JPH07155441A - パチンコ遊技機 - Google Patents

パチンコ遊技機

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JPH07155441A
JPH07155441A JP5304470A JP30447093A JPH07155441A JP H07155441 A JPH07155441 A JP H07155441A JP 5304470 A JP5304470 A JP 5304470A JP 30447093 A JP30447093 A JP 30447093A JP H07155441 A JPH07155441 A JP H07155441A
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Kichihei Niiyama
吉平 新山
Koji Ito
広司 伊東
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 本発明はパチンコ遊技機に関し、変動表示に
アクセントを付加し、変化に富んだ図柄の変動表示を行
うことと、大当たりの図柄パターンを直感的に把握でき
るようにすることとを目的とする。 【構成】 特別図柄始動口16への遊技球の入賞を条件
として、特別図柄表示装置14上に複数配置された各表
示図柄の変動表示を開始し、所定時間経過後に各表示図
柄の変動を停止するとともに、停止した表示図柄の組み
合わせに基づいて大当たりの有無を決定するパチンコ遊
技機1において、前記特別図柄表示装置14に表示され
る各表示図柄を、予め設定された複数方向の変動方向に
所定の手順で変動表示する表示制御手段3を備えるよう
に構成する。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、パチンコ遊技機に係
り、特に、特別図柄表示装置での可変表示ゲームにおい
て表示図柄の変動表示を行うパチンコ遊技機に関する。
【0002】〔発明の背景〕近年、パチンコ遊技機等に
おいては、遊技領域の略中央に配置される特別図柄表示
装置での可変表示ゲームによりパチンコ遊技の興趣が高
められている。
【0003】この可変表示ゲームは、所定の遊技条件に
基づいて、特別図柄表示装置中に表示される表示図柄が
変動後に停止した際、停止図柄が予め定められた組み合
わせとなっている場合を大当たりとし、大当たりの発生
に伴って連続役物を作動させることにより、変動入賞装
置を開状態にして遊技球の入賞が容易となる状態とする
ものである。
【0004】このような可変表示ゲームにおいて、特別
図柄表示装置に表示される表示図柄としては、例えば、
有効表示領域に横または縦に3個、あるいは、3×3の
升目に9個の表示図柄が配置されるもの等が一般的であ
り、この表示図柄の変動パターンは、通常、各パチンコ
遊技機毎に予め決められた、所定の一方向に順次変動す
るようになっている。
【0005】
【従来の技術】従来、遊技領域の略中央に配置される特
別図柄表示装置において可変表示ゲームを行うパチンコ
遊技機としては、例えば、図30〜図36に示すような
9個の表示図柄を有し、有効判定ライン数が8ラインの
第1種連続役物型のパチンコ遊技機100がある。
【0006】図30は、従来例の8ライン判定タイプの
パチンコ遊技機100における遊技盤101の正面図で
ある。
【0007】図30において、パチンコ遊技機100
は、遊技盤101面に形成される遊技領域102中、略
中央位置に特別図柄表示装置103が設けられ、特別図
柄表示装置103の下方位置には、特別図柄表示装置1
03での可変表示ゲームにおいて、大当たり発生時に特
別遊技を行わせるための変動入賞装置(大入賞口)10
4が配置されている。
【0008】そして、特別図柄表示装置103と変動入
賞装置104との間に、第1種始動口となるスタートチ
ャッカ105が設けられている。
【0009】図31は、特別図柄表示装置103におけ
る各図柄表示領域A1〜A3,B1〜B3,C1〜C3
を示す要部拡大図である。
【0010】特別図柄表示装置103は、図31に示す
ように、左3図柄を表示するための図柄表示領域A1,
A2,A3、中3図柄を表示するための図柄表示領域B
1,B2,B3、右3図柄を表示するための図柄表示領
域C1,C2,C3を備え、それぞれ「7」,「☆」,
「フルーツ」(例えば、ストロベリー,チェリー,メロ
ン,プラム,オレンジ,グレープ,ピーチ,アップル等
のいずれか1つ)の3図柄中のいずれかの図柄を1つ表
示するものであり、また、特別図柄表示装置103内に
は、遊技球がスタートチャッカ105に入賞した時点に
おける大当たり乱数の抽選値を順次記憶する、4つの保
留メモリの記憶状態(すなわち、記憶の有無)を示す保
留記憶表示部106a,106b,106c,106d
が設けられている。
【0011】以上の構成において、特別図柄表示装置1
03における可変表示ゲームは、遊技球発射装置(図示
せず)により遊技領域102内に導かれた遊技球が第1
種始動口となるスタートチャッカ105に入賞すること
を条件として、特別図柄表示装置103中に表示され
る、左3図柄、中3図柄、右3図柄の各図柄が、図31
中、上から下へと一定方向(以下、下向き方向という)
にそれぞれ変動表示を開始するとともに、所定時間(5
秒以上)経過後に、まず、図32(a)に示すように、
図柄表示領域A1及びC3の表示図柄(以下、一番目の
停止図柄を第一停止図柄という)が停止し、次に、図3
2(b)に示すように、図柄表示領域A2,B1,B3
及びC2の表示図柄(以下、二番目の停止図柄を第二停
止図柄という)が数コマ程度コマ送りされて停止する。
【0012】ここで、第一停止図柄及び第二停止図柄に
よってリーチ状態となっている場合、図33(a)に示
すように、図柄表示領域A3及びC1の表示図柄(以
下、三番目の停止図柄を第三停止図柄という)が任意コ
マ数コマ送りされて停止し、一方、第一停止図柄及び第
二停止図柄によってリーチ状態となっている場合、第三
停止図柄が数コマ程度コマ送りされて停止する。
【0013】また、第一停止図柄,第二停止図柄及び第
三停止図柄によってリーチ状態となっている場合、図3
3(b)に示すように、図柄表示領域B2の表示図柄
(以下、最終的な停止図柄を最終停止図柄という)が任
意コマ数コマ送りされて変動を停止する。
【0014】そして、すべての図柄が停止した時、特別
図柄表示装置103に表示される9図柄が、図34
(a)〜(c)に示すような縦方向のいずれかのライ
ン、もしくは、図35(a)〜(c)に示すような横方
向のいずれかのライン、もしくは、図36(a),
(b)に示すような斜め方向のいずれかのラインに「7
77」が揃うか、または、図36(c)に示すように、
9図柄のすべてが「フルーツ」の図柄で揃っていた場合
を大当たりとし、この場合、変動入賞装置104を約2
9.5秒間開放するとともに、この開放動作を最大16
回継続させることによって遊技者に遊技価値が付与され
る。
【0015】以下、遊技球がスタートチャッカ105に
入賞する度に可変表示ゲームが実行される。
【0016】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら、図30
〜図36に示す従来のパチンコ遊技機100にあって
は、すべての表示図柄が、予め決められた一方向(この
場合、下方向)に変動するようになっていたため、変動
表示状態における特別図柄表示装置103の表示内容に
はあまり変化がなく、特に、遊技が長時間にわたって集
中力を欠いた状態では、ややもすると特別図柄表示装置
103における遊技中の表示内容を見逃すおそれがあ
る。
【0017】このため遊技者は、表示図柄の変動表示過
程や、それに伴う可変表示ゲームの結果を見るために、
表示図柄の停止を注視することとなり、遊技者に余計な
負担をかけることになるという問題点があった。
【0018】そこで、前述した従来のパチンコ遊技機1
00では、次停止図柄によって大当たりの可能性が生じ
た状態、いわゆる、リーチ状態となった場合に、図3
2,図33に示すように、リーチラインを表示するとと
もに、リーチ状態を報知する音声を発することによって
遊技者に注意を促すようになっているが、この場合、リ
ーチ状態の判定処理に、リーチラインの表示処理やリー
チ報知の音声処理が加わり、処理負担が増すという新た
な問題点が生じてくる。
【0019】また、図30〜図36に示す従来のパチン
コ遊技機100にあっては、単独した図柄(この場合、
「7」,「☆」,「フルーツ」)の組み合わせによって
大当たり図柄が構成されていたため、各パチンコ遊技機
独自の大当たり図柄パターンを予め把握しておく必要が
あった。
【0020】すなわち、前述の例では、縦・横・斜めの
いずれかのラインに「777」が揃うか、9図柄がすべ
て「フルーツ」の図柄で揃う場合が大当たりであるが、
遊技者がこの条件を知らずに、単に図柄が揃った場合を
大当たりと思い込んでいた場合、例えば、縦・横・斜め
のいずれかのラインに、「フルーツ」の図柄の一種であ
る「チェリー」の図柄が3つ揃った場合や、9図柄がす
べて「☆」の図柄で揃った場合にも大当たりと勘違いし
てしまうことが想像される。
【0021】このような間違いを防止するため、通常、
パチンコ遊技店(以下、ホールという)では、パチンコ
遊技機100における遊技領域102の左下部位置に大
当たり図柄のパターン例を示した説明書が設けている
が、限られたスペースに豊富な大当たり図柄パターンが
表示されているため、表示図柄が自ずと小さくなり、見
難くなっている。
【0022】したがって、このような説明書に頼らずと
も大当たりの図柄パターンが直感的に把握できることが
好ましい。
【0023】〔目的〕上記問題点に鑑み、本発明の第1
の目的は、変動表示にアクセントを付加し、変化に富ん
だ図柄の変動表示を行うことにある。
【0024】また、本発明の第2の目的は、大当たりの
図柄パターンを直感的に把握できるようにすることにあ
る。
【0025】
【課題を解決するための手段】請求項1に記載する発明
は、図1に示すように、特別図柄始動口16への遊技球
の入賞を条件として、特別図柄表示装置14上に複数配
置された各表示図柄の変動表示を開始し、所定時間経過
後に各表示図柄の変動を停止するとともに、停止した表
示図柄の組み合わせに基づいて大当たりの有無を決定す
るパチンコ遊技機1において、前記特別図柄表示装置1
4に表示される各表示図柄を、予め設定された複数方向
の変動方向に所定の手順で変動表示する表示制御手段3
を備えることにより、上記第1の目的を達成している。
【0026】この場合、上記第1の目的である、変動表
示にアクセントを付加し、変化に富んだ図柄の変動表示
を行うためには、請求項1に記載する発明に加えて、請
求項2に記載するように、前記特別図柄表示装置におい
て、同時に変動する複数の表示図柄を表示グループとし
てまとめ、該表示グループ毎に変動方向を設定すること
が有効である。
【0027】そして、請求項1または2に記載する発明
に加えて、請求項3に記載するように、前記表示制御手
段3による表示図柄の変動方向としては、少なくとも、
予め設定された所定の方向に表示図柄を変動させる第一
変動方向と、該第一変動方向と交差する方向に表示図柄
を変動させる第二変動方向と、を有することや、請求項
4に記載するように、前記表示制御手段3による表示図
柄の変動方向としては、少なくとも、予め設定された所
定の方向に表示図柄を変動させる第一変動方向と、該第
一変動方向と水平逆方向に変動させる第二変動方向と、
を有することが有効である。
【0028】また、請求項1、2、3または4に記載す
る発明に加えて、請求項5に記載するように、前記表示
制御手段3は、表示図柄を所定の変動方向に変動表示し
た後に仮停止し、前回の変動方向と異なる変動方向に再
度変動表示を開始するとともに、所定時間経過後に各表
示図柄の変動を停止することが好ましい。
【0029】一方、請求項6に記載する発明は、特別図
柄始動口16への遊技球の入賞を条件として、特別図柄
表示装置14上に複数配置された各表示図柄の変動表示
を開始し、所定時間経過後に各表示図柄の変動を停止す
るとともに、停止した表示図柄の組み合わせに基づいて
大当たりの有無を決定するパチンコ遊技機1において、
前記特別図柄表示装置14に表示される表示図柄は、所
定図柄を複数に分割した図柄により構成され、前記特別
図柄表示装置14に表示される各表示図柄を、分割され
た表示図柄毎に所定の手順で変動表示する表示制御手段
3を備えることにより、上記第2の目的を達成してい
る。
【0030】この場合、上記第2の目的である大当たり
の図柄パターンを直感的に把握するために、変動表示に
アクセントを付加し、変化に富んだ図柄の変動表示を行
うためには、請求項6に記載する発明に加えて、請求項
7に記載するように、前記表示図柄は、ほぼ同面積の領
域毎に分割することが有効である。
【0031】また、請求項6または7に記載する発明に
加えて、請求項8に記載するように、前記表示図柄は、
該表示図柄の中心線に対して線対称となる分割ラインに
より分割することが好ましい。
【0032】
【作用】請求項1記載の発明によれば、表示制御手段に
より特別図柄表示装置に表示される各表示図柄が、予め
設定された複数方向の変動方向に所定の手順で変動表示
されるので、変動表示にアクセントが付加され、変化に
富んだ図柄の変動表示が行われる。
【0033】この場合、請求項2記載の発明によれば、
同時に変動する複数の表示図柄が表示グループとしてま
とめられ、これらの表示グループ毎に変動方向が設定さ
れるので、前述の請求項1記載の発明に加えて、変動図
柄の数が多い場合、各図柄毎に変動表示を行わなくとも
よくなり、変動表示処理の負担が軽減される。
【0034】そして、請求項3記載の発明によれば、表
示制御手段による表示図柄の変動方向としては、少なく
とも、予め設定された所定の方向に表示図柄を変動させ
る第一変動方向と、第一変動方向と交差する方向に表示
図柄を変動させる第二変動方向とが設定されるので、前
述の請求項1または2記載の発明に加えて、より変化に
富んだ変動表示が行われる。
【0035】同様にして、請求項4記載の発明によれ
ば、表示制御手段による表示図柄の変動方向としては、
少なくとも、予め設定された所定の方向に表示図柄を変
動させる第一変動方向と、第一変動方向と水平逆方向に
変動させる第二変動方向とが設定されるので、前述の請
求項1または2記載の発明に加えて、より変化に富んだ
変動表示が行われる。
【0036】また、請求項5記載の発明によれば、表示
制御手段により、表示図柄が所定の変動方向に変動表示
された後に仮停止されるとともに、前回の変動方向と異
なる変動方向に再度変動表示が開始され、所定時間経過
後に各表示図柄の変動が停止されるので、前述の請求項
2、3または4に記載する発明に加えて、変動表示にア
クセントが付加され、変化に富んだ図柄の変動表示が行
われる。
【0037】一方、請求項6記載の発明によれば、所定
図柄が複数に分割された図柄により特別図柄表示装置に
表示される表示図柄が構成され、表示制御手段により特
別図柄表示装置に表示される各表示図柄が、分割された
表示図柄毎に所定の手順で変動表示させられるので、例
えば、ジグソーパズルのような図柄の組み立てにおける
完成図柄のイメージで大当たりの図柄パターンが直感的
に把握される。
【0038】この場合、請求項7記載の発明によれば、
表示図柄は、ほぼ同面積の領域毎に分割されるので、前
述の請求項6に記載する発明に加えて、変動表示が行わ
れる各図柄パターンの各表示面積が統一されて、表示制
御手段における図柄パターンの変動表示が見やすくな
る。
【0039】また、請求項8記載の発明によれば、表示
図柄は、図柄の中心線に対して線対称となる分割ライン
により分割されるので、前述の請求項6または7に記載
する発明に加えて、変動時の図柄パターンが確認しやす
く、また、表示制御手段によって行われる処理が、ラン
ダムな分割と比べて容易となる。
【0040】
【実施例】以下、本発明の好適な実施例を、図2〜図2
9を参照して説明する。なお、図2〜図29において、
図1と同一部分には同一の符号を付す。
【0041】まず、本実施例の構成を説明する。
【0042】図2は、本実施例のパチンコ遊技機1にお
ける遊技盤11の正面図である。
【0043】本実施例におけるパチンコ遊技機1の遊技
盤11面には、図2に示すように、ガイドレール12に
よって囲まれた遊技領域13が形成されており、遊技領
域13の略中央部位置に可変表示ゲームを行うための特
別図柄表示装置14が設けられている。
【0044】そして、特別図柄表示装置14の下方位置
には、特別図柄表示装置14での可変表示ゲームにおい
て、大当たり発生時に特別遊技を行わせるための変動入
賞装置(大入賞口)15が設けられ、さらに、特別図柄
表示装置14と変動入賞装置(大入賞口)15との間に
は、特別図柄始動口である第1種始動口16が設けられ
ている。
【0045】なお、図2中、17,18は入賞口、1
9,20は球経路変化装置であり、21a,21b,2
1c,21dは特別図柄表示装置記憶である保留記憶表
示部である。
【0046】図3は、特別図柄表示装置14における各
図柄表示領域A1〜A3,B1〜B3,C1〜C3を示
す要部拡大図である。
【0047】特別図柄表示装置14は、図3に示すよう
に、左3図柄(左上図柄、左中図柄、左下図柄)を表示
するための図柄表示領域A1〜A3、中3図柄(中上図
柄、中中図柄、中下図柄)を表示するための図柄表示領
域B1〜B3、右3図柄(右上図柄、右中図柄、右下図
柄)を表示するための図柄表示領域C1〜C3を備えて
おり、本実施例のパチンコ遊技機における大当たりの有
効判定ラインは、図3中、〜に示す5ラインとなっ
ている。
【0048】図4は、左3図柄に表示される図柄パター
ン例を示す図、図5は、中3図柄に表示される図柄パタ
ーン例を示す図であり、図6は、右3図柄に表示される
図柄パターン例を示す図である。
【0049】左3図柄には、図4に示すように、
「“1”の左図柄パターン」,「“3”の左図柄パター
ン」,「“5”の左図柄パターン」,「“7”の左図柄
パターン」,「“9”の左図柄パターン」,「1☆
☆」,「☆1☆」,「☆☆1」,「3☆☆」,「☆3
☆」,「☆☆3」,「333」,「5☆☆」,「☆5
☆」,「☆☆5」,「7☆☆」,「☆7☆」,「☆☆
7」,「777」,「9☆☆」,「☆9☆」,「☆☆
9」の22図柄中のいずれかの図柄を1つを表示し、同
様にして、中3図柄には、図5に示すように、「“1”
の中図柄パターン」,「“3”の中図柄パターン」,
「“5”の中図柄パターン」,「“7”の中図柄パター
ン」,「“9”の中図柄パターン」,「1☆☆」,「☆
1☆」,「☆☆1」,「3☆☆」,「☆3☆」,「☆☆
3」,「333」,「5☆☆」,「☆5☆」,「☆☆
5」,「7☆☆」,「☆7☆」,「☆☆7」,「77
7」,「9☆☆」,「☆9☆」,「☆☆9」の22図柄
中のいずれかの図柄を1つを表示し、右3図柄には、図
6に示すように、「“1”の右図柄パターン」,
「“3”の右図柄パターン」,「“5”の右図柄パター
ン」,「“7”の右図柄パターン」,「“9”の右図柄
パターン」,「1☆☆」,「☆1☆」,「☆☆1」,
「☆☆☆」,「3☆☆」,「☆3☆」,「☆☆3」,
「☆☆☆」,「5☆☆」,「☆5☆」,「☆☆5」,
「☆☆☆」,「7☆☆」,「☆7☆」,「☆☆7」,
「☆☆☆」,「9☆☆」,「☆9☆」,「☆☆9」の2
4図柄中のいずれかの図柄を1つを表示する。
【0050】図7は、「一面揃」での大当たり図柄パタ
ーン例を、また、図8は、「ライン揃」での大当たり図
柄パターン例を示す図である。
【0051】特別図柄表示装置14における可変表示ゲ
ームは、遊技球発射装置(図示せず)により遊技領域1
3内に導かれた遊技球が第1種始動口16に入賞するこ
とを条件として、後述する変動パターンに基づいて、特
別図柄表示装置14中に表示される、左図柄、中図柄、
右図柄の3図柄がそれぞれ変動表示を開始するととも
に、所定時間(5秒以上)経過後に左3図柄、中3図
柄、右3図柄がそれぞれ変動を停止し、変動停止時に9
図柄が、図7(a)〜(e)に示すように、「“1”の
図柄パターン」,「“3”の図柄パターン」,「“5”
の図柄パターン」,「“7”の図柄パターン」,
「“9”の図柄パターン」での1面揃いとなるか、図8
(a)〜(e)に示すように、前述の有効判定ラインの
いずれかのライン上に「111」,「333」,「55
5」,「777」,「999」の図柄が揃った場合を大
当たりとし、変動入賞装置(大入賞口)15を約29.
5秒間開放するものである。
【0052】これによって、表示上の大当たり確率は、
〔数1〕に示すように、約207分の1となる。
【0053】
【数1】
【0054】図9及び図10は、複数リーチ状態の図柄
パターン例を示す図である。
【0055】ちなみに、左3図柄として「777」(ま
たは「333」)が表示された場合、図9(a)に示す
ように、中3図柄に「777」(または「333」)が
表示されることで、5thリーチ状態、また、図9
(b)に示すように、中3図柄に「☆7☆」(または
「☆3☆」)が表示されることで、トリプルリーチ状態
となり、このような複数リーチ状態では、右3図柄のい
ずれの位置に「7」(または「3」)が停止しても大当
たりとなる。
【0056】また、図10(a)に示すように、左3図
柄に「7☆☆」(または「3☆☆」)が表示されるとと
もに、中3図柄として「777」(または「333」)
が表示された場合や、図10(b)に示すように、左3
図柄に「7☆☆」(または「3☆☆」)が表示されると
ともに、中3図柄として「777」(または「33
3」)が表示された場合、ダブルリーチ状態となり、こ
のような複数リーチ状態では、図10(a),(b)に
示すいずれの例の場合も、右3図柄として、「7☆☆」
(または「3☆☆」)あるいは「☆☆7」(または「3
☆☆」)が停止した場合に大当たりとなる。
【0057】このような大当たり決定や、停止図柄の決
定等は、遊技機制御部2によって生成される乱数に基づ
いて行われ、可変表示ゲームに偶然性を伴った確率的要
素を盛り込み、パチンコ遊技に対する興趣が盛り上げら
れる。
【0058】図11は、本実施例のパチンコ遊技機1に
おける遊技機制御部2の要部構成を示すブロック図であ
る。
【0059】図11において、本実施例におけるパチン
コ遊技機1の遊技機制御部2は、大別して、遊技機の全
体制御を行う役物制御回路3と、表示制御手段である表
示制御回路4と、電源回路5とから構成されており、役
物制御回路3と表示制御回路4とは、信号線路Lを介し
て接続され、役物制御回路3と表示制御回路4との間で
データの授受が行われる。
【0060】なお、図11中、6は画像表示部であり、
7は音声出力部である。
【0061】図12は、役物制御回路3の要部構成を示
すブロック図である。
【0062】役物制御回路3は、図12に示すように、
遊技制御回路8と、入出力制御回路9とを備え、遊技制
御回路8と入出力制御回路9とはバスBを介してそれぞ
れ接続されている。
【0063】遊技制御回路8は、CPU(Central Proc
essing Unit )31、分周回路32、ROM(Read Onl
y Memory)33、RAM(Random Access Memory)34
から構成され、所定の設定確率(本実施例の場合、22
0分の1の確率とする)に基づく一様乱数を生成する機
能や、ホール(遊技店)の管理装置に対して、例えば、
第1種始動口(特別図柄始動口)16への入賞数、可変
表示ゲームの開始数、可変表示ゲームにおける大当た
り、大当たり時のサイクルの継続回数、不正情報(入賞
による不正、コネクタの抜け、etc)等の各種情報を
出力する機能等を有するものである。
【0064】CPU31は、他の各種回路を制御する遊
技制御回路7の中枢をなす8ビットのマイクロプロセッ
サであり、後述するリセット信号に基づいて、リセット
割込処理により、ROM33内に格納されたプログラム
処理手順に基づいて1シーケンス単位で各種プログラム
処理を実行するものである。また、遊技に用いる乱数を
必要とする場合、後述するケタ上がり方式のカウンタに
より、乱数を得るものである。
【0065】図13は、本実施例のケタ上がり方式のカ
ウンタX,Yにおける大当たり動作を説明するための図
である。
【0066】本実施例における実際の乱数生成は、図1
3(a)に示す“0”〜“10”までの値が規則的に1
つずつ常時高速にカウントアップするケタ上がり方式の
カウンタXと、カウンタXが1巡する毎に図13(b)
に示す“00”〜“19”までの値が規則的に1つずつ
カウントアップするケタ上がり方式のカウンタYとによ
って大当たりが制御されており、大当たりとなるのは、
カウンタXにおいて所定のタイミングでセレクトされた
値が“3”であり、かつ、このとき、カウンタYにおい
てセレクトされた値が“15”となった場合であり、こ
れにより、大当たりの確率は220(=11×20)分
の1となっている。
【0067】ちなみに、この大当たり値が取り込まれる
タイミングは、遊技球が第1種始動口16に入賞する時
点であるが、ケタ上がり方式のカウンタの1コマ移動す
る時間は、例えば、約0.002秒といったごく短い期
間であり、また、一巡周期も約0.44秒(≒0.00
2×11×20秒)と十分に短いことから、本実施例で
は乱数として用いられている。
【0068】また、本実施例では、カウンタXによって
セレクトされた値が“3”であった場合、変動図柄がリ
ーチ状態となるように表示制御され、これによって、リ
ーチ状態からの大当たり確率は1/20となる。
【0069】分周回路32は、クロックオシレータから
出力されるクロックパルスを分周して約2msec毎に
リセット信号を生成し、このリセット信号をCPU31
に供給するものである。
【0070】ROM33は、CPU31によって利用さ
れる各種制御プログラムやデータ等を格納する半導体メ
モリであり、RAM34は、CPU31におけるプログ
ラム処理実行中に利用されるプログラムデータ等を格納
したり、遊技に関連するデータを一時的に記憶し、作業
領域として利用される半導体メモリである。
【0071】ちなみに、RAM34内には、遊技球が第
1種始動口16に入賞した時点における大当たり乱数の
抽選値を4つまで順次記憶する、所定の記憶領域(以
下、特図保留エリアという)が設けられており、特図保
留エリアに抽選値が記憶されると、特図保留エリアに対
応する保留記憶表示部21a,21b,21c,21d
が点灯し、保留メモリ(特別図柄表示装置記憶)の記憶
状態を示すようになっている。
【0072】入出力制御回路9は、例えば、第1種始動
口16への遊技球の入賞等に代表される各種信号の入力
及び出力を制御するためのものであり、具体的には、大
当たりの判定を開始するための信号を生成するととも
に、大当たり時において、変動入賞装置(大入賞口)1
5を開放駆動するものである。
【0073】この入出力制御回路9は、図12に示すよ
うに、第1種始動スイッチ41、継続スイッチ(特定領
域通過球検出部)42、カウントスイッチ(変動入賞球
検出部)43、ローパスフィルタ44、バッファゲート
45、出力ポート46、ドライバ47、変動入賞装置
(大入賞口)15を備えている。
【0074】第1種始動スイッチ41は、第1種始動口
16内に設けられ、遊技球の入賞を検出するスイッチで
あり、継続スイッチ42及びカウントスイッチ43は、
共に変動入賞装置(大入賞口)15内に設けられた近接
スイッチにより構成され、継続スイッチ42は、変動入
賞装置(大入賞口)15内の特定領域(Vゾーン)を通
過する通過球を検出するものであり、カウントスイッチ
43は、変動入賞装置(大入賞口)15内に入賞するす
べての入賞球を検出するものである。
【0075】ローパスフィルタ44は、第1種始動スイ
ッチ41、継続スイッチ42、カウントスイッチ43か
らの出力信号が入力されるとともに、遊技球の排出を制
御する排出制御回路(図示せず)から出力される要求信
号が入力され、これら各信号をパルス波として整形して
バッファゲート45に出力するものであり、バッファゲ
ート45は、ローパスフィルタ44により整形されたパ
ルス波を増幅してバスBに出力するものである。
【0076】出力ポート46は、バスBを介して入力さ
れる各種信号をドライバ47に出力するものであり、ド
ライバ47は、出力ポート46から入力される各種信号
に基づいて、例えば、変動入賞装置(大入賞口)15を
駆動するための駆動制御信号を出力したり、また、例え
ば、信号線路Lを介して特別図柄表示装置14の表示制
御回路4に出力する表示データ信号や、ホール側の管理
装置等に出力する各種信号(例えば、始動口入賞信号,
特別図柄回動信号,大当たり信号,大当たりサイクル継
続信号等)、また、排出制御回路(図示せず)に出力す
る送信クロック信号,賞球データ信号等のその他制御信
号を出力するものである。
【0077】変動入賞装置(大入賞口)15は、第1種
始動口16への入賞タイミングに基づいて可変表示ゲー
ムを行い、特別図柄表示装置14に表示される図柄が特
定のパターンとなった場合を大当たりとして、約29.
5秒間、最大16回継続して開放するものであり、遊技
者に対して特別遊技の機会を与え、遊技者に多くの賞球
獲得の機会を与えるものである。
【0078】なお、変動入賞装置(大入賞口)15に遊
技球がおおむね10個入賞した場合は、開放時間が約2
9.5秒以内であっても変動入賞装置(大入賞口)15
の開放動作は停止する。
【0079】図14は、表示制御回路4の要部構成を示
すブロック図である。
【0080】表示制御回路4は、役物制御回路3からの
表示データ信号に基づいて可変表示ゲームに用いられる
画像を特別図柄表示装置14上に表示するとともに、可
変表示ゲームを盛り上げる効果音等の音声を生成するも
のであり、CPU51、ROM52、RAM53、画像
出力回路54、音声出力回路55から構成されている。
【0081】CPU51は、信号線路Lを介して入力さ
れる表示データ信号に基づいて、表示すべき画像及び出
力すべき音声の生成を制御するものである。
【0082】ROM52は、CPU51によって利用さ
れる各種制御プログラムや画像データ及び音声データ等
のデータを格納する半導体メモリであり、RAM53
は、CPU51におけるプログラム処理実行中に利用さ
れるプログラムデータ等や、画像表示及び音声出力に関
するデータを一時的に記憶し、作業領域として利用され
る半導体メモリである。
【0083】画像出力回路54は、CPU51とは独立
して画像処理の制御を行い、画像表示部6に対して画像
データを出力するビデオディスプレイコントローラ(以
下、VDC:Video Display Controllerという)56
と、画像表示部6に表示する画像データを格納するビデ
オメモリ57とから構成されている。
【0084】音声出力回路55は、パチンコ遊技機1の
効果音を生成するサウンドジェネレータ58と、サウン
ドジェネレータ58によって生成される音声信号を増幅
するとともに、音声出力部7に出力するアンプ59とか
ら構成されている。
【0085】電源回路5は、一般商用電源から変換され
た平均電圧25Vの交流電流を整流して直流電流に変換
し、これを役物制御回路7内の各回路に供給する直流電
源回路である。
【0086】画像出力部6は、本実施例では、6インチ
サイズのCRT(Cathode Ray Tube)を用いた表示装置
から構成されており、画像出力回路54から出力される
画像データを表示することにより可変表示ゲームの中心
となる表示出力を行うものである。
【0087】なお、画像出力部6に用いる表示装置とし
ては、本実施例におけるCRTに限らず、液晶表示装置
(以下、LCD:Liquid Crystal Displayという)から
なる表示装置や、蛍光表示管またはLED(Light Emit
ting Diode)を用いた表示装置に置換することが可能で
ある。
【0088】音声出力部7は、パチンコ遊技機1の内枠
前面下部に取り付けられたダイナミック型スピーカから
構成され、音声出力回路55から出力される音声データ
を実際の音(例えば、可変表示ゲームのBGM(BackGr
ound Music)や効果音等)に変換して外部に出力するも
のである。
【0089】次に、本実施例の動作(作用)を説明す
る。
【0090】上記構成において、まず、パチンコ遊技機
1の右下位置に設けられたハンドルを操作することによ
り遊技球発射装置(図示せず)から発射された遊技球
は、ガイドレール12に案内されて遊技盤11中の遊技
領域13中に発射される。
【0091】遊技機制御部2では、第1種始動スイッチ
41や継続スイッチ42及びカウントスイッチ43の入
力の有無が監視されており、遊技球が第1種始動口16
に入賞した場合、第1種始動スイッチ41において遊技
球の入賞が検出されるとともに、検出信号のチャタリン
グの除去や論理変換等が行われて入力処理が行われる。
【0092】また、第1種始動口16において、遊技球
の入賞が検出された場合には、特図保留エリアに、入賞
した遊技球の数が4つ分まで記憶されるとともに、可変
表示ゲームに用いられる、入賞時の乱数の抽選値も特図
保留エリアに一時的に保管される。この場合、可変表示
ゲームにおける大当たりを決定するための乱数は、役物
制御回路3によって生成される。
【0093】そして、第1種始動口16への遊技球の入
賞の記憶、すなわち、特図保留エリアに保管されたデー
タに基づいて特別図柄表示装置14において可変表示ゲ
ームが開始される。
【0094】可変表示ゲーム処理において、遊技機制御
部2では、例えば、0.通常動作処理、1.自動停止時
間の終了監視処理、2.第一停止図柄(左3図柄)の停
止監視処理、3.第二停止図柄(中3図柄)の停止監視
及びリーチ判定処理、4.リーチ時以外の停止結果の判
定処理、5.リーチ時の停止結果の判定処理、6.スー
パーリーチ時の停止結果の判定処理、7.ハズレ動作処
理、8.ファンファーレ動作の終了監視処理、9.イン
ターバル動作後半の終了監視処理、10.継続前の大当
たり動作処理、11.継続後の大当たり動作処理、1
2.有効時間の終了監視処理、13.インターバル動作
前半の終了監視処理、14.大当たり終了動作の終了監
視処理等の各処理が実行される。
【0095】前述の遊技機制御部2には、停止図柄を格
納する図柄メモリ(図示せず)が設けられており、この
図柄メモリは、図3に示すように、特別図柄表示装置1
4における各図柄表示領域A1〜A3,B1〜B3,C
1〜C3に対応する停止図柄の記憶領域として、リセッ
ト割り込み毎に順次更新される。
【0096】そして、役物制御回路3によって、変動図
柄の停止状態が大当り状態であるか、リーチ状態である
か、または、ハズレ状態であるかが判断され、大当り状
態であると判断されたときには、RAM34内の大当た
り図柄メモリ領域に、リーチ状態であると判断されたと
きには、RAM34内のリーチ図柄メモリ領域に、ハズ
レ状態であると判断されたときには、RAM34内のハ
ズレ図柄メモリ領域に図柄データがそれぞれ格納され
る。
【0097】一方、CPU31では、大当り決定の抽選
値により抽出される停止図柄に基づいて、大当り判定
か、リーチ判定か、ハズレ判定かが決定され、大当り判
定の場合には、大当り図柄メモリ領域に格納されている
大当り図柄により停止図柄が確定され、リーチ判定の場
合には、リーチ図柄メモリ領域に格納されているリーチ
図柄により停止図柄が確定されるとともに、ハズレ判定
の場合には、ハズレ図柄メモリ領域に記憶されているハ
ズレ図柄により停止図柄が確定される。
【0098】そして、可変表示ゲーム処理において設定
される特別図柄表示装置14に関する表示図柄データ
は、最終停止図柄を含む数コマ分のデータがRAM34
内に記憶され、この記憶された表示図柄データがドライ
バ47によって順次表示制御回路4に出力されるように
なっている。
【0099】表示制御回路4では、後述する手順で、特
別図柄表示装置14に表示される各表示図柄が予め設定
された複数方向の変動方向に変動表示される。
【0100】図15〜図19に示すフローチャートに基
づいて、遊技機制御部2におけるパチンコ遊技機1の制
御処理手順を示す。
【0101】図15,図16は、遊技機制御部2におけ
る全体的な処理概要を示すフローチャートである。
【0102】制御処理が開始されると、まず、初期情報
の設定(例えば、スタックポインタの設定、RAM24
に対するアクセス許可、リセット信号のクリア等)が行
われ(ステップS1)、パチンコ遊技機1に対する最初
の電源投入か否かがチェックされる(ステップS2)。
【0103】ここで、電源スイッチの操作によりパチン
コ遊技機1に電力が供給されたことが検出された場合、
CPU31により使用されるレジスタやRAM34が初
期化される、いわゆる、初期化処理が実行され(ステッ
プS3)、電源投入時におけるメモリ内容を確認するた
めに必要な時間であるウエイト時間を設定した後、ウエ
イト時間が更新され、出力処理が実行されて(ステップ
S4)、図16に示すイベント実行処理に進む。
【0104】一方、上記ステップS2の処理において、
電源投入が検出されない場合、RAM34を含むメモリ
の検査、すなわち、メモリに対する異常の有無がチェッ
クされ(ステップS5)、メモリに異常が検出される
と、上記ステップS3,S4の処理を経てイベント実行
処理に進む。
【0105】そして、上記ステップS5の処理におい
て、メモリに異常が検出されない場合は、遊技機制御部
2は排出制御回路(図示せず)との間で賞球データに関
する通信処理による賞球制御が行われるとともに(ステ
ップS6)、可変表示ゲームにおける大当たり確率を設
定する確率設定処理が行われる(ステップS7)。
【0106】次いで、上記ステップS3で設定された電
源投入時のウエイト時間が終了したか否かがチェックさ
れ(ステップS8)、ウエイト時間が終了していない場
合は、上記ステップS4の処理を経てCPU31は割り
込み待ちの状態となり、ウエイト時間が終了している場
合は、各種サブルーチン処理でセットされた出力データ
を出力する出力処理が行われ(ステップS9)、可変表
示ゲームにおける大当たり・リーチ・ハズレのいずれか
を決定するために、前述のケタ上がり方式のカウンタ
X,Yに基づいて新たな乱数が生成され、乱数更新処理
により乱数の更新が行われるとともに(ステップS1
0)、入力処理が行われる(ステップS11)。
【0107】以下、ランプ電源やソレノイド電源等の電
源電圧の監視を行うパワーフェール監視処理(ステップ
S12)、カウントスイッチ入賞監視処理(ステップS
13)、継続スイッチ入賞監視処理(ステップS1
4)、第1種始動口16内の第1種始動スイッチ41の
入賞監視処理(ステップS15)、カウントスイッチ4
3においてノーカウント不正や玉詰まり不正等の不正が
行われているか否かが監視され、不正が行われていると
判断した場合には不正を報知する、いわゆる、不正監視
処理(ステップS16)が行われた後、図16に示すよ
うに、各シーケンスを効率良く処理するためのイベント
カウンタの値に基づいて分岐処理が行われる(ステップ
S17)。なお、イベントカウンタの値は、シーケンス
の実行回数がカウントされることにより設定されてい
る。
【0108】すなわち、イベントカウンタ値が「0」の
場合、外部に出力する各種音声データを合成する「音声
合成処理」が行われ(ステップS18)、カウンタ値が
「1」の場合、特別図柄表示装置14において「可変表
示ゲーム処理」が行われ(ステップS19)、カウンタ
値が「2」の場合、変動入賞装置(大入賞口)15を駆
動する「ソレノイドの出力処理及び入力情報制御処理」
が行われ(ステップS20)、そして、カウンタ値が
「3」の場合、「ランプ・LED(Light Emitting Dio
de)処理」が行われる(ステップS21)。
【0109】次いで、表示制御回路4に対する表示デー
タの設定処理が行われ(ステップS22)、音編集及び
出力処理が行われて(ステップS23)、CPU31は
割り込み待ちの停止状態となる。
【0110】そして、前述したリセット信号に基づいて
CPU31は割込待ちの状態から復帰するようになって
いる。
【0111】ちなみに、本実施例における可変表示ゲー
ムでは、遊技機制御部2により、0.通常動作処理、
1.自動停止時間の終了監視処理、2.第一停止図柄
(左3図柄)の停止監視処理、3.第二停止図柄(中3
図柄)の停止監視及びリーチ判定処理、4.リーチ時以
外の停止結果の判定処理、5.リーチ時の停止結果の判
定処理、6.スーパーリーチ時の停止結果の判定処理、
7.ハズレ動作処理、8.ファンファーレ動作の終了監
視処理、9.インターバル動作後半の終了監視処理、1
0.継続前の大当たり動作処理、11.継続後の大当た
り動作処理、12.有効時間の終了監視処理、13.イ
ンターバル動作前半の終了監視処理、14.大当たり終
了動作の終了監視処理がそれぞれ行われ、また、遊技機
制御部2では、特別図柄表示装置14の表示制御回路4
に対して出力する可変表示に関するコマンドを設定した
り、上記各処理における各遊技状態に対応した遊技音の
データを設定したりする。
【0112】また、ソレノイドの出力処理は、変動入賞
装置(大入賞口)15の開閉駆動のために、ソレノイド
に対してオン・オフデータが設定される処理であり、変
動入賞装置(大入賞口)15の開放動作中、遊技機制御
部2により、前述のステップS13の処理、すなわち、
カウントスイッチ43への遊技球の入賞を監視するカウ
ントスイッチ入賞監視処理と、前述のステップS14の
処理、すなわち、継続スイッチ42への遊技球の入賞を
監視する継続スイッチ入賞監視処理とがそれぞれ実行さ
れる。
【0113】入力情報制御処理は、第1種始動口16内
にどのくらいの割合で入賞しているかを測定するため
に、ホールの管理装置へ出力される始動口入賞のオン・
オフデータが設定される処理であり、ランプ・LED処
理は、遊技状態に応じて、遊技盤11面に配置されたラ
ンプやLED等の表示データが設定される処理である。
そして、上記した各処理の中でも、比較的制御内容が複
雑な、「音声合成処理」、「可変表示ゲーム処理」、
「ソレノイドの出力処理及び第1種始動スイッチ31に
おける入力情報制御処理」、及び「ランプ・LED処
理」の各処理を含む4つのプログラムブロックがそれぞ
れ用意され、これらのプログラムブロックが4シーケン
スに1回の割合で実行されるようになっている。
【0114】これによって、リセット割り込み処理(本
実施例では、2msec間隔)を前提とするプログラム
処理において、各シーケンスの処理時間を短くするとと
もに、遊技機制御部2における処理負担が軽減され、複
雑な処理プログラムが実行される。
【0115】なお、本実施例では、「音声合成処理」、
「可変表示ゲーム処理」、「ソレノイドの出力処理及び
第1種始動スイッチ41における入力情報制御処理」、
及び「ランプ・LED処理」の各処理をピックアップし
て時分割処理を行っているが、処理内容はこれに限定さ
れるものではなく、他の処理に置換または追加してもよ
い。
【0116】また、前述したように、イベントカウンタ
の値によって分岐される上記ステップS18〜ステップ
S21までの各処理の処理内容が複雑化し、2msec
のリセット割り込み時間内で終了する1シーケンスの処
理中で実行できない場合、さらに処理を分割してもよ
い。
【0117】以下、図16に示すブロック2における可
変表示ゲーム処理について詳しく説明する。
【0118】図17〜図19は、可変表示ゲーム処理の
フローチャートである。
【0119】まず、処理の始めにシーケンスタイマの終
了か否かがチェックされ、シーケンスの切り換えか否か
が判定される(ステップP1)。
【0120】ここで、シーケンスの切り換えではないと
判定されると、シーケンスタイマが更新され(ステップ
P2)、図16のステップS22の処理に復帰する。
【0121】一方、上記ステップP1の処理において、
シーケンスの切り換えであると判定されると、続いて、
現在の実行ステップ番号が不適当なステップ番号である
か否かがチェックされ(ステップP3)、この場合、不
適当な実行ステップ番号であると判定された場合にだ
け、実行ステップ番号が初期化される(ステップP
4)。
【0122】上記ステップP3及びP4の処理は、例え
ば、静電気や電磁波等に起因する外部からのノイズ等に
よりRAM34内に保持されているデータが破壊されて
実行ステップ番号が不適当な値に改変されてしまった場
合、そのままの実行ステップ番号を実行すると、CPU
31が暴走するおそれがあるため、このような不慮の障
害の発生を防止するための処理である。
【0123】以下、各実行ステップ番号(以下、処理番
号という)に基づいてステップ分岐処理が行われる(ス
テップP5)。
【0124】処理番号が「0」の場合、通常の遊技状態
における動作処理(以下、通常動作処理という)が実行
され、この通常動作処理では、例えば、遊技球の保留メ
モリの記憶状態を、特図保留エリアに対応する保留記憶
表示部21a,21b,21c,21dの点灯により外
部に報知する処理等が行われる(ステップP6)。
【0125】処理番号が「1」の場合、自動停止時間の
終了監視処理が実行され、この処理では、大当り乱数値
の判定及び停止図柄の確定が行われる(ステップP
7)。
【0126】処理番号が「2」の場合、第一停止図柄の
停止監視処理が実行され、この処理では、第一停止図柄
である左3図柄の停止監視が行われる(ステップP
8)。
【0127】処理番号が「3」の場合、第二停止図柄の
停止監視処理及びリーチ判定処理が実行され、この処理
では、第二停止図柄である中3図柄の停止監視が行われ
るとともに、第一停止図柄と第二停止図柄との関係がリ
ーチ状態となるか否かの判定処理が行われる(ステップ
P9)。
【0128】処理番号が「4」の場合、リーチ時以外の
停止結果の判定処理が実行され、この処理では、リーチ
時以外の状態において、停止図柄が大当たり状態(すな
わち、有効判定ラインのいずれかにおいて図柄が揃った
状態、あるいは、全画面が有効図柄で揃った状態)とな
っていないかどうかが判定される(ステップP10)。
【0129】処理番号が「5」の場合、リーチ時の停止
結果の判定処理が実行され、この処理では、リーチ時の
状態において、停止図柄が大当たり状態か否かが判定さ
れるとともに、大当たり時の初期化処理が行われる(ス
テップP11)。
【0130】処理番号が「6」の場合、スーパーリーチ
時の停止結果の判定処理が実行され、この処理では、ス
ーパーリーチ時の状態において、停止図柄が大当たり状
態か否かが判定されるとともに、大当たり時の初期化処
理が行われる(ステップP12)。
【0131】処理番号が「7」の場合、ハズレ動作処理
が実行され、この処理では、第三停止図柄(最終停止図
柄)がハズレ図柄のときに、ハズレ動作が行われる(ス
テップP13)。
【0132】処理番号が「8」の場合、ファンファーレ
動作の終了処理が実行され、この処理では、ファンファ
ーレ動作が規定時間内に終了したかどうかが判定される
(ステップP14)。
【0133】処理番号が「9」の場合、インターバル動
作後半の終了監視処理が実行され、この処理では、次回
の大当たり動作のための初期化処理が行われる(ステッ
プP15)。
【0134】処理番号が「10」の場合、継続前の大当
たり動作処理が実行され、この処理では、大当たり動作
の継続(この場合、最大16回)前に行われる大当たり
動作に関する種々の処理が実行される(ステップP1
6)。
【0135】処理番号が「11」の場合、継続後の大当
たり動作処理が実行され、この処理では、大当たり動作
の継続後に行われる大当たり動作に関する種々の処理が
実行される(ステップP17)。
【0136】すなわち、上記ステップP16及びP17
の処理において、変動入賞装置(大入賞口)15内の継
続スイッチ32への入賞前、入賞後の大当たり動作処理
が実行される。
【0137】処理番号が「12」の場合、有効時間の終
了監視処理が実行され、この処理では、有効時間、すな
わち、1回当たりの変動入賞装置(大入賞口)15の開
放時間である約29.5秒の時間が終了したか否かの判
定処理が行われる(ステップP18)。
【0138】処理番号が「13」の場合、インターバル
動作前半の終了監視処理が実行され、この処理では、今
回の大当たり動作のための初期化処理が行われる(ステ
ップP19)。
【0139】処理番号が「14」の場合、大当たり終了
動作の終了監視処理が実行され、この処理では、大当た
り動作が終了したか否かの判定処理が行われる(ステッ
プP20)。
【0140】そして、これらの各処理が実行されると、
図16のステップS22の処理に復帰する。
【0141】以下、本実施例における可変表示ゲームに
おける図柄の変動表示処理について、図20〜図23に
基づいて詳しく説明する。
【0142】まず、通常時において特別図柄表示装置1
4では、図20(a)に示すように、1つの面が9つに
分割された立方体の中段横(図柄表示領域A2,B2,
C2)のブロックが回転動作しているデモンストレーシ
ョン画面が表示されており、第1種始動口16内に遊技
球が入賞し、第1種始動スイッチ41がオンすると、可
変表示ゲームが開始される。
【0143】可変表示ゲームが開始されると、図20
(b)に示すように、最初の一瞬、前回の停止図柄が表
示され、図20(c)に示すように、立方体は固定のま
ま、図柄だけが、図20中、上から下方向(すなわち、
本実施例での第一変動方向)に、スクロール表示され
る。
【0144】そして、左3図柄が停止する2〜3コマ前
になると、図21(a)に示すように、左段縦(図柄表
示領域A1,A2,A3)のブロックが回転動作表示と
なり、スクロール開始から所定時間(約5秒)経過後
に、図21(b)に示すように、左3図柄が停止すると
ともに、中段縦(図柄表示領域B1,B2,B3)のブ
ロックが回転動作表示となり、次いで、図21(c)に
示すように、中3図柄が停止するとともに、右段縦(図
柄表示領域C1,C2,C3)のブロックが回転動作表
示となる。
【0145】ちなみに、図21に示す例では、左3図柄
と中3図柄とが停止した時点で、左上がり「7」のリー
チ状態となっている。
【0146】ここで、通常、最終停止図柄となる右3図
柄は、図22(a)に示すように、一旦停止して仮停止
状態(0.5秒に満たない停止状態)となるが、その
後、図22(b)に示すように、下段横(図柄表示領域
A3,B3,C3)のブロックとして回転動作表示とな
り、図22中、右から左方向(すなわち、本実施例での
第二変動方向)に再度変動表示が開始される(以下、こ
の動作をリスタートという)。
【0147】そして、第二変動方向にリスタート後は、
図22(c)に示すように、図22(a)に示す状態と
同一状態となったときに再度一旦停止して借り停止状態
となるとともに、図23(a)に示すように、再び、第
一変動方向に右段縦(図柄表示領域C1,C2,C3)
のブロックが回転動作表示となり、2〜3コマ変動表示
が行われて最終停止表示となる。
【0148】このとき、図23(b)に示すように、リ
ーチ状態の図柄が完成されていれば、大当たりとなる。
【0149】図24〜図27は、本実施例における大当
たり時の図柄の変動表示処理を示す図である。
【0150】図23(b)に示すように、可変表示ゲー
ムにおいて大当たりとなると、図24(a)に示すよう
に、立方体の上段横(図柄表示領域A1,B1,C1)
のブロックと、下段横(図柄表示領域A3,B3,C
3)のブロックとが回転動作表示を開始し、次に、図2
4(b)に示すように、中段縦(図柄表示領域B1,B
2,B3)のブロックが回転動作表示となり、図24
(c)に示すように、大当たり状態であることを示すキ
ャラクタ図柄が表示される。
【0151】そして、図25(a)に示すように、キャ
ラクタ図柄の面が下方に回転し、キャラクタ図柄の上面
が現れ、図25(b)に示すように、可変表示ゲームに
おけるラウンド回数及び入賞球の個数表示の面が現れ
る。
【0152】以下、前述したカウントスイッチ入賞監視
処理に基づいて、変動入賞装置(大入賞口)15に対し
て遊技球の入賞がカウントスイッチ43により検出され
ると、図26(a),(b)に示すように、右段縦(図
柄表示領域C1,C2,C3)のブロックが回転動作表
示となり、入賞球の個数が更新され、この場合、前述し
た継続スイッチ入賞監視処理に基づいて、変動入賞装置
(大入賞口)15内の特定領域(Vゾーン)における遊
技球の入賞が継続スイッチ42により検出されると、図
27(a)に示すように、ラウンド回数及び入賞球の個
数表示の面が下方に回転し、図27(b)に示すよう
に、V入賞表示面が現れ、図27(c)に示すように、
V入賞表示面が上方に回転し、再度、ラウンド回数及び
入賞球の個数表示の面が現れる。
【0153】ちなみに、カウントスイッチ43における
入賞球の検出がおおむね10個に達したら、図26に示
す変動表示処理と同様に、立方体の左段縦(図柄表示領
域A1,A2,A3)のブロックが回転動作表示とな
り、ラウンド回数が更新される。
【0154】以上述べたように、本実施例では、変動図
柄の数が9つと比較的多いが、表示制御回路4により特
別図柄表示装置14に表示される各表示図柄が、3図柄
ずつ表示グループとしてまとめられ、これらの表示グル
ープ毎に変動方向が設定されているため、各図柄毎に変
動表示を行わなくともよく、変動表示処理の負担が軽減
されている。
【0155】また、表示制御回路4により、予め設定さ
れた第一変動方向と、第一変動方向と垂直に交差する第
二変動方向とに所定の手順で変動表示が行われるため、
変動表示にアクセントが付加されて変化に富んだ図柄の
変動表示が行われる。
【0156】この場合、本実施例では、表示制御回路4
により、表示図柄が第一変動方向に変動表示された後に
仮停止されるとともに、前回の変動方向と異なる第二変
動方向に再度変動表示が開始され、さらに、数回変動方
向を変えた後、所定時間経過後に各表示図柄の変動が停
止されるため、より変化に富んだ図柄の変動表示が行わ
れる。
【0157】なお、第一変動方向に対する第二変動方向
は、本実施例のように、垂直に交差する場合に限定され
ず、例えば、水平逆方向に設定するものであっても構わ
ない。
【0158】また一方、本実施例では、大当たり図柄パ
ターンとして、図7に示すような「一面揃」のパターン
を設け、分割された表示図柄毎に所定の手順で、表示制
御回路4により表示される各表示図柄の変動表示が行わ
れ、この場合の大当たり図柄は、単なる図柄の組み合わ
せではなく、図柄の組み立てにおける完成図柄のイメー
ジとなるため、大当たりの図柄パターンが直感的に把握
される。
【0159】この場合、図柄パターンが揃ったことをよ
り直感的に把握するために、例えば、図7に示す「一面
揃」の大当たり図柄パターンは、背景色をそれぞれ個別
に設定することが考えられる。
【0160】この場合、本実施例では、表示図柄を、ほ
ぼ同面積の領域毎に分割しているため、変動表示が行わ
れる各図柄パターンの各表示面積が統一されて、表示制
御回路4における図柄パターンの変動表示が見やすくな
るというメリットが生まれ、また、表示図柄は、図柄の
中心線に対して線対称となる分割ラインにより分割され
ているため、変動時の図柄パターンが確認しやすく、か
つ、表示制御回路4によって行われる処理が、ランダム
な分割パターンの場合と比較して容易なものとなる。
【0161】図28及び図29は、他の実施例における
可変表示ゲームにおける図柄の変動表示処理を説明する
ための図であり、図22及び図23に代わるリスタート
動作を説明するための図である。
【0162】図21に示す状態に引き続き、図28
(a)に示すように、一旦停止して仮停止状態となる
と、その後、図28(b)に示すように、立方体全体が
回転動作表示となり、図28(c)に示すように、右段
縦(図柄表示領域C1,C2,C3)の表示図柄がコマ
送りされた状態と同じように更新されていく。
【0163】そして、図29(a)に示すように、順次
更新され、2〜3コマ変動表示が行われて最終停止表示
となる。
【0164】このとき、図29(b)に示すように、リ
ーチ状態の図柄が完成されていれば、大当たりとなる。
【0165】このように、本実施例では、変動表示を行
うための表示グループを3図柄から9図柄に変化させる
ことにより、変化に富んだ変動表示が行われる。
【0166】以上説明したように、本実施例では、表示
制御回路4により特別図柄表示装置14に表示される各
表示図柄を、予め設定された複数方向の変動方向に所定
の手順で変動表示することにより、変動表示にアクセン
トを付加し、変化に富んだ図柄の変動表示を行うことが
できる。
【0167】また、本実施例では、表示制御回路4によ
り特別図柄表示装置14に表示される各表示図柄を、分
割した表示図柄毎に所定の手順で変動表示することによ
り、例えば、ジグソーパズルのような図柄の組み立てに
おける完成図柄のイメージで大当たりの図柄パターンを
直感的に把握することができる。
【0168】以上、本発明者によってなされた発明を好
適な実施例に基づき具体的に説明したが、本発明は上記
実施例に限定されるものではなく、その要旨を逸脱しな
い範囲で種々変更可能であることはいうまでもない。
【0169】例えば、変動方向の種類は、第一変動方向
及び第二変動方向に限らず、複数設定することが可能で
あり、また、表示グループのまとめ方も本実施例に限ら
ず任意に設定可能である。
【0170】また、可変表示ゲームにおける表示図柄の
パターンも種々変更可能であることはいうまでもなく、
例えば、配色の異なる一面塗りの状態でもよい。
【0171】
【発明の効果】請求項1記載の発明では、表示制御手段
により特別図柄表示装置に表示される各表示図柄を、予
め設定された複数方向の変動方向に所定の手順で変動表
示することにより、変動表示にアクセントを付加し、変
化に富んだ図柄の変動表示を行うことができる。
【0172】この場合、請求項2記載の発明では、同時
に変動する複数の表示図柄を表示グループとしてまと
め、これらの表示グループ毎に変動方向を設定すること
により、前述の請求項1記載の発明に加えて、変動図柄
の数が多い場合において、各図柄毎に変動表示を行わな
くともよいため、変動表示処理の負担を軽減することが
できる。
【0173】そして、請求項3記載の発明では、表示制
御手段による表示図柄の変動方向としては、少なくと
も、予め設定された所定の方向に表示図柄を変動させる
第一変動方向と、第一変動方向と交差する方向に表示図
柄を変動させる第二変動方向とを設定することにより、
前述の請求項1または2記載の発明に加えて、より変化
に富んだ変動表示を行うことができる。
【0174】同様にして、請求項4記載の発明では、表
示制御手段による表示図柄の変動方向としては、少なく
とも、予め設定された所定の方向に表示図柄を変動させ
る第一変動方向と、第一変動方向と水平逆方向に変動さ
せる第二変動方向とを設定することにより、前述の請求
項1または2記載の発明に加えて、より変化に富んだ変
動表示を行うことができる。
【0175】また、請求項5記載の発明では、表示制御
手段により、表示図柄を所定の変動方向に変動表示され
た後に仮停止するとともに、前回の変動方向と異なる変
動方向に再度変動表示を開始し、所定時間経過後に各表
示図柄の変動を停止することにより、前述の請求項2、
3または4に記載する発明に加えて、変動表示にアクセ
ントを付加し、変化に富んだ図柄の変動表示を行うこと
ができる。
【0176】一方、請求項6記載の発明では、所定図柄
が複数に分割された図柄により特別図柄表示装置に表示
される表示図柄を構成し、表示制御手段により特別図柄
表示装置に表示される各表示図柄を、分割した表示図柄
毎に所定の手順で変動表示することにより、例えば、ジ
グソーパズルのような図柄の組み立てにおける完成図柄
のイメージで大当たりの図柄パターンを直感的に把握す
ることができる。
【0177】この場合、請求項7記載の発明では、表示
図柄は、ほぼ同面積の領域毎に分割することにより、前
述の請求項6に記載する発明に加えて、変動表示が行わ
れる各図柄パターンの各表示面積を統一でき、表示制御
手段における図柄パターンの変動表示を見やすくするこ
とができる。
【0178】また、請求項8記載の発明では、表示図柄
は、図柄の中心線に対して線対称となる分割ラインによ
り分割することにより、前述の請求項6または7に記載
する発明に加えて、変動時の図柄パターンを確認しやす
く、また、表示制御手段によって行われる処理が、ラン
ダムな分割と比べて容易となる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明のパチンコ遊技機における原理図であ
る。
【図2】本実施例のパチンコ遊技機における遊技盤の正
面図である。
【図3】特別図柄表示装置における各図柄表示領域A1
〜A3,B1〜B3,C1〜C3を示す要部拡大図であ
る。
【図4】左3図柄に表示される図柄パターン例を示す図
である。
【図5】中3図柄に表示される図柄パターン例を示す図
である。
【図6】右3図柄に表示される図柄パターン例を示す図
である。
【図7】「一面揃」での大当たり図柄パターン例を示す
図である。
【図8】「ライン揃」での大当たり図柄パターン例を示
す図である。
【図9】複数リーチ状態の図柄パターン例を示す図であ
る。
【図10】複数リーチ状態の図柄パターン例を示す図で
ある。
【図11】本実施例のパチンコ遊技機における遊技機制
御部の要部構成を示すブロック図である。
【図12】役物制御回路の要部構成を示すブロック図で
ある。
【図13】本実施例のケタ上がり方式のカウンタX,Y
における大当たり動作を説明するための図である。
【図14】表示制御回路の要部構成を示すブロック図で
ある。
【図15】遊技機制御部における全体的な処理概要を示
すフローチャートである。
【図16】図15に続く、遊技機制御部における全体的
な処理概要を示すフローチャートである。
【図17】可変表示ゲーム処理のフローチャートであ
る。
【図18】図17に続く、可変表示ゲーム処理のフロー
チャートである。
【図19】図18に続く、可変表示ゲーム処理のフロー
チャートである。
【図20】本実施例における可変表示ゲームにおける図
柄の変動表示処理を説明するための図である。
【図21】図20に続く、本実施例における可変表示ゲ
ームにおける図柄の変動表示処理を説明するための図で
ある。
【図22】図21に続く、本実施例における可変表示ゲ
ームにおける図柄の変動表示処理を説明するための図で
ある。
【図23】図22に続く、本実施例における可変表示ゲ
ームにおける図柄の変動表示処理を説明するための図で
ある。
【図24】本実施例における大当たり時の図柄の変動表
示処理を示す図である。
【図25】図24に続く、本実施例における大当たり時
の図柄の変動表示処理を示す図である。
【図26】図25に続く、本実施例における大当たり時
の図柄の変動表示処理を示す図である。
【図27】図26に続く、本実施例における大当たり時
の図柄の変動表示処理を示す図である。
【図28】他の実施例における可変表示ゲームにおける
図柄の変動表示処理を説明するための図である。
【図29】図28に続く、他の実施例における可変表示
ゲームにおける図柄の変動表示処理を説明するための図
である。
【図30】従来例の8ライン判定タイプのパチンコ遊技
機における遊技盤の正面図である。
【図31】特別図柄表示装置における各図柄表示領域A
1〜A3,B1〜B3,C1〜C3を示す要部拡大図で
ある。
【図32】第一停止図柄及び第二停止図柄位置を説明す
るための図である。
【図33】第三停止図柄及び最終停止図柄位置を説明す
るための図である。
【図34】大当たり図柄パターン例を示す図である。
【図35】大当たり図柄パターン例を示す図である。
【図36】大当たり図柄パターン例を示す図である。
【符号の説明】
1 パチンコ遊技機 2 遊技機制御部 3 役物制御回路 4 表示制御回路(表示制御手段) 5 電源回路 6 画像表示部 7 音声出力部 8 遊技制御回路 9 入出力制御回路 11 遊技盤 12 ガイドレール 13 遊技領域 14 特別図柄表示装置 15 変動入賞装置(大入賞口) 16 第1種始動口(特別図柄始動口) 17,18 入賞口 19,20 球経路変化装置 21a〜21d 保留記憶表示部(特別図柄表示装置記
憶) 31 CPU 32 分周回路 33 ROM 34 RAM 41 第1種始動スイッチ 42 継続スイッチ(特定領域通過球検出
部) 43 カウントスイッチ(変動入賞球検出
部) 44 ローパスフィルタ 45 バッファゲート 46 出力ポート 47 ドライバ 51 CPU 52 ROM 53 RAM 54 画像出力回路 55 音声出力回路 56 ビデオディスプレイコントローラ(V
DC) 57 ビデオメモリ 58 サウンドジェネレータ 59 アンプ L 信号線路 B バス

Claims (8)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】特別図柄始動口への遊技球の入賞を条件と
    して、特別図柄表示装置上に複数配置された各表示図柄
    の変動表示を開始し、所定時間経過後に各表示図柄の変
    動を停止するとともに、停止した表示図柄の組み合わせ
    に基づいて大当たりの有無を決定するパチンコ遊技機に
    おいて、 前記特別図柄表示装置に表示される各表示図柄を、予め
    設定された複数方向の変動方向に所定の手順で変動表示
    する表示制御手段を備えることを特徴とするパチンコ遊
    技機。
  2. 【請求項2】前記特別図柄表示装置において、同時に変
    動する複数の表示図柄を表示グループとしてまとめ、該
    表示グループ毎に変動方向を設定することを特徴とする
    請求項1記載のパチンコ遊技機。
  3. 【請求項3】前記表示制御手段による表示図柄の変動方
    向としては、少なくとも、 予め設定された所定の方向に表示図柄を変動させる第一
    変動方向と、 該第一変動方向と交差する方向に表示図柄を変動させる
    第二変動方向と、 を有することを特徴とする請求項1または2記載のパチ
    ンコ遊技機。
  4. 【請求項4】前記表示制御手段による表示図柄の変動方
    向としては、少なくとも、 予め設定された所定の方向に表示図柄を変動させる第一
    変動方向と、 該第一変動方向と水平逆方向に変動させる第二変動方向
    と、 を有することを特徴とする請求項1または2記載のパチ
    ンコ遊技機。
  5. 【請求項5】前記表示制御手段は、表示図柄を所定の変
    動方向に変動表示した後に仮停止し、前回の変動方向と
    異なる変動方向に再度変動表示を開始するとともに、所
    定時間経過後に各表示図柄の変動を停止することを特徴
    とする請求項1、2、3または4記載のパチンコ遊技
    機。
  6. 【請求項6】特別図柄始動口への遊技球の入賞を条件と
    して、特別図柄表示装置上に複数配置された各表示図柄
    の変動表示を開始し、所定時間経過後に各表示図柄の変
    動を停止するとともに、停止した表示図柄の組み合わせ
    に基づいて大当たりの有無を決定するパチンコ遊技機に
    おいて、 前記特別図柄表示装置に表示される表示図柄は、所定図
    柄を複数に分割した図柄により構成され、 前記特別図柄表示装置に表示される各表示図柄を、分割
    された表示図柄毎に所定の手順で変動表示する表示制御
    手段を備えることを特徴とするパチンコ遊技機。
  7. 【請求項7】前記表示図柄は、ほぼ同面積の領域毎に分
    割することを特徴とする請求項6記載のパチンコ遊技
    機。
  8. 【請求項8】前記表示図柄は、該表示図柄の中心線に対
    して線対称となる分割ラインにより分割することを特徴
    とする請求項6または7記載のパチンコ遊技機。
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