JP3913799B2 - Amusement park management system - Google Patents
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Description
【0001】
【発明の属する技術分野】
本発明は、遊技客が遊技機での遊技により獲得した遊技媒体を、景品と交換することなく遊技場側に一旦預けておき、その遊技媒体を当日若しくは翌日以降の景品交換に供し得るシステム(所謂貯玉システム)を採用した遊技場用管理システムに関する。
【0002】
【発明が解決しようとする課題】
パチンコホールにおいては、一般的に、多様な機種のパチンコ遊技機を設置することが行われているが、どの機種のパチンコ遊技機で遊技するか否かの選択は、遊技客の嗜好などに委ねられることになるため、自ずと人気が集中する機種とそうでない機種とが生じてくることは避けられない。
【0003】
ところが、パチンコホール側としては、パチンコ遊技機の稼働状態が特定の機種に偏ることなく平均化することが、売上高を伸ばす上で望ましいものである。このため従来では、人気がない機種のパチンコ遊技機について、打止設定値を高めたりするなどの施策を施して遊技客の関心を引くことが行われているが、十分な効果を上げるに至っていないのが実情である。また、パチンコ遊技機の稼働率は、営業日の曜日や時間帯によっても偏りが生ずるものであり、このような偏りを簡易に是正可能となる有効な手段の出現が望まれていた。
【0004】
本発明は、上記のような事情に鑑み、且つ近年においては貯玉システムを導入している遊技場が多いという事情に着目してなされたものであり、その目的は、遊技機の稼働状態が、特定の機種に偏ったり、遊技場の特定の時間帯や営業日に偏ったりする事態を簡易な構成にて防止可能になる遊技場用管理システムを提供することにある。
【0005】
【課題を解決するための手段】
請求項1記載の発明は、遊技客に対し発行され当該遊技客に割り当てられたIDコードが記録された記録担体と、
遊技機と対応した位置に設けられ、前記記録担体がセットされた状態で、対応する遊技機での遊技を許容すると共に、その遊技機の機種を示す機種コードを上記記録担体に記録されたIDコードと対応付けた状態の遊技データとして送信する動作を行う遊技機制御手段と、
前記記録担体のセット状態で遊技媒体の計数を行ったときに、その計数値を上記記録担体に記録されたIDコードと対応付けた状態の計数データとして送信する動作を行う計数装置と、
この計数装置から送信される計数データ及び前記遊技機制御手段から送信される遊技データを受信するように設けられ、受信した計数データ及び遊技データをそれぞれに含まれるIDコードに基づいて互いに対応付けると共に、上記計数データに含まれる計数値に対し、対応する遊技データに含まれる機種コードの種類に応じて異なる貯玉単価を設定し、その貯玉単価設定後の計数値を上記IDコードと対応付けた貯玉データとして記憶する管理装置と、
前記記録担体がセットされた状態で、前記管理装置に記憶された貯玉データのうち当該記録担体に記録されたIDコードと対応した貯玉データを読み出して景品交換に供すると共に、上記管理装置に記憶されている貯玉データを景品交換に供された数値相当分だけ減少させる景品払出手段とを備えた構成としたものである。
【0006】
この構成によれば、記録担体の発行を受けている遊技客が遊技機で遊技を行う場合には、その記録担体を遊技機制御手段にセットする。すると、当該遊技機制御手段に対応した遊技機での遊技が許容された状態となるから、その遊技機で遊技を行う。このように遊技が行われた場合には、遊技機制御手段から、対応する遊技機の機種を示す機種コードと、上記記録担体に記録されたIDコードとを対応付けた状態の遊技データが送信されるようになる。
【0007】
遊技客が遊技機での遊技により獲得した遊技媒体を計数装置により計数するときには、その計数装置に対し記録担体をセットした状態とする。このような状態で遊技媒体の計数が行われた場合、計数装置から、上記遊技媒体の計数値と上記記録担体に記録されたIDコードとを対応付けた状態の計数データが送信されるようになる。
【0008】
上記計数データ及び遊技データを受信する管理装置にあっては、それら計数データ及び遊技データをそれぞれに含まれるIDコードに基づいて互いに対応付けると共に、上記計数データに含まれる計数値に対し、対応する遊技データに含まれる機種コードの種類に応じて異なる貯玉単価を設定し、その貯玉単価設定後の計数値を上記IDコードと対応付けた状態の貯玉データとして記憶する。
【0009】
この場合、管理装置においては、遊技客側に人気がない機種の遊技機を示す機種コードについて、上記のような貯玉データの貯玉単価が高くなるように設定しておくことができる。従って、このような設定が行われた場合には、人気のない機種の遊技機で獲得した遊技媒体の価値が、他の機種の遊技機で獲得した遊技媒体の価値より高くなる。
【0010】
また、景品払出手段は、記録担体がセットされた状態で、前記管理装置に記憶された貯玉データのうち当該記録担体に記録されたIDコードと対応した貯玉データを読み出して景品交換に供すると共に、上記管理装置に記憶されている貯玉データを景品交換に供された数値相当分だけ減少させる動作を行うようになる。このような景品払出時において、前述のように高い貯玉単価に設定された貯玉データにより払い出される景品の価額は、通常時より高くなるものであり、従って、人気のない機種の遊技機での遊技で遊技媒体を獲得した場合には、遊技客側にとって利益が多くなる。
【0011】
この結果、人気のない機種の遊技機の稼働率の向上を十分に期待できるようになって、遊技機の稼働状態が特定の機種に偏る事態を効果的に防止可能になるものであり、しかも、この場合には、管理装置側において、計数装置による計数値のうち特定の機種コードと対応した計数値について、通常より高い値の貯玉単価を設定だけのきわめて簡易な構成で済むものである。
【0012】
請求項2記載の発明は、遊技客に対し発行され当該遊技客に割り当てられたIDコードが記録された記録担体と、
前記記録担体のセット状態で遊技媒体の計数を行ったときに、その計数値を上記記録担体に記録されたIDコードと対応付けた状態の計数データとして送信する動作を行う計数装置と、
この計数装置から送信される計数データを受信するように設けられ、受信した計数データに含まれる計数値に対し、その計数が行われた時刻に応じて異なる貯玉単価を設定し、その貯玉単価設定後の計数値を上記IDコードと対応付けた状態の貯玉データとして記憶する管理装置と、
前記記録担体がセットされた状態で、前記管理装置に記憶された貯玉データのうち当該記録担体に記録されたIDコードと対応した貯玉データを読み出して景品交換に供すると共に、上記管理装置に記憶されている貯玉データを景品交換に供された数値相当分だけ減少させる景品払出手段とを備えた構成としたものである。
【0013】
このような構成において、遊技客が遊技機での遊技により獲得した遊技媒体を計数装置により計数するときには、その計数装置に対し記録担体をセットした状態とする。このような状態で遊技媒体の計数が行われた場合、計数装置から、その計数値と上記記録担体に記録されたIDコードとを対応付けた状態の計数データが送信されるようになる。
【0014】
上記計数データを受信する管理装置にあっては、当該計数データに含まれる計数値に対し、その計数が行われ時刻に応じて異なる貯玉単価を設定し、その貯玉単価設定後の計数値を上記IDコードと対応付けた状態の貯玉データとして記憶する。
【0015】
この場合、管理装置においては、任意の時間帯に計数装置で計数された計数値に基づいた貯玉データについて、上記のような貯玉単価が高くなるように設定しておくことができる。従って、このような設定が行われた場合には、遊技場側で設定した時間帯において遊技機で獲得した遊技媒体の価値が、他の時間帯において獲得した遊技媒体の価値より高くなる。
【0016】
また、景品払出手段は、記録担体がセットされた状態で、前記管理装置に記憶された貯玉データのうち当該記録担体に記録されたIDコードと対応した貯玉データを読み出して景品交換に供すると共に、上記管理装置に記憶されている貯玉データを景品交換に供された数値相当分だけ減少させる動作を行うようになる。このような景品払出時において、前述のように高い貯玉単価に設定された貯玉データにより払い出される景品の価額は通常時より高くなるものであり、従って、前述のように設定された特定の時間帯において遊技機での遊技で遊技媒体を獲得した場合には、他の時間帯に遊技を行う場合より遊技客側の利益が多くなる。
【0017】
この結果、上記時間帯を、遊技場において遊技機の稼働率が低くなる時間帯に設定しておけば、その時間帯での遊技客の増加を期待できて、遊技機の稼働率が時間帯によって偏る事態を防止可能になるものであり、しかも、この場合には、管理装置において、任意の時間帯に計数された計数値について、通常より高い値の貯玉単価を設定だけのきわめて簡易な構成で済むものである。
【0018】
請求項3記載の発明は、遊技客に対し発行され当該遊技客に割り当てられたIDコードが記録された記録担体と、
遊技機と対応した位置に設けられ、前記記録担体がセットされた状態で、対応する遊技機での遊技を許容すると共に、その遊技機で特賞状態または打止状態が発生したときにその発生時刻を示す時間データを上記記録担体に記録されたIDコードと対応付けた状態の遊技データとして送信する動作を行う遊技機制御手段と、
前記記録担体のセット状態で遊技媒体の計数を行ったときに、その計数値を上記記録担体に記録されたIDコードと対応付けた状態の計数データとして送信する動作を行う計数装置と、
この計数装置から送信される計数データ及び前記遊技機制御手段から送信される遊技データを受信するように設けられ、受信した計数データ及び遊技データをそれぞれに含まれるIDコードに基づいて互いに対応付けると共に、上記計数データに含まれる計数値に対し、上記遊技データに含まれる時間データに応じて異なる貯玉単価を設定し、その貯玉単価設定後の計数値を上記IDコードと対応付けた状態の貯玉データとして記憶する管理装置と、
前記記録担体がセットされた状態で、前記管理装置に記憶された貯玉データのうち当該記録担体に記録されたIDコードと対応した貯玉データを読み出して景品交換に供すると共に、上記管理装置に記憶されている貯玉データを景品交換に供された数値相当分だけ減少させる景品払出手段とを備えた構成としたものである。
【0019】
この構成においても、記録担体の発行を受けている遊技客が遊技機で遊技を行う場合には、その記録担体を遊技機制御手段にセットするものであり、これに応じて当該遊技機制御手段に対応した遊技機での遊技が許容された状態となる。このような遊技に応じて、その遊技機において特賞状態または打止状態が発生したときには、その発生時刻を示す時間データと、上記記録担体に記録されたIDコードとを対応付けた状態の遊技データが送信されるようになる。
【0020】
遊技客が遊技機での遊技により獲得した遊技媒体を計数装置により計数するときには、その計数装置に対し記録担体をセットした状態とする。このような状態で遊技媒体の計数が行われた場合、計数装置から、上記遊技媒体の計数値と上記記録担体に記録されたIDコードとを対応付けた状態の計数データが送信されるようになる。
【0021】
上記計数データ及び遊技データを受信する管理装置にあっては、それら計数データ及び遊技データをそれぞれに含まれるIDコードに基づいて互いに対応付けると共に、上記計数データに含まれる計数値に対し、対応する遊技データに含まれる時間データに応じて異なる貯玉単価を設定し、その貯玉単価設定後の計数値を上記IDコードと対応付けた状態の貯玉データとして記憶する。
【0022】
この場合、管理装置においては、上記時間データに基づいて、任意の時間帯に遊技機を特賞状態または打止状態とすることにより得た遊技媒体の計数値について、上記のような貯玉単価が高くなるように設定しておくことができる。従って、このような設定が行われた場合には、遊技場側で設定した時間帯において遊技機を特賞状態または打止状態とすることにより獲得した遊技媒体の価値が、他の時間帯において同様に獲得した遊技媒体の価値より高くなる。
【0023】
また、景品払出手段は、記録担体がセットされた状態で、前記管理装置に記憶された貯玉データのうち当該記録担体に記録されたIDコードと対応した貯玉データを読み出して景品交換に供すると共に、上記管理装置に記憶されている貯玉データを景品交換に供された数値相当分だけ減少させる動作を行うようになる。このような景品払出時において、前述のように高い貯玉単価に設定された貯玉データにより払い出される景品の価額は、通常時より高くなるものであり、従って、前述のように設定された特定の時間帯において遊技機を特賞状態または打止状態とすることにより得た遊技媒体を獲得した場合には、遊技客側の利益が、他の時間帯において遊技機を特賞状態または打止状態にした場合より多くなる。
【0024】
この結果、上記時間帯を、遊技場において遊技機の稼働率が低くなる時間帯に設定しておけば、その時間帯での遊技客の増加を期待できて、遊技機の稼働率が時間帯によって偏る事態を防止可能になるものであり、しかも、この場合には、管理装置において、計数装置からの計数データに含まれる時間データに基づいて、任意の時間帯に遊技機を特賞状態または打止状態とすることにより得た遊技媒体の計数値について、通常より高い値の貯玉単価を設定だけのきわめて簡易な構成で済むものである。
【0025】
請求項4記載の発明は、遊技客に対し発行され当該遊技客に割り当てられたIDコードが記録された記録担体と、
前記記録担体のセット状態で遊技媒体の計数を行ったときに、その計数値を上記記録担体に記録されたIDコードと対応付けた状態の計数データとして送信する動作を行う計数装置と、
この計数装置から送信される計数データを受信するように設けられ、受信した計数データに含まれる計数値に対し、予め設定された日付データに応じて異なる貯玉単価を設定し、その貯玉単価設定後の計数値を上記IDコードと対応付けた状態の貯玉データとして記憶する管理装置と、
前記記録担体がセットされた状態で、前記管理装置に記憶された貯玉データのうち当該記録担体に記録されたIDコードと対応した貯玉データを読み出して景品交換に供すると共に、上記管理装置に記憶されている貯玉データを景品交換に供された数値相当分だけ減少させる景品払出手段とを備えた構成としたものである。
【0026】
このような構成において、遊技客が遊技機での遊技により獲得した遊技媒体を計数装置により計数するときには、その計数装置に対し記録担体をセットした状態とする。このような状態で遊技媒体の計数が行われた場合、計数装置から、その計数値を上記記録担体に記録されたIDコードと対応付けた状態の計数データが送信されるようになる。
【0027】
上記計数データを受信する管理装置にあっては、その計数データに含まれる計数値に対し、予め設定された日付データに応じて異なる貯玉単価を設定し、その貯玉単価設定後の計数値を上記IDコードと対応付けた状態の貯玉データとして記憶する。
【0028】
この場合、管理装置においては、上記日付データに基づいて、任意の日付の営業日に計数装置で計数された計数値について、上記のような貯玉単価が高くなるように設定しておくことができる。従って、このような設定が行われた場合には、遊技場側で設定した営業日において遊技機で獲得した遊技媒体の価値が、他の営業日において獲得した遊技媒体の価値より高くなる。
【0029】
また、景品払出手段は、記録担体がセットされた状態で、前記管理装置に記憶された貯玉データのうち当該記録担体に記録されたIDコードと対応した貯玉データを読み出して景品交換に供すると共に、上記管理装置に記憶されている貯玉データを景品交換に供された数値相当分だけ減少させる動作を行うようになる。このような景品払出時において、前述のように高い貯玉単価に設定された貯玉データにより払い出される景品の価額は通常時より高くなるものであり、従って、前述のように設定された特定の営業日において遊技機での遊技で遊技媒体を獲得した場合には、他の営業日に遊技を行う場合より遊技客側の利益が多くなる。
【0030】
この結果、上記営業日を、例えば遊技場において遊技機の稼働率が低くなる曜日に設定しておけば、その曜日での遊技客の増加を期待できて、遊技機の稼働率が営業日によって偏る事態を防止可能になるものであり、しかも、この場合には、管理装置において、日付データに基づいて、任意の日付に計数された計数値について、通常より高い値の貯玉単価を設定だけのきわめて簡易な構成で済むものである。
【0031】
請求項5記載の発明は、請求項1〜4の何れかに記載の遊技場用管理システムにおいて、前記景品払出手段を、前記管理装置に記憶された貯玉データのうち、設定された貯玉単価が高い貯玉データから景品交換に供するように構成したものである。
【0032】
このような構成によれば、遊技客が景品払出手段を通じて景品交換を行う場合に、貯玉単価が高い貯玉データについての景品交換が優先して行われることになって、遊技客側にとって有利に働くから、遊技機の稼働状態が特定の機種に偏ったり、遊技機の稼働率が時間帯や曜日になどによって偏ったりする事態の防止効果をさらに高めることが可能になる。
【0033】
請求項6記載の発明は、上記請求項1〜5の何れかに記載の遊技場用管理システムにおいて、前記記録担体がセットされた状態で、前記管理装置に記憶された貯玉データのうち当該記録担体に記録されたIDコードと対応した貯玉データを読み出して、当該貯玉データの範囲内の数の遊技媒体を放出すると共に、上記管理装置に記憶されている貯玉データを放出された遊技媒体数だけ減少させる貸出手段を備えた上で、
前記貸出手段を、前記管理装置に記憶された貯玉データのうち設定された貯玉単価が低いものから遊技媒体の放出に供するように構成したものである。
【0034】
このような構成によれば、遊技客が、遊技により獲得した遊技媒体の数を、一旦記録担体を通じて管理装置に貯玉データとして記憶させた後に、上記貯玉データの一部を遊技に供するべく遊技媒体に交換する場合には、貯玉単価が低い貯玉データに基づいた遊技媒体への交換が優先して行われることになって、遊技客側にとって有利に働くから、遊技機の稼働状態が特定の機種に偏ったり、遊技機の稼働率が時間帯や曜日になどによって偏ったりする事態の防止効果をさらに高めることが可能になる。
【0035】
請求項7記載の発明は、遊技客に対し発行され当該遊技客に割り当てられたIDコードが記録された記録担体と、
遊技機と対応した位置に設けられ、前記記録担体がセットされた状態で、対応する遊技機での遊技を許容すると共に、その遊技機の機種を示す機種コードを上記記録担体に記録されたIDコードと対応付けた状態の遊技データとして送信する動作を行う遊技機制御手段と、
前記記録担体のセット状態で遊技媒体の計数を行ったときに、その計数値を上記記録担体に記録されたIDコードと対応付けた状態の計数データとして送信する動作を行う計数装置と、
この計数装置から送信される計数データ及び前記遊技機制御手段から送信される遊技データを受信するように設けられ、受信した計数データ及び遊技データをそれぞれに含まれるIDコードに基づいて互いに対応付けると共に、上記計数データに含まれる計数値に対し、対応する遊技データに含まれる機種コードの種類に応じて異なる貯玉定数を乗算し、その貯玉定数乗算後の計数値を上記IDコードと対応付けた状態の貯玉データとして記憶する管理装置とを備えた構成としたものである。
【0036】
このような構成によっても、記録担体の発行を受けている遊技客が遊技機で遊技を行う場合には、その記録担体を遊技機制御手段にセットする。すると、当該遊技機制御手段に対応した遊技機での遊技が許容された状態となるから、その遊技機で遊技を行う。このように遊技が行われた場合には、遊技機制御手段から、対応する遊技機の機種を示す機種コードと、上記記録担体に記録されたIDコードとを対応付けた状態の遊技データが送信されるようになる。
【0037】
遊技客が遊技機での遊技により獲得した遊技媒体を計数装置により計数するときには、その計数装置に対し記録担体をセットした状態とする。このような状態で遊技媒体の計数が行われた場合、計数装置から、上記遊技媒体の計数値と上記記録担体に記録されたIDコードとを対応付けた状態の計数データが送信されるようになる。
【0038】
上記計数データ及び遊技データを受信する管理装置にあっては、それら計数データ及び遊技データをそれぞれに含まれるIDコードに基づいて互いに対応付けると共に、上記計数データに含まれる計数値に対し、対応する遊技データに含まれる機種コードの種類に応じて異なる貯玉定数を乗算し、その貯玉定数乗算後の計数値を上記IDコードと対応付けた状態の貯玉データとして記憶する。
【0039】
この場合、管理装置においては、遊技客側に人気がない機種の遊技機を示す機種コードについて、上記のように計数値に乗算する貯玉定数が高くなるように設定しておくことができる。従って、このような設定が行われた場合には、人気のない機種の遊技機で遊技媒体を獲得した場合、管理装置側に記憶される貯玉データが、他の機種の遊技機で同数の遊技媒体を獲得した場合より多い状態となるものであり、従って、人気のない機種の遊技機での遊技で遊技媒体を獲得した場合には、遊技客側にとって利益が多くなる。
【0040】
この結果、人気のない機種の遊技機の稼働率の向上を十分に期待できるようになって、遊技機の稼働状態が特定の機種に偏る事態を効果的に防止可能になるものであり、しかも、この場合には、管理装置側において、計数装置による計数値のうち特定の機種コードに対応した計数値について、通常より高い値の貯玉定数を乗算するように設定するだけのきわめて簡易な構成で済むものである。
【0041】
請求項8記載の発明は、遊技客に対し発行され当該遊技客に割り当てられたIDコードが記録された記録担体と、
前記記録担体のセット状態で遊技媒体の計数を行ったときに、その計数値を上記記録担体に記録されたIDコードと対応付けた状態の計数データとして送信する動作を行う計数装置と、
この計数装置から送信される計数データを受信するように設けられ、受信した計数データに含まれる計数値に対し、その計数が行われた時刻に応じて異なる貯玉定数を乗算し、その貯玉定数乗算後の計数値を上記IDコードと対応付けた状態の貯玉データとして記憶する管理装置とを備えた構成としたものである。
【0042】
このような構成において、遊技客が遊技機での遊技により獲得した遊技媒体を計数装置により計数するときには、その計数装置に対し記録担体をセットした状態とする。このような状態で遊技媒体の計数が行われた場合、計数装置から、その計数値と上記記録担体に記録されたIDコードとを対応付けた状態の計数データが送信されるようになる。
【0043】
上記計数データを受信する管理装置にあっては、当該計数データに含まれる計数値に対し、その計数が行われた時刻に応じて異なる貯玉定数を乗算し、その貯玉定数乗算後の計数値を上記IDコードと対応付けた状態の貯玉データとして記憶する。
【0044】
この場合、管理装置においては、任意の時間帯に計数装置で計数された計数値に乗算する貯玉定数を、通常時より高くなるように設定しておくことができる。従って、このような設定が行われた状態では、遊技場側で設定した時間帯において遊技媒体を獲得した場合には、管理装置側に記憶される計数値が、他の時間帯において同数の遊技媒体を獲得した場合より多い状態となるから、遊技客にとって有利になるものである。
【0045】
この結果、上記時間帯を、遊技場において遊技機の稼働率が低くなる時間帯に設定しておけば、その時間帯での遊技客の増加を期待できて、遊技機の稼働率が時間帯によって偏る事態を防止可能になるものであり、しかも、この場合には、管理装置において、任意の時間帯に計数された計数値について、通常より高い値の貯玉定数を乗算するように設定するだけのきわめて簡易な構成で済むものである。
【0046】
請求項9記載の発明は、遊技客に対し発行され当該遊技客に割り当てられたIDコードが記録された記録担体と、
遊技機と対応した位置に設けられ、前記記録担体がセットされた状態で、対応する遊技機での遊技を許容すると共に、その遊技機で特賞状態または打止状態が発生したときにその発生時刻を示す時間データを上記記録担体に記録されたIDコードと対応付けた状態の遊技データとして送信する動作を行う遊技機制御手段と、
前記記録担体のセット状態で遊技媒体の計数を行ったときに、その計数値を上記記録担体に記録されたIDコードと対応付けた状態の計数データとして送信する動作を行う計数装置と、
この計数装置から送信される計数データ及び前記遊技機制御手段から送信される遊技データを受信するように設けられ、受信した計数データ及び遊技データをそれぞれに含まれるIDコードに基づいて互いに対応付けると共に、上記計数データに含まれる計数値に対し、上記遊技データに含まれる時間データに応じて異なる貯玉定数を乗算し、その貯玉定数乗算後の計数値を上記IDコードと対応付けた状態の貯玉データとして記憶する管理装置とを備えた構成に特徴を有する。
【0047】
この構成においても、記録担体の発行を受けている遊技客が遊技機で遊技を行う場合には、その記録担体を遊技機制御手段にセットするものであり、これに応じて当該遊技機制御手段に対応した遊技機での遊技が許容された状態となる。このような遊技に応じて、その遊技機において特賞状態または打止状態が発生したときには、その発生時刻を示す時間データと、上記記録担体に記録されたIDコードとを対応付けた状態の遊技データが送信されるようになる。
【0048】
遊技客が遊技機での遊技により獲得した遊技媒体を計数装置により計数するときには、その計数装置に対し記録担体をセットした状態とする。このような状態で遊技媒体の計数が行われた場合、計数装置から、上記遊技媒体の計数値と上記記録担体に記録されたIDコードとを対応付けた状態の計数データが送信されるようになる。
【0049】
上記計数データ及び遊技データを受信する管理装置にあっては、それら計数データ及び遊技データをそれぞれに含まれるIDコードに基づいて互いに対応付けると共に、上記計数データに含まれる計数値に対し、対応する遊技データに含まれる時間データに応じて異なる貯玉定数を乗算し、その貯玉定数乗算後の計数値を上記IDコードと対応付けた状態の貯玉データとて記憶する。
【0050】
この場合、管理装置においては、上記時間データに基づいて、任意の時間帯に遊技機を特賞状態または打止状態とすることにより得た遊技媒体の計数値について、上記のように乗算する貯玉定数が高くなるように設定しておくことができる。従って、このような設定が行われた状態では、遊技場側で設定した時間帯において遊技機を特賞状態または打止状態とすることにより遊技媒体を獲得した場合には、管理装置側に記憶される計数値が、他の時間帯において遊技機を特賞状態または打止状態とすることにより遊技媒体を獲得した場合より多い状態となるから、遊技客にとって有利になるものである。
【0051】
この結果、上記時間帯を、遊技場において遊技機の稼働率が低くなる時間帯に設定しておけば、その時間帯での遊技客の増加を期待できて、遊技機の稼働率が時間帯によって偏る事態を防止可能になるものであり、しかも、この場合には、管理装置において、計数装置からの計数データに含まれる時間データに基づいて、任意の時間帯に遊技機を特賞状態または打止状態とすることにより得た遊技媒体の計数値に対して、通常より高い値の貯玉定数を乗算するように設定するだけのきわめて簡易な構成で済むものである。
【0052】
請求項10記載の発明は、遊技客に対し発行され当該遊技客に割り当てられたIDコードが記録された記録担体と、
前記記録担体のセット状態で遊技媒体の計数を行ったときに、その計数値を上記記録担体に記録されたIDコードと対応付けた状態の計数データとして送信する動作を行う計数装置と、
この計数装置から送信される計数データを受信するように設けられ、受信した計数データに含まれる計数値に対し、予め設定された日付データに応じて異なる貯玉定数を乗算し、その貯玉定数乗算後の計数値を上記IDコードと対応付けた貯玉データとして記憶する管理装置とを備えた構成としたものである。
【0053】
このような構成において、遊技客が遊技機での遊技により獲得した遊技媒体を計数装置により計数するときには、その計数装置に対し記録担体をセットした状態とする。このような状態で遊技媒体の計数が行われた場合、計数装置から、その計数値と上記記録担体に記録されたIDコードとを対応付けた状態の計数データが送信されるようになる。
【0054】
上記計数データを受信する管理装置にあっては、その計数データに含まれる計数値に対し、予め設定された日付データに応じて異なる貯玉定数を乗算し、その貯玉定数乗算後の計数値を上記IDコードと対応付けた状態の貯玉データとして記憶する。
【0055】
この場合、管理装置においては、上記日付データに基づいて、任意の日付の営業日に計数装置で計数された計数値に乗算する貯玉定数を、通常時より高くなるように設定しておくことができる。従って、このような設定が行われた場合には、遊技場側で設定した営業日において遊技媒体を獲得した場合には、管理装置側に記憶される貯玉データが、他の営業日において同数の遊技媒体を獲得した場合より多い状態となるから、遊技客にとって有利になるものである。
【0056】
この結果、上記営業日を、例えば遊技場において遊技機の稼働率が低くなる曜日に設定しておけば、その曜日での遊技客の増加を期待できて、遊技機の稼働率が営業日によって偏る事態を防止可能になるものであり、しかも、この場合には、管理装置において、日付データに基づいて、任意の日付に計数された計数値に対して、通常より高い値の貯玉定数を乗算するように設定するだけのきわめて簡易な構成で済むものである。
【0057】
【発明の実施の形態】
以下、本発明をパチンコホールに適用した一実施例について図面を参照しながら説明する。
図4には、本実施例のシステムで利用される会員カード1(本発明でいう記録担体に相当)の正面図が示されている。この会員カード1は、例えばパチンコホールの遊技会員となった遊技客に対して発行されるものであり、その表面には、テープ状の磁気データ記録部1aが設けられていると共に、会員(遊技客)の氏名、パチンコホール名、有効年月日などエンボス加工により形成したカードデータ表示部1bが設けられている。
【0058】
この場合、上記磁気データ記録部1aには、例えばパチンコホールを特定するための加盟店コード、前記会員に割り当てられたIDコードである会員番号、カード有効年月日を示す有効期限データなどが記録されている。
【0059】
図5には、計数機2(本発明でいう計数装置に相当)の電気的構成が機能ブロックの組み合わせにより示されており、以下これについて説明する。尚、この計数機2は、パチンコホール内に複数台設置されるものであり、例えば所謂島端に設置される。
【0060】
即ち、図5において、計数部3は、図示しない玉受容器に投入されたパチンコ玉(遊技媒体)を計数し、その計数値に応じた数の計数パルスをリアルタイムで発生して制御部4に与える。尚、計数部3により計数されたパチンコ玉は、図示しない排出路を介してパチンコホール側に回収される構成となっている。
【0061】
表示部5は、計数部3による計数値、つまり玉受容器に投入されたパチンコ玉数と、その投入パチンコ玉により交換可能な特殊景品の交換個数と、上記投入パチンコ玉を特殊景品と交換した場合における余りパチンコ玉数とをそれぞれデジタル表示するという周知の表示機能が付与されたもので、前記制御部4により制御されるようになっている。
【0062】
シャッタ駆動部6は、前記玉受容器の開口部に設けられたシャッタ(図示せず)を、制御部4からの指令に応じて駆動するためのものである。この場合、上記シャッタは、常時において玉受容器の開口部を閉鎖する位置に保持されてパチンコ玉の投入を禁止した状態となっているが、シャッタ駆動部6により玉受容器の開口部を開放した位置へ移動されるのに応じて、パチンコ玉の投入を許容した状態を呈する構成となっている。
【0063】
操作部7は、少なくとも終了ボタン(図示せず)を含んで構成されたもので、その終了ボタンが操作されたときに操作信号を発生して制御部4に与えるようになっている。
【0064】
カードリーダ8は、前記会員カード1が計数機2に設けられた図示しないカード挿入口に挿入(セット)されたときに、当該会員カード1を取り込んで記録データを読み取るように構成されたもので、その読み取りデータを制御部4に与えるようになっている。尚、カードリーダ8は、取り込んだ状態の会員カード1の排出動作を制御部4からの指令に基づいて行う構成となっている。また、送受信部9は、制御部4と他の装置との間のデータの授受を伝送ラインLsを通じて行うために設けられている。
【0065】
さて、上記制御部4は、例えばマイクロコンピュータとして構成されたもので、予め記憶した制御プログラム、計数部3からの計数パルス、操作部7内の終了ボタンからの操作信号、カードリーダ8による読み取りデータなどに基づいて、表示部5、シャッタ駆動部6及びカードリーダ8の制御、並びに送受信部9を通じたデータ送受信制御を行う構成となっている。
【0066】
図6には、上記制御部4による制御内容が示されており、以下これについて説明する。
図6において、制御部4は、電源投入(スタート)状態では、カード挿入口にカードが挿入(セット)されるまで、つまりカードリーダ8がカードを取り込んだ状態となるまで待機する(ステップC1)。
【0067】
カードリーダ8がカードを取り込んだ場合には、そのカードが適正な会員カード1であるか否かを、当該カードから読み取ったデータに基づいて判断する(ステップC2)。尚、このような判断は、読み取りデータ中の会員番号及び有効期限データなどに基づいて行われるものであり、そのデータ照合は、例えば後述する管理装置(図1に符号10を付して示す)側の会員データファイルを利用して行う。
【0068】
この場合、上記会員データファイル内の各会員データは、具体的には、図11に示すフォーマット例のように、会員番号、会員カード1毎に遊技客側の申請により予め決められた暗証番号、貯玉データ(これについては後述する)、有効期限データ、当該会員カード1の持ち主が最後に遊技したパチンコ遊技機(図1に符号11を付して示す)の機種を示す機種コードを組み合わせた構成となっている。
【0069】
図6に翻って、挿入されたカードが適正な会員カード1以外のものであった場合には、そのカードを排出(リセット)するカード排出ステップC3を実行した後に前記待機ステップC1へ戻る。これに対して、適正な会員カード1が挿入された場合には、シャッタ開放処理ルーチンC4を実行する。この処理ルーチンC4では、シャッタ駆動部6を動作させることによって、図示しないシャッタを開放位置(玉受容器の開口部を開放した位置)へ移動させる。
【0070】
上記シャッタ開放処理ルーチンC4の実行後には、計数部3による計数動作が継続中か否かを判断し(ステップC5)、計数動作が継続されている期間には、計数処理ルーチンC6及び表示処理ルーチンC7を反復して実行する。
【0071】
この場合、上記計数処理ルーチンC6では、計数部3による計数値(これは計数の進行に応じて増加する)を特殊景品の交換単価により除算する動作をサイクリックに行い、また、上記表示処理ルーチンC7では、表示部5に対して、計数部3による計数値を投入パチンコ玉数として表示すると共に、上記除算結果の商及び余りをそれぞれ上記投入パチンコ玉により交換可能な特殊景品の交換個数、及び投入パチンコ玉を特殊景品と交換した場合における余りパチンコ玉数として表示する動作を行う。
【0072】
計数部3による計数動作が終了したとき(ステップC5で「NO」)には、操作部7内の図示しない終了ボタンからの操作信号の有無に基づいて、当該終了ボタンが操作されたか否かを判断し(ステップC8)。非操作状態では前記判断ステップC5へ戻る。また、計数部3による計数動作が終了した状態で終了ボタンが操作されたときには、シャッタ駆動部6を通じてシャッタを閉鎖位置(玉受容器の開口部を閉鎖した位置)へ復帰移動させるというシャッタ閉鎖処理ルーチンC9を実行する。
【0073】
シャッタを閉鎖位置へ復帰移動させた後には、カードリーダ8に取り込み中の会員カード1を排出するカード排出ステップC10、計数部3による計数値と上記会員カード1に記録された会員番号とを対応付けた状態の計数データを前記管理装置10(図1参照)へ送信する計数データ送信ステップC11、表示部5の表示を初期化する表示初期化ステップC12を順次実行した前記待機ステップC1へ戻る。
【0074】
制御部4において以上のような制御が行われる結果、次のような作用が得られることになる。つまり、常時においては、玉受容器の開口部がシャッタにより閉鎖された状態となって、玉受容器へのパチンコ玉の投入がシャッタにより禁止されているから、遊技客は、そのままでは計数部3を通じたパチンコ玉の計数を行うことができない。この状態から、遊技客が適正な会員カード1をカード挿入口へ挿入したときには、上記玉受容器の開口部が開放された状態、つまりシャッタによるパチンコ玉の投入禁止機能が無効化された状態になるから、玉受容器の開口部を通じたパチンコ玉の投入が許容される。
【0075】
この結果、会員カード1を所持した遊技客のみが、計数部3を利用してパチンコ玉の計数を行い得るようになる。また、上記計数部3による計数値、つまり遊技客側の獲得パチンコ玉数を示す数値は、その遊技客に対し発行された会員カード1中の会員番号と対応付けた状態の計数データとして管理装置10へ送信される。さらに、計数部3によるパチンコ玉の計数動作の終了後に終了ボタンが外部操作されたときには、玉受容器の開口部がシャッタにより閉鎖された状態に戻されると共に、会員カード1が自動的に排出されるようになる。
【0076】
図7には、玉貸機12(本発明でいう遊技機制御手段、貸出手段に相当)の電気的構成が機能ブロックの組み合わせにより示されており、以下これについて説明する。尚、この玉貸機12は、パチンコ遊技機11(図1参照)に隣接した位置に、これと1対1で対応するように設置されるものであり、対応するパチンコ遊技機11との間で信号の授受を行い得る構成となっている。
【0077】
即ち、図7において、貸出部13は、制御部14から放出指令を受ける毎に、所定個数(例えば25個)ずつのパチンコ玉を放出する構成とされている。表示部15は、管理装置10(図1参照)側の会員データファイルに、会員カード1の会員番号と対応付けた状態で記憶される貯玉データを表示する機能が付与されたもので、前記制御部14により制御されるようになっている。
【0078】
操作部16は、少なくとも終了ボタン、キャンセルボタン、貯玉貸出ボタン及びテンキースイッチ(何れも図示せず)を含んで構成されたもので、終了ボタン、貯玉貸出ボタン及びキャンセルボタンの何れかが操作された状態で、操作信号をそれぞれ発生して制御部14に与えると共に、テンキースイッチが操作された状態で数値信号を発生して制御部14に与えるようになっている。
【0079】
カードリーダ17は、前記会員カード1が玉貸機12に設けられた図示しないカード挿入口に挿入(セット)されたときに、当該会員カード1を取り込んで記録データを読み取るように構成されたもので、その読み取りデータを制御部14に与えるようになっている。尚、カードリーダ17は、取り込んだ状態の会員カード1の排出動作を制御部14からの指令に基づいて行う構成となっている。
【0080】
検銭機構部18は、玉貸機12に設けられた図示しない硬貨投入口から投入された硬貨の真贋及び価額を判定する機能を備えた周知構成のもので、例えば、100円硬貨及び500円硬貨が投入された状態時のみ、その投入硬貨を内部に取り込むと共に、硬貨の価額を示す価額信号を制御部14に与えるようになっている。尚、検銭機構部18は、100円硬貨及び500円硬貨以外の硬貨或いは硬貨類似物が投入されたときに、その硬貨或いは硬貨類似物を排出する構成となっている。また、送受信部19は、制御部14と他の装置との間のデータの授受を伝送ラインLsを通じて行うために設けられている。
【0081】
図8には、上記制御部14による制御内容が示されており、以下これについて説明する。
図8において、制御部14は、電源投入(スタート)状態では、図示しないカード挿入口にカードが挿入(セット)されるまで、つまりカードリーダ17がカードを取り込んだ状態となるまで待機する(ステップD1)。
【0082】
カードリーダ17がカードを取り込んだ場合には、そのカードが適正な会員カード1であるか否かを、当該カードから読み取ったデータに基づいて判断する(ステップD2)。尚、この判断は、読み取りデータ中の会員番号及び有効期限データなどに基づいて行われるものであり、そのデータ照合は、前記計数機2の場合と同様に、後述する管理装置10(図1参照)側の会員データを利用して行う。
【0083】
挿入されたカードが適正な会員カード1以外のものであった場合には、そのカードを排出(リセット)するカード排出ステップD3を実行した後に前記待機ステップD1へ戻る。これに対して、適正な会員カード1が挿入された場合には、操作部16の図示しないテンキースイッチを通じて例えば4桁の暗証番号が入力されるまで、若しくは操作部16の図示しないキャンセルボタンが操作されるまで待機する(ステップD4、D5)。
【0084】
この場合、キャンセルボタンが操作されたときには、前記カード排出ステップD3を実行した後に待機ステップD1へ戻る。これに対して、暗証番号が入力された場合には、会員カード1からカードリーダ17を通じて読み取った会員番号と、上記のように入力された暗証番号と、対応するパチンコ遊技機11の機種コードとを組み合わせた確認用データを、送受信部19を介して管理装置10へ送信し(ステップD6)、この後に、管理装置10から貯玉データ及び拒絶信号の何れかがアンサバックされるまで待機する(ステップD7、D8)。
【0085】
ここで、上記確認用データを受信した管理装置10にあっては、後述の説明により明らかなように、玉貸機12のカード挿入口に挿入された会員カード1が無効(会員番号と入力された暗証番号との組み合わせが不一致、或いは有効期限過ぎのもの)であった場合に拒絶信号をアンサバックし、また、当該会員カード1が有効なものであった場合に、その会員カード1に対応した会員データ(図11参照)中の貯玉データをアンサバックする構成となっている。
【0086】
ステップD8で「YES」と判断した場合、つまり玉貸機12のカード挿入口に挿入された会員カード1が無効であった場合には、カード排出ステップD3を実行した後に待機ステップD1へ戻る。
【0087】
これに対して、貯玉データがアンサバックされた場合(ステップD7で「YES」)、つまり玉貸機12のカード挿入口に挿入された会員カード1が有効なものであった場合には、アンサバックされた貯玉データを表示部15に表示させるステップD9、対応すパチンコ遊技機11(図1参照)を遊技可能な状態に切替えるためのステップD10を順次実行する。
【0088】
尚、制御部14は、後述するように、会員カード1を排出した状態では、例えば、パチンコ遊技機11に対しパチンコ玉発射機構の電源を遮断する休止指令を与えるなどして、当該パチンコ遊技機11を遊技不可能な休止状態を切替える構成となっており、上記ステップD10では、そのパチンコ玉発射機構の電源を投入を指令する休止解除指令を与えるなどして休止状態を解除する構成となっている。
【0089】
上記ステップD10の実行後には、操作部16の図示しない貯玉貸出ボタンの操作、硬貨投入口を通じた100円硬貨若しくは500円硬貨の投入、操作部16の図示しない終了ボタンの操作が行われるまで待機する(ステップD11、D12、D13)。
【0090】
貯玉貸出ボタンが操作された場合(ステップD11で「YES」)には、貯玉返却処理ルーチンD14を実行する。この処理ルーチンD14では、貸出部13に対し放出指令を与えることにより、当該貸出部13を通じて所定個数(本実施例の場合25個)のパチンコ玉を放出する動作を行う。但し、表示部15に表示中の貯玉データにより示される数値が「25」未満であったときには、その表示数値に応じた数のパチンコ玉を放出する動作を行う。
【0091】
上記貯玉返却処理ルーチンD14の実行後には、表示部15に表示中の貯玉データを上記放出パチンコ玉数に応じた数だけ減少させる表示変更ステップD15、取り込み中の会員カード1から読み込んだ会員番号とパチンコ玉(貯玉)の放出を行ったことを示す示す放出信号とを組み合わせた遊技データを、送受信部19を通じて管理装置10へ送信するステップD16を順次実行した後に、前記待機ステップD1へ戻る。
【0092】
100円硬貨若しくは500円硬貨の投入が行われた場合(ステップD12で「YES」)には、貸出処理ルーチンD17を実行する。この処理ルーチンD17では、貸出部13に対し放出指令を与えることにより、当該貸出部13を通じて所定個数(投入された硬貨が100円硬貨の場合は25個、500円硬貨の場合は125個)のパチンコ玉を放出する動作を行う。
【0093】
上記貸出処理ルーチンD17の実行後には、放出したパチンコ玉の価額データ(投入された硬貨の価額)と、対応するパチンコ遊技機11の台番号データを組み合わせた売上データを、送受信部19を通じて管理装置10へ送信するステップD18を実行した後に、前記待機ステップD1へ戻る。
【0094】
終了ボタンが操作された場合(ステップD13で「YES」)には、取り込んだ状態にある会員カード1を排出するステップD19、表示部15の表示を初期化するステップD20、パチンコ遊技機11に前記休止指令を与えて当該パチンコ遊技機11を休止状態に切替えるステップD21を順次実行した後に待機ステップD1へ戻る。
【0095】
制御部14によって以上のような制御が行われる結果、玉貸機12にあっては、100円硬貨若しくは500円硬貨の投入に応じた通常の貸出動作の他に、会員カード1に対応付けた状態で記憶されている貯玉データを利用したパチンコ玉の貸出動作を行い得るようになるものである。
【0096】
この場合、硬貨の投入に応じた通常の貸出動作が行われたときには、その投入硬貨の価額と、パチンコ玉の貸出を受けた遊技客に対し発行された会員カード1中の会員データとを対応付けた状態の売上データが管理装置10へ送信される。
【0097】
また、貯玉データを利用したパチンコ玉の貸出動作が行われたときには、貯玉データに基づいたパチンコ玉の放出を行ったことを示す信号と、パチンコ玉の貸出を受けた遊技客に対し発行された会員カード1中の会員データとを対応付けた状態の遊技データが管理装置10へ送信される。
【0098】
さて、全体の電気的構成の概略を機能ブロックの組み合わせにより示す図1において、管理装置10は、CPUを含んで構成された制御部20と、前記会員データファイルを含む種々の管理用データを記憶するための記憶部21と、例えばCRTディスプレイより成る表示装置22と、キーボード23とを備えた構成となっており、前記計数機2、パチンコ遊技機11及び玉貸機12並びに後述するPOS端末24との間でデータの授受を行うように構成されている。
【0099】
図2には、上記制御部20による制御内容のうち、計数機2との間のデータ授受に基づいた制御内容が示されており、以下これについて説明する。
図2において、制御部20は、計数機2からの計数データ(会員カード1の会員番号、その会員カード1を所持した遊技客の獲得パチンコ玉数を示す計数値の組み合わせ)を受信した状態になったか否かを判断し(ステップA1)、計数データを受信したときには、その計数データの受信時刻が、予め設定された時間帯に対応したチャンスタイムの範囲内であるか否かを判断する。
【0100】
ここで、上記チャンスタイムは、パチンコホール毎に任意の時間帯に設定するものであり、実際に運用する際には、パチンコホールにおいてパチンコ遊技機11の稼働率が低くなる時間帯に設定する。この場合、チャンスタイムは、記憶部21内に図14に一例を示すようなチャンスタイム設定テーブルとして記憶されるものであり、この図14の例では、フラグが「1」の時間帯がチャンスタイムである。尚、上記のようなチャンスタイムの存在は、パチンコホール内外の遊技客に対し、適宜の手段(店内放送、張り紙、マスメディアを利用した広告など)により周知させることが望ましい。
【0101】
計数データの受信時刻がチャンスタイムの範囲内であった場合(ステップA1で「YES」)には、記憶部21に記憶された会員データファイルのうち、上記計数データに含まれる会員番号に対応した会員データ(図11参照)中の貯玉データに対し、当該計数データに含まれる計数値(遊技客の獲得パチンコ玉数に対応)を貯玉Σ1として累算記憶し(ステップA3)、この後に前記ステップA1へ戻る。
【0102】
ここで、上記貯玉データは、図11中に示したように、貯玉Σ1、Σ2、Σ3、Σ4を合計したデータとして設定されるもので、各貯玉Σ1、Σ2、Σ3、Σ4には、記憶部21中に記憶された図12の貯玉単価設定テーブルに示すように異なる貯玉単価(景品と交換する際のパチンコ玉の単価/単位は円)が設定される。具体的には、貯玉Σ4の貯玉単価は、通常時の貯玉単価である2.5円に設定され、他の貯玉Σ1、Σ2、Σ3の貯玉単価は、上記通常時の貯玉単価より高い値(例えばそれぞれ3円、2.8円、2.7円)に設定される。
【0103】
これに対して、計数データの受信時刻がチャンスタイムの範囲を外れていた場合には(ステップA2で「NO」)には、前記会員データファイルのうち、受信計数データに含まれる会員番号に対応した会員データ(図11参照)中の機種コード(計数データに対応する会員カード1の持ち主が最後に遊技したパチンコ遊技機11の機種を示す)が「3」であるか否かを判断する(ステップA4)。
【0104】
ここで、上記機種コードとしては、記憶部21に予め記憶された図13に一例を示す機種コード設定テーブルのように、例えば「権利もの(3種パチンコ機)」、「ハネモノ(2種パチンコ機)」、「セブン機(1種パチンコ機)」にそれぞれ対応した値「3」、「2」、「1」が設定されており、各機種コードに対応した状態で、前記貯玉Σ2、Σ3、Σ4が割り当てられている。この場合、上記貯玉Σ2、Σ3、Σ4の割り当て状態は、人気がない機種のパチンコ遊技機11を示す機種コードほど貯玉単価が高くなるように設定される。
【0105】
ステップA4で「YES」と判断した場合(受信計数データ中の機種コードが、「権利モノ」を示すものであった場合)には、記憶部21に記憶された会員データファイルのうち、受信計数データに含まれる会員番号に対応した会員データ(図11参照)中の貯玉データに対し、当該計数データに含まれる計数値(遊技客の獲得パチンコ玉数に対応)を、貯玉Σ2(貯玉単価/2.8円)として累算記憶し(ステップA5)、この後にステップA1へ戻る。
【0106】
ステップA4で「NO」と判断した場合には、会員データファイルのうち、受信計数データに含まれる会員番号に対応した会員データ(図11参照)中の機種コードが「2」であるか否かを判断する(ステップA6)。
【0107】
このステップA6で「YES」と判断した場合(受信計数データ中の機種コードが、「ハネモノ」を示すものであった場合)には、記憶部21に記憶された会員データファイルのうち、受信計数データに含まれる会員番号に対応した会員データ(図11参照)中の貯玉データに対し、当該計数データに含まれる計数値(遊技客の獲得パチンコ玉数に対応)を、貯玉Σ3(貯玉単価/2.7円)として累算記憶し(ステップA7)、この後にステップA1へ戻る。
【0108】
これに対して、上記ステップA6で「NO」と判断した場合(受信計数データ中の機種コードが、「セブン機」を示すものであった場合)には、記憶部21に記憶された会員データファイルのうち、受信計数データに含まれる会員番号に対応した会員データ(図11参照)中の貯玉データに対し、当該計数データに含まれる計数値(遊技客の獲得パチンコ玉数に対応)を、貯玉Σ4(貯玉単価/2.5円)として累算記憶し(ステップA8)、この後にステップA1へ戻る。
【0109】
制御部20において上述した図2のような制御が行われる結果、計数機2において会員カード1を使用した計数動作が行われた場合には、その計数動作のタイミングや、当該計数動作に供されたパチンコ玉を獲得したパチンコ遊技機11の機種に応じて、上記計数機2による計数値に対し、異なる貯玉単価が設定されるものであり、その貯玉単価設定後の計数値(貯玉Σ1、Σ2、Σ3、Σ4)が、記憶部21中に上記会員カード1の会員番号と対応付けた状態で記憶されるものである。
【0110】
この場合、計数機2においてチャンスタイム(パチンコホールにおいてパチンコ遊技機11の稼働率が低くなる時間帯)に計数動作が行われた場合には、その計数値に対し通常時より高い貯玉単価が設定され、チャンスタイム以外に計数動作が行われた場合には、その計数に供されたパチンコ玉の獲得先が人気のない機種のパチンコ遊技機11である場合ほど、通常時より高い貯玉単価が設定されるようになる。尚、チャンスタイム以外に最も人気がある機種のパチンコ遊技機11での遊技によりパチンコ玉を獲得した場合には、そのパチンコ玉の貯玉単価は通常時の値(2.5円)に設定されることになる。
【0111】
図3には、管理装置10内の制御部20による制御内容のうち、玉貸機12との間のデータ授受に基づいた制御内容が示されており、以下これについて説明する。
【0112】
図3において、制御部20は、玉貸機12から確認用データ(会員番号、暗証番号、機種コードの組み合わせ)、遊技データ(会員番号、貯玉の放出を行ったことを示す示す信号の組み合わせ)、売上データ(会員番号、投入された硬貨の価額の組み合わせ)の何れかを受信した状態になったか否かを判断する(ステップB1、B2、B3)。
【0113】
確認用データを受信したとき(ステップB1で「YES」)には、照合処理ルーチンB4を実行する。この処理ルーチンB4では、上記確認用データ中の会員番号及び暗証番号の組み合わせを、記憶部21に記憶された会員データ(図11参照)中の会員番号及び暗証番号との組み合わせと一致するか否か、並びに当該会員データにおいて、上記会員番号に対応した有効期限データが有効であるか否かをを照合する。
【0114】
上記照合処理ルーチンB4の実行後には、その照合結果が適正であるか否かを判断し(ステップB5)、適正であった場合、つまり、玉貸機12側で挿入された会員カード1が有効であった場合(その会員番号と玉貸機12側で入力された暗証番号との組み合わせが一致し、尚且つその会員カード1が有効期限内のものであった場合)には、機種コード更新処理ルーチンB6を実行する。
【0115】
上記機種コード更新処理ルーチンB6では、前記会員データファイルのうち、受信した確認用データ(会員番号)に対応した会員データ中の機種コードを、当該確認用データ中の機種コードに更新記憶する。これにより、上記機種コードは、会員カード1の持ち主が最後に遊技(会員カード1を玉貸機12に挿入して暗証番号の入力操作のみを行った状態(実際には遊技しなかった状態)も含む概念である)したパチンコ遊技機11の機種を示すことになる。
【0116】
機種コード更新処理ルーチンB6の実行後には、前記確認用データの送信源となった玉貸機12に対して、当該確認用データ中の会員番号に対応した会員データ(図11参照)内の貯玉データ(前述した貯玉Σ1〜Σ4の合計)をアンサバックし(ステップB7)、この後に前記判断ステップB1へ戻る。
【0117】
これに対して、前記照合ルーチンB4での照合結果が不適正であった場合(ステップB5で「NO」)、つまり、玉貸機12側で挿入された会員カード1が無効であった場合(その会員番号と入力された暗証番号との組み合わせが不一致、或いは会員カード1が有効期限過ぎのもの)であった場合には、前記確認用データの送信源となった玉貸機12に対して、拒絶信号をアンサバックし(ステップB8)、この後に判断ステップB1へ戻る。
【0118】
一方、玉貸機12から遊技データを受信したとき(ステップB2で「YES」)には、貯玉更新処理ルーチンB9を実行した後に判断ステップB1へ戻る。このルーチンB9では、会員データファイルのうち、受信した確認用データ中の会員番号に対応した会員データ(図11参照)中の貯玉データを、所定個数分(本実施例の場合「25」個分)だけ減少させる動作を行う。これにより、玉貸機12側において、会員カード1を利用したパチンコ玉(貯玉)の貸出動作が行われる毎に、上記会員カード1に対応した会員データ中の貯玉データが上記のような貸出分ずつ減少されることになる。
【0119】
この場合、上記貯玉更新処理ルーチンB9では、貯玉データの減少動作を、当該貯玉データを構成する貯玉Σ1〜Σ4のうち貯玉単価が低いものから順次行う構成となっている。つまり、玉貸機12にあっては、管理装置10側に記憶された貯玉データのうち、設定された貯玉単価が低いものからパチンコ玉の放出に供するようになる。
【0120】
玉貸機12から売上データを受信したとき(ステップB3で「YES」)には、売上記憶処理ルーチンB10を実行した後に判断ステップB1へ戻る。上記処理ルーチンB10では、上記売上データ中の価額データを、その売上データ中の台番号データ毎に区分した状態で記憶部21に累積記憶する。従って、このような累積記憶データに基づいて、各パチンコ遊技機11毎の売上高を知ることができる。尚、貯玉データに基づいたパチンコ玉貸出数も、上記のように対応するパチンコ遊技機11の台番号データ毎に区分した状態で記憶部21に累積記憶する構成としても良い。
【0121】
制御部20において上述した図3のような制御が行われる結果、玉貸機12側において、カード挿入口に会員カード1が挿入された状態で、操作部16を通じて正しい暗証番号(会員カード1毎に遊技客側の申請により予め決められた暗証番号)が入力されたときには、当該玉貸機12に対し上記会員カード1に対応した会員データ(図11参照)中の貯玉データをアンサバックし、入力された暗証番号が間違っていたときには拒絶信号をアンサバックするようになる。
【0122】
また、玉貸機12を通じたパチンコ玉の放出動作が、記憶部21側に会員カード1に対応付けて記憶された貯玉データを利用して行われたときには、貯玉データ(Σ1〜Σ4)のうち、貯玉単価が低い状態のものから上記放出パチンコ玉に相当した数値を減少させる。玉貸機12を通じたパチンコ玉の放出動作が、硬貨の投入に基づいて行われたときには、その玉貸機12毎の投入硬貨の価額(売上高)を累積記憶する。
【0123】
前記POS端末24は、本発明でいう景品払出手段に相当するもので、図9には、その電気的構成が機能ブロックの組み合わせにより示されており、以下これについて説明する。尚、このPOS端末24は、パチンコホール内の景品交換カウンタに設置されるものである。
【0124】
即ち、図9において、表示部25は、管理装置10(図1参照)側の会員データファイルに、会員カード1の会員番号と対応付けた状態で記憶された貯玉データを表示する機能が付与されたもので、制御部26により制御されるようになっている。
【0125】
操作部27は、少なくとも精算ボタン、キャンセルボタン、景品選択ボタン及びテンキースイッチ(何れも図示せず)を含んで構成されたもので、精算ボタン、キャンセルボタンの何れかが操作された状態で、操作信号をそれぞれ発生して制御部26に与えると共に、景品選択ボタン及びテンキースイッチが操作された各状態で払出景品の種類を示す景品種別信号及び数値信号をそれぞれ発生して制御部26に与えるようになっている。
【0126】
カードリーダ28は、前記会員カード1が、POS端末24に設けられた図示しないカード挿入口に挿入(セット)されたときに、当該会員カード1を取り込んで記録データを読み取るように構成されたもので、その読み取りデータを制御部26に与えるようになっている。尚、カードリーダ28は、取り込んだ状態の会員カード1の排出動作を制御部14からの指令に基づいて行う構成となっている。また、送受信部29は、制御部26と他の装置との間のデータの授受を伝送ラインLsを通じて行うために設けられている。
【0127】
図10には、上記制御部26による制御内容が示されており、以下これについて説明する。
図10において、制御部26は、電源投入(スタート)状態では、図示しないカード挿入口にカードが挿入(セット)されるまで、つまりカードリーダ28がカードを取り込んだ状態となるまで待機する(ステップE1)。
【0128】
カードリーダ28がカードを取り込んだ場合には、そのカードが適正な会員カード1であるか否かを、当該カードから読み取ったデータに基づいて判断する(ステップE2)。尚、この判断は、読み取りデータ中の会員番号及び有効期限データなどに基づいて行われるものであり、そのデータ照合は、前記計数機2の場合と同様に前記管理装置10側の会員データを利用して行う。
【0129】
挿入されたカードが適正な会員カード1以外のものであった場合には、そのカードを排出(リセット)するカード排出ステップE3を実行した後に前記待機ステップE1へ戻る。これに対して、適正な会員カード1が挿入された場合には、操作部27の図示しないテンキースイッチを通じて例えば4桁の暗証番号が入力されるまで、若しくは操作部27の図示しないキャンセルボタンが操作されるまで待機する(ステップE4、E5)。
【0130】
この場合、キャンセルボタンが操作されたときには、前記カード排出ステップE3を実行した後に待機ステップE1へ戻る。これに対して、暗証番号が入力された場合には、会員カード1からカードリーダ28を通じて読み取った会員番号と、上記のように入力された暗証番号とを組み合わせた確認用データを、送受信部29を介して管理装置10へ送信し(ステップE6)、この後に、管理装置10から貯玉データ及び拒絶信号の何れかがアンサバックされるまで待機する(ステップE7、E8)。
【0131】
ここで、上記確認用データを受信した管理装置10にあっては、前述した玉貸機12からの確認用データを受信した場合と同様に、POS端末24のカード挿入口に挿入された会員カード1が無効(会員番号と入力された暗証番号との組み合わせが不一致、或いは有効期限過ぎのもの)であった場合に拒絶信号をアンサバックし、また、当該会員カード1が有効なものであった場合に、その会員カード1に対応した会員データ(図11参照)中の貯玉データをアンサバックする構成となっている。
【0132】
ステップE8で「YES」と判断した場合、つまりPOS端末24のカード挿入口に挿入された会員カード1が無効であった場合には、カード排出ステップE3を実行した後に待機ステップE1へ戻る。
【0133】
これに対して、貯玉データがアンサバックされた場合(ステップE7で「YES」)、つまりPOS端末24のカード挿入口に挿入された会員カード1が有効なものであった場合には、アンサバックされた貯玉データを表示部25に表示させるステップE9を実行する。
【0134】
但し、このステップE9では、貯玉データにより示されるパチンコ玉の数をそのまま表示するのではなく、例えば、貯玉データを構成する貯玉Σ1〜Σ4の数と、それら貯玉Σ1〜Σ4の単価と、その貯玉データを景品交換に供した場合の価額(貯玉Σ1〜Σ4に対し、それぞれに設定された貯玉単価を乗算した各値の合計)を表示する。そして、このステップE9の実行後には、操作部27の図示しない景品選択ボタン及び終了ボタンの何れかの操作が行われるまで待機する(ステップE10、E11)。
【0135】
ここで、景品選択ボタンが操作された場合(ステップE10で「YES」)には、精算処理ルーチンE12を実行する。この処理ルーチンE12は、遊技客が望む景品の払い出しに必要なパチンコ玉の数を演算するためのもので、例えば、景品選択ボタンからの景品種別信号により指定された払出景品の単価に基づいて、景品払出可能な景品個数及びその景品交換に必要なパチンコ玉数、並びにその景品交換が行われた場合の残り貯玉データの数を演算し、それらの演算結果(交換対象貯玉数及び残り貯玉数)を表示部25に表示する。
【0136】
そして、上記のような演算結果の表示状態では、操作部27の図示しない精算ボタン及びキャンセルボタンの何れかが操作されるまで待機する(ステップE13、E14)。この場合、キャンセルボタンが操作されたときには、カードリーダ28に取り込んだ状態の会員カード1を排出するステップE15を実行した後に待機ステップE1へ戻る。
【0137】
これに対して、精算ボタンが操作されたとき(このときには上述のように選択された景品の払い出しが行われる)には、表示部25に表示中の交換対象貯玉数及び残り貯玉数のうち、交換対象貯玉数を初期化する表示変更ステップE16、取り込み中の会員カード1から読み込んだ会員番号と上記交換対象貯玉数とを組み合わせた景品払出データを、送受信部29を通じて管理装置10へ送信するステップE17を順次実行した後に、前記待機ステップE1へ戻る。
【0138】
この場合、上記景品払出データを受信した管理装置10にあっては、記憶部21に記憶された会員データファイルのうち、取り込み中の会員カード1に対応した会員データ(図11参照)中の貯玉データを、当該景品払出データ中の交換対象貯玉数に相当した数だけ減少させる動作を行うようになっており、その減少動作は、上記貯玉データ(貯玉Σ1〜Σ4)のうち貯玉単価が低いものから順次行う構成となっている。
【0139】
終了ボタンが操作された場合(ステップE11で「YES」)には、取り込んだ状態にある会員カード1を排出するステップE18、表示部25の表示を初期化するステップE19を順次実行した後に待機ステップE1へ戻る。
【0140】
制御部26によって以上のような制御が行われる結果、POS端末24にあっては、会員カード1に対応付けた状態で記憶されている貯玉データを利用した景品払出動作を行い得るものであり、その景品払出動作時には、上記貯玉データに設定された貯玉単価も反映されるようになる。
【0141】
この場合、貯玉データを利用した景品払出動作が行われたときには、貯玉データに基づいた景品の払出に供されたパチンコ玉数を示す交換対象貯玉数と、景品の払出を受けた遊技客に対し発行された会員カード1中の会員データとを対応付けた状態の景品払出データが管理装置10へ送信される。
【0142】
そして、管理装置10にあっては、上記景品払出データを受信したときに、記憶部21に記憶された会員データファイルのうち、取り込み中の会員カード1に対応した会員データ(図11参照)中の貯玉データを、景品払出データ中の交換対象貯玉数に相当した数だけ減少させる動作を行うようになっており、その減少動作は、当該貯玉データ(貯玉Σ1〜Σ4)のうち貯玉単価が低いものから順次行う構成となっている。これにより、POS端末24にあっては、管理装置10側に記憶された貯玉データのうち、設定された貯玉単価が低いものから景品交換に供することになる。
【0143】
要するに、上記した本実施例の構成によれば、遊技客側に人気がない機種(本実施例の場合、「権利モノ」、「ハネモノ」としている)のパチンコ遊技機11で獲得したパチンコ玉については、そのパチンコ玉を会員カード1に対応付けた貯玉データとして記憶する際に、その貯玉データの貯玉単価が通常より高い状態に設定されるものである。
【0144】
また、計数機2でのパチンコ玉の計数動作が、パチンコ遊技機11の稼働率が低くなる時間帯に設定されたチャンスタイム中に行われた場合には、その計数値を会員カード1に対応付けた貯玉データとして記憶する際に、その貯玉データの貯玉単価が通常より高い状態に設定されるものである。
【0145】
そして、POS端末24での景品払出時においては、上記のように高い貯玉単価に設定された貯玉データに基づいて払い出される景品の価額が、通常時より高くなるものである。
【0146】
この結果、人気のない機種のパチンコ遊技機11で獲得した遊技媒体の価値が、他の機種(本実施例の場合「セブン機」)のパチンコ遊技機11で獲得した遊技媒体の価値より高くなるものであり、従って、人気のない機種のパチンコ遊技機11の稼働率の向上を促進できるようになって、パチンコホール内のパチンコ遊技機11の稼働状態が特定の機種に偏る事態を効果的に防止可能になるものである。
【0147】
また、チャンスタイム期間中にパチンコ遊技機11で獲得したパチンコ玉の価値が、他の時間帯において獲得した遊技媒体の価値より高くなるものであり、従って、チャンスタイム期間、つまりパチンコ遊技機11の稼働率が低くなる営業時間帯での遊技客の増加を期待できて、パチンコ遊技機11の稼働率が時間帯によって偏る事態も防止可能になるものである。
【0148】
しかも、このような効果を得るために、管理装置10側において、計数機2による計数値のうち、特定の機種コードと対応された状態となった計数値、並びにチャンスタイム中の計数値について、通常より高い値の貯玉単価を設定するだけのきわめて簡易な構成で済むものである。
【0149】
また、POS端末24において貯玉データを利用した景品払出を行う際には、貯玉単価が高い貯玉データについての景品交換が優先して行われることになって、遊技客側にとって有利に働くから、パチンコ遊技機11の稼働状態が特定の機種に偏ったり、パチンコ遊技機11の稼働率が時間帯によって偏ったりする事態の防止効果をさらに高める得るようになる。
【0150】
さらに、遊技客が、遊技により獲得したパチンコ玉数を、一旦会員カード1を通じて貯玉データとして記憶させた後に、上記貯玉データの一部を遊技に供するべくパチンコ玉に交換する場合には、貯玉単価が低い貯玉データに基づいたパチンコ玉への交換が優先して行われることになって、遊技客側にとって有利に働くから、この面からも、上述のようなパチンコ遊技機11の機種に応じた稼働状態の偏りや、営業時間間帯に応じたパチンコ遊技機11の稼働率の偏りを防止する効果を高め得るようになる。
【0151】
尚、本発明は上記した実施例に限定されるものではなく、次のような変形または拡張が可能である。
玉貸機12において、貯玉データに基づいたパチンコ玉の放出(貸出)を行う際に、その貯玉データにより示される数のパチンコ玉をそのまま放出する構成としたが、放出パチンコ玉数を所定の貯玉返却手数料(例えば、貯玉データにより示される数値に所定の手数料率を乗じた値)だけ減らす構成としても良い。そして、この場合には、上記貯玉返却手数料を、人気がない機種のパチンコ遊技機について低く設定したり、パチンコホール側で設定した特定の時間帯(例えばパチンコ遊技機の稼働率が低くなる時間帯)や、特定の営業日(例えばパチンコ遊技機の稼働率が低くなる曜日)において低く設定する構成を採用しても良いものである。
【0152】
遊技機制御手段としての玉貸機12に対し、会員カード1がセットされた状態で、対応するパチンコ遊技機11での遊技を許容すると共に、そのパチンコ遊技機11で特賞状態または打止状態が発生したときにその発生時刻を示す時間データを上記会員カード1に記録された会員番号と対応付けた状態の遊技データとして送信する動作を行う機能を設け、その時間データにより示される時刻が特定の時間帯(チャンスタイム)の範囲内であるか否かに基づいて、計数機2による計数値の貯玉単価を設定する構成としても良い。
【0153】
この構成によれば、上記チャンスタイムにおいてパチンコ遊技機11を特賞状態または打止状態とした場合には、それに伴い得られた遊技客側の利益が、チャンスタイム以外の時間帯においてパチンコ遊技機11を特賞状態または打止状態にした場合より多くなるように設定できる。
【0154】
この結果、上記チャンスタイムを、パチンコホールにおいてパチンコ遊技機11の稼働率が低くなる時間帯に設定しておけば、その時間帯での遊技客の増加を期待できて、パチンコ遊技機11の稼働率が時間帯によって偏る事態を防止可能になる。
【0155】
管理装置10において、計数機2からの計数データに含まれる計数値に対し、予め設定された日付データに応じて異なる貯玉単価を設定し、その貯玉単価設定後の計数値を会員カード1の会員番号と対応付けた状態の貯玉データとして記憶する構成としても良く、この構成によれば、上記日付データを、パチンコホールにおいてパチンコ遊技機11の稼働率が低くなる曜日に設定すると共に、その設定日には貯玉の単価が他の営業日より高くなるように設定しておけば、その曜日での遊技客の増加を期待できて、パチンコ遊技機11の稼働率が営業日によって偏る事態を防止可能になる。
【0156】
管理装置10において、計数機2による計数値に対し、その計数対象のパチンコ玉を獲得したパチンコ遊技機11の機種や遊技した時刻、営業日などに応じて、異なる貯玉単価を設定し、以て貯玉データに付与する価値を変える構成としたが、以下のような各構成としても、上述の各実施例或いは変形例と同様の効果を奏することができる。
【0157】
管理装置10において、計数機2から送信される計数データに含まれる計数値に対し、その計数対象となったパチンコ玉を獲得したパチンコ遊技機11の機種コードの種類に応じて異なる貯玉定数を乗算し、その貯玉定数乗算後の計数値を、該当する会員カード1の会員番号と対応付けた状態の貯玉データとして記憶する構成。
【0158】
管理装置10において、計数機2から送信される計数データに含まれる計数値に対し、その計数が行われた時刻に応じて異なる貯玉定数を乗算し、その貯玉定数乗算後の計数値を、該当する会員カード1の会員番号と対応付けた状態の貯玉データとして記憶する構成。
【0159】
遊技機制御手段としての玉貸機12に対し、会員カード1がセットされた状態で、対応するパチンコ遊技機11での遊技を許容すると共に、そのパチンコ遊技機11で特賞状態または打止状態が発生したときにその発生時刻を示す時間データを上記会員カード1に記録された会員番号と対応付けた状態の遊技データとして送信する動作を行う機能を設け、管理装置10において、計数機2から送信される計数データに含まれる計数値に対し、上記遊技データに含まれる時間データに応じて異なる貯玉定数を乗算し、その貯玉定数乗算後の計数値を、該当する会員カード1の会員番号と対応付けた状態の貯玉データとして記憶する構成。
【0160】
管理装置10において、計数機2から送信される計数データに含まれる計数値に対し、予め設定された日付データに応じて異なる貯玉定数を乗算し、その貯玉定数乗算後の計数値を、該当する会員カード1の会員番号と対応付けた状態の貯玉データとして記憶する構成。
遊技媒体としてパチンコ玉を使用するパチンコ遊技機に限らず、遊技媒体としメタル(コイン)を使用するスロットマシンのような遊技機にも適用できる。
【0161】
【発明の効果】
本発明によれば以上の説明によって明らかなように、遊技客が遊技に応じて獲得する遊技媒体の価値を、遊技機の機種や遊技場の営業時間帯及び営業日に応じて変更設定できる構成としたから、遊技機の稼働状態が、特定の機種に偏ったり、遊技場の特定の時間帯や営業日に偏ったりする事態を簡易な構成にて防止可能になるなどの有益な効果を奏するものである。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の一実施例を示す全体の電気的構成図
【図2】管理装置が有する制御部による制御内容を示すフローチャートその1
【図3】管理装置が有する制御部による制御内容を示すフローチャートその2
【図4】会員カードの概略を示す正面図
【図5】計数機の電気的構成図
【図6】計数機が有する制御部による制御内容を示すフローチャート
【図7】玉貸機の電気的構成図
【図8】玉貸機が有する制御部による制御内容を示すフローチャート
【図9】POS端末の電気的構成図
【図10】POS端末が有する制御部による制御内容を示すフローチャート
【図11】会員データのフォーマット例を示す図
【図12】貯玉単価設定テーブルを示す図
【図13】機種コード設定テーブルを示す図
【図14】チャンスタイム設定テーブルを示す図
【符号の説明】
1は会員カード(記録担体)、2は計数機(計数装置)、3は計数部、4は制御部、10は管理装置、11はパチンコ遊技機、12は玉貸機(遊技機制御手段、貸出手段)、13は貸出部、14は制御部、20は制御部、21は記憶部、24はPOS端末(景品払出手段)、26は制御部を示す。[0001]
BACKGROUND OF THE INVENTION
The present invention is a system in which a game medium acquired by a game player at a gaming machine is temporarily stored in the game hall side without being exchanged for a prize, and the game medium can be used for exchange of prizes on or after the next day ( The present invention relates to a management system for a game arcade that employs a so-called storage system.
[0002]
[Problems to be solved by the invention]
In pachinko halls, various types of pachinko machines are generally installed, but the choice of which model to play with pachinko machines depends on the preference of the player. Therefore, it is inevitable that models that are naturally popular and models that are not so popular will arise.
[0003]
However, on the pachinko hall side, it is desirable to increase the sales by averaging the operating state of the pachinko gaming machine without being biased to a specific model. For this reason, in the past, for pachinko machines of unpopular models, measures such as increasing the stop setting value have been taken to attract the attention of players, but this has resulted in a sufficient effect. There is no actual situation. In addition, the operating rate of pachinko gaming machines may vary depending on the day of the week or the time of the business day, and there has been a demand for the emergence of effective means that can easily correct such a bias.
[0004]
The present invention has been made in view of the circumstances as described above, and has been made by paying attention to the fact that there are many game halls that have introduced a storage system in recent years. It is an object of the present invention to provide a management system for a game hall that can prevent a situation in which it is biased toward a specific model or biased to a specific time zone or business day of a game hall with a simple configuration.
[0005]
[Means for Solving the Problems]
The invention according to
An ID which is provided at a position corresponding to a gaming machine and allows a game on the corresponding gaming machine in a state where the record carrier is set, and a model code indicating a model of the gaming machine is recorded on the recording carrier Game machine control means for performing an operation of transmitting as game data in a state associated with a code;
A counting device that performs an operation of transmitting the count value as count data in a state associated with the ID code recorded on the record carrier when the game medium is counted in the set state of the record carrier;
Provided to receive the counting data transmitted from the counting device and the gaming data transmitted from the gaming machine control means, and associating the received counting data and gaming data with each other based on the ID code included therein, With respect to the count value included in the count data, a different storage unit price is set according to the type of model code included in the corresponding game data, and the count value after setting the storage unit price is associated with the ID code. A management device that stores as
With the record carrier set, the stored ball data stored in the management device is read out from the stored ball data corresponding to the ID code recorded on the record carrier for use in exchanging prizes and stored in the management device. And a prize payout means for reducing the stored ball data by an amount corresponding to the value provided for the prize exchange.
[0006]
According to this configuration, when a player who has been issued a record carrier plays a game with a gaming machine, the record carrier is set in the gaming machine control means. Then, since a game with a gaming machine corresponding to the gaming machine control means is allowed, a game is played with the gaming machine. When a game is played in this way, game data in a state in which a model code indicating the model of the corresponding gaming machine is associated with the ID code recorded on the record carrier is transmitted from the gaming machine control means. Will come to be.
[0007]
When the game medium is counted by the counting device with the game medium acquired by the game player in the gaming machine, the record carrier is set in the counting device. When the game media is counted in such a state, the counting device transmits count data in a state in which the count value of the game media is associated with the ID code recorded on the record carrier. Become.
[0008]
In the management device that receives the count data and the game data, the count data and the game data are associated with each other based on the ID code included in each, and the game corresponding to the count value included in the count data is included. Different storage unit prices are set according to the type of model code included in the data, and the count value after setting the storage unit price is stored as storage data in a state associated with the ID code.
[0009]
In this case, in the management device, the model code indicating the model of the gaming machine that is not popular with the player can be set so that the unit price of the above-described stored data is high. Therefore, when such a setting is made, the value of the game medium acquired with the non-popular game machine is higher than the value of the game medium acquired with the other game machine.
[0010]
In addition, the prize payout means reads out the stored ball data corresponding to the ID code recorded on the record carrier from the stored ball data stored in the management device in a state where the record carrier is set, and provides the gift exchange. The stored ball data stored in the management device is reduced by an amount corresponding to the numerical value provided for the prize exchange. At the time of paying out such a prize, the value of the prize that is paid out by using the storage data set at a high storage unit price as described above is higher than that at the normal time. When the game medium is acquired in this way, the profit increases for the player side.
[0011]
As a result, it is possible to fully expect an improvement in the operating rate of non-popular gaming machines, and it is possible to effectively prevent situations where the operating state of gaming machines is biased to specific models, In this case, on the management device side, the count value corresponding to the specific model code among the count values obtained by the counting device can be set to an extremely simple configuration by simply setting a storage unit price higher than usual.
[0012]
The invention according to
A counting device that performs an operation of transmitting the count value as count data in a state associated with the ID code recorded on the record carrier when the game medium is counted in the set state of the record carrier;
It is provided to receive the count data transmitted from this counting device, and for the count value included in the received count data, a different storage unit price is set according to the time at which the count is performed, and the storage unit price setting A management device that stores later count values as stored ball data in a state associated with the ID code;
With the record carrier set, the stored ball data stored in the management device is read out from the stored ball data corresponding to the ID code recorded on the record carrier for use in exchanging prizes and stored in the management device. And a prize payout means for reducing the stored ball data by an amount corresponding to the value provided for the prize exchange.
[0013]
In such a configuration, when the game medium obtained by the game player at the gaming machine is counted by the counting device, the record carrier is set in the counting device. When the game media is counted in such a state, count data in a state in which the count value is associated with the ID code recorded on the record carrier is transmitted from the counting device.
[0014]
In the management device that receives the count data, for the count value included in the count data, the count is performed and a different storage unit price is set according to the time. It is stored as stored ball data in a state associated with the ID code.
[0015]
In this case, in the management device, the stored ball unit price can be set to be high for the stored ball data based on the count value counted by the counting device in an arbitrary time zone. Therefore, when such setting is performed, the value of the game medium acquired by the gaming machine in the time zone set on the game hall side becomes higher than the value of the game medium acquired in other time zones.
[0016]
In addition, the prize payout means reads out the stored ball data corresponding to the ID code recorded on the record carrier from the stored ball data stored in the management device in a state where the record carrier is set, and provides the gift exchange. The stored ball data stored in the management device is reduced by an amount corresponding to the numerical value provided for the prize exchange. At the time of paying out such a prize, the value of the prize paid out by the storage data set at a high unit price as described above is higher than that at the normal time, and therefore the specific time zone set as described above. When a game medium is acquired through a game on a gaming machine, the player's profits are greater than when a game is played at other times.
[0017]
As a result, if the above time zone is set to a time zone in which the operating rate of the gaming machine is low in the game hall, an increase in the number of players can be expected in that time zone, and the operating rate of the gaming machine is In this case, in the management device, for the count value counted in an arbitrary time zone, an extremely simple configuration in which a unit price of a higher storage price is set. That's all you need.
[0018]
The invention according to
It is provided at a position corresponding to the gaming machine, and when the record carrier is set, a game on the corresponding gaming machine is allowed, and when a special prize state or a stop state occurs in the gaming machine, the time of occurrence A game machine control means for performing an operation of transmitting time data indicating the game data in a state associated with the ID code recorded on the record carrier;
A counting device that performs an operation of transmitting the count value as count data in a state associated with the ID code recorded on the record carrier when the game medium is counted in the set state of the record carrier;
Provided to receive the counting data transmitted from the counting device and the gaming data transmitted from the gaming machine control means, and associating the received counting data and gaming data with each other based on the ID code included therein, For the count value included in the count data, a different storage unit price is set according to the time data included in the game data, and the count value after setting the storage unit price is stored data in a state in which the count value is associated with the ID code. A management device for storing;
With the record carrier set, the stored ball data stored in the management device is read out from the stored ball data corresponding to the ID code recorded on the record carrier for use in exchanging prizes and stored in the management device. And a prize payout means for reducing the stored ball data by an amount corresponding to the value provided for the prize exchange.
[0019]
Also in this configuration, when a player who has been issued a record carrier plays a game in a gaming machine, the record carrier is set in the gaming machine control means, and the gaming machine control means is accordingly set accordingly. A game with a gaming machine corresponding to is allowed. When a special prize state or a stop state occurs in the gaming machine according to such a game, game data in a state in which time data indicating the time of occurrence is associated with the ID code recorded on the record carrier Will be sent.
[0020]
When the game medium is counted by the counting device with the game medium acquired by the game player in the gaming machine, the record carrier is set in the counting device. When the game media is counted in such a state, the counting device transmits count data in a state in which the count value of the game media is associated with the ID code recorded on the record carrier. Become.
[0021]
In the management device that receives the count data and the game data, the count data and the game data are associated with each other based on the ID code included in each, and the game corresponding to the count value included in the count data is included. Different storage unit prices are set according to the time data included in the data, and the count value after the storage unit price is set is stored as storage data in a state associated with the ID code.
[0022]
In this case, the management device has a high storage unit price as described above for the count value of the gaming media obtained by placing the gaming machine in a special prize state or a stop state in an arbitrary time zone based on the time data. It can be set to be. Therefore, when such a setting is made, the value of the game medium obtained by placing the gaming machine in the special prize state or the stop state in the time zone set on the game hall side is the same in other time zones. It will be higher than the value of the game media acquired.
[0023]
In addition, the prize payout means reads out the stored ball data corresponding to the ID code recorded on the record carrier from the stored ball data stored in the management device in a state where the record carrier is set, and provides the gift exchange. The stored ball data stored in the management device is reduced by an amount corresponding to the numerical value provided for the prize exchange. At the time of paying out such a prize, the value of the prize that is paid out by the storage data set at a high storage unit price as described above is higher than that at the normal time, and therefore, the specific time set as described above is set. When the game media obtained by placing the gaming machine in the special prize state or in the stopped state in the belt is acquired, the profit on the player side is when the gaming machine is placed in the special prize state or in the dead state in another time zone. Become more.
[0024]
As a result, if the above time zone is set to a time zone in which the operating rate of the gaming machine is low in the game hall, an increase in the number of players can be expected in that time zone, and the operating rate of the gaming machine is In this case, in the management device, the gaming machine is placed in a special prize state or hit at any time zone based on the time data included in the counting data from the counting device. With respect to the count value of the game media obtained by setting the stop state, an extremely simple configuration is required in which only a storage unit unit price higher than usual is set.
[0025]
The invention according to
A counting device that performs an operation of transmitting the count value as count data in a state associated with the ID code recorded on the record carrier when the game medium is counted in the set state of the record carrier;
It is provided to receive the counting data transmitted from this counting device, and for the count value included in the received counting data, a different storage unit price is set according to the preset date data, and after the storage unit price is set A management device that stores the counted value as stored ball data in a state associated with the ID code;
With the record carrier set, the stored ball data stored in the management device is read out from the stored ball data corresponding to the ID code recorded on the record carrier for use in exchanging prizes and stored in the management device. And a prize payout means for reducing the stored ball data by an amount corresponding to the value provided for the prize exchange.
[0026]
In such a configuration, when the game medium obtained by the game player at the gaming machine is counted by the counting device, the record carrier is set in the counting device. When the game medium is counted in such a state, the counting device transmits count data in a state where the count value is associated with the ID code recorded on the record carrier.
[0027]
In the management device that receives the count data, for the count value included in the count data, a different storage unit price is set according to preset date data, and the count value after the storage unit price is set It is stored as stored ball data in a state associated with the ID code.
[0028]
In this case, the management device can set the above unit price to be high for the count value counted by the counting device on the business day of an arbitrary date based on the date data. . Therefore, when such setting is performed, the value of the game medium acquired with the gaming machine on the business day set on the game hall side becomes higher than the value of the game medium acquired on the other business day.
[0029]
In addition, the prize payout means reads out the stored ball data corresponding to the ID code recorded on the record carrier from the stored ball data stored in the management device in a state where the record carrier is set, and provides the gift exchange. The stored ball data stored in the management device is reduced by an amount corresponding to the numerical value provided for the prize exchange. At the time of paying out such a prize, the value of the prize paid out based on the storage data set at a high storage unit price as described above is higher than the normal value, and accordingly, the specific business day set as described above. In the case where the game medium is acquired by the game on the gaming machine, the profit on the player side is increased as compared with the case where the game is played on other business days.
[0030]
As a result, if the above business day is set to a day of the week when the operating rate of the gaming machine is low in the game hall, for example, an increase in the number of players on that day can be expected. In this case, the management device only sets a unit price of a higher value than usual for the count value counted on an arbitrary date based on the date data. A very simple configuration is sufficient.
[0031]
The invention according to
[0032]
According to such a configuration, when the player exchanges the prize through the prize payout means, the prize exchange with respect to the stored ball data having a high unit price is given priority, which works for the player side. Therefore, it is possible to further enhance the effect of preventing the situation where the operating state of the gaming machine is biased to a specific model or the operating rate of the gaming machine is biased depending on the time of day or day of the week.
[0033]
A sixth aspect of the present invention is the game hall management system according to any one of the first to fifth aspects, wherein the record among the stored ball data stored in the management device in a state where the record carrier is set. The stored ball data corresponding to the ID code recorded on the carrier is read, and the number of game media within the range of the stored ball data is released, and the stored ball data stored in the management device is the same as the number of game media released. With a lending means to reduce,
The lending means is configured so as to be used for releasing game media from the stored ball data stored in the management device having a low stored ball unit price.
[0034]
According to such a configuration, after the player has stored the number of game media obtained by the game as stored ball data in the management device once through the record carrier, the game media is used for providing a part of the stored ball data to the game. In the case of replacement, the game media based on the storage data with low storage unit price will be given priority, which works for the player side. It is possible to further enhance the effect of preventing the situation where the operating rate of the gaming machine is biased depending on the time of day or day of the week.
[0035]
The invention according to
An ID which is provided at a position corresponding to a gaming machine and allows a game on the corresponding gaming machine in a state where the record carrier is set, and a model code indicating a model of the gaming machine is recorded on the recording carrier Game machine control means for performing an operation of transmitting as game data in a state associated with a code;
A counting device that performs an operation of transmitting the count value as count data in a state associated with the ID code recorded on the record carrier when the game medium is counted in the set state of the record carrier;
Provided to receive the counting data transmitted from the counting device and the gaming data transmitted from the gaming machine control means, and associating the received counting data and gaming data with each other based on the ID code included therein, The count value included in the count data is multiplied by a different storage ball constant depending on the type of model code included in the corresponding game data, and the count value after the multiplication of the storage ball constant is associated with the ID code. It is set as the structure provided with the management apparatus memorize | stored as stored ball data.
[0036]
Even with such a configuration, when a player who has been issued a record carrier plays a game on a gaming machine, the record carrier is set in the gaming machine control means. Then, since a game with a gaming machine corresponding to the gaming machine control means is allowed, a game is played with the gaming machine. When a game is played in this way, game data in a state in which a model code indicating the model of the corresponding gaming machine is associated with the ID code recorded on the record carrier is transmitted from the gaming machine control means. Will come to be.
[0037]
When the game medium is counted by the counting device with the game medium acquired by the game player in the gaming machine, the record carrier is set in the counting device. When the game media is counted in such a state, the counting device transmits count data in a state in which the count value of the game media is associated with the ID code recorded on the record carrier. Become.
[0038]
In the management device that receives the count data and the game data, the count data and the game data are associated with each other based on the ID code included in each, and the game corresponding to the count value included in the count data is included. A different storage ball constant is multiplied according to the type of model code included in the data, and the count value after the multiplication of the storage ball constant is stored as storage ball data in a state associated with the ID code.
[0039]
In this case, in the management device, the model code indicating the model of the gaming machine that is not popular with the player can be set so that the accumulated ball constant for multiplying the count value as described above becomes high. Therefore, when such a setting is made, if game media is acquired by an unpopular type of gaming machine, the stored ball data stored on the management device side is the same number of gaming machines of other types of gaming machines. Therefore, when the game medium is acquired by a game using an unpopular type gaming machine, the player side is more profitable.
[0040]
As a result, it is possible to fully expect an improvement in the operating rate of non-popular gaming machines, and it is possible to effectively prevent situations where the operating state of gaming machines is biased to specific models, In this case, on the management device side, the count value corresponding to a specific model code among the count values by the counting device is simply set so as to be multiplied by a storage constant that is higher than normal. That's it.
[0041]
The invention according to
A counting device that performs an operation of transmitting the count value as count data in a state associated with the ID code recorded on the record carrier when the game medium is counted in the set state of the record carrier;
It is provided to receive the count data transmitted from this counting device, and the count value included in the received count data is multiplied by a different storage constant depending on the time at which the count was performed, and the storage constant multiplication A management device is provided that stores the subsequent count value as stored ball data in a state associated with the ID code.
[0042]
In such a configuration, when the game medium obtained by the game player at the gaming machine is counted by the counting device, the record carrier is set in the counting device. When the game media is counted in such a state, count data in a state in which the count value is associated with the ID code recorded on the record carrier is transmitted from the counting device.
[0043]
In the management device that receives the count data, the count value included in the count data is multiplied by a different storage constant depending on the time at which the count was performed, and the count value after the storage constant multiplication is calculated. It is stored as stored ball data in a state associated with the ID code.
[0044]
In this case, in the management device, the storage ball constant for multiplying the count value counted by the counting device in an arbitrary time zone can be set to be higher than normal. Therefore, in the state where such setting is performed, when the game medium is acquired in the time zone set on the game hall side, the count value stored in the management device side is the same number of games in other time zones. Since there are more states than when the medium is acquired, it is advantageous for the player.
[0045]
As a result, if the above time zone is set to a time zone in which the operating rate of the gaming machine is low in the game hall, an increase in the number of players can be expected in that time zone, and the operating rate of the gaming machine is In this case, in the management device, the count value counted in an arbitrary time zone is simply set to be multiplied by a storage constant that is higher than normal. This is a very simple configuration.
[0046]
The invention according to claim 9 is a record carrier on which an ID code issued to a player and assigned to the player is recorded;
It is provided at a position corresponding to the gaming machine, and when the record carrier is set, a game on the corresponding gaming machine is allowed, and when a special prize state or a stop state occurs in the gaming machine, the time of occurrence A game machine control means for performing an operation of transmitting time data indicating the game data in a state associated with the ID code recorded on the record carrier;
A counting device that performs an operation of transmitting the count value as count data in a state associated with the ID code recorded on the record carrier when the game medium is counted in the set state of the record carrier;
Provided to receive the counting data transmitted from the counting device and the gaming data transmitted from the gaming machine control means, and associating the received counting data and gaming data with each other based on the ID code included therein, As a stored ball data in a state in which the count value included in the count data is multiplied by a different storage ball constant according to the time data included in the game data, and the count value after the multiplication of the stored ball constant is associated with the ID code. It has the feature in the structure provided with the management apparatus which memorize | stores.
[0047]
Also in this configuration, when a player who has been issued a record carrier plays a game in a gaming machine, the record carrier is set in the gaming machine control means, and the gaming machine control means is accordingly set accordingly. A game with a gaming machine corresponding to is allowed. When a special prize state or a stop state occurs in the gaming machine according to such a game, game data in a state in which time data indicating the time of occurrence is associated with the ID code recorded on the record carrier Will be sent.
[0048]
When the game medium is counted by the counting device with the game medium acquired by the game player in the gaming machine, the record carrier is set in the counting device. When the game media is counted in such a state, the counting device transmits count data in a state in which the count value of the game media is associated with the ID code recorded on the record carrier. Become.
[0049]
In the management device that receives the count data and the game data, the count data and the game data are associated with each other based on the ID code included in each, and the game corresponding to the count value included in the count data is included. Different storage ball constants are multiplied according to the time data included in the data, and the count value after the multiplication of the storage ball constants is stored as storage ball data in a state associated with the ID code.
[0050]
In this case, in the management device, based on the time data, a storage ball constant that is multiplied as described above with respect to the count value of the game medium obtained by placing the gaming machine in a special prize state or a stop state in an arbitrary time zone Can be set to be high. Therefore, in a state where such a setting has been made, if a game medium is acquired by placing the gaming machine in a special prize state or a stop state in the time zone set on the game hall side, it is stored on the management device side. This is advantageous to the player because the counted value becomes larger than that obtained when the gaming machine is acquired by placing the gaming machine in the special prize state or the stopped state in another time zone.
[0051]
As a result, if the above time zone is set to a time zone in which the operating rate of the gaming machine is low in the game hall, an increase in the number of players can be expected in that time zone, and the operating rate of the gaming machine is In this case, in the management device, the gaming machine is placed in a special prize state or hit at any time zone based on the time data included in the counting data from the counting device. Only a very simple configuration is required in which the count value of the game medium obtained in the stop state is set to be multiplied by a storage ball constant having a higher value than usual.
[0052]
The invention according to
A counting device that performs an operation of transmitting the count value as count data in a state associated with the ID code recorded on the record carrier when the game medium is counted in the set state of the record carrier;
Provided to receive the count data transmitted from this counting device, the count value contained in the received count data is multiplied by a different storage constant according to preset date data, and after the multiplication of the storage constant And a management device that stores the counted value as stored ball data associated with the ID code.
[0053]
In such a configuration, when the game medium obtained by the game player at the gaming machine is counted by the counting device, the record carrier is set in the counting device. When the game media is counted in such a state, count data in a state in which the count value is associated with the ID code recorded on the record carrier is transmitted from the counting device.
[0054]
In the management device that receives the count data, the count value included in the count data is multiplied by a different storage ball constant according to preset date data, and the count value after multiplication of the storage ball constant is calculated as described above. It is stored as stored ball data in a state associated with the ID code.
[0055]
In this case, in the management device, based on the date data, a storage constant for multiplying the count value counted by the counting device on the business day of an arbitrary date may be set to be higher than normal. it can. Therefore, when such a setting is performed, when game media are acquired on the business day set on the game hall side, the stored ball data stored on the management device side is the same number on the other business days. Since there are more states than when the game medium is acquired, it is advantageous for the player.
[0056]
As a result, if the above business day is set to a day of the week when the operating rate of the gaming machine is low in the game hall, for example, an increase in the number of players on that day can be expected. In this case, the management device multiplies the count value counted on an arbitrary date by a storage constant that is higher than normal, based on the date data. A very simple configuration that only requires setting is performed.
[0057]
DETAILED DESCRIPTION OF THE INVENTION
Hereinafter, an embodiment in which the present invention is applied to a pachinko hall will be described with reference to the drawings.
FIG. 4 shows a front view of a membership card 1 (corresponding to a record carrier in the present invention) used in the system of this embodiment. This
[0058]
In this case, the magnetic
[0059]
FIG. 5 shows the electrical configuration of the counter 2 (corresponding to the counting device in the present invention) by a combination of functional blocks, which will be described below. A plurality of the
[0060]
That is, in FIG. 5, the
[0061]
The
[0062]
The shutter driving unit 6 is for driving a shutter (not shown) provided in the opening of the ball receiver according to a command from the
[0063]
The
[0064]
The
[0065]
The
[0066]
FIG. 6 shows the contents of control by the
In FIG. 6, in the power-on (start) state, the
[0067]
When the
[0068]
In this case, each member data in the member data file specifically includes a member number, a personal identification number determined in advance by the player for each
[0069]
Referring to FIG. 6, if the inserted card is other than the
[0070]
After the shutter release processing routine C4 is executed, it is determined whether or not the counting operation by the
[0071]
In this case, in the counting process routine C6, the operation of dividing the count value by the counting unit 3 (which increases as the counting progresses) by the unit price of the special prize is cyclically performed, and the display processing routine In C7, the
[0072]
When the counting operation by the
[0073]
After returning the shutter to the closed position, the card discharge step C10 for discharging the
[0074]
As a result of the control as described above being performed in the
[0075]
As a result, only a player who has the
[0076]
FIG. 7 shows the electrical configuration of the ball lending machine 12 (corresponding to the gaming machine control means and lending means in the present invention) by a combination of functional blocks, which will be described below. The
[0077]
In other words, in FIG. 7, the lending unit 13 is configured to discharge a predetermined number (for example, 25) of pachinko balls every time a release command is received from the
[0078]
The
[0079]
The card reader 17 is configured such that when the
[0080]
The check mechanism unit 18 has a well-known configuration having a function of determining the authenticity and value of a coin inserted from a coin slot (not shown) provided in the
[0081]
FIG. 8 shows the contents of control by the
In FIG. 8, in the power-on (start) state, the
[0082]
When the card reader 17 takes in the card, it is determined based on the data read from the card whether or not the card is an appropriate member card 1 (step D2). This determination is made based on the membership number and the expiration date data in the read data, and the data collation is the management device 10 (see FIG. 1) described later, as in the case of the counter 2. ) Use the member data on the side.
[0083]
If the inserted card is other than the
[0084]
In this case, when the cancel button is operated, the card discharge step D3 is executed and then the process returns to the standby step D1. On the other hand, when a personal identification number is entered, the membership number read from the
[0085]
Here, in the
[0086]
If it is determined as “YES” in step D8, that is, if the
[0087]
On the other hand, if the stored ball data is answered (“YES” in step D7), that is, if the
[0088]
As will be described later, when the
[0089]
After execution of step D10, the operation waits until the operation of a storage ball lending button (not shown) of the
[0090]
When the storage ball lending button is operated (“YES” in step D11), the storage ball return processing routine D14 is executed. In this processing routine D14, by giving a release command to the lending unit 13, an operation of releasing a predetermined number (25 in this embodiment) of pachinko balls through the lending unit 13 is performed. However, when the numerical value indicated by the stored ball data being displayed on the
[0091]
After the storage ball return processing routine D14 is executed, the display change step D15 for reducing the storage ball data being displayed on the
[0092]
When 100 yen coins or 500 yen coins are inserted ("YES" in step D12), a lending process routine D17 is executed. In this processing routine D17, by giving a release command to the lending unit 13, a predetermined number (25 if the inserted coin is a 100 yen coin, 125 if a 500 yen coin is inserted) through the lending unit 13 is processed. Performs an action to release a pachinko ball.
[0093]
After the execution of the lending process routine D17, the sales device that combines the released pachinko ball value data (the value of the inserted coins) and the
[0094]
When the end button is operated (“YES” in step D13), step D19 for ejecting the
[0095]
As a result of the control as described above being performed by the
[0096]
In this case, when a normal lending operation according to the coin insertion is performed, the value of the coin inserted corresponds to the member data in the
[0097]
In addition, when a pachinko ball lending operation using the accumulated ball data was performed, a signal indicating that the pachinko ball was released based on the accumulated ball data and a player who received the pachinko ball loan were issued. Game data in a state in which it is associated with member data in the
[0098]
Now, in FIG. 1 showing an outline of the overall electrical configuration by a combination of functional blocks, the
[0099]
FIG. 2 shows control contents based on data exchange with the
In FIG. 2, the
[0100]
Here, the chance time is set in an arbitrary time zone for each pachinko hall, and when actually used, it is set in a time zone in which the operation rate of the
[0101]
When the reception time of the count data is within the range of the chance time (“YES” in step A1), the member data file stored in the storage unit 21 corresponds to the member number included in the count data. For the stored ball data in the member data (see FIG. 11), the count value (corresponding to the number of pachinko balls acquired by the player) included in the counted data is accumulated and stored as a stored ball Σ1 (step A3), and then the above step Return to A1.
[0102]
Here, as shown in FIG. 11, the stored ball data is set as data obtained by totaling the stored balls Σ1, Σ2, Σ3, and Σ4. Each of the stored balls Σ1, Σ2, Σ3, and Σ4 has a storage unit. As shown in the stored unit price setting table of FIG. 12 stored in 21, different stored unit prices (unit price / unit of pachinko balls when exchanging with premiums are yen) are set. Specifically, the storage unit price of the stored ball Σ4 is set to 2.5 yen that is the normal storage unit price, and the stored unit price of the other storage balls Σ1, Σ2, and Σ3 is higher than the normal storage unit price ( For example, it is set to 3 yen, 2.8 yen, and 2.7 yen, respectively.
[0103]
On the other hand, when the reception time of the count data is out of the chance time range (“NO” in step A2), it corresponds to the member number included in the reception count data in the member data file. It is determined whether or not the model code (indicating the model of the
[0104]
Here, as the model code, as shown in the model code setting table shown in FIG. 13 pre-stored in the storage unit 21, for example, “right (3 types of pachinko machine)”, “honey (2 types of pachinko machine) ) ”,“ Seven machines (1 type pachinko machine) ”, values“ 3 ”,“ 2 ”,“ 1 ”are set, and the storage balls Σ2, Σ3, Σ4 is assigned. In this case, the allocation state of the stored balls Σ2, Σ3, and Σ4 is set such that the unit price of the model code indicating the less popular model of the
[0105]
If “YES” is determined in step A4 (if the model code in the received count data indicates “right object”), the received count is stored in the member data file stored in the storage unit 21. For the stored ball data in the member data (see FIG. 11) corresponding to the member number included in the data, the count value (corresponding to the number of pachinko balls acquired by the player) is stored as the stored ball Σ2 (the stored unit price / 2.8 yen) is stored as an accumulation (step A5), and then the process returns to step A1.
[0106]
If “NO” is determined in Step A4, whether or not the model code in the member data (see FIG. 11) corresponding to the member number included in the received count data is “2” in the member data file. Is determined (step A6).
[0107]
If “YES” is determined in step A6 (if the model code in the received count data indicates “Honey”), the received count is stored in the member data file stored in the storage unit 21. For the stored ball data in the member data (see FIG. 11) corresponding to the member number included in the data, the count value (corresponding to the number of pachinko balls acquired by the player) is stored as the stored ball Σ3 (the stored unit price / 2.7 yen) is stored as an accumulation (step A7), and then the process returns to step A1.
[0108]
On the other hand, if “NO” is determined in step A6 (if the model code in the reception count data indicates “seven machine”), the member data stored in the storage unit 21 is stored. Among the files, for the stored ball data in the member data (see FIG. 11) corresponding to the member number included in the received count data, the count value (corresponding to the number of pachinko balls acquired by the player) included in the count data, Accumulated and stored as stored ball Σ4 (unit price of stored ball / 2.5 yen) (step A8), and then returns to step A1.
[0109]
As a result of the control as shown in FIG. 2 being performed in the
[0110]
In this case, if the counting operation is performed in the chance machine 2 (the time zone in which the operation rate of the
[0111]
FIG. 3 shows the control contents based on data exchange with the
[0112]
In FIG. 3, the
[0113]
When the confirmation data is received (“YES” in step B1), the collation processing routine B4 is executed. In this processing routine B4, whether or not the combination of the member number and the password in the confirmation data matches the combination of the member number and the password in the member data (see FIG. 11) stored in the storage unit 21. In addition, in the member data, it is verified whether or not the expiration date data corresponding to the member number is valid.
[0114]
After execution of the verification processing routine B4, it is determined whether or not the verification result is appropriate (step B5). If it is appropriate, that is, the
[0115]
In the model code update processing routine B6, the model code in the member data corresponding to the received confirmation data (member number) in the member data file is updated and stored in the model code in the confirmation data. As a result, the above-mentioned model code indicates that the owner of the
[0116]
After execution of the model code update processing routine B6, the
[0117]
On the other hand, when the collation result in the collation routine B4 is inappropriate (“NO” in step B5), that is, when the
[0118]
On the other hand, when game data is received from the ball lending machine 12 (“YES” in step B2), the stored ball update process routine B9 is executed, and then the process returns to the determination step B1. In this routine B9, the stored data in the member data (see FIG. 11) corresponding to the member number in the received confirmation data in the member data file is stored for a predetermined number (in the case of this embodiment, “25”). ) To reduce only. As a result, whenever the
[0119]
In this case, the stored ball update processing routine B9 has a configuration in which the operation of reducing the stored ball data is sequentially performed from the stored balls Σ1 to Σ4 constituting the stored ball data in ascending order of the stored ball unit price. In other words, in the
[0120]
When sales data is received from the ball lending machine 12 ("YES" in step B3), the sales memory processing routine B10 is executed and then the process returns to the determination step B1. In the processing routine B10, the price data in the sales data is accumulated and stored in the storage unit 21 in a state where the price data is divided for each unit number data in the sales data. Therefore, the sales amount for each
[0121]
As a result of the control as shown in FIG. 3 being performed in the
[0122]
Further, when the pachinko ball release operation through the
[0123]
The
[0124]
That is, in FIG. 9, the
[0125]
The
[0126]
The
[0127]
FIG. 10 shows the contents of control by the
In FIG. 10, in the power-on (start) state, the
[0128]
When the
[0129]
If the inserted card is other than the
[0130]
In this case, when the cancel button is operated, the card discharge step E3 is executed and then the process returns to the standby step E1. On the other hand, when a personal identification number is input, confirmation data combining the membership number read from the
[0131]
Here, in the
[0132]
If “YES” is determined in step E8, that is, if the
[0133]
On the other hand, if the stored ball data is answered (“YES” in step E7), that is, if the
[0134]
However, in this step E9, the number of pachinko balls indicated by the stored ball data is not displayed as it is. For example, the number of stored balls Σ1 to Σ4 constituting the stored ball data, the unit prices of these stored balls Σ1 to Σ4, and the stored balls The value when the data is used for prize exchange (the sum of the values obtained by multiplying the stored balls Σ1 to Σ4 by the set unit price of the respective balls) is displayed. Then, after the execution of this step E9, it waits until any one of the prize selection button and the end button (not shown) of the
[0135]
Here, when the prize selection button is operated (“YES” in step E10), the settlement process routine E12 is executed. This processing routine E12 is for calculating the number of pachinko balls necessary for paying out the prize desired by the player. For example, the processing routine E12 is based on the unit price of the payout prize designated by the signal for each kind of prize from the prize selection button. Calculate the number of prizes that can be paid out, the number of pachinko balls required for exchanging the prizes, and the number of remaining storage data when the prizes are exchanged, and the calculation results (number of exchangeable storage balls and remaining storage balls) Is displayed on the
[0136]
Then, in the calculation result display state as described above, it waits until either a settlement button (not shown) or a cancel button of the
[0137]
On the other hand, when the checkout button is operated (at this time, the selected prize is paid out as described above), among the number of stored storage balls and the remaining number of stored balls displayed on the
[0138]
In this case, in the
[0139]
When the end button is operated (“YES” in step E11), the standby step is performed after sequentially executing step E18 for discharging the
[0140]
As a result of the control as described above being performed by the
[0141]
In this case, when a prize payout operation using the accumulated ball data is performed, the number of exchangeable storage balls indicating the number of pachinko balls provided for the dispensing of the prize based on the accumulated ball data and the player who received the prize payment The premium payout data in a state of being associated with the issued member data in the
[0142]
Then, in the
[0143]
In short, according to the above-described configuration of the present embodiment, the pachinko balls acquired by the
[0144]
In addition, when the counting operation of the pachinko ball in the
[0145]
When prizes are paid out at the
[0146]
As a result, the value of the game medium acquired with the non-popular
[0147]
In addition, the value of the pachinko ball acquired by the
[0148]
And in order to acquire such an effect, about the count value which became the state corresponding to the specific model code among the count values by the
[0149]
In addition, when paying out a prize using the stored ball data at the
[0150]
Further, when the player temporarily stores the number of pachinko balls acquired by the game as stored ball data through the
[0151]
The present invention is not limited to the above-described embodiment, and the following modifications or expansions are possible.
When the
[0152]
While the
[0153]
According to this configuration, when the
[0154]
As a result, if the chance time is set in a time zone in which the operation rate of the
[0155]
In the
[0156]
In the
[0157]
In the
[0158]
In the
[0159]
While the
[0160]
In the
The present invention is not limited to pachinko gaming machines that use pachinko balls as gaming media, but can also be applied to gaming machines such as slot machines that use metal (coins) as gaming media.
[0161]
【The invention's effect】
As apparent from the above description, according to the present invention, the value of the game medium that the player acquires according to the game can be changed and set according to the model of the gaming machine, the business hours of the game hall, and the business day. As a result, it is possible to prevent a situation in which the operating state of the gaming machine is biased to a specific model or to be biased to a specific time zone or business day of the game hall with a simple configuration. Is.
[Brief description of the drawings]
FIG. 1 is an overall electrical configuration diagram showing an embodiment of the present invention.
FIG. 2 is a first flowchart showing the contents of control by the control unit of the management apparatus.
FIG. 3 is a
FIG. 4 is a front view showing an outline of a membership card.
FIG. 5 is an electrical configuration diagram of the counter.
FIG. 6 is a flowchart showing the contents of control by the control unit of the counter.
[Fig. 7] Electrical configuration of ball lending machine
FIG. 8 is a flowchart showing the contents of control by the control unit of the ball lending machine.
FIG. 9 is an electrical configuration diagram of a POS terminal.
FIG. 10 is a flowchart showing the contents of control by the control unit of the POS terminal.
FIG. 11 is a diagram showing a format example of member data
FIG. 12 is a diagram showing a storage unit price setting table
FIG. 13 shows a model code setting table.
FIG. 14 shows a chance time setting table.
[Explanation of symbols]
1 is a membership card (record carrier), 2 is a counter (counter), 3 is a counter, 4 is a controller, 10 is a management device, 11 is a pachinko machine, 12 is a ball lending machine (game machine control means, Lending means), 13 is a lending unit, 14 is a control unit, 20 is a control unit, 21 is a storage unit, 24 is a POS terminal (premium payout unit), and 26 is a control unit.
Claims (10)
遊技機と対応した位置に設けられ、前記記録担体がセットされた状態で、対応する遊技機での遊技を許容すると共に、その遊技機の機種を示す機種コードを上記記録担体に記録されたIDコードと対応付けた状態の遊技データとして送信する動作を行う遊技機制御手段と、
前記記録担体のセット状態で遊技媒体の計数を行ったときに、その計数値を上記記録担体に記録されたIDコードと対応付けた状態の計数データとして送信する動作を行う計数装置と、
この計数装置から送信される計数データ及び前記遊技機制御手段から送信される遊技データを受信するように設けられ、受信した計数データ及び遊技データをそれぞれに含まれるIDコードに基づいて互いに対応付けると共に、上記計数データに含まれる計数値に対し、対応する遊技データに含まれる機種コードの種類に応じて異なる貯玉単価を設定し、その貯玉単価設定後の計数値を上記IDコードと対応付けた貯玉データとして記憶する管理装置と、
前記記録担体がセットされた状態で、前記管理装置に記憶された貯玉データのうち当該記録担体に記録されたIDコードと対応した貯玉データを読み出して景品交換に供すると共に、上記管理装置に記憶されている貯玉データを景品交換に供された数値相当分だけ減少させる景品払出手段とを備えて成る遊技場用管理システム。A record carrier on which an ID code issued to a player and assigned to the player is recorded;
An ID which is provided at a position corresponding to a gaming machine and allows a game on the corresponding gaming machine in a state where the record carrier is set, and a model code indicating a model of the gaming machine is recorded on the recording carrier Game machine control means for performing an operation of transmitting as game data in a state associated with a code;
A counting device that performs an operation of transmitting the count value as count data in a state associated with the ID code recorded on the record carrier when the game medium is counted in the set state of the record carrier;
Provided to receive the counting data transmitted from the counting device and the gaming data transmitted from the gaming machine control means, and associating the received counting data and gaming data with each other based on the ID code included therein, With respect to the count value included in the count data, a different storage unit price is set according to the type of model code included in the corresponding game data, and the count value after setting the storage unit price is associated with the ID code. A management device that stores as
With the record carrier set, the stored ball data stored in the management device is read out from the stored ball data corresponding to the ID code recorded on the record carrier for use in exchanging prizes and stored in the management device. A management system for a playground, comprising a prize payout means for reducing the stored ball data by an amount corresponding to the value provided for prize exchange.
前記記録担体のセット状態で遊技媒体の計数を行ったときに、その計数値を上記記録担体に記録されたIDコードと対応付けた状態の計数データとして送信する動作を行う計数装置と、
この計数装置から送信される計数データを受信するように設けられ、受信した計数データに含まれる計数値に対し、その計数が行われた時刻に応じて異なる貯玉単価を設定し、その貯玉単価設定後の計数値を上記IDコードと対応付けた状態の貯玉データとして記憶する管理装置と、
前記記録担体がセットされた状態で、前記管理装置に記憶された貯玉データのうち当該記録担体に記録されたIDコードと対応した貯玉データを読み出して景品交換に供すると共に、上記管理装置に記憶されている貯玉データを景品交換に供された数値相当分だけ減少させる景品払出手段とを備えて成る遊技場用管理システム。A record carrier on which an ID code issued to a player and assigned to the player is recorded;
A counting device that performs an operation of transmitting the count value as count data in a state associated with the ID code recorded on the record carrier when the game medium is counted in the set state of the record carrier;
It is provided to receive the count data transmitted from this counting device, and for the count value included in the received count data, a different storage unit price is set according to the time at which the count is performed, and the storage unit price setting A management device that stores later count values as stored ball data in a state associated with the ID code;
With the record carrier set, the stored ball data stored in the management device is read out from the stored ball data corresponding to the ID code recorded on the record carrier for use in exchanging prizes and stored in the management device. A management system for a playground, comprising a prize payout means for reducing the stored ball data by an amount corresponding to the value provided for prize exchange.
遊技機と対応した位置に設けられ、前記記録担体がセットされた状態で、対応する遊技機での遊技を許容すると共に、その遊技機で特賞状態または打止状態が発生したときにその発生時刻を示す時間データを上記記録担体に記録されたIDコードと対応付けた状態の遊技データとして送信する動作を行う遊技機制御手段と、
前記記録担体のセット状態で遊技媒体の計数を行ったときに、その計数値を上記記録担体に記録されたIDコードと対応付けた状態の計数データとして送信する動作を行う計数装置と、
この計数装置から送信される計数データ及び前記遊技機制御手段から送信される遊技データを受信するように設けられ、受信した計数データ及び遊技データをそれぞれに含まれるIDコードに基づいて互いに対応付けると共に、上記計数データに含まれる計数値に対し、上記遊技データに含まれる時間データに応じて異なる貯玉単価を設定し、その貯玉単価設定後の計数値を上記IDコードと対応付けた状態の貯玉データとして記憶する管理装置と、
前記記録担体がセットされた状態で、前記管理装置に記憶された貯玉データのうち当該記録担体に記録されたIDコードと対応した貯玉データを読み出して景品交換に供すると共に、上記管理装置に記憶されている貯玉データを景品交換に供された数値相当分だけ減少させる景品払出手段とを備えて成る遊技場用管理システム。A record carrier on which an ID code issued to a player and assigned to the player is recorded;
It is provided at a position corresponding to the gaming machine, and when the record carrier is set, a game on the corresponding gaming machine is allowed, and when a special prize state or a stop state occurs in the gaming machine, the time of occurrence A game machine control means for performing an operation of transmitting time data indicating the game data in a state associated with the ID code recorded on the record carrier;
A counting device that performs an operation of transmitting the count value as count data in a state associated with the ID code recorded on the record carrier when the game medium is counted in the set state of the record carrier;
Provided to receive the counting data transmitted from the counting device and the gaming data transmitted from the gaming machine control means, and associating the received counting data and gaming data with each other based on the ID code included therein, For the count value included in the count data, a different storage unit price is set according to the time data included in the game data, and the count value after setting the storage unit price is stored data in a state in which the count value is associated with the ID code. A management device for storing;
With the record carrier set, the stored ball data stored in the management device is read out from the stored ball data corresponding to the ID code recorded on the record carrier for use in exchanging prizes and stored in the management device. A management system for a playground, comprising a prize payout means for reducing the stored ball data by an amount corresponding to the value provided for prize exchange.
前記記録担体のセット状態で遊技媒体の計数を行ったときに、その計数値を上記記録担体に記録されたIDコードと対応付けた状態の計数データとして送信する動作を行う計数装置と、
この計数装置から送信される計数データを受信するように設けられ、受信した計数データに含まれる計数値に対し、予め設定された日付データに応じて異なる貯玉単価を設定し、その貯玉単価設定後の計数値を上記IDコードと対応付けた状態の貯玉データとして記憶する管理装置と、
前記記録担体がセットされた状態で、前記管理装置に記憶された貯玉データのうち当該記録担体に記録されたIDコードと対応した貯玉データを読み出して景品交換に供すると共に、上記管理装置に記憶されている貯玉データを景品交換に供された数値相当分だけ減少させる景品払出手段とを備えて成る遊技場用管理システム。A record carrier on which an ID code issued to a player and assigned to the player is recorded;
A counting device that performs an operation of transmitting the count value as count data in a state associated with the ID code recorded on the record carrier when the game medium is counted in the set state of the record carrier;
It is provided to receive the counting data transmitted from this counting device, and for the count value included in the received counting data, a different storage unit price is set according to the preset date data, and after the storage unit price is set A management device that stores the counted value as stored ball data in a state associated with the ID code;
With the record carrier set, the stored ball data stored in the management device is read out from the stored ball data corresponding to the ID code recorded on the record carrier for use in exchanging prizes and stored in the management device. A management system for a playground, comprising a prize payout means for reducing the stored ball data by an amount corresponding to the value provided for prize exchange.
前記貸出手段は、前記管理装置に記憶された貯玉データのうち設定された貯玉単価が低いものから遊技媒体の放出に供するように構成されていることを特徴とする請求項1〜5の何れかに記載の遊技場用管理システム。With the record carrier set, the stored ball data corresponding to the ID code recorded on the record carrier is read out of the stored ball data stored in the management device, and the number of game media within the range of the stored ball data And lending means for reducing the stored ball data stored in the management device by the number of released game media,
6. The lending means is configured to serve game media from a stored ball data stored in the management device and having a low stored ball unit price. The management system for game halls described in 1.
遊技機と対応した位置に設けられ、前記記録担体がセットされた状態で、対応する遊技機での遊技を許容すると共に、その遊技機の機種を示す機種コードを上記記録担体に記録されたIDコードと対応付けた状態の遊技データとして送信する動作を行う遊技機制御手段と、
前記記録担体のセット状態で遊技媒体の計数を行ったときに、その計数値を上記記録担体に記録されたIDコードと対応付けた状態の計数データとして送信する動作を行う計数装置と、
この計数装置から送信される計数データ及び前記遊技機制御手段から送信される遊技データを受信するように設けられ、受信した計数データ及び遊技データをそれぞれに含まれるIDコードに基づいて互いに対応付けると共に、上記計数データに含まれる計数値に対し、対応する遊技データに含まれる機種コードの種類に応じて異なる貯玉定数を乗算し、その貯玉定数乗算後の計数値を上記IDコードと対応付けた状態の貯玉データとして記憶する管理装置とを備えて成る遊技場用管理システム。A record carrier on which an ID code issued to a player and assigned to the player is recorded;
An ID which is provided at a position corresponding to a gaming machine and allows a game on the corresponding gaming machine in a state where the record carrier is set, and a model code indicating a model of the gaming machine is recorded on the recording carrier Game machine control means for performing an operation of transmitting as game data in a state associated with a code;
A counting device that performs an operation of transmitting the count value as count data in a state associated with the ID code recorded on the record carrier when the game medium is counted in the set state of the record carrier;
Provided to receive the counting data transmitted from the counting device and the gaming data transmitted from the gaming machine control means, and associate the received counting data and gaming data with each other based on the ID code included therein, The count value included in the count data is multiplied by a different storage ball constant depending on the type of model code included in the corresponding game data, and the count value after the storage ball constant multiplication is associated with the ID code. A management system for a game arcade comprising a management device for storing as stored ball data.
前記記録担体のセット状態で遊技媒体の計数を行ったときに、その計数値を上記記録担体に記録されたIDコードと対応付けた状態の計数データとして送信する動作を行う計数装置と、
この計数装置から送信される計数データを受信するように設けられ、受信した計数データに含まれる計数値に対し、その計数が行われた時刻に応じて異なる貯玉定数を乗算し、その貯玉定数乗算後の計数値を上記IDコードと対応付けた状態の貯玉データとして記憶する管理装置とを備えて成る遊技場用管理システム。A record carrier on which an ID code issued to a player and assigned to the player is recorded;
A counting device that performs an operation of transmitting the count value as count data in a state associated with the ID code recorded on the record carrier when the game medium is counted in the set state of the record carrier;
It is provided to receive the count data transmitted from this counting device, and the count value included in the received count data is multiplied by a different storage constant depending on the time at which the count is performed, and the storage constant multiplication A management system for a game hall, comprising: a management device that stores later count values as stored ball data in a state associated with the ID code.
遊技機と対応した位置に設けられ、前記記録担体がセットされた状態で、対応する遊技機での遊技を許容すると共に、その遊技機で特賞状態または打止状態が発生したときにその発生時刻を示す時間データを上記記録担体に記録されたIDコードと対応付けた状態の遊技データとして送信する動作を行う遊技機制御手段と、
前記記録担体のセット状態で遊技媒体の計数を行ったときに、その計数値を上記記録担体に記録されたIDコードと対応付けた状態の計数データとして送信する動作を行う計数装置と、
この計数装置から送信される計数データ及び前記遊技機制御手段から送信される遊技データを受信するように設けられ、受信した計数データ及び遊技データをそれぞれに含まれるIDコードに基づいて互いに対応付けると共に、上記計数データに含まれる計数値に対し、上記遊技データに含まれる時間データに応じて異なる貯玉定数を乗算し、その貯玉定数乗算後の計数値を上記IDコードと対応付けた状態の貯玉データとして記憶する管理装置とを備えて成る遊技場用管理システム。A record carrier on which an ID code issued to a player and assigned to the player is recorded;
It is provided at a position corresponding to the gaming machine, and when the record carrier is set, a game on the corresponding gaming machine is allowed, and when a special prize state or a stop state occurs in the gaming machine, the time of occurrence A game machine control means for performing an operation of transmitting time data indicating the game data in a state associated with the ID code recorded on the record carrier;
A counting device that performs an operation of transmitting the count value as count data in a state associated with the ID code recorded on the record carrier when the game medium is counted in the set state of the record carrier;
Provided to receive the counting data transmitted from the counting device and the gaming data transmitted from the gaming machine control means, and associate the received counting data and gaming data with each other based on the ID code included therein, As the stored ball data in a state in which the count value included in the count data is multiplied by a different storage ball constant according to the time data included in the game data, and the calculated count value is associated with the ID code. A management system for a game hall comprising a management device for storing.
前記記録担体のセット状態で遊技媒体の計数を行ったときに、その計数値を上記記録担体に記録されたIDコードと対応付けた状態の計数データとして送信する動作を行う計数装置と、
この計数装置から送信される計数データを受信するように設けられ、受信した計数データに含まれる計数値に対し、予め設定された日付データに応じて異なる貯玉定数を乗算し、その貯玉定数乗算後の計数値を上記IDコードと対応付けた貯玉データとして記憶する管理装置とを備えて成る遊技場用管理システム。A record carrier on which an ID code issued to a player and assigned to the player is recorded;
A counting device that performs an operation of transmitting the count value as count data in a state associated with the ID code recorded on the record carrier when the game medium is counted in the set state of the record carrier;
Provided to receive the count data transmitted from this counting device, the count value contained in the received count data is multiplied by a different storage constant according to preset date data, and after the multiplication of the storage constant A management system for a game hall, comprising: a management device that stores the count value as stored ball data associated with the ID code.
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