JP2000296266A - Game machine, battle control method and recording medium thereof - Google Patents

Game machine, battle control method and recording medium thereof

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JP2000296266A
JP2000296266A JP11123259A JP12325999A JP2000296266A JP 2000296266 A JP2000296266 A JP 2000296266A JP 11123259 A JP11123259 A JP 11123259A JP 12325999 A JP12325999 A JP 12325999A JP 2000296266 A JP2000296266 A JP 2000296266A
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magic
character
battle
arbitrary character
continuously
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Hiroyuki Ito
裕之 伊藤
Takatsugu Nakazawa
孝継 中澤
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To perform multiple magics at a time when a specific act is selected by a player. SOLUTION: This game machine displays one summoned character on an output device when the player selects a specific character, and allows multiple execution of magic in the next action of his own character. The player selects multiple magic (step S402) for the next action of his own character, and the selected magic can be executed in series (step S408).

Description

【発明の詳細な説明】DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION

【0001】[0001]

【発明の属する技術分野】本発明は、コンピュータゲー
ムの技術に関し、さらに詳述すれば、キャラクタ間の戦
闘における趣向性を高めるためのゲーム装置、戦闘制御
方法およびその記録媒体に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to the art of computer games, and more particularly, to a game device, a battle control method, and a recording medium for enhancing the interest in a battle between characters.

【0002】[0002]

【従来の技術】コンピュータゲームの1つに、ロールプ
レイングゲーム(Role Playing Game:以下、RPGと
称する)がある。RPGでは、表示物体である登場キャ
ラクタの役割をプレイヤが操作盤の操作を通して演じ、
プレイヤが冒険的な疑似体験をしながら、ストーリ上で
与えられている目的に向かってゲームを進行させて行く
ものが一般的である。
2. Description of the Related Art One of computer games is a role playing game (RPG). In the RPG, the player plays the role of the appearing character as a display object through operation of the operation panel,
It is common for a player to progress a game toward an objective given on a story while having an adventurous simulated experience.

【0003】具体的には、ストーリ上、プレイヤが操作
するプレイヤキャラクタ(以下に、自キャラクタと称す
る)と、自キャラクタに敵対する相手のキャラクタ(以
下に、敵キャラクタと称する)とがあらかじめ設定され
ている。ユーザはストーリ上の目的を達成する際の妨げ
となる敵キャラクタを自キャラクタの操作を通じて倒し
ながらストーリを展開させる。これにより、ユーザは変
化して行くストーリの展開を楽しむことができる。
[0003] More specifically, in the story, a player character operated by the player (hereinafter, referred to as an own character) and a character of an opponent of the own character (hereinafter, referred to as an enemy character) are preset. ing. The user unfolds the story while defeating the enemy character that hinders the achievement of the purpose of the story through the operation of the own character. Thereby, the user can enjoy the development of the changing story.

【0004】通常、自キャラクタは目的地に向かって移
動している最中に敵キャラクタに遭遇するので、ストー
リ上、その遭遇が戦闘の機会となる。このようにして、
戦闘が始まり自キャラクタが勝利した場合には、倒した
敵の強さに応じたお金、経験値などを入手することがで
きる。
[0004] Normally, the own character encounters an enemy character while moving toward the destination, and the encounter in the story becomes a battle opportunity. In this way,
When the battle starts and the player character wins, it is possible to obtain money, experience, and the like according to the strength of the defeated enemy.

【0005】敵キャラクタとの遭遇によって戦闘になる
と、プレイヤは自キャラクタが使用できる行動(技や術
など)が割り当てられたコマンドを選択指示すること
で、プレイヤに当該コマンドに対応した行動を行なわせ
ることで戦闘を進める。例えばプレイヤは自キャラクタ
に対して剣で攻撃するなどの行動(通常行動)や、キャ
ラクタ間の戦闘を支援する機能である魔法(特殊行動)
による行動を実行させて、仮想的に敵キャラクタを攻撃
する。通常、魔法のような特殊行動は、敵キャラクタに
対する攻撃力や自キャラクタ自身の身を守るための防御
力が通常能力に比べて大きく設定されている。また特殊
行動を実行する際は、ディスプレイ上におけるビジュア
ルも派手になっているため、プレイヤは好んで魔法を実
行するようになる。
[0005] When a battle occurs due to an encounter with an enemy character, the player selects and instructs a command to which an action (such as a technique or technique) that can be used by the own character is assigned, thereby causing the player to perform an action corresponding to the command. Advance the battle by doing. For example, the player performs an action (normal action) such as attacking his character with a sword, and magic (special action), which is a function that supports battle between characters.
To virtually attack an enemy character. Usually, in a special action like magic, the attack power against the enemy character and the defense power for protecting the self character itself are set to be larger than those of the normal ability. Also, when performing the special action, the visual on the display is also flashy, so that the player prefers to execute the magic.

【0006】[0006]

【発明が解決しようとする課題】しかしながら、従来の
手法においては、自キャラクタの1回の行動時には、プ
レイヤが選択指示したコマンドに対応する1つの行動だ
けが実行されるようになっている。即ち、1回の行動で
1つの魔法しか実行することができないようになってい
る。自キャラクタに連続して魔法を実行させる場合、次
の行動時が来るまで魔法の使用を待つ必要があった。プ
レイヤは効率良く魔法を使用することができず、効果的
に戦闘を進めることが困難となり、戦闘中に焦燥感を抱
くようなこともあった。
However, in the conventional method, at the time of one action of the own character, only one action corresponding to the command selected and instructed by the player is executed. That is, only one magic can be executed by one action. In order to cause the character to execute magic continuously, it was necessary to wait for the use of magic until the next action time came. Players were unable to use magic efficiently, making it difficult to proceed effectively and sometimes frustrated during the battle.

【0007】本発明の目的は、上述した従来例による問
題を解消するため、プレイヤが効率良く魔法を実行でき
るようなゲーム装置、戦闘制御方法、およびその記録媒
体を提供することである。
[0007] An object of the present invention is to provide a game device, a battle control method, and a recording medium for enabling a player to execute magic efficiently, in order to solve the above-mentioned problems of the conventional example.

【0008】[0008]

【課題を解決するための手段】上述した課題を解決し、
目的を達成するため、請求項1に記載の発明にあって
は、表示画面上のキャラクタ間の戦闘を制御するゲーム
装置であって、魔法とはキャラクタの戦闘を支援する機
能であり、魔法を複数回連続して実行させるための条件
を満たしたか否かを判断する判断手段と、前記判断手段
で前記条件が満たされたと判断された場合、任意のキャ
ラクタに1または2種類以上の魔法を連続して実行させ
る実行手段と、を備える。
Means for Solving the Problems The above-mentioned problems are solved,
According to an aspect of the present invention, there is provided a game apparatus for controlling a battle between characters on a display screen, wherein the magic is a function for supporting the battle of the characters. A determining means for determining whether or not a condition for executing a plurality of continuous executions is satisfied; and if the determining means determines that the condition is satisfied, one or more types of magic are continuously applied to an arbitrary character. Executing means for executing the program.

【0009】すなわち、判断手段は、魔法を複数回連続
して実行させるための条件を満たしたか否かを判断し、
実行手段は、前記判断手段で前記条件が満たされたと判
断された場合、任意のキャラクタに1または2種類以上
の魔法を連続して実行させる。
That is, the judging means judges whether or not a condition for continuously executing the magic a plurality of times is satisfied,
The executing means, when the determining means determines that the condition is satisfied, causes the arbitrary character to execute one or more types of magic continuously.

【0010】また、請求項2に記載の発明にあっては、
召喚とはキャラクタ間の戦闘に他のキャラクタを参加さ
せるために、入力操作に応じて実行される行動であっ
て、前記判断手段は、戦闘時に、魔法を複数回連続して
実行させるための条件として召喚の有無を判断し、ま
た、前記ゲーム装置は、前記判断手段で召喚が確認され
た場合、あらかじめ用意された複数種の魔法から任意に
複数の魔法を組み合わせる組合手段と、前記組合手段で
組み合わされた魔法を前記任意のキャラクタに対応させ
て登録する登録手段と、をさらに備え、前記実行手段
は、前記任意のキャラクタに魔法を実行させる場合、前
記登録手段に前記任意のキャラクタに対応させて登録さ
れた一組の魔法を連続して実行させる。
[0010] In the invention according to claim 2,
Summoning is an action performed in response to an input operation in order to allow another character to participate in a battle between characters, and the determining means determines a condition for executing the magic a plurality of times continuously during the battle. In addition, the game device determines whether or not the summoning is performed, and when the summoning is confirmed by the determining means, the combining means combines a plurality of magics arbitrarily from a plurality of magics prepared in advance; and Registration means for registering the combined magic in association with the arbitrary character, wherein the execution means causes the registration means to correspond to the arbitrary character when the arbitrary character performs magic. A set of registered magic is executed continuously.

【0011】すなわち、魔法とはキャラクタの戦闘を支
援する機能であり、召喚とはキャラクタ間の戦闘時に他
のキャラクタを召喚させるための行動であって、戦闘時
に召喚が確認された場合、あらかじめ用意された複数種
の魔法から、任意に複数の魔法を組み合わせ、その組み
合わされた魔法を、前記任意のキャラクタに対応させて
登録する。前記任意のキャラクタに魔法を実行させる場
合、前記任意のキャラクタに対応させて登録された一組
の魔法が連続して実行される。
That is, magic is a function for supporting the battle of characters, and summoning is an action for summoning another character during a battle between characters, and is prepared in advance when summoning is confirmed during the battle. A plurality of spells are arbitrarily combined from the plurality of kinds of spells, and the combined spell is registered in association with the arbitrary character. When causing the arbitrary character to execute magic, a set of magic registered corresponding to the arbitrary character is continuously executed.

【0012】また、請求項3に記載の発明にあっては、
前記組合手段は組み合わされた複数の魔法の実行順序を
設定し、前記登録手段は更に当該実行順序を前記任意の
キャラクタに対応させて登録し、前記実行手段は前記登
録手段に登録された実行順序に基づいて魔法を実行す
る。
Further, in the invention according to claim 3,
The combination means sets an execution order of a plurality of combined magics, the registration means further registers the execution order corresponding to the arbitrary character, and the execution means registers the execution order registered in the registration means. Perform magic based on

【0013】すなわち、組み合わされた複数の魔法の実
行順序を登録させることができるので、連続して実行さ
れる魔法の実行順序をプレイヤ自身が設定することがで
きるようになる。
That is, since the execution order of a plurality of combined magics can be registered, the player can set the execution order of the magics to be executed continuously.

【0014】また、請求項4に記載の発明にあっては、
戦闘中における前記任意のキャラクタの1動作が終了し
てから所定の時間が経過した場合、当該任意のキャラク
タに対して次の動作の実行を許可する許可手段を更に備
え、前記実行手段は、前記判断手段で魔法を複数回連続
して実行させるための条件が満たされたと判断された
後、前記許可手段で当該任意のキャラクタに対して次の
動作の実行が許可された場合、前記任意のキャラクタに
魔法を連続して実行させるようにすればよい。すなわ
ち、キャラクタの動作が時間で制御されるゲームにおい
ても、魔法を効率よく使用することができる。
Further, in the invention according to claim 4,
When a predetermined time has elapsed since the end of one action of the arbitrary character during the battle, the apparatus further includes permission means for permitting the arbitrary character to execute the next action, and the execution means includes: After the determining unit determines that the condition for executing the magic is performed a plurality of times in succession, if the permission unit is permitted to perform the next operation on the arbitrary character, the arbitrary character Should be performed continuously. In other words, magic can be used efficiently even in a game in which the movement of the character is controlled by time.

【0015】また、請求項5に記載の発明にあっては、
戦闘中における前記任意のキャラクタの1動作が終了し
たタイミングに基づいて、計時を開始する計時手段を更
に備え、前記許可手段は、前記計時手段により計時され
た時間が所定の時間に達した場合、前記任意のキャラク
タに対して次の動作の実行を許可するようにしてもよ
い。すなわち、キャラクタごとにその動作が時間で制御
され、キャラクタによって魔法を連続して実行させるた
めの戦略性がプレイヤに要求されるようになる。
Further, in the invention according to claim 5,
The game device further includes timing means for starting timing based on the timing at which one operation of the arbitrary character in the battle is completed, wherein the permission means determines whether the time counted by the timing means has reached a predetermined time. The following operation may be permitted for the arbitrary character. That is, the motion of each character is controlled by time, and the player is required to have a strategy for continuously performing magic by the character.

【0016】また、請求項6乃至10に記載するステッ
プでコンピュータに処理を実行させることにより、請求
項1乃至5に記載の発明と同様の効果を得ることが可能
となる。よって、記載されるステップを汎用コンピュー
タや汎用ゲーム装置などのハードウェアを用いて実行す
ることにより、これらのハードウェアで本発明のゲーム
技術が容易に実施できるようになる。
Further, by causing a computer to execute processing in the steps described in claims 6 to 10, it is possible to obtain the same effects as the inventions described in claims 1 to 5. Therefore, by executing the described steps using hardware such as a general-purpose computer and a general-purpose game device, the game technology of the present invention can be easily implemented with these hardware.

【0017】また、請求項11乃至15記載の発明によ
れば、記録媒体に含まれるプログラムをコンピュータに
読み込ませることで請求項1乃至6に記載するゲーム装
置を実現できる。したがって、記録媒体によってこれを
ソフトウェア商品として装置と独立して容易に配布、販
売することができるようになる。また、汎用コンピュー
タや汎用ゲーム装置などのハードウェアを用いてこのソ
フトウェアを使用することにより、これらのハードウェ
アで本発明のゲーム技術が容易に実施できるようにな
る。
According to the present invention, the game device described in any one of claims 1 to 6 can be realized by causing a computer to read a program included in a recording medium. Therefore, the recording medium can be easily distributed and sold as a software product independently of the device. In addition, by using this software using hardware such as a general-purpose computer and a general-purpose game device, the game technology of the present invention can be easily implemented with these hardware.

【0018】また、請求項16記載の発明によれば、搬
送波に含まれたコンピュータデータ信号をコンピュータ
に読み込ませることで請求項1乃至3に記載するゲーム
装置を実現できる。
According to the sixteenth aspect of the present invention, the computer device reads the computer data signal included in the carrier wave, thereby realizing the game device according to the first to third aspects.

【0019】[0019]

【発明の実施の形態】以下、本発明の実施の形態を、図
面を参照して、詳細に説明する。
Embodiments of the present invention will be described below in detail with reference to the drawings.

【0020】(実施の形態1)まず、図1を用いて、本
発明の一実施形態に係るゲームシステムのハードウェア
構成を説明する。
Embodiment 1 First, a hardware configuration of a game system according to an embodiment of the present invention will be described with reference to FIG.

【0021】図1において、ゲームシステムは、例え
ば、主たる機能を有するゲーム装置20、ゲーム装置2
0に対する操作指示を入力する入力装置25、ゲームの
途中経過データやゲーム環境設定データなどのセーブデ
ータを保存するメモリカード31、ゲーム装置20から
の映像信号や音声信号に基づいて映像表示やサウンド出
力を行う出力装置30などにより構成される。ゲーム装
置20は、例えば、制御部21、RAM22、サウンド
処理部23、インターフェイス部24、グラフィック処
理部26、CD−ROMドライブ27、着脱自在なCD
−ROM10、バス29、通信インターフェイス32を
備える。これらの構成要素は、バス29を介して相互に
接続されている。
In FIG. 1, the game system includes, for example, a game device 20 having a main function, a game device 2 having a main function.
0, an input device 25 for inputting an operation instruction for 0, a memory card 31 for storing save data such as game progress data and game environment setting data, and video display and sound output based on video and audio signals from the game device 20. And an output device 30 for performing the above. The game device 20 includes, for example, a control unit 21, a RAM 22, a sound processing unit 23, an interface unit 24, a graphic processing unit 26, a CD-ROM drive 27, and a detachable CD.
A ROM 10, a bus 29, and a communication interface 32; These components are interconnected via a bus 29.

【0022】制御部21は、例えばCPU、ROM等か
らなる回路であり、CPUは、RAM22(場合によっ
てはROM)に記憶されたプログラムに従って各部を制
御する。サウンド処理部23は、音楽や効果音等を発生
する機能を有する回路であり、制御部21の制御下、R
AM22内に記憶されたデータに応じた音を出力装置3
0のスピーカから出力させる。
The control unit 21 is a circuit composed of, for example, a CPU, a ROM, and the like. The CPU controls each unit according to a program stored in a RAM 22 (in some cases, a ROM). The sound processing unit 23 is a circuit having a function of generating music, sound effects, and the like.
Output device 3 outputs sound corresponding to data stored in AM 22
0 is output from the speaker.

【0023】入力装置25は、本装置の利用者(以下、
プレイヤ)が、ゲーム装置20に対して各種の情報(指
示)を入力するために用いる機器である。入力装置25
は、インターフェイス部24を介して、バス29と接続
されている。インターフェイス部24は、メモリカード
31を接続することができる回路となっており、バス2
9に接続された回路(主に、制御部21)と、入力装置
25或いはメモリカード31との間のデータ転送のタイ
ミング制御を行う。なお、ゲーム装置20の各構成要素
は、1つの筐体内に収められており、入力装置25は、
ケーブルによって当該筐体と接続される機器(コントロ
ーラ或いは操作パッドと呼ばれている機器)となってい
る。
The input device 25 is used by a user (hereinafter, referred to as a user) of the present device.
The player is a device used to input various information (instructions) to the game device 20. Input device 25
Are connected to the bus 29 via the interface unit 24. The interface unit 24 is a circuit to which the memory card 31 can be connected.
9 controls the timing of data transfer between the circuit (mainly the control unit 21) connected to the input device 9 and the input device 25 or the memory card 31. Each component of the game device 20 is housed in one housing, and the input device 25
Devices (devices called controllers or operation pads) connected to the housing by cables.

【0024】グラフィック処理部26は、フレームバッ
ファを備えた回路であり、制御部21から与えられる命
令に応じた画像(ポリゴン)をフレームバッファ上に描
画するとともに、そのフレームバッファに記憶された画
像情報に応じたビデオ信号を生成、出力する。また、グ
ラフィック処理部26は、ビデオ信号を出力する処理も
行う。ゲーム装置20は、このグラフィック処理部26
を介して出力装置30と接続されて使用され、出力装置
30に備わるディスプレイの画面41にゲーム画面が表
示される。
The graphic processing unit 26 is a circuit having a frame buffer, draws an image (polygon) in accordance with a command given from the control unit 21 on the frame buffer, and stores image information stored in the frame buffer. Generates and outputs a video signal corresponding to. The graphic processing unit 26 also performs a process of outputting a video signal. The game device 20 uses the graphic processing unit 26
The game screen is displayed on a screen 41 of a display provided in the output device 30 by being used by being connected to the output device 30 via the.

【0025】通信インターフェイス32は、ネットワー
ク100上の他装置との間で情報交換を行うための回路
であり、随時、通信回線33を介してネットワーク10
0に接続される。CD−ROMドライブ27は、CD−
ROM10の読取装置である。後述するゲームの例は、
制御部21に、CD−ROM10に記録されたゲームプ
ログラムに従った制御を行わせることにより実現され
る。
The communication interface 32 is a circuit for exchanging information with other devices on the network 100.
Connected to 0. The CD-ROM drive 27 is a CD-ROM drive.
It is a reading device of the ROM 10. An example of a game described below is
This is realized by causing the control unit 21 to perform control according to a game program recorded on the CD-ROM 10.

【0026】本実施の形態において、CPUやROMな
どによって構成される制御部21は、判断手段、組合手
段、登録手段、実行手段の各機能を有する。また、サウ
ンド処理部23、グラフィック処理部26は、組合手
段、登録手段、実行手段の一部の機能を有する。
In the present embodiment, the control unit 21 constituted by a CPU, a ROM, and the like has the functions of a judgment unit, a combination unit, a registration unit, and an execution unit. The sound processing unit 23 and the graphic processing unit 26 have some functions of a combination unit, a registration unit, and an execution unit.

【0027】以下、実施形態に係るゲーム装置の動作を
具体的に説明する。なお、本ゲーム装置で行われる制御
動作の中には、CPU以外の回路が実際の制御を行って
いるものも存在するのであるが、説明の便宜上、以下で
は、CPUが関係する制御は、CPUが直接的に制御し
ているものとしてその説明を行う。
Hereinafter, the operation of the game device according to the embodiment will be specifically described. It should be noted that some of the control operations performed by the present game device include those in which circuits other than the CPU perform actual control, but for convenience of explanation, control involving the CPU is hereinafter referred to as the CPU. Is described as if it is directly controlled.

【0028】本ゲーム装置の起動時には、ROM内に記
憶されたプログラムに従ったCPUの制御によって、R
OMに記録されているプログラム(OS)や、CD−R
OM10に記録されているゲームプログラムがRAM2
2のシステム領域とプログラム領域に読み込まれ、後述
するように所定のデータ領域が確保される。その後、ゲ
ームプログラムに従ったCPUの制御により、入力装置
25に設けられているスタートボタン(図示せず)の状
態を監視しながら、出力装置30に、タイトル画面ある
いはオープニング画面を交互に表示させるための処理が
開始される。
At the time of starting the game apparatus, R is controlled by the CPU according to a program stored in the ROM.
Programs (OS) recorded on OM and CD-R
The game program recorded in the OM 10 is stored in the RAM 2
2 is read into the system area and the program area, and a predetermined data area is secured as described later. Thereafter, under the control of the CPU according to the game program, the title screen or the opening screen is alternately displayed on the output device 30 while monitoring the state of the start button (not shown) provided on the input device 25. Is started.

【0029】すなわち、CPUは、スタートボタンの状
態を監視しながら、CD−ROM10内に記録されてい
るタイトル画面用グラフィックデータを利用して、タイ
トル画面を出力装置30に表示させる。そして、所定時
間が経過したことを検出した際には、CD−ROM10
内に記録されているオープニング画面用のムービーデー
タの再生を開始させ、ムービーデータの再生が終了した
際には、再び、タイトル画面の表示を行う。
That is, the CPU uses the title screen graphic data recorded in the CD-ROM 10 to display the title screen on the output device 30 while monitoring the state of the start button. When it is detected that the predetermined time has elapsed, the CD-ROM 10
The reproduction of the movie data for the opening screen recorded therein is started, and when the reproduction of the movie data is completed, the title screen is displayed again.

【0030】次に、図2は、CD−ROM10からゲー
ムプログラムが読み込まれた後のRAM22の領域の構
成について説明をするものである。RAM22は、CP
Uが実行するプログラムを記憶するプログラム記憶領域
22a、後述するキャラクタテーブル2000(図3参
照)が記憶されるキャラクタデータ記憶領域22b、3
次元モデルのモデリングデータや背景画像などを記憶す
るグラフィックデータ記憶領域22c、後述する「魔
法」の使用回数“n”、連続魔法の使用制限回数
“N”、連続魔法が可能な状態であることを示すフラグ
などに関する情報を格納した制御テーブル2100(図
4参照)が記憶される魔法回数記憶領域22d、効果音
などのサウンドデータやゲーム中に使用される各種デー
タが記憶されるその他データ記憶領域22eを有する。
Next, FIG. 2 explains the configuration of the area of the RAM 22 after the game program is read from the CD-ROM 10. RAM 22 is a CP
A program storage area 22a for storing a program to be executed by U, a character data storage area 22b for storing a character table 2000 (see FIG. 3) described later, and 3
A graphic data storage area 22c for storing modeling data of a dimensional model, a background image, and the like, the number of times "n" to use "magic" described later, the number of times to use continuous magic "N", and the state that continuous magic is possible A magic number storage area 22d in which a control table 2100 (see FIG. 4) storing information related to flags and the like is stored, and other data storage area 22e in which sound data such as sound effects and various data used during the game are stored. Having.

【0031】図3は、キャラクタデータ記憶領域22b
に記憶されるキャラクタの各種パラメータを定義するキ
ャラクタテーブル2000の一例を説明する図である。
図3に示す如く、キャラクタテーブル2000は当該キ
ャラクタの名称を示すキャラクタ名2001、キャラク
タの現在の成長度合いを示すレベル2002、キャラク
タの最大体力値を示す最大体力2003、現在体力値を
示す体力2004、素早さ、攻撃力、防御力などのパラ
メータ2005が記憶されている。
FIG. 3 shows the character data storage area 22b.
FIG. 3 is a diagram for explaining an example of a character table 2000 that defines various parameters of a character stored in the character table 2000.
As shown in FIG. 3, the character table 2000 includes a character name 2001 indicating the name of the character, a level 2002 indicating the current degree of growth of the character, a maximum physical strength 2003 indicating the maximum physical strength value of the character, a physical strength 2004 indicating the current physical strength value, Parameters 2005 such as quickness, attack power, and defense power are stored.

【0032】さらに、キャラクタテーブル2000は、
キャラクタに対応付けて記憶し戦闘シーンなどで選択・
使用できる所持アイテム2006、戦闘シーンなどで選
択・使用できる特殊な能力(行動)であって、キャラク
タに対応づけて記憶される「魔法」2007、及びキャ
ラクタに対応づけて記憶し戦闘シーンなどで選択・使用
できる「召喚」2008を格納する。キャラクタテーブ
ルはゲーム中で登場するキャラクタ毎に設定され、後述
する戦闘シーンにおける各種データ及びコマンドの設定
の際に使用する。
Further, the character table 2000
Stored in association with the character and selected in battle scenes, etc.
The possessed item 2006 that can be used, a special ability (action) that can be selected and used in a battle scene, etc., and is stored in association with the character “magic” 2007, and stored in association with the character and selected in a battle scene, etc. -Store the "summon" 2008 that can be used. The character table is set for each character appearing in the game, and is used when setting various data and commands in a battle scene described later.

【0033】所持アイテム2006、魔法2007に記
憶される各種データは、キャラクタが選択・使用できる
ようになるごとに数量が個別にカウントアップされるよ
うになっている。また、使用されるたびにその都度数量
が減算される。召喚2008に記憶されるデータは、召
喚キャラクタを戦闘に参加させることが可能か否かを示
している。召喚可能な召喚キャラクタにはフラグが立つ
(ハイビット)ようになっている。
Various data stored in the possessed item 2006 and the magic 2007 are individually counted up each time a character can be selected and used. In addition, each time it is used, the quantity is decremented. The data stored in the summoning 2008 indicates whether the summoning character can participate in the battle. A flag is set (high bit) for summonable characters that can be summoned.

【0034】図4は、制御テーブル2100のデータ構
造の一例を示す図であり、例えばゲーム中に、主人公と
して2つの自キャラクタA1,A2が登場する場合のデ
ータ構造が示されている。制御テーブル2100は、
「魔法」の使用回数“n”に相当する数値が格納される
回数欄2100a、キャラクタA1,A2毎に、連続魔
法の使用制限回数“N”に相当するN個のフラグを格納
するフラグ格納欄2100b,2100cを有する。図
示例では、キャラクタA1,A2はともに、回数欄21
00aの“1”に対応するフラグ格納欄2100b,2
100cのフラグが“1”であり、回数欄2100aの
“2”〜“N”に対応するフラグは“0”であるため、
「魔法」の使用回数は1回である。特に図示しないが、
例えば「魔法」の使用回数が2回の場合には、回数欄2
100aの“1”および“2”に対応するフラグがとも
に“1”となり、回数欄2100aの“3”〜“N”に
対応するフラグは“0”となる。
FIG. 4 is a diagram showing an example of a data structure of the control table 2100. For example, a data structure in a case where two main characters A1 and A2 appear as main characters during a game is shown. The control table 2100 is
Number of times column 2100a in which a numerical value corresponding to the number of times “n” of “magic” is stored, and flag storage column for storing N flags corresponding to the number of times of continuous magic use “N” for each of characters A1 and A2 2100b and 2100c. In the illustrated example, both the characters A1 and A2
Flag storage fields 2100b, 2100b corresponding to "1" of 00a
Since the flag of 100c is “1” and the flags corresponding to “2” to “N” in the number-of-times column 2100a are “0”,
“Magic” is used once. Although not specifically shown,
For example, if "magic" is used twice,
The flags corresponding to "1" and "2" in 100a are both "1", and the flags corresponding to "3" to "N" in the frequency column 2100a are "0".

【0035】続いて戦闘シーンにおける動作を説明する
前に、本実施の形態で例示するコンピュータゲームにお
いて行われるゲームについて説明する。図5はゲーム中
における戦闘シーンの一例を示す図である。図5に示す
如く、出力装置30に備わるディスプレイの画面41に
は、自キャラクタA1と自キャラクタA2の一例が示さ
れ、敵キャラクタA3の一例が自キャラクタA1と自キ
ャラクタA2と対峙するごとく配置されて表示されてい
る。
Next, before explaining the operation in the battle scene, a game performed in the computer game exemplified in this embodiment will be described. FIG. 5 is a diagram illustrating an example of a battle scene during a game. As shown in FIG. 5, an example of the own character A1 and the own character A2 are shown on a screen 41 of a display provided in the output device 30, and an example of the enemy character A3 is arranged so as to face the own character A1 and the own character A2. Is displayed.

【0036】ストーリ上、自キャラクタA1,A2が敵
キャラクタA3に遭遇すると、出力装置30の画面は表
示画面41に切り替わる。図5において、この段階で
は、画面41下段に、自キャラクタA1,A2の行動を
選択するための動作選択表示枠B1、敵キャラクタA3
の能力を表示するための敵キャラクタ能力表示枠B2、
および、自キャラクタA1,A2の能力を表示するため
の自キャラクタ能力表示枠B3が配置される。
When the characters A1 and A2 encounter the enemy character A3 in the story, the screen of the output device 30 is switched to the display screen 41. In FIG. 5, at this stage, at the bottom of the screen 41, an action selection display frame B1 for selecting an action of the own characters A1 and A2, an enemy character A3
Enemy character ability display frame B2 for displaying the ability of
In addition, an own character ability display frame B3 for displaying the abilities of the own characters A1 and A2 is arranged.

【0037】動作選択表示枠B1内には、選択対象とな
る動作項目が表示される。この動作選択表示枠B1に
は、たとえば図5に示すように、「たたかう」、「まほ
う」、「アイテム」、および、「召喚」の4種類の動作
項目が表示される。
In the action selection display frame B1, action items to be selected are displayed. In the action selection display frame B1, for example, as shown in FIG. 5, four types of action items of "fight", "magic", "item", and "summon" are displayed.

【0038】以上の4種類の動作項目に関して、「たた
かう」は、武器を用いた攻撃をするための動作項目であ
る。「魔法」は、使用許可になっている特殊能力を使用
するための動作項目である。すなわち、キャラクタテー
ブル2000(図3参照)における数量が1以上の値を
もつ「魔法」が使用対象となる。
Regarding the above four types of operation items, “fight” is an operation item for performing an attack using a weapon. “Magic” is an operation item for using a special ability for which use is permitted. That is, “magic” having a value of 1 or more in the character table 2000 (see FIG. 3) is used.

【0039】そして、「アイテム」は、自キャラクタが
所持するアイテムを使用するための動作項目である。
「召喚」は、自キャラクタおよび敵キャラクタ以外のキ
ャラクタを呼び出して戦闘に参加させるための動作項目
である。「アイテム」「召喚」についても「魔法」の場
合と同様に、キャラクタテーブル2000において使用
可能なものだけがプレイヤの使用対象となる。
"Item" is an operation item for using an item possessed by the own character.
The “summon” is an operation item for calling a character other than the own character and the enemy character to participate in the battle. As for “items” and “summons”, as in the case of “magic”, only those that can be used in the character table 2000 are used by the player.

【0040】以上の4種類の動作項目の中から所望の行
動を選択するには、動作選択表示枠B1に表示したカー
ソルD1を、入力装置(コントローラ)25で操作し、
所望の行動を選択すればよい。
In order to select a desired action from the above four types of action items, the cursor D1 displayed in the action selection display frame B1 is operated by the input device (controller) 25,
What is necessary is just to select a desired action.

【0041】また、敵キャラクタ能力表示枠B2内に
は、その敵キャラクタの名称や体力と最大体力が表示さ
れ、自キャラクタ能力表示枠B3には、その自キャラク
タの名称や体力と最大体力とが表示される。
The name, physical strength, and maximum physical strength of the enemy character are displayed in the enemy character ability display frame B2, and the name, physical strength, and maximum physical strength of the own character are displayed in the own character ability display frame B3. Is displayed.

【0042】図6は本発明に係るゲーム装置の戦闘シー
ンにおける処理を説明するフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart for explaining processing in a battle scene of the game apparatus according to the present invention.

【0043】自キャラクタA1,A2が敵キャラクタA
3に遭遇すると、戦闘前処理を実行する(ステップS1
01)。この戦闘前処理では、遭遇した敵キャラクタA
3のキャラクタテーブル、グラフィック、及び各能力
(耐久力、攻撃力、防御力、素早さなど)をRAM22
に設定し、画面を図5に示す自キャラクタA1,A2と
敵キャラクタA3とを配置した戦闘画面に切り替える。
The own characters A1 and A2 are enemy characters A
3, the pre-combat processing is executed (step S1).
01). In this pre-battle process, the enemy character A
3 character table, graphics, and various abilities (endurance, attack power, defense power, quickness, etc.) in RAM 22
, And the screen is switched to the battle screen in which the own characters A1 and A2 and the enemy character A3 are arranged as shown in FIG.

【0044】この戦闘画面には、例えば前述の図5のよ
うに、動作選択表示枠B1に対するカーソルD1の表示
を行なう。カーソルD1による動作項目の選択操作を検
出しない間は(ステップS102;No)、処理はウェ
イト状態となる。
On this battle screen, for example, as shown in FIG. 5, the cursor D1 is displayed on the action selection display frame B1. As long as no operation item selection operation by the cursor D1 is detected (Step S102; No), the process is in the wait state.

【0045】その間に、カーソルD1による動作項目の
選択操作を検出した場合は(ステップS102;Ye
s)、その選択操作された動作項目を特定する(ステッ
プS103)。動作項目「たたかう」に対するカーソル
D1の選択操作を特定した場合、「たたかう処理」を実
行する(ステップS104)。この後、処理をステップ
S108へ移行させる。
In the meantime, if an operation of selecting an operation item by the cursor D1 is detected (step S102; Ye)
s), and specify the selected operation item (step S103). When the operation of selecting the cursor D1 for the operation item "fight" is specified, "fight processing" is executed (step S104). Thereafter, the process proceeds to step S108.

【0046】また、動作項目「アイテム」に対するカー
ソルD1の選択操作を特定した場合には、「アイテム処
理」を実行する(ステップS105)。この後、処理を
ステップS108へ移行させる。
When the operation of selecting the cursor D1 for the operation item "item" is specified, "item processing" is executed (step S105). Thereafter, the process proceeds to step S108.

【0047】また、動作項目「召喚」に対するカーソル
D1の選択操作を特定した場合には、「召喚処理」を実
行する(ステップS106)。この「召喚処理」につい
ては後述する。この後、処理をステップS108へ移行
させる。
When the operation of selecting the cursor D1 for the operation item "summon" is specified, "summon processing" is executed (step S106). This “summoning process” will be described later. Thereafter, the process proceeds to step S108.

【0048】また、動作項目「魔法」に対するカーソル
D1の選択操作を特定した場合には、後述する「魔法処
理」を実行する(ステップS107)。「魔法処理」実
行後、処理をステップS108へ移行させる。
When the operation of selecting the cursor D1 for the operation item "magic" is specified, "magic processing" described later is executed (step S107). After performing the “magic process”, the process proceeds to step S108.

【0049】そして、ステップS108において敵キャ
ラクタの処理を実行する。この敵キャラクタの処理は、
予め決められた行動を敵キャラクタA3に行なわせる処
理であり、自キャラクタA1,A2に対する攻撃または
特殊攻撃を行なう。場合によっては、逃走、防御を行な
うこともあるものとする。
Then, in step S108, the processing of the enemy character is executed. The processing of this enemy character is
This is a process for causing the enemy character A3 to perform a predetermined action, and performs an attack or a special attack on the own characters A1 and A2. In some cases, escape and defense may be performed.

【0050】この敵キャラクタの処理において、攻撃を
行なったときは自キャラクタA1,A2に当たったか、
それとも外れたかの判断を行なう。これは自キャラクタ
と敵キャラクタ双方の素早さから判断する。攻撃が当た
ったときには、自キャラクタの防御力と敵キャラクタの
攻撃力とに基づいて、自キャラクタに対してダメージを
どの程度与えたかを算出し、キャラクタテーブルの体力
から減算する。
In the processing of the enemy character, whether the player has hit his own characters A1 and A2 when he made an attack,
Or to judge whether it is off. This is determined from the quickness of both the own character and the enemy character. When an attack is made, the degree of damage to the own character is calculated based on the defense strength of the own character and the attack power of the enemy character, and subtracted from the physical strength of the character table.

【0051】このとき、敵キャラクタの行動に合わせて
グラフィックの処理も行なうものとする。グラフィック
処理として、例えば腕を振るなどのアニメーション処理
がある。また、敵キャラクタの攻撃により体力が“0”
(ゼロ)になったときは、自キャラクタが倒れるという
表現のグラフィック処理を行なうものとする。
At this time, graphic processing is also performed in accordance with the action of the enemy character. The graphic processing includes, for example, animation processing such as waving an arm. Also, the physical strength is “0” due to the attack of the enemy character
When it becomes (zero), graphic processing for expressing that the own character falls down is performed.

【0052】ステップS108の敵キャラクタの処理の
後、戦闘終了かを判断する(ステップS109)。戦闘
において、敵キャラクタまたは自キャラクタが倒され、
戦闘終了という判断を下した場合には(ステップS10
9;Yes)、処理を終了する。一方、どちらもまだ倒
されず、戦闘状態の場合には(ステップS109;N
o)、処理をステップS102へ戻り、再び動作項目が
選択されるのを待機する。
After the processing of the enemy character in step S108, it is determined whether the battle has ended (step S109). In battle, the enemy character or your character is defeated,
If it is determined that the battle is over (step S10
9; Yes), the process ends. On the other hand, when neither of them has been defeated yet and is in a battle state (step S109; N
o), the process returns to step S102, and waits for an operation item to be selected again.

【0053】続いて図6のフローチャートのステップS
106の召喚処理について説明する。図7は、召喚処理
を説明するフローチャートである。
Subsequently, step S in the flowchart of FIG.
The summoning process of 106 will be described. FIG. 7 is a flowchart illustrating the summoning process.

【0054】プレイヤによって動作項目「召喚」が選択
された場合(図6のステップS103)、現在選択・召
喚できる召喚キャラクタを一覧表示する(ステップS2
01)。一例として、図8のように、召喚キャラクタ選
択表示枠B4内に召喚キャラクタの名称が表示されると
共に、召喚キャラクタの名称に対するカーソルD2が表
示される。プレイヤは当該カーソルD2を入力装置(コ
ントローラ)25を操作して、召喚キャラクタ選択表示
枠B4の中から所望の召喚キャラクタの選択を行なうよ
うになる。
If the action item "summon" is selected by the player (step S103 in FIG. 6), a list of summonable characters that can be currently selected and summoned is displayed (step S2).
01). As an example, as shown in FIG. 8, the name of the summoned character is displayed in the summoned character selection display frame B4, and the cursor D2 for the name of the summoned character is displayed. The player operates the input device (controller) 25 with the cursor D2 to select a desired summoning character from the summoning character selection display frame B4.

【0055】次に、召喚キャラクタ選択表示枠B4に対
するカーソルD2の選択操作の検出によって召喚キャラ
クタが選択されたか判断を行なう(ステップS20
2)。ここで召喚キャラクタの選択操作を検出しない間
は(ステップS202;No)、処理はウェイト状態と
なる。プレイヤによる、例えばキャンセルボタンの押し
下げによって当該召喚処理のキャンセルが選択された場
合(ステップS203;Yes)、直ちに召喚処理を終
了して、図6のステップS102に戻って、再び動作項
目の選択を行う。
Next, it is determined whether or not the summoning character is selected by detecting the selection operation of the cursor D2 on the summoning character selection display frame B4 (step S20).
2). Here, while the selection operation of the summoned character is not detected (Step S202; No), the process is in the wait state. When the cancellation of the summoning process is selected by the player, for example, by pressing down the cancel button (step S203; Yes), the summoning process is immediately terminated, and the process returns to step S102 in FIG. 6 to select an operation item again. .

【0056】図7に戻り、召喚キャラクタ選択表示枠B
4の選択操作を検出した場合は(ステップS202;Y
es)、選択された召喚キャラクタが、連続魔法処理を
可能とする所定の召喚キャラクタか否か判断する(ステ
ップS204)。
Returning to FIG. 7, summon character selection display frame B
4 is detected (step S202; Y
es) It is determined whether or not the selected summoning character is a predetermined summoning character that enables continuous magic processing (step S204).

【0057】所定の召喚キャラクタが選択されたと判断
された場合(ステップS204;Yes)、図9に示す
ような召喚キャラクタA4が表示画面41に表示され
(ステップS205)、当該召喚キャラクタA4が、自
キャラクタA1,A2の連続特殊行動(魔法)を可能に
する魔法攻撃を唱えるグラフィックが表示される。これ
によって戦闘の演出効果を高めることができる。
When it is determined that a predetermined summoning character is selected (step S204; Yes), a summoning character A4 as shown in FIG. 9 is displayed on the display screen 41 (step S205), and the summoning character A4 is displayed. A graphic is displayed that casts a magical attack that enables continuous special actions (magic) of the characters A1 and A2. This can enhance the effect of the battle effect.

【0058】次に、自キャラクタ各々の魔法を連続して
実行でき得る回数を示す使用制限回数“N”が、プログ
ラム記憶領域22aから読み出されて魔法回数記憶領域
22dに記憶され(ステップS206)、制御テーブル
2100(図4参照)に対して自キャラクタA1,A2
の連続魔法攻撃が実行可能であるフラグがセットされる
(ステップS207)。
Next, the use limit number "N" indicating the number of times that the magic of each character can be continuously executed is read from the program storage area 22a and stored in the magic count storage area 22d (step S206). The own characters A1, A2 with respect to the control table 2100 (see FIG. 4)
Is set (step S207).

【0059】ステップS204において選択された召喚
キャラクタが所定の召喚キャラクタではないと判断され
た場合(ステップS204;No)、当該選択された召
喚キャラクタに対応付けられている行動処理を行ない
(ステップS208)、召喚処理を終了する。
If it is determined in step S204 that the selected summoned character is not the predetermined summoned character (step S204; No), an action process associated with the selected summoned character is performed (step S208). Then, the summoning process ends.

【0060】続いて図6のステップS107の「魔法」
処理について説明する。図10は、魔法処理を説明する
ためのフローチャートである。
Subsequently, "magic" in step S107 of FIG.
The processing will be described. FIG. 10 is a flowchart for explaining the magic processing.

【0061】まず自キャラクタA1,A2の連続魔法攻
撃が実行可能であるフラグが、RAM22の魔法回数記
憶領域22dに格納された制御テーブル2100(図4
参照)に図7のステップS207でセットされているか
判断する(ステップS301)。
First, the control table 2100 (FIG. 4) in which the flag that the continuous magic attack of the own characters A1 and A2 can be executed is stored in the magic count storage area 22d of the RAM 22.
) Is set in step S207 of FIG. 7 (step S301).

【0062】フラグがセットされていると判断された場
合(ステップS301;Yes)、後述するステップS
302の連続魔法処理に移る。フラグがセットされてい
ないと判断された場合(ステップS301;No)、ス
テップS303に移って通常の魔法攻撃の処理を進め
る。
If it is determined that the flag has been set (step S301; Yes), a step S
It moves to the continuous magic processing of 302. If it is determined that the flag has not been set (Step S301; No), the process proceeds to Step S303, and the normal magic attack process proceeds.

【0063】まず自キャラクタA1のキャラクタテーブ
ル2000(図3参照)を参照して、数量が1以上にな
っている魔法の一覧を表示する(ステップS303)。
具体的には、図11のように、魔法選択表示枠B5内に
魔法の名称を表示する。
First, referring to the character table 2000 of the own character A1 (see FIG. 3), a list of magics whose quantity is 1 or more is displayed (step S303).
Specifically, as shown in FIG. 11, the name of the magic is displayed in the magic selection display frame B5.

【0064】つぎに、ステップS303で表示された使
用可能な魔法の一覧の中から、魔法を1つのみ選択する
(ステップS304)。その際、一覧には、魔法の名称
間を移動する選択カーソルD3を表示する。この選択カ
ーソルD3を入力装置(コントローラ)25で動かし、
使用したい特殊能力名称を選択すればよい。
Next, only one magic is selected from the available magic list displayed in step S303 (step S304). At this time, a selection cursor D3 for moving between magic names is displayed in the list. This selection cursor D3 is moved by the input device (controller) 25,
What is necessary is just to select the special ability name to use.

【0065】次のステップS305では、ターゲット選
択を行う。ここでは、ステップS304で選択した魔法
を、どの敵キャラクタまたは自キャラクタに対して使用
するかを選択する。ステップS305で選択されたのが
攻撃の魔法で、かつ敵キャラクタが複数いる場合には、
敵キャラクタの頭上にある選択カーソル(図示せず)を
入力装置(コントローラ)25で動かし、所望のターゲ
ットを選択すればよい。
In the next step S305, a target is selected. Here, the user selects which enemy character or own character uses the magic selected in step S304. If the attack magic is selected in step S305 and there are multiple enemy characters,
By moving a selection cursor (not shown) above the enemy character with the input device (controller) 25, a desired target may be selected.

【0066】ステップS304で選択されたのが体力を
回復させたり、攻撃力と防御力を一時的に高める魔法だ
ったときには、自キャラクタの頭上に選択カーソルが表
れる。すなわち、自キャラクタ側がターゲットとなる。
When the magic selected in step S304 is to restore physical strength or temporarily increase attack and defense, a selection cursor appears above the head of the player character. That is, the own character side becomes the target.

【0067】つぎのステップS306では、魔法処理を
実行する。ここでは、ステップS305で選択した敵キ
ャラクタまたは自キャラクタに、ステップS304で選
択した魔法を使用する。攻撃の魔法であれば当たった
か、それとも外れたかの判別を行う。これは自キャラク
タと敵キャラクタ双方の素早さに基づき判別される。
In the next step S306, a magic process is executed. Here, the magic selected in step S304 is used for the enemy character or own character selected in step S305. If the magic of the attack, it is determined whether it hit or missed. This is determined based on the quickness of both the own character and the enemy character.

【0068】当たったときには、敵キャラクタの防御力
と自キャラクタの攻撃力とに基づいて算出される特殊能
力の攻撃力から、ダメージをどの程度与えたかの計算を
行う。このとき、自キャラクタの行動に合わせ、グラフ
ィック処理も行うものとする。
When hit, the degree of damage is calculated from the attack power of the special ability calculated based on the defense power of the enemy character and the attack power of the own character. At this time, graphic processing is also performed according to the action of the own character.

【0069】グラフィック処理として、たとえば、火が
吹き出るなどのアニメーションの処理がある。また、ダ
メージにより敵キャラクタの耐久力が“0”になったと
きは、倒れるグラフィック処理を行うものとする。
The graphic processing includes, for example, animation processing such as a fire. Further, when the durability of the enemy character becomes “0” due to the damage, a graphic process for falling down is performed.

【0070】回復の魔法であればまず、自キャラクタの
防御力に基づいて回復する値を算出する。つぎにその値
を自キャラクタの体力に加算する。ただし自キャラクタ
の最大体力の値を超えてしまったときは、最大値で頭打
ちにする。
If the magic of recovery is, first, a value to be recovered is calculated based on the defense power of the own character. Next, the value is added to the physical strength of the own character. However, if the value exceeds the maximum value of the own character's maximum physical strength, the maximum value is reached.

【0071】また、自キャラクタに関し、攻撃力と防御
力とを一時的に高める魔法が選択されたときには、攻撃
力と防御力とに特定の値を加算する。ただし、この魔法
が使われていたときには、戦闘が終了したときに加算し
た値の分を攻撃力と防御力とから減算する。
When a magic for temporarily increasing the offensive power and the defensive power of the own character is selected, a specific value is added to the offensive power and the defensive power. However, when this magic is used, the value added when the battle ends is subtracted from the attack power and the defense power.

【0072】次に、キャラクタテーブル2000におけ
る、使用した魔法に対応する数値から“1”を減算する
(ステップS307)。このようにして「魔法処理」を
終了する。つまり、通常のステップS303からステッ
プS307での「魔法処理」では、自キャラクタの魔法
は1行動につき1回ずつしか実行できないようになって
いる。
Next, "1" is subtracted from the numerical value corresponding to the used magic in the character table 2000 (step S307). Thus, the “magic processing” ends. That is, in the “magic processing” in the normal steps S303 to S307, the magic of the own character can be executed only once per action.

【0073】続いて、図10のステップS302の連続
魔法処理を説明する。図12は連続魔法処理を説明する
ためのフローチャートである。説明を簡略に行う為、自
キャラクタA1についての説明を行う。
Next, the continuous magic processing in step S302 in FIG. 10 will be described. FIG. 12 is a flowchart for explaining the continuous magic processing. For the sake of simplicity, a description will be given of the player character A1.

【0074】まず、自キャラクタA1のキャラクタテー
ブル2000(図3参照)を参照して、数量が1以上に
なっている魔法の一覧(図11参照)を表示する(ステ
ップS400)とともに、魔法回数記憶領域22dに記
憶される変数であって、魔法の使用回数を示す“n”に
“0”を代入してクリアする(ステップS401)。そ
して、図11と同様に、魔法選択表示枠B5内に表示さ
れた魔法の名称の一覧の中から、入力装置(コントロー
ラ)25で選択カーソルD3を動かして所望の魔法を1
つ選択する(ステップS402)。魔法の選択がない場
合(ステップS402;No)、待機状態となる。
First, with reference to the character table 2000 of the own character A1 (see FIG. 3), a list of magic whose quantity is 1 or more (see FIG. 11) is displayed (step S400), and the number of magic times is stored. “0” is substituted for “n”, which is a variable stored in the area 22d and indicates the number of times of magic use, and is cleared (step S401). Then, similarly to FIG. 11, from the list of magic names displayed in the magic selection display frame B5, the input device (controller) 25 moves the selection cursor D3 to select the desired magic by one.
One is selected (step S402). If there is no magic selection (step S402; No), the apparatus enters a standby state.

【0075】魔法の選択があった場合(ステップS40
2;Yes)、ターゲット選択を行う(ステップS40
3)。ここでは、ステップS402で選択した魔法を、
どの敵キャラクタまたは自キャラクタに対して使用する
かを選択する。キャラクタの頭上にある選択カーソル
(図示せず)を入力装置(コントローラ)25で動かし
て決定する。ターゲットの選択がない場合(ステップS
403;No)、待機状態となる。
When there is a magic selection (step S40)
2; Yes), target selection is performed (step S40)
3). Here, the magic selected in step S402 is
Select which enemy character or your character to use. A selection cursor (not shown) above the character is moved by the input device (controller) 25 and determined. When there is no target selection (step S
403; No), and enters a standby state.

【0076】ターゲットの選択があった場合(ステップ
S403;Yes)、次に、魔法の使用回数“n”を1
だけインクリメントする(ステップS404)。1回目
に実行する魔法として、魔法回数記憶領域22dにステ
ップS402で記憶された魔法を記憶(登録)する(ス
テップS405)。次に、魔法の使用回数“n”が、使
用制限回数“N”に達したか否か判断する(ステップS
406)。
If a target is selected (step S403; Yes), the number of times of magic use "n" is set to 1
Is incremented by one (step S404). The magic stored in step S402 is stored (registered) in the magic count storage area 22d as the magic to be executed for the first time (step S405). Next, it is determined whether or not the number of magic uses “n” has reached the use limit number “N” (step S).
406).

【0077】使用回数“n”が使用制限回数“N”に達
していないと判断された場合(ステップS406;Ye
s)、再びステップ402に戻って、魔法の選択を行
う。魔法の使用回数“n”が、使用制限数“N”に達す
るまで所望の魔法の選択、ターゲットの選択、魔法の使
用回数“n”のインクリメント、及び魔法の実行順序の
RAM22への記憶(登録)を繰り返す。ステップS4
05においてRAM22に記憶された魔法の実行順序
は、例えば図13に示す魔法実行バッファ2200に格
納される。
When it is determined that the number of times of use “n” has not reached the number of times of use limitation “N” (step S 406; Ye)
s) Return to step 402 again to select a magic. The selection of a desired magic, the selection of a target, the increment of the magic use frequency “n”, and the storage of the execution order of the magic in the RAM 22 until the use number “n” of the magic reaches the use limit number “N”. )repeat. Step S4
The magic execution order stored in the RAM 22 at 05 is stored, for example, in a magic execution buffer 2200 shown in FIG.

【0078】図13は、魔法実行バッファ2200のデ
ータ構造を示す図である。この魔法実行バッファ220
0は、例えば、魔法の使用回数“n”を格納する回数欄
2200a、回数欄2200aに格納された“n”の数
値に該当する魔法使用時に使用される魔法の名称を格納
する魔法欄2200b、および回数欄2200aに格納
された“n”の数値に該当する魔法使用時のターゲット
の名称を格納するターゲット欄2200cを有する。
FIG. 13 shows the data structure of the magic execution buffer 2200. This magic execution buffer 220
0 is, for example, the number of times column 2200a for storing the number of times of magic use “n”, the magic field 2200b for storing the name of magic used when using magic corresponding to the numerical value of “n” stored in the number of times column 2200a, And a target column 2200c for storing the name of the target at the time of using the magic corresponding to the numerical value of “n” stored in the number column 2200a.

【0079】本実施例の場合、特に限定しないが、例え
ば3回(n=3)まで所望の魔法を選択することができ
る。回数は、ゲームのバランスを考慮して適宜変更する
ことはできる。このようにして本実施例では、3個の魔
法が組み合わされる。また、使用制限回数“N”の範囲
内でプレイヤの所望の数で魔法を組み合わせることがで
きる。
In the case of the present embodiment, although not particularly limited, a desired magic can be selected up to, for example, three times (n = 3). The number of times can be appropriately changed in consideration of the balance of the game. Thus, in this embodiment, three magics are combined. In addition, magic can be combined with a desired number of players within the range of the use limitation number “N”.

【0080】図12に戻り、使用回数“n”が使用制限
回数“N”に達したと判断された場合(ステップS40
6;No)、魔法の使用回数“n”に“1”を代入する
(ステップS407)。
Returning to FIG. 12, when it is determined that the number of uses “n” has reached the number of use restrictions “N” (step S40)
6; No), “1” is substituted for the magic use number “n” (step S407).

【0081】次に、1回目に設定された魔法を実行する
(ステップS408)。ここでは、ステップS403で
選択した敵キャラクタまたは自キャラクタ(ターゲッ
ト)に、ステップS402で1回目(n=1)に選択し
た魔法を実行する。
Next, the magic set for the first time is executed (step S408). Here, the magic selected for the first time (n = 1) in step S402 is executed on the enemy character or own character (target) selected in step S403.

【0082】敵キャラクタに当たったときには、敵キャ
ラクタの防御力と自キャラクタA1の攻撃力とに基づい
て算出される特殊能力の攻撃力から、ダメージをどの程
度与えたかの計算を行う。このとき、自キャラクタA1
の行動に合わせ、グラフィック処理も行うものとする。
When the enemy character is hit, the degree of damage is calculated based on the attack power of the special ability calculated based on the defense power of the enemy character and the attack power of the own character A1. At this time, the own character A1
Graphic processing is also performed in accordance with the action of the user.

【0083】ダメージにより全ての敵キャラクタの体力
が“0”になったか否かを判断する(ステップS40
9)。全ての敵キャラクタの体力が“0”になって全滅
したと判断された場合は(ステップS409;Ye
s)、メインルーチンに戻って(図6参照)ゲームの次
の処理を行う。
It is determined whether or not the physical strength of all enemy characters has become “0” due to the damage (step S40)
9). If it is determined that all the enemy characters have physical strength of “0” and are completely annihilated (step S409; Ye
s) Returning to the main routine (see FIG. 6), the next processing of the game is performed.

【0084】ダメージにより全ての敵キャラクタの体力
が“0”になっていないと判断された場合(ステップS
409;No)、使用回数“n”が使用制限回数“N”
に達したか否かを判断する(ステップS410)。
When it is determined that the physical strength of all enemy characters is not “0” due to the damage (step S
409; No), the usage count “n” is the usage limit count “N”
Is determined (step S410).

【0085】使用回数“n”が使用制限回数“N”に達
したと判断された場合(ステップS410;No)、連
続魔法処理ルーチンから図10に示す魔法処理ルーチン
に戻り、さらに魔法処理ルーチンから図6に示すルーチ
ンに戻る。使用回数“n”が使用制限回数“N”に達し
ていないと判断された場合(ステップS410;Ye
s)、魔法の使用回数“n”に“1”だけインクリメン
トし(ステップS411)、再びステップS408に戻
って上記の処理を繰り返す。
When it is determined that the number of times of use “n” has reached the number of times of use limit “N” (step S410; No), the routine returns from the continuous magic processing routine to the magic processing routine shown in FIG. Returning to the routine shown in FIG. When it is determined that the usage count “n” has not reached the usage limit count “N” (step S410; Ye)
s), the number of magic uses “n” is incremented by “1” (step S411), and the process returns to step S408 again to repeat the above processing.

【0086】つまり、連続魔法攻撃を可能とする召喚キ
ャラクタを選択することによって、通常1回ずつしか行
えない魔法の連続した実行が可能になる。また、連続し
て実行される魔法の順序もプレイヤが任意に設定できる
ので、効率よく魔法を使用して戦闘を効果的に進めるこ
とができるようになる。例えば、自キャラクタの体力を
回復させる場合、連続して体力回復の魔法を使用した
り、また連続して攻撃魔法を使用して、通常の魔法の使
用に比べて絶大なダメージを敵キャラクタに与えること
ができるようになる。
That is, by selecting a summonable character capable of performing a continuous magic attack, continuous execution of magic that can be normally performed only once can be performed. In addition, the player can arbitrarily set the order of the magic to be executed continuously, so that the battle can be effectively and effectively performed using the magic. For example, when recovering the physical strength of your character, use the magic of continuous health recovery, or use the attack magic continuously, and do enormous damage to the enemy character as compared to using normal magic Will be able to do it.

【0087】また、前述した処理では、召喚キャラクタ
を召喚した後、次に魔法を実行する場合において連続魔
法が可能になるが、召喚キャラクタを召喚した後、直ち
に連続魔法が可能となるようにしてもよい。複数の自キ
ャラクタについて、1度に魔法を実行できるようにすれ
ば、さらにゲームの迫力も一層向上し、敵キャラクタを
一網打尽できる。
In the above-described processing, after summoning the summoned character, continuous magic can be performed in the next execution of magic. However, after summoning the summoned character, continuous magic can be performed immediately. Is also good. If magic can be executed at once for a plurality of own characters, the power of the game is further improved, and the enemy character can be exhausted.

【0088】(実施の形態2)次に、本発明の実施の形
態2について説明する。実施の形態2が実施の形態1と
異なるのは、連続魔法処理において、連続魔法の使用制
限回数“N”を選択することができることと、同一の魔
法が連続して使用されるようになっていることである。
その他の構成や機能については、実施の形態1と同じで
あるので、重複する説明を省略する。また、ゲームシス
テムのハードウェア構成、ゲームプログラムが読み込ま
れた後のメモリの領域構成、キャラクタテーブル、制御
テーブル及び魔法実行バッファについても、実施の形態
1と同じであるので、重複する説明を省略する。以下、
実施の形態1と異なる点についてのみ説明する。
(Embodiment 2) Next, Embodiment 2 of the present invention will be described. The second embodiment is different from the first embodiment in that in the continuous magic processing, the use limit number “N” of the continuous magic can be selected, and the same magic is used continuously. It is that you are.
Other configurations and functions are the same as those in the first embodiment, and a duplicate description will be omitted. Further, the hardware configuration of the game system, the area configuration of the memory after the game program is read, the character table, the control table, and the magic execution buffer are the same as those in the first embodiment, and thus redundant description will be omitted. . Less than,
Only the differences from the first embodiment will be described.

【0089】実施の形態2では、戦闘シーンにおける処
理は、図6に示す実施の形態1と同様の処理で行われ
る。そして、図6のステップS103で動作項目として
「召喚」が選択されると、ステップS106の「召喚処
理」として図14に示す処理が行われる。図14は、実
施の形態2における召喚処理を説明するフローチャート
である。
In the second embodiment, the processing in the battle scene is performed in the same manner as in the first embodiment shown in FIG. Then, when “summoning” is selected as the operation item in step S103 in FIG. 6, the processing shown in FIG. 14 is performed as “summoning processing” in step S106. FIG. 14 is a flowchart illustrating a summoning process according to the second embodiment.

【0090】召喚処理が開始されると、現在選択・召喚
できる召喚キャラクタを一覧表示する(ステップS12
01)。この召喚キャラクタの一覧及び召喚キャラクタ
の選択のためのカーソルは、図8に示す表示ように画面
41に表示される。プレイヤはカーソルD2を入力装置
(コントローラ)25を操作して、召喚キャラクタ選択
表示枠B4の中から所望の召喚キャラクタの選択を行な
う。
When the summoning process is started, a list of summonable characters that can be currently selected and summoned is displayed (step S12).
01). The list of the summoned characters and the cursor for selecting the summoned characters are displayed on the screen 41 as shown in FIG. The player operates the input device (controller) 25 with the cursor D2 to select a desired summoning character from the summoning character selection display frame B4.

【0091】次に、召喚キャラクタ選択表示枠B4に対
するカーソルD2の選択操作の検出によって召喚キャラ
クタが選択されたか判断を行なう(ステップS120
2)。ここで召喚キャラクタの選択操作を検出しない間
は(ステップS1202;No)、処理はウェイト状態
となる。プレイヤによる、例えばキャンセルボタンの押
し下げによって当該召喚処理のキャンセルが選択された
場合(ステップS1203;Yes)、直ちに召喚処理
を終了して、図6のステップS102に戻って、再び動
作項目の選択を行う。
Next, it is determined whether or not the summoning character is selected by detecting the selection operation of the cursor D2 on the summoning character selection display frame B4 (step S120).
2). Here, while the selection operation of the summoned character is not detected (Step S1202; No), the process is in the wait state. When the cancellation of the summoning process is selected by the player, for example, by pressing a cancel button (step S1203; Yes), the summoning process is immediately terminated, and the process returns to step S102 in FIG. 6 to select an operation item again. .

【0092】図14に戻り、召喚キャラクタ選択表示枠
B4の選択操作を検出した場合は(ステップS120
2;Yes)、選択された召喚キャラクタが、連続魔法
処理を可能とする所定の召喚キャラクタか否か判断する
(ステップS1204)。
Returning to FIG. 14, when the operation of selecting the summoning character selection display frame B4 is detected (step S120)
2; Yes), it is determined whether or not the selected summoning character is a predetermined summoning character that enables continuous magic processing (step S1204).

【0093】所定の召喚キャラクタが選択されたと判断
された場合(ステップS1204;Yes)、図9に示
すような召喚キャラクタA4が表示画面41に表示され
(ステップS1205)、当該召喚キャラクタA4が、
自キャラクタA1,A2の連続特殊行動(魔法)を可能
にする魔法攻撃を唱えるグラフィックが表示される。こ
れによって戦闘の演出効果を高めることができる。
When it is determined that the predetermined summoning character is selected (step S1204; Yes), a summoning character A4 as shown in FIG. 9 is displayed on the display screen 41 (step S1205), and the summoning character A4 is displayed.
A graphic is displayed that casts a magic attack that enables continuous special actions (magic) of the own characters A1 and A2. This can enhance the effect of the battle effect.

【0094】次に、例えば、自キャラクタ各々の魔法を
連続して実行でき得る回数を示す使用制限回数として
“N=2”と“N=3”(ゲームプログラムにより
“N”の最大値が3に設定されている場合)が、プログ
ラム記憶領域22aから読み出されて魔法回数記憶領域
22dに記憶され(ステップS1206)、制御テーブ
ル2100(図4参照)の自キャラクタA1,A2に対
して、“N=2”と“N=3”の両方に対応するフラグ
がセットされる(ステップS1207)。この時の制御
テーブル2100のフラグ格納状態を図15に示す。
Next, for example, "N = 2" and "N = 3" as the number of times of use indicating the number of times that the magic of each character can be continuously executed (the maximum value of "N" is 3 depending on the game program). Is read from the program storage area 22a and stored in the magic count storage area 22d (step S1206). For the own characters A1 and A2 in the control table 2100 (see FIG. 4), “ Flags corresponding to both "N = 2" and "N = 3" are set (step S1207). FIG. 15 shows the flag storage state of the control table 2100 at this time.

【0095】ステップS1204において選択された召
喚キャラクタが所定の召喚キャラクタではないと判断さ
れた場合(ステップS1204;No)、当該選択され
た召喚キャラクタに対応付けられている行動処理を行な
い(ステップS1208)、召喚処理を終了する。
If it is determined in step S1204 that the selected summoned character is not the predetermined summoned character (step S1204; No), an action process associated with the selected summoned character is performed (step S1208). Then, the summoning process ends.

【0096】次に、実施の形態2における魔法処理につ
いて説明する。図16は、実施の形態2における魔法処
理を説明するフローチャートである。
Next, magic processing in the second embodiment will be described. FIG. 16 is a flowchart illustrating magic processing according to the second embodiment.

【0097】魔法処理が開始されると、自キャラクタA
1,A2の連続魔法攻撃が実行可能であるフラグが、R
AM22の魔法回数記憶領域22dに格納された制御テ
ーブル2100(図4参照)に図14のステップS12
07でセットされているか判断する(ステップS130
1)。
When the magic process is started, the character A
The flag that can execute the continuous magic attacks of A1 and A2 is R
The control table 2100 (see FIG. 4) stored in the magic count storage area 22d of the AM 22 stores the step S12 of FIG.
07 is set (step S130).
1).

【0098】フラグがセットされていると判断された場
合(ステップS1301;Yes)、後述するステップ
S1303の連続魔法処理に移る。フラグがセットされ
ていないと判断された場合(ステップS1301;N
o)、ステップS1302に移って通常の魔法攻撃の処
理を進める。
If it is determined that the flag has been set (step S1301; Yes), the procedure moves to the later-described step S1303 continuous magic processing. If it is determined that the flag has not been set (step S1301; N
o), the process proceeds to step S1302, and normal magic attack processing is advanced.

【0099】次に自キャラクタA1のキャラクタテーブ
ル2000(図3参照)を参照して、数量が1以上にな
っている魔法の一覧を表示する(ステップS130
2)。具体的には、図11のように、魔法選択表示枠B
5内に魔法の名称を表示する。
Next, referring to the character table 2000 of the own character A1 (see FIG. 3), a list of magics whose quantity is 1 or more is displayed (step S130).
2). Specifically, as shown in FIG.
The magic name is displayed in 5.

【0100】つぎに、ステップS1302で表示された
使用可能な魔法の一覧の中から、魔法を1つのみ選択す
る(ステップS1304)。その際、一覧には、魔法の
名称間を移動する選択カーソルD3を表示する。この選
択カーソルD3を入力装置(コントローラ)25で動か
し、使用したい特殊能力名称を選択すればよい。
Next, only one magic is selected from the available magic list displayed in step S1302 (step S1304). At this time, a selection cursor D3 for moving between magic names is displayed in the list. By moving the selection cursor D3 with the input device (controller) 25, a special ability name to be used may be selected.

【0101】次のステップS1305では、ターゲット
選択を行う。ここでは、ステップS1304で選択した
魔法を、どの敵キャラクタまたは自キャラクタに対して
使用するかを選択する。ステップS1305で選択され
たのが攻撃の魔法で、かつ敵キャラクタが複数いる場合
には、敵キャラクタの頭上にある選択カーソル(図示せ
ず)を入力装置(コントローラ)25で動かし、所望の
ターゲットを選択すればよい。
In the next step S1305, a target is selected. Here, the user selects which enemy character or own character uses the magic selected in step S1304. If the magic selected in step S1305 is an attack magic and there are a plurality of enemy characters, a selection cursor (not shown) above the enemy character is moved with the input device (controller) 25 to set a desired target. Just choose.

【0102】ステップS1304で選択されたのが体力
を回復させたり、攻撃力と防御力を一時的に高める魔法
だったときには、自キャラクタの頭上に選択カーソルが
表れる。すなわち、自キャラクタ側がターゲットとな
る。
When the magic selected in step S1304 is to restore physical strength or temporarily increase attack power and defense power, a selection cursor appears above the head of the player character. That is, the own character side becomes the target.

【0103】つぎのステップS1306では、魔法処理
を実行する。ここでは、ステップS1305で選択した
敵キャラクタまたは自キャラクタに、ステップS130
4で選択した魔法を使用する。攻撃の魔法であれば当た
ったか、それとも外れたかの判別を行う。これは自キャ
ラクタと敵キャラクタ双方の素早さに基づき判別され
る。
In the next step S1306, a magic process is executed. Here, the enemy character or own character selected in step S1305 is added to step S130.
Use the magic selected in step 4. If the magic of the attack, it is determined whether it hit or missed. This is determined based on the quickness of both the own character and the enemy character.

【0104】当たったときには、敵キャラクタの防御力
と自キャラクタの攻撃力とに基づいて算出される特殊能
力の攻撃力から、ダメージをどの程度与えたかの計算を
行う。このとき、自キャラクタの行動に合わせ、グラフ
ィック処理も行うものとする。
When hit, the degree of damage is calculated from the attack power of the special ability calculated based on the defense power of the enemy character and the attack power of the own character. At this time, graphic processing is also performed according to the action of the own character.

【0105】グラフィック処理として、たとえば、火が
吹き出るなどのアニメーションの処理がある。また、ダ
メージにより敵キャラクタの耐久力が“0”になったと
きは、倒れるグラフィック処理を行うものとする。
As the graphic processing, for example, there is an animation processing such as a fire. Further, when the durability of the enemy character becomes “0” due to the damage, a graphic process for falling down is performed.

【0106】回復の魔法であればまず、自キャラクタの
防御力に基づいて回復する値を算出する。つぎにその値
を自キャラクタの体力に加算する。ただし自キャラクタ
の最大体力の値を超えてしまったときは、最大値で頭打
ちにする。
If the magic of recovery is, first, a value to be recovered is calculated based on the defense power of the own character. Next, the value is added to the physical strength of the own character. However, if the value exceeds the maximum value of the own character's maximum physical strength, the maximum value is reached.

【0107】また、自キャラクタに関し、攻撃力と防御
力とを一時的に高める魔法が選択されたときには、攻撃
力と防御力とに特定の値を加算する。ただし、この魔法
が使われていたときには、戦闘が終了したときに加算し
た値の分を攻撃力と防御力とから減算する。
When a magic that temporarily increases the offensive power and the defensive power of the own character is selected, a specific value is added to the offensive power and the defensive power. However, when this magic is used, the value added when the battle ends is subtracted from the attack power and the defense power.

【0108】次に、キャラクタテーブル2000におけ
る、使用した魔法に対応する数値から“1”を減算する
(ステップS1307)。このようにして「魔法処理」
を終了する。つまり、通常のステップS1304からス
テップS1307での「魔法処理」では、自キャラクタ
の魔法は1行動につき1回ずつしか実行できないように
なっている。
Next, "1" is subtracted from the numerical value corresponding to the used magic in the character table 2000 (step S1307). In this way, "magic processing"
To end. That is, in the “magic processing” in the normal steps S1304 to S1307, the magic of the own character can be executed only once per action.

【0109】次に、実施の形態2における連続魔法処理
について説明する。図17は、実施の形態2における連
続魔法処理を説明するフローチャートである。説明を簡
略に行う為、自キャラクタA1についての説明を行う。
Next, the continuous magic processing according to the second embodiment will be described. FIG. 17 is a flowchart illustrating the continuous magic processing according to the second embodiment. For the sake of simplicity, a description will be given of the player character A1.

【0110】連続魔法処理が開始されると、まず図18
に示す表示例のように、画面41に回数選択表示枠(回
数選択ウィンドウ)B6が表示される。図示例では、回
数選択表示枠B6内に、1回の場合の「シングル」、2
回の場合の「ダブル」、3回の場合の「トリプル」が表
示されている。プレイヤは、入力装置(コントローラ)
25で選択カーソルD4を動かして所望の回数を1つ選
択する(ステップS1402)。この選択された回数の
値は、魔法を連続して実行でき得る使用制限回数“N”
に設定される(ステップS1403)。
When the continuous magic processing is started, first, FIG.
As shown in the display example shown in FIG. 19, the screen 41 displays a number selection display frame (number selection window) B6. In the illustrated example, “single” in the case of one time, “2”
"Double" in the case of three times and "Triple" in the case of three times are displayed. Player is an input device (controller)
At 25, the selection cursor D4 is moved to select a desired number of times (step S1402). The value of the selected number of times is the limited number of use “N” that can continuously execute the magic.
Is set to (step S1403).

【0111】続いて、魔法の使用回数を示す変数“n”
に“0”を代入してクリアする(ステップS140
4)。そして、図11と同様に、魔法の名称の一覧を表
示し(ステップS1405)、魔法選択表示枠B5内の
中から、入力装置(コントローラ)25で選択カーソル
D3を動かして所望の魔法を1つ選択する(ステップS
1406)。魔法の選択がない場合(ステップS140
6;No)、待機状態となる。
Subsequently, a variable “n” indicating the number of times of using the magic is used.
Is cleared by substituting “0” into
4). Then, similarly to FIG. 11, a list of magic names is displayed (step S1405), and the selection cursor D3 is moved with the input device (controller) 25 from the magic selection display frame B5 to select one desired magic. Select (Step S
1406). When there is no magic selection (step S140
6; No), and enters a standby state.

【0112】魔法の選択があった場合(ステップS14
06;Yes)、ターゲット選択を行う(ステップS1
407)。ここでは、ステップS1406で選択した魔
法を、どの敵キャラクタまたは自キャラクタに対して使
用するかを選択する。キャラクタの頭上にある選択カー
ソル(図示せず)を入力装置(コントローラ)25で動
かして決定する。ターゲットの選択がない場合(ステッ
プS1407;No)、待機状態となる。
When there is a magic selection (step S14)
06; Yes), target selection is performed (step S1)
407). Here, the user selects which enemy character or own character uses the magic selected in step S1406. A selection cursor (not shown) above the character is moved by the input device (controller) 25 and determined. If no target is selected (step S1407; No), the process enters a standby state.

【0113】ターゲットの選択があった場合(ステップ
S1407;Yes)、次に、魔法の使用回数“n”を
1だけインクリメントする(ステップS1408)。1
回目に実行する魔法として、魔法回数記憶領域22dに
ステップS1406で記憶された魔法を記憶(登録)す
る(ステップS1409)。次に、魔法の使用回数
“n”が、使用制限回数“N”に達したか否か判断する
(ステップS1410)。
If a target has been selected (step S1407; Yes), the number of magical uses "n" is incremented by 1 (step S1408). 1
The magic stored in step S1406 is stored (registered) in the magic count storage area 22d as the magic to be executed the second time (step S1409). Next, it is determined whether or not the number of magic uses “n” has reached the use limit number “N” (step S1410).

【0114】使用回数“n”が使用制限回数“N”に達
していないと判断された場合(ステップS1410;Y
es)、再びステップ1407に戻って、ターゲットの
選択を行う。魔法の使用回数“n”が、使用制限数
“N”に達するまでターゲットの選択、魔法の使用回数
“n”のインクリメント、及び魔法の実行順序のRAM
22への記憶(登録)を繰り返す。図19に、魔法実行
バッファ2200に格納された魔法の実行順序の一例を
示す。なお、回数は、ゲームのバランスを考慮して適宜
変更することはできる。また、使用制限回数“N”の範
囲内でプレイヤの所望の数で魔法を組み合わせることが
できる。
When it is determined that the number of times of use “n” has not reached the number of times of use limit “N” (step S 1410; Y
es), returning to step 1407 again to select a target. RAM selection of the target, increment of the magic use number “n”, and magic execution order RAM until the magic use number “n” reaches the use limit number “N”
The storage (registration) to 22 is repeated. FIG. 19 shows an example of the magic execution order stored in the magic execution buffer 2200. Note that the number of times can be appropriately changed in consideration of the balance of the game. In addition, magic can be combined with a desired number of players within the range of the use limitation number “N”.

【0115】図17に戻り、使用回数“n”が使用制限
回数“N”に達したと判断された場合(ステップS14
10;No)、魔法の使用回数“n”に“1”を代入す
る(ステップS1411)。
Returning to FIG. 17, when it is determined that the number of times of use “n” has reached the number of times of use limitation “N” (step S14)
10; No), “1” is substituted for the magic use number “n” (step S1411).

【0116】次に、1回目の魔法を実行する(ステップ
S1412)。ここでは、ステップS1407で選択し
た敵キャラクタまたは自キャラクタ(ターゲット)に、
ステップS1406で選択した魔法を実行する。
Next, the first magic is executed (step S1412). Here, the enemy character or own character (target) selected in step S1407 is
The magic selected in step S1406 is executed.

【0117】敵キャラクタに当たったときには、敵キャ
ラクタの防御力と自キャラクタA1の攻撃力とに基づい
て算出される特殊能力の攻撃力から、ダメージをどの程
度与えたかの計算を行う。このとき、自キャラクタA1
の行動に合わせ、グラフィック処理も行うものとする。
When the enemy character is hit, the degree of damage is calculated based on the attack power of the special ability calculated based on the defense power of the enemy character and the attack power of the own character A1. At this time, the own character A1
Graphic processing is also performed in accordance with the action of the user.

【0118】ダメージにより全ての敵キャラクタの体力
が“0”になったか否かを判断する(ステップS141
3)。全ての敵キャラクタの体力が“0”になって全滅
したと判断された場合は(ステップS1413;Ye
s)、メインルーチンに戻って(図6参照)ゲームの次
の処理を行う。
It is determined whether the physical strength of all enemy characters has become “0” due to the damage (step S141).
3). If it is determined that all the enemy characters have physical strength of “0” and are completely annihilated (step S1413; Ye
s) Returning to the main routine (see FIG. 6), the next processing of the game is performed.

【0119】ダメージにより全ての敵キャラクタの体力
が“0”になっていないと判断された場合(ステップS
1413;No)、使用回数“n”が使用制限回数
“N”に達したか否かを判断する(ステップS141
4)。
When it is determined that the physical strength of all enemy characters is not “0” due to the damage (step S
1413; No), it is determined whether or not the use count “n” has reached the use limit count “N” (step S141).
4).

【0120】使用回数“n”が使用制限回数“N”に達
したと判断された場合(ステップS1414;No)、
連続魔法処理ルーチンから図10に示す魔法処理ルーチ
ンに戻り、さらに魔法処理ルーチンから図6に示すルー
チンに戻る。使用回数“n”が使用制限回数“N”に達
していないと判断された場合(ステップS1414;Y
es)、魔法の使用回数“n”に“1”だけインクリメ
ントし(ステップS1415)、再びステップS141
2に戻って上記の処理を繰り返す。
If it is determined that the number of times of use “n” has reached the number of times of use limit “N” (step S1414; No),
The routine returns from the continuous magic processing routine to the magic processing routine shown in FIG. 10, and returns from the magic processing routine to the routine shown in FIG. When it is determined that the use count “n” has not reached the use limit count “N” (step S1414; Y
es), the number of magic uses “n” is incremented by “1” (step S1415), and step S141 is performed again.
2 and the above processing is repeated.

【0121】このように連続魔法処理を行うことによっ
て、プレイヤが連続して魔法を行う回数を選択すること
ができる。なお、図17のステップS1410において
使用回数“n”が使用制限回数“N”に達していないと
判断された場合、処理をステップS1406に戻し、魔
法の選択(ステップS1406)、ターゲットの選択
(ステップS1407)、“n”のインクリメント(ス
テップS1408)及びRAM22への記憶(ステップ
S1409)を繰り返すようにしてもよい。そうすれ
ば、実施の形態1と同様に、複数種類の魔法を組み合わ
せ、それを連続させて行うことができる。また、戦闘の
進行状況に応じて魔法を連続して実行させる回数を選択
できるので、魔法を効率よく使用することができるよう
になる。
By performing the continuous magic processing in this manner, the number of times the player performs the magic continuously can be selected. If it is determined in step S1410 in FIG. 17 that the number of uses “n” has not reached the number of use restrictions “N”, the process returns to step S1406, where magic is selected (step S1406) and target is selected (step S1406). (S1407), increment of “n” (step S1408) and storage in the RAM 22 (step S1409) may be repeated. Then, as in the first embodiment, a plurality of types of magic can be combined and performed continuously. Further, since the number of times of performing the magic continuously can be selected according to the progress of the battle, the magic can be used efficiently.

【0122】(実施の形態3)次に、本発明の実施の形
態3について説明する。実施の形態3が実施の形態1お
よび2と異なるのは、戦闘中におけるキャラクタの動作
が、各キャラクタごとに時間で制御されていることであ
る。詳細には、キャラクタが1動作を実行してから次の
動作を実行するまでの時間、あるいは次の動作を指定す
るまでの待ち時間が制御されている。また、ゲームシス
テムのハードウェア構成については、図1に示したよう
に実施の形態1または2と同様である。
(Embodiment 3) Next, Embodiment 3 of the present invention will be described. Embodiment 3 is different from Embodiments 1 and 2 in that the movement of a character during a battle is controlled by time for each character. Specifically, the time from when the character performs one action to the time when the next action is performed or the wait time until the next action is designated is controlled. The hardware configuration of the game system is the same as in the first or second embodiment as shown in FIG.

【0123】図20は、ゲームプログラムが読み込まれ
た後のRAM22の領域の構成について説明する図であ
る。RAM22は、CPUが実行するプログラムを記憶
するプログラム記憶領域22a、キャラクタテーブル2
000(図3参照)が記憶されるキャラクタデータ記憶
領域22b、3次元モデルのモデリングデータや背景画
像などを記憶するグラフィックデータ記憶領域22c、
後述する「魔法」の使用回数“n”、連続魔法の使用制
限回数“N”、連続魔法が可能な状態であることを示す
フラグなどに関する情報を格納した制御テーブル210
0が記憶される魔法回数記憶領域22d、サウンドデー
タやゲーム中に使用される各種データ、その他データ記
憶領域22eを有する。その他データ記憶領域22e
に、後述する待機時間テーブル2300、戦闘制御テー
ブル2400が格納されていることが実施の形態1およ
び2と異なっており、キャラクタテーブル、制御テーブ
ル及び魔法実行バッファについても、実施の形態1と同
じであるので、重複する詳細な説明は省略する。
FIG. 20 is a diagram for explaining the configuration of the area of the RAM 22 after the game program has been read. The RAM 22 includes a program storage area 22a for storing a program to be executed by the CPU, a character table 2
000 (see FIG. 3), a graphic data storage area 22c for storing modeling data of a three-dimensional model, a background image, and the like.
A control table 210 storing information on the number of times “n” of “magic” to be described later, the number of times of use of continuous magic “N”, a flag indicating that continuous magic is possible, and the like.
It has a magic number storage area 22d in which 0 is stored, various data used during the game and sound data, and other data storage area 22e. Other data storage area 22e
A second embodiment is different from the first and second embodiments in that a standby time table 2300 and a battle control table 2400, which will be described later, are stored. The character table, the control table, and the magic execution buffer are the same as those in the first embodiment. Therefore, duplicate detailed description will be omitted.

【0124】図21は、その他データ記憶領域22eに
格納された待機時間テーブル2300のデータ構造の一
例を示す図である。待機時間テーブル2300は、例え
ば、ゲームに登場するキャラクタの名称が格納されるキ
ャラクタ名称欄2300a、各キャラクタごとの待機時
間の数値が格納される待機時間データ欄2300bを有
している。ここで待機時間は、戦闘中において、キャラ
クタが1動作を実行してから次の動作を実行可能となる
時間、または次の動作の指示の入力が可能となる時間を
示している。本実施の形態においては、キャラクタの1
動作を実行してから次の動作の指示の入力が可能となる
時間を待機時間とする。
FIG. 21 is a diagram showing an example of the data structure of the standby time table 2300 stored in the other data storage area 22e. The standby time table 2300 has, for example, a character name column 2300a in which the names of characters appearing in the game are stored, and a standby time data column 2300b in which a numerical value of the standby time for each character is stored. Here, the standby time indicates a time during which the character can perform one operation after performing one operation, or a time during which an instruction for the next operation can be input. In the present embodiment, the character 1
The time during which an instruction for the next operation can be input after the operation is executed is defined as a standby time.

【0125】図22は、その他データ記憶領域22eに
格納された戦闘制御テーブル2400のデータ構造の一
例を示す図である。戦闘制御テーブル2400は、例え
ば、戦闘に参加しているキャラクタの名称が格納される
キャラクタ名称欄2400a、キャラクタごとの計時時
間を示す計時時間欄2400b、次の動作指示が入力可
能になったか否かを示すフラグ格納欄2400cを有し
ている。キャラクタ間の戦闘が開始されると、制御部2
1に内蔵されるタイマ(図示せず)によって各キャラク
タごとに時間が計時され、そのデータ(カウント値)が
計時時間欄2300bに格納されるようになっている。
また、計時時間が、待機時間テーブル中の待機時間に達
するとフラグ格納欄2400cのフラグが立てられ(ハ
イビット)、そのキャラクタに対して次の動作指示を入
力できるようになる。
FIG. 22 is a diagram showing an example of the data structure of the battle control table 2400 stored in the other data storage area 22e. The battle control table 2400 includes, for example, a character name column 2400a in which the names of characters participating in the battle are stored, a clock time column 2400b indicating the clock time of each character, and whether or not the next operation instruction can be input. Is stored. When the battle between the characters starts, the control unit 2
The time is counted for each character by a timer (not shown) built in 1, and the data (count value) is stored in the counted time column 2300 b.
When the counted time reaches the standby time in the standby time table, the flag in the flag storage column 2400c is set (high bit), and the next operation instruction can be input to the character.

【0126】図23、24は本発明に係るゲーム装置の
戦闘シーンにおける処理を示すフローチャートである。
自キャラクタおよび敵キャラクタの動作の実行順序を制
御部21による計時時間によって制御されている点が実
施の形態1および2と異なっている。1の動作を実行し
てから待機時間テーブルに格納された待機時間まで時間
がカウントされたキャラクタに対して、プレイヤは次の
動作を選択して実行させることができる。また、敵キャ
ラクタについても自キャラクタと同様に待機時間だけ経
過するごとに動作が実行されるようになっている。
FIGS. 23 and 24 are flowcharts showing the processing in the battle scene of the game device according to the present invention.
Embodiment 2 is different from Embodiments 1 and 2 in that the execution order of the actions of the own character and the enemy character is controlled by the time counted by the control unit 21. The player can select and execute the next action for a character whose time has been counted from the execution of the first action to the standby time stored in the standby time table. Also, the enemy character is operated every time the standby time elapses, similarly to the own character.

【0127】動作の入力されたキャラクタの行動が実行
された場合、戦闘制御テーブル2400の計時時間およ
びフラグがクリアされ、再び待機時間まで計時を繰り返
しながら戦闘を進行させるようになっている。
When the action of the character whose action is input is executed, the timekeeping time and the flag of the battle control table 2400 are cleared, and the battle proceeds while repeating the timekeeping until the standby time.

【0128】一例として、自キャラクタA1、A2およ
び敵キャラクタA2が戦闘に参加するものとして説明を
進める。自キャラクタが敵キャラクタに遭遇すると、戦
闘制御テーブル2400の各種データを初期化し、戦闘
に参加するキャラクタとして自キャラクタA1、A2お
よび敵キャラクタA2を戦闘制御テーブル2400に登
録する(ステップS601)。
As an example, the description will proceed assuming that the characters A1, A2 and the enemy character A2 participate in the battle. When the own character encounters an enemy character, various data in the battle control table 2400 are initialized, and the own characters A1, A2 and the enemy character A2 are registered in the battle control table 2400 as characters participating in the battle (step S601).

【0129】次に、戦闘制御テーブル2400に登録さ
れたキャラクタごとに戦闘中の時間の計時を開始し(ス
テップS602)、図25に示すような戦闘シーンが出
力装置30の画面41に表示される(ステップS60
3)。
Next, timing of the battle time is started for each character registered in the battle control table 2400 (step S602), and a battle scene as shown in FIG. 25 is displayed on the screen 41 of the output device 30. (Step S60
3).

【0130】図25の画面41には、自キャラクタA
1、A2、敵キャラクタA3だけでなく、図5と同様に
敵キャラクタ能力表示枠B2、自キャラクタ能力表示枠
B3が表示されている。さらに画面41の上部には、自
キャラクタA1、A2それぞれの次の動作が入力可能と
なるまでの時間を示す計時ゲージG1、G2、また各キ
ャラクタの計時時間を示す計時バーH1、H2が表示さ
れている。計時バーH1、H2は計時時間に応じて計時
ゲージ内での占有面積が大きくなるようになっている。
プレイヤは次の動作入力が可能となる残り時間を計時バ
ーの変化によって視覚的に把握することができる。
The screen 41 shown in FIG.
5, the enemy character ability display frame B2 and the own character ability display frame B3 are displayed in the same manner as in FIG. Further, at the top of the screen 41, time gauges G1 and G2 indicating the time until the next operation of the own characters A1 and A2 can be input, and time bars H1 and H2 indicating the time of each character are displayed. ing. The occupied area of the timekeeping bars H1 and H2 in the timekeeping gauge increases according to the timekeeping time.
The player can visually grasp the remaining time at which the next motion input becomes possible by changing the timing bar.

【0131】次に、戦闘制御テーブル2400における
自キャラクタの計時時間が待機時間テーブル2300に
格納された待機時間に達したか否かが判断される(ステ
ップS604)。自キャラクタの計時時間が待機時間に
達していないと判断された場合(ステップS604;N
o)、ステップS613に移って敵キャラクタの計時時
間をチェックする。
Next, it is determined whether the time measured by the player character in the battle control table 2400 has reached the standby time stored in the standby time table 2300 (step S604). When it is determined that the time measured by the player character has not reached the standby time (step S604; N
o), the process proceeds to step S613, and the time measurement of the enemy character is checked.

【0132】自キャラクタの計時時間が待機時間に達し
たと判断された場合(ステップS604;Yes)、動
作選択表示枠B1が画面41に表示される(ステップS
605)。すなわち、自キャラクタの次の動作の実行が
許可されて、その動作の入力ができるようになる。図2
6は、自キャラクタA1の計時時間が待機時間に達した
場合の画面41の一例を示す図である。キャラクタA1
の計時バーH1が計時ゲージにおいて最大面積となり、
動作選択表示枠B1が表示されて、自キャラクタA1に
次の動作を入力できるようになる。自キャラクタA1の
頭上にカーソルD5が表示されており、プレイヤは自キ
ャラクタA1の動作入力が可能になったことを視覚的に
把握することができる。
If it is determined that the time counted by the own character has reached the standby time (step S604; Yes), the action selection display frame B1 is displayed on the screen 41 (step S604).
605). That is, the execution of the next operation of the own character is permitted, and the operation can be input. FIG.
6 is a diagram illustrating an example of the screen 41 when the time measured by the own character A1 has reached the standby time. Character A1
Time bar H1 becomes the maximum area in the time gauge,
The action selection display frame B1 is displayed, and the next action can be input to the player character A1. The cursor D5 is displayed above the own character A1, and the player can visually recognize that the operation input of the own character A1 is enabled.

【0133】次に、プレイヤによる動作項目を選択(ス
テップS606)、選択された動作項目の判定(ステッ
プS607)、および判定された動作項目にしたがった
召喚処理(ステップS608)、魔法処理(ステップS
606)、アイテムの使用、武器を用いた動作の実行で
あるその他の処理(ステップS610)は実施の形態1
または2と同様の処理である。
Next, an action item by the player is selected (step S606), the selected action item is determined (step S607), a summoning process according to the determined action item (step S608), a magic process (step S606).
606), the use of items, and other processing (step S610) of executing an operation using a weapon are described in the first embodiment.
Or, the same processing as in 2.

【0134】すなわち、連続魔法処理(図10のステッ
プS302、図16のステップS1303)を可能とす
る所定の召喚キャラクタを召喚して連続して魔法を実行
できるように設定し(ステップS608)、次の動作選
択時に、動作選択表示枠B1から「まほう」を選択して
(ステップS606)、魔法処理(ステップS609)
で複数種類の魔法を組み合わせて連続して実行させるこ
とができるようになる。
That is, a setting is made so that a predetermined summoning character capable of performing the continuous magic processing (step S302 in FIG. 10, step S1303 in FIG. 16) can be summoned and magic can be executed continuously (step S608). When the operation is selected, "Mahou" is selected from the operation selection display frame B1 (step S606), and magic processing (step S609) is performed.
With this, multiple types of magic can be combined and executed continuously.

【0135】プレイヤに選択された動作が実行された
後、動作を実行した自キャラクタA1に対応する、戦闘
制御テーブル2400の計時時間、およびフラグをリセ
ットし(ステップS611)、再び当該キャラクタの計
時を開始する(ステップS612)。
After the action selected by the player has been executed, the timekeeping time and flag of the battle control table 2400 corresponding to the player character A1 that executed the action are reset (step S611), and the timekeeping of the character is restarted. The process starts (step S612).

【0136】次に、戦闘制御テーブル2400におけ
る、敵キャラクタの計時時間が待機時間テーブル230
0に格納された待機時間に達したか否かが判断される
(ステップS613)。敵キャラクタの計時時間が待機
時間に達していないと判断された場合(ステップS61
3;No)、ステップS617に移行する。
Next, in the battle control table 2400, the clock time of the enemy character is set in the standby time table 230.
It is determined whether or not the standby time stored in 0 has been reached (step S613). When it is determined that the timing time of the enemy character has not reached the standby time (step S61)
3; No), the process moves to step S617.

【0137】敵キャラクタの計時時間が待機時間に達し
たと判断された場合(ステップS613;Yes)、予
め定められたアルゴリズムによって敵キャラクタの動作
が設定され、敵キャラクタが設定された動作が実行され
る画像が画面41に表示される。(ステップS61
4)。
If it is determined that the time counted by the enemy character has reached the standby time (step S613; Yes), the action of the enemy character is set by a predetermined algorithm, and the action in which the enemy character is set is executed. Image is displayed on the screen 41. (Step S61
4).

【0138】敵キャラクタA3の動作が実行された後、
敵キャラクタA3に対応する、戦闘制御テーブル240
0の計時時間、およびフラグをリセットし(ステップS
615)、計時時間およびフラグがリセットされた敵キ
ャラクタA3の計時を開始する(ステップS616)。
After the operation of the enemy character A3 is executed,
Battle control table 240 corresponding to enemy character A3
Reset the clock time of 0 and the flag (step S
615), timing of the enemy character A3 whose clock time and flag have been reset is started (step S616).

【0139】次に、敵キャラクタまたは自キャラクタが
全滅し、戦闘が終了したか否かが判断される(ステップ
S617)。戦闘が終了しない場合は(ステップS61
7;No)、再びステップS603に戻って、計時時間
が待機時間に達したキャラクタごとに動作を実行させて
いく。また、戦闘が終了する場合(ステップS617;
Yes)、戦闘を終了して次のゲーム進行に移行する。
Next, it is determined whether or not the enemy character or the player character has been completely annihilated and the battle has ended (step S617). If the battle does not end (step S61)
7; No), the flow returns to step S603, and the motion is executed for each character for which the counted time has reached the standby time. When the battle ends (step S617;
Yes), ends the battle, and proceeds to the next game progress.

【0140】自キャラクタの動作が時間で制御されてい
る中で、一回の動作において複数の魔法を連続して実行
させることができるようになるので、魔法を効率良く使
用することができ、効果的に戦闘を進めることができる
ようになる。また、計時されていく時間の中で、いかに
うまく連続魔法ができる状態に自キャラクタを設定する
か、という新しいゲームの戦略性がプレイヤに要求され
ることになる。
While the movement of the own character is controlled by time, a plurality of magics can be executed continuously in one movement, so that the magic can be used efficiently and the effect can be improved. Will be able to advance the battle. In addition, the player is required to have a new game strategy of how to properly set the player's character in a state where continuous magic can be performed during the time counted.

【0141】また、本実施の形態では、待機時間は、キ
ャラクタが1動作を実行してから次の動作を実行可能と
なる時間、または次の動作の指示入力が可能となる時間
としたが、これに限定されるものでない。例えば、待機
時間を、次の動作の入力が可能となる時間、および動作
が入力されてから動作を実行するまでの時間の複数種類
の待機時間を設けるようにしてもよい。動作を実行させ
る速度をキャラクタごとに任意に設定できるので、より
ゲームの面白味をより向上させることが可能になる。
Further, in the present embodiment, the standby time is set to a time during which the character can perform the next operation after performing one operation, or a time during which the instruction input of the next operation can be performed. It is not limited to this. For example, a plurality of types of standby times may be provided as a standby time, a time during which the next operation can be input, and a time from the input of an operation to the execution of the operation. Since the speed at which the action is performed can be set arbitrarily for each character, it is possible to further improve the fun of the game.

【0142】また、本実施の形態では、戦闘が開始され
たときに戦闘制御テーブル2400の計時時間が初期化
(クリア)されるようになっているが、前回の戦闘終了
時における、自キャラクタの計時時間から計時を開始さ
せるようにしてもよい。前回の戦闘での待機時間がその
まま次の戦闘に活かせるようになる。
In the present embodiment, the time counted in the battle control table 2400 is initialized (cleared) when a battle is started. Clocking may be started from the clocking time. The waiting time from the previous battle can be used for the next battle.

【0143】また、上記した実施の形態1から3におい
ては、家庭用ゲーム機をプラットホームとして本発明を
実現した場合について述べた。しかし、本発明は、パー
ソナルコンピュータなどの汎用コンピュータやアーケー
ドゲーム機、あるいは携帯電話、携帯情報端末、カーナ
ビゲーション等の通信端末をプラットホームとして実現
してもよい。さらに、本実施の形態では、本発明を実現
するためのプログラムやデータをCD−ROMに格納
し、このCD−ROMを記録媒体として用いた。しかし
ながら、記録媒体はCD−ROMに限定されるものでは
なく、磁気ディスクやROMカードなどコンピュータが
読み取り可能なその他の磁気的、光学的記録媒体あるい
は半導体メモリであってもよい。
Further, in the above-described first to third embodiments, the case where the present invention is realized using a home game machine as a platform has been described. However, the present invention may be realized as a platform, such as a general-purpose computer such as a personal computer, an arcade game machine, or a communication terminal such as a mobile phone, a portable information terminal, and a car navigation system. Further, in the present embodiment, a program and data for realizing the present invention are stored in a CD-ROM, and this CD-ROM is used as a recording medium. However, the recording medium is not limited to a CD-ROM, but may be another computer-readable magnetic or optical recording medium such as a magnetic disk or a ROM card or a semiconductor memory.

【0144】加えて、本発明を実現するためのプログラ
ムやデータは、ゲーム機やコンピュータに対して着脱的
なCD−ROMなどのメディアにより提供される形態に
限定されず、あらかじめゲーム機やコンピュータのメモ
リにプレインストールしてある形態であってもよい。ま
た、本発明を実現するためのプログラムやデータは、通
信回線33などを介して接続されたネットワーク100
上の他の機器から受信してRAM22に記録して使用す
る形態であってもよい。さらには、通信回線33などを
介して接続されたネットワーク100上の他の機器側の
メモリに上記プログラムやデータを記録し、このプログ
ラムやデータを通信回線33などを介して使用する形態
であってもよい。
In addition, the programs and data for realizing the present invention are not limited to the form provided by a medium such as a CD-ROM that is detachable from a game machine or a computer, and may be stored in advance in the game machine or the computer. It may be a form preinstalled in the memory. Programs and data for implementing the present invention are stored in a network 100 connected via a communication line 33 or the like.
It may be a form that is received from another device above and recorded in the RAM 22 for use. Further, the program and data are recorded in a memory of another device on the network 100 connected via the communication line 33 or the like, and the program or data is used via the communication line 33 or the like. Is also good.

【0145】[0145]

【発明の効果】以上説明したように、本発明によれば、
キャラクタ間の戦闘時において、キャラクタに複数の魔
法を連続して実行させることができるようになるので、
効率良く魔法を使用することができ、効果的に戦闘を進
めることができるようになる。
As described above, according to the present invention,
At the time of battle between characters, it will be possible for the characters to execute multiple magics continuously,
Magic can be used efficiently, and battles can be effectively advanced.

【図面の簡単な説明】[Brief description of the drawings]

【図1】本発明の実施の形態1によるゲーム装置の要部
をハードウェア的に示すブロック図である。
FIG. 1 is a block diagram showing a hardware portion of a main part of a game device according to a first embodiment of the present invention;

【図2】実施の形態1におけるRAMに格納されるデー
タの領域割当を示す図である。
FIG. 2 is a diagram showing an area allocation of data stored in a RAM according to the first embodiment.

【図3】自キャラクタの各種パラメータを定義するキャ
ラクタテーブルを説明する図である。
FIG. 3 is a diagram illustrating a character table that defines various parameters of the own character.

【図4】自キャラクタの魔法使用回数を定義する制御テ
ーブルを説明する図である。
FIG. 4 is a diagram illustrating a control table for defining the number of times magical characters are used by the own character.

【図5】実施の形態1におけるゲーム中における戦闘シ
ーンの一例を示す図である。
FIG. 5 is a diagram showing an example of a battle scene during a game according to the first embodiment.

【図6】実施の形態1に係るゲーム装置の戦闘シーンに
おける処理を説明するフローチャートである。
FIG. 6 is a flowchart illustrating processing in a battle scene of the game device according to the first embodiment.

【図7】図6の召喚処理を説明するためのフローチャー
トである。
FIG. 7 is a flowchart illustrating the summoning process of FIG. 6;

【図8】召喚キャラクタ選択表示枠を表示した一例を示
す説明図である。
FIG. 8 is an explanatory diagram showing an example in which a summoning character selection display frame is displayed.

【図9】召喚キャラクタが表示された一例を示す説明図
である。
FIG. 9 is an explanatory diagram illustrating an example in which a summoned character is displayed.

【図10】図6の魔法処理を説明するためのフローチャ
ートである。
FIG. 10 is a flowchart illustrating the magic process of FIG. 6;

【図11】魔法処理における、魔法選択を行う際に魔法
選択表示枠が表示された一例を示す図である。
FIG. 11 is a diagram showing an example in which a magic selection display frame is displayed when performing magic selection in the magic processing.

【図12】連続魔法処理を説明するためのフローチャー
トである。
FIG. 12 is a flowchart illustrating a continuous magic process.

【図13】魔法実行バッファのデータ構造を示す図であ
る。
FIG. 13 is a diagram showing a data structure of a magic execution buffer.

【図14】本発明の実施の形態2における召喚処理を説
明するためのフローチャートである。
FIG. 14 is a flowchart illustrating a summoning process according to Embodiment 2 of the present invention.

【図15】自キャラクタの魔法使用回数を定義する制御
テーブルを説明する図である。
FIG. 15 is a diagram illustrating a control table for defining the number of times of magic use of the own character.

【図16】実施の形態2における魔法処理を説明するた
めのフローチャートである。
FIG. 16 is a flowchart illustrating a magic process according to the second embodiment.

【図17】実施の形態2における連続魔法処理を説明す
るためのフローチャートである。
FIG. 17 is a flowchart illustrating a continuous magic process according to the second embodiment.

【図18】実施の形態2の連続魔法処理における、回数
選択を行う際に回数選択表示枠が表示された一例を示す
図である。
FIG. 18 is a diagram showing an example in which the number selection display frame is displayed when performing the number selection in the continuous magic processing according to the second embodiment.

【図19】魔法実行バッファのデータ構造を示す図であ
る。
FIG. 19 is a diagram showing a data structure of a magic execution buffer.

【図20】本発明の実施の形態3におけるRAMに格納
されるデータの領域割当を示す図である。
FIG. 20 is a diagram showing an area allocation of data stored in a RAM according to the third embodiment of the present invention.

【図21】キャラクタごとに設定された待機時間を定義
する待機時間テーブルを示す図である。
FIG. 21 is a diagram illustrating a standby time table that defines a standby time set for each character.

【図22】戦闘に参加するキャラクタごとの計時時間が
格納される戦闘制御テーブルを示す図である。
FIG. 22 is a diagram illustrating a battle control table in which timekeeping times of characters participating in a battle are stored.

【図23】実施の形態3に係るゲーム装置の戦闘シーン
における処理を説明するフローチャートである。
FIG. 23 is a flowchart illustrating processing in a battle scene of the game device according to the third embodiment.

【図24】実施の形態3に係るゲーム装置の戦闘シーン
における処理を説明するフローチャートである。
FIG. 24 is a flowchart illustrating processing in a battle scene of the game device according to the third embodiment.

【図25】計時ゲージおよび計時バーが表示された一例
を示す図である。
FIG. 25 is a diagram showing an example in which a time gauge and a time bar are displayed.

【図26】キャラクタの動作が入力可能になった状態が
表示された一例を示す図である。
FIG. 26 is a diagram showing an example in which a state in which a motion of a character can be input is displayed.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10 CD−ROM 20 ゲーム装
置 21 制御部 22 RAM 23 サウンド処理部 24 インター
フェイス部 25 入力装置 26 グラフ
ィック処理部 27 CD−ROMドライブ 29 バス 30 出力装置 32 通信イン
ターフェイス 33 通信回線 100 ネットワ
ーク 22a プログラム格納領域 22b キャラ
クタデータ記憶領域 22c グラフィックデータ記憶領域 22d 魔法回数記憶領域 22e その他
データ格納領域 2000 キャラクタテーブル 2300 待機
時間テーブル 2400 戦闘制御テーブル A1 自キ
ャラクタ A2 自キャラクタ A3 敵キ
ャラクタ A4 召喚キャラクタ B4 召喚
キャラクタ選択表示枠 B5 魔法選択表示枠 B6 回数
選択表示枠
Reference Signs List 10 CD-ROM 20 Game device 21 Control unit 22 RAM 23 Sound processing unit 24 Interface unit 25 Input device 26 Graphic processing unit 27 CD-ROM drive 29 Bus 30 Output device 32 Communication interface 33 Communication line 100 Network 22a Program storage area 22b Character Data storage area 22c Graphic data storage area 22d Magic count storage area 22e Other data storage area 2000 Character table 2300 Standby time table 2400 Battle control table A1 Own character A2 Own character A3 Enemy character A4 Summoned character B4 Summoned character selection display frame B5 Magic selection Display frame B6 Number selection display frame

Claims (16)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】 表示画面上のキャラクタ間の戦闘を制御
するゲーム装置であって、 魔法とはキャラクタの戦闘を支援する機能であり、魔法
を複数回連続して実行させるための条件を満たしたか否
かを判断する判断手段と、 前記判断手段で前記条件が満たされたと判断された場
合、任意のキャラクタに1または2種類以上の魔法を連
続して実行させる実行手段と、 を備えることを特徴とするゲーム装置。
1. A game device for controlling a battle between characters on a display screen, wherein the magic is a function for supporting the battle of the characters, and whether a condition for continuously executing the magic a plurality of times is satisfied. Determining means for determining whether or not the condition is satisfied, and executing means for continuously executing one or more types of magic on any character when the determining means determines that the condition is satisfied. Game device.
【請求項2】 召喚とはキャラクタ間の戦闘に他のキャ
ラクタを参加させるために、入力操作に応じて実行され
る行動であって、前記判断手段は、戦闘時に、魔法を複
数回連続して実行させるための条件として召喚の有無を
判断し、 また、前記ゲーム装置は、前記判断手段で召喚が確認さ
れた場合、あらかじめ用意された複数種の魔法から任意
に複数の魔法を組み合わせる組合手段と、 前記組合手段で組み合わされた魔法を前記任意のキャラ
クタに対応させて登録する登録手段と、をさらに備え、 前記実行手段は、前記任意のキャラクタに魔法を実行さ
せる場合、前記登録手段に前記任意のキャラクタに対応
させて登録された一組の魔法を連続して実行させること
を特徴とする請求項1記載のゲーム装置。
2. The summoning is an action executed in response to an input operation in order to allow another character to participate in a battle between characters. The game device determines whether or not there is a summon as a condition for executing the game device. Registration means for registering the magic combined by the combination means in association with the arbitrary character, wherein the execution means, when causing the arbitrary character to execute the magic, 2. The game apparatus according to claim 1, wherein a set of magics registered corresponding to the character is executed continuously.
【請求項3】 前記組合手段は組み合わされた複数の魔
法の実行順序を設定し、前記登録手段は更に当該実行順
序を前記任意のキャラクタに対応させて登録し、前記実
行手段は前記登録手段に登録された実行順序に基づいて
魔法を実行することを特徴とする請求項2に記載のゲー
ム装置。
3. The combination means sets an execution order of a plurality of combined magics, the registration means further registers the execution order corresponding to the arbitrary character, and the execution means stores the execution order in the registration means. 3. The game device according to claim 2, wherein the magic is executed based on the registered execution order.
【請求項4】 戦闘中における前記任意のキャラクタの
1動作が終了してから所定の時間が経過した場合、当該
任意のキャラクタに対して次の動作の実行を許可する許
可手段を更に備え、 前記実行手段は、前記判断手段で魔法を複数回連続して
実行させるための条件が満たされたと判断された後、前
記許可手段で当該任意のキャラクタに対して次の動作の
実行が許可された場合、前記任意のキャラクタに魔法を
連続して実行させることを特徴とする請求項1から3の
いずれか1つに記載のゲーム装置。
4. When a predetermined period of time has elapsed since the end of one action of the arbitrary character during a battle, the permission means for permitting the arbitrary character to execute the next action is further provided. An execution unit that, when the determination unit determines that a condition for continuously executing the magic a plurality of times is satisfied, and then, when the permission unit performs the next operation on the arbitrary character, The game device according to any one of claims 1 to 3, wherein the arbitrary character continuously executes a magic.
【請求項5】 戦闘中における前記任意のキャラクタの
1動作が終了したタイミングに基づいて、計時を開始す
る計時手段を更に備え、 前記許可手段は、前記計時手段により計時された時間が
所定の時間に達した場合、前記任意のキャラクタに対し
て次の動作の実行を許可することを特徴とする請求項4
に記載のゲーム装置。
5. A time counting means for starting time counting based on a timing at which one action of the arbitrary character in a battle is completed, wherein the permission means is configured to set a time counted by the time counting means for a predetermined time. 5. When the number of characters has reached, execution of the next operation is permitted for the arbitrary character.
3. The game device according to claim 1.
【請求項6】 表示画面上のキャラクタ間の戦闘を制御
するコンピュータゲームの戦闘制御方法であって、 魔法とはキャラクタの戦闘を支援する機能であり、魔法
を複数回連続して実行させるための条件を満たしたか否
かを判断する第1ステップと、 前記第1ステップで前記条件が満たされたと判断された
場合、任意のキャラクタに1または2種類以上の魔法を
連続して実行させる第2ステップと、 を含むことを特徴とする戦闘制御方法。
6. A battle control method of a computer game for controlling a battle between characters on a display screen, wherein the magic is a function for supporting the battle of the characters, and the magic is a function for continuously executing the magic a plurality of times. A first step of determining whether or not a condition has been satisfied; and a second step of, if it is determined in the first step, that the condition has been satisfied, causing any character to continuously execute one or more types of magic. And a battle control method comprising:
【請求項7】 召喚とはキャラクタ間の戦闘に他のキャ
ラクタを参加させるために、入力操作に応じて実行され
る行動であって、前記第1ステップでは、戦闘時に、魔
法を複数回連続して実行させるための条件として召喚の
有無を判断し、 また、前記第1ステップで召喚が確認された場合、あら
かじめ用意された複数種の魔法から任意に複数の魔法を
組み合わせる第3ステップと、 前記第3ステップで組み合わされた魔法を前記任意のキ
ャラクタに対応させて登録する第4ステップと、をさら
に含み、 前記第2ステップで前記任意のキャラクタに魔法を実行
させる場合、前記第4ステップで前記任意のキャラクタ
に対応させて登録された一組の魔法を連続して実行させ
ることを特徴とする請求項6記載の戦闘制御方法。
7. The summoning is an action executed in response to an input operation in order to cause another character to participate in a battle between characters. In the first step, magic is continuously performed a plurality of times during the battle. Determining whether there is a summoning as a condition for executing, and if the summoning is confirmed in the first step, a third step of arbitrarily combining a plurality of magics from a plurality of magics prepared in advance; And a fourth step of registering the magic combined in the third step in correspondence with the arbitrary character. In the case where the magic is executed by the arbitrary character in the second step, the fourth step is performed in the fourth step. 7. The battle control method according to claim 6, wherein a set of magics registered corresponding to an arbitrary character is continuously executed.
【請求項8】 前記第3ステップは、組み合わされた複
数の魔法の実行順序を設定し、前記第4ステップは更に
当該実行順序を前記任意のキャラクタに対応させて登録
し、前記第2ステップは前記登録手段に登録された実行
順序に基づいて魔法を実行することを特徴とする請求項
7に記載の戦闘制御方法。
8. The third step sets an execution order of a plurality of combined magics, the fourth step further registers the execution order corresponding to the arbitrary character, and the second step includes: The battle control method according to claim 7, wherein magic is executed based on an execution order registered in the registration unit.
【請求項9】 戦闘中における前記任意のキャラクタの
1動作が終了してから所定の時間が経過した場合、当該
任意のキャラクタに対して次の動作の実行を許可する第
5ステップを更に含み、 前記第2ステップは、前記第1ステップで魔法を複数回
連続して実行させるための条件が満たされたと判断され
た後、前記第5ステップで当該任意のキャラクタに対し
て次の動作の実行が許可されると、前記任意のキャラク
タに魔法を連続して実行させることを特徴とする請求項
6から8のいずれか1つに記載の戦闘制御方法。
9. A fifth step of permitting the arbitrary character to execute the next operation when a predetermined time has elapsed since the end of one operation of the arbitrary character during the battle, In the second step, after it is determined in the first step that a condition for continuously executing the magic is performed a plurality of times, the next operation is performed on the arbitrary character in the fifth step. The battle control method according to any one of claims 6 to 8, wherein when permitted, the arbitrary character continuously executes magic.
【請求項10】 戦闘中における前記任意のキャラクタ
の1動作が終了したタイミングに基づいて、計時を開始
する第6ステップを更に備え、 前記第5ステップは、前記第6ステップにより計時され
た時間が所定の時間に達した場合、前記任意のキャラク
タに対して次の動作の実行を許可することを特徴とする
請求項9に記載の戦闘制御方法。
10. The game machine further includes a sixth step of starting timing based on a timing at which one action of the arbitrary character in the battle is completed, wherein the fifth step includes a time counted by the sixth step. 10. The battle control method according to claim 9, wherein when a predetermined time has elapsed, execution of the next operation is permitted for the arbitrary character.
【請求項11】 表示画面上のキャラクタ間の戦闘を制
御するコンピュータゲームのプログラムが記録されたコ
ンピュータ読取り可能な記録媒体であって、 魔法とはキャラクタの戦闘を支援する機能であり、魔法
を複数回連続して実行させるための条件を満たしたか否
かを判断する第1ステップと、 前記第1ステップで前記条件が満たされたと判断された
場合、任意のキャラクタに1または2種類以上の魔法を
連続して実行させる第2ステップと、 を実行させるプログラムが記録されたコンピュータ読取
り可能な記録媒体。
11. A computer-readable recording medium in which a computer game program for controlling a battle between characters on a display screen is recorded, wherein magic is a function for supporting character battle, A first step of determining whether or not a condition for executing the game continuously is satisfied, and if it is determined in the first step that the condition is satisfied, one or more types of magic are applied to an arbitrary character. A computer-readable recording medium on which is recorded a program for causing a computer to execute the following steps:
【請求項12】 召喚とはキャラクタ間の戦闘に他のキ
ャラクタを参加させるために、入力操作に応じて実行さ
れる行動であって、前記第1ステップでは、戦闘時に、
魔法を複数回連続して実行させるための条件として召喚
の有無を判断し、 また、前記第1ステップで召喚が確認された場合、あら
かじめ用意された複数種の魔法から任意に複数の魔法を
組み合わせる第3ステップと、 前記第3ステップで組み合わされた魔法を前記任意のキ
ャラクタに対応させて登録する第4ステップと、をさら
に含み、 前記第2ステップで前記任意のキャラクタに魔法を実行
させる場合、前記第4ステップで前記任意のキャラクタ
に対応させて登録された一組の魔法を連続して実行させ
ることを特徴とする請求項11記載の記録媒体。
12. Summoning is an action executed in response to an input operation in order to cause another character to participate in a battle between characters. In the first step, during the battle,
The presence or absence of summoning is determined as a condition for executing the magic a plurality of times in succession. If the summoning is confirmed in the first step, a plurality of magics prepared in advance are combined with a plurality of magics arbitrarily. A third step of: registering the magic combined in the third step in correspondence with the arbitrary character; and causing the arbitrary character to execute the magic in the second step. 12. The recording medium according to claim 11, wherein a set of magics registered in correspondence with said arbitrary character in said fourth step is continuously executed.
【請求項13】 前記第3ステップは、組み合わされた
複数の魔法の実行順序を設定し、前記第4ステップは更
に当該実行順序を前記任意のキャラクタに対応させて登
録し、前記第2ステップは前記登録手段に登録された実
行順序に基づいて魔法を実行することを特徴とする請求
項12に記載の記録媒体。
13. The third step sets an execution order of a plurality of combined magics, the fourth step further registers the execution order corresponding to the arbitrary character, and the second step includes: 13. The recording medium according to claim 12, wherein the magic is executed based on the execution order registered in the registration unit.
【請求項14】 戦闘中における前記任意のキャラクタ
の1動作が終了してから所定の時間が経過した場合、当
該任意のキャラクタに対して次の動作の実行を許可する
第5ステップを更に含み、前記第1ステップで魔法を複
数回連続して実行させるための条件が満たされたと判断
された後、前記第5ステップで当該任意のキャラクタに
対して次の動作の実行が許可された場合、前記第2ステ
ップは前記任意のキャラクタに魔法を連続して実行させ
ることを特徴とする請求項11から13のいずれか1つ
に記載の記録媒体。
14. A fifth step of permitting the arbitrary character to execute the next operation when a predetermined time has elapsed since the end of one operation of the arbitrary character during the battle, After it is determined in the first step that the condition for executing the magic continuously for a plurality of times is satisfied, and in the fifth step, execution of the next operation is permitted for the arbitrary character, 14. The recording medium according to claim 11, wherein the second step causes the arbitrary character to execute magic continuously.
【請求項15】 戦闘中における前記任意のキャラクタ
の1動作が終了したタイミングに基づいて、計時を開始
する第6ステップをを更に備え、前記第5ステップは、
前記第6ステップにより計時された時間が所定の時間に
達した場合、前記任意のキャラクタに対して次の動作の
実行を許可することを特徴とする請求項14に記載の記
録媒体。
15. A game machine further comprising: a sixth step of starting timing based on a timing at which one action of the arbitrary character in a battle ends, wherein the fifth step includes:
15. The recording medium according to claim 14, wherein when the time measured in the sixth step reaches a predetermined time, execution of the next operation is permitted for the arbitrary character.
【請求項16】 搬送波に含まれたコンピュータデータ
信号であって、 魔法とはキャラクタの戦闘を支援する機能であり、魔法
を複数回連続して実行させるための条件を満たしたか否
かを判断する第1ステップと、 前記第1ステップで前記条件が満たされたと判断された
場合、任意のキャラクタに1または2種類以上の魔法を
連続して実行させる第2ステップと、 をコンピュータに実行させるためのプログラムを含むコ
ンピュータデータ信号。
16. A computer data signal included in a carrier wave, wherein magic is a function for supporting a character's battle, and it is determined whether or not a condition for executing magic continuously for a plurality of times is satisfied. A first step, and, if it is determined in the first step that the condition is satisfied, a second step of causing one or more types of magic to be continuously executed by any character. Computer data signals containing programs.
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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JP2014068677A (en) * 2012-09-27 2014-04-21 Sega Corp Game device and program
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