JP7828006B2 - 情報処理装置、情報処理方法およびプログラム - Google Patents
情報処理装置、情報処理方法およびプログラムInfo
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Description
ゲーム制御部は、第1のゲームにおいて第1のプレイ条件が満たされたとき、第1のミッションの達成に有利な第1のゲーム効果を発揮させ、第2のゲームにおいて第2のプレイ条件が満たされたとき、第2のミッションの達成に有利な第2のゲーム効果を発揮させる、
本実施形態において想定するコンピュータゲーム(以下、「ゲームX」とよぶ)の概要を簡単に説明したあと、ゲームシステムの具体的な構成および制御方法について説明する。ゲームXは、スマートフォンなどで実行され、多人数が参加可能なF2P(Free-to-Play)型のゲームである。
プレイヤは通常クエストを繰り返しプレイすることでノーマルボスへの対策レベルを上昇させ、高難易度の特定クエストを攻略する。
ゲームシステム200においては、ゲームサーバ100と複数のゲーム端末102a、102b、102c・・・102n(以下、まとめて言うときや特に区別しないときには「ゲーム端末102」と総称する)がインターネット106を介して接続される。本実施形態におけるゲーム端末102は、スマートフォンを想定している。ゲーム端末102は、携帯型のゲーム専用機であってもよいし、ラップトップPCなどの汎用コンピュータであってもよい。ゲーム端末102とインターネット106は無線接続されるが、有線接続されてもよい。ゲームのプレイヤにはプレイヤIDとよばれる一意のIDがあらかじめ付与されている。ゲームサーバ100は、各ゲーム端末102にゲームXを提供する。
ゲームサーバ100は、コンピュータプログラムを格納する不揮発性メモリとしてのストレージ312、プログラムおよびデータを展開する揮発性のメモリ304、レジスタ、演算器、命令デコーダ等を内蔵し、メモリ304からプログラムを読み出して実行するプロセッサ300(CPU:Central Processing Unit)等を含む。プロセッサ300は、比較的高速な第1バス302と接続される。第1バス302には、メモリ304のほかNIC(Network Interface Card)が接続される。第1バス302には、このほか、GPU
(Graphics Processing Unit)等の他のデバイスが接続されてもよい。
ゲームシステム200は、ゲームサーバ100とゲーム端末102を含む。ゲームサーバ100およびゲーム端末102の各構成要素は、CPUおよび各種コプロセッサ(co-processor)などの演算器、メモリやストレージといった記憶装置、それらを連結する有線または無線の通信線を含むハードウェアと、記憶装置に格納され、演算器に処理命令を供給するソフトウェアによって実現される。コンピュータプログラムは、デバイスドライバ、オペレーティングシステム、それらの上位層に位置する各種アプリケーションプログラム、また、これらのプログラムに共通機能を提供するライブラリによって構成されてもよい。以下に説明する各ブロックは、ハードウェア単位の構成ではなく、機能単位のブロックを示している。
ゲームサーバ100は、ウェブサーバを含む構成であってもよいし、ゲーム端末102は、携帯型の通信端末と、これにインストールされたウェブ・ブラウザを含む構成であってもよい。
ゲームサーバ100は、通信部112、データ処理部110およびデータ格納部114を含む。
通信部112は、インターネット106を介してゲーム端末102との通信処理を担当する。データ格納部114は各種データを格納する。データ処理部110は、通信部112により取得されたデータおよびデータ格納部114に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部110は、通信部112およびデータ格納部114のインタフェースとしても機能する。
ゲームデータ格納部130は、ゲームプログラムのほかゲームXの設定情報を格納する。プレイヤデータ格納部132は、プレイヤに関する各種情報を管理する。
プレイヤ登録部116は、ゲーム端末102から通信部112を介してプレイヤ登録を受け付ける。プレイヤ登録部116は、プレイヤ登録がリクエストされると、プレイヤにプレイヤIDを付与する。
ゲーム制御部124は、通常ゲーム制御部120および特定ゲーム制御部122を含む。通常ゲーム制御部120は、通常クエストの進行を制御する。特定ゲーム制御部122は、特定クエストの進行を制御する。推奨部126は、プレイヤに対して通常クエストおよび特定クエストのプレイを推奨する。
ゲーム端末102は、ユーザインタフェース処理部136、通信部134、データ処理部138およびデータ格納部140を含む。
ユーザインタフェース処理部136は、プレイヤからの操作を受け付ける入力部142と画像表示と音声出力を実行する出力部144を含む。出力部144は、各種画面を表示させる表示部150を含む。通信部134は、インターネット106を介してゲームサーバ100や他のゲーム端末102との通信処理を担当する。データ格納部140は各種データを格納する。データ処理部138は、ユーザインタフェース処理部136および通信部134により取得されたデータ、データ格納部140に格納されているデータに基づいて各種処理を実行する。データ処理部138は、ユーザインタフェース処理部136、通信部134およびデータ格納部140のインタフェースとしても機能する。
ゲーム実行部146は、ゲームサーバ100と連携してゲームXの進行を制御する。ゲーム端末102のゲーム実行部146は、ゲームサーバ100からゲーム制御部124の機能の一部としてダウンロードされるソフトウェアモジュールとして形成されてもよい。
ゲームXにおいては、通常クエストQ1~Q3の3種類の通常クエストと1つの特定クエスト(特定ゲーム)があらかじめ用意されている。プレイヤは、任意の通常クエストを選んでプレイできる。通常クエストでは、Pキャラクタと敵キャラクタの対戦ゲームが実行される。
(S)~B3(S)それぞれに対する対策レベルを上昇させることができる。対策レベルを上昇させることで特定クエストを攻略しやすくなるので、プレイヤは強い目的意識と期待感をもって通常クエストに取り組むことができる。
レベル定義情報160は、ゲームデータ格納部130に格納される。レベル定義情報160は、ノーマルボスと対策値、対策レベルおよび対策効果の関係を定義する。ノーマルボスごとにレベル定義情報160が設定される。図5はノーマルボスB1(S)に関するレベル定義情報160を示す。
プレイヤ対策情報170は、プレイヤデータ格納部132に格納される。プレイヤ対策情報170は、プレイヤごとの対策値および対策レベルを示す。プレイヤID=P01のプレイヤ(以下、「プレイヤ(P01)」のように表記する)の対策値(B1)は「20」であり、対策レベル(B1)は「1」である。したがって、プレイヤ(P01)のPキャラクタは、ノーマルボスB1(S)と戦うときにその攻撃力が「1.2倍」に強化される(図5参照)。
プレイヤが、特定クエストのプレイを指示したとき、特定クエストの開始前に、表示部150は対策進捗画面180を表示させる。画面中央の対策レベル領域182には、3種類のノーマルボスそれぞれについて対策レベルとその対策効果が表示される。図7は、プレイヤ(P02)の対策進捗画面180である。
プレイヤは、通常クエストの選択画面(不図示)において、通常クエストQ1~Q3のうち、いずれかの通常クエストを選択する。通常ゲーム制御部120は、選択された通常クエストを実行する。ここでは、プレイヤ(P01)が通常クエストQ1をプレイする場合を想定して説明する。
(S18)。対策レベルの上昇により、プレイヤ(P01)は以前よりも特定クエストをクリアできる可能性が高まったためである。推奨部126は、たとえば、「特定クエストに挑戦してみよう」などの文言を含む推奨画面(不図示)をゲーム端末102に対して表示するように指示する。
(N)のヒットポイントがゼロになる前にPキャラクタのヒットポイントがゼロになってしまったときには(S10のN)、S12以降の処理はスキップされる。また、対策レベル(B1)が上昇しなかったときには(S14のN)、S16以降の処理はスキップされる。
プレイヤが特定クエストの選択画面(不図示)において、特定クエストのプレイを指示したとき、上述したように、表示部150は対策進捗画面180を表示させる。対策進捗画面180においてプレイヤが挑戦ボタン184をタッチしたとき、特定ゲーム制御部122は特定クエストを開始する。ここでは、プレイヤ(P01)が特定クエストをプレイする場合を想定して説明する。
(P01)はスーパーボスBXをPキャラクタとして使用できる。ただし、2回目以降の特定クエストのクリアの場合には、特定ゲーム制御部122はスーパーボスBXを付与しないとしてもよい。
以上、実施形態に基づいてゲームシステム200を説明した。
ゲームXにおける特定クエストは、通常クエストに比べると格段に難易度が高い。特定クエストでは、通常クエストで登場したノーマルボスB1(N)~B3(N)が強化されて再登場し、プレイヤは強化されたノーマルボスB1(S)~B3(S)に3連勝しなければならない。
(S)それぞれに通常クエストQ1~Q3が対応づけられる。プレイヤは、特定クエストに失敗したとき、失敗の原因となったノーマルボスごとに対策ができる。たとえば、プレイヤがノーマルボスB2(S)を倒せなかったときには、通常クエストQ2をプレイして対策レベル(B2)を上昇させれば、ノーマルボスB2(S)を倒しやすくなる。
本実施形態においては、対策レベルの上昇により、Pキャラクタのノーマルボスに対する攻撃力が上昇するとして説明したが、特定ゲーム制御部122は攻撃力以外の方法によりノーマルボスとの対戦をプレイヤに有利に変化させてもよい。たとえば、対策レベルB1を上昇させることにより、特定ゲーム制御部122はPキャラクタのノーマルボスB1
(S)との対戦時における防御力を上昇させてもよいし、攻撃回避力(敏捷性)、攻撃命中率を増加させてもよい。特定ゲーム制御部122は、PキャラクタをサポートするNPC(non player character)を出現させることで、ノーマルボスとの対戦をプレイヤに有利に変化させてもよい。
通常クエストQ1~Q3は、常時プレイ可能なクエストではなく、所定の時間帯(以下、「開催期間」とよぶ)のみプレイ可能な時限性のあるクエストであってもよい。通常クエストQ1の開催期間(第1の期間)は、1日のうち「8:00~16:00」であるとする。通常ゲーム制御部120は、通常クエストQ2の開催期間(第2の期間)を「12:00~20:00」に設定し、通常クエストQ3の開催期間を「16:00~24:00」に設定する。一方、特定クエストは常時プレイ可能である。
(参加者)を募集する。通信部112は、各ゲーム端末102に特定クエストについてゲストの募集を通知する。ここでは、プレイヤ(P02)がゲスト参加を申請したとする。このとき、特定ゲーム制御部122は、プレイヤ(P01)のPキャラクタとプレイヤ(P02)のPキャラクタの共同作戦として特定クエストを実行する。マルチプレイには、3人以上のプレイヤが参加することも可能である。
(B3)をいずれも「5」「6」「5」に設定する。このような制御方法によれば、強いゲストがマルチプレイに参加してくれることで、他の参加者も特定クエストを有利に進めることができる。
前記ゲーム制御部は、
前記第1のゲームにおいて前記第1のプレイ条件が満たされたとき、前記第1のミッションの達成に有利な第1のゲーム効果を発揮させ、
前記第2のゲームにおいて前記第2のプレイ条件が満たされたとき、前記第2のミッションの達成に有利な第2のゲーム効果を発揮させる、情報処理装置。
前記第1のゲームにおいて前記第1のプレイ条件が満たされたときには、前記第1のミッションに対応する第1のパラメータを増加させ、
前記第1のパラメータが第1の閾値以上であるときには、前記第1の閾値未満であるときよりも前記第1のゲーム効果をより有利に設定する、A1に記載の情報処理装置。
前記第1のミッションにおいては第1のゲーム媒体により前記特定ゲームを進行させ、
前記第2のミッションにおいては第2のゲーム媒体により前記特定ゲームを進行させ、かつ、
前記第1のゲーム効果を前記第1のゲーム媒体に適用し、前記第2のゲーム効果を前記第2のゲーム媒体に適用する、A1またはA2に記載の情報処理装置。
前記第1のゲームにおいて前記第1のプレイ条件が満たされたときには、前記第1のミッションに対応する前記第1のゲーム効果の大きさを示す第1のパラメータを増加させ、
前記第2のゲームにおいて前記第2のプレイ条件が満たされたときには、前記第2のミッションに対応する前記第2のゲーム効果の大きさを示す第2のパラメータを増加させ、
前記表示部は、更に、
前記第1のパラメータおよび前記第2のパラメータを表示させる、A6に記載の情報処理装置。
前記推奨部は、前記第2条件が満たされた時点を含む前記特定ゲームのプレイ時間に基づいて、前記第1のゲームまたは前記第2のゲームを推奨する、A10に記載の情報処理装置。
前記ゲーム制御部は、
前記第1のゲームにおいて前記第1のプレイ条件が満たされたときには、前記第1のミッションに対応する第1のパラメータを増加させ、
前記第2のゲームにおいて前記第2のプレイ条件が満たされたときには、前記第2のミッションに対応する第2のパラメータを増加させ、
前記推奨部は、プレイヤが前記特定ゲームにおける第1条件を達成できなかったときには、前記第1のパラメータと前記第2のパラメータの比較に基づいて、前記第1のゲームまたは前記第2のゲームを推奨する、A2に記載の情報処理装置。
コンピュータが、第2のプレイ条件が設定される第2のゲームの進行を制御し、
コンピュータが、第1のミッションおよび第2のミッションを含む特定ゲームの進行を制御し、
前記第1のゲームにおいて前記第1のプレイ条件が満たされたとき、コンピュータが、前記第1のミッションの達成に有利な第1のゲーム効果を発揮させ、
前記第2のゲームにおいて前記第2のプレイ条件が満たされたとき、コンピュータが、前記第2のミッションの達成に有利な第2のゲーム効果を発揮させる、情報処理方法。
第2のプレイ条件が設定される第2のゲームの進行を制御する機能と、
第1のミッションおよび第2のミッションを含む特定ゲームの進行を制御する機能と、
前記第1のゲームにおいて前記第1のプレイ条件が満たされたとき、コンピュータが、前記第1のミッションの達成に有利な第1のゲーム効果を発揮させる機能と、
前記第2のゲームにおいて前記第2のプレイ条件が満たされたとき、コンピュータが、前記第2のミッションの達成に有利な第2のゲーム効果を発揮させる機能と、をコンピュータに発揮させるプログラム。
Claims (4)
- プレイヤに、第1のプレイ条件が設定される第1のゲーム、第2のプレイ条件が設定される第2のゲーム、および、特定ゲームをプレイ可能とし、
前記プレイヤが前記第1のゲームにおいて前記第1のプレイ条件を満たしたとき、前記特定ゲームの第1の敵キャラクタに対して有利な第1のゲーム効果を前記プレイヤに関連付けて記憶させ、
前記プレイヤが前記第2のゲームにおいて前記第2のプレイ条件を満たしたとき、前記特定ゲームの第2の敵キャラクタに対して有利な第2のゲーム効果を前記プレイヤに関連付けて記憶させ、
前記プレイヤに関連付けて記憶される前記第1のゲーム効果を表示する第1領域と、前記プレイヤに関連付けて記憶される前記第2のゲーム効果を表示する第2領域と、前記特定ゲームのプレイを開始するためのボタンと、を含む画面を表示させ、
前記プレイヤが前記特定ゲームをプレイし、クリアに失敗した場合において、前記第1の敵キャラクタに敗北したときには、前記プレイヤに前記第1のゲームのプレイを推奨する画面を表示させ、前記第2の敵キャラクタに敗北したときには、前記プレイヤに前記第2のゲームのプレイを推奨する画面を表示させる、
情報処理装置。 - プロセッサが、プレイヤに、第1のプレイ条件が設定される第1のゲーム、第2のプレイ条件が設定される第2のゲーム、および、特定ゲームをプレイ可能とし、
プロセッサが、前記プレイヤが前記第1のゲームにおいて前記第1のプレイ条件を満たしたとき、前記特定ゲームの第1の敵キャラクタに対して有利な第1のゲーム効果を前記プレイヤに関連付けて記憶させ、
プロセッサが、前記プレイヤが前記第2のゲームにおいて前記第2のプレイ条件を満たしたとき、前記特定ゲームの第2の敵キャラクタに対して有利な第2のゲーム効果を前記プレイヤに関連付けて記憶させ、
プロセッサが、前記プレイヤに関連付けて記憶される前記第1のゲーム効果を表示する第1領域と、前記プレイヤに関連付けて記憶される前記第2のゲーム効果を表示する第2領域と、前記特定ゲームのプレイを開始するためのボタンと、を含む画面を表示させ、
プロセッサが、前記プレイヤが前記特定ゲームをプレイし、クリアに失敗した場合において、前記第1の敵キャラクタに敗北したときには、前記プレイヤに前記第1のゲームのプレイを推奨する画面を表示させ、前記第2の敵キャラクタに敗北したときには、前記プレイヤに前記第2のゲームのプレイを推奨する画面を表示させる、
情報処理方法。 - プレイヤに、第1のプレイ条件が設定される第1のゲーム、第2のプレイ条件が設定される第2のゲーム、および、特定ゲームをプレイ可能とし、
前記プレイヤが前記第1のゲームにおいて前記第1のプレイ条件を満たしたとき、前記特定ゲームの第1の敵キャラクタに対して有利な第1のゲーム効果を前記プレイヤに関連付けて記憶させ、
前記プレイヤが前記第2のゲームにおいて前記第2のプレイ条件を満たしたとき、前記特定ゲームの第2の敵キャラクタに対して有利な第2のゲーム効果を前記プレイヤに関連付けて記憶させ、
前記プレイヤに関連付けて記憶される前記第1のゲーム効果を表示する第1領域と、前記プレイヤに関連付けて記憶される前記第2のゲーム効果を表示する第2領域と、前記特定ゲームのプレイを開始するためのボタンと、を含む画面を表示させ、
前記プレイヤが前記特定ゲームをプレイし、クリアに失敗した場合において、前記第1の敵キャラクタに敗北したときには、前記プレイヤに前記第1のゲームのプレイを推奨する画面を表示させ、前記第2の敵キャラクタに敗北したときには、前記プレイヤに前記第2のゲームのプレイを推奨する画面を表示させる、
処理をコンピュータに実行させるプログラム。 - サーバと端末とを備え、
前記サーバは、
プレイヤに、第1のプレイ条件が設定される第1のゲーム、第2のプレイ条件が設定される第2のゲーム、および、特定ゲームをプレイ可能とし、
前記プレイヤが前記第1のゲームにおいて前記第1のプレイ条件を満たしたとき、前記特定ゲームの第1の敵キャラクタに対して有利な第1のゲーム効果を前記プレイヤに関連付けて記憶し、
前記プレイヤが前記第2のゲームにおいて前記第2のプレイ条件を満たしたとき、前記特定ゲームの第2の敵キャラクタに対して有利な第2のゲーム効果を前記プレイヤに関連付けて記憶し、
前記プレイヤに関連付けて記憶される前記第1のゲーム効果を表示する第1領域と、前記プレイヤに関連付けて記憶される前記第2のゲーム効果を表示する第2領域と、前記特定ゲームのプレイを開始するためのボタンと、を含む画面を前記端末に表示させ、
前記プレイヤが前記特定ゲームをプレイし、クリアに失敗した場合において、前記第1の敵キャラクタに敗北したときには、前記プレイヤに前記第1のゲームのプレイを推奨する画面を表示させ、前記第2の敵キャラクタに敗北したときには、前記プレイヤに前記第2のゲームのプレイを推奨する画面を前記端末に表示させる、
システム。
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