JP2003320116A - Game machine and performance image reproduction method - Google Patents

Game machine and performance image reproduction method

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JP2003320116A
JP2003320116A JP2002129350A JP2002129350A JP2003320116A JP 2003320116 A JP2003320116 A JP 2003320116A JP 2002129350 A JP2002129350 A JP 2002129350A JP 2002129350 A JP2002129350 A JP 2002129350A JP 2003320116 A JP2003320116 A JP 2003320116A
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JP
Japan
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moving image
image data
display
image
game
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Application number
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Japanese (ja)
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Hideyuki Nabeta
英幸 鍋田
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Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
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Publication date
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  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

<P>PROBLEM TO BE SOLVED: To provide a game machine which enables reverse reproduction of animation images while maintaining the effect of decreasing the amount of data to be stored into a memory means for reproducing animation. <P>SOLUTION: The memory means 83A containing a performance control means 101A and an extensive reproduction means 89A which reproduces the animation by encoding the compression data, coded under the prediction of the compensation for motions, stored in the memory means 83A separately stores the compression data on a plurality of coded images used for the reproduction of animation images during the specified period and the compression data on a plurality of coded images used for the reverse reproduction of animation images. This accomplishes an animation performance in which the animation is displayed being hourly reversed from the animation performance to be executed on a variable display device 6. <P>COPYRIGHT: (C)2004,JPO

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、パチンコ遊技機や
スロットマシン等の遊技機にかかり、特に、表示装置の
表示領域において動画表示を行う遊技機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine or a slot machine, and more particularly to a gaming machine that displays a moving image in a display area of a display device.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、パチンコ遊技機等の遊技機におい
ては、液晶表示装置(LCD:LiquidCrystal Displa
y)等の可変表示装置上で、予め用意された複数種の識
別情報(特別図柄)の可変表示を行い、その表示結果に
より所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわ
ゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数
多く提供されている。
2. Description of the Related Art Conventionally, in a gaming machine such as a pachinko gaming machine, a liquid crystal display device (LCD: Liquid Crystal Displa).
On the variable display device such as y), variable display of a plurality of types of identification information (special symbols) prepared in advance is performed, and it is determined whether or not a predetermined game value is given based on the display result, so-called variable display. Many games are offered that enhance the fun of the game.

【0003】可変表示ゲームには、前述した可変表示装
置として、主に画像表示装置を用いることにより行うも
の(特図ゲーム)がある。特図ゲームは、所定領域を通
過する遊技球の検出に伴って特別図柄の可変表示を行
い、特別図柄の表示結果が導出表示された際の導出表示
態様が特定表示態様となっている場合を「大当り」とす
るゲームである。特図ゲームにおいて「大当り」となる
と、大入賞口と呼ばれる特別電動役物を作動させ、大入
賞口扉を開放状態とする。これによって、遊技者に対し
て遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続
的に提供する。
As a variable display game, there is a variable display game (special figure game) mainly using an image display device as the variable display device. In the special figure game, the special symbol is variably displayed in accordance with the detection of the game ball passing through the predetermined area, and the derived display mode when the display result of the special symbol is derived and displayed is the specific display mode. It is a game of "big hit". When the "big hit" occurs in the special drawing game, a special electric prized object called a special winning opening is operated to open the special winning opening door. As a result, the player is continuously provided with a state in which winning of the game ball is extremely easy for a certain period of time.

【0004】このような遊技機には、特別図柄の可変表
示を動画表示によって実行したり、特図ゲームにおける
演出表示の一つとして動画表示を行ったり、また、大当
り中の演出表示やデモンストレーション表示中に動画表
示を行うものがある。
In such a gaming machine, a variable display of special symbols is executed by a moving image display, a moving image display is performed as one of the effect displays in a special figure game, and an effect display during a big hit and a demonstration display. Some of them display moving images.

【0005】動画表示を実行する場合、遊技機に搭載さ
れているROMに動画像データが格納され、遊技機に搭
載されている動画再生用LSIがROMから動画像デー
タを読み出し、読み出した動画像データに基づいて動画
再生を行うことが一般的である。そして、一般に、デー
タ量を低減させるために、ROMには、データ圧縮(符
号化)された動画像データが格納され、動画再生用LS
Iはデータ圧縮された動画像データに対して伸張処理
(復号処理)を施して再生動画像を得る。
When displaying a moving image, moving image data is stored in the ROM mounted on the gaming machine, the moving image reproducing LSI mounted on the gaming machine reads the moving image data from the ROM, and the read moving image is read. It is common to perform moving image reproduction based on data. In general, in order to reduce the amount of data, the ROM stores the compressed (encoded) moving image data, and the LS for moving image reproduction is used.
I performs decompression processing (decoding processing) on the compressed video data to obtain a reproduced video.

【0006】動画像データのデータ圧縮の方式として、
MPEG(Motion Picture CodingExperts Group )方
式のようなフレーム間予測符号化方式が用いられること
が多い。フレーム間予測符号化方式では、フレーム(1
画面)の画像信号(画像データ)と予測画像信号との差
分を符号化する動き補償予測符号化が用いられ、符号化
されたデータをデータ圧縮された動画像データ(以下、
圧縮データという。)とする。予測画像信号は、動き補
償予測により得られる。動き補償予測には、過去の画像
信号のみに基づいて予測画像信号を得る前方予測(前方
向予測)と、未来の画像信号をも用いて予測画像信号を
得る双方向予測とがある。前方予測にもとづく圧縮デー
タをPピクチャといい、Pピクチャによる1フレームの
圧縮データをPフレームという。また、双方向予測にも
とづく圧縮データをBピクチャといい、Bピクチャによ
る1フレームの圧縮データをBフレームという。
As a data compression method for moving image data,
An inter-frame predictive coding method such as an MPEG (Motion Picture Coding Experts Group) method is often used. In the interframe predictive coding method, the frame (1
Motion compensation predictive coding that encodes the difference between the image signal (image data) of the screen) and the predicted image signal is used, and the encoded data is compressed into moving image data (hereinafter,
It is called compressed data. ). The predicted image signal is obtained by motion compensation prediction. Motion-compensated prediction includes forward prediction (forward prediction) in which a predicted image signal is obtained only based on a past image signal, and bidirectional prediction in which a predicted image signal is obtained also using a future image signal. Compressed data based on forward prediction is called a P picture, and one frame of compressed data by a P picture is called a P frame. Also, compressed data based on bidirectional prediction is called a B picture, and one frame of compressed data by a B picture is called a B frame.

【0007】復号処理を行う場合には、予測画像信号が
既に得られていなければならない。そのために、フレー
ムが連続している画像ストリーム(以下、単にストリー
ムという。)において、最初に、予測画像信号を使用し
ないフレーム内符号化(画面内符号化)によるIフレー
ムが設定される。Iフレームは、画像信号そのものを符
号化して得られるIピクチャによるフレームであり、I
フレームは、予測画像信号等の他のデータを用いずに復
号化によって元の画像信号を復元できる圧縮データであ
る。Iフレームは、ストリームにおいて最初に設定され
るだけではなく、適宜挿入される。
When performing the decoding process, the predicted image signal must already be obtained. Therefore, in an image stream in which frames are continuous (hereinafter, simply referred to as a stream), an I frame is set by intra-frame coding (intra-frame coding) that does not use a predicted image signal. The I frame is a frame based on an I picture obtained by encoding the image signal itself.
A frame is compressed data that can be restored to the original image signal by decoding without using other data such as a predicted image signal. I-frames are not only initially set in the stream, but also inserted as appropriate.

【0008】[0008]

【発明が解決しようとする課題】以上のようなデータ圧
縮を用いることによってROMに格納されるデータ量を
削減できるのであるが、フレーム間予測符号化方式を用
いた場合には、逆再生(ストリームにおけるデータ圧縮
された各画像信号を逆方向に復号して再生)することが
できない。
Although the amount of data stored in the ROM can be reduced by using the data compression as described above, when the interframe predictive coding method is used, reverse reproduction (stream It is not possible to decode and reproduce each data-compressed image signal in (3) in the reverse direction.

【0009】パチンコ遊技機等の遊技機では、演出を豊
富にするために逆再生を行いたい場合がある。例えば、
特別図柄を逆方向に可変表示させたり、画像表示装置に
表示される背景やキャラクタを通常の動画表示とは時間
的に逆に動画表示させたりする場合である。ところが、
上述したように、フレーム間予測符号化方式を用いた場
合には、そのような演出を行うことができない。なお、
ストリームにおいて適宜挿入されているIフレームは単
独で再生可能なデータであるから、ストリームにおいて
Iフレームを時間的に逆方向に順次復号すれば早送りの
逆再生を行うことはできるが、それでは、演出の効果は
低減してしまう。
In a gaming machine such as a pachinko gaming machine, it may be desired to perform reverse reproduction in order to enrich the effect. For example,
This is a case where the special symbol is variably displayed in the reverse direction, or the background or character displayed on the image display device is displayed as a moving image in a time reverse to the normal moving image display. However,
As described above, such an effect cannot be performed when the inter-frame predictive coding method is used. In addition,
I-frames that are appropriately inserted in the stream are data that can be independently reproduced. Therefore, if the I-frames in the stream are sequentially decoded in the backward direction, fast-forward reverse reproduction can be performed. The effect will be reduced.

【0010】本発明は、上述した問題点に鑑みなされた
もので、その目的とするところは、動画再生用の記憶手
段に格納されるデータ量の低減効果を維持しつつ動画像
の逆再生を可能にする遊技機を提供することにある。
The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to perform reverse reproduction of a moving image while maintaining the effect of reducing the amount of data stored in the storage means for reproducing a moving image. It is to provide a gaming machine that enables the game.

【0011】[0011]

【課題を解決するための手段】本発明の第一の観点にか
かる遊技機は、図1に示すように、複数種類の識別情報
(例えば左中右の特別図柄)を可変表示可能な可変表示
装置(例えば可変表示装置6)を有し、所定条件を満た
すことによって大当りとすることが遊技制御手段(例え
ばCPU33を含む遊技制御手段33A)により決定さ
れた場合、遊技制御手段から送信される遊技状態の指示
コマンドに基づいて可変表示装置における識別情報の可
変表示制御を含む演出制御を演出制御手段(例えば演出
制御用CPU101やGCL81を含む演出制御手段1
01A)により行わせ、識別情報の変動表示結果を大当
り表示態様(例えば左中右揃って停止した態様)とする
とともに、遊技制御手段により遊技状態を遊技者にとっ
て有利な特定遊技状態(例えば大当り遊技状態)とする
遊技機であって、演出制御手段が、識別情報を示す識別
情報画像データと、演出制御に用いられる背景画像デー
タ、キャラクタ画像データおよび動き補償予測符号化さ
れた圧縮動画像データとを格納する画像データ格納手段
(例えばCGROM83を含む記憶手段83A)と、画
像データ格納手段に格納されている圧縮動画像データを
伸張し、伸張した画像データをフレーム単位で再生順に
画像メモリ(例えばVRAM84)内に展開する画像伸
張手段(例えばGCL81及び動画伸張部89を含む伸
張再生手段89A)と、画像メモリ内に展開された画像
データを順次再生することにより所望の動画像表示を行
う動画像再生手段(例えばGCL81)とを含み、動画
像再生手段により再生される動画像の一部には再生中の
動画像が逆再生されるような演出表示が含まれ、逆再生
表示が行われる場合の動画像データは、逆再生方向にフ
レーム単位の画像データを圧縮して得られる圧縮動画像
データであることを特徴とする。
A gaming machine according to a first aspect of the present invention is, as shown in FIG. 1, a variable display capable of variably displaying a plurality of types of identification information (for example, a left middle right special symbol). When the game control means (for example, the game control means 33A including the CPU 33) determines that the device has a device (for example, the variable display device 6) and the predetermined condition is satisfied, then the game transmitted from the game control means is determined. The effect control including variable display control of the identification information on the variable display device based on the state instruction command is effect control means (for example, effect control means 1 including effect control CPU 101 and GCL 81).
01A), the variation display result of the identification information is changed to a big hit display mode (for example, a mode in which left, middle, and right are stopped together), and a game state is advantageous to the player by a game control means (for example, big hit game). State), the production control means, identification information image data indicating identification information, background image data used for production control, character image data and motion compensation predictive-coded compressed moving image data And an image data storage unit (for example, a storage unit 83A including a CGROM 83) for storing the compressed moving image data stored in the image data storage unit. Image decompression means (for example, GCL 81 and decompression playback means 89A including a moving picture decompression unit 89) And a moving picture reproducing means (for example, GCL81) for displaying a desired moving picture by sequentially reproducing the image data expanded in the image memory, and a part of the moving picture reproduced by the moving picture reproducing means. Is a compressed moving image obtained by compressing image data in frame units in the reverse reproduction direction when the reverse reproduction display is performed. It is characterized by being data.

【0012】また、画像データ格納手段に格納されてい
る圧縮動画像データは、例えば、一つの画面内符号化さ
れたフレームのデータ(例えばIフレーム)と、前方向
予測符号化された複数のフレームのデータ(例えばPフ
レーム)と、動き補償のための双方向符号化された複数
のフレームのデータ(例えばBフレーム)とを単位とし
た圧縮データからなるストリームを構成する。
The compressed moving image data stored in the image data storage means is, for example, data of one intra-coded frame (for example, I frame) and a plurality of forward predictive-coded frames. Data (for example, P frame) and a plurality of bidirectionally encoded data for motion compensation (for example, B frame) are used as a unit to form a stream of compressed data.

【0013】また、本発明の第二の観点にかかる演出画
像再生方法は、演出用の画像表示装置(例えば可変表示
装置6)を備えた遊技機において画像表示装置で動画像
再生を行う演出画像再生方法であって、再生される動画
像の一部は、再生中の動画像が逆再生されるような演出
表示を含み、順再生方向に動画再生を行うときにとき
は、順再生方向にフレーム単位の画像データを圧縮して
得られる圧縮動画像データ(例えば図13に示すストリ
ームA)を順次再生することにより動画像表示を行い、
逆再生方向に動画再生を行うときにときは、逆再生方向
にフレーム単位の画像データを圧縮して得られる圧縮動
画像データ(例えば図13に示すストリームA ̄)を順
次再生することにより動画像表示を行うことを特徴とす
る。
The effect image reproducing method according to the second aspect of the present invention is an effect image in which a moving image is reproduced on the image display device in a game machine provided with an image display device for effect (eg, variable display device 6). In the reproduction method, a part of the moving image to be reproduced includes effect display such that the moving image being reproduced is reversely reproduced, and when performing the moving image reproduction in the forward reproduction direction, when the moving image is reproduced in the forward reproduction direction. A moving image is displayed by sequentially reproducing compressed moving image data (for example, stream A shown in FIG. 13) obtained by compressing image data in frame units,
When a moving image is reproduced in the reverse reproduction direction, the moving image is reproduced by sequentially reproducing the compressed moving image data (for example, the stream A shown in FIG. 13) obtained by compressing the image data in frame units in the reverse reproduction direction. It is characterized by displaying.

【0014】また、本発明の第三の観点にかかる遊技機
は、所定の変動開始条件(例えばコインが投入されてス
タートランプが点灯している状態でスタートスイッチ5
25が操作されたときに成立する条件)を満たすことに
より可変表示装置(例えば可変表示領域502に図柄を
表示させるための装置)上に表示される識別情報(例え
ば図柄表示リール502a〜502cに表示されている
図柄)の変動表示を開始し、所定の変動停止条件(例え
ば操作有効ランプが点灯している状態でリールストップ
スイッチ526a〜526cが操作されたときに成立す
る条件)を満たすことにより識別情報の変動表示を停止
する変動表示制御手段(例えばCPU602を含む遊技
制御手段)と、画像表示装置(例えばLCD540)で
動画像表示を行う画像表示制御手段(例えば演出制御用
のCPUやグラフィックコントローラLSIを含む演出
制御手段)とを備える遊技機(例えば、スロットマシン
500)であって、画像表示制御手段が、動き補償予測
符号化された圧縮動画像データを格納する画像データ格
納手段と、画像データ格納手段に格納されている圧縮動
画像データを伸張し、伸張した画像データをフレーム単
位で再生順に画像メモリ内に展開する画像伸張手段と、
画像メモリ内に展開された画像データを順次再生するこ
とにより所望の動画像表示を行う動画像再生手段とを含
み、動画像再生手段により再生される動画像の一部に
は、再生中の動画像が逆再生されるような演出表示を含
み、逆再生表示が行われる場合の動画像データは、逆再
生方向にフレーム単位の画像データを圧縮して得られる
圧縮動画像データであることを特徴とする。
Further, in the gaming machine according to the third aspect of the present invention, the start switch 5 is operated under a predetermined fluctuation start condition (for example, a coin is inserted and a start lamp is lit).
Identification information (for example, displayed on the symbol display reels 502a to 502c) displayed on the variable display device (for example, a device for displaying a symbol in the variable display area 502) by satisfying the condition that is satisfied when 25 is operated. Identified by satisfying a predetermined fluctuation stop condition (for example, a condition that is satisfied when the reel stop switches 526a to 526c are operated while the operation valid lamp is lit). A variable display control means (for example, a game control means including the CPU 602) that stops the variable display of information, and an image display control means (for example, a CPU for effect control or a graphic controller LSI) that displays a moving image on the image display device (for example, the LCD 540). And a gaming machine (for example, a slot machine 500) provided with The image display control means decompresses the compressed moving picture data stored in the image data storage means and the compressed moving picture data stored in the image data storage means, and decompresses the decompressed image data in frame units. Image expansion means for expanding in the image memory in the order of reproduction with,
A moving image reproducing means for displaying a desired moving image by sequentially reproducing the image data expanded in the image memory, and a part of the moving image reproduced by the moving image reproducing means includes a moving image being reproduced. It is characterized in that the moving image data in the case where the reverse reproduction display is performed, including the effect display in which the image is reversely reproduced, is the compressed moving image data obtained by compressing the image data in frame units in the reverse reproduction direction. And

【0015】[0015]

【発明の実施の形態】以下、図面を参照しつつ、本発明
の一実施形態を詳細に説明する。なお、本実施形態にお
ける遊技機としては、LCD(Liquid Crystal Displa
y)等からなる可変表示装置により特図ゲームを行う遊
技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカ
ードリーダ(CR:Card Reader )式の第1種パチンコ
遊技機を例にとって説明する。しかし、適用対象となる
遊技機は、これに限るものではなく、パチンコ遊技機等
の弾球遊技機であっても、例えば、第2種あるいは第3
種に分類される遊技機や、パチコンと呼ばれる確率設定
機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、
プリペイドカードによって球貸しを行うCR式パチンコ
遊技機だけでなく、現金によって球貸しを行うパチンコ
遊技機にも適用可能である。
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION An embodiment of the present invention will be described in detail below with reference to the drawings. The gaming machine according to the present embodiment is an LCD (Liquid Crystal Displa).
An example of a first-class pachinko game machine of a card reader (CR) type, which is a game machine that plays a special figure game by a variable display device including y) and lends a ball using a prepaid card, will be described. However, the game machine to be applied is not limited to this, and even if it is a ball game machine such as a pachinko machine, for example, the second type or the third type.
It may be a game machine classified into a seed, a ball game machine with a probability setting function called a Pachicon, or the like. Moreover,
The present invention can be applied not only to a CR-type pachinko gaming machine that lends a ball using a prepaid card, but also to a pachinko gaming machine that lends a ball by cash.

【0016】まず、CR式第1種パチンコ遊技機の全体
の構成について説明する。図2はパチンコ遊技機を正面
から見た正面図である。パチンコ遊技機1は、大別し
て、遊技盤面を構成する遊技盤2と、遊技盤2が着脱可
能に取り付けられる遊技機用枠3とで構成される。遊技
盤2は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付
けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技
盤2の前面には遊技領域4が形成されている。なお、遊
技機1の前面側の下部右側には、打球を発射する打球操
作ハンドル(操作ノブ)5が設けられている。
First, the overall structure of the CR type first type pachinko gaming machine will be described. FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine as seen from the front. The pachinko gaming machine 1 is roughly divided into a gaming board 2 that constitutes a gaming board surface, and a gaming machine frame 3 to which the gaming board 2 is detachably attached. The game board 2 is a structure including a plate-shaped body that constitutes the game board 2 and various parts attached to the plate-shaped body. A game area 4 is formed on the front surface of the game board 2. A ball hitting handle (operation knob) 5 for firing a hit ball is provided on the lower right side of the front side of the gaming machine 1.

【0017】遊技領域4の中央付近には、それぞれが識
別情報としての図柄を可変表示する複数の可変表示部を
含む可変表示装置(特別可変表示部)6が設けられてい
る。可変表示装置6は、例えば、LCD(液晶表示装
置)によって構成されている。可変表示装置6には、例
えば、「左」、「中」、「右」の3つ特別図柄が表示さ
れる可変表示部(図柄表示エリア)がある。図柄表示エ
リアには、変動表示の表示結果が大当り表示態様である
か否かを特定するための有効ラインが予め設定されてい
る。有効ライン上で最終的に停止した各特別図柄の組合
せによって大当り表示態様であるか否かが特定され、有
効ライン上に各特別図柄が同一図柄で揃っている場合に
大当り表示態様であることが特定される。従って、遊技
者は可変表示装置6における有効ライン上の表示態様を
確認することで、大当りとなったか否かを容易に認識す
ることができる。
In the vicinity of the center of the game area 4, there is provided a variable display device (special variable display portion) 6 including a plurality of variable display portions for variably displaying symbols as identification information. The variable display device 6 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device). The variable display device 6 has, for example, a variable display section (symbol display area) in which three special symbols “left”, “middle”, and “right” are displayed. In the symbol display area, an effective line for specifying whether or not the display result of the variable display is the big hit display mode is preset. It is specified whether or not it is a big hit display mode by the combination of the special symbols finally stopped on the activated line, and it is a big hit display mode when the special symbols are aligned with the same symbol on the activated line. Specified. Therefore, the player can easily recognize whether or not a big hit has occurred by checking the display mode on the activated line on the variable display device 6.

【0018】また、この例では、可変表示装置6の演出
表示エリア内に、始動入賞口7に入った有効入賞球数す
なわち始動入賞記憶数を表示する4つの特別図柄始動記
憶表示エリア(始動記憶表示エリア)8が設けられてい
る。有効始動入賞(始動入賞記憶数が4未満のときの始
動入賞)がある毎に、表示色を変化させる(例えば、青
色表示から赤色表示に変化させる)始動記憶表示エリア
8を1増やす。そして、可変表示装置6の可変表示が開
始される毎に、表示色が変化している始動記憶表示エリ
ア8を1減らす(すなわち表示色をもとに戻す)。
Further, in this example, in the effect display area of the variable display device 6, four special symbol starting memory display areas (starting memory) for displaying the number of effective winning balls entering the starting winning port 7, that is, the number of starting winning memories. A display area) 8 is provided. Every time there is an effective start prize (start prize when the number of stored start prizes is less than 4), the start memory display area 8 for changing the display color (for example, changing from blue display to red display) is increased by one. Then, each time the variable display of the variable display device 6 is started, the start memory display area 8 in which the display color is changed is decremented by 1 (that is, the display color is returned).

【0019】可変表示装置6の下方には、開閉動作を行
う可変入賞球装置9を兼用する始動入賞口7と、特定遊
技状態(大当り状態)においてソレノイド等を駆動する
ことで開状態とされる大入賞口10とが上下に並んで配
設されており、始動入賞口7の左側には、ゲート13が
配設されている。大入賞口10は、開閉板11を開閉す
ることによって開状態あるいは閉状態とされる。ゲート
13に遊技球が入賞すると、普通図柄始動入賞記憶が上
限に達していなければ、普通図柄表示装置14において
表示状態が変化する可変表示が開始される。普通図柄表
示装置14の近傍には、普通図柄始動入賞記憶数を表示
する4つのLEDによる表示部を有する普通図柄始動記
憶表示器15が設けられている。また、遊技盤2には、
複数の入賞口16,17,18,19が設けられてい
る。
Below the variable display device 6, a starting winning opening 7 that also serves as a variable winning ball device 9 for opening and closing, and a solenoid in a specific game state (big hit state) are driven to open the state. The special winning opening 10 is arranged vertically side by side, and a gate 13 is arranged on the left side of the starting winning opening 7. The special winning opening 10 is opened or closed by opening and closing the opening / closing plate 11. When the game ball wins the gate 13, if the normal symbol start winning memory has not reached the upper limit, the variable display in which the display state changes in the normal symbol display device 14 is started. In the vicinity of the normal symbol display device 14, a normal symbol starting memory indicator 15 having a display unit of four LEDs for displaying the number of ordinary symbol starting winning prizes is provided. In addition, the game board 2,
A plurality of winning openings 16, 17, 18, 19 are provided.

【0020】遊技機用枠3の左右上部には、効果音を発
する2つのスピーカ20L,20Rが設けられている。
また、遊技領域4の外周には、天枠ランプ21a、左枠
ランプ21b及び右枠ランプ21cが設けられている。
さらに、遊技領域4における各構造物(大入賞口等)の
周囲には装飾用LED(図示せず)が設置されている。
天枠ランプ21a、左枠ランプ21b及び右枠ランプ2
1c及び装飾用LEDは、遊技機に設けられている発光
体の一例である。
Two speakers 20L and 20R for producing a sound effect are provided on the upper left and right sides of the gaming machine frame 3.
Further, a top frame lamp 21a, a left frame lamp 21b, and a right frame lamp 21c are provided on the outer periphery of the game area 4.
Further, a decorative LED (not shown) is installed around each structure (a special winning opening, etc.) in the game area 4.
Top frame lamp 21a, left frame lamp 21b and right frame lamp 2
The LED 1c and the decorative LED are examples of a light-emitting body provided in the game machine.

【0021】次に、パチンコ遊技機1の裏面の構造につ
いて図3を参照して説明する。図3は、遊技機を裏面か
ら見た背面図である。図3に示すように、遊技機裏面側
では、可変表示装置6等を制御する演出制御基板10
0、遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊
技制御基板(主基板)30が設置されている。また、球
払出制御を行う払出制御用マイクロコンピュータ等が搭
載された払出制御基板40が設置されている。また、D
C30V、DC21V、DC12V及びDC5Vを作成
する電源回路が搭載された電源基板150や発射制御基
板91が設けられている。さらに、主基板30からの各
種情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた盤
用外部端子基板50と、賞球個数や球貸し個数等の各種
情報を遊技機外部に出力するための各端子を備えた枠用
外部端子基板51とが設置されている。
Next, the structure of the back surface of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIG. FIG. 3 is a rear view of the gaming machine viewed from the back side. As shown in FIG. 3, on the back side of the game machine, a performance control board 10 that controls the variable display device 6 and the like.
0, a game control board (main board) 30 on which a game control microcomputer or the like is mounted is installed. Further, a payout control board 40 on which a payout control microcomputer for performing ball payout control is mounted is installed. Also, D
A power supply board 150 and a firing control board 91 on which a power supply circuit for creating C30V, DC21V, DC12V and DC5V are mounted are provided. Furthermore, in order to output various kinds of information such as the number of prize balls and the number of lent balls to the outside of the gaming machine, the board external terminal board 50 having each terminal for outputting various information from the main board 30 to the outside of the gaming machine. And an external terminal substrate 51 for a frame provided with each of the terminals.

【0022】図4は、遊技制御部を中心としたシステム
構成例を示すブロック図である。本実施形態におけるパ
チンコ遊技機1は、主として、電源部(電源基板)15
0と、遊技制御部(主基板)30と、入力部52と、出
力部53と、演出制御部(演出制御基板)100と、払
出制御部(払出制御基板)40と、盤用外部端子基板5
0と、枠用外部端子基板51とを備えている。
FIG. 4 is a block diagram showing a system configuration example centering on the game control unit. The pachinko gaming machine 1 in the present embodiment mainly includes a power supply unit (power supply board) 15
0, a game control section (main board) 30, an input section 52, an output section 53, a production control section (production control board) 100, a payout control section (payout control board) 40, and a board external terminal board. 5
0 and a frame external terminal board 51.

【0023】遊技制御部30は、ゲーム制御用のプログ
ラム等を記憶するROM31、ワークメモリとして使用
される記憶手段(変動データを記憶する手段)としての
RAM32、プログラムに従って制御動作を行うCPU
33及びI/Oポート部34を含む。なお、CPU33
はROM31に格納されているプログラムに従って制御
を実行するので、以下、CPU33が実行する(又は、
処理を行う)ということは、具体的には、CPU33が
プログラムに従って制御を実行することである。このこ
とは、主基板30以外の他の基板に搭載されているCP
Uについても同様である。また、遊技制御部30は、入
力部52からの信号入力を受け付けるスイッチ回路(図
示せず)と、出力部53に向けて駆動信号の出力を行う
ソレノイド回路(図示せず)とを備えている。なお、遊
技制御部30は、遊技に用いられる各種の乱数を生成す
る機能、演出制御部100や払出制御部40に制御コマ
ンドを出力する機能、ホールの管理コンピュータに対し
て各種情報を出力する機能等の各種の機能を有してい
る。
The game control section 30 includes a ROM 31 for storing a program for controlling a game, a RAM 32 as a storage means (means for storing variation data) used as a work memory, and a CPU for performing a control operation according to the program.
33 and an I / O port unit 34. The CPU 33
Executes control according to the program stored in the ROM 31, so that the CPU 33 executes (or,
Specifically, “to perform processing” means that the CPU 33 executes control according to a program. This means that CPs mounted on boards other than the main board 30
The same applies to U. The game control unit 30 also includes a switch circuit (not shown) that receives a signal input from the input unit 52 and a solenoid circuit (not shown) that outputs a drive signal toward the output unit 53. . The game control unit 30 has a function of generating various random numbers used in the game, a function of outputting control commands to the effect control unit 100 and the payout control unit 40, and a function of outputting various information to the hall management computer. It has various functions such as.

【0024】入力部52は、始動入賞口7への入賞球を
検出する始動口スイッチ7a、ゲート13への入賞球を
検出するゲートスイッチ13a、大入賞口10から遊技
盤2の背面に導かれた入賞球のうち一方(V入賞領域)
に入った入賞球を検出する特定領域スイッチ22、大入
賞口10からの入賞球を検出するカウントスイッチ2
3、各入賞口16,17,18,19への入賞球を検出
する入賞口スイッチ16a,17a,18a,19a等
の各種の検出手段によって構成される。上記の各スイッ
チは、センサと称されているものでもよい。すなわち、
遊技球の検出等の、各種の検出を行うことができる検出
手段であれば、その名称を問わない。
The input section 52 is guided to the rear surface of the game board 2 from the starting opening switch 7a for detecting a winning ball to the starting winning opening 7, the gate switch 13a for detecting a winning ball to the gate 13, and the big winning opening 10. One of the winning balls (V winning area)
Specific area switch 22 for detecting a winning ball that has entered, count switch 2 for detecting a winning ball from the special winning opening 10
3. It is composed of various detecting means such as winning hole switches 16a, 17a, 18a and 19a for detecting winning balls to the respective winning holes 16, 17, 18 and 19. Each of the above switches may be what is called a sensor. That is,
The name does not matter as long as it is detection means capable of performing various kinds of detection such as detection of a game ball.

【0025】出力部53は、可変入賞球装置9を開閉す
るための普通電動役物ソレノイド9a、開閉板11の開
閉に用いられる大入賞口扉ソレノイド11a及び大入賞
口10内の経路の切り換えに用いられる大入賞口内誘導
板ソレノイド12a等の各種の駆動手段によって構成さ
れる。
The output unit 53 is used for switching the paths in the ordinary electric prize solenoid 9a for opening and closing the variable winning ball device 9, the special winning opening door solenoid 11a used for opening and closing the opening and closing plate 11, and the special winning opening 10. It is composed of various driving means such as the special winning opening induction plate solenoid 12a used.

【0026】図4に示すように、演出制御部100は、
可変表示装置6や普通図柄表示装置14等の表示に関す
る制御を行う表示制御部80と、スピーカ20L,20
R等の音に関する制御を行う音制御部70と、天枠ラン
プ21a等の発光体に関する制御を行うランプ制御部6
0とを備えている。演出制御部100は、遊技制御部3
0からの制御コマンドに基づいて、特別図柄を可変表示
する可変表示装置6及び普通図柄を可変表示する普通図
柄表示装置14の表示制御、音声出力制御、ランプ表示
制御を実行する。
As shown in FIG. 4, the effect control unit 100
A display control unit 80 that controls the display of the variable display device 6, the normal symbol display device 14, and the like, and the speakers 20L and 20.
A sound control unit 70 that controls the sound such as R, and a lamp control unit 6 that controls the light emitters such as the top frame lamp 21a.
It has 0 and. The production control unit 100, the game control unit 3
Based on the control command from 0, the display control of the variable display device 6 that variably displays the special symbol and the normal symbol display device 14 that variably displays the normal symbol, the voice output control, and the lamp display control are executed.

【0027】払出制御部40は、遊技球の貸出や賞球等
の払出制御を実行する機能を有している。また、盤用外
部端子基板50及び枠用外部端子基板51は、各種遊技
関連情報を外部に出力する役割を果たす。さらに、電源
部150は、パチンコ遊技機1内の各回路に、所定の電
源電圧を供給するために設けられている。
The payout control unit 40 has a function of renting out game balls and controlling payout of prize balls and the like. Further, the board external terminal board 50 and the frame external terminal board 51 play a role of outputting various game-related information to the outside. Further, the power supply unit 150 is provided to supply a predetermined power supply voltage to each circuit in the pachinko gaming machine 1.

【0028】ここで、パチンコ遊技機1における遊技の
様子について説明する。打球発射装置から発射された遊
技球は、打球レールを通って遊技領域4に入り、その
後、遊技領域4を下りてくる。打球が始動入賞口7に入
り始動口スイッチ7aで検出されると、図柄の可変表示
を開始できる状態であれば、可変表示装置6において特
別図柄が可変表示(変動)を始める。図柄の可変表示を
開始できる状態でなければ、始動入賞記憶数を1増や
す。
Here, the state of the game in the pachinko gaming machine 1 will be described. The game ball shot from the hitting ball launching device enters the game area 4 through the hit ball rail, and then descends from the game area 4. When the ball hits the start winning opening 7 and is detected by the start opening switch 7a, if the variable display of the symbol can be started, the variable display device 6 starts the variable display (variation) of the special symbol. If it is not in a state where variable display of symbols can be started, the number of memory for winning a prize for winning is increased by one.

【0029】可変表示装置6における特別図柄の可変表
示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時にお
ける有効ライン上の特別図柄の組合せが大当り図柄(大
当り表示態様。特定表示態様の一例)であると、大当り
遊技状態に移行する。すなわち、大入賞口10が、一定
時間経過するまで、又は、所定個数(例えば、10個)
の打球が入賞するまで開放する。そして、大入賞口10
の開放中に打球がV入賞領域に入賞し特定領域スイッチ
22で検出されると、継続権が発生し大入賞口10の開
放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数(例え
ば、15ラウンド)許容される。
The variable display of the special symbol on the variable display device 6 is stopped when a certain time has elapsed. If the combination of special symbols on the activated line at the time of stop is a big hit symbol (big hit display mode. An example of a specific display mode), it shifts to the big hit game state. In other words, the special winning opening 10 or a predetermined number (for example, 10) until a certain time has elapsed.
The ball is released until it hits. And the big prize hole 10
When the hit ball enters the V winning area and is detected by the specific area switch 22 during the opening, the continuation right is generated and the special winning opening 10 is opened again. The continuation right can be generated a predetermined number of times (for example, 15 rounds).

【0030】停止時の可変表示装置6における特別図柄
の組合せが確率変動を伴う大当り図柄(確変図柄)の組
合せである場合には、次に大当りとなる確率が高くな
る。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有
利な状態(特別遊技状態)となる。
When the combination of the special symbols in the variable display device 6 at the time of stop is the combination of the big hit symbols (probability variation symbol) accompanied by the probability variation, the probability of the next big hit is high. That is, the probability change state is a more advantageous state for the player (special game state).

【0031】なお、可変表示装置6上に表示される特別
図柄の仮停止タイミングや変動時間等は、演出制御コマ
ンドのうちの変動パターン指定コマンドに従って一意に
定まっている。すなわち、演出制御部100は、変動パ
ターンコマンドを受け取ったタイミングから、可変表示
装置6上における特別図柄の変動、スピーカ20L,2
0Rからの音声出力及びランプ・LED21a等の明滅
表示が連動して行われるように制御を実行する。
The temporary stop timing of the special symbol displayed on the variable display device 6 and the variation time are uniquely determined according to the variation pattern designation command of the production control commands. That is, the effect control unit 100, from the timing of receiving the variation pattern command, the variation of the special symbol on the variable display device 6, the speakers 20L, 2L.
The control is executed so that the sound output from the 0R and the blinking display of the lamp / LED 21a and the like are interlocked.

【0032】図5は、演出制御基板100の回路構成を
示すブロック図である。演出制御基板100には、表示
制御部80と、音制御部70と、ランプ制御部60と、
各制御部60,70,80の制御を行う演出制御用CP
U101と、演出制御用のプログラムや図柄表示・発光
・音声出力等の各種の演出パターン等を記憶するROM
102と、ワークメモリとして使用されるRAM103
とが搭載されている。また、演出制御基板100には、
演出制御コマンドの受信に用いられるコマンド受信回路
(図示せず)も設けられている。
FIG. 5 is a block diagram showing the circuit configuration of the effect control board 100. In the production control board 100, a display control unit 80, a sound control unit 70, a lamp control unit 60,
Performance control CP that controls each control unit 60, 70, 80
U101 and ROM for storing production control programs and various production patterns such as pattern display / light emission / voice output
102 and a RAM 103 used as a work memory
And are installed. In addition, the production control board 100,
A command receiving circuit (not shown) used to receive the effect control command is also provided.

【0033】演出制御用CPU101は、ROM102
に格納されたプログラムに従って動作し、主基板30か
らの演出制御コマンドを受信する。そして、演出制御用
CPU101は、受信した演出制御コマンドに従って、
可変表示装置6の表示制御や、発光体の点灯/消灯制
御、音出力制御、可動演出装置の駆動制御等の各種制御
を行う。
The effect control CPU 101 is a ROM 102.
It operates according to the program stored in and receives the effect control command from the main board 30. Then, the effect control CPU 101, according to the received effect control command,
Various controls such as display control of the variable display device 6, lighting / extinguishing control of the light emitter, sound output control, drive control of the movable effect device, and the like are performed.

【0034】可変表示装置6の表示制御は、具体的に
は、演出制御コマンドに応じた指令を演出制御用CPU
101がGCL(グラフィックコントローラLSI)8
1に与えることによって実行される。GCL81は、画
像データ格納手段としてのCGROM83等から画像を
作成するために必要な画像データを読み出す。なお、C
GROM83には、使用頻度の高いキャラクタ等を示す
画像データが格納されている。CGROM83に格納さ
れている使用頻度の高いキャラクタ等は、例えば、可変
表示装置6に表示される特別図柄、人物、動物、又は、
文字、図形もしくは記号、背景画像等である。さらに、
CGROM83には、データ圧縮された動画像データが
格納されている。なお、この実施の形態では、動き補償
予測符号化により符号化された圧縮データは半導体素子
であるCGROM83に記憶されているが、動き補償予
測符号化により符号化された圧縮データを記憶する記憶
手段は、ハードディスクやCDROM等の他の種類の記
憶媒体であってもよい。
The display control of the variable display device 6 is, concretely, a command corresponding to the effect control command, which is generated by the effect control CPU.
101 is GCL (graphic controller LSI) 8
It is executed by giving 1. The GCL 81 reads out image data necessary for creating an image from the CGROM 83 or the like as an image data storage means. Note that C
The GROM 83 stores image data showing characters and the like that are frequently used. The frequently used characters and the like stored in the CGROM 83 are, for example, special symbols displayed on the variable display device 6, a person, an animal, or
Characters, figures or symbols, background images, etc. further,
The CGROM 83 stores the compressed moving image data. In this embodiment, the compressed data coded by the motion compensation predictive coding is stored in the CGROM 83 which is a semiconductor element, but the storage means for storing the compressed data coded by the motion compensation predictive coding. May be another type of storage medium such as a hard disk or a CDROM.

【0035】GCL81は、入力したデータに従って可
変表示装置6に表示するための画像データを生成し、R
(赤),G(緑),B(青)信号及び同期信号を可変表
示装置6に出力する。可変表示装置6は、例えば、多数
の画素(ピクセル)を用いたドットマトリクス方式によ
る画面表示を行う。本例では、R,G,B信号がそれぞ
れ8ビットで表される。従って、可変表示装置6は、G
CL81からの指示に従って、R,G,Bそれぞれが2
56階調であり、約1670万色の多色表示を行うこと
ができる。なお、R,G,B信号のビット数は8ビット
以外のビット数であってもよく、また、R,G,B信号
の各ビット数が互いに異なる数であってもよい。
The GCL 81 generates image data to be displayed on the variable display device 6 according to the input data, and R
The (red), G (green), B (blue) signals and the sync signal are output to the variable display device 6. The variable display device 6 performs screen display by a dot matrix system using a large number of pixels, for example. In this example, each of the R, G, and B signals is represented by 8 bits. Therefore, the variable display device 6 is
Each of R, G, B is 2 according to the instruction from CL81.
With 56 gradations, multicolor display of approximately 16.7 million colors can be performed. The number of bits of the R, G, B signals may be a number other than 8 bits, or the number of bits of the R, G, B signals may be different from each other.

【0036】表示制御部80には、CGROM83の
他、SDRAM(VRAM)84、パレットデータバッ
ファ85、及びCGデータバッファ86等の各種の記憶
媒体が備えられている。SDRAM84には、フレーム
バッファ、キャラクタのソースデータ、後述するパレッ
トデータ等の表示画像に関するデータが格納される。ま
た、表示制御部80は、可変表示装置6に信号を出力す
るための表示信号制御部87及びDAC(D−A変換
器)88と、普通図柄表示装置14に信号を出力するた
めの普通図柄駆動回路82と、動画伸張処理(圧縮デー
タの復号処理)を行う画像伸張手段としての動画伸張部
89とを備えている。この実施の形態では、GCL81
として、MPEG方式のようなフレーム間予測符号化方
式の圧縮データ復号機能及びDACを内蔵するLSIを
使用する。よって、動画伸張部89及びDAC88はG
CL81に含まれている。また、GCL81によって、
VRAM84内に展開された画像データを順次再生する
ことにより所望の動画像表示を行う動画像再生手段が実
現される。しかし、動画伸張部89としてGCL81と
は別のLSIを使用し、動画伸張部89は、GCL81
によって制御される構成としてもよいし、演出制御用C
PU101によって制御される構成にしてもよい。
In addition to the CGROM 83, the display control unit 80 includes various storage media such as an SDRAM (VRAM) 84, a palette data buffer 85, and a CG data buffer 86. The SDRAM 84 stores data regarding a display image such as a frame buffer, character source data, and palette data described later. Further, the display control unit 80, the display signal control unit 87 and the DAC (DA converter) 88 for outputting a signal to the variable display device 6, and the normal symbol for outputting the signal to the normal symbol display device 14. A drive circuit 82 and a moving picture decompression unit 89 as an image decompressing unit that performs a moving picture decompression process (compressed data decoding process) are provided. In this embodiment, the GCL81
As the LSI, an LSI incorporating a compressed data decoding function of an interframe predictive coding method such as the MPEG method and a DAC is used. Therefore, the moving picture expansion unit 89 and the DAC 88 are G
Included in CL81. Also, by GCL81,
By sequentially reproducing the image data expanded in the VRAM 84, a moving image reproducing means for displaying a desired moving image is realized. However, an LSI different from the GCL81 is used as the moving picture expanding unit 89, and the moving picture expanding unit 89 uses the GCL81.
It may be configured to be controlled by
It may be configured to be controlled by the PU 101.

【0037】音制御部70は、遊技制御部30からの制
御コマンドに従って音声や効果音を発生する音声IC7
1と、音声データ等を記憶する音声ROM72と、音声
信号を増幅してスピーカ20L,20Rに出力するため
の低周波増幅回路73と、低周波増幅回路73から出力
される音声信号の出力レベルを設定されている音量に応
じたレベルにするディジタルボリューム74とを備えて
いる。
The sound control section 70 is a voice IC 7 for generating a sound or a sound effect according to a control command from the game control section 30.
1, a voice ROM 72 for storing voice data, a low frequency amplifier circuit 73 for amplifying the voice signal and outputting it to the speakers 20L and 20R, and an output level of the voice signal output from the low frequency amplifier circuit 73. The digital volume 74 has a level corresponding to the set volume.

【0038】ランプ制御部60は、ランプ・LED24
に含まれている遊技状態飾りランプ24aに信号を出力
するためのランプ駆動回路61と、ランプ・LED24
に含まれている遊技状態飾りLED24bに信号を出力
するためのLED駆動回路62とを備えている。
The lamp control unit 60 includes a lamp / LED 24
A lamp driving circuit 61 for outputting a signal to the gaming state decoration lamp 24a included in the lamp / LED 24
And an LED drive circuit 62 for outputting a signal to the gaming state decoration LED 24b included in.

【0039】なお、演出制御手段は、ランプ制御部6
0、音声制御部70及び表示制御部80における各構成
要素によって実現されている。
The effect control means is the lamp control section 6.
0, the voice control unit 70, and the display control unit 80.

【0040】次に遊技機の動作について説明する。図6
は、主基板30における遊技制御手段(CPU33及び
ROM,RAM等の周辺回路)が実行するメイン処理を
示すフローチャートである。遊技機に対して電源が投入
され、リセット端子の入力レベルがハイレベルになる
と、CPU33は、ステップS1以降のメイン処理を開
始する。メイン処理において、CPU33は、まず、必
要な初期設定を行う。
Next, the operation of the gaming machine will be described. Figure 6
Is a flowchart showing main processing executed by the game control means (CPU 33 and peripheral circuits such as ROM and RAM) on the main board 30. When the power of the gaming machine is turned on and the input level of the reset terminal becomes high level, the CPU 33 starts the main processing after step S1. In the main process, the CPU 33 first makes necessary initial settings.

【0041】初期設定処理において、CPU33は、ま
ず、割込み禁止に設定する(ステップS1)。次に、割
込みモードを割込みモード2に設定し(ステップS
2)、スタックポインタにスタックポインタ指定アドレ
スを設定する(ステップS3)。そして、内蔵デバイス
レジスタの初期化を行う(ステップS4)。また、内蔵
デバイス(内蔵周辺回路)であるCTC(カウンタ/タ
イマ回路)及びPIO(パラレル入出力ポート)の初期
化(ステップS5)を行った後、RAMをアクセス可能
状態に設定する(ステップS6)。なお、割込みモード
2は、CPU33が内蔵する特定レジスタ(Iレジス
タ)の値(1バイト)と内蔵デバイスが出力する割込み
ベクタ(1バイト:最下位ビット0)から合成されるア
ドレスが、割込み番地を示すモードである。
In the initial setting process, the CPU 33 first sets the interrupt prohibition (step S1). Next, the interrupt mode is set to interrupt mode 2 (step S
2) The stack pointer designated address is set in the stack pointer (step S3). Then, the built-in device register is initialized (step S4). After initializing the CTC (counter / timer circuit) and PIO (parallel input / output port) that are built-in devices (built-in peripheral circuits) (step S5), the RAM is set to the accessible state (step S6). . In the interrupt mode 2, the address composed of the value (1 byte) of the specific register (I register) built in the CPU 33 and the interrupt vector (1 byte: least significant bit 0) output by the built-in device is the interrupt address. This is the mode shown.

【0042】次いで、CPU33は、遊技機に設けられ
ているクリアスイッチがオン状態であるか否かを確認す
る(ステップS7)。その確認においてオンを検出した
場合には、CPU33は、通常の初期化処理を実行する
(ステップS10〜ステップS12)。クリアスイッチ
がオンの状態でない場合には、遊技機への電力供給が停
止したときにバックアップRAM領域のデータ保護処理
(例えば、パリティデータの付加等の電力供給停止時処
理)が行われたか否か確認する(ステップS8)。その
ような保護処理が行われていないことを確認したら、C
PU33は初期化処理を実行する。バックアップRAM
領域にバックアップデータがあるか否かは、例えば、電
力供給停止時処理においてバックアップRAM領域に設
定されるバックアップフラグの状態によって確認され
る。
Next, the CPU 33 confirms whether or not the clear switch provided in the gaming machine is on (step S7). When ON is detected in the confirmation, the CPU 33 executes normal initialization processing (step S10 to step S12). If the clear switch is not in the ON state, whether or not the data protection processing of the backup RAM area (for example, processing when power supply is stopped such as addition of parity data) is performed when the power supply to the gaming machine is stopped. Confirm (step S8). After confirming that such protection is not performed, C
The PU 33 executes an initialization process. Backup RAM
Whether or not there is backup data in the area is confirmed by, for example, the state of the backup flag set in the backup RAM area in the power supply stop process.

【0043】バックアップありを確認したら、CPU3
3は、遊技制御手段の内部状態と演出制御手段等の電気
部品制御手段の制御状態を電力供給停止時の状態に戻す
ための遊技状態復旧処理を行う(ステップS9)。そし
て、バックアップRAM領域に保存されていたPC(プ
ログラムカウンタ)の退避値がPCに設定され、そのア
ドレスに復帰する。
After confirming that there is a backup, the CPU3
3, the game state recovery processing for returning the internal state of the game control means and the control state of the electric component control means such as the effect control means to the state at the time of stopping the power supply (step S9). Then, the saved value of the PC (program counter) saved in the backup RAM area is set in the PC and the address is restored.

【0044】初期化処理では、CPU33は、まず、R
AMクリア処理を行う(ステップS10)。また、所定
の作業領域(例えば、普通図柄判定用乱数カウンタ、普
通図柄判定用バッファ、特別図柄左中右図柄バッファ、
特別図柄プロセスフラグ、払出コマンド格納ポインタ、
賞球中フラグ、球切れフラグ、払出停止フラグ等制御状
態に応じて選択的に処理を行うためのフラグ)に初期値
を設定する作業領域設定処理を行う。さらに、サブ基板
(演出制御基板100、払出制御基板40)を初期化す
るための初期化コマンドをサブ基板に送信する処理を実
行する(ステップS11)。初期化コマンドとして、可
変表示装置6に表示される初期図柄を示すコマンドや、
払出可能状態であることを示す払出可能状態指定コマン
ド等がある。
In the initialization process, the CPU 33 first reads R
AM clear processing is performed (step S10). Further, a predetermined work area (for example, a random number counter for normal symbol determination, a normal symbol determination buffer, a special symbol left middle right symbol buffer,
Special symbol process flag, payout command storage pointer,
A work area setting process for setting an initial value to a flag in the prize ball, a flag out of the ball, a payout stop flag, and the like for selectively performing a process according to the control state is performed. Further, a process of transmitting an initialization command for initializing the sub-board (production control board 100, payout control board 40) to the sub-board is executed (step S11). As an initialization command, a command indicating an initial symbol displayed on the variable display device 6,
There is a payable state designation command indicating that the payable state is available.

【0045】そして、2ms毎に定期的にタイマ割込み
がかかるようにCPU33に内蔵されているCTCのレ
ジスタの設定が行われる(ステップS12)。すなわ
ち、初期値として2msに相当する値が所定のレジスタ
(時間定数レジスタ)に設定される。
Then, the register of the CTC built in the CPU 33 is set so that a timer interrupt is periodically applied every 2 ms (step S12). That is, a value corresponding to 2 ms as an initial value is set in a predetermined register (time constant register).

【0046】初期化処理の実行(ステップS10〜S1
2)が完了すると、メイン処理で、表示用乱数更新処理
(ステップS14)及び初期値用乱数更新処理(ステッ
プS15)が繰り返し実行される。表示用乱数更新処理
及び初期値用乱数更新処理が実行されるときには割込み
禁止状態とされ(ステップS13)、表示用乱数更新処
理及び初期値用乱数更新処理の実行が終了すると割込み
許可状態とされる(ステップS16)。表示用乱数と
は、可変表示装置6に表示される図柄を決定するための
乱数であり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発
生するためのカウンタのカウント値を更新する処理であ
る。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を
発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理で
ある。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定す
るための乱数を発生するためのカウンタ(大当り決定用
乱数発生カウンタ)等の初期値を決定するための乱数で
ある。後述する遊技制御処理において、大当り決定用乱
数発生カウンタのカウント値が1周すると、そのカウン
タに初期値が設定される。
Execution of initialization processing (steps S10 to S1)
When 2) is completed, the display random number updating process (step S14) and the initial value random number updating process (step S15) are repeatedly executed in the main process. When the display random number updating process and the initial value random number updating process are executed, the interrupt disabled state is set (step S13), and when the display random number updating process and the initial value random number updating process are completed, the interrupt enabled state is set. (Step S16). The display random number is a random number for determining the symbol displayed on the variable display device 6, and the display random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the display random number. . The initial value random number updating process is a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random numbers. The initial value random number is a random number for determining an initial value such as a counter (big hit determination random number generation counter) for generating a random number for determining whether or not to make a big hit. In the game control process described later, when the count value of the big hit determination random number generation counter makes one round, the initial value is set to the counter.

【0047】タイマ割込みが発生すると、CPU33
は、レジスタの退避処理(ステップS20)を行った
後、図7に示すステップS21〜S32の遊技制御処理
を実行する。遊技制御処理において、CPU33は、ま
ず、スイッチ回路58を介して、ゲートスイッチ12
a、始動口スイッチ7a、カウントスイッチ23及び入
賞口スイッチ16a等のスイッチの検出信号を入力し、
それらの状態判定を行う(スイッチ処理:ステップS2
1)。
When a timer interrupt occurs, the CPU 33
After performing the register saving process (step S20), executes the game control process of steps S21 to S32 shown in FIG. In the game control process, first, the CPU 33, via the switch circuit 58, the gate switch 12
a, a starting opening switch 7a, a count switch 23, a winning opening switch 16a, etc.
The state determination is performed (switch processing: step S2
1).

【0048】次に、初期値用乱数を生成するためのカウ
ンタのカウント値を更新する処理及び表示用乱数を生成
するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う
(ステップS23,S24)。CPU33は、さらに、
表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更
新する処理を行う(ステップS24)。
Next, a process of updating the count value of the counter for generating the initial value random number and a process of updating the counter value for generating the display random number are performed (steps S23 and S24). The CPU 33 further
A process of updating the count value of the counter for generating the display random number is performed (step S24).

【0049】この例では、大当りを発生させるか否かの
決定に用いられる大当り判定用乱数、特別図柄の左中右
のはずれ図柄の決定に用いられるはずれ図柄決定用乱
数、大当りを発生させる際の特別図柄の組合せを決定す
る際に用いられる大当り図柄決定用乱数、特別図柄の変
動パターンの決定に用いられる変動パターン決定用乱
数、普通図柄に基づく当りを発生させるか否かの決定に
用いられる普通図柄当り判定用乱数、各乱数の初期値の
決定に用いられる初期値決定用乱数等の各種の乱数が用
意されている。
In this example, a big hit determination random number used for determining whether or not to generate a big hit, a random number for deviating symbol determination used for determining a deviating symbol on the left, middle, and right of a special symbol, when generating a big hit. Random number for determining big hit symbols used when determining the combination of special symbols, random number for determining fluctuation patterns used for determining variation patterns of special symbols, normal Ordinary used for determining whether to generate a hit based on symbols Various random numbers such as a random number for determining a symbol, a random number for determining an initial value used for determining an initial value of each random number, and the like are prepared.

【0050】ステップS23では、CPU33は、大当
り判定用乱数、大当り図柄決定用乱数、及び普通図柄当
り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアッ
プ(1加算)を行う。すなわち、それらが判定用乱数で
あり、それら以外の乱数が表示用乱数又は初期値用乱数
である。
In step S23, the CPU 33 counts up (adds 1) the counter for generating the big hit determining random number, the big hit symbol determining random number, and the normal symbol hit determining random number. That is, those are judgment random numbers, and the other random numbers are display random numbers or initial value random numbers.

【0051】さらに、CPU33は、特別図柄プロセス
処理を行う(ステップS25)。特別図柄プロセス制御
では、遊技状態に応じてパチンコ遊技機1を所定の順序
で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当
する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄
プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更
新される。また、普通図柄プロセス処理を行う(ステッ
プS26)。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示
装置14の表示状態を所定の順序で制御するための普通
図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出され
て実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値
は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
Further, the CPU 33 carries out special symbol process processing (step S25). In the special symbol process control, the corresponding process is selected and executed according to the special symbol process flag for controlling the pachinko gaming machine 1 in a predetermined order according to the gaming state. Then, the value of the special symbol process flag is updated during each process according to the game state. Also, a normal symbol process process is performed (step S26). In the normal symbol process process, the corresponding process is selected and executed according to the normal symbol process flag for controlling the display state of the normal symbol display device 14 in a predetermined order. Then, the value of the normal symbol process flag is updated during each process according to the game state.

【0052】次いで、CPU33は、特別図柄に関する
演出制御コマンドをRAM55の所定の領域に設定して
演出制御コマンドを送出する処理を行う(特別図柄コマ
ンド制御処理:ステップS27)。また、普通図柄に関
する演出制御コマンドをRAM32の所定の領域に設定
して演出制御コマンドを送出する処理を行う(普通図柄
コマンド制御処理:ステップS28)。
Next, the CPU 33 performs a process of setting the effect control command relating to the special symbol in a predetermined area of the RAM 55 and transmitting the effect control command (special symbol command control process: step S27). In addition, the production control command regarding the normal design is set to the specified territory of RAM32, the processing which sends the production control command is done (normal design command control processing: step S28).

【0053】さらに、CPU33は、例えば、ホール管
理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、
確率変動情報等のデータを出力する情報出力処理を行う
(ステップS29)。
Further, the CPU 33 supplies, for example, jackpot information, start information, which is supplied to the hall management computer,
Information output processing for outputting data such as probability variation information is performed (step S29).

【0054】また、CPU33は、CPU33は、入賞
口スイッチ16a,17a,18a,19aの検出信号
に基づく賞球個数の設定等を行う賞球処理を実行する
(ステップS30)。具体的には、入賞口スイッチ16
a,17a,18a,19aのいずれかがオンしたこと
に基づく入賞検出に応じて、払出制御基板40に賞球個
数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板4
0に搭載されている払出制御用CPUは、賞球個数を示
す払出制御コマンドに応じて球払出装置を駆動する。
Further, the CPU 33 executes the prize ball processing for setting the number of prize balls based on the detection signals of the winning opening switches 16a, 17a, 18a and 19a (step S30). Specifically, the winning opening switch 16
In response to the winning detection based on any one of a, 17a, 18a, and 19a being turned on, a payout control command indicating the number of prize balls is output to the payout control board 40. Discharge control board 4
The payout control CPU mounted on the No. 0 drives the ball payout device according to a payout control command indicating the number of prize balls.

【0055】そして、CPU33は、始動入賞記憶数の
増減をチェックする記憶処理を実行する(ステップS3
1)。また、所定の条件が成立したときにソレノイド回
路に駆動指令を行う(ステップS32)。可変入賞球装
置9又は開閉板11を開状態あるいは閉状態としたり、
大入賞口10内の遊技球通路を切り替えたりするため
に、主基板30が備えるソレノイド回路は、駆動指令に
応じてソレノイド9a,11a,12aを駆動する。そ
の後、レジスタの内容を復帰させ(ステップS33)、
割込み許可状態に設定する(ステップS34)。
Then, the CPU 33 executes a storage process for checking the increase / decrease in the number of memory for winning the winning prize (step S3).
1). Further, when a predetermined condition is satisfied, a drive command is issued to the solenoid circuit (step S32). The variable winning ball device 9 or the opening / closing plate 11 is opened or closed,
In order to switch the game ball passage in the special winning opening 10, the solenoid circuit provided in the main board 30 drives the solenoids 9a, 11a, 12a according to the drive command. After that, the contents of the register are restored (step S33),
The interrupt enabled state is set (step S34).

【0056】以上の制御によって、この実施の形態で
は、遊技制御処理は2ms毎に起動されることになる。
なお、この実施の形態では、タイマ割込み処理で遊技制
御処理が実行されているが、タイマ割込み処理では例え
ば、割込みが発生したことを示すフラグのセットのみが
なされ、遊技制御処理はメイン処理において実行される
ようにしてもよい。
According to the above control, in this embodiment, the game control process is activated every 2 ms.
In this embodiment, the game control process is executed in the timer interrupt process, but in the timer interrupt process, for example, only a flag indicating that an interrupt has occurred is set, and the game control process is executed in the main process. It may be done.

【0057】なお、この実施の形態では、左図柄、中図
柄及び右図柄として、それぞれ「1」〜「12」の図柄
が、可変表示装置6において可変表示(変動)される。
「1」〜「12」の図柄には、図柄番号0〜11の図柄
番号が付されている。また、可変表示装置6における最
終停止図柄(確定図柄)が揃った場合に大当りが発生す
る。そして、奇数の図柄で揃った場合に、大当りが発生
する確率が向上した状態である高確率状態(確変状態)
に変化する。
In this embodiment, the symbols "1" to "12" are variably displayed (changed) on the variable display device 6 as the left symbol, the middle symbol and the right symbol.
The symbol numbers 0 to 11 are attached to the symbols "1" to "12". In addition, a big hit occurs when the final stop symbols (determined symbols) on the variable display device 6 are aligned. And, when the odd-numbered symbols are aligned, the high-probability state (probability change state) is a state in which the probability of a big hit is improved.
Changes to.

【0058】また、この実施の形態では、遊技制御手段
から各電気部品制御手段に対する指示等の情報伝達は、
制御コマンド(演出制御コマンド、払出制御コマンド)
によって行われる。制御コマンドは、例えば、2バイト
構成であり、1バイト目はMODE(コマンドの分類)
を表し、2バイト目はEXT(コマンドの種類)を表
す。演出制御基板100に搭載されている演出制御手段
は、INT信号(取込信号)が立ち上がったことを検知
して、割込み処理によって1バイトのデータ(MODE
データ)の取り込み処理を開始し、その後の割込み処理
によって1バイトのデータ(EXTデータ)の取り込み
処理を開始する。
Further, in this embodiment, information transmission such as an instruction from the game control means to each electric component control means is performed.
Control command (production control command, payout control command)
Done by The control command has, for example, a 2-byte structure, and the first byte is MODE (command classification).
The second byte represents EXT (command type). The effect control means mounted on the effect control board 100 detects that the INT signal (acquisition signal) has risen, and performs 1-byte data (MODE) by interrupt processing.
(Data) fetching process is started, and the subsequent interruption process starts fetching 1-byte data (EXT data).

【0059】次に、演出制御手段の動作を説明する。図
8は、演出制御用CPU101が実行するメイン処理を
示すフローチャートである。メイン処理では、まず、R
AM領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の
起動間隔を決めるための2msタイマの初期設定等を行
うための初期化処理が行われる(ステップS701)。
その後、演出制御用CPU101は、タイマ割込みフラ
グの監視(ステップS702)の確認を行うループ処理
に移行する。タイマ割込みが発生すると、演出制御用C
PU101は、割込み処理処理内でタイマ割込みフラグ
をセットする。メイン処理において、タイマ割込みフラ
グがセットされていたら、演出制御用CPU101は、
そのフラグをクリアし(ステップS703)、以下の演
出制御処理を実行する。
Next, the operation of the effect control means will be described. FIG. 8 is a flowchart showing a main process executed by the effect control CPU 101. In the main process, first, R
Initialization processing is performed for clearing the AM area, setting various initial values, and initializing a 2 ms timer for determining the activation interval of effect control (step S701).
After that, the effect control CPU 101 shifts to the loop processing for checking the timer interrupt flag (step S702). When a timer interrupt occurs, C for production control
The PU 101 sets a timer interrupt flag in the interrupt processing process. In the main process, if the timer interrupt flag is set, the effect control CPU 101
The flag is cleared (step S703), and the following effect control processing is executed.

【0060】この実施の形態では、タイマ割込みは2m
s毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、2ms毎に
起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込み
処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御
処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込み
処理で演出制御処理を実行してもよい。
In this embodiment, the timer interrupt is 2 m.
It takes every s. That is, the effect control process is activated every 2 ms. In addition, in this embodiment, only the flag is set in the timer interrupt process, and the specific effect control process is executed in the main process, but the effect control process may be executed in the timer interrupt process.

【0061】演出制御処理において、演出制御用CPU
101は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する
(コマンド解析実行処理:ステップS704)。次いで
演出制御用CPU101は、演出制御プロセス処理を行
う(ステップS705)。演出制御プロセス処理では、
制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に
対応したプロセスを選択して実行する。そして、演出制
御基板100で用いられる各種の乱数カウンタを更新す
る処理を実行する(ステップS706)。さらに、動画
伸張部89に動画伸張処理を開始させる処理である動画
像復号制御処理(ステップS707)を実行する。その
後、ステップS702のタイマ割込みフラグの確認を行
う処理に戻る。
In the effect control processing, the effect control CPU
101, first, analyzes the received effect control command (command analysis execution process: step S704). Next, the effect control CPU 101 performs effect control process processing (step S705). In the production control process processing,
A process corresponding to the current control state is selected and executed from the processes according to the control state. Then, a process of updating various random number counters used in the effect control board 100 is executed (step S706). Further, the moving image decoding control process (step S707), which is a process for causing the moving image expansion unit 89 to start the moving image expansion process, is executed. After that, the process returns to the process of confirming the timer interrupt flag in step S702.

【0062】ここで、主基板30からの演出制御コマン
ドの受信について説明する。演出制御基板100は、主
基板30から受信した演出制御コマンドを格納するため
のコマンド受信バッファを備えている。例えば、2バイ
ト構成の演出制御コマンドを6個格納可能なリングバッ
ファ形式のコマンド受信バッファが用いられる。演出制
御手段は、変動パターン等の格納領域に格納される最新
のコマンドに基づき制御される。これにより、主基板3
0からの指示に迅速に対応することができる。演出制御
用CPU101は、主基板30からのINT信号がオン
状態になると割込みがかかり、演出制御コマンドを受信
するための処理を実行し、受信した演出制御コマンドを
コマンド受信バッファに格納する。
Here, reception of the effect control command from the main board 30 will be described. The effect control board 100 includes a command reception buffer for storing the effect control command received from the main board 30. For example, a command receiving buffer in the ring buffer format that can store six 2-byte effect control commands is used. The effect control means is controlled based on the latest command stored in the storage area of the variation pattern and the like. Thereby, the main substrate 3
You can quickly respond to instructions from 0. The effect control CPU 101 is interrupted when the INT signal from the main board 30 is turned on, executes a process for receiving the effect control command, and stores the received effect control command in the command reception buffer.

【0063】そして、受信コマンドバッファに格納され
ているコマンドの内容がコマンド解析処理(ステップS
704)で確認され、受信コマンドに対応するフラグの
セット等の処理がなされる。例えば、コマンド受信バッ
ファに受信コマンドが左中右の図柄を指定する図柄指定
コマンドであれば、そのコマンドに含まれている指定図
柄を特定可能なデータを停止図柄格納エリアに格納し、
対応する有効フラグをセットする。また、例えば、コマ
ンド受信バッファに受信コマンドが演出パターンを指定
する変動パターンコマンドであれば、そのコマンドに含
まれている変動パターンを特定可能なデータを変動パタ
ーン格納エリアに格納し、変動パターン受信フラグをセ
ットする。
Then, the contents of the command stored in the received command buffer are processed by the command analysis process (step S
In step 704), processing such as setting a flag corresponding to the received command is performed. For example, if the received command in the command receiving buffer is a symbol designating command that designates the left middle right symbol, the data that can identify the designated symbol contained in the command is stored in the stop symbol storage area,
Set the corresponding valid flag. Further, for example, if the received command in the command reception buffer is a variation pattern command that specifies an effect pattern, data that can identify the variation pattern included in the command is stored in the variation pattern storage area, and the variation pattern reception flag is stored. Set.

【0064】図9は、図8に示されたメイン処理におけ
る演出制御プロセス処理(ステップS705)を示すフ
ローチャートである。演出制御プロセス処理では、表示
制御プロセスフラグの値に応じてステップS800〜S
806のうちのいずれかの処理が行われる。各処理にお
いて、以下のような処理が実行される。
FIG. 9 is a flowchart showing the effect control process process (step S705) in the main process shown in FIG. In the production control process process, steps S800 to S are performed according to the value of the display control process flag.
Any one of 806 is performed. In each process, the following process is executed.

【0065】変動パターンコマンド受信待ち処理(ステ
ップS800):変動時間を特定可能な演出制御コマン
ド(変動パターンコマンド)を受信したか否か確認す
る。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたこ
とを示すフラグ(変動パターン受信フラグ)がセットさ
れたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマ
ンド解析処理にて、変動パターン指定の演出制御コマン
ドが受信されたことが確認された場合にセットされる。
変動パターン受信フラグがセットされていれば、表示制
御プロセスフラグの値をリーチ予告処理に対応した値に
する。
Fluctuating pattern command reception waiting process (step S800): It is confirmed whether or not an effect control command (changing pattern command) capable of specifying the varying time is received. Specifically, it is confirmed whether or not a flag (fluctuation pattern reception flag) indicating that the fluctuation pattern command has been received is set. The fluctuation pattern reception flag is set when it is confirmed in the command analysis process that the effect control command designating the fluctuation pattern is received.
If the variation pattern reception flag is set, the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the reach advance notice process.

【0066】リーチ予告処理(ステップS801):リ
ーチ予告演出を行うか否か、及び、リーチ予告を行うこ
とに決定した場合におけるリーチ予告演出の内容を決定
する。決定したら、表示制御プロセスフラグの値を全図
柄変動開始処理に対応した値にする。
Reach advance notice processing (step S801): Determines whether or not to perform a reach advance notice effect, and determines the contents of the reach advance notice effect when the reach advance notice is decided. When determined, the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the all symbol variation start process.

【0067】全図柄変動開始処理(ステップS80
2):左中右図柄の変動が開始されるように制御する。
そして、表示制御プロセスフラグの値を図柄変動中処理
に対応した値にする。
All symbol variation start processing (step S80
2): Control is performed so that the fluctuation of the left middle right pattern is started.
Then, the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the symbol variation process.

【0068】図柄変動中処理(ステップS803):変
動パターンを構成する各変動状態(変動速度)の切替え
タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視
する。また、左右図柄の停止制御を行う。処理を終える
と、表示制御プロセスフラグの値を全図柄停止待ち処理
に対応した値にする。
Processing during symbol fluctuation (step S803): The switching timing of each fluctuation state (fluctuation speed) forming the fluctuation pattern is controlled, and the end of the fluctuation time is monitored. In addition, stop control of the left and right symbols is performed. When the process is completed, the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the all symbol stop waiting process.

【0069】全図柄停止待ち設定処理(ステップS80
4):変動時間の終了時に、全図柄停止を指示する演出
制御コマンドを受信していたら、図柄の変動を停止し停
止図柄(確定図柄)を表示する制御を行う。そして、大
当り表示態様とする場合には表示制御プロセスフラグの
値を大当り表示処理に対応した値にし、はずれとする場
合には表示制御プロセスフラグの値を変動パターンコマ
ンド受信待ち処理に対応した値にする。
All symbol stop waiting setting process (step S80)
4): At the end of the variation time, if a production control command instructing to stop all the symbols is received, the variation of the symbols is stopped and the control for displaying the stopped symbol (determined symbol) is performed. Then, when the big hit display mode is set, the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the big hit display process, and when the big hit display mode is set, the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the variable pattern command reception waiting process. To do.

【0070】大当り表示処理(ステップS805):変
動時間の終了後、確変大当り表示又は通常大当り表示の
制御を行う。表示期間が終了すると、表示制御プロセス
フラグの値を大当り遊技中処理に対応した値にする。
Big hit display processing (step S805): After the end of the variation time, the probability variation big hit display or the normal big hit display is controlled. When the display period ends, the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the big hit game process.

【0071】大当り遊技中処理(ステップS806):
大当り遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表
示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信した
ら、ラウンド数の表示制御等を行う。大当り遊技中の制
御を終えると、表示制御プロセスフラグの値を変動パタ
ーンコマンド受信待ち処理に対応した値にする。
Processing during the big hit game (step S806):
Control the big hit game. For example, when the effect control command of the display before opening the special winning opening or the display when opening the special winning opening is received, display control of the number of rounds and the like are performed. When the control during the big hit game is finished, the value of the display control process flag is set to a value corresponding to the variable pattern command reception waiting process.

【0072】図10は、変動パターンテーブル毎に設定
されているプロセスデータの一構成例を示す説明図であ
る。プロセスデータは、プロセスタイマ設定値と演出制
御実行テーブルの組合せが複数集まったデータで構成さ
れている。各演出制御実行テーブルには、それぞれ、可
変表示演出9等の表示制御の変動パターンを構成する各
変動態様が記載されている表示制御実行データと、ラン
プ・LED等の表示制御の変動パターンを構成する各変
動態様が記載されているランプ制御実行データと、スピ
ーカ27等の音声出力制御の変動パターンを構成する各
変動態様が記載されている音制御実行データとが含まれ
ている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態
様での変動時間が設定されている。演出制御用CPU1
01は、プロセスデータを参照し、プロセスタイマ設定
値に設定されている時間だけ演出制御実行テーブルに設
定されている変動態様で図柄を変動表示させたり、発光
体を点灯/消灯させたり、スピーカ27から音声出力さ
せたりする制御を行う。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing a configuration example of process data set for each variation pattern table. The process data is composed of data in which a plurality of combinations of the process timer set value and the effect control execution table are collected. In each production control execution table, display control execution data in which each variation mode that constitutes a variation pattern of display control of the variable display production 9 and the like, and variation pattern of display control of lamps / LEDs and the like are configured, respectively. The lamp control execution data in which each variation mode is described and the sound control execution data in which each variation mode that constitutes the variation pattern of the voice output control of the speaker 27 and the like are described are included. Further, the process timer set value is set with the change time in the change mode. Performance control CPU1
Reference numeral 01 refers to the process data, and displays the symbols in a changing manner set in the effect control execution table only for the time set in the process timer set value, turns on / off the light emitter, and the speaker 27. Control to output audio from.

【0073】図10に示すプロセスデータは、演出制御
基板100におけるROMに格納されており、全図柄変
動開始処理(ステップS802)にて、使用テーブルと
して選択された変動パターンテーブルに設定されている
プロセスデータに基づく可変表示装置6、ランプ・LE
D24及びスピーカ20L,20Rの制御が開始され、
図柄変動中処理(ステップS803)にて、制御実行デ
ータに応じた制御が順次実行される。なお、プロセスデ
ータは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されて
いる。
The process data shown in FIG. 10 is stored in the ROM of the effect control board 100, and is set in the variation pattern table selected as the use table in the all symbol variation start process (step S802). Variable display device 6, lamp / LE based on data
Control of D24 and speaker 20L, 20R is started,
In the symbol changing process (step S803), control according to the control execution data is sequentially executed. The process data is prepared for each variation pattern.

【0074】次に、演出制御基板100に搭載されてい
る動画伸張部89の動作と動画再生処理について説明す
る。上述したように、動画伸張部89はMPEG方式の
ようなフレーム間予測符号化方式の圧縮データ復号機能
を有している。すなわち、Iフレーム、Pフレーム及び
Bフレームを使用し、動き補償予測を用いた圧縮動画像
データが用いられる。
Next, the operation of the moving picture expanding section 89 mounted on the effect control board 100 and the moving picture reproducing process will be described. As described above, the moving picture decompression unit 89 has a compressed data decoding function of an interframe predictive coding system such as the MPEG system. In other words, I frame, P frame, and B frame are used, and compressed moving image data using motion compensation prediction is used.

【0075】図11及び図12は、それぞれ、可変表示
装置6に表示される動画像の一例を示す説明図である。
図11に示す例では、左右の特別図柄が停止表示されリ
ーチが成立すると、2つの人物のようなキャラクタが、
可変表示を続行している中特別図柄に影響を与えるかの
ような動作を行う。また、背景部分(可変表示装置6の
画面における特別図柄の表示部を除く部分)に、太陽と
雲が表示され、雲が動いているかのような表示が行われ
る。
11 and 12 are explanatory views showing an example of a moving image displayed on the variable display device 6.
In the example shown in FIG. 11, when the left and right special symbols are stopped and displayed and the reach is established, characters such as two persons are displayed.
The operation is performed as if it affects the special symbol while continuing the variable display. Further, the sun and clouds are displayed on the background portion (a portion of the screen of the variable display device 6 excluding the display portion of the special symbol), and the display is performed as if the clouds were moving.

【0076】CGROM83には、図11及び図12に
例示した動画表示を実現するための動画像データが記憶
されている。例えば、フレーム周波数が60Hzであっ
て、リーチ演出が5秒間なされるとすると、300フレ
ーム分の動画像データがCGROM83に記憶される。
その場合、図11に示す例では、n=300である。そ
して、ストリームAとして、画像1(図11(1)に対
応)〜画像n(図11(n)に対応)の動画像データが
順にCGROM83に記憶される。また、ストリームB
として、画像1’(図12(1’)に対応)〜画像n’
(図12(n’)に対応)の動画像データが順にCGR
OM83に記憶される。なお、動画像データは、遊技機
の出荷時には既にCGROM83に格納されている。
The CGROM 83 stores moving image data for realizing the moving image display illustrated in FIGS. 11 and 12. For example, if the frame frequency is 60 Hz and the reach effect is given for 5 seconds, moving image data for 300 frames is stored in the CGROM 83.
In that case, in the example shown in FIG. 11, n = 300. Then, as the stream A, moving image data of image 1 (corresponding to FIG. 11 (1)) to image n (corresponding to FIG. 11 (n)) is sequentially stored in the CGROM 83. Also, stream B
Image 1 ′ (corresponding to FIG. 12 (1 ′)) to image n ′
The moving image data (corresponding to FIG. 12 (n ′)) is CGR in order.
It is stored in the OM 83. The moving image data is already stored in the CGROM 83 when the game machine is shipped.

【0077】この実施の形態で特徴的なことは、ストリ
ームA ̄として、画像n(図11(n)に対応)〜画像
1(図11(1)に対応)の動画像データが順にCGR
OM83に記憶されていることである。従って、以下の
ような演出を容易に実行することができる。
A feature of this embodiment is that moving image data of image n (corresponding to FIG. 11 (n)) to image 1 (corresponding to FIG. 11 (1)) is CGR in sequence as stream A.
That is stored in the OM 83. Therefore, the following effects can be easily executed.

【0078】すなわち、リーチが成立した後リーチ演出
が行われ、中特別図柄の停止図柄がはずれ図柄であった
ような場合に(図11(n)参照)、画像nから画像1
に向かって動画の逆再生を行い、図11(1)に示す画
像が可変表示装置6において表示された後に、図12に
示すような動画像の再生を行うことができる。そして、
図12(n’)に示すような大当り表示を行う。
That is, when the reach effect is performed after the reach is established and the stop symbol of the medium special symbol is a detached symbol (see FIG. 11 (n)), the image n to the image 1
The reverse reproduction of the moving image is performed toward, and the moving image as shown in FIG. 12 can be reproduced after the image shown in FIG. 11A is displayed on the variable display device 6. And
The big hit display as shown in FIG.

【0079】このような演出を行うことによって、遊技
者は、一旦はずれになったにもかかわらずリーチ演出開
始時の表示状態にさかのぼって再度リーチ演出が行われ
た後に大当りとなったと実感することができ、遊技の興
趣をさらに増進させることができる。このような演出
は、フレーム間予測符号化方式によってデータ圧縮され
た動画像データが記憶されている構成において、ストリ
ームAに対してストリームA ̄のデータ圧縮された動画
像データを記憶しておくことによって初めて実現できる
演出である。
By carrying out such an effect, the player feels that he / she has hit the jackpot after the reach effect has been performed again by going back to the display state at the start of the reach effect, even though the player is once out of the way. It is possible to further enhance the interest of the game. Such an effect is to store the data-compressed moving image data of the stream A for the stream A in a configuration in which the moving image data compressed by the interframe predictive coding method is stored. It is the first production that can be realized by.

【0080】なお、ここでは、リーチ演出を例にした
が、リーチ演出に限らず、リーチが成立する前の可変表
示状態や大当り遊技中での表示演出においても使用する
ことができる。すなわち、一連の動画像からなるストリ
ームにもとづく動画再生に対して逆再生による演出を行
いたい場合に、そのストリームを構成する各フレームの
画像データを逆に並べたストリーム(例えばストリーム
A ̄)を記憶しておくことによって、任意の動画再生に
対する逆再生を実現することができる。
Here, the reach effect is taken as an example, but the present invention is not limited to the reach effect, and can be used in a variable display state before the reach is established or a display effect during a big hit game. That is, when it is desired to perform a reverse reproduction effect on a moving image reproduction based on a stream composed of a series of moving images, a stream (for example, stream A) in which the image data of each frame forming the stream is arranged in reverse is stored. By doing so, it is possible to realize reverse playback for arbitrary video playback.

【0081】なお、ここでは、特別図柄、キャラクタ及
び背景画像全てを動画表示する場合の例を示したが、動
画表示は、可変表示装置6の画面中の一部についてのみ
適用することもできる。また、動画再生は、可変表示装
置6において表示状態が変更される期間(例えば特別図
柄の可変表示中)において、常に実行されるようにして
もよいし、そのような期間における一部の期間において
のみ実行されるようにしてもよい。
Here, an example in which all the special symbols, characters and background images are displayed as a moving image is shown, but moving image display can also be applied only to a part of the screen of the variable display device 6. Also, the moving image reproduction may be always executed during a period when the display state is changed on the variable display device 6 (for example, during variable display of special symbols), or in a part of such a period. It may be configured to be executed only.

【0082】図13は、CGROM83に記憶される各
ストリームのデータ構成を示す説明図である。各ストリ
ームは、最初のアドレスにファイルヘッダが設定され、
続いて、各フレームのフレームヘッダと圧縮データとが
順次設定された構成である。ストリームAでは、画像1
〜画像n(図11(1)〜(n)に対応)のフレームヘ
ッダと圧縮データとが画像1から順に設定される。スト
リームA ̄では、画像n〜画像1(図11(n)〜
(1)に対応)のフレームヘッダと圧縮データとが画像
nから順に設定される。ストリームBでは、画像1’〜
画像n’(図12(1’)〜(n’)に対応)のフレー
ムヘッダと圧縮データとが画像1’から順に設定され
る。
FIG. 13 is an explanatory diagram showing the data structure of each stream stored in the CGROM 83. Each stream has a file header set at the first address,
Subsequently, the frame header of each frame and the compressed data are sequentially set. Image 1 in stream A
~ The frame header and compressed data of image n (corresponding to (1) to (n) in Fig. 11) are set in order from image 1. In stream A, image n ~ image 1 (Fig. 11 (n) ~
The frame header (corresponding to (1)) and the compressed data are set in order from the image n. In stream B, image 1'-
The frame header and compressed data of the image n '(corresponding to (1') to (n ') in FIG. 12 are set in order from the image 1'.

【0083】なお、図13には、3つのストリームが例
示されているが、実際には、CGROM82には、遊技
機において実現される動画像の種類に応じた数のストリ
ームが記憶されている。
Although three streams are illustrated in FIG. 13, the CGROM 82 actually stores a number of streams according to the type of moving image realized in the gaming machine.

【0084】次に、図14の説明図を参照して圧縮デー
タの復号の仕方について説明する。図14(A)に示す
フレーム番号は、図13に示す各ストリームにおけるフ
レームの通し番号である(フレーム1〜N)。そして、
各ストリームにおいてフレーム1〜Nの圧縮データは、
図14(B)に示すような順で、Iフレーム、Bフレー
ム又はPフレームで構成されている。例えば、フレーム
1はIフレームであり、フレーム2,3,5,6はBフ
レームであり、フレーム4,7はPフレームである。
I,B,Pに付されている添え字は、それぞれのピクチ
ャタイプでの通し番号である。
Next, a method of decoding compressed data will be described with reference to the explanatory diagram of FIG. The frame numbers shown in FIG. 14A are serial numbers of the frames in each stream shown in FIG. 13 (frames 1 to N). And
The compressed data of frames 1 to N in each stream is
It is composed of I-frames, B-frames, or P-frames in the order shown in FIG. For example, frame 1 is an I frame, frames 2, 3, 5 and 6 are B frames, and frames 4 and 7 are P frames.
The subscripts attached to I, B, and P are serial numbers for each picture type.

【0085】上述したように、ストリームAでは画像1
〜nが画像1から順に設定され(図14(C)参照)、
ストリームA ̄では画像n〜1が画像nから順に設定さ
れ(図14(D)参照)、ストリームBでは画像1’〜
n’が画像1’から順に設定されている(図14(E)
参照)。従って、例えば、ストリームAにおける画像1
はIフレームであり、画像2,3,5,6はBフレーム
であり、画像4,7はPフレームである。また、ストリ
ームA ̄における画像nはIフレームであり、画像n−
1,n−2,n−4,n−5はBフレームであり、画像
n−3,n−6はPフレームである。
As described above, in stream A, image 1
To n are set in order from the image 1 (see FIG. 14C),
In stream A, images n to 1 are set in order from image n (see FIG. 14D), and in stream B, images 1'to 1 '
n ′ are set in order from the image 1 ′ (FIG. 14 (E))
reference). Thus, for example, image 1 in stream A
Is an I frame, images 2, 3, 5 and 6 are B frames, and images 4 and 7 are P frames. Also, the image n in the stream A is an I frame, and the image n−
1, n-2, n-4, and n-5 are B frames, and the images n-3 and n-6 are P frames.

【0086】なお、ピクチャタイプの順は必ずしも図1
4(B)に示すようでなくてもよい。例えば、Bフレー
ムを3つ続けたり、Bフレームを用いずIフレームとP
フレームとによってストリームを構成してもよい。ま
た、この実施の形態では、説明を簡単にするために、ス
トリームBのフレーム数を、ストリームA及びA ̄のフ
レーム数と同じにしているが、各ストリームにおけるフ
レーム数は、動画像に演出時間に応じて適宜決定され
る。このように、圧縮動画像データのストリームは、一
つの画面内符号化されたフレームのデータ(Iフレー
ム)と、動き補償のための前方向予測符号化された複数
のフレームのデータ(Pフレーム)と、動き補償のため
の双方向符号化された複数のフレームのデータ(Bフレ
ーム)とを単位とした圧縮データで構成されている。
Note that the order of picture types is not always the same as in FIG.
4 (B) does not have to be the case. For example, 3 consecutive B frames, I frame and P without B frame
You may comprise a stream with a frame. In addition, in this embodiment, the number of frames of the stream B is set to be the same as the number of frames of the streams A and A in order to simplify the description. It is appropriately determined according to As described above, a stream of compressed moving image data includes one intra-coded frame data (I frame) and a plurality of forward predictive-coded frame data (P frames) for motion compensation. And compressed data in units of a plurality of bidirectionally encoded frame data (B frame) for motion compensation.

【0087】図15は、各フレームの復号の順序を説明
するための説明図である。図中、は、ストリームにお
けるフレーム設定順(CGROM83における記憶順)
を示す。動画伸張部89は、で示すように、まず、他
のフレームを参照せずに復号可能なIフレームを復号し
てフレーム1の画像データを得る。Bフレームは時間的
に前のフレームと後のフレームとの双方を参照して復号
されるので、動画伸張部89は、フレーム1の画像デー
タが得られた段階ではBフレームを復号できない。従っ
て、で示すように、時間的に前のフレームを参照して
復号されるPフレームを先に復号する。次いで、で
示すように、B,Bフレームを復号する(Bフレ
ームについては図示せず)。同様に、,で示すよう
に、Pフレーム、B、Bフレームの順に復号する
(Bフレームについては図示せず)。従って、復号
(デコード)の順序は、図15において、で示される
ようになる。
FIG. 15 is an explanatory diagram for explaining the decoding order of each frame. In the figure, is the frame setting order in the stream (storage order in the CGROM 83)
Indicates. As shown by, the moving picture expansion unit 89 first decodes a decodable I frame without referring to other frames to obtain the image data of the frame 1. Since the B frame is decoded by referring to both the previous frame and the subsequent frame in terms of time, the moving picture expansion unit 89 cannot decode the B frame at the stage when the image data of the frame 1 is obtained. Therefore, as indicated by, the P 1 frame that is decoded with reference to the temporally previous frame is decoded first . Then, as shown by, the B 1 and B 2 frames are decoded (the B 2 frame is not shown). Similarly, as indicated by, P 2 frame, B 3 and B 4 frame are decoded in this order (B 4 frame is not shown). Therefore, the order of decoding is as shown by in FIG.

【0088】動画伸張部89は、復号して得られた各フ
レームの画像データをVRAM84に展開するのである
が、復号順に展開するのではなく、ストリームにおける
フレーム設定順と同じ順序(で示す順序)で設定す
る、従って、VRAM84には、動画像を形成する各画
像が時間的に古いものから新しいものに向かって順に設
定される。
The moving picture expansion section 89 expands the image data of each frame obtained by decoding in the VRAM 84, but does not expand it in the decoding order, but the same order as the frame setting order in the stream (the order shown by). Therefore, in the VRAM 84, the images forming the moving image are sequentially set from the oldest to the newest.

【0089】そして、GCL81は、VRAM84に展
開された各フレームの画像データに対応した画像を順に
可変表示装置6に出力することによって、可変表示装置
6における動画像表示を実現する。
Then, the GCL 81 realizes the moving image display on the variable display device 6 by sequentially outputting the images corresponding to the image data of each frame expanded in the VRAM 84 to the variable display device 6.

【0090】図16は、図8に示されたメイン処理にお
ける動画像復号制御処理(ステップS707)の処理例
を示すフローチャートである。演出制御用CPU101
は、動画像発生タイミングになると(ステップS80
1)、ステップS802〜S805の処理を行う。な
お、動画像発生タイミングになったか否かは、例えば、
プロセスデータ(図10参照)における切り替わり後の
表示制御実行データに設定されている情報に基づいて判
定される。
FIG. 16 is a flowchart showing a processing example of the moving picture decoding control processing (step S707) in the main processing shown in FIG. Performance control CPU 101
At the moving image generation timing (step S80
1), the processes of steps S802 to S805 are performed. Whether or not the moving image generation timing has come is, for example,
The determination is made based on the information set in the display control execution data after switching in the process data (see FIG. 10).

【0091】ステップS802では、演出制御用CPU
101は、使用ストリームを選定し、使用ストリームが
記憶されているCGROM83における先頭アドレス
を、動画伸張部89が内蔵しているストリーム設定用の
レジスタに設定する(ステップS803)。また、VR
AM84における左上の画像位置を示すアドレスを、動
画伸張部89が内蔵しているVRAMアドレス設定用の
レジスタに設定する(ステップS804)。そして、動
画伸張部89が内蔵している実行用レジスタに、処理の
実行を示すコードとして決められている実行コードを設
定する(ステップS805)。
In step S802, the CPU for effect control
The 101 selects a stream to be used, and sets the head address in the CGROM 83 in which the stream to be used is stored in the stream setting register built in the moving picture decompression unit 89 (step S803). Also, VR
The address indicating the upper left image position in the AM 84 is set in the VRAM address setting register built in the moving picture expansion unit 89 (step S804). Then, an execution code determined as a code indicating the execution of the process is set in the execution register incorporated in the moving picture expansion unit 89 (step S805).

【0092】ステップS802〜S805の処理がなさ
れると、動画伸張部89は、既に説明した復号処理を実
行し、復号して得られた画像データを画像メモリとして
のVRAM84に展開する。なお、この実施の形態で用
いられている動画伸張部89としてのLSIは、複数の
展開モードを備えている。例えば、ストリーム中の全て
のフレームを復号してVRAM84に画像データを展開
したら割込みを発生させたり、1フレームの復号処理が
終了する毎に割込みを発生させたり、数フレームの復号
処理が終了する毎に割込みを発生させたりする。いずれ
の展開モードを用いるにせよ、動画伸張部89は、CG
ROM83に格納されている圧縮動画像データを伸張
し、伸張した画像データをフレーム単位で再生順にVR
AM84内に展開する。そして、動画像再生手段として
のGCL81は、VRAM84内に展開された画像デー
タを順次再生することにより所望の動画像表示を行う。
When the processing of steps S802 to S805 is performed, the moving picture expansion section 89 executes the decoding processing already described, and expands the image data obtained by decoding in the VRAM 84 as an image memory. The LSI as the moving picture decompression unit 89 used in this embodiment has a plurality of expansion modes. For example, an interrupt is generated when all the frames in the stream are decoded and the image data is expanded in the VRAM 84, an interrupt is generated each time the decoding process of one frame is completed, or a decoding process of several frames is completed. To generate an interrupt. Regardless of which expansion mode is used, the moving picture expansion unit 89 uses the CG
The compressed moving image data stored in the ROM 83 is decompressed, and the decompressed image data is VR-processed frame by frame in the reproduction order.
Deployed in AM84. Then, the GCL 81 as a moving image reproducing means performs desired moving image display by sequentially reproducing the image data expanded in the VRAM 84.

【0093】動画伸張部89が発生した割込みにもとづ
く割込み信号は例えば演出制御用CPU101の外部割
込み端子に入力され、演出制御用CPU101は、割込
みにもとづく割込み処理で、1フレーム、数フレーム又
は全フレームの復号処理が終了したことを知ることがで
きる。1フレーム又は数フレーム毎に割込みが発生する
ように設定されている場合には、演出制御用CPU10
1は、残りのフレームの復号処理を続行させるために、
再度、動画伸張部89が内蔵している実行用レジスタに
実行コードを設定する。なお、複数の展開モードのそれ
ぞれに対して異なる実行コードが決められ、動画伸張部
89は、設定された実行コードに応じて展開モードを選
択する。
An interrupt signal based on the interrupt generated by the moving picture expansion unit 89 is input to, for example, an external interrupt terminal of the effect control CPU 101, and the effect control CPU 101 performs interrupt processing based on the interrupt for one frame, several frames or all frames. It is possible to know that the decoding process of is completed. If the interrupt is set to occur every frame or every few frames, the effect control CPU 10
1 causes the decoding process of the remaining frames to continue,
Again, the execution code is set in the execution register incorporated in the moving picture expansion unit 89. A different execution code is determined for each of the plurality of expansion modes, and the moving picture expansion unit 89 selects the expansion mode according to the set execution code.

【0094】以上に説明したように、演出制御手段は、
可変表示装置6に表示される画像として動画も扱うこと
が可能であり、動画像を実現するためのフレーム間予測
符号化方式による圧縮データ(例えばストリームA)を
記憶しているとともに、その動画像を逆再生するための
圧縮データ(例えばストリームA ̄)を記憶しているの
で、可変表示装置6で実行される動画演出に対して時間
的に逆方向に動画表示される動画演出を行うことが可能
になる。すなわち、動画像再生手段により再生される動
画像の一部には、再生中の動画像が逆再生されるような
演出表示が含まれ、逆再生表示が行われる場合の動画像
データは、逆再生方向にフレーム単位の画像データを圧
縮して得られる圧縮動画像データであるから、逆方向に
動画表示される動画演出を行うことが可能になる。
As described above, the effect control means is
A moving image can also be handled as an image displayed on the variable display device 6, and compressed data (for example, stream A) by an interframe predictive coding method for realizing a moving image is stored and the moving image is also stored. Since compressed data (for example, stream A) for reverse reproduction is stored, it is possible to perform a moving image effect in which a moving image is displayed in a direction reverse to the moving image effect performed by the variable display device 6. It will be possible. That is, a part of the moving image reproduced by the moving image reproducing means includes an effect display in which the moving image being reproduced is reversely reproduced, and the moving image data when the reverse reproduction display is performed is reversed. Since the compressed moving image data is obtained by compressing the image data in frame units in the reproduction direction, it is possible to perform a moving image effect in which the moving image is displayed in the reverse direction.

【0095】上記の実施の形態では、遊技機の例とし
て、識別情報を可変表示する可変表示装置としての機能
と演出画像を表示する画像表示装置としての機能とを併
せ持つ可変表示装置6を備えたパチンコ遊技機を用いて
説明したが、パチンコ遊技機に限られず、可変表示装置
と画像表示装置とを別個に備えたスロット機等の他の遊
技機においても、本発明を適用することができる。以
下、本発明を、他の遊技機の一例であるスロット機に適
用した場合の例について説明する。
In the above embodiment, as an example of the gaming machine, the variable display device 6 having both the function as the variable display device for variably displaying the identification information and the function as the image display device for displaying the effect image is provided. Although a pachinko gaming machine is used for the description, the present invention is not limited to a pachinko gaming machine, and the present invention can be applied to other gaming machines such as a slot machine provided with a variable display device and an image display device separately. Hereinafter, an example in which the present invention is applied to a slot machine which is an example of another gaming machine will be described.

【0096】図17はスロット機(スロットマシン)5
00を正面から見た正面図である。図17に示すよう
に、スロット機500は、中央付近に遊技パネル501
が着脱可能に取り付けられている。また、遊技パネル5
01の前面の中央付近には、複数種類の図柄が可変表示
される可変表示装置502が設けられている。この実施
の形態では、可変表示装置502には、「左」、
「中」、「右」の3つの図柄表示エリアがあり、各図柄
表示エリアに対応してそれぞれ図柄表示リール502
a,502b,502cが設けられている。
FIG. 17 shows a slot machine (slot machine) 5
It is the front view which looked at 00 from the front. As shown in FIG. 17, the slot machine 500 has a game panel 501 near the center.
Is detachably attached. Also, game panel 5
A variable display device 502 that variably displays a plurality of types of symbols is provided near the center of the front surface of 01. In this embodiment, the variable display device 502 has “left”,
There are three symbol display areas of "middle" and "right", and the symbol display reels 502 respectively corresponding to the symbol display areas.
a, 502b, 502c are provided.

【0097】遊技パネル501の下部には、遊技者が各
種の操作を行うための各種入力スイッチ等が配される操
作テーブル520が設けられている。操作テーブル52
0の奥側には、コインを1枚ずつBETする(かける)
ためのBETスイッチ521、1ゲームでかけることの
できる最高枚数(本例では3枚)ずつコインをBETす
るためのMAXBETスイッチ522、精算スイッチ5
23、及びコイン投入口524が設けられている。コイ
ン投入口524に投入されたコインは、図示しない投入
コインセンサによって検知される。
At the bottom of the game panel 501, there is provided an operation table 520 in which various input switches for the player to perform various operations are arranged. Operation table 52
BET one coin on the back side of 0
BET switch 521 for betting, MAXBET switch 522 for betting coins by the maximum number of coins that can be played in one game (3 coins in this example), and settlement switch 5
23 and a coin slot 524 are provided. The coin inserted into the coin insertion slot 524 is detected by an insertion coin sensor (not shown).

【0098】操作テーブル520の手前側には、スター
トスイッチ525、左リールストップスイッチ526
a、中リールストップスイッチ526b、右リールスト
ップスイッチ526c及びコイン詰まり解消スイッチ5
27が設けられている。操作テーブル520の手前左右
には、それぞれランプ528a,528bが設けられて
いる。操作テーブル520の下部には、効果音等を出力
するスピーカ530が設けられている。
A start switch 525 and a left reel stop switch 526 are provided on the front side of the operation table 520.
a, middle reel stop switch 526b, right reel stop switch 526c, and coin jam clearing switch 5
27 are provided. Lamps 528a and 528b are provided on the left and right sides of the operation table 520, respectively. Below the operation table 520, a speaker 530 that outputs a sound effect or the like is provided.

【0099】遊技パネル501の上部には、遊技者に遊
技方法や遊技状態等を報知する画像表示装置(LCD:
液晶表示装置)540が設けられている。例えば、入賞
発生時に、キャラクタが所定動作を行う画像を画像表示
装置540に表示することで、後述する当選フラグが設
定されていることを遊技者に報知する。本例では、この
画像表示装置540に半透明化処理による合成画面等が
表示される。また、画像表示装置540の左右には、効
果音を発する2つのスピーカ541L,541Rが設け
られている。
On the upper part of the game panel 501, an image display device (LCD: LCD: which informs the player of a game method, a game state, etc.).
A liquid crystal display device) 540 is provided. For example, when a winning occurs, an image of the character performing a predetermined action is displayed on the image display device 540 to notify the player that a winning flag to be described later is set. In this example, the image display device 540 displays a composite screen by the translucency process. Further, two speakers 541L and 541R that emit sound effects are provided on the left and right of the image display device 540.

【0100】なお、スロット機500で発生する入賞役
には、小役入賞と、リプレイ入賞と、ビッグボーナス入
賞と、レギュラーボーナス入賞とがある。スロット機5
00では、スタートスイッチ525を操作したタイミン
グで乱数が抽出され、上記いずれかの入賞役による入賞
の発生を許容するか否かを決定する。入賞の発生が許容
されていることを、「内部当選している」という。内部
当選した場合、その旨を示す当選フラグがスロット機5
00の内部で設定される。当選フラグが設定された状態
でのゲームでは、その当選フラグに対応する入賞役を引
き込むことが可能なようにリール502a〜502cが
制御される。一方、当選フラグが設定されていない状態
でのゲームでは、入賞が発生しないようにリール502
a〜502cが制御される。
The winning combinations generated by the slot machine 500 include a small winning combination, a replay winning combination, a big bonus winning combination, and a regular bonus winning combination. Slot machine 5
At 00, a random number is extracted at the timing when the start switch 525 is operated, and it is determined whether or not the generation of a prize by any of the above winning combinations is permitted. The fact that winning is permitted is called "internal winning". When the internal winning is achieved, the winning flag indicating that is the slot machine 5
It is set inside 00. In the game in which the winning flag is set, the reels 502a to 502c are controlled so that the winning combination corresponding to the winning flag can be drawn. On the other hand, in the game in which the winning flag is not set, the reel 502 is set so that the winning is not generated.
a to 502c are controlled.

【0101】次に、スロット機により提供されるゲーム
の概要について説明する。例えば、コイン投入口524
からコインが投入されBETスイッチ521又はMAX
BETスイッチ522が押下される等してかけ数が設定
されると、スタートスイッチ525の操作が有効とな
る。そして、遊技者によってスタートスイッチ525が
操作されると、可変表示装置502に設けられている各
図柄表示リール502a〜502cが回転を始める。ま
た、スタートスイッチ525を操作したタイミングで、
レギュラーボーナス入賞又はビッグボーナス入賞が内部
当選した場合には、例えば、画像表示装置540に所定
のキャラクタが所定の動作を行っている画面を表示する
等して、内部当選した旨が遊技者等に報知される。
Next, the outline of the game provided by the slot machine will be described. For example, the coin slot 524
Coins are inserted from BET switch 521 or MAX
When the bet number is set by pressing the BET switch 522 or the like, the operation of the start switch 525 becomes valid. When the player operates the start switch 525, the symbol display reels 502a to 502c provided on the variable display device 502 start to rotate. Also, at the timing when the start switch 525 is operated,
When the regular bonus prize or the big bonus prize is internally won, for example, by displaying a screen in which a predetermined character is performing a predetermined motion on the image display device 540, the player or the like is notified that the internal bonus is won. Be informed.

【0102】各図柄表示リール502a〜502cが回
転を始めてから所定時間が経過すると、各リールストッ
プスイッチ526a〜526cの操作が有効となる。こ
の状態で、遊技者が各リールストップスイッチ526a
〜526cのいずれかを押下すれば、操作されたストッ
プスイッチに対応するリールの回転が停止する。なお、
各図柄表示リール502a〜502cを停止させずに、
所定期間以上放置した場合には、各図柄表示リール50
2a〜502cが自動的に停止する。
When a predetermined time elapses after each of the symbol display reels 502a to 502c starts rotating, the operation of each reel stop switch 526a to 526c becomes effective. In this state, the player operates each reel stop switch 526a.
By pressing any one of to 526c, the rotation of the reel corresponding to the operated stop switch is stopped. In addition,
Without stopping each symbol display reel 502a-502c,
When left for a predetermined period or longer, each symbol display reel 50
2a-502c stop automatically.

【0103】すべての図柄表示リール502a〜502
cが停止した時点で、可変表示装置502に表示されて
いる各図柄表示リール502a〜502cの上段、中
段、下段の3段の図柄中、かけ数に応じて定められる有
効な入賞ライン上に位置する図柄の組合せによって入賞
したか否かが定められる。かけ数が1の場合には、可変
表示装置502における中段の横1列の入賞ラインのみ
が有効となる。かけ数が2の場合には、可変表示装置5
02における上段、中段、下段の横3列の入賞ラインが
有効となる。かけ数が3の場合には、可変表示装置50
2における横3列と斜め対角線上2列の合計5本の入賞
ラインが有効ラインとなる。
All symbol display reels 502a to 502
At the time point c is stopped, the position is on the effective pay line determined according to the number of symbols in the three-stage symbols of the upper, middle, and lower symbol display reels 502a to 502c displayed on the variable display device 502. Whether or not a prize is won is determined by a combination of symbols to be displayed. When the number of multiplications is 1, only the pay line in the horizontal row in the middle row of the variable display device 502 is activated. When the number of multiplications is 2, the variable display device 5
The winning lines in the horizontal three rows in the upper row, the middle row, and the lower row in 02 are activated. When the number of multiplications is 3, the variable display device 50
A total of 5 winning lines, which are the horizontal 3 rows and the diagonally diagonal 2 rows, are the effective lines.

【0104】有効ライン上の図柄の組合せが、予め定め
られた特定の表示態様となって入賞が発生した場合に
は、音、光、画像表示装置540の表示等によって所定
の遊技演出がなされ、入賞の発生に応じたゲームが開始
される。
When a combination of symbols on the activated line becomes a specific display mode determined in advance and a winning occurs, a predetermined game effect is given by sound, light, display of the image display device 540, and the like. A game is started according to the occurrence of a prize.

【0105】図18は、スロット機500に備えられる
主基板(遊技制御基板)600の回路構成の一例を示す
ブロック図である。図18には、演出制御基板630及
びリールユニット650も示されている。なお、主基板
600には電源基板や中継基板等の他の基板も接続され
るが、図18には示されていない。主基板600は、プ
ログラムに従って制御動作を行うCPU602、ワーク
メモリとして使用される記憶手段の一例であるRAM6
03、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するROM6
04及びI/Oポート部605を含む構成とされてい
る。
FIG. 18 is a block diagram showing an example of the circuit configuration of a main board (game control board) 600 provided in the slot machine 500. FIG. 18 also shows the effect control board 630 and the reel unit 650. Although other boards such as a power board and a relay board are also connected to the main board 600, they are not shown in FIG. The main board 600 is a CPU 602 that performs a control operation according to a program, and a RAM 6 that is an example of a storage unit used as a work memory.
03, ROM 6 for storing game control programs, etc.
04 and an I / O port unit 605.

【0106】リールユニット650には、リールモータ
651と、リールランプ652と、リールセンサ653
とが格納されている。リールモータ651は、各リール
502a〜502cを回転させるためのモータである。
リールランプ652は、各リール502a〜502cの
内部に設けられ、各リール502a〜502cに描かれ
た図柄のうち、可変表示装置502にて視認される図柄
をリールの内側から照らすためのランプである。リール
センサ653は、各リール502a〜502cの回転状
態や回転数等を感知するためのセンサである。
The reel unit 650 includes a reel motor 651, a reel lamp 652, and a reel sensor 653.
And are stored. The reel motor 651 is a motor for rotating each reel 502a to 502c.
The reel lamp 652 is provided inside each of the reels 502a to 502c, and is a lamp for illuminating a symbol visually recognized on the variable display device 502 from the inside of the reel among the symbols drawn on the reels 502a to 502c. . The reel sensor 653 is a sensor for detecting the rotation state, the number of rotations, and the like of each reel 502a to 502c.

【0107】この実施の形態では、演出制御基板630
に搭載されている演出制御手段が、スロット機500に
設けられている画像表示装置540の表示制御や、リー
ルランプ652の点灯制御を行う。画像表示装置540
には、演出制御手段の制御によって、飾り図柄の変動表
示や、遊技状態や遊技方法を報知するための表示等の様
々な情報が表示される。演出制御基板630に搭載され
ている演出制御手段には、上記の実施の形態の場合と同
様に、演出制御用のCPU、グラフィックコントローラ
LSI、動画伸張部としてのLSI等が含まれる。動画
伸張部はグラフィックコントローラLSIに含まれてい
てもよい。従って、演出制御基板630に搭載されてい
る演出制御手段は、上述したパチンコ遊技機と同様に、
画像表示装置540で実行される動画演出に対して時間
的に逆方向に動画表示される動画演出を行うことが可能
になる。なお、演出制御基板630に搭載されている演
出制御手段は、スロット機500に設けられている各種
の遊技効果ランプ550,551,552,553の点
灯制御、及びスロット機500に設けられているスピー
カ501,541L,541Rの音出力制御を行う。
In this embodiment, the effect control board 630.
The effect control means mounted on the display control display of the image display device 540 provided in the slot machine 500 and lighting control of the reel lamp 652. Image display device 540
Under the control of the effect control means, various information such as a variable display of the decorative pattern, a display for notifying the game state and the game method, and the like are displayed. The effect control means mounted on the effect control board 630 includes a CPU for effect control, a graphic controller LSI, an LSI as a moving picture expansion unit, and the like, as in the case of the above embodiment. The moving image decompression unit may be included in the graphic controller LSI. Therefore, the production control means mounted on the production control board 630, like the pachinko gaming machine described above,
It is possible to perform a moving image effect in which a moving image is displayed in a temporally reverse direction to the moving image effect executed by the image display device 540. The effect control means mounted on the effect control board 630 controls lighting of various game effect lamps 550, 551, 552, 553 provided in the slot machine 500, and a speaker provided in the slot machine 500. The sound output control of 501, 541L, and 541R is performed.

【0108】演出制御基板630は、主基板600から
受信した制御コマンドに基づく演出パターンに従って、
画像表示装置540や、遊技効果ランプ550等や、ス
ピーカ530等を制御する。画像表示装置540では、
所定の画像表示パターン(演出パターンの一例)に従っ
て、飾り図柄の変動表示がなされる。飾り図柄の変動表
示演出では、例えば、パチンコ機における特別図柄の変
動表示のような図柄組合せ演出表示や、リール502a
〜502cの変動表示のような図柄組合せ演出等の演出
が実行される。予め複数設けられている演出パターンか
ら何れの演出パターンを用いるかについては、例えば、
スタートスイッチ525が操作されたタイミングで、C
PU602によって決定される。
The effect control board 630 follows the effect pattern based on the control command received from the main board 600.
The image display device 540, the game effect lamp 550 and the like, the speaker 530 and the like are controlled. In the image display device 540,
According to a predetermined image display pattern (an example of an effect pattern), the variable display of the decorative pattern is performed. In the variable display effect of the decorative pattern, for example, a symbol combination effect display such as the variable display of the special symbol in the pachinko machine, or the reel 502a
Effects such as symbol combination effects such as the variable display of ~ 502c are executed. Regarding which production pattern to use from a plurality of production patterns provided in advance, for example,
When the start switch 525 is operated, C
Determined by PU 602.

【0109】以上のように、本発明をスロット機に適用
することができ、スロット機に適用した場合であっても
上記の実施の形態における効果を得ることができる。
As described above, the present invention can be applied to the slot machine, and the effects of the above-described embodiments can be obtained even when applied to the slot machine.

【0110】なお、上記の各実施の形態における各遊技
機は、可変表示装置における変動表示の表示結果があら
かじめ定められた特定の表示態様となったときに所定の
遊技価値を遊技者に与える構成とされている。遊技価値
とは、例えば、遊技機の遊技領域に設けられた可変入賞
球装置が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態になる
ことや、遊技者にとって有利な状態となるための権利を
発生させたりすることや、景品遊技媒体払出の条件が成
立しやすくなる状態になることである。
Each gaming machine in each of the above-described embodiments is configured to give a predetermined gaming value to the player when the display result of the variable display on the variable display device becomes a predetermined specific display mode. It is said that. The game value is, for example, that a variable winning ball device provided in a game area of a game machine is in an advantageous state for a player who easily wins a prize, or a right to be in an advantageous state for a player is generated. Or the condition for paying out the prize game medium is easily established.

【0111】なお、上記の実施の形態において、「リー
チ表示状態」とは、可変表示装置において最終停止図柄
(例えば左右中図柄のうち中図柄)となる図柄以外の図
柄が、所定時間継続して、特定表示態様と一致している
状態で停止、揺動、拡大縮小もしくは変形している表示
状態、又は、複数の図柄が同一図柄で同期して変動した
り、表示図柄の位置が入れ替わっていたりして、最終結
果が表示される前で大当り発生の可能性が継続している
表示状態をいう。また、リーチ表示状態において行われ
る演出をリーチ演出という。さらに、リーチ表示状態や
その様子をリーチ表示態様という。
In the above embodiment, the "reach display state" means that the symbols other than the symbol that is the final stop symbol (for example, the middle symbol in the left and right middle symbols) in the variable display device continue for a predetermined time. , Display state that is stopped, swinging, enlarged or reduced or deformed in a state that matches the specific display mode, or a plurality of symbols fluctuates in synchronization with the same symbol, or the position of the display symbol is exchanged Then, it means a display state in which the possibility of a big hit continues before the final result is displayed. In addition, the production performed in the reach display state is called reach production. Further, the reach display state and the state thereof are referred to as a reach display mode.

【0112】また、「特定遊技状態」とは、所定の遊技
価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味す
る。具体的には、「特定遊技状態」は、例えば、可変入
賞球装置の状態が入賞しやすい遊技者にとって有利な状
態(大当り遊技状態)、遊技者にとって有利な状態とな
るための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件
が成立しやすくなる状態等の、所定の遊技価値が付与さ
れた状態である。
The "specific game state" means a state that is advantageous to the player who is given a predetermined game value. Specifically, the "specific game state" is, for example, a state in which the state of the variable winning ball device is advantageous for a player who is easy to win a prize (big hit gaming state), and a right to be an advantageous state for the player is generated. A state in which a predetermined game value is given, such as a state or a state in which the condition for paying out the prize game medium is easily established.

【0113】さらに、「特別遊技状態」とは、大当りと
なりやすい遊技者にとって有利な状態を意味する。具体
的には、「特別遊技状態」は、例えば、特別図柄が大当
り図柄でそろう確率が高確率状態とされる確変状態、単
位時間あたりの普通図柄の変動回数が高められる時短状
態、可変入賞球装置9の開成期間や開成回数が高められ
る開放延長状態等の大当りとなる確率が高められている
高確率状態である。なお、時短状態は、可変入賞球装置
9の開放回数が高められていることから単位時間あたり
の入賞回数が増加し、単位時間あたりの特別図柄の可変
表示回数が高められるので、大当りとなる確率が高めら
れている状態といえる。また、同様に、開放延長状態
は、可変入賞球装置9の開成期間や開成回数が高められ
ていることから単位時間あたりの入賞回数が増加し、単
位時間あたりの特別図柄の可変表示回数が高められるの
で、大当りとなる確率が高められている状態といえる。
Further, the "special game state" means a state that is advantageous to the player who is prone to a big hit. Specifically, the "special gaming state" is, for example, a probability variation state in which the probability that the special symbol is a big hit symbol and the probability of aligning is a high probability state, a time saving state in which the number of changes of the ordinary symbol per unit time is increased, a variable winning ball device 9 is a high-probability state in which the probability of a big hit, such as the opening period and the number of times of opening, is increased. In the time saving state, since the number of times the variable winning ball device 9 is opened is increased, the number of winnings per unit time is increased, and the number of times the special symbol is variably displayed per unit time is increased. Can be said to have been raised. Similarly, in the extended extension state, the number of winnings per unit time is increased because the opening period and the number of times of opening the variable winning ball device 9 are increased, and the number of times the special symbol is variable displayed per unit time is increased. Therefore, it can be said that the probability of being a big hit is increased.

【0114】[0114]

【発明の効果】以上のように、本発明によれば、動画像
再生手段により再生される動画像の一部には、再生中の
動画像が逆再生されるような演出表示が含まれ、逆再生
表示が行われる場合の動画像データは、逆再生方向にフ
レーム単位の画像データを圧縮して得られる圧縮動画像
データであるようにしたので、動画再生用の記憶手段に
格納されるデータ量の低減効果を維持しつつ動画像の逆
再生を可能にすることができる。
As described above, according to the present invention, a part of the moving image reproduced by the moving image reproducing means includes an effect display for reversely reproducing the moving image being reproduced, Since the moving image data when the reverse reproduction display is performed is the compressed moving image data that is obtained by compressing the image data in frame units in the reverse reproduction direction, the data stored in the storage unit for reproducing the moving image. It is possible to enable reverse reproduction of a moving image while maintaining the amount reduction effect.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】 本発明の概要を示す概念図である。FIG. 1 is a conceptual diagram showing an outline of the present invention.

【図2】 パチンコ遊技機を正面から見た正面図であ
る。
FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine seen from the front.

【図3】 遊技機を裏面から見た背面図である。FIG. 3 is a rear view of the gaming machine viewed from the back side.

【図4】 遊技制御部を中心としたシステム構成例を示
すブロック図である。
FIG. 4 is a block diagram showing a system configuration example centering on a game control unit.

【図5】 演出制御基板の回路構成例を示すブロック図
である。
It is the block diagram which shows the circuit constitution example of the production control board.

【図6】 主基板におけるCPUが実行するメイン処理
を示すフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart showing main processing executed by a CPU on a main board.

【図7】 2msタイマ割込み処理を示すフローチャー
トである。
FIG. 7 is a flowchart showing a 2 ms timer interrupt process.

【図8】 演出制御用CPUが実行するメイン処理を示
すフローチャートである。
It is the flowchart which shows the main processing which the production control CPU executes.

【図9】 演出制御プロセス処理を示すフローチャート
である。
It is the flowchart which shows the production control process treatment.

【図10】 プロセスデータの一構成例を示す説明図で
ある。
FIG. 10 is an explanatory diagram showing a configuration example of process data.

【図11】 動画像の一例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing an example of a moving image.

【図12】 動画像の一例を示す説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram showing an example of a moving image.

【図13】 CGROMに記憶される各ストリームのデ
ータ構成を示す説明図である。
FIG. 13 is an explanatory diagram showing a data structure of each stream stored in a CGROM.

【図14】 圧縮データの復号の仕方を示す説明図であ
る。
FIG. 14 is an explanatory diagram showing a method of decoding compressed data.

【図15】 各フレームの復号の順序を説明するための
説明図である。
FIG. 15 is an explanatory diagram illustrating an order of decoding each frame.

【図16】 動画像復号制御処理を示すフローチャート
である。
FIG. 16 is a flowchart showing a moving image decoding control process.

【図17】 スロット機を正面から見た正面図である。FIG. 17 is a front view of the slot machine viewed from the front.

【図18】 スロット機に搭載されている主基板の回路
構成の一例を示すブロック図である。
FIG. 18 is a block diagram showing an example of a circuit configuration of a main board mounted on a slot machine.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 パチンコ遊技機 6 可変表示装置(LCD) 30 主基板 33 CPU 60 ランプ制御部 70 音制御部 80 表示制御部 81 GCL 83 CGROM 84 SDRAM(VRAM) 89 動画伸張部 100 演出制御基板 101 演出制御用CPU 500 スロット機 540 画像表示装置(LCD) 600 主基板 630 演出制御基板 1 Pachinko machine 6 Variable display (LCD) 30 Main board 33 CPU 60 Lamp control unit 70 sound control section 80 Display control unit 81 GCL 83 CGROM 84 SDRAM (VRAM) 89 Video expansion unit 100 production control board 101 CPU for production control 500 slot machine 540 Image display device (LCD) 600 Main board 630 Production control board

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 複数種類の識別情報を可変表示可能な可
変表示装置を有し、所定条件を満たすことによって大当
りとすることが遊技制御手段により決定された場合、該
遊技制御手段から送信される遊技状態の指示コマンドに
基づいて前記可変表示装置における前記識別情報の可変
表示制御を含む演出制御を演出制御手段により行わせ、
前記識別情報の変動表示結果を大当り表示態様とすると
ともに、前記遊技制御手段により遊技状態を遊技者にと
って有利な特定遊技状態とする遊技機であって、 前記演出制御手段は、 前記識別情報を示す識別情報画像データと、演出制御に
用いられる背景画像データ、キャラクタ画像データおよ
び動き補償予測符号化された圧縮動画像データとを格納
する画像データ格納手段と、 前記画像データ格納手段に格納されている圧縮動画像デ
ータを伸張し、伸張した画像データをフレーム単位で再
生順に画像メモリ内に展開する画像伸張手段と、 前記画像メモリ内に展開された画像データを順次再生す
ることにより所望の動画像表示を行う動画像再生手段と
を含み、 前記動画像再生手段により再生される動画像の一部に
は、再生中の動画像が逆再生されるような演出表示を含
み、当該逆再生表示が行われる場合の動画像データは、
逆再生方向にフレーム単位の画像データを圧縮して得ら
れる圧縮動画像データであることを特徴とする遊技機。
1. When the game control means determines that a big hit is achieved by having a variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information, it is transmitted from the game control means. Based on a game state instruction command, the production control means performs production control including variable display control of the identification information in the variable display device,
A gaming machine in which the variation display result of the identification information is in a big hit display mode, and the gaming state is changed to a specific game state advantageous to the player by the game control means, wherein the effect control means indicates the identification information. Image data storage means for storing identification information image data, background image data used for effect control, character image data, and motion-compensated predictive-coded compressed moving image data, and the image data storage means. An image decompressing unit that decompresses compressed moving image data and expands the decompressed image data in the image memory in a reproduction order in frame units, and a desired moving image display by sequentially reproducing the image data expanded in the image memory. And a moving image reproducing means for performing the moving image reproducing means for reproducing the moving image being reproduced in a part of the moving image reproduced by the moving image reproducing means. Includes effect display as produced, moving image data in a case where the reverse reproduction display is performed,
A game machine characterized by being compressed moving image data obtained by compressing image data in frame units in a reverse reproduction direction.
【請求項2】 画像データ格納手段に格納されている圧
縮動画像データは、一つの画面内符号化されたフレーム
のデータと、前方向予測符号化された複数のフレームの
データと、動き補償のための双方向符号化された複数の
フレームのデータとを単位とした圧縮データからなるス
トリームを構成する請求項1記載の遊技機。
2. The compressed moving image data stored in the image data storage means includes data of one intra-coded frame, data of a plurality of frames forward-predictively coded, and motion-compensated data. 2. The gaming machine according to claim 1, wherein a stream is formed of compressed data in units of a plurality of bidirectionally encoded frame data.
【請求項3】 演出用の画像表示装置を備えた遊技機に
おいて前記画像表示装置で動画像再生を行う演出画像再
生方法であって、 再生される動画像の一部は、再生中の動画像が逆再生さ
れるような演出表示を含み、 順再生方向に動画再生を行うときにときは、順再生方向
にフレーム単位の画像データを圧縮して得られる圧縮動
画像データを順次再生することにより動画像表示を行
い、 逆再生方向に動画再生を行うときにときは、逆再生方向
にフレーム単位の画像データを圧縮して得られる圧縮動
画像データを順次再生することにより動画像表示を行う
ことを特徴とする演出画像再生方法。
3. A production image reproducing method for reproducing a moving image on the image display device in a gaming machine equipped with an image display device for production, wherein a part of the reproduced moving image is a moving image being reproduced. When a moving image is played back in the forward playback direction, the compressed moving image data obtained by compressing the image data in units of frames in the forward playback direction is played back in sequence. When displaying a moving image and playing a moving image in the reverse playback direction, display the moving image by sequentially playing back compressed moving image data obtained by compressing image data in frame units in the reverse playback direction. A method for reproducing an effect image characterized by.
【請求項4】 所定の変動開始条件を満たすことにより
可変表示装置上に表示される識別情報の変動表示を開始
し、所定の変動停止条件を満たすことにより当該識別情
報の変動表示を停止する変動表示制御手段と、画像表示
装置で動画像表示を行う画像表示制御手段とを備える遊
技機であって、 前記画像表示制御手段は、 動き補償予測符号化された圧縮動画像データを格納する
画像データ格納手段と、 前記画像データ格納手段に格納されている圧縮動画像デ
ータを伸張し、伸張した画像データをフレーム単位で再
生順に画像メモリ内に展開する画像伸張手段と、 前記画像メモリ内に展開された画像データを順次再生す
ることにより所望の動画像表示を行う動画像再生手段と
を含み、 前記動画像再生手段により再生される動画像の一部に
は、再生中の動画像が逆再生されるような演出表示を含
み、当該逆再生表示が行われる場合の動画像データは、
逆再生方向にフレーム単位の画像データを圧縮して得ら
れる圧縮動画像データであることを特徴とする遊技機。
4. A variation in which variation display of identification information displayed on a variable display device is started when a predetermined variation start condition is satisfied, and variation display of identification information is stopped when a predetermined variation stop condition is satisfied. A game machine comprising display control means and image display control means for displaying a moving image on an image display device, wherein the image display control means is image data for storing compressed moving image data that has been motion compensation predictive coded. A storage unit, an image decompression unit that decompresses the compressed moving image data stored in the image data storage unit, and decompresses the decompressed image data in the image memory in a reproduction order in frame units; And a moving image reproducing means for performing a desired moving image display by sequentially reproducing the image data, and a part of the moving image reproduced by the moving image reproducing means, Includes effect display such as moving images in the raw is reversely reproduced, the moving image data in a case where the reverse reproduction display is performed,
A game machine characterized by being compressed moving image data obtained by compressing image data in frame units in a reverse reproduction direction.
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