JP7540172B2 - 再生制御方法、再生制御システムおよびプログラム - Google Patents

再生制御方法、再生制御システムおよびプログラム Download PDF

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Description

本開示は、音を制御する技術に関する。
利用者による操作に応じて発音する各種の技術が従来から提案されている。例えば非特許文献1には、打楽器のスティックで操作面を打撃する動作モードと、人間の手で操作面を打撃する動作モードと、を利用者が選択可能な電子ドラムが開示されている。
ヤマハ株式会社,DTC-MULTI12,[online],[令和2年1月8日検索],インターネット<URL:https://jp.yamaha.com/products/musical_instruments/drums/el_drums/drum_kits/dtx_multi_pad/features.html#product-tabs>
しかし、従来の構成においては、打楽器のスティックで操作面を打撃するのか手で操作面を打撃するのかを、利用者が事前に選択する必要がある。以上の事情を考慮して、本開示のひとつの態様は、複数種の物体により操作面を打撃することで音を再生する状況のもとで、利用者による操作の負荷を軽減することを目的とする。
以上の課題を解決するために、本開示のひとつの態様に係る再生制御方法は、物体を撮像した画像から当該物体の種類を判別し、前記物体が第1種類であると判別された場合に、第1条件のもとで、当該物体による操作面の打撃を契機として音を再生し、前記物体が前記第1種類とは異なる第2種類であると判別された場合に、前記第1条件とは異なる第2条件のもとで、当該物体による操作面の打撃を契機として音を再生する。
本開示のひとつの態様に係る再生制御システムは、物体を撮像した画像から当該物体の種類を判別する物体判別部と、前記物体が第1種類であると判別された場合に、第1条件のもとで、当該物体による操作面の打撃を契機として音を再生し、前記物体が前記第1種類とは異なる第2種類であると判別された場合に、前記第1条件とは異なる第2条件のもとで、当該物体による操作面の打撃を契機として音を再生する再生制御部とを具備する。
本開示のひとつの態様に係るプログラムは、物体を撮像した画像から当該物体の種類を判別する物体判別部、および、前記物体が第1種類であると判別された場合に、第1条件のもとで、当該物体による操作面の打撃を契機として音を再生し、前記物体が前記第1種類とは異なる第2種類であると判別された場合に、前記第1条件とは異なる第2条件のもとで、当該物体による操作面の打撃を契機として音を再生する再生制御部、としてコンピュータを機能させる。
再生制御システムの構成を例示するブロック図である。 検出ユニットの構成を例示する模式図である。 制御システムの機能的な構成を例示するブロック図である。 利用者の手が操作面を打撃した場合における目標音の再生の説明図である。 スティックが操作面を打撃した場合における目標音の再生の説明図である。 制御処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。 第3実施形態における制御処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。 第4実施形態における制御処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。 第5実施形態における制御処理の具体的な手順を例示するフローチャートである。
A:第1実施形態
図1は、本開示の第1実施形態に係る再生制御システム100の構成を例示するブロック図である。再生制御システム100は、利用者による操作に応じた音(以下「目標音」という)を再生するコンピュータシステムである。再生制御システム100は、制御システム1と検出ユニット2とを具備する。検出ユニット2は、利用者による操作を検出する。制御システム1は、検出ユニット2が検出した操作に応じた目標音を再生する。制御システム1が再生する目標音は、例えば鍵盤楽器等の楽器の演奏音である。ただし、歌唱音または発話音等の音声が目標音として再生されてもよい。
制御システム1は、制御装置10と記憶装置11と放音装置13とを具備する。制御システム1は、例えばスマートフォン,タブレット端末またはパーソナルコンピュータ等の情報端末により実現される。なお、制御システム1は、単体の装置で実現されるほか、相互に別体で構成された複数の装置でも実現される。
制御装置10は、制御システム1の各要素を制御する単数または複数のプロセッサである。具体的には、例えばCPU(Central Processing Unit)、SPU(Sound Processing Unit)、DSP(Digital Signal Processor)、FPGA(Field Programmable Gate Array)、またはASIC(Application Specific Integrated Circuit)等の1種類以上のプロセッサにより、制御装置10が構成される。制御装置10は、利用者の操作に応じた目標音の波形を表す音響信号Xを生成する。
放音装置13は、制御装置10が生成する音響信号Xが表す目標音を再生する。放音装置13は、例えばスピーカまたはヘッドホンである。なお、音響信号Xをデジタルからアナログに変換するD/A変換器と、音響信号Xを増幅する増幅器とは、便宜的に図示が省略されている。また、図1においては、放音装置13を制御システム1に搭載した構成を例示したが、制御システム1とは別体の放音装置13が有線または無線により制御システム1に接続されてもよい。
記憶装置11は、制御装置10が実行するプログラムと制御装置10が使用する各種のデータとを記憶する単数または複数のメモリである。記憶装置11は、例えば磁気記録媒体もしくは半導体記録媒体等の公知の記録媒体、または、複数種の記録媒体の組合せで構成される。なお、再生制御システム100とは別体の記憶装置11(例えばクラウドストレージ)を用意し、例えば移動体通信網またはインターネット等の通信網を介して、制御装置10が記憶装置11に対する書込および読出を実行してもよい。すなわち、記憶装置11は再生制御システム100から省略されてもよい。
図2は、任意の1個の検出ユニット2の構成を例示する模式図である。検出ユニット2は、収容体20と撮像装置21と収音装置22とを具備する。図2の収容体20は、撮像装置21と収音装置22とを収容する中空の構造体である。具体的には、収容体20は、筐体部20aと透光部20bとを具備する。筐体部20aは、上方が開口した中空箱形の構造体である。透光部20bは、筐体部20aの開口を閉塞する板状部材である。透光部20bは、撮像装置21が検出可能な波長域の光を透過させる。透光部20bのうち筐体部20aとは反対側の表面は、利用者により打撃される操作面Fである。
利用者は、スティックHaを利用して操作面Fを打撃する操作と、自身の手Hbにより操作面Fを直接的に打撃する操作とを選択的に実行することが可能である。スティックHaは、打楽器の演奏に使用される棒状部材である。以下の説明においては、操作面Fを打撃する物体を「打撃体H」と総称する。スティックHaおよび手Hbが打撃体Hの一例である。スティックHaは「第1種類」の打撃体Hの一例であり、手Hbは「第2種類」の打撃体Hの一例である。
撮像装置21は、打撃体Hを撮像する光学センサである。撮像装置21は、筐体部20aの底面における中点の近傍に設置され、操作面Fを介して打撃体Hを撮像する。具体的には、撮像装置21は、打撃体Hの画像の時系列(すなわち動画像)を表す画像信号Q1を生成する。画像信号Q1は、有線通信または無線通信により制御システム1に送信される。なお、撮像装置21が検出する光は可視光に限定されない。例えば赤外光等の非可視光を撮像装置21が受光してもよい。
収音装置22は、周囲の音を収音することで収音信号Q2を生成する。収音装置22は、打撃体Hが操作面Fを打撃したときに発生する打撃音を収音する。すなわち、収音装置22は、打撃音を表す収音信号Q2を生成する。収音信号Q2は、有線通信または無線通信により制御システム1に送信される。なお、収音装置22を収容体20の外側に設置してもよい。
図3は、制御システム1の機能的な構成を例示するブロック図である。制御システム1の制御装置10は、記憶装置11に記憶されたプログラムを実行することで複数の機能(物体判別部30および再生制御部31)を実現する。
物体判別部30は、撮像装置21が打撃体Hを撮像した画像から当該打撃体Hの種類を判別する。すなわち、物体判別部30は、画像信号Q1が表す打撃体Hの画像を解析することで打撃体Hの種類を判別する。具体的には、物体判別部30は、打撃体HがスティックHaであるのか手Hbであるのかを判別する。
打撃体Hの種類の判別には公知の識別技術が任意に採用される。例えば、打撃体Hの画像と当該打撃体Hの種類との関係を機械学習により学習した推定モデルを利用して、物体判別部30は打撃体Hの種類を判別する。推定モデルは、例えば再帰型ニューラルネットワーク(RNN:Recurrent Neural Network)、または畳込ニューラルネットワーク(CNN:Convolutional Neural Network)等の任意の形式の深層ニューラルネットワークである。複数種のニューラルネットワークの組合せを推定モデルとして利用してもよい。また、SVM(Support Vector Machine)等の公知の分類器を利用して、物体判別部30が打撃体Hの種類を判別してもよい。
図3の再生制御部31は、打撃体Hによる操作面Fの打撃を契機として放音装置13に目標音を再生させる。具体的には、再生制御部31は、目標音を表す音響信号Xを生成する。例えば、再生制御部31は、記憶装置11に記憶された波形データを利用して音響信号Xを生成する。音響信号Xが放音装置13に供給されることで目標音が再生される。
再生制御部31は、打撃体Hが操作面Fを打撃した場合でも、当該打撃が微弱である場合には目標音を再生しない。具体的には、再生制御部31は、打撃体Hが操作面Fを打撃する強度(以下「打撃強度」という)Zが閾値Zthを上回る場合に目標音を再生する。打撃体Hが操作面Fを打撃した場合でも、打撃強度Zが閾値Zth(Zth1,Zth2)を下回る場合には目標音は再生されない。以上の構成によれば、利用者が意図せず操作面Fに接触した場合に目標音が再生される可能性を低減できる。
打撃体Hが操作面Fを打撃する打撃強度Zが大きいほど打撃音の音量が大きいという相関がある。すなわち、打撃強度Zが大きいほど、収音装置22が生成する収音信号Q2の信号強度(音量、振幅またはパワー)は大きい。以上の相関を利用して、再生制御部31は、収音装置22が生成する収音信号Q2の信号強度を、打撃体Hによる打撃の打撃強度Zとして算定する。以上の構成によれば、収音装置22を利用して、打撃体Hによる操作面Fの打撃強度Zを簡便に特定できる。
ところで、打撃強度Zは、打撃体Hの種類に依存する。例えば、スティックHaは手Hbと比較して硬質である。したがって、打撃体Hが手Hbである場合には、打撃体HがスティックHaである場合と比較して、打撃強度Zが低くなり易い(すなわち、打撃音の音量が小さくなり易い)という傾向がある。したがって、目標音の再生条件に適用される閾値Zthが、打撃体Hの種類とは無関係の所定値に固定された構成では、利用者がスティックHaにより操作面Fを打撃した場合のほうが、利用者が手Hbにより操作面Fを打撃した場合と比較して目標音が再生され易いという不均衡が発生する。以上の不均衡を抑制する観点から、再生制御部31は、目標音が再生される条件を打撃体Hの種類に応じて変化させる。
図4および図5は、再生制御部31の動作の説明図である。図4に例示される通り、打撃体HがスティックHaであると物体判別部30が判別した場合、再生制御部31は、打撃強度Zが第1閾値Zth1を上回る場合に目標音を再生する。すなわち、第1閾値Zth1を上回る強度の打撃音を発生させる打撃を契機として目標音が再生される。例えば、打撃強度Zが第1閾値Zth1を上回る時点から所定の時間にわたる目標音が再生される。
他方、図5に例示される通り、打撃体Hが手Hbであると物体判別部30が判別した場合、再生制御部31は、打撃強度Zが第2閾値Zth2を上回る場合に目標音を再生する。すなわち、第2閾値Zth2を上回る強度の打撃音を発生させる打撃を契機として目標音が再生される。例えば、打撃強度Zが第2閾値Zth2を上回る時点から所定の時間にわたる目標音が再生される。
第1閾値Zth1と第2閾値Zth2とは相異なる数値に設定される。具体的には、第2閾値Zth2は、第1閾値Zth1を下回る(Zth2<Zth1)。したがって、利用者の手Hbによる打撃強度Zが第1閾値Zth1に到達しない場合でも、当該打撃強度Zが第2閾値Zth2を上回るならば、目標音は再生される。すなわち、利用者が手Hbで操作面Fを打撃する場合には、操作面FをスティックHaで打撃する場合よりも低い打撃強度Zにより、目標音を再生させることが可能である。利用者の手Hbによる打撃を検出する感度が、スティックHaによる打撃を検出する感度よりも高いと換言してもよい。以上の構成によれば、利用者が手Hbで操作面Fを打撃する場合に目標音が殆ど再生されない事態、または、利用者がスティックHaで操作面Fを打撃する場合に目標音が過剰な頻度で再生される事態、を抑制することが可能である。
以上の例示の通り、打撃体HがスティックHaである場合、打撃強度Zが第1閾値Zth1を上回ることを条件(第1条件)として目標音が再生される。他方、打撃体Hが手Hbである場合、打撃強度Zが第2閾値Zth2を上回ることを条件(第2条件)として目標音が再生される。すなわち、目標音を再生するための条件が、打撃体HがスティックHaである場合と打撃体Hが手Hbである場合とで相違する。
図6は、制御装置10が実行する処理(以下「制御処理」という)Saの具体的な手順を例示するフローチャートである。利用者が打撃体Hを操作面Fに対して接近および離間させる周期よりも充分に短い周期で制御処理Saは反復される。
制御処理Saが開始されると、物体判別部30は、撮像装置21から供給される画像信号Q1を解析することで打撃体Hの種類を判別する(Sa1)。再生制御部31は、打撃体HがスティックHaであるか否かを判定する(Sa2)。打撃体HがスティックHaである場合(Sa2:YES)、再生制御部31は、閾値Zthを第1閾値Zth1に設定する(Sa3)。他方、打撃体Hが手Hbである場合(Sa2:NO)、再生制御部31は、閾値Zthを、第1閾値Zth1を下回る第2閾値Zth2に設定する(Sa4)。
以上の手順で閾値Zthを設定すると、再生制御部31は、収音信号Q2を解析することで打撃強度Zを算定する(Sa5)。再生制御部31は、打撃強度Zが閾値Zthを上回るか否かを判定する(Sa6)。なお、打撃強度Zの算定(Sa5)は、制御処理Saの開始から閾値Zthとの比較(Sa6)までの任意の時点で実行される。
打撃強度Zが閾値Zthを上回る場合(Sa6:YES)、再生制御部31は、目標音を放音装置13に再生させる(Sa7)。具体的には、第1閾値Zth1を上回る打撃強度Zで操作面FがスティックHaにより打撃された場合、または、第2閾値Zth2を上回る打撃強度Zで操作面Fが手Hbにより打撃された場合に、目標音が再生される。他方、打撃強度Zが閾値Zthを下回る場合(Sa6:NO)、再生制御部31は目標音を再生しない。
以上に説明した通り、第1実施形態においては、打撃体HがスティックHaであると判定された場合と当該打撃体Hが手Hbであると判定された場合とで目標音の再生の条件が相違する。したがって、打撃体Hの種類に応じた適切な条件のもとで目標音を再生させることが可能である。また、打撃体Hを撮像した画像から当該打撃体Hの種類が判別されるから、利用者が打撃体Hの種類を選択する特段の操作を必要とせずに、打撃体Hの種類に応じた条件で目標音を再生させることが可能である。
B:第2実施形態
第2実施形態を以下に説明する。なお、以下に例示する各形態において機能が第1実施形態と同様である要素については、第1実施形態の説明で使用した符号を流用して各々の詳細な説明を適宜に省略する。
第2実施形態の再生制御部31は、目標音の音響特性を制御する。具体的には、再生制御部31は、打撃体Hによる操作面Fの打撃強度Zに応じて目標音の音響特性を制御する。音響特性は、例えば目標音の音高または音量である。例えば、再生制御部31は、打撃強度Zが高いほど目標音の音高を上昇させる。また、再生制御部31は、打撃強度Zが高いほど目標音の音量を増大させる。打撃強度Zが閾値Zth(Zth1,Zth2)を上回ることを契機として目標音が再生される点は第1実施形態と同様である。
第2実施形態においても第1実施形態と同様の効果が実現される。また、第2実施形態においては、打撃体Hによる操作面Fの打撃強度Zが、目標音の再生の可否に関する判定(Sa6)と、当該目標音の音響特性の制御とに共用される。したがって、再生の可否の判定と音響特性の制御とに別個の情報を利用する構成と比較して、目標音を再生するための処理(制御処理Sa)が簡素化されるという利点もある。
なお、以上の説明においては、打撃強度Zに応じて目標音の音響特性を制御したが、音響特性の制御に利用される情報は、打撃強度Zに限定されない。例えば、操作面Fに対する打撃体Hの移動の速度または方向に応じて、再生制御部31が目標音の音響特性を制御してもよい。打撃体Hが操作面Fを打撃する位置に応じて、再生制御部31が目標音の音響特性を制御してもよい。また、再生制御部31による制御の対象となる音響特性は音高または音量に限定されない。例えば音色等の各種の音響特性を再生制御部31が制御してもよい。
C:第3実施形態
第3実施形態の制御装置10は、図6に例示した制御処理Saに代えて図7の制御処理Sbを実行する。利用者が打撃体Hを操作面Fに対して接近および離間させる周期よりも充分に短い周期で制御処理Sbは反復される。
制御処理Sbが開始されると、物体判別部30は、第1実施形態と同様に、画像信号Q1の解析により打撃体Hの種類を判別する(Sb1)。再生制御部31は、収音信号Q2を解析することで打撃強度Zを算定する(Sb2)。再生制御部31は、打撃強度Zが閾値Zthを上回るか否かを判定する(Sb3)。第3実施形態における閾値Zthは、打撃体Hの種類に依存しない所定値に設定される。打撃強度Zが閾値Zthを下回る場合(Sb3:NO)、再生制御部31は制御処理Sbを終了する。
他方、打撃強度Zが閾値Zthを上回る場合(Sb3:YES)、再生制御部31は、打撃体HがスティックHaであるか否かを判定する(Sb4)。打撃体HがスティックHaである場合(Sb4:YES)、再生制御部31は、第1アルゴリズムにより目標音の音響信号Xを生成する(Sb5)。他方、打撃体Hが手Hbである場合(Sb4:NO)、再生制御部31は、第2アルゴリズムにより目標音の音響信号Xを生成する(Sb6)。
第1アルゴリズムおよび第2アルゴリズムの各々は、目標音を合成するための音響処理である。第1アルゴリズムと第2アルゴリズムとは処理内容が相違する。例えば、第1アルゴリズムおよび第2アルゴリズムの一方は、記憶装置11に記憶された波形データの加工により音響信号Xを生成する処理である。第1アルゴリズムおよび第2アルゴリズムの他方は、相異なる音響特性の目標音を表す複数の波形データの何れかを音響信号Xとして選択する処理である。
以上の例示の通り、打撃体HがスティックHaである場合、第1アルゴリズムの利用(第1条件)により目標音が再生される。他方、打撃体Hが手Hbである場合、第2アルゴリズムの利用(第2条件)により目標音が再生される。すなわち、打撃体HがスティックHaである場合と打撃体Hが手Hbである場合とで、目標音の再生の条件が相違する。
第3実施形態においても第1実施形態と同様の効果が実現される。なお、目標音の音響特性を制御する第2実施形態の構成は、第3実施形態にも同様に適用される。
D:第4実施形態
第4実施形態の制御装置10は、図6に例示した制御処理Saに代えて図8の制御処理Scを実行する。利用者が打撃体Hを操作面Fに対して接近および離間させる周期よりも充分に短い周期で制御処理Scは反復される。
制御処理Scが開始されると、物体判別部30は、第1実施形態と同様に、画像信号Q1の解析により打撃体Hの種類を判別する(Sc1)。再生制御部31は、打撃体HがスティックHaであるか否かを判定する(Sc2)。打撃体HがスティックHaである場合(Sc2:YES)、再生制御部31は、収音信号Q2を増幅率(ゲイン)G1で増幅する(Sc3)。他方、打撃体Hが手Hbである場合(Sc2:NO)、再生制御部31は、収音信号Q2を増幅率G2で増幅する(Sc4)。増幅率G1と増幅率G2とは相異なる数値に設定される。具体的には、増幅率G2は増幅率G1を上回る(G2>G1)。
再生制御部31は、増幅後の収音信号Q2を解析することで打撃強度Zを算定する(Sc5)。前述の通り、打撃体Hが手Hbである場合には、打撃体HがスティックHaである場合と比較して、打撃体Hによる操作面Fの打撃の強度が低くなり易いという傾向がある。以上の傾向を前提として、第4実施形態においては、打撃体Hが手Hbである場合に、打撃体HがスティックHaである場合の増幅率G1を上回る増幅率G2で収音信号Q2が増幅される。したがって、増幅後の収音信号Q2から算定される打撃強度Zは、打撃体Hの種類の相違に起因した強度の差異が低減されるように打撃体Hの種類に応じて補正された強度である。
再生制御部31は、打撃強度Zが閾値Zthを上回るか否かを判定する(Sc6)。第4実施形態における閾値Zthは、打撃体Hの種類に依存しない所定値に設定される。打撃強度Zが閾値Zthを下回る場合(Sc6:NO)、再生制御部31は制御処理Scを終了する。他方、打撃強度Zが閾値Zthを上回る場合(Sc6:YES)、再生制御部31は、目標音を放音装置13に再生させる。なお、再生制御部31は、打撃強度Z(すなわち打撃体Hの種類に応じて補正された強度)に応じた音量で目標音を再生させてもよい。
以上の例示の通り、打撃体HがスティックHaである場合、増幅率G1による増幅後の収音信号Q2から算定される打撃強度Zが閾値Zthを上回ることを条件(第1条件)として目標音が再生される。他方、打撃体Hが手Hbである場合、増幅率G2による増幅後の収音信号Q2から算定される打撃強度Zが閾値Zthを上回ることを条件(第2条件)として目標音が再生される。すなわち、目標音を再生するための条件が、打撃体HがスティックHaである場合と打撃体Hが手Hbである場合とで相違する。
第4実施形態においても第1実施形態と同様の効果が実現される。なお、目標音の音響特性を制御する第2実施形態の構成は、第4実施形態にも同様に適用される。
なお、増幅率G1および増幅率G2は、例えば固定値に設定されるが、所定の要因に応じて変化する可変値でもよい。具体的には、再生制御部31は、収音信号Q2の音量に応じて増幅率G1または増幅率G2を線形または非線形に変化させてもよい。例えば、収音信号Q2の音量が閾値を上回る場合に、音量が閾値を下回る場合と比較して増幅率G1または増幅率G2を小さい数値に設定してもよい。また、増幅率G1および増幅率G2を時間的に変化させてもよい。例えば、再生制御部31は、収音信号Q2の立上がりの時点から増幅率G1または増幅率G2を経時的に減少させる。また、収音信号Q2の増幅は、線形増幅に限定されず、非線形増幅でもよい。線形増幅および非線形増幅の何れにおいても、収音信号Q2が同じ音量である状況を想定すると、打撃体HがスティックHaである場合のほうが、打撃体Hが手Hbである場合と比較して、増幅後の収音信号Q2の音量が小さくなる傾向の増幅が実行される。
E:第5実施形態
第5実施形態の制御装置10は、図6に例示した制御処理Saに代えて図9の制御処理Sdを実行する。利用者が打撃体Hを操作面Fに対して接近および離間させる周期よりも充分に短い周期で制御処理Sdは反復される。
制御処理Sdが開始されると、物体判別部30は、第1実施形態と同様に、画像信号Q1の解析により打撃体Hの種類を判別する(Sd1)。再生制御部31は、収音信号Q2を解析することで打撃強度Zを算定する(Sd2)。再生制御部31は、打撃体HがスティックHaであるか否かを判定する(Sd3)。
打撃体HがスティックHaである場合(Sd3:YES)、再生制御部31は、打撃強度Zに応じた数値(以下「補正強度」という)Wを生成する(Sd4)。具体的には、再生制御部31は、打撃強度Zに対して所定の関係(以下「第1関係」という)にある補正強度Wを生成する。例えば、再生制御部31は、打撃強度Zに対して所定の係数α1を乗算することで補正強度Wを算定する(W=α1・Z)。すなわち、第1関係は、補正強度Wが係数α1と打撃強度Zとの乗算値であるという比例関係である。
他方、打撃体Hが手Hbである場合(Sd3:NO)、再生制御部31は、打撃強度Zに対して第1関係とは異なる所定の関係(以下「第2関係」という)にある補正強度Wを生成する(Sd5)。例えば、再生制御部31は、打撃強度Zに対して所定の係数α2を乗算することで補正強度Wを算定する(W=α2・Z)。すなわち、第2関係は、補正強度Wが係数α2と打撃強度Zとの乗算値であるという比例関係である。係数α1と係数α2とは相異なる数値に設定される。具体的には、係数α2は係数α1を上回る(α2>α1)。
前述の通り、打撃体Hが手Hbである場合には、打撃体HがスティックHaである場合と比較して、打撃体Hによる操作面Fの打撃の強度が低くなり易いという傾向がある。以上の傾向を前提として、第5実施形態においては、打撃体HがスティックHaである場合における打撃強度Zと補正強度Wとの第1関係と、打撃体Hが手Hbである場合における打撃強度Zと補正強度Wとの第2関係とが相違する。以上の説明から理解される通り、補正強度Wは、打撃体Hの種類の相違に起因した強度の差異が低減されるように打撃体Hの種類に応じて補正された強度である。
再生制御部31は、補正強度Wが閾値Zthを上回るか否かを判定する(Sd6)。第5実施形態における閾値Zthは、打撃体Hの種類に依存しない所定値に設定される。補正強度Wが閾値Zthを下回る場合(Sd6:NO)、再生制御部31は制御処理Sdを終了する。他方、補正強度Wが閾値Zthを上回る場合(Sd6:YES)、再生制御部31は、目標音を放音装置13に再生させる(Sd7)。なお、再生制御部31は、補正強度Wに応じた音量で目標音を再生させてもよい。
以上の例示の通り、打撃体HがスティックHaである場合、打撃強度Zに対して第1関係(W=α1・Z)にある補正強度Wが閾値Zthを上回ることを条件(第1条件)として目標音が再生される。他方、打撃体Hが手Hbである場合、打撃強度Zに対して第2関係(W=α2・Z)にある補正強度Wが閾値Zthを上回ることを条件(第2条件)として目標音が再生される。すなわち、目標音を再生するための条件が、打撃体HがスティックHaである場合と打撃体Hが手Hbである場合とで相違する。
第5実施形態においても第1実施形態と同様の効果が実現される。なお、目標音の音響特性を制御する第2実施形態の構成は、第5実施形態にも同様に適用される。
なお、以上の説明においては、打撃強度Zに係数(α1,α2)を乗算する演算により補正強度Wを算定したが、補正強度Wを生成する方法は以上の例示に限定されない。例えば、打撃強度Zの各数値と補正強度Wの各数値とを対応付けるテーブルを利用して、再生制御部31が打撃強度Zに応じた補正強度Wを生成してもよい。
例えば、第1関係に対応する第1テーブルと第2関係に対応する第2テーブルとが記憶装置11に記憶される。打撃強度Zの各数値に対して第1関係にある補正強度Wの各数値が第1テーブルに登録され、打撃強度Zの各数値に対して第2関係にある補正強度Wの各数値が第2テーブルに登録される。第1テーブルは、打撃強度Zと補正強度Wとの間に存在する任意の第1関係(例えば前述の比例関係以外の関係)を規定する。同様に、第2テーブルは、打撃強度Zと補正強度Wとの間に存在する任意の第2関係(例えば前述の比例関係以外の関係)を規定する。第1テーブルおよび第2テーブルの各々は、打撃強度Zを補正強度Wに変換する関数とも換言される。例えば打撃強度Zが同じ数値である状況を想定すると、打撃体HがスティックHaである場合のほうが、打撃体Hが手Hbである場合と比較して、補正強度Wが小さくなる傾向の変換が実行されればよい。
打撃体HがスティックHaである場合、再生制御部31は、打撃強度Zに対応する補正強度Wを第1テーブルから特定する。他方、打撃体Hが手Hbである場合、再生制御部31は、打撃強度Zに対応する補正強度Wを第2テーブルから特定する。以上の構成においても第5実施形態と同様の効果が実現される。
F:変形例
以上に例示した各態様に付加される具体的な変形の態様を以下に例示する。以下の例示から任意に選択された2以上の態様を、相互に矛盾しない範囲で適宜に併合してもよい。
(1)前述の各形態においては、打撃音を含む音を表す収音信号Q2を解析することで打撃体Hによる操作面Fの打撃を検出したが、打撃体Hによる操作面Fの打撃を検出するための構成および方法は以上の例示に限定されない。例えば、撮像装置21が生成する画像信号Q1を解析することで打撃体Hによる操作面Fの打撃を検出してもよい。例えば、再生制御部31は、打撃体Hと操作面Fとの距離を画像信号Q1の解析により推定し、当該距離がゼロに到達した場合に打撃体Hが操作面Fを打撃したと判定する。画像信号Q1の解析により打撃を検出する構成では、収音装置22は省略される。また、操作面F(透光部20b)に対する打撃体Hの接触を検出する接触センサ(例えば静電容量式センサ)、操作面F(透光部20b)の振動を検出する振動センサ、または、操作面Fに打撃体Hから作用する圧力を検出する圧力センサを、打撃体Hによる操作面Fの打撃の検出に利用してもよい。打撃体Hによる打撃で状態が2値的に切替わる機械式のスイッチを打撃の検出に利用してもよい。
(2)前述の各形態においては、打楽器のスティックHaが操作面Fを打撃する構成を例示したが、操作面Fを打撃する手Hb以外の要素(打撃部材)はスティックHaに限定されない。例えばシロフォンまたはマリンバ等の鍵盤打楽器の演奏に利用されるマレットにより利用者が操作面Fを打撃してもよい。スティックHaおよびマレットは、操作面Fを打撃するための打撃部材として包括的に表現される。
(3)検出ユニット2の収容体20の構成は任意である。また、撮像装置21および収音装置22が収容体20に収容される構造は必須ではない。すなわち、打撃体Hが接触する操作面Fを検出ユニット2が含む構成であれば、収容体20の具体的な構造および有無は不問である。
(4)前述の各形態においては、利用者の手Hbが操作面Fに実際に接触する構成を例示したが、例えば触覚フィードバックを利用した触覚技術(ハプティクス)を利用して仮想的な操作面Fを利用者が接触する構成も採用される。利用者は、仮想空間内に存在する擬似的な手を操作することで、当該仮想空間内に設置された操作面Fに接触する。仮想空間内の操作面Fに接触したときに振動する振動体を利用することで、利用者は操作面Fに実際に接触しているように知覚する。以上の説明から理解される通り、操作面Fは仮想空間内における仮想的な面でもよい。同様に、操作面Fに接触する物体(例えば手Hb)は、仮想空間内における仮想的な物体でもよい。
(5)以上に例示した再生制御システム100の機能(特に制御システム1の機能)は、前述の通り、制御装置10を構成する単数または複数のプロセッサと記憶装置11に記憶されたプログラムとの協働により実現される。本開示に係るプログラムは、コンピュータが読取可能な記録媒体に格納された形態で提供されてコンピュータにインストールされ得る。記録媒体は、例えば非一過性(non-transitory)の記録媒体であり、CD-ROM等の光学式記録媒体(光ディスク)が好例であるが、半導体記録媒体または磁気記録媒体等の公知の任意の形式の記録媒体も包含される。なお、非一過性の記録媒体とは、一過性の伝搬信号(transitory, propagating signal)を除く任意の記録媒体を含み、揮発性の記録媒体も除外されない。また、配信装置が通信網を介してプログラムを配信する構成では、当該配信装置においてプログラムを記憶する記憶装置が、前述の非一過性の記録媒体に相当する。
G:付記
以上に例示した形態から、例えば以下の構成が把握される。
本開示のひとつの態様(態様1)に係る再生制御方法は、物体を撮像した画像から当該物体の種類を判別し、前記物体が第1種類であると判別された場合に、第1条件のもとで、当該物体による操作面の打撃を契機として音を再生し、前記物体が前記第1種類とは異なる第2種類であると判別された場合に、前記第1条件とは異なる第2条件のもとで、当該物体による操作面の打撃を契機として音を再生する。
以上の態様によれば、物体が第1種類であると判別された場合と当該物体が第2種類であると判別された場合とについて、音の再生の条件が異なるから、物体の種類に応じた適切な条件のもとで再生することが可能である。また、物体を撮像した画像から物体の種類が判別されるから、利用者が物体の種類を選択する特段の操作を必要とせずに、物体の種類に応じた条件で目標音を再生させることが可能である。
なお、第2種類は、第1種類とは異なる種類である。例えば、第1種類とは異なる特定の種類、または第1種類以外の任意の種類が、「第2種類」には包含される。例えば、第1種類が人間の手である場合、第2種類は、打楽器に使用される打撃部材(第1種類とは異なる特定の種類)、または人間の手以外の物体(第1種類以外の任意の種類)である。以上の説明から理解される通り、物体の種類の判別は、物体が第1種類および第2種類の何れに該当するのかを判断する処理と、物体が第1種類(または第2種類)に該当するか否かを判断する処理との双方を包含する。
態様1の具体例(態様2)において、前記第1条件は、前記物体による前記操作面の打撃の強度が第1閾値を上回ることであり、前記第2条件は、前記物体による前記操作面の打撃の強度が、前記第1閾値とは異なる第2閾値を上回ることである。以上の態様においては、物体が第1種類であると判別された場合には、打撃の強度が第1閾値を上回る(すなわち第1条件が成立する)ことで音が再生され、物体が第2種類であると判別された場合には、打撃の強度が第2閾値を上回る(すなわち第2条件が成立する)ことで音が再生される。
態様2の具体例(態様3)において、前記第1種類は、打楽器の打撃部材であり、前記第2種類は、利用者の手であり、前記第2閾値は、前記第1閾値を下回る。打撃部材による打撃と利用者の手による打撃との間には、打撃部材による打撃の強度が人間の手による打撃の強度を上回る場合が多いという相違がある。第2閾値が第1閾値を下回る構成によれば、人間の手により操作面が打撃された場合に第1条件が成立する可能性と、打撃部材により操作面が打撃された場合に第2条件が成立する可能性との差異が低減される。したがって、人間の手により操作面を打撃した場合に打撃部材により操作面を打撃した場合と比較して音が再生され難いという傾向を緩和できる。
態様1から態様3の何れかの具体例(態様4)において、前記操作面に対する打撃の強度は、前記物体による前記操作面の打撃により発生する打撃音を収音することで生成される収音信号の強度である。以上の構成によれば、収音装置を利用して物体による操作面の打撃の強度を簡便に特定できる。
態様2から態様4の具体例(態様5)において、前記音の再生においては、前記物体により前記操作面の打撃の強度に応じて当該音の音響特性を制御する。以上の構成によれば、物体による操作面の打撃の強度が、音の再生の可否に関する判定と、当該音の音響特性の制御とに共用される。したがって、音の再生の可否に関する判定と当該音の音響特性の制御とに別個の情報を利用する構成と比較して、音の再生に関する処理が簡素化される。
態様1の具体例(態様6)において、前記第1条件は、第1アルゴリズムを利用することであり、前記第2条件は、前記第1アルゴリズムとは異なる第2アルゴリズムを利用することである。
態様1の具体例(態様7)において、前記音の再生においては、前記物体による前記操作面の打撃により発生する打撃音を収音することで生成される収音信号を増幅し、当該増幅後の収音信号から前記操作面に対する打撃の強度を算定し、前記第1条件は、第1増幅率による増幅後の収音信号から算定される打撃の強度が閾値を上回ることであり、前記第2条件は、前記第1増幅率とは異なる第2増幅率による増幅後の収音信号から算定される打撃の強度が前記閾値を上回ることである。
態様1の具体例(態様8)において、前記第1条件は、前記物体による前記操作面の打撃の強度に対して第1関係にある強度が閾値を上回ることであり、前記第2条件は、前記強度に対して前記第1関係とは異なる第2関係にある強度が前記閾値を上回ることである。
本開示のひとつの態様(態様9)に係る再生制御システムは、物体を撮像した画像から当該物体の種類を判別する物体判別部と、前記物体が第1種類であると判別された場合に、第1条件のもとで、当該物体による操作面の打撃を契機として音を再生し、前記物体が前記第1種類とは異なる第2種類であると判別された場合に、前記第1条件とは異なる第2条件のもとで、当該物体による操作面の打撃を契機として音を再生する再生制御部とを具備する。
本開示のひとつの態様(態様10)に係るプログラムは、物体を撮像した画像から当該物体の種類を判別する物体判別部、および、前記物体が第1種類であると判別された場合に、第1条件のもとで、当該物体による操作面の打撃を契機として音を再生し、前記物体が前記第1種類とは異なる第2種類であると判別された場合に、前記第1条件とは異なる第2条件のもとで、当該物体による操作面の打撃を契機として音を再生する再生制御部としてコンピュータを機能させる。
100…再生制御システム、1…制御システム、10…制御装置、11…記憶装置、13…放音装置、2…検出ユニット、20…収容体、20a…筐体部、20b…透光部、21…撮像装置、22…収音装置、30…物体判別部、31…再生制御部。

Claims (8)

  1. 物体を撮像した画像から当該物体の種類を判別し、
    前記物体が第1種類であると判別された場合に、第1条件のもとで、当該物体による操作面の打撃を契機として音を再生し、前記物体が前記第1種類とは異なる第2種類であると判別された場合に、前記第1条件とは異なる第2条件のもとで、当該物体による操作面の打撃を契機として音を再生する
    コンピュータにより実現される再生制御方法であって、
    前記第1条件は、前記物体による前記操作面の打撃の強度が第1閾値を上回ることであり、
    前記第2条件は、前記物体による前記操作面の打撃の強度が、前記第1閾値とは異なる第2閾値を上回ることである
    再生制御方法。
  2. 前記第1種類は、打楽器の打撃部材であり、
    前記第2種類は、利用者の手であり、
    前記第2閾値は、前記第1閾値を下回る
    請求項の再生制御方法。
  3. 前記操作面に対する打撃の強度は、前記物体による前記操作面の打撃により発生する打撃音を収音することで生成される収音信号の強度である
    請求項1または請求項2の再生制御方法。
  4. 前記音の再生においては、前記物体により前記操作面の打撃の強度に応じて当該音の音響特性を制御する
    請求項から請求項の何れかの再生制御方法。
  5. 物体を撮像した画像から当該物体の種類を判別し、
    前記物体が第1種類であると判別された場合に、第1条件のもとで、当該物体による操作面の打撃を契機として音を再生し、前記物体が前記第1種類とは異なる第2種類であると判別された場合に、前記第1条件とは異なる第2条件のもとで、当該物体による操作面の打撃を契機として音を再生する
    コンピュータにより実現される再生制御方法であって、
    前記音の再生においては、前記物体による前記操作面の打撃により発生する打撃音を収音することで生成される収音信号を増幅し、当該増幅後の収音信号から前記操作面に対する打撃の強度を算定し、
    前記第1条件は、第1増幅率による増幅後の収音信号から算定される打撃の強度が閾値を上回ることであり、
    前記第2条件は、前記第1増幅率とは異なる第2増幅率による増幅後の収音信号から算定される打撃の強度が前記閾値を上回ることである
    再生制御方法。
  6. 物体を撮像した画像から当該物体の種類を判別し、
    前記物体が第1種類であると判別された場合に、第1条件のもとで、当該物体による操作面の打撃を契機として音を再生し、前記物体が前記第1種類とは異なる第2種類であると判別された場合に、前記第1条件とは異なる第2条件のもとで、当該物体による操作面の打撃を契機として音を再生する
    コンピュータにより実現される再生制御方法であって、
    前記第1条件は、前記物体による前記操作面の打撃の強度に対して第1関係にある強度が閾値を上回ることであり、
    前記第2条件は、前記強度に対して前記第1関係とは異なる第2関係にある強度が前記閾値を上回ることである
    再生制御方法。
  7. 物体を撮像した画像から当該物体の種類を判別する物体判別部と、
    前記物体が第1種類であると判別された場合に、第1条件のもとで、当該物体による操作面の打撃を契機として音を再生し、前記物体が前記第1種類とは異なる第2種類であると判別された場合に、前記第1条件とは異なる第2条件のもとで、当該物体による操作面の打撃を契機として音を再生する再生制御部と
    を具備し、
    前記第1条件は、前記物体による前記操作面の打撃の強度が第1閾値を上回ることであり、
    前記第2条件は、前記物体による前記操作面の打撃の強度が、前記第1閾値とは異なる第2閾値を上回ることである
    再生制御システム。
  8. 物体を撮像した画像から当該物体の種類を判別する物体判別部、および、
    前記物体が第1種類であると判別された場合に、第1条件のもとで、当該物体による操作面の打撃を契機として音を再生し、前記物体が前記第1種類とは異なる第2種類であると判別された場合に、前記第1条件とは異なる第2条件のもとで、当該物体による操作面の打撃を契機として音を再生する再生制御部
    としてコンピュータを機能させるプログラムであって、
    前記第1条件は、前記物体による前記操作面の打撃の強度が第1閾値を上回ることであり、
    前記第2条件は、前記物体による前記操作面の打撃の強度が、前記第1閾値とは異なる第2閾値を上回ることである
    プログラム。

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