JPH0796068A - 遊技機制御回路 - Google Patents

遊技機制御回路

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JPH0796068A
JPH0796068A JP5245237A JP24523793A JPH0796068A JP H0796068 A JPH0796068 A JP H0796068A JP 5245237 A JP5245237 A JP 5245237A JP 24523793 A JP24523793 A JP 24523793A JP H0796068 A JPH0796068 A JP H0796068A
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JP
Japan
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random number
value
control circuit
game
initial value
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JP5245237A
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English (en)
Inventor
Kichihei Niiyama
吉平 新山
Koji Ito
広司 伊東
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Sophia Co Ltd
Original Assignee
Sophia Co Ltd
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Publication date
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 本発明は遊技機制御回路に関し、品質の高い
乱数を生成することを目的とする。 【構成】 遊技機における遊技を制御するとともに、該
遊技に用いる乱数を生成する遊技機制御回路1におい
て、予め設定された任意値を初期値として記憶する初期
値記憶手段2と、該初期値記憶手段2に記憶された初期
値をa(aは自然数)倍するとともに、C(Cは整数)
を加算する第一演算手段3と、該第一演算手段3の演算
結果に対して丸め込み処理を施し、予め設定された数値
範囲内の値とする第二演算手段4とを備え、前記第二演
算手段4により丸め込まれた値を乱数として出力するよ
うに構成する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、遊技機制御回路に係
り、特に、遊技において利用される乱数を生成する遊技
機制御回路に関する。
【0002】〔発明の背景〕近年、遊技機、例えば、パ
チンコ遊技機等においては、遊技領域の略中央に配置さ
れる特別図柄表示装置での可変表示ゲームにより遊技の
興趣が高められている。
【0003】この可変表示ゲームは、例えば、所定の遊
技条件が成立した場合(通常、始動口への入賞時等)
に、特別図柄表示装置中に表示される図柄が変動表示を
開始するとともに、所定時間後に変動が停止し、停止時
の図柄が特定図柄で揃っていた場合を大当たりとするも
のが一般的であり、このような可変表示ゲームにおいて
は、大当たりの決定や、停止時の図柄(以下、停止図柄
という)の決定等は、確率的要素が盛り込まれ、偶然性
を伴うことにより、遊技に対する興趣を盛り上げてい
る。
【0004】このため、大当たりの決定や、停止図柄の
決定等には、一様性及び不規則性を伴う乱数(大当たり
決定用の乱数、停止図柄決定用の乱数)が用いられ、こ
のような乱数は、遊技機制御回路によって生成される。
【0005】
【従来の技術】従来、このような乱数を生成する遊技機
制御回路としては、図8に示すようなケタ上がり方式の
カウンタを備えた大当たり判定装置がある。
【0006】図8は、大当たり判定装置の動作を説明す
るための図である。
【0007】図8に示す大当たり判定装置は、“00”
〜“234”までの値が規則的に1つずつ常時高速移動
しているケタ上がり方式のカウンタによって大当たりが
制御されており、大当たりとなるのは、所定のタイミン
グでセレクトされた値が、予め決められた1つの当選値
(この場合、“03”)となった場合であり、これによ
り、大当たりの確率は235分の1となっている。
【0008】ちなみに、この大当たり判定が行われるタ
イミングは、一般に、遊技球の始動口入賞時であるが、
ケタ上がり方式のカウンタの1コマ移動する時間は、例
えば、0.004096秒といったごく短い期間であ
り、また、一巡周期も0.96256秒(=0.004
096×235)と十分に短いことから、乱数として用
いられている。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】乱数というのは、値の
変移の仕方に何ら法則性を持たない変数であり、次に続
く値を予測することができない数列というのが、本来の
意味である。
【0010】しかしながら、前述したケタ上がり方式の
カウンタにより生成される乱数というのは、カウンタの
値をセレクトするタイミング(例えば、始動口入賞時
等)がランダムであり、かつ、カウンタの一巡周期が短
いために、乱数として利用されているが、ケタ上がり方
式のカウンタによって生成される値は、ある一定の値で
加算(前述の例では、1つずつ加算)された規則性のあ
る等差数列となっているため、厳密には乱数とは呼べな
い。
【0011】すなわち、可変表示ゲームでの遊技に対す
る興趣を盛り上げる偶然性の元となっている乱数は、統
計的に独立な数であることが好ましい。
【0012】〔目的〕上記問題点に鑑み、本発明は、品
質の高い乱数を生成することを目的とする。
【0013】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載する発明
は、図1に示すように、遊技機における遊技を制御する
とともに、該遊技に用いる乱数を生成する遊技機制御回
路1において、予め設定された任意値を初期値として記
憶する初期値記憶手段2と、該初期値記憶手段2に記憶
された初期値をa(aは自然数)倍するとともに、C
(Cは整数)を加算する第一演算手段3と、該第一演算
手段3の演算結果に対して丸め込み処理を施し、予め設
定された数値範囲内の値とする第二演算手段4と、を備
え、前記第二演算手段4により丸め込まれた値を乱数と
して出力することにより、上記目的を達成している。
【0014】この場合、請求項1に記載する発明に加え
て、請求項2に記載するように、前記第一演算手段にお
ける前記aは4の倍数に1を加えた数であり、前記Cは
2の乗数に対して互いに素となる数であることが好まし
い。
【0015】さらに、前記第二演算手段は、請求項1ま
たは請求項2に記載する発明に加えて、請求項3に記載
するように、モジュラス関数による丸め込み処理を行う
ことが有効である。
【0016】
【作用】請求項1記載の発明によれば、初期値記憶手段
に記憶された初期値に基づいて、第一演算手段により初
期値をa(aは自然数)倍するとともに、C(Cは整
数)を加算して得られる値に対して、第二演算手段によ
り丸め込み処理が施されて乱数が生成されることによ
り、従来のケタ上がり方式のカウンタと比較して、品質
の高いランダムな乱数が生成される。
【0017】この場合、請求項2記載の発明によれば、
前記aは4の倍数に1を加えた数とし、前記Cは2の乗
数に対して互いに素となる数とすることにより、請求項
1記載の発明に加えて、容易に高品位な乱数が生成され
る。
【0018】また、請求項3記載の発明によれば、第二
演算手段は、モジュラス関数による丸め込み処理が行わ
れることにより、前述の請求項1または請求項2記載の
発明に加えて、所定の範囲内で品質の高い乱数が生成さ
れる。
【0019】
【実施例】以下、本発明の好適な実施例を、図2〜図7
を参照して説明する。なお、図2〜図7において、図1
と同一部分には同一の符号を付す。
【0020】まず、本実施例の構成を説明する。
【0021】図2は、本実施例の遊技機制御回路1を用
いたパチンコ遊技機における遊技盤10の正面図であ
る。
【0022】本実施例におけるパチンコ遊技機の遊技盤
10面には、図2に示すように、ガイドレール11によ
って囲まれた遊技領域12が形成されており、遊技領域
12の略中央部位置に可変表示ゲームを行うための特別
図柄表示装置13が設けられ、特別図柄表示装置13の
下方位置には、特別図柄表示装置13での可変表示ゲー
ムにおいて、大当たり発生時に特別遊技を行わせるため
の変動入賞装置(大入賞口)14が設けられている。
【0023】また、変動入賞装置(大入賞口)14の上
方位置には第1種始動口15が設けられている。
【0024】特別図柄表示装置13における可変表示ゲ
ームは、遊技球発射装置(図示せず)により遊技領域1
2内に導かれた遊技球が第1種始動口15に入賞するこ
とを条件として、特別図柄表示装置13中に表示されて
いる、左図柄、中図柄、右図柄の3図柄が変動表示を開
始するとともに、所定時間後(5秒以上経過後)に左図
柄、右図柄、中図柄の順に変動が停止し、停止時に3図
柄が特定図柄で揃っていた場合に大当たりとするもので
あり、大当たりの決定や、停止図柄の決定等は、遊技機
制御回路1によって生成される乱数に基づいて行われる
ことにより、可変表示ゲームに偶然性を伴った確率的要
素を盛り込み、遊技に対する興趣を盛り上げるものであ
る。
【0025】図3は、本実施例における遊技機制御回路
1を含むパチンコ遊技機の要部構成を示すブロック図で
ある。
【0026】図3において、本実施例におけるパチンコ
遊技機は、遊技機制御回路1、第1種始動スイッチ2
1、継続スイッチ22、カウントスイッチ23、ローパ
スフィルタ24、バッファゲート25、出力ポート2
6、ドライバ27、変動入賞装置(大入賞口)14を備
えている。なお、図3中、Bはバスである。
【0027】遊技機制御回路1は、所定の確率(本実施
例の場合、245分の1の確率)の一様乱数を生成する
ためのものであり、乱数生成ブロック1a、CPU(Ce
ntral Processing Unit )7、分周回路7a、ROM
(Read Only Memory)8、RAM(Random Access Memo
ry)9から構成されており、乱数生成ブロック1aは、
初期値記憶手段であるレジスタ2、第一演算手段である
線形演算回路3、第二演算手段である丸め込み処理回路
4から構成されている。また、遊技機制御回路1は、ホ
ール(遊技店)の管理装置に対して、例えば、第1種始
動口15への入賞、可変表示ゲームの開始、可変表示ゲ
ームにおける大当たり等の各種情報を出力する機能も有
している。
【0028】レジスタ2は、本実施例における乱数生成
のための初期値を記憶するためのものであり、具体的に
本実施例においてレジスタ2に記憶される初期値として
は、起動時にCPU7によりカウンタが駆動されるとと
もに、このカウンタ値が所定タイミングで読み出され、
読み出された値を“245”(本実施例における大当た
り発生確率に基づいた値)で割った余りが初期値として
記憶される。
【0029】線形演算回路3は、乗算回路5、乗数格納
部5a、加算回路6、加数格納部6aから構成されてい
る。
【0030】乗算回路5は、レジスタ2に記憶された初
期値を被乗数として乗数格納部5aに格納された乗数a
(aは自然数)を乗算するとともに、乗算結果を加算回
路6に出力するものであり、乗数格納部5aは、乗数a
を格納するメモリであり、本実施例における乗数aとし
ては、例えば、“16809”のように、4の倍数に1
を加えた数が用いられる。
【0031】加算回路6は、乗算回路5の乗算結果を被
加数として加数格納部6aに格納された加数C(Cは整
数)を加算するとともに、加算結果を丸め込み処理回路
4に出力するものであり、加数格納部6aは、加数Cを
格納するメモリであり、本実施例における加数Cとして
は、例えば、“3”のように、2の乗数に対して互いに
素となる数が用いられる。
【0032】ちなみに、品質のよい乱数を得るために
は、ある条件の元で自然数a及び整数Cのパラメータを
設定する必要があり、一例として、2以上のビット数の
乱数を求める場合、自然数aを4の倍数に1を加えたも
のとし、整数Cを2の乗数と互いに素である数とするこ
とにより、品質のよい乱数が得られる。
【0033】丸め込み処理回路4は、モジュラス関数
(除算における余りを求める計算)により、線形演算回
路3の演算結果を所定数(この場合、大当たり確率に基
づいた“245”)で割った余りを乱数値として出力す
るものである。
【0034】CPU7は、他の各種回路を制御する遊技
機制御回路1の中枢をなす8ビットのマイクロプロセッ
サであり、後述するリセット信号に基づいてリセット割
込処理により、1シーケンス単位でROM8内に格納さ
れたプログラム処理手順に基づいて各種プログラム処理
を実行するものである。また、遊技に用いる乱数を必要
とする場合、乱数生成ブロック1aを制御することによ
り、乱数を得るものである。
【0035】分周回路7aは、クロックオシレータから
出力されるクロックパルスを分周して2msec毎のリ
セット信号を生成し、このリセット信号をCPU7に供
給するものである。
【0036】ROM8は、CPU7によって利用される
各種制御プログラムやデータ等を格納する半導体メモリ
であり、RAM9は、CPU7におけるプログラム処理
実行中に利用されるプログラムデータ等を格納したり、
遊技に関連するデータを一時的に記憶し、作業領域とし
て利用される半導体メモリである。
【0037】変動入賞装置(大入賞口)14は、第1種
始動口15への入賞タイミングに基づいた可変表示ゲー
ムの大当たり発生時に開放され、遊技者に対して特別遊
技の機会を与え、遊技者に多くの賞球獲得の機会を与え
るものである。
【0038】第1種始動スイッチ21は、第1種始動口
15内に設けられ、遊技球の入賞を検出するスイッチで
ある。
【0039】継続スイッチ22及びカウントスイッチ2
3は、共に変動入賞装置(大入賞口)14内に設けられ
た近接スイッチにより構成され、継続スイッチ22は、
変動入賞装置(大入賞口)14内の特定領域(Vゾー
ン)を通過する通過球を検出するものであり、カウント
スイッチ23は、変動入賞装置(大入賞口)14内に入
賞するすべての入賞球を検出するものである。これらの
スイッチ22,23からの検出信号に基づいて10カウ
ント不正防止処理がなされる。
【0040】ローパスフィルタ24は、第1種始動スイ
ッチ21、継続スイッチ22、カウントスイッチ23か
らの出力信号が入力されるとともに、遊技球の排出を制
御する排出制御回路(図示せず)から出力される要求信
号が入力され、これら各信号をパルス波として整形して
出力するものであり、バッファゲート25は、ローパス
フィルタ24により整形されたパルス波を増幅してバス
Bに出力するものである。
【0041】出力ポート26は、バスBを介して入力さ
れる各種信号をドライバ27に出力するものであり、ド
ライバ27は、出力ポート26から入力される各種信号
に基づいて、例えば、変動入賞装置(大入賞口)14を
駆動するための駆動制御信号を出力したり、また、例え
ば、ホール側の管理装置等に出力する大当たり信号,特
図回動信号,始動口入賞信号や、特別図柄表示装置13
の制御回路に出力するデータ信号,制御コード信号,ス
トローブ信号、また、排出制御回路(図示せず)に出力
する送信クロック信号,賞球データ信号等のその他制御
信号を出力するものである。
【0042】図4は、図3に代わる遊技機制御回路1を
含むパチンコ遊技機の要部構成を示すブロック図であ
る。
【0043】すなわち、図3に示す例では、乱数生成ブ
ロック1aとして、レジスタ2、線形演算回路3、丸め
込み処理回路4をそれぞれ独立して設けた構成となって
いたが、図4に示す例のように、CPU7にレジスタ
2、線形演算回路3、丸め込み処理回路4の各機能を持
たせるように構成してもよく、この場合、CPU7は、
起動時に内部カウンタを駆動し、このカウンタ値を所定
タイミングで読み出すとともに、読み出した値を“24
5”で割った余りを初期値とし、この初期値に対して自
然数a(この場合、“16809”)を乗じるととも
に、整数C(この場合、“3”)を加算した値を“24
5”で割った余りを乱数値として出力することで、一様
乱数を生成する。
【0044】次に、本実施例の動作(作用)を説明す
る。
【0045】上記構成において、まず、ハンドル操作に
より遊技球発射装置(図示せず)から発射された遊技球
は、ガイドレール11に案内されて遊技盤10中の遊技
領域12に発射される。
【0046】遊技機制御回路1では、第1種始動スイッ
チ21の入力の有無を監視しており、遊技球が第1種始
動口15に入賞した場合、第1種始動スイッチ21にお
いて遊技球の入賞が検出されるとともに、検出信号のチ
ャタリングの除去や論理変換等が行われて入力処理が行
われる。また、第1種始動口15に遊技球の入賞が検出
された場合には、所定の記憶領域(以下、保留エリアと
いう)に、入賞した遊技球の数が4つ分まで記憶される
とともに、可変表示ゲームに用いられる入賞時の乱数の
値も保留エリアに一時的に保管される。ちなみに、可変
表示ゲームにおける大当たりを決定するための乱数は、
遊技機制御回路1中の乱数生成ブロック1aにより生成
される。
【0047】そして、第1種始動口15への遊技球の入
賞の記憶、すなわち、保留エリアに保管されたデータに
基づいて、特別図柄表示装置13において可変表示ゲー
ムが開始される。
【0048】可変表示ゲーム処理において、遊技機制御
回路1は、例えば、通常動作処理、自動停止時間の
終了監視処理、第一図柄の停止監視処理、第二図柄
の停止監視及びリーチ判定処理、第三図柄の停止監視
処理、図柄判定処理、動作の終了監視処理、ハズ
レ動作処理、大当たり動作処理等の各処理を実行す
る。
【0049】この場合、前述の大当たりの決定と同様
に、可変表示ゲームにおける停止図柄も、遊技機制御回
路1中の乱数生成ブロック1aにより生成される乱数に
よって確定される。
【0050】図5は、特別図柄表示装置13における各
図柄表示領域A,B,Cを示す図である。
【0051】前述の保留エリアは、遊技機制御回路1の
RAM9内に設けられており、この保留エリアは、図5
に示すように、特別図柄表示装置13における各図柄表
示領域A,B,Cに対応する停止図柄の記憶領域とし
て、リセット割り込み毎に順次更新される。そして、各
図柄のデータは、CPU7によって大当りの図柄である
か、あるいは、ハズレ図柄であるかが判断され、大当り
図柄であると判断されたときには前記RAM9の大当り
格納領域に記憶され、ハズレ図柄であるときには前記R
AM9のハズレ格納領域に記憶される。
【0052】一方、遊技機制御回路1では、前述したよ
うに、大当り決定の乱数に基づいて、当りかハズレかを
判断し、当りの場合には、大当り格納領域に記憶されて
いる当り図柄により停止図柄を確定するとともに、ハズ
レの場合には、ハズレ格納領域に記憶されているハズレ
図柄により停止図柄を確定する。
【0053】そして、可変表示ゲーム処理において設定
される特別図柄表示装置13に関するデータは、表示器
制御処理によって表示器制御回路(図示せず)に出力さ
れるようになっている。
【0054】図6,7は、遊技機制御回路1によるパチ
ンコ遊技機の制御処理手順を示すフローチャートであ
る。
【0055】制御処理が開始されると、まず、初期情報
の設定(例えば、スタックポインタの設定、RAM9に
対するアクセス許可、リセット信号のクリア等)が行わ
れるとともに(ステップS1)、CPU7によって内部
カウンタの値が所定タイミングで読み出され、このカウ
ンタ値を“245”で割った余りが初期値としてレジス
タ2に記憶される。
【0056】次いで、パチンコ遊技機に対する最初の電
源投入か否かがチェックされ(ステップS2)、ここ
で、電源スイッチの操作によりパチンコ遊技機に電力が
供給されたことが検出された場合、CPU7により使用
されるレジスタやRAM9が初期化されるとともに、電
源投入時におけるメモリ内容を確認するために必要な時
間であるウエイト時間を設定した後(ステップS3)、
ウエイト時間処理によりウエイト時間が更新され(ステ
ップS4)、CPU7は割り込み待ちの状態となる。
【0057】一方、上記ステップS2の処理において、
電源投入が検出されない場合、RAM9を含むメモリの
検査、すなわち、メモリに対する異常の有無がチェック
され(ステップS5)、メモリに異常が検出されると、
上記ステップS3,S4の処理を経てCPU7は割り込
み待ちの状態となる。
【0058】そして、上記ステップS5の処理におい
て、メモリに異常が検出されない場合は、遊技機制御回
路1は排出制御回路(図示せず)との間で賞球データに
関する通信処理による賞球制御が行われるとともに(ス
テップS6)、可変表示ゲームにおける大当たり確率を
設定する確率設定処理が行われる(ステップS7)。
【0059】次いで、上記ステップS3で設定された電
源投入時のウエイト時間が終了したか否かがチェックさ
れ(ステップS8)、ウエイト時間が終了していない場
合は、上記ステップS4の処理を経てCPU7は割り込
み待ちの状態となり、ウエイト時間が終了している場合
は、各種サブルーチン処理でセットされた出力データを
出力する出力処理が行われ(ステップS9)、可変表示
ゲームにおける当たり・ハズレを決定するために、乱数
生成ブロック1aによってレジスタ2に記憶された初期
値に基づいて新たな乱数が生成され、乱数更新処理によ
り乱数の更新が行われ(ステップS10)、入力処理が
行われる(ステップS11)。
【0060】以下、ランプ電源やソレノイド電源等の電
源電圧の監視を行うパワーフェール監視処理(ステップ
S12)、カウントスイッチ入賞監視処理(ステップS
13)、継続スイッチ入賞監視処理(ステップS1
4)、第1種始動口15内の特別図柄作動スイッチ入賞
監視処理(ステップS15)、不正監視処理(ステップ
S16)が行われた後、各シーケンスを効率良く処理す
るためのイベントカウンタの値に基づいて分岐処理が行
われる(ステップS17)。
【0061】すなわち、カウンタ値が「0」の場合、音
声合成処理(ステップS18)、カウンタ値が「1」の
場合、LED編集処理(ステップS19)、カウンタ値
が「2」の場合、ランプ編集処理(ステップS20)、
カウンタ値が「3」の場合、可変表示ゲーム処理(ステ
ップS21)、カウンタ値が「4」の場合、図柄制御編
集処理(ステップS22)、カウンタ値が「5」の場
合、データ転送処理(ステップS23)、カウンタ値が
「6」の場合、外部情報編集処理(ステップS24)、
カウンタ値が「7」の場合、入力情報制御処理(ステッ
プS25)が、それぞれ行われる。
【0062】次いで、表示器制御回路に対する表示デー
タの設定処理が行われ(ステップS26)、上記ステッ
プS21の処理において利用された乱数データが新たな
初期値としてレジスタ2に記憶され(ステップS2
7)、音編集出力処理が行われて(ステップS28)、
CPU7は割り込み待ちの状態となる。
【0063】そして、前述したリセット信号に基づい
て、CPU7は割込待ちの状態から復帰するようになっ
ている。
【0064】以下では、本実施例における具体的な乱数
の生成を説明する。
【0065】前述のように、レジスタ2に記憶される初
期値としては、“245”の剰余が記憶されるため、
“0”〜“244”までの間の値となる。
【0066】ここで、例えば、レジスタ2に記憶される
初期値として“3”が記憶されたとすると、乱数生成ブ
ロック1aでは、線形演算回路3内の乗算回路5によ
り、“50427”(=3×16809)が求められる
とともに、線形演算回路3内の加算回路6により、“5
0430”(=50427+3)が求められ、次に、丸
め込み処理回路4において、線形演算回路3により求め
られた“50430”に対する“245”の剰余、すな
わち、“205”が乱数値とされる。
【0067】次回の乱数生成は“205”が新たな初期
値として設定され、線形演算回路3により“205”に
“16809”が乗算されるとともに、その乗算結果に
“3”が加算されて“3445848”が得られ、丸め
込み処理回路4により、“168”が乱数値として得ら
れ、以下、同様にして、〔表1〕に示すような乱数数列
が生成される。
【0068】
【表1】
【0069】すなわち、図8に示す従来のケタ上がり方
式のカウンタで得られる乱数列は、規則正しい等差数列
であったが、本実施例では、ランダムな乱数列を生成す
ることができる。
【0070】以上説明したように、本実施例では、レジ
スタ2に記憶された初期値に基づいて、線形演算回路3
により初期値をa(=16809)倍するとともに、C
(=3)を加算して得られる値に対して、丸め込み処理
回路4によりモジュラス関数による丸め込み処理を施し
て乱数を生成することで、図8に示す従来のケタ上がり
方式のカウンタと比較して、品質の高いランダムな乱数
を生成することができる。
【0071】したがって、本実施例では、遊技機(パチ
ンコ遊技機)における確率的な偶然性をより高めること
ができる。
【0072】以上、本発明者によってなされた発明を好
適な実施例に基づき具体的に説明したが、本発明は上記
実施例に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しな
い範囲で種々変更可能であることはいうまでもない。
【0073】例えば、乗数格納部5aに格納される乗数
値及び加数格納部6aに格納される加数値としては、本
実施例における数値に限定されるものでなく、任意に設
定可能である。但しこの場合、品質のよい乱数を得るた
めにはある条件の元で自然数a及び整数Cのパラメータ
を設定する必要がある。
【0074】また、前述の実施例では、丸め込み処理回
路4により得られた値を次回の乱数生成の初期値として
用いていたが、これに限らず、過去に得られた乱数デー
タを保持しておき、保持した乱数データの中からピック
アップした所定数の乱数データの排他的論理和を新たな
初期値として利用してもよい。
【0075】さらに、特定のCPUには、ダイナミック
メモリのリフレッシュを行うためのリフレッシュレジス
タと呼ばれるレジスタを有するものがあり、このリフレ
ッシュレジスタ内に保持されるデータは、所定時間毎に
デクリメントされている。
【0076】このようなリフレッシュレジスタを有する
CPUにおいて、乱数の再現性を考慮しなくてもよい場
合は、丸め込み処理回路4により得られた値と、リフレ
ッシュレジスタの値との排他的論理和を新たな初期値と
して利用してもよい。
【0077】また、以上の説明では主として発明者によ
ってなされた発明を、その背景となった利用分野である
パチンコ遊技機における遊技機制御回路に適用した場合
について説明したが、それに限定されるものではない。
【0078】例えば、パチスロや可変表示ゲームの始動
率を常に一定に維持しているゲーム機(パチコン)等の
制御にも適用できる。
【0079】
【発明の効果】請求項1記載の発明では、初期値記憶手
段に記憶された初期値に基づいて、第一演算手段により
初期値をa(aは自然数)倍するとともに、C(Cは整
数)を加算して得られる値に対して、第二演算手段によ
り丸め込み処理を施して乱数を生成することで、従来の
ケタ上がり方式のカウンタと比較して、品質の高いラン
ダムな乱数を生成することができる。
【0080】この場合、請求項2記載の発明では、前記
aは4の倍数に1を加えた数とし、前記Cは2の乗数に
対して互いに素となる数とすることで、請求項1記載の
発明に加えて、容易に高品位な乱数を生成することがで
きる。
【0081】また、請求項3記載の発明によれば、第二
演算手段は、モジュラス関数による丸め込み処理を行う
ことにより、前述の請求項1または請求項2記載の発明
に加えて、所定の範囲内で品質の高い乱数を生成するこ
とができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技機制御回路の原理図である。
【図2】本実施例の遊技機制御回路を用いたパチンコ遊
技機における遊技盤の正面図である。
【図3】本実施例における遊技機制御回路を含むパチン
コ遊技機の要部構成を示すブロック図である。
【図4】図3に代わる遊技機制御回路を含むパチンコ遊
技機の要部構成を示すブロック図である。
【図5】特別図柄表示装置における各図柄表示領域を示
す図である。
【図6】遊技機制御回路によるパチンコ遊技機の制御処
理手順を示すフローチャートである。
【図7】図6に続く、遊技機制御回路によるパチンコ遊
技機の制御処理手順を示すフローチャートである。
【図8】従来例の全体構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
1 遊技機制御回路 1a 乱数生成ブロック 2 レジスタ(初期値記憶手段) 3 線形演算回路(第一演算手段) 4 丸め込み処理回路(第二演算手段) 5 乗算回路 5a 乗数格納部 6 加算回路 6a 加数格納部 7 CPU 7a 分周回路 8 ROM 9 RAM 10 遊技盤 11 ガイドレール 12 遊技領域 13 特別図柄表示装置 14 変動入賞装置(大入賞口) 15 第1種始動口 21 第1種始動スイッチ 22 継続スイッチ 23 カウントスイッチ 24 ローパスフィルタ 25 バッファゲート 26 出力ポート 27 ドライバ B バス

Claims (3)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】遊技機における遊技を制御するとともに、
    該遊技に用いる乱数を生成する遊技機制御回路におい
    て、 予め設定された任意値を初期値として記憶する初期値記
    憶手段と、 該初期値記憶手段に記憶された初期値をa(aは自然
    数)倍するとともに、C(Cは整数)を加算する第一演
    算手段と、 該第一演算手段の演算結果に対して丸め込み処理を施
    し、予め設定された数値範囲内の値とする第二演算手段
    と、 を備え、 前記第二演算手段により丸め込まれた値を乱数として出
    力することを特徴とする遊技機制御回路。
  2. 【請求項2】前記第一演算手段における前記aは4の倍
    数に1を加えた数であり、前記Cは2の乗数に対して互
    いに素となる数であることを特徴とする請求項1記載の
    遊技機制御回路。
  3. 【請求項3】前記第二演算手段は、モジュラス関数によ
    る丸め込み処理を行うことを特徴とする請求項1または
    2記載の遊技機制御回路。
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