JPH0380038B2 - - Google Patents

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JPH0380038B2
JPH0380038B2 JP58061593A JP6159383A JPH0380038B2 JP H0380038 B2 JPH0380038 B2 JP H0380038B2 JP 58061593 A JP58061593 A JP 58061593A JP 6159383 A JP6159383 A JP 6159383A JP H0380038 B2 JPH0380038 B2 JP H0380038B2
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reel
reels
symbol
pulse
winning
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JP58061593A
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Kazuo Okada
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Universal KK
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Publication date
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Publication of JPH0380038B2 publication Critical patent/JPH0380038B2/ja
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Description

【発明の詳細な説明】 本発明はスロツトマシン、特に入賞を得やすく
するために遊技者に対してリールストツプボタン
の操作タイミングを表示する表示装置をもつたス
ロツトマシンに関するものである。
種々のゲーム機の中でも所謂スロツトマシンは
古くから愛好され、現在でも様々なものが提供さ
れ、利用されている。スロツトマシンは基本的に
は、何種かのシンボルマークが周縁部に配列され
た例えば3個のリールを高速回転させ、これらが
停止された時点で所定の窓位置に現れた各リール
がいかなる組み合わせになつているかで入賞が決
定される。特に、回転しているリールが遊技者に
よつて操作されるストツプボタンによつて停止さ
れるスロツトマシンでは、遊技者の任意性が大き
くなり、その操作タイミングに遊技者の技術が加
味されることにもなるのでゲームとしての興趣が
高く、好まれている。
ところで、このようなストツプボタンを備えた
スロツトマシンにおいても、リールが回転される
とその高速回転のゆえに通常は各リールのシンボ
ルマークの識別はほとんど困難である。従つてス
トツプボタンを任意のタイミングで操作できると
は言え、遊技者としては漠然としたタイミングで
これを操作することになり、入賞は単なる偶然に
よつて得られることになる。このため通常の遊技
者にとつては入賞を得るための技術的要素がほと
んど必要とされず、ゲームの興趣としては若干欠
けるきらいがあつた。
そこで本発明は、従来のスロツトマシンに遊技
者の技術的要素を導入するために、回転している
リールを停止させるためのストツプボタンの操作
タイミングを遊技者に報知してやることによつ
て、これを入賞達成に生かすことができるか否か
という新たな興趣を生み出すようにしてやるもの
である。このため本発明では基本的には、すでに
停止されているリールが入賞を実現するために必
要とされるシンボルマークを呈しているかを判別
する判別手段と、回転中のリールのシンボルマー
クが刻々いかなる位置にあるかを監視する監視手
段と、前記判別手段とこの監視手段からの監視出
力信号とを対照して、入賞を構成するシンボルマ
ークが所定位置にもたらされたことによリ点灯表
示あるいは発音表示動作する表示手段とを設ける
ものである。以下、かかる基本構成をもつ本発明
スロツトマシンの一実施例について図面に従つて
詳述する。
第1図は本発明スロツトマシンの一例を示す外
観正面図、第2図はそのリール窓部分の拡大概念
図である。
第1図において10は本体、11は入賞シンボ
ルマークの組み合わせ、配当表などが記された表
示パネルである。20は前面ドアパネルで本体内
部の点検、保守、またメダルの回収、補充などの
ためにヒンジ12を介して本体10に開閉自在に
取り付けられている。前面ドアパネル20には本
体10側に設けられたリールを観察するためのリ
ール窓21がリールの個数に応じて設けられてい
る。(図示の例では3個)また22は入賞した場
合の払い出しメダル数あるいはメダル払い出し過
程における払い出しメダルの個数を順次デジタル
表示する表示部で、例えば7セグメントからなる
発光ダイオードから成る。23はゲームの開始に
先立ち遊技者がメダルを投入するメダル投入口、
25は回転しているリールをそれぞれ任意のタイ
ミングで停止させるべく操作されるストツプボタ
ン、26はリールを回転始動させるスタートレバ
ーである。27はストツプ操作許可ランプで各リ
ールが駆動され定常回転になつた後点灯されてス
トツプボタン25の操作が有効化されたことを表
示する。また30はメダル払い出し口、31は払
い出しメダルの受皿である。リール窓21は第2
図のように、それぞれのリール毎に21a,21
b,21cの3個設けられ、透明ガラス板などを
通して内部の回転リールのシンボルマークSが観
察できるようになつている。各リール毎のストツ
プボタン25a〜25cの近傍には、図示省略し
たストツプ操作許可ランプ(第1図で符号27で
示したもの)の他に、タイミング表示ランプ35
a,35b,35cが設けられており、このタイ
ミングランプ35a〜35cが後述するように、
各ストツプボタン25a〜25cの操作タイミン
グをゲーム遊技者に表示するものである。なお、
このタイミング表示は発音によるものでも、両者
兼用のものでもよい。
この実施例になるスロツトマシンではゲーム開
始前の投入メダル数に応じて、入賞有効ラインを
ふやすことができる。すなわち第2図において、
投入メダル数が1枚の場合にはライン1上でのシ
ンボルマークSの並びのみが入賞判定の対象とさ
れ、2枚の場合はさらにライン2A,2Bを加え
た3ラインが、また3枚の場合にはさらにライン
3A,3Bを加えた合計5ラインが有効化され、
そのライン上でのシンボルマークSの組み合わせ
全てが入賞に寄与することになる。なお、ライン
の有効化に伴い、各ラインあるいはライン両端に
設けたランプ等が点灯され、ゲーム遊技者に表示
してやることが望ましい。投入メダル枚数の検出
は、従来公知の手法、例えばフオトセンサ、マイ
クロスイツチなどで行ない、ライン有効化処理は
これらの検出手段からの信号により後述するマイ
クロプロセツサを介して実行される。第図はこの
有効入賞ラインの決定処理の一例を示すフローチ
ヤートである。
第4図は本発明スロツトマシンの基本的な制御
処理系統を示すシステムブロツク図である。同図
において破線ブロツクAはメインコントロール部
でCPU50、ROM51、RAM52を含む。
ROM51には入賞判定に供される入賞シンボル
の組み合わせ、入賞に伴う払い出しメダル枚数そ
の他が各専用エリア内にストアされ、CPU50
により適宜データ参照がなされる。RAM52に
は例えばすでに停止されたリールについて、窓に
現れているシンボルマークが何であるかを一時記
憶しておくためのメモリエリア、また回転してい
るリールのシンボルマークデータの順次的保存の
ためのメモリエリアなどいくつかのエリアが割合
てられている。53はクロツクパルス発生部、5
4は分周器で例えば4MHzのクロルクパルスを500
Hzのパルスに分周し、これにより割込み処理を可
能とさせる。55はスピーカ56の駆動部で、こ
の発音は例えば前述のタイミング表示ランプ(第
2図における35a〜35c)の作動に同期させ
て、ストツプボタンの操作タイミングを音で表示
させる場合などに用いることができる。57,5
8はそれぞれLED駆動部、7セグメントデジタ
ル表示用LEDで、これらはメダル支払いなどの
デジタル表示(第1図中の符号22に対応)に利
用される。破線ブロツクBはリール駆動位置検出
ブロツクである。各リールR1,R2,R3はそれぞ
れパルスモータM1,M2,M3によつて駆動され
る。モータ駆動部60はCPU50の統制のもと
に各パルスモータM1〜M3に駆動パルスを送り出
す。各リールR1〜R3のそれぞれにはその円周上
の一ケ所にリセツト信号部を備えており、このリ
セツト信号部は例えばフオトセンサなどにより一
回転毎に一回検出され、この検出信号がリセツト
信号として利用される。従つてパルスモータM1
〜M3が駆動パルス1個あたり何度回転するかあ
るいはリール上に配列されたシンボルマークが1
個コマずれするには何個の駆動パルスが必要であ
るかが事前に判つており、そしてシンボルマーク
の配列順がわかつていれば、前記リセツトパルス
発生後何パルス送られた時点でストツプボタンが
操作されたかを監視すれば、その時点で所定位置
(普通は窓位置)にもたらされているシンボルマ
ークが何であるかが判別できることになる。破線
ブロツクCはストツプ操作ブロツクで、リール
R1〜R3それぞれに対応して設けられたストツプ
ボタン25a〜25c、その押圧操作を検出しそ
の信号をCPU50へ入力するストツプ信号入力
ポート65を含む。70はそれぞれ入賞の場合メ
ダル支払いを行なうホツパー、71はその駆動部
である。72はゲーム開始に先立つメダルの投入
を検出するメダル検出部であり、投入メダル数の
信号はSw入力ポート75を介してCPU50へと
伝えられる。なお、Sw入力ポート75は、さら
にホツパー70により支払われるメダル枚数信
号、あるいは他のスイツチ入力、例えばメダル投
入後ゲームを中止したい場合のリセツト入力信号
などを受け、これをCPU50へと伝える。78
は表示部駆動ポートで、メダル検出部72からの
投入メダル数信号に応じたCPU出力信号により
有効入賞ライン(第2図)の表示ランプを点灯さ
せる。さらに表示部駆動ポート78は本発明の対
象であるタイミング表示ランプ(第2図35a〜
35c)をCPU50の所定プログラムの処理に
応じて点灯駆動させるものである。このタイミン
グ表示ランプの点灯は例えばそれぞれのリール
R1〜R3についてなされてもよく、またすでに停
止された2つのリールが入賞の組み合わせのシン
ボルマークを呈している時に、回転している3個
目のリールに対してなされてもよい。いずれにせ
よ、3個目のリールに対してタイミング表示を行
なう際にはすでに停止しているリールがしかるべ
き入賞のシンボルマークの組み合わせになつてい
ることが条件となるため、これらのリールがどの
ような停止位置にあるかを検出する必要がある。
以下に、停止リールの位置検出がどのようになさ
れ、タイミング表示がこれと関連していかになさ
れるかをゲームの流れに従いいくつかのフローチ
ヤート等に従つて詳述する。
第5図はかかるスロツトマシンの基本的なゲー
ム処理の流れを示すフローチヤートである。すな
わち、第3図のフローチヤートに従つて有効入賞
ラインが決定された後、スタートレバーを操作す
るとゲームが開始されたリールR1〜R3は一斎に
回転を行なう。そして所定時間の遅延後(リール
が定常回転になり、少なくとも1回のリセツトパ
ルスが発生されるまでの遅延)リールストツプボ
タンの操作が有効化されると共にその表示がなさ
れる。そして各リールのストツプボタン操作の有
無がそれぞれ判断され、リールが全で停止してゲ
ームエンドとなる。そして第6図に示すように入
賞判定がなされ、その結果に応じてホツパーによ
るメダル支払いが済むとゲームオーバーとなる。
すでに述べたように、本発明の目的達成にあた
つては、リールの位置検出、すなわち停止リール
についてはいかなるシンボルマークが窓位置に現
れて停止しているか、そして回転中のリールは
刻々いかなるシンボルマークが窓位置に現れある
いは現れようとしているかを把握しておく必要が
ある。このような機能を達成するためには、リー
ルの回転をパルスモータによつて行なうのが好都
合である。例えば1リールに21個のシンボルマー
クが等間隔配列され、4相のパルスモータがその
うちの1相の1パルスあたり1.8°回転するとすれ
ば、モータは200パルスにて1回転し、これでシ
ンボルマークが21個ずれることから、シンボルマ
ークが1個分ずれるには200/21≒9.5、すなわち
9パルスあるいは10パルスだけモータに送るとシ
ンボルマークが1個ずれることが容易にわかる。
そして例えば第7図に示したようにシンボルマー
ク毎に特定のシンボルナンバーを割当て(当然同
種のシンボルマークには同一のシンボルナンバー
が当てられる。)リセツト位置(図示の例では0)
から各シンボルマークに順にコードナンバーを割
当てておけば、リセツト位置からのコマずれによ
りシンボルナンバー(シンボルマーク)が特定で
きることになる。なお、コードナンバーはリセツ
ト位置通過後、パルスモータに何個のパルスが送
り出されたかにより判別できる。従つてこのよう
なシンボルマークテーブルをデイジタルコード化
してROM(第4図中のROM51に相当する。)
にメモリしておけば、モータへの送出パルス数を
カンウントし、これと対照させることでリールデ
ータは完全に把握されることになる。(第7図で
はシンボルマークも略式化して示したが、実際に
はこれは不要である。)また第8図もやはり
ROM上にメモリされている入賞シンボルテーブ
ルであり、シンボルナンバー(シンボルマーク)
の組み合わせのうち入賞に該当する組み合わせお
よびその支払メダル枚数が決められている。
以上のようなシンボルマークテーブル、入賞シ
ンボルマークテーブルをもとにリールの回転処
理、ストツプ後の処理についてさらに詳述する。
まずこれまで述べてきた実施例ではリールが3個
あり、いずれのリールからストツプさせてもよい
が、以下第1リール、第2リール、第3リールの
順にストツプ操作されることを前提に説明し、ま
た有効入賞ラインとしてもライン1、ライン2
A,2B、ライン3A,3Bの全てが有効である
ものとする。なお、ストツプボタンの操作の順
序、有効入賞ラインの数は本発明の本質的事項で
はなく、適宜のプログラムにより処理できること
は言うまでもない。
第9図は各リールの回転処理を示すフローチヤ
ートである。このフローチヤート中、P10で示し
た一連の処理は回転中のリールの位置検出を行な
い、所定のRAMエリアにリールのコードNo.を順
次ストアしていくことを示している。すなわち、
この処理P10はリールがストツプされない限り、
1回転毎のリセツト信号でそのRAMエリアがク
リアされまた新たに順次各コードNo.が繰り返しス
トアされる。そしてストツプボタンが操作され、
シンボルマークが適正に窓に現れるようにリール
がストツプ位置で正しくストツプされるとP11
ストツプ処理が実行される。このストツプ処理
P11によつて、その時点でRAMエリアにストア
されたそのリールのコードNo.が特定される。この
コードNo.はリール窓のライン1の位置(センタ
ー)にあるシンボルマークに対応したものとす
る。こうして第1リールのコードNo.がセツトアツ
プされると、第10に概念的に示すように、
RAM1のR1のエリア内にそのコードNo.がストア
される。このコードNo.が12であるとすれば第7
図のシンボルマークテーブルが参照され、RAM
2のエリアには対応するシンボルナンバーがセツ
トされる。なお、窓には入賞ラインに応じて3個
のシンボルマークが現れているが、RAM2もこ
れに対応して3個のシンボルナンバーがストアさ
れることになる。このデータはさらに有効入賞ラ
イン毎のRAM3のエリアにセツトされ、ストツ
プされた第1リールに関する全ラインのデータが
決定される。そして第9図のフローチヤートにお
いてD12の判断、P13の判断へと進行し、P13にお
いてNOであると未だ停止されていない第2リー
ルに関して同様の処理がなされることになり、第
3リールまで繰り返し行なわれ最後にP12の判断
がYESとなつて全てのリールが停止されること
になる。
第2リールに対してストツプ操作がなされる
と、第9図P11の処理は第11図のフローチヤー
トにより実行される。第2リールがストツプされ
ると、第2リールの停止位置でのコードNo.から、
そのシンボルナンバー、ライン毎のシンボルナン
バーがそれぞれ第10図に示した各RAMエリア
にセツトされることになる。こうして第1リー
ル、第2リールが停止され、そのリールデータが
所定のRAMエリア内にストアされると、第11
図P15処理が実行されることになる。この処理P15
は、すでに固定された第1リール、第2リールの
組み合わせシンボルに対し、第3リールのどのシ
ンボルが組み合わされるとどのような入賞が得ら
れるかを判定するものである。このために例えば
第12図のようなヒツトフラグ発生表が作成され
る。すなわち、第10図のRAM1中のR3のエリ
アに第3リールの全てのコードNo.が順次0から20
まで代入され、この結果対応して得られるRAM
3の各入賞ライン毎に、入賞の有無が判定され
る。第10図の例は第1、第2リールがそれぞれ
コードNo.12、5でストツプされた状態で、第3リ
ールとしてコードNo.5が割当てられた場合を示し
ている。この結果、第3リールがコードNo.5でス
トツプすると入賞ライン1には大ヒツト(15枚の
メダル支払いとボーナスゲーム可能)、入賞ライ
ン2Aには中ヒツト(14枚のメダル支払い)が発
生することがわかる。この判定結果はさらに
RAM4,5にセツトされる。なおボーナスゲー
ムとしては例えば1個のリールについてのみ特定
シンボルが出れば入賞となるようなゲームとか、
1枚の投入メダルで全ての入賞ラインが有効とな
るゲームとか種々のものが考えられる。
このようにして第3リールの全てのコードNo.に
ついて判定された結果が第12図のヒツトフラグ
発生表で、第3リールがどのコードNo.位置でスト
ツプすればどのようなヒツト(入賞)となるかが
予め把握でき、コードNo.ごとにヒツトフラグがセ
ツトされる。コードNo.ごとにヒツトフラグが得ら
れると、回転中の第3リールに対し、リセツトパ
ルス発生後モータに送り出されるパルス数を監視
すれば、どのタイミングでストツプ操作されれば
入賞が得られるかがわかることになるものであ
る。従つて、例えば第3リールのコードNo.がリー
ル窓のライン1の位置を通過するタイミングはパ
ルス数によつて決定されるので、これに応じて第
2図のタイミング表示ランプ35cを点灯させれ
ば、大ヒツトの得られるタイミングを遊技者に報
知できることになる。
ところで、前述した第3リールのコードNo.ごと
の入賞判定は、第13図のフローチヤーによつて
なされる。すなわち、第10図のRAM3で得ら
れたシンボルナンバーの組み合わせが、前述した
入賞シンボルテーブル(第8図)中に存在するか
がチエツクされる。そしてP16の判断に従つて、
入賞が存在するとチエツクされたコードNo.ごとに
大、中、小いずれかのヒツトフラグがセツトされ
ることになる。なお、この入賞チエツクフロー
は、第3リール停止後すなわちゲーム終了後の最
終入賞チエツクにも用いることができるように
P17の判断ステツプが用意されている。
すでに述べたように、第1、第2リール停止後
第3リールの回転中にタイミング表示ランプが作
動されるが、この実行処理は第9図における破線
部Kの処理が第14図のフローチヤートに置き換
えられてなされる。なお、ここでは大ヒツトのタ
イミング表示を想定している。この第14図のフ
ローチヤートによるタイミング表示は、第15図
のタイムチヤートにおけるタイミング表示1に従
つて行なわれることを意味している。すなわち、
第15図においてaはリールシンボルの該当する
シンボルマークがリール窓の入賞ライン1に合致
するようになる時点を示し、またbはそこから外
れる時点を示している。このことはタイミング表
示1に完全にリールの回転に同期していることを
表すものである。第16図はこの様子を模式的に
示すもので、第16図Aの時点でタイミング表示
ONとなり、同図Bの時点でタイミング表示OFF
となる。なお図中の矢印は回転方向を示してい
る。第14図のフローチヤート中、コードNo.をア
ツプ(+1)の処理は第16図Aの時点でタイミ
ング表示ONとするために、パルスモータへの実
際の駆動パルス送り以前になされる処理である。
なお、第15図のタイムチヤートにおいて図示の
時点(aとbとの間)でストツプボタン操作がな
されると、リールはb、すなわちリールシンボル
が該当するシンボルマークより1コマずれた位置
で停止される。
このようにリールの回転に完全に同期したタイ
ミング表示1では、遊技者のストツプボタンの操
作タイミングがわずかずれると該当シンボルマー
クは予定位置からはずれてしまう。こうした遊技
者の操作遅れを予め見込んで、第15図のタイミ
ング表示2に従つた表示を行なうことが効果的で
ある。タイミング表示2によれば第17図のシン
ボルマーク位置、すなわちタイミング表示1より
もシンボルマーク半コマ分先行したタイミングに
同期して表示がなされる。なおこのためのタイミ
ング表示チエツクフローチヤートは第18図のと
おりで、これが第9図の破線部Kの処理に置き換
えられることになる。さらに第15図におけるタ
イミング表示3のように表示OFFのタイミング
のみを例えば半コマ分前にずらしておくことも遊
技者にとつてはストツプボタンの操作タイミング
を若干前にずらす方向に働くので効果的であり、
表示タイミング1の場合よりも入賞確率が向上す
る。なお、タイミング表示のコマずらしは、半コ
マに限定されず、パルスモータを駆動するパルス
の送り出しタイミング、すなわち(1/4.5)×Nあ
るいは(1/5)×Nコマの範囲で設定できる。
以上のような一連の処理、ゲーム進行の後、第
3リールがストツプ操作されると、第19図のフ
ローチヤートに従つて処理されることになり、入
賞であるかの再確認、入賞であればホツパー駆動
による該当メダル枚数の払い出しが実行されて、
ゲーム終了となるものである。なお、この処理
中、入賞判定は第13図の処理により行なわれる
ことになる。また入賞判定に先立つシンボルデー
タ、あるいはペイアウト枚数のデータは第10図
に示すそれぞれのRAMエリアに格納されること
になる。
上述してきたように、本発明はスロツトマシン
の停止済リールの位置検出、回転リールのの監視
を行なうことによつて、入賞の得やすいタイミン
グで表示を行なうようにしたので一般の遊技者に
とつても技術の向上により入賞確率が大きくな
り、遊技者の興味を一層引き立てることができ
る。なお、説明してきた実施例はリールの駆動を
パルスモータで行なうものであるが、各リールの
シンボルマークの個数に応じて例えば光電検出で
きる信号部を配列し、またリセツト信号部を設け
ておいて駆動パルスの代わりにリールから回転パ
ルスを検出するようにしておけば、パルスモータ
駆動のみならず、一般のモータあるいは機械駆動
式のものであつても、本発明を適用することが可
能である。また、タイミング表示としても全ての
入賞に対して行なつたり、個々のリールそれぞれ
について行なうというような応用もできる。
【図面の簡単な説明】
第1図は本発明スロツトマシンの一例を示す外
観正面図である。第2図は第1図に示したスロツ
トマシンのリール窓部分を示す概念図である。第
3図は有効入賞ライン決定処理のフローチヤート
である。第4図は本発明のスロツトマシンに用い
られるシステムブロツク図の一例を示すものであ
る。第5図は本発明スロツトマシンの基本的ゲー
ムの流れを示すフローチヤートである。第6図は
リール停止後、ゲームオーバーまでの基本的処理
を示すフローチヤートである。第7図はシンボル
マークテーブルの一例を示す概念図である。第8
図は入賞シンボルテーブルの一例を示す概念図で
ある。第9図はリール回転処理のフローチヤート
である。第10図はコードナンバー、シンボルナ
ンバーをストアするRAMエリアの様子を示す概
念図である。第11図は第1、第2リール停止後
の処理を示すフローチヤートである。第12図は
ヒツトフラグ発生表の一例を示す概念図である。
第13図は入賞チエツク処理を示すフローチヤー
トである。第14図はタイミング表示チエツク処
理の一例を示すフローチヤートである。第15図
はタイミング表示の動作に関するタイムーチヤー
トである。第16図A,Bおよび第17図はそれ
ぞれリール窓に現れるシンボルマークの動きを示
す概念図である。第18図はタイミング表示チエ
ツク処理の他の例を示すフローチヤートである。
第19図は第3リール停止後、ゲームオーバーま
での処理を示すフローチヤートである。 21a,21b,21c……リール窓、25
a,25b,25c……ストツプボタン、26…
…スタートレバー、35a,35b,35c……
タイミング表示ランプ、S……シンボルマーク、
1,2A,2B,3A,3B……入賞ライン、5
0……メインCPU。

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1 周縁部に複数種のシンボルマークが配列され
    ると共に回転動作される複数個のリールと、前記
    リールのそれぞれに対応して設けられ回転動作さ
    れているリールの停止のために操作されるストツ
    プボタンとを備えたスロツトマシンにおいて、 停止されたリールの停止位置を判別する判別手
    段と、回転動作されているリールの回転に同期
    し、この回転中のリールが前記判別手段からの判
    別出力との組み合わせによつて入賞が得やすい位
    置を通過するごとに同期パルスを発生するパルス
    発生手段と、前記同期パルスの発生に応答して発
    光もしくは発音動作される表示手段とを設け、回
    転動作されているリールに対して入賞が得やすい
    ストツプボタンの操作タイミングを前記表示手段
    により表示するように構成したことを特徴とする
    スロツトマシン。 2 前記リールをパルスモータにより回転動作さ
    せると共に、前記判別手段及びパルス発生手段に
    対する入力信号が前記パルスモータを回転動作さ
    せる駆動パルスである特許請求の範囲第1項に記
    載のスロツトマシン。 3 前記同期パルスの発生に対する表示手段の動
    作タイミングが調整自在である特許請求の範囲第
    1項もしくは第2項に記載のスロツトマシン。
JP58061593A 1983-04-08 1983-04-08 スロツトマシン Granted JPS59186581A (ja)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP58061593A JPS59186581A (ja) 1983-04-08 1983-04-08 スロツトマシン

Applications Claiming Priority (1)

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JP58061593A JPS59186581A (ja) 1983-04-08 1983-04-08 スロツトマシン

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