JPH03288895A - 画像処理方式 - Google Patents

画像処理方式

Info

Publication number
JPH03288895A
JPH03288895A JP2091161A JP9116190A JPH03288895A JP H03288895 A JPH03288895 A JP H03288895A JP 2091161 A JP2091161 A JP 2091161A JP 9116190 A JP9116190 A JP 9116190A JP H03288895 A JPH03288895 A JP H03288895A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
contour
unit data
processing
data
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2091161A
Other languages
English (en)
Inventor
Hiroo Koyama
小山 博生
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Fujifilm Holdings Corp
Original Assignee
Fuji Photo Film Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Fuji Photo Film Co Ltd filed Critical Fuji Photo Film Co Ltd
Priority to JP2091161A priority Critical patent/JPH03288895A/ja
Priority to EP19910104472 priority patent/EP0448109A3/en
Publication of JPH03288895A publication Critical patent/JPH03288895A/ja
Priority to US08/348,956 priority patent/US5592570A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Landscapes

  • Dot-Matrix Printers And Others (AREA)
  • Image Processing (AREA)
  • Controls And Circuits For Display Device (AREA)
  • Combination Of More Than One Step In Electrophotography (AREA)
  • Editing Of Facsimile Originals (AREA)

Abstract

(57)【要約】本公報は電子出願前の出願データであるた
め要約のデータは記録されません。

Description

【発明の詳細な説明】 発明の目的; (産業上の利用分野) この発明は印刷製版分野に効率良く通用できる画像処理
方式、特に文字の太らせ(細らせ)又は肥付けを高速に
行なうための画像処理方式に関する。
(従来の妓術〉 従来、ドツト分解した文字データに多様化処理を施して
多様化文字(例えば袋文字、影付き文字嘗)を得る方式
か1是案されている。この方式は、)・ツト分h¥した
文字データの走査線方向の白からν1、黒から白に変化
する座標を走査線方向に増加又は減少させたデータ、及
び走査線と直角方向に移動させたデータの論理和もしく
は論理積を取り、このデータとl・ツ]・分解した文字
データとの論J!4’、 :iji算をすることにより
多様化文字を作成する方式である。すなわち、かかる多
様化処理組、ドツト分解した文字の輪郭部の座標を上下
左右方向に移動させることにある(特開昭58−145
986号公報参照)。
しかしながら、上記処理方式は輪郭座標を容易に取出せ
る文字データのみに関するものであり、ビットマツプ化
した画像データに対しては通用することができない。
(発明が解決しようとする課題) 上記処理方式の欠点を解決した処理方式として、本出願
人による特開平1−68975号公報(影付は方式)、
特開平1−315678号公報(角太らせ方式)が提案
されている。これらは、文字C太らせ、影付は等の加工
処理を施す場合、文字画像データを左右上下に画素単位
でシフトさせながら論理和で繰返し書込む方式である。
この方式にJ:る文字の太らせは例えば第25図(A)
のようになり、文字の直線部及び曲線部で輪郭の太さか
異なってしまい、外観上文字が角張ってしまう欠点があ
る。また、この処理方式を高速で行ない得るのは、第2
5図(八)のような角ばった太らせに限定され、同図(
B)の如き丸味の付いた太らせは高速化が難しい問題が
あり、読取った2値画像に対し、丸い太らせ、影付は処
理を高速に行なうIA処理方式出現が強く望まれていた
この発明は上述のような事情よりなされたものであり、
この発明の目的は、文字の太らせ等の処理を高速にかつ
効率良く行ない得る画像処理方式を提供することにある
発明の構成。
(課題を解決するための手段) この発明は、多様化文字を形成するためのビットマツプ
データに対する画像処理方式に関するもので、この発明
の上記目的は、複数ビットのピッ1、パターン毎に太ら
せ用又は影付は用の合成エニットデータを作成して記憶
しておき、画像を読取った画像データの輪郭画像を生成
し、前記輪郭画像の輪郭画素の複数画素毎に対応する前
記画像データの画像上に前記合成ユニットデータを読出
して書込むことによって、前記画像データの画像に対し
て太らせ又は影付けを行なうことによって達成される。
(作用) この発明では、先ずオリジナル画像の輪郭ビットマツプ
を作威し、前記輪郭ビットマツプを複数画素毎に読出し
、その画素に対応するオリジナル画像の位置に所定のビ
ットマツプ(合成ユニットデータ)を論理和で書込む。
もし、影付は処理であれは、影の方向、長さに対応した
所定の創縁のビットマツプ(合成ユニットデータ)を書
込む。
上記操作を輪郭ビットマツプの全ての複数画素毎に行な
うことにより、オリジナル画像を太らせ又は影イ・]け
を高速に行なうようにしている。
この発明方式を犬サイズの領域について実施する場合、
輪郭データを保持する九の作業領域が大きくなり、空間
利用の効率が低下する鳥、処理領域を適宜分割して処理
するようにしている。かかる分割方式では、作業領域と
して輪郭ビットマツプを保持する保持領域と、合成ユニ
ットデータな論理和で書込む書込領域とを使用する。後
者の書込領域により、合成ユニットデータの書込み時の
クリッピング処理が不要になり、且つ細らせ処理も行な
うことができる利点がある。
(実施例〉 第1図はこの発明方式を実現する装置例を示しており、
プログラムで作動するCP旧が全体の制御を行ない、D
MA(Direct Memory Access)装
置2には画像メモリ3が接続されており、CP旧及びD
MAへ置2が共にアクセスできる共有メモリ4が設けら
れている。
先ず、この発明て用いる合成ユニットデータの作成を説
明する。合成ユニットデータは文字の太らせ(細らセ)
又は影付+−3処理のとき使用され、輪91S画像の輪
郭に沿って碧込むためのピッ!〜マツプデータ、つまり
合成ユニットデータな予め作成しておく。例えばn画素
単位で太らせる場合には、先ず第2図(A)の如く半径
nの円のビットマツプのユニットデータ100を作成す
る。ただし、w=2n+ I 、  h =2n4−1
であり、ベースポインhBPの座標(bx、by) は
bx= n 、 by= nである。
このようなユニットデータはビットパターンの1ビツト
に対応するものであり、lビット単位て処理するにはC
P旧の効率が悪いため、この発明では第3図(A) 、
 (B)で示すような4ビツトのビットパターン(0〜
F、”0000”〜“1111”)毎に合成ユニットデ
ータ110を作成して画像メモリ3に格納しておく。第
3図(A)はビットパターン“1010”に対応する合
成ユニットデータを示し、同図(It)はビットパター
ン“1001“に対応する合成ユニットデータを示して
いる。合成ユニットデータ110は4ビツトのビットパ
ターンに対して第4図(8)の如き規格で形成され、画
像メモリ3内に同図(^)の如き管理テーブルで格納さ
れる。
また、(x、y)の影を付ける場合として、x軸方向x
、Y!T!lk方向yの各成分を持つ第2図(B)で示
すような直線ビットマツプのユニットデータ101を作
成する(線幅は1)。ただし、w=lxl + I 、
 h =lyl +1 、 v= (x、y)であり、
ベースポイントupの座標(bx、by)は、bx= 
if x> 0.then −0” else  −x
  で、by=if y>O,then ”0°els
e  −Y”である。さらに、n画素の太らせと(x 
、 y)の影を付ける場合として、第2図(C)の如く
半径n画素の円を作成し、その後に(x 、 y)の影
を付けたユニットデータ102を作成する。ただし、w
 =2n+ lxl +1 。
h=2n+ly  +1である。そして、ベースポイン
トBPの座標(bx、by)  はbx= if x>
0.then ”n−else   −x+n”で、 
by=  if  y>0.then  n”  el
se〜y+0゛である。このようなユニットデータ1(
11及び102に対しても7f;、3図(C) 、 (
D)で示すような合成ユニットデータを作成しておき、
画像メモリ3に第4図(A) 、 (11)で示すよう
な関係で管理テーブルを格納しておく。
ここでユニットデータ100及び101の作成方法を、
第22図及び第24図のフローチャートを参照して説明
する。
ユニットデータ100を一般化すると第21図に示すよ
うな楕円X/bx2+Y/by2・Iで表され、先ずY
・−byに設定する(ステップ520)。そして、’/
 ) IJyであるか否かを判定しくステップ521)
、そうであれば終了し、そうでなければX座標値を×・
± x−y?計算しくステップ522)、計算されたー
X〜◆XにDMA装置2を用いて画像メモリ3に1ライ
ンを描く(ステップ523)。その後にYを「Y◆IJ
に更新して(ステップ524)、上記ステップ521 
にリターンする。そして、 Y>byとなるまで上記動
作を繰り返すことによってユニットデータ100を作成
することができる。
方、ユニットデータ101 は第23図に示ずようにx
−ay+bの関数で表され、先ずY−0に設定して(ス
テップ550)、 y>byであるか否かを判定する(
ステップ551)、  v>byであれは終了となるが
、そうで11ければX、−aY+b、X2−a(Y+I
)Y+bを計算しくステップ552) 、第23図に示
すような1画素(矩形)をDMA装置2を用いて画像メ
モリ3に描画する(ステップ553)。そして、Yをr
 ’/ + I Jに更新して(ステップ554)、上
記ステップ551 にリターンし、 v>byとなるま
で上記動作を繰り返すことによって、ユニットデータ1
01を作成することかできる。
次に、輪郭追u処理のための画像メモリ3上での作業領
域の確保及びその初期化を説明する。
先ず2種類の作業領域を、第5図(八)のオリジナル画
像領域lO及び同図(B)の輪郭用作業領域11として
確保する。この場合、オリジナルの画像サイズを5II
X shとする。なお、オリジナル画像領域lOのアド
レスは”src”であり、輪郭用作業領域11のアドレ
スは“wl″である。そして、輪郭用作業類tfi I
 IのアドレスW1にオリシナ11画イ象をコピーし。
I 11jj素の輪郭ビットマツプに変換する。1画素
の輪郭ビットマツプを生成する方法は、次のステップ■
〜■で行なう。
■輪郭用作業領域+1と同し大きさの作業領域A(図示
せず)を確保しくアドレスをW2とする)、輪+711
用作業領域11を作業領域Aに反転コピーする。
■作業領域Aを左右に1ビットシフトして作業領域Aに
論理和(OR)で書込む。
■作業領域Aを上下に1ビツトシフトして作業領域Aに
論理和(OR)で書込む。
■作業領域Aを輪郭用作業領域11に排他的論理和(E
X−On)の否定で書込む。
■作業領域Aの領域を他に解放する。
一方、合成ユニットデータ書込みの作業領域に関しては
、上記輪郭用作業領域11のビットマツプに従ってユニ
ッ!・データを書込む為の作業領域2゜を第6図の如く
確保し、全域をOクリアする。確保した作業領域20の
アドレスをW3とし、W及びhはそれぞれ上述した如く
ユニットデータ110の幅及び高さである。
次に、第7図を参照して輪郭追跡を説明する。
輪郭追跡工程に関しては、先ず■輪郭用作業領域11(
wl)から順次画素を読出ず。今(dx 、 dy)の
画素を読出し、そのビットをb“とする。■b−oなら
ば合成その画素に対する処理は行なす、b−1ならばユ
ニッ]・データを読出し、ユニットデータ書込み作業領
域20の(dx、dy)の位置に合成ユニットデータの
左上の画素が一致するように書込む(論理和〉。■そし
て、前記■及び■の作業を輪郭用作業領域11の全ての
画素について行なう。
上記輪郭追跡工程■〜■の結果、作業領域20の内側(
左上から(bx、by)の位置で5WXs11の領域)
には、領域11土の輪郭に沿って合成ユニットデータを
論理和で書込んだビットマツプが残る。
輪郭追跡処理の最終処理工程では、オリジナルの画像デ
ータに苅して加工を加える為に、上記■〜Oの工程で生
成した作業領域20のデータをオリジナル画像領域10
(アドレス5rc)に書込む。書込む領域は作業領域2
0の内側の破線で囲まれた領域21(アドレスw3sr
c)のみである。但し、書込む時の論理演算は加工処理
の種類で異なり、例えば太らせ又は影f=J’ L−)
の場合は、“領域(*3src)OR(又は)オリジナ
ル画像領域10 (src)”とし、細らせの場合は”
領域21の否定(w3src ) AND(及び)オリ
ジナル画像領域10 (src )“とする。かかる最
終処理工程の後、上記各工程で使用したオリジナル画像
領域lO及び作業領域20を他に解放して、輪郭追跡処
理を終了する。
ところで、上記輪郭追跡処理では、オリジナル画像領域
lOの2倍強の作業領域を必要とする。
従って、オリジナル画像領域lOが大きい場合、メモリ
使用量が大きくなり過ぎる欠点がある。この欠点を改善
する鳥、この発明ではオリジナル画像を分割して加工処
理している。第8図のフローチャートを参照して分割加
工処理を説明する。先ず、上述のような合成ユニットデ
ータ110を作成し−C記憶しておき(ステップS11
 、次に分割処理する場合の1回に処理するライン数を
計算する(ステップ52)。すなわち、通常の3A埋で
使用する作業領域のサイズをWORKAIIEASIZ
Eとした場合、 n  :  =   (WORK八IIへ八S1へ、E
/2)15WW(SWW、オリジナル画像データのワー
ド幅、つまり1ラインのワード数) i f  11 >sl+ 、 then  ライン数
ニー5helse if It >Idyl JL+e
n  ライン数−℃else  ライン数ニー1dyl
+1(dy ;太らせ又は影付けのy方向の成分)であ
る。
次に、上記ステップS2て求めたライン数から作業領域
のサイズを31算し、オリジナル画像領域lO及び輪郭
用作業領域11の2つの作業領域を確保する(ステップ
53)。輪郭用作業領域11(輪郭領域)では、処理す
るライン数(l 1nes)以外に次のライン数を考慮
する必要がある。なお、ライン数1inesはステップ
S2て31算したライン数である。
分Z1」による境界部分処理の為のオーバーラツプ分書
1111fの境界部分が正しく処理される為には、上側
、下側共に1ラインのオーバーラツプ処理を行t4う必
要かある。そして、境界部分の輪郭を生成し、部分な輪
郭処理を行なわない息に上側、下側共に1ラインの余裕
が必要である。このたが)、第9図に示すように輪郭領
域のライン数を、処理するライン数より上下で4ライン
多くしている。また、加工領域のライン数は、実際に処
理するラーイン数より合成ユニットデータの高さ分たけ
多く必要と/Jる。上述したように分Z11処理する場
合、オーバーラツプ分だけ多く fi J!I!−4る
必要かある7”つ、実際の処理ライン数は”Ii++e
s+2”となる。
従って、加工領域のライン数は”1ines+2+l+
” となる。
次に、オリジナル画像領域IOから処理するライン数+
α(前後のオーバーラツプを考慮する)を読出し、輪郭
ビットマツプに変換する(ステップSo。すなわち、オ
リジナル画像領域10から処理するラインを読出し、輪
郭ビットマツプに変換する場合、読出す位置及びライン
数は次の3通りがある。先ず第1O図に示すように先頭
ラインからライン数1inesだけ処理する場合で、輪
郭変換は“1ines◆2”である。第2は第11図に
示すように途中の領域をライン数1inesだけ処理す
る場合で、輪郭変換は“1rnes+4”である。第3
は第12図に示すように最後のラインまでライン数1i
nesを処理する場合で、輪郭変換は“1ines◆2
゛である。
方、輪郭生成すべき領域に対し、第13図の(八)に示
す如く上下両方向に黒ライン30及び31を追加するこ
とにより、同図(ロ)のようにオリジナルビットマツプ
32の上下両境界線が輪郭として残らない。
更にこの発明では、輪郭変換時は上下両サイドの黒ライ
ンを含めたラインに対して行ない、合成ユニットデータ
書込みの時は上下の1ラインに対しては読出しを行なわ
ない。これは、ビットマツプの黒部分が分割境界にまた
がった場合に、無駄な処理を行なわない鳥である。例え
ば第14図(^)のようなビットマツプが破線ライン4
0で分割された場合、同図(B)のように分割された双
方で輪郭41及び42を生成し、輪郭41及び42に沿
って合成ユニットデータ110を書込むと本来の輪郭で
ない部分43も処理される。そこで、輪郭変換時に黒を
入れ−(おくことにより、第14図(C)のように力!
(駐な輪郭処理がなくなる。ただし、部分44について
はオーバーラツプ処理が必要なため、数画素の無駄な処
理が行なわれる。
一方、分割処理においてオーバーラツプ処理を行なわな
いで、且つ無駄な輪郭処理を行なわないようにした場合
、第15図のように処理されない輪郭46が存在する。
そして、分割単位で輪郭を生成した場合は確実に処理さ
れるが、無駄な輪郭処理が必要となる。従って、最も効
率の良い方法として、1ラインのオーバーラツプ処理を
行なっている。
上述の如くして輪郭ビットマツプに変換された後、輪郭
ビットマツプに沿って合成ユニットデータを他方の作業
領域に論理和で書込む(ステップS5)。分割処理の場
合、輪郭変換後に読出されるのは、上下の1ラインを除
いたラインである。・ただし、読出したラインの上下の
1ラインはオーバーラツプの場合もある。オリジナル画
像501輪郭領域60及び加工領域61の関係は第14
図のようになっており、オリジナル画像50は分割領域
51〜53に分割されており、合成ユニットデータ62
は加工領域61に書込まれる。そして、加工領域61の
データが論理和でオリジナル画像50の分割領域52に
書込まれる様子を示している。そして、全てのオリジナ
ル画像を読出しているか否かを判断しくステップ510
 ) 、a出していれば」二数ステップS5で生成した
ビットマツプのうち、有効部分をオリジナル画像領域l
Oに書込み、その後作業領域をクリアする(ステップ5
12)、まだオリジナル画像が残っている場合は、次に
処理するオリジナル画像のデータのライン数+αを読出
し、輪郭ビットマツプに変換する(ステップ511)。
その後、次に処理する輪郭ビットマツプが作業領域に存
在するか否かを判断しくステップ513)、作業領域に
存在すれは上記ステップS5へ戻り、存在しなければ作
業領域を解放しくステップ514)、動作を終了する。
ところで、輪郭データの1画素毎に黒か白かをヂエック
し、黒がある度にユニットデータ(100〜102)を
書込むと、処理効率か悪くなる。すなわち、通常のCP
Uで妊ハイi・又はワード単位での読出しを行なうため
、できるたけ画素参1埠の回数を減らす必要がある。こ
のような理由により、この発明では複数画素(例えば4
画素)単位で続出し、ユニットデータも4画素分を合成
ユニットデータとして一度に書込むようにしている。第
17図はその様子を示すものであり、例えばユニツ]・
データ+00に34して15通り(0〜F)の合成ユニ
ットデータ1101〜目0F(120)  を用意して
おく。
領域121は、1画素ずつシフトして合成ユニットデー
タを作成する様子を示している。そして、輪郭データE
(1110)に苅しては合成ユニットデータ1106を
、輪郭データl (0001)  に対しては合戒ユニ
ットデータ1101をそれぞれ読出して書込む様子を示
している。
一方、4ビツト画素の場合、画質劣化を招いても次の如
く高速化を図ることができる。すなわち、1ビツト画素
の場合、4ビツト単位で15通りの合成ユニットデータ
を書込むことができるが、4ビツト画素でえは16ビツ
ト単位(4画素分)で15通りの合成二二ッt・データ
を書込めば良い。つまり、11ビツトを4つの画素に分
割し、各画素が4ビツト全て“O”のときにのみ“0”
とし、それ以外は”l”として1ビツトを割当て、4画
素を4ビツトで表現する。第18図の16ビントパター
ンの場合、”1011”と表現し、“0000”のとき
は合成ユニッ[−データは書込まず、“0000“以外
のときは予め用意した15通りの合成ユニットデータか
ら選択的に書込む。
次に、第19図のフローチャートを参照して具体的な輪
郭ビットマツプの検査を説明する。先ず、CP旧は輪郭
ビットマツプの読出しが終了したか否かを判定しくステ
ップ530)、終了していれば終了とむり、終了してい
なければlワード(16ビツト)のデータを第20図の
如く読出してレジスタ八×に入れる(ステップ531)
、次に、カウンタの値を“1”にセットしくステップ5
32)、レジスタ八×とビットマツプデータFOOO(
16進の“ooo ” )のANDをとり、12ヒ′ツ
ト右ヘシフトしてレジスタ6xに入れ(ステップ533
)、 [lx・0であるか否かを判定する(ステップ5
34)。そして、 11x−0でない場合は、レジスタ
B×に対応する合成ユニットデータを管理テーブル12
0 (1101−110F)から取出しくステップ53
5)、管理テーブルに従って合成ユニットデータ110
を第20図の如く作業領域20に書込む(ステップ53
6)。その後、カウンタの値が“4”となるまでカウン
タを「+1」カウントアツプしくステップ541)、レ
ジスタ八Xを左に4ビツトシフトして新たにレジスタ^
Xの値としくステップ542)、上記ステップS33に
リターンして上記動作を繰り返す(ステップ540)。
カウンタの値が“4”となったときは、lワードは2バ
イト(16ビツト)であるので、輪郭ビットマツプを読
出し、アドレスに′2”を加え、上記ステップS30に
リターンする。
発明の効果: 以上のようにこの発明方式によれば、太らせ又は影付?
−1の処理時間は、輪11S生成時間十輪郭読出し時間
+ユニット書込み時間によって沃まる。そして、前2項
の合計時間はオリジナル画像の10倍程度のメモリ転送
時間であり、従来方式の処理時間の171O以下となる
。また、最後の項は輪郭の総延長に比例し、通常の2値
画像であれば画像矩形の周囲長にほぼ比例し、高品質画
像等の多量データに対しても処理時間は大きくならない
また、この発明による文字太らせは第25図(B)のよ
うになり、同図(^)の従来方式に比べ丸味があり、美
観上も優れていることが分る。
【図面の簡単な説明】
第1図はこの発明方式を実現する装置例を示すブロック
図、第2図(八)〜(C)  はユニットデータ〜D の例を示す図、第3図(八)、(4F)及び第4図(A
)。 (0)はこの発明で用いる合成ユニットデータを説明す
るための図、第5図(八)及び(B)は作業領域の確保
及び初期化を説明するための図、第6図は合成ユニット
データの書込みを説明するための図、第7図は輪郭追跡
を説明するための図、第8図は分割加工処理の動作例を
示すフローチャー]−1第9図は輪郭領域の処理を説明
するための図、第10図〜第12図は輪郭ビットマツプ
変換を説明するための図、第13図は輪郭生成を説明す
るための図、第14図(^)〜(C)は輪郭変換時に上
下両サイドを黒にする理由を説明するための図、第15
図は1ラインのオーバーラツプ処理を説明するための図
、第16図は合成ユニットデータの書込みを説明するた
めの図、第17図及び第18図は合成ユニッ]・データ
の書込みの様子を示す図、第19図はこの発明の具体的
な動作例を示すフローチャート、第20図はその場合の
合成ユニットデータの書込みの様子を示す図、第21図
〜第24図はユニットデータの作成方法を説明するため
の図、第25図(^)及び(B)は従来方式とこの発明
方式による文パI 字の−太らせ結果を比較して示す図である。 1・・・CPU 、  2・・・OM^装置、3・・・
画像メモリ、4・・・共有メモリ、lO・・・オリジナ
ル画像領域、11・・・輪郭用作業領域、100〜10
2・・・ユニットデータ、62.110・・・合成ユニ
ットデータ。

Claims (1)

    【特許請求の範囲】
  1. 1、複数ビットのビットパターン毎に太らせ用又は影付
    け用の合成ユニットデータを作成して記憶しておき、画
    像を読取った画像データの輪郭画像を生成し、前記輪郭
    画像の輪郭画素の複数画素毎に対応する前記画像データ
    の画像上に前記合成ユニットデータを読出して書込むこ
    とによって、前記画像データの画像に対して太らせ又は
    影付けを行なうようにしたことを特徴とする画像処理方
    式。
JP2091161A 1990-03-23 1990-04-05 画像処理方式 Pending JPH03288895A (ja)

Priority Applications (3)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2091161A JPH03288895A (ja) 1990-04-05 1990-04-05 画像処理方式
EP19910104472 EP0448109A3 (en) 1990-03-23 1991-03-21 Image processing method
US08/348,956 US5592570A (en) 1990-03-23 1994-11-28 Image processing method

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2091161A JPH03288895A (ja) 1990-04-05 1990-04-05 画像処理方式

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JPH03288895A true JPH03288895A (ja) 1991-12-19

Family

ID=14018771

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2091161A Pending JPH03288895A (ja) 1990-03-23 1990-04-05 画像処理方式

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JPH03288895A (ja)

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008176124A (ja) * 2007-01-19 2008-07-31 Yazaki Corp 表示装置

Cited By (1)

* Cited by examiner, † Cited by third party
Publication number Priority date Publication date Assignee Title
JP2008176124A (ja) * 2007-01-19 2008-07-31 Yazaki Corp 表示装置

Similar Documents

Publication Publication Date Title
CN1957376B (zh) 可缩放着色器结构
CN101211416B (zh) 矢量图形光栅化过程中的边界生成方法及系统、制造方法
JPH03288895A (ja) 画像処理方式
JPS6024584A (ja) 太文字作成方式
JP2907482B2 (ja) 画像処理方法
JPH0464182A (ja) 塗り潰しパターン発生装置および該装置を用いたパターン塗り潰し方法
JPH10247241A (ja) 畳み込み走査ラインレンダリング
JPH0351894A (ja) ベクトルフオントによる文字パターン発生機能を備えた情報処理装置
JP3807571B2 (ja) 形状変換方法および該方法を実行させるプログラムを記録した記録媒体、ならびに形状変換装置
US5592570A (en) Image processing method
JPS6138981A (ja) パタ−ン変倍方法
JPS6123193A (ja) 文字パタ−ン発生方法とその装置
JP2797660B2 (ja) 画素補正方法
JPH0452770A (ja) 多角形群のリサイズ処理方法
JPH0425980A (ja) ノイズ除去方法
CN117065334A (zh) 素材溶解特效的生成方法、装置、电子设备及存储介质
JPH0376065B2 (ja)
JPH04169980A (ja) レンダリング装置
JPH01184589A (ja) 図形クリツピング方法
JP3377901B2 (ja) イメージデータのトリミング処理装置
JPS60140469A (ja) パタ−ン拡大縮小装置
JPH01164992A (ja) ベクタフオント発生装置
JPS60100266A (ja) シエ−デイング処理方式
JPS63218993A (ja) 文字・図形拡大装置
JPH0695645A (ja) フルドット文字における文字影付け処理方法