JPH07155451A - Card system game machine - Google Patents

Card system game machine

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Publication number
JPH07155451A
JPH07155451A JP30515593A JP30515593A JPH07155451A JP H07155451 A JPH07155451 A JP H07155451A JP 30515593 A JP30515593 A JP 30515593A JP 30515593 A JP30515593 A JP 30515593A JP H07155451 A JPH07155451 A JP H07155451A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
game
points
score
recording medium
memory
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP30515593A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
Takatoshi Takemoto
孝俊 武本
Kazunari Kawashima
一成 川島
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Ace Denken KK
Original Assignee
Ace Denken KK
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Ace Denken KK filed Critical Ace Denken KK
Priority to JP30515593A priority Critical patent/JPH07155451A/en
Publication of JPH07155451A publication Critical patent/JPH07155451A/en
Pending legal-status Critical Current

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Abstract

PURPOSE:To perform an automatic judgment fairly on a close end without being influenced by a result of a front game player. CONSTITUTION:A card system game machine has a memory 42 to record a possessing score and a control means 40 to set initially the possessing score of the memory in 0 when a cleaning-off switch is pushed and registration of the possessing score to a cleaning-off recording medium is finished by judging a close end when the possessing score reaches this close end judging value by comparing the possessing score recorded in this memory 42 in a game with a proper prescribed close end judging value.

Description

【発明の詳細な説明】Detailed Description of the Invention

【0001】[0001]

【産業上の利用分野】本発明は、打止め処理を行なうカ
ード式ゲーム機に関する。
BACKGROUND OF THE INVENTION 1. Field of the Invention The present invention relates to a card-type game machine which carries out a stopping process.

【0002】[0002]

【従来の技術】一般にパチンコ機等のゲーム機において
は、賞出された賞出遊技点数(パチンコであれば出玉の
数)と遊技開始又は続行のために投入された投入遊技点
数(パチンコであれば入玉の数)を検出又は認識するセ
ンサー又は制御部が各ゲーム機に設けられ、各ゲーム機
において又はこれらを一括して管理制御する集中コント
ローラにおいて前記投入遊技点数から賞出遊技点数を差
引いた差を計数し、この差がマイナスの打ち止め設定数
になった場合に、該当するゲーム機の遊技を強制的に停
止させる処理(いわゆる打止め処理)が行なわれてい
た。
2. Description of the Related Art Generally, in a game machine such as a pachinko machine, the number of award-winning game points (the number of balls in case of pachinko) awarded and the number of game points inserted for starting or continuing a game (in pachinko machines). A sensor or control unit for detecting or recognizing the number of balls (if any) is provided in each game machine, and in each game machine or in a centralized controller that collectively controls these, the number of prize-winning game points is calculated from the number of inserted game points. A process of counting the subtracted difference and forcibly stopping the game of the corresponding game machine (so-called stopping process) when the difference reaches a negative set stop number has been performed.

【0003】[0003]

【発明が解決しようとする課題】このため、一つのゲー
ム機において、前に遊技した客が負けて前記差の値がプ
ラスになっていた場合に、次の客がそのゲーム機を打ち
止めにしたときには、その次の客が獲得する遊技点数
は、打ち止め設定数に前記差の値をプラスした数とな
り、その逆に、前に遊技した客が勝って前記差の値がマ
イナスになっていた場合に、次の客がそのゲーム機を打
ち止めにしたときには、その次の客が獲得する遊技点数
は、打ち止め設定数から前記差の値を差引いた値となっ
てしまい、不公平な事態が生じる可能性があった。
Therefore, in one game machine, when a customer who played the game before loses and the value of the difference becomes positive, the next customer stops the game machine. Occasionally, the number of game points won by the next customer will be the number that is set to stop and the value of the difference will be added, and conversely, if the customer who played the previous game wins and the value of the difference will be negative. In addition, when the next customer stops the game machine, the game score gained by the next customer will be the value obtained by subtracting the difference value from the set stop number, which may cause an unfair situation. There was a nature.

【0004】すなわちこのような場合、打ち止め設定数
以上に遊技客が遊技点数を獲得したり、実際に獲得して
いる遊技点数は打ち止め設定数に達していないのに打ち
止めとなったりして、そもそもひとりの遊技者に対する
多量の賞出を制限しようとするのが打ち止めの目的であ
るのに、実際のこの制限値が必ずしも打ち止め設定数と
ならず、前の客の成績により異なってしまう可能性が多
分にあった。したがって従来例えばパチンコ遊技場にお
いては、店員が見回っていて、計数上は打ち止めとなっ
ていなくても、打ち止め設定数以上パチンコ玉を持って
いる遊技客のゲーム機に対して強制的に手動操作で打ち
止め処理を実行する等のめんどうな作業をしなければな
らなかった。
In other words, in such a case, the player gets more game points than the set stop number, or the game point actually acquired is stopped even though the set stop number has not been reached. Although the purpose of stopping is to limit a large amount of prizes to one player, the actual limit value is not necessarily the set stop number, and there is a possibility that it will differ depending on the performance of the previous customer. Maybe it was. Therefore, in the past, for example, in a pachinko game arcade, even if a clerk is looking around and there is no stoppage in the count, it is possible to manually operate the game machine of the player who has more than the set stoppage number. I had to do some troublesome work such as executing stop processing.

【0005】本発明は、このような従来の技術が有する
問題点に着目してなされたもので、遊技者が持っている
遊技点数の持ち数が必ず一定の設定数に達したときに打
ち止め判定が行なわれ、前の遊技者の成績に打ち止め判
定が影響されないゲーム機を提供することを目的として
いる。
The present invention has been made by paying attention to the problems of the above-mentioned conventional techniques, and the stop judgment is made when the number of game points possessed by the player always reaches a certain set number. It is an object of the present invention to provide a game machine in which the stop decision is not influenced by the result of the previous player.

【0006】[0006]

【課題を解決するための手段】かかる目的を達成するた
めの本発明の要旨とするところは、カード状の記録媒体
の投入又は現金の投入に基づいて遊技を開始し、前記記
録媒体に登録されている遊技点数又は投入された現金に
よる遊技点数を初期値として、遊技に必要な所定量の遊
技点数を適宜減算し、また遊技中の賞出又は遊技中の現
金の投入による遊技点数をその都度加算して、遊技点数
の最新の持ち点数を常に計数しつつ、この持ち点数が残
存しておりかつ打ち止め判定がされない限り遊技を続行
可能とし、操作面に配された清算スイッチ(16)が操
作されるとその時点での前記持ち点数を投入された前記
記録媒体又は内部に貯留された前記記録媒体に登録して
払い出すカード式ゲーム機において、前記持ち点数を記
録するメモリ(42)と、遊技中においてはこのメモリ
に記録された前記持ち点数を適宜所定の打ち止め判定値
と比較して前記持ち点数がこの打ち止め判定値に達して
いると打ち止め判定を行ない、清算スイッチ(16)が
押されて前記記録媒体への持ち点数の登録が終了すると
前記メモリ(42)の持ち点数を0に初期設定する制御
手段(40)とを設けたことを特徴とするカード式ゲー
ム機に存する。
The gist of the present invention for achieving such an object is to start a game based on the insertion of a card-shaped recording medium or the insertion of cash, and the game is registered in the recording medium. Using the number of playing games or the number of playing cash as the initial value, the prescribed amount of playing games required for playing is subtracted as appropriate, and the number of winning games during playing or the playing game by inserting cash during playing is calculated each time. While adding up and always counting the latest number of game points, it is possible to continue the game unless this number of points remains and the stop decision is made, and the clearing switch (16) arranged on the operation surface is operated. Then, in the card-type game machine which registers and pays out the score at that point in the input recording medium or the recording medium stored inside, a memory for recording the score (4 ), And during the game, the score recorded in this memory is appropriately compared with a predetermined stopping judgment value, and when the score reaches the stopping judgment value, the stopping judgment is performed, and a clearing switch (16) The present invention resides in a card-type game machine characterized in that a control means (40) for initially setting the score of the memory (42) to 0 when is pressed to complete the registration of the score on the recording medium. .

【0007】[0007]

【作用】本発明のゲーム機では、カード状の記録媒体の
投入又は現金の投入に基づいて遊技を開始し、前記記録
媒体に登録されている遊技点数又は投入された現金によ
る遊技点数を初期値として、遊技に必要な所定量の遊技
点数を適宜減算し、また遊技中の賞出又は遊技中の現金
の投入による遊技点数をその都度加算して、遊技点数の
最新の持ち点数を常に計数しつつ、この遊技点数の持ち
点数が残存しておりかつ打ち止め判定がされない限り遊
技を続行可能とし、操作面に配された清算スイッチ(1
6)が操作されるとその時点での前記遊技点数の持ち点
数を投入された前記記録媒体又は内部に貯留された前記
記録媒体に登録して払い出す。
In the game machine of the present invention, the game is started based on the insertion of a card-shaped recording medium or the insertion of cash, and the game points registered in the recording medium or the game points by the inserted cash are initialized. As a result, the predetermined number of game points necessary for the game is appropriately subtracted, and the game points due to the award of the game or the insertion of cash during the game are added each time to constantly count the latest number of game points. Meanwhile, as long as the remaining number of game points remains and the stop determination is not made, the game can be continued and the clearing switch (1
When 6) is operated, the number of points of the game points at that time is registered in the input recording medium or the recording medium stored inside and paid out.

【0008】そして制御手段(40)が、遊技中におい
てはメモリ(42)に記録された前記持ち点数を適宜所
定の打ち止め判定値と比較して前記持ち点数がこの打ち
止め判定値に達していると打ち止め判定を行ない、清算
スイッチ(16)が押されて前記記録媒体への持ち点数
の登録が終了すると前記メモリ(42)の持ち点数を0
に初期設定する。
Then, when the control means (40) compares the score recorded in the memory (42) with a predetermined stop determination value during the game, the score reaches the stop determination value. When the stop decision is made and the clearing switch (16) is pressed to complete the registration of the number of points in the recording medium, the number of points in the memory (42) is set to 0.
Initialize to.

【0009】このため、遊技者が持っている遊技点数の
持ち点数が必ず一定の設定数に達したときに打ち止め判
定が行なわれる。というのは、遊技者は特定のゲーム機
において自己の遊技を終了する際には、景品交換等のた
めに前記記録媒体を受け取ろうとして必ず前記清算スイ
ッチ(16)を押すことになり、すると前記メモリ(4
2)の持ち点数は0に初期設定されるわけであるから、
前記メモリ(42)に記録される持ち点数は、その時点
で特定のゲーム機で遊技している遊技者の持っている実
際の持ち点数に必ず等しいものとなるからである。
Therefore, the stop determination is performed when the number of game points possessed by the player always reaches a certain set number. This is because the player must press the clearing switch (16) in order to receive the recording medium in order to exchange prizes when the player finishes his or her game on a specific game machine. Memory (4
Since the score of 2) is initialized to 0,
This is because the number of points recorded in the memory (42) is always equal to the actual number of points possessed by the player who is playing a particular game machine at that time.

【0010】[0010]

【実施例】以下、図面に基づき本発明の一実施例を説明
する。本実施例のゲーム機10は、図1,2に示すよう
に、CRTやLCDの様な画像表示手段11を正面に有
するもので、遊技者の選択により特定されたゲームプロ
グラムに基づいて画像表示手段11に前記遊技者が選択
したゲームのゲーム画面を表示させて当該ゲームを可能
とするものである。ゲーム機10は、パチンコゲーム等
を含む各種ゲームソフトを登録しておくメモリとして、
ROMなどのICメモリ、あるいは磁気ディスクなどド
ライブ装置を有する。
DETAILED DESCRIPTION OF THE PREFERRED EMBODIMENTS An embodiment of the present invention will be described below with reference to the drawings. As shown in FIGS. 1 and 2, the game machine 10 of the present embodiment has an image display means 11 such as a CRT or LCD on the front surface, and displays an image based on the game program specified by the player's selection. The game screen of the game selected by the player is displayed on the means 11 to enable the game. The game machine 10 serves as a memory for registering various game software including a pachinko game,
It has an IC memory such as a ROM or a drive device such as a magnetic disk.

【0011】またゲーム機10は、図に示すように、現
金(紙幣又はコイン)の投入口12と現金識別機20
(図1にのみ示す)、磁気カード(記録媒体)の払出し
挿入口13,リードライト装置30(図1にのみ示
す),貯留部31、及び金額選択スイッチ14,残金や
ゲーム名又は得点等を表示する小型の表示器15,清算
スイッチ16、画面上のカーソル移動等のためのスイッ
チQ17や、ゲーム選択のための設定スイッチ18ある
いはゲーム進行のための各種ゲームスイッチ19、選択
したゲームをキャンセルするためのキャンセルスイッチ
19a、さらには、本発明の制御手段たるコントローラ
40(図1にのみ示す)を備える。
As shown in the figure, the game machine 10 includes a cash (banknote or coin) slot 12 and a cash identifying machine 20.
(Shown only in FIG. 1), payout insertion slot 13 of magnetic card (recording medium), read / write device 30 (shown only in FIG. 1), storage unit 31, amount selection switch 14, balance, game name or score, etc. A small display 15 to display, a clearing switch 16, a switch Q17 for moving the cursor on the screen, a setting switch 18 for selecting a game or various game switches 19 for proceeding a game, and canceling a selected game. A cancel switch 19a for this purpose, and a controller 40 (only shown in FIG. 1) which is the control means of the present invention.

【0012】コントローラ40(制御手段)は、この場
合いわゆるマイクロコンピュータであって、CPU4
1,RAM42,ROM43等よりなり、集中コントロ
ーラに信号線で接続されている。なお、この場合RAM
42が本発明のメモリ(遊技点数の持ち数を記録するも
の)を構成している。また、前述のゲームソフトを登録
しておくメモリとしては、ROM43が使われてもよい
し、前述した各種種類の別体のものが使用されてもよ
い。
The controller 40 (control means) is a so-called microcomputer in this case, and has a CPU 4
1, RAM 42, ROM 43, etc., and is connected to the centralized controller by a signal line. In this case, RAM
42 constitutes the memory of the present invention (which records the number of game points possessed). Further, the ROM 43 may be used as the memory for storing the above-mentioned game software, or the various types of separate objects described above may be used.

【0013】このコントローラ40は、ROM43に登
録された動作プログラムに基づいて動作し、次のような
機能を有する。まず、投入された現金の金額又は受入れ
た磁気カードの残金額を現金識別機20又はリードライ
ト装置30からの出力信号により読取り、この金額をR
AM42に登録して表示器15に表示するとともに、ゲ
ームが開始されることを表わす信号及びこの投入金額デ
ータを集中コントローラに伝送し、さらにこの投入金額
の範囲内で金額選択スイッチ14により指定された使用
金額分のゲームを可能とする機能を有する。
The controller 40 operates based on the operation program registered in the ROM 43 and has the following functions. First, the amount of cash inserted or the remaining amount of the received magnetic card is read by an output signal from the cash identifying device 20 or the read / write device 30, and this amount is read.
While registering in the AM 42 and displaying it on the display unit 15, the signal indicating that the game is started and the amount data of this insertion amount are transmitted to the centralized controller, and the amount selection switch 14 specifies within the range of this insertion amount. It has a function that enables the game for the amount of money used.

【0014】すなわち、例えば磁気カードが投入され使
用金額が指定されると、残金額から指定された使用金額
を差引いてRAM42の残金額及び表示器15の残金額
表示を更新するとともに、このデータを集中コントロー
ラに伝送し、正面の画像表示手段11にゲーム選択画面
を表示する。次に、スイッチQ17の操作により所定の
位置にカーソルが動かされて設定スイッチ18が押され
ることにより特定のゲームが指定されると、そのゲーム
のプログラムをRAM42に呼出して、指定された使用
金額の範囲内でそのゲームを実行する。
That is, for example, when a magnetic card is inserted and a used amount of money is designated, the specified used amount of money is subtracted from the remaining amount of money to update the remaining amount of money in the RAM 42 and the remaining amount of money displayed on the display unit 15, and at the same time, to display this data. It is transmitted to the centralized controller and the game selection screen is displayed on the image display means 11 on the front side. Next, when a specific game is specified by operating the switch Q17 to move the cursor to a predetermined position and pressing the setting switch 18, the program of the game is called to the RAM 42 and the specified amount of use is calculated. Run the game within range.

【0015】この際、磁気カードに登録されている遊技
点数又は指定された使用金額分の遊技点数を初期値とし
て、遊技に必要な所定量の遊技点数を適宜減算し、また
遊技中の賞出又は遊技中の使用金額の追加による遊技点
数をその都度加算して、遊技点数の最新の持ち点数を常
に計数しつつRAM42に更新登録するとともに、この
持ち点数のデータを集中コントローラに伝送し、この遊
技点数の持ち点数が残存しておりかつ打ち止め判定がさ
れない限り遊技を続行可能とする。
At this time, the number of game points registered in the magnetic card or the number of game points corresponding to the designated amount of money is used as an initial value, and a predetermined amount of game points required for the game is appropriately subtracted, and the award during the game is given. Alternatively, the number of game points due to the addition of the amount of money used during the game is added each time, the latest number of points of the game points is constantly counted and updated and registered in the RAM 42, and the data of the points is transmitted to the centralized controller. The game can be continued as long as the number of game points remains and the stop determination is not made.

【0016】また、遊技中においては、メモリに記録さ
れた前記持ち点数を適宜所定の打ち止め判定値と比較し
て前記持ち点数がこの打ち止め判定値に達していると打
ち止め判定を行ない、集中コントローラに対して打ち止
め信号を出力するとともに、ゲームの続行を不能として
打ち止め処理をする機能を有する。
Further, during the game, the score recorded in the memory is appropriately compared with a predetermined stop determination value, and when the score reaches the stop determination value, the stop determination is performed and the centralized controller is notified. In addition to outputting a stop signal, it has a function to stop the game by discontinuing the game.

【0017】そして、遊技終了時に清算スイッチ16が
操作されるとその時点でRAM42に記録されている最
新の前記持ち点数を投入された磁気カード又は内部に貯
留された磁気カードに登録して払い出した後、清算がさ
れゲームが終了したことを示す信号及びこの磁気カード
への登録データ等を集中コントローラに伝送し、RAM
42の持ち点数の記録値を0に初期設定する機能を有す
る。
When the clearing switch 16 is operated at the end of the game, the latest points recorded in the RAM 42 at that time are registered in the inserted magnetic card or the magnetic card stored inside and paid out. After that, a signal indicating that the game has been cleared and the game is over, and the registration data etc. to this magnetic card are transmitted to the centralized controller, and RAM is transmitted.
It has a function of initially setting the recorded value of 42 points to 0.

【0018】次に作用を説明する。上記ゲーム機である
と、カード状の記録媒体の投入又は現金の投入に基づい
て遊技が可能となり、遊技者によるゲームの種類の指定
操作により特定のゲームが開始されるわけであるが、こ
の遊技中には前述したコントローラ40の機能により、
適宜最新の持ち点数が計数されてRAM42に更新登録
され、このRAM42に登録されている持ち点数が所定
の打ち止め設定数に達すると、打ち止め処理がなされ
る。そして、清算スイッチ16が操作されると、その時
点でRAM42に登録されている最新の持ち点数が、投
入された磁気カード等に新たに登録されて払い出される
わけであるが、この直後にRAM42の持ち点数の記録
値が0に初期設定される。また、ゲーム機10のコント
ローラ40からは適宜各種のデータ(投入金額、使用金
額、使用点数、持ち点数等)やゲームの開始又は終了を
示す信号が集中コントローラに送られる。
Next, the operation will be described. With the above game machine, a game can be played based on the insertion of a card-shaped recording medium or the insertion of cash, and a specific game is started by the player's operation of designating the type of game. Due to the function of the controller 40 described above,
The latest number of points is appropriately counted and updated and registered in the RAM 42. When the number of points registered in the RAM 42 reaches a predetermined set number for stopping, stopping processing is performed. When the clearing switch 16 is operated, the latest points registered in the RAM 42 at that time are newly registered in the inserted magnetic card or the like and paid out. The recorded value of the number of points is initialized to 0. In addition, the controller 40 of the game machine 10 appropriately sends various data (amount of money, amount of money used, number of points used, number of points, etc.) and a signal indicating the start or end of the game to the centralized controller.

【0019】このため、遊技者が持っている遊技点数の
持ち点数が必ず一定の設定数に達したときに打ち止め判
定が行なわれることになる。というのは、遊技者が特定
のゲーム機において自己の遊技を終了する場合には、景
品交換等のために前記記録媒体を受け取ろうとして必ず
清算スイッチ16を押すことになり、するとRAM42
の持ち点数は0に初期設定されるわけであるから、RA
M42に記録される持ち点数は、そのゲーム機で直前に
遊技した遊技者の成績に影響されなくなり、その時点で
特定のゲーム機で遊技している遊技者の持っている持ち
点数に必ず等しいものとなるからである。また、コント
ローラ40から送られてくるデータにより、各ゲーム機
で1日に何ゲーム行なわれたか、1ゲーム当りの資金は
いくらかといったデータを集中コントローラで集計する
ことができるようになる。
For this reason, the stop determination is made when the number of game points possessed by the player always reaches a certain set number. This is because when the player finishes his or her game on a specific game machine, he must push the clearing switch 16 in order to receive the recording medium for exchanging prizes, and so on.
Since the number of points of is initially set to 0, RA
The score recorded in M42 is not affected by the result of the player who played the game immediately before on that game machine, and is always equal to the score owned by the player who is playing on the specific game machine at that time. It is because Further, the data sent from the controller 40 enables the centralized controller to collect data such as how many games are played on each game machine per day and how much money is spent per game.

【0020】なお以下に、上記ゲーム機10におけるゲ
ーム進行の一例を、従来と対比しながら説明する。 1. 1000円が投入されて全額使用金額として指定
され、1点当り4円として250点が与えられこれが持
ち点数として表示器15に表示される(従来の場合、投
入遊技点数から賞出遊技点数を差引いた差は0−0=
0)。 2. 100点使った時点で5点入賞、1点入賞当り賞
出点数15点として75点加算される。表示器15の表
示、即ち持ち点数は250−100+75=225とな
る(従来の場合、100−75=+25)。 3. 100点使った時点で1点入賞、15点加算す
る。持ち点数は225−100+15=140となる
(従来の場合、25+100−15=+110)。 4. 50点使った時点で入賞ゼロ、持ち点数は140
−50+0=90となる(従来の場合、110+50−
0=+160)。 上記4.までゲームが進行した時点では、従来の場合に
は、遊技客が160点失ったことだけは分るが、遊技客
が何点持っているかは分らない。ところが、本実施例の
ゲーム機10であれば、遊技客が1000円(250
点)費やして、90点残っていることがコントローラ4
及び集中コントローラにおいて把握されている。
An example of the game progress in the game machine 10 will be described below in comparison with the conventional one. 1. 1000 yen is thrown in and designated as the total amount used, 250 points are given as 4 yen per point, and this is displayed on the display unit 15 as the number of points (in the conventional case, the number of winning game points is subtracted from the number of winning game points) The difference is 0-0 =
0). 2. When 100 points are used, 5 points will be awarded, and 75 points will be added as 15 points per award. The display of the display 15, that is, the number of points is 250-100 + 75 = 225 (100-75 = + 25 in the conventional case). 3. When 100 points are used, 1 point is awarded and 15 points are added. The number of points is 225-100 + 15 = 140 (25 + 100-15 = + 110 in the conventional case). 4. When 50 points are used, there are no prizes and 140 points
-50 + 0 = 90 (In the conventional case, 110 + 50-
0 = + 160). Above 4. When the game progresses to, in the conventional case, it is known that the player has lost 160 points, but he does not know how many points the player has. However, in the case of the game machine 10 of the present embodiment, the game player costs 1,000 yen (250
The controller 4 is to spend 90 points and spend 90 points.
And the centralized controller.

【0021】5. 50点使った時点で、10点入賞し
150点加算される。持ち点数は90−50+150=
190となる(従来の場合、160+50−150=+
60となる)。 6. 50点使った時点で10点入賞し150点加算さ
れる。持ち点数は190−50+150=290となる
(従来の場合、160+50−150=−40とな
る)。 7. 40点使った時点で10点入賞し150点加算さ
れる。持ち点数は290−40+150=400となる
(従来の場合、−40+40−150=−150とな
る)。 上記7.までゲームが進行した時点では、従来の場合に
は、遊技客が150点獲得したことだけは分るが、遊技
客が何点持っているかは分らない。ところが、本実施例
のゲーム機10であれば、400点持っていることがコ
ントローラ4及び集中コントローラにおいて把握されて
いる。
5. When 50 points are used, 10 points will be awarded and 150 points will be added. 90-50 + 150 =
190 (In the conventional case, 160 + 50-150 = +
60). 6. When 50 points are used, 10 points will be awarded and 150 points will be added. The number of points is 190-50 + 150 = 290 (160 + 50-150 = -40 in the conventional case). 7. When 40 points are used, 10 points will be awarded and 150 points will be added. The number of points is 290-40 + 150 = 400 (in the conventional case, -40 + 40-150 = -150). Above 7. At the time when the game progresses, in the conventional case, it is known that the player has acquired 150 points, but it is not known how many points the player has. However, it is known in the controller 4 and the centralized controller that the game machine 10 of this embodiment has 400 points.

【0022】8. 400点使った時点で200点入賞
し3000点加算される。持ち点数は400−400+
3000=3000となる(従来の場合、−150+4
00−3000=−2750となる)。 打ち止め点数が3000点に設定されているとすれば、
本実施例のゲーム機10の場合には、この8.の時点で
打ち止め処理がなされる。ところが、従来の場合には、
打ち止め判定の基準となる投入遊技点数と賞出遊技点数
の差が−2750で−3000に達していないので、打
ち止め処理とはならない。これは、この進行例の場合、
当初投入した250点分の遊技点数が従来の場合は考慮
されていないからである。したがって、本実施例の場合
には遊技客の正確な持ち点数が把握されていることが分
る。
8. When 400 points are used, 200 points are won and 3000 points are added. The score is 400-400 +
3000 = 3000 (in the conventional case, −150 + 4
00-3000 = -2750). If the number of stopping points is set to 3000,
In the case of the game machine 10 of the present embodiment, this 8. At that time, the stopping process is performed. However, in the conventional case,
Since the difference between the input game score and the award game score, which is the criterion for the stop determination, is -2750, which does not reach -3000, the stop processing is not performed. This is the case for this progression
This is because the 250 game points initially put in are not taken into consideration in the conventional case. Therefore, in the case of the present embodiment, it is understood that the accurate score of the player is known.

【0023】次に、上記5.以降の別の進行例を示す。 5. 90点使った時点で入賞ゼロ、持ち点数は90−
90+0=0となる(従来の場合、160+90−0=
+250となる)。 6. 持ち点数がなくなったので、1000円が投入さ
れて全額使用金額として指定され、持ち点数250点が
与えられる(従来の場合、+250のままである)。 7. 100点使った時点で2点入賞し30点加算さ
れ、持ち点数は250−100+30=180となる
(従来の場合、250+100−30=+320とな
る)。 8. この遊技客は、このゲーム機での遊技をあきらめ
て別のゲーム機に移る。すると、清算処理がなされた時
点で持ち点数は0となる(従来の場合、+320のま
ま)。 9. 次に別の遊技客がこのゲーム機に着席し、100
0円が投入されて全額使用金額として指定され、持ち点
数250点が与えられる(従来の場合、+320のまま
である)。 11. 250点使った時点で220点入賞し3300
点加算され、持ち点数は250−250+3300=3
300となって打ち止めとなる(従来の場合、320+
250−3300=−2730となり、打ち止め判定は
されない)。
Next, the above 5. The following shows another example of the progress. 5. Zero points when 90 points are used, 90 points
90 + 0 = 0 (In the conventional case, 160 + 90-0 =
+250). 6. Since there are no points, 1000 yen is thrown in and designated as the total amount used, and 250 points are given (in the conventional case, +250 remains). 7. When 100 points are used, 2 points are awarded and 30 points are added, and the score is 250-100 + 30 = 180 (in the conventional case, 250 + 100-30 = + 320). 8. The player gives up the game on this game machine and moves to another game machine. Then, the score becomes 0 when the settlement process is performed (in the conventional case, it remains +320). 9. Then another player sits in the console and
0 yen is thrown in and designated as the total amount of money used, and 250 points are given (in the conventional case, it remains +320). 11. 220 points were awarded when 250 points were used and 3300
Points are added and the number of points is 250-250 + 3300 = 3
It becomes 300 and it is stopped (320+
250-3300 = -2730, and the stop determination is not made).

【0024】このように、従来の場合には、打ち止めに
際して現金投入等により遊技客に与えられた遊技点数
(初期値)は考慮されず、また、ゲームの終了により計
数値をゼロにクリアすることもなく、そのゲーム機にお
ける投入遊技点数と賞出遊技点数の差を累積的に計数す
るだけである。このため上記進行例のように、後の客が
250点使って3300点獲得し、完全に打ち止め判定
がなされるべきであるときでも、前の客の遊技結果によ
り計数値が+320となっていたがために、計数値は−
2730で−3000に達しないので打ち止めとはなら
ない。したがって従来例えばパチンコ遊技場において
は、店員が見回っていて、計数上は打ち止めとなってい
なくても、打ち止め設定数以上パチンコ玉を持っている
遊技客のゲーム機に対して強制的に手動操作で打ち止め
処理を実行する等のめんどうな作業をしなければ、不公
平が生じていた。
As described above, in the conventional case, the game score (initial value) given to the player by cash insertion or the like is not taken into consideration when stopping, and the count value is cleared to zero when the game ends. Instead, the difference between the number of input game points and the number of award game points in the game machine is only cumulatively counted. Therefore, as in the case of the above-mentioned progression example, even when the subsequent customer uses 250 points to obtain 3300 points and the stop decision should be made completely, the count value becomes +320 due to the game result of the previous customer. Therefore, the count value is −
It doesn't stop because it doesn't reach -3000 at 2730. Therefore, in the past, for example, in a pachinko game arcade, even if a clerk is looking around and there is no stoppage in the count, it is possible to manually operate the game machine of the player who has more than the set stoppage number. Unfairness would have occurred if the troublesome work such as the stopping process was not performed.

【0025】ところが、本実施例の場合にはこの遊技点
数の初期値も持ち点数の中に含まれており、この遊技客
が実際に持っている持ち点数により打ち止め処理がされ
る。そして、この遊技点数の持ち点数の値は遊技終了時
に清算スイッチ16が押された時点でクリアされるた
め、確実に一人の遊技客の持ち点数(パチンコであれば
パチンコ玉の数)が所定の打ち止め判定数になったとき
に、自動的に打ち止め処理がなされる。
However, in the case of the present embodiment, the initial value of the game score is also included in the score, and the stopping process is carried out according to the score actually possessed by the player. Then, since the value of the number of points of the game points is cleared when the clearing switch 16 is pressed at the end of the game, the number of points (the number of pachinko balls in the case of pachinko) of one player is surely predetermined. When the number of stop determinations is reached, stop processing is automatically performed.

【0026】なお、本実施例の場合には、遊技客が当初
12000円を投入して、全額を使用金額として指定す
ると、その時点で持ち点数が3000点となり打ち止め
となってしまうが、ゲームを開始するに当りこのような
大金を投入することはあり得ないので問題ない。
In the case of the present embodiment, if the player initially inputs 12,000 yen and specifies the total amount as the used amount, the number of points will be 3000 at that point, and the game will be stopped. There is no problem because it is impossible to invest such a large amount of money when starting.

【0027】[0027]

【発明の効果】本発明にかかるゲーム機であると、遊技
者の持ち点数が常に把握され、この持ち点数が所定の打
ち止め設定数になると打ち止め自動処理が確実になされ
るので、遊技場の店員等が各遊技者の持ち点数を見回っ
て必要に応じて強制打ち止め操作をする等のめんどうな
作業をしなくても、打ち止めに関する不公平を回避する
ことができる効果があり、ひいては遊技場における省力
化等に貢献できる。
With the game machine according to the present invention, the number of points of the player is always grasped, and when the number of points reaches a predetermined set stop number, the automatic stop processing is surely performed. Etc. has the effect of avoiding inequity related to stopping without having to perform troublesome work such as forcibly stopping operations as necessary by looking around the points of each player, which in turn saves labor in the game hall. Can contribute to

【図面の簡単な説明】[Brief description of drawings]

【図1】本発明の一実施例であるゲーム機を示すブロッ
ク図である。
FIG. 1 is a block diagram showing a game machine according to an embodiment of the present invention.

【図2】本発明の一実施例であるゲーム機の外観を示す
斜視図である。
FIG. 2 is a perspective view showing the external appearance of a game machine that is an embodiment of the present invention.

【符号の説明】[Explanation of symbols]

10…ゲーム機 16…清算スイッチ 40…制御手段(コントローラ) 42…メモリ(RAM) 10 ... Game console 16 ... Clearing switch 40 ... Control means (controller) 42 ... Memory (RAM)

Claims (1)

【特許請求の範囲】[Claims] 【請求項1】カード状の記録媒体の投入又は現金の投入
に基づいて遊技を開始し、前記記録媒体に登録されてい
る遊技点数又は投入された現金による遊技点数を初期値
として、遊技に必要な所定量の遊技点数を適宜減算し、
また遊技中の賞出又は遊技中の現金の投入による遊技点
数をその都度加算して、遊技点数の最新の持ち点数を常
に計数しつつ、この持ち点数が残存しておりかつ打ち止
め判定がされない限り遊技を続行可能とし、操作面に配
された清算スイッチが操作されるとその時点での前記持
ち点数を投入された前記記録媒体又は内部に貯留された
前記記録媒体に登録して払い出すカード式ゲーム機にお
いて、 前記持ち点数を記録するメモリと、遊技中においてはこ
のメモリに記録された前記持ち点数を適宜所定の打ち止
め判定値と比較して前記持ち点数がこの打ち止め判定値
に達していると打ち止め判定を行ない、清算スイッチが
押されて前記記録媒体への持ち点数の登録が終了すると
前記メモリの持ち点数を0に初期設定する制御手段とを
設けたことを特徴とするカード式ゲーム機。
1. A game is started based on the insertion of a card-shaped recording medium or the insertion of cash, and is required for a game with the game points registered in the recording medium or the game points of the inserted cash as an initial value. Appropriate subtraction of a certain amount of game points,
In addition, while adding the game points by winning a prize during the game or inserting cash during the game each time to constantly count the latest score of the game points, as long as this score remains and the stop decision is not made A card type that allows the game to be continued, and when the clearing switch arranged on the operation surface is operated, the number of points at that time is registered in the input recording medium or the recording medium stored inside and paid out. In a game machine, a memory for recording the number of points and, during a game, the number of points recorded in the memory is appropriately compared with a predetermined stopping judgment value, and the number of points reaches the stopping judgment value. A control means is provided for making a stop decision, initializing the number of points in the memory to 0 when the settlement switch is pressed and registration of the number of points in the recording medium is completed. A card-type game machine characterized by.
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Cited By (3)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2004321342A (en) * 2003-04-23 2004-11-18 Sanyo Product Co Ltd Game machine
JP2022171964A (en) * 2019-08-30 2022-11-11 株式会社ユニバーサルエンターテインメント game machine
JP2023043929A (en) * 2021-09-17 2023-03-30 株式会社三共 game machine

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