JPH07296690A - センサー及びそのセンサーを用いた障害物の位置検出 方法並びにゲーム機 - Google Patents

センサー及びそのセンサーを用いた障害物の位置検出 方法並びにゲーム機

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JPH07296690A
JPH07296690A JP6114440A JP11444094A JPH07296690A JP H07296690 A JPH07296690 A JP H07296690A JP 6114440 A JP6114440 A JP 6114440A JP 11444094 A JP11444094 A JP 11444094A JP H07296690 A JPH07296690 A JP H07296690A
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light
axis
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obstacle
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Naoki Hirayama
直樹 平山
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 操作に対して応答性を向上させると共に、画
面の情報の劣化をなくし、外的損傷をなくし、さらには
新しいゲームの開発を可能とすること。 【構成】 指10が図示する位置にあるとすると、X軸
上では投光素子Dx3からの光が指10により遮断され、
受光素子Tx3では受光されない。またY軸上では投光素
子Dy4からの光が指10により遮断され、受光素子Ty4
では受光されない。したがってX軸上の受光素子Tx3
びY軸上の受光素子Ty4からの信号が送られ来ないの
で、指10の位置を2次元状の点P(3,4)と判断す
る。これによりX軸検知位置、Y軸検知位置の交点
(X,Y)が選択されたものとして検出判断できる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、例えばゲーム機の表示
画面の前面側に配設されて表示面にタッチする指の位置
を検出するセンサー及びそのセンサーを用いた障害物の
位置検出方法並びにゲーム機に関するものである。
【0002】
【従来の技術】ゲーム機の動画を表示するCRT等の表
示面には、そのゲームの内容により表示面の任意の位置
に操作者(プレーヤー)が指を直接タッチしてゲームを
進行していくものがある。この場合、従来では表示画面
の表面にタッチスイッチを貼設しておき、プレーヤーが
上記タッチスイッチに直接タッチしてゲームを進行する
ようになっていた。
【0003】図6は従来のゲームの操作状態を示してお
り、CRT等からなる表示部41の前面にはシート状の
タッチスイッチ42が密着して全体にわたって配設され
ている。このタッチスイッチ42には任意の位置に多数
のスイッチ部が形成されており、プレーヤーはゲームの
内容に応じて指10をその画面に表示される任意の位置
に逐次タッチしていきゲームを進行させていく。
【0004】また、上記のタッチスイッチ42をブラウ
ン管等の表示部41の表面に貼っているものとしては、
上記のゲーム機の他にも銀行等の現金自動引出機にも使
用されている。この現金自動引出機は、画面に表示され
ている現金の引出し、残高照会、通帳記入等のスイッチ
部を操作者が直接画面に押し付けるようにして操作を行
うようになっている。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】図6に示すように、上
記銀行の現金自動引出機や、ゲーム機の表示部41の前
面に配設されているシート状のタッチスイッチ42を指
43で押操作する場合には、指43をタッチスイッチ4
2の表面に軽く接触させるだけではスイッチ部がオンと
ならず、ある程度の力でもって指43をタッチスイッチ
42の表面に押し付けなければスイッチ部がオンとなら
ないという問題を有している。
【0006】すなわち、従来のタッチスイッチ42では
その表面に指43を接触させるだけではスイッチ部がオ
ンとならないために、指43をタッチスイッチ42の表
面に押し付ける必要があり、そのため、応答性が非常に
悪い。銀行等の現金自動引出機では、現金の引出し、残
高照会等の操作内容の選択をした後に、現金を引き出す
場合には暗証番号や引出し額の数字の押操作を行う。ま
た振り込みの場合にも相手先の支店名や振り込み先番号
や振り込み額の押操作をかなり行う必要がある。かかる
場合、1回のタッチスイッチ42への押操作に時間がか
かると、何回もの押操作の場合には全体として非常に時
間がかかってしまう。また多くの人が並んでいる場合に
は、一人の人が操作に長くかかってしまうと待っている
人に不快感をも与えてしまうことになる。
【0007】更に上記タッチスイッチ42を用いたゲー
ム機にあっては、先程の現金自動引出機と比べさらに高
速応答性が要求される。つまり従来のタッチスイッチ4
2では、タッチスイッチ42のスイッチ部をオンさせる
ためにタッチスイッチ42の表面を指43で押し続ける
必要があり、瞬時にスイッチ部をオンさせることができ
ない。そのため、ゲーム自体に面白さがあっても操作す
べくプレーヤーがタッチスイッチ42に触っても応答遅
いと面白さが半減することになる。
【0008】また従来のタッチスイッチ42では、その
多数のスイッチ部を構成するために、針金状のセンサー
部分が画面上で縦横に張り巡らされているため、画面が
くすんでゲームの情報が見えにくくなって雰囲気を損な
うという問題もある。
【0009】さらに、従来のタッチスイッチ42を表示
部41の表面に貼った構造のものでは、タッチスイッチ
42に煙草の火を押し付けられたり、ナイフ状の物で切
り付けられた場合にはタッチスイッチ42が損傷して使
用できなくなるという問題がある。
【0010】本発明は上述の点に鑑みて提供したもので
あって、操作に対して応答性を向上させると共に、画面
の情報の劣化をなくし、外的損傷をなくし、さらには新
しいゲームの開発が可能なセンサー及びそのセンサーを
用いた障害物の位置検出方法並びにゲーム機を提供する
ことを目的としたものである。
【0011】
【課題を解決するための手段】そこで本発明の請求項1
記載のセンサーでは、X軸上に少なくとも1つの投光素
子Dx を配設すると共に、上記投光素子Dx からの光を
受光する受光素子Txを該投光素子Dx と対向して配設
し、Y軸上であって上記投光素子Dx と受光素子Tx
間に少なくとも2つの投光素子Dy1、Dy2を配設すると
共に、上記投光素子Dy1、Dy2からの光を受光する受光
素子Ty1、Ty2を上記投光素子Dy1、Dy2とそれぞれ対
向して配設し、X軸上とY軸上のいずれかの交点に障害
物10が位置した時にX軸上及びY軸上に配設された受
光素子Tx 、Ty1からの信号を検出して上記障害物10
の位置を検出する制御部6を備えていることを特徴とし
ている。
【0012】また、請求項2記載のセンサーでは、X軸
上に多数の投光素子Dx1〜Dx5を所定の間隔毎に列設す
ると共に、上記投光素子Dx1〜Dx5からの光を受光する
受光素子Tx1〜Tx5を上記投光素子Dx1〜Dx5と対向し
てそれぞれ列設し、Y軸上であって上記投光素子Dx1
x5と受光素子Tx1〜Tx5との間に多数の投光素子Dy1
〜Dy5を所定の間隔毎に列設すると共に、上記投光素子
y1〜Dy5からの光を受光する受光素子Ty1〜Ty5を上
記投光素子Dy1〜Dy5と対向してそれぞれ列設し、X軸
上とY軸上との多数の投光素子Dx1〜Dx5、Dy1〜Dy5
及び受光素子Tx1〜Tx5、Ty1〜Ty5で囲まれる空間内
の任意の位置に投入された障害物10をX軸上の受光素
子Tx とY軸上の受光素子Ty からの信号により上記障
害物10の位置を検出する制御部6を備えていることを
特徴としている。
【0013】請求項3記載の障害物の位置検出方法で
は、X軸上に多数列設した投光素子Dx1〜Dx5からの光
を受光素子Tx1〜Tx5にて常時それぞれ受光し、Y軸上
に多数列設した投光素子Dy1〜Dy5からの光を受光素子
y1〜Ty5にて常時それぞれ受光し、X軸上とY軸上と
の多数の投光素子Dx1〜Dx5、Dy1〜Dy5及び受光素子
x1〜Tx5、Ty1〜Ty5で囲まれる空間内の任意の位置
に投入された障害物10をX軸上の受光素子Tx とY軸
上の受光素子Ty からの信号により上記障害物10の位
置を検出するようにしたことを特徴としている。
【0014】さらに、請求項4記載のゲーム機では、ゲ
ームの内容を表示する四角画面状の表示部11の前面側
であって該表示部11の横方向の一端側に多数の投光素
子D x1〜Dx5を所定の間隔毎に列設すると共に、上記投
光素子Dx1〜Dx5からの光を受光する受光素子Tx1〜T
x5を上記投光素子Dx1〜Dx5と対向して上記表示部11
の横方向の他端側にそれぞれ列設し、上記表示部11の
前面側であって該表示部11の縦方向の一端側に多数の
投光素子Dy1〜Dy5を所定の間隔毎に列設すると共に、
上記投光素子Dy1〜Dy5からの光を受光する受光素子T
y1〜Ty5を上記投光素子Dy1〜Dy5と対向して上記表示
部11の縦方向の他端側にそれぞれ列設し、上記表示部
11の表示内容に応じて表示面の任意の位置にタッチす
る指10により投光素子Dx 、Dy からの光が遮断され
たX軸上及びY軸上の受光素子Tx 、Ty からの信号に
て指10の位置を検出する制御部6を設け、この制御部
6からの信号によりゲームの進行状況を判断処理する出
力部7を備えていることを特徴としている。
【0015】
【作用】本発明の請求項1記載のセンサーによれば、X
軸上とY軸上の投光素子Dx 、Dy からX軸上とY軸上
の受光素子Tx 、Ty に投光されていて、X軸上とY軸
上の交点のいずれかに障害物10が位置すると、その障
害物10により遮光されたX軸上及びY軸上の受光素子
x 、Ty からの信号によりX軸とY軸の交点として障
害物10の位置を検出することができる。そのため、従
来のタッチスイッチのようにタッチスイッチに接触する
前に障害物10及び障害物10の位置を検出でき、タッ
チスイッチを押し続ける従来と比べて瞬時に応答がで
き、応答性が非常に向上する。
【0016】また、請求項2記載のセンサーによれば、
X軸上とY軸上のそれぞれの多数の投光素子Dx1
x5、Dy1〜Dy5から、X軸上とY軸上のそれぞれの多
数の受光素子Tx1〜Tx5、Ty1〜Ty5に投光されてい
て、X軸上とY軸上のいずれかの交点に障害物10が位
置すると、その障害物10により遮光されたX軸上及び
Y軸上の受光素子Tx 、Ty からの信号によりX軸とY
軸の交点として障害物10の位置を検出することができ
る。そのため、従来のタッチスイッチのようにタッチス
イッチに接触する前に障害物10及び障害物10の位置
を検出でき、タッチスイッチを押し続ける従来と比べて
瞬時に応答ができ、応答性が非常に向上する。
【0017】請求項3記載の障害物10の位置検出方法
によれば、X軸上とY軸上のそれぞれの多数の投光素子
x1〜Dx5、Dy1〜Dy5から、X軸上とY軸上のそれぞ
れの多数の受光素子Tx1〜Tx5、Ty1〜Ty5に投光され
ていて、X軸上とY軸上のいずれかの交点に障害物10
が位置すると、その障害物10により遮光されたX軸上
及びY軸上の受光素子Tx 、Ty からの信号によりX軸
とY軸の交点として障害物10の位置を検出することが
できる。そのため、従来のタッチスイッチのようにタッ
チスイッチに接触する前に障害物10及び障害物10の
位置を検出でき、タッチスイッチを押し続ける従来と比
べて瞬時に応答ができ、応答性が非常に向上する。
【0018】さらに、請求項4記載のゲーム機によれ
ば、X軸上とY軸上のそれぞれの多数の投光素子Dx1
x5、Dy1〜Dy5から、X軸上とY軸上のそれぞれの多
数の受光素子Tx1〜Tx5、Ty1〜Ty5に投光されてい
て、X軸上とY軸上のいずれかの交点に指10が位置す
ると、その指10により遮光されたX軸上及びY軸上の
受光素子Tx 、Ty からの信号によりX軸とY軸の交点
として指10の位置を検出することができる。そのた
め、従来のタッチスイッチのようにタッチスイッチに接
触する前に指10及び指10の位置を検出でき、タッチ
スイッチを押し続ける従来と比べて瞬時に応答ができ、
応答性が非常に向上する。また、従来のように、針金状
のセンサー部分が画面上で縦横に張り巡らされていない
ので、画面がくすんで雰囲気を損なうなどの画面の情報
の劣化がない。さらに、画面の表面には従来のようにタ
ッチスイッチを設けずに画面の周囲にセンサーが配設さ
れているので、画面に煙草の火を押し付けられたり、ナ
イフ状の先端が尖ったもので切り付けられるなどのいた
ずらをさせれても、センサー自体には影響がないので、
外的損傷に強い。また画面に直接触れてダイレクト且つ
瞬時にプレーヤーの意志を反映できるので、従来のレバ
ーとボタンを使用したコントロールパネルの制約を越え
て、斬新な操作方法のゲームの開発が期待できるもので
ある。
【0019】
【実施例】以下、本発明の実施例を図面を参照して説明
する。まず図1及び図2によりセンサー自体の構成につ
いて説明する。図1において、1,3は投光部であり、
2,4は上記投光部1,3と対応した受光部である。投
光部1は多数の投光素子、本実施例では5個の投光素子
x1、Dx2・・Dx5からなり、これらの投光素子Dx1
x2・・Dx5をX軸上に所定の間隔毎に一直線状に列設
している。また受光部2は多数の受光素子、本実施例で
は5個の受光素子Tx1、Tx2・・Tx5からなり、これら
の受光素子Tx1、Tx2・・Tx5をY軸上に上記各投光素
子Dx1、Dx2・・Dx5とそれぞれ対向させて一直線状に
列設している。つまり、投光素子Dx1と受光素子Tx1
投光素子Dx2と受光素子Tx2、・・投光素子Dx5と受光
素子Tx5とがそれぞれ対向して配設されており、投光素
子Dx1、Dx2・・Dx5からの光を受光素子Tx1、Tx2
・Tx5がそれぞれ受光するようになっている。
【0020】また投光部3も同様に本実施例では5個の
投光素子Dy1、Dy2・・Dy5から構成されていて、これ
ら投光素子Dy1、Dy2・・Dy5がY軸上に所定の間隔毎
に列設されている。受光部4も同様に5個の受光素子T
y1、Ty2・・Ty5から構成されていて、これら受光素子
y1、Ty2・・Ty5はX軸上に上記投光素子Dy1、Dy2
・・Dy5とそれぞれ対向させて一直線状に列設されてい
る。そして、投光素子Dx1と受光素子Dy1、投光素子D
y2と受光素子Ty2、・・投光素子Dy5と受光素子Ty5
がそれぞれ対向して一直線状に配設されており、投光素
子Dy1、Dy2・・Dy5からの光を受光素子Ty1、Ty2
・Ty5がそれぞれ受光するようになっている。
【0021】なお上記投光素子Dx1・・、Dy1・・は発
光ダイオードで構成され、受光素子Tx1・・、Ty1・・
はフォトトランジスタで構成されている。また、上記投
光部1,3と受光部2,4とで図2に示す検出部5を構
成している。
【0022】ここでX軸上の投光素子Dx1、Dx2・・D
x5とY軸上の投光素子Dy1、Dy2・・Dy5には常時電源
が印加されていて、X軸上の受光素子Tx1、Tx2・・T
x5とY軸上の受光素子Ty1、Ty2・・Ty5に投光され
て、各受光素子Tx1・・、Ty1・・は常時受光状態にあ
る。そして、各受光素子Tx1・・、Ty1・・は予めアド
レスが割り当てられており、制御部6により上記受光素
子Tx1・・、Ty1・・をスキャンして受光素子Tx1
・、Ty1・・が受光しているか否かを検出データとして
判断するようにしている。
【0023】すなわち、制御部6ではX軸方向、Y軸方
向それぞれ独立に一列に並んだ受光素子Tx1・・、Ty1
・・を順番にスキャンし、各アドレスのビット(0か
1)の情報からオン、オフを判定する。これによりX軸
検知位置、Y軸検知位置の交点(X,Y)が選択された
ものとして検出判断されることになる。そして、アドレ
スからXの何番、Yの何番かが一意的に算出でき、その
算出結果から得た位置データを出力部7へ送る。
【0024】今、指10等の障害物が図1に示す位置に
あるとすると、X軸上では投光素子Dx3からの光が指1
0により遮断され、受光素子Tx3では受光されない。ま
た、Y軸上では、投光素子Dy4からの光が指10により
遮断され、受光素子Ty4では受光されない。したがって
制御部6では、X軸上の受光素子Tx3及びY軸上の受光
素子Ty4からの信号が送られ来ないので、指10の位置
を2次元状の点P(3,4)と判断するようにしてい
る。
【0025】そして図2に示すように、上記のようにし
て検出した位置データを出力部7に送り、さらに出力部
7からメインボード8へ位置データを送り、ゲーム機で
あれば次の処理へと進行していく。
【0026】なお上記実施例において、各投光素子
x1、Dx2・・Dx5、Dy1、Dy2・・Dy5には常時電源
を印加している場合について説明したが、電源を常時印
加せずに制御部6が受光素子Tx1・・、Ty1・・をスキ
ャンして位置を検出する前に投光素子Dx1・・、Dy1
・に電源を印加し、上記スキャン後に電源を遮断するよ
うにしても良い。
【0027】図3は上記センサーをゲーム機に使用した
場合の図を示し、CRT等からなる表示部11の横方向
の上端側に上記投光部1を配設し、横方向の下端側には
上記投光部1と対応する受光部2を配設している。ま
た、表示部11の縦方向の右端左端側には投光部3を配
設し、縦方向の右端側には上記投光部3と対応した受光
部4を配設している。上記投光部1,3及び受光部2,
4からなる検出部5は、構造的には四角枠状に形成され
ており、表示部11の外側周囲であって、図4に示すよ
うに表示部11の前方に配設されている。
【0028】ここで投光部1の投光素子Dx1、Dx2・・
xmはプリント基板12上に実装され、受光部2の受光
素子Tx1、Tx2・・Txmもプリント基板13上に実装さ
れている。また、投光部3の投光素子Dy1、Dy2・・D
ynはプリント基板14上に実装され、受光部4の受光素
子Ty1、Ty2・・Tynもプリント基板15にそれぞれ実
装されている。上記各プリント基板12〜15はそれぞ
れコネクタ16・・を介して電気的に接続されている。
また、プリント基板12〜15には図示していないが、
信号処理用のIC、抵抗器等の電子部品が多数実装して
ある。なお、17はカバーであり、上記プリント基板1
2〜15が配設されるようになっている。上記表示部1
1の前面には図4に示すように透明な前面板18が配設
されていて、表示部11の画面には直接触れることがで
きないようになっている。また検出部5の内側には光透
過性の枠体19が配設してある。また、透明な前面板1
8により表示部11に映し出される映像をより見やすく
し、画面の情報の劣化を防止している。
【0029】今、図4に示すようにゲームの内容に応じ
て表示部11の画面に表示される位置にタッチしようと
すると、画面、つまり前面板18に接触する前に指10
により投光素子Dx (Dy )からの光が遮光され、対応
した受光素子Tx (Ty )は受光できず、X軸上の受光
素子Tx とY軸上の受光素子Ty により指10の位置を
容易に検出することができる。したがって画面側に指1
0を押し付ける前に画面に表示されている内容を瞬時に
選択することが可能となり、その表示されている画面に
応じた検出位置データが制御部6、出力部7を介してゲ
ーム基板等のメインボード8へ出力され、次のゲームの
内容に逐次進行していくことができる。
【0030】ところで投光素子Dx (Dy )から受光素
子Tx (Ty )へ投光している光のゾーンは一定の幅を
有しており、そのゾーンは図5に示すように相隣接して
いる。そして表示部11に指10でタッチしようとする
場合において、通常は画面に対して垂直にタッチする
が、仮に図5の矢印に示すように少し横方向にずらすよ
うにしてタッチした場合には、先に検出したゾーンが優
先的に検出されるようになっている。
【0031】図5において、タッチしようとする本来の
ゾーンが上側のゾーン20であるにもかかわらず、指1
0が下側のゾーン21に先にいった場合には、指10の
位置はゾーン21側であると判断される。したがってこ
の場合はミスとして処理され、ゲームが進行されること
になる。しかし、上記センサーをゲーム機に使用して実
際にゲームを行ったところ、このようなミスはほとんど
発生せず、ゲームに不満が出なかったという実験結果を
得ている。
【0032】上記実施例を示す図1では、投光素子、受
光素子をそれぞれ5個としているが数に限定されるもの
ではなく、数をできる限り多くすることで、広い範囲に
わたって位置を検出できたり、あるいは精度を上げて位
置を検出することができる。図3の場合では5個以上の
投光素子、受光素子を用いているが、それはゲームの内
容に応じた数を配設すれば良く、数に限定されるもので
はない。
【0033】上記の実施例ではセンサーをゲーム機に用
いた場合について説明したが、センサーをゲーム機だけ
に適用されるものではない。例えば、銀行等に使用され
る現金自動引出機に本発明のセンサーを用いても本発明
を適用することができるものである。この現金自動引出
機の場合には、操作者が数字やアルファベット等を誤っ
てタッチ(操作)する可能性があるので、その選択した
内容をキャンセルできるスイッチを別途設けておくこと
で、誤ってスイッチを選択した場合には上記キャンセル
スイッチにより訂正が容易にできる。
【0034】本発明のセンサーはブラウン管等の画面に
表示される要素を選択して押操作する場合に適用できる
ものであるが、これに限らず四角枠状に形成した検出部
5内の空間に位置した障害物を検出する場合にも本発明
を適用することができるものである。また、投光素子と
受光素子の数も、例えば、X軸上に1つ、Y軸上に2つ
配設しておけば、少なくとも2つの位置のうちいずれか
を検出することが可能となる。
【0035】
【発明の効果】本発明の請求項1記載のセンサーによれ
ば、X軸上とY軸上の投光素子からX軸上とY軸上の受
光素子に投光されていて、X軸上とY軸上の交点のいず
れかに障害物が位置すると、その障害物により遮光され
たX軸上及びY軸上の受光素子からの信号によりX軸と
Y軸の交点として障害物の位置を検出することができ
る。そのため、従来のタッチスイッチのようにタッチス
イッチに接触する前に障害物及び障害物の位置を検出で
き、タッチスイッチを押し続ける従来と比べて瞬時に応
答ができ、応答性が非常に向上する。
【0036】また、請求項2記載のセンサーによれば、
X軸上とY軸上のそれぞれの多数の投光素子から、X軸
上とY軸上のそれぞれの多数の受光素子に投光されてい
て、X軸上とY軸上のいずれかの交点に障害物が位置す
ると、その障害物により遮光されたX軸上及びY軸上の
受光素子からの信号によりX軸とY軸の交点として障害
物の位置を検出することができる。そのため、従来のタ
ッチスイッチのようにタッチスイッチに接触する前に障
害物及び障害物の位置を検出でき、タッチスイッチを押
し続ける従来と比べて瞬時に応答ができ、応答性が非常
に向上する。
【0037】請求項3記載の障害物の位置検出方法によ
れば、X軸上とY軸上のそれぞれの多数の投光素子か
ら、X軸上とY軸上のそれぞれの多数の受光素子に投光
されていて、X軸上とY軸上のいずれかの交点に障害物
が位置すると、その障害物により遮光されたX軸上及び
Y軸上の受光素子からの信号によりX軸とY軸の交点と
して障害物の位置を検出することができる。そのため、
従来のタッチスイッチのようにタッチスイッチに接触す
る前に障害物及び障害物の位置を検出でき、タッチスイ
ッチを押し続ける従来と比べて瞬時に応答ができ、応答
性が非常に向上する。
【0038】さらに、請求項4記載のゲーム機によれ
ば、X軸上とY軸上のそれぞれの多数の投光素子から、
X軸上とY軸上のそれぞれの多数の受光素子に投光され
ていて、X軸上とY軸上のいずれかの交点に障害物が位
置すると、その障害物により遮光されたX軸上及びY軸
上の受光素子からの信号によりX軸とY軸の交点として
障害物の位置を検出することができる。そのため、従来
のタッチスイッチのようにタッチスイッチに接触する前
に障害物及び障害物の位置を検出でき、タッチスイッチ
を押し続ける従来と比べて瞬時に応答ができ、応答性が
非常に向上する。また、従来のように、針金状のセンサ
ー部分が画面上で縦横に張り巡らされていないので、画
面がくすんで雰囲気を損なうなどの画面の情報の劣化が
ない。さらに、画面の表面には従来のようにタッチスイ
ッチを設けずに画面の周囲にセンサーが配設されている
ので、画面に煙草の火を押し付けられたり、ナイフ状の
先端が尖ったもので切り付けられるなどのいたずらをさ
せれても、センサー自体には影響がないので、外的損傷
に強い。また画面に直接触れてダイレクト且つ瞬時にプ
レーヤーの意志を反映できるので、従来のレバーとボタ
ンを使用したコントロールパネルの制約を越えて、斬新
な操作方法のゲームの開発が期待できるものである。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例のセンサーの検出部の回路図で
ある。
【図2】本発明の実施例のセンサーのブロック図であ
る。
【図3】本発明の実施例のゲーム機の要部背面図であ
る。
【図4】本発明の実施例の要部断面図である。
【図5】本発明の実施例の説明図である。
【図6】従来例のタッチスイッチにおける説明図であ
る。
【符号の説明】
1 投光部 2 受光部 3 投光部 4 受光部 5 検出部 6 制御部 7 出力部 Dx1、Dx2・・Dx5 投光素子 Tx1、Tx2・・Tx5 受光素子 Dy1、Dy2・・Dy5 投光素子 Ty1、Ty2・・Ty5 受光素子

Claims (4)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 X軸上に少なくとも1つの投光素子(D
    x )を配設すると共に、上記投光素子(Dx )からの光
    を受光する受光素子(Tx )を該投光素子(Dx )と対
    向して配設し、Y軸上であって上記投光素子(Dx )と
    受光素子(Tx )の間に少なくとも2つの投光素子(D
    y1)(Dy2)を配設すると共に、上記投光素子(Dy1
    (Dy2)からの光を受光する受光素子(Ty1)(Ty2
    を上記投光素子(Dy1)(Dy2)とそれぞれ対向して配
    設し、X軸上とY軸上のいずれかの交点に障害物(1
    0)が位置した時にX軸上及びY軸上に配設された受光
    素子(Tx )(Ty1)からの信号を検出して上記障害物
    (10)の位置を検出する制御部(6)を備えているこ
    とを特徴とするセンサー。
  2. 【請求項2】 X軸上に多数の投光素子(Dx1)〜(D
    x5)を所定の間隔毎に列設すると共に、上記投光素子
    (Dx1)〜(Dx5)からの光を受光する受光素子
    (Tx1)〜(Tx5)を上記投光素子(Dx1)〜(Dx5
    と対向してそれぞれ列設し、Y軸上であって上記投光素
    子(Dx1)〜(Dx5)と受光素子(Tx1)〜(Tx5)と
    の間に多数の投光素子(Dy1)〜(Dy5)を所定の間隔
    毎に列設すると共に、上記投光素子(Dy1)〜(Dy5
    からの光を受光する受光素子(Ty1)〜(Ty5)を上記
    投光素子(Dy1)〜(Dy5)と対向してそれぞれ列設
    し、X軸上とY軸上との多数の投光素子(Dx1)〜(D
    x5)、(Dy1)〜(Dy5)及び受光素子(Tx1)〜(T
    x5)、(Ty1)〜(Ty5)で囲まれる空間内の任意の位
    置に投入された障害物(10)をX軸上の受光素子(T
    x )とY軸上の受光素子(Ty )からの信号により上記
    障害物(10)の位置を検出する制御部(6)を備えて
    いることを特徴とするセンサー。
  3. 【請求項3】 X軸上に多数列設した投光素子(Dx1
    〜(Dx5)からの光を受光素子(Tx1)〜(Tx5)にて
    常時それぞれ受光し、Y軸上に多数列設した投光素子
    (Dy1)〜(Dy5)からの光を受光素子(Ty1)〜(T
    y5)にて常時それぞれ受光し、X軸上とY軸上との多数
    の投光素子(Dx1)〜(Dx5)、(Dy1)〜(Dy5)及
    び受光素子(Tx1)〜(Tx5)、(Ty1)〜(Ty5)で
    囲まれる空間内の任意の位置に投入された障害物(1
    0)をX軸上の受光素子(Tx )とY軸上の受光素子
    (Ty )からの信号により上記障害物(10)の位置を
    検出するようにした障害物の位置検出方法。
  4. 【請求項4】 ゲームの内容を表示する四角画面状の表
    示部(11)の前面側であって該表示部(11)の横方
    向の一端側に多数の投光素子(Dx1)〜(Dx5)を所定
    の間隔毎に列設すると共に、上記投光素子(Dx1)〜
    (Dx5)からの光を受光する受光素子(Tx1)〜
    (Tx5)を上記投光素子(Dx1)〜(Dx5)と対向して
    上記表示部(11)の横方向の他端側にそれぞれ列設
    し、上記表示部(11)の前面側であって該表示部(1
    1)の縦方向の一端側に多数の投光素子(Dy1)〜(D
    y5)を所定の間隔毎に列設すると共に、上記投光素子
    (Dy1)〜(Dy5)からの光を受光する受光素子
    (Ty1)〜(Ty5)を上記投光素子(Dy1)〜(Dy5
    と対向して上記表示部(11)の縦方向の他端側にそれ
    ぞれ列設し、上記表示部(11)の表示内容に応じて表
    示面の任意の位置にタッチする指(10)により投光素
    子(Dx )(Dy )からの光が遮断されたX軸上及びY
    軸上の受光素子(Tx )(Ty )からの信号にて指(1
    0)の位置を検出する制御部(6)を設け、この制御部
    (6)からの信号によりゲームの進行状況を判断処理す
    る出力部(7)を備えていることを特徴とするゲーム
    機。
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