CN1159356A - 在家用电视游戏机中计算游戏时间的方法 - Google Patents

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Abstract

公开了一种在家用电视游戏机中计算包括年、月、日、时、分和秒在内的时间的方法。该方法包括步骤:确定游戏的第一时间、确定游戏的第二时间,和计算第一时间与第二时间之间的差。因此,在家用电视游戏机中,处理包括年、月、日、时、分和秒在内的时间。

Description

在家用电视游戏机中计算游戏时间的方法
本发明涉及在家用电视游戏机中计算游戏时间的方法,具体讲,涉及在家用电视游戏机中计算包括年、月、日、时、分和秒在内的时间的方法。
传统家用电视游戏机包括CPU、一个或多个存储器、多个I/O(输入/输出)接口和定时器。
在传统的家用电视游戏机中,计时器计算游戏起动时间与当前时间的差,或在游戏过程中任何时刻与当前时刻间的差。游戏的时间差是在游戏中经历的时间,也就是说,以时、分和秒表示的耗过的时间。
但是,在传统的家用电视游戏机中的缺点是,使用虚拟实时的虚拟实时型游戏,例如滚动播放的游戏,难以制做,因为,定时器不能计算同括年、月、日、时、分和秒在内的虚拟实时。
此外,升发虚拟实时型游戏非常昂贵,因为虚拟实时必须受虚拟实时型游戏程序的控制。
因此,本发明的目的在于提供一种在家用电视游戏机中计算包括年、月、日、时、分和秒在内的时间的方法。
根据本发明的特征,在家用电视游戏机中计算年、月、日、时、分和秒的方法包括步骤:确定游戏的第一时刻、确定游戏的第二时刻,以及计算第一时刻与第二时刻之间的差。
图1为根据本发明优选实施例的游戏机单元的方框图和ROM磁带机;
图2为本发明的时间中的数据结构图;
图3为本发明的时间计算过程流图;
图4为图3的具体日处理子程序流程图;
图5为本发明的按月的图表;
图6A和6B为图3的具体日处理子程序的时序图;以及
图7为传统的将总时间转为所要求单位的过程的流程图。
在解释根据本发明优选实施例在家用电视游戏机中计算时间的方法之前,先解释在传统家用电视游戏机中上面提到的计算时间的方法。
传统的家用电视游戏机如上所述包括CPU、一个或多个存储器、I/O(输入/输出)接口、和定时器。
在上述传统的家用电视游戏机中,定时器计算当前时间与游戏的启动时间或游戏时的任何时间之间的差。例如,前一动作与下一动作间的限定时间是由游戏的程序设定的。在游戏时,从前一动作到下一动作所经历的时间是由定时器计算的。
经历的时间是以秒为单位表示的。此外,如果需要,所经历的时间也可以时、分、和秒为单位表示。将秒单位转换成时、分和秒单位是非常容易的,因为转换是用六十进位计算的。
在某些情况下,游戏者必须在由定时器示出为限定时间的经历时间内采取下一动作。例如,在下棋的游戏中,下棋的人必须在一个动作与下一动作之间设定的为预定的限定时间的经历时间内采取下一动作。在每个动作完成后,在定时器中的经历时间被清零。
另外,在进行虚拟实时型游戏时,以年、月、日、时、分和秒(YY.MM.DD.hh.mm.和ss.)为单位示出的虚拟实时是非常重要的元素,因为虚拟实时型游戏是以虚拟实时进行的。此外,在进行虚拟实时型游戏时,或虚拟实时型游戏从暂停点再启动时,需要计算在虚拟实时型游戏中以YY.MM.DD.hh.mm.和ss.表示的虚拟实时。
在通用计算机领域,PC(个人计算机)可以计算以YY.MM.DD.hh.mm.和ss.为单位的虚拟实时。但是,计算逻辑非常复杂,这样,计算逻辑就需要大存储容量和高速CPU。
但是,在传统的家用电视游戏机中,由于传统家用电视游戏机不具备足够的存储容量和满足非常复杂的计算逻辑所需的CPU特性,因而定时器并不计算游戏的虚拟实时。因此,在传统的家用电视游戏机中,通过一个虚拟实时型游戏的程序可将虚拟实时应用到虚拟实时型游戏上。在这种情况下,虚拟实时型游戏较难制做,具开发费用很高,因为,各种程序逻辑需要适用于虚拟实时型游戏中的所有场合。此外,如果游戏机的存储器容器少于各种程序逻辑的游戏程序的量,游戏将无法进行。
因此,在家用电视游戏机中,需要一种计算以YY.MM.DD.hh.mm和ss.表示的虚拟实时的方法。
下面参照图1-7描述根据本发明的第一优选实施例中家用电视游戏机中计算时间的方法。
图1为本发明的家用游戏机和ROM磁带机的方框图。在图1中,家用电视游戏机包括游戏机单元1和ROM磁带机2。游戏机单元1具有CPU6、ROM(只读存储器)11、RAM(随机存取存储器)12和I/O接口3A。ROM磁带机2具有ROM7、I/O接口3B和时间管理单元10。
在游戏机单元1中,CPU6、ROM11和RAM12彼此相联。CPU6执行程序以将指令发给其它部分。ROM11用于存储游戏机的程序和操作指令。RAM12用于存储来自ROM磁带机的部分或全部游戏程序。
时间管理单元10具有BRAM(备用随机存取存贮器)8、电池5和RTC(实时模块)4。RTC4、BRAM8和电池5彼此相联。
在时间管理单元10中,RTC4是具有时钟功能和日历功能的IC(集成电路)。游戏的时间对应于RTC4中时钟功能和日历功能的实时时间。也就是说,RTC4存储使用时钟功能和日历功能的实时的年、月、日、周日、时、分和秒。联在RTC4上的管理单元10的电池5为RTC4供电。因此,若ROM磁带机2从游戏机单元1上断开时,RTC4可独立于游戏机单元1存储游戏的时间。
另外,在时间管理单元10中,BRAM8存储游戏的暂停状态。联在BRAM8上的时间管理单元10的电池5向BRAM8供电。因此,若ROM磁带机2从游戏机单元1上脱开后,BRAM8可独立于游戏机单元1而正确地存储游戏的暂停状态。
此外,一个I/O接口3A随着将ROM磁带机2插入游戏机单元1而与另一I/O接口3B相联。诸如虚拟实时型游戏程序的游戏程序存储在ROM7中。CPU6访问ROM7,时间管理单元10包括RTC4和BRAM8。随后,CPU6从ROM7中装入游戏程序以及RTC4和BRAM8中的内容。该游戏程序和内容经相联接的I/O接口3A和3B加到游戏机单元1中的RAM12中。随后,CPU6根据RTC4和BRAM8的内容处理游戏程序。
图2为本发明的时间的数据结构图。游戏的时间是以数据结构T(K)表示的。时间(YY.MM.DD.hh.mm.和ss.)的每个单位是由数据结构T(K)的后缀“K”表示的。也就是说,T(0)表示“秒(SS)单位”,T(1)为“分(mm)单位”、T(2)为“时(hh)单位”、T(3)为“日(DD)单位”,T(4)为“月(MM)单位”、T(5)为“年(YY)单位”。
图3为本发明的时间计算程序的流程图。图4为图3中的具体器处理子程序的流程图。图5为本发明的按月定的图表。在进行游戏时,一个状态的时间为“TA”,该状态之后的时间为“TB”。“TC”为TA与TB之差(即TC=TB-TA)。TC从图3和图4的流程图以及图5的按月定的图表中获得。
在该优选实施例中,TA为“1995(年).12(月).10(日).05(时).10(分).30(秒)”,TB为“1996.01.03.03.01.40”。在图3中,从步骤30开始时间计算程序。在步骤31,在TA和TB之间计算2月29的数字(UC),UC的结果为“0”。代表时间单位的TA(k)和TB(k)的每个后缀在步骤32设为“0”。在步骤33,“K”为“0”,接着步骤34。在步骤34,“K”不为“3”(k=0),接着步骤35。在步骤35,TA(o)小于TB(o),(TA(o)=30<TB(o)=40),接着步骤37。在步骤37,Tc(o)为“10”(“TC(o)=TB(o)-TA(o)=40-30=10”)。接着在步骤38“k”加“1”(“k=k+1=0+1=1”),返回步骤33。
下面,“k”为“1”,接着步骤35。在步骤35,TA(1)大于TB(1),(TA(1)=10>TB(1)=01),接着步骤36,在步骤36,TB(1)在TB(2)上加“60”(1小时)。即,TB(1)为“61”(01+60),TB(2)为“02”(03-01)。在步骤37,Tc(1)为51,(“Tc(1)=TB(1)-TA(1)=61-10=51”)。在步骤38,“k”加“1”(“k=k+1=1+1=2”),返回步骤33。
下面,“k”为“2”,接着步骤35。在步骤35,TA(2)大于TB(2)(TA(2)=05>TB(2)=02(不是“03”)),接着步骤36。在步骤36,T(B)(2)在TB(3)上加24(为1日)。即,TB(2)为“26”(02+24),TB(3)为“02”(03-01)。在步骤37,TC(2)为“21”(TC(2)=TB(2)-TA(2)=26-05-21”)。在步骤38“k”加“1”,返回步骤33。
下面,“k”为“3”,在步骤34选择“是”路经,接着为步骤40。步骤40为图4所示具体日处理。
图4为具体日处理的流程图。从步骤401起开始。在步骤402,TA(3)大于TB(3)(TA(3)=10>TB(3)=02(非“03”)),进入“否”路径的步骤403步骤403如下方式下移(D(n)是从图5的按月定的图表60中获得的):
n=TA(4)=12
x=D(n)+TB(3)=D(12)+TB(3)=31+02=33
TB(4)=TB(4)-01=01-01=00
在步骤405:
MS=TA(4)+01
如果MS>12,则MS=MS-12
MS为用于计算总日子的开始月份。首先,MS为“13”(MS=TA(4)+01=12+01=13)。接着,MS大于12,则MS为“01”(MS=13-12=01)。
如果TB(3)等于或大于TA(3),进入是路径的步骤404。在步骤404,X设为TB(3)(X=TB(3)),则在步骤406,MS设为TA(4)(MS=TA(4))。
接着步骤407,“TC(3)=X-TA(3)”,即TC(B)为“23”(TC(3)=33-10=23),接着为结束步骤408。在图3中返回步骤40,接着为图3的步骤38。
在图3中,在步骤38“k”加“1”(“k=k+1=3+1=4”),返回步骤33。现在“k”为“4”,接着步骤35。在步骤35,TA(4)大于TB(4)(TA(4)=12>TB(4)=00(非“01”)),接着步骤36。在步骤36,TB(4)在TB(5)上加“12”(1年)。即TB(4)为12(12+00),TB(5)为“1995”(1996-1)。在步骤37,TC(4)为“00”(“TC(4)=TB(4)-TA(4)=12-12=00”)。在步骤38“k”加“1”(“k=k+1=4+1=5”),返回步骤33。
现在“k”为5,接着步骤35。在步骤35,TA(5)等于TB(5)(TA(5)=TB(5)=1995),接着步骤37。在步骤37,TC(5)为“0000”(“TC(5)=TB(5)-TA(5)=1995-1995=0000”)。在步骤38,“k”加“1”(“k=k+1=5+1=6”),返回步骤33。
在步骤33,“k”大于“5”,接着步骤39。在步骤39,TC(3)加作为闰年的校正值的“UC”。现在“UC”为“0”,TC(3)则为“23”(TC(3)=TC(3)+UC=23+0=23)。步骤41为结束步骤。
这样,TC(TC=TB-TA)为“0000.00.23.21.51.10”(“0000(年).00(月).23(日).21(时).51(分).10(秒)”)。
图6为图3中具体日处理子程序的时序图。在(1)情况(不同于上面情况的情况),TA(k=3,4)为“03(月).10(日)”,TB(k=3,4)为“06(月).20日”,即仅TA和TB的月和日单位为实际值。在此情况下,处理图4的步骤402、404、406和407。因此,MS为“03”,TC(3)为“10”(见图6(1))。TA(k=3,4)替换为“MS.01”(03.01),TB(k=3,4)替换为“TB(4).TC(3)”(06.10)。在此逻辑中,计算的基点分别从A和B移动到A′和B′。
在图6的(2)情况下,TA(k=3,4)为“03(月).22(日)”,TB(k=3,4)为“06(月).20(日)”。在此情况下,处理图4的步骤402,403,405和407。因而MS为“04”,TC(3)为“29”(见图6(2))。TA(k=3,4)替换为“MS.01”,TB(k=3,4)替换为“TB(4).TC(3)”(06.29)。在此逻辑中。计算的基点分别从A和B移动到A′和B′。
按照上述逻辑,通过使用替换后的TA和TB非常容易计算TA和TB之间的总日子。
图7为将总时间转换成所要求的单位的转换过程的流程图。按照图3-5,TC为“0000.00.23.21.51.10”。例如,当所获的TC转换成小时单位后(即m=2),使用图7所示的转换步骤。由步骤70开始。在步骤71,TX被设为“0”。在步骤72,后缀“k”被设为5。现在,后缀“k”为“5”,在步骤73,由于“m=2”,因而选“否”路径。在步骤74,TX为“0”因为“TX=TC(5)×12=0000×12=0”。在步骤75则“k=K-1=5-1=4”,返回步骤73。
现在后缀“k”为“4”,在步骤73选“否”路径。在步骤74,TX为“0”,因为“{TX+TC(4)}=0”。在步骤75,“k=k-1=4-1=3”,返回步骤73。
现在后缀“k”为“3”,在步骤73选“否”路径。在步骤74,由于“TX=(TX+TC(3))×24=(0+23)×24=552”,TX则为“552”。在步骤75,“k=k-1=3-1=2”,返回步骤73。
现在后缀“k”为“2”,在步骤73,由于“k=m=2”,则选“是”路径。在步骤76,因于“TX=TX+TC(m=2)=552+21=573”。因此TX为573。这样,所要求的值为“573小时”。
在根据本发明的另一优选实施例中,在图1中,时间管理单元10可包括在游戏单元1中。此外,BRAM8可以用非易失性诸如EEPROM或快速存储器来替代。

Claims (4)

1.一种在家用电视游戏机中计算时间的方法,其特征在于包括步骤:
确定游戏的第一时间;
确定所述游戏的第二时间;
计算所述第一时间与所述第二时间的差。
2.如权利要求1的方法,其特征在于:
所述的差是以预定的时间单位计算的。
3.如权利要求1的方法,其特征在于:
所述差的计算是按次有效的值到较高有效的值的顺序计算的。
4.如权利要求2的方法,其特征在于:
所述预定单位为年、月、日、时、分和秒任何之一。
CN96123159A 1995-12-25 1996-12-16 在家用电视游戏机中计算游戏时间的方法 Pending CN1159356A (zh)

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