JPH07275520A - Game device - Google Patents

Game device

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JPH07275520A
JPH07275520A JP6075184A JP7518494A JPH07275520A JP H07275520 A JPH07275520 A JP H07275520A JP 6075184 A JP6075184 A JP 6075184A JP 7518494 A JP7518494 A JP 7518494A JP H07275520 A JPH07275520 A JP H07275520A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
player
external variable
progress
value
Prior art date
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Pending
Application number
JP6075184A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Kazuyuki Hoshino
一幸 星野
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Sega Corp
Original Assignee
Sega Enterprises Ltd
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Filing date
Publication date
Application filed by Sega Enterprises Ltd filed Critical Sega Enterprises Ltd
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Publication of JPH07275520A publication Critical patent/JPH07275520A/en
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Abstract

PURPOSE:To make variable parameters related to the contents of a game for the change thereof, and enhance game interest. CONSTITUTION:An external variable acquisition means 11 acquires the prescribed external variables related to the contents of a game at the time of playing the game. A game parameter setting means 12 establishes parameters related to the contents of the game on the basis of the value of the acquired external variables. Also, a game progress control means 13 controls the progress of the game, using the established game parameters.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明はゲーム装置に係り、特
に、ゲーム内容に関わるパラメータを可変できるゲーム
装置に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a game device, and more particularly to a game device capable of changing parameters relating to game contents.

【0002】[0002]

【従来の技術】ゲーム装置、例えば、出力装置(ディス
プレイ、音声出力装置等)、入力装置(入力ボタン等)
を備えた、テレビゲーム装置では、プレイヤーは、ディ
スプレイの画面を見ながら入力ボタン等を操作して、ゲ
ームを行う。
2. Description of the Related Art Game devices such as output devices (displays, audio output devices, etc.), input devices (input buttons, etc.)
In the video game device provided with, the player operates the input button or the like while watching the screen of the display to play the game.

【0003】ゲーム内容に関わるパラメータとしては、
例えば、キャラクタ同士が対戦する対戦ゲームにおけ
る、各キャラクタの対戦能力に関わるパラメータがあ
る。従来のゲーム装置では、ゲーム内容に関わるパラメ
ータを固定にしている。例えば、上記の対戦ゲームで
は、複数種類の各キャラクタごとに固定したパラメータ
を設定している。
The parameters related to the game contents are:
For example, there are parameters relating to the fighting ability of each character in a fighting game in which characters fight each other. In a conventional game device, parameters related to game contents are fixed. For example, in the above battle game, fixed parameters are set for each of a plurality of types of characters.

【0004】[0004]

【発明が解決しようとする課題】従来のゲーム装置で
は、上記のように、ゲーム内容に関わるパラメータを固
定にしている。このため、プレイヤーがゲームに慣れて
くると飽きが生じるという問題があった。アーケードゲ
ーム施設におけるゲーム装置の場合、客に飽きられると
集客力が低下してしまうという問題もある。
In the conventional game device, the parameters relating to the game content are fixed as described above. Therefore, there has been a problem that the player gets tired of playing the game. In the case of a game device in an arcade game facility, there is also a problem that the ability to attract customers decreases when the customer gets tired of it.

【0005】本発明は、上記の点に鑑みてなされたもの
で、ゲーム内容に関わるパラメータを可変としてゲーム
内容に変化をもたらして興趣を高めることができるゲー
ム装置を提供することを目的とする。
The present invention has been made in view of the above points, and an object of the present invention is to provide a game device capable of changing a parameter relating to a game content to bring about a change in the game content and enhancing the interest.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】図1は本発明の原理構成
図を示す。所定のゲームプログラムに従い、操作者の操
作に応じてゲームの進行を制御するゲーム装置におい
て、外部変数取得手段11は、ゲームの実行時に、ゲー
ム内容に関係させる所定の外部変数を取得する。
FIG. 1 is a block diagram showing the principle of the present invention. In the game device that controls the progress of the game according to the operation of the operator according to a predetermined game program, the external variable acquisition means 11 acquires a predetermined external variable related to the content of the game when the game is executed.

【0007】ゲームパラメータ設定手段12は、前記取
得された外部変数の値に基づいて、ゲーム内容に関わる
ゲームパラメータを設定する。
The game parameter setting means 12 sets a game parameter relating to the game content based on the value of the acquired external variable.

【0008】ゲーム進行制御手段13は、前記設定され
たゲームパラメータを用いてゲームの進行を制御する。
The game progress control means 13 controls the progress of the game using the set game parameters.

【0009】請求項2の発明では、前記外部変数取得手
段11は、装置外部から入力されたプレイヤーの生年月
日のデータを基にして、プレイヤーのバイオリズムの値
を外部変数として算出する構成とする。
According to a second aspect of the present invention, the external variable acquisition means 11 is configured to calculate the biorhythm value of the player as an external variable based on the date of birth of the player input from outside the device. .

【0010】請求項3の発明では、前記ゲームパラメー
タ設定手段12は、取得された外部変数の値に基づい
て、対戦ゲームにおける各戦士の対戦能力に関するゲー
ムパラメータを設定し、前記ゲーム進行制御手段13
は、前記設定された各戦士の対戦能力に関するゲームパ
ラメータを用いて、対戦ゲームの進行を制御する構成と
する。
In the third aspect of the invention, the game parameter setting means 12 sets a game parameter relating to the fighting ability of each warrior in the fighting game based on the value of the acquired external variable, and the game progress control means 13
Is configured to control the progress of the competitive game by using the game parameter relating to the competitive ability of each warrior set above.

【0011】[0011]

【作用】請求項1の発明では、ゲームの実行時に取得し
た外部変数の値に応じて、ゲーム内容に関わるゲームパ
ラメータを変化させることができる。このため、ゲーム
を行う毎に、ゲーム内容が変化し、ゲームから受ける楽
しさの内容に変化をもたらすことができる。従って、ゲ
ームの興趣を高めることができ、プレイヤーが飽きにく
いゲームとすることを可能とする。
According to the first aspect of the invention, the game parameter relating to the game content can be changed according to the value of the external variable acquired when the game is executed. Therefore, each time the game is played, the content of the game changes, and the content of the enjoyment received from the game can be changed. Therefore, the interest of the game can be increased, and the game can be made less likely for the player to get tired of.

【0012】請求項2の発明では、プレイヤーのバイオ
リズムの値に応じて、ゲーム内容に関わるゲームパラメ
ータを変化させるため、ゲームを行う毎に、ゲーム内容
が変化し、ゲームから受ける楽しさの内容に変化をもた
らすことを可能とする。
According to the second aspect of the present invention, the game parameter relating to the game content is changed according to the biorhythm value of the player. Therefore, the game content changes each time the game is played, and the content of the enjoyment received from the game is changed. Make it possible to make a difference.

【0013】請求項3の発明では、対戦ゲームにおい
て、ゲームを行う毎に、各戦士の対戦能力に関するゲー
ムパラメータを変化させて、ゲームの興趣を高めること
を可能とする。
According to the third aspect of the present invention, in the battle game, it is possible to increase the interest of the game by changing the game parameter regarding the battle ability of each warrior every time the game is played.

【0014】[0014]

【実施例】図2は本発明の一実施例のゲーム装置21の
構成図を示す。ゲーム装置21は、装置全体の制御を行
うCPU(中央処理装置)23、ゲームプログラムが格
納されたROM24、各種データの一時格納や、各種作
業を行うためのRAM25、タイマ26を備えている。
また、ゲーム操作用の入力装置としての入力ボタン3
5、ビデオインタフェース回路31、ディスプレイ3
2、オーディオインタフェース回路33、スピーカ34
を備えている。入力ボタン35中には、スタートボタ
ン、方向ボタン、攻撃ボタン等がある。
DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS FIG. 2 is a block diagram of a game machine 21 according to an embodiment of the present invention. The game device 21 includes a CPU (central processing unit) 23 that controls the entire device, a ROM 24 that stores a game program, a RAM 25 that temporarily stores various data and performs various operations, and a timer 26.
In addition, the input button 3 as an input device for game operation
5, video interface circuit 31, display 3
2, audio interface circuit 33, speaker 34
Is equipped with. The input buttons 35 include a start button, a direction button, an attack button, and the like.

【0015】CPU23は、ROM24に格納されたゲ
ームプログラムに従い、プレイヤーの入力ボタン35の
操作に応じてゲームの進行を制御する。CPU23は、
このゲームの進行に合わせて、ビデオインタフェース回
路31を介して、ディスプレイ32にゲーム画面を表示
させ、オーディオインタフェース回路33を介して、ス
ピーカ34からゲームの効果音を生成させる。
The CPU 23 controls the progress of the game according to the operation of the input button 35 by the player according to the game program stored in the ROM 24. CPU23
As the game progresses, the game screen is displayed on the display 32 via the video interface circuit 31, and the sound effect of the game is generated from the speaker 34 via the audio interface circuit 33.

【0016】次に、ゲーム装置21の動作手順について
説明する。図3は、CPU23の制御下で動作するゲー
ム装置21の動作手順を示すフローチャートである。こ
こでは、ゲームプログラムが対戦ゲームのプログラムで
ある場合について説明する。
Next, the operation procedure of the game device 21 will be described. FIG. 3 is a flowchart showing an operation procedure of the game device 21 that operates under the control of the CPU 23. Here, a case where the game program is a competitive game program will be described.

【0017】この対戦ゲームでは、複数種類のキャラク
タ(戦士)が設けてあり、プレイヤーは、ゲームの開始
時に自分のキャラクタを選択して、ゲーム中に、自分の
キャラクタを対戦相手のキャラクタと対戦させながら、
ゲームを行う。各キャラクタには、キャラクタの対戦能
力を決めるゲームパラメータとしての体調パラメータが
設けてある。この体調パラメータとしては、例えば、足
の速さ、ジャンプ力、攻撃力、体の弱点の範囲等があ
る。また、複数種類の各キャラクタ毎に、体調パラメー
タの優劣係数を変えることで、各キャラクタに異なる特
徴を持たせる。
In this battle game, a plurality of types of characters (warriors) are provided, and the player selects his or her character at the start of the game and causes his or her character to compete with the opponent character during the game. While
Play the game. Each character is provided with a physical condition parameter as a game parameter that determines the fighting ability of the character. The physical condition parameters include, for example, the speed of the foot, the jumping power, the attacking power, and the range of weak points of the body. Further, by changing the superiority or inferiority coefficient of the physical condition parameter for each of the plurality of types of characters, each character has different characteristics.

【0018】図3において、ステップ102〜104が
外部変数取得手段に相当し、ステップ106がゲームパ
ラメータ設定手段に相当し、ステップ107,108が
ゲーム進行制御手段に相当する。
In FIG. 3, steps 102 to 104 correspond to external variable acquisition means, step 106 corresponds to game parameter setting means, and steps 107 and 108 correspond to game progress control means.

【0019】プレイヤーが入力ボタン35中のスタート
ボタンを押すと、ゲームが開始される。初めに、ステッ
プ101では、CPU23は、各種の初期設定を行う。
When the player presses the start button of the input buttons 35, the game is started. First, in step 101, the CPU 23 performs various initial settings.

【0020】ステップ102では、ディスプレイ32に
メッセージを表示させて、バイオリズムを計算するため
に必要な、プレイヤーの生年月日の入力を促す。プレイ
ヤーが入力ボタン35により生年月日を入力すると、C
PU23は、この生年月日のデータを読み込む。
In step 102, a message is displayed on the display 32 to prompt the player to input the date of birth necessary for calculating the biorhythm. When the player inputs the date of birth with the input button 35, C
The PU 23 reads this date of birth data.

【0021】ステップ103では、CPU23は、タイ
マ26より、現在の日付データを読み込む。ステップ1
04では、読み込んだプレイヤーの生年月日のデータ
と、現在の日付データとを用いて、今日現在のプレイヤ
ーのバイオリズムを計算する。この計算したバイオリズ
ムの値を保持しておく。(例えばRAM25内のバイオ
リズムデータ用バッファに保持する)ステップ105で
は、ディスプレイ32にメッセージと選択可能なキャラ
クタの絵と特徴等を表示させて、プレイヤーに自分のキ
ャラクタを選択させる。プレイヤーが入力ボタン35に
よりキャラクタを選択すると、CPU23は、この選択
されたキャラクタを、プレイヤーのキャラクタとして設
定する。
At step 103, the CPU 23 reads the current date data from the timer 26. Step 1
In 04, the biorhythm of the player as of today is calculated using the date of birth information of the player and the current date data that have been read. The calculated biorhythm value is held. In step 105 (for example, it is stored in the buffer for biorhythm data in the RAM 25), the display 32 displays a message, a picture of a selectable character, characteristics, etc., and allows the player to select his or her character. When the player selects a character with the input button 35, the CPU 23 sets the selected character as the player's character.

【0022】ステップ106では、ステップ104で計
算して保持してあるバイオリズムの値に基づいて、プレ
イヤーのキャラクタの体調パラメータを設定する。
In step 106, the physical condition parameter of the player's character is set based on the biorhythm value calculated and stored in step 104.

【0023】例えば、計算したバイオリズムの身体リズ
ムの高低に対応して、キャラクタの足の速さ、ジャンプ
力、攻撃力、弱点の範囲を設定する。これにより、プレ
イヤーのバイオリズムに応じて、キャラクタの対戦能力
が変化することとなる。
For example, the range of the character's foot speed, jumping power, attacking power, and weakness is set in accordance with the height of the calculated body rhythm of the biorhythm. As a result, the fighting ability of the character changes according to the biorhythm of the player.

【0024】キャラクタの足の速さを変えるには、例え
ば、身体リズムの値が低くなる程、方向ボタンの操作を
読み取る時間間隔を広くすることで、足を遅くする方法
がある。
To change the speed of the foot of the character, for example, there is a method of slowing the foot by increasing the time interval for reading the operation of the direction button as the value of the body rhythm becomes lower.

【0025】なお、この体調パラメータの設定の際、異
なる特徴を持たせるために各キャラクタに対して予め設
定してある体調パラメータの優劣係数を用いて、選択さ
れたキャラクタの体調パラメータを設定する。このた
め、同一のバイオリズムでも、選択されたキャラクタの
種類によって、異なる体調パラメータが設定される。
When setting the physical condition parameter, the physical condition parameter of the selected character is set using the superiority or inferiority coefficient of the physical condition parameter that is preset for each character in order to have different characteristics. Therefore, even in the same biorhythm, different physical condition parameters are set depending on the type of the selected character.

【0026】また、バイオリズムの身体リズムだけでな
く、感情リズム、知性リズムの値も利用して、各値の高
低に応じて、体調パラメータを設定してもよい。
Further, not only the body rhythm of biorhythm but also the values of emotional rhythm and intellectual rhythm may be used to set the physical condition parameter according to the level of each value.

【0027】ステップ107では、CPU23は、プレ
イヤーの入力ボタン35の操作に応じて、ディスプレイ
32の画面内における、プレイヤーのキャラクタの移
動、対戦相手のキャラクタへの攻撃、対戦相手のキャラ
クタ制御、また、スピーカ34からの効果音の制御等を
行う。また、ゲームの進行中のプレイヤーの得点、エネ
ルギー残量等を管理する。
In step 107, the CPU 23 moves the player's character within the screen of the display 32, attacks the opponent's character, controls the opponent's character, and the like, in response to the player's operation of the input button 35. The sound effect from the speaker 34 is controlled. It also manages the player's score, remaining energy, etc. during the game.

【0028】ステップ108では、ゲームオーバーの条
件が成立したかどうかを判断する。例えば、プレイヤー
のエネルギー残量が0となったときゲームオーバーとす
る。ゲームオーバーの条件が成立しない場合は、ステッ
プ107に戻って処理を続け、ゲームオーバーの条件が
成立した場合は、ゲームを終了する。
In step 108, it is determined whether or not the game over condition is satisfied. For example, the game is over when the remaining energy level of the player becomes 0. If the game over condition is not satisfied, the process returns to step 107 to continue the process, and if the game over condition is satisfied, the game is ended.

【0029】上記のように、本実施例では、プレイヤー
のバイオリズムの値に応じて、キャラクタの対戦能力を
変化させることができる。このため、ゲームを行う日に
よって、操作感覚等が変化し、ゲームから受ける楽しさ
の内容に変化をもたらすことができる。従って、ゲーム
の興趣を高めることができ、プレイヤーが飽きにくいゲ
ームとすることができる。
As described above, in this embodiment, the fighting ability of the character can be changed according to the biorhythm value of the player. Therefore, the operation feeling and the like change depending on the day when the game is played, so that the content of the enjoyment received from the game can be changed. Therefore, the interest of the game can be increased, and the game can be made difficult for the player to get tired of.

【0030】アーケードゲーム施設におけるゲーム装置
に適用した場合、ゲームを行うごとに内容に変化がある
ため、集客力を高め、ゲームの寿命を延ばすことができ
る。
When applied to a game device in an arcade game facility, the content changes each time the game is played, so that the ability to attract customers can be increased and the life of the game can be extended.

【0031】なお、外部変数としては、上記実施例のバ
イオリズムに限らず、例えば、室温、天気、プレイヤー
の体重等、各種のものが使用できる。
The external variables are not limited to the biorhythm of the above embodiment, but various variables such as room temperature, weather, and player's weight can be used.

【0032】また、ゲームとしては、上記実施例の対戦
ゲームに限らず、外部変数に応じてゲーム内容に関わる
ゲームパラメータを変化させる構成として、各種のゲー
ムに適用することができる。
Further, the game is not limited to the battle game of the above-described embodiment, but can be applied to various games as a configuration in which the game parameter relating to the game content is changed according to the external variable.

【0033】なお、ゲームプログラムは、ROMに格納
されるものに限られず、交換可能なカートリッジに格納
する構成、或いはCD−ROM装置等の外部記憶装置か
らRAMにゲームプログラムを読み込む構成とすること
もできる。
The game program is not limited to being stored in the ROM, but may be stored in a replaceable cartridge or may be read in the RAM from an external storage device such as a CD-ROM device. it can.

【0034】[0034]

【発明の効果】上述の如く、請求項1の発明によれば、
ゲームの実行時に取得した外部変数の値に応じて、ゲー
ム内容に関わるゲームパラメータを変化させることがで
きるため、ゲームを行う毎にゲーム内容を変化させて、
ゲームから受ける楽しさの内容に変化をもたらすことが
でき、従って、ゲームの興趣を高めて、プレイヤーが飽
きにくいゲームとすることができる。
As described above, according to the invention of claim 1,
The game parameters related to the game content can be changed according to the value of the external variable acquired when the game is executed. Therefore, the game content can be changed each time the game is played.
It is possible to change the content of the enjoyment received from the game, so that the interest of the game can be increased and the game can be made less difficult for the player to get tired of.

【0035】また、アーケードゲーム施設におけるゲー
ム装置に適用した場合、ゲームを行うごとに内容に変化
があるため、集客力を高め、ゲームの寿命を延ばすこと
ができる等の特長を有する。
Further, when applied to a game device in an arcade game facility, since the contents change each time the game is played, it has features such that the ability to attract customers can be increased and the life of the game can be extended.

【0036】請求項2の発明によれば、プレイヤーのバ
イオリズムの値に応じて、ゲーム内容に関わるゲームパ
ラメータを変化させるため、ゲームを行う毎にゲーム内
容を変化させて、ゲームから受ける楽しさの内容に変化
をもたらすことができる。
According to the invention of claim 2, since the game parameter relating to the game content is changed according to the value of the biorhythm of the player, the game content is changed each time the game is played, and the enjoyment of the game is improved. It can change the content.

【0037】請求項3の発明によれば、対戦ゲームにお
いて、ゲームを行う毎に各戦士の対戦能力に関するゲー
ムパラメータを変化させて、ゲームの興趣を高めること
ができる。
According to the invention of claim 3, in the battle game, it is possible to increase the interest of the game by changing the game parameter relating to the battle ability of each warrior every time the game is played.

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の原理構成図である。FIG. 1 is a principle configuration diagram of the present invention.

【図2】本発明の一実施例のゲーム装置の構成図であ
る。
FIG. 2 is a configuration diagram of a game device according to an embodiment of the present invention.

【図3】本実施例のゲーム装置の動作手順を示すフロー
チャートである。
FIG. 3 is a flowchart showing an operation procedure of the game device according to the present embodiment.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

11 外部変数取得手段 12 ゲームパラメータ設定手段 13 ゲーム進行制御手段 21 ゲーム装置 23 CPU 24 ROM 25 RAM 26 タイマ 31 ビデオインタフェース回路 32 ディスプレイ 33 オーディオインタフェース回路 34 スピーカ 35 入力ボタン 11 External Variable Acquisition Means 12 Game Parameter Setting Means 13 Game Progression Control Means 21 Game Device 23 CPU 24 ROM 25 RAM 26 Timer 31 Video Interface Circuit 32 Display 33 Audio Interface Circuit 34 Speaker 35 Input Button

Claims (3)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 所定のゲームプログラムに従い、操作者
の操作に応じてゲームの進行を制御するゲーム装置にお
いて、 ゲームの実行時に、ゲーム内容に関係させる所定の外部
変数を取得する外部変数取得手段と、 前記取得された外部変数の値に基づいて、ゲーム内容に
関わるゲームパラメータを設定するゲームパラメータ設
定手段と、 前記設定されたゲームパラメータを用いてゲームの進行
を制御するゲーム進行制御手段とを有する構成としたこ
とを特徴とするゲーム装置。
1. A game device for controlling the progress of a game according to an operation of an operator according to a predetermined game program, and an external variable acquisition means for acquiring a predetermined external variable related to the game content when the game is executed. A game parameter setting means for setting a game parameter related to the game content based on the value of the acquired external variable; and a game progress control means for controlling the progress of the game using the set game parameter. A game device having a configuration.
【請求項2】 前記外部変数取得手段は、装置外部から
入力されたプレイヤーの生年月日のデータを基にして、
プレイヤーのバイオリズムの値を外部変数として算出す
ることを特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
2. The external variable acquisition means, based on the date of birth of the player input from outside the device,
The game device according to claim 1, wherein the value of the biorhythm of the player is calculated as an external variable.
【請求項3】 前記ゲームパラメータ設定手段は、前記
取得された外部変数の値に基づいて、対戦ゲームにおけ
る各戦士の対戦能力に関するゲームパラメータを設定
し、 前記ゲーム進行制御手段は、前記設定された各戦士の対
戦能力に関するゲームパラメータを用いて、対戦ゲーム
の進行を制御することを特徴とする請求項1又は請求項
2記載のゲーム装置。
3. The game parameter setting means sets a game parameter relating to the fighting ability of each warrior in the fighting game based on the value of the acquired external variable, and the game progression control means sets the set value. The game apparatus according to claim 1 or 2, wherein the progress of the battle game is controlled by using a game parameter relating to the battle ability of each warrior.
JP6075184A 1994-04-13 1994-04-13 Game device Pending JPH07275520A (en)

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JP6075184A JPH07275520A (en) 1994-04-13 1994-04-13 Game device

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Cited By (2)

* Cited by examiner, † Cited by third party
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US6155924A (en) * 1998-06-03 2000-12-05 Konami Co., Ltd. Video game machine, video game method, and computer-readable medium on which video game program is recorded
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