JPH09173639A - テレビゲーム時間計算方法 - Google Patents

テレビゲーム時間計算方法

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JPH09173639A
JPH09173639A JP7350903A JP35090395A JPH09173639A JP H09173639 A JPH09173639 A JP H09173639A JP 7350903 A JP7350903 A JP 7350903A JP 35090395 A JP35090395 A JP 35090395A JP H09173639 A JPH09173639 A JP H09173639A
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JP7350903A
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Ryuichi Masuda
竜一 増田
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Hudson Soft Co Ltd
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    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F13/00Video games, i.e. games using an electronically generated display having two or more dimensions
    • A63F13/40Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment
    • A63F13/44Processing input control signals of video game devices, e.g. signals generated by the player or derived from the environment involving timing of operations, e.g. performing an action within a time slot
    • AHUMAN NECESSITIES
    • A63SPORTS; GAMES; AMUSEMENTS
    • A63FCARD, BOARD, OR ROULETTE GAMES; INDOOR GAMES USING SMALL MOVING PLAYING BODIES; VIDEO GAMES; GAMES NOT OTHERWISE PROVIDED FOR
    • A63F2300/00Features of games using an electronically generated display having two or more dimensions, e.g. on a television screen, showing representations related to the game
    • A63F2300/60Methods for processing data by generating or executing the game program
    • A63F2300/63Methods for processing data by generating or executing the game program for controlling the execution of the game in time

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  • Multimedia (AREA)
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  • Management, Administration, Business Operations System, And Electronic Commerce (AREA)
  • Testing, Inspecting, Measuring Of Stereoscopic Televisions And Televisions (AREA)

Abstract

(57)【要約】 【課題】 年月日時分秒を刻む時計機能を有する家庭用
テレビゲーム機を用いて前記時計機能に基づいて進行す
るテレビゲームにおいて、社会通念にあった時間経過の
計算を行う。 【解決手段】 ある時点の時刻(年月日時分秒)から別
の時点の時刻(年月日時分秒)までの時間経過を時間の
差分として要求する単位で計算する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、家庭用テレビゲー
ム機本体または外部記憶装置に備えられた時計機能を用
いて、前記時計機能に基づいて進行するテレビゲームに
おいて必要とされる時計の刻む時間経過の計算方法に関
する。
【0002】
【従来の技術】従来、家庭用テレビゲーム機にはカレン
ダー機能までを含んだ時計回路は内蔵されていないもの
が多かったが、一部の機種にパソコンと同様な計時機構
を備えたものが現れてきた。このような計時機構を取り
入れたコンピュータゲームも存在する。
【0003】テレビゲームはプログラムで記述したスト
ーリーで進む。このため、コンピュータを相手にするゲ
ームではストーリーやゲームパターンがある程度わかっ
てしまうと、プレーヤー(遊技者)の興味が薄れるとい
う傾向は否めない。とくにロールプレーイングゲームで
は、完全にゲームプログラムの筋書きに沿ってゲームが
進行するから、筋書きがある程度理解されると、ゲーム
が単調になってしまうことがある。そこでゲームストー
リーに意外性や現実感をもたせるためにゲーム機の時計
機能を用い、現時点の時計に基づいて背景や環境を設定
したり、乱数で難易度を変えるなどの手法が提唱されて
いる。
【0004】時計機能(カレンダー機能も含む)を有す
るコンピュータにおける日数や時間計算(以下、単に
“時間計算”と記述)は複雑である。1分は60秒、6
0分は1時間、24時間は1日、ところが1か月は28
日、29日、30日、31日のいずれか、1年は365
日か366日のいずれか、というふうに各単位ごとの値
が一定でない。これが時間計算を難しくしている。
【0005】通常のコンピュータでは日数計算(年月
日)と時間計算(時分秒)は独立して行われることが多
い。たとえば銀行の利息計算で使用する時間計算は、時
分秒を含まない純粋な日数計算である。とくに日数計算
の厄介なところは、先にも述べたように月で日数が違う
だけでなく、年によっても長さが違うからだ。
【0006】ある年の2月10日から5月23日までの
日数を計算する場合、単純に (5月23日−2月10日)→3か月と13日→(3×
30+13)日 とは計算できない。各月の長さが違うからである。大ま
かな日数を出すなら1か月を30日として(30×3+
13)日、すなわち「約103日です」と答えることは
できる。しかし正確に計算する場合は通常、その年が閏
年かどうかをチェックして、1月1日から対象の日付ま
での総日数をそれぞれ求めておき、差を取るやり方が一
般的であり、また考えやすい。
【0007】したがって、仮に閏年でないとすると、1
月1日からの経過日数は 2月10日は(31+10)日、すなわち41日 5月13日は(31+28+31+30+13)日、す
なわち133日 となるから、日数差は(133−41)日すなわち92
日である。このような考え方で計算したほうが考えやす
いし、プログラミングしやすい。
【0008】時間計算も同じように通常、最小の単位か
らの総数に直し、差分を行う。たとえば2時23分11
秒から5時15分9秒までの時間差(単位を秒で計算)
を求めるには、それぞのれの時間を秒に直してから引き
算を行う。すなわち、 (5×3600+5×15+9)−(2×3600+2
3×60+11) と計算する。もちろん各単位ごとの計算をしてから、求
める単位に換算する方法もあるが、単位ごとの関連が出
てくるためにプログラムが煩雑になることをプログラマ
は嫌うために、通常上記のような記述にする。日が絡む
場合には、なおさらである。
【0009】以上はコンピュータ処理における時間に関
する差分の一般的話であるが、家庭用テレビゲーム機で
は事情が異なる。一般に家庭用テレビゲーム機では時計
機能は内蔵されていない。内蔵されている場合も、電源
を入れたときからの時間の経過秒で時を刻む。時計を使
うゲームソフトでは、ある基準点の経過秒で時計を読
み、その経過秒からプログラムで時分秒に変える。たと
えば経過時間が1325秒のときは、 1325÷60 → 132分(商)、56秒(余り) 132÷60 → 13時間(商)、26分(余り) と計算し、13時間26分56秒を得る。制限時間のあ
るゲームでは直接経過時間を秒表示する場合もあるが、
換算された時間で見たほうがプレーヤーにはわかりやす
い。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】従来技術で見てきたよ
うに、一般に時間を使う場合には年月日と時分秒は別の
次元で使用することが多い。それは時計を年月日時分秒
で利用するアプリケーションがあまりないからである。
日数計算や時間計算は様々な方法で行えるが、一般には
考えやすい方法が使われる。
【0011】本発明の対象はコンピュータ全般ではな
く、時計機能を有する家庭用テレビゲーム機である。あ
る意味では、家庭用テレビゲーム機はコンピュータのな
かでも特殊な部類に入る。CPUのスピードやメモリサ
イズなどハードウェア上の特性を意識しながらプログラ
ムをデザインしていかなければ、求める内容のゲームが
開発できない。
【0012】本発明の課題としては、時計を利用したゲ
ームに必要となる、実際の社会通念に適合し、かつ速度
の速い時間の計算アルゴリズムを開発することである。
とくに16ビット機では加減算に比べて除乗算は非常に
時間が掛かるために、このようなハードウェア的特性も
考慮に入れたアルゴリズムを開発することも、本発明の
課題の一つである。
【0013】
【課題を解決するための手段】本発明の対象は年月日時
分秒を刻む時計機能を有する家庭用テレビゲーム機であ
る。したがって、プログラムでは年月日時分秒で時計の
時間が読み取れる。本発明では上記の課題を解決するた
めに、ある時点の時間からある時点までの経過時間後の
差分を、秒から順に各単位ごとに計算を行う。この計算
では引き算(減算)が中心になる。
【0014】もちろんこの場合、各単位で減算した値が
負になる場合は一つ上の桁(単位)からの桁落ち計算も
含まれる。時間計算は秒から始め、年までが計算される
と、正確な経過時間が年月日時分秒で求まる。このまま
経過時間を使用するゲームでは時間の差分計算はこれで
終わる。
【0015】さらにある単位で換算した経過時間を要求
するゲームでは、上記の計算で求められた年月日時分秒
を要求される単位に換算する。その際、要求された単位
以下の単位は計算の対象外とする。たとえば、時間単位
の経過時間が必要な場合には、分秒の計算は行わない。
これによって、計算時間が短縮できる。
【0016】
【発明の実施の形態】本発明の実施の形態をフローチャ
ートで説明する。その前に本発明では時計機能が必須条
件であるから、RTC内蔵の外部記憶装置を説明してお
く。図1はRTC内蔵ROMカートリッジと家庭用テレ
ビゲーム機との関係を示すシステムブロック図である。
ゲーム機本体1とRTC内蔵のROMカートリッジ2は
インターフェイス3を介して接続する。
【0017】ROMカートリッジ2に内蔵されたRTC
4は年月日時分秒および曜日までを自動的に刻む。RT
C4はバッテリ5でバックアップされており、ゲーム機
本体とは独立して時を刻む。ただしゲーム機本体のCP
U6がRTCの時間を読み取って利用したり、RTCの
時間を更新したりすることができる。ゲームソフトはR
OM7に記録されている。
【0018】ROMカートリッジにRTCが内蔵されて
いなくても、ゲーム機本体内に時計回路が含まれている
場合には、その時計を使用しても本発明の手段はそのま
ま適応できる。
【0019】BRAM8はバッテリでバックアップされ
たメモリで、ゲーム機本体の電源を切っても記憶された
内容は保持される。以降の説明では、本発明のバックア
ップファイルはこのBRAMに記録されるものとする。
また時計もROMカートリッジのRTCを使用するもの
とする。もちろんBRAMと時計機能を有するゲーム機
なら、ここで挙げたROMカートリッジでなくても本発
明は適用できる。
【0020】本発明では年月日時分秒で時間の差分計算
を行うので、図2のようなデータ構造T(k)で表す。
この構造T(k)は1次元の配列であるから、添字kが
年月日時分秒のいずれかの単位を表す。いまある時点A
の時間をTA、それよりのちの時点Bの時間をTBとす
る。時点Aから時点Bに到るまでに経過した時間をTC
とする。TAとTBはそれぞれの時点で時計より読み取
った時間である。経過時間TCはTAとTBの時間の差
分、すなわち(TB−TA)で求まる。この差分計算を
行う処理が図3、図4、図5のフローチャートである。
【0021】図3の処理を行うと、時間の差分(経過時
間)が年月日時分秒の形で求まる。主なところを説明す
る。時間計算で面倒なところは日付の扱いである。そこ
で本発明では閏年を別扱いにする。すなわち、表1のよ
うに月と日数との関連テーブルをあらかじめ作ってお
く。
【0022】
【表1】
【0023】月は1からの連番であるから、プログラム
上は日数テーブルを添字kを月とした、1次元の配列D
(k)で表せる。日数テーブルは平年のカレンダーにし
てあるから、2月は28(=D(2))としてある。そ
の代わり、図3の処理30でTAからTBの間に2月2
9日が何回あるかの回数を求め、変数UCに設定してい
る。1996年は閏年であるから、1995年12月1
日から1996年3月4日の間に2月29日が1回あ
る。
【0024】すなわち、UCは1である。変数UCを導
入することにより、以下で説明するロジックから閏年の
処理が外せ、ロジックがわかりやすくなっている。フロ
ーでは、すべての計算が終わったあとの処理31で日数
TC(3)にUCを加えている。
【0025】k=3すなわち単位が日のときは、計算を
特別処理32で行う。それ以外のときは判定34を行
い、TA(k)>TB(k)のときは繰り下げ処理33
を行う。繰り下げ処理33では、それぞれの単位で繰り
下げられる値が異なる。たとえば分(k=1)のときは
TB(2)からの繰り下げで60(=1時間)が繰り下
げられ、TB(1)に加えられる。同時にTB(2)か
ら1を引いておく。月(k=4)の場合にはTB(5)
から12(=1年)が繰り下げられ、TB(4)に加え
られる。同時にTB(5)から1を引いておく。ところ
が日(k=3)の場合は、月(k=4)によって繰り下
げられる値が異なるから、特別処理32で行っている。
【0026】特別処理32のフローチャートは図4に示
してある。この処理では、開始月MSも求めている。言
葉だけではわかりにくいので図6にその例を載せてお
く。要はのちに行う総日数の計算がしやすいように時点
Aが“MS月1日”になるように、総日数が変わらない
ように時点AとBを時点A´とB´にずらす処理が特別
処理32である。
【0027】なお図6では同じ年を例に取っているが、
間に何年入ろうが考え方は同じなので、TAとTBの年
が違っても問題はない。また途中に閏年があっても処理
30であらかじめ閏年の日数(2月29日の発生する回
数UC)を数えているので、ここではすべて平年という
条件で処理できる。これによって、ロジックが単純化し
ている。この点も本発明のアルゴリズムの特徴である。
【0028】以上により、年月日時分秒の形で時間の差
分(経過時間)が求まった。さらにある単位で総経過時
間を求めたいときには、図5のアルゴリズムが使える。
図5のフローチャート中、mとあるのが対象としている
単位である。k=5(年)から順に月、日、時……と順
に単位を下げて、総経過時間を求めている(処理3
6)。ループを抜ける判定を“k=m?”で行っている
から、求める単位より下の単位は計算しない。すなわ
ち、無駄な計算は省かれる。
【0029】
【実施例】本発明の実施例を具体値で説明する。ゲーム
での時点AとBが読み取った時間が次のようだったとす
る。 A:1995年12月10日5時10分30秒 B:1996年 1月 3日3時 1分40秒 処理30の処理に従えば、時点Aと時点Bとの間に2月
29日はないから、 UC=0 と求まる。図3のフローに従えば、単位秒からの計算に
なる。秒は単純に 40−30 すなわち 10秒 と求まる。分はBの方が小さいから、繰り下げ処理33
が起こり、時から60(=1時間)を借りてきて、 (60+1)−10 すなわち 51分 ただしこのとき繰り下げがあったから、TBの時は2に
なる。同じように時の計算をすると、日から24時(=
1日)を借りるから (24+2)−5 すなわち 21時 ただし繰り下げがあったから、TBの日は2になる。こ
の時点では、 TC: ?年 ?月 ?日21時51分10秒 TB:1996年 1月 2日……… TA:1995年12月10日……… となっている。
【0030】次に日の計算であるが、図4のフローに従
えばTBの日はTAの日より小さいから、繰り下げ処理
35により n=TA(4)=12 X=TB(3)+D(12)=2+31=33 TB(4)=TB(4)−1=1−1=0 ゆえに、 TC(3)=X−TA(3)=33−10=23 と計算できる。開始MSは MS=TA(4)+1=12+1 となるが、13月は1月のことであるから、MS=1
(月)に置き換える。この時点では TC: ?年 ?月23日21時51分10秒 TB:1996年 0月……… TA:1995年12月……… となっている。
【0031】再び図3のフローに戻って月を計算する
と、TBの月はTAの月より小さいから繰り下げ処理3
3で、年より12(=1年)を借りてきて、 TB(4)=TB(4)+12=0+12=12 TB(5)=TB(5)−1=1996−1=1995 ゆえに、 TC(4)=TB(4)−TA(4)=12−12=0 と計算できる。同様に年についても計算すると、 TC:0年0月23日21時51分10秒 と求まる。UC=0であるから処理31でも日数は変わ
らないので、上記のTCが最終的な結果となる。
【0032】以上のTCを時間の単位で求めると、図5
のフローに従って m=2(時) として図5の処理をスタートさせる。初期処理で TX=0 となり、以下ループで k=5のとき:TX=TC(5)×12=0 k=4のとき:MS月から{TX+TC(4)}か月間
の日数の累計を取る。 ここでは{TX+TC(4)}が0であるから、TX=
0 k=3のとき:TX=(TX+TC(3))×24=
(0+23)×25=552 k=2のとき:ループを抜ける。 すなわち、最終的に552時間と求まる。
【0033】本発明のアルゴリズムの応用例を挙げてお
こう。「3日後に会おう」という場合と、「1時間後に
会おう」という場合、人はこの時間をどう受け止めるだ
ろうか。「3日後」といったら、通常、時分秒は考えな
いだろう。それに対して「1時間後」といったら、通
常、分までも考慮に入れる。たとえば、1月1日3時に
「3日後に来てくれ」といわれたら、通常、1月4日の
適当な時間に行くだろう。それに対して「1時間後に来
てくれ」といわれたら、5分程度の誤差はあっても、1
月4日4時に行くだろう。それが社会的通念である。
【0034】時間の差分計算を行うと、上記のようなア
バウトさを表現できない。たとえば、ロールプレーイン
グゲームで時点A(TA:1996年3月3日3時30
分0秒)で、「3日経ったら魔法の箱を開けてくださ
い」というメッセージをプレーヤーに出したとする。3
日経つと魔法の箱には万能薬が入っていて、それを手に
するとそれ以降のゲームを有利に進められるとする。そ
れ以前では、箱を開けても空で何も出てこない。プレー
ヤーはそのことを知っていて、3日後の時点B(TB:
1996年3月6日2時30分0秒)で箱を開けたとす
る。しかし、図4、5、6のアルゴリズムをそのまま使
ったとすると、プログラムは TC:0年0月2日23時0分0秒 と計算する。単位を時間で取ると、2日しか経っていな
い。したがって、魔法の箱の中身は空である。プレーヤ
ーは常識で行動したのに、ゲーム機は厳密な計算を行っ
たために、時間的なズレが出たわけである。この場合、
社会的通念に従ってプログラムを組まないと、ゲームの
興趣をそぐことになる。
【0035】上記のような場合、行動を起こした時点B
で時計の時間 TB:1996年3月6日2時30分0秒 を読み取り、さらに本発明のアルゴリズムの図4、5、
6をコールする前で、 TB:1996年3月6日0時0分0秒 と書き換えてやれば、社会的通念の3日が求まる。この
ように本発明のアルゴリズムを柔軟に使うことによっ
て、何か月経ったか、何年経ったかなどの時間経過が求
められる。
【0036】
【発明の効果】これまでの家庭用ゲーム機では時計の計
算はごく単純な経過時間しか行っていなかった。それ
は、これもまでの家庭用ゲーム機は時計機能を内蔵して
いなかったからである。時計を有する場合でも、電源を
入れたときとか、特定の基準点からの経過秒でしか時を
刻んでいなかった。このために、年月日時分秒という概
念をストーリーの中で利用したゲームもなかったし、ま
た本発明のような時間の差分計算も行われていなかっ
た。
【0037】本発明の時間の差分計算のアルゴリズムを
用いれば、年月日時分秒の経過時間と指定した単位の総
経過時間とが容易に求められる。これによって、今まで
なかったタイプの、実時間を利用したゲームが開発しや
すくなる。本発明の時間の差分計算のアルゴリズムは特
殊な条件をつけたものでないから、今後、時計機能有す
る家庭用ゲーム機が増えるたとき、時計を利用したゲー
ムに広く適用できる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施の形態におけるRTC内蔵型RO
Mカートリッジの構成図である。
【図2】本発明の実施の形態における時間用データ構造
である。
【図3】本発明の実施の形態における時間の差分計算処
理のフローチャートである。
【図4】本発明の実施の形態における時間の差分計算処
理のフローチャートである。
【図5】本発明の実施の形態における時間の差分計算処
理のフローチャートである。
【図6】本発明の実施の形態における日数計算を説明す
る図である。
【符号の説明】
1 家庭用テレビゲーム機本体 2 ROMカートリッジ 3 インターフェイス 4 RTC 5 バッテリ 6 CPU 7 ROM 8 バックアップメモリ(BRAM)

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 年月日時分秒を刻む時計機能を有する家
    庭用テレビゲーム機を用いて前記時計機能に基づいて進
    行するテレビゲームにおいて、ある時点の時刻(年月日
    時分秒)から別の時点の時刻(年月日時分秒)までの時
    間経過を時間の差分として要求する単位で計算すること
    を特徴とする時間計算方法。
JP7350903A 1995-12-25 1995-12-25 テレビゲーム時間計算方法 Pending JPH09173639A (ja)

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CN96123159A CN1159356A (zh) 1995-12-25 1996-12-16 在家用电视游戏机中计算游戏时间的方法
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