JP2023108719A - プログラム、ゲーム装置、及びゲームシステム - Google Patents

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Abstract

【課題】ゲームの興趣性を向上させることができるプログラム、ゲーム装置及びゲームシステムを提供する。【課題を解決するための手段】本発明はゲームをコンピュータに実行させるプログラムである。プログラムは、コンピュータを、エリア毎に異なるエリア背景画像に、エリアに対応するキャラクターのキャラクター画像が重畳されたエリア画像の少なくとも一部が表示された第1画面を提示する提示制御手段、として機能させる。【選択図】図6

Description

特許法第30条第2項適用申請有り (1)ウェブサイトの掲載開始日及びウェブサイトの掲載アドレス (ア) ・掲載開始日:令和3年2月18日 ・掲載アドレス:https://www.bandai.co.jp/candy/gaoroad/ 超獣戯牙ガオロード公式サイト (イ) ・掲載開始日:令和3年2月18日 ・掲載アドレス:https://twitter.com/gaoroad?form=MY01SV&OCID=MY01SV 超獣戯牙ガオロード公式twitterアカウント
特許法第30条第2項適用申請有り (2)ウェブサイトの掲載日及びウェブサイトの掲載アドレス (ア) ・掲載日:令和3年2月18日 ・掲載アドレス:https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000381.000014685.html?form=MY01SV&OCID=MY01SV (イ) ・掲載日:令和3年3月22日 ・掲載アドレス:https://prtimes.jp/main/html/rd/p/000000388.000014685.html
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特許法第30条第2項適用申請有り (4)ウェブサイトの掲載日及びウェブサイトの掲載アドレス (ア) ・掲載日:令和3年3月15日 ・掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=EHu_56La-jw 超獣戯牙ガオロードチョコPV (イ) ・掲載日:令和3年3月15日 ・掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=qFvwYNALQ2k [バンダイ公式]お菓子売り場に新たな″道″を切り拓く!超獣戯牙ガオロードチョコ第0弾を紹介! [バンマニ!] (ウ) ・掲載日:令和3年4月4日 ・掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=Wd2qgzt0vEM [バンダイ公式]超獣戯牙ガオロードチョコ第1弾紹介!ついに冒険の幕が上がる! [バンマニ!] (エ) ・掲載日:令和3年8月12日 ・掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=EMi_LPX-CpY [バンダイ公式]超獣戯牙ガオロードチョコ第2弾紹介!大量開封&アプリ新システムでとことん楽しみ尽くす! [バンマニ!] (オ) ・掲載日:令和3年12月4日 ・掲載アドレス:https://www.youtube.com/watch?v=NaRVOTD189o [バンダイ公式]「超獣戯牙ガオロードチョコ第3弾」大量開封!!さらにアプリの新モード、バトル機能で遊び尽くす!![バンマニ!]
特許法第30条第2項適用申請有り (5)掲載日:令和3年2月18日 ウェブサイトの掲載アドレス:https://www.kayac.com/news/2021/02/gaoroad
特許法第30条第2項適用申請有り (6)ウェブサイトの掲載日及びウェブサイトの掲載アドレス (ア) ・掲載日:令和3年2月18日 ・掲載アドレス:https://app.famitsu.com/20210218_1765929/ (イ) ・掲載日:令和3年3月22日 ・掲載アドレス:https://app.famitsu.com/20210322_1777852/
特許法第30条第2項適用申請有り (7)掲載日:令和3年3月23日 ウェブサイトの掲載アドレス:https://games.app-liv.jp/archives/486534
特許法第30条第2項適用申請有り (8)ウェブサイトの掲載日及びウェブサイトの掲載アドレス (ア) ・掲載日:令和3年2月18日 ・掲載アドレス:https://gamebiz.jp/news/289127 (イ) ・掲載日:令和3年3月22日 ・掲載アドレス:https://gamebiz.jp/news/291706
本発明は、プログラム、ゲーム装置、及びゲームシステムに関する。
キャラクターが化体したゲームカードをゲーム装置に読み込ませることによりユーザが取得したキャラクターをゲームに登場させるゲームがある(例えば、特許文献1)。
特開2015-154917号公報
取得したキャラクターをゲームに登場させるゲームにおいて、キャラクターを提示する際に、そのキャラクターに応じた変化があればゲームの興趣性が向上する。
そこで、本発明の目的は、ゲームの興趣性を向上させることができるプログラム、ゲーム装置及びゲームシステムを提供することにある。
本発明の一態様は、ゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、前記コンピュータを、エリア毎に異なるエリア背景画像に、前記エリアに対応するキャラクターのキャラクター画像が重畳されたエリア画像の少なくとも一部が表示された第1画面を提示する提示制御手段、として機能させるプログラムである。
本発明の一態様は、エリア毎に異なるエリア背景画像に、前記エリアに対応するキャラクターのキャラクター画像が重畳されたエリア画像の少なくとも一部が表示された第1画面を提示する提示制御手段、を備えるゲーム装置である。
本発明の一態様は、キャラクターが化体した有体物たる遊戯媒体と、ゲーム装置と、を備えるゲームシステムであって、前記遊戯媒体は、少なくとも一面に絵柄が表示され、前記ゲーム装置は、前記遊戯媒体により特定されるキャラクターを取得可能な取得手段と、取得されたキャラクターのキャラクター画像が前記取得されたキャラクターに対応するエリアのエリア背景画像に重畳されたエリア画像の少なくとも一部が表示された第1画面を提示する提示制御手段と、を備える、ゲームシステムである。
本発明によれば、ゲームの興趣性を向上することができる。
図1は本実施形態に係るゲームシステムのシステム構成を示した図である。 図2は本実施形態に係る端末1の外観の一例を示す図である。 図3はゲームカード3の表面(第1面)の一例を示す図である。 図4はゲームカード3の裏面(第2面)の一例を示す図である。 図5はエリアに対応するキャラクターの画像が第1画面に表示されることを説明するための図である。 図6は端末1の機能構成例を示すブロック図である。 図7はキャラクターデータベースD1、キャラクター画像データベースD2及びキャラクター情報データベースD3の一例を示す図である。 図8はエリア画像データベースD4の一例を示す図である。 図9は端末2の全体の動作を説明するためのフローチャートである。 図10は第1画面提示処理のフローチャートである。 図11は第1画面に表示されるエリア背景画像について説明するための図である。 図12は第1画面(ホーム画面)の一例を示す図である。 図13はエリア遷移ボタンについて説明するための図である。 図14はエリア遷移ボタンを含むエリア背景画像が表示された第1画面の一例を示す図である。 図15はエリア遷移処理(Step 104)のフローチャートである。 図16はエリア遷移ボタンが選択(タップ)された場合の画面の遷移を説明するための図である。 図17はゲームカードスキャン処理のフローチャートである。 図18はゲームカード3の絵柄を読み取る動作を説明するための図である。 図19はキャラクター操作処理(Step 108)のフローチャートである。 図20は第1画面のキャラクター画像が選択されたことにより表示される第2画面の一例を示す図である。 図21は第1テーブルの一例を示す図である。 図22は本実施形態の変形例1におけるにおける第2テーブルと、エリア画像データベースD4との一例を示す図である。 図23は第1画面に表示するキャラクターを動的なキャラクター画像により表示する例を説明するための図である。 図24は本実施形態の変形例5におけるキャラクターデータベースD1の一例を示す図である。 図25は同一のキャラクターのキャラクター画像が複数表示される第1画面の一例を示す図である。
<本発明の実施の形態>
本発明の実施の形態を説明する。まず、本実施の形態の理解を容易にするために、ゲームの概要について説明する。
本実施の形態におけるゲームは、プレイヤの端末上で動作するゲームアプリケーションにより実行される。プレイヤは、ゲームアプリケーションに登録されたキャラクターを、ゲームに使用して、育成することも可能である。
本実施形態に係るゲームには複数のキャラクターが登場する。キャラクターは人物、仮想的な生物、アイテム等である。そして、キャラクターは、キャラクター情報を持つ。キャラクター情報は、ゲームアプリケーション上のゲームの進行に応じて変化しない不変情報や、ゲームアプリケーション上のゲームの進行に応じて変化する可変情報を含む。不変情報は、例えば、キャラクターのプロフィール情報であり、プロフィール情報は、キャラクター名、出生地、キャラクター属性、経歴、初期能力値等の情報である。また、可変情報は、例えば、キャラクターのステイタス情報である。ステイタス情報は、キャラクターの能力(各種能力、ヒットポイント、マジックポイント、経験値、レベル、習得した技能など)を表す情報である。
キャラクターは、何らかの方法でプレイヤがキャラクターを取得(保有)することにより、ゲームアプリケーションに登録される。プレイヤがキャラクターを取得する方法は、例えば、ゲームを運営する運営会社等からのキャラクターの提供(又は購入)である。更に、キャラクターの提供方法は、無体物又は有体物としての提供がある。無体物としての提供の代表的な例は、ゲームアプリケーション上に、直接、仮想的なキャラクターを提供する場合である。有体物としての提供は、現実的にプレイヤが認知可能な実体のある有体物たる遊戯媒体に、キャラクターを対応付けて(化体させて)プレイヤに提供する場合である。遊戯媒体は、例えば、物理的な体積を有する物品(現実物品)であるゲームカードである。尚、ゲームカードに限られることなく、例えばキャラクターの外観を有するフィギュア等の造形物であってもよい。プレイヤは遊戯媒体を取得することによって、遊戯媒体に対応付けられたキャラクターをゲームアプリケーションに登録することができる。
以下の説明では、遊戯媒体がゲームカードであり、プレイヤが保有するゲームカードからキャラクターを取得する場合を説明する。
次に、本実施の形態におけるゲームシステムを説明する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムは、プレイヤ毎に用意される端末1と、ゲームサーバ2と、ゲームカード3と、を備えて構成される。端末1とゲームサーバ2とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。
通信回線Nは、データ通信が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Nは、直接接続のための専用線(専用ケーブル)やイーサネット(登録商標)等によるLANの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含み、通信方法については有線/無線を問わない。
端末1は、ゲームプログラムを実行することのできるコンピュータであり、無線通信基地局等を介して通信回線Nに接続し、ゲームサーバ2とデータ通信を行うことができる。端末1は、例えば、スマートフォンや、携帯電話機、携帯型ゲーム装置、据置型家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、パソコン、タブレット型コンピュータ、据置型家庭用ゲーム装置のコントローラ等である。端末1は、基本的には、複数存在し、各プレイヤにより操作される。
図2は端末1の一例であるスマートフォンの装置構成例を示す図である。図2に示すように、端末1は、ディスプレイ11と、ディスプレイ11と一体構成されるタッチ操作パネル12と、内蔵されたスピーカ13と、カメラ14と、を備える。また、端末1には、図示されていない制御基板、内蔵バッテリー、電源ボタン、音量調節ボタン等が設けられている。制御基板には、CPUやGPU、DSP等の各種マイクロプロセッサ、ASIC、VRAMやRAM、ROM等の各種ICメモリ、携帯電話基地局と無線通信するための無線通信モジュール等が搭載されている。また、制御基板には、タッチ操作パネル12のドライバ回路といった、いわゆるI/F回路(インターフェース回路)等が搭載されている。これら制御基板に搭載されている各要素は、それぞれがバス回路等を介して電気的に接続され、データの読み書きや信号の送受信が可能に接続されている。
ゲームサーバ2は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ2は、本実施形態のゲームを運営するための各種サービスを提供し、ゲームの運営に必要なデータの管理、端末1でのゲームの実行に必要なゲームプログラムやデータの配信等を行うことができる。
ゲームカード3は、キャラクターが化体した遊戯媒体である。ゲームカード1は、ゲームを運営する運営会社等から、無償又は有償で、プレイヤに提供される。図3はゲームカード3の表面(第1面)の一例を示す図であり、図4はゲームカード3の裏面(第2面)の一例を示す図である。
ゲームカード3の表面には、絵柄31が表示されている。ゲームカード3の絵柄31は、ゲームカード3に対応付けられたキャラクターの頭部及び胴部を含む画像である第1キャラクター画像32と、第1キャラクター画像の背景の画像である背景画像33と、そのキャラクターのキャラクター情報34と、を含む。図3のゲームカード3の表面のキャラクター情報は、キャラクターの名称、キャラクターの属性、キャラクターのヒットポイントが記載されている。尚、ゲームカード3に記載されたヒットポイントは初期値であり、後述するように、そのキャラクターのヒットポイントは、キャラクターをゲームに使用することにより、初期値を上回るようになる。
ゲームカード3の裏面(第2面)には、ゲームカード3に対応付けられたキャラクターのキャラクター情報34と、そのキャラクターの頭部の画像である第2キャラクター画像35と、が表示されている。図4のゲームカード3の裏面(第2面)のキャラクター情報は、キャラクターの経歴、キャラクターの出生地等が記載されている。
尚、ゲームカード3の表面又は裏面に表示されるキャラクター情報34は、キャラクターの全てのキャラクター情報が表示される必要はない。キャラクター情報の一部が表示されているだけでも良い。
本実施形態のゲームでは、複数のエリアが設定されており、エリア毎に異なる背景画像のエリア背景画像61に、そのエリアに対応するキャラクターのキャラクター画像が配置(重畳)されたエリア画像62が第1画面に提示される。ここで、エリア背景画像61は、配置(重畳)されるキャラクターに関連する背景画像であることが好ましい。例えば、エリア背景画像61は、キャラクターのキャラクター情報に関連する画像である。エリア背景画像61に関連するキャラクター情報は、ゲームの進行に応じて変化しない不変情報である。
本実施形態では、第1画面がホーム画面である場合を例に説明するが、ホーム画面に限定するものではない。ここでホーム画面とは、本ゲームにおける操作の中心となる画面であり、メニュー画面又はトップ画面とも呼ばれ、ゲームに関する各種メニューを実行するためのメニューボタンを備える画面である。本実施形態のゲームにおける各キャラクターは、複数のエリアのいずれかに対応付けられている。第1画面には、いずれかのエリア背景画像61と、このエリア背景画像61に、そのエリアに対応付けられているキャラクターのキャラクター画像が配置(重畳)されたエリア画像62が表示される。例えば図5に示すように、エリアA1の背景画像61には、エリアA1に対応付けられているキャラクターのキャラクター画像が配置され、エリア画像62が生成される。本実施形態では、1つのエリアのエリア背景画像61及びエリア画像62の大きさは、端末2の表示画面(第1画面)よりも大きい。このため、端末2に表示される第1画面には、1つのエリアのエリア背景画像61の一部が表示される。図5の例では、第1画面には、エリアA1の背景画像の一部が表示されている。なお、本実施形態では、エリア背景画像61に配置(重畳)されるキャラクター画像は、プレイヤが保有(取得)するキャラクターのキャクター画像である場合を説明するが、プレイヤの保有(取得)の有無に関係なく、全てのキャラクターのキャクター画像を、対応するエリア背景画像61に配置(重畳)してエリア画像62を生成しても良い。
次に、各装置の構成を説明する。
[端末1の構成]
図6は端末1の機能構成例を示すブロック図である。
図6に示すように、端末1は、操作入力部21と、読取部22と、表示部23と、音出力部24と、通信部25と、記憶部26と、処理部27と、を備える。
操作入力部21は、プレイヤがゲームに関する各種操作を入力するためのものであり、操作入力に応じた操作入力信号を処理部27に出力する。操作入力部21の機能は、例えば、タッチ操作パッド、ホームボタン、ボタンスイッチや、ジョイスティック、トラックボールといった直接プレイヤが指で操作する素子はもちろん、加速度センサや角速度センサ、傾斜センサ、地磁気センサといった、運動や姿勢を検知する素子等によっても実現できる。操作入力部21は、図2のスマートフォンの例では、タッチ操作パネル12に該当する。
読取部22は、撮像素子等から成る撮影装置である。読取部22は、図2のスマートフォンの例では、カメラ14に該当する。
表示部23は、画像生成部41から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示する。表示部23の機能は、例えば、液晶等のフラットパネルディスプレイ、ブラウン管(CRT)、プロジェクター、ヘッドマウントディスプレイといった表示装置によって実現できる。表示部23は、図2のスマートフォンの例では、ディスプレイ11に該当する。
音出力部24は、音生成部42から入力される音信号に基づいてゲームに関する効果音等を音出力するためのものである。音出力部24は、図2のスマートフォンの例では、スピーカ13に該当する。
通信部25は、通信回線Nと接続して通信を実現する。通信部25の機能は、例えば、無線通信機、モデム、TA(ターミナルアダプタ)、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現できる。
記憶部26には、端末2を動作させ、端末2が備える種々の機能を実現するためのプログラムや、このプログラムの実行中に使用されるデータ等が予め記憶され、或いは処理の都度一時的に記憶される。記憶部26は、例えばRAMやROM、フラッシュメモリ等のICメモリを使用したソリッドステートドライブ、ハードディスク等の磁気ディスク、CD-ROMやDVD等の光学ディスク等によって実現できる。
記憶部26には、システムプログラムと、ゲームプログラムとが格納される。システムプログラムは、端末1のコンピュータとしての基本機能を実現するためのプログラムである。ゲームプログラムは、処理部27を後述するゲーム演算部40として機能させるためのプログラムである。このプログラムは、プレイヤがアカウント登録を済ませるとゲームサーバ2又は他のアプリ配信サーバ等から配信される。また、記憶部26には、ゲームを実行するために必要なデータベースが格納される。
本実施の形態では、記憶部26には、キャラクターデータベースD1と、キャラクター画像データベースD2と、キャラクター情報データベースD3と、エリア画像データベースD4と、が格納されている。図7はキャラクターデータベースD1、キャラクター画像データベースD2及びキャラクター情報データベースD3の一例を示す図である。図8はエリア画像データベースD4の一例を示す図である。
図7のキャラクターデータベースD1は、カード番号と、キャラクターID(識別情報)と、絵柄特徴データと、保有フラグと、が関連付けられて記憶されている。カード番号はゲームカード3の種類毎に付与された識別番号である。キャラクターIDはキャラクター毎に付与された識別番号である。絵柄特徴データは、ゲームカード3の表面に表示(印字)された絵柄31の特徴量のデータである。保有フラグは、プレイヤが保有(取得)したキャラクターには、保有フラグ(“1”)が立てられる。これにより、プレイヤはゲームカード3に対応付けられたキャラクターを保有したことになる。図7のキャラクター画像データベースD2は、後述するキャラクターの表示に使用される各種画像がキャラクターIDと関連付けられて記憶されているデータベースである。図7のキャラクター情報データベースD3は、キャラクターのキャラクター情報(例えば、プロフィール情報、能力値、エリア情報、配置情報等)と、キャラクターIDと、が関連付けられて記憶されているデータベースである。プロフィール情報は、ゲームアプリケーション上のゲームの進行に応じて変化しない不変情報であり、例えば、キャラクターの名称、出生地、属性、経歴、初期能力値等の情報である。エリア情報は、キャラクターが対応付けられているエリアを示す情報であり、例えばエリアIDである。配置情報は、エリア内においてキャラクターが配置される位置を示す情報であり、例えば、エリア背景画像61における座標である。
図8のエリア画像データベースD4は、各エリアのエリア背景画像61が、エリアIDと関連付けられて記憶されているデータベースである。尚、これらのデータベースは、ゲームに用いられるキャラクターの追加又は変更等により、逐次、ゲームサーバ3により、ダウンロード可能である。
処理部27は、記憶部26に格納されているプログラムやデータ、操作入力部21、読取部22からの各種入力信号等に基づいて、端末1の動作を統括的に制御する。処理部27の機能は、例えば、CPUやGPU等のマイクロプロセッサ、ASIC、ICメモリ等の電子部品によって実現できる。この処理部27は、主な機能部として、ゲーム演算部40と、画像生成部41と、音生成部42と、通信制御部43とを備える。
ゲーム演算部40は、本実施形態のゲームを実現するための種々のゲーム処理を実行し、処理結果を画像生成部41や音生成部42に出力する。ゲーム演算部40は、カード画像取得制御部51と、キャラクター認識部52と、提示制御部53と、ゲーム実行制御部54と、を備える。
カード画像取得制御部51は、読取部22(カメラ24)を制御し、ゲームカード3の表面の絵柄31を読み取る。カード画像取得制御部51は、読み取りを制御するために、ゲームカード3の読み取りのためのガイド画像や操作情報を、表示部23に表示する。そして、カード画像取得制御部51は、読み取ったゲームカード3の表面の絵柄31の画像データを、キャラクター認識部52に出力する。
キャラクター認識部52は、キャラクターデータベースD1の各ゲームカード3の絵柄特徴データを用いて、既知の画像認識の技術により、読み取ったゲームカード3の表面の絵柄31に対応付けられているキャラクターを認識する。キャラクター認識部52は、キャラクターを認識できた場合、保有フラグのフィールドに、保有フラグ(“1”)を立てる。これにより、プレイヤはゲームカード3に対応付けられたキャラクターをゲームアプリケーション上で保有(取得)したことになる。すなわち、キャラクターデータベースD1の保有フラグのフィールドに、保有フラグ(“1”)が立てられているキャラクターが、プレイヤが保有するキャラクターとなる。
提示制御部53は、キャラクター画像の表示と、エリア背景画像61の表示とに関する各種処理を行う。具体的には、提示制御部53は、記憶部26に記憶されている各種データベースを用いて、複数のエリアのうちのいずれかのエリアのエリア背景画像61に、そのエリアに対応付けられており、かつ、プレイヤが保有しているキャラクターのキャラクター画像を配置(重畳)して、エリア画像62を生成する。提示制御部53は、第1画面(ホーム画面)に、エリア画像62の少なくとも一部を表示する。エリア背景画像61に配置(重畳)されるキャラクター画像は、ゲームカード3(遊戯媒体)の絵柄31に含まれるキャラクター画像(第1キャラクター画像又は第2キャラクター画像)と同じ画像である。キャラクター画像のエリア背景画像61における配置位置は、各キャラクターのキャラクター情報における配置情報が示す位置である。ゲーム開始時は、表示対象エリアとして初期設定されているエリアのエリア画像62が、第1ゲーム画面に表示される。第1画面に表示されるエリア画像62はエリア全体の一部のエリア画像62であり、所定操作(スワイプ操作)に応じて同一エリア内のエリア画像62をスクロール表示させることができる。また、提示制御部53は、第1画面における各種操作を検出し、検出した操作に応じて、表示エリアの変更(遷移)処理、ゲームを実行できる第2画面を表示する処理等を行う。第1画面の提示処理の詳細については後述する。
ゲーム実行制御部54は、取得したキャラクターを用いたゲームを実行する。ゲームの実行によって、そのゲームで使用されたキャラクターの能力値等は変化する。ゲーム実行制御部54は、ゲームに使用されたキャラクターの能力値等を変化させ、変化した能力値等を、キャラクター情報データベースD3の能力値等に反映させる。
画像生成部41は、ゲーム演算部40の処理結果に基づいて1フレーム時間(例えば1/60秒)で1枚のゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を表示部23に出力する。画像生成部41の機能は、例えば、GPUやデジタルシグナルプロセッサ(DSP)等のプロセッサ、ビデオ信号IC、ビデオコーデック等のプログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ICメモリ、テクスチャデータの展開用に使用されるICメモリ等によって実現できる。
音生成部42は、ゲーム演算部40の処理結果に基づいてゲームに関する効果音やBGM、操作補助情報の音声情報、各種操作音等の音信号を生成し、音出力部34に出力する。音生成部42の機能は、例えば、デジタルシグナルプロセッサ(DSP)や音声合成IC等のプロセッサ、音声ファイルを再生可能なオーディオコーデック等によって実現できる。
通信制御部43は、ゲームサーバ3とのデータ通信のための通信接続及びデータ処理を行う。
ゲームサーバ2について説明する。
ゲームサーバ2は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ2は、本実施形態のゲームアプリケーションを運営するための各種サービスを提供し、ゲームアプリケーションの運営に必要なデータの管理や、端末1でのゲームアプリケーションの実行に必要なプログラムやデータの配信等を行う。具体的には、ゲームサーバ2は、端末1の要求に応答して、ゲームを実行するゲームアプリケーション、キャラクターに関するデータベース等を、端末1に送信する。また、複数キャラクターを用いたデッキ対戦又はグループ対戦等において、対戦プレイヤのマッチングやデッキ対戦又はグループ対戦の実行を行う。
次に、端末1の動作を説明する。図9は端末2の全体の動作を説明するためのフローチャートである。
プレイヤによりゲームアプリケーションが起動されると、第1画面表示処理が実行され(Step 100)、第1画面(ホーム画面)が表示される。第1画面表示処理(Step 100)については、後述する。
表示された第1画面において、画面の表示を移動させる操作(フリック又はスワイプ)が検出すると(Step 101)、提示制御部53は、第1画面におけるエリア画像62の表示範囲を移動させる処理(スクロール表示)を行う(Step 102)。
また、第1画面(ホーム画面)において、他のエリアに遷移するためのエリア遷移ボタンの選択(タップ)を検出した場合(Step 103)、提示制御部53は、エリア遷移処理を行う(Step 104)。エリア遷移処理(Step 104)については後述する。
また、第1画面(ホーム画面)において、ゲーム終了ボタン以外のメニューボタンが選択されると(Step 105)、選択されたメニューボタンに対応するメニュー処理が実行される(Step 106)。メニュー処理(Step 106)については、後述する。
また、第1画面(ホーム画面)において、表示されたキャラクター画像の選択(タップ)が検出された場合(Step 107)、キャラクター操作処理が実行される(Step 108)。このキャラクター関連処理(Step 108)については後述する。なお、キャラクター画像の選択は、キャラクター画像の近傍の領域が選択されたことも含まれる。
そして、プレイヤによりゲーム終了ボタンが選択されると(Step 106)、端末1はゲームを終了する。
以上が端末2の全体の動作である。
続いて、第1画面表示処理(Step 100)について説明する。図10は第1画面表示処理(Step 100)のフローチャートである。
提示制御部53は、表示対象となるエリア(表示対象エリア)のエリアIDを取得する(Step 111)。表示対象エリアのエリアIDは記憶部26に記憶されており、ゲーム開始時には初期値として所定のエリアのエリアIDが設定されている。
ここでは、初期値として例えばエリアID「A100」が設定されていることとする。
提示制御部53は、Step 111で取得したエリアIDに対応するエリア背景画像61をエリア画像データベースD4から取得する(Step 112)。
また、提示制御部53は、プレイヤが保有するキャラクターのうち、取得した表示対象エリアのエリアIDに対応付けられているキャラクターのキャラクターIDを取得する(Step 113)。具体的には、キャラクターデータベースD1において保有フラグに”1”が設定され、かつ、キャラクター情報データベースD3のエリア情報に、表示対象エリアのエリアIDが設定されているキャラクターIDを取得する。
例えば表示対象エリアのエリアIDが「A100」の場合、図7の例では、保有フラグに”1”が設定され、かつ、キャラクター情報データベースD3のエリア情報に、表示対象エリアのエリアID「A100」が設定されているキャラクターID「100」と「101」とが取得される。
提示制御部53は、Step 113で取得したキャラクターIDに対応するキャラクター画像をキャラクター画像データベースD2から取得する(Step 114)。また、提示制御部53は、Step 113で取得したキャラクターIDに対応する配置情報をキャラクター情報データベースD3から取得する(Step 115)。
提示制御部53は、Step 112で取得したエリア背景画像61上の、Step 115で取得した配置情報が示す位置に、Step 114で取得したキャラクター画像を配置し、エリア画像62を生成し、第1画面に表示する(Step 116)。
例えば、図7の例では、キャラクターID「100」の配置情報が座標(x1,y1)を示し、キャラクターID「101」の配置情報が(x2,y2)を示しているため、提示制御部53は、エリア背景画像61における座標(x1,y1)の位置にキャラクターID「100」のキャラクター画像を配置し、座標(x2,y2)の位置にキャラクターID「101」のキャラクター画像を配置し、エリア画像62を生成し、第1画面にて提示する。
以上が第1画面表示処理(Step 100)の動作である。
例えば図11に示すように、エリア背景画像61に、そのエリアに対応するキャラクターのキャラクター画像が配置情報に基づいて配置され、そのエリアのエリア画像62が生成される。第1画面に表示されるエリア画像62はエリア画像全体の一部である。エリア画像全体のうち第1画面(ホーム画面)に初めに表示する表示範囲は、例えば、所定位置(例えばエリア全体における中心位置(xc,yc)等)を画面の中心とするように表示範囲を設定してもよく、また、エリア背景画像61に重畳されるキャラクター画像があれば、そのキャラクター画像(キャラクター画像が複数ある場合にはいずれかのキャラクター画像)の配置位置を画面の中心とするように表示範囲を設定してもよい。また、他の基準に基づいて表示範囲を設定してもよい。
また、提示制御部53は、第1画面においてフリック又はスワイプ操作がなされると、フリック又はスワイプされた操作方向にエリア画像62をスクロールし、第1画面におけるエリア画像62の表示範囲を操作された方向に移動させる(スクロール表示)。
第1画面(ホーム画面)を図12に例示する。第1画面は、エリア画像62が表示される領域と、ゲームに関するメニューボタンが表示される領域と、を有する(図11参照)。図12の例では、ゲームカード3のスキャン(読取)を選択するためのスキャンボタン、ゲームの終了を選択するための終了ボタン等のメニューボタンが表示されている。
また、図13に示すように、エリア全体のエリア画像62における左端部と右端部には、他のエリアへの遷移を選択するためのエリア遷移ボタン63の画像が配置される。エリア遷移ボタン63を含むエリア画像62が表示された第1画面を図14に例示する。
続いて、エリア遷移処理(Step 104)について説明する。図15はエリア遷移処理(Step 104)のフローチャートである。
提示制御部53は、タップ(選択)されたエリア遷移ボタン63が、エリアの左端部のボタンかエリアの右端部のボタンかを判定する(Step 201)。
エリアの左端部のエリア遷移ボタン63が選択された場合(Step 201:左端部)、提示制御部53は、エリア画像データベースD4を用いて、現在の表示対象エリアのエリアナンバーを取得する(Step 202)。エリアナンバーは、エリア画像データベースD4における各エリアに割り振られた整数(1,・・・,M)である。Step 202で取得したエリアナンバーが1より大きいかを判定し(Step 203)、エリアナンバーが1より大きければ、提示制御部53は、そのエリアナンバーから1だけ減算したエリアナンバーのエリアのエリアIDを取得し(Step 204)、取得したエリアIDで表示対象エリアのエリアIDを更新し(Step 205)、Step 101に戻る。なお、Step 203において、取得したエリアナンバーが1である場合、提示制御部53は、エリアナンバーの最大値Mに対応するエリアIDを取得し(Step 206)、取得したエリアIDで表示対象エリアのエリアIDを更新する(Step 205)。
また、エリアの右端部のエリア遷移ボタン63が選択された場合(Step 201:右端部)、提示制御部53は、エリア画像データベースD4を用いて、現在の表示対象エリアのエリアナンバーを取得し(Step 212)、取得したエリアナンバーがMより小さいかを判定し(Step 213)、エリアナンバーがMより小さければ、提示制御部53は、そのエリアナンバーに1を加算したエリアナンバーのエリアのエリアIDを取得し(Step 214)、取得したエリアIDで表示対象エリアのエリアIDを更新し(Step 215)、Step 101に戻る。なお、Step 213において、取得したエリアナンバーがMである場合、提示制御部53は、エリアナンバーの最小値1に対応するエリアIDを取得し(Step 216)、取得したエリアIDで表示対象エリアのエリアIDを更新する(Step 213)。
これにより、Step 101以降では、更新された表示対象エリアのエリアIDに対応するエリア背景画像61に基づくエリア画像62が第1画面に表示される。
例えば図16に示すように、右端部のエリア遷移ボタン63が選択(タップ)された場合、現在表示されているエリア(エリアID「A100」)に対応するエリアナンバー「2」に1を加算したエリアナンバー「3」に対応するエリアID「A101」がエリア画像データベースD4から取得され、新たな表示対象エリアのエリアIDとして設定される。そして、エリアID「A101」に対応するエリア画像62が第1画面に表示される。
以上がエリア遷移処理(Step 104)の動作である。
なお、右端部のエリア遷移ボタン63が選択された場合にStep 202~Step 205の処理を実行し、左端部のエリア遷移ボタン63が選択された場合にStep 212~Step 215の処理を実行するようにしてもよい。
また、遷移ボタン63を表示せずに、左端部の所定領域又は右端部の所定領域が選択(タップ)されたことを検出した場合に、表示対象エリアを他のエリアに遷移するようにしてもよい。また、エリアの左端部や右端部に限定されず、例えば、左端部、右端部、上端部、下端部、中央部等の所定領域がタップされたことを検出した場合に、表示対象エリアを他のエリアに遷移するようにしてもよい。
次に、メニュー処理(Step 106)について説明する。メニュー処理(Step 106)は、第1画面に表示されているメニューボタンを選択することにより、各種メニューの処理が行われる。本実施の形態では、メニューの一例の処理として、ゲームカード1からキャラクターを読み取るゲームカードのスキャンの処理について説明する。図17はゲームカードスキャン処理のフローチャートである。
プレイヤにより「カードスキャン」のスキャンボタンが選択されると、カード画像取得制御部51は、読取部22(カメラ14)を撮影可能に制御し、ゲームカード3の絵柄を読み取る際に撮影範囲を確定するためのガイドライン73の画像(ガイド画像)を、表示部23に表示する(Step 300)。ガイド画像の表示では、ガイド画像により定められる撮影範囲を第1色(透明無色を含む)にて提示し、ガイド画像により定められる撮影範囲以外を第2色で提示するようにしてもよい。図18はゲームカード3の絵柄を読み取る動作を説明するための図である。図18の例では、ゲームカード3と同形状のガイドライン73と、スキャン開始を指示するスキャン開始ボタン74と、が表示され、ガイドライン73の内側(撮影範囲)は透明な無色であり、ガイドライン73の外側(撮影範囲以外)は透明又は半透明なグレー表示で提示されている。プレイヤは、読取部22により撮影されて表示部23に表示されたゲームカード3の外辺がガイドライン73に沿うように端末1を操作する。ゲームカード3の外辺がガイドライン73に合致した状態で、スキャン開始ボタン74をタッチする。
カード画像取得制御部51は、スキャン開始ボタン74のタッチを検出すると、ゲームカード3のスキャンを開始する(Step 301)。スキャンされたゲームカード3の絵柄31は、カード画像取得制御部51からキャラクター認識部52に出力される。
キャラクター認識部52は、スキャンされたゲームカード3の絵柄の画像と、キャラクターデータベースD1の各絵柄特徴データと、を照合し、スキャンされたゲームカード3の絵柄に対応するキャラクターを識別する(Step 302)。
キャラクター認識部52は、スキャンされたゲームカード3の絵柄31に対応するキャラクターが識別可能である場合(Step 303)、識別したキャラクターに対応するキャラクターデータベースD1の保有フラグを立てる(“1”を付与)(Step 304)。キャラクター認識部52は、キャラクターが新たに取得できたことを、表示部23に表示する(Step 305)。そして、取得したキャラクターに対応するエリアIDをキャラクターデータベースD3から取得し、取得したエリアIDで表示対象エリアのエリアIDを更新し(Step 306)、Step 100に戻る。尚、キャラクターが識別可能であるが、既に保有している場合(保有フラグが既に立てられている)、既に保有済みであることを表示して、同様に、Step 100(ホーム画面)に戻る。一方、キャラクター認識制御部52は、スキャンされたゲームカード3の絵柄31に対応するキャラクターが識別不可能である場合(Step 303)、エラーを表示部23に表示し(Step 307)、Step 100に戻る。
なお、Step 101以降では、更新された表示対象エリアのエリアIDに対応するエリア画像62が第1画面が表示される。第1画面に表示されるエリア画像62は、新たに取得されたキャラクターに対応するエリアのエリア画像62である。
以上がゲームカードスキャン処理を一例とするメニュー処理(Step 106)の動作である。
このようにして、第1画面のスキャンボタンを選択することにより、プレイヤは保有しているゲームカード3に対応付けられているキャラクターを、ゲームアプリケーションに登録し、ゲームに登場させることができる。
続いて、キャラクター操作処理(Step 108)について説明する。キャラクター画像の選択が検出されると、選択されたキャラクターに関する処理が実行される。本実施の形態では、キャラクター操作処理の一例として、選択されたキャラクターを用いたゲームを実行する処理について説明する。
図19はキャラクター操作処理(Step 108)のフローチャートである。ゲーム実行制御部54は、第2画面を表示する(Step 401)。第2画面は、選択されたキャラクターを用いたゲームを開始するための画面である。第2画面のゲーム開始ボタンが選択されると(Step 402)、ゲーム実行制御部54は、選択されたキャラクターを操作対象としたゲームを実行する(Step 403)。
以上がキャラクター操作処理(Step 108)の動作である。
第1画面のキャラクター画像が選択されたことにより表示される第2画面を図20に例示する。
なお、キャラクター画像の選択が検出されると、第2画面を表示するためのアイコン画像を第1画面のキャラクター画像の近傍に表示し、さらにアイコンが選択されたことを検出した場合に、第2画面を表示するようにしてもよい。
本実施の形態は、エリア毎に背景画像が異なるエリア背景画像61に、そのエリアに対応するキャラクターのキャラクター画像を重畳したエリア画像62を第1画面に提示する。これにより、キャラクターに応じた異なる背景のエリアにキャラクターを登場させることができるため、変化に富んだ興趣性の高いゲームを実現できる。特に、エリアの背景画像を、そのエリアに配置するキャラクターの特徴(例えば、キャラクター情報)に関連する背景画像にすることにより、プレイヤは、そのエリアに提示されるキャラクターの特徴を、直観的に認識することができる。これは、キャラクターを、単に一覧表示するだけでは得られない効果である。
更に、第1画面をホーム画面とすることで、処理メニューの機能だけではなく、そのキャラクターの特徴を認識することができる一覧表示機能も備えることが可能となる。
なお、上記実施形態では、第1画面をホーム画面として説明したが、第1画面をホーム画面にしなくてもよい。例えば、ホーム画面の処理メニューから「エリア画像表示」が選択されると、第1画面が表示されるようにしてもよい。
また、エリア画像62は、エリア背景画像61のレイヤーと、キャラクター画像のレイヤーと、から構成されてもよい。
<本実施形態の変形例1>
キャラクター情報に含まれるキャラクターの属性に基づいて、提示対象のエリアに対応するキャラクターを特定するようにしてもよい。この場合、キャラクター情報データベースD2(図7)のエリア情報は不要であり、エリアIDとキャラクター情報におけるキャラクターの属性とを対応付けた第1テーブルが記憶部26に記憶されている。第1テーブルを図21に例示する。図21の例では、エリアIDと、キャラクターの属性と、が対応付けられている。提示制御部53は、第1テーブルを用いて、提示対象のエリアのエリアIDに対応付けられているキャラクターの属性を特定し、プレイヤが保有するキャラクターのうち、特定したキャラクターの属性を有するキャラクターを選出し、選出したキャラクターのキャラクター画像を提示対象のエリアのエリア背景画像61に配置したエリア画像62を生成して表示する。
また、キャラクターの属性と、エリアの属性と、を対応付けた第2テーブルを用いて、提示対象のエリアに対応するキャラクターを特定するようにしてもよい。この場合、エリアの属性とキャラクター情報におけるキャラクターの属性とを対応付けた第2テーブルが記憶部26に記憶されている。また、エリア画像データベースD4では、エリア属性がエリアIDと対応付けられている。本変形例における第2テーブルと、エリア画像データベースD4とを図22に例示する。提示制御部53は、エリア画像データベースD4を用いて、提示対象のエリアのエリア属性を取得し、第2テーブルを用いて、提示対象のエリアのエリア属性に対応付けられているキャラクターの属性を特定し、プレイヤが保有するキャラクターのうち、特定したキャラクターの属性を有するキャラクターを選出し、選出したキャラクターのキャラクター画像を提示対象のエリアのエリア背景画像61に配置したエリア画像62を生成して表示する。
これにより、同じ属性を有するキャラクターを同じエリアに登場させることができる。例えば、「水」の属性を有するキャラクターを川や海等のエリアに登場させ、「木」の属性を有するキャラクターを森や山等のエリアに登場させることができる。
なお、第1テーブル、第2テーブルに登録されるキャラクターの属性は、キャラクター情報に含まれる他の情報(例えば出生地等)でもよい。これにより、例えば、同じ出生地のキャラクターを、その出生地に対応するエリアに登場させることができる。
上記実施形態及び変形例1では、キャラクターのキャラクター情報とエリアとが対応付けられており、キャラクター情報を用いて、キャラクターに対応するエリア(エリアに対応するキャラクター)の特定を行っているが、キャラクター情報に限定されず、キャラクターに関する種々の情報(例えば、ゲームカードのカード番号等)とエリアとを対応付けるようにしてもよい。そして、そのエリアに対応付けられたキャラクターに関する情報を用いて、エリアに対応するキャラクター(キャラクターに対応するエリア)を特定できるようにしてもよい。
<本実施形態の変形例2>
上述した実施形態の変形例2を説明する。
上述した実施形態は、第1画面に表示するキャラクター画像を静止画とした。しかし、キャラクター画像を動的なキャラクター画像にすることにより、プレイヤはよりゲームに興味を持つようになると思われる。そこで、実施形態の変形例2は、キャラクター画像を動的なキャラクター画像とする例を説明する。
図23は第1画面に表示するキャラクターを動的なキャラクター画像により表示する例を説明するための図である。図23の例では、提示制御部53は、第1画面に表示するキャラクターを第1動的キャラクター画像80で表示する。第1動的キャラクター画像80は、例えば、キャラクターが上下に動的に移動する画像などである。そして、提示制御部53は、プレイヤによりキャラクターが選択されると(図23の例ではキャラクターAが選択)、選択されたキャラクターを、第1動的キャラクター画像80とは異なる第2動的キャラクター画像81で表示する。第2動的キャラクター画像81は、例えば、キャラクターが動的に回転する画像などである。
第1動的キャラクター画像80又は第2動的キャラクター画像81は、キャラクターの画像を上下左右に移動させたり、回転させたりするだけではなく、キャラクターの外観を変化させるような動的な画像でも良い。例えば、キャラクターの選択により、そのキャラクターの目が瞬きするようなものでも良い。
尚、第1動的キャラクター画像80及び第2動的キャラクター画像81は、キャラクター画像データベースD2にキャラクターID毎に記憶させておく。
このような構成にすることにより、キャラクターの表示がギミック的なものになり、プレイヤにゲームに対する興味を引かせることができる。
<本実施形態の変形例3>
また、第1画面においてプレイヤによりキャラクター画像が選択されると、選択されたキャラクターに対応する音声を出力するようにしてもよい。この場合、キャラクター毎の音声データがキャラクターID等に対応付けられてキャラクター情報データベースD3に記憶される。提示制御部53は、キャラクター画像の選択を検知すると、キャラクター情報データベースD3を用いて、選択されたキャラクターに対応する音声データを音出力部34より出力する。
<本実施形態の変形例4>
上記実施形態では、キャラクター情報データベースD3に登録された、エリア内においてキャラクターが配置される位置を示す配置情報(例えば、エリア背景画像61における座標)を用いて、キャラクター画像をエリア背景画像61に配置していたが、キャラクター画像の配置方法はこれに限定されない。例えば、エリア背景画像61に、キャラクター画像を配置する領域が設定され、各領域にはカード番号が付されているようにし、提示制御部53は、取得したキャラクター画像を、そのキャラクター画像に対応するキャラクターのカード番号の領域に配置するような方法を用いてもよい。
<本実施形態の変形例5>
上記実施形態では、第1画面に表示されるキャラクター画像はキャラクター毎に1つずつであり、既に取得されたキャラクターと同一のキャラクターが後で取得されても更なるキャラクター画像の表示は行わないようにしていたが、これに限定されず、既に取得されているキャラクターと同じキャラクターを取得した場合、後から取得したキャラクターのキャラクター画像も、先に取得したキャラクターのキャラクター画像とともに表示するようにしてもよい。この場合、例えば図24に示すように、キャラクターデータベースD1において、キャラクターの保有数(初期値=0)が、キャラクターID等に対応つけて記憶される。そして、ゲームカードスキャン処理(図17)のStep 304では、識別したキャラクターに対応するキャラクターデータベースD1の保有フラグを立てる(“1”の場合はそのまま)とともに保有数に1だけ加算するようにする。このとき既にキャラクターを保有済である旨のメッセージを表示してもよい。そして、第1画面表示処理(図10)のStep 116において、提示制御部51は、エリア背景画像61にそのエリアに対応するキャラクターのキャラクター画像を配置する際に、キャラクターデータベースD1に記憶されたそのキャラクターの保有数だけキャラクター画像を配置する。配置する位置は、同一のキャラクターについて、1つ目のキャラクター画像の表示位置をエリア情報が示す位置(x1,y1)とすると、2つ目のキャラクター画像の表示位置を(x1+xn,y1)、3つ目のキャラクター画像の表示位置を(x1+xn+xn,y1)、・・・・とする。つまり、同一キャラクターのキャラクター画像の表示位置のx座標をxnだけ順次増加させて、表示位置をずらすようにする。しかし、複数のキャラクター画像の表示位置の決定方法はこれに限定されず、y座標を所定量ずらすようにしてもよく、また、エリア内の空いている場所に配置するようにしてもよい。同一のキャラクターのキャラクター画像が複数表示される第1画面を図25に例示する。
これにより、プレイヤが既に保有済のキャラクターを重複して取得してしまった場合においても、対応するキャラクター画像が更に表示されるため、ゲームの興趣性を向上する。
以上の実施の形態では、ゲームカードを用いたカードゲームを例示したが、適用可能なゲームのジャンルは限定されない。例えば、有体物たるゲームカードを用いない対戦ゲームであっても良い。
また、上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。
[付記1]
ゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、
前記コンピュータを、
エリア毎に異なるエリア背景画像に、前記エリアに対応するキャラクターのキャラクター画像が重畳されたエリア画像の少なくとも一部が表示された第1画面を提示する提示制御手段、
として機能させるプログラム。
[付記2]
前記提示制御手段は、プレイヤが保有するキャラクターのキャラクター画像が、前記キャラクターに対応するエリアのエリア背景画像に重畳されたエリア画像が表示された第1画面を提示する、
付記1に記載のプログラム。
[付記3]
前記提示制御手段は、キャラクターのキャラクター情報に対応するエリアのエリア背景画像に前記キャラクター画像を提示する、
付記1又は付記2に記載のプログラム。
[付記4]
前記提示制御手段は、キャラクターのキャラクター情報に含まれる属性に対応するエリアのエリア背景画像に前記キャラクター画像を重畳した前記エリア画像を、前記第1画面に提示する、
付記1から付記3のいずれかに記載のプログラム。
[付記5]
前記提示制御手段は、キャラクターのキャラクター情報に含まれる属性に対応するエリア属性を有するエリアのエリア背景画像に前記キャラクター画像を提示する、
付記1から付記4のいずれかに記載のプログラム。
[付記6]
前記エリア背景画像は、前記エリア背景画像に配置されるキャラクター画像のキャラクターのキャラクター情報に関連する画像である、
付記1から付記5のいずれかに記載のプログラム。
[付記7]
前記提示制御手段は、前記エリア背景画像における、キャラクターのキャラクター情報に含まれる配置情報が示す位置に、前記キャラクター画像を配置した前記エリア画像を提示する、
付記1から付記6のいずれかに記載のプログラム。
[付記8]
前記提示制御手段は、前記第1画面に対する第1操作を条件として、前記第1画面の前記エリア画像をスクロールして提示する、
付記1から付記7のいずれかに記載のプログラム。
[付記9]
前記提示制御手段は、前記第1画面において、前記エリア画像の所定位置に対する第2操作を条件として、前記第1画面にて提示されるエリア画像を他のエリアのエリア画像に切り替える、
付記1から付記8のいずれかに記載のプログラム。
[付記10]
前記第2操作は、前記エリア画像の少なくとも一つの端部側に設けられた切替ボタンの選択である、
付記9に記載のプログラム。
[付記11]
前記コンピュータを、
有体物たる遊戯媒体により特定されるキャラクターを取得可能な取得手段、
として機能させる、
付記1から付記10のいずれかに記載のプログラム。
[付記12]
前記提示制御手段は、先に取得されているキャラクターと同一のキャラクターが後に取得されたことを条件として、後に取得されたキャラクターのキャラクター画像を提示しない、
付記11に記載のプログラム。
[付記13]
前記提示制御手段は、先に取得されているキャラクターと同一のキャラクターが後に取得されたことを条件として、後に取得されたキャラクターのキャラクター画像を、先に取得されたキャラクターのキャラクター画像の提示位置とは異なる位置に提示する、
付記11に記載のプログラム。
[付記14]
前記第1画面に提示されるキャラクター画像は、遊戯媒体の絵柄に含まれるキャラクター画像と同じ画像である
付記11に記載のプログラム。
[付記15]
前記取得手段は、
前記遊戯媒体の絵柄を撮影により取得する画像取得制御手段、
遊戯媒体の絵柄によりキャラクターを認識するキャラクター認識手段、
を含む、
付記11に記載のプログラム。
[付記16]
前記画像取得制御手段は、撮影画面において、遊戯媒体の撮影範囲を定めるガイド画像を提示する、
付記15に記載のプログラム。
[付記17]
前記画像取得制御手段は、撮影画面において、前記ガイド画像により定められる撮影範囲を第1色にて提示し、ガイド画像により定められる撮影範囲以外を第2色で提示する、
付記16に記載のプログラム。
[付記18]
前記提示制御手段は、前記キャラクター認識手段によりキャラクターが認識された後に、前記キャラクターに対応するキャラクター画像が、前記キャラクターに対応するエリアのエリア背景画像に重畳されたエリア画像が表示された第1画面を提示する、
付記15から付記17のいずれかに記載のプログラム。
[付記19]
前記エリア背景画像に重畳されるキャラクター画像は動画である、
付記1から付記18のいずれかに記載のプログラム。
[付記20]
前記エリア背景画像に重畳されるキャラクター画像は、キャラクターが第1動作を繰り返す動画である、
付記1から付記19のいずれかに記載のプログラム。
[付記21]
前記提示制御手段は、前記第1ゲーム画面に提示されたキャラクター画像の選択を条件として、キャラクターが前記第1動作とは異なる第2動作を行う動画を提示する、
付記20に記載のプログラム。
[付記22]
前記コンピュータを、
前記第1画面に提示されたキャラクター画像の選択を条件として音出力する音出力制御手段、
として機能させる、
付記1から付記21のいずれかに記載のプログラム。
[付記23]
前記コンピュータを、
前記第1画面に提示されたキャラクター画像の選択を条件として、前記キャラクター画像に対応するキャラクターを用いたゲームを実行可能とする第2画面を提示するゲーム実行手段、
として機能させる、
付記1から付記22のいずれかに記載のプログラム。
[付記24]
エリア毎に異なるエリア背景画像に、前記エリアに対応するキャラクターのキャラクター画像が重畳されたエリア画像の少なくとも一部が表示された第1画面を提示する提示制御手段、
を備えるゲーム装置。
[付記25]
キャラクターが化体した有体物たる遊戯媒体と、ゲーム装置と、を備えるゲームシステムであって、
前記遊戯媒体は、少なくとも一面に絵柄が表示され、
前記ゲーム装置は、
前記遊戯媒体により特定されるキャラクターを取得可能な取得手段と、
取得されたキャラクターのキャラクター画像が前記取得されたキャラクターに対応するエリアのエリア背景画像に重畳されたエリア画像の少なくとも一部が表示された第1画面を提示する提示制御手段と、
を備える、
ゲームシステム。
[付記26]
ゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、
前記コンピュータを、
エリア毎に異なるエリア背景画像に、前記エリアに対応するキャラクターのキャラクター画像が重畳された前記エリア毎のエリア画像を、前記エリア毎に切り替えて第1画面に提示可能な提示制御手段
として機能させ、
前記エリア背景画像は、前記エリアに対応するキャラクターのキャラクター情報に関連する背景画像であり、
前記エリア背景画像に重畳されるキャラクター画像のキャラクターは、プレイヤが保有しているキャラクターである、
プログラム。
[付記27]
前記第1画面は、メニューが表示されるホーム画面である、
付記26に記載のプログラム。
以上、好ましい実施の形態をあげて本発明を説明したが、本発明は必ずしも上記実施の形態に限定されるものではなく、その技術的思想の範囲内において様々に変形し実施することが出来る。
1 端末
2 ゲームサーバ
3 ゲームカード
11 表示パネル
12 操作タッチパネル
13 スピーカ
14 カメラ
31 絵柄
32 第1キャラクター画像
40 ゲーム演算部
41 画像生成部
42 音生成部
43 通信制御部
51 カード画像取得制御部
52 キャラクター認識部
53 提示制御部
54 ゲーム実行制御部
61 エリア画像
62 エリア背景画像
63 エリア遷移ボタン

Claims (25)

  1. ゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、
    前記コンピュータを、
    エリア毎に異なるエリア背景画像に、前記エリアに対応するキャラクターのキャラクター画像が重畳されたエリア画像の少なくとも一部が表示された第1画面を提示する提示制御手段、
    として機能させるプログラム。
  2. 前記提示制御手段は、プレイヤが保有するキャラクターのキャラクター画像が、前記キャラクターに対応するエリアのエリア背景画像に重畳されたエリア画像が表示された第1画面を提示する、
    請求項1に記載のプログラム。
  3. 前記提示制御手段は、キャラクターのキャラクター情報に対応するエリアのエリア背景画像に前記キャラクター画像を提示する、
    請求項1に記載のプログラム。
  4. 前記提示制御手段は、キャラクターのキャラクター情報に含まれる属性に対応するエリアのエリア背景画像に前記キャラクター画像を重畳した前記エリア画像を、前記第1画面に提示する、
    請求項1に記載のプログラム。
  5. 前記提示制御手段は、キャラクターのキャラクター情報に含まれる属性に対応するエリア属性を有するエリアのエリア背景画像に前記キャラクター画像を提示する、
    請求項1に記載のプログラム。
  6. 前記エリア背景画像は、前記エリア背景画像に配置されるキャラクター画像のキャラクターのキャラクター情報に関連する画像である、
    請求項1に記載のプログラム。
  7. 前記提示制御手段は、前記エリア背景画像における、キャラクターのキャラクター情報に含まれる配置情報が示す位置に、前記キャラクター画像を配置した前記エリア画像を提示する、
    請求項1に記載のプログラム。
  8. 前記提示制御手段は、前記第1画面に対する第1操作を条件として、前記第1画面の前記エリア画像をスクロールして提示する、
    請求項1に記載のプログラム。
  9. 前記提示制御手段は、前記第1画面において、前記エリア画像の所定位置に対する第2操作を条件として、前記第1画面にて提示されるエリア画像を他のエリアのエリア画像に切り替える、
    請求項1に記載のプログラム。
  10. 前記第2操作は、前記エリア画像の少なくとも一つの端部側に設けられた切替ボタンの選択である、
    請求項9に記載のプログラム。
  11. 前記コンピュータを、
    有体物たる遊戯媒体により特定されるキャラクターを取得可能な取得手段、
    として機能させる、
    請求項1に記載のプログラム。
  12. 前記提示制御手段は、先に取得されているキャラクターと同一のキャラクターが後に取得されたことを条件として、後に取得されたキャラクターのキャラクター画像を提示しない、
    請求項11に記載のプログラム。
  13. 前記提示制御手段は、先に取得されているキャラクターと同一のキャラクターが後に取得されたことを条件として、後に取得されたキャラクターのキャラクター画像を、先に取得されたキャラクターのキャラクター画像の提示位置とは異なる位置に提示する、
    請求項11に記載のプログラム。
  14. 前記第1画面に提示されるキャラクター画像は、遊戯媒体の絵柄に含まれるキャラクター画像と同じ画像である、
    請求項11に記載のプログラム。
  15. 前記取得手段は、
    前記遊戯媒体の絵柄を撮影により取得する画像取得制御手段、
    遊戯媒体の絵柄によりキャラクターを認識するキャラクター認識手段、
    を含む、
    請求項11に記載のプログラム。
  16. 前記画像取得制御手段は、撮影画面において、遊戯媒体の撮影範囲を定めるガイド画像を提示する、
    請求項15に記載のプログラム。
  17. 前記画像取得制御手段は、撮影画面において、前記ガイド画像により定められる撮影範囲を第1色にて提示し、ガイド画像により定められる撮影範囲以外を第2色で提示する、
    請求項16に記載のプログラム。
  18. 前記提示制御手段は、前記キャラクター認識手段によりキャラクターが認識された後に、前記キャラクターに対応するキャラクター画像が、前記キャラクターに対応するエリアのエリア背景画像に重畳されたエリア画像が表示された第1画面を提示する、
    請求項15に記載のプログラム。
  19. 前記エリア背景画像に重畳されるキャラクター画像は動画である、
    請求項1に記載のプログラム。
  20. 前記エリア背景画像に重畳されるキャラクター画像は、キャラクターが第1動作を繰り返す動画である、
    請求項1に記載のプログラム。
  21. 前記提示制御手段は、前記第1ゲーム画面に提示されたキャラクター画像の選択を条件として、キャラクターが前記第1動作とは異なる第2動作を行う動画を提示する、
    請求項20に記載のプログラム。
  22. 前記コンピュータを、
    前記第1画面に提示されたキャラクター画像の選択を条件として音出力する音出力制御手段、
    として機能させる、
    請求項1に記載のプログラム。
  23. 前記コンピュータを、
    前記第1画面に提示されたキャラクター画像の選択を条件として、前記キャラクター画像に対応するキャラクターを用いたゲームを実行可能とする第2画面を提示するゲーム実行手段、
    として機能させる、
    請求項1に記載のプログラム。
  24. エリア毎に異なるエリア背景画像に、前記エリアに対応するキャラクターのキャラクター画像が重畳されたエリア画像の少なくとも一部が表示された第1画面を提示する提示制御手段、
    を備えるゲーム装置。
  25. キャラクターが化体した有体物たる遊戯媒体と、ゲーム装置と、を備えるゲームシステムであって、
    前記遊戯媒体は、少なくとも一面に絵柄が表示され、
    前記ゲーム装置は、
    前記遊戯媒体により特定されるキャラクターを取得可能な取得手段と、
    取得されたキャラクターのキャラクター画像が前記取得されたキャラクターに対応するエリアのエリア背景画像に重畳されたエリア画像の少なくとも一部が表示された第1画面を提示する提示制御手段と、
    を備える、
    ゲームシステム。
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