JPH0926868A - マルチメディアタイトル再生装置 - Google Patents
マルチメディアタイトル再生装置Info
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- JPH0926868A JPH0926868A JP7174662A JP17466295A JPH0926868A JP H0926868 A JPH0926868 A JP H0926868A JP 7174662 A JP7174662 A JP 7174662A JP 17466295 A JP17466295 A JP 17466295A JP H0926868 A JPH0926868 A JP H0926868A
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- Information Retrieval, Db Structures And Fs Structures Therefor (AREA)
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Abstract
(57)【要約】
【目的】 マルチメディアデータが一連のストーリーに
従って提示されるマルチメディアタイトルの再生におい
て、時間の長さを持つ動画などのオブジェクトを基軸と
したハイパーメディア型タイトルの再生を行うことを目
的とする。 【構成】 全体管理・制御手段と、シナリオを蓄積する
シナリオ蓄積手段と、内部データを格納する内部データ
格納手段と、素材データを蓄積する素材蓄積手段と、タ
イトルの進行を管理するタイトル進行管理フラグを格納
するタイトル進行管理フラグ格納手段と、基軸オブジェ
クトの進行に合わせて非基軸オブジェクトの制御を行う
同期処理手段と、非基軸オブジェクトの表示処理を行う
オブジェクト表示手段と、基軸オブジェクトの表示処理
を行う基軸オブジェクト表示手段と、タイトルの再生コ
マンドを入力するタイトル再生コマンド入力手段と、一
定間隔でタイマーイベントを発生させるタイマーイベン
ト発生手段とを備える。
従って提示されるマルチメディアタイトルの再生におい
て、時間の長さを持つ動画などのオブジェクトを基軸と
したハイパーメディア型タイトルの再生を行うことを目
的とする。 【構成】 全体管理・制御手段と、シナリオを蓄積する
シナリオ蓄積手段と、内部データを格納する内部データ
格納手段と、素材データを蓄積する素材蓄積手段と、タ
イトルの進行を管理するタイトル進行管理フラグを格納
するタイトル進行管理フラグ格納手段と、基軸オブジェ
クトの進行に合わせて非基軸オブジェクトの制御を行う
同期処理手段と、非基軸オブジェクトの表示処理を行う
オブジェクト表示手段と、基軸オブジェクトの表示処理
を行う基軸オブジェクト表示手段と、タイトルの再生コ
マンドを入力するタイトル再生コマンド入力手段と、一
定間隔でタイマーイベントを発生させるタイマーイベン
ト発生手段とを備える。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、電子計算機を用いて、
動画・静止画・テキスト・音声などのマルチメディア情
報を、予め決められたシナリオに従って提示するマルチ
メディアタイトル再生装置に関するものである。
動画・静止画・テキスト・音声などのマルチメディア情
報を、予め決められたシナリオに従って提示するマルチ
メディアタイトル再生装置に関するものである。
【0002】
【従来の技術】従来のマルチメディアプレゼンテーショ
ンにおいて実行される、マルチメディアタイトルの機構
としては、タイトルの進行軸として実時間などの絶対軸
を設け、この軸に対して各々のオブジェクトのリンク情
報を付加することで、タイトルの進行に伴う状態の変
化、すなわちシナリオを定義していた。
ンにおいて実行される、マルチメディアタイトルの機構
としては、タイトルの進行軸として実時間などの絶対軸
を設け、この軸に対して各々のオブジェクトのリンク情
報を付加することで、タイトルの進行に伴う状態の変
化、すなわちシナリオを定義していた。
【0003】このようにタイトルの進行軸として実時間
などの絶対軸を設ける方法では、タイトルの進行は、全
てこの実時間軸で管理されているため、時間の長さを持
つ動画や音声などのオブジェクト(以下、有時間オブジ
ェクトと記述)のあるシーンで静止画などの他のオブジ
ェクト情報を提示するようなストーリーを実現したい場
合、タイトルの進行軸に対して情報を付加することで、
間接的に有時間オブジェクトとのリンク情報を表現して
いた。
などの絶対軸を設ける方法では、タイトルの進行は、全
てこの実時間軸で管理されているため、時間の長さを持
つ動画や音声などのオブジェクト(以下、有時間オブジ
ェクトと記述)のあるシーンで静止画などの他のオブジ
ェクト情報を提示するようなストーリーを実現したい場
合、タイトルの進行軸に対して情報を付加することで、
間接的に有時間オブジェクトとのリンク情報を表現して
いた。
【0004】また、有時間オブジェクトそのものの再生
は一般に、専用のデコーダを用いて行うが、それらの専
用デコーダで再生を行った場合、一旦再生が開始される
と、タイトルの進行とは無関係に再生処理が行われる。
すなわち、有時間オブジェクトはタイトル進行軸に対し
て、開始点でのみ同期していた。
は一般に、専用のデコーダを用いて行うが、それらの専
用デコーダで再生を行った場合、一旦再生が開始される
と、タイトルの進行とは無関係に再生処理が行われる。
すなわち、有時間オブジェクトはタイトル進行軸に対し
て、開始点でのみ同期していた。
【0005】また、タイトルの再生機構について述べる
と、シナリオにはタイトル進行軸における位置と、その
時点で行う処理が記述されており、タイトルの再生はタ
イトルの進行に従って、シナリオに記述されている処理
を行うことで実現していた。
と、シナリオにはタイトル進行軸における位置と、その
時点で行う処理が記述されており、タイトルの再生はタ
イトルの進行に従って、シナリオに記述されている処理
を行うことで実現していた。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、前記し
た従来の技術には、次のような問題点があった。まず第
1の問題点は、このように実時間軸を進行軸とするタイ
トルの再生機構では、有時間オブジェクトの再生速度
が、保証されなかった場合、タイトルのストーリーが変
わってしまうということである。
た従来の技術には、次のような問題点があった。まず第
1の問題点は、このように実時間軸を進行軸とするタイ
トルの再生機構では、有時間オブジェクトの再生速度
が、保証されなかった場合、タイトルのストーリーが変
わってしまうということである。
【0007】処理装置にかかる負荷や、ネットワーク上
でのデータ伝送遅延などにより、有時間オブジェクト再
生処理に遅延が発生することは十分に考えられることで
ある。有時間オブジェクトの再生処理に遅延が発生する
ことによって、有時間オブジェクトの進行とタイトルの
進行軸、すなわち実時間軸との間にズレが生じると、有
時間オブジェクトのあるシーンで提示されるよう、間接
的にリンクさせた静止画などの他のオブジェクトは、実
時間軸で管理されているため、そのシーンでは提示され
なくなる。
でのデータ伝送遅延などにより、有時間オブジェクト再
生処理に遅延が発生することは十分に考えられることで
ある。有時間オブジェクトの再生処理に遅延が発生する
ことによって、有時間オブジェクトの進行とタイトルの
進行軸、すなわち実時間軸との間にズレが生じると、有
時間オブジェクトのあるシーンで提示されるよう、間接
的にリンクさせた静止画などの他のオブジェクトは、実
時間軸で管理されているため、そのシーンでは提示され
なくなる。
【0008】つまり提示されるタイミングがずれてしま
うということが起こり得る。言い換えると、実行する環
境によって、タイトルのストーリーが変化してしまうこ
とがあるという問題を抱えていた。このような現象は、
有時間オブジェクトが長ければ長いほど、より顕著にな
る。
うということが起こり得る。言い換えると、実行する環
境によって、タイトルのストーリーが変化してしまうこ
とがあるという問題を抱えていた。このような現象は、
有時間オブジェクトが長ければ長いほど、より顕著にな
る。
【0009】第2の問題点は、従来のマルチメディアタ
イトル再生装置においては、タイトルの進行に従ってシ
ナリオを逐次読み込む方式を取っており、オブジェクト
提示の際に、その都度オブジェクトデータをファイルな
どから読み込みオブジェクトを生成するという重い処理
を行っていたため、タイトルの進行、特に動画などの有
時間オブジェクトの再生が一時中断するなど、タイトル
の再生に支障をきたすことがあった。
イトル再生装置においては、タイトルの進行に従ってシ
ナリオを逐次読み込む方式を取っており、オブジェクト
提示の際に、その都度オブジェクトデータをファイルな
どから読み込みオブジェクトを生成するという重い処理
を行っていたため、タイトルの進行、特に動画などの有
時間オブジェクトの再生が一時中断するなど、タイトル
の再生に支障をきたすことがあった。
【0010】第3の問題点は、従来のマルチメディアタ
イトル再生装置においては、シナリオに従って先頭から
順方向に再生する自動再生の機能は実現されていたが、
ユーザがタイトル再生中に再生位置を任意に移動するな
ど、タイトルの進行を手動で制御する手動制御は実現で
きていなかった。
イトル再生装置においては、シナリオに従って先頭から
順方向に再生する自動再生の機能は実現されていたが、
ユーザがタイトル再生中に再生位置を任意に移動するな
ど、タイトルの進行を手動で制御する手動制御は実現で
きていなかった。
【0011】その理由は次のように考えられる。従来の
マルチメディアタイトル再生装置が扱うシナリオにはタ
イトル進行軸における位置と、その時点で行う、オブジ
ェクトの提示(再生)開始または提示(再生)終了とい
った処理が記述されており、タイトル再生装置は、オブ
ジェクトの提示(再生)に関する開始点・終了点にのみ
着目してタイトルの再生を行っている。
マルチメディアタイトル再生装置が扱うシナリオにはタ
イトル進行軸における位置と、その時点で行う、オブジ
ェクトの提示(再生)開始または提示(再生)終了とい
った処理が記述されており、タイトル再生装置は、オブ
ジェクトの提示(再生)に関する開始点・終了点にのみ
着目してタイトルの再生を行っている。
【0012】従って、タイトル進行軸の任意の位置にお
ける再生状態を取得するためには、シナリオを最初から
読み直してその時点まで辿り、その時点で提示されるべ
きオブジェクト情報を取得する必要があり、タイトル再
生中にその処理を行うために時間を要し、スムーズな再
生位置への移動が困難である。
ける再生状態を取得するためには、シナリオを最初から
読み直してその時点まで辿り、その時点で提示されるべ
きオブジェクト情報を取得する必要があり、タイトル再
生中にその処理を行うために時間を要し、スムーズな再
生位置への移動が困難である。
【0013】第4の問題点は、従来のマルチメディアタ
イトル再生装置においては、タイトルを見ている利用者
の要求に応じて、オブジェクトのふるまい(表示位置、
表示サイズ、表示範囲など)を変更するといった、シナ
リオには記述されていない動作(以下、利用者適応と記
述する)は行えなかった。これは、タイトル再生中、オ
ブジェクトがシナリオに記述されている以外のインタラ
クティブな動作を行うことにより、タイトルの進行に支
障をきたすことがあるためである。
イトル再生装置においては、タイトルを見ている利用者
の要求に応じて、オブジェクトのふるまい(表示位置、
表示サイズ、表示範囲など)を変更するといった、シナ
リオには記述されていない動作(以下、利用者適応と記
述する)は行えなかった。これは、タイトル再生中、オ
ブジェクトがシナリオに記述されている以外のインタラ
クティブな動作を行うことにより、タイトルの進行に支
障をきたすことがあるためである。
【0014】第5の問題点は、従来のマルチメディアタ
イトル再生装置においては、タイトル再生以外の処理は
対象にしておらず、タイトル再生以外の処理を行いたい
場合は、その機能を提供する独自の装置を、別途作り込
む必要があった。外部アプリケーションとリンクさせ、
マルチメディアタイトル再生装置からそれらの外部アプ
リケーションが実行できれば、マルチメディアタイトル
再生装置において様々な機能を容易に提供することがで
き、広範な用途が見込まれる。本発明は、上記問題点を
解決するためのものである。
イトル再生装置においては、タイトル再生以外の処理は
対象にしておらず、タイトル再生以外の処理を行いたい
場合は、その機能を提供する独自の装置を、別途作り込
む必要があった。外部アプリケーションとリンクさせ、
マルチメディアタイトル再生装置からそれらの外部アプ
リケーションが実行できれば、マルチメディアタイトル
再生装置において様々な機能を容易に提供することがで
き、広範な用途が見込まれる。本発明は、上記問題点を
解決するためのものである。
【0015】
【課題を解決するための手段】前記第1の課題を解決す
るため、第1の手段では、1つの有時間オブジェクトの
時間軸、例えば動画のフレーム数や、オブジェクトに付
されているタイムスタンプなどを基軸とし、この軸に対
して他のオブジェクトとのリンク情報を付加すること
で、同期を定義付けるタイトル形式を考案し、この形式
のタイトルを再生する装置を提供する。
るため、第1の手段では、1つの有時間オブジェクトの
時間軸、例えば動画のフレーム数や、オブジェクトに付
されているタイムスタンプなどを基軸とし、この軸に対
して他のオブジェクトとのリンク情報を付加すること
で、同期を定義付けるタイトル形式を考案し、この形式
のタイトルを再生する装置を提供する。
【0016】ここで、タイトル進行の基軸となる有時間
オブジェクトを基軸オブジェクトと呼ぶ。
オブジェクトを基軸オブジェクトと呼ぶ。
【0017】前記第2の課題を解決するため、第2の手
段では、タイトルの再生開始前にシナリオを解析し、全
てのオブジェクトを生成しておくことによって、タイト
ル再生中にオブジェクト生成という重い処理を行う必要
をなくし、タイトルのスムーズな再生が可能であるマル
チメディアタイトル再生装置を提供する。
段では、タイトルの再生開始前にシナリオを解析し、全
てのオブジェクトを生成しておくことによって、タイト
ル再生中にオブジェクト生成という重い処理を行う必要
をなくし、タイトルのスムーズな再生が可能であるマル
チメディアタイトル再生装置を提供する。
【0018】前記第3の課題を解決するため、第3の手
段では、タイトルの任意の位置における、オブジェクト
の提示状態情報データを生成・保持し、このデータを利
用することでタイトルの任意の位置の状態が復元できる
ことを利用し、タイトルの進行を手動で制御することが
可能であるマルチメディアタイトル再生装置を提供す
る。
段では、タイトルの任意の位置における、オブジェクト
の提示状態情報データを生成・保持し、このデータを利
用することでタイトルの任意の位置の状態が復元できる
ことを利用し、タイトルの進行を手動で制御することが
可能であるマルチメディアタイトル再生装置を提供す
る。
【0019】前記第4の解題を解決するため、第4の手
段では、シナリオに記述されていな動作に関して、その
動作を行う際にできるだけその時点で行う処理が軽くな
るよう、前もって処理を施しておくことによって、イン
タラクティブな動作を、タイトル再生に支障をきたすこ
となく行うことが可能であるマルチメディアタイトル再
生装置を提供する。
段では、シナリオに記述されていな動作に関して、その
動作を行う際にできるだけその時点で行う処理が軽くな
るよう、前もって処理を施しておくことによって、イン
タラクティブな動作を、タイトル再生に支障をきたすこ
となく行うことが可能であるマルチメディアタイトル再
生装置を提供する。
【0020】前記第5の課題を解決するため、第5の手
段では、タイトル再生処理以外の提供したい機能を持つ
アプリケーションに関する情報をシナリオに記述してお
き、これを解釈・実行することで、タイトル再生以外の
処理も簡単に組み込むことが可能であるマルチメディア
タイトル再生装置を提供する。
段では、タイトル再生処理以外の提供したい機能を持つ
アプリケーションに関する情報をシナリオに記述してお
き、これを解釈・実行することで、タイトル再生以外の
処理も簡単に組み込むことが可能であるマルチメディア
タイトル再生装置を提供する。
【0021】また、前記第2の課題を解決するため、第
6の手段では、各オブジェクトのファイル容量と、ネッ
トワークの転送帯域とデータ転送ブロックサイズと基軸
オブジェクトデータ転送レートから、オブジェクトデー
タの取得所要時間を予め算出しておき、オブジェクト提
示時間より、この所要時間分前からデータ取得を開始
し、提示時間までにデータの取得、オブジェクト生成を
完了しておくことで、オブジェクト提示をしながらのス
ムーズなタイトル再生を可能とするマルチメディアタイ
トル再生装置を提供する。
6の手段では、各オブジェクトのファイル容量と、ネッ
トワークの転送帯域とデータ転送ブロックサイズと基軸
オブジェクトデータ転送レートから、オブジェクトデー
タの取得所要時間を予め算出しておき、オブジェクト提
示時間より、この所要時間分前からデータ取得を開始
し、提示時間までにデータの取得、オブジェクト生成を
完了しておくことで、オブジェクト提示をしながらのス
ムーズなタイトル再生を可能とするマルチメディアタイ
トル再生装置を提供する。
【0022】
【作用】本発明は上記の第1の手段により、有時間オブ
ジェクトと他のオブジェクトの同期が保証され、再生環
境に依存しない、安定したマルチメディアタイトルの再
生が可能となる。
ジェクトと他のオブジェクトの同期が保証され、再生環
境に依存しない、安定したマルチメディアタイトルの再
生が可能となる。
【0023】また、第2の手段では、高速なオブジェク
トの提示制御が実現できる。また、第3の手段では、マ
ルチメディアタイトルの再生において、その再生位置を
任意に移動する手動制御が可能となる。
トの提示制御が実現できる。また、第3の手段では、マ
ルチメディアタイトルの再生において、その再生位置を
任意に移動する手動制御が可能となる。
【0024】また、第4の手段では、マルチメディアタ
イトル再生装置において、利用者適応の動作が実現でき
る。
イトル再生装置において、利用者適応の動作が実現でき
る。
【0025】また、第5の手段では、マルチメディアタ
イトル再生装置から外部アプリケーションの起動が実現
できる。
イトル再生装置から外部アプリケーションの起動が実現
できる。
【0026】また、第6の手段では、マルチメディアタ
イトル再生装置において基軸オブジェクトのスムースな
再生に影響を与えない非基軸オブジェクトの取得ブロッ
クサイズ、取得サイクルからデータ取得所要時間を算出
し、提示時間よりこの所要時間分前からデータを取得、
オブジェクト生成をしておくことで、高速なオブジェク
トの提示制御が実現できる。
イトル再生装置において基軸オブジェクトのスムースな
再生に影響を与えない非基軸オブジェクトの取得ブロッ
クサイズ、取得サイクルからデータ取得所要時間を算出
し、提示時間よりこの所要時間分前からデータを取得、
オブジェクト生成をしておくことで、高速なオブジェク
トの提示制御が実現できる。
【0027】
(実施例1)ここで、本願において使用する用語を整理
する。本願において、「タイトル」とは動画、静止画、
テキスト、音声などのマルチメディアデータが予め決め
られた一連のストーリーに従って、提示されるものをい
い、「シナリオ」とは、タイトルのストーリーを記述し
たもの。「オブジェクト」とは、タイトルを構成する、
静止画やテキストといったメディアで、シナリオに従っ
て提示される単位。「ハイパーメディア型タイトル」と
は、時間の長さを持つ1つのオブジェクト(動画や音声
等)の時間軸をタイトル進行の時間軸とし、この軸に対
して、他の複数のオブジェクトがリンクされている構成
のタイトルをいう。また、「基軸オブジェクト」とは、
ハイパーメディア型タイトルにおいて、タイトルの進行
の時間軸となるオブジェクトを。「非基軸オブジェク
ト」とは、ハイパーメディア型タイトルにおける基軸オ
ブジェクト以外のオブジェクトを。「外部アプリケーシ
ョン」とは、マルチメディアタイトルとは直接関係の無
い処理を行うアプリケーションをゆもとする。
する。本願において、「タイトル」とは動画、静止画、
テキスト、音声などのマルチメディアデータが予め決め
られた一連のストーリーに従って、提示されるものをい
い、「シナリオ」とは、タイトルのストーリーを記述し
たもの。「オブジェクト」とは、タイトルを構成する、
静止画やテキストといったメディアで、シナリオに従っ
て提示される単位。「ハイパーメディア型タイトル」と
は、時間の長さを持つ1つのオブジェクト(動画や音声
等)の時間軸をタイトル進行の時間軸とし、この軸に対
して、他の複数のオブジェクトがリンクされている構成
のタイトルをいう。また、「基軸オブジェクト」とは、
ハイパーメディア型タイトルにおいて、タイトルの進行
の時間軸となるオブジェクトを。「非基軸オブジェク
ト」とは、ハイパーメディア型タイトルにおける基軸オ
ブジェクト以外のオブジェクトを。「外部アプリケーシ
ョン」とは、マルチメディアタイトルとは直接関係の無
い処理を行うアプリケーションをゆもとする。
【0028】第1の発明の実施例について、図1は本発
明の第1の実施例におけるマルチメディアタイトル再生
装置の構成を示すブロック図である。また動作フローを
図2に示す。
明の第1の実施例におけるマルチメディアタイトル再生
装置の構成を示すブロック図である。また動作フローを
図2に示す。
【0029】図1において、全体制御・管理手段101
は、まずシナリオ蓄積手段102に蓄積されているシナ
リオを読み込み、それを解釈し、内部データに変換し、
内部データ格納手段103に格納する。これらの処理
は、タイトルの再生開始前に初期処理として行われる。
初期処理実行後、タイトル再生コマンド入力手段109
から入力されたタイトル再生コマンドに従って、基軸オ
ブジェクトの再生や停止などの制御を行い、基軸オブジ
ェクト表示手段108を通して表示する。一方、一定時
間おきに、タイマーイベント発生手段110によりタイ
マーイベントが発生すると、同期処理手段106は、基
軸オブジェクトの再生位置を取得し、取得した基軸オブ
ジェクトの再生位置をもとに、内部データ格納手段10
3に格納されている内部データを参照し、その時点で提
示すべきオブジェクトが存在した場合、素材蓄積手段1
04から素材データを読み込み、オブジェクト表示手段
107を通して、それらを提示する。
は、まずシナリオ蓄積手段102に蓄積されているシナ
リオを読み込み、それを解釈し、内部データに変換し、
内部データ格納手段103に格納する。これらの処理
は、タイトルの再生開始前に初期処理として行われる。
初期処理実行後、タイトル再生コマンド入力手段109
から入力されたタイトル再生コマンドに従って、基軸オ
ブジェクトの再生や停止などの制御を行い、基軸オブジ
ェクト表示手段108を通して表示する。一方、一定時
間おきに、タイマーイベント発生手段110によりタイ
マーイベントが発生すると、同期処理手段106は、基
軸オブジェクトの再生位置を取得し、取得した基軸オブ
ジェクトの再生位置をもとに、内部データ格納手段10
3に格納されている内部データを参照し、その時点で提
示すべきオブジェクトが存在した場合、素材蓄積手段1
04から素材データを読み込み、オブジェクト表示手段
107を通して、それらを提示する。
【0030】本実施例では、基軸オブジェクトとして動
画オブジェクトを用いたハイパービデオ型タイトルを対
象に説明する。本実施例においては、シナリオはテキス
トで記述され、ファイルに格納されているものとする。
シナリオの書式BNF(バッカスーナウアキ記法)を用
いて図3に示す。
画オブジェクトを用いたハイパービデオ型タイトルを対
象に説明する。本実施例においては、シナリオはテキス
トで記述され、ファイルに格納されているものとする。
シナリオの書式BNF(バッカスーナウアキ記法)を用
いて図3に示す。
【0031】タイトル記述子にはタイトル名と基軸オブ
ジェクトのIDが記述されている(図3 )。オブジェ
クト記述子には、表示サイズや表示位置などのオブジェ
クト情報が記述されている(図3 )。素材記述子には
ファイル名などの素材情報が記述されている(図3
)。同期トリガデータ(図3)には、同期処理情報が
記述されており、<処理時刻>には基軸オブジェクトの
持つ時間軸での時間、本実施例では動画のフレーム番
号、<処理内容>には提示(ON)/消去(OFF)の
どちらを行うかのフラグが記述される。
ジェクトのIDが記述されている(図3 )。オブジェ
クト記述子には、表示サイズや表示位置などのオブジェ
クト情報が記述されている(図3 )。素材記述子には
ファイル名などの素材情報が記述されている(図3
)。同期トリガデータ(図3)には、同期処理情報が
記述されており、<処理時刻>には基軸オブジェクトの
持つ時間軸での時間、本実施例では動画のフレーム番
号、<処理内容>には提示(ON)/消去(OFF)の
どちらを行うかのフラグが記述される。
【0032】この同期トリガデータにおいて、動画のN
フレーム目にオブジェクトIDで指定されるオブジェク
トを提示/消去する、という同期処理を記述しており、
これによって、基軸オブジェクトである動画のフレーム
番号と、他のオブジェクトの提示/消去タイミングとの
リンク情報が記述される。
フレーム目にオブジェクトIDで指定されるオブジェク
トを提示/消去する、という同期処理を記述しており、
これによって、基軸オブジェクトである動画のフレーム
番号と、他のオブジェクトの提示/消去タイミングとの
リンク情報が記述される。
【0033】図1において、全体制御・管理手段(10
1)は、初期処理としてまず、シナリオ蓄積手段(10
2)であるコンピュータの補助記憶装置からシナリオフ
ァイルを読み込んで内容を解釈し、同期処理手段が理解
できる形式の内部データに変換し、内部データ格納手段
(103)であるコンピュータ上のメモリに展開する
(図2:ステップ202)。内部データの構造を図4に
示す。
1)は、初期処理としてまず、シナリオ蓄積手段(10
2)であるコンピュータの補助記憶装置からシナリオフ
ァイルを読み込んで内容を解釈し、同期処理手段が理解
できる形式の内部データに変換し、内部データ格納手段
(103)であるコンピュータ上のメモリに展開する
(図2:ステップ202)。内部データの構造を図4に
示す。
【0034】タイトル記述子(図4(a))には、タイ
トル名などタイトル全体に関する情報が格納されてい
る。シナリオファイルにおいて図3で示した部分がタイ
トル記述子として記述される。
トル名などタイトル全体に関する情報が格納されてい
る。シナリオファイルにおいて図3で示した部分がタイ
トル記述子として記述される。
【0035】オブジェクト記述子(図4(b))は、配
列構造になっており、オブジェクトに固有のIDである
オブジェクトIDが配列番号になっている。オブジェク
ト記述子には次のようなオブジェクト情報が格納されて
いる。素材IDは同期処理手段(106)などが素材を
一意に識別するための番号、表示位置・表示サイズはオ
ブジェクトを画面に表示する際のオブジェクトの位置・
サイズ指定である。シナリオには図3で示した部分がオ
ブジェクト記述子として記述される。
列構造になっており、オブジェクトに固有のIDである
オブジェクトIDが配列番号になっている。オブジェク
ト記述子には次のようなオブジェクト情報が格納されて
いる。素材IDは同期処理手段(106)などが素材を
一意に識別するための番号、表示位置・表示サイズはオ
ブジェクトを画面に表示する際のオブジェクトの位置・
サイズ指定である。シナリオには図3で示した部分がオ
ブジェクト記述子として記述される。
【0036】素材記述子(図4(c))も配列構造にな
っており、素材IDが配列番号になっている。格納され
ている情報は、個々の素材ファイルのファイル名であ
る。シナリオには図3で示した部分が素材記述子として
記述される。
っており、素材IDが配列番号になっている。格納され
ている情報は、個々の素材ファイルのファイル名であ
る。シナリオには図3で示した部分が素材記述子として
記述される。
【0037】同期トリガデータ(図4(d))には、同
期処理情報が格納される。処理時刻は、前述の同期処理
を行う時間、ここでは基軸オブジェクトである動画のフ
レーム番号が格納される。オブジェクトIDには、処理
対象のオブジェクトのIDが、処理内容には、ここでは
ON(提示)/OFF(消去)のいずれかが格納され
る。シナリオには図3で示した部分が同期トリガデータ
として記述される。
期処理情報が格納される。処理時刻は、前述の同期処理
を行う時間、ここでは基軸オブジェクトである動画のフ
レーム番号が格納される。オブジェクトIDには、処理
対象のオブジェクトのIDが、処理内容には、ここでは
ON(提示)/OFF(消去)のいずれかが格納され
る。シナリオには図3で示した部分が同期トリガデータ
として記述される。
【0038】また、同期トリガデータは処理時刻の昇順
に配列で格納されている。また図5に示すように、同じ
時刻に行う処理が複数存在した場合、それぞれの処理に
優先度を付け、優先度の高い処理が先になるよう、リス
ト構造で格納しており、本実施例では、見た目に滑らか
なタイトルの再生を実現する上で、OFF(消去)の処
理をON(提示)の処理より先に行うという判断基準で
優先度を付け、リスト構造に格納している。
に配列で格納されている。また図5に示すように、同じ
時刻に行う処理が複数存在した場合、それぞれの処理に
優先度を付け、優先度の高い処理が先になるよう、リス
ト構造で格納しており、本実施例では、見た目に滑らか
なタイトルの再生を実現する上で、OFF(消去)の処
理をON(提示)の処理より先に行うという判断基準で
優先度を付け、リスト構造に格納している。
【0039】全体制御・管理手段(101)は、次に、
タイトル進行管理フラグT_flagに初期値として1をセッ
トし、タイトル進行管理フラグ格納手段(105)に格
納する(図2:ステップ203)。
タイトル進行管理フラグT_flagに初期値として1をセッ
トし、タイトル進行管理フラグ格納手段(105)に格
納する(図2:ステップ203)。
【0040】これらの初期処理後、全体制御・管理手段
(101)はイベント待ち状態になる(図2:ステップ
204)。この状態における画面状態を図6に示す。図
6において、601は基軸オブジェクト表示手段(10
8)である動画ウィンドウ、1802、1803、18
04はタイトル再生コマンド入力手段(109)である
ボタンである。
(101)はイベント待ち状態になる(図2:ステップ
204)。この状態における画面状態を図6に示す。図
6において、601は基軸オブジェクト表示手段(10
8)である動画ウィンドウ、1802、1803、18
04はタイトル再生コマンド入力手段(109)である
ボタンである。
【0041】タイトル再生コマンド入力手段(109)
にある、再生ボタン/一時停止ボタン/停止ボタンのい
ずれかが押され、イベントが発生すると、全体制御・管
理手段(101)では、入力されたコマンドに従って、
動画を制御し(図2:ステップ205)、基軸オブジェ
クト表示手段(108)でこれを表示する。再生ボタン
が押された場合の画面状態は、図7に示すように動画の
再生が開始される。
にある、再生ボタン/一時停止ボタン/停止ボタンのい
ずれかが押され、イベントが発生すると、全体制御・管
理手段(101)では、入力されたコマンドに従って、
動画を制御し(図2:ステップ205)、基軸オブジェ
クト表示手段(108)でこれを表示する。再生ボタン
が押された場合の画面状態は、図7に示すように動画の
再生が開始される。
【0042】また、一定間隔でタイマーイベントを発生
するタイマーイベント発生手段(110)がイベントを
発生すると、全体制御・管理手段(101)は同期処理
手段(106)に制御を渡す。同期処理手段(106)
は、基軸オブジェクト表示手段(108)からその時点
での動画の再生フレーム番号を取得する(図2:ステッ
プ206)。
するタイマーイベント発生手段(110)がイベントを
発生すると、全体制御・管理手段(101)は同期処理
手段(106)に制御を渡す。同期処理手段(106)
は、基軸オブジェクト表示手段(108)からその時点
での動画の再生フレーム番号を取得する(図2:ステッ
プ206)。
【0043】次に、同期処理手段(106)は、内部デ
ータ格納手段(103)から内部データの同期トリガデ
ータを取得するが、同期トリガデータは処理時刻の昇順
に配列で格納されており、一方これから行う処理のカウ
ントはタイトル進行管理フラグT_flagに格納されている
ので、配列番号がT_flag(初期状態では1がセット)で
与えられる同期トリガデータを取得する(図2:ステッ
プ207)。
ータ格納手段(103)から内部データの同期トリガデ
ータを取得するが、同期トリガデータは処理時刻の昇順
に配列で格納されており、一方これから行う処理のカウ
ントはタイトル進行管理フラグT_flagに格納されている
ので、配列番号がT_flag(初期状態では1がセット)で
与えられる同期トリガデータを取得する(図2:ステッ
プ207)。
【0044】同期処理手段(106)は、取得した同期
トリガデータの処理時刻と、動画の再生フレーム番号と
を比較し(図2:ステップ208)、動画の再生フレー
ム番号が、同期トリガデータの処理時刻と等しい(処理
を行うべき時刻である)か、或いは大きかった(処理を
行う時刻を過ぎている)ら、同期トリガデータの示す処
理、すなわち同期処理を実行する。動画の再生フレーム
番号が大きい場合を考慮する必要があるのは、タイマー
イベントの発生するタイミングによって、イベントとイ
ベントの間に処理時刻になってしまう可能性があるの
で、処理時刻を過ぎてしまった場合にも、処理を行うよ
うに考慮する必要があるからである(図8(a))。
トリガデータの処理時刻と、動画の再生フレーム番号と
を比較し(図2:ステップ208)、動画の再生フレー
ム番号が、同期トリガデータの処理時刻と等しい(処理
を行うべき時刻である)か、或いは大きかった(処理を
行う時刻を過ぎている)ら、同期トリガデータの示す処
理、すなわち同期処理を実行する。動画の再生フレーム
番号が大きい場合を考慮する必要があるのは、タイマー
イベントの発生するタイミングによって、イベントとイ
ベントの間に処理時刻になってしまう可能性があるの
で、処理時刻を過ぎてしまった場合にも、処理を行うよ
うに考慮する必要があるからである(図8(a))。
【0045】この場合、同期ポイントがその分ずれてし
まうことになるが、本実施例では、タイマーイベントは
10msec間隔で発生させているので、最大でもその時間
間隔よりも同期ポイントがずれることはなく、タイトル
進行上、問題はない。
まうことになるが、本実施例では、タイマーイベントは
10msec間隔で発生させているので、最大でもその時間
間隔よりも同期ポイントがずれることはなく、タイトル
進行上、問題はない。
【0046】また本実施例ではMPEG1の動画を使用
しており、約30msec毎に1フレーム再生されることに
なる。タイマーイベントの間隔は10msecなので、図8
(b)に示すように、タイマーイベントの間に、2箇所
の同期ポイントが存在することはない。
しており、約30msec毎に1フレーム再生されることに
なる。タイマーイベントの間隔は10msecなので、図8
(b)に示すように、タイマーイベントの間に、2箇所
の同期ポイントが存在することはない。
【0047】同期処理手段(106)が行う、同期処理
の実行は、取得した同期トリガデータの処理内容がON
(表示)の場合は、内部データ格納手段(103)から
オブジェクトIDで与えられるオブジェクト記述子の情
報を取得し、その内容に従って、素材蓄積手段(10
4)であるコンピュータの補助記憶装置から素材ファイ
ルを読み込むなどしてオブジェクトを生成し(図2:ス
テップ210)、オブジェクト表示手段(107)によ
って表示する(図2:ステップ211)。
の実行は、取得した同期トリガデータの処理内容がON
(表示)の場合は、内部データ格納手段(103)から
オブジェクトIDで与えられるオブジェクト記述子の情
報を取得し、その内容に従って、素材蓄積手段(10
4)であるコンピュータの補助記憶装置から素材ファイ
ルを読み込むなどしてオブジェクトを生成し(図2:ス
テップ210)、オブジェクト表示手段(107)によ
って表示する(図2:ステップ211)。
【0048】この時の画面状態を図9に示す。図9にお
いて901はオブジェクト表示手段(107)であり、
静止画オブジェクトが提示されている。
いて901はオブジェクト表示手段(107)であり、
静止画オブジェクトが提示されている。
【0049】処理内容がOFF(非表示)の場合は、オ
ブジェクトIDで与えられるオブジェクトをオブジェク
ト表示手段(107)によって非表示にする(図2:ス
テップ213)。この時の画面状態を図10に示す。
ブジェクトIDで与えられるオブジェクトをオブジェク
ト表示手段(107)によって非表示にする(図2:ス
テップ213)。この時の画面状態を図10に示す。
【0050】次に同期トリガデータのポインタを参照
し、NULLでなかった場合は、ポインタの示すデータ
(図4)を取得し、同様の処理(図2:ステップ209
〜214)を行う。
し、NULLでなかった場合は、ポインタの示すデータ
(図4)を取得し、同様の処理(図2:ステップ209
〜214)を行う。
【0051】これらの同期処理の実行後、同期処理手段
(106)は、T_flagをインクリメントする(図2:ス
テップ215)。
(106)は、T_flagをインクリメントする(図2:ス
テップ215)。
【0052】以上のように、本実施例によればマルチメ
ディアタイトルの基軸として1つの有時間オブジェクト
を採用し、この有時間オブジェクトの再生に合わせてタ
イトルを再生することによって有時間オブジェクトと他
オブジェクトとの再生環境によらない同期が保証され
る。
ディアタイトルの基軸として1つの有時間オブジェクト
を採用し、この有時間オブジェクトの再生に合わせてタ
イトルを再生することによって有時間オブジェクトと他
オブジェクトとの再生環境によらない同期が保証され
る。
【0053】(実施例2)第2の発明の実施例につい
て、図11を参照しながら説明する。まず、図11で示
したマルチメディアタイトル再生装置の動作概略につい
て説明する。まず初期処理として、図1と同様の処理を
行い、さらに内部データの内容に従って素材蓄積手段1
04から素材データを読み込み、全ての非基軸オブジェ
クトを生成し、オブジェクト格納手段1102に格納す
る。これらの初期処理実行後、タイトル再生コマンド、
タイマーイベントに対して図1と同様の処理を行うが、
同期処理手段1103が、非基軸オブジェクトを提示す
る際、図1とは異なり、予め生成され、オブジェクト格
納手段1102に格納されているオブジェクトを表示す
る。
て、図11を参照しながら説明する。まず、図11で示
したマルチメディアタイトル再生装置の動作概略につい
て説明する。まず初期処理として、図1と同様の処理を
行い、さらに内部データの内容に従って素材蓄積手段1
04から素材データを読み込み、全ての非基軸オブジェ
クトを生成し、オブジェクト格納手段1102に格納す
る。これらの初期処理実行後、タイトル再生コマンド、
タイマーイベントに対して図1と同様の処理を行うが、
同期処理手段1103が、非基軸オブジェクトを提示す
る際、図1とは異なり、予め生成され、オブジェクト格
納手段1102に格納されているオブジェクトを表示す
る。
【0054】この図に示す実施例が上述した第1発明の
実施例と異なる点は、オブジェクト格納手段(110
2)を備え、初期処理において、全ての非基軸オブジェ
クトを生成し、オブジェクト格納手段(1102)であ
るコンピュータ上のメモリに記憶させておく点である。
実施例と異なる点は、オブジェクト格納手段(110
2)を備え、初期処理において、全ての非基軸オブジェ
クトを生成し、オブジェクト格納手段(1102)であ
るコンピュータ上のメモリに記憶させておく点である。
【0055】なお、この図において図1と共通する部分
には同一の番号を付し、その説明を省略する。図11に
おいて、1101はシステム全体の動きを制御及び管理
する全体制御・管理手段、1102はオブジェクトを格
納するオブジェクト格納手段、1103は基軸オブジェ
クトの進行に合わせて非基軸オブジェクトの制御を行う
同期処理手段である。
には同一の番号を付し、その説明を省略する。図11に
おいて、1101はシステム全体の動きを制御及び管理
する全体制御・管理手段、1102はオブジェクトを格
納するオブジェクト格納手段、1103は基軸オブジェ
クトの進行に合わせて非基軸オブジェクトの制御を行う
同期処理手段である。
【0056】このような構成による第2発明の実施例の
動作について説明する。動作フローを図12に示す。図
11において、全体制御・管理手段(1101)は、初
期処理として、図1における全体制御・管理手段(10
1)と同様の処理を行い(図12:ステップ1202、
1203)、さらに内部データ格納手段(103)であ
るコンピュータ上のメモリから、オブジェクト記述子と
それにリンクする素材記述子を参照し、その内容に従
い、素材蓄積手段(104)である補助記憶装置から素
材ファイルを読み込み、全ての非基軸オブジェクトを生
成し、オブジェクト格納手段(1202)であるコンピ
ュータ上のメモリに格納する(図12:ステップ120
4)。
動作について説明する。動作フローを図12に示す。図
11において、全体制御・管理手段(1101)は、初
期処理として、図1における全体制御・管理手段(10
1)と同様の処理を行い(図12:ステップ1202、
1203)、さらに内部データ格納手段(103)であ
るコンピュータ上のメモリから、オブジェクト記述子と
それにリンクする素材記述子を参照し、その内容に従
い、素材蓄積手段(104)である補助記憶装置から素
材ファイルを読み込み、全ての非基軸オブジェクトを生
成し、オブジェクト格納手段(1202)であるコンピ
ュータ上のメモリに格納する(図12:ステップ120
4)。
【0057】これらの初期処理後、全体制御・管理手段
(201)は、図1における全体制御・管理手段(10
1)と同様に、イベント待ち状態になり(図12:ステ
ップ1205)、タイトル再生コマンド入力手段(10
9)によってイベントが発生すると、入力されたコマン
ドに従って動画を制御し(図12:ステップ120
6)、タイマーイベント発生手段(110)によってイ
ベントが発生すると、同期処理手段(1103)に制御
を渡す。
(201)は、図1における全体制御・管理手段(10
1)と同様に、イベント待ち状態になり(図12:ステ
ップ1205)、タイトル再生コマンド入力手段(10
9)によってイベントが発生すると、入力されたコマン
ドに従って動画を制御し(図12:ステップ120
6)、タイマーイベント発生手段(110)によってイ
ベントが発生すると、同期処理手段(1103)に制御
を渡す。
【0058】タイマーイベントが発生し、同期処理手段
(1103)に制御が渡されたら、同期処理手段(11
03)は、図1における同期処理手段(106)と同様
の処理を行う(図12:ステップ1207〜121
0)。異なるのは、同期処理手段(1103)が、オブ
ジェクトIDで与えられたオブジェクトを提示する際、
その都度提示するオブジェクトを生成するのではなく、
初期処理において予め生成され、オブジェクト格納手段
(1102)であるコンピュータ上のメモリに格納して
あるオブジェクト情報を取得する(図12:ステップ1
211)という点であり、取得したオブジェクト情報を
オブジェクト表示手段(107)によって表示する(図
12:ステップ1212)。
(1103)に制御が渡されたら、同期処理手段(11
03)は、図1における同期処理手段(106)と同様
の処理を行う(図12:ステップ1207〜121
0)。異なるのは、同期処理手段(1103)が、オブ
ジェクトIDで与えられたオブジェクトを提示する際、
その都度提示するオブジェクトを生成するのではなく、
初期処理において予め生成され、オブジェクト格納手段
(1102)であるコンピュータ上のメモリに格納して
あるオブジェクト情報を取得する(図12:ステップ1
211)という点であり、取得したオブジェクト情報を
オブジェクト表示手段(107)によって表示する(図
12:ステップ1212)。
【0059】以上のように、予め全てのオブジェクトを
起動時に読み込み、メモリに格納しておくことで、オブ
ジェクトの提示の際は、メモリ内の情報をオブジェクト
表示手段によって表示することで実現できることから、
提示する内容を、オブジェクト提示時で生成する必要が
無く、従ってオブジェクトの提示が高速に実行でき、ス
ムーズなタイトル再生が可能となる。
起動時に読み込み、メモリに格納しておくことで、オブ
ジェクトの提示の際は、メモリ内の情報をオブジェクト
表示手段によって表示することで実現できることから、
提示する内容を、オブジェクト提示時で生成する必要が
無く、従ってオブジェクトの提示が高速に実行でき、ス
ムーズなタイトル再生が可能となる。
【0060】(実施例3)第3の発明の実施例につい
て、図13を参照しながら説明する。まず図13で示し
たマルチメディアタイトル再生装置においての動作概略
を以下に説明する。まず初期処理として、図11と同様
の処理を行い、さらにタイトルの区間毎のオブジェクト
の提示状態を表すオブジェクト提示状態管理データを内
部データの内容に従って生成し、オブジェクト提示状態
管理データ格納手段1302に格納する。これらの初期
処理実行後、タイトル再生コマンド、タイマーイベント
に対しては図11と同様の処理を行う。またタイトル制
御コマンド入力手段1304から入力されたタイトル制
御コマンドに従って、基軸オブジェクトの再生位置の移
動制御を行い、基軸オブジェクト表示手段108を通し
て表示するとともに、再生状態復元処理手段1303
は、オブジェクト提示状態管理データから、その再生位
置における非基軸オブジェクトの提示状態を取得し、オ
ブジェクト表示手段107を通してそれらを反映させ
る。
て、図13を参照しながら説明する。まず図13で示し
たマルチメディアタイトル再生装置においての動作概略
を以下に説明する。まず初期処理として、図11と同様
の処理を行い、さらにタイトルの区間毎のオブジェクト
の提示状態を表すオブジェクト提示状態管理データを内
部データの内容に従って生成し、オブジェクト提示状態
管理データ格納手段1302に格納する。これらの初期
処理実行後、タイトル再生コマンド、タイマーイベント
に対しては図11と同様の処理を行う。またタイトル制
御コマンド入力手段1304から入力されたタイトル制
御コマンドに従って、基軸オブジェクトの再生位置の移
動制御を行い、基軸オブジェクト表示手段108を通し
て表示するとともに、再生状態復元処理手段1303
は、オブジェクト提示状態管理データから、その再生位
置における非基軸オブジェクトの提示状態を取得し、オ
ブジェクト表示手段107を通してそれらを反映させ
る。
【0061】この図に示す実施例が上述した第2発明の
実施例と異なる点は、タイトルの進行を区間に分割し、
区間毎に、どのオブジェクトが提示状態にあるか、とい
ったオブジェクト提示状態管理データを格納する、オブ
ジェクト提示状態管理データ格納手段(1302)と、
オブジェクト提示状態管理データを参照し、タイトルの
ある区間での状態を復元する再生状態復元処理手段(1
303)と、タイトルの再生位置を移動するコマンドを
入力する制御コマンド入力手段(1304)を備え、タ
イトルの任意の再生位置に移動できる点である。
実施例と異なる点は、タイトルの進行を区間に分割し、
区間毎に、どのオブジェクトが提示状態にあるか、とい
ったオブジェクト提示状態管理データを格納する、オブ
ジェクト提示状態管理データ格納手段(1302)と、
オブジェクト提示状態管理データを参照し、タイトルの
ある区間での状態を復元する再生状態復元処理手段(1
303)と、タイトルの再生位置を移動するコマンドを
入力する制御コマンド入力手段(1304)を備え、タ
イトルの任意の再生位置に移動できる点である。
【0062】図13において、図1、図112と共通す
る部分には、同一の番号を付し、その説明を省略する。
る部分には、同一の番号を付し、その説明を省略する。
【0063】このような構成による第3発明の実施例の
動作について説明する。図14に動作フローを示す。図
13において、全体制御・管理手段(1301)は初期
処理として、図11における全体制御・管理手段(11
01)と同様の処理を行い(図14:ステップ1402
〜1404)、さらに内部データ格納手段(103)で
あるコンピュータ上のメモリから、同期トリガデータを
参照し、オブジェクト提示状態管理データを生成し、オ
ブジェクト提示状態管理データ格納手段(1302)で
あるコンピュータ上のメモリに格納する(図14:ステ
ップ1405)。オブジェクト提示状態管理データの生
成方法を図15に示す。
動作について説明する。図14に動作フローを示す。図
13において、全体制御・管理手段(1301)は初期
処理として、図11における全体制御・管理手段(11
01)と同様の処理を行い(図14:ステップ1402
〜1404)、さらに内部データ格納手段(103)で
あるコンピュータ上のメモリから、同期トリガデータを
参照し、オブジェクト提示状態管理データを生成し、オ
ブジェクト提示状態管理データ格納手段(1302)で
あるコンピュータ上のメモリに格納する(図14:ステ
ップ1405)。オブジェクト提示状態管理データの生
成方法を図15に示す。
【0064】オブジェクト提示状態管理データは2次元
配列になっており、トリガnとトリガ(n+1)の区間(これ
を区間nと定義する)で提示されるべきオブジェクトの
オブジェクトIDを DISP_OBJ[n,m] m:1から順に付される
正整数値 に格納する。図15においては、トリガT1〜トリガT2
の区間で提示されるべきオブジェクトはO1のみなの
で、 DISP_OBJ[1,1]=O1 となる。トリガT2〜トリガT3区間では、O1、O2が提
示されるべきなので、 DISP_OBJ[2,1]=O1 DISP_OBJ[2,2]=O2 となる。同様に、 DISP_OBJ[3,x] x:1,2,3 DISP_OBJ[4,y] y:1,2,3 DISP_OBJ[5,z] z:1,2,3 についても図15に示すような値が入る。
配列になっており、トリガnとトリガ(n+1)の区間(これ
を区間nと定義する)で提示されるべきオブジェクトの
オブジェクトIDを DISP_OBJ[n,m] m:1から順に付される
正整数値 に格納する。図15においては、トリガT1〜トリガT2
の区間で提示されるべきオブジェクトはO1のみなの
で、 DISP_OBJ[1,1]=O1 となる。トリガT2〜トリガT3区間では、O1、O2が提
示されるべきなので、 DISP_OBJ[2,1]=O1 DISP_OBJ[2,2]=O2 となる。同様に、 DISP_OBJ[3,x] x:1,2,3 DISP_OBJ[4,y] y:1,2,3 DISP_OBJ[5,z] z:1,2,3 についても図15に示すような値が入る。
【0065】これらの初期処理後、全体制御・管理手段
(301)はイベント待ち状態になる(図14:ステッ
プ1406)。この状態における画面状態を図16に示
す。図16において、1601、1602、1603は
タイトル制御コマンド入力手段(1304)であるボタ
ン及びスライダーである。タイトル再生コマンド入力手
段(109)からコマンドが入力された場合、及びタイ
マーイベント発生手段(110)がイベントを発生した
場合は、図11における全体制御・管理手段(110
1)と同様の処理を行う(図14:ステップ1407〜
1417)。
(301)はイベント待ち状態になる(図14:ステッ
プ1406)。この状態における画面状態を図16に示
す。図16において、1601、1602、1603は
タイトル制御コマンド入力手段(1304)であるボタ
ン及びスライダーである。タイトル再生コマンド入力手
段(109)からコマンドが入力された場合、及びタイ
マーイベント発生手段(110)がイベントを発生した
場合は、図11における全体制御・管理手段(110
1)と同様の処理を行う(図14:ステップ1407〜
1417)。
【0066】さらに、タイトル制御コマンド入力手段
(1304)にある、早送ボタン/巻戻ボタン/スライ
ダーが操作され、コマンドが入力されると、全体制御・
管理手段(1301)は入力されたコマンドに従って、
移動する先の動画のフレーム番号を算出し(図14:ス
テップ1418)、基軸オブジェクト表示手段(10
8)を用いて動画の再生位置を移動する(図14:ステ
ップ1419)。ここで移動する先の動画のフレーム番
号を「目標フレーム位置」と定義する。早送ボタンが押
された場合は、動画の現在の再生位置から決められたフ
レーム数分先の、目標フレーム位置へ再生位置を移動す
る(図17(a))。
(1304)にある、早送ボタン/巻戻ボタン/スライ
ダーが操作され、コマンドが入力されると、全体制御・
管理手段(1301)は入力されたコマンドに従って、
移動する先の動画のフレーム番号を算出し(図14:ス
テップ1418)、基軸オブジェクト表示手段(10
8)を用いて動画の再生位置を移動する(図14:ステ
ップ1419)。ここで移動する先の動画のフレーム番
号を「目標フレーム位置」と定義する。早送ボタンが押
された場合は、動画の現在の再生位置から決められたフ
レーム数分先の、目標フレーム位置へ再生位置を移動す
る(図17(a))。
【0067】巻戻ボタンが押された場合は、動画の現在
の再生位置から決められたフレーム数分前の、目標フレ
ーム位置へ再生位置を移動する(図17(b))。
の再生位置から決められたフレーム数分前の、目標フレ
ーム位置へ再生位置を移動する(図17(b))。
【0068】スライダーが操作された場合は、スライダ
ーの位置から目標フレーム位置を計算し、再生位置を移
動する(図17(c))。
ーの位置から目標フレーム位置を計算し、再生位置を移
動する(図17(c))。
【0069】全体制御・管理手段(301)は、入力さ
れたコマンドに従って動画の再生位置を移動したら、再
生状態復元処理手段(1303)に制御を渡す。
れたコマンドに従って動画の再生位置を移動したら、再
生状態復元処理手段(1303)に制御を渡す。
【0070】全体制御・管理手段(1301)より制御
が渡されたら、再生状態復元処理手段(1303)は、
まず現在提示されているオブジェクトを全て消去し(図
14:ステップ1420)、次に内部データ格納手段
(103)より同期トリガデータを参照し、目標フレー
ム位置における区間番号を求める(図14:ステップ1
421)。区間番号は、 同期トリガデータ[K].処理時刻 ≦ 目標フレーム位置 < 同期トリ
ガデータ[K+1].処理時刻 を満たすKで与えられる。
が渡されたら、再生状態復元処理手段(1303)は、
まず現在提示されているオブジェクトを全て消去し(図
14:ステップ1420)、次に内部データ格納手段
(103)より同期トリガデータを参照し、目標フレー
ム位置における区間番号を求める(図14:ステップ1
421)。区間番号は、 同期トリガデータ[K].処理時刻 ≦ 目標フレーム位置 < 同期トリ
ガデータ[K+1].処理時刻 を満たすKで与えられる。
【0071】次に再生状態復元処理手段(1303)
は、オブジェクト提示状態管理データ格納手段(130
2)より、オブジェクト提示状態管理データを参照し、
区間Kにおいて提示されるべきオブジェクトのIDを取
得し(図14:ステップ1422)、オブジェクト格納
手段(1102)からオブジェクト情報を取得し、オブ
ジェクト表示手段(107)によって表示する(図1
4:ステップ1423)。以上の処理を行った後、再生
状態復元処理手段(1303)は、タイトル進行管理フ
ラグ(T_flag)にK+1を代入する(図14:ステップ1
424)。
は、オブジェクト提示状態管理データ格納手段(130
2)より、オブジェクト提示状態管理データを参照し、
区間Kにおいて提示されるべきオブジェクトのIDを取
得し(図14:ステップ1422)、オブジェクト格納
手段(1102)からオブジェクト情報を取得し、オブ
ジェクト表示手段(107)によって表示する(図1
4:ステップ1423)。以上の処理を行った後、再生
状態復元処理手段(1303)は、タイトル進行管理フ
ラグ(T_flag)にK+1を代入する(図14:ステップ1
424)。
【0072】以上のように、タイトルを区間に分割し、
各々の区間においてのタイトルの再生状態(オブジェク
トの提示状態)を管理することにより、タイトル中の任
意の再生位置においての再生状態の取得が可能になるた
め、早送りや巻戻し、スライダーによるタイトル再生位
置の移動操作が可能となる。
各々の区間においてのタイトルの再生状態(オブジェク
トの提示状態)を管理することにより、タイトル中の任
意の再生位置においての再生状態の取得が可能になるた
め、早送りや巻戻し、スライダーによるタイトル再生位
置の移動操作が可能となる。
【0073】(実施例4)第4の発明の実施例につい
て、図18を参照しながら説明する。まず図18で示し
たマルチメディアタイトル再生装置においての動作を以
下に説明する。まず初期処理として、図13と同様の処
理を行い、さらに利用者適応を実現するのに必要なデー
タを生成し、オブジェクト格納手段1302に格納す
る。これらの初期処理実行後、タイトル再生コマンド、
タイトル制御コマンド、タイマーイベントに対しては図
13と同様の処理を行う。またオブジェクト制御コマン
ド入力手段1802から入力された利用者適応コマンド
に従って、オブジェクト制御手段1803はオブジェク
トの個々の動作を制御し、オブジェクト表示手段107
を通して表示する。
て、図18を参照しながら説明する。まず図18で示し
たマルチメディアタイトル再生装置においての動作を以
下に説明する。まず初期処理として、図13と同様の処
理を行い、さらに利用者適応を実現するのに必要なデー
タを生成し、オブジェクト格納手段1302に格納す
る。これらの初期処理実行後、タイトル再生コマンド、
タイトル制御コマンド、タイマーイベントに対しては図
13と同様の処理を行う。またオブジェクト制御コマン
ド入力手段1802から入力された利用者適応コマンド
に従って、オブジェクト制御手段1803はオブジェク
トの個々の動作を制御し、オブジェクト表示手段107
を通して表示する。
【0074】この図に示す実施例が上述した第3発明の
実施例と異なる点は、利用者適応の動作のコマンド(以
下、利用者適応コマンドと記述)を入力するオブジェク
ト制御コマンド入力手段(1802)と、入力されたコ
マンドに従ってオブジェクトのふるまいを制御するオブ
ジェクト制御手段(1803)を備え、タイトル再生中
にタイトルの再生に支障をきたすことなく、利用者適応
の動作ができるという点である。
実施例と異なる点は、利用者適応の動作のコマンド(以
下、利用者適応コマンドと記述)を入力するオブジェク
ト制御コマンド入力手段(1802)と、入力されたコ
マンドに従ってオブジェクトのふるまいを制御するオブ
ジェクト制御手段(1803)を備え、タイトル再生中
にタイトルの再生に支障をきたすことなく、利用者適応
の動作ができるという点である。
【0075】このような構成による第4発明の実施例の
動作について説明する。なお、本実施例においては、利
用者適応の動作として、オブジェクトの表示サイズの変
更という動きを例にとり、利用者適応コマンドが入力さ
れたら、オブジェクトを拡大して表示、テキストオブジ
ェクトの場合は、フォントサイズも大きくして表示す
る、という制御を行う。
動作について説明する。なお、本実施例においては、利
用者適応の動作として、オブジェクトの表示サイズの変
更という動きを例にとり、利用者適応コマンドが入力さ
れたら、オブジェクトを拡大して表示、テキストオブジ
ェクトの場合は、フォントサイズも大きくして表示す
る、という制御を行う。
【0076】図19に動作フローを示す。図18におい
て、全体制御・管理手段(1801)は初期処理とし
て、図13における全体制御・管理手段(1301)と
ほぼ同様の処理を行う(図19:ステップ1902、1
903、1905)。但し、非基軸オブジェクトを生成
する際、拡大表示時に提示するデータも生成し、オブジ
ェクト格納手段(1102)であるコンピュータ上のメ
モリに格納する(図19:ステップ1904)。
て、全体制御・管理手段(1801)は初期処理とし
て、図13における全体制御・管理手段(1301)と
ほぼ同様の処理を行う(図19:ステップ1902、1
903、1905)。但し、非基軸オブジェクトを生成
する際、拡大表示時に提示するデータも生成し、オブジ
ェクト格納手段(1102)であるコンピュータ上のメ
モリに格納する(図19:ステップ1904)。
【0077】これらの初期処理後、全体制御・管理手段
(1801)はイベント待ち状態になる(図19:ステ
ップ1906)。タイトル再生コマンド入力手段(10
9)からコマンドが入力された場合、タイマーイベント
発生手段(110)がイベントを発生した場合、及びタ
イトル制御コマンド入力手段(1304)からコマンド
が入力された場合は、図13における全体制御・管理手
段(1301)と同様の処理を行う(図19:ステップ
1907〜1924)。
(1801)はイベント待ち状態になる(図19:ステ
ップ1906)。タイトル再生コマンド入力手段(10
9)からコマンドが入力された場合、タイマーイベント
発生手段(110)がイベントを発生した場合、及びタ
イトル制御コマンド入力手段(1304)からコマンド
が入力された場合は、図13における全体制御・管理手
段(1301)と同様の処理を行う(図19:ステップ
1907〜1924)。
【0078】オブジェクト制御コマンド入力手段(18
02)は、本実施例では、図20に示すように画面表示
されているオブジェクトウィンドウ(図20:200
1)とする。このオブジェクトウィンドウをマウスなど
でクリックすることにより、利用者適応コマンドが入力
される。
02)は、本実施例では、図20に示すように画面表示
されているオブジェクトウィンドウ(図20:200
1)とする。このオブジェクトウィンドウをマウスなど
でクリックすることにより、利用者適応コマンドが入力
される。
【0079】コマンドが入力されると、全体制御・管理
手段(1801)は、オブジェクト制御手段(180
3)に制御を渡す。この際、全体制御・管理手段(18
01)は、クリックされたウィンドウを認識することに
より、対象となるオブジェクトのIDも認識し、オブジ
ェクト制御手段(1803)に、このオブジェクトID
を渡す。
手段(1801)は、オブジェクト制御手段(180
3)に制御を渡す。この際、全体制御・管理手段(18
01)は、クリックされたウィンドウを認識することに
より、対象となるオブジェクトのIDも認識し、オブジ
ェクト制御手段(1803)に、このオブジェクトID
を渡す。
【0080】全体制御・管理手段(1801)から制御
が渡されたら、オブジェクト制御手段(1803)は、
全体制御・管理手段(1801)から渡されたオブジェ
クトIDをもとに、対象となるオブジェクトをオブジェ
クト表示手段(107)によって消去する(図19:ス
テップ1925)。オブジェクト制御手段(1803)
はさらに、全体制御・管理手段(1801)から渡され
たオブジェクトIDをもとに、オブジェクト格納手段
(1102)であるコンピュータのメモリ上に予め用意
されているオブジェクトの拡大表示用データを取得し、
オブジェクト表示手段(107)によって提示する(図
19:ステップ1926)。
が渡されたら、オブジェクト制御手段(1803)は、
全体制御・管理手段(1801)から渡されたオブジェ
クトIDをもとに、対象となるオブジェクトをオブジェ
クト表示手段(107)によって消去する(図19:ス
テップ1925)。オブジェクト制御手段(1803)
はさらに、全体制御・管理手段(1801)から渡され
たオブジェクトIDをもとに、オブジェクト格納手段
(1102)であるコンピュータのメモリ上に予め用意
されているオブジェクトの拡大表示用データを取得し、
オブジェクト表示手段(107)によって提示する(図
19:ステップ1926)。
【0081】この状態での画面状態を図21に示す。図
21において、2101が拡大表示されたオブジェクト
である。この際、オブジェクトの拡大表示用データが予
め用意されてなく、コマンドが入力された時点で、これ
を生成し、提示した場合、拡大表示用データの生成に時
間がかかり、タイトル再生に支障をきたす可能性が高
い。予め拡大表示用データを生成し、メモリに格納して
おくことにより、拡大表示用データの生成に要する時間
だけ短縮され、拡大表示が高速化され、タイトル再生に
支障をきたす可能性の低減化が図れる。
21において、2101が拡大表示されたオブジェクト
である。この際、オブジェクトの拡大表示用データが予
め用意されてなく、コマンドが入力された時点で、これ
を生成し、提示した場合、拡大表示用データの生成に時
間がかかり、タイトル再生に支障をきたす可能性が高
い。予め拡大表示用データを生成し、メモリに格納して
おくことにより、拡大表示用データの生成に要する時間
だけ短縮され、拡大表示が高速化され、タイトル再生に
支障をきたす可能性の低減化が図れる。
【0082】以上のように、利用者適応の動作に関して
も考慮し、予めオブジェクトのデータとして用意してお
く等の機構を設けることにより、タイトル再生中であっ
ても、これらのインタラクティブな制御を、タイトルの
進行を妨げることなく実現することができる。
も考慮し、予めオブジェクトのデータとして用意してお
く等の機構を設けることにより、タイトル再生中であっ
ても、これらのインタラクティブな制御を、タイトルの
進行を妨げることなく実現することができる。
【0083】(実施例5)第5の発明の実施例につい
て、図22を参照しながら説明する。まず、図22で示
したマルチメディアタイトル再生装置においての動作を
以下に説明する。まず初期処理として、図13と同様の
処理を行うが、シナリオ解釈時にリンクする外部アプリ
ケーション情報を読みとり、外部アプリ情報データを生
成し、外部アプリ情報格納手段2202に格納する。こ
れらの初期処理実行後、タイトル再生コマンド、タイト
ル制御コマンド、タイマーイベントに対しては図13と
同様の処理を行う。また外部アプリ起動コマンド入力手
段2203から入力された外部アプリ制御コマンドに従
って、外部アプリ起動手段2204は、外部アプリ情報
格納手段2202より外部アプリ情報データを参照し、
外部アプリケーションの制御を行う。
て、図22を参照しながら説明する。まず、図22で示
したマルチメディアタイトル再生装置においての動作を
以下に説明する。まず初期処理として、図13と同様の
処理を行うが、シナリオ解釈時にリンクする外部アプリ
ケーション情報を読みとり、外部アプリ情報データを生
成し、外部アプリ情報格納手段2202に格納する。こ
れらの初期処理実行後、タイトル再生コマンド、タイト
ル制御コマンド、タイマーイベントに対しては図13と
同様の処理を行う。また外部アプリ起動コマンド入力手
段2203から入力された外部アプリ制御コマンドに従
って、外部アプリ起動手段2204は、外部アプリ情報
格納手段2202より外部アプリ情報データを参照し、
外部アプリケーションの制御を行う。
【0084】この図に示す実施例が第3発明の実施例と
異なる点は、全体制御・管理手段(2201)が、リン
クする外部アプリケーション情報の記述されたシナリオ
を解釈し、その情報を格納する外部アプリ情報格納手段
(2202)と、外部アプリケーションを起動するコマ
ンドを入力する外部アプリ起動コマンド入力手段(22
03)と、入力されたコマンドを受けて、外部アプリ情
報格納手段(2202)に格納されているデータを参照
し、リンクされている外部アプリケーションを起動する
外部アプリ起動手段(2204)を備え、外部アプリ制
御コマンド入力手段(2203)からコマンドが入力さ
れると、シナリオでリンク付けされたアプリケーション
を起動する機構を持つ点である。
異なる点は、全体制御・管理手段(2201)が、リン
クする外部アプリケーション情報の記述されたシナリオ
を解釈し、その情報を格納する外部アプリ情報格納手段
(2202)と、外部アプリケーションを起動するコマ
ンドを入力する外部アプリ起動コマンド入力手段(22
03)と、入力されたコマンドを受けて、外部アプリ情
報格納手段(2202)に格納されているデータを参照
し、リンクされている外部アプリケーションを起動する
外部アプリ起動手段(2204)を備え、外部アプリ制
御コマンド入力手段(2203)からコマンドが入力さ
れると、シナリオでリンク付けされたアプリケーション
を起動する機構を持つ点である。
【0085】図22において、図1、図11、図13と
共通する部分には、同一の番号を付し、その説明を省略
する。
共通する部分には、同一の番号を付し、その説明を省略
する。
【0086】このような構成による第5発明の実施例の
動作について説明する。図23に動作フローを示す。
動作について説明する。図23に動作フローを示す。
【0087】図22において、全体制御・管理手段(2
201)は初期処理としてまず、シナリオ蓄積手段(1
02)であるコンピュータの補助記憶装置からシナリオ
ファイルを読み込んで内容を解釈し、内部データに変
換、内部データ格納手段(103)に格納する(図2
3:ステップ2302)。さらにシナリオから外部アプ
リ情報データを生成し、外部アプリ情報格納手段(22
02)に格納する(図23:ステップ2303)。
201)は初期処理としてまず、シナリオ蓄積手段(1
02)であるコンピュータの補助記憶装置からシナリオ
ファイルを読み込んで内容を解釈し、内部データに変
換、内部データ格納手段(103)に格納する(図2
3:ステップ2302)。さらにシナリオから外部アプ
リ情報データを生成し、外部アプリ情報格納手段(22
02)に格納する(図23:ステップ2303)。
【0088】外部アプリケーション情報が記述されたシ
ナリオの書式を図24に示す。 〜は図3と同様であ
り、 がリンクする外部アプリケーション情報である。
内部データの構造は図4と同様である。
ナリオの書式を図24に示す。 〜は図3と同様であ
り、 がリンクする外部アプリケーション情報である。
内部データの構造は図4と同様である。
【0089】外部アプリ情報データの構造を図25に示
す。外部アプリ情報データは配列構造になっており、ア
プリケーションIDが配列番号になっている。アプリケ
ーションIDは、シナリオファイルの解釈時に1から順
に割り振られる。
す。外部アプリ情報データは配列構造になっており、ア
プリケーションIDが配列番号になっている。アプリケ
ーションIDは、シナリオファイルの解釈時に1から順
に割り振られる。
【0090】この状態における画面状態を図26に示
す。図26において、2601、2602は外部アプリ
起動コマンド入力手段(2203)であるボタンであ
る。外部アプリ情報データを生成する際に、リンクする
アプリケーションの数に応じて、表示すべきボタンの個
数や配置などを予め決められた規則に基づいて自動的に
決定する。
す。図26において、2601、2602は外部アプリ
起動コマンド入力手段(2203)であるボタンであ
る。外部アプリ情報データを生成する際に、リンクする
アプリケーションの数に応じて、表示すべきボタンの個
数や配置などを予め決められた規則に基づいて自動的に
決定する。
【0091】本実施例では、シナリオ(図24)に外部
アプリ情報としてが2つのアプリケーションが記述され
ているとして、外部アプリ起動コマンド入力手段(22
03)として2つのボタンが表示される。さらに全体制
御・管理手段(2201)は、図11における全体制御
・管理手段(1101)と同様に、タイトル進行管理フ
ラグの初期化(図23:ステップ2304)、及びオブ
ジェクト提示状態管理データの生成(図23:ステップ
2305)を行う。
アプリ情報としてが2つのアプリケーションが記述され
ているとして、外部アプリ起動コマンド入力手段(22
03)として2つのボタンが表示される。さらに全体制
御・管理手段(2201)は、図11における全体制御
・管理手段(1101)と同様に、タイトル進行管理フ
ラグの初期化(図23:ステップ2304)、及びオブ
ジェクト提示状態管理データの生成(図23:ステップ
2305)を行う。
【0092】これらの初期処理後、全体制御・管理手段
(2201)はイベント待ち状態になる(図23:ステ
ップ2306)。タイトル再生コマンド入力手段(10
9)からコマンドが入力された場合、タイマーイベント
発生手段(110)がイベントを発生した場合、及びタ
イトル制御コマンド入力手段(1304)からコマンド
が入力された場合は、図13における全体制御・管理手
段(1301)と同様の処理を行う(図23:ステップ
2307〜2324)。
(2201)はイベント待ち状態になる(図23:ステ
ップ2306)。タイトル再生コマンド入力手段(10
9)からコマンドが入力された場合、タイマーイベント
発生手段(110)がイベントを発生した場合、及びタ
イトル制御コマンド入力手段(1304)からコマンド
が入力された場合は、図13における全体制御・管理手
段(1301)と同様の処理を行う(図23:ステップ
2307〜2324)。
【0093】外部アプリ起動コマンド入力手段(220
3)からコマンドが入力された場合、全体制御・管理手
段(2201)は、外部アプリ起動手段(2204)に
制御を渡す。この際、全体制御・管理手段(2201)
は、クリックされたボタンを認識することにより、対象
となるアプリケーションIDを認識し、外部アプリ起動
手段(2204)にこのアプリケーションIDを渡す。
3)からコマンドが入力された場合、全体制御・管理手
段(2201)は、外部アプリ起動手段(2204)に
制御を渡す。この際、全体制御・管理手段(2201)
は、クリックされたボタンを認識することにより、対象
となるアプリケーションIDを認識し、外部アプリ起動
手段(2204)にこのアプリケーションIDを渡す。
【0094】全体制御・管理手段(2201)から制御
が渡されたら、外部アプリ起動手段(2204)は、外
部アプリ情報格納手段(2202)に格納されている外
部アプリ情報データを参照し(図23:ステップ232
5)、全体制御・管理手段(2201)から渡されたア
プリケーションIDに対応するアプリケーションを認識
し、起動する(図23:ステップ2326)。
が渡されたら、外部アプリ起動手段(2204)は、外
部アプリ情報格納手段(2202)に格納されている外
部アプリ情報データを参照し(図23:ステップ232
5)、全体制御・管理手段(2201)から渡されたア
プリケーションIDに対応するアプリケーションを認識
し、起動する(図23:ステップ2326)。
【0095】以上のように、マルチメディアタイトルの
再生とは直接は関係無い処理を行う外部アプリケーショ
ンを、リンクするアプリケーションとしてシナリオファ
イルに記述し、それを起動する機構を設けることによ
り、マルチメディアタイトル再生と外部のアプリケーシ
ョンの機能を提供する、マルチメディアタイトル再生装
置が実現できる。例えば、商品広告であるマルチメディ
アタイトルを再生しつつ、外部アプリケーションであ
る、FAXによる資料送付装置や発注申込装置によっ
て、資料を得たり、発注をしたりすることが可能とな
る。
再生とは直接は関係無い処理を行う外部アプリケーショ
ンを、リンクするアプリケーションとしてシナリオファ
イルに記述し、それを起動する機構を設けることによ
り、マルチメディアタイトル再生と外部のアプリケーシ
ョンの機能を提供する、マルチメディアタイトル再生装
置が実現できる。例えば、商品広告であるマルチメディ
アタイトルを再生しつつ、外部アプリケーションであ
る、FAXによる資料送付装置や発注申込装置によっ
て、資料を得たり、発注をしたりすることが可能とな
る。
【0096】(実施例6)第6の発明の実施例につい
て、説明する。実施例2では、タイトル再生前にあらか
じめシナリオを解釈し、すべてのオブジェクトデータを
読み込み、オブジェトを生成するタイトル再生方法につ
いて述べた。この方法はオブジェクト数が少ないときに
は有効である。しかし、オブジェクト数やオブジェクト
データ量が多い場合、タイトル再生前の準備時間が長く
なり、ユーザの待ち時間が増える。また、タイトル再生
中に提示しようとするすべてのオブジェクトを格納する
リソースをあらかじめ確保しなければならない。
て、説明する。実施例2では、タイトル再生前にあらか
じめシナリオを解釈し、すべてのオブジェクトデータを
読み込み、オブジェトを生成するタイトル再生方法につ
いて述べた。この方法はオブジェクト数が少ないときに
は有効である。しかし、オブジェクト数やオブジェクト
データ量が多い場合、タイトル再生前の準備時間が長く
なり、ユーザの待ち時間が増える。また、タイトル再生
中に提示しようとするすべてのオブジェクトを格納する
リソースをあらかじめ確保しなければならない。
【0097】そこで、本発明では、タイトル再生前にシ
ナリオを解釈し、オブジェクトデータの取得とオブジェ
クト生成を順次、オブジェクト提示前にタイトル再生と
並行して行なう。すなわち、オブジェクトデータをある
大きさごとに分割し、オブジェクト提示前までに必要と
なるオブジェクトデータを取得しておく。この方法で
は、オブジェクトデータをタイトル再生中に取得するの
で、タイトル再生開始時にユーザを待たせることがな
く、また順次必要なオブジェクトデータのみを取得する
のでメモリの利用効率化が図れる。この方法で注意しな
ければならないことは、タイトル再生中は基軸オブジェ
クトのデータ取得を常に行なっているので、これを阻害
しないように他オブジェクトデータの取得をする必要が
あるということである。すなわち、基軸オブジェクトと
して動画を用いた場合には動画の再生が途切れないよう
にしなければならない。
ナリオを解釈し、オブジェクトデータの取得とオブジェ
クト生成を順次、オブジェクト提示前にタイトル再生と
並行して行なう。すなわち、オブジェクトデータをある
大きさごとに分割し、オブジェクト提示前までに必要と
なるオブジェクトデータを取得しておく。この方法で
は、オブジェクトデータをタイトル再生中に取得するの
で、タイトル再生開始時にユーザを待たせることがな
く、また順次必要なオブジェクトデータのみを取得する
のでメモリの利用効率化が図れる。この方法で注意しな
ければならないことは、タイトル再生中は基軸オブジェ
クトのデータ取得を常に行なっているので、これを阻害
しないように他オブジェクトデータの取得をする必要が
あるということである。すなわち、基軸オブジェクトと
して動画を用いた場合には動画の再生が途切れないよう
にしなければならない。
【0098】以降、この動画のスムースな再生に影響を
与えない他オブジェクトデータのリードブロックサイズ
とリードサイクルについて説明する。
与えない他オブジェクトデータのリードブロックサイズ
とリードサイクルについて説明する。
【0099】なお本実施例では、基軸オブジェクトは I
SO/IEC 11172-1,2,3 の動画像圧縮規格 MPEG1 の動画像
であり、データの転送速度は 1.5Mbps であるとする。
また、オブジェクトデータ蓄積手段とタイトル再生用の
クライアント端末(32bitCPU,DOS/Vパソコン)は IEEE
802.3規格のネットワークで結ばれており、このネット
ワークを占有できるものとし、最大伝送速度は10Mbp
sであるとする。このネットワークの転送帯域をT(バ
イト/秒)、ネットワーク上でのデータ転送ブロックサ
イズをB(バイト)とすると、1秒間に送信可能な最大
ブロック数Lは、 L=T/B(ブロック/秒) となる。ところで、 MPEG1 の再生に必要な1秒間あた
りのブロック数Mは、 MPEG1 データの再生レートをR
(バイト/秒)とすると、 M=R/B(ブロック/秒) となる。よって MPEG1 のデータブロックの1転送サイ
クル中1/Mに、転送可能な総ブロックNは N=L×1/M となり、他のオブジェクトデータ転送に使用可能なブロ
ック数Pは P=N-1=L/M-1 となる。つまり、 MPEG1 のデータブロックの転送サイ
クルK K=1/M=B/R(秒) の間に、動画の再生に影響を与えることなしに他オブジ
ェクトのデータをQ Q=B×P=B(L/M-1)=B(T/R-1) (バイ
ト) 読み込むことができる。このように、ネットワークの転
送帯域、ネットワーク上でのデータ転送ブロックサイ
ズ、MPEG1 データの再生レートから、動画の再生中に、
動画の再生に影響を与えることなしに他オブジェクトデ
ータを取得することができるリードブロックサイズとリ
ードサイクルを求める。
SO/IEC 11172-1,2,3 の動画像圧縮規格 MPEG1 の動画像
であり、データの転送速度は 1.5Mbps であるとする。
また、オブジェクトデータ蓄積手段とタイトル再生用の
クライアント端末(32bitCPU,DOS/Vパソコン)は IEEE
802.3規格のネットワークで結ばれており、このネット
ワークを占有できるものとし、最大伝送速度は10Mbp
sであるとする。このネットワークの転送帯域をT(バ
イト/秒)、ネットワーク上でのデータ転送ブロックサ
イズをB(バイト)とすると、1秒間に送信可能な最大
ブロック数Lは、 L=T/B(ブロック/秒) となる。ところで、 MPEG1 の再生に必要な1秒間あた
りのブロック数Mは、 MPEG1 データの再生レートをR
(バイト/秒)とすると、 M=R/B(ブロック/秒) となる。よって MPEG1 のデータブロックの1転送サイ
クル中1/Mに、転送可能な総ブロックNは N=L×1/M となり、他のオブジェクトデータ転送に使用可能なブロ
ック数Pは P=N-1=L/M-1 となる。つまり、 MPEG1 のデータブロックの転送サイ
クルK K=1/M=B/R(秒) の間に、動画の再生に影響を与えることなしに他オブジ
ェクトのデータをQ Q=B×P=B(L/M-1)=B(T/R-1) (バイ
ト) 読み込むことができる。このように、ネットワークの転
送帯域、ネットワーク上でのデータ転送ブロックサイ
ズ、MPEG1 データの再生レートから、動画の再生中に、
動画の再生に影響を与えることなしに他オブジェクトデ
ータを取得することができるリードブロックサイズとリ
ードサイクルを求める。
【0100】次に第6の発明の実施例の構成図を図27
に、動作フローを図28に示し、その動作について説明
する。
に、動作フローを図28に示し、その動作について説明
する。
【0101】まず、図27に示したマルチメディアタイ
トル再生装置においての動作概略を以下に説明する。ま
ず初期処理として、シナリオを解釈する。このとき、各
非基軸オブジェクトのデータ容量と、基軸オブジェクト
のスムースな再生に影響を与えない非基軸オブジェクト
データの取得ブロックサイズ、取得サイクルからデータ
取得所要時間を算出し、提示時間からこの所要時間を引
いた時間をデータ取得開始時間とし、この情報を含め内
部データとして、内部データ格納手段2705に格納す
る。これらの初期処理実行後、タイトル再生コマンド、
タイマーイベントに対しては図1と同様の処理を行なう
が、同期処理手段2706は、オブジェクトの提示、消
去を行なうだけでなく、全体制御・管理手段2701に
対して、オブジェクト生成命令を出す。全体制御・管理
手段2701は、同期処理手段2706からオブジェク
ト生成命令を受け、オブジェクトデータ取得手段270
7を用いてオブジェクトデータを取得し、オブジェクト
を生成し、オブジェクト格納手段1102に生成したオ
ブジェクトを格納する。
トル再生装置においての動作概略を以下に説明する。ま
ず初期処理として、シナリオを解釈する。このとき、各
非基軸オブジェクトのデータ容量と、基軸オブジェクト
のスムースな再生に影響を与えない非基軸オブジェクト
データの取得ブロックサイズ、取得サイクルからデータ
取得所要時間を算出し、提示時間からこの所要時間を引
いた時間をデータ取得開始時間とし、この情報を含め内
部データとして、内部データ格納手段2705に格納す
る。これらの初期処理実行後、タイトル再生コマンド、
タイマーイベントに対しては図1と同様の処理を行なう
が、同期処理手段2706は、オブジェクトの提示、消
去を行なうだけでなく、全体制御・管理手段2701に
対して、オブジェクト生成命令を出す。全体制御・管理
手段2701は、同期処理手段2706からオブジェク
ト生成命令を受け、オブジェクトデータ取得手段270
7を用いてオブジェクトデータを取得し、オブジェクト
を生成し、オブジェクト格納手段1102に生成したオ
ブジェクトを格納する。
【0102】図27において、全体制御・管理手段27
01は、タイトル再生をする前にシナリオ蓄積手段27
02からシナリオを取得し、これを解釈する。このと
き、素材蓄積手段104より当該オブジェクトデータの
サイズを得、オブジェクトデータ取得速度格納手段27
03に格納してある他オブジェクトデータのリードブロ
ックサイズとリードサイクルから、各オブジェクトデー
タの取得開始時間をオブジェクトデータ取得時間算出手
段2704で算出する。つまり、オブジェクトAのデー
タ容量がWバイト、他オブジェクトデータのリードブロ
ックサイズをQバイト、リードサイクルをK秒とする
と、オブジェクトAのデータ取得所要時間Yは、 Y=KxW/Q(秒) より算出する。このときのオブジェクトデータ取得開始
時間は動画のフレーム位置として表されている。なお、
本実施例では30フレーム/秒の動画を用いている。シ
ナリオは解釈された後、内部データとして、各オブジェ
クトデータの取得開始時間と共に、内部データ格納手段
2705に格納される。
01は、タイトル再生をする前にシナリオ蓄積手段27
02からシナリオを取得し、これを解釈する。このと
き、素材蓄積手段104より当該オブジェクトデータの
サイズを得、オブジェクトデータ取得速度格納手段27
03に格納してある他オブジェクトデータのリードブロ
ックサイズとリードサイクルから、各オブジェクトデー
タの取得開始時間をオブジェクトデータ取得時間算出手
段2704で算出する。つまり、オブジェクトAのデー
タ容量がWバイト、他オブジェクトデータのリードブロ
ックサイズをQバイト、リードサイクルをK秒とする
と、オブジェクトAのデータ取得所要時間Yは、 Y=KxW/Q(秒) より算出する。このときのオブジェクトデータ取得開始
時間は動画のフレーム位置として表されている。なお、
本実施例では30フレーム/秒の動画を用いている。シ
ナリオは解釈された後、内部データとして、各オブジェ
クトデータの取得開始時間と共に、内部データ格納手段
2705に格納される。
【0103】次に、全体制御・管理手段2701はこの
内部データを参照し、オブジェクトデータの取得開始時
間がタイトル再生開始前、すなわち負のフレーム数とな
ったとオブジェクトのオブジェクトデータの取得を行な
い、オブジェクトを生成し、オブジェクト格納手段22
02に格納する。これらのオブジェクトは、動画再生開
始後からオブジェクトデータの取得を開始しても提示ま
でに間に合わないので、タイトル再生開始前に初期処理
としてオブジェクトの生成を終了しておく。
内部データを参照し、オブジェクトデータの取得開始時
間がタイトル再生開始前、すなわち負のフレーム数とな
ったとオブジェクトのオブジェクトデータの取得を行な
い、オブジェクトを生成し、オブジェクト格納手段22
02に格納する。これらのオブジェクトは、動画再生開
始後からオブジェクトデータの取得を開始しても提示ま
でに間に合わないので、タイトル再生開始前に初期処理
としてオブジェクトの生成を終了しておく。
【0104】これらの処理後、全体制御・管理手段27
01は図1における全体制御・管理手段101と同様
に、イベント待ち状態になる。タイトル再生コマンド入
力手段109のイベント発生以後の処理は実施例1と同
様である。ただし、異なるのは、タイマーイベントが発
生し、同期処理手段2706制御が渡された後の処理で
ある。同期処理手段2706は、内部データにしたがっ
て、オブジェクト格納手段内1102のオブジェクトを
提示、消去するだけでなく、各オブジェクトのデータ取
得開始フレームになると、全体制御・管理手段2701
を通じてオブジェクトデータ取得手段2707にデータ
取得命令を出す。
01は図1における全体制御・管理手段101と同様
に、イベント待ち状態になる。タイトル再生コマンド入
力手段109のイベント発生以後の処理は実施例1と同
様である。ただし、異なるのは、タイマーイベントが発
生し、同期処理手段2706制御が渡された後の処理で
ある。同期処理手段2706は、内部データにしたがっ
て、オブジェクト格納手段内1102のオブジェクトを
提示、消去するだけでなく、各オブジェクトのデータ取
得開始フレームになると、全体制御・管理手段2701
を通じてオブジェクトデータ取得手段2707にデータ
取得命令を出す。
【0105】オブジェクトデータ取得手段2707はこ
の命令を受け、オブジェクトデータ取得速度格納手段2
703を参照し、このオブジェクトデータ取得速度でオ
ブジェクトデータを取得する。取得したデータから全体
制御・管理手段2701はオブジェクトを生成し、オブ
ジェクト格納手段1102に格納する。
の命令を受け、オブジェクトデータ取得速度格納手段2
703を参照し、このオブジェクトデータ取得速度でオ
ブジェクトデータを取得する。取得したデータから全体
制御・管理手段2701はオブジェクトを生成し、オブ
ジェクト格納手段1102に格納する。
【0106】また、オブジェクトを消去するときはオブ
ジェクト格納手段1102このオブジェクトが確保して
いたメモリを解放する。また、図29に内部データ格納
手段2705に格納される内部データの例を示す。
ジェクト格納手段1102このオブジェクトが確保して
いたメモリを解放する。また、図29に内部データ格納
手段2705に格納される内部データの例を示す。
【0107】以上のように、あらかじめシナリオを解釈
し、ネットワークの転送帯域とデータ転送ブロックサイ
ズと基軸オブジェクトデータ転送レートから求めた、他
オブジェクトデータのリードブロックサイズとリードサ
イクルから、各オブジェクトデータの取得所要時間を算
出しておき、タイトル再生中にオブジェクト提示の際
は、提示時間からデータ取得所要時間を差し引いた時間
からデータの取得を開始する。こうすることで提示時間
には、オブジェクトの生成が終了し、メモリ内の情報を
オブジェクト表示手段に表示することができることか
ら、あらかじめすべてのオブジェクト用のリソースを確
保する必要がなく、またタイトル再生前の初期処理時間
が少なくてすみ、オブジェクトの表示を高速にかつ、タ
イトル再生をスムースにすることが可能となる。
し、ネットワークの転送帯域とデータ転送ブロックサイ
ズと基軸オブジェクトデータ転送レートから求めた、他
オブジェクトデータのリードブロックサイズとリードサ
イクルから、各オブジェクトデータの取得所要時間を算
出しておき、タイトル再生中にオブジェクト提示の際
は、提示時間からデータ取得所要時間を差し引いた時間
からデータの取得を開始する。こうすることで提示時間
には、オブジェクトの生成が終了し、メモリ内の情報を
オブジェクト表示手段に表示することができることか
ら、あらかじめすべてのオブジェクト用のリソースを確
保する必要がなく、またタイトル再生前の初期処理時間
が少なくてすみ、オブジェクトの表示を高速にかつ、タ
イトル再生をスムースにすることが可能となる。
【0108】
【発明の効果】以上詳細に説明したように、本発明によ
れば、第1の発明では、ハイパーメディアタイトルの再
生が実現できる。これにより、有時間オブジェクトと他
のオブジェクトの同期が保証され、再生環境に依存しな
い、安定したマルチメディアタイトルの再生が可能とな
る。
れば、第1の発明では、ハイパーメディアタイトルの再
生が実現できる。これにより、有時間オブジェクトと他
のオブジェクトの同期が保証され、再生環境に依存しな
い、安定したマルチメディアタイトルの再生が可能とな
る。
【0109】また、第2の発明では、高速なオブジェク
トの提示制御が実現できる。これにより、滑らかなマル
チメディアタイトルの再生が可能となる。
トの提示制御が実現できる。これにより、滑らかなマル
チメディアタイトルの再生が可能となる。
【0110】また、第3の発明では、マルチメディアタ
イトルの再生において、その再生位置を任意に移動する
手動制御が実現できる。これにより、マルチメディアタ
イトルの再生に関して、順方向の再生だけでなく、早送
りや巻戻しなどの操作が可能となる。
イトルの再生において、その再生位置を任意に移動する
手動制御が実現できる。これにより、マルチメディアタ
イトルの再生に関して、順方向の再生だけでなく、早送
りや巻戻しなどの操作が可能となる。
【0111】また、第4の発明では、マルチメディアタ
イトル再生装置において、利用者適応の動作が実現でき
る。これにより、利用者の好みに応じたマルチメディア
タイトルの再生が可能となる。
イトル再生装置において、利用者適応の動作が実現でき
る。これにより、利用者の好みに応じたマルチメディア
タイトルの再生が可能となる。
【0112】また、第5の発明では、マルチメディアタ
イトル再生装置から外部アプリケーションの起動が実現
できる。これにより、マルチメディアタイトルを利用し
た様々なアプリケーションが容易に提供できる。
イトル再生装置から外部アプリケーションの起動が実現
できる。これにより、マルチメディアタイトルを利用し
た様々なアプリケーションが容易に提供できる。
【0113】また、第6の発明では、マルチメディアタ
イトル再生装置において基軸オブジェクトのスムースな
再生に影響を与えない非基軸オブジェクトの取得ブロッ
クサイズ、取得サイクルからデータ取得所要時間を算出
し、提示時間よりこの所要時間分前からデータを取得、
オブジェクト生成をしておくことで、高速なオブジェク
トの提示制御が実現できる。これにより滑らかなマルチ
メディアタイトルの再生が可能となる。
イトル再生装置において基軸オブジェクトのスムースな
再生に影響を与えない非基軸オブジェクトの取得ブロッ
クサイズ、取得サイクルからデータ取得所要時間を算出
し、提示時間よりこの所要時間分前からデータを取得、
オブジェクト生成をしておくことで、高速なオブジェク
トの提示制御が実現できる。これにより滑らかなマルチ
メディアタイトルの再生が可能となる。
【図1】本発明の第1発明のマルチメディアタイトル再
生装置の構成を示すブロック図
生装置の構成を示すブロック図
【図2】本発明の第1の実施例における処理のフローチ
ャート
ャート
【図3】本発明の第1の実施例におけるシナリオの書式
図
図
【図4】本発明の第1の実施例における内部データ構造
図
図
【図5】本発明の第1の実施例における同期トリガデー
タの生成方法し示す概念図
タの生成方法し示す概念図
【図6】本発明の第1の実施例における第1の画面状態
図
図
【図7】本発明の第1の実施例における第2の画面状態
図
図
【図8】(a)本発明の第1の実施例における同期ポイ
ントとタイマーイベントの第1の関係図 (b)本発明の第1の実施例における同期ポイントとタ
イマーイベントの第2の関係図
ントとタイマーイベントの第1の関係図 (b)本発明の第1の実施例における同期ポイントとタ
イマーイベントの第2の関係図
【図9】本発明の第1の実施例における第3の画面状態
図
図
【図10】本発明の第1の実施例における第4の画面状
態図
態図
【図11】本発明の第2の実施例におけるマルチメディ
アタイトル再生装置の構成を示すブロック図
アタイトル再生装置の構成を示すブロック図
【図12】本発明の第2の実施例における処理のフロー
チャート
チャート
【図13】本発明の第3の実施例におけるマルチメディ
アタイトル再生装置の構成を示すブロック図
アタイトル再生装置の構成を示すブロック図
【図14】本発明の第3の実施例における処理のフロー
チャート
チャート
【図15】本発明の第3の実施例におけるオブジェクト
提示状態管理データの生成方法を示す概念図
提示状態管理データの生成方法を示す概念図
【図16】本発明の第3の実施例における画面状態図
【図17】本発明の第3の実施例における目標フレーム
位置を示す概念図
位置を示す概念図
【図18】本発明の第4の実施例におけるマルチメディ
アタイトル再生装置の構成を示すブロック図
アタイトル再生装置の構成を示すブロック図
【図19】本発明の第4の実施例における処理のフロー
チャート
チャート
【図20】本発明の第4の実施例における第1の画面状
態図
態図
【図21】本発明の第4の実施例における第2の画面状
態図
態図
【図22】本発明の第5の実施例におけるマルチメディ
アタイトル再生装置の構成を示すブロック図
アタイトル再生装置の構成を示すブロック図
【図23】本発明の第5の実施例における処理のフロー
チャート
チャート
【図24】本発明の第5の実施例におけるシナリオの書
式図
式図
【図25】本発明の第5の実施例における外部アプリ情
報データの構造図
報データの構造図
【図26】本発明の第5の実施例における画面状態図
【図27】本発明の第6の実施例におけるマルチメディ
アタイトル再生装置の構成を示すブロック図
アタイトル再生装置の構成を示すブロック図
【図28】本発明の第6の実施例における処理のフロー
チャート
チャート
【図29】本発明の第6の実施例における内部データ構
造図
造図
101 全体制御・管理手段 102 シナリオ蓄積手段 103 内部データ格納手段 104 素材蓄積手段 105 タイトル進行管理フラグ格納手段 106 同期処理手段 107 オブジェクト表示手段 108 記述オブジェクト表示手段 109 タイトル再生コマンド入力手段 110 タイマーイベント発生手段
Claims (6)
- 【請求項1】 装置全体の管理・制御を行う全体管理・
制御手段と、シナリオを蓄積するシナリオ蓄積手段と、
内部データを格納する内部データ格納手段と、素材デー
タを蓄積する素材蓄積手段と、タイトルの進行を管理す
るタイトル進行管理フラグを格納するタイトル進行管理
フラグ格納手段と、基軸オブジェクトの進行に合わせて
非基軸オブジェクトの制御を行う同期処理手段と、非基
軸オブジェクトの表示処理を行うオブジェクト表示手段
と、基軸オブジェクトの表示処理を行う基軸オブジェク
ト表示手段と、タイトルの再生コマンドを入力するタイ
トル再生コマンド入力手段と、一定間隔でタイマーイベ
ントを発生させるタイマーイベント発生手段とを備え、
ハイパーメディア型タイトルを再生することを特徴とす
るマルチメディアタイトル再生装置。 - 【請求項2】 オブジェクト格納手段を備え、全てのオ
ブジェクトを予め生成し、オブジェクト格納手段に格納
しておくことにより、オブジェクト提示を高速に行うこ
とができ、スムーズなタイトル再生が可能であることを
特徴とする、請求項1のマルチメディアタイトル再生装
置。 - 【請求項3】 タイトル制御コマンドを入力するタイト
ル制御コマンド入力手段と、タイトルの区間毎の非基軸
オブジェクト提示状態の管理データを格納する、オブジ
ェクト提示状態管理データ格納手段と、タイトルの任意
の区間での状態を復元する再生状態復元処理手段を備
え、 タイトルの再生位置を任意に移動できることを特徴とす
る、請求項2のマルチメディアタイトル再生装置。 - 【請求項4】 オブジェクトを制御するコマンドを入力
するオブジェクト制御コマンド入力手段と、オブジェク
トの動きを制御するオブジェクト制御手段を備え、イン
タラクティブなオブジェクト制御の際に必要となる処理
を、予め行っておくことにより、タイトル再生中におい
てオブジェクト間の同期を取りつつ、しかも、タイトル
再生に支障をきたさないよう、個々のオブジェクトの動
きを独立に制御することを特徴とする、請求項3のマル
チメディアタイトル再生装置。 - 【請求項5】 リンクする外部アプリケーション情報を
格納する外部アプリ情報格納手段と、外部アプリケーシ
ョンを制御するコマンドを入力する外部アプリ起動コマ
ンド入力手段と、外部アプリケーションを起動する外部
アプリ制御手段を備え、 シナリオに記述された外部アプリケーションを起動する
機構を持つことを特徴とする、請求項3のマルチメディ
アタイトル再生装置。 - 【請求項6】 オブジェクト格納手段と、オブジェクト
データ取得速度格納手段と、オブジェクトデータ取得開
始時間算出手段と、オブジェクトデータ取得手段を備
え、 シナリオに記述された各オブジェクトのファイル容量
と、ネットワークの転送帯域とデータ転送ブロックサイ
ズと基軸オブジェクトデータ転送レートから求めた、基
軸オブジェクトのスムースな再生に影響を与えないオブ
ジェクトデータのリードブロックサイズとリードサイク
ルから、オブジェクトデータ取得所要時間を算出し、オ
ブジェクト提示時間からオブジェクトデータ取得所要時
間を差し引いた時間から、オブジェクトデータの取得を
開始し、提示前にオブジェクトの生成、オブジェクト格
納手段への格納をしておくことにより、オブジェクト提
示を高速に行うことができ、スムースなタイトル再生が
可能であることを特徴とする、請求項1のマルチメディ
アタイトル再生装置。
Priority Applications (6)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP17466295A JP3502196B2 (ja) | 1995-07-11 | 1995-07-11 | マルチメディアタイトル再生装置 |
US08/677,752 US6487564B1 (en) | 1995-07-11 | 1996-07-10 | Multimedia playing apparatus utilizing synchronization of scenario-defined processing time points with playing of finite-time monomedia item |
AU59437/96A AU693371B2 (en) | 1995-07-11 | 1996-07-10 | Multimedia playing apparatus utilizing synchronization of scenario-defined processing time points with playing of finite-time monomedia item |
CA002180969A CA2180969C (en) | 1995-07-11 | 1996-07-10 | Multimedia playing apparatus utilizing synchronization of scenario-defined processing time points with playing of finite-time monomedia item |
DE69623880T DE69623880T2 (de) | 1995-07-11 | 1996-07-11 | Multimedia-Wiedergabeeinrichtung mit Synchronisation von in Skripten definierten Ausführungszeitpunkten mit der Wiedergabe eines in der Zeit begrenzten Monomedia-Objekts |
EP96111195A EP0753820B1 (en) | 1995-07-11 | 1996-07-11 | Multimedia playing apparatus utilizing synchronization of scenario-defined processing time points with playing of finite-time monomedia item |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP17466295A JP3502196B2 (ja) | 1995-07-11 | 1995-07-11 | マルチメディアタイトル再生装置 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH0926868A true JPH0926868A (ja) | 1997-01-28 |
JP3502196B2 JP3502196B2 (ja) | 2004-03-02 |
Family
ID=15982508
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP17466295A Expired - Fee Related JP3502196B2 (ja) | 1995-07-11 | 1995-07-11 | マルチメディアタイトル再生装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP3502196B2 (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2008538675A (ja) * | 2005-04-19 | 2008-10-30 | マイクロソフト コーポレーション | メディアタイムライン処理インフラストラクチャ |
Families Citing this family (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2020013022A1 (ja) | 2018-07-12 | 2020-01-16 | 株式会社神戸製鋼所 | 反応器及びこれを備えた反応器システム |
Citations (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH0553544A (ja) * | 1991-08-23 | 1993-03-05 | Nec Corp | シナリオ提示方法および編集方法 |
JPH05274419A (ja) * | 1991-07-12 | 1993-10-22 | Matsushita Electric Ind Co Ltd | 情報提示装置及び提示情報作成装置 |
JPH06118916A (ja) * | 1992-08-17 | 1994-04-28 | Hitachi Ltd | 操作装置および再生装置ならびに操作装置用デ−タ編集装置 |
JPH06195050A (ja) * | 1992-05-29 | 1994-07-15 | Nec Corp | シナリオ提示/編集方法 |
JPH0778063A (ja) * | 1993-08-18 | 1995-03-20 | Nec Corp | マルチメディア文書の記述・提示方法 |
JPH0793228A (ja) * | 1993-04-26 | 1995-04-07 | Fuji Xerox Co Ltd | 通信装置 |
-
1995
- 1995-07-11 JP JP17466295A patent/JP3502196B2/ja not_active Expired - Fee Related
Patent Citations (6)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPH05274419A (ja) * | 1991-07-12 | 1993-10-22 | Matsushita Electric Ind Co Ltd | 情報提示装置及び提示情報作成装置 |
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JPH06118916A (ja) * | 1992-08-17 | 1994-04-28 | Hitachi Ltd | 操作装置および再生装置ならびに操作装置用デ−タ編集装置 |
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JPH0778063A (ja) * | 1993-08-18 | 1995-03-20 | Nec Corp | マルチメディア文書の記述・提示方法 |
Cited By (1)
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---|---|---|---|---|
JP2008538675A (ja) * | 2005-04-19 | 2008-10-30 | マイクロソフト コーポレーション | メディアタイムライン処理インフラストラクチャ |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP3502196B2 (ja) | 2004-03-02 |
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