JPH09192342A - 打撃ゲーム装置 - Google Patents

打撃ゲーム装置

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JPH09192342A
JPH09192342A JP439296A JP439296A JPH09192342A JP H09192342 A JPH09192342 A JP H09192342A JP 439296 A JP439296 A JP 439296A JP 439296 A JP439296 A JP 439296A JP H09192342 A JPH09192342 A JP H09192342A
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直樹 渡部
Yoshihiko Kaneko
芳彦 金子
Koji Fujita
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Abstract

(57)【要約】 【課題】限られた空間内において、打ち出された移動体
を減速させることなく、その打撃力に応じた量だけ移動
させることができる打撃ゲーム装置を提供する。 【解決手段】球1の移動をガイドする無端軌道に形成さ
れたガイドレール20と、該ガイドレール20の無端軌
道内に打ち出された球1を進入させる移動体進入機構3
0とを有している。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、プレイヤーが直接
的または打撃具を用いて間接的に打撃部を叩くことによ
り移動体が打ち出され、移動体がその打撃力の大きさに
応じた量を移動される打撃ゲーム装置に関するものであ
る。
【0002】
【従来の技術】従来、プレイヤーの打撃力を競うゲーム
は種々提案されており、その一例として実開昭56−6
1252号公報には叩き面をハンマーで叩くと、昇子が
力加減に応じて上方へはじき揚げられ、その叩き力が所
定以上での力であれば、上方に配置した鐘に当たってこ
れを鳴らすという装置が開示されている。この装置は、
移動する昇子を制動させずに、高速で長い距離を移動さ
せるほど、見た目の面白さが増すものである。よって、
昇子とこれを案内するレールとの摩擦を少なくし、でき
るだけ長いレールを用いて昇子の上昇距離を高くするが
必要あった。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記し
た従来の装置ではレールの高さをある程度高くしようと
すると、室内に設置することが困難であり、室内に設置
するゲーム装置には不適当であるという問題があった。
さらに、ある力以上で叩けば鐘が鳴るので、複数のプレ
イヤーが打撃力を競いあった場合、所定レベル以上の打
撃力を有している者であると、優劣が判明しないという
問題もあった。
【0004】本発明は、上記した事情に鑑み、限られた
空間内において打ち出された移動体を、人為的に減速さ
せることなくその打撃力に応じた量だけ移動することが
できる打撃ゲーム装置を提供することを目的としてい
る。
【0005】
【課題を解決するための手段】本発明は、上記目的を達
成するために、プレイヤーが直接的または打撃具を用い
て間接的に打撃部を叩くことにより移動体を打ち出し、
該移動体をその打撃力の大きさに応じた量を移動させる
ようにした打撃ゲーム装置において、前記移動体の移動
をガイドする無端軌道に形成されたガイド部材と、該ガ
イド部材の無端軌道内に打ち出された前記移動体を進入
させる移動体進入機構とを有することを特徴としてい
る。
【0006】なお、本発明は前記移動体が球体であり、
前記ガイド部材が円形の無端軌道に形成されたガイドレ
ールであると、効果的である。また、本発明は前記移動
体進入機構は、前記ガイド部材の一部として無端軌道を
構成する位置と移動体を無端軌道内に進入させる位置と
の間で移動可能な可動ガイドと、前記移動体を前記打ち
出し位置から可動ガイドによって形成される無端軌道内
の入口へ導く案内手段を有すると、効果的である。
【0007】さらにまた、本発明は前記ガイド部材の無
端軌道内に進入した前記移動体が前記可動ガイドを無端
軌道内に進入させる位置に移動することにより無端軌道
内から排出されると、効果的である。
【0008】さらにまた、本発明は無端軌道内から排出
された前記移動体をゲーム開始されるまで待機位置に保
持させる移動体保持手段を設け、前記無端軌道内に進入
させる位置における前記可動ガイドが移動体保持手段を
兼用すると、効果的である。
【0009】
【実施例】以下、本発明の実施例に添付図面に従って説
明する。図1は、本発明に係る打撃ゲーム装置の一実施
例の全体構成を示す正面図、図2はその側面図、図3は
平面図である。
【0010】図1ないし図3において、打撃ゲーム装置
は移動体としての球1をプレイヤーの打撃力で打ち出す
打ち出し機構10と、球1の移動をガイドする無端軌
道、本例では円形に形成されたガイド部材としてのガイ
ドレール20と、打ち出された球1をガイドレール20
の無端軌道内に進入させる移動体進入機構30と、球1
が円形軌道を回る回数をカウントするカウント制御部
(図示せず)とを有している。そして、打撃ゲーム装置
の装置本体2は前面に後述する球打ち出し機構10の打
撃部13が設けられているほぼ水平な打撃盤面部3と、
該打撃盤面3に対し垂直方向に立設された円形のガイド
レール20が設けられているディスプレイ盤面部4とを
有している。なお、本例のゲーム装置はディスプレイ盤
面4において円形のガイドレール20が見ることがで
き、その外側は目かくしシール、目かくし板等の適宜な
方法によって隠している。
【0011】球打ち出し機構10は、装置本体2の下部
側において回転自在に装着された軸11に固定された揺
動アーム12を有し、この揺動アーム12の一端には打
撃部13が設けられ、他端には打ち出しリンク14が設
けられている。打撃部13は、上部に設けられた打撃板
13aが上下方向に延びる4本の軸13bに支持され、
該軸13bは装置本体2に設けられた軸受5によって上
下方向に移動可能となっている。この4本の軸13b
は、一端が揺動アーム12にピン15を介して回動可能
に装着された連結片16の他端に軸支されている。な
お、符号13cは打撃部13を覆う皮革、布等からなる
カバーである。
【0012】上記打ち出しリンク14はその下端側が揺
動アーム12にピン17を介して回動可能に装着され、
その上端側は装置本体2に設けられた一対のガイドロー
ル6に上下方向へ移動可能に支持されている。また、揺
動アーム12には該アームを図1の実線の位置で保持す
る作用を付勢する付勢手段としてのスプリング18が設
けられており、このスプリング18によって打撃ゲーム
装置は通常、図1の実線で示す打撃部13が上方へ突出
され、打ち出しリンク14の先端が下がった位置に保持
されている。
【0013】打撃ゲーム装置は、打ち出しリンク14の
上方近傍が球1の打ち出し位置Aであってほぼ平行な2
本レールで構成された支持レール7に支持されている。
この支持レール7は、球1の打ち出し位置Aと後述する
ゲーム待機時に球1を保持する球保持位置Bとの間にま
たがって設けられている。この場合、支持レール7は直
線レールであって、打ち出し位置Aが球保持位置Bより
も下方となるように、多少傾けて配置されている。
【0014】上記ガイドレール20は、球1との接触量
を少なくさせたものが好都合であり、本例ではほぼ平行
な2本のレールで構成されている。このガイドレール2
0は、図1から明らかなように、球1の打ち出し位置A
のほぼ真上がガイドレール20の円軌道の左端側におけ
る接線となるように配置されている。ガイドレール20
には、左端から下端までの1/4円部分が可動ガイド2
1で、他の3/4円部分が固定ガイド22としてそれぞ
れ構成されている。この場合、可動ガイド21は図2及
び図4に示すように、装置本体2に回動可能に装着され
た軸23の一端に固定され、軸23の他端には作動板2
4のほぼ中央部が固定されている。作動板24の一端に
は、駆動手段としてのソレノイド25が連結され、その
他端には軸23に図4の時計方向に回転力を付勢するス
プリング26が係止されている。よって、可動ガイド2
1はソレノイド25が消磁されているとき、スプリング
26の作用によって軸23が時計方向に回動された図1
の鎖線で示す待機位置で保持され、ソレノイド25が励
磁されると軸23が反時計方向に回動されて可動ガイド
21が実線で示す球回転位置に移動し、ガイドレール2
0が円形状になる。また、待機位置での可動ガイド21
はその右端21aでゲームを終えた球1を上記支持レー
ル7右端の球保持位置Bで待機させる用も兼ねている。
なお、待機位置における可動ガイド21の両端と固定ガ
イド22の両端とのそれぞれの間隔は球1の径よりも大
きい間隔になるように設定されている。
【0015】上記移動体進入機構30は、上記のソレノ
イド25で揺動する可動ガイド21と、球1を打ち出し
位置Aからガイドレール20まで案内する案内部材31
とで構成されている。この移動体進入機構30は、可動
ガイド21が待機位置のとき、打ち出し位置Aの真上の
ガイドレール20が開いた状態になるので、真上に打ち
出された球1がガイドレール20の円軌道内に進入する
ことができる。
【0016】打撃ゲーム装置には、球1がガイドレール
20に沿って回転していることを検知する検知手段が設
けられている。本実施例では、検知手段として反射型の
センサ32,33を設け、該センサ32,33は球1が
ガイドレール20に入る固定ガイド22の入口とほぼ天
井との2箇所に配置されている。そして、センサ32,
33がともに球1を検知すると、その信号が図示してい
ないカウント制御部へ送られ、カウント制御部で球1の
1回転毎にカウントする。また、球1が失速して回転を
終えると、カウントのため信号が所定時間途切れること
により、回転が終わったことが検知される。なお、上記
ソレノイド25は打ち出された球1がガイドレール20
に入口に設けたセンサ32に検知されると、その信号に
より励磁される。そして、ソレノイド25は上記の球1
の回転が終わったことが検知されると消磁するように構
成されている。また、本実施例のように2つのセンサ3
2,33を設けていることにより、回転している球1が
センサ32に検知された後に失速して1回転せずに戻っ
てしまって場合、ガイドレール20のほぼ最上位置に設
けた2つ目のセンサ33が球1を検知しない。よって、
球1の回転数を精度よくカウントすることができる。
【0017】上記構成の打撃ゲーム装置は、球1が通常
球保持位置Bに保持されており、ここでコイン投入等に
よりゲーム開始信号が発信されると、ソレノイド25が
励磁され、可動ガイド21の右端21aが球1から離れ
ることにより、球1が支持レール7上を転がって球保持
位置Bから打ち出し位置Aへ移動する。また、励磁され
たソレノイド25は直ちに消磁されることで、可動ガイ
ド21が球回転位置から待機位置に戻され、この状態に
てプレイが可能となる。
【0018】ここで、プレイヤーがハンマー8を用いて
打撃部13を叩くと、その衝撃力で揺動アーム12、打
ち出しリンク14を介して球1を上方へ打ち出す。打ち
出された球1は、可動ガイド21が待機位置に位置して
いることにより、それと固定ガイド22の間からガイド
レール20内に入る。このとき、センサ32が球1を検
知すると、ソレノイド25が励磁され、可動ガイド21
が球回転位置に移動してガイドレール20が円形にな
り、球1はその円形軌道に沿って回転を開始する。そし
て、球1がガイドレール20を一周する毎にセンサ3
2,33によって回転数がカウントされ、打撃力に応じ
た分を球1が回転される。
【0019】球1の回転が終わると、センサ32,33
からのカウントのため信号が所定時間途切れて回転が終
わったことが検知され、それによってソレノイド25が
消磁されることにより、可動ガイド21が球回転位置か
ら待機位置に戻る。このとき、ガイドレール20の最下
部である可動ガイド21の右端と固定ガイド22の間が
開き、球1が支持レール上へ落されるとともに、可動ガ
イド21の右端21aに止められて球保持位置Bに保持
される。
【0020】かくして、本打撃ゲーム装置は球1が無端
軌道のガイドレール20に沿って移動させるため、球1
を限られた空間内で打撃力に応じた分を移動させること
ができる。よって、球1の回転に制限を受けないので、
プレイヤーの優劣が判明でき、ゲーム性が高められる。
さらに、球1はガイドレール20との摩擦を少なくした
ことで高速で回転されるため、スピード感があって爽快
であり、プレイヤーだけでなく見ている者も楽しむこと
ができる。
【0021】以上、本発明の好ましい実施例について説
明したが、本発明は上記実施例に限定されず各種改変で
きるものである。例えば、移動体はガイド部材との摩擦
ができるだけ小さいことが好ましく、その点で上記実施
例の球は有利であるが、材質、加工等によりガイド部材
との摩擦が小さくしたものであれば、移動体は円盤状、
直方体等の球体以外の形状であってもよい。
【0022】また、ガイド部材は移動体との接触面積を
小さくするため、2本の平行なレールとし、そのレール
断面形状を円形等による点接触にすることが好ましい
が、ガイド部材は移動体との摩擦が小さくしたものであ
れば、樋状、筒状であってもよい。
【0023】さらにまた、ガイド部材の無端軌道は円形
に限らず横8の字状等でもよく、また、数周のスパイラ
ル形状に続いて円形に形成したものでもよい。また、ガ
イド部材は鉛直な面内でなく、傾けて配置することもで
きる。
【0024】さらにまた、上記実施例ではハンマーで打
撃部を叩くように構成したが、打撃部は素手で殴打して
もよいし、足で蹴るようにしてもよい。なお、上記実施
例では球1が円形のガイドレールを回転させるので、ラ
ンダムに球の回転数を指定し、打撃した球の回転数が指
定数と一致すれば景品等がもらえるというゲームにも適
用することができる。
【0025】
【発明の効果】請求項1の構成によれば、移動体の移動
をガイドする無端軌道に形成されたガイド部材と、該ガ
イド部材の無端軌道内に打ち出された移動体を進入させ
る移動体進入機構とを有するので、移動体を限られた空
間内でプレイヤーの打撃力に応じた分を移動させること
ができる。
【0026】請求項2の構成によれば、移動体が球体で
あり、ガイド部材が円形の無端軌道に形成されたガイド
レールであるので、移動体とガイド部材の摩擦が少なく
移動体を高速で移動させることができる。
【0027】請求項3の構成によれば、移動体進入機構
は、ガイド部材の一部として無端軌道を構成する位置と
移動体を無端軌道内に進入させる位置との間で移動可能
な可動ガイドと、移動体を打ち出し位置から可動ガイド
によって形成される無端軌道内の入口へ導く案内手段を
有するので、打ち出した移動体をガイド部材の無端軌道
内に進入させることができる。
【0028】請求項4の構成によれば、ガイド部材の無
端軌道内に進入した移動体が可動ガイドを無端軌道内に
進入させる位置に移動することにより無端軌道内から排
出されるので、可動ガイドを進入位置への移動すること
で、移動体の無端軌道内への進入及びそこからの排出と
が兼ねられ、そして排出した移動体は自動的に打ち出し
位置に戻すこともできる。
【0029】請求項5の構成によれば、無端軌道内から
排出された移動体をゲーム開始されるまで待機位置に保
持させる移動体保持手段を設け、無端軌道内に進入させ
る位置における可動ガイドが移動体保持手段を兼用する
ので、移動体を待機位置に保持させるための機構が簡単
で部品点数少なく安価にて提供することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る打撃ゲーム装置の一実施例の全体
構成を示す正面図である。
【図2】図1の側面図である。
【図3】図1の平面図である。
【図4】本発明の主要部を示す正面図である。
【符号の説明】
1 球 2 装置本体 10 球打ち出
し機構 20 ガイドレール 30 移動体進入機構

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 プレイヤーが直接的または打撃具を用い
    て間接的に打撃部を叩くことにより移動体を打ち出し、
    該移動体をその打撃力の大きさに応じた量を移動させる
    ようにした打撃ゲーム装置において、 前記移動体の移動をガイドする無端軌道に形成されたガ
    イド部材と、該ガイド部材の無端軌道内に打ち出された
    前記移動体を進入させる移動体進入機構とを有すること
    を特徴とする打撃ゲーム装置。
  2. 【請求項2】 前記移動体が球体であり、前記ガイド部
    材が円形の無端軌道に形成されたガイドレールであるこ
    とを特徴とする請求項1に記載の打撃ゲーム装置。
  3. 【請求項3】 前記移動体進入機構は、前記ガイド部材
    の一部として無端軌道を構成する位置と移動体を無端軌
    道内に進入させる位置との間で移動可能な可動ガイド
    と、前記移動体を前記打ち出し位置から可動ガイドによ
    って形成される無端軌道内の入口へ導く案内手段を有す
    ることを特徴とする請求項1または2に記載の打撃ゲー
    ム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1ないし3の1つに記載の打撃ゲ
    ーム装置において、前記ガイド部材の無端軌道内に進入
    した前記移動体が前記可動ガイドを無端軌道内に進入さ
    せる位置に移動することにより無端軌道内から排出され
    ることを特徴とする打撃ゲーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項1ないし4の1つに記載の打撃ゲ
    ーム装置において、無端軌道内から排出された前記移動
    体をゲーム開始されるまで待機位置に保持させる移動体
    保持手段を設け、前記無端軌道内に進入させる位置にお
    ける前記可動ガイドが移動体保持手段を兼用することを
    特徴とする打撃ゲーム装置。
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