JP2018020218A - 遊技機 - Google Patents

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【課題】 遊技の状況の報知機能を備えた遊技機において、報知動作時に遊技の間延び感を遊技者に与えることなく、遊技を進行させる。【解決手段】 本発明の遊技機は、数値情報を表示可能な表示手段と、表示手段に表示される数値情報の値を変化させるときに、所定の数値間隔で表示を変化させる制御を実行可能な表示制御手段とを備える遊技機であって、表示制御手段は、数値情報を第1の値から第1の値と異なる第2の値に変化させる場合と、数値情報を第1の値から第1の値及び第2の値と異なる第3の値に変化させる場合とで、変化に要する時間が概ね同じ時間になるように、所定の数値間隔を設定する。【選択図】 図5

Description

本発明は、遊技機に関する。
従来、複数の図柄がそれぞれの表面に設けられた複数のリールと、スタートスイッチと、ストップスイッチと、各リールに対応して設けられたステッピングモータと、制御部とを備えた、パチスロと呼ばれる遊技機が知られている。スタートスイッチは、メダルやコインなどの遊技媒体が遊技機に投入された後、スタートレバーが遊技者により操作されたこと(以下、「開始操作」ともいう)を検出し、全てのリールの回転の開始を要求する信号を出力する。ストップスイッチは、各リールに対応して設けられたストップボタンが遊技者により押されたこと(以下、「停止操作」ともいう)を検出し、該当するリールの回転の停止を要求する信号を出力する。ステッピングモータは、その駆動力を対応するリールに伝達する。また、制御部は、スタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転動作及び停止動作を行う。
このような遊技機では、開始操作が検出されると、プログラム上で乱数を用いた抽籤処理(以下、「内部抽籤処理」という)が行われ、その抽籤の結果(以下、「内部当籤役」という)と停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転の停止を行う。そして、全てのリールの回転が停止され、入賞の成立に係る図柄の組合せが表示されると、その図柄の組合せに対応する特典が遊技者に付与される。なお、遊技者に付与される特典の例としては、遊技媒体(メダル等)の払い出し、遊技媒体を消費することなく再度、内部抽籤処理を行う再遊技(以下、「リプレイ」ともいう)の作動、遊技媒体の払い出し機会が増加するボーナスゲームの作動等を挙げることができる。
また、従来、上記構成の遊技機において、特定の小役の成立をランプ等でナビゲートする機能であるアシストタイム(以下、「AT」という)の機能を備える遊技機(例えば、特許文献1参照)が開発されている。さらに、従来、AT機能に加え、特定の図柄組合せが表示された場合にリプレイの当籤確率が通常時より高い遊技状態が作動する機能、すなわち、リプレイタイム(以下、「RT」という)の機能を備える遊技機も開発されている。
特許文献1には、ストップボタンの押し順を報知するAT機能を備えた遊技機が開示されている。なお、この特許文献1の遊技機では、ストップボタンの押し順が所定の押し順(左ストップボタン、中ストップボタン及び右ストップボタンの順)以外である場合には、ペナルティとして、AT機能を作動させない構成になっている。
特開2013−236911号公報
本発明の目的は、遊技の状況の報知(表示)機能を備えた遊技機において、該報知動作時に遊技の間延び感を遊技者に与えることなく、遊技を進行させることが可能な技術を提供することである。
上記課題を解決するために、本発明では、以下のような構成の遊技機を提供する。
数値情報を表示可能な表示手段(例えば、後述の液晶表示装置11)と、
前記表示手段に表示される前記数値情報の値を変化させるときに、所定の数値間隔で表示を変化させる制御を実行可能な表示制御手段(例えば、後述のサブCPU102)と、
を備える遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記数値情報を第1の値(例えば、後述の残り周期ゲーム数「100」)から該第1の値と異なる第2の値(例えば、後述の残り周期ゲーム数「80」)に変化させる場合と、前記数値情報を該第1の値から該第1の値及び該第2の値と異なる第3の値(例えば、後述の残り周期ゲーム数「30」)に変化させる場合とで、変化に要する時間が概ね同じ時間になるように、前記所定の数値間隔を設定する
ことを特徴とする遊技機。
上記構成の本発明の遊技機によれば、遊技の状況の報知(表示)動作時に遊技の間延び感を遊技者に与えることなく、遊技を進行させることができる。
本発明の一実施形態における遊技機の機能フローを説明するための図である。 本発明の一実施形態における遊技機の外観構造を示す斜視図である。 本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。 本発明の一実施形態における遊技機の内部構造を示す図である。 本発明の一実施形態の遊技機が備える回路の全体構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態における主制御回路の内部構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態における副制御回路の内部構成を示すブロック図である。 本発明の一実施形態における遊技機のRT遊技状態の遷移フロー図である。 本発明の一実施形態における図柄配置テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その1)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その2)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態における図柄組合せテーブル(その3)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態における一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態における2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態における3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態における一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態における2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態における3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態における2MB遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態における3MB遊技状態用内部抽籤テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態における図柄組合せ決定テーブル(その1)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態における図柄組合せ決定テーブル(その2)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態における図柄組合せ決定テーブル(その3)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態における内部当籤役格納領域の一例を示す図である。 本発明の一実施形態における表示役格納領域の一例を示す図である。 本発明の一実施形態における持越役格納領域の一例を示す図である。 本発明の一実施形態における遊技状態フラグ格納領域の一例を示す図である。 本発明の一実施形態における作動ストップボタン格納領域の一例を示す図である。 本発明の一実施形態における押下順序格納領域の一例を示す図である。 本発明の一実施形態における図柄コード格納領域の一例を示す図である。 サブCPUの制御で用いられる内部当籤役の略称と、メインCPUの制御で用いる内部当籤役の略称との対応表である。 本発明の一実施形態におけるレース出走者MAP抽籤テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるレース情報MAPデータテーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態における勝利対象者抽籤テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるレース勝率MAP抽籤テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるレース勝率MAPデータテーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるレース勝率MAPデータテーブル(パーセント表示)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるレース結果抽籤テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるAT後レース勝利期待度データ選択抽籤テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるレース勝率データ書換抽籤(ペナルティ中)テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態における擬似BB抽籤(一般中)テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態における擬似BB抽籤(AT中・AT準備中・レース中)テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態における擬似BB前兆抽籤テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態における周期短縮抽籤テーブル(その1)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態における周期短縮抽籤テーブル(その2)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態における擬似BB周期短縮抽籤テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態における直上乗せ抽籤テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるAT開始ゲーム数抽籤(女A勝利時)テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるAT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブル(その1)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるAT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブル(その2)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるAT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブル(その3)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるAT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブル(その4)の一例を示す図である。 本発明の一実施形態における河童寿司MAPデータテーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態における河童ゲーム数獲得抽籤テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態における河童寿司データ変換発生抽籤テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態における河童寿司データ変換抽籤(1皿目)テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態における河童寿司データ変換抽籤(2皿目)テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態における河童寿司データ変換抽籤(3皿目)テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態における河童寿司データ変換抽籤(4皿目)テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態における河童寿司データ変換抽籤(5皿目)テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態における非MB中MAXベットボタン点消灯判定テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態におけるMB中MAXベットボタン点消灯判定テーブルの一例を示す図である。 本発明の一実施形態における遊技機の主制御回路の処理例を示すメインフローチャートである。 本発明の一実施形態における電源投入時処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるメダル受付・スタートチェック処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるMAXBET投入処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における内部抽籤処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるリール停止初期設定処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における引込優先順位格納処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における引込優先順位テーブル選択処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における図柄コード格納処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるリール停止制御処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における優先引込制御処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるボーナス終了チェック処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるボーナス作動チェック処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるメインCPUの制御による割込処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われる電源投入処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われる電断検知処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われるランプ制御タスクの例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われるサウンド制御タスクの例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われるマザータスクの例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われるメインタスクの例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における乱数更新処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における乱数取得処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われる主基板通信タスクの例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるサブCPUにより行われるアニメタスクの例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるアニメタスク管理処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における周期情報表示処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるコマンド解析処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるコマンドシーケンスチェック処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における演出内容決定処理(その1)の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における演出内容決定処理(その2)の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における初期化コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるレース情報抽籤処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるメダル投入コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるスタートコマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における変数設定処理(その1)の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における変数設定処理(その2)の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における一般中_変数設定処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるBB中_変数設定処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるAT準備中_変数設定処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるAT中_変数設定処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるレース中_変数設定処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における一般終了時_変数設定処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における一般中BB終了時_変数設定処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるレース終了時_変数設定処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるAT中BB終了時_変数設定処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における出玉状態更新処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるBns状態設定処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるBB当籤時_Bns状態設定処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるBBフラグ間_Bns状態設定処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるBB作動待ち_Bns状態設定処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるBB中_Bns状態設定処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるJAC中_Bns状態設定処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるChaBB中_Bns状態設定処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるChaJAC中_Bns状態設定処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における一般中_遊技開始時処理(その1)の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における一般中_遊技開始時処理(その2)の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における擬似BB抽籤処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における一般中BB_遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるBB突入判定処理(遊技開始時)の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるBBJAC移行判定処理(遊技開始時)の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるBBカウンタ管理処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるレース中_遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるAT準備中_遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における女A勝利時_遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における河童勝利時_遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるAT中_遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるAT中BB_遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における遊技状態設定処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における一般中_遊技状態設定処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における一般中BB_遊技状態設定処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるレース中_遊技状態設定処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるAT準備中_遊技状態設定処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるAT中BB_遊技状態設定処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるリール停止コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における一般中ペナルティ処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるBB中ペナルティ処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における入賞作動コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における一般中BB_入賞時処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるBB突入判定処理(入賞時)の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるBBJAC移行判定処理(入賞時)の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるレース中_入賞時処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるAT中BB_入賞時処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における払出終了コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における無操作コマンド受信時処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態におけるAT準備中ボタン押下時処理の例を示すフローチャートである。 本発明の一実施形態における女A_AT開始ゲーム数決定処理の例を示すフローチャートである。 変形例1におけるレース中_ハズレ時抽籤テーブルの一例を示す図である。 変形例1におけるレース中_遊技開始時処理の例を示すフローチャートである。 変形例2におけるレース中_ハズレ時抽籤テーブルの一例を示す図である。
以下、本発明の一実施形態を示す遊技機としてパチスロを例に挙げ、図面を参照しながら、その構成及び動作について説明する。なお、本実施形態では、AT機能を備えたパチスロについて説明する。
<機能フロー>
まず、図1を参照して、パチスロの機能フローについて説明する。本実施形態のパチスロでは、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いる。なお、遊技媒体としては、メダル以外にも、例えば、コイン、遊技球、遊技用のポイントデータ又はトークン等を適用することもできる。
遊技者によりパチスロにメダルが投入され、スタートレバーが操作されると、予め定められた数値範囲(例えば、0〜65535)の乱数から1つの値(以下、内部抽籤用乱数値という)が抽出される。
内部抽籤手段は、抽出された内部抽籤用乱数値に基づいて抽籤を行い、内部当籤役を決定する。この内部抽籤手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。内部当籤役の決定により、後述の有効ライン(入賞判定ライン)に沿って表示を行うことを許可する図柄の組合せが決定される。なお、図柄の組合せの種別としては、メダルの払い出し、再遊技(リプレイ)の作動、ボーナスの作動等といった特典が遊技者に与えられる「入賞」に係るものと、それ以外のいわゆる「ハズレ」に係るものとが設けられる。
また、スタートレバーが操作されると、複数のリールの回転が行われる。その後、遊技者により所定のリールに対応するストップボタンが押されると、リール停止制御手段は、内部当籤役とストップボタンが押されたタイミングとに基づいて、該当するリールの回転を停止する制御を行う。このリール停止制御手段は、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。
パチスロでは、基本的に、ストップボタンが押されたときから規定時間(190msec又は75msec)内に、該当するリールの回転を停止する制御が行われる。本実施形態では、この規定時間内にリールの回転に伴って移動する図柄の数を「滑り駒数」と呼ぶ。そして、本実施形態では、規定期間が190msecである場合には、滑り駒数の最大数(最大滑り駒数)を図柄4個分に定め、規定期間が75msecである場合には、最大滑り駒数を図柄1個分に定める。
リール停止制御手段は、入賞に係る図柄の組合せ表示を許可する内部当籤役が決定されているときには、通常、190msec(図柄4駒分)の規定時間内に、その図柄の組合せが有効ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。また、リール停止制御手段は、例えば、第2種特別役物であるチャレンジボーナス(以下、「CB」という)及び「CB」を連続して作動させる「MB」(ミドルボーナス)の動作時には、1つ以上のリールに対して、規定時間75msec(図柄1駒分)内に、その図柄の組合せが入賞判定ラインに沿って極力表示されるようにリールの回転を停止させる。さらに、リール停止制御手段は、遊技状態に対応する各種規定時間を利用して、内部当籤役によってその表示が許可されていない図柄の組合せが有効ラインに沿って表示されないようにリールの回転を停止させる。
こうして、複数のリールの回転がすべて停止されると、入賞判定手段は、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、入賞に係るものであるか否かの判定を行う。この入賞判定手段もまた、後述する主制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。そして、表示された図柄の組合せが、入賞判定手段により入賞に係るものであるとの判定が行われると、メダルの払い出し等の特典が遊技者に与えられる。パチスロでは、以上のような一連の流れが1回の遊技(単位遊技)として行われる。
また、パチスロでは、前述した一連の遊技動作の流れの中で、液晶表示装置などの表示装置により行う映像の表示、各種ランプにより行う光の出力、スピーカにより行う音の出力、或いはこれらの組合せを利用して様々な演出が行われる。
具体的には、スタートレバーが操作されると、上述した内部当籤役の決定に用いられた内部抽籤用乱数値とは別に、演出用の乱数値(以下、演出用乱数値という)が抽出される。演出用乱数値が抽出されると、演出内容決定手段は、内部当籤役に対応づけられた複数種類の演出内容の中から今回実行する演出を抽籤により決定する。この演出内容決定手段は、後述する副制御回路が備える各種処理手段(処理機能)の一つである。
次いで、演出内容決定手段により演出内容が決定されると、演出実行手段は、リールの回転開始時、各リールの回転停止時、入賞の有無の判定時等の各契機に連動させて対応する演出を実行する。このように、パチスロでは、例えば、内部当籤役に対応づけられた演出内容を実行することによって、決定された内部当籤役(言い換えると、狙うべき図柄の組合せ)を知る機会又は予想する機会が遊技者に提供され、遊技者の興味の向上を図ることができる。
<パチスロの構造>
次に、図2〜図4を参照して、本実施形態におけるパチスロの構造について説明する。なお、本実施形態のパチスロは、機能的には、主に、遊技の進行に関連する各種動作及び該各種動作の制御を行う主制御部と、遊技の演出を行う副制御部と、主制御部及び副制御部を搭載するための遊技機筐体部とで構成される。主制御部には、後述の主制御回路(主制御基板)及びそれに接続された各種周辺装置(各種操作ボタン、リールユニット等)が含まれる。また、副制御部には、後述の副制御回路(副制御基板)及びそれにより制御される各種周辺装置(液晶表示装置、スピーカ、ランプ(LED)等の各種演出装置を含む)が含まれる。以下では、各構成部の内容をより具体的に説明する。
[外観構造]
図2は、パチスロ1の外部構造を示す斜視図である。
パチスロ1は、図2に示すように、外装体2を備える。外装体2は、リールや回路基板等を収容するキャビネット2aと、キャビネット2aに対して開閉可能に取り付けられるフロントドア2bとを有する。キャビネット2aの両側面には、把手7が設けられている(図2では一側面の把手7のみを示す)。把手7は、パチスロ1を運搬するときに運搬者の手がかけられる凹部である。
キャビネット2aの内部には、3つのリール3L,3C,3R(変動表示装置)が横並びに設けられる。以下、各リール3L,3C,3Rを、それぞれ左リール3L、中リール3C、右リール3Rともいう。各リール3L,3C,3R(表示列)は、円筒状に形成されたリール本体と、リール本体の周面に装着された透光性のシート材を有する。シート材の表面には、複数(例えば20個)の図柄が周方向に沿って所定の間隔をあけて描かれている。
フロントドア2bの中央よりも上側には、上パネルユニット10と、液晶表示装置11(表示装置,報知手段)とが設けられる。上パネルユニット10は、フロントドア2bの上端領域に設けられ、液晶表示装置11は、上パネルユニット10の下側に配置される。上パネルユニット10は、光源を有し、該光源から射出される光による演出を実行する。また、液晶表示装置11は、映像の表示による演出を実行する。
フロントドア2bの中央には、台座部12が設けられる。台座部12には、枠部材13と、遊技者の操作対象となる各種装置とが設けられる。
枠部材13は、図柄表示領域4と、情報表示窓14と、ストップボタン取付部15とを有する。図柄表示領域4及び情報表示窓14は、図2に示すように、枠部材13の開口部に設けられ、ストップボタン取付部15は、枠部材13の開口部の下部に設けられる。
図柄表示領域4は、正面(遊技者側)から見て3つのリール3L,3C,3Rに重畳する領域で且つ3つのリール3L,3C,3Rより手前側(遊技者側)に配置される。図柄表示領域4は、表示窓としての機能を果たすものであり、その背後(キャビネット2a側)に配置された3つのリール3L,3C,3Rが透過して視認できる構成になっている。それゆえ、以下では、図柄表示領域4を、リール表示窓4という。
リール表示窓4は、その背後に設けられた3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、各リールの周面に設けられた複数の図柄のうち、連続して配置された3つの図柄がその枠内に表示されるように構成されている。すなわち、3つのリール3L,3C,3Rの回転が停止されたとき、リール表示窓4の枠内には、リール毎に上段、中段及び下段の各領域にそれぞれ1個の図柄(合計で3個)が表示される。そして、本実施形態では、リール表示窓4の枠内において、左リール3Lの中段領域、中リール3Cの中段領域、及び、右リール3Rの中段領域を結ぶ擬似的なライン(センターライン)を、入賞か否かの判定を行う有効ライン(判定ライン)として定義する。
情報表示窓14は、リール表示窓4の下部に連続して設けられ、且つ、その情報表示面の面方向が上方に向くように配置される。なお、情報表示窓14及びリール表示窓4は、透明の窓カバー16によって覆われている。窓カバー16は、枠部材13の内面側に配置されており、フロントドア2bの前面側から取り外し不可能な構成になっている。
また、枠部材13は、窓カバー16を挟んで情報表示窓14の情報表示面と対向するシート載置部17を有する。そして、シート載置部17と窓カバー16との間には、遊技に関する情報が記載されたシート部材(情報シート)が配置される。したがって、情報シートは、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有する窓カバー16により覆われており、窓カバー16は情報シートの取付部となる。
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、窓カバー16は、フロントドア2bの前面側から取り外し不可能であり、且つ、凹凸や隙間の無い滑らかな表面を有するので、情報シートの取付部を介してパチスロ1の内部にアクセスする不正行為を防ぐことができる。なお、情報シートの交換については、後で図4を参照して説明する。
本実施形態では、上述のように、枠部材13の開口部において、情報表示窓14がリール表示窓4と連続して形成される例を説明したが、本発明はこれに限定されない。情報表示窓14が、リール表示窓4と連続して形成されていなくてもよい。すなわち、リール表示窓4の開口部と情報表示窓14の開口部とが、上下方向に並んで配置されるような構成にしてもよい。
ストップボタン取付部15は、面形状が略台形の平板部材で構成される。そして、ストップボタン取付部15は、情報表示窓14の下方に設けられ、且つ、略台形状の面が正面(遊技者側)に向くように設けられている。ストップボタン取付部15の略台形状の面には、3つのストップボタン19L,19C,19Rがそれぞれ貫通する3つの貫通孔が横並びに設けられる。
3つのストップボタン19L,19C,19Rは、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれに対応して設けられ、各ストップボタンは、対応するリールの回転を停止するために設けられる。これらのストップボタン19L,19C,19Rは、遊技者の操作対象となる各種装置の一つである。なお、以下では、ストップボタン19L,19C,19Rを、それぞれ左ストップボタン19L、中ストップボタン19C、右ストップボタン19Rともいう。
また、台座部12には、遊技者の操作対象となる各種装置として、ストップボタン以外に、メダル投入口20、MAXベットボタン21(ベット操作手段)、1ベットボタン22及びスタートレバー23が設けられる。
メダル投入口20は、遊技者によって外部からパチスロ1に投下されるメダルを受け入れるために設けられる。メダル投入口20から受け入れられたメダルは、予め設定された枚数(例えば3枚)を上限として1回の遊技に使用され、予め設定された枚数を超えた分は、パチスロ1の内部に預けることができる。すなわち、パチスロ1は、いわゆるクレジット機能(遊技媒体貯留手段)を有する。
MAXベットボタン21及び1ベットボタン22は、パチスロ1の内部に預けられているメダルから1回の遊技に使用する枚数を決定するために設けられる。また、スタートレバー23は、全てのリール(3L,3C,3R)の回転を開始するために設けられる。
また、正面から見て、フロントドア2bのリール表示窓4の左側部には、7セグメントLED(Light Emitting Diode)からなる7セグ表示器24が設けられる。7セグ表示器24は、特典として遊技者に対して払い出すメダルの枚数(以下、払出枚数という)、パチスロ1の内部に預けられているメダルの枚数(以下、クレジット枚数という)等の情報をデジタル表示する。さらに、フロントドア2bのリール表示窓4の右側部には、選択ボタン25(チャンスボタン)が設けられる。選択ボタン25は、遊技性等の選択操作が必要となった場合に遊技者に押下されるボタンである。例えば、後述の「女A」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技において、2種類のAT開始ゲーム数の決定形態(モード)のうち一方を遊技者が選択する際に押下される。なお、選択ボタン25は、後述の副制御基板72に接続され、選択ボタン25の押下の検出及びそれに基づく選択操作の制御は副制御基板72により行われる。
フロントドア2bの台座部12の両側には、それぞれサイドパネルユニット26L,26Rが設けられる。各サイドパネルユニットは、光源を有しており、光源から射出される光による演出を実行する。また、左側のサイドパネルユニット26Lの下方には、精算ボタン27が設けられる。精算ボタン27は、パチスロ1の内部に預けられているメダルを外部に引き出す(排出する)ために設けられる。
フロントドア2bの台座部12の下方には、腰部パネルユニット31が設けられる。腰部パネルユニット31は、任意の画像が描かれた装飾パネルと、この装飾パネルを背面側から照明するための光を射出する光源とを有する。
腰部パネルユニット31の下方には、メダル払出口32と、スピーカ用孔33L,33Rと、メダルトレイユニット34とが設けられる。メダル払出口32は、後述のホッパー装置51(メダル払出装置)の駆動により排出されるメダルを外部に導く。メダルトレイユニット34は、メダル払出口32から排出されたメダルを貯める。スピーカ用孔33L,33Rは、演出内容に対応する効果音や楽曲等の音を出力するために設けられる。
[内部構造]
次に、パチスロ1の内部構造を、図3及び図4を参照しながら説明する。図3及び図4は、パチスロ1の内部構造を示す図である。図3は、フロントドア2bが開放され、フロントドア2bの裏面側に設けられたミドルドア41がフロントドア2bに対して閉じられ状態を示す図である。また、図4は、フロントドア2bが開放され、ミドルドア41がフロントドア2bに対して開放された状態を示す図である。
キャビネット2aは、箱状部材であり、上面板と、底面板と、左右の側面板と、背面板とを有する。キャビネット2a内部の上側には、例えば、効果音を出力するためのキャビネット側スピーカ42が設けられる。
キャビネット側スピーカ42の一方の側部(図3及び図4では左側)には、キャビネット側中継基板44が配設される。キャビネット側中継基板44は、ミドルドア41(図3及び図4参照)に取り付けられた後述の主制御基板71(後述の図5参照)と、ホッパー装置51、後述のメダル補助収納庫スイッチ75(後述の図5参照)及びメダル払出カウントスイッチ(不図示)とを電気的に接続するための中継基板である。
キャビネット2a内部の中央部には、キャビネット側スピーカ42による音の出力を制御するアンプ基板45が配設される。また、図3及び図4には図示しないが、キャビネット2a内部を正面(遊技者側)から見て、アンプ基板45の他方の側部(図3及び図4では右側)には、後述の外部集中端子板47(後述の図5参照)が配設される。外部集中端子板47は、メダル投入信号、メダル払出信号及びセキュリティー信号などの信号をパチスロ1の外部へ出力するために設けられる。
キャビネット2aの内部の下部には、ホッパー装置51(メダル払出装置)、メダル補助収納庫52及び電源装置53が配設される。
ホッパー装置51は、キャビネット2aの底面板の略中央部に取り付けられる。ホッパー装置51は、多量のメダルを収容可能であり、それらを1枚ずつ排出可能な構造を有する。ホッパー装置51は、貯留されたメダルが例えば50枚を超えたとき、又は、精算ボタン27が押下されてメダルの精算が行われるときに、メダルを払い出す。ホッパー装置51によって払い出されたメダルは、メダル払出口32(図2参照)から排出される。
メダル補助収納庫52は、ホッパー装置51から溢れ出たメダルを収納する。メダル補助収納庫52は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の右側に配置される。
電源装置53は、電源スイッチ53aと、電源基板53bとを有する(後述の図5参照)。電源装置53は、キャビネット2a内部を正面から見て、ホッパー装置51の左側に配置される。電源装置53は、交流電圧100Vの電力を各部で必要な直流電圧の電力に変換し、該変換した電力を各部へ供給する。
ミドルドア41は、図3及び図4に示すように、フロントドア2bの裏面の略中央部に配設され、フロントドア2bに対してリール表示窓4(図4参照)を裏側から開閉可能に取り付けられている。
ミドルドア41には、図3及び図4に示すように、後述の主制御基板71(後述の図5参照)が収納された主制御基板ケース55と、3つのリール3L,3C,3Rとが取り付けられている。また、図示しないが、3つのリール3L,3C,3Rのそれぞれには、所定の減速比を有するギアを介してステッピングモータ(変動表示装置)が接続されている。
本実施形態では、フロントドア2bに対してミドルドア41を開くと、図4に示すように、窓カバー16の裏面とシート載置部17とがフロントドア2bの裏面に露出される。上述のように、窓カバー16の裏面とシート載置部17との間には、遊技に関する情報が記載された情報シートが配置される。この情報シートは、ミドルドア41を開いて窓カバー16の裏面及びシート載置部17を露出させた状態で、窓カバー16の裏面とシート載置部17との間に形成された間隙に挿入される。また、情報シートを交換する場合も、ミドルドア41を開いてから情報シートの交換作業が行われる。
図3及び図4には示さないが、主制御基板ケース55には、後述の設定用鍵型スイッチ56(後述の図5参照)が設けられる。設定用鍵型スイッチ56は、パチスロ1の設定を変更もしくはパチスロ1の設定の確認を行うときに使用される。本実施形態では、主制御基板ケース55と、この主制御基板ケース55に収納された主制御基板71とにより、主制御基板ユニットが構成される。
主制御基板ケース55に収納された主制御基板71は、後述の主制御回路91(後述の図6参照)を有する。なお、主制御回路91は、内部当籤役の決定、リール3L,3C,3Rの回転及び停止、入賞の有無の判定といった、パチスロ1における遊技の主な流れを制御する回路である。主制御回路91の具体的な構成については、後で図面を参照しながら詳述する。
フロントドア2bのミドルドア41の上部には、後述の副制御基板72(後述の図5参照)が収容された副制御基板ケース57が配設される。副制御基板ケース57に収納された副制御基板72は、副制御回路101(後述の図7参照)を有する。なお、副制御回路101(副制御手段)は、主制御回路91から送信されたコマンドデータを受信し、該受信したコマンドデータに基づいて、映像の表示等による遊技の演出を決定するとともに、該決定された演出の動作を制御する回路である。副制御回路101の具体的な構成については、後で図面を参照しながら詳述する。
図3及び図4には示さないが、フロントドア2bを裏面側から見て、副制御基板ケース57の右側には、後述の副中継基板61(後述の図5参照)が配設される。副中継基板61は、副制御基板72及び主制御基板71間の接続配線を中継する基板である。また、副中継基板61は、副制御基板72と副制御基板72の周辺に設けられた基板とを電気的に接続する中継基板である。なお、副制御基板72の周辺に配設される基板としては、後述のLED基板62A,62B等が挙げられる。
図3及び図4には示さないが、LED基板62A,62Bは、フロントドア2bの裏面側から見て、副制御基板ケース57の上方に設けられている。LED基板62A,62Bは、副制御回路101(後述の図7参照)の制御により実行される演出に応じて、後述のLED(Light Emitting Diode)群85(後述の図5参照)に含まれる各種LEDを点消灯させて、点滅パターンを表示する。また、本実施形態のパチスロ1は、LED基板62A,62B以外に複数のLED基板を備える。例えば、図示しないが、本実施形態のパチスロ1は、MAXベットボタン21を点消灯するためのLED(発光手段)、及び、該LEDの動作を制御するためのLED基板を備える。なお、MAXベットボタン21を点消灯するためのLEDは、LED群85に含まれていてもよい。この場合、該LEDの動作は、LED基板62A,62Bにより制御される。
また、図3及び図4には示さないが、副中継基板61の下方には、後述の24hドア開閉監視ユニット63が配設される(後述の図5参照)。24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41の開閉の履歴情報を保存する。また、24hドア開閉監視ユニット63は、ミドルドア41が開放されたときに、液晶表示装置11によりエラー表示を行うための信号を副制御基板72(副制御回路101)に出力する。
ミドルドア41の下方には、図3及び図4に示すように、下部スピーカ65L,65Rが配設される。下部スピーカ65L,65Rは、フロントドア2bの裏面において、それぞれスピーカ用孔33L,33R(図2参照)と対向する位置に配置される。
また、フロントドア2bの下部スピーカ65Lの上方には、セレクタ66及び後述のドア開閉監視スイッチ67(後述の図5参照)が配設される。セレクタ66は、メダルの材質や形状等が適正であるか否かを選別する装置であり、メダル投入口20に投入された適正なメダルをホッパー装置51へ案内する。セレクタ66内においてメダルが通過する経路上には、図示しないが、適正なメダルが通過したことを検出するメダルセンサ(投入操作検出手段)が設けられる。
ドア開閉監視スイッチ67は、図3及び図4には示さないが、フロントドア2bを裏面側から見て、セレクタ66の左側に配置される。ドア開閉監視スイッチ67は、パチスロ1の外部へ、フロントドア2bの開閉を報知するためのセキュリティー信号を出力する。
また、リール表示窓4の下方領域で且つミドルドア41により開閉される領域には、図4に示すように、ドア中継端子板68が設けられる。ドア中継端子板68は、主制御基板ケース55内の主制御基板71と、各種のボタンやスイッチ、副制御基板72、セレクタ66及び遊技動作表示基板81との間の接続配線を中継する基板である(後述の図5参照)。なお、各種のボタン及びスイッチとしては、例えば、MAXベットボタン21、1ベットボタン22、精算ボタン27、ドア開閉監視スイッチ67、後述のBETスイッチ77、スタートスイッチ79等を挙げることができる。
<パチスロが備える制御系>
次に、パチスロ1が備える制御系について、図5を参照して説明する。図5は、パチスロ1の制御系の構成を示す回路ブロック図である。
パチスロ1は、ミドルドア41に設けられた主制御基板71と、フロントドア2bに設けられた副制御基板72とを有する。また、パチスロ1は、主制御基板71に接続された、リール中継端子板74、設定用鍵型スイッチ56、キャビネット側中継基板44及び電源装置53を有する。さらに、パチスロ1は、キャビネット側中継基板44を介して主制御基板71に接続された外部集中端子板47、ホッパー装置51及びメダル補助収納庫スイッチ75を有する。なお、外部集中端子板47及びホッパー装置51の構成については上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのリール本体の内側に配設されている。リール中継端子板74は、各リール3L,3C,3Rのステッピングモータ(不図示)に電気的に接続されており、主制御基板71からステッピングモータに出力される信号を中継する。
メダル補助収納庫スイッチ75は、メダル補助収納庫52に設けられ、メダル補助収納庫52がメダルで満杯になっているか否かを検出する。
電源装置53は、主制御基板71に接続された電源基板53bと、電源基板53bに接続された電源スイッチ53aとを有する。電源スイッチ53aは、パチスロ1に必要な電源を供給するときに押下される。
また、パチスロ1は、ドア中継端子板68、並びに、該ドア中継端子板68を介して、主制御基板71に接続された、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67、BETスイッチ77(ベット検出手段)、精算スイッチ78、スタートスイッチ79、ストップスイッチ基板80、遊技動作表示基板81及び副中継基板61を有する。なお、セレクタ66、ドア開閉監視スイッチ67及び副中継基板61については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
BETスイッチ77は、MAXベットボタン21又は1ベットボタン22が遊技者により押されたことを検出する。精算スイッチ78は、精算ボタン27が遊技者により押下されたことを検出する。スタートスイッチ79(開始操作検出手段)は、スタートレバー23が遊技者により操作されたこと(開始操作)を検出する。
ストップスイッチ基板80(停止操作検出手段)は、回転しているリールを停止させるための回路と、停止可能なリールをLEDなどにより表示するための回路とを備える。また、ストップスイッチ基板80には、ストップスイッチが設けられる。ストップスイッチは、各ストップボタン19L,19C,19Rが遊技者により押下されたこと(停止操作)を検出する。
遊技動作表示基板81は、7セグ表示器24に接続され、メダルの投入を受け付けるとき、3つのリール3L,3C,3Rが回動可能なとき、及び、再遊技を行うときに、投入されたメダルの枚数を7セグ表示器24に表示させるための基板である。また、遊技動作表示基板81には、LED82が接続され、LED82は、例えば、遊技動作表示基板81から入力される信号に基づいて、遊技開始を表示するマークや再遊技を行うマークなどを点灯させる。
副制御基板72は、ドア中継端子板68及び副中継基板61を介して主制御基板71に接続される。また、パチスロ1は、副中継基板61を介して副制御基板72に接続された、サウンドI/O基板84、LED基板62A,62B、及び、24hドア開閉監視ユニット63を有する。LED基板62A,62B及び24hドア開閉監視ユニット63については、上述したので、ここでは、それらの説明を省略する。
サウンドI/O基板84は、下部スピーカ65L,65Rや図示しない各種スピーカなどからなるスピーカ群に音声の出力を行う。
また、パチスロ1は、副制御基板72に接続された、ロムカートリッジ基板86(第2格納手段)及び液晶中継基板87を有する。なお、ロムカートリッジ基板86及び液晶中継基板87は、副制御基板72と共に副制御基板ケース57に収納されている。
ロムカートリッジ基板86は、演出用の画像(映像)、音声、光(LED群85)及び通信のデータを管理するための基板である。液晶中継基板87は、副制御基板72及び液晶表示装置11間の接続配線を中継する基板である。
<主制御回路>
次に、図6を参照して、主制御基板71に実装される主制御回路91の構成について説明する。図6は、パチスロ1の主制御回路91の構成例を示すブロック図である。
主制御回路91は、主に、主制御基板71に実装されたマイクロコンピュータ92により構成される。マイクロコンピュータ92は、メインCPU93、メインROM94及びメインRAM95により構成される。
メインROM94には、メインCPU93により実行される制御プログラム、データテーブル、副制御回路101に対して各種制御指令(コマンド)を送信するためのデータ等が記憶される。メインRAM95には、制御プログラムの実行により決定された内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
メインCPU93には、クロックパルス発生回路96、分周器97、乱数発生器98及びサンプリング回路99が接続される。クロックパルス発生回路96及び分周器97は、クロックパルスを発生する。メインCPU93は、発生されたクロックパルスに基づいて、制御プログラムを実行する。乱数発生器98は、予め定められた範囲の乱数(例えば、0〜65535)を発生する。サンプリング回路99は、発生された乱数の中から1つの値を抽出する。
メインCPU93は、リールインデックスを検出してから各リールのステッピングモータに対してパルスを出力した回数をカウントする。これにより、メインCPU93は、各リールの回転角度(主に、リールが図柄何個分だけ回転したか)を管理する。なお、リールインデックスとは、リールが一回転したことを示す情報である。このリールインデックスは、例えば、発光部及び受光部を有する光センサと、各リールの所定の位置に設けられ、各リールの回転により発光部と受光部との間に介在される検知片を備えたリール位置検出部(不図示)により検出する。
ここで、各リールの回転角度の管理について、具体的に説明する。ステッピングモータに対して出力されたパルスの数は、メインRAM95に設けられたパルスカウンタによって計数される。そして、図柄1つ分の回転に必要な所定回数のパルスの出力がパルスカウンタで計数される毎に、メインRAM95に設けられた図柄カウンタが1ずつ加算される。図柄カウンタは、各リールに応じて設けられている。図柄カウンタの値は、リール位置検出部(不図示)によってリールインデックスが検出されるとクリアされる。
すなわち、本実施形態では、図柄カウンタを管理することにより、リールインデックスが検出されてから図柄何個分の回転が行われたのかを管理する。したがって、各リールの各図柄の位置は、リールインデックスが検出される位置を基準として検出される。
<副制御回路>
次に、図7を参照して、副制御基板72に実装される副制御回路101の構成について説明する。図7は、パチスロ1の副制御回路101の構成例を示すブロック図である。
副制御回路101は、主制御回路91と電気的に接続されており、主制御回路91から送信されるコマンドに基づいて演出内容の決定や実行等の処理を行う。副制御回路101は、基本的に、サブCPU102、サブRAM(DRAM:Dynamic RAM)103(第1格納手段)、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM105、ドライバ106、SRAM(Static RAM)107及びRTC(Real Time Clock)108を含んで構成される。
サブCPU102は、主制御回路91から送信されたコマンドに応じて、ロムカートリッジ基板86に記憶されている制御プログラムに従い、映像、音、光の出力の制御を行う。ロムカートリッジ基板86は、基本的に、プログラム記憶領域とデータ記憶領域とによって構成される。
プログラム記憶領域には、サブCPU102が実行する制御プログラムが記憶される。例えば、制御プログラムには、主制御回路91との通信を制御するための主基板通信タスクや、演出用乱数値を抽出し、演出内容(演出データ)の決定及び登録を行うための演出登録タスクを実行するための各種プログラムが含まれる。また、制御プログラムには、決定した演出内容に基づいて液晶表示装置11による映像の表示を制御する描画制御タスク(アニメタスク)、LED群85等の光源による光の出力を制御するランプ制御タスク、スピーカ65L,65Rによる音の出力を制御するサウンド制御タスク等を実行するための各種プログラムも含まれる。
データ記憶領域には、各種データテーブルを記憶する記憶領域、各演出内容を構成する演出データを記憶する記憶領域、映像の作成に関するアニメーションデータを記憶する記憶領域が含まれる。また、データ記憶領域には、BGMや効果音に関するサウンドデータを記憶する記憶領域、光の点消灯のパターンに関するランプデータを記憶する記憶領域等も含まれる。
サブRAM103には、決定された演出内容や演出データを登録する格納領域や、主制御回路91から送信される内部当籤役等の各種データを格納する格納領域が設けられる。
サブCPU102、レンダリングプロセッサ104、描画用RAM(フレームバッファを含む)105及びドライバ106は、演出内容により指定されたアニメーションデータに従って映像を作成し、作成した映像を液晶表示装置11に表示させる。
また、サブCPU102は、演出内容により指定されたサウンドデータに従ってBGMなどの音をスピーカ65L,65R等のスピーカ群により出力させる。また、サブCPU102は、演出内容により指定されたランプデータに従ってLED群85の点灯及び消灯を制御する。
SRAM107は、バックアップRAMとして使用され、サブRAM103内の所定のデータをバックアップする記憶装置である。また、RTC108は、日時の計時回路である。
<RT遊技状態の遷移フロー>
次に、図8を参照しながら、本実施形態のパチスロ1の主制御回路91(メインCPU93)により制御される各種RT遊技状態及びその遷移フローについて説明する。
本実施形態では、RT遊技状態として、リプレイに係る内部当籤役の種別及びその当籤確率が互いに異なる、RT0遊技状態〜RT2遊技状態の3種類の状態を設ける。なお、RT0遊技状態は、リプレイに係る内部当籤役の当籤確率が低確率となる遊技状態であり、RT1遊技状態及びRT2遊技状態はいずれも、リプレイに係る内部当籤役の当籤確率が高確率となる遊技状態である。
RT0遊技状態は、初期状態時に設定されるRT遊技状態であり、単位遊技毎のメダルの投入枚数(掛け数)は2枚(第1の枚数)又は3枚(第2の枚数)となる遊技状態である。なお、RT0遊技状態では、遊技者に対してメダルの掛け数を2枚するように指示する旨の情報が報知される(2枚掛けの示唆が行われる)。
そして、RT0遊技状態において、2枚掛けの遊技時にのみ内部当籤(成立)する後述の名称「2MB」のミドルボーナス(特別な内部当籤役)が当籤すると、図8に示すように、RT遊技状態は、RT0遊技状態からRT1遊技状態に移行する。また、RT0遊技状態において、3枚掛けの遊技時にのみ内部当籤(成立)する後述の名称「3MB」のミドルボーナスが当籤すると、図8に示すように、RT遊技状態は、RT0遊技状態からRT2遊技状態に移行する。
RT1遊技状態では、単位遊技毎のメダルの投入枚数(掛け数)は2枚又は3枚となるが、遊技者に対してメダルの掛け数を3枚するように指示する旨の情報が報知される(3枚掛けの示唆が行われる)ので、主に、3枚掛けの遊技が行われる。この場合、RT遊技状態がRT1遊技状態に移行した際に当籤した「2MB」のボーナスはメダルの掛け数が2枚である時にのみ入賞するボーナスであるので、RT1遊技状態では、「2MB」のボーナスが持ち越された状態で遊技が行われる。それゆえ、以下では、RT1遊技状態を「2MBフラグ間状態」ともいう。また、2MBフラグ間状態の遊技では、「ハズレ」が内部当籤しても「2MB」が入賞することはない。なお、この2MBフラグ間状態の遊技動作の制御は主制御回路91により行われる。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、2MBフラグ間状態(所定遊技状態)の遊技動作を制御する手段(所定遊技制御手段)も兼ねる。
しかしながら、RT1遊技状態において、2枚掛けの遊技が行われ、「2MB」のボーナスが入賞すると、対応するボーナスゲームが作動する。なお、「2MB」のボーナスゲームでは、2枚掛けの遊技が行われ、メダルの払出枚数が2枚を超えると「2MB」のボーナスゲームが終了する。そして、「2MB」のボーナスゲームが消化されると、図8に示すように、RT遊技状態は、RT1遊技状態からRT0遊技状態に移行する。
RT2遊技状態では、単位遊技毎のメダルの投入枚数(掛け数)は2枚又は3枚となるが、3枚掛けの示唆が行われるので、主に、3枚掛けの遊技が行われる。
RT2遊技状態において、3枚掛けの遊技が行われ、「3MB」のボーナスが入賞すると、対応するボーナスゲームが作動する。なお、「3MB」のボーナスゲームでは、2枚掛けの遊技が行われ、メダルの払出枚数が30枚を超えると「3MB」のボーナスゲームが終了する。そして、「3MB」のボーナスゲームが消化されると、図8に示すように、RT遊技状態は、RT2遊技状態からRT0遊技状態に移行する。なお、本実施形態では、RT2遊技状態では、RT遊技状態がRT2遊技状態に移行した際に当籤した「3MB」のボーナスが持ち越された状態で遊技を行うことも可能であるで、以下では、RT2遊技状態を「3MBフラグ間状態」ともいう。
本実施形態では、2MBフラグ間状態(RT1遊技状態)又は3MBフラグ間状態(RT2遊技状態)において、クレジット内に貯留されたメダル枚数と、現在のメダル投入枚数との合計枚数が3枚(所定の最大掛け枚数)未満である場合、遊技者がMAXベットボタン21を押下しても、メダルのベット操作(投入操作)が行えない構成にする。すなわち、2MBフラグ間状態又は3MBフラグ間状態において、クレジット内に貯留されたメダル枚数と、現在のメダル投入枚数との合計枚数が2枚以下である場合には、遊技者がMAXベットボタン21を押下しても、その操作は無効扱いとなる。
なお、2MBフラグ間状態において、メダルのクレジット枚数と投入枚数との合計枚数が2枚である場合に、遊技者のMAXベット操作を有効にすると、2枚掛けの遊技が行われ、持越中の「2MB」が入賞する可能性がある。この場合、RT遊技状態がRT1遊技状態からRT0遊技状態に移行するので、遊技状態が遊技者に不利益な遊技状態に移行することになる。しかしながら、本実施形態のように、2MBフラグ間状態において、メダルのクレジット枚数と投入枚数との合計枚数が2枚以下である場合に遊技者のMAXベット操作を無効にすることにより、遊技者の意図に反して遊技状態が不利益な遊技状態に移行することを防止することができる。
なお、本実施形態では、2MBフラグ間状態及び3MBフラグ間状態だけでなく、一般遊技状態(RT0遊技状態)においてもメダルのクレジット枚数と投入枚数との合計枚数が3枚未満となる場合には、遊技者のMAXベット操作を無効にするようにしてもよい。
<メインROMに記憶されているデータテーブルの構成>
次に、図9〜図23を参照して、メインROM94に記憶されている各種データテーブルの構成について説明する。
[図柄配置テーブル]
まず、図9を参照して、図柄配置テーブルについて説明する。図柄配置テーブルは、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rのそれぞれの回転方向における各図柄の位置と、各位置に配置された図柄の種類を特定するデータ(以下、図柄コード(図9中の図柄コード表を参照)という)との対応関係を規定する。
図柄配置テーブルでは、リールインデックスが検出されたときに、リール表示窓4の枠内における各リールの中段領域に位置する図柄の位置を「0」と規定する。そして、各リールにおいて、図柄位置「0」を基準としてリールの回転方向(図9中の図柄位置「19」から図柄位置「0」に向かう方向)に進む順に、図柄カウンタの値に対応する「0」〜「19」が、図柄位置として、各図柄に割り当てられる。
すなわち、図柄カウンタの値(「0」〜「19」)と、図柄配置テーブルとを参照することにより、リール表示窓4の枠内における各リールの上段領域、中段領域及び下段領域に表示されている図柄の種類を特定することができる。例えば、左リール3Lに対応する図柄カウンタの値が「7」であるとき、左表示窓4Lの枠内における左リール3Lの上段領域、中段領域及び下段領域には、それぞれ、図柄位置「8」の図柄「黄BAR」、図柄位置「7」の図柄「スイカ1」及び図柄位置「6」の図柄「オレンジ」が表示されている。
[図柄組合せテーブル]
次に、図10〜図12を参照して、図柄組合せテーブル(その1〜その3)について説明する。図柄組合せテーブルは、特典(ボーナス、小役、リプレイ)の種類に応じて予め定められた図柄の組合せ(コンビネーション及びコンビネーション名称)と、それに対応する表示役コードの内容(格納領域、データ)及び払出枚数との対応関係を規定する。
本実施形態では、有効ライン(センターライン)に沿って、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rにより表示される図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定された図柄組合せと一致する場合に入賞と判定される。そして、入賞と判定されると、メダルの払い出し、リプレイ(再遊技)の作動、ボーナスの作動といった特典が遊技者に与えられる。なお、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せが、図柄組合せテーブルに規定されている図柄組合せのいずれとも一致しない場合には、いわゆる「ハズレ」となる。すなわち、本実施形態では、「ハズレ」に対応する図柄組合せを図柄組合せテーブルに規定しないことにより、「ハズレ」の図柄組合せを規定する。なお、本発明はこれに限定されず、図柄組合せテーブルに、「ハズレ」の項目を設けて、直接「ハズレ」の図柄組合せを規定してもよい。
図柄組合せテーブル中の表示役コード欄に記載の各種データは、有効ラインに沿って表示された図柄の組合せを識別するためのデータである。この表示役コード欄の「データ」は、1バイトのデータで表され、該データ中の各ビットに対して固有の図柄の組合せ(表示役の内容)が割り当てられる。
また、表示役コード欄の「格納領域」のデータは、対応する図柄組合せのデータが格納される後述の図柄コード格納領域(後述の図30参照)を指定するためのデータである。なお、本実施形態では、15個の図柄コード格納領域を設ける。そして、本実施形態では、ビットパターン(1バイトのデータパターン)が同じであり、且つ、内容の異なる表示役は、「格納領域」の違いにより別の表示役として管理される。
図柄組合せテーブル中の払出枚数欄に記載の数値は、遊技者に対して払い出すメダルの枚数を表す。「払出枚数」のデータとして1以上の数値が付与されている図柄組合せでは、その数値と同じ枚数のメダルの払い出しが行われる。例えば、本実施形態では、3枚のメダルの投入枚数に対して、コンビネーション名称「CTベル」に係る表示役が決定された場合(「CTベル」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合)には、10枚のメダルの払い出しが行われる。
また、本実施形態において、例えば、コンビネーション名称「CTリプ」に係る表示役が決定された場合(「CTリプ」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合)には、リプレイが作動する。さらに、本実施形態において、例えば、コンビネーション名称「3MB」又は「2MB」に係る表示役(「3MB」又は「2MB」に係る図柄組合せが有効ライン上に停止表示された場合)が決定されたときには、MB(ミドルボーナス)が作動する。
なお、図10に示すように、本実施形態では、「3MB」の「3枚掛け」欄には「0」が規定されているが、「2枚掛け」欄には数字が規定されていない。また、「2MB」の「2枚掛け」欄には「0」が規定されているが、「3枚掛け」欄には数字が規定されていない。すなわち、本実施形態では、「3MB」の図柄組合せ(表示役)は、3枚掛け時にのみ有効(入賞)となり、2枚掛け時には無効(ハズレ)となる。また、「2MB」の図柄組合せ(表示役)は、2枚掛け時にのみ有効(入賞)となり、3枚掛け時には無効(ハズレ)となる。
[内部抽籤テーブル]
次に、図13〜図20を参照して、内部抽籤テーブルについて説明する。本実施形態では、RT0遊技状態(一般遊技状態)、RT1遊技状態(2MBフラグ間状態)、RT2遊技状態(3MBフラグ間状態)及びMB遊技状態のそれぞれにおいて、別個に、内部抽籤テーブルを設ける。さらに、RT0遊技状態(一般遊技状態)、RT1遊技状態(2MBフラグ間状態)及びRT2遊技状態(3MBフラグ間状態)のそれぞれにおいては、メダルの掛け数(2枚又は3枚)毎に、内部抽籤テーブルを設ける。
各内部抽籤テーブルは、当籤番号(内部当籤役)と、各当籤番号が決定されるときの抽籤値(当籤確率)と、各当籤番号が決定されたときに取得されるデータポインタ(小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタ)との対応関係を規定する。なお、図13〜図15に示す、メダルの掛け数が3枚である場合に参照する内部抽籤テーブルには、説明の便宜上、内部当籤役の略称も合わせて記載する。また、図16〜図20に示す、メダルの掛け数が2枚である場合に参照する内部抽籤テーブル及びMB遊技状態中に参照する内部抽籤テーブルでは、説明を簡略化するため、内部当籤役の名称及びデータポインタの記載は省略する。
また、抽籤値は、予め設定されたボーナスや小役等の内部当籤の期待値を調整するための設定(設定1〜6)毎に規定される。この設定は、例えば、リセットスイッチ(不図示)及び設定キースイッチ(不図示)を用いて変更される。
本実施形態の内部抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(例えば、0〜65535)から抽出される内部抽籤用乱数値(外部乱数値)を、各当籤番号に対応して規定された抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定(内部的な抽籤)を行う。そして、所定の当籤番号において減算の結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その当籤番号(内部当籤役)に当籤したことになる。
したがって、本実施形態の内部抽籤処理では、抽籤値として規定されている数値が大きい当籤番号ほど、割り当てられたデータポインタが決定される確率が高い。なお、各当籤番号の当籤確率は、「各当籤番号に規定された抽籤値/抽出される可能性のある全ての乱数値の個数(乱数分母:65536)」によって表すことができる。
(1)一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)
図13は、一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の構成を示す図である。この一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)は、一般遊技状態(RT0遊技状態)において、単位遊技に対するメダルの掛け枚数が3枚である場合に参照される。一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)は、当籤番号「1」〜「58」(各種内部当籤役)と、対応する抽籤値(当籤確率)及びデータポインタとの関係を規定する。
例えば、一般遊技状態(RT0遊技状態)において、一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「2」(内部当籤役「2MB」)が当籤する確率は、「0」となる。一方、一般遊技状態(RT0遊技状態)において、一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「3」(内部当籤役「3MB」)が当籤する確率は、「17200/65536(1/3.8)」となる。そして、この場合、小役・リプレイ用データポインタとして「0」が取得され、且つ、ボーナス用データポインタとして「2」が取得される。すなわち、本実施形態では、一般遊技状態(RT0遊技状態)において3枚掛けの遊技を行った場合、ボーナスとしては、「3MB」のみが当籤する構成になっている。
また、例えば、一般遊技状態(RT0遊技状態)において、一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「4」(内部当籤役「通常リプ1」)が当籤する確率は、「374/65536(1/175.2)」となる。そして、この場合、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得され、且つ、ボーナス用データポインタとして「0」が取得される。
(2)2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)
図14は、2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の構成を示す図である。この2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)は、2MBフラグ間状態(RT1遊技状態)において、単位遊技に対するメダルの掛け枚数が3枚である場合に参照される。2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)は、当籤番号「1」〜「58」(各種内部当籤役)と、対応する抽籤値(当籤確率)及びデータポインタとの関係を規定する。
例えば、2MBフラグ間状態(RT1遊技状態)において、2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「2」(内部当籤役「2MB」)又は当籤番号「3」(内部当籤役「3MB」)が当籤する確率は、ともに「0」となる。すなわち、本実施形態では、2MBフラグ間状態(RT1遊技状態)において3枚掛けの遊技を行った場合、「2MB」及び「3MB」のボーナスがともに当籤しない構成になっている。
また、例えば、2MBフラグ間状態(RT1遊技状態)において、2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「4」(内部当籤役「通常リプ1」)が当籤する確率は、「2048/65536(1/32)」となる。そして、この場合、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得され、且つ、ボーナス用データポインタとして「0」が取得される。
なお、図13に示す一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の当籤番号「4」〜「16」の当籤確率と、図14に示す2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)のそれらとを比較すると明らかなように、2MBフラグ間状態(RT1遊技状態)おけるリプレイ役の当籤確率は、一般遊技状態(RT0遊技状態)のそれより高くなる。
(3)3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)
図15は、3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の構成を示す図である。この3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)は、3MBフラグ間状態(RT2遊技状態)において、単位遊技に対するメダルの掛け枚数が3枚である場合に参照される。3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)は、当籤番号「1」〜「58」(各種内部当籤役)と、対応する抽籤値(当籤確率)及びデータポインタとの関係を規定する。
例えば、3MBフラグ間状態(RT2遊技状態)において、3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「2」(内部当籤役「2MB」)又は当籤番号「3」(内部当籤役「3MB」)が当籤する確率は、ともに「0」となる。すなわち、本実施形態では、3MBフラグ間状態(RT2遊技状態)において3枚掛けの遊技を行った場合、「2MB」及び「3MB」のボーナスがともに当籤しない構成になっている。
また、例えば、3MBフラグ間状態(RT2遊技状態)において、3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「4」(内部当籤役「通常リプ1」)が当籤する確率は、「500/65536(1/131)」となる。そして、この場合、小役・リプレイ用データポインタとして「1」が取得され、且つ、ボーナス用データポインタとして「0」が取得される。
なお、図13に示す一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の当籤番号「4」〜「16」の当籤確率と、図15に示す3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)のそれらとを比較すると明らかなように、3MBフラグ間状態(RT2遊技状態)おけるリプレイ役の当籤確率は、一般遊技状態(RT0遊技状態)のそれより高くなる。また、図14に示す2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)の当籤番号「4」〜「16」の当籤確率と、図15に示す3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(3枚掛け)のそれらとを比較すると明らかなように、3MBフラグ間状態(RT2遊技状態)おけるリプレイ役の当籤確率は、2MBフラグ間状態(RT1遊技状態)のそれより低くなる。
(4)一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)
図16は、一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の構成を示す図である。この一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)は、一般遊技状態(RT0遊技状態)において、単位遊技に対するメダルの掛け枚数が2枚である場合に参照される。一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)は、当籤番号「1」〜「5」(各種内部当籤役)と、対応する抽籤値(当籤確率)との関係を規定する。なお、図16中の名称「2枚ベル」の内部当籤役は、全小役に対応する。
例えば、一般遊技状態(RT0遊技状態)において、一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「2」(内部当籤役「2MB」)が当籤する確率は、「26000/65536(1/2.52)」となる。一方、一般遊技状態(RT0遊技状態)において、一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「3」(内部当籤役「3MB」)が当籤する確率は、「0」となる。すなわち、本実施形態では、一般遊技状態(RT0遊技状態)において2枚掛けの遊技を行った場合、ボーナスとしては、「2MB」のみが当籤する構成になっている。
また、例えば、一般遊技状態(RT0遊技状態)において、一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「4」(内部当籤役「通常リプ1」)が当籤する確率は、「8978/65536(1/7.3)」となる。
(5)2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)
図17は、2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の構成を示す図である。この2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)は、2MBフラグ間状態(RT1遊技状態)において、単位遊技に対するメダルの掛け枚数が2枚である場合に参照される。2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)は、当籤番号「1」〜「5」(各種内部当籤役)と、対応する抽籤値(当籤確率)との関係を規定する。なお、図17中の例えば、名称「2MB+2枚ベル」は、「2MB」持越中に名称「2枚ベル」(全小役)の内部当籤役が当籤する場合に対応する。
例えば、2MBフラグ間状態(RT1遊技状態)において、2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「2」(内部当籤役「2MB」)又は当籤番号「3」(内部当籤役「3MB」)が当籤する確率は、ともに「0」となる。すなわち、本実施形態では、2MBフラグ間状態(RT1遊技状態)において2枚掛けの遊技を行った場合、「2MB」及び「3MB」のボーナスがともに当籤しない構成になっている。
また、例えば、2MBフラグ間状態(RT1遊技状態)において、2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「4」(内部当籤役「2MB+通常リプ1」)が当籤する確率は、「32978/65536(1/1.99)」となる。
なお、図16に示す一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の当籤番号「4」の当籤確率と、図17に示す2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)のそれとを比較すると明らかなように、2枚掛けの遊技においても、2MBフラグ間状態(RT1遊技状態)おけるリプレイ役の当籤確率は、一般遊技状態(RT0遊技状態)のそれより高くなる。
(6)3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)
図18は、3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の構成を示す図である。この3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)は、3MBフラグ間状態(RT2遊技状態)において、単位遊技に対するメダルの掛け枚数が2枚である場合に参照される。3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)は、当籤番号「1」〜「5」(各種内部当籤役)と、対応する抽籤値(当籤確率)との関係を規定する。なお、図18中の例えば、名称「3MB+2枚ベル」は、「3MB」持越中に名称「2枚ベル」(全小役)の内部当籤役が当籤する場合に対応する。
例えば、3MBフラグ間状態(RT2遊技状態)において、3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「2」(内部当籤役「2MB」)又は当籤番号「3」(内部当籤役「3MB」)が当籤する確率は、ともに「0」となる。すなわち、本実施形態では、3MBフラグ間状態(RT2遊技状態)において2枚掛けの遊技を行った場合、「2MB」及び「3MB」のボーナスがともに当籤しない構成になっている。
また、例えば、3MBフラグ間状態(RT2遊技状態)において、3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の設定1を参照した場合、当籤番号「4」(内部当籤役「3MB+通常リプ1」)が当籤する確率は、「8980/65536(1/7.3)」となる。
なお、図16に示す一般(RT0)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の当籤番号「4」の当籤確率と、図18に示す3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)のそれとを比較すると明らかなように、2枚掛けの遊技においても、3MBフラグ間状態(RT2遊技状態)おけるリプレイ役の当籤確率は、一般遊技状態(RT0遊技状態)のそれより高くなる。また、図17に示す2MBフラグ間(RT1)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)の当籤番号「4」の当籤確率と、図18に示す3MBフラグ間(RT2)遊技状態用内部抽籤テーブル(2枚掛け)のそれとを比較すると明らかなように、2枚掛けの遊技においても、3MBフラグ間状態(RT2遊技状態)おけるリプレイ役の当籤確率は、2MBフラグ間状態(RT1遊技状態)のそれより低くなる。
(7)2MB遊技状態用内部抽籤テーブル
図19は、2MB遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。この2MB遊技状態用内部抽籤テーブルは、ミドルボーナス「2MB」が作動している場合(遊技状態が2MB遊技状態である場合)に参照される。2MB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」及び「2」と、対応する抽籤値(当籤確率)との関係を規定する。
本実施形態では、図19に示すように、遊技状態が2MB遊技状態である場合には、必ず名称「CB役」の内部当籤役が当籤する。なお、名称「CB役」の内部当籤役は、全小役に対応する。
(8)3MB遊技状態用内部抽籤テーブル
図20は、3MB遊技状態用内部抽籤テーブルの構成を示す図である。この3MB遊技状態用内部抽籤テーブルは、ミドルボーナス「3MB」が作動している場合(遊技状態が3MB遊技状態である場合)に参照される。3MB遊技状態用内部抽籤テーブルは、当籤番号「1」及び「2」と、対応する抽籤値(当籤確率)との関係を規定する。
本実施形態では、図20に示すように、遊技状態が3MB遊技状態である場合には、必ず名称「CB役」の内部当籤役が当籤する。
[図柄組合せ決定テーブル]
次に、図21〜図23を参照して、図柄組合せ決定テーブルについて説明する。図柄組合せ決定テーブルは、内部当籤役と、有効ライン(センターライン)上に表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)との対応関係を規定する。それゆえ、本実施形態では、内部当籤役が決定されると、図柄組合せ決定テーブルに基づいて有効ライン上に表示可能な図柄組合せの種別、すなわち、入賞可能な表示役の種別が一義的に決定される。各図柄組合せ決定テーブル中の黒丸印は、当籤した内部当籤役において、有効ライン(センターライン)上に表示可能な図柄組合せ(コンビネーション)を示す。
例えば、内部当籤役が「通常リプ1」である場合には、名称「CTリプ」、「CUリプ」、「ベルリプ1」〜「ベルリプ8」、「BTBAR1」〜「BTBAR6」、「CTSVN1」、「CTSVN2」、「CDSVN2」及び「CDSVN3」の図柄組合せが停止表示可能となる。また、例えば、内部当籤役が「213ベル1」である場合には、名称「CTベル」及び「制御役1」〜「制御役10」の図柄組合せが停止表示可能となる。さらに、例えば、内部当籤役が名称「CB役」の役である場合には、全ての小役の図柄組合せが停止表示可能となる。
なお、図柄組合せ決定テーブルには、「内部当籤役」が「ハズレ」となる場合が規定されていないが、これは、図10〜図12に示した図柄組合せテーブルにより規定されている全ての図柄組合せの表示が許可されないことを示す。
<メインRAMに設けられている格納領域の構成>
次に、図24〜図30を参照して、メインRAM95に設けられる各種格納領域の構成について説明する。なお、ここでは、説明を省略するが(図示しないが)、各種リール演出(各種遊技ロック)などで用いる各種制御データ、各種フラグ、各種カウンタ等の格納領域もメインRAM95に設けられる。
[内部当籤役格納領域]
まず、図24を参照して、内部当籤役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、内部当籤役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される内部当籤役格納領域0〜7で構成される。
内部当籤役格納領域0〜7のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する内部当籤役が内部当籤したことを示す。なお、図24に示す内部当籤役格納領域には、名称「2枚ベル」及び「CB役」の内部当籤役に対応する格納領域が規定されていないが、これらの内部当籤役が当籤した場合には、小役に係る全て内部当籤役の格納領域(ビット)に「1」が格納される。
[表示役格納領域]
次に、図25を参照して、表示役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、表示役格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される表示役格納領域0〜7で構成される。
表示役格納領域0〜7のそれぞれにおいて、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに対応する内部当籤役の各種図柄組合せが有効ライン上に表示されたことを示す。
[持越役格納領域]
次に、図26を参照して、持越役格納領域の構成について説明する。本実施形態では、持越役格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成される。
内部抽籤の結果、内部当籤役として「2MB」又は「3MB」のいずれかが決定されたときには、その内部当籤役が持越役として持越役格納領域に格納される。持越役格納領域に格納された持越役は、対応する図柄組合せが有効ライン上に表示されるまでクリアされずに保持される。また、持越役格納領域に持越役が格納されている間は、内部抽籤によって決定された内部当籤役に加えて、持越役が内部当籤役格納領域に格納される。
[遊技状態フラグ格納領域]
次に、図27を参照して、遊技状態フラグ格納領域の構成について説明する。遊技状態フラグ格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成される。本実施形態では、図27に示すように、遊技状態フラグ格納領域の各ビットに対して固有のボーナスの種別又はRTの種別が割り当てられる。
遊技状態フラグ格納領域において、所定のビットに「1」が格納されているとき、その所定のビットに該当するボーナスゲーム又はRTの作動が行われていることを示す。例えば、遊技状態フラグ格納領域のビット0に「1」が格納されているときは、ミドルボーナス「2MB」の作動が行われており、遊技状態が2MB遊技状態であることを示す。
[作動ストップボタン格納領域]
次に、図28を参照して、作動ストップボタン格納領域の構成について説明する。作動ストップボタン格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成され、1バイトからなる作動ストップボタンフラグを格納する。作動ストップボタンフラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの操作状態が割り当てられる。
例えば、左ストップボタン19Lが今回押されたストップボタン、つまり、作動ストップボタンである場合には、作動ストップボタン格納領域のビット0に「1」が格納される。また、例えば、左ストップボタン19Lが未だに押されていないストップボタン、つまり、有効ストップボタンである場合には、ビット4に「1」が格納される。メインCPU93は、作動ストップボタン格納領域に格納されているデータに基づいて、今回押されたストップボタンと未だに押されていないストップボタンとを識別する。
[押下順序格納領域]
次に、図29を参照して、押下順序格納領域の構成について説明する。押下順序格納領域は、1バイトのデータ格納領域で構成され、1バイトからなる押下順序フラグを格納する。
押下順序フラグにおいて、各ビットには、ストップボタンの押下順序の種別が割り当てられる。例えば、ストップボタンの押下順序が「左中右」である場合には、押下順序格納領域のビット0に「1」が格納される。
[図柄コード格納領域]
次に、図30を参照して、図柄コード格納領域の構成について説明する。本実施形態では、図柄コード格納領域は、それぞれ1バイトのデータにより表される図柄コード格納領域0〜14で構成される。
図柄コード格納領域では、有効ライン上に停止可能な表示役(図柄組合せ)に対応するビットに「1」が格納される。なお、全てのリールが停止後、図柄コード格納領域0〜14には、表示役に対応する図柄コードが格納される。
<各種サブ遊技状態>
次に、本実施形態のパチスロ1において、2MBフラグ間状態(RT1遊技状態)で副制御回路101(サブCPU102)により制御される演出に関連する各種サブ遊技状態について説明する。
本実施形態では、2MBフラグ間状態中のサブ遊技状態として、主に、「非AT状態」、「AT準備状態」、「AT状態」及び「擬似BB(ビックボーナス)状態」と称する状態が設けられる。「擬似BB状態」の遊技は、「非AT状態」、「AT準備状態」及び「AT状態」において行われる擬似BB抽籤に当籤した場合に、割込処理として行われる。
また、本実施形態では、詳細な説明は省略するが、2MBフラグ間状態中のサブ遊技状態として、「AT状態」から移行可能な「Wチャンス状態」と称する状態や、「AT状態」又は「擬似BB状態」から移行可能な「上乗せチャレンジ状態」と称する状態も設けられる。以下、各サブ遊技状態の内容を具体的に説明する。
なお、本実施形態のパチスロ1は、以下に説明するように、2MBフラグ間状態中の各種サブ遊技状態において、「ハズレ」当籤時に所定の特典(非AT状態の周期短縮又はATゲーム数の上乗せ)を付与する機能を備える。そして、この特典付与機能は、副制御回路101により制御される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、「ハズレ」当籤時に所定の特典を付与するか否かを決定する手段(特典付与決定手段)も兼ねる。
[非AT状態]
非AT状態は、「通常状態」と、AT状態への「移行演出状態」とで構成される。そして、非AT状態では、基本的には、通常状態及び移行演出状態の遊技が、所定の単位遊技数(本実施形態では190ゲーム)で周期的に繰り返される。
具体的には、非AT状態の1周期の遊技では、まず、1セットのゲーム数が180ゲーム(第1の単位遊技数)である通常状態の遊技(以下、「通常遊技」という)が行われる。次いで、通常遊技が消化された後、10ゲームの期間に渡って移行演出状態の遊技(「以下、移行演出遊技」という)が行われる。
そして、移行演出遊技の開始時にはAT抽籤が行われ、その抽籤結果がAT当籤であれば、移行演出遊技の期間において、AT当籤に対応する演出が行われ、その後、サブ遊技状態がAT準備状態に移行する。一方、AT抽籤の結果がAT非当籤であれば、移行演出遊技の期間において、AT非当籤に対応する演出が行われ、その後、次セットの通常遊技(次周期の非AT状態の遊技)が開始される。
上述のように、移行演出遊技におけるAT抽籤の結果が非当籤である場合には、通常遊技及び移行演出遊技が所定のゲーム数(190ゲーム)で周期的に繰り返される。そして、この周期的な遊技消化過程において、基本的には、通常遊技の消化後(180ゲーム消化後)に、AT状態への移行チャンスが必ず与えられる。すなわち、非AT状態では、周期的にAT状態への移行チャンスが与えられる。以下、通常遊技及び移行演出遊技の内容についてより詳細に説明する。
(1)通常遊技
通常遊技では、毎ゲーム(単位遊技毎)、内部当籤役に基づいて、擬似BB状態の遊技(以下、「擬似BB遊技」という)の当籤/非当籤の抽籤(以下、「擬似BB抽籤」という)が行われる。
そして、通常遊技において、擬似BB抽籤に当籤した場合、擬似BB遊技が割込処理として開始される。なお、擬似BB遊技の期間中は、通常遊技のゲーム数はカウント(減算)されない。そして、擬似BB遊技が消化されると、サブ遊技状態が通常状態に戻る。この際、擬似BB遊技開始前の状態から通常遊技が再開される。
また、通常遊技において、「ハズレ」又は特定の内部当籤役(本実施形態では、「通常リプ」、「弱チェ」、「強チェ」及び「レア役」のいずれか)が1回内部当籤した場合又は連続当籤した場合には、現セットの通常遊技の残りゲーム数の減算抽籤、すなわち、現周期の非AT状態の遊技期間の短縮抽籤(以下、「周期短縮抽籤」という)が行われる。それゆえ、通常遊技において周期短縮抽籤に当籤すれば、現周期の非AT状態の遊技期間において、移行演出遊技が開始されるまでの期間が短くなる。すなわち、AT状態の遊技開始までの期間がより短くなる可能性がある。
なお、本実施形態では、現セットの通常遊技の残りゲーム数が所定のゲーム数(所定の単位遊技数:本実施形態では10ゲーム)以上となる期間の通常遊技において周期短縮抽籤に当籤した場合には、現セットの通常遊技の残りゲーム数から当籤した短縮ゲーム数(減算数)を減算する。この際、減算結果が所定のゲーム数(10ゲーム)未満になる場合(減算結果が負の値となる場合もある)、減算結果のゲーム数の絶対値が、現セットにおける余剰分の短縮ゲーム数(余剰単位遊技数)としてストックされる。一方、現セットの通常遊技の残りゲーム数が所定のゲーム数(10ゲーム)未満となる期間の通常遊技において周期短縮抽籤に当籤した場合には、当籤した短縮ゲーム数が余剰分の短縮ゲーム数としてストックされる。
例えば、所定のゲーム数が10ゲームであり、現セットの通常遊技の残りゲーム数が30ゲームであり、且つ、当籤した短縮ゲーム数が50ゲームである場合には、減算結果は−20ゲームとなるので、余剰分の短縮ゲーム数としてストックされるゲーム数は20ゲームとなる。なお、この際、余剰分としてストックされる短縮ゲーム数の基準を所定のゲーム数(10ゲーム)とし、所定のゲーム数の値(10)と減算結果の値(−20)との差分に対応するゲーム数(30ゲーム)を余剰分の短縮ゲーム数としてもよい。また、例えば、所定のゲーム数が10ゲームであり、現セットの通常遊技の残りゲーム数が5ゲームであり、当籤した短縮ゲーム数が50ゲームである場合には、余剰分の短縮ゲーム数としてストックされるゲーム数は50ゲームとなる。
そして、ストックされた余剰分の短縮ゲーム数は、次周期の非AT状態の遊技開始時、すなわち、次セットの通常遊技開始時に適用され、その時点で、通常状態(非AT状態)の遊技期間が短縮される。この場合、次周期の非AT状態の遊技期間において、移行演出遊技が開始されるまでの期間が短くなる。すなわち、周期短縮抽籤の結果、余剰分の短縮ゲーム数が発生した場合には、次周期においても、AT状態の遊技開始までの期間がより短くなる可能性がある。また、例えば、周期短縮抽籤により得られる短縮ゲーム数(ストックされた短縮ゲーム数)によっては、次周期の非AT状態の遊技期間において、最初から移行演出遊技が開始される可能性もある。
(2)移行演出状態
移行演出遊技では、その遊技期間の開始時に行われるAT抽籤の結果(当籤/非当籤)を示す演出(報知)遊技が特定のゲーム数(第3の単位遊技数:本実施形態では10ゲーム)に渡って行われる。本実施形態のパチスロ1では、移行演出遊技において、複数の味方キャラクタと、敵のキャラクタとがレースを行う演出(レース演出)が、AT抽籤の結果を示す演出として行われる。なお、このレース演出は、主に、液晶表示装置11にレース映像が表示されて行われる。ここで、移行演出遊技において行われるレース演出(AT状態への移行演出)の内容をより具体的に説明する。
具体的には、まず、レース演出(移行演出遊技)の開始時に、予めレース勝利対象(候補)者に設定された所定の味方キャラクタがレースで勝利するか否かの抽籤(レース結果抽籤)を行う。そして、このレース結果抽籤において、所定の味方キャラクタのレース勝利に当籤した場合には、AT当籤となり、所定の味方キャラクタのレース勝利が非当籤となった場合には、AT非当籤となる。
また、レース演出(移行演出遊技)の開始時には、レース勝利対象(候補)者に設定された所定の味方キャラクタを含む複数の味方キャラクタと、敵のキャラクタとがレースの出走メンバーとして、液晶表示装置11に表示される。そして、その後のレース演出の遊技期間において、AT当籤時には、所定の味方キャラクタがレースに勝利する映像演出が液晶表示装置11により行われ、AT非当籤時には、敵キャラクタがレースに勝利する映像演出が液晶表示装置11により行われる。
それゆえ、移行演出遊技において行われるレース演出の結果、所定の味方キャラクタが勝利した場合には、サブ遊技状態が移行演出状態からAT準備状態に移行し、敵キャラクタが勝利すれば、次セット(次周期)の通常遊技(非AT状態の遊技)が開始される。なお、本実施形態では、レースで勝利した味方キャラクタの種別に応じて、その後に行われるAT状態の基本滞在ゲーム数が変化するが、この点については、後で詳述する。
また、本実施形態では、味方キャラクタとして、「男A」、「男B」、「女A」、「河童」、「天狗」及び「男A・男B」の6種類が設けられる。なお、移行演出遊技のレース演出でレース勝利対象(候補)者となる味方キャラクタの種別、及び、該味方キャラクタのレース勝率に関するレース演出の内容に関する情報は、現周期の非AT状態の遊技においてレース演出の内容に関する情報がセットされていない場合(後述のレース出走者MAPがセットされていない状態(初期状態)又は後述のレース情報MAPデータが「0」の場合)に、現周期の非AT状態の遊技開始時(通常遊技の遊技期間の開始時)に抽籤により決定される。また、この際、本実施形態では、現セット(1レース目)のレース演出の内容に関する情報だけでなく、4セット先(5ゲーム目)までのレース演出の内容に関する情報も決定される。
また、移行演出遊技では、毎ゲーム、内部当籤役に基づいて、擬似BB抽籤が行われる。そして、移行演出遊技において、擬似BB抽籤に当籤した場合、擬似BB遊技が割込処理として開始され、該擬似BB遊技が消化されると、サブ遊技状態はAT準備状態に移行する。
さらに、本実施形態では、移行演出状態の遊技期間(レース演出期間中)において、特定の条件が成立した場合(擬似BB状態が「BBフラグ間」又は「BB作動待ち」となった場合:後述の図124参照)、ATゲーム数の上乗せ抽籤が行われ、その抽籤に当籤すると所定の加算ATゲーム数が獲得される。
上述した通常遊技及び移行演出遊技の動作制御は、副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、通常遊技及び移行演出遊技の動作を制御する手段(通常遊技制御手段及び移行演出遊技制御手段)も兼ねる。
[AT準備状態]
本実施形態のパチスロ1では、サブ遊技状態が移行演出状態からAT状態に移行する際、サブ遊技状態は、AT準備状態を介して、AT状態に移行する。AT準備状態では、主に、AT状態の基本滞在ゲーム数(以下、「AT開始ゲーム数」という)を決定するための遊技(以下、「AT開始ゲーム数決定遊技」という)が行われる。なお、AT開始ゲーム数決定遊技(報知遊技数決定遊技)においても、毎ゲーム、内部当籤役に基づいて、擬似BB抽籤が行われる。
本実施形態では、AT開始ゲーム数(基本単位遊技数)は、移行演出遊技のレース演出で勝利した味方キャラクタの種別(「男A」、「男B」、「女A」、「河童」、「天狗」又は「男A・男B」)に応じて変化する。具体的には、次の通りである。
(1)「男A」勝利時
「男A」がレース演出で勝利した場合、AT開始ゲーム数決定遊技の開始ゲームで行われるレバー操作を契機にして、内部当籤役に基づいて、AT開始ゲーム数の抽籤が行われ、所定のAT開始ゲーム数(50ゲーム〜300ゲーム)が決定される。
また、本実施形態では、「男A」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の開始ゲームにおいてAT開始ゲーム数が決定されない場合もあり、この場合には、AT開始ゲーム数決定遊技が継続され、次ゲームのレバー操作時に再度、AT開始ゲーム数の抽籤が行われる。なお、この際、AT開始ゲーム数決定遊技の継続回数(本実施形態では1回又は2回)は、AT開始ゲーム数決定遊技の開始ゲームで決定された内部当籤役に応じて変化する。そして、「男A」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技では、継続回数が多いほど、獲得されるAT開始ゲーム数が増えるように、AT開始ゲーム数の抽籤テーブル(不図示)が適宜設定されている。
(2)「男B」勝利時
「男B」がレース演出で勝利した場合には、AT開始ゲーム数決定遊技の開始ゲームで行われるレバー操作を契機にして、AT開始ゲーム数の抽籤が行われ、所定のAT開始ゲーム数(50ゲーム〜300ゲーム)が決定される。「男B」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技では、1回のゲームでAT開始ゲーム数が決定される。なお、「男B」勝利時のAT開始ゲーム数決定抽籤で用いるAT開始ゲーム数の抽籤値は、内部当籤役に関係なく同じである。
(3)「女A」勝利時
「女A」がレース演出で勝利した場合には、MAXベットボタン21の連打操作により、AT開始ゲーム数が決定される。本実施形態における「女A」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技では、2種類のAT開始ゲーム数の決定形態(決定モード)が用意されている。
具体的には、1回のMAXベット操作でAT開始ゲーム数が50ゲーム加算される第1のモード、及び、1回のMAXベット操作でAT開始ゲーム数が5ゲーム加算される第2のモードが用意されている。なお、両モードとも、MAXベット操作毎にAT開始ゲーム数の加算処理の継続抽籤が行われ、第1のモードでは、継続確率は50%となり、第2のモードでは、継続確率は95%となる。このAT開始ゲーム数の決定形態(決定モード)は、AT開始ゲーム数決定遊技(AT準備状態の遊技)の開始時に遊技者により選択される。
「女A」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技では、まず、液晶表示装置11により「女A」の勝利が報知された後の次ゲームの終了時(リール全停止後)に、AT開始ゲーム数の決定形態(決定モード)の選択操作を行う旨の情報が液晶表示装置11で表示される。次いで、遊技者の選択ボタン25に対する操作により、第1のモード及び第2のモードの一方がAT開始ゲーム数の決定モードとして選択される。次いで、このAT開始ゲーム数の決定モードの選択操作が行われたゲームの次ゲームのレバー操作が行われると、遊技者により選択されたAT開始ゲーム数の決定モード(第1のモード又は第2のモード)が確定(決定)する。そして、AT開始ゲーム数の決定モードの決定操作が行われたゲームにおいて、リールが全停止した後、MAXベットボタン21の連打操作によりAT開始ゲーム数の加算処理が行われる。すなわち、「女A」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技は、液晶表示装置11により「女A」の勝利が報知された後、2ゲームに渡って行われる。
そして、「女A」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技では、MAXベット操作毎に行われるAT開始ゲーム数の加算処理の継続抽籤の結果が非当籤となるまで、MAXベット操作毎に、所定のATゲーム数(50ゲーム又は5ゲーム)がAT開始ゲーム数に加算される。なお、AT開始ゲーム数の加算処理の継続抽籤が当籤となった場合のMAXベット操作時にのみ、AT開始ゲーム数が加算される。それゆえ、例えば、「女A」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技において、第1のモードが選択され、且つ、6回目のMAXベット操作で、AT開始ゲーム数の加算処理の継続抽籤の結果が非当籤となった場合には、AT開始ゲーム数は250ゲームとなる。
なお、第1のモードが選択された場合において、1回目のMAXベット操作でAT開始ゲーム数の加算処理の継続抽籤の結果が非当籤となった場合には、AT開始ゲーム数は50ゲームにセットされる。すなわち、第1のモードが選択された場合には、50ゲームのAT開始ゲーム数が保証される。また、第2のモードが選択された場合には、MAXベット操作毎の加算ゲーム数が少ないので、所定回数分(例えば10ゲーム分)のMAXベット操作が保証される。
上述のように、本実施形態では、「女A」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技において、MAXベットボタン21の連打操作(連打抽籤)により、AT開始ゲーム数が決定される。しかしながら、遊技者の誤操作等により、例えば、MAXベットボタン21の押下操作が全く実行されなかったり、連打抽籤の途中で(継続抽籤が非当籤になる前に)遊技者がMAXベットボタン21の押下操作を止めてしまったりする状況が発生する場合もある。この場合には、AT開始ゲーム数の未決定状態が発生する。
そこで、本実施形態では、上記状況が発生した場合、AT開始ゲーム数決定遊技の次ゲーム(AT遊技の開始ゲーム)のスタートレバー操作時に、内部的な処理により、AT開始ゲーム数の上乗せループ抽籤を自動的に行い、「女A」勝利時のAT開始ゲーム数を決定する。
このようなAT開始ゲーム数の上乗せ抽籤処理のリカバリー機能を設けることにより、例えば遊技者の誤操作等により、MAXベットボタン21を用いたAT開始ゲーム数の上乗せ連打抽籤が終了する前にAT遊技が開始されても、「女A」勝利時に得られるはずのAT遊技の利益が保証される。その結果、遊技者に不快感を与えることを防止し、遊技を継続させる意欲を与えることができる。
(4)「天狗」勝利時
「天狗」がレース演出で勝利した場合には、「男B」勝利時と同様に、AT開始ゲーム数決定遊技の開始ゲームで行われるレバー操作を契機にして、AT開始ゲーム数の抽籤が行われ、所定のAT開始ゲーム数が決定される。また、この場合もまた、1回のゲームでAT開始ゲーム数が決定される。
ただし、「天狗」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技では、「男B」勝利時(50ゲーム以上のAT開始ゲーム数が決定)と異なり、100ゲーム以上のAT開始ゲーム数が決定される。
(5)「河童」勝利時
「河童」がレース演出で勝利した場合には、AT開始ゲーム数決定遊技において、「河童」がお寿司を食べる映像演出(以下、「河童寿司演出」という)が複数のゲームに渡って液晶表示装置11により表示される。そして、この河童寿司演出では、「河童」がお寿司を食べる度にAT開始ゲーム数が加算され、その加算ゲーム数(加算単位遊技数)は、「河童」が食べる寿司ネタ(遊技情報)に応じて変化する。
なお、本実施形態で「河童」が食べる寿司ネタの種別は、「イカ」、「タマゴ」、「河童巻き」、「サーモン」、「イクラ」、「マグロ」、「ウニ」及び「伊勢海老」の8種類が用意されている。そして、寿司ネタが高級になるほど、加算ゲーム数が多くなるように設定されている。
ここで、「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技(河童寿司演出)の内容について、より具体的に説明する。まず、AT開始ゲーム数決定遊技が開始されると、1ゲーム目から10ゲーム目(1皿目〜10皿目)までの寿司ネタの出現パターンが抽籤により決定され、該決定された1皿目〜10皿目までの寿司ネタの画像(以下、「寿司ネタシンボル」という)が液晶表示装置11に順次表示される。
その後、「河童」が順次出される寿司ネタのお寿司を食べる演出又は食べない演出が、ゲーム毎に、液晶表示装置11で表示され、「河童」が寿司ネタを食べる演出が実行されると、加算ゲーム数が取得される。例えば、後述の図54の河童ゲーム数獲得抽籤テーブルに示すように、「河童」が寿司ネタ「イカ」を食べると、抽籤結果に応じて、10又は300ゲームがAT開始ゲーム数の加算ゲーム数として取得される。また、例えば、「河童」が寿司ネタ「伊勢海老」を食べると、抽籤結果に応じて、100、150、200又は300ゲームが加算ゲーム数として取得される。そして、AT開始ゲーム数決定遊技が終了するまでに「河童」が食べた全ての寿司ネタに対応する加算ゲーム数の合計が、AT開始ゲーム数としてセットされる。
なお、上記河童寿司演出において、「河童」が出された寿司ネタを食べるか否かは、内部当籤役の種別に基づいて決定される。具体的には、内部当籤役が後述の「グループ1役」(例えば、「213ベル1」〜「213ベル8」等)である場合には、「河童」が寿司ネタを食べ、これ以外の内部当籤役の場合には、「河童」は寿司ネタを食べない。すなわち、「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の期間では、内部当籤役が後述の「グループ1役」となるゲーム毎にAT開始ゲーム数が加算される。
また、本実施形態では、河童寿司演出において「河童」が寿司ネタを食べる度に、液晶表示装置11に表示されている寿司ネタシンボルが減る。しかしながら、5ゲーム先(6皿目)に出される寿司ネタシンボルが液晶表示装置11に表示されていない場合、すなわち、6ゲーム目(6皿目)以降の寿司ネタが決定されていない場合には、この時点で、6ゲーム目(6皿目)以降の寿司ネタが抽籤により決定される。
また、「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の終了契機は、「河童終了カウンタ」により管理され、河童終了カウンタの値(終了パラメータ)が「0」未満(所定の条件)となった場合に、「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技が終了する。なお、本実施形態では、河童終了カウンタの初期値は「5」に設定される。
河童終了カウンタの値は、「河童」が特定の寿司ネタ(わさび入りの寿司ネタ)、具体的には「イカ」、「サーモン」及び「マグロ」のいずれかを食べた際に「1」減算される。すなわち、現在のゲームにおいて、「イカ」、「サーモン」及び「マグロ」のいずれかの寿司ネタのデータが「河童」の食す寿司ネタとしてセットされており、且つ、内部当籤役が後述の「グループ1役」である場合には、該寿司ネタに対応する加算ゲーム数が獲得されるが、河童終了カウンタの値は「1」減算される。
また、本実施形態では、「河童」が所定の寿司ネタ、具体的には「河童巻き」を食べた際には、河童終了カウンタの値は、「1」加算される。しかしながら、この場合、加算ゲーム数は獲得されない。すなわち、現在のゲームにおいて、「河童巻き」の寿司ネタのデータが「河童」の食す寿司ネタとしてセットされており、且つ、内部当籤役が後述の「グループ1役」である場合には、加算ゲーム数が得られないが、河童終了カウンタの値は「1」加算され、AT開始ゲーム数決定遊技の期間が延長される。
なお、本実施形態では、「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技において河童終了カウンタの値が「0」未満になった場合には、遊技者によるMAXベットボタン21の連打操作による、「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の復活抽籤が行われる。具体的には、20回のMAXベットボタン21の連続押下による復活抽籤が行われる。この際、MAXベットボタン21の押下操作毎に復活抽籤が行われるので、20回の復活抽籤が行われる。そして、MAXベットボタン21の連続押下による復活抽籤に当籤した場合、再度、「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技が開始され、さらに、AT開始ゲーム数を増やすことができる。
また、本実施形態では、「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技において、内部当籤役が後述の「グループ1役」以外の特定の役(「ハズレ」、「リーチ目リプ」、「弱チェ」、「強チェ」、「スイカ」、「チャンスA」、「チャンスB」及び「確定役」のいずれか)である場合、次ゲームから5ゲーム分(2皿目〜6皿目)の寿司ネタのデータ変換を行うか否かの抽籤(データ変換発生抽籤)が行われる(後述の図55参照)。そして、この寿司ネタのデータ変換発生抽籤に当籤した場合、本実施形態では、変換後の寿司ネタ(第2の加算遊技数情報)に対応付けられた加算ゲーム数が、変換前の寿司ネタ(第1の加算遊技数情報)に対応付けられた加算ゲーム数以上の値となるように寿司ネタのデータが変換される(後述の図56〜図60参照)。
なお、次ゲーム以降の複数(5ゲーム分)の寿司ネタのデータ変換が行われると、液晶表示装置11に表示されている次ゲーム以降の複数の寿司ネタシンボル(第1の加算遊技数情報の画像)もまとめて同時に書き換えられる。この寿司ネタシンボルの書換表示動作は、河童寿司演出の演出シーケンスデータ(動画データ)内の所定の画像フレーム(タイムフレーム)に対応付け(ひも付け)られたコールサインデータ(寿司ネタシンボルの書換指示要求を含む)に基づいて行われる。具体的には、寿司ネタのデータ変換発生抽籤に当籤し、且つ、河童寿司演出の演出シーケンスデータの再生途中で寿司ネタシンボルの書換指示要求を含むコールサインデータが検知された場合には、そのタイミングで複数の寿司ネタシンボルの書換表示データ(第2の加算遊技数情報の画像)を取得して、次ゲーム以降の複数の寿司ネタシンボルの書換表示を行う。
このような寿司ネタシンボルの書換表示手法を用いた場合、寿司ネタシンボルの書換表示動作のタイミングが直接、演出シーケンスデータに登録されることになる。それゆえ、この場合には、プログラム上で書換表示動作の同期/調整を行うための特殊処理が不要となるので、書換表示動作をより簡易な処理で実行することができるとともに、設計変更が容易で、且つ、不具合が発生し難いプログラムを構築することができる。
(6)「男A・男B」勝利時
「男A・男B」がレース演出で勝利した場合のAT開始ゲーム数決定遊技では、まず、1ゲーム目でAT開始ゲーム数の加算ゲーム数として10ゲームが獲得される。そして、その後、10ゲーム目まではゲーム毎(継続毎)に獲得可能な加算ゲーム数が「10」ずつ増加する。すなわち、1ゲーム目、2ゲーム目、3ゲーム目、…、9ゲーム目、10ゲーム目において、獲得可能な加算ゲーム数はそれぞれ、10、20、30、…、90、100ゲームとなる。さらに、11ゲーム目以降で獲得可能な加算ゲーム数は、毎ゲーム、100ゲームとなる。
それゆえ、例えば、「男A・男B」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技において、10ゲーム目までゲームが継続された場合には、AT開始ゲーム数として550ゲームが獲得される。さらに、11ゲーム目以降もゲームが継続された場合には、AT開始ゲーム数が、ゲーム毎に100ゲームずつ増加する(AT開始ゲーム数が650ゲーム、750ゲーム、…となる)。
なお、「男A・男B」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技のゲーム毎の継続確率は80%であり、この継続抽籤が非当籤となった場合に、「男A・男B」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技が終了する。
また、本実施形態の「男A・男B」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技では、2ゲーム目までの継続確定が保証されている。ただし、2ゲーム目で継続抽籤が非当籤となった場合、AT開始ゲーム数が30ゲームとなるが、この場合には、AT開始ゲーム数を50ゲームにセットする。すなわち、「男A・男B」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技では、50ゲームのAT開始ゲーム数の獲得が最低限保証される。
上述のように、本実施形態では、移行演出遊技のレース演出において、「天狗」、「河童」又は「男A・男B」が勝利した際に獲得できるAT開始ゲーム数が、「男A」、「男B」又は「女A」が勝利した際のそれより多くなるように設定されている。それゆえ、移行演出遊技のレース演出開始時に液晶表示装置11に表示される出走メンバーに、「天狗」、「河童」又は「男A・男B」が含まれていると、より多くのAT開始ゲーム数の獲得を遊技者に期待させることができる。
上述した各種AT開始ゲーム数決定遊技の動作制御は、副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、AT開始ゲーム数決定遊技の動作を制御する手段(報知数決定遊技制御手段)も兼ねる。
[AT状態]
AT準備状態の遊技(AT開始ゲーム数決定遊技)においてAT開始ゲーム数が決定され、AT準備状態の遊技が終了すると、特定ゲーム数(第2の単位遊技数:AT開始ゲーム数+上乗せATゲーム数)に渡り小役の押し順が報知されるAT状態の遊技(以下、「AT遊技」という)が開始される。
AT遊技(報知遊技)では、毎ゲーム、内部当籤役に基づいて擬似BB抽籤が行われ、擬似BB抽籤に当籤した場合、擬似BB遊技が割込処理として開始され、該擬似BB遊技が消化されると、サブ遊技状態がAT状態に戻る。なお、この際、擬似BB遊技の割込期間中は、AT遊技のゲーム数(ATゲーム数)はカウント(減算)されない。
また、AT遊技では、毎ゲーム、内部当籤役の種別及び内部当籤役の当籤履歴に基づいて、ATゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。具体的には、本実施形態では、AT遊技において、「ハズレ」、「リーチ目リプ」或いは「レア役」が1回内部当籤した場合、又は、「ハズレ」或いは「通常リプ」が連続当籤した場合にATゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。そして、ATゲーム数の上乗せ抽籤に当籤した場合、当籤結果に対応する上乗せATゲーム数(0〜300ゲーム)が、現在残っているATゲーム数(残りATゲーム数)に加算される。
また、AT遊技において、所定の図柄組合せ(本実施形態では、「黒BAR」−「黒BAR」−「黒BAR」又は「黒チェリー」−「黒BAR」−「黒BAR」)が有効ライン上に停止表示された場合、サブ遊技状態が「Wチャンス状態」に移行する。そして、「Wチャンス状態」の遊技が消化された後、AT遊技が再開される。なお、「Wチャンス状態」の遊技期間中は、ATゲーム数はカウント(減算)されない。
「Wチャンス状態」では、メダル払い出しの増大が期待できる遊技が行われる。「Wチャンス状態」の遊技では、その終了条件が、消化ゲーム数でなく、特定の小役(本実施形態では10枚のメダル払い出しが可能な「CTベル」)が内部当籤した際に行われるストップボタンの押し順ナビの回数(以下、「ベルナビ回数」という)により規定される。すなわち、「Wチャンス状態」の遊技では、その終了条件がベルナビ回数で管理され、ベルナビ回数が所定回数に達した場合、「Wチャンス状態」の遊技が終了する。なお、本実施形態では、「Wチャンス状態」の遊技におけるベルナビ回数は5回に設定される。
さらに、AT遊技において、特定の図柄組合せが所定のライン上に停止表示された場合(本実施形態では、センターライン(有効ライン)上又はクロスアップ上に、「黄BAR」−「黄BAR」−「黄BAR」が揃った場合)、サブ遊技状態が「上乗せチャレンジ状態」に移行する。そして、「上乗せチャレンジ状態」の遊技が消化された後、AT遊技が再開される。
なお、「上乗せチャレンジ状態」の遊技では、所定ゲーム数に渡って擬似BB遊技が高確率で当籤してストックされる。また、「上乗せチャレンジ状態」の遊期間中は、ATゲーム数はカウント(減算)されない。
また、AT遊技が終了すると、サブ遊技状態は、必ず移行演出状態に移行し、上述した移行演出遊技(レース演出)が行われる。この場合、移行演出遊技のレース演出でレース勝利対象(候補)者となる味方キャラクタの種別、及び、該味方キャラクタのレース勝率に関するレース演出の内容に関する情報は、移行前のAT状態の遊技開始時に抽籤により決定される。
上述したAT遊技の動作制御は、副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、AT遊技の動作を制御する手段(報知遊技制御手段)も兼ねる。
[擬似BB状態]
擬似BB遊技(特別遊技)では、特定のリプレイ役(「通常リプ1」〜「通常リプ8」のいずられか)に当籤し、且つ、ストップボタンの押し順が当籤したリプレイ役に対応付けられた所定の押し順である場合(押し順正解時)に、「JACGAME」(特定遊技)と称するメダル払い出しの増大が期待できる遊技が実行される。
「JACGAME」の遊技では、その終了条件は、消化ゲーム数でなく、特定の小役(本実施形態では10枚のメダル払い出しが可能な「CTベル」)が内部当籤した際に行われるストップボタンの押し順ナビの回数(ベルナビ回数)により規定される。すなわち、「JACGAME」の遊技では、その終了条件がベルナビ回数で管理され、ベルナビ回数が特定回数に達した場合、「JACGAME」の遊技が終了する。なお、本実施形態では、「JACGAME」におけるベルナビ回数の特定回数は5回に設定される。
また、擬似BB状態の遊技期間は、「JACGAME保証区間」と称する期間と、その後に行われる「JACINチャレンジ区間」と称する期間とに分けられる。
「JACGAME保証区間」では、所定回数(本実施形態では2回)の「JACGAME」が消化されるまで、遊技が必ず継続する遊技期間(期間は不定)である。そして、「JACGAME保証区間」において、特定のリプレイ役(「通常リプ1」〜「通常リプ8」のいずられか)が当籤した場合には、当籤したリプレイ役に対応付けらたストップボタンの押し順が報知(ナビ)され、「JACGAME」の実行が保証される。
なお、「JACGAME保証区間」の遊技形態は、サブ遊技状態の擬似BB状態への移行経路に関係なく同じである。すなわち、サブ遊技状態が非AT状態から擬似BB状態に移行した場合も、サブ遊技状態がAT状態から擬似BB状態に移行した場合も、「JACGAME保証区間」の遊技形態は同じになる。一方、「JACINチャレンジ区間」の遊技形態は、サブ遊技状態の擬似BB状態への移行経路に応じて異なる。
サブ遊技状態が非AT状態から擬似BB状態に移行した場合の「JACINチャレンジ区間」の遊技では、特定ゲーム数(特定単位遊技数:本実施形態では10ゲーム)の期間において、特定のリプレイ役(「通常リプ1」〜「通常リプ8」のいずられか)が当籤したゲームでは、ストップボタンの押し順の2択チャレンジ演出が行われる。そして、その2択チャレンジ演出に正解した場合、「JACGAME」が割込処理(割込遊技)として実行される。
一方、サブ遊技状態がAT状態から擬似BB状態に移行した場合の「JACINチャレンジ区間」の遊技では、特定のゲーム数(本実施形態では10ゲーム)の期間において、特定のリプレイ役(「通常リプ1」〜「通常リプ8」のいずられか)が当籤したゲームでは、当籤したリプレイ役に対応付けらたストップボタンの押し順が必ず報知(ナビ)される。すなわち、サブ遊技状態がAT状態から擬似BB状態に移行した場合には、「JACINチャレンジ区間」において、特定のリプレイ役が当籤すれば、必ず「JACGAME」が割込処理として実行される。それゆえ、この場合には、サブ遊技状態が非AT状態から擬似BB状態に移行した場合に比べて、より多くのメダル獲得が可能になる。
また、サブ遊技状態が非AT状態から擬似BB状態に移行した場合の擬似BB遊技では、毎ゲーム、内部当籤役の種別及び内部当籤役の当籤履歴に基づいて、非AT状態の遊技期間の周期短縮抽籤が行われる。具体的には、サブ遊技状態が非AT状態から擬似BB状態に移行した場合の擬似BB遊技において、「ハズレ」、「リーチ目リプ」或いは「レア役」が1回内部当籤した場合、又は、「ハズレ」或いは「通常リプ」が連続当籤した場合に周期短縮抽籤が行われる。そして、その周期短縮抽籤に当籤すれば、現セットの通常遊技の残りゲーム数から当籤結果に対応する所定の短縮ゲーム数(0〜170ゲーム)が減算される。すなわち、擬似BB状態においても、現周期の非AT状態の遊技期間の短縮という特典が得られる可能性がある。
さらに、擬似BB遊技において周期短縮抽籤に当籤し、通常遊技の現在の残りゲーム数から短縮ゲーム数を減算した結果が「0」未満になる場合には、減算結果の絶対値のゲーム数が、現セットにおける余剰分の短縮ゲーム数としてストックされる。そして、ストックされた余剰分の短縮ゲーム数は、次セットの通常遊技開始時に適用され、その時点で、非AT状態(通常状態)の遊技期間が短縮される。
一方、サブ遊技状態がAT状態から擬似BB状態に移行した場合の擬似BB遊技では、毎ゲーム、内部当籤役の種別及び内部当籤役の当籤履歴に基づいて、ATゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。具体的には、サブ遊技状態がAT状態から擬似BB状態に移行した場合の擬似BB遊技において、「ハズレ」、「リーチ目リプ」或いは「レア役」が1回内部当籤した場合、又は、「ハズレ」或いは「通常リプ」が連続当籤した場合にATゲーム数の上乗せ抽籤が行われる。そして、その上乗せ抽籤に当籤すれば、現在の残りATゲーム数に当籤結果に対応する所定の上乗せATゲーム数(0〜300ゲーム)が加算される。すなわち、擬似BB状態においても、ATゲーム数の加算という特典が得られる可能性がある。
上述した擬似BB遊技及び「JACGAME」の動作制御は、副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、擬似BB遊技及び「JACGAME」の動作を制御する手段(特別遊技制御手段及び特定遊技制御手段)も兼ねる。
<ロムカートリッジ基板に記憶されるデータテーブルの構成>
次に、ロムカートリッジ基板86に記憶される各種データテーブルの構成について説明する。なお、以下に説明する、サブCPU102で制御する各種処理及び管理する各種テーブルで用いられる内部当籤役の略称と、メインCPU93で管理する上述した内部当籤役の名称及び略称との対応は、図31の対応表に示す通りである。
[レース出走者MAP抽籤テーブル]
まず、図32を参照して、レース出走者MAP抽籤テーブルについて説明する。図32は、レース出走者MAP抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、レース出走者MAP抽籤テーブルは、例えば、非AT状態の1周期の遊技開始時(通常遊技開始時)に行われる後述のレース情報抽籤処理(後述の図94参照)中のレース出走者MAP抽籤処理(S391)等で参照される。
レース出走者MAP抽籤テーブルは、レース出走者MAPのMAP番号(「1」〜「39」)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、レース出走者MAP(レース情報MAP)には、後述のように、非AT状態の遊技の現周期から5周期目まで(1レース目から5レース目まで)のレース演出のレース勝利対象(候補)者を決定するためのデータ(「1」〜「10」)が規定される。
レース出走者MAP抽籤テーブルを用いたレース出走者MAP抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された演出用乱数値を、レース出走者MAP抽籤テーブルに規定された各レース出走者MAP番号に対応する抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のレース出走者MAPのMAP番号が当籤したことになる。例えば、レース出走者MAP抽籤処理において、MAP番号「1」に当籤する確率は、1974/32768となる。
[レース情報MAPデータテーブル]
次に、図33を参照して、レース情報MAPデータテーブルについて説明する。図33は、レース情報MAPデータテーブルの構成を示す図である。なお、レース情報MAPデータテーブルは、例えば、後述のレース情報抽籤処理(後述の図94参照)中の「対象テーブル」のデータ取得処理(S393)等で参照される。
レース情報MAPデータテーブルには、レース出走者MAP抽籤テーブルを用いたレース出走者MAP抽籤処理により決定された、レース出走者MAP(レース情報MAP)のMAP番号毎に、現周期から5周期目まで(1レース目から5レース目まで)のレース勝利対象者を決定するためのデータ(「1」〜「10」:以下、レース情報MAPデータという)が規定される。なお、レース情報MAPデータは、後述の勝利対象者抽籤テーブル(後述の図34参照)に規定された「対象テーブル」の種別に対応するデータである。具体的には、レース情報MAPデータ「1」〜「10」は、後述の勝利対象者抽籤テーブルに規定された「対象テーブルA」〜「対象テーブルJ」にそれぞれ対応する。
レース情報MAPデータテーブルを用いた「対象テーブル」のデータ取得処理において、例えば、レース出走者MAP(レース情報MAP)のMAP番号が「7」である場合には、1レース目〜5レース目のレース情報MAPデータとして、それぞれ「2」(対象テーブルB)、「1」(対象テーブルA)、「2」(対象テーブルB)、「1」(対象テーブルA)、「8」(対象テーブルH)が取得される。
[勝利対象者抽籤テーブル]
次に、図34を参照して、勝利対象者抽籤テーブルについて説明する。図34は、勝利対象者抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、勝利対象者抽籤テーブルは、例えば、後述のレース情報抽籤処理(後述の図94参照)中の勝利対象者抽籤処理(S395)等で参照される。
勝利対象者抽籤テーブルは、対象テーブルの種別毎に、移行演出遊技で行われるレース演出のレース勝利対象者(「男A」、「男B」、「女A」、「河童」、「天狗」及び「男A・男B」)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、AT遊技終了後にも、移行演出遊技のレース演出が行われるので、勝利対象者抽籤テーブルには、図34に示すように、レース情報MAPデータテーブルで決定される対象テーブルA〜J以外に、「AT後」の専用テーブルも規定される。
勝利対象者抽籤テーブルを用いた勝利対象者抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された演出用乱数値を、勝利対象者抽籤テーブルに規定された各レース勝利対象者に対応する抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のレース勝利対象者が当籤したことになる。
例えば、勝利対象者抽籤処理において対象テーブルAが参照されている場合(レース情報MAPデータが「1」である場合)には、「河童」がレース勝利対象者となる確率は、328/32768となる。しかしながら、例えば、勝利対象者抽籤処理において対象テーブルGが参照されている場合(レース情報MAPデータが「7」である場合)には、「河童」がレース勝利対象者となる確率は、0/32768となり、「河童」がレースで勝利することはない。
[レース勝率MAP抽籤テーブル]
次に、図35を参照して、レース勝率MAP抽籤テーブルについて説明する。図35は、レース勝率MAP抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、レース勝率MAP抽籤テーブルは、例えば、後述のレース情報抽籤処理(後述の図94参照)中のレース勝率MAP抽籤処理(S397)等で参照される。
レース勝率MAP抽籤テーブルは、設定値(1〜6)毎に、レース勝率MAPとその抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、レース勝率MAPとして、「レース勝率5%」、「レース勝率10%」、「レース勝率20%」、「レース勝率30%」、「レース勝率50%」、「レース勝率66%」、「レース勝率80%」、「レース勝率100%」、「レース勝率2戦目50%」〜「レース勝率5戦目50%」、「レース勝率2戦目66%」〜「レース勝率5戦目66%」、及び、「レース勝率2戦目80%」〜「レース勝率5戦目80%」の20種類を設ける。
レース勝率MAP抽籤テーブルを用いたレース勝率MAP抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された演出用乱数値を、レース勝率MAP抽籤テーブルに規定された各レース勝率MAPに対応する抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のレース勝率MAPが当籤したことになる。例えば、設定値が「1」である場合、「レース勝率5戦目50%」のレース勝率MAPが当籤する確率は、4410/32768となる。
[レース勝率MAPデータテーブル]
次に、図36及び図37を参照して、レース勝率MAPデータテーブルについて説明する。図36は、レース勝率MAPデータテーブルの構成を示す図である。また、図37は、図36に示すレース勝率MAPデータテーブル内に規定するレース勝率データ(「1」〜「8」)を具体的な勝率の値(パーセント表示)に書き換えたものである。なお、レース勝率MAPデータテーブルは、例えば、後述のレース情報抽籤処理(後述の図94参照)中のレース勝率データの取得処理(S399)等で参照される。
レース勝率MAPデータテーブルには、レース勝率MAP抽籤処理により決定されたレース勝率MAP毎に、所定のレース勝率データ(「1」〜「8」)が格納される。なお、レース勝率データ「1」、「2」、「3」、「4」、「5」、「6」、「7」及び「8」は、それぞれ、勝率5%、勝率10%、勝率20%、勝率30%、勝率50%、勝率66%、勝率80%及び勝率100%に対応する。
具体的には、レース勝率MAPが、「レース勝率5%」、「レース勝率10%」、「レース勝率20%」、「レース勝率30%」、「レース勝率50%」、「レース勝率66%」、「レース勝率80%」及び「レース勝率100%」のいずれかである場合には、現周期(1レース目)のレース演出のレース勝率データのみがレース勝率MAPデータテーブルに規定される。また、レース勝率MAPが、「レース勝率2戦目50%」、「レース勝率2戦目66%」及び「レース勝率2戦目80%」のいずれかである場合には、1レース目及び2レース目(1周期先のレース)のレース勝率データがレース勝率MAPデータテーブルに規定される。また、レース勝率MAPが、「レース勝率3戦目50%」、「レース勝率3戦目66%」及び「レース勝率3戦目80%」のいずれかである場合には、1レース目から3レース目(2周期先のレース)までのレース勝率データがレース勝率MAPデータテーブルに規定される。また、レース勝率MAPが、「レース勝率4戦目50%」、「レース勝率4戦目66%」及び「レース勝率4戦目80%」のいずれかである場合には、1レース目から4レース目(3周期先のレース)までのレース勝率データがレース勝率MAPデータテーブルに規定される。さらに、レース勝率MAPが、「レース勝率5戦目50%」、「レース勝率5戦目66%」及び「レース勝率5戦目80%」のいずれかである場合には、1レース目から5レース目(4周期先のレース)までのレース勝率データがレース勝率MAPデータテーブルに規定される。
そして、レース勝率MAPデータテーブルを用いたレース勝率データの取得処理において、例えば、レース勝率MAPが「レース勝率5戦目50%」である場合には、1レース目〜5レース目のレース勝率データとして、それぞれ「2」(勝率10%)、「2」(勝率10%)、「2」(勝率10%)、「2」(勝率10%)、「5」(勝率50%)が取得される。
[レース結果抽籤テーブル]
次に、図38を参照して、レース結果抽籤テーブルについて説明する。図38は、レース結果抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、レース結果抽籤テーブルは、例えば、後述のレース中_遊技開始時処理(後述の図124参照)中のレース結果抽籤処理(S745)等で参照される。
レース結果抽籤テーブルは、レース勝率毎に、レース結果(勝利の当籤/非当籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。
レース結果抽籤テーブルを用いたレース結果抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された演出用乱数値を、レース結果抽籤テーブル内に規定された各レース結果(勝利の当籤/非当籤)に対応する抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のレース結果が当籤したことになる。
[AT後レース勝利期待度データ選択抽籤テーブル]
次に、図39を参照して、AT後レース勝利期待度データ選択抽籤テーブルについて説明する。図39は、AT後レース勝利期待度データ選択抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、AT後レース勝利期待度データ選択抽籤テーブルは、例えば、後述のAT中_遊技開始時処理(後述の図128参照)中のAT後レース勝利期待度データ選択抽籤処理(S830)で参照される。
AT後レース勝利期待度データ選択抽籤テーブルは、レース勝率と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、AT後レース勝利期待度データ選択抽籤テーブルは、設定値(1〜6)に関係なく共通して参照される。
AT後レース勝利期待度データ選択抽籤テーブルを用いたAT後レース勝利期待度データ選択抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された演出用乱数値を、AT後レース勝利期待度データ選択抽籤テーブルに規定された各勝率に対応する抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の勝率が当籤したことになる。なお、本実施形態では、AT後に選択されるレース勝率は、図39に示すように、「勝率5%」、「勝率10%」、「勝率30%」、「勝率50%」及び「勝率100%」のいずれかとなる。
[レース勝率データ書換抽籤(ペナルティ中)テーブル]
次に、図40を参照して、レース勝率データ書換抽籤(ペナルティ中)テーブルについて説明する。図40は、レース勝率データ書換抽籤(ペナルティ中)テーブルの構成を示す図である。なお、レース勝率データ書換抽籤(ペナルティ中)テーブルは、例えば、後述の一般中ペナルティ処理(後述の図137参照)中のレース勝率データ書換抽籤処理(S945)で参照される。
レース勝率データ書換抽籤(ペナルティ中)テーブルは、ペナルティカウンタの値(「0」〜「5」)毎に、書き換え後のレース勝率(書換無しも含む)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、ペナルティカウンタの値は、所定の遊技期間中に行われた不正操作(例えば押し順ナビの無視など)の回数である。また、本実施形態では、レース勝率データ書換抽籤処理において、現在セットされているレース勝率に関係なく、図40のレース勝率データ書換抽籤(ペナルティ中)テーブルが共通して用いられる。
レース勝率データ書換抽籤(ペナルティ中)テーブルを用いたレース勝率データ書換抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された演出用乱数値を、レース勝率データ書換抽籤(ペナルティ中)テーブルに規定された書き換え後の各レース勝率に対応する抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のレース勝率が当籤したことになる。
本実施形態では、現在セットされているレース勝率に関係なく、図40のレース勝率データ書換抽籤(ペナルティ中)テーブルが用いられるので、書き換え後のレース勝率としては、「書換無し」及び「勝率0%」の一方が当籤する構成になっている。すなわち、本実施形態において、ペナルティ中のレース勝率は、現在セットされているレース勝率、又は、0%(AT非当籤)となる。
なお、レース勝率データ書換抽籤(ペナルティ中)テーブルの構成は、図40に示す例に限定されない。例えば、書き換え後のレース勝率の当籤種別として、「書換無し」及び「勝率0%」以外に、0%より大きく且つ5%未満の範囲内の所定のレース勝率が含まれるようにしてもよいし、「勝率0%」の代わりに、該所定のレース勝率が当籤するようにしてもよい。
また、例えば、現在セットされているレース勝率毎にレース勝率データ書換抽籤(ペナルティ中)テーブルを設けてもよい。この場合には、書き換え後のレース勝率が、現在セットされているレース勝率以下となるように、「勝率0%」以外のレース勝率の欄にも適宜抽籤値を設定してもよい。
さらに、図40に示すレース勝率データ書換抽籤(ペナルティ中)テーブルでは、ペナルティカウンタの値(不正操作の実行回数)の増加とともに、レース勝率を低下させる確率(「勝率0%」の抽籤値)も連続的に増大する構成例を説明したが、本発明はこれに限定されない。例えば、ペナルティカウンタの値が「1」である場合におけるレース勝率を低下させる確率(「勝率0%」の抽籤値)が、ペナルティカウンタの値が「2」である場合のそれと同じであってもよい。すなわち、レース勝率データ書換抽籤(ペナルティ中)テーブルの構成を、ペナルティカウンタの値(不正操作の実行回数)の増加とともに、レース勝率を低下させる確率(「勝率0%」の抽籤値)が段階的に増大するような構成にしてもよい。
[擬似BB抽籤(一般中)テーブル]
次に、図41を参照して、擬似BB抽籤(一般中)テーブルについて説明する。図41は、擬似BB抽籤(一般中)テーブルの構成を示す図である。なお、擬似BB抽籤(一般中)テーブルは、例えば、後述の擬似BB抽籤処理(後述の図119参照)において、サブ遊技状態が通常状態である場合に参照される。
擬似BB抽籤(一般中)テーブルは、内部当籤役の種別毎に、擬似BB遊技の当籤/非当籤(抽籤結果)と、その抽籤値との対応関係を規定する。
擬似BB抽籤(一般中)テーブルを用いた擬似BB抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された演出用乱数値を、擬似BB抽籤(一般中)テーブルに規定された各抽籤結果の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果(擬似BB遊技の当籤/非当籤)が当籤したことになる。
例えば、擬似BB抽籤(一般中)テーブルを用いた擬似BB抽籤処理において、内部当籤役が「通常リプ」である場合には、擬似BB遊技の非当籤が必ず決定され、内部当籤役が「確定役」である場合には、擬似BB遊技の当籤が必ず決定される。
[擬似BB抽籤(AT中・AT準備中・レース中)テーブル]
次に、図42を参照して、擬似BB抽籤(AT中・AT準備中・レース中)テーブルについて説明する。図42は、擬似BB抽籤(AT中・AT準備中・レース中)テーブルの構成を示す図である。なお、擬似BB抽籤(AT中・AT準備中・レース中)テーブルは、例えば、後述の擬似BB抽籤処理(後述の図119参照)において、サブ遊技状態が通常状態以外である場合(サブ遊技状態がAT状態、AT準備状態又は移行演出状態である場合)に参照される。
擬似BB抽籤(AT中・AT準備中・レース中)テーブルもまた、擬似BB抽籤(一般中)テーブルと同様の構成を有し、同様の手法により擬似BB抽籤処理が行われる。それゆえ、ここでは、擬似BB抽籤(AT中・AT準備中・レース中)テーブルの構成及び擬似BB抽籤(AT中・AT準備中・レース中)テーブルを用いた擬似BB抽籤処理の手法の説明を省略する。
[擬似BB前兆抽籤テーブル]
次に、図43を参照して、擬似BB前兆抽籤テーブルについて説明する。図43は、擬似BB前兆抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、擬似BB前兆抽籤テーブルは、例えば、後述の擬似BB抽籤処理(後述の図119参照)中の擬似BB前兆抽籤処理(S677)において参照される。
擬似BB前兆抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に、擬似BB遊技当籤時の前兆ゲーム数(前兆無しも含む)と、その抽籤値との対応関係を規定する。
擬似BB前兆抽籤テーブルを用いた擬似BB前兆抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された演出用乱数値を、擬似BB前兆抽籤テーブルに規定された各前兆ゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の前兆ゲーム数が当籤したことになる。
例えば、擬似BB前兆抽籤テーブルを用いた擬似BB前兆抽籤処理において、内部当籤役が「弱チェ」である場合には、128/32768の確率で1ゲームの前兆ゲーム数に当籤し、512/32768の確率の2ゲームの前兆ゲーム数に当籤し、32128/32768の確率で3ゲームの前兆ゲーム数に当籤する。
[周期短縮抽籤テーブル]
次に、図44及び図45を参照して、周期短縮抽籤テーブルについて説明する。図44は、周期短縮抽籤テーブル(その1)の構成を示す図であり、図45は、周期短縮抽籤テーブル(その2)の構成を示す図である。なお、周期短縮抽籤テーブル(その1,その2)は、例えば、後述の一般中_遊技開始時処理(後述の図117及び図118参照)中の周期短縮関連処理(S661)において参照される。
周期短縮抽籤テーブルは、内部当籤役の当籤履歴データ毎に、非AT状態の遊技期間(1周期)の短縮ゲーム数(通常遊技の減算ゲーム数)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、周期短縮抽籤テーブルでは、短縮ゲーム数として、「0」、「5」、「10」、「20」、「30」、「40」、「50」、「60」、「70」、「100」、「150」及び「170」が設けられる。
なお、周期短縮抽籤テーブル(その1)中の内部当籤役の当籤履歴データ「ハズレ2連」は、内部当籤役「ハズレ」が2ゲーム連続して当籤している場合を示す。当籤履歴データ「リプ3連」は、内部当籤役「通常リプ」が3ゲーム連続して当籤している場合を示す。また、当籤履歴データ「ベル3連」は、内部当籤役「3枚ベル」(左3枚ベル及び中右3枚ベル)が3ゲーム連続して当籤している場合を示す。
また、周期短縮抽籤テーブル(その2)中の内部当籤役の当籤履歴データ「弱1発目」及び「強1発目」は、現在のゲームの内部当籤役がそれぞれ「弱チェ」及び「強チェ」である場合を示す。当籤履歴データ「弱弱2連」は、内部当籤役「弱チェ」が2ゲーム連続して当籤している場合を示し、当籤履歴データ「強強2連」は、内部当籤役「強チェ」が2ゲーム連続して当籤している場合を示す。当籤履歴データ「弱強2連」は、内部当籤役「弱チェ」及び「強チェ」がこの順で連続して当籤している場合を示し、当籤履歴データ「強弱2連」は、内部当籤役「強チェ」及び「弱チェ」がこの順で連続して当籤している場合を示す。また、当籤履歴データ「レア役3連」は、内部当籤役「レア役」(「弱チェ」、「強チェ」、「スイカ」、「チャンス目A」、「チャンス目B」及び「確定役」:規定の内部当籤役)が3ゲーム連続して当籤している場合を示す。
周期短縮抽籤テーブルを用いた周期短縮関連処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された演出用乱数値を、周期短縮抽籤テーブルに規定された各短縮ゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の短縮ゲーム数が当籤したことになる。
例えば、周期短縮抽籤テーブルを用いた周期短縮関連処理において、当籤履歴データが「ハズレ3連」である場合には、30720/32768の確率で10ゲームの短縮ゲーム数に当籤し、1600/32768の確率の30ゲームの短縮ゲーム数に当籤し、448/32768の確率で50ゲームの短縮ゲーム数に当籤する。すなわち、本実施形態では、通常遊技において、内部当籤役「ハズレ」が連続当籤しても、短縮ゲーム数の取得(非AT状態の遊技期間の短縮)という特典が得られる可能性がある。
[擬似BB周期短縮抽籤テーブル]
次に、図46を参照して、擬似BB周期短縮抽籤テーブルについて説明する。図46は、擬似BB周期短縮抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、擬似BB周期短縮抽籤テーブルは、例えば、後述の一般中BB_遊技開始時処理(後述の図120参照)中の擬似BB周期短縮抽籤処理(S689)において参照される。
擬似BB周期短縮抽籤テーブルは、内部当籤役又はその当籤履歴データ毎に、非AT状態の遊技期間(1周期)の短縮ゲーム数(通常遊技の減算ゲーム数)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、擬似BB周期短縮抽籤テーブルでは、短縮ゲーム数として、「0」、「5」、「10」、「20」、「30」、「50」、「100」及び「170」が設けられる。ただし、擬似BB周期短縮抽籤処理において、短縮ゲーム数として、「170」が当籤した場合には、レース勝率100%の特典も得られる。
擬似BB周期短縮抽籤テーブルを用いた擬似BB周期短縮抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された演出用乱数値を、擬似BB周期短縮抽籤テーブルに規定された各短縮ゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の短縮ゲーム数が当籤したことになる。
例えば、擬似BB周期短縮抽籤テーブルを用いた擬似BB周期短縮抽籤処理において、当籤履歴データが「ハズレ3連」である場合には、32112/32768の確率で30ゲームの短縮ゲーム数に当籤し、656/32768の確率の100ゲームの短縮ゲーム数に当籤する。すなわち、本実施形態では、通常遊技中に擬似BB遊技が開始された場合、その擬似BB遊技状態において、内部当籤役「ハズレ」が連続当籤しても、短縮ゲーム数の取得(非AT状態の遊技期間の短縮)という特典が得られる可能性がある。また、例えば、擬似BB周期短縮抽籤テーブルを用いた擬似BB周期短縮抽籤処理において、内部当籤役が「リーチ目リプ」である場合には、170ゲームの短縮ゲーム数に必ず当籤するだけでなく、現セットで設定されているレース勝率がレース勝率100%(AT当籤確定)に更新される。
[直上乗せ抽籤テーブル]
次に、図47A〜図47Cを参照して、直上乗せ抽籤テーブルについて説明する。
図47Aは、ペナルティフラグがオフ状態である場合に参照される直上乗せ抽籤テーブルの構成を示す図である。図47Bは、ペナルティフラグがオン状態であり、且つ、サブ遊技状態が移行演出状態(後述の「レース中」)である場合に参照される直上乗せ抽籤テーブルの構成を示す図である。また、図47Cは、ペナルティフラグがオン状態であり、且つ、サブ遊技状態がAT状態(後述の「AT中」)又はAT状態で擬似BB遊技が開始された状態(後述の「AT中BB」)である場合に参照される直上乗せ抽籤テーブルの構成を示す図である。すなわち、現在の遊技がペナルティ中の遊技である場合には、図47B又は図47Cの直上乗せ抽籤テーブルが用いられ、現在の遊技がペナルティ中の遊技でない場合には、図47Aの直上乗せ抽籤テーブルが用いられる。
なお、これらの直上乗せ抽籤テーブルは、例えば、後述のレース中_遊技開始時処理(後述の図124参照)中、AT中_遊技開始時処理(後述の図128参照)中及びAT中BB_遊技開始時処理(後述の図129参照)中の直上乗せ抽籤処理において、上乗せATゲーム数を決定する際に参照される。
各直上乗せ抽籤テーブルは、内部当籤役又はその当籤履歴データ毎に、上乗せATゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、上乗せATゲーム数として、「0」(上乗せ無し)、「10」、「20」、「30」、「50」、「100」、「150」、「200」及び「300」が設けられる。
直上乗せ抽籤テーブルを用いた直上乗せ抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された演出用乱数値を、直上乗せ抽籤テーブルに規定された各上乗せATゲーム数の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の上乗せATゲーム数が当籤したことになる。
例えば、図47Aに示す直上乗せ抽籤(ペナルティフラグOFF)テーブルを用いた直上乗せ抽籤処理において、当籤履歴データが「ハズレ3連」である場合には、32736/32768の確率で20ゲームの上乗せATゲーム数に当籤し、32/32768の確率の100ゲームの上乗せATゲーム数に当籤する。すなわち、本実施形態では、AT遊技中に擬似BB遊技が開始された場合、その擬似BB遊技状態において、内部当籤役「ハズレ」が連続当籤しても、ATゲーム数の上乗せという特典を得られる可能性がある。
また、例えば、図47Bに示す直上乗せ抽籤(ペナルティフラグON:レース中)テーブルを用いた直上乗せ抽籤処理(ペナルティ中の直上乗せ抽籤処理)では、内部当籤役が「リーチ目リプ」及び「確定役」以外である場合、ATゲーム数の上乗せの特典が得られない。さらに、例えば、図47Cに示す直上乗せ抽籤(ペナルティフラグON:AT中,AT中BB)テーブルを用いた直上乗せ抽籤処理(ペナルティ中の直上乗せ抽籤処理)では、内部当籤役の種別に関係なく、ATゲーム数の上乗せの特典が得られない。
[AT開始ゲーム数抽籤(女A勝利時)テーブル]
次に、図48A及び図48Bを参照して、AT開始ゲーム数抽籤(女A勝利時)テーブルについて説明する。
図48Aは、「女A」勝利時のAT開始ゲーム数の決定形態として第1のモード(継続確率が50%、MAXベット操作毎の加算ゲーム数が50ゲーム)が選択された際に参照されるAT開始ゲーム数抽籤(女A勝利時)テーブルの構成を示す図である。また、図48Bは、「女A」勝利時のAT開始ゲーム数の決定形態として第2のモード(継続確率が95%、MAXベット操作毎の加算ゲーム数が5ゲーム)が選択された際に参照されるAT開始ゲーム数抽籤(女A勝利時)テーブルの構成を示す図である。
なお、これらのAT開始ゲーム数抽籤(女A勝利時)テーブルは、例えば、後述の女A_AT開始ゲーム数決定処理(後述の図148参照)中の女A_AT開始ゲーム数抽籤処理(S1062)において参照される。また、図48A及び図48Bに示すAT開始ゲーム数抽籤(女A勝利時)テーブルの一方を選択する処理は、例えば、後述のAT準備中ボタン押下時処理(後述の図147参照)中のAT開始ゲーム数抽籤テーブル切換処理(S1054)において行われる。
各AT開始ゲーム数抽籤(女A勝利時)テーブルは、MAXベットボタン21の押下操作毎に行われるAT開始ゲーム数加算抽籤の抽籤結果の種別(当籤(継続)/非当籤(終了))と、各抽籤結果の抽籤値との対応関係を規定する。
AT開始ゲーム数抽籤(女A勝利時)テーブルを用いた女A_AT開始ゲーム数抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された演出用乱数値を、AT開始ゲーム数抽籤(女A勝利時)テーブルに規定された各抽籤結果の種別の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果(継続/非当籤)が当籤したことになる。
なお、「女A」勝利時のAT開始ゲーム数加算抽籤に当籤した場合には、選択されたモードに対応するATゲーム数(5ゲーム又は50ゲーム)が、その時点で決定されているAT開始ゲーム数に加算されるとともに、再度、AT開始ゲーム数加算抽籤の実行(継続)が決定される。一方、「女A」勝利時のAT開始ゲーム数加算抽籤の結果が非当籤である場合には、ATゲーム数の上乗せもなく、また、AT開始ゲーム数加算抽籤(「女A」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技)も終了する。ただし、ATゲーム数は、AT開始ゲーム数加算抽籤の抽籤結果に関わらず、最低保証値として50ゲームが保証されている。それゆえ、例えば、第2のモードが選択されている状態で、5回目のMAXベット21の押下操作時にAT開始ゲーム数加算抽籤の抽籤結果が非当籤(終了)となった場合、当籤回数が4回であるので、該当籤回数に基づいてAT開始ゲーム数が決定されると20ゲーム(5ゲーム×4回)になるが、本実施形態では、AT開始ゲーム数が50ゲームに書き換えられる。
[AT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブル]
次に、図49〜図52を参照して、AT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブルについて説明する。図49〜図52は、それぞれ、AT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブル(その1)〜AT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブル(その4)の構成を示す図である。なお、これらのAT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブルは、例えば、後述の河童勝利時_遊技開始時処理(後述の図127参照)中の河童寿司MAP抽籤処理(S793)等において参照される。
AT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブルは、現在セットされている寿司MAPの番号毎に、寿司MAPの番号と、その抽籤値との対応関係を規定する。寿司MAPは、上述した河童寿司演出(「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技)において、液晶表示装置11に表示される1皿目〜10皿目までの寿司ネタに対応する河童寿司MAPデータを規定したMAPである(後述の図53参照)。
なお、AT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブルには、寿司MAP番号として、「1」〜「45」を規定する。また、初期状態では、寿司MAPはセットされていないので、この場合には、AT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブル中の「初回」欄の抽籤値が参照される(図52参照)。
AT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブルを用いた河童寿司MAP抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された演出用乱数値を、AT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブルに規定された各寿司MAP番号の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の寿司MAP番号が当籤したことになる。
[河童寿司MAPデータテーブル]
次に、図53を参照して、河童寿司MAPデータテーブルについて説明する。図53は、河童寿司MAPデータテーブルの構成を示す図である。なお、河童寿司MAPデータテーブルは、例えば、後述の河童勝利時_遊技開始時処理(後述の図127参照)中の河童寿司MAPデータの取得処理(S794)等において参照される。
河童寿司MAPデータテーブルには、河童寿司MAP抽籤処理により決定された寿司MAP番号毎に規定された、1皿目〜10皿目までの寿司ネタに対応する河童寿司MAPデータ(「1」〜「8」)が格納される。すなわち、河童寿司MAPデータテーブルには、移行演出遊技のレース演出で「河童」が勝利した際に行われるAT開始ゲーム数決定遊技(河童寿司演出)において、液晶表示装置11の画面に表示される1ゲーム目から10ゲーム目までの寿司ネタの種別が規定される。
なお、河童寿司MAPデータテーブルにおいて、河童寿司MAPデータ「1」に対応する寿司ネタは「イカ」であり、河童寿司MAPデータ「2」に対応する寿司ネタは「タマゴ」であり、河童寿司MAPデータ「3」に対応する寿司ネタは「河童巻き」であり、河童寿司MAPデータ「4」に対応する寿司ネタは「サーモン」である。また、河童寿司MAPデータ「5」に対応する寿司ネタは「イクラ」であり、河童寿司MAPデータ「6」に対応する寿司ネタは「マグロ」であり、河童寿司MAPデータ「7」に対応する寿司ネタは「ウニ」であり、河童寿司MAPデータ「8」に対応する寿司ネタは「伊勢海老」である。
そして、河童寿司MAPデータテーブルを用いた河童寿司MAPデータ取得処理において、例えば、寿司MAP番号が「1」である場合には、1皿目〜10皿目までの河童寿司MAPデータとして、それぞれ「1」(イカ)、「1」(イカ)、「2」(タマゴ)、「1」(イカ)、「4」(サーモン)、「1」(イカ)、「2」(タマゴ)、「1」(イカ)、「1」(イカ)及び「5」(イクラ)が取得される。
[河童ゲーム数獲得抽籤テーブル]
次に、図54を参照して、河童ゲーム数獲得抽籤テーブルについて説明する。図54は、河童ゲーム数獲得抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、河童ゲーム数獲得抽籤テーブルは、例えば、後述の河童勝利時_遊技開始時処理(後述の図127参照)中の河童ゲーム数獲得抽籤処理(S806)において参照される。
河童ゲーム数獲得抽籤テーブルは、河童寿司MAPデータ(「1」〜「8」)毎に、「河童」勝利時のAT開始ゲーム数と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、本実施形態では、「河童」勝利時のAT開始ゲーム数として、「10」、「20」、「30」、「100」、「150」、「200」及び「300」が設けられる。また、河童ゲーム数獲得抽籤テーブルには、河童寿司MAPデータ(「1」〜「8」)毎に、「LIFEアップ」の抽籤値も規定される。「LIFEアップ」に当籤した場合には、河童寿司演出(AT開始ゲーム数決定遊技)の終了契機を管理する河童終了カウンタの値が「1」加算される。
河童ゲーム数獲得抽籤テーブルを用いた河童ゲーム数獲得抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された演出用乱数値を、河童ゲーム数獲得抽籤テーブルに規定された各AT開始ゲーム数又は「LIFEアップ」の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際のAT開始ゲーム数又は「LIFEアップ」が当籤したことになる。
例えば、セットされた河童寿司MAPデータが「1」(イカ)であり、「河童」が寿司ネタ「イカ」を食べる映像演出が液晶表示装置11で表示された場合には、河童ゲーム数獲得抽籤テーブルを用いた河童ゲーム数獲得抽籤処理において、32672/32768の確率で10ゲームのAT開始ゲーム数が当籤し、96/32768の確率の300ゲームのAT開始ゲーム数が当籤する。また、例えば、セットされた河童寿司MAPデータが「3」(河童巻き)であり、「河童」が寿司ネタ「河童巻き」を食べる映像演出が液晶表示装置11に表示された場合には、河童ゲーム数獲得抽籤テーブルを用いた河童ゲーム数獲得抽籤処理において、AT開始ゲーム数は当籤しないが、「LIFEアップ」が必ず当籤する。
さらに、例えば、セットされた河童寿司MAPデータが「8」(伊勢海老)であり、「河童」が寿司ネタ「伊勢海老」を食べる映像演出が液晶表示装置11で表示された場合には、河童ゲーム数獲得抽籤テーブルを用いた河童ゲーム数獲得抽籤処理において、27854/32768の確率で100ゲームのAT開始ゲーム数が当籤し、1638/32768の確率の150、200又は300ゲームのAT開始ゲーム数が当籤する。すなわち、本実施形態では、移行演出遊技のレース演出で「河童」が勝利した際に行われる河童寿司演出において、「河童」が高級食材の寿司ネタを食べる演出が行われた場合には、より大きなAT開始ゲーム数に当籤する。
[河童寿司データ変換発生抽籤テーブル]
次に、図55を参照して、河童寿司データ変換発生抽籤テーブルについて説明する。図55は、河童寿司データ変換発生抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、河童寿司データ変換発生抽籤テーブルは、例えば、後述の河童勝利時_遊技開始時処理(後述の図127参照)中の河童寿司データ変換発生抽籤処理(S802)において参照される。
河童寿司データ変換発生抽籤テーブルは、内部当籤役の種別毎に、河童寿司データ変換発生の当籤/非当籤(抽籤結果)と、その抽籤値との対応関係を規定する。
河童寿司データ変換発生抽籤テーブルを用いた河童寿司データ変換発生抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された演出用乱数値を、河童寿司データ変換発生抽籤テーブルに規定された各抽籤結果の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の抽籤結果が当籤したことになる。
例えば、河童寿司データ変換発生抽籤テーブルを用いた河童寿司データ変換発生抽籤処理において、内部当籤役が「ハズレ」である場合には、31130/32768の確率で河童寿司データ変換発生が非当籤となり、1638/32768の確率で河童寿司データ変換発生が当籤となる。
[河童寿司データ変換抽籤テーブル]
次に、図56〜図60を参照して、河童寿司データ変換抽籤テーブルについて説明する。図56〜図60は、それぞれ河童寿司データ変換抽籤(1皿先)テーブル〜河童寿司データ変換抽籤(5皿先)テーブルの構成を示す図である。
図56の河童寿司データ変換抽籤(1皿先)テーブルは、「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の現ゲームから1ゲーム先(2皿目)のゲームで表示される寿司ネタ(河童寿司MAPデータ)の変換抽籤テーブルである。図57の河童寿司データ変換抽籤(2皿先)テーブルは、「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の現ゲームから2ゲーム先(3皿目)のゲームで表示される寿司ネタの変換抽籤テーブルである。図58の河童寿司データ変換抽籤(3皿先)テーブルは、「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の現ゲームから3ゲーム先(4皿目)のゲームで表示される寿司ネタの変換抽籤テーブルである。図59の河童寿司データ変換抽籤(4皿先)テーブルは、「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の現ゲームから4ゲーム先(5皿目)のゲームで表示される寿司ネタの変換抽籤テーブルである。そして、図60の河童寿司データ変換抽籤(5皿先)テーブルは、「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の現ゲームから5ゲーム先(6皿目)のゲームで表示される寿司ネタの変換抽籤テーブルである。なお、各河童寿司データ変換抽籤テーブルは、例えば、後述の河童勝利時_遊技開始時処理(後述の図127参照)中の河童寿司データ変換抽籤処理(S804)において参照される。
各河童寿司データ変換抽籤テーブルは、現在セットされている河童寿司MAPデータ(寿司ネタ)毎に、変換後の河童寿司MAPデータ(「1」〜「8」)と、その抽籤値との対応関係を規定する。
各河童寿司データ変換抽籤テーブルを用いた河童寿司データ変換抽籤処理では、まず、予め定められた数値の範囲(本実施形態では、0〜32767、乱数分母=32768)から抽出された演出用乱数値を、各河童寿司データ変換抽籤テーブルに規定された各変換後の河童寿司MAPデータ(寿司ネタ)の抽籤値で順次減算する。次いで、減算の結果が負になったか否か(いわゆる「桁かり」が生じたか否か)の判定を行う。そして、減算結果が負になった(「桁かり」が生じた)場合、その際の変換後の河童寿司MAPデータ(寿司ネタ)が当籤したことになる。
例えば、河童寿司データ変換抽籤(1皿先)テーブルを用いた河童寿司データ変換抽籤処理において、現在セットされている河童寿司MAPデータ(寿司ネタ)が「5」(マグロ)である場合には、29492/32768の確率で河童寿司MAPデータ(寿司ネタ)が「5」(マグロ)から「7」(ウニ)に変換され、3276/32768の確率で河童寿司MAPデータ(寿司ネタ)が「5」(マグロ)から「8」(伊勢海老)に変換される。
なお、図56〜図60に示すように、本実施形態では河童寿司データ変換抽籤処理において、変換後の河童寿司MAPデータの値が変換前の河童寿司MAPデータの値より小さくなることはない。すなわち、河童寿司データ変換抽籤処理により、変換後の獲得ATゲーム数が変換前の獲得ATゲーム数より小さくなることはない。ただし、例えば、現在セットされている河童寿司MAPデータ(寿司ネタ)が「8」(伊勢海老)である場合には、河童寿司データ変換抽籤処理において、河童寿司MAPデータ(寿司ネタ)は変換されない。
[MAXベットボタン点消灯判定テーブル]
次に、図61及び図62を参照して、MAXベットボタン点消灯判定テーブルについて説明する。
図61は、非MB遊技中(メダルの投入可能枚数の上限(有効規定数)が3枚である場合)に参照されるMAXベットボタン点消灯判定テーブルの構成を示す図である。また、図62は、MB遊技中(メダルの投入可能枚数の上限が2枚である場合)に参照されるMAXベットボタン点消灯判定テーブルの構成を示す図である。なお、これらのMAXベットボタン点消灯判定テーブルは、例えば、後述のメダル投入コマンド受信時処理(後述の図95参照)中のMAXベットボタン21のLEDの点灯・消灯判定処理において参照される。
各MAXベットボタン点消灯判定テーブルは、今回、メダル投入口20から投入されたメダルの投入枚数(0枚〜3枚)とメダルのクレジット枚数(0〜2枚及び3枚以上)との組合せと、MAXベットボタン21のLEDの点灯/消灯の判定結果との対応関係を規定する。
例えば、非MB遊技中においてメダルの投入枚数が2枚であり且つメダルのクレジット枚数が2枚である場合には、MAXベットボタン21のLEDの点灯/消灯の判定結果は「点灯」となり(図61参照)、MAXベットボタン21のLEDに点灯要求が行われる。また、例えば、非MB遊技中においてメダルの投入枚数が1枚であり且つメダルのクレジット枚数が1枚である場合には、MAXベットボタン21のLEDの点灯/消灯の判定結果は「消灯」となり(図61参照)、MAXベットボタン21のLEDに消灯要求が行われる。なお、図61に示すように、非MB遊技中においてメダルの投入枚数が3枚である場合には、メダルのクレジット枚数に関係なく、MAXベットボタン21のLEDの点灯/消灯の判定結果は「消灯」となる。
<主制御回路の動作説明>
次に、図63〜図76を参照して、主制御回路91のメインCPU93が、プログラムを用いて実行する各種処理の内容について説明する。
[メインCPUの制御によるパチスロの主要動作処理]
まず、メインCPU93の制御で行うパチスロ1の主要動作処理(電源投入以降の処理)の手順を、図63に示すフローチャート(以下、メインフローという)を参照しながら説明する。
まず、パチスロ1に電源が投入されると、メインCPU93は、電源投入時処理を行う(S1)。この処理では、バックアップが正常に行われたか、設定変更が適切に行われたか等が判定され、その判定結果に対応した初期化が行われる。なお、電源投入時処理の詳細については、後述の図64を参照しながら後で説明する。
次いで、メインCPU93は、一遊技終了時の初期化処理を行う(S2)。この初期化処理では、メインRAM95における指定格納領域のデータをクリアする。なお、ここでいう指定格納領域は、例えば、内部当籤役格納領域や表示役格納領域などの1回の単位遊技(ゲーム)ごとにデータの消去が必要な格納領域である。
次いで、メインCPU93は、メダル受付・スタートチェック処理を行う(S3)。この処理では、メダルセンサ(不図示)やスタートスイッチ79の入力のチェック等が行われる。なお、メダル受付・スタートチェック処理の詳細については、後述の図65を参照しながら後で説明する。
次いで、メインCPU93は、乱数値取得処理を行う(S4)。この処理では、メインCPU93は、内部当籤役抽籤用の乱数値(0〜65535)を抽出し、該抽出した内部抽籤用乱数値をメインRAM95に設けられた乱数値格納領域(不図示)に格納する。また、本実施形態では、内部抽籤用乱数値以外にも、演出用の各種乱数値(0〜65535及び/又は0〜255)を取得することができ、必要に応じて演出用の各種乱数値をS4で取得してもよい。
次いで、メインCPU93は、内部抽籤処理を行う(S5)。この処理では、S4で抽出した内部抽籤用乱数値に基づいた抽籤により内部当籤役の決定が行われる。なお、内部抽籤処理の詳細については、後述の図67を参照しながら後で説明する。
次いで、メインCPU93は、リール停止初期設定処理を行う(S6)。なお、リール停止初期設定処理の詳細については、後述の図68を参照しながら後で説明する。
次いで、メインCPU93は、スタートコマンド生成格納処理を行う(S7)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するスタートコマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存されたスタートコマンドは、後述の図76で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。なお、スタートコマンドデータには、内部当籤役等の演出に必要な各種の情報が含まれる。
次いで、メインCPU93は、ウエイト処理を行う(S8)。この処理では、メインCPU93は、前回の遊技開始から所定時間(例えば、4.1秒)を経過していない場合、該所定時間が経過するまで待ち時間を消化する。
次いで、メインCPU93は、リール回転開始処理を行う(S9)。この処理において、メインCPU93は、全リールの回転開始を要求する。そして、全リールの回転開始が要求されると、一定の周期(1.1172msec)で実行される後述の割込処理(後述の図76参照)により、3つのステッピングモータ(不図示)の駆動が制御され、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転が開始される。このとき、各リールは、その回転速度が定速度に達するまで加速制御され、その後、該定速度が維持されるように制御される。また、遊技開始時のリールの加速期間にリール演出(ロック演出)を行うことが決定されている場合には、メインCPU93は、S9のリール回転開始処理において、リール演出パターンをセットしてリール演出の制御も行う。
次いで、メインCPU93は、リール回転開始コマンド生成格納処理を行う(S10)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するリール回転開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。なお、通信データ格納領域に保存されたリール回転開始コマンドは、後述の図76で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。この処理により、副制御回路101では、リール回転開始を認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
次いで、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を行う(S11)。この処理では、メインCPU93は、引込優先順位データを取得して、引込優先順位データ格納領域に格納する。なお、引込優先順位格納処理の詳細については、後述の図69を参照しながら後で説明する。
次いで、メインCPU93は、リール停止制御処理を行う(S12)。この処理では、左ストップボタン19L、中ストップボタン19C及び右ストップボタン19Rがそれぞれ押されたタイミングと内部当籤役とに基づいて該当するリールの回転が停止される。なお、リール停止制御処理の詳細については、後述の図72を参照しながら後で説明する。
次いで、メインCPU93は、入賞検索処理を行う(S13)。この処理では、メインCPU93は、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rが全て停止した後に有効ライン(入賞判定ライン)に表示された図柄の組合せと、図柄組合せテーブル(図10〜図12参照)とを照合する。そして、メインCPU93は、有効ラインに表示役が表示されたか否かを判定し、その判定結果を表示役格納領域に格納する。
次いで、メインCPU93は、入賞作動コマンド生成格納処理を行う(S14)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信する入賞作動コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存された入賞作動コマンドは、後述の図76で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。この処理により、副制御回路101では、入賞判定ラインに沿って表示された図柄組合せを認識することができるようになり、各種の演出を実行するタイミング等を決定することができる。
次いで、メインCPU93は、メダル払出処理を行う(S15)。この処理では、S13において決定された表示役の払出枚数に基づいて、ホッパー装置51の駆動やクレジット枚数の更新が行われ、メダルの払い出しが行われる。この際、本実施形態では、メダルの払出枚数は表示役に応じて異なるが、図柄組合せテーブル(図10〜図12参照)に示すように、メダルの投入枚数が3枚である場合、メダルの最大払出枚数(払出上限)は10枚となる。
次いで、メインCPU93は、払出終了コマンド生成格納処理を行う(S16)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信する払出終了コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存された払出終了コマンドは、後述の図76で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。
次いで、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を行う(S17)。この処理では、メインCPU93は、メインRAM95に設けられたボーナスゲームの終了契機を管理するための各種カウンタ(不図示)を参照して、ボーナスゲームの作動を終了するか否かをチェックする。なお、ボーナス終了チェック処理の詳細については、後述の図74を参照しながら後で説明する。
次いで、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を行う(S18)。この処理では、メインCPU93は、ボーナスゲームの作動を開始するか否か、及び、再遊技を行うか否かをチェックする。なお、ボーナス作動チェック処理の詳細については、後述の図75を参照しながら後で説明する。そして、ボーナス作動チェック処理が終了すると、メインCPU93は、処理をS2に戻し、S2以降の処理を繰り返す。
[電源投入時処理]
次に、図64を参照して、メインフロー(図63参照)中のS1で行う電源投入時処理について説明する。
まず、メインCPU93は、バックアップが正常であるか否かを判別する(S21)。この判別処理では、メインCPU93は、チェックサム値を用いた誤り検出を行うことにより、バックアップが正常であるか否かを判別する。
例えば、電源オフ時にパチスロ1の設定値(出玉率が予め定められた6段階の1つに設定する値)及びその設定値から算出されたチェックサム値がバックアップデータとしてメインRAM95の所定領域に格納されている。S21の処理では、メインCPU93は、メインRAM95に格納されている設定値及びチェックサム値を読み出す。次いで、メインCPU93は、読み出した設定値から算出したチェックサム値と、バックアップされていたチェックサム値とを比較する。そして、両者のサム値が一致していれば、メインCPU93は、バックアップが正常であると判断する。
S21において、メインCPU93が、バックアップが正常でないと判別したとき(S21がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS23の処理を行う。一方、S21において、メインCPU93が、バックアップが正常であると判別したとき(S21がYES判定の場合)、メインCPU93は、バックアップされた設定値をメインRAM95内の所定領域にセットする(S22)。これにより、バックアップが正常であった場合には、電源オフ前の設定値がメインRAM95にセットされることになる。
S22の処理後又はS21がNO判定の場合、メインCPU93は、設定変更スイッチ(不図示)がオン状態であるか否かを判別する(S23)。S23において、メインCPU93が、設定変更スイッチがオン状態でないと判別したとき(S23がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS29の処理を行う。
一方、S23において、メインCPU93が、設定変更スイッチがオン状態であると判別したとき(S23がYES判定の場合)、メインCPU93は、設定変更時の所定の初期化処理を行う(S24)。なお、この処理では、メインCPU93は、例えば、メインRAM95の内部当籤役格納領域や表示役格納領域に格納されているデータをクリアすると共に、設定値をクリアする。
次いで、メインCPU93は、初期化コマンド生成格納処理を行う(S25)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信する初期化コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存された初期化コマンドは、後述の図76で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。なお、初期化コマンドデータには、設定値変更の有無、設定値情報等が含まれる。
S25の処理後、メインCPU93は、設定値変更処理を実行する(S26)。この処理では、メインCPU93は、リセットスイッチの操作結果に応じて、設定値を予め定められている1〜6のうちから選択し、その後に操作されるスタートレバー23の操作結果に基づいて設定値を確定させる。
次いで、メインCPU93は、設定変更スイッチがオン状態であるか否かを判別する(S27)。
S27において、メインCPU93が、設定変更スイッチがオン状態であると判別したとき(S27がYES判定の場合)、メインCPU93は、S27の処理を繰り返す。なお、設定変更スイッチがオン状態である場合は、設定変更スイッチの操作が完了していないことを意味するので、この場合には、メインCPU93は、設定変更スイッチがオン状態でなくなるまでS27の処理を繰り返す。
一方、S27において、メインCPU93が、設定変更スイッチがオン状態でないと判別したとき(S27がNO判定の場合)、メインCPU93は、初期化コマンド生成格納処理を行う(S28)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信する初期化コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。そして、S28の処理後、メインCPU93は、電源投入時処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS2に移す。
ここで、再度、S23の処理に戻って、S23がNO判定の場合、メインCPU93は、バックアップが正常であるか否かを判別する(S29)。
S29において、メインCPU93が、バックアップが正常であると判別したとき(S29がYES判定の場合)、メインCPU93は、バックアップデータに基づいて、設定値を電断前の状態に復帰させる(S30)。そして、S30の処理後、メインCPU93は、電源投入時処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS2に移す。
一方、S29において、メインCPU93が、バックアップが正常でないと判別したとき(S29がNO判定の場合)、メインCPU93は、電源投入時エラー処理を行う(S31)。この処理では、メインCPU93は、バックアップが正常ではないことをエラー表示等によって表示する。
なお、本実施形態において、バックアップが正常ではないときに発生するエラー(バックアップエラー)は、打止解除スイッチ又はリセットスイッチの操作によって解除できない構成になっており、新たに設定変更が行われることで解除される。
[メダル受付・スタートチェック処理]
次に、図65を参照して、メインフロー(図63参照)中のS3で行うメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
まず、メインCPU93は、自動投入要求はあるか否かを判別する(S41)。この自動投入要求の有無の判別は、自動投入カウンタが「0」であるか否かを判別して行われる。すなわち、メインCPU93は、自動投入カウンタが「0」であるときは、自動投入要求が無いと判別し、自動投入カウンタが「1」以上であるときは、自動投入要求が有ると判別する。
なお、自動投入カウンタは、前回の単位遊技において再遊技(リプレイ)に係る表示役が成立したか否かを識別するためのデータである。再遊技に係る表示役が成立したときには、前回の単位遊技において投入された枚数分のメダルが自動投入カウンタに自動的に投入される。
S41において、メインCPU93が、自動投入要求が無いと判別したとき(S41がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS44の処理を行う。一方、S41において、メインCPU93が、自動投入要求があると判別したとき(S41がYES判定の場合)、メインCPU93は、自動投入処理を行う(S42)。この処理では、自動投入カウンタの値が投入枚数カウンタに複写され、その後、自動投入カウンタの値がクリアされる。
S42の処理後、メインCPU93は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S43)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図76で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。なお、メダル投入コマンドデータには、メダルの投入枚数及びクレジット枚数等の情報が含まれる。
S43の処理後又はS41がNO判定の場合、メインCPU93は、メダル受付許可を行う(S44)。この処理では、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われ、メダル投入口20から投入されたメダルが受け入れられる。受け入れられたメダルは計数されてからホッパー装置51へ案内される。
次いで、メインCPU93は、遊技状態に応じて投入枚数の最大値を設定する(S45)。具体的には、遊技状態が非MB遊技状態(フラグ間状態を含む)である場合、メインCPU93は、投入枚数の最大値を「3」に設定する。また、遊技状態がMB遊技状態である場合には、メインCPU93は、投入枚数の最大値を「2」に設定する。
次いで、メインCPU93は、MAXBET投入処理を行う(S46)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態と、メダルの投入枚数及びクレジット枚数(貯留枚数)とに基づいて、MAXベット操作の有効/無効を判別する。なお、MAXBET投入処理の詳細については、後述の図66を参照しながら後で説明する。
次いで、メインCPU93は、メダル受付許可であるか否かを判別する(S47)。S47において、メインCPU93がメダル受付許可でないと判別したとき(S47がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS52の処理を行う。
一方、S47において、メインCPU93がメダル受付許可であると判別したとき(S47がYES判定の場合)、メインCPU93は、メダル投入チェック処理を行う(S48)。この処理では、メインCPU93は、メダルが投入されたか否かを判別して、メダルが投入された場合には投入枚数カウンタの値を「1」加算する。
次いで、メインCPU93は、メダル投入コマンド生成格納処理を行う(S49)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するメダル投入コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存されたメダル投入コマンドは、後述の図76で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。
次いで、メインCPU93は、メダル投入又はクレジット可能な状態であるか否かを判別する(S50)。S50において、メインCPU93が、メダル投入又はクレジット可能な状態であると判別したとき(S50がYES判定の場合)、メインCPU93は、後述のS52の処理を行う。一方、S50において、メインCPU93が、メダル投入又はクレジット可能な状態でないと判別したとき(S50がNO判定の場合)、メインCPU93は、メダル受付禁止の処理を行う(S51)。この処理では、セレクタ66(図5参照)のソレノイドの駆動が行われず、投入されたメダルがメダル払出口32から排出される。
S51の処理後、S47がNO判定の場合、又は、S50がYES判定の場合、メインCPU93は、投入枚数が遊技開始可能枚数であるか否かを判別する(S52)。具体的には、メインCPU93は、投入枚数が「2」にセットされているか否かを判別する。
S52において、メインCPU93が、投入枚数が遊技開始可能枚数ではないと判別したとき(S52がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS46に戻し、S46以降の処理を繰り返す。一方、S52において、メインCPU93が、投入枚数が遊技開始可能枚数であると判別したとき(S52がYES判定の場合)、メインCPU93は、スタートスイッチ79がオンであるか否かを判別する(S53)。
S53において、メインCPU93が、スタートスイッチ79がオンでないと判別したとき(S53がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS46に戻し、S46以降の処理を繰り返す。一方、S53において、メインCPU93が、スタートスイッチ79がオンであると判別したとき(S53がYES判定の場合)、メインCPU93は、メダル受付禁止の処理を行う(S54)。
そして、S54の処理後、メインCPU93は、メダル受付・スタートチェック処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS4に移す。
[MAXBET投入処理]
次に、図66を参照して、メダル受付・スタートチェック処理(図65参照)中のS46で行うMAXBET投入処理について説明する。
まず、メインCPU93は、MAXベット操作が行われたか否かを判別する(S61)。具体的には、メインCPU93は、遊技者によりMAXベットボタン21が押下されたか否かを判別する。
S61において、メインCPU93が、MAXベット操作が行われていないと判別したとき(S61がNO判定の場合)、メインCPU93は、MAXBET投入処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図65参照)のS47に移す。
一方、S61において、メインCPU93が、MAXベット操作が行われたと判別したとき(S61がYES判定の場合)、メインCPU93は、「2MB」又は「3MB」が成立(当籤)しているか否かを判別する(S62)。すなわち、メインCPU93は、持越役格納領域(図26参照)を参照して、現在の遊技状態が、2MBフラグ間状態又は3MBフラグ間状態であるか否かを判別する。
S62において、メインCPU93が、「2MB」又は「3MB」が成立(当籤)していないと判別したとき(S62がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS65の処理を行う。一方、S62において、メインCPU93が、「2MB」又は「3MB」が成立(当籤)していると判別したとき(S62がYES判定の場合)、メインCPU93は、現在のメダルの投入枚数とクレジット枚数(貯留枚数)との合計が「3」以上であるか否かを判別する(S63)。
S63において、メインCPU93が、現在のメダルの投入枚数とクレジット枚数(貯留枚数)との合計が「3」以上でないと判別したとき(S63がNO判定の場合)、メインCPU93は、MAXBET投入処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図65参照)のS47に移す。
一方、S63において、メインCPU93が、現在のメダルの投入枚数とクレジット枚数(貯留枚数)との合計が「3」以上であると判別したとき(S63がYES判定の場合)、メインCPU93は、掛け枚数に「3」をセットする(S64)。そして、S64の処理後、メインCPU93は、MAXBET投入処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図65参照)のS47に移す。
このように、本実施形態では、2MBフラグ間状態又は3MBフラグ間状態において、遊技者によりMAXベット操作が行われても、メダルの投入枚数とクレジット枚数との合計枚数がMBフラグ間状態の掛け枚数の最大値「3」未満である場合には、メダルの掛け枚数がセットされない。すなわち、この場合には、遊技者により実行されたMAXベット操作が無効となる。
ここで再度、S62の処理に戻って、S62がNO判定の場合、メインCPU93は、クレジットされている所定枚数のメダルがセットされる(S65)。この際、2枚又は3枚の掛け枚数がセットされる。そして、S65の処理後、メインCPU93は、MAXBET投入処理を終了し、処理をメダル受付・スタートチェック処理(図65参照)のS47に移す。
なお、上述のように、本実施形態のMAXBET投入処理では、MBフラグ間状態において現在のメダルの投入枚数とクレジット枚数(貯留枚数)との合計枚数に基づき、遊技者によるMAXベット操作の有効/無効判定が行われ、この処理は主制御回路91により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、MBフラグ間状態において、現在のメダルの投入枚数とクレジット枚数(貯留枚数)との合計枚数に基づき、MAXベット操作の有効/無効判定を行う手段(ベット操作判定手段)も兼ねる。
[内部抽籤処理]
次に、図67を参照して、メインフロー(図63参照)中のS5で行う内部抽籤処理について説明する。
まず、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図27参照)を参照して、遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判別する(S71)。
S71において、メインCPU93が、遊技状態がMB遊技状態であると判別したとき(S71がYES判定の場合)、メインCPU93は、MB作動中処理を行う(S72)。図19及び図20の2MB遊技状態用及び3MB遊技状態用内部抽籤テーブルで示したように、MB遊技状態では、「CB役」、すなわち、全小役が必ず当籤する。それゆえ、MB作動中処理では、メインCPU93は、内部当籤役格納領域(図24参照)内の全小役のビットをオン状態にする。そして、S72の処理後、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS6に移す。
一方、S71において、メインCPU93が、遊技状態がMB遊技状態でないと判別したとき(S71がNO判定の場合)、メインCPU93は、遊技状態に応じた内部抽籤テーブルをセットする(S73)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図27参照)を参照して現在の遊技状態を把握し、内部抽籤テーブルの種別を決定する。
次いで、メインCPU93は、乱数値格納領域に格納されている内部抽籤用乱数値を取得する(S74)。そして、メインCPU93は、当籤番号の初期値として「1」をセットする。
次いで、メインCPU93は、内部抽籤テーブルを参照して当籤番号に対応する抽籤値を取得し、内部抽籤用乱数値から抽籤値を減算する(S75)。
次いで、メインCPU93は、S75での演算結果が「0」未満(負の値)であるか否かを判別する(S76)。S76において、メインCPU51が、演算結果が「0」未満であると判別したとき(S76がYES判定の場合)、メインCPU93は、後述のS79の処理を行う。
一方、S76において、メインCPU93が、演算結果が「0」未満でないと判別したとき(S76がNO判定の場合)、メインCPU51は、内部抽籤用乱数値及び当籤番号を更新する(S77)。具体的には、演算結果の値を内部抽籤用乱数値とし、当籤番号を「1」加算する。
次いで、メインCPU93は、全ての当籤番号をチェックしたか否かを判別する(S78)。S78において、メインCPU93が全ての当籤番号をチェックしていないと判別したとき(S78がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS75に戻し、S75以降の処理を繰り返す。
一方、S78において、メインCPU93が全ての当籤番号をチェックしたと判別したとき(S78がYES判定の場合)、メインCPU93は、後述のS80の処理を行う。
ここで再度、S76の処理に戻って、S76がYES判定の場合(減算処理で桁かりが生じた場合)、メインCPU93は、桁かりが生じた当籤番号に対応する小役・リプレイ用データポインタ及びボーナス用データポインタを取得する(S79)。
S79の処理後又はS78がYES判定の場合、メインCPU93は、内部抽籤テーブル(図13〜図15等参照)を参照し、小役・リプレイ用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S80)。次いで、メインCPU93は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S81)。
次いで、メインCPU93は、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」であるか否かを判別する(S82)。S82において、メインCPU93が、持越役格納領域に格納されているデータが「00000000」でないと判別したとき(S82がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS87の処理を行う。
一方、S82において、メインCPU93が、持越役格納領域に格納されているデータは「00000000」であると判別したとき(S82がYES判定の場合)、メインCPU93は、内部抽籤テーブル(図13〜図15等参照)を参照し、ボーナス用データポインタに基づいて内部当籤役を取得する(S83)。
次いで、メインCPU93は、取得した内部当籤役を持越役格納領域に格納する(S84)。
次いで、メインCPU93は、持越役格納領域を参照して、MB(「2MB」又は「3MB」)が持ち越し中であるか否かを判別する(S85)。S85において、メインCPU93が、MBが持ち越し中でないと判別したとき(S85がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS87の処理を行う。
一方、S85において、メインCPU93が、MBが持ち越し中であると判別したとき(S85がYES判定の場合)、メインCPU93は、持ち越し中のMBの種別に対応するRT遊技状態をセットする(S86)。具体的には、「2MB」が持ち越し中である場合(2MBフラグ間)には、メインCPU93は、RT状態として、RT1遊技状態をセットする(遊技状態フラグ格納領域(図27参照)のビット3に「1」を格納(セット)する)。一方、「3MB」が持ち越し中である場合(3MBフラグ間)には、メインCPU93は、RT状態として、RT2遊技状態をセットする(遊技状態フラグ格納領域(図27参照)のビット4に「1」を格納(セット)する)。
S86の処理後、又は、S82或いはS85がNO判定の場合、メインCPU93は、持越役格納領域に格納されている内部当籤役に基づいて、内部当籤役格納領域を更新する(S87)。その後、メインCPU93は、内部抽籤処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS6に移す。
なお、上述のように、本実施形態の内部抽籤処理は、主制御回路91により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、内部当籤役の決定処理を実行する手段(内部当籤役決定手段)も兼ねる。また、上述した内部抽籤処理中のS86では、持ち越し中のMBの種別に対応するRT遊技状態をセットする。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、RT遊技状態の移行制御を行う手段(リプレイタイム状態制御手段)も兼ねる。
[リール停止初期設定処理]
次に、図68を参照して、メインフロー(図63参照)中のS6で行うリール停止初期設定処理について説明する。
まず、メインCPU93は、遊技状態がMB遊技状態であるか否かを判別する(S91)。
S91において、メインCPU93が、遊技状態がMB遊技状態であると判別したとき(S91がYES判定の場合)、メインCPU93は、後述のS93の処理を行う。一方、S91において、メインCPU93が、遊技状態がMB遊技状態でないと判別したとき(S91がNO判定の場合)、メインCPU93は、小役・リプレイ用データポインタの値を回胴停止用番号としてセットする(S92)。
S92の処理後又はS91がYES判定の場合、メインCPU93は、リール停止初期設定テーブル(不図示)を参照し、取得した回胴停止用番号に基づいて、該回胴停止番号に対応する各種情報を取得する(S93)。この処理では、第1停止時〜第3停止時に使用するリールの停止テーブルの番号や、制御変更処理において必要な情報(リールが特定の順番で停止され且つ特定の位置でリールが停止した際に再度、停止テーブルを選択しなおすための情報)等が取得される。
なお、リール停止初期設定テーブルには、回胴停止用番号と、後述の引込優先順位テーブル選択データ、引込優先順位テーブル番号等の各種情報との対応関係が規定される。また、停止テーブルは、ストップボタンの押下位置に対する滑り駒数の情報を直接的又は間接的に規定したテーブルである。この停止テーブルでは、規定された情報を使用して、遊技者に不利益を与えず、また、誤入賞を発生させないように、設計者の意図する停止位置でリールが停止するように滑り駒数が規定されている。
次いで、メインCPU93は、図柄コード格納領域(図30参照)に回転中の識別子「0FFH(11111111B)」を格納する(S94)。
次いで、メインCPU93は、メインRAM95に設けられたストップボタン未作動カウンタに「3」を格納する(S95)。その後、メインCPU93は、リール停止初期設定処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS7に移す。なお、ストップボタン未作動カウンタは、停止操作が検出されていないストップボタンの数を管理するためのカウンタである。
[引込優先順位格納処理]
次に、図69を参照して、メインフロー(図63参照)中のS11で行う引込優先順位格納処理について説明する。
まず、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタの値を、検索回数としてメインRAM95に格納する(S101)。次いで、メインCPU93は、検索対象リール決定処理を行う(S102)。この処理では、メインCPU93は、例えば、回転中のリールから、所定のリールを選択し、該選択したリールを検索対象リールとして決定する。
例えば、S102の処理では、全て(3つ)のリールの回転が行われているとき、最初に左リール3Lが検索対象リールとして決定される。その後、左リール3Lに対して、後述するS111までの各種処理が行われ、再度S102に戻ると、次には、中リール3Cが検索対象リールとして決定される。そして、中リール3Cに対して、後述するS111までの各種処理が行われ、再度S102に戻ると、次に、右リール3Rが検索対象リールとして決定される。
次いで、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択処理を行う(S103)。この処理では、内部当籤役(データポインタ)及び作動ストップボタンに基づいて、引込優先順位テーブルが選択される。なお、引込優先順位テーブル選択処理の詳細については、後述の図70を参照しながら後で説明する。
次いで、メインCPU93は、検索図柄の位置データとして「0」をセットし、図柄チェック回数として「20」をセットする(S104)。そして、メインCPU93は、図柄コード格納処理を行う(S105)。この処理では、検索対象リールの有効ライン上に位置する、現在の検索図柄の位置データに対応する図柄コードが、図柄コード格納領域に格納される。この際、有効ライン数分の図柄コードが格納される。なお、図柄コード格納処理の詳細については、後述の図71を参照しながら後で説明する。
次いで、メインCPU93は、S105で取得された図柄コードと図柄コード格納領域(図30参照)のデータとに基づいて、表示役格納領域(図25参照)を更新する(S106)。この時点では、内部当籤役の当籤の有無に関らず、停止図柄に基づいて、表示可能性のある図柄の組合せ(表示可能な役)が表示役格納領に格納される。
なお、本実施形態では、停止するリール毎に、図柄コード格納領域の情報(図柄コード及びそれに対応する表示可能な役)が更新される。この際、表示可能な役を、予め用意された、停止されたリールの図柄とそれに対応する表示可能な役との対応関係を規定したデータから取得してもよいし、停止されたリールの図柄と図柄組合せテーブル(図10〜図12参照)とを照合して取得してもよい。なお、前者の手法を用いた場合、リール毎に図柄と表示可能な役との対応関係が変わる。
次いで、メインCPU93は、引込優先順位データ取得処理を行う(S107)。この処理では、メインCPU93は、表示役格納領域(図25参照)でビットが「1」になっており、且つ、内部当籤役格納領域でビットが「1」になっている役について、引込優先順位テーブル(不図示)を参照して、引込優先順位データを取得する。
なお、引込優先順位テーブルは、各引込優先順位テーブル番号における、格納領域種別毎の引込優先順位データと、予め定められたその優先順位との対応関係を規定するテーブルである。引込優先順位テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索するために使用される。優先順位は、入賞に係る図柄組合せの種別間で優先的に停止表示される(引き込まれる)順位を規定するデータである。なお、通常、優先順位は、高い方からリプレイ、小役及びボーナスの順に設定される。
また、停止させると誤入賞となる図柄位置である場合には、S107において、引込優先順位データとして、「使用禁止(000H)」を取得する。さらに、内部当籤していないが、停止させても誤入賞とならない図柄位置である場合には、S107において、引込優先順位データとして、「停止可能(001H)」を取得する。
次いで、メインCPU93は、取得した引込優先順位データを、検索対象リールに対応する引込優先順位データ格納領域(不図示)に格納する(S108)。このとき、引込優先順位データは、各優先順位の値と、格納領域のビットとが対応するように引込優先順位データ格納領域に格納される。
なお、引込優先順位データ格納領域には、リールの種類毎に優先順位データの格納領域が設けられる。各引込優先順位データ格納領域には、対応するリールの各図柄位置「0」〜「19」に応じて決定された引込優先順位データが格納される。本実施形態では、この引込優先順位データ格納領域を参照することにより、停止テーブルに基づいて決定された滑り駒数の他に、より適切な滑り駒数が存在するか否かを検索する。
また、引込優先順位データ格納領域に格納される優先順位引込データの内容は、引込優先順位データを決定する際に参照された引込優先順位テーブル内の引込優先順位テーブル番号の種類によって異なる。また、引込優先順位データは、その値が大きいほど優先順位が高いことを表す。
引込優先順位データを参照することにより、リールの周面に配された各図柄間における優先順位の相対的な評価が可能となる。すなわち、引込優先順位データとして最も大きい値が決定されている図柄が最も優先順位の高い図柄となる。したがって、引込優先順位データは、リールの周面に配された各図柄間の順位を示すものともいえる。なお、引込優先順位データの値が等しい図柄が複数存在する場合には、優先順序テーブルが規定する優先順序に従って1つの図柄が決定される。
次いで、メインCPU93は、検索図柄の位置データを「1」加算し、図柄チェック回数を「1」減算する(S109)。次いで、メインCPU93は、図柄チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S110)。
S110において、メインCPU93が、図柄チェック回数が「0」でないと判別したとき(S110がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS105に戻し、S105以降の処理を繰り返す。一方、S110において、メインCPU93が、図柄チェック回数が「0」であると判別したとき(S110がYES判定の場合)、メインCPU93は、検索回数分検索したか否かを判別する(S111)。
S111において、メインCPU93が検索回数分検索していないと判別したとき(S111がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS102に戻し、S102以降の処理を繰り返す。一方、S111において、メインCPU93が検索回数分検索したと判別したとき(S111がYES判定の場合)、メインCPU93は、引込優先順位格納処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS12に移す。
[引込優先順位テーブル選択処理]
次に、図70を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図69参照)中のS103で行う引込優先順位テーブル選択処理について説明する。
まず、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択データがセットされているか否かを判別する(S121)。
S121において、メインCPU93が、引込優先順位テーブル選択データがセットされていると判別したとき(S121がYES判定の場合)、メインCPU93は、押下順序格納領域(図29参照)及び作動ストップボタン格納領域(図28参照)を参照し、引込優先順位テーブル選択テーブル(不図示)から引込優先順位テーブル選択データに対応する引込優先順位テーブル番号をセットする(S122)。そして、S122の処理後、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図69参照)のS104に移す。
なお、引込優先順位テーブル選択テーブルは、引込優先順位選択番号とストップボタンの押下順との組合せと、各組合せにおける引込優先順位テーブル番号との対応関係を規定する。また、引込優先順位テーブル番号は、上述した引込優先順位テーブル(不図示)に規定された表示役の優先順位に関する情報を取得するためのデータである。
一方、S121において、メインCPU93が、引込優先順位テーブル選択データがセットされていないと判別したとき(S121がNO判定の場合)、メインCPU93は、引込優先順位テーブル番号に対応する引込優先順位テーブルをセットする(S123)。そして、S123の処理後、メインCPU93は、引込優先順位テーブル選択処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図69参照)のS104に移す。
[図柄コード格納処理]
次に、図71を参照して、引込優先順位格納処理のフローチャート(図69参照)中のS105で行う図柄コード格納処理について説明する。
まず、メインCPU93は、有効ラインデータをセットする(S131)。本実施形態では、有効ラインは、上述のように、1つのライン(センターライン)を設ける。次いで、メインCPU93は、検索図柄位置と有効ラインデータとに基づいて、検索対象リールのチェック用図柄位置データをセットする(S132)。例えば、検索対象リールが左リール3Lである場合には、検索対象リールの中段の情報を取得したいので、その中段を示すチェック用図柄位置データをセットする。
次いで、メインCPU93は、チェック用図柄位置データの図柄コードを取得する(S133)。そして、メインCPU93は、取得した図柄コードを図柄コード格納領域に格納した後、図柄コード格納処理を終了し、処理を引込優先順位格納処理(図69参照)のS106に移す。
[リール停止制御処理]
次に、図72を参照して、メインフロー(図63参照)中のS12で行うリール停止制御処理について説明する。
まず、メインCPU93は、有効なストップボタンが押されたか否かを判別する(S141)。S141において、メインCPU93が、有効なストップボタンが押されていないと判別したとき(S141がNO判定の場合)、メインCPU93は、S141の処理を繰り返し、有効なストップボタンの押圧操作が実行されるまで待機する。
一方、S141において、メインCPU93が、有効なストップボタンが押されたと判別したとき(S141がYES判定の場合)、メインCPU93は、押下順序格納領域(図29参照)及び作動ストップボタン格納領域(図28参照)を更新する(S142)。次いで、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタの値を「1」減算する(S143)。
次いで、メインCPU93は、作動ストップボタンから検索対象リールを決定する(S144)。そして、メインCPU93は、図柄カウンタに基づいて停止開始位置をメインRAM95に格納する(S145)。
次いで、メインCPU93は、滑り駒数決定処理を行う(S146)。この処理では、メインCPU93は、第1停止時のストップボタンの種別、各種停止テーブル等に基づいて、滑り駒数決定データを取得する。
次いで、メインCPU93は、優先引込制御処理を行う(S147)。この処理では、停止開始位置から最大滑り駒数「4」又は「1」の範囲の各図柄位置に応じた引込優先順位データの比較が行われ、最も適切な滑り駒数が決定される。なお、優先引込制御処理の詳細については、後述の図73を参照しながら後で説明する。
次いで、メインCPU93は、リール停止コマンド生成格納処理を行う(S148)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するリール停止コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存されたリール停止コマンドは、後述の図76で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。この処理で送信するリール停止コマンドには、停止されるリールの種別、その滑り駒数、ストップスイッチのONエッジ/OFFエッジ等の情報が含まれる。
次いで、メインCPU93は、停止開始位置と、S146で取得された滑り駒数決定データとに基づいて停止予定位置を決定し、該決定した停止予定位置をメインRAM95に格納する(S149)。この処理では、メインCPU93は、停止開始位置に滑り駒数を加算し、その結果を停止予定位置とする。
次いで、メインCPU93は、S149で決定された停止予定位置を検索図柄位置としてセットする(S150)。次いで、メインCPU93は、図71を参照して説明した図柄コード取得処理を行う(S151)。その後、メインCPU93は、取得した図柄コードを用いて図柄コード格納領域(図30参照)を更新する(S152)。
次いで、メインCPU93は、制御変更処理を行う(S153)。次いで、メインCPU93は、ストップボタン未作動カウンタが「0」であるか否かを判別する(S154)。S154において、メインCPU93が、未作動カウンタが「0」ではないと判別したとき(S154がNO判定の場合)、メインCPU93は、図69を参照して説明した引込優先順位格納処理を行う(S155)。その後、メインCPU93は、処理をS141に戻し、S141以降の処理を繰り返す。
一方、S154において、メインCPU93が、未作動カウンタが「0」であると判別したとき(S154がYES判定の場合)、メインCPU93は、リール停止制御処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS13に移す。
なお、上述のように、本実施形態のリール停止制御処理は、主制御回路91により実行される。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、リールの回転(図柄の変動表示)の停止制御を実行する手段(停止制御手段)も兼ねる。
[優先引込制御処理]
次に、図73を参照して、リール停止制御処理のフローチャート(図72参照)中のS147で行う優先引込制御処理について説明する。
まず、メインCPU93は、作動ストップボタンに対応する引込優先順位データ格納領域をセットする(S161)。次いで、メインCPU93は、停止開始位置のデータを取得する(S162)。
次いで、メインCPU93は、MB(「2MB」又は「3MB」)が作動中であるか否かを判別する(S163)。S163において、メインCPU93が、MBが作動中で無いと判別したとき(S163がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS165の処理を行う。一方、S163において、メインCPU93が、MBが作動中であると判別したとき(S163がYES判定の場合)、メインCPU93は、検索対象リールが左リール3Lであるか否かを判別する(S164)。
S164において、メインCPU93が、検索対象リールが左リール3Lでないと判別したとき(S164がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS165の処理を行う。一方、S164において、メインCPU93が、検索対象リールが左リール3Lであると判別したとき(S164がYES判定の場合)、メインCPU93は、後述のS167の処理を行う。
S163又はS164がNO判定の場合(最大滑り駒数が4コマでリールの停止制御が行われる場合)、メインCPU93は、滑り駒数決定データに対応する優先順位テーブルをセットする(S165)。
なお、優先順序テーブルは、停止テーブルに基づいて得られた滑り駒数決定データと、滑り駒数として予め定められた数値の範囲(最大滑り駒数が4コマの場合は「0」〜「4」)の中から優先的に適用する順序(以下、「優先順序」という)を規定する。すなわち、優先順序テーブルでは、滑り駒数決定データ毎に、優先的に適用する滑り駒数の順序が決定されている。なお、本実施形態では、優先順序テーブルの下位の優先順序「5」から順次、各数値の検索(チェック)を行い、優先順序「1」に対応する数値から優先的に滑り駒数として適用されるようにする。そして、S165の処理において、例えば、滑り駒数決定データが「4」である場合には、滑り駒数決定データ「4」に対応する優先順序テーブル内のアドレスに規定された優先順位のデータがセットされる。
S165の処理後、メインCPU93は、優先順序の初期値及びチェック回数に「5」をセットする(S166)。この処理により、優先順序が0コマ〜4コマの範囲で5回チェック(検索)されることになる。そして、S166の処理後、メインCPU93は、後述のS169の処理を行う。
また、S164がYES判定の場合(最大滑り駒数が1コマでリールの停止制御が行われる場合)、メインCPU93は、滑り駒数決定データに対応するMB遊技状態用の優先順位テーブルをセットする(S167)。次いで、メインCPU93は、優先順序の初期値に「3」をセットし、チェック回数に「2」をセットする(S168)。この処理により、優先順序が0コマ〜1コマの範囲で2回チェック(検索)されることになる。そして、S168の処理後、メインCPU93は、後述のS169の処理を行う。
S166又はS168の処理後、メインCPU93は、滑り駒数決定データを滑り駒数としてセットする(S169)。
次いで、メインCPU93は、停止開始位置及び優先順序に基づいて、停止検索位置を抽出する(S170)。次いで、メインCPU93は、停止検索位置の引込優先順位データを取得する(S171)。
次いで、メインCPU93は、S171で取得した引込優先順位データの値が先に取得した引込優先順位データの値以上である否かを判別する(S172)。S172において、メインCPU93が、S171で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データ以上でないと判別したとき(S172がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS174の処理を行う。
一方、S172において、メインCPU93が、S171で取得した引込優先順位データが先に取得した引込優先順位データ以上であると判別したとき(S172がYES判定の場合)、メインCPU93は、滑り駒数を更新する(S173)。
S173の処理後又はS172がNO判定の場合、メインCPU93は、優先順序の値及びチェック回数を「1」減算する(S174)。
次いで、メインCPU93は、チェック回数が「0」であるか否かを判別する(S175)。S175において、メインCPU93が、チェック回数が「0」でないと判別したとき(S175がNO判定の場合)、メインCPU93は、処理をS170に戻し、S170以降の処理を繰り返す。
一方、S175において、メインCPU93が、チェック回数が「0」であると判別したとき(S175がYES判定の場合)、メインCPU93は、最終的に更新された滑り駒数をセットする(S176)。そして、S176の処理後、メインCPU93は、優先引込制御処理を終了し、処理をリール停止制御処理(図72参照)のS148に移す。
[ボーナス終了チェック処理]
次に、図74を参照して、メインフロー(図63参照)中のS17で行うボーナス終了チェック処理について説明する。
まず、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図27参照)を参照して、MB(「2MB」又は「3MB」)が作動中であるか否かを判別する(S181)。S181において、メインCPU93が、MBが作動中でないと判別したとき(S181がNO判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)中のS18に移す。
一方、S181において、メインCPU93が、MBが作動中であると判別したとき(S181がYES判定の場合)、メインCPU93は、CB終了処理を行う(S182)。この処理では、「CB」に対応する遊技状態フラグ(不図示)をオフ状態にする、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。次いで、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタの値を更新する(S183)。
次いで、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S184)。S184において、メインCPU93が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S184がNO判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)中のS18に移す。
一方、S184において、メインCPU93が、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S184がYES判定の場合)、メインCPU93は、MB終了処理を行う(S185)。この処理では、メインCPU93は、ボーナス終了枚数カウンタをクリアし、作動中のMB(「2MB」又は「3MB」)に対応する遊技状態フラグ(2MB遊技状態フラグ又は3MB遊技状態フラグ)をオフ状態にする。なお、ボーナス終了枚数カウンタの値が「0」未満である場合とは、2MB遊技状態中にメダルの払出しが2枚を超えた場合、又は、3MB遊技状態中にメダルの払出しが30枚を超えた場合を意味する。
次いで、メインCPU93は、ボーナス終了コマンド生成格納処理を行う(S186)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するボーナス終了コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存されたボーナス終了コマンドは、後述の図76で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。なお、ボーナス終了コマンドには、ボーナスゲームが終了したことを示す情報などが含まれる。
そして、S186の処理後、メインCPU93は、ボーナス終了チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)中のS18に移す。
[ボーナス作動チェック処理]
次に、図75を参照して、メインフロー(図63参照)中のS18で行うボーナス作動チェック処理について説明する。
まず、メインCPU93は、MB(「2MB」又は「3MB」)が作動中であるか否かを判別する(S191)。S191において、メインCPU93が、MBが作動中でないと判別したとき(S191がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS193の処理を行う。
一方、S191において、メインCPU93が、MBが作動中であると判別したとき(S191がYES判定の場合)、メインCPU93は、CB作動処理を行う(S192)。そして、S192の処理後、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS2に移す。
また、S191がNO判定の場合、メインCPU93は、MB(「2MB」又は「3MB」)が入賞であるか否かを判別する(S193)。S193において、メインCPU93が、MBが入賞でないと判別したとき(S193がNO判定の場合)、メインCPU93は、後述のS197の処理を行う。
一方、S193において、メインCPU93が、MBが入賞であると判別したとき(S193がYES判定の場合)、メインCPU93は、入賞したMBの種別に対応したMB作動処理を行う(S194)。この処理では、メインCPU93は、遊技状態フラグ格納領域(図27参照)内の対応するビットに「1」をセットし、ボーナス終了枚数カウンタの数値を所定の値(「30」又は「2」)にセットする。さらに、この処理では、メインCPU93は、上記S192のCB作動処理も行う。
次いで、メインCPU93は、持越役格納領域の値をクリアする(S195)。次いで、メインCPU93は、ボーナス開始コマンド生成格納処理を行う(S196)。この処理では、メインCPU93は、副制御回路101に送信するボーナス開始コマンドのデータを生成し、該コマンドデータをメインRAM95に設けられた通信データ格納領域に保存する。また、通信データ格納領域に保存されたボーナス開始コマンドは、後述の図76で説明する割込処理内のコマンドデータ送信処理により、主制御回路91から副制御回路101に送信される。なお、ボーナス開始コマンドには、ボーナスゲームを開始したことを示す情報などが含まれる。
そして、S196の処理後、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS2に移す。
また、S193がNO判定の場合、メインCPU93は、再遊技(リプレイ)に係る役が入賞したか否かを判別する(S197)。S197において、メインCPU93が、再遊技に係る役が入賞しなかったと判別したとき(S197がNO判定の場合)、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS2に移す。
一方、S197において、メインCPU93が、再遊技に係る役が入賞したと判別したとき(S197がYES判定の場合)、メインCPU93は、メダルの自動投入を要求する(S198)。すなわち、メインCPU93は、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに複写する。そして、S198の処理後、メインCPU93は、ボーナス作動チェック処理を終了し、処理をメインフロー(図63参照)のS2に移す。
[メインCPUの制御による割込処理(1.1172msec)]
次に、図76を参照して、メインCPU93の制御による割込処理について説明する。なお、以下に説明する割込処理において、主制御回路91は、リール制御処理を行うとともに、各種コマンドデータの送信処理も行う。すなわち、本実施形態では、主制御回路91は、図柄の変動表示動作の制御処理を行うとともに、各種コマンドデータを送信する手段(データ送信手段)も兼ねる。
まず、メインCPU93は、レジスタの退避を行う(S201)。次いで、メインCPU93は、入力ポートチェック処理を行う(S202)。この処理では、ストップスイッチ等の各種スイッチから入力される信号がチェックされる。
次いで、メインCPU93は、タイマー更新処理を行う(S203)。この処理では、メインCPU93は、例えば、割込処理毎にロックタイマの値を減算する処理を行う。そして、ロックタイマの値が0となった場合、メインCPU93は、遊技ロックフラグをクリアする。
次いで、メインCPU93は、リール制御処理を行う(S204)。この処理では、メインCPU51は、全リールの回転開始が要求されたときに、左リール3L、中リール3C及び右リール3Rの回転を開始し、その後、各リールが一定速度で回転するように、3つのステッピングモータを駆動制御する。また、滑り駒数が決定されたときは、メインCPU93は、該当するリールの図柄カウンタを滑り駒数分だけ更新する。そして、メインCPU93は、更新された図柄カウンタが停止予定位置に対応する値に一致する(停止予定位置の図柄がリール表示窓4の有効ライン上の領域に到達する)のを待って、該当するリールの回転の減速及び停止が行われるように、対応するステッピングモータを駆動制御する。また、本実施形態では、S204の処理において、前述した通常の加速処理、定速処理及び停止処理だけでなく、加速処理時にリール演出パターンが設定されている場合には、該リール演出パターンに対応するリール演出(リールアクション)及びロックの制御処理も行う。
次いで、メインCPU93は、コマンドデータ送信処理を行う(S205)。この処理では、メインCPU93は、通信データ格納領域に格納された各種コマンドデータを副制御回路101に送信する。なお、コマンドデータ送信処理は、1.1172msec周期ではなく、約16msec周期(15回分の割込処理毎)で実行される。
次いで、メインCPU93は、ランプ・7セグ駆動処理を行う(S206)。この処理では、メインCPU93は、7セグ表示器24を駆動制御して、払出枚数やクレジット枚数などを表示する。次いで、メインCPU93は、レジスタの復帰処理を行う(S207)。そして、その後、メインCPU93は、割込処理を終了する。
<サブCPUにより実行される特徴的な各種処理の概要>
ここで、副制御回路101の詳細な動作の説明を行う前に、本実施形態のパチスロ1の副制御回路101により実行される特徴的な各種処理(ペナルティ処理も含む)の概要について説明する。なお、以下に説明する各種処理のより具体的な手順等は、各種フローチャートを参照しながら後で詳述する。
[所定時間電断後の遊技情報の初期化処理]
上述のように、本実施形態のパチスロ1では、通常遊技の消化状況(消化ゲーム数)により遊技(AT当籤のチャンス獲得)の有利/不利が左右される。それゆえ、本実施形態では、例えば遊技店の開店時等に遊技情報(消化ゲーム数等)の据え置き状態が発生することを防止するために、パチスロ1が所定時間以上の電断から復帰した際(例えば遊技店の開店時の電源投入時)に、設定変更コマンド受信時に行う初期化処理と同じ初期化処理を自動的に行う。
具体的には、本実施形態では、直近の電断発生時の時刻と電断復帰時の時刻とに基づいて算出された電断の経過時間が4時間以上である場合に、設定変更コマンド受信時に行う初期化処理と同様の初期化処理を行い、遊技情報(消化ゲーム数等)を初期状態に戻す。
なお、通常(年末年始等の例外時期を除く)、遊技機を24時間稼働するような遊技店は無いので、8時間〜10時間の閉店状態が存在する。そして、その閉店状態の期間の大半では遊技機の電源が落とされた状態となる。それゆえ、本実施形態のように、電断経過時間の閾値を4時間に設定すれば、翌日の営業開始にはサブ制御の自動初期化が行われ、確実にゲーム数の消化状況を「0」にして遊技を開始させることができる。ただし、電断経過時間の閾値は、4時間に限定されず、例えば開店時等に遊技情報を自動的に初期化できるような閾値であれば、任意に設定することができる。
上述した遊技情報の自動初期化処理を行うことにより、所定時間の電断から復帰した際には、遊技情報(消化ゲーム数等)が自動的にリセットされ、遊技情報の据え置き状態の発生を確実に防止することができる。この結果、遊技の不公平性の発生を防止することができる。また、この処理により、店員が開店時に手動で行う初期化処理の作業が不要となるので、店員の負担を軽減させることができる。
[残り周期ゲーム数の減算表示処理]
本実施形態のパチスロ1では、通常遊技中、現周期における移行演出遊技開始までの通常遊技の残りゲーム数(以下、「残り周期ゲーム数」という)が、液晶表示装置11の液晶画面に表示される。そして、通常遊技の消化とともに、液晶表示装置11に表示される残り周期ゲーム数も減算表示(カウントダウン表示)される。しかしながら、通常遊技において周期短縮抽籤に当籤し、残り周期ゲーム数を当籤した短縮ゲーム数の分だけまとめて減算表示する際に残り周期ゲーム数の減算表示間隔を1ゲームにすると、当籤した短縮ゲーム数に応じて減算表示時間が大きく異なり、遊技に間延び感を与える可能性がある。
そこで、本実施形態では、通常遊技において周期短縮抽籤に当籤し、残り周期ゲーム数を当籤した短縮ゲーム数の分だけまとめて減算表示する場合、当籤した短縮ゲーム数に応じて、残り周期ゲーム数の減算表示間隔(減算ゲーム数間隔)を変化させる。具体的には、本実施形態では、当籤した短縮ゲーム数を「30」で除算した際の商に「1」を加算した値を、残り周期ゲーム数の減算表示間隔とする。
この場合、当籤した短縮ゲーム数が30ゲーム未満である場合には、残り周期ゲーム数の減算表示間隔は「1」となり、残り周期ゲーム数は1ゲーム間隔で減算表示される。例えば、残り周期ゲーム数が100ゲームのタイミングで20ゲームの短縮ゲーム数に当籤した場合には、残り周期ゲーム数が「100」、「99」、「98」、…、「81」、「80」という形態で減算表示される。
一方、当籤した短縮ゲーム数が30ゲーム以上である場合には、残り周期ゲーム数の減算表示間隔は「2」以上となり、残り周期ゲーム数は2ゲーム以上の間隔で減算表示される。例えば、短縮ゲーム数が「70」である場合には、残り周期ゲーム数の減算表示間隔は、「3」(「2」(70/30の商)+「1」)となる。それゆえ、例えば、残り周期ゲーム数が100ゲームのタイミングで70ゲームの短縮ゲーム数に当籤した場合には、残り周期ゲーム数が「100」、「97」、「94」、…、「31」、「30」という形態で減算表示される。なお、残り周期ゲーム数「31」から減算表示間隔「3」で減算表示すると、残り周期ゲーム数が実際に残っている残り周期ゲーム数「30」未満の値(「28」)となるので、このような場合には、残り周期ゲーム数「31」の次は、実際に残っている残り周期ゲーム数「30」を表示する。
上述した残り周期ゲーム数の減算表示処理を行うことにより、当籤した短縮ゲーム数に関係なく、残り周期ゲーム数の減算表示時間を概ね同じ時間にすることができる。この結果、残り周期ゲーム数の減算表示を行いながら通常遊技を進行させても、通常遊技中の間延び感が無くなり、遊技者を必要以上に待たせることなく、遊技を進行させることができる。なお、残り周期ゲーム数の減算表示間隔の算出手法は、上述した例に限定されず、当籤した短縮ゲーム数に関係なく、残り周期ゲーム数の減算表示時間を概ね同じ時間にすることができる減算表示間隔の算出手法であれば、任意の手法を用いることができる。例えば、当籤した短縮ゲーム数を除算する値として「30」以外の値を用いてもよい。
[MAXベットボタンの点消灯制御処理]
本実施形態では、上述のように、2MBフラグ間状態(RT1遊技状態)又は3MBフラグ間状態(RT2遊技状態)において、クレジット内に貯留されたメダル枚数と、現在のメダル投入枚数との合計枚数が3枚未満である場合、遊技者がMAXベットボタン21を押下しても、その操作は無効扱いとする。
そこで、本実施形態では、このMAXベットボタン21に対する遊技者の押下操作の有効/無効判定処理に同調して、MAXベットボタン21に設けられたLEDを点灯/消灯させる。
具体的には、MBフラグ間状態(非MB状態)において、クレジット内に貯留されたメダル枚数(1枚以上)と現在のメダル投入枚数(2枚以下)との合計枚数が3枚未満となる状況で遊技者によりMAXベットボタン21の押下操作が行われた場合(MAXベットボタン21の押下操作が無効になる場合)には、MAXベットボタン21に設けられたLEDを消灯する。一方、MBフラグ間状態(非MB状態)において、クレジット内に貯留されたメダル枚数(1枚以上)と現在のメダル投入枚数(2枚以下)との合計枚数が3枚以上となる状況で遊技者によりMAXベットボタン21の押下操作が行われた場合(MAXベットボタン21の押下操作が有効になる場合)には、MAXベットボタン21に設けられたLEDを点灯する。
さらに、本実施形態では、MB遊技状態においても同様に、MAXベットボタン21に対する遊技者の押下操作の有効/無効判定処理に同調して、MAXベットボタン21に設けられたLEDを点灯/消灯させる。具体的には、クレジット内に貯留されたメダル枚数(1枚以上)と現在のメダル投入枚数(1枚以下)との合計枚数が2枚未満となる状況で遊技者によりMAXベットボタン21の押下操作が行われた場合(MAXベットボタン21の押下操作が無効になる場合)には、MAXベットボタン21に設けられたLEDを消灯する。一方、クレジット内に貯留されたメダル枚数(1枚以上)と現在のメダル投入枚数(1枚以下)との合計枚数が2枚以上となる状況で遊技者によりMAXベットボタン21の押下操作が行われた場合(MAXベットボタン21の押下操作が有効になる場合)には、MAXベットボタン21に設けられたLEDを点灯する。
なお、上述したMAXベットボタン21に設けられたLEDの点消灯制御処理では、上記図61及び図62で説明したMAXベットボタン点消灯判定テーブルに用いて、LEDの点灯/消灯判定処理が行われる。
上述したMAXベットボタン21に設けられたLEDの点消灯制御処理を採用すると、MAXベットボタン21の押下操作が無効になる場合には、MAXベットボタン21に設けられたLEDも消灯するので、MAXベットボタン21の押下操作が無効になることを遊技の知識がない遊技者に対しても分かり易く報知することができる。この場合、遊技の知識がない遊技者であっても安心して遊技を行うことができる。
[演出用乱数値の生成処理]
本実施形態のパチスロ1では、副制御回路101で行われる各種抽籤処理で使用する演出用乱数値(0〜32767)を、ソフトウェア上で生成する。ここで、演出用乱数値(抽籤用乱数値)の生成手法について説明する。
(1)演出用乱数値の生成処理で用いる各種乱数及び各種素数
まず、本実施形態では、演出用乱数値を生成するために必要な16ビット(2バイト:−32767〜32767)の3つの抽籤乱数(第1抽籤乱数、第2抽籤乱数及び第3抽籤乱数)及び16ビットの選択乱数が用意される。なお、第1抽籤乱数、第2抽籤乱数及び第3抽籤乱数は、サブRAM103に設けられた第1抽籤乱数格納領域、第2抽籤乱数格納領域及び第3抽籤乱数格納領域にそれぞれ格納される。また、選択乱数は、サブRAM103に設けられた選択乱数格納領域に格納される。
さらに、本実施形態では、第1抽籤乱数、第2抽籤乱数及び第3抽籤乱数をそれぞれ更新するための32ビット(4バイト:0〜4294967295)の第1抽籤乱数用素数、第2抽籤乱数用素数及び第3抽籤乱数用素数が用意される。また、選択乱数を更新するための32ビットの選択乱数用素数も用意される。第1抽籤乱数用素数、第2抽籤乱数用素数、第3抽籤乱数用素数及び選択乱数用素数は、ロムカートリッジ基板86に格納される。
なお、第1抽籤乱数用素数、第2抽籤乱数用素数、第3抽籤乱数用素数及び選択乱数用素数はそれぞれ固定値であり、例えば、第1抽籤乱数用素数を「443」とし、第2抽籤乱数用素数を「71171」とし、第3抽籤乱数用素数を「5024141」とし、選択乱数用素数を「375511」とすることができる。
(2)各種乱数の更新処理
本実施形態では、電源投入後、約4msec周期で、選択乱数、第1抽籤乱数、第2抽籤乱数及び第3抽籤乱数に対して、それぞれ選択乱数用素数、第1抽籤乱数用素数、第2抽籤乱数用素数及び第3抽籤乱数用素数を用いた所定の演算処理を施すことにより、各乱数が更新される。
具体的には、16ビットの各乱数に、対応する32ビットの素数を乗算し、その乗算結果を、16ビットのデータに型変換し(乗算結果の後尾側の16ビット分のデータのみを残し(−32767〜32767の範囲の各乱数値))、該型変換されたデータの絶対値を算出する。これにより、0〜32767の範囲で各乱数が更新される。そして、絶対値の算出結果(更新後の乱数)が対応する乱数格納領域に格納され、各乱数の更新処理が終了する。例えば、第1抽籤乱数の更新処理では、まず、16ビットの第1抽籤乱数に32ビットの第1抽籤乱数用素数を乗算し、その乗算結果を、16ビットのデータに型変換する。そして、型変換されたデータの絶対値を算出し、該算出結果を更新後の第1抽籤乱数として、第1抽籤乱数格納領域に格納する。なお、各乱数の初期値は、電源投入時の値であり、リセット時の値(「−1」)となる。なお、更新された選択乱数、第1抽籤乱数、第2抽籤乱数及び第3抽籤乱数の各乱数の値が「0」となった場合には、各乱数に「1」が加算される(不図示)。これは、本実施形態では上述のように乗算方式により乱数の更新演算を行うので、更新演算結果が「0」となった場合、それ以降の乱数の更新演算結果も全て「0」になってしまう不具合を回避するためである。ただし、後述の演出用乱数値の生成及び取得処理で行われる各乱数の更新処理では、生成される演出用乱数値としての「0」は有効な値であるので、各乱数に「1」を加算する処理は行われない。
(3)演出用乱数値の生成及び取得処理
本実施形態では、副制御回路101において抽籤処理が実行される度に、演出用乱数値の生成及び取得処理が行われる。
演出用乱数値の生成及び取得処理では、まず、選択乱数に対して上述した更新処理(所定の演算処理)を施し、選択乱数を更新する。次いで、更新後の選択乱数を「4」で除算し、その余りを算出する。
次いで、余りの値に基づいて、第1抽籤乱数、第2抽籤乱数及び第3抽籤乱数の中から、所定の抽籤乱数を選択する。本実施形態では、後述の図84の乱数取得処理のフローチャートに示すように、例えば、余りが「0」又は「1」である場合には、第1抽籤乱数を選択し、余りが「2」の場合には、第2抽籤乱数を選択し、余りが「3」の場合には、第3抽籤乱数を選択する。
次いで、選択された所定の抽籤乱数に対して上述した更新処理を施して所定の抽籤乱数を更新する。そして、更新後の所定の抽籤乱数(0〜32767)を演出用乱数値として取得する。
本実施形態では、上述のようにして、演出用乱数値を生成して取得する。上記手法により演出用乱数値を生成した場合、1種類の乱数更新処理(所定の演算処理)で、多用な抽籤処理に対応可能となる。また、本実施形態では、演出用乱数値が素数を用いて更新及び生成されるので、素数を調整することによりコンテンツ別の出玉変更仕様にも容易に対応することができる。
なお、演出用乱数値の生成手法は、上述した例に限定されず、例えば演出の仕様や出玉仕様等に応じて適宜変更することができる。例えば、上述した余りの値に基づく抽籤乱数の選択手法において、余りの値と選択される抽籤乱数の種別との対応関係は、出玉仕様等に応じて任意に変更することができる。また、選択乱数を除算する数値も「4」に限定されず、適宜変更することができる。さらに、上記例では、3種類の抽籤乱数を用いる例を説明したが、本発明はこれに限定されず、2種類又は4種類以上の抽籤乱数を用いるようにしてもよい。なお、この場合には、用いる抽籤乱数の数に応じて、選択乱数に基づく抽籤乱数の選択手法もまた適宜変更することができる。
[各種ペナルティ処理]
本実施形態のパチスロ1は、例えば、ストップボタンの押し順ナビ、予め規定された押し順ルール等が無視された場合や、不正行為等が検知された場合に、ペナルティを与える機能を備える。ここで、副制御回路101において行われる各種ペナルティ処理について説明する。
本実施形態では、ペナルティ処理を行うか否かの判定パラメータとして、ペナルティフラグのオン/オフ状態、ペナルティカウンタの値(ペナルティ回数)及びペナルティゲーム数を設ける。なお、これらの判定パラメータは、サブRAM103に格納される。
そして、これらの判定パラメータは、基本的には、ペナルティを課す対象に応じて適宜使い分けられる。具体的には、ペナルティフラグは、擬似BB遊技の開始待ち状態(確定画面状態)で行われる直上乗せ抽籤においてペナルティを課す際に用いられる。ペナルティカウンタは、レース勝率データに対してペナルティを課す際に用いられる。また、ペナルティゲーム数は、擬似BB遊技への移行処理及び通常遊技中の周期短縮抽籤処理に対してペナルティを課す際に用いられる。
ペナルティ対策において、上述のように複数種の判定パラメータを用いた場合、遊技機の遊技性、遊技状態及び遊技の状況に応じてペナルティを適宜課すことができるので、遊技者の不正な利益取得を抑止しつつ、遊技者に極力不快感を与えない(過剰にペナルティを与えない)ようにすることができる。
(1)ペナルティフラグに基づくペナルティ処理
本実施形態では、擬似BB遊技の開始待ち状態(後述の「BB作動待ち」状態)において、ペナルティフラグがオン状態である場合には、ATゲーム数の直上乗せ抽籤処理時にペナルティフラグON時専用の直上乗せ抽籤テーブル(図47B及び図47C参照)が参照される。
この際、例えば現在のサブ遊技状態が移行演出状態(後述の「レース中」)である場合には、内部当籤役が「リーチ目リプ」及び「確定役」に係る内部当籤役以外であると、ATゲーム数の「上乗せ無し」が当籤する。また、例えば現在のサブ遊技状態がAT遊技中(後述の「AT中」)又はAT遊技で擬似BB遊技が開始された状態(後述の「AT中BB」)である場合には、内部当籤役の種別に関係なく、ATゲーム数の「上乗せ無し」が当籤する。すなわち、ペナルティフラグがオン状態である場合には、ATゲーム数の上乗せという特典がほぼ無くなる。
なお、ペナルティフラグは、例えば、所定のサブ遊技状態(後述の「レース中」、「一般中BB」又は「AT中」)においてコマンドシーケンス(コマンドデータの受信順序)に異常が発生した場合や、擬似BB遊技突入時のストップボタンの押し順ナビ(後述の「BB突入ナビ」)や押し順ルールが無視された場合に、オン状態となる。一方、ペナルティフラグは、例えば、AT遊技の終了時や、AT遊技中に開始された擬似BB遊技が終了する際にリセットされる(オフ状態になる)。
なお、上述したペナルティフラグのオン/オフ制御は、副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、ペナルティフラグをオン/オフ制御する手段(ペナルティフラグ設定手段)も兼ねる。また、ペナルティフラグに基づくペナルティ処理の対象となる、擬似BB遊技の開始待ち状態でのATゲーム数の直上乗せ抽籤処理は、副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、ATゲーム数の直上乗せ抽籤処理を行う手段(報知遊技数加算決定手段)も兼ねる。
(2)ペナルティゲーム数に基づくペナルティ処理
ペナルティゲーム数は、ペナルティ処理の実行期間を示すゲーム数である。本実施形態において、ペナルティゲーム数が「1」以上の値にセットされている場合には、例えば、所定の内部当籤役(「押し順ベル」)の当籤時に行われる押し順ナビ(ベルナビ)の禁止、通常遊技中の周期短縮抽籤処理の禁止、擬似BB遊技への移行処理(後述のBB突入判定処理)の禁止等のペナルティ処理が行われる。
本実施形態では、サブ遊技状態が通常状態(後述の「一般中」)、移行演出状態(後述の「レース中」)又は擬似BB遊技の開始待ち状態(後述の「BB作動待ち」)であり、「押し順ベル」(CTベル)に係る小役が内部当籤し、且つ、第1停止操作が左ストップボタン19L以外のストップボタンに対して行われた(変則押しされた)場合に、現在セットされているペナルティゲーム数に、ペナルティゲーム数が「5」加算される。なお、本実施形態では、ペナルティゲーム数の上限は「10」とし、ペナルティゲーム数の加算処理によりペナルティゲーム数が「10」を超えた場合には、ペナルティゲーム数は上限値「10」にセットされる。
一方、サブ遊技状態が通常状態(後述の「一般中」)又は擬似BB遊技の開始待ち状態(後述の「BB作動待ち」)であり、「押し順ベル」(CTベル)に係る小役が内部当籤し、且つ、第1停止操作が左ストップボタン19Lに対して行われた場合には、ペナルティゲーム数が「1」減算される。また、本実施形態では、AT状態(後述の「AT中」)において第1停止操作が行われた際にも、ペナルティゲーム数が「1」減算される。なお、ペナルティゲーム数は、AT遊技の終了時(最終ゲーム)又はAT状態中に開始された擬似BB遊技が終了する時(後述の「AT中BB」遊技の終了時)にリセットされる(「0」がセットされる)。
上述したペナルティゲーム数に基づくペナルティ処理では、押し順ナビ(ベルナビ)の禁止という一般的なペナルティ処理を行うことにより、遊技状態がペナルティ中であることを遊技者に示唆しつつ、遊技状態に応じたペナルティを課すことができる。それゆえ、本実施形態では、このペナルティ処理により、遊技者の不正な利益取得を抑制しつつ、遊技者に遊技ルールに従って遊技を行うように指示することができる。
なお、上述したペナルティゲーム数に基づくペナルティ処理は、副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、ペナルティゲーム数を加算する手段(ペナルティゲーム数時加算手段)、及び、ペナルティゲーム数に基づいて所定のペナルティ処理を行う手段(ペナルティ実行手段)も兼ねる。
(3)ペナルティカウンタに基づくペナルティ処理
ペナルティカウンタは、所定の遊技期間中に行われた不正操作(押し順ルール無視など)の回数を計数するカウンタであり、不正操作が行われたと判定される度に、ペナルティカウンタの値が「1」加算される。そして、本実施形態では、ペナルティカウンタの値(ペナルティ回数)が「1」以上である場合には、レース勝率データ書換抽籤(ペナルティ中)テーブル(図40参照)を参照し、ペナルティカウンタの値に応じてAT当籤の確率(レース勝率)の書換抽籤が行われる。
この際、ペナルティカウンタの値が大きいほど、レース勝率が現在のレース勝率より低い値に書き換えられる確率が増大する。本実施形態では、図40のレース勝率データ書換抽籤(ペナルティ中)テーブルに示すように、ペナルティカウンタの値が大きいほど、レース勝率が0%に書き換えられる確率が増大する。
また、本実施形態では、レース勝率データ書換抽籤に当籤し、レース勝率が0%に書き換えられた場合(AT抽籤の権利が消滅扱いとなった場合)には、後述の「レース連敗カウンタ」(天井カウンタ)の値(AT非当籤の連続周期回数)の加算処理も禁止される。すなわち、ペナルティカウンタの値が「1」以上であり、且つ、レース勝率が0%に書き換えられた場合には、ペナルティとして、AT当籤確定となる通常遊技の天井周期回数(AT非当籤の連続周期回数が10回となった場合にAT当籤となる)が実質的に延長される。
なお、本実施形態では、サブ遊技状態が通常状態(後述の「一般中」)又は移行演出状態(後述の「レース中」)であり、「押し順ベル」(CTベル)に係る小役が内部当籤し、且つ、第1停止操作が左ストップボタン19L以外のストップボタンに対して行われた(変則押しされた)場合に、現在セットされているペナルティカウンタの値に「1」が加算される。また、本実施形態では、ペナルティカウンタの上限は「10」とし、この加算処理によりペナルティカウンタの値が「10」を超えた場合には、ペナルティカウンタの値は上限値「10」にセットされる。
一方、本実施形態では、サブ遊技状態が移行演出状態(後述の「レース中」)に移行した際(レース演出が発生した際)に、ペナルティカウンタの値がリセットされる(「0」がセットされる)。また、ペナルティカウンタの値は、AT遊技の終了時(最終ゲーム)又はAT状態中に開始された擬似BB遊技が終了する時(後述の「AT中BB」遊技の終了時)にもリセットされる。
上述したペナルティカウンタの値に基づくペナルティ処理を行うことにより、不正操作の回数に対応する所定の確率で、レース結果(AT抽籤結果)を書き換えることができる。それゆえ、ペナルティカウンタの値が小さい場合(不正操作回数が少ない場合)には、誤操作の可能性が高いので、AT発生率をペナルティが発生していない状態の確率に近い値に設定することができる。一方、ペナルティカウンタの値が大きい場合(不正操作回数が多い場合)には、故意に不正操作が行われている可能性が高いので、AT発生率が下がる(0%を含む)確率を高くすることができる。すなわち、本実施形態では、不正操作の度合いに応じて、適切なペナルティを遊技者に課すことができる。
なお、上述したペナルティカウンタの値に基づくペナルティ処理は、副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、不正操作の実行回数を計数する手段(ペナルティ回数計数手段)、及び、ペナルティカウンタの値に基づいて所定のペナルティ処理を行う手段(ペナルティ実行手段)も兼ねる。
<副制御回路の動作説明>
次に、図77〜図148を参照して、副制御回路101のサブCPU102が、プログラムを用いて実行する各種処理(タスク)の内容について説明する。なお、以下に説明するサブCPU102の各種処理において必要となる、各種テーブルはロムカートリッジ基板86に格納され、各種制御フラグ、各種制御カウンタ、各種格納領域等はサブRAM103に設けられる。
また、以下に説明するサブCPU102の各種処理では、前回の単位遊技(ゲーム)におけるサブ遊技状態、現在の単位遊技におけるサブ遊技状態、及び、次回の単位遊技におけるサブ遊技状態の各種別が管理される。以下では、前回の単位遊技におけるサブ遊技状態を「遊技状態(前回)」と称し、現在の単位遊技におけるサブ遊技状態を「遊技状態(現在)」と称し、次回の単位遊技におけるサブ遊技状態を「遊技状態(次回)」と称す。
さらに、以下では、サブ遊技状態が通常状態である場合を「一般中」と称し、通常状態で擬似BB遊技が開始された場合の擬似BB状態を「一般中BB」と称す。サブ遊技状態が移行演出状態である場合を「レース中」と称し、サブ遊技状態がAT準備状態である場合を「AT準備中」と称す。また、サブ遊技状態がAT状態である場合を「AT中」と称し、AT状態で擬似BB遊技が開始された場合の擬似BB状態を「AT中BB」と称す。さらに、本実施形態では、サブ遊技状態がWチャンス状態である場合を「Wチャンス中」と称し、サブ遊技状態が上乗せチャレンジ状態である場合を「上乗せチャレンジ中」と称す。
[サブCPUの電源投入処理]
まず、図77を参照しながら、サブCPU102の電源投入処理について説明する。なお、図77に示す電源投入処理内の起動要求処理は、パチスロ1の機能に必要な各種タスクの起動要求をOSに対して行う処理である。
まず、サブCPU102は、初期化処理を行う(S211)。この処理では、サブCPU102は、CPU及び内部デバイスの初期化や周辺ICの初期化などの処理を実行する。
次いで、サブCPU102は、サブRAM103に設けられた電断発生時刻保存領域に保存された電断発生時刻の情報を取得する(S212)。次いで、サブCPU102は、RTC108から現在の時刻情報を取得する(S213)。次いで、サブCPU102は、S213で取得した現在の時刻からS212で取得した電断発生時刻(直近の電断発生時刻)を減算して経過時間を算出する(S214)。
次いで、サブCPU102は、S214で算出した経過時間に基づいて、直近の電断発生から4時間以上経過したか否かを判別する(S215)。S215において、サブCPU102が、直近の電断発生から4時間以上経過していないと判別したとき(S215がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS217の処理を行う。
一方、S215において、サブCPU102が、直近の電断発生から4時間以上経過したと判別したとき(S215がYES判定の場合)、サブCPU102は、初期化コマンド受信時処理を行う(S216)。この処理では、例えば、各種遊技情報(例えば、消化ゲーム数等)のリセット処理等が行われる。すなわち、本実施形態では、例えば、遊技店の営業開始時の電源投入処理により、サブCPU102により制御される各種データの初期化処理が自動的に行われる。なお、初期化コマンド処理の詳細については、後述の図93を参照しながら後で説明する。
S216の処理後又はS215がNO判定の場合、サブCPU102は、サブタスクの起動要求として、ランプ制御タスク(後述の図79参照)の起動要求を行う(S217)。次いで、サブCPU102は、サウンド制御タスク(後述の図80参照)の起動要求を行う(S218)。そして、サブCPU102は、マザータスク(後述の図81参照)の起動要求を行う(S219)。
なお、上述のように、本実施形態の電源投入処理では、電断発生からの経過時間が4時間(所定時間)以上である場合には、初期化コマンド受信時処理が行われ、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、電断発生からの経過時間が所定時間以上である場合に各種遊技情報を初期化する手段(電源投入時初期化手段)も兼ねる。
[電断検知処理]
次に、図78を参照しながら、サブCPU102の電断検知処理について説明する。この処理は、例えば、パチスロ1の電源がオフされた場合等に発生する電断状態が検知された際に実行される割込処理である。
電断発生を検知すると、サブCPU102は、RTC108から現在の時刻情報を取得し、該現在の時刻情報を電断発生時刻の情報として、サブRAM103に設けられた電断発生時刻保存領域に保存する(S221)。
[ランプ制御タスク]
次に、図79を参照しながら、サブCPU102により行われるランプ制御タスクについて説明する。上述したサブCPU102の電源投入処理(図77参照)において、サブCPU102によるランプ制御タスクの起動要求に応答してOSからランプ制御タスクの起動指令が発生すると、以下に説明する手順に沿ってランプ制御タスクが実行される。
まず、サブCPU102は、タイマー割込初期化処理を行う(S231)。次いで、サブCPU102は、ランプ制御関連のデータの初期化処理を行う(S232)。
次いで、サブCPU102は、タイマー割込待ち処理を行う(S233)。次いで、サブCPU102は、サウンド制御タスク(後述の図80参照)の実行処理を行う(S234)。
次いで、サブCPU102は、ランプデータ解析処理を行う(S235)。この処理では、サブCPU102は、例えば、フロントドア2bに設けられた各種LED(LED群85、MAXベットボタン点灯用のLED等)に対してLED制御要求があるか否かを解析(判定)する。
次いで、サブCPU102は、ランプ演出実行処理を行う(S236)。S235の解析処理によりLED制御要求があると判定された場合には、サブCPU102は、S236の処理において、LED制御要求に応じて所定のLED制御データを作成し、該作成したLED制御データを対応するLED基板に送信する。一方、S235の解析処理によりLED制御要求がないと判定された場合には、サブCPU102は、S236の処理において、LED更新用データをLED制御データとして作成し、該LED制御データを対応するLED基板等に送信する。
そして、S236の処理後、サブCPU102は、処理をS233に戻し、S233以降の処理を繰り返す。
[サウンド制御タスク]
次に、図80を参照しながら、サブCPU102により行われるサウンド制御タスクについて説明する。上述したサブCPU102の電源投入処理(図77参照)において、サブCPU102によるサウンド制御タスクの起動要求に応答してOSからサウンド制御タスクの起動指令が発生すると、以下に説明する手順に沿ってサウンド制御タスクが実行される。
まず、サブCPU102は、サウンド制御関連のデータの初期化処理を行う(S241)。次いで、サブCPU102は、ランプ制御タスク(図79参照)の実行処理を行う(S242)。
次いで、サブCPU102は、サウンドデータ解析処理を行う(S243)。次いで、サブCPU102は、サウンド演出実行処理を行う(S244)。そして、S244の処理後、サブCPU102は、処理をS242に戻し、S242以降の処理を繰り返す。
[マザータスク]
次に、図81を参照しながら、サブCPU102により行われるマザータスクについて説明する。上述したサブCPU102の電源投入処理(図77参照)において、サブCPU102によるマザータスクの起動要求に応答してOSからマザータスクの起動指令が発生すると、以下に説明する手順に沿ってマザータスクが実行される。
まず、サブCPU102は、メインタスク(後述の図82参照)の起動要求を行う(S251)。次いで、サブCPU102は、主基板通信タスク(後述の図85参照)の起動要求を行う(S252)。そして、サブCPU102は、アニメタスク(後述の図86参照)の起動要求を行う(S253)。
[メインタスク]
次に、図82を参照しながら、サブCPU102により行われるメインタスクについて説明する。上述したサブCPU102のマザータスク(図81参照)において、サブCPU102によるメインタスクの起動要求に応答してOSからメインタスクの起動指令が発生すると、以下に説明する手順に沿ってメインタスクが実行される。なお、本実施形態では、メインタスクは、約4msec周期で実行される。
まず、サブCPU102は、VSYNC(Vertical Synchronizing Signal)割込初期化処理を行う(S261)。次いで、サブCPU102は、VSYNC割込待ち処理を行う(S262)。次いで、サブCPU102は、描画処理を行う(S263)。
次いで、サブCPU102は、乱数更新処理を行う(S264)。この処理では、サブCPU102は、演出用乱数値を生成するための選択乱数及び各種抽籤乱数(第1抽籤乱数〜第3抽籤乱数)の更新処理を行う。なお、乱数更新処理の詳細については、後述の図83を参照しながら後で説明する。そして、S264の処理後、サブCPU102は、処理をS262に戻し、S262以降の処理を繰り返す。
[乱数更新処理]
次に、図83を参照して、メインタスクのフローチャート(図82参照)中のS264で行う乱数更新処理について説明する。なお、本実施形態では、乱数更新処理は、約4msec周期で実行される。
乱数更新処理では、サブCPU102は、サブRAM103に設けられた各種乱数格納領域に格納された各種乱数の更新処理を行う(S271)。この処理では、サブCPU102は、16ビットの選択乱数、第1抽籤乱数、第2抽籤乱数及び第3抽籤乱数に対して、それぞれ対応する32ビットの選択乱数用素数、第1抽籤乱数用素数、第2抽籤乱数用素数及び第3抽籤乱数用素数を用いて上述した所定の演算処理を施し、各乱数を更新する。
具体的には、サブCPU102は、16ビットの各乱数に、対応する32ビットの素数を乗算し、その乗算結果を16ビットのデータに型変換し(乗算結果の後尾側の16ビット分のデータのみを残し(−32767〜32767の範囲の各乱数値))、該型変換されたデータの絶対値を算出する。これにより、各乱数が0〜32767の範囲で更新される。なお、更新された選択乱数、第1抽籤乱数、第2抽籤乱数及び第3抽籤乱数の各乱数の値が「0」となった場合には、各乱数に「1」が加算される(不図示)。ただし、後述の演出用乱数値の生成及び取得処理で行われる各乱数の更新処理では、生成される演出用乱数値としての「0」は有効な値であるので、各乱数に「1」を加算する処理は行われない。
そして、S271の処理後、サブCPU102は、乱数更新処理を終了し、処理をメインタスク(図82参照)のS262に移す。
なお、上述のように、本実施形態の乱数更新処理は、副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、所定周期で各種乱数を更新する手段(乱数更新手段)も兼ねる。
[乱数取得処理]
次に、図84を参照して、乱数取得処理について説明する。なお、本実施形態では、サブCPU102による各種抽籤処理(例えば、後述のレース情報抽籤処理、擬似BB抽籤処理、直上乗せ抽籤処理、周期短縮抽籤処理、押し順ナビ抽籤処理等)が実行される度に、以下に説明する乱数取得処理のプログラムが呼び出されて実行される。
まず、サブCPU102は、選択乱数格納領域に格納された16ビットの選択乱数を32ビットの選択乱数用素数を用いて更新し、該更新された選択乱数を、演出用乱数値を生成するための選択乱数として取得する(S281)。なお、S281の選択乱数の更新処理は、図83の乱数更新処理で説明した各乱数の更新処理と同様にして行われるが、選択乱数の値が「0」となった場合の補正処理(「1」加算する処理)は行われない。
次いで、サブCPU102は、S281で取得した選択乱数を「4」で除算し、その余りを算出する(S282)。次いで、サブCPU102は、余りの値が「0」又は「1」であるか否かを判別する(S283)。
S283において、サブCPU102が、余りの値が「0」又は「1」であると判別したとき(S283がYES判定の場合)、サブCPU102は、第1抽籤乱数格納領域に格納された16ビットの第1抽籤乱数を32ビットの第1抽籤乱数用素数を用いて更新し、該更新された第1抽籤乱数を、呼び出し先の抽籤処理で用いる演出用乱数値(0〜32767)として取得する(S284)。なお、S284の第1抽籤乱数の更新処理は、図83の乱数更新処理で説明した各乱数の更新処理と同様にして行われるが、第1抽籤乱数の値が「0」となった場合の補正処理(「1」加算する処理)は行われない。そして、S284の処理後、サブCPU102は、乱数取得処理を終了するとともに、S284で取得した演出用乱数値を呼び出し先の抽籤処理に返す。
一方、S283において、サブCPU102が、余りの値が「0」又は「1」でないと判別したとき(S283がNO判定の場合)、サブCPU102は、余りの値が「2」であるか否かを判別する(S285)。
S285において、サブCPU102が、余りの値が「2」であると判別したとき(S285がYES判定の場合)、サブCPU102は、第2抽籤乱数格納領域に格納された16ビットの第2抽籤乱数を32ビットの第2抽籤乱数用素数を用いて更新し、該更新された第2抽籤乱数を、呼び出し先の抽籤処理で用いる演出用乱数値(0〜32767)として取得する(S286)。なお、S286の第2抽籤乱数の更新処理は、図83の乱数更新処理で説明した各乱数の更新処理と同様にして行われるが、第2抽籤乱数の値が「0」となった場合の補正処理(「1」加算する処理)は行われない。そして、S286の処理後、サブCPU102は、乱数取得処理を終了するとともに、S286で取得した演出用乱数値を呼び出し先の抽籤処理に返す。
一方、S285において、サブCPU102が、余りの値が「2」でない(余りの値が「3」である)と判別したとき(S285がNO判定の場合)、サブCPU102は、第3抽籤乱数格納領域に格納された16ビットの第3抽籤乱数を32ビットの第3抽籤乱数用素数を用いて更新し、該更新された第3抽籤乱数を、呼び出し先の抽籤処理で用いる演出用乱数値(0〜32767)として取得する(S287)。なお、S287の第3抽籤乱数の更新処理は、図83の乱数更新処理で説明した各乱数の更新処理と同様にして行われるが、第3抽籤乱数の値が「0」となった場合の補正処理(「1」加算する処理)は行われない。そして、S287の処理後、サブCPU102は、乱数取得処理を終了するとともに、S287で取得した演出用乱数値を呼び出し先の抽籤処理に返す。
本実施形態では、上述のように、演出用乱数値を生成するための選択乱数及び各種抽籤乱数は、約4msec周期で行われる乱数更新処理において更新されるだけでなく、乱数取得処理においても更新される。
なお、上述のように、本実施形態の乱数取得処理は、副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、演出用乱数値を生成する手段(抽籤用乱数生成手段)も兼ねる。また、上述した乱数取得処理では、選択乱数が選択乱数用素数を用いて更新され、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、演出用乱数値を生成する際に選択乱数を更新する手段(選択乱数更新手段)も兼ねる。また、上述した乱数取得処理では、更新された選択乱数に基づいて所定の抽籤乱数が選択され、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、更新された選択乱数に基づいて所定の抽籤乱数を選択する手段(抽籤乱数選択手段)も兼ねる。さらに、上述した乱数取得処理では、選択された抽籤乱数を更新することにより演出用乱数値が取得され、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、選択された抽籤乱数を更新して演出用乱数値を取得する手段(抽籤用乱数値取得手段)も兼ねる。
[主基板通信タスク]
次に、図85を参照しながら、サブCPU102により行われる主基板通信タスクについて説明する。上述したサブCPU102のマザータスク(図81参照)において、サブCPU102による主基板通信タスクの起動要求に応答してOSから主基板通信タスクの起動指令が発生すると、以下に説明する手順に沿って主基板通信タスクが実行される。
まず、サブCPU102は、通信メッセージキューの初期化処理を行う(S291)。次いで、サブCPU102は、受信コマンドのチェック処理を行う(S292)。この処理では、サブCPU102は、受信コマンドの種別等を抽出する。
次いで、サブCPU102は、有効なコマンドを受信したか否かを判別する(S293)。本実施形態では、コマンド種別は、「01H」〜「10H」の16種類のコードのいずれかに対応付けられており、遊技が正常動作している場合には、コマンド種別は、「01H」〜「10H」のいずれかになる。それゆえ、S293の処理では、受信したコマンドの種別のコードが「01H」〜「10H」のいずれかであれば、サブCPU102は、コマンド種別が有効(規定の種別)であると判定する。一方、コマンド種別のコードが「01H」〜「10H」以外である場合には、サブCPU102は、遊技中に何らかの異常(不正行為も含む)が発生したと判断し、コマンド種別が無効であると判定する。
S293において、サブCPU102が、有効なコマンドを受信しなかったと判別したとき(S293がNO判定の場合)、サブCPU102は、処理をS292に戻し、S292以降の処理を繰り返す。一方、S293において、サブCPU102が、有効なコマンドを受信したと判別したとき(S293がYES判定の場合)、サブCPU102は、受信コマンドに基づいて各種遊技情報を生成し、該生成した各種遊技情報をサブRAM103に格納する(S294)。
次いで、サブCPU102は、コマンド解析処理を行う(S295)。なお、コマンド解析処理の詳細については、後述の図89を参照しながら後で説明する。
次いで、サブCPU102は、コマンドシーケンスチェック処理を行う(S296)。この処理では、サブCPU102は、受信コマンドの受信順序(シーケンス)に異常があるか否かを判別し、シーケンスに異常がある場合には、所定のペナルティ処理を行う。なお、コマンドシーケンスチェック処理の詳細については、後述の図90を参照しながら後で説明する。そして、S296の処理後、サブCPU102は、処理をS292に戻し、S292以降の処理を繰り返す。
[アニメタスク]
次に、図86を参照しながら、サブCPU102により行われるアニメタスクについて説明する。上述したサブCPU102のマザータスク(図81参照)において、サブCPU102によるアニメタスクの起動要求に応答してOSからアニメタスクの起動指令が発生すると、以下に説明する手順に沿ってアニメタスクが実行される。なお、本実施形態では、アニメタスクは、約33msec周期で実行される。
まず、サブCPU102は、主基板通信タスクで生成された今回の遊技情報の前回の遊技情報からの変化をチェックする(S301)。次いで、サブCPU102は、オブジェクト制御処理を行う(S302)。
次いで、サブCPU102は、アニメタスク管理処理を行う(S303)。なお、アニメタスク管理処理の詳細については、後述の図87を参照しながら後で説明する。そして、S303の処理後、サブCPU102は、処理をS301に戻し、S301以降の処理を繰り返す。
なお、上述のように、本実施形態のアニメタスクの各処理は、副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、決定された演出に基づいて、画像表示動作を制御する手段(画像表示制御手段)も兼ねる。
[アニメタスク管理処理]
次に、図87を参照して、アニメタスクのフローチャート(図86参照)中のS303で行うアニメタスク管理処理について説明する。
まず、サブCPU102は、演出シーケンス更新処理を行う(S311)。この処理では、サブCPU102は、主に、演出タイムライン(再生画像フレームのインデックス)を更新する。
次いで、サブCPU102は、タイムフレーム更新処理を行う(S312)。この処理では、サブCPU102は、所定のイベント(例えば、スタートイベント、回転開始イベント、リール停止イベント、表示イベント等)の発生の有無を判別し、イベント発生時には、演出シーケンスの開始位置を発生イベントに対応する位置に変更するとともに、演出タイムラインをクリアする。また、この処理では、現在の演出タイムラインにおける演出シーケンスデータの画像フレーム(タイムフレーム)に対応付け(ひも付け)られたコールサインデータがある場合には、該コールサインデータがサブRAM83に設けられたコールサイン保存領域に格納される。
次いで、サブCPU102は、タイムフレームに対応付けられたコールサインデータを取得する(S313)。なお、タイムフレームに対応付けられたコールサインデータがコールサイン保存領域に格納されていない場合には、この処理において、コールサインデータは取得されない。
次いで、サブCPU102は、S313で取得したコールサインデータに寿司ネタシンボルの書換指示要求が含まれるか否かを判別する(S314)。
S314において、サブCPU102が、コールサインデータに寿司ネタシンボルの書換指示要求が含まれないと判別したとき(S314がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS316の処理を行う。一方、S314において、サブCPU102が、コールサインデータに寿司ネタシンボルの書換指示要求が含まれると判別したとき(S314がYES判定の場合)、サブCPU102は、取得したコールサインデータに基づいて、寿司ネタシンボルの書換表示データを取得し、書換描画処理の登録を行う(S315)。
なお、S315の処理の時点で、寿司ネタのデータ変換発生抽籤(後述の図127の河童勝利時_遊技開始時処理中のS802)に当籤し、寿司ネタシンボルの書換表示が確定している場合には、S315の処理により、寿司ネタシンボルの書換表示データに基づいて、液晶表示装置11に表示されている次ゲーム以降の複数(5ゲーム分)の寿司ネタシンボルが同時に書き換えられる。一方、S315の処理の時点で、寿司ネタのデータ変換発生抽籤に当籤していない場合には、S315の処理において、寿司ネタシンボルの書換表示データが取得されないので、寿司ネタシンボルは書き換えられない。
S315の処理後又はS314がNO判定の場合、サブCPU102は、通常遊技の周期情報(残り周期ゲーム数)の表示中であるか否かを判別する(S316)。
S316において、サブCPU102が、通常遊技の周期情報の表示中でないと判別したとき(S316がNO判定の場合)、サブCPU102は、アニメタスク管理処理を終了し、処理をアニメタスク(図86参照)のS301に移す。
一方、S316において、サブCPU102が、通常遊技の周期情報の表示中であると判別したとき(S316がYES判定の場合)、サブCPU102は、前回の周期情報(残り周期ゲーム数)の表示から5フレーム以上の画像再生時間が経過したか否かを判別する(S317)。この処理では、サブCPU102は、前回の周期情報の表示からの経過時間が周期情報の更新表示間隔に達したか否かを判別している。
なお、周期情報の更新表示間隔を1フレーム間隔にすると、周期情報(残り周期ゲーム数)の変化が遊技者に視認困難となるので、本実施形態では、周期情報の更新表示間隔を5フレーム以上とする。しかしながら、本発明はこれに限定されず、周期情報の変化が遊技者に視認可能である範囲であれば、周期情報の更新表示間隔を任意に設定することができる。
S317において、サブCPU102が、前回の周期情報の表示から5フレーム以上の画像再生時間が経過していないと判別したとき(S317がNO判定の場合)、サブCPU102は、アニメタスク管理処理を終了し、処理をアニメタスク(図86参照)のS301に移す。一方、S317において、サブCPU102が、前回の周期情報の表示から5フレーム以上の画像再生時間が経過したと判別したとき(S317がYES判定の場合)、サブCPU102は、周期情報表示処理を行う(S318)。この処理では、サブCPU102は、通常遊技の周期情報(現周期の残りゲーム数)を更新するとともに、その表示形態(残りゲーム数の減算表示態様)の決定も行う。なお、周期情報表示処理の詳細については、後述の図88を参照しながら後で説明する。
そして、S318の処理後、サブCPU102は、アニメタスク管理処理を終了し、処理をアニメタスク(図86参照)のS301に移す。
なお、上述のように、本実施形態のアニメタスク管理処理のS313では、液晶表示装置11により表示される演出動画内の所定の画像フレームに対応付けられた、寿司ネタシンボルの書換指示要求が含まれるコールサインデータが取得され、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、アニメタスク管理処理において、寿司ネタシンボルの書換指示要求が含まれるコールサインデータを取得する手段(変更指令情報取得手段)も兼ねる。また、上述したアニメタスク管理処理のS315では、寿司ネタシンボルの書換表示が確定しており、且つ、寿司ネタシンボルの書換指示要求が含まれるコールサインデータを取得された場合には、寿司ネタシンボルの書換表示が行われ、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、コールサインデータに基づいて、寿司ネタシンボルの書換表示(変更表示)を行う手段(加算遊技情報変更表示手段)も兼ねる。
[周期情報表示処理]
次に、図88を参照して、アニメタスク管理処理のフローチャート(図87参照)中のS318で行う周期情報表示処理について説明する。
まず、サブCPU102は、前回周期カウンタの値が周期カウンタの値と異なるか否かを判別する(S321)。なお、周期カウンタの値は、現周期において実際に残っている通常遊技のゲーム数(残り周期ゲーム数の真値)を示し、前回周期カウンタの値は、前回の周期情報表示処理時における周期カウンタの値である。そして、例えば、前回の周期情報表示処理から今回の周期情報表示処理までの間に、遊技が次ゲームに移行した場合や、周期短縮抽籤に当籤して周期カウンタの値が減算されている場合には、前回周期カウンタの値が周期カウンタの値と異なり、S321はYES判定となる。
S321において、サブCPU102が、前回周期カウンタの値が周期カウンタの値と異ならないと判別したとき(S321がNO判定の場合)、サブCPU102は、周期情報表示処理を終了するとともに、アニメタスク管理処理(図87参照)も終了する。一方、S321において、サブCPU102が、前回周期カウンタの値が周期カウンタの値と異なると判別したとき(S321がYES判定の場合)、サブCPU102は、前回周期カウンタの値が表示周期カウンタの値と同じであるか否かを判別する(S322)。表示周期カウンタの値は、液晶表示装置11の液晶画面に表示されている残り周期ゲーム数の値である。
なお、例えば、今回の周期情報表示処理が、遊技が次ゲームに移行した直後に行われる場合や、周期短縮抽籤に当籤して周期カウンタの値が減算された直後に行われる場合には、前回周期カウンタの値が表示周期カウンタの値と同一となるので、S322はYES判定となる。また、例えば、周期短縮抽籤に当籤した後、液晶表示装置11に表示された残り周期ゲーム数を所定の減算ゲーム数間隔(減算表示間隔)で減算表示(カウントダウン)する動作の途中で、周期情報表示処理が行われる場合には、前回周期カウンタの値が表示周期カウンタの値と異なるので、S322はNO判定となる。
S322において、サブCPU102が、前回周期カウンタの値が表示周期カウンタの値と異なると判別したとき(S322がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS324の処理を行う。一方、S322において、サブCPU102が、前回周期カウンタの値が表示周期カウンタの値と同じであると判別したとき(S322がYES判定の場合)、サブCPU102は、液晶表示装置11に表示された残り周期ゲーム数を減算表示する際の減算表示間隔(所定の単位遊技数間隔)を決定する(S323)。
S323の減算表示間隔の決定処理では、例えば、前回周期カウンタの値から周期カウンタの値を減算した値(周期短縮抽籤に当籤している場合には短縮ゲーム数に対応)を「30」で除算し、該除算により得られる商に「1」を加算した値を減算表示間隔とする。例えば、周期短縮抽籤において100ゲームの短縮ゲーム数が当籤した場合には、減算表示間隔は「4」(100/30の商+1)となる。また、例えば、周期短縮抽籤で当籤した短縮ゲーム数が20ゲームである場合には、減算表示間隔は「1」(20/30の商+1)となる。
S323の処理後又はS322がNO判定の場合、サブCPU102は、表示周期カウンタの値から減算表示間隔を減算した値を、表示周期カウンタの値にセットする(S324)。この処理により、表示周期カウンタの値が更新され、液晶表示装置11の液晶画面において表示される通常遊技の残り周期ゲーム数も減算される。なお、S322がNO判定の場合に行うS324の表示周期カウンタの更新処理では、前回の周期情報表示処理時における減算表示間隔が用いられる。
次いで、サブCPU102は、周期カウンタの値が表示周期カウンタの値以上であるか否かを判別する(S325)。この処理では、サブCPU102は、液晶表示装置11の液晶画面に表示予定の残り周期ゲーム数が、現在、実際に残っている通常遊技の残り周期ゲーム数の真値未満の値になった否かを判別する。
S325において、サブCPU102が、周期カウンタの値が表示周期カウンタの値以上でないと判別したとき(S325がNO判定の場合)、すなわち、液晶表示装置11で表示予定の通常遊技の残り周期ゲーム数が、現在、実際に残っている残り周期ゲーム数の真値未満の値になっていない場合には、サブCPU102は、周期情報表示処理を終了するとともに、アニメタスク管理処理(図87参照)も終了する。
一方、S325において、サブCPU102が、周期カウンタの値が表示周期カウンタの値以上であると判別したとき(S325がYES判定の場合)、すなわち、液晶表示装置11で表示予定の通常遊技の残り周期ゲーム数が、現在、実際に残っている残り周期ゲーム数の真値未満の値になった場合には、サブCPU102は、周期カウンタの値を前回周期カウンタにセットする(S326)。
次いで、サブCPU102は、周期カウンタの値を表示周期カウンタにセットする(S327)。この処理により、現在、実際に残っている通常遊技の残り周期ゲーム数の真値が液晶表示装置11の液晶画面に表示される。すなわち、液晶表示装置11で表示予定の通常遊技の残り周期ゲーム数が残り周期ゲーム数の真値未満の値になった場合には、通常遊技の残り周期ゲーム数の真値が液晶表示装置11の液晶画面に表示される。そして、S327の処理後、サブCPU102は、周期情報表示処理を終了するとともに、アニメタスク管理処理(図87参照)も終了する。
なお、上述のように、本実施形態の周期情報表示処理では、通常遊技中の周期短縮抽籤に当籤した場合、残り周期ゲーム数が所定の減算ゲーム数間隔(減算表示間隔)で減算表示され、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、通常遊技中の周期短縮抽籤に当籤した場合に、通常遊技の残り周期ゲーム数(残り単位遊技数)を所定の単位遊技数間隔で減算表示させる手段(減算表示制御手段)も兼ねる。また、上述した周期情報表示処理では、当籤した短縮ゲーム数に基づいて、残り周期ゲーム数を減算表示する際の減算ゲーム数間隔が決定され、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、当籤した短縮ゲーム数に基づいて、減算ゲーム数間隔を決定する手段(減算表示間隔決定手段)も兼ねる。
[コマンド解析処理]
次に、図89を参照して、主基板通信タスクのフローチャート(図85参照)中のS295で行うコマンド解析処理について説明する。
まず、サブCPU102は、演出内容決定処理を行う(S331)。この処理では、サブCPU102は、受信データに応じて演出内容を決定する。なお、演出内容決定処理の詳細については、後述の図91及び図92を参照しながら後で説明する。
次いで、サブCPU102は、S331の演出内容決定処理において決定された演出があるか否かを判別する(S332)。
S332において、サブCPU102が、決定された演出が無いと判別したとき(S332がNO判定の場合)、サブCPU102は、コマンド解析処理を終了し、処理を主基板通信タスク(図85参照)のS296に移す。一方、S332において、サブCPU102が、決定された演出があると判別したとき(S332がYES判定の場合)、サブCPU102は、決定された演出に基づいて演出シーケンスデータ(演出動画データ)を取得する(S333)。
次いで、サブCPU102は、ランプデータ決定処理を行う(S334)。この処理では、サブCPU102は、S331で決定された演出内容に応じて、所定のランプデータを決定する。次いで、サブCPU102は、サウンドデータ決定処理を行う(S335)。この処理では、サブCPU102は、S331で決定された演出内容に応じて、所定のサウンドデータを決定する。
次いで、サブCPU102は、決定された各種データを登録する(S336)。そして、S336の処理後、サブCPU102は、コマンド解析処理を終了し、処理を主基板通信タスク(図85参照)のS296に移す。
[コマンドシーケンスチェック処理]
次に、図90を参照して、主基板通信タスクのフローチャート(図85参照)中のS296で行うコマンドシーケンスチェック処理について説明する。
まず、サブCPU102は、受信したコマンドがコマンドシーケンス(コマンドの受信順序)の判定対象コマンドであるか否かを判別する(S341)。
遊技者が正常操作で遊技を行っている場合、通常、「BET」、「スタート」、「リールの回転開始」、「ストップ」、「図柄組合せの表示」、「メダル払い出し」の順(以下、基本順序という)で操作が行われ、各操作時に対応する種別のコマンドが、この基本順序でサブCPU102に送信される。それゆえ、S341の処理における判定対象コマンドは、メダル投入コマンド(BETコマンド)、スタートコマンド、リール回転開始コマンド、リール停止コマンド、入賞作動コマンド(表示コマンド)及び払出終了コマンドとなる。なお、本発明はこれに限定されず、コマンドシーケンスの判定対象コマンドに、ボーナス開始コマンドやボーナス終了コマンドなどを含めるようにしてもよい。
S341において、サブCPU102が、受信したコマンドがコマンドシーケンスの判定対象コマンドでないと判別したとき(S341がNO判定の場合)、サブCPU102は、コマンドシーケンスチェック処理を終了し、処理を主基板通信タスク(図85参照)のS292に移す。
一方、S341において、サブCPU102が、受信したコマンドがコマンドシーケンスの判定対象コマンドであると判別したとき(S341がYES判定の場合)、サブCPU102は、コマンドシーケンス判定処理を行う(S342)。この処理では、サブCPU102は、判定対象コマンドの受信順序が、所定の順序(正常操作時の順序)であるか否かを判別する。
次いで、サブCPU102は、S342の判定処理の結果に基づいて、コマンドシーケンスに異常があるか否かを判別する(S343)。S343において、サブCPU102が、コマンドシーケンスに異常がないと判別したとき(S343がNO判定の場合)、すなわち、正常操作で遊技が行われている場合には、サブCPU102は、コマンドシーケンスチェック処理を終了し、処理を主基板通信タスク(図85参照)のS292に移す。
一方、S343において、サブCPU102が、コマンドシーケンスに異常があると判別したとき(S343がYES判定の場合)、すなわち、遊技中に何らかの異常(不正行為も含む)が発生したと判断した場合には、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「一般中」、「レース中」、「一般中BB」又は「AT中BB」であるか否かを判別する(S344)。
S344において、サブCPU102がS344の判定条件を満たさないと判別したとき(S344がNO判定の場合)、サブCPU102は、コマンドシーケンスチェック処理を終了し、処理を主基板通信タスク(図85参照)のS292に移す。一方、S344において、サブCPU102がS344の判定条件を満たすと判別したとき(S344がYES判定の場合)、サブCPU102は、現在のペナルティゲーム数に「5」を加算する(S345)。なお、この加算処理により、加算後のペナルティゲーム数が「10」(ペナルティゲーム数の上限値)を超える場合には、サブCPU102は、ペナルティゲーム数に「10」をセットする。
S345の処理後、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「レース中」、「一般中BB」又は「AT中BB」であるか否かを判別する(S346)。
S346において、サブCPU102がS346の判定条件を満たさないと判別したとき(S346がNO判定の場合)、サブCPU102は、コマンドシーケンスチェック処理を終了し、処理を主基板通信タスク(図85参照)のS292に移す。一方、S346において、サブCPU102がS346の判定条件を満たすと判別したとき(S346がYES判定の場合)、サブCPU102は、「BB突入チェックフラグ」がオン状態であるか否かを判別する(S347)。なお、BB突入チェックフラグは、ゴト行為(不正行為)による「コマンドこぼし」と呼ばれる事象の発生をチェックするために設けられたフラグである。そして、コマンドこぼし発生時には、BB突入チェックフラグはオフ状態となり、これにより、擬似BB遊技が開始されない状態が生成される。
S347において、サブCPU102が、BB突入チェックフラグがオン状態でないと判別したとき(S347がNO判定の場合)、サブCPU102は、コマンドシーケンスチェック処理を終了し、処理を主基板通信タスク(図85参照)のS292に移す。一方、S347において、サブCPU102が、BB突入チェックフラグがオン状態であると判別したとき(S347がYES判定の場合)、サブCPU102は、ペナルティフラグをオン状態にする(S348)。そして、S348の処理後、サブCPU102は、コマンドシーケンスチェック処理を終了し、処理を主基板通信タスク(図85参照)のS292に移す。
[演出内容決定処理]
次に、図91及び図92を参照して、コマンド解析処理のフローチャート(図89照)中のS331で行う演出内容決定処理について説明する。なお、下記処理で決定(登録)される演出データは、アニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータを指定するデータである。それゆえ、下記各処理で演出データが登録されると、対応するアニメーションデータ、サウンドデータ及びランプデータ等が決定され、映像表示、音声再生及びランプ点消灯等の演出が実行される。
まず、サブCPU102は、初期化コマンド受信時であるか否かを判別する(S351)。
S351において、サブCPU102が、初期化コマンド受信時であると判別したとき(S351がYES判定の場合)、サブCPU102は、初期化コマンド受信時処理を行う(S352)。この処理では、サブCPU102は、初期化コマンドに含まれる、例えば設定値変更の有無、設定値等の情報に基づいて、初期化処理時の演出データを決定(登録)する。また、初期化コマンド受信時処理では、各種遊技情報(消化ゲーム数等)もリセットされる。なお、初期化コマンド受信時処理の詳細については、後述の図93を参照しながら後で説明する。そして、S352の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図89参照)のS332に移す。
一方、S351において、サブCPU102が、初期化コマンド受信時でないと判別したとき(S351がNO判定の場合)、サブCPU102は、メダル投入コマンド受信時であるか否かを判別する(S353)。
S353において、サブCPU102が、メダル投入コマンド受信時であると判別したとき(S353がYES判定の場合)、サブCPU102は、メダル投入コマンド受信時処理を行う(S354)。この処理では、サブCPU102は、メダル投入コマンドに含まれる、例えばメダル投入の有無、投入回数カウンタの値、クレジットカウンタの値等の情報に基づいて、メダル投入時(ベット時)の演出データを決定(登録)する。なお、メダル投入コマンド受信時処理の詳細については、後述の図95を参照しながら後で説明する。そして、S354の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図89参照)のS332に移す。
一方、S353において、サブCPU102が、メダル投入コマンド受信時でないと判別したとき(S353がNO判定の場合)、サブCPU102は、スタートコマンド受信時であるか否かを判別する(S355)。
S355において、サブCPU102が、スタートコマンド受信時であると判別したとき(S355がYES判定の場合)、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理を行う(S356)。この処理では、サブCPU102は、スタートコマンドに含まれる、例えば遊技状態フラグの種別、ボーナス終了枚数カウンタの値、内部当籤役の種別、ロック演出に係るフラグの種別、演出用タイマーの値等の情報に基づいて、遊技開始時(スタート時)の演出データを決定(登録)する。なお、スタートコマンド受信時処理の詳細については、後述の図96を参照しながら後で説明する。そして、S356の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図89参照)のS332に移す。
一方、S355において、サブCPU102が、スタートコマンド受信時でないと判別したとき(S355がNO判定の場合)、サブCPU102は、リール回転開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S357)。
S357において、サブCPU102が、リール回転開始コマンド受信時であると判別したとき(S357がYES判定の場合)、サブCPU102は、リール回転開始コマンド受信時処理を行う(S358)。この処理では、サブCPU102は、リール回転開始コマンドに基づいて、リール回転開始時の演出データを決定(登録)する。そして、S358の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図89参照)のS332に移す。
一方、S357において、サブCPU102が、リール回転開始コマンド受信時でないと判別したとき(S357がNO判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時であるか否かを判別する(S359)。
S359において、サブCPU102が、リール停止コマンド受信時であると判別したとき(S359がYES判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を行う(S360)。この処理では、サブCPU102は、リール停止コマンドに含まれる、例えば停止リール(作動ストップボタン)の種別、停止開始位置、滑り駒数、演出番号等の情報に基づいて、リール停止時の演出データを決定(登録)する。なお、リール停止コマンド受信時処理の詳細については、後述の図136を参照しながら後で説明する。そして、S360の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図89参照)のS332に移す。
一方、S359において、サブCPU102が、リール停止コマンド受信時でないと判別したとき(S359がNO判定の場合)、サブCPU102は、入賞作動コマンド受信時であるか否かを判別する(S361)。
S361において、サブCPU102が、入賞作動コマンド受信時であると判別したとき(S361がYES判定の場合)、サブCPU102は、入賞作動コマンド受信時処理を行う(S362)。この処理では、サブCPU102は、入賞作動コマンドに含まれる、例えば表示役の種別、ロック演出に係るフラグ、メダルの払出枚数等の情報に基づいて、入賞作動時の演出データを決定(登録)する。なお、入賞作動コマンド受信時処理の詳細については、後述の図139を参照しながら後で説明する。そして、S362の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図89参照)のS332に移す。
一方、S361において、サブCPU102が、入賞作動コマンド受信時でないと判別したとき(S361がNO判定の場合)、サブCPU102は、払出終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S363)。
S363において、サブCPU102が、払出終了コマンド受信時であると判別したとき(S363がYES判定の場合)、サブCPU102は、払出終了コマンド受信時処理を行う(S364)。この処理では、サブCPU102は、現在のメダルのクレジット枚数に応じてMAXベットボタン21に設けられたLEDの点灯要求を行う。なお、払出終了コマンド受信時処理の詳細については、後述の図145を参照しながら後で説明する。そして、S364の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図89参照)のS332に移す。
一方、S363において、サブCPU102が、払出終了コマンド受信時でないと判別したとき(S363がNO判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス開始コマンド受信時であるか否かを判別する(S365)。
S365において、サブCPU102が、ボーナス開始コマンド受信時であると判別したとき(S365がYES判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス開始コマンド受信時処理を行う(S366)。この処理では、サブCPU102は、ボーナス開始コマンドに基づいて、ボーナス開始時の演出データを決定(登録)する。次いで、サブCPU102は、現在のメダルのクレジット枚数が2枚以上であるか否かを判別する(S367)。
S367において、サブCPU102が、現在のメダルのクレジット枚数が2枚以上でないと判別したとき(S367がNO判定の場合)、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図89参照)のS332に移す。一方、S367において、サブCPU102が、現在のメダルのクレジット枚数が2枚以上であると判別したとき(S367がYES判定の場合)、サブCPU102は、MAXベットボタン21に設けられたLEDに点灯要求を行う(S368)。そして、S368の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図89参照)のS332に移す。
ここで、再度、S365の処理に戻って、S365において、サブCPU102が、ボーナス開始コマンド受信時でないと判別したとき(S365がNO判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス終了コマンド受信時であるか否かを判別する(S369)。
S369において、サブCPU102が、ボーナス終了コマンド受信時であると判別したとき(S369がYES判定の場合)、サブCPU102は、ボーナス終了コマンド受信時処理を行う(S370)。この処理では、サブCPU102は、ボーナス終了コマンドに基づいて、ボーナス終了時の演出データを決定(登録)する。次いで、サブCPU102は、現在のメダルのクレジット枚数が3枚以上であるか否かを判別する(S371)。
S371において、サブCPU102が、現在のメダルのクレジット枚数が3枚以上でないと判別したとき(S371がNO判定の場合)、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図89参照)のS332に移す。一方、S371において、サブCPU102が、現在のメダルのクレジット枚数が3枚以上であると判別したとき(S371がYES判定の場合)、サブCPU102は、MAXベットボタン21に設けられたLEDに点灯要求を行う(S372)。そして、S372の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図89参照)のS332に移す。
ここで、再度、S369の処理に戻って、S369において、サブCPU102が、ボーナス終了コマンド受信時でないと判別したとき(S369がNO判定の場合)、サブCPU102は、無操作コマンド受信時であるか否かを判別する(S373)。
S373において、サブCPU102が、無操作コマンド受信時でないと判別したとき(S373がNO判定の場合)、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図89参照)のS332に移す。
一方、S373において、サブCPU102が、無操作コマンド受信時であると判別したとき(S373がYES判定の場合)、サブCPU102は、無操作コマンド受信時処理を行う(S374)。
無操作コマンドは、主制御回路71から送信される他のコマンドが無い場合に、約16msec周期で主制御回路71から副制御回路72に送信される。そして、無操作コマンド受信時処理では、サブCPU102は、無操作コマンドに含まれる、各操作部の入力ポート状態の情報(例えば、BETスイッチ77、スタートスイッチ78等のオン/オフ情報等)をサブRAM103に設けられた所定の格納領域に保存する。また、この処理では、各操作部の入力ポート状態の情報に基づいて、AT開始ゲーム数の決定に関する各種処理も行われる。なお、無操作コマンド受信時処理の詳細については、後述の図146を参照しながら後で説明する。そして、S374の処理後、サブCPU102は、演出内容決定処理を終了し、処理をコマンド解析処理(図89参照)のS332に移す。
[初期化コマンド受信時処理]
次に、図93を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図91及び図92参照)中のS352で行う初期化コマンド受信時処理について説明する。
まず、サブCPU102は、出玉関連変数を初期化する(S381)。この処理では、サブCPU102は、遊技状態(前回)、遊技状態(現在)及び遊技状態(次回)にそれぞれ「一般中」をセットする。また、この処理では、サブCPU102は、各種遊技情報(消化ゲーム数等)もリセットし、例えば、周期カウンタの値に「180」をセットする(通常遊技の残り周期ゲーム数をリセットする)。
次いで、サブCPU102は、レース情報抽籤処理を行う(S382)。なお、レース情報抽籤処理の詳細については、後述の図94を参照しながら後で説明する。そして、S382の処理後、サブCPU102は、初期化コマンド受信時処理を終了するとともに演出内容決定処理(図91及び図92参照)も終了する。
なお、上述のように、本実施形態の初期化コマンド受信時処理では、各種遊技情報(消化ゲーム数等)がリセットされ、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、初期化コマンド受信時に各種遊技情報を初期化する手段(遊技情報初期化手段)も兼ねる。
[レース情報抽籤処理]
次に、図94を参照して、初期化コマンド受信時処理のフローチャート(図93参照)中のS382で行うレース情報抽籤処理について説明する。このレース情報抽籤処理では、移行演出遊技で行われるキャラクタのレース演出に関連する各種情報を抽籤により決定する。
まず、サブCPU102は、レース出走者MAP抽籤テーブル(図32参照)を参照して、レース出走者MAP抽籤処理を行う(S391)。次いで、サブCPU102は、レース出走者MAP抽籤処理の抽籤結果の値(MAP番号)を、「レース出走者MAP」にセットする(S392)。
次いで、サブCPU102は、レース情報MAPデータテーブル(図33参照)を参照し、「レース出走者MAP」の値(レース情報MAP番号)に基づいて、レース情報MAPデータに対応する勝利対象者抽籤テーブル(図34参照)の種別(対象テーブルA〜J)を決定する(S393)。この処理では、セットされたレース出走者MAP(レース情報MAP)の値に基づいて、4レース先まで(1レース目〜5レース目)のレース情報MAPデータに対応する「対象テーブル」(対象テーブルA〜Jのいずれか)が決定される。
次いで、サブCPU102は、決定された1レース目〜5レース目までの「対象テーブル」をセットする(S394)。そして、サブCPU102は、S394でセットされた1レース目〜5レース目までの「対象テーブル」に基づいて、1レース目〜5レース目までのレース勝利対象(候補)者の抽籤処理を行う(S395)。
次いで、サブCPU102は、勝利対象者抽籤処理の抽籤結果を「レース勝利者」にセットする(S396)。この処理により、1レース目〜5レース目までのレース勝利対象者(「男A」、「男B」、「女A」、「天狗」、「河童」及び「男A・男B」のいずれか)が、「レース勝利者」にセットされる。
次いで、サブCPU102は、レース勝率MAP抽籤テーブル(図35参照)を参照し、レース勝率MAP抽籤処理を行う(S397)。この処理では、サブCPU102は、現在の設定値(1〜6のいずれか)に基づいて、S396で設定された「レース勝利者」(レース勝利対象者)のレース勝率データを規定したレース勝率MAPを決定する。次いで、サブCPU102は、レース勝率MAP抽籤処理の抽籤結果(レース勝率MAP)を「レース勝率マップ」にセットする(S398)。
次いで、サブCPU102は、レース勝率MAPデータテーブル(図36参照)を参照し、セットされた「レース勝率マップ」に対応するレース勝率データを取得する(S399)。なお、この処理では、図36に示すように、現セットのレース(1レース目)のレース勝率データのみが決定される場合もあるし、2レース目以降のレース勝率データも決定される場合もある。次いで、サブCPU102は、S399で取得したレース勝率データをセットする(S400)。
そして、S400の処理後、サブCPU102は、レース情報抽籤処理を終了するとともに、初期化コマンド受信時処理(図93参照)も終了する。上述のように、本実施形態のパチスロ1では、初期化コマンド受信時(初期状態でレース演出の内容に関する情報がセットされていない時)に、移行演出遊技において実行されるレース演出のレース勝利対象(候補)者及びその勝率が決定される。
なお、上述のように、本実施形態のレース情報抽籤処理では、通常遊技の遊技期間の開始時に、1レース目〜5レース目(現セットから4セット先)までレース演出の内容に関する情報が決定され、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、通常遊技の遊技期間の開始時に、現セットから4セット先までの通常遊技終了後に行われる各移行演出遊技の演出内容に関する情報を決定する手段(移行演出決定手段)も兼ねる。
[メダル投入コマンド受信時処理]
次に、図95を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図91及び図92参照)中のS354で行うメダル投入コマンド受信時処理について説明する。
まず、サブCPU102は、受信したメダル投入コマンドに含まれる受信パラメータに基づいて、メダルの投入枚数及びクレジット枚数の情報を取得する(S401)。次いで、サブCPU102は、遊技状態(メインCPU93で管理する遊技状態)が非MB状態であるか否かを判別する(S402)。
S402において、サブCPU102が、遊技状態が非MB状態であると判別したとき(S402がYES判定の場合)、サブCPU102は、非MB中MAXベットボタン点消灯判定テーブル(図61参照)を参照し、メダルの投入枚数及びクレジット枚数の情報に基づいて、MAXベットボタン21に設けられたLEDの点灯又は消灯の判定を行う(S403)。一方、S402において、サブCPU102が、遊技状態が非MB状態でないと判別したとき(S402がNO判定の場合)、サブCPU102は、MB中MAXベットボタン点消灯判定テーブル(図62参照)を参照し、メダルの投入枚数及びクレジット枚数の情報に基づいて、MAXベットボタン21に設けられたLEDの点灯又は消灯の判定を行う(S404)。
S403の処理後又はS404の処理後、サブCPU102は、S403又はS404の判定結果が、MAXベットボタン21に設けられたLEDの点灯であるか否かを判別する(S405)。
S405において、サブCPU102が、判定結果がLEDの点灯であると判別したとき(S405がYES判定の場合)、サブCPU102は、MAXベットボタン21に設けられたLEDに点灯要求を行う(S406)。そして、S406の処理後、サブCPU102は、メダル投入コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図91及び図92参照)も終了する。
一方、S405において、サブCPU102が、判定結果がLEDの点灯でないと判別したとき(S405がNO判定の場合)、サブCPU102は、MAXベットボタン21に設けられたLEDに消灯要求を行う(S407)。そして、S407の処理後、サブCPU102は、メダル投入コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図91及び図92参照)も終了する。
上述したメダル投入コマンド受信時処理におけるMAXベットボタン21のLEDの点消灯制御処理により、MAXベットボタン21に対する遊技者の押下操作の有効/無効判定に同調して、MAXベットボタン21のLEDを点灯/消灯させることができる。
なお、上述のように、本実施形態のメダル投入コマンド受信時処理では、メダルの投入枚数及びクレジット枚数(貯留枚数)の情報に基づいて、MAXベットボタン21に設けられたLEDの点灯/消灯制御が行われ、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、メダルの投入枚数及びクレジット枚数の情報に基づいて、MAXベットボタン21に設けられたLEDの点灯/消灯制御を行う手段(発光制御手段)も兼ねる。
[スタートコマンド受信時処理]
次に、図96を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図91及び図92参照)中のS356で行うスタートコマンド受信時処理について説明する。
まず、サブCPU102は、変数設定処理を行う(S411)。この処理では、サブCPU102は、サブ遊技状態の種別に応じて、演出制御に用いる各種変数(各種フラグ、カウンタ等)の設定処理を行う。なお、変数設定処理の詳細については、後述の図97及び図98を参照しながら後で説明する。
次いで、サブCPU102は、出玉状態更新処理を行う(S412)。この処理では、サブCPU102は、遊技状態(前回)、遊技状態(現在)及び遊技状態(次回)の情報を更新する。なお、出玉状態更新処理の詳細については、後述の図108を参照しながら後で説明する。
次いで、サブCPU102は、Bns(ボーナス)状態更新処理を行う(S413)。この処理では、サブCPU102は、擬似BB状態の種別に応じて、演出制御に用いる各種変数(各種フラグ、カウンタ等)の設定処理を行う。なお、Bns状態更新処理の詳細については、後述の図109を参照しながら後で説明する。
本実施形態において管理する擬似BB状態の種別は、「BB当籤時」、「BBフラグ間」、「BB作動待ち」、「BB中」、「JAC中」、「ChaBB中」及び「ChaJAC中」の7種類とする。なお、「BBフラグ間」は、擬似BB遊技が持ち越し中である状態を示し、「JAC中」は、「JACGAME保証区間」の状態を示す。また、「ChaBB中」は、「一般中BB」における「JACINチャレンジ区間」の状態を示し、「ChaJAC中」は、「AT中BB」における「JACINチャレンジ区間」の状態を示す。
次いで、サブCPU102は、サブ遊技状態が「一般中」の遊技開始時(以下、「一般中_遊技開始時」と記す)であるか否かを判別する(S414)。
S414において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「一般中_遊技開始時」であると判別したとき(S414がYES判定の場合)、サブCPU102は、一般中_遊技開始時処理を行う(S415)。なお、一般中_遊技開始時処理の詳細については、後述の図117及び図118を参照しながら後で説明する。そして、S415の処理後、サブCPU102は、後述のS426の処理を行う。
一方、S414において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「一般中_遊技開始時」でないと判別したとき(S414がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態が「一般中BB」の遊技開始時(以下、「一般中BB_遊技開始時」と記す)であるか否かを判別する(S416)。
S416において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「一般中BB_遊技開始時」であると判別したとき(S416がYES判定の場合)、サブCPU102は、一般中BB_遊技開始時処理を行う(S417)。なお、一般中BB_遊技開始時処理の詳細については、後述の図120を参照しながら後で説明する。そして、S417の処理後、サブCPU102は、後述のS426の処理を行う。
一方、S416において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「一般中BB_遊技開始時」でないと判別したとき(S416がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態が「レース中」の遊技開始時(以下、「レース中_遊技開始時」と記す)であるか否かを判別する(S418)。
S418において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「レース中_遊技開始時」であると判別したとき(S418がYES判定の場合)、サブCPU102は、レース中_遊技開始時処理を行う(S419)。なお、レース中_遊技開始時処理の詳細については、後述の図124を参照しながら後で説明する。そして、S419の処理後、サブCPU102は、後述のS426の処理を行う。
一方、S418において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「レース中_遊技開始時」でないと判別したとき(S418がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態が「AT準備中」の遊技開始時(以下、「AT準備中_遊技開始時」と記す)であるか否かを判別する(S420)。
S420において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「AT準備中_遊技開始時」であると判別したとき(S420がYES判定の場合)、サブCPU102は、AT準備中_遊技開始時処理を行う(S421)。なお、AT準備中_遊技開始時処理の詳細については、後述の図125を参照しながら後で説明する。そして、S421の処理後、サブCPU102は、後述のS426の処理を行う。
一方、S420において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「AT準備中_遊技開始時」でないと判別したとき(S420がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態が「AT中」の遊技開始時(以下、「AT中_遊技開始時」と記す)であるか否かを判別する(S422)。
S422において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「AT中_遊技開始時」であると判別したとき(S422がYES判定の場合)、サブCPU102は、AT中_遊技開始時処理を行う(S423)。なお、AT中_遊技開始時処理の詳細については、後述の図128を参照しながら後で説明する。そして、S423の処理後、サブCPU102は、後述のS426の処理を行う。
一方、S422において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「AT中_遊技開始時」でないと判別したとき(S422がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態が「AT中BB」の遊技開始時(以下、「AT中BB_遊技開始時」と記す)であるか否かを判別する(S424)。
S424において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「AT中BB_遊技開始時」であると判別したとき(S424がYES判定の場合)、サブCPU102は、AT中BB_遊技開始時処理を行う(S425)。なお、AT中BB_遊技開始時処理の詳細については、後述の図129を参照しながら後で説明する。そして、S425の処理後、サブCPU102は、後述のS426の処理を行う。
一方、S424において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「AT中BB_遊技開始時」でないと判別したとき(S424がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS426の処理を行う。
S415、S417、S419、S421、S423或いはS425の処理後、又は、S424がNO判定の場合、サブCPU102は、BB前兆カウンタ管理処理を行う(S426)。この処理では、サブCPU102は、擬似BB遊技の発動までの残り前兆ゲーム数を示すBB前兆カウンタの値を減算する。
次いで、サブCPU102は、遊技状態設定処理を行う(S427)。この処理では、サブCPU102は、遊技状態(次回)をセットする。なお、遊技状態設定処理の詳細については、後述の図130を参照しながら後で説明する。そして、S427の処理後、サブCPU102は、スタートコマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図91及び図92参照)も終了する。
なお、図96には図示しないが、スタートコマンド受信時処理中の上述したサブ遊技状態の判定処理及び遊技開始時処理の一連の繰り返し処理において、実際には、サブ遊技状態が「Wチャンス中」であるか否かの判定処理及び「Wチャンス中」の遊技開始処理、並びに、サブ遊技状態が「上乗せチャレンジ中」であるか否かの判定処理及び「上乗せチャレンジ中」の遊技開始処理も行われる。
[変数設定処理]
次に、図97及び図98を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図96参照)中のS411で行う変数設定処理について説明する。
まず、サブCPU102は、遊技状態(次回)が「一般中」であるか否かを判別する(S431)。
S431において、サブCPU102が、遊技状態(次回)が「一般中」であると判別したとき(S431がYES判定の場合)、サブCPU102は、一般中_変数設定処理を行う(S432)。なお、一般中_変数設定処理の詳細については、後述の図99を参照しながら後で説明する。そして、S432の処理後、サブCPU102は、後述のS441の処理を行う。
一方、S431において、サブCPU102が、遊技状態(次回)が「一般中」でないと判別したとき(S431がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(次回)が擬似BB中(「一般中BB」又は「AT中BB」)であるか否かを判別する(S433)。
S433において、サブCPU102が、遊技状態(次回)が擬似BB中であると判別したとき(S433がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB中_変数設定処理を行う(S434)。なお、BB中_変数設定処理の詳細については、後述の図100を参照しながら後で説明する。そして、S434の処理後、サブCPU102は、後述のS441の処理を行う。
一方、S433において、サブCPU102が、遊技状態(次回)が擬似BB中でないと判別したとき(S433がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(次回)が「AT準備中」であるか否かを判別する(S435)。
S435において、サブCPU102が、遊技状態(次回)が「AT準備中」であると判別したとき(S435がYES判定の場合)、サブCPU102は、AT準備中_変数設定処理を行う(S436)。なお、AT準備中_変数設定処理の詳細については、後述の図101を参照しながら後で説明する。そして、S436の処理後、サブCPU102は、後述のS441の処理を行う。
一方、S435において、サブCPU102が、遊技状態(次回)が「AT準備中」でないと判別したとき(S435がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(次回)が「AT中」であるか否かを判別する(S437)。
S437において、サブCPU102が、遊技状態(次回)が「AT中」であると判別したとき(S437がYES判定の場合)、サブCPU102は、AT中_変数設定処理を行う(S438)。なお、AT中_変数設定処理の詳細については、後述の図102を参照しながら後で説明する。そして、S438の処理後、サブCPU102は、後述のS441の処理を行う。
一方、S437において、サブCPU102が、遊技状態(次回)が「AT中」でないと判別したとき(S437がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(次回)が「レース中」であるか否かを判別する(S439)。
S439において、サブCPU102が、遊技状態(次回)が「レース中」でないと判別したとき(S439がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS441の処理を行う。一方、S439において、サブCPU102が、遊技状態(次回)が「レース中」であると判別したとき(S439がYES判定の場合)、サブCPU102は、レース中_変数設定処理を行う(S440)。なお、レース中_変数設定処理の詳細については、後述の図103を参照しながら後で説明する。そして、S440の処理後、サブCPU102は、後述のS441の処理を行う。
S432、S434、S436、S438或いはS440の処理後、又は、S439がNO判定の場合、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「一般中」の遊技終了時(以下、「一般終了時」と記す)であるか否かを判別する(S441)。
S441において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「一般終了時」であると判別したとき(S441がYES判定の場合)、サブCPU102は、一般終了時_変数設定処理を行う(S442)。なお、一般終了時_変数設定処理の詳細については、後述の図104を参照しながら後で説明する。そして、S442の処理後、サブCPU102は、後述のS449の処理を行う。
一方、S441において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「一般終了時」でないと判別したとき(S441がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「一般中BB」の遊技終了時(以下、「一般中BB終了時」と記す)であるか否かを判別する(S443)。
S443において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「一般中BB終了時」であると判別したとき(S443がYES判定の場合)、サブCPU102は、一般中BB終了時_変数設定処理を行う(S444)。なお、一般中BB終了時_変数設定処理の詳細については、後述の図105を参照しながら後で説明する。そして、S444の処理後、サブCPU102は、後述のS449の処理を行う。
一方、S443において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「一般中BB終了時」でないと判別したとき(S443がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「レース中」の遊技終了時(以下、「レース終了時」と記す)であるか否かを判別する(S445)。
S445において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「レース終了時」であると判別したとき(S445がYES判定の場合)、サブCPU102は、レース終了時_変数設定処理を行う(S446)。なお、レース終了時_変数設定処理の詳細については、後述の図106を参照しながら後で説明する。そして、S446の処理後、サブCPU102は、後述のS449の処理を行う。
一方、S445において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「レース終了時」でないと判別したとき(S445がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「AT中BB」の遊技終了時(以下、「AT中BB終了時」と記す)であるか否かを判別する(S447)。
S447において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「AT中BB終了時」でないと判別したとき(S447がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS449の処理を行う。一方、S447において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「AT中BB終了時」であると判別したとき(S447がYES判定の場合)、サブCPU102は、AT中BB終了時_変数設定処理を行う(S448)。なお、AT中BB終了時_変数設定処理の詳細については、後述の図107を参照しながら後で説明する。そして、S448の処理後、サブCPU102は、後述のS449の処理を行う。
S442、S444、S446或いはS448の処理後、又は、S447がNO判定の場合、サブCPU102は、「AT直上乗せG(ゲーム)数」を初期化する(S449)。この処理では、サブCPU102は、上乗せATゲーム数に「0」をセットする。そして、S449の処理後、サブCPU102は、変数設定処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図96参照)のS412に移す。
また、図97及び図98には図示しないが、変数設定処理中の上述した遊技状態(次回)の判定処理及び変数設定処理の一連の繰り返し処理において、実際には、遊技状態(次回)が「Wチャンス中」及び「上乗せチャレンジ中」のいずれかであるか否かの判定処理、及び、これらのサブ遊技状態における変数設定処理も行われる。なお、遊技状態(次回)が「Wチャンス中」である場合の変数設定処理では、ベルナビ回数として「5」がセットされる。
さらに、図97及び図98には図示しないが、変数設定処理中の上述した遊技状態(現在)の判定処理及び変数設定処理の一連の繰り返し処理において、実際には、遊技状態(現在)が「Wチャンス中」及び「上乗せチャレンジ中」のいずれかであるか否かの判定処理、及び、これらのサブ遊技状態における変数設定処理も行われる。なお、遊技状態(現在)が「Wチャンス中」である場合の変数設定処理では、ベルナビ回数として「5」がセットされる。
[一般中_変数設定処理]
次に、図99を参照して、変数設定処理のフローチャート(図97及び図98参照)中のS432で行う一般中_変数設定処理について説明する。
まず、サブCPU102は、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)(「一般中」)と異なるか否かを判別する(S451)。
S451において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異ならないと判別したとき(S451がNO判定の場合)、サブCPU102は、一般中_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図97及び図98参照)のS441に移す。一方、S451において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異なると判別したとき(S451がYES判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「レース中」であるか否かを判別する(S452)。
S452において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「レース中」でないと判別したとき(S452がNO判定の場合)、サブCPU102は、一般中_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図97及び図98参照)のS441に移す。
一方、S452において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「レース中」であると判別したとき(S452がYES判定の場合)、サブCPU102は、「お宿ポイント」に基づいて、次周期(次セット)の非AT状態の遊技期間の短縮ゲーム数(次回短縮ゲーム数)を算出する(S453)。
なお、「お宿ポイント」は、現周期(現セット)の通常遊技中に行われた周期短縮抽籤(複数回、実施される場合もある)により発生した余剰分の全短縮ゲーム数、及び、擬似BB遊技中に行われた擬似BB周期短縮抽籤(複数回、実施される場合もある)により発生した余剰分の全短縮ゲーム数の合計ゲーム数に対応する。
次いで、サブCPU102は、周期カウンタに「180」をセットする(S454)。次いで、サブCPU102は、周期カウンタの値(180)からS453で算出された次回短縮ゲーム数を減算する(S455)。この処理により、減算結果が、次セットにおける通常状態の滞在ゲーム数としてセットされる。そして、S455の処理後、サブCPU102は、一般中_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図97及び図98参照)のS441に移す。
なお、上述のように、本実施形態の一般中_変数設定処理のS455では、次セットの通常遊技のセットゲーム数(180ゲーム)から次回短縮ゲーム数(現セットにおける余剰分の短縮ゲーム数)を減算する処理が行われ、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、次セットの通常遊技のセットゲーム数から余剰分の短縮ゲーム数を減算する手段(遊技数減算手段)も兼ねる。
[BB中_変数設定処理]
次に、図100を参照して、変数設定処理のフローチャート(図97及び図98参照)中のS434で行うBB中_変数設定処理について説明する。
まず、サブCPU102は、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)(「一般中BB」又は「AT中BB」)と異なるか否かを判別する(S461)。
S461において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異ならないと判別したとき(S461がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB中_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図97及び図98参照)のS441に移す。一方、S461において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異なると判別したとき(S461がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB前兆カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S462)。
S462において、サブCPU102が、BB前兆カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S462がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB中_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図97及び図98参照)のS441に移す。
一方、S462において、サブCPU102が、BB前兆カウンタの値が「0」であると判別したとき(S462がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB前兆カウンタの値をリセット(「−1」をセット)する(S463)。そして、S463の処理後、サブCPU102は、BB中_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図97及び図98参照)のS441に移す。
[AT準備中_変数設定処理]
次に、図101を参照して、変数設定処理のフローチャート(図97及び図98参照)中のS436で行うAT準備中_変数設定処理について説明する。
まず、サブCPU102は、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)(「AT準備中」)と異なるか否かを判別する(S471)。
S471において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異ならないと判別したとき(S471がNO判定の場合)、サブCPU102は、AT準備中_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図97及び図98参照)のS441に移す。一方、S471において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異なると判別したとき(S471がYES判定の場合)、サブCPU102は、「レース勝利フラグ」、「レース出走者マップ」、「レース勝率マップ」及び「レース連敗カウンタ」をクリアする(S472)。
「レース勝利フラグ」は、セットされた「レース勝利者」(レース勝利対象(候補)者)がレース演出で勝つか否かを示すフラグであり、「レース勝利者」がレースに勝つ場合には、「レース勝利フラグ」に「1」がセットされる。また、「レース連敗カウンタ」は、セットされた「レース勝利者」が、連続してレース演出で敗北する回数(連続してAT非当籤となる回数)を管理するカウンタである。なお、本実施形態では、10回連続して「レース勝利者」がレース演出で負けた場合(天井時)には、AT当籤となる。
そして、S472の処理後、サブCPU102は、AT準備中_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図97及び図98参照)のS441に移す。
[AT中_変数設定処理]
次に、図102を参照して、変数設定処理のフローチャート(図97及び図98参照)中のS438で行うAT中_変数設定処理について説明する。
まず、サブCPU102は、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)(「AT準備中」)と異なるか否かを判別する(S481)。S481において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異ならないと判別したとき(S481がNO判定の場合)、サブCPU102は、AT中_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図97及び図98参照)のS441に移す。
一方、S481において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異なると判別したとき(S481がYES判定の場合)、サブCPU102は、ペナルティゲーム数に「0」をセットする(S482)。次いで、サブCPU102は、ペナルティカウンタの値に「0」をセットする(S483)。
次いで、サブCPU102は、ペナルティフラグをオフ状態にする(S484)。そして、S484の処理後、サブCPU102は、AT中_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図97及び図98参照)のS441に移す。
[レース中_変数設定処理]
次に、図103を参照して、変数設定処理のフローチャート(図97及び図98参照)中のS440で行うレース中_変数設定処理について説明する。
サブCPU102は、ペナルティカウンタの値に「0」をセットする(S491)。そして、S491の処理後、サブCPU102は、レース中_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図97及び図98参照)のS441に移す。
[一般終了時_変数設定処理]
次に、図104を参照して、変数設定処理のフローチャート(図97及び図98参照)中のS442で行う一般終了時_変数設定処理について説明する。
まず、サブCPU102は、遊技状態(現在)(「一般終了時」)が遊技状態(次回)と異なるか否かを判別する(S501)。
S501において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異ならないと判別したとき(S501がNO判定の場合)、サブCPU102は、一般終了時_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図97及び図98参照)のS449に移す。一方、S501において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異なると判別したとき(S501がYES判定の場合)、サブCPU102は、「当籤役履歴」をクリアする(S502)。
なお、「当籤役履歴」は、5ゲーム分の内部当籤役(「ハズレ」、「小役」及び「リプレイ」を含む)の当籤履歴を表すデータであり、周期短縮抽籤及び直上乗せ抽籤に用いられる。
そして、S502の処理後、サブCPU102は、一般終了時_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図97及び図98参照)のS449に移す。
[一般中BB終了時_変数設定処理]
次に、図105を参照して、変数設定処理のフローチャート(図97及び図98参照)中のS444で行う一般中BB終了時_変数設定処理について説明する。
まず、サブCPU102は、遊技状態(現在)(「一般中BB」)が遊技状態(次回)と異なるか否かを判別する(S511)。
S511において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異ならないと判別したとき(S511がNO判定の場合)、サブCPU102は、一般中BB終了時_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図97及び図98参照)のS449に移す。一方、S511において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異なると判別したとき(S511がYES判定の場合)、サブCPU102は、「BBゲームカウンタ」を初期化(「−1」をセット)する(S512)。なお、「BBゲームカウンタ」は、JACINチャレンジ区間(JACGAME取得のための押し順2択チャレンジの遊技が行われる区間)の残りゲーム数を管理するカウンタである。
そして、S512の処理後、サブCPU102は、一般中BB終了時_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図97及び図98参照)のS449に移す。
[レース終了時_変数設定処理]
次に、図106を参照して、変数設定処理のフローチャート(図97及び図98参照)中のS446で行うレース終了時_変数設定処理について説明する。
まず、サブCPU102は、遊技状態(現在)(「レース中」)が遊技状態(次回)と異なるか否かを判別する(S521)。
S521において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異ならないと判別したとき(S521がNO判定の場合)、サブCPU102は、レース終了時_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図97及び図98参照)のS449に移す。一方、S521において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異なると判別したとき(S521がYES判定の場合)、サブCPU102は、「レースゲーム数」、「レース発生フラグ」、「AT後レースフラグ」及び「レース勝率書換フラグ」のデータをクリアする(S522)。
なお、「レースゲーム数」は、移行演出遊技で行われるレース演出の経過ゲーム数(1〜10ゲーム)を管理するデータであり、「レース発生フラグ」は、レース演出を発生させるか否かを示すフラグである。また、「AT後レースフラグ」は、AT後にレース演出を発生させるか否かを示すフラグであり、「レース勝率書換フラグ」は、レース勝率のデータを書き換えるか否かを示すフラグである。詳細な説明は省略するが、本実施形態では、通常状態の遊技において「レア役」に当籤するとレース勝率のアップ抽籤を行う。そして、このレース勝率のアップ抽籤に当籤した場合、「レース勝率書換フラグ」がオン状態となる。
そして、S522の処理後、サブCPU102は、レース終了時_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図97及び図98参照)のS449に移す。
[AT中BB終了時_変数設定処理]
次に、図107を参照して、変数設定処理のフローチャート(図97及び図98参照)中のS448で行うAT中BB終了時_変数設定処理について説明する。
まず、サブCPU102は、遊技状態(現在)(「AT中BB」)が遊技状態(次回)と異なるか否かを判別する(S531)。
S531において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異ならないと判別したとき(S531がNO判定の場合)、サブCPU102は、AT中BB終了時_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図97及び図98参照)のS449に移す。
一方、S531において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異なると判別したとき(S531がYES判定の場合)、サブCPU102は、「BBゲームカウンタ」を初期化(「−1」をセット)する(S532)。次いで、サブCPU102は、ペナルティゲーム数に「0」をセットする(S533)。
次いで、サブCPU102は、ペナルティカウンタの値に「0」をセットする(S534)。次いで、サブCPU102は、ペナルティフラグをオフ状態にする(S535)。そして、S535の処理後、サブCPU102は、AT中BB終了時_変数設定処理を終了し、処理を変数設定処理(図97及び図98参照)のS449に移す。
[出玉状態更新処理]
次に、図108を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図96参照)中のS412で行う出玉状態更新処理について説明する。
まず、サブCPU102は、遊技状態(前回)が遊技状態(現在)と異なるか否かを判別する(S541)。
S541において、サブCPU102が、遊技状態(前回)が遊技状態(現在)と異ならないと判別したとき(S541がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS543の処理を行う。一方、S541において、サブCPU102が、遊技状態(前回)が遊技状態(現在)と異なると判別したとき(S541がYES判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(前回)に遊技状態(現在)をセットする(S542)。
S542の処理後又はS541がNO判定の場合、サブCPU102は、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異なるか否かを判別する(S543)。S543において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異ならないと判別したとき(S543がNO判定の場合)、サブCPU102は、出玉状態更新処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図96参照)のS413に移す。
一方、S543において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異なると判別したとき(S543がYES判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(現在)に遊技状態(次回)をセットする(S544)。そして、S544の処理後、サブCPU102は、出玉状態更新処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図96参照)のS413に移す。
[Bns状態設定処理]
次に、図109を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図96参照)中のS413で行うBns状態設定処理について説明する。
まず、サブCPU102は、擬似BB状態が「BB当籤時」であるか否かを判別する(S551)。
S551において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB当籤時」であると判別したとき(S551がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB当籤時_Bns状態設定処理を行う(S552)。なお、BB当籤時_Bns状態設定処理の詳細については、後述の図110を参照しながら後で説明する。そして、S552の処理後、サブCPU102は、Bns状態設定処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図96参照)のS414に移す。
一方、S551において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB当籤時」でないと判別したとき(S551がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態が「BBフラグ間」であるか否かを判別する(S553)。
S553において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BBフラグ間」であると判別したとき(S553がYES判定の場合)、サブCPU102は、BBフラグ間_Bns状態設定処理を行う(S554)。なお、BBフラグ間_Bns状態設定処理の詳細については、後述の図111を参照しながら後で説明する。そして、S554の処理後、サブCPU102は、Bns状態設定処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図96参照)のS414に移す。
一方、S553において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BBフラグ間」でないと判別したとき(S553がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態が「BB作動待ち」であるか否かを判別する(S555)。
S555において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB作動待ち」であると判別したとき(S555がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB作動待ち_Bns状態設定処理を行う(S556)。なお、BB作動待ち_Bns状態設定処理の詳細については、後述の図112を参照しながら後で説明する。そして、S556の処理後、サブCPU102は、Bns状態設定処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図96参照)のS414に移す。
一方、S555において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB作動待ち」でないと判別したとき(S555がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態が「BB中」であるか否かを判別する(S557)。
S557において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB中」であると判別したとき(S557がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB中_Bns状態設定処理を行う(S558)。なお、BB中_Bns状態設定処理の詳細については、後述の図113を参照しながら後で説明する。そして、S558の処理後、サブCPU102は、Bns状態設定処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図96参照)のS414に移す。
一方、S557において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB中」でないと判別したとき(S557がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態が「JAC中」であるか否かを判別する(S559)。
S559において、サブCPU102が、擬似BB状態が「JAC中」であると判別したとき(S559がYES判定の場合)、サブCPU102は、JAC中_Bns状態設定処理を行う(S560)。なお、JAC中_Bns状態設定処理の詳細については、後述の図114を参照しながら後で説明する。そして、S560の処理後、サブCPU102は、Bns状態設定処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図96参照)のS414に移す。
一方、S559において、サブCPU102が、擬似BB状態が「JAC中」でないと判別したとき(S559がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態が「ChaBB中」であるか否かを判別する(S561)。
S561において、サブCPU102が、擬似BB状態が「ChaBB中」であると判別したとき(S561がYES判定の場合)、サブCPU102は、ChaBB中_Bns状態設定処理を行う(S562)。なお、ChaBB中_Bns状態設定処理の詳細については、後述の図115を参照しながら後で説明する。そして、S562の処理後、サブCPU102は、Bns状態設定処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図96参照)のS414に移す。
一方、S561において、サブCPU102が、擬似BB状態が「ChaBB中」でないと判別したとき(S561がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態が「ChaJAC中」であるか否かを判別する(S563)。
S563において、サブCPU102が、擬似BB状態が「ChaJAC中」であると判別したとき(S563がYES判定の場合)、サブCPU102は、ChaJAC中_Bns状態設定処理を行う(S564)。なお、ChaJAC中_Bns状態設定処理の詳細については、後述の図116を参照しながら後で説明する。そして、S564の処理後、サブCPU102は、Bns状態設定処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図96参照)のS414に移す。
一方、S563において、サブCPU102が、擬似BB状態が「ChaJAC中」でないと判別したとき(S563がNO判定の場合)、サブCPU102は、Bns状態設定処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図96参照)のS414に移す。
[BB当籤時_Bns状態設定処理]
次に、図110を参照して、Bns状態設定処理のフローチャート(図109参照)中のS552で行うBB当籤時_Bns状態設定処理について説明する。
まず、サブCPU102は、擬似BB状態を「BBフラグ間」に遷移させる(S571)。次いで、サブCPU102は、BBフラグ間_Bns状態設定処理を行う(S572)。なお、BBフラグ間_Bns状態設定処理の詳細については、後述の図111を参照しながら後で説明する。そして、S572の処理後、サブCPU102は、BB当籤時_Bns状態設定処理を終了するとともに、Bns状態設定処理(図109参照)も終了する。
[BBフラグ間_Bns状態設定処理]
次に、図111を参照して、Bns状態設定処理のフローチャート(図109参照)中のS554、又は、BB当籤時_Bns状態設定処理のフローチャート(図110参照)中のS572で行うBBフラグ間_Bns状態設定処理について説明する。
まず、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「一般中BB」又は「AT中BB」であるか否かを判別する(S581)。
S581において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「一般中BB」又は「AT中BB」でないと判別したとき(S581がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS583の処理を行う。一方、S581において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「一般中BB」又は「AT中BB」であると判別したとき(S581がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態を「BB作動待ち」に遷移させる(S582)。
S582の処理後又はS581がNO判定の場合、サブCPU102は、BB作動待ち_Bns状態設定処理を行う(S583)。なお、BB作動待ち_Bns状態設定処理の詳細については、後述の図112を参照しながら後で説明する。そして、S583の処理後、サブCPU102は、BBフラグ間_Bns状態設定処理を終了するとともに、Bns状態設定処理(図109参照)又はBB当籤時_Bns状態設定処理(図110参照)も終了する。
[BB作動待ち_Bns状態設定処理]
次に、図112を参照して、Bns状態設定処理のフローチャート(図109参照)中のS556、又は、BBフラグ間_Bns状態設定処理のフローチャート(図111参照)中のS583で行うBB作動待ち_Bns状態設定処理について説明する。
まず、サブCPU102は、「BB突入フラグ」がオン状態であるか否かを判別する(S591)。なお、「BB突入フラグ」は、擬似BB状態が、「BB作動待ち」から「BB中」に移行するか否かを示すフラグであり、該フラグがオン状態である場合、擬似BB状態が「BB中」に移行し、擬似BB遊技が開始される。
S591において、サブCPU102が、BB突入フラグがオン状態でないと判別したとき(S591がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB作動待ち_Bns状態設定処理を終了するとともに、Bns状態設定処理(図109参照)又はBBフラグ間_Bns状態設定処理(図111参照)も終了する。
一方、S591において、サブCPU102が、BB突入フラグがオン状態であると判別したとき(S591がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB突入フラグをオフ状態にする(S592)。次いで、サブCPU102は、擬似BB状態を「BB中」に遷移させる(S593)。
次いで、サブCPU102は、「BB保証JAC数」に初期値「2」をセットする(S594)。なお、「BB保証JAC数」は、JACGAME保証区間において保証されるJACINの成功回数(JACGAMEの実行回数)であり、本実施形態では、JACGAME保証区間において2回のJACGAMEが保証される。
次いで、サブCPU102は、BBゲームカウンタの値に初期値「10」をセットする(S595)。
次いで、サブCPU102は、「JACベルナビ回数」の値に初期値「5」をセットする(S596)。なお、本実施形態では、1回のJACGAMEの遊技期間は、メダル10枚の払い出しが行われる「押し順ベル」(CTベル)に係る小役のナビ回数(ベルナビ回数)により管理され、5回のベルナビ回数が終了すると、1回のJACGAMEの遊技期間が終了する。そして、「JACベルナビ回数」は、JACGAMEにおける残りのベルナビ回数を表す。
次いで、サブCPU102は、「ペナルティフラグ」をオフ状態にする(S597)。なお、「ペナルティフラグ」はペナルティの発生の有無を示すフラグである。そして、S597の処理後、サブCPU102は、BB作動待ち_Bns状態設定処理を終了するとともに、Bns状態設定処理(図109参照)又はBBフラグ間_Bns状態設定処理(図111参照)も終了する。
[BB中_Bns状態設定処理]
次に、図113を参照して、Bns状態設定処理のフローチャート(図109参照)中のS558で行うBB中_Bns状態設定処理について説明する。
まず、サブCPU102は、「BARJAC突入フラグ」がオン状態であるか否かを判別する(S601)。なお、「BARJAC突入フラグ」は、擬似BB状態の「JAC中」への移行が決定されているか否かを示すフラグである。「BARJAC突入フラグ」は、所定の図柄組合せ(本実施形態では、「黒BAR」−「黒BAR」−「黒BAR」又は「黒チェリー」−「黒BAR」−「黒BAR」)が有効ライン上に停止表示された場合にオン状態となる。
S601において、サブCPU102が、BARJAC突入フラグがオン状態でないと判別したとき(S601がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB中_Bns状態設定処理を終了するとともに、Bns状態設定処理(図109参照)も終了する。
一方、S601において、サブCPU102が、BARJAC突入フラグがオン状態であると判別したとき(S601がYES判定の場合)、サブCPU102は、BARJAC突入フラグをオフ状態にする(S602)。次いで、サブCPU102は、擬似BB状態を「JAC中」に遷移させる(S603)。
次いで、サブCPU102は、BB保証JAC数が「0」より大きいか否かを判別する(S604)。S604において、サブCPU102が、BB保証JAC数が「0」より大きくないと判別したとき(S604がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB中_Bns状態設定処理を終了するとともに、Bns状態設定処理(図109参照)も終了する。
一方、S604において、サブCPU102が、BB保証JAC数が「0」より大きいと判別したとき(S604がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB保証JAC数を「1」減算する(S605)。そして、S605の処理後、サブCPU102は、BB中_Bns状態設定処理を終了するとともに、Bns状態設定処理(図109参照)も終了する。
[JAC中_Bns状態設定処理]
次に、図114を参照して、Bns状態設定処理のフローチャート(図109参照)中のS560で行うJAC中_Bns状態設定処理について説明する。
まず、サブCPU102は、JACベルナビ回数が「0」であるか否かを判別する(S611)。S611において、サブCPU102が、JACベルナビ回数が「0」でないと判別したとき(S611がNO判定の場合)、サブCPU102は、JAC中_Bns状態設定処理を終了するとともに、Bns状態設定処理(図109参照)も終了する。
一方、S611において、サブCPU102が、JACベルナビ回数が「0」であると判別したとき(S611がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB保証JAC数が「0」より大きいか否かを判別する(S612)。
S612において、サブCPU102が、BB保証JAC数が「0」より大きくないと判別したとき(S612がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態を「ChaBB中」に遷移させる(S613)。一方、S612において、サブCPU102が、BB保証JAC数が「0」より大きいと判別したとき(S612がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態を「BB中」に遷移させる(S614)。
S613又はS614の処理後、サブCPU102は、JACベルナビ回数の値に初期値「5」をセットする(S615)。そして、S615の処理後、サブCPU102は、JAC中_Bns状態設定処理を終了するとともに、Bns状態設定処理(図109参照)も終了する。
[ChaBB中_Bns状態設定処理]
次に、図115を参照して、Bns状態設定処理のフローチャート(図109参照)中のS562で行うChaBB中_Bns状態設定処理について説明する。
まず、サブCPU102は、BBゲームカウンタが「0」未満であるか否かを判別する(S621)。
S621において、サブCPU102が、BBゲームカウンタが「0」未満でないと判別したとき(S621がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS623の処理を行う。一方、S621において、サブCPU102が、BBゲームカウンタが「0」未満であると判別したとき(S621がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態を「なし」に遷移させる(S622)。この処理では、擬似BB状態を示すデータがリセットされ、サブ遊技状態が、擬似BB状態から通常状態に戻る。
S622の処理後又はS621がNO判定の場合、サブCPU102は、BARJAC突入フラグがオン状態であるか否かを判別する(S623)。S623において、サブCPU102が、BARJAC突入フラグがオン状態でないと判別したとき(S623がNO判定の場合)、サブCPU102は、ChaBB中_Bns状態設定処理を終了するとともに、Bns状態設定処理(図109参照)も終了する。
一方、S623において、サブCPU102が、BARJAC突入フラグがオン状態であると判別したとき(S623がYES判定の場合)、サブCPU102は、BARJAC突入フラグをオフ状態にする(S624)。次いで、サブCPU102は、擬似BB状態を「ChaJAC中」に遷移させる(S625)。
そして、S625の処理後、サブCPU102は、ChaBB中_Bns状態設定処理を終了するとともに、Bns状態設定処理(図109参照)も終了する。
[ChaJAC中_Bns状態設定処理]
次に、図116を参照して、Bns状態設定処理のフローチャート(図109参照)中のS564で行うChaJAC中_Bns状態設定処理について説明する。
まず、サブCPU102は、JACベルナビ回数が「0」であるか否かを判別する(S631)。S631において、サブCPU102が、JACベルナビ回数が「0」でないと判別したとき(S631がNO判定の場合)、サブCPU102は、ChaJAC中_Bns状態設定処理を終了するとともに、Bns状態設定処理(図109参照)も終了する。
一方、S631において、サブCPU102が、JACベルナビ回数が「0」であると判別したとき(S631がYES判定の場合)、サブCPU102は、BBゲームカウンタの値が「0」より大きいか否かを判別する(S632)。
S632において、サブCPU102が、BBゲームカウンタの値が「0」より大きくないと判別したとき(S632がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態を「なし」に遷移させる(S633)。この処理では、擬似BB状態を示すデータがリセットされ、サブ遊技状態が、擬似BB状態からAT状態に戻る。一方、S632において、サブCPU102が、BBゲームカウンタの値が「0」より大きいと判別したとき(S632がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態を「ChaBB中」に遷移させる(S634)。
S633又はS634の処理後、サブCPU102は、JACベルナビ回数の値に初期値「5」をセットする(S635)。そして、S635の処理後、サブCPU102は、ChaJAC中_Bns状態設定処理を終了するとともに、Bns状態設定処理(図109参照)も終了する。
[一般中_遊技開始時処理]
次に、図117及び図118を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図96参照)中のS415で行う一般中_遊技開始時処理について説明する。
まず、サブCPU102は、周期カウンタの値が「0」より大きいか否かを判別する(S641)。
S641において、サブCPU102が、周期カウンタの値が「0」より大きくないと判別したとき(S641がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS643の処理を行う。一方、S641において、サブCPU102が、周期カウンタの値が「0」より大きいと判別したとき(S641がYES判定の場合)、サブCPU102は、周期カウンタの値を「1」減算する(S642)。
S642の処理後又はS641がNO判定の場合、サブCPU102は、レース情報MAPデータが「0」であるか否かを判別する(S643)。本実施形態では、上述のように、通常遊技のセット開始時に予め4レース先(1レース目〜5レース目)までのレース情報MAPデータ(「1」〜「10」)が、それぞれ5つの格納領域にセットされるが、1回のレース演出が終了する度に、該終了レースのレース情報MAPデータが消去されるとともに、次セット以降のレース情報MAPデータがそれぞれ1つ先頭側の格納領域にシフトされて格納される。この際、空の状態となった最後尾の格納領域には、レース情報MAPデータとして「0」が格納される。それゆえ、S643の処理では、サブCPU102は、参照する格納領域のレース情報データが空であるか否かを判別している。
S643において、サブCPU102が、レース情報MAPデータが「0」であると判別したとき(S643がYES判定の場合)、サブCPU102は、図94で説明したレース情報抽籤処理を行う(S644)。すなわち、現セットのレース演出の内容に関する情報(レース勝利対象(候補)者となる味方キャラクタの種別、該味方キャラクタのレース勝率データ)がセットされていない場合には、現セットの通常遊技の遊技期間の開始時にレース演出の内容に関する情報が抽籤により決定される。なお、この際、現セットから4セット先まで(1レース目〜5レース目)までのレース演出の内容に関する情報が決定される。そして、S644の処理後、サブCPU102は、後述のS659の処理を行う。
一方、S643において、サブCPU102が、レース情報MAPデータが「0」でないと判別したとき(S643がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(前回)が「レース中」であるか否かを判別する(S645)。S645において、サブCPU102が、遊技状態(前回)が「レース中」でないと判別したとき(S645がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS659の処理を行う。
一方、S645において、サブCPU102が、遊技状態(前回)が「レース中」であると判別したとき(S645がYES判定の場合)、サブCPU102は、レース出走者MAPの再抽籤条件が満たされているか否かを判別する(S646)。なお、本実施形態では、レース出走者MAPの再抽籤条件は、レースの連敗回数(レース連敗カウンタの値)が「5」である場合である。
S646において、サブCPU102が、レース出走者MAPの再抽籤条件が満たされていないと判別したとき(S646がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS649の処理を行う。
一方、S646において、サブCPU102が、レース出走者MAPの再抽籤条件が満たされていると判別したとき(S646がYES判定の場合)、サブCPU102は、レース出走者MAP抽籤テーブル(図32参照)を参照して、レース出走者MAP抽籤処理を行う(S647)。次いで、サブCPU102は、レース出走者MAP抽籤処理の抽籤結果の値(レース情報MAP番号)を、「レース出走者MAP」にセットする(S648)。
S648の処理後又はS646がNO判定の場合、サブCPU102は、レース情報MAPデータテーブル(図33参照)を参照し、「レース出走者MAP」の値(レース情報MAP番号)に基づいて、レース情報MAPデータに対応する勝利対象者抽籤テーブル(図34参照)の種別(対象テーブルA〜J)を決定する(S649)。この処理では、セットされたレース出走者MAP(レース情報MAP)の値に基づいて、4レース先まで(1レース目〜5レース目)のレース情報MAPデータに対応する「対象テーブル」(対象テーブルA〜Jのいずれか)が決定される。次いで、サブCPU102は、決定された1レース目〜5レース目までの「対象テーブル」をセットする(S650)。
次いで、サブCPU102は、S650でセットされた1レース目〜5レース目までの「対象テーブル」に基づいて、1レース目〜5レース目までのレース勝利対象(候補)者の抽籤処理を行う(S651)。次いで、サブCPU102は、勝利対象者抽籤処理の抽籤結果を「レース勝利者」にセットする(S652)。この処理により、1レース目〜5レース目までのレース勝利対象者(「男A」、「男B」、「女A」、「天狗」、「河童」及び「男A・男B」のいずれか)が、「レース勝利者」にセットされる。
次いで、サブCPU102は、現セットのレース勝率データをチェックする(S653)。
次いで、サブCPU102は、「レース情報データ」が「0」であるか否かを判別する(S654)。なお、「レース情報データ」はレース勝率データのことであり、S654の処理では、サブCPU102は、現セットのレース勝率データがセットされているか否かを判別する。
S654において、サブCPU102が、レース情報データが「0」でないと判別したとき(S654がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS659の処理を行う。
一方、S654において、サブCPU102が、レース情報データが「0」であると判別したとき(S654がYES判定の場合)、サブCPU102は、レース勝率MAP抽籤テーブル(図35参照)を参照し、レース勝率MAP抽籤処理を行う(S655)。この処理では、サブCPU102は、現在の設定値(1〜6のいずれか)に基づいて、S652で設定された「レース勝利者」(レース勝利対象者)のレース勝率データを規定したレース勝率MAPを決定する。
次いで、サブCPU102は、レース勝率MAP抽籤処理の抽籤結果(レース勝率MAP)を「レース勝率マップ」にセットする(S656)。
次いで、サブCPU102は、レース勝率MAPデータテーブル(図36参照)を参照し、セットされた「レース勝率マップ」に対応するレース勝率データを取得する(S657)。なお、この処理では、図36に示すように、現セットのレース(1レース目)のレース勝率データのみが決定される場合もあるし、2レース目以降のレース勝率データも決定される場合もある。次いで、サブCPU102は、S657で取得したレース勝率データをセットする(S658)。
S644或いはS658の処理後、又は、S645或いはS654がNO判定の場合、サブCPU102は、擬似BB抽籤処理を行う(S659)。なお、擬似BB抽籤処理の詳細については、後述の図119を参照しながら後で説明する。
次いで、サブCPU102は、ペナルティゲーム数が「0」であるか否かを判別する(S660)。S660において、サブCPU102が、ペナルティゲーム数が「0」でないと判別したとき(S660がNO判定の場合)、サブCPU102は、一般中_遊技開始時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図96参照)のS426に移す。すなわち、現在の遊技がペナルティ中である場合には、後述のS661の周期短縮関連処理が行われず、通常遊技のゲーム数の短縮という特典が得られない。
一方、S660において、サブCPU102が、ペナルティゲーム数が「0」であると判別したとき(S660がYES判定の場合)、サブCPU102は、周期短縮関連処理を行う(S661)。この処理では、サブCPU102は、周期短縮抽籤テーブル(図44及び図45参照)を参照し、「当籤役履歴」のデータに基づいて、周期短縮抽籤を行う。
次いで、サブCPU102は、周期カウンタの値が「10」以上であり、且つ、「レース発生フラグ」がオフ状態であるか否かを判別する(S662)。
S662において、サブCPU102が、S662の判定条件を満たさないと判別したとき(S662がNO判定の場合)、サブCPU102は、「お宿ポイント」に、S661で決定された周期短縮抽籤の抽籤結果に対応する短縮ゲーム数を加算する(S663)。
S663の処理後、サブCPU102は、図示しないレース勝利期待度抽籤テーブルを参照して、レース勝利期待度データアップ抽籤を行う(S664)。次いで、サブCPU102は、レース勝利期待度データアップ抽籤の抽籤結果をレース勝率データにセットする(S665)。そして、S665の処理後、サブCPU102は、一般中_遊技開始時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図96参照)のS426に移す。
一方、S662において、サブCPU102が、S662の判定条件を満たすと判別したとき(S662がYES判定の場合)、サブCPU102は、周期カウンタの値からS661で決定された周期短縮抽籤の抽籤結果(短縮ゲーム数)を減算し、その演算結果を周期カウンタの値にセットする。そして、サブCPU102は、減算後の周期カウンタの値が「10」未満であるか否かを判別する(S666)。
S666において、サブCPU102が、減算後の周期カウンタの値が「10」未満でないと判別したとき(S666がNO判定の場合)、サブCPU102は、一般中_遊技開始時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図96参照)のS426に移す。
一方、S666において、サブCPU102が、減算後の周期カウンタの値が「10」未満であると判別したとき(S666がYES判定の場合)、サブCPU102は、演算(減算)結果に対応する余剰分の短縮ゲーム数を「お宿ポイント」に加算する(S667)。次いで、サブCPU102は、周期カウンタの値に「10」をセットする(S668)。そして、S668の処理後、サブCPU102は、一般中_遊技開始時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図96参照)のS426に移す。
なお、上述のように、本実施形態の一般中_遊技開始時処理のS661では、通常遊技の遊技期間の短縮抽籤が行われ、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、通常遊技において、通常遊技の現在の残り単位遊技数の減算数を決定する手段(通常遊技短縮手段,第1通常遊技短縮手段)も兼ねる。また、一般中_遊技開始時処理のS667では、通常遊技の残り単位遊技数から通常遊技の周期短縮抽籤により決定された短縮ゲーム数を減算した値が10ゲーム未満となった場合に、減算結果を余剰分の短縮ゲーム数としてストックする。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、減算結果が10ゲーム未満となった場合に、減算結果を余剰分の短縮ゲーム数としてストックする手段(余剰遊技数ストック手段)も兼ねる。
[擬似BB抽籤処理]
次に、図119を参照して、一般中_遊技開始時処理のフローチャート(図117及び図118参照)中のS659で行う擬似BB抽籤処理について説明する。
まず、サブCPU102は、BB前兆カウンタの値が「0」以上であるか否かを判別する(S671)。S671において、サブCPU102が、BB前兆カウンタの値が「0」以上であると判別したとき(S671がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB抽籤処理を終了し、処理を一般中_遊技開始時処理(図117及び図118参照)のS660に移す。
一方、S671において、サブCPU102が、BB前兆カウンタの値が「0」以上でないと判別したとき(S671がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「一般中」であるか否かを判別する(S672)。
S672において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「一般中」でないと判別したとき(S672がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB抽籤(AT中・AT準備中・レース中)テーブル(図42参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、擬似BB抽籤処理を行う(S673)。一方、S672において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「一般中」であると判別したとき(S672がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB抽籤(一般中)テーブル(図41参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、擬似BB抽籤処理を行う(S674)。
S673又はS674の処理後、サブCPU102は、擬似BB抽籤に当籤したか否かを判別する(S675)。S675において、サブCPU102が擬似BB抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S675がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB抽籤処理を終了し、処理を一般中_遊技開始時処理(図117及び図118参照)のS660に移す。
一方、S675において、サブCPU102が擬似BB抽籤に当籤したと判別したとき(S675がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態に「BB当籤時」をセットする(S676)。次いで、サブCPU102は、擬似BB前兆抽籤テーブル(図43参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、擬似BB前兆抽籤処理を行う(S677)。
次いで、サブCPU102は、擬似BB前兆抽籤の抽籤結果(擬似BB遊技の前兆ゲーム数)をBB前兆カウンタにセットする(S678)。そして、S678の処理後、サブCPU102は、擬似BB抽籤処理を終了し、処理を一般中_遊技開始時処理(図117及び図118参照)のS660に移す。
なお、上述のように、本実施形態の擬似BB抽籤処理は、副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では副制御回路101は、擬似BB遊技の実行を決定する手段(特別遊技決定手段)も兼ねる。
[一般中BB_遊技開始時処理]
次に、図120を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図96参照)中のS417で行う一般中BB_遊技開始時処理について説明する。
まず、サブCPU102は、ペナルティゲーム数が「0」であるか否かを判別する(S681)。
S681において、サブCPU102が、ペナルティゲーム数が「0」でないと判別したとき(S681がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS683の処理を行う。すなわち、現在の遊技がペナルティ中である場合には、後述のS682のBB突入判定処理(遊技開始時)が行われない。この場合には、BB突入チェックフラグをオン状態にする処理(擬似BB遊技への移行処理)が行われないので、擬似BB遊技が開始されない状態が発生する。
一方、S681において、サブCPU102が、ペナルティゲーム数が「0」であると判別したとき(S681がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB突入判定処理(遊技開始時)を行う(S682)。この処理では、サブCPU102は、「コマンドこぼし」の発生をチェックするために設けられた「BB突入チェックフラグ」のオン/オフを管理する。なお、BB突入判定処理(遊技開始時)の詳細については、後述の図121を参照しながら後で説明する。
次いで、サブCPU102は、BBJAC移行判定処理(遊技開始時)を行う(S683)。この処理では、サブCPU102は、「コマンドこぼし」の発生をチェックするために設けられた「BARJAC突入チェックフラグ」のオン/オフを管理する。なお、BBJAC移行判定処理(遊技開始時)の詳細については、後述の図122を参照しながら後で説明する。
次いで、サブCPU102は、BBカウンタ管理処理を行う(S684)。なお、BBカウンタ管理処理の詳細については、後述の図123を参照しながら後で説明する。
次いで、サブCPU102は、レース発生フラグがオン状態であるか否かを判別する(S685)。
S685において、サブCPU102が、レース発生フラグがオン状態であると判別したとき(S685がYES判定の場合)、サブCPU102は、図示しないレース当籤後勝率抽籤テーブルを参照し、レース当籤後勝率アップ抽籤処理を行う(S686)。次いで、サブCPU102は、レース当籤後勝率アップ抽籤処理の抽籤結果をレース勝率データにセットする(S687)。そして、S687の処理後、サブCPU102は、後述のS695の処理を行う。
一方、S685において、サブCPU102が、レース発生フラグがオン状態でないと判別したとき(S685がNO判定の場合)、サブCPU102は、周期カウンタの値が「1」以上であるか否かを判別する(S688)。S688において、サブCPU102が、周期カウンタの値が「1」以上でないと判別したとき(S688がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS695の処理を行う。
一方、S688において、サブCPU102が、周期カウンタの値が「1」以上であると判別したとき(S688がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB周期短縮抽籤テーブル(図46参照)を参照し、「当籤役履歴」に基づいて、擬似BB周期短縮抽籤処理を行う(S689)。次いで、サブCPU102は、現在の周期カウンタの値から擬似BB周期短縮抽籤処理で決定された短縮ゲーム数を減算し、この演算結果を周期カウンタにセットする(S690)。
次いで、サブCPU102は、S690の演算処理後の周期カウンタの値が「0」以下であるか否かを判別する(S691)。S691において、サブCPU102が、周期カウンタの値が「0」以下でないと判別したとき(S691がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS695の処理を行う。
一方、S691において、サブCPU102が、周期カウンタの値が「0」以下であると判別したとき(S691がYES判定の場合)、サブCPU102は、レース発生フラグをオン状態にする(S692)。この処理により、擬似BB遊技終了後、移行演出遊技のレース演出が開始される。
次いで、S690の演算結果の値に対応する余剰分の短縮ゲーム数(演算結果の絶対値)を「お宿ポイント」に加算する(S693)。次いで、サブCPU102は、周期カウンタの値に「0」をセットする(S694)。そして、S694の処理後、サブCPU102は、後述のS695の処理を行う。
S687或いはS694の処理後、又は、S688或いはS691がNO判定の場合、サブCPU102は、図示しない押し順ナビ抽籤テーブルを参照し、「押し順ベル」に係る小役の押し順ナビ抽籤処理を行う(S695)。次いで、サブCPU102は、この押し順ナビ抽籤処理の抽籤結果を「押し順ナビ番号」にセットする(S696)。そして、S696の処理後、サブCPU102は、一般中BB_遊技開始時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図96参照)のS426に移す。
なお、上述のように、本実施形態の一般中BB_遊技開始時処理のS689では、通常遊技の遊技期間の短縮抽籤(擬似BB周期短縮抽籤)が行われ、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、擬似BB遊技において、通常遊技の現在の残り単位遊技数の減算数を決定する手段(第2通常遊技短縮手段)も兼ねる。
[BB突入判定処理(遊技開始時)]
次に、図121を参照して、一般中BB_遊技開始時処理のフローチャート(図120参照)中のS682で行うBB突入判定処理(遊技開始時)について説明する。
まず、サブCPU102は、BB突入チェックフラグがオン状態であるか否かを判別する(S701)。
S701において、サブCPU102が、BB突入チェックフラグがオン状態でないと判別したとき(S701がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS703の処理を行う。一方、S701において、サブCPU102が、BB突入チェックフラグがオン状態であると判別したとき(S701がYES判定の場合)、サブCPU102は、ペナルティフラグをオン状態にする(S702)。
S702の処理後又はS701がNO判定の場合、サブCPU102は、BB突入チェックフラグをオフ状態にする(S703)。次いで、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「レース中」であるか否かを判別する(S704)。
S704において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「レース中」でないと判別したとき(S704がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態が「BB作動待ち」であるか否かを判別する(S705)。S705において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB作動待ち」でないと判別したとき(S705がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB突入判定処理(遊技開始時)を終了し、処理を一般中BB_遊技開始時処理(図120参照)のS683に移す。
一方、S705において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB作動待ち」であると判別したとき(S705がYES判定の場合)、サブCPU102は、内部当籤役が「通常リプ1」〜「通常リプ8」のいずれかであるか否かを判別する(S706)。
S706において、サブCPU102が、内部当籤役が「通常リプ1」〜「通常リプ8」のいずれかでないと判別したとき(S706がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB突入判定処理(遊技開始時)を終了し、処理を一般中BB_遊技開始時処理(図120参照)のS683に移す。一方、S706において、サブCPU102が、内部当籤役が「通常リプ1」〜「通常リプ8」のいずれかであると判別したとき(S706がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB突入チェックフラグをオン状態にする(S707)。そして、S707の処理後、サブCPU102は、BB突入判定処理(遊技開始時)を終了し、処理を一般中BB_遊技開始時処理(図120参照)のS683に移す。
ここで再度、S704の処理に戻って、S704において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「レース中」であると判別したとき(S704がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態が「BBフラグ間」であるか否かを判別する(S708)。S708において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BBフラグ間」でないと判別したとき(S708がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB突入判定処理(遊技開始時)を終了し、処理を一般中BB_遊技開始時処理(図120参照)のS683に移す。
一方、S708において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BBフラグ間」であると判別したとき(S708がYES判定の場合)、サブCPU102は、内部当籤役が「通常リプ2」又は「通常リプ4」であるか否かを判別する(S709)。
S709において、サブCPU102が、内部当籤役が「通常リプ2」又は「通常リプ4」でないと判別したとき(S709がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB突入判定処理(遊技開始時)を終了し、処理を一般中BB_遊技開始時処理(図120参照)のS683に移す。一方、S709において、サブCPU102が、内部当籤役が「通常リプ2」又は「通常リプ4」であると判別したとき(S709がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB突入チェックフラグをオン状態にする(S710)。そして、S710の処理後、サブCPU102は、BB突入判定処理(遊技開始時)を終了し、処理を一般中BB_遊技開始時処理(図120参照)のS683に移す。
[BBJAC移行判定処理(遊技開始時)]
次に、図122を参照して、一般中BB_遊技開始時処理のフローチャート(図120参照)中のS683で行うBBJAC移行判定処理(遊技開始時)について説明する。
まず、サブCPU102は、BARJAC突入チェックフラグがオン状態であるか否かを判別する(S721)。S721において、サブCPU102が、BARJAC突入チェックフラグがオン状態でないと判別したとき(S721がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS725の処理を行う。
一方、S721において、サブCPU102が、BARJAC突入チェックフラグがオン状態であると判別したとき(S721がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態が「BB中」であるか否かを判別する(S722)。S722において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB中」でないと判別したとき(S722がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS725の処理を行う。
一方、S722において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB中」であると判別したとき(S722がYES判定の場合)、サブCPU102は、BARJAC突入フラグをオン状態にする(S723)。次いで、サブCPU102は、図113で説明したBB中_Bns状態設定処理を行う(S724)。そして、S724の処理後、サブCPU102は、後述のS725の処理を行う。
S724の処理後、又は、S721或いはS722がNO判定の場合、サブCPU102は、BARJAC突入チェックフラグをオフ状態にする(S725)。
次いで、サブCPU102は、擬似BB状態が「BB中」又は「ChaBB中」であるか否かを判別する(S726)。S726において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB中」又は「ChaBB中」でないと判別したとき(S726がNO判定の場合)、サブCPU102は、BBJAC移行判定処理(遊技開始時)を終了し、処理を一般中BB_遊技開始時処理(図120参照)のS684に移す。
一方、S726において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB中」又は「ChaBB中」であると判別したとき(S726がYES判定の場合)、サブCPU102は、内部当籤役が「通常リプ1」〜「通常リプ8」及び「ベルリプ1」〜「ベルリプ4」のいずれかであるか否かを判別する(S727)。
S727において、サブCPU102が、内部当籤役が「通常リプ1」〜「通常リプ8」及び「ベルリプ1」〜「ベルリプ4」のいずれかでないと判別したとき(S727がNO判定の場合)、サブCPU102は、BBJAC移行判定処理(遊技開始時)を終了し、処理を一般中BB_遊技開始時処理(図120参照)のS684に移す。一方、S727において、サブCPU102が、内部当籤役が「通常リプ1」〜「通常リプ8」及び「ベルリプ1」〜「ベルリプ4」のいずれかであると判別したとき(S727がYES判定の場合)、サブCPU102は、BARJAC突入チェックフラグをオン状態にする(S728)。そして、S728の処理後、サブCPU102は、BBJAC移行判定処理(遊技開始時)を終了し、処理を一般中BB_遊技開始時処理(図120参照)のS684に移す。
[BBカウンタ管理処理]
次に、図123を参照して、一般中BB_遊技開始時処理のフローチャート(図120参照)中のS684で行うBBカウンタ管理処理について説明する。
まず、サブCPU102は、擬似BB状態が「ChaBB中」であるか否かを判別する(S731)。S731において、サブCPU102が、擬似BB状態が「ChaBB中」でないと判別したとき(S731がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS734の処理を行う。
一方、S731において、サブCPU102が、擬似BB状態が「ChaBB中」であると判別したとき(S731がYES判定の場合)、サブCPU102は、BBゲームカウンタの値が「0」より大きいか否かを判別する(S732)。
S732において、サブCPU102が、BBゲームカウンタの値が「0」より大きくないと判別したとき(S732がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS734の処理を行う。一方、S732において、サブCPU102が、BBゲームカウンタの値が「0」より大きいと判別したとき(S732がYES判定の場合)、サブCPU102は、BBゲームカウンタの値を「1」減算する(S733)。そして、S733の処理後、サブCPU102は、後述のS734の処理を行う。
S733の処理後、又は、S731或いはS732がNO判定の場合、サブCPU102は、擬似BB状態が「JAC中」又は「ChaJAC中」であるか否かを判別する(S734)。
S734において、サブCPU102が、擬似BB状態が「JAC中」又は「ChaJAC中」でないと判別したとき(S734がNO判定の場合)、サブCPU102は、BBカウンタ管理処理を終了し、処理を一般中BB_遊技開始時処理(図120参照)のS685に移す。一方、S734において、サブCPU102が、擬似BB状態が「JAC中」又は「ChaJAC中」であると判別したとき(S734がYES判定の場合)、サブCPU102は、内部当籤役が「押し順ベル」(CTベル:当籤番号「17」〜「48」のいずれか)であるか否かを判別する(S735)。
S735において、サブCPU102が、内部当籤役が「押し順ベル」でないと判別したとき(S735がNO判定の場合)、サブCPU102は、BBカウンタ管理処理を終了し、処理を一般中BB_遊技開始時処理(図120参照)のS685に移す。一方、S735において、サブCPU102が、内部当籤役が「押し順ベル」であると判別したとき(S735がYES判定の場合)、サブCPU102は、JACベルナビ回数が「0」より大きいか否かを判別する(S736)。
S736において、サブCPU102が、JACベルナビ回数が「0」より大きくないと判別したとき(S736がNO判定の場合)、サブCPU102は、BBカウンタ管理処理を終了し、処理を一般中BB_遊技開始時処理(図120参照)のS685に移す。
一方、S736において、サブCPU102が、JACベルナビ回数が「0」より大きいと判別したとき(S736がYES判定の場合)、サブCPU102は、JACベルナビ回数を「1」減算する(S737)。そして、S737の処理後、サブCPU102は、BBカウンタ管理処理を終了し、処理を一般中BB_遊技開始時処理(図120参照)のS685に移す。
[レース中_遊技開始時処理]
次に、図124を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図96参照)中のS419で行うレース中_遊技開始時処理について説明する。
まず、サブCPU102は、ペナルティゲーム数が「0」であるか否かを判別する(S741)。
S741において、サブCPU102が、ペナルティゲーム数が「0」でないと判別したとき(S741がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS743の処理を行う。すなわち、現在の遊技がペナルティ中である場合には、後述のS742のBB突入判定処理(遊技開始時)が行われない。この場合には、BB突入チェックフラグをオン状態にする処理(擬似BB遊技への移行処理)が行われないので、擬似BB遊技が開始されない状態が発生する。
一方、S741において、サブCPU102が、ペナルティゲーム数が「0」であると判別したとき(S741がYES判定の場合)、サブCPU102は、図121で説明したBB突入判定処理(遊技開始時)を行う(S742)。
S742の処理後又はS741がNO判定の場合、サブCPU102は、レースゲーム数を「1」加算する(S743)。
次いで、サブCPU102は、レースゲーム数が「1」であるか否かを判別する(S744)。S744において、サブCPU102が、レースゲーム数が「1」でないと判別したとき(S744がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS749の処理を行う。
一方、S744において、サブCPU102が、レースゲーム数が「1」であると判別したとき(S744がYES判定の場合)、サブCPU102は、レース結果抽籤テーブル(図38参照)を参照し、セットされているレース勝率データに基づいて、レース結果抽籤処理を行う(S745)。この処理では、移行演出遊技で行われるレース演出の結果(勝利の当籤/非当籤)が決定される。すなわち、本実施形態では、レース結果(AT遊技の当籤/非当籤)は、レース演出の最初のゲーム(開始ゲーム)で抽籤により決定される。
次いで、サブCPU102は、レース結果抽籤によりレース勝利に当籤したか否か(AT当籤したか否か)、又は、レース連敗カウンタ(連続非実行回数計数手段)の値が「9」以上であるか否かを判別するを判別する(S746)。
S746において、サブCPU102が、S746の判定条件を満たすと判別したとき(S746がYES判定の場合)、サブCPU102は、レース勝利フラグをオン状態にする(S747)。そして、S747の処理後、サブCPU102は、後述のS749の処理を行う。
一方、S746において、サブCPU102が、S746の判定条件を満たさないと判別したとき(S746がNO判定の場合)、サブCPU102は、レース連敗カウンタの値を「1」加算する(S748)。そして、S748の処理後、サブCPU102は、後述のS749の処理を行う。
なお、本実施形態では、後述のレース勝率データ書換抽籤(図137中のS945)に当籤し、レース勝率が0%に書き換えられている場合(ペナルティカウンタに基づくペナルティ処理が実施されている場合)には、S748の処理において、レース連敗カウンタ(天井カウンタ)の加算処理は行われない。この場合には、AT当籤が確定する通常遊技の天井周期回数が実質的に延長される。
S747或いはS748の処理後、又は、S744がNO判定の場合、サブCPU102は、図119で説明した擬似BB抽籤処理を行う(S749)。次いで、サブCPU102は、擬似BB状態が「BB当籤時」であるか否かを判別する(S750)。
S750において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB当籤時」でないと判別したとき(S750がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS752の処理を行う。一方、S750において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB当籤時」であると判別したとき(S750がYES判定の場合)、サブCPU102は、レース勝利フラグをオン状態にする(S751)。
S751の処理後又はS750がNO判定の場合、サブCPU102は、擬似BB状態が「BBフラグ間」又は「BB作動待ち」であるか否かを判別する(S752)。S752において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BBフラグ間」又は「BB作動待ち」でないと判別したとき(S752がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS755の処理を行う。
一方、S752において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BBフラグ間」又は「BB作動待ち」であると判別したとき(S752がYES判定の場合)、サブCPU102は、直上乗せ抽籤テーブル(図47A及び図47B参照)を参照し、「当籤役履歴」に基づいて、ATゲーム数の上乗せ抽籤処理(直上乗せ抽籤処理)を行う(S753)。なお、この際、ペナルティフラグがオフ状態である場合には、図47Aの直上乗せ抽籤(ペナルティフラグOFF)テーブルが参照され、ペナルティフラグがオン状態である場合には、図47Bの直上乗せ抽籤(ペナルティフラグON:レース中)テーブルが参照される。次いで、サブCPU102は、直上乗せ抽籤処理の抽籤結果の値(上乗せATゲーム数)を残りATゲーム数に加算する(S754)。
S754の処理後又はS752がNO判定の場合、サブCPU102は、図示しない押し順ナビ抽籤テーブルを参照し、「押し順ベル」に係る小役の押し順ナビ抽籤処理を行う(S755)。次いで、サブCPU102は、この押し順ナビ抽籤処理の抽籤結果を「押し順ナビ番号」にセットする(S756)。そして、S756の処理後、サブCPU102は、レース中_遊技開始時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図96参照)のS426に移す。
なお、上述のように、本実施形態のレース中_遊技開始時処理のS745では、AT抽籤が行われ、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、AT遊技を行うか否かを決定する手段(報知遊技決定手段)も兼ねる。
[AT準備中_遊技開始時処理]
次に、図125を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図96参照)中のS421で行うAT準備中_遊技開始時処理について説明する。
まず、サブCPU102は、図119で説明した擬似BB抽籤処理を行う(S761)。次いで、サブCPU102は、遊技状態(現在)が、遊技状態(前回)と異なるか否かを判別する(S762)。
S762において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が、遊技状態(前回)と異なると判別したとき(S762がYES判定の場合)、サブCPU102は、後述のS775の処理を行う。一方、S762において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が、遊技状態(前回)と異ならないと判別したとき(S762がNO判定の場合)、サブCPU102は、「レース勝利者」が「男A」であるか否かを判別する(S763)。
S763において、サブCPU102が、「レース勝利者」が「男A」であると判別したとき(S763がYES判定の場合)、サブCPU102は、男A勝利時_遊技開始時処理を行う(S764)。なお、この処理では、サブCPU102は、上述した「男A」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の内容に従って、AT遊技のAT開始ゲーム数(AT状態の基本滞在ゲーム数)を決定する。また、この処理では、サブCPU102は、AT突入フラグをオン状態にする。そして、S764の処理後、サブCPU102は、後述のS775の処理を行う。
一方、S763において、サブCPU102が、「レース勝利者」が「男A」でないと判別したとき(S763がNO判定の場合)、サブCPU102は、「レース勝利者」が「男B」であるか否かを判別する(S765)。
S765において、サブCPU102が、「レース勝利者」が「男B」であると判別したとき(S765がYES判定の場合)、サブCPU102は、男B勝利時_遊技開始時処理を行う(S766)。なお、この処理では、サブCPU102は、上述した「男B」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の内容に従って、AT遊技のAT開始ゲーム数を決定する。また、この処理では、サブCPU102は、AT突入フラグをオン状態にする。そして、S766の処理後、サブCPU102は、後述のS775の処理を行う。
一方、S765において、サブCPU102が、「レース勝利者」が「男B」でないと判別したとき(S765がNO判定の場合)、サブCPU102は、「レース勝利者」が「女A」であるか否かを判別する(S767)。
S767において、サブCPU102が、「レース勝利者」が「女A」であると判別したとき(S767がYES判定の場合)、サブCPU102は、女A勝利時_遊技開始時処理を行う(S768)。この処理では、サブCPU102は、上述した「女A」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の内容に従って、AT遊技のAT開始ゲーム数を決定する。なお、女A勝利時_遊技開始時処理の詳細については、後述の図126を参照しながら後で説明する。そして、S768の処理後、サブCPU102は、後述のS775の処理を行う。
一方、S767において、サブCPU102が、「レース勝利者」が「女A」でないと判別したとき(S767がNO判定の場合)、サブCPU102は、「レース勝利者」が「河童」であるか否かを判別する(S769)。
S769において、サブCPU102が、「レース勝利者」が「河童」であると判別したとき(S769がYES判定の場合)、サブCPU102は、河童勝利時_遊技開始時処理を行う(S770)。この処理では、サブCPU102は、上述した「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の内容に従って、AT遊技のAT開始ゲーム数を決定する。なお、河童勝利時_遊技開始時処理の詳細については、後述の図127を参照しながら後で説明する。そして、S770の処理後、サブCPU102は、後述のS775の処理を行う。
一方、S769において、サブCPU102が、「レース勝利者」が「河童」でないと判別したとき(S769がNO判定の場合)、サブCPU102は、「レース勝利者」が「天狗」であるか否かを判別する(S771)。
S771において、サブCPU102が、「レース勝利者」が「天狗」であると判別したとき(S771がYES判定の場合)、サブCPU102は、天狗勝利時_遊技開始時処理を行う(S772)。なお、この処理では、サブCPU102は、上述した「天狗」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の内容に従って、AT遊技のAT開始ゲーム数を決定する。また、この処理では、サブCPU102は、AT突入フラグをオン状態にする。そして、S772の処理後、サブCPU102は、後述のS775の処理を行う。
一方、S771において、サブCPU102が、「レース勝利者」が「天狗」でないと判別したとき(S771がNO判定の場合)、サブCPU102は、「レース勝利者」が「男A・男B」であるか否かを判別する(S773)。S773において、サブCPU102が、「レース勝利者」が「男A・男B」でないと判別したとき(S773がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS775の処理を行う。
一方、S773において、サブCPU102が、「レース勝利者」が「男A・男B」であると判別したとき(S773がYES判定の場合)、サブCPU102は、男A・男B勝利時_遊技開始時処理を行う(S774)。なお、この処理では、サブCPU102は、上述した「男A・男B」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の内容に従って、AT遊技のAT開始ゲーム数を決定する。また、この処理では、サブCPU102は、AT突入フラグをオン状態にする。そして、S774の処理後、サブCPU102は、後述のS775の処理を行う。
S764、S766、S768、S770、S772或いはS774の処理後、S762がYES判定の場合、又は、S773がNO判定の場合、サブCPU102は、図示しない押し順ナビ抽籤テーブルを参照し、「押し順ベル」に係る小役の押し順ナビ抽籤処理を行う(S775)。次いで、サブCPU102は、この押し順ナビ抽籤処理の抽籤結果を「押し順ナビ番号」にセットする(S776)。そして、S776の処理後、サブCPU102は、AT準備中_遊技開始時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図96参照)のS426に移す。
[女A勝利時_遊技開始時処理]
次に、図126を参照して、AT準備中_遊技開始時処理のフローチャート(図125参照)中のS768で行う女A勝利時_遊技開始時処理について説明する。
まず、サブCPU102は、AT突入フラグをオン状態にする(S781)。次いで、サブCPU102は、AT開始ゲーム数の決定処理で用いるAT開始ゲーム数抽籤(女A勝利時)テーブル(図48A及び図48B参照)を決定する(S782)。
なお、S782の処理では、1回のMAXベット操作でAT開始ゲーム数が50ゲーム加算され、且つ、継続確率が50%である第1のモード、及び、1回のMAXベット操作でAT開始ゲーム数が5ゲーム加算され、且つ、継続確率が95%である第2のモードの一方に対応するAT開始ゲーム数抽籤(女A勝利時)テーブルが決定される。本実施形態では、S782において、自動的に第2のモードに対応するAT開始ゲーム数抽籤(女A勝利時)テーブル(図48B参照)が決定されるように設定されているが、本発明はこれに限定されず、S782において、自動的に第1のモードに対応するAT開始ゲーム数抽籤(女A勝利時)テーブル(図48A参照)が決定されるように設定してもよい。
そして、S782の処理後、サブCPU102は、女A勝利時_遊技開始時処理を終了し、処理をAT準備中_遊技開始時処理(図125参照)のS775に移す。
[河童勝利時_遊技開始時処理]
次に、図127を参照して、AT準備中_遊技開始時処理のフローチャート(図125参照)中のS770で行う河童勝利時_遊技開始時処理について説明する。
まず、サブCPU102は、現ゲームの河童寿司MAPデータ(図53参照)が「0」であるか否か(河童寿司MAPがセットされていない状態であるか否か)を判別する(S791)。
S791において、サブCPU102が、河童寿司MAPデータが「0」でないと判別したとき(S791がNO判定の場合)、サブCPU102は、次ゲーム以降の河童寿司MAPデータを先頭側の格納領域に向かって1つ移動させる(S792)。具体的には、サブCPU102は、2皿目〜10皿目の河童寿司MAPデータ(「1」〜「8」のいずれかが格納されているか、空(「0」)の状態)を1皿目〜9皿目の河童寿司MAPデータの格納領域にそれぞれシフトし、10皿目の河童寿司MAPデータの格納領域を空にする(「0」を格納する)。そして、S792の処理後、サブCPU102は、後述のS797の処理を行う。
一方、S791において、サブCPU102が、河童寿司MAPデータが「0」であると判別したとき(S791がYES判定の場合)、サブCPU102は、AT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブル(図49〜図52参照)を参照し、河童寿司MAP抽籤処理を行う(S793)。この処理により「河童寿司MAP」の番号が決定される。次いで、サブCPU102は、河童寿司MAPデータテーブル(図53参照)を参照し、S793で決定された「河童寿司MAP」の番号に基づいて、1皿目〜10皿目までの河童寿司MAPデータ(寿司ネタのデータ)を取得する(S794)。
S794の処理後、サブCPU102は、S794で取得した1皿目〜10皿目までの河童寿司MAPデータをセットする(S795)。具体的には、サブCPU102は、河童寿司MAPに規定された1皿目〜10皿目までの河童寿司MAPデータを対応する格納領域に格納する。次いで、サブCPU685は、河童終了カウンタに初期値「5」をセットする(S796)。
S792又はS796の処理後、サブCPU102は、6皿目の河童寿司MAPデータが空の状態(「0」)であるか否かを判別する(S797)。S797において、サブCPU102が、6皿目の河童寿司MAPデータが空の状態でないと判別したとき(S797がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS801の処理を行う。
一方、S797において、サブCPU102が、6皿目の河童寿司MAPデータが空の状態であると判別したとき(S797がYES判定の場合)、サブCPU102は、AT開始ゲーム数抽籤(河童勝利時)テーブル(図49〜図52参照)を参照し、現在の河童寿司MAPの番号に基づいて、河童寿司MAP抽籤処理を行う(S798)。この処理により6皿目にセットされる「河童寿司MAP」の番号が決定される。
次いで、サブCPU102は、河童寿司MAPデータテーブル(図53参照)を参照し、S798で決定された「河童寿司MAP」の番号に基づいて、10皿分の河童寿司MAPデータを取得する(S799)。次いで、サブCPU102は、S799で取得した河童寿司MAPに規定された10皿分の河童寿司MAPデータを、空の状態になっている6皿目以降の格納領域にセットする(S800)。
S800の処理後又はS797がNO判定の場合、サブCPU102は、内部当籤役が「グループ1役」であるか否かを判別する(S801)。なお、「グループ1役」は、当籤番号「9」〜「14」のいずれかに対応する内部当籤役であり、「213ベル1」〜「213ベル8」、「231ベル1」〜「231ベル8」、「312ベル1」〜「312ベル8」、「321ベル1」〜「321ベル8」、「1xx3枚ベル」、「2xx3枚ベル」及び「3xx3枚ベル」のいずれかの内部当籤役である。
S801において、サブCPU102が、内部当籤役が「グループ1役」でないと判別したとき(S801がNO判定の場合)、サブCPU102は、河童寿司データ変換発生抽籤テーブル(図55参照)を参照し、内部当籤役に基づいて、河童寿司データ変換発生抽籤処理を行う(S802)。
次いで、サブCPU102は、河童寿司データ変換発生抽籤に当籤したか否かを判別する(S803)。S803において、サブCPU102が、河童寿司データ変換発生抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S803がNO判定の場合)、サブCPU102は、河童勝利時_遊技開始時処理を終了し、処理をAT準備中_遊技開始時処理(図125参照)のS775に移す。
一方、S803において、サブCPU102が、河童寿司データ変換発生抽籤に当籤したと判別したとき(S803がYES判定の場合)、サブCPU102は、河童寿司データ変換抽籤テーブル(図56〜図60参照)を参照し、次ゲーム以降の5皿分(2皿目〜6皿目)の寿司ネタ(河童寿司MAPデータ)の変換抽籤処理を行う(S804)。
次いで、サブCPU102は、S804の河童寿司データ変換発生抽籤処理の抽籤結果に基づいて、2皿目〜6皿目の河童寿司MAPデータ(寿司ネタ)を書き換える(S805)。そして、S805の処理後、サブCPU102は、河童勝利時_遊技開始時処理を終了し、処理をAT準備中_遊技開始時処理(図125参照)のS775に移す。
ここで、再度、S801の処理に戻って、S801において、サブCPU102が、内部当籤役が「グループ1役」であると判別したとき(S801がYES判定の場合)、サブCPU102は、河童ゲーム数獲得抽籤テーブル(図54参照)を参照し、河童寿司MAPデータ(寿司ネタ)に基づいて、獲得ATゲーム数を抽籤により決定する(S806)。次いで、サブCPU102は、決定された獲得ATゲーム数を現在の獲得済みのATゲーム数に加算する(S807)。
次いで、サブCPU102は、ATゲーム数獲得時の寿司ネタが「イカ」、「サーモン」及び「マグロ」のいずれかであるか否か(河童寿司MAPデータが「1」、「4」及び「6」のいずれかであるか否か)を判別する(S808)。S808において、サブCPU102が、寿司ネタが「イカ」、「サーモン」及び「マグロ」のいずれかでないと判別したとき(S808がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS810の処理を行う。
一方、S808において、サブCPU102が、寿司ネタが「イカ」、「サーモン」及び「マグロ」のいずれかであると判別したとき(S808がYES判定の場合)、サブCPU102は、河童終了カウンタの値を「1」減算する(S809)。
S809の処理後又はS808がNO判定の場合、サブCPU102は、河童終了カウンタの値が「0」未満であるか否かを判別する(S810)。
S810において、サブCPU102が、河童終了カウンタの値が「0」未満でないと判別したとき(S810がNO判定の場合)、サブCPU102は、S807の加算演算後のATゲーム数を「AT開始ゲーム数」としてセットする(S811)。そして、S811の処理後、サブCPU701は、河童勝利時_遊技開始時処理を終了し、処理をAT準備中_遊技開始時処理(図125参照)のS775に移す。
一方、S810において、サブCPU102が、河童終了カウンタの値が「0」未満であると判別したとき(S810がYES判定の場合)、サブCPU102は、AT突入フラグをオン状態にする(S812)。次いで、サブCPU102は、「BET復帰チャンス」に「20回」をセットする(S813)。
このS813の処理により、河童勝利時_遊技開始時処理の終了時に行われる、AT開始ゲーム数決定遊技の復活抽籤として、20回のBETボタンの押下操作(連打復活)による抽籤が可能になる。この20回のBETボタンの押下操作による復活抽籤に当籤すれば、再度、河童勝利時_遊技開始時処理(AT開始ゲーム数獲得処理)が行われる。
そして、S813の処理後、サブCPU102は、河童勝利時_遊技開始時処理を終了し、処理をAT準備中_遊技開始時処理(図125参照)のS775に移す。
なお、図127には図示しないが、S806の獲得ATゲーム数の抽籤処理において寿司ネタが「河童巻き」である場合(河童寿司MAPデータが「3」である場合)には、「LIFEアップ」が当籤する。この場合には、サブCPU102は、ATゲーム数の加算処理(S807)から河童終了カウンタの減算処理(S809)に至る一連の処理の代わりに、河童終了カウンタの値を「1」加算する処理が行われる。
上述のように、本実施形態の河童勝利時_遊技開始時処理のS793では、液晶表示装置11に順次表示される10皿分(10ゲーム分)の寿司ネタ(河童寿司MAデータ)が決定され、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、河童寿司演出において、液晶表示装置11に順次表示される10ゲーム分の遊技情報を決定する手段(加算遊技情報決定手段)も兼ねる。
また、河童勝利時_遊技開始時処理のS804では、内部当籤役が「グループ役1」以外(例えば「ハズレ」)であり、河童寿司データ変換発生抽籤に当籤した場合、2皿目〜6皿目の河童寿司MAPデータ(寿司ネタ)を書き換えるか否かが抽籤により決定され、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、内部当籤役がハズレである場合に、2皿目以降の河童寿司MAPデータ(寿司ネタ)を変更するか否かを決定する手段(遊技情報変更決定手段)も兼ねる。また、河童勝利時_遊技開始時処理のS805では、河童寿司MAPデータ(寿司ネタ)の書き換えが決定された場合に、2皿目〜6皿目の河童寿司MAPデータ(寿司ネタ)が書き換えられ、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、2皿目以降の河童寿司MAPデータ(寿司ネタ)を変更する手段(遊技情報変更手段)も兼ねる。
また、河童勝利時_遊技開始時処理のS807では、内部当籤役が「グループ役1」(規定の内部当籤役)である場合、獲得ATゲーム数が現在の獲得済みのATゲーム数に加算され、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、獲得ATゲーム数が現在の獲得済みのATゲーム数に加算する手段(単位遊技数加算手段)も兼ねる。
また、河童勝利時_遊技開始時処理のS807〜S809では、内部当籤役が「グループ役1」である場合、寿司ネタ(河童寿司MAデータ)に応じて、河童終了カウンタの値が更新(「1」減算又は「1」加算)され、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、河童終了カウンタの値を更新する手段(終了情報更新手段)も兼ねる。また、河童勝利時_遊技開始時処理のS811では、河童終了カウンタの値が「0」未満である場合(「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技が終了する場合)、その時点で獲得されているATゲーム数の総和がAT開始ゲーム数としてセットされ、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の終了時までに獲得されたATゲーム数の総和をAT開始ゲーム数としてセットする手段(基本単位遊技数決定手段)も兼ねる。さらに、河童勝利時_遊技開始時処理のS813では、AT開始ゲーム数決定遊技の終了時に「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の復活抽籤が行われ、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の遊技期間の終了時に「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の復活抽籤を行う手段(復帰抽籤手段)も兼ねる。
[AT中_遊技開始時処理]
次に、図128を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図96参照)中のS423で行うAT中_遊技開始時処理について説明する。
まず、サブCPU102は、ペナルティゲーム数が「0」より大きいか否かを判別する(S821)。
S821において、サブCPU102が、ペナルティゲーム数が「0」より大きくないと判別したとき(S821がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS823の処理を行う。一方、S821において、サブCPU102が、ペナルティゲーム数が「0」より大きいと判別したとき(S821がYES判定の場合)、サブCPU102は、ペナルティゲーム数を「1」減算する(S822)。
S822の処理後又はS821がNO判定の場合、サブCPU102は、残りATゲーム数が「0」より大きいか否かを判別する(S823)。
S823において、サブCPU102が、残りATゲーム数が「0」より大きくないと判別したとき(S823がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS825の処理を行う。一方、S823において、サブCPU102が、残りATゲーム数が「0」より大きいと判別したとき(S823がYES判定の場合)、サブCPU102は、残りATゲーム数を「1」減算する(S824)。
S824の処理後又はS823がNO判定の場合、サブCPU102は、遊技状態(現在)が遊技状態(前回)と異なり、且つ、遊技状態(前回)が「AT準備中」であるか否かを判別する(S825)。S825において、サブCPU102が、S825の判定条件を満たさないと判別したとき(S825がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS832の処理を行う。
一方、S825において、サブCPU102が、S825の判定条件を満たすと判別したとき(S825がYES判定の場合)、サブCPU102は、ゲーム数抽籤終了フラグがオフ状態であるか否かを判別する(S826)。
なお、ゲーム数抽籤終了フラグは、「女A」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技において、遊技者のMAXベットボタン21の連打操作(連打抽籤)によるAT開始ゲーム数決定処理が終了しているか否か(AT開始ゲーム数の加算抽籤が非当籤になるまで押下操作が行われたか否か)を判定するフラグである。「女A」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技において、MAXベットボタン21の連打操作によるAT開始ゲーム数決定処理が終了している場合(AT開始ゲーム数が決定されている場合)には、ゲーム数抽籤終了フラグがオン状態となる。しかしながら、「女A」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技において、MAXベットボタン21の連打操作が実行されなかった場合や、連打抽籤の途中で(AT開始ゲーム数の加算抽籤が非当籤になる前に)遊技者がMAXベットボタン21の押下操作を止めた場合、すなわち、「女A」勝利時のAT開始ゲーム数が決定されなかった場合には、ゲーム数抽籤終了フラグはオフ状態となる。
S826において、サブCPU102が、ゲーム数抽籤終了フラグがオフ状態であると判別したとき(S826がYES判定の場合)、すなわち、前回のゲーム(AT開始ゲーム数決定遊技の最終ゲーム)で「女A」勝利時のAT開始ゲーム数が決定されていない場合には、サブCPU102は、女A_AT開始ゲーム数決定処理を実行する(S827)。この処理では、AT開始ゲーム数決定遊技で決定されているAT開始ゲーム数抽籤(女A勝利時)テーブル(図48A又は図48B)を参照して、所定のAT開始ゲーム数(5ゲーム又は50ゲーム)の加算抽籤が行われ、該抽籤結果が当籤(継続)であれば、所定のAT開始ゲーム数が現在決定されているAT開始ゲーム数に加算される。なお、女A_AT開始ゲーム数決定処理の詳細については、後述の図148を参照しながら後で説明する。
次いで、S827の処理後、サブCPU102は、処理をS826に戻す。そして、ゲーム数抽籤終了フラグがオフ状態となるまで、S826及びS827の処理を繰り返す。すなわち、本実施形態では、「女A」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技においてAT開始ゲーム数が決定されていない場合には、AT遊技の開始時に、所定のAT開始ゲーム数(5ゲーム又は50ゲーム)のループ加算抽籤が自動的に行われ、「女A」勝利時のAT開始ゲーム数が決定される。
一方、S826において、サブCPU102が、ゲーム数抽籤終了フラグがオフ状態でないと判別したとき(S826がNO判定の場合)、すなわち、「女A」勝利時のAT開始ゲーム数が決定されている場合には、サブCPU102は、勝利対象者抽籤テーブル(図34参照)を参照し、レース勝利対象(候補)者の抽籤処理を行う(S828)。次いで、サブCPU102は、勝利対象者抽籤処理の抽籤結果を「レース勝利者」にセットする(S829)。
次いで、サブCPU102は、AT後レース勝利期待度データ選択抽籤テーブル(図39参照)を参照し、AT後の移行演出遊技で行われるレースの勝率抽籤処理(AT後レース勝率抽籤処理)を行う(S830)。次いで、サブCPU102は、S830のAT後レース勝率抽籤処理の抽籤結果をレース勝率データにセットする(S831)。
S831の処理後又はS825がNO判定の場合、サブCPU102は、図119で説明した擬似BB抽籤処理を行う(S832)。次いで、サブCPU102は、直上乗せ抽籤テーブル(図47A及び図47C参照)を参照し、ATゲーム数の上乗せ抽籤処理(直上乗せ抽籤処理)を行う(S833)。なお、この際、ペナルティフラグがオフ状態である場合には、図47Aの直上乗せ抽籤(ペナルティフラグOFF)テーブルが参照され、ペナルティフラグがオン状態である場合には、図47Cの直上乗せ抽籤(ペナルティフラグON:AT中,AT中BB)テーブルが参照される。次いで、サブCPU102は、直上乗せ抽籤処理の抽籤結果の値(上乗せATゲーム数)を残りATゲーム数に加算する(S834)。
次いで、サブCPU102は、図示しない押し順ナビ抽籤テーブルを参照し、「押し順ベル」に係る小役の押し順ナビ抽籤処理を行う(S835)。次いで、サブCPU102は、この押し順ナビ抽籤処理の抽籤結果を「押し順ナビ番号」にセットする(S836)。そして、S836の処理後、サブCPU102は、AT中_遊技開始時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図96参照)のS426に移す。
なお、上述のように、本実施形態のAT中_遊技開始時処理では、ATゲーム数の上乗せ抽籤が行われ、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、AT遊技において、AT遊技の単位遊技数の加算数を決定する手段(報知遊技加算手段、第1報知遊技加算手段)も兼ねる。また、上述したAT中_遊技開始時処理では、「女A」勝利時の移行演出遊技においてAT開始ゲーム数が決定されていない場合(ゲーム数抽籤終了フラグがオフ状態の場合)、AT遊技の開始時に「女A」勝利時のAT開始ゲーム数が決定され、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、「女A」勝利時の移行演出遊技においてAT開始ゲーム数(基本単位遊技数)が決定されていない場合、AT遊技の開始時に「女A」勝利時のAT開始ゲーム数を決定する手段(第2基本遊技数決定手段)も兼ねる。
[AT中BB_遊技開始時処理]
次に、図129を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図96参照)中のS425で行うAT中BB_遊技開始時処理について説明する。
まず、サブCPU102は、ペナルティゲーム数が「0」であるか否かを判別する(S841)。
S841において、サブCPU102が、ペナルティゲーム数が「0」でないと判別したとき(S841がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS843の処理を行う。すなわち、現在の遊技がペナルティ中である場合には、後述のS842のBB突入判定処理(遊技開始時)が行われない。この場合には、BB突入チェックフラグをオン状態にする処理(擬似BB遊技への移行処理)が行われないので、擬似BB遊技が開始されない状態が発生する。
一方、S841において、サブCPU102が、ペナルティゲーム数が「0」であると判別したとき(S841がYES判定の場合)、サブCPU102は、図121で説明したBB突入判定処理(遊技開始時)を行う(S842)。
S842の処理後又はS841がNO判定の場合、サブCPU102は、図122で説明したBBJAC移行判定処理(遊技開始時)を行う(S843)。次いで、サブCPU102は、図123で説明したBBカウンタ管理処理を行う(S844)。
次いで、サブCPU102は、直上乗せ抽籤テーブル(図47A及び図47C参照)を参照し、ATゲーム数の上乗せ抽籤処理(直上乗せ抽籤処理)を行う(S845)。なお、この際、ペナルティフラグがオフ状態である場合には、図47Aの直上乗せ抽籤(ペナルティフラグOFF)テーブルが参照され、ペナルティフラグがオン状態である場合には、図47Cの直上乗せ抽籤(ペナルティフラグON:AT中,AT中BB)テーブルが参照される。次いで、サブCPU102は、直上乗せ抽籤処理の抽籤結果の値(上乗せATゲーム数)を残りATゲーム数に加算する(S846)。
次いで、サブCPU102は、図示しない押し順ナビ抽籤テーブルを参照し、「押し順ベル」に係る小役の押し順ナビ抽籤処理を行う(S847)。次いで、サブCPU102は、この押し順ナビ抽籤処理の抽籤結果を「押し順ナビ番号」にセットする(S848)。そして、S848の処理後、サブCPU102は、AT中BB_遊技開始時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図96参照)のS426に移す。
なお、上述のように、本実施形態のAT中BB_遊技開始時処理では、ATゲーム数の上乗せ抽籤が行われ、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、擬似BB遊技において、AT遊技の単位遊技数の加算数を決定する手段(第2報知遊技加算手段)も兼ねる。
[遊技状態設定処理]
次に、図130を参照して、スタートコマンド受信時処理のフローチャート(図96参照)中のS427で行う遊技状態設定処理について説明する。
まず、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「一般中」であるか否かを判別する(S851)。
S851において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「一般中」であると判別したとき(S851がYES判定の場合)、サブCPU102は、一般中_遊技状態設定処理を行う(S852)。なお、一般中_遊技状態設定処理の詳細については、後述の図131を参照しながら後で説明する。そして、S852の処理後、サブCPU102は、遊技状態設定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図96参照)も終了する。
一方、S851において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「一般中」でないと判別したとき(S851がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「一般中BB」であるか否かを判別する(S853)。
S853において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「一般中BB」であると判別したとき(S853がYES判定の場合)、サブCPU102は、一般中BB_遊技状態設定処理を行う(S854)。なお、一般中BB_遊技状態設定処理の詳細については、後述の図132を参照しながら後で説明する。そして、S854の処理後、サブCPU102は、遊技状態設定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図96参照)も終了する。
一方、S853において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「一般中BB」でないと判別したとき(S853がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「レース中」であるか否かを判別する(S855)。
S855において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「レース中」であると判別したとき(S855がYES判定の場合)、サブCPU102は、レース中_遊技状態設定処理を行う(S856)。なお、レース中_遊技状態設定処理の詳細については、後述の図133を参照しながら後で説明する。そして、S856の処理後、サブCPU102は、遊技状態設定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図96参照)も終了する。
一方、S855において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「レース中」でないと判別したとき(S855がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「AT準備中」であるか否かを判別する(S857)。
S857において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「AT準備中」であると判別したとき(S857がYES判定の場合)、サブCPU102は、AT準備中_遊技状態設定処理を行う(S858)。なお、AT準備中_遊技状態設定処理の詳細については、後述の図134を参照しながら後で説明する。そして、S858の処理後、サブCPU102は、遊技状態設定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図96参照)も終了する。
一方、S857において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「AT準備中」でないと判別したとき(S857がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「AT中BB」であるか否かを判別する(S859)。
S859において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「AT中BB」であると判別したとき(S859がYES判定の場合)、サブCPU102は、AT中BB_遊技状態設定処理を行う(S860)。なお、AT中BB_遊技状態設定処理の詳細については、後述の図135を参照しながら後で説明する。そして、S860の処理後、サブCPU102は、遊技状態設定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図96参照)も終了する。
一方、S859において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「AT中BB」でないと判別したとき(S859がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態設定処理を終了するとともに、スタートコマンド受信時処理(図96参照)も終了する。
なお、図130には図示しないが、遊技状態設定処理中の上述したサブ遊技状態の判定処理及び遊技状態設定処理の一連の繰り返し処理において、実際には、サブ遊技状態が「Wチャンス中」であるか否かの判定処理及び「Wチャンス中」の遊技状態設定処理、並びに、サブ遊技状態が「AT中」であるか否かの判定処理及び「AT中」の遊技状態設定処理も行われる。
[一般中_遊技状態設定処理]
次に、図131を参照して、遊技状態設定処理のフローチャート(図130参照)中のS852で行う一般中_遊技状態設定処理について説明する。
まず、サブCPU102は、周期カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S871)。
S871において、サブCPU102が、周期カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S871がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS873の処理を行う。一方、S871において、サブCPU102が、周期カウンタの値が「0」であると判別したとき(S871がYES判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(次回)に「レース中」をセットする(S872)。
S872の処理後又はS871がNO判定の場合、サブCPU102は、BB前兆カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S873)。S873において、サブCPU102が、BB前兆カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S873がNO判定の場合)、サブCPU102は、一般中_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図130参照)も終了する。
一方、S873において、サブCPU102が、BB前兆カウンタの値が「0」であると判別したとき(S873がYES判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(次回)が「レース中」であるか否かを判別する(S874)。
S874において、サブCPU102が、遊技状態(次回)が「レース中」でないと判別したとき(S874がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS876の処理を行う。一方、S874において、サブCPU102が、遊技状態(次回)が「レース中」であると判別したとき(S874がYES判定の場合)、サブCPU102は、レース発生フラグをオン状態する(S875)。
S875の処理後又はS874がNO判定の場合、サブCPU102は、レース発生フラグがオン状態であるか否かを判別する(S876)。S876において、サブCPU102が、レース発生フラグがオン状態でないと判別したとき(S876がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS878の処理を行う。一方、S876において、サブCPU102が、レース発生フラグがオン状態であると判別したとき(S876がYES判定の場合)、サブCPU102は、周期カウンタに「0」をセットする(S877)。
S877の処理後又はS876がNO判定の場合、サブCPU102は、遊技状態(次回)に「一般中BB」をセットする(S878)。そして、S878の処理後、サブCPU102は、一般中_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図130参照)も終了する。
[一般中BB_遊技状態設定処理]
次に、図132を参照して、遊技状態設定処理のフローチャート(図130参照)中のS854で行う一般中BB_遊技状態設定処理について説明する。
まず、サブCPU102は、BBゲームカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S881)。S881において、サブCPU102が、BBゲームカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S881がNO判定の場合)、サブCPU102は、一般中BB_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図130参照)も終了する。
一方、S881において、サブCPU102が、BBゲームカウンタの値が「0」であると判別したとき(S881がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態が「ChaJAC」であり、且つ、JACベルナビ回数が「0」より大きいか否かを判別する(S882)。S882において、サブCPU102が、S882の判定条件を満たすと判別したとき(S882がYES判定の場合)、サブCPU102は、一般中BB_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図130参照)も終了する。
一方、S882において、サブCPU102が、S882の判定条件を満たさないと判別したとき(S882がNO判定の場合)、サブCPU102は、レース発生フラグがオン状態であるか否かを判別する(S883)。
S883において、サブCPU102が、レース発生フラグがオン状態でないと判別したとき(S883がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(次回)に「一般中」をセットする(S884)。そして、S884の処理後、サブCPU102は、一般中BB_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図130参照)も終了する。
一方、S883において、サブCPU102が、レース発生フラグがオン状態であると判別したとき(S883がYES判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(次回)に「レース中」をセットする(S885)。そして、S885の処理後、サブCPU102は、一般中BB_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図130参照)も終了する。
[レース中_遊技状態設定処理]
次に、図133を参照して、遊技状態設定処理のフローチャート(図130参照)中のS856で行うレース中_遊技状態設定処理について説明する。
まず、サブCPU102は、レースゲーム数が10ゲーム目であるか否かを判別する(S891)。S891において、サブCPU102が、レースゲーム数が10ゲーム目でないと判別したとき(S891がNO判定の場合)、サブCPU102は、レース中_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図130参照)も終了する。
一方、S891において、サブCPU102が、レースゲーム数が10ゲーム目であると判別したとき(S891がYES判定の場合)、サブCPU102は、レース勝利フラグがオン状態であるか否かを判別する(S892)。
S892において、サブCPU102が、レース勝利フラグがオン状態でないと判別したとき(S892がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(次回)に「一般中」をセットする(S893)。そして、S893の処理後、サブCPU102は、レース中_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図130参照)も終了する。
一方、S892において、サブCPU102が、レース勝利フラグがオン状態であると判別したとき(S892がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB前兆カウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S894)。
S894において、サブCPU102が、BB前兆カウンタの値が「0」でないと判別したとき(S894がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(次回)に「AT準備中」をセットする(S895)。そして、S895の処理後、サブCPU102は、レース中_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図130参照)も終了する。
一方、S894において、サブCPU102が、BB前兆カウンタの値が「0」であると判別したとき(S894がYES判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(次回)に「AT中BB」をセットする(S896)。そして、S896の処理後、サブCPU102は、レース中_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図130参照)も終了する。
[AT準備中_遊技状態設定処理]
次に、図134を参照して、遊技状態設定処理のフローチャート(図130参照)中のS858で行うAT準備中_遊技状態設定処理について説明する。
まず、サブCPU102は、AT突入フラグがオン状態であるか否かを判別する(S901)。S901において、サブCPU102が、AT突入フラグがオン状態でないと判別したとき(S901がNO判定の場合)、サブCPU102は、AT準備中_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図130参照)も終了する。
一方、S901において、サブCPU102が、AT突入フラグがオン状態であると判別したとき(S901がYES判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(次回)に「AT中」をセットする(S902)。次いで、サブCPU102は、BB前兆カウンタの値が「0」以上であるか否かを判別する(S903)。
S903において、サブCPU102が、BB前兆カウンタの値が「0」以上でないと判別したとき(S903がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS906の処理を行う。
一方、S903において、サブCPU102が、BB前兆カウンタの値が「0」以上であると判別したとき(S903がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB前兆カウンタの値に「0」をセットする(S904)。次いで、サブCPU102は、遊技状態(次回)に「AT中BB」をセットする(S905)。
S905の処理後又はS903がNO判定の場合、サブCPU102は、「ゲーム数抽籤終了フラグ」をオフ状態にする(S906)。なお、「ゲーム数抽籤終了フラグ」は、AT開始ゲーム数決定遊技を終了するか否かを示すフラグである。そして、S906の処理後、サブCPU102は、AT準備中_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図130参照)も終了する。
[AT中BB_遊技状態設定処理]
次に、図135を参照して、遊技状態設定処理のフローチャート(図130参照)中のS860で行うAT中BB_遊技状態設定処理について説明する。
まず、サブCPU102は、BBゲームカウンタの値が「0」であるか否かを判別する(S911)。S911において、サブCPU102が、BBゲームカウンタの値が「0」でないと判別したとき(S911がNO判定の場合)、サブCPU102は、AT中BB_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図130参照)も終了する。
一方、S911において、サブCPU102が、BBゲームカウンタの値が「0」であると判別したとき(S911がYES判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態が「ChaJAC」であり、且つ、JACベルナビ回数が「0」より大きいか否かを判別する(S912)。S912において、サブCPU102が、S912の判定条件を満たすと判別したとき(S912がYES判定の場合)、サブCPU102は、AT中BB_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図130参照)も終了する。
一方、S912において、サブCPU102が、S912の判定条件を満たさないと判別したとき(S912がNO判定の場合)、サブCPU102は、レース勝利フラグがオン状態であるか否かを判別する(S913)。
S913において、サブCPU102が、レース勝利フラグがオン状態であると判別したとき(S913がYES判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(次回)に「AT準備中」をセットする(S914)。そして、S914の処理後、サブCPU102は、AT中BB_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図130参照)も終了する。
一方、S913において、サブCPU102が、レース勝利フラグがオン状態でないと判別したとき(S913がNO判定の場合)、サブCPU102は、「上乗せチャレンジフラグ」がオン状態であるか否かを判別する(S915)。なお、「上乗せチャレンジフラグ」は、上乗せチャレンジ状態の遊技が実行されるか否かを示すフラグであり、図示しないが、AT準備中_遊技状態設定処理の中でセットされる。
S915において、サブCPU102が、上乗せチャレンジフラグがオン状態であると判別したとき(S915がYES判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(次回)に「上乗せチャレンジ中」をセットする(S916)。そして、S916の処理後、サブCPU102は、AT中BB_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図130参照)も終了する。
一方、S915において、サブCPU102が、上乗せチャレンジフラグがオン状態でないと判別したとき(S915がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(次回)に「AT中」をセットする(S917)。そして、S917の処理後、サブCPU102は、AT中BB_遊技状態設定処理を終了するとともに、遊技状態設定処理(図130参照)も終了する。
[リール停止コマンド受信時処理]
次に、図136を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図91及び図92参照)中のS360で行うリール停止コマンド受信時処理について説明する。
まず、サブCPU102は、特殊処理条件が成立しているか否かを判別する(S921)。なお、「特殊処理条件」は、ペナルティ判定を行わない条件のことであり、具体的には、メダルの投入可能なメダルの最大枚数が2枚である場合、遊技状態が3MBフラグ間状態である場合、又は、MBが作動中ある場合に該当する。
S921において、サブCPU102が、特殊処理条件が成立していると判別したとき(S921がYES判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図91及び図92参照)も終了する。一方、S921において、サブCPU102が、特殊処理条件が成立していないと判別したとき(S921がNO判定の場合)、サブCPU102は、現在のリールの停止状態が第1停止以外の状態であるか否かを判別する(S922)。
S922において、サブCPU102が、現在のリールの停止状態が第1停止以外の状態であると判別したとき(S922がYES判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図91及び図92参照)も終了する。一方、S922において、サブCPU102が、現在のリールの停止状態が第1停止以外の状態でないと判別したとき(S922がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「一般中」であるか否かを判別する(S923)。
S923において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「一般中」であると判別したとき(S923がYES判定の場合)、サブCPU102は、一般中ペナルティ処理を行う(S924)。なお、一般中ペナルティ処理の詳細については、後述の図137を参照しながら後で説明する。そして、S924の処理後、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図91及び図92参照)も終了する。
一方、S923において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「一般中」でないと判別したとき(S923がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「レース中」であるか否かを判別する(S925)。
S925において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「レース中」であると判別したとき(S925がYES判定の場合)、サブCPU102は、内部当籤役が「押し順ベル」(CTベル)であり、且つ、第1停止されたリールが左リール3L以外であるか否かを判別する(S926)。
S926において、サブCPU102が、S926の判定条件を満たさないと判別したとき(S926がNO判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図91及び図92参照)も終了する。一方、S926において、サブCPU102が、S926の判定条件を満たすと判別したとき(S926がYES判定の場合)、サブCPU102は、ペナルティゲーム数に「5」を加算し、ペナルティカウンタの値に「1」を加算する(S927)。
なお、S927の処理において、加算後のペナルティゲーム数が「10」(ペナルティゲーム数の上限値)を超える場合には、サブCPU102は、ペナルティゲーム数に「10」をセットする。また、加算後のペナルティカウンタの値が「10」(ペナルティカウンタの値の上限値)を超える場合には、サブCPU102は、ペナルティカウンタの値に「10」をセットする。そして、S927の処理後、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図91及び図92参照)も終了する。
ここで、再度、S925の処理に戻って、S925において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「レース中」でないと判別したとき(S925がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「一般中BB」又は「AT中BB」であるか否かを判別する(S928)。
S928において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「一般中BB」又は「AT中BB」であると判別したとき(S928がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB中ペナルティ処理を行う(S929)。なお、BB中ペナルティ処理の詳細については、後述の図138を参照しながら後で説明する。そして、S929の処理後、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図91及び図92参照)も終了する。
一方、S928において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「一般中BB」又は「AT中BB」でないと判別したとき(S928がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「AT中」であるか否かを判別する(S930)。
S930において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「AT中」でないと判別したとき(S930がNO判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図91及び図92参照)も終了する。一方、S930において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「AT中」であると判別したとき(S930がYES判定の場合)、サブCPU102は、ペナルティゲーム数が「0」より大きいか否かを判別する(S931)。
S931において、サブCPU102が、ペナルティゲーム数が「0」より大きくないと判別したとき(S931がNO判定の場合)、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図91及び図92参照)も終了する。一方、S931において、サブCPU102が、ペナルティゲーム数が「0」より大きいと判別したとき(S931がYES判定の場合)、サブCPU102は、ペナルティゲーム数を「1」減算する(S932)。そして、S932の処理後、サブCPU102は、リール停止コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図91及び図92参照)も終了する。
[一般中ペナルティ処理]
次に、図137を参照して、リール停止コマンド受信時処理のフローチャート(図136参照)中のS924で行う一般中ペナルティ処理について説明する。
まず、サブCPU102は、内部当籤役が「押し順ベル」(CTベル)であり、且つ、第1停止されたリールが左リール3L以外であるか否かを判別する(S941)。
S941において、サブCPU102が、S941の判定条件を満たさないと判別したとき(S941がNO判定の場合)、サブCPU102は、ペナルティゲーム数が「0」より大きいか否かを判別する(S942)。
S942において、サブCPU102が、ペナルティゲーム数が「0」より大きくないと判別したとき(S942がNO判定の場合)、サブCPU102は、一般中ペナルティ処理を終了するとともに、リール停止コマンド受信時処理(図136参照)も終了する。一方、S942において、サブCPU102が、ペナルティゲーム数が「0」より大きいと判別したとき(S942がYES判定の場合)、サブCPU102は、ペナルティゲーム数を「1」減算する(S943)。そして、S943の処理後、サブCPU102は、一般中ペナルティ処理を終了するとともに、リール停止コマンド受信時処理(図136参照)も終了する。
ここで、再度、S941の処理に戻って、S941において、サブCPU102が、S941の判定条件を満たすと判別したとき(S941がYES判定の場合)、サブCPU102は、ペナルティゲーム数に「5」を加算し、ペナルティカウンタの値に「1」を加算する(S944)。なお、この処理において、加算後のペナルティゲーム数が「10」(ペナルティゲーム数の上限値)を超える場合には、サブCPU102は、ペナルティゲーム数に「10」をセットする。また、加算後のペナルティカウンタの値が「10」(ペナルティカウンタの値の上限値)を超える場合には、サブCPU102は、ペナルティカウンタの値に「10」をセットする。
次いで、サブCPU102は、図40に示すレース勝率データ書換(ペナルティ中)テーブルを参照して、レース勝率データ書換抽籤処理を行う(S945)。なお、この抽籤処理に当籤した場合(当籤種別が「書換無し」以外である場合)には、ペナルティとして、現周期のレース勝率(AT当籤確率)が低下するようにレース勝率データが書き換えられる。
次いで、サブCPU102は、S945のレース勝率データ書換抽籤に当籤したか否か(当籤種別が「書換無し」以外であるか否か)を判別する(S946)。S946において、サブCPU102が、レース勝率データ書換抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S946がNO判定の場合)、サブCPU102は、一般中ペナルティ処理を終了するとともに、リール停止コマンド受信時処理(図136参照)も終了する。
一方、S946において、サブCPU102が、レース勝率データ書換抽籤に当籤したと判別したとき(S946がYES判定の場合)、サブCPU102は、レース勝率に抽籤結果(本実施形態では、レース勝率0%)をセットする(S947)。そして、S947の処理後、サブCPU102は、一般中ペナルティ処理を終了するとともに、リール停止コマンド受信時処理(図136参照)も終了する。
[BB中ペナルティ処理]
次に、図138を参照して、リール停止コマンド受信時処理のフローチャート(図136参照)中のS929で行うBB中ペナルティ処理について説明する。
まず、サブCPU102は、ペナルティゲーム数が「0」より大きいか否かを判別する(S951)。
S951において、サブCPU102が、ペナルティゲーム数が「0」より大きくないと判別したとき(S951がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS953の処理を行う。一方、S951において、サブCPU102が、ペナルティゲーム数が「0」より大きいと判別したとき(S951がYES判定の場合)、サブCPU102は、ペナルティゲーム数を「1」減算する(S952)。
S952の処理後又はS951がNO判定の場合、サブCPU102は、擬似BB状態が「BB作動待ち」であるか否かを判別する(S953)。
S953において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB作動待ち」でないと判別したとき(S953がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB中ペナルティ処理を終了するとともに、リール停止コマンド受信時処理(図136参照)も終了する。一方、S953において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB作動待ち」であると判別したとき(S953がYES判定の場合)、サブCPU102は、ペナルティゲーム数が「0」より大きい、又は、ペナルティフラグがオン状態であるか否かを判別する(S954)。
S954において、サブCPU102が、S954の判定条件を満たさないと判別したとき(S954がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB中ペナルティ処理を終了するとともに、リール停止コマンド受信時処理(図136参照)も終了する。一方、S954において、サブCPU102が、S954の判定条件を満たすと判別したとき(S954がYES判定の場合)、サブCPU102は、内部当籤役が「押し順ベル」(CTベル)であり、且つ、第1停止されたリールが左リール3L以外であるか否かを判別する(S955)。
S955において、サブCPU102が、S955の判定条件を満たさないと判別したとき(S955がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB中ペナルティ処理を終了するとともに、リール停止コマンド受信時処理(図136参照)も終了する。一方、S955において、サブCPU102が、S955の判定条件を満たすと判別したとき(S955がYES判定の場合)、サブCPU102は、ペナルティゲーム数に「5」を加算する(S956)。なお、この処理において、加算後のペナルティゲーム数が「10」(ペナルティゲーム数の上限値)を超える場合には、サブCPU102は、ペナルティゲーム数に「10」をセットする。
そして、S956の処理後、サブCPU102は、BB中ペナルティ処理を終了するとともに、リール停止コマンド受信時処理(図136参照)も終了する。
[入賞作動コマンド受信時処理]
次に、図139を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図91及び図92参照)中のS362で行う入賞作動コマンド受信時処理について説明する。
まず、サブCPU102は、サブ遊技状態が「一般中BB」の入賞時(以下、「一般中BB_入賞時」と記す)であるか否かを判別する(S961)。
S961において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「一般中BB_入賞時」であると判別したとき(S961がYES判定の場合)、サブCPU102は、一般中BB_入賞時処理を行う(S962)。なお、一般中BB_入賞時処理の詳細については、後述の図140を参照しながら後で説明する。そして、S962の処理後、サブCPU102は、入賞作動コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図91及び図92参照)も終了する。
一方、S961において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「一般中BB_入賞時」でないと判別したとき(S961がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態が「レース中」の入賞時(以下、「レース中_入賞時」と記す)であるか否かを判別する(S963)。
S963において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「レース中_入賞時」であると判別したとき(S963がYES判定の場合)、サブCPU102は、レース中_入賞時処理を行う(S964)。なお、レース中_入賞時処理の詳細については、後述の図143を参照しながら後で説明する。そして、S964の処理後、サブCPU102は、入賞作動コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図91及び図92参照)も終了する。
一方、S963において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「レース中_入賞時」でないと判別したとき(S963がNO判定の場合)、サブCPU102は、サブ遊技状態が「AT中BB」の入賞時(以下、「AT中BB_入賞時」と記す)であるか否かを判別する(S965)。S965において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「AT中BB_入賞時」でないと判別したとき(S965がNO判定の場合)、サブCPU102は、入賞作動コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図91及び図92参照)も終了する。
一方、S965において、サブCPU102が、サブ遊技状態が「AT中BB_入賞時」であると判別したとき(S965がYES判定の場合)、サブCPU102は、AT中BB_入賞時処理を行う(S966)。なお、AT中BB_入賞時処理の詳細については、後述の図144を参照しながら後で説明する。そして、S966の処理後、サブCPU102は、入賞作動コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図91及び図92参照)も終了する。
[一般中BB_入賞時処理]
次に、図140を参照して、入賞作動コマンド受信時処理のフローチャート(図139参照)中のS962で行う一般中BB_入賞時処理について説明する。
まず、サブCPU102は、BB突入判定処理(入賞時)を行う(S971)。なお、BB突入判定処理(入賞時)の詳細については、後述の図141を参照しながら後で説明する。
次いで、サブCPU102は、BBJAC移行判定処理(入賞時)を行う(S972)。なお、BBJAC移行判定処理(入賞時)の詳細については、後述の図142を参照しながら後で説明する。そして、S972の処理後、サブCPU102は、一般中BB_入賞時処理を終了するとともに、入賞作動コマンド受信時処理(図139参照)も終了する。
[BB突入判定処理(入賞時)]
次に、図141を参照して、一般中BB_入賞時処理のフローチャート(図140参照)中のS971で行うBB突入判定処理(入賞時)について説明する。
まず、サブCPU102は、BB突入チェックフラグがオン状態であるか否かを判別する(S981)。S981において、サブCPU102は、BB突入チェックフラグがオン状態でないと判別したとき(S981がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB突入判定処理(入賞時)を終了し、処理を一般中BB_入賞時処理(図140参照)のS972に移す。
一方、S981において、サブCPU102は、BB突入チェックフラグがオン状態であると判別したとき(S981がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB突入チェックフラグをオフ状態にする(S982)。
次いで、サブCPU102は、擬似BB遊技突入時に液晶表示装置11により報知されるストップボタンの押し順ナビ(以下、「BB突入ナビ」という)に従って、遊技者がストップボタンを押下したか否かを判別する(S983)。
なお、本実施形態では、内部当籤役が「通常リプ1」又は「通常リプ3」である場合には、ストップボタンの押下順序として「右左中」の順序が報知される。内部当籤役が「通常リプ2」又は「通常リプ4」である場合には、ストップボタンの押下順序として「右中左」の順序が報知される。内部当籤役が「通常リプ5」又は「通常リプ7」である場合には、ストップボタンの押下順序として「中左右」の順序が報知される。また、内部当籤役が「通常リプ6」又は「通常リプ8」である場合には、ストップボタンの押下順序として「中右左」の順序が報知される。
S983において、サブCPU102が、遊技者がBB突入ナビに従ったと判別したとき(S983がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB突入フラグをオン状態にする(S984)。次いで、サブCPU102は、ペナルティフラグをオフ状態にする(S985)。そして、S985の処理後、サブCPU102は、BB突入判定処理(入賞時)を終了し、処理を一般中BB_入賞時処理(図140参照)のS972に移す。
一方、S983において、サブCPU102が、遊技者がBB突入ナビに従わなかったと判別したとき(S983がNO判定の場合)、すなわち、BB突入ナビが無視されたとき、サブCPU102は、ペナルティゲーム数が「0」であるか否かを判別する(S986)。
S986において、サブCPU102が、ペナルティゲーム数が「0」でないと判別したとき(S986がNO判定の場合)、サブCPU102は、BB突入判定処理(入賞時)を終了し、処理を一般中BB_入賞時処理(図140参照)のS972に移す。一方、S986において、サブCPU102が、ペナルティゲーム数が「0」であると判別したとき(S986がYES判定の場合)、サブCPU102は、ペナルティフラグをオン状態にする(S987)。そして、S987の処理後、サブCPU102は、BB突入判定処理(入賞時)を終了し、処理を一般中BB_入賞時処理(図140参照)のS972に移す。
[BBJAC移行判定処理(入賞時)]
次に、図142を参照して、一般中BB_入賞時処理のフローチャート(図140参照)中のS972で行うBBJAC移行判定処理(入賞時)について説明する。
まず、サブCPU102は、BARJAC突入チェックフラグがオン状態であるか否かを判別する(S991)。S991において、サブCPU102が、BARJAC突入チェックフラグがオン状態でないと判別したとき(S991がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS998の処理を行う。
一方、S991において、サブCPU102が、BARJAC突入チェックフラグがオン状態であると判別したとき(S991がYES判定の場合)、サブCPU102は、BARJAC突入チェックフラグをオフ状態にする(S992)。次いで、サブCPU102は、擬似BB状態が「BB中」であるか否かを判別する(S993)。
S993において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB中」であると判別したとき(S993がYES判定の場合)、サブCPU102は、後述のS997の処理を行う。一方、S993において、サブCPU102が、擬似BB状態が「BB中」でないと判別したとき(S993がNO判定の場合)、サブCPU102は、擬似BB状態が「ChaBB中」であるか否かを判別する(S994)。
S994において、サブCPU102が、擬似BB状態が「ChaBB中」でないと判別したとき(S994がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS998の処理を行う。一方、S994において、サブCPU102が、擬似BB状態が「ChaBB中」であると判別したとき(S994がYES判定の場合)、サブCPU102は、表示役(入賞役)が「BARリプ」であるか否かを判別する(S995)。なお、当籤役「BARリプ」は、「ベルリプ3」又は「ベルリプ4」に対応する。
S995において、サブCPU102が、表示役(入賞役)が「BARリプ」であると判別したとき(S995がYES判定の場合)、サブCPU102は、後述のS997の処理を行う。一方、S995において、サブCPU102が、表示役(入賞役)が「BARリプ」でないと判別したとき(S995がNO判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「AT中BB」であるか否かを判別する(S996)。
S996において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「AT中BB」であると判別したとき(S996がYES判定の場合)、サブCPU102は、後述のS997の処理を行う。一方、S996において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「AT中BB」でないと判別したとき(S996がNO判定の場合)、サブCPU102は、後述のS998の処理を行う。
S993、S995又はS996がYES判定の場合、サブCPU102は、BARJAC突入フラグをオン状態にする(S997)。
S997の処理後、又は、S991、S994或いはS996がNO判定の場合、サブCPU102は、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異なるか否かを判別する(S998)。S998において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異ならないと判別したとき(S998がNO判定の場合)、サブCPU102は、BBJAC移行判定処理(入賞時)を終了するとともに、一般中BB_入賞時処理(図140参照)も終了する。
一方、S998において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が遊技状態(次回)と異なると判別したとき(S998がYES判定の場合)、サブCPU102は、BARJAC突入フラグがオン状態であるか否かを判別する(S999)。S999において、サブCPU102が、BARJAC突入フラグがオン状態でないと判別したとき(S999がNO判定の場合)、サブCPU102は、BBJAC移行判定処理(入賞時)を終了するとともに、一般中BB_入賞時処理(図140参照)も終了する。
一方、S999において、サブCPU102が、BARJAC突入フラグがオン状態であると判別したとき(S999がYES判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(次回)に遊技状態(現在)をセットする(S1000)。次いで、サブCPU102は、BBゲームカウンタの値に「0」をセットする(S1001)。そして、S1001の処理後、サブCPU102は、BBJAC移行判定処理(入賞時)を終了するとともに、一般中BB_入賞時処理(図140参照)も終了する。
[レース中_入賞時処理]
次に、図143を参照して、入賞作動コマンド受信時処理のフローチャート(図139参照)中のS964で行うレース中_入賞時処理について説明する。
まず、サブCPU102は、BB突入チェックフラグがオン状態であるか否かを判別する(S1011)。S1011において、サブCPU102は、BB突入チェックフラグがオン状態でないと判別したとき(S1011がNO判定の場合)、サブCPU102は、レース中_入賞時処理を終了するとともに、入賞作動コマンド受信時処理(図139参照)も終了する。
一方、S1011において、サブCPU102は、BB突入チェックフラグがオン状態であると判別したとき(S1011がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB突入チェックフラグをオフ状態にする(S1012)。
次いで、サブCPU102は、遊技者によるストップボタンの押下順序が所定の順序であるか否か(押し順正解であるか否か)を判別する(S1013)。
S1013において、サブCPU102は、遊技者によるストップボタンの押下順序が所定の順序でないと判別したとき(S1013がNO判定の場合)、サブCPU102は、ペナルティフラグをオン状態にする(S1014)。そして、S1014の処理後、サブCPU102は、レース中_入賞時処理を終了するとともに、入賞作動コマンド受信時処理(図139参照)も終了する。
一方、S1013において、サブCPU102は、遊技者によるストップボタンの押下順序が所定の順序であると判別したとき(S1013がYES判定の場合)、サブCPU102は、BB突入フラグをオン状態にする(S1015)。次いで、サブCPU102は、遊技状態(次回)に「AT中BB」をセットする(S1016)。そして、S1016の処理後、サブCPU102は、レース中_入賞時処理を終了するとともに、入賞作動コマンド受信時処理(図139参照)も終了する。
[AT中BB_入賞時処理]
次に、図144を参照して、入賞作動コマンド受信時処理のフローチャート(図139参照)中のS966で行うAT中BB_入賞時処理について説明する。
まず、サブCPU102は、図141で説明したBB突入判定処理(入賞時)を行う(S1021)。次いで、サブCPU102は、図142で説明したBBJAC移行判定処理(入賞時)を行う(S1022)。そして、S1022の処理後、サブCPU102は、AT中BB_入賞時処理を終了するとともに、入賞作動コマンド受信時処理(図139参照)も終了する。
[払出終了コマンド受信時処理]
次に、図145を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図91及び図92参照)中のS364で行う払出終了コマンド受信時処理について説明する。
まず、サブCPU102は、遊技状態(メインCPU93で管理する遊技状態)が非MB状態であるか否かを判別する(S1031)。
S1031において、サブCPU102が、遊技状態が非MB状態であると判別したとき(S1031がYES判定の場合)、サブCPU102は、メダルのクレジット枚数が「3」以上であるか否かを判別する(S1032)。
S1032において、サブCPU102が、メダルのクレジット枚数が「3」以上でないと判別したとき(S1032がNO判定の場合)、サブCPU102は、払出終了コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図91及び図92参照)も終了する。一方、S1032において、サブCPU102が、メダルのクレジット枚数が「3」以上であると判別したとき(S1032がYES判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1034の処理を行う。
ここで、再度、S1031の処理に戻って、S1031において、サブCPU102が、遊技状態が非MB状態でないと判別したとき(S1031がNO判定の場合)、サブCPU102は、メダルのクレジット枚数が「2」以上であるか否かを判別する(S1033)。
S1033において、サブCPU102が、メダルのクレジット枚数が「2」以上でないと判別したとき(S1033がNO判定の場合)、サブCPU102は、払出終了コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図91及び図92参照)も終了する。一方、S1033において、サブCPU102が、メダルのクレジット枚数が「2」以上であると判別したとき(S1033がYES判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1034の処理を行う。
S1032又はS1033がYES判定の場合、サブCPU102は、MAXベットボタン21に設けられたLEDに点灯要求を行う(S1034)。そして、S1034の処理後、サブCPU102は、払出終了コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図91及び図92参照)も終了する。
[無操作コマンド受信時処理]
次に、図146を参照して、演出内容決定処理のフローチャート(図91及び図92参照)中のS374で行う無操作コマンド受信時処理について説明する。
まず、サブCPU102は、受信した無操作コマンドのデータに含まれる、各操作部の入力ポートの状態情報(例えばBETスイッチ77、スタートスイッチ79等のオン/オフ情報)を、サブRAM103に設けられた入力ポート状態格納領域に保存する(S1041)。次いで、サブCPU102は、現在の状態が、払出終了コマンド受信後であり且つメダル投入コマンド受信前であるか否かを判別する(S1042)。
S1042において、サブCPU102が、S1042の判定条件を満たさないと判別したとき(S1042がNO判定の場合)、サブCPU102は、無操作コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図91及び図92参照)も終了する。一方、S1042において、サブCPU102が、S1042の判定条件を満たすと判別したとき(S1042がYES判定の場合)、サブCPU102は、遊技状態(現在)が「AT準備中」であるか否かを判別する(S1043)。
S1043において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「AT準備中」でないと判別したとき(S1043がNO判定の場合)、サブCPU102は、無操作コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図91及び図92参照)も終了する。
一方、S1043において、サブCPU102が、遊技状態(現在)が「AT準備中」であると判別したとき(S1043がYES判定の場合)、サブCPU102は、AT準備中ボタン押下時処理を行う(S1044)。この処理では、「女A」勝利時のAT開始ゲーム数決定処理、及び、「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の復活抽籤処理が行われる。なお、AT準備中ボタン押下時処理の詳細については、後述の図147を参照しながら後で説明する。そして、S1044の処理後、サブCPU102は、無操作コマンド受信時処理を終了するとともに、演出内容決定処理(図91及び図92参照)も終了する。
[AT準備中ボタン押下時処理]
次に、図147を参照して、無操作コマンド受信時処理のフローチャート(図146参照)中のS1044で行うAT準備中ボタン押下時処理について説明する。
まず、サブCPU102は、MAXベットボタン21が遊技者に押下され、且つ、レース勝利者が「河童」であるか否かを判別する(S1051)。
S1051において、サブCPU102が、S1051の判定条件を満たすと判別したとき(S1051がYES判定の場合)、サブCPU102は、河童勝利時_MAXベットボタン押下時処理を行う(S1052)。この処理では、「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技の復活抽籤が行われる。そして、S1052の処理後、サブCPU102は、AT準備中ボタン押下時処理を終了するとともに、無操作コマンド受信時処理(図146参照)も終了する。
一方、S1051において、サブCPU102が、S1051の判定条件を満たさないと判別したとき(S1051がNO判定の場合)、サブCPU102は、選択ボタン25(チャンスボタン)が遊技者に押下され、且つ、レース勝利者が「女A」であるか否かを判別する(S1053)。
S1053において、サブCPU102が、S1053の判定条件を満たすと判別したとき(S1053がYES判定の場合)、サブCPU102は、AT開始ゲーム数抽籤テーブルの切換処理を行う(S1054)。
「女A」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技では、上述のように、AT開始ゲーム数の決定形態(決定モード)として、第1のモード(継続確率が50%、MAXベット操作毎の加算ゲーム数が50ゲーム)と、第2のモード(継続確率が95%、MAXベット操作毎の加算ゲーム数が5ゲーム)とが用意されている。そして、S1054の処理では、現在、設定されている一方のモードに対応するAT開始ゲーム数抽籤テーブル(図48A及び図48Bの一方)を他方のモードに対応するAT開始ゲーム数抽籤(女A勝利時)テーブル(図48A及び図48Bの他方)に切り替える。
例えば、現在、設定されているAT開始ゲーム数抽籤(女A勝利時)テーブルが第2のモードに対応するAT開始ゲーム数抽籤(女A勝利時)テーブル(図48B)である状況において、遊技者により選択ボタン25(チャンスボタン)が押下されると、S1054の切換処理により、第1のモードに対応するAT開始ゲーム数抽籤(女A勝利時)テーブル(図48A)が、「女A」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技において用いられるAT開始ゲーム数抽籤(女A勝利時)テーブルとしてセットされる。そして、S1054の処理後、サブCPU102は、AT準備中ボタン押下時処理を終了するとともに、無操作コマンド受信時処理(図146参照)も終了する。
一方、S1053において、サブCPU102が、S1053の判定条件を満たさないと判別したとき(S1053がNO判定の場合)、サブCPU102は、MAXベットボタン21が遊技者に押下され、且つ、レース勝利者が「女A」であるか否かを判別する(S1055)。
S1055において、サブCPU102が、S1055の判定条件を満たさないと判別したとき(S1055がNO判定の場合)、サブCPU102は、AT準備中ボタン押下時処理を終了するとともに、無操作コマンド受信時処理(図146参照)も終了する。
一方、S1055において、サブCPU102が、S1055の判定条件を満たすと判別したとき(S1055がYES判定の場合)、サブCPU102は、女A_AT開始ゲーム数決定処理を行う(S1056)。この処理では、サブCPU102は、「女A」勝利時のAT開始ゲーム数を決定する。なお、女A_AT開始ゲーム決定処理の詳細については、後述の図148を参照しながら後で説明する。
そして、S1056の処理後、サブCPU102は、AT準備中ボタン押下時処理を終了するとともに、無操作コマンド受信時処理(図146参照)も終了する。
なお、上述のように、本実施形態のAT準備中ボタン押下時処理では、MAXベットボタン21が遊技者に押下され、且つ、レース勝利者が「女A」である場合に、「女A」勝利時のAT開始ゲーム数が決定され、この処理は副制御回路101により実行される。すなわち、本実施形態では、副制御回路101は、レース勝利者が「女A」である場合に、MAXベットボタン21の押下操作を契機にしてAT開始ゲーム数を決定する手段(第1基本遊技数決定手段)も兼ねる。
[女A_AT開始ゲーム決定処理]
次に、図148を参照して、AT中_遊技開始時処理のフローチャート(図128参照)中のS827、又は、AT準備中ボタン押下時処理のフローチャート(図147参照)中のS1056で行う女A_AT開始ゲーム決定処理について説明する。
まず、サブCPU102は、ゲーム数抽籤終了フラグがオフ状態であるか否かを判別する(S1061)。
S1061において、サブCPU102が、ゲーム数抽籤終了フラグがオフ状態でないと判別したとき(S1061がNO判定の場合)、サブCPU102は、女A_AT開始ゲーム決定処理を終了し、該女A_AT開始ゲーム決定処理の呼び出し先がAT中_遊技開始時処理(図128参照)である場合には、処理をAT中_遊技開始時処理のS826に移す。また、女A_AT開始ゲーム決定処理の呼び出し先がAT準備中ボタン押下時処理(図147参照)であり、S1061がNO判定である場合には、サブCPU102は、女A_AT開始ゲーム決定処理を終了するとともに、AT準備中ボタン押下時処理も終了する。
一方、S1061において、サブCPU102が、ゲーム数抽籤終了フラグがオフ状態であると判別したとき(S1061がYES判定の場合)、サブCPU102は、AT開始ゲーム数抽籤テーブル(図48A及び48B参照)を参照して、女A_AT開始ゲーム数抽籤処理を行う(S1062)。次いで、サブCPU102は、S1062の女A_AT開始ゲーム数抽籤に当籤したか否かを判別する(S1063)。
S1063において、サブCPU102が、女A_AT開始ゲーム数抽籤に当籤したと判別したとき(S1063がYES判定の場合)、サブCPU102は、抽籤結果に対応する所定のゲーム数(5ゲーム又は50ゲーム)を、現在決定されているAT開始ゲーム数に加算する(S1064)。そして、S1064の処理後、サブCPU102は、女A_AT開始ゲーム決定処理を終了し、該女A_AT開始ゲーム決定処理の呼び出し先がAT中_遊技開始時処理(図128参照)である場合には、処理をAT中_遊技開始時処理のS826に移す。また、女A_AT開始ゲーム決定処理の呼び出し先がAT準備中ボタン押下時処理(図147参照)である場合には、S1064の処理後、サブCPU102は、女A_AT開始ゲーム決定処理を終了するとともに、AT準備中ボタン押下時処理も終了する。
一方、S1063において、サブCPU102が、女A_AT開始ゲーム数抽籤に当籤しなかったと判別したとき(S1063がNO判定の場合)、サブCPU102は、ゲーム数抽籤終了フラグをオン状態にする(S1065)。そして、S1065の処理後、サブCPU102は、女A_AT開始ゲーム決定処理を終了し、該女A_AT開始ゲーム決定処理の呼び出し先がAT中_遊技開始時処理(図128参照)である場合には、処理をAT中_遊技開始時処理のS826に移す。また、女A_AT開始ゲーム決定処理の呼び出し先がAT準備中ボタン押下時処理(図147参照)である場合には、S1065の処理後、サブCPU102は、女A_AT開始ゲーム決定処理を終了するとともに、AT準備中ボタン押下時処理も終了する。
<各種効果>
本実施形態のパチスロ1では、その遊技性において、次のような各種効果が得られる。
[2MBフラグ間状態の遊技で得られる各種効果]
本実施形態では、上述のように、2枚掛け遊技の時にのみ当籤及び入賞するボーナス「2MB」が持ち越されたRT1(高RT)遊技状態、すなわち、2MBフラグ間状態において、所定ゲーム数(190ゲーム)を1周期とする非AT状態の遊技(通常遊技及び移行演出遊技)や、特定ゲーム数のAT状態の遊技などの各種遊技が行われる。そして、2MBフラグ間状態の遊技では、3枚掛けの示唆が行われ、遊技者がその示唆に従って3枚掛けの遊技を行う限り、ボーナス「2MB」を入賞させずに遊技を行うことができる。なお、2MBフラグ間状態において遊技者が3枚掛けの遊技を行う限り、ボーナス「2MB」の成立及び入賞が規定されていない抽籤テーブルが参照されるので、ボーナス「2MB」は如何なる停止操作を行って入賞しない構成になっている。
また、本実施形態のパチスロ1では、通常遊技において「ハズレ」又は特定の内部当籤役(小役又はリプレイ役)が1回内部当籤した場合又は連続当籤した場合、非AT状態の遊技期間(通常遊技の遊技期間)のゲーム数を短縮すための抽籤(周期短縮抽籤)が行われる。そして、この周期短縮抽籤に当籤すれば、現セットの非AT状態の遊技期間が短縮され、AT状態に移行するまでの期間を短縮することが可能になる。さらに、本実施形態では、AT遊技において「ハズレ」又は所定の内部当籤役(リプレイ役)が1回内部当籤した場合又は連続当籤した場合には、ATゲーム数の上乗せ抽籤(直上乗せ抽籤)が行われ、その上乗せ抽籤に当籤した場合、残りATゲーム数が増加する。
すなわち、本実施形態のパチスロ1では、ボーナス持ち越し中の高RT遊技状態の遊技において、内部当籤役が「ハズレ」となっても、ボーナスを入賞させずに且つ有利な遊技を継続させることができる。また、本実施形態では、ボーナス持ち越し中の高RT遊技状態におけるサブ遊技状態の種別(「通常状態」又は「AT状態」)に応じて、「ハズレ」当籤時に付与される特典の内容を異ならせることができる。
それゆえ、本実施形態では、ボーナス持ち越し中の高RT遊技状態の遊技において発生する「ハズレ」に対して遊技的価値を持たせることができ、遊技の幅を広げることができる。また、ボーナス持ち越し中の高RT遊技状態の遊技において、ボーナスが入賞しない「ハズレ」を適度に発生させることができるので遊技機の射幸性も保つことができる。以上のことから、本実施形態のパチスロ1では、ボーナス持ち越し中の高RT遊技状態の遊技に対する遊技者の興趣を向上させることができる。
さらに、本実施形態のパチスロ1では、2MBフラグ間状態の遊技において、現在のメダルのクレジット枚数と投入枚数との合計が3枚未満である場合には、遊技者によりMAXベット操作が行われても、そのMAXベット操作は無効となる。この場合、2MBフラグ間状態において、MAXベット操作による2枚掛けの遊技が開始されることが無くなり、持ち越し中のボーナス「2MB」の入賞をより確実に回避することができる。
すなわち、本実施形態では、2MBフラグ間状態において、遊技者に不利となるようなメダルの掛け枚数の遊技は、MAXベット操作により行うことができない構成になっている。それゆえ、本実施形態のパチスロ1では、遊技の知識がない遊技者であっても安心して遊技を行うことができる。
[通常遊技の周期短縮抽籤により得られる各種効果]
本実施形態では、通常遊技中に行われる周期短縮抽籤により決定された短縮ゲーム数で、現セットの通常遊技の残りゲーム数を減算した結果、その減算結果が所定ゲーム数(10ゲーム)未満となった場合には、減算結果に対応する余剰分の短縮ゲーム数がストックされる。そして、ストックされた余剰分の短縮ゲーム数は、次セットの短縮ゲーム数として適用される。この場合、次セットの開始時から、非AT状態の遊技期間が短縮された状態で遊技が行われる。
それゆえ、本実施形態では、通常遊技において、現セットで余剰分となった短縮ゲーム数(特典)を無駄にすることなく、次セットの通常遊技に適用することができるので、次セットの通常遊技に対する遊技者の興趣を持たせることができる。また、この場合、遊技者に次セットの通常遊技を実行させる動機を発生させることができるので、遊技機の稼働率の上昇を図ることができる。
[擬似BB遊技で得られる各種効果]
本実施形態のパチスロ1は、上述のように、メダルの払い出しが増大する擬似BB遊技を備え、通常遊技又はAT遊技において、擬似BB抽籤に当籤した場合、擬似BB遊技が割込処理として開始される。それゆえ、通常遊技が、単純にゲームを消化するだけの遊技にならず、擬似BB遊技によってメダルをより多く獲得することが可能な遊技となる。
また、本実施形態では、通常遊技中に開始された擬似BB遊技において、「ハズレ」又は「レア役」が内部当籤した場合にも、非AT状態の遊技期間(通常遊技の遊技期間)の周期短縮抽籤が行われる。そして、この際の周期短縮抽籤により決定された短縮ゲーム数で現セットの通常遊技の残りゲーム数を減算した結果、その減算結果が「0」未満となる場合には、減算結果に対応する余剰分の短縮ゲーム数がストックされる。そして、ストックされた余剰分の短縮ゲーム数は、次セットの短縮ゲーム数として適用される。
一方、AT遊技中に開始された擬似BB遊技において、「ハズレ」又は「レア役」が内部当籤した場合には、ATゲーム数の上乗せ抽籤(直上乗せ抽籤)が行われ、その上乗せ抽籤に当籤した場合、現在の残りATゲーム数が増加する。
すなわち、擬似BB遊技では、擬似BB遊技開始時のサブ遊技状態の種別(「通常状態」又は「AT状態」)に応じて、「ハズレ」又は「レア役」の当籤に対して付与される特典の内容を異ならせることができる。さらに、擬似BB遊技においても、「ハズレ」に対して遊技的価値を持たせることができる。それゆえ、本実施形態では、擬似BB遊技に対する興趣を向上させることができる。
また、2MBフラグ間状態中のAT遊技では、単に内部当籤した小役を遊技者に報知する遊技が行われるだけでなく、擬似BB遊技が開始される場合もあるので、2MBフラグ間状態中のAT遊技が、単調な遊技になることを防止することができる。
[「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技で得られる各種効果]
本実施形態の「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技では、上述のように、キャラクタ「河童」がゲーム毎に順次出される寿司ネタを、内部当籤役の種別に応じて、食べ、その食した寿司ネタの種別に応じてAT開始ゲーム数が決定される。すなわち、この「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技では、AT状態の基本滞在ゲーム数(AT開始ゲーム数)は、1回の抽籤により決定されるものでなく、複数のゲームに渡って、内部当籤役の種別と液晶表示装置11の液晶画面に表示されている寿司ネタ(遊技情報)とに基づいて、決定される。それゆえ、本実施形態では、AT状態のゲーム数の獲得遊技(AT開始ゲーム数決定遊技)に対する遊技者の興趣を高めることができる。
また、本実施形態の「河童」勝利時のAT開始ゲーム数決定遊技では、上述のように、内部当籤役が「ハズレ」となっても、次ゲーム以降の寿司ネタのデータ(遊技情報)が、遊技者にとってより良いデータに変換される可能性がある。すなわち、本実施形態では、AT開始ゲーム数決定遊技においても「ハズレ」に対して遊技的価値を持たせることができ、「ハズレ」が決定された場合でも興趣を維持させることができる。
<各種変形例>
本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、次のような各種変形例が考えられる。
[変形例1]
上記実施形態のパチスロ1では、通常遊技又は擬似BB遊技において「ハズレ」が当籤した場合(1回又は連続当籤した場合)には、通常状態の遊技期間(滞在ゲーム数)の短縮(周期短縮)という特典が得られる可能性がある。また、上記実施形態のパチスロ1では、AT遊技において「ハズレ」が当籤した場合には、ATゲーム数の上乗せという特典が得られる可能性がある。
しかしながら、本発明はこれに限定されず、通常遊技、擬似BB遊技及びAT遊技以外のサブ遊技状態の遊技においても、「ハズレ」の当籤(1回又は連続当籤)により特典を付与する機能を設けてもよい。そこで、変形例1では、さらに、移行演出遊技(レース演出)において「ハズレ」が当籤した場合に、AT当籤という特典が得られる機能を備えたパチスロについて説明する。
(1)レース中_ハズレ時抽籤テーブル
まず、図149を参照して、移行演出遊技(レース演出)における上記特典(AT当籤)の付与機能の実行に必要なレース中_ハズレ時抽籤テーブルについて説明する。図149は、レース中_ハズレ時抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、レース中_ハズレ時抽籤テーブルは、例えば、後述のレース中_遊技開始時処理(後述の図150参照)中のレース中_ハズレ時抽籤処理(S1118)においてレース勝利の当籤/非当籤(AT遊技の当籤/非当籤)を決定する際に参照される。
レース中_ハズレ時抽籤テーブルは、ハズレカウンタの値(「1」〜「4」)毎に、レース勝利の当籤/非当籤とその抽籤値との対応関係を規定する。なお、ハズレカウンタは、レース演出期間(10ゲーム)中における「ハズレ」の連続当籤回数を管理(計数)するカウンタである。
それゆえ、例えば、レース演出中に「ハズレ」が3回連続して当籤した場合には、ハズレカウンタの値は「3」となる。そして、この場合には、6554/32768の確率でレース勝利に非当籤となり、26214/32768の確率でレース勝利に当籤(レース勝利フラグON)となる。なお、ハズレカウンタの値が「1」である場合(1回目の「ハズレ」当籤時)には、必ずレース勝利に非当籤(AT非当籤)となる。
(2)レース中_遊技開始時処理
次に、図150を参照して、変形例1におけるレース中_遊技開始時処理について説明する。なお、この例のレース中_遊技開始時処理もまた、上記実施形態のスタートコマンド受信時処理のフローチャート(図96参照)中のS419で行われる。
また、この例では、副制御回路101によるレース中_遊技開始時処理以外の処理は上記実施形態と同様である。それゆえ、ここでは、レース中_遊技開始時処理についてのみ説明する。
図150に示すこの例のレース中_遊技開始時処理のフローチャートと、図124に示す上記実施形態のレース中_遊技開始時処理のフローチャートとの比較から明らかなように、この例のレース中_遊技開始時処理のフローチャートにおけるS1101〜S1114までの処理は、上記実施形態のレース中_遊技開始時処理のフローチャートにおけるS741〜S754までの処理と同様である。それゆえ、ここでは、S1101〜S1114までの処理の説明を省略する。
この例では、S1114の処理後又はS1112がNO判定の場合、サブCPU102は、レース結果抽籤の結果がレース勝利の非当籤であり、且つ、内部当籤役が「ハズレ」であるか否かを判別する(S1115)。
S1115において、サブCPU102が、S1115の判定条件を満たさないと判別したとき(S1115がNO判定の場合)、サブCPU102は、ハズレカウンタに「0」をセットする(S1116)。そして、S1116の処理後、サブCPU102は、後述のS1121の処理を行う。
一方、S1115において、サブCPU102が、S1115の判定条件を満たすと判別したとき(S1115がYES判定の場合)、サブCPU102は、ハズレカウンタの値に「1」を加算する(S1117)。次いで、サブCPU102は、レース中_ハズレ時抽籤テーブル(図149参照)を参照し、加算後のハズレカウンタの値に基づいて、レース中_ハズレ時抽籤処理を行う(S1118)。
次いで、サブCPU102は、レース中_ハズレ時抽籤処理の結果がレース勝利の非当籤である否かを判別する(S1119)。S1119において、サブCPU102が、レース中_ハズレ時抽籤処理の結果がレース勝利の非当籤であると判別したとき(S1119がYES判定の場合)、サブCPU102は、後述のS1121の処理を行う。
一方、S1119において、サブCPU102が、レース中_ハズレ時抽籤処理の結果がレース勝利の非当籤でないと判別したとき(S1119がNO判定の場合)、サブCPU102は、レース勝利フラグをオン状態にする(S1120)。そして、S1120の処理後、サブCPU102は、後述のS1121の処理を行う。
S1116或いはS1120の処理後、又は、S1119がYES判定の場合、サブCPU102は、図示しない押し順ナビ抽籤テーブルを参照し、「押し順ベル」に係る小役の押し順ナビ抽籤処理を行う(S1121)。次いで、サブCPU102は、この押し順ナビ抽籤処理の抽籤結果を「押し順ナビ番号」にセットする(S1122)。そして、S1122の処理後、サブCPU102は、レース中_遊技開始時処理を終了し、処理をスタートコマンド受信時処理(図96参照)のS426に移す。
上述した変形例1のパチスロでは、上記実施形態と同様の効果が得られるとともに、移行演出状態(レース演出の期間中)においても、「ハズレ」に対して遊技的価値を持たせることができ、移行演出遊技に対する興趣を向上させることができる。なお、変形例1では、「ハズレ」が1回内部当籤した場合(ハズレカウンタの値が「1」の場合)、レース勝利の非当籤が必ず決定される例を説明したが、本発明はこれに限定されず、「ハズレ」の1回当籤時にも、レース勝利の当籤が所定の確率で得られる構成にしてもよい。
[変形例2]
変形例2では、変形例1と同様に、移行演出遊技(レース演出)において「ハズレ」が当籤した場合(1回又は連続当籤した場合)に、AT当籤という特典が得られる機能を備えたパチスロについて説明する。ただし、この例では、「ハズレ」当籤時に行うAT抽籤の抽籤形態を上記変形例1とは変える。
具体的には、この例では、ハズレカウンタの値に応じて、レース勝利の当籤/非当籤だけでなく、通常遊技のセット(周期)開始時に決定されたレース勝率MAP抽籤テーブル(図35参照)を用いたレース勝率の再抽籤も選択可能な構成にする。それゆえ、この例で用いるレース中_ハズレ時抽籤テーブルの構成は、上記変形例1のそれと異なる。
ここで、図151を参照して、変形例2におけるレース中_ハズレ時抽籤テーブルについて説明する。図151は、この例のレース中_ハズレ時抽籤テーブルの構成を示す図である。なお、この例においても、レース中_ハズレ時抽籤テーブルは、例えば、上記図150で説明した変形例1のレース中_遊技開始時処理中のレース中_ハズレ時抽籤処理(S1118)で参照される。
この例のレース中_ハズレ時抽籤テーブルは、ハズレカウンタの値(「1」〜「3」)毎に、抽籤結果の種別(レース勝利の当籤/非当籤及びレース勝率の再抽籤)と、その抽籤値との対応関係を規定する。なお、この例においても、ハズレカウンタの値は、レース演出期間(10ゲーム)中における「ハズレ」の連続当籤回数を示す。
この例では、図151に示すように、ハズレカウンタの値が「1」である場合には、抽籤結果として、必ずレース勝利の非当籤が得られる。ハズレカウンタの値が「2」である場合には、抽籤結果として、必ずレース勝率の再抽籤が得られる。そして、ハズレカウンタの値が「3」である場合には、抽籤結果として、必ずレース勝利の当籤が得られる。
なお、この例では、図150に示すレース中_遊技開始時処理中のレース中_ハズレ時抽籤処理(S1118)において、ハズレカウンタの値が「2」であり、再抽籤に当籤した場合には、サブCPU102は、S1118の処理の中で、セット開始時に決定されたレース勝率MAP抽籤テーブルを参照し、設定値に基づいてレース勝率データの再抽籤を行う。
この例では、「ハズレ」当籤時に行うAT抽籤の抽籤形態が上記変形例1と異なること以外は、上記変形例1と同様に構成される。それゆえ、変形例2においても、上記変形例1と同様の効果が得られる。なお、変形例2では、「ハズレ」が1回内部当籤した場合(ハズレカウンタの値が「1」の場合)、レース勝利の非当籤が必ず決定される例を説明したが、本発明はこれに限定されず、「ハズレ」の1回当籤時にも、レース勝率の再抽籤の当籤及びレース勝利の当籤の少なくとも一方が所定の確率で得られる構成にしてもよい。
[変形例3]
上記変形例1及び2では、移行演出遊技(レース演出)において「ハズレ」が当籤した場合(1回又は連続当籤した場合)に、AT当籤という特典が得られる機能を備えたパチスロについて説明したが、本発明はこれに限定されない。移行演出遊技において、「ハズレ」が当籤した場合に、別の特典を付与するようにしてもよい。例えば、移行演出遊技において「ハズレ」が当籤した場合(1回又は連続当籤した場合)に、所定ゲーム数に渡って擬似BB遊技が高確率で当籤してストックされる「上乗せチャレンジ状態」の遊技がストックされるようにしてもよい。
この場合、移行演出遊技(レース演出)中にストックされた「上乗せチャレンジ状態」の遊技は、AT状態に移行後に特定の図柄組合せ(「黄BAR」−「黄BAR」−「黄BAR」)が有効ライン上に停止表示され、開始される。
この例の構成では、AT状態移行後の遊技を遊技者により有利な遊技にすることができ、AT状態とそれ以外の状態との間の遊技性(遊技の有利性)の差を大きくすることができる。それゆえ、この例では、AT状態とそれ以外の状態との間の遊技性にメリハリをつけることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
[変形例4]
上記実施形態のパチスロ1では、通常遊技又は擬似BB遊技において「ハズレ」が当籤した場合(1回又は連続当籤した場合)には、通常状態の遊技期間(滞在ゲーム数)の短縮(周期短縮)という特典が得られる構成にしたが、本発明はこれに限定されない。通常遊技又は擬似BB遊技において「ハズレ」が当籤した場合(1回又は連続当籤した場合)に、周期短縮抽籤を行わない構成してもよい。
この場合、この例で用いられる周期短縮抽籤テーブル及び擬似BB周期短縮抽籤テーブルの構成は、上記実施形態の周期短縮抽籤テーブル(図44及び図45参照)及び擬似BB周期短縮抽籤テーブル(図46参照)において、「ハズレ」に関する抽籤値を規定した欄が削除された構成となる。
この例のように、通常遊技又は擬似BB遊技において「ハズレ」が当籤した場合に特典を付与しない構成にすることにより、AT状態とそれ以外の状態との間の遊技性(遊技の有利性)の差を大きくすることができる。それゆえ、この例では、AT状態とそれ以外の状態との間の遊技性にメリハリをつけることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
[変形例5]
上記実施形態又は上記各種変形例のパチスロでは、複数種のサブ遊技状態において、「ハズレ」当籤時に所定の特典を付与する構成について説明したが、本発明はこれに限定されず、複数種のサブ遊技状態のうちの一つのサブ遊技状態においてのみ、「ハズレ」当籤時の特典付与機能を設けてもよい。
以上、本発明に係る遊技機の構成及び動作について、その作用効果も含めて説明した。しかしながら、本発明は、上述した実施形態及び変形例に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載した本発明の要旨を逸脱しない限り、その他の種々の実施形態及び変形例が含まれる。また、上記実施形態及び変形例では、遊技機としてパチスロを例に挙げて説明したが、本発明はこれに限定されず、「パチンコ」と呼ばれる遊技機にも本発明は適用可能であり、同様の効果が得られる。
ところで、従来、ペナルティ機能を備えた遊技機が提案されている。しかしながら、ペナルティが過剰になると、遊技者に不快感を与える可能性がある。また、近年の遊技性の多様化に伴い、従来のペナルティ機能では対応できない状況が発生する場合もある。それゆえ、このような問題が発生すると、遊技店に損害を与える可能性がある。本発明はこの課題を解決するためになされたものであり、本発明の目的は、遊技者の不正な利益取得を抑止しつつ、遊技者に不快感を与えないようにすることが可能なペナルティ機能を備えた遊技機を提供することである。そして、本発明の遊技機によれば、例えば、遊技機の遊技性、遊技状態、遊技の状況等に応じてペナルティを課すことができるので、遊技者の不正な利益取得を抑止しつつ、遊技者に不快感を与えないようにすることができる。なお、この効果が得られる理由については、上記実施形態の説明の中で詳述した通りである。
1…パチスロ(遊技機)、 2…外装体、 2a…キャビネット、 2b…フロントドア、3L…左リール、3C…中リール、3R…右リール、 4…リール表示窓、 11…液晶表示装置、 19L…左ストップボタン、 19C…中ストップボタン、 19R…右ストップボタン、 20…メダル投入口、 21…MAXベットボタン、 23…スタートレバー、 25…選択ボタン、51…ホッパー装置、53…電源装置、55…主制御基板ケース、 57…副制御基板ケース、 71…主制御基板、 72…副制御基板、 91…主制御回路、 93…メインCPU、 101…副制御回路、 102…サブCPU

Claims (1)

  1. 数値情報を表示可能な表示手段と、
    前記表示手段に表示される前記数値情報の値を変化させるときに、所定の数値間隔で表示を変化させる制御を実行可能な表示制御手段と、
    を備える遊技機であって、
    前記表示制御手段は、前記数値情報を第1の値から該第1の値と異なる第2の値に変化させる場合と、前記数値情報を該第1の値から該第1の値及び該第2の値と異なる第3の値に変化させる場合とで、変化に要する時間が概ね同じ時間になるように、前記所定の数値間隔を設定する
    ことを特徴とする遊技機。
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