以下、図面を参照しながら、本発明の実施形態について説明する。各図面において、同一の又は類似する構成要素に対しては同一の参照符号が付され得る。
図1は、本発明の一実施形態に係るゲーム提供サーバ10を含むネットワークの構成を概略的に示す構成図である。サーバ10は、図示するように、インターネット等の通信ネットワーク20を介してプレイヤ端末30と通信可能に接続されている。図1においては、1つのプレイヤ端末30のみが図示されているが、サーバ10は、複数のプレイヤ端末30と通信可能に接続され得る。サーバ10は、プレイヤ端末30を操作するユーザに対してゲームを提供する。ゲーム提供サーバ10は、本発明のシステムの全部又は一部を実装する装置の一例である。
まず、ゲーム提供サーバ10のハードウェア構成について説明する。ゲーム提供サーバ10は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、コンピュータプロセッサ11と、メインメモリ12と、入出力I/F13と、通信I/F14と、ストレージ(記憶装置)15とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
コンピュータプロセッサ11は、CPU又はGPU等として構成され、ストレージ15等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ12に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ12は、例えば、DRAM等によって構成される。
入出力I/F13は、操作者等との間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。入出力I/F13は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F13は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカー等の音声出力装置を含む。
通信I/F14は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、又はこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
ストレージ15は、例えば磁気ディスク、フラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ15は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。例えば、ストレージ15は、図1に示すように、ゲームのプレイヤに関する情報を管理するプレイヤ情報テーブル151と、当該ゲームにおいて用いられるオブジェクトに関する情報を管理するオブジェクト情報テーブル152と、各プレイヤのオブジェクト単位の情報を管理するプレイヤ毎オブジェクト管理テーブル153とを有する。また、例えば、ストレージ15は、本発明の一実施形態に係るサーバ側プログラム40を記憶する。当該プログラム40は、ゲーム提供サーバ10を、ゲームを提供するためのシステムの全部又は一部として機能させるためのプログラムである。サーバ側プログラム40の少なくとも一部は、ウェブブラウザ又はその他のアプリケーションを介してプレイヤ端末30側において実行されるように構成され得る。
本実施形態において、ゲーム提供サーバ10は、それぞれが上述したハードウェア構成を有する複数のコンピュータを用いて構成され得る。例えば、サーバ10は、1又は複数のサーバ装置によって構成され得る。
このように構成されたゲーム提供サーバ10は、ウェブサーバ及びアプリケーションサーバとしての機能を有し、プレイヤ端末30にインストールされているウェブブラウザ又はその他のアプリケーション(例えば、ゲーム用アプリケーション等)からの要求に応答して各種の処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ(例えば、HTMLデータ)及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信する。プレイヤ端末30では、受信したデータに基づくウェブページ又はその他の画面が表示される。
次に、プレイヤ端末30のハードウェア構成について説明する。プレイヤ端末30は、一般的なコンピュータとして構成されており、図1に示すように、コンピュータプロセッサ31と、メインメモリ32と、入出力I/F33と、通信I/F34と、ストレージ(記憶装置)35とを備え、これらの各構成要素が図示しないバス等を介して電気的に接続されている。
コンピュータプロセッサ31は、CPU又はGPU等として構成され、ストレージ35等に記憶されている様々なプログラムをメインメモリ32に読み込んで、当該プログラムに含まれる各種の命令を実行する。メインメモリ32は、例えば、DRAM等によって構成される。
入出力I/F33は、操作者等との間で情報をやり取りするための各種の入出力装置を含む。入出力I/F33は、例えば、キーボード、ポインティングデバイス(例えば、マウス、タッチパネル等)等の情報入力装置、マイクロフォン等の音声入力装置、カメラ等の画像入力装置を含む。また、入出力I/F33は、ディスプレイ等の画像出力装置、スピーカー等の音声出力装置を含む。
通信I/F34は、ネットワークアダプタ等のハードウェア、各種の通信用ソフトウェア、及びこれらの組み合わせとして実装され、通信ネットワーク20等を介した有線又は無線の通信を実現できるように構成されている。
ストレージ35は、例えば磁気ディスク又はフラッシュメモリ等によって構成される。ストレージ35は、オペレーティングシステムを含む様々なプログラム及び各種データ等を記憶する。ストレージ35が記憶するプログラムは、アプリケーションマーケット等からダウンロードされてインストールされ得る。
本実施形態において、プレイヤ端末30は、スマートフォン、タブレット端末、ウェアラブルデバイス、パーソナルコンピュータ、又はゲーム専用端末等として構成され得る。
このように構成されたプレイヤ端末30のユーザ(ゲームのプレイヤ)は、ストレージ35等にインストールされているウェブブラウザ又はその他のアプリケーションを介したサーバ10との通信を実行することによって、サーバ10が提供するゲームをプレイすることができる。
次に、このように構成されたゲーム提供サーバ10が有する機能について説明する。サーバ10のコンピュータプロセッサ11は、図1に示すように、メインメモリ12に読み込まれたプログラム(例えば、サーバ側プログラム40の少なくとも一部)に含まれる命令を実行することによって、管理機能制御部111、及び、ゲーム進行制御部112として機能するように構成されている。
管理機能制御部111は、ゲームの管理機能の制御に関する様々な処理を実行するように構成されている。例えば、管理機能制御部111は、管理機能に関する様々な画面の画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信し、プレイヤ端末30で表示される当該画面を介したプレイヤによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信する。管理機能制御部111によって制御される管理機能は、例えば、ログイン処理(ユーザ認証)、課金制御、及び、プレイヤ管理(例えば、プレイヤ情報テーブル151の更新等)等を含む。
ゲーム進行制御部112は、ゲームの進行の制御に関する様々な処理を実行するように構成されている。例えば、ゲーム進行制御部112は、ゲームに関する様々な画面の画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信し、プレイヤ端末30で表示される当該画面を介したプレイヤによる操作入力に応答して様々な処理を実行し、当該処理の結果に応じた画面データ及び制御データ等をプレイヤ端末30に対して送信する。例えば、サーバ10が提供するゲームが敵キャラクタとの対戦を伴うゲームである場合において、ゲーム進行制御部112は、当該敵キャラクタとの対戦処理を含む様々な処理を実行するように構成され得る。
本実施形態において、ゲーム進行制御部112は、複数のオブジェクトを含むデッキを設定するように構成されている。本実施形態におけるオブジェクトは、ゲームの設計に応じた様々な種類の電子的及び仮想的なオブジェクトを含み、例えば、キャラクタとして構成され得る。デッキは、典型的には、プレイヤに関連付けられ、グループ、チーム、及びパーティ等の他の名称で呼ばれることもある。設定されるデッキに関する情報は、例えば、プレイヤ情報テーブル151、又は、プレイヤ毎オブジェクト管理テーブル153において管理される。
本実施形態において、各オブジェクトには、複数の要素を有する所定アイテムが関連付けられており、ゲーム進行制御部112は、デッキに含まれる複数のオブジェクトの各々について、関連付けられた所定アイテムが有する複数の要素の中から1の特定要素を特定し、特定された複数の特定要素に少なくとも基づいてゲームの進行を制御するように構成されている。言い換えると、本実施形態におけるゲームは、デッキに含まれる複数のオブジェクトについてそれぞれ特定される複数の特定要素に基づいて進行するように構成されている。このように、ゲームの進行のために複数の要素の中から1の要素が特定される所定アイテムは、例えば、スロットマシーンのリール、ルーレット、及びビンゴカード等をモチーフとしたアイテムとして構成され得る。
また、ゲーム進行制御部112は、デッキに含まれる複数のオブジェクトの少なくとも一部について、所定アイテムが有する複数の要素の中からプレイヤによって選択された要素を特定要素として特定するように構成されている。つまり、複数の特定要素の少なくとも一部ついては、プレイヤによって選択される。例えば、特定要素は、複数のオブジェクトの全部についてプレイヤによって選択され、又は、一部のオブジェクトについてはプレイヤによって選択される一方、残りのオブジェクトについては自動的に(例えば、ランダムに)選択される。プレイヤによる要素の選択は、例えば、プレイヤ端末30において表示される画面を介して行われる。
このように、本実施形態におけるゲーム提供サーバ10は、デッキに含まれる複数のオブジェクトの各々に関連付けられた所定アイテムが有する複数の要素の中から1の特定要素を特定し、特定された複数の特定要素に少なくとも基づいてゲームの進行を制御し、また、こうした特定要素の特定は、プレイヤによる選択を伴って行われる。このように構成されたゲームは、単に、複数のオブジェクトの各々に設定されたパラメータの値に基づいて進行するゲームと比較して、所定アイテムが有する複数の要素の中からの特定要素の特定に関する楽しみをプレイヤに対して提供し得る。このように、ゲーム提供サーバ10は、複数のキャラクタ等のオブジェクトが用いられるゲームの興趣を向上させ得る。
本実施形態において、ゲーム進行制御部112は、複数のオブジェクトについてそれぞれ特定された複数の特定要素の組合せに少なくとも基づいてゲームの進行を制御するように構成され得る。例えば、本実施形態のゲームは、特定要素の組合せが所定の組合せである場合に、ゲームの進行が有利となる。また、例えば、本実施形態のゲームは、特定要素の組合せが所定の組合せである場合に、ゲームの進行が不利となる。こうした構成は、特定された要素の組合せに基づくゲームの進行による楽しみを、プレイヤに対して提供し得る。
また、ゲーム進行制御部112は、複数のオブジェクトについてそれぞれ特定された複数の特定要素に少なくとも基づいてアクションを実行し、当該アクションの実行に応じてゲームを進行させるように構成され得る。当該アクションは、デッキに含まれる複数のオブジェクトの一部又は全部によって実行されるアクションと言うこともでき、また、デッキによって実行されるアクションと言うこともできる。アクションは、ゲームを進行させるための様々なアクションが含まれ、これらに限定されないが、例えば、攻撃、アイテムの使用、及び、移動等が含まれる。こうした構成は、特定された要素に基づくアクションの実行による楽しみを、プレイヤに対して提供し得る。
また、ゲーム進行制御部112は、複数の特定要素にそれぞれ設定された複数の数値の計算結果(例えば、合計値、及び、平均値等)に少なくとも基づいてアクションを実行するように構成され得る。当該数値は、例えば、複数の要素の各々に設定されたパラメータの値として構成される。例えば、ゲーム進行制御部112は、当該計算結果に基づく効果が発生するようにアクションを実行する。例えば、進行制御部112は、複数の特定要素にそれぞれ設定された複数の数値の計算結果(合計値等)に少なくとも基づくダメージが敵に付与されるように、上記アクションとしての攻撃を実行するように構成され得る。こうした構成は、特定された要素に設定された数値の計算結果に基づくアクションの実行による楽しみを、プレイヤに対して提供し得る。
また、ゲーム進行制御部112は、複数の特定要素の組合せに少なくとも基づいてアクションの効果を変動させるように構成され得る。例えば、本実施形態のゲームは、特定要素の組合せが所定の組合せである場合に、アクションの効果が増大する(例えば、攻撃によるダメージが増大する。)。また、例えば、本実施形態のゲームは、特定要素の組合せが所定の組合せである場合に、アクションの効果が減少する(例えば、攻撃によるダメージが減少する。)。こうした構成は、特定された要素の組合せに基づくアクションの効果の変動による楽しみを、プレイヤに対して提供し得る。
また、ゲーム進行制御部112は、複数のオブジェクトの各々についての特定要素の特定と、それぞれ特定された複数の特定要素に少なくとも基づくアクションの実行と、を繰り返すように構成され得る。この場合、特定要素を特定する際に、所定アイテムが有する複数の要素のうち、前回までに特定要素として特定されていない要素(前回までに特定された要素を除外した要素)の中から今回の特定要素を特定するようにしてもよい。こうした構成は、特定される要素の選択に対して要求される戦略性を増大させ、ゲームの興趣が向上し得る。
また、ゲーム進行制御部112は、デッキに含まれる複数のオブジェクトのうち、特定要素が自動的に特定される第1オブジェクトについては、関連付けられた所定アイテムが有する複数の要素(前回までに特定された要素を含む全ての要素)の中から今回の特定要素を特定する一方、特定要素がプレイヤによって選択される第2オブジェクトについては、当該所定アイテムが有する複数の要素のうち、前回までに特定要素として特定されていない要素(前回までに特定された要素を除外した要素)の中からプレイヤによって選択された要素を今回の特定要素として特定するように構成され得る。こうした構成は、特定される要素の選択に対して要求される戦略性を増大させ、ゲームの興趣が向上し得る。
また、ゲーム進行制御部112は、デッキに含まれる複数のオブジェクトのうち、特定要素が自動的に特定される第1オブジェクトについての特定要素を特定した後に、特定要素がプレイヤによって選択される第2オブジェクトについての特定要素を特定するように構成され得る。こうした構成は、先行して自動的に特定される要素を考慮して要素を選択することが必要となり、この結果、特定される要素の選択に対して要求される戦略性を増大させ、ゲームの興趣が向上し得る。また、これとは反対に、ゲーム進行制御部112は、デッキに含まれる複数のオブジェクトのうち、特定要素がプレイヤによって選択される第2オブジェクトについての特定要素を特定した後に、特定要素が自動的に特定される第1オブジェクトについての特定要素を特定するように構成され得る。
本実施形態において、各オブジェクトに関連付けられた所定アイテムは、様々な契機で変更され得る。つまり、ゲーム進行制御部112は、所定条件の充足に応じて、オブジェクトに関連付けられた所定アイテムを変更するように構成され得る。所定アイテムの変更は、当該所定アイテムが有する複数の要素の変更と言うこともできる。例えば、オブジェクトに関する所定条件の充足に応じて(例えば、オブジェクトが有するパラメータ(例えば、レベル等)の値が所定値に到達することに応じて、又は、オブジェクトに対する専用アイテムの使用に応じて)、当該オブジェクトに関連付けられた所定アイテムが変更される。変更後の所定アイテムは、変更前の所定アイテムと比較して、例えば、複数の要素の少なくとも一部が相互に異なる(例えば、複数の要素の少なくとも一部に設定されているパラメータの値が相互に異なり、及び/又は、複数の要素の数が相互に異なる。)。こうした構成は、所定アイテムの変更に関する楽しみをプレイヤに対して提供し得る。
本実施形態において、ゲーム進行制御部112は、デッキを設定する際に、複数の所定オブジェクトの中からプレイヤによって選択された所定オブジェクトをデッキに含めるように構成され得る。複数の所定オブジェクトは、例えば、プレイヤが保有するオブジェクトである。また、複数の所定オブジェクトは、例えば、プレイヤによる保有の有無にかかわらず、特定のイベント及びステージ等をプレイするために利用可能なオブジェクトとして予め設定されたオブジェクトである。こうした構成は、デッキに含めるオブジェクトの選択に関する楽しみをプレイヤに対して提供し得る。
また、ゲーム進行制御部112は、デッキに含まれる複数のオブジェクトに少なくとも基づく報酬をプレイヤに対して付与するように構成され得る。こうした報酬は、例えば、これらの複数のオブジェクトが含まれる外観を有するアイテム(カード等を含む。)として構成される。また、こうした報酬は、様々なタイミングで付与され得る。例えば、ゲーム進行制御部112は、所定条件の充足に応じて(例えば、特定のステージをクリアしたときに)、デッキに含まれる複数のオブジェクトに基づく報酬をプレイヤに対して付与するように構成され得る。こうした構成は、デッキに含まれるオブジェクトの選択に関するより一層の楽しみをプレイヤに対して提供し得る。
次に、このような機能を有する本実施形態のゲーム提供サーバ10の一態様としての具体例について説明する。この例において、ゲーム提供サーバ10は、キャラクタに対応する仮想的及び電子的なカードを用いたソーシャルカードゲームを提供する。なお、ソーシャルカードゲームは、本実施形態におけるゲームの一例であって、本発明の実施形態の様々な態様において、様々な種類のゲームが適用され得る。
図2は、この例において、プレイヤ情報テーブル151が管理する情報を例示する。この例におけるプレイヤ情報テーブル151は、ゲームのプレイヤに関する情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤアカウント」に対応付けて、アカウント名、性別、及び生年月日等を含む「基本情報」、プレイヤが保有するアイテムに関する情報である「保有アイテム情報」等の情報を管理する。保有アイテム情報は、プレイヤが保有するアイテムを識別可能な情報(例えば、アイテムID)を含む。
図3は、この例において、オブジェクト情報テーブル152が管理する情報を例示する。この例におけるオブジェクト情報テーブル152は、この例のゲームで用いられるキャラクタ(カード)に関する情報を管理し、図示するように、個別のキャラクタを識別する「キャラクタID」に対応付けて、名称等を含む「基本情報」、レベル別のパラメータ(HP及び防御力等)の値に関する情報である「レベル別パラメータ情報」、レベル別のリール(所定アイテム)に関する情報である「レベル別リール情報」等の情報を管理する。この例において、リールは、キャラクタに設定されるアイテムの一種であって、複数の図柄を有しており、敵キャラクタとの対戦において利用される。詳細は後述する。
図4は、この例において、プレイヤ毎オブジェクト管理テーブル153が管理する情報を例示する。この例におけるプレイヤ毎オブジェクト管理テーブル153は、各プレイヤのキャラクタ単位の情報を管理し、図示するように、個別のプレイヤを識別する「プレイヤアカウント」及び個別のキャラクタを識別する「キャラクタID」の組合せに対応付けて、対応するキャラクタの「経験値」、経験値の増加に応じて階段状に増加する「レベル」、対応するキャラクタのリールの変更に関する情報である「リール変更情報」、対応するキャラクタのデッキへの設定に関する情報である「デッキ設定情報」等の情報を管理する。
図5は、プレイヤ端末30において表示されるマップ画面50を例示する。当該画面50は、この例のゲームをプレイする際の起点となる画面である。マップ画面50は、図示するように、マップを表示するマップ表示領域52と、デッキ設定ボタン54と、アイテム使用ボタン55と、探索ボタン56とを有する。なお、こうしたマップを用いたゲームを、ソーシャルカードゲームにおける期間限定のイベントとして提供してもよい。
マップ表示領域52は、タイル状に配置された複数のマスオブジェクト521によって構成されるマップを表示し、プレイヤの現在位置に対応するマスオブジェクト521上には、現在位置オブジェクト523が配置されている。プレイヤは、複数のマスオブジェクト521の何れかを選択することによって、選択した領域521へと現在位置を変更することができる。
デッキ設定ボタン54は、この例のゲームのプレイに用いるデッキを設定するための画面要素である。当該ボタン54が選択されると、マップ画面50に代えて、図6に例示するデッキ設定画面60が表示される。当該画面60は、図示するように、デッキに含まれるキャラクタを一覧表示する一覧表示領域62と、直前の画面に戻るための戻るボタン64とを有する。
一覧表示領域62には、各々が個別のキャラクタに関する情報を表示する3つの個別表示領域63が上下方向に並べて配置されている。3つの個別表示領域63のうち、最も上側の領域63が、敵キャラクタとの対戦の際のリールの操作(図柄の選択)が手動である「手動操作」のキャラクタに対応しており、その下側の残りの2つの領域63が、敵キャラクタとの対戦の際のリールの操作(図柄の選択)が自動である「自動操作」のキャラクタに対応している。このように、この例では、手動操作の1体のキャラクタ及び自動操作の2体のキャラクタの合計3体のキャラクタによってデッキが構成される。
図7は、個別表示領域63の詳細を例示する。当該領域63は、図示するように、対応するキャラクタのレベル、HP(現在値/最大値)、及び、現在のレベルでの経験値(現在値/最大値)等を表示すると共に、当該キャラクタの画像を表示するキャラクタ画像領域632と、当該キャラクタに設定されているリールに関する情報を表示するリール情報表示領域634とを有する。
リール情報表示領域634には、対応するリールが有する6つの図柄にそれぞれ対応する6つの図柄オブジェクト635が左右方向に並べて配置されている。この例において、リールが有する図柄は、0~9の何れかの数字、並びに、赤、青及び黄の何れかの色の組合せとして構成されており、図柄オブジェクト635は、こうした数字及び色の組合せに対応する外観を有する。例えば、図7の例では、6つの図柄オブジェクト635は、左から右に向かって順に、「赤の1」、「青の1」、「黄の2」、「赤の2」、「青の3」及び「黄の3」の図柄にそれぞれ対応している。
キャラクタ画像領域632が選択されると、このゲームにおいて利用可能な全てのキャラクタが一覧表示され、プレイヤは、一覧表示されているキャラクタの中から所望のキャラクタを選択することによって、デッキに含まれるキャラクタを変更することができる。この例では、所定数(例えば、8体)のキャラクタが利用可能なキャラクタとして予め設定されている。なお、ステージ(マップ)のクリアに応じて新たなキャラクタが利用可能なキャラクタとして追加されるようにしてもよい。デッキに含まれるキャラクタの変更に伴って、個別表示領域63における表示内容が更新されると共に、プレイヤ毎オブジェクト管理テーブル153のデッキ設定情報が更新される。デッキ設定情報は、対応するキャラクタが、手動操作のキャラクタとしてデッキに設定されているか否かを特定可能な情報、及び、自動操作のキャラクタとしてデッキに設定されているか否かを特定可能な情報を含む。
この例では、デッキを構成する3体のキャラクタの全てがプレイヤによって選択される。なお、本実施形態の他の例では、自動操作の2体のキャラクタについては、プレイヤによる選択なしで自動的に選択され得る。
図5のマップ画面50に戻り、当該画面50のアイテム使用ボタン55は、プレイヤがアイテムを使用するための画面要素である。当該ボタン55が選択されると、プレイヤが保有するアイテム(プレイヤ情報テーブル151の保有アイテム情報において管理されている。)を一覧表示する画面が表示され、プレイヤは、当該画面を介して使用するアイテムを選択することができる。プレイヤによって使用されるアイテムは、例えば、キャラクタのHPを回復するためのアイテムを含む。
また、マップ画面50の探索ボタン56は、選択されている(現在位置オブジェクト523が配置されている)マスオブジェクト521に対応するイベントを発生させるための画面要素である。
この例では、各マスオブジェクト521には、5つの種類のイベントの何れかが設定されている。5つの種類のイベントは、ボスキャラクタとの対戦を行う「ボスバトル」、通常の敵キャラクタとの対戦を行う「通常バトル」、アイテムを獲得する「アイテム補給」、キャラクタのHPを回復させる「回復」、及びリールを変更する「リール変更」である。
ここで、「ボスバトル」及び「通常バトル」のイベント(バトルイベント)を実行する際の動作について説明する。図8は、バトルイベントの発生に応じてサーバ10が実行する処理を例示するフロー図である。サーバ10は、まず、図示するように、バトルにおけるアクションの選択を受け付ける(ステップS100)。アクションの選択の受付は、プレイヤ端末30において表示される画面を介して行われる。
図9は、バトルイベントの発生に応じて、マップ画面50に代えて表示されるバトル画面70を例示する。当該画面70は、敵キャラクタとのバトル(対戦)を行うための画面であり、図示するように、デッキに含まれるキャラクタを一覧表示する一覧表示領域72と、当該領域72の上側に位置し敵キャラクタとの間のバトルの様子を表示する情報表示領域74と、画面下端部に位置し敵キャラクタに対する攻撃を行うための攻撃ボタン76と、同じく画面下端部に位置しバトルから撤退するための撤退ボタン78とを有する。
一覧表示領域72には、敵キャラクタとの対戦の際のリールの操作(図柄の選択)が手動である手動操作のキャラクタに関する情報を表示する第1個別表示領域731が最も上側に配置され、当該領域731の下側において、敵キャラクタとの対戦の際のリールの操作(図柄の選択)が自動である自動操作のキャラクタに関する情報をそれぞれ表示する2つの第2個別表示領域732が上下方向に並べて配置されている。
プレイヤは、攻撃ボタン76及び撤退ボタン78を介して、攻撃又は撤退の何れかのアクションを選択することができる。図8のフロー図に戻り、プレイヤによって攻撃が選択されると(ステップS110においてYES)、次に、サーバ10は、自動操作のキャラクタのリールの図柄(出目)を決定する(ステップS120)。具体的には、自動操作の2体のキャラクタの各々について、設定されているリールが有する6つの図柄の中から1の図柄がランダムに選択される。こうしたランダムな選択は、例えば、疑似乱数を用いて行われる。選択及び決定された図柄は、バトル画面70の一覧表示領域72の、自動操作のキャラクタに対応する第2個別表示領域732において表示される。
図10は、自動操作のキャラクタに対応する第2個別表示領域732の詳細を例示する。当該領域732は、図示するように、上述したデッキ設定画面60における個別表示領域63と同様に、対応するキャラクタのレベル、HP(現在値/最大値)、現在のレベルでの経験値(現在値/最大値)等を表示すると共に、当該キャラクタの画像を表示するキャラクタ画像領域7322と、当該キャラクタに設定されているリールに関する情報を表示するリール情報表示領域7324とを有する。また、リール情報表示領域7324には、対応するリールが有する6つの図柄にそれぞれ対応する6つの図柄オブジェクト7325が左右方向に並べて配置されている。
リール情報表示領域7324は、自動的に選択及び決定された図柄に対応する図柄オブジェクト7325が、他のオブジェクト7325から識別可能な態様で表示される(例えば、対応する図形等によって装飾される。)ように構成されている。プレイヤは、当該リール情報表示領域7324を介して、自動操作のキャラクタに設定されているリールが有する6つの図柄の中から自動的に選択及び決定された図柄を知ることができる。
図8のフロー図に戻り、自動操作のキャラクタのリールの図柄(出目)が決定されると、次に、サーバ10は、手動操作のキャラクタのリールの図柄(出目)の選択を受け付ける(ステップS130)。リールの図柄の選択は、バトル画面70の一覧表示領域72において手動操作のキャラクタに対応する第1個別表示領域731を介して行われる。
図11は、手動操作のキャラクタに対応する第1個別表示領域731の詳細を例示する。当該領域731は、図示するように、上述した第2個別表示領域732と同様に、対応するキャラクタのレベル、HP(現在値/最大値)、現在のレベルでの経験値(現在値/最大値)等を表示すると共に、当該キャラクタの画像を表示するキャラクタ画像領域7312と、当該キャラクタに設定されているリールに関する情報を表示するリール情報表示領域7314とを有する。また、リール情報表示領域7314には、対応するリールが有する6つの図柄にそれぞれ対応する6つの図柄オブジェクト7315が左右方向に並べて配置されている。
第1個別表示領域731のリール情報表示領域7314は、プレイヤによる図柄の選択を受け付けるように構成されている。プレイヤは、当該領域7314に含まれる6つの図柄オブジェクト7315のうち、所望の図柄に対応するオブジェクト7315を選択する。
図8のフロー図に戻り、手動操作のキャラクタのリールの図柄(出目)の選択を受け付けると、次に、サーバ10は、敵キャラクタに対する攻撃を実行する(ステップS140)。敵キャラクタに対する攻撃は、デッキに含まれる3体のキャラクタについてそれぞれ決定された3つの図柄(出目)に基づいて行われる。具体的には、決定された3つの図柄にそれぞれ設定されている数字の合計値に対して、3つの図柄の組合せに対応する倍率を乗じた値が、攻撃によって敵キャラクタに与えるダメージとなる。
この例では、ダメージの値を設定する際に用いられる倍率を決定するための図柄の組合せは、トランプゲームのポーカーにおける役に対応している。図12は、図柄の組合せ(役名)とダメージの値を設定する際の倍率との対応関係を説明するための図である。図示するように、この例では、3つの図柄の組合せが「ワンペア」(同じ数字の図柄が2つ)の場合には、ダメージの値を設定する際の倍率として1.2倍が適用される。同様に、図柄の組合せが「スリーカード」(同じ数字の図柄が3つ)の場合には1.5倍の倍率が適用され、図柄の組合せが「ストレート」(連続する3つの数字の図柄)の場合には1.5倍の倍率が適用され、図柄の組合せが「フラッシュ」(同じ色の図柄が3つ)の場合には1.5倍の倍率が適用され、図柄の組合せが「ストレートフラッシュ」(同じ色で連続する3つの数字の図柄)の場合には2.0倍の倍率が適用される。
例えば、図12に例示したワンペアの図柄の組合せ例の場合、3つの図柄の数字の合計値が「4」であり、ワンペアの倍率は「1.2倍」であるので、敵キャラクタに与えるダメージの値は4.8(=4×1.2)となる。また、同じく図12に例示したストレートフラッシュの図柄の組合せ例の場合、3つの図柄の数字の合計値が「9」であり、ストレートフラッシュの倍率は「2.0倍」であるので、敵キャラクタに与えるダメージの値は18.0(=9×2.0)となる。ダメージが与えられると、当該ダメージの値に対応する数量だけ敵キャラクタのHPが減少する。
このように、この例では、図柄の組合せが所定の組合せ(ポーカーの役)である場合に敵キャラクタに与えるダメージが増大するので、プレイヤは、自動操作のキャラクタについて自動的に決定された図柄を考慮しつつ、図柄の組合せが所定の組合せとなるように、手動操作のキャラクタについて図柄を選択することが要求される。
図8のフロー図に戻り、敵キャラクタに対する攻撃の実行後、当該敵キャラクタのHPが0でない場合には(ステップS150においてNO)、続いて、サーバ10は、敵キャラクタからの攻撃を実行する(ステップS160)。具体的には、デッキに含まれる3体のキャラクタの各々に対してダメージが与えられる。与えられるダメージは、敵キャラクタの攻撃力、及び、各キャラクタの防御力に基づいて計算される。ダメージが与えられると、当該ダメージの値に対応する数量だけ各キャラクタのHPが減少する。HPが0になったキャラクタは戦闘不能となる。
そして、3体のキャラクタが全滅していない(少なくとも1体のキャラクタが戦闘不能となっていない)場合には(ステップS170においてNO)、ステップS100のアクションの選択の受付へと戻る。プレイヤは、再度、敵キャラクタに対する攻撃を行うことができる。
この例では、自動操作のキャラクタについてのリールの図柄の選択は、毎回、6つの図柄の全ての中から行われる。一方、手動操作のキャラクタについてのリールの図柄の選択は、前回までに選択された図柄以外の図柄の中から行われる。つまり、例えば、初回の攻撃に伴う選択の際には、6つの図柄の中から今回の図柄を選択することができ、2回目の攻撃に伴う選択の際には、6つの図柄のうち、初回に選択された図柄を除く5つの図柄の中から今回の図柄を選択することができる。バトル画面70において、手動操作のキャラクタに対応する第1個別表示領域731のリール情報表示領域7314は、前回までに選択された図柄に対応する図柄オブジェクト7315を、その他の図柄オブジェクト7315から識別可能となるように表示する(例えば、グレーアウト表示する)と共に、前回までに選択された図柄に対応する図柄オブジェクト7315が選択できないように構成されている。なお、敵キャラクタに対する攻撃が6回行われて、手動操作のキャラクタのリールが有する6つの図柄の全てが選択された場合には、再度、6つの図柄の全ての中からの選択から開始される(これまでの選択実績がクリアされる。)。
なお、本実施形態の他の例では、自動操作のキャラクタについてのリールの図柄の選択についても、前回までに選択された図柄以外の図柄の中から行われ、又は、手動操作のキャラクタについてのリールの図柄の選択についても、毎回、全ての6つの図柄の中から行われ得る。
そして、プレイヤによって撤退が選択され(ステップS110においてNO)、敵キャラクタのHPが0となり(ステップS150においてYES)、又は、デッキに含まれる3体のキャラクタが全滅する(全てのキャラクタのHPが0となる)と(ステップS170においてYES)、サーバ10は、バトルの結果を表示する(ステップS180)。バトルの結果、プレイヤの勝利である場合(敵キャラクタのHPが0となった場合等)には、プレイヤに対して報酬が付与される。例えば、デッキに含まれる各キャラクタに対して経験値が付与される。
この例では、キャラクタのレベルが所定値になると、当該キャラクタに設定されているリールが変更される。図13は、キャラクタのレベルの範囲とリールの内容(6つの図柄)との対応関係を例示する。図示するように、この例では、キャラクタのレベルの範囲毎に、リールが有する6つの図柄の各々の数字及び色の組合せが予め定められている。また、図示するように、レベルが上がるほど、6つの図柄の数字の合計値が大きくなり、プレイヤにとって有利となる。キャラクタのレベルが各範囲の下限値(具体的には、レベル11、21、31、及び41)に到達すると、リールが変更される。なお、この例では、上述したように、こうしたレベル別のリールの内容はキャラクタ毎に異なっており、オブジェクト情報テーブル152のレベル別リール情報において管理されている。
また、この例では、ボスバトルにおいてボスキャラクタを倒すと、そのときのデッキに含まれる3体のキャラクタに基づく外観を有する特別カードがプレイヤに対して付与される。当該特別カードは、例えば、3体のキャラクタが所定位置に配置されており、例えば、2体の自動操作のキャラクタが第1所定位置に配置されており、1体の手動操作のキャラクタが第2所定位置に配置されている。なお、3体のキャラクタの各々が配置される位置及びこれらのキャラクタの姿勢等をプレイヤが個別に設定できるようにしてもよい。特別カードは、例えば、プレイヤのプロフィール画面等の各種の画面の背景画像等として使用され得る。また、ボスキャラクタを倒すと、マップのクリアとなり、次のマップへと進む。
この例では、マップ画面50における対応するマスオブジェクト521の選択に応じて「リール変更」のイベントが発生すると、キャラクタに設定されているリールの内容が個別に変更される。具体的には、例えば、利用可能なキャラクタの少なくとも一部(例えば、プレイヤによって選択され、又は、自動的にランダムに決定されたキャラクタ等)のリールについて、6つの図柄の色がランダムに変更される。また、例えば、利用可能なキャラクタの少なくとも一部のリールの6つの図柄の少なくとも一部(例えば、プレイヤによって選択され、又は、自動的にランダムに決定された図柄等)ついて、設定されている数字が所定値だけ増加する。こうしたリールの個別の変更内容は、プレイヤ毎オブジェクト管理テーブル153のリール変更情報において管理される。
また、マップ画面50における対応するマスオブジェクト521の選択に応じて「アイテム補給」のイベントが発生すると、プレイヤに対してアイテムが付与される。付与されるアイテムは、例えば、予め定められた複数のアイテムの中から抽選によって決定される。アイテムが付与されると、プレイヤ情報テーブル151の保有アイテム情報が更新される。また、マップ画面50における対応するマスオブジェクト521の選択に応じて「回復」のイベントが発生すると、利用可能なキャラクタの少なくとも一部(例えば、プレイヤによって選択され、又は、自動的にランダムに決定されたキャラクタ等)のHPが回復する(増加する)。
上述した例では、キャラクタのレベル別に(レベルの範囲毎に)リールが有する6つの図柄の各々の数字及び色の組合せが予め定められているようにしたが、本実施形態の他の例では、キャラクタのレベル別のリールの設定として6つの図柄の各々の数字のみが予め定められており、各図柄の色については、所定タイミング(例えば、レベルアップの都度、又は、バトルイベントの発生の都度等)で所定ルールに従って(例えば、ランダムに、又は、プレイヤによる指定に従って)決定される。また、本実施形態のさらに他の例では、キャラクタのレベル別のリールの設定として6つの図柄の数字の合計値のみが予め定められており、6つの図柄の各々の数字については、予め定められた合計値となるように所定ルールに従って配分され、また、各図柄の色については、所定ルールに従って決定される。
上述した例では、リールが有する図柄は、数字及び色の組合せとして構成されるようにしたが、数字又は色の何れか一方によって図柄を構成するようにしてもよい。また、数字及び色は、図柄を構成するパラメータの一例であって、本実施形態の他の例では、ゲームの設計に応じて、様々な種類の単一のパラメータ又はパラメータの組合せが適用され得る。例えば、数字に代えて、記号又は文字等が適用され得る。また、色に代えて、模様、図形又は形状(例えば、図柄オブジェクト635の形状等)等が適用され得る。
上述した例では、決定された3つの図柄にそれぞれ設定されている数字の合計値に対して3つの図柄の組合せに対応する倍率を乗じた値が敵キャラクタへのダメージの値として設定されるようにしたが、こうした計算式は例示であって、本実施形態の他の例では、ダメージの値のための計算式として、これ以外の様々な計算式が適用され得る。
上述した例では、敵キャラクタに対する攻撃の際に、キャラクタのリールを用いるようにしたが、キャラクタのリールを用いるアクションは攻撃以外のアクションであってもよい。例えば、本実施形態の他の例では、移動、及び、アイテムの使用等の他のアクションを実行する際に、キャラクタのリールが用いられる。この場合、決定された3つの図柄に少なくとも基づいて、移動の効果(例えば、移動量等)又はアイテムの効果(例えば、HPの回復量等)が変動し得る。また、キャラクタのリールを用いたイベントを発生させるようにしてもよい。例えば、決定された3つの図柄の組合せが所定の組合せである場合に、プレイヤにとって有利なイベント(例えば、希少価値の高いアイテムを獲得できるイベント等)が発生する(例えば、3つの図柄の組合せに対応するポーカーの役が強いほどプレイヤにとって有利となる。)ようにしてもよい。
上述した例では、自動操作のキャラクタについてはリールの操作(図柄の選択)が自動で行われるようにしたが、全てのキャラクタについてのリールの操作が手動で行われるようにしてもよい。
以上説明した本実施形態に係るゲーム提供サーバ10は、デッキに含まれる複数のオブジェクト(例えば、上述した例における「キャラクタ」等)の各々に関連付けられた所定アイテムが有する複数の要素(例えば、上述した例における「リールが有する図柄」等)の中から1の特定要素を特定し、特定された複数の特定要素に少なくとも基づいてゲームの進行(例えば、上述した例における「敵キャラクタに対するダメージの付与」等)を制御し、また、こうした特定要素の特定は、プレイヤによる選択を伴って行われる。このように構成されたゲームは、単に、複数のオブジェクトの各々に設定されたパラメータの値に基づいて進行するゲームと比較して、所定アイテムが有する複数の要素の中からの特定要素の特定に関する楽しみをプレイヤに対して提供し得る。このように、ゲーム提供サーバ10は、複数のキャラクタ等のオブジェクトが用いられるゲームの興趣を向上させ得る。
本発明の他の実施形態において、上述した実施形態におけるゲーム提供サーバ10が有する機能の一部又は全部は、ゲーム提供サーバ10及びプレイヤ端末30が協動することによって実現され、又は、プレイヤ端末30によって実現され得る。
本明細書で説明された処理及び手順は、明示的に説明されたもの以外にも、ソフトウェア、ハードウェアまたはこれらの任意の組み合わせによって実現される。例えば、本明細書で説明される処理及び手順は、集積回路、揮発性メモリ、不揮発性メモリ、磁気ディスク等の媒体に、当該処理及び手順に相当するロジックを実装することによって実現される。また、本明細書で説明された処理及び手順は、当該処理・手順に相当するコンピュータプログラムとして実装し、各種のコンピュータに実行させることが可能である。
本明細書中で説明された処理及び手順が単一の装置、ソフトウェア、コンポーネント、モジュールによって実行される旨が説明されたとしても、そのような処理または手順は複数の装置、複数のソフトウェア、複数のコンポーネント、及び/又は複数のモジュールによって実行され得る。また、本明細書において説明されたソフトウェアおよびハードウェアの要素は、それらをより少ない構成要素に統合して、またはより多い構成要素に分解することによって実現することも可能である。
本明細書において、発明の構成要素が単数もしくは複数のいずれか一方として説明された場合、又は、単数もしくは複数のいずれとも限定せずに説明された場合であっても、文脈上別に解すべき場合を除き、当該構成要素は単数又は複数のいずれであってもよい。