JPH03274092A - 画像処理方法 - Google Patents

画像処理方法

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JPH03274092A
JPH03274092A JP2073943A JP7394390A JPH03274092A JP H03274092 A JPH03274092 A JP H03274092A JP 2073943 A JP2073943 A JP 2073943A JP 7394390 A JP7394390 A JP 7394390A JP H03274092 A JPH03274092 A JP H03274092A
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JP2073943A
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Hiroo Koyama
小山 博生
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Fuji Photo Film Co Ltd
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Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 発明の目的: (a業上の利用分野) この発明は印刷製版分野に効率良く通用できる画像処理
方法、特に文字の太らせ(細らせ)又は影付Oを行なう
ための処理方法に関する。
(従来の技術) 従来、ドツト分解した文字データに多様化処理を施して
多様化文字(例えば袋文字、影付き文字等)を得る方式
が提案されている。この方式は、ドツト分解した文字デ
ータの走査線方向の白から黒、黒から白に変化する座標
を走査線方向に増加又は減少させたデータ、及び走査線
と直角方向に移動させたデータの論理和もしくは論理積
を取り、このデータとドツト分解した文字データとの論
理演算をすることにより多様化文字を作成する方式であ
る。すなわち、かかる多様化処理は、ドツト分解した文
字の輪郭部の座標を上下左右方向に移動させることにあ
る(特開昭58−145985号公報参照)。
しかしながら、上記処理方式は輪郭座標を容易に取出せ
る文字データのみに関するものであり、ビットマツプ化
した画像データに対しては適用することができない。
(発明が解決しようとする課題) 上記処理方式の欠点を解決した処理方式として、本出願
人による特開平1−68975号公報(組付は方式)、
特開平1−315678号公報(角太らせ方式)が提案
されている。これらは、文字に太らせ、影付は等の加工
処理を施す場合、文字画像データを左右上下に画素単位
でシフトさせながら論理和で繰返し書込む方式である。
この方式による文字の太らせは例えば第19図(A)の
ようになり、文字の直線部及び曲線部で輪郭の太さが異
なってしまい、外観上文字が角張ってしまう欠点がある
。また、この処理方式を高速で行ない得るのは、第19
図(A)のような角ばった太らせに限定され、同図(B
)の如き丸味の付いた太らせは高速化が難しい問題があ
り、読取った2値画像に対し、丸い太らせ1組付は処理
を高速に行なうことが強く望まれていた。
この発明は上述のような事+Rよりなされたものであり
、この発明の目的は、文字の太らせ等の処理を高速にか
つ効率良く行ない得る画像処理方法を提供することにあ
る。
発明の構成; (課題を解決するための手段) この発明は、多様化文字を形成するためのビットマツプ
データに対する画像処理方法に関するもので、この発明
の上記目的は、太らせ用又は影付は用のユニットデータ
を作成して記憶しておき、画像を読取った画像データの
輪郭画像を生成し、前記輪郭画像の輪郭画素に対応する
前記画像データの画像上に前記ユニットデータを読出し
て書込むことによって、前記画像データの画像に対して
太らせ又は影付けを行なうことによって達成される。
(作用) この発明では、先ずオリジナル画像の1画素の輪郭ビッ
トマツプを作成し、前記輪郭ビットマツプを画素毎に読
出し、その画素が“1” (黒)であれば、その画素に
対応するオリジナル画像の位置に円のビットマツプ(ユ
ニットデータ)を論理和で書込む、もし、影付は処理で
あれば、円の代りに影の方向、長さに対応した創縁のビ
ットマツプ(ユニットデータ〉を書込む。上記操作を輪
郭ビットマツプの全ての画素について行なうことにより
、オリジナル画像を太らせ又は影付けを行なうようにし
ている。
この発明方法を大サイズの領域について実施する場合、
輪郭データを保持する為の作業領域が大きくなり、空間
利用の効率が低下する為、処理領域を適宜分割して処理
するようにしている。かかる分割方式では、作業領域と
して輪郭ビットマツプを保持する保持領域と、ユニット
データを論理和で書込む書込領域とを使用する。後者の
書込領域により、ユニットデータの書込み時のクリッピ
ング処理が不要になり、且つ細らせ処理も行なうことが
モきる利点がある。
(実施例) 第1図はこの発明方法を実現する装置例を示しており、
プログラムで作動するCP旧が全体の制御を行ない、D
MA(Direct Memory Access)装
置2には画像メモリ3が接続されており、CPUI及び
DMA装置2が共にアクセスできる共有メモリ4が設け
られている。
先ず、この発明で用いるユニットデータの作成を説明す
る。ユニットデータは文字の太らせ(細らせ)又は影付
は処理のとき使用され、輪郭画像の輪郭に沿って書込む
ためのビットマツプデータ、つまりユニットデータを予
め作成しておく。
例えばれ画素単位で太らせる場合には、第2図(^)の
如く半径nの円のビットマツプのユニットデータ100
を作成する。ただし、w=2n+1゜h=2n+1であ
り、書込み等の基準とするベースポイントUPの座標(
bx、by)はbx= n 、 by= nである。ま
た、(x、y)の影を付ける場合として、X軸方向x、
Y軸方向yの各成分を持つ第2図(B)で示すような直
線ビットマツプのユニットデータ101を作成する(線
幅は1)。ただし、w=lxl +1. h=lyl 
+l、 v=(x、y)であり、ベースポイントBPの
座標(bx、by)は、bx: =if x>0.th
en ”0” else  −x−で、by:if y
>O,then ”0” else−y−である、:=
”は代入文を示している。さらに、n画素の太らせと(
x 、 y)の影を付ける場合として、第2図(C)の
如く半径n画素の円を作成し、その後に(x、y)の影
を付けたユニットデータ102を作成する。ただし、w
 =2n+ lxl + 1 、  h =2n+ l
yl + 1である。そして、ベースポイントBPの座
m(bx、by)はbx:  =if x>0.the
n @n−else  −x+n″で、by: =if
 y>O,then ”n” else  −yen@
である。
ここでユニットデータ100及び101の作成方法を説
明する。
ユニットデータ100を一般化すると第3図に示ずよう
な楕円X/bx’+Y/by”・lで表わされ、先ずy
−byに設定する(ステップ520)。そして、Y>b
yであるか否かを判定しくステップ521)、そうであ
れば終了し、そうでなければX座標値をX−士へrロア
コア7行11計算しくステップ522)、計算された一
X〜◆XにDMA装置2を用いて画像メモリ3に1ライ
ンを描く(ステップ523)。その後にYを「Y◆l」
に更新して(ステップ524)、上記ステップ521 
にリターンする。そして、 y>byとなるまで上記動
作を繰り返すことによってユニットデータ100を作成
することができる。
一方、ユニットデータ101は第5図に示すようにx=
ay+bの関数で表わされ、先ずY・0に設定して(ス
テップ530)、Y>byであるか否かを判定する(ス
テップ531)、  v>byであれば終了となるが、
そうでなければX、=aY+b、X2−a(Y+l)Y
+bを計算しくステップ532)、第5図に示すような
1画素(矩形)をDMA装置2を用いて画像メモリ3に
描画する(ステップ533)。そして、Yを’Y+1.
に更新して(ステップS30、上記ステップ531にリ
ターンし、y>byとなるまで上記動作を繰り返すこと
によって、ユニットデータ101を作成することができ
る。
次に、輪郭追跡処理のための画像メモリ3上での作業領
域の確保及びその初期化を説明する。
先ず2種類の作業領域を、第7図(^)のオリジナル画
像領域lO及び同図(B)の輪郭用作業領域11として
確保する。この場合、オリジナルの画像サイズをswX
 shとする。なお、オリジナル画像領域10のアドレ
スはsrc”であり、輪郭用作業領域11のアドレスは
”wl”である。そして、輪郭用作業領域11のア1こ
レス旧にオリジナル画像をコピーし、1画素の輪郭ビッ
トマツプに変換する。1画素の輪郭ビットマツプを生成
する方法は、次のステップ■〜■で行なう。
■輪郭用作業領域11と同じ大きさの作業領域A(図示
せず)を確保しくアドレスをW2とする〉、輪郭用作業
領域11を作業領域Aに反転コピーする。
■作業領域Aを左右に1ビツトシフトして作業領域Aに
論理和(OR)で書込む。
■作業領域Aを上下に1ビツトシフトして作業領域Aに
論理和(OR)で書込む。
■作業領域Aを輪郭用作業領域11に排他的論理和(E
X−OR)の否定で書込む。
■作業領域Aの領域を他に解放する。
一方、ユニットデータ書込みの作業領域に関しては、上
記輪郭用作業領域11のビットマツプに従ってユニット
データ(100〜102)を書込む為の作業領域20を
第8図の如く確保し、全域をOクリアする。確保した作
業領域20のアドレスをw3とし、W及びhはそれぞれ
上述した如くユニットデータ100〜102の幅及び高
さである。
次に、第9図を参照して輪郭追跡を説明する。
輪郭追跡工程に関しては、先ず■輪郭用作業領域11(
wl)から順次画素を読出す。今(dx、dy)の画素
を読出し、そのビットを”b”とする。■b・0ならば
その画素に対する処理は行なす、b−1ならばユニット
データを読出し、ユニットデータ書込み作業領域20の
(dx 、 dy)の位置にユニットデータの左上の画
素が一致するように書込む(論理和)。
■そして、前記■及び■の作業を輪郭用作業領域11の
全ての画素について行なう。
上記輪郭追跡工程■〜■の結果、作業領域2oの内側(
左上から(bx、by)の位置でswx shの領域)
には、領域11上の輪郭に沿ってユニットデータを論理
和で書込んだビットマツプが残る。
輪郭追跡処理の最終処理工程では、オリジナルの画像デ
ータに対して加工を加える為に、上記@〜■の工程で生
成した作業領域20のデータをオリジナル画像領域10
(アドレスsrc )に書込む。
書込む領域は作業領域20の内側の破線で囲まれた領域
21(アドレスw3src )のみである。但し、書込
む時の論理演算は加工処理の種類で異なり、例えば太ら
せ又は影付けの場合は、“領域(w3src ) OR
(又は)オリジナル画像領域10 (src)   と
し、細らせの場合は“領域21の否定(i”3Tα)^
Ntl(及び)オリジナル画像領域1O(src)”と
する、かかる最終処理工程の後、上記各工程で使用した
オリジナル画像領域10及び作業領域20を他に解放し
て、輪郭追跡処理を終了する。
ところで、上記輪郭追跡処理では、オリジナル画像領域
10の2倍強の作業領域を必要とする。
従って、オリジナル画像領域lOが大きい場合、メモリ
使用量が大きくなり過ぎる欠点がある。この欠点を改善
する為、この発明ではオリジナル画像を分割して加工処
理している。第1O図のフローチャートを参照して分割
加工処理を説明する。先ず、上述のようなユニットデー
タを作成して記憶しておき(ステップSt) 、次に分
割処理する場合の1回に処理するライン数を計算する(
ステップS2)。すなわち、通常の処理で使用する作業
領域のサイズをWORKAREASIZEとした場合、
IL :  =   (WORKAREASIZE/2
)15WW(SWW、オリジナル画像データのワード幅
、つまりlラインのワード数) if  It >sh 、 then  ライン数ニー
5helse if jZ>1dyl 、then  
ライン数ニー℃else  ライン数:=ldyl+1
(dy ;太らせ又は影付けのy方向の成分)である。
この式から明らかなように、dyが大きし)場合、作業
領域も大きくなる。従って、dyは使用可能なメモリ領
域によって制限される。
次に、上記ステップS2で求めたライン数から作業領域
のサイズを計算し、オリジナル画像領域10及び輪郭用
作業領域11の2つの作業領域を確保する(ステップ5
3)。輪郭用作業領域11(輪郭領域)では、処理する
ライン数(Hnes)以外に次のライン数を考慮する必
要がある。なお、ライン数1inesはステップS2で
計算したライン数である。
分割による境界部分処理の為のオーバーラツプ分割時の
境界部分が正しく処理される為には、上側、下側共に1
ラインのオーバーラツプ処理を行なう必要がある。そし
て、境界部分の輪郭を生成し、余分な輪郭処理を行なわ
ない為に上側、下側共に貫ラインの余裕が必要である。
このため、第11図に示すように輪郭領域のライン数を
、処理するライン数より上下で4ライン多くしている。
また、加工領域のライン数は、実際に処理するライン数
よりユニットデータの高さ分だけ多く必要となる。上述
したように分割処理する場合、オーバーラツプ分だけ多
く処理する必要がある為、実際の処理ライン数は”1i
nes◆2”となる、従って、加工領域のライン数は”
1ines◆2◆h゛となる。
次に、オリジナル画像領域lOから処理するライン数十
〇(前後のオーバーラツプを考慮する)を読出し、輪郭
ビットマツプに変換する(ステップS4)、すなわち、
オリジナル画像領域10から処理するラインを読出し、
輪郭ビットマツプに変換する場合、読出す位置及びライ
ン数は次の3通りがある。先ず第12図に示すように先
頭ラインからライン数口nesだけ処理する場合で、輪
郭変換は”1ines◆2“である。第2は第13図に
示すように途中の領域をラインン数11nesだけ処理
する場合で、輪郭変換は”1ines◆4“である。第
3は第14図(示すように最後のラインまでライン数1
inesを処理する場合で、輪郭変換は”1ines+
2”である。
一方、輪郭生成すべき領域に対し、第15図の(A)に
示す如く上下両方向に黒ライン30及び31を追加する
ことにより、同図(B)のようにオリジナルビットマツ
プ32の上下両境界線が輪郭として残らない。
更にこの発明では、輪郭変換時は上下両サイドの黒ライ
ンを含めたラインに対して行ない、ユニットデータ書き
込みの時は上下の1ラインに対しては読出しを行なわな
い。これは、ビットマツプの黒部分が分割境界にまたが
った場合に、無駄な処理を行なわない為である。例えば
第16図(^)のようなビットマツプが破線ライン40
で分割された場合、同図(B)のように分割された双方
で輪郭41及び42を生成し、輪郭41及び42に沿っ
てユニットデータを書込むと本来の輪郭でない部分43
も処理される。そこで、輪郭変換時に黒を入れておくこ
とにより、第16図(C)のように無駄な輪郭処理がな
くなる。ただし、部分44についてはオーバーラツプ処
理が必要なため、数画素の無Itな処理が行なわれる。
一方、分割処理においてオーバーラツプ処理を行なわな
いで、且つ無駄な輪郭処理を行なわないようにした場合
、第17図のように処理されない輪郭46が存在する。
そして、分割単位で輪郭を生成した場合は確実に処理さ
れるが、無駄な輪郭処理が必要となる。従って、最も効
率の良い方法として、1ラインのオーバーラツプ処理を
行なっている。
上述の如くして輪郭ビットマツプに変換された後、輪郭
ビットマツプに沿ってユニットデータを他方の作業領域
に論理和で1込む(ステップ55)0分割処理の場合、
輪郭変換後に読出されるのは、上下の1ラインを除いた
ラインである。ただし、読出したラインの上下の1ライ
ンはオーバーラツプの場合もある。オリジナル画像50
3輪郭領域60及び加工領域61の関係は第18図のよ
うになっており、オリジナル画像50は分割領域51〜
53に分割されており、ユニットデータ62は加工領域
61に書込まれる。そして、加工領域61のデータが論
理和でオリジナル画像50の分割領域52に書込まれる
様子を示している。そして、全てのオリジナル画像を読
出しているか否かを判断しくステップ510)、読出し
ていれば上記ステップS5で生成したビットマツプのう
ち、有効部分をオリジナル画像領域lOに書込み、その
後作業領域をクリアする(ステップ512)、まだオリ
ジナル画像が残っている場合は、次に処理するオリジナ
ル画像のデータのライン数+αを読出し、輪郭ビットマ
ツプに変換する(ステップ511)。
その後、次に処理する輪郭ビットマツプが作業領域に存
在するか否かを判断しくステップ513)、作業領域に
存在すれば上記ステップS5へ戻り、存在しなければ作
業領域を解放しくステップ514)。
動作を終了する6 発明の効果; 以上のようにこの発明方法によれば、太らせ又は影付け
の処理時間は、輪郭生成時間+輪郭読出し時間+ユニッ
ト書込み時間によって決まる。そして、前2項の合計時
間はオリジナル画像のlO倍程度のメモリ転送時間であ
り、従来方式の処理時間の1710以下となる。また、
最後の項は輪郭の総延長に比例し、通常の2値画像であ
れば画像矩形の周囲長にほぼ比例し、高品質画像等の多
量データに対しても処理時間は大きくならない。
また、この発明による文字太らせは第19図(B)のよ
うになり、同図(^)の従来方式に比べ丸味があり、美
観上も優れていることが分る。
【図面の簡単な説明】
第1図はこの発明方法を実現する装置例を示すブロック
図、第2図(^)〜(C)はこの発明で用いるユニット
データの例を示す図、第3図及び第5図はそれぞれユニ
ットデータの一般式を示す形状図、第4図及び第6図は
それぞれユニットデータの作成方法を示すフローチャー
ト、第7図(^)及び(B)は作業領域の確保及び初期
化を説明するための図、第8図はユニットデータの書込
みを説明するための図、第9図は輪郭追跡を説明するた
めの図、第1O図は分割加工処理の動作例を示すフロー
チャート、第1f図は輪郭領域の処理を説明するための
図、第12図〜第14図は輪郭ビットマツプ変換を説明
するための図、第15図は輪郭生成を説明するための図
、第16図(^)〜(C)は輪郭変換時に上下両サイド
を黒にする理由を説明するための図、第17図は1ライ
ンのオーバーラツプ処理を説明するための図、第18図
はユニットデータの書込みを説明するための図、第19
図(^)及び(B)は従来方法と−この発明方法による
文字の太らせ結果を比較して示す図である。 ・・・CPu 2 ・・・OM^ 装置、 3・・・画像メモリ、 4・・・共有メモリ、 輪郭用作業領域、 lO・・・オリジナル画像領域、 11・・・

Claims (1)

  1. 【特許請求の範囲】 1、太らせ用又は影付け用のユニットデータを作成して
    記憶しておき、画像を読取った画像データの輪郭画像を
    生成し、前記輪郭画像の輪郭画素に対応する前記画像デ
    ータの画像上に前記ユニットデータを読出して書込むこ
    とによって、前記画像データの画像に対して太らせ又は
    影付けを行なうようにしたことを特徴とする画像処理方
    法。 2、前記ユニットデータを複数種用意しておき、文字種
    に広じて利用するようにした請求項1に記載の画像処理
    方法。
JP2073943A 1990-03-23 1990-03-23 画像処理方法 Expired - Lifetime JP2907482B2 (ja)

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