JP2000334096A - 遊技機制御回路 - Google Patents

遊技機制御回路

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JP2000334096A
JP2000334096A JP2000127984A JP2000127984A JP2000334096A JP 2000334096 A JP2000334096 A JP 2000334096A JP 2000127984 A JP2000127984 A JP 2000127984A JP 2000127984 A JP2000127984 A JP 2000127984A JP 2000334096 A JP2000334096 A JP 2000334096A
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Kichihei Niiyama
吉平 新山
Koji Ito
広司 伊東
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Sophia Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【課題】品質の高い乱数の生成や記憶が行える遊技機制
御回路を提供する。 【解決手段】遊技機における遊技の制御を行うととも
に、遊技に用いる乱数を生成する遊技機制御回路におい
て、予め設定された複数個の任意値を初期値として記憶
する初期値記憶手段と、初期値記憶手段に記憶された複
数個の初期値に対して所定の演算を施して乱数を生成す
る乱数生成手段と、を備え、乱数を取り込む条件となる
前記遊技機の始動口への遊技球の入賞を検出処理する入
賞検出処理手段より前に乱数生成手段を配して割込処理
部を構成し、乱数生成手段により生成された乱数を新た
な初期値として初期値記憶手段に順次記憶させるととも
に、割込処理部の一連の割込処理を所定時間毎に実行し
て、乱数生成手段により、初期値記憶手段に記憶された
複数個の初期値に基づいて新たな乱数を生成する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【発明の属する技術分野】本発明は、遊技機制御回路に
係り、特に、遊技において利用される乱数を生成する遊
技機制御回路に関する。
【0002】〔発明の背景〕近年、遊技機、例えば、パ
チンコ遊技機等においては、遊技領域の略中央に配置さ
れる特別図柄表示装置での可変表示ゲームにより遊技の
興趣が高められている。
【0003】この可変表示ゲームは、例えば、所定の遊
技条件が成立した場合(通常、始動口への入賞時等)
に、特別図柄表示装置中に表示される図柄が変動表示を
開始するとともに、所定時間後に変動が停止し、停止時
の図柄が特定図柄で揃っていた場合を大当たりとするも
のが一般的であり、このような可変表示ゲームにおいて
は、大当たりの決定や、停止時の図柄(以下、停止図柄
という)の決定等は、確率的要素が盛り込まれ、偶然性
を伴うことにより、遊技に対する興趣を盛り上げてい
る。
【0004】このため、大当たりの決定や、停止図柄の
決定等には、一様性及び不規則性を伴う乱数(大当たり
決定用の乱数、停止図柄決定用の乱数)が用いられ、こ
のような乱数は、遊技機制御回路によって生成される。
【0005】
【従来の技術】従来、このような乱数を生成する遊技機
制御回路としては、図8に示すようなケタ上がり方式の
カウンタを備えた大当たり判定装置がある。
【0006】図8は、大当たり判定装置の動作を説明す
るための図である。
【0007】図8に示す大当たり判定装置は、“00”
〜“234”までの値が規則的に1つずつ常時高速移動
しているケタ上がり方式のカウンタによって大当たりが
制御されており、大当たりとなるのは、所定のタイミン
グでセレクトされた値が、予め決められた1つの当選値
(この場合、“03”)となった場合であり、これによ
り、大当たりの確率は235分の1となっている。
【0008】ちなみに、この大当たり判定が行われるタ
イミングは、一般に、遊技球の始動口入賞時であるが、
ケタ上がり方式のカウンタの1コマ移動する時間は、例
えば、0.004096秒といったごく短い期間であ
り、また、一巡周期も0.96256秒(=0.004
096×235)と十分に短いことから、乱数として用
いられている。
【0009】
【発明が解決しようとする課題】乱数というのは、値の
変移の仕方に何ら法則性を持たない変数であり、次に続
く値を予測することができない数列というのが、本来の
意味である。
【0010】しかしながら、前述したケタ上がり方式の
カウンタにより生成される乱数というのは、カウンタの
値をセレクトするタイミング(例えば、始動口入賞時
等)がランダムであり、かつ、カウンタの一巡周期が短
いために、乱数として利用されているが、ケタ上がり方
式のカウンタによって生成される値は、ある一定の値で
加算(前述の例では、1つずつ加算)された規則性のあ
る等差数列となっているため、厳密には乱数とは呼べな
い。
【0011】すなわち、可変表示ゲームでの遊技に対す
る興趣を盛り上げる偶然性の元となっている乱数は、統
計的に独立な数であることが好ましい。
【0012】〔目的〕本発明は、上記問題点に鑑み成さ
れたもので、品質の高い乱数の生成や記憶が行える遊技
機制御回路を提供することを目的とする。
【0013】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載する発明
は、図1に示すように、遊技機における遊技の制御を行
うとともに、該遊技に用いる乱数を生成する遊技機制御
回路1において、予め設定された複数個の任意値を初期
値として記憶する初期値記憶手段2と、該初期値記憶手
段2に記憶された複数個の初期値に対して所定の演算を
施して乱数を生成する乱数生成手段3と、を備え、前記
乱数を取り込む条件となる前記遊技機の始動口(第1始
動口15)への遊技球の入賞を検出処理する入賞検出処
理手段(ステップS15)より前に前記乱数生成手段を
配して割込処理部(ステップS10)を構成し、前記乱
数生成手段により生成された乱数を新たな初期値として
前記初期値記憶手段に順次記憶させるとともに、前記割
込処理部の一連の割込処理を所定時間毎に実行して、前
記乱数生成手段により、前記初期値記憶手段に記憶され
た複数個の初期値に基づいて新たな乱数を生成すること
により、上記目的を達成している。
【0014】この場合、請求項1に記載する発明に加え
て、請求項2に記載するように、自然数p,qは、1<
q<pの条件を満たし、生成すべき乱数のビット数をL
ビットとした場合、前記初期値記憶手段は、前記p,L
に基づいて乱数生成の元となる初期値の個数n(n<
p)を決定する初期値数決定部と、前記p個分の格納領
域A0,A1,・・・,Ap-1を有するとともに、該初期
値数決定部により決定されたn個分の予め設定されたL
ビットの任意値を初期値X 0,X1,・・・,Xn-1とし
て該格納領域A0,A1,・・・,An-1に格納する初期
値格納部と、を有し、前記乱数生成手段は、前記n,
L,pに基づいて演算に必要な演算補助数mを予め算出
する第一演算部と、該第一演算部により算出された演算
補助数mと、前記初期値格納部における格納領域A0
1,・・・,An-1に格納された初期値X0,X1,・・
・,Xn-1とに基づいて予め初期値Xn-1を再計算する再
計算部と、前記n,p,mに基づいて初期値Xn
n+1,・・・,Xp-1を予め算出し、算出結果を前記初
期値格納部における格納領域An,An+1,・・・,A
p-1に格納する第二演算部と、前記第一演算部、前記再
計算部、前記第二演算部により初期値X0,X1,・・
・,Xp-1が確定した後、前記初期値格納部における格
納領域A0,A1,・・・,Ap-1に格納された初期値
0,X1,・・・,Xp-1 と、前記p,qとに基づいて
生成すべき乱数を算出する第三演算部と、を有すること
が有効であり、さらにこの場合、請求項2に記載する発
明に加えて、請求項3に記載するように、前記初期値数
決定部4により決定されるnは、p/Lの値以上の最小
の自然数であり、前記第一演算部6は、m=n×L−p
によりmを算出し、前記再計算部7は、m≠0の場合、
【数4】 により、初期値Xn-1 を再計算し、前記第二演算部8
は、
【数5】 により、初期値Xn ,Xn+1 ,・・・,Xp-1 を算出し、
前記第三演算部9は、
【数6】 により、生成すべき乱数Xp ,Xp+1 ,・・・を算出する
ことが好ましい。
【0015】この場合、請求項2または請求項3に記載
する発明に加えて、請求項4に記載するように、前記第
三演算部9により算出された乱数Xp ,Xp+1 ,・・・
を、新たな初期値として前記初期値格納部5の格納領域
0 から格納領域A1 ,・・・,Ap-1 に順次格納し、
格納領域Ap-1 に格納した後は、格納領域A0 から再度
順次格納することが有効である。
【0016】請求項1記載の発明によれば、初期値記憶
手段に記憶された複数の初期値に基づいて乱数生成手段
により所定の演算を施して乱数が生成されるとともに,
生成された乱数が新たな初期値として初期値記憶手段に
順次記憶されることにより、従来のケタ上がり方式のカ
ウンタと比較して、ランダム性の高い高品位な乱数が生
成される。また、入賞検出処理手段より前に乱数生成手
段を配したので、割込処理部の実行に基づいて、生成さ
れた新たな乱数を当該割込処理部の実行中に記憶するこ
とができる。言い換えれば,割込処理部の実行で生成し
た乱数を,次回の割込処理部の実行時に取得(保管)し
ないので、入賞タイミングに合わせて乱数を取得するこ
とができる(入賞に対する乱数の取得タイミングのずれ
がない)。また、乱数を品質の高い状態で取得できる。
【0017】この場合、請求項2記載の発明によれば、
初期値数決定部により決定されるn個分の予め設定され
た初期値と、n個分の初期値に基づいて第一演算部、再
計算部、第二演算部により生成されるp−n個分の初期
値との合計p個の初期値が初期値格納部に格納され、初
期値格納部に格納されるp個の初期値に基づいて第三演
算部により乱数が生成されることにより、請求項1記載
の発明に加えて、容易に高品位な乱数が生成される。
【0018】さらにこの場合、請求項3記載の発明によ
れば、初期値数決定部により決定されるnは、p/Lの
値以上の最小の自然数で、第一演算部により、m=n×
L−pの式に基づいてmが算出され、m≠0の場合、再
計算部により、上記〔数4〕の式に基づいて初期値Xn-1
が再計算され、第二演算部により、上記〔数5〕の式
に基づいて初期値Xn ,Xn+1 ,・・・,Xp-1が算出さ
れ、第三演算部により、上記〔数6〕の式に基づいて乱
数Xp ,Xp+1 ,・・・が生成されることにより、前記第
一演算部、前記再計算部、前記第二演算部により最初に
p個の初期値が求められた後、最終的な乱数の生成時に
は、排他的論理和演算が実行されるだけとなるため、請
求項2記載の発明に加えて、品質の高い乱数が高速に生
成される。
【0019】また、請求項4記載の発明によれば、第三
演算部により算出された乱数Xp ,Xp+1 ,・・・を、新
たな初期値として初期値格納部の格納領域A0 から格納
領域A1 ,・・・,Ap-1 に順次格納し、格納領域A
p-1 に格納した後は、格納領域A0 から再度順次格納す
ることにより、乱数生成の元となる複数の初期値が更新
されるため、前述の請求項2または請求項3に記載する
発明に加えて、より品質の高い乱数が生成される。
【0020】
【発明の実施の形態】以下、本発明の好適な実施の形態
を、図2〜図7を参照して説明する。なお、図2〜図7
において、図1と同一部分には同一の符号を付す。
【0021】まず、本実施の形態の構成を説明する。
【0022】図2は、本実施の形態の遊技機制御回路1
を用いたパチンコ遊技機における遊技盤10の正面図で
ある。
【0023】本実施の形態におけるパチンコ遊技機の遊
技盤10面には、図2に示すように、ガイドレール11
によって囲まれた遊技領域12が形成されており、遊技
領域12の略中央部位置に可変表示ゲームを行うための
特別図柄表示装置13が設けられ、特別図柄表示装置1
3の下方位置には、特別図柄表示装置13での可変表示
ゲームにおいて、大当たり発生時に特別遊技を行わせる
ための変動入賞装置(大入賞口)14が設けられてい
る。
【0024】また、変動入賞装置(大入賞口)14の上
方位置には第1種始動口(始動口)15が設けられてい
る。
【0025】特別図柄表示装置13における可変表示ゲ
ームは、遊技球発射装置(図示せず)により遊技領域1
2内に導かれた遊技球が第1種始動口15に入賞するこ
とを条件として、特別図柄表示装置13中に表示されて
いる、左図柄、中図柄、右図柄の3図柄が変動表示を開
始するとともに、所定時間後(5秒以上経過後)に左図
柄、右図柄、中図柄の順に変動が停止し、停止時に3図
柄が特定図柄で揃っていた場合に大当たりとするもので
あり、大当たりの決定や、停止図柄の決定等は、遊技機
制御回路1によって生成される乱数に基づいて行われる
ことにより、可変表示ゲームに偶然性を伴った確率的要
素を盛り込み、遊技に対する興趣を盛り上げるものであ
る。
【0026】図3は、本実施の形態における遊技機制御
回路1を含むパチンコ遊技機の要部構成を示すブロック
図である。
【0027】図3において、本実施の形態におけるパチ
ンコ遊技機は、遊技機制御回路1、第1種始動スイッチ
21、継続スイッチ22、カウントスイッチ23、ロー
パスフィルタ24、バッファゲート25、出力ポート2
6、ドライバ27、変動入賞装置(大入賞口)14を備
えている。なお、図3中、Bはバスである。
【0028】遊技機制御回路1は、所定の確率(本実施
の形態の場合、245分の1の確率)の一様乱数を生成
するためのものであり、乱数生成ブロック1a、CPU
(Central Processing Unit )1b、分周回路1c、R
OM(Read Only Memory)1d、RAM(Random Acces
s Memory)1eから構成されている。
【0029】ここで、乱数生成ブロック1aは、初期値
記憶手段2、乱数生成手段3(図6のステップS10)
からなり、初期値記憶手段2は、初期値数決定部4と、
初期値格納部5とから構成され、乱数生成手段3は、第
一演算部6と、再計算部7と、第二演算部8と、第三演
算部9とから構成されている。また、遊技機制御回路1
は、ホール(遊技店)の管理装置に対して、例えば、第
1種始動口15への入賞、可変表示ゲームの開始、可変
表示ゲームにおける大当たり等の各種情報を出力する機
能も有している。 本実施の形態により生成される乱数
では、2つのパラメータp,qを用意する必要がある。
この2つの値p,qは、正の数で、かつ、1<q<pの
条件を満たす数であれば、どのような数でもよいが、以
下の説明では、バラつきのよい乱数を出すのに経験的に
知られているp,qの組み合わせである、 (p,q)=(89,38) (p,q)=(250,103) (p,q)=(521,32) の中から(p,q)=(89,38)を選択し、本実施
の形態における大当たり確率は1/245であり、24
5<256であることから“0”〜“244”までの数
字を8ビットで表せるため、生成すべき乱数のビット数
をL(=8)ビットとした場合について説明する。
【0030】初期値記憶手段2は、本実施の形態におけ
る乱数生成のための初期値を複数(この場合、n個)記
憶するためのものであり、初期値数決定部4は、p=8
9,L=8に基づいてp/Lの値以上の最小の自然数、
すなわち、89/8=11.125から“12”を乱数
生成の元となる初期値の個数n=12として決定し、初
期値格納部5は、89個分の格納領域A0 ,A1 ,・・
・,A88を有し、初期値数決定部4により決定された1
2個分の各格納領域A0 ,A1 ,・・・,A11に、予め
設定された8ビットの任意値を初期値X0 ,X1 ,・・
・,X11としてそれぞれ格納するものである。この場
合、初期値格納部5に格納される初期値としては、起動
時にCPU1bにより8ビットカウンタが駆動されると
ともに、このカウンタ値が所定タイミングで12回読み
出され、読み出された値をそれぞれ12個分、初期値X0
,X1 ,・・・,X11として記憶するものであり、以下
では、初期値X0 ,X1 ,・・・,X11に“1”,
“3”,“5”,“7”,“11”,“13”,“1
7”,“19”,“23”,“29”,“31”,“3
7”がそれぞれ格納されているものとして説明する。
【0031】乱数生成手段3は、初期値格納部5に格納
された12個の初期値X0 ,X1 ,・・・,X11に基づい
て新たな初期値及び乱数を生成するものであり、具体的
には、第一演算部6によりm=n×L−pの式に基づい
て演算補助数m=7(=12×8−89)を予め算出
し、再計算部7により演算補助数mがm≠0の場合にだ
け、乱数周期を最大周期2P-1(この場合、288)とす
るために与えた初期値の足りないビット数を補足するた
めの計算である〔数7〕の式に基づいて初期値X1 1を再
計算するものであり、これによって、初期値X11の値
は、初期の“37”から“159”(=((1SHR
7)XOR31)OR(37SHL7))に書き換えら
れる。
【数7】 そして、第二演算部8は、初期値X0 〜X11と〔数8〕と
に基づいて初期値X12,X13,・・・,X88を算出し、初
期値格納部5の格納領域A0 ,A1 ,・・・,Ap-1
格納する。
【数8】 第三演算部9は、初期値格納部5の格納領域A0 ,A
1 ,・・・,Ap-1 に格納された初期値X0 ,・・・,X
88と〔数9〕とに基づいて生成すべき乱数を算出するも
のであり、この場合、第三演算部9は、8ビット値に基
づく値(すなわち、最大256)の乱数を生成するた
め、本実施の形態における大当たり確率に基づく値
“0”〜“244”を得るために、最終出力段階で“2
45”の剰余を乱数値として出力する。
【数9】 CPU1bは、他の各種回路を制御する遊技機制御回路
1の中枢をなす8ビットのマイクロプロセッサであり、
後述するリセット信号に基づいてリセット割込処理(割
込処理部に相当)により、1シーケンス単位でROM1
d内に格納されたプログラム処理手順に基づいて各種プ
ログラム処理を実行するものである。また、遊技に用い
る乱数を必要とする場合、乱数生成ブロック1aを制御
することにより、乱数を得るものである。
【0032】分周回路1cは、クロックオシレータから
出力されるクロックパルスを分周して2msec毎のリ
セット信号を生成し、このリセット信号をCPU1bに
供給するものである。
【0033】ROM1dは、CPU1bによって利用さ
れる各種制御プログラムやデータ等を格納する半導体メ
モリであり、RAM1eは、CPU1bにおけるプログ
ラム処理実行中に利用されるプログラムデータ等を格納
したり、遊技に関連するデータを一時的に記憶し、作業
領域として利用される半導体メモリである。
【0034】変動入賞装置(大入賞口)14は、第1種
始動口15への入賞タイミングに基づいた可変表示ゲー
ムの大当たり発生時に開放され、遊技者に対して特別遊
技の機会を与え、遊技者に多くの賞球獲得の機会を与え
るものである。
【0035】第1種始動スイッチ21は、第1種始動口
15内に設けられ、遊技球の入賞を検出するスイッチで
ある。
【0036】継続スイッチ22及びカウントスイッチ2
3は、共に変動入賞装置(大入賞口)14内に設けられ
た近接スイッチにより構成され、継続スイッチ22は、
変動入賞装置(大入賞口)14内の特定領域(Vゾー
ン)を通過する通過球を検出するものであり、カウント
スイッチ23は、変動入賞装置(大入賞口)14内に入
賞するすべての入賞球を検出するものである。これらの
スイッチ22,23からの検出信号に基づいて10カウ
ント不正防止処理がなされる。
【0037】ローパスフィルタ24は、第1種始動スイ
ッチ21、継続スイッチ22、カウントスイッチ23か
らの出力信号が入力されるとともに、遊技球の排出を制
御する排出制御回路(図示せず)から出力される要求信
号が入力され、これら各信号をパルス波として整形して
出力するものであり、バッファゲート25は、ローパス
フィルタ24により整形されたパルス波を増幅してバス
Bに出力するものである。
【0038】出力ポート26は、バスBを介して入力さ
れる各種信号をドライバ27に出力するものであり、ド
ライバ27は、出力ポート26から入力される各種信号
に基づいて例えば、変動入賞装置(大入賞口)14を駆
動するための駆動制御信号を出力したり、また、例え
ば、ホール側の管理装置等に出力する大当たり信号,特
図回動信号,始動口入賞信号や、特別図柄表示装置13
の制御回路に出力するデータ信号,制御コード信号,ス
トローブ信号、また、排出制御回路(図示せず)に出力
する送信クロック信号,賞球データ信号等のその他制御
信号を出力するものである。
【0039】図4は、図3に代わる遊技機制御回路1を
含むパチンコ遊技機の要部構成を示すブロック図であ
る。
【0040】すなわち、図3に示す例では、乱数生成ブ
ロック1aとして、初期値記憶手段2、乱数生成手段3
をそれぞれ独立して設けた構成となっていたが、図4に
示す例のように、CPU1bに初期値記憶手段2、乱数
生成手段3の各機能を持たせるように構成してもよく、
この場合、CPU1bは、起動時に内部カウンタを駆動
し、このカウンタ値を所定タイミングで読み出すととも
に、読み出した値を12個分、初期値として内部レジス
タ等に記憶し、これらの初期値に対して上記〔数7〕〜
〔数9〕に基づいて乱数となる8ビット値を求め、“2
45”で割った余りを乱数値として出力することで、一
様乱数を生成する。
【0041】次に、本実施の形態の動作(作用)を説明
する。
【0042】上記構成において、まず、ハンドル操作に
より遊技球発射装置(図示せず)から発射された遊技球
は、ガイドレール11に案内されて遊技盤10中の遊技
領域12に発射される。
【0043】遊技機制御回路1では、第1種始動スイッ
チ21の入力の有無を監視しており、遊技球が第1種始
動口15に入賞した場合、第1種始動スイッチ21にお
いて遊技球の入賞が検出されるとともに、検出信号のチ
ャタリングの除去や論理変換等が行われて入力処理が行
われる。また、第1種始動口15に遊技球の入賞が検出
された場合には、所定の記憶領域(以下、保留エリアと
いう)に、入賞した遊技球の数が4つ分まで記憶される
とともに、可変表示ゲームに用いられる入賞時の乱数の
値も保留エリアに一時的に保管される(入賞検出処理手
段としての図6のステップS15)。ちなみに、可変表
示ゲームにおける大当たりを決定するための乱数は、遊
技機制御回路1中の乱数生成ブロック1aにより生成さ
れる。
【0044】そして、第1種始動口15への遊技球の入
賞の記憶、すなわち、保留エリアに保管されたデータに
基づいて特別図柄表示装置13において可変表示ゲーム
が開始される。
【0045】可変表示ゲーム処理において、遊技機制御
回路1は、例えば、通常動作処理、自動停止時間の
終了監視処理、第一図柄の停止監視処理、第二図柄
の停止監視及びリーチ判定処理、第三図柄の停止監視
処理、図柄判定処理、動作の終了監視処理、ハズ
レ動作処理、大当たり動作処理等の各処理を実行す
る。
【0046】この場合、前述の大当たりの決定と同様
に、可変表示ゲームにおける停止図柄も、遊技機制御回
路1中の乱数生成ブロック1aにより生成される乱数に
よって確定される。
【0047】図5は、特別図柄表示装置13における各
図柄表示領域A,B,Cを示す図である。
【0048】前述の保留エリアは、遊技機制御回路1の
RAM1e内に設けられており、この保留エリアは、図
5に示すように、特別図柄表示装置13における各図柄
表示領域A,B,Cに対応する停止図柄の記憶領域とし
て、リセット割り込み毎に順次更新される。そして、各
図柄のデータは、CPU1bによって大当りの図柄であ
るか、あるいは、ハズレ図柄であるかが判断され、大当
り図柄であると判断されたときには前記RAM1eの大
当り格納領域に記憶され、ハズレ図柄であるときには前
記RAM1eのハズレ格納領域に記憶される。
【0049】一方、遊技機制御回路1では、前述したよ
うに、大当り決定の乱数に基づいて当りかハズレかを判
断し、当りの場合には、大当り格納領域に記憶されてい
る当り図柄により停止図柄を確定するとともに、ハズレ
の場合には、ハズレ格納領域に記憶されているハズレ図
柄により停止図柄を確定する。
【0050】そして、可変表示ゲーム処理において設定
される特別図柄表示装置13に関するデータは、表示器
制御処理によって表示器制御回路(図示せず)に出力さ
れるようになっている。
【0051】図6,7は、遊技機制御回路1によるパチ
ンコ遊技機の制御処理手順を示すフローチャートであ
る。
【0052】制御処理が開始されると、まず、初期情報
の設定(例えば、スタックポインタの設定、RAM1e
に対するアクセス許可、リセット信号のクリア等)が行
われるとともに(ステップS1)、CPU1bによって
内部カウンタの値が所定タイミングで読み出され、この
カウンタ値を“245”で割った余りが初期値として1
2個分、初期値格納部5における格納領域A0 ,A1
・・・,An-1 に格納される。
【0053】次いで、パチンコ遊技機に対する最初の電
源投入か否かがチェックされ(ステップS2)、ここ
で、電源スイッチの操作によりパチンコ遊技機に電力が
供給されたことが検出された場合、CPU1bにより使
用されるレジスタやRAM1eが初期化されるととも
に、電源投入時におけるメモリ内容を確認するために必
要な時間であるウエイト時間を設定した後(ステップS
3)、ウエイト時間処理によりウエイト時間が更新され
(ステップS4)、CPU1bは割り込み待ちの状態と
なる。
【0054】一方、上記ステップS2の処理において、
電源投入が検出されない場合、RAM1eを含むメモリ
の検査、すなわち、メモリに対する異常の有無がチェッ
クされ(ステップS5)、メモリに異常が検出される
と、上記ステップS3,S4の処理を経てCPU1bは
割り込み待ちの状態となる。
【0055】そして、上記ステップS5の処理におい
て、メモリに異常が検出されない場合は、遊技機制御回
路1は排出制御回路(図示せず)との間で賞球データに
関する通信処理による賞球制御が行われるとともに(ス
テップS6)、可変表示ゲームにおける大当たり確率を
設定する確率設定処理が行われる(ステップS7)。
【0056】次いで、上記ステップS3で設定された電
源投入時のウエイト時間が終了したか否かがチェックさ
れ(ステップS8)、ウエイト時間が終了していない場
合は、上記ステップS4の処理を経てCPU1bは割り
込み待ちの状態となり、ウエイト時間が終了している場
合は、各種サブルーチン処理でセットされた出力データ
を出力する出力処理が行われ(ステップS9)、可変表
示ゲームにおける当たり・ハズレを決定するために、乱
数生成ブロック1aによって初期値格納部5に格納され
た初期値X0 ,X1 ,・・・,Xp-1 に基づいて新たな乱
数が生成され、乱数更新処理により乱数の更新が行われ
るとともに(ステップS10)、入力処理が行われる
(ステップS11)。
【0057】以下、ランプ電源やソレノイド電源等の電
源電圧の監視を行うパワーフェール監視処理(ステップ
S12)、カウントスイッチ入賞監視処理(ステップS
13)、継続スイッチ入賞監視処理(ステップS1
4)、第1種始動口15内の特別図柄作動スイッチ入賞
監視処理(ステップS15)、不正監視処理(ステップ
S16)が行われた後、各シーケンスを効率良く処理す
るためのイベントカウンタの値に基づいて分岐処理が行
われる(ステップS17)。
【0058】すなわち、カウンタ値が「0」の場合、音
声合成処理(ステップS18)、カウンタ値が「1」の
場合、LED編集処理(ステップS19)、カウンタ値
が「2」の場合、ランプ編集処理(ステップS20)、
カウンタ値が「3」の場合、可変表示ゲーム処理(ステ
ップS21)、カウンタ値が「4」の場合、図柄制御編
集処理(ステップS22)、カウンタ値が「5」の場
合、データ転送処理(ステップS23)、カウンタ値が
「6」の場合、外部情報編集処理(ステップS24)、
カウンタ値が「7」の場合、入力情報制御処理(ステッ
プS25)が、それぞれ行われる。
【0059】次いで、表示器制御回路に対する表示デー
タの設定処理が行われ(ステップS26)、上記ステッ
プS21の処理において利用された乱数データが新たな
初期値として初期値格納部5の所定の格納領域に格納さ
れ(ステップS27)、音編集出力処理が行われて(ス
テップS28)、CPU1bは割り込み待ちの状態とな
る。
【0060】そして、前述したリセット信号に基づいて
CPU1bは割込待ちの状態から復帰するようになって
いる。
【0061】以下では、本実施の形態における具体的な
乱数の生成を説明する。
【0062】前述のように、初期値記憶手段2では、初
期値数決定部4により、乱数を生成するために必要な初
期値の数n(この場合、n=12)が求められ、この個
数分の初期値X0 ,X1 ,・・・,X11として、例えば、
“1”,“3”,“5”,“7”,“11”,“1
3”,“17”,“19”,“23”,“29”,“3
1”,“37”が初期値格納部5の格納領域A0 ,A
1 ,・・・,An-1 に格納される。
【0063】次に、乱数生成手段3の第一演算部6によ
り演算補助数m(この場合、m=7)が算出され、m≠
0であるため、再計算部7により、上記〔数7〕に基づ
いて初期値X11の値が再計算されるとともに、X11=“3
7”からX11=“159”に書き換えられ、第二演算部
8により上記〔数8〕に基づいて初期値X12,X13,・・
・,X88が算出され、乱数生成に必要な初期値X0 〜X88
が求められる。
【0064】以下乱数の生成は、第三演算部9により初
期値格納部5の格納領域A0 ,A1,・・・,Ap-1
格納される89個の初期値X0 ,,X1 ,・・・,Xp-1
と上記〔数9〕とに基づいて生成すべき乱数が算出さ
れ、最終出力段階で“245”の剰余を乱数値として出
力される。
【0065】そして、第三演算部9によって算出される
乱数X89,X90,・・・は、新たな初期値として、例え
ば、X89はX0 として格納領域A0 に、また、X90はX1
して格納領域A1 に順次格納され、すなわち、t=12
7のときに上記〔数9〕に必要となる初期値X89は格納
領域A0 に初期値X0 として格納されることになる。こ
の場合、格納領域A88に値が格納された後は、再度格納
領域A0 から格納することにより、格納領域を無制限に
確保しなくてもよい。
【0066】パチンコ遊技機において、従来のケタ上が
り方式のカウンタにより得られる乱数は、遊技球が始動
口に入賞するタイミングで得られたカウンタ値であった
が、本実施の形態では、1回目の入賞時に乱数X89が算
出され、以後2回目の入賞時に乱数X90、3回目の入賞
時に乱数X91、・・・が算出されるといった形で順次乱
数が生成される。
【0067】すなわち、図8に示す従来のケタ上がり方
式のカウンタで得られる乱数列は、規則正しい等差数列
であったが、本実施の形態では、複数の初期値に基づい
て乱数列が生成されるため、ランダムな乱数列を生成す
ることができる。
【0068】また、本実施の形態では、複数の初期値を
求めるために初めの計算量は多いが、乱数を取り出す際
の第三演算部9の計算は、t=89の場合を例に採る
と、初期値X0 と初期値X51との排他的論理和(XOR:
エクスクルーシブオア)による論理演算を1回行うだけ
でよいため、乱数生成が高速に行われる。
【0069】以上説明したように、本実施の形態では、
初期値記憶手段2に記憶された複数の初期値に基づいて
乱数生成手段3により所定の演算を施して乱数が生成さ
れるとともに、生成された乱数が新たな初期値として初
期値記憶手段2に順次記憶されることにより、従来のケ
タ上がり方式のカウンタと比較して、ランダム性の高い
高品位な乱数を高速に生成することができる。
【0070】したがって、本実施の形態では、遊技機
(パチンコ遊技機)における確率的な偶然性をより高め
ることができる。
【0071】以上、本発明者によってなされた発明を好
適な実施の形態に基づき具体的に説明したが、本発明は
上記実施の形態に限定されるものではなく、その要旨を
逸脱しない範囲で種々変更可能であることはいうまでも
ない。
【0072】例えば、2つのパラメータp,qの値の組
み合わせは、本実施の形態に例示したもの以外にも任意
に設定可能であり、また、同様に、初期値X0 ,X1 ,・
・・,Xn-1 として格納される数字も、すべてが“0”
でなければ、求める乱数のビット数と同一ビット数とい
う条件内で任意に設定してもよい。
【0073】また、特定のCPUには、ダイナミックメ
モリのリフレッシュを行うためのリフレッシュレジスタ
と呼ばれるレジスタを有するものがあり、このリフレッ
シュレジスタ内に保持されるデータは、所定時間毎にデ
クリメントされている。
【0074】このようなリフレッシュレジスタを有する
CPUにおいて、乱数の再現性を考慮しなくてもよい場
合は、第三演算部9により得られた値と、リフレッシュ
レジスタの値との排他的論理和を新たな初期値として利
用してもよい。
【0075】また、以上の説明では主として発明者によ
ってなされた発明を、その背景となった利用分野である
パチンコ遊技機における遊技機制御回路に適用した場合
について説明したが、それに限定されるものではない。
【0076】例えば、パチスロや可変表示ゲームの始動
率を常に一定に維持しているゲーム機(パチコン)等の
制御にも適用できる。
【0077】
【発明の効果】請求項1記載の発明では、初期値記憶手
段に記憶された複数の初期値に基づいて乱数生成手段に
より所定の演算を施して乱数を生成するとともに、生成
された乱数を新たな初期値として初期値記憶手段に順次
記憶されることで、従来のケタ上がり方式のカウンタと
比較して、ランダム性の高い高品位な乱数を生成するこ
とができる。
【0078】また、入賞検出処理手段より前に乱数生成
手段を配置したので、割込処理部の実行に基づいて、生
成された新たな乱数を当該割込処理部の実行中に記憶す
ることができる。その結果、生成された品質の高い乱数
をその状態で入賞に対応して保持(保管)できる。
【0079】この場合、請求項2記載の発明では、初期
値数決定部により決定されるn個分の予め設定された初
期値と、n個分の初期値に基づいて第一演算部、再計算
部、第二演算部により生成されるp−n個分の初期値と
の合計p個の初期値を初期値格納部に格納し、初期値格
納部に格納されるp個の初期値に基づいて第三演算部に
より乱数を生成することで、請求項1記載の発明に加え
て、容易に高品位な乱数を生成することができる。
【0080】さらにこの場合、請求項3記載の発明で
は、初期値数決定部により決定されるnは、p/Lの値
以上の最小の自然数で、第一演算部により、m=n×L
−pの式に基づいてmを算出し、m≠0の場合、再計算
部により、上記〔数4〕の式に基づいて初期値Xn-1 を
再計算し、第二演算部により、上記〔数5〕の式に基づ
いて初期値Xn ,Xn+1 ,・・・,Xp-1 を算出し、第三
演算部により、上記〔数6〕の式に基づいて乱数Xp ,X
p+1 ,・・・を生成することで、前記第一演算部、前記
再計算部、前記第二演算部により最初にp個の初期値を
求めた後、最終的な乱数の生成時には、排他的論理和演
算を実行するだけとなるため、請求項2記載の発明に加
えて、品質の高い乱数を高速に生成することができる。
【0081】また、請求項4記載の発明では、第三演算
部により算出された乱数Xp ,Xp+1 ,・・・を、新たな
初期値として初期値格納部の格納領域A0 から格納領域
1 ,・・・,Ap-1 に順次格納する場合、格納領域A
p-1 に格納した後は、格納領域A0 から再度順次格納す
ることで、乱数生成の元となる複数の初期値を順次更新
できるため、前述の請求項2または請求項3に記載する
発明に加えて、より品質の高い乱数を生成することがで
きる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る遊技機制御回路の原理図である。
【図2】本実施の形態の遊技機制御回路を用いたパチン
コ遊技機における遊技盤の正面図である。
【図3】本実施の形態における遊技機制御回路を含むパ
チンコ遊技機の要部構成を示すブロック図である。
【図4】図3に代わる遊技機制御回路を含むパチンコ遊
技機の要部構成を示すブロック図である。
【図5】特別図柄表示装置における各図柄表示領域を示
す図である。
【図6】遊技機制御回路によるパチンコ遊技機の制御処
理手順を示すフローチャートである。
【図7】図6に続く、遊技機制御回路によるパチンコ遊
技機の制御処理手順を示すフローチャートである。
【図8】従来例の全体構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
1 遊技機制御回路 1a 乱数生成ブロック 1b CPU 1c 分周回路 1d ROM 1e RAM 2 初期値記憶手段 3 乱数生成手段 4 初期値数決定部 5 初期値格納部 6 第一演算部 7 再計算部 8 第二演算部 9 第三演算部 10 遊技盤 11 ガイドレール 12 遊技領域 13 特別図柄表示装置 14 変動入賞装置(大入賞口) 15 第1種始動口(始動口) 21 第1種始動スイッチ 22 継続スイッチ 23 カウントスイッチ 24 ローパスフィルタ 25 バッファゲート 26 出力ポート 27 ドライバ B バス

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 遊技機における遊技の制御を行うととも
    に、該遊技に用いる乱数を生成する遊技機制御回路にお
    いて、 予め設定された複数個の任意値を初期値として記憶する
    初期値記憶手段と、 該初期値記憶手段に記憶された複数個の初期値に対して
    所定の演算を施して乱数を生成する乱数生成手段と、 を備え、 前記乱数を取り込む条件となる前記遊技機の始動口への
    遊技球の入賞を検出処理する入賞検出処理手段より前に
    前記乱数生成手段を配して割込処理部を構成し、 前記乱数生成手段により生成された乱数を新たな初期値
    として前記初期値記憶手段に順次記憶させるとともに、
    前記割込処理部の一連の割込処理を所定時間毎に実行し
    て、前記乱数生成手段により、前記初期値記憶手段に記
    憶された複数個の初期値に基づいて新たな乱数を生成す
    ることを特徴とする遊技機制御回路。
  2. 【請求項2】 自然数p,qは、1<q<pの条件を満
    たし、生成すべき乱数のビット数をLビットとした場
    合、 前記初期値記憶手段は、 前記p,Lに基づいて乱数生成の元となる初期値の個数
    n(n<p)を決定する初期値数決定部と、 前記p個分の格納領域A0,A1,・・・,Ap-1を有す
    るとともに、該初期値数決定部により決定されたn個分
    の予め設定されたLビットの任意値を初期値X 0,X1
    ・・・,Xn-1として該格納領域A0,A1,・・・,A
    n-1に格納する初期値格納部と、 を有し、 前記乱数生成手段は、 前記n,L,pに基づいて演算に必要な演算補助数mを
    予め算出する第一演算部と、 該第一演算部により算出された演算補助数mと、前記初
    期値格納部における格納領域A0,A1,・・・,An-1
    に格納された初期値X0,X1,・・・,Xn-1とに基づ
    いて予め初期値Xn-1を再計算する再計算部と、 前記n,p,mに基づいて初期値Xn,Xn+1,・・・,
    p-1を予め算出し、算出結果を前記初期値格納部にお
    ける格納領域An,An+1,・・・,Ap-1に格納する第
    二演算部と、 前記第一演算部、前記再計算部、前記第二演算部により
    初期値X0,X1,・・・,Xp-1が確定した後、前記初
    期値格納部における格納領域A0,A1,・・・,Ap-1
    に格納された初期値X0,X1,・・・,Xp-1 と、前記
    p,qとに基づいて生成すべき乱数を算出する第三演算
    部と、 を有することを特徴とする請求項1に記載の遊技機制御
    回路。
  3. 【請求項3】前記初期値数決定部により決定されるn
    は、p/Lの値以上の最小の自然数であり、 前記第一演算部は、m=n×L−pによりmを算出し、 前記再計算部は、m≠0の場合、 【数1】 により、初期値Xn-1 を再計算し、 前記第二演算部は、 【数2】 により、初期値Xn ,Xn+1 ,・・・,Xp-1 を算出し、 前記第三演算部は、 【数3】 により、生成すべき乱数Xp ,Xp+1 ,・・・を算出する
    ことを特徴とする請求項2記載の遊技機制御回路。
  4. 【請求項4】前記第三演算部により算出された乱数X
    p ,Xp+1 ,・・・を、新たな初期値として前記初期値
    格納部の格納領域A0 から格納領域A1 ,・・・,A
    p-1 に順次格納し、格納領域Ap-1 に格納した後は、格
    納領域A0 から再度順次格納することを特徴とする請求
    項2または3記載の遊技機制御回路。
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