JPH07178244A - マルチプレーヤ型ゲーム装置 - Google Patents

マルチプレーヤ型ゲーム装置

Info

Publication number
JPH07178244A
JPH07178244A JP5346430A JP34643093A JPH07178244A JP H07178244 A JPH07178244 A JP H07178244A JP 5346430 A JP5346430 A JP 5346430A JP 34643093 A JP34643093 A JP 34643093A JP H07178244 A JPH07178244 A JP H07178244A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
player
game
sound
sound field
voice
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Granted
Application number
JP5346430A
Other languages
English (en)
Other versions
JP3377272B2 (ja
Inventor
Shigeki Toyama
茂樹 遠山
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Namco Ltd
Original Assignee
Namco Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Namco Ltd filed Critical Namco Ltd
Priority to JP34643093A priority Critical patent/JP3377272B2/ja
Publication of JPH07178244A publication Critical patent/JPH07178244A/ja
Application granted granted Critical
Publication of JP3377272B2 publication Critical patent/JP3377272B2/ja
Anticipated expiration legal-status Critical
Expired - Lifetime legal-status Critical Current

Links

Abstract

(57)【要約】 (修正有) 【目的】 複数のプレーヤの音声による円滑な会話が可
能であり、リアリティ、仮想現実感の高いマルチプレー
ヤ型ゲーム装置を提供する。 【構成】 マルチプレーヤ型ゲーム装置90は、各プレ
ーヤの音声が入力される音声入力部92と、ゲーム空間
設定情報の形成を行うゲーム空間設定部104と、音声
入力部92により入力された音声情報を少なくとも含む
情報に基づいてプレーヤが聞くことができる音場の形成
を行う音場形成部110と、出力音の形成を行う出力音
形成部94とを含んで構成される。そして、音場形成部
110は、プレーヤ又はプレーヤが操作する移動体につ
いてのゲーム空間設定情報に基づいて、プレーヤの音声
についての音場の形成を行う。これにより実際のゲーム
空間において聞こえる音場に近い音声音場の形成が可能
となる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、所定のゲーム空間内で
複数のプレーヤがゲームを行うことができるマルチプレ
ーヤ型ゲーム装置に関する。
【0002】
【従来の技術】図16には、従来のマルチプレーヤ型ゲ
ーム装置の外観図の一例が示される。
【0003】図16に示すゲーム装置により実現される
マルチプレーヤ型ゲームは、プレーヤ509a〜509
fがハンドル512a〜512fを操作して所定のレー
シングコースをドライビングするレーシングカーゲーム
である。CRT510a〜510fには、各々のプレー
ヤ509a〜509fが操作するレーシングカー520
a〜520fが映し出されている。プレーヤ509a〜
509fは、映し出された自分のレーシングカー、レー
シングコース、相手のレーシングカー、コンピューター
カー等を見ながら、自分のレーシングカーを操作し、相
手プレーヤと順位、ラップタイムを競い合う。そして、
各プレーヤの順位、ラップタイムが、ゴール時にCRT
510a〜510fに映し出され、これによりゲームが
終了することになる。
【0004】図17には、このようなマルチプレーヤ型
ゲーム装置の構成の一例が示される。このようなマルチ
プレーヤ型ゲーム装置は、図17に示すように、プレー
ヤ509a〜509fがそれぞれ操作する複数のゲーム
機501a〜501fを含んでおり、各ゲーム機の間に
はゲーム通信ライン507が接続されている。このゲー
ム通信ライン507は、本従来例装置により形成される
ゲーム空間の設定情報を通信するための通信ラインであ
り、本従来例装置では、このゲーム通信ライン507は
リング状に各ゲーム機501a〜501fの間を接続す
るように形成されている。ここで、ゲーム空間設定情報
とは、本装置により形成されるゲーム空間の設定を行う
ための情報であり、例えば各々のレーシングカー520
a〜520fがどの位置にどの角度で配置されるか、あ
るいはレーシングコース、レーシングコースの周囲に配
置される地形マップがどのような形状でどのように配置
されているか等の情報である。これらのゲーム空間設定
情報の全部又は一部を各ゲーム機501a〜501f間
で通信により共有することにより、各プレーヤは、同一
のゲーム空間でレーシングカーゲームを楽しむことが可
能となる。具体的には、例えばプレーヤ509aがハン
ドル512aを操作してレーシングカー520aをカー
ブさせたとすると、このレーシングカー520aがカー
ブしたという情報は、ゲーム通信ライン507を介して
他のゲーム機501b〜501fに通信される。これに
より、各ゲーム機501b〜501fのCRT510b
〜510fに映し出される映像が変更されたりする。あ
るいは、このようにカーブすることによりレーシングカ
ー520aとレーシングカー520bが接触した場合に
は、この接触に応じた処理、例えばレーシングカー52
0bをレーシングコース外にはじき飛ばす等の処理が行
われたりする。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】さて、図16、17に
示す従来のマルチプレーヤ型ゲーム装置では、各ゲーム
機501a〜501fの間で通信される情報はゲーム空
間設定情報だけであった。従って、例えばプレーヤ50
9a〜509f間で会話を行う場合には、肉声により直
接会話しなければならなかった。このため、従来のマル
チプレーヤ型ゲーム装置では以下のような問題が生じて
いた。
【0006】即ち、通常これらのゲーム機はゲームセン
ター等に配置されるため、回りの騒音が非常に高いのが
現状であり、更に、ゲーム機自体から生ずるゲーム効果
音等も会話の妨げとなる。従って、プレーヤ509a〜
509f間で通常の会話を行うのは困難であり、例えば
図16においてプレーヤ509aと509fが会話する
ことはほとんど不可能であった。このため、プレーヤ間
で会話をして、作戦を出し合ってゲームを行ったり、プ
レーヤ間でお互いに興奮を伝え合いながらゲームを行っ
たりすることが難しく、マルチプレーヤ型ゲームの面白
味をいまひとつ高めることができなかった。
【0007】また、従来のマルチプレーヤ型ゲーム装置
では、プレーヤ間の会話は肉声により直接行わなければ
ならないと共に、プレーヤ間の位置関係は固定されてい
る。例えば図16においてプレーヤ509bはプレーヤ
509aの右隣に座っており、従って、プレーヤ509
aから聞こえるプレーヤ509bの音声は、必ず右側か
ら聞こえることになる。しかし、この種のゲーム装置に
おいては、プレーヤ509aの操作する移動体であるレ
ーシングカー520aと、プレーヤ509bの操作する
レーシングカー520bは、必ずしもこのような位置関
係にない。例えばレーシングカー520bがレーシング
カー520aを追い越すような場合を考える。このよう
な場合には、プレーヤ509bがプレーヤ509aに対
して「これから追い越すぞ」と声をかけ、プレーヤ50
9aがこれに対して「追い越されてたまるか」というよ
うな応答が可能となれば、ゲームの演出効果を非常に高
めることが可能となる。しかし、従来のマルチプレーヤ
型ゲーム装置では、肉声でしか会話を行うことができ
ず、また、プレーヤの位置関係は図16に示すように固
定されている。従って、プレーヤ509bの声はプレー
ヤ509aの後ろからではなく、右から聞こえることに
なり、マルチプレーヤ型ゲームの面白味を、いまひとつ
高めることができなかった。更に、例えばプレーヤ50
9aとプレーヤ509fでは、両者の距離は非常に離れ
ているため、このような「追い越すぞ」、「追い越され
てたまるか」という会話自体が不可能であった。
【0008】また、例えば従来のマルチプレーヤ型ゲー
ム装置で、プレーヤ509a〜509fにただ単にマイ
クとヘッドホーンを装着させ、例えば無線等により会話
させたとしても、以下のような問題が生じる。
【0009】即ち、まず、このような無線等による会話
では、前述と同様に、プレーヤの操作するレーシングカ
ー520a〜520fの位置関係は考慮されない。従っ
て、無線の相手が操作するレーシングカーとは全く関係
ない方向から相手の声が聞こえることになるため、ゲー
ムのリアリティをいまひとつ高めることができない。
【0010】また、例えばプレーヤ9aに対して、プレ
ーヤ9b〜9fが一度に話しかけてきたような場合に
は、音声が混信してしまい、プレーヤ9aはどの音声が
どのプレーヤの音声なのかを認識できないことになる。
このため円滑な会話が不可能となり、多くのプレーヤ間
で一度に作戦を話し合ったり、お互いの興奮を伝え合っ
たりすることが困難となり、マルチプレーヤ型ゲームの
面白味をいまひとつ高めることができないことになる。
【0011】本発明は、以上のような技術的課題に鑑み
なされたものであり、その目的とするところは、複数の
プレーヤの音声による円滑な会話が可能であり、リアリ
ティ、仮想現実感の高いマルチプレーヤ型ゲーム装置を
提供することにある。
【0012】
【課題を解決するための手段】上記目的を達成するため
に、請求項1の発明に係るマルチプレーヤ型ゲーム装置
は、所定のゲーム空間内で複数のプレーヤがゲームを行
うことができるマルチプレーヤ型ゲーム装置において、
前記各プレーヤの音声が入力される音声入力手段と、前
記ゲーム空間の設定情報の形成を行うゲーム空間設定手
段と、前記音声入力手段により入力された音声情報を少
なくとも含む情報に基づいてプレーヤが聞くことができ
る音場の形成を行う音場形成手段と、前記音場形成手段
により形成された音場の形成情報に基づいて各プレーヤ
に対する出力音の形成を行う出力音形成手段とを少なく
とも含み、前記音場形成手段が、プレーヤ又はプレーヤ
が操作する移動体についての前記ゲーム空間設定情報に
基づいてプレーヤの音声についての音場の形成を行うこ
とを特徴とする。
【0013】また、請求項2の発明は、前記各プレーヤ
に対応して独立の複数のゲーム機が設けられると共に、
これらの各ゲーム機間において通信を行うための通信手
段が設けられ、前記各ゲーム機は、前記音声入力手段と
前記ゲーム空間設定手段と前記音場形成手段と前記出力
音形成手段とを少なくとも含み、前記通信手段は、前記
各ゲーム機の各ゲーム空間設定手段により設定されたゲ
ーム空間設定情報と前記各ゲーム機の前記各音声入力手
段に入力された音声情報についての通信を行うことを特
徴とする。
【0014】また、請求項3の発明は、前記複数のプレ
ーヤに対応した単一のホスト用のゲーム機が設けられ、
前記ホスト用のゲーム機は、前記音声入力手段と前記ゲ
ーム空間設定手段と前記音場形成手段と前記出力音形成
手段とを少なくとも含み、前記ホスト用のゲーム機にお
けるゲーム空間設定手段は、複数のプレーヤに共通のゲ
ーム空間の設定を行い、前記ホスト用のゲーム機におけ
る音場形成手段は、複数のプレーヤに共通の音場の形成
を行うことを特徴とする。
【0015】また、請求項4の発明は、前記音場形成手
段におけるプレーヤの音声についての音場の形成が、プ
レーヤ又はプレーヤが操作する移動体についての前記ゲ
ーム空間設定情報に基づいて、プレーヤ間又はプレーヤ
が操作する移動体間の距離を求め、この距離が遠くなる
ほど他のプレーヤの音声が小さくなるよう形成されてい
ることを特徴とする。
【0016】また、請求項5の発明は、前記音場形成手
段におけるプレーヤの音声についての音場の形成が、プ
レーヤ又はプレーヤが操作する移動体についての前記ゲ
ーム空間設定情報に基づいて他のプレーヤの方向又は他
のプレーヤが操作する移動体の方向を求め、この求めら
れた方向から他のプレーヤの音声が聞こえるように形成
されていることを特徴とする。
【0017】また、請求項6の発明は、前記音場形成手
段におけるプレーヤの音声の音場の形成が、プレーヤ又
はプレーヤが操作する移動体についての前記ゲーム空間
設定情報に基づいて仮想的な3次元音場空間を形成し、
形成された仮想3次元音場空間における各プレーヤの位
置又は各プレーヤが操作する移動体の位置において聞こ
えるべき音声情報を求めることにより形成されているこ
とを特徴とする。
【0018】また、請求項7の発明は、前記出力音形成
手段が2チャンネルの出力音を形成し、これらの2チャ
ンネルの出力音により形成される音場が2次元的な定位
の音場であることを特徴とする。
【0019】また、請求項8の発明は、前記出力音形成
手段が2チャンネルの出力音を形成し、これらの2チャ
ンネルの出力音により形成される音場が3次元的な定位
の音場であることを特徴とする。
【0020】また、請求項9の発明は、前記出力音形成
手段が少なくとも3チャンネル以上の出力音を形成し、
これらの3チャネル以上の出力音により形成される音場
が3次元的な定位の音場であることを特徴とする。
【0021】また、請求項10の発明は、各プレーヤの
音声情報には前記各ゲーム機におけるゲーム効果音が含
まれ、前記音場形成手段が、このゲーム効果音を含む音
声情報に基づいてプレーヤの音声についての音場の形成
を行うことを特徴とする。
【0022】
【作用】請求項1の発明に係るマルチプレーヤ型ゲーム
装置によれば、少なくとも音入力手段、ゲーム空間設定
手段、音場形成手段、出力音形成手段が設けられ、プレ
ーヤ又はプレーヤが操作する移動体についてのゲーム空
間設定情報に基づいてプレーヤの音声についての音場の
形成が行われる。これにより、肉声ではなく音声入力手
段、出力音形成手段を介した会話が可能となるととも
に、音場の形成にあたってゲーム空間設定情報を利用し
ているため、ゲーム空間において相手プレーヤが会話し
ている位置、あるいは、相手プレーヤが会話してくる方
向等が反映された会話が可能となる。
【0023】また、この場合、請求項2の発明によれ
ば、各プレーヤに対応して独立の複数のゲーム機が設け
られると共に、通信手段が設けられ、この通信手段によ
りゲーム空間設定情報、音声情報の通信が行われる。こ
のように独立のゲーム機を複数設ける構成とすることに
より、ゲーム画面、ゲーム音等を形成するための処理負
荷を各ゲーム機に分担させて負担させることが可能とな
る。
【0024】また、この場合、請求項3の発明によれ
ば、複数のプレーヤに対応した単一のホスト用のゲーム
機が設けられ、ホスト用のゲーム機におけるゲーム空間
設定手段、音場形成手段では、複数のプレーヤに共通の
ゲーム空間の設定、音場の形成が行われる。これによ
り、ホスト用のゲーム機に課される処理の負担は増加す
るが、ゲーム空間設定部、音場形成部を形成するための
ハードウェアの共有化等を図ることが可能となる。
【0025】また、この場合、請求項4の発明によれ
ば、ゲーム空間設定情報に基づいてプレーヤ間又はプレ
ーヤが操作する移動体間の距離が求められ、この距離が
遠くなるほどプレーヤの音声が小さくなるように音声音
場の形成が行われる。これにより、ゲーム空間における
実際の距離をプレーヤ間の会話に反映させることが可能
となる。
【0026】また、この場合、請求項5の発明によれ
ば、ゲーム空間設定情報に基づいて他のプレーヤの方向
又は他のプレーヤが操作する移動体の方向が求められ、
この方向から他のプレーヤの音声が聞こえるように音声
音場の形成が行われる。これによりゲーム空間における
実際の他のプレーヤの方向をプレーヤ間の会話に反映さ
せることが可能となる。
【0027】また、この場合、請求項6の発明によれ
ば、ゲーム空間設定情報に基づいて仮想的な3次元音場
空間が形成され、この仮想3次元音場空間における各プ
レーヤ又は移動体の位置において聞こえるべき音声情報
を求めることにより音声音場の形成が行われる。これに
より、ゲーム空間において実際にプレーヤに聞こえるべ
き音場に極めて近い音声音場の中での会話が可能とな
る。
【0028】また、この場合、請求項7の発明によれ
ば、出力音形成手段の2チャンネルの出力音により形成
される音場を2次元的な定位の音場とすることができ
る。これにより例えばゲーム空間において右側に位置す
るプレーヤの音声は右から左側に位置するプレーヤの音
声は左から聞こえてくるような音場をプレーヤに感じさ
せることが可能となる。
【0029】また、この場合、請求項8の発明によれ
ば、出力音形成手段の2チャンネルの出力音により形成
される音場を3次元的な定位の音場とすることもでき
る。これによりゲーム空間において実際にプレーヤに聞
こえるべき音場に極めて近い音場をプレーヤに感じさせ
ることができる。
【0030】また、この場合、請求項9の発明によれ
ば、出力音形成手段の出力音を少なくとも3チャンネル
以上とし、これにより3次元的な定位の音場を形成する
こともできる。これによりゲーム空間において実際にプ
レーヤに聞こえるべき音場に極めて近い音場をプレーヤ
に感じさせることができる。
【0031】また、この場合に、請求項10の発明によ
れば、各プレーヤの音声情報にゲーム効果音を含ませ、
このゲーム効果音を含む音声情報に基づいて音声音場の
形成が行われる。これにより、他のプレーヤの音声のみ
ならず、他のプレーヤの位置に応じたゲーム効果音を聞
くことが可能となる。
【0032】
【実施例】
1.マルチプレーヤ型ゲーム装置の基本構成 図1には、本発明に係るマルチプレーヤ型ゲーム装置の
基本構成が示される。
【0033】図1に示すように本発明に係るマルチプレ
ーヤ型ゲーム装置は、各プレーヤの音声が入力される音
声入力部92と、ゲーム空間設定情報の形成を行うゲー
ム空間設定部104と、各プレーヤが聞くことができる
音場の形成を行う音場形成部110と、各プレーヤに対
する出力音の形成を行う出力音形成部94とを少なくと
も含む構成となっている。
【0034】ここで、音声入力部92、出力音形成部9
4としてはマイク、ヘッドホーン、スピーカー等を考え
ることができ、これらは各プレーヤに対応して設けられ
ている。また、ゲーム空間設定部104は、プレーヤ、
プレーヤの操作するレーシングカー等の移動体、山、道
路等のオブジェクトをゲーム空間内に配置し、これらの
位置情報、方向情報等をゲーム空間設定情報として形成
することになる。更に本発明では、音場形成部110に
おいて、プレーヤの音声についての音場の形成も行われ
る。そして、このプレーヤの音声の音場の形成にあたっ
ては、プレーヤ又はプレーヤが操作する移動体について
のゲーム空間設定情報が利用される。
【0035】以上の構成により、本発明に係るマルチプ
レーヤ型ゲーム装置では、肉声ではなく、音声入力部9
2、出力音形成部94を介した会話が可能となる。しか
も、音場の形成にあたってゲーム空間設定情報を利用し
ているため、相手プレーヤが会話している位置、あるい
は、相手プレーヤが会話してくる方向が反映された音声
音場の形成が可能となる。これにより、ゲームのリアリ
ティを非常に高めることができ、マルチプレーヤ型ゲー
ムの面白味を格段に高めることが可能となる。
【0036】さて、図2、図3には、本発明に係るマル
チプレーヤ型ゲーム装置の基本構成の変形例が示され
る。本発明に係るマルチプレーヤ型ゲーム装置は、複数
のゲーム機を各プレーヤに対応して独立に設けるタイプ
のマルチプレーヤ型ゲーム装置とすることもできるし、
また、複数のプレーヤに対応した単一のホスト用のゲー
ム機を設けるタイプのマルチプレーヤ型ゲーム装置とす
ることもできる。前者の構成の一例については図2に示
され、後者の構成の一例については図3に示される。な
お、図2、図3では、6人のプレーヤに対応したマルチ
プレーヤ型ゲーム装置を例にとり、説明を行う。
【0037】図2の場合には、各ゲーム機1a〜1f
は、それぞれ音声入力部92a〜92f、ゲーム空間設
定部104a〜104f、音場形成部110a〜110
f、出力音形成部94a〜94fを少なくとも含んだ構
成となる。そして、各ゲーム機1a〜1fは、これらの
構成に加えて、各ゲーム機間でゲーム空間設定情報及び
音声入力部92a〜92fに入力された音声情報を通信
するための通信手段を更に含んだ構成となっている。こ
の通信手段は、例えば図2に示すように通信部96a〜
96f、通信ライン98より構成される。このように独
立のゲーム機を複数設ける構成とすれば、ゲーム画面、
ゲーム音等を形成するための処理負荷が各ゲーム機に分
担されることになる。従って、各ゲーム機の処理能力を
それほど高めなくても、高品質のゲーム画面、ゲーム音
等を形成することが可能となる。
【0038】図3の場合には、複数のプレーヤに対応し
た単一のホスト用のゲーム機96が設けられる。そし
て、このホスト用のゲーム機96は、各プレーヤに対応
した音声入力部92a〜92f、出力音形成94a〜9
4fを有している。更に、ホスト用のゲーム機96は、
複数のプレーヤに共通のゲーム空間の設定を行うゲーム
空間設定部104及び複数のプレーヤに共通の音場の形
成を行う音場形成部110を有している。このように単
一のホスト用のゲーム機を設ける構成とすれば、ホスト
用のゲーム機に課される処理の負担は増加するが、ゲー
ム空間設定部、音場形成部を形成するためのハードウェ
アを共有化等できるため、処理の単純化、ハードウエア
の小規模化を図ることが可能となる。
【0039】2.ゲームの概要 まず、本実施例に係るマルチプレーヤ型ゲーム装置(以
下、本ゲーム装置と呼ぶ)で実現されるマルチプレーヤ
型ゲームの一例について簡単に説明する。
【0040】本ゲーム装置により実現されるマルチプレ
ーヤ型ゲームは、多種多様な人種が集まった近未来都市
において繰りひろげられる未来戦車ゲームである。この
未来戦車ゲームでは、莫大な賞金をめざして集まったフ
ァイター達が、壁により四角に囲まれ逃げることの許さ
れないゲームフィールド内で、デスマッチゲーム形式で
ゲームを行う。そして、各ファイターは、自己の選択に
より任意のグループに分かれ、グループ同士で対戦ゲー
ムを行いグループ間で勝敗を競い合うわけである。
【0041】図4には、本ゲーム装置の外観図が示され
る。同図に示すように、本ゲーム装置は6人のプレーヤ
9a〜9fによりゲームを行うことができるマルチプレ
ーヤ型ゲーム装置であり、ゲーム機1a〜1fを含んで
構成されている。そして、プレーヤ9a〜9fは、操作
部であるアナログレバー14a〜14fを操作してCR
T10a〜10fに映し出された移動体である未来戦車
20a〜20fを操作することになる。また、このアナ
ログレバー14a〜14fにはマシンガン、ミサイルの
トリガーが設けられており、これにより敵を攻撃するこ
とが可能となる。また、図4に示すように、CRT10
a〜10fには、照準40a〜40f、敵位置検出レー
ダ50a〜50fが映し出されており、プレーヤ9a〜
9fは、この照準40a〜40f、敵位置検出レーダ5
0a〜50fを用いて敵に対する攻撃を行うことにな
る。
【0042】さて、図4に示すように、各プレーヤ9a
〜9fはヘッドホーン2a〜2fを装着しており、これ
により他のプレーヤの音声を聞くことが可能となってい
る。この場合、ヘッドホーン2a〜2fは遮音性、密閉
性の非常に優れたヘッドホーンとなっており、他のプレ
ーヤが話す肉声についてはほとんど聞こえないようにな
っている。また、このヘッドホーン2a〜2fにはマイ
ク4a〜4fが一体的に設けられており、このマイク4
a〜4fを介して、プレーヤ9a〜9fは他のプレーヤ
に話しをすることが可能となっている。以上より、プレ
ーヤ9a〜9fはマイク4a〜4fを介して他のプレー
ヤに話すことができ、その肉声については他のプレーヤ
には聞こえない。一方、マイク4a〜4fに入力された
音声については、ヘッドホーン2a〜2fを介して所定
の他のプレーヤに聞こえることになる。
【0043】図5には、ゲームフィールド60の全体図
が示されている。同図に示すようにゲームフィールド6
0内には、3次元で構成されゲームプログラムにより設
定される各種の地形が形成されている。即ち、ゲームフ
ィールド60には、壁62、台地76、78、障害物8
0、82等の各種の3次元地形が形成されている。
【0044】さて、本ゲーム装置においては、プレーヤ
9a〜9fが操作するゲーム機1a〜1fは任意のグル
ープに分かれている。例えば、今、プレーヤ9a〜9c
がグループを組み(以下、グループRと呼ぶ)、プレー
ヤ9d〜9fがグループを組んだとする(以下、グルー
プSと呼ぶ)。この場合、このグループの選択は各ゲー
ム機1a〜1fに設けられたグループ選択ボタンで行っ
たり、あるいは、CRT10a〜10fに映し出された
ゲーム機からの指示にしたがってプレーヤがアナログレ
バー14a〜14fを操作することにより行われる。ま
た、各プレーヤがコインを投入したタイミングによりグ
ループ分けを行ってもよい。そして、各未来戦車20a
〜20fのボディーの色は、その未来戦車の属するグル
ープを識別するために所定の色に変更される(例えばR
グループは赤、Sグループは青)。そして、ゲームスタ
ート時には、各グループR、Sに属する未来戦車20a
〜20c、20d〜20fは、図5に示すようにゲーム
フィールド60上で向かい合う。そして、それぞれのグ
ループは、ヘッドホーン2a〜2f、マイク4a〜4f
を用いてお互いに連絡をとり合いながら、作戦を立て
て、敵グループに対して攻撃を仕掛ける。この場合、敵
位置の検出は、前述した敵位置検出レーダー50a〜5
0fにより行うことになる。
【0045】図6(A)には、プレーヤ9aの操作する
未来戦車20aが敵プレーヤ9dの操作する未来戦車2
0dに接近した場合にCRT10aに映し出される表示
画像の一例が示されている。ここで、シールド表示部5
4aには、例えば自機の未来戦車20a及び敵未来戦車
20dのシールド量が表示されている。また、ミサイル
残数表示部43aには現在の自機の保有ミサイルの残数
が示されている。これらのシールド表示部54a、ミサ
イル残数表示部43aに示されるように、現在、自機の
シールド量(防御力)は、敵未来戦車20dのシールド
量を大きく上回っており、また、ミサイルも3発残って
いる。従って、プレーヤ9aにとっては攻撃のチャンス
であり、逆に、敵未来戦車20dを操作するプレーヤ9
dの方は、この危機的状況を回避して、シールド量を回
復するアイテムを探し出さなければならない。
【0046】図6(B)には、このような状況の後、自
機未来戦車20aが敵未来戦車20dを追いかけたが、
上記の状況が逆転した場合の表示画像の一例が示され
る。即ち、図6(B)に示す状況では、シールド表示部
54aに示すように、自機の未来戦車20aのシールド
量は敵未来戦車20dの攻撃を受けたことにより非常に
減少している。一方、敵未来戦車20dのシールド量
は、所定のアイテムを得たことにより回復しており、自
機未来戦車20aのシールド量を大きく上回っている。
更に、ミサイル残量表示部43aに示すように、自機未
来戦車20aのミサイル残量は、敵を追い回して発射し
たために残数は" 0" となっている。従って、この場合
には、形勢が逆転して、敵未来戦車20dは攻撃のチャ
ンスとなる一方、自機未来戦車20aは逆に危機的状況
に陥ることになる。
【0047】このような状況では、例えば本ゲーム装置
が2プレーヤによる対戦型ゲームであった場合には、ほ
とんど勝ち目がない。しかし、本ゲーム装置はマルチプ
レーヤ型ゲーム装置となっており、このような場合には
味方グループRのプレーヤに救援を求めることができ
る。そして、図6(B)では、プレーヤ9aは、味方グ
ループRのプレーヤ9b、9cに、マイク4aを介して
救援を求めることになる。
【0048】さて、この場合、味方プレーヤ9b、9c
の操作する未来戦車20b、20cは、それぞれプレー
ヤ9aの操作する未来戦車20aの右側、左側に位置し
ている。そして、味方プレーヤ9cの操作する未来戦車
20cは、障害物82に隠れており、敵プレーヤ9dか
らは見えないという状況となっている。
【0049】プレーヤ9aの未来戦車20aのミサイル
は既に尽きているため、プレーヤ9aはプレーヤ9bに
援護射撃を頼むことになる。そして、この場合のプレー
ヤ9aとプレーヤ9bの会話はマイク、ヘッドホーンを
介して行われることになる。一方プレーヤ9aは、障害
物82に隠れているプレーヤ9cに対してもマイク、ヘ
ッドホーンを介して会話を行い、障害物の陰から敵未来
戦車20dを不意討ちするよう作戦を立てることにな
る。
【0050】このような状況においては、従来装置では
プレーヤ同士は肉声によってしか会話ができなかった。
従って、プレーヤ9aの話す音声が、騒音のために味方
に通じなかったり、あるいは、敵プレーヤ9dに聞こえ
たりするという問題があった。
【0051】また、プレーヤ9a、9b、9cは、実際
には図4に示すような配列で横に並んで位置しているの
に対して、プレーヤ9a、9b、9cの操作する未来戦
車20a、20b、20cは図6(B)に示すような配
列で配置されている。従って、肉声によってしか会話で
きなかった従来装置では、ゲーム画面上では右前に位置
するはずのプレーヤ9bの声がすぐ右隣から聞こえた
り、ゲーム画面上では左前に位置するはずのプレーヤ9
cの声がプレーヤ9bの更に右隣から聞こえることにな
り、ゲームのリアリティにいまひとつ欠けるところがあ
った。この点は、例えば、従来装置において、単にプレ
ーヤにマイク、ヘッドホーンを装着させて、無線等によ
り会話させた場合でも同じである。特に、このように従
来装置で無線等により会話させた場合には、プレーヤ9
bとプレーヤ9cとが同時にプレーヤ9aに話しかけて
きた場合に混信が生ずるという問題が生じる。即ち、こ
の場合には、プレーヤ9aは、話しかけてきた声がプレ
ーヤ9bの声なのか、プレーヤ9cの声なのかを認識で
きない。従ってプレーヤ9bには援護射撃をさせ、プレ
ーヤ9cには不意討ちをさせるという作戦の会話を、プ
レーヤ9b、9cとの間で円滑に行うことができず、い
まひとつマルチプレーヤ型ゲームの面白味を高めること
ができないことになる。
【0052】これに対して本ゲーム装置では、プレーヤ
の音声についての音場の形成も行われる。従って、ゲー
ム空間における実際の未来戦車の配置の通りに、プレー
ヤ20bの声は右前の方向から、プレーヤ20cの声は
左前の方向から聞こえることになる。また、プレーヤ2
0bの声は比較的近距離から、プレーヤ20cの声は比
較的遠距離から聞こえてくることになる。これによりゲ
ーム画面に映し出される実際のプレーヤ(未来戦車)の
位置・方向・距離と、音声の聞こえてくる位置・方向・
距離とが一致することになり、マルチプレーヤ型ゲーム
のリアリティを極めて高めることが可能となる。また、
プレーヤが感じる仮想現実感を極めて高めることができ
る。
【0053】更に、このように音声についても音場を形
成することにより、例えばプレーヤ9bとプレーヤ9c
が同時にプレーヤ9aに話しかけてきた場合でも、音声
に混信が生ずることがない。即ち、プレーヤ9aは、右
前から聞こえてきた声はプレーヤ9bの声と認識でき、
左前から聞こえてきた声はプレーヤ9cの声と認識でき
る。従って、味方プレーヤ間でスムーズな会話を行うこ
とができ、スムーズに作戦等を立てることが可能とな
る。
【0054】また、例えば敵未来戦車20dが反撃し
て、味方未来戦車20bがミサイルで攻撃されたとす
る。このような場合には、プレーヤ20bの「しまっ
た、ミサイルが当たった」という声に味方未来戦車20
bでのミサイルの爆発音を含ませることにより、ゲーム
のリアリティを更に高めることが可能となる。
【0055】さて、このようにしてプレーヤ9aはプレ
ーヤ9b、9cと共同して、プレーヤ9dの操作する敵
未来戦車20dに攻撃を加える。そして、敵未来戦車2
0dが攻撃により破壊されると、その破壊音はプレーヤ
9dの「やられた、助けてくれ」という声と共に、敵グ
ループのプレーヤ9e、9fにマイク、ヘッドホーンを
介して伝えられる。敵プレーヤ9e、9fは、この救援
の声が遠くの方で聞こえると、この声の方向、距離を手
がかりとして、未来戦車20dの破壊された位置に直行
することになる。
【0056】このように本ゲーム装置によれば、画面内
に形成された仮想3次元空間のみならず、プレーヤの音
声の音場についても仮想的な3次元音場空間が形成され
る。従って、画面内に形成された仮想3次元空間におけ
るプレーヤ(未来戦車)の位置・方向と、仮想3次元音
場空間の位置・方向が一致することになり、プレーヤは
ゲームにどっぶり浸りこむことが可能となる。このよう
に、本ゲーム装置は、本ゲームのように仮想3次元空間
内を任意の方向に自由に移動でき、任意の方向から攻撃
できる3次元ゲームでは、特に有効なものであることが
理解される。
【0057】3.各ゲーム機の説明 図7には、本実施例に係るマルチプレーヤ型ゲーム装置
のブロック図が示され、図8にはマルチプレーヤ型ゲー
ム装置を構成する各々のゲーム機1a〜1fのブロック
図が示される。
【0058】まず、図8に示す各ゲーム機1a〜1fの
構成について説明する。図8に示すように、各ゲーム機
1a〜1fは、プレーヤが操作信号を入力する操作部1
2、所定のゲームプログラムによりゲーム空間を演算す
るゲーム演算部100、プレーヤの視点位置における疑
似3次元画像を形成する画像合成部200、CRT1
0、ヘッドホーン2、マイク4を含んで構成される。
【0059】操作部12には、例えば未来戦車を操作す
るためのアナログレバー14及びマシンガン、ミサイル
等を発射するためのトリガー等が接続される。
【0060】ゲーム演算部100は、中央処理部10
2、ゲーム空間設定部104、移動情報演算部106、
オブジェクト情報記憶部108、音場形成部110を含
んで構成される。ここで、中央処理部102では、ゲー
ム装置全体の制御が行われ、また、中央処理部102内
に設けられた記憶部には、ゲーム演算のための所定のゲ
ームプログラムが記憶されている。
【0061】移動情報演算部106では、操作部12か
らの操作信号及び中央処理部102からの指示等にした
がって、未来戦車の移動情報、即ち、当該フレームの1
つ前のフレームから当該フレームまでの間に未来戦車が
動いた距離、方向等が演算される。
【0062】オブジェクト情報記憶部108には、仮想
3次元空間を構成する3次元オブジェクトの位置情報・
方向情報及びこの位置に表示すべき3次元オブジェクト
のオブジェクトナンバーが記憶されている(以下、この
記憶された3次元位置情報・方向情報及びオブジェクト
ナンバーをオブジェクト情報と呼ぶ)。これらのオブジ
ェクト情報の一例を図10に示す。
【0063】オブジェクト情報記憶部108に記憶され
ているオブジェクト情報は、ゲーム空間設定部104に
より読み出される。この場合、オブジェクト情報記憶部
108には、当該フレームの1つ前のフレームにおける
オブジェクト情報が記憶されている。そして、ゲーム空
間設定部104では、読み出されたオブジェクト情報
と、移動情報演算部106で演算された移動情報とに基
づいて、当該フレームにおけるオブジェクト情報(位置
情報、方向情報)が求められる。これらのオブジェクト
情報はゲーム空間設定情報として、画像合成部200に
出力される。
【0064】このようにして、ゲーム空間設定部104
では、当該フレームにおける仮想3次元空間を構成する
全ての3次元オブジェクトのオブジェクト情報が設定さ
れることになる。そして、このようにして設定されたオ
ブジェクト情報は、オブジェクト情報記憶部108に書
き戻されることになる。
【0065】音場形成部110では、例えばミサイルの
発射音、ミサイルによる破壊音、マシンガンの発射音、
未来戦車の移動により発生する音、未来戦車の衝突によ
り発生する音、バックグラウンド音等、当該ゲームに必
要とされるあらゆる種類のゲーム音の形成が行われる。
【0066】さて、本ゲーム装置における音場形成部1
10では、従来のゲーム装置と異なり、上記のようなミ
サイル音等のゲーム音のみならずプレーヤ9a〜9dの
音声についても所定の処理が行われ、音声音場の形成が
行われる。これらのプレーヤの音声は、自機プレーヤの
音声についてはマイク4を介して音場形成部110に直
接入力される。一方、他のプレーヤの音声については、
後述するように所定の音声通信ライン等を介して音場形
成部110に入力されることになる。音場形成部110
では、これらのゲーム音、プレーヤの音声等に所定の処
理を行い音場を形成する。そして、形成された音場にし
たがってヘッドホーン2への出力音が演算され、プレー
ヤはヘッドホーン2によりこの出力音を聞くことが可能
となる。この場合、本ゲーム機では、上記の音声音場の
形成にあったっては、オブジェクト情報、即ちゲーム空
間設定部104により設定されたゲーム空間設定情報が
参照されることになる。なお、これらの音声音場の形成
手法については後に詳述する。
【0067】画像合成部200では、仮想3次元空間に
おけるプレーヤの任意の視点位置から見える疑似3次元
画像が画像合成される。この画像合成にあたってはゲー
ム空間設定部104で設定されたゲーム空間設定情報が
参照される。そして形成された疑似3次元画像はCRT
10により画像出力されることになる。
【0068】4.マルチプレーヤ型ゲーム装置全体につ
いての説明 次に、本実施例に係るマルチプレーヤ型ゲーム装置全体
について、図7を用いて説明する。
【0069】本ゲーム装置は、上記に説明したゲーム機
1を複数台含む構成となっており、図7では6台のゲー
ム機1a〜1fを含んでいる。
【0070】さて、図7に示す本ゲーム装置では、プレ
ーヤは任意のグループに分かれ、プレーヤの音声による
会話は同一グループ内でのみ可能となるようになってい
る。このため、図7に示すゲーム機1a〜1fは、図8
に示したゲーム機1に対して、更にグループ設定部12
0a〜120f、音声情報選択部138a〜138fを
含んだ構成となっている。また、図7では、説明を簡単
にするために、図8に示したゲーム機1の構成のうちゲ
ーム空間設定部104a〜104f、音場形成部110
a〜110fのみを図示している。
【0071】本ゲーム装置では通信ライン8には図9に
示すようなフォーマットのデータが通信情報として流れ
ている。この通信情報は、図9に示すように、ゲーム機
ID情報及びグループID情報からなるグループ設定情
報と、ゲーム空間設定情報、各プレーヤの音声情報を含
んで構成される。ここで、ゲーム機ID情報はその通信
情報が属するゲーム機を特定するための情報であり、グ
ループID情報は各ゲーム機が属するグループを特定す
るための情報である。そして、これらの各ゲーム機毎の
通信情報は、図9に示すように直列に連なって通信ライ
ン8を流れることになる。
【0072】各ゲーム機1a〜1f内のゲーム空間設定
部104a〜104fは、この通信ライン8を流れる通
信情報からゲーム空間設定情報を取り出す。これにより
各ゲーム機1a〜1f間で、ゲーム空間設定情報の通信
が可能となる。ここで、通信の対象となるゲーム空間設
定情報としては、例えば敵オブジェクト情報、敵オブジ
ェクト位置情報、味方オブジェクト情報、味方オブジェ
クト位置情報等が考えられる。このように通信ライン8
からゲーム空間設定情報を取り出すことにより、ゲーム
空間設定部104a〜104fは、他のプレーヤのゲー
ム機のゲーム空間設定情報を知ることができ、各ゲーム
機1a〜1fで設定されるゲーム空間を同一にすること
が可能となる。具体的には、例えばプレーヤ9aがアナ
ログレバー14aを操作して未来戦車20aをカーブさ
せたとすると、この未来戦車20aをカーブさせたとい
う情報は、通信ライン8を介して他のゲーム機1b〜1
fに通信される。これにより、各ゲーム機1b〜1fの
CRT10b〜10fに映し出される映像が変更される
ことになる。
【0073】さて、本ゲーム装置では、図16、17に
示す従来例と異なり、各プレーヤ9a〜プレーヤ9fの
音声情報についても各ゲーム機間で通信することができ
る。このため、通信手段である音声情報選択部138a
〜138f及び前述の通信ライン8が設けられている。
更に、本ゲーム装置では、同一グループ内でのみ音声の
通信が可能となるようになっている。このため、グルー
プ設定を行うためのグループ設定部120a〜120f
が設けられている。グループ設定部120a〜120f
は、通信ライン8を流れるグループ設定情報(ゲーム機
ID情報、グループID情報)を読みだし、音声情報選
択部138a〜138fに選択の指示を行う。これによ
り、音声情報選択部138a〜138fは、通信ライン
8を流れる通信情報のうち、同一グループに属するプレ
ーヤの音声情報のみを選択する。そして、選択した音声
情報を音場形成部110a〜110fに出力することに
なる。
【0074】例えば図6(A)、(B)で説明した未来
戦車ゲームを例にとれば、プレーヤ9a〜9cはグルー
プRに、プレーヤ9d〜9fはグループSに設定されて
いる。すると、この場合には、図9に示す通信情報のう
ち、ゲーム機1a〜1cのグループ設定情報は、それぞ
れ「" a" 、" R" 」、「" b" 、" R" 」、「" c"
、" R" 」に設定され、ゲーム機1d〜1fのグルー
プ設定情報は、それぞれ「" d" 、" S" 」、「" e"
、" S" 」、「" f" 、" S" 」に設定されているこ
とになる。そして、音声情報選択部138a〜138c
は、各通信情報のうちグループID情報が" R" である
通信情報の音声情報のみを選択する。同様に、音声情報
選択部138d〜138fは、グループID情報が"
S" である通信情報の音声情報のみを選択する。これに
よりプレーヤ9a〜9cはプレーヤ9a〜9c内でのみ
会話が可能となり、プレーヤ9d〜9fはプレーヤ9d
〜9f内でのみ会話が可能となる。従って、例えばプレ
ーヤ9aがプレーヤ9cに対して話した会話は、プレー
ヤ9dには聞こえないことになる。このように同一グル
ープ内でのみ会話を可能とすることにより、グループ同
士で対戦を行うようなゲームにおいては、グループ内の
作戦をグループ内だけで伝え合うことができ、従来にな
いマルチプレーヤ型ゲームを実現することが可能とな
る。
【0075】5.音場形成部における音声音場の形成に
ついての説明 次に音場形成部110における音声音場の形成手法につ
いて説明する。
【0076】まず、ゲーム空間設定情報に基づいてプレ
ーヤ又はプレーヤの操作する未来戦車間の距離を求め、
この求められた距離を反映させた音声音場の形成手法に
ついて説明する。例えば図6(B)において、プレーヤ
9aとプレーヤ9bが会話を行う場合について考える。
この場合には、まず音場形成部110は、自機未来戦車
20aと味方未来戦車20bのゲーム空間設定情報(位
置情報、方向情報)を参照する。例えば、この場合、図
11(A)に示すように、自機未来戦車20aの位置情
報が(Xa、Ya、Za)、味方未来戦車20bの位置
情報が(Xb、Yb、Zb)であったとする。すると、
図11(A)に示すように、これらの位置情報(Xa、
Ya、Za)、(Xb、Yb、Zb)から容易に未来戦
車20a、20b間の距離dが求められる。音場形成部
110では、この求められた距離Dをもとに、プレーヤ
9a、9bの会話音声の音量を調整することになる。即
ち、この距離Dが大きいほど会話音声が小さくなるよう
音量の調整が行われる。この音量の調整は、実際には音
場形成部110からの音場形成情報に基づいて、ヘッド
ホーン2の電子ボリュームを調整すること等により行わ
れることになる。以上より、例えば図6(B)に示す場
合には、プレーヤ9cの音声は小さな音声で、プレーヤ
9bの音声は大きな音声でプレーヤ9aに聞こえること
になり、ゲームのリアリティ、仮想現実感を非常に高め
ることが可能となる。
【0077】次に、ゲーム空間設定情報に基づいてプレ
ーヤ又はプレーヤの操作する未来戦車間の方向を求め、
この求められた方向を反映させた音声音場の形成手法に
ついて説明する。この場合には上記と同様に、まず音場
形成部110は、自機未来戦車20aと味方未来戦車2
0bのゲーム空間設定情報の一つである位置情報(X
a、Ya、Za)、(Xb、Yb、Zb)を参照する。
すると、図11(B)に示すように、これらの位置情報
(Xa、Ya、Za)、(Xb、Yb、Zb)から容易
に未来戦車20a、20b間の方向αを求めることがで
きる。音場形成部110では、この求められた方向αを
もとに、プレーヤ9a、9bの音声が聞こえてくる方向
を決定し、これにしたがって音声音場の形成を行うこと
になる。以上より、例えば図6(B)に示す場合には、
プレーヤ9cの音声は左前の方向から、プレーヤ9bの
音声は右前の方向から聞こえてくるような音声音場の形
成が可能となる。これにより、ゲームのリアリティ、仮
想現実感を非常に高めることが可能となる。
【0078】なお、音場形成の手法としては、図11
(A)、(B)に示したような距離のみ、方向のみを音
場形成に反映させるものに限らず、距離、方向の両方を
反映させるものであってもかまわない。
【0079】次に、ゲーム空間設定情報に基づいて仮想
3次元音場空間を形成し、この仮想3次元音場空間にお
ける各プレーヤ又は未来戦車の位置において聞こえるべ
き音声情報を求め、これにより音場形成を行う手法につ
いて説明する。例えばプレーヤ9bが音声を発した場合
について考える。この場合には、まず、A/D変換器等
によりプレーヤ9bの音声情報をデジタル情報に変換す
る。そして、この変換されたデジタル情報に基づいて仮
想3次元音場空間を求める。即ち、図11(C)に示す
ように、プレーヤ9bの操作する未来戦車20bの位置
(Xb、Yb、Zb)から、前記デジタル情報にしたが
った音声が生じたとして、仮想的なシミュレーション演
算を行い仮想3次元音場空間を求める。そして、このよ
うにして求められた仮想3次元音場空間とプレーヤ9a
の位置情報(Xa、Ya、Za)とに基づいて、プレー
ヤ9aの位置において聞こえるべきプレーヤ9cのデジ
タル情報の音声情報が求められる。そして、この求めら
れたデジタル情報の音声情報をD/A変換器等でアナロ
グ情報に変換して、ヘッドホーン等で出力することにな
る。
【0080】以上のような仮想3次元音場空間を形成す
る手法によれば、前述のような距離、方向を音場形成に
反映させる手法に比べて、よりリアリティ溢れる音場の
形成が可能となる。例えば、障害物82が未来戦車20
aと未来戦車20cの間に配置されていた場合を考え
る。この場合、距離、方向のみを反映させる手法によれ
ば、この障害物82の有無に限らず、同じ音量の音声が
プレーヤ9aに伝わることになる。これに対して、仮想
3次元音場空間を形成する手法では、この障害物82の
有無によって音声の音量、方向等が変更され、よりリア
リティ溢れる音場の形成が可能となる。この場合には、
音場形成部110における音声音場の形成にあたって
は、障害物82のゲーム空間設定情報(位置情報、方向
情報)が参照されることになる。また、この場合、障害
物82の大きさ情報や、形状情報、あるいは、音の吸収
度、反射度、透過度を表す物質情報等を参照するように
すると、よりリアリティ溢れる音場の形成が可能とな
る。
【0081】また、距離、方向のみを反映させる手法に
よれば、プレーヤ9aが音声を発した方向(プレーヤの
向いている方向あるいは未来戦車の向いている方向)に
ついては音声音場の形成に反映されないことになるが、
仮想3次元音場空間を形成する手法ではこれが反映され
る。更に、仮想3次元音場空間を形成する手法では、音
場が3次元的に形成されるため、例えば未来戦車20a
と20bの高さの違い等も音場形成に反映させることが
可能となる。これにより例えば上の方から他のプレーヤ
の声が聞こえてくるというような音声音場を作り出すこ
ともできる。
【0082】さて、本実施例では、出力音形成部94と
してヘッドホーン2を使用した。このヘッドホーン2
は、2チャンネルの出力音を形成し、これらの2チャン
ネルの出力音により2次元的な定位の音場を形成でき
る。このような2次元的な定位の音場では、例えば図6
(B)に示すような場合には、プレーヤ9bの音声は右
前ではなく右側から聞こえ、プレーヤ9cの音声は左前
ではなく左側から聞こえることになる。従って、プレー
ヤに前後という音場の感覚を伝えることはできない。し
かし、従来装置のように画面上ではプレーヤ9aの左側
に位置するプレーヤ9cの音声が、実際にはプレーヤ9
aの右側から聞こえてくるというようなことはない。更
に、プレーヤ9bとプレーヤ9cが同時に話かけてきて
も、その音声が混信することもなく、プレーヤ9aは、
どちらの音声がどのプレーヤの音声であるかを認識する
ことができる。従って、この意味においては、出力音に
より形成される音場が2次元的な定位の音場であって
も、従来装置にないリアリティを得ることが可能とな
る。
【0083】3次元的な定位の音場を形成するために
は、3チャンネル以上のスピーカーを設けれる構成とす
ればよい。例えば図12では、4チャンネルのスピーカ
ー430〜436を設けて3次元的な定位の音場を形成
している。この場合、スピーカー430〜436の音声
出力を強めることにより、周りから聞こえる他のプレー
ヤの肉声等の騒音を遮断でき、グループ内だけでの会話
が可能となる。
【0084】また、図13には本物に極めて似せて作ら
れた未来戦車440a〜440fにプレーヤ9a〜9f
が搭乗し、ゲームを行う場合の例が示される。この例で
は、未来戦車440a〜440fには風防442a〜4
42fが設けられており、この風防442a〜442f
により外部から聞こえる音が遮断されることになる。こ
のような構成とすることにより、スピーカー430a〜
430f、432a〜432fの音声出力を強めなくて
も外部から聞こえる他のプレーヤの肉声等の騒音を遮断
でき、グループ内だけでのスピーカー、マイクを介した
会話が可能となる。なお、この場合もスピーカーを3チ
ャンネル以上設けることにより、3次元的な定位の音場
を得ることができる。
【0085】さて、ヘッドホーン、スピーカー等の2チ
ャンネル出力音により3次元的な定位の音場を得るため
には例えば以下のような手法が考えられる。
【0086】例えば、人間の耳は左右2つであるにもか
かわらず、前後上下左右から来る音の音源の位置を認識
できる。これは、左右の耳に到達する音の時間差、位相
差、頭の表面の音波の回り込み、外耳や耳たぶや肩によ
る音の反射や位相回転、床面や壁での音の反射や音質の
変化などを、脳が瞬時に状況判断して、頭の中に音源立
体マップを生成して立体感を感じることができるからで
ある。
【0087】このような様々な環境をそのまま電子的に
シミュレートすることにより、2チャンネルのヘッドホ
ーンで立体音響を得ること、即ち3次元的な定位を得る
ことが可能となる。この場合、2チャンネルのヘッドホ
ーンではなく、例えば2チャンネルのスピーカーにより
このような3次元的な定位を得ることも可能である。こ
の場合には、右のスピーカーの音は右耳だけに、左のス
ピーカーの音は左耳だけに届くようにする。具体的に
は、例えば左耳だけに音を届かせたい場合には、まず左
のスピーカーから聴かせたい音を出す。この音は、右耳
にも届いてしまうので、右のスピーカーから左のスピー
カーからの音の逆位相の音を出すようにする。これによ
り、右耳では音が打ち消し合って左のスピーカーからの
音は消えてしまう。但し、実際には、左右の耳の距離の
分だけ時間差を作ったり、打ち消しレベルを調節したり
して、うまく目的の音が届くように細かい設定を行う必
要がある。
【0088】なお、2チャンネルの出力音で3次元的な
定位(立体音響)を得る手法としては上記以外にも様々
な手法を考えることができる。例えば、人に聞こえる音
をシミュレートできるように作成されたマネキンの頭の
耳の所にマイクロフォンを埋め込み、聴かせたい音を録
音したり、人間自身の耳の中に超小型マイクを入れて録
音した音を再生すれば、2チャンネルの出力音で3次元
的な定位を得ることが可能となる。この方法を応用し
て、人間の頭部、耳等を含めた鼓膜に音が到達するまで
の総合的な音響特性をシミュレートし、各チャンネルの
出力音に処理を加えてヘッドホーン又はスピーカーから
出力させるというような手法も考えられる。この場合、
スピーカーから出力するときには、前述したように逆位
相の音を反対のスピーカーから出力する手法と併用する
こともできる。
【0089】さて、本ゲーム装置では音声通信ライン5
R〜5Tにはプレーヤの音声情報が流れており、音場形
成部110a〜110fは、この音声情報に基づいて音
声音場の形成を行っている。しかし、よりゲームのリア
リティを高めるためには、プレーヤの音声情報に各ゲー
ム機のゲーム効果音を含ませることが望ましい。即ち、
通信相手のプレーヤの未来戦車がミサイル等を発射した
ときのミサイル音、未来戦車がミサイル等により攻撃さ
れたときの爆発音、その未来戦車の位置において聞こえ
る音等、通信相手のプレーヤが聞くことができるあらゆ
る種類のゲーム効果音を音声情報に含ませて通信する。
このようにすれば、例えば通信相手プレーヤの未来戦車
が破壊された場合などに、「やられたー」という音声情
報と共にミサイル等の爆発音情報が通信され、これを聞
くことができるため、ゲームのリアリティ、仮想現実感
を非常に高めることができる。
【0090】なお、本発明は上記実施例に限定されるも
のではなく、本発明の要旨の範囲内で種々の変形実施が
可能である。
【0091】例えば、本実施例では画像表示装置として
CRT10を用いたが、本発明はこれに限らず、例えば
ヘッドマウントディスプレイ装置(以下、HMD装置と
呼ぶ)と呼ばれる画像表示装置を用いても構わない。
【0092】また、本発明が適用されるマルチプレーヤ
型ゲームとしてはあらゆる種類のゲームを考えることが
でき、例えば図14(A)、(B)に示すようなRPG
ゲーム等にも適用することができる。図14(A)、
(B)に示すように、このRPGゲームは、ヘルメット
410、無線機420、光線銃422等を装備したプレ
ーヤ9a〜9fが、所定のグループに分かれて(グルー
プR、S)、迷路内で敵を倒しながら探検を行うという
ゲームである。図14(A)に示すように、プレーヤの
装着するヘルメット410には、グループ内で会話を行
うためのヘッドホーン2、マイク4が一体的に設けられ
ている。更に、ヘルメット410にはプレーヤの視野を
覆うようにしてHMD装置412が設けられており、プ
レーヤは、このHMD装置412内のLCDディスプレ
ーに映し出された映像を見ながら探検を行うことにな
る。また、ヘルメット410には空間センサ414が設
けられ、これによりプレーヤの視点位置、視線の方向等
が検出される。そして、この検出された視点位置情報、
視線方向情報に基づいてHMD装置412に映し出され
る疑似3次元画像の形成が行われる。また、プレーヤは
武器である光線銃422を装備し、これにより敵に攻撃
を行うことになる。そして、図14(B)に示すように
プレーヤは例えば2つのグループに分かれ、迷路内の探
検を行う。この迷路内にはドア424、エレベータ42
6等のジオラマが設けられており、プレーヤ9a〜9f
はこれらのドア424、エレベータ426等を自分の手
で開けることができる。このようにして、グループ同士
で対戦型ゲームを行ったり、グループ内だけで迷路ゲー
ムを楽しんだりすることになる。
【0093】さて、図4〜図6に示すゲームは、プレー
ヤが仮想3次元空間内で未来戦車20(移動体)を操作
してプレイするゲームであった。従って、音場形成部1
10での音声音場の形成においては、未来戦車20のゲ
ーム空間設定情報を参照することになる。これに対し
て、図14(A)、(B)に示すゲームでは、プレーヤ
自身が仮想3次元空間内で歩き回りプレイするゲームで
ある。従って、この場合には、音場形成部110での音
声音場の形成にあたっては、プレーヤ自身のゲーム空間
設定情報(位置情報、方向情報)が参照されることにな
る。そして、この場合のゲーム空間設定情報は、上述の
ように例えば空間センサー414等により検出された視
点位置情報、視線方向情報が使用されることになる。
【0094】なお、ヘッドホーン2、マイク4における
音声情報、HMD装置412に映し出される画像情報、
空間センサ414で検出された視点位置情報、視線方向
情報、光線銃422の操作情報は、無線機420により
通信されることになる。このように本発明における通信
手段は、有線のもののみならず無線機を使用して通信す
るようなものも含まれる。
【0095】また、本実施例では、プレーヤをグループ
分けしてグループ内のプレーヤ同士でのみ音声情報の通
信ができるタイプのマルチプレーヤ型ゲーム装置につい
て説明したが、本発明はこのようなタイプに限らず、あ
らゆるタイプのマルチプレーヤ型ゲーム装置に適用でき
る。また、通信手段の構成についても図7に示すものに
限らず種々のものを考えることができる。例えば図15
では、通信情報送受信部134を設け、この通信情報送
受信部134と各ゲーム機の間に音声通信ライン5a〜
5f、ゲーム通信ライン7a〜7fを設けている。そし
て、各ゲーム機間の通信ラインの接続の切り換えは、接
続切り換え部121により行うことになる。これによ
り、例えばコイン等を投入した時間の違いによりプレー
ヤをグループ分けして、各グループにおいて形成される
ゲーム空間が、グループ間で異なるようなマルチプレー
ヤ型ゲームを実現することもできる。
【0096】また、本発明は業務用のゲーム装置のみな
らず、家庭用のゲーム装置にも当然に適用できる。
【0097】また、本発明におけるゲーム機間の通信ラ
インの接続としては、リング状のものに限らずあらゆる
種類の接続を考えることができる。
【0098】また、本発明におけるゲーム機の構成とし
ては図8に示す構成のものに限らずあらゆる種類の構成
を考えることができる。例えば移動情報演算部106、
中央処理部102、ゲーム空間設定部104、音場形成
部110、オブジェクト情報記憶部108、画像合成部
200等のうちのいずれかを、複数のゲーム機間で共有
化するような構成としてもよい。
【0099】
【発明の効果】請求項1の発明に係るマルチプレーヤ型
ゲーム装置によれば、ゲーム空間設定情報に基づいてプ
レーヤの音声音場の形成が行われるため、肉声ではなく
音声入力手段、出力音形成手段を介した会話が可能とな
るとともに、ゲーム空間において相手プレーヤが会話し
ている位置、あるいは、相手プレーヤが会話してくる方
向等が反映された会話が可能となる。これにより、プレ
ーヤは実際にゲーム空間内に位置してプレイしているよ
うな感覚に浸ることができ、ゲームのリアリティ、仮想
現実感を非常に高めることができる。また、複数のプレ
ーヤが同時に話しかけてきた場合にも混信等が発生する
のを防ぐことができ、プレーヤ間の円滑な会話が可能と
なる。
【0100】また、この場合、請求項2の発明によれ
ば、各プレーヤに対応して独立の複数のゲーム機が設け
られ、所定の通信手段によりゲーム空間設定情報、音声
情報の通信が行われるため、ゲーム画面、ゲーム音等を
形成するための処理負荷を各ゲーム機に分担させて負担
させることが可能となる。これにより、各ゲーム機の処
理能力をそれほど高めなくても、高品質のゲーム画面、
ゲーム音等を形成することが可能となる。
【0101】また、この場合、請求項3の発明によれ
ば、複数のプレーヤに対応した単一のホスト用のゲーム
機により複数のプレーヤに共通のゲーム空間の設定、音
場の形成が行われるため、ゲーム空間設定部、音場形成
部を形成するためのハードウェアの共有化等を図ること
ができる。これによりゲーム画面、ゲーム音の形成等の
処理の単純化、ハードウエアの小規模化等を図ることが
可能となる。
【0102】また、この場合、請求項4の発明によれ
ば、ゲーム空間設定情報を用いて求められたプレーヤ間
又は移動体間の距離が遠くなるほどプレーヤの音声が小
さくなるように音声音場の形成が行われるため、ゲーム
空間における実際の距離をプレーヤ間の会話に反映させ
ることが可能となる。これにより、ゲーム空間内におい
て遠くにいるプレーヤの声は小さく、近くにいるプレー
ヤの声は大きくすることができ、ゲームのリアリティ、
仮想現実感を非常に高めることが可能となる。
【0103】また、この場合、請求項5の発明によれ
ば、ゲーム空間設定情報を用いて求められた他のプレー
ヤの方向又は移動体の方向から他のプレーヤの音声が聞
こえるように音声音場の形成が行われるため、ゲーム空
間における実際の他のプレーヤの方向をプレーヤ間の会
話に反映させることが可能となる。これにより、右に位
置するプレーヤの声は右から左に位置するプレーヤの声
は左から聞こえるようにすることができ、ゲームのリア
リティ、仮想現実感を非常に高めることが可能となる。
【0104】また、この場合、請求項6の発明によれ
ば、ゲーム空間設定情報に基づいて仮想3次元音場空間
を形成し、この仮想3次元音場空間に基づいて音声音場
の形成が行われるため、ゲーム空間において実際にプレ
ーヤに聞こえるべき音場に極めて近い音声音場の中での
会話が可能となる。これにより例えばプレーヤ間に障害
物があった場合でも実際のゲーム空間に近い音声音場を
形成できる。また、プレーヤが音声を発した方向、ある
いは、プレーヤ、移動体の位置する高さの違い等につい
ても音声音場の形成に反映させることができる。
【0105】また、この場合、請求項7の発明によれ
ば、2チャンネルの出力音により2次元的な定位の音場
を形成できるため、右側に位置するプレーヤの音声は右
から左側に位置するプレーヤの音声は左から聞こえてく
るような音場をプレーヤに感じさせることができる。ま
た、音声等の混信も有効に防止でき、なによりも非常に
簡易な構成の出力音形成手段により、定位のある音声音
場の形成が可能となる。
【0106】また、この場合、請求項8の発明によれ
ば、2チャンネルの出力音により3次元的な定位の音場
を形成することもできるため、ゲーム空間において実際
にプレーヤに聞こえるべき音場に極めて近い音場をプレ
ーヤに感じさせることができる。しかも、この場合、3
次元的な定位の音場を形成できるにもかからわらず、出
力音形成手段は2チャンネルとすることができる。従っ
て、例えばヘッドホーン等の密閉性が高く、騒音や他の
プレーヤの音声を遮断できる出力音形成手段を利用する
ことが可能となる。但し、必ずしもこの場合ヘッドホー
ンに限らず、所定の音声処理をすることによりスピーカ
ー等の出力音形成手段を利用することもできる。
【0107】また、この場合、請求項9の発明によれ
ば、少なくとも3チャンネル以上の出力音により3次元
的な定位の音場を形成することもできる。これにより、
非常に簡易な構成により、ゲーム空間において実際にプ
レーヤに聞こえるべき音場に極めて近い音場をプレーヤ
に感じさせることができる。
【0108】また、この場合、請求項10の発明によれ
ば、ゲーム効果音を含む音声情報に基づいて音声音場の
形成ができるため、他のプレーヤの音声のみならず、他
のプレーヤの位置に応じたゲーム効果音を聞くことが可
能となる。これにより、例えば通信相手の「やられた
ー」という音声と共に爆発音等を聞かせることができ、
ゲームのリアリティ、仮想現実感を非常に高めることが
可能となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】図1は、本発明に係るマルチプレーヤ型ゲーム
装置の基本構成である。
【図2】図2は、上記基本構成において複数の独立のゲ
ーム機を設けた場合の変形例である。
【図3】図3は、上記基本構成において単一のホスト用
のゲーム機を設けた場合の変形例である。
【図4】図4は、本実施例の外観を示す概略図である。
【図5】図5は、本実施例により実現されるゲームフィ
ールドを示す概略図である。
【図6】図6(A)、(B)は、本実施例により画像合
成された表示画像の一例を示す概略図である。
【図7】図7は、本実施例の一例を示すブロック図であ
る。
【図8】図8は、本実施例を構成する各ゲーム機の一例
を示すブロック図である。
【図9】図9は通信ラインを流れる通信情報のデータフ
ォーマットの一例を示す概略図である。
【図10】図10は、オブジェクト情報記憶部に記憶さ
れるオブジェクト情報を説明するための概略説明図であ
る。
【図11】図11(A)、(B)、(C)は、本実施例
における音場形成の手法について説明するための概略説
明図である。
【図12】図12は、出力音形成部として4チャンネル
のスピーカーを用いた場合について説明するための概略
説明図である。
【図13】図13は、本物に似せて作られた未来戦車に
プレーヤが搭乗してゲームを行う場合について説明する
ための概略説明図である。
【図14】図14(A)、(B)は、本発明をRPGゲ
ームに適用した場合について説明するための概略説明図
である。
【図15】図15は、通信手段として通信情報送受信部
を設けた場合のマルチプレーヤ型ゲーム装置のブロック
図の一例である。
【図16】図16は、従来のマルチプレーヤ型ゲーム装
置の外観を示す概略図である。
【図17】図17は、従来のマルチプレーヤ型ゲーム装
置の一例を示すブロック図である。
【符号の説明】
1、1a〜1f ゲーム機 2、2a〜2f ヘッドホーン 4、4a〜4f マイク 5、5R〜5T、5a〜5f 音声通信ライン 7、7a〜7f ゲーム通信ライン 8 通信ライン 9、9a〜9f プレーヤ 10、10a〜10f CRT 12 操作部 20、20a〜20f 未来戦車 90 マルチプレーヤ型ゲーム装置 92、92a〜92f 音声入力部 94、94a〜94f 出力音形成部 96 ホスト用ゲーム機 98 通信ライン 100 ゲーム演算部 102 中央処理部 104、104a〜104f ゲーム空間設定部 106 移動情報演算部 108 オブジェクト情報記憶部 110、110a〜110f 音場形成部 120、120a〜120f グループ設定部 134 通信情報送受信部 136、136a〜136f ゲーム空間設定情報選択
部 138、138a〜138f 音声情報選択部 200 画像合成部

Claims (10)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 所定のゲーム空間内で複数のプレーヤが
    ゲームを行うことができるマルチプレーヤ型ゲーム装置
    において、 前記各プレーヤの音声が入力される音声入力手段と、 前記ゲーム空間の設定情報の形成を行うゲーム空間設定
    手段と、 前記音声入力手段により入力された音声情報を少なくと
    も含む情報に基づいてプレーヤが聞くことができる音場
    の形成を行う音場形成手段と、 前記音場形成手段により形成された音場の形成情報に基
    づいて各プレーヤに対する出力音の形成を行う出力音形
    成手段とを少なくとも含み、 前記音場形成手段が、プレーヤ又はプレーヤが操作する
    移動体についての前記ゲーム空間設定情報に基づいてプ
    レーヤの音声についての音場の形成を行うことを特徴と
    するマルチプレーヤ型ゲーム装置。
  2. 【請求項2】 請求項1において、 前記各プレーヤに対応して独立の複数のゲーム機が設け
    られると共に、これらの各ゲーム機間において通信を行
    うための通信手段が設けられ、 前記各ゲーム機は、前記音声入力手段と前記ゲーム空間
    設定手段と前記音場形成手段と前記出力音形成手段とを
    少なくとも含み、前記通信手段は、前記各ゲーム機の各
    ゲーム空間設定手段により設定されたゲーム空間設定情
    報と前記各ゲーム機の前記各音声入力手段に入力された
    音声情報についての通信を行うことを特徴とするマルチ
    プレーヤ型ゲーム装置。
  3. 【請求項3】 請求項1において、 前記複数のプレーヤに対応した単一のホスト用のゲーム
    機が設けられ、 前記ホスト用のゲーム機は、前記音声入力手段と前記ゲ
    ーム空間設定手段と前記音場形成手段と前記出力音形成
    手段とを少なくとも含み、前記ホスト用のゲーム機にお
    けるゲーム空間設定手段は、複数のプレーヤに共通のゲ
    ーム空間の設定を行い、前記ホスト用のゲーム機におけ
    る音場形成手段は、複数のプレーヤに共通の音場の形成
    を行うことを特徴とするマルチプレーヤ型ゲーム装置。
  4. 【請求項4】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記音場形成手段におけるプレーヤの音声についての音
    場の形成が、プレーヤ又はプレーヤが操作する移動体に
    ついての前記ゲーム空間設定情報に基づいて、プレーヤ
    間又はプレーヤが操作する移動体間の距離を求め、この
    距離が遠くなるほど他のプレーヤの音声が小さくなるよ
    う形成されていることを特徴とするマルチプレーヤ型ゲ
    ーム装置。
  5. 【請求項5】 請求項1乃至4のいずれかにおいて、 前記音場形成手段におけるプレーヤの音声についての音
    場の形成が、プレーヤ又はプレーヤが操作する移動体に
    ついての前記ゲーム空間設定情報に基づいて他のプレー
    ヤの方向又は他のプレーヤが操作する移動体の方向を求
    め、この求められた方向から他のプレーヤの音声が聞こ
    えるように形成されていることを特徴とするマルチプレ
    ーヤ型ゲーム装置。
  6. 【請求項6】 請求項1乃至3のいずれかにおいて、 前記音場形成手段におけるプレーヤの音声の音場の形成
    が、プレーヤ又はプレーヤが操作する移動体についての
    前記ゲーム空間設定情報に基づいて仮想的な3次元音場
    空間を形成し、形成された仮想3次元音場空間における
    各プレーヤの位置又は各プレーヤが操作する移動体の位
    置において聞こえるべき音声情報を求めることにより形
    成されていることを特徴とするマルチプレーヤ型ゲーム
    装置。
  7. 【請求項7】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 前記出力音形成手段が2チャンネルの出力音を形成し、
    これらの2チャンネルの出力音により形成される音場が
    2次元的な定位の音場であることを特徴とするマルチプ
    レーヤ型ゲーム装置。
  8. 【請求項8】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 前記出力音形成手段が2チャンネルの出力音を形成し、
    これらの2チャンネルの出力音により形成される音場が
    3次元的な定位の音場であることを特徴とするマルチプ
    レーヤ型ゲーム装置。
  9. 【請求項9】 請求項1乃至6のいずれかにおいて、 前記出力音形成手段が少なくとも3チャンネル以上の出
    力音を形成し、これらの3チャネル以上の出力音により
    形成される音場が3次元的な定位の音場であることを特
    徴とするマルチプレーヤ型ゲーム装置。
  10. 【請求項10】 請求項1乃至9のいずれかにおいて、 各プレーヤの音声情報には前記各ゲーム機におけるゲー
    ム効果音が含まれ、前記音場形成手段が、このゲーム効
    果音を含む音声情報に基づいてプレーヤの音声について
    の音場の形成を行うことを特徴とするマルチプレーヤ型
    ゲーム装置。
JP34643093A 1993-12-22 1993-12-22 マルチプレーヤ型ゲーム装置 Expired - Lifetime JP3377272B2 (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP34643093A JP3377272B2 (ja) 1993-12-22 1993-12-22 マルチプレーヤ型ゲーム装置

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP34643093A JP3377272B2 (ja) 1993-12-22 1993-12-22 マルチプレーヤ型ゲーム装置

Publications (2)

Publication Number Publication Date
JPH07178244A true JPH07178244A (ja) 1995-07-18
JP3377272B2 JP3377272B2 (ja) 2003-02-17

Family

ID=18383373

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP34643093A Expired - Lifetime JP3377272B2 (ja) 1993-12-22 1993-12-22 マルチプレーヤ型ゲーム装置

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP3377272B2 (ja)

Cited By (16)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH07213743A (ja) * 1994-02-01 1995-08-15 Konami Kk ゲーム機
WO1998039738A1 (fr) * 1997-03-03 1998-09-11 Sega Enterprises, Ltd. Processeur d'images, methode de traitement d'images, support d'enregistrement et machine a sous de type recreatif
WO2001008766A1 (fr) * 1999-07-29 2001-02-08 Matsushita Electric Industrial Co., Ltd. Systeme et procede de commande d'une console de jeu par telephone cellulaire
JP2002085831A (ja) * 2000-09-20 2002-03-26 Namco Ltd ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP2003062346A (ja) * 2001-08-24 2003-03-04 Namco Ltd ゲーム情報、情報記憶媒体、サーバ及びゲーム端末
US6540613B2 (en) 2000-03-13 2003-04-01 Konami Corporation Video game apparatus, background sound output setting method in video game, and computer-readable recording medium storing background sound output setting program
US6827645B2 (en) 1996-10-09 2004-12-07 Kabushiki Kaisha Sega Enterprises Game processing apparatus, game processing methods and recording media
WO2007105689A1 (ja) * 2006-03-13 2007-09-20 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲーム音出力装置、ゲーム音制御方法、情報記録媒体、および、プログラム
JP2008188308A (ja) * 2007-02-06 2008-08-21 Copcom Co Ltd ゲーム装置、ゲームプログラムおよび記憶媒体
JP2009059014A (ja) * 2007-08-30 2009-03-19 Casio Comput Co Ltd 合成画像出力装置および合成画像出力処理プログラム
KR100903500B1 (ko) * 2005-03-04 2009-06-18 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 음성출력장치, 음성출력방법 및 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체
JP2010035908A (ja) * 2008-08-07 2010-02-18 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP2010520538A (ja) * 2007-03-01 2010-06-10 ソニー コンピュータ エンタテインメント ヨーロッパ リミテッド 娯楽装置および方法
JP2012011209A (ja) * 2011-08-10 2012-01-19 Namco Bandai Games Inc サーバ、プログラム及び情報記憶媒体
US9345970B2 (en) 2007-03-01 2016-05-24 Sony Computer Entertainment Europe Limited Switching operation of an entertainment device and method thereof
JP2019202061A (ja) * 2018-05-25 2019-11-28 株式会社バンダイナムコアミューズメント シミュレーションシステム及びプログラム

Cited By (22)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH07213743A (ja) * 1994-02-01 1995-08-15 Konami Kk ゲーム機
US6827645B2 (en) 1996-10-09 2004-12-07 Kabushiki Kaisha Sega Enterprises Game processing apparatus, game processing methods and recording media
WO1998039738A1 (fr) * 1997-03-03 1998-09-11 Sega Enterprises, Ltd. Processeur d'images, methode de traitement d'images, support d'enregistrement et machine a sous de type recreatif
US6509896B1 (en) 1997-03-03 2003-01-21 Kabushiki Kaisha Sega Enterprises Image processor, image processing method, medium and game machine
US7413514B2 (en) 1997-03-03 2008-08-19 Kabushiki Kaisha Sega Enterprises Video game machine with rotational mechanism
WO2001008766A1 (fr) * 1999-07-29 2001-02-08 Matsushita Electric Industrial Co., Ltd. Systeme et procede de commande d'une console de jeu par telephone cellulaire
US6540613B2 (en) 2000-03-13 2003-04-01 Konami Corporation Video game apparatus, background sound output setting method in video game, and computer-readable recording medium storing background sound output setting program
JP2002085831A (ja) * 2000-09-20 2002-03-26 Namco Ltd ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP2003062346A (ja) * 2001-08-24 2003-03-04 Namco Ltd ゲーム情報、情報記憶媒体、サーバ及びゲーム端末
KR100903500B1 (ko) * 2005-03-04 2009-06-18 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 음성출력장치, 음성출력방법 및 프로그램을 기록한 컴퓨터 판독 가능한 정보기록매체
KR100945130B1 (ko) * 2006-03-13 2010-03-02 가부시키가이샤 코나미 데지타루 엔타테인멘토 게임음 출력장치, 게임음 제어방법 및 프로그램을 기록한 정보기록매체
WO2007105689A1 (ja) * 2006-03-13 2007-09-20 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. ゲーム音出力装置、ゲーム音制御方法、情報記録媒体、および、プログラム
US8221237B2 (en) 2006-03-13 2012-07-17 Konami Digital Entertainment Co., Ltd. Game sound output device, game sound control method, information recording medium, and program
JP2008188308A (ja) * 2007-02-06 2008-08-21 Copcom Co Ltd ゲーム装置、ゲームプログラムおよび記憶媒体
JP2010520538A (ja) * 2007-03-01 2010-06-10 ソニー コンピュータ エンタテインメント ヨーロッパ リミテッド 娯楽装置および方法
US9259641B2 (en) 2007-03-01 2016-02-16 Sony Computer Entertainment Europe Limited Entertainment device and method
US9345970B2 (en) 2007-03-01 2016-05-24 Sony Computer Entertainment Europe Limited Switching operation of an entertainment device and method thereof
US9446320B2 (en) 2007-03-01 2016-09-20 Sony Computer Entertainment Europe Limited Inserting an operator avatar into an online virtual environment
JP2009059014A (ja) * 2007-08-30 2009-03-19 Casio Comput Co Ltd 合成画像出力装置および合成画像出力処理プログラム
JP2010035908A (ja) * 2008-08-07 2010-02-18 Namco Bandai Games Inc プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置
JP2012011209A (ja) * 2011-08-10 2012-01-19 Namco Bandai Games Inc サーバ、プログラム及び情報記憶媒体
JP2019202061A (ja) * 2018-05-25 2019-11-28 株式会社バンダイナムコアミューズメント シミュレーションシステム及びプログラム

Also Published As

Publication number Publication date
JP3377272B2 (ja) 2003-02-17

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP3377272B2 (ja) マルチプレーヤ型ゲーム装置
KR100660075B1 (ko) 화상 처리 장치, 화상 처리 방법 및 매체
US8831255B2 (en) Augmented reality (AR) audio with position and action triggered virtual sound effects
JP3428151B2 (ja) 画像表示装置を用いた遊戯装置
US7491123B2 (en) Video game voice chat with amplitude-based virtual ranging
JP6461850B2 (ja) シミュレーションシステム及びプログラム
JP3354260B2 (ja) マルチプレーヤ型ゲーム装置
JP2003208263A (ja) コントロール装置及びその取付け体を有する画像処理装置
JP2019097978A (ja) ゲームシステム及びプログラム
KR100863123B1 (ko) 가상 현실 서바이벌 게임 장치
JP6374908B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲームシステム
CN107688449A (zh) 用于显示辅助信息的伴随显示模块及其处理方法
JP6538112B2 (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP3537238B2 (ja) ゲーム装置及びゲーム装置の制御方法
JP3519177B2 (ja) ゲーム装置及びゲーム装置の制御方法
JP3856417B2 (ja) ゲーム装置及び情報記憶媒体
WO1998001197A1 (en) Sound effect mechanism
JP2018140176A (ja) プログラム及びゲームシステム
JP2003164576A (ja) 遊技機、遊技機の演出表現方法及びサーバ
JP2000061145A (ja) ゲーム装置及び情報記憶媒体
JP2022100760A (ja) ゲームプログラムおよびゲーム装置
JP2020156589A (ja) ゲームシステム、プログラム及びゲーム装置
JPH11306383A (ja) 画像生成装置及び情報記憶媒体
JP7045022B2 (ja) カラオケシステム、vrコンテンツ用装置及びvrコンテンツ用プログラム
JPH0321288A (ja) マルチプレーヤ式ビデオゲーム装置

Legal Events

Date Code Title Description
A01 Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model)

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01

Effective date: 20021119

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

S533 Written request for registration of change of name

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313533

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

R250 Receipt of annual fees

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R250

S531 Written request for registration of change of domicile

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R313531

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20071206

Year of fee payment: 5

R350 Written notification of registration of transfer

Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R350

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081206

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20081206

Year of fee payment: 6

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091206

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091206

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20091206

Year of fee payment: 7

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101206

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20101206

Year of fee payment: 8

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111206

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20111206

Year of fee payment: 9

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121206

Year of fee payment: 10

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20121206

Year of fee payment: 10

FPAY Renewal fee payment (event date is renewal date of database)

Free format text: PAYMENT UNTIL: 20131206

Year of fee payment: 11

EXPY Cancellation because of completion of term