JP2015225332A - 楽音発生装置、電子楽器、楽音発生方法およびプログラム - Google Patents

楽音発生装置、電子楽器、楽音発生方法およびプログラム Download PDF

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Abstract

【課題】左手演奏と右手演奏とで微妙に音色変化する自然打楽器音らしさを醸し出す楽音発生装置を提供する。
【解決手段】CPU15は、パッド10の左手演奏又は右手演奏が為されたイベント発生タイミングおよび左手演奏/右手演奏を区別する方向フラグをイベント履歴として記憶する。現イベントが発生すると、イベント履歴を参照して連打判定する判定条件に収まるか否かを判別する。判定条件に収まると、現イベントを前回イベントと同じ手の演奏の連打と見做し、予め記憶された左手/右手演奏時の打撃音の内、前回イベントと同じ手の演奏時の打撃音を選択して発音し、一方、判定条件に収まらず、現イベントが連打と見做されなければ、予め記憶された左手/右手演奏時の打撃音の内、前回イベントと反対の手の演奏時の打撃音を選択して発音する。
【選択図】図2

Description

本発明は、ドラムのパラディドル奏法を表現し得る等、実際の打楽器音らしさを醸し出す楽音発生装置、電子楽器、楽音発生方法およびプログラムに関する。
電子打楽器機能を備えた楽音発生装置は、複数のパッドを備え、演奏者が手やスティックで各パッドの表面を叩くパッド操作を検出するセンサの出力に基づき、そのパッド操作が為されたパッドの種類に対応した音色の打楽器音(スネアドラム音やパーカッション音等)を発生するよう構成されている。この種の装置として、例えば特許文献1には、例えば和太鼓のような両膜打楽器の音を忠実に再現する技術が開示されている。
特開2013−148783号公報
ところで、実際の自然打楽器の演奏、とりわけドラムの演奏では演奏者が両手に把持するスティックでヘッド(打面の皮)を叩くが、その際、図11に図示するように、左手のスティックでヘッドを叩く演奏(以下、左手演奏と称す)で膜鳴するドラム音と、右手のスティックでヘッドを叩く演奏(以下、右手演奏と称す)で膜鳴するドラム音とは同じ響きにならない。つまり、左手演奏と右手演奏とでは、ヘッドを叩く位置や打撃の強さが同一ではない為に、ドラム音の音色が微妙に変化し、これが自然打楽器音らしさを醸し出している。
翻って、例えば特許文献1に開示の装置のように、波形読み出し方式でドラム音を発生するものでは、左手演奏と右手演奏とを区別しておらず、単にパッド操作を叩いて生じるノートオンイベントに応じた音量のドラム音色波形を再生する為、上述した左手演奏と右手演奏とで微妙に音色変化する自然打楽器音らしさを醸し出すことが出来ないという問題がある。
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたもので、左手演奏と右手演奏とで微妙に音色変化する自然打楽器音らしさを醸し出すことが出来る楽音発生装置、電子楽器、楽音発生方法およびプログラムを提供することを目的としている。
上記目的を達成するため、本発明の楽音発生装置は、
パッドを第1の演奏手法で打撃したときに発生する第1の打撃音を表わす波形、及び前記パッドを第2の演奏手法で打撃したときに発生する第2の打撃音を表わす波形を記憶させた第1のメモリと、
前記第1の演奏手法及び第2の演奏手法のいずれか一方を示す情報を記憶する第2のメモリと、
前記パッドが打撃されたか否かを検出する打撃センサと、
前記打撃センサにより打撃が検出される度に、前記検出された打撃と当該打撃の直前に検出された打撃との関係が予め定められた条件を満たすか否かを判別する判別手段と、
前記判別手段により前記予め定められた条件を満たすと判別された場合に、前記第2のメモリに記憶された情報で示される演奏手法に対応する打撃音を表わす波形を前記第1のメモリから選択する一方、前記予め定められた条件を満たさないと判別された場合に、前記第2のメモリに記憶された情報で示される演奏手法とは異なる演奏手法に対応する打撃音を表わす波形を前記第1のメモリから選択する選択手段と、
前記選択手段により打撃音を表わす波形が選択された後、前記第2のメモリの記憶内容を、当該選択された波形が表わす打撃音に対応する演奏手法を示す情報に更新する更新手段と、
音源に対して、前記選択手段にて選択された波形を前記第1のメモリから読み出し、当該読み出された波形に基づいた打撃音の生成を指示する生成指示手段と、
を具備することを特徴とする。
本発明の楽音発生方法は、
パッドを第1の演奏手法で打撃したときに発生する第1の打撃音を表わす波形、及び前記パッドを第2の演奏手法で打撃したときに発生する第2の打撃音を表わす波形を記憶させた第1のメモリと、前記第1の演奏手法及び第2の演奏手法のいずれか一方を示す情報を記憶する第2のメモリと、前記パッドが打撃されたか否かを検出する打撃センサと、を有する楽音発生装置が、
前記打撃センサにより打撃が検出される度に、前記検出された打撃と当該打撃の直前に検出された打撃との関係が予め定められた条件を満たすか否かを判別し、
前記予め定められた条件を満たすと判別された場合に、前記第2のメモリに記憶された情報で示される演奏手法に対応する打撃音を表わす波形を前記第1のメモリから選択する一方、前記予め定められた条件を満たさないと判別された場合に、前記第2のメモリに記憶された情報で示される演奏手法とは異なる演奏手法に対応する打撃音を表わす波形を前記第1のメモリから選択し、
前記打撃音を表わす波形が選択された後、前記第2のメモリの記憶内容を、当該選択された波形が表わす打撃音に対応する演奏手法を示す情報に更新し、
音源に対して、前記選択された波形を前記第1のメモリから読み出し、当該読み出された波形に基づいた打撃音の生成を指示する、
ことを特徴とする。
本発明のプログラムは、
パッドを第1の演奏手法で打撃したときに発生する第1の打撃音を表わす波形、及び前記パッドを第2の演奏手法で打撃したときに発生する第2の打撃音を表わす波形を記憶させた第1のメモリと、前記第1の演奏手法及び第2の演奏手法のいずれか一方を示す情報を記憶する第2のメモリと、前記パッドが打撃されたか否かを検出する打撃センサと、を有する楽音発生装置として用いられるコンピュータに、
前記打撃センサにより打撃が検出される度に、前記検出された打撃と当該打撃の直前に検出された打撃との関係が予め定められた条件を満たすか否かを判別するステップと、
前記予め定められた条件を満たすと判別された場合に、前記第2のメモリに記憶された情報で示される演奏手法に対応する打撃音を表わす波形を前記第1のメモリから選択する一方、前記予め定められた条件を満たさないと判別された場合に、前記第2のメモリに記憶された情報で示される演奏手法とは異なる演奏手法に対応する打撃音を表わす波形を前記第1のメモリから選択するステップと、
前記打撃音を表わす波形が選択された後、前記第2のメモリの記憶内容を、当該選択された波形が表わす打撃音に対応する演奏手法を示す情報に更新するステップと、
音源に対して、前記選択された波形を前記第1のメモリから読み出し、当該読み出された波形に基づいた打撃音の生成を指示するステップと、
を実行させることを特徴とする。
本発明では、左手演奏と右手演奏とで微妙に音色変化する自然打楽器音らしさを醸し出すことが出来る。
本発明の実施の一形態による楽音発生装置100の外観を示す外観図である。 楽音発生装置100の構成を示すブロック図である。 RAM15のデータ構成を示すメモリマップである。 音源19にアサインされたスネアドラム音のキーナンバの一例およびスネアドラム音色波形の構成を示す図である。 メインルーチンの動作を示すフローチャートである。 音源処理の動作を示すフローチャートである。 パラディドル発音処理の動作を示すフローチャートである。 前回発音情報調査処理の動作を示すフローチャートである。 履歴バッファ格納処理の動作を示すフローチャートである。 発音処理の動作を示すフローチャートである。 ドラムの右手演奏および左手演奏を説明するための図である。
以下、図面を参照して本発明の実施形態について説明する。
A.外観および構成
(1)外観
図1は、本発明の実施の一形態による楽音発生装置100の外観を示す外観図である。この図に示す楽音発生装置100は、長方形状の筺体を有し、その前面の長手方向に沿って鍵盤12が設けられ、鍵盤12の上方に設けられる操作パネル面上には操作部14を構成する各種操作スイッチ、装置の設定状態や動作状態を画面表示する表示部18および打楽器演奏用のパッド10が配設される。
パッド10は、4つのパッド10a〜10dから構成される。これらパッド10a〜10dには、ユーザ指定の打楽器音色がアサイン可能となっており、例えばパッド10aにスネアドラム、パッド10bにタム、パッド10cにクローズドハイハット、パッド10dにオープンハイハットの打楽器音色がアサインされる。
また、図示していないが、こうした外観の楽音発生装置100は、筺体内部の左右端部にステレオ再生用のスピーカSPを備え、発生楽音の音像を定位可能にしている。さらに、楽音発生装置100の筺体背部には、MIDI入力端子を備え、このMIDI入力端子を介して外部のMIDI楽器から入力されるMIDIデータに従って内蔵する音源19(後述する)で楽音再生可能な構成となっている。
(2)構成
図2は、楽音発生装置100の構成を示すブロック図である。この図において、パッド10は、上述したように、4つの打楽器音色がアサインされるパッド10a〜10dから構成される。これらパッド10a〜10dは、それぞれパッド面に装着される圧電素子を備え、この圧電素子がパッド操作(パッドを叩く操作)で加えられる打撃(振動)に応じた電圧を励起し、これを増幅して出力する。A/D変換機は、上記パッド10a〜10dの出力信号をA/D変換してパッドデータPDを発生する。
鍵盤12およびキースキャナ13は、演奏操作(押離鍵操作)に応じたキーオン/キーオフ信号、押鍵された鍵のキーナンバ(又は離鍵された鍵のキーナンバ)およびベロシティ等の演奏情報を出力する。なお、鍵盤12およびキースキャナ13が発生する演奏情報は、CPU15においてノートオン/ノートオフイベントに変換された後、音源19に供給される。
操作部14は、図示していないが、電源をパワーオン/パワーオフする電源スイッチ、発生楽音の音色を選択する音色選択スイッチ、自動演奏する曲データを選択する曲データ選択スイッチなどの各種スイッチを有し、操作されるスイッチ種に対応したスイッチイベントを発生する。この操作部14が発生するスイッチイベントは、CPU15に取り込まれる。
CPU15は、操作部14から供給される各種スイッチイベントに基づき装置各部の動作状態を設定する他、パッド10が所定レベル以上のパッドデータPDを発生した場合にノートオンイベントを生成して音源19に打楽器音の発音を指示したり、鍵盤12/キースキャナ13が発生する演奏情報をノートイベントに変換して音源19に供給して楽音の発音・消音を指示したりする。
さらに、CPU15は、RAM17に格納される自動演奏データ(曲データ)を読み出して音源19に供給して自動演奏を制御したり、MIDIインタフェース部21を介して外部のMIDI楽器から入力されるMIDIイベントを取り込んで楽音の発音・消音を指示したりする。本発明の要旨に係わるCPU15の特徴的な処理動作、すなわち左手演奏と右手演奏とで微妙に音色変化する自然打楽器音らしさを醸し出すパッド処理については追って詳述する。
ROM16は、上記CPU15にロードされる各種プログラムを記憶する。各種プログラムとは、後述するメインルーチン、当該メインルーチンからコールされる音源処理を含む。また、音源処理は後述するパラディドル処理を含む。パラディドル処理は、前回発音情報調査処理、履歴バッファ格納処理および発音処理から構成される。
RAM17は、曲データエリアおよびワークエリアを備える。RAM17の曲データエリアには、曲を構成する各音符をMIDIデータ形式で表現する自動演奏データが格納される。この自動演奏データは、後述するシーケンサ処理の実行に伴って曲進行順に読み出される。RAM17のワークエリアには、CPU15の処理に用いられる各種レジスタ・フラグデータが一時記憶される。
ここで、図3を参照して、RAM17のワークエリアに一時記憶される主要なレジスタ・フラグデータの構成について説明する。図3において、タイマ履歴バッファTime[0]〜[7]には、それぞれ8つの異なるイベント発生時点のタイマ値が一時記憶される。このタイマ履歴バッファTime[0]〜[7]に格納されるタイマ値が意図するところについては追って述べる。方向履歴バッファDirection[0]〜[7]には、パッド操作が右手演奏あるいは左手演奏の何れであるかを区別する方向フラグが一時記憶される。方向フラグは、「0」の場合に左手演奏L、[1]の場合に右手演奏Rを表す。
ポインタPointerは、上記タイマ履歴バッファTime[0]〜[7]あるいは方向履歴バッファDirection[0]〜[7]に対して次に書き込むべき配列番号を表す。Tmaxには、連打と見做すことができる前回発音時点(前回イベント)からの最長経過時間がストアされる。Tminには、連打と見做すことができる前回発音時点(前回イベント)からの最短経過時間がストアされる。
Nmaxには、左手演奏Lあるいは右手演奏Rで連打可能な最大回数がストアされる。フラグDdefは、連打と見做されなかった場合に、現イベントを「0」(左手演奏)又は「1」(右手演奏)の何れか一方に設定するフラグである。例えば連打と見做されなかった場合に、現イベントを右手演奏と設定するには、フラグDefを「1」にする。タイマカウンタTimeには、1msec毎にインクリメントされる自走タイマ値がストアされる。Probには、連打になる確率値(パーセント表示値)がストアされる。
再び図2を参照して実施形態の構成について説明を進める。図2において、表示部18は、CPU15から供給される表示制御信号に基づき、装置各部のパラメータ設定状態や動作状態などを画面表示する。音源19は、周知の波形メモリ読み出し方式にて構成される複数の発音チャンネル(MIDIチャンネル)を備え、CPU15から供給されるノートオン/ノートオフイベントに従って楽音波形データWを発生する。
音源19では、例えば図4(a)に図示するように、発音チャンネルが音色パートPart1〜10別に分けられ、その中の音色パートPart10にドラム音色(スネアドラム)がアサインされ、かつ当該音色パートPart10の所定のキーナンバがドラム音色(スネアドラム)にアサインされる。また、音源19は、各種音色の波形データを記憶しており、本実施形態の場合、例えばスネアドラム音色波形については右手演奏時の打撃音(波形データ)および左手演奏時の打撃音(波形データ)を有する。
サウンドシステム20は、音源19から出力される楽音波形データWをアナログ形式の楽音信号に変換し、当該楽音信号から不要ノイズを除去する等のフィルタリングを施した後、これを増幅してスピーカから放音させる。MIDIインタフェース部21は、CPU15の制御の下に、外部のMIDI楽器200から供給されるMIDIイベントを取り込む。
B.動作
次に、図5〜図10を参照して、上記構成による楽音発生装置100のCPU15が実行するメインルーチン、音源処理、パラディドル処理、前回発音情報調査処理、履歴バッファ格納処理および発音処理の各動作について説明する。なお、以下に述べる動作の主体は、ことわりが無い限りCPU15である。
(1)メインルーチンの動作
図5は、メインルーチンの動作を示すフローチャートである。装置電源がパワーオンされると、CPU15は本ルーチンを起動し、図5に図示するステップSA1に進み、装置各部を初期化するイニシャライズ処理を実行する。そして、イニシャライズ処理が完了すると、ステップSA2に進み、操作部14でユーザ操作されるスイッチ種に対応したスイッチイベントに基づき、例えば音色選択スイッチ操作に応じて発生楽音の音色を選択したり、曲データ選択スイッチ操作に応じて自動演奏する曲データを選択したりする等のスイッチ処理を実行する。
次いで、ステップSA3では、鍵盤処理を実行する。鍵盤処理では、鍵盤12の押離鍵操作の有無を判別し、押離鍵操作が為されなければノートイベントを発生せず、一方、押鍵操作に応じて鍵盤12/キースキャナ13が発生する演奏情報に基づきノートオンイベントを発生し、離鍵操作に応じて鍵盤12/キースキャナ13が発生する演奏情報に基づきノートオフイベントを発生する。
続いて、ステップSA4では、ノートイベント発生の有無を判別する。上記ステップSA3の鍵盤処理において、押鍵操作に応じてノートオンイベントもしくは離鍵操作に応じてノートオフイベントが発生すると、上記ステップSA4の判断結果は「YES」になり、ステップSA11に進み、音源処理(後述する)を実行した後、上述のステップSA2に処理を戻す。
一方、上記ステップSA3の鍵盤処理において、押離鍵操作が為されずノートイベントが発生しなければ、上記ステップSA4の判断結果は「NO」になり、ステップSA5に進む。ステップSA5では、パッド処理を実行する。パッド処理では、パッド操作されたパッド10a〜10dが所定レベル以上のパッドデータPDを発生した場合にノートオンイベントを発生する。
そして、ステップSA6では、ノートイベント発生の有無を判別する。上記ステップSA5のパッド処理において、パッド操作に応じてノートオンイベントが発生した場合には、ステップSA6の判断結果が「YES」になり、ステップSA11に進み、音源処理(後述する)を実行した後、上述のステップSA2に処理を戻す。
これに対し、上記ステップSA5のパッド処理において、パッド操作が為されず、ノートオンイベントが発生しなければ、上記ステップSA6の判断結果は「NO」になり、ステップSA7に進む。ステップSA7では、MIDIインタフェース部21を介して外部のMIDI楽器から入力されるMIDIイベントを取り込むMIDI受信処理を実行し、続くステップSA8では、受信したMIDIイベントがノートイベント(ノートオンイベント又はノートオフイベント)であるか否かを判別する。
上記ステップSA7において受信したMIDIイベントがノートイベント(ノートオンイベント又はノートオフイベント)であると、上記ステップSA8の判断結果は「YES」になり、ステップSA11に進み、音源処理(後述する)を実行した後、上述のステップSA2に処理を戻す。
一方、上記ステップSA7において受信したMIDIイベントがノートイベント(ノートオンイベント又はノートオフイベント)でなければ、上記ステップSA8の判断結果は「NO」になり、ステップSA9に進み、RAM17に格納される自動演奏データ(曲データ)を読み出すシーケンサ処理を実行する。続いて、ステップSA10では、上記ステップSA9で読み出した曲データがノートイベント(ノートオンイベント又はノートオフイベント)であるか否かを判別する。
上記ステップSA9で読み出した曲データがノートイベント(ノートオンイベント又はノートオフイベント)であれば、判断結果は「YES」になり、ステップSA11に進み、音源処理(後述する)を実行した後、上述のステップSA2に処理を戻す。これに対し、上記ステップSA9で読み出した曲データがノートイベント(ノートオンイベント又はノートオフイベント)でなければ、上記ステップSA10の判断結果は「NO」になり、上述のステップSA2に処理を戻す。
このように、メインルーチンでは、鍵盤12を押離鍵操作した場合には、押離鍵操作に応じて発生する演奏情報をノートオンイベント/ノートオフイベントに変換して音源19に供給し、楽音の発音・消音を指示する。また、パッド10をパッド操作した場合には、パッド操作で生じるパッドデータPDをノートオンイベントに変換して音源19に供給し、打楽器音の発音を指示する。さらに、MIDIインタフェース部21を介して外部のMIDI楽器200からMIDIイベントを取り込んだ場合には、その取り込んだMIDIイベントを音源19に供給し、楽音の発音・消音を指示する。また、RAM17に格納される自動演奏データ(曲データ)を読み出した場合には、その読み出した曲データ(MIDIイベント)を音源19に供給し、楽音の発音・消音を指示する。
(2)音源処理の動作
次に、図6を参照して音源処理の動作を説明する。図6は、音源処理の動作を示すフローチャートである。上述したメインルーチンのステップSA11(図5参照)を介して本処理が実行されると、CPU15は図6に図示するステップSB1に進み、発生(又は受信)したノートイベントが、ノートオンイベントあるいはノートオフイベントの何れであるかを判別する。
発生(又は受信)したノートイベントが消音を指示するノートオフイベントであると、ステップSB2に進み、現在発音中の楽音の内、当該ノートオフイベントに含まれるノートナンバ(又はキーナンバ)と同一の音高の楽音の消音を音源19に指示する通常消音処理を実行して本処理を終える。
一方、発生(又は受信)したノートイベントが発音を指示するノートオンイベントであると、ステップSB3に進む。ステップSB3では、ノートオンイベントがドラムパートの発音チャンネルCHのものであるか否かを判断する。ノートオンイベントがドラムパートの発音チャンネルCHのものでなければ、判断結果は「NO」になり、ステップSB4に進む。
ステップSB4では、当該ノートオンイベントに含まれるノートナンバ(又はキーナンバ)およびベロシティに基づき、ノートナンバ(又はキーナンバ)で指定される音高の楽音を、ベロシティに対応した音量で発音するよう音源19に指示する通常発音処理を実行して本処理を終える。
これに対し、ノートオンイベントがドラムパートの発音チャンネルCHのものであると、上記ステップSB3の判断結果は「YES」になり、ステップSB5に進む。ステップSB5では、ノートオンイベントに含まれるキーナンバが、スネアドラム音(パラディドル該当音)にアサインしたものであるか否かを判断する。
ノートオンイベントに含まれるキーナンバが、スネアドラム音(パラディドル該当音)にアサインしたものでなければ、判断結果は「NO」になり、ステップSB4の通常発音処理を実行する。この場合、通常発音処理では、ドラムパートにアサインされた他の打楽器音の発音を音源19に指示する。
一方、ノートオンイベントに含まれるキーナンバが、スネアドラム音(パラディドル該当音)にアサインしたものであると、上記ステップSB5の判断結果は「YES」になり、ステップSB6を介してパラディドル発音処理を実行して本処理を終える。
パラディドル発音処理では、後述するように、前回イベントと現イベントとの時間間隔Tdiffおよび前回イベントまでの連続回数N1が連打を判定する条件に収まれば、現イベントを前回イベントに続く連打と見做し、例えば前回イベントが左手演奏だったならば現イベントも同じ左手演奏の連打として左手演奏時のスネアドラム音(波形データ)を選択して再生(発音)させる一方、現イベント発生タイミングT0(タイマ値)および現イベントの方向フラグDを履歴記憶する。
また、前回イベントと現イベントとの時間間隔Tdiffおよび前回イベントまでの連続回数N1が連打を判定する条件に収まらなければ、現イベントを前回イベントとは反対の手の演奏と見做し、例えば前回イベントが左手演奏だったならば現イベントは右手演奏時のスネアドラム音(波形データ)を選択して再生(発音)させる一方、現イベント発生タイミングT0(タイマ値)および現イベントの方向フラグDを履歴記憶する。
このように、音源処理では、ドラムパートの発音チャンネルCH以外のノートオン/ノートオフイベントが発生した場合には、ノートオンイベントに基づく通常発音処理や、ノートオフイベントに基づく通常消音処理を実行し、ドラムパートの発音チャンネルCHにおいてノートオンイベントに含まれるキーナンバが、スネアドラム音(パラディドル該当音)にアサインしたものであると、パラディドル発音処理を実行する。
(3)パラディドル発音処理の動作
図7は、パラディドル発音処理の動作を示すフローチャートである。上述した発音処理のステップSB6(図6参照)を介して本処理が実行されると、CPU15は図7に図示するステップSC1に進み、前回発音情報調査処理を実行する。
前回発音情報調査処理では、後述するように、前回パッド操作(パッドを叩く操作)が行われた時点のタイマ値である前回イベント発生タイミングT1をタイマ履歴バッファTime[P]から取得すると共に、前回イベントが右手演奏又は左手演奏の何れであるかを区別する前回方向フラグD1を方向履歴バッファDirection[P]から取得し、さらに方向履歴バッファDirection[0]〜[7]に蓄積された過去のパッド操作の向き(右手演奏/左手演奏の区分)の中から前回イベントまで同じ向きのパッド操作が連続した回数N1を計数する。
続いて、ステップSC2では、現在時刻(現イベントが発生した時刻)でタイマカウンタTimeが計時する現イベント発生タイミングT0から前述した前回発音情報調査処理で取得した前回イベント発生タイミングT1を減算し、前回イベントと現イベントとの時間間隔Tdiffを算出すると共に、前述した前回発音情報調査処理で同じ向きのパッド操作が連続した回数N1を最大連続数Nmaxとしてストアする。
次に、ステップSC3では、上記ステップSC2で算出した前回イベントと現イベントとの時間間隔Tdiffが、連打と見做すことができる前回発音時点からの最長経過時間Tmax(所定値)を超えているか否かを判断する。
時間間隔Tdiffが最長経過時間Tmaxより長く、これにより現イベントが連打と見做せない場合には、上記ステップSC3の判断結果が「YES」になり、ステップSC4に進む。ステップSC4では、フラグDdefを現イベントの方向フラグDにセットする。フラグDdefとは、前述したように、連打と見做されなかった場合に、現イベントを「0」(左手演奏)又は「1」(右手演奏)の何れか一方側に設定するフラグである。
連打と見做されなかった場合に、例えば現イベントを右手演奏と設定するには、フラグDefを「1」にセットする。こうして連打と見做されなかった場合に例えばフラグDefを「1」にセットすると、現イベントが右手演奏であるとして、ステップSC11に進み、後述の履歴バッファ格納処理を実行する。
一方、時間間隔Tdiffが最長経過時間Tmaxより短いと、上記ステップSC3の判断結果は「NO」になり、ステップSC5に進む。ステップSC5では、上記ステップSC2で算出した前回イベントと現イベントとの時間間隔Tdiffが、連打と見做すことができる前回発音時点からの最短経過時間Tmin(所定値)以下であるか否かを判断する。
時間間隔Tdiffが最短経過時間Tmin以下で現イベントが連打と見做せなければ、上記ステップSC5の判断結果は「YES」になり、ステップSC6に進み、前回方向フラグD1の反転値を、現イベントの方向フラグDにセットした後、ステップSC11に進む。したがって、前回方向フラグD1が「1」(右手演奏)だったならば、現イベントの方向フラグDに「0」(左手演奏)をセットし、一方、前回方向フラグD1が「0」(左手演奏)だったならば、現イベントの方向フラグDに「1」(右手演奏)をセットする。
これに対し、時間間隔Tdiffが最短経過時間Tminよりも長く、これにより現イベントが連打と見做せると、上記ステップSC5の判断結果は「NO」になり、ステップSC7に進む。ステップSC7では、上記ステップSC1の前回発音情報調査処理において取得した前回イベントまでの連続回数N1が、最大連続回数Nmaxより少ないか否かを判断する。
過去の連続回数N1が最大連続回数Nmaxより多ければ、上記ステップSC7の判断結果は「NO」になり、ステップSC6に進み、前回方向フラグD1の反転値を、現イベントの方向フラグDにセットした後、ステップSC11に進む。
一方、前回イベントまでの連続回数N1が最大連続回数Nmaxより少なければ、上記ステップSC7の判断結果は「YES」になり、ステップSC8に進む。ステップSC8では、ランダム関数を用いて「0〜100」の範囲で乱数Xを発生させ、続くステップSC9では、発生させた乱数Xが確率値Prob(所定値)より大きいか否かを判断する。
そして、乱数Xが確率値Prob(所定値)より大きいと、上記ステップSC9の判断結果は「YES」になり、ステップSC6に進み、前回方向フラグD1の反転値を、現イベントの方向フラグDにセットした後、ステップSC11に進む。これに対し、乱数Xが確率値Prob(所定値)より小さければ、上記ステップSC9の判断結果が「NO」になり、ステップSC10に進み、前回方向フラグD1を現イベントの方向フラグDにセットして連打である旨を表した後、ステップSC11に進む。
ステップSC11では、履歴バッファ格納処理を実行する。この履歴バッファ格納処理では、後述するように、ポインタPointerで指定されるタイマ履歴バッファTime[Pointer]に現イベント発生タイミングT0(タイマ値)を、方向履歴バッファDirection[Pointer]に現イベントの方向フラグDをそれぞれストアした後、ポインタPointerを歩進させ、歩進させたポインタPointerの値(2進数)と、「7」の2進数「111」との論理積から「0」〜「7」の範囲で更新される新たなポインタPointerを発生させる。
続いて、ステップSC12では、発音処理を実行する。発音処理では、後述するように、現イベントの方向フラグDに基づき左手演奏又は右手演奏の何れであるかを判別し、左手演奏ならば、左手演奏時のスネアドラム音(波形データ)の波形アドレス(読み出し開始アドレス)を音源19に指定し、一方、右手演奏ならば、右手演奏時のスネアドラム音(波形データ)の波形アドレス(読み出し開始アドレス)を音源19に指定し、指定した波形データの再生を音源19に指示して本処理を終える。これにより、音源19は現イベントの方向フラグDが「0」であれば、左手演奏時のスネアドラム音を発音し、現イベントの方向フラグDが「1」ならば、右手演奏時のスネアドラム音を発音するようになる。
このように、パラディドル発音処理では、前回イベントと現イベントとの時間間隔Tdiffおよび前回イベントまでの連続回数N1が連打を判定する条件に収まると、現イベントを前回イベントに続く連打と見做し、例えば前回イベントが左手演奏だったならば現イベントも同じ左手演奏の連打として左手演奏時のスネアドラム音(波形データ)を選択して再生(発音)させる一方、現イベント発生タイミングT0(タイマ値)および現イベントの方向フラグDを履歴記憶する。
また、前回イベントと現イベントとの時間間隔Tdiffおよび前回イベントまでの連続回数N1が連打を判定する条件に収まらないと、現イベントを前回イベントとは反対の手の演奏と見做し、例えば前回イベントが左手演奏だったならば現イベントは右手演奏時のスネアドラム音(波形データ)を選択して再生(発音)させる一方、現イベント発生タイミングT0(タイマ値)および現イベントの方向フラグDを履歴記憶する。
(4)前回発音情報調査処理の動作
図8は、前回発音情報調査処理の動作を示すフローチャートである。上述したパラディドル発音処理のステップSC1(図7参照)を介して本処理が実行されると、CPU15は図8に図示するステップSD1に進む。ステップSD1では、(Pointer−1)and 7、すなわち現在のポインタPointerの値から1を減算した値(2進数)と、「7」の2進数「111」との論理積から前回ポインタ値Pを算出する。例えば現在のポインタPointerの値が「3」であれば、「010」と「111」との論理積により前回ポインタ値Pは「2(010)」となる。
また、ステップSD1では、タイマ履歴バッファTime[0]〜[7]の内、前回ポインタ値Pで指定されるタイマ履歴バッファTime[P]の値、すなわち前回パッド操作(パッドを叩く操作)が行われた時点のタイマ値を読み出してレジスタT1にストアする。以下、レジスタT1の値を、前回イベント発生タイミングT1と称す。
さらに、ステップSD1では、方向履歴バッファDirection[0]〜[7]の内、前回ポインタ値Pで指定される方向履歴バッファDirection[P]のフラグ値を読み出し、これを前回方向フラグD1とする。前回方向フラグD1は、パッド操作が右手演奏あるいは左手演奏の何れであるかを識別するフラグであって、「0」の場合に左手演奏L、[1]の場合に右手演奏Rを表す。
次に、ステップSD2では、右手演奏(あるいは左手演奏)が連続した回数を計数するカウンタN1(以下、連続回数N1と称す)をゼロリセットすると共に、ビット演算による論理積(P−1)and7に基づき更に1つ前のポインタ値Pを算出する。
続いて、ステップSD3では、上記ステップSD2で算出したポインタ値Pで指定される方向履歴バッファDirection[P]のフラグ値と、上記ステップSD1において取得した前回方向フラグD1とが一致するか否か、つまり前々回と前回とが連続して右手演奏(あるいは左手演奏)であったかどうかを判断する。
前々回と前回とが不一致で連続しなければ、上記ステップSD3の判断結果は「NO」になり、本処理を終えるが、前々回と前回とが一致し、右手演奏(あるいは左手演奏)が連続すると、上記ステップSD3の判断結果は「YES」になり、ステップSD4に進む。ステップSD4では、ビット演算による論理積(P−1)and7に基づき更にもう1つ前のポインタ値Pを算出する。
次いで、ステップSD5では、連続回数N1をインクリメントして歩進させ、続くステップSD6では、歩進させた連続回数N1が「7」に達したか否かを判断する。歩進させた連続回数N1が「7」に達していなければ、判断結果は「NO」になり、上記ステップSD3に処理を戻す。以後、同じ右手演奏(あるいは左手演奏)が連続する毎に、ポインタ値Pを1つ前に更新させながら連続回数N1を歩進させ、歩進させた連続回数N1が「7」に達すると、上記ステップSD6の判断結果が「YES」になり、本処理を終える。
このように、前回発音情報調査処理では、前回パッド操作(パッドを叩く操作)が行われた時点のタイマ値である前回イベント発生タイミングT1をタイマ履歴バッファTime[P]から取得すると共に、前回パッド操作の向き(右手演奏/左手演奏の区分)を表す前回方向フラグD1を方向履歴バッファDirection[P]から取得し、さらに方向履歴バッファDirection[0]〜[7]に蓄積された過去のパッド操作の向き(右手演奏/左手演奏の区分)の中から前回イベントまで同じ向きのパッド操作が連続した回数N1を計数する。
(5)履歴バッファ格納処理の動作
図9は、履歴バッファ格納処理の動作を示すフローチャートである。前述したパラディドル発音処理のステップSC11(図7参照)を介して本処理が実行されると、CPU15は図9に図示するステップSE1に進み、ポインタPointerで指定されるタイマ履歴バッファTime[Pointer]に、現在時刻(現イベントが発生した時刻)でタイマカウンタTimeが計時する現イベント発生タイミングT0(タイマ値)をストアする。また、ステップSE1では、ポインタPointerで指定される方向履歴バッファDirection[Pointer]に、現イベントの方向フラグDをストアする。
続いて、ステップSE2では、ポインタPointerをインクリメントして歩進させる。そして、ステップSE3では、歩進させたポインタPointerの値(2進数)と、「7」の2進数「111」との論理積を求めることによって、「0」〜「7」の範囲で更新される新たなポインタPointerを発生して本処理を終える。
このように、履歴バッファ格納処理では、ポインタPointerで指定されるタイマ履歴バッファTime[Pointer]に現イベント発生タイミングT0(タイマ値)を、方向履歴バッファDirection[Pointer]に現イベントの方向フラグDをそれぞれストアした後、ポインタPointerを歩進させ、歩進させたポインタPointerの値(2進数)と、「7」の2進数「111」との論理積から「0」〜「7」の範囲で更新される新たなポインタPointerを発生させる。
(6)発音処理の動作
図10は、発音処理の動作を示すフローチャートである。前述したパラディドル発音処理のステップSC12を介して本処理が実行されると、CPU15は図10に図示するステップSF1に進み、現イベントの方向フラグDが「0」、すなわち左手演奏であるか否かを判断する。左手演奏であると、判断結果は「YES」になり、ステップSF2に進み、左手演奏時のスネアドラム音(波形データ)の波形アドレス(読み出し開始アドレス)を音源19に指定した後、ステップSF4に進む。
一方、現イベントの方向フラグDが「1」、すなわち右手演奏であると、上記ステップSF1の判断結果は「NO」になり、ステップSF3に進み、右手演奏時のスネアドラム音(波形データ)の波形アドレス(読み出し開始アドレス)を音源19に指定した後、ステップSF4に進む。そして、ステップSF4では、指定した波形データの再生を音源19に指示する波形再生処理を実行して本処理を終える。これにより、音源19では現イベントの方向フラグDが「0」であれば、左手演奏時のスネアドラム音を発音し、現イベントの方向フラグDが「1」ならば、右手演奏時のスネアドラム音を発音する。
以上説明したように、本実施形態では、スネアドラム音がアサインされたパッド10aを左手で叩く左手演奏又は右手で叩く右手演奏が為された時点を表すイベント発生タイミングおよび左手演奏/右手演奏の何れであるかを区別する方向フラグを過去複数回にわたったイベント履歴として記憶しておくと共に、左手演奏時のスネアドラム音(波形データ)と右手演奏時のスネアドラム音(波形データ)とを記憶しておく。
そして、現イベントが発生すると、イベント履歴を参照して前回イベントと現イベントとの時間間隔Tdiffおよび前回イベントまでの連打の連続回数N1が連打を判定する判定条件に収まるか否かを判別し、判定条件に収まると、現イベントを前回イベントと同じ手の演奏の連打と見做し、例えば前回イベントが左手演奏だったならば現イベントも同じ左手演奏の連打として左手演奏時のスネアドラム音(波形データ)を選択して再生(発音)させる一方、現イベント発生タイミングT0(タイマ値)および現イベントの方向フラグDを新たに履歴記憶する。
一方、判定条件に収まらなければ、現イベントを前回イベントとは反対の手の演奏と見做し、例えば前回イベントが左手演奏だったならば現イベントは右手演奏時のスネアドラム音(波形データ)を選択して再生(発音)させる一方、現イベント発生タイミングT0(タイマ値)および現イベントの方向フラグDを新たに履歴記憶する。
ところで、実際のドラム演奏では、シングルストロークとダブルストロークを組み合わせたパラディドル奏法が知られており、例えばノーマルパラディドルでは「RLRR LRLL」(Rは右手演奏、Lは左手演奏を表す)と叩くが、本実施形態によれば、連打を判定する条件に収まるようにストロークすると、上記ノーマルパラディドルを叩いたように左手演奏時のスネアドラム音(波形データ)および右手演奏時のスネアドラム音(波形データ)を自動的に選択して再生(発音)する為、左手演奏と右手演奏とで微妙に音色変化する自然打楽器音らしさを醸し出すことが出来、しかもパラディドル奏法も表現可能になるという効果を奏する。
以上、本発明の実施の一形態について説明したが、本発明はそれに限定されるものではなく、本願出願の特許請求の範囲に記載された発明とその均等の範囲に含まれる。
以下では、本願出願当初の特許請求の範囲に記載された各発明について付記する。
(付記)
[請求項1]
パッドを第1の演奏手法で打撃したときに発生する第1の打撃音を表わす波形、及び前記パッドを第2の演奏手法で打撃したときに発生する第2の打撃音を表わす波形を記憶させた第1のメモリと、
前記第1の演奏手法及び第2の演奏手法のいずれか一方を示す情報を記憶する第2のメモリと、
前記パッドが打撃されたか否かを検出する打撃センサと、
前記打撃センサにより打撃が検出される度に、前記検出された打撃と当該打撃の直前に検出された打撃との関係が予め定められた条件を満たすか否かを判別する判別手段と、
前記判別手段により前記予め定められた条件を満たすと判別された場合に、前記第2のメモリに記憶された情報で示される演奏手法に対応する打撃音を表わす波形を前記第1のメモリから選択する一方、前記予め定められた条件を満たさないと判別された場合に、前記第2のメモリに記憶された情報で示される演奏手法とは異なる演奏手法に対応する打撃音を表わす波形を前記第1のメモリから選択する選択手段と、
前記選択手段により打撃音を表わす波形が選択された後、前記第2のメモリの記憶内容を、当該選択された波形が表わす打撃音に対応する演奏手法を示す情報に更新する更新手段と、
音源に対して、前記選択手段にて選択された波形を前記第1のメモリから読み出し、当該読み出された波形に基づいた打撃音の生成を指示する生成指示手段と、
を有する楽音発生装置。
[請求項2]
前記判別手段は、
前記打撃センサにて打撃が検出されてから次の打撃が検出されるまでの時間をカウントする第1のカウンタを有し、
前記第1のカウンタでカウントされた時間が、予め設定された第1の時間以下の場合は、予め定められた条件を満たしていないと判別する、請求項1に記載の楽音発生装置。
[請求項3]
前記判別手段は、
前記更新手段により前記第2のメモリの記憶内容を更新する度に、当該第2のメモリの記憶内容と前記選択された波形が表わす打撃音に対応する演奏手法を示す情報とが同一であることを検出したときはカウント値をアップするとともに、同一でない場合は前記カウント値をリセットする第2のカウンタを有し、
前記第1のカウンタでカウントされた時間が、予め設定された第1の時間を超えている場合でかつ、前記第2のカウンタのカウント値が予め設定されたカウント値以上の場合は、前記予め定められた条件を満たしていないと判別する、請求項2に記載の楽音発生装置。
[請求項4]
前記判別手段は、
前記第1のカウンタでカウントされた時間が、予め設定された第1の時間を超えている場合でかつ、前記第2のカウンタのカウント値が予め設定されたカウント値より小さい場合に、乱数を発生する乱数発生手段を有し、
前記乱数発生手段により発生された乱数の値が予め設定された値より小さい場合に前記予め定められた条件を満たしていると判別する、請求項3に記載の楽音発生装置。
[請求項5]
前記第1のカウンタでカウントされた時間が、予め設定された第2の時間を超えている場合に、前記第2のメモリに記憶された情報に係らず、予め定められた演奏手法に対応する打撃音を表わす波形を前記第1のメモリから選択するように、前記選択手段を制御する制御手段をさらに設けた、請求項1乃至4のいずれかに記載の楽音発生装置。
[請求項6]
前記第1の演奏手法は、左右いずれか一方の手を用いて前記パッドを打撃する演奏手法であり、前記第2の演奏手法は、他方の手を用いて前記パッドを打撃する演奏手法である、請求項1乃至5のいずれかに記載の楽音発生装置。
[請求項7]
パッドを第1の演奏手法で打撃したときに発生する第1の打撃音を表わす波形、及び前記パッドを第2の演奏手法で打撃したときに発生する第2の打撃音を表わす波形を記憶させた第1のメモリと、前記第1の演奏手法及び第2の演奏手法のいずれか一方を示す情報を記憶する第2のメモリと、前記パッドが打撃されたか否かを検出する打撃センサと、を有する楽音発生装置が、
前記打撃センサにより打撃が検出される度に、前記検出された打撃と当該打撃の直前に検出された打撃との関係が予め定められた条件を満たすか否かを判別し、
前記予め定められた条件を満たすと判別された場合に、前記第2のメモリに記憶された情報で示される演奏手法に対応する打撃音を表わす波形を前記第1のメモリから選択する一方、前記予め定められた条件を満たさないと判別された場合に、前記第2のメモリに記憶された情報で示される演奏手法とは異なる演奏手法に対応する打撃音を表わす波形を前記第1のメモリから選択し、
前記打撃音を表わす波形が選択された後、前記第2のメモリの記憶内容を、当該選択された波形が表わす打撃音に対応する演奏手法を示す情報に更新し、
音源に対して、前記選択された波形を前記第1のメモリから読み出し、当該読み出された波形に基づいた打撃音の生成を指示する、楽音発生方法。
[請求項8]
パッドを第1の演奏手法で打撃したときに発生する第1の打撃音を表わす波形、及び前記パッドを第2の演奏手法で打撃したときに発生する第2の打撃音を表わす波形を記憶させた第1のメモリと、前記第1の演奏手法及び第2の演奏手法のいずれか一方を示す情報を記憶する第2のメモリと、前記パッドが打撃されたか否かを検出する打撃センサと、を有する楽音発生装置として用いられるコンピュータに、
前記打撃センサにより打撃が検出される度に、前記検出された打撃と当該打撃の直前に検出された打撃との関係が予め定められた条件を満たすか否かを判別するステップと、
前記予め定められた条件を満たすと判別された場合に、前記第2のメモリに記憶された情報で示される演奏手法に対応する打撃音を表わす波形を前記第1のメモリから選択する一方、前記予め定められた条件を満たさないと判別された場合に、前記第2のメモリに記憶された情報で示される演奏手法とは異なる演奏手法に対応する打撃音を表わす波形を前記第1のメモリから選択するステップと、
前記打撃音を表わす波形が選択された後、前記第2のメモリの記憶内容を、当該選択された波形が表わす打撃音に対応する演奏手法を示す情報に更新するステップと、
音源に対して、前記選択された波形を前記第1のメモリから読み出し、当該読み出された波形に基づいた打撃音の生成を指示するステップと、
を実行させるプログラム。
[請求項9]
請求項1乃至6の何れかに記載の楽音発生装置と、
鍵盤と、
前記鍵盤に対する押鍵及び離鍵操作に対応して、前記楽音発生装置の音源に対して楽音の発音及び消音を指示する指示手段と、
を有する電子楽器。
10 パッド
11 A/D変換器
12 鍵盤
13 キースキャナ
14 操作部
15 CPU
16 ROM
17 RAM
18 表示部
19 音源
20 サウンドシステム
21 MIDIインタフェース部
100 楽音発生装置
200 MIDI楽器

Claims (9)

  1. パッドを第1の演奏手法で打撃したときに発生する第1の打撃音を表わす波形、及び前記パッドを第2の演奏手法で打撃したときに発生する第2の打撃音を表わす波形を記憶させた第1のメモリと、
    前記第1の演奏手法及び第2の演奏手法のいずれか一方を示す情報を記憶する第2のメモリと、
    前記パッドが打撃されたか否かを検出する打撃センサと、
    前記打撃センサにより打撃が検出される度に、前記検出された打撃と当該打撃の直前に検出された打撃との関係が予め定められた条件を満たすか否かを判別する判別手段と、
    前記判別手段により前記予め定められた条件を満たすと判別された場合に、前記第2のメモリに記憶された情報で示される演奏手法に対応する打撃音を表わす波形を前記第1のメモリから選択する一方、前記予め定められた条件を満たさないと判別された場合に、前記第2のメモリに記憶された情報で示される演奏手法とは異なる演奏手法に対応する打撃音を表わす波形を前記第1のメモリから選択する選択手段と、
    前記選択手段により打撃音を表わす波形が選択された後、前記第2のメモリの記憶内容を、当該選択された波形が表わす打撃音に対応する演奏手法を示す情報に更新する更新手段と、
    音源に対して、前記選択手段にて選択された波形を前記第1のメモリから読み出し、当該読み出された波形に基づいた打撃音の生成を指示する生成指示手段と、
    を有する楽音発生装置。
  2. 前記判別手段は、
    前記打撃センサにて打撃が検出されてから次の打撃が検出されるまでの時間をカウントする第1のカウンタを有し、
    前記第1のカウンタでカウントされた時間が、予め設定された第1の時間以下の場合は、予め定められた条件を満たしていないと判別する、請求項1に記載の楽音発生装置。
  3. 前記判別手段は、
    前記更新手段により前記第2のメモリの記憶内容を更新する度に、当該第2のメモリの記憶内容と前記選択された波形が表わす打撃音に対応する演奏手法を示す情報とが同一であることを検出したときはカウント値をアップするとともに、同一でない場合は前記カウント値をリセットする第2のカウンタを有し、
    前記第1のカウンタでカウントされた時間が、予め設定された第1の時間を超えている場合でかつ、前記第2のカウンタのカウント値が予め設定されたカウント値以上の場合は、前記予め定められた条件を満たしていないと判別する、請求項2に記載の楽音発生装置。
  4. 前記判別手段は、
    前記第1のカウンタでカウントされた時間が、予め設定された第1の時間を超えている場合でかつ、前記第2のカウンタのカウント値が予め設定されたカウント値より小さい場合に、乱数を発生する乱数発生手段を有し、
    前記乱数発生手段により発生された乱数の値が予め設定された値より小さい場合に前記予め定められた条件を満たしていると判別する、請求項3に記載の楽音発生装置。
  5. 前記第1のカウンタでカウントされた時間が、予め設定された第2の時間を超えている場合に、前記第2のメモリに記憶された情報に係らず、予め定められた演奏手法に対応する打撃音を表わす波形を前記第1のメモリから選択するように、前記選択手段を制御する制御手段をさらに設けた、請求項1乃至4のいずれかに記載の楽音発生装置。
  6. 前記第1の演奏手法は、左右いずれか一方の手を用いて前記パッドを打撃する演奏手法であり、前記第2の演奏手法は、他方の手を用いて前記パッドを打撃する演奏手法である、請求項1乃至5のいずれかに記載の楽音発生装置。
  7. パッドを第1の演奏手法で打撃したときに発生する第1の打撃音を表わす波形、及び前記パッドを第2の演奏手法で打撃したときに発生する第2の打撃音を表わす波形を記憶させた第1のメモリと、前記第1の演奏手法及び第2の演奏手法のいずれか一方を示す情報を記憶する第2のメモリと、前記パッドが打撃されたか否かを検出する打撃センサと、を有する楽音発生装置が、
    前記打撃センサにより打撃が検出される度に、前記検出された打撃と当該打撃の直前に検出された打撃との関係が予め定められた条件を満たすか否かを判別し、
    前記予め定められた条件を満たすと判別された場合に、前記第2のメモリに記憶された情報で示される演奏手法に対応する打撃音を表わす波形を前記第1のメモリから選択する一方、前記予め定められた条件を満たさないと判別された場合に、前記第2のメモリに記憶された情報で示される演奏手法とは異なる演奏手法に対応する打撃音を表わす波形を前記第1のメモリから選択し、
    前記打撃音を表わす波形が選択された後、前記第2のメモリの記憶内容を、当該選択された波形が表わす打撃音に対応する演奏手法を示す情報に更新し、
    音源に対して、前記選択された波形を前記第1のメモリから読み出し、当該読み出された波形に基づいた打撃音の生成を指示する、楽音発生方法。
  8. パッドを第1の演奏手法で打撃したときに発生する第1の打撃音を表わす波形、及び前記パッドを第2の演奏手法で打撃したときに発生する第2の打撃音を表わす波形を記憶させた第1のメモリと、前記第1の演奏手法及び第2の演奏手法のいずれか一方を示す情報を記憶する第2のメモリと、前記パッドが打撃されたか否かを検出する打撃センサと、を有する楽音発生装置として用いられるコンピュータに、
    前記打撃センサにより打撃が検出される度に、前記検出された打撃と当該打撃の直前に検出された打撃との関係が予め定められた条件を満たすか否かを判別するステップと、
    前記予め定められた条件を満たすと判別された場合に、前記第2のメモリに記憶された情報で示される演奏手法に対応する打撃音を表わす波形を前記第1のメモリから選択する一方、前記予め定められた条件を満たさないと判別された場合に、前記第2のメモリに記憶された情報で示される演奏手法とは異なる演奏手法に対応する打撃音を表わす波形を前記第1のメモリから選択するステップと、
    前記打撃音を表わす波形が選択された後、前記第2のメモリの記憶内容を、当該選択された波形が表わす打撃音に対応する演奏手法を示す情報に更新するステップと、
    音源に対して、前記選択された波形を前記第1のメモリから読み出し、当該読み出された波形に基づいた打撃音の生成を指示するステップと、
    を実行させるプログラム。
  9. 請求項1乃至6の何れかに記載の楽音発生装置と、
    鍵盤と、
    前記鍵盤に対する押鍵及び離鍵操作に対応して、前記楽音発生装置の音源に対して楽音の発音及び消音を指示する指示手段と、
    を有する電子楽器。
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