JPH0759947A - 業務用ゲームシステムおよびその制御方法 - Google Patents
業務用ゲームシステムおよびその制御方法Info
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- JPH0759947A JPH0759947A JP5210766A JP21076693A JPH0759947A JP H0759947 A JPH0759947 A JP H0759947A JP 5210766 A JP5210766 A JP 5210766A JP 21076693 A JP21076693 A JP 21076693A JP H0759947 A JPH0759947 A JP H0759947A
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- Japan
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- game
- board
- information
- game machine
- sheet
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Abstract
(57)【要約】 (修正有)
【目的】 2人のプレーヤの勝敗を決する対戦ゲームを
基本とし、4人以上の参加プレーヤが各次の対戦結果に
したがって、相手を変えて数次の対戦を行い、最終的に
全員の順位を決するよう構成した業務用ゲーム機を提供
する。 【構成】 それぞれが表示装置2、所定のシート番号が
与えられた2人用の操作盤3a,3bおよびゲーム基板
5M ,5S1,5S2,5S3を有するとともに、各ゲーム基
板が通信ケーブル15でつながれた複数のゲーム機ユニ
ットを備え、各ゲーム基板は、操作盤からの操作入力に
よって2人のプレーヤに対戦型のゲームを複数回行わせ
るとともに、データ通信を行う機能を備えている業務用
ゲームシステムであって、各ゲーム基板間に、各シート
番号と対応するプレーヤ情報と、各対戦後の勝敗結果情
報等を送・受信させることにより、当該ゲーム機ユニッ
トで対戦を終えたプレーヤの移動先シートを表示装置に
表示するようにした。
基本とし、4人以上の参加プレーヤが各次の対戦結果に
したがって、相手を変えて数次の対戦を行い、最終的に
全員の順位を決するよう構成した業務用ゲーム機を提供
する。 【構成】 それぞれが表示装置2、所定のシート番号が
与えられた2人用の操作盤3a,3bおよびゲーム基板
5M ,5S1,5S2,5S3を有するとともに、各ゲーム基
板が通信ケーブル15でつながれた複数のゲーム機ユニ
ットを備え、各ゲーム基板は、操作盤からの操作入力に
よって2人のプレーヤに対戦型のゲームを複数回行わせ
るとともに、データ通信を行う機能を備えている業務用
ゲームシステムであって、各ゲーム基板間に、各シート
番号と対応するプレーヤ情報と、各対戦後の勝敗結果情
報等を送・受信させることにより、当該ゲーム機ユニッ
トで対戦を終えたプレーヤの移動先シートを表示装置に
表示するようにした。
Description
【0001】
【産業上の利用分野】この発明は、業務用ゲームシステ
ムに関し、特に、2人のプレーヤが勝敗を決する対戦ゲ
ームを基本とし、4人以上の参加プレーヤが各次の勝敗
結果にしたがって相手を変えて数次の対戦を行い、最終
的に参加プレーヤ全員の順位を決することができるよう
に構成した業務用ゲームシステムに関する。
ムに関し、特に、2人のプレーヤが勝敗を決する対戦ゲ
ームを基本とし、4人以上の参加プレーヤが各次の勝敗
結果にしたがって相手を変えて数次の対戦を行い、最終
的に参加プレーヤ全員の順位を決することができるよう
に構成した業務用ゲームシステムに関する。
【0002】
【従来の技術】ゲームセンターに設置される電子的ビデ
オゲーム機のなかに、2人のプレーヤによって勝敗を決
するものがあり、格闘ゲームが代表的である。このよう
な格闘ゲームとしては、たとえば、本願の出願人である
株式会社カプコンが提供する「ストリート・ファイタ
ー」あるいは「ストリート・ファイターII」がある。こ
の種のゲーム機は、ビデオスクリーンと、2人用の操作
盤とが筐体前面に設けられ、筐体内には、ゲームの進行
をつかさどるゲーム基板が内蔵される。
オゲーム機のなかに、2人のプレーヤによって勝敗を決
するものがあり、格闘ゲームが代表的である。このよう
な格闘ゲームとしては、たとえば、本願の出願人である
株式会社カプコンが提供する「ストリート・ファイタ
ー」あるいは「ストリート・ファイターII」がある。こ
の種のゲーム機は、ビデオスクリーンと、2人用の操作
盤とが筐体前面に設けられ、筐体内には、ゲームの進行
をつかさどるゲーム基板が内蔵される。
【0003】「ストリート・ファイター」を例にとる
と、2人で対戦を行う場合、ゲームは、概ね次のように
行われる。まず、2人のプレーヤは、操作盤上のジョイ
スティックあるいはスイッチボタンを操作することによ
り、ビデオスクリーン上に用意された複数の対戦キャラ
クタから、好みの対戦キャラクタを選択する。各キャラ
クタは、強さの異なる「パンチ」「蹴り」「投げ」など
の技をもつほか、各キャクタ特有の「必殺技」を持って
おり、これがキャラクタの外観と相まって、キャラクタ
の「特性」の一部を形づくっている。
と、2人で対戦を行う場合、ゲームは、概ね次のように
行われる。まず、2人のプレーヤは、操作盤上のジョイ
スティックあるいはスイッチボタンを操作することによ
り、ビデオスクリーン上に用意された複数の対戦キャラ
クタから、好みの対戦キャラクタを選択する。各キャラ
クタは、強さの異なる「パンチ」「蹴り」「投げ」など
の技をもつほか、各キャクタ特有の「必殺技」を持って
おり、これがキャラクタの外観と相まって、キャラクタ
の「特性」の一部を形づくっている。
【0004】対戦が始まると、各プレーヤは、操作盤上
のジョイテスィックおよびスイッチボタン等の操作装置
を操作することによって、相手キャラクタを倒すべく自
己の選んだキャラクタをビデオスクリーン上で制御す
る。通常、ジョイスティックの操作により、キャラクタ
の動きを制御することができ、スイッチボタン、あるい
はスイッチボタンとジョイスティックとを組み合わせた
操作により、上記「パンチ」「蹴り」「投げ」あるいは
そのキャラクタ特有の「必殺技」を繰り出すことができ
る。上記の技が決まると、技の大きさあるいは重要度に
応じて、相手キャラクタのダメージ量が累増して逆にバ
イタリティ量が減少する。格闘継続中の各キャラクタの
ダメージ量の増加の様子、あるいはバイタリティ量の減
少の様子は、スクリーン上に量的に表示される。一方の
キャラクタの残りバイタリティが0となったとき、ある
いは、一定時間経過したときにその対戦は終了し、残り
バイタリティが0となった方、あるいは、一定時間経過
後における残りバイタリティが少ない方が「負け」、他
方が「勝ち」となる。通常、2対戦先取によりそのゲー
ムの勝敗を決するようにしてある。
のジョイテスィックおよびスイッチボタン等の操作装置
を操作することによって、相手キャラクタを倒すべく自
己の選んだキャラクタをビデオスクリーン上で制御す
る。通常、ジョイスティックの操作により、キャラクタ
の動きを制御することができ、スイッチボタン、あるい
はスイッチボタンとジョイスティックとを組み合わせた
操作により、上記「パンチ」「蹴り」「投げ」あるいは
そのキャラクタ特有の「必殺技」を繰り出すことができ
る。上記の技が決まると、技の大きさあるいは重要度に
応じて、相手キャラクタのダメージ量が累増して逆にバ
イタリティ量が減少する。格闘継続中の各キャラクタの
ダメージ量の増加の様子、あるいはバイタリティ量の減
少の様子は、スクリーン上に量的に表示される。一方の
キャラクタの残りバイタリティが0となったとき、ある
いは、一定時間経過したときにその対戦は終了し、残り
バイタリティが0となった方、あるいは、一定時間経過
後における残りバイタリティが少ない方が「負け」、他
方が「勝ち」となる。通常、2対戦先取によりそのゲー
ムの勝敗を決するようにしてある。
【0005】
【発明の目的】上記の対戦型ゲームにおいては、その勝
敗は、一般に、キャラクタの特性を活かして相手キャラ
クタに効果的にダメージをあたえることができるか否か
によって決まる。それは、換言すると、プレーヤによる
操作盤上のジョイスティック、あるいはスイッチボタン
のゲーム状況に応じた操作の巧拙によって決まる。ま
た、従来のこの種の対戦型ゲーム機は、2人のプレーヤ
の勝敗が決した時点でゲームが終了する。
敗は、一般に、キャラクタの特性を活かして相手キャラ
クタに効果的にダメージをあたえることができるか否か
によって決まる。それは、換言すると、プレーヤによる
操作盤上のジョイスティック、あるいはスイッチボタン
のゲーム状況に応じた操作の巧拙によって決まる。ま
た、従来のこの種の対戦型ゲーム機は、2人のプレーヤ
の勝敗が決した時点でゲームが終了する。
【0006】したがって、ゲーム結果により、対戦相手
プレーヤに対するゲーム技量の優劣が分かるだけで、自
らがどの程度のゲーム技量を有するかが客観的に分から
ず、ゲームの面白味に欠けるきらいがあった。たとえ
ば、ゲームセンターなどが多人数の参加者を募って行う
トーナメント戦、あるいは、リーグ戦に参加すれば、自
己のゲーム技量の程度を知ることができる。しかしなが
ら、対戦相手との勝敗が決した時点でゲームが終了する
従来のこの種の対戦型ゲーム機においては、そのゲーム
機自体では、トーナメント戦やリーグ戦のようなゲーム
の面白味を味わうことができなかった。
プレーヤに対するゲーム技量の優劣が分かるだけで、自
らがどの程度のゲーム技量を有するかが客観的に分から
ず、ゲームの面白味に欠けるきらいがあった。たとえ
ば、ゲームセンターなどが多人数の参加者を募って行う
トーナメント戦、あるいは、リーグ戦に参加すれば、自
己のゲーム技量の程度を知ることができる。しかしなが
ら、対戦相手との勝敗が決した時点でゲームが終了する
従来のこの種の対戦型ゲーム機においては、そのゲーム
機自体では、トーナメント戦やリーグ戦のようなゲーム
の面白味を味わうことができなかった。
【0007】本願発明は、上記したような事情のもとで
考え出されたものであって、2人のプレーヤが勝敗を決
する対戦型ゲームを基本とし、4人以上の参加プレーヤ
が各次の対戦の勝敗結果にしたがって相手を変えて数次
の対戦を行い、最終的に参加プレーヤ全員の順位を決す
るといったことができるように構成した業務用ゲームシ
ステムを提供することをその目的とする。
考え出されたものであって、2人のプレーヤが勝敗を決
する対戦型ゲームを基本とし、4人以上の参加プレーヤ
が各次の対戦の勝敗結果にしたがって相手を変えて数次
の対戦を行い、最終的に参加プレーヤ全員の順位を決す
るといったことができるように構成した業務用ゲームシ
ステムを提供することをその目的とする。
【0008】
【発明の要約】上記の課題を解決するために、本願発明
では、次の各技術的手段を講じている。
では、次の各技術的手段を講じている。
【0009】すなわち、本願の第1の発明の業務用ゲー
ムシステムは、表示装置、2人用の操作盤およびゲーム
基板を有するゲームユニットを複数台備える。たとえ
ば、8人のプレーヤが参加できるようにする場合には、
4台のゲーム機ユニットを備えることになる。これらの
ゲーム機ユニットのゲーム基板は、互いに通信ケーブル
でつながれる。各ゲーム基板内には、数次の対戦を行え
るように形成されたゲーム・プログラムと、所定の時点
において、各ゲーム基板間のデータの送・受信を行うこ
とを主たる機能とするサブ・システム・プログラムとが
各独立して格納される。各ゲーム基板におけるサブ・シ
ステム・プログラムは、協働して、あるいは単独で、次
の各手段を形成する。
ムシステムは、表示装置、2人用の操作盤およびゲーム
基板を有するゲームユニットを複数台備える。たとえ
ば、8人のプレーヤが参加できるようにする場合には、
4台のゲーム機ユニットを備えることになる。これらの
ゲーム機ユニットのゲーム基板は、互いに通信ケーブル
でつながれる。各ゲーム基板内には、数次の対戦を行え
るように形成されたゲーム・プログラムと、所定の時点
において、各ゲーム基板間のデータの送・受信を行うこ
とを主たる機能とするサブ・システム・プログラムとが
各独立して格納される。各ゲーム基板におけるサブ・シ
ステム・プログラムは、協働して、あるいは単独で、次
の各手段を形成する。
【0010】第1の手段は、すべてのゲーム機ユニット
でエントリされたプレーヤに関する情報(プレーヤ情
報)をひとまとまりにして各ゲーム基板に持たせる手段
である。
でエントリされたプレーヤに関する情報(プレーヤ情
報)をひとまとまりにして各ゲーム基板に持たせる手段
である。
【0011】いま、左端から第1、第2、第3および第
4の4台のゲーム機ユニットを通信ケーブルでつないで
本願発明の業務用ゲームシステムを構成する場合、1台
につき2つずつの操作盤があるので、合計8つの操作盤
が並ぶ。これらの操作盤には、便宜上1から8までのシ
ート番号が与えられる。
4の4台のゲーム機ユニットを通信ケーブルでつないで
本願発明の業務用ゲームシステムを構成する場合、1台
につき2つずつの操作盤があるので、合計8つの操作盤
が並ぶ。これらの操作盤には、便宜上1から8までのシ
ート番号が与えられる。
【0012】ゲーム開始に先立って、各ゲーム機ユニッ
トについた2人づつのプレーヤは、たとえばスクリーン
上に提供されるキャラクタから好みのキャラクタを選択
してゲームエントリする。第1のゲーム機ユニットのシ
ート番号1,2のプレーヤがそれぞれキャラクタa,b
を選択してエントリし、第2のゲーム機ユニットのシー
ト番号3,4のプレーヤがそれぞれキャラクタc,dを
選択してエントリし、第3のゲーム機ユニットのシート
番号5,6のプレーヤがそれぞれキャラクタe,fを選
択してエントリし、第4のゲーム機ユニットのシート番
号7,8のプレーヤがそれぞれキャラクタg,hを選択
してエントリすると、上記第1の手段は、各ゲーム基板
間のデータ通信を行って、他のゲーム基板におけるプレ
ーヤ情報も含め、ゲームエントリ時点でのすべてのプレ
ーヤ情報を各ゲーム基板に持たせる。すなわち、各ゲー
ム基板は、ゲームエントリ時点でシート番号1から8ま
でのプレーヤがそれぞれどのキャラクタを選択したかと
いうプレーヤ情報(すなわちシート番号1ないし8とキ
ャラクタaないしhの対応関係)をそれぞれ持つことに
なる。
トについた2人づつのプレーヤは、たとえばスクリーン
上に提供されるキャラクタから好みのキャラクタを選択
してゲームエントリする。第1のゲーム機ユニットのシ
ート番号1,2のプレーヤがそれぞれキャラクタa,b
を選択してエントリし、第2のゲーム機ユニットのシー
ト番号3,4のプレーヤがそれぞれキャラクタc,dを
選択してエントリし、第3のゲーム機ユニットのシート
番号5,6のプレーヤがそれぞれキャラクタe,fを選
択してエントリし、第4のゲーム機ユニットのシート番
号7,8のプレーヤがそれぞれキャラクタg,hを選択
してエントリすると、上記第1の手段は、各ゲーム基板
間のデータ通信を行って、他のゲーム基板におけるプレ
ーヤ情報も含め、ゲームエントリ時点でのすべてのプレ
ーヤ情報を各ゲーム基板に持たせる。すなわち、各ゲー
ム基板は、ゲームエントリ時点でシート番号1から8ま
でのプレーヤがそれぞれどのキャラクタを選択したかと
いうプレーヤ情報(すなわちシート番号1ないし8とキ
ャラクタaないしhの対応関係)をそれぞれ持つことに
なる。
【0013】各ゲーム基板におけるサブ・システム・プ
ログラムが協働して形成する第2の手段は、すべてのゲ
ーム基板における対戦の勝敗結果情報を各ゲーム基板に
持たせる手段である。上記ゲームエントリが終了する
と、各ゲーム機ユニットでは、第1回戦が開始され、や
がて勝敗が決する。そうすると、上記第2の手段は、ゲ
ーム基板間のデータ通信を行って、すべてのゲーム基板
での勝敗結果情報を各ゲーム基板に持たせる。
ログラムが協働して形成する第2の手段は、すべてのゲ
ーム基板における対戦の勝敗結果情報を各ゲーム基板に
持たせる手段である。上記ゲームエントリが終了する
と、各ゲーム機ユニットでは、第1回戦が開始され、や
がて勝敗が決する。そうすると、上記第2の手段は、ゲ
ーム基板間のデータ通信を行って、すべてのゲーム基板
での勝敗結果情報を各ゲーム基板に持たせる。
【0014】各ゲーム基板におけるサブ・システム・プ
ログラムが形成する第3の手段は、上記プレーヤ情報
と、上記勝敗結果情報と、あらかじめ設定されたシート
移動法則情報とから、シート移動情報を得、当該ゲーム
機ユニットのプレーヤに対し、シート移動先を表示する
手段である。またこのシート移動情報を用いて、各ゲー
ム基板におけるプレーヤ情報が更新されることになる。
ログラムが形成する第3の手段は、上記プレーヤ情報
と、上記勝敗結果情報と、あらかじめ設定されたシート
移動法則情報とから、シート移動情報を得、当該ゲーム
機ユニットのプレーヤに対し、シート移動先を表示する
手段である。またこのシート移動情報を用いて、各ゲー
ム基板におけるプレーヤ情報が更新されることになる。
【0015】好ましい実施例において、上記シート移動
法則情報は、次に例示するように、8人のプレーヤが実
質的に3回戦のトーナメント戦を行うとともに、勝ち進
むにしたがってシート番号1に向けて移動し、負け進む
にしたがってシート番号8に向けて移動するように設定
されている。
法則情報は、次に例示するように、8人のプレーヤが実
質的に3回戦のトーナメント戦を行うとともに、勝ち進
むにしたがってシート番号1に向けて移動し、負け進む
にしたがってシート番号8に向けて移動するように設定
されている。
【0016】たとえば、第1回戦においてシート番号1
および2において(すなわち第1ゲーム機ユニットにお
いて)勝ったプレーヤの移動先はシート番号1、負けた
プレーヤの移動先はシート番号5、シート番号3および
4において(すなわち第2ゲーム機ユニットにおいて)
勝ったプレーヤの移動先はシート番号2、負けたプレー
ヤの移動先はシート番号6、シート番号5および6にお
いて(すなわち第3ゲーム機ユニットにおいて)勝った
プレーヤの移動先はシート番号3、負けたプレーヤの移
動先はシート番号7、シート番号7および8において
(すなわち第4ゲ1ム機ユニットにおいて)勝ったプレ
ーヤの移動先はシート番号4、負けたプレーヤの移動先
はシート番号8、というようにあらかじめ設定されてい
る。すなわち、第1回戦で、上位4人グループと、下位
4人グループとが決定する。
および2において(すなわち第1ゲーム機ユニットにお
いて)勝ったプレーヤの移動先はシート番号1、負けた
プレーヤの移動先はシート番号5、シート番号3および
4において(すなわち第2ゲーム機ユニットにおいて)
勝ったプレーヤの移動先はシート番号2、負けたプレー
ヤの移動先はシート番号6、シート番号5および6にお
いて(すなわち第3ゲーム機ユニットにおいて)勝った
プレーヤの移動先はシート番号3、負けたプレーヤの移
動先はシート番号7、シート番号7および8において
(すなわち第4ゲ1ム機ユニットにおいて)勝ったプレ
ーヤの移動先はシート番号4、負けたプレーヤの移動先
はシート番号8、というようにあらかじめ設定されてい
る。すなわち、第1回戦で、上位4人グループと、下位
4人グループとが決定する。
【0017】第2回戦は、第1回戦終了後に各表示装置
上に表示された上記のシート移動情報にしたがってプレ
ーヤが移動した後に開始される。第2回戦で勝敗が決す
ると、再び上記第2の手段がゲーム基板間のデータ通信
を行って、すべてのゲーム基板における対戦の勝敗結果
情報を各ゲーム基板に持たせる。次いで、上記第3の手
段が、現在のプレーヤ情報と、上記第2回戦の勝敗結果
情報と、あらかじめ設定されたシート移動法則情報とか
ら、シート移動情報を得、これを各ゲーム機ユニットの
表示装置上に表示する。それとともに、プレーヤ情報が
さらに更新される。
上に表示された上記のシート移動情報にしたがってプレ
ーヤが移動した後に開始される。第2回戦で勝敗が決す
ると、再び上記第2の手段がゲーム基板間のデータ通信
を行って、すべてのゲーム基板における対戦の勝敗結果
情報を各ゲーム基板に持たせる。次いで、上記第3の手
段が、現在のプレーヤ情報と、上記第2回戦の勝敗結果
情報と、あらかじめ設定されたシート移動法則情報とか
ら、シート移動情報を得、これを各ゲーム機ユニットの
表示装置上に表示する。それとともに、プレーヤ情報が
さらに更新される。
【0018】第2回戦終了後に用いるシート移動法則情
報は、シート番号1および2において(すなわち第1ゲ
ーム機ユニットにおいて)勝ったプレーヤの移動先はシ
ート番号1、負けたプレーヤの移動先はシート番号3、
シート番号3および4において(すなわち第2ゲーム機
ユニットにおいて)勝ったプレーヤの移動先はシート番
号2、負けたプレーヤの移動先はシート番号4、シート
番号5および6において(すなわち第3ゲーム機ユニッ
トにおいて)勝ったプレーヤの移動先はシート番号5、
負けたプレーヤの移動先はシート番号7、シート番号7
および8において(すなわち第4ゲーム機ユニットにお
いて)勝ったプレーヤの移動先はシート番号6、負けた
プレーヤの移動先はシート番号8、というようにあらか
じめ設定される。これにより、第1回戦での上位4人の
うち、1または2位と、3または4位が決まり、下位4
人のうち、5または6位と、7または8位が決まる。
報は、シート番号1および2において(すなわち第1ゲ
ーム機ユニットにおいて)勝ったプレーヤの移動先はシ
ート番号1、負けたプレーヤの移動先はシート番号3、
シート番号3および4において(すなわち第2ゲーム機
ユニットにおいて)勝ったプレーヤの移動先はシート番
号2、負けたプレーヤの移動先はシート番号4、シート
番号5および6において(すなわち第3ゲーム機ユニッ
トにおいて)勝ったプレーヤの移動先はシート番号5、
負けたプレーヤの移動先はシート番号7、シート番号7
および8において(すなわち第4ゲーム機ユニットにお
いて)勝ったプレーヤの移動先はシート番号6、負けた
プレーヤの移動先はシート番号8、というようにあらか
じめ設定される。これにより、第1回戦での上位4人の
うち、1または2位と、3または4位が決まり、下位4
人のうち、5または6位と、7または8位が決まる。
【0019】第3回戦は、第2回戦終了後に各ゲーム機
ユニットの表示装置上に表示された上記のシート移動情
報にしたがってプレーヤが移動した後に開始される。前
述したことから分かるように、第1のゲーム機ユニット
では1,2位決定戦が、第2のゲーム機ユニットでは
3,4位決定戦が、第3のゲーム機ユニットでは5,6
位決定戦が、第4のゲーム機ユニットでは7,8位決定
戦が行われることになる。
ユニットの表示装置上に表示された上記のシート移動情
報にしたがってプレーヤが移動した後に開始される。前
述したことから分かるように、第1のゲーム機ユニット
では1,2位決定戦が、第2のゲーム機ユニットでは
3,4位決定戦が、第3のゲーム機ユニットでは5,6
位決定戦が、第4のゲーム機ユニットでは7,8位決定
戦が行われることになる。
【0020】第3回戦が終了すると、第1のゲーム機ユ
ニットにおけるシート番号1と2のいずれが優勝でいず
れが2位か、第2のゲーム機ユニットにおけるシート番
号3と4のいずれが3位でいずれが4位か、第3のゲー
ム機ユニットにおけるシート番号5と6のいずれが5位
でいずれが6位か、第4のゲーム機ユニットにおけるシ
ート番号7と8のいずれが7位でいずれが8位かを各ゲ
ーム機ユニットの表示装置上に表示することができる。
ニットにおけるシート番号1と2のいずれが優勝でいず
れが2位か、第2のゲーム機ユニットにおけるシート番
号3と4のいずれが3位でいずれが4位か、第3のゲー
ム機ユニットにおけるシート番号5と6のいずれが5位
でいずれが6位か、第4のゲーム機ユニットにおけるシ
ート番号7と8のいずれが7位でいずれが8位かを各ゲ
ーム機ユニットの表示装置上に表示することができる。
【0021】上記のようにシート移動法則法則情報を設
定する場合、8人の参加プレーヤによって実質的にトー
ナメント戦を行わせることになるが、さらに、3回戦を
勝ち進むにしたがってシート番号1に向けて移動し、逆
に負け進むにしたがってシート番号8に向けて移動する
ようにしているので、とりわけ第3回戦のシート番号順
が、シート番号の若い方からほぼ強い順に並ぶことにな
り、ゲームの進行中、シート番号1を目指してゲームプ
レイをすることになり、これが対戦型ゲームの面白味を
著しく高めている。
定する場合、8人の参加プレーヤによって実質的にトー
ナメント戦を行わせることになるが、さらに、3回戦を
勝ち進むにしたがってシート番号1に向けて移動し、逆
に負け進むにしたがってシート番号8に向けて移動する
ようにしているので、とりわけ第3回戦のシート番号順
が、シート番号の若い方からほぼ強い順に並ぶことにな
り、ゲームの進行中、シート番号1を目指してゲームプ
レイをすることになり、これが対戦型ゲームの面白味を
著しく高めている。
【0022】たとえば、4台のゲーム機ユニットを用い
て本願発明のゲーム機システムを構成し、かつ、シート
移動法則情報を上記のように設定する場合、第1のゲー
ム機ユニットから順に、筐体外観の豪華さを次第に減じ
ていくようにすると、強いプレーヤが最終的に目指す筐
体が豪華であり、弱いプレーヤが最終的に着座する筐体
が貧弱な筐体ということになり、システムの外観から、
ゲームの最終局面においてどちら側に着座しているプレ
ーヤが強く、どちら側に着座しているプレーヤが弱いこ
とが一目でわかり、ゲームを観戦するギャラリにとって
も、その楽しみが倍増する。
て本願発明のゲーム機システムを構成し、かつ、シート
移動法則情報を上記のように設定する場合、第1のゲー
ム機ユニットから順に、筐体外観の豪華さを次第に減じ
ていくようにすると、強いプレーヤが最終的に目指す筐
体が豪華であり、弱いプレーヤが最終的に着座する筐体
が貧弱な筐体ということになり、システムの外観から、
ゲームの最終局面においてどちら側に着座しているプレ
ーヤが強く、どちら側に着座しているプレーヤが弱いこ
とが一目でわかり、ゲームを観戦するギャラリにとって
も、その楽しみが倍増する。
【0023】上記シート移動法則情報の設定は、上述の
ようにトーナメント戦類似の設定とするほか、総当たり
戦(リーグ戦)を行うように設定することができる。こ
の場合7回の対戦を行う間に、対戦相手が変更されるよ
うに、各ゲーム機ユニットの表示装置上に、次の対戦を
行うシート番号を表示することになる。
ようにトーナメント戦類似の設定とするほか、総当たり
戦(リーグ戦)を行うように設定することができる。こ
の場合7回の対戦を行う間に、対戦相手が変更されるよ
うに、各ゲーム機ユニットの表示装置上に、次の対戦を
行うシート番号を表示することになる。
【0024】ところで、本願発明の好ましい実施例にお
いては、複数台のゲーム機ユニットがもつゲーム基板の
うち、一つをマスタ基板とし、その他をスレイブ基板と
している。マスタ基板は、各スレイブ基板から、そのス
レイブ基板についての個別情報を受信してこれを統合
し、統合した情報を各スレイブ基板に送信する機能をも
つ。逆に、スレイブ基板は、基板ごとの個別情報をマス
タ基板に送信し、マスタ基板で統合された情報を受け取
る機能を有する。このようにすることにより、各基板間
の通信頻度を少なくし、ゲーム中の待ち時間を少なくし
て、ゲーム進行の速度を高めることができる。
いては、複数台のゲーム機ユニットがもつゲーム基板の
うち、一つをマスタ基板とし、その他をスレイブ基板と
している。マスタ基板は、各スレイブ基板から、そのス
レイブ基板についての個別情報を受信してこれを統合
し、統合した情報を各スレイブ基板に送信する機能をも
つ。逆に、スレイブ基板は、基板ごとの個別情報をマス
タ基板に送信し、マスタ基板で統合された情報を受け取
る機能を有する。このようにすることにより、各基板間
の通信頻度を少なくし、ゲーム中の待ち時間を少なくし
て、ゲーム進行の速度を高めることができる。
【0025】すなわち、上記のように、マスタ基板と各
スレイブ基板との間のデータ通信により上記第1の手段
を形成する場合、マスタ基板自身のプレーヤ情報と、各
スレイブ基板から受信した基板ごとのプレーヤ情報をい
ったんマスタ基板が全シート番号と対応するプレーヤ情
報として統合し、この統合されたプレーヤ情報を各スレ
イブ基板に送信することにより形成される。これによ
り、各スレイブ基板についてみれば、当該スレイブ基板
の2つのシート番号についてのプレーヤ情報をマスタ基
板に送信するデータ通信と、統合されたプレーヤ情報を
マスタ基板から受信するデータ通信との2回の通信によ
って、全てのシート番号についてのプレーヤ情報を当該
スレイブ基板がもつことができるようになる。
スレイブ基板との間のデータ通信により上記第1の手段
を形成する場合、マスタ基板自身のプレーヤ情報と、各
スレイブ基板から受信した基板ごとのプレーヤ情報をい
ったんマスタ基板が全シート番号と対応するプレーヤ情
報として統合し、この統合されたプレーヤ情報を各スレ
イブ基板に送信することにより形成される。これによ
り、各スレイブ基板についてみれば、当該スレイブ基板
の2つのシート番号についてのプレーヤ情報をマスタ基
板に送信するデータ通信と、統合されたプレーヤ情報を
マスタ基板から受信するデータ通信との2回の通信によ
って、全てのシート番号についてのプレーヤ情報を当該
スレイブ基板がもつことができるようになる。
【0026】また、第2の手段を形成する場合について
も、上記と同様、各スレイブ基板について、マスタ基板
との間に2回のデータ通信を行うだけで、すべてのシー
ト番号についての勝敗結果情報を獲得することができ
る。
も、上記と同様、各スレイブ基板について、マスタ基板
との間に2回のデータ通信を行うだけで、すべてのシー
ト番号についての勝敗結果情報を獲得することができ
る。
【0027】各基板は、あらかじめシート移動法則情報
をもっているので、上記のようにして全てのシート番号
についてのプレーヤ情報と、全てのシート番号について
の勝敗結果情報が得られると、他の基板の助けを借りる
ことなく、上記シート移動法則情報を参照しながら、独
自で、全てのシートのプレーヤの移動先情報を知ること
ができる。このように、各基板が独自にシート移動先情
報を演算するようにしているので、各基板間のデータ通
信の頻度がさらに少なくなり、ゲーム中の待ち時間をさ
らに少なくして、ゲーム進行をテンポよく行うことがで
きる。
をもっているので、上記のようにして全てのシート番号
についてのプレーヤ情報と、全てのシート番号について
の勝敗結果情報が得られると、他の基板の助けを借りる
ことなく、上記シート移動法則情報を参照しながら、独
自で、全てのシートのプレーヤの移動先情報を知ること
ができる。このように、各基板が独自にシート移動先情
報を演算するようにしているので、各基板間のデータ通
信の頻度がさらに少なくなり、ゲーム中の待ち時間をさ
らに少なくして、ゲーム進行をテンポよく行うことがで
きる。
【0028】
【発明の効果】このように、本願発明の業務用ゲームシ
ステムは、2者対戦型のゲームを基本とし、自動的に対
戦相手変更のためのシート移動先情報を表示装置に表示
するようにしているので、複数回の対戦により参加プレ
ーヤ全員の順位を決定するといった、トーナメント戦、
あるいは総当たり戦を行わせることができるという、こ
れまでにはない、新規なシステムとなる。
ステムは、2者対戦型のゲームを基本とし、自動的に対
戦相手変更のためのシート移動先情報を表示装置に表示
するようにしているので、複数回の対戦により参加プレ
ーヤ全員の順位を決定するといった、トーナメント戦、
あるいは総当たり戦を行わせることができるという、こ
れまでにはない、新規なシステムとなる。
【0029】本願発明の他の特徴は、以下に述べる図面
を参照した詳細な説明によって、さらに明らかとなろ
う。
を参照した詳細な説明によって、さらに明らかとなろ
う。
【0030】
【実施例の説明】以下、本願発明の業務用ゲームシステ
ムおよびその制御方法の好ましい実施例を、図面を参照
しつつ具体的に説明する。
ムおよびその制御方法の好ましい実施例を、図面を参照
しつつ具体的に説明する。
【0031】本願発明は、2人用の操作盤をもつゲーム
機ユニットを複数通信ケーブルでつなげて所定の目的を
達成するように構成されるものであるが、以下の説明で
は、上記ゲーム機ユニットを4台備えた例について説明
する。
機ユニットを複数通信ケーブルでつなげて所定の目的を
達成するように構成されるものであるが、以下の説明で
は、上記ゲーム機ユニットを4台備えた例について説明
する。
【0032】図1に示すように、4台のゲーム機ユニッ
ト1a,1b,1c,1dが互いに隣合うようにしてゲ
ームセンター等に設置される。各ゲーム機ユニットは、
ビデオスクリーン等の表示装置2と、2人用の操作盤3
a,3bとを筐体4の前面に設けて構成され、各筐体4
の内部には、図2に示すように、ゲーム基5M ,5S1,
5S2,5S3が設けられる。上記操作盤3a,3bとして
は、1つのジョイスティック6と、複数個のスイッチボ
タン7を有する形式のものが一般に用いられる。図1に
おいて符号8は、ゲーム音響を発するスピーカを示す。
ト1a,1b,1c,1dが互いに隣合うようにしてゲ
ームセンター等に設置される。各ゲーム機ユニットは、
ビデオスクリーン等の表示装置2と、2人用の操作盤3
a,3bとを筐体4の前面に設けて構成され、各筐体4
の内部には、図2に示すように、ゲーム基5M ,5S1,
5S2,5S3が設けられる。上記操作盤3a,3bとして
は、1つのジョイスティック6と、複数個のスイッチボ
タン7を有する形式のものが一般に用いられる。図1に
おいて符号8は、ゲーム音響を発するスピーカを示す。
【0033】各ゲーム機ユニット1a,1b,1c,1
dは、いわゆる対戦型のゲームをプレーヤに行わせるよ
うにしたものである。ゲーム基板5M ,5S1,5S2,5
S3には、このような対戦型のゲームを行わせるゲーム・
プログラムが内蔵される。各ゲーム機ユニット1a,1
b,1c,1dの2つの操作盤3a,3bについたプレ
ーヤは、それぞれ、上記操作盤3a,3bを操作するこ
とにより、表示装置2上に映し出された自己の選択する
キャラクタを制御し、相手プレーヤが選択したキャラク
タを倒すべくビデオスクリーン上で格闘技を行う。かか
る格闘ゲームの例としては、本願の出願人である株式会
社カプコンが提供する「ストリートファイター」あるい
は「ストリートファイターII」があり、そのゲーム手法
はすでに従来技術の項で説明したとおりである。かかる
格闘型ゲームの特徴は、2人のプレーヤが1つのゲーム
機ユニットを専有して、最終的に勝敗を決するというこ
とである。
dは、いわゆる対戦型のゲームをプレーヤに行わせるよ
うにしたものである。ゲーム基板5M ,5S1,5S2,5
S3には、このような対戦型のゲームを行わせるゲーム・
プログラムが内蔵される。各ゲーム機ユニット1a,1
b,1c,1dの2つの操作盤3a,3bについたプレ
ーヤは、それぞれ、上記操作盤3a,3bを操作するこ
とにより、表示装置2上に映し出された自己の選択する
キャラクタを制御し、相手プレーヤが選択したキャラク
タを倒すべくビデオスクリーン上で格闘技を行う。かか
る格闘ゲームの例としては、本願の出願人である株式会
社カプコンが提供する「ストリートファイター」あるい
は「ストリートファイターII」があり、そのゲーム手法
はすでに従来技術の項で説明したとおりである。かかる
格闘型ゲームの特徴は、2人のプレーヤが1つのゲーム
機ユニットを専有して、最終的に勝敗を決するというこ
とである。
【0034】本実施例においては、それぞれが上記した
ような格闘ゲームを行わせるゲーム機ユニット1a,1
b,1c,1dが、4台互いに関連づけられながら並設
されている。図1に示すように、4台のゲーム機ユニッ
トを並設する場合、合計8つの操作盤が並ぶことにな
り、ここでは、左端の操作盤から順に、1ないし8のシ
ート番号を与えるものとする。すなわち、図1の左端の
第1のゲーム機ユニット1aは、シート番号1,2の操
作盤を有し、左端から2番目の第2のゲーム機ユニット
1bは、シート番号3,4の操作盤を有し、左端から3
番目の第3のゲーム機ユニット1cは、シート番号5,
6の操作盤を有し、右端の第4のゲーム機ユニット1d
は、シート番号7,8の操作盤を有する。このシート番
号は、ゲーム中固定した番号として使用される。
ような格闘ゲームを行わせるゲーム機ユニット1a,1
b,1c,1dが、4台互いに関連づけられながら並設
されている。図1に示すように、4台のゲーム機ユニッ
トを並設する場合、合計8つの操作盤が並ぶことにな
り、ここでは、左端の操作盤から順に、1ないし8のシ
ート番号を与えるものとする。すなわち、図1の左端の
第1のゲーム機ユニット1aは、シート番号1,2の操
作盤を有し、左端から2番目の第2のゲーム機ユニット
1bは、シート番号3,4の操作盤を有し、左端から3
番目の第3のゲーム機ユニット1cは、シート番号5,
6の操作盤を有し、右端の第4のゲーム機ユニット1d
は、シート番号7,8の操作盤を有する。このシート番
号は、ゲーム中固定した番号として使用される。
【0035】図2は、ゲーム機ユニット1a,1b,1
c,1dを4台並設する場合の本願発明の業務用ゲーム
システムの簡略化したブロック図である。ゲーム機ユニ
ットの内部に有するゲーム基板5M ,5S1,5S2,5S3
上には、CPU9と、メモリ10と、映像・サウンド駆
動部11と、通信インターフェース12とが搭載されて
いる。上記CPU9にはまた、2つの操作盤3a,3b
と、コイン投入スイッチ13と、スタートボタン14と
が連結されている。上記映像・サウンド駆動部11は、
ビデオスクリーンなどの表示装置2およびスピーカ8を
それぞれ駆動制御する。
c,1dを4台並設する場合の本願発明の業務用ゲーム
システムの簡略化したブロック図である。ゲーム機ユニ
ットの内部に有するゲーム基板5M ,5S1,5S2,5S3
上には、CPU9と、メモリ10と、映像・サウンド駆
動部11と、通信インターフェース12とが搭載されて
いる。上記CPU9にはまた、2つの操作盤3a,3b
と、コイン投入スイッチ13と、スタートボタン14と
が連結されている。上記映像・サウンド駆動部11は、
ビデオスクリーンなどの表示装置2およびスピーカ8を
それぞれ駆動制御する。
【0036】上記メモリ10内には、対戦型ゲームをつ
かさどるゲーム・プログラム、および、後述するゲーム
基板間のデータ通信をつかさどるサブ・システム・プロ
グラムとが少なくとも格納されている。
かさどるゲーム・プログラム、および、後述するゲーム
基板間のデータ通信をつかさどるサブ・システム・プロ
グラムとが少なくとも格納されている。
【0037】各基板5M ,5S1,5S2,5S3の通信イン
ターフェース12は、通信ケーブル14でつながれ、基
板間のデータ通信が可能なようになっている。
ターフェース12は、通信ケーブル14でつながれ、基
板間のデータ通信が可能なようになっている。
【0038】本実施例においては、第1のゲーム機ユニ
ット1aのゲーム基板をマスタ基板5M とし、それ以外
の3つのゲーム基板をスレイブ基板5S1,5S2,5S3と
して、相互のデータ通信の簡略化を図っている。マスタ
基板5M は、各スレイブ基板5S1,5S2,5S3からの個
別のデータを集めて統合し、こうして統合されたデータ
を各スレイブ基板5S1,5S2,5S3に分配する機能を備
える。一方、各スレイブ基板5S1,5S2,5S3は、各ス
レイブ基板の個別データをマスタ基板5M に送信すると
ともに、マスタ基板5M からの統合されたデータを受信
することができる機能を備える。したがって、マスタ基
板5M がもつサブ・システム・プログラムと、各スレイ
ブ基板5S1,5S2,5S3がもつサブ・システム・プログ
ラムは、通信機能において若干異なったものとなる。
ット1aのゲーム基板をマスタ基板5M とし、それ以外
の3つのゲーム基板をスレイブ基板5S1,5S2,5S3と
して、相互のデータ通信の簡略化を図っている。マスタ
基板5M は、各スレイブ基板5S1,5S2,5S3からの個
別のデータを集めて統合し、こうして統合されたデータ
を各スレイブ基板5S1,5S2,5S3に分配する機能を備
える。一方、各スレイブ基板5S1,5S2,5S3は、各ス
レイブ基板の個別データをマスタ基板5M に送信すると
ともに、マスタ基板5M からの統合されたデータを受信
することができる機能を備える。したがって、マスタ基
板5M がもつサブ・システム・プログラムと、各スレイ
ブ基板5S1,5S2,5S3がもつサブ・システム・プログ
ラムは、通信機能において若干異なったものとなる。
【0039】以上の構成をもつ業務用ゲーム用システム
において、8人のプレーヤが参加して、3回戦トーナメ
ントにより、優勝者を決定するとともに参加プレーヤ全
員の順位を決定するようにした制御方法を、図3以下の
図面を参照して説明する。
において、8人のプレーヤが参加して、3回戦トーナメ
ントにより、優勝者を決定するとともに参加プレーヤ全
員の順位を決定するようにした制御方法を、図3以下の
図面を参照して説明する。
【0040】図3ないし図6は、マスタ基板5M とスレ
イブ基板5S1,5S2,5S3とが行う制御フローチャート
である。これらの図においてスレイブ基板については一
つのスレイブ基板が行う制御フローチャートを代表して
示すが、各スレイブ基板は同様の制御手順によって作動
する。なお、以下の説明において、マスタ基板を単にマ
スタと呼び、スレイブ基板を単にスレイブと呼ぶことが
ある。
イブ基板5S1,5S2,5S3とが行う制御フローチャート
である。これらの図においてスレイブ基板については一
つのスレイブ基板が行う制御フローチャートを代表して
示すが、各スレイブ基板は同様の制御手順によって作動
する。なお、以下の説明において、マスタ基板を単にマ
スタと呼び、スレイブ基板を単にスレイブと呼ぶことが
ある。
【0041】図3において、電源が投入されて所定の初
期化が行われると、各ゲーム機ユニットは、集客デモ表
示を行う(ステップM001,ステップS001)。第
1ゲーム機ユニット1aにおいてコインが投入され、か
つスタートボタンが押されたことがマスタにおいて検知
されると(ステップM002においてYES)、マスタ
はスタートし、それとともに各スレイブにスタート命令
を送信する(ステップM004)。マスタにおいてコイ
ンが投入されず、またスタートボタンが押されていなく
とも(ステップM002でNO)いずれかのスレイブか
らスタート要求送信があると(ステップS003)、同
様にマスタはスタートするとともに、マスタにスタート
要求送信を行わなかった他のスレイブに対しスタート命
令を送信する(ステップM004)。こうして、全ての
基板がスタート状態に入り、各ゲーム機ユニット1a,
1b,1c,1dは、ゲームエントリ状態に入る(ステ
ップM005,ステップS005)。
期化が行われると、各ゲーム機ユニットは、集客デモ表
示を行う(ステップM001,ステップS001)。第
1ゲーム機ユニット1aにおいてコインが投入され、か
つスタートボタンが押されたことがマスタにおいて検知
されると(ステップM002においてYES)、マスタ
はスタートし、それとともに各スレイブにスタート命令
を送信する(ステップM004)。マスタにおいてコイ
ンが投入されず、またスタートボタンが押されていなく
とも(ステップM002でNO)いずれかのスレイブか
らスタート要求送信があると(ステップS003)、同
様にマスタはスタートするとともに、マスタにスタート
要求送信を行わなかった他のスレイブに対しスタート命
令を送信する(ステップM004)。こうして、全ての
基板がスタート状態に入り、各ゲーム機ユニット1a,
1b,1c,1dは、ゲームエントリ状態に入る(ステ
ップM005,ステップS005)。
【0042】ゲームエントリでは、所定のゲームエント
リ受付時間内に当該ゲーム機ユニットについた2人のプ
レーヤにより、表示画面上に用意された複数のキャラク
タからの好みのキャラクタの選択が行われる。たとえ
ば、図7に示すように、第1ゲーム機ユニット1a、す
なわちシート番号1,2についたプレーヤA,Bがそれ
ぞれ選択したキャラクタをa,bと表す。同様に、第2
ないし第4ゲーム機ユニット、すなわちシート番号3な
いし8についたプレーヤCないしHがそれぞれ選択した
キャラクタをcないしhで表す。ゲームエントリ受付時
間内にプレーヤによるエントリがなかったシートについ
ては、コンピュータが自動エントリする。
リ受付時間内に当該ゲーム機ユニットについた2人のプ
レーヤにより、表示画面上に用意された複数のキャラク
タからの好みのキャラクタの選択が行われる。たとえ
ば、図7に示すように、第1ゲーム機ユニット1a、す
なわちシート番号1,2についたプレーヤA,Bがそれ
ぞれ選択したキャラクタをa,bと表す。同様に、第2
ないし第4ゲーム機ユニット、すなわちシート番号3な
いし8についたプレーヤCないしHがそれぞれ選択した
キャラクタをcないしhで表す。ゲームエントリ受付時
間内にプレーヤによるエントリがなかったシートについ
ては、コンピュータが自動エントリする。
【0043】各スレイブにおいてゲームエントリによっ
て生じたスレイブごとの個別プレーヤ情報はマスタに送
信される(ステップS006)。たとえば、第2ゲーム
ユニット(スレイブ1)のシート番号3,4のプレーヤ
がそれぞれキャラクタc,dを選択したとの情報が、い
ったんマスタに送信される。マスタは、自己の個別プレ
ーヤ情報、すなわち、シート番号1,2のプレーヤがキ
ャラクタa,bを選択したとの情報と、各スレイブから
受信した個別のプレーヤ情報を集め、全シートのプレー
ヤ情報を得る。図7は、ゲームエントリ時の全シートの
プレーヤ情報を表している。こうして全シートのプレー
ヤ情報を得たマスタは、これを各スレイブに送信し、自
己においてもこの情報を保持する(ステップM00
6)。各スレイブは、マスタから全シートのプレーヤ情
報を受信する(ステップS007)。これにより、シー
ト番号1ないし8にそれぞれどのキャラクタが対応して
いるかという全シートのプレーヤ情報を全ての基板がも
つことになる。かかる情報は、基板ごとにメモリ10内
に形成された所定の領域に保持される。
て生じたスレイブごとの個別プレーヤ情報はマスタに送
信される(ステップS006)。たとえば、第2ゲーム
ユニット(スレイブ1)のシート番号3,4のプレーヤ
がそれぞれキャラクタc,dを選択したとの情報が、い
ったんマスタに送信される。マスタは、自己の個別プレ
ーヤ情報、すなわち、シート番号1,2のプレーヤがキ
ャラクタa,bを選択したとの情報と、各スレイブから
受信した個別のプレーヤ情報を集め、全シートのプレー
ヤ情報を得る。図7は、ゲームエントリ時の全シートの
プレーヤ情報を表している。こうして全シートのプレー
ヤ情報を得たマスタは、これを各スレイブに送信し、自
己においてもこの情報を保持する(ステップM00
6)。各スレイブは、マスタから全シートのプレーヤ情
報を受信する(ステップS007)。これにより、シー
ト番号1ないし8にそれぞれどのキャラクタが対応して
いるかという全シートのプレーヤ情報を全ての基板がも
つことになる。かかる情報は、基板ごとにメモリ10内
に形成された所定の領域に保持される。
【0044】こうしてゲームエントリが終了し、かつ各
ゲーム基板が全シートに関するプレーヤ情報を保持する
と、図4に示すように、各基板は、第1回戦の対戦プロ
グラムを作動させる(ステップM101,ステップS1
01)。この対戦が終わると、各基板において、いずれ
のキャラクタ(プレーヤ)が勝ち、いずれのキャラクタ
(プレーヤ)が負けたかが決定する。各スレイブは、第
1回戦の勝敗結果情報をマスタに送信し(ステップS1
02)、マスタは、自台の勝敗結果情報と、各スレイブ
から受信した勝敗結果情報を集めて、全シートの勝敗結
果情報を得、これを各スレイブに送信するとともに自台
においても保持する(ステップM102)。そして各ス
レイブは、マスタから全シートの対戦結果情報を受信す
る(ステップS103)。
ゲーム基板が全シートに関するプレーヤ情報を保持する
と、図4に示すように、各基板は、第1回戦の対戦プロ
グラムを作動させる(ステップM101,ステップS1
01)。この対戦が終わると、各基板において、いずれ
のキャラクタ(プレーヤ)が勝ち、いずれのキャラクタ
(プレーヤ)が負けたかが決定する。各スレイブは、第
1回戦の勝敗結果情報をマスタに送信し(ステップS1
02)、マスタは、自台の勝敗結果情報と、各スレイブ
から受信した勝敗結果情報を集めて、全シートの勝敗結
果情報を得、これを各スレイブに送信するとともに自台
においても保持する(ステップM102)。そして各ス
レイブは、マスタから全シートの対戦結果情報を受信す
る(ステップS103)。
【0045】今、図8に示すような勝敗結果が得られた
とする。すなわち、第1ゲーム機ユニット(マスタ)で
はシート番号2のキャラクタbが勝ち、第2ゲーム機ユ
ニット(スレイブ1)ではシート番号3のキャラクタc
が勝ち、第3ゲーム機ユニット(スレイブ2)ではシー
ト番号6のキャラクタfが勝ち、第4ゲーム機ユニット
(スレイブ3)ではシート番号8のキャラクタhが勝っ
たとする。対戦終了直後において各基板は、当該基板に
ついた2人のプレーヤの勝敗結果しか判らないが、上述
のように、これらの個別勝敗情報をいったんマスタに送
信し、マスタがこれらの勝敗結果情報を統合して全シー
トの勝敗結果情報を得てこれを各スレイブに送り返すこ
とにより、各基板は、図8に示されるような全てのシー
トと対応した勝敗結果情報をもつことができる。
とする。すなわち、第1ゲーム機ユニット(マスタ)で
はシート番号2のキャラクタbが勝ち、第2ゲーム機ユ
ニット(スレイブ1)ではシート番号3のキャラクタc
が勝ち、第3ゲーム機ユニット(スレイブ2)ではシー
ト番号6のキャラクタfが勝ち、第4ゲーム機ユニット
(スレイブ3)ではシート番号8のキャラクタhが勝っ
たとする。対戦終了直後において各基板は、当該基板に
ついた2人のプレーヤの勝敗結果しか判らないが、上述
のように、これらの個別勝敗情報をいったんマスタに送
信し、マスタがこれらの勝敗結果情報を統合して全シー
トの勝敗結果情報を得てこれを各スレイブに送り返すこ
とにより、各基板は、図8に示されるような全てのシー
トと対応した勝敗結果情報をもつことができる。
【0046】次に、各基板は、これらがすでに保持する
全シートの現在プレーヤ情報(図7に示される情報)
と、全シートの勝敗結果情報(図8の勝敗結果情報)
と、あらかじめ各基板内のメモリに設定されているシー
ト移動法則情報(図9(a))とから、シート移動情報を得
るとともに、自台のプレーヤに対してシート移動先を表
示する(ステップM103,ステップS104)。
全シートの現在プレーヤ情報(図7に示される情報)
と、全シートの勝敗結果情報(図8の勝敗結果情報)
と、あらかじめ各基板内のメモリに設定されているシー
ト移動法則情報(図9(a))とから、シート移動情報を得
るとともに、自台のプレーヤに対してシート移動先を表
示する(ステップM103,ステップS104)。
【0047】第1回戦終了時に使用するシート移動法則
情報は、たとえば、図9(a) に示すように設定される。
すなわち、シート番号1,2(第1ゲーム機ユニット)
における勝者はシート番号1へ移動させ、敗者はシート
番号5へ移動させ、シート番号3,4(第2ゲーム機ユ
ニット)での勝者はシート番号2へ移動させ、敗者はシ
ート番号6へ移動させ、シート番号5,6(第3ゲーム
機ユニット)での勝者はシート番号3へ移動させ、敗者
はシート番号7へ移動させ、シート番号7,8(第4ゲ
ーム機ユニット)での勝者はシート番号4へ移動させ、
敗者はシート番号8へ移動させるという法則である。す
なわちこの法則は、8人のプレーヤうち、上位4人と下
位4人をグループ分けする法則である。その結果、図8
に示すように、シート番号1のキャラクタaの移動先は
シート番号5であり、シート番号2のキャラクタbの移
動先はシート番号1であり、シート番号3のキャラクタ
cの移動先はシート番号2であり、シート番号4のキャ
ラクタdの移動先はシート番号6であり、シート番号5
のキャラクタeの移動先はシート番号7であり、シート
番号6のキャラクタfの移動先はシート番号3であり、
シート番号7のキャラクタgの移動先はシート番号8で
あり、シート番号8のキャラクタhの移動先はシート番
号4となる。各基板は、全てのシート番号のキャラクタ
の移動先を決定するための情報をそれぞれもっているの
で、基板間の通信をなんら行うことなく、独自で、図8
の最下欄に示したようなシート移動情報を演算により得
ることができる。
情報は、たとえば、図9(a) に示すように設定される。
すなわち、シート番号1,2(第1ゲーム機ユニット)
における勝者はシート番号1へ移動させ、敗者はシート
番号5へ移動させ、シート番号3,4(第2ゲーム機ユ
ニット)での勝者はシート番号2へ移動させ、敗者はシ
ート番号6へ移動させ、シート番号5,6(第3ゲーム
機ユニット)での勝者はシート番号3へ移動させ、敗者
はシート番号7へ移動させ、シート番号7,8(第4ゲ
ーム機ユニット)での勝者はシート番号4へ移動させ、
敗者はシート番号8へ移動させるという法則である。す
なわちこの法則は、8人のプレーヤうち、上位4人と下
位4人をグループ分けする法則である。その結果、図8
に示すように、シート番号1のキャラクタaの移動先は
シート番号5であり、シート番号2のキャラクタbの移
動先はシート番号1であり、シート番号3のキャラクタ
cの移動先はシート番号2であり、シート番号4のキャ
ラクタdの移動先はシート番号6であり、シート番号5
のキャラクタeの移動先はシート番号7であり、シート
番号6のキャラクタfの移動先はシート番号3であり、
シート番号7のキャラクタgの移動先はシート番号8で
あり、シート番号8のキャラクタhの移動先はシート番
号4となる。各基板は、全てのシート番号のキャラクタ
の移動先を決定するための情報をそれぞれもっているの
で、基板間の通信をなんら行うことなく、独自で、図8
の最下欄に示したようなシート移動情報を演算により得
ることができる。
【0048】このようなシート移動情報を得た各基板
は、当該基板が担当するゲーム機ユニットの表示装置
に、当該ゲーム機ユニットについた2人プレーヤに対
し、シート移動先の表示をする。図10は、第1回戦終
了時の第1ゲーム機ユニットでのシート移動先表示の例
である。この場合、シート番号1および2のいずれもが
シートを移動する必要があるので、まず、「シートを移
動します。」との表示をした後、シート番号1について
は、「『a』は、シート番号5へ移動して下さい。」と
の表示をし、シート番号2ついては、「『b』は、シー
ト番号1へ移動して下さい。」との表示をする。同時
に、図10に表れているように、移動先のシートの方向
を矢印を模した背景表示で表すと、当該シートについて
いたプレーヤが左右いずれの方向へ移動すればよいかが
一目でわかるので都合がよい。また、各基板は、全ての
シートについての移動情報をもっているので、当該シー
トに誰が移動してくるかも判っている。したがって、図
10に示す表示画面例では、移動先を示すと同時に誰が
入るかも表している。たとえば、「シート番号1には、
『b』が入ります。」との表示をする。かかる表示をし
ておくことにより、移動後の位置をプレーヤが確認する
ことができるので、シート移動を円滑かつ確実に行うこ
とができるようになる。
は、当該基板が担当するゲーム機ユニットの表示装置
に、当該ゲーム機ユニットについた2人プレーヤに対
し、シート移動先の表示をする。図10は、第1回戦終
了時の第1ゲーム機ユニットでのシート移動先表示の例
である。この場合、シート番号1および2のいずれもが
シートを移動する必要があるので、まず、「シートを移
動します。」との表示をした後、シート番号1について
は、「『a』は、シート番号5へ移動して下さい。」と
の表示をし、シート番号2ついては、「『b』は、シー
ト番号1へ移動して下さい。」との表示をする。同時
に、図10に表れているように、移動先のシートの方向
を矢印を模した背景表示で表すと、当該シートについて
いたプレーヤが左右いずれの方向へ移動すればよいかが
一目でわかるので都合がよい。また、各基板は、全ての
シートについての移動情報をもっているので、当該シー
トに誰が移動してくるかも判っている。したがって、図
10に示す表示画面例では、移動先を示すと同時に誰が
入るかも表している。たとえば、「シート番号1には、
『b』が入ります。」との表示をする。かかる表示をし
ておくことにより、移動後の位置をプレーヤが確認する
ことができるので、シート移動を円滑かつ確実に行うこ
とができるようになる。
【0049】図4に戻って、次いで、各基板は、シート
移動情報により、全シートの現在のプレーヤ情報を得、
これを保持するかまたはそれまでのプレーヤ情報を更新
する。すなわち、シート移動の結果、各シートに入るべ
きキャラクタ(プレーヤ)は、図11に示すようなもの
となり、これを現在のプレーヤ情報として保持するので
ある。このプレーヤ情報もまた、その演算のための全て
の情報を各基板がそれぞれもつことになるので、基板間
の通信を行う必要がない。
移動情報により、全シートの現在のプレーヤ情報を得、
これを保持するかまたはそれまでのプレーヤ情報を更新
する。すなわち、シート移動の結果、各シートに入るべ
きキャラクタ(プレーヤ)は、図11に示すようなもの
となり、これを現在のプレーヤ情報として保持するので
ある。このプレーヤ情報もまた、その演算のための全て
の情報を各基板がそれぞれもつことになるので、基板間
の通信を行う必要がない。
【0050】この実施例では、さらに、上記シート移動
にともない、スコア情報の移動をも行っている。一般
に、この種の対戦ゲームでは、2人のプレーヤによる勝
敗が決する他、スコアも表示される。したがって、第1
回戦で得たスコアを移動先の基板で用いる必要があり、
そのために、各基板間のスコア情報のデータ通信を行っ
ている。すなわち、各スレイブは、マスタに基板毎の個
別スコア情報を送信する(ステップS106)。一方、
マスタは、自台のスコア情報と各スレイブから受信した
個別スコア情報を集めて得た全シートのスコア情報を、
前述したシート移動情報を使って並べ替え、全シートの
現在スコア情報として各スレイブに送信する(ステップ
M105)。そして、各スレイブは、マスタから全シー
トの現在スコア情報を受信して、自台の分のスコアを保
持する(ステップ107)。こうして、シート移動とス
コア移動が終了し、第2回戦の準備が終了する。
にともない、スコア情報の移動をも行っている。一般
に、この種の対戦ゲームでは、2人のプレーヤによる勝
敗が決する他、スコアも表示される。したがって、第1
回戦で得たスコアを移動先の基板で用いる必要があり、
そのために、各基板間のスコア情報のデータ通信を行っ
ている。すなわち、各スレイブは、マスタに基板毎の個
別スコア情報を送信する(ステップS106)。一方、
マスタは、自台のスコア情報と各スレイブから受信した
個別スコア情報を集めて得た全シートのスコア情報を、
前述したシート移動情報を使って並べ替え、全シートの
現在スコア情報として各スレイブに送信する(ステップ
M105)。そして、各スレイブは、マスタから全シー
トの現在スコア情報を受信して、自台の分のスコアを保
持する(ステップ107)。こうして、シート移動とス
コア移動が終了し、第2回戦の準備が終了する。
【0051】次いで、図5に示すように、各ゲーム機ユ
ニットでは、第2回戦が始まる(ステップM201,ス
テップS201)。具体的には、たとえば、第1ゲーム
ユニット(マスタ)では、シート番号1には、キャラク
タbが入り、シート番号2には、キャラクタcが入って
おり、これらbおよびcが対戦を行うことになる。
ニットでは、第2回戦が始まる(ステップM201,ス
テップS201)。具体的には、たとえば、第1ゲーム
ユニット(マスタ)では、シート番号1には、キャラク
タbが入り、シート番号2には、キャラクタcが入って
おり、これらbおよびcが対戦を行うことになる。
【0052】対戦が終了すると、第1回戦の場合と同様
にして、各スレイブが基板毎の第2回戦勝敗結果情報を
マスタに送信し(ステップS202)、これを受けたマ
スタは、自台の第2回戦勝敗結果情報と各スレイブの勝
敗結果情報とを集めて全シートの勝敗結果情報を得、こ
れを各スレイブに送り返すとともに、自台においてもこ
の情報を保持する(ステップM202)。各スレイブ
は、マスタから全シートについての第2回戦勝敗結果情
報を受信する(ステップS203)。
にして、各スレイブが基板毎の第2回戦勝敗結果情報を
マスタに送信し(ステップS202)、これを受けたマ
スタは、自台の第2回戦勝敗結果情報と各スレイブの勝
敗結果情報とを集めて全シートの勝敗結果情報を得、こ
れを各スレイブに送り返すとともに、自台においてもこ
の情報を保持する(ステップM202)。各スレイブ
は、マスタから全シートについての第2回戦勝敗結果情
報を受信する(ステップS203)。
【0053】今、第2回戦における勝敗結果が図12に
示すようになったとする。すなわち、第1ゲーム機ユニ
ット(マスタ)においてシート番号2のキャラクタcが
勝ち、第2ゲーム機ユニット(スレイブ1)においてシ
ート番号4のキャラクタhが勝ち、第3ゲーム機ユニッ
ト(スレイブ2)においてシート番号5のキャラクタa
が勝ち、第4ゲーム機ユニット(スレイブ3)において
シート番号7のキャラクタeが勝ったとする。第1回戦
の場合と同様に、上記のマスタと各スレイブ間のデータ
通信により図12に示すような全シートについついての
勝敗結果情報を各基板がもつことになる。
示すようになったとする。すなわち、第1ゲーム機ユニ
ット(マスタ)においてシート番号2のキャラクタcが
勝ち、第2ゲーム機ユニット(スレイブ1)においてシ
ート番号4のキャラクタhが勝ち、第3ゲーム機ユニッ
ト(スレイブ2)においてシート番号5のキャラクタa
が勝ち、第4ゲーム機ユニット(スレイブ3)において
シート番号7のキャラクタeが勝ったとする。第1回戦
の場合と同様に、上記のマスタと各スレイブ間のデータ
通信により図12に示すような全シートについついての
勝敗結果情報を各基板がもつことになる。
【0054】次に、各基板は、全シートの現在のプレー
ヤ情報(図11に示される情報)と、全シートの勝敗結
果情報(図12に示される情報)と、あらかじめ各基板
内のメモリに設定されている第2回戦終了時用のシート
移動法則情報(図9(b))とから、シート移動情報を得る
とともに、自台のプレーヤに対し、移動先シートを表示
する(ステップM203,S204)。
ヤ情報(図11に示される情報)と、全シートの勝敗結
果情報(図12に示される情報)と、あらかじめ各基板
内のメモリに設定されている第2回戦終了時用のシート
移動法則情報(図9(b))とから、シート移動情報を得る
とともに、自台のプレーヤに対し、移動先シートを表示
する(ステップM203,S204)。
【0055】第2回戦終了時に使用するシート移動法則
情報は、たとえば、図9(b) に示すように設定される。
すなわち、シート番号1,2の勝者はシート番号1へ移
動させ、敗者はシート番号3へ移動させ、シート番号
3,4の勝者はシート番号2へ移動させ、敗者はシート
番号4へ移動させ、シート番号5,6の勝者はシート番
号5へ移動させ、敗者はシート番号7へ移動させ、シー
ト番号7,8の勝者はシート番号6へ移動させ、敗者は
シート8へ移動させるという法則である。この法則は、
シート番号1ないし4につく第1回戦での上位4人を、
上位1または2位と、上位3または4位のグループに分
けるとともに、第1回戦での下位4人を5または6位
と、7または8位のグループに分けるための法則であ
る。かかるシート移動法則情報は、各基板内にあらかじ
め設定されているので、シート移動先情報を得るための
全ての情報を各基板がもつことになり、したがって、他
の基板との通信を行うことなく、各基板が独自にシート
移動情報を得ることができる。
情報は、たとえば、図9(b) に示すように設定される。
すなわち、シート番号1,2の勝者はシート番号1へ移
動させ、敗者はシート番号3へ移動させ、シート番号
3,4の勝者はシート番号2へ移動させ、敗者はシート
番号4へ移動させ、シート番号5,6の勝者はシート番
号5へ移動させ、敗者はシート番号7へ移動させ、シー
ト番号7,8の勝者はシート番号6へ移動させ、敗者は
シート8へ移動させるという法則である。この法則は、
シート番号1ないし4につく第1回戦での上位4人を、
上位1または2位と、上位3または4位のグループに分
けるとともに、第1回戦での下位4人を5または6位
と、7または8位のグループに分けるための法則であ
る。かかるシート移動法則情報は、各基板内にあらかじ
め設定されているので、シート移動先情報を得るための
全ての情報を各基板がもつことになり、したがって、他
の基板との通信を行うことなく、各基板が独自にシート
移動情報を得ることができる。
【0056】このとき図11の現在プレーヤ情報と、図
12の全シートの勝敗情報と、図9(b) のシート移動法
則情報を使って得られるシート移動情報は、図12の最
下欄に示した通りとなる。すなわち、シート番号1のキ
ャラクタbの移動先は、シート番号3となり、シート番
号2のキャラクタcの移動先はシート番号1となり、シ
ート番号3のキャラクタfの移動先はシート番号4とな
り、シート番号4のキャラクタhの移動先はシート番号
2となり、シート番号5のキャラクタaの移動先はシー
ト番号5となり、シート番号6のキャラルタdの移動先
はシート番号7となり、シート番号7のキャラクタeの
移動先はシート番号6となり、シート番号8のキャラク
タgの移動先はシート番号8となる。
12の全シートの勝敗情報と、図9(b) のシート移動法
則情報を使って得られるシート移動情報は、図12の最
下欄に示した通りとなる。すなわち、シート番号1のキ
ャラクタbの移動先は、シート番号3となり、シート番
号2のキャラクタcの移動先はシート番号1となり、シ
ート番号3のキャラクタfの移動先はシート番号4とな
り、シート番号4のキャラクタhの移動先はシート番号
2となり、シート番号5のキャラクタaの移動先はシー
ト番号5となり、シート番号6のキャラルタdの移動先
はシート番号7となり、シート番号7のキャラクタeの
移動先はシート番号6となり、シート番号8のキャラク
タgの移動先はシート番号8となる。
【0057】図13は、第2回戦終了時第3ゲーム機ユ
ニットにおけるシート移動先表示例を示している。図1
2からわかるように、シート番号5のプレーヤについて
は移動先のシート番号5であるから、プレーヤのシート
移動の必要はない。一方シート番号6のキャラクタdの
移動先はシート番号7である。したがって、図13に示
すように、シート番号5については、「このままお待ち
下さい。」の表示をする一方、シート番号6について
は、「シートを移動します。」の表示に続いて、
「『d』は、シート番号7へ移動して下さい。」との表
示をするとともに、シート番号7の方向を矢印を模した
背景表示によって表示する。また、この場合において
も、各基板は、全てのシートの移動情報をもっているの
で、当該シートに誰が入るかも判っており、したがっ
て、図13に表れているように、「このシート6には、
『e』が入ります。」との表示を行い、移動後のプレー
ヤが移動先確認を行えるようにしている点は、第1回戦
終了時でのシート移動と同様である。
ニットにおけるシート移動先表示例を示している。図1
2からわかるように、シート番号5のプレーヤについて
は移動先のシート番号5であるから、プレーヤのシート
移動の必要はない。一方シート番号6のキャラクタdの
移動先はシート番号7である。したがって、図13に示
すように、シート番号5については、「このままお待ち
下さい。」の表示をする一方、シート番号6について
は、「シートを移動します。」の表示に続いて、
「『d』は、シート番号7へ移動して下さい。」との表
示をするとともに、シート番号7の方向を矢印を模した
背景表示によって表示する。また、この場合において
も、各基板は、全てのシートの移動情報をもっているの
で、当該シートに誰が入るかも判っており、したがっ
て、図13に表れているように、「このシート6には、
『e』が入ります。」との表示を行い、移動後のプレー
ヤが移動先確認を行えるようにしている点は、第1回戦
終了時でのシート移動と同様である。
【0058】図5に戻って、次に、各基板は、上記シー
ト移動情報を用いて全シートについての現在プレーヤ情
報を得、これを保持するかまたはそれまでのプレーヤ情
報を更新する。その結果、第2回戦終了時の全シートに
ついてのプレーヤ情報は、図14に示すようになる。
ト移動情報を用いて全シートについての現在プレーヤ情
報を得、これを保持するかまたはそれまでのプレーヤ情
報を更新する。その結果、第2回戦終了時の全シートに
ついてのプレーヤ情報は、図14に示すようになる。
【0059】これまでの2回の対戦の結果、たとえば、
当初シート番号1に入ったキャラクタaは、第1回戦で
負けてシート番号5に移動し、第2回戦で勝ってシート
番号を5を維持している。また、当初シート番号8に入
ったキャラクタhは、第1回戦で勝ってシート番号4に
移動し、第2回戦でも勝ってシート番号2に移動してい
る。すなわち、当初最下位のシート番号8に入っても、
第1回戦と第2回戦とで連勝すれば、シート番号2、す
なわち第1ゲーム機ユニットにおいて、優勝決定戦に臨
むことができるのであり、このことはシート番号1ない
し8に入った全てのプレーヤが3連勝することにより、
優勝の可能性があることを示している。
当初シート番号1に入ったキャラクタaは、第1回戦で
負けてシート番号5に移動し、第2回戦で勝ってシート
番号を5を維持している。また、当初シート番号8に入
ったキャラクタhは、第1回戦で勝ってシート番号4に
移動し、第2回戦でも勝ってシート番号2に移動してい
る。すなわち、当初最下位のシート番号8に入っても、
第1回戦と第2回戦とで連勝すれば、シート番号2、す
なわち第1ゲーム機ユニットにおいて、優勝決定戦に臨
むことができるのであり、このことはシート番号1ない
し8に入った全てのプレーヤが3連勝することにより、
優勝の可能性があることを示している。
【0060】次に、マスタと、各スレイブとは、スコア
情報を更新し、第3回戦に備えるための並べ替えを行っ
た全シートの現在スコア情報をもつことができる(ステ
ップM205,ステップS206,ステップS20
7)。このことは、第1回戦終了時に第2回戦に望むた
めに行ったスコア情報移動と同様である。
情報を更新し、第3回戦に備えるための並べ替えを行っ
た全シートの現在スコア情報をもつことができる(ステ
ップM205,ステップS206,ステップS20
7)。このことは、第1回戦終了時に第2回戦に望むた
めに行ったスコア情報移動と同様である。
【0061】こうして、第3回戦のための準備が整う
と、図6に示すように、各基板は、各ゲーム機ユニット
において、第3回戦を行わせる(ステップM301,ス
テップS301)。次いで、勝敗結果により、自台のプ
レーヤの順位を決定し、これを表示装置に表示する(ス
テップM302,ステップS302)。
と、図6に示すように、各基板は、各ゲーム機ユニット
において、第3回戦を行わせる(ステップM301,ス
テップS301)。次いで、勝敗結果により、自台のプ
レーヤの順位を決定し、これを表示装置に表示する(ス
テップM302,ステップS302)。
【0062】今、第3回戦の勝敗結果が図15に示すよ
うになったとする。すなわち、第1ゲーム機ユニットに
おいてキャラクタhが勝ち、第2ゲーム機ユニットにお
いてキャラクタbが勝ち、第3ゲーム機ユニットにおい
てキャラクタeが勝ち、第4ゲーム機ユニットにおいて
キャラクタgが勝ったとする。第1ゲーム機ユニットで
は、優勝決定戦が行われたことになるから、シート番号
のキャラクタhが優勝となり、シート番号1のキャラク
タcが第2位となる。マスタ基板は、そのゲーム機ユニ
ットの表示装置に、第3回戦の対戦において、キャラク
タhが優勝し、キャラクタcが第2位となった旨を表示
する。各スレイブにおいても、対戦相手のいずれが第何
位になったかを表示する。たとえば、第2ゲーム機ユニ
ットでは、キャラクタbが勝ったから、これが第3位と
なり、キャラクタfが負けたからこれが第4位となる。
同様にして図15の最下欄に示すような最終順位が決定
する。なお、ここにおいても、各スレイブは第3回戦の
勝敗結果情報をマスタに送信し(ステップS302)、
これを受けたマスタは、自台の勝敗結果と各スイレブか
らの勝敗結果情報から全シートの順位を得て、各スレイ
ブに送信する(ステップM303)、スレイブは、マス
タから全シートの順位データを受け取り、参加プレーヤ
全員の順位を表示する(ステップS303)。
うになったとする。すなわち、第1ゲーム機ユニットに
おいてキャラクタhが勝ち、第2ゲーム機ユニットにお
いてキャラクタbが勝ち、第3ゲーム機ユニットにおい
てキャラクタeが勝ち、第4ゲーム機ユニットにおいて
キャラクタgが勝ったとする。第1ゲーム機ユニットで
は、優勝決定戦が行われたことになるから、シート番号
のキャラクタhが優勝となり、シート番号1のキャラク
タcが第2位となる。マスタ基板は、そのゲーム機ユニ
ットの表示装置に、第3回戦の対戦において、キャラク
タhが優勝し、キャラクタcが第2位となった旨を表示
する。各スレイブにおいても、対戦相手のいずれが第何
位になったかを表示する。たとえば、第2ゲーム機ユニ
ットでは、キャラクタbが勝ったから、これが第3位と
なり、キャラクタfが負けたからこれが第4位となる。
同様にして図15の最下欄に示すような最終順位が決定
する。なお、ここにおいても、各スレイブは第3回戦の
勝敗結果情報をマスタに送信し(ステップS302)、
これを受けたマスタは、自台の勝敗結果と各スイレブか
らの勝敗結果情報から全シートの順位を得て、各スレイ
ブに送信する(ステップM303)、スレイブは、マス
タから全シートの順位データを受け取り、参加プレーヤ
全員の順位を表示する(ステップS303)。
【0063】次に、各基板に全シートについての最終ス
コア情報をもたせるために、次のような処理をする。す
なわち、まずマスタにおいて、シート先を変化させない
ダミー移動情報を得(ステップM305)。スレイブか
ら個別スコア情報を受け取ったマスタは、自台のスコア
情報と各スレイブからの個別スコア情報を集めて得た全
シートのスコア情報を各スレイブに送信する(ステップ
S304,ステップM306,ステップM305)。こ
れにより第3回戦終了時点での全シートの現在スコア情
報を各基板がもつことになる。
コア情報をもたせるために、次のような処理をする。す
なわち、まずマスタにおいて、シート先を変化させない
ダミー移動情報を得(ステップM305)。スレイブか
ら個別スコア情報を受け取ったマスタは、自台のスコア
情報と各スレイブからの個別スコア情報を集めて得た全
シートのスコア情報を各スレイブに送信する(ステップ
S304,ステップM306,ステップM305)。こ
れにより第3回戦終了時点での全シートの現在スコア情
報を各基板がもつことになる。
【0064】各基板は次に、全シートの現在スコア情報
から、どのシートのプレーヤをハイスコアとするかを計
算し、ハイスコアとなったシートについて、「ネーム登
録」を行わせる(ステップM307,ステップS30
6)。次いで各基盤は、優勝デモ画面を表示し(ステッ
プM308,ステップS307)、同様の通信手法によ
り、全ての基板が全シートのネーム登録情報をもつ(ス
テップM309,ステップS308,ステップS30
9)。
から、どのシートのプレーヤをハイスコアとするかを計
算し、ハイスコアとなったシートについて、「ネーム登
録」を行わせる(ステップM307,ステップS30
6)。次いで各基盤は、優勝デモ画面を表示し(ステッ
プM308,ステップS307)、同様の通信手法によ
り、全ての基板が全シートのネーム登録情報をもつ(ス
テップM309,ステップS308,ステップS30
9)。
【0065】これによりゲームが終了し、システムは、
集客デモ表示(ステップM001,ステップS001)
に戻る。
集客デモ表示(ステップM001,ステップS001)
に戻る。
【0066】上述したことからわかるように、本実施例
の業務用ゲームシステムにおいては、8名のプレーヤの
参加により、トーナメントゲームに似たゲーム進行を行
い、最終的に、参加プレーヤ全員の順位を決定すること
ができる。とりわけ、3回戦を勝ち進むにつれて、プレ
ーヤがシート番号1に向けて移動し、負け進むにつれて
シート番号8に向けて移動するようにシート移動法則情
報が設定されているので、強いプレーヤほどシート番号
の若いシートに移動することになり、第3回戦の時点で
シート番号の若いシートについているプレーヤがこの種
のゲームの強者であることが一目でわかる。
の業務用ゲームシステムにおいては、8名のプレーヤの
参加により、トーナメントゲームに似たゲーム進行を行
い、最終的に、参加プレーヤ全員の順位を決定すること
ができる。とりわけ、3回戦を勝ち進むにつれて、プレ
ーヤがシート番号1に向けて移動し、負け進むにつれて
シート番号8に向けて移動するようにシート移動法則情
報が設定されているので、強いプレーヤほどシート番号
の若いシートに移動することになり、第3回戦の時点で
シート番号の若いシートについているプレーヤがこの種
のゲームの強者であることが一目でわかる。
【0067】参加プレーヤにとっては、シート番号1を
目指して物理的にシート移動しながら対戦を勝ち進むと
いう面白さがあり、8人のトーナメント戦を観戦するギ
ャラリにとっても、対戦が進むにしたがったプレーヤの
移動により、どのプレーヤが強く、どのプレーヤが弱い
か、あるいは各対戦のゲーム機ユニットにおいてどちら
のプレーヤが勝ってどちらのプレーヤが負けたかという
ことが非常によくわかるので、その面においても楽しさ
が増す。
目指して物理的にシート移動しながら対戦を勝ち進むと
いう面白さがあり、8人のトーナメント戦を観戦するギ
ャラリにとっても、対戦が進むにしたがったプレーヤの
移動により、どのプレーヤが強く、どのプレーヤが弱い
か、あるいは各対戦のゲーム機ユニットにおいてどちら
のプレーヤが勝ってどちらのプレーヤが負けたかという
ことが非常によくわかるので、その面においても楽しさ
が増す。
【0068】たとえば、4台のゲーム機ユニットを、全
く同じ形態の筐体とする他、シート番号の若い方の筐体
を優勝決定戦用の豪華な筐体とし、シート番号の大きい
ゲーム機ユニットの筐体を、貧弱な筐体としておくと、
観戦するギャラリにとって、どちら側で強いプレーヤ
が、どちら側で弱いプレーヤが対戦しているということ
が一目でわかり、観戦の面白味がさらに増す。筐体の形
態の豪華さを変える他、筐体の位置の高低に差をつける
のも面白い。すなわち、優勝決定戦用の筐体の設置位置
を高く、順次筐体の設置位置を低くするのである。そう
すれば、プレーヤにとって、物理的にシート移動しなが
らステップアップしつつトーナメント戦を勝ち進むとい
う実感がさらにわき、ゲームの面白さがさらに増す。
く同じ形態の筐体とする他、シート番号の若い方の筐体
を優勝決定戦用の豪華な筐体とし、シート番号の大きい
ゲーム機ユニットの筐体を、貧弱な筐体としておくと、
観戦するギャラリにとって、どちら側で強いプレーヤ
が、どちら側で弱いプレーヤが対戦しているということ
が一目でわかり、観戦の面白味がさらに増す。筐体の形
態の豪華さを変える他、筐体の位置の高低に差をつける
のも面白い。すなわち、優勝決定戦用の筐体の設置位置
を高く、順次筐体の設置位置を低くするのである。そう
すれば、プレーヤにとって、物理的にシート移動しなが
らステップアップしつつトーナメント戦を勝ち進むとい
う実感がさらにわき、ゲームの面白さがさらに増す。
【0069】本願発明の範囲は上述した実施例に限定さ
れるものではないことはもちろんである。実施例では、
4台のゲーム機ユニットを設置して構成したが、トーナ
メントゲーム用に構成する場合、原則として2n (nは
2以上の整数)台のゲーム機ユニットの設置が可能であ
る。
れるものではないことはもちろんである。実施例では、
4台のゲーム機ユニットを設置して構成したが、トーナ
メントゲーム用に構成する場合、原則として2n (nは
2以上の整数)台のゲーム機ユニットの設置が可能であ
る。
【0070】また、シート移動法則情報の設定も、トー
ナメント戦用に設定する他、総当たり戦(リーグ戦)用
に設定することも可能である。
ナメント戦用に設定する他、総当たり戦(リーグ戦)用
に設定することも可能である。
【0071】本願発明の業務用ゲームシステムの最大の
特徴は、対戦型ゲームを基本とし、各対戦終了毎に、プ
レーヤにシートを移動させるということである。具体的
には、全シートについてのプレーヤ情報と、全シートに
ついての勝敗情報と、あらかじめ設定されたシート移動
法則情報とから、次の対戦に備えて当該ゲーム機ユニッ
トについている2名のプレーヤの移動先シートを表示画
面上に表示するということである。
特徴は、対戦型ゲームを基本とし、各対戦終了毎に、プ
レーヤにシートを移動させるということである。具体的
には、全シートについてのプレーヤ情報と、全シートに
ついての勝敗情報と、あらかじめ設定されたシート移動
法則情報とから、次の対戦に備えて当該ゲーム機ユニッ
トについている2名のプレーヤの移動先シートを表示画
面上に表示するということである。
【0072】かかる概念を利用する対戦型ゲーム機につ
いてのゲームシステムは、全て本願発明の範囲に含まれ
る。実施例において、各ゲーム機ユニットのゲーム基板
に全シート情報(全シートについてのプレーヤ情報、全
シートについての勝敗結果情報、全シートについてのス
コア情報)をもたせるために、一つの基板をマスタ基板
とし、その他の基板をスレイブ基板として、通信の簡略
化を図っているが、通信速度を増大することができるの
であれば、必ずしもこのようなマスタ・スレイブによる
通信システムとする必要はない。各基板間の通信チャン
ネルを常にオープンにしておき、各基板が全ての基板か
らの情報を受け取るようにしても、本願発明を構成する
ことができる。
いてのゲームシステムは、全て本願発明の範囲に含まれ
る。実施例において、各ゲーム機ユニットのゲーム基板
に全シート情報(全シートについてのプレーヤ情報、全
シートについての勝敗結果情報、全シートについてのス
コア情報)をもたせるために、一つの基板をマスタ基板
とし、その他の基板をスレイブ基板として、通信の簡略
化を図っているが、通信速度を増大することができるの
であれば、必ずしもこのようなマスタ・スレイブによる
通信システムとする必要はない。各基板間の通信チャン
ネルを常にオープンにしておき、各基板が全ての基板か
らの情報を受け取るようにしても、本願発明を構成する
ことができる。
【0073】また、本願発明の最も重要な点である、シ
ート移動情報を得ることを、各基板が行うようにしてい
るが、これを別の制御装置が行うようにしてもよい。す
なわち、この場合、基板の個数に加えて、もう一つのC
PUならびにその周辺回路が必要となると思われるが、
これを使用するゲーム機ユニットの基板上に搭載する限
り、本願発明の範囲に含まれるのである。さらに、実施
例では、8名のプレーヤが全員がエントリした場合の例
について述べたが、参加プレーヤの人数が8名に足りな
い場合であっても、エントリ時間の終了時点で、エント
リ入力のないシートについては、コンピュータが自動的
にエントリし、コンピュータが操るキャラクタにより、
対戦を行うようにすることもできる。
ート移動情報を得ることを、各基板が行うようにしてい
るが、これを別の制御装置が行うようにしてもよい。す
なわち、この場合、基板の個数に加えて、もう一つのC
PUならびにその周辺回路が必要となると思われるが、
これを使用するゲーム機ユニットの基板上に搭載する限
り、本願発明の範囲に含まれるのである。さらに、実施
例では、8名のプレーヤが全員がエントリした場合の例
について述べたが、参加プレーヤの人数が8名に足りな
い場合であっても、エントリ時間の終了時点で、エント
リ入力のないシートについては、コンピュータが自動的
にエントリし、コンピュータが操るキャラクタにより、
対戦を行うようにすることもできる。
【0074】対戦ゲームとしては、「ストリートファイ
ター」あるいは「ストリートファイターII」のような格
闘ゲームの他、2者対戦型のゲームであれば、どのよう
なものであってもよい。
ター」あるいは「ストリートファイターII」のような格
闘ゲームの他、2者対戦型のゲームであれば、どのよう
なものであってもよい。
【図1】本願発明の業務用ゲームシステムの一例の略示
外観図である。
外観図である。
【図2】本願発明の業務用ゲームシステムの一例の概略
ブロック図である。
ブロック図である。
【図3】本願発明の制御の一例を示すフローチャートで
ある。
ある。
【図4】本願発明の制御の一例を示すフローチャートで
ある。
ある。
【図5】本願発明の制御の一例を示すフローチャートで
ある。
ある。
【図6】本願発明の制御の一例を示すフローチャートで
ある。
ある。
【図7】ゲームエントリ時プレーヤ情報の説明図であ
る。
る。
【図8】第1回戦全シート勝敗結果情報およびシート移
動情報の説明図である。
動情報の説明図である。
【図9】(a) 第1回戦終了時用シート移動法則情報の説
明図である。 (b)第2回戦終了時用シート移動法則情報の説明図であ
る。
明図である。 (b)第2回戦終了時用シート移動法則情報の説明図であ
る。
【図10】第1回戦終了時でのシート移動先表示例の説
明図である。
明図である。
【図11】第1回戦終了時でのシート移動後のプレーヤ
情報の説明図である。
情報の説明図である。
【図12】第2回戦全シート勝敗結果情報およびシート
移動情報の説明図である。
移動情報の説明図である。
【図13】第2回戦終了時でのシート移動先表示例の説
明図である。
明図である。
【図14】第2回戦終了時でのシート移動後のプレーヤ
情報の説明図である。
情報の説明図である。
【図15】第3回戦全シート勝敗結果情報の説明図であ
る。
る。
1a,1b,1c,1d ゲーム機ユニット 2 表示装置 3a,3b 操作盤 5M ,5S1,5S2,5S3 ゲーム基板 8 スピーカ 9 CPU 10 メモリ 11 映像・サウンド駆動部 12 通信インタフェース 15 通信ケーブル
Claims (14)
- 【請求項1】 それぞれが表示装置、所定のシート番号
が与えられた2人用の操作盤およびゲーム基板を有する
とともに、各ゲーム基板が通信ケーブルでつながれた複
数のゲーム機ユニットを備え、 上記各ゲーム基板には、操作盤からの操作入力によって
2人のプレーヤに対戦型のゲームを複数回行わせるゲー
ム・プログラムと、各ゲーム基板間のデータ通信を行う
サブ・システム・プログラムとが少なくとも格納されて
おり、 上記各サブ・システム・プログラムは、協働して、また
は、単独で、次の各手段を形成していることを特徴とす
る、業務用ゲームシステム。 (a) その時点での全てのシート番号と対応するプレーヤ
情報を各ゲーム基板に持たせる第1の手段。 (b) すべてのゲーム機ユニットでの勝敗結果情報を各ゲ
ーム基板に持たせる第2の手段。 (c) 上記プレーヤ情報と、上記勝敗結果情報と、所定の
シート移動法則情報とから、シート移動情報を得た上
で、当該ゲーム機ユニットの表示装置に、プレーヤのシ
ート移動先を表示する第3の手段。 - 【請求項2】 上記複数のゲーム基板のうちのいずれか
1つのゲーム基板は、全基板からの受信情報を統合する
マスタ基板であり、その他のゲーム基板は、基板ごとの
個別情報を上記マスタ基板に送信し、マスタ基板から統
合された情報を受け取るスレイブ基板である、請求項1
の業務用ゲームシステム。 - 【請求項3】 上記第1の手段は、マスタ基板自身のプ
レーヤ情報および各スレイブ基板から受信した基板ごと
のプレーヤ情報をマスタ基板が全シート番号と対応する
プレーヤ情報として統合し、これをマスタ基板自身が保
持するとともに各スレイブ基板に送信することにより形
成され、 上記第2の手段は、マスタ基板自身の勝敗結果情報およ
び各スレイブ基板から受信した基板ごとの勝敗結果情報
をマスタ基板が全シート番号と対応する勝敗結果情報と
して統合し、これをマスタ基板自身が保持するとともに
各スレイブ基板に送信することにより形成される、請求
項2の業務用ゲームシステム。 - 【請求項4】 上記シート番号は、複数並設されたゲー
ム機ユニットの端のゲーム機ユニットから順に与えられ
ている、請求項1の業務用ゲームシステム。 - 【請求項5】 4台のゲーム機ユニットを備え、第1の
ゲーム機ユニットの2つの操作盤にはシート番号1,2
が、第2のゲーム機ユニットの2つの操作盤にはシート
番号3,4が、第3のゲーム機ユニットの2つの操作盤
にはシート番号5,6が、第4のゲーム機ユニットの2
つの操作盤にはシート番号7,8がそれぞれ与えられて
いる、請求項4の業務用ゲームシステム。 - 【請求項6】 上記シート移動法則情報は、勝敗結果に
より、勝者がシート番号1に向けて移動し、敗者がシー
ト番号8に向けて移動するように設定されている、請求
項5の業務用ゲームシステム。 - 【請求項7】 3回の対戦を行い、参加プレーヤの順位
を決定するように形成されている、請求項6の業務用ゲ
ームシステム。 - 【請求項8】 第1回戦では上位1ないし4位のグルー
プと、上位5ないし8位のグループとを決定し、第2回
戦では上位1ないし4位のグループ中、1または2位
と、3または4位のグループを決定するとともに、上位
5ないし8位のグループ中、5または6位と、7または
8位のグループを決定し、第3回戦では1位、3位、5
位、7位を決定する、請求項7の業務用ゲームシステ
ム。 - 【請求項9】 第1のゲーム機ユニットから第4のゲー
ム機ユニットまで、外観の豪華さが次第に減じられてい
る、請求項6の業務用ゲームシステム。 - 【請求項10】上記シート移動法則情報は、総当たり戦
を行うように設定されている、請求項1の業務用ゲーム
システム。 - 【請求項11】請求項1ないし10のいずれかの業務用
ゲームシステムに使用するゲーム基板。 - 【請求項12】それぞれが表示装置、所定のシート番号
が与えられた2人用の操作盤およびゲーム基板を有する
とともに、各ゲーム基板が通信ケーブルでつながれた複
数のゲーム機ユニットを備え、 上記各ゲーム基板は、操作盤からの操作入力によって2
人のプレーヤに対戦型のゲームを複数回行わせるととも
に、各ゲーム基板間のデータ通信を行う機能を備えてお
り、 各ゲーム基板は、各シート番号と対応するプレーヤ情報
と、各対戦後の勝敗結果情報とを送・受信することによ
り、所定の法則により次回の対戦の対戦相手を変更する
べく、シート移動先を当該ゲーム機ユニットの表示装置
に表示するように形成されている、業務用ゲームシステ
ム。 - 【請求項13】上記複数のゲーム基板のうちのいずれか
1つのゲーム基板は、全基板からの受信情報を統合する
マスタ基板であり、その他のゲーム基板は、基板ごとの
個別情報を上記マスタ基板に送信し、マスタ基板から統
合された情報を受け取るスレイブ基板である、請求項1
2の業務用ゲームシステム。 - 【請求項14】それぞれが表示装置、所定のシート番号
が与えられた2人用の操作盤およびゲーム基板を有する
とともに、各ゲーム基板が通信ケーブルでつながれた複
数のゲーム機ユニットを備え、上記各ゲーム基板は、操
作盤からの操作入力によって2人のプレーヤに対戦型の
ゲームを複数回行わせるとともに、各ゲーム基板間のデ
ータ通信を行う機能を備えている業務用ゲームシステム
の制御方法であって、 各ゲーム基板間に、各シート番号と対応するプレーヤ情
報と、各対戦後の勝敗結果情報とを送・受信させること
により、所定の法則により次回の対戦の対戦相手を変更
するべく、シート移動先を当該ゲーム機ユニットの表示
装置に表示するようにしたことを特徴とする、業務用ゲ
ームシステムの制御方法。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP21076693A JP3271030B2 (ja) | 1993-08-25 | 1993-08-25 | 業務用ゲームシステムおよびその制御方法 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP21076693A JP3271030B2 (ja) | 1993-08-25 | 1993-08-25 | 業務用ゲームシステムおよびその制御方法 |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH0759947A true JPH0759947A (ja) | 1995-03-07 |
JP3271030B2 JP3271030B2 (ja) | 2002-04-02 |
Family
ID=16594783
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP21076693A Expired - Lifetime JP3271030B2 (ja) | 1993-08-25 | 1993-08-25 | 業務用ゲームシステムおよびその制御方法 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP3271030B2 (ja) |
Cited By (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
WO2002062440A1 (fr) * | 2001-02-02 | 2002-08-15 | Sega Corporation | Dispositif de jeu de cartes, lecteur de donnees de carte, procede de commande de jeu de cartes, support d"enregistrement et cartes |
US6746333B1 (en) | 1998-07-22 | 2004-06-08 | Namco Ltd. | Game system, game machine and game data distribution device, together with computer-usable information for accessing associated data of a game over a network |
US7780168B2 (en) | 2005-11-16 | 2010-08-24 | Aruze Gaming America, Inc. | Gaming machine |
JP5515291B2 (ja) * | 2006-08-06 | 2014-06-11 | 株式会社セガ | ゲームシステムおよびゲームシステム制御方法 |
-
1993
- 1993-08-25 JP JP21076693A patent/JP3271030B2/ja not_active Expired - Lifetime
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Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
US6746333B1 (en) | 1998-07-22 | 2004-06-08 | Namco Ltd. | Game system, game machine and game data distribution device, together with computer-usable information for accessing associated data of a game over a network |
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US7431297B2 (en) | 2001-02-02 | 2008-10-07 | Sega Corporation | Card game device, card data reader, card game control method, recording medium, program, and card |
US8020869B2 (en) | 2001-02-02 | 2011-09-20 | Sega Corporation | Card game device, card data reader, card game control method, recording medium, program, and card |
US8172229B2 (en) | 2001-02-02 | 2012-05-08 | Sega Corporation | Card game device, card data reader, card game control method, recording medium, program, and card |
US8191896B2 (en) | 2001-02-02 | 2012-06-05 | Sega Corporation | Card game device, card data reader, card game control method, recording medium, program, and card |
US7780168B2 (en) | 2005-11-16 | 2010-08-24 | Aruze Gaming America, Inc. | Gaming machine |
JP5515291B2 (ja) * | 2006-08-06 | 2014-06-11 | 株式会社セガ | ゲームシステムおよびゲームシステム制御方法 |
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Publication number | Publication date |
---|---|
JP3271030B2 (ja) | 2002-04-02 |
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