JP7499690B2 - 情報処理装置、情報処理方法、及びプログラム - Google Patents

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Description

本発明は、情報処理装置、情報処理方法、及びプログラムに関する。
従来、リハビリにゲームが用いられることがある。一例として、リハビリが必要な対象者の身体の部位の一部を画面上に再現することによって対象者が楽しみつつリハビリを行うことができるような技術が知られている(例えば、非特許文献1)。
「TANOレクリエーションツール」、[online]、2020年、株式会社クレアクト、[2020年11月4日検索]、インターネット<URL: https://www.creact.co.jp/item/welfare/assistive-sw/tano/tano-top>
しかしながら、上述のような従来技術では、対象者の状態を考慮せずに、ゲームの難易度が一律に設定されていたため、対象者にとって適切なリハビリの機会を提供できるとは言い難いものであった。
本発明の一態様は、上記の問題に鑑みてなされたものであり、その目的は、対象者に対してより適切なリハビリの機会を提供することができる技術を実現することを目的とする。
上記の課題を解決するために、本発明の一態様に係る情報処理装置は、対象者の状態を示す状態情報を取得する取得部と、前記取得部が取得した状態情報を参照して、ゲームの難易度を調整する調整部と、前記調整部が調整した難易度のゲームを実行するゲーム実行部とを備えている。
本発明の一態様によれば、対象者に対してより適切なリハビリの機会を提供することができる。
本発明の実施形態1に係る情報処理装置の構成例を示すブロック図である。 本発明の実施形態1に係る情報処理装置1による処理の流れを示すフローチャートである。 本発明の実施形態1における状態情報を、対象者の左手に対応するポインター、及び右手に対応するポインターと共に模式的に示す図である。 本発明の実施形態1における可動範囲に応じて、調整部が設定したアイテム出願範囲の一例を示す図である。 本発明の実施形態1におけるアイテム出願範囲に出現させるアイテムの例を示す図である。 本発明の実施形態1におけるアイテム出願範囲における得点領域の他の設定例を示す図である。 本発明の実施形態1におけるアイテム及びポインターを含むゲーム画面の一例を模式的に示す図である。 本発明の実施形態2における情報処理装置及びサーバ装置を備えたシステムの構成例を示すブロック図である。 情報処理装置及びサーバ装置として用いられるコンピュータの物理的構成を例示したブロック図である。
〔実施形態1〕
以下、本発明の一実施形態について説明する。本実施形態に係る情報処理装置は、対象者に対してゲームを介してリハビリテーション(単にリハビリとも呼称する)の機会を提供する装置である。情報処理装置の例として、スマートフォン、タブレット端末、及びパーソナルコンピュータが挙げられる。
本実施形態において、対象者とは、リハビリが必要な対象者一般のことを指す。また、本実施形態において、リハビリとは、主として、身体的(物理的)なリハビリのことを指す。このようなリハビリにおいて、対象者の少なくとも何れかの部位がリハビリの対象となる。対象者は、本実施形態に係る情報処理装置が提供するゲームを通じて、当該部位を動かすことによってリハビリを行うことができる。
また、本実施形態において使用者とは、情報処理装置1の使用者のことを指す。使用者には、対象者が含まれ得る。
なお、本実施形態において、「少なくとも何れかの部位」には、例えば、対象者の上腕、肘、前腕、手、大腿、膝、下腿、足、体幹、頭部、目などが含まれ得るがこれらの具体的部位は本実施形態を限定するものではない。
<情報処理装置の概要構成>
本実施形態に係る情報処理装置は、対象者の状態を示す状態情報を取得する取得部と、前記取得部が取得した状態情報を参照して、ゲームの難易度を調整する調整部と、前記調整部が調整した難易度のゲームを実行するゲーム実行部とを備えている。
従来、対象者の状態を考慮せずに、一律に難易度が設定されたゲームを実行する構成が知られていたが、このような構成では、対象者にとって難易度の高すぎるゲームが提供されたり、難易度の低すぎるゲームが提供されたりといったことが頻繁に生じるため、対象者のリハビリへの意欲が低減しかねないという問題が生じていた。
本実施形態に係る情報処理装置では、対象者の状態を示す状態情報を参照してゲームの難易度を調整し、調整後の難易度でゲームを実行するので、対象者の状態に合わせた難易度が設定され、当該難易度でゲームが実行される。このため、本実施形態の構成によれば、対象者に対して適切な難易度のゲームによってリハビリの機会を提供することができる。
<情報処理装置の詳細構成例>
以下では、図面を参照して、本実施形態に係る情報処理装置1の具体的構成例について説明する。図1は本実施形態に係る情報処理装置1の構成例を示すブロック図である。図1に示すように、情報処理装置1は、通信部10、表示部11、撮像部12、操作部13、記憶部15、及び制御部20を備えている。
通信部10は、ネットワークを介してサーバ等の他の装置と通信を行うことによって、当該他の装置からデータを取得したり、当該他の装置にデータを提供したりする。
表示部11は、制御部20が生成したゲーム画面等の表示用画面を表示する。表示部11は、一例として表示パネルを備えて構成される。
撮像部12は、対象者の身体の少なくとも一部を撮像する。撮像部12は、カメラを備えて構成される。撮像部12は、一例として、情報処理装置1の使用者によってカメラの向きを調整されることによって、対象者の上半身を撮像する。
操作部13は、情報処理装置1の使用者による操作を受け付ける。操作部13は、一例としてマウス、タッチパネル又はキーボードを備えて構成される。
記憶部15には、制御部20が参照する各種のデータが格納されている。一例として、記憶部15には、状態情報151、第1の履歴情報161、及び第2の履歴情報162等が格納されている。これらの情報の詳細については後述する。
(制御部20)
制御部20は、図1に示すように、取得部21、状態情報生成部22、位置情報生成部23、履歴管理部24、調整部25、及びゲーム実行部26を備えている。
取得部21は、記憶部15または状態情報生成部22から、対象者の状態を示す状態情報を取得する。
状態情報生成部22は、対象者の状態を示す状態情報を生成する。ここで、状態情報には、一例として、対象者の身体における少なくとも何れかの部位の可動範囲及び可動速度の少なくとも何れかに関する情報が含まれる。ここで、可動範囲には、移動可能距離の範囲を表す可動距離、及び移動可能な角度の範囲を表す可動角度の少なくとも何れかが含まれる。状態情報の具体例については後述する。生成した状態情報は、取得部21に供給されるか、又は記憶部15に格納される。
位置情報生成部23は、撮像部12による撮像画像を参照し、当該撮像画像中に含まれている対象者の少なくとも何れかの部位の、撮像画像における位置を特定する。そして、当該位置を示す位置情報を生成し、生成した位置情報をゲーム実行部に供給する。位置情報生成部23による位置情報の生成及び供給はリアルタイムで行われることが好ましい。換言すれば、位置情報生成部23による位置情報の生成及び供給は逐次的に行われることが好ましい。
なお、位置情報生成部23による位置情報の具体的な生成処理は本実施形態を限定するものではないが、一例として、位置情報生成部23は、撮像部12による撮像画像に対して骨格抽出処理を適用することによって、対象者の骨格を抽出し、抽出した骨格に基づき、対象者の身体の部位の位置を特定する構成とすることができる。
また、位置情報生成部23は、撮像部12による撮像画像に対して、特徴点抽出処理を適用することによって、対象者の身体の部位の特徴点を抽出し、抽出した特徴点に基づき、対象者の身体の部位の位置を特定する構成としてもよい。
履歴管理部24は、過去における対象者又は他の対象者によるゲームの得点の履歴、及び状態情報の履歴(リハビリの履歴)の少なくとも何れかを含む履歴情報(第1の履歴情報及び第2の履歴情報)を管理する。履歴管理部24が管理する情報の少なくとも一部は、記憶部15に格納される。履歴管理部24による具体的な処理については後述する。
調整部25は、取得部21が取得した状態情報を参照して、ゲームの難易度を調整する。一例として、調整部25は、後述するゲーム実行部26が表示させるアイテムの位置、動き、及び得点の少なくとも何れかを調整することによって、前記難易度を調整する。
また、調整部25は、状態情報に含まれる、対象者の身体における少なくとも何れかの部位の可動範囲及び可動速度の少なくとも何れかに応じて、前記難易度を調整する構成としてもよい。調整部25による難易度のより具体的な調整例については後述する。
ゲーム実行部26は、調整部25によって調整された難易度のゲームを実行する。図1に示すようにゲーム実行部26は、一例として、アイテム制御部261、ポインター制御部262、及び、得点付与部263を備えている。
アイテム制御部261は、表示部11に表示させるアイテムを制御する。一例として、アイテム制御部261は、調整部25による難易度の調整結果に応じて、ゲーム画面上のアイテムの位置、アイテムの動き、及びアイテムの得点の少なくとも何れかを制御する。アイテム制御部261による具体的な処理例については後述する。
ポインター制御部262は、位置情報生成部23から、対象者の身体における少なくとも何れかの部位の位置を示す位置情報を取得し、取得した位置情報に応じたゲーム画面上のポインターの表示位置を算出する。そして、算出したゲーム画面上の位置にポインターを表示させる。ここで、ポインター制御部262による位置情報の取得、及び、表示位置の算出は逐次的に行われるので、対象者が身体の部位を動かせば、それに応じてゲーム画面上のポインターの位置がリアルタイムで変更されることになる。
なお、ポインター制御部262が制御するポインターの数は、単数であっても複数であってもよい。例えば、ポインター制御部262は、対象者の右手の位置を示す位置情報を逐次的に取得し、取得した位置情報に応じたゲーム画面上の位置に、当該右手に対応するポインターを表示させる構成としてもよい。また、ポインター制御部262は、対象者の右手の位置を示す位置情報、及び左手の位置を示す位置情報を逐次的に取得し、取得した位置情報に応じたゲーム画面上のそれぞれの位置に、当該右手に対応するポインター、及び当該左手に対応するポインターの双方を表示させる構成としてもよい。
得点付与部263は、ゲームにおいて対象者が獲得した得点を逐次算出し、算出した得点を対象者に付与する。一例として、得点付与部263は、ポインター制御部262が制御するポインターのゲーム画面上の位置及び動きの少なくとも何れかと、アイテム制御部261が制御するアイテムのゲーム画面上の位置及び動きの少なくとも何れかに応じた得点を付与する。得点付与部263による具体的な処理例については後述する。
<情報処理装置による処理の流れ>
以下では、情報処理装置1による処理の流れ(情報処理方法)について説明する。図2は、情報処理装置1による処理の流れを示すフローチャートである。
(ステップS11:取得ステップ)
ステップS11において、取得部21は、記憶部15または状態情報生成部22から、対象者の状態を示す状態情報を取得する。ここで、状態情報には、対象者の身体における少なくとも何れかの部位の可動範囲及び可動速度の少なくとも何れかに関する情報が含まれている。
取得部21が状態情報を取得するために、本ステップにおいて情報処理装置1は、例えば以下のサブステップS11a~S11bを行う。
(サブステップS11a)
状態情報生成部22は、表示部11を介して、対象者に対して、アセスメント動作を行うよう促す。ここで、アセスメント動作には、一例として、上肢を前後左右上下へ伸ばす動作、及び、上肢を回転させる動作などが含まれ得る。
状態情報生成部22は、一例として、表示部11を介して、対象者に対して、アセスメント動作として、身体における少なくとも何れかの部位を、動かせる範囲でできるだけ大きく動かすように促す。また、状態情報生成部22は、対象者に対して、身体における少なくとも何れかの部位を、動かせる範囲でできるだけ速く動かすように促してもよい。
例えば、状態情報生成部22は、表示部11に、「今からアセスメントを行います。右手と左手を前後左右上下へ伸ばし、動かせる範囲でできるだけ大きく動かしてください」のようなメッセージを表示させる。また、状態情報生成部22は、表示部11に、「今からアセスメントを行います。右手及び左手を前後左右上下へ伸ばし、動かせる範囲でできるだけ速く動かしてください」のようなメッセージを表示させてもよい。
(サブステップS11b)
続いて、状態情報生成部22は、位置情報生成部23から取得する対象者の身体における何れかの部位(上記の例では右手及び左手)の位置情報を逐次的に取得して、対象者の何れかの身体の部位の可動範囲、及び可動速度の少なくとも何れかを特定する。そして、特定した可動範囲及び可動速度のうち少なくとも何れかを含む状態情報を生成し、生成した状態情報を取得部21に供給する。
図3は上記のようにして生成され取得部21によって取得された状態情報を、対象者の左手に対応するポインターP_L、及び右手に対応するポインターP_Rと共に模式的に示す図である。図3に示すように、状態情報には、一例として、対象者の左手の可動範囲MR_L、及び右手の可動範囲MR_Rを示す情報が含まれる。ここで、図3に示す例では、対象者の右手が左手に比べて狭い範囲でしか動かせないため、可動範囲MR_Rが可動範囲MR_Lに比べて狭くなっている。
なお、可動範囲を示す情報は、撮像部12が撮像した撮像画像中の座標によって表現されるものであってもよいし、当該撮像画像中の座標を変換することによって得られるゲーム画面上の座標によって表現されるものであってもよいし、その他の座標系を用いて表現されるものであってもよい。
また、本ステップにおける状態情報の生成処理は、上記の例に限定されるものではない。例えば、本ステップにおいて情報処理装置1は、上述したサブステップS11a~S11bに代えて、以下のサブステップS11c~S11dを実行する構成としてもよい。
(サブステップS11c)
状態情報生成部22は、表示部11を介して、使用者に対して、対象者の身体における少なくとも何れかの部位に関するアセスメント情報を入力するよう促す。例えば、状態情報生成部22は、表示部11に、「アセスメント情報を入力して下さい」のようなメッセージと共に、対象者の症状、及び症状の程度を受け付けるGUI(Graphical User Interface)を表示させる。
そして、状態情報生成部22は、対象者の身体における少なくとも何れかの部位に関するアセスメント情報を受け付ける。一例として、状態情報生成部22は、使用者が入力した対象者の症状、及び症状の程度を示す情報を、アセスメント情報として取得する。ここで、対象者の症状には、例えば、右片麻痺、及び左片麻痺などが含まれ得る。また、症状の程度として、重度、中程度、及び軽度などが含まれ得る。
(サブステップS11d)
状態情報生成部22は、対象者の身体における少なくとも何れかの部位に関するアセスメント情報に応じて、当該部位の可動範囲及び可動速度の少なくとも何れかを特定する。そして、特定した可動範囲及び可動速度の少なくとも何れかを含む前記状態情報を生成し、生成した状態情報を取得部21に供給する。
例えば、アセスメント情報が、対象者が右片麻痺を有していることを示している場合、状態情報生成部22は、状態情報における右手の可動範囲及び可動速度を、左手の可動範囲及び可動速度よりも小さく設定する。
(ステップS12:調整ステップ)
続いて、ステップS12において、調整部25は、ステップS11にて取得部21が取得した状態情報を参照して、ゲームの難易度を調整する。一例として、調整部25は、ゲーム画面上におけるアイテムの位置、動き、及び得点の少なくとも何れかを調整することによって、難易度を調整する。
また、調整部25は、状態情報に含まれる対象者の身体における少なくとも何れかの部位の可動範囲及び可動速度の少なくとも何れかに応じて、難易度を調整する構成としてもよい。例えば、調整部25は、対象者の身体の部位の可動範囲及び可動速度の少なくとも何れかが大きい程、難易度が高くなるように調整する構成としてもよい。一例として、調整部25は、対象者の身体の部位の可動速度が大きい程、前記アイテムの動きの速度が大きくなるように調整する構成としてもよい。
また、調整部25は、対象者の身体の部位の可動範囲に応じた大きさを有するアイテム出現範囲を設定する構成としてもよい。換言すれば、調整部25は、前記可動範囲が広い程、前記アイテムが出現する出現領域であるアイテム出現領域が広くなるように設定してもよい。
図4は、図3に示した可動範囲MR_L及び可動範囲MR_Rに応じて、調整部25が設定したアイテム出願範囲AR_L及びアイテム出現範囲AR_Rの一例を示す図である。図4に示すように、調整部25は、対象者の身体の部位の可動範囲に応じた大きさを有するアイテム出現範囲を設定する。
また、調整部25は、アイテムの位置がアイテム出現領域の境界に近い程、アイテムの得点が高くなるように、アイテムの得点を調整する構成としてもよい。
図4に示す例では、アイテム出現範囲の境界に最も近い領域に得点3点が設定され、アイテム出現範囲の中心に近づくにしたがって、得点が2点、1点と段階的に設定されている。
図5は、図4に示すアイテム出願範囲AR_L及びアイテム出現範囲AR_Rに出現させるアイテムの例を示す図である。図5に示す例では、調整部25は、得点3が設定された領域に出現するアイテム(Item3_L、Item3_R)に対して得点3を設定し、得点2が設定された領域に出現するアイテム(Item2_L、Item2_R)に対して得点2を設定し、得点1が設定された領域に出現するアイテム(Item1_L、Item1_R)に対して得点1を設定している。
なお、アイテム出願範囲における得点領域の設定の仕方は、上述の例に限定されるものではない。図6は、アイテム出願範囲AR_L及びアイテム出現範囲AR_Rのそれぞれにおける得点領域の他の設定例を示す図である。図6に示す例では、アイテム出現範囲の広さに関わらず、同じ範囲に対して同じ得点が設定されている。具体的には、アイテム出願範囲AR_L及びアイテム出現範囲AR_Rにおいて、得点1が設定された領域の広さは同じである。そのため、相対的に狭いアイテム出現範囲AR_Rの境界に最も近い領域に、相対的に広いアイテム出現範囲AR_Lの境界に最も近い領域よりも低い得点が設定される。このように、調整部25は、アイテム出願範囲における得点領域の得点の上限や下限を、アイテム出現範囲の広さに応じて設定する構成としてもよい。
(ステップS13:ゲーム実行ステップ)
続いて、ステップS13において、ゲーム実行部26は、ステップS12において調整されたゲームの難易度に応じたゲームを実行する。一例として、アイテム制御部261は、調整部25が調整したアイテム出現領域の何れかの位置に、アイテムが表示されるようにアイテムの位置を制御する。上述したように、調整部25は、アイテムの位置だけではなく動きも調整することができるので、アイテム制御部261は、調整部25が調整した位置及び動きを有するように、アイテムの位置及び動きの双方を制御してもよい。
本ステップにおいて、ゲーム実行部26は、アイテム制御部261によって制御された位置を有するアイテム(及びアイテムの動き)と、ポインター制御部262によって算出された表示位置を有するポインターとを含むゲーム画面を表示部11に表示させる。
図7は、図5に示すアイテム及びポインターを含むゲーム画面の一例を模式的に示す図である。図7に示すように、ゲーム実行部26は、アイテム制御部261によって制御されたアイテム(Item1_R、Item2_R、Item3_R、Item1_L、Item2_L、及びItem3_L)と、ポインター制御部262によって算出された表示位置を有するポインター(対象者の左手に対応するポインターP_L及び右手に対応するポインターP_R)とを含むゲーム画面を、表示部11に表示させる。
なお、図7では、ゲーム画面に複数のアイテムが同時に出現する例を例示しているが、これは本実施形態を限定するものではない。ゲーム実行部26は、アイテム制御部261によって制御されたアイテムを、ゲーム画面に1つずつ表示する構成であってもよい。例えば、ゲーム実行部26は、ゲーム開始時にアイテムItem1_Rのみを表示し、対象者にアイテムItem1_Rの得点を付与した場合に、アイテムItem1_Rの表示を終了させ、それに代えてアイテムItem1_Lを出現させる構成としてもよい。
また、本ステップにおいて、ポインター制御部262は、対象者の右手の位置を示す位置情報、及び左手の位置を示す位置情報を逐次的に取得し、ポインターP_L及びポインターP_Rの表示位置を逐次的に算出する。ゲーム実行部26は、ポインター制御部262によって逐次的に算出された表示位置にポインターP_L及びポインターP_Rを含むゲーム画面を表示部11に表示する。得点付与部263は、ポインターおよびアイテムの表示位置に応じて、得点を付与する。得点付与部263が得点を付与する例を挙げれば以下の通りである。
(得点付与例1)
得点付与部263は、ポインターとアイテムとが重なった場合に、得点を付与してもよい。一例として、図7において、右手に対応するポインターP_Rの表示位置と、アイテムItem1_Rの表示位置とが重なった場合、得点付与部263は、アイテムItem1_Rに設定された得点1を、対象者に付与する構成とすることができる。
(得点付与例2)
ポインター制御部262は、ポインターとアイテムとが重なることを条件の一つとして、アイテムがポインターに追従するようにアイテムの動きを制御してもよい。そして、得点付与部263は、アイテムの位置が予め定められた位置となることを条件の一つとして、得点を付与してもよい。
一例として、図7に示すように、ゲーム実行部26は、予め定められた位置を有する目標アイテムGRを含むゲーム画面を表示部11に表示する。そして、アイテム制御部261は、右手に対応するポインターP_Rの表示位置と、アイテムItem2_Rの表示位置とが重なることを契機として、右手に対応するポインターP_Rの表示位置に追従するように、アイテムItem2_Rの表示位置を制御する。そして、得点付与部263は、アイテム制御部261が制御したアイテムItem2_Rの表示位置が、目標アイテムGRの表示位置と重なった場合に、アイテムItem2_Rに設定された得点2を、対象者に付与する構成とすることができる。
(得点付与例3)
得点付与部263は、ポインターとアイテムとが重なっている時間が長い程、高い得点を付与してもよい。一例として、図7において、右手に対応するポインターP_Rの表示位置と、アイテムItem3_Rの表示位置とが重なっていた時間がS秒間だった場合、アイテムItem3_Rに設定された得点3と重なっていた時間の秒数Sの積である、3×Sを得点として対象者に付与する構成としてもよい。
(得点付与例4)
得点付与部263は、ポインターとアイテムとが重なるまでの時間が短い程、高い得点を付与してもよい。例えば、得点付与部263は、基準時点からポインターとアイテムとが重なるまでの時間が第1の所定の時間未満であった場合、追加得点2を付与し、ポインターとアイテムとが重なるまでの時間が、第1の所定の時間以上、第2の所定の時間未満であった場合、追加得点1を付与する構成としてもよい。ここで、上述した基準時点の具体例は本実施形態を限定するものではないが、一例として、ゲームがスタートした時点、又は、直前のアイテム取得が終了した時点等を基準時点とすることができる。
一例として、図7において、ゲーム実行部26は、ゲームの実行を開始してから、右手に対応するポインターP_Rの表示位置と、アイテムItem1_Rの表示位置とが重なるまでの時間を計測する。ゲーム実行部26が計測した当該時間がS1秒未満であれば、得点付与部263は、アイテムItem1_Rに設定された得点1に加えて、追加得点2を対象者に付与する構成とすることができる。また、ゲーム実行部26が計測した時間がS1秒以上、S2秒未満であれば、得点付与部263は、アイテムItem1_Rに設定された得点1に加えて、追加得点1を対象者に付与する構成とすることができる。
(ゲームの種類)
また、本実施形態において、ゲーム実行部26が実行するゲームは、上述したゲームに限定されるものではない。以下では、本実施形態に係るゲーム実行部26が実行するゲームの例について説明する。
(ゲームの例1)
ゲーム実行部26が実行するゲームは、対象者が窓を拭くように手を動かし、動かした手の範囲を得点として付与するゲームであってもよい。
一例として、ゲーム実行部26は、状態情報生成部22が生成した状態情報が示す可動範囲を、表示部11により、対象者に対して識別可能に提示する。そのうえで、ゲーム実行部26は、対象者に対して手を動かすよう促す。得点付与部263は、ポインター制御部262が取得した位置情報を参照し、前記可動範囲において、対象者の手によって所定時間内に走査された面積に応じた得点を付与する構成とすることができる。
(ゲームの例2)
ゲーム実行部26が実行するゲームは、テニス及び卓球といった、ボールを打ち返すスポーツのゲームであってもよい。
一例として、アイテム制御部261は、状態情報生成部22が生成した状態情報が示す可動範囲内に、アイテムとして、動きを有するボールを表示する。ゲーム実行部26は、ポインター制御部262が取得した位置情報を参照し、ポインター及びボールの表示位置が重なった場合、ボールがポインターから弾き返されるように、当該ボールの位置を制御する。そして、得点付与部263は、対象者がボールを弾き返すことができた場合に得点を付与する構成とすることができる。
なお、本例において、ゲーム実行部26は対戦型のゲームを実行してもよい。当該構成の場合、ゲーム実行部26はボールを対象者側に弾き返すキャラクタを表示させる構成としてもよい。
(ゲームの例3)
ゲーム実行部26が実行するゲームは、音楽に合わせた動きによってゲームが進行する音楽ゲームであってもよい。
一例として、アイテム制御部261は、状態情報生成部22が生成した状態情報が示す可動範囲内に、音楽の進行に合わせて移動するアイテムを表示する。得点付与部263は、ポインター制御部262が取得した位置情報を参照し、ポインターとアイテムとが重なった場合に得点を付与する構成とすることができる。
(ゲーム画面に含まれる他の画像)
図7に示すように、ゲーム実行部26は、撮像部12が撮像した撮像画像を表示する撮像画像表示領域TR含むゲーム画面を表示部11に表示してもよい。また、図7に示すように、撮像画像表示領域TRには、位置情報生成部23が骨格抽出処理を適用することによって抽出した対象者71の骨格情報を示す線分72が含まれていてもよい。
また、ゲーム実行部26は、ポインターの模範的な動き、及びポインターが模範的な動きをするための対象者の動きの少なくとも何れかを示すガイドオブジェクトをゲーム画面上に表示させてもよい。
一例として、ゲーム実行部26は、上記ガイドオブジェクトを、撮像画像表示領域TRにおいて、撮像画像中の対象者に重畳するように表示してもよい。他の例として、ゲーム実行部26は、上記ガイドオブジェクトを、撮像画像表示領域TR以外のゲーム画面に表示してもよい。
上記の構成により、本実施形態に係るゲーム実行部26は、対象者に対して模範的な動きを提示することができるので、対象者によるリハビリの効果を高めることができる。
(履歴管理部による処理例)
続いて、履歴管理部24による具体的な履歴管理処理例について、以下に説明する。
(処理例1)
履歴管理部24は、過去における対象者のゲームの得点及び過去における状態情報の少なくとも何れかの履歴を含む第1の履歴情報を生成し、生成した第1の履歴情報を含む表示用情報を、表示部11に表示させてもよい。
一例として、履歴管理部24は、過去における対象者のゲームの得点及び過去における状態情報の少なくとも何れかの履歴の双方を含む第1の履歴情報を生成する。そして、履歴管理部24は、過去における対象者のゲームの得点の履歴を示すグラフと、過去における状態情報に含まれる可動範囲の履歴を示すグラフとを対応付けて表示する構成としてもよい。また、履歴管理部24は、グラフではなく表の形式で、得点の履歴、及び可動範囲の履歴を表示する構成としてもよい。
このような構成により、対象者は、ゲームを行うことが励みになるので、対象者によるリハビリの効果を高めることができる。
(処理例2)
履歴管理部24は、ある対象者とは異なる他の対象者によるゲームの得点及び他の対象者の状態情報の少なくとも何れかの履歴を含む第2の履歴情報を取得し、第1の履歴情報及び第2の履歴情報を参照して表示用情報を生成し、生成した表示用情報を、表示部11に表示させてもよい。
一例として、履歴管理部24は、通信部10を介して、他の対象者が有する情報処理装置1又は情報処理装置1と通信可能に接続されたサーバから、他の対象者によるゲームの得点及び他の対象者の状態情報の双方の履歴を含む第2の履歴情報を取得する。そして、履歴管理部24は、過去における当該ある対象者のゲームの得点の履歴を示すグラフと、過去における他の対象者のゲームの得点の履歴を示すグラフとを対応付けて表示する構成としてもよい。また、履歴管理部24は、過去における当該ある対象者の可動範囲の履歴を示すグラフと、過去における他の対象者の可動範囲の履歴を示すグラフとを対応付けて表示する構成としてもよい。また、履歴管理部24は、グラフではなく表の形式で、上述の履歴を表示する構成としてもよい。
また、履歴管理部は、他の対象者の得点と、当該ある対象者の得点とを含むラインキング表を生成し、表示する構成としてもよい。
このような構成により、対象者は、ゲームを行うことが励みになるので、対象者によるリハビリの効果を高めることができる。
〔実施形態2〕
本発明の他の実施形態について、以下に説明する。なお、説明の便宜上、上記実施形態にて説明した部材と同じ機能を有する部材については、同じ符号を付記し、その説明を繰り返さない。
<システムの概要構成>
本実施形態に係るシステムは、情報処理装置及びサーバ装置を備え、情報処理装置及びサーバ装置はネットワークを介して通信可能に接続されている。本実施形態に係るシステムも、実施形態1における情報処理装置と同様、対象者に対してゲームを介してリハビリの機会を提供する。
<サーバ装置の詳細構成例>
図8は、本実施形態に係る情報処理装置1a及びサーバ装置100を備えた情報処理システム1000の構成例を示すブロック図である。図8に示すように、情報処理装置1a及びサーバ装置100は、ネットワークNを介して通信可能に接続されている。
(情報処理装置)
図8に示すように、本実施形態に係る情報処理装置1aは、実施形態1に係る情報処理装置1が備えていた位置情報生成部23及び履歴管理部24を備えていない点で実施形態1とは異なる。本実施形態に係る情報処理装置1aは、履歴管理部24を備えていない代わりに、履歴情報の表示を管理する履歴情報表示管理部34を備えている。履歴情報表示管理部34は、実施形態1において説明した履歴管理部24が有する表示管理機能を有している。
(サーバ)
図8に示すように、本実施形態に係るサーバ装置100は、制御部120、記憶部150、及び通信部130を備えている。
通信部130は、ネットワークNを介して情報処理装置1と通信を行うことによって、情報処理装置1からデータを取得したり、情報処理装置1にデータを提供したりする。
記憶部150には、制御部120が参照する各種のデータが格納されている。一例として、記憶部150には、第1の履歴情報161、及び第2の履歴情報162等が格納されている。制御部120は、位置情報生成部23及び履歴管理部24を備えている。
(サーバ装置による処理)
サーバ装置100は、一例として、情報処理装置1から、撮像部12による撮像画像を取得し、位置情報を情報処理装置1に出力する。
具体的には、位置情報生成部23は、通信部130を介して、情報処理装置1から撮像画像を取得する。位置情報生成部23は、取得した撮像画像を参照し、当該撮像画像中に含まれている対象者の少なくとも何れかの部位の、撮像画像における位置を特定する。そして、位置情報生成部23は、当該位置を示す位置情報を生成し、通信部130を介して情報処理装置1に出力する。なお、実施形態1と同様、位置情報生成部23は、撮像画像に対して骨格抽出処理を適用することによって、対象者の身体の部位の位置を特定したり、撮像画像に対して特徴点抽出処理を適用することによって、対象者の身体の部位の位置を特定したりする。
このように、サーバ装置100は、上述した実施形態において情報処理装置1が行っていた、対象者の少なくとも何れかの部位の、撮像画像における位置の特定を、情報処理装置1に替わって実行する。そのため、当該システムでは、情報処理装置1における処理を軽減することができる。
また、サーバ装置100は、情報処理装置1から、状態情報及びゲームの得点を取得し、表示用情報を情報処理装置1に出力する。具体的には、履歴管理部24は、通信部130を介して、情報処理装置1から状態情報及びゲームの得点を取得する。そして、履歴管理部24は、第1の履歴情報161及び第2の履歴情報162を管理する。続いて履歴管理部24は、第1の履歴情報161を参照して生成した表示用情報、又は第1の履歴情報161及び第2の履歴情報162を参照して生成した表示用情報を、通信部130を介して情報処理装置1に出力する。
以上のように、本実施形態に係る情報処理システム1000によれば、サーバ装置100が備える位置情報生成部23及び履歴管理部24により、位置情報生成処理及び履歴管理処理を行うことができるので、実施形態1に係る情報処理装置1に比べて、情報処理装置1aによる処理量が低減される。したがって、情報処理装置への負荷を低減させつつ、対象者に対して好適なリハビリの機会を提供することができる。
(情報処理装置1の物理的構成)
図9は、情報処理装置1及びサーバ装置100として用いられるコンピュータの物理的構成を例示したブロック図である。情報処理装置1は、図9に示すように、バス210と、プロセッサ201と、主メモリ202と、補助メモリ203と、通信インタフェース204と、入出力インタフェース205とを備えたコンピュータによって構成可能である。プロセッサ201、主メモリ202、補助メモリ203、通信インタフェース204、及び入出力インタフェース205は、バス210を介して互いに接続されている。入出力インタフェース205には、入力装置206および出力装置207が接続されている。
プロセッサ201としては、例えば、CPU(Central Processing Unit)、マイクロプロセッサ、デジタルシグナルプロセッサ、マイクロコントローラ、またはこれらの組み合わせ等が用いられる。
主メモリ202としては、例えば、半導体RAM(random access memory)等が用いられる。
補助メモリ203としては、例えば、フラッシュメモリ、HDD(Hard Disk Drive)、SSD(Solid State Drive)、またはこれらの組み合わせ等が用いられる。補助メモリ203には、上述した情報処理装置1の動作をプロセッサ201に実行させるためのプログラムが格納されている。プロセッサ201は、補助メモリ203に格納されたプログラムを主メモリ202上に展開し、展開したプログラムに含まれる各命令を実行する。
通信インタフェース204は、ネットワークNに接続するインタフェースである。
入出力インタフェース205としては、例えば、USBインタフェース、赤外線やBluetooth(登録商標)等の近距離通信インタフェース、またはこれらの組み合わせが用いられる。
入力装置206としては、例えば、キーボード、マウス、タッチパッド、マイク、又はこれらの組み合わせ等が用いられる。出力装置207としては、例えば、ディスプレイ、プリンタ、スピーカ、又はこれらの組み合わせが用いられる。
この例で、プロセッサ201は制御部20を実現するハードウェア要素の一例である。また、主メモリ202及び補助メモリ03は、記憶部15を実現するハードウェア要素の一例である。また、通信インタフェース204は、通信部10を実現するハードウェア要素の一例である。また、入力装置206は、撮像部12及び操作部13を実現するハードウェア要素の一例である。また、出力装置207は、表示部11を実現するハードウェア要素の一例である。
(サーバ装置100の物理的構成)
サーバ装置100は、図9に示すように、バス110と、プロセッサ101と、主メモリ102と、補助メモリ103と、通信インタフェース104とを備えたコンピュータによって構成可能である。プロセッサ101、主メモリ102、補助メモリ103、および通信インタフェース104は、バス110を介して互いに接続されている。
この例で、プロセッサ101は、制御部120を実現するハードウェア要素の一例である。また、主メモリ102および補助メモリ103は、記憶部150を実現するハードウェア要素の一例である。また、通信インタフェース104は、通信部130を実現するハードウェア要素の一例である。
〔ソフトウェアによる実現例〕
情報処理装置1及びサーバ装置100の制御ブロック(特に制御部20および制御部120)は、集積回路(ICチップ)等に形成された論理回路(ハードウェア)によって実現してもよいし、ソフトウェアによって実現してもよい。
後者の場合、情報処理装置1及びサーバ装置100は、各機能を実現するソフトウェアであるプログラムの命令を実行するコンピュータを備えている。このコンピュータは、例えば1つ以上のプロセッサを備えていると共に、上記プログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を備えている。そして、上記コンピュータにおいて、上記プロセッサが上記プログラムを上記記録媒体から読み取って実行することにより、本発明の目的が達成される。上記プロセッサとしては、例えばCPU(Central Processing Unit)を用いることができる。上記記録媒体としては、「一時的でない有形の媒体」、例えば、ROM(Read Only Memory)等の他、テープ、ディスク、カード、半導体メモリ、プログラマブルな論理回路などを用いることができる。また、上記プログラムを展開するRAM(Random Access Memory)などをさらに備えていてもよい。また、上記プログラムは、該プログラムを伝送可能な任意の伝送媒体(通信ネットワークや放送波等)を介して上記コンピュータに供給されてもよい。なお、本発明の一態様は、上記プログラムが電子的な伝送によって具現化された、搬送波に埋め込まれたデータ信号の形態でも実現され得る。
〔まとめ〕
各実施形態の一態様に係る情報処理装置は、対象者の状態を示す状態情報を取得する取得部と、前記取得部が取得した状態情報を参照して、ゲームの難易度を調整する調整部と、前記調整部が調整した難易度のゲームを実行するゲーム実行部とを備えている。
上記構成によれば、対象者に対してより適切なリハビリの機会を提供することができる。
各実施形態の一態様に係る情報処理装置において、前記調整部は、前記ゲーム実行部が表示させるアイテムの位置、動き、及び得点の少なくとも何れかを調整することによって、前記難易度を調整することが好ましい。
上記構成によれば、前記調整部により、ゲームの難易度を好適に調整することができる。
各実施形態の一態様に係る情報処理装置において、前記状態情報には、前記対象者の身体における少なくとも何れかの部位の可動範囲及び可動速度の少なくとも何れかに関する情報が含まれており、前記調整部は、前記可動範囲及び可動速度の少なくとも何れかに応じて、前記難易度を調整することが好ましい。
上記構成によれば、前記可動範囲及び可動速度の少なくとも何れかに応じて、難易度を調整するので、難易度の調整を好適に行うことができる。
各実施形態の一態様に係る情報処理装置は、前記状態情報を生成する状態情報生成部を備え、前記状態情報生成部は、前記対象者の身体における少なくとも何れかの部位の位置を示す位置情報を逐次的に取得し、取得した位置情報に応じて、前記何れかの部位の可動範囲及び可動速度の少なくとも何れかを特定し、特定した可動範囲及び可動速度の少なくとも何れかを含む前記状態情報を生成することが好ましい。
上記構成によれば、前記状態情報を好適に作成することができるので、当該状態情報を参照した難易度の設定を好適に行うことができる。
各実施形態の一態様に係る情報処理装置は、前記状態情報を生成する状態情報生成部を備え、前記状態情報生成部は、前記対象者の身体における少なくとも何れかの部位に関する情報を受け付け、受け付けた情報に応じて、前記何れかの部位の可動範囲及び可動速度の少なくとも何れかを特定し、特定した可動範囲及び可動速度の少なくとも何れかを含む前記状態情報を生成することが好ましい。
上記構成によれば、前記状態情報を好適に作成することができるので、当該状態情報を参照した難易度の設定を好適に行うことができる。
各実施形態の一態様に係る情報処理装置において、前記調整部は、前記可動範囲及び可動速度の少なくとも何れかが大きい程、前記難易度が高くなるように調整することが好ましい。
上記構成によれば、前記可動範囲及び可動速度に応じて難易度の調整を好適に行うことができる。
各実施形態の一態様に係る情報処理装置において、前記調整部は、前記可動範囲が広い程、前記アイテムが出現する出現領域が広くなるように調整し、前記ゲーム実行部は、前記調整部が調整した出現領域の何れかの位置に、前記アイテムを表示させることが好ましい。
上記構成によれば、前記可動範囲が広い程、前記アイテムが出現する出現領域を広くするので、対象者の状態に応じた難易度のゲームを好適に提供することができる。
各実施形態の一態様に係る情報処理装置において、前記調整部は、前記アイテムの位置が前記出現領域の境界に近い程、前記アイテムの得点が高くなるように調整することが好ましい。
上記構成によれば、対象者がより高い得点を得ようと楽しみつつ、より適切なリハビリの機会を提供することができる。
各実施形態の一態様に係る情報処理装置において、前記調整部は、前記可動速度が大きい程、前記アイテムの動きの速度が大きくなるように調整し、前記ゲーム実行部は、前記調整部が設定した速度を有する前記アイテムを表示させることが好ましい。
上記構成によれば、前記可動速度が大きい程、前記アイテムの動きの速度を大きくするので、対象者の状態に応じた難易度のゲームを好適に提供することができる。
各実施形態の一態様に係る情報処理装置において、前記ゲーム実行部は、前記対象者の身体における少なくとも何れかの部位の位置を示す位置情報を逐次的に取得し、取得した位置情報に応じたゲーム画面上の位置にポインターを表示させ、当該ポインターの位置及び動きの少なくとも何れかと、前記アイテムの位置及び動きの少なくとも何れかに応じた得点を付与することが好ましい。
上記構成によれば、対象者の身体における少なくとも何れかの部位の動きを利用した好適なゲームを提供することができる。
各実施形態の一態様に係る情報処理装置において、前記ゲーム実行部は、前記ポインターと前記アイテムとが重なった場合に、得点を付与することが好ましい。
上記構成によれば、対象者の身体における少なくとも何れかの部位の動きを利用した好適なゲームを提供することができる。
各実施形態の一態様に係る情報処理装置において、前記ゲーム実行部は、前記ポインターと前記アイテムとが重なることを条件の一つとして、前記アイテムが前記ポインターに追従するよう前記アイテムの動きを制御し、前記アイテムの位置が予め定められた位置となることを条件の一つとして、得点を付与することが好ましい。
上記構成によれば、対象者の身体における少なくとも何れかの部位の動きを利用した好適なゲームを提供することができる。
各実施形態の一態様に係る情報処理装置において、前記ゲーム実行部は、前記ポインターと前記アイテムとが重なっている時間が長い程、高い得点を付与することが好ましい。
上記構成によれば、対象者がより高い得点を得ようと楽しみつつ、より適切なリハビリの機会を提供することができる。
各実施形態の一態様に係る情報処理装置において、前記ゲーム実行部は、前記ポインターと前記アイテムとが重なるまでの時間が短い程、高い得点を付与することが好ましい。
上記構成によれば、対象者がより高い得点を得ようと楽しみつつ、より適切なリハビリの機会を提供することができる。
各実施形態の一態様に係る情報処理装置において、前記ゲーム実行部は、前記ポインターの模範的な動き、及び前記ポインターが模範的な動きをするための前記対象者の動きの少なくとも何れかを示すガイドオブジェクトを前記ゲーム画面上に表示させることが好ましい。
対象者に対して模範的な動きを提示することができるので、対象者によるリハビリの効果を高めることができる。
各実施形態の一態様に係る情報処理装置は、履歴管理部を更に備え、前記履歴管理部は、過去における前記対象者のゲームの得点及び過去における前記状態情報の少なくとも何れかの履歴を含む第1の履歴情報を生成し、生成した第1の履歴情報を含む表示用情報を表示させることが好ましい。
上記構成によれば、対象者のリハビリの履歴を提示することができる。このため、対象者は、ゲームを行うことが励みになるので、対象者によるリハビリの効果を高めることができる。
各実施形態の一態様に係る情報処理装置は、前記履歴管理部は、前記対象者とは異なる他の対象者によるゲームの得点及び前記他の対象者の状態情報の少なくとも何れかの履歴を含む第2の履歴情報を取得し、前記第1の履歴情報及び前記第2の履歴情報を参照して表示用情報を生成し、生成した表示用情報を表示させることが好ましい。
上記構成によれば、対象者のリハビリの履歴と他の対象者のリハビリの履歴とを対比可能に提示することができる。このため、対象者は、ゲームを行うことが励みになるので、対象者によるリハビリの効果を高めることができる。
各実施形態の一態様に係る情報処理方法は、対象者の状態を示す状態情報を取得する取得ステップと、前記取得ステップにて取得した状態情報を参照して、ゲームの難易度を調整する調整ステップと、前記調整ステップにて調整した難易度のゲームを実行するゲーム実行ステップとを含む。
上記構成によれば、前記情報処理装置と同様の効果を奏する。
各実施形態の一態様に係るプログラムは、前記情報処理装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記取得部、前記調整部、及び前記ゲーム実行部としてコンピュータを機能させる。
上記構成によれば、前記情報処理装置と同様の効果を奏する。
本発明は上述した各実施形態に限定されるものではなく、請求項に示した範囲で種々の変更が可能であり、異なる実施形態にそれぞれ開示された技術的手段を適宜組み合わせて得られる実施形態についても本発明の技術的範囲に含まれる。
1、1a 情報処理装置
10 通信部
11 表示部
12 撮像部
13 操作部
15 記憶部
20 制御部
21 取得部
22 状態情報生成部
23 位置情報生成部
24 履歴管理部
25 調整部
26 ゲーム実行部
100 サーバ装置
120 制御部
130 通信部
150 記憶部
1000 情報処理システム

Claims (16)

  1. 対象者の状態を示す状態情報を取得する取得部と、
    前記取得部が取得した状態情報を参照して、ゲームの難易度を調整する調整部と、
    前記調整部が調整した難易度のゲームを実行するゲーム実行部と、
    前記状態情報を生成する状態情報生成部と、
    前記対象者の身体の少なくとも一部を撮像する撮像部と、を備え、
    前記状態情報生成部は、前記対象者の症状、及び症状の程度を示す情報を受け付け、受け付けた情報を参照して状態情報を生成し、
    前記調整部は、前記状態情報生成部が生成した状態情報を参照して、ゲームの難易度を調整し、
    前記調整部は、前記ゲーム実行部が表示させるアイテムの位置、動き、及び得点の少なくとも何れかを調整することによって、前記難易度を調整し、
    前記ゲーム実行部は、
    前記撮像部が撮像した撮像画像をゲーム画面上に表示し、
    前記対象者の身体における少なくとも何れかの部位の位置を示す位置情報を逐次的に取得し、
    取得した位置情報に応じた前記ゲーム画面上の位置にポインターを表示させ、
    当該ポインターの位置及び動きの少なくとも何れかと、前記アイテムの位置及び動きの少なくとも何れかに応じた得点を付与し、
    前記ポインターの模範的な動き、及び前記ポインターが模範的な動きをするための前記対象者の動きの少なくとも何れかを示すガイドオブジェクトを前記ゲーム画面上において前記撮像画像中の前記対象者に重畳するように表示させることを特徴とする情報処理装置。
  2. 前記状態情報には、前記対象者の身体における少なくとも何れかの部位の可動範囲及び可動速度の少なくとも何れかに関する情報が含まれており、
    前記調整部は、前記可動範囲及び可動速度の少なくとも何れかに応じて、前記難易度を調整する
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  3. 前記状態情報生成部は、
    前記対象者の身体における少なくとも何れかの部位の位置を示す位置情報を逐次的に取得し、
    取得した位置情報に応じて、前記何れかの部位の可動範囲及び可動速度の少なくとも何れかを特定し、特定した可動範囲及び可動速度の少なくとも何れかを含む前記状態情報を生成する
    ことを特徴とする請求項2に記載の情報処理装置。
  4. 前記状態情報生成部は、
    前記対象者の身体における少なくとも何れかの部位に関する情報を受け付け、
    受け付けた情報に応じて、前記何れかの部位の可動範囲及び可動速度の少なくとも何れかを特定し、特定した可動範囲及び可動速度の少なくとも何れかを含む前記状態情報を生成する
    ことを特徴とする請求項2に記載の情報処理装置。
  5. 前記調整部は、前記可動範囲及び可動速度の少なくとも何れかが大きい程、前記難易度が高くなるように調整する
    ことを特徴とする請求項2から4の何れか1項に記載の情報処理装置。
  6. 前記調整部は、
    前記可動範囲が広い程、前記アイテムが出現する出現領域が広くなるように調整し、
    前記ゲーム実行部は、
    前記調整部が調整した出現領域の何れかの位置に、前記アイテムを表示させる
    ことを特徴とする請求項2から5の何れか1項に記載の情報処理装置。
  7. 前記調整部は、
    前記アイテムの位置が前記出現領域の境界に近い程、前記アイテムの得点が高くなるように調整する
    ことを特徴とする請求項6に記載の情報処理装置。
  8. 前記調整部は、
    前記可動速度が大きい程、前記アイテムの動きの速度が大きくなるように調整し、
    前記ゲーム実行部は、
    前記調整部が設定した速度を有する前記アイテムを表示させる
    ことを特徴とする請求項2から7の何れか1項に記載の情報処理装置。
  9. 前記ゲーム実行部は、
    前記ポインターと前記アイテムとが重なった場合に、得点を付与する
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  10. 前記ゲーム実行部は、
    前記ポインターと前記アイテムとが重なることを条件の一つとして、前記アイテムが前記ポインターに追従するよう前記アイテムの動きを制御し、
    前記アイテムの位置が予め定められた位置となることを条件の一つとして、得点を付与する
    ことを特徴とする請求項1に記載の情報処理装置。
  11. 前記ゲーム実行部は、
    前記ポインターと前記アイテムとが重なっている時間が長い程、高い得点を付与することを特徴とする請求項9又は10に記載の情報処理装置。
  12. 前記ゲーム実行部は、
    前記ポインターと前記アイテムとが重なるまでの時間が短い程、高い得点を付与することを特徴とする請求項9から11の何れか1項に記載の情報処理装置。
  13. 履歴管理部を更に備え、
    前記履歴管理部は、
    過去における前記対象者のゲームの得点及び過去における前記状態情報の少なくとも何れかの履歴を含む第1の履歴情報を生成し、
    生成した第1の履歴情報を含む表示用情報を表示させる
    ことを特徴とする請求項1から12の何れか1項に記載の情報処理装置。
  14. 前記履歴管理部は、
    前記対象者とは異なる他の対象者によるゲームの得点及び前記他の対象者の状態情報の少なくとも何れかの履歴を含む第2の履歴情報を取得し、
    前記第1の履歴情報及び前記第2の履歴情報を参照して表示用情報を生成し、
    生成した表示用情報を表示させる
    ことを特徴とする請求項13に記載の情報処理装置。
  15. 対象者の状態を示す状態情報を取得する取得ステップと、
    前記取得ステップにて取得した状態情報を参照して、ゲームの難易度を調整する調整ステップと、
    前記調整ステップにて調整した難易度のゲームを実行するゲーム実行ステップと、
    前記状態情報を生成する状態情報生成ステップと、
    前記対象者の身体の少なくとも一部を撮像する撮像ステップと、を含み、
    前記状態情報生成ステップにおいて、前記対象者の症状、及び症状の程度を示す情報を受け付け、受け付けた情報を参照して状態情報を生成し、
    前記調整ステップにおいて、前記状態情報生成ステップにおいて生成した状態情報を参照して、ゲームの難易度を調整し、
    前記調整ステップにおいて、前記ゲーム実行ステップにおいて表示させるアイテムの位置、動き、及び得点の少なくとも何れかを調整することによって、前記難易度を調整し、
    前記ゲーム実行ステップにおいて、
    前記撮像ステップにおいて撮像された撮像画像をゲーム画面上に表示し、
    前記対象者の身体における少なくとも何れかの部位の位置を示す位置情報を逐次的に取得し、
    取得した位置情報に応じた前記ゲーム画面上の位置にポインターを表示させ、
    当該ポインターの位置及び動きの少なくとも何れかと、前記アイテムの位置及び動きの少なくとも何れかに応じた得点を付与し、
    前記ポインターの模範的な動き、及び前記ポインターが模範的な動きをするための前記対象者の動きの少なくとも何れかを示すガイドオブジェクトを前記ゲーム画面上において前記撮像画像中の前記対象者に重畳するように表示させることを特徴とする情報処理方法。
  16. 請求項1に記載の情報処理装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記取得部、前記調整部、前記ゲーム実行部、及び前記状態情報生成部としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
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