JP7823316B2 - 情報処理システム及びプログラム - Google Patents
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Description
しかしながら、近年のゲーム配信は、配信自体の面白さを楽しむものや配信者と視聴者が一緒になって楽しむような性質も重要な要素となっている。
ゲームをプレイする第1のユーザの前記ゲームの操作に関する操作情報を取得する操作情報取得手段と、
前記第1のユーザの前記ゲームの所定の時点における進行状況を、第2のユーザが再現し得る進行状況再現情報を生成する進行状況再現情報生成手段と、
前記操作情報に基づいて、所定の前記時点以降における前記第1のユーザの前記ゲームの進行の結果に関するゲーム結果情報を取得するゲーム結果情報取得手段と、
前記進行状況再現情報及び前記ゲーム結果情報を前記第2のユーザに提示するゲーム状況共有手段と、
を備える情報処理システムである。
前記ゲーム状況共有手段は、前記識別情報を入力した前記第2のユーザに対して、前記進行状況再現情報及び前記ゲーム結果情報を提示することができる。
情報処理装置を、
ゲームをプレイする第1のユーザの前記ゲームの操作に関する操作情報を取得する操作情報取得手段と、
前記第1のユーザの前記ゲームの所定の時点における進行状況を、第2のユーザが再現し得る進行状況再現情報を生成する進行状況再現情報生成手段と、
前記操作情報に基づいて、所定の前記時点以降における前記第1のユーザの前記ゲームの進行の結果に関するゲーム結果情報を取得するゲーム結果情報取得手段と、
前記進行状況再現情報及び前記ゲーム結果情報を前記第2のユーザに提示するゲーム状況共有手段と、
として機能させるプログラムである。
本発明の一実施形態にかかる情報処理システム(以下、「本システム」と呼ぶ)について、図面を用いて説明する。
まず、第1のサービスは、ゲーム配信のプレイヤ(以下、「配信者」と呼ぶ)からの要望に応じて、所定の時点におけるゲームの進行状況を保存し、ゲーム配信を視聴するプレイヤ(以下、「視聴者」と呼ぶ)の使用する情報処理端末上で、そのゲームの進行状況を共有するゲーム状況の共有サービスである。
第2のサービスは、第1のサービスにおける所定の時点以降の配信者のゲームのプレイ内容を記憶し、視聴者のゲーム画面上に配信者のゲームのプレイ内容を再現するゲームのプレイ内容の共有サービスである。本サービスでは、このような第1のサービスと第2のサービスが複合的に提供される。
具体的に、本システムのサーバ1は、配信者からの要望に応じて、配信者の現在のプレイ状況と紐づけられた任意の識別情報(以下、「再現コード」と呼ぶ)を発行する。サーバ1は、任意の方法により再現コードを伝達された視聴者から、再現コードが入力されると、配信者のゲームのプレイ状況を再現するための情報(以下、「視聴者用進行状況再現情報」と呼ぶ)及び再現コード発行時以降の配信者のゲームのプレイ内容を再現するための情報(以下、「視聴者用ゲーム結果情報」と呼ぶ)を生成し、それらの情報を本システムの視聴者端末3へ送信する。
ここで、配信者の現在のプレイ状況とは、例えば、配信者の操作するキャラクタの位置、配信者の操作するキャラクタの位置ステータス(各種ゲーム内のパラメータ)、保有するゲーム媒体、保有するゲーム内通貨(有償又は無償を含む)、他のプレイヤキャラクタの位置、他のプレイヤキャラクタのステータス、NPC(Non Player Character)の位置、NPCのステータス、イベントの進行状況、経過時間(残り時間)、スコア等である。
そして、視聴者端末3は、取得した視聴者用進行状況再現情報に基づいて、再現コードが発行された時点の配信者のゲームのプレイ状況を再現する。さらに、視聴者端末3は、視聴者用ゲーム結果情報に基づいて、再現されたプレイ状況からゲームをプレイする視聴者に対して、配信者の再現コード発行時以降のゲームのプレイ内容を視聴者のゲーム画面上に重ねて表示する。
すなわち、本システムの提供を受ける視聴者は、視聴者端末3に再現コードを入力することで、配信者が指定した任意の進行状況から、配信者のゲームのプレイ内容を確認(プレイ内容を比較)しながらゲームをプレイすることができる。これにより、視聴者は、より配信者に対して親近感を持ってゲームをプレイできる。
なお、再現コードの共有は、1の視聴者のみに行うのではなく、多数の視聴者に行うこともできる。これにより、視聴者は、配信者だけでなく他の視聴者とも連帯感を感じながら、ゲームをプレイすることができる。
本ゲームでは、次々と現れる敵を、格闘技(攻撃コマンド、必殺技等)等を駆使して倒しながら進行し、最終的なゲームのクリアを目指す。本ゲームでは、エリアと呼ばれる所定の単位毎に強力なボスキャラクタが設定されている。そして、プレイヤがボスキャラクタを倒すまでの時間やスコア(得点)が、随時、記録され、表示される。この時間やスコアは、プレイヤのゲームのプレイ内容に対する評価であるため、他のプレイヤ等と比較することにより自身のプレイ内容の相対的な評価の把握等の様々な用途にも利用できる。
図1は、本システムの構成の一例を示している。
図1に示すように、本システムは、サーバ1と、配信者端末2と、視聴者端末3-1乃至3-n(nは、1以上の任意の整数値)とを含み構成される。サーバ1と、配信者端末2と、視聴者端末3-1乃至3-nとは、インターネット等によるネットワークNを介して相互に接続されている。
ただし、ネットワークNは必須の構成要素ではないし、例えば、NFC(Near Field Communication)、ブルートゥース(登録商標)、LAN(Local Area Network)等が利用されてもよい。
なお、視聴者端末3-1乃至3-nを特に区別する必要がない場合、これらをまとめて「視聴者端末3」と呼ぶ。
また、配信者端末2及び視聴者端末3は、他のハードウェア等と通信を行いながら、適宜、ゲームの進行に必要となる各種処理を実行する。
図2は、本システムのうち、サーバ1のハードウェア構成の一例を示している。
RAM13には、制御部11が各種の処理を実行する上において必要な情報等も適宜記憶される。
また、リムーバブルメディア31は、記憶部18に記憶されている各種情報も、記憶部18と同様に記憶することができる。
このような各種ハードウェアと各種ソフトウェアとの協働により、サーバ1、配信者端末2及び視聴者端末3における後述する各種処理の実行が可能となる。
まずは、サーバ1の機能的構成を説明する。
図3に示すように、サーバ1の制御部11は、各種プログラム等を実行することにより、ゲーム情報管理手段60と、操作情報取得手段61と、再現コード発行希望情報取得手段62と、再現コード発行手段63と、再現コード入力情報取得手段64と、視聴者用進行状況再現情報生成手段65と、視聴者用ゲーム結果情報生成手段66と、視聴者用情報送信制御手段67とが機能する。
また、操作情報取得手段61は、取得した配信者操作情報を図示せぬデータベース等に格納する。なお、配信者操作情報には、配信者による入力操作の種別に関する情報及びその入力操作が行われた時間に関する情報が含まれる。
例えば、再現コードは、再現コード発行希望が入力された時点(以下、「コード発行時点」と呼ぶ)における、仮想空間内の状態、各キャラクタの位置情報、スコア、ゲームの残り時間等のゲームの進行状況を示す各種情報と紐づけられた8桁の任意の数字又は記号である。
すなわち、再現コード発行手段63は、再現コード発行希望情報取得手段62で再現コード発行希望情報が取得された場合に、コード発行時点におけるゲームの進行状況を示す各種情報を記憶し、それらの情報と紐づけた任意の識別子(8桁の数字又は記号)を発行する。
さらに、再現コード発行手段63は、発行した再現コードに関する情報を、再現コード情報として配信者端末2へ送信する。
ここで、視聴者が再現コードを入力するまでの流れの一例を簡単に説明する。例えば、視聴者は、配信者による配信(動画)に表示された再現コードを確認し、自身の視聴者端末3でゲームを起動する。そして、事前に用意された再現コードの入力欄に、先程確認した再現コードを入力する。なお、このようにして視聴者により入力された再現コードの情報が、再現コード入力情報である。
すなわち、視聴者用ゲーム結果情報生成手段66は、入力時点以降の配信者操作情報を取得し、視聴者用ゲーム結果情報を生成する。
図3に示すように、配信者端末2の制御部100は、ゲーム処理実行手段140と、入力操作受付手段141と、再現コード発行希望受付手段142と、再現コード管理手段143と、出力制御手段144とが機能する。
具体的にゲーム処理実行手段140は、配信者の各種入力操作に従い、ゲーム情報等に含まれる仮想のゲーム空間オブジェクト及びテクスチャ等を図示せぬ記憶部等から読み出す等して、ゲームプログラムを実行しつつ、ゲームに関する2次元又は3次元の画像や音声等を生成する。すなわち、ゲーム処理実行手段140は、ユーザによる操作指示の結果を生成し、管理することで、ゲームの進行を制御する。また、ゲーム処理実行手段140は、サーバ1等から、適宜、ゲームの進行に必要となる各種情報等を取得する。
また、再現コード発行希望受付手段142は、受け付けた再現コードの発行希望に関する再現コード発行希望情報をサーバ1へ送信する。
図3に示すように、視聴者端末3の制御部160は、ゲーム処理実行手段200と、入力操作受付手段201と、視聴者用情報取得手段202と、視聴者用ゲーム画像生成手段203と、出力制御手段204とが機能する。
具体的にゲーム処理実行手段200は、配信者の各種入力操作に従い、ゲーム情報等に含まれる仮想のゲーム空間オブジェクト及びテクスチャ等を図示せぬ記憶部等から読み出す等して、ゲームプログラムを実行しつつ、ゲームに関する2次元又は3次元の画像や音声等を生成する。すなわち、ゲーム処理実行手段200は、ユーザによる操作指示の結果を生成し、管理することで、ゲームの進行を制御する。また、ゲーム処理実行手段200は、サーバ1等から、適宜、ゲームの進行に必要となる各種情報等を取得する。
ここで、視聴者用ゲーム画像生成手段203には、再現時画像生成手段210と、配信者プレイ画像生成手段211とが設けられている。
再現時画像生成手段210は、図示せぬデータベース等に格納されているゲーム画像及び視聴者用進行状況再現情報に基づいて、配信者のコード入力時点のゲーム画像を再現したゲーム画像(以下、「再現時画像」と呼ぶ)を生成する。
配信者プレイ画像生成手段211は、図示せぬデータベース等に格納されているゲーム画像及び視聴者用ゲーム結果情報に基づいて、配信者のコード入力時点以降のゲームのプレイ内容を再現したゲーム画像(以下、「配信者プレイ画像」と呼ぶ)を生成する。
そして、視聴者用ゲーム画像生成手段203は、再現時画像及び配信者プレイ画像に基づいて、視聴者用ゲーム画像を生成する。
図4及び図5は、いずれも視聴者端末3に表示される視聴者用ゲーム画像の一例を示している。
なお、図4の例では、キャラクタC1及びボスキャラクタB1は、実際に視聴者が操作するゲームキャラクタ及びそのボスキャラクタを示している。他方、キャラクタH1及びボスキャラクタHB1は、配信者の操作するゲームキャラクタ及びそのボスキャラクタを示している。すなわち、図4の例では、視聴者のゲーム画像において、配信者のゲーム状況(キャラクタ等)が同一の仮想空間内に重畳して表示されている。
以下、夫々の表示領域について簡単に説明する。
表示領域410には、現時点における配信者及び視聴者のゲームのスコア(評価点)が表示されている。図4の例では、配信者及び視聴者のスコアはいずれも50ポイントである。なお、スコアは、プレイヤが入手したゲーム媒体、発動した技の内容(コンボ等)、クリア時点での残り時間等により増減する。
表示領域420には、ゲームをクリアするまでの制限時間(秒)が表示されている。図4の例では、残りの制限時間は60秒である。
表示領域430には、現時点における配信者及び視聴者のHP(ヒットポイント)が表示されている。なお、HPとは、プレイヤがゲームを継続できる指標となるパラメータである。HPは、プレイヤが敵の攻撃を受けるなどのゲーム中の様々な要因により減少する。そして、プレイヤは、HPが一定の数値を下まわるとゲームの継続が認められない状態(以下、「戦闘不能状態」と呼ぶ)となる。
表示領域440には、現時点におけるボスキャラクタB1及びボスキャラクタHB1のHPが表示されている。なお、ボスキャラクタとは、強力な敵キャラクタである。
ここで、図4に示す画像は、再現コードを入力した直後に提示される画像である。すなわち、図4の画像は、視聴者に提示されるゲーム画像のゲームの進行状況は、配信者がコード発行希望を入力した時点のゲームの進行状況を示している。
そのため、図4の例では、スコア(表示領域410)、残り時間(表示領域420)、操作キャラクタのHP(表示領域430)、ボスキャラクタのHP(表示領域440)はいずれも視聴者と配信者で差はなく、同じ数値が表示されている。視聴者は、このように配信者と同じ進行状況を再現した状況からゲームを開始することができる。
例えば、図5の表示領域510を見ると、配信者のスコアが250ポイントであるのに対して、視聴者のスコアは100ポイントである。同様に、表示領域530を見ると、配信者のHPは3割程度が残存しているのに対して、視聴者のHPは1割程度まで減少している。そして、表示領域540を見ると、配信者のボスキャラクタHB1のHPが3割程度まで減少しているのに対して、視聴者のボスキャラクタB1のHPが6割程度残存している。
つまり、図5の例は、残り20秒の時点において、視聴者が、配信者の進行状況と比較して、ボスキャラクタに苦戦しているような場合の例である。
このように視聴者は、コード入力時点の配信者と同じ進行状況からゲームを開始した上で、コード入力時点以降の配信者のゲームのプレイ内容を確認(自身のプレイ内容と比較)しながらゲームをプレイすることができる。
ここで、配信者が再現コードを視聴者に提示する方法は任意であるが、本システムは、例えば、配信者のゲーム画面(配信画面)に再現コードを表示し、視聴者はそのゲーム画面(配信画面)を視認することで再現コードを確認する。
ここで、図7を参照しながら、本システムを、レースゲームに適用した場合の例を説明する。
図7の例では、プレイヤ(視聴者)の操作するキャラクタC2、そして、その前方に他のプレイヤの操作するキャラクタC3の夫々が実線で表示されている。さらに、配信者によるゲームのプレイ結果を示すキャラクタH2が点線(ハッシュ)で表示されている。このようにプレイヤ(視聴者)は、配信者のプレイ結果(同時点での位置等)を同一のゲーム画面上で確認できるため、より配信者等と共通の状況を体験していることをより強く実感しながら、ゲームをプレイすることができる。
なお、図7の例では、視聴者用のゲーム画面に表示される項目として、視聴者の現在の順位、経過時間等が表示されている。
さらに言えば、再現コードの提示は、必ずしもネットワーク等を介して行われる必要はなく、例えば、視聴者が再現コードを直接的に視認する又は聞くことにより再現コードの内容を確認してもよい。
本システムは、ゲームの種別や視聴者の属性等に応じて、多種多様の項目を視聴者用ゲーム画像に表示してもよい。例えば、レースゲームの場合であれば、本システムは、ゴールまでの時間、スコア(評価)、レースの勝敗(順位)等を含む視聴者用画像を視聴者に提示してもよい。
さらに言えば、本システムは、各視聴者及び配信者のゲームのプレイ結果(スコアやクリア時間等)を集計し、ランキング等の形式で各視聴者及び配信者に共有する機能を備えていてもよい。
例えば、本システムは、配信者による配信が継続している場合には、上述の実施形態と同様に配信者のゲームのプレイ内容を視聴者に提示し、配信者による配信が終了している場合には、予め作成されたゲームの模範的なプレイ内容を視聴者に提示する等してもよい。
これにより、視聴者は、配信者による配信をリアルタイムで視聴している場合であれば配信者等との連帯感を重視してゲームをプレイすることができ、配信が終了している場合にはゲームのプレイ技術の向上を重視してゲームをプレイすることができる。
例えば、本システムは、本ゲームを保有していない視聴者からの再現コードの入力があった場合、視聴者がゲームの一部のみをプレイできる環境を提供してもよい。また、例えば、本システムは、そもそも本ゲームを保有していない視聴者からの再現コードの入力を許可しなくてもよい。
なお、上述の実施形態において、再現コードは8桁の任意の数字又は記号として説明したが、再現コードの形式は限定されない。例えば、QRコード(登録商標)等の任意の方式の識別子であってもよい。
例えば、視聴者は、配信者の配信を異なる情報処理端末(PC等)で視聴して、他の情報処理端末(携帯端末等)で再現コードを入力してゲームをプレイしてもよい。
例えば、視聴者は、同一の情報処理端末(携帯端末等)で配信を視聴し、同一の情報処理端末でアプリケーション等を切り替えて、再現コードを入力してゲームをプレイしてもよい。
(1)例えば、本システムは、配信者と視聴者が、スコアやクリア時間等のランキングを競い合うような遊び方に利用されてもよい。
(2)例えば、本システムは、配信者と視聴者のうち、リアルタイムで誰か一番早くゲームをクリアするかを競い合うような遊び方に利用されてもよい。
(3)例えば、本システムは、再現コードを入力した視聴者の数に応じて、配信者が視聴者に報酬を付与するような配信イベントに利用されてもよい。
(4)例えば、本システムは、ゲームを先にクリアした100人の視聴者に配信者から報酬が付与されるような配信イベントに利用されてもよい。
本システムは、例えば、RPG(Role Playing Game)、FPS(First Person Shooter)、TPS(Third Person Shooter)、シミュレーションゲーム、スポーツゲーム、カードゲーム、MOBA(Multiplayer online battle arena)、音楽ゲーム、格闘ゲーム、クイズゲーム等のあらゆるゲームに適用されてもよい。
換言すると、図3等の機能的構成は例示に過ぎず、特に限定されない。
即ち、上述した一連の処理を全体として実行できる機能が情報処理システムに備えられていれば足り、この機能を実現するためにどのような機能ブロックを用いるのかは図3等の例に限定されない。また、機能ブロックの存在場所も、図3等の例に限定されず、任意でよい。
また、1つの機能ブロックは、ハードウェア単体で構成されてもよいし、ソフトウェア単体で構成されてもよいし、それらの組み合わせで構成されてもよい。
すなわち本発明が適用される情報処理システムは、
ゲームをプレイする第1のユーザの前記ゲームの操作に関する操作情報を取得する操作情報取得手段(例えば、操作情報取得手段61)と、
前記第1のユーザの前記ゲームの所定の時点における進行状況を、第2のユーザが再現し得る進行状況再現情報を生成する進行状況再現情報生成手段(例えば、視聴者用進行状況再現情報生成手段65)と、
前記操作情報に基づいて、所定の前記時点以降における前記第1のユーザの前記ゲームの進行の結果に関するゲーム結果情報を取得するゲーム結果情報取得手段(例えば、視聴者用ゲーム結果情報生成手段66)と、
前記進行状況再現情報及び前記ゲーム結果情報を前記第2のユーザに提示するゲーム状況共有手段(例えば、視聴者用情報送信制御手段67)と、
を備える情報処理システムであれば足りる。
視聴者用進行状況再現情報生成手段65は、進行状況再現情報生成手段として機能する。
視聴者用ゲーム結果情報生成手段66は、ゲーム結果情報取得手段として機能する。
視聴者用情報送信制御手段67等は、ゲーム状況共有手段として機能する。
再現コード発行手段63は、識別情報生成手段として機能する。
これにより、視聴者は、ゲーム配信やゲーム観戦を楽しみながら、自身もゲームをより楽しむことができる。
11 制御部
60 ゲーム情報管理手段
61 操作情報取得手段
62 再現コード発行希望情報取得手段
63 再現コード発行手段
64 再現コード入力情報取得手段
65 視聴者用進行状況再現情報生成手段
66 視聴者用ゲーム結果情報取得手段
67 視聴者用情報送信制御手段
2 配信者端末
100 制御部
140 ゲーム処理実行手段
141 入力操作受付手段
142 再現コード発行希望受付手段
143 再現コード管理手段
144 出力制御手段
3 視聴者端末
160 制御部
200 ゲーム処理実行手段
201 入力操作受付手段
202 視聴者用情報取得手段
203 視聴者用ゲーム画像生成手段
204 出力制御手段
210 再現時画像生成手段
211 配信者プレイ画像生成手段
Claims (11)
- ゲームをプレイする第1のユーザの前記ゲームの所定の時点における進行状況を、第2のユーザが当該第1のユーザの前記ゲームの進行状況を、前記ゲームのゲーム画像または前記ゲームのゲーム画像の一部として表示することで再現し得る進行状況再現情報を取得する進行状況再現情報生成手段と、
所定の前記時点以降における前記第1のユーザの前記ゲームのプレイ内容を再現し得るゲーム結果情報を取得するゲーム結果情報取得手段と、
前記第2のユーザの前記ゲームの操作に関する操作情報を取得する操作情報取得手段と、
前記進行状況再現情報、前記ゲーム結果情報および前記操作情報に基づいて、所定の前記時点以降における前記第1のユーザにより操作されたオブジェクトを少なくとも含む前記ゲームの進行の結果を、前記第2のユーザが前記ゲームをプレイする仮想空間と同一の仮想空間に重畳して表示するゲーム状況共有手段と、
を備え、
前記ゲーム状況共有手段は、前記第1のユーザによる前記ゲームの配信が継続している場合は前記第1のユーザによる前記ゲームのプレイ内容を提示し、前記第1のユーザによる前記ゲームの配信が終了している場合はあらかじめ作成された模範的な前記ゲームのプレイ内容を提示する、
情報処理システム。 - 所定の識別情報を生成し、当該識別情報と前記進行状況再現情報を関連付ける識別情報生成手段をさらに備え、
前記ゲーム状況共有手段は、前記識別情報を入力した前記第2のユーザに対して、前記進行状況再現情報及び前記ゲーム結果情報を提示する、
請求項1に記載の情報処理システム。 - 前記識別情報生成手段は、前記識別情報に有効となる期限又は前記識別情報を入力可能な回数に関する制限を設ける機能をさらに備える、
請求項2に記載の情報処理システム。 - 前記ゲーム状況共有手段は、前記進行状況再現情報及び前記ゲーム結果情報を、前記第2のユーザのゲーム画像を表示する領域と異なる領域に表示する、
請求項1乃至3のうちいずれか1項に記載の情報処理システム。 - 前記ゲーム状況共有手段は、前記ゲームにおける所定の単位毎のタイム、スコア、勝敗情報のいずれかを含む情報を、前記第2のユーザに提示する、
請求項1乃至4のうちいずれか1項に記載の情報処理システム。 - 前記ゲーム状況共有手段は、前記第2のユーザの前記ゲームのプレイ状況を、他の前記第2のユーザ又は前記第1のユーザに提示する機能をさらに備える、
請求項1乃至5のうちいずれか1項に記載の情報処理システム。 - 前記ゲーム状況共有手段は、前記第1のユーザ又は前記第2のユーザに対して、所定の単位毎のゲーム処理の結果の序列を提示する機能をさらに備える、
請求項1乃至6のうちいずれか1項に記載の情報処理システム。 - 前記第2のユーザに関する第1の条件が満たされている場合に、前記第1のユーザに対して報酬を付与する第1報酬付与手段をさらに備える、
請求項1乃至7のうちいずれか1項に記載の情報処理システム。 - 前記第2のユーザの前記ゲームのプレイ内容が第2の条件を満たしている場合に、当該第2の条件を満たした前記第2のユーザに対して、報酬を付与する第2報酬付与手段をさらに備える、
請求項1乃至8のうちいずれか1項に記載の情報処理システム。 - 情報処理装置が実行する情報処理方法であって、
ゲームをプレイする第1のユーザの前記ゲームの所定の時点における進行状況を、第2のユーザが当該第1のユーザの前記ゲームの進行状況を、前記ゲームのゲーム画像または前記ゲームのゲーム画像の一部として表示することで再現し得る進行状況再現情報を取得する進行状況再現情報生成ステップと、
所定の前記時点以降における前記第1のユーザの前記ゲームのプレイ内容を再現し得るゲーム結果情報を取得するゲーム結果情報取得ステップと、
前記第2のユーザの前記ゲームの操作に関する操作情報を取得する操作情報取得ステップと、
前記進行状況再現情報、前記ゲーム結果情報および前記操作情報に基づいて、所定の前記時点以降における前記第1のユーザにより操作されたオブジェクトを少なくとも含む前記ゲームの進行の結果を、前記第2のユーザが前記ゲームをプレイする仮想空間と同一の仮想空間に重畳して表示するゲーム状況共有ステップと、
を含み、
前記ゲーム状況共有ステップは、前記第1のユーザによる前記ゲームの配信が継続している場合は前記第1のユーザによる前記ゲームのプレイ内容を提示し、前記第1のユーザによる前記ゲームの配信が終了している場合はあらかじめ作成された模範的な前記ゲームのプレイ内容を提示する、
情報処理方法。 - 情報処理装置を、
ゲームをプレイする第1のユーザの前記ゲームの所定の時点における進行状況を、第2のユーザが当該第1のユーザの前記ゲームの進行状況を、前記ゲームのゲーム画像または前記ゲームのゲーム画像の一部として表示することで再現し得る進行状況再現情報を取得する進行状況再現情報生成手段と、
所定の前記時点以降における前記第1のユーザの前記ゲームのプレイ内容を再現し得るゲーム結果情報を取得するゲーム結果情報取得手段と、
前記第2のユーザの前記ゲームの操作に関する操作情報を取得する操作情報取得手段と、
前記進行状況再現情報、前記ゲーム結果情報および前記操作情報に基づいて、所定の前記時点以降における前記第1のユーザにより操作されたオブジェクトを少なくとも含む前記ゲームの進行の結果を、前記第2のユーザが前記ゲームをプレイする仮想空間と同一の仮想空間に重畳して表示するゲーム状況共有手段と、
として機能させ、
前記ゲーム状況共有手段は、前記第1のユーザによる前記ゲームの配信が継続している場合は前記第1のユーザによる前記ゲームのプレイ内容を提示し、前記第1のユーザによる前記ゲームの配信が終了している場合はあらかじめ作成された模範的な前記ゲームのプレイ内容を提示する、
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