JP3470833B2 - Ball game machine - Google Patents
Ball game machineInfo
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- JP3470833B2 JP3470833B2 JP33442994A JP33442994A JP3470833B2 JP 3470833 B2 JP3470833 B2 JP 3470833B2 JP 33442994 A JP33442994 A JP 33442994A JP 33442994 A JP33442994 A JP 33442994A JP 3470833 B2 JP3470833 B2 JP 3470833B2
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- display
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- Pinball Game Machines (AREA)
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
【0001】[0001]
【産業上の利用分野】本発明は、表示制御手段の制御に
基づいて識別情報を可変表示部にて可変表示すると共
に、該可変表示部に予め定めた表示結果を導出したとき
に特定の遊技価値を付与し得る可変表示装置を備えた弾
球遊技機に関するものである。BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention variably displays identification information on a variable display section under the control of display control means, and a specific game when a predetermined display result is derived on the variable display section. The present invention relates to a ball game machine equipped with a variable display device that can add value.
【0002】[0002]
【従来の技術】従来、一般に、弾球遊技機としてのパチ
ンコ遊技機に設けられる可変表示装置は、複数列の可変
表示部で識別情報(図柄)を可変表示し、各可変表示部
の表示結果が予め定めた組合せ結果(当り図柄)となっ
たときに特定遊技状態あるいは権利発生状態等の特定の
遊技価値を付与するようになっていた。また、このよう
な図柄の変動においてリーチとなったときには、複数の
リーチ変動態様の中からいずれかの変動態様を選択実行
することにより、遊技の興趣を盛り上げるようになって
いた。なお、リーチ変動態様の選択は、各可変表示部に
図柄の表示結果を導出する以前に乱数の抽出により事前
に決定していた。2. Description of the Related Art Conventionally, a variable display device provided in a pachinko game machine as a ball game machine variably displays identification information (design) on a plurality of rows of variable display units, and display results of each variable display unit. When a predetermined combination result (a winning symbol) is obtained, a specific game value such as a specific game state or a right generation state is given. In addition, when the reach is reached in such a variation of the symbol, one of the variation modes of the reach is selected and executed, thereby enlivening the interest of the game. In addition, the selection of the reach variation mode was determined in advance by extracting a random number before deriving the display result of the symbol on each variable display section.
【0003】[0003]
【発明が解決しようとする課題】ところが、上記従来の
ような乱数の抽出によりリーチ変動態様を選択する可変
表示装置では、表示結果の当り外れに関わらず、各リー
チ変動態様の選択率が均一に設定されていた。このた
め、リーチ時の遊技においても視覚的な変化をもたらす
だけで、各リーチ変動態様に対する遊技者の期待感は画
一化されていた。本発明は、上記した問題点に鑑みなさ
れたもので、その目的とするところは、各リーチ変動態
様毎に遊技者の期待感を異ならせ、ひいては遊技の興趣
を向上し得る可変表示装置を備えた弾球遊技機を提供す
ることにある。However, in the conventional variable display device for selecting the reach variation mode by extracting the random number as in the above-mentioned conventional method, the selectivity of each reach variation mode is uniform regardless of whether the display result is hit or miss. It was set. For this reason, the player's expectation for each reach variation mode has been standardized by merely making a visual change in the game at the time of reach. The present invention has been made in view of the above problems, and an object of the present invention is to provide a variable display device that makes the player's expectation different for each reach variation mode, and can improve the interest of the game. It is to provide a ball game machine.
【0004】[0004]
【課題を解決するための手段】上記した目的を達成する
ために、本発明においては、表示制御手段の制御に基づ
いて識別情報を可変表示部にて可変表示すると共に、該
可変表示部に予め定めた表示結果を導出したときに特定
の遊技価値を付与し得る可変表示装置を備えた弾球遊技
機において、前記表示制御手段は、前記表示結果を前記
可変表示部での導出以前に決定する表示結果決定手段
と、リーチ動作用乱数生成手段が生成したリーチ動作用
乱数に対応して複数種類のリーチ変動態様を記憶する大
当り用リーチ変動態様選択テーブルとリーチ動作用乱数
生成手段が生成したリーチ動作用乱数に対応して複数種
類のリーチ変動態様を記憶する外れ用リーチ変動態様選
択テーブルとを含むリーチ変動態様選択手段と、該リー
チ変動態様選択手段で選択した変動態様に基づいて前記
可変表示部の変動を制御するリーチ変動制御手段と、を
備え、前記大当り用リーチ変動態様選択テーブルは、少
なくとも2種類のリーチ変動態様に対応してその選択率
に差異が生ずるように前記リーチ動作用乱数を振り分け
ることにより構成され、前記外れ用リーチ変動態様選択
テーブルは、前記大当り用リーチ変動態様選択テーブル
に記憶される少なくとも2種類の前記リーチ変動態様、
および大当り時に選択されないリーチ変動態様を記憶し
ており、前記リーチ変動態様選択手段は、前記表示結果
決定手段で決定された表示結果が遊技価値の付与を可能
とするものである場合、前記大当り用リーチ変動態様選
択テーブルを利用して少なくとも2種類の前記リーチ変
動態様間で選択率に差異を持たせた状態で変動態様の選
択を行い、前記表示結果決定手段で決定された表示結果
が遊技価値の付与を可能としないものでありかつリーチ
状態を含むものである場合、前記外れ用リーチ変動態様
選択テーブルを利用して変動態様の選択を行うことによ
り、少なくとも2種類の前記リーチ変動態様間で大当り
発生率に差異を持たせたことを特徴とするものである。In order to achieve the above object, in the present invention, the identification information is variably displayed on the variable display section based on the control of the display control means, and the variable display section is preliminarily displayed on the variable display section. In a ball game machine equipped with a variable display device that can give a specific game value when deriving a defined display result, the display control means determines the display result before deriving at the variable display section. Display result determination means and reach operation random number generation means for reach operation
Stores multiple types of reach variation modes corresponding to random numbers.
Hit reach variation mode selection table and random number for reach operation
Multiple types corresponding to the reach operation random numbers generated by the generation means
Reach variation mode selection for outliers that stores the reach variation mode of a class
Comprising a rie Ji variation mode selection means including a-option table, and reach variation control means for controlling the variation of the variable display unit based on the variation mode selected in the Reach fluctuation mode selecting means, and reach for the jackpot The variation mode selection table is
Selectivity corresponding to at least two types of reach variation
The reach operation random numbers are distributed so that there is a difference in
And a reach variation mode selection for the disengagement.
The table is a reach variation mode selection table for the big hit.
At least two types of reach variation modes stored in
And remember the reach variation mode that is not selected at the time of big hit
And the reach varying aspect selection means, before Symbol display result when a determination display results determined by means Ru Monodea to allow application of the game value, the rie Chi fluctuation mode selection for the jackpot <br / > utilizing-option table and selects the fluctuation mode in a state in which no difference in selectivity between the reach varying aspects of at least two types, display result determined by said display result determining means
Is not possible to add gaming value and reach
In the case of including the state, the release reach variation mode for the disengagement
By selecting the variation mode using the selection table
A big hit between at least two types of reach variation
It is characterized by having different occurrence rates .
【0005】また、前記外れ用リーチ変動態様選択テー
ブルは、前記複数種類のリーチ変動態様に対応してその
選択率が均一となるように前記リーチ動作用乱数を振り
分けることにより構成され、前記リーチ変動態様選択手
段は、前記表示結果決定手段で決定された表示結果が遊
技価値の付与を可能としないものでありかつリーチ状態
を含むものである場合、前記外れ用リーチ変動態様選択
テーブルを利用して前記複数種類のリーチ変動態様をほ
ぼ均一の選択率に設定した状態で変動態様の選択を行う
ことにより、各リーチ変動態様毎で外れとなる印象を均
一にすることができる点で有利である。Further , the reach variation mode selection table for the disengagement is set.
Bull is constructed by corresponding prior Symbol plurality types of reach fluctuation mode distributes the reach operation random number as its selectivity becomes uniform, the reach varying aspects selected hand
Stage are those wherein the display result determination unit displaying results determined in does not allow the application of game value and reach state
When the reach variation mode is selected for each reach variation mode by using the out- reach variation mode selection table, the variation mode is selected in a state in which the plurality of types of reach variation modes are set to a substantially uniform selectivity. This is advantageous in that the impression of being out of alignment can be made uniform.
【0006】[0006]
【作用】表示制御手段は、表示結果を可変表示部での導
出以前に決定する表示結果決定手段と、リーチ動作用乱
数生成手段が生成したリーチ動作用乱数に対応して複数
種類のリーチ変動態様を記憶する大当り用リーチ変動態
様選択テーブルとリーチ動作用乱数生成手段が生成した
リーチ動作用乱数に対応して複数種類のリーチ変動態様
を記憶する外れ用リーチ変動態様選択テーブルとを含む
リーチ変動態様選択手段と、該リーチ変動態様選択手段
で選択した変動態様に基づいて前記可変表示部の変動を
制御するリーチ変動制御手段と、を備え、前記大当り用
リーチ変動態様選択テーブルは、少なくとも2種類のリ
ーチ変動態様に対応してその選択率に差異が生ずるよう
に前記リーチ動作用乱数を振り分けることにより構成さ
れ、前記外れ用リーチ変動態様選択テーブルは、前記大
当り用リーチ変動態様選択テーブルに記憶される少なく
とも2種類の前記リーチ変動態様、および大当り時に選
択されないリーチ変動態様を記憶しており、前記リーチ
変動態様選択手段は、前記表示結果決定手段で決定され
た表示結果が遊技価値の付与を可能とするものである場
合、前記大当り用リーチ変動態様選択テーブルを利用し
て少なくとも2種類以上の前記リーチ変動態様間で選択
率に差異を持たせた状態で変動態様の選択を行い、前記
表示結果決定手段で決定された表示結果が遊技価値の付
与を可能としないものでありかつリーチ状態を含むもの
である場合、前記外れ用リーチ変動態様選択テーブルを
利用して変動態様の選択を行うことにより、少なくとも
2種類の前記リーチ変動態様間で大当り発生率に差異を
持たせたので、各リーチ変動態様毎に遊技者の期待感を
異ならせることができ、ひいては遊技の興趣を向上する
ことができる。The display control means includes the display result determining means for determining the display result before the derivation in the variable display section, and the reach operation disturbance.
A plurality of numbers corresponding to the reach operation random numbers generated by the number generation means
Reach variation for big hits that stores various types of reach variation
Reach variation mode selection means including a selection table and an out-reach variation mode selection table that stores a plurality of types of reach variation modes corresponding to the reach random numbers generated by the reach random number generation means , and the reach. Reach variation control means for controlling the variation of the variable display portion based on the variation mode selected by the variation mode selection means, for the big hit
The reach variation mode selection table has at least two types of reach.
It seems that there is a difference in the selection rate according to the fluctuation mode
It is configured by allocating the random number for reach operation to
The reach variation mode selection table for disengagement is
Less to be stored in the hit reach variation mode selection table
Both of the above two types of reach variation and selection at the time of a big hit
Stores the-option are not reach varying embodiments, the reach varying aspect selection means, if the previous SL display result determined by the determination means <br/> was displayed results Ru Monodea to allow application of game value, and selects the fluctuation mode in a state in which no difference in selectivity between the at least two types of the reach varying embodiments utilizing rie Chi fluctuation mode selection table for the big hit, the
The display result determined by the display result determination means is assigned a game value.
Those that do not allow giving and include reach status
, The reach variation mode selection table for disengagement is set to
By selecting the variation mode by utilizing at least
Difference in jackpot occurrence rate between the two types of reach variation
Since gave, each reach varying embodiments can be made different player's expectation, it is possible to turn enhance the enjoyment of the game.
【0007】[0007]
【実施例】以下、図面を参照して、本発明の実施例につ
いて説明する。まず、図1を参照して、実施例に係る弾
球遊技機の一例としてのパチンコ遊技機の遊技盤1の構
成について説明する。図1は、遊技盤1の拡大正面図で
ある。図1において、遊技盤1の表面には、発射された
打玉を誘導するための誘導レール2がほぼ円状に植立さ
れ、該誘導レール2で区画された領域が遊技領域3を構
成している。遊技領域3のほぼ中央部には、左・中・右
の各図柄表示部(可変表示部)32a〜32cで複数の
識別情報(以下、図柄という)を可変表示(変動ともい
う)する可変表示装置30が配置されており、該可変表
示装置30の下方には、図柄の変動を許容する始動入賞
口4が設けられている。始動入賞口4に入賞した入賞玉
は、遊技盤1の裏面に導かれて始動玉検出器5によって
検出される。また、始動入賞口4への入賞に基づく可変
表示装置30の変動は、所定回数(例えば、4回)記憶
され、その旨が可変表示装置30に設けられる記憶表示
LED36によって表示されるようになっている。な
お、可変表示装置30の構成については後に詳述するも
のである。Embodiments of the present invention will be described below with reference to the drawings. First, with reference to FIG. 1, a configuration of a game board 1 of a pachinko game machine as an example of a ball game machine according to an embodiment will be described. FIG. 1 is an enlarged front view of the game board 1. In FIG. 1, on a surface of a game board 1, a guide rail 2 for guiding a shot hit ball is planted in a substantially circular shape, and an area partitioned by the guide rail 2 constitutes a game area 3. ing. A variable display that variably displays (also referred to as "variation") a plurality of pieces of identification information (hereinafter referred to as a symbol) in each of the left, middle, and right symbol display portions (variable display portions) 32a to 32c in approximately the center of the game area 3. The device 30 is arranged, and below the variable display device 30, there is provided a starting winning opening 4 that allows the variation of the symbols. The winning balls that have won the starting winning opening 4 are guided to the back surface of the game board 1 and detected by the starting ball detector 5. Further, the variation of the variable display device 30 based on the winning in the start winning opening 4 is stored a predetermined number of times (for example, 4 times), and the fact is displayed by the storage display LED 36 provided in the variable display device 30. ing. The configuration of the variable display device 30 will be described in detail later.
【0008】遊技領域3の下側部には、可変入賞球装置
6が配置されている。この可変入賞球装置6は、遊技盤
1に取り付けられる取付基板7を有し、その取付基板7
のほぼ中央に長方形状の入賞領域8が開設されている。
入賞領域8は、一枚の開閉部材9によって閉塞されてお
り、開閉部材9は、ソレノイド10によって開閉制御さ
れるようになっている。これにより、開閉部材9が前傾
動した開成中には、遊技盤1の表面を落下する打玉を受
け止めて入賞領域8に導き入賞玉とする。また、入賞領
域8の内部は、左右2つに区画されており、その左側に
は特定玉検出器11が設けられた特定領域が形成され、
右側には入賞玉検出器12が設けられた通常領域が形成
されている。なお、入賞領域8の内部後面壁には、入賞
玉検出器12によって検出された入賞玉数を表示する個
数表示LED13と、特定玉検出器11による特定玉の
検出に伴い後述する継続権が成立した旨を表示するV表
示LED14と、が設けられている。また、開閉部材9
の左右側方には、各々、入賞口15a・15b及びアタ
ッカーランプ16a・16bが設けられている。On the lower side of the game area 3, a variable winning ball device 6 is arranged. The variable winning ball device 6 has an attachment board 7 attached to the game board 1, and the attachment board 7 is provided.
A rectangular winning area 8 is provided in the approximate center of the area.
The winning area 8 is closed by a single opening / closing member 9, and the opening / closing member 9 is controlled to open / close by a solenoid 10. As a result, while the opening / closing member 9 is tilted forward, the ball hitting the surface of the game board 1 is received and guided to the winning area 8 to be a winning ball. Further, the inside of the winning area 8 is divided into two left and right, and a specific area in which the specific ball detector 11 is provided is formed on the left side of the area.
On the right side is formed a normal area in which the winning ball detector 12 is provided. In addition, on the inner rear wall of the winning area 8, a number display LED 13 for displaying the number of winning balls detected by the winning ball detector 12, and a continuation right described later with the detection of the specific balls by the specific ball detector 11. The V display LED 14 for displaying the effect is provided. Also, the opening / closing member 9
The winning openings 15a and 15b and the attacker lamps 16a and 16b are provided on the left and right sides of, respectively.
【0009】しかして、上記のように構成される可変入
賞球装置6は、以下のように作動する。即ち、打玉が始
動入賞口4に入賞して始動玉検出器5をONさせると、
可変表示装置30が変動を開始し、一定時間が経過する
と、左・中・右の順で図柄が確定され、その確定された
図柄の組み合せが所定の表示態様となったときに特定遊
技状態(大当り遊技状態ともいう)となる。そして、こ
の特定遊技状態においては、可変入賞球装置6の開閉部
材9が所定期間(例えば、29.5秒経過するまで、あ
るいは10個の入賞玉が発生するまで)開放する(開放
サイクル)ように設定され、その開放している間遊技盤
1の表面を落下する打玉を受止めるようになっている。
そして、入賞領域8内に設けられた特定領域に入賞する
と、再度上記した開放サイクルを繰り返し、特定領域に
入賞玉が入賞する毎に継続権が成立して開放サイクルを
最高16回繰り返すことができるようになっている。However, the variable winning ball device 6 configured as described above operates as follows. That is, when the ball hits the starting winning opening 4 and the starting ball detector 5 is turned on,
The variable display device 30 starts changing, and when a certain period of time has elapsed, the symbols are fixed in the order of left, middle, and right, and the specific game state (when the combination of the fixed symbols becomes a predetermined display mode ( Also called jackpot gaming state). Then, in this specific game state, the opening / closing member 9 of the variable winning ball device 6 is opened for a predetermined period (for example, until 29.5 seconds elapse or 10 winning balls are generated) (open cycle). Is set so that the ball hitting the surface of the game board 1 while it is open is received.
Then, when a specific area provided in the prize area 8 is won, the above-mentioned opening cycle is repeated again, and each time a winning ball is won in the specific area, the continuation right is established and the opening cycle can be repeated up to 16 times. It is like this.
【0010】また、遊技領域3内には、可変表示装置3
0の上部左右側方に風車ランプ17a・17bを内蔵し
た風車18a・18bが設けられ、中程左右側方に肩ラ
ンプ19a・19bを内蔵した入賞口20a・20bが
設けられ、下部左右側方に袖ランプ21a・21bを内
蔵した入賞口22a・22bが設けられ、遊技領域3の
左右側端部には、サイドランプ23a・23b及び飾り
LED24a・24b(以下、飾りLED−Bという)
が設けられている。なお、本実施例のパチンコ遊技機に
は、上記した構成以外に、バック玉防止部材25、アウ
ト口26、及びレール飾りランプ27等が設けられてい
る。さらに、図示しないがパチンコ遊技機の前面上部に
は、遊技効果ランプ28が設けられると共に遊技の進行
に応じて効果音を発生するスピーカ29(共に図3のブ
ロック図に符号のみ表示)も設けられている。Also, in the game area 3, the variable display device 3
Wind turbines 18a and 18b with built-in wind turbine lamps 17a and 17b are provided on the upper left and right sides of 0, prize winning openings 20a and 20b with built-in shoulder lamps 19a and 19b are provided on the middle left and right sides, and lower right and left sides The prize holes 22a and 22b having the sleeve lamps 21a and 21b built therein are provided, and the side lamps 23a and 23b and the decorative LEDs 24a and 24b (hereinafter, referred to as decorative LED-B) are provided at the left and right end portions of the game area 3.
Is provided. The pachinko gaming machine of the present embodiment is provided with a back ball prevention member 25, an outlet 26, a rail decoration lamp 27, etc. in addition to the above-mentioned configuration. Further, although not shown, a game effect lamp 28 is provided on the upper front portion of the pachinko gaming machine, and a speaker 29 (both indicated only by the symbols in the block diagram of FIG. 3) that produces a sound effect according to the progress of the game is also provided. ing.
【0011】次に、本実施例の要部をなす可変表示装置
30の構成について説明する。可変表示装置30は、遊
技盤1の表面に取り付けられる取付基板31と、該取付
基板31の裏面に取り付けられるCRT表示器32とか
ら構成されている。取付基板31には、長方形状の窓枠
部33が形成されており、該窓枠部33には、CRT表
示器32の表示画面が臨設されている。また、窓枠部3
3の上部側には、入賞口34と、飾りLED35a・3
5b(以下、飾りLED−Aという)と、変動時又は特
定遊技状態時に前記始動入賞口4に入賞した入賞玉数を
記憶表示する記憶表示LED36と、が設けられてい
る。なお、可変表示装置30の変動未消化分を記憶する
最大数は4個であり、このため、記憶表示LED36も
4個設けられている。また、CRT表示器32の表示画
面には、左・中・右の各図柄表示部32a〜32cが形
成されている。このうち左・中の各図柄は、図4に示す
ように、それぞれ「1〜14」の14種類から構成さ
れ、右図柄は、「1〜15」の15種類から構成されて
いる。なお、これら左・中・右の各図柄には、WC_R
ND_L・C・Rの各ランダム数が対応して設けられて
いる。また、大当り図柄の組合せは、図5に示すよう
に、左・中・右の各図柄が同一図柄にて揃った14種類
の組合せであり、この組合せは、後述するようにWC_
RND_Lのランダム数に基づいて決定されるようにな
っている。Next, the structure of the variable display device 30 which is the main part of this embodiment will be described. The variable display device 30 includes a mounting board 31 mounted on the front surface of the game board 1 and a CRT display 32 mounted on the back surface of the mounting board 31. A rectangular window frame 33 is formed on the mounting substrate 31, and a display screen of a CRT display 32 is provided on the window frame 33. Also, the window frame 3
On the upper side of 3, the winning port 34 and the decorative LEDs 35a / 3
5b (hereinafter referred to as decoration LED-A) and a memory display LED 36 for storing and displaying the number of winning balls won in the starting winning opening 4 at the time of fluctuation or a specific game state. In addition, the maximum number of variable undigested portions stored in the variable display device 30 is four, and therefore four memory display LEDs 36 are also provided. Further, on the display screen of the CRT display 32, left, middle, and right symbol display portions 32a to 32c are formed. Of these, each of the left and middle symbols is composed of 14 types of "1 to 14", and the right symbol is composed of 15 types of "1 to 15", as shown in FIG. In addition, these left, middle and right symbols have WC_R
Random numbers ND_L, C, and R are provided correspondingly. Further, as shown in FIG. 5, the combination of the big hit symbols is a combination of 14 kinds in which the left, middle, and right symbols are arranged in the same symbol, and this combination is WC_ as described later.
It is decided based on a random number of RND_L.
【0012】以上、可変表示装置30を含むパチンコ遊
技機の遊技盤1の構成について説明してきたが、それら
の遊技装置は、図2及び図3に示す遊技制御回路によっ
て制御される。図2及び図3は、遊技制御回路をブロッ
ク構成で示す回路図であり、MPU、ROM、RAM、
入出力回路を含む基本回路40によって制御されてい
る。しかして、基本回路40は、入力回路41を介して
始動玉検出器5、特定玉検出器11、及び入賞玉検出器
12からの検出信号が入力され、アドレスデコード回路
42から基本回路40及び入力回路41にチップセレク
ト信号が与えられる。また、電源投入時に初期リセット
回路43から基本回路40にリセット信号が与えられ、
所定時間毎に定期リセット回路44から基本回路40に
定期リセット信号が与えられる。The structure of the game board 1 of the pachinko game machine including the variable display device 30 has been described above, but those game devices are controlled by the game control circuits shown in FIGS. 2 and 3. 2 and 3 are circuit diagrams showing the game control circuit in a block configuration, including MPU, ROM, RAM,
It is controlled by a basic circuit 40 including an input / output circuit. Then, the basic circuit 40 receives the detection signals from the starting ball detector 5, the specific ball detector 11, and the winning ball detector 12 via the input circuit 41, and the address decoding circuit 42 inputs the basic circuit 40 and the input signals. A chip select signal is applied to the circuit 41. Further, when the power is turned on, a reset signal is given from the initial reset circuit 43 to the basic circuit 40,
A regular reset signal is given to the basic circuit 40 from the regular reset circuit 44 every predetermined time.
【0013】一方、基本回路40からは、以下の装置及
び回路に制御信号が与えられる。即ち、CRT回路45
を介してCRT表示器32に表示制御信号が与えられ、
LED回路46を介して個数表示LED13、記憶表示
LED36、V表示LED14、及び飾りLED24a
・24b・35a・35bに表示駆動信号が与えられ、
ソレノイド回路47を介してソレノイド10に駆動信号
が与えられ、ランプ回路48を介してサイドランプ23
a・23b、レール飾りランプ27、遊技効果ランプ2
8、風車ランプ17a・17b、肩ランプ19a・19
b、袖ランプ21a・21b、及びアタッカーランプ1
6a・16bに表示制御信号が与えられ、音声合成回路
49及び音量増幅回路50を介してスピーカ29に音声
信号が与えられる。さらに、基本回路40は、情報出力
回路51を介して外部に有効始動情報、大当り情報、及
び情報コモンを出力している。なお、上記した装置や回
路には、電源回路52から各種の電圧を有する電力が供
給されている。On the other hand, the basic circuit 40 provides control signals to the following devices and circuits. That is, the CRT circuit 45
A display control signal is given to the CRT display 32 via
Through the LED circuit 46, the number display LED 13, the memory display LED 36, the V display LED 14, and the decoration LED 24a
・ Display drive signals are given to 24b, 35a, and 35b,
A drive signal is applied to the solenoid 10 via the solenoid circuit 47, and the side lamp 23 is supplied via the lamp circuit 48.
a ・ 23b, rail decoration lamp 27, game effect lamp 2
8, windmill lamps 17a, 17b, shoulder lamps 19a, 19
b, sleeve lamps 21a and 21b, and attacker lamp 1
The display control signal is given to 6a and 16b, and the voice signal is given to the speaker 29 through the voice synthesizing circuit 49 and the volume amplifying circuit 50. Further, the basic circuit 40 outputs effective start information, big hit information, and information common to the outside through the information output circuit 51. Electric power having various voltages is supplied from the power supply circuit 52 to the above-described devices and circuits.
【0014】また、上記基本回路40からCRT回路4
5への表示制御信号(INT信号)は、図6及び図7に
示すように、DATA1(1バイト目)のコマンドブロ
ックヘッダー、DATA2(2バイト目)のメインステ
ータス、DATA3(3バイト目)の停止図柄(左)、
DATA4(4バイト目)の停止図柄(中)、DATA
5(5バイト目)の停止図柄(右)、DATA6(6バ
イト目)のリーチ3停止図柄指定、DATA7(7バイ
ト目)のフラッシュ指定、DATA8(8バイト目)の
リーチ動作周回数指定、及びDATA9(9バイト目)
のコマンドブロックのチェックサム、からなるコマンド
ブロックフォーマットが9バイトのデータである。な
お、コマンドデータ1〜9は、各々、8ビットにて構成
され、その送信間隔は、2mSに設定されている。ま
た、各コマンドデータ1〜9の具体的な送信内容は、図
8に示すものである。このうち、コマンドデータ2(メ
インステータス)が2xHのときは、ゲーム表示のコマ
ンドを行い、具体的には、20Hで全図柄変動停止、2
1Hでリール左停止、22Hでリール中停止、23Hで
リール右停止、24Hでリーチ1でのリール右停止、2
5Hでリーチ2でのリール右停止、26Hでリーチ3で
のリール右停止となっている。また、コマンドデータ7
(フラッシュ指定)の2bit目はリーチ左のフラッシ
ュ指定であり、1bit目はリーチ中のフラッシュ指定
であり、0bit目はリーチ右のフラッシュ指定であ
る。また、コマンドデータ8(リーチ動作周回数指定)
の6bit目から4bit目までは、それぞれリール右
のリール動作周回数を指定しており、1bit目及び0
bit目は、それぞれリーチ3におけるリール動作周回
数を指定している。なお、コマンドデータ1(コマンド
ヘッダー)は、データ(表示制御信号)送信の旨を送信
先に報知するための固定データであり、コマンドデータ
9(チェックサム)は、データ(表示制御信号)の送信
完了をチェックするためのデータである。Further, from the basic circuit 40 to the CRT circuit 4
As shown in FIG. 6 and FIG. 7, the display control signal (INT signal) to 5 is the command block header of DATA1 (first byte), the main status of DATA2 (second byte), and the data status of DATA3 (third byte). Stop design (left),
DATA 4 (4th byte) stop design (middle), DATA
5 (5th byte) stop symbol (right), DATA6 (6th byte) reach 3 stop symbol designation, DATA7 (7th byte) flash designation, DATA8 (8th byte) reach operation cycle number designation, and DATA9 (9th byte)
The command block format consisting of the checksum of the command block is 9 bytes of data. Each of the command data 1 to 9 is composed of 8 bits, and its transmission interval is set to 2 mS. Further, the specific transmission content of each command data 1 to 9 is shown in FIG. Of these, when the command data 2 (main status) is 2xH, a game display command is issued, specifically, at 20H, all symbol fluctuation stops, 2
Reel left stop at 1H, reel middle stop at 22H, reel right stop at 23H, reel right stop at reach 1 at 24H, 2
Reel 2 stops at reach 2 at 5H, and reel right stops at reach 3 at 26H. Also, command data 7
The second bit of (flash designation) is the flash designation for the left reach, the first bit is the flash designation during the reach, and the 0th bit is the flash designation for the right reach. Also, command data 8 (specify the number of reach operation cycles)
From the 6th bit to the 4th bit, the number of reel operation cycles on the right side of the reel is designated, and the 1st bit and 0
Each bit specifies the number of reel operation cycles in the reach 3. The command data 1 (command header) is fixed data for notifying the destination that the data (display control signal) is to be transmitted, and the command data 9 (checksum) is the transmission of the data (display control signal). This is the data for checking the completion.
【0015】以上、説明した遊技制御回路によって奏さ
れる具体的な動作の一例を図9乃至図34に示すタイム
チャート及び説明図等を参照して説明する。まず、可変
表示装置30の変動動作に用いられるランダム数につい
て説明する。可変表示装置30では、図9に示すような
6種類のランダム数が使用されており、これらのランダ
ム数は、大当り決定用のWC_RND1と、左図柄表示
用のWC_RND_Lと、中図柄表示用のWC_RND
_Cと、右図柄表示用のWC_RND_Rと、リーチ及
び大当り動作用のWC_RND_RCHと、リーチ3図
柄表示用のWC_RND_SPと、から構成されてい
る。また、WC_RND1は、「0〜209」の210
通りの数値が0.002秒毎に1ずつ加算されることで
刻々と変化するものであり、WC_RND_Lは、「0
〜13」の14通りの数値が0.002秒毎及び割り込
み処理の余り時間に1ずつ加算されることで刻々と変化
するものであり、WC_RND_Cは、「0〜13」の
14通りの数値がWC_RND_Lの桁上げ時に1ずつ
加算されることで刻々と変化するものであり、WC_R
ND_Rは、「0〜14」の15通りの数値がWC_R
ND_Cの桁上げ時に1ずつ加算されることで刻々と変
化するものであり、WC_RND_RCHは、「0〜1
9」の20通りの数値が0.002秒毎及び割り込み処
理の余り時間に1ずつ加算されることで刻々と変化する
ものであり、WC_RND_SPは、「0〜7」の8通
りの数値がWC_RND_RCHの桁上げ時に1ずつ加
算されることで刻々と変化するものである。An example of a specific operation performed by the game control circuit described above will be described with reference to the time charts and explanatory diagrams shown in FIGS. 9 to 34. First, the random number used for the varying operation of the variable display device 30 will be described. In the variable display device 30, six kinds of random numbers as shown in FIG. 9 are used, and these random numbers are WC_RND1 for big hit determination, WC_RND_L for left symbol display, and WC_RND for middle symbol display.
_C, WC_RND_R for right symbol display, WC_RND_RCH for reach and big hit operation, and WC_RND_SP for reach 3 symbol display. In addition, WC_RND1 is 210 of “0 to 209”.
The numerical values are incremented by one every 0.002 seconds, so that WC_RND_L changes to "0".
14 numerical values of "~ 13" are changed every 0.002 seconds and 1 is added to the remaining time of the interrupt processing, and WC_RND_C has 14 numerical values of "0 to 13". WC_RND_L is incremented by one when it is carried, and changes every moment.
For ND_R, WC_R has 15 numerical values from “0 to 14”
ND_C is incremented by one when carried, and changes every moment. WC_RND_RCH is "0 to 1".
Numeral 20 "of 9" is changed every 0.002 seconds and 1 is added to the remaining time of the interrupt processing, and WC_RND_SP has eight numerical values of "0 to 7" WC_RND_RCH. The value is incremented by one at the time of carry of, and changes every moment.
【0016】そして、図10に示すように、WC_RN
D1から抽出された値が「11」であり大当りと判定さ
れると、WC_RND_L(0〜13)により大当りと
なる図柄が決定され、この大当り図柄が可変表示装置3
0のCRT表示器32に表示される。一方、WC_RN
D1で「11」以外の値が抽出されて外れと判定される
と、WC_RND_L・C・Rからの各抽出値に対応す
る図柄が外れ図柄として可変表示装置30のCRT表示
器32に表示される。なお、WC_RND__L・C・
Rからの各抽出値が偶然にも大当り図柄と一致した場合
には、WC_RND_Rのデータから1を減算して外れ
図柄にして表示するものである。Then, as shown in FIG. 10, WC_RN
When the value extracted from D1 is "11" and it is determined that the jackpot is a jackpot, the symbol which is a jackpot is determined by WC_RND_L (0 to 13), and this jackpot symbol is displayed on the variable display device 3
0 is displayed on the CRT display 32. On the other hand, WC_RN
When a value other than "11" is extracted in D1 and it is determined that the value is out of alignment, the symbols corresponding to the extracted values from WC_RND_LCR are displayed on the CRT display 32 of the variable display device 30 as an out symbol. . In addition, WC_RND__LC
When each extracted value from R coincides with the big hit symbol, 1 is subtracted from the data of WC_RND_R to display it as a deviating symbol.
【0017】次に、可変表示装置30の変動動作を図1
1乃至図13のタイムチャートに基づいて以下に説明す
る。なお、左・中・右の各図柄列の変動は、図11の一
覧表図に示すパターンに基づいて行われる。変動パター
ンAは、除々に加速して一定の変動(1図柄当り0.0
67秒)とするパターンであり、変動パターンBは、除
々に減速して一定の変動(1図柄当り0.356秒)と
するパターンであり、変動パターンCは、一定の変動
(1図柄当り0.502秒)とするパターンであり、変
動パターンDは、一定の変動(1図柄当り0.602
秒)とするパターンである。Next, the changing operation of the variable display device 30 will be described with reference to FIG.
A description will be given below based on the time charts of FIGS. The variation of each of the left, middle, and right symbol columns is performed based on the pattern shown in the list chart of FIG. The fluctuation pattern A is gradually accelerated to a constant fluctuation (0.0 per symbol).
67 seconds), the fluctuation pattern B is a pattern that gradually decelerates to a constant fluctuation (0.356 seconds per symbol), and the fluctuation pattern C is a constant fluctuation (0 per symbol). .502 seconds), the fluctuation pattern D is a constant fluctuation (0.602 per symbol)
Seconds).
【0018】先ず、図11において、始動入賞口4(図
11中には、始動口入賞と記載)に打玉が入賞し始動玉
検出器5が始動信号を導出すると、その始動信号の立ち
上がり時に、WC_RND1及びWC_RND_L・C
・Rから数値を抽出してこれを格納する。そして、始動
信号の立ち上がりより0.002秒後には、格納したW
C_RND1の読み出し及び判定を行う。その後、始動
信号の立ち上がりより0.300秒後には、格納したW
C_RND_L・C・Rの読み出しを行うと共に、リー
チとなる場合には、WC_RND_RCH及びWC_R
ND_SPから数値を抽出し、これと同時に、左・中・
右の全図柄列を変動パターンAにて変動させる。その
後、左図柄列は、4.600秒間変動パターンAにて変
動された後、1.100秒間変動パターンBにて変動さ
れて停止表示される。また、中図柄列は、5.700秒
間変動パターンAにて変動された後、1.100秒間変
動パターンBにて変動されて停止表示される。なお、各
図柄列の変動停止において、停止結果が当りとなる場合
には、各図柄列でWC_RND_Lの抽出値に対応する
図柄が共通に停止表示される一方、停止結果が外れとな
る場合には、左図柄列でWC_RND_Lの抽出値に対
応する図柄が、中図柄列でWC_RND_Cの抽出値に
対応する図柄が、また右図柄列でWC_RND_Rの抽
出値に対応する図柄が、それぞれ停止表示されるもので
ある。First, in FIG. 11, when a hitting ball is won in the starting winning opening 4 (described as the starting opening winning in FIG. 11) and the starting ball detector 5 derives a starting signal, at the rising of the starting signal. , WC_RND1 and WC_RND_LC
Extract the numerical value from R and store it. Then, after 0.002 seconds from the rising of the start signal, the stored W
Read and determine C_RND1. Then, after 0.300 seconds from the rising of the start signal, the stored W
When C_RND_L / C / R is read and reach is achieved, WC_RND_RCH and WC_R
Numerical value is extracted from ND_SP, and at the same time, left, middle,
The entire right symbol row is changed by the change pattern A. After that, the left symbol column is changed in the change pattern A for 4.600 seconds, and then changed in the change pattern B for 1.100 seconds and is stopped and displayed. Further, the middle symbol row is changed in the change pattern A for 5.700 seconds, and then changed in the change pattern B for 1.100 seconds and stopped and displayed. In addition, in the variable stop of each symbol row, if the stop result is a hit, the symbol corresponding to the extracted value of WC_RND_L is commonly displayed in each symbol row while the stop result is out. , The symbol corresponding to the extracted value of WC_RND_L in the left symbol column, the symbol corresponding to the extracted value of WC_RND_C in the middle symbol column, and the symbol corresponding to the extracted value of WC_RND_R in the right symbol column, are displayed in a stopped state, respectively. Is.
【0019】次に、上記した左・中の各図柄列の変動停
止後における右図柄列の変動動作を、リーチしない変
動、リーチ1の変動、リーチ2の変動、リーチ3の変
動、に分けて以下に説明する。先ず、リーチしない変動
では、右図柄列は、図12に示すように、変動パターン
Aでの6.800秒間の変動の後、1.100秒間変動
パターンBにて変動されて停止表示される。一方、リー
チ1の変動では、右図柄列は、変動パターンAでの6.
800秒間の変動の後、8.754〜19.078秒間
変動パターンBにて変動されて停止表示される。また、
リーチ2の変動では、図13に示すように、右図柄列
は、変動パターンAでの6.800秒間の変動の後、
7.689秒間変動パターンBにて変動され、その後
0.436秒間変動停止された後、2.420〜9.4
48秒間変動パターンCにて変動されて停止表示され
る。リーチ3の変動では、右図柄列は、変動パターンA
での6.800秒間の変動の後、再度9.666〜1
2.354秒間変動パターンAにて変動されて停止表示
される。Next, the operation of changing the right symbol row after the stop of variation of each of the left and right symbol rows is divided into non-reach variation, reach 1 variation, reach 2 variation, and reach 3 variation. This will be described below. First, in the variation without reach, as shown in FIG. 12, the right symbol column is varied and displayed in the variation pattern B for 1.100 seconds after the variation of 6.800 seconds in the variation pattern A. On the other hand, in the variation of reach 1, the right symbol column is 6.
After the change for 800 seconds, it is changed in the change pattern B for 8.754 to 19.078 seconds and stopped and displayed. Also,
In the variation of reach 2, as shown in FIG. 13, the right symbol column is after variation of 6.800 seconds in the variation pattern A,
After being changed in the change pattern B for 7.689 seconds and then stopped changing for 0.436 seconds, 2.420 to 9.4.
It is fluctuated in the fluctuation pattern C for 48 seconds and is stopped and displayed. In the variation of reach 3, the right symbol column is the variation pattern A
After a change of 6.800 seconds at 9.66-1
It is fluctuated in the fluctuation pattern A for 2.354 seconds and stopped and displayed.
【0020】次に、可変表示装置30の具体的な表示画
像について図12乃至図19を参照して説明する。ま
ず、図12に示すリーチしない変動では、図柄の変動開
始前の段階で、図14(A)に示すような外れ図柄の表
示画像aにあり、その後、変動パターンA・Bでの変動
時に図14(B)の表示画像bが表示され、最終的に図
14(A)に示すような外れ図柄の表示画像aが停止表
示される。また、リーチ1の変動では、停止図柄の表示
画像a、変動パターンAでの表示画像bが順次表示され
た後、変動パターンBでの変動時に図14(C)に示す
リーチ図柄の表示画像cが表示され、最終的に外れのと
きには図15(A)に示す外れ図柄の表示画像dが停止
表示される一方、当りのときには図15(B)に示す当
り図柄の表示画像eが停止表示される。Next, a specific display image of the variable display device 30 will be described with reference to FIGS. 12 to 19. First, in the fluctuation without reach shown in FIG. 12, before the fluctuation start of the symbol, it is in the display image a of the deviating symbol as shown in FIG. The display image b of 14 (B) is displayed, and finally the display image a of the deviating pattern as shown in FIG. 14 (A) is stopped and displayed. In the variation of reach 1, after the display image a of the stop symbol and the display image b of the variation pattern A are sequentially displayed, when the variation of the variation pattern B occurs, the display image c of the reach symbol shown in FIG. 14C is displayed. Is displayed, and when it is finally dislodged, the dislodging symbol display image d shown in FIG. 15 (A) is stopped and displayed, while when it is hit, the hit symbol display image e shown in FIG. 15 (B) is stopped and displayed. It
【0021】また、リーチ2の変動では、図13に示す
ように、停止図柄の表示画像a、変動パターンAでの表
示画像b、変動パターンBでのリーチ図柄の表示画像c
が順次表示された後、変動パターンCでの変動時に図1
6(A)〜(C)に示すリーチ変動の表示画像fが表示
される。この表示画像fは、図16(A)〜(C)に示
すように、右図柄表示部32cで識別情報を巻物のよう
にして巻き上げ、再度巻き降ろした状態で次位の識別情
報を変動表示するものである。なお、識別情報を巻き上
げた状態での右図柄表示部32cには、背景図柄60
(図16中では、「くのいち」の図柄)が表示されるよ
うになっている。そして、外れのときには図15(A)
に示す外れ図柄の表示画像dが停止表示される一方、当
りのときには図15(B)に示す当り図柄の表示画像e
が最終的に停止表示される。Further, in the variation of the reach 2, as shown in FIG. 13, the display image a of the stop symbol, the display image b of the variation pattern A, and the display image c of the reach symbol of the variation pattern B are displayed.
Are displayed in sequence, and when the change in change pattern C occurs,
6 (A) to 6 (C), the display image f of the reach variation is displayed. This display image f, as shown in FIGS. 16 (A) to 16 (C), winds up the identification information as a scroll on the right symbol display portion 32c, and variably displays the next-order identification information while being unwound again. To do. The background symbol 60 is displayed on the right symbol display portion 32c in a state where the identification information is rolled up.
(The pattern "Kunoichi" in FIG. 16) is displayed. And when it comes off, FIG. 15 (A)
While the display image d of the off symbol shown in FIG. 15 is stopped and displayed, the display image e of the hit symbol shown in FIG.
Is finally displayed.
【0022】また、リーチ3の変動では、停止図柄の表
示画像a、表示画像b、リーチ図柄の表示画像cが順次
表示されると、その後、図17に示すように、各図柄表
示部32a〜32cが上半分に縮小表示されると共に下
半分にキャラクタ表示部61が形成されたリーチ変動の
表示画像gが表示される。なお、表示画像gのキャラク
タ表示部61には、その右側領域に小刀を持ったキャラ
クタ図柄(忍者)61aが表示されると共に、左側領域
には刀を持って絶えず回転するキャラクタ図柄(忍者)
61bが表示される。そして、外れのときには、図18
(A)に示すように、忍者61aが小刀を投げつける前
に忍者61bが消えてしまう(忍者61bに換えてホシ
を表示する)外れ図柄の表示画像h、あるいは図18
(C)に示すように、忍者61aが投げつけた小刀が忍
者61bから外れる外れ図柄の表示画像jが停止表示さ
れる。一方、当りのときには、図18(B)に示すよう
に、忍者61aが投げつけた小刀が忍者61bに当る当
り図柄の表示画像iが最終的に停止表示される。なお、
リーチ3の変動では、キャラクタ図柄61a・61bを
表示するために各図柄表示部32a〜32cを上半分に
縮小表示した表示画像g〜jとしているが、特にこれに
限定するものではなく、図19(A)に示すように、各
図柄表示部32a〜32cにキャラクタ図柄61a・6
1bを重ねた表示画像nとしてもよい。そして、外れの
ときには図19(B)の表示画像oを停止表示する一
方、当りのときには図19(C)の表示画像pを停止表
示する。Further, in the variation of the reach 3, when the display image a of the stop symbol, the display image b, and the display image c of the reach symbol are sequentially displayed, thereafter, as shown in FIG. 17, each symbol display portion 32a ... 32c is displayed in a reduced size in the upper half and a reach variation display image g with the character display portion 61 is displayed in the lower half. In addition, in the character display portion 61 of the display image g, a character pattern (ninja) 61a having a small sword is displayed in the right area, and a character pattern (ninja) constantly rotating with the sword in the left area.
61b is displayed. And when it comes off, FIG.
As shown in (A), the ninja 61b disappears before the ninja 61a throws the sword (displays Hoshi in place of the ninja 61b).
As shown in (C), the sword thrown by the ninja 61a is disengaged from the ninja 61b, and the display image j of the detachment pattern is stopped and displayed. On the other hand, at the time of a hit, as shown in FIG. 18B, the display image i of the hit pattern in which the sword thrown by the ninja 61a hits the ninja 61b is finally stopped and displayed. In addition,
In the variation of the reach 3, the respective symbol display portions 32a to 32c are displayed as the reduced display images g to j in the upper half in order to display the character symbols 61a and 61b, but the present invention is not limited to this, and FIG. As shown in (A), the character symbols 61a.6 are displayed on the symbol display portions 32a to 32c.
It may be a display image n in which 1b is overlaid. Then, when it is out, the display image o of FIG. 19B is stopped and displayed, while when it is hit, the display image p of FIG. 19C is stopped and displayed.
【0023】ところで、上記したキャラクタ表示部61
の忍者61aが忍者61bに小刀を投げつけるまでの一
連(第1〜第n)のキャラクタ画像データを含む複数の
キャラクタ画像データは、前記基本回路40内のROM
に記憶されている。そして、第1から第nまでのキャラ
クタ画像データは、前記表示画像i・jに共通に使用さ
れ、その後、表示画像i用には小刀が忍者61bに当っ
た表示のキャラクタ画像データが用いられる一方、表示
画像j用には小刀が忍者61bから外れた表示のキャラ
クタ画像データが用いられる。また、前記表示画像hで
は、忍者61aが小刀を投げつける直前までの表示を行
うために、上記一連のキャラクタ画像データのうち第1
から第n−mまでのキャラクタ画像データが用いられ、
その後忍者61bに換えてホシを表示するキャラクタ画
像データが用いられる。このように、本実施例のリーチ
3では、キャラクタ画像に一連の動き持たせると共に、
その動きの進行を大当りあるいは外れに関連して行うよ
うになっている。このため、遊技者は、図柄変動と共に
キャラクタ画像の動きを見ることで大当りか否かを判断
することができ、リーチ状態における視覚的な興趣を向
上している。By the way, the character display section 61 described above is used.
The plurality of character image data including a series (first to nth) character image data until the ninja 61a throws a sword at the ninja 61b is stored in the ROM in the basic circuit 40.
Remembered in. Then, the first to nth character image data are commonly used for the display images i and j, and thereafter, the display character image data in which the sword hits the ninja 61b is used for the display image i. For the display image j, the character image data of the display in which the knife is removed from the ninja 61b is used. Further, in the display image h, in order to perform the display until just before the ninja 61a throws the sword, the first of the series of character image data is displayed.
To character data n to m are used,
After that, character image data for displaying Hoshi is used instead of the ninja 61b. Thus, in the reach 3 of this embodiment, the character image is made to have a series of movements, and
The progress of the movement is performed in relation to the big hit or the miss. Therefore, the player can judge whether or not it is a big hit by seeing the movement of the character image together with the change of the symbol, and the visual interest in the reach state is improved.
【0024】次に、上記したリーチ変動における表示画
像の切り換え制御を、図20のフローチャートに基づい
て以下に説明する。先ず、前記WC_RND_RCHの
抽出値からリーチ種類を判定する(S1)。S1でリー
チ1と判定したときには、次にリーチ1の動作画像を表
示した後(S2)、前記WC_RND1の抽出値から大
当りか否かを判定する(S3)。そして、S3で外れと
判定したときには、外れの表示画像dを停止表示する
(S4)一方、当りと判定したときには、当りの表示画
像eを停止表示して(S5)、以上の制御プロセスを終
了する。また、S1でリーチ2と判定したときには、次
にリーチ2の動作画像を表示した後(S6)、前記WC
_RND1の抽出値から大当りか否かを判定する(S
7)。そして、S7で外れと判定したときには、外れの
表示画像dを停止表示する(S8)一方、当りと判定し
たときには、当りの表示画像eを停止表示して(S
9)、以上の制御プロセスを終了する。Next, the switching control of the display image in the above-mentioned reach variation will be described below with reference to the flowchart of FIG. First, the reach type is determined from the extracted value of the WC_RND_RCH (S1). When the reach 1 is determined in S1, the operation image of the reach 1 is displayed next (S2), and then it is determined whether or not it is a big hit from the extracted value of the WC_RND1 (S3). When it is determined to be out of step S3, the off display image d is stopped and displayed (S4), while when it is determined to be in success, the hit display image e is stopped and displayed (S5), and the above control process is ended. To do. If the reach 2 is determined in S1, the operation image of the reach 2 is displayed next (S6), and then the WC is displayed.
Whether or not it is a big hit is determined from the extracted value of _RND1 (S
7). Then, when it is determined in S7 that it is out, the detached display image d is stopped and displayed (S8), while when it is determined that it is a hit, the hit display image e is stopped and displayed (S8).
9) The above control process is terminated.
【0025】また、上記S1でリーチ3と判定したとき
には、次にリーチ3の動作画像を表示した後(S1
0)、前記WC_RND_SPの抽出値を判定する(S
11)。S11でWC_RND_SPの抽出値が「3・
7」のいずれかの場合は、次に前記WC_RND1の抽
出値から大当りか否かを判定する(S12)。そして、
S12で外れと判定したときには、外れの表示画像jを
停止表示する(S13)一方、当りと判定したときに
は、当りの表示画像iを停止表示して(S14)、以上
の制御プロセスを終了する。これに対して、S11でW
C_RND_SPの抽出値が「0〜2・4〜6」のいず
れかの場合は、次に前記WC_RND1の抽出値から大
当りか否かを判定する(S15)。そして、S12で外
れと判定したときには、外れの表示画像hを停止表示す
る(S16)。一方、当りと判定したときには、WC_
RND_SPの抽出値が「0〜2」のいずれかの場合、
この抽出値を「3」に換え、またWC_RND_SPの
抽出値が「4〜6」のいずれかの場合、この抽出値を
「7」に換えて当りの表示画像iを停止表示し(S1
4)、以上の制御プロセスを終了する。なお、上記WC
_RND_SPの抽出値は、表示画像の種類を選択する
ためのランダム数である。具体的には、図21の一覧表
示図に示すように、WC_RND_SPの抽出値が「0
〜2・4〜6」のいずれかのときは、ホシを表示する外
れ図柄の表示画像hを選択する一方、WC_RND_S
Pの抽出値が「3」であり且つ当りのときは、前記忍者
61bを青色表示して小刀が当る当り図柄の表示画像i
を選択し、WC_RND_SPの抽出値が「7」であり
且つ当りのときは、前記忍者61bを赤色表示して小刀
が当る当り図柄の表示画像iを選択する。また、WC_
RND_SPの抽出値が「3」であり且つ外れのとき
は、前記忍者61bを青色表示して小刀が外れる外れ図
柄の表示画像jを選択し、WC_RND_SPの抽出値
が「7」であり且つ外れのときは、前記忍者61bを赤
色表示して小刀が外れる外れ図柄の表示画像jを選択す
る。When the reach 3 is determined in S1, the operation image of the reach 3 is displayed next (S1).
0), the extracted value of the WC_RND_SP is determined (S
11). In S11, the extracted value of WC_RND_SP is "3.
In the case of either "7", it is then determined from the extracted value of the WC_RND1 whether or not it is a big hit (S12). And
When it is determined to be off in S12, the off display image j is stopped and displayed (S13), while when it is determined to be a hit, the hit display image i is stopped and displayed (S14), and the above control process is ended. On the other hand, W in S11
If the extracted value of C_RND_SP is any of "0 to 2/4 to 6", then it is determined from the extracted value of WC_RND1 whether or not it is a big hit (S15). Then, when it is determined in S12 that it is off, the off display image h is stopped and displayed (S16). On the other hand, when it is determined to hit, WC_
When the extracted value of RND_SP is any of “0 to 2”,
If the extracted value is changed to "3" and the extracted value of WC_RND_SP is any of "4 to 6", the extracted value is changed to "7" and the display image i of the hit is stopped and displayed (S1).
4) The above control process is terminated. The above WC
The extracted value of _RND_SP is a random number for selecting the type of display image. Specifically, as shown in the list display diagram of FIG. 21, the extracted value of WC_RND_SP is “0.
~ 2.4-4 ", the display image h of the out-of-design to display the hoshi is selected while WC_RND_S
When the extracted value of P is "3" and it is a hit, the display image i of the hit pattern in which the ninja 61b is displayed in blue and hit by the sword
When the extracted value of WC_RND_SP is “7” and there is a hit, the ninja 61b is displayed in red and the display image i of the hit design where the sword hits is selected. Also, WC_
When the extracted value of RND_SP is "3" and is out of alignment, the ninja 61b is displayed in blue and the display image j of the out-of-design with the sword removed is selected, and the extracted value of WC_RND_SP is out of "7" and out. At this time, the ninja 61b is displayed in red and the display image j of the detachment pattern in which the knife is removed is selected.
【0026】ところで、本実施例における各リーチ1〜
3の選択(出現)は、図22に示すリーチ選択制御のフ
ローチャートに基づいて行っており、先ず、大当りか否
かを判定し(S21)、S21で大当りと判定した場合
には、大当り用リーチ変動態様選択テーブルを利用して
各リーチ動作を行う(S22)。一方、S21で外れと
判定した場合には、次にリーチの有無を判定し(S2
3)、S23でリーチ有りを判定すると、外れ用リーチ
変動態様選択テーブルを利用して各リーチ動作を行う
(S24)。また、大当り用リーチ変動態様選択テーブ
ルは、図23(A)に示すように、リーチ1の選択率
(リーチ出現率)を10%、リーチ2の選択率を30
%、リーチ3の選択率を60%に設定しており、外れ用
リーチ変動態様選択テーブルは、リーチ1の選択率を3
5%、リーチ2の選択率を35%、リーチ3の選択率を
30%と、ほぼ均一に設定している。これにより、本実
施例では、リーチ1が出現した場合には外れ易く、ま
た、リーチ3が出現した場合には当り易い印象を遊技者
に与えることができる。即ち、本実施例の可変表示装置
30は、各リーチ変動態様毎に遊技者の期待感を異なら
せることで、遊技の興趣を向上している。なお、このよ
うな各リーチ変動態様毎の異なる期待感の設定において
も、外れ用リーチ変動態様選択テーブルでのリーチ1〜
3の各選択率(リーチ出現率)は、ほぼ均一に設定され
ているため、各種リーチの出現は万遍なく均等に行わ
れ、多彩なリーチ変動を遊技者に印象付けることができ
る。By the way, each of the reach 1 to 1 in this embodiment is
3 selection (appearance) is performed based on the flowchart reach selection control shown in FIG. 22, first, determines whether the jackpot (S21), if it is determined that the big hit in S21, the re-use jackpot Each reach operation is performed using the reach variation mode selection table (S22). On the other hand, if it is determined in S21 that it is out, then the presence or absence of reach is determined (S2
3) When determining the presence of reach in S23, rie Ji for off
Each reach operation is performed using the variation mode selection table (S24). Further, the rie Chi fluctuation mode selection table for big hit, as shown in FIG. 23 (A), the selectivity of Reach 1 (Reach incidence) of 10%, the selectivity of Reach 2 30
%, The reach 3 selection rate is set to 60%, for removal
Rie Chi fluctuation mode selection table, the selectivity of Reach 1 3
5%, the reach 2 selectivity is 35%, and the reach 3 selectivity is 30%. As a result, in the present embodiment, it is possible to give the player an impression that the player easily comes off when the reach 1 appears and easily hits when the reach 3 appears. That is, the variable display device 30 of the present embodiment improves the enjoyment of the game by changing the expectation of the player for each reach variation mode. Also in this setting the different expectations of each reach varying embodiments, reach 1 at rie Chi fluctuation mode selection table for off
Since the respective selection ratios (reach appearance ratios) of 3 are set to be almost uniform, the appearances of various kinds of reach are evenly distributed, and various reach variations can be impressed on the player.
【0027】また、上記のような各リーチ1〜3の選択
率は、前記WC_RND_RCHの振り分け率によるも
のであり、例えば、大当りのリーチ1では、「0〜1
9」のうち「0・1」を振り分けることで10%の選択
率を設定している。また、外れ用リーチ変動態様選択テ
ーブルでは、各リーチ1〜3毎にWC_RND_RCH
(20個の乱数)を均一に振り分けることができないた
め、前記した20個の乱数をリーチ種類の数で割って余
りをいずれかのリーチに振り分けることでほぼ均一とし
た。よって、図23(A)では、余りを複数のリーチに
振り分ける例として、リーチ1には7個の乱数、リーチ
2には7個の乱数、リーチ3には6個の乱数を振り分け
ることで各選択率をほぼ均一に設定しているが、このよ
うな乱数の振り分けは特に限定するものではなく、例え
ば余りを1つのリーチに振り分けて均一とした例とし
て、図23(B)に示すように、リーチ1には6個の乱
数、リーチ2には6個の乱数、リーチ3には8個の乱数
を振り分けることで各選択率をほぼ均一に設定してもよ
い。また、図23(B)に示す大当り用リーチ変動態様
選択テーブルでは、リーチ1の選択率を0%、リーチ2
の選択率を30%、リーチ3の選択率を70%と設定す
ることで、各リーチ変動態様に対する期待感を大幅に異
ならせている。The selectivity of each of the reach 1 to 3 as described above is based on the distribution ratio of the WC_RND_RCH.
The selection rate of 10% is set by allocating “0.1” of “9”. Further, the rie Chi fluctuation mode selection table for off, WC_RND_RCH each reach 1-3
Since (20 random numbers) cannot be uniformly distributed, the above 20 random numbers are divided by the number of reach types, and the remainder is distributed to any one of the reach types to make the distribution almost uniform. Therefore, in FIG. 23 (A), as an example of distributing the remainder to a plurality of reach, by distributing 7 random numbers to reach 1, 7 random numbers to reach 2, and 6 random numbers to reach 3. Although the selectivities are set to be substantially uniform, the distribution of such random numbers is not particularly limited. For example, as shown in FIG. 23B, as an example in which the remainder is distributed to one reach and made uniform. The selectivities may be set substantially evenly by distributing 6 random numbers to reach 1, 6 random numbers to reach 2, and 8 random numbers to reach 3. Also, the big hit rie Chi fluctuation mode <br/> selection table for that shown in FIG. 23 (B), 0% selectivity reach 1, Reach 2
By setting the selectivity of No. 3 to 30% and the selectivity of Reach 3 to 70%, the expectation for each reach variation mode is significantly different.
【0028】また、本実施例のリーチ3では、リーチ開
始後、リーチ1、リーチ2の変動種類である変動パター
ンBとは異なる変動パターンAの変動を行っているた
め、この場合、期待度の高いリーチを選択したことがリ
ーチになって直に分かってしまう。そこで、リーチ3
は、このような変動に限らずリーチになってから所定時
間(例えば、5秒)では変動パターンBの変動を行い、
その直後に変動パターンAの変動に変わるようにしても
よい。この場合、どのリーチになったか所定時間が経過
するまで分からないので興趣をさらに向上できる。ま
た、複数種類のリーチは、本実施例に限らず、表示内
容、変動速度、変動時間、停止順序、効果音等を変えて
もよく、さらには組合せてもよい。さらに、本実施例で
は、可変表示部で可変表示する識別情報を図柄表示部3
2a〜32cの各図柄列とすると共に、特定の遊技価値
を付与し得る表示結果を各図柄表示部32a〜32cで
の大当り図柄の組合せとしているが、特にこれに限定す
るものではない。例えば、可変表示部で可変表示する識
別情報を、複数のパズル片としたり、キャラクタ図柄と
しても構わない。複数のパズル片を識別情報とした場合
での特定の遊技価値を付与し得る表示結果とは、全パズ
ル片により所定の図柄が完成された場合であり、キャラ
クタ図柄を識別情報とした場合での特定の遊技価値を付
与し得る表示結果とは、キャラクタ図柄が他のキャラク
タ図柄と勝負して勝った場合やキャラクタ図柄が画面上
所定の目的地点へ到達した場合である。また、複数のパ
ズル片を識別情報とした場合でのリーチ状態は、パズル
の完成度に応じた設定であり、キャラクタ図柄を識別情
報とした場合でのリーチ状態は、勝負や移動の過程度合
いに設定することができる。Further, in the reach 3 of this embodiment, after the start of the reach, the variation pattern A different from the variation pattern B, which is the variation type of the reach 1 and the reach 2, is changed. The fact that you have selected a high reach is immediately recognized as a reach. So reach 3
Is not limited to such a variation, the variation pattern B is varied for a predetermined time (for example, 5 seconds) after reaching,
Immediately after that, the fluctuation of the fluctuation pattern A may be changed. In this case, it is not possible to know which reach has been reached until a predetermined time has elapsed, so that the interest can be further improved. Further, the plurality of types of reach are not limited to the present embodiment, and the display content, the changing speed, the changing time, the stop order, the sound effect, etc. may be changed, or may be combined. Further, in the present embodiment, the identification information variably displayed on the variable display unit is displayed on the symbol display unit 3
2a to 32c are used as the symbol rows, and the display result that can give a specific game value is a combination of the jackpot symbols in each of the symbol display units 32a to 32c, but the invention is not particularly limited to this. For example, the identification information variably displayed on the variably display unit may be a plurality of puzzle pieces or a character pattern. A display result that can give a specific game value when a plurality of puzzle pieces are used as identification information is a case where a predetermined pattern is completed by all puzzle pieces, and a character pattern is used as identification information. The display result that can give a specific game value is a case where the character design wins by competing with another character design, or a case where the character design reaches a predetermined destination on the screen. In addition, the reach state when a plurality of puzzle pieces are used as identification information is set according to the degree of completion of the puzzle, and the reach state when a character pattern is used as identification information depends on the degree of the process of the game or movement. Can be set.
【0029】次に、可変表示装置30の変動終了後の動
作について図24乃至図26を参照して説明する。ま
ず、変動の結果、大当り遊技状態となった場合では、図
24に示すように、右図柄列の変動が停止した後、微少
時間(0.900秒)が経過した時点で大当りの判定が
行われ、その後所定時間(6.000秒)が経過する
と、可変入賞球装置6の開閉部材9を開放すべくソレノ
イド10が所定時間(29.500秒)ONされる。開
閉部材9の開放終了後の所定時間(2.000秒)は、
役物連続作動装置作動有効時間として設定され、その時
間内に特定玉検出器11がONすれば、継続権が成立す
るように制御される。その後、可変入賞球装置6の最終
回の開放動作が終了した時点で始動入賞記憶がある場合
には、図25に示すように、可変入賞球装置6の閉鎖か
ら所定時間(10.002秒)後にWC_RND1の読
み出し及び判定を行い、その後可変入賞球装置6の閉鎖
から所定時間(10.300秒)後に全図柄列の変動を
開始させる。一方、変動の結果、外れとなり且つ始動入
賞記憶がある場合では、図26に示すように、右図柄列
の変動が停止した後、所定時間(0.900秒)経過し
た時点で外れの判定が行われ、その後所定時間(0.0
02秒)後にWC_RND1の読み出し及び判定を行
い、右図柄列の変動停止から所定時間(1.200秒)
後に全図柄列の変動を開始させる。Next, the operation of the variable display device 30 after the end of variation will be described with reference to FIGS. 24 to 26. First, as a result of the change, in the case of a big hit game state, as shown in FIG. 24, after the change of the right symbol column is stopped, the big hit is determined when a minute time (0.900 seconds) elapses. After a predetermined time (6000 seconds) has passed, the solenoid 10 is turned on for a predetermined time (29.500 seconds) to open the opening / closing member 9 of the variable winning ball apparatus 6. The predetermined time (2.000 seconds) after the opening and closing of the opening and closing member 9 is
It is set as the effective duration time of the accessory continuous operation device, and if the specific ball detector 11 is turned on within that time, the continuation right is controlled. After that, when there is a start winning memory at the time when the final opening operation of the variable winning ball device 6 is completed, as shown in FIG. 25, a predetermined time (10.02 seconds) from the closing of the variable winning ball device 6 After that, the reading and determination of WC_RND1 are performed, and after that, after a predetermined time (10.300 seconds) from the closing of the variable winning ball device 6, the variation of all symbol rows is started. On the other hand, as a result of the change, if there is a deviation and there is a start winning memory, as shown in FIG. 26, after the fluctuation of the right symbol column is stopped, the judgment of the deviation is made when a predetermined time (0.900 seconds) has elapsed. After a certain period of time (0.0
(02 seconds) WC_RND1 is read and determined after a predetermined time (1.200 seconds) from the stop of fluctuation of the right symbol row.
After that, the variation of all symbol strings is started.
【0030】次に、電源投入時又は前記始動玉検出器5
での入賞玉の検出(始動入賞口4への入賞)が所定時間
(例えば、30秒)ない場合での可変表示装置30の表
示画像について、図27乃至図29を参照して説明す
る。このような場合、可変表示装置30は、停止状態の
図柄表示部32a〜32c(遊技画像)とデモ画像とを
交互に切り換えて表示制御するようになっている。電源
投入時の表示画像の表示動作を例示して説明すると、図
27に示すように、電源投入直後、まず、キャラクタ図
柄(図29中では、「くのいち」の図柄)62を画面全
体に示すデモ画像k(図29(A)を参照)をT1時間
(10s)表示し、次いでキャラクタ図柄62に機種名
63を重畳したデモ画像l(図29(B)を参照)をT
2時間(10s)表示する。そして、図29(C)に示
すような各図柄表示部32a〜32cが停止した遊技画
像mをT4時間(60s)表示し、以上のような1周期
T5(=T1+T2+T4)時間の表示動作を始動玉検
出器5での入賞玉の検出があるまで繰り返し行う。これ
によって、可変表示装置30は、図柄変動が所定時間な
い場合でのデモ画像の表示においても遊技画像を切り換
え表示することで、遊技者が視覚的に遊技内容を確認で
きるようにしている。なお、このような視覚的な遊技内
容の確認効果に基づいて、上記遊技画像mの表示時間T
4(60秒)は、デモ画像k・lの表示時間T3(T1
+T2=20s)よりも長く設定されている。また、遊
技画像とデモ画像との切り換え表示において、図28に
示すように、デモ画像lの表示状態にて始動玉検出器5
での入賞玉の検出がある場合には、その時点で一旦遊技
画像mに切り換えて図柄の変動(前記変動中の表示画像
bの表示)を行うようになっている。Next, when the power is turned on or the starting ball detector 5 is used.
27 to 29, the display image of the variable display device 30 in the case where the winning prize is not detected (winning into the starting winning opening 4) for a predetermined time (for example, 30 seconds) will be described. In such a case, the variable display device 30 is configured to alternately switch between the symbol display portions 32a to 32c (game image) in the stopped state and the demonstration image to perform display control. Explaining the display operation of the display image when the power is turned on, as shown in FIG. 27, immediately after the power is turned on, first, a demonstration is shown in which the character pattern (the “Kunoichi” pattern in FIG. 29) 62 is displayed on the entire screen. The image k (see FIG. 29 (A)) is displayed for T1 time (10 s), and then the demo image 1 (see FIG. 29 (B)) in which the model name 63 is superimposed on the character design 62 is displayed as T.
Display for 2 hours (10s). Then, each of the symbol display portions 32a to 32c as shown in FIG. 29C displays the stopped game image m for T4 hours (60 s), and starts the display operation for one cycle T5 (= T1 + T2 + T4) time as described above. The process is repeated until the ball detector 5 detects a winning ball. Thereby, the variable display device 30 allows the player to visually confirm the game content by switching and displaying the game image even when the demo image is displayed when the symbol variation does not occur for a predetermined time. The display time T of the game image m is based on such a visual confirmation effect of the game content.
4 (60 seconds) is the display time T3 (T1
+ T2 = 20s). Further, in the switching display between the game image and the demo image, as shown in FIG. 28, the starting ball detector 5 is displayed in the display state of the demo image l.
When there is a prize winning detection in, the game image m is temporarily switched at that time to change the symbol (display of the changing display image b).
【0031】次に、可変表示装置30におけるランプ・
LED、及びスピーカ等の構成部材のより具体的な動作
について図30乃至図33を参照して説明する。図30
乃至図33は、各遊技状態に応じて表示あるいは駆動さ
れるランプ、LED、及びスピーカの動作を示す一覧表
図である。なお、図中、丸印は、点灯状態を示し、丸印
の中にバツがある表示は、点滅状態を示し、二重丸は、
変動(点灯移動)状態を示す。Next, the lamps in the variable display device 30
More specific operations of the components such as the LED and the speaker will be described with reference to FIGS. 30 to 33. Figure 30
33 to 33 are list charts showing the operations of the lamp, the LED, and the speaker that are displayed or driven according to each game state. In addition, in the figure, a circle indicates a lighting state, a display with a cross in the circle indicates a blinking state, and a double circle indicates
It shows a fluctuating (lighting movement) state.
【0032】まず、電源の投入時には、飾りLED−B
がOFF720ms、ON60ms/OFF60ms×
2、OFF10180msの周期で点滅作動し、サイド
ランプ23a・23bがOFF780ms、ON60m
s、OFF10300msの周期で点滅作動し、風車ラ
ンプ17a・17bがOFF900ms、OFF60m
s/ON60ms×2、OFF10000msの周期で
点滅作動し、肩ランプ19a・19bがOFF540m
s、ON60ms/OFF60ms×2、OFF103
60msの周期で点滅作動し、袖ランプ21a・21b
がOFF300ms、ON60ms/OFF60ms×
2、OFF10600msの周期で点滅作動し、アタッ
カーランプ16a・16bがON60ms/OFF60
ms×2、OFF10900msの周期で点滅作動し、
CRT表示器32がデモ表示(k、l、mを繰り返して
表示)を行う。なお、このとき、個数表示LED13は
「0」を点灯表示しており、スピーカ29は効果音を発
生しない。First, when the power is turned on, the decorative LED-B
Is OFF 720 ms, ON 60 ms / OFF 60 ms ×
2. OFF, blinking at a cycle of 10180ms, side lamps 23a, 23b OFF 780ms, ON60m
s, OFF blinks at a cycle of 10300 ms, and the windmill lamps 17a and 17b are OFF 900 ms and OFF 60 m.
s / ON 60ms x 2, OFF 10000ms blinking operation, shoulder lamps 19a, 19b OFF 540m
s, ON60ms / OFF60ms × 2, OFF103
It blinks at a period of 60 ms, and sleeve lamps 21a and 21b
Is OFF 300 ms, ON 60 ms / OFF 60 ms ×
2. OFF, blinking at a cycle of 10600ms, attacker lamps 16a, 16b are ON60ms / OFF60
It blinks at a cycle of ms × 2, OFF 10900ms,
The CRT display 32 performs a demo display (displaying by repeating k, l and m). At this time, the number display LED 13 lights and displays "0", and the speaker 29 does not generate a sound effect.
【0033】そして、始動入賞口4への入賞に伴う図柄
回転(変動)中には、飾りLED−BがOFF100m
s/ON100ms×3、OFF100msの周期で点
滅作動し、サイドランプ23a・23bがON100m
s/OFF100ms×3、ON100msの周期で点
滅作動し、風車ランプ17aがOFF300ms、OF
F100ms/ON100ms×2の周期で点滅作動
し、風車ランプ17bがOFF100ms、ON100
ms/OFF100ms×2の周期で点滅作動し、肩ラ
ンプ19a・19bがON100ms/OFF100m
s×2、OFF300msの周期で点滅作動し、袖ラン
プ21a・21bがOFF100ms、ON100m
s、OFF500msの周期で点滅作動する。なお、こ
のとき、記憶表示LED36は、記憶数に合わせて左側
から点灯表示し、個数表示LED13は「0」を点灯表
示する。また、スピーカ29は、図柄回転音及び図柄停
止音を効果音として発生する。Then, during the symbol rotation (fluctuation) associated with the winning in the starting winning opening 4, the decorative LED-B is turned off 100 m.
s / ON100ms × 3, OFF100ms blinking operation, side lamps 23a and 23b are ON100m
s / OFF100ms × 3, blinking at a cycle of ON100ms, windmill lamp 17a OFF300ms, OF
F100ms / ON100ms × 2 blinking operation, windmill lamp 17b OFF100ms, ON100
It blinks at a cycle of ms / OFF100ms × 2, and the shoulder lamps 19a and 19b are ON100ms / OFF100m.
s × 2, blinking operation at a cycle of 300 ms OFF, sleeve lamps 21a and 21b are OFF 100 ms, ON 100 m
s, OFF blinks at a cycle of 500 ms. At this time, the memory display LED 36 lights up from the left side according to the number of memories, and the number display LED 13 lights up "0". Further, the speaker 29 generates a symbol rotation sound and a symbol stop sound as sound effects.
【0034】また、変動中にリーチ1あるいはリーチ2
(前半)となったときには、飾りLED−B、サイドラ
ンプ23a・23b、及びレール飾りランプ27がそれ
ぞれ100ms間隔で同期的に又は交互に点滅作動し、
飾りLED−A、風車ランプ17a・17b、肩ランプ
19a・19b、袖ランプ21a・21b、及びアタッ
カーランプ16a・16bがそれぞれ1800msの周
期で点灯移動する。一方、変動中にリーチ3あるいはリ
ーチ2(後半)となったときには、飾りLED−BがO
N80ms、OFF400msの周期で点滅作動し、飾
りLED−A及びアタッカーランプ16a・16bがそ
れぞれOFF160ms、OFF80ms/ON80m
s×2の周期で点滅作動し、サイドランプ23a・23
bがOFF80ms、ON80ms、OFF320ms
の周期で点滅作動し、レール飾りランプ27、肩ランプ
19a・19b、及び袖ランプ21a・21bがそれぞ
れ80ms間隔で同期的に又は交互に点滅作動し、風車
ランプ17a・17bがOFF160ms、ON80m
s、OFF240msの周期で点滅作動する。なお、こ
のような各リーチ変動中には、記憶表示LED36は、
記憶数に合わせて左側から点灯表示し、個数表示LED
13は「0」を点灯表示する。また、スピーカ29は、
各リーチ変動に応じた効果音を発生する。Reach 1 or reach 2 during fluctuation
When it becomes (the first half), the decorative LED-B, the side lamps 23a and 23b, and the rail decorative lamp 27 each blink at a 100 ms interval synchronously or alternately.
The decorative LED-A, the windmill lamps 17a and 17b, the shoulder lamps 19a and 19b, the sleeve lamps 21a and 21b, and the attacker lamps 16a and 16b are turned on and off at a cycle of 1800 ms. On the other hand, when the reach 3 or reach 2 (second half) is reached during the change, the decorative LED-B is turned off.
It blinks at a cycle of N80ms and OFF400ms, and the decorative LED-A and attacker lamps 16a and 16b are OFF160ms, OFF80ms / ON80m, respectively.
Blinks at a cycle of s × 2, side lamps 23a ・ 23
b is OFF80ms, ON80ms, OFF320ms
The rail decoration lamp 27, the shoulder lamps 19a and 19b, and the sleeve lamps 21a and 21b flash or blink alternately synchronously or alternately at intervals of 80 ms, and the windmill lamps 17a and 17b turn off 160 ms and turn on 80 m.
s, OFF It blinks at a cycle of 240 ms. In addition, during each such reach variation, the memory display LED 36 is
It lights up from the left side according to the number of memories, and the number display LED
13 lights up and displays "0". Further, the speaker 29 is
A sound effect is generated according to each reach variation.
【0035】そして、全図柄停止から判定までの所定時
間には、CRT表示器32による各図柄の表示を除い
て、LEDを含むランプ類の点灯点滅動作は行わない。
また、効果音も特に発生させない。なお、全図柄の停止
から20秒間始動入賞がない場合には、CRT表示器3
2がデモ表示を行う。Then, during the predetermined time from the stop of all the symbols to the determination, except for the display of each symbol by the CRT display 32, the lighting and blinking operation of the lamps including the LEDs is not performed.
In addition, no sound effect is generated. In addition, if there is no start winning for 20 seconds from the stop of all the symbols, CRT display 3
2 gives a demo display.
【0036】次に、大当り遊技状態となったときには、
大入賞口(開閉部材9)開放前、大入賞口開放中、特定
領域入賞時、次回開放までの間、及び大入賞口開放後の
5段階に分けられる。そこで、これらを順次説明する
と、まず、大入賞口開放前では、飾りLED−B及びサ
イドランプ23a・23bがそれぞれOFF1440m
s、ON60ms/OFF60ms×3の周期で点滅作
動し、飾りLED−A、レール飾りランプ27、及びア
タッカーランプ16a・16bがそれぞれON60m
s、OFF60msの周期で点滅作動し、遊技効果ラン
プ28がON300ms、OFF300msの周期で点
滅作動し、風車ランプ17a・17b及び袖ランプ21
a・21bがそれぞれOFF480ms、ON60ms
/OFF60ms×11の周期で点滅作動し、肩ランプ
19a・19bがOFF960ms、ON60ms/O
FF60ms×7の周期で点滅作動し、OFF300m
s、ON60ms/OFF60ms×2、OFF106
00msの周期で点滅作動し、アタッカーランプ16a
・16bがON60ms/OFF60ms×2、OFF
10900msの周期で点滅作動し、CRT表示器32
が大当り開始表示を行う。なお、このとき、記憶表示L
ED36は、記憶数に合わせて左側から点灯表示し、個
数表示LED13は「0」を点灯表示する。また、スピ
ーカ29は、効果音としてファンファーレを発生する。Next, when the big hit game state,
Before opening the special winning opening (opening / closing member 9), during opening of the special winning opening, at the time of winning a specific area, until the next opening, and after opening the special winning opening. Therefore, these will be sequentially described. First, before opening the special winning opening, the decorative LED-B and the side lamps 23a and 23b are turned off 1440 m, respectively.
s, ON60ms / OFF60ms × 3 blinks, and the decorative LED-A, rail decorative lamp 27, and attacker lamps 16a and 16b are ON60m, respectively.
s, OFF 60ms cycle flashing operation, game effect lamp 28 ON300ms, OFF300ms cycle flashing operation, windmill lamp 17a · 17b and sleeve lamp 21
a and 21b are OFF 480 ms and ON 60 ms, respectively
/ OFF60ms × 11 blinks and the shoulder lamps 19a and 19b are OFF960ms, ON60ms / O
FF60ms × 7 blinks at the cycle, 300m OFF
s, ON60ms / OFF60ms × 2, OFF106
It blinks at a cycle of 00 ms, and the attacker lamp 16a
・ 16b is ON60ms / OFF60ms × 2, OFF
It blinks at a cycle of 10900 ms, and the CRT display 32
Shows big hit start. At this time, the memory display L
The ED 36 lights up and displays from the left side according to the number of memories, and the number display LED 13 lights up and displays "0". Further, the speaker 29 generates fanfare as a sound effect.
【0037】また、大入賞口開放中には、飾りLED−
B及び風車ランプ17a・17bがそれぞれOFF78
0ms、ON260msの周期で点滅作動し、飾りLE
D−AがOFF260ms、ON260ms、OFF1
560msの周期で点滅作動し、サイドランプ23a・
23bがON260ms、OFF260msの周期で点
滅作動し、レール飾りランプ27、遊技効果ランプ2
8、及び袖ランプ21a・21bがそれぞれ2080m
sの周期で点灯移動し、肩ランプ19a・19bがOF
F1040ms、ON260ms/OFF260ms×
2の周期で点滅作動し、アタッカーランプ16a・16
bがON260ms、OFF1040ms、ON260
ms、OFF520msの周期で点滅作動し、V表示L
ED14がV入賞後に2080msの周期で点灯移動
し、CRT表示器32が開放回数及び大当り図柄の表示
を行う。なお、このとき、記憶表示LED36は、記憶
数に合わせて左側から点灯表示し、個数表示LED13
は入賞個数を点灯表示する。While the special winning opening is open, a decorative LED-
B and the windmill lamps 17a and 17b are OFF 78, respectively.
Flashes at a cycle of 0 ms and ON 260 ms, LE
DA is OFF 260 ms, ON 260 ms, OFF1
It blinks at a cycle of 560 ms, and the side lamp 23a
23b blinks at a cycle of ON 260 ms and OFF 260 ms, rail decoration lamp 27, game effect lamp 2
8 and sleeve lamps 21a and 21b are 2080 m each
Lights and moves in the cycle of s, and the shoulder lamps 19a and 19b are OF
F1040ms, ON260ms / OFF260ms ×
The blinker operates in the cycle of 2, and the attacker lamps 16a and 16a
b is ON260ms, OFF1040ms, ON260
Blinks at a cycle of ms and OFF 520ms, and V display L
The ED 14 lights up and moves at a cycle of 2080 ms after V winning, and the CRT display 32 displays the number of times of opening and the big hit symbol. At this time, the memory display LED 36 lights up from the left side according to the number of memories, and the number display LED 13
Lights up the number of winning prizes.
【0038】また、特定領域入賞時には、飾りLED−
BがON60ms/OFF60ms×5、ON60ms
/OFF300ms×4の周期で点滅作動し、飾りLE
D−A、サイドランプ23a・23b、風車ランプ17
a・17b、肩ランプ19a・19b、袖ランプ21a
・21b、及びアタッカーランプ16a・16bがそれ
ぞれ2040msの周期で点灯移動し、レール飾りラン
プ27がON60ms、OFF60msの周期で点滅作
動し、遊技効果ランプ28がON300ms/OFF3
00ms×3、ON240msの周期で点滅作動し、V
表示LED14が240msの周期で点灯移動し、CR
T表示器32が開放回数及び大当り図柄の表示を行う。
なお、このとき、記憶表示LED36は、記憶数に合わ
せて左側から点灯表示し、個数表示LED13は入賞個
数を点灯表示する。When winning a specific area, a decorative LED-
B is ON60ms / OFF60ms × 5, ON60ms
/ OFF 300ms x 4 blinking operation, decoration LE
DA, side lamps 23a and 23b, windmill lamp 17
a ・ 17b, shoulder lamps 19a ・ 19b, sleeve lamps 21a
21b and attacker lamps 16a and 16b are lit and moved at a cycle of 2040 ms, the rail decoration lamp 27 blinks at a cycle of ON60 ms and OFF60 ms, and the game effect lamp 28 is ON300 ms / OFF3.
It blinks at a cycle of 00ms x 3 and 240ms ON, and V
The display LED 14 lights up and moves in a cycle of 240 ms, and CR
The T display 32 displays the number of times of opening and the big hit symbol.
At this time, the memory display LED 36 lights and displays from the left side according to the number of memories, and the number display LED 13 lights and displays the winning number.
【0039】また、次回開放までの間には、飾りLED
−B及び風車ランプ17a・17bがそれぞれOFF7
80ms、ON260msの周期で点滅作動し、飾りL
ED−AがOFF260ms、ON260ms、OFF
1560msの周期で点滅作動し、サイドランプ23a
・23bがON260ms、OFF260msの周期で
点滅作動し、レール飾りランプ27及び袖ランプ21a
・21bがそれぞれ2080msの周期で点灯移動し、
遊技効果ランプ28がON260ms、OFF520m
s/ON520ms×2の周期で点滅作動し、肩ランプ
19a・19bがOFF1040ms、ON260ms
/OFF260ms×2の周期で点滅作動し、アタッカ
ーランプ16a・16bがON260ms、OFF10
40ms、ON260ms、OFF520msの周期で
点滅作動し、CRT表示器32が開放回数及び大当り図
柄の表示を行う。なお、このとき、記憶表示LED36
は、記憶数に合わせて左側から点灯表示し、個数表示L
ED13は入賞個数を点灯表示する。Also, until the next opening, the decorative LED
-B and windmill lamps 17a and 17b are OFF7 respectively
It blinks at a cycle of 80ms and ON260ms, and the decoration L
ED-A is OFF 260 ms, ON 260 ms, OFF
It blinks at a cycle of 1560 ms, and the side lamp 23a
・ 23b blinks at a cycle of ON 260ms and OFF 260ms, and rail decoration lamp 27 and sleeve lamp 21a
・ 21b turn on at a cycle of 2080 ms,
Game effect lamp 28 is ON 260ms, OFF 520m
s / ON blinks at a cycle of 520 ms × 2, shoulder lamps 19a and 19b are OFF 1040 ms, ON 260 ms
/ OFF 260ms × 2 blinking operation, attacker lamp 16a · 16b is ON260ms, OFF10
It blinks at a cycle of 40 ms, ON 260 ms, and OFF 520 ms, and the CRT display 32 displays the number of times of opening and the big hit symbol. At this time, the memory display LED 36
Is lit from the left side according to the number of stored items and the number display L
The ED 13 lights up and displays the winning number.
【0040】なお、前記大入賞口開放中、特定領域入賞
時、及び次回開放までの間では、スピーカ29は、特定
領域入賞時の効果音G、各ラウンド1〜16(開放サイ
クル)用の開放音H〜K、「ラッキー」の効果音L、
「スゴーイ」の効果音M、「いただき」の効果音N、
「かるいかるい」の効果音O、「ラッキー」の効果音P
をその都度発生する。具体的には、図34のタイムチャ
ートに示すようになっており、ラウンド1〜16の開放
音は、各開放音H〜Kが複数回ずつ使用されて構成され
ている。また、効果音L〜Pは、それぞれラウンド4・
7・8・11・16の各開放音と合わせて発生されるよ
うになっており、図34中には図示しない効果音Gも同
様に、特定領域入賞時に開放音と合わせて発生される。During the opening of the special winning opening, at the time of winning the specific area, and until the next opening, the speaker 29 opens the sound effect G at the time of winning the specific area, opening for each round 1 to 16 (opening cycle). Sounds H to K, "Lucky" sound effect L,
"Sugoi" sound effect M, "Sake" sound effect N,
Sound effect O of "light and light", sound effect P of "lucky"
Occurs each time. Specifically, as shown in the time chart of FIG. 34, the open sounds of rounds 1 to 16 are formed by using the open sounds H to K a plurality of times. The sound effects L to P are round 4 and
The sound effect G, which is not shown in FIG. 34, is also generated together with the release sound when the specific area is won.
【0041】また、大入賞口開放後には、飾りLED−
BがON520ms、OFF1560msの周期で点滅
作動し、飾りLED−A、遊技効果ランプ28、及びア
タッカーランプ16a・16bがそれぞれ520ms間
隔で同期的に又は交互に点滅作動し、サイドランプ23
a・23bがOFF520ms、ON520ms、OF
F1040msの周期で点滅作動し、レール飾りランプ
27がOFF260ms、ON780msの周期で点灯
移動し、風車ランプ17a・17b及び袖ランプ21a
・21bがそれぞれOFF1040ms、ON520m
s、OFF520msの周期で点滅作動し、肩ランプ1
9a・19bがOFF1560ms、ON520msの
周期で点滅作動し、CRT表示器32が大当り終了表示
を行う。なお、このとき、記憶表示LED36は、記憶
数に合わせて左側から点灯表示し、個数表示LED13
は入賞個数を点灯表示する。また、スピーカ29は、
「今度はあなたの家に忍び込むわよ、じゃーね」の効果
音Qを発生する。After opening the special winning opening, the decorative LED-
B blinks at a cycle of ON520ms and OFF1560ms, and the decorative LED-A, the game effect lamp 28, and the attacker lamps 16a and 16b blink at the interval of 520ms, respectively, synchronously or alternately, and the side lamp 23.
a ・ 23b is OFF520ms, ON520ms, OF
It blinks at a cycle of F1040 ms, the rail decoration lamp 27 lights up and moves at a cycle of OFF 260 ms and ON 780 ms, and windmill lamps 17a and 17b and sleeve lamp 21a.
・ 21b is OFF 1040ms, ON 520m
s, OFF 520ms cycle blinking, shoulder lamp 1
9a and 19b blink and operate at a cycle of OFF 1560 ms and ON 520 ms, and the CRT display 32 displays a big hit end. At this time, the memory display LED 36 lights up from the left side according to the number of memories, and the number display LED 13
Lights up the number of winning prizes. Further, the speaker 29 is
Sound effect Q of "I'll sneak into your house this time, okay" is generated.
【0042】なお、異常が発生したときには、飾りLE
D−B及びサイドランプ23a・23bが点灯状態を保
持する。なお、このとき、記憶表示LED36は、異常
発生前の状態を保持し、個数表示LED13は異常に応
じた文字「1・2・3・4・E」のいずれかを表示す
る。また、効果音も異常に応じたエラー音声が発生させ
る。When an abnormality occurs, the decoration LE
The DB and the side lamps 23a and 23b keep the lighting state. At this time, the memory display LED 36 retains the state before the abnormality occurs, and the number display LED 13 displays any one of the characters "1, 2, 3, 4, E" according to the abnormality. Also, the sound effect produces an error sound according to the abnormality.
【0043】なお、上記実施例は、本発明を限定するも
のではなく、本発明の範囲内で種々の変更が可能であ
る。例えば、上記実施例では、可変表示装置30をCR
T表示器32にて構成しているが、特にこれに限定する
ものではなく、LCD、LED、VFD、EL、あるい
はプラズマで構成することも可能であり、さらには、ド
ラム式、リーフ式、あるいはベルト式のものであっても
構わない。また、遊技機の構成として、始動玉検出器5
の入賞玉の検出に伴って可変表示装置30での識別情報
の変動を開始し、該識別情報が所定の表示結果となると
特定遊技状態が発生して可変入賞球装置6を開放する遊
技機(これを俗に第1種という)を例示しているが、特
にこれに限定するものではなく、始動玉検出器の入賞玉
の検出に伴って可変表示装置での識別情報の変動を開始
し、該識別情報が所定の表示結果となると権利発生状態
となり、この状態で特定領域に打玉が入賞すると特定遊
技状態が発生する遊技機(これを俗に第3種という)で
あっても良い。さらには、遊技機全体をLCD表示器等
の表示装置にて構成する、即ち「打玉」「可変入賞球装
置」等の構成部材を疑似的に表示器に表示することで遊
技機を構成することも可能である。なお、この場合で
は、賞球の払出しを得点等で代行しても良い。The above embodiment is not intended to limit the present invention, and various modifications can be made within the scope of the present invention. For example, in the above embodiment, the variable display device 30 is set to CR.
Although it is configured by the T display 32, it is not particularly limited to this, and it may be configured by an LCD, an LED, a VFD, an EL, or a plasma, and further, a drum type, a leaf type, or a. A belt type may be used. Also, as the configuration of the game machine, the starting ball detector 5
The variation of the identification information on the variable display device 30 is started in accordance with the detection of the winning ball, and when the identification information has a predetermined display result, a specific game state occurs and the variable winning ball device 6 is opened. This is generally referred to as the first type), but is not particularly limited to this, and the variation of the identification information on the variable display device is started in accordance with the detection of the winning ball by the starting ball detector, When the identification information has a predetermined display result, a right is generated, and in this state, a specific game state is generated when a hit ball is won in a specific area (this is generally called a third type). Further, the entire gaming machine is configured with a display device such as an LCD display, that is, a gaming machine is configured by displaying the constituent members such as "hit balls" and "variable winning ball device" on the display in a pseudo manner. It is also possible. In this case, the payout of prize balls may be performed on behalf of points.
【0044】[0044]
【発明の効果】以上、説明したところから明らかなよう
に、本発明においては、表示制御手段は、表示結果を可
変表示部での導出以前に決定する表示結果決定手段と、
リーチ動作用乱数生成手段が生成したリーチ動作用乱数
に対応して複数種類のリーチ変動態様を記憶する大当り
用リーチ変動態様選択テーブルとリーチ動作用乱数生成
手段が生成したリーチ動作用乱数に対応して複数種類の
リーチ変動態様を記憶する外れ用リーチ変動態様選択テ
ーブルとを含むリーチ変動態様選択手段と、該リーチ変
動態様選択手段で選択した変動態様に基づいて前記可変
表示部の変動を制御するリーチ変動制御手段と、を備
え、前記大当り用リーチ変動態様選択テーブルは、少な
くとも2種類のリーチ変動態様に対応してその選択率に
差異が生ずるように前記リーチ動作用乱数を振り分ける
ことにより構成され、前記外れ用リーチ変動態様選択テ
ーブルは、前記大当り用リーチ変動態様選択テーブルに
記憶される少なくとも2種類の前記リーチ変動態様、お
よび大当り時に選択されないリーチ変動態様を記憶して
おり、前記リーチ変動態様選択手段は、前記表示結果決
定手段で決定された表示結果が遊技価値の付与を可能と
するものである場合、前記大当り用リーチ変動態様選択
テーブルを利用して少なくとも2種類以上の前記リーチ
変動態様間で選択率に差異を持たせた状態で変動態様の
選択を行い、前記表示結果決定手段で決定された表示結
果が遊技価値の付与を可能としないものでありかつリー
チ状態を含むものである場合、前記外れ用リーチ変動態
様選択テーブルを利用して変動態様の選択を行うことに
より、少なくとも2種類の前記リーチ変動態様間で大当
り発生率に差異を持たせたので、各リーチ変動態様毎に
遊技者の期待感を異ならせることができ、ひいては遊技
の興趣を向上することができる。As is apparent from the above description, in the present invention, the display control means includes the display result determining means for determining the display result before the derivation in the variable display section.
Reach operation random number generated by the reach operation random number generation means
A big hit that stores multiple types of reach variations corresponding to
Variation mode selection table and random number generation for reach operation
Corresponding to the random number for reach operation generated by the means
Releasing reach variation mode selection table for storing the reach variation mode
Comprising a rie Ji variation mode selection means including a Buru, and a reach varying control means for controlling the variation of the variable display unit based on the variation mode selected in the Reach fluctuation mode selecting means, reach varying for the jackpot Mode selection table is small
Corresponding to at least two types of reach variation modes,
Allocate the random numbers for the reach operation so as to make a difference
And a reach variation mode selection table for detachment.
Table in the jackpot reach variation mode selection table
At least two types of reach variation modes stored,
And remember the reach variation mode that is not selected at the time of big hit
Cage, the reach varying aspect selection means, before Symbol displayed result determination display result determined by means if Ru Monodea to allow the application of the game value, using rie Chi fluctuation mode selection table for the jackpot The variation mode is selected with at least two types of reach variation modes having different selection rates, and the display result determined by the display result determining means.
The fruit does not make it possible to add gaming value and
In the case where the release state is included,
Select the variation mode using the selection table
Therefore, at least two types of reach variation modes are appropriate.
Since the occurrence rate is varied, the expectation of the player can be made different for each reach variation mode, and the interest of the game can be improved.
【図1】本発明の一実施例における遊技盤を示す正面図
である。FIG. 1 is a front view showing a game board according to an embodiment of the present invention.
【図2】遊技動作を制御する制御回路を示すブロック図
の一部である。FIG. 2 is a part of a block diagram showing a control circuit for controlling a game operation.
【図3】遊技動作を制御する制御回路を示すブロック図
の一部である。FIG. 3 is a part of a block diagram showing a control circuit for controlling a game operation.
【図4】図柄表示部に表示される図柄の種類を示す一覧
表図である。FIG. 4 is a list chart showing types of symbols displayed on a symbol display portion.
【図5】大当り図柄の組合せを示す一覧表図である。FIG. 5 is a list showing combinations of big hit symbols.
【図6】表示制御信号のコマンドブロックフォーマット
を示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing a command block format of a display control signal.
【図7】表示制御信号の各コマンドデータの送信間隔を
示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a transmission interval of each command data of a display control signal.
【図8】表示制御信号の具体的なコマンド内容を示す一
覧表図である。FIG. 8 is a list diagram showing specific command contents of a display control signal.
【図9】図柄変動に用いられる各種ランダム数の一覧表
図である。FIG. 9 is a list of various random numbers used for symbol variation.
【図10】選択されたランダム数によって図柄の当り外
れを決定する動作を説明するための簡単なフローチャー
トである。FIG. 10 is a simple flowchart for explaining an operation of determining a pattern hit / miss based on a selected random number.
【図11】左・中の各図柄列の変動動作を示すタイムチ
ャートである。FIG. 11 is a time chart showing a changing operation of each symbol row on the left and inside.
【図12】リーチしない場合及びリーチ1の場合での右
図柄列の変動動作を示すタイムチャートである。FIG. 12 is a time chart showing the changing operation of the right symbol row in the case of no reach and the case of reach 1.
【図13】リーチ2の場合及びリーチ3の場合での右図
柄列の変動動作を示すタイムチャートである。FIG. 13 is a time chart showing a changing operation of the right symbol row in the case of reach 2 and the case of reach 3.
【図14】同図(A)〜(C)は、各々、リーチ変動に
おける具体的な表示画像を示す説明図である。14A to 14C are explanatory diagrams showing specific display images in the reach variation.
【図15】同図(A)(B)は、各々、リーチ変動にお
ける具体的な表示画像を示す説明図である。FIGS. 15A and 15B are explanatory diagrams showing specific display images in the reach variation.
【図16】同図(A)〜(C)は、各々、リーチ変動に
おける具体的な表示画像を示す説明図である。16A to 16C are explanatory diagrams showing specific display images in reach variation.
【図17】リーチ変動における具体的な表示画像を示す
説明図である。FIG. 17 is an explanatory diagram showing a specific display image in the reach variation.
【図18】同図(A)〜(C)は、各々、リーチ変動に
おける具体的な表示画像を示す説明図である。FIGS. 18A to 18C are explanatory diagrams showing specific display images in reach variation.
【図19】同図(A)〜(C)は、各々、リーチ変動に
おける具体的な表示画像を示す説明図である。19 (A) to (C) are explanatory views showing specific display images in the reach variation.
【図20】可変表示装置での画面切替の制御プロセスを
示すフローチャートである。FIG. 20 is a flowchart showing a control process of screen switching in the variable display device.
【図21】WC_RND_SPの各数値と表示画像との
関係を示す一覧表図である。FIG. 21 is a list showing a relationship between each numerical value of WC_RND_SP and a display image.
【図22】可変表示装置でのリーチ選択の制御プロセス
を示すフローチャートである。FIG. 22 is a flowchart showing a reach selection control process in the variable display device.
【図23】同図(A)(B)は、各々、当り及び外れ用
の各リーチ選択テーブルに設定される各リーチ1〜3の
選択率を示す一覧表図である。23 (A) and (B) are list charts showing the selection rates of the respective reach 1 to 3 set in the respective reach selection tables for hit and release.
【図24】大当り図柄の組合せに伴う特定遊技状態の発
生により可変入賞球装置が開放する動作を示すタイムチ
ャートである。FIG. 24 is a time chart showing an operation in which the variable winning ball device is opened due to occurrence of a specific game state associated with a combination of big hit symbols.
【図25】特定遊技状態の終了後に記憶表示LEDに記
憶がある場合での可変表示装置の変動動作を示すタイム
チャートである。FIG. 25 is a time chart showing a changing operation of the variable display device when the storage display LED has a memory after the end of the specific game state.
【図26】外れ図柄の組合せとなり且つ記憶表示LED
に記憶がある場合での可変表示装置の変動動作を示すタ
イムチャートである。FIG. 26 is a combination of detached symbols and a memory display LED
6 is a time chart showing a changing operation of the variable display device when there is a memory in the memory.
【図27】電源投入時の表示画像の表示動作を示すタイ
ムチャートである。FIG. 27 is a time chart showing a display operation of a display image when the power is turned on.
【図28】デモ画像の表示状態にて始動玉検出器での入
賞玉の検出がある場合、その時点で一旦遊技画像に切り
換える動作を示すタイムチャートである。FIG. 28 is a time chart showing the operation of temporarily switching to the game image when a winning ball is detected by the starting ball detector in the display state of the demo image.
【図29】同図(A)〜(C)は、各々、電源投入時又
は始動玉検出器での入賞玉の検出が所定時間ない場合の
表示画像を示す説明図である。29 (A) to (C) are explanatory views each showing a display image when the power is turned on or when a winning ball is not detected by the starting ball detector for a predetermined time.
【図30】ランプ、LED、及びスピーカの各動作を示
す一覧表図の一部である。FIG. 30 is a part of a list showing operations of a lamp, an LED, and a speaker.
【図31】ランプ、LED、及びスピーカの各動作を示
す一覧表図の一部である。FIG. 31 is a part of a list showing operations of a lamp, an LED and a speaker.
【図32】ランプ、LED、及びスピーカの各動作を示
す一覧表図の一部である。FIG. 32 is a part of a list showing operations of a lamp, an LED, and a speaker.
【図33】ランプ、LED、及びスピーカの各動作を示
す一覧表図の一部である。FIG. 33 is a part of a list showing operations of a lamp, an LED, and a speaker.
【図34】各ラウンド1〜16での効果音の発生動作を
示すタイムチャートである。FIG. 34 is a time chart showing a sound effect generating operation in each of rounds 1 to 16.
1 遊技盤 3 遊技領域 4 始動入賞口 5 始動玉検出器 6 可変入賞球装置 9 開閉部材 11 特定玉検出器 12 入賞玉検出器 13 個数表示LED 14 V表示LED 30 可変表示装置 32 CRT表示器 32a〜32c 図柄表示部(可変表示部) 36 記憶表示LED 40 基本回路(表示制御手段) 60 背景図柄 61 キャラクタ表示部 61a・61b・62 キャラクタ図柄 63 機種名 1 game board 3 game areas 4 Start winning holes 5 Starting ball detector 6 Variable winning ball device 9 Opening / closing member 11 Specific ball detector 12 prize ball detector 13 Quantity display LED 14 V display LED 30 variable display 32 CRT display 32a to 32c symbol display section (variable display section) 36 Memory display LED 40 Basic circuit (display control means) 60 background patterns 61 Character display 61a ・ 61b ・ 62 Character design 63 model name
Claims (3)
を可変表示部にて可変表示すると共に、該可変表示部に
予め定めた表示結果を導出したときに特定の遊技価値を
付与し得る可変表示装置を備えた弾球遊技機において、 前記表示制御手段は、 前記表示結果を前記可変表示部での導出以前に決定する
表示結果決定手段と、リーチ動作用乱数生成手段が生成したリーチ動作用乱数
に対応して複数種類のリーチ変動態様を記憶する大当り
用リーチ変動態様選択テーブルとリーチ動作用乱数生成
手段が生成したリーチ動作用乱数に対応して複数種類の
リーチ変動態様を記憶する外れ用リーチ変動態様選択テ
ーブルとを含むリ ーチ変動態様選択手段と、 該リーチ変動態様選択手段で選択した変動態様に基づい
て前記可変表示部の変動を制御するリーチ変動制御手段
と、を備え、前記大当り用リーチ変動態様選択テーブルは、少なくと
も2種類のリーチ変動態様に対応してその選択率に差異
が生ずるように前記リーチ動作用乱数を振り分けること
により構成され、 前記外れ用リーチ変動態様選択テーブルは、前記大当り
用リーチ変動態様選択テーブルに記憶される少なくとも
2種類の前記リーチ変動態様、および大当り時に選択さ
れないリーチ変動態様を記憶しており、 前記リーチ変動態様選択手段は、前記表示結果決定手段
で決定された表示結果が遊技価値の付与を可能とするも
のである場合、前記大当り用リーチ変動態様選択テーブ
ルを利用して少なくとも2種類の前記リーチ変動態様間
で選択率に差異を持たせた状態で変動態様の選択を行
い、前記表示結果決定手段で決定された表示結果が遊技
価値の付与を可能としないものでありかつリーチ状態を
含むものである場合、前記外れ用リーチ変動態様選択テ
ーブルを利用して変動態様の選択を行うことにより、少
なくとも2種類の前記リーチ変動態様間で大当り発生率
に差異を持たせたことを特徴とする弾球遊技機。1. A variable display unit for variably displaying identification information based on the control of a display control unit, and a variable that can give a specific game value when a predetermined display result is derived on the variable display unit. In a ball game machine equipped with a display device, the display control means includes a display result determination means for determining the display result before the derivation in the variable display section, and a reach operation generated by a reach operation random number generation means. random number
A big hit that stores multiple types of reach variations corresponding to
Variation mode selection table and random number generation for reach operation
Corresponding to the random number for reach operation generated by the means
Releasing reach variation mode selection table for storing the reach variation mode
Comprising a rie Ji variation mode selection means including a Buru, and a reach varying control means for controlling the variation of the variable display unit based on the variation mode selected in the Reach fluctuation mode selecting means, reach varying for the jackpot At least the mode selection table
Also has different selection rates corresponding to two types of reach variation
Allocate the random numbers for the reach operation so that
The reach variation mode selection table for disengagement is the big hit
Stored in the use reach variation mode selection table
Two types of reach variation, and selected when jackpot
NOT stores the reach varying embodiments, the reach varying aspect selection means also before Symbol displayed result determination display result determined by means to allow application of game value
If Nodea Ru, and selects the fluctuation mode in a state in which no difference in selectivity between the reach varying aspects of at least two types by using the rie Chi fluctuation mode selection table for the big hit, the display result The display result determined by the determination means is a game
It ’s not possible to add value and
If it includes, the above-mentioned release reach variation selection
By using the table to select the variation mode,
The jackpot occurrence rate between at least two types of reach variation
A ball game machine characterized by having a difference .
は、前記複数種類のリーチ変動態様に対応してその選択
率が均一となるように前記リーチ動作用乱数を振り分け
ることにより構成され、 前記リーチ変動態様選択手段は、 前記表示結果決定手段
で決定された表示結果が遊技価値の付与を可能としない
ものでありかつリーチ状態を含むものである場合、前記
外れ用リーチ変動態様選択テーブルを利用して前記複数
種類のリーチ変動態様をほぼ均一の選択率に設定した状
態で変動態様の選択を行うことを特徴とする請求項1記
載の弾球遊技機。2. The reach variation mode selection table for the detachment
Is constructed by corresponding prior Symbol plurality types of reach fluctuation mode distributes the reach operation random number as its selectivity becomes uniform, the reach varying aspect selection means, in the display result determining means determined display results do not allow the grant of the game value
In the case where the reach variation state is one that includes a reach state, the variation mode is selected in a state where the plurality of types of reach variation modes are set to a substantially uniform selection rate using the out- reach variation mode selection table. The ball game machine according to claim 1 .
は、それぞれ所定期間まで共通の態様を含んでいること
を特徴とする請求項1又は請求項2記載の弾球遊技機。Wherein the at least two types of reach fluctuation mode, respectively claim 1 or claim 2 ball-shooting game machine according to characterized in that it comprises a common aspect to a predetermined time period.
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JP33442994A JP3470833B2 (en) | 1994-12-19 | 1994-12-19 | Ball game machine |
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Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
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JP33442994A JP3470833B2 (en) | 1994-12-19 | 1994-12-19 | Ball game machine |
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JPH08168558A JPH08168558A (en) | 1996-07-02 |
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Family Applications (1)
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JP2011104420A (en) * | 2011-03-07 | 2011-06-02 | Sanyo Product Co Ltd | Pinball game machine |
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1994
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JPH08168558A (en) | 1996-07-02 |
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