JP7517671B2 - Gaming Machines - Google Patents

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Description

本発明は、遊技機に関する。 The present invention relates to an amusement machine.

ポイントが蓄積されていく演出を実行することが可能な遊技機が公知である(例えば、下記特許文献1参照)。 Gaming machines capable of implementing effects in which points are accumulated are known (see, for example, Patent Document 1 below).

特開2016-106990号公報JP 2016-106990 A

本発明が解決しようとする課題は、ポイントを獲得する演出が実行可能な遊技機の趣向性を向上させることにある。 The problem that this invention aims to solve is to improve the entertainment value of gaming machines that can implement effects that allow players to earn points.

上記課題を解決するためになされた本発明にかかる遊技機は、ポイントが多くなるほど当否判定手段による当否判定結果が当たりとなる蓋然性が高まる特定演出を実行する演出実行手段と、前記特定演出におけるポイントの獲得しやすさが異なる複数種の特定モードのうちのいずれかを設定する特定モード設定手段と、を備えることを特徴とする。 The gaming machine of the present invention, which has been made to solve the above problems, is characterized by having an effect execution means for executing a specific effect in which the probability that the result of the hit/miss determination means will be a hit increases as the number of points increases, and a specific mode setting means for setting one of a number of specific modes that differ in the ease of earning points in the specific effect.

本発明によれば、ポイントを獲得する演出が実行可能な遊技機の趣向性を向上させるが可能である。 The present invention makes it possible to improve the entertainment value of gaming machines that can execute effects that allow players to earn points.

本実施形態にかかる遊技機の正面図である。1 is a front view of a gaming machine according to an embodiment of the present invention. 表示装置(表示領域)に表示された識別図柄および保留画像を示した図である。A figure showing the identification pattern and reserved image displayed on the display device (display area). 特定演出を説明するための図である。A diagram for explaining a specific effect. 特定モードの種類を選択する際に表示される選択画面の一例である。13 is an example of a selection screen displayed when selecting a type of a specific mode. 各特定モードが設定されている場合における、大当たり当選時のポイント数の振分を示した図(表)である。This is a diagram (table) showing the distribution of points when a jackpot is won when each specific mode is set. 特定演出に関する第一具体例を説明するための図(表)である。13 is a diagram (table) for explaining a first specific example of a specific performance. 特定演出に関する第二具体例を説明するための図である。A figure to explain a second specific example of a specific performance. 特定演出に関する第三具体例を説明するための図である。A figure to explain a third specific example of a specific performance. 特定演出に関する第四具体例、第五具体例を説明するための図である。A diagram for explaining fourth and fifth specific examples of specific performances. 第二特定演出(特定演出に関する第七具体例)を説明するための図である。A diagram to explain the second specific performance (seventh specific example of a specific performance). 第二特定演出の変形例を説明するための図である。A diagram to explain a modified example of the second specific presentation. 第二特定演出の変形例(図11とは異なる例)を説明するための図である。A figure to explain a modified example of the second specific presentation (an example different from Figure 11). 第三特定演出(特定演出に関する第七具体例)を説明するための図である。A diagram to explain the third specific performance (seventh specific example of a specific performance). 第三特定演出の変形例を説明するための図である。A diagram to explain a modified example of the third specific presentation. 第三特定演出の変形例(図14とは異なる例)を説明するための図である。A figure to explain a modified example of the third specific presentation (an example different from Figure 14). 第三特定演出の変形例(図14、図15とは異なる例)を説明するための図である。A figure to explain a modified example of the third specific presentation (an example different from Figures 14 and 15). 特定演出に関する第八具体例を説明するための図である。A figure to explain an eighth specific example of a specific performance.

1)遊技機の基本構成
以下、本発明にかかる遊技機1の一実施形態について図面を参照して詳細に説明する。まず、図1を参照して遊技機1の全体構成について簡単に説明する。
1) Basic Configuration of the Gaming Machine An embodiment of a gaming machine 1 according to the present invention will now be described in detail with reference to the drawings. First, the overall configuration of the gaming machine 1 will be briefly described with reference to FIG.

遊技機1は遊技盤90を備える。遊技盤90は、ほぼ正方形の合板により成形されており、発射装置908(発射ハンドル)の操作によって発射された遊技球を遊技領域902に案内する通路を構成するガイドレール903が略円弧形状となるように設けられている。 The gaming machine 1 includes a gaming board 90. The gaming board 90 is made of a substantially square piece of plywood, and has a guide rail 903 that is substantially arc-shaped and forms a path that guides gaming balls launched by operating a launching device 908 (launching handle) to a gaming area 902.

遊技領域902には、表示装置91、始動入賞口904、大入賞口906、アウト口などが設けられている。表示装置91の表示領域911は、遊技盤90に形成された開口を通じて視認される領域である。また、遊技領域902には、流下する遊技球が衝突することにより遊技球の流下態様に変化を与える障害物としての遊技釘が複数設けられている。遊技領域902を流下する遊技球は、遊技釘に衝突したときの条件に応じて様々な態様に変化する。 The game area 902 is provided with a display device 91, a start winning hole 904, a big winning hole 906, an outlet hole, and the like. The display area 911 of the display device 91 is an area that can be seen through an opening formed in the game board 90. The game area 902 is also provided with a number of game pegs that act as obstacles against which the game balls collide, causing changes in the way the game balls flow down. The game balls flowing down the game area 902 change into various forms depending on the conditions when they collide with the game pegs.

このような遊技機1では、発射装置908を操作することにより遊技領域902に向けて遊技球を発射する。遊技領域902を流下する遊技球が、始動入賞口904や大入賞口906等の入賞口に入賞すると、所定の数の賞球が払出装置により払い出される。 In this type of gaming machine 1, gaming balls are launched toward the gaming area 902 by operating the launching device 908. When a gaming ball flowing down the gaming area 902 enters a winning hole such as the start winning hole 904 or the big winning hole 906, a predetermined number of winning balls are paid out by the payout device.

なお、遊技機1の枠体、遊技球を貯留する下皿や上皿など、本発明に関係のない遊技機1の構成要素は説明を省略する。これらについては公知の遊技機と同様の構造のものが適用できる。 Note that we will not explain components of the gaming machine 1 that are not related to the present invention, such as the frame of the gaming machine 1 and the lower and upper trays that store the gaming balls. These components can have the same structure as known gaming machines.

大当たりの抽選は、図示されない制御基板に設けられた当否判定手段が始動入賞口904への遊技球の入賞を契機として実行する(このような始動入賞口は複数設けられていてもよい)。具体的には、始動入賞口904への遊技球の入賞を契機として乱数源から数値(当否判定情報)が取得され、当該数値が予め定められた大当たりの数値と同じである場合には大当たりとなり、異なる場合にははずれとなる。本実施形態では、当該数値が取得された順に当否判定結果の報知が開始される(いわゆる変動が開始される)こととなるが、未だ当否判定結果の報知が完了していない当否判定情報が存在する場合には、新たに取得された当否判定情報は保留情報として図示されない制御基板に設けられた記憶手段に記憶される。記憶手段に保留情報が記憶されていることは、保留画像(保留図柄)80として表示される(図2参照)。 The lottery for the big win is executed by the winning/losing determination means provided on the control board (not shown) when a game ball enters the start winning hole 904 (there may be multiple starting winning holes). Specifically, when a game ball enters the start winning hole 904, a number (winning/losing determination information) is obtained from a random number source, and if the number is the same as a predetermined winning number, it is a big win, and if it is different, it is a loss. In this embodiment, the winning/losing determination results are notified in the order in which the numbers are obtained (so-called fluctuations are started), but if there is winning/losing determination information for which the winning/losing determination result has not yet been notified, the newly obtained winning/losing determination information is stored as reserved information in the storage means provided on the control board (not shown). The fact that reserved information is stored in the storage means is displayed as a reserved image (reserved pattern) 80 (see FIG. 2).

本実施形態では、保留画像80として、当否判定結果を報知する報知演出は開始されている(当否判定結果を示す識別図柄70(識別図柄群70g)の変動は開始されている)ものの、当否判定結果の報知は完了していない(当否判定結果を示す態様で識別図柄70(識別図柄群70g)の変動が停止していない)ものに対応する変動中保留画像81(いわゆる「当該変動保留」を示す画像)と、当否判定結果を報知する報知演出が開始されていない(当否判定結果を示す識別図柄70(識別図柄群70g)の変動が開始されていない)ものに対応する変動前保留画像82が表示される(図2参照)。変動前保留画像82に対応する保留情報の最大の記憶数は上限が決められている。本実施形態では、始動入賞口904(いわゆる「特図1」)に入賞することによって得られる保留情報(当否判定情報)の最大の記憶数は四つである。 In this embodiment, as the reserved image 80, a changing reserved image 81 (an image showing the so-called "remaining change") corresponding to an image in which the notification performance of the winning/losing judgment result has started (the change of the identification pattern 70 (identification pattern group 70g) indicating the winning/losing judgment result has started) but the notification of the winning/losing judgment result has not been completed (the change of the identification pattern 70 (identification pattern group 70g) has not stopped in a manner indicating the winning/losing judgment result) and a pre-change reserved image 82 corresponding to an image in which the notification performance of the winning/losing judgment result has not started (the change of the identification pattern 70 (identification pattern group 70g) indicating the winning/losing judgment result has not started) are displayed (see FIG. 2). The maximum number of reserved information corresponding to the pre-change reserved image 82 is limited. In this embodiment, the maximum number of reserved information (winning/losing judgment information) obtained by winning the start winning hole 904 (the so-called "special drawing 1") is four.

本実施形態では、公知の遊技機と同様に、表示装置91の表示領域911に表示される識別図柄70(図2参照)の組み合わせによって当否判定結果を遊技者に報知する。具体的には、複数種の識別図柄70を含む識別図柄群70g(左識別図柄群70gL、中識別図柄群70gC、右識別図柄群70gR)が変動を開始し、最終的に各識別図柄群70gから一の識別図柄70が選択されて停止する。大当たりに当選している場合には各識別図柄群70gから選択されて停止した識別図柄70の組み合わせは所定の組み合わせ(例えば、同じ識別図柄70の三つ揃い)となる。はずれである場合にはそれ以外(大当たりとなる組み合わせ以外)の組み合わせとなる。なお、各図においては、識別図柄70を構成する「数字(文字)」のみを図示するが、当該数字とキャラクタ等が組み合わされた図柄を識別図柄70として設定することができる。 In this embodiment, as in known gaming machines, the winning/losing judgment result is notified to the player by the combination of the identification symbols 70 (see FIG. 2) displayed in the display area 911 of the display device 91. Specifically, the identification symbol group 70g (left identification symbol group 70gL, center identification symbol group 70gC, right identification symbol group 70gR) including a plurality of types of identification symbols 70 starts to change, and finally, one identification symbol 70 is selected from each identification symbol group 70g and stops. If the jackpot is won, the combination of the identification symbols 70 selected and stopped from each identification symbol group 70g will be a predetermined combination (for example, three of the same identification symbols 70). If the jackpot is lost, the combination will be other than that (other than the combination that results in a jackpot). Note that in each figure, only the "numbers (letters)" that make up the identification symbols 70 are illustrated, but a pattern in which the numbers and characters, etc. are combined can be set as the identification symbol 70.

2)特定演出
当否判定結果を報知する報知演出(識別図柄70の変動開始から当否判定結果を示す組み合わせで停止するまでの演出。いわゆる一変動中の演出)として、種々の演出が実行される。本実施形態では、当該演出の一種として、特定演出を実行することが可能である。本実施形態では、全ての報知演出にて(毎変動)特定演出が発生する可能性があるものである。ただし、所定条件を満たした場合のみ特定演出が発生しうる構成としてもよい。また、演出ステージ(モード等とも称される)として、特定演出が発生しうるモードが設定されたものとしてもよい。
2) Specific Effects Various effects are executed as notification effects that notify the result of the win/lose judgment (effects from when the identification pattern 70 starts to change until it stops at a combination that indicates the win/lose judgment result; so-called effects during one change). In this embodiment, it is possible to execute a specific effect as one type of such effect. In this embodiment, there is a possibility that a specific effect will occur in all notification effects (every change). However, a configuration in which a specific effect will occur only when a predetermined condition is satisfied may also be used. In addition, a mode in which a specific effect can occur may be set as a performance stage (also called a mode, etc.).

特定演出は、端的に言えば「ポイントを集める演出」である。本実施形態では、集めたポイントが多くなるほど、対象当否判定結果(特定演出が発生した報知演出に対応する当否判定結果のことをいう)が大当たりとなる蓋然性(いわゆる(大当たり)信頼度)が高くなるように設定されている。特定のポイント数となった場合の方が、それよりも大きなポイント数となった場合よりも大当たり信頼度が高い設定としてもよい。例えば、最終的なポイント数が「8」となった場合の方が、ポイント数が「9」である場合よりも大当たり信頼度が高い設定とする。演出におけるポイントの「名称」はどのようなものであってもよい。「〇〇ポイント」といった名称としてもよいし、「ポイント」という文言を含まない名称としてもよい。獲得したポイントは数字として表示されるものとしてもよいし、画像(単位画像)で表示されるようにしてもよい(その両方であってもよい)。一度に複数ポイントが獲得される場合がある演出としてもよい。また、ポイントの最小単位は「1」である必要はない。「100」単位で増加していくような演出としてもよい。 The specific performance is simply a performance that collects points. In this embodiment, the more points collected, the higher the probability that the target hit/miss judgment result (the hit/miss judgment result corresponding to the notification performance in which the specific performance occurs) will be a jackpot (so-called (jackpot) reliability) is set. The jackpot reliability may be set to be higher when a specific number of points is reached than when a larger number of points is reached. For example, the jackpot reliability is set to be higher when the final number of points is "8" than when the number of points is "9". The "name" of the points in the performance may be anything. It may be a name such as "XX points", or it may be a name that does not include the word "points". The points acquired may be displayed as numbers or may be displayed as images (unit images) (or both). The performance may be such that multiple points may be acquired at once. In addition, the minimum unit of points does not have to be "1". It may be such that the points increase in units of "100".

本実施形態における特定演出(図3参照)は、ポイントの最大数が10ポイントである演出である。なお、本実施形態では、獲得ポイントが最大値(10ポイント)に到達した場合には、対象当否判定結果が大当たりとなることが確定する(信頼度=100%である)ように設定されている。新たなポイントが獲得された場合には「P」のマークを有する単位画像が表示される(ポイント発生を示す演出が発生する)。また、ある対象当否判定結果を示唆する要素として今までに獲得したポイント数は表示領域911に表示される(本実施形態では「Pのマーク×数字(ポイント数)」として表示される)(図3(b)(c)参照)。 The specific effect in this embodiment (see FIG. 3) is an effect in which the maximum number of points is 10 points. In this embodiment, when the acquired points reach the maximum value (10 points), it is set so that the target hit/miss judgment result is confirmed to be a jackpot (confidence level = 100%). When new points are acquired, a unit image with a "P" mark is displayed (an effect indicating the generation of points occurs). In addition, the number of points acquired so far is displayed in the display area 911 as an element suggesting a certain target hit/miss judgment result (in this embodiment, it is displayed as "P mark x number (number of points)") (see FIG. 3 (b) (c)).

本実施形態における特定演出は、報知演出の経過(時間経過)とともにポイントが加算されていく(図3参照)。新たなポイントが獲得されるタイミングを遊技者が予測することはできない(新たなポイントが獲得される可能性があるタイミングを見出すことができるかもしれないが、実際にポイントが獲得されるかどうかを事前に見出すことは基本的にはできない(ポイントの獲得を予告するような場合を除く))。つまり、本実施形態における特定演出は、報知演出の経過(時間経過)とともにポイントがランダムに増加していく演出であるといえる。このような特定演出が実行されることと併せて報知演出を構成する別の演出(いわゆるリーチ演出等)が進行することもある。これ以上新たなポイントの獲得が発生しない基準となる時点が定められていてもよい。例えば、結末の態様により当否判定結果を示すリーチ演出(スーパーリーチ演出)において、当該リーチ演出の所定時点(押しボタン等の操作手段60の操作が促される時点等を例示することができる)を経過した後は新たなポイントが獲得されることはない設定とする。本実施形態では、対象当否判定結果の報知の完了を契機としてポイントがリセットされる(0ポイントとなる)。 In the present embodiment, the specific performance adds points as the notification performance progresses (time passes) (see FIG. 3). The player cannot predict when new points will be acquired (the player may be able to find a time when new points may be acquired, but it is basically impossible to find out in advance whether points will actually be acquired (except when the acquisition of points is predicted)). In other words, the specific performance in this embodiment is a performance in which points randomly increase as the notification performance progresses (time passes). Another performance (so-called reach performance, etc.) that constitutes the notification performance may progress in conjunction with the execution of such a specific performance. A reference point at which no more new points will be acquired may be set. For example, in a reach performance (super reach performance) that indicates the result of a hit/miss determination depending on the state of the ending, it is set so that no new points will be acquired after a predetermined point in the reach performance (such as the point at which the operation of the operating means 60 such as a push button is prompted, etc.) has passed. In this embodiment, the points are reset (become 0 points) when the notification of the target hit/miss determination result is completed.

本実施形態では、一回の特定演出におけるポイントの獲得しやすさを、遊技者が任意に設定(変更)することができる。具体的には、特定演出に関する複数種のモード(以下、特定モードと称する)が用意されており、当該複数種の特定モードのうちのいずれが設定されるかに応じ、特定演出におけるポイントの獲得しやすさが異なる。本実施形態では、第一特定モード、第二特定モード、第三特定モードの三種類が用意されている。特定演出におけるポイントの獲得しやすさは当該順で高くなる(第三特定モードが最も高い)。その詳細については後述する。 In this embodiment, the player can freely set (change) the ease of earning points in one specific effect. Specifically, multiple modes related to the specific effects (hereinafter referred to as specific modes) are prepared, and the ease of earning points in the specific effects differs depending on which of the multiple specific modes is set. In this embodiment, three types are prepared: a first specific mode, a second specific mode, and a third specific mode. The ease of earning points in the specific effects increases in that order (the third specific mode is the highest). Details will be given later.

また、いずれの特定モードを設定するかを、遊技者が任意に選択することができる。本実施形態では、待機状態中にて操作手段60(押しボタンや十字キー等)を操作し、モード選択画面を表示領域911に表示させた上で、好みの特定モードを選択することができるものとされている(図4参照)。各特定モードの名称は、特定モードがポイントの獲得しやすさを決めるものであることが分かるようにすることが好ましい。本実施形態では、第一特定モードは「少ない」、第二特定モードは「普通」、第三特定モードは「多い」という名称で表示される。遊技者は操作手段60を操作していずれかの特定モードを選択する。なお、遊技状態中(報知演出が実行されている最中)に特定モードの設定(特定モードの変更)を実行することができるようにしてもよい。この場合には、特定モードの変更操作がなされたときに実行されている報知演出が終了した後、特定モードの変更が実行に移されるようにするとよい。また、デフォルトの特定モード(電源ON時に設定される特定モード)はいずれであってもよい。本実施形態では、第二特定モードがデフォルトとされる。 In addition, the player can arbitrarily select which specific mode to set. In this embodiment, the player can operate the operation means 60 (push button, cross key, etc.) during the standby state to display a mode selection screen in the display area 911 and then select a specific mode of his/her choice (see FIG. 4). It is preferable that the name of each specific mode is such that it is clear that the specific mode determines the ease of acquiring points. In this embodiment, the first specific mode is displayed as "low", the second specific mode as "normal", and the third specific mode as "high". The player operates the operation means 60 to select one of the specific modes. Note that it may be possible to set the specific mode (change the specific mode) during the game state (while the notification effect is being executed). In this case, it is preferable that the change of the specific mode is executed after the notification effect that is being executed when the specific mode change operation is performed is completed. In addition, the default specific mode (the specific mode that is set when the power is turned on) may be any one. In this embodiment, the second specific mode is set as the default.

特定モードに応じたポイントの獲得しやすさとは、特定モードの種類により、一回の特定演出にて獲得されるポイントの平均値が異なる(第一特定モードが最も少なく、第三特定モードが最も多くなる)ように設定されていることに基づくものである。図5は、対象当否判定結果が大当たりとなるときにおける特定演出にて獲得するポイント数を示したものである。当該図5から分かる通り、第一特定モードが設定されている場合の方が、第二特定モードが設定されている場合よりも、より少ないポイント数で大当たりとなる可能性がある(大当たりとなる場合のポイント数の平均値が少ない)。同様に、第二特定モードが設定されている場合の方が、第三特定モードが設定されている場合よりも、より少ないポイント数で大当たりとなる可能性がある。 The ease of earning points according to the specific mode is based on the fact that the average number of points earned in one specific performance differs depending on the type of specific mode (the first specific mode is the lowest, and the third specific mode is the highest). Figure 5 shows the number of points earned in a specific performance when the target hit/miss determination result is a jackpot. As can be seen from Figure 5, when the first specific mode is set, there is a possibility of winning a jackpot with fewer points (the average number of points when winning a jackpot is lower) than when the second specific mode is set. Similarly, when the second specific mode is set, there is a possibility of winning a jackpot with fewer points than when the third specific mode is set.

このように、本実施形態にかかる遊技機1は、ポイントにより大当たり信頼度が示唆される特定演出における「ポイントの獲得しやすさ」を変更することができるという面白みのあるものである。 In this way, the gaming machine 1 of this embodiment is interesting in that it allows you to change the "ease of earning points" in specific effects in which the reliability of a jackpot is suggested by the points.

以下、特定演出に関する事項を改良、具体化、変形等した具体例について説明する。なお、可能な限りにおいて、以下の具体例を用いて説明する技術を複数組み合わせて適用した構成としてもよい。 The following describes specific examples of improvements, specific embodiments, modifications, etc., made to specific performance-related matters. Note that, to the extent possible, configurations may be made that apply a combination of multiple technologies described using the following specific examples.

○第一具体例
上記実施形態では、複数種の特定モードのうちのいずれを設定するのか遊技者が任意に選択可能であることを説明したが、複数種の特定モードのうちのいずれかが自動的に設定されるものとしてもよい。つまり、特定モードの設定に遊技者が関与できない構成とする。この場合、遊技者が遊技中に特定モードの種類が変化しうる構成としてもよいし、遊技者が遊技中には特定モードの種類が変化しない構成としてもよい。また、現在設定されている特定モードの種類が示される(現在設定されている特定モードの種類を遊技者が判別可能とする)ものとしてもよいし、全く示されないものとしてもよい。
First Specific Example In the above embodiment, it has been described that the player can arbitrarily select which of the multiple specific modes to set, but one of the multiple specific modes may be set automatically. In other words, the player cannot be involved in setting the specific mode. In this case, the type of the specific mode may be changed while the player is playing, or the type of the specific mode may not change while the player is playing. In addition, the type of the currently set specific mode may be displayed (allowing the player to determine the type of the currently set specific mode), or may not be displayed at all.

また、本例のようにする場合、いわゆる「設定」に応じた種類の特定モードが設定される構成とすることが考えられる。上記「設定」は、当否抽選確率等を異ならせることで、遊技者に有利な度合に差をつけるために設けられたものである。例えば、「設定1」「設定2」「設定3」の三段階が設けられているとする(「設定1」が遊技者に最も不利な設定であり、「設定3」が遊技者に最も有利な設定であるとする)。そして、「設定1」には第一特定モードが、「設定2」には第二特定モードが、「設定3」には第三特定モードが対応づけられたものとし(図6参照)、現在の「設定」に対応する特定モードが設定されるものとする(現在の特定モードの種類は遊技者に示されないものとする)。このようにすれば、ポイントの獲得しやすさから現在の「設定」を推測する遊技性を実現することができる。上記例は、ポイントが獲得しやすい場合ほど、「高設定」に期待ができる遊技性となる。なお、その逆の構成、すなわちポイントが獲得しにくい合ほど、「高設定」に期待ができる遊技性となるようにしてもよい。 In addition, in the case of this example, it is possible to configure the game so that a specific mode according to the so-called "setting" is set. The above-mentioned "setting" is provided to differentiate the degree of advantage to the player by varying the probability of winning or losing. For example, assume that three stages, "setting 1", "setting 2" and "setting 3", are provided ("setting 1" is the setting least favorable to the player, and "setting 3" is the setting most favorable to the player). Then, assume that the first specific mode is associated with "setting 1", the second specific mode is associated with "setting 2", and the third specific mode is associated with "setting 3" (see FIG. 6), and a specific mode corresponding to the current "setting" is set (the type of the current specific mode is not shown to the player). In this way, it is possible to realize a gameplay in which the current "setting" can be guessed from the ease of acquiring points. In the above example, the easier it is to acquire points, the more the player can expect a "high setting". Note that the opposite configuration may be used, that is, the more difficult it is to acquire points, the more the player can expect a "high setting".

○第二具体例
ポイントがこれ以上増加しない状況であることを示す表示がなされるようにする。特定演出は、時間経過とともにポイントが増加するものであるが、どの段階にて示されたポイントが最終的なポイント数なのか分かりづらい。これを踏まえ、対象当否判定結果を報知する報知演出にて、所定時点に到達したときには、ポイントがこれ以上増加しない状況であることを示す表示、すなわち現時点でのポイント数が今回の特定演出における最終的なポイント数(最終ポイント数)であることを示す表示(確定表示)がなされるようにする。
Second Specific Example: A display is made to indicate that the points will not increase any further. In the special performance, the points increase over time, but it is difficult to know at what stage the points shown are the final number of points. In light of this, in the notification performance that notifies the result of the target pass/fail judgment, when a predetermined point is reached, a display is made to indicate that the points will not increase any further, that is, a display (confirmation display) is made to indicate that the number of points at the current time is the final number of points (final number of points) in this special performance.

確定表示の態様としては種々考えられる。例えば、ポイント数が決定したことを明示する事項を含む表示(例えば、「TOTAL・・・」といった表示を行う(図7参照))をすることが考えられる。また、ポイント数が決定したと遊技者が想定するに至るような表示をすることが考えられる(例えば、ポイント数が確定する前の状態よりも、ポイント数が確定した後の状態の方が、ポイント数を示す表示を大きくする)。 There are various possible modes for the confirmation display. For example, a display including information clearly indicating that the number of points has been determined (for example, a display such as "TOTAL..." (see Figure 7)) can be used. Also, a display that leads the player to assume that the number of points has been determined can be used (for example, the display showing the number of points can be made larger after the number of points has been determined than before the number of points has been determined).

○第三具体例
上記実施形態における特定演出は、対象当否判定結果を報知する報知演出中(一変動中)に発生するものであることを説明したが、一連の特定演出が複数の報知演出に跨って発生するようにしてもよい。特定演出によって信頼度示唆される当否判定結果の報知演出を対象報知演出と、当該対象報知演出よりも先に実行される報知演出を先の報知演出とすれば、一または複数の先の報知演出および対象報知演出中に一連の特定演出(一回の特定演出)が実行されるようにする。すなわち、特定演出の開始(最初のポイントの獲得)時点が、先の報知演出中に設定されるものとする(図8参照)。このように、いわゆる先読み演出の一種として特定演出が発生するようにすることも可能である。
○Third Specific Example In the above embodiment, the specific performance is described as occurring during the notification performance (during one change) that notifies the target hit/miss judgment result, but a series of specific performances may occur across multiple notification performances. If the notification performance of the hit/miss judgment result whose reliability is suggested by the specific performance is the target notification performance, and the notification performance executed before the target notification performance is the previous notification performance, a series of specific performances (one specific performance) is executed during one or more previous notification performances and the target notification performance. In other words, the start time of the specific performance (the acquisition of the first point) is set during the previous notification performance (see FIG. 8). In this way, it is also possible to cause the specific performance to occur as a kind of so-called look-ahead performance.

○第四具体例
ポイント数が所定数(ただし、0を除く)以上でないと対象当否判定結果が大当たりとなることはない設定とする。換言すれば、対象当否判定結果が大当たりとなる可能性がある最低のポイント数(以下、最低ポイント数と称する)が設定されているものとする。このようにすれば、まずは最低ポイント数に到達することを願う遊技性が実現される。別の見方をすれば、最低のポイント数に到達することが大当たりのチャンスであるという分かりやすい遊技性が実現される。
Fourth Specific Example It is set so that the target hit/miss judgment result will not be a jackpot unless the number of points is equal to or greater than a predetermined number (excluding 0). In other words, a minimum number of points (hereinafter referred to as the minimum number of points) is set for the target hit/miss judgment result to be a jackpot. In this way, a gameplay that first hopes to reach the minimum number of points is realized. From another perspective, an easy-to-understand gameplay is realized in which reaching the minimum number of points is a chance of winning a jackpot.

本例のようにする場合、特定モードの種類に応じて最低ポイント数を異ならせる構成としてもよい。上記実施形態に則していえば、第一特定モードが設定された場合の最低ポイント数が最も少なく、第三特定モードが設定された場合の最低ポイント数が最も多くなるような構成とする(図9(a)参照)。すなわち、ポイントを獲得しやすい特定モードが設定されている場合ほど、最低ポイント数が多い構成とする。このようにすることで、設定された特定モードの種類と、大当たりに必要な最低ポイント数がリンクした面白みのある演出とすることができる。なお、複数種の特定モードのうち、二種以上の特定モードに対応する最低ポイントが同じである設定としてもよい。例えば、第一特定モードおよび第二特定モードに対応する最低ポイントが同じであり、第三特定モードに対応する最低ポイントが第一および第二特定モードに対応する最低ポイントとは異なる設定としてもよい。 In this example, the minimum number of points may be different depending on the type of specific mode. In accordance with the above embodiment, the minimum number of points is the lowest when the first specific mode is set, and the maximum number of points is the highest when the third specific mode is set (see FIG. 9(a)). In other words, the minimum number of points is higher when a specific mode that is easier to earn points is set. In this way, an interesting presentation can be created in which the type of specific mode set and the minimum number of points required for a big win are linked. Note that the minimum points corresponding to two or more of the multiple specific modes may be set to be the same. For example, the minimum points corresponding to the first specific mode and the second specific mode may be set to be the same, and the minimum points corresponding to the third specific mode may be set to be different from the minimum points corresponding to the first and second specific modes.

○第五具体例
ポイント数が所定数(以下、確定ポイント数と称する)以上となった場合に対象当否判定結果が大当たりであることが確定する設定であるとする。例えば、確定ポイント数が「9」であれば、ポイント数が「9」に到達した場合(上記実施形態のように最大ポイント数が「10」であるのであれば、ポイント数が「9」または「10」である場合)には大当たりが確定する設定とする。
Fifth Specific Example: It is assumed that the setting is such that the target hit/miss judgment result is confirmed as a jackpot when the number of points reaches a predetermined number (hereinafter referred to as the confirmed number of points) or more. For example, if the confirmed number of points is "9", the setting is such that a jackpot is confirmed when the number of points reaches "9" (if the maximum number of points is "10" as in the above embodiment, the number of points is "9" or "10").

これを前提とし、特定モードの種類に応じて当該確定ポイント数が異なるものとする。上記実施形態に則していえば、第一特定モードが設定された場合の確定ポイント数が最も少なく、第三特定モードが設定された場合の確定ポイント数が最も多くなるような構成とする。すなわち、ポイントを獲得しやすい特定モードが設定されている場合ほど、確定ポイント数が多い構成とする。例えば、第一特定モードが設定された場合の確定ポイント数は「8」であり、第二特定モードが設定された場合の確定ポイント数は「9」であり、第三特定モードが設定された場合の確定ポイント数は「10」であるような構成とする(図9(b)参照)。このようにすることで、設定された特定モードの種類と、大当たりが確定する確定ポイント数がリンクした面白みのある演出とすることができる。なお、複数種の特定モードのうち、二種以上の特定モードに対応する確定ポイントが同じである設定としてもよい。例えば、第一特定モードおよび第二特定モードに対応する確定ポイントが同じであり、第三特定モードに対応する確定ポイントが第一および第二特定モードに対応する確定ポイントとは異なる(第一および第二特定モードに対応する確定ポイントよりも多い)設定としてもよい。 Based on this premise, the number of confirmed points is different depending on the type of specific mode. In accordance with the above embodiment, the number of confirmed points is the smallest when the first specific mode is set, and the number of confirmed points is the largest when the third specific mode is set. In other words, the number of confirmed points is larger when a specific mode that is easier to earn points is set. For example, the number of confirmed points is "8" when the first specific mode is set, the number of confirmed points is "9" when the second specific mode is set, and the number of confirmed points is "10" when the third specific mode is set (see FIG. 9(b)). In this way, an interesting presentation can be created in which the type of the set specific mode and the number of confirmed points for confirming a jackpot are linked. Note that the number of confirmed points corresponding to two or more of the multiple specific modes may be the same. For example, the number of confirmed points corresponding to the first specific mode and the second specific mode may be the same, and the number of confirmed points corresponding to the third specific mode may be different from the number of confirmed points corresponding to the first and second specific modes (more than the number of confirmed points corresponding to the first and second specific modes).

○第六具体例
ある特定演出における最終的なポイント数が所定数(以下、特殊数と称する)となった場合に対象当否判定結果が大当たりであることが確定する設定であるとする。例えば、特殊数が「7」に設定されれば、最終的なポイント数が「7」であれば大当たりが確定する設定とする(ただし、ポイント数が「8」である場合には大当たりは確定しない)。すなわち、基本的にはポイント数が多いほど遊技者に有利となる(大当たり信頼度が高くなる)ものであるが、一部のポイント数(特殊数)については、当該ポイント数で留まった方が遊技者に有利な設定とされる。上記の通り、特殊数が「7」であるのであれば、ポイント数が「7」に留まることを遊技者が願うことになる。
Sixth Specific Example: Suppose that the setting is such that the target hit/miss judgment result is determined to be a jackpot when the final number of points in a certain specific presentation becomes a specified number (hereinafter referred to as the special number). For example, if the special number is set to "7", then the setting is such that a jackpot is determined if the final number of points is "7" (however, if the number of points is "8", a jackpot is not determined). In other words, basically, the more points there are, the more advantageous it is for the player (the higher the reliability of the jackpot), but for some point numbers (special numbers), the setting is such that it is more advantageous for the player to remain at that number of points. As described above, if the special number is "7", then the player will hope that the number of points will remain at "7".

○第七具体例
特定演出におけるポイントの獲得の態様(ポイントの示し方)としては種々考えられる。上記実施形態にて説明した特定演出(以下、後述する第二特定演出、第三特定演出と区別するため第一特定演出と称することもある)は、報知演出の経過(時間経過)とともにポイントがランダムに増加していく演出である。当該第一特定演出とは異なるポイント獲得の態様(特定演出の種類)として以下のようなもの(第二特定演出、第三特定演出)が考えられる。
Seventh Specific Example There are various possible ways of acquiring points (ways of showing points) in the specific performance. The specific performance described in the above embodiment (hereinafter, sometimes referred to as the first specific performance to distinguish it from the second specific performance and the third specific performance described later) is a performance in which points randomly increase as the notification performance progresses (time passes). The following (second specific performance, third specific performance) are possible ways of acquiring points (types of specific performance) that are different from the first specific performance.

(A)第二特定演出
第二特定演出は、所定条件の成立を契機として一度にポイントが示されるものである。つまり、所定条件の成立前の段階ではポイントが獲得される演出が発生することはなく(ポイント数が「0」であることを示す演出は発生してもよい)(図10(a)参照)、所定条件の成立(図10(b)参照)後にポイント数(最終ポイント数)が示される(図10(c)参照)ものである。なお、ここでいう「一度にポイントが示される」には、いきなり最終ポイント数が表示されるという態様だけでなく、極めて短時間の間にポイントが増加していき最終ポイント数に到達するような態様を含むものとする。すなわち、遊技者視点で、所定条件の成立を契機として、一括で最終的なポイント数が示されるような態様であればよい。
(A) Second specific effect The second specific effect is one in which points are shown all at once when a predetermined condition is met. In other words, no effect in which points are acquired occurs before the predetermined condition is met (although an effect showing that the number of points is "0" may occur) (see FIG. 10(a)), and the number of points (final number of points) is shown (see FIG. 10(c)) after the predetermined condition is met (see FIG. 10(b)). Note that "points are shown all at once" here includes not only a mode in which the final number of points is displayed suddenly, but also a mode in which the points increase and reach the final number in an extremely short period of time. In other words, it is sufficient that, from the player's viewpoint, the final number of points is shown all at once when a predetermined condition is met.

所定条件は、報知演出時に成立しうる条件であればよい。全ての報知演出にて成立するとは限らない(毎変動成立するとは限らない)条件であってもよい。厳密には、対象当否判定結果がはずれである場合は成立する場合もあれば成立しない場合もある条件であり、対象当否判定結果が大当たりとなる場合は成立する条件であればよい。一例としては、いわゆる「リーチ」(上記実施形態のように三つの識別図柄群70gが設定されるのであれば、三つの識別図柄群70gのうちの二つから選択された識別図柄70が同じ種類の識別図柄70となる状態(残りの識別図柄群70gは変動中である)のことをいう)が成立することを所定条件の成立とすることが考えられる(図10(b)参照)。公知の遊技機と同様に、報知演出における「リーチ」の成立は、大当たりに繋がる第一歩であるといえる。このようなリーチの成立時に大当たり信頼度を示すポイント数が表示されるようにすることで、ある程度大当たりとなる可能性がある場合に限りポイント数による信頼度示唆がなされることになり、分かりやすい遊技性を実現することができる。 The predetermined condition may be a condition that can be satisfied at the time of the notification performance. It may not necessarily be satisfied at all notification performances (it may not necessarily be satisfied every time the game changes). Strictly speaking, it may be a condition that may or may not be satisfied when the target hit/miss judgment result is a miss, and may be satisfied when the target hit/miss judgment result is a jackpot. As an example, it is possible to consider the predetermined condition to be satisfied when a so-called "reach" (if three identification pattern groups 70g are set as in the above embodiment, this refers to a state in which the identification patterns 70 selected from two of the three identification pattern groups 70g are the same type of identification pattern 70 (the remaining identification pattern group 70g is changing)) is satisfied (see FIG. 10(b)). As with known gaming machines, the establishment of a "reach" in the notification performance can be said to be the first step leading to a jackpot. By displaying the number of points indicating the reliability of the jackpot when such a reach is established, the reliability is suggested by the number of points only when there is a certain possibility of a jackpot, and easy-to-understand gameplay can be achieved.

このような第二特定演出は、以下のように変更等してもよい。
(A-1)押しボタン等の操作手段60の操作を契機としてポイント数が示されるようにする。例えば、リーチ成立(図11(a)参照)後に操作手段60の操作が促される操作演出(図11(b)参照)が発生し、当該操作手段60の操作がなされることを契機としてポイント数が示される(図11(c)参照)ものとする(操作手段60の操作が所定の操作条件を満たすものとならなかった場合には、操作有効期間が経過したことを契機として操作手段60が操作されたものとみなす)。この場合には、リーチ成立および操作手段60の操作が「所定条件の成立」ということになる。第二特定演出は、一度にポイント数が示されるものである(ポイントを示す契機が唯一である)から、遊技者の行動に起因してポイント数が示されるようにするとよい。
Such a second specific performance may be modified as follows:
(A-1) The number of points is displayed when the operation of the operation means 60 such as a push button is triggered. For example, after the reach is achieved (see FIG. 11(a)), an operation effect (see FIG. 11(b)) is generated that prompts the operation of the operation means 60, and the operation of the operation means 60 is triggered to display the number of points (see FIG. 11(c)). (If the operation of the operation means 60 does not satisfy the predetermined operation condition, it is considered that the operation of the operation means 60 is triggered by the lapse of the operation valid period.) In this case, the achievement of the reach and the operation of the operation means 60 are the "achievement of the predetermined condition." Since the second specific effect is one in which the number of points is displayed at once (there is only one trigger for displaying the points), it is preferable to display the number of points due to the player's actions.

なお、上記操作演出は、操作手段60の一回の操作が促される単操作演出であってもよいし、連続的な操作(押しボタンである場合は「連打」)が促される連続操作演出であってもよいし、操作された状態を維持すること(押しボタンである場合は「長押し」)が促される維持操作演出であってもよい。いずれの操作演出が発生する場合であっても、操作有効期間中における操作手段60の操作が所定の操作条件を満たすことを契機としてポイント数が示されることになる。また、所定範囲内に入り込んだ物体を検出することが可能なセンサを設け、当該センサに遊技者の身体の一部(手など)が検出されることが「操作手段の操作」とされるものとしてもよい。 The above operation presentation may be a single operation presentation that prompts a single operation of the operating means 60, a continuous operation presentation that prompts continuous operations ("repeated taps" in the case of a push button), or a sustained operation presentation that prompts maintaining an operated state ("long press" in the case of a push button). Regardless of which type of operation presentation occurs, the number of points will be displayed when the operation of the operating means 60 during the effective operation period satisfies a specified operation condition. Also, a sensor capable of detecting an object that has entered a specified range may be provided, and the "operation of the operating means" may be determined to be the detection of a part of the player's body (such as a hand) by the sensor.

(A-2)所定条件の成立を契機として示されたポイント数が、その後変化する場合がある構成としてもよい。当該変化は、ポイント数が増加する方向に限られていることが好ましい。このようにすることで、最初に示されたポイント数が少ない場合であっても、その後ポイント数が変化することに期待がもてることになる。このように、所定条件が成立する前の状態においてはポイント数が示されず、所定条件が成立した後に段階的に示される(複数回に分けて示される)ものとしてもよい。 (A-2) The number of points displayed when a specified condition is met may change thereafter. It is preferable that the change is limited to an increase in the number of points. In this way, even if the number of points displayed initially is small, it can be expected that the number of points will change thereafter. In this way, the number of points may not be displayed before the specified condition is met, and may be displayed in stages (displayed in multiple instalments) after the specified condition is met.

(A-3)所定条件が成立することが確定したときに、第二特定演出にて示されるポイント数の多少を示唆する演出(示唆演出)が発生するものとする。上述したようにリーチの成立が所定条件の成立とされるのであれば、リーチの成立によって発生する演出を示唆演出とすることが考えられる。例えば、リーチの成立時に表示されるリーチライン(リーチを構成する識別図柄70同士を結ぶように表示される画像)の態様により、その後表示されるポイント数の多少が示唆されるものとする。一例としては、リーチラインの色により、ポイント数の多少(ポイント数の期待値)が示唆されるものとすることが考えられる。
また、(A-1)にて説明したように、操作演出を経てポイント数が示されるものとするのであれば、操作演出自体が示唆演出となるような構成とすることが考えられる。例えば、遊技者に対して第一操作手段61(押しボタン)の操作が促される第一操作演出(図12(a-1)参照)が発生する場合と、それとは異なる第二操作手段62(図1参照)の操作が促される第二操作演出(図12(a-2)参照)が発生する場合とでは、その後表示されるポイント数(図12(b)参照)の期待値が異なるものとする。図示しないが、操作演出時に表示される画像(例えば、操作手段60を模した画像)により、その後表示されるポイント数の多少が示唆されるものとしてもよい。また、複数種の操作演出(単操作演出、連続操作演出、維持操作演出等)のいずれかが発生するものであり、発生する操作演出の種類(要求される操作態様の違い)により、その後表示されるポイント数の多少が示唆されるものとしてもよい。
(A-3) When it is determined that a predetermined condition is met, an effect (suggestive effect) is generated that suggests the number of points to be shown in the second specific effect. If the achievement of a reach is considered to be the achievement of a predetermined condition as described above, it is conceivable that the effect that occurs when the reach is achieved is a suggestive effect. For example, the state of the reach line (an image displayed to connect the identification patterns 70 that make up the reach) that is displayed when the reach is achieved suggests the number of points to be displayed thereafter. As one example, it is conceivable that the color of the reach line suggests the number of points (expected number of points).
Also, as explained in (A-1), if the number of points is indicated through the operation presentation, it is possible to configure the operation presentation itself as a suggestion presentation. For example, the expected value of the number of points (see FIG. 12(b)) displayed thereafter is different between a first operation presentation (see FIG. 12(a-1)) that prompts the player to operate the first operation means 61 (push button) and a second operation presentation (see FIG. 12(a-2)) that prompts the player to operate a different second operation means 62 (see FIG. 1). Although not shown, an image (e.g., an image imitating the operation means 60) displayed during the operation presentation may suggest the number of points to be displayed thereafter. Also, any of a plurality of types of operation presentations (single operation presentation, continuous operation presentation, sustained operation presentation, etc.) may occur, and the number of points to be displayed thereafter may be suggested depending on the type of operation presentation that occurs (difference in the operation mode required).

(B)第三特定演出
第三特定演出は、操作演出(上記第二特定演出として発生する操作演出とは異なるものであるため、以下事後操作演出と称する)に関連する演出として発生するものである。事後操作演出は、遊技者が操作可能な操作手段60の操作(図13(b)参照)を契機として結末に至る演出であって、対象当否判定結果が当たりである場合には成功結末(図13(c-1)参照)に至り、はずれである場合には失敗結末(図13(c-2)参照)に至るものである(成功結末には、一旦は失敗結末に至ったかのように見せかけて実は成功であったことを示すいわゆる「逆転」パターンを含むものとする)。このように、事後操作演出は、対象当否判定結果が大当たりであるかはずれであるかを示す「分岐」の演出であるということができる。
(B) Third specific performance The third specific performance occurs as a performance related to the operation performance (which is different from the operation performance that occurs as the second specific performance described above, and is therefore referred to as the post-operation performance hereinafter). The post-operation performance is a performance that reaches a conclusion triggered by the operation of the operation means 60 that the player can operate (see FIG. 13(b)), and if the target hit/miss judgment result is a hit, it reaches a successful ending (see FIG. 13(c-1)), and if it is a miss, it reaches a failed ending (see FIG. 13(c-2)) (the successful ending includes a so-called "reversal" pattern that appears to have reached a failed ending at first, but actually indicates that it was a success). In this way, the post-operation performance can be said to be a "branch" performance that indicates whether the target hit/miss judgment result is a big hit or a miss.

なお、事後操作演出は、操作が促される操作手段60の種類が変化しうる(例えば、第一操作手段61の操作が促されることもあれば、第二操作手段62の操作が促されることもある構成)ものとしてもよい。また、要求される操作手段60の操作態様が変化しうる(単操作、連続操作、維持操作等のいずれかが要求される)ものとしてもよい。操作手段60の操作が所定の操作条件を満たすものとならなかった場合には、操作有効期間が経過したことを契機として結末に至るようにすればよい。 The post-operation presentation may be such that the type of operation means 60 to which the operation is prompted may change (for example, the operation of the first operation means 61 may be prompted, or the operation of the second operation means 62 may be prompted). The operation mode of the operation means 60 that is requested may change (a single operation, continuous operation, sustained operation, etc. may be requested). If the operation of the operation means 60 does not satisfy the predetermined operation condition, the conclusion may be reached when the valid operation period has elapsed.

当該事後操作演出が発生するよりも前に、第三特定演出が実行される。具体的には、時間経過とともにポイントが獲得されていき、その結果として最終的なポイント数が示される演出が第三特定演出として実行される(ポイントが獲得されていく態様はどのようなものであってもよいから説明を省略する)。当該第三特定演出にて最終的に示されたポイント数(図13(a)参照)により、事後操作演出が成功結末に至る蓋然性が示唆される。例えば、第三特定演出にて示されたポイント数が多くなるほど、事後操作演出が成功結末に至る蓋然性が高くなるようにする。事後操作演出が成功結末に至るということは対象当否判定結果が大当たりとなるということであるため、第三特定演出にて示されるポイント数は、事後操作演出を介して間接的に対象当否判定結果の大当たり信頼度を示唆しているといえる。 Before the post-operation performance occurs, a third specific performance is executed. Specifically, points are acquired over time, and as a result, a performance in which the final number of points is displayed is executed as the third specific performance (the manner in which points are acquired may be any manner, so a description is omitted). The final number of points displayed in the third specific performance (see FIG. 13(a)) suggests the likelihood that the post-operation performance will end in success. For example, the greater the number of points displayed in the third specific performance, the higher the likelihood that the post-operation performance will end in success. Since the post-operation performance reaching a successful end means that the target hit/miss judgment result is a jackpot, the number of points displayed in the third specific performance can be said to indirectly suggest the reliability of the target hit/miss judgment result as a jackpot via the post-operation performance.

このように、特定演出(第三特定演出)のポイント数による示唆の対象を、その後実行される演出(当該演出が成功結末となるかどうか)とした構成としてもよい。第三特定演出は、当該演出後に実行される事後演出(事後操作演出)の結果を示唆する事前演出であるということもできる。 In this way, the number of points in the specific performance (third specific performance) may be used to suggest the outcome of the performance that will be executed afterwards (whether or not the performance will end successfully). The third specific performance can also be said to be a pre-performance that suggests the outcome of the post-performance (post-operation performance) that will be executed after the performance.

このような第三特定演出や事後操作演出は、以下のように変更等してもよい。
(B-1)事後操作演出が成功結末となる場合、ポイント数が最大値(上記実施形態に則していえば「10」ポイント)に到達するものとする。具体的には、第三特定演出において示されるポイント数は「9」ポイント以下とされ、当該ポイント数により事後操作演出が成功結末となる蓋然性が示唆されるものとする(図14(a)(b)参照)。そして、特定演出が成功結末となる場合には、第三特定演出にて示されたポイント数が「10」に到達するものとする(図14(c-1)参照)。なお、失敗結末となる場合には、第三特定演出にて示されたポイント数がそのまま維持される(すなわち「10」ポイントには到達しない)ようにすればよい(図14(c-2)参照)。このようにすることで、第三特定演出と事後操作演出が繋がりのある演出となるから、一連の演出の流れが分かりやすくなる。別の見方をすれば、事後操作演出は、ポイントを獲得する演出である第三操作演出の一部として発生するものであるともいえる。
Such third specific effects and post-operation effects may be modified as follows.
(B-1) When the post-operation performance is a successful ending, the number of points reaches the maximum value (in accordance with the above embodiment, "10" points). Specifically, the number of points shown in the third specific performance is set to "9" points or less, and the probability that the post-operation performance will be a successful ending is suggested by the number of points (see FIG. 14(a)(b)). And, when the specific performance is a successful ending, the number of points shown in the third specific performance reaches "10" (see FIG. 14(c-1)). In addition, when it is a failed ending, the number of points shown in the third specific performance is maintained as it is (i.e., it does not reach "10" points) (see FIG. 14(c-2)). By doing so, the third specific performance and the post-operation performance are connected, so that the flow of the series of performances is easy to understand. From another perspective, the post-operation performance can be said to occur as part of the third operation performance, which is a performance in which points are acquired.

なお、事後操作演出が開始されるよりも前に「10」ポイントに到達した場合(図14(a)に示す段階でポイント数が最大となっている場合)には、事後操作演出が成功結末となることが確定する設定としてもよい。すなわち、第三特定演出において示されるポイント数は基本的には「9」ポイント以下であるものの、いわゆるプレミアとして事後操作演出が開始されるよりも前に「10」ポイントに到達する可能性がある設定とする。 In addition, if the number of points reaches "10" before the post-operation performance starts (if the number of points is at its maximum at the stage shown in FIG. 14(a)), the post-operation performance may be set to be a confirmed successful ending. In other words, although the number of points shown in the third specific performance is basically "9" points or less, the setting may be such that there is a possibility that the number of points may reach "10" before the post-operation performance starts as a so-called premium.

(B-2)成功結末となる蓋然性が異なる複数種の事後操作演出が設定されているものとする。例えば、遊技者に対して第一操作手段61(押しボタン)の操作が促される第一事後操作演出(図15(b-1)参照)が発生する場合と、それとは異なる第二操作手段62(図1参照)の操作が促される第二事後操作演出(図15(b-2)参照)が発生する場合とでは、成功結末となる蓋然性(すなわち大当たり信頼度)が異なるものとする。これを前提とし、第三特定演出におけるポイント数(図15(a)参照)により、その後発生する特定演出の種類が示唆されるものとする。 (B-2) It is assumed that multiple types of post-operation effects are set with different probabilities of a successful ending. For example, the probability of a successful ending (i.e., the reliability of a big win) is different when a first post-operation effect (see FIG. 15(b-1)) occurs, in which the player is prompted to operate the first operation means 61 (push button), and when a second post-operation effect (see FIG. 15(b-2)) occurs, in which the player is prompted to operate a different second operation means 62 (see FIG. 1). Based on this premise, the number of points in the third specific effect (see FIG. 15(a)) suggests the type of specific effect that will occur thereafter.

例えば、第一事後操作演出よりも第二事後操作演出の方が成功結末に至る蓋然性(大当たり信頼度)が高い設定とする(第二事後操作演出の方が遊技者に有利な演出であるとする)のであれば、第三特定演出におけるポイント数が多いほど、その後第二事後操作演出が発生する蓋然性が高い設定とする(図15参照)。第三特定演出におけるポイント数が所定数以上(例えば「9」ポイント以上)であれば、その後第二事後操作演出の発生が確定するといった設定としてもよい。このようにすることで、第三特定演出にて示されるポイント数とその後発生する事後操作演出の種類が関連する遊技性が実現される。 For example, if the second post-operation effect is set to have a higher probability of reaching a successful conclusion (jackpot reliability) than the first post-operation effect (assuming the second post-operation effect is an effect that is more advantageous to the player), then the higher the number of points in the third specific effect, the higher the probability that the second post-operation effect will occur thereafter (see FIG. 15). It may also be set so that if the number of points in the third specific effect is a predetermined number or more (for example, "9" points or more), the occurrence of the second post-operation effect is confirmed thereafter. In this way, a gameplay feature is realized in which the number of points indicated in the third specific effect is related to the type of post-operation effect that occurs thereafter.

(B-3)第三特定演出が複数の報知演出に跨って実行されるものとしてもよい。すなわち、第三特定演出としてのポイントの増加が複数変動に跨って発生するものとする。この場合、第三特定演出は、いわゆる先読み演出として機能することになる。 (B-3) The third specific effect may be executed across multiple notification effects. In other words, the increase in points as the third specific effect occurs across multiple fluctuations. In this case, the third specific effect functions as a so-called pre-reading effect.

対象報知演出が開始されるよりも前の報知演出にて事後操作演出が発生するようにしてもよい。つまり、対象報知演出が開始されるよりも前に事後操作演出が発生して対象当否判定結果が示されるものとする。事後操作演出が成功結末となる場合には対象当否判定結果が大当たりとなるということになるが、事後操作演出が成功結末となった後は、対象報知演出が終了するまで(すなわち、複数変動に跨って)大当たりを祝福する映像が出力されるようにする。 The post-operation performance may occur in the notification performance before the target notification performance starts. In other words, the post-operation performance occurs before the target notification performance starts, and the target hit/miss determination result is shown. If the post-operation performance ends in a successful conclusion, the target hit/miss determination result will be a jackpot, but after the post-operation performance ends in a successful conclusion, a video celebrating the jackpot is output until the target notification performance ends (i.e., across multiple variations).

(B-4)第三特定演出にて獲得されたポイント数が予め定められた規定値まで到達することを事後操作演出が発生する条件とする。つまり、規定値まで到達しなかった場合には事後操作演出が発生しない。事後操作演出が発生しなければ対象当否判定結果が大当たりとなることはない設定とするのであれば、ポイント数が規定値まで到達することが大当たりとなりうる最低条件となり、規定値まで到達しなかったときにははずれとなることが確定する。なお、規定値が遊技者に対し明示されるようにしてもよいし、明示されないようにしてもよい。前者の設定とするのであれば、例えば、「〇ポイントまで到達で〇〇(事後操作演出に相当する演出の名称)発生?」といった表示を行うようにする。
このようにする場合、特定モードの種類に応じて規定値が異なる構成としてもよい。具体的には、ポイントが獲得しやすいモードであるほど、設定される規定値が高くなる設定とする。すなわち、第一特定モードであるよりも第二特定モードである場合の方が、第二特定モードであるよりも第三特定モードである場合の方が、設定される規定値が高くなるという設定とする(図16参照)。ポイントが集まりやすいモードである場合ほど、事後操作演出が発生する条件(対象当否判定結果が大当たりとなりうる最低条件)が高く設定されるということである。
(B-4) The condition for the post-operation performance to occur is that the number of points acquired in the third specific performance reaches a predetermined value. In other words, if the specified value is not reached, the post-operation performance will not occur. If the setting is such that the target hit/miss judgment result will not be a jackpot unless the post-operation performance occurs, the minimum condition for a jackpot is that the number of points reaches the specified value, and if the specified value is not reached, it is determined that it will be a miss. Note that the specified value may or may not be clearly indicated to the player. If the former setting is used, for example, a display such as "When XX points are reached, XX (the name of the performance corresponding to the post-operation performance) will occur?" is displayed.
In this case, the specified value may be different depending on the type of specific mode. Specifically, the easier it is to earn points in a mode, the higher the specified value is set. That is, the specified value is set to be higher in the second specific mode than in the first specific mode, and in the third specific mode than in the second specific mode (see FIG. 16). The easier it is to earn points in a mode, the higher the condition for the post-operation performance to occur (the minimum condition for the target hit/miss judgment result to be a jackpot) is set.

○第八具体例(第七具体例をさらに発展させた例)
複数種の特定演出が実行可能であるとする。例えば、上述した第一特定演出~第三特定演出が実行可能であるとする。これを前提として、第一特定演出~第三特定演出のうちから特定演出として実際に実行される演出(演出のタイプ)を遊技者が選択することが可能な構成とする。つまり、第一特定演出~第三特定演出は、獲得したポイント数により対象当否判定結果の大当たり信頼度を直接的または間接的に示唆するものであって、ポイントの獲得の態様(ポイントの示し方)が互いに異なるものであるといえるところ、当該ポイントの獲得の態様(ポイントの示し方)について遊技者が好みのものを選択することができるようにする。
Eighth Specific Example (an example that further develops the seventh specific example)
It is assumed that multiple types of specific effects can be executed. For example, it is assumed that the above-mentioned first to third specific effects can be executed. Based on this premise, the configuration is such that a player can select the effect (type of effect) that is actually executed as a specific effect from among the first to third specific effects. In other words, the first to third specific effects directly or indirectly indicate the jackpot reliability of the target hit/miss judgment result based on the number of points acquired, and the manner in which points are acquired (how the points are displayed) can be said to be different from each other, and it is made possible for the player to select the manner in which points are acquired (how the points are displayed) that he or she prefers.

選択する手法はどのようなものであってもよい。第一特定演出~第三特定演出のそれぞれに互いに異なる名称が設定され、待機状態中に表示される選択画面にて操作手段60を操作することで好みの特定演出を設定することが可能なものとすることが考えられる(図17参照)。なお、遊技状態中に好みの特定演出を設定することが可能なものとしてもよい。 Any method of selection may be used. It is conceivable that different names are set for the first to third specific effects, and that the player can set a preferred specific effect by operating the operating means 60 on a selection screen that is displayed during the standby state (see FIG. 17). It is also possible to set a preferred specific effect during the game state.

また、上記実施形態にて説明したように、第一特定モード~第三特定モードのいずれかを遊技者が選択可能な構成とする場合、「ポイントの集まりやすさ」および「ポイントの獲得の態様」(ポイントの示し方)の両方を遊技者が選択可能なものとなる。つまり、両方を選択することで、特定演出(ポイント獲得演出)の具体的態様を自らの好みのものに近づけることができる。 Furthermore, as explained in the above embodiment, when the configuration allows the player to select one of the first to third specific modes, the player can select both the "ease of collecting points" and the "manner of acquiring points" (how the points are displayed). In other words, by selecting both, the specific manner of the specific presentation (point acquisition presentation) can be brought closer to one's own preference.

この場合、「第一特定モード~第三特定モード」および「第一特定演出~第三特定演出」の一方の選択が行われた後、他方の選択を促す状況に自動的に移行するようにしてもよい(図4および図17の一方の選択画面による選択がなされた後、他方の選択画面による選択可能な状況に自動的に移行するようにする)。つまり、「ポイントの集まりやすさ」および「ポイントの獲得の態様」の一方を遊技者が決定した場合、他方の決定を促す状況(選択画面が表示される状況)に自動的に移行するようにする。このようにすることで、特定演出(ポイント獲得演出)の具体的態様を決定することが容易になる。 In this case, after a selection is made between the "first specific mode" and the "third specific effect", the game may automatically transition to a situation where the selection of the other is encouraged (after a selection is made on one of the selection screens in FIG. 4 and FIG. 17, the game may automatically transition to a situation where the other selection screen is available for selection). In other words, when the player has decided on either "ease of collecting points" or "mode of point acquisition", the game will automatically transition to a situation where the game is encouraged to decide on the other (a situation where a selection screen is displayed). This makes it easier to decide on the specific mode of the specific effect (point acquisition mode).

なお、第一特定演出~第三特定演出のうちの二つが実行可能であり、当該二つの演出から実際に実行される演出を遊技者が選択可能な構成としてもよい。 In addition, two of the first specific effect to the third specific effect may be executable, and the player may select the effect to be actually executed from the two effects.

3)以上、本発明の実施の形態について詳細に説明したが、本発明は上記実施の形態に何ら限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で種々の改変が可能である。 3) Although the embodiments of the present invention have been described in detail above, the present invention is not limited to the above embodiments, and various modifications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記実施形態から得られる具体的手段(遊技機)を以下に列挙する。 Specific means (gaming machines) obtained from the above embodiment are listed below.

・手段1
当否判定手段による当否判定結果が当たりとなる蓋然性を、ポイントにより示唆する特定演出を実行する演出実行手段と、前記特定演出におけるポイントの獲得しやすさが異なる複数種の特定モードのうちのいずれかを設定する特定モード設定手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
上記遊技機は、ポイントにより大当たり信頼度が示唆される特定演出における「ポイントの獲得しやすさ」を変更することができるという面白みのあるものである。
Means 1
A gaming machine comprising: an effect execution means for executing a specific effect which indicates, by points, the likelihood that the result of the hit/miss determination means will be a hit; and a specific mode setting means for setting one of a number of specific modes which differ in the ease of earning points in the specific effect.
The gaming machine is interesting in that it is possible to change the "ease of acquiring points" in a specific presentation in which the reliability of a big win is suggested by the points.

・手段2
前記複数種の特定モードのうちのいずれを設定するのかを、遊技者が任意に選択することが可能であることを特徴とする手段1に記載の遊技機。
「ポイントの獲得しやすさ」の程度の好みは遊技者によって異なることが想定されるから、特定モードの種類を遊技者が選択可能とすることが好ましい。
Means 2
The gaming machine described in means 1 is characterized in that the player can arbitrarily select which of the plurality of specific modes to set.
Since it is expected that the degree of "ease of earning points" will vary from player to player, it is preferable to allow the player to select the type of specific mode.

・手段3
前記特定演出として、ポイントがランダムに増加する第一特定演出を実行することが可能であることを特徴とする手段1または手段2に記載の遊技機。
・手段4
前記特定演出として、所定条件の成立を契機として一度にポイントが示される第二特定演出を実行することが可能であることを特徴とする手段1から手段3のいずれかに記載の遊技機。
・手段5
遊技者が操作可能な操作手段の操作を契機として結末に至る演出であって、当否判定結果が当たりである場合には成功結末に至り、はずれである場合には失敗結末に至る操作演出を実行することが可能であり、前記特定演出として、前記操作演出が成功結末に至る蓋然性がポイントにより示唆される第三特定演出を実行することが可能であることを特徴とする手段1から手段4のいずれかに記載の遊技機。
ポイントの獲得の態様(ポイントの示し方)が異なる複数種の特定演出が実行可能とすることで、遊技の趣向性をさらに向上させることが可能である。
Means 3
The gaming machine described in means 1 or 2, characterized in that as the specific presentation, a first specific presentation in which points are randomly increased can be executed.
Means 4
A gaming machine described in any one of means 1 to 3, characterized in that as the specific presentation, a second specific presentation in which points are shown all at once when a predetermined condition is met is executed.
Means 5
A gaming machine described in any one of means 1 to 4, characterized in that it is possible to execute an operation presentation that leads to a conclusion triggered by the operation of an operating means that can be operated by the player, which leads to a successful conclusion if the result of the hit/miss determination is a hit, and leads to a failed conclusion if the result is a miss, and that it is possible to execute a third specific presentation as the specific presentation in which the likelihood that the operation presentation will lead to a successful conclusion is indicated by points.
By making it possible to execute a number of specific presentations with different ways of acquiring points (ways of showing points), it is possible to further improve the entertainment value of the game.

・手段6
前記第一特定演出、前記第二特定演出および前記第三特定演出のうちの二以上の演出を実行することが可能であり、当該二以上の演出のうちから前記特定演出として実際に実行される演出を遊技者が選択することが可能であることを特徴とする手段3を引用する手段4をさらに引用する手段5に記載の遊技機。
「ポイントの獲得の態様」(ポイントの示し方)の好みは遊技者によって異なることが想定されるから、特定演出の種類を遊技者が選択可能とすることが好ましい。
Means 6
A gaming machine as described in means 5 which further cites means 4 which cites means 3, characterized in that it is possible to execute two or more of the first specific effect, the second specific effect, and the third specific effect, and the player can select from the two or more effects which will actually be executed as the specific effect.
Since it is expected that preferences regarding the "manner of acquiring points" (how points are displayed) vary from player to player, it is preferable to allow the player to select the type of specific presentation.

1 遊技機
60 操作手段
70 識別図柄
91 表示装置
911 表示領域
1 Gaming machine 60 Operation means 70 Identification pattern 91 Display device 911 Display area

Claims (4)

ポイントが多くなるほど当否判定手段による当否判定結果が当たりとなる蓋然性が高まる特定演出を実行する演出実行手段と、
前記特定演出におけるポイントの獲得しやすさが異なる複数種の特定モードのうちのいずれかを設定する特定モード設定手段と、
を備え、
前記特定演出は、複数種の前記特定モードのいずれが設定されていても獲得できる最大のポイント数は同じであり、
ポイントが獲得しにくい前記特定モードが設定されている場合ほど、当否判定結果が当たりとなる場合における獲得ポイント数の期待値が少ないことを特徴とする遊技機。
A performance execution means for executing a specific performance in which the probability that the result of the hit/miss determination means will be a hit increases as the number of points increases;
A specific mode setting means for setting one of a plurality of specific modes that differ in ease of acquiring points in the specific performance;
Equipped with
The maximum number of points that can be acquired in the specific performance is the same regardless of which of the multiple specific modes is set,
This gaming machine is characterized in that the more difficult the specific mode is to earn points, the smaller the expected number of points earned when the result of the win/loss determination is a win.
前記複数種の特定モードのうちのいずれを設定するのかを、遊技者が任意に選択することが可能であることを特徴とする請求項1に記載の遊技機。2. The gaming machine according to claim 1, wherein a player can arbitrarily select which of the plurality of specific modes to set. 遊技者に対して操作手段の操作が促される操作演出を実行することが可能であり、It is possible to execute an operation performance that prompts the player to operate the operation means,
前記複数種の特定モードのうちのいずれが設定されているかを踏まえ、前記操作手段の操作を契機として獲得ポイント数が示されることを特徴とする請求項1または請求項2に記載の遊技機。3. The gaming machine according to claim 1, wherein the number of acquired points is displayed in response to operation of the operating means, taking into account which of the plurality of specific modes is set.
前記操作手段として第一操作手段および当該第一操作手段とは異なる第二操作手段を備え、The operation means includes a first operation means and a second operation means different from the first operation means,
前記操作演出にて前記第一操作手段の操作が要求された場合よりも、前記第二操作手段の操作が要求された場合の方が、前記操作手段の操作を契機として示される獲得ポイント数が多くなりやすいことを特徴とする請求項3に記載の遊技機。The gaming machine described in claim 3, characterized in that the number of acquired points shown as a result of operation of the operation means is more likely to be greater when the operation presentation requires operation of the second operation means than when the operation presentation requires operation of the first operation means.
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