JP2022019834A - Game management device and program - Google Patents

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英斗 小谷
Hideto Kotani
真彦 齊藤
Masahiko Saito
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Abstract

PROBLEM TO BE SOLVED: To achieve a highly amusing game.
SOLUTION: A game management device comprises plural stages in which hierarchies become higher successively, releases an unreleased stage that a player cannot play, and executes a match game for setting to a release stage that the player can play. The game management device includes: adjustment means for setting a playable start date or a playable start date/time of at least one unreleased stage between a date or a date/time when the number of players who satisfy a predetermined condition reaches a predetermined number, and a reference date or a reference date/time if the date or date/time when the number of players who satisfy a predetermined condition reaches a preset, predetermined number is before a predetermined reference date or reference date/time; and stage control means for controlling an unreleased stage so as to be playable at a playable start date or playable start date/time.
SELECTED DRAWING: Figure 4
COPYRIGHT: (C)2022,JPO&INPIT

Description

本発明はプゲーム管理装置及びプログラムに関し、プレーヤの興趣性を向上させたゲーム管理装置及びプログラムに関する。 The present invention relates to a game management device and a program, and relates to a game management device and a program that enhances the interest of the player.

近年、スマートフォンや携帯電話機等をプラットフォームとするゲームが人気である。例えば、仮想的なカード等のゲーム要素を組合せたデッキを用いて、デッキを構成する各ゲーム要素のパラメータ値を用いて対戦ゲームの勝敗を決定するようにしたゲーム等である。そのようなゲームの中で、チームで対戦するゲームの態様がある(例えば、特許文献1)。 In recent years, games using smartphones, mobile phones, and the like as platforms have become popular. For example, a game in which a deck in which game elements such as virtual cards are combined is used, and the victory or defeat of a competitive game is determined using the parameter values of each game element constituting the deck. Among such games, there is a mode of a game in which teams play against each other (for example, Patent Document 1).

特開2006-26237号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2006-26237

各種のゲームの態様があるなかで、興趣性の高いゲームの態様が求められていた。 Among various game modes, a highly interesting game mode has been sought.

そこで、本発明は、興趣性の高いゲームを実現するゲーム管理装置及びプログラムを提供することにある。 Therefore, the present invention is to provide a game management device and a program for realizing a highly interesting game.

本発明の一態様は、順次階層が高くなる複数のステージからなり、プレーヤのプレイ可能なステージを順次解放する対戦ゲームを実行するゲーム管理装置であって、少なくとも一以上の解放ステージの所定条件を満たしたプレーヤ数に応じて、前記解放ステージ以降の少なくとも一以上の未解放ステージのプレイ可能開始日又はプレイ可能開始日時を調整する調整手段と、前記プレイ可能開始日又はプレイ可能開始日時において、前記未解放ステージをプレイ可能に制御するステージ制御手段と備えるゲーム管理装置である。 One aspect of the present invention is a game management device that executes a battle game in which a plurality of stages in which the layers are sequentially raised are sequentially released, and the playable stages of the player are sequentially released, and a predetermined condition of at least one or more release stages is satisfied. The adjustment means for adjusting the playable start date or the playable start date and time of at least one or more unreleased stages after the released stage according to the number of satisfied players, and the playable start date or the playable start date and time. It is a game management device provided with a stage control means for controlling an unreleased stage so as to be playable.

本発明の一態様は、順次階層が高くなる複数のステージからなり、プレーヤのプレイ可能なステージを順次解放する対戦ゲームを実行するコンピュータのプログラムであって、少なくとも一以上の解放ステージの所定条件を満たしたプレーヤ数に応じて、前記解放ステージ以降の少なくとも一以上の未解放ステージのプレイ可能開始日又はプレイ可能開始日時を調整する調整手段、前記プレイ可能開始日又はプレイ可能開始日時において、前記未解放ステージをプレイ可能に制御するステージ制御手段として前記コンピュータを機能させるプログラムである。 One aspect of the present invention is a computer program that executes a battle game in which a plurality of stages in which the layers are sequentially raised are sequentially released, and the playable stages of the player are sequentially released, and a predetermined condition of at least one or more release stages is satisfied. The adjustment means for adjusting the playable start date or the playable start date and time of at least one or more unreleased stages after the release stage according to the number of satisfied players, the playable start date or the playable start date and time, the unreleased stage. It is a program that makes the computer function as a stage control means for controlling a release stage in a playable manner.

本発明は、興趣性の高いゲームを実現することができる。 The present invention can realize a highly interesting game.

図1は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration example of a game system according to the present embodiment. 図2はプレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。FIG. 2 is a diagram showing an example of a device configuration of a smartphone, which is an example of a player terminal 1. 図3はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのバトル画面の一例を示した図である。FIG. 3 is a diagram showing an example of a battle screen of a battle game displayed on the display 11 of the player terminal 1. 図4は本実施の形態の概念を説明するための図である。FIG. 4 is a diagram for explaining the concept of the present embodiment. 図5は、プレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。FIG. 5 is a block diagram showing a functional configuration example of the player terminal 1. 図6はユーザ情報データD1の一例を示す図である。FIG. 6 is a diagram showing an example of user information data D1. 図7は保有カードアイテムデータD2の一例を示した図である。FIG. 7 is a diagram showing an example of possessed card item data D2. 図8はカードアイテムキャラクタデータD3の一例を示した図である。FIG. 8 is a diagram showing an example of the card item character data D3. 図9はデッキ設定データD4の一例を示す図である。FIG. 9 is a diagram showing an example of deck setting data D4. 図10はプレーヤAのバディ設定データD5の一例を示す図である。FIG. 10 is a diagram showing an example of the buddy setting data D5 of the player A. 図11はゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。FIG. 11 is a block diagram showing a functional configuration example of the game server 2. 図12はユーザ情報データG1の一例を示した図である。FIG. 12 is a diagram showing an example of the user information data G1. 図13はゲームサーバ2の動作フローチャートである。FIG. 13 is an operation flowchart of the game server 2. 図14はプレーヤ端末1に表示されたアイテム取得画面の一例である。FIG. 14 is an example of the item acquisition screen displayed on the player terminal 1. 図15はプレーヤ端末1に表示されたステージ解放通知の一例である。FIG. 15 is an example of the stage release notification displayed on the player terminal 1. 図16は本発明の実施の形態の変形例1を説明するための図である。FIG. 16 is a diagram for explaining a modification 1 of the embodiment of the present invention. 図17は本発明の実施の形態の変形例2を説明するための図である。FIG. 17 is a diagram for explaining a modification 2 of the embodiment of the present invention.

<本発明の実施の形態>
[全体構成]
図1は本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムは、ゲームのプレーヤA,B毎に用意されるプレーヤ端末1と、ゲームサーバ2とを備えて構成される。プレーヤ端末1とゲームサーバ2とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。
<Embodiment of the present invention>
[overall structure]
FIG. 1 is a diagram showing an overall configuration example of a game system according to the present embodiment. As shown in FIG. 1, the game system includes a player terminal 1 prepared for each player A and B of the game, and a game server 2. The player terminal 1 and the game server 2 can be connected to the communication line N and can communicate with each other.

通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。 The communication line N means a communication path capable of data communication. That is, the communication line N includes a telephone communication network, a cable network, a communication network such as the Internet, as well as a LAN by a dedicated line (dedicated cable) for direct connection and Ethernet (registered trademark), and the communication method is wired. / Regardless of wireless.

プレーヤ端末1は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、ゲームサーバ2とデータ通信を行うことができる。プレーヤ端末1は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。プレーヤ端末1は、基本的には、複数存在し、各プレーヤにより操作される。 The player terminal 1 is a computer capable of executing a game program, and can be connected to a communication line N via a wireless communication base station or the like to perform data communication with the game server 2. The player terminal 1 is, for example, a smartphone, a mobile phone, a portable game device, a stationary home-use game device, a business-use game device, a personal computer, a tablet computer, a controller of a stationary home-use game device, or the like. Basically, there are a plurality of player terminals 1 and they are operated by each player.

ゲームサーバ2は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ2は、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理や、プレーヤ端末1でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。 The game server 2 is a server system including a single server device, a plurality of server devices, a storage device, and the like. The game server 2 provides various services for operating the game of the present embodiment, manages data necessary for operating the game, distributes game programs and data necessary for executing the game on the player terminal 1, and the like. It can be performed.

図2はプレーヤ端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、プレーヤ端末1は、ディスプレイ11と、ディスプレイ11と一体構成されるタッチ操作パネル12と、スピーカ13とを備える。また、プレーヤ端末1には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。 FIG. 2 is a diagram showing an example of a device configuration of a smartphone, which is an example of a player terminal 1. As shown in FIG. 2, the player terminal 1 includes a display 11, a touch operation panel 12 integrally configured with the display 11, and a speaker 13. Further, the player terminal 1 is provided with a control board (not shown), a built-in battery, a power button, a volume control button, and the like.

制御基板には、CPUやGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル12のドライバ回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。 The control board is equipped with various microprocessors such as a CPU, GPU, and DSP, various IC memories such as ASIC, VRAM, RAM, and ROM, and a wireless communication module for wireless communication with a mobile phone base station. Further, a so-called I / F circuit (interface circuit) or the like, such as a driver circuit of the touch operation panel 12, is mounted on the control board. Each element mounted on these control boards is electrically connected via a bus circuit or the like, and is connected so as to be able to read / write data and send / receive signals.

本実施の形態では、上述のようなゲームシステムを、第1プレーヤAが保有するゲーム要素と、対戦相手となる第2プレーヤBが保有するゲーム要素とを使用した対戦ゲームに適用した例を説明する。対戦ゲームで使用されるゲーム要素は、主に、ふたつのゲーム要素がある。 In the present embodiment, an example in which the above-mentioned game system is applied to a battle game using a game element possessed by the first player A and a game element possessed by the second player B as an opponent will be described. do. There are two main game elements used in competitive games.

第1ゲーム要素はキャラクタであり、画像、仮想的又は実体のある物品等に化体して表現される。画像は、静止画及び動画を含む。仮想的又は実体のある物品の一例としては、例えば、コンピュータに表示される仮想的なカードや、実体のあるカード等である。尚、物品は、カードに限られることなく、物品に対応付けられたゲーム要素を特定可能に構成された物品であれば、カードに限られるものではない。物品は、例えばゲーム要素の外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。 The first game element is a character, which is embodied in an image, a virtual or tangible article, or the like. Images include still images and moving images. An example of a virtual or tangible article is, for example, a virtual card displayed on a computer, a tangible card, or the like. The article is not limited to the card, and is not limited to the card as long as the article is configured so that the game element associated with the article can be specified. The article may be, for example, a modeled object such as a figure having the appearance of a game element.

以下の説明では、実行するゲームにおいて、第1ゲーム要素は、プレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)のカードの操作に基づいて行動制御がなされるキャラクタであるものとし、カードには対応するキャラクタの図柄(該キャラクタの外観を示した画像)が付されるものとして説明する。更に、これに限られるものではなく、キャラクタは、実行されるゲームのアイテムや発動する効果等、その他のゲーム要素を特定するものであってもよいことは言うまでもない。 In the following description, in the game to be executed, the first game element is assumed to be a character whose behavior is controlled based on the operation of the card of the player (including the non-player operated by the computer), and corresponds to the card. It will be described as assuming that the design of the character to be used (an image showing the appearance of the character) is attached. Further, it is needless to say that the character is not limited to this, and may specify other game elements such as an item of the game to be executed and an effect to be activated.

デッキは、所定数の第1ゲーム要素から構成される。所定数の第1ゲーム要素がプレーヤのデッキとして設定される。例えば、第1ゲーム要素がコンピュータに表示される仮想的なカードである場合、デッキはプレーヤにより選択された所定枚数のカードから構成されたカード群である。プレーヤは、設定したデッキのうち、希望するデッキを選択し、そのデッキを構成するカードを使用してゲームを行う。 The deck is composed of a predetermined number of first game elements. A predetermined number of first game elements are set as the player's deck. For example, when the first game element is a virtual card displayed on a computer, the deck is a group of cards composed of a predetermined number of cards selected by the player. The player selects a desired deck from the set decks, and plays a game using the cards constituting the deck.

更に、本実施の形態が適用される対戦ゲームでは、第1ゲーム要素とは異なる第2ゲーム要素が加わる。 Further, in the battle game to which the present embodiment is applied, a second game element different from the first game element is added.

第2ゲーム要素は、第1ゲーム要素と同様にキャラクタではあるが、かならずしも仮想的又は実体のある物品と対応付けられる必要はない。そして、第2ゲーム要素は、第1ゲーム要素とは異なり、ゲーム内の対戦においてプレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)の操作対象とされるものではなく、少なくともプレーヤが操作可能なフェーズにおいてゲームの進行に係る情報である操作補助情報をプレーヤに提供するという性質を備える。 The second game element is a character like the first game element, but it does not necessarily have to be associated with a virtual or physical article. And, unlike the first game element, the second game element is not the operation target of the player (including the non-player operated by the computer) in the in-game battle, and at least the phase in which the player can operate the second game element. It has the property of providing the player with operation assist information, which is information related to the progress of the game.

別の言い方をすると、第2ゲーム要素は、プレーヤ(コンピュータに操作されるノンプレーヤも含む)の操作に基づいて行動制御がなされる第1ゲーム要素とは異なり、ゲーム内において自律的又は自発的に、操作補助情報を提供するものともいえる。 In other words, the second game element is different from the first game element in which the behavior is controlled based on the operation of the player (including the non-player operated by the computer), and the second game element is autonomous or voluntary in the game. In addition, it can be said that it provides operation assistance information.

操作補助情報は、ゲームの進行に係る情報であれば、種類は問わないが、例えば、操作方法の情報、第1ゲーム要素の選択又は行動に対する情報(カードの選択、攻撃対象とすべき対戦相手のカード等のアドバイス情報)、ゲームの進行を有利にする情報(ゲームの対戦結果を有利にするカードの種類の提示等のアドバイス情報)等である。 The operation assistance information may be of any type as long as it is information related to the progress of the game, but for example, information on the operation method, information on the selection or action of the first game element (card selection, opponent to be attacked). (Advice information such as cards), information that favors the progress of the game (advice information such as presentation of the type of card that favors the match result of the game), and the like.

更に、第2ゲーム要素は、プレーヤが保有する第1ゲーム要素をゲーム内において使用する。第1ゲーム要素を使用するとは、ゲーム内において第1ゲーム要素の選択又は行動を決定することを含む。第1ゲーム要素が例えばカードであるとすると、第2ゲーム要素は、ゲーム内の対戦において、プレーヤが保有するカードの選択又は行動を自律的又は自発的に決定する。別の言い方をするならば、コンピュータに操作されるノンプレーヤの機能のように、プレーヤによって行われる第1ゲーム要素の選択又は行動等の決定と同様な動作を行うということである。但し、従来からあるノンプレーヤは、人間のプレーヤの代わりにコンピュータに操作されるものであるが、第2ゲーム要素は人間のプレーヤと別個独立に存在し、プレーヤが保有する第1ゲーム要素を使用する点で異なる。 Further, the second game element uses the first game element owned by the player in the game. Using the first game element includes determining the selection or action of the first game element in the game. Assuming that the first game element is, for example, a card, the second game element autonomously or voluntarily determines the selection or action of the card held by the player in the in-game match. In other words, it performs the same operation as the selection of the first game element or the determination of the action performed by the player, like the function of a non-player operated by a computer. However, the conventional non-player is operated by a computer instead of the human player, but the second game element exists separately from the human player and uses the first game element owned by the player. It is different in that it does.

また、第2ゲーム要素は、キャラクタ情報を持つ。このキャラクタ情報は、第2ゲーム要素の属性情報である。キャラクタ情報は、第2ゲーム要素の自律的又は自発的な行動(第1ゲーム要素の使用)に影響を与える。別の言い方をするならば、キャラクタ情報は第2ゲーム要素の能力であり、この能力の相違によって第2ゲーム要素の自律的又は自発的な行動(操作補助情報の提供、第1ゲーム要素の使用)が異なるということである。そして、このキャラクタ情報は、取得した第2ゲーム要素により異なる。キャラクタ情報は、プレーヤのゲームの進行に応じて変化する。キャラクタ情報は、複数のパラメータを持つことが可能である。例えば、本実施の形態では、キャラクタ情報は、プレーヤのゲームの結果により得られる経験値により変化するパラメータ(以下、レベルと記載する)と、プレーヤが使用する第1ゲーム要素の使用頻度によって変化するパラメータ(以下、カード理解度と記載する)と、プレーヤが使用する第1ゲーム要素の種類の使用割合によって変化するパラメータ(以下、パーソナリティと記載する)と、プレーヤが所定のイベントを達成することによって変化するパラメータ(以下、シンクロレベルと記載する)とを含む。更に、後述するように、第2ゲーム要素が対戦を行った場合等、第2ゲーム要素自身のゲームの進行に応じて得られた経験値などによっても変化可能である。 Further, the second game element has character information. This character information is attribute information of the second game element. The character information affects the autonomous or voluntary behavior of the second game element (use of the first game element). In other words, the character information is the ability of the second game element, and the difference in this ability causes the autonomous or voluntary action of the second game element (providing operation assist information, use of the first game element). ) Is different. Then, this character information differs depending on the acquired second game element. The character information changes according to the progress of the player's game. Character information can have multiple parameters. For example, in the present embodiment, the character information changes depending on a parameter (hereinafter referred to as a level) that changes depending on the experience value obtained from the result of the game of the player and the frequency of use of the first game element used by the player. Parameters (hereinafter referred to as card comprehension), parameters that change depending on the usage ratio of the type of the first game element used by the player (hereinafter referred to as personality), and by the player achieving a predetermined event. Includes changing parameters (hereinafter referred to as sync level). Further, as will be described later, it can be changed by the experience value obtained according to the progress of the game of the second game element itself, such as when the second game element plays a match.

第2ゲーム要素は複数あっても良く、各第2ゲーム要素は初期の段階において異なるキャラクタ情報を持つようにしても良い。そして、プレーヤは、キャラクタ情報が異なる複数の第2ゲーム要素から、希望する第2ゲーム要素を選択するようにしても良い。 There may be a plurality of second game elements, and each second game element may have different character information at an initial stage. Then, the player may select a desired second game element from a plurality of second game elements having different character information.

第2ゲーム要素の自律的又は自発的な行動は、ゲームサーバ2が備えるAI機能によって行われる。このAI機能は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等を教師データとし、機械学習して得られた学習モデルによって可能である。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)、強化学習、又は、それらの組み合わせが代表的なものであるが、これに限られない。尚、学習モデルは、第2ゲーム要素のキャラクタ情報に応じて異なる行動を出力することが可能である。これを実現する方法としては、例えば、第2ゲーム要素のキャラクタ情報が高い程、最適解を探索する時間を多くするなどし、第2ゲーム要素のキャラクタ情報が高い程、ある状況に対処するより最適な解が得られる学習モデル等がある。 The autonomous or voluntary action of the second game element is performed by the AI function provided in the game server 2. This AI function is possible by a learning model obtained by machine learning using the contents of the game progress of many competitive games and the results thereof as teacher data. The machine learning method is typically, but not limited to, deep learning, reinforcement learning, or a combination thereof. The learning model can output different actions according to the character information of the second game element. As a method of realizing this, for example, the higher the character information of the second game element, the longer the time for searching for the optimum solution, and the higher the character information of the second game element, the better than dealing with a certain situation. There is a learning model that can obtain the optimum solution.

上述した第2ゲーム要素を、以下の説明ではバディと記載する場合がある。 The above-mentioned second game element may be described as a buddy in the following description.

第1ゲーム要素及び第2ゲーム要素は、主に対戦に使用されるゲーム要素である。本実施の形態では、第1ゲーム要素及び第2ゲーム要素に加えて、第1ゲーム要素又は第2ゲーム要素に交換可能なゲーム要素、第1ゲーム要素及び第2ゲーム要素に効果を与えるゲーム要素、第1ゲーム要素及び第2ゲーム要素の外観を変更するゲーム要素等がある。このような基本的に対戦に使用されないゲーム要素をアイテムと記載する。アイテムは、ゲーム運営側が主に提供する。 The first game element and the second game element are game elements mainly used for battles. In the present embodiment, in addition to the first game element and the second game element, a game element that can be exchanged for the first game element or the second game element, a game element that gives an effect to the first game element and the second game element. , There are game elements that change the appearance of the first game element and the second game element. Such game elements that are basically not used in battles are described as items. Items are mainly provided by the game management side.

アイテムは、例えば、第1ゲーム要素又は第2ゲーム要素を取得するためのゲーム内通貨や、第1ゲーム要素又は第2ゲーム要素に交換可能なチケット、第1ゲーム要素又は第2ゲーム要素の外観(表現形態)を変更可能にするチケット等である。また、アイテムは第1ゲーム要素又は第2ゲーム要素自体であることも妨げない。 The item is, for example, an in-game currency for acquiring the first game element or the second game element, a ticket exchangeable for the first game element or the second game element, the appearance of the first game element or the second game element. A ticket or the like that allows the (expression form) to be changed. It also does not prevent the item from being the first game element or the second game element itself.

[ゲーム内容の概略]
次に、実施の形態の説明の理解を助けるために、プレーヤ端末1のディスプレイ11の表示画面を用いて、ゲームの概要を説明する。
[Outline of game content]
Next, in order to help understanding the description of the embodiment, the outline of the game will be described using the display screen of the display 11 of the player terminal 1.

本実施形態のゲームでは、プレーヤは、ゲームオブジェクトである仮想的なゲームカード(キャラクタが化体した第1ゲーム要素、以下、単に「カード」という。)をゲーム内で用いる。カードは複数種類用意され、各々に関連付けられたキャラクタの能力、レアリティ、属性(色)、数字等の組合せによって区別される。キャラクタの能力は、例えば、コンピュータ制御の敵キャラクタや他プレーヤ等の対戦相手との対戦プレイ(バトル)に用いるレベルや攻撃力、HPといった能力パラメータ値が定められている。 In the game of the present embodiment, the player uses a virtual game card (a first game element embodied by a character, hereinafter simply referred to as a "card"), which is a game object, in the game. Multiple types of cards are prepared, and they are distinguished by the combination of the character's ability, rarity, attribute (color), number, etc. associated with each. As for the character's ability, for example, the ability parameter values such as the level, attack power, and HP used for battle play (battle) with an opponent such as a computer-controlled enemy character or another player are defined.

カードは、アカウント登録時において対戦プレイ(バトル)に最低限必要な枚数が付与される他、ゲーム中に取得したり、課金アイテムとして購入によって取得したり、ガチャと呼ばれる抽選によって取得することができる。加えて、カードは、実体のあるゲームカード(以下、「リアルカード」という。)を入手し、入手したリアルカードをゲーム内で使用可能とするための登録手続きをすることによっても獲得できる。具体的には、プレーヤA,Bは、リアルカードの登録手続きを行うと、そのリアルカードと対応付けられたカード種類のカードを取得することができる。 The minimum number of cards required for battle play (battle) is given at the time of account registration, and can be obtained during the game, by purchase as a billing item, or by lottery called gacha. .. In addition, the card can also be obtained by obtaining a real game card (hereinafter referred to as "real card") and performing a registration procedure for making the obtained real card usable in the game. Specifically, the players A and B can acquire a card of the card type associated with the real card by performing the registration procedure of the real card.

そして、プレーヤAは、保有しているカードのうちの所定枚数(例えば40枚)でデッキを編成し、デッキを用いた対戦プレイ(バトル)に挑む。デッキを用いた対戦プレイ(バトル)は、デッキを構成するカード(デッキカード)に定められているキャラクタの能力パラメータ値とカード属性の設定値を用いて、対戦相手との勝敗を決めるものである。 Then, the player A organizes a deck with a predetermined number of cards (for example, 40 cards) possessed, and challenges the battle play (battle) using the deck. In battle play (battle) using a deck, the victory or defeat with the opponent is determined by using the ability parameter value of the character and the setting value of the card attribute defined in the card (deck card) constituting the deck. ..

ゲームを開始する前に、プレーヤA,Bは、アカウント登録をする。このアカウント登録時において、プレーヤ端末1により提示された複数種類の第2ゲーム要素(以下、バディと記載する)から好みのバディを選択することにより、各プレーヤA,Bと共にグループを構成するバディがそれぞれ設定される。この選択したバディの能力や性格の相違により、後のゲームプレイスタイルが変化する可能性がある。そして、各プレーヤA,Bは、保有しているカードのうちの所定枚数(例えば40枚)でデッキを編成する。デッキの編成は、ホーム画面等からカードメニューをタッチ操作し、その1つとして提示されるデッキ編成メニューから行うことができる。対戦プレイ(バトル)は、ログイン後に表示されるホーム画面からバトルメニューを選択操作することで開始される。 Before starting the game, players A and B register an account. At the time of this account registration, by selecting a favorite buddy from a plurality of types of second game elements (hereinafter referred to as buddy) presented by the player terminal 1, the buddy forming a group together with the players A and B can be formed. Each is set. Differences in the abilities and personalities of this selected buddy can change later gameplay styles. Then, each player A and B organizes a deck with a predetermined number (for example, 40) of the cards they have. Deck organization can be performed from the deck organization menu presented as one of the touch operations of the card menu from the home screen or the like. Battle play (battle) is started by selecting and operating the battle menu from the home screen displayed after login.

図3はプレーヤ端末1のディスプレイ11に表示される対戦ゲームのバトル画面の一例を示した図である。ディスプレイ11に表示されるバトル画面は、自プレーヤの領域である第1プレーヤ領域40と、対戦する相手プレーヤの領域である第2プレーヤ領域41とを備えている。また、第1プレーヤ領域40と第2プレーヤ領域41との境界には、現在実行することが可能な操作の情報を表示する操作情報42が表示される。 FIG. 3 is a diagram showing an example of a battle screen of a battle game displayed on the display 11 of the player terminal 1. The battle screen displayed on the display 11 includes a first player area 40, which is an area of the own player, and a second player area 41, which is an area of an opponent player to play against. Further, at the boundary between the first player area 40 and the second player area 41, the operation information 42 that displays the information of the operation that can be executed at present is displayed.

第1プレーヤ領域40、第2プレーヤ領域41の各領域は、手札領域43と、フィールド領域44と、ベース領域45と、ライフ領域46とを備える。手札領域43には、自デッキより取得されたカード(手札)が配置される。フィールド領域44には、手札領域43又ベース領域45からプレーヤにより選択されたカードが配置される。所定のコストを消費することにより、手札領域43のカードをフィールド領域44に配置することができる。フィールド領域44に配置されたカードは、カードの行動又は効果を発動することができる。ベース領域45は、フィールド領域44にカードを配置するためのコストとして消費されるカードやマナアイテムが配置される。ライフ領域46は、ライフ(HP)を持つプレーヤの領域であるプレーヤライフ領域47と、同様にライフを持つ第1オブジェクト(フォース)の領域であるフォースライフ領域48とを備える。プレーヤライフ領域47には、プレーヤに対応する第2オブジェクトと、プレーヤが持つライフの値とが表示される。フォースライフ領域48には、第1オブジェクトと、第1オブジェクトが持つライフの値とが表示される。第1オブジェクトは、ゲームにおいて特定の効果を発揮するものである。尚、本例では、第2オブジェクトとして、バディの画像が表示される。 Each area of the first player area 40 and the second player area 41 includes a hand area 43, a field area 44, a base area 45, and a life area 46. Cards (hands) acquired from the own deck are placed in the hand area 43. Cards selected by the player from the hand area 43 or the base area 45 are arranged in the field area 44. By consuming a predetermined cost, the card in the hand area 43 can be placed in the field area 44. Cards placed in the field area 44 can activate card actions or effects. In the base area 45, cards and mana items that are consumed as a cost for arranging cards in the field area 44 are arranged. The life area 46 includes a player life area 47, which is an area of a player having a life (HP), and a force life area 48, which is an area of a first object (force) having a life as well. In the player life area 47, the second object corresponding to the player and the life value of the player are displayed. In the force life area 48, the first object and the life value of the first object are displayed. The first object exerts a specific effect in the game. In this example, the image of the buddy is displayed as the second object.

バトルは、プレーヤAのターンと、対戦相手であるプレーヤBのターンとが交互に実行される。各ターンは、スタンバイフェーズ、マナフェーズ(カード使用準備フェーズ)、メインフェーズ(対戦フェーズ)等の複数のフェーズから構成される。 In the battle, the turn of the player A and the turn of the opponent player B are executed alternately. Each turn consists of multiple phases such as a standby phase, a mana phase (card use preparation phase), and a main phase (competition phase).

スタンバイフェーズは、デッキから1枚引いたカードを手札領域43に配置する等のステップから構成される。マナフェーズでは、プレーヤが自分のベース領域45にカード又はマナアイテムを配置することができる。 The standby phase consists of steps such as placing a card drawn from the deck in the hand area 43. In the mana phase, players may place cards or mana items in their base area 45.

メインフェーズでは、プレーヤは、キャラクタの召喚、相手への攻撃(アタック)、カード効果の発動、カードの移動等を実行することができる。キャラクタの召喚とはコストの消費を条件としてカードをフィールド領域44に配置することである。 In the main phase, the player can summon a character, attack an opponent (attack), activate a card effect, move a card, and so on. Summoning a character means placing a card in the field area 44 on condition that the cost is consumed.

相手への攻撃(アタック)は、アタック指定ステップ、フラッシュタイミングステップ、ブロック指定ステップ、バトル解決ステップ等の複数のステップから構成される。アタック指定ステップは、自プレーヤが攻撃対象を相手のプレーヤとフォースから選択するステップである。フラッシュタイミングステップは、特殊効果を有する特定のカードを自プレーヤと相手プレーヤが互いに使用できるステップである。ブロック指定ステップは、相手プレーヤが、第2プレーヤ領域41のフィールド領域44に配置されているカードを用いて、自プレーヤからの攻撃をブロックするか否かを選択することができるステップである。バトル解決ステップは、アタックの結果を判定し、判定結果に基づいて、アタック側のカードやブロック側のカードを消滅させる、相手のプレーヤ又はフォースのライフを減らす等の解決処理を行うステップである。 The attack on the opponent is composed of a plurality of steps such as an attack designation step, a flash timing step, a block designation step, and a battle resolution step. The attack designation step is a step in which the own player selects an attack target from the opponent player and the force. The flash timing step is a step in which the own player and the opponent player can use a specific card having special effects with each other. The block designation step is a step in which the opponent player can select whether or not to block the attack from the own player by using the card arranged in the field area 44 of the second player area 41. The battle resolution step is a step of determining the result of the attack, and based on the determination result, performing a resolution process such as extinguishing the card on the attack side or the card on the block side, reducing the life of the opponent player or the force.

カード効果の発動は、手札領域43に配置されている、特殊効果を有する特定のカード(例えば、マジックカード)について、その効果を、コストの消費を条件として発動するものである。また、カードの移動は、フィールド領域44とベース領域45との間でカードを移動させるものである。なお、プレーヤは、キャラクタの召喚、相手への攻撃(アタック)、カード効果の発動、カードの移動等のいずれも行わずに対戦フェーズを終了してもよい。 The activation of the card effect activates the effect of a specific card having a special effect (for example, a magic card) arranged in the hand area 43 on condition that the cost is consumed. Further, the movement of the card is to move the card between the field area 44 and the base area 45. The player may end the battle phase without summoning a character, attacking an opponent (attack), activating a card effect, moving a card, or the like.

このような一連のフェーズからなるターンを、プレーヤAのチームと対戦相手のプレーヤBのチームとが交互に繰り返し、いずれかのプレーヤのライフが0になる、又は、デッキのカードが0枚になることにより、勝敗が決定する。その対戦結果によって、プレーヤのランク、バディの経験値及びバディのキャラクタ情報(変化能力情報)が変化する。 The turn consisting of such a series of phases is repeated alternately by the team of player A and the team of the opponent player B, and the life of any player becomes 0 or the number of cards in the deck becomes 0. By doing so, the victory or defeat is decided. Depending on the battle result, the player's rank, the buddy's experience value, and the buddy's character information (change ability information) change.

上述の例は、プレーヤAとプレーヤBとが対戦する通常の対戦プレイであり、バディは対戦中において、各プレーヤA,Bのバディは、プレーヤA,Bに対してアドバイスを提供する。 The above example is a normal battle play in which player A and player B play against each other, and while the buddy is in a battle, the buddy of each player A and B provides advice to players A and B.

また、第2のゲーム要素(バディ)が自律的又は自発的な行動(カードの使用)を実行できることを利用して、チーム戦も可能である。例えば、プレーヤAとプレーヤAのバディとがひとつのチームを編成し、プレーヤBとプレーヤBのバディとがひとつのチームを編成する。そして、プレーヤAとプレーヤBのバディとが対戦して勝敗を決する第1戦と、プレーヤBとプレーヤAのバディとが対戦して勝敗を決する第2戦とからひとつのチーム対戦を構成する態様である。尚、このようなチーム戦において、各プレーヤとプレーヤのバディとが使用するデッキは、プレーヤが保有するデッキから設定する。設定するデッキは、プレーヤとプレーヤのバディとで同一であっても良いし、プレーヤとプレーヤのバディとで異なるデッキを使用しても良い。 In addition, team battles are also possible by utilizing the fact that the second game element (buddy) can perform autonomous or voluntary actions (use of cards). For example, player A and player A's buddy form one team, and player B and player B's buddy form one team. Then, one team battle is composed of the first game in which the buddy of player A and the buddy of player B play against each other to decide the victory or defeat, and the second game in which the buddy of player B and the buddy of player A play against each other to decide the victory or defeat. Is. In such a team battle, the deck used by each player and the player's buddy is set from the deck owned by the player. The deck to be set may be the same for the player and the player's buddy, or different decks may be used for the player and the player's buddy.

また、第2のゲーム要素(バディ)が自律的又は自発的な行動(カードの使用)を実行できることを利用して、運営側が用意する第2ゲーム要素(ノンプレーヤ)とプレーヤとが対戦することも可能である。 In addition, the player can play against the second game element (non-player) prepared by the management side by utilizing the fact that the second game element (buddy) can execute an autonomous or voluntary action (use of a card). Is also possible.

本実施の形態では、上述のような運営側が用意する第2ゲーム要素(ノンプレーヤ)とプレーヤとが対戦可能な仮想的な対戦場(以下、ステージと記載する)が複数あり、階層的に、順次、第2ゲーム要素(ノンプレーヤ)のレベルが高くなる(強くなる)対戦態様に適用した場合を説明する。ここで、プレーヤのプレイ(対戦)可能なステージを解放ステージと記載し、プレーヤのプレイ(対戦)不可能なステージを未解放ステージと記載する。そして、解放ステージの所定条件を満たしたプレーヤ数に応じて、次の階層の未解放ステージが解放される例を説明する。 In the present embodiment, there are a plurality of virtual battlefields (hereinafter referred to as "stages") in which the player can play against the second game element (non-player) prepared by the management side as described above, and hierarchically. A case where the second game element (non-player) is sequentially applied to a battle mode in which the level becomes higher (stronger) will be described. Here, a stage in which the player can play (competition) is described as a release stage, and a stage in which the player cannot play (competition) is described as an unreleased stage. Then, an example in which the unreleased stage of the next layer is released according to the number of players satisfying the predetermined condition of the release stage will be described.

このような順次ステージを解放していく対戦態様の場合、ゲームに参加するプレーヤ全員でステージを解放していくという一体感を感じさせるため、高い階層のステージになるほど、次のステージを解放するための条件を厳しくする。 In the case of such a battle mode in which the stages are released sequentially, in order to make all the players participating in the game feel a sense of unity, the higher the stage, the more the next stage is released. Tighten the conditions.

しかし、ゲームプレーヤの中にはコアなプレーヤが一定数おり、そのようなプレーヤはゲームレベルが高いので、そのようなプレーヤが次々にステージを解放していくと、他のプレーヤはそのスピードについて行けず、一体感が損なわれる。一方、それを防ぐために、ステージ解放の条件を更に厳しくすると、条件を満たすプレーヤが現れず、いつまでもステージが解放されず、プレーヤが厭きてしまう。すなわち、未解放ステージを解放するか解放日時が重要となる。 However, there are a certain number of core players among the game players, and such players have a high game level, so as such players release the stage one after another, other players can keep up with the speed. However, the sense of unity is impaired. On the other hand, if the conditions for releasing the stage are further tightened in order to prevent this, no player who meets the conditions will appear, the stage will not be released indefinitely, and the player will be reluctant. That is, it is important whether to release the unreleased stage or the release date and time.

そこで、本実施の形態では、少なくとも一以上の解放ステージの所定条件を満たしたプレーヤ数に応じて、解放ステージ以降の少なくとも一以上の未解放ステージのプレイ可能開始日又はプレイ可能開始日時を調整する。 Therefore, in the present embodiment, the playable start date or the playable start date and time of at least one or more unreleased stages after the release stage are adjusted according to the number of players who satisfy the predetermined conditions of at least one release stage. ..

図4は本実施の形態の概念を説明するための図である。図4では、6階層のステージ1からステージ6があり、ステージ1が最も階層が低いステージであり、ステージ6が最も高いステージである。そして、現在、ステージ1,2,3が解放ステージであり、プレーヤがプレイ可能なステージである。ステージ4,5,6が未解放ステージであり、プレーヤがプレイ不可能なステージである。このような例において、解放ステージ3の所定の条件を達成したプレーヤ数が300人(所定数)に達した場合、次の高位のステージである未解放ステージ4を解放する場合を説明する。 FIG. 4 is a diagram for explaining the concept of the present embodiment. In FIG. 4, there are stages 1 to 6 on the 6th floor, stage 1 is the lowest stage, and stage 6 is the highest stage. At present, stages 1, 2, and 3 are release stages, which are playable by the player. Stages 4, 5 and 6 are unreleased stages and cannot be played by the player. In such an example, when the number of players who have achieved the predetermined condition of the release stage 3 reaches 300 (predetermined number), the case where the unreleased stage 4 which is the next higher stage is released will be described.

まず、ゲーム運営側は未解放ステージ4を解放する予定日となる基準日を設定しておく。本例では、基準日は2020年3月10日である。そして、解放ステージ3の所定の条件を達成したプレーヤ数が300人に達した達成日が基準日よりも以前である場合、あまりにも早く解放しすぎると一体感が損なわれるので、達成日である2020年3月5日と基準日である2020年3月10日との間に、ステージ解放日を設定する。例えば、ステージ解放日を達成日である2020年3月5日と基準日である2020年3月10日との中間値である2020年3月7日を、ステージ解放日に設定する。 First, the game management side sets a reference date that is a scheduled date for releasing the unreleased stage 4. In this example, the reference date is March 10, 2020. Then, if the achievement date when the number of players who have achieved the predetermined condition of the release stage 3 reaches 300 is earlier than the reference date, the sense of unity is impaired if the release is made too early, which is the achievement date. A stage release date will be set between March 5, 2020 and March 10, 2020, which is the reference date. For example, March 7, 2020, which is an intermediate value between the achievement date of March 5, 2020 and the reference date of March 10, 2020, is set as the stage release date.

解放ステージ3の所定の条件を達成したプレーヤ数が300人に達した達成日が基準日以降である場合、別の言い方をすると、基準日である2020年3月10日時点で、解放ステージ3の所定の条件を達成したプレーヤ数が300人に達しない場合、このまま放置すると、ステージの解放日が基準日よりも大幅に遅れ、プレーヤが厭きてしまう。そこで、所定数を調整する。具体的には、300人を250人に引き下げる。そして、所定の条件を達成したプレーヤ数が引き下げた所定数に達した日を、ステージ解放日に設定する。 If the achievement date when the number of players who have achieved the predetermined conditions of the release stage 3 reaches 300 is after the reference date, in other words, as of March 10, 2020, which is the reference date, the release stage 3 If the number of players who have achieved the predetermined conditions does not reach 300, if the stage is left as it is, the release date of the stage will be significantly delayed from the reference date, and the players will be reluctant. Therefore, the predetermined number is adjusted. Specifically, the number of 300 will be reduced to 250. Then, the day when the number of players who have achieved the predetermined conditions reaches the reduced predetermined number is set as the stage release date.

上述の概念で、未解放ステージの解放日を調整することにより、プレーヤの一体感を損なわず、プレーヤが厭きることなく、ゲームの興趣性を高めることができる。 By adjusting the release date of the unreleased stage based on the above concept, it is possible to enhance the fun of the game without impairing the sense of unity of the player and without being reluctant to the player.

[機能構成]
図5は、プレーヤ端末1の機能構成例を示すブロック図である。
[Functional configuration]
FIG. 5 is a block diagram showing a functional configuration example of the player terminal 1.

図5に示すように、プレーヤ端末1は、操作入力部51と、処理部52と、画像表示部53と、音出力部54と、通信部55と、記憶部56とを備える。 As shown in FIG. 5, the player terminal 1 includes an operation input unit 51, a processing unit 52, an image display unit 53, a sound output unit 54, a communication unit 55, and a storage unit 56.

操作入力部51は、プレーヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部52に出力する。操作入力部51の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレーヤAが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。図2では、タッチ操作パネル12がこれに該当する。 The operation input unit 51 is for the player to input various operations related to the game, and outputs an operation input signal corresponding to the operation input to the processing unit 52. The functions of the operation input unit 51 include, for example, touch operation pads, home buttons, button switches, joysticks, trackballs, and other elements directly operated by player A with fingers, as well as acceleration sensors, angular velocity sensors, tilt sensors, and geomagnetic sensors. It can also be realized by an element that detects movement or posture. In FIG. 2, the touch operation panel 12 corresponds to this.

処理部52は、記憶部56に格納されるプログラムやデータ、操作入力部51からの操作入力信号等に基づいてプレーヤ端末1の動作を統括的に制御する。処理部52の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部52は、主な機能部として、ゲーム演算部61と、画像生成部62と、音生成部63と、通信制御部64とを備える。 The processing unit 52 comprehensively controls the operation of the player terminal 1 based on the programs and data stored in the storage unit 56, the operation input signal from the operation input unit 51, and the like. The function of the processing unit 52 can be realized by, for example, a microprocessor such as a CPU or GPU, or an electronic component such as an ASIC or an IC memory. The processing unit 52 includes a game calculation unit 61, an image generation unit 62, a sound generation unit 63, and a communication control unit 64 as main functional units.

ゲーム演算部61は、本実施形態のゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部62や音生成部63に出力する。ゲーム演算部61は、プレーヤ情報管理部70と、カードアイテム管理部71と、デッキ設定部72と、バディ設定部73と、対戦実行部74と、通知受信部75と、アイテム取得部76と、ゲーム管理部77とを含む。 The game calculation unit 61 executes various game processes for realizing the game of the present embodiment, and outputs the processing results to the image generation unit 62 and the sound generation unit 63. The game calculation unit 61 includes a player information management unit 70, a card item management unit 71, a deck setting unit 72, a buddy setting unit 73, a battle execution unit 74, a notification receiving unit 75, and an item acquisition unit 76. Including the game management unit 77.

プレーヤ情報管理部70は、ユーザ情報データD1を用いて、プレーヤの情報を管理する。管理する情報は、プレーヤのニックネーム(プレーヤ名)や、ゲーム内ユーザ識別情報(ユーザID)等の基本的なユーザ情報、バディの識別情報、プレーヤランク及びバディレベル等を管理する。図6はユーザ情報データD1の一例を示す図である。 The player information management unit 70 manages player information using the user information data D1. The information to be managed manages basic user information such as a player's nickname (player name), in-game user identification information (user ID), buddy identification information, player rank, buddy level, and the like. FIG. 6 is a diagram showing an example of user information data D1.

カードアイテム管理部71は、記憶部56に格納されている保有カードアイテムデータD2と、カードキャラクタデータD3を用いて、プレーヤの保有及び使用の有無を含む、ゲームシステムが提供可能なカードの管理を行う。 The card item management unit 71 uses the possessed card item data D2 stored in the storage unit 56 and the card character data D3 to manage cards that can be provided by the game system, including whether or not the player possesses and uses them. conduct.

保有カードアイテムデータD2は、ゲームシステムが提供可能なカードのカード識別情報と、そのカードをプレーヤが保有しているかの有無を示す保有フラグと、そのカードをプレーヤが使用可能かを示す使用許可フラグとが、関連付けられたデータ群と、ゲームシステムが提供可能なアイテムのアイテム識別情報と、そのアイテムのプレーヤの保有数とが、関連付けられたデータ群と、である。 The possessed card item data D2 includes card identification information of a card that can be provided by the game system, a possession flag indicating whether or not the player possesses the card, and a usage permission flag indicating whether or not the card can be used by the player. Is the data group associated with the associated data group, the item identification information of the item that can be provided by the game system, and the number of possessions of the player of the item.

図7は保有カードアイテムデータD2の一例を示した図である。図7では、カード識別情報のフィールドには、ゲームシステムが提供可能なカードのカード識別情報が記載されている。そして、そのカード識別情報のカードを、プレーヤが保有している場合には保有フラグのフィールドに“1”が設定され、プレーヤが保有していない場合には保有フラグのフィールドに“0”が設定されている。また、そのカード識別情報のカードを、プレーヤが使用可能な場合には使用可能フラグのフィールドに“1”が設定され、プレーヤが使用不可能な場合には使用許可フラグのフィールドに“0”が設定されている。また、アイテム識別情報のフィールドには、ゲームシステムが提供可能なアイテムのアイテム識別情報が記載されている。そして、そのアイテム識別情報のアイテムを、プレーヤが保有している場合には保有数のフィールドに“保有数”が設定されている。図7は保有カードアイテムデータD2の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。尚、保有フラグのフィールドに“0”が設定されていても、使用可能フラグのフィールドに“1”が設定される場合がある。例えば、プレーヤが保有していないカードであっても、一時的に、プレーヤにそのカードを使用させる場合などである。 FIG. 7 is a diagram showing an example of possessed card item data D2. In FIG. 7, the card identification information of the card that can be provided by the game system is described in the card identification information field. Then, "1" is set in the possession flag field when the player possesses the card of the card identification information, and "0" is set in the possession flag field when the player does not possess the card. Has been done. Further, if the card of the card identification information can be used by the player, "1" is set in the field of the enable flag, and if the card cannot be used by the player, "0" is set in the field of the permission flag. It is set. Further, in the item identification information field, the item identification information of the item that can be provided by the game system is described. Then, when the player holds the item of the item identification information, the "holding number" is set in the field of holding number. FIG. 7 shows an example of the possessed card item data D2, and is not limited thereto. Even if "0" is set in the possession flag field, "1" may be set in the usable flag field. For example, even if the card is not owned by the player, the player may temporarily use the card.

カードアイテムキャラクタデータD3は、カード又はアイテムの識別情報と、そのカード又はアイテムのキャラクタ情報とが関連付けられたデータである。図8はカードアイテムキャラクタデータD3の一例を示した図である。図8では、カード識別情報とキャラクタ情報(キャラクタの画像、カード名、カード種類、コスト数、属性、種族、能力、攻撃力、ヒットポイント及びレアリティ)とが関連付けられている。また、アイテム識別情報とキャラクタ情報(キャラクタの画像、アイテム名、効果)とが関連付けられている。尚、図8はカードアイテムキャラクタデータD3の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。 The card item character data D3 is data in which the identification information of the card or the item and the character information of the card or the item are associated with each other. FIG. 8 is a diagram showing an example of the card item character data D3. In FIG. 8, the card identification information and the character information (character image, card name, card type, cost number, attribute, race, ability, attack power, hit point, and rarity) are associated with each other. In addition, item identification information and character information (character image, item name, effect) are associated with each other. Note that FIG. 8 shows an example of the card item character data D3, and the present invention is not limited to this.

カードアイテム管理部71は、ゲームサーバ2と通信を介して、新しく提供可能なカード、アイテムがある場合、そのカード又はアイテムの識別情報とその識別情報のカードアイテムキャラクタデータD3とを取得する。そして、カードアイテム管理部71は、取得したカード識別情報を保有カードアイテムデータD2に追記し、そのカード識別情報の保有フラグを“0”に、使用可能フラグのフィールドを“0”に設定する。また、取得したカードキャラクタデータD3を記憶部56に格納する。そして、プレーヤが新たにカードを取得・保有した場合、カード管理部71は、保有カードアイテムデータD3のカード識別情報の保有フラグを“1”に、使用可能フラグのフィールドを“1”に設定する。同様に、カードアイテム管理部71は、取得したアイテム識別情報を保有カードアイテムデータD2に追記し、そのアイテム識別情報の保有数を“0”に設定する。また、取得したカードアイテムキャラクタデータD3を記憶部56に格納する。そして、プレーヤが新たにアイテムを取得・保有した場合、カードアイテム管理部71は、保有カードアイテムデータD3のアイテム識別情報の保有数を、保有した数に設定する。 The card item management unit 71 acquires the identification information of the card or item and the card item character data D3 of the identification information, if there is a new card or item that can be provided, via communication with the game server 2. Then, the card item management unit 71 adds the acquired card identification information to the possessed card item data D2, sets the possession flag of the card identification information to "0", and sets the field of the usable flag to "0". Further, the acquired card character data D3 is stored in the storage unit 56. Then, when the player newly acquires and holds a card, the card management unit 71 sets the holding flag of the card identification information of the holding card item data D3 to "1" and the field of the usable flag to "1". .. Similarly, the card item management unit 71 adds the acquired item identification information to the possessed card item data D2, and sets the number of possessed item identification information to “0”. Further, the acquired card item character data D3 is stored in the storage unit 56. Then, when the player newly acquires and holds an item, the card item management unit 71 sets the number of possessed item identification information of the possessed card item data D3 to the number of possessed items.

デッキ設定部72は、保有カードアイテムデータD2とカードアイテムキャラクタデータD3とを用いて、現在、デッキを構成するカードに使用可能なカード(原則保有カード)を提示し、ユーザの操作により、提示されたカードからデッキを構成するカードを選択し、デッキを設定(編集)する。設定されたデッキは、プレーヤが対戦で使用するだけでなく、プレーヤのバディも使用することができる。デッキ設定部72は、設定されたデッキの名称と、そのデッキの識別情報(デッキID)と、そのデッキを構成する各カードのカード識別情報とを関連付けたデッキ設定データD4を生成し、記憶部56に格納する。図9はデッキ設定データD4の一例を示す図である。図9の例では、プレーヤAのデッキ1のデッキ設定データD4の例であり、デッキID“D001”のデッキ1がカード識別情報”0001”、”0006”~カード識別情報”0450”のカードから構成されていることを示している例である。尚、図9はデッキ設定データD3の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。 The deck setting unit 72 presents a card (in principle, a possessed card) that can be currently used as a card constituting the deck by using the possessed card item data D2 and the card item character data D3, and is presented by the user's operation. Select the cards that make up the deck from the cards you have used, and set (edit) the deck. The set deck can be used not only by the player in the match, but also by the player's buddy. The deck setting unit 72 generates deck setting data D4 in which the name of the set deck, the identification information (deck ID) of the deck, and the card identification information of each card constituting the deck are associated with each other, and the storage unit 72. Store in 56. FIG. 9 is a diagram showing an example of deck setting data D4. In the example of FIG. 9, it is an example of the deck setting data D4 of the deck 1 of the player A, and the deck 1 of the deck ID “D001” is from the card of the card identification information “0001”, “0006” to the card identification information “0450”. This is an example showing that it is configured. Note that FIG. 9 shows an example of the deck setting data D3, and the present invention is not limited to this.

バディ設定部73は、プレーヤA,Bは、アカウント登録時において、複数のバディ(第2ゲーム要素)から、プレーヤにより選択されたバディに関する情報を、バディ設定データD4を用いて管理する。バディ設定データD4は、メニュー設定より選択されたバディのキャラクタ情報である。このバディのキャラクタ情報はゲームの進行に伴って変化するが、変化した場合には変化後のキャラクタ情報がゲームサーバ2から通知され、キャラクタ情報は更新される。図10はプレーヤAのバディ設定データD5の一例を示す図である。図10の例では、バディ設定データD5は、バディ識別情報、バディの画像、バディ名、レベル、キャラクタ情報を含んでいる。図10はバディ設定データD5の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。アカウント登録時のバディ(第2ゲーム要素)のレベル及びキャラクタ情報は初期値(最も低い値)に設定される。また、バディが変更された場合は、前のバディのレベル及びキャラクタ情報は引き継がず、変更後のバディ(第2ゲーム要素)のレベル及びキャラクタ情報を初期値(最も低い値)に設定される。また、バディ設定部73は、対戦中又はその他のメニュー画面において、バディの画像情報を画像生成部62に出力する。 The buddy setting unit 73 manages the information about the buddy selected by the player from the plurality of buddies (second game elements) at the time of account registration by the players A and B using the buddy setting data D4. The buddy setting data D4 is the character information of the buddy selected from the menu setting. The character information of this buddy changes as the game progresses, but when the change occurs, the changed character information is notified from the game server 2 and the character information is updated. FIG. 10 is a diagram showing an example of the buddy setting data D5 of the player A. In the example of FIG. 10, the buddy setting data D5 includes the buddy identification information, the buddy image, the buddy name, the level, and the character information. FIG. 10 shows an example of the buddy setting data D5, and is not limited thereto. The level and character information of the buddy (second game element) at the time of account registration are set to the initial value (lowest value). When the buddy is changed, the level and character information of the previous buddy is not inherited, and the level and character information of the changed buddy (second game element) are set to the initial value (lowest value). Further, the buddy setting unit 73 outputs the image information of the buddy to the image generation unit 62 during the battle or on other menu screens.

対戦実行部74は、設定されたデッキを使用して、プレーヤ同士の通常対戦や、複数の階層性のステージから成るステージ戦(プレーヤとノンプレーヤとの対戦)を実行する。 The battle execution unit 74 uses the set deck to execute a normal battle between players and a stage battle (a battle between a player and a non-player) composed of a plurality of hierarchical stages.

通知受信部75は、未解放ステージが解放され、プレイが可能になったことを通知するメッセージを受信する。尚、解放ステージの所定条件を満たしたプレーヤ、及び、解放ステージの所定条件を満たしていないプレーヤのいずれに対しても、ゲームサーバ2からメッセージは送信される。 The notification receiving unit 75 receives a message notifying that the unreleased stage has been released and play has become possible. A message is transmitted from the game server 2 to both the player who satisfies the predetermined condition of the release stage and the player who does not satisfy the predetermined condition of the release stage.

アイテム取得部76は、解放ステージの所定条件を達成したプレーヤに提供されるアイテムと、未解放ステージが解放されると、ゲームに参加しているプレーヤ全員に提供されるアイテムとを取得する。アイテム取得部76は、取得したアイテムのアイテム識別情報を、カードアイテム管理部71に送信する。 The item acquisition unit 76 acquires an item provided to the player who has achieved the predetermined condition of the release stage and an item provided to all the players participating in the game when the unreleased stage is released. The item acquisition unit 76 transmits the item identification information of the acquired item to the card item management unit 71.

ゲーム管理部76は、ゲーム全体の進行を管理する。 The game management unit 76 manages the progress of the entire game.

画像生成部62は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を画像表示部103に出力する。画像生成部63の機能は、例えば、GPUやデジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現できる。 The image generation unit 62 generates one game screen in one frame time (for example, 1/60 second) based on the processing result of the game calculation unit 61, and outputs the image signal of the generated game screen to the image display unit 103. do. The function of the image generation unit 63 is used, for example, for a processor such as a GPU or a digital signal processor (DSP), a program such as a video signal IC or a video codec, an IC memory for a drawing frame such as a frame buffer, and expansion of texture data. It can be realized by using an IC memory or the like.

音生成部63は、ゲーム演算部61の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やBGM、操作補助情報の音声情報、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部54に出力する。音生成部64の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。 The sound generation unit 63 generates sound signals such as sound effects related to the game, BGM, voice information of operation assist information, and various operation sounds based on the processing result of the game calculation unit 61, and outputs them to the sound output unit 54. The function of the sound generation unit 64 can be realized by, for example, a processor such as a digital signal processor (DSP) or a voice synthesis IC, an audio codec capable of reproducing a voice file, or the like.

通信制御部64は、ゲームサーバ2とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。 The communication control unit 64 performs communication connection and data processing for data communication with the game server 2.

画像表示部53は、画像生成部63から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。画像表示部53の機能は、例えば、フラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。図2では、画像表示部53は、ディスプレイ11に該当する。 The image display unit 53 displays various game screens based on the image signals input from the image generation unit 63. The function of the image display unit 53 can be realized by a display device such as a flat panel display, a cathode ray tube (CRT), a projector, or a head-mounted display. In FIG. 2, the image display unit 53 corresponds to the display 11.

音出力部54は、音生成部64から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのものである。図2では、音出力部54は、スピーカ13に該当する。 The sound output unit 54 is for outputting sound effects and the like related to the game based on the sound signal input from the sound generation unit 64. In FIG. 2, the sound output unit 54 corresponds to the speaker 13.

通信部55は、通信回線Nと接続して通信を実現する。通信部55の機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。 The communication unit 55 connects to the communication line N to realize communication. The function of the communication unit 55 can be realized by, for example, a wireless communication device, a modem, a TA (terminal adapter), a jack of a wired communication cable, a control circuit, or the like.

記憶部56には、プレーヤ端末1を動作させ、プレーヤ端末1が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部56は、例えばRAMやROM、フラッシュメモリ等のICメモリ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。 The storage unit 56 stores in advance a program for operating the player terminal 1 and realizing various functions included in the player terminal 1, data used during execution of this program, and the like, or temporarily stores each time a process is performed. Is remembered. The storage unit 56 can be realized by, for example, an IC memory such as a RAM, ROM, or a flash memory, a magnetic disk such as a hard disk, an optical disk such as a CD-ROM or a DVD, or the like.

記憶部56には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、プレーヤ端末1のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部52をゲーム演算部61として機能させるためのプログラムである。このプログラムは、プレーヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ2又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。 A system program and a game program are stored in the storage unit 56. The system program is a program for realizing the basic functions of the player terminal 1 as a computer. The game program is a program for making the processing unit 52 function as the game calculation unit 61. This program is distributed from the game server 2 or another application distribution server or the like when the player completes the account registration.

また、記憶部56には、ユーザ情報データD1、保有カードアイテムデータD2、カードアイテムキャラクタデータD3、デッキ設定データD4及びバディ設定データD5が格納される。尚、その他にも、カードのキャラクタ及びバディの画像を表示するためのモデルデータやテクスチャデータ、モーションデータ、エフェクトデータ、ゲーム画面の背景画像、効果音等の音データ等が適宜ゲームに必要なデータとして配信され、記憶部56に格納される。 Further, the storage unit 56 stores user information data D1, possessed card item data D2, card item character data D3, deck setting data D4, and buddy setting data D5. In addition, model data, texture data, motion data, effect data, background image of the game screen, sound data such as sound effects, etc. for displaying images of card characters and buddies are necessary data for the game as appropriate. Is delivered and stored in the storage unit 56.

次に、ゲームサーバ2の構成を説明する。図11はゲームサーバ2の機能構成例を示すブロック図である。 Next, the configuration of the game server 2 will be described. FIG. 11 is a block diagram showing a functional configuration example of the game server 2.

ゲームサーバ2は、処理部91と、通信部92と、記憶部93とを備える。 The game server 2 includes a processing unit 91, a communication unit 92, and a storage unit 93.

処理部91は、プレーヤ管理部101と、AI処理部102と、対戦実行部103と、ステージ管理部104と、ステージ解放日調整部105と、通知部105と、アイテム提供部106と、ゲーム管理部107とを備える。 The processing unit 91 includes a player management unit 101, an AI processing unit 102, a battle execution unit 103, a stage management unit 104, a stage release date adjustment unit 105, a notification unit 105, an item provision unit 106, and a game management unit. A unit 107 is provided.

プレーヤ管理部101は、ユーザ情報データG1を用いて、アカウントやゲームの進行状況等を、プレーヤ端末1のプレーヤ毎に管理する。ユーザ情報データG1は、ゲームに参加しているプレーヤの基本データであり、プレーヤ毎のユーザ情報データG1を記録している。図12はユーザ情報データG1の一例を示した図である。図12の例では、プレーヤのユーザ識別情報D1と、保有カードアイテムデータD2と、デッキ設定データD4と、バディ設定データD5と、プレーヤ毎に後述するステージのクリア条件を達成したかの情報とを含んでいる。尚、図12はユーザ情報データG1の一例を示したものであり、これに限定されるものではない。 The player management unit 101 manages the account, the progress of the game, and the like for each player of the player terminal 1 by using the user information data G1. The user information data G1 is basic data of players participating in the game, and records user information data G1 for each player. FIG. 12 is a diagram showing an example of the user information data G1. In the example of FIG. 12, the user identification information D1 of the player, the possessed card item data D2, the deck setting data D4, the buddy setting data D5, and the information on whether or not the clear condition of the stage described later is achieved for each player are displayed. Includes. Note that FIG. 12 shows an example of the user information data G1, and is not limited to this.

AI処理部102は、多くの対戦ゲームのゲーム進行の内容とその結果等の教師データを機械学習して得られた学習モデルを有する。この学習モデルは、バディのキャラクタ情報(バディの能力)に応じて出力内容が異なる。このような学習モデルの例としては、バディのキャラクタ情報(バディの能力)が高い程、最適解を探索する時間を多くするなどし、バディのキャラクタ情報(バディの能力)が高い程、ある状況に対処するより最適な解が得られる学習モデルある。機械学習の方法は、深層学習(ディープラーニング)が代表的なものであるが、これに限られない。AI処理部102は、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報、プレーヤ端末1のプレーヤのバディのキャラクタ情報を入力し、そのカード設定情報の状況における操作補助情報(アドバイス情報)又はバディのカード操作情報を出力する。カード操作情報は、カードの移動、攻撃対象、防御方法などの情報である。尚、アルゴリズムは、バディのキャラクタ情報に応じてカード操作情報の内容が異なるので、プレーヤ端末1から送信されるカード設定情報が同一であっても、プレーヤのバディのキャラクタ情報が異なれば、異なる操作補助情報(アドバイス情報)又はカード操作情報を出力する可能性がある。 The AI processing unit 102 has a learning model obtained by machine learning the teacher data such as the contents of the game progress of many competitive games and the results thereof. The output content of this learning model differs depending on the character information of the buddy (the ability of the buddy). As an example of such a learning model, the higher the character information of the buddy (the ability of the buddy), the longer the time to search for the optimum solution, and the higher the character information of the buddy (the ability of the buddy), the more the situation is. There is a learning model that gives a more optimal solution to deal with. Deep learning is a typical method of machine learning, but it is not limited to this. The AI processing unit 102 inputs the card setting information transmitted from the player terminal 1 and the character information of the player buddy of the player terminal 1, and operates auxiliary information (advice information) or buddy card operation in the status of the card setting information. Output information. Card operation information is information such as card movement, attack target, and defense method. Since the content of the card operation information differs depending on the character information of the buddy in the algorithm, even if the card setting information transmitted from the player terminal 1 is the same, if the character information of the buddy of the player is different, different operations are performed. Auxiliary information (advice information) or card operation information may be output.

対戦実行部103は、プレーヤ対プレーヤの対戦を実行するばかりでなく、AI処理部102の出力を受けて、解放ステージで行われるプレーヤ対バディ(ノンプレーヤ)との対戦も実行する。 The battle execution unit 103 not only executes a player-player battle, but also executes a player-to-buddy (non-player) battle performed in the release stage in response to the output of the AI processing unit 102.

ステージ管理部104は、運営側が用意するノンプレーヤとプレーヤとが対戦可能なステージが複数あり、高次の階層ほど、ノンプレーヤのレベルが高くなる複数のステージを管理する。ステージ管理部104は、全てのプレーヤが対戦可能な解放ステージと対戦不可能な未解放ステージとを管理する。 The stage management unit 104 manages a plurality of stages prepared by the management side in which a non-player and a player can play against each other, and the higher the level, the higher the level of the non-player. The stage management unit 104 manages a released stage in which all players can play against each other and an unreleased stage in which the player cannot play against each other.

ステージ管理部104には、各ステージの所定条件(以下、ステージクリア条件と記載する)が設定されている。ステージクリア条件は、例えば、解放ステージの対戦を実行すること、解放ステージの対戦に勝利すること、又は、解放ステージにおいて与えられる条件(クエストなど)を満足することなどがある。これら各ステージの所定条件をプレーヤが達成すると、達成したプレーヤには報酬としてアイテムが与えられる。尚、ステージクリア条件をクリアしたプレーヤは、ユーザ情報データG1に、クリアしたことを示す情報が記録される。例えば、クリアしたプレーヤはフラグを“1”に設定し、クリアしていないプレーヤはフラグを“0”に設定する。 Predetermined conditions for each stage (hereinafter referred to as stage clear conditions) are set in the stage management unit 104. The stage clearing conditions include, for example, executing a battle in the release stage, winning the battle in the release stage, or satisfying the conditions (quests, etc.) given in the release stage. When the player achieves the predetermined conditions of each of these stages, the player who achieves the predetermined condition is given an item as a reward. The player who has cleared the stage clear condition records information indicating that the player has cleared the stage in the user information data G1. For example, a player who has cleared the flag sets the flag to "1", and a player who has not cleared the flag sets the flag to "0".

ステージ管理部104は、解放ステージのステージクリア条件を達成したプレーヤが発生する毎にカウントアップするカウンタを持ち、解放ステージのステージクリア条件を達成したプレーヤ数をカウントし、カウント数をステージ解放日調整部105に通知する。尚、解放ステージのステージクリア条件を達成したプレーヤ数として、重複したプレーヤ(例えば、ステージクリア条件を複数回達成するプレーヤ)をカウントするか否かは、ステージクリア条件によって異なる。 The stage management unit 104 has a counter that counts up every time a player who has achieved the stage clear condition of the release stage occurs, counts the number of players who have achieved the stage clear condition of the release stage, and adjusts the count number to the stage release date. Notify unit 105. Whether or not to count duplicate players (for example, players who achieve the stage clear condition a plurality of times) as the number of players who have achieved the stage clear condition of the release stage depends on the stage clear condition.

ステージ管理部104は、ステージ解放日調整部105から通知された未解放ステージ解放日又は解放日時に、その未解放ステージを解放ステージに解放する。 The stage management unit 104 releases the unreleased stage to the release stage on the unreleased stage release date or release date and time notified from the stage release date adjustment unit 105.

ステージ解放日調整部105は、未解放ステージの解放日又は解放日時を調整する。ステージ解放日調整部105には、未解放ステージを解放するためのステージ解放条件が設定されている。ステージ解放条件は、未解放ステージを解放するために必要なステージクリア条件を満足したプレーヤ数が所定値以上又は超えることである。例えば、未解放ステージの直下の解放ステージのステージクリア条件を満足したプレーヤ数が所定値以上又は超えることである。この所定値は、ステージ毎に異なる。例えば、高いステージほど小さな値となる(プレーヤ数が少ない)。また、ステージ解放日調整部105には、各未解放ステージを解放する予定日(基準日)又は予定日時(基準日時)が設定されている。 The stage release date adjustment unit 105 adjusts the release date or release date and time of the unreleased stage. The stage release date adjustment unit 105 is set with stage release conditions for releasing the unreleased stage. The stage release condition is that the number of players satisfying the stage clear condition required to release the unreleased stage is equal to or greater than a predetermined value. For example, the number of players satisfying the stage clearing condition of the release stage immediately below the unreleased stage is equal to or greater than a predetermined value. This predetermined value differs for each stage. For example, the higher the stage, the smaller the value (the number of players is small). Further, the stage release date adjustment unit 105 is set with a scheduled date (base date) or a scheduled date and time (base date and time) for releasing each unreleased stage.

ステージ解放日調整部105は、ステージ管理部104から解放ステージのステージクリア条件を満たしたプレーヤ数を受信し、解放ステージのステージクリア条件を満たしたプレーヤ数とその解放ステージに設定されているステージ解放条件の所定数とを比較する。そして、比較結果と、現在日又は現在日時と基準日又は基準日時との関係から、未解放ステージの解放日を調整又は設定する。設定した未解放ステージの解放日又は解放日時は、ステージ管理部104に通知される。 The stage release date adjustment unit 105 receives from the stage management unit 104 the number of players who satisfy the stage clear condition of the release stage, the number of players who satisfy the stage clear condition of the release stage, and the stage release set in the release stage. Compare with a given number of conditions. Then, the release date of the unreleased stage is adjusted or set from the relationship between the comparison result, the current date or the current date and time, and the reference date or the reference date and time. The release date or release date and time of the set unreleased stage is notified to the stage management unit 104.

通知部105は、ステージ管理部104により未解放ステージが解放されると、未解放ステージが解放されたことを通知するメッセージをプレーヤ端末1に送信する。通知するプレーヤは、ステージクリア条件を満たしたプレーヤのみならず、ステージクリア条件を満たしていないプレーヤにも送信する。 When the unreleased stage is released by the stage management unit 104, the notification unit 105 sends a message notifying that the unreleased stage has been released to the player terminal 1. The player to notify is transmitted not only to the player who meets the stage clear condition but also to the player who does not meet the stage clear condition.

アイテム提供部106は、プレーヤにアイテムを提供する。提供するアイテムは、例えば、カード又はバディを取得するためのゲーム内通貨や、カード又はバディに交換可能なチケット、カード又はバディの外観(表現形態)を変更可能にするチケット等があるが、これに限られない。また、プレーヤへのアイテムの提供方法としては、以下の方法がある。
(1)各解放ステージのステージクリア条件をクリアする毎に、クリアしたプレーヤにアイテムを提供する。
(2)未解放ステージが解放された場合、参加している全プレーヤにアイテムを提供する。この場合、未解放ステージを解放するためのステージクリア条件をクリアしたプレーヤと、ステージクリア条件をクリアしていないプレーヤとで、提供するアイテムの種類や数に差をつけても良い。未解放ステージの解放に貢献したプレーヤに報いるためである。
The item providing unit 106 provides an item to the player. Items to be provided include, for example, in-game currency for acquiring a card or buddy, a ticket that can be exchanged for a card or buddy, a ticket that makes the appearance (expression form) of the card or buddy changeable, and the like. Not limited to. In addition, there are the following methods for providing items to the player.
(1) Each time the stage clear condition of each release stage is cleared, an item is provided to the cleared player.
(2) When the unreleased stage is released, the item is provided to all participating players. In this case, the type and number of items to be provided may be different between the player who has cleared the stage clear condition for releasing the unreleased stage and the player who has not cleared the stage clear condition. This is to reward the players who contributed to the release of the unreleased stage.

ゲーム管理部107は、ゲーム全体を管理する。 The game management unit 107 manages the entire game.

通信部92は、通信回線Nと接続して通信を実現する。 The communication unit 92 connects to the communication line N to realize communication.

記憶部93には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、ゲームサーバ2のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部91を、レーヤ管理部101と、AI処理部102と、対戦実行部103と、カード提供部104と、第1贈与アイテム提供部105と、第2贈与アイテム提供部106と、ゲーム管理部107として機能させるためのプログラムである。 A system program and a game program are stored in the storage unit 93. The system program is a program for realizing the basic functions of the game server 2 as a computer. The game program includes the processing unit 91, the layer management unit 101, the AI processing unit 102, the battle execution unit 103, the card providing unit 104, the first gift item providing unit 105, and the second gift item providing unit 106. , Is a program for functioning as a game management unit 107.

更に、記録部92は、ユーザ情報データG1と、カードデータとが格納されている。 Further, the recording unit 92 stores the user information data G1 and the card data.

カードデータは、本ゲームで使用されるカード全てのカードデータである。基本的に、上述したカードアイテムキャラクタデータD3と同様なデータを、ゲームで使用される全てのカード及びアイテムについて格納している。尚、カードデータには、本ゲームで使用されるバディの基本データ(バディ識別情報、キャラクタ画像、バディ名、レベルの初期値、カード理解度の初期値、パーソナリティの初期値及びシンクロレベルの初期値)を含んでも良い。 The card data is the card data of all the cards used in this game. Basically, the same data as the above-mentioned card item character data D3 is stored for all the cards and items used in the game. In addition, the card data includes the basic data of the buddy used in this game (buddy identification information, character image, buddy name, initial value of level, initial value of card comprehension, initial value of personality, and initial value of synchro level. ) May be included.

[各装置の動作]
ゲームサーバ2の動作を説明する。図13はゲームサーバ2の動作フローチャートである。また、図4も適時参照する。以下の説明では、解放されている解放ステージのうち最も階層が高い解放ステージXのステージクリア条件を満たしたプレーヤのカウント数をNとし、次に解放する未解放ステージYのステージ解放条件の所定数をMとする。
[Operation of each device]
The operation of the game server 2 will be described. FIG. 13 is an operation flowchart of the game server 2. Also, FIG. 4 will be referred to in a timely manner. In the following description, the count number of players who satisfy the stage clearing condition of the released stage X, which has the highest hierarchy among the released released stages, is set to N, and the predetermined number of the stage release conditions of the unreleased stage Y to be released next. Let be M.

ステージ管理部104は、解放ステージXのステージクリア条件を満たしたプレーヤが出現する毎に、解放ステージXのステージクリア条件を満たしたプレーヤ数Nをカウントする(Step 1)。そして、カウント数Nをステージ解放日調整部105に通知する。 The stage management unit 104 counts the number N of players who satisfy the stage clear condition of the release stage X every time a player who satisfies the stage clear condition of the release stage X appears (Step 1). Then, the count number N is notified to the stage release date adjustment unit 105.

ステージ解放日調整部105は、カウント数Nと所定数Mとを比較する(Step 2)。比較の結果、カウント数Nが所定数M以上ならば(Step 3)、現在日と基準日とを比較する(Step 4)。現在日が基準日以降ならば、現在日(達成日)を未解放ステージYのステージ解放日に設定し、ステージ管理部104に通知する(Step 5)。一方、現在日が基準日より前ならば、現在日と基準日との間に未解放ステージYの解放日を設定し、ステージ管理部104に通知する(Step 9)。例えば、現在日と基準日との間の中間日又は基準日に、未解放ステージYの解放日を設定する。尚、本例は一例であり、解放日が現在日と基準日との間であれば、他の例でも良い。 The stage release date adjusting unit 105 compares the count number N with the predetermined number M (Step 2). As a result of the comparison, if the count number N is a predetermined number M or more (Step 3), the current date and the reference date are compared (Step 4). If the current date is after the reference date, the current date (achievement date) is set as the stage release date of the unreleased stage Y, and the stage management unit 104 is notified (Step 5). On the other hand, if the current date is earlier than the reference date, the release date of the unreleased stage Y is set between the current date and the reference date, and the stage management unit 104 is notified (Step 9). For example, the release date of the unreleased stage Y is set as an intermediate date or a reference date between the current date and the reference date. Note that this example is an example, and other examples may be used as long as the release date is between the current date and the reference date.

ステージ解放日調整部105は、カウント数Nと所定数Mとの比較の結果、カウント数Nが所定数M未満ならば(Step 3)、現在日と基準日とを比較する(Step 7)。現在日が基準日前ならば、Step 1に戻る。一方、現在日が基準日以降ならば、所定数Mを調整する(Step 8)。具体的には、所定数Mを少なくする。例えば、図4に示すように、所定数Mを300人から250人に減らす。但し、減数は一例であり、これに限定されない。そして、Step 1に戻る。 As a result of comparison between the count number N and the predetermined number M, the stage release date adjustment unit 105 compares the current date with the reference date if the count number N is less than the predetermined number M (Step 3). If the current date is before the reference date, the process returns to Step 1. On the other hand, if the current date is after the reference date, the predetermined number M is adjusted (Step 8). Specifically, the predetermined number M is reduced. For example, as shown in FIG. 4, the predetermined number M is reduced from 300 to 250. However, the reduction is an example and is not limited to this. Then, the process returns to Step 1.

ステージ管理部104は、ステージ解放日調整部105から通知されたステージ解放日に、未解放ステージYを解放する(Step 6)。例えば、図4に示すように、ステージ解放日に、ステージ4を解放する。 The stage management unit 104 releases the unreleased stage Y on the stage release date notified by the stage release date adjustment unit 105 (Step 6). For example, as shown in FIG. 4, the stage 4 is released on the stage release day.

通知部105は、ステージ管理部104により未解放ステージYが解放されると、全プレーヤに、未解放ステージYが解放されたことを通知する(Step 10)。 When the unreleased stage Y is released by the stage management unit 104, the notification unit 105 notifies all the players that the unreleased stage Y has been released (Step 10).

続いて、アイテム提供部106は、未解放ステージYが解放されたことに対する報酬として全プレーヤに第1のアイテムを提供する(Step 11)。また、解放ステージXのステージクリア条件を満たしたプレーヤ(未解放ステージYの解放に貢献したプレーヤ)には、第2のアイテムを提供する(Step 11)。第2のアイテムは第1のアイテムよりも、ゲーム内で価値の高いものである。尚、第1のアイテムと第2のアイテムとは、同一のアイテムであっても良く、その場合は第2のアイテムの数の方が第1のアイテムの数よりも多くする。 Subsequently, the item providing unit 106 provides the first item to all the players as a reward for the release of the unreleased stage Y (Step 11). Further, a second item is provided to the player who satisfies the stage clearing condition of the release stage X (the player who contributed to the release of the unreleased stage Y) (Step 11). The second item is more valuable in the game than the first item. The first item and the second item may be the same item, and in that case, the number of the second items is larger than the number of the first items.

次に、プレーヤ端末1の動作を説明する。 Next, the operation of the player terminal 1 will be described.

プレーヤ端末1の対戦実行部74は、解放ステージで対戦を行う。対戦している解放ステージのステージクリア条件を達成すると、アイテム取得部76は報酬としてアイテムを取得し、保有カードアイテムデータD3を更新する。また、未解放ステージの解放に対するアイテムを取得し、保有カードアイテムデータD3を更新する。図14はプレーヤ端末1に表示されたアイテム取得画面の一例である。図14の例は、未解放ステージが解放された場合に、プレーヤ端末1に表示されるアイテム取得画面の例であり、ステージクリア解放プレーヤ報酬と、ステージ解放報酬とが表示されている。ステージクリア解放プレーヤ報酬は、ステージクリア条件をクリアし、ステージを解放するのに貢献したプレーヤに与えられる報酬である。ステージ解放報酬は、ステージ解放時に全プレーヤに与えられる報酬である。 The battle execution unit 74 of the player terminal 1 plays a battle in the release stage. When the stage clear condition of the open stage being played is achieved, the item acquisition unit 76 acquires an item as a reward and updates the possessed card item data D3. In addition, the item for the release of the unreleased stage is acquired, and the possessed card item data D3 is updated. FIG. 14 is an example of the item acquisition screen displayed on the player terminal 1. The example of FIG. 14 is an example of the item acquisition screen displayed on the player terminal 1 when the unreleased stage is released, and the stage clear release player reward and the stage release reward are displayed. The stage clear release player reward is a reward given to a player who has cleared the stage clear conditions and contributed to releasing the stage. The stage release reward is a reward given to all players when the stage is released.

また、未解放ステージが解放されると、通知受信部75はゲームサーバ2からメッセージを受信する。図15はプレーヤ端末1に表示されたステージ解放通知の一例である。 Further, when the unreleased stage is released, the notification receiving unit 75 receives a message from the game server 2. FIG. 15 is an example of the stage release notification displayed on the player terminal 1.

上述した例では、解放日及び基準日の例を説明したが、解放日時又は基準日時のように時間まで設定するようにしても良い。 In the above-mentioned example, the example of the release date and the reference date has been described, but the release date and time may be set up to the time such as the release date and time or the reference date and time.

本実施の形態は、未開放ステージを解放するための条件を達成したプレーヤ数に応じて、未解放ステージの解放日を調整している。これにより、プレーヤの一体感を損なわず、また、プレーヤが厭きることなく、ゲームの興趣性を高めることができる。 In this embodiment, the release date of the unreleased stage is adjusted according to the number of players who have achieved the condition for releasing the unopened stage. As a result, the sense of unity of the player is not impaired, and the player is not reluctant to play the game.

<本発明の実施の形態の変形例1>
本発明の実施の形態の変形例1を説明する。図16は本発明の実施の形態の変形例1を説明するための図である。
<Modification 1 of the embodiment of the present invention>
Modification 1 of the embodiment of the present invention will be described. FIG. 16 is a diagram for explaining a modification 1 of the embodiment of the present invention.

上述した実施の形態では、図16の上の例に示すように、解放するステージがひとつの場合を説明した。しかし、解放するステージは複数であっても良い。例えば、図16の下の例に示すように、未開放ステージを解放するための所定条件を達成したプレーヤ数に応じて、解放ステージの上位の階層の3つのステージを解放ステージとして解放しても良い。 In the above-described embodiment, as shown in the upper example of FIG. 16, a case where one stage is released has been described. However, there may be multiple stages to release. For example, as shown in the example below in FIG. 16, even if three stages in the upper hierarchy of the release stage are released as release stages according to the number of players who have achieved the predetermined conditions for releasing the unopened stage. good.

<本発明の実施の形態の変形例2>
本発明の実施の形態の変形例2を説明する。図17は本発明の実施の形態の変形例2を説明するための図である。
<Modification 2 of the embodiment of the present invention>
Modification 2 of the embodiment of the present invention will be described. FIG. 17 is a diagram for explaining a modification 2 of the embodiment of the present invention.

上述した実施の形態では、ステージ解放条件が、未解放ステージの直下の解放ステージのステージクリア条件を満足したプレーヤ数である例を説明した。しかし、これに限られない。 In the above-described embodiment, an example has been described in which the stage release condition is the number of players that satisfies the stage clear condition of the release stage immediately below the unreleased stage. However, it is not limited to this.

例えば、ステージ解放条件が、各解放ステージのステージクリア条件を満足したプレーヤ数の合計値が所定値以上又は超えることであっても良い。図17の例では、解放ステージ1,2,3のステージクリア条件を満足したプレーヤ数の合計値が1000人に達したら、未解放ステージ4,5,6を解放している。そして、解放ステージ1,2,3,4,5,6のステージクリア条件を満足したプレーヤ数の合計値が3500人に達したら、未解放ステージ7,8,9を解放している。 For example, the stage release condition may be such that the total value of the number of players satisfying the stage clear condition of each release stage is equal to or greater than a predetermined value. In the example of FIG. 17, when the total number of players satisfying the stage clearing conditions of the release stages 1, 2 and 3 reaches 1000, the unreleased stages 4, 5 and 6 are released. Then, when the total number of players satisfying the stage clearing conditions of the release stages 1, 2, 3, 4, 5, and 6 reaches 3,500, the unreleased stages 7, 8 and 9 are released.

上記の場合、ステージ管理部104は、各解放ステージのステージクリア条件を満足したプレーヤ数をカウントする。ステージ解放日調整部105に設定されるステージ解放条件は各解放ステージのステージクリア条件を満足したプレーヤ数の合計値が所定値N以上又は超えることである。尚、所定値Nは、未解放ステージ4,5,6のステージ解放条件では1000人であり、未解放ステージ7,8,9のステージ解放条件では3500人である。 In the above case, the stage management unit 104 counts the number of players who satisfy the stage clearing conditions of each release stage. The stage release condition set in the stage release date adjustment unit 105 is that the total value of the number of players satisfying the stage clear condition of each release stage is equal to or greater than a predetermined value N. The predetermined value N is 1000 people under the stage release conditions of the unreleased stages 4, 5 and 6, and 3500 people under the stage release conditions of the unreleased stages 7, 8 and 9.

それ以外の動作は、上述した実施の形態と同様である。 Other operations are the same as those of the above-described embodiment.

以上の実施の形態では、仮想的なゲームカードを用いたカードゲームを例示したが、適用可能なゲームのジャンルは限定されない。例えば、第1ゲーム要素に関連付けたキャラクタを選手とするスポーツの対戦ゲームとしてもよいし、第1ゲーム要素に関連付けたキャラクタの育成ゲーム等であってもよい。 In the above embodiments, a card game using a virtual game card has been exemplified, but the applicable game genre is not limited. For example, it may be a sports competition game in which a character associated with the first game element is used as a player, or a character training game associated with the first game element.

また、上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。 Further, some or all of the above embodiments are described as in the following appendix, but are not limited to the following.

[付記1]
順次階層が高くなる複数のステージからなり、プレーヤのプレイ可能なステージを順次解放する対戦ゲームを実行するコンピュータであって、
実行命令が格納されたメモリと、プロセッサとを備え、
前記プロセッサは、前記実行命令により、
少なくとも一以上の解放ステージの所定条件を満たしたプレーヤ数に応じて、前記解放ステージ以降の少なくとも一以上の未解放ステージのプレイ可能開始日又はプレイ可能開始日時を調整する調整処理と、
前記プレイ可能開始日又はプレイ可能開始日時において、前記未解放ステージをプレイ可能に制御するステージ制御処理と
を実行するコンピュータ。
[Appendix 1]
It is a computer that executes a battle game that consists of multiple stages in which the hierarchy is sequentially increased and the stages that can be played by the player are sequentially released.
It has a memory for storing execution instructions and a processor.
The processor receives the execution instruction.
An adjustment process for adjusting the playable start date or playable start date and time of at least one or more unreleased stages after the release stage according to the number of players who satisfy the predetermined conditions of at least one release stage.
A computer that executes a stage control process that controls the unreleased stage to be playable on the playable start date or the playable start date and time.

以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することが出来る。 Although the present invention has been described above with reference to preferred embodiments, the present invention is not necessarily limited to the above embodiments and can be variously modified and implemented within the scope of the technical idea.

1 プレーヤ端末
2 ゲームサーバ
11 ディスプレイ
12 タッチ操作パネル
13 スピーカ
51 操作入力部
52 処理部
53 画像表示部
54 音出力部
55 通信部
56 記憶部
61 ゲーム演算部
62 画像生成部
63 音生成部
64 通信制御部
70 プレーヤ情報管理部
71 カードアイテム管理部
72 デッキ設定部
73 バディ設定部
74 対戦実行部
75 通知受信部
76 アイテム取得部
77 ゲーム管理部
91 処理部
92 通信部
93 記憶部
101 プレーヤ管理部
102 AI処理部
103 対戦実行部
104 ステージ管理部
105 ステージ解放日調整部
106 アイテム提供部
107 ゲーム管理部
1 Player terminal 2 Game server 11 Display 12 Touch operation panel 13 Speaker 51 Operation input unit 52 Processing unit 53 Image display unit 54 Sound output unit 55 Communication unit 56 Storage unit 61 Game calculation unit 62 Image generation unit 63 Sound generation unit 64 Communication control Unit 70 Player information management unit 71 Card item management unit 72 Deck setting unit 73 Buddy setting unit 74 Battle execution unit 75 Notification reception unit 76 Item acquisition unit 77 Game management unit 91 Processing unit 92 Communication unit 93 Storage unit 101 Player management unit 102 AI Processing unit 103 Battle execution unit 104 Stage management unit 105 Stage release date adjustment unit 106 Item provision unit 107 Game management unit

Claims (14)

順次階層が高くなる複数のステージからなり、プレーヤのプレイ不可能な未解放ステージを解放し、プレーヤがプレイ可能な解放ステージにする対戦ゲームを実行するゲーム管理装置であって、
所定条件を満たしたプレーヤ数が予め定められた所定数に達した日又は日時が予め定められた基準日又は基準日時以前である場合、前記所定条件を満たしたプレーヤ数が所定数に達した日又は日時と前記基準日又は前記基準日時との間に、少なくとも一以上の前記未解放ステージのプレイ可能開始日又はプレイ可能開始日時を設定する調整手段と、
前記プレイ可能開始日又はプレイ可能開始日時において、前記未解放ステージをプレイ可能に制御するステージ制御手段と、
備えるゲーム管理装置。
It is a game management device that executes a competitive game that consists of multiple stages in which the hierarchy is sequentially raised, releases unreleased stages that cannot be played by the player, and makes them playable released stages by the player.
When the number of players who meet the predetermined conditions reaches the predetermined number or the date and time is before the predetermined reference date or the reference date and time, the date when the number of players who meet the predetermined conditions reaches the predetermined number. Alternatively, an adjusting means for setting a playable start date or a playable start date and time of at least one or more of the unreleased stages between the date and time and the reference date or the reference date and time.
A stage control means for controlling the unreleased stage so that it can be played on the playable start date or the playable start date and time.
A game management device equipped.
順次階層が高くなる複数のステージからなり、プレーヤのプレイ不可能な未解放ステージを解放し、プレーヤがプレイ可能な解放ステージにする対戦ゲームを実行するゲーム管理装置であって、
予め定められた基準日又は基準日時に、所定条件を満たしたプレーヤ数が予め定めた所定数に達していない場合、前記所定数を変更し、少なくとも一以上の前記未解放ステージのプレイ可能開始日又はプレイ可能開始日時を調整する調整手段と、
前記プレイ可能開始日又はプレイ可能開始日時において、前記未解放ステージをプレイ可能に制御するステージ制御手段と、
を備えるゲーム管理装置。
It is a game management device that executes a competitive game that consists of multiple stages in which the hierarchy is sequentially raised, releases unreleased stages that cannot be played by the player, and makes them playable released stages by the player.
If the number of players who meet the predetermined conditions does not reach the predetermined number on the predetermined reference date or the reference date and time, the predetermined number is changed and at least one or more playable start dates of the unreleased stages are started. Or an adjustment means to adjust the playable start date and time,
A stage control means for controlling the unreleased stage so that it can be played on the playable start date or the playable start date and time.
A game management device equipped with.
前記所定条件は、少なくとも一以上の解放ステージにおける条件である、
請求項1又は請求項2に記載のゲーム管理装置。
The predetermined condition is a condition in at least one release stage.
The game management device according to claim 1 or 2.
前記所定条件は、各解放ステージにおいて対戦を実行すること、各解放ステージにおいて対戦に勝利すること、又は、各解放ステージにおいて与えられる条件を満足することの少なくともいずれかである、
請求項3に記載のゲーム管理装置。
The predetermined condition is at least one of performing a match in each release stage, winning the match in each release stage, or satisfying the conditions given in each release stage.
The game management device according to claim 3.
前記所定数は、前記解放ステージ毎に異なる、
請求項1から請求項4のいずれかに記載のゲーム管理装置。
The predetermined number differs for each release stage.
The game management device according to any one of claims 1 to 4.
前記所定数は、階層が高いステージほど小さい、
請求項5に記載のゲーム管理装置。
The predetermined number is smaller as the stage has a higher hierarchy.
The game management device according to claim 5.
前記ステージ制御手段は、前記未解放ステージのプレイ可能開始日又はプレイ可能開始日時において、複数の未解放ステージをプレイ可能に制御する、
請求項1から請求項6のいずれかに記載のゲーム管理装置。
The stage control means controls a plurality of unreleased stages to be playable on the playable start date or the playable start date and time of the unreleased stage.
The game management device according to any one of claims 1 to 6.
前記ステージ制御手段は、前記所定条件を満たしたプレーヤ、及び、前記所定条件を満たしていないプレーヤが、前記解放ステージにおいてプレイ可能に制御する
請求項1から請求項7のいずれかに記載のゲーム管理装置。
The game management according to any one of claims 1 to 7, wherein the stage control means controls a player who satisfies the predetermined condition and a player who does not satisfy the predetermined condition so as to be playable in the release stage. Device.
前記所定条件を満たしたプレーヤ、及び、前記所定条件を満たしていないプレーヤに対して、前記未解放ステージが前記解放ステージとなった旨を通知する通知部を備える、
請求項1から請求項8のいずれかに記載のゲーム管理装置。
It is provided with a notification unit for notifying a player who satisfies the predetermined condition and a player who does not satisfy the predetermined condition that the unreleased stage has become the released stage.
The game management device according to any one of claims 1 to 8.
前記所定条件を満たしたプレーヤに対して、報酬を提供する報酬提供部を備える、
請求項1から請求項9のいずれかに記載のゲーム管理装置。
A reward providing unit for providing a reward to a player who meets the predetermined conditions is provided.
The game management device according to any one of claims 1 to 9.
前記報酬提供部は、前記未解放ステージがプレイ可能になった場合、前記所定条件を満たしたプレーヤ、及び、前記所定条件を満たしていないプレーヤに対して、報酬を提供する、
請求項10に記載のゲーム管理装置。
When the unreleased stage becomes playable, the reward providing unit provides a reward to a player who meets the predetermined condition and a player who does not meet the predetermined condition.
The game management device according to claim 10.
前記報酬提供部は、前記所定条件を満たしたプレーヤに提供する報酬と、前記所定条件を満たしていないプレーヤに提供する報酬とは異なるように制御する、
請求項11に記載のゲーム管理装置。
The reward providing unit controls the reward provided to the player who meets the predetermined condition and the reward provided to the player who does not meet the predetermined condition so as to be different.
The game management device according to claim 11.
順次階層が高くなる複数のステージからなり、プレーヤのプレイ不可能な未解放ステージを解放し、プレーヤがプレイ可能な解放ステージにする対戦ゲームを実行するコンピュータのプログラムであって、
所定条件を満たしたプレーヤ数が予め定められた所定数に達した日又は日時が予め定められた基準日又は基準日時以前である場合、前記所定条件を満たしたプレーヤ数が所定数に達した日又は日時と前記基準日又は前記基準日時との間に、少なくとも一以上の前記未解放ステージのプレイ可能開始日又はプレイ可能開始日時を設定する調整手段、
前記プレイ可能開始日又はプレイ可能開始日時において、前記未解放ステージをプレイ可能に制御するステージ制御手段、
として前記コンピュータを機能させるプログラム。
It is a computer program that executes a competitive game that consists of multiple stages in which the hierarchy is sequentially raised, and the unreleased stage that cannot be played by the player is released to be the released stage that can be played by the player.
When the number of players who meet the predetermined conditions reaches the predetermined number or the date and time is before the predetermined reference date or the reference date and time, the date when the number of players who meet the predetermined conditions reaches the predetermined number. Or an adjusting means for setting a playable start date or a playable start date and time of at least one or more of the unreleased stages between the date and time and the reference date or the reference date and time.
A stage control means for controlling the unreleased stage to be playable on the playable start date or the playable start date and time.
A program that makes the computer function as.
順次階層が高くなる複数のステージからなり、プレーヤのプレイ不可能な未解放ステージを解放し、プレーヤがプレイ可能な解放ステージにする対戦ゲームを実行するコンピュータのプログラムであって、
予め定められた基準日又は基準日時に、所定条件を満たしたプレーヤ数が予め定めた所定数に達していない場合、前記所定数を変更し、少なくとも一以上の前記未解放ステージのプレイ可能開始日又はプレイ可能開始日時を調整する調整手段、
前記プレイ可能開始日又はプレイ可能開始日時において、前記未解放ステージをプレイ可能に制御するステージ制御手段、
として前記コンピュータを機能させるプログラム。
It is a computer program that executes a competitive game that consists of multiple stages in which the hierarchy is sequentially raised, and the unreleased stage that cannot be played by the player is released to be the released stage that can be played by the player.
If the number of players who meet the predetermined conditions does not reach the predetermined number on the predetermined reference date or the reference date and time, the predetermined number is changed and at least one or more playable start dates of the unreleased stages are started. Or an adjustment means to adjust the playable start date and time,
A stage control means for controlling the unreleased stage to be playable on the playable start date or the playable start date and time.
A program that makes the computer function as.
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