KR100311371B1 - 텔레비젼수상기의게임용음발생장치및방법 - Google Patents
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Abstract
본 발명은 게임장치가 내장된 텔레비젼수상기에서 게임 기능을 수행할 때 음을 발생하는 기술에 관한 것이다. 이러한 본 발명은, 별도의 음원집적소자를 사용하지 않고 특정 상황을 주지시켜주기 위한 음을 발생하기 위하여, 게임을 위한 각종 키이신호를 출력하는 키이신호 입력수단과; 게임 프로그램을 실행하면서 특정 상황을 주지시켜주기 위하여 게임 상황을 체크하고 그 체크 결과를 저장하기 위한 게임상태 기억수단과; 게임 프로그램을 실행하는 도중 음을 생성하기 위한 음 발생용 데이터가 저장되는 게임용 음 데이터 기억수단과; 상기 게임상태 기억수단에 저장된 데이터를 근거로 음 발생시점을 결정하고, 상기 게임용 음 데이터 기억수단에 저장된 데이터 값으로 음 발생 조건을 설정한 후 타이머로부터 입력되는 인터럽트신호를 이용하여 해당 주파수의 음펄스를 생성하는 제어수단과; 상기 제어수단에서 출력되는 연주음 펄스를 입력받아 정형화하는 파형정형화 수단에 의해 달성된다.
Description
본 발명은 게임장치가 내장된 텔레비젼수상기에서 게임 기능을 수행할 때 음을 발생하는 기술에 관한 것으로, 특히 음 발생을 위한 별도의 음원집적소자를 사용하지 않고 이미 구비되어 있는 마이크로컴퓨터에서 음발생 데이터를 이용하여 자체적으로 음을 발생하는데 적당하도록한 텔레비젼수상기의 게임용 음발생 장치 및 방법에 관한 것이다.
종래기술에 의한 텔레비젼수상기에 있어서는 공중파를 통해 또는 외부의 라인을 통해 입력되는 영상신호를 처리하여 화면에 디스플레이하는 고유의 기능을 수행하고, 사용자에 의해 게임모드가 선택되면 추가로 설치된 게임용 팩과 연동하여 게임 기능을 수행하게 되는데, 이때, 음 발생은 별도의 음원집적소자를 이용하게 되어 있었다.
이와 같이 종래의 텔레비젼수상기에 있어서는 게임 기능을 지원할 때 고가의 음원집적소자를 사용하게 되어 있어 제품의 가격 경쟁력을 약화시키는 결함이 있었다.
따라서, 본 발명이 이루고자 하는 기술적 과제는 텔레비젼수상기에서 게임 기능을 지원할 때 별도의 음원집적소자를 사용하지 않고 마이크로컴퓨터에서 음발생 데이터를 이용하여 자체적으로 음을 생성하는 텔레비젼수상기의 게임용 음발생 장치및 방법을 제공함에 있다.
도 1은 본 발명에 의한 텔레비젼수상기의 게임용 음발생 장치의 블록도.
도 2는 본 발명에 의한 텔레비젼수상기의 게임용 음발생 방법의 전체 신호 흐름도.
도 3은 도 3에서 음 발생에 관한 상세 신호 흐름도.
도 4의 (a)-(c)는 음 발생의 예시표.
*** 도면의 주요 부분에 대한 부호의 설명 ***
1 : 리모콘 2 : 음 발생부
2A,2J : 입,출력 인터페이스부 2B : 게임 제어부
2C : 게임상태 램 2D : 게임용 롬
2E : 게임용 램 2F : 게임용 음 데이터 기억장치
2G : 분주기 2H : 타이머
2I : 온스크린부 3 : 파형정형화부
4,6 : 혼합기 5 : 증폭부
7 : 영상신호 처리부 8 : 발진기
도 1은 본 발명에 의한 텔레비젼수상기의 게임용 음발생 장치의 일실시 예시 블록도로서 이에 도시한 바와 같이, 채널 및 음량 조정, 영상조정 등에 관련된 각종 키이신호를 출력함과 아울러 게임모드에서 게임 운영을 위한 각종 제어키이신호를 출력하는 리모콘(1)과; 상기 리모콘(1)으로부터 입력되는 게임 조작 키이신호에 따라 게임 프로그램을 실행하면서 필요시 게임용 음 데이터를 읽어와 음발생을 위한 조건을 설정한 다음 내부의 타이머에서 출력되는 인터럽트신호를 이용하여 구형파 형태의 음펄스를 생성하는 음 발생부(2)와; 상기 음 발생부(2)에서 출력되는 구형파 형태의 음신호를 저역필터링하여 정현파 형태의 신호로 정형화 하는 파형 정형화부(3)와; 상기 파형 정형화부(3)에서 출력되는 음신호와 텔레비젼수상기의 오디오신호 처리부에서 처리된 티브이 음신호(AUTV)를 혼합하여 출력하는 혼합기(4)와; 상기 혼합기(4)에서 출력되는 음신호를 적정 레벨로 증폭하여 스피커(SP)측으로 출력하는 증폭부(5)와; 상기 음 발생부(2)내의 온스크린부에서 출력되는 게임용 온스크린신호와 티브이 영상신호(VTV)를 혼합하여 출력하는 혼합기(6)와; 상기 혼합기(6)에서 출력되는 영상신호를 화면에 디스플레이하는데 적당하도록 처리하여 씨피티(CPT)에 출력하는 영상신호 처리부(7)와; 상기 음 발생부(2)에서 필요로 하는 소정 주파수의 펄스신호를 공급하기 위한 발진기(8)로 구성하였다.
상기 도 1에서 음 발생부(2)는 상기 리모콘(1)으로부터 입력되는 각종 키이신호를 수신처리하여 게임 제어부(2B)측으로 전달하고, 이 게임 제어부(2B)에 의해 생성된 구형파 형태의 음신호와 온스크린부(2I)에서 출력되는 온스크린 신호를 외부에 출력하는 입,출력 인터페이스부(2A),(2J)와; 음 발생이 요구될 때 후술할 게임용 음 데이터 기억장치(2F)에 저장된 음 데이터를 읽어와 타이머(2H)를 셋팅하고 그로부터 출력되는 인터럽트신호를 이용하여 구형파 형태의 음펄스를 생성하는 게임 제어부(2B)와; 게임 프로그램을 실행하면서 게임의 시작 및 종료, 스테이지 변경이나 통과 게임 결과 등의 상태를 체크하여 그 체크 결과를 저장하기 위한 게임상태 램(2C)과; 게임용 프로그램이 저장된 게임용 롬(2D)과; 게임 진행을 위해 상기 게임용 롬(2D)으로부터 게임용 프로그램을 다운로드 받는 게임용 램(2E)과; 게임 프로그램을 실행하는 도중 음을 생성하기 위한 음 발생용 데이터가 저장되는 게임용 음 데이터 기억장치(2F)와; 상기 발진기(8)에서 출력되는 펄스를 소정 비율로 분주하여 상기 게임 제어부(2B) 및 타이머(2H)에 공급하는 분주기(2G)와; 상기 게임 제어부(2B)에 의해 음 데이터 값으로 셋팅된 후 상기 분주기(2G)의 출력 펄스를 카운트하여 해당 값이 카운트될때마다 그 게임 제어부(2B)에 인터럽트신호를 공급하는 타이머(2H)와; 상기 게임 제어부(2B)의 제어를 받아 게임 진행에 필요한 온스크린신호를 생성하는 온스크린부(2I)로 구성한 것으로, 이와 같이 구성한 본 발명의 작용을 첨부한 도 2 내지 도 4를 참조하여 상세히 설명하면 다음과 같다.
사용자가 텔레비젼수상기에 게임팩을 접속시키고 게임모드를 설정하기 위해 리모콘(1)을 이용하여 게임 제어키이신호를 출력하면 게임 제어부(2B)는 그 키이신호를 인지한 후 현재의 상태를 체크하게 되고, 이와 같이 새로이 게임 제어키이신호가 입력되지 않은 상태에서는 소정 주기로 현재의 상태를 확인하여 이미 게임모드가 설정되어 있으면 그 상태를 계속 유지하고 게임모드가 아니면 기 설정된 해당 모드의 기능을 수행하게 된다.(SA1-SA5)
상기의 확인결과 게임모드가 설정되지 않은 상태에서 새로이 게임모드를 설정하기 위한 제어키이신호가 입력되는 경우에는 게임모드를 초기화 시키고 해당 게임모드를 수행하게 되는데, 이때, 이러한 상황 즉, 새로이 게임 프로그램이 시작되고 있음을 알리기 위한 음을 발생하게 된다.(SA6-SA8)
또한, 이미 게임모드가 설정되어 게임 프로그램을 실행하고 있는 도중에 게임 종료 키이신호가 입력되는지 확인하여 그 키이신호가 입력되면 게임모드를 해제함과 아울러 게임모드를 지원하기 위해 설정되어 있던 게임 온스크린 기능을 해제하고, 게임용 영상출력을 차단한 후 그 상태를 알리기 위한 음을 발생하게 된다.(SA9-SA11)
한편, 게임 제어부(2B)는 게임모드에서 사용자에 의해 입력되는 게임 조작 키이신호에 따라 게임 프로그램을 실행하고 있는 도중에 사용자에 의해 배경 절환용 키이신호가 입력되는지 확인하여 그 키이신호가 입력되면 현재의 배경 영상이 방송 배경인지 확인하고, 그 확인결과에 따라 현재의 배경을 절환하게 된다.(SA13-SA15)
즉, 현재의 배경 영상이 방송영상이면 게임 영상을 배경 영상으로 절환하고, 반대로 배경 영상이 게임 영상이면 방송 영상을 배경 영상으로 절환한다.
또한, 게임 프로그램모드에서 게임 조작용 키이신호 이외의 별다른 키이신호가 입력되지 않으면 온스크린부(2I)를 제어하여 게임용 온스크린 신호를 출력하고 다른 한편으로는 게임 프로그램에 상응되는 영상신호를 출력하게 되며, 이때, 게임 영상에서 물체가 부딪히거나 특정 영상이 사라질 때 그 사실을 알리기 위하여 음을 발생하게 된다.(SA16-SA18)
상기와 같은 처리과정을 통해 게임 프로그램을 실행하는 도중 즉, 게임 프로그램의 시작이나 종료를 알리거나 물체가 부딪히거나 특정 영상이 사라지거나 게임에서 승리하는 등의 상황에서 사용자에게 그 사실을 알리기 위해 효과음을 발생할 필요가 있는데, 이때, 음 발생부(2)에 의한 음 생성 과정을 도 3 및 도 4를 참조하여 좀더 상세히 설명하면 다음과 같다.
게임 제어부(2B)는 게임모드가 설정되면 게임용 롬(2D)으로부터 해당 게임 프로그램을 게임용 램(2E)에 다운로드받아 게임 프로그램을 실행하면서 상기와 같은 상황에서 음을 생성하기 위해 게임 상태를 체크하여 그 결과를 게임상태 램(2C)에 저장한다.
상기 게임상태 램(2C)에 효과음 발생을 요구하는 데이터가 저장되어 있으면 해당 음을 생성하기 위해 게임용 음 데이터 기억장치(2F)로부터 해당 데이터를 읽어와 음발생을 위한 조건을 설정한 후 타이머(2H)로부터 인터럽트신호가 입력되는지 확인한다.(SB1,SB2)
이후, 상기 인터럽트신호가 입력될때마다 현재의 음펄스 출력상태를 체크하여 현재의 상태가 "로우"이면 "하이"로 반전출력하고, 반대로 현재의 상태가 "하이"이면 "로우"로 반전출력하게 되므로 이로부터 해당 음에 해당하는 음신호가 구형파 형태로 출력된다.(SB3-SB6)
예로써, '도'라는 단위 음을 발생하고자 하는 경우 상기 게임 제어부(2B)에서 261.63Hz의 주파수를 갖는 구형파 펄스를 발생하면 되는데, 발진기(8)의 발진 주파수가 8MHz이고, 분주기(2G)가 16분주기인 경우, 그 분주기(2G)에서 500KHz(8MHz×1/16=500KHz)의 주파수 신호가 출력되고, 타이머(2H)는 구형파 펄스의 한 주기에 두 번 즉, 게임 제어부(2B)에서 생성하고자 하는 구형파 펄스의 상승에지 및 하강에지에서 각각 인터럽트신호를 공급해야 된다.
따라서, 상기 게임용 음 데이터 기억장치(2F)에 저장되는 '도' 음에 대한 펄스발생 데이터 값 가 된다.
다시말해서, '도' 음을 발생하고자 하는 경우 상기 게임용 음 데이터 기억장치(2F)에 '도' 음의 펄스발생값(TM) "955"를 저장해야 하며, 상기 게임 제어부(2B)는 그 값을 읽어와 상기 타이머(2H)에 셋팅하게 되고, 그 타이머(2H)는 상기 분주기(2G)의 출력 펄스를 카운트하여 955 주기의 펄스신호가 입력될때마다 그 게임 제어부(2B)에 인터럽트신호를 출력하게 되며, 이때마다 게임 제어부(2B)는 현재의 펄스 출력상태를 반전시켜 출력함으로써 이로부터 '도'음의 구형파 펄스가 출력된다.
상기 게임 제어부(2B)측에서 출력되는 음펄스는 파형 정형화부(3)에 의해 저역필터링되어 정형화된 후 혼합기(4) 및 증폭부(5)를 통해 스피커(SP)에 공급되므로 이로부터 해당 음이 재생출력된다.
도 4의 (a)-(c)는 각 상황에서 해당 효과음을 발생하기 위한 각 음의 주기(1/음주파수) 및 해당 음의 출력시간을 예시적으로 보인 것이다. 즉, 도 4의 (a)는 화면상에서 물체가 부딪혔을 때 효과음 '틱'을 발생하기 위한 주기값 및 출력시간을 나타낸 것이고, (b)는 화면상에서 어떤 물체가 사라질 때 효과음 '딩,동'을 발생하기 위한 주기값 및 출력시간을 나타낸 것이며, (c)는 게임이 시작될 때 효과음 '띠,리,릭'을 발생하기 위한 주기값 및 출력시간을 나타낸 것이다.
이상에서 상세히 설명한 바와 같이, 본 발명은 텔레비젼수상기에서 게임 기능을 지원할 때 별도의 음원집적소자를 사용하지 않고 마이크로컴퓨터에서 음발생 데이터를 이용하여 자체적으로 각종 효과음을 생성할 수 있도록 함으로써 원가를 상승시키지 않고도 게임 기능을 향상시킬 수 있는 효과가 있다.
Claims (7)
- 게임을 위한 각종 키이신호를 출력하는 키이신호 입력수단과; 게임 프로그램을 실행하면서 특정 상황을 주지시켜주기 위하여 게임 상황을 체크하고 그 체크 결과를 저장하기 위한 게임상태 기억수단과; 게임 프로그램을 실행하는 도중 음을 생성하기 위한 음 발생용 데이터가 저장되는 게임용 음 데이터 기억수단과; 상기 게임상태 기억수단에 저장된 데이터를 근거로 음 발생시점을 결정하고, 상기 게임용 음 데이터 기억수단에 저장된 음 데이터를 읽어와 타이머를 셋팅한 후 그 타이머로부터 입력되는 인터럽트신호를 이용하여 해당 주파수에 상응되는 구형파의 음펄스를 생성하는 제어수단과; 상기 제어수단에서 출력되는 구형파의 연주음 펄스를 입력받아 사인파 형태로 정형화하는 파형정형화 수단을 포함하여 구성한 것을 특징으로 하는 텔레비젼수상기의 게임용 음발생 장치.
- 제1항에 있어서, 제어수단은 음 발생이 요구될 때 게임용 음 데이터 기억장치에 저장된 음 데이터를 읽어와 타이머를 셋팅하고 그로부터 출력되는 인터럽트신호를 이용하여 해당 주파수의 음펄스를 생성하는 게임 제어부와; 게임 프로그램을 실행하면서 게임의 시작 및 종료, 스테이지 변경이나 통과 게임 결과 등의 상태를 체크하여 그 체크 결과를 저장하기 위한 게임상태 램과; 게임 진행을 위해 게임용 롬으로부터 게임용 프로그램을 다운로드 받는 게임용 램과; 게임 프로그램을 실행하는 도중 음을 생성하기 위한 음 발생용 데이터가 저장되는 게임용 음 데이터 기억장치와; 상기 게임 제어부에 의해 음 데이터 값으로 셋팅된 후 상기 소정 주파수의 펄스를 카운트하여 해당 값이 카운트될때마다 그 게임 제어부에 인터럽트신호를 공급하는 타이머로 구성된 것을 특징으로 하는 텔레비젼수상기의 게임용 음발생 장치.
- 게임 프로그램을 실행하면서 음 발생을 필요로하는 상황이 발생되는지 체크하는 단계와; 상기의 체크결과 음 발생이 요구되는 상황이 발생되면 게임용 음 데이터 저장수단으로부터 해당 음 데이터를 읽어와 음 발생 조건을 설정하는 단계와; 음 데이터 기억장치에 저장된 음 데이터를 읽어와 타이머를 셋팅하고 그 타이머로부터 인터럽트신호가 입력될때마다 현재의 음 펄스 출력상태를 반전시키는 방식으로 해당 주파수의 음펄스를 생성하는 단계와; 상기 생성된 음펄스를 사인파 형태의 음신호로 정형화하여 출력하는 단계로 이루어지는 것을 텔레비젼수상기의 게임용 음발생 방법.
- 제3항에 있어서, 음 발생을 필요로하는 상황은 게임이 시작되는 상황임을 특징으로 하는 텔레비젼수상기의 게임용 음발생 방법.
- 제3항에 있어서, 음 발생을 필요로하는 상황은 게임이 종료되는 상황임을 특징으로 하는 텔레비젼수상기의 게임용 음발생 방법.
- 제3항에 있어서, 음 발생을 필요로하는 상황은 게임의 스테이지가 변경되는 상황임을 특징으로 하는 텔레비젼수상기의 게임용 음발생 방법.
- 제3항에 있어서, 음 발생을 필요로하는 상황은 게임에서 승리하는 상황임을 특징으로 하는 텔레비젼수상기의 게임용 음발생 방법.
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1998
- 1998-08-08 KR KR1019980032315A patent/KR100311371B1/ko not_active IP Right Cessation
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JPH0368388A (ja) * | 1989-08-08 | 1991-03-25 | Sony Corp | ディスプレイ装置 |
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