JPH08182825A - Pinball game machine - Google Patents

Pinball game machine

Info

Publication number
JPH08182825A
JPH08182825A JP6339526A JP33952694A JPH08182825A JP H08182825 A JPH08182825 A JP H08182825A JP 6339526 A JP6339526 A JP 6339526A JP 33952694 A JP33952694 A JP 33952694A JP H08182825 A JPH08182825 A JP H08182825A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
display
image
game
reach
displayed
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Withdrawn
Application number
JP6339526A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sankyo Co Ltd
Original Assignee
Sankyo Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sankyo Co Ltd filed Critical Sankyo Co Ltd
Priority to JP6339526A priority Critical patent/JPH08182825A/en
Publication of JPH08182825A publication Critical patent/JPH08182825A/en
Withdrawn legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Pinball Game Machines (AREA)
  • Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)

Abstract

PURPOSE: To provide a pinball game machine equipped with a variable display device for displaying a demonstrative image and visually confirming game contents. CONSTITUTION: After a power source is turned on, first of all, a demonstrative image (k) for showing character picture patterns on an entire screen is displayed for a time T1 (10s), and next, a demonstrative image (1) superimposing a machine type name on the character picture patterns is displayed for a time T2 (10s). Then, a game image (m) stopping respective picture pattern display parts is displayed for a time T4 (60s) and this display operation for the time T5 (=T1+T2+T4) per cycle is repeated until a prize winning ball is detected by a start ball detector. Thus, a player can visually confirm the game contents by switching and displaying game images even in the case of displaying the demonstrative image when picture patterns are not fluctuated for a prescribed time.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、許容条件の成立により
遊技画像を可変表示すると共にこの遊技画像が予め定め
た表示結果となって停止した場合に特定の遊技価値を付
与し得る可変表示装置を備えた弾球遊技機に関するもの
である。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention variably displays a game image due to the establishment of a permissible condition, and a variable display device which can give a specific game value when the game image is stopped with a predetermined display result. It relates to a ball game machine equipped with.

【0002】[0002]

【従来の技術】従来、一般に、弾球遊技機としてのパチ
ンコ遊技機に設けられる可変表示装置は、複数列の可変
表示部で識別情報(図柄)を可変表示するようになって
いた。そして、始動入賞口への打玉の入賞に伴って各可
変表示部の変動を許容し、表示結果が予め定めた組合せ
結果(当り図柄)となったときに特定遊技状態あるいは
権利発生状態等の特定の遊技価値を付与するようになっ
ていた。また、このような可変表示装置では、所定時間
始動入賞口への入賞がない場合、各可変表示部に換えて
デモ画像の表示を行うことで、遊技者の気持ちを和ませ
るようになっていた。
2. Description of the Related Art Conventionally, a variable display device provided in a pachinko game machine as a ball game machine is adapted to variably display identification information (design) on a plurality of rows of variable display portions. Then, the variation of each variable display unit is allowed along with the winning of the ball hitting the starting winning opening, and when the display result becomes a predetermined combination result (a winning symbol), the specific game state or the right generation state, etc. It was supposed to give a certain game value. Further, in such a variable display device, when there is no winning in the starting winning opening for a predetermined time, a demo image is displayed in place of each variable display portion so as to soften the player's feeling. .

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】ところが、上記従来の
ようなデモ画像の表示を行う可変表示装置では、始動入
賞口に打玉が入賞するまで、継続してデモ画像を表示す
るようになっていた。このため、遊技者が遊技を開始す
る時点では、大半がデモ画像を表示した状態となり、可
変表示装置の遊技内容、例えば1ラインでの図柄揃えな
のか、あるいは5ラインでの図柄揃えなのか等を視覚的
に確認することができなかった。本発明は、上記した問
題点に鑑みなされたもので、その目的とするところは、
デモ画像の表示を可能にすると共に視覚的に遊技内容の
確認が可能な可変表示装置を備えた弾球遊技機を提供す
ることにある。
However, in the conventional variable display device for displaying the demo image as described above, the demo image is continuously displayed until a hit ball is won in the starting winning opening. It was Therefore, at the time when the player starts the game, most of them are in the state of displaying the demo image, and the game contents of the variable display device, for example, whether the symbols are aligned in one line or the symbols are aligned in five lines, etc. Could not be visually confirmed. The present invention has been made in view of the above problems, and the purpose thereof is to:
It is an object of the present invention to provide a ball game machine equipped with a variable display device capable of displaying a demo image and visually confirming game contents.

【0004】[0004]

【課題を解決するための手段】上記した目的を達成する
ために、本発明においては、許容条件の成立により遊技
画像を可変表示すると共にこの遊技画像が予め定めた表
示結果となって停止した場合に特定の遊技価値を付与し
得る可変表示装置を備えた弾球遊技機において、前記可
変表示装置は、デモ画像を表示制御するデモ画像表示制
御手段と、前記許容条件が所定時間成立しない場合又は
電源の投入時、停止状態の前記遊技画像と前記デモ画像
とを交互に切り換えて表示制御する画像切換表示制御手
段と、を備えたことを特徴とするものである。
In order to achieve the above-mentioned object, in the present invention, when a game image is variably displayed due to the establishment of an allowance condition and the game image is stopped with a predetermined display result. In a ball game machine equipped with a variable display device capable of imparting a specific game value to the variable display device, the variable display device is a demonstration image display control means for controlling the display of a demonstration image, and if the permissible condition is not satisfied for a predetermined time, or When the power is turned on, image switching display control means for alternately switching between the game image and the demo image in a stopped state to perform display control, is provided.

【0005】また、前記画像切換表示制御手段は、前記
デモ画像の表示状態にて前記許容条件が成立すると、そ
の時点で停止状態の前記遊技画像に切り換えることによ
り、遊技者は、遊技画像の変動動作を停止状態から視認
できる点で有利である。
Further, when the permissible condition is satisfied in the display state of the demo image, the image switching display control means switches to the game image in the stopped state at that time, so that the player can change the game image. It is advantageous in that the operation can be visually recognized from the stopped state.

【0006】また、前記画像切換表示制御手段は、停止
状態の前記遊技画像の表示時間を前記デモ画像の表示時
間よりも長く設定することにより、遊技内容の概要とし
ての情報を早く認識でき、遊技者は速やかに遊技が行え
る点で有利である。
Further, the image switching display control means can set the display time of the game image in the stopped state longer than the display time of the demo image so that the information as an outline of the game contents can be recognized quickly, and the game can be recognized. This is advantageous in that the player can quickly play the game.

【0007】また、前記デモ画像表示制御手段により表
示するデモ画像を、複数の表示画像から構成することに
より、バラエティに富んだ表示ができる点で有利であ
る。
Further, it is advantageous that the demo image displayed by the demo image display control means is composed of a plurality of display images so that a variety of displays can be performed.

【0008】[0008]

【作用】可変表示装置は、デモ画像を表示制御するデモ
画像表示制御手段と、許容条件が所定時間成立しない場
合又は電源の投入時、停止状態の前記遊技画像とデモ画
像とを交互に切り換えて表示制御する画像切換表示制御
手段と、を備えたので、遊技画像の変動が所定時間ない
場合でのデモ画像の表示においても遊技画像を切り換え
表示することで、遊技者は視覚的に遊技内容を確認でき
る。
In the variable display device, the demonstration image display control means for controlling the display of the demonstration image and the game image and the demonstration image in the stopped state are alternately switched when the permissive condition is not satisfied for a predetermined time or when the power is turned on. Since the image switching display control means for controlling the display is provided, the player can visually display the game contents by switching and displaying the game images even when the demonstration images are displayed when there is no change in the game images for a predetermined time. I can confirm.

【0009】[0009]

【実施例】以下、図面を参照して、本発明の実施例につ
いて説明する。まず、図1を参照して、実施例に係る弾
球遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の遊技盤1の構
成について説明する。図1は、遊技盤1の拡大正面図で
ある。図1において、遊技盤1の表面には、発射された
打玉を誘導するための誘導レール2がほぼ円状に植立さ
れ、該誘導レール2で区画された領域が遊技領域3を構
成している。遊技領域3のほぼ中央部には、左・中・右
の各図柄表示部(可変表示部)32a〜32cで複数の
識別情報(以下、図柄という)を可変表示(変動ともい
う)する可変表示装置30が配置されており、該可変表
示装置30の下方には、図柄の変動を許容する始動入賞
口4が設けられている。始動入賞口4に入賞した入賞玉
は、遊技盤1の裏面に導かれて始動玉検出器5によって
検出される。また、始動入賞口4への入賞に基づく可変
表示装置30の変動は、所定回数(例えば、4回)記憶
され、その旨が可変表示装置30に設けられる記憶表示
LED36によって表示されるようになっている。な
お、可変表示装置30の構成については後に詳述するも
のである。
Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, with reference to FIG. 1, a configuration of a game board 1 of a pachinko game machine as an example of a ball game machine according to an embodiment will be described. FIG. 1 is an enlarged front view of the game board 1. In FIG. 1, on the surface of a game board 1, a guide rail 2 for guiding a shot hit ball is planted in a substantially circular shape, and a region partitioned by the guide rail 2 constitutes a game region 3. ing. A variable display that variably displays (also referred to as "variation") a plurality of pieces of identification information (hereinafter referred to as a symbol) in each of the left, middle, and right symbol display portions (variable display portions) 32a to 32c in approximately the center of the game area 3. The device 30 is arranged, and below the variable display device 30, there is provided a starting winning opening 4 that allows the variation of the symbols. The winning balls that have won the starting winning opening 4 are guided to the back surface of the game board 1 and detected by the starting ball detector 5. Further, the variation of the variable display device 30 based on the winning of the start winning opening 4 is stored a predetermined number of times (for example, four times), and the fact is displayed by the storage display LED 36 provided in the variable display device 30. ing. The configuration of the variable display device 30 will be described in detail later.

【0010】遊技領域3の下側部には、可変入賞球装置
6が配置されている。この可変入賞球装置6は、遊技盤
1に取り付けられる取付基板7を有し、その取付基板7
のほぼ中央に長方形状の入賞領域8が開設されている。
入賞領域8は、一枚の開閉部材9によって閉塞されてお
り、開閉部材9は、ソレノイド10によって開閉制御さ
れるようになっている。これにより、開閉部材9が前傾
動した開成中には、遊技盤1の表面を落下する打玉を受
け止めて入賞領域8に導き入賞玉とする。また、入賞領
域8の内部は、左右2つに区画されており、その左側に
は特定玉検出器11が設けられた特定領域が形成され、
右側には入賞玉検出器12が設けられた通常領域が形成
されている。なお、入賞領域8の内部後面壁には、入賞
玉検出器12によって検出された入賞玉数を表示する個
数表示LED13と、特定玉検出器11による特定玉の
検出に伴い後述する継続権が成立した旨を表示するV表
示LED14と、が設けられている。また、開閉部材9
の左右側方には、各々、入賞口15a・15b及びアタ
ッカーランプ16a・16bが設けられている。
On the lower side of the game area 3, a variable winning ball device 6 is arranged. The variable winning ball device 6 has an attachment board 7 attached to the game board 1, and the attachment board 7 is provided.
A rectangular winning area 8 is provided in the approximate center of the area.
The winning area 8 is closed by a single opening / closing member 9, and the opening / closing member 9 is controlled to open / close by a solenoid 10. As a result, while the opening / closing member 9 is tilted forward, the ball hitting the surface of the game board 1 is received and guided to the winning area 8 to be a winning ball. Further, the inside of the winning area 8 is divided into two left and right, and a specific area in which the specific ball detector 11 is provided is formed on the left side of the area.
On the right side is formed a normal area in which the winning ball detector 12 is provided. In addition, on the inner rear wall of the winning area 8, a number display LED 13 for displaying the number of winning balls detected by the winning ball detector 12, and a continuation right described later with the detection of the specific balls by the specific ball detector 11. The V display LED 14 for displaying the effect is provided. Also, the opening / closing member 9
The winning openings 15a and 15b and the attacker lamps 16a and 16b are provided on the left and right sides of, respectively.

【0011】しかして、上記のように構成される可変入
賞球装置6は、以下のように作動する。即ち、打玉が始
動入賞口4に入賞して始動玉検出器5をONさせると、
可変表示装置30が変動を開始し、一定時間が経過する
と、左・中・右の順で図柄が確定され、その確定された
図柄の組み合せが所定の表示態様となったときに特定遊
技状態(大当り遊技状態ともいう)となる。そして、こ
の特定遊技状態においては、可変入賞球装置6の開閉部
材9が所定期間(例えば、29.5秒経過するまで、あ
るいは10個の入賞玉が発生するまで)開放する(開放
サイクル)ように設定され、その開放している間遊技盤
1の表面を落下する打玉を受止めるようになっている。
そして、入賞領域8内に設けられた特定領域に入賞する
と、再度上記した開放サイクルを繰り返し、特定領域に
入賞玉が入賞する毎に継続権が成立して開放サイクルを
最高16回繰り返すことができるようになっている。
The variable winning ball device 6 constructed as described above operates as follows. That is, when the ball hits the starting winning opening 4 and the starting ball detector 5 is turned on,
The variable display device 30 starts changing, and when a certain period of time has elapsed, the symbols are fixed in the order of left, middle, and right, and the specific game state (when the combination of the fixed symbols becomes a predetermined display mode ( Also called jackpot gaming state). Then, in this specific game state, the opening / closing member 9 of the variable winning ball device 6 is opened for a predetermined period (for example, until 29.5 seconds elapse or 10 winning balls are generated) (open cycle). Is set so that the ball hitting the surface of the game board 1 while it is open is received.
Then, when a specific area provided in the prize area 8 is won, the above-mentioned opening cycle is repeated again, and each time a winning ball is won in the specific area, the continuation right is established and the opening cycle can be repeated up to 16 times. It is like this.

【0012】また、遊技領域3内には、可変表示装置3
0の上部左右側方に風車ランプ17a・17bを内蔵し
た風車18a・18bが設けられ、中程左右側方に肩ラ
ンプ19a・19bを内蔵した入賞口20a・20bが
設けられ、下部左右側方に袖ランプ21a・21bを内
蔵した入賞口22a・22bが設けられ、遊技領域3の
左右側端部には、サイドランプ23a・23b及び飾り
LED24a・24b(以下、飾りLED−Bという)
が設けられている。なお、本実施例のパチンコ遊技機に
は、上記した構成以外に、バック玉防止部材25、アウ
ト口26、及びレール飾りランプ27等が設けられてい
る。さらに、図示しないがパチンコ遊技機の前面上部に
は、遊技効果ランプ28が設けられると共に遊技の進行
に応じて効果音を発生するスピーカ29(共に図3のブ
ロック図に符号のみ表示)も設けられている。
Also, in the game area 3, the variable display device 3
Wind turbines 18a and 18b with built-in wind turbine lamps 17a and 17b are provided on the upper left and right sides of 0, prize winning openings 20a and 20b with built-in shoulder lamps 19a and 19b are provided on the middle left and right sides, and lower right and left sides The prize holes 22a and 22b having the sleeve lamps 21a and 21b built therein are provided, and the side lamps 23a and 23b and the decorative LEDs 24a and 24b (hereinafter, referred to as decorative LED-B) are provided at the left and right end portions of the game area 3.
Is provided. The pachinko gaming machine of the present embodiment is provided with a back ball prevention member 25, an outlet 26, a rail decoration lamp 27, etc. in addition to the above-mentioned configuration. Further, although not shown, a game effect lamp 28 is provided on the upper front portion of the pachinko gaming machine, and a speaker 29 (both indicated by the symbols only in the block diagram of FIG. 3) that produces a sound effect according to the progress of the game is also provided. ing.

【0013】次に、本実施例の要部をなす可変表示装置
30の構成について説明する。可変表示装置30は、遊
技盤1の表面に取り付けられる取付基板31と、該取付
基板31の裏面に取り付けられるCRT表示器32とか
ら構成されている。取付基板31には、長方形状の窓枠
部33が形成されており、該窓枠部33には、CRT表
示器32の表示画面が臨設されている。また、窓枠部3
3の上部側には、入賞口34と、飾りLED35a・3
5b(以下、飾りLED−Aという)と、変動時又は特
定遊技状態時に前記始動入賞口4に入賞した入賞玉数を
記憶表示する記憶表示LED36と、が設けられてい
る。なお、可変表示装置30の変動未消化分を記憶する
最大数は4個であり、このため、記憶表示LED36も
4個設けられている。また、CRT表示器32の表示画
面には、左・中・右の各図柄表示部32a〜32cが形
成されている。このうち左・中の各図柄は、図4に示す
ように、それぞれ「1〜14」の14種類から構成さ
れ、右図柄は、「1〜15」の15種類から構成されて
いる。なお、これら左・中・右の各図柄には、WC
ND L・C・Rの各ランダム数が対応して設けられて
いる。また、大当り図柄の組合せは、図5に示すよう
に、左・中・右の各図柄が同一図柄にて揃った14種類
の組合せであり、この組合せは、後述するようにWC
RND Lのランダム数に基づいて決定されるようにな
っている。
Next, the structure of the variable display device 30 which constitutes the main part of this embodiment will be described. The variable display device 30 includes a mounting board 31 mounted on the front surface of the game board 1 and a CRT display 32 mounted on the back surface of the mounting board 31. A rectangular window frame portion 33 is formed on the mounting substrate 31, and a display screen of a CRT display 32 is provided on the window frame portion 33. Also, the window frame 3
On the upper side of 3, the winning port 34 and the decorative LEDs 35a / 3
5b (hereinafter referred to as decoration LED-A) and a memory display LED 36 for storing and displaying the number of winning balls won in the starting winning opening 4 at the time of fluctuation or a specific game state. In addition, the maximum number of variable undigested portions stored in the variable display device 30 is four, and therefore four memory display LEDs 36 are also provided. Further, on the display screen of the CRT display 32, left, middle, and right symbol display portions 32a to 32c are formed. Of these, each of the left and middle symbols is composed of 14 types of "1 to 14", and the right symbol is composed of 15 types of "1 to 15", as shown in FIG. In addition, these left, middle, and right symbols have WC R
ND R, C, and R random numbers are provided correspondingly. Further, as shown in FIG. 5, the combination of the big hit symbols is a combination of 14 kinds in which the left, middle and right symbols are all arranged in the same symbol, and this combination is WC as described later.
RND It is decided based on a random number of L.

【0014】以上、可変表示装置30を含むパチンコ遊
技機の遊技盤1の構成について説明してきたが、それら
の遊技装置は、図2及び図3に示す遊技制御回路によっ
て制御される。図2及び図3は、遊技制御回路をブロッ
ク構成で示す回路図であり、MPU、ROM、RAM、
入出力回路を含む基本回路40によって制御されてい
る。しかして、基本回路40は、入力回路41を介して
始動玉検出器5、特定玉検出器11、及び入賞玉検出器
12からの検出信号が入力され、アドレスデコード回路
42から基本回路40及び入力回路41にチップセレク
ト信号が与えられる。また、電源投入時に初期リセット
回路43から基本回路40にリセット信号が与えられ、
所定時間毎に定期リセット回路44から基本回路40に
定期リセット信号が与えられる。
The structure of the game board 1 of the pachinko game machine including the variable display device 30 has been described above, but those game devices are controlled by the game control circuits shown in FIGS. 2 and 3. 2 and 3 are circuit diagrams showing the game control circuit in a block configuration, including MPU, ROM, RAM,
It is controlled by a basic circuit 40 including an input / output circuit. Then, the basic circuit 40 receives the detection signals from the starting ball detector 5, the specific ball detector 11, and the winning ball detector 12 via the input circuit 41, and the address decoding circuit 42 inputs the basic circuit 40 and the input signals. A chip select signal is applied to the circuit 41. Further, when the power is turned on, a reset signal is given from the initial reset circuit 43 to the basic circuit 40,
A regular reset signal is given to the basic circuit 40 from the regular reset circuit 44 every predetermined time.

【0015】一方、基本回路40からは、以下の装置及
び回路に制御信号が与えられる。即ち、CRT回路45
を介してCRT表示器32に表示制御信号が与えられ、
LED回路46を介して個数表示LED13、記憶表示
LED36、V表示LED14、及び飾りLED24a
・24b・35a・35bに表示駆動信号が与えられ、
ソレノイド回路47を介してソレノイド10に駆動信号
が与えられ、ランプ回路48を介してサイドランプ23
a・23b、レール飾りランプ27、遊技効果ランプ2
8、風車ランプ17a・17b、肩ランプ19a・19
b、袖ランプ21a・21b、及びアタッカーランプ1
6a・16bに表示制御信号が与えられ、音声合成回路
49及び音量増幅回路50を介してスピーカ29に音声
信号が与えられる。さらに、基本回路40は、情報出力
回路51を介して外部に有効始動情報、大当り情報、及
び情報コモンを出力している。なお、上記した装置や回
路には、電源回路52から各種の電圧を有する電力が供
給されている。
On the other hand, the basic circuit 40 gives control signals to the following devices and circuits. That is, the CRT circuit 45
A display control signal is given to the CRT display 32 via
Through the LED circuit 46, the number display LED 13, the memory display LED 36, the V display LED 14, and the decoration LED 24a
・ Display drive signals are given to 24b, 35a, and 35b,
A drive signal is applied to the solenoid 10 via the solenoid circuit 47, and the side lamp 23 is supplied via the lamp circuit 48.
a ・ 23b, rail decoration lamp 27, game effect lamp 2
8, windmill lamps 17a, 17b, shoulder lamps 19a, 19
b, sleeve lamps 21a and 21b, and attacker lamp 1
The display control signal is given to 6a and 16b, and the voice signal is given to the speaker 29 through the voice synthesizing circuit 49 and the volume amplifying circuit 50. Further, the basic circuit 40 outputs effective start information, big hit information, and information common to the outside through the information output circuit 51. Electric power having various voltages is supplied from the power supply circuit 52 to the above-described devices and circuits.

【0016】また、上記基本回路40からCRT回路4
5への表示制御信号(INT信号)は、図6及び図7に
示すように、DATA1(1バイト目)のコマンドブロ
ックヘッダー、DATA2(2バイト目)のメインステ
ータス、DATA3(3バイト目)の停止図柄(左)、
DATA4(4バイト目)の停止図柄(中)、DATA
5(5バイト目)の停止図柄(右)、DATA6(6バ
イト目)のリーチ3停止図柄指定、DATA7(7バイ
ト目)のフラッシュ指定、DATA8(8バイト目)の
リーチ動作周回数指定、及びDATA9(9バイト目)
のコマンドブロックのチェックサム、からなるコマンド
ブロックフォーマットが9バイトのデータである。な
お、コマンドデータ1〜9は、各々、8ビットにて構成
され、その送信間隔は、2mSに設定されている。ま
た、各コマンドデータ1〜9の具体的な送信内容は、図
8に示すものである。このうち、コマンドデータ2(メ
インステータス)が2xHのときは、ゲーム表示のコマ
ンドを行い、具体的には、20Hで全図柄変動停止、2
1Hでリール左停止、22Hでリール中停止、23Hで
リール右停止、24Hでリーチ1でのリール右停止、2
5Hでリーチ2でのリール右停止、26Hでリーチ3で
のリール右停止となっている。また、コマンドデータ7
(フラッシュ指定)の2bit目はリーチ左のフラッシ
ュ指定であり、1bit目はリーチ中のフラッシュ指定
であり、0bit目はリーチ右のフラッシュ指定であ
る。また、コマンドデータ8(リーチ動作周回数指定)
の6bit目から4bit目までは、それぞれリール右
のリール動作周回数を指定しており、1bit目及び0
bit目は、それぞれリーチ3におけるリール動作周回
数を指定している。なお、コマンドデータ1(コマンド
ヘッダー)は、データ(表示制御信号)送信の旨を送信
先に報知するための固定データであり、コマンドデータ
9(チェックサム)は、データ(表示制御信号)の送信
完了をチェックするためのデータである。
In addition, from the basic circuit 40 to the CRT circuit 4
As shown in FIG. 6 and FIG. 7, the display control signal (INT signal) to 5 is the command block header of DATA1 (first byte), the main status of DATA2 (second byte), and the data status of DATA3 (third byte). Stop design (left),
DATA 4 (4th byte) stop design (middle), DATA
5 (5th byte) stop symbol (right), DATA6 (6th byte) reach 3 stop symbol designation, DATA7 (7th byte) flash designation, DATA8 (8th byte) reach operation cycle number designation, and DATA9 (9th byte)
The command block format consisting of the checksum of the command block is 9 bytes of data. Each of the command data 1 to 9 is composed of 8 bits, and its transmission interval is set to 2 mS. Further, the specific transmission content of each command data 1 to 9 is shown in FIG. Of these, when the command data 2 (main status) is 2xH, a game display command is issued, specifically, at 20H, all symbol fluctuation stops, 2
Reel left stop at 1H, reel middle stop at 22H, reel right stop at 23H, reel right stop at reach 1 at 24H, 2
Reel 2 stops at reach 2 at 5H, and reel right stops at reach 3 at 26H. Also, command data 7
The second bit of (flash designation) is the flash designation for the left reach, the first bit is the flash designation during the reach, and the 0th bit is the flash designation for the right reach. Also, command data 8 (specify the number of reach operation cycles)
From the 6th bit to the 4th bit, the number of reel operation cycles on the right side of the reel is designated, and the 1st bit and 0
Each bit specifies the number of reel operation cycles in the reach 3. The command data 1 (command header) is fixed data for notifying the destination that the data (display control signal) is to be transmitted, and the command data 9 (checksum) is the transmission of the data (display control signal). This is the data for checking the completion.

【0017】以上、説明した遊技制御回路によって奏さ
れる具体的な動作の一例を図9乃至図34に示すタイム
チャート及び説明図等を参照して説明する。まず、可変
表示装置30の変動動作に用いられるランダム数につい
て説明する。可変表示装置30では、図9に示すような
6種類のランダム数が使用されており、これらのランダ
ム数は、大当り決定用のWC RND1と、左図柄表示
用のWC RND Lと、中図柄表示用のWC RND
Cと、右図柄表示用のWC RND Rと、リーチ及
び大当り動作用のWC RND RCHと、リーチ3図
柄表示用のWC RND SPと、から構成されている。
また、WC RND1は、「0〜209」の210通り
の数値が0.002秒毎に1ずつ加算されることで刻々
と変化するものであり、WC RND Lは、「0〜1
3」の14通りの数値が0.002秒毎及び割り込み処
理の余り時間に1ずつ加算されることで刻々と変化する
ものであり、WC RND Cは、「0〜13」の14
通りの数値がWC RND Lの桁上げ時に1ずつ加算
されることで刻々と変化するものであり、WC RND
Rは、「0〜14」の15通りの数値がWC RND
Cの桁上げ時に1ずつ加算されることで刻々と変化する
ものであり、WC RND RCHは、「0〜19」の
20通りの数値が0.002秒毎及び割り込み処理の余
り時間に1ずつ加算されることで刻々と変化するもので
あり、WC RND SPは、「0〜7」の8通りの数
値がWC RND RCHの桁上げ時に1ずつ加算され
ることで刻々と変化するものである。
Played by the game control circuit described above
The time shown in FIG. 9 to FIG.
This will be described with reference to charts and explanatory diagrams. First, variable
About the random number used for the varying operation of the display device 30
Explain. In the variable display device 30, as shown in FIG.
Six random numbers are used, and these random
The number of games is WC for determining big hits RND1 and left symbol display
For WC RND L and WC for displaying medium symbols RND
C and WC for right symbol display RND R, reach and
And WC for big hit operation RND RCH and reach 3 figure
WC for pattern display RND It is composed of SP and.
Also, WC RND1 has 210 ways from “0 to 209”
Is incremented by 1 every 0.002 seconds
And WC RND L is “0 to 1
14 numbers of "3" every 0.002 seconds and interrupt processing
It changes every moment by adding 1 to the extra time
And WC RND C is 14 from "0 to 13"
Street number is WC RND Add 1 when carrying L
WC RND
As for R, WC has 15 numerical values from "0 to 14" RND
It changes every moment by adding 1 at the time of carry of C
And WC RND RCH is "0-19"
Twenty numerical values are available every 0.002 seconds and interrupt processing
By adding 1 to each hour, it changes every moment.
Yes, WC RND SP is a number from 0 to 7
Value is WC RND It is incremented by 1 when carrying the RCH
It changes with time.

【0018】そして、図10に示すように、WC RN
D1から抽出された値が「11」であり大当りと判定さ
れると、WC RND L(0〜13)により大当りと
なる図柄が決定され、この大当り図柄が可変表示装置3
0のCRT表示器32に表示される。一方、WC RN
D1で「11」以外の値が抽出されて外れと判定される
と、WC RND L・C・Rからの各抽出値に対応す
る図柄が外れ図柄として可変表示装置30のCRT表示
器32に表示される。なお、WC RND L・C・Rか
らの各抽出値が偶然にも大当り図柄と一致した場合に
は、WC RND Rのデータから1を減算して外れ図
柄にして表示するものである。
Then, as shown in FIG. RN
The value extracted from D1 is "11" and it is judged as a big hit.
WC RND L (0 to 13) gives a big hit
Is determined, this jackpot design is variable display device 3
0 is displayed on the CRT display 32. On the other hand, WC RN
A value other than "11" is extracted in D1 and is determined to be off.
And WC RND Corresponds to each extracted value from L, C, R
CRT display of variable display device 30
It is displayed on the container 32. In addition, WC RND L / C / R
When each extracted value of these coincidentally coincides with the jackpot pattern
Is WC RND Deviate by subtracting 1 from the R data
It is displayed as a pattern.

【0019】次に、可変表示装置30の変動動作を図1
1乃至図13のタイムチャートに基づいて以下に説明す
る。なお、左・中・右の各図柄列の変動は、図11の一
覧表図に示すパターンに基づいて行われる。変動パター
ンAは、除々に加速して一定の変動(1図柄当り0.0
67秒)とするパターンであり、変動パターンBは、除
々に減速して一定の変動(1図柄当り0.356秒)と
するパターンであり、変動パターンCは、一定の変動
(1図柄当り0.502秒)とするパターンであり、変
動パターンDは、一定の変動(1図柄当り0.602
秒)とするパターンである。
Next, the changing operation of the variable display device 30 will be described with reference to FIG.
A description will be given below based on the time charts of FIGS. The variation of each of the left, middle, and right symbol columns is performed based on the pattern shown in the list chart of FIG. The fluctuation pattern A is gradually accelerated to a constant fluctuation (0.0 per symbol).
67 seconds), the fluctuation pattern B is a pattern that gradually decelerates to a constant fluctuation (0.356 seconds per symbol), and the fluctuation pattern C is a constant fluctuation (0 per symbol). .502 seconds), the fluctuation pattern D is a constant fluctuation (0.602 per symbol)
Seconds).

【0020】先ず、図11において、始動入賞口4(図
11中には、始動口入賞と記載)に打玉が入賞し始動玉
検出器5が始動信号を導出すると、その始動信号の立ち
上がり時に、WC RND1及びWC RND L・C
・Rから数値を抽出してこれを格納する。そして、始動
信号の立ち上がりより0.002秒後には、格納したW
RND1の読み出し及び判定を行う。その後、始動
信号の立ち上がりより0.300秒後には、格納したW
RND L・C・Rの読み出しを行うと共に、リー
チとなる場合には、WC RND RCH及びWC
ND SPから数値を抽出し、これと同時に、左・中・
右の全図柄列を変動パターンAにて変動させる。その
後、左図柄列は、4.600秒間変動パターンAにて変
動された後、1.100秒間変動パターンBにて変動さ
れて停止表示される。また、中図柄列は、5.700秒
間変動パターンAにて変動された後、1.100秒間変
動パターンBにて変動されて停止表示される。なお、各
図柄列の変動停止において、停止結果が当りとなる場合
には、各図柄列でWC RND Lの抽出値に対応する
図柄が共通に停止表示される一方、停止結果が外れとな
る場合には、左図柄列でWC RND Lの抽出値に対
応する図柄が、中図柄列でWC RND Cの抽出値に
対応する図柄が、また右図柄列でWC RND Rの抽
出値に対応する図柄が、それぞれ停止表示されるもので
ある。
First, in FIG. 11, when a hit ball is won in the starting winning opening 4 (described as the starting opening winning in FIG. 11) and the starting ball detector 5 derives a starting signal, at the rising of the starting signal. , WC RND1 and WC RND L ・ C
Extract the numerical value from R and store it. Then, after 0.002 seconds from the rising of the start signal, the stored W
C Read and determine RND1. Then, after 0.300 seconds from the rising of the start signal, the stored W
C RND When L / C / R is read and reach is reached, WC RND RCH and WC R
ND Numerical values are extracted from SP, and at the same time, left, middle, and
The entire right symbol row is changed by the change pattern A. After that, the left symbol column is changed in the change pattern A for 4.600 seconds, and then changed in the change pattern B for 1.100 seconds and is stopped and displayed. Further, the middle symbol row is changed in the change pattern A for 5.700 seconds, and then changed in the change pattern B for 1.100 seconds and stopped and displayed. In addition, in the fluctuation stop of each symbol row, if the stop result is a hit, WC in each symbol row RND While the symbols corresponding to the extracted values of L are commonly displayed in a stopped state, if the stop result is out, WC in the left symbol column RND The symbol corresponding to the extracted value of L is WC in the middle symbol row. RND The symbol corresponding to the extracted value of C is also WC in the right symbol column RND The symbols corresponding to the extracted values of R are stopped and displayed.

【0021】次に、上記した左・中の各図柄列の変動停
止後における右図柄列の変動動作を、リーチしない変
動、リーチ1の変動、リーチ2の変動、リーチ3の変
動、に分けて以下に説明する。先ず、リーチしない変動
では、右図柄列は、図12に示すように、変動パターン
Aでの6.800秒間の変動の後、1.100秒間変動
パターンBにて変動されて停止表示される。一方、リー
チ1の変動では、右図柄列は、変動パターンAでの6.
800秒間の変動の後、8.754〜19.078秒間
変動パターンBにて変動されて停止表示される。また、
リーチ2の変動では、図13に示すように、右図柄列
は、変動パターンAでの6.800秒間の変動の後、
7.689秒間変動パターンBにて変動され、その後
0.436秒間変動停止された後、2.420〜9.4
48秒間変動パターンCにて変動されて停止表示され
る。リーチ3の変動では、右図柄列は、変動パターンA
での6.800秒間の変動の後、再度9.666〜1
2.354秒間変動パターンAにて変動されて停止表示
される。
Next, the fluctuation operation of the right symbol row after the fluctuation stop of the above-mentioned left and middle symbol rows is divided into variation without reach, variation of reach 1, variation of reach 2, variation of reach 3. This will be described below. First, in the variation without reach, as shown in FIG. 12, the right symbol column is varied and displayed in the variation pattern B for 1.100 seconds after the variation of 6.800 seconds in the variation pattern A. On the other hand, in the variation of reach 1, the right symbol column is 6.
After the change for 800 seconds, it is changed in the change pattern B for 8.754 to 19.078 seconds and stopped and displayed. Also,
In the variation of reach 2, as shown in FIG. 13, the right symbol column is after variation of 6.800 seconds in the variation pattern A,
After being changed in the change pattern B for 7.689 seconds and then stopped changing for 0.436 seconds, 2.420 to 9.4.
It is fluctuated in the fluctuation pattern C for 48 seconds and is stopped and displayed. In the variation of reach 3, the right symbol column is the variation pattern A
After a change of 6.800 seconds at 9.66-1
It is fluctuated in the fluctuation pattern A for 2.354 seconds and stopped and displayed.

【0022】次に、可変表示装置30の具体的な表示画
像について図12乃至図19を参照して説明する。ま
ず、図12に示すリーチしない変動では、図柄の変動開
始前の段階で、図14(A)に示すような外れ図柄の表
示画像aにあり、その後、変動パターンA・Bでの変動
時に図14(B)の表示画像bが表示され、最終的に図
14(A)に示すような外れ図柄の表示画像aが停止表
示される。また、リーチ1の変動では、停止図柄の表示
画像a、変動パターンAでの表示画像bが順次表示され
た後、変動パターンBでの変動時に図14(C)に示す
リーチ図柄の表示画像cが表示され、最終的に外れのと
きには図15(A)に示す外れ図柄の表示画像dが停止
表示される一方、当りのときには図15(B)に示す当
り図柄の表示画像eが停止表示される。
Next, a specific display image of the variable display device 30 will be described with reference to FIGS. 12 to 19. First, in the fluctuation without reach shown in FIG. 12, before the fluctuation start of the symbol, it is in the display image a of the deviating symbol as shown in FIG. The display image b of 14 (B) is displayed, and finally the display image a of the deviating pattern as shown in FIG. 14 (A) is stopped and displayed. In the variation of reach 1, after the display image a of the stop symbol and the display image b of the variation pattern A are sequentially displayed, when the variation of the variation pattern B occurs, the display image c of the reach symbol shown in FIG. 14C is displayed. Is displayed, and when it is finally dislodged, the dislodging symbol display image d shown in FIG. 15 (A) is stopped and displayed, while when it is hit, the hit symbol display image e shown in FIG. 15 (B) is stopped and displayed. It

【0023】また、リーチ2の変動では、図13に示す
ように、停止図柄の表示画像a、変動パターンAでの表
示画像b、変動パターンBでのリーチ図柄の表示画像c
が順次表示された後、変動パターンCでの変動時に図1
6(A)〜(C)に示すリーチ変動の表示画像fが表示
される。この表示画像fは、図16(A)〜(C)に示
すように、右図柄表示部32cで識別情報を巻物のよう
にして巻き上げ、再度巻き降ろした状態で次位の識別情
報を変動表示するものである。なお、識別情報を巻き上
げた状態での右図柄表示部32cには、背景図柄60
(図16中では、「くのいち」の図柄)が表示されるよ
うになっている。そして、外れのときには図15(A)
に示す外れ図柄の表示画像dが停止表示される一方、当
りのときには図15(B)に示す当り図柄の表示画像e
が最終的に停止表示される。
Further, in the variation of the reach 2, as shown in FIG. 13, the display image a of the stop symbol, the display image b of the variation pattern A, and the display image c of the reach symbol of the variation pattern B are displayed.
Are displayed in sequence, and when the change in change pattern C occurs,
6 (A) to 6 (C), the display image f of the reach variation is displayed. This display image f, as shown in FIGS. 16 (A) to 16 (C), winds up the identification information as a scroll on the right symbol display portion 32c, and variably displays the next-order identification information while being unwound again. To do. The background symbol 60 is displayed on the right symbol display portion 32c in a state where the identification information is rolled up.
(The pattern "Kunoichi" in FIG. 16) is displayed. And when it comes off, FIG. 15 (A)
While the display image d of the off symbol shown in FIG. 15 is stopped and displayed, the display image e of the hit symbol shown in FIG.
Is finally displayed.

【0024】また、リーチ3の変動では、停止図柄の表
示画像a、表示画像b、リーチ図柄の表示画像cが順次
表示されると、その後、図17に示すように、各図柄表
示部32a〜32cが上半分に縮小表示されると共に下
半分にキャラクタ表示部61が形成されたリーチ変動の
表示画像gが表示される。なお、表示画像gのキャラク
タ表示部61には、その右側領域に小刀を持ったキャラ
クタ図柄(忍者)61aが表示されると共に、左側領域
には刀を持って絶えず回転するキャラクタ図柄(忍者)
61bが表示される。そして、外れのときには、図18
(A)に示すように、忍者61aが小刀を投げつける前
に忍者61bが消えてしまう(忍者61bに換えてホシ
を表示する)外れ図柄の表示画像h、あるいは図18
(C)に示すように、忍者61aが投げつけた小刀が忍
者61bから外れる外れ図柄の表示画像jが停止表示さ
れる。一方、当りのときには、図18(B)に示すよう
に、忍者61aが投げつけた小刀が忍者61bに当る当
り図柄の表示画像iが最終的に停止表示される。なお、
リーチ3の変動では、キャラクタ図柄61a・61bを
表示するために各図柄表示部32a〜32cを上半分に
縮小表示した表示画像g〜jとしているが、特にこれに
限定するものではなく、図19(A)に示すように、各
図柄表示部32a〜32cにキャラクタ図柄61a・6
1bを重ねた表示画像nとしてもよい。そして、外れの
ときには図19(B)の表示画像oを停止表示する一
方、当りのときには図19(C)の表示画像pを停止表
示する。
Further, in the variation of the reach 3, when the display image a of the stop symbol, the display image b, and the display image c of the reach symbol are sequentially displayed, thereafter, as shown in FIG. 17, each symbol display portion 32a ... 32c is displayed in a reduced size in the upper half and a reach variation display image g with the character display portion 61 is displayed in the lower half. In addition, in the character display portion 61 of the display image g, a character pattern (ninja) 61a having a small sword is displayed in the right area, and a character pattern (ninja) constantly rotating with the sword in the left area.
61b is displayed. And when it comes off, FIG.
As shown in (A), the ninja 61b disappears before the ninja 61a throws the sword (displays Hoshi in place of the ninja 61b).
As shown in (C), the sword thrown by the ninja 61a is disengaged from the ninja 61b, and the display image j of the detachment pattern is stopped and displayed. On the other hand, at the time of a hit, as shown in FIG. 18B, the display image i of the hit pattern in which the sword thrown by the ninja 61a hits the ninja 61b is finally stopped and displayed. In addition,
In the variation of the reach 3, the respective symbol display portions 32a to 32c are displayed as the reduced display images g to j in the upper half in order to display the character symbols 61a and 61b, but the present invention is not particularly limited to this, and FIG. As shown in (A), the character symbols 61a.6 are displayed on the symbol display portions 32a to 32c.
It may be a display image n in which 1b is overlaid. Then, when it is out, the display image o of FIG. 19B is stopped and displayed, while when it is hit, the display image p of FIG. 19C is stopped and displayed.

【0025】ところで、上記したキャラクタ表示部61
の忍者61aが忍者61bに小刀を投げつけるまでの一
連(第1〜第n)のキャラクタ画像データを含む複数の
キャラクタ画像データは、前記基本回路40内のROM
に記憶されている。そして、第1から第nまでのキャラ
クタ画像データは、前記表示画像i・jに共通に使用さ
れ、その後、表示画像i用には小刀が忍者61bに当っ
た表示のキャラクタ画像データが用いられる一方、表示
画像j用には小刀が忍者61bから外れた表示のキャラ
クタ画像データが用いられる。また、前記表示画像hで
は、忍者61aが小刀を投げつける直前までの表示を行
うために、上記一連のキャラクタ画像データのうち第1
から第n−mまでのキャラクタ画像データが用いられ、
その後忍者61bに換えてホシを表示するキャラクタ画
像データが用いられる。このように、本実施例のリーチ
3では、キャラクタ画像に一連の動き持たせると共に、
その動きの進行を大当りあるいは外れに関連して行うよ
うになっている。このため、遊技者は、図柄変動と共に
キャラクタ画像の動きを見ることで大当りか否かを判断
することができ、リーチ状態における視覚的な興趣を向
上している。
By the way, the above character display section 61
A plurality of character image data including a series (first to nth) character image data until the ninja 61a throws a sword at the ninja 61b is stored in the ROM in the basic circuit 40.
Is stored in The first to nth character image data are commonly used for the display images i and j, and thereafter, the display character image data in which the sword hits the ninja 61b is used for the display image i. For the display image j, the character image data of the display in which the knife is removed from the ninja 61b is used. Further, in the display image h, in order to perform the display until just before the ninja 61a throws the sword, the first of the series of character image data is displayed.
To character data n to m are used,
After that, character image data for displaying Hoshi is used instead of the ninja 61b. Thus, in the reach 3 of this embodiment, the character image is made to have a series of movements, and
The progress of the movement is performed in relation to the big hit or the miss. Therefore, the player can judge whether or not it is a big hit by seeing the movement of the character image together with the change of the symbol, and the visual interest in the reach state is improved.

【0026】次に、上記したリーチ変動における表示画
像の切り換え制御を、図20のフローチャートに基づい
て以下に説明する。先ず、前記WC RND RCHの
抽出値からリーチ種類を判定する(S1)。S1でリー
チ1と判定したときには、次にリーチ1の動作画像を表
示した後(S2)、前記WC RND1の抽出値から大
当りか否かを判定する(S3)。そして、S3で外れと
判定したときには、外れの表示画像dを停止表示する
(S4)一方、当りと判定したときには、当りの表示画
像eを停止表示して(S5)、以上の制御プロセスを終
了する。また、S1でリーチ2と判定したときには、次
にリーチ2の動作画像を表示した後(S6)、前記WC
RND1の抽出値から大当りか否かを判定する(S
7)。そして、S7で外れと判定したときには、外れの
表示画像dを停止表示する(S8)一方、当りと判定し
たときには、当りの表示画像eを停止表示して(S
9)、以上の制御プロセスを終了する。
Next, the switching control of the display image in the above-mentioned reach variation will be described below with reference to the flowchart of FIG. First, the WC RND The reach type is determined from the extracted value of RCH (S1). If the reach 1 is determined in S1, the operation image of the reach 1 is displayed next (S2), and then the WC is displayed. Whether or not it is a big hit is determined from the extracted value of RND1 (S3). When it is determined to be out of position in S3, the outlying display image d is stopped and displayed (S4), whereas when it is determined to be in contact, the hit display image e is stopped and displayed (S5), and the above control process is ended. To do. If the reach 2 is determined in S1, the operation image of the reach 2 is displayed next (S6), and then the WC is displayed.
Whether or not it is a big hit is determined from the extracted value of RND1 (S
7). Then, when it is determined in S7 that it is out, the detached display image d is stopped and displayed (S8), while when it is determined that it is a hit, the hit display image e is stopped and displayed (S8).
9) The above control process is terminated.

【0027】また、上記S1でリーチ3と判定したとき
には、次にリーチ3の動作画像を表示した後(S1
0)、前記WC RND SPの抽出値を判定する(S
11)。S11でWC RND SPの抽出値が「3・
7」のいずれかの場合は、次に前記WC RND1の抽
出値から大当りか否かを判定する(S12)。そして、
S12で外れと判定したときには、外れの表示画像jを
停止表示する(S13)一方、当りと判定したときに
は、当りの表示画像iを停止表示して(S14)、以上
の制御プロセスを終了する。これに対して、S11でW
RND SPの抽出値が「0〜2・4〜6」のいず
れかの場合は、次に前記WC RND1の抽出値から大
当りか否かを判定する(S15)。そして、S12で外
れと判定したときには、外れの表示画像hを停止表示す
る(S16)。一方、当りと判定したときには、WC
RND SPの抽出値が「0〜2」のいずれかの場合、
この抽出値を「3」に換え、またWC RND SPの
抽出値が「4〜6」のいずれかの場合、この抽出値を
「7」に換えて当りの表示画像iを停止表示し(S1
4)、以上の制御プロセスを終了する。なお、上記WC
RND SPの抽出値は、表示画像の種類を選択する
ためのランダム数である。具体的には、図21の一覧表
示図に示すように、WC RND SPの抽出値が「0
〜2・4〜6」のいずれかのときは、ホシを表示する外
れ図柄の表示画像hを選択する一方、WC RND
Pの抽出値が「3」であり且つ当りのときは、前記忍者
61bを青色表示して小刀が当る当り図柄の表示画像i
を選択し、WC RND SPの抽出値が「7」であり
且つ当りのときは、前記忍者61bを赤色表示して小刀
が当る当り図柄の表示画像iを選択する。また、WC
RND SPの抽出値が「3」であり且つ外れのとき
は、前記忍者61bを青色表示して小刀が外れる外れ図
柄の表示画像jを選択し、WC RND SPの抽出値
が「7」であり且つ外れのときは、前記忍者61bを赤
色表示して小刀が外れる外れ図柄の表示画像jを選択す
る。
When the reach 3 is determined in S1, the operation image of the reach 3 is displayed next (S1).
0), the WC RND Determine the extracted value of SP (S
11). WC in S11 RND The extracted value of SP is "3.
7 ”, then the WC Whether or not it is a big hit is determined from the extracted value of RND1 (S12). And
When it is determined to be off in S12, the off display image j is stopped and displayed (S13), while when it is determined to be a hit, the hit display image i is stopped and displayed (S14), and the above control process is ended. On the other hand, W in S11
C RND If the extracted value of SP is any of "0 to 2.4-4", then the WC Whether or not it is a big hit is determined from the extracted value of RND1 (S15). Then, when it is determined in S12 that it is off, the off display image h is stopped and displayed (S16). On the other hand, when it is determined to hit, WC
RND When the extracted value of SP is any of “0 to 2”,
This extracted value is changed to "3" and WC RND When the extracted value of SP is "4 to 6", the extracted value is changed to "7" and the display image i of the hit is stopped and displayed (S1).
4) The above control process is terminated. The above WC
RND The extracted value of SP is a random number for selecting the type of display image. Specifically, as shown in the list display diagram of FIG. RND The extracted value of SP is "0
~ 2.4-4 ", the display image h of the out-of-design to display the hoshi is selected while WC is selected. RND S
When the extracted value of P is "3" and it is a hit, the display image i of the hit pattern in which the ninja 61b is displayed in blue and hit by the sword
Select, WC RND When the extracted value of SP is "7" and there is a hit, the ninja 61b is displayed in red and the display image i of the hit pattern against which the sword hits is selected. Also, WC
RND When the extracted value of SP is "3" and is out of alignment, the ninja 61b is displayed in blue and the display image j of the out-of-design to remove the sword is selected, and WC is selected. RND When the extracted value of SP is "7" and is out of alignment, the ninja 61b is displayed in red and the display image j of the out-of-design in which the knife is removed is selected.

【0028】ところで、本実施例における各リーチ1〜
3の選択(出現)は、図22に示すリーチ選択制御のフ
ローチャートに基づいて行っており、先ず、大当りか否
かを判定し(S21)、S21で大当りと判定した場合
には、大当り用のリーチ選択テーブルを利用して各リー
チ動作を行う(S22)。一方、S21で外れと判定し
た場合には、次にリーチの有無を判定し(S23)、S
23でリーチ有りを判定すると、外れ用のリーチ選択テ
ーブルを利用して各リーチ動作を行う(S24)。ま
た、大当り用のリーチ選択テーブルは、図23(A)に
示すように、リーチ1の選択率(リーチ出現率)を10
%、リーチ2の選択率を30%、リーチ3の選択率を6
0%に設定しており、外れ用のリーチ選択テーブルは、
リーチ1の選択率を35%、リーチ2の選択率を35
%、リーチ3の選択率を30%と、ほぼ均一に設定して
いる。これにより、本実施例では、リーチ1が出現した
場合には外れ易く、また、リーチ3が出現した場合には
当り易い印象を遊技者に与えることができる。即ち、本
実施例の可変表示装置30は、各リーチ変動態様毎に遊
技者の期待感を異ならせることで、遊技の興趣を向上し
ている。
By the way, each reach 1 to 1 in this embodiment is
The selection (appearance) of 3 is performed based on the flow chart of the reach selection control shown in FIG. 22. First, it is determined whether or not it is a big hit (S21). Each reach operation is performed using the reach selection table (S22). On the other hand, if it is determined in S21 that it is out, then the presence or absence of reach is determined (S23).
If it is determined in 23 that there is a reach, each reach operation is performed using the reach selection table for disconnection (S24). In addition, in the reach selection table for the big hit, as shown in FIG. 23 (A), the selection rate (reach appearance rate) of reach 1 is 10
%, Reach 2 selectivity 30%, reach 3 selectivity 6
The reach selection table for disconnection is set to 0%.
Reach 1 selectivity is 35%, Reach 2 selectivity is 35
%, The reach 3 selectivity is set to 30%, which is set to be substantially uniform. As a result, in the present embodiment, it is possible to give the player an impression that the player easily comes off when the reach 1 appears and easily hits when the reach 3 appears. That is, the variable display device 30 of the present embodiment improves the enjoyment of the game by changing the expectation of the player for each reach variation mode.

【0029】なお、上記のような各リーチ1〜3の選択
率は、前記WC RND RCHの振り分け率によるも
のであり、例えば、大当りのリーチ1では、「0〜1
9」のうち「0・1」を振り分けることで10%の選択
率を設定している。また、外れ用のリーチ選択テーブル
では、各リーチ1〜3毎にWC RND RCH(20
個の乱数)を均一に振り分けることができないため、リ
ーチ1には7個の乱数、リーチ2には7個の乱数、リー
チ3には6個の乱数を振り分けることで各選択率をほぼ
均一に設定しているが、このような乱数の振り分けは特
に限定するものではなく、例えば図23(B)に示すよ
うに、リーチ1には6個の乱数、リーチ2には6個の乱
数、リーチ3には8個の乱数を振り分けることで各選択
率をほぼ均一に設定してもよい。また、図23(B)に
示す大当り用のリーチ選択テーブルでは、リーチ1の選
択率を0%、リーチ2の選択率を30%、リーチ3の選
択率を70%と設定することで、各リーチ変動態様に対
する期待感を大幅に異ならせている。
The selectivity of each of the reach 1 to 3 as described above depends on the above WC. RND It depends on the distribution ratio of RCH. For example, in the case of reach 1 of a big hit, "0-1
The selection rate of 10% is set by allocating “0.1” of “9”. Also, in the reach selection table for disengagement, WC is set for each reach 1 to 3. RND RCH (20
Since the random numbers cannot be uniformly distributed, reach 1 has 7 random numbers, reach 2 has 7 random numbers, and reach 3 has 6 random numbers. Although the distribution of the random numbers is set, it is not particularly limited. For example, as shown in FIG. 23 (B), reach 1 has 6 random numbers, reach 2 has 6 random numbers, and reach 2 has a random number. The selection rates may be set to be substantially uniform by distributing 8 random numbers to 3. Further, in the reach selection table for jackpot shown in FIG. 23 (B), the reach ratio of reach 1 is set to 0%, the reach ratio of reach 2 is set to 30%, and the reach ratio of reach 3 is set to 70%. Expectations for the reach variation mode are significantly different.

【0030】次に、可変表示装置30の変動終了後の動
作について図24乃至図26を参照して説明する。ま
ず、変動の結果、大当り遊技状態となった場合では、図
24に示すように、右図柄列の変動が停止した後、微少
時間(0.900秒)が経過した時点で大当りの判定が
行われ、その後所定時間(6.000秒)が経過する
と、可変入賞球装置6の開閉部材9を開放すべくソレノ
イド10が所定時間(29.500秒)ONされる。開
閉部材9の開放終了後の所定時間(2.000秒)は、
役物連続作動装置作動有効時間として設定され、その時
間内に特定玉検出器11がONすれば、継続権が成立す
るように制御される。その後、可変入賞球装置6の最終
回の開放動作が終了した時点で始動入賞記憶がある場合
には、図25に示すように、可変入賞球装置6の閉鎖か
ら所定時間(10.002秒)後にWC RND1の読
み出し及び判定を行い、その後可変入賞球装置6の閉鎖
から所定時間(10.300秒)後に全図柄列の変動を
開始させる。一方、変動の結果、外れとなり且つ始動入
賞記憶がある場合では、図26に示すように、右図柄列
の変動が停止した後、所定時間(0.900秒)経過し
た時点で外れの判定が行われ、その後所定時間(0.0
02秒)後にWC RND1の読み出し及び判定を行
い、右図柄列の変動停止から所定時間(1.200秒)
後に全図柄列の変動を開始させる。
Next, the operation of the variable display device 30 after the end of variation will be described with reference to FIGS. 24 to 26. First, as a result of the change, in the case of a big hit game state, as shown in FIG. 24, after the change of the right symbol column is stopped, the big hit is determined when a minute time (0.900 seconds) elapses. After a predetermined time (6,000 seconds) has passed, the solenoid 10 is turned on for a predetermined time (29.500 seconds) to open the opening / closing member 9 of the variable winning ball apparatus 6. The predetermined time (2.000 seconds) after the opening and closing of the opening and closing member 9 is
It is set as the effective duration time of the accessory continuous operation device, and if the specific ball detector 11 is turned on within that time, the continuation right is controlled. After that, when there is a start winning memory at the time when the final opening operation of the variable winning ball device 6 is completed, as shown in FIG. 25, a predetermined time (10.02 seconds) from the closing of the variable winning ball device 6 Later WC RND1 is read and determined, and after that, after a predetermined time (10.300 seconds) from the closing of the variable winning ball device 6, the variation of all the symbol rows is started. On the other hand, as a result of the change, if there is a deviation and there is a start winning memory, as shown in FIG. 26, after the fluctuation of the right symbol column is stopped, it is determined that the deviation has occurred at a predetermined time (0.900 seconds) After a certain period of time (0.0
02 seconds later WC RND1 is read and determined, and a predetermined time (1.200 seconds) has passed since the fluctuation of the right symbol row was stopped.
After that, the variation of all symbol strings is started.

【0031】次に、電源投入時又は前記始動玉検出器5
での入賞玉の検出(始動入賞口4への入賞)が所定時間
(例えば、30秒)ない場合での可変表示装置30の表
示画像について、図27乃至図29を参照して説明す
る。このような場合、可変表示装置30は、停止状態の
図柄表示部32a〜32c(遊技画像)とデモ画像とを
交互に切り換えて表示制御するようになっている。電源
投入時の表示画像の表示動作を例示して説明すると、図
27に示すように、電源投入直後、まず、キャラクタ図
柄(図29中では、「くのいち」の図柄)62を画面全
体に示すデモ画像k(図29(A)を参照)をT1時間
(10s)表示し、次いでキャラクタ図柄62に機種名
63を重畳したデモ画像l(図29(B)を参照)をT
2時間(10s)表示する。そして、図29(C)に示
すような各図柄表示部32a〜32cが停止した遊技画
像mをT4時間(60s)表示し、以上のような1周期
T5(=T1+T2+T4)時間の表示動作を始動玉検
出器5での入賞玉の検出があるまで繰り返し行う。これ
によって、可変表示装置30は、図柄変動が所定時間な
い場合でのデモ画像の表示においても遊技画像を切り換
え表示することで、遊技者が視覚的に遊技内容を確認で
きるようにしている。なお、このような視覚的な遊技内
容の確認効果に基づいて、上記遊技画像mの表示時間T
4(60秒)は、デモ画像k・lの表示時間T3(T1
+T2=20s)よりも長く設定されているため、遊技
内容の概要としての情報を早く認識でき、遊技者は速や
かに遊技が行える。また、遊技画像とデモ画像との切り
換え表示において、図28に示すように、デモ画像lの
表示状態にて始動玉検出器5での入賞玉の検出がある場
合には、その時点で一旦遊技画像mに切り換えて図柄の
変動(前記変動中の表示画像bの表示)を行うようにな
っている。なお、本実施例では、デモ画像を複数の表示
画像から構成することにより、バラエティに富んだ表示
を可能にしている。
Next, when the power is turned on or the starting ball detector 5 is used.
27 to 29, the display image of the variable display device 30 in the case where the winning prize is not detected (winning into the starting winning opening 4) for a predetermined time (for example, 30 seconds) will be described. In such a case, the variable display device 30 is configured to alternately switch between the symbol display portions 32a to 32c (game image) in the stopped state and the demonstration image to perform display control. Explaining the display operation of the display image when the power is turned on, as shown in FIG. 27, immediately after the power is turned on, first, a demonstration is shown in which the character pattern (the “Kunoichi” pattern in FIG. 29) 62 is displayed on the entire screen. The image k (see FIG. 29 (A)) is displayed for T1 time (10 s), and then the demo image 1 (see FIG. 29 (B)) in which the model name 63 is superimposed on the character design 62 is displayed as T.
Display for 2 hours (10s). Then, each of the symbol display portions 32a to 32c as shown in FIG. 29C displays the stopped game image m for T4 hours (60 s), and starts the display operation for one cycle T5 (= T1 + T2 + T4) time as described above. The process is repeated until the ball detector 5 detects a winning ball. Thereby, the variable display device 30 allows the player to visually confirm the game content by switching and displaying the game image even when the demo image is displayed when the symbol variation does not occur for a predetermined time. The display time T of the game image m is based on such a visual confirmation effect of the game content.
4 (60 seconds) is the display time T3 (T1
Since it is set longer than + T2 = 20 s), the information as an outline of the game content can be recognized quickly, and the player can quickly play the game. Further, in the switching display between the game image and the demo image, as shown in FIG. 28, when the winning ball is detected by the starting ball detector 5 in the display state of the demo image l, the game is temporarily executed at that time. The image is switched to the image m to change the symbol (display of the changing display image b). In the present embodiment, the demo image is composed of a plurality of display images, so that a wide variety of displays are possible.

【0032】次に、可変表示装置30におけるランプ・
LED、及びスピーカ等の構成部材のより具体的な動作
について図30乃至図33を参照して説明する。図30
乃至図33は、各遊技状態に応じて表示あるいは駆動さ
れるランプ、LED、及びスピーカの動作を示す一覧表
図である。なお、図中、丸印は、点灯状態を示し、丸印
の中にバツがある表示は、点滅状態を示し、二重丸は、
変動(点灯移動)状態を示す。
Next, the lamps in the variable display device 30
More specific operations of the components such as the LED and the speaker will be described with reference to FIGS. 30 to 33. Figure 30
33 to 33 are list charts showing the operations of the lamp, the LED, and the speaker that are displayed or driven according to each game state. In addition, in the figure, a circle indicates a lighting state, a display with a cross in the circle indicates a blinking state, and a double circle indicates
It shows a fluctuating (lighting movement) state.

【0033】まず、電源の投入時には、飾りLED−B
がOFF720ms、ON60ms/OFF60ms×
2、OFF10180msの周期で点滅作動し、サイド
ランプ23a・23bがOFF780ms、ON60m
s、OFF10300msの周期で点滅作動し、風車ラ
ンプ17a・17bがOFF900ms、OFF60m
s/ON60ms×2、OFF10000msの周期で
点滅作動し、肩ランプ19a・19bがOFF540m
s、ON60ms/OFF60ms×2、OFF103
60msの周期で点滅作動し、袖ランプ21a・21b
がOFF300ms、ON60ms/OFF60ms×
2、OFF10600msの周期で点滅作動し、アタッ
カーランプ16a・16bがON60ms/OFF60
ms×2、OFF10900msの周期で点滅作動し、
CRT表示器32がデモ表示(A、B、Cを繰り返して
表示)を行う。なお、このとき、個数表示LED13は
「0」を点灯表示しており、スピーカ29は効果音を発
生しない。
First, when the power is turned on, the decorative LED-B
Is OFF 720 ms, ON 60 ms / OFF 60 ms ×
2. OFF, blinking at a cycle of 10180ms, side lamps 23a, 23b OFF 780ms, ON60m
s, OFF blinks at a cycle of 10300 ms, and the windmill lamps 17a and 17b are OFF 900 ms and OFF 60 m.
s / ON 60ms x 2, OFF 10000ms blinking operation, shoulder lamps 19a, 19b OFF 540m
s, ON60ms / OFF60ms × 2, OFF103
It blinks at a period of 60 ms, and sleeve lamps 21a and 21b
Is OFF 300 ms, ON 60 ms / OFF 60 ms ×
2. OFF, blinking at a cycle of 10600ms, attacker lamps 16a, 16b are ON60ms / OFF60
It blinks at a cycle of ms × 2, OFF 10900ms,
The CRT display 32 performs a demo display (A, B, and C are repeatedly displayed). At this time, the number display LED 13 lights and displays "0", and the speaker 29 does not generate a sound effect.

【0034】そして、始動入賞口4への入賞に伴う図柄
回転(変動)中には、飾りLED−BがOFF100m
s/ON100ms×3、OFF100msの周期で点
滅作動し、サイドランプ23a・23bがON100m
s/OFF100ms×3、ON100msの周期で点
滅作動し、風車ランプ17aがOFF300ms、OF
F100ms/ON100ms×2の周期で点滅作動
し、風車ランプ17bがOFF100ms、ON100
ms/OFF100ms×2の周期で点滅作動し、肩ラ
ンプ19a・19bがON100ms/OFF100m
s×2、OFF300msの周期で点滅作動し、袖ラン
プ21a・21bがOFF100ms、ON100m
s、OFF500msの周期で点滅作動する。なお、こ
のとき、記憶表示LED36は、記憶数に合わせて左側
から点灯表示し、個数表示LED13は「0」を点灯表
示する。また、スピーカ29は、図柄回転音及び図柄停
止音を効果音として発生する。
Then, during the symbol rotation (fluctuation) associated with the winning of the starting winning opening 4, the decorative LED-B is turned off 100 m.
s / ON100ms × 3, OFF100ms blinking operation, side lamps 23a and 23b are ON100m
s / OFF100ms × 3, blinking at a cycle of ON100ms, windmill lamp 17a OFF300ms, OF
F100ms / ON100ms × 2 blinking operation, windmill lamp 17b OFF100ms, ON100
It blinks at a cycle of ms / OFF100ms × 2, and the shoulder lamps 19a and 19b are ON100ms / OFF100m.
s × 2, blinking operation at a cycle of 300 ms OFF, sleeve lamps 21a and 21b are OFF 100 ms, ON 100 m
s, OFF blinks at a cycle of 500 ms. At this time, the memory display LED 36 lights up from the left side according to the number of memories, and the number display LED 13 lights up "0". Further, the speaker 29 generates a symbol rotation sound and a symbol stop sound as sound effects.

【0035】また、変動中にリーチ1あるいはリーチ2
(前半)となったときには、飾りLED−B、サイドラ
ンプ23a・23b、及びレール飾りランプ27がそれ
ぞれ100ms間隔で同期的に又は交互に点滅作動し、
飾りLED−A、風車ランプ17a・17b、肩ランプ
19a・19b、袖ランプ21a・21b、及びアタッ
カーランプ16a・16bがそれぞれ1800msの周
期で点灯移動する。一方、変動中にリーチ3あるいはリ
ーチ2(後半)となったときには、飾りLED−BがO
N80ms、OFF400msの周期で点滅作動し、飾
りLED−A及びアタッカーランプ16a・16bがそ
れぞれOFF160ms、OFF80ms/ON80m
s×2の周期で点滅作動し、サイドランプ23a・23
bがOFF80ms、ON80ms、OFF320ms
の周期で点滅作動し、レール飾りランプ27、肩ランプ
19a・19b、及び袖ランプ21a・21bがそれぞ
れ80ms間隔で同期的に又は交互に点滅作動し、風車
ランプ17a・17bがOFF160ms、ON80m
s、OFF240msの周期で点滅作動する。なお、こ
のような各リーチ変動中には、記憶表示LED36は、
記憶数に合わせて左側から点灯表示し、個数表示LED
13は「0」を点灯表示する。また、スピーカ29は、
各リーチ変動に応じた効果音を発生する。
Reach 1 or reach 2 during fluctuation
When it becomes (the first half), the decorative LED-B, the side lamps 23a and 23b, and the rail decorative lamp 27 each blink at a 100 ms interval synchronously or alternately.
The decorative LED-A, the windmill lamps 17a and 17b, the shoulder lamps 19a and 19b, the sleeve lamps 21a and 21b, and the attacker lamps 16a and 16b are turned on and off at a cycle of 1800 ms. On the other hand, when the reach 3 or reach 2 (second half) is reached during the change, the decorative LED-B is turned off.
It blinks at a cycle of N80ms and OFF400ms, and the decorative LED-A and attacker lamps 16a and 16b are OFF160ms, OFF80ms / ON80m, respectively.
Blinks at a cycle of s × 2, side lamps 23a ・ 23
b is OFF80ms, ON80ms, OFF320ms
The blinking operation of the rail decoration lamp 27, the shoulder lamps 19a and 19b, and the sleeve lamps 21a and 21b are performed at the intervals of 80 ms synchronously or alternately, and the windmill lamps 17a and 17b are OFF 160 ms and ON 80 m.
s, OFF It blinks at a cycle of 240 ms. In addition, during each such reach variation, the memory display LED 36 is
It lights up from the left side according to the number of memories, and the number display LED
13 lights up and displays "0". Further, the speaker 29 is
A sound effect is generated according to each reach variation.

【0036】そして、全図柄停止から判定までの所定時
間には、CRT表示器32による各図柄の表示を除い
て、LEDを含むランプ類の点灯点滅動作は行わない。
また、効果音も特に発生させない。なお、全図柄の停止
から20秒間始動入賞がない場合には、CRT表示器3
2がデモ表示を行う。
Then, during the predetermined time from the stop of all the symbols to the determination, except the display of each symbol by the CRT display 32, the lighting and blinking operation of the lamps including the LEDs is not performed.
In addition, no sound effect is generated. In addition, if there is no start winning for 20 seconds from the stop of all the symbols, CRT display 3
2 gives a demo display.

【0037】次に、大当り遊技状態となったときには、
大入賞口(開閉部材9)開放前、大入賞口開放中、特定
領域入賞時、次回開放までの間、及び大入賞口開放後の
5段階に分けられる。そこで、これらを順次説明する
と、まず、大入賞口開放前では、飾りLED−B及びサ
イドランプ23a・23bがそれぞれOFF1440m
s、ON60ms/OFF60ms×3の周期で点滅作
動し、飾りLED−A、レール飾りランプ27、及びア
タッカーランプ16a・16bがそれぞれON60m
s、OFF60msの周期で点滅作動し、遊技効果ラン
プ28がON300ms、OFF300msの周期で点
滅作動し、風車ランプ17a・17b及び袖ランプ21
a・21bがそれぞれOFF480ms、ON60ms
/OFF60ms×11の周期で点滅作動し、肩ランプ
19a・19bがOFF960ms、ON60ms/O
FF60ms×7の周期で点滅作動し、OFF300m
s、ON60ms/OFF60ms×2、OFF106
00msの周期で点滅作動し、アタッカーランプ16a
・16bがON60ms/OFF60ms×2、OFF
10900msの周期で点滅作動し、CRT表示器32
が大当り開始表示を行う。なお、このとき、記憶表示L
ED36は、記憶数に合わせて左側から点灯表示し、個
数表示LED13は「0」を点灯表示する。また、スピ
ーカ29は、効果音としてファンファーレを発生する。
Next, when the big hit game state,
Before opening the special winning opening (opening / closing member 9), during opening of the special winning opening, at the time of winning a specific area, until the next opening, and after opening the special winning opening. Therefore, these will be sequentially described. First, before opening the special winning opening, the decorative LED-B and the side lamps 23a and 23b are turned off 1440 m, respectively.
s, ON60ms / OFF60ms × 3 blinks, and the decorative LED-A, rail decorative lamp 27, and attacker lamps 16a and 16b are ON60m, respectively.
s, OFF 60ms cycle flashing operation, game effect lamp 28 ON300ms, OFF300ms cycle flashing operation, windmill lamp 17a · 17b and sleeve lamp 21
a and 21b are OFF 480 ms and ON 60 ms, respectively
/ OFF60ms × 11 blinks and the shoulder lamps 19a and 19b are OFF960ms, ON60ms / O
FF60ms × 7 blinks at the cycle, 300m OFF
s, ON60ms / OFF60ms × 2, OFF106
It blinks at a cycle of 00 ms, and the attacker lamp 16a
・ 16b is ON60ms / OFF60ms × 2, OFF
It blinks at a cycle of 10900 ms, and the CRT display 32
Shows big hit start. At this time, the memory display L
The ED 36 lights up and displays from the left side according to the number of memories, and the number display LED 13 lights up and displays "0". Further, the speaker 29 generates fanfare as a sound effect.

【0038】また、大入賞口開放中には、飾りLED−
B及び風車ランプ17a・17bがそれぞれOFF78
0ms、ON260msの周期で点滅作動し、飾りLE
D−AがOFF260ms、ON260ms、OFF1
560msの周期で点滅作動し、サイドランプ23a・
23bがON260ms、OFF260msの周期で点
滅作動し、レール飾りランプ27、遊技効果ランプ2
8、及び袖ランプ21a・21bがそれぞれ2080m
sの周期で点灯移動し、肩ランプ19a・19bがOF
F1040ms、ON260ms/OFF260ms×
2の周期で点滅作動し、アタッカーランプ16a・16
bがON260ms、OFF1040ms、ON260
ms、OFF520msの周期で点滅作動し、V表示L
ED14がV入賞後に2080msの周期で点灯移動
し、CRT表示器32が開放回数及び大当り図柄の表示
を行う。なお、このとき、記憶表示LED36は、記憶
数に合わせて左側から点灯表示し、個数表示LED13
は入賞個数を点灯表示する。
While the special winning opening is open, a decorative LED-
B and the windmill lamps 17a and 17b are OFF 78, respectively.
Flashes at a cycle of 0 ms and ON 260 ms, LE
DA is OFF 260 ms, ON 260 ms, OFF1
It blinks at a cycle of 560 ms, and the side lamp 23a
23b blinks at a cycle of ON 260 ms and OFF 260 ms, rail decoration lamp 27, game effect lamp 2
8 and sleeve lamps 21a and 21b are 2080 m each
Lights and moves in the cycle of s, and the shoulder lamps 19a and 19b are OF
F1040ms, ON260ms / OFF260ms ×
The blinker operates in the cycle of 2, and the attacker lamps 16a and 16a
b is ON260ms, OFF1040ms, ON260
Blinks at a cycle of ms and OFF 520ms, and V display L
The ED 14 lights up and moves at a cycle of 2080 ms after V winning, and the CRT display 32 displays the number of times of opening and the big hit symbol. At this time, the memory display LED 36 lights up from the left side according to the number of memories, and the number display LED 13
Lights up the number of winning prizes.

【0039】また、特定領域入賞時には、飾りLED−
BがON60ms/OFF60ms×5、ON60ms
/OFF300ms×4の周期で点滅作動し、飾りLE
D−A、サイドランプ23a・23b、風車ランプ17
a・17b、肩ランプ19a・19b、袖ランプ21a
・21b、及びアタッカーランプ16a・16bがそれ
ぞれ2040msの周期で点灯移動し、レール飾りラン
プ27がON60ms、OFF60msの周期で点滅作
動し、遊技効果ランプ28がON300ms/OFF3
00ms×3、ON240msの周期で点滅作動し、V
表示LED14が240msの周期で点灯移動し、CR
T表示器32が開放回数及び大当り図柄の表示を行う。
なお、このとき、記憶表示LED36は、記憶数に合わ
せて左側から点灯表示し、個数表示LED13は入賞個
数を点灯表示する。
When a specific area is won, a decorative LED-
B is ON60ms / OFF60ms × 5, ON60ms
/ OFF 300ms x 4 blinking operation, decoration LE
DA, side lamps 23a and 23b, windmill lamp 17
a ・ 17b, shoulder lamps 19a ・ 19b, sleeve lamps 21a
21b and attacker lamps 16a and 16b are lit and moved at a cycle of 2040 ms, the rail decoration lamp 27 blinks at a cycle of ON60 ms and OFF60 ms, and the game effect lamp 28 is ON300 ms / OFF3.
It blinks at a cycle of 00ms x 3 and 240ms ON, and V
The display LED 14 lights up and moves in a cycle of 240 ms, and CR
The T display 32 displays the number of times of opening and the big hit symbol.
At this time, the memory display LED 36 lights and displays from the left side according to the number of memories, and the number display LED 13 lights and displays the winning number.

【0040】また、次回開放までの間には、飾りLED
−B及び風車ランプ17a・17bがそれぞれOFF7
80ms、ON260msの周期で点滅作動し、飾りL
ED−AがOFF260ms、ON260ms、OFF
1560msの周期で点滅作動し、サイドランプ23a
・23bがON260ms、OFF260msの周期で
点滅作動し、レール飾りランプ27及び袖ランプ21a
・21bがそれぞれ2080msの周期で点灯移動し、
遊技効果ランプ28がON260ms、OFF520m
s/ON520ms×2の周期で点滅作動し、肩ランプ
19a・19bがOFF1040ms、ON260ms
/OFF260ms×2の周期で点滅作動し、アタッカ
ーランプ16a・16bがON260ms、OFF10
40ms、ON260ms、OFF520msの周期で
点滅作動し、CRT表示器32が開放回数及び大当り図
柄の表示を行う。なお、このとき、記憶表示LED36
は、記憶数に合わせて左側から点灯表示し、個数表示L
ED13は入賞個数を点灯表示する。
Also, until the next opening, the decorative LED
-B and windmill lamps 17a and 17b are OFF7 respectively
It blinks at a cycle of 80ms and ON260ms, and the decoration L
ED-A is OFF 260 ms, ON 260 ms, OFF
It blinks at a cycle of 1560 ms, and the side lamp 23a
・ 23b blinks at a cycle of ON 260ms and OFF 260ms, and rail decoration lamp 27 and sleeve lamp 21a
・ 21b turn on at a cycle of 2080 ms,
Game effect lamp 28 is ON 260ms, OFF 520m
s / ON blinks at a cycle of 520 ms × 2, shoulder lamps 19a and 19b are OFF 1040 ms, ON 260 ms
/ OFF 260ms × 2 blinking operation, attacker lamp 16a · 16b is ON260ms, OFF10
It blinks at a cycle of 40 ms, ON 260 ms, and OFF 520 ms, and the CRT display 32 displays the number of times of opening and the big hit symbol. At this time, the memory display LED 36
Is lit from the left side according to the number of stored items and the number display L
The ED 13 lights up and displays the winning number.

【0041】なお、前記大入賞口開放中、特定領域入賞
時、及び次回開放までの間では、スピーカ29は、特定
領域入賞時の効果音G、各ラウンド1〜16(開放サイ
クル)用の開放音H〜K、「ラッキー」の効果音L、
「スゴーイ」の効果音M、「いただき」の効果音N、
「かるいかるい」の効果音O、「ラッキー」の効果音P
をその都度発生する。具体的には、図34のタイムチャ
ートに示すようになっており、ラウンド1〜16の開放
音は、各開放音H〜Kが複数回ずつ使用されて構成され
ている。また、効果音L〜Pは、それぞれラウンド4・
7・8・11・16の各開放音と合わせて発生されるよ
うになっており、図34中には図示しない効果音Gも同
様に、特定領域入賞時に開放音と合わせて発生される。
During the opening of the special winning opening, when the specific area is won, and until the next opening, the speaker 29 opens the sound effect G when the specific area is won, and opens for each round 1 to 16 (open cycle). Sounds H to K, "Lucky" sound effect L,
"Sugoi" sound effect M, "Sake" sound effect N,
Sound effect O of "light and light", sound effect P of "lucky"
Occurs each time. Specifically, as shown in the time chart of FIG. 34, the open sounds of rounds 1 to 16 are formed by using the open sounds H to K a plurality of times. The sound effects L to P are round 4 and
The sound effect G, which is not shown in FIG. 34, is also generated together with the release sound when the specific area is won.

【0042】また、大入賞口開放後には、飾りLED−
BがON520ms、OFF1560msの周期で点滅
作動し、飾りLED−A、遊技効果ランプ28、及びア
タッカーランプ16a・16bがそれぞれ520ms間
隔で同期的に又は交互に点滅作動し、サイドランプ23
a・23bがOFF520ms、ON520ms、OF
F1040msの周期で点滅作動し、レール飾りランプ
27がOFF260ms、ON780msの周期で点灯
移動し、風車ランプ17a・17b及び袖ランプ21a
・21bがそれぞれOFF1040ms、ON520m
s、OFF520msの周期で点滅作動し、肩ランプ1
9a・19bがOFF1560ms、ON520msの
周期で点滅作動し、CRT表示器32が大当り終了表示
を行う。なお、このとき、記憶表示LED36は、記憶
数に合わせて左側から点灯表示し、個数表示LED13
は入賞個数を点灯表示する。また、スピーカ29は、
「今度はあなたの家に忍び込むわよ、じゃーね」の効果
音Qを発生する。
After opening the special winning opening, the decorative LED-
B blinks at a cycle of ON520ms and OFF1560ms, and the decorative LED-A, the game effect lamp 28, and the attacker lamps 16a and 16b blink at the interval of 520ms, respectively, synchronously or alternately, and the side lamp 23.
a ・ 23b is OFF520ms, ON520ms, OF
It blinks at a cycle of F1040 ms, the rail decoration lamp 27 lights up and moves at a cycle of OFF 260 ms and ON 780 ms, and windmill lamps 17a and 17b and sleeve lamp 21a.
・ 21b is OFF 1040ms, ON 520m
s, OFF 520ms cycle blinking, shoulder lamp 1
9a and 19b blink and operate at a cycle of OFF 1560 ms and ON 520 ms, and the CRT display 32 displays a big hit end. At this time, the memory display LED 36 lights up from the left side according to the number of memories, and the number display LED 13
Lights up the number of winning prizes. Further, the speaker 29 is
Sound effect Q of "I'll sneak into your house this time, okay" is generated.

【0043】なお、異常が発生したときには、飾りLE
D−B及びサイドランプ23a・23bが点灯状態を保
持する。なお、このとき、記憶表示LED36は、異常
発生前の状態を保持し、個数表示LED13は異常に応
じた文字「1・2・3・4・E」のいずれかを表示す
る。また、効果音も異常に応じたエラー音声が発生させ
る。
When an abnormality occurs, the decoration LE
The DB and the side lamps 23a and 23b keep the lighting state. At this time, the memory display LED 36 retains the state before the abnormality occurs, and the number display LED 13 displays any one of the characters "1, 2, 3, 4, E" according to the abnormality. Also, the sound effect produces an error sound according to the abnormality.

【0044】なお、上記実施例は、本発明を限定するも
のではなく、本発明の範囲内で種々の変更が可能であ
る。例えば、上記実施例では、可変表示装置30をCR
T表示器32にて構成しているが、特にこれに限定する
ものではなく、LCD、LED、VFD、EL、あるい
はプラズマで構成することも可能である。また、遊技機
の構成として、始動玉検出器5の入賞玉の検出に伴って
可変表示装置30での識別情報の変動を開始し、該識別
情報が所定の表示結果となると特定遊技状態が発生して
可変入賞球装置6を開放する遊技機(これを俗に第1種
という)を例示しているが、特にこれに限定するもので
はなく、始動玉検出器の入賞玉の検出に伴って可変表示
装置での識別情報の変動を開始し、該識別情報が所定の
表示結果となると権利発生状態となり、この状態で特定
領域に打玉が入賞すると特定遊技状態が発生する遊技機
(これを俗に第3種という)であっても良い。さらに
は、遊技機全体をLCD表示器等の表示装置にて構成す
る、即ち「打玉」「可変入賞球装置」等の構成部材を疑
似的に表示器に表示することで遊技機を構成することも
可能である。なお、この場合では、賞球の払出しを得点
等で代行しても良い。
The above embodiment is not intended to limit the present invention, and various modifications can be made within the scope of the present invention. For example, in the above embodiment, the variable display device 30 is set to CR.
Although it is configured by the T display device 32, it is not particularly limited to this, and may be configured by an LCD, LED, VFD, EL, or plasma. In addition, as the configuration of the gaming machine, the variation of the identification information on the variable display device 30 is started in accordance with the detection of the winning ball by the starting ball detector 5, and the specific game state occurs when the identification information has a predetermined display result. A gaming machine that opens the variable winning ball device 6 (this is generally called the first type) is illustrated, but the invention is not particularly limited to this and the winning ball of the starting ball detector is detected. When the identification information on the variable display device starts to change, and the identification information has a predetermined display result, the right is generated, and in this state, a specific gaming state occurs when a ball is hit in a specific area (this is Commonly called the 3rd type). Further, the entire gaming machine is configured with a display device such as an LCD display, that is, a gaming machine is configured by displaying the constituent members such as "hit balls" and "variable winning ball device" on the display in a pseudo manner. It is also possible. In this case, the payout of prize balls may be performed on behalf of points.

【0045】[0045]

【発明の効果】以上、説明したところから明らかなよう
に、本発明においては、可変表示装置は、デモ画像を表
示制御するデモ画像表示制御手段と、許容条件が所定時
間成立しない場合又は電源の投入時、停止状態の前記遊
技画像とデモ画像とを交互に切り換えて表示制御する画
像切換表示制御手段と、を備えたので、遊技画像の変動
が所定時間ない場合でのデモ画像の表示においても遊技
画像を切り換え表示することで、遊技者は視覚的に遊技
内容を確認できる。
As is apparent from the above description, in the present invention, the variable display device has the demo image display control means for controlling the display of the demo image, and the permissible condition is not satisfied for the predetermined time or the power supply is turned off. When the game image is turned on, the game image and the demonstration image in the stopped state are alternately switched and the image switching display control means is provided, so that the demonstration image can be displayed even when the variation of the game image does not occur for a predetermined time. By switching and displaying the game images, the player can visually confirm the game contents.

【0046】また、前記画像切換表示制御手段は、停止
状態の前記遊技画像の表示時間を前記デモ画像の表示時
間よりも長く設定する構成としたときには、遊技内容の
概要としての情報を早く認識でき、遊技者は速やかに遊
技が行えるという効果を奏し、さらには、前記デモ画像
表示制御手段により表示するデモ画像を、複数の表示画
像から構成したときには、バラエティに富んだデモ表示
が行えるという効果を奏する。
Further, when the image switching display control means is configured to set the display time of the game image in the stopped state longer than the display time of the demo image, the information as an outline of the game content can be recognized quickly. The player has the effect of being able to play the game promptly, and further, when the demo image displayed by the demo image display control means is composed of a plurality of display images, a variety of demonstration displays can be performed. Play.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の一実施例における遊技盤を示す正面図
である。
FIG. 1 is a front view showing a game board according to an embodiment of the present invention.

【図2】遊技動作を制御する制御回路を示すブロック図
の一部である。
FIG. 2 is a part of a block diagram showing a control circuit for controlling a game operation.

【図3】遊技動作を制御する制御回路を示すブロック図
の一部である。
FIG. 3 is a part of a block diagram showing a control circuit for controlling a game operation.

【図4】図柄表示部に表示される図柄の種類を示す一覧
表図である。
FIG. 4 is a list chart showing types of symbols displayed on a symbol display portion.

【図5】大当り図柄の組合せを示す一覧表図である。FIG. 5 is a list showing combinations of big hit symbols.

【図6】表示制御信号のコマンドブロックフォーマット
を示す説明図である。
FIG. 6 is an explanatory diagram showing a command block format of a display control signal.

【図7】表示制御信号の各コマンドデータの送信間隔を
示す説明図である。
FIG. 7 is an explanatory diagram showing a transmission interval of each command data of a display control signal.

【図8】表示制御信号の具体的なコマンド内容を示す一
覧表図である。
FIG. 8 is a list diagram showing specific command contents of a display control signal.

【図9】図柄変動に用いられる各種ランダム数の一覧表
図である。
FIG. 9 is a list of various random numbers used for symbol variation.

【図10】選択されたランダム数によって図柄の当り外
れを決定する動作を説明するための簡単なフローチャー
トである。
FIG. 10 is a simple flowchart for explaining an operation of determining a pattern hit / miss based on a selected random number.

【図11】左・中の各図柄列の変動動作を示すタイムチ
ャートである。
FIG. 11 is a time chart showing a changing operation of each symbol row on the left and inside.

【図12】リーチしない場合及びリーチ1の場合での右
図柄列の変動動作を示すタイムチャートである。
FIG. 12 is a time chart showing the changing operation of the right symbol row in the case of no reach and the case of reach 1.

【図13】リーチ2の場合及びリーチ3の場合での右図
柄列の変動動作を示すタイムチャートである。
FIG. 13 is a time chart showing a changing operation of the right symbol row in the case of reach 2 and the case of reach 3.

【図14】同図(A)〜(C)は、各々、リーチ変動に
おける具体的な表示画像を示す説明図である。
14A to 14C are explanatory diagrams showing specific display images in the reach variation.

【図15】同図(A)(B)は、各々、リーチ変動におけ
る具体的な表示画像を示す説明図である。
15 (A) and 15 (B) are explanatory views showing specific display images in the reach variation, respectively.

【図16】同図(A)〜(C)は、各々、リーチ変動に
おける具体的な表示画像を示す説明図である。
16 (A) to 16 (C) are explanatory diagrams each showing a specific display image in the reach variation.

【図17】リーチ変動における具体的な表示画像を示す
説明図である。
FIG. 17 is an explanatory diagram showing a specific display image in the reach variation.

【図18】同図(A)〜(C)は、各々、リーチ変動に
おける具体的な表示画像を示す説明図である。
FIGS. 18A to 18C are explanatory diagrams showing specific display images in reach variation.

【図19】同図(A)〜(C)は、各々、リーチ変動に
おける具体的な表示画像を示す説明図である。
19 (A) to (C) are explanatory views showing specific display images in the reach variation.

【図20】可変表示装置での画面切替の制御プロセスを
示すフローチャートである。
FIG. 20 is a flowchart showing a control process of screen switching in the variable display device.

【図21】WC RND SPの各数値と表示画像との
関係を示す一覧表図である。
FIG. 21 WC RND It is a list chart which shows the relationship between each numerical value of SP, and a display image.

【図22】可変表示装置でのリーチ選択の制御プロセス
を示すフローチャートである。
FIG. 22 is a flowchart showing a reach selection control process in the variable display device.

【図23】同図(A)(B)は、各々、当り及び外れ用の
各リーチ選択テーブルに設定される各リーチ1〜3の選
択率を示す一覧表図である。
23 (A) and (B) are list charts showing the selection ratios of the respective reach 1 to 3 set in the reach selection tables for hit and release.

【図24】大当り図柄の組合せに伴う特定遊技状態の発
生により可変入賞球装置が開放する動作を示すタイムチ
ャートである。
FIG. 24 is a time chart showing an operation in which the variable winning ball device is opened due to occurrence of a specific game state associated with a combination of big hit symbols.

【図25】特定遊技状態の終了後に記憶表示LEDに記
憶がある場合での可変表示装置の変動動作を示すタイム
チャートである。
FIG. 25 is a time chart showing a changing operation of the variable display device when the storage display LED has a memory after the end of the specific game state.

【図26】外れ図柄の組合せとなり且つ記憶表示LED
に記憶がある場合での可変表示装置の変動動作を示すタ
イムチャートである。
FIG. 26 is a combination of detached symbols and a memory display LED
6 is a time chart showing a changing operation of the variable display device when there is a memory in the memory.

【図27】電源投入時の表示画像の表示動作を示すタイ
ムチャートである。
FIG. 27 is a time chart showing a display operation of a display image when the power is turned on.

【図28】デモ画像の表示状態にて始動玉検出器での入
賞玉の検出がある場合、その時点で一旦遊技画像に切り
換える動作を示すタイムチャートである。
FIG. 28 is a time chart showing the operation of temporarily switching to the game image when a winning ball is detected by the starting ball detector in the display state of the demo image.

【図29】同図(A)〜(C)は、各々、電源投入時又
は始動玉検出器での入賞玉の検出が所定時間ない場合の
表示画像を示す説明図である。
29 (A) to (C) are explanatory views each showing a display image when the power is turned on or when a winning ball is not detected by the starting ball detector for a predetermined time.

【図30】ランプ、LED、及びスピーカの各動作を示
す一覧表図の一部である。
FIG. 30 is a part of a list showing operations of a lamp, an LED, and a speaker.

【図31】ランプ、LED、及びスピーカの各動作を示
す一覧表図の一部である。
FIG. 31 is a part of a list showing operations of a lamp, an LED and a speaker.

【図32】ランプ、LED、及びスピーカの各動作を示
す一覧表図の一部である。
FIG. 32 is a part of a list showing operations of a lamp, an LED, and a speaker.

【図33】ランプ、LED、及びスピーカの各動作を示
す一覧表図の一部である。
FIG. 33 is a part of a list showing operations of a lamp, an LED, and a speaker.

【図34】各ラウンド1〜16での効果音の発生動作を
示すタイムチャートである。
FIG. 34 is a time chart showing a sound effect generating operation in each of rounds 1 to 16.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

1 遊技盤 3 遊技領域 4 始動入賞口 5 始動玉検出器 6 可変入賞球装置 9 開閉部材 11 特定玉検出器 12 入賞玉検出器 13 個数表示LED 14 V表示LED 30 可変表示装置 32 CRT表示器 32a〜32c 図柄表示部(可変表示部) 36 記憶表示LED 40 基本回路(デモ画像表示制御手段・画像切換表示
制御手段) 60 背景図柄 61 キャラクタ表示部 61a・61b・62 キャラクタ図柄 63 機種名
DESCRIPTION OF SYMBOLS 1 game board 3 game area 4 starting winning opening 5 starting ball detector 6 variable winning ball device 9 opening / closing member 11 specific ball detector 12 winning ball detector 13 number display LED 14 V display LED 30 variable display 32 CRT display 32a -32c Design display part (variable display part) 36 Memory display LED 40 Basic circuit (Demo image display control means / image switching display control means) 60 Background design 61 Character display 61a / 61b / 62 Character design 63 Model name

Claims (4)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 許容条件の成立により遊技画像を可変表
示すると共にこの遊技画像が予め定めた表示結果となっ
て停止した場合に特定の遊技価値を付与し得る可変表示
装置を備えた弾球遊技機において、 前記可変表示装置は、 デモ画像を表示制御するデモ画像表示制御手段と、 前記許容条件が所定時間成立しない場合又は電源の投入
時、停止状態の前記遊技画像と前記デモ画像とを交互に
切り換えて表示制御する画像切換表示制御手段と、を備
えたことを特徴とする弾球遊技機。
1. A ball game provided with a variable display device capable of variably displaying a game image when the permissible condition is satisfied and giving a specific game value when the game image comes to a predetermined display result and is stopped. In the machine, the variable display device alternates between the game image and the demo image in a stopped state when the allowance condition is not satisfied for a predetermined time or when the power is turned on, and the demo display device controls the display of the demo image. An image-switching display control means for switching the display control to the display control means, and a ball game machine.
【請求項2】 前記画像切換表示制御手段は、前記デモ
画像の表示状態にて前記許容条件が成立すると、その時
点で停止状態の前記遊技画像に切り換えることを特徴と
する請求項1記載の弾球遊技機。
2. The bullet according to claim 1, wherein the image switching display control means switches to the game image in the stopped state at that time when the permission condition is satisfied in the display state of the demo image. Ball game machine.
【請求項3】 前記画像切換表示制御手段は、停止状態
の前記遊技画像の表示時間を前記デモ画像の表示時間よ
りも長く設定したことを特徴とする請求項1又は請求項
2記載の弾球遊技機。
3. The ball according to claim 1, wherein the image switching display control means sets a display time of the game image in a stopped state longer than a display time of the demo image. Amusement machine.
【請求項4】 前記デモ画像表示制御手段により表示す
るデモ画像を、複数の表示画像から構成したことを特徴
とする請求項1乃至請求項3のいずれかに記載の弾球遊
技機。
4. The ball game machine according to claim 1, wherein the demo image displayed by the demo image display control means is composed of a plurality of display images.
JP6339526A 1994-12-28 1994-12-28 Pinball game machine Withdrawn JPH08182825A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP6339526A JPH08182825A (en) 1994-12-28 1994-12-28 Pinball game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP6339526A JPH08182825A (en) 1994-12-28 1994-12-28 Pinball game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPH08182825A true JPH08182825A (en) 1996-07-16

Family

ID=18328320

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP6339526A Withdrawn JPH08182825A (en) 1994-12-28 1994-12-28 Pinball game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPH08182825A (en)

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009178370A (en) * 2008-01-31 2009-08-13 Kyoraku Sangyo Kk Performance control board, game machine, program and performance method
JP2010063705A (en) * 2008-09-11 2010-03-25 Kyoraku Sangyo Kk Pachinko game machine
JP2023045723A (en) * 2021-09-22 2023-04-03 株式会社三共 game machine

Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2009178370A (en) * 2008-01-31 2009-08-13 Kyoraku Sangyo Kk Performance control board, game machine, program and performance method
JP2010063705A (en) * 2008-09-11 2010-03-25 Kyoraku Sangyo Kk Pachinko game machine
JP2023045723A (en) * 2021-09-22 2023-04-03 株式会社三共 game machine

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JPH10155985A (en) Game machine
JP2012161640A (en) Game machine
JP2003010445A (en) Pachinko game machine
JP4879512B2 (en) Game machine
JPH09262347A (en) Game machine
JPH06319854A (en) Pachinko machine with picture pattern display device
JP4274589B2 (en) Game machine
JP4046375B2 (en) Bullet ball machine
JP2003052956A (en) Pinball game machine
JP4225445B2 (en) Game machine
JPH08182825A (en) Pinball game machine
JPH08168560A (en) Pachinko game machine
JP3470833B2 (en) Ball game machine
JPH08182823A (en) Pinball game machine
JP3470834B2 (en) Ball game machine
JP2005046448A (en) Game machine and simulation program
JPH08182826A (en) Pinball game machine
JP4452925B2 (en) Game machine
JPH08182824A (en) Pinball game machine
JPH08182822A (en) Pinball game machine
JPH08182821A (en) Pinball game machine
JP7186193B2 (en) game machine
JP2008079843A (en) Game machine
JP2007097655A (en) Game machine
JP4205522B2 (en) Game machine and simulation program

Legal Events

Date Code Title Description
A761 Written withdrawal of application

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A761

Effective date: 20040527