JPH07129787A - 物体画像出力装置及び物体画像記載媒体 - Google Patents

物体画像出力装置及び物体画像記載媒体

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JPH07129787A
JPH07129787A JP5294601A JP29460193A JPH07129787A JP H07129787 A JPH07129787 A JP H07129787A JP 5294601 A JP5294601 A JP 5294601A JP 29460193 A JP29460193 A JP 29460193A JP H07129787 A JPH07129787 A JP H07129787A
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 実物または希望する物体と同じまたは似てい
る物体画像を極めて簡単な操作で迅速かつ確実に出力す
ることが可能な物体画像出力装置及び物体画像記載媒体
を提供することを目的とする。 【構成】 複数の似顔絵カ−ドのなかから任意の一つの
似顔絵カ−ドを選んでその選んだ似顔絵カ−ドに印刷さ
れているバ−コ−ド印刷部をバ−コ−ド読取部28によ
りを読み取ると、読み取ったバ−コ−ド印刷部20に対
応するバ−コ−ドデ−タが出力される。すると、このバ
−コ−ドデ−タに対応する各パ−ツパタ−ンがパ−ツパ
タ−ン用ROM31から読み出される。このため、読み
出された各パ−ツパタ−ンに基づいた物体画像が液晶表
示部3により表示される。または各パ−ツパタ−ンに基
づいた物体画像がプリンタ30により印刷出力される。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、顔、全身または建造物
などの物体画像を出力可能な物体画像出力装置及びその
装置に使用される物体画像記載媒体に関する。
【0002】
【従来の技術】近年、物体の各部位毎に複数のパ−ツパ
タ−ンを記憶しておき、その記憶されている複数のパ−
ツパタ−ンのなかから各部位毎に任意のパ−ツパタ−ン
を選択して組み合わせて合成して人間の顔などを作成す
る、いわゆる似顔絵作成装置が知られている。
【0003】
【発明が解決しようとする課題】ところで、前述した従
来の似顔絵作成装置の場合、各部位毎に複数のパ−ツパ
タ−ンのなかから任意のパ−ツパタ−ンを選択して組み
合わせて色々な表情や形態の顔などを作成することがで
きるが、各部位毎に用意されている各パ−ツパタ−ンの
種類が限られていること、複数種類のパ−ツパタ−ンの
なかから最適なパ−ツパタ−ンを選択することが難しい
ことから、実物の顔または希望する顔と同じまたは似て
いる顔を作成することは極めて困難であり、また作成す
るのにも多くのキ−操作と長い時間とを要するものであ
った。
【0004】本発明は、こうした従来の問題点に鑑みて
なされたものであり、実物または希望する物体と同じま
たは似ている物体画像を極めて簡単な操作で迅速かつ確
実に出力することが可能な物体画像出力装置を提供する
ことを目的とする。
【0005】また、本発明は、物体画像出力装置に使用
して有用な物体画像記載媒体を提供することを目的とす
る。
【0006】
【課題を解決するための手段】上記課題を解決するため
にの本発明の手段は次の通りである。
【0007】すなわち、請求項1記載の発明は、物体画
像を構成する各部位毎に、当該部位に対応する複数種類
のパ−ツパタ−ンを記憶する記憶手段と、物体画像を構
成する各部位毎のパ−ツパタ−ンに対応する被読取デ−
タ群を読み取る読取手段と、この読取手段により読み取
った被読取デ−タ群に対応する各パ−ツパタ−ンを前記
記憶手段から読み出す読出手段と、この読出手段により
読み出された各パ−ツパタ−ンに基づいた物体画像を出
力する物体画像出力手段とを備えている。
【0008】請求項2記載の発明は、文字デ−タを入力
する文字デ−タ入力手段と、物体画像を構成する各部位
毎に、当該部位に対応する複数種類のパ−ツパタ−ンを
記憶する記憶手段と、物体画像を構成する各部位毎のパ
−ツパタ−ンに対応する被読取デ−タ群を読み取る読取
手段と、この読取手段により読み取った被読取デ−タ群
に対応する各パ−ツパタ−ンを前記記憶手段から読み出
す読出手段と、この読出手段により読み出された各パ−
ツパタ−ンに基づいた物体画像と前記文字デ−タ入力手
段により入力された文字デ−タとを出力する出力手段と
を備えている。
【0009】請求項3に記載の発明は、物体画像を構成
する各部位毎に、当該部位に対応する複数種類のパ−ツ
パタ−ンを記憶する記憶手段と、物体画像を構成する各
部位毎のパ−ツパタ−ンに対応する第1の被読取デ−タ
群と電話番号に対応する第2の被読取デ−タ群とを読み
取る読取手段と、この読取手段により読み取った第1の
被読取デ−タ群に対応する各パ−ツパタ−ンを前記記憶
手段から読み出す読出手段と、この読出手段により読み
出された各パ−ツパタ−ンに基づいた物体画像を出力す
る第1の出力手段と、前記読取手段により読み取った第
2の被読取デ−タ群に基づいて対応するダイヤル音を出
力する第2の出力手段とを備えている。
【0010】ここで、請求項1〜3記載の発明におい
て、物体画像は、人間、動物、建造物などの物体の画像
である。また、記憶手段は、半導体記憶媒体、CD−R
OMなどである。また、被読取デ−タ群は、物体画像を
構成する各部位毎のパ−ツパタ−ンに対応するバ−コ−
ドデ−タ、数値デ−タなどである。また、読取手段は、
被読取デ−タ群を読み取るバ−コ−ドデ−タ読み取り器
または数値デ−タを磁気的、光学的に読み取る読み取り
器である。また、出力手段は、物体画像を表示出力する
表示器または物体画像を印刷出力する印刷器である。ま
た、記憶手段及び読出手段と読取手段及び物体画像出力
手段は互いに物理的に離れて構成されていても、また一
体的に構成されていてもよい。
【0011】請求項4記載の発明は、物体画像を出力す
る物体画像出力装置に使用される物体画像記載媒体であ
り、読取手段により読み取られる被読取デ−タ群が記載
された被読取デ−タ群記載部と、この被読取デ−タ群記
載部に記載されている被読取デ−タ群に対応するパ−ツ
パタ−ンの組み合わせからなる物体画像が記載された物
体画像記載部とを備えている。
【0012】請求項5記載の発明は、物体画像を構成す
る各部位毎に、当該部位に対応した複数種類のパーツパ
ターンを記憶する記憶手段と、物体画像の各部位それぞ
れに対応するパーツパターンに対応する被読取データ群
を複数組読み取る読取手段と、この読取手段により読み
取られた複数の被読取データ群に基づいて各物体画像を
出力する物体画像出力手段と、この読取手段により読み
取られた複数の被読取データ群同士の優劣または相性を
判断する判断手段と、この判断手段による判断結果を表
示する出力手段とを具備している。
【0013】
【作用】本発明の作用は次の通りである。
【0014】すなわち、請求項1記載の発明によれば、
読取手段により被読取デ−タ群を読み取ると、読み取っ
た被読取デ−タ群に対応する各パ−ツパタ−ンが記憶手
段から読み出される。読み出された各パ−ツパタ−ンに
基づいた物体画像は物体画像出力手段から出力される。
【0015】請求項2記載の発明によれば、読取手段に
より被読取デ−タ群を読み取ると、読み取った被読取デ
−タ群に対応する各パ−ツパタ−ンが記憶手段から読み
出される。一方、文字デ−タは文字デ−タ入力手段によ
り入力される。これにより、読み出された各パ−ツパタ
−ンに基づいた物体画像と文字デ−タ入力手段により入
力された文字デ−タとが出力手段から出力される。
【0016】請求項3に記載の発明によれば、読取手段
により読み取った第1の被読取デ−タ群に対応する各パ
−ツパタ−ンを前記記憶手段から読出手段により読み出
すと、読み出された各パ−ツパタ−ンに基づいた物体画
像が第1の出力手段により出力される。また前記読取手
段により第2の被読取デ−タ群が読み取られると、読み
取られた第2の被読取デ−タ群に基づいて対応するダイ
ヤル音が第2の出力手段から出力される。
【0017】請求項4記載の発明によれば、物体画像を
出力する物体画像出力装置に使用される物体画像記載媒
体であり、この物体画像記載媒体には、読取手段により
読み取られる被読取デ−タ群が記載された被読取デ−タ
群記載部と、この被読取デ−タ群記載部に記載されてい
る被読取デ−タ群に対応するパ−ツパタ−ンの組み合わ
せからなる物体画像が記載された物体画像記載部とを備
えている。
【0018】請求項5記載の発明によれば、読取手段に
より読み取られた複数の被読取データ群に基づいて物体
画像出力手段から各物体画像が出力されるとともに、読
み取られた複数の被読取データ群同士の優劣または相性
が判断手段にて判断されてその判断結果が出力される。
【0019】
【実施例】以下、本発明を図示する実施例に基づいて説
明する。
【0020】図1は本発明の第1の実施例に係る物体画
像出力装置及び物体画像記載媒体の全体を示す図、図2
はこの物体画像出力装置に使用される回路構成を示すブ
ロック図である。
【0021】この図1において、物体画像出力装置本体
1の正面には、キ−入力部2及び液晶表示部3が設けら
れている。このキ−入力部2には、電源のオン、オフ操
作を行う際に操作される電源オンキ−4a、電源オフキ
−4b、ひらがな、英記号、英数字を入力する際に操作
される各種文字キ−5、英記号の入力モ−ドを設定する
際に操作されるアルファベットキ−6、ひらがな・カタ
カナの入力モ−ドを設定する際に操作されるかなモ−ド
切り換えキ−7、空白の入力を行う際に操作される空白
キ−8、直前の入力デ−タを取り消す際に操作される取
消しキ−9、かな・漢字の変換を行う際に操作されるか
な・漢字変換キ−10、機能選択を行う際に操作される
機能選択11、印刷処理を開始する際に操作される印刷
開始キ−12、液晶表示部3上でのカ−ソル移動やデ−
タの選択を行う際または基本型の顔の選択の際、パ−ツ
指定の際、パ−ツパタ−ンの選択の際にそれぞれ操作さ
れる第1のカ−ソルキ−13a〜第4のカ−ソルキ−1
3dが設けられている。
【0022】また、さらに、このキ−入力部2には、似
顔絵デ−タ読取モ−ドを設定する際に操作されるバ−コ
−ドキ−14、似顔絵作成モ−ドを設定する際に操作さ
れる似顔絵作成モ−ドキ−15が設けられている。前記
似顔絵読取モ−ドは、物体画像である顔の似顔絵を構成
する各部位(以下、「パ−ツ」という。)に対応した被
読取デ−タ群を読み取る際に設定されるモ−ドであり、
また前記似顔絵作成モ−ドは、物体画像である顔の似顔
絵を作成する際に設定されるモ−ドである。
【0023】一方、この物体画像出力装置本体1の左端
部には、印刷開始キ−12の操作により物体画像出力装
置本体1の内部から外部に押し出される被印刷テ−プ1
7を手動操作で切断する際に操作されるテ−プ切断操作
レバ−16が設けられている。また、この物体画像出力
装置本体1の上右端部には、似顔絵カ−ド挿入部18が
設けられている。この似顔絵カ−ド挿入部18の内部に
は、複数枚の似顔絵カ−ド19のなかの一枚が挿入され
るようになっている。この各似顔絵カ−ド19には、顔
の似顔絵を構成する各パ−ツ毎のパ−ツパタ−ンに対応
した被読取デ−タ群としてのパ−ツパタ−ン番号群(以
下、「似顔絵デ−タ」という。)に対応したバ−コ−ド
印刷部20が印刷されている。このバ−コ−ド印刷部2
0の上部位置には、似顔絵印刷部21、似顔絵デ−タ印
刷部22、似顔絵名印刷部23が印刷されている。似顔
絵印刷部21はバ−コ−ド印刷部20に印刷されている
バ−コ−ドに対応する各パ−ツパタ−ンの組み合わせか
らなる顔画像を印刷したものであり、似顔絵デ−タ印刷
部22はこの顔画像を構成している各パ−ツの名称及び
各パ−ツ毎のパ−ツパタ−ンを示すパ−ツパタ−ン番号
を一覧印刷したものであり、さらに似顔絵名印刷部23
は似顔絵印刷部21に印刷されている顔画像の名称を印
刷したものである。
【0024】次に、図2に示す物体画像出力装置に使用
される電子回路の構成について説明する。
【0025】この電子回路には、キ−入力部2から供給
されたキ−操作信号に基づいて、ROM24に記憶され
たプログラムに従って回路各部の動作を制御するCPU
25、このCPU25に接続されたRAM26、表示駆
動回路27、バ−コ−ド読取部28及び印刷制御部29
が備えられている。前記表示駆動回路27には、液晶表
示部3が接続されており、また、印刷制御部29にはプ
リンタ30が接続されている。
【0026】前記ROM24には、パ−ツパタ−ン用R
OM31及び基本型用ROM32が備えられている。前
者のパ−ツパタ−ン用ROM31には、顔を構成する各
パ−ツ毎に複数種類(本実施例では50種類)のパ−ツ
パタ−ンがビットマップデ−タの形でパ−ツパタ−ン番
号に対応づけられて格納されている。例えば図3に示す
ように、パ−ツ番号の「1」に対応づけられた「髪型」
のパ−ツの記憶エリア31aには、髪型の形状の異なっ
た50種類のパ−ツパタ−ンがそれぞれに「01」〜
「50」のパ−ツパタ−ン番号に対応づけられて記憶さ
れている。また、パ−ツ番号の「2」に対応づけられた
「前髪」のパ−ツの記憶エリア31bには、前髪の形状
の異なった50種類のパ−ツパタ−ンがそれぞれに「0
1」〜「50」のパ−ツパタ−ン番号に対応づけて記憶
されている。同様に、パ−ツ番号の「3」に対応づけら
れた「眉」のパ−ツの記憶エリア31cからパ−ツ番号
の「9」に対応づけられた「顎髭」のパ−ツの記憶エリ
ア31nにも、形状の異なった50種類のパ−ツパタ−
ンがそれぞれに「01」〜「50」のパ−ツパタ−ン番
号に対応づけらて記憶されている。
【0027】また、後者の基本型用ROM32には、あ
らかじめ設定された複数種類の基本型の顔それぞれを構
成する各パ−ツパタ−ンの組み合わせに対応した複数組
のパ−ツパタ−ン番号群が記憶されている。たとえば、
図4はこの基本型用ROM32における複数の基本型の
各パ−ツパタ−ン番号群の格納状態を示す。
【0028】この基本型用ROM32における「1」の
第1の基本型を示す「聖徳太子」の記憶エリア32aに
は、「聖徳太子」の顔を構成する各パ−ツパタ−ンにそ
れぞれ対応するパ−ツパタ−ン番号群が各パ−ツ毎に記
憶されている。また、「2」の第2の基本型を示す「ク
レオパトラ」の記憶エリア32bには、「クレオパト
ラ」の顔を構成する各パ−ツパタ−ンにそれぞれ対応す
るパ−ツパタ−ン番号群が各パ−ツ毎に記憶されてい
る。同様に、「3」の第3の基本型から「50」の第5
0の基本型を示す「ライオン」までの記憶エリア32n
にも、人間または動物の顔を構成する各パ−ツパタ−ン
にそれぞれ対応するパ−ツパタ−ン番号群が各パ−ツ毎
に記憶されている。
【0029】また、RAM26は、名前、電話番号が記
憶される個人デ−タエリア26a、似顔絵デ−タエリア
26b、表示レジスタ26cの各エリアを備えており、
この個人デ−タエリア26aにはユ−ザにより入力され
た名前、電話番号などの個人デ−タが複数記憶されるよ
うになっており、似顔絵デ−タエリア26bには、似顔
絵デ−タを構成する各パ−ツ毎のパ−ツパタ−ン番号群
が複数記憶されるようになっている。
【0030】また、RAM26は、デ−タ合成用RAM
33をさらに備えている。このデ−タ合成用RAM33
は、前記RAM26に記憶された似顔絵デ−タに対応し
てパ−ツパタ−ン用ROM31から読み出された各パ−
ツパタ−ンを合成するものであり、このデ−タ合成用R
AM33において合成された各パ−ツパタ−ンの組み合
わせからなる顔の似顔絵デ−タは表示エリア26cに格
納されて液晶表示部3に表示される。
【0031】また、前記印刷制御部29は、RAM26
に記憶されている個人デ−タまたは似顔絵デ−タに基づ
いた顔の似顔絵画像を印刷処理に適したデ−タに変換し
この変換されたデ−タに基づいてプリンタ30により印
刷を行うためのものである。なお、このプリンタ30
は、印刷処理のほかに被印刷テ−プ17及びインクリボ
ン(図示せず)を駆動制御する処理も行う。
【0032】一方、バ−コ−ド読取部28は、物体画像
出力装置本体1の上右端部に設けられた似顔絵カ−ド挿
入部18の内部に挿入された似顔絵カ−ド19の下部位
置に印刷されたバ−コ−ド印刷部20を光学的に読み取
るものであり、このバ−コ−ド読取部28により読み取
られたバ−コ−ド印刷部20のバ−コ−ドは、CPU2
5におけるバ−コ−ド解読処理により、挿入された似顔
絵カ−ド19に印刷された顔の似顔絵画像に対応する似
顔絵デ−タ(各パ−ツごとのパ−ツパタ−ン番号群)に
変換される。変換された似顔絵デ−タは、RAM26の
似顔絵デ−タエリア26bに格納されるようになってい
る。
【0033】次に、この第1の実施例に係る物体画像出
力装置の動作について図7に示すフロ−チャ−トに従っ
て説明する。
【0034】まず、電源オンキ−4aのオン操作がなさ
れると、液晶表示部3の画面は初期表示状態となる(ス
テップS1)。この初期表示状態では、[初期表示]、
「どのような方法で似顔絵画像を作成しますか?」の文
字のほかに、「(1)バ−コ−ドによる作成」 (2)
キ−操作による作成」という文字が質問形式で表示され
る(図10A)。
【0035】次のステップS2では、この表示のうちの
「(1)バ−コ−ドによる作成」に従ってバ−コ−ドキ
−14が操作されたか否かが判断される。バ−コ−ドキ
−14の操作がなされたと判断されたときは、似顔絵デ
−タ読取モ−ドの設定が行われる。この設定モ−ドにな
ると、あらかじめROM24内に記憶されているメッセ
−ジデ−タに基づいて、表示画面に「個人デ−タを入力
してください。」の文字が表示されるので、これから作
成しようとする個人デ−タ、例えば「聖徳太子」をキ−
入力部2におけるキ−操作で入力する。ステップS3に
おいて、キ−入力部2における各種文字キ−5などが操
作されたことが判断された場合は、この入力された個人
デ−タは、RAM26の個人デ−タエリア26aに記憶
される(ステップS4)。
【0036】この記憶が完了すると、あらかじめROM
24内に記憶されているメッセ−ジデ−タに基づいて、
表示画面に「似顔絵カ−ドを挿入してください。」の文
字が表示されるので、これから作成しようとする似顔絵
が「聖徳太子」であるならば、その「聖徳太子」が印刷
されている似顔絵カ−ド19をカ−ド挿入部18に挿入
する。
【0037】次のステップS5においてバ−コ−ドデ−
タの読み込み処理を行う。この処理では、似顔絵カ−ド
挿入部18内に挿入された似顔絵カ−ド19の下部位置
に印刷されたバ−コ−ド印刷部20がバ−コ−ド読取部
28の光学的なデ−タ読み取り方法により読み取られ
る。このバ−コ−ド読取部28によりバ−コ−ド印刷部
20のバ−コ−ドデ−タの読み取りが完了すると、次の
ステップS6において、CPU25におけるバ−コ−ド
解読処理に付される。このバ−コ−ド解読処理では、挿
入された似顔絵カ−ド19に印刷された顔の似顔絵画像
に対応する似顔絵デ−タ(各パ−ツごとのパ−ツパタ−
ン番号群)に変換される。この解読処理が完了したと次
のステップS7において判断されると、次のステップS
8において、変換された似顔絵デ−タは、RAM26の
似顔絵デ−タエリア26bに格納される。ステップS7
において、このRAM26への似顔絵デ−タの格納が完
了すると、次のステップS9において似顔絵画像作成処
理が行われる。
【0038】一方、ステップS2においてバ−コ−ドキ
−14が操作されずに、似顔絵作成モ−ドキ−15が操
作される(ステップS10)と、似顔絵作成モ−ドが設
定される(ステップS11)。この似顔絵作成モ−ドが
設定されと、基本型用ROM32にあらがじめ複数組の
似顔絵デ−タに基づいて記憶されている第1〜第50の
基本型の顔の似顔絵デ−タ画像のなかの第1の基本型の
顔の似顔絵デ−タが自動的にRAM26に記憶設定され
る。
【0039】本実施例の場合、第1の基本型の顔の似顔
絵デ−タは、基本型用ROM32における記憶エリア3
2aに記憶されている「聖徳太子」の似顔絵デ−タであ
るので、この「聖徳太子」の似顔絵デ−タがRAM26
における似顔絵デ−タの記憶エリア26bに記憶され
る。なお、この記憶とともに、RAM26の個人デ−タ
エリア26aには、基本型ROM32から「聖徳太子」
の名前が読み出されて記憶される。ステップS11にお
いて、このRAM26への似顔絵デ−タの格納が完了す
ると、次のステップS9において似顔絵画像作成処理が
行われる。
【0040】似顔絵画像作成処理では、図8に示すフロ
−チャ−トに従って似顔絵画像作成処理が行われる。
【0041】すなわち、まずRAM26に格納された似
顔絵デ−タに基づいてその似顔絵デ−タに対応するパ−
ツパタ−ンが各パ−ツごとにそれぞれパ−ツパタ−ン用
ROM31から読み出されて、次のステップS90にお
けるデ−タ合成処理によりデ−タ合成用RAM33にて
デ−タ合成される。このデ−タ合成処理は、図9に示す
フロ−チャ−トにしたがって行われる。まず、RAM2
6の似顔絵デ−タエリア26bに格納されている似顔絵
デ−タを構成する各パ−ツパタ−ン番号のうちの若いパ
−ツ番号の「髪型」のパ−ツパタ−ン番号が読み出され
(ステップS901)、このパ−ツパタ−ン番号に対応
するパ−ツパタ−ンが31から読み出され、その後、読
み出されたパ−ツパタ−ンは33に格納される(ステッ
プS902)。次に、その次に若いパ−ツ番号の「前
髪」のパ−ツパタ−ン番号が読み出され(ステップS9
03)、このパ−ツパタ−ン番号に対応するパ−ツパタ
−ンが31から読み出され、その後、読み出されたパ−
ツパタ−ンは33に格納される(ステップS904)。
以下、「眉」、「目」、「鼻」などのすべてのパ−ツ毎
について同様な処理を行う(ステップS905)。この
結果、ステップS906において、挿入された似顔絵カ
−ド19に印刷された「聖徳太子」の顔の似顔絵画像2
1と同じ似顔絵画像N1が液晶表示部3にて表示される
こととなる(図10(b)参照)。なお、この液晶表示
部3の画面には、似顔絵画像N1のほかに、RAM26
の個人デ−タエリア26aに格納されている名前に基づ
いて「聖徳太子」の名前が表示されるとともに、RAM
26の似顔絵デ−タエリア26bに格納されている似顔
絵デ−タに基づいて、「各パ−ツ名」とそのパ−ツ名に
おける「パ−ツパタ−ン番号」とが一覧表示される。
【0042】液晶表示部3に表示された似顔絵画像N1
が作成しようとした希望の似顔絵画像の場合は、次のス
テップS91〜ステップS93の各キ−操作はなされ
ず、ステップS94において実行キ−34が操作される
こととなる。この実行キ−34が操作されたと判断され
たときは、ステップS95において、RAM26に現在
格納されている似顔絵デ−タそのものが最終的に登録さ
れることとなる。
【0043】ステップS90の合成処理に伴って液晶表
示部3に表示された似顔絵画像N1とは異なった型の別
な似顔絵画像を作成する場合は、第2のカ−ソルキ−1
3bを操作する。すると、ステップS91、ステップS
96及びステップS90の処理が行われる。このため、
基本型用ROM32にあらがじめ複数組の似顔絵デ−タ
群に基づいて記憶されている第1〜第50の基本型の顔
の似顔絵デ−タ画像がデ−タ合成用RAM33にて合成
されて液晶表示部3により表示される。これにより、ユ
−ザは、自分の希望する顔の似顔絵画像に同じまたは似
ている基本型の顔の似顔絵デ−タ画像を第1〜第50の
基本型の顔の似顔絵デ−タ画像のなかから選択する。そ
の選択により表示されている基本型の顔の似顔絵デ−タ
画像が良いと判断したならば、ステップS93で実行キ
−34を操作して当該基本型の顔の似顔絵デ−タ画像に
対応した似顔絵デ−タをRAM26の似顔絵デ−タエリ
ア26bに記憶登録しこの似顔絵作成処理を終了する。
【0044】一方、ステップS90の合成処理に伴って
液晶表示部3に表示された似顔絵画像N1に基づいてそ
れに修正を施した別な似顔絵画像を作成する場合は、第
2のカ−ソルキ−13bを操作することなく、第1のカ
−ソルキ−13aを操作する(ステップS92)と、現
在指定されているパ−ツ番号が別なパ−ツ番号に変更さ
れる(ステップS97)。本実施例の場合、パ−ツ番号
は「髪型」のパ−ツ番号の「1」〜「顎髭」のパ−ツ番
号の「9」までであるから、この「1」〜「9」までの
パ−ツ番号のうちの一つのパ−ツ番号に変更される。変
更されたパ−ツ番号は、RAM26の所定の記憶エリア
に記憶される。
【0045】その後、第4のカ−ソルキ−13dを操作
する(ステップS93)と、前記変更されているパ−ツ
のなかの一つのパ−ツパタ−ンに対応したパ−ツパタ−
ン番号に変更される(ステップS98)。本実施例の場
合、パ−ツパタ−ン番号は、「01」〜「50」までで
あるから、この「01」〜「50」までのパ−ツパタ−
ン番号のうちの一つのパ−ツパタ−ン番号に変更され
る。変更されたパ−ツパタ−ン番号に対応したパ−ツパ
タ−ンは、パ−ツパタ−ン用ROM31から読み出され
てデ−タ合成用RAM33にて現在表示中のパ−ツパタ
−ンと差し換えて他の各パ−ツパタ−ンと合成される。
合成された各パ−ツパタ−ンの組み合わせに基づいて顔
の似顔絵画像が液晶表示部3により表示される。変更さ
れたパ−ツパタ−ンが希望する形状のパ−ツパタ−ンで
ないと思う場合は、再度、第4のカ−ソルキ−13dを
操作して別な形状をしたパ−ツパタ−ンを選択し、希望
する形状のパ−ツパタ−ンとなったら、その似顔絵画像
の名前、例えば「山口善行」を個人デ−タとしてキ−入
力部2におけるキ−操作で入力することにより、RAM
26の個人デ−タエリア26aに記憶した上で、ステッ
プS94において実行キ−34を操作することにより、
図10(C)に示すように、現在表示中の顔の似顔絵画
像N2に対応した似顔絵デ−タをRAM26の似顔絵デ
−タエリア26bに記憶登録し、この似顔絵作成処理を
終了する。
【0046】その後、印刷開始キ−12を操作すると、
RAM26に登録されている似顔絵デ−タに基づいて対
応する各パ−ツパタ−ンがパ−ツパタ−ン用ROM31
から読み出されて似顔絵画像として合成表示された後
に、印刷制御部29の働きによりプリンタ30が駆動さ
れて物体画像出力装置本体1内に内蔵されている被印刷
テ−プ17に対し、図示しないインクリボンを用いて印
刷が行われる。このため、被印刷テ−プ17の上面に、
表示されている前記似顔絵画像が印刷されるとともに、
RAM26の個人デ−タエリア26aに記憶されている
個人デ−タが印刷される。
【0047】このように、ユ−ザは、複数の似顔絵カ−
ド19のなかから選択された一つの似顔絵カ−ド19を
物体画像出力装置本体1に設けられた似顔絵カ−ド挿入
部18内に挿入すれば、その似顔絵カ−ド19の下部位
置に印刷されているバ−コ−ド印刷部20をバ−コ−ド
読取部28により読み取り、対応する似顔絵デ−タに変
換して、挿入された似顔絵カ−ド19に印刷されている
似顔絵印刷部21と同じ似顔絵印刷部21を液晶表示部
3に表示してくれる一方、さらに印刷開始キ−12を操
作すれば似顔絵印刷部21を被印刷テ−プ17に印刷し
てくれるので、煩雑なキ−操作を行うことなく、希望す
る似顔絵画像を迅速かつ確実に得ることができる。
【0048】なお、本実施例では、似顔絵カ−ド19に
設けられたバ−コ−ド印刷部20には、顔の似顔絵画像
を構成する似顔絵デ−タに対応したバ−コ−ドが印刷さ
れているが、似顔絵デ−タのほかに、個人デ−タ(その
似顔絵画像の名称、例えば「聖徳太子」の名前)、パ−
ツ名またはパ−ツ番号に対応するバ−コ−ドを印刷する
ようにしてもよい。このようにすれば、図7のステップ
S3のような個人デ−タ、パ−ツ名またはパ−ツ番号の
キ−操作による入力作業を省略することができるととも
に、ステップS4に示すRAM26の個人デ−タエリア
26aへの記憶を省略することができる。
【0049】次に、図11はこの発明の第2の実施例を
示す。
【0050】前述した第1の実施例では、似顔絵印刷部
21、これに対応したバ−コ−ド印刷部20などを印刷
した似顔絵カ−ド19を複数枚用意しておき、この複数
枚の似顔絵カ−ド19のなかから任意の一枚を選び、こ
の一枚の似顔絵カ−ド19を物体画像出力装置本体1に
設けられた似顔絵カ−ド挿入部18内に挿入して、その
似顔絵カ−ド19に印刷されたバ−コ−ド印刷部20を
バ−コ−ド読取部28にて読み取りこれに基づいて前記
似顔絵印刷部21と同じ似顔絵画像を液晶表示部3に表
示する、あるいは被印刷テ−プ17に印刷するようにし
ている。
【0051】これに対し、本実施例では、複数枚から構
成された一冊の似顔絵画像一覧表35の各ペ−ジ121
に、分類化された項目毎に複数の似顔絵印刷部21、こ
の画像の名前、及び似顔絵印刷部21に対応したバ−コ
−ド印刷部20を印刷しておき、物体画像出力装置本体
1側から接続コ−ド60Aを介してバ−コ−ド読取部2
8を接続している。なお、本実施例におけるバ−コ−ド
読取部28を除く物体画像出力装置本体1側の他の構成
は、前述した第1の実施例の構成(図2参照)と同じで
ある。
【0052】このような構成において、似顔絵画像一覧
表35の各ペ−ジ35aに、分類化された項目毎に複数
の似顔絵印刷部21が印刷されているので、ユ−ザは、
これら似顔絵印刷部21のなかから、作成をしたい顔ま
たは作成をしたい顔と似ている顔の似顔絵印刷部21を
探し出し、その似顔絵印刷部21の下部位置に印刷され
ているバ−コ−ド印刷部20上をバ−コ−ド読取部28
でなぞる。すると、このバ−コ−ド読取部28により読
み取られたバ−コ−ド印刷部20のバ−コ−ドデ−タ
は、図2に示すように、CPU25におけるバ−コ−ド
解読処理により、挿入された似顔絵カ−ド19に印刷さ
れた顔の似顔絵画像に対応する似顔絵デ−タに変換され
る。変換された似顔絵デ−タは、RAM26の似顔絵デ
−タエリア26bに格納された後に、図8に示すフロ−
チャ−トと同じフロ−チャ−トに従って似顔絵画像作成
処理が行われる。この似顔絵画像作成処理により、なぞ
られたバ−コ−ド印刷部20に対応する似顔絵印刷部2
1に印刷されている似顔絵画像と同じ似顔絵画像を液晶
表示部3に表示してくれる。また、印刷開始キ−12を
操作すれば似顔絵印刷部21に印刷されている似顔絵画
像と同じ似顔絵画像を被印刷テ−プ17に印刷してくれ
る。このため、煩雑なキ−操作を行うことなく、希望す
る似顔絵画像を迅速かつ確実に得ることができる。
【0053】次に、図12はこの発明の第3の実施例を
示す。
【0054】この図12に示すように、本実施例では、
物体画像出力装置本体1には、RAM26の個人デ−タ
記憶エリア26aに記憶された個人デ−タのなかの「電
話番号」に対応する電話番号デ−タに基づいて、ダイヤ
ル音を出力する電話自動発信部29Aが設けられてい
る。なお、印刷制御部29及びプリンタ30を除く物体
画像出力装置本体1側の他の構成は、前述した第1の実
施例の構成(図2参照)と同じである。
【0055】また、本実施例の場合も前述した第1の実
施例の場合と同様に、物体画像出力装置本体1に設けら
れた名刺挿入部18内には名刺19Aが挿入されるよう
になっているが、図13(a)に示すように、この名刺
19Aの表面には、似顔絵印刷部21のほかに、会社名
印刷部19a、氏名印刷部19b、住所印刷部19c及
び電話番号印刷部19dが印刷されており、また、その
裏面には、図13(b)に示すように、これらに対応し
たバ−コ−ド印刷部20が印刷されている。このバ−コ
−ド印刷部20に印刷されているバ−コ−ドデ−タは、
図13(c)に示すように、会社名印刷部19a、氏名
印刷部19b、住所印刷部19c、電話番号印刷部19
dに印刷されている「会社名」、「氏名」、「住所」、
「電話番号」に対応する「個人デ−タ」及び似顔絵印刷
部21に印刷されている似顔絵画像に対応する「似顔絵
デ−タ」(パ−ツ毎の各パ−ツパタ−ン番号)を表して
いる。このバ−コ−ドデ−タのうち、「会社名」、「氏
名」、「住所」、「電話番号」に対応するデ−タは、R
AM26の個人デ−タエリア261に記憶されるように
なっており、また「似顔絵デ−タ」に対応するデ−タ
は、RAM26の似顔絵デ−タエリア262に記憶され
るようになっている。
【0056】このような構成において、名刺19Aを物
体画像出力装置本体1に設けられた名刺挿入部18内に
挿入すると、その名刺19Aの裏面側に印刷されたバ−
コ−ド印刷部20がバ−コ−ド読取部28にて読み取ら
れる。読み取られたバ−コ−ド印刷部20は対応するバ
−コ−ドデ−タに解読変換される。変換されたバ−コ−
ドデ−タのうちの個人デ−タ(「会社名」、「氏名」、
「住所」及び「電話番号」に対応した個人デ−タ)は、
RAM26の個人デ−タエリア261に記憶され、また
「似顔絵デ−タ」は、RAM26の似顔絵デ−タエリア
262に記憶される。この記憶された各デ−タのうちの
「似顔絵デ−タ」(各パ−ツ毎のパ−ツパタ−ン番号
群)に基づいてパ−ツパタ−ン用ROM31から対応す
るパ−ツパタ−ンがそれぞれ読み出されて、その各パ−
ツパタ−ンは、デ−タ合成用RAM33にて合成され
る。このため、似顔絵印刷部21に印刷されている似顔
絵画像と同じ似顔絵画像が液晶表示部3に表示されるこ
ととなる。また、同時に、キ−入力部2内のオ−トダイ
ヤル開始キ−21を操作すれば、記憶された各デ−タの
うちの個人デ−タのなかの「電話番号」に対応する電話
番号デ−タに基づいて、電話自動発信部29Aから対応
したダイヤル音が出力される 。さらに記憶された各デ
−タのうちの個人デ−タのなかの「会社名」、「氏
名」、「住所」及び「電話番号」に対応した個人デ−タ
に基づいて、「会社名」、「氏名」、「住所」及び「電
話番号」が液晶表示部3に表示されることとなる。
【0057】この結果、名刺19Aを物体画像出力装置
本体1に設けられた名刺挿入部18内に挿入するのみ
で、その名刺19Aの表面に印刷された似顔絵印刷部2
1の似顔絵画像と同じ似顔絵画像を液晶表示部3に表示
することができると同時に、似顔絵印刷部21の似顔絵
に対応した「電話番号」を電話自動発信部29Aから対
応したダイヤル音として出力することができるので、目
的の人物の顔画像やその人物の個人デ−タを液晶表示部
3の表示で確認しながらその人物の電話番号を手動操作
で電話番号をダイヤルすることなく確実にかつ迅速にか
けることができる。
【0058】なお、本実施例では、名刺19Aの裏面側
に印刷されたバ−コ−ド印刷部20をバ−コ−ド読取部
28にて読み取り、読み取られたバ−コ−ドに対応した
個人デ−タ及び似顔絵デ−タに基づいて、似顔絵印刷部
21に印刷されている似顔絵画像と同じ似顔絵画像を液
晶表示部3に表示するとともに、電話自動発信部29A
から対応したダイヤル音を出力させるようにしている
が、例えば、図14に示すように、名刺19Aの裏面
に、会社名印刷部19a、氏名印刷部19b、住所印刷
部19c、電話番号印刷部19d(図13参照)に印刷
されている「会社名」、「氏名」、「住所」、「電話番
号」に対応する「個人デ−タ」及び似顔絵印刷部21に
印刷されている似顔絵画像に対応する「似顔絵デ−タ」
を磁気ストライブ部20Aに磁気記録させておき、この
磁気ストライブ部20Aに磁気記録されている「個人デ
−タ」及び「似顔絵デ−タ」を物体画像出力装置本体1
に設けられた磁気読取部(図示せず)にて読み取り、こ
の読み取られた個人デ−タ及び似顔絵デ−タに基づい
て、似顔絵印刷部21に印刷されている似顔絵画像と同
じ似顔絵画像を液晶表示部3に表示するとともに、電話
自動発信部29Aから対応したダイヤル音を出力させる
ようにしてもよい。
【0059】なお、第1の実施例では、物体画像出力装
置本体1側から接続コ−ド60Aを介してバ−コ−ド読
取部28を接続しているが、物体画像出力装置本体1に
バ−コ−ド読取部28を直接に設けても良い。
【0060】また、各実施例では、似顔絵カ−ド19や
似顔絵画像一覧表35の各ペ−ジ35aに印刷された被
読取デ−タ群としてのバ−コ−ド印刷部20をバ−コ−
ド読取部28で読み取って似顔絵画像を表示または印刷
するようにしているが、似顔絵デ−タを構成する各パ−
ツパタ−ン番号自体を被読取デ−タ群として印刷してお
き、この各パ−ツパタ−ン番号自体をバ−コ−ド読取部
28により読み取るようにしてもよい。
【0061】また、各実施例では、人間や動物の顔の画
像を表示または印刷するようにしているが、人間や動物
の顔のほかに、車、建造物などの物体の画像を表示また
は印刷するようにしてもよい。
【0062】また、上述した各実施例では、似顔絵カー
ド19や一覧表35に印刷された似顔絵画像のために予
め作成されたバーコード印刷部20をバーコード読取部
28で読み取り、その読み取られたバーコードデータに
基づいて似顔絵データ(物体画像を構成する各パーツパ
ターンに対応するパーツパターン番号群)を作成し、こ
の作成された似顔絵データに基づいて、似顔絵カード1
9や一覧表35に印刷された似顔絵画像と同じ似顔絵画
像N1,N2を表示または印刷するようにしているが、
用紙や商品管理用のラベルなどの任意の媒体に印刷され
たバーコード印刷部をバーコード読取部で読み取り、そ
の読み取られたバーコードデータに基づいて似顔絵デー
タを作成し、この作成された似顔絵データに基づいて、
予め作成が予定されていない意外性のある似顔絵画像を
表示または印刷するようにし、ゲーム性を加味した似顔
絵画像を表示または印刷を実行するようにしてもよい。
このように構成すれば、読み取られた任意のバーコード
データに基づいて似顔絵データを作成し、この作成され
た似顔絵データに基づいて、どのような形の似顔絵画像
が表示または印刷されるかを楽しむことができる。この
場合、読み取られた任意のバーコードデータに基づいて
似顔絵データを作成する際、似顔絵データとして読み取
られたバーコードデータに基づいて変換された数値デー
タ群のうちのどの数値データが各パーツのパーツパター
ン番号として使われるかは予め決めておけばよい。
【0063】次に、図15〜図25Bはこの発明の第4
の実施例に係る似顔絵ゲーム装置を示す。なお、前述し
た第1実施例の場合と同じ構成要素には同じ指示符号を
付してその詳細な説明は省略する。
【0064】図15において、装置本体1は、電源のオ
ン、オフを行なうオンキー4a,オフキー4b,似顔絵
作成モードキー15,ゲーム用似顔絵選択キー60a,
60b,パーツ指定キー13a,13b,パターン選択
キー13c,13d,実行キー34,バトルキー50,
相性占いキー51,スタートキー52が設けられてい
る。
【0065】前記バトルキー50は、登録されたバトル
用似顔絵データに基づいて行われるバトルゲームモード
を設定する際に操作されるキーであり、相性占いキー5
1は、登録された相性用似顔絵データに基づいて行われ
る相性占いゲームモードを設定する際に操作されるキー
である。スタートキー52は、バトルゲームモードある
いは相性占いゲームモードの下で各ゲームを開始する際
に操作されるキーである。 図16は上記似顔絵ゲーム
装置の電子回路の全体構成を示すブロック図である。
この電子回路は、CPU(中央処理装置)25を備えて
いる。このCPU25は、バトルキー50,相性占いキ
ー51,スタートキー52などから構成されているキー
入力部2,バーコード読取部28の他、ROM24,R
AM26及び表示駆動回路27を介して表示部3が接続
されている。
【0066】前記ROM24は、基本型ROM32,パ
ーツパターンROM31のほかに、表情パーツパターン
ROM31A,バトルメッセージROM24A,相性メ
ッセージROM24Bを備えている。また、前記RAM
26は、個人データ用RAM個人データエリア26a,
似顔絵データエリア26b,データ合成用RAM33の
ほかに、バトル用RAM26A,相性占い用RAM26
Bを備えている。
【0067】図17Aはバトルゲームの際に使用される
上記表情パーツパターンROM31Aにおける表情パタ
ーンの格納状態を示す。
【0068】バトルゲームの際に使用される表情パーツ
パターンROM31Aに用意されている各表示用パター
ンは、前記パーツパターンROM31における各パーツ
のうちの「目」及び「口」のパーツパターンのそれぞれ
に対応して、勝った際に使用される「目」及び「口」の
表情用パーツパターン、負けた際に使用される「目」及
び「口」の表情用パーツパターン及び引き分けた際に使
用される「目」及び「口」の表情用パーツパターンが各
エリア31Yに記憶されている。なお、この図では、各
「口」の表情用パーツパターンは、省略してある。
【0069】図17Bは相性占いゲームの際に使用され
る表情パーツパターンROM31Aにおける表情パター
ンの格納状態を示す。
【0070】相性占いゲームの際に使用される表情パー
ツパターンROM31Aに用意されている各表示用パタ
ーンは、前記パーツパターンROM31における「目」
及び「口」のパーツパターンのそれぞれに対応して、相
性が良い際に使用される「目」及び「口」の表情用パー
ツパターン、相性が悪い際に使用される「目」及び
「口」の表情用パーツパターン及び相性が普通の際に使
用される「目」及び「口」の表情用パーツパターンが各
エリア31Zに記憶されている。なお、この図では、各
「口」の表情用パーツパターンは、省略してある。
【0071】図18は上記バトルメッセージROM24
Aにおけるバトル勝敗メッセージの格納状態を示す図で
ある。
【0072】上記バトルメッセージROM24Aには、
バトル結果の勝,負,引分けに応じて異なる勝敗メッセ
ージが各エリア24aに記憶されている。例えばバトル
の結果、勝った際に用いられる勝メッセージとして、
「勝ったぜウォー!!」が、逆に、バトルの結果、負け
た際に用いられる負メッセージとして、「負けました許
して!!」が、また、両者が引き分けた際に用いられる
引分けメッセージとして、「ムムム…」が予め記憶され
ている。
【0073】図19は上記相性メッセージROM24B
における相性メッセージの格納状態を示す図である。
【0074】上記相性メッセージROM24Bには、相
性占いの結果に応じて異なる相性メッセージが各エリア
24bに記憶されている。各メッセージは、相性占いの
対象となる似顔絵画像を構成する各パーツパターンに対
応するパーツパターン番号の合計値の各似顔絵画像間に
おける点差に応じた内容となっており、その点差が“0
〜3”の場合には、「相性ピッタリ!」、「うれしー
!」が、また“4〜15”の場合には、「まずまずだね
!」、「仲良くしようね!」が、さらに“16〜29”
の場合には、「ぜんぜんだめ!」、「バトルゲームで勝
負だ!」が各似顔絵画像に組合される相性メッセージと
して予め記憶されている。
【0075】次に、上記構成による似顔絵ゲーム装置の
動作について説明する。
【0076】<似顔絵画像の作成処理>まず、似顔絵ゲ
ームに先立って、図7に示すように、少なくとも2人分
の似顔絵・個人データの各データの入力と登録処理を行
う。すなわち、初期画面の表示(ステップS1)、バー
コードキー14の操作(ステップS2)、個人データの
入力(ステップS3)とその記憶(ステップS4)、似
顔絵カード19の挿入によるバーコードデータのバーコ
ード読取部28による読み取り(ステップS5)とその
解読(ステップS6)、読み取られたバーコードデータ
に対応する似顔絵データのRAM26の似顔絵データエ
リア26aへの記憶(ステップS8)、この似顔絵デー
タに基づく似顔絵画像の作成とそれの表示(ステップS
9)とを行う。これにより1人分目の似顔絵・個人デー
タの各データの入力と登録処理を行う。引続いて、これ
ら一連の作業をもう少なくとも一度行い、少なくとも2
人の似顔絵・個人データの各データの入力と登録処理を
行う。
【0077】<バトルゲームの処理>次に、図20に示
す似顔絵によるバトル処理に移行する。図20はそのバ
トルゲ−ムの前半処理を示し、図21はその後半処理を
示す。図22A及び図22Bは上記バトルゲーム処理に
伴うX及びYの似顔絵画像N1,N2の表示状態を示
す。
【0078】まず、図20に示すバトルゲーム前半処理
において、バトルキー50を操作する(ステップB0)
と、CPU25の働きにてバトルゲームモードに設定さ
れる。次に、対戦の相手となる二人の似顔絵画像N1,
N2を上述した方法で記憶された複数の似顔絵画像のな
かから似顔絵選択キー60a,60bの操作で選択する
(ステップB1)。たとえば、「聖徳太子」(以下、甲
という場合がある。)及び「山口善行」(以下、乙とい
う場合がある。)の似顔絵画像N1,N2を選択する
と、RAM26の似顔絵データエリア26bに登録され
ている「聖徳太子」及び「山口善行」の顔似顔絵データ
(図6参照)が読出される(ステップB2)。
【0079】すると、RAM26から読出された「聖徳
太子」及び「山口善行」の似顔絵データに対応する各パ
ーツパターンがパーツパターンROM31から読み出さ
れる(ステップB3)。読み出された各パーツパターン
はデータ合成用RAM33にて合成される。これによ
り、図22Aで示すように、バトル対戦用としての「聖
徳太子」及び「山口善行」それぞれの似顔絵画像N1,
N2が表示される(ステップB4)。
【0080】これと同時に、「聖徳太子」及び「山口善
行」それぞれの顔の似顔絵画像N1,N2を構成する各
パーツパターンに対応した似顔絵データがバトル点数と
して読み出され各バトル点数は、個々の顔似顔絵画像N
1,N2毎に合計される。合計されたバトル点数は、対
応するバトル用RAM26A内の合計点数格納エリアに
格納される(図16参照)(ステップB6)。
【0081】図22Aで示したように、バトル対戦相手
としての「聖徳太子」及び「山口善行」それぞれの顔の
似顔絵画像N1,N2が表示された状態で、所定時間
(例えば3秒)が経過する(ステップB7)と、前記ス
テップB6において、バトル用RAM26Aの「聖徳太
子」及び「山口善行」それぞれの合計点数格納エリア
(図16参照)に格納されているバトル合計点数が読出
される(ステップB14)。このため、このバトル合計
点数の大小の比較により「聖徳太子」及び「山口善行」
の勝敗が判定される(ステップB15)。図10に示す
ように、「聖徳太子」は119点、「山口善行」は12
8点であるから、「山口善行」が勝ち、「聖徳太子」が
負けた判定が下されることとなる。
【0082】さらに、上記ステップB21において、
「聖徳太子」似顔絵画像のバトル合計点数より「山口善
行」似顔絵画像のバトル合計点数の方が大きいと判定さ
れた場合、すなわち、「聖徳太子」が敗者判定,「山口
善行」が勝者判定された場合には、敗者側の「聖徳太
子」の顔の似顔絵画像における「目」及び「口」のパー
ツパターン番号に対応して、負結果表示用の「目」及び
「口」のパーツパターンが表情パーツパターンROM3
1Aから読出されると共に、「山口善行」の顔の似顔絵
画像における「目」及び「口」のパーツパターン番号に
対応して、勝結果表示用の「目」及び「口」のパーツパ
ターンが表情パーツパターンROM31Aから読出され
る(ステップB26)。また、バトルメッサージROM
24Aに予め記憶されている負メッセージの「負けまし
た許して!!」が「聖徳太子」側表示用として、勝メッ
セージの「勝ったぜウォー!!」が「山口善行」側表示
用として読出される(ステップB27)。
【0083】これにより、例えば図22Bに示すよう
に、「聖徳太子」側の顔の似顔絵画像は、悲しみの表情
に変化し、上記負メッセージの「負けました許して!
!」と共に表示される。一方、「山口善行」側の顔の似
顔絵画像は、喜びの表情に変化し、上記勝メッセージの
「勝ったぜウォー!!」と共に表示される(ステップB
29)。
【0084】この勝敗の判定処理の中のステップB16
の判定処理において、「聖徳太子」(甲)の似顔絵画像
のバトル合計点数と「山口善行」(乙)似顔絵画像のバ
トル合計点数とが等しいと判定された場合には、個々の
顔の似顔絵画像における「目」及び「口」のパーツパタ
ーン番号に対応して、「目」及び「口」のパーツパター
ンがパーツパターンROM31Aから読出される(ステ
ップB17)。その後に、バトルメッセージROM24
Aに予め記憶されている引分けメッセージの「ムムム・・
・」が読出される。(ステップB18)。
【0085】すると、読出された「聖徳太子」(甲)及
び「山口善行」(乙)の顔の似顔絵画像それぞれに対応
する「目」及び「口」のパーツパターンはデータ合成用
RAM33に転送され、表示された「聖徳太子」(甲)
及び「山口善行」(乙)の顔の似顔絵画像に対し、その
「目」及び「口」のパーツパターン部分のみが入替えら
れ、上記バトルメッセージROM24Aから読出された
引分けメッセージの「ムムム・・・」と共に合成される
(ステップB19)。
【0086】これにより、表示部3には「聖徳太子」
(甲)及び「山口善行」(乙)それぞれの顔の似顔絵画
像が引分けメッセージの「ムムム・・・」と共に表示され
る(ステップB20)。
【0087】一方、上記ステップB21において、「聖
徳太子」(甲)の似顔絵画像のバトル合計点数が「山口
善行」(乙)の似顔絵画像のバトル合計点数よりも大き
いと判定された場合、すなわち「聖徳太子」(甲)が勝
者判定,「山口善行」(乙)が敗者判定された場合に
は、勝者側の「聖徳太子」(甲)の顔の似顔絵画像にお
ける「目」及び「口」のパーツパターン番号に対応し
て、勝結果表示用の「目」及び「口」のパーツパターン
が表情パーツパターンROM31Aから読出される。
一方、敗者側の「山口善行」(乙)の顔の似顔絵画像に
おける「目」及び「口」のパーツパターン番号に対応し
て、負結果表示用の「目」及び「口」のパーツパターン
が表情パーツパターンROM31Aから読出される(ス
テップB22)。その後、バトルメッセージROM24
Aに予め記憶されている勝メッセージの「勝ったぜウォ
ー!!」が「聖徳太子」(甲)側表示用として、また負
メッセージの「負けました許して!!」が「山口善行」
(乙)側表示用として読出される(ステップB23)。
【0088】これにより、「聖徳太子」(甲)側の顔の
似顔絵画像は、喜びの表情に変化し、上記勝メッセージ
の「勝ったぜウォー!!」と共に表示され、また、「山
口善行」(乙)側の顔の似顔絵画像は、悲しみの表情に
変化し、上記負メッセージの「負けました許して!!」
と共に表示される(ステップB25)。
【0089】<相性占いゲームの処理>図23は上記似
顔絵ゲーム装置の相性占いゲームの前半処理を示し、図
24はその後半処理を示し、図25A、図25Bは相性
占いゲーム処理に伴うX及びYの似顔絵画像の表示状態
を示す。
【0090】この処理でも、バトルゲームの場合と同様
に、図7に示すように、まず、少なくとも2人分の似顔
絵・個人データの各データの入力と登録処理を行う。す
なわち、バーコードキー14の操作(ステップS2)、
似顔絵カード19を挿入に伴うバーコードデータのバー
コード読取部28による読み取りとその解読、読み取ら
れたバーコードデータに対応する似顔絵データのRAM
26への記憶、この似顔絵データに基づく似顔絵画像の
作成とそれの表示とを行う。これにより1人分目の似顔
絵・個人データの各データの入力と登録処理を行う。引
続いて、これら一連の作業をもう少なくとも一度行い、
2人以上の似顔絵・個人データの各データの入力と登録
処理を行う。
【0091】次に、図23に示す相性占いゲームの前半
処理において、相性占いキー51を操作する(ステップ
C0)と、CPU25の働きで相性占いゲームモードに
設定される。次に、相性占いの相手となる二人の似顔絵
画像を記憶されている複数の似顔絵画像のなかから選択
する(ステップC1)。たとえば、X及びYの似顔絵画
像を選択すると、似顔絵データ用RAM26bに登録さ
れているX及びYの顔の似顔絵データ(図6参照)が読
出される(ステップC2)。
【0092】すると、読出されたX及びYの顔の似顔絵
データに対応して、Xの顔の似顔絵画像及びYの顔の似
顔絵画像を構成する各パーツパターンがパーツパターン
ROM31から読出され(ステップC3)、データ合成
用RAM33にて合成される。これにより、図25Aで
示すように、相性占い用としてのX及びYそれぞれの顔
の似顔絵画像N3,N4が表示される(ステップC
4)。
【0093】ここで、上記X及びYそれぞれの顔の似顔
絵画像N3,N4を構成する各パーツパターンに対応し
た似顔絵データが相性点数としてX及びYそれぞれのR
AM26から読み出されて、個々の顔の似顔絵画像N
3,N4毎に合計され、その合計点数は、26B内の合
計点数格納エリアに格納される「図16参照」(ステッ
プC6)。
【0094】上記図25Aで示したように、相性占い相
手としてのX及びYそれぞれの顔の似顔絵画像N3,N
4が表示された後、所定時間(例えば3秒)が経過する
(ステップC7)と、前記ステップC6において、相性
占い用似顔絵RAM26BのX及びYそれぞれの合計点
数格納エリア(図16参照)に格納された相性合計点数
が読出され(ステップC14)、この合計点数の大小の
比較によりX及びYの相性度が比較判定される(ステッ
プC15)。
【0095】この相性度の判定処理の結果、ステップC
16において、上記X似顔絵画像の相性合計点数と上記
Y似顔絵画像の相性合計点数との点差が“0〜3”点以
内であると判定された場合、つまり、XとYとの相性度
が高いと判定された場合には、X及びYそれぞれの顔の
似顔絵画像N3,N4における「目」及び「口」のパー
ツパターン番号に対応して、相性一致結果表示用の
「目」及び「口」パターンが表情パーツパターンROM
36Aの各エリアから読出される(ステップC17)。
また、相性メッセージROM24Bに記憶された点差の
“0〜3”に対応する相性一致メッセージの「相性ピッ
タリ!」「うれしー!」が読出される(ステップC1
8)。
【0096】すると、上記表情パーツパターンROM3
6Aから読出されたX及びYそれぞれの顔の似顔絵画像
N3,N4に対応する「目」及び「口」の相性一致結果
パターンはデータ合成用RAM33に転送され、現在表
示中のX及びYの顔の似顔絵画像N3,N4に対し、そ
れぞれのその「目」及び「口」のパーツパターン部分の
みが相性一致結果パターンと入替えられ、上記相性メッ
セージROM24Bから読出された相性一致メッセージ
の「相性ピッタリ!」「うれしー!」と共に合成される
(ステップC19)。
【0097】これにより、例えば図25Bに示すよう
に、X及びYそれぞれの顔の似顔絵画像N3,N4に
は、喜びの表情変化が加えられ、相性一致メッセージの
「相性ピッタリ!」「うれしー!」と共に表示される
(ステップC20)。
【0098】一方、ステップC21において、X似顔絵
画像の相性合計点数とY似顔絵画像の相性合計点数との
点差が“4〜15”点である場合、つまり、XとYとの
相性度が普通であると判定された場合には、X及びYそ
れぞれの顔の似顔絵画像N3,N4における「目」及び
「口」のパーツパターン番号に対応した「目」及び
「口」のパーツパターンがパーツパターンROM31か
ら読出される(ステップC22)。その後、相性メッセ
ージROM24Bに予め記憶された点差の“4〜15”
に対応する相性普通メッセージの「まずまずだね!」
「仲良くしようね!」が読出される(ステップC2
3)。
【0099】すると、上記パーツパターンROM31か
ら読出されたX及びYの顔の似顔絵画像N3,N4それ
ぞれに対応する「目」及び「口」のパターンはデータ合
成用RAM33に転送され、現在表示中のX及びYの顔
の似顔絵画像N3,N4に対し、その「目」及び「口」
のパーツパターン部分のみが入替えられ、上記相性メッ
セージROM24Bから読出された相性普通メッセージ
の「まずまずだね!」「仲良くしようね!」と共に合成
される(ステップC24)。
【0100】これにより、表示部3には、X及びYそれ
ぞれの顔の似顔絵画像N3、N4が、上記相性普通メッ
セージの「まずまずだね!」「仲良くしようね!」と共
に表示される(ステップC25)。
【0101】さらに、ステップC21において、Xの似
顔絵画像の相性合計点数とYの似顔絵画像の相性合計点
数との点差が“16”点以上であると判定された場合、
つまり、XとYとの相性度が低いと判定された場合に
は、X及びYそれぞれの顔の似顔絵画像における「目」
及び「口」のパーツパターン番号に対応して、相性不一
致結果表示用の「目」及び「口」のパーツパターンが表
情パーツパターンROM36Aから読出される(ステッ
プC26)。
【0102】また、相性メッセージROM24Bに予め
記憶された点差“16〜29”に対応する相性不一致メ
ッセージの「ぜんぜんだめ!」「バトルゲームで勝負だ
!」が読出される(ステップC27)。
【0103】すると、上記表情パーツパターンROM3
6Aから読出されたX及びYそれぞれの顔の似顔絵画像
N3,N4に対応する「目」及び「口」の相性不一致結
果パターンはデータ合成用RAM33に転送され、現在
表示中のX及びYの顔の似顔絵画像N3,N4に対し、
それぞれその「目」及び「口」パターン部分のみが相性
不一致結果パターンと入替えられ、上記相性メッセージ
ROM24Bから読出された相性不一致メッセージの
「ぜんぜんだめ!」「バトルゲームで勝負だ!」と共に
合成される(ステップC28)。
【0104】これにより、X及びYそれぞれの顔の似顔
絵画像N3,N4は、悲しみの表情に変化し、上記相性
不一致背景パターン及び相性不一致メッセージの「ぜん
ぜんだめ!」「バトルゲームで勝負だ!」と共に表示さ
れる(ステップC29)。
【0105】このように上記構成の似顔絵ゲーム装置で
は、まず、少なくとも2枚の似顔絵カード19を挿入
し、そのカード19に印刷されているバーコード印刷部
20をバーコード読取部28により読み取り、その読み
取られたバーコードデータに対応する似顔絵データのR
AM26を記憶した上で、この似顔絵データに基づく似
顔絵画像N3,N4の作成とそれの表示とを行う。次
に、登録されたそれぞれの似顔絵データに係る各パーツ
パターンをパーツパターンROM31から読出し、その
後、データ合成用RAM33にて合成させて表示部3に
隣接表示させる。
【0106】次に、バトルゲームの場合は、各似顔絵画
像N3,N4に係る各パーツパターンに対応するバトル
点数(似顔絵データ)を読出し、読み出されたバトル点
数を各似顔絵画像N3,N4毎に合計し、そのバトル合
計点数の大小比較により対戦者の勝敗を判定し、勝者側
の似顔絵画像は喜びの表情に変化させてその表情の似顔
絵画像とともに、勝メッセージを表示する。一方、敗者
側の似顔絵画像は悲しみの表情に変化させてその表情の
似顔絵画像とともに、負メッセージを、それぞれ表示部
3に表示させる。
【0107】また、相性占いゲームの場合には、各似顔
絵画像に係るパーツパターンに対応する相性点数(似顔
絵データ)をRAM26bから読出し、その後、読み出
された各似顔絵画像毎に合計し、その相性合計点数の点
差の比較により両者の相性度を判定し、その判定結果、
点差小の場合は、各似顔絵画像は喜びの表情に変化させ
てその表情の似顔絵画像とともに、相性一致メッセージ
を、一方、点差大の場合は、各似顔絵画像は悲しみの表
情に変化させてその表情の似顔絵画像とともに、相性不
一致メッセージを、それぞれ表示部3に表示させる。
【0108】このように構成したので、似顔絵カード1
9を用いて作成された各似顔絵画像に基づいて、両者を
対戦させるバトルゲームまたは両者の相性の度合いを占
う相性占いゲームを実行することができる。また、両者
の対戦結果や相性度の状況,程度を、各似顔絵画像自信
の表情の変化やメッセージの表示内容にて客観的かつ容
易に把握することができ、非常に面白みのあるゲームを
実現できる。
【0109】なお、この実施例では、各似顔絵画像に係
るパーツパターンに対応するバトル点数や相性点数(似
顔絵データ)を合計した値を用いて両者の対戦結果や相
性度の状況,程度を表示する構成としているが、これに
限られず、各似顔絵画像に係る似顔絵データに所定の係
数を加算または減算等した値をバトル点数や相性点数と
して用いて両者の対戦結果や相性度の状況,程度を表示
する構成としてもよい。 また、この実施例では、似顔
絵カード19を用いて作成された各似顔絵画像に基づい
て、両者を対戦させるバトルゲームまたは両者の相性の
度合いを占う相性占いゲームを実行するようにしている
が、用紙やラベルなどの任意の媒体に印刷された複数の
バーコード印刷部をバーコード読取部でそれぞれ読み取
り、その読み取られた各バーコードデータに基づいて似
顔絵データ(物体画像を構成する各パーツパターンに対
応するパーツパターン番号群)を作成し、この作成され
た各似顔絵データに基づいて両者を対戦させるバトルゲ
ームまたは両者の相性の度合いを占う相性占いゲームを
実行してもよい。
【0110】また、上記各実施例におけるバトルゲーム
あるいは相性占いゲームの動作説明では、それぞれの似
顔絵画像として顔の似顔絵画像を用いた場合について説
明したが、全身の似顔絵画像を用いた場合でも、当然上
記各実施例同様のバトルゲームあるいは相性占いゲーム
を行なうことができる。
【0111】また、本実施例では、パーツパターンRO
M31に人間をモチーフにしたパーツパターンを格納す
る場合について説明したが、これに限らず動物の顔や体
形をモチーフにしたパーツパターンを格納して、人間と
動物との相性、動物同士の相性を表示するようにしても
よい。
【0112】また、本実施例では、作成した顔等を液晶
ドットマトリックス表示部等に表示出力する場合につい
て説明したが、これに限らず、例えば感熱式ドットプリ
ンタ等に印刷出力するようにしてもよい。
【0113】
【発明の効果】以上の説明から明らかなように、請求項
1記載の発明によれば、読取手段により被読取デ−タ群
を読み取り、読み取った被読取デ−タ群に対応する各パ
−ツパタ−ンを記憶手段から読み出し、読み出された各
パ−ツパタ−ンに基づいた物体画像を物体画像出力手段
から出力するようにしているので、実物または希望する
物体と同じまたは似ている物体画像を極めて簡単な操作
で迅速かつ確実に出力することができる。
【0114】請求項2記載の発明によれば、読取手段に
より被読取デ−タ群を読み取り、読み取った被読取デ−
タ群に対応する各パ−ツパタ−ンを記憶手段から読み出
す一方、文字デ−タは文字デ−タ入力手段により入力
し、これにより、読み出された各パ−ツパタ−ンに基づ
いた物体画像と文字デ−タ入力手段により入力された文
字デ−タとを出力手段から出力するようにしているの
で、実物または希望する物体と同じまたは似ている物体
画像とともに所望の文字デ−タを同時に極めて簡単な操
作で迅速かつ確実に出力することができる。
【0115】請求項3に記載の発明によれば、読取手段
により読み取った第1の被読取デ−タ群に対応する各パ
−ツパタ−ンを前記記憶手段から読出手段により読み出
すと、読み出された各パ−ツパタ−ンに基づいた物体画
像が第1の出力手段により出力される。また前記読取手
段により第2の被読取デ−タ群が読み取られると、読み
取られた第2の被読取デ−タ群に基づいて対応するダイ
ヤル音が第2の出力手段から出力される。このため、目
的の人物の顔画像や全身画像の表示または印刷で確認し
ながらその人物の電話番号を手動操作で電話番号をダイ
ヤルすることなく確実にかつ迅速にかけることができ
る。
【0116】請求項4記載の発明によれば、読取手段に
より読み取られる被読取デ−タ群が記載された被読取デ
−タ群記載部と、この被読取デ−タ群記載部に記載され
ている被読取デ−タ群に対応するパ−ツパタ−ンの組み
合わせからなる物体画像が記載された物体画像記載部と
を備えているので、物体画像出力装置に効果的に使用す
ることができる。
【0117】請求項5記載の発明によれば、読取手段に
より読み取られた複数の被読取データ群に基づいて物体
画像出力手段から各物体画像が出力されるとともに、読
み取られた複数の被読取データ群同士の優劣または相性
が判断手段にて判断されてその判断結果が出力される。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の第1の実施例に係る物体画像出力装置
及び物体画像記載媒体の全体を示す図である。
【図2】第1の実施例に係る物体画像出力装置に使用さ
れる回路構成を示すブロック図である。
【図3】パ−ツパタ−ン用ROMの内容例を示す図であ
る。
【図4】基本型用ROMの内容例を示す図である。
【図5】似顔絵カ−ドの一例を示す平面図である。
【図6】RAMの記憶例を示す断面図である。
【図7】第1の実施例に係る動作を示すフロ−チャ−ト
である。
【図8】似顔絵作成処理を示すフロ−チャ−トである。
【図9】デ−タ合成処理を示すフロ−チャ−トである。
【図10】(a)〜(c)は第1の実施例による各表示
例を示す図である。
【図11】本発明の第2の実施例における使用例を示す
図である。
【図12】本発明の第3の実施例に使用される回路構成
を示すブロック図である。
【図13】(a)は名刺の表面の一例を示す図、(b)
はその名刺の裏面を示す図、(c)は名刺の裏面に印刷
されているバ−コ−ドデ−タのフォマットを示す図であ
る。
【図14】名刺の裏面に磁気ストライブを設けた実施例
を示す断面図である。
【図15】この発明の第4の実施例に係る似顔絵ゲーム
装置を示す図である。
【図16】上記第1実施例に係る似顔絵ゲーム装置の電
子回路の構成を示すブロック図である。
【図17】表情パーツパターンROMにおけるバトル用
及び相性占い用の表情パターンの格納状態を示す図であ
る。
【図18】バトルメッセージROMにおけるバトル勝敗
メッセージの格納状態を示す図である。
【図19】相性メッセージROMにおける相性メッセー
ジの格納状態を示す図である。
【図20】バトルゲームの前半処理を示すフローチャー
トである。
【図21】バトルゲームの後半処理を示すフローチャー
トである。
【図22】バトルゲーム処理に伴う「聖徳太子」及びY
の似顔絵画像の表示状態を示す図である。
【図23】相性占いゲームの前半処理を示すフローチャ
ートである。
【図24】相性占いゲームの後半処理を示すフローチャ
ートである。
【図25】相性占いゲーム処理に伴うX及びYの似顔絵
画像の表示状態を示す図である。
【符号の説明】
1 物体画像出力装置本体1 2 キ−入力部 3 液晶表示部 18 似顔絵カ−ド挿入部 19 似顔絵カ−ド 20 バ−コ−ド印刷部 24 ROM 25 CPU 26 RAM 28 バ−コ−ド読取部 30 プリンタ 31 パ−ツパタ−ン用ROM 33 デ−タ合成用RAM

Claims (5)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 物体画像を構成する各部位毎に、当該部
    位に対応する複数種類のパ−ツパタ−ンを記憶する記憶
    手段と、 物体画像を構成する各部位毎のパ−ツパタ−ンに対応す
    る被読取デ−タ群を読み取る読取手段と、 この読取手段により読み取った被読取デ−タ群に対応す
    る各パ−ツパタ−ンを前記記憶手段から読み出す読出手
    段と、 この読出手段により読み出された各パ−ツパタ−ンに基
    づいた物体画像を出力する出力手段と、 を備えていることを特徴とする物体画像出力装置。
  2. 【請求項2】 文字デ−タを入力する文字デ−タ入力手
    段と、 物体画像を構成する各部位毎に、当該部位に対応する複
    数種類のパ−ツパタ−ンを記憶する記憶手段と、 物体画像を構成する各部位毎のパ−ツパタ−ンに対応す
    る被読取デ−タ群を読み取る読取手段と、 この読取手段により読み取った被読取デ−タ群に対応す
    る各パ−ツパタ−ンを前記記憶手段から読み出す読出手
    段と、 この読出手段により読み出された各パ−ツパタ−ンに基
    づいた物体画像と前記文字デ−タ入力手段により入力さ
    れた文字デ−タとを出力する出力手段と、 を備えていることを特徴とする物体画像出力装置。
  3. 【請求項3】 物体画像を構成する各部位毎に、当該部
    位に対応する複数種類のパ−ツパタ−ンを記憶する記憶
    手段と、 物体画像を構成する各部位毎のパ−ツパタ−ンに対応す
    る第1の被読取デ−タ群と電話番号に対応する第2の被
    読取デ−タ群とを読み取る読取手段と、 この読取手段により読み取った第1の被読取デ−タ群に
    対応する各パ−ツパタ−ンを前記記憶手段から読み出す
    読出手段と、 この読出手段により読み出された各パ−ツパタ−ンに基
    づいた物体画像を出力する第1の出力手段と、 前記読取手段により読み取った第2の被読取デ−タ群に
    基づいて対応するダイヤル音を出力する第2の出力手段
    と、 を備えていることを特徴とする物体画像出力装置。
  4. 【請求項4】物体画像を出力する物体画像出力装置に使
    用される物体画像記載媒体であって、読取手段により読
    み取られる被読取デ−タ群が記載された被読取デ−タ群
    記載部と、この被読取デ−タ群記載部に記載されている
    被読取デ−タ群に対応するパ−ツパタ−ンの組み合わせ
    からなる物体画像が記載された物体画像記載部とを備え
    たことを特徴とする物体画像記載媒体。
  5. 【請求項5】物体画像を構成する各部位毎に、当該部位
    に対応した複数種類のパーツパターンを記憶する記憶手
    段と、 物体画像の各部位それぞれに対応するパーツパターンに
    対応する被読取データ群を複数組読み取る読取手段と、 この読取手段により読み取られた複数の被読取データ群
    に基づいて各物体画像を出力する物体画像出力手段と、 この読取手段により読み取られた複数の被読取データ群
    同士の優劣または相性を判断する判断手段と、 この判断手段による判断結果を表示する出力手段と、 を具備したことを特徴とする物体画像出力装置。
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