JPH09149376A - Picture display device of pachinko machine - Google Patents

Picture display device of pachinko machine

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Publication number
JPH09149376A
JPH09149376A JP7326364A JP32636495A JPH09149376A JP H09149376 A JPH09149376 A JP H09149376A JP 7326364 A JP7326364 A JP 7326364A JP 32636495 A JP32636495 A JP 32636495A JP H09149376 A JPH09149376 A JP H09149376A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image data
picture
image
picture data
data
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP7326364A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Eriko Sato
英理子 佐藤
Ryuichi Shimizu
隆一 清水
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
TAIYO ELECTRIC CO
Taiyo Elecs Co Ltd
Original Assignee
TAIYO ELECTRIC CO
Taiyo Elecs Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by TAIYO ELECTRIC CO, Taiyo Elecs Co Ltd filed Critical TAIYO ELECTRIC CO
Priority to JP7326364A priority Critical patent/JPH09149376A/en
Publication of JPH09149376A publication Critical patent/JPH09149376A/en
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To enhance picture display ability even when the capacity of picture data ROM is limited by expanding read compressed picture data by means of sub-CPU, storing picture data in a RAM and displaying the picture data in a picture display part by means of a picture data processor. SOLUTION: Picture data ROM 3 stores compressed data of an encoded still picture and an animation. Sub-CPU 4 expands and processes the compressed picture data and picture data RAM 5 temporarily stores the data. A picture data processor 6 reads data from picture data ROM 3 and executes a picture data processing. A liquid crystal display part 7 displays the picture in accordance with processed data. CPU 8 is mutually connected to input and output interfaces 12 and 13 and a counter 14, etc., so as to manage amusement contents and also executes logical operation for issuing a picture display command to the processor 6. Thus, picture data more than 16M bits is displayed even when the capacity of ROM 3 is limited to 16M bits.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、弾発遊技機の画像表示
装置に関するものである。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to an image display device for an elastic game machine.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、図4に示す弾発遊技機の画像表示
装置102は、画像データが格納された画像データRO
M103と、画像データROM103から画像データを
読みだし画像データ処理を行う画像データプロセッサ1
06と、画像データプロセッサ106からの画像データ
にしたがって画像を表示する液晶表示部107と、遊技
内容を司るとともに画像データプロセッサ106の画像
表示の指示を行うCPU108とからなるものである。
その画像データROM103に格納される画像データの
記憶容量は、風営適正化法により、16Mbitという
上限が設けられている。
2. Description of the Related Art Conventionally, an image display device 102 of an elastic gaming machine shown in FIG. 4 has image data RO in which image data is stored.
M103 and an image data processor 1 for reading image data from the image data ROM 103 and performing image data processing
06, a liquid crystal display unit 107 for displaying an image in accordance with image data from the image data processor 106, and a CPU 108 for controlling game contents and for instructing the image data processor 106 to display an image.
The storage capacity of the image data stored in the image data ROM 103 has an upper limit of 16 Mbit according to the wind management optimization method.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、弾発遊
技機に要求される画像データ量は年々増大する一方であ
り、膨大な画像情報を表示するには、いままで以上に画
像データROM103の記憶容量が必要となり、前記の
ような記憶容量制限付きの画像データROM103では
対応しきれないのが現状であり、弾発遊技機の画像表示
装置102の画像表示能力には自ずから限界があった。
したがって本発明の弾発遊技機の画像表示装置は、上記
問題を解決し、画像データROM103の容量が16M
bitに制限されているにもかかわらず、弾発遊技機の
画像表示装置の画像表示能力を高めることを課題として
なされたものである。
However, the amount of image data required for a ball-playing machine is increasing year by year, and in order to display a large amount of image information, the storage capacity of the image data ROM 103 is higher than ever. In the present situation, the image data ROM 103 with the storage capacity limitation as described above cannot cope with it, and the image display capability of the image display device 102 of the elastic machine is naturally limited.
Therefore, the image display device of the elastic game machine according to the present invention solves the above-mentioned problems, and the capacity of the image data ROM 103 is 16M.
Despite being limited to bits, the problem is to improve the image display capability of the image display device of the elastic game machine.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】上記課題を解決するた
め、請求項1に係る発明は、画像圧縮データが格納され
たリードオンリーメモリと、該リードオンリーメモリか
ら前記画像圧縮データを読み出し、その画像圧縮データ
を所定の規格で伸張して画像データを発生させる画像デ
ータ伸張部と、該画像データ伸張部における伸張に基づ
いて、前記画像データを画像表示部に表示させる画像デ
ータプロセッサとを備えたことを特徴とする弾発遊技機
の画像表示装置としたものである。これにより画像デー
タROMの容量が16Mbitに制限されているにもか
かわらず、それ以上の画像データを画像表示部に表示す
ることができるようになる。
In order to solve the above-mentioned problems, the invention according to claim 1 relates to a read-only memory in which compressed image data is stored, the compressed image data is read from the read-only memory, and the image thereof is read. An image data decompression unit that decompresses compressed data according to a predetermined standard to generate image data, and an image data processor that causes the image display unit to display the image data based on decompression in the image data decompression unit. And an image display device for an elastic machine. As a result, even though the capacity of the image data ROM is limited to 16 Mbit, more image data can be displayed on the image display unit.

【0005】[0005]

【発明の実施の形態】次に本発明を一層明確にするため
に好適な実施形態を図面と共に説明する。図1に示す実
施形態に係る弾発遊技機の電子制御装置1に含まれる画
像表示装置2の構成について説明する。この画像表示装
置2は、所定の規格で符号化された圧縮静止画像及び圧
縮動画像を含む圧縮画像データが格納された画像データ
ROM3と、画像データROM3から圧縮画像データを
読み出して所定の規格で圧縮画像データの伸張を行う画
像データ伸張部としてのサブCPU4と,その伸張され
た画像データを一時的に格納する画像データRAM5
と,画像データROM3から画像データを読みだし画像
データ処理を行う画像データプロセッサ6と、画像デー
タプロセッサ6からの画像データにしたがって画像を表
示する画像表示部としての液晶表示部7と、遊技の内容
を司るとともに画像データプロセッサ6へ画像表示の指
令を発するための論理演算を行うCPU8と、前記各部
を接続するバス9aとからなるものである。このよう
に、画像データROM3から読み出した圧縮画像データ
をサブCPU4で伸張し、その画像データを画像データ
RAM5に格納し、画像データプロセッサ6によって画
像表示部7に表示しているので、画像データROM10
3の容量が16Mbitに制限されているにもかかわら
ず、静止画及び動画についての画像表示能力を高めるこ
とができる。
BEST MODE FOR CARRYING OUT THE INVENTION Next, preferred embodiments for clarifying the present invention will be described with reference to the drawings. The configuration of the image display device 2 included in the electronic control device 1 of the elastic game machine according to the embodiment shown in FIG. 1 will be described. The image display device 2 reads an image data ROM 3 in which compressed image data including a compressed still image and a compressed moving image encoded according to a predetermined standard is stored, and the compressed image data is read from the image data ROM 3 to meet a predetermined standard. Sub CPU 4 as an image data decompression unit for decompressing compressed image data, and image data RAM 5 for temporarily storing the decompressed image data.
An image data processor 6 that reads out image data from the image data ROM 3 and performs image data processing, a liquid crystal display unit 7 as an image display unit that displays an image according to the image data from the image data processor 6, and the contents of the game. And a bus 9a for connecting the above-mentioned respective parts, and a CPU 8 for performing a logical operation for issuing an image display command to the image data processor 6. In this way, the compressed image data read from the image data ROM 3 is expanded by the sub CPU 4, the image data is stored in the image data RAM 5, and is displayed on the image display unit 7 by the image data processor 6. Therefore, the image data ROM 10
Although the capacity of 3 is limited to 16 Mbit, the image display capability for still images and moving images can be enhanced.

【0006】つぎに画像表示装置2の各部の詳細につい
て説明する。画像データROM3に格納されている圧縮
画像データはJPEG及びMPEGの規格に従っている
ものである。圧縮画像データはビデオ信号がエンコーダ
等によって符号化された符号化データからなるものであ
り、その符号化データが読み出し専用的に予め画像デー
タROM3に格納されており、圧縮画像データの記憶容
量は、風営適正化法により、16Mbitという上限が
設けられている。JPEGはカラー静止画像の圧縮伸張
方式の国際標準規格であり、画像品質の劣化をできるだ
け防いで静止画像データを圧縮伸張する方式であり、変
換符号化にはDPCM(デファレンシァルPCMとい
う)あるいは離散コサイン変換(DCTという)が用い
られ、可変長符号化にはハフマン符号化あるいは算術符
号化が用いられているものである。MPEGはカラー動
画像の圧縮伸張方式の国際標準規格であり、フレーム内
圧縮については基本的にはJPEGと同様にDCT及び
可変長符号化を用い、フレーム間圧縮には両方向動き補
償フレーム間予測が採用されているものである。サブC
PUは、画像圧縮データをJPEG及びMPEGの規格
で伸張して画像データを発生させる画像データ伸張部と
しての役割を果たすものであり、符号化データを画像デ
ータに伸張させる処理が行われている。画像データプロ
セッサ6は、CPU8からの指令があると、その画像デ
ータから必要な静止画像データ又は動画像データを選択
し、そのデータ処理を行い、液晶表示部7に表示してい
る。液晶表示部7は、0〜9の10種類の数字及びA,
B,C,E,F,Hのアルファベットから構成される3
桁の図柄配列からなり、000〜HHHまでの3375
種類の図柄配列を表示でき、[777]などの15種類
のゾロ目の図柄配列が大当り配列として設定されている
とともに、大当り又は外れに対応してバスケットボール
の静止画及び動画を表示可能となっている。これらにつ
いての動作の詳細は後述する。
Next, details of each part of the image display device 2 will be described. The compressed image data stored in the image data ROM 3 complies with the JPEG and MPEG standards. The compressed image data is composed of encoded data in which a video signal is encoded by an encoder or the like, and the encoded data is pre-stored in the image data ROM 3 in a read-only manner, and the storage capacity of the compressed image data is An upper limit of 16 Mbit is set by the wind management optimization law. JPEG is an international standard for compression / expansion of color still images, and is a method of compressing / expanding still image data while preventing deterioration of image quality as much as possible. DPCM (differential PCM) or discrete cosine transform is used for conversion encoding. (Referred to as DCT) is used, and Huffman coding or arithmetic coding is used for variable length coding. MPEG is an international standard for compression / decompression of color moving images. Basically, DCT and variable length coding are used for intra-frame compression similar to JPEG, and bidirectional motion compensation inter-frame prediction is used for inter-frame compression. It has been adopted. Sub C
The PU serves as an image data decompression unit that decompresses compressed image data according to the JPEG and MPEG standards to generate image data, and performs a process of decompressing encoded data into image data. Upon receiving a command from the CPU 8, the image data processor 6 selects necessary still image data or moving image data from the image data, performs data processing thereof, and displays it on the liquid crystal display unit 7. The liquid crystal display unit 7 has ten types of numbers 0 to 9 and A,
3 consisting of alphabets B, C, E, F, H
Consists of digit patterns, 3375 from 000 to HHH
It is possible to display different kinds of symbol arrangements, and 15 kinds of Zoro pattern arrangements such as [777] are set as big hit arrangements, and still images and moving images of basketball can be displayed in response to big hits or misses. There is. Details of the operations regarding these will be described later.

【0007】電子制御装置1は、前述したCPU8を中
心として、ROM10,RAM11,入力インタフェー
ス12,出力インタフェース13、カウンタ14等をバ
ス9bにより相互に接続したものである。入力インタフ
ェース12には、遊技球検出スイッチ12a,発射停止
スイッチ12b,タッチスイッチ12c,ハンドルスイ
ッチ12d,タンクスイッチ12e,始動入賞検出器3
4,35,普通図柄作動ゲート30a,30b等が接続
されており、CPU8は、それらから入力インタフェー
ス12を介して入力信号を受け、CPU8が初期設定や
所定の演算等を行うようにしている。出力インタフェー
ス13には、各種ランプ13a、各種ソレノイド13
b,各種LED29a〜29c等が接続されており、そ
れらに対してCPU8が出力インタフェース13を介し
て出力信号を供給するようにしている。カウンタ14
は、0から(152−1)までの152種類のカウント値
Nを昇順に且つ繰り返して算出でき、CPU8からの要
求が有るとその時のカウント値NをCPU8に出力する
ものである。図示は省略するが、CPU8には0〜14
の15種類の数値を昇順に且つ繰り返して算出する当り
図柄決定用カウンタと、0から(153−1)までの1
3種類の数値を昇順に且つ繰り返して算出する外れ図
柄決定用カウンタが接続されており、CPU8はこれら
当り図柄決定用カウンタ及び外れ図柄決定用カウンタの
カウント値を読み込むことができる。
The electronic control unit 1 comprises a CPU 10, a ROM 10, a RAM 11, an input interface 12, an output interface 13, a counter 14, etc., which are connected to each other by a bus 9b. The input interface 12 includes a game ball detection switch 12a, a firing stop switch 12b, a touch switch 12c, a handle switch 12d, a tank switch 12e, and a start winning prize detector 3.
4, 35, normal symbol operation gates 30a, 30b, etc. are connected, and the CPU 8 receives an input signal from them via the input interface 12, and the CPU 8 performs initial setting and predetermined arithmetic operations. The output interface 13 includes various lamps 13a and various solenoids 13
b, various LEDs 29a to 29c, etc. are connected, and the CPU 8 supplies an output signal to them via the output interface 13. Counter 14
Is capable of repeatedly calculating 15 2 kinds of count values N from 0 to (15 2 −1) in ascending order and outputting the count value N at that time to the CPU 8 when there is a request from the CPU 8. Although not shown, the CPU 8 has 0 to 14
The winning symbol determination counter that repeatedly calculates the 15 types of numerical values in ascending order and 1 from 0 to (15 3 -1)
A deviation symbol determination counter for repeatedly calculating 5 3 kinds of numerical values in ascending order is connected, and the CPU 8 can read the count values of the hit symbol determination counter and the deviation symbol determination counter.

【0008】電子制御装置1を備えた、図2に示す弾発
遊技機15について説明する。弾発遊技機15は、外枠
16に開閉自在に取り付けられた前面枠17に対して周
知の遊技盤18が着脱自在に装着されているものであ
る。弾発遊技機15の前面枠17の下方にはプラスチッ
ク製の、上受け皿20及び下受け皿21が一体的に設け
られた皿部材19が配置されている。上受け皿20及び
下受け皿21には、それぞれに弾発遊技機15内部から
遊技球を排出するための上受け皿排出口22及び下受け
皿排出口23が開口している。皿部材19には複数の小
孔からなるスピーカ面21aが設けられており、その裏
側には遊技状態に応じた効果音を発生するスピーカ(図
示せず)が装着されている。さらに皿部材19には、上
受け皿20から供給される遊技球を遊技領域24に発射
するためのモータ(図示せず)を操作するハンドル25
及び遊技球の発射を一時的に停止するためのストップス
イッチ26が設置されている。
An elastic machine 15 shown in FIG. 2 equipped with the electronic control unit 1 will be described. The elastic-playing game machine 15 is such that a well-known game board 18 is detachably attached to a front frame 17 that is openably and closably attached to an outer frame 16. Below the front frame 17 of the elastic game machine 15, there is arranged a plastic dish member 19 integrally provided with an upper tray 20 and a lower tray 21. The upper tray 20 and the lower tray 21 are respectively provided with an upper tray outlet 22 and a lower tray outlet 23 for ejecting game balls from the inside of the elastic game machine 15. The dish member 19 is provided with a speaker surface 21a having a plurality of small holes, and a speaker (not shown) that produces a sound effect according to the game state is mounted on the back side of the speaker surface 21a. Further, the tray member 19 has a handle 25 for operating a motor (not shown) for launching a game ball supplied from the upper tray 20 to the game area 24.
Also, a stop switch 26 for temporarily stopping the firing of the game balls is installed.

【0009】また遊技盤18の表面には、発射された打
球を誘導するための誘導レール27がほぼ円弧状に植立
され、誘導レール27で区画された領域が遊技領域24
を構成している。遊技領域24の上部には天入賞口28
が設けられ、その下部には、可変表示装置29が配置さ
れている。可変表示装置29において、その上部と左右
にはそれぞれ表示枠上飾りLED29a,表示枠左右飾
りLED29bが配置されている。表示枠上飾りLED
29aの下側には特別図柄変動記憶LED29cが配置
されており、特別図柄変動記憶LED29cは始動口3
2又は33に入賞した打球数であって、表示枠上飾りL
ED25aの下側に設けた液晶表示部7を可変表示させ
る権利の留保数を点灯表示するものである。液晶表示部
7では、始動口32,33に打球が入賞したことに基づ
いて特別図柄を可変表示し、それらが一定時間(例え
ば、6秒)経過すると順次停止するようにしている。そ
して特別図柄の停止時の識別情報の組合わせが所定の大
当り図柄(例えば7のゾロ目の特定表示結果)となった
とき、特定遊技状態となって、スピーカ9から大当り音
を発生させるとともに、大入賞口36を所定時間開放
(例えば、30秒経過するまで、あるいは10個の入賞
玉が発生するまで)するように設定され、その開放して
いる間、遊技領域24を落下する打球を特定領域37内
に受け入れるようになっている。その受け入れられた打
球が特定球検出器(図示せず)をオンさせると、継続権
が成立して再度上記した開放状態を連続して16回繰り
返すことができるように設定されている。可変表示装置
29の左右には普通図柄作動ゲート30a,30bが配
置され打球の通過を検出できるようにしている。遊技領
域24の左右下部には入賞口31a,31bが設けられ
ている。
On the surface of the game board 18, a guide rail 27 for guiding the fired ball is set up in a substantially arc shape, and the area defined by the guide rail 27 is a game area 24.
Is composed. At the top of the game area 24, the winning entrance 28
Is provided, and the variable display device 29 is disposed below the variable display device 29. In the variable display device 29, a display frame upper decoration LED 29a and a display frame left and right decoration LED 29b are arranged on the upper and left sides thereof, respectively. Display frame decoration LED
The special symbol variation memory LED 29c is arranged on the lower side of 29a, and the special symbol variation memory LED 29c is the starting opening 3
The number of hit balls in 2 or 33, and the decoration L on the display frame
The number of reservations of the right to variably display the liquid crystal display portion 7 provided below the ED 25a is displayed by lighting. On the liquid crystal display unit 7, special symbols are variably displayed based on the fact that a hit ball has been won at the starting ports 32 and 33, and they are sequentially stopped when a certain time (for example, 6 seconds) has elapsed. And when the combination of the identification information at the time of stop of the special symbol becomes a predetermined big hit symbol (for example, the specific display result of the doublet pattern of 7), it becomes a specific game state and the big hit sound is generated from the speaker 9, The special winning opening 36 is set to be opened for a predetermined time (for example, until 30 seconds elapse or 10 winning balls are generated), and the hit ball that falls in the game area 24 is specified during the opening. It is adapted to be received in the area 37. When the received hit ball turns on a specific ball detector (not shown), the continuation right is established and the above-mentioned open state can be repeated 16 times in succession. The symbol actuating gates 30a and 30b are normally arranged on the left and right of the variable display device 29 so that passage of a hit ball can be detected. Winning openings 31a and 31b are provided at lower left and right sides of the game area 24, respectively.

【0010】可変表示装置29の下方には、遊技領域2
4を落下する打球を単に受け入れる始動口32と、始動
口32の下方でソレノイド(図示せず)により開閉制御
される始動口33が形成されている。始動口33の下方
には普通図柄表示部38と普通図柄変動記憶LED39
が設けられている。普通図柄表示部38は7セグメント
LEDで構成され、普通図柄作動ゲート30a,30b
に打球が通過したことに応答して、可変表示を開始し、
所定時間経過後停止し、その停止時の表示結果が特定表
示結果(本実施例の場合には、7)となったときに、当
りと判定されるものであり、その場合には始動口33を
一定時間(例えば、3秒)経過するまで、又は所定個数
(例えば、3個)の入賞球が発生するまで開放駆動する
ようにしている。普通図柄変動記憶LED39は普通図
柄作動ゲート30a,30bを通過した打球数であって
普通図柄表示部38を可変表示させる権利の留保数を表
示するものであり、最高4個迄記憶できるようにしてい
る。始動口32又は33のいずれかに入賞した入賞球
は、遊技盤18の裏面に導かれ、始動入賞球検出器3
4,35によって別個独立に検出できるようになってい
る。
Below the variable display device 29, the game area 2
A starting port 32 that simply accepts a hit ball that drops 4 and a starting port 33 that is controlled to open and close by a solenoid (not shown) are formed below the starting port 32. Below the starting opening 33 is a normal symbol display section 38 and a normal symbol variation storage LED 39.
Is provided. The normal symbol display section 38 is composed of 7-segment LEDs, and the normal symbol operation gates 30a, 30b
In response to the hit ball passing through, variable display is started,
When the vehicle stops after a predetermined time elapses and the display result at the time of the stop becomes the specific display result (7 in the case of the present embodiment), it is determined to be a hit, and in that case, the starting opening 33 The open drive is performed until a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses or a predetermined number (for example, 3) of winning balls are generated. The normal symbol variation storage LED 39 displays the number of hit balls that have passed through the normal symbol actuation gates 30a and 30b, and the reserved number of the right to variably display the ordinary symbol display portion 38, and can store up to four. There is. The winning ball that has won the starting opening 32 or 33 is guided to the back surface of the game board 18, and the starting winning ball detector 3
4, 35, it is possible to detect independently.

【0011】また大入賞口36の左右には下入賞口40
a,40bが設けられており、遊技領域24の上部左右
にランプ風車41a,41bが設けられている。その
他、遊技領域24には袖ランプ(図示せず)、サイドラ
ンプ(図示せず),飾りランプ・飾りLED(図示せ
ず)等が設けられ、表示枠上飾りLED29a,表示枠
左右飾りLED29bとともに、始動入賞時あるいは特
定遊技状態時に点灯あるいは点滅してその旨を遊技者に
報知するようにしている。さらに、遊技領域24の最下
方には、上記したいずれの入賞領域にも入賞しなかった
打球が遊技盤1の後方に導かれるアウト口42が設けら
れている。
On the left and right of the big winning opening 36, there are lower winning openings 40.
a, 40b are provided, and ramp wind turbines 41a, 41b are provided on the left and right of the upper portion of the game area 24. In addition, a sleeve lamp (not shown), a side lamp (not shown), a decorative lamp / decorative LED (not shown), and the like are provided in the game area 24, together with a display frame upper decorative LED 29a, a display frame left and right decorative LED 29b. At the time of a winning start or a specific game state, the light is turned on or blinks to notify the player of the fact. Further, at the lowermost part of the game area 24, there is provided an outlet 42 through which a hit ball that has not won any of the above-mentioned prize areas is guided to the rear of the game board 1.

【0012】遊技盤18の裏面の構成は周知の通りであ
り、説明は割愛するが、各種検出センサ、役物・ランプ
等に接続されたリード線等周知の部材が配置されてお
り、電子制御装置1を格納した制御盤(図示せず)も設
けられている。始動口32,33,下入賞口40a,4
0bに入賞した入賞球は入賞経路に集合させられて、相
対的に少ない景品玉数(例えば、7個)を払い出すよう
になっており、その他の入賞口や入賞領域に入賞した玉
は、別の入賞経路に集合させられて、相対的に多い景品
玉数(例えば、15個)を払い出すようになっている。
The structure of the back surface of the game board 18 is well known, and although its explanation is omitted, well-known members such as various detection sensors and lead wires connected to the accessory / lamp are arranged and electronically controlled. A control panel (not shown) housing the device 1 is also provided. Starting openings 32, 33, lower winning openings 40a, 4
The prize balls that have won a prize of 0b are gathered in the prize path to pay out a relatively small number of prize balls (for example, 7), and the balls that have won other prize holes and prize areas are The prize balls are collected in different prize routes and a relatively large number of prize balls (for example, 15 coins) are paid out.

【0013】本実施形態の特徴的作用を図3に従って説
明する。図3に示すメインルーチンは、電子制御装置1
により行われる種々の処理の内、主として、画像表示装
置2の液晶表示部7の画像表示についての制御動作を示
すものである。弾発遊技機15が電源に接続され、電源
部(図示せず)から各回路に電源が供給されると、CP
U8は、カウンタの初期設定等の一連の初期化を行い
(ステップS100)、CPU8からの指令に基づい
て、サブCPU4が画像データROM3に格納した静止
画と動画を含む種々の圧縮画像データを読み出して画像
データの伸張を行い、その伸張した画像データを画像デ
ータRAM5に格納する(ステップS101)。CPU
8からの指令に基づいて、画像データプロセッサ6がタ
イトル画面を示す静止画像データを画像データRAM5
から読み出して、液晶表示部7に表示する(ステップS
102)。
The characteristic operation of this embodiment will be described with reference to FIG. The main routine shown in FIG. 3 is performed by the electronic control unit 1.
Among the various processes performed by the above, mainly the control operation for the image display of the liquid crystal display unit 7 of the image display device 2 is shown. When the elastic machine 15 is connected to a power source and power is supplied to each circuit from a power source unit (not shown), CP
The U8 performs a series of initializations such as initial setting of the counter (step S100), and based on a command from the CPU 8, the sub CPU 4 reads out various compressed image data including a still image and a moving image stored in the image data ROM 3. Then, the image data is expanded and stored in the image data RAM 5 (step S101). CPU
Based on a command from the image data processor 5, the image data processor 6 generates still image data showing the title screen in the image data RAM 5
Read out from the display and displayed on the liquid crystal display unit 7 (step S
102).

【0014】そうして、始動入賞球検出器34,35の
オン信号の入力を待つ(ステップS103)。ここでオ
ン信号がなければ他の処理に回って、適宜時間を経過し
た後に、このメインルーチンに戻る構成とするすること
も可能である。そのオン信号が入力されると、CPU8
は、カウンタ14のカウント値を読み込む(ステップS
104)。始動口32,33への入賞のタイミングは予
測できないので、CPU8は予測不可能なタイミングで
カウント値Nを読み込むことになり、CPU8において
当り判定に使用されるカウント値Nは、予測不可能なタ
イミングで選択され、実態として乱数になっている。
Then, the input of the ON signal of the starting winning ball detectors 34 and 35 is waited for (step S103). If there is no ON signal here, it may be configured to return to this main routine after a lapse of an appropriate time by going to other processing. When the ON signal is input, the CPU 8
Reads the count value of the counter 14 (step S
104). Since the timing of winning in the starting openings 32, 33 cannot be predicted, the CPU 8 reads the count value N at an unpredictable timing, and the count value N used for the hit determination in the CPU 8 is an unpredictable timing. It is selected by and is actually a random number.

【0015】CPU8は、ステップS104で読み込ん
だカウント値Nが当り値であるかどうかを判定する(ス
テップS105)。本実施形態では、1種類の当り値が
設定されており、当りとなる確率は1/225であり、
表示上の当り確率は15/3375=1/225と一致
している。
The CPU 8 determines whether or not the count value N read in step S104 is a hit value (step S105). In the present embodiment, one kind of hit value is set, and the probability of winning is 1/225,
The hit probability on the display coincides with 15/3375 = 1/225.

【0016】ここで、ステップS105において当りと
判定されれば、CPU8は、当り図柄決定用カウンタの
カウント値を読み込んで、そのカウント値に応じて当り
配列を決定しステップS106に進む。当り図柄決定用
カウンタのカウント値0〜14と、当り配列とは、カウ
ント値0:当り配列[000]、カウント値1:当り配
列[111]等のように、1:1で対応している。ステ
ップS106では、リーチ表示サブルーチンを実行し、
CPU8はゴール成功場面の動画表示を画像データプロ
セッサ6に指令する(ステップS107)。画像データ
プロセッサ6は、図柄配列の変動表示画像データを画像
データRAM5から読み出し、表示される3つの図柄を
ごく短時間で次々と変更する。各図柄は、液晶表示部7
の中央部分に大きく表示され、その背景としてバスケッ
トボールの競技画面を示す静止画像が表示され、3つの
図柄の内、左右の二図柄を静止画表示させ、[7?7]
のようなリーチ静止画像表示がなされ、続いて静止画像
表示されている二図柄の上下の長さの縮小を指示し、変
動表示中の中央の図柄はもとのままの大きさで動画表示
され、この結果、中央の図柄が目立つとともに、左右の
図柄の縮小分だけ背景影像のバスケット静止画像表示領
域が拡大される。続いて、バスケットプレイヤを拡大表
示させ、ドリブルで前進するプレーヤと、これを追いか
ける敵側のプレーヤとが拡大した動画像が表示され、続
いて、シュート場面の動画像が表示がされ、シュートさ
れたボールがゴールリング上で回動する等のゴール成功
場面の動画像の表示が液晶表示部7になされる。続い
て、CPU8は、当り配列の確定表示を画像データプロ
セッサ6に指令し(ステップS108)、これにより、
液晶表示部7には、ゴール成功の動画表示の直後に、例
えば、[000]のように、当り配列が静止画像表示さ
れる。その後、周知の特別競技のサブルーチンを実行し
て(ステップS109)、ステップS102に戻る。
Here, if it is determined to be a hit in step S105, the CPU 8 reads the count value of the hit symbol determining counter, determines the hit array according to the count value, and proceeds to step S106. The count values 0 to 14 of the hit symbol determining counter and the hit array correspond to each other in a 1: 1 manner, such as a count value 0: hit array [000], a count value 1: hit array [111], and the like. . In step S106, the reach display subroutine is executed,
The CPU 8 instructs the image data processor 6 to display a moving image of the goal success scene (step S107). The image data processor 6 reads the variable display image data of the symbol array from the image data RAM 5, and changes the three symbols displayed one after another in a very short time. Liquid crystal display 7
The large image is displayed in the center of the image, and a static image showing the basketball competition screen is displayed as the background, and of the three symbols, the left and right two symbols are displayed as still images [7? 7].
Reach still image display such as, and then instruct the reduction of the vertical length of the two symbols displayed in the still image, the center symbol during variable display is displayed as a movie in its original size. As a result, the center symbol is conspicuous, and the basket still image display area of the background image is enlarged by the reduction amount of the left and right symbols. Next, the basket player is enlarged and displayed, and a moving image in which the player moving forward by dribbling and the enemy player chasing this is enlarged is displayed, and subsequently, the moving image of the shooting scene is displayed and shot. The liquid crystal display unit 7 displays a moving image of a successful goal scene such as the ball turning on the goal ring. Subsequently, the CPU 8 commands the image data processor 6 to execute the confirmation display of the hit array (step S108), and
Immediately after the moving image of the goal success is displayed on the liquid crystal display unit 7, the hit array is displayed as a still image, for example, [000]. After that, a well-known special competition subroutine is executed (step S109), and the process returns to step S102.

【0017】一方、ステップS105において当りでな
いと判定されれば、CPU8は外れ図柄決定用カウンタ
のカウント値を読み込んで、このカウント値に応じて外
れ図柄を決定しステップS110に進む。外れ図柄決定
用カウンタのカウント値には当り配列となる[777]
に対応する数値も含まれているので、偶然にこれらの配
列が選定されることがある。その場合には、CPU8は
外れ図柄決定用カウンタのカウント値に1を加えた値に
対応する外れ配列を選定する。ステップS110におい
ては、前述のようにそて決定された外れ配列がリーチ外
れとなる配列であるかを判定する。具体的には、この外
れ配列が[X?X]のように、左右の図柄が同一で中央
のみが異なっているかを判定する。
On the other hand, if it is determined not to hit in step S105, the CPU 8 reads the count value of the deviation symbol determining counter, determines the deviation symbol according to this count value, and proceeds to step S110. The count value of the deviation symbol determination counter is a hit array [777]
Since the numerical value corresponding to is also included, these sequences may be selected by chance. In that case, the CPU 8 selects the deviation array corresponding to the value obtained by adding 1 to the count value of the deviation symbol determining counter. In step S110, it is determined whether the out-of-range array determined as described above is an out-of-reach array. Specifically, this off-array is [X? X], it is determined whether the left and right symbols are the same and only the center is different.

【0018】ステップS110において、リーチ外れで
はないと判定した場合には、CPU8は、外れ配列画像
表示を画像データプロセッサ6に指令し、画像データプ
ロセッサ6はその画像データを画像データRAM5から
読み出し、外れ配列静止画像を液晶表示部7に表示して
(ステップS111)、ステップS102に戻る。
If it is determined in step S110 that the out-of-reach has not occurred, the CPU 8 instructs the image data processor 6 to display the outlying array image, and the image data processor 6 reads the image data from the image data RAM 5 and disconnects it. The array still image is displayed on the liquid crystal display unit 7 (step S111), and the process returns to step S102.

【0019】一方、ステップS110でリーチ外れであ
ると判定した場合には、前述したリーチ表示サブルーチ
ンを実行して(ステップS112)、ゴール失敗場面の
動画像表示を画像データプロセッサ6に指令する(ステ
ップS113)。画像データプロセッサ6はその画像デ
ータを画像データRAM5から読み出し、ゴール失敗場
面の動画像を液晶表示部7に表示する。続いて、CPU
8は、外れ配列の確定表示を画像データプロセッサ6に
指令し(ステップS114)、画像データプロセッサ6
はその画像データを画像データRAM5から読み出し、
外れ配列の確定静止画像を液晶表示部7に表示する。こ
れにより、ゴール失敗場面の動画像表示の直後に、例え
ば、[010]のような外れ配列の静止画像表示がなさ
れ、その後、ステップS102に戻る。
On the other hand, when it is determined in step S110 that the reach is out of reach, the reach display subroutine described above is executed (step S112), and the image data processor 6 is instructed to display the moving image of the goal failure scene (step). S113). The image data processor 6 reads the image data from the image data RAM 5 and displays a moving image of the goal failure scene on the liquid crystal display unit 7. Then, CPU
The image data processor 6 instructs the image data processor 6 to execute the fixed display of the outlying array (step S114).
Reads the image data from the image data RAM 5,
The definite array fixed still image is displayed on the liquid crystal display unit 7. As a result, immediately after the moving image of the goal failure scene is displayed, a still image with an out-of-order array such as [010] is displayed, and then the process returns to step S102.

【0020】以上、本実施形態を説明したが、本発明の
技術的思想を逸脱しない範囲において本発明の構成を適
宜設計変更できることは当然であり、このような設計変
更も、本発明の技術的範囲に属するものである。一例と
しては、MPEGに代えて他の動画規格、例えば、Mo
tion JPEG等を用いることも可能である。Mo
tion JPEGは、JPEGを連続して圧縮伸張す
ることで動画に対応させた方式である。画像データ伸張
部としては、サブCPUに代えて圧縮画像データ伸張用
の専用回路(例えば、JPEGデコーダ及びMPEGデ
コーダ)を用いることができる。また、実施形態では画
像データRAM5を採用しているが、これを用いない回
路構成としても良く、画像データROM3から読み出し
た画像データをサブCPU4(又はデコーダ等の伸張回
路)で伸張した後、その画像データを画像データプロセ
ッサ6に送り、そこから液晶表示部7に表示することも
可能である。
Although the present embodiment has been described above, it goes without saying that the configuration of the present invention can be appropriately modified in design without departing from the technical idea of the present invention, and such design modification is also technical in the invention. It belongs to the range. As an example, instead of MPEG, another moving image standard, for example, Mo
It is also possible to use a motion JPEG or the like. Mo
"ition JPEG" is a method in which JPEG is continuously compressed and expanded to support moving images. As the image data decompression unit, a dedicated circuit (for example, JPEG decoder and MPEG decoder) for decompressing compressed image data can be used instead of the sub CPU. Further, although the image data RAM 5 is adopted in the embodiment, a circuit configuration not using the image data RAM 5 may be used, and after the image data read from the image data ROM 3 is expanded by the sub CPU 4 (or an expansion circuit such as a decoder), It is also possible to send the image data to the image data processor 6 and display it from the liquid crystal display unit 7.

【0021】[0021]

【発明の効果】請求項に係る発明によると、画像データ
ROMの容量が16Mbitに制限されているにもかか
わらず、それ以上の画像データを画像表示部に表示する
ことができるようになる。
According to the invention of the claims, even though the capacity of the image data ROM is limited to 16 Mbit, more image data can be displayed on the image display section.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明一実施形態の弾発遊技機の画像表示装置
のブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram of an image display device of an elastic-playing machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】弾発遊技機の正面図である。FIG. 2 is a front view of an elastic game machine.

【図3】電子制御装置において実行される「画像表示ル
ーチン」のフローチャートである。
FIG. 3 is a flowchart of an “image display routine” executed by the electronic control unit.

【図4】従来の弾発遊技機の画像表示装置のブロック図
である。
FIG. 4 is a block diagram of a conventional image display device of a bullet-gun game machine.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 電子制御装置 2,102 画像表示装置 3,103 画像データROM 4 サブCPU 5 画像データRAM 6,106 画像データプロセッサ 7,107 液晶表示部 8,108 CPU 9a,9b バス 10 ROM 11 RAM 12 入力インタフェース 13 出力インタフェース 1 electronic control device 2, 102 image display device 3, 103 image data ROM 4 sub CPU 5 image data RAM 6, 106 image data processor 7, 107 liquid crystal display unit 8, 108 CPU 9a, 9b bus 10 ROM 11 RAM 12 input interface 13 Output interface

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 画像圧縮データが格納されたリードオン
リーメモリと、 該リードオンリーメモリから前記画像圧縮データを読み
出し、その画像圧縮データを所定の規格で伸張して画像
データを発生させる画像データ伸張部と、 該画像データ伸張部における伸張に基づいて、前記画像
データを画像表示部に表示させる画像データプロセッサ
とを備えたことを特徴とする弾発遊技機の画像表示装
置。
1. A read only memory storing image compressed data, and an image data decompression unit for reading the image compressed data from the read only memory and decompressing the image compressed data according to a predetermined standard to generate image data. And an image data processor that causes the image display unit to display the image data based on the expansion in the image data expansion unit.
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