JPH0368388A - ディスプレイ装置 - Google Patents
ディスプレイ装置Info
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- JPH0368388A JPH0368388A JP1205220A JP20522089A JPH0368388A JP H0368388 A JPH0368388 A JP H0368388A JP 1205220 A JP1205220 A JP 1205220A JP 20522089 A JP20522089 A JP 20522089A JP H0368388 A JPH0368388 A JP H0368388A
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Links
- 230000005236 sound signal Effects 0.000 description 15
- 230000015572 biosynthetic process Effects 0.000 description 6
- 238000003786 synthesis reaction Methods 0.000 description 6
- 239000013256 coordination polymer Substances 0.000 description 3
- 230000003321 amplification Effects 0.000 description 1
- 239000000470 constituent Substances 0.000 description 1
- 230000006870 function Effects 0.000 description 1
- 238000000034 method Methods 0.000 description 1
- 238000003199 nucleic acid amplification method Methods 0.000 description 1
Landscapes
- Controls And Circuits For Display Device (AREA)
Abstract
(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。
め要約のデータは記録されません。
Description
【発明の詳細な説明】
〔産業上の利用分野]
本発明はテレビジョン受像機等のディスプレイ装置に関
する。
する。
本発明は、テレビジョン受像機等のディスプレイ装置に
おいて、数字又はキャラクタをランダム表示させるよう
にして、ビンゴやスロットマシンのようなゲームが簡単
に実行できるようにしたものである。
おいて、数字又はキャラクタをランダム表示させるよう
にして、ビンゴやスロットマシンのようなゲームが簡単
に実行できるようにしたものである。
近年テレビジョン受像機は、単にテレビジョン放送を受
像させる以外に種々の使い方ができるようにしたものが
ある。例えば映像入力端子を備えたテレビジョン受像機
の場合、この映像入力端子にパーソナルコンピュータを
接続することで、パーソナルコンピュータにインプット
されたゲームプログラムによるゲームが、テレビジョン
受像機の画面上で実行できる。
像させる以外に種々の使い方ができるようにしたものが
ある。例えば映像入力端子を備えたテレビジョン受像機
の場合、この映像入力端子にパーソナルコンピュータを
接続することで、パーソナルコンピュータにインプット
されたゲームプログラムによるゲームが、テレビジョン
受像機の画面上で実行できる。
(発明が解決しようとする課題〕
ところが、このようなゲームを実行する場合には、パー
ソナルコンピュータ等のゲーム機器をテレビジョン受像
機に接続する必要があり、テレビジョン受像機単体では
各種ゲームを楽しむことはできなかった。
ソナルコンピュータ等のゲーム機器をテレビジョン受像
機に接続する必要があり、テレビジョン受像機単体では
各種ゲームを楽しむことはできなかった。
本発明はこの点に鑑み、テレビジョン受像機等のディス
プレイ装置で簡単にゲームが実行できるようにすること
を目的とする。
プレイ装置で簡単にゲームが実行できるようにすること
を目的とする。
本発明のディスプレイそ装置は、例えば第1図に示す如
く、数字又はキャラクタを記憶する記憶手段(6)と、
この記憶手段(6)に記憶された数字又はキャラクタを
ランダムに陰極線管(5)の画面上に表示させる制御手
段(2)とを備えたものである。
く、数字又はキャラクタを記憶する記憶手段(6)と、
この記憶手段(6)に記憶された数字又はキャラクタを
ランダムに陰極線管(5)の画面上に表示させる制御手
段(2)とを備えたものである。
この構成によると、数字や絵柄等のキャラクタが画面上
にランダムに表示されるようになり、表示される数字や
絵柄により実行できるビンゴやスロットマシン等の各種
ゲームが、ディスプレイ装置単体で楽しめる。
にランダムに表示されるようになり、表示される数字や
絵柄により実行できるビンゴやスロットマシン等の各種
ゲームが、ディスプレイ装置単体で楽しめる。
〔実施例]
以下、本発明のディスプレイ装置の一実施例を、添付図
面を参照して説明する。
面を参照して説明する。
本例はテレビジジン受像機として構成したもので、第1
図は回路構成を示し、第2図は外観を示す。第1図にお
いて(1)は操作スイッチを示し、この操作スイッチ(
1)としては、電源スィッチ、選局スイッチ、音量スイ
ッチ等の通常のテレビジョン受像機が備えるスイッチの
他に、後述するモード切換スイッチ(1a)及びゲーム
ボタン(lb) (第2図参照)を備える。そして、各
操作スイッチ(1)からの操作指令を、マイクロコンピ
ュータより構成される中央制御装置(以下CPUと称す
る)(2)に供給する。このCP U (2)はテレビ
ジョン受像機内の各回路を制御するもので、モード切換
スイッチ(1a)の操作により設定されたモードに応じ
た制御を行う。この場合、設定されるモードとしては、
テレビモードとビンゴゲームモードとスロットマシンモ
ードとがあり、テレビモードのときテレビジョン放送を
受信して受像させ、ビンゴゲームモードのときビンゴゲ
ームを行う制御を行い、スロットマシンモードのときス
ロットマシンとして機能する制御を行う。即ち、ビンゴ
ゲームモードのときには、0〜99までの数字をシャツ
フルしてランダムに画面上に表示させる制御を行い、ス
ロットマシンモードのときには、数字又は絵柄を3組ラ
ンダムに画面上に表示させる制御を行う。また、このビ
ンゴゲームモード及びスロットマシンモードのときには
、ゲームボタン(1b)を押す毎に別の数字等を表示さ
せるように制御する。
図は回路構成を示し、第2図は外観を示す。第1図にお
いて(1)は操作スイッチを示し、この操作スイッチ(
1)としては、電源スィッチ、選局スイッチ、音量スイ
ッチ等の通常のテレビジョン受像機が備えるスイッチの
他に、後述するモード切換スイッチ(1a)及びゲーム
ボタン(lb) (第2図参照)を備える。そして、各
操作スイッチ(1)からの操作指令を、マイクロコンピ
ュータより構成される中央制御装置(以下CPUと称す
る)(2)に供給する。このCP U (2)はテレビ
ジョン受像機内の各回路を制御するもので、モード切換
スイッチ(1a)の操作により設定されたモードに応じ
た制御を行う。この場合、設定されるモードとしては、
テレビモードとビンゴゲームモードとスロットマシンモ
ードとがあり、テレビモードのときテレビジョン放送を
受信して受像させ、ビンゴゲームモードのときビンゴゲ
ームを行う制御を行い、スロットマシンモードのときス
ロットマシンとして機能する制御を行う。即ち、ビンゴ
ゲームモードのときには、0〜99までの数字をシャツ
フルしてランダムに画面上に表示させる制御を行い、ス
ロットマシンモードのときには、数字又は絵柄を3組ラ
ンダムに画面上に表示させる制御を行う。また、このビ
ンゴゲームモード及びスロットマシンモードのときには
、ゲームボタン(1b)を押す毎に別の数字等を表示さ
せるように制御する。
また、図中(3)はチューナを示し、アンテナ(3a)
で受信した受信信号から所定チャンネルの放送信号を復
調する回路で、受信チャンネルはCP tJ (2)に
より制御される。そして、チューナ(3)で復調して得
た映像信号及び音声信号を、夫々映像信号処理回路(4
)及び音声信号処理回路(8)に供給する。そして、映
像信号処理回路(4)は、供給される映像信号を赤、緑
及び青の原色信号に変換する等の信号処理を行い、変換
した原色信号を陰極線管(5)に供給して受像させる。
で受信した受信信号から所定チャンネルの放送信号を復
調する回路で、受信チャンネルはCP tJ (2)に
より制御される。そして、チューナ(3)で復調して得
た映像信号及び音声信号を、夫々映像信号処理回路(4
)及び音声信号処理回路(8)に供給する。そして、映
像信号処理回路(4)は、供給される映像信号を赤、緑
及び青の原色信号に変換する等の信号処理を行い、変換
した原色信号を陰極線管(5)に供給して受像させる。
また、音声信号処理回路(8)は、供給される音声信号
に増幅等の信号処理を行い、処理された音声信号をスピ
ーカ(9)に供給して再生させる。また本例においては
、出力回路(10)とこの出力回路(10)から引出さ
れた映像信号出力端子(IOV)及び音声信号出力端子
(10A)とを備え、映像信号処理回路(4)及び音声
信号処理回路(8)から映像信号及び音声信号を出力回
路(10)に供給するようにしてあり、映像信号出力端
子(IOV)及び音声信号出力端子(IOA)と接続し
た別の映像機器(図示せず)に映像信号及び音声信号が
供給される。
に増幅等の信号処理を行い、処理された音声信号をスピ
ーカ(9)に供給して再生させる。また本例においては
、出力回路(10)とこの出力回路(10)から引出さ
れた映像信号出力端子(IOV)及び音声信号出力端子
(10A)とを備え、映像信号処理回路(4)及び音声
信号処理回路(8)から映像信号及び音声信号を出力回
路(10)に供給するようにしてあり、映像信号出力端
子(IOV)及び音声信号出力端子(IOA)と接続し
た別の映像機器(図示せず)に映像信号及び音声信号が
供給される。
そして本例においては、CP U (2)にキャラクタ
ROM (6)が接続してあり、このキャラクタROM
(6)には数字2文字1図形等のキャラクタデータが予
め記憶させである。この場合、記憶させるキャラクタデ
ータとしては、チャンネル番号等のテレビジボン放送受
信時に使用するデータの他に、ビンゴゲームモード時に
使用するO〜99までの数字及びスロットマシンモード
時に使用する数字、各種絵柄等が記憶させである。
ROM (6)が接続してあり、このキャラクタROM
(6)には数字2文字1図形等のキャラクタデータが予
め記憶させである。この場合、記憶させるキャラクタデ
ータとしては、チャンネル番号等のテレビジボン放送受
信時に使用するデータの他に、ビンゴゲームモード時に
使用するO〜99までの数字及びスロットマシンモード
時に使用する数字、各種絵柄等が記憶させである。
そして、CP tJ (2)の制御により、記憶された
キャラクタデータを読出して映像信号処理回路(4)に
供給し、陰極線管(5)の画面上にキャラクタデータに
より示される数字、絵柄等を表示させる。また、図中(
7)は音声合成回路を示し、ビンゴゲームモード及びス
ロットマシンモードのとき、CPtJ(2)の制御によ
り、この音声合成回路(7)内のメモリ(図示せず)に
記憶されたデータに基づいてアラーム音等の音声信号を
作成し、作成した音声信号を音声信号処理回路(8)に
供給してスピーカ(9)より再生させる。なお、キャラ
クタデータにより数字等が表示される映像信号及び音声
合成回路(7)で作成される音声信号は、夫々映像信号
処理回路(4)及び音声信号処理回路(8)を介して出
力回路(10〉に供給され、出力端子(IOV)及び(
IOA)から接続された他の映像機器にも供給されるよ
うにしである。
キャラクタデータを読出して映像信号処理回路(4)に
供給し、陰極線管(5)の画面上にキャラクタデータに
より示される数字、絵柄等を表示させる。また、図中(
7)は音声合成回路を示し、ビンゴゲームモード及びス
ロットマシンモードのとき、CPtJ(2)の制御によ
り、この音声合成回路(7)内のメモリ(図示せず)に
記憶されたデータに基づいてアラーム音等の音声信号を
作成し、作成した音声信号を音声信号処理回路(8)に
供給してスピーカ(9)より再生させる。なお、キャラ
クタデータにより数字等が表示される映像信号及び音声
合成回路(7)で作成される音声信号は、夫々映像信号
処理回路(4)及び音声信号処理回路(8)を介して出
力回路(10〉に供給され、出力端子(IOV)及び(
IOA)から接続された他の映像機器にも供給されるよ
うにしである。
次に、本例のテレビジョン受像機にて受像を行う際の動
作について説明すると、モード切換スイッチ(la)に
よりビンゴゲームモードとしたときには、CP U (
2)が第3図に示したフローチャートに基づいた表示制
御を行う。即ち、ビンゴゲームモードとなったときには
、まずCP U (2)で0〜99の数字のシャフルを
行う。このシャフルとは、例えば特開昭58−2093
69号公報に示される如く、ランダムな順序で0〜99
の数字を配列させるもので、CPU(2)がこの配列順
序を記憶しておく。そして、このときにはCP U (
2)がキャラクタROM(6)から読出したデータによ
り、陰極線管(5)の画面にゲームスタートである旨を
例えば“’ 5TART“と点滅表示させる。このとき
同時に、CP U (2)が音声合成回路(7)にアラ
ーム音の音声信号を作成させ、スピーカ(9)からアラ
ーム音を出力させる。そしてまた、スタート表示を行っ
たときには、表示順序n=0を設定する。
作について説明すると、モード切換スイッチ(la)に
よりビンゴゲームモードとしたときには、CP U (
2)が第3図に示したフローチャートに基づいた表示制
御を行う。即ち、ビンゴゲームモードとなったときには
、まずCP U (2)で0〜99の数字のシャフルを
行う。このシャフルとは、例えば特開昭58−2093
69号公報に示される如く、ランダムな順序で0〜99
の数字を配列させるもので、CPU(2)がこの配列順
序を記憶しておく。そして、このときにはCP U (
2)がキャラクタROM(6)から読出したデータによ
り、陰極線管(5)の画面にゲームスタートである旨を
例えば“’ 5TART“と点滅表示させる。このとき
同時に、CP U (2)が音声合成回路(7)にアラ
ーム音の音声信号を作成させ、スピーカ(9)からアラ
ーム音を出力させる。そしてまた、スタート表示を行っ
たときには、表示順序n=0を設定する。
この状態でゲームボタン(1b)が押される毎に、表示
順番n=n+1とする。即ち、設定されている表示順番
nに1を加算した値を、新たな表示順番nとする。この
ため、最初にゲームボタンが押されたときにはn=1と
なる。ここで、新たに゛設定された表示順番nが101
となったか否かをCPU(2)で判断し、101以外の
ときには、CP U (2)がキャラクタROM (6
)から読出したデータにより3秒間O〜99の数字を順
番に高速で変化させる表示を行わせる。このときには、
音声合成回路(7)を介して所定のアラーム音の出力も
同時に行わせる。
順番n=n+1とする。即ち、設定されている表示順番
nに1を加算した値を、新たな表示順番nとする。この
ため、最初にゲームボタンが押されたときにはn=1と
なる。ここで、新たに゛設定された表示順番nが101
となったか否かをCPU(2)で判断し、101以外の
ときには、CP U (2)がキャラクタROM (6
)から読出したデータにより3秒間O〜99の数字を順
番に高速で変化させる表示を行わせる。このときには、
音声合成回路(7)を介して所定のアラーム音の出力も
同時に行わせる。
そして、3秒経過するとCP U (2)がシャツフル
された数字の中からn番目に配列された数字の表示デー
タをキャラクタROM (6)から読出し、表示させる
。例えばn=1で1番目に配列された数字が65である
ときには、第2図に示す如く、陰極線管(5)により形
成される画面(5a)の中央部に数字を表示させ、また
上側にビンゴゲームが実行中であることを示す“BIN
GO”をキャラクタデータを使用して表示させる。そし
て、この数字の表示時には、最初の1秒間は点滅表示さ
せて、1秒経過後は連続的な表示に切換えさせる制御を
行う。さらに、所定のアラーム音も同時に出力させるよ
うに制御する。
された数字の中からn番目に配列された数字の表示デー
タをキャラクタROM (6)から読出し、表示させる
。例えばn=1で1番目に配列された数字が65である
ときには、第2図に示す如く、陰極線管(5)により形
成される画面(5a)の中央部に数字を表示させ、また
上側にビンゴゲームが実行中であることを示す“BIN
GO”をキャラクタデータを使用して表示させる。そし
て、この数字の表示時には、最初の1秒間は点滅表示さ
せて、1秒経過後は連続的な表示に切換えさせる制御を
行う。さらに、所定のアラーム音も同時に出力させるよ
うに制御する。
そして、再びゲームボタン(1b)が押されると、CP
U (2)は設定されたnに1を加算し、新たに設定
されたn番目(前回が1番目のときは2番目)に配列さ
れた数字の表示を同様にして行い、nが101になると
、シャツフルで配列された0〜99の全ての数字の表示
が行われたので、ビンゴゲームが終了である旨の表示を
行うように制御する。
U (2)は設定されたnに1を加算し、新たに設定
されたn番目(前回が1番目のときは2番目)に配列さ
れた数字の表示を同様にして行い、nが101になると
、シャツフルで配列された0〜99の全ての数字の表示
が行われたので、ビンゴゲームが終了である旨の表示を
行うように制御する。
このようにして、ビンゴゲームモード時には、ゲームボ
タン(1b)を押す毎に、画面(5a〉にランダムにO
〜99の数字が表示される。このため、例えば縦5×横
5の合計25個の数字が表示されたビンゴゲーム用のボ
ードを用意することで、ランダムに表示される数字がボ
ート上にあるときには順次消去して、早く消去ができた
者から勝者を決めるビンゴゲームが実行できる。
タン(1b)を押す毎に、画面(5a〉にランダムにO
〜99の数字が表示される。このため、例えば縦5×横
5の合計25個の数字が表示されたビンゴゲーム用のボ
ードを用意することで、ランダムに表示される数字がボ
ート上にあるときには順次消去して、早く消去ができた
者から勝者を決めるビンゴゲームが実行できる。
また、モード切換スイッチ(1a)の操作により、スロ
ットマシンモードとしたときには、例えば第4図に示す
如く、画面(5a)上の第1.第2及び第3の領域a、
b及びCに、数字或いは所定の絵柄を夫々ランダムに表
示させる。即ち、ゲームボタン(1b)が押される毎に
、CP U (2)がキャラクタROM(6)のデータ
を読出して、スロットマシン装置のように数秒間各領域
a、b、cの表示を変化させた後、各領域毎にランダム
に設定された数字或いは絵柄を表示させる。
ットマシンモードとしたときには、例えば第4図に示す
如く、画面(5a)上の第1.第2及び第3の領域a、
b及びCに、数字或いは所定の絵柄を夫々ランダムに表
示させる。即ち、ゲームボタン(1b)が押される毎に
、CP U (2)がキャラクタROM(6)のデータ
を読出して、スロットマシン装置のように数秒間各領域
a、b、cの表示を変化させた後、各領域毎にランダム
に設定された数字或いは絵柄を表示させる。
このスロットマシンモード時には、同一の数字或いは絵
柄が続けて表示されても良いので、単にランダムに表示
データを選択するだけで良く、上述したシャツフルを行
う必要はない。
柄が続けて表示されても良いので、単にランダムに表示
データを選択するだけで良く、上述したシャツフルを行
う必要はない。
このように本例のテレビジョン受像機によると、キャラ
クタROM(6)とこのキャラクタROM (6)から
のデータの読出しを制御するCPU(2)を設けるだけ
の簡単な構成で、ビンゴゲーム或いはスロットマシンを
実行でき、他のゲーム機器を接続することなく、受像機
単体で簡単にビンゴゲーム或いはスロットマシンを楽し
むことができる。この場合、映像信号出力端子(IOV
)及び音声信号出力端子(lO^)を他の映像機器に接
続することで、この接続した映像機器でもビンゴゲーム
やスロットマシンの表示が行われ、例えば画面サイズの
大きいディスプレイ装置を接続することで、多人数でゲ
ームが楽しめるようになる。
クタROM(6)とこのキャラクタROM (6)から
のデータの読出しを制御するCPU(2)を設けるだけ
の簡単な構成で、ビンゴゲーム或いはスロットマシンを
実行でき、他のゲーム機器を接続することなく、受像機
単体で簡単にビンゴゲーム或いはスロットマシンを楽し
むことができる。この場合、映像信号出力端子(IOV
)及び音声信号出力端子(lO^)を他の映像機器に接
続することで、この接続した映像機器でもビンゴゲーム
やスロットマシンの表示が行われ、例えば画面サイズの
大きいディスプレイ装置を接続することで、多人数でゲ
ームが楽しめるようになる。
なお、ランダムに表示される数字や図形により実行でき
るゲームであれば、ビンゴゲームやスロットマシンの他
に種々のゲームに対応させることができる。また、上述
実施例においては、合成して出力させる音声は単にアラ
ーム音としたが、例えば数字やキャラクタの名前を音声
合成させたり、或いは鳴き声等の別の音声としても良い
。さらに本例においては、テレビジョン受像機に組込ん
だ例としたが、モニタ受像機等地のディスプレイ装置に
適用できることは勿論である。
るゲームであれば、ビンゴゲームやスロットマシンの他
に種々のゲームに対応させることができる。また、上述
実施例においては、合成して出力させる音声は単にアラ
ーム音としたが、例えば数字やキャラクタの名前を音声
合成させたり、或いは鳴き声等の別の音声としても良い
。さらに本例においては、テレビジョン受像機に組込ん
だ例としたが、モニタ受像機等地のディスプレイ装置に
適用できることは勿論である。
(発明の効果〕
本発明によると、数字や絵柄等のキャラクタが画面上に
ランダムに表示されるようになり、表示される数字や絵
柄により実行できるビンゴやスロットマシン等の各種ゲ
ームが、ディスプレイ装置単体で楽しめる利益がある。
ランダムに表示されるようになり、表示される数字や絵
柄により実行できるビンゴやスロットマシン等の各種ゲ
ームが、ディスプレイ装置単体で楽しめる利益がある。
第1図は本発明のディスプレイ装置の一実施例を示す構
成国、第2図は第1図例の外観を示す斜視図、第3図は
第1図例の説明に供するフローチャート図、第4図は第
1図例の表示例を示す路線図である。 (1a)はモード切換スイッチ、(1b)はゲームボタ
ン、(2)は中央制御装置(CPU)、(5)は陰極線
管、(6)はキャラクタROMである。
成国、第2図は第1図例の外観を示す斜視図、第3図は
第1図例の説明に供するフローチャート図、第4図は第
1図例の表示例を示す路線図である。 (1a)はモード切換スイッチ、(1b)はゲームボタ
ン、(2)は中央制御装置(CPU)、(5)は陰極線
管、(6)はキャラクタROMである。
Claims (1)
- 数字又はキャラクタを記憶する記憶手段と、該記憶手段
に記憶された数字又はキャラクタをランダムに画面上に
表示させる制御手段とを備えたディスプレイ装置。
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP1205220A JPH0368388A (ja) | 1989-08-08 | 1989-08-08 | ディスプレイ装置 |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP1205220A JPH0368388A (ja) | 1989-08-08 | 1989-08-08 | ディスプレイ装置 |
Publications (1)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JPH0368388A true JPH0368388A (ja) | 1991-03-25 |
Family
ID=16503401
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP1205220A Pending JPH0368388A (ja) | 1989-08-08 | 1989-08-08 | ディスプレイ装置 |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JPH0368388A (ja) |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR100311371B1 (ko) * | 1998-08-08 | 2001-11-15 | 구자홍 | 텔레비젼수상기의게임용음발생장치및방법 |
Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPS6320148A (ja) * | 1986-07-15 | 1988-01-27 | Toyota Motor Corp | モ−タロ−タの製造方法 |
-
1989
- 1989-08-08 JP JP1205220A patent/JPH0368388A/ja active Pending
Patent Citations (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JPS6320148A (ja) * | 1986-07-15 | 1988-01-27 | Toyota Motor Corp | モ−タロ−タの製造方法 |
Cited By (1)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
KR100311371B1 (ko) * | 1998-08-08 | 2001-11-15 | 구자홍 | 텔레비젼수상기의게임용음발생장치및방법 |
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