JPH06175658A - 電子楽器 - Google Patents

電子楽器

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JPH06175658A
JPH06175658A JP4322967A JP32296792A JPH06175658A JP H06175658 A JPH06175658 A JP H06175658A JP 4322967 A JP4322967 A JP 4322967A JP 32296792 A JP32296792 A JP 32296792A JP H06175658 A JPH06175658 A JP H06175658A
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sound
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psychological
unit
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JP4322967A
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康博 ▲こう▼津
Yasuhiro Kouzu
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Panasonic Holdings Corp
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Matsushita Electric Industrial Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】 【目的】 複雑な「多対多対応」である心理・物理対応
をファジィ推論により行い、心理パラメータによるサウ
ンドエディット方式を簡単な構成で実現することを目的
とする。 【構成】 ファジィ推論部14を設け、「明るい・暗
い」「太い・細い」などの音色の心理パラメータを「レ
ベル」「ディチューン」などのサウンドパラメータ(物
理パラメータ)にファジィ推論により変換し、そのデー
タにより音色制御部15で音色を加工する。また、サウ
ンドパラメータ入力部12により直接サウンドパラメー
タ(物理パラメータ)を入力することもできる。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、サウンドエディット機
能を持つ電子楽器に関するものである。
【0002】
【従来の技術】近年、コンピュータ技術の進歩に伴って
電子楽器のサウンドエディット機能も豊富になり、一つ
の音色を構成するサウンドパラメータの数も膨大になっ
てきている。これにより、ユーザは自分の音楽感性に応
じて音色をきめ細かく作成できるようになり、アコース
ティック楽器にはない電子楽器ならではの特徴として世
間一般に広く受け入れられている。ところが一方では、
サウンドエディットのパラメータが増えるにつれ難解で
使いにくいものになってきたこともまた事実であり、せ
っかくのサウンドエディットが使いたくても使えないユ
ーザも多い。そこで本出願人はこの問題のひとつの解決
策として、特開平2−5096号公報において、ひとつ
の心理パラメータに応じて複数の物理パラメータ(サウ
ンドパラメータ)を変換テーブル参照により変更してい
くサウンドエディット方式を提案した。
【0003】以下にこの従来の電子楽器について説明す
る。図5は従来の電子楽器の構成を示すものである。図
5において、1は楽音波形を記憶している波形記憶部、
2は波形の出力に必要なレベル・ディチューン・エンベ
ロープなどのサウンドパラメータ値を設定するサウンド
パラメータ入力部、3は音色の心理パラメータのひとつ
である「ブライト・メロウ値」を−5から+5までの1
1段階で設定するブライト・メロウ入力部、4は内部に
データ変換テーブルを持っており、そのテーブル値を参
照することによりブライト・メロウ値を複数のサウンド
パラメータ値に変換するデータ変換部、5は内部に書き
換え可能なサウンドパラメータ・テーブルを持ってお
り、サウンドパラメータ値が入力されるとその内容を書
き換え、波形信号が入力されるとその時点のサウンドパ
ラメータ・テーブルの値に応じて音色を制御する音色制
御部、6は入力信号を増幅し放音するサウンドシステム
である。
【0004】以上のように構成された電子楽器につい
て、以下にその動作を説明する。サウンドパラメータ入
力部2においてデータが入力されると、音色制御部5は
サウンドパラメータ入力部2からサウンドパラメータ値
を受け取り、内部のサウンドパラメータ・テーブルの値
を入力された値に書き換える。
【0005】一方、ブライト・メロウ入力部3において
ブライト・メロウ値が設定されデータ変換部4に送られ
ると、データ変換部4は例えば(表1)に示す変換テー
ブルによりブライト・メロウ値をサウンド・パラメータ
値(差分値)に変換する。
【0006】
【表1】
【0007】この(表1)に示すように、ブライト・メ
ロウ値は「ローパスフィルタのカットオフ」「エンベロ
ープ・アタック」「エンベロープ・リリース」「キーバ
ランス」の4種のサウンドパラメータに変換される。例
えばブライト・メロウ値が−4のとき、上記パラメータ
はそれぞれ−8,8,5,−6の値となる。ここで、
「ローパスフィルタのカットオフ」は音色制御部5の中
に含まれているローパスフィルタのカットオフ周波数の
値である。この値は数値が大きいほど高調波が多くな
り、数値が小さいほど高調波が少なくなる。(表1)に
より、ブライト側で高調波を多く含む明るい音になり、
メロウ側では高調波が少ないこもった音になることがわ
かる。「エンベロープ・アタック」はキーオン時の音の
立ち上がり時間、「エンベロープ・リリース」はキーオ
フ時の音の減衰時間である。ともに値が大きくなると時
間が長くなるパラメータである。(表1)の例ではブラ
イト側ではアタック・リリースともに短くなり、歯切れ
の良い音となる。メロウ側では逆にアタック・リリース
ともに長くなり、ソフトな音となる。「キーバランス」
は鍵盤方向の音量バランスで、数値が(+)であれば高
音域の音量が大きく、(−)であれば低音域の音量が大
きくなる。この例では、ブライト側で大きな数値すなわ
ち高音域の音量バランスが大きくなる方向へと動き、メ
ロウ側ではその逆になる。これにより、ブライト側では
演奏時にメロディが引き立ち明るい感じになる。
【0008】変換されたサウンドパラメータ値(差分
値)は音色制御部5に送られ、音色制御部5は内部のサ
ウンドパラメータ・テーブルの値を入力された値と加算
して、得られた結果をサウンド・パラメータ・テーブル
に書き込む。
【0009】鍵盤やMIDIなどから押鍵情報が送られ
ると、波形記憶部1は音高・タッチ等に応じた波形を選
択し出力する。音色制御部5は送られた波形データを内
部のサウンドパラメータ・テーブルの値に応じて波形デ
ータを加工・制御し、サウンドシステム6へと出力す
る。サウンドシステム6は得られた波形データをD/A
変換・増幅し楽音として放音させる。
【0010】
【発明が解決しようとする課題】しかしながら上記の従
来の構成では、変換テーブル参照方式を用いているた
め、起こり得る全ての組み合わせを考慮し、どの組み合
わせにおいても矛盾のない、心理的にも適合性のよい結
果が得られる変換テーブルを作成する必要がある。これ
はすなわち、パラメータが増えるほど組み合わせが増え
変換テーブルが膨大になることを意味しており、第一に
メモリなどの記憶装置のコストが上がる、第二に変換テ
ーブル作成が非常に困難になるという問題点を有してい
た。とくに、複数の心理パラメータが複数の物理パラメ
ータに個別の重み付けを持って対応する「多対多対応」
の場合に、起こり得る全ての可能性を考慮して変換テー
ブルに数値化しておくのは至難の技である。
【0011】本発明は上記従来の課題を解決するもの
で、心理パラメータによるサウンドエディット方式を簡
単な構成で実現できる電子楽器を提供することを目的と
する。
【0012】
【課題を解決するための手段】この目的を達成するため
に、本発明の電子楽器は、音色の心理量を入力する入力
部と、入力された心理量をファジィ推論により物理量に
対応づける推論部と、対応づけられた物理量に応じて音
色を制御する音色制御部とを備える構成を有している。
【0013】
【作用】この構成によって、心理パラメータをファジィ
推論により物理パラメータ(サウンドパラメータ)に対
応づけることができるので、心理パラメータによるサウ
ンドエディット方式を簡単な構成で実現することができ
る。
【0014】
【実施例】以下、本発明の実施例について図面を参照し
ながら説明する。
【0015】図1は本発明の実施例における電子楽器の
構成を示すものである。図1において、11は楽音波形
を記憶している波形記憶部、12は波形の出力に必要な
レベル・ディチューン・エンベロープなどのサウンドパ
ラメータ値を設定するサウンドパラメータ入力部、13
は音色の心理パラメータ値を設定する心理パラメータ入
力部、14はファジィ推論により心理パラメータ値をサ
ウンドパラメータ値に変換するファジィ推論部、15は
内部に書き換え可能なサウンドパラメータ・テーブルを
持っており、サウンドパラメータ値が入力されるとその
内容を書き換え、波形信号が入力されるとその時点のサ
ウンドパラメータ・テーブルの値に応じて音色を制御す
る音色制御部、16は入力信号を増幅し放音するサウン
ドシステムである。
【0016】図2はファジィ推論部14をさらに詳しく
示すものである。心理パラメータは図2に示すように、
「明るい・暗い」「太い・細い」「かたい・やわらか
い」「拡がりのある・定位がはっきりする」「くせのあ
る・素直な」「大きい・小さい」「のびのある・はぎれ
のよい」「豊かな・ストレートな」の8種類である。サ
ウンドパラメータは「レベル(音量)」「ディチュー
ン」「エンベロープ(アタックタイム・ディケイタイム
・サスティンレベル・リリースタイム)」「フィルタ
(ローパスフィルタ及びハイパスフィルタのカットオフ
周波数)」「エフェクト(ここではセレステ・コーラス
など合奏感を出すタイプのものに限定する)」「オート
ベンド(キーオン直後の音程変動)」「ビブラート(ス
ピード・デプス)」「リバーブ(デプス)」「タッチセ
ンス(タッチによる音量・音質変化)」「キーバランス
(鍵盤方向の音量バランス:値が(+)のとき高音域の
音量バランスが上がり、(−)で低音域の音量バランス
が上がる)」の10種類である。ファジィ推論部14は
ファジィ推論によりこれら8種の心理パラメータを10
種のサウンドパラメータ(物理パラメータ)に対応づけ
る。
【0017】図2において、ファジィ推論部14のなか
に引かれた線はルールをあらわしている。ルールは次の
48種類である。 ルール1 :もし明るいならば、ローパスフィルタのカ
ットオフを上げる ルール2 :もし暗いならば、ローパスフィルタのカッ
トオフを下げる ルール3 :もし明るいならば、キーバランスを少し大
きくする ルール4 :もし暗いならば、キーバランスを少し小さ
くする ルール5 :もし太いならば、レベルをほんの少し上げ
る ルール6 :もし細いならば、レベルをほんの少し下げ
る ルール7 :もし太いならば、ディチューンを少し大き
くする ルール8 :もし細いならば、ディチューンを少し小さ
くする ルール9 :もし太いならば、ローパスフィルタのカッ
トオフをほんの少し下げる ルール10:もし細いならば、ハイパスフィルタのカッ
トオフを上げる ルール11:もし太いならば、キーバランスを少し小さ
くする ルール12:もし細いならば、キーバランスを少し大き
くする ルール13:もしかたいならば、エンベロープのアタッ
クタイムとリリースタイムを短くする ルール14:もしやわらかいならば、エンベロープのア
タックタイムとリリースタイムを長くする ルール15:もしかたいならば、ローパスフィルタのカ
ットオフを少し上げる ルール16:もしやわらかいならば、ローパスフィルタ
のカットオフを少し下げる ルール17:もしかたいならば、エフェクトを少し小さ
くする ルール18:もしやわらかいならば、エフェクトを少し
大きくする ルール19:もし広がりのあるならば、ディチューンを
少し大きくする ルール20:もし定位がはっきりするならば、ディチュ
ーンを少し小さくする ルール21:もし広がりのあるならば、エフェクトを大
きくする ルール22:もし定位がはっきりするならば、エフェク
トを小さくする ルール23:もし広がりのあるならば、リバーブを少し
深くする ルール24:もし定位がはっきりするならば、リバーブ
を少し浅くする ルール25:もしくせのあるならば、ディチューンを少
し大きくする ルール26:もし素直なならば、ディチューンを小さく
する ルール27:もしくせのあるならば、エフェクトをほん
の少し大きくする ルール28:もし素直なならば、エフェクトを小さくす
る ルール29:もしくせのあるならば、オートベンドを大
きくする ルール30:もし素直なならば、オートベンドを小さく
する ルール31:もし大きいならば、レベルを上げる ルール32:もし小さいならば、レベルを下げる ルール33:もし大きいならば、エンベロープのディケ
イタイムをほんの少し長くする ルール34:もし小さいならば、エンベロープのディケ
イタイムをほんの少し短くする ルール35:もし大きいならば、タッチセンスをほんの
少し上げる ルール36:もし小さいならば、タッチセンスをほんの
少し下げる ルール37:もしのびのあるならば、エンベロープのデ
ィケイタイムを長くする ルール38:もしはぎれのよいならば、エンベロープの
アタックタイムを短くする ルール39:もしのびのあるならば、オートベンドをほ
んの少し小さくする ルール40:もしはぎれのよいならば、オートベンドを
少し大きくする ルール41:もしのびのあるならば、ビブラートを深く
する ルール42:もしはぎれのよいならば、ビブラートをほ
んの少し浅くする ルール43:もし豊かなならば、オートベンドをほんの
少し大きくする ルール44:もしストレートなならば、オートベンドを
小さくする ルール45:もし豊かなならば、ビブラートを深くする ルール46:もしストレートなならば、ビブラートを浅
くする ルール47:もし豊かなならば、リバーブを深くする ルール48:もしストレートなならば、リバーブを浅く
する 以上のように構成された電子楽器について、以下にその
動作を説明する。
【0018】サウンドパラメータ入力部12においてデ
ータが入力されると、音色制御部15はサウンドパラメ
ータ入力部12からサウンドパラメータ値を受け取り、
内部のサウンドパラメータ・テーブルの値を入力された
値に書き換える。
【0019】一方、心理パラメータ入力部13において
心理パラメータ値が設定されファジィ推論部14に送ら
れると、ファジィ推論部14はファジィ推論により心理
パラメータ値をサウンド・パラメータ値(差分値)に変
換する。
【0020】変換されたサウンドパラメータ値(差分
値)は音色制御部15に送られ、音色制御部15は内部
のサウンドパラメータ・テーブルの値を入力された値と
加算して、得られた結果をサウンド・パラメータ・テー
ブルに書き込む。
【0021】鍵盤やMIDIなどから押鍵情報が送られ
ると、波形記憶部11は音高・タッチ等に応じた波形を
選択し出力する。音色制御部15は送られた波形データ
を内部のサウンドパラメータ・テーブルの値に応じて波
形データを加工・制御し、サウンドシステム16へと出
力する。サウンドシステム16は得られた波形データを
D/A変換・増幅し楽音として放音させる。
【0022】ファジィ推論の動作について以下に説明す
る。ここでは一例としてサウンドパラメータのひとつで
ある「ローパスフィルタのカットオフ周波数(差分
値)」がファジィ推論により決定される過程を説明す
る。なお、ここで説明する推論方式はMax−Min合
成重心計算法とよばれるもので、例えば「FUZZYコ
ンピュータの発想」(山川烈著 講談社文庫)などに詳
述されている。
【0023】ローパスフィルタのカットオフ周波数を推
論するルールは、上記48種類のルールのうち、以下の
5種類である。 ルール1 :もし明るいならば、ローパスフィルタのカ
ットオフを上げる ルール2 :もし暗いならば、ローパスフィルタのカッ
トオフを下げる ルール9 :もし太いならば、ローパスフィルタのカッ
トオフをほんの少し下げる ルール15:もしかたいならば、ローパスフィルタのカ
ットオフを少し上げる ルール16:もしやわらかいならば、ローパスフィルタ
のカットオフを少し下げる 上記5種類のルールから、ローパスフィルタのカットオ
フ周波数に影響を与える心理パラメータは「明るい・暗
い」「太い・細い」「かたい・やわらかい」の3種であ
ることがわかる。以下、図3と図4を参照しながらこれ
らのルールから実際にカットオフ周波数が得られる過程
を説明する。
【0024】図3は「明るい・暗い」「太い・細い」
「かたい・やわらかい」の3種の心理パラメータからロ
ーパスフィルタのカットオフ周波数を求めるファジィ推
論過程を示すブロック図、図4はその計算過程のグラフ
図である。図3において、301は「明るい・暗い」入
力部、302は「太い・細い」入力部、303は「かた
い・やわらかい」入力部、304は「明るい」メンバー
シップ値算出部、305は「暗い」メンバーシップ値算
出部、306は「太い」メンバーシップ値算出部、30
7は「かたい」メンバーシップ値算出部、308は「や
わらかい」メンバーシップ値算出部、309は「ローパ
スフィルタのカットオフを上げる」メンバーシップ関数
発生部、310は「ローパスフィルタのカットオフを下
げる」メンバーシップ関数発生部、311は「ローパス
フィルタのカットオフをほんの少し下げる」メンバーシ
ップ関数発生部、312は「ローパスフィルタのカット
オフを少し上げる」メンバーシップ関数発生部、313
は「ローパスフィルタのカットオフを少し下げる」メン
バーシップ関数発生部、314はルール1のMIN計算
部、315はルール2のMIN計算部、316はルール
9のMIN計算部、317はルール15のMIN計算
部、318はルール16のMIN計算部、319はMA
X計算部、320は重心計算部である。なお、301か
ら303までは図1の心理パラメータ入力部13に含ま
れるものであり、304から320まではファジィ推論
部14に含まれるものである。図4において、(A)は
「明るい」と「暗い」のメンバーシップ値を算出する過
程を示すグラフ図、(B)は「太い」のメンバーシップ
値を算出する過程を示すグラフ図、(C)は「かたい」
と「やわらかい」のメンバーシップ値を示すグラフ図、
(D)は上記5種類のルールの後件部のメンバーシップ
関数とMIN計算、MAX計算、重心計算を示すグラフ
図である。
【0025】いま、「明るい・暗い」入力部301にお
ける設定値をA0、「太い・細い」入力部302におけ
る設定値をB0、「かたい・やわらかい」入力部303
における設定値をC0とする。「明るい・暗い」入力部
301はデータ「A0」を「明るい」メンバーシップ値
算出部309と「暗い」メンバーシップ値算出部305
にそれぞれ出力する。「太い・細い」入力部302はデ
ータ「B0」を太いメンバーシップ値算出部306に出
力する。「かたい・やわらかい」入力部303はデータ
「C0」を「かたい」メンバーシップ値算出部307と
「やわらかい」メンバーシップ値算出部308にそれぞ
れ出力する。「明るい」メンバーシップ値算出部304
はデータ「A0」を受け取ると、「明るい」メンバーシ
ップ関数を発生させ、メンバーシップ値M1を得る(図
4(A))。「暗い」メンバーシップ値算出部305は
データ「A0」を受け取ると、「暗い」メンバーシップ
関数を発生させ、メンバーシップ値M2を得る(図4
(A))。「太い」メンバーシップ値算出部306はデ
ータ「B0」を受け取ると、「太い」メンバーシップ関
数を発生させ、メンバーシップ値M3を得る(図4
(B))。「かたい」メンバーシップ値算出部307は
データ「C0」を受け取ると、「かたい」メンバーシッ
プ関数を発生させ、メンバーシップ値M4を得る(図4
(C))。「やわらかい」メンバーシップ値算出部30
8はデータ「C0」を受け取ると、「やわらかい」メン
バーシップ関数を発生させ、メンバーシップ値M5を得
る(図4(C))。得られたメンバーシップ値はMIN
計算部314〜318にそれぞれ出力される。
【0026】メンバーシップ関数発生部309は「カッ
トオフを上げる」メンバーシップ関数(図4(D)の
「上げる」)を求め、図4(D)のグラフの横軸である
カットオフ周波数(差分)に対応した配列X1(i)に
格納し、MIN計算部314へ出力する。MIN計算部
314は、配列X1(i)のiを1ずつインクリメント
してメンバーシップ値M1との大小比較を行い、小さい
方を新しく配列Y1(i)に格納しMAX計算部319
に出力する。
【0027】メンバーシップ関数発生部310は「カッ
トオフを下げる」メンバーシップ関数(図4(D)の
「下げる」)を求め、図4(D)のグラフの横軸である
カットオフ周波数(差分)に対応した配列X2(i)に
格納し、MIN計算部315へ出力する。MIN計算部
315は、配列X2(i)のiを1ずつインクリメント
してメンバーシップ値M2との大小比較を行い、小さい
方を新しく配列Y2(i)に格納しMAX計算部319
に出力する。
【0028】メンバーシップ関数発生部311は「カッ
トオフをほんの少し下げる」メンバーシップ関数(図4
(D)の「ほんの少し下げる」)を求め、図4(D)の
グラフの横軸であるカットオフ周波数(差分)に対応し
た配列X3(i)に格納し、MIN計算部316へ出力
する。MIN計算部316は、配列X3(i)のiを1
ずつインクリメントしてメンバーシップ値M3との大小
比較を行い、小さい方を新しく配列Y3(i)に格納し
MAX計算部319に出力する。
【0029】メンバーシップ関数発生部312は「カッ
トオフを少し上げる」メンバーシップ関数(図4(D)
の「少し上げる」)を求め、図4(D)のグラフの横軸
であるカットオフ周波数(差分)に対応した配列X4
(i)に格納し、MIN計算部317へ出力する。MI
N計算部317は、配列X4(i)のiを1ずつインク
リメントしてメンバーシップ値M4との大小比較を行
い、小さい方を新しく配列Y4(i)に格納しMAX計
算部319に出力する。
【0030】メンバーシップ関数発生部313は「カッ
トオフを少し下げる」メンバーシップ関数(図4(D)
の「少し下げる」)を求め、図4(D)のグラフの横軸
であるカットオフ周波数(差分)に対応した配列X5
(i)に格納し、MIN計算部318へ出力する。MI
N計算部318は、配列X5(i)のiを1ずつインク
リメントしてメンバーシップ値M5との大小比較を行
い、小さい方を新しく配列Y5(i)に格納しMAX計
算部319に出力する。
【0031】MAX計算部319はY1(i)〜Y5
(i)のiを1ずつインクリメントしてそれぞれのiで
最大値を求め配列Z0(i)に格納し、重心計算部32
0へ出力する。配列Z0(i)は図4(D)の斜線部分
となる。
【0032】重心計算部320はまず配列Z0(i)の
iをインクリメントしつつ足し込んで総和(面積)を求
め、それを2で割った値を記憶しておく。そしてもう一
度iを初期値に戻し、インクリメントしつつ足し込ん
で、記憶値(面積の1/2)を越えた段階で停止する。
そのときのiの値が重心であり、求めるローパスフィル
タのカットオフ周波数(差分値)である。
【0033】他のサウンドパラメータも同様の推論方式
で決定されるので、説明を省略する。
【0034】以上のように本実施例によれば、複数の心
理パラメータを複数の物理パラメータ(サウンドパラメ
ータ)にMax−Min合成重心計算法により対応づけ
るファジィ推論部14を設けたことにより、複雑な「多
対多対応」である心理・物理対応を簡単な構成で実現す
ることができる。また、変換テーブルを用いる場合と異
なり、全ての対応関係を数値化する必要はなく、ルール
とメンバーシップ関数を決めるだけでよいので、設計が
極めて容易になる。さらに、サウンドパラメータ入力部
12において直接物理パラメータも入力できるので、ユ
ーザは心理パラメータ入力と物理パラメータ入力を必要
に応じて使い分けることができる。
【0035】なお本実施例では、Max−Min合成重
心計算法をもちいる場合を示したが、直接法・面積法・
高さ法・中央値法・最大値法など他のファジィ推論アル
ゴリズムを用いてもかまわない。また本実施例では三角
形のメンバーシップ関数を用いたが、特に後件部につい
てはこれ以外に、つりがね形、台形、四角形、シングル
トンなどを用いることも考えられる。これらの中から最
適なものを選ぶことで、より心理パラメータとのマッチ
ングがよくなる、あるいは処理がさらに簡単になるなど
の効果がある。
【0036】
【発明の効果】以上のように本発明は、音色の心理量を
入力する入力部と、入力された心理量をファジィ推論に
より物理量に対応づける推論部と、対応づけられた物理
量に応じて音色を制御する音色制御部とを備えたことに
より、心理パラメータによるサウンドエディット方式を
簡単な構成で実現することができる優れた電子楽器を実
現できるものである。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明の実施例における電子楽器の構成図
【図2】ファジィ推論部14の説明図
【図3】ローパスフィルタのカットオフ周波数を求める
ファジィ推論のブロック図
【図4】ローパスフィルタのカットオフ周波数を求める
ファジィ推論のグラフ図
【図5】従来の電子楽器の構成図
【符号の説明】
11 波形記憶部 12 サウンドパラメータ入力部 13 心理パラメータ入力部 14 ファジィ推論部 15 音色制御部 16 サウンドシステム

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】 音色の心理量を入力する入力部と、入力
    された心理量をファジィ推論により物理量に対応づける
    推論部と、対応づけられた物理量に応じて音色を制御す
    る音色制御部とを備えた電子楽器。
  2. 【請求項2】 音色の心理量を入力する心理量入力部
    と、入力された心理量をファジィ推論により物理量に対
    応づける推論部と、音色の物理量を入力する物理量入力
    部と、上記推論部により対応づけられた物理量と上記物
    理量入力部により入力された物理量に応じて音色を制御
    する音色制御部とを備えた電子楽器。
JP4322967A 1992-12-02 1992-12-02 電子楽器 Pending JPH06175658A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP4322967A JPH06175658A (ja) 1992-12-02 1992-12-02 電子楽器

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Cited By (4)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JPH06342289A (ja) * 1993-04-09 1994-12-13 Yamaha Corp 電子楽音制御装置
JPH0836386A (ja) * 1994-07-25 1996-02-06 Yamaha Corp 自動伴奏装置
JPH08194477A (ja) * 1994-09-20 1996-07-30 Yamaha Corp 自動伴奏装置
WO2023171522A1 (ja) * 2022-03-09 2023-09-14 ヤマハ株式会社 音響生成方法、音響生成システムおよびプログラム

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