JPH04213768A - 建材印刷用の抽象柄デザインシミュレーションシステム - Google Patents

建材印刷用の抽象柄デザインシミュレーションシステム

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JPH04213768A
JPH04213768A JP2401276A JP40127690A JPH04213768A JP H04213768 A JPH04213768 A JP H04213768A JP 2401276 A JP2401276 A JP 2401276A JP 40127690 A JP40127690 A JP 40127690A JP H04213768 A JPH04213768 A JP H04213768A
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道夫 倉田
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敏雄 茂出木
Hideki Murota
秀樹 室田
Eisuke Arai
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】
【0001】
【産業上の利用分野】本発明は、抽象柄を有する建材印
刷に係り、特に抽象柄をデザインするためのシミュレー
ションシステムに関するものである。
【0002】
【従来の技術】近年、木材等の天然資材の不足が叫ばれ
、それに代わるものとして合板、石膏ボード等の種々の
建築素材が開発されており、その建築素材の表面を化粧
すると共に表面を保護するものとして建材印刷の果たす
役割が重要なものとなってきている。建材印刷の柄には
、木目あるいは石目等の天然物の柄を模した木目柄と、
幾何学模様、砂目模様、地紋、花柄模様等の人間の創作
に係る抽象柄とが知られているが、本発明は後者の抽象
柄に関するものであるので、以下抽象柄の製版について
説明する。
【0003】従来の抽象柄の製版工程の概略を図14に
示す。図14Aに示すように、まず、デザイン画、写真
等からなる抽象柄の単位素材が入稿されると、当該単位
素材を製版カメラで撮影して分版フィルムを作成し、こ
れを段差を解消するために適当なマスクを掛けながらフ
ィルム合成により次々と殖版してリピートし、ベビー版
、即ち校正刷りのための小型版を作成する。単位素材を
撮影したフィルムは通常3〜5cm四方程度の大きさで
あるが、図14Bに示すようにフィルム101を縦横に
それぞれ9回以上リピートすることによって、1m四方
程度の大きさの版を作成することができる。これがベビ
ー版102である。但し、通常は、ダイレクトにベビー
版を作成せず、フィルム101を縦横にそれぞれ3回く
らいリピートさせたエンドレス版を中間段階として作成
することが行われる。次に、ベビー版に基づいてグラビ
ア彫刻を行ってグラビア印刷のための刷版を作成して校
正刷りを行い、所望の抽象柄が得られた場合にはベビー
版をリピートして本版用の版を作成し、再度校正刷りを
行う。これで、所望の抽象柄が得られた場合には本機で
印刷を行う。
【0004】以上の工程によって建材印刷が行われるが
、一般の商業印刷あるいは出版印刷と異なって、建材印
刷に使用する刷版の数は品目によって異なり、しかも複
数の版を使用する場合、各版のパターンは互いに異なっ
ており、しかも印刷に用いる色は通常の印刷で使用され
るシアン(C)、マゼンタ(M)、イエロー(Y)、ブ
ラック(K)の4色ではなく、各版毎に指定された特色
が用いられる。例えば、図15Aに示すように、CL1
という色を有する左下がりの斜線パターンと、CL2と
いう色を有する右下がりの斜線パターンを有する抽象柄
を印刷するものとすると、商業印刷や出版印刷の場合に
は図15Aのパターンを色分解し、同一のパターンを有
するC,M,Y,Kの4色版を作成し、C色版はシアン
のインキで、M色版はマゼンタのインキで、Y色版はイ
エローのインキで、K色版はブラックのインキでそれぞ
れ印刷を行うのであるが、建材印刷においては、例えば
、図15Bに示すように左下がりの斜線パターンを有す
る分版と同図Cに示すように右下がりの斜線パターンを
有する分版の二つの分版を作成し、それぞれ、指定され
た特色CL1,CL2で印刷することによって最終的に
図15Aに示すようなパターンと色を有する柄の印刷を
行うのである。
【0005】
【発明が解決しようとする課題】ところで、抽象柄の単
位素材のデザインにはデザイナーが新たに創作する場合
、デザイナーが創作した柄にこれまでに作成された地紋
パターンを重ねる場合等いくつかの態様があるが、いず
れにしても全く新しい柄の創作が求められるので、非常
に高度なデザイン能力が要求され、その結果作業負荷が
非常に大きいという問題があった。これに対して、近年
ではコンピュータグラフィックス等によるペイントシス
テムを使用して抽象柄のデザインを行うことも試みられ
ているが、そこで行われる操作は表示画面上にマウスあ
るいはスタイラスペンで所望のパターンを描画するとい
う操作であり、従来行われていた紙に絵筆で所望のパタ
ーンを描画する作業と変わりはなく、作業負荷の軽減に
はならないものである。また、デザイナーが創作した柄
とこれまでに作成された地紋パターンとの重ね合わせは
、従来、製版フィルム上で柄フィルムと地紋フィルムと
を重ねて写真的に合成することにより行われていた。 しかし、地紋フィルムと合成する地紋フィルムを選択す
るのには熟練を要し、且つ試行錯誤的に行うので非常な
手間がかかり、しかも柄のパターンと地紋パターンとを
合成するに際してはそれぞれのパターンのピッチを合わ
せる必要があるので製版カメラを使用していずれか一方
のパターンを拡大または縮小、あるいは必要に応じて一
方のパターンを回転させたり、更にはコントラスト調整
、輝度調整等の階調補正の作業が加わるので、作業負担
は非常に大きいものであった。
【0006】本発明は、上記の課題を解決するものであ
って、単位素材として使用する新規な抽象柄のデザイン
を容易に行うことができる抽象柄デザインシミュレーシ
ョンシステムを提供することを目的とするものである。
【0007】
【課題を解決するための手段及び作用】抽象柄は基本的
な地紋パターンを種々に組み合わせることでデザインす
ることができると考えられる。本発明はこのような考え
方に立脚するものであり、地紋パターンをデータベース
化して蓄積しておき、その中から所望の地紋パターンを
検索し、検索した地紋パターンに所望の演算を施し、合
成するという方法により分版パターンを作成するもので
あり、そのために本発明に係る抽象柄デザインシステム
は、地紋パターンデータベース蓄積部と、前記地紋パタ
ーンデータベース蓄積部から指定された地紋パターンを
検索する地紋データベース検索部と、検索された地紋パ
ターンに指定された演算を施して合成パターンを生成す
る画像合成部とを備える。従って、本発明に係る抽象柄
デザインシステムによれば、オペレータはメニュー選択
、特色の設定等の簡単な操作を行うだけでよく、従って
作業負荷を大幅に軽減することができ、以て抽象柄デザ
イン及び製版の効率を向上させることができる。
【0008】
【実施例】以下、図面を参照しつつ実施例を説明する。 図1は本発明に係る抽象柄デザインシミュレーションシ
ステムの一実施例の構成を示す図であり、図中、1は入
力スキャナ、2は制御装置、3は入力装置、4はカラー
CRT、5はカラーハードコピー、6はオリジナル柄メ
モリ部、7はデータベース蓄積部(以下、データベース
をDBと記す)、8はDB登録部、9はDB検索部、1
0はイメージメモリ部、11はアフィン変換部、12は
階調補正部、13は画像合成部、14は着色処理部、1
5は出力処理部を示す。
【0009】まず、図1に示す各部の構成、機能につい
て説明する。入力スキャナ1はレイアウトスキャナ等で
用いられているドラムスキャナで構成される。但し、本
発明においては色分解を行う必要はないのでモノクロス
キャナが用いられる。制御装置2はマイクロプロセッサ
を主体として構成され、本発明に係る抽象柄デザインシ
ステムの各装置、各部の動作を統括して管理するもので
ある。入力装置3は所望の処理のメニューの指示等を行
うものであり、キーボード、そしてマウス等のポインテ
ィングデバイスで構成される。カラーCRT4は表示装
置として配置されているもので、所定の画像表示を行う
ために同期信号発生回路等の駆動回路、ビデオRAMと
してのフレームメモリ等を備えている。なお、表示装置
としてはカラー表示が可能なものであればよいので、カ
ラーCRTに代えてカラー液晶表示装置等を使用するこ
ともできることは当然である。カラーハードコピー5は
カラー画像をハードコピーとして出力するフルカラー画
像記録装置であり、カラーインクジェットプリンタある
いはカラー昇華転写プリンタ等で構成される。オリジナ
ル柄メモリ部6は、デザイナーが創作した柄の画像デー
タを格納するためのものである。DB蓄積部7は、抽象
柄デザインに使用される地紋パターンを蓄積するもので
あり、例えば高速な磁気ディスク装置で構成される。D
B登録部8は、地紋パターンを新たにDB蓄積部7に登
録するための処理を行うものである。DB検索部9は、
DB蓄積部7に蓄積されている地紋パターンの中から指
示された地紋パターンを検索する処理を行うものである
。イメージメモリ部10は、DB蓄積部7から読み出さ
れた地紋パターン、画像合成演算の結果得られた合成パ
ターン等を一旦蓄積しておくためのバッファメモリであ
り、図2に示すように、DB蓄積部8から読み出された
地紋パターン、画像合成処理部11で拡大、縮小、回転
、階調補正が施された結果得られた柄パターン、及び合
成パターンが書き込まれるパターンメモリ領域、分版パ
ターンのためのメモリ領域、カラーCRT4またはカラ
ーハードコピー5に出力する際の着色処理を行うための
着色パターンメモリ領域、そして、カラーCRT4また
はカラーハードコピー5に出力するためのパターンが書
き込まれる合成版メモリ領域が確保されている。これら
の詳細については後述する。なお、図2においては分版
パターンは4種類書き込めるようになされているが、5
種類以上書き込めるようにしてもよいし、3種類以下で
もよい。アフィン変換部11は、図3に示すように、パ
ターンメモリ1または2に書き込まれているパターンに
対して、指示された倍率で拡大または縮小し、あるいは
指示された角度に回転する画像処理を施し、その結果を
パターンメモリ1または2に書き込むものである。どち
らのパターンメモリに書き込まれているパターンにどの
ような画像処理を施し、どちらのパターンメモリに書き
込むかはオペレータにより入力装置3から指示されるこ
とは言うまでもない。拡大の際の画素補間は、隣接する
画素値の平均値で補間する、いわゆるバイリニア補間を
行うものとする。なお、アフィン変換回路の詳細につい
ては周知の事項であるので省略する。階調補正部12は
、地紋パターンまたはオリジナル柄に対して、シャープ
ネス補正、ぼかし補正、コントラスト補正、輝度補正、
白黒反転等の種々の階調補正を行うものであり、例えば
図4に示すように、パターンメモリ1または2に書き込
まれているパターンに対して、指示された階調補正を施
し、その結果をパターンメモリ1または2に書き込むも
のである。どちらのパターンメモリに書き込まれている
パターンにどのような階調補正を施すか、そしてその結
果をどちらのパターンメモリに書き込むかはオペレータ
により入力装置3から指示されることは当然である。な
お、階調補正のための回路構成は種々知られているので
、その詳細については省略する。
【0010】画像合成部13は、図5に示すように、パ
ターンメモリ1、2に書き込まれているパターンを読み
出し、これら二つのパターンに指示された演算を施して
、その結果をパターンメモリ1、2または3に書き込む
ものであり、スクロール部16と論理演算部17とで構
成されている。スクロール部16は、合成する二つのパ
ターンの一方を上下左右に移動させるためのものであり
、合成する二つのパターンの柄を一致させたり、所望の
量だけずらせたりする場合に起動される。論理演算部1
7は二つのパターンの合成演算を行うものであり、加算
(+)、減算(−)、ディゾルブ(透かし合成)、AN
D、OR、EXOR(排他的論理和)等の演算子が用意
されている。いま、合成の対象となっている二つの地紋
パターンの対応する画素の濃度値をそれぞれD1,D2
とすると、加算「+」は全ての画素について(D1+D
2)の演算を行う演算子であり、減算「−」は全ての画
素について(D1−D2)または(D2−D1)の演算
を行う演算子であり、ディゾルブは全ての画素について
(aD1+bD2)(但し、a+b=1)の演算を行う
演算子である。なお、画像データが8ビット/画素であ
るとき濃度値は0〜255であるから、加算した結果2
56以上になる場合には濃度値は255になされ、同様
に減算の結果負の数になる場合には濃度値は0になされ
る。またディゾルブの際の定数a,bは予め画像合成部
13に固定的に設定されていてもよく、オペレータが任
意に設定できるようにしてもよい。AND、OR、EX
ORの演算子は、二つの地紋パターンの対応する画素の
濃度値のビット毎に論理演算を行うものであり、いまそ
れぞれの画素の濃度値を「01100110」,「11
001100」とすると、合成されたパターンの当該ア
ドレスの画素の濃度値は、ANDの演算では「0100
0100」となり、ORの演算では「11101110
」となり、EXORの演算では「10101010」と
なる。着色処理部14は、作成された分版パターンに対
して指示された特色を付与する処理を行うものである。 その詳細については後述する。出力処理部15は、所定
の特色を付与された分版パターンデータから、R,G,
Bの3版方式、またはC,M,Y,Kの4版方式に変換
することによって、デザインした単位素材をカラーCR
T5またはカラーハードコピー7に出力するための処理
を行うものである。
【0011】次に、図1に示す抽象柄デザインシミュレ
ーションシステムを用いて抽象柄デザインのシミュレー
ションを行う場合の工程に沿って、各部の動作を説明す
る。 (1)地紋パターンのDB登録 これは新たな抽象柄デザインを行う際の素材となる地紋
パターンをDB蓄積部7に登録するための工程であり、
まずオペレータは、所望の地紋パターンを有する版下あ
るいは版下に相当するものを入力スキャナ1にセットし
、入力装置3でDB登録のメニューを選択する。これに
より、制御装置2は、入力スキャナ1及びDB登録部8
を起動する。入力スキャナ1は読み込みを開始し、地紋
パターンを所定の画素密度で分解し、所定のビット数、
例えば8ビット/画素のデジタル画像データとして出力
する。DB登録部8は、入力スキャナ1から出力された
画像データを所定のサイズ、例えば 512 画素× 
512 画素の画像サイズにトリミングし、登録番号の
付与、DB蓄積部7への書き込みアドレスの発生等の処
理を行う。これによって、読み込まれた地紋パターンの
画像データは、DB登録部8で決定されたアドレスに従
ってDB蓄積部7に蓄積され、このようにして地紋DB
が構築される。なお、どのような地紋パターンをDBと
して登録するかは任意であるが、当該地紋DBは抽象柄
デザインの基礎となるものであるから、性質の異なる基
本的な地紋パターンを系統立てて登録するのがよい。
【0012】(2)オリジナル柄データの書き込みデザ
イナーが新たに創作したオリジナル柄と、地紋DBに蓄
積されている地紋パターンとを合成して抽象柄のデザイ
ンを行う場合には、オリジナル柄をオリジナル柄メモリ
部6に書き込む。これはオリジナル柄を入力スキャナ1
で読み込むことによって行ってもよいし、従来のレイア
ウトスキャナで読み取った画像データを格納してもよい
【0013】(3)地紋DBの検索 これはDB蓄積部7に蓄積されている地紋パターンの中
から抽象柄デザインに使用したい地紋パターンを選択す
る工程であり、砂目、布目、石目等の地紋パターンの分
類項目が入力装置3で指示されると、制御装置2はDB
検索部9を起動すると共に、カラーCRT4にDB検索
のための画面の表示を指示する。これにより、カラーC
RT4の画面には図6に示すような画像が表示される。 図6において、カラーCRT4の画面18には二つのウ
ィンドウW1,W2が表示されており、ウィンドウW1
には種々の操作メニューが表示され、図示しないがウィ
ンドウW2にはDB蓄積部7に蓄積されている地紋パタ
ーンの中から指示された分類項目に属する地紋パターン
が所定個数縮小されて表示される。図6では16個の地
紋パターンが表示されるようになされているが、ウィン
ドウW1の操作メニューには、地紋パターンの16分割
表示、64分割表示、4分割表示、フルサイズ表示等の
地紋パターンの表示態様の選択メニューが設けられてお
り、適宜地紋パターンの画像を拡大、縮小できるように
なされている。また、図6に示すスクロールアップ/ダ
ウンの操作は、地紋パターンの表示を順次ずらすための
メニューであり、例えばスクロールアップを指示すると
ウィンドウW2の左上の地紋パターンが画面から消えて
順次一つずつ繰り上がり、右下に次の地紋パターンの画
像が新たに表示される。勿論、1頁単位にスクロールす
ることも可能であることは明らかである。なお、ウィン
ドウW1には上記の操作メニューの外に、所望の地紋パ
ターンを選択するための選択キー、地紋パターンの検索
を終了する終了キー等が設けられている。
【0014】さて、図6に示す画面状態において、マウ
ス等によりカーソル19を適宜移動させ、所望の地紋パ
ターンを指示すると、DB検索部9は指示された地紋パ
ターンを認識し、当該地紋パターンの画像データをDB
蓄積部7から読み出してイメージメモリ10のパターン
メモリ領域の所定の位置、例えば図2のパターンメモリ
1に書き込む。以上の操作を2回行うことによって、図
2のパターンメモリ1,2にはそれぞれオペレータによ
って選択された地紋パターンの画像データが書き込まれ
る。これによって後述するように二つの地紋パターンの
合成を行うことができるが、オリジナル柄と地紋DBに
蓄積されている地紋パターンとの合成を行う場合には、
パターンメモリ1、2の一方にはオリジナル柄の書き込
みを指示し、他方には検索した地紋パターンの書き込み
を指示する。なお、図2にはパターンメモリは三つしか
示されていないが、より多くの容量を有するようにして
もよいことは当然である。
【0015】(4)パターンの合成 以上のようにして、合成すべきパターン、即ち二つの地
紋パターンまたはオリジナル柄と地紋パターンの選択、
及び階調補正、ピッチ変更、回転等の画像処理が終了す
ると、次には選択した地紋パターンを合成する工程を行
う。入力装置3でパターンの合成の指示がなされると、
制御装置2はカラーCRT4にパターン合成のための画
面の表示を指示する。これにより、カラーCRT4の画
面には図7に示すような画像が表示される。図7におい
て、カラーCRT4の画面18には4つのウィンドウW
1,W2,W3,W4が表示されており、図示しないが
ウィンドウW1,W2には選択された地紋パターンある
いはオリジナル柄が図2のパターンメモリ1、2から読
み出されて表示され、ウィンドウW3には画像合成のた
めの演算子、階調補正、アフィン変換等の操作メニュー
が表示されている。ウィンドウW4は、ウィンドウW1
,W2に表示されている二つの地紋パターンを合成した
結果得られる合成パターンを表示するために確保されて
いる領域であり、パターンの合成のメニューが指示され
た段階では何も表示されていない。
【0016】ところで、二つのパターンを合成するに際
しては、必要に応じて、双方のパターンの柄のピッチを
合わせたり、柄の並びの方向を合わせたり、あるいは双
方の画像の階調を合わせるためにコントラスト等を調整
する場合がある。図7のウィンドウW3に表示されてい
る階調補正、アフィン変換はそれを行う操作メニューで
あり、図7に示す画面の状態で階調補正を施すべきパタ
ーン、階調補正の内容及び補正した結果得られたパター
ンの書き込み先を指示すると、階調補正部12が起動さ
れて、指示されたパターンをパターンメモリ1または2
から読み出して上記の動作により指示された階調補正を
行い、その結果を指示されたパターンメモリに書き込む
。同様に、図7に示す画面の状態でアフィン変換を施す
べきパターン、アフィン変換の内容及びアフィン変換後
得られたパターンの書き込み先を指示すると、アフィン
変換部11が起動されて、指示されたパターンをパター
ンメモリ1または2から読み出して上記の動作により指
示されたアフィン変換を行い、その結果を指示されたパ
ターンメモリに書き込む。これらの階調補正、アフィン
変換により画像処理されたパターンはイメージメモリ部
10のパターンメモリ領域から読み出されて図7のウィ
ンドウW1,W2に表示される。
【0017】さて、以上のように必要に応じて画像処理
を行った後に図7の画面の状態において、合成のための
演算子を指示すると、パターンメモリ1及び2の画像デ
ータは画像合成部13に転送され、論理演算部17で所
定の論理演算が行われ、その結果は例えばパターンメモ
リ3に書き込まれると共に、カラーCRT4に転送され
て図7のウィンドウW4に表示される。なお、図7の画
面でウィンドウW3に表示されているシフト量を適宜設
定することによって、パターンの合成に際して一方のパ
ターンを所定量だけ上下左右に移動させることができ、
このときには、指示されたパターンメモリから読み出さ
れた画像データがスクロール部16で設定された量だけ
移動されて論理演算部17に転送され、合成される。
【0018】以上のようにして合成されたパターンは、
これでよければ分版パターンとして分版パターンメモリ
領域に登録されるが、合成パターンをパターンメモリ1
または2に移植して上記の動作を繰り返すことによって
、合成されたパターンを一つの素材として他の地紋パタ
ーンと合成することもできる。例えばいま、図8Aに示
す地紋パターンと同図Bに示す地紋パターンが選択され
て図7のウィンドウW1,W2に表示されている状態で
ORの合成演算が実行されると同図Cのパターンが得ら
れ、当該パターンがウィンドウW4に表示される。これ
により一つの分版パターンが作成され、以上の動作を繰
り返すことによって所望の数の分版パターンを作成する
ことができる。
【0019】(5)単位素材の作成及び出力分版の作成
が終了すると、所望の分版を重ね合わせて単位素材を作
成し、出力する工程を行う。単位素材を作成するために
は各分版にそれぞれ特色を指示しなければならないが、
そこで、入力装置3で単位素材の作成の指示がなされる
と、制御装置2は着色処理部14を起動する。このとき
、着色を行う分版パターンが指示されるとカラーCRT
4の画面には図9に示すような表示が行われる。図9に
おいて、ウィンドウW1は指示された分版パターンが表
示される領域であり、ウィンドウW2は着色する色を指
示する操作を行うために用意されている領域である。従
って、オペレータは指示した分版パターンを観察しなが
ら、所望の着色を設定することができる。 着色する色の設定はC,M,Yの3色のパーセンテージ
を設定することにより行うが、パーセンテージの設定は
キーボードで数値入力するようにしてもよいし、図9に
示すように、いわゆるスクロールバーで設定するように
してもよい。着色処理部14は、図10に示すように、
ルックアップテーブル(LUT)20〜23と、C色用
加算器24、M色用加算器25、Y色用加算器26を備
えている。LUTは分版パターンメモリと同じ個数が用
意され、各LUTには、設定された着色データに基づい
て入出力濃度特性が書き込まれる。そして、それぞれ対
応する分版パターンメモリから入力された濃度値から、
設定された着色データに従って当該分版パターンのC色
濃度値、M色濃度値、Y色濃度値を生成し、C色濃度値
はC色用加算器24に、M色濃度値はM色用加算器25
に、Y色濃度値はY色用加算器26に出力する。例えば
、いま図9に示す状態において、分版パターンメモリ1
に書き込まれている分版パターンに対して、C=100
%,M=80%,Y=30%という色の着色が設定され
たとすると、着色処理部14は当該着色データを取り込
み、図11に示すような入出力濃度特性を書き込む。従
って、分版パターンメモリ1から入力される画素の濃度
値がDであるとすると、C色濃度値としてはDが出力さ
れ、M色濃度値としては 0.8Dが出力され、Y色濃
度値としては 0.3Dが出力される。なお、使用しな
い分版パターンに対応するLUTの出力は全て0に設定
される。
【0020】次に、単位素材のカラー表示について説明
する。表示にはカラーCRT4に表示する態様と、カラ
ーハードコピー5でハードコピー出力する態様があるが
、まず、どの分版パターンを組み合わせて単位素材を作
成するかをカラーCRT4上で設定する。そのときの表
示画面の例を図12に示す。画面18の左側には4つの
分版パターンを表示するための領域U1,U2,U3,
U4が設定され、中央部には所望の分版パターンを組み
合わせて作成された単位素材のパターンが表示される領
域が設定され、右側には各分版パターンに設定された色
が表示されている。即ち、図12では「○」印の中に設
定された色が表示される。なお、U4の位置には「○」
印が表示されていないが、これは対応する分版パターン
が作成されていないか、作成されていても着色する色が
設定されていないことを示す。そして、この画面で単位
素材を作成するための分版パターンが指定されると、イ
メージメモリ部10の分版パターンメモリ領域から指定
された分版パターンの画像データが同期して読み出され
、着色処理部14のLUTに入力され、LUTで生成さ
れたC色濃度値、M色濃度値、Y色濃度値が加算器24
〜26で加算され、その結果は、イメージメモリ部10
の着色パターンメモリ1,2,3(図2)に書き込まれ
る。 なお、加算器24〜26における加算の際、合計が25
5を越えるときには255になされる。以上の動作によ
って、単位素材のパターンのC版データ、M版データ、
Y版データが作成される。このように単位素材のパター
ンのC版データ、M版データ及びY版データを作成する
のは次の理由による。つまり、上述したように、建材印
刷においては異なるパターンを有する分版をそれぞれ設
定された特色インキで印刷するのであるが、本発明の抽
象柄デザインシステムはカラーCRTまたはカラーハー
ドコピーを用いて単位素材のデザインをシミュレーショ
ンするものであり、カラーCRT、カラーハードコピー
では特色を用いて表示することはできないので、それぞ
れ、R,G,Bのデータ、C,M,Y,Kのデータを作
成しなければならないからである。次に、着色パターン
メモリ1,2,3に書き込まれた画像データは同期して
読み出され、出力処理部15に入力される。出力処理部
15は、図13に示すように、信号反転回路28とハー
ドコピー処理回路29を備えている。信号反転回路28
は、着色パターンメモリ1,2,3から入力されるC色
画像データ、M色画像データ、Y色画像データをそれぞ
れ反転して、R信号、G信号、B信号を生成して出力す
るものであり、ハードコピー処理回路29は、着色パタ
ーンメモリ1,2,3から入力されるC,M,Yの3色
画像データからK色のデータを作成すると共に、4色の
バランスを保たせるためにC,M,Yのレベル調整を行
って出力するものである。
【0021】以上の動作により信号反転回路28で生成
されたR,G,Bの画像データはイメージメモリ部10
の合成版メモリ領域(R),(G),(B)に書き込ま
れると共に、カラーCRT4に供給されて、図12に示
すように画面18の中央部に表示される。これによって
最終的な単位素材のイメージがオペレータが意図した色
と同様の色で表示されるので、容易にその良否判断を行
うことができる。カラーCRT4での表示だけでなくハ
ードコピーとして出力したい場合には、例えば図12に
示す画面でハードコピーの指示を行う。当該指示により
ハードコピー処理回路29には着色パターンメモリ1,
2,3からC,M,Yの3色画像データが入力され、上
記の動作によって生成されたC,M,Y,Kの4色画像
データがカラーハードコピー5に転送されてハードコピ
ーが出力される。
【0022】(6)分版パターンのフィルム出力建材印
刷を行うについては、ベビー版を作成するために、分版
パターンをフィルムに出力して刷版を行うのが通例であ
るが、図1に示す構成においては、例えば、イメージメ
モリ部10の分版パターンメモリ領域に書き込まれてい
る画像データを磁気テープに記憶させて、それを従来の
レイアウトスキャナを用いてフィルム出力する方法、あ
るいは適当な通信回線を用いて分版パターンメモリ領域
に書き込まれている画像データをレイアウトスキャナに
転送してフィルム出力する方法等を採ることができる。 勿論、図1に示す構成に出力スキャナを追加してフィル
ム出力することや、近年登場したダイレクト刷版方式で
直接グラビア彫刻機で刷版することも可能である。この
ように、所定の特色を付与された分版パターンデータか
ら、R,G,Bの3版方式、またはC,M,Y,Kの4
版方式に変換するので、従来のカラーCRT、カラーハ
ードコピーで容易に出力し、シミュレーションを行うこ
とができる。
【0023】以上、本発明の一実施例について説明した
が、本発明は上記実施例に限定されるものではなく、種
々の変形が可能であることは当業者に明らかである。例
えば、上記実施例では着色の設定はC,M,Yの3色の
パーセンテージを設定することにより行うものとしたが
、R,G,Bのパーセンテージを設定することで行い、
カラーハードコピーに出力する際にC,M,Y,Kに変
換するようにしてもよいものである。また、イメージメ
モリの構成についても上記実施例に限らず種々の方式を
採用することができる。
【0024】
【発明の効果】以上の説明から明らかなように、本発明
によれば、オペレータは地紋パターンの検索、合成のた
めの演算子の指示、特色の設定等の操作を行うだけでよ
いので従来に比較して作業負荷を大幅に削減することが
できる。しかもパターンの合成は様々なパターンを様々
な演算子を用いて試みることができ、且つそれを短時間
でリアルタイムに行うことができるので、従来に比較し
て納期を大幅に削減することができる。また、特色の設
定は、C,M,Yの各色のパーセンテージを設定するだ
けで簡単に、且つ容易に行うことができるので、同一の
版から異なった色を有する、いわゆる色変え製品を作成
するときのインキの選択に非常に有効である。更に、容
易に単位素材のデザインを行うことができるので、得意
先の前でデザインを行うことができるばかりでなく、そ
の場でハードコピーを提供することもできるので、販売
促進上非常に大きな効果がある。また更に、分版パター
ンがデジタル画像データとして蓄積されるので、従来の
手作業によるデザインに比較して製版効率を向上させる
ことができ、引いては納期を短縮することができる。
【図面の簡単な説明】
【図1】本発明に係る抽象柄デザインシステムの一実施
例の構成を示す図である。
【図2】イメージメモリ部のメモリ構造の例を示す図で
ある。
【図3】アフィン変換部の構成例を示す図である。
【図4】階調補正部の構成例を示す図である。
【図5】画像合成部の構成例を示す図である。
【図6】地紋データベース検索時の表示画面の例を示す
図である。
【図7】地紋パターン合成時の表示画面の例を示す図で
ある。
【図8】地紋パターンの合成例を示す図である。
【図9】分版パターンに対する特色設定時の表示画面の
例を示す図である。
【図10】着色処理部の構成例を示す図である。
【図11】LUTの動作を説明するための図である。
【図12】単位素材パターンの出力時の表示画面の例を
示す図である。
【図13】出力処理部の構成例を示す図である。
【図14】抽象柄建材印刷の工程を示す図である。
【図15】建材印刷における分版を説明するための図で
ある。
【符号の説明】
1…入力スキャナ、2…制御装置、3…入力装置、4…
カラーCRT、5…カラーハードコピー、6…オリジナ
ル柄メモリ部、7…DB蓄積部、8…DB登録部、9…
DB検索部、10…イメージメモリ部、11…アフィン
変換部、12…階調補正部、13…画像合成部、14…
着色処理部、15…出力処理部、

Claims (2)

    【特許請求の範囲】
  1. 【請求項1】  地紋パターンデータベース蓄積部と、
    前記地紋パターンデータベース蓄積部から指定された地
    紋パターンを検索する地紋データベース検索部と、検索
    された地紋パターンに指定された演算を施して合成パタ
    ーンを生成する画像合成演算部とを備えることを特徴と
    する抽象柄デザインシミュレーションシステム。
  2. 【請求項2】  地紋データベースから選択した二つの
    地紋パターンに所望の演算を施して合成することにより
    所望のパターンを作成することを特徴とする抽象柄デザ
    インシミュレーション方法。
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* Cited by examiner, † Cited by third party
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