JPH08249500A - 3次元図形の表示方法 - Google Patents

3次元図形の表示方法

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JPH08249500A
JPH08249500A JP7052386A JP5238695A JPH08249500A JP H08249500 A JPH08249500 A JP H08249500A JP 7052386 A JP7052386 A JP 7052386A JP 5238695 A JP5238695 A JP 5238695A JP H08249500 A JPH08249500 A JP H08249500A
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rotation
point
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graphic
dimensional
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Tomohisa Iwanaga
知久 岩永
Masayoshi Yagyu
正義 柳生
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Hitachi Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【目的】グラフィック装置において、直感的な操作で3
次元空間における像の回転移動を指定する方法を提供す
る。 【構成】図形表示用のウィンドウ1に投影された3次元
物体21像(a)上の点をマウスカーソル2を用いて選
択すると(b)、その点22に対応する3次元物体上の
点22が計算される。次に、3次元空間中の1つ又は複
数の物体に外接する直方体を前記3次元物体上の点を基
準点として比例縮小し、ウィンドウ1に投影し、回転指
定用図形23とする(c)。回転指定用図形23上の点
をマウスカーソル2で選択し、そのままドラッグする
と、比例縮小された直方体が上記3次元物体上の点22
を中心として3次元的に回転する(d)。回転指定用図
形23の形は回転移動後の物体に外接する直方体の縮小
イメージを表している。所望の角度になった後物体の再
描画を行い、回転移動が完了する(e)。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は3次元図形の表示方法、
更に詳しくいえば、3次元図形表示(グラフィックス)
装置で、マウスやペンのような入力手段を用いて、3次
元物体の視点位置の変更や3次元物体を回転させる3次
元図形の表示方法に関する。
【0002】
【従来の技術】グラフィックス装置において、3次元空
間中に定義された物体(以下単に物体とも略称)を様々
な角度から見た像を2次元表示面の表示装置(ディスプ
レイ)に表示するためには、その物体を見るための視点
(目の位置)と視点から見ている点(以下では目標点と
記す)を指定する必要がある。これら視点や目標点の位
置を一意に定義するのには、視点や目標点の3次元空間
中の位置を特定するためそれぞれを3パラメータずつ必
要とする。
【0003】従来、これらのパラメータを指定する方法
として視点や目標点の3次元座標を直接数値入力する方
法がある。この3次元座標を直接数値入力する方法で
は、3次元図形(物体像)を直感的に捉え難い3次元座
標を数値で指定しなければならないため、ユーザの希望
通りの物体像の表示を得るまでに何度も試行錯誤を行う
ことがしばしば必要となる不便さがある。
【0004】この不便さを除き、物体像の回転を直感的
に捉え易く行う表示方法として、米国マイクロソフト社
のソフトウェアであるMicrosoft(R) Excel Ver.4.0 for
theMacintosh(R)(以下、Excelと略記す)における3
次元グラフの回転移動方法がある(マニュアル「Micros
oft(R) Excel Ver.4.0 for the Macintosh(R) 機能辞
典(操作編)」初版、 417頁、マイクロソフト株式会社
発行を参照)。この3次元グラフの回転移動方法は、図
12に示すように、まず、任意のデータを与えて3次元
グラフ表示を行うと、3次元空間上の物体全体と、物体
を定義している座標系のXY面、YZ面、ZX面の各面に平行
な面で構成された物体全体を包含する直方体の面のう
ち、視点から遠い側にある面及び四角柱の棒グラフが表
示される(図12(a))。
【0005】次に、表示されている直方体の頂点p1…
p8のいずれか1つ(例えばp7)をマウスでクリック
すると、直方体の頂点が黒点p1…p8で表示される
(図12(b))。この黒点p1…p8の1つをマウスで
ドラッグすると、棒グラフの四角柱は画面から消され、
直方体の枠組みとマウスで選択している頂点Kのみが表
示され(図12(c))、マウスのドラッグとともにこの
直方体の中心を回転中心として直方体が回転する(図1
2(d))。この直方体の回転が視点の回転移動を表して
おり、新しい視点から見た物体全体を包含する直方体を
表示している。ドラッグ指定中に入力装置の特定のキー
ボードを押すことにより、四角柱の輪郭線を表示するこ
ともできる(図12(e))。マウスのドラッグを止めて
マウスのボタンを離すと、新しい視点から見た3次元棒
グラフが再描画される(図12(f))。
【0006】
【発明が解決しようとする課題】上記Excelの3次元グ
ラフの回転移動方法では、視点の回転移動の中心となる
回転中心点が固定されている、すなわち直方体の中心が
回転中心となる。また、物体全体すなわち直方体が常に
表示されるようにスケールが自動調節されるようになっ
ている。従って、物体全体の中心でなく、ユーザの希望
する位置に回転の中心点を設定できないため、物体上の
ある点に着目し、その点付近を様々な角度から見る動作
を行うことができず、用途を狭めている。
【0007】また、一般に3次元図形表示を行う際、物
体全体の表示ではなく、物体の一部を拡大表示すること
もよく行われるが、視点の回転移動の中心となる点が固
定されていると、物体の一部を拡大表示している場合に
回転の中心点が表示面の表示範囲内にない場合があり、
その場合、物体像の回転移動を行うと動きが直感的に分
かりにくい。さらに、回転を指定するための直方体は物
体全体を包含するように生成されるため、物体の一部を
拡大表示しているような場合には、この直方体が大きす
ぎて直方体の頂点が表示範囲内に表示されないことがあ
り、回転の指定ができなくなる場合もある。
【0008】従って、本発明の目的は3次元図形表示
(グラフィックス)装置において、3次元図形における
物体の回転中心点と回転角を任意に指定でき、直感的な
操作で、物体像の回転移動ができる3次元図形の表示方
法を提供することにある。本発明の他の目的は、物体の
一部を拡大表示している場合においても直感的な操作で
3次元空間における物体の回転中心点と回転角を指定で
きる3次元図形の表示方法を提供することにある。
【0009】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するた
め、本発明は、3次元図形表示(グラフィックス)装置
において、入力手段を用いて表示画面の物体像の回転の
中心点を指定し、表示画面に回転を指定するための回転
指定用図形を表示し、上記入力手段を用いて上記回転指
定用図形を移動あるいは変形、すなわち、回転移動し、
上記物体を上記回転の中心点に対して上記回転指定用図
形の回転と同じ回転をした物体像を表示面面に描画す
る。
【0010】上記回転指定用図形の好ましいものは上記
物体の存在する空間を規定する直方体、例えば上記物体
に外接する直方体を上記回転中心点を基準として縮小し
た図形であるが、これに限定されず、回転の状態が視覚
的に認識しやすい立体図形とする。
【0011】上記回転指定用図形を回転移動するため、
回転指定用図形上の点を上記入力手段を用いて指定し、
上記回転中心点と上記回転指定用図形上の他の点との3
次元空間中の距離を一定に保ちながら上記入力手段によ
って入力される他の点の位置の変更に追従して上記回転
指定用図形を回転する。
【0012】さらに、本発明の好ましい形態では、上記
物体像の描画において、上記回転指定用図形を回転移動
している間は上記回転指定用図形のみを再描画し、物体
像は回転移動を行わず(静止のまま又は消去)、上記回
転指定用図形が希望する位置に回転を行った時点に上記
回転指定用図形と同じ回転をした物体像を表示面に描画
する。
【0013】
【作用】本発明によれば、回転の中心点を物体像の任意
の位置に指定できるため、ユーザの着目している任意の
点を回転中心とした回転が行える。回転指定用図形を表
示し、マウス等の入力手段で回転指定用図形を指示しな
がらその回転指定用図形を回転移動することにより3次
元空間中の視点位置又は物体を回転の中心点のまわりに
回転することでユーザの所望の回転移動が直感的に分か
り易く操作できる。
【0014】また、回転指定用図形として物体に外接す
る直方体の大きさを変更したものを回転の中心点のまわ
りに表示した図形を用いる場合、物体の一部を拡大表示
している場合においても物体全体の角度のイメージを捉
えながら回転移動を指定することができる。
【0015】さらに、本発明によれば、回転指定用図形
上の点を入力手段で指定し、回転中心点と回転指定用図
形上の点との3次元空間中の距離を一定に保ちながら入
力手段によって入力される位置の変更に追従して回転指
定用図形を回転することにより、入力手段によって入力
される回転指定用図形上の点を手で掴んで図形を回転す
るような感覚で回転移動を行うことができる。
【0016】さらに、本発明の好ましい形態によれば、
回転指定用図形を回転移動している間は回転指定用図形
のみを描画することによって、複雑な物体像の回転処理
のための演算装置の演算処理を少なくでき、視点や図形
の回転移動の際に装置の負荷を軽くし、良好な応答速度
を得ることができる。
【0017】
【実施例】以下、本発明の実施例について図面を用いて
説明する。図1は本発明による3次元図形の表示方法の
一実施例の説明する表示画面図である。(a)(b)
(c)(d)及び(e)は本実施例の表示方法の各ステ
ップにおけるグラフィック装置の表示画面であるウィン
ドウ1に表示される物体像及び回転指定用図形を示す。
図2は上記物体像の元となる物体が定義されている3次
元空間の全体を示す図を示す。図2において、31a、
31b、31cはいずれも3次元空間中で定義されてい
る物体、32は3次元空間の回転中心となる点、33は
3次元空間中に仮想的に設けられた回転指定用図形、3
3aは3次元空間中の物体31a、31b、31cに外
接する直方体である。本実施例では、3次元空間中の回
転中心点32を基準点として3次元空間中の物体に外接
する直方体33aを比例縮小した図形を3次元空間中の
回転指定用図形33として用いる。図1は図2の物体の
図形の一部を拡大して表示画面に表示される物体像、す
なわち表示面のウィンドウに表示されている図形を示し
ている。
【0018】以下に、視点の移動を行う場合を例にとっ
て本実施例の物体像の回転移動による図形の表示方法を
説明する。最初にグラフィック装置の動作状態を物体像
の回転移動にし、図2の3次元空間中の物体31aの一
部をウィンドウ1に拡大表示する。ウィンドウ1では物
体像21として表示する(図1(a))。次に、マウス
によってマウスカーソル2を物体21上の回転中心に設
定したい位置に移動し、回転中心点の設定命令を入力す
る。マウスカーソル2によって指定されたところに回転
中心点が設定されると、ウィンドウ1に回転中心点を表
すマーク22が表示される(図1(b))。マーク22
は図2の3次元空間中の回転中心点32に対応する。3
次元空間中の回転中心点32は3次元空間における回転
中心点であると同時に、回転移動後の新たな視点から見
ている目標点でもある。回転中心点22が指定される
と、回転中心点22のまわりに回転指定用図形23が表
示される(図1(c))。ウィンドウ1の回転指定用図
形23を見ると、物体31aをどのくらいの角度から見
ているかが分かる。また、回転指定用図形23と回転中
心点22の位置関係から、3次元空間中の直方体33a
における3次元空間中の回転中心点32の相対位置の概
要が分かる。
【0019】次に、回転指定用図形23上の任意の点を
マウスカーソル2を用いて選択し、さらにマウスのボタ
ンを押したままマウスカーソル2を動かす(以下、この
操作を「ドラッグする」とも表現する)と、マウスカー
ソル2の動きに追従して3次元空間中の回転指定用図形
33が3次元空間中の回転中心点32を中心として回転
する。これはウィンドウ1上では、回転指定用図形23
がウィンドウ1の回転中心点22を中心として3次元的
に回転移動しているように表示される(図1(d))。
回転移動した回転指定用図形23が新しい視点から見た
3次元空間中の物体に外接する直方体33aを表してい
る。所望の視点になると、例えば、回転移動終了ボタン
を押す等の方法により、新しい視点から見た物体像2
1’が再描画される(図1(e))。
【0020】以下、上記各処理の詳細について説明す
る。図3は物体を定義する座標系であるワールド座標系
とウィンドウの座標系の関係を説明する図である。ワー
ルド座標系3の直交座標軸を(X,Y,Z)で表す。便
宜上、ワールド座標系3のZ座標の正の向きを鉛直上向
きとし、X座標及びY座標は適当に定める。ワールド座
標系3の空間内に視点VP及び目標点OPを設ける。視
点VPと目標点OPとの間の線を視線ベクトルVLと
し、ワールド座標系3の原点を目標点OPに平行移動し
た極座標表示を用いて視線ベクトルVL(r,θ,φ)
とする。
【0021】視線ベクトルVLに垂直で視点VPと目標
点OPの間に位置する平面上にウィンドウ1を設ける。
図では、視点VPがウィンドウ1上にある場合を示して
いる。視点VPと目標点OPを結ぶ直線とウィンドウ1
の交点が必ずしもウィンドウ1の平面の中心にある必要
はない。ウィンドウ1上の点を表すのに都合がいいよう
に新たにウィンドウ座標系4を設け、ウィンドウ座標系
4の直交座標軸を(x,y,z)で表す。視点VPから
目標点OPを見る向きにウィンドウ1を見たときに、ウ
ィンドウ1の左から右をウィンドウ座標系4のx座標の
正の向き、ウィンドウ1の上から下をy座標の正の向
き、視線ベクトルVLに平行で視点VPから目標点OP
への向きをz座標の正の向きとする。また、ウィンドウ
1にワールド座標系3の座標軸を投影したときにワール
ド座標系3のZ座標の正の向きが常にウィンドウ1上で
上向き(ウィンドウ座標系4のy座標の負の向き)に一
致するようにする。
【0022】視点VP、目標点OP、視線ベクトルVL
のうちいずれか2つが決まると残りの1つは一意に決ま
るので、以下では最初に目標点OPを決定し、その後視
線ベクトルVLを決定することにより視点VPを定める
場合について説明する。
【0023】最初に目標点(回転中心点)OPの決定法
について述べる。図4は3次元空間中の目標点OPを指
定する方法を説明する図である。目標点OPは3次元空
間内で着目している点であり、さらに視点VPの回転移
動の中心点でもある。図4において、3次元空間中の物
体31aの一部がウィンドウ1に投影され、ウィンドウ
1に物体像21として表示されている。ここで、物体像
21上の点をマウスカーソル2で選択すると、マウスカ
ーソル2で指定されたウィンドウ1上の点を通ってウィ
ンドウ1の2次元平面に垂直な直線と3次元空間中の物
体31aとの交点が計算される。交点が複数ある時に
は、ウィンドウ座標系4のz座標の一番小さなものを選
択する。その交点を3次元空間中の回転中心点32とす
る。3次元空間中の回転中心点32はウィンドウ1上で
は回転中心点22として表示される。
【0024】3次元空間中の回転中心点32が決定する
と、回転中心点32を基準点として3次元空間中の物体
に外接する直方体33aを比例縮小した図形を生成し、
これを3次元空間中の回転指定用図形33とする。3次
元空間中の回転指定用図形33はウィンドウ1上では回
転指定用図形23として表示する。回転指定用図形23
の少なくとも一部がウィンドウ1に表示されるように3
次元空間中の回転指定用図形33は縮小されている。こ
こで、回転指定用図形23と回転中心点22は3次元空
間中の回転指定用図形33と3次元空間中の回転中心点
32を現在の視点から見たときの見え方を表しており、
かつ、3次元空間中の回転指定用図形33と3次元空間
中の物体に外接する直方体33aは共に3次元空間中の
回転中心点32を基準点とする相似図形であるから、回
転指定用図形23と回転中心点22が3次元空間中の物
体に外接する直方体33aと3次元空間中の回転中心点
32を現在の視点から見たときの見え方を表している。
3次元空間中の回転中心点32は目標点OPでもあるか
ら、3次元空間中の物体に外接する直方体33a中のど
のあたりが回転指定後に表示されるのかを把握しながら
回転指定を行うことができる。
【0025】次に、視点VPの指定法について述べる。
図5及び図6はいずれも3次元空間中の回転角を指定す
る方法を説明する図で、ウィンドウ1の表示平面に垂直
な方向から物体を見た図である。説明の都合上、ウィン
ドウ1に投影された物体像21は省略してある。また、
3次元空間中の回転指定用図形33と回転中心点32は
それぞれウィンドウ1に投影された回転指定用図形23
及び回転中心点22と重なって表示されている。マウス
カーソル2を用いてウィンドウ1の回転指定用図形23
上の点を選択すると、前述の3次元空間中の回転中心点
32を指定したときと同様に、マウスカーソル2で指定
されたウィンドウ1上の点を通ってウィンドウ1に垂直
な直線と3次元空間中の回転指定用図形33との交点が
計算される。交点が複数ある時には、ウィンドウ座標系
4のz座標の一番小さなものを選択する。その交点をP
1とする。3次元空間中の回転指定用図形33上の点P
1を決定すると、3次元空間中の回転中心点32を中心
として点P1(図では回転指定用図形33の頂点となっ
ているが、物体の面との交点でもよい)を通る球面5が
仮想的に生成され(ウィンドウ1には表示されない)、
図5に示すように、3次元空間中の回転中心点32を原
点とした点P1の極座標の値(r,θ1,φ1)が計算
される(rは球面5の半径を表している)。
【0026】続いて、マウスカーソル2をドラッグして
P2に移すと、マウスカーソル2で指定されたウィンド
ウ1上の点P2を通ってウィンドウ1に垂直な直線と球
面5との交点が計算される。交点P2は一般に、球面5
のうち3次元空間中の回転中心点32のウィンドウ座標
系4におけるz座標よりも小さい側と大きい側の2つの
半球面上のそれぞれ1カ所ずつに存在するが、それらの
点のうちP1が存在する半球面と同じ側の点をP2とす
る。
【0027】点P2が決定すると、3次元空間中の回転
中心点32を原点とした点P2の極座標の値(r,θ
2,φ2)が計算される。ここで、 dθ1=θ2−θ1 dφ1=φ2−φ1 と定義する。3次元空間中の回転中心点32を中心とし
て3次元空間中の回転指定用図形33を(θ,φ)=
(dθ1,dφ1)だけ回転移動させ、点P1で指定さ
れた3次元空間中の回転指定用図形33上の点をP2に
一致させる。これにより、ウィンドウ1上では回転指定
用図形23がマウスカーソル2に追従して回転中心点2
2を中心として回転移動したように見える。以下、ドラ
ッグを行う毎に点P3、P4、…と求め、 dθ(n)=θ(n+1)−θ(n) dφ(n)=φ(n+1)−φ(n) でdθ(n)及びdφ(n)を計算していく。ここで上
式は、例えばn=3のとき dθ3=θ4−θ3 dφ3=φ4−φ3 を表すものとする。
【0028】もし、図6に示すように、マウスカーソル
2で球面5上の点を指定中にウィンドウ1上でマウスカ
ーソル2が球面5の外側のP4に出たときは、マウスカ
ーソル2で指定されたウィンドウ1上の点を通ってウィ
ンドウ1に垂直な直線が球面5と交わらなくなるため、
そのままでは球面5上の点が指定できない。このような
場合、マウスカーソル2で指定された点P4を通ってウ
ィンドウ1に垂直な直線との距離が最短となる球面5上
の点P3を求め、点P3がマウスカーソル2によって指
定された点とする。
【0029】以上の操作を繰り返し、ユーザの所望の角
度にウィンドウ1に投影された回転指定用図形23が表
示された後、例えば視点入力終了ボタンを押すなどの操
作により、視線ベクトルVLを更新し、目標点OPと視
線ベクトルVLから視点VPを計算し、新しい視点VP
から目標点OPを見た物体像を再描画する。新しい視線
ベクトルVLの値は、視点の回転移動を行う直前の視線
ベクトルVLのθ、φにΣ(dθ(n))、Σ(dφ
(n))をそれぞれ加えたものを用いる。
【0030】図7は、本発明による3次元図形の表示方
法の一実施例のフローチャートを示す。まず、グラフィ
ック装置を視点回転移動状態にし(ステップ41)、入
力手段のマウスでカーソルを移動し回転中心の設定を指
示する(ステップ42)。上記指示を解読しカーソルの
座標を求め、物体を定義する座標情報とカーソルの座標
を用いて回転中心を求め、回転中心が求まったとき、回
転中心指示用マークを表示装置に表示する。回転中心点
がユーザの希望する位置に入力できていなければ(ステ
ップ43)、ステップ42に戻って再度回転中心点を入
力することができる。
【0031】回転中心点の入力が完了すれば、装置の信
号処理部は上記回転中心点の座標と上記3次元空間中に
定義された物体に外接する直方体の座標を用いて上記回
転中心点を基準とした上記直方体の縮小直方体を演算に
よって求め、縮小直方体の像を、回転指定用図形として
表示装置に表示する(ステップ44)。
【0032】次に、回転角の入力を行う(ステップ4
5)。これはマウスによって回転指定用図形の任意の点
を選定しカーソルを移動し、ドラッグすることにより行
う。回転角の入力状態を判別し(ステップ46)、回転
角がユーザの希望する角度になっていなければステップ
43に戻る。ステップ44に戻ってもよいが、ステップ
43に戻ることにより回転中心点の再指定も容易に可能
になる。回転角の入力が完了すると、視点VP、目標点
OP等の設定を行い(ステップ47)、ワールド座標系
3からウィンドウ座標系4への座標変換(ビューイング
変換)を行い(ステップ48)、ウィンドウ1に表示さ
れている回転指定用図形を消去(ステップ49)後、新
たな視点から見た物体を表示する(ステップ50)。回
転移動完了かの判定を行い(ステップ51)、未完了な
らステップ42に戻る。完了ならば、視点回転移動入力
状態を終了する(ステップ52)。ステップ49の図形
消去はステップ46の後やステップ47の後にあっても
良い。場合によっては、ステップ41の後に持ってき
て、回転指定開始時にウィンドウ1を消去しておいても
良い。
【0033】図8は本発明による3次元図形の表示方法
を実施するグラフィック装置の一実施例の構成を示す。
グラフィック装置の構成において、表示装置60、入力
装置61、制御・演算部62、図形命令格納部65、カ
ーソル指示用バッファ67、カーソル指示用レジスタ6
8、物体像表示制御部70、カーソル指示用制御部7
1、表示制御部72の構成は従来知られているグラフィ
ック装置と実質的に同じである。本実施例は特に任意の
回転中心を設定し、回転指示用図形の作成、表示を行
い、表示装置60に表示された回転指示用図形を回転移
動するため、回転指定用図形命令格納部63、回転指定
用図形のための画面バッファ64、画面バッファ64を
走査し表示制御部72へ渡す回転指定用図形表示制御部
69をもつ点、すなわち図7のフローチャートに示す動
作を行う構成要素をもつ点で従来のグラフィック装置と
異なる。ただし、一般に用いられているウィンドウシス
テムのように、63、64、69を65、66、70に
兼任させることも可能である。
【0034】すなわち、回転指定用図形命令格納部63
は制御・演算部62と共に、回転中心点の入力があった
とき、3次元空間における回転中心点の座標を求め、そ
の回転中心点を表すマークを画面バッファ64に格納す
ること、上記回転中心点の座標を基準として前記回転指
示用図形を作成し画面バッファ64に格納すること、回
転指定用図形の回転移動に従って、前述の回転角dθ
(n)、dφ(n)、Σ(dθ(n))、Σ(dφ
(n))を求め、座標変換を行い回転した回転指定用図
形の情報をドット情報に展開して画面バッファ64に格
納する処理を行う。画面バッファ64に格納された回転
中心点を表すマーク及び上記回転指示用図形の情報は回
転指定用図形表示制御部69によって走査され表示制御
部72へ渡される。表示制御部72は回転指定用図形表
示制御部69、物体像表示制御部70及びカーソル表示
制御部71から信号を合成し表示装置60に表示する。
【0035】以上の本発明の実施例について説明したが
本発明は上記実施例に限定されるものではない。例え
ば、3次元空間中の回転指定用図形33として上記実施
例では陰線除去(視点位置から見えない部分の線を表示
しないこと)を行った直方体を用いているが、図9のよ
うに陰線を破線表示したものや、図10のように直方体
の全線分を表示したもの、また、図11のように直方体
の8個の頂点の1つを基準点6とし、基準点6を含む3
つの辺を実線表示し、その他の辺は破線表示等の上記3
つの辺と識別し易い線で表したものを用いても良い。特
に図11の表示方法の場合は、視線ベクトルVLのφが
180度回転した場合でも元の直方体と異なった表示が
なされるため、回転角の指定がよりわかりやすくなる。
また、これらにおいて、実線、破線以外の区別、例え
ば、線の太さや線の色の区別、を用いても良いのは明ら
かである。
【0036】また、物体やウィンドウ1に投影された回
転指定用図形23をマウスカーソル2で選択する際に、
回転指定用図形23の面ではなく、辺や頂点のみを選択
可能にしても良い。これにより、選択した場所によって
機能を分けることも可能である。また、この場合、ウィ
ンドウ1上に表示された辺や頂点上を厳密にマウスカー
ソル2で選択しなくても、辺や頂点の近傍に多少のマー
ジンを持たせて選択しやすくするのは有用である。
【0037】また、3次元空間中の回転指定用図形33
として必ずしも物体に外接する直方体をウィンドウ1に
少なくとも一部が表示されるように大きさを変更したも
のを3次元空間中の回転中心点32のまわりに表示した
図形を用いなくても、一般的な3次元図形、例えば、物
体に外接しない直方体や、X軸、Y軸、Z軸の3軸のみ
の表示、又は人間や飛行機などの形を用いても良い。コ
ンピュータの中に表現された仮想3次元空間を移動する
ソフトウェアなどでは人間や飛行機などの形の方がより
自然な感じを与え、より直感的である場合もある。
【0038】また、ウィンドウ1上での座標を指定する
入力手段として、マウスカーソル2以外のもの、例え
ば、ペンや人間の指、タブレット等を用いても良い。ペ
ンや指を表示手段上で動かす方がより自然な感覚で操作
できる場合もある。
【0039】また、本実施例では視点VPの回転移動の
手法として説明したが、本発明は個々の物体の回転移動
の方法としても有用である。さらに、一般的な3次元ベ
クトルの指定法として用いることも可能である。
【0040】また、本実施例では図5においてマウスカ
ーソル2で指定されたウィンドウ1上の点を通ってウィ
ンドウ1に垂直な直線と、球面5のうち3次元空間中の
回転中心点32のウィンドウ座標系4におけるz座標よ
りも小さい側と大きい側の2つの半球面上のそれぞれ1
カ所ずつに存在する交点のうち、P1が存在する半球面
と同じ側の点をP2とするとしたが、例えばマウスカー
ソル2をウィンドウ1に投影された球面5の縁までドラ
ッグし、その後特定のキーを押しながら球面5の内側に
マウスカーソル2をドラッグしたときはそれまでP2が
あったのと反対側の半球面上にP2が動くようにしても
良い。この場合、1回のドラッグ操作であらゆる方向に
回転を行うことができる。
【0041】
【発明の効果】本発明によれば、3次元空間における回
転移動の中心点と回転角を2次元入力手段を用いて容易
かつ直感的に指定することができ、3次元表示グラフィ
ック装置における回転移動指定方法として極めて有用で
ある。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明による3次元図形の表示方法の一実施例
を説明するための図である。
【図2】3次元空間中の物体のイメージを示す図であ
る。
【図3】座標系についての説明図である。
【図4】本発明における2次元入力手段を用いて3次元
空間中の回転中心点を指定する方法を示す図である。
【図5】本発明による3次元図形の表示方法の一実施例
における2次元入力手段を用いて3次元空間中の回転角
を指定する方法を示す図である。
【図6】本発明による3次元図形の表示方法の一実施例
における2次元表示面を用いて3次元空間中の回転角を
指定する方法を示す他の図である。
【図7】本発明による3次元図形の表示方法の一実施例
における処理フローチャート図である。
【図8】本発明による3次元図形の表示方法が実施され
る3次元グラフィック装置の一実施例の構成図である。
【図9】本発明による3次元図形の表示方法の他の実施
例における回転指定用図形を示す図である。
【図10】本発明による3次元図形の表示方法の更に他
の実施例における回転指定用図形を示す図回転指定用図
形の図である。
【図11】本発明による3次元図形の表示方法の別の実
施例における回転指定用図形を示す図である。
【図12】従来の3次元図形の表示方法を説明する図で
ある。
【符号の説明】
1…ウィンドウ 2…マウスカーソル 3…ワールド座標系 4…ウィンドウ座標系 21…ウィンドウ1に投影された物体 22…ウィンドウ1に投影された回転中心点 23…ウィンドウ1に投影された回転指定用図形 31a、31b、31c…3次元空間中の物体 32…3次元空間中の回転中心点 33…3次元空間中の回転指定用図形 33a…3次元空間中の物体に外接する直方体 VP…視点 OP…目標点 VL…視線ベクトル

Claims (6)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】3次元図形の表示を行うグラフィック装置
    において、3次元空間中の物体の物体像を表示画面に表
    示し、上記物体像上に3次元空間中の物体の回転中心と
    なる点を入力手段を用いて指定する第1ステップと、上
    記表示画面に回転を指定するための回転指定用図形を表
    示する第2ステップと、上記回転指定用図形を上記回転
    中心となる点のまわりに回転移動し表示する第3ステッ
    プと、上記第3ステップで回転移動した回転指定用図形
    の回転移動に対応して上記物体像の視点位置又は上記物
    体像を上記回転中心となる点のまわりに回転移動して表
    示する第4ステップとをもつことを特徴とする3次元図
    形の表示方法。
  2. 【請求項2】上記第1ステップが上記表示画面の指示さ
    れた点から表示画面に垂直に伸びた線と上記物体との交
    点を求め、上記交点を上記回転中心となる点とすること
    を特徴とする請求項1記載の3次元図形の表示方法。
  3. 【請求項3】上記第3ステップの期間中、上記物体像を
    静止することを特徴とする請求項1記載の3次元図形の
    表示方法。
  4. 【請求項4】上記第3ステップの期間中、上記回転指定
    用図形のみを再描画することを特徴とする請求項1記載
    の3次元図形の表示方法。
  5. 【請求項5】上記第2ステップにおいて、上記回転指定
    用図形として、上記3次元空間中の物体の存在する空間
    を規定する直方体を上記表示画面に少なくとも一部が表
    示されるように大きさを変更したものを上記回転中心点
    のまわりに表示した図形を用いることを特徴とする請求
    項1ないし4のいずれか一に記載の3次元図形の表示方
    法。
  6. 【請求項6】上記回転指定用図形の回転移動は、上記図
    回転指定用図形上の任意の点を上記入力手段を用いて指
    定し、上記回転中心点と上記任意の点との3次元空間中
    の距離を一定に保ちながら上記入力手段によって入力さ
    れる位置の変更に追従して上記図形を回転することを特
    徴とする請求項1ないし5のいずれか一に記載の3次元
    図形の表示方法。
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