JPH09259290A - 描画方法 - Google Patents

描画方法

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JPH09259290A
JPH09259290A JP8066915A JP6691596A JPH09259290A JP H09259290 A JPH09259290 A JP H09259290A JP 8066915 A JP8066915 A JP 8066915A JP 6691596 A JP6691596 A JP 6691596A JP H09259290 A JPH09259290 A JP H09259290A
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polygons
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正昭 岡
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    • GPHYSICS
    • G06COMPUTING; CALCULATING OR COUNTING
    • G06TIMAGE DATA PROCESSING OR GENERATION, IN GENERAL
    • G06T11/002D [Two Dimensional] image generation
    • G06T11/001Texturing; Colouring; Generation of texture or colour

Abstract

(57)【要約】 【課題】 小規模のハードウェアで高精度の描画を行う
ことができる描画方法を提供する。 【解決手段】 フレームメモリに描画された多角形の輪
郭部分に対して、上記多角形の輪郭部分に対応する頂点
を結ぶ線分を上書きすることにより、上記多角形で構成
される物体のギザリを除去する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータを用
いた映像機器であるコンピュータグラフィックスシステ
ム、特殊効果装置、ビデオゲーム機等に用いられる描画
方法に関するものである。
【0002】
【従来の技術】例えば、家庭用TVゲーム機やパーソナ
ルコンピュータあるいはコンピュータグラフィックスシ
ステム等において、テレビジョン受像機やモニタ受像機
あるいは陰極線管(CRT:Cathode Ray Tube)ディス
プレイ装置等に出力して表示する画像のデータ、すなわ
ち表示出力画像データを生成する画像生成装置では、中
央演算処理装置(CPU:Central Processing Unit)
とフレームバッファの間に専用の描画装置を設けること
により、高速処理を可能にしている。
【0003】すなわち、上記画像生成装置で3次元の画
像を生成する際、CPUは、直接フレームバッファをア
クセスするのではなく、座標変換やクリッピング、光源
計算等のジオメトリ処理を行い、三角形や4角形等の多
角形(ポリゴン)の組み合わせとして3次元の形状を定
義して3次元の画像を描画するための描画命令を生成
し、その描画命令を描画装置に転送する。
【0004】具体的に説明すると、例えば、図11に示
すような3次元の物体200の画像を生成する場合、先
ず、CPUは、物体200をポリゴンP201,P202,P
203の組み合わせとして定義する。
【0005】そして、CPUは、物体200に基いた3
次元画像を描画するための各ポリゴンP201,P202,P
203に対応した描画命令を生成し、その描画命令を描画
装置に転送する。
【0006】描画装置は、CPUから転送されてきた描
画命令を解釈して、頂点の色データと奥行きを示すZ値
からポリゴンを構成する全ての画素の色とZ値を考慮し
て、画素データをフレームバッファに書き込むレンダリ
ング処理を行い、フレームバッファに図形を描画する。
【0007】尚、上記Z値は、視点からの奥行き方向の
距離を示す情報である。
【0008】すなわち、描画装置は、例えば、物体20
0を構成するポリゴンP201,P202,P203のうち図1
2に示すポリゴンP201を描画する場合、先ず、CPU
からの描画命令を解釈することにより、図13に示すよ
うに、ポリゴンP201の4頂点(x1,y1),(x2,y
2),(x3,y3),(x4,y4)のY座標y1,y2
3,y4を求め、Y座標の最大値Ymax(=y3)及び最
小値Ymin(=y1)を求める。
【0009】ここで、図14に示すように、フレームバ
ッファ300における画素Dnは格子状に並んでいる
が、ポリゴンP201の4頂点(x1,y1),(x2
2),(x3,y3),(x4,y4)は、格子点と必ず
しも一致していない。
【0010】そこで、描画装置は、Y座標の最小値Y
minと最大値Ymaxに対して、値の切捨処理及び切上処理
を行い、ポリゴンP201と交差する水平画素ラインLH2
〜LH17を求める。そして、描画装置は、ポリゴンP201
と水平画素ラインLH2〜LH17の交点を求める。
【0011】次に、描画装置は、交点のX座標の値に対
して、値の切捨処理を行い、ポリゴンP201に含まれる
画素のX座標の最大値Xmax及び最小値Xminを求める。
【0012】そして、描画装置は、水平画素ラインLH2
〜LH17において、X座標の最小値Xmin〜最大値Xmax
の範囲内に含まれる画素を各水平画素ライン毎にフレー
ムバッファに書き込む。
【0013】
【発明が解決しようとする課題】しかし、従来の描画装
置により、上述のようにしてポリゴンP201がフレーム
バッファに描画された結果、図15に示すように、ポリ
ゴンP201の境界(エッジ)Eは、ギザギザの状態(以
下、ギザリと言う。)であった。
【0014】そこで、上記描画装置では、ギザリを除去
する方法として、例えば、サブピクセル法や背景混合法
等が採用されていた。
【0015】サブピクセル法とは、実際の表示解像度よ
り高い解像度でポリゴンをフレームバッファに描画し、
最後にローバスフィルタをかけて実際の表示解像度に落
とすことにより、ギザリを除去する方法である。
【0016】具体的に説明すると、まず、図16(a)
は、上記図12に示したポリゴンP201を、水平(H)
方向及び垂直(V)方向各々表示解像度に対して2倍の
解像度でフレームバッファに描画した状態を示した図で
ある。すなわちフレームバッファの1画素(ピクセル)
nは、2×2画素のサブピクセルSDn1〜SDn4に対
応している。したがって、サブピクセルSDn1〜SDn4
の中には、複数の色が含まれている。そこで、各ピクセ
ル毎に、サブピクセルSDn1〜SDn4の中に含まれる複
数の色の平均値を求め、その平均値を表示画素の色とす
る。
【0017】例えば、上記図16(a)に示すように、
背景B及びポリゴンP201の各色が各々1色である場
合、サブピクセルSDn1〜SDn4の中に含まれる複数の
色の平均値は、サブピクセルSDn1〜SDn4全てが背景
Bの色、サブピクセルSDn1〜SDn4のうち1サブピク
セルのみがポリゴンP201の色、サブピクセルSDn1
SDn4のうち2サブピクセルのみがポリゴンP201
色、サブピクセルSDn1〜SDn4のうち3サブピクセル
のみがポリゴンP201の色、及びサブピクセルSDn1
SDn4全てがポリゴンP201の色から得られる5段階の
色のうちの何れかをとる。
【0018】したがって、上記図16(b)に示すよう
に、ポリゴンP201は、5段階の色を有する表示画素に
よりフレームバッファに描画されることとなる。
【0019】しかし、上述のようなサブピクセル法を採
用した従来の描画装置では、実際の表示解像度より高い
解像度で描画を行う必要があるため、実際の表示解像度
より高い解像度のフレームバッファを設ける必要があっ
た。これにより、上記描画装置のハードウェア規模が大
きくなってしまっていた。
【0020】一方、背景混合法とは、ポリゴンの真のエ
ッジが画素と交差するとき、ポリゴンの内部がその画素
の中に占める割合を求め、その割合でポリゴンの色と背
景の色の混合を行うことにより、ギザリを除去する方法
である。
【0021】具体的に説明すると、まず、図17は、背
景混合法によりギザリを除去して上記図12に示したポ
リゴンP201をフレームバッファに描画した状態を示し
た図である。
【0022】例えば、上記図17に示すように、背景B
の色が「緑」であり、ポリゴンP201の色が「青」であ
った場合、ポリゴンP201のエッジE1の画素の色は、
「緑青」となる。
【0023】また、図18に示すように、「赤」色のポ
リゴンP202をポリゴンP201に隣接して描画した場合、
ポリゴンP202のエッジE2の画素の色は、「緑赤」とな
り、ポリゴンP201とポリゴンP202が共有するエッジE
12の画素の色は、エッジE1の画素の色「緑青」に
「赤」を加えた「緑青赤」となる。
【0024】ここで、ポリゴンP201とポリゴンP202
共有するエッジE12では、背景Bは見えないはずである
ため、エッジE12の画素の色は「青赤」となるべきであ
るが、上述したように、エッジE12の画素の色は「緑青
赤」となり、背景Bの色が現れてしまっていた。
【0025】すなわち、上述のような背景混合法を採用
した従来の描画装置では、見えるはずのない背景の色ま
でエッジの色と混合されることにより、背景の色のにじ
みが生じてしまっていた。
【0026】そこで、本発明は、上述の如き従来の実情
に鑑みてなされたものであり、次のような目的を有する
ものである。
【0027】即ち、本発明の目的は、小規模のハードウ
ェアで高精度の描画を行うことができる描画方法を提供
することにある。
【0028】
【課題を解決するための手段】上述の課題を解決するた
めに、本発明に係る描画方法は、コンピュータグラフィ
ックスにより生成された多角形からなる形状データをフ
レームメモリ上に描画する描画方法であって、上記フレ
ームメモリに描画された多角形の輪郭部分に対して、上
記多角形の輪郭部分に対応する頂点を結ぶ線分を上書き
することを特徴とする。
【0029】また、本発明に係る描画方法は、上記輪郭
部分に隣接した画素値を用いて、上記線分を上記輪郭部
分に上書きすることを特徴とする。
【0030】また、本発明に係る描画方法は、隣接する
多角形により重複した輪郭部分に対しては、上記輪郭部
分の画素値に背景の画素値を混合させた画素値を上書き
することを特徴とする。
【0031】また、本発明に係る描画方法は、上記線分
上の各画素値に重み付けし、その重みに応じて、上記線
分上の画素値と内挿する画素値を選択することを特徴と
する。
【0032】
【発明の実施の形態】以下、発明の実施の形態につい
て、図面を参照して詳細に説明する。
【0033】本発明に係る描画方法は、図1に示すよう
な描画装置100により実施される。
【0034】この描画装置100は、ピクセルエンジン
101と、ピクセルエンジン101の出力が供給される
FIFO(First in First out)バッファ102と、F
IFOバッファ102の出力が供給される演算回路10
4及びキャッシュメモリ制御回路103と、演算回路1
04及びキャッシュメモリ制御回路103の各出力が供
給されるキャッシュメモリ105と、キャッシュメモリ
105と接続されたフレームメモリ106とを備えてい
る。
【0035】まず、描画装置100の一連の動作につい
て説明する。
【0036】ピクセルエンジン101には、例えば、図
示していないCPUからの描画命令が供給される。この
描画命令は、3角形や4角形などの基本的な単位図形
(ポリゴン)や線分の組み合わせとして3次元モデルを
定義して3次元画像を描画するための各ポリゴンに対応
する命令である。
【0037】そこで、ピクセルエンジン101は、上記
CPUからの描画命令を解釈して、描画する画素データ
をFIFOバッファ102に一旦格納する。この画素デ
ータは、例えば、画素を書き込む位置、Z値、及びカラ
ー値からなるデータである。
【0038】演算回路104は、FIFOバッファ10
2から画素データを読み出し、ポリゴンを構成する全て
の画素の色とZ値を考慮して、FIFOバッファ102
から読み出した画素データをキャッシュメモリ105を
介してフレームメモリ106に書き込む。また、演算回
路104は、キャッシュメモリ105を介してフレーム
メモリ106に画素データを書き込む際に、Zバッファ
処理、半透明処理、アンチアリシング処理、及びフィル
タリング処理等を行う。
【0039】また、演算回路104は、キャッシュメモ
リ105を介してフレームメモリ106から画素データ
を読み出し、読み出した画素データに対してギザリ除去
処理を行う。
【0040】尚、演算回路104が行うギザリ除去処理
についての詳細な説明は後述する。
【0041】このとき、キャッシュメモリ105を制御
するキャッシュメモリ制御回路103は、FIFOメモ
リ102に一旦格納された画素データを予め読み出すこ
とにより、キャッシュメモリ105で必要とされるデー
タ領域を予め認識する。そして、キャッシュメモリ制御
回路103は、フレームメモリ106のワード境界及び
ページ境界にまたがらずに上記データ領域に対応する画
素データをまとめてフレームメモリ106から読み出す
ように、また、上記データ領域に対応する画素データを
まとめてフレームメモリ106に書き込むようにキャッ
シュメモリ105を制御する。これにより、キャッシュ
メモリ105は、アクセス時間を短縮してフレームメモ
リ106をアクセスすると共に、フレームメモリ106
に対するアクセスを少ない回数で行うようになされてい
る。
【0042】フレームメモリ106は、図示していない
が、Zバッファ及びフレームバッファからなる。上記Z
バッファは、画素データに含まれるZ値を格納するバッ
ファであり、上記フレームバッファは、画素データに含
まれるカラー値を格納するバッファである。
【0043】そこで、フレームメモリ106は、キャッ
シュメモリ制御回路103の制御に基いてキャッシュメ
モリ105からアクセスされることにより、演算回路1
04からキャッシュメモリ105を介して画素データが
書き込まれると共に、書き込まれた画素データをキャッ
シュメモリ105を介して演算回路104に対して出力
する。
【0044】また、フレームメモリ106は、書き込ま
れた画素データ、すなわち描画された画素データをビデ
オ信号として、図示していないテレビジョン受像機やモ
ニタ受像機等に供給する。
【0045】これにより、上記テレビジョン受像機やモ
ニタ受像機等は、フレームメモリ106からの画素デー
タに基いた画像を表示出力する。
【0046】つぎに、演算回路104が行うギザリ除去
処理について具体的に説明する。
【0047】例えば、図2に示すような4つのポリゴン
1〜P4から構成される3次元モデルをフレームメモリ
106に描画する場合、先ず、演算回路104は、ギザ
リ除去処理を行わずにポリゴンP1〜P4をキャッシュメ
モリ105を介してフレームメモリ106に描画する。
【0048】ここで、フレームメモリ106に描画され
たポリゴンP1〜P4は、例えば、ポリゴンP3とポリゴ
ンP4が共有するエッジE34では、ポリゴンP3のエッジ
の画素とポリゴンP4のエッジの画素が重複し、ポリゴ
ンP2とポリゴンP3が共有するエッジE23では、ポリゴ
ンP2のエッジの画素とポリゴンP3のエッジの画素が重
複せずに隣接した状態である。すなわち、各ポリゴンの
頂点を共有しているエッジでは、ポリゴンがすきまなく
並んでいる状態である。
【0049】したがって、ポリゴンP1,P2,P3,P4
の順に各ポリゴンをフレームメモリ106に描画した場
合、図3に示すように、各ポリゴンの頂点を共有してい
るエッジには、後に描画されたポリゴンの画素が書き込
まれる。
【0050】次に、演算回路104は、ギザリ除去処理
を行わずにフレームメモリ106に描画したポリゴンP
1〜P4に対して、ポリゴンP1〜P4の各エッジを構成す
る頂点を結ぶ。
【0051】すなわち、演算回路104は、例えば、ポ
リゴンP1とポリゴンP4が隣接した部分のエッジを構成
する頂点Q1とQ2を結ぶ。これらの頂点Q1とQ2を結ん
で得られた線分L12は、1画素分の幅を有するスムーズ
な線分である。
【0052】そして、演算回路104は、線分L12を、
線分L12に最も近い2つの画素と線分L12の距離により
内挿されたスムーズな線分としてキャッシュメモリ10
5を介してフレームメモリ106に描画する。
【0053】また、演算回路104は、他のエッジを構
成する頂点を結んで得られた線分についても、図4に示
すように頂点Q1とQ2を結んで得られた線分L12と同様
にして、キャッシュメモリ105を介してフレームメモ
リ106に描画する。
【0054】上述のように、演算回路104は、ギザリ
除去処理を行わずにフレームメモリ106にポリゴンを
描画した後、上記ポリゴンのエッジを構成する頂点を結
んで得られるスムーズな線分を上書きすることにより、
上記ポリゴンのギザリを除去するようになされている。
【0055】図5は、演算回路104のギザリ除去処理
を具体的に示したフローチャートである。以下、上記図
5を用いて、演算回路104のギザリ除去処理について
具体的に説明する。
【0056】例えば、ポリゴンのエッジを構成する頂点
を結んで得られたスムーズな線分が、図6に示すような
垂直に近い線分Lnであり、線分Lnを上から下に描画す
る場合、先ず、上記図6に示すように、線分Lnの始点
を(X1,Y1)とし、終点を(X2,Y2)とする。
そして、始点(X1,Y1)と終点(X2,Y2)のX
座標における差分dx及びY座標における差分dyを、 dx = X2−X1 dy = Y2−Y1 なる演算式により求める(ステップS1)。
【0057】次に、ステップS1で得られた差分dx,
dyを用いて、線分Lnの傾きSを、 S = d
x/dyなる演算式により求める(ステップS2)。
【0058】次に、理想点(Fx,Fy)の初期値を、 Fx = X1 Fy = Y1 に設定する(ステップS3)。
【0059】次に、理想点(Fx,Fy)を整数化した
(Nx,Ny)を、 Nx = [Fx] Ny = [Fy] なる演算式により求める(ステップS4)。
【0060】尚、ステップS4の演算式におい
て、“[]”は、ガウス記号を示す。
【0061】次に、ステップS4で得られた(Nx,N
y)に書き込む画素の値を求めて、求めた画素値を(N
x,Ny)に書き込む(ステップS5)。
【0062】例えば、(Nx,Ny)の隣の(Nx−
1,Ny)の画素値をCol1とし、線分Ln上の理想点
(Fx,Fy)の画素値をCol0とした場合、(N
x,Ny)に書き込む画素値Col_Lは、 Col_L=(Fx−Nx)*Col1+(1−Fx+
Nx)*Col0 なる演算式により求められる。
【0063】次に、(Nx,Ny)の隣の(Nx+1,
Ny)に書き込む画素の値を求めて、求めた画素値を
(Nx+1,Ny)に書き込む(ステップS6)。
【0064】例えば、(Nx+1,Ny)の隣の(Nx
+2,Ny)の画素値をCol2とし、線分Ln上の理想
点(Fx,Fy)の画素値をCol0とした場合、(N
x+1,Ny)に書き込む画素値Col_Rは、 Col_R=(Fx−Nx)*Col0+(1−Fx+
Nx)*Col2 なる演算式により求められる。
【0065】次に、次の理想点(Fx,Fy)を、 Fx = Fx+(dx/dy) Fy = Fy+1 なる演算式により求める(ステップS7)。
【0066】そして、ステップS7で得られた“Fy”
の値が線分Lnの終点(X2,Y2)のY座標(=Y
2)の値以下であるか否か判断する。すなわち、線分L
nの終点(X2,Y2)までの各理想点(Fx,Fy)
に対する画素の書込処理を終了したか否かを判断する
(ステップS8)。
【0067】ステップS8にて、線分Lnの終点(X
2,Y2)までの各理想点(Fx,Fy)に対する画素
の書込処理が終了していないと判断した場合には、ステ
ップS4の処理に戻り、ステップS4〜ステップS8の
各処理を行う。
【0068】一方、ステップS8にて、線分Lnの終点
(X2,Y2)までの各理想点(Fx,Fy)に対する
画素の書込処理が終了した判断した場合には、本フロー
チャートの処理を終了する。
【0069】上述のように、演算回路104では、線分
nの方向に垂直で理想点(Fx,Fy)に最も近い2
画素(=(Nx,Ny),(Nx+1,Ny))を、線
分Ln上の理想点(Fx,Fy)に描画するようになさ
れている。
【0070】また、演算回路104では、理想点(F
x,Fy)に描画する2画素(=(Nx,Ny),(N
x+1,Ny))としてどの2画素を用いるかは、線分
nの方向が水平に近いか、又は垂直に近いかにより決
定するようになされている。
【0071】したがって、演算回路104でギザリ除去
処理が行われた結果、上記図3に示したポリゴンP1
4は、図7に示すように、全てのポリゴンP1〜P4
各エッジがスムーズな線分で上書きされた状態となる。
【0072】すなわち、演算回路104により、スムー
ズな線分で描画される各画素の位置には、上記線分の方
向に垂直な2画素を用いて描画されるため、例えば、ポ
リゴンP4において、スムーズな線分L4nで描画される
任意の画素D4nの位置には、線分L4nの方向に垂直な2
画素d1,d2を用いて描画される。
【0073】上述のように、描画装置100では、全て
のポリゴンの各エッジをスムーズな線分で上書きするよ
うになされてるため、描画装置100は、ポリゴンで構
成される物体全体のギザリを容易に除去することができ
る。
【0074】また、描画装置100では、ギザリ除去な
しの描画処理を行った後に、上記図5のフローチャート
で示したギザリ除去処理を行うため、描画装置100
は、背景の色等本来見えるべきでない色の現れを防ぐこ
とができる。
【0075】したがって、描画装置100は、ハードウ
ェア規模を大きくすることなく、高精度の描画を行うこ
とができる。
【0076】尚、上記図5のフローチャートで示したギ
ザリ除去処理において、上書きするスムーズな線分上の
各画素の色は、線分全体で共通の色としてもよいが、各
画素毎に異なる色としてもよい。これにより、上記ギザ
リ除去処理を、テクスチャマッピングが行われた線分に
対して適用することができると共に、テクスチャマッピ
ングが行われたポリゴンにも適用することができる。
【0077】また、上記図5のフローチャートで示した
ギザリ除去処理において、ポリゴンのエッジにスムーズ
な線分を上書きする際、上記ポリゴンの外側の画素と内
挿されるような線分の画素が他のポリゴンにより上書き
される場合には、各ポリゴン毎に対してスムーズな線分
の上書きを行うようにしてもよい。
【0078】具体的に説明すると、例えば、図8に示す
ように、2つのポリゴンP5,P6を描画する場合、ポリ
ゴンP5のエッジE5とポリゴンP6のエッジE6が一致す
るため、ポリゴンP6に対するスムーズな線分L6のポリ
ゴンP5のエッジE5と一致した部分L56は、ポリゴンP
5に対するスムーズな線分L5により上書きされてしま
う。
【0079】このような場合、上記ギザリ除去処理で
は、各ポリゴンP5,P6毎にスムーズな線分L5,L6の上
書きを行うようにする。これにより、描画装置100
は、背景のにじみを防ぐことができる。
【0080】また、この場合、スムーズな線分の画素の
色を背景の画素の色と内挿してもよい。これにより、描
画装置100は、任意のポリゴンに対して上書きするス
ムーズな線分の画素が他のポリゴンで上書きされる場合
に、背景のにじみを防ぐことができる。
【0081】また、上記図5のフローチャートで示した
ギザリ除去処理において、隣接するポリゴンで完全に上
書きされる画素に対しては、上記画素の色と背景の画素
の色を混合して得られた画素の色を書き込み、隣接する
ポリゴンで完全に上書きされる画素以外の画素に対して
は、スムーズな線分の上書きを行うようにしてもよい。
【0082】具体的に説明すると、例えば、図9に示す
ように、2つのポリゴンP7,P8を描画する場合、ポリ
ゴンP7のエッジE7とポリゴンP8のエッジE8が重複す
るため、ポリゴンP8に対するスムーズな線分L8のポリ
ゴンP7のエッジE7と重複した部分L78は、ポリゴンP
7により完全に上書きされてしまう。
【0083】このような場合、上記ギザリ除去処理で
は、部分L78に対しては、部分L78の画素の色と背景の
画素の色を混合して得られた画素の色を書き込み、部分
78以外の画素に対しては、スムーズな線分L8の上書
きを行うようにする。すなわち、上記ギザリ除去処理で
は、水平なエッジに対してのみスムーズな線分の上書き
を行うようにする。
【0084】また、上記図5のフローチャートで示した
ギザリ除去処理において、スムーズな線分を上書きする
際、線分の色と内挿する画素の色を以下のようにして選
出するようにしてもよい。
【0085】例えば、図10に示すように、スムーズな
線分Ln上の各画素D(x,y)に対して、各々、線分
nの交差面積により重み付けし、画素D(x,y)の
交差面積が「0.5」以上の場合には、画素D(x,
y)の隣の画素D(x−1,y)と内挿する。
【0086】このようにして、線分の色の重みに応じて
内挿する画素を選出することにより、同じ画素を隣接す
るポリゴンが共有する場合でも、必ず異なる値をとるこ
ととなるため、背景のにじみを防ぐことができる。
【0087】
【発明の効果】本発明に係る描画方法では、フレームメ
モリに描画された多角形の輪郭部分に対して、上記多角
形の輪郭部分に対応する頂点を結ぶ線分を上書きする。
これにより、上記描画方法は、多角形で構成される物体
全体のギザリを容易に除去することができ、背景の色等
本来見えるべきでない色の現れを防ぐことができる。し
たがって、上記描画方法は、小規模のハードウェアで高
精度の描画を行うことができる。
【0088】また、本発明に係る描画方法では、上記輪
郭部分に隣接した画素値を用いて、上記線分を上記輪郭
部分に上書きする。これにより、上記描画方法は、背景
のにじみを防ぐことができる。したがって、上記描画方
法は、さらに高精度の描画を行うことができる。
【0089】また、本発明に係る描画方法では、隣接す
る多角形により重複した輪郭部分に対しては、上記輪郭
部分の画素値に背景の画素値を混合させた画素値を上書
きする。これにより、上記描画方法は、隣接する多角形
により完全に上書きされる画素が発生する場合でも、多
角形で構成される物体全体のギザリを除去することがで
き。したがって、上記描画方法は、さらに高精度の描画
を行うことができる。
【0090】また、本発明に係る描画方法では、上記線
分上の各画素値に重み付けし、その重みに応じて、上記
線分上の画素値と内挿する画素値を選択する。これによ
り、上記描画方法では、同じ画素を隣接する多角形が共
有する場合でも、必ず異なる値をとる。したがって、上
記描画方法は、背景のにじみを防ぐことができるため、
さらに高精度の描画を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る描画方法を適用した描画装置の構
成を示すブロック図である。
【図2】描画しようとするポリゴンにおいて、エッジ重
複が存在した状態を説明するための図である。
【図3】ギザリ除去処理を行わずに描画されたポリゴン
を説明するための図である。
【図4】上記ギザリ除去処理において、エッジを構成す
る頂点を結んだ状態を説明するための図である。
【図5】上記ギザリ除去処理を説明するためのフローチ
ャートである。
【図6】上記ギザリ除去処理により、垂直に近い線分を
描画する場合を説明するための図である。
【図7】上記ギザリ除去処理により、ポリゴンが描画さ
れた状態を説明するための図である。
【図8】ポリゴンの外側のスムーズな線分が他のポリゴ
ンにより上書きされる場合のギザリ除去処理を説明する
ための図である。
【図9】ポリゴンの内側のスムーズな線分が他のポリゴ
ンにより上書きされる場合のギザリ除去処理を説明する
ための図である。
【図10】交差面積により内挿する画素を変える場合を
説明するための図である。
【図11】ポリゴンから構成される3次元の形状を説明
するための図である。
【図12】上記ポリゴンを説明するための図である。
【図13】上記ポリゴンの各頂点のY座標の最大値及び
最小値を求める処理を説明するための図である。
【図14】上記ポリゴンと水平画素ラインの交点を求め
る処理を説明するための図である。
【図15】上記ポリゴンを描画した結果、ギザリが存在
する状態を説明するための図である。
【図16】上記ギザリを除去するためのサブピクセル法
を説明するための図である。
【図17】上記ギザリを除去するための背景混合法を説
明するための図である。
【図18】隣接する2つのポリゴンに対して上記背景混
合法によりギザリの除去を行った場合を説明するための
図である。
【符号の説明】
100 描画装置、101 ピクセルエンジン、102
FIFOバッファ、103 キャッシュメモリ制御回
路、104 演算回路、105 キャッシュメモリ、1
06 フレームメモリ

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 コンピュータグラフィックスにより生成
    された多角形からなる形状データをフレームメモリ上に
    描画する描画方法であって、 上記フレームメモリに描画された多角形の輪郭部分に対
    して、上記多角形の輪郭部分に対応する頂点を結ぶ線分
    を上書きすることを特徴とする描画方法。
  2. 【請求項2】 上記輪郭部分に隣接した画素値を用い
    て、上記線分を上記輪郭部分に上書きすることを特徴と
    する請求項1記載の描画方法。
  3. 【請求項3】 隣接する多角形により重複した輪郭部分
    に対しては、上記輪郭部分の画素値に背景の画素値を混
    合させた画素値を上書きすることを特徴とする請求項1
    記載の描画方法。
  4. 【請求項4】 上記線分上の各画素値に重み付けし、そ
    の重みに応じて、上記線分上の画素値と内挿する画素値
    を選択することを特徴とする請求項1記載の描画方法。
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