JPH0373180A - Pinball game machine - Google Patents

Pinball game machine

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JPH0373180A
JPH0373180A JP1209756A JP20975689A JPH0373180A JP H0373180 A JPH0373180 A JP H0373180A JP 1209756 A JP1209756 A JP 1209756A JP 20975689 A JP20975689 A JP 20975689A JP H0373180 A JPH0373180 A JP H0373180A
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Shohachi Ugawa
詔八 鵜川
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Sankyo Co Ltd
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Sankyo Co Ltd
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Abstract

PURPOSE:To further improve a sense of expectation of a player by informing beforehand the player of a fact that specific discriminating information is displayed, before a variable display of the time when the specific discriminating information is scheduled to be displayed is started. CONSTITUTION:On the outside peripheral surface of rotary drums 49a-49c, for instance, 16 pieces of discriminating information are drawn, and when one of specific discriminating information is collected on five hit lines, a great hit state is generated. A specific discriminating information discriminating means for discriminating a fact that the value contents determined by a value contents pre-determining means correspond to specific discriminating information determined in advance is constituted. Also, by a variable display device 14 for displaying a reach spot, before a variable display of the time when specific discriminating information is scheduled to be displayed is started, based on a discriminating output of at least a specific discriminating information discriminating means, a symptom informing means for informing beforehand the player of a fact that the specific discriminating information is displayed is constituted.

Description

【発明の詳細な説明】[Detailed description of the invention]

[産業上の利用分野] 本発明は、パチンコ遊技機等で代表される弾球遊技機に
関し5、訂
[Industrial Application Field] The present invention relates to pinball gaming machines such as pachinko gaming machines, etc.

【1、くは、複数種類の識別情報を1iti
表示U1能ら、11」変表小装置り’7)表り1結果に
星・−5いC所定の遊技価値を付!1づ゛る弾琲遊4支
機1、−関する。 [従来1D拉術1 この種の91ii球遊技機にむいて、従来から一般的に
知られ又いるもの1.こ、たとんば、打1(、が始動入
賞餉域IJ1匁賞する等の所定(O条件が成)ンするこ
よにノ□℃・づいでii)変表/jり装置15′が可変
表・ゴ<きれ、所定1:;間の経過または所定11.+
1間の経過以前に47けるストップ人1′ツチの押l−
1−′操作簀のrめ定められた停止条r’t:か族1;
lシたことに址−“八)“?: ’i’、iJ変表;・
1変装;が停止制御きれ、その停止1【、たi31変表
不装置1qの表小結渠がtめq′めらねた識別情報に?
i・)でいるこたに裁づいて所定個数の賞晶玉の払出L
2専σ)所定(7)遊技価値を遊技者にりえるように構
成されたものかぁ−)た。ぞしてこのL’iJ変表示装
置により停止時の表示結果かいかなる識別情報になるか
とい・〕期待感を遊技者に与えんとし、ていた。 〔発明が解決しようとする課題〕 し、かし5、この挿従来の弥球遊技機にiiいでは、1
−IJ壺裏表7バ装詳よ8丁・♂))1′ぬられた特電
σ)識す11情報が(iiJの前兆もなく表承占れるL
y)、EJ′弯表、バ装置のl−11女青表示停止以前
から遊技ン7の期待感を烙り」げることかあまりできず
、什っか(口■次表示装置を設(Jたにもかかわl?7
 ’rその可変表示装置の而白さ舎十分に演出eきなL
′lとい・)欠点をrj”L4(1)だ。 11、′発明は、かかる゛ノ3情に鑑み゛CC突変表示
装置よるiIJ i表示C)面山さを1分に演出1−遊
技者の+DJ待感をより一層向上−することのできる弥
球遊技機苓・提f共する。ことを「1的とぐる。 [課題を肩代づ−るたy)ωf段コ コ本発明、複数種類の識別情報を+’iJ変表示可表示
可能iJ変裏表2J装置と、 前記ilJ i表示装置のi、1゛変表示を開始−aる
ため(7)T・め定められた開始条件が成立したことに
iJづいて開始指令(M÷)を発t1する開始指令信旬
光生−JIRと、 前記可変表示装置のiiJ変表承を停止するためのrめ
定められた停止条件が成\lし、たこ色に基づいて停止
1゛、指/y CK、号を発生する停+l゛指令信号発
生:J−段と、 1〕q記可変表示装置の停止l!iの価値内容を該可変
表示装置の数同前のり史表示の段階から予め決定してお
くための価値内容車前決定手段と、前記開始指令信号発
生手段の開始指令信号に基づいてiij記i’iJ変表
示装置を可変表示させるとともに、前記停止指令信号発
生手段の停止指令信号に払イいて前記i−+1変表示を
p%止制御し7、停止時の識別情報が前記価値内容jJ
i前決定f手段により決定された価値内容に従ったもの
になるように表示制御する可変表示制御手段と、 前記−11J変表示装置の停止時の表示結果がやめ定め
られた特定の識別情報になったこと(ご基づいて所定0
遊枝価値を付り、する遊技価値付Ij乎段と、前記価値
内容車前決定手段により決定きれた価値内容が前記予め
定められた特定の識別情報に対応するものであるこεを
判別する特定識別情報判別手段J8. 4〉なくとも前記特定識別情報判別手段の判別出力に基
づいて、該特定の識別情報が表示される予定となってい
る同の可変表示の開始以前に、前記特定の識別情報が表
示されることを遊技者に甲部に報知するための111兆
報知T4段とを含むことを特徴とする。 [作用] 本発明によれば、価値内容事前決定手段の働きにより、
可変表示装置の停止時の価値内容を該可な表示装置の数
同前の可変表示の段階から予め決定しておくことができ
る。また、予め定められた停止条件が成立したこεに基
づいて可変表示装置のnJ変表示が停止制御され、その
停止時の識別情報が前記予め決定された価値内容に従っ
たものに〆ムるよ・5に表示制御される。さらに、1l
iJ変表示装置のPG tlr、、 +15の表示結果
が予め定められた特定の識別情報1.’fよったこεに
基づいて所定の遊技価値か遊技者に付Ijキれる。また
、前兆報知手段0働きにより、前記価値内容車前決定手
段により決定された価値内容が前記予め定められた特定
の識別情報17λ・1応するものであることに基づいて
、該特定の識別情報か友不される〕′・定となつCいる
同〆l) ’1ljl変表小の開始LYJ前に、前記特
定Q〕識別情報が表示されることが遊技者に°iX M
U l:報知される。 つまり所定0遊挾価値が(・t j)iJ能な特?rの
識別情報が表−・jりきれることが、子の特定の識別情
報か表示器れる予定とな−〕でいる1すjの可変表示t
7)開始以前に遊技者に報知されるため、rriJ記特
定0〕識別情報が表示されるf一定とな)ている回の1
1]変表示以前から遊技者の期待感が高まる。 [発明の実施例] 次に、本発明のJ゛施例図面に基づいて5τ、!1jに
説明する。7 第17図は、弾球遊技機の一例のバチンニJ遊杉機を承
す全体正面図である。バチ〉・コ遊扶機](7)萌面枠
2には、扉保持枠3が設けられCいる。−Pシ5て、バ
チンーコ遊(支機1の遊扶盤1]によ一ンて形!戊され
“ζいる遊枝領域、]3を開閉するブfラス扉砕4と前
面板5とが前記jil保持枠3に対し、ル旧t!11作
に設けられている。パチンコ遊技機1の図示石F隅には
、n球操作ハンドル9が設けられており、こo)l’U
球打・化ハンドルりを遁挟名が操作dることにより(1
球発射装置45(第2図参!tQ )が作動11、パチ
ン:r−T、苓1す4゛T) J’1球話導1ノ〜ル1
2−と遊技領域f1ニ成1ノ・−ノl−1213乙cr
、 lj、jiを通t、、、 ?、”” j’jむge
遊1、シ領域1:3にI」込むよつに構成されている。 遊技領域1′うには、七のほは中央にijJ′l!t:
、表ill裂置]84が設iル)れ′Cいるとともに、
モの1・方にi”iJ女人入賞球技20が配設きれでい
る。〒iJi表示装(違14には、複数種類の識別情報
を可弯表7j\できる識別情報表小部]、5a、]、5
b、15eが設けられこ゛いる。そしC遊技領域】3に
(に成されでいる始動入賞D27a、27+)、27C
のいずれかにバチ゛2・コLか入賞するこ6とにより最
大4個まて・始動入賞記憶か行なわれ、始動ス、賞工己
t0.(ハあることに話づいて、識別情報表)」ミ部1
5a、1.5b15cが1i+i表示を開始し1、所定
時間の経過または、所定114間の経過以1Xijによ
j目る遊技者に上る?%止揉作ボタン8σ)押FEa作
に基づい′C前記識別情報表7J<部15a、15h、
15c:が順次停止制御されるように措成され(:いる
。なお、’=)T &表示が]同行なわれる毎に前記姶
・釣人rt記憶が1°4゛′)減ηされる。そし、゛C
停+L−1,たときc$ ”iiJ変友;Jり装置14
による表示結果が予め定める特定の組合わ仕(特にの識
別情報)になれば、人当りとな1月31変人賞球装置2
(〕の開開閉板2を開成り、″c遊技名′にとって有+
:ljとなる第1の状態に駆動制御される。 この可変入賞球装置20により、前記iiJ変表示装H
14の停止詩の表示結果が予め定y)られた特定の識別
情報にな)たこεに基づ(′lて所定の遊技価値を4=
1与する遊技価値付り手段が構成きれ(いる。 なお、この遊技価値付与手手段は、呵食表示装置14の
表ン1ミ結果が予め定められた特定の識別情報になった
ことに基づいC所定数の賞品土や得点を的接遊技者に辱
えるものであってもよい。むお、前記aJ変表示装@1
4は、営晴i″+1変表示きれバ升ンコ玉の始動入賞を
条件としてその後所定0間の経過または遊枝者の停止1
僅作ボタン8の抑圧操作に基づいて停止制御されるもの
であってもよい。この場合には、始動入賞に伴って可変
表示の速さや明るさ等を切換えて可変表示、態様を切換
えて可変開始グ報知することが望まシ5(、′1o1j
J変表承装置14には、可変入賞球装置2 Or7’)
開閉板22の開l戊回数を表示するための開戊同数表ボ
器1乏3.バヂンコ玉の始動入賞の記憶値(後述する)
を表示するための始動入賞記憶表示器1.6 a〜16
d1特定の組合オニlせが成立した当りフィンを表示す
るための当りライン表示器17a〜17fならびに入賞
口19が設iノられている。 可変入賞球装置20の前記第1の状態は、所定期間(、
たとスば30秒)が経過するこ、!:またはi”iJ嚢
六入賞球装置20内入賞したパチン゛J−kが所定個数
(たLえば10個)に違することのうちいずれか皐い方
の条件が成立することに基づいて終j′し、開閉板22
が閉成される。前記開閉板22の開成状態で開放される
入賞空間21には、特定入賞「123が形成されており
、iiJ変人賞球装置20の第1の状態の期間中にパチ
ンコ玉がその特定入賞口23に入賞すれば、前記第1の
状態が吏新されて繰返し継続制御される。その繰返し継
続制御は、その囲の第1の状態が終了するまで待っ゛C
行なわtする。なお、パチンコ木が特定入賞口23に入
賞して繰返し継続条件が成法し7た1、+7点“C即座
に11分記繰逗し、継続制御を行なってもよLloこC
D繰返し継続同数の上限は10同に設定されCいる。な
お、前記人宜窄間21に形成された特定入賞口23のノ
r右両側には通常入i[D24a、24bが形成されて
いる。可変入賞球装置20には、さらに可変入賞球装置
20に入賞し7た入賞上の個数を表示するための入賞個
数表示器25ならびに通常の通過l]26が設置、うら
iている。なお、本発明においでは、前記i’iJ変人
賞球装置20の開成時間(3(−)秒)や入賞個数(1
0個)ならびに繰返し、継続同数00同)は前記実施例
に限定されるものではない。さらに、前記iil変人賞
球装置20は、開閉板22が前方に開閉するものを示1
.たが、本発明はこ第1に限らず、1対の開閉翼片が左
右に開閉するものや1対の摺動片が左右に摺動するもの
でもよく、また駆動源、lI:L C’、/レノ・fド
の代わりに七−夕を用いてもよい。 前記遊技領域】うには、さらに通常の入賞口28a、、
28b、29a、29b、大当りの発生時等に点灯また
は点滅する遊技効果ランプ31a。 31、 bが設けられてL)る。また、遊技領域I3に
打込まれたパチンコ1シがいずれの入賞Llにも入賞し
なかった場合には、アウト玉としてアウトt]−30か
ら回収される。図中、32a、32bは人″j1り時に
点灯または点滅する遊技効果ランプである。 パチンコ玉の入賞に伴ってその入賞ご乙に所定個数虹た
とえば13個)の賞昂玉が打球供f:’; 11116
内に払出される。ぞし2てこの初球供給皿6内のパチン
コ玉が遊技者の打球操作ハンドル9の操作に基づいて1
−〕ずつ打球発111位置に供給きれて遊技領域13向
に弾発発射される。この打球供給H6のF方には余剰]
Z受受量1)が設けられており、前記打球供給1111
6山のパチンコ玉が満杯となりそれ以、l二ff;[で
きなくなった余剰玉がこの余剰球受皿10内に放出され
る。図中、7はスピーカであり、大当り発生時等に効果
音を発生させたり異常事態発生時に警報音を発生したり
するものである。また55は当り予告表示器であり、後
述する価値内容クイ前決定手段により決辺された価値内
容に基づいて一7iJ変表示装置14による特定の識別
情報が表示さ第1る可能性が晶まっだことを遊技者に事
前に報知するだめのものである。なお、前記+1]′変
人賞球Z は20は、inJ変表示¥を置]4の表示結
果が後述する中当りの識別情報になった場合にも所定時
間(たελば]、4秒)開成するが、この場合には前述
1.、た繰返I2継続制御はnなわれない。 第2図は、パチンコ遊技機の一部内部構造を示す全体背
面図である。パチンコ遊技機1のF方−側方には、打球
発射装置46が設けられている。 そして、iR記第1図に示した打球操作ハンドル9を遊
技者が操作することにより、この打球発射装置46が作
動してパチンコ玉が1つrつ遊技領域13内に弾発発射
されるように構成されている。 遊技盤保持枠(図示せず)に文・1し遊技盤11&機構
板40とが着脱内在に取付けられ−Cいる。この遊技盤
11裏面には入賞大集合カバ一体33が取付けられてい
る。この入賞上集合カバ一体33は、遊技盤11前面側
に形成されている各種入賞口から入賞【7た入賞4;を
所走簡所に誘導して集合させるためのものである4、こ
の入賞玉集合カバ一体′う3には中継端f板34が設け
られている。この中継端子板34.は、ゲーム1.制御
に関する電気的装置上制御基板との接続を中継するもの
である。また図中45は制御基板ボックスであり、景品
玉払出制御に関する電気的装置ε制御基板この接続を中
継するものであり、機構板40に設けられている。 なお、41は開1]である。前記入賞玉集合カバ体33
のほぼ中央にはドラム機構収納ボックス35が設けられ
ており、可変表示装置14の後部のドラム機構が収納さ
れる。前記入賞玉集含カバー体33によって集合された
入賞上は、入賞上集合樋42によって入賞上処理機構4
3に誘導される。 そして入賞上処理機構43により人f1Mを1つずつ処
理し、その入賞玉毎に賞品上払出機構44を作動させ、
入賞上1個につき所定個数(たとえば13個)の賞品玉
を打球供給皿6(第1図参照)出に払1iIす。 図中、39a、39b、39cは、始動人賞目27a、
27b、27e (第1間参照)にそれぞれ入賞しまた
入賞玉を検出するための始動入具3、゛検III器であ
る。また′う6は′rI]変人賞球装置20の開閉板2
2(第1図参照)を開閉させるため巾ソレノイドである
。さらに、37は特定人立上検出器であt″11特定入
賞11123(第1図参照)に入賞し。 た入賞玉を検81するためのものである。38は可変入
賞球装置20の入賞空間21(第1図岩魚)に入賞)9
.た入賞玉を検出りるための入室個数検出器である。 第3図は、ii1表表小装置〕4の内部構造を示す斜視
図である。ドラム機構収納部35内には、同転ドラム4
9a、49b、49eが設けられでいる。この回転ドラ
ム49a、49b。49cは、それぞれに、ステッピ:
グモーダ48a  48b48cにより回転されるよう
に構成きれている。 前記ステッピング(−タ48a−・48cは、ぞれぞれ
にモータ取付板47a〜47cに取トjけ1?3れてい
る。また、回転ドラム49a〜・49eには、ドラム位
置を検出するための切欠部50 a = 50Cがそれ
ぞれに形」茂されでいる。ドラム機構収納ボックス35
の前記切欠部50 a = 50 cに女・1比・4”
る位置には、透孔5ia〜・5]Cがぞれそ°れ形成き
れ、そのi!’T(,51a−51cに、ドラ!、へ位
iN検出器(ホト計・ランジスタ) 53 a = 5
3 c:がそれぞれ押入される。このドラム位置検出器
(ホト1・・ランジスタ)53a=53cは、中継端子
板541ご固定きれる回路基板521;。m ’・1.
l”;”)れでいる。 そし、て、前記ドラト5位置検出器5−3a = 5″
−3Cによりそれぞれの切欠部5(]a〜51)Cを検
出することにより、それぞ才1の同転ドつへ/49 a
−・49Cの1!1転角度か検出iiJ能となる。 前記それぞれの回転ドラム49a−・49 cの夕i周
面心は、t5゛とえば16個の、識別情報か描かれ′C
おり、5一つの前記当りライン(第1図参!!”(LJ
−に特)5″の識別情報(本実犯例Cは、r777JI
−FEVER,FEVERFEVERJ  「EARB
ARBARJ  rsANKYO5ANKYO3AN’
KYOj)のいずれかが揃えば犬肖り状態が発生する。 この大ソ1り状態が発生する識別情報の0定の組合わせ
は、人当りの組合わ廿が4種類ありか一つソ1リライ;
が5本あるために、4X5−2]〕通りLなる。そして
人当りの確串(i、16種類の識別精報が描かれt、同
転ドラノ・が3個あるために、2(1/16”−1,/
204.8となる。 −力、前記11J変人賞球装置20を比較的短い所定時
間(たとえば1.4秒)開成できる巾当りは、r707
」 rFEvEROFEVERJ  rBAROBA艮
J  rsANKYo  ○ 5ANKYQJ  (○
は■または☆または0またはA)σ)16種類であり、
16種顎×5ラインー80通りさなる。そして中当りと
なる確帛は8 O/ 1.63−1151.2である。 以上説明した可変表示装置14は、本実施例ではドラt
、型のものを示したが、本発明はこれ1ご限らず、液晶
などを用いたデジタル表示のも山であ)でもよく、また
、リーフ式あるいは工、レクトロルミネセンスによる表
示であってもよい。さらに、複数のランプやLEDを配
設し2、ランプやLEDを循環ぎせて走行点灯させなか
ら可逆表示を行なういわゆるルーレット式のものであっ
でもよい。 また、円盤形の複数のディスクにそれぞれ枚数種類の識
別情報を書込み、それぞれのディスクぴ)1カ所の識別
情報を表示するよっにし7だディスク式のものであ−)
でもよい。さらに、ドーンム型やデジタル式を組合わせ
るなど、前記種々のi、+J変裏表小部材2つ以上組合
わせtものであってもよい。また1、ベルL式やドツト
マトリックス−Cもよい。なお、本実施例で′は、表1
I1部の数を3個と(、たが、1個または2個もしくは
4個以上であってもよい。 第4図は、回転ドラム49a〜・4すCの外周に描かれ
た図柄と図柄に対応する16進数ならびにステップカク
ンタのカウント値との対応を説明するための説明図であ
る。回転ドラム49a〜・49Cは図示反時工1方向に
同転する。ぞし“C1図示左側に情報表示部が形成され
、遊技者が視認可能に構成されている。図中、■〜■な
らびに■〜[F]は、16粍類の図柄に対応する16進
数であり、この■ないし[F]の工6進数が後述する制
御に用いられる。また、図中、0〜9(]は、図柄中心
に対応するステップカウンタのカウント値であり、後述
する制御に用いられる。 第5図は、停止図柄データカウンタ90を説明するため
の説明図である。この停止図柄決定用カウンタは、後述
するマイクロコンピュータのRAM63(第7図参照)
内に設けられている。この停止図柄決定用カウンタ90
は、2バイトで構成され上位4ビツトは使用しない。そ
して、DO〜D、が左回転ドラムの図柄用のものであり
、D4〜D7が中央の回転ドラムの図柄用であり、D8
〜DI+が右側の回転ドラムの図柄用である。そしてそ
れぞれに、OOO〜FFF (第4図に示した16進数
)まで、16” −4096通りのすべての組合わせで
停止制御可能に構成されている。 なお、本実施例では有効ラインが5ラインあるが(第1
図参照)、制御においてはすべて中央ラインの図柄のデ
ータをもとにする。この停止図柄決定用カウンタ90は
、後述する第8A図のステップS(以下単にSと記載す
る)8によりカウントアツプされる。 第6図は、第4図に示した16進数と各回転ドラムの中
央ラインに表示される図柄との対応を説明するための説
明図である。なお、はずれ図柄の内容は省略している。 この図からもわかるように、たとえば、16進数がFの
場合には、左の回転ドラムの図柄が7となり、中央の回
転ドラムの図柄がS A N K Y Oとなる。また
16進数がEの場合には、右の回転ドラムの図柄がFE
VERとなる。そしてこの図からもわかるように、第1
図に示されたr777Jの表示の組合わせの停止図柄決
定用カウンタの値を16進数で表わした場合にはrAB
FJとなり、これを2進数で表わせばrlololol
lllll」となる。一方、本発明に係る弥球遊技機で
は可変表示装置14によりリーチ目が表示される。 このリーチ目とは、大当りが発生する可能性が高まった
ことを可変表示装置14により表示するためのものであ
り、たとえばrsANKYo  7FEVERJのよう
に表示される。リーチ目表示用の停止図柄データ(rs
ANKYo  7  FEVERJに対応)は、16進
数で表わせばrEB4」となりこれを2進数で表わせば
r 1.1.1.、010110100Jとなる。後述
するように、始動入賞時の停止図柄決定用カウンタの値
が大当りまたは中当りに対応する値である場合には、停
止図柄データ記憶エリアのエリア4(第9図参照)の停
止図柄データをrEB4Jに変更することにより、大当
りまたは中当りの前兆としてリーチ目を表示する。 第7図は、パチンコ遊技機に使用される制御回路を示す
ブロック図である。 マイクロコンピュータ60は以下に述べるような各種機
器の動作を制御する機能を有する。このため、マイクロ
コンピュータ60は、たとえば数チップのLSIで構成
されており、その中には制御動作を所定の手順で実行す
ることのできるMPU61と、MPUの動作プログラム
データを格納するROM62と、必要なデータの書込み
および読出しができるRAM63とを含む。 さらに、マイクロコンピュータ60は入力信号を受けて
MPU61に入力データを与えるとともにMPU61か
らの出力データを受けて外部に出力する入出力回路64
と、MPU61から音データを受けるサウンドジェネレ
ータ65と、電源投入時にMPU61にリセットパルス
を与えるパワーオンリセット回路66と、MPU61に
クロック信号を与えるクロック発生回路67と、クロッ
ク発生回路67からのクロック信号を分周してリセット
パルスを定期的(たとえば2m5ec毎)にMPU61
に与えるパルス分周回路(定期リセッ!・回路)68と
、MPU61からのアドレスデータをデコードするアド
レスデコード回路69とを含む。 アドレスデコード回路69はMPU61からのアドレス
データをデコードし、ROM62.RAM63.入出力
回路64.サウンドジェネレータ65にそれぞれチップ
セレクト信号を与える。 なお、この実施例では、ROM62は、その内容の書き
換え、すなわち、必要が生じた場合には、その中に格納
されたMPU61のためのプログラムデータを変更する
ことがで、与るようにブ「1グラマプルROMが用いら
れる。そり、で、M P U 61がこのROM62内
に格納されたプログラムブタに従って、か・つ以下に述
べる各制御(!;Jの出力に応答して24種々の機11
Tに知1し2制御(ハ号をljλる。7マイクロ:1ン
ビよ一タロ0は、人力171号とし、で、次のよ・うな
45号がIjえられる。 まず、改杖片のf・ン止1・Y・作ボタン8(il、[
詞参)1G)の押11E fM作に伴ってに’lt、h
k作検出ij:48 aがONになり、それに応答して
検出回路70から停i口螢作14号がマイクロ:1ンビ
ユータ6(−)に!〕えられる。 ペチンニ]′¥の始動入賞に伴って始動入真上検出器3
 Q a 〜−3Q eかONしたことに応答し、て、
検出回路71か馬始動人31”−1・゛検出に号かマイ
クlゴご1ンビユータ60に+j、λられる。パチンコ
ニが特定入賞023 (第1図参照)に入賞1.たこと
に伴、−)て特定入賞1;検出器−37がONになり、
それに応ス・し−C検出回路72かC)特定入賞玉検出
13号がマイクロコンピュータ60に′jえられる。パ
チンコニが可変入賞球′装置20σ)入賞空間ニー!1
内に入賞したことに1↑って入賞個数検出器′−38が
ONになり、それに応答し2て検出回路7′3から入賞
個数検出色好かマイクOrンビ1−タロ0にbλられる
。ノミドラム1立置検出器53a1中ドラム位置検出器
53b、イ11ドラl、位置検出器53cがそれぞれ切
欠部50a〜5(]Cを検出することに伴9°C1検出
回路74から七れぞれの検出信号がマイクロ rアビコ
ータ601ご入力される。 次(こ、。マイクロ:1ンビ1−タ60は以ドの回路お
よび装置に制御f、ず月をJjλ9る。まず、モータ駆
・助回路75を介しCそ゛れぞれのステッピングモータ
4.8 a〜48 eに七〜り駆動用制御15号をりえ
る。このせ−タ駆動回路゛75とマイクロコンピュタ6
0とにより、。後述する開始指令信号尾生P段の開始指
令何月に八づいて前記1寸度表・」す装置ふ”をn]′
変表承させるとともに、後述する伜lI−指令(、;4
−3発生手段の停止指令(:U句に基づいて前記hil
変表不表示装置止り制御1.5、停iト時の識別情報が
後述4゛乙(lIlI値内容事前決定1Z段により決定
された価値内容1ご従りたちのに九るように表ンjり制
御するi’iJ変表示制御J段が構成され゛「いる。ソ
レノイド駆動回路76を介1/“Cソl]、ノイド36
にソレノイド励磁用制御信号を与礼る。ランプ駆動回路
77を介(、′Cそれぞれ(7)ランプ31a、’31
b、’、32a、32bに−7〉ブ点月用制御信畳を与
える。また、ランプ駆動四路7“7を介しC当り予告表
示器55に当り予告用制御信号を勺、える。LED駆動
間路78を介して、始動入賞記憶表小器16a〜16d
に始動入賞記憶表示用制8伝りをtj、えるとともに、
″1リライ゛/表示器1.7 a〜17fに当りライン
表示用制御(ilj号を与える。セグメントLED駆動
回路7つを介して、入賞f1M数表示器25に入賞個数
表承用制御信号をI−jえるとともに、開成回数表示器
]8に開成同数表示用制御f3号を与える。さらに、ア
ンプ80を介1.てスピーカ7に音発生用制御信号をす
λる。Uお、゛前記6柾機器および制御回路には電源間
路8]から所定の直流重みが供給される。 第8A図ないし第8D[fflは、第7図に示した制御
回路の動作を説明rるためのフローチャートである。 第8A図はメインルーチンを示し、前記パルス分周回路
68からたとえば2 rn s e c 4ijに発振
されるリセットパルスか与えられるごたに1同大行され
る。第8A図に示したS3の処理内容は後述する第88
Mに示すか、当り子方表示器以外のr、!ントロール処
理の詳細は省略する。また、S /4 (7)処理内容
の詳細は省略する1、またS6のスイ・・ノヂチェック
処理は、後述するat RD図・−38F umに示す
が、特定人真上検出器37および入賞個数検出器38の
デユック処理の詳細は省略する。次に、S8により、停
止図柄決定用ノJウンタのカウントアツプがなされるが
、このS8の処理は、リセット待ち時間(Sl−S7ま
でのメイン処理が済んでからリセットパルスか人力され
るまでの時間)の間繰返し2行なわれる。なお、メイン
処理(S〕−〜57)1回の処理n、′i間が遊技状態
によって変化するため、S8の処311! 1ijl数
は一定ではtよい。モしてS8の処理が1回fjgされ
るごとに停+l二DJ柄決定用カウンタが「+1Jずつ
力+j7ントアツプされる。 第8B図は、前記S3により定義されたサブルーチンプ
ログラムのうち当り予告表示器のコントロールのための
プログラムを示すフローチャートである。まずS9によ
り当り予告フラグがセットされているか否かの判断が行
なわれる。この当り予告フラグは後述する第8C図の8
22によりセットされるものである。そして当り予告フ
ラグがセットされている場合にはS11に進み、当り予
告表示データがセットされて、前記S3に従って当り予
告表示器55(第1図参照)を点灯または点滅させて当
り予告の表示が行なわれる。一方、当り予告フラグが未
だにセットされていない場合または後述するS50によ
り当り予告フラグがクリアされた場合には、S9により
Noの判断がなされてS10に進み、ランプをOFFに
する制御がなされ、それを受けて87に従って当り予告
表示器55による当り予告が停+h制御される。後述す
るS21.S22ならびに前記S9.S11.。 S7に従って制御される当り予告表示器55により、少
なくとも後述する特定識別情報判定手段の判定出力に基
づいて、該特定の識別情報が表示される予定となってい
る回の可変表示中に、前記特定の識別情報が表示される
ことを遊技者に事前に報知するための事前報知手段が構
成されている。 なお、この事前報知手段は、前記当り予告表示器55に
よる点灯または点滅表示に代えて、可変表示装置14の
可変表示を特定の態様で行なわせる(たとえば可変表示
の速さや明るさ等を変化させる)ものであってもよい。 また、本実施例においては、前記生前報知手段により1
1「前報知が行なわれた場合に、中当りや小当りとなっ
て必ずしも大当りが発生しないものを示すが、−旦車前
報知手段により事前報知が行なわれれば必ず大当りが発
生するものであってもよい。 第8C図は前記S5により定義されたモータコントロー
ル処理のプログラムを示すフローチャートである。S1
2ないしS14により、モータ減速フラグ、モータ定速
フラグならびにモータ加速フラグのそれぞれがセットさ
れているか否かの判断がなされ、それらすべてのフラグ
がセットされていない場合にはS15に進む。ここに、
モータ減速フラグとは、回転ドラムを回転駆動するため
のステッピングモータ48a〜48c(第3図参照)を
スムーズに減速させるためのものであり、後述するS2
9によりセットされS52によりクリアされるものであ
る。モータ定速フラグとは、前記ステッピングモータを
一定の速度で回転させるためのものであり、後述するS
25によりセットされS29によりクリアされるもので
ある。また、モータ加速フラグとは、前記ステッピング
モータをスムーズに加速させるためのものであり、後述
する323によりセットされS25によりクリアされる
ものである。S15では、大当りフラグまたは中当すフ
ラクがセットされているか否かの判断がなされる。この
大当りフラグは後述する848によりセットされ、中当
りフラグは後述するS50によりセットされるものであ
る。そして大当りフラグまはた中当りフラグが既にセッ
トされている場合にはそのままサブルーチンプログラム
が終了するが、未だにセットされていない場合にはステ
ップ516に進み、始動記憶カウンタがrOJか否かの
’I’11断がなされ、「0」である場合にはそのまま
サブルーチンプログラムが終了するがrOJでない場合
にはS17に進み、外れインターバルタイマが終了した
か否かの判断がなされる。この外れインターバルタイマ
は、可変表示装置の停止間の識別情報が外れの場合にそ
れを遊技者に認識させるために必要となる1秒程度の0
16間を計特するためのものであり、後述するS51に
よりセットされるものである。そしてこの外れインター
バルタイマが未だに終了していない場合にはそのままサ
ブルーチンプログラムが終了する。 そしてこの外れインターバルタイマが終了しない間はこ
のサブルーチプログラムが実行される毎にS17により
Noの判断がなされるが、外れインターバルタイマが終
了した段階で317によりYESの判断がなされて31
8に進み、停止図柄データ記憶エリアのエリア1の停止
図柄データを呼出して別エリアに記憶する処理がなされ
る(第9図参照)。たとえば、第9図に示す1個目始動
人賞哨に停止図柄データ記憶エリアのエリア]に記憶さ
れている停止図柄データがbてあり、8]8の処理によ
りこのhの停+l−x fgl柄データか別Lすr(合
同表示)に呼出、〜れこ記憶されるのである。 この別、1リアに記憶1、\れるのは、今[I−+1の
旬な表示における予定停止図柄(Dデ・夕とい)ことに
なる。 次に819により始動記憶カウンタを1減算し、S20
により停止1゛図柄F−タ、杷憶エリアの記憶内容をそ
7.<す8から1の方向に1っず゛)シフトさせる。た
とえば、第9図に示す1個11始動入實n、シの停止図
柄データ記ta毛リアの’r’:’ 、1F図柄データ
がこのS20の処理がなされると1回I−1−i’iT
変表小時の停止図柄データ記憶エリアに記tE4.され
るようなデータとなる。次に521に進み、別エリアの
データが大当りまたは中当り(71)lii’iか杏か
の判断かなされ、大当りまたは中11りの値である場合
にはS22により当り一〕5告フラグがセラ)・される
が、人当りまたはψ当りでない’HQにはS 2−3に
進み1.71X14i:タイマのセット1 せ−タノ用
速フうグのセットならびに干−夕加速バターシデータの
セットがなされる。この基本タイマはril 史表示装
置[有]r1動停止の場合の基本時間を=1時4″るた
めのものであり、たとえば4.9秒程度の時+ij+を
計時”4′る。次に544によりステッピングモータの
スヌップ数を力Tシフトする処理がなされて1;ブルー
チンプログラムが終rする。前記82]により、後述す
る価値内容PIT前決定手段により決定きれた価値内容
がfiiN記Tめ定められた特定の識別情報に幻応する
ものであることを判定する特定識別情報判定手段が構成
されている。 この七−タコントロールのサブルーチンプログラムはた
とえば2m5ec毎に1同大行されるのであり、前回の
実行に際して823により既にモタ加速フラグがセット
されているために、合同の実行に際してはS14により
YESの判断がなされてS24に進む。S24では、七
−夕加速パターンデータが終rしたか杏かの’t’11
断がなされる。 このモータ加速パターンデータは、ステッピングモータ
をスムーズに距離(−加速き仕るための制御用データで
あり、そのモータ加速バタ一二データが終了するまでス
テップS24によりNoの判断がな亦れ、S44に進み
ステップ数のカウントがなされてサブルーチンプログラ
ムが終了づ−る。そしてステッピングモータが1〜分加
速され゛Cモータ加速バター・−ンデータか終了したと
判断された場合にはS25に進み、モータ加速フラグが
クリアきれるεεもにモータ定速フラグがセットされc
s44に進む。 そしてそれ以降のモータコントD−ル→)″ブルーチン
プログラムが実行されるに際しては、既にS25により
モータ定速フラグがセットされているために、S ]、
 3によりYESの判断がなされでS26に進み、基本
タイマが終了したかみかの判断がなされる。この基本タ
イマは前記S23によりセットされているものであり、
終了していない段階ではS27に進みストップフラグが
セットきれたか盃かの判断がなされ、ストップフラグが
セットされていない場合には前記S44に進む。このス
トップフラグは、遊技者の停止操作ボタン8(第1図参
照)の抑圧操作に基づいて後述するS72によりセット
・されるものである。そし゛C1基本タイマが終」′す
るかまたはモの終J′以前におい・C遊技者が停止操作
ボタン8(第1図参照)を抑圧操作した場8・にS28
に進み、以將のi1J変表ijl;装置の停止り制御が
行なわれる。ま4′、328により図柄途中か盃かの判
断がなされる。この328による判断は、停止条件の成
立時に図柄が中心位置にない場合にその中心位置に図柄
が来るまで待つためのものであり、図柄が中心位置に来
た段階でNoの判断がなされてS29に進む。S29で
は、ストップフラグのクリア、モータ定速フラグのクリ
アならびにモータ減速フラグのセットの処理がなきれる
。そし“U S 30に進み、現在図柄と予定停止図柄
とに基づいて各モータの減速パターンデータを選択し′
Cセットする。現在図柄とは、S3○の処理が行なわれ
る段階でiiJ変表示装置σ)中央表示ラインに位置す
る図柄であり、予定停止LX図柄とは前記S18により
別エリアに記憶されている停止図柄データに従った停止
F図柄である。各ステッピング七−夕の減速パターンデ
ータが選択セットされれば、各ステッピングモータが同
時イこ減速パターンに入るように構成されている。また
、この減速パターンデータは、各モータに対応して16
通りずつ予め用意される。またどのような組合わせで停
止させる場合であっても必ず左ドラム用のステッピング
モータA1右ドラム用のステッピングモータC1中央の
ドラム用のステッピングモータBの順で停止するように
設定されている。 前記S30によりそれぞれの各モータA、C。 Bの減速パターンデータが選択されてセットされてシ)
るため、次回のモータコントロールサブルーチンプログ
ラムの実行に際しては、S12によりYESの判断がな
されることとなる。そしてS31に進み、モータA′l
a速パターンデータが終了したか否かの判断がなされ、
終了していない場合にはS32に進み、今回終了するか
否かの判断がなされ、今回終了しない場合にはS44に
進む。そして今回終了する場合には833に進み、ステ
ッピングモータAを停止制御させた後に344に進む。 そして次回のモータコントロールサブルーチンプログラ
ムの実行に際しては、ステッピングモータAの減速パタ
ーンデータが終了するために、S31によりYESの判
断がなされてS34に進み、モータCの減速パターンが
終了したか否かの判断がなされ、未だに終了していない
場合にはS35に進み、今回終了するか否かの判断がな
され、そして今回終了する場合にはS36に進み、モー
タCを停止制御してS37に進む。S37では、左右の
停止図柄が大当り条件を満足しているか否かの判断がな
され、満足していない場合にはそのままS44に進むが
、満足している場合にはS38に進み、リーチフラグを
セットした後に344に進む。このS37によりYES
の判断がなされる場合の具体例としては、たとえば大当
りの図柄の組合わせがr777Jである場合に、左回転
ドラムおよび右回転ドラムの停止特の図柄がともに「7
」であった場合である。 次回のモータコントロールサブルーチンプログラムの実
行に際しては、S34によりYESの判断がなされてS
39に進むこととなり、モータB戚速パターンが終了し
たか否かの判断がなされ、未だに終了していない場合に
はS40に進み今回終了するか否かの判断がなされ、今
回終了する場合にはS41に進み、リーチフラグがセッ
トされているか否かの判断がなされる。リーチフラグが
セットされていない場合にはS46に進みそのままステ
ッピングモータBの停止制御がなされるが、前記338
によりリーチフラグがセットされている場合にはS42
に進み、3回転槽データのセットがなされてS44に進
む。この3回転槽データがセットされることにより、中
央の回転ドラムが停止する前にゆっくりと通常より長い
時間回転することになり、遊技者の明待感をより一層盛
り上げる効果が期待できる。 次回のモータコントロールサブルーチンプログラムの実
行に暉しては、S39によりYESの判断がなされてS
43に進み、3回転槽データが終了したか否かの判断が
なされる。そして未だに終了していない場合にはS43
によりNOの判断がなされるのであり、3回転槽データ
が終了するまでの間モータコントロールサブルーチンプ
ログラムが実行される毎に343によりNoの判断がさ
れ続けることになる。そして3回転槽データが終了した
段階で343によりYESの判断がなされてS45に進
み、リーチフラグをクリアしてS46に進み、ステッピ
ングモータBの停止制御がなされる。そしてS47に進
み、左1中、右の停止図柄が大当り条件を満足している
か否かの判断がなされ、大当り条件を満足している場合
に848に進み、当り予告フラグをクリアし、大当りフ
ラグをセットするとともに大当りインターバルタイマを
セットする。この大当りインターバルタイマは、可変入
賞球装置20(第1図参照)の開閉板22が開成するま
での待ち時間である。一方、左。 中、右の停止図柄が大当り条件を満足していない場合に
はS49に進み、左、中、右の停止図柄が中当り条件を
満足しているか否かの判断がなされ、中当り条件を満足
している場合にはS50に進み、当り予告フラグをクリ
アするとともに中当りフラグをセットしさらに中当りイ
ンターバルタイマがセットされる。また、人当り条件ε
中当り条件の両者ともに満足していない場合には551
1:[み、外れインターバルタイマがセットされる。ま
た、大当りフラグか中当りフラグがセットされた場合に
は、それに基づいて可な入賞球装置の開閉板22(第1
図参照)を開成制御するためにソレノイド36をコント
ロール処理するのであるが、そのソレノイドのコントロ
ール処理のプログラムは省賂する。このソレノイドのコ
ントロール処理のプログラムにおいて、大当り制御また
は中当り制御が季冬rすれば酊J X己S48またはS
50によりセットされた大当りフラグや小首リノラグが
クリアされる。次に852に進み、七−夕減速フラグが
クリアされてサブルーチンプログラムが終了する。 なお、それぞれの回転ドラムは同時またほぼは同時に停
止制御されてもよい。 第8D図は、前記S6で定義されたスイッチチエツク処
理のうちのスタートスイッチチエツクのサブルーチンプ
ログラムを示すフローチャートであ、る。553により
、スターLスイッチ(始動入賞玉検出器39a〜39b
)がONになっているか杏かの判断がなされる。そして
パチンコ玉が始動入賞”n 27 a〜27eのいずれ
かに入賞すれば、553よりYESの判断がなされS5
5に進み、スタートスイッチチエツクカウンタが最大か
盃かの判断かなきれる。このスタートスイッチチエツク
カウンタは、このスタートスイッチチエツクサブルーチ
ンプログラムが実行される毎にS56により「〕」ずつ
加算されるものであり、その最大値はたとえばr255
Jである。そして未だに最大に違していない場合にはS
56に進み、チエツクカウンタが1インクリメントされ
、S57に進み、スタートスイッチチエツクカウンター
「3」であるか否かの判断がなされる。そして未だに「
3」に達していない場合にはそのままサブルーチンプロ
グラムが終了するが、「3」に達した場合にはS58に
進み、始動記憶カウンター「4」であるか杏かの判断が
なされる。始動記憶カウンタの上限値は「4」であるた
め、既にその上限値である「4」に達している場合には
そのままサブルーチンプログラムが終了するのであるが
、未だに「4」に達していない場合にはS59に進み、
始動入賞が発生したことに伴う始動入賞カウンタの「1
」の加算追伸がなされる。次に360では、停止図柄決
定用カウンタの現在のカウント値を停止図柄データとし
て始動記憶カウンタの値に対応する停止図柄データ記憶
エリアに記憶する処理がなされる。たとえば、第9図に
示すように、始動記憶カウンタが「1」の場合には、停
止図柄データ記憶エリアのエリア5に現在のカウント値
に対応する停止図柄データ「a」が記憶される。なお、
始動記憶カウンタの値に対応する停止図柄データ記憶エ
リアとは、始動記憶カウンタの値が「1」の場合にはエ
リア5色なり、始動記憶カウンタが「2」である場合に
はエリア6となり、始動記憶カウンタが「3」である場
合にはエリア7となり、始動記憶カウンタが「4」であ
る場合にはエリア8となる。次に561に進み、停止図
柄データ記憶エリアのエリア1〜4が空き状態であるか
否かの判断がなされ、空き状態でない場合には直接S6
3に進むが、空き状態の場合にはS62に進む。 つまり、始動記憶カウンタがたとえば「1」である場合
に、そのカウント値に対応するエリア5に停止図柄デー
タraJが記憶され、エリア1〜4に全くデータが記憶
されていない場合には、S61によりYESの判断がな
されてS62に進み、停止11図柄決定用カウンタの現
在のカウント値に基づいて4回分の停止図柄データを決
定しエリア1〜4に記憶させる処理がなされる。このS
62による処理がなされた状態が、第9図の1個目始動
人賞時の停止図柄データ記悌、エリアに示されている。 次に863に進み、停止図柄決定用カウンタの現在のカ
ウント値が大当りまたは中当りの値であるか否かの判断
がなされる。この「現在のカウント値」とは前記S60
で記憶した値と同じものである。そして大当りまたは巾
当りの値でないと判断きれた場合にはそのままサブルー
チンプログラムが終了する。一方、大当りまたは中当り
の値になっている場合にはS64に進み、エリア4に記
憶されている停止図柄データが大当りまたは中当りの値
になっているか否かの判断がなされ、大当りまたは中当
りの場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了す
るが、大当りまたは中当りの値でない場合には365に
進み、エリア4の停止図柄データをリーチ目表示用の停
止図柄データに変更する処理がなされてサブルーチンプ
ログラムが終了する。このS65による変更処理がなさ
れた状態が、第9図のたとえば4個目始動入賞時におけ
るエリア4に示されている。この4個目始動入賞時のエ
リア4の記憶はfから△に変更されたものであり、本実
施例では△−rEB4Jである。 このS65による変更処理がなされるため、リーチ目が
可変表示装置で表示されてから1〜4回後の可変表示に
より大当りまたは中当りが発生することになる。、前記
S60により、前記可変表示装置の停止峙の価値内容を
該可変表示の数回前の可変表示の段階から予め決定して
おくための価値内容事前決定手段が構成されている。な
お、本実施例では、始動入′R1,’7に価値内容を決
定するものを示したが、本発明はこれに限らず、可変表
示の開始時や停止条件成立間に価値内容を決定するもの
であってもよい。また、本実施例では、価値内容事前決
定手段により決定される価値内容が可変表示装置により
表示される表示内容自体であったが、本発明はこれに限
らず、表示内容までは決めずに当り外れのみを決定する
ものであってもよい。前記S63により、前記価値内容
事前決定手段により決定された価値内容が前記予め定め
られた特定の識別情報に対応するものであることを判別
する特定識別情報判別手段が構成されている。また、前
記S65に従ってリーチ目を表示する可変表示装置14
により、少なくとも前記特定識別情報判別手段の判別出
力に基づいて、該特定の識別情報が表示される予定とな
っている回の可変表示の開始以前に、前記特定の識別情
報が表示されることを遊技者に事前に報知するための前
兆報知手段が構成されている。なお、前記S65では、
常にエリア4の停止図柄データをリーチ目表示用の停止
図柄データに変更するように構成したが、これに代えて
、エリア4に記憶されている停止図柄データが大当りま
たは中当りの値であった場合にはエリア3に記憶されて
いる停止図柄データをチエツクし、大当りまたは中当り
の値でない場合にそのエリア3をリーチ目表示部の停止
図柄データに変更してもよく、また、エリア3のチエツ
クの結果エリア3に記憶されている停止図柄データが大
当りまたは中当りの値であった場合にはエリア2をチエ
ツクし、そのエリア2がさらに大当りまたは中当りの値
であった場合にはさらにエリア1をチエツクし、大当り
または中当りでないエリアを捜してそのエリアをリーチ
目表示用の停止図柄データに変更するように制御しても
よい。 第8E図は、前記S6により定義されたスイッチチエツ
ク処理のうちストップスイッチチエツクのサブルーチン
プログラムを示すフローチャートである。遊技者が停止
操作ボタン8(第1図参照)を抑圧操作すれば、ストッ
プスイッチがONになりステップS66によりYESの
判断がなされてS68に進み、ストップスイッチカウン
タが最大になっているか否かの判断がなされる。このス
トップスイッチカウンタは、このストップスイッチチエ
ツクサブルーチンプログラムが実行される毎にS69に
より「1」ずつ加算されるものであり、その最大値はた
とえばr255Jである。そしてストップスイッチチエ
ツクカウンタが未だに最大になっていない場合にはS6
9に進み、ストップスイッチチエツクカウンタを「1」
インクリメントし、S70に進む。S70では、ストッ
プスイッチチエツクカウンター「3」であるか否かの判
断がなされ、未だに「3」になっていない場合にはその
ままサブルーチンプログラムが終了するが、「3」にな
っている場合にはS71に進み、モータ定速フラグがセ
ットされているか否かの判断がなされる。このモータ定
速フラグは、前記S25によりセットされS29により
クリアされるものである。モしてモータ定速フラグがセ
ットされていない場合にはそのままサブルーチンプログ
ラムが終了するが、モータ定速フラグがセットされてい
る場合にはS72に進み、ストップフラグをセットシて
サブルーチンプログラムが終」′する。七−夕定速フラ
グがセラHされていない場合すなわち既に4:−夕が減
速段階に入っている場合にストップフラグがセットされ
ない理由は、既にステッピングモータが減速段階に入・
っているために遊技前が停止操作ボタン8を伸性操作し
、たとし、でも遅すぎるためである。この872により
セットされたストッププラグに基づいて前記S 2 ”
7によ1)YESの判断がなされて以降のiiJ変表不
表示装停止h制御に移行する。一方、スLツブスイッチ
がONでない場合にはS67に進み、ストップスイッチ
チエツクカウンタをクリアしてサブルーチンプログラム
が終了する。前記S70によりストップスイッチチエツ
クカウンタが「3」に達し、C初めて以降のストップフ
ラグがセットされるように制御する理由は、遊技場に発
生したノイズ専1ごよりストップスイッチが瞬間的にO
Nになる場合があり、そのよ・うなノイズによる誤動作
に基づいてスEツブフラグをセットしないようにするた
めに、ストップスイッチ1ニツクサブルーチンプログラ
ムが3tiu実行されて3四ともストップスイッチがO
Nになっている場合にのみストップフラグをセット・す
るように制御し、たのである。前記S66ないしS72
ならびに前記S26およびS27により、前記可変表示
装置の11変表示を停止1するためのpめ定められた停
止1−条件が成立し、たことに基づいて停止F指令信号
を発生する停止指令(!゛号発発生・段が構成されにい
る。 第8F図は、前記S6により定義されたスイッチチエツ
ク処理のうちドラム畝置スイ・ソチチェックのサブルー
チンプログラムを示すフローチャートである。まず87
3により、ステップカウンタA−r96Jであるか杏か
の判断がなされる。この「96」はステップカウンタの
最大値である(第4図参照)。またステップカウンタB
ならびにステップカウンタCが「96」であるか汚かの
判断がそれぞれS76と379によりなきれる。 そしてすべてのステップカウンタA、B、Cが「96」
でない場合にはそのままサブルーチンプログラムが終了
する。一方、ステップカウンタAが「96」である場合
にはS74に進み、ドラム位置スイッチ入がONである
か盃かの判断がなされる。第3図および第4脚に示すよ
・)に、ステップカウンタAが最大値である「96」で
ある場合には、ドラム位置スイッチ入(ドラム位置検出
器53a)がONになっているはずであり、もしONに
なっていないεすれば、ステッピングモータの故障か同
転ドラムが不inに強制的に停止きれたこ占が考゛えら
れるため、その場合にはS82に進みアラームフラグを
セットしてザブルーチンプロダラムが終rする。このア
ラームフラグのセットに従ってスピーカ7(第1図参照
)等から警報音が発せられる。なお、ドラム位置スイッ
チHおよびドラム位置スイッチCに対しても同様にS7
7ならびに580によりONになっているか否かの判断
がなされてONになっていない場合にはS82に進みア
ラームフラグがセットされる。そして、S74によりY
ESの判断がなきれた場合にはS75に進み、ステップ
カウンタAをクリアする。 またステップカウンタBおよびステップカウンタCにつ
いても同様に878と381によりそれぞれクリアする
。つまり、ステップカウンタが最大値である「96」に
違ずれば同転ドラムが1同転したこεになるため、その
時点でステップカウンタをクリアし、再び〔]からスス
テップカランをカウントアツプし始めるのである。 第9図は、始動記憶カウンタと停止図柄データ記憶エリ
アと別エリアεの記憶情報の関係を承ず説明図である。 まず電源投入時においては、始動入賞が発生していない
ために始動記憶カウンタは「0」となっ°Cおり、停止
図柄データ記憶エリアおよび別エリアには何も記憶され
ていない状態である。そL7て、1個目の始動入賞に伴
って始動記憶カウンタが「1」表なり、それに基づいて
停止り図柄データ記憶エリアのエリア5に、現在の停止
図柄決定用カウンタのカウント値に対応する停車図柄デ
ータraJが記憶される(S60参照)。そしてこの状
態では停止図柄データ記憶エリアの“エリア1〜4が空
き状態色なっているために、S62に従って、停止図柄
決定用カウンタの現在のカウント値に基づいて4回分の
停止図柄データが決定されてエリア1〜4に記憶される
。この状態が1回目始動入賞時の行に示されている。次
に1回目可変開始時においては、前記818に従ってエ
リア1の停止図柄データrbJが別エリアに呼出される
とともに、S20により停止図柄データ記憶エリアが1
つずつシフトされる。その状態が1回目可変開始時の行
に示されている。次に2個目始動入賞時においては、始
動記憶カウンタの値が再び「1」となり、それに対応す
る停止図柄データ記憶エリアのエリア5に停止図柄決定
用カウンタのカウント値に応じた停止図柄データrfJ
が記憶される。 さらに3個目始動人賞特においては、始動記憶カウンタ
の値が「2」となり、それに対応する停止図柄データ記
憶エリアのエリア6に停止図柄データ「g」が記憶され
る。このように、始動入賞に伴って始動記憶カウンタが
1ずつ加算され、その始動記憶カウンタのカウント値に
応じた停止図柄データ記憶エリアのエリアに所定の停止
図柄データが記憶され、可変表示装置の可変開始が行な
われる毎に停止図柄データ記憶エリアの記憶情報が1ず
つ図示左方向にシフトされる。 次に、4回目始動入賞時において、始動記憶カウンタが
「2」となっており、それに応じたエリア6に記憶され
る停止図柄データが大当りの停止図柄データ0となった
場合には、前記S65に従って、エリア4の停止図柄デ
ータrfJをリーチ目の停止図柄データ△に変更する処
理がなされる。 そして6回目の可変開始時においてはそのリーチ目、タ
φく別エリアに記憶されることとなり、可変表示装置に
おいてリーチ目の表示がなされる。次に、7個目始動入
賞時において、始動記憶カウンタの値が「1」となって
おり、それに対応するエリア5の記憶される停止図柄デ
ータが中当りの■となった場合には、4回目始動入賞時
と同様にエリア4の停止図柄データ「j」をリーチ目の
停止図柄データ△に変更する。そして、8回目可変開始
時においては、前記大当りの停止回報9が別エリアに記
憶され、可変表示装置の可変表示の最中に当り予告表示
器55(第1図参照)により当り予告がなされるととも
に、その回の可変表示装置の停止時においては大当り目
(たとえばr777J)の表示が行なわれる。 次に、10回目の可変開始時においては、前記リーチ目
△の停止図柄データが別エリアに記憶され、可変表示装
置によりリーチ目が表示される。 そして11回目の可変開始時においては、可変表示の最
中に前記当り予告表示器55により当り予告の表示が行
なわれるが、可変表示装置の停止時においては中当り■
の識別情報が表示される。なお、4回目始動人賞時およ
び7回目始動入賞時においてそれぞれエリア4の停止図
柄データ「f」。 「j」をリーチ目の停止図柄データ△に変更しているが
、この「fJ、rjJが大当りまたは中当りの値であっ
た場合にはリーチ目の変更は行なわれない(前記S64
参照)。 次に、本発明の別尖施例を説明する。 第10図は、前記第8A図の86により定義されたスイ
ッチチエツク処理のうちスタートスイッチチエツク処理
のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである
。この第10図におけるS53ないしS59までの処理
は前記第8D図に示した553ないしS59の処理と同
様であるため、説明の繰返しを省略する。S83により
、停止図柄決定用カウンタの現在のカウント値が大当り
または中当りの値であるか否かの判断がなされ、大当り
または中当りでない場合にはS87進み、始動記憶カウ
ンタ≦記憶エリアカウンタの判断が行なわれる。この「
記憶エリアカウンタjは、第11図に示す停止図柄デー
タ記憶エリアのうち既に停止図柄データが記憶されてい
るエリアの個数である。そして、始動記憶カウンタが記
憶エリアカウンタ以下である場合にはそのままサブルー
チンプログラムが終了する。一方、パチンコ玉が始動入
賞して始動記憶カウンタが「1」になった瞬間において
は、始動入賞カウンタがrlJであり記憶エリアカウン
タがrOJになっているため、S87によりNoの判断
がなされてS88に進み、停止図柄データ記憶エリアの
最下位空きエリアに体止図柄決定用カウンタの現在のカ
ウント値を停止図柄データとして記憶する処理がなされ
る。この処理がなされた状態が、たεえば第11図の1
個目始動人賞時の行に示されている。次に889に進み
、記憶エリアカウンタを1インクリメントしてサブルー
チンプログラムが終了する。 一方、停止図柄決定用カウンタの現在のカウント値が大
当りまたは中当りの値であった場合には、前記383に
よりYESの判断がなされて384に追み、5己憶エリ
アカウンタ≧「4」の判呵1が31なイっれる。そして
、記憶エリアカウンタが「4」以上になっている場合に
は直接前記388に進み、停止図柄データ記憶エリアの
最下位空きエリアに停止図柄決定用カウンタの現在のカ
ウント値つまり人当りまたは中当りの値を停止図柄デー
タ色して記憶する処理がなされる。前記583により、
後述の価値内容事前決定手段により決定された価値内容
が前記予め定められた特定の識別情報に対応するもので
あることを判別する特定識別情報判別手段が構成されて
いる。一方、記憶エリアカウンタが「4」未満である場
合には、S85に進み、停止図柄データ記憶エリアの空
きエリアの1位から4回分の前兆パターン図柄f−夕を
記憶する処理がなされる。そしζ586により記憶エリ
rカクンタを「4」加算する処理がなされて萌紀S88
に進む。前記S85による1゛前兆パターン図柄データ
」は、大当りの発生の可能性が高ま−〕たこεを遊技者
に報知するための可変表示装置の図柄に関するデータで
あり、第11図に示すように、rAM、A、aJの4種
類のものがある。なお、この別実施例においでは、前記
2i8C図に示1.たモータコントロールサブルーチン
プログラム(ごおけるS19で、始動記憶カウンタを「
−1」するとともに記憶エリアカウンタを「−1」する
処理を行なうこととなる。 以上説明したように、この別実施例においては、始動記
憶カウンタS記憶エリアカウンタである場合でかつ、始
動入賞時の停止図柄決定用カウンタのカウント値が外れ
の値である場合(第11図のd−g、  i、  k−
m)は、その外れの値が可変表示に用いられず、大′″
:′jりまたは中当りの値でありかつ記憶エリアカウン
タく「4」である場合(第11図のc、h)は前兆パタ
ーン図柄データ枢\、M、AM)とともに空きエリアに
記憶され、記憶エリアカウンタ≧「4」である場合(第
11図のj)は、前兆パターン図柄データを作ることな
く空きエリアに記憶する。前記388により、前記可変
表示装置の停止時の価値内容を該可変表示装置の数回前
の可変表示の段階から予め決定しておくための価値内容
車前決定手段が構成されている。なお、この別実施例に
おいては、始動入賞時に価値内容を決定する実施例を示
したが、本発明はこれに限らず、5■変表示装置の可変
開始時や停止条件成立時に価値内容を決定するものであ
ってもよ(、また、価値内容として可変表示装置の具体
的な表示内容を決定するものを示したが、本発明はこれ
に限らず、当り外れのみを事前に決定しておくものであ
ってもよい。 第11図は、始動記憶カウンタ1記憶エリアカウンタ、
停止図柄決定用カウンタ1停止図柄データKe憶エリア
ならびに別エリアにそれぞれ記憶されているデータの関
係を示す説明図である。 まず、電源投入峙においCは始動入賞がまだ行なわれて
いないために、始動記憶カウンタが「0」となっており
、停止図柄決定用カウンタ、停止図柄データ記憶エリア
ならびに別エリアのそれぞれには全くデータが記憶さ才
1.7いない状態である。 そして停止図柄データ記憶エリアに情報が全く記憶され
ていないために記憶エリアカウンタの値は「0」となっ
ている。この状態で、1個11の始動入賞時におい゛(
は、始動記憶カウンタが「1」となり、この段階で88
7によりNoの判断がなされて988による記憶処理が
なされ、停止図柄決定用カウンタの現在の値「a」が停
止図柄データ記憶エリアの最下位空きエリアすなわちエ
リア1に記憶される。次に、1回目の呵変表、バ開始時
においては、第8C図に示した前記318に従ってra
Jが別エリアに記憶されるとともに、前記S20に従っ
て停止図柄データ記憶エリ゛アの情報が図示左方向に]
つシフLされる。次に、311iiJ []始動入賞時
のように、停止図柄決定用カウンタが大当りの停止図柄
のカウント四9であり、記憶エリアカウンタが「4」未
満である場合には、前記S85に従って、停止図柄デー
タ記憶エリアの空きエリアの下位から4回分の前兆パタ
ーン図柄データ「△、△、△、AΩ・が記憶される。モ
してS88に従って、最下位の空きエリアすなわちエリ
ア6にその大当りの停止図柄データのカウント値0が記
憶される。次に、4回目始動入賞時においては、停止図
柄決定用カウンタがrdJであったとしても、このrd
Jが外れの値でありかつ始動記憶カウンタ≦記憶エリア
カウンタであるために、その停止図柄決定用カウンタの
値rdJは何ら停止図柄データ記憶エリアに記憶されな
い。 次に、3回目可変開始時においては、前兆パターン図柄
データ△が別エリアに記憶され、可変表示装置の停止時
の図柄にこの前兆パターンの図柄が表示される。また4
回目可変開始時においては前兆パターン図代フが可変表
示装置によって表示される。一方、8回目始動入賞時に
おいては、停止図柄決定用カウンタが中当りの値[有]
となっており、かつ、記憶エリアカウンタの値が「3」
であり「4」未満であるため、前記S85に従って前兆
パターン図柄データが停止図柄データ記憶エリアに記憶
される。 次に、10回目始動人賞時においては、停止図柄決定用
カウンタが中当りの値■となっているが、記憶エリアカ
ウンタが「6」となっており、「4」以上であるために
984によりYESの判断がなされ、S85による前兆
パターン図柄データの記憶処理はなされない。なお、1
1回目可変開始時のように前兆パターン図柄Δカ呵変表
示装置により表示された場合においても、その次の回の
12回目の可変開始時に示すように、可変表示装置の停
止時の図柄が中当りの図柄■となり、必ずしも大当りが
発生しない場合がある。 前兆パターン図柄の具体的例としては以下のようなもの
が考えられる。 たとえば第11図で0の値がrABFJ  (図柄77
7が中央ラインに揃う)である場合には、△−「EBF
」 (図柄 7 7  FEVERが中央ラインに揃う
) △−r96EJ  (図柄 7  FEVER’H)<
上ラインに揃う) 2仝、−rB80J(図柄 7  FEVER7が下ラ
インに揃う) △−rA7FJ  (図柄 7  FEVER7が中央
ラインに揃う) また、第11図に示すhの値がr196J  (図柄 
BARdBARが中央ラインに揃う)である場合には、 l会、−r436J(図柄 BARBAR5ANKYO
が中央ラインに揃う) △−rOE5J  (図柄 BAR5ANKYOBAR
が上ラインに揃う) △−r207J  (図柄 BAR5ANKYOBAR
が下ラインに揃う) △−rlF6J  (図柄 BAR5ANKYOBAR
が中央ラインに揃う) 前述した2つの実施例においては、前兆報知手段が、前
兆パターンとして成る定められた停止図柄で可変表示装
置を停止させるように表示制御するものを示したが、本
発明はこれに限らず専用の表示器によって前兆を可視表
示させるか、それに代えであるいはそれに加えて特有の
音によって前兆を報知するようにしてもよい。また可変
表示装置外のときに前兆を報知してもよい。さらに、可
変表示装置の可変表示を特有の態様(たとえば明るさや
速さを変化させる等)で行なわせることにより前兆を報
知してもよい。さらに、前記2つの実施例においては、
前兆報知手段により前兆が報知された場合または事前報
知手段により報知が行なわれた場合に、必ず大当りが発
生するのではなく、中当りや小当りとなり大当りが発生
しない場合や、可変表示装置である定められた停止図柄
で予告する場合において、偶然にその停止図柄になった
場合のように全く大当りや中当りさらには小当りになら
ない場合が生ずるものを示した。しかし、本発明はこれ
に限らず、−旦前兆報知手段により前兆が報知された場
合または事前報知手段により報知がなされた場合には、
必ず大当りが発生ずるものであってもよい。また、中当
?)や小゛1jりがなく大当りのみあるものてあっもよ
い。 [光切の効果〕 本発明は、特定の識別情報が61表表示示置により表示
される予定占な−)ている回の「11変表示以前から遊
技者の期待感を高めることができ1. iiT変表不表
示装置白さを→−勺に演出し遊技者の期待感をより一層
向、tすることのできる弥球遊技機を提供し得るに至っ
た。しかも、特定の識別情報が表示されるY一定となっ
ている回の可変表示の開始以前から、前記特定の識別情
報が表示されることが遊技者に串12iJに報知される
ため、前記特定の識別情報になる可能性が高まれば遊技
者は特定の識別情報が表示されるまで極力遊技を続行し
ようと試みるのであり、遊技者が遊技をやめる潮時を判
断【5やすくなる。
[1. Multiple types of identification information must be
Display U1 ability, 11" Hentai Kojiri'7) Add stars and -5 C predetermined gaming value to the table 1 result! 1. Regarding the 4-branch machine 1, -. [Conventional 1D rakujutsu 1] Conventionally known techniques for this type of 91ii ball game machine 1. When the predetermined (O condition is met) such as starting winning area IJ1 momme winning, etc., the change table/jitter device 15' is variable. Table/go<cut, predetermined 1: ; Progress or predetermined 11. +
47 stop person 1' press l- before 1 hour elapses
1-' Predetermined stopping conditions of the operating cage: Group 1;
Is it still there? : 'i', iJ variant table;・
1 Disguise; loses the stop control, and the stop 1 [, the i31 transformation device 1q's front small conduit is t q' to the identification information?
Payout L of a predetermined number of prize crystal balls based on the decision made in i.)
2) Is it configured so that a predetermined (7) gaming value can be transferred to the player? Therefore, the L'iJ variable display device was designed to give players a sense of anticipation as to what kind of identification information would be displayed at the time of stoppage. [Problem to be solved by the invention] However, in the conventional Yakyu gaming machine with this insertion, 1
- IJ jar back side 7ba details 8 guns, ♂)) 1' special electric wire σ) discerning 11 information (iiJ's appearance without any sign L
y), EJ' curve display, even before the L-11 female blue display on the B device stopped, it was not possible to do much to stir up expectations for GAMEN 7, and a new display device was installed ( J Tamokawa l?7
'rThe whiteness of that variable display device is sufficiently produced.
11. In view of these three circumstances, the invention was made to display the iIJ i display using the CC sudden change display device. We have developed a game machine that can further improve the player's feeling of waiting for the DJ.This is the first point of this invention. , an iJ change front/back 2J device capable of displaying multiple types of identification information in a +'iJ variable display mode, and (7) T. A start command Shinjun Kosei-JIR that issues a start command (M÷) based on the fulfillment of the condition iJ, and a stop condition determined to stop the variable display device iiJ transformation expression. 1) Value content of stop l!i of the variable display device indicated by q. value content vehicle front determining means for predetermining from the stage of displaying the history of the same number of variable display devices; While causing the device to display a variable display, the i-+1 variable display is controlled to stop by p% by applying a stop command signal of the stop command signal generating means 7, and the identification information at the time of stop is the value content jJ
variable display control means for controlling the display so that the display is in accordance with the value content determined by the pre-determination f means; What happened (predetermined based on 0
identification of determining whether the value content determined by the value content determining means corresponds to the predetermined specific identification information; Identification information determining means J8. 4> At least based on the discrimination output of the specific identification information discriminating means, the specific identification information is displayed before the start of the same variable display in which the specific identification information is scheduled to be displayed. It is characterized by including a 111 trillion notification T4 stage for notifying the player in the upper part. [Operation] According to the present invention, by the function of the value content predetermining means,
The value content when the variable display device is stopped can be determined in advance from the variable display stage of the same number of possible display devices. Further, the nJ variable display of the variable display device is controlled to stop based on the fulfillment of a predetermined stop condition ε, and the identification information at the time of the stop is determined to be in accordance with the predetermined value content. The display is controlled by Yo-5. Furthermore, 1l
The display result of PG tlr,, +15 of the iJ change display device is predetermined specific identification information 1. A predetermined gaming value is added to the player based on ε. In addition, based on the fact that the value content determined by the value content vehicle front determination means corresponds to the predetermined specific identification information 17λ·1, the predetermined identification information The player will be informed that the identification information will be displayed before the start of the transformation.
U l: Notified. In other words, is the specified 0 free value (・t j) iJ possible? If the identification information of r is displayed in the table, it is expected that the specific identification information of the child will be displayed.
7) Since the player is notified before the start of the game, the identification information is displayed (f is constant).
1] Players' expectations are heightened even before the strange display. [Example of the Invention] Next, based on the drawings of the J゛ example of the present invention, 5τ,! 1j will explain. 7 FIG. 17 is an overall front view of the Batinni J Yusugi machine, which is an example of a pinball game machine. (7) The moe-face frame 2 is provided with a door holding frame 3. - Pshi 5 is shaped like a swinging machine (player board 1 of support machine 1)! A swing area that is hollowed out, ] 3, a brass door crusher 4 and a front plate 5 for opening and closing. is provided in the old t!
By operating the ball-hitting and changing handle (1)
Ball launcher 45 (see Figure 2! tQ) operates 11, snaps: r-T, 1/4゛T) J'1 Ball guide 1 Nole 1
2- and gaming area f1 Nisei 1-no l-1213 Otsu cr
, lj, ji through t...? ,”” j'jmuge
It is configured to fit into the play area 1 and the area 1:3. In the game area 1', the seventh corner is ijJ'l in the center! t:
, Table 84 was established, and
The iJi Women's Prize Ball Game 20 is fully placed on the 1st side of Mo. 〒iJi display device (difference 14 has an identification information table small section that can display multiple types of identification information), 5a , ], 5
b, 15e are often provided. Then C gaming area] 3 (starting prize D27a, 27+), 27C
By winning one of the winnings (2, 2 or 6), you can win up to 4 pieces, start winnings, and memorize the winnings. (C talks about something, identification information table)” Mi part 1
5a, 1.5b15c starts displaying 1i+i, and after a predetermined time has elapsed or a predetermined 114 time has elapsed, 1Xij becomes the jth player? % stop production button 8σ) Press FEa based on the above identification information table 7J<parts 15a, 15h,
15c: is sequentially stopped and controlled, and each time the '=) T & display is carried out, the fisherman's rt memory is decremented by 1°4'). Then, ゛C
Stop+L-1, when c$ ”iiJ Henyu; Juri device 14
If the display result becomes a predetermined specific combination (particularly the identification information), it will be a hit. January 31 Weird Award Ball Device 2
Open the opening/closing plate 2 of (), which is useful for "c game name".
:lj. With this variable winning ball device 20, the iiJ variable display device H
The display result of the 14 stop poems is determined based on the predetermined specific identification information (y) based on the octopus ε ('l) and the predetermined game value is set to 4=
The game value assigning means is configured based on the fact that the display result of the reward display device 14 becomes predetermined specific identification information. C It may be something that humiliates the target player with a predetermined number of prizes or points.Muo, the above aJ strange display device @1
4 is conditional on the start winning of the winning i''+1 changeable display, and then the elapse of a predetermined period of 0 or the stoppage of the player 1
The stop control may be performed based on the suppression operation of the small production button 8. In this case, it is desirable to change the variable display speed, brightness, etc. and change the mode to notify the variable start time as the winning starts.
The J-shaped representation device 14 includes a variable winning ball device 2 Or7')
3. Opening equation table device 1 for displaying the number of openings of the opening/closing plate 22; Memory value of starting prize of Bajinko ball (described later)
Starting winning memory display 1.6 a to 16 for displaying
d1 Win line indicators 17a to 17f and a prize opening 19 are provided for displaying winning fins for which a specific combination winning combination has been established. The first state of the variable winning ball device 20 lasts for a predetermined period (,
30 seconds have passed! : Or the number of winning pachins J-k in the winning ball device 20 is different from the predetermined number (for example, 10), whichever is the most severe condition is met. j′ and opening/closing plate 22
is closed. In the winning space 21 that is opened when the opening/closing plate 22 is opened, a special winning hole 123 is formed, and during the first state of the iiJ weirdo prize ball device 20, pachinko balls enter the special winning opening 23. If a prize is won, the first state is updated and repeated continuation control is performed.The repeated continuation control waits until the first state of the surrounding area ends.
Do it. In addition, if the pachinko tree enters the special winning hole 23 and the repeat continuation condition is established, 7 points 1, +7 points "C" can be recorded for 11 minutes immediately and continuous control can be performed.
The upper limit for the same number of repetitions is set to 10. In addition, on both right sides of the specific winning opening 23 formed in the opening 21, normal openings 24a and 24b are formed. The variable winning ball device 20 is further equipped with a winning number display 25 for displaying the number of winning balls entered into the variable winning ball device 20, and a normal passage 1]26. In addition, in the present invention, the opening time (3(-) seconds) of the i'iJ weirdo award ball device 20 and the number of winnings (1
0 pieces) and repetition, continuation, same number, 00 pieces) are not limited to the above embodiments. Furthermore, the above-mentioned III eccentric award ball device 20 is one in which the opening/closing plate 22 opens and closes forward.
.. However, the present invention is not limited to this first example, and may be one in which a pair of opening/closing blades opens and closes from side to side, or one in which a pair of sliding pieces slides from side to side. ',/Tanabata may be used instead of /reno/fdo. Said gaming area] In addition, there is a normal winning opening 28a,
28b, 29a, 29b, a game effect lamp 31a that lights up or flashes when a jackpot occurs, etc.; 31, b is provided L). In addition, if the pachinko ball hit in the game area I3 does not win any of the winnings Ll, it is recovered from the out t]-30 as an out ball. In the figure, 32a and 32b are game effect lamps that light up or flash when there is a player.When a pachinko ball wins, a predetermined number of prize balls (for example, 13) are given to the winning pachinko ball. '; 11116
will be paid out within The pachinko ball in the first ball supply tray 6 of the second lever is 1 based on the player's operation of the ball batting operation handle 9.
-] are completely supplied to the batted ball firing position 111 and are fired in the direction of the game area 13. Surplus on the F side of this batted ball supply H6]
Z receiving/receiving amount 1) is provided, and the batted ball supply 1111
When the six piles of pachinko balls are full, the surplus balls that can no longer be filled are discharged into this surplus ball tray 10. In the figure, 7 is a speaker which generates a sound effect when a jackpot occurs or an alarm when an abnormal situation occurs. Further, 55 is a win notice display, in which specific identification information is displayed by the 17iJ change display device 14 based on the value content determined by the value content pre-determining means to be described later. There is no way to notify players of this in advance. In addition, even if the display result of [+1]''Weird prize ball Z is 20, inJ odd display ¥]4 becomes identification information of a middle hit described later, the predetermined time (Tελ), 4 seconds) However, in this case, the above 1. , the repeated I2 continuation control is not performed. FIG. 2 is an overall rear view showing a part of the internal structure of the pachinko gaming machine. A ball launcher 46 is provided on the F side of the pachinko game machine 1. When the player operates the ball-striking operation handle 9 shown in FIG. It is composed of A game board 11 and mechanism board 40 are removably attached to a game board holding frame (not shown). A large winning collection cover 33 is attached to the back side of the game board 11. This winning collection cover 33 is for guiding and collecting the winnings from various winning openings formed on the front side of the game board 11 to the running station. A relay end plate 34 is provided on the ball assembly cover 3. This relay terminal board 34. is game 1. It relays the connection between the electrical device and the control board related to control. Reference numeral 45 in the figure denotes a control board box, which is provided on the mechanism board 40 and is used to relay connections between the electric device ε control board related to prize ball payout control. Note that 41 is open 1]. Above entry prize ball collection cover body 33
A drum mechanism storage box 35 is provided approximately in the center of the drum mechanism, in which the drum mechanism at the rear of the variable display device 14 is stored. The winning balls collected by the cover body 33 are passed through the winning collecting gutter 42 to the winning processing mechanism 4.
3. Then, the winning processing mechanism 43 processes the people f1M one by one, and activates the prize dispensing mechanism 44 for each winning ball.
For each winning ball, a predetermined number (for example, 13) of prize balls are paid out from the ball supply tray 6 (see FIG. 1). In the figure, 39a, 39b, 39c are the starter prize 27a,
27b and 27e (see the first space) are the starting tools 3 and ``Detection III'' for detecting the winning balls. Also, 'u6ha'rI] Opening/closing plate 2 of the weirdo award ball device 20
2 (see Figure 1) is a width solenoid for opening and closing. Further, numeral 37 is a specific person start-up detector for detecting winning balls that have won t''11 specific winning balls 11123 (see Figure 1).38 is a winning ball of the variable winning ball device 20. Space 21 (Winner of Figure 1 Iwao) 9
.. This is a number detector for detecting the number of winning balls. FIG. 3 is a perspective view showing the internal structure of the ii1 table small device]4. Inside the drum mechanism storage section 35, there is a rotary drum 4.
9a, 49b, and 49e are provided. These rotating drums 49a, 49b. 49c, respectively, steppi:
It is configured to be rotated by the moders 48a, 48b, and 48c. The stepping motors 48a to 48c are mounted on the motor mounting plates 47a to 47c, respectively.The rotating drums 49a to 49e are provided with drum position detecting devices. A notch 50a = 50C is formed in each shape.Drum mechanism storage box 35
The said notch 50a = 50c female, 1 ratio, 4"
Through-holes 5ia to 5]C are formed at the positions shown in FIG. 'T (, 51a-51c, dora!, position iN detector (photometer, transistor) 53 a = 5
3 c: are pushed in respectively. This drum position detector (photo 1... transistor) 53a = 53c is a circuit board 521 to which a relay terminal board 541 can be fixed. m'・1.
l";"). Then, the said dorato 5 position detector 5-3a = 5''
-3C to detect the respective notches 5(]a to 51)C, respectively to the same rotation dot of 1/49 a
- It becomes possible to detect the 1!1 rotation angle of 49C. The circumferential center of each of the rotating drums 49a-49c is marked with t5, for example, 16 pieces of identification information.
There are 5 winning lines (see Figure 1!!) (LJ
-Specially for) 5'' identification information (this actual crime example C is r777JI
-FEVER, FEVERFEVERJ “EARB
ARBARJ rsANKYO5ANKYO3AN'
KYOj), a doglike state occurs. There are four types of combinations of identification information that cause this large-scale situation to occur;
Since there are 5 lines, L is 4X5-2]. Then, since 16 types of identification reports are drawn, and there are 3 simultaneous rotations, 2(1/16"-1, /
It becomes 204.8. - The force per width that can open the 11J eccentric award ball device 20 for a relatively short predetermined time (for example, 1.4 seconds) is r707
” rFEvEROFEVERJ rBAROBA艮J rsANKYo ○ 5ANKYQJ (○
is ■ or ☆ or 0 or A) σ) 16 types,
16 types of jaws x 5 lines - 80 types. And the probability of a mid-hit is 8 O/1.63-1151.2. In this embodiment, the variable display device 14 described above is
Although the present invention is not limited to this, it is also possible to use a digital display using a liquid crystal (liquid crystal, etc.), or a leaf-type display, an electronic display, or a display using electroluminescence. good. Furthermore, it may be of a so-called roulette type in which a plurality of lamps or LEDs are provided and the lamps or LEDs are circulated and turned on while running to provide a reversible display. In addition, it is a 7-disk type in which several types of identification information are written on each of a plurality of disk-shaped disks, and the identification information is displayed in one place on each disk.
But that's fine. Furthermore, combinations of two or more of the various I, +J front and back small members may be used, such as a combination of dome type and digital type. 1. Bell L type and dot matrix-C are also good. In addition, in this example, ' is shown in Table 1.
The number of parts I1 is 3 (although it may be 1, 2, or 4 or more). It is an explanatory diagram for explaining the correspondence with the hexadecimal number corresponding to and the count value of the step kakunta. An information display section is formed and configured so that it can be viewed by the player.In the figure, ■~■ and ■~[F] are hexadecimal numbers corresponding to the 16-hole symbols; ] is used for the control described later. In addition, in the figure, 0 to 9 ( ) are the count values of the step counter corresponding to the center of the symbol, and are used for the control described later. It is an explanatory diagram for explaining the stopped symbol data counter 90. This counter for determining the stopped symbol is stored in the RAM 63 of the microcomputer (see FIG. 7), which will be described later.
It is located inside. This stop symbol determination counter 90
consists of 2 bytes, and the upper 4 bits are not used. Then, DO to D are for the symbols on the left rotating drum, D4 to D7 are for the symbols on the center rotating drum, and D8 is for the symbols on the center rotating drum.
~DI+ is for the symbol on the right rotating drum. Each of them is configured to be able to stop in all 16"-4096 combinations from OOO to FFF (hexadecimal numbers shown in Figure 4). In this embodiment, there are 5 effective lines. Yes (first
(see figure), all control is based on the data of the center line symbol. This stop symbol determination counter 90 is counted up in step S (hereinafter simply referred to as S) 8 in FIG. 8A, which will be described later. FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the correspondence between the hexadecimal numbers shown in FIG. 4 and the symbols displayed on the center line of each rotating drum. Note that the contents of the missing symbols are omitted. As can be seen from this figure, for example, when the hexadecimal number is F, the symbol on the left rotating drum is 7, and the symbol on the center rotating drum is S A N K Y O. Also, if the hexadecimal number is E, the symbol of the rotating drum on the right is FE.
It becomes VER. And as you can see from this figure, the first
When the value of the stop symbol determination counter for the display combination of r777J shown in the figure is expressed in hexadecimal, rAB
FJ, which can be expressed in binary as rlololol
llllll”. On the other hand, in the Yakyu gaming machine according to the present invention, the variable display device 14 displays the reach number. The reach number is used to display on the variable display device 14 that the possibility of a jackpot has increased, and is displayed, for example, as rsANKYo 7FEVERJ. Stop pattern data for reach eye display (rs
(corresponding to ANKYo 7 FEVERJ) is expressed in hexadecimal as rEB4'', and expressed in binary as r1.1.1. , 010110100J. As will be described later, if the value of the stop symbol determination counter at the time of starting winning is a value corresponding to a jackpot or medium hit, the stop symbol data in area 4 of the stop symbol data storage area (see Figure 9) is stored. By changing to rEB4J, the reach number is displayed as a sign of a jackpot or medium hit. FIG. 7 is a block diagram showing a control circuit used in the pachinko game machine. The microcomputer 60 has the function of controlling the operations of various devices as described below. For this reason, the microcomputer 60 is composed of, for example, several chips of LSI, and includes an MPU 61 that can execute control operations in a predetermined procedure, a ROM 62 that stores MPU operation program data, and a ROM 62 that stores the MPU operation program data. RAM 63 to which data can be written and read. Further, the microcomputer 60 receives an input signal and provides input data to the MPU 61, and also receives output data from the MPU 61 and outputs it to the outside using an input/output circuit 64.
a sound generator 65 that receives sound data from the MPU 61; a power-on reset circuit 66 that provides a reset pulse to the MPU 61 when the power is turned on; a clock generation circuit 67 that provides a clock signal to the MPU 61; and a clock signal from the clock generation circuit 67. Divide the frequency and send a reset pulse to the MPU61 periodically (for example, every 2m5ec)
The MPU 61 includes a pulse frequency divider circuit (regular reset! circuit) 68 that supplies the data to the MPU 61, and an address decode circuit 69 that decodes address data from the MPU 61. The address decode circuit 69 decodes address data from the MPU 61 and stores the ROM 62 . RAM63. Input/output circuit 64. A chip select signal is given to each sound generator 65. In this embodiment, the ROM 62 can be programmed by rewriting its contents, that is, by changing the program data for the MPU 61 stored therein if the need arises. A 1-gram ROM is used. Then, the MPU 61 performs 24 different functions according to the program stored in the ROM 62 and in response to the output of each control (!;J) described below.
7 micro: 1 nbiyo 1 taro 0 is human power 171, and the following 45 is obtained. First, the number 45 is obtained as follows. f・N stop 1・Y・Create button 8 (il, [
1G) press 11E fM'lt, h
k operation detection ij: 48 a turns ON, and in response, the detection circuit 70 stops the i-mouth operation 14 from micro: 1 monitor 6 (-)! 〕available. Detector 3 just above the starting position due to the starting prize of `¥
In response to Q a ~-3Q e being turned on,
When the detection circuit 71 detects the starting person 31''-1. -) Specified prize 1; Detector-37 is turned on,
In response to this, the C-C detection circuit 72 or C) Specific winning ball detection No. 13 is input to the microcomputer 60. Pachinko is a variable winning ball 'device 20σ) winning space knee! 1
When a prize is won within 1↑, the prize winning number detector'-38 is turned ON, and in response to this, the winning number detecting circuit 7'3 sends a signal to the microphone Orinbi1-Taro0. As the chisel drum 1 upright detector 53a1, middle drum position detector 53b, drum 11, and position detector 53c detect the notches 50a to 5(]C, respectively, the 9° C1 detection circuit 74 to the seven The detection signal is input to the micro ravicoater 601.Next, the micro ravicoater 60 sends control to the following circuits and devices.First, the motor drive/auxiliary circuit A drive control No. 15 is connected to each of the stepping motors 4.8a to 48e via the motor 75.
0. The start command signal, which will be described later, is based on the month of the start command for the P-stage.
In addition to translating the expression, the following
-3 stop command of the generating means (: the above-mentioned hil based on the U clause
Variable table non-display device stop control 1.5, the identification information at the time of stop will be displayed as described below in the following 4. The i'iJ variable display control J stage is configured to control the i'iJ variable display control.
A control signal for solenoid excitation is provided. Via the lamp drive circuit 77 (, 'C respectively (7) lamps 31a, '31
A control signal for -7>b point is given to b,', 32a, and 32b. In addition, a control signal for warning is sent to the C win warning display 55 via the lamp drive path 7'7.
In addition to the 8th transmission of the starting winning memory display system,
``1 Relay/Display 1.7 A to 17f are given line display control (ilj number). Through seven segment LED drive circuits, a control signal for displaying the number of winnings is sent to the winning f1M number display 25. At the same time, a control f3 for displaying the number of openings is given to the number of openings display] 8.Furthermore, a control signal for generating a sound is sent to the speaker 7 via the amplifier 80. A predetermined DC weight is supplied to the 6x equipment and the control circuit from the power supply line 8. Figs. 8A to 8D [ffl are flowcharts for explaining the operation of the control circuit shown in Fig. 7. FIG. 8A shows the main routine, which is executed once every time a reset pulse oscillated from the pulse frequency dividing circuit 68, for example, at 2 rn sec 4 ij is given. The processing contents of S3 will be described in the 88th section below.
Shown in M, r other than the hit child indicator,! The details of the control processing will be omitted. In addition, S/4 (7) The details of the processing contents will be omitted in 1, and the S6 swipe check process is shown in at RD diagram -38F um, which will be described later. Details of the duck process of the detector 38 will be omitted. Next, in S8, the counter for determining the stop symbol is counted up, but the process in S8 is a reset waiting time (from the completion of the main processing from Sl to S7 until the reset pulse is manually applied). 2 times). Note that since the time between n and 'i in one main process (S) to 57 changes depending on the gaming state, the process 311! of S8 changes. If the 1ijl number is constant, t is good. Each time the processing in S8 is repeated once, the counter for determining the DJ pattern is incremented by +1J. This is a flowchart showing a program for controlling the machine.First, in S9, it is determined whether or not a winning notice flag is set.This winning notice flag is set at 8 in FIG.
22. If the win notice flag is set, the process advances to S11, where the win notice display data is set, and the win notice display 55 (see Figure 1) is lit or flashed in accordance with S3 to display the win notice. It is done. On the other hand, if the winning notification flag has not been set yet or if the winning notification flag is cleared in S50, which will be described later, a No judgment is made in S9 and the process proceeds to S10, where control is performed to turn off the lamp, and In response to this, the winning notification by the winning notification display 55 is stopped +h according to step 87. S21, which will be described later. S22 and the above S9. S11. . The hit notice indicator 55 controlled in accordance with S7 causes the specific identification information to be displayed during the variable display of the times when the specific identification information is scheduled to be displayed, at least based on the judgment output of the specific identification information judgment means described later. Pre-notification means is configured to notify the player in advance that the identification information will be displayed. In addition, this advance notification means causes the variable display device 14 to perform variable display in a specific manner (for example, by changing the speed, brightness, etc. of the variable display) in place of the lighting or blinking display by the win notice display 55. ). In addition, in this embodiment, the antenatal notification means
1 "If advance notification is given, it will result in a medium hit or small hit and will not necessarily result in a jackpot. However, if advance notification is given by the advance notification means, a jackpot will definitely occur. FIG. 8C is a flowchart showing the motor control processing program defined in S5.S1
2 to S14, it is determined whether or not each of the motor deceleration flag, motor constant speed flag, and motor acceleration flag is set. If all of these flags are not set, the process advances to S15. Here,
The motor deceleration flag is used to smoothly decelerate the stepping motors 48a to 48c (see FIG. 3) for rotationally driving the rotating drum, and is used in S2 described later.
It is set by 9 and cleared by S52. The motor constant speed flag is used to rotate the stepping motor at a constant speed, and is used to rotate the stepping motor at a constant speed.
It is set by S25 and cleared by S29. The motor acceleration flag is used to smoothly accelerate the stepping motor, and is set in step 323, which will be described later, and cleared in step S25. In S15, it is determined whether a jackpot flag or a medium hit flag is set. This jackpot flag is set at step 848, which will be described later, and the medium hit flag is set at step S50, which will be described later. If the jackpot flag or mid-win flag has already been set, the subroutine program ends, but if it has not been set yet, the process proceeds to step 516, where the 'I' check whether the starting memory counter is rOJ or not. '11 is disconnected, and if it is "0", the subroutine program ends as it is, but if it is not rOJ, the process advances to S17, and it is determined whether or not the off interval timer has ended. This error interval timer is a timer of about 1 second that is required to make the player recognize when the identification information between stops of the variable display device is incorrect.
This is for measuring the interval between 16 and 16, and is set in S51, which will be described later. If the off-interval timer has not yet ended, the subroutine program ends. Then, while this off interval timer has not ended, a NO judgment is made in step S17 every time this subroutine program is executed, but when the outgoing interval timer has ended, a YES judgment is made in S317.
The process proceeds to step 8, where a process is performed in which the stopped symbol data in area 1 of the stopped symbol data storage area is called up and stored in another area (see FIG. 9). For example, the stop symbol data stored in the stop symbol data storage area in the first starter prize box shown in FIG. The pattern data is recalled and stored in another LSR (joint display). Apart from this, what is stored in 1 rear is the scheduled stop symbol (D de evening) in the current display of [I-+1]. Next, the starting memory counter is decremented by 1 by 819, and S20
7. Stop 1. Shift by 1 in the direction from 8 to 1. For example, when the 1F symbol data is processed in S20, the stop symbol data of 1 piece 11 start input n and shi shown in FIG. 'iT
Recorded in the stop symbol data storage area at the time of small change table tE4. The data will be as follows. Next, the process proceeds to 521, where it is determined whether the data in another area is a jackpot or middle hit (71)lii'i or an. If it is a jackpot or a middle hit of 11, the hit 1]5 warning flag is set in S22. Sera), but for HQ that is not hit per person or per ψ, proceed to S2-3 1.71 A set is made. This basic timer is for counting the basic time = 1:4'' when the r1 operation is stopped, and for example, it measures the time +ij+ of about 4.9 seconds. Next, at step 544, the stepper motor's snoop number is shifted by a force T, and the blue routine program ends. [82] above constitutes a specific identification information determining means for determining that the value content determined by the value content pre-PIT determining means to be described later corresponds to specific identification information determined in the fiiN record. ing. This seven-taper control subroutine program is executed once every 2 m5ec, for example, and since the motor acceleration flag has already been set by 823 in the previous execution, YES is determined in S14 when the joint execution is performed. is completed and the process advances to S24. In S24, 't'11 indicates whether the Tanabata acceleration pattern data has been completed or not.
A decision is made. This motor acceleration pattern data is control data for smoothly controlling the stepping motor over a distance (-acceleration).No judgment is made in step S24 until the motor acceleration pattern data is completed, and no judgment is made in step S44. The step number is counted and the subroutine program ends.Then, the stepping motor is accelerated for 1 to 3 minutes.If it is determined that the C motor acceleration pattern data has been completed, the step is advanced to S25 and the motor acceleration is started. The motor constant speed flag is also set at εε when the flag is cleared.
Proceed to s44. When the subsequent motor control D-rule→)'' blue routine program is executed, since the motor constant speed flag has already been set in S25, S],
3, a YES determination is made and the process proceeds to S26, where it is determined whether the basic timer has expired or not. This basic timer is set in S23 above,
If the stop flag has not been set yet, the process proceeds to S27, where it is determined whether the stop flag has been set or not. If the stop flag has not been set, the process proceeds to S44. This stop flag is set in S72, which will be described later, based on the player's suppression operation of the stop operation button 8 (see FIG. 1). Then, when the C1 basic timer expires or before the end of the game, the C player presses the stop operation button 8 (see Figure 1), S28 occurs.
Then, the system is controlled to stop. 4', 328 determines whether the symbol is in the middle or a cup. This determination at step 328 is for waiting until the symbol comes to the center position if the symbol is not at the center position when the stop condition is met, and when the symbol comes to the center position, a No determination is made and step S29 is made. Proceed to. In S29, the processes of clearing the stop flag, clearing the motor constant speed flag, and setting the motor deceleration flag are finished. Then, proceed to "US 30" and select deceleration pattern data for each motor based on the current symbol and scheduled stop symbol.
Set C. The current symbol is the symbol located on the center display line of the iiJ change display device σ) at the stage when the process of S3○ is performed, and the scheduled stop LX symbol is the symbol located in the stop symbol data stored in a separate area by S18. This is the stop F symbol. When the deceleration pattern data for each stepping Tanabata is selected and set, each stepping motor is configured to simultaneously enter the same deceleration pattern. In addition, this deceleration pattern data corresponds to 16 motors.
Each street is prepared in advance. Further, no matter what combination of stops is used, the settings are such that the stepping motor A for the left drum, the stepping motor C for the right drum, and the stepping motor B for the center drum are always stopped in this order. Each of the motors A and C by the above S30. B) deceleration pattern data is selected and set.
Therefore, when the motor control subroutine program is executed next time, a YES determination will be made in S12. Then, the process proceeds to S31, where the motor A'l
A determination is made as to whether or not the a-speed pattern data has ended;
If the process has not ended, the process advances to S32, where it is determined whether or not to end this time, and if the process does not end this time, the process advances to S44. If the process is to end this time, the process proceeds to 833, where the stepping motor A is controlled to stop, and then the process proceeds to 344. When the motor control subroutine program is executed next time, in order to complete the deceleration pattern data for stepping motor A, a YES determination is made in S31 and the process proceeds to S34, where it is determined whether the deceleration pattern for motor C has been completed. If the process has not been completed yet, the process proceeds to S35, where it is determined whether or not to terminate this time.If the process is to be terminated this time, the process proceeds to S36, where the motor C is controlled to stop, and the process proceeds to S37. In S37, it is determined whether the left and right stopped symbols satisfy the jackpot conditions, and if they do not, the process proceeds to S44, but if they do, the process proceeds to S38, where a reach flag is set. After that, proceed to 344. YES due to this S37
As a specific example of a case where this judgment is made, for example, when the combination of jackpot symbols is r777J, both the stop special symbols of the left rotating drum and the right rotating drum are "7".
”. When executing the motor control subroutine program next time, a YES determination is made in S34 and S34 is executed.
The process proceeds to step 39, where it is determined whether or not the motor B speed pattern has ended. If it has not ended yet, the process advances to step S40, where it is determined whether or not to end this time. Proceeding to S41, it is determined whether the reach flag is set. If the reach flag has not been set, the process advances to S46 and the stepping motor B is stopped, but in step S46, the stepper motor B is stopped.
If the reach flag is set by
The process proceeds to step S44, where the 3-rotation tank data is set. By setting this three-rotation tank data, the central rotary drum rotates slowly for a longer time than usual before stopping, which can be expected to further enhance the player's sense of anticipation. Regarding the execution of the next motor control subroutine program, a YES determination is made in S39 and S39 is executed.
The process proceeds to step 43, where it is determined whether or not the three-rotation tank data has been completed. And if it is not finished yet, S43
A NO determination is made by 343, and a NO determination is continued by 343 every time the motor control subroutine program is executed until the 3-rotation tank data is completed. When the 3-rotation tank data is completed, a YES determination is made in step 343 and the process proceeds to S45, where the reach flag is cleared and the process proceeds to S46, where the stepping motor B is controlled to stop. Then, the process proceeds to S47, where it is determined whether or not the left 1 middle and right stop symbols satisfy the jackpot conditions. If they satisfy the jackpot conditions, the process proceeds to 848, where the hit notice flag is cleared and the jackpot flag is and set the jackpot interval timer. This jackpot interval timer is a waiting time until the opening/closing plate 22 of the variable winning ball device 20 (see FIG. 1) is opened. On the other hand, left. If the middle and right stopping symbols do not satisfy the jackpot condition, the process advances to S49, where it is determined whether the left, middle, and right stopping symbols satisfy the jackpot condition, and the jackpot condition is satisfied. If so, the process advances to S50, where the hit notice flag is cleared, a mid-hit flag is set, and a mid-hit interval timer is set. In addition, the per capita condition ε
If both of the middle hit conditions are not satisfied, 551
1: [The off interval timer is set. In addition, when the jackpot flag or medium hit flag is set, the opening/closing plate 22 (first
The solenoid 36 is controlled to perform opening control (see figure), but the program for controlling the solenoid is omitted. In this solenoid control processing program, if the jackpot control or medium hit control is in winter, it will be intoxicated.
The jackpot flag and small neck linorag set by 50 are cleared. Next, the process advances to 852, where the Tanabata deceleration flag is cleared and the subroutine program ends. Note that the respective rotating drums may be controlled to stop at the same time or substantially at the same time. FIG. 8D is a flow chart showing the start switch check subroutine program of the switch check process defined in S6. 553, the star L switch (starting winning ball detector 39a to 39b
) is ON or not. If the pachinko ball wins any of the starting prizes from 27a to 27e, a YES determination is made from 553 and the process proceeds to step S5.
Proceed to step 5, and you can decide whether the start switch check counter is at maximum or not. This start switch check counter is incremented by "]" at S56 every time this start switch check subroutine program is executed, and its maximum value is, for example, r255.
It is J. And if it is still not the maximum difference, S
The process proceeds to S56, where the check counter is incremented by one, and the process proceeds to S57, where it is determined whether or not the start switch check counter is "3". And still “
If the starting memory counter has not reached ``3'', the subroutine program ends as it is, but if it has reached ``3'', the process advances to S58, where it is determined whether the starting memory counter is ``4'' or an apricot. The upper limit value of the starting memory counter is "4", so if it has already reached the upper limit value of "4", the subroutine program will end, but if it has not yet reached "4", then Proceeds to S59,
“1” on the starting prize counter due to the occurrence of a starting prize.
” will be added P.S. Next, in 360, a process is performed in which the current count value of the stop symbol determination counter is stored as stop symbol data in the stop symbol data storage area corresponding to the value of the starting memory counter. For example, as shown in FIG. 9, when the starting memory counter is "1", stop symbol data "a" corresponding to the current count value is stored in area 5 of the stop symbol data storage area. In addition,
The stop symbol data storage area corresponding to the value of the starting memory counter is area 5 colors when the value of the starting memory counter is "1", area 6 when the starting memory counter is "2", When the starting memory counter is "3", the area becomes area 7, and when the starting memory counter is "4", the area becomes area 8. Next, the process proceeds to 561, where it is determined whether or not areas 1 to 4 of the stop symbol data storage area are free, and if they are not free, they are directly processed in step S6.
The process proceeds to step 3, but if it is in an empty state, the process proceeds to step S62. That is, when the starting memory counter is, for example, "1", the stop symbol data raJ is stored in area 5 corresponding to the count value, and if no data is stored in areas 1 to 4, S61 is executed. If a YES determination is made, the process proceeds to S62, where four stop symbol data are determined based on the current count value of the stop 11 symbol determination counter and are stored in areas 1 to 4. This S
62 is shown in the stop symbol data recording area at the time of the first starter prize in FIG. 9. Next, the process proceeds to 863, where it is determined whether the current count value of the stop symbol determination counter is a value of a jackpot or a medium hit. This "current count value" is the above-mentioned S60
This is the same value that was stored in . If it is determined that the value is not a jackpot or a width hit, the subroutine program is immediately terminated. On the other hand, if the value is a jackpot or medium hit, the process proceeds to S64, where it is determined whether the stopped symbol data stored in area 4 has a value of a jackpot or medium hit, If it is a hit, the subroutine program ends as it is, but if it is not a jackpot or medium hit value, it proceeds to 365, where the process of changing the stop symbol data of area 4 to the stop symbol data for displaying the reach number is performed, and the subroutine program ends. The program ends. The state in which the change processing in S65 has been performed is shown in area 4 in FIG. 9, for example, at the time of winning the fourth prize. The memory of area 4 at the time of winning the fourth starting prize is changed from f to △, and in this embodiment, it is △-rEB4J. Since the change processing in S65 is performed, a jackpot or a medium hit will occur in the variable display one to four times after the reach number is displayed on the variable display device. , S60 constitutes a value content predetermining means for predetermining the value content of the stoppage of the variable display device from the variable display stage several times before the variable display. In this embodiment, the value content is determined at the start-up 'R1 and '7; however, the present invention is not limited to this, and the value content may be determined at the start of the variable display or while the stop condition is satisfied. It may be something. Further, in this embodiment, the value content determined by the value content predetermining means is the display content itself displayed by the variable display device, but the present invention is not limited to this, and the display content is not determined. It may be possible to determine only the deviation. The above S63 constitutes a specific identification information discriminating means that discriminates that the value content determined by the value content predetermining means corresponds to the predetermined specific identification information. Also, the variable display device 14 that displays the reach position according to S65 above.
Accordingly, at least based on the discrimination output of the specific identification information discriminating means, it is determined that the specific identification information is displayed before the start of the variable display of the times in which the specific identification information is scheduled to be displayed. An omen notification means is configured to notify the player in advance. Note that in S65,
The system was configured to always change the stop symbol data in area 4 to the stop symbol data for displaying the reach number, but instead of this, the stop symbol data stored in area 4 was the value of a jackpot or medium hit. In this case, the stop symbol data stored in area 3 may be checked, and if the value is not a jackpot or medium hit, the area 3 may be changed to the stop symbol data of the reach number display section. As a result of the check, if the stopped symbol data stored in area 3 is a jackpot or mid-hit value, area 2 is checked, and if area 2 is a jackpot or mid-win value, further Control may be performed such that area 1 is checked, an area that is not a jackpot or a middle hit is found, and that area is changed to stop symbol data for displaying a reach number. FIG. 8E is a flowchart showing a stop switch check subroutine program among the switch check processes defined in S6. When the player depresses the stop operation button 8 (see Figure 1), the stop switch is turned on, a YES determination is made in step S66, and the process proceeds to S68, where it is determined whether the stop switch counter has reached the maximum value. A judgment is made. This stop switch counter is incremented by 1 in S69 every time this stop switch check subroutine program is executed, and its maximum value is, for example, r255J. And if the stop switch check counter has not reached the maximum value yet, S6
Go to step 9 and set the stop switch check counter to "1"
Increment and proceed to S70. In S70, it is determined whether the stop switch check counter is at "3" or not. If the stop switch check counter has not reached "3" yet, the subroutine program ends, but if it has reached "3", it is determined in S71. Then, it is determined whether the motor constant speed flag is set. This motor constant speed flag is set in S25 and cleared in S29. If the motor constant speed flag is not set, the subroutine program ends, but if the motor constant speed flag is set, the process advances to S72, the stop flag is set, and the subroutine program ends.'' do. The reason why the stop flag is not set when the Tanabata constant speed flag is not set to zero, that is, when the Tanabata constant speed flag is already in the deceleration stage, is because the stepping motor has already entered the deceleration stage.
This is because, even if the user operates the stop operation button 8 elastically before playing the game, it is too slow. Based on the stop plug set by this 872, the S 2 ”
7, after the determination of 1) YES is made, the process moves to the subsequent iiJ variable table hiding device stop h control. On the other hand, if the sub-switch is not ON, the process advances to S67, where the stop switch check counter is cleared and the subroutine program ends. The reason why the stop switch check counter reaches "3" in step S70 and the stop flags are set for the first time and after is set is because the stop switch is momentarily turned off due to the noise generated in the gaming hall.
In order to prevent the switch flag from being set based on a malfunction caused by such noise, the stop switch 1 subroutine program is executed 3tiu and all stop switches are turned OFF.
The control is such that the stop flag is set only when the flag is N. Said S66 to S72
In addition, through S26 and S27, the stop 1-condition determined for stopping the 11-change display on the variable display device is satisfied, and based on this, a stop command (!) is generated to generate a stop F command signal. 8F is a flowchart showing a subroutine program for the drum furrow position switch/removal check among the switch check processes defined in S6. First, step 87
3, it is determined whether the step counter is A-r96J or A-r96J. This "96" is the maximum value of the step counter (see FIG. 4). Also, step counter B
Also, a determination as to whether the step counter C is "96" or dirty is made in S76 and 379, respectively. And all step counters A, B, and C are "96"
If not, the subroutine program ends. On the other hand, if the step counter A is "96", the process proceeds to S74, where it is determined whether the drum position switch is ON or the drum position switch is ON. As shown in Fig. 3 and the 4th leg), if the step counter A is the maximum value "96", the drum position switch (drum position detector 53a) should be turned on. Yes, and if ε is not turned on, it is possible that the stepping motor has failed or the rotating drum has been forced to stop unexpectedly. In that case, proceed to S82 and set the alarm flag. The routine program ends. In accordance with the setting of this alarm flag, an alarm sound is emitted from the speaker 7 (see FIG. 1) and the like. Note that S7 is also applied to the drum position switch H and the drum position switch C.
7 and 580, it is determined whether or not it is turned on. If it is not turned on, the process advances to S82 and an alarm flag is set. Then, by S74, Y
If the judgment of ES has been completed, the process advances to S75 and the step counter A is cleared. Further, step counter B and step counter C are similarly cleared by 878 and 381, respectively. In other words, if the step counter is different from the maximum value "96", the synchronous drum will turn 1 synchronous rotation, so at that point, clear the step counter and count up the step counter from [ ] again. Let's start. FIG. 9 is an explanatory diagram of the relationship between the start memory counter, the stop symbol data memory area, and the memory information in another area ε. First, when the power is turned on, since no starting winning has occurred, the starting memory counter is "0", and nothing is stored in the stop symbol data storage area and the separate area. At L7, with the first starting winning, the starting memory counter becomes "1", and based on this, the area 5 of the stopping symbol data storage area corresponds to the count value of the current stopping symbol determining counter. The stop symbol data raJ is stored (see S60). In this state, since areas 1 to 4 of the stop symbol data storage area are in the empty state color, the stop symbol data for four times is determined based on the current count value of the stop symbol determination counter according to S62. This state is shown in the row at the time of the first start winning.Next, at the time of the first variable start, the stop symbol data rbJ of area 1 is moved to another area according to 818. At the same time as being called, the stop symbol data storage area is set to 1 in S20.
shifted one by one. The state is shown in the row at the start of the first variable. Next, when the second starting prize is won, the value of the starting memory counter becomes "1" again, and the corresponding stopping symbol data rfJ is stored in area 5 of the stopping symbol data storage area according to the count value of the stopping symbol determining counter.
is memorized. Furthermore, in the third starter prize special, the value of the starting memory counter becomes "2", and the stop symbol data "g" is stored in area 6 of the stop symbol data storage area corresponding thereto. In this way, the starting memory counter is incremented by 1 as the starting winning occurs, and predetermined stopping symbol data is stored in the area of the stopping symbol data storage area corresponding to the count value of the starting memory counter, and the variable value of the variable display device is Every time the start is performed, the stored information in the stop symbol data storage area is shifted one by one to the left in the drawing. Next, at the time of the fourth starting winning, if the starting memory counter is "2" and the stop symbol data stored in the corresponding area 6 becomes jackpot stop symbol data 0, the above-mentioned S65 Accordingly, a process is performed to change the stop symbol data rfJ of area 4 to the stop symbol data Δ of the reach number. At the start of the sixth variable, the reach number is stored in a separate area, and the reach number is displayed on the variable display device. Next, when the 7th starting prize is won, if the value of the starting memory counter is "1" and the stop symbol data stored in the corresponding area 5 is a medium hit ■, then 4 In the same way as when winning the first prize, the stop symbol data "j" in area 4 is changed to the stop symbol data △ of the reach number. Then, at the start of the eighth variable, the stop notification 9 of the jackpot is stored in a separate area, and a winning notice is given by the winning notice display 55 (see Fig. 1) during the variable display of the variable display device. At the same time, when the variable display device stops for that round, a jackpot (for example, r777J) is displayed. Next, at the time of the 10th variable start, the stop symbol data of the reach number Δ is stored in a separate area, and the reach number is displayed by the variable display device. Then, at the start of the 11th variable, the win notice display 55 displays a win notice during the variable display, but when the variable display device stops, the middle win notice is displayed.
identification information is displayed. In addition, the stop symbol data "f" in area 4 at the time of the 4th start prize and the 7th time start prize, respectively. "j" is changed to the stop symbol data △ of the reach number, but if this "fJ, rjJ" is the value of jackpot or medium hit, the change of the reach number is not performed (S64 above)
reference). Next, another embodiment of the present invention will be described. FIG. 10 is a flowchart showing a subroutine program for the start switch check process among the switch check processes defined by 86 in FIG. 8A. Since the processing from S53 to S59 in FIG. 10 is the same as the processing from 553 to S59 shown in FIG. 8D, a repeated explanation will be omitted. In S83, it is determined whether the current count value of the counter for stopping symbol determination is a value of a jackpot or a medium hit. If it is not a jackpot or a medium hit, the process proceeds to S87, and it is determined that the starting memory counter ≦ the storage area counter. will be carried out. this"
The storage area counter j is the number of areas in which stop symbol data is already stored among the stop symbol data storage areas shown in FIG. If the start memory counter is less than or equal to the memory area counter, the subroutine program ends. On the other hand, at the moment when the pachinko ball starts winning and the starting memory counter becomes "1", the starting winning counter is rlJ and the memory area counter is rOJ, so the determination of No is made in S87 and S88 Then, a process is performed in which the current count value of the stop symbol determination counter is stored as stop symbol data in the lowest vacant area of the stop symbol data storage area. The state after this process is, for example, 1 in Figure 11.
It is shown in the row when the individual starter award is given. Next, the process advances to 889, where the storage area counter is incremented by 1, and the subroutine program ends. On the other hand, if the current count value of the stop symbol determination counter is a jackpot or medium hit value, a YES judgment is made in 383 and the count is followed up with 384, and the 5 memory area counter ≥ "4". The score of 1 is 31. If the storage area counter is "4" or more, the process directly proceeds to step 388, and the current count value of the stop symbol determination counter is stored in the lowest empty area of the stop symbol data storage area, that is, the hit or middle hit. Processing is performed to store the value as stop symbol data color. According to 583 above,
Specific identification information determining means is configured to determine that the value content determined by the value content predetermining means described later corresponds to the predetermined specific identification information. On the other hand, if the storage area counter is less than "4", the process advances to S85, and a process is performed to store the four precursor pattern symbols f-even from the first place in the empty area of the stop symbol data storage area. Then, ζ586 performs the process of adding "4" to the memory error r kakunta, and the memory is added to Moeki S88.
Proceed to. The ``1'' portent pattern symbol data'' in S85 is data regarding the symbol of the variable display device for informing the player of the octopus ε with high possibility of occurrence of a jackpot, as shown in FIG. 11. There are four types: , rAM, A, and aJ. In addition, in this other embodiment, 1. In the motor control subroutine program (S19 in the program), set the starting memory counter to "
-1'' and the storage area counter is also incremented by 1. As explained above, in this other embodiment, when the starting memory counter is the S storage area counter and the count value of the stop symbol determining counter at the time of starting winning is an outlier value (see FIG. 11), d-g, i, k-
m), the outlying values are not used for variable display and are large
If the value is a hit or a middle hit and the storage area counter is "4" (c, h in Figure 11), it is stored in the empty area along with the precursor pattern symbol data (\, M, AM), When the storage area counter≧4 (j in FIG. 11), the precursor pattern symbol data is stored in the empty area without being created. The value 388 constitutes a value content vehicle pre-determination means for predetermining the value content when the variable display device is stopped from the stage of variable display several times before the variable display device. In addition, although this other embodiment has shown an example in which the value content is determined at the time of starting winning, the present invention is not limited to this, and the value content is determined at the time of variable start of the 5-change display device or when the stop condition is satisfied. (Also, although the value content is one that determines the specific display content of the variable display device, the present invention is not limited to this. Only hits and misses may be determined in advance.) FIG. 11 shows the starting memory counter 1 memory area counter,
It is an explanatory diagram showing the relationship between the data stored in the stop symbol determination counter 1 stop symbol data Ke storage area and separate areas. First, when the power is turned on, C has not yet won a starting prize, so the starting memory counter is "0", and there is nothing in the stopping symbol determination counter, stopping symbol data storage area, and other areas. The data is not yet stored. Since no information is stored in the stop symbol data storage area, the value of the storage area counter is "0". In this state, when 1 piece 11 starts winning,
In this case, the starting memory counter becomes "1" and at this stage it becomes 88.
No judgment is made in step 7, storage processing is performed in step 988, and the current value "a" of the counter for stopping symbol determination is stored in the lowest vacant area, ie, area 1, of the stopping symbol data storage area. Next, at the start of the first 2-hen table, the ra is set according to 318 shown in Figure 8C.
J is stored in a separate area, and the information in the stop symbol data storage area is moved to the left in the figure according to S20.]
It is shifted L. Next, as in the case of 311iiJ [] starting winning, if the counter for stopping symbol determination is 49 and the storage area counter is less than "4", the stopping symbol is determined according to S85. Four omen pattern symbol data "△, △, △, AΩ・" are stored from the bottom of the empty area of the data storage area.Then, according to S88, the stop symbol of the jackpot is placed in the lowest empty area, that is, area 6. The data count value 0 is stored.Next, at the time of the fourth start winning, even if the stop symbol determination counter is rdJ, this rd
Since J is an outlier value and starting memory counter≦storage area counter, the value rdJ of the stop symbol determining counter is not stored in the stop symbol data storage area at all. Next, at the start of the third variable, the portent pattern symbol data Δ is stored in a separate area, and the symbol of this portent pattern is displayed on the symbol when the variable display device is stopped. Also 4
At the start of the variable time, a precursor pattern diagram is displayed by the variable display device. On the other hand, at the time of the 8th start winning, the counter for stopping symbol determination is the value of the middle hit [Yes]
and the value of the storage area counter is "3".
Since this is less than "4", the precursor pattern symbol data is stored in the stop symbol data storage area according to S85. Next, at the time of the 10th Starter Award, the counter for stopping symbol determination is the medium hit value ■, but the memory area counter is ``6'', and since it is ``4'' or more, it is 984 A YES determination is made, and the storing process of the precursor pattern symbol data in S85 is not performed. In addition, 1
Even when the precursor pattern symbol ΔK is displayed by the variable display device as at the start of the first variable, the symbol at the time of the stop of the variable display device is displayed in the middle as shown at the start of the 12th variable of the next time. The winning symbol ■ may not necessarily occur, and a jackpot may not necessarily occur. Specific examples of the omen pattern include the following. For example, in Figure 11, the value of 0 is rABFJ (pattern 77
7 is aligned with the center line), then △-"EBF
” (Design 7 7 FEVER is aligned with the center line) △-r96EJ (Design 7 FEVER'H) <
2, -rB80J (Symbol 7 FEVER7 is aligned on the bottom line) △-rA7FJ (Symbol 7 FEVER7 is aligned on the center line) Also, the value of h shown in Figure 11 is r196J (Symbol
BARdBAR is aligned with the center line), then -r436J (pattern BARBAR5ANKYO
are aligned with the center line) △-rOE5J (Design BAR5ANKYOBAR
are aligned on the upper line) △-r207J (Design BAR5ANKYOBAR
are aligned with the bottom line) △-rlF6J (Design BAR5ANKYOBAR
are aligned with the center line) In the two embodiments described above, the precursor notification means performs display control so as to stop the variable display device at a predetermined stop symbol formed as a precursor pattern, but the present invention The present invention is not limited to this, and the sign may be visually displayed on a dedicated display, or alternatively or in addition to this, the sign may be notified by a unique sound. Further, a sign may be notified when the variable display device is not present. Further, a warning sign may be notified by causing the variable display device to perform variable display in a specific manner (for example, by changing brightness or speed). Furthermore, in the two embodiments,
When an omen is notified by the omen notification means or when an advance notification is made by the advance notification means, a jackpot does not necessarily occur, but a medium hit or a small hit and no jackpot occurs, or a variable display device. In the case where a predetermined stop symbol is used for advance notice, there are cases where a jackpot, medium hit, or even small hit does not occur at all, such as when the stop symbol happens to occur. However, the present invention is not limited to this, and when a precursor is notified by the advance warning means or if the advance warning is notified by the advance warning means,
A jackpot may always occur. Also, Chuto? ) and small prizes, and there are only jackpots. [Effect of Light Cutting] The present invention is capable of increasing a player's sense of anticipation even before the ``11 change display'' of the game in which specific identification information is displayed in the 61 display display. .iiT Variant Table Hidden Display DeviceWe have now been able to provide a Yakyu gaming machine that can produce a brighter whiteness and further enhance the expectations of the players. Since the player is notified on the skewer 12iJ that the specific identification information will be displayed before the start of the variable display of the times in which the displayed Y is constant, the possibility that the specific identification information will be displayed is If this increases, the player will try to continue playing the game as much as possible until specific identification information is displayed, making it easier for the player to judge when it is time to stop playing.

【図面の簡単な説明】[Brief explanation of drawings]

第1図は、本発明に係る弾球遊拉機の一例のパチンコ遊
技機を示す全体正面訓である。 第2図は、パチンコ遊技機の一部内部構造を示す全体〒
〒1石則である。 第3図は、可変表示装置の内部構造を示す斜視図である
。 第4図は、同転ドラムの図柄に&J応する16進数と図
柄中心に対応するステップカウンタのカウント値との対
応を示す説明図である。 第5図は、停止図納決ボ用カウンタを説明するための説
明図である。 第6図は、図柄に対応する16進数占それぞれの回転ド
ラムの図柄と[有]対応を説明するための説明図である
。 第7図は、パチン’−にlit技機に使用される制御回
路のブロック間である。 第8A図ないし第8F図は、前記第゛7図に示した制御
回路の動作を説明するためのフローチャートである。 第9図は、始動記憶カウンタと停止図柄データ記憶エリ
アと刈上jl 7εのそれぞれの記憶データの関係を説
明するための説明図である。 第111は別実施例をホし、スタートスイッチチtソク
ザブルー()・ゾ【7グラムを示ずフローチャートであ
る。 第11図は別実施例を示し、始動記憶カウンタ。 1”:’ i)−図柄決定用カウンタ、記憶エリアカウ
ンタ。 停止I間柄データ記憶エリアならびに別エリアの各記憶
データの関係を説明するための説明図である。 図中、14は可変表/J<装置、8はp:’−th操作
ボタン、55は当り予告表示器、20は可変入賞球装置
、60はマイクロコンピュータ、90は惇正図柄決定用
カウンタである。 第1図
FIG. 1 is an overall front view showing a pachinko game machine which is an example of a pinball game machine according to the present invention. Figure 2 shows the overall structure of a part of the pachinko machine.
This is the one stone rule. FIG. 3 is a perspective view showing the internal structure of the variable display device. FIG. 4 is an explanatory diagram showing the correspondence between the hexadecimal number corresponding to the symbol &J of the rotary drum and the count value of the step counter corresponding to the center of the symbol. FIG. 5 is an explanatory diagram for explaining the stop drawing payment counter. FIG. 6 is an explanatory diagram for explaining the correspondence between the symbols of the rotating drum and the hexadecimal numbers corresponding to the symbols. FIG. 7 shows the blocks of the control circuit used in the snap-lit technique. FIGS. 8A to 8F are flowcharts for explaining the operation of the control circuit shown in FIG. 7. FIG. 9 is an explanatory diagram for explaining the relationship between the start memory counter, the stop symbol data memory area, and the respective memory data of Kariage jl 7ε. The 111th is a flowchart that describes another embodiment and does not show the start switch. FIG. 11 shows another embodiment, a starting memory counter. 1":' i) - Symbol determination counter, storage area counter. This is an explanatory diagram for explaining the relationship between each storage data of the stop I relationship data storage area and another area. In the figure, 14 is a variable table /J <device, 8 is p:'-th operation button, 55 is a hit notice display, 20 is a variable winning ball device, 60 is a microcomputer, and 90 is a counter for determining the Atsho symbol.

Claims (1)

【特許請求の範囲】 複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置と、 前記可変表示装置の可変表示を開始するための予め定め
られた開始条件が成立したことに基づいて開始指令信号
を発生する開始指令信号発生手段と、 前記可変表示装置の可変表示を停止するための予め定め
られた停止条件が成立したことに基づいて停止指令信号
を発生する停止指令信号発生手段と、 前記可変表示装置の停止時の価値内容を該可変表示装置
の数回前の可変表示の段階から予め決定しておくための
価値内容事前決定手段と、 前記開始指令信号発生手段の開始指令信号に基づいて前
記可変表示装置を可変表示させるとともに、前記停止指
令信号発生手段の停止指令信号に基づいて前記可変表示
を停止制御し、停止時の識別情報が前記価値内容事前決
定手段により決定された価値内容に従ったものになるよ
うに表示制御する可変表示制御手段と、 前記可変表示装置の停止時の表示結果が予め定められた
特定の識別情報になったことに基づいて所定の遊技価値
を付与する遊技価値付与手段と、前記価値内容事前決定
手段により決定された価値内容が前記予め定められた特
定の識別情報に対応するものであることを判別する特定
識別情報判別手段と、 少なくとも前記特定識別情報判別手段の判別出力に基づ
いて、、該特定の識別情報が表示される予定となってい
る回の可変表示の開始以前に、前記特定の識別情報が表
示されることを遊技者に事前に報知するための前兆報知
手段とを含むことを特徴とする、弾球遊技機。
[Claims] A variable display device capable of variably displaying a plurality of types of identification information, and a start command signal is provided based on a predetermined start condition for starting variable display of the variable display device. a start command signal generating means for generating a stop command signal; a stop command signal generating means for generating a stop command signal based on the satisfaction of a predetermined stop condition for stopping the variable display of the variable display; and the variable display. a value content predetermining means for predetermining the value content at the time of stopping the device from the variable display stage several times before the variable display device; The variable display device displays a variable display, and the variable display is controlled to stop based on a stop command signal from the stop command signal generating means, and the identification information at the time of stop is determined according to the value content determined by the value content predetermining means. a variable display control means for controlling the display so that the variable display device is stopped, and a gaming value that provides a predetermined gaming value based on the display result when the variable display device is stopped becomes predetermined specific identification information. providing means, specific identification information determining means for determining that the value content determined by the value content predetermining means corresponds to the predetermined specific identification information, and at least the specific identification information determining means To notify the player in advance that the specific identification information will be displayed, based on the determination output of A pinball game machine, characterized in that it includes a portent notification means.
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