JPH09135965A - 多方向操作スイッチ及びこれを用いたドライビングゲーム機 - Google Patents

多方向操作スイッチ及びこれを用いたドライビングゲーム機

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JPH09135965A
JPH09135965A JP7290065A JP29006595A JPH09135965A JP H09135965 A JPH09135965 A JP H09135965A JP 7290065 A JP7290065 A JP 7290065A JP 29006595 A JP29006595 A JP 29006595A JP H09135965 A JPH09135965 A JP H09135965A
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lever
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game machine
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哲也 和田
Hiroyasu Machiguchi
浩康 町口
Satoshi Uchiyama
聡志 内山
Takahiro Hiraoka
孝浩 平岡
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Abstract

(57)【要約】 【課題】 レバーの傾動操作により異種の操作情報の得
られる多方向操作スイッチを実現する。 【解決手段】 レバー1と、このレバー1を支持すると
共に、このレバー1を一軸方向及びこの方向と交差する
他軸方向に傾動可能とするレバー受部2と、傾動したレ
バー1を直立姿勢に自動復帰させる自動復帰手段3と、
この自動復帰手段3の復帰力に抗してレバー1を他軸方
向の傾動位置に固定する固定手段4と、レバー1の傾動
位置に対応して設けられたスイッチング手段5とで構成
する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、主としてビデオゲ
ーム機に用いられる多方向操作スイッチ及びその多方向
操作スイッチを用いたドライビングゲーム機に関し、さ
らに詳しくは、レバーが一軸方向及びこの方向と交差す
る他軸方向に傾動可能とされ、そのレバーの傾動位置に
対応してスイッチング手段が設けられた多方向操作スイ
ッチ及びその多方向操作スイッチを用いたドライビング
ゲーム機に関する。
【0002】
【従来の技術】従来、この種の多方向操作スイッチは、
主としてビデオゲーム機のモニターに表示されたキャラ
クタやオブジェを操作する操作部材として用いられ、例
えば、その概略を示す図19のように構成されている。
すなわち、多方向操作スイッチは、レバー151の下部
側面の直交する2軸上に4個のピン152、153、1
54、155を突出させ、これらのピン152、15
3、154、155の先端にその延長線上に位置するス
プリング156、157、158、159を取り付け、
レバー151をその中央部に位置する図示していないレ
バー受部を介して矢印X1、X2で示す一軸方向及びこ
の方向と直交する矢印Y1、Y2で示す他軸方向に傾動
可能としたものである。また、レバー151の下部位置
には、レバー151の傾動方向に対応してマイクロスイ
ッチ160、161、162、163が配置されてお
り、レバー151が傾動されたとき、その傾動方向に対
応するスイッチ160、161、162、163がON
するようになっている。
【0003】このように構成された多方向操作スイッチ
によれば、ゲームのプレイヤーがレバー151に傾動操
作力を加えると、レバー151が傾動して対応するスイ
ッチ160、161、162、163がONし、プレイ
ヤーがレバー151に加えていた操作力を解除すると、
レバー151はスプリング156、157、158、1
59に生じていた反力により直立姿勢に自動復帰してス
イッチ160、161、162、163が全てOFFと
なる。このように、レバー151の傾動操作に応じてス
イッチ160、161、162、163がON/OFF
されることによりレバー151の傾動方向が検出され、
その検出した情報に基づきゲームが進行される。
【0004】また、上記従来の多方向操作スイッチを用
いたドライビングゲーム機は、モニターに表示された自
動車を運転操作することができるようにされ、多方向操
作スイッチのレバーの傾動位置を変えることにより変速
ギアのシフトアップ操作又はシフトダウン操作が行なわ
れ、マニュアルトランスミッションモードで自動車レー
ス等のゲームが進行される。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、上記の
ように構成された従来の多方向操作スイッチでは、レバ
ー151を2軸方向に傾動することができるためにプレ
イヤーからの複数の操作情報が得られるとはいうもの
の、レバー151をいずれの方向に傾動しても操作力を
解除すると必ず直立姿勢に自動復帰してしまうため、常
に同種の操作情報しか得られず、異なるモードでゲーム
を行なう場合等に必要とされる異種の操作情報が得られ
ないという問題があった。
【0006】また、上記従来の多方向操作スイッチを用
いたドライビングゲーム機では、ゲーム開始前にマニュ
アルトランスミッションモードを一旦、選択すると、ゲ
ームの進行途中では多方向操作スイッチのレバーの傾動
操作によるマニュアルトランスミッションモードでの運
転操作しか行なえず、マニュアル操作に不慣れなプレイ
ヤーにとってはゲームの進行途中でゲーム機の操作を続
行することが困難になる場合が生じるという問題があっ
た。
【0007】また、上記従来の多方向操作スイッチを用
いたドライビングゲーム機では、ゲーム開始前にマニュ
アルトランスミッションモードを一旦、選択すると、ゲ
ームの進行途中では多方向操作スイッチのレバーの傾動
操作によるマニュアルトランスミッションモードでの運
転操作しか行なえず、運転操作に熟練したプレイヤーに
とっては今一歩、ゲーム性を高めることができないとい
う問題があった。
【0008】従って、本発明は、レバーの傾動操作によ
り異種の操作情報を得ることができる多方向操作スイッ
チを提供すると共に、マニュアル操作に不慣れなプレイ
ヤーでも容易に操作することができ、また、運転操作に
熟練したプレイヤーにとってはよりゲーム性を高めるこ
とができるドライビングゲーム機を提供することを目的
とする。
【0009】
【課題を解決するための手段】このような目的を達成す
るために、請求項1に係る多方向操作スイッチは、レバ
ーと、このレバーを支持すると共に、このレバーを一軸
方向及びこの方向と交差する他軸方向に傾動可能とする
レバー受部と、傾動したレバーを直立姿勢に自動復帰さ
せる自動復帰手段と、この自動復帰手段の復帰力に抗し
てレバーを一軸方向又は他軸方向のいずれか一方の軸方
向の傾動位置に固定する固定手段と、レバーの傾動位置
に対応して設けられたスイッチング手段とを備えてなる
ことを特徴としている。
【0010】この請求項1に係る多方向操作スイッチで
は、一軸方向におけるレバーの傾動操作と他軸方向にお
ける傾動操作とにより、異種の操作情報が得られる。
【0011】また、請求項2に係る多方向操作スイッチ
は、請求項1に係るものにおいて、レバー受部は、レバ
ーを一体に支持するレバー支持体と、このレバー支持体
の対向位置から互いに反対方向に突出する一対の第1の
支持シャフトと、この第1の支持シャフトを回転可能に
支持する第1のシャフト支持体と、この第1のシャフト
支持体の対向位置から互いに反対方向に突出する一対の
第2の支持シャフトと、この第2の支持シャフトを回転
可能に支持する第2のシャフト支持体とからなることを
特徴としている。
【0012】この請求項2に係る多方向操作スイッチで
は、レバーに所定の傾動方向の操作力を加えたときには
レバーがスムースに傾動する。
【0013】また、請求項3に係る多方向操作スイッチ
は、請求項2記載のものにおいて、自動復帰手段は、第
1の支持シャフトに挿入されると共に、その第1の支持
シャフトを介してレバー支持体が回動したときにそのレ
バー支持体を直立位置に復帰させる第1のコイルバネ
と、第2の支持シャフトに挿入されると共に、その支持
シャフトを介してレバー支持体が回動したときにそのレ
バー支持体を直立位置に復帰させる第2のコイルバネと
からなることを特徴としている。
【0014】この請求項3に係る多方向操作スイッチで
は、レバーに加えた操作力を解除したときにはレバーが
直立姿勢に確実に復帰する。
【0015】また、請求項4に係る多方向操作スイッチ
は、請求項1乃至3のいずれかに記載のものにおいて、
固定手段は、レバーと連動するように取り付けられた被
固定部材と、この被固定部材を固定する固定部材とから
なり、被固定部材は係止部と取付け部とを備え、固定部
材は互いに突き合わされた一対のローラを備えてなり、
係止部が一対のローラに係止されることにより被固定部
材が固定部材に固定されることを特徴としている。
【0016】この請求項4に係る多方向操作スイッチで
は、レバーを固定手段により固定される方向に傾動する
と、被固定部材の係止部が一対のローラ間を押し広げて
その内側空間に挿入され、レバーはその傾動位置に固定
される。この傾動位置に固定されたレバーに直立姿勢に
復帰させる方向の力を加えると、被固定部材の係止部が
一対のローラ間を押し広げて外部に脱出し、レバーは自
動復帰手段により直立姿勢に復帰する。
【0017】また、請求項5に係る多方向操作スイッチ
は、請求項4記載のものにおいて、固定部材は、レバー
の下端側に配置され、被固定部材は、取付け部を介して
第2の支持シャフトに取り付けられ、係止部が固定部材
側に位置するようにされていることを特徴としている。
【0018】この請求項5に係る多方向操作スイッチで
は、被固定部材が取付け部を介して第2の支持シャフト
に取り付けられていることから係止部のストロークが大
きくなり、その係止部の固定部材における挿入動作及び
脱出動作が確実となる。
【0019】また、請求項6に係る多方向操作スイッチ
は、請求項1乃至5のいずれかに記載のものにおいて、
レバーは、一軸方向においてはその正負側に傾動可能と
され、他軸方向においては正側にのみ傾動可能とされた
ことを特徴としている。
【0020】この請求項6に係る多方向操作スイッチで
は、一軸方向における正負側へのレバーの傾動操作と他
軸方向における正側への傾動操作とにより、異種の操作
情報が得られる。
【0021】また、請求項7に係るドライビングゲーム
機は、請求項6記載の多方向操作スイッチを用いると共
に、モニターに表示された自動車を運転操作することが
できるようにされたものであって、前記レバーが一軸方
向の正負側に傾動されるときにはマニュアルトランスミ
ッションモードとされ、前記レバーが他軸方向の正側に
傾動されるときにはオートマチックトランスミッション
モードとされ、レバーの傾動方向を変更することによっ
て両モードが切り替えられるようにしたことを特徴とし
ている。
【0022】この請求項7に係るドライビングゲーム機
では、多方向操作スイッチのレバーの傾動操作によりマ
ニュアルトランスミッションモードとオートマチックト
ランスミッションモードの異なるモードでゲームがプレ
イされる。
【0023】また、請求項8に係るドライビングゲーム
機は、請求項7記載のものにおいて、前記マニュアルト
ランスミッションモードと前記オートマチックトランス
ミッションモードは、ゲームの進行途中でレバーの傾動
方向を変更することによっても切り替えられるようにし
たことを特徴としている。
【0024】この請求項8に係るドライビングゲーム機
では、ゲームの進行途中にマニュアルトランスミッショ
ンモードとオートマチックトランスミッションモードの
切り替えが行なわれてゲームがプレイされる。
【0025】また、請求項9に係るドライビングゲーム
機は、請求項8記載のものにおいて、トランスミッショ
ンの変速比を変更した後の一定時間内には次の変速比の
変更を不可とするタイマーを備え、そのタイマーはオー
トマチックトランスミッションモードに切り替えられて
いるときにのみセットされることを特徴としている。
【0026】この請求項9に係るドライビングゲーム機
では、オートマチックトランスミッションモードにおい
てトランスミッションの変速比が変更されると、一定時
間内はその変速比でアクセルペダルの踏み込み量に応じ
て加速又は減速が行なわれる。また、マニュアルトラン
スミッションモードにおいて前記レバーが作動される
と、その作動に応じて速やかにトランスミッションの変
速比が変更され、アクセルペダルの踏み込み量に応じて
加速又は減速が行なわれる。
【0027】また、請求項10に係るドライビングゲー
ム機は、請求項9記載のものにおいて、前記モニターに
表示された自動車の速度が一定値以下の低速時には前記
タイマーのセットが解除されることを特徴としている。
【0028】この請求項10に係るドライビングゲーム
機では、オートマチックトランスミッションモードにお
いて、モニターに表示された自動車の速度が一定値以下
の低速時には前記タイマーのセットが解除され、アクセ
ルペダルの踏み込み動作に応じて速やかにトランスミッ
ションの変速比が変更される。
【0029】
【発明の実施の形態】以下、本発明に係る多方向操作ス
イッチ及びその多方向操作スイッチを用いたドライビン
グゲーム機の実施形態につき図面を参照して詳細に説明
する。
【0030】図1は本発明の多方向操作スイッチの外観
斜視図、図2はその内部構造を示す斜視図、図3はその
側面図、図4は図3のA−A線における断面図、図5は
図3のB−B線から見た平面図、図6は図3のC−C線
から見た平面図、図7は図3のD−D線から見た平面図
である。
【0031】これらの図において、多方向操作スイッチ
は、レバー1と、このレバー1を支持すると共に、この
レバー1を矢印X1、X2で示す一軸方向及びこの方向
と直交する矢印Y1で示す他軸方向に傾動可能とするレ
バー受部2と、傾動したレバー1を直立姿勢に自動復帰
させる自動復帰手段3と、この自動復帰手段3の復帰力
に抗してレバ1ーを上記他軸方向の傾動位置に固定する
固定手段4と、レバー1の傾動位置に対応して設けられ
たスイッチング手段5とから構成されている。
【0032】レバー1は、円柱体形状を有し、レバー受
部2に支持されて上下に延びており、その上端部にはノ
ブ1aが螺着手段により取り付けられている。
【0033】レバー受部2は、レバー1を一体に支持す
るレバー支持体6と、このレバー支持体6の上記他軸方
向に対応する対向位置から互いに反対方向に突出すると
共に、レバー支持体6と一体に形成された一対の支持シ
ャフト7、8と、この一対の支持シャフト7、8を回転
可能に支持する第1のシャフト支持体9と、このシャフ
ト支持体9の上記一軸方向に対応する対向位置から互い
に反対方向に突出すると共に、第1のシャフト支持体9
と一体に形成された一対の支持シャフト10、11と、
この一対の支持シャフト10、11を回転可能に支持す
る第2のシャフト支持体12とから構成されている。
【0034】レバー支持体6は、直方体形状を有すると
共に、中央部に上下に向かう貫通孔13が形成され、そ
の貫通孔13にレバー1を貫通させてレバー1を一体に
支持している。第1のシャフト支持体9は、L字形状の
一対の支持片9a、9bの両端部を突き合わせて一体に
した四角形状の枠体から構成されており、レバー支持体
6の一方の支持シャフト7を支持片9aの一辺に貫通さ
せて回転可能に支持し、レバー支持体6の他方の支持シ
ャフト8を支持片9bの一辺に貫通させて回転可能に支
持している。一対の支持シャフト10、11は、第1の
シャフト支持体9の支持片9aの他辺と支持片9bの他
辺に一体に形成されている。
【0035】第2のシャフト支持体12は、基台15上
に互いに対向するように取り付けられた一対の立直板1
2a、12bから形成され、一方の立直板12aの上端
部に、他方の立直板12bの上端部に形成されたC字形
状の取付け部12cの先端部が取り付けられて一体に構
成されている。この第2のシャフト支持体12は、第1
のシャフト支持体9の支持シャフト10を立直板12a
に貫通させ、支持シャフト11を立直板12bに貫通さ
せて第1のシャフト支持体9を回転可能に支持してい
る。
【0036】この第2のシャフト支持体12の上面には
天板16が取り付けられ、この天板16にはレバー1の
傾動方向を案内するための孔17が形成されている。こ
の孔17は、この実施形態においてはレバー1が矢印X
1、X2で示す一軸方向における正負側と、矢印Y1で
示す他軸方向における正側への傾動を許容する形状を有
している。基台15上にはレバー1の傾動方向及び傾動
角度を規制する規制板18が取り付けられている。この
規制板18は、そこに形成された貫通孔19によってレ
バー1の傾動方向及び傾動角度が規制され、レバー1が
上記X1、X2方向と、上記Y1方向に所定の角度で傾
動するようになっている。なお、レバー1がX1、X2
方向に傾動するときには支持シャフト7、8が回転し、
Y1方向に傾動するときには支持シャフト10、11が
回転する。
【0037】自動復帰手段3は、支持シャフト7、8に
それぞれ挿入されると共に、レバー支持体6が回動した
ときにそのレバー支持体6を直立位置に復帰させる付勢
力を与えるように取り付けられた一対のコイルバネ2
0、21と、支持シャフト10に挿入されると共に、レ
バー支持体6が回動したときにそのレバー支持体6を直
立位置に復帰させる付勢力を与えるように取り付けられ
たコイルバネ22とから構成されている。
【0038】コイルバネ20は、その一端が第1のシャ
フト支持体9の支持片9a上端に係止されると共に、そ
の他端がレバー支持体6に設けられたビスからなる突起
23に係止されており、レバー1に操作力を加えてX1
方向に傾動させるとコイルバネ20に締め付け方向の力
が加わるようになっている。その結果、レバー1に加え
ている操作力を解除すると、そのコイルバネ20の反力
でレバー1が自動的に直立姿勢に復帰する。
【0039】コイルバネ21は、その一端が第1のシャ
フト支持体9の支持片9b上端に係止されると共に、そ
の他端がレバー支持体6に設けられたビスからなる突起
24に係止されており、レバー1に操作力を加えてX2
方向に傾動させるとコイルバネ21に締め付け方向の力
が加わるようになっている。その結果、レバー1に加え
ている操作力を解除すると、そのコイルバネ21の反力
でレバー1が自動的に直立姿勢に復帰する。
【0040】コイルバネ22は、その一端が第2のシャ
フト支持体12の立直板12aに設けられたビスからな
る突起25に係止されると共に、その他端が第1のシャ
フト支持体9の支持片9aに設けられたビスからなる突
起26に係止されており、レバー1に操作力を加えてY
1方向に傾動させるとコイルバネ22に締め付け方向の
力が加わるようになっている。その結果、レバー1に加
えている操作力を解除すると、そのコイルバネ22の反
力でレバー1が自動的に直立姿勢に復帰する。
【0041】固定手段4は、レバー1と連動するように
取り付けられた被固定部材27と、この被固定部材27
を固定する固定部材28とから構成されている。被固定
部材27は、角筒体からなる係止部27aと、長片体か
らなる取付け部27bとから構成されており、その取付
け部27bが支持シャフト10に取り付けられ、係止部
27aがレバー1の下端側に位置するようになってい
る。この係止部27aは、図4に示されているように、
レバー1が直立姿勢の状態にあるとき、固定部材28に
対向する側がその固定部材28に対して下斜め方向に傾
いた状態で位置するようになっている。また、この係止
部27aは、その角筒体のコーナ部が固定部材28に向
くようになっている。固定部材28は、ローラ支持体2
8a、28bに回転可能に支持された一対のローラ28
c、28dと取付け部28eとから構成され、一対のロ
ーラ28c、28d間には図示していないバネ体により
互いに突き合わされる方向の力が加わるようになってい
る。この固定部材28は、その取付け部28eにより基
台15の下面側に設けられた枠体29の底部に取り付け
られ、レバー1の下端側に配置されている。
【0042】被固定部材27の係止部27aは、レバー
1がY1方向に傾動されたときに固定部材28側に移動
し、互いに突き合わされた状態の一対のローラ28c、
28d間を押し広げてローラ支持体28a、28b間に
形成された内側空間に挿入される。係止部27aがロー
ラ28c、28dの内側空間に挿入されると、ローラ2
8c、28dは上記バネ体により互いに突き合わされた
元の状態に戻る。そのため、係止部27aはローラ28
c、28dに係止されてその内側空間に固定されること
になり、レバー1はコイルバネ22に生じる反力に抗し
てY1方向の傾動位置において固定されることになる。
この係止部27aは、上記したようにレバー1が直立姿
勢の状態にあるときには下斜め方向に傾いた状態で位置
しているが、ローラ28c、28dの内側空間に入り込
んだときには真っ直ぐの状態となり、係止部27aはロ
ーラ28c、28dの内側空間において確実に固定され
ることになる。Y1方向の傾動位置に固定されたレバー
1は、そのレバー1に直立姿勢に戻す方向の操作力を加
えると、係止部27aがローラ28c、28d間を押し
広げて外部に脱出し、その後はコイルバネ22による復
帰作用により直立姿勢に戻る。上記のように、支持シャ
フト10に取り付けられた被固定部材27の係止部27
aがレバー1の下端側に配置されているため、取付け部
27bの長さが必然的に長くなって係止部27aのスト
ロークが大きくなる。そのため、係止部27aは、固定
部材28のローラ28c、28dの内側空間に確実に挿
入されると共に、ローラ28c、28dの内側空間から
確実に脱出できるようになる。
【0043】スイッチング手段5は、基台15の下面側
に取り付けられた第1乃至第3のマイクロスイッチ3
1、32、33から構成されている。第1のマイクロス
イッチ31は、レバー1がX1方向に傾動されたときに
レバー1の下端部が第1のマイクロスイッチ31の可動
接片31aを押圧することによりスイッチが入って接点
がON又はOFFとなるような位置に配置されている。
第2のマイクロスイッチ32は、レバー1がX2方向に
傾動されたときにレバー1の下端部が第2のマイクロス
イッチ32の可動接片32aを押圧することによりスイ
ッチが入って接点がON又はOFFとなるような位置に
配置されている。第3のマイクロスイッチ33は、レバ
ー1がY1方向に傾動されたときにレバー1の下端部が
第3のマイクロスイッチ33の可動接片33aを押圧す
ることによりスイッチが入って接点がON又はOFFと
なるような位置に配置されている。スイッチング手段5
を構成するマイクロスイッチ31、32、33は、上記
のような位置に配置されることによりレバー1の傾動方
向を検出する。
【0044】上記のように構成された本発明の多方向操
作スイッチは、レバー1の一軸方向であるX1、X2方
向における傾動操作では、レバー1に加える操作力を解
除すると直立姿勢に自動復帰し、他軸方向であるY1方
向における傾動操作では、その傾動位置に固定されてレ
バー1に加える操作力を解除しても直立姿勢に自動復帰
せず、その結果、一軸方向と他軸方向とで異種の操作情
報が得られることになる。すなわち、レバー1の一軸方
向の傾動操作では、操作力を加えたときだけマイクロス
イッチ31、32によりその傾動方向が検出され、単発
的な操作情報が得られることになり、レバー1の他軸方
向の傾動操作では、操作力を解除した後もマイクロスイ
ッチ33によりその傾動方向が検出され、連続的な操作
情報が得られることになる。
【0045】なお、上記の実施形態においては、レバー
1は、X1、X2方向、すなわち、一軸方向の正負側
と、Y1方向、すなわち、他軸方向の正側に傾動するよ
うにされているが、他軸方向の負側にも傾動できるよう
にしてもよい。この場合は、規制板18の貫通孔19の
形状をそれに応じて変更し、自動復帰手段を構成するコ
イルバネやスイッチング手段を構成するスイッチをそれ
に応じて追加すればよい。また、レバー1の傾動方向で
ある一軸方向と他軸方向とは必ずしも直交する必要はな
く、互いに交差しておればよい。
【0046】また、上記の実施形態においては、レバー
1の一軸方向における傾動を第1のシャフト支持体9に
支持されている支持シャフト7、8を介して行ない、他
軸方向における傾動を第2のシャフト支持体12に支持
されている支持シャフト10、11を介して行なうよう
にしているが、レバー1の一軸方向における傾動を支持
シャフト10、11を介して行ない、他軸方向における
傾動を支持シャフト7、8を介して行なうようにするこ
ともできる。
【0047】また、上記の実施形態においては、固定手
段4は、被固定部材27をレバー1と連動するように
し、固定部材28を枠体29に固定するようにしている
が、被固定部材27を枠体29に固定し、固定部材28
をレバー1と連動するようにしてもよい。また、被固定
部材27及び固定部材28の形状や構造についても上記
の実施形態のものに限定されず、他の形状や他の構造の
ものでもよい。例えば、磁石の吸着により被固定部材2
7が固定部材28に固定されるようにすることもでき
る。また、上記の実施形態においては、被固定部材27
は、その取付け部27bが支持シャフト10に取り付け
られているが、レバー1と連動するようにさえすれば、
他の適宜の位置に取り付けることができる。例えば、支
持シャフト7、8や支持シャフト11に取り付けてもよ
いし、レバー支持体6や第1のシャフト支持体9に取り
付けてもよい。
【0048】また、上記の実施形態においては、固定手
段4は、レバー1をその他軸方向における傾動位置に固
定するようにしたものであるが、その他軸方向に代えて
一軸方向における傾動位置に固定するようにすることも
できる。さらに、その固定は正負両方向の傾動位置で行
なうようにしてもよい。
【0049】また、上記の実施形態においては、スイッ
チング手段5は、マイクロスイッチ31、32、33で
構成しているが、他のスイッチで構成してもよい。例え
ば、磁気スイッチや光電スイッチを用いることもでき
る。磁気スイッチを用いる場合は、例えば、レバー1の
下端部に磁石が取り付けられ、光電スイッチを用いる場
合は、例えば、レバー1の下端部に光路を遮断する遮蔽
板が取り付けられる。
【0050】図8は、上記の多方向操作スイッチを用い
た本発明のドライビングゲーム機の外観斜視図である。
このドライビングゲーム機は、モニター41、コックピ
ット42等から構成されている。モニター41は、陰極
線管等で構成され、自動車や道路等の所定のゲーム画面
が表示されるようになっている。コックピット42は、
自動車の運転席を模したものであり、そこにシート43
の他、ハンドル44、アクセルペダル45、ブレーキペ
ダル46、シフトレバー47等の運転操作部を備えると
共に、各操作部等からの操作データを受けて自動車のゲ
ーム画面上の走行を制御する制御部を備えている。ま
た、コックピット42には、コインを投入するコイン投
入口48を備えている。なお、ハンドル44、アクセル
ペダル45、ブレーキペダル46、シフトレバー47等
の操作部には、それらの操作位置を検出するセンサが設
けられている。プレイヤーは、シート43に座り、モニ
ター41に表示される自動車等のゲーム画面を見なが
ら、ハンドル44、アクセルペダル45、ブレーキペダ
ル46、シフトレバー47等を操作することにより自動
車を運転操作し、ゲームを進行させる。
【0051】このドライビングゲーム機において、シフ
トレバー47に上記の多方向操作スイッチが用いられ
る。すなわち、上記の多方向操作スイッチを、例えば、
レバー1のX1、X2方向がコックピット42の前後方
向と一致するように取り付けておき、レバー1を、例え
ば、前方向(X1方向)に傾動させると、その傾動回数
に応じてモニター41に表示される自動車の変速ギアが
シフトアップされるようにしておく。また、レバー1
を、例えば、後方向(X2方向)に傾動させると、その
傾動回数に応じて変速ギアがシフトダウンされるように
しておく。
【0052】このシフトアップ動作又はシフトダウン動
作は、レバー1の傾動方向に対応するマイクロスイッチ
からの出力信号として検出され、この検出信号をアップ
ダウンカウンタでアップ・ダウンカウントし、所定のデ
ータ処理を行なうことによってシフト位置が設定され
る。そして、シフト位置と対応する係数が記憶された係
数テーブルを用いて現シフト位置に対する係数が読み出
され、アクセルペダル45の踏み込み量にこの係数を乗
算させて速度を設定することにより変速ギアをマニュア
ル操作で切り替えるマニュアルトランスミッションモー
ドが実現される。こうすることにより、実際にマニュア
ル操作で自動車を運転しているような感覚でゲームを楽
しむことができるようになる。
【0053】また、レバー1を横方向(Y1方向)に傾
動させると、レバー1はその傾動位置に固定され、変速
比が自動的に切り替わるオートマチックトランスミッシ
ョンモードで運転が行なえるようにしておく。このオー
トマチック動作は、レバー1の傾動方向に対応するマイ
クロスイッチからの出力信号として検出され、アクセル
ペダル45の踏み込み量に応じて所定のデータ処理が行
なわれ、シフト位置が設定される。そして、シフト位置
と対応する係数が記憶された係数テーブルを用いて現シ
フト位置に対する係数が読み出され、アクセルペダル4
5の踏み込み量にこの係数を乗算させて速度を設定する
ことによりオートマチックトランスミッションモードが
実現される。こうすることにより、マニュアル操作に不
慣れなプレイヤーでもゲームを楽しむことができるよう
になる。
【0054】上記のマニュアルトランスミッションモー
ドとオートマチックトランスミッションモードの切り替
えは、ゲームの開始前にレバー1の傾動方向を選択する
ことによって行なうことができ、また、ゲームの進行途
中でレバー1の傾動方向を変更することによっても行な
うことができるようになっている。このように、ゲーム
の進行途中でもモードの切り替えができるので、マニュ
アル操作に不慣れなプレイヤーがゲームの進行途中でマ
ニュアルトランスミッションモードでの操作ができない
ようになった場合でも、その時点でオートマチックトラ
ンスミッションモードに切り替えることにより続けてゲ
ームを楽しむことができる。また、熟練したプレイヤー
の場合には、上り坂や平坦路等の走行している道路状況
等に応じてマニュアルトランスミッションモードとオー
トマチックトランスミッションモードをゲームの進行途
中で適宜切り替えることにより、よりゲーム性を高める
ことができる。以下、本発明の多方向操作スイッチを用
いたドライビングゲーム機の詳細な実施形態について説
明する。
【0055】図9は本ドライビングゲーム機で行われる
ドライビングゲームのフィールドを模式的に示す説明図
である。図10は周回道路の一部を模式的に示す図であ
る。また、図11は上記周回道路を仮想的な直線道路に
置き換えたものを示す図である。
【0056】図9に示すフィールド51は、コンピュー
タグラフィクスの画像において表現される全空間を表す
もので、このフィールド51には、ほぼ周縁部に沿って
設けられた周回道路52と、この周回道路52の周辺に
設けられた建築物等からなる図略のモデルが設定されて
いる。上記周回道路52は、所定のスタート地点を備
え、図10に示すように、このスタート地点から予め設
定された距離毎に、道路モデル,,,,,
,…に区分されている。なお、上記モデルは、コンピ
ュータグラフィクスの画面に表示される個々の物体をい
う。
【0057】図9に示す3次元のワールド座標系(X,
Y,Z)は、フィールド51で設定された座標系であ
る。また、3次元のローカル座標系(x,y,z)は、
フィールド51内の部分空間で設定された座標系で、上
記各道路モデル及び上記建築物等のモデルの形状情報
は、それぞれ固有のローカル座標系(x,y,z)を用
いて記述されている。
【0058】図11に示す直線道路520は、周回道路
52をセンターラインに沿って直線に置換することによ
って形成されている。図11に示す2次元のコース座標
系(x,y)は、上記直線道路520上で設定された座
標系で、y座標はスタート地点からの距離を表し、x座
標は幅方向の位置を表している。なお、図11に示すよ
うに、直線道路520、すなわち周回道路52は、本実
施形態では4車線に設定されている。
【0059】本ドライビングゲーム機で行われるゲーム
では、一般車が走行する周回道路52において、走行中
の一般車を追い越しながらプレイヤーが自分の自動車
(以下、自車という。)を走行させるようになってい
る。上記一般車はゲーム機側で制御されるもので、本ゲ
ーム機では数十台の一般車が設定されている。そして、
自車の位置及び向きに応じて、視界の範囲内に位置する
周回道路52の周辺の建築物等のモデルや上記一般車が
モニター41に表示されるようになっている。
【0060】図12は本実施形態の制御系を示すブロッ
ク図である。
【0061】この制御系は、モニター41、コイン検出
部53、運転操作部54、ROM55、RAM56及び
制御部57から構成されている。
【0062】上記コイン検出部53は、上記コイン投入
口48(図8)に投入されたコインを検出するもので、
検出信号は制御部57に送出される。
【0063】運転操作部54は、ハンドル44、アクセ
ルペダル45、ブレーキペダル46及びシフトレバー4
7から構成されており、ハンドル44の回転角度、アク
セルペダル45の踏み込み量や踏み込み速度、ブレーキ
ペダル46の踏み込み量、シフトレバー47の操作位置
に関する各部の操作データは、制御部57の後述する自
車制御部575に送出されるようになっている。
【0064】ROM55は、本ドライビングゲームのプ
ログラムと、上記ワールド座標系によるフィールドの座
標データと、上記ローカル座標系による各モデルの座標
データと、上記コース座標系によるコースデータと、自
動車工学に沿った自動車の挙動に関するプログラムと、
上記ワールド座標系と上記各ローカル座標系間の対応デ
ータと、後述する表1〜表3に示す各テーブルデータと
を記憶している。RAM56は、データなどを一時的に
保管するものである。
【0065】制御部57は、CPUやロジック回路等で
構成され、本ドライビングゲーム機の動作を制御するも
ので、コイン検出部53から送出される検出信号の有無
によってコイン投入口48(図8)にコインが投入され
たかどうかを判別するものである。
【0066】また、制御部57は、ワールド座標系処理
部571、コース座標系処理部572、コース座標系変
換部573及びワールド座標系変換部574を備えてい
る。
【0067】上記ワールド座標系処理部571は、上記
ワールド座標系において制御処理を行うもので、自車制
御部575及び描画処理部576を備えている。上記コ
ース座標系処理部572は、上記コース座標系において
制御処理を行うもので、一般車制御部577、移動判定
部578及び位置判定部579を備えている。
【0068】ワールド座標系処理部571の自車制御部
575は、運転操作部54から送出される各部の操作デ
ータと、ROM55に記憶された自動車工学に沿った自
動車の挙動プログラムとを用いて、自車の走行を制御す
るものである。コース座標系変換573は、ワールド座
標系で制御されている自車の位置に関する座標データを
上記コース座標系の座標データに変換するものである。
【0069】コース座標系処理部572の一般車制御部
577は、複数の上記一般車の走行を直線道路520
(図11)上でコース座標系により制御するもので、そ
れぞれ速度や車線変更頻度等が予め設定された条件で各
車の走行制御を行っている。
【0070】一般車制御部577では、コース座標系の
y座標が走行距離に相当するので、単に(サンプリング
間隔)×(走行速度)分を現在のy座標に加算すること
によって各車の走行位置を容易に求めることができる。
また、x座標が道路幅方向の位置に相当するので、単に
(サンプリング間隔)×(幅方向の移動速度)分を現在
のx座標に加減算することによって、車線変更等の道路
幅方向の移動を容易に行うことができる。
【0071】位置判定部579は、直線道路520(図
11)上でコース座標系により、自車と一般車との接触
や衝突等の位置関係及び一般車同士の位置関係を判定す
るとともに、予め設定された自車の視界範囲内に位置す
る一般車を判別するものである。このとき、自車の位置
座標データは上記コース座標系変換部573で変換され
た座標データが用いられる。上記自車の視界範囲は、自
車の進行方向に対する左右の角度及び自車からの距離に
よって設定されている。
【0072】また、上記位置判定部579が、自車と一
般車間で接触や衝突が生じたと判定したときは、衝突信
号を描画処理部576に送出するようになっている。
【0073】移動判定部578は、位置判定部579で
判定された自車と一般車間及び一般車同士の位置関係を
用いて、後述する図13に示す手順によって、一般車の
内の判定対象となる車から見て、自車や別の一般車が同
一車線の前方に存在するかどうかを判定するもので、こ
の判定結果は一般車制御部577において各車の走行を
制御する際に用いられる。また、この移動判定部578
によって、隣接する車線に車が存在するかどうかを判定
するようにすれば、判定対象の車が車線変更できるかど
うかが判定できる。
【0074】ワールド座標系変換部574は、上記位置
判定部579によって自車の視界範囲内に位置すると判
別された一般車の位置座標データを、後述する図18に
示す手順によってコース座標系からワールド座標系に変
換するものである。
【0075】ワールド座標系処理部571の描画処理部
576は、自車制御部575で制御される自車の位置及
び向きに応じて、自車の視界範囲内の周回道路52(図
9)、周回道路52の周辺の建築物等のモデル及びワー
ルド座標系に変換された一般車を、ジオメトリ処理やレ
ンダリング処理等の公知の3次元画像処理を行ってモニ
ター41に表示するものである。また、上記描画処理部
576は、上記位置判定部579から衝突信号が送出さ
れたときは、モニター41にスピンしたり振動する画面
を表示させる。
【0076】このように、位置判定部579によって、
自車と一般車間及び一般車同士の位置関係の判定や自車
の視界範囲内に位置する一般車の判別を2次元のコース
座標系により行うようにしたので、上記判定や判別を容
易に素速く行うことができる。
【0077】また、一般車は2次元のコース座標系処理
部572で制御処理を行い、モニター41に表示する一
般車のみを3次元のワールド座標系に変換するようにし
たので、CPUの負荷を増大することなく、制御可能な
一般車の数を増大することができ、これによってゲーム
をより面白くすることができるとともに、モニター41
に臨場感のある3次元画像を表示することができる。
【0078】次に、図13を用いて移動判定部578に
よる移動判定について説明する。図13は上記移動判定
の手順を示すフローチャートである。
【0079】なお、判定対象となる車のコース座標系に
よる座標データを(x0,y0)、判定対象以外の車kの
座標データを(xk,yk)、直線道路520の一車線の
幅をDとする。但し、kは1〜nの整数で、判定対象以
外の車がn台あるとする。
【0080】まず、xk−x0の大きさが値D以下かどう
かが判別され(ステップS1)、D以下であれば(ステ
ップS1でYES)、yk>y0かどうかが判別され(ス
テップS3)、yk>y0であれば(ステップS3でYE
S)、その車kは判定対象車の前方に位置すると判定さ
れる(ステップS5)。
【0081】一方、ステップS1でxk−x0の大きさが
値D以下でなければ(ステップS1でNO)、車kは判
定対象車と同一車線上に位置しないことになり、また、
ステップS3でyk>y0でなければ(ステップS3でN
O)、車kは判定対象車の前方に位置しないことにな
り、いずれの場合も、車kは判定対象車の前方に位置し
ないと判定される(ステップS7)。
【0082】上記手順を判定対象となる車以外の車1〜
nについて行えば、判定対象車の前方に位置する全ての
車を検索することができる。
【0083】ドライビングゲームのコンピュータ制御に
おいて、最も複雑で処理手順の多いのが上記移動判定で
あるが、上記設定された条件で走行を行う場合には、別
の車がその設定された軌跡上に存在するかどうかの判別
を上記移動判定などを用いて行う必要がある。また、各
車の位置を3次元の座標データで算出し、これを用いて
各車間の位置関係の判定や上記移動判定を行って3次元
画像表示を行うと、複雑で処理手順の多いゲームプログ
ラムになってしまう。
【0084】しかしながら、2次元のコース座標系を用
いることによって、図13に示すように、上記移動判定
を容易に行うことができる。従って、数十台という多く
の一般車を用いることができ、これによってゲーム性を
高めることができる。
【0085】また、上記ワールド座標系処理部571の
自車制御部575は、上記したように運転操作部54か
ら送出される各部の操作データと、ROM55に記憶さ
れた自動車工学に沿った自動車の挙動プログラムとを用
いて自車の走行を制御するものであるが、本発明の多方
向操作スイッチを用いたシフトレバー47から送出され
るマニュアルトランスミッションモード又はオートマチ
ックトランスミッションモードに基づく操作データを受
けて所定のデータ処理を行なうため、図14に示すよう
に構成されている。
【0086】すなわち、自車制御部575は、シフトレ
バー47の位置がマニュアルトランスミッションモード
かオートマチックトランスミッションモードかを判別す
るモード判別部5751と、マニュアルトランスミッシ
ョンモードの場合にシフトアップ動作かシフトダウン動
作かを判別すると共に、変速ギアのシフト位置を判別す
るシフトアップ/ダウン判別部5752、モード判別部
5751及びシフトアップ/ダウン判別部5752から
送出されたデータに基づき所定のデータ処理を行なう操
作データ処理部5753、操作データ処理部5753か
ら送出されたデータに基づきエンジンの回転数を判定す
るエンジン回転数判定部5754及び、アクセルペダル
45から送出された操作データに基づきアクセルペダル
踏み込み速度を判定するアクセルペダル踏み込み速度判
定部5755を備えている。上記操作データ処理部57
53には、さらにハンドル44、アクセルペダル45及
びブレーキペダル46の操作データが送出され、操作デ
ータ処理部5753にて所定の操作データ処理の行なわ
れたデータが上記コース座標系変換部573及び描画処
理部576に送出される。
【0087】上記モード判別部5751は、シフトレバ
ー47、すなわち、図6に示す多方向操作スイッチのマ
イクロスイッチ33の可動接片33aが押圧されていな
いときにはマニュアルトランスミッションモードが選択
されていると判別し、可動接片33aが押圧されたこと
によりオートマチックトランスミッションモードが選択
されたと判別するようになっている。
【0088】上記シフトアップ/ダウン判別部5752
は、図6に示す多方向操作スイッチのマイクロスイッチ
31の可動接片31aが押圧されたことによりシフトア
ップ動作であることを判別すると共に、その押圧回数に
応じたデータを操作データ処理部5753に送出する。
また、マイクロスイッチ32の可動接片32aが押圧さ
れたことによりシフトダウン動作であることを判別する
と共に、その押圧回数に応じたデータを操作データ処理
部5753に送出する。
【0089】上記操作データ処理部5753は、マニュ
アルトランスミッションモードの場合、シフトアップ/
ダウン判別部5752から送出されたシフトアップ動作
のデータに基づきギア・ステータス情報を生成すると共
に、他の操作データ等に基づき変速ギアを最大5速まで
シフトアップする。また、シフトダウン動作のデータに
基づきギア・ステータス情報を生成すると共に、他の操
作データ等に基づき変速ギアをシフトダウンする。ま
た、上記操作データ処理部5753は、オートマチック
トランスミッションモードの場合、アクセルペダル45
の踏み込み量に基づき変速ギアのシフト位置を決定する
と共に、最大5速までシフトアップする。すなわち、ア
クセルペダル踏み込み速度判定部5755やエンジン回
転数判定部5754等から送出されたデータに基づきギ
ア・ステータス情報を生成し、変速ギアのシフトアップ
やシフトダウンを行なう。また、上記操作データ処理部
5753は、変速ギアのシフト位置と、アクセルペダル
45の踏み込み量に基づき自車の速度を設定する。
【0090】また、操作データ処理部5753には、変
速ギアのシフト位置を変えてトランスミッションの変速
比を変更した後の一定時間内には次の変速比の変更を不
可とするタイマー(ギア・タイマー)5753aを備え
ている。このタイマー5753aは、オートマチックト
ランスミッションモードの場合にのみセットされるよう
になっており、変速ギアのシフト位置の変更に応じてセ
ットされ、そのタイマー5753aがセットされると、
アクセルペダル45を踏み込んで加速しても一定時間
(例えば、1秒間)経過するまではシフト位置が変更さ
れないようになっている。これにより、アクセルペダル
45の踏み込み量に応じたスムースな加速性能を得るこ
とができる。なお、変速ギアのシフト位置が変わってタ
イマー5753aがセットされても、車速が一定値(例
えば、10Km/h)以下の低速の場合にはタイマー5
753aのセットが解除されるようになっている。
【0091】上記エンジン回転数判定部5754は、操
作データ処理部5753から送出された速度データ等に
基づきエンジン回転数を判定し、そのデータを操作デー
タ処理部5753に送出する。操作データ処理部575
3はそのデータに基づき所定のデータ処理を行なう。
【0092】上記アクセルペダル踏み込み速度判定部5
755は、アクセルペダル45から送出された操作デー
タに基づきアクセルペダル踏み込み速度を判定し、その
データを操作データ処理部5753に送出する。操作デ
ータ処理部5753はそのデータに基づき所定のデータ
処理を行なう。
【0093】次に、図8、図12及び図14を参照しな
がら、図15乃至図18に従って本ドライビングゲーム
機の動作について説明する。
【0094】図15は本ゲーム機の動作手順を示すフロ
ーチャートである。
【0095】電源が投入されると、描画処理部576に
よってモニター41にデモ画面が表示される(ステップ
S13)。次いで、コイン投入口48にコインが投入さ
れたかどうかが判別され(ステップS15)、コインが
投入されなければ(ステップS15でNO)、ステップ
S13のデモ画面の表示が継続され、コインが投入され
ると(ステップS15でYES)、描画処理部576に
よってスタート画面が表示される(ステップS17)。
【0096】次に、スタート画面の表示が消えてゲーム
が開始され、プレイヤーは運転操作部42の各部を操作
して自車を走行させる。
【0097】そして、運転操作部42から送出される各
部の操作データが自車制御部575に取り込まれ(ステ
ップS19)、後述する手順にしたがってマニュアルト
ランスミッションモード又はオートマチックトランスミ
ッションモードにおける変速ギアのシフト位置の変更処
理が行なわれる(ステップS21)。そして、運転操作
部42から送出される各部の操作データ及び変速ギアの
シフト位置のデータに基づき、ROM55に記憶された
自動車の挙動プログラムにしたがって自動車工学に沿っ
たシミュレーション処理が行われ(ステップS23)、
この処理で決定された自車の位置座標データがコース座
標系変換部573によってコース座標系のデータに変換
される(ステップS25)。
【0098】次いで、位置判定部579における自車の
位置データを更新し(ステップS27)、各車両の位置
関係など移動判定部578で判定された状況に応じて一
般車制御部577において一般車の移動処理を行う(ス
テップS29)。
【0099】次に、位置判定部579によって、自車の
視界範囲内に位置する一般車が検索され(ステップS3
1)、その一般車の位置データがワールド座標系変換部
574によって、後述する手順にしたがってコース座標
系からワールド座標系に変換される(ステップS3
3)。
【0100】そして、ワールド座標系に変換された一般
車と、ステップS23で行われたシミュレーション処理
によって決定された自車の位置及び向きとから、描画処
理部576によって3次元画像処理が行われてモニター
41に画像が表示される(ステップS35)。次いで、
ゲーム開始から予め設定された時間が経過したかどうか
が判定され(ステップS37)、経過していなければ
(ステップS37でNO)、ステップS19に戻って同
様の処理を行って走行制御を繰り返し、設定時間が経過
していれば(ステップS37でYES)、タイムアップ
になって終了する。
【0101】なお、ステップS19とステップS37間
の各ステップは1秒間に30回の割合で繰り返し実行さ
れる。
【0102】図16及び図17は、上記図15のステッ
プS21のサブルーチンの手順を示すフローチャートで
ある。
【0103】まず、変速ギアのシフト位置が現在の位置
に保持され(ステップS41)、マニュアルトランスミ
ッションモードかオートマチックトランスミッションモ
ードかが判別される(ステップS43)。マニュアルト
ランスミッションモードの場合(ステップS43でYE
S)、タイマー(ギア・タイマー)がセットされておれ
ば、そのセットが解除される(ステップS45)。
【0104】次いで、シフトレバー47からシフトアッ
プデータが送出されたか否かが判別され(ステップS4
7)、シフトアップデータが送出されていれば(ステッ
プS47でYES)、シフトアップのギア・ステータス
情報が生成される(ステップS49)。次いで、シフト
アップのギア・ステータス情報が生成されたか否かが判
別され(ステップS51)、生成されたと判別された場
合(ステップS51でYES)は、変速ギアの現在のシ
フト位置が最大(5速)か否かが判別される(ステップ
S53)。現在のシフト位置が最大(5速)の場合(ス
テップS53でYES)はそのシフト位置が保持され、
現在のシフト位置が最大(5速)でない場合(ステップ
S53でNO)は1段シフトアップされる(ステップS
55)。
【0105】また、シフトレバー47からシフトアップ
データが送出されていなければ(ステップS47でN
O)、シフトレバー47からシフトダウンデータが送出
されたかどうかが判別され(ステップS57)、シフト
ダウンデータが送出されていれば(ステップS57でY
ES)、シフトダウンのギア・ステータス情報が生成さ
れる(ステップS59)。次いで、シフトアップのギア
・ステータス情報が生成されたか否かが判別され(ステ
ップS51)、生成されていないと判別された場合は
(ステップS51でNO)、シフトダウンのギア・ステ
ータス情報が生成されたか否かが判別され(ステップS
61)、生成されたと判別された場合(ステップS61
でYES)は、変速ギアの現在のシフト位置が最小(1
速)か否かが判別される(ステップS63)。現在のシ
フト位置が最小(1速)の場合(ステップS63でYE
S)はそのシフト位置が保持され、現在のシフト位置が
最小(1速)でない場合(ステップS63でNO)は1
段シフトダウンされる(ステップS65)。
【0106】オートマチックトランスミッションモード
の場合(ステップS43でNO)、タイマーがセットさ
れているか否かが判別され(ステップS67)、セット
されている場合(ステップS67でYES)は車速が1
0Km/h以下かどうかが判別される(ステップS6
9)。車速が10Km/h以下の場合(ステップS69
でYES)はタイマーが解除され(ステップS71)、
車速が10Km/hを超えている場合(ステップS69
でNO)はタイマーが現在の残り時間から1(1/30
秒)減算される(ステップS73)。
【0107】また、タイマーがセットされていない場合
(ステップS67でNO)はアクセルペダルが急激に踏
み込まれた否かが判別され(ステップS75)、アクセ
ルペダルが急激に踏み込まれた場合(ステップS75で
YES)はエンジン回転数が6000rpm以下か否か
が判別される(ステップS77)。エンジン回転数が6
000rpm以下の場合は(ステップS77でYE
S)、シフトダウンのギア・ステータス情報(キックダ
ウン情報)が生成され(ステップS79)、タイマーが
セットされる(ステップS81)。その後、上記ステッ
プ51及びステップ61を介して現在のシフト位置が最
小(1速)か否かが判別され(ステップS63)、最小
(1速)の場合(ステップS63でYES)はそのシフ
ト位置のまま保持され、そうでない場合(ステップS6
3でNO)は1段シフトダウンされる(ステップS6
3)。
【0108】また、アクセルペダルが急激に踏み込まれ
ていない場合は(ステップS75でNO)、ホイルスピ
ンをしておらず、かつ、エンジン回転数がレッドゾーン
の1200rpm下まで上昇したか否かが判別され(ス
テップS83)、ホイルスピンをしておらず、かつ、エ
ンジン回転数がレッドゾーンの1200rpm下まで上
昇している場合(ステップS83でYES)は、シフト
アップのギア・ステータス情報が生成され(ステップS
85)、タイマーがセットされる(ステップS81)。
その後、上記ステップ51及びステップ53を介して現
在のシフト位置が最大(5速)か否かが判別され(ステ
ップS53)、最大(5速)の場合(ステップS53で
YES)はそのシフト位置のまま保持され、そうでない
場合(ステップS53でNO)は1段シフトアップされ
る(ステップS55)。
【0109】また、エンジン回転数がレッドゾーンの1
200rpm下まで上昇していない場合(ステップS8
3でNO)は、エンジン回転数が4000rpm以下か
否かが判別され(ステップS87)、エンジン回転数が
4000rpm以下の場合(ステップS87でYES)
は、シフトダウンのギア・ステータス情報が生成され
(ステップS89)、タイマーがセットされる(ステッ
プS81)。その後、上記ステップ51及びステップ6
1を介して現在のシフト位置が最小(1速)か否かが判
別され(ステップS63)、最小(1速)の場合(ステ
ップS63でYES)はそのシフト位置のまま保持さ
れ、そうでない場合(ステップS63でNO)は1段シ
フトダウンされる(ステップS63)。また、エンジン
回転数が4000rpmを超えている場合(ステップS
87でNO)は、そのシフト位置が保持される。
【0110】図18は上記図15のステップS33のサ
ブルーチンの手順を示すフローチャートである。
【0111】まず、表1に示す道路モデル検索テーブル
を参照し、車のコース座標系における座標データから車
の位置する道路モデルを検索する(ステップS91)。
【0112】
【表1】
【0113】表1はROM55に記憶されている道路モ
デル検索テーブルの一部を示すもので、この道路モデル
検索テーブルは、図11に示す直線道路520のコース
座標系によるy座標と、道路モデルとの対応関係を示し
ている。
【0114】次に、表2に示すモデル配置データテーブ
ルを参照し、ステップS91で得られた道路モデルを記
述するローカル座標系の原点に対応するワールド座標系
の座標データを検索する(ステップS93)。
【0115】
【表2】
【0116】表2はROM55に記憶されているモデル
配置データテーブルの一部を示すもので、このモデル配
置データテーブルは、各道路モデルの形状情報を記述す
るローカル座標系と、ワールド座標系との位置関係を示
している。
【0117】次いで、表3に示す道路モデル形状テーブ
ルを参照し、ステップS91で得られた道路モデルの形
状情報を検索する(ステップS95)。
【0118】
【表3】
【0119】表3はROM55に記憶されている道路モ
デル形状テーブルの一部を示すもので、この道路モデル
形状テーブルは、各道路モデルの形状に関する情報を示
している。上記形状情報としては、車線数と、直線、右
カーブ又は左カーブの形状とが示され、カーブの場合に
は更に、その曲率中心と曲率半径とがそれぞれのローカ
ル座標系によって示されている。
【0120】続いて、車のコース座標系における座標デ
ータと、ステップS95で得られた形状情報とから、道
路モデルのローカル座標系における車の座標データを算
出する(ステップS97)。
【0121】そして、ステップS93で得られたワール
ド座標系による道路モデルの座標データと、ステップS
97で得られたローカル座標系による車の座標データと
から、ワールド座標系による車の座標データを算出する
(ステップS99)。
【0122】なお、上記図18において、コース座標系
から変換するときに、周回道路52のカーブでは、内側
の車線を走行する車は多少減速させ、外側の車線を走行
する車を多少加速させるようにしてもよい。これによっ
て、直線道路520と周回道路52とのずれを補正する
ことができる。
【0123】また、上記図10において、周回道路52
の道路モデルの区分は、一定の距離毎に行うようにして
もよい。この場合には、上記図18のステップS91に
おける道路モデルの検索を容易に行うことができる。
【0124】次に、プレイヤー同士の競争が可能な実施
形態について説明する。
【0125】この実施形態は、2台の図8に示すドライ
ビングゲーム機が通信ケーブルによって互いに接続され
てなり、各ドライビングゲーム機の制御系は、上記実施
形態の各部に加えて、図12に一点鎖線で示す通信制御
部58を備えている。
【0126】上記通信制御部58は、コース座標系変換
部573で変換された自車の位置に関する座標データを
他方のドライビングゲーム機に送信するとともに、他方
のドライビングゲーム機で制御される自車、すなわち本
ドライビングゲーム機の敵車の位置に関するコース座標
系における座標データを受信して位置判定部579に送
出するものである。
【0127】また、この実施形態では、上記位置判定部
579は、更に、自車と敵車との位置関係及び一般車と
敵車の位置関係を判定するとともに、予め設定された自
車の視界範囲内に位置する敵車を判別する。また、自車
と敵車間で接触や衝突が生じたと判定したときは、衝突
信号を描画処理部576に送出する。
【0128】また、上記移動判定部578は、更に、敵
車が同一車線の前方に存在するかどうかを判定する。ま
た、上記ワールド座標系変換部574は、敵車が上記位
置判定部579によって自車の視界範囲内に位置すると
判別されたときには、更に、敵車の位置座標データをコ
ース座標系からワールド座標系に変換する。また、上記
描画処理部576は、更に、ワールド座標系に変換され
た敵車をモニター41に表示する。
【0129】このように、通信制御部58を備え、各ゲ
ーム機の自車に関する位置データを送受信するようにし
たので、プレイヤー同士が競争できることにより、ドラ
イビングゲームの面白さを一層増大することができる。
【0130】また、上記一般車と同様に、敵車の位置デ
ータを2次元のコース座標系による座標データで取り扱
うようにしたので、位置判定部579による上記位置関
係の判定や上記視界範囲内の判別を容易に素速く行うこ
とができる。従って、3台以上のドライビングゲーム機
を接続することにより、敵車の数を増加することがで
き、これによってドライビングゲームの面白さを一層増
大することができる。
【0131】なお、通信制御部58は、自車制御部57
5で得られるワールド座標系による自車の位置データを
送信するとともに、他方のドライビングゲーム機で制御
されるその自車の位置に関するワールド座標系における
座標データを受信するようにしてもよい。この場合に
は、コース座標系変換部573でコース座標系の座標デ
ータに変換してから、その座標データを位置判定部57
9に送出すればよい。
【0132】また、制御部57は、各ドライビングゲー
ム機に設けるのに代えて、複数のドライビングゲーム機
を統括して制御するものを1個だけ備えてもよい。この
場合には、上記通信制御部58は不要で、ワールド座標
系処理部571を各ゲーム機に対応して設け、コース座
標系処理部572、コース座標系変換部573及びワー
ルド座標系変換部574において上述したのと同様に、
判定、判別や変換処理等を行うようにすればよい。
【0133】なお、上記の実施形態では、図8に示すコ
イン投入口48にコインを投入するとモニター41にス
タート画面が表示され、それに続いてゲームが開始され
るようにしているが、コックピット42にゲーム開始を
指示するスタートスイッチを設けておき、モニター41
にスタート画面が表示された後にそのスタートスイッチ
を押すことによってゲームが開始されるようにしてもよ
い。
【0134】本発明の多方向操作スイッチを用いたドラ
イビングゲーム機では、本発明の多方向操作スイッチが
上記のように一軸方向と他軸方向とで異なる操作情報が
得られることから、マニュアルトランスミッションモー
ドとオートマチックトランスミッションモードの異なる
モードでゲームを行なうことができ、これによってゲー
ム性を高めることができる。
【0135】また、本発明の多方向操作スイッチを用い
たドライビングゲーム機では、3次元道路に対応して2
次元座標系で設定された直線道路上で一般車を走行させ
るようにしたので、制御可能な一般車の数を増大するこ
とができ、これによってゲーム性をより高めることがで
きる。また、上記2次元座標系で設定された直線道路上
の座標データを用いてプレイヤーが操作する自車と一般
車との位置関係を判定するようにしたので、この判定を
容易に行なうことができ、自車と一般車との接触や衝突
等を容易に判別することができる。
【0136】また、本発明の多方向操作スイッチを用い
たドライビングゲーム機では、自車制御部にトランスミ
ッションの変速比を変更した後の一定時間内には次の変
速比の変更を不可とするタイマーを備え、そのタイマー
はオートマチックトランスミッションモードに切り替え
られているときにのみセットされるようにし、上記図1
6及び図17に示すような手順でトランスミッションの
変速比が変更されるように構成したので、ゲームの進行
途中でもモードの切り替えを行なうことができる。な
お、上記図16及び図17に示す手順における車速及び
エンジン回転数は、必ずしもそこに記載された値でなけ
ればならないものではなく、自動車の運転を円滑に行な
うための自動車工学に沿った適宜の値であればよい。
【0137】
【発明の効果】以上のように、請求項1乃至6の発明に
よれば、レバーを一軸方向と他軸方向に傾動可能とし、
一軸方向又は他軸方向のいずれか一方の軸方向の傾動位
置でレバーを固定できるようにしたので、レバーの傾動
操作により異種の操作情報を得ることができるようにな
る。
【0138】また、請求項2の発明によれば、レバー受
部が、レバー支持体に形成された一対の第1の支持シャ
フトを回転可能に支持する第1のシャフト支持体と、こ
の第1のシャフト支持体に形成された一対の第2の支持
シャフトを回転可能に支持する第2のシャフト支持体を
有しているので、レバーに操作力を加えたときにはレバ
ーが一軸方向又は他軸方向にスムースに傾動するように
なる。
【0139】また、請求項3の発明によれば、自動復帰
手段が、第1の支持シャフトに挿入された第1のコイル
バネと、第2の支持シャフトに挿入された第2のコイル
バネとから構成されているので、レバーに加えた操作力
を解除したときにはレバーが確実に直立姿勢に復帰でき
るようになる。
【0140】また、請求項4の発明によれば、固定手段
が、レバーと連動する被固定部材と、一対のローラを備
えた固定部材とから構成されているので、被固定部材を
構成している係止部の固定部材における挿脱が容易に行
なえるようになる。
【0141】また、請求項5の発明によれば、固定部材
がレバーの下端側に配置され、被固定部材の係止部が固
定部材側に位置するようにされているので、被固定部材
の係止部のストロークが大きくなり、係止部の固定部材
における挿脱が確実に行なえるようになる。
【0142】また、請求項6の発明によれば、レバーを
一軸方向においては正負側に傾動可能とし、他軸方向に
おいては正側にのみ傾動可能としたので、一軸方向の正
負側へのレバーの傾動操作と他軸方向の正側への傾動操
作とにより異種の操作情報を得ることができるようにな
る。
【0143】また、請求項7乃至10の発明によれば、
多方向操作スイッチのレバーの傾動操作によりマニュア
ルトランスミッションモードとオートマチックトランス
ミッションモードの異なるモードでゲームをプレイする
ことができ、マニュアル操作の不慣れなプレイヤーでも
ゲームを楽しむことができるようになる。
【0144】また、請求項8の発明によれば、ゲームの
進行途中でもマニュアルトランスミッションモードとオ
ートマチックトランスミッションモードの切り替えを行
なうことができ、マニュアル操作の不慣れなプレイヤー
でもゲームを楽しむことができるようになる。また、熟
練したプレイヤーではゲームの進行途中でモードを切り
替えることにより、よりゲーム性を高めることができる
ようになる。
【0145】また、請求項9の発明によれば、トランス
ミッションの変速比を変更した後の一定時間内には次の
変速比の変更を不可とするタイマーを備え、そのタイマ
ーはオートマチックトランスミッションモードに切り替
えられているときにのみセットされるようにしたので、
オートマチックトランスミッションモードにおいてトラ
ンスミッションの変速比が変更されると、一定時間内は
その変速比でアクセルペダルの踏み込み量に応じた加速
又は減速を行なうことができるようになり、自動車を円
滑に運転できるようになる。また、マニュアルトランス
ミッションモードにおいて前記レバーが作動されると、
上記タイマーはセットされないのでそのレバーの作動に
応じて速やかにトランスミッションの変速比を変更する
ことができ、その変更された変速比でアクセルペダルの
踏み込み量に応じた加速又は減速を行なうことができる
ようになる。その結果、ゲームの進行途中でもモードの
切り替えを円滑に行なうことができるようになる。
【0146】また、請求項10の発明によれば、オート
マチックトランスミッションモードにおいて、モニター
に表示された自動車の速度が一定値以下の低速時にはタ
イマーのセットが解除されるようにされているので、ア
クセルペダルの踏み込み動作に応じて速やかにトランス
ミッションの変速比が変更され、ゲームの進行途中でも
マニュアルトランスミッションモードからオートマチッ
クトランスミッションモードへの切り替えを円滑に行な
うことができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の多方向操作スイッチの外観斜視図であ
る。
【図2】図1に示す多方向操作スイッチの内部構造を示
す斜視図である。
【図3】図1に示す多方向操作スイッチの側面図であ
る。
【図4】図3に示す多方向操作スイッチのA−A線にお
ける断面図である。
【図5】図3に示す多方向操作スイッチのB−B線から
見た平面図である。
【図6】図3に示す多方向操作スイッチのC−C線から
見た平面図である。
【図7】図3に示す多方向操作スイッチのマイクロスイ
ッチを除いて示すD−D線から見た平面図である。
【図8】本発明の多方向操作スイッチを用いたドライビ
ングゲーム機の外観斜視図である。
【図9】図8に示すドラインビングゲーム機で行われる
ドライビングゲームのフィールドを模式的に示す説明図
である。
【図10】周回道路の一部を模式的に示す図である。
【図11】周回道路を仮想的な直線道路に置き換えたも
のを示す図である。
【図12】図8に示すドライビングゲーム機の一実施形
態の制御系を示すブロック図である。
【図13】移動判定の手順を示すフローチャートであ
る。
【図14】図12に示す制御系の自車制御部のブロック
図である。
【図15】図8に示すドライビングゲーム機の動作手順
を示すフローチャートである。
【図16】図15のステップS21のサブルーチンの手
順を示すフローチャートである。
【図17】図15のステップS21のサブルーチンの手
順を示すフローチャートである。
【図18】図15のステップS33のサブルーチンの手
順を示すフローチャートである。
【図19】従来の多方向操作スイッチの要部斜視図であ
る。
【符号の説明】
1 レバー 2 レバー受部 3 自動復帰手段 4 固定手段 5 スイッチング手段 6 レバー支持体 7、8 支持シャフト(第1の支持シャフト) 9 第1のシャフト支持体 10、11 支持シャフト(第2の支持シャフト) 12 第2のシャフト支持体 20、21 コイルバネ(第1のコイルバネ) 22 コイルバネ(第2のコイルバネ) 27 被固定部材 27a 係止部 27b 取付け部 28 固定部材 28c、28d ローラ 31、32、33 マイクロスイッチ 41 モニター 42 コックピット 57 制御部 575 自車制御部 5753 操作データ処理部 5753a タイマー
───────────────────────────────────────────────────── フロントページの続き (72)発明者 内山 聡志 神戸市中央区港島中町7丁目3番地の2 コナミ株式会社内 (72)発明者 平岡 孝浩 神戸市中央区港島中町7丁目3番地の2 コナミ株式会社内

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 レバーと、このレバーを支持すると共
    に、このレバーを一軸方向及びこの方向と交差する他軸
    方向に傾動可能とするレバー受部と、傾動したレバーを
    直立姿勢に自動復帰させる自動復帰手段と、この自動復
    帰手段の復帰力に抗してレバーを前記一軸方向又は他軸
    方向のいずれか一方の軸方向の傾動位置に固定する固定
    手段と、前記レバーの傾動位置に対応して設けられたス
    イッチング手段とを備えてなることを特徴とする多方向
    操作スイッチ。
  2. 【請求項2】 前記レバー受部は、前記レバーを一体に
    支持するレバー支持体と、このレバー支持体の対向位置
    から互いに反対方向に突出する一対の第1の支持シャフ
    トと、この第1の支持シャフトを回転可能に支持する第
    1のシャフト支持体と、この第1のシャフト支持体の対
    向位置から互いに反対方向に突出する一対の第2の支持
    シャフトと、この第2の支持シャフトを回転可能に支持
    する第2のシャフト支持体とからなることを特徴とする
    請求項1記載の多方向操作スイッチ。
  3. 【請求項3】 前記自動復帰手段は、前記第1の支持シ
    ャフトに挿入されると共に、その第1の支持シャフトを
    介してレバー支持体が回動したときにそのレバー支持体
    を直立位置に復帰させる第1のコイルバネと、前記第2
    の支持シャフトに挿入されると共に、その支持シャフト
    を介してレバー支持体が回動したときにそのレバー支持
    体を直立位置に復帰させる第2のコイルバネとからなる
    ことを特徴とする請求項2記載の多方向操作スイッチ。
  4. 【請求項4】 前記固定手段は、前記レバーと連動する
    ように取り付けられた被固定部材と、この被固定部材を
    固定する固定部材とからなり、前記被固定部材は係止部
    と取付け部とを備え、前記固定部材は互いに突き合わさ
    れた一対のローラを備えてなり、前記係止部が前記一対
    のローラに係止されることにより被固定部材が固定部材
    に固定されることを特徴とする請求項1乃至3のいずれ
    かに記載の多方向操作スイッチ。
  5. 【請求項5】 前記固定部材は、前記レバーの下端側に
    配置され、前記被固定部材は、前記取付け部を介して前
    記第2の支持シャフトに取り付けられ、前記係止部が前
    記固定部材側に位置するようにされていることを特徴と
    する請求項4記載の多方向操作スイッチ。
  6. 【請求項6】 前記レバーは、前記一軸方向においては
    その正負側に傾動可能とされ、前記他軸方向においては
    その正側にのみ傾動可能とされたことを特徴とする請求
    項1乃至5のいずれかに記載の多方向操作スイッチ。
  7. 【請求項7】 請求項6記載の多方向操作スイッチを用
    いると共に、モニターに表示された自動車を運転操作す
    ることができるようにされたドライビングゲーム機であ
    って、前記レバーが一軸方向の正負側に傾動されるとき
    にはマニュアルトランスミッションモードとされ、前記
    レバーが他軸方向の正側に傾動されるときにはオートマ
    チックトランスミッションモードとされ、レバーの傾動
    方向を変更することによって両モードが切り替えられる
    ようにしたことを特徴とするドライビングゲーム機。
  8. 【請求項8】 前記マニュアルトランスミッションモー
    ドとオートマチックトランスミッションモードは、ゲー
    ムの進行途中でレバーの傾動方向を変更することによっ
    ても切り替えられるようにしたことを特徴とする請求項
    7記載のドライビングゲーム機。
  9. 【請求項9】 請求項8記載のドライビングゲーム機に
    おいて、トランスミッションの変速比を変更した後の一
    定時間内には次の変速比の変更を不可とするタイマを備
    え、そのタイマはオートマチックトランスミッションモ
    ードに切り替えられているときにのみセットされること
    を特徴とするドライビングゲーム機。
  10. 【請求項10】 前記モニターに表示された自動車の速
    度が一定値以下の低速時には前記タイマのセットが解除
    されることを特徴とする請求項9記載のドライビングゲ
    ーム機。
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