JP2023108719A - プログラム、ゲーム装置、及びゲームシステム - Google Patents
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Abstract
Description
そこで、本発明の目的は、ゲームの興趣性を向上させることができるプログラム、ゲーム装置及びゲームシステムを提供することにある。
本発明の実施の形態を説明する。まず、本実施の形態の理解を容易にするために、ゲームの概要について説明する。
以下の説明では、遊戯媒体がゲームカードであり、プレイヤが保有するゲームカードからキャラクターを取得する場合を説明する。
図1は、本実施形態におけるゲームシステムの全体構成例を示す図である。図1に示すように、ゲームシステムは、プレイヤ毎に用意される端末1と、ゲームサーバ2と、ゲームカード3と、を備えて構成される。端末1とゲームサーバ2とは、通信回線Nに接続可能で、相互に通信可能である。
ゲームカード3の表面には、絵柄31が表示されている。ゲームカード3の絵柄31は、ゲームカード3に対応付けられたキャラクターの頭部及び胴部を含む画像である第1キャラクター画像32と、第1キャラクター画像の背景の画像である背景画像33と、そのキャラクターのキャラクター情報34と、を含む。図3のゲームカード3の表面のキャラクター情報は、キャラクターの名称、キャラクターの属性、キャラクターのヒットポイントが記載されている。尚、ゲームカード3に記載されたヒットポイントは初期値であり、後述するように、そのキャラクターのヒットポイントは、キャラクターをゲームに使用することにより、初期値を上回るようになる。
[端末1の構成]
図6は端末1の機能構成例を示すブロック図である。
図6に示すように、端末1は、操作入力部21と、読取部22と、表示部23と、音出力部24と、通信部25と、記憶部26と、処理部27と、を備える。
ゲームサーバ2は、単数又は複数のサーバ装置や記憶装置等を含んで構成されたサーバシステムである。ゲームサーバ2は、本実施形態のゲームアプリケーションを運営するための各種サービスを提供し、ゲームアプリケーションの運営に必要なデータの管理や、端末1でのゲームアプリケーションの実行に必要なプログラムやデータの配信等を行う。具体的には、ゲームサーバ2は、端末1の要求に応答して、ゲームを実行するゲームアプリケーション、キャラクターに関するデータベース等を、端末1に送信する。また、複数キャラクターを用いたデッキ対戦又はグループ対戦等において、対戦プレイヤのマッチングやデッキ対戦又はグループ対戦の実行を行う。
プレイヤによりゲームアプリケーションが起動されると、第1画面表示処理が実行され(Step 100)、第1画面(ホーム画面)が表示される。第1画面表示処理(Step 100)については、後述する。
表示された第1画面において、画面の表示を移動させる操作(フリック又はスワイプ)が検出すると(Step 101)、提示制御部53は、第1画面におけるエリア画像62の表示範囲を移動させる処理(スクロール表示)を行う(Step 102)。
また、第1画面(ホーム画面)において、他のエリアに遷移するためのエリア遷移ボタンの選択(タップ)を検出した場合(Step 103)、提示制御部53は、エリア遷移処理を行う(Step 104)。エリア遷移処理(Step 104)については後述する。
以上が端末2の全体の動作である。
提示制御部53は、表示対象となるエリア(表示対象エリア)のエリアIDを取得する(Step 111)。表示対象エリアのエリアIDは記憶部26に記憶されており、ゲーム開始時には初期値として所定のエリアのエリアIDが設定されている。
ここでは、初期値として例えばエリアID「A100」が設定されていることとする。
提示制御部53は、Step 111で取得したエリアIDに対応するエリア背景画像61をエリア画像データベースD4から取得する(Step 112)。
また、提示制御部53は、プレイヤが保有するキャラクターのうち、取得した表示対象エリアのエリアIDに対応付けられているキャラクターのキャラクターIDを取得する(Step 113)。具体的には、キャラクターデータベースD1において保有フラグに”1”が設定され、かつ、キャラクター情報データベースD3のエリア情報に、表示対象エリアのエリアIDが設定されているキャラクターIDを取得する。
例えば表示対象エリアのエリアIDが「A100」の場合、図7の例では、保有フラグに”1”が設定され、かつ、キャラクター情報データベースD3のエリア情報に、表示対象エリアのエリアID「A100」が設定されているキャラクターID「100」と「101」とが取得される。
提示制御部53は、Step 112で取得したエリア背景画像61上の、Step 115で取得した配置情報が示す位置に、Step 114で取得したキャラクター画像を配置し、エリア画像62を生成し、第1画面に表示する(Step 116)。
例えば、図7の例では、キャラクターID「100」の配置情報が座標(x1,y1)を示し、キャラクターID「101」の配置情報が(x2,y2)を示しているため、提示制御部53は、エリア背景画像61における座標(x1,y1)の位置にキャラクターID「100」のキャラクター画像を配置し、座標(x2,y2)の位置にキャラクターID「101」のキャラクター画像を配置し、エリア画像62を生成し、第1画面にて提示する。
以上が第1画面表示処理(Step 100)の動作である。
また、提示制御部53は、第1画面においてフリック又はスワイプ操作がなされると、フリック又はスワイプされた操作方向にエリア画像62をスクロールし、第1画面におけるエリア画像62の表示範囲を操作された方向に移動させる(スクロール表示)。
提示制御部53は、タップ(選択)されたエリア遷移ボタン63が、エリアの左端部のボタンかエリアの右端部のボタンかを判定する(Step 201)。
エリアの左端部のエリア遷移ボタン63が選択された場合(Step 201:左端部)、提示制御部53は、エリア画像データベースD4を用いて、現在の表示対象エリアのエリアナンバーを取得する(Step 202)。エリアナンバーは、エリア画像データベースD4における各エリアに割り振られた整数(1,・・・,M)である。Step 202で取得したエリアナンバーが1より大きいかを判定し(Step 203)、エリアナンバーが1より大きければ、提示制御部53は、そのエリアナンバーから1だけ減算したエリアナンバーのエリアのエリアIDを取得し(Step 204)、取得したエリアIDで表示対象エリアのエリアIDを更新し(Step 205)、Step 101に戻る。なお、Step 203において、取得したエリアナンバーが1である場合、提示制御部53は、エリアナンバーの最大値Mに対応するエリアIDを取得し(Step 206)、取得したエリアIDで表示対象エリアのエリアIDを更新する(Step 205)。
これにより、Step 101以降では、更新された表示対象エリアのエリアIDに対応するエリア背景画像61に基づくエリア画像62が第1画面に表示される。
例えば図16に示すように、右端部のエリア遷移ボタン63が選択(タップ)された場合、現在表示されているエリア(エリアID「A100」)に対応するエリアナンバー「2」に1を加算したエリアナンバー「3」に対応するエリアID「A101」がエリア画像データベースD4から取得され、新たな表示対象エリアのエリアIDとして設定される。そして、エリアID「A101」に対応するエリア画像62が第1画面に表示される。
以上がエリア遷移処理(Step 104)の動作である。
また、遷移ボタン63を表示せずに、左端部の所定領域又は右端部の所定領域が選択(タップ)されたことを検出した場合に、表示対象エリアを他のエリアに遷移するようにしてもよい。また、エリアの左端部や右端部に限定されず、例えば、左端部、右端部、上端部、下端部、中央部等の所定領域がタップされたことを検出した場合に、表示対象エリアを他のエリアに遷移するようにしてもよい。
以上がゲームカードスキャン処理を一例とするメニュー処理(Step 106)の動作である。
このようにして、第1画面のスキャンボタンを選択することにより、プレイヤは保有しているゲームカード3に対応付けられているキャラクターを、ゲームアプリケーションに登録し、ゲームに登場させることができる。
図19はキャラクター操作処理(Step 108)のフローチャートである。ゲーム実行制御部54は、第2画面を表示する(Step 401)。第2画面は、選択されたキャラクターを用いたゲームを開始するための画面である。第2画面のゲーム開始ボタンが選択されると(Step 402)、ゲーム実行制御部54は、選択されたキャラクターを操作対象としたゲームを実行する(Step 403)。
以上がキャラクター操作処理(Step 108)の動作である。
第1画面のキャラクター画像が選択されたことにより表示される第2画面を図20に例示する。
更に、第1画面をホーム画面とすることで、処理メニューの機能だけではなく、そのキャラクターの特徴を認識することができる一覧表示機能も備えることが可能となる。
キャラクター情報に含まれるキャラクターの属性に基づいて、提示対象のエリアに対応するキャラクターを特定するようにしてもよい。この場合、キャラクター情報データベースD2(図7)のエリア情報は不要であり、エリアIDとキャラクター情報におけるキャラクターの属性とを対応付けた第1テーブルが記憶部26に記憶されている。第1テーブルを図21に例示する。図21の例では、エリアIDと、キャラクターの属性と、が対応付けられている。提示制御部53は、第1テーブルを用いて、提示対象のエリアのエリアIDに対応付けられているキャラクターの属性を特定し、プレイヤが保有するキャラクターのうち、特定したキャラクターの属性を有するキャラクターを選出し、選出したキャラクターのキャラクター画像を提示対象のエリアのエリア背景画像61に配置したエリア画像62を生成して表示する。
これにより、同じ属性を有するキャラクターを同じエリアに登場させることができる。例えば、「水」の属性を有するキャラクターを川や海等のエリアに登場させ、「木」の属性を有するキャラクターを森や山等のエリアに登場させることができる。
なお、第1テーブル、第2テーブルに登録されるキャラクターの属性は、キャラクター情報に含まれる他の情報(例えば出生地等)でもよい。これにより、例えば、同じ出生地のキャラクターを、その出生地に対応するエリアに登場させることができる。
上述した実施形態の変形例2を説明する。
上述した実施形態は、第1画面に表示するキャラクター画像を静止画とした。しかし、キャラクター画像を動的なキャラクター画像にすることにより、プレイヤはよりゲームに興味を持つようになると思われる。そこで、実施形態の変形例2は、キャラクター画像を動的なキャラクター画像とする例を説明する。
図23は第1画面に表示するキャラクターを動的なキャラクター画像により表示する例を説明するための図である。図23の例では、提示制御部53は、第1画面に表示するキャラクターを第1動的キャラクター画像80で表示する。第1動的キャラクター画像80は、例えば、キャラクターが上下に動的に移動する画像などである。そして、提示制御部53は、プレイヤによりキャラクターが選択されると(図23の例ではキャラクターAが選択)、選択されたキャラクターを、第1動的キャラクター画像80とは異なる第2動的キャラクター画像81で表示する。第2動的キャラクター画像81は、例えば、キャラクターが動的に回転する画像などである。
第1動的キャラクター画像80又は第2動的キャラクター画像81は、キャラクターの画像を上下左右に移動させたり、回転させたりするだけではなく、キャラクターの外観を変化させるような動的な画像でも良い。例えば、キャラクターの選択により、そのキャラクターの目が瞬きするようなものでも良い。
尚、第1動的キャラクター画像80及び第2動的キャラクター画像81は、キャラクター画像データベースD2にキャラクターID毎に記憶させておく。
このような構成にすることにより、キャラクターの表示がギミック的なものになり、プレイヤにゲームに対する興味を引かせることができる。
また、第1画面においてプレイヤによりキャラクター画像が選択されると、選択されたキャラクターに対応する音声を出力するようにしてもよい。この場合、キャラクター毎の音声データがキャラクターID等に対応付けられてキャラクター情報データベースD3に記憶される。提示制御部53は、キャラクター画像の選択を検知すると、キャラクター情報データベースD3を用いて、選択されたキャラクターに対応する音声データを音出力部34より出力する。
上記実施形態では、キャラクター情報データベースD3に登録された、エリア内においてキャラクターが配置される位置を示す配置情報(例えば、エリア背景画像61における座標)を用いて、キャラクター画像をエリア背景画像61に配置していたが、キャラクター画像の配置方法はこれに限定されない。例えば、エリア背景画像61に、キャラクター画像を配置する領域が設定され、各領域にはカード番号が付されているようにし、提示制御部53は、取得したキャラクター画像を、そのキャラクター画像に対応するキャラクターのカード番号の領域に配置するような方法を用いてもよい。
上記実施形態では、第1画面に表示されるキャラクター画像はキャラクター毎に1つずつであり、既に取得されたキャラクターと同一のキャラクターが後で取得されても更なるキャラクター画像の表示は行わないようにしていたが、これに限定されず、既に取得されているキャラクターと同じキャラクターを取得した場合、後から取得したキャラクターのキャラクター画像も、先に取得したキャラクターのキャラクター画像とともに表示するようにしてもよい。この場合、例えば図24に示すように、キャラクターデータベースD1において、キャラクターの保有数(初期値=0)が、キャラクターID等に対応つけて記憶される。そして、ゲームカードスキャン処理(図17)のStep 304では、識別したキャラクターに対応するキャラクターデータベースD1の保有フラグを立てる(“1”の場合はそのまま)とともに保有数に1だけ加算するようにする。このとき既にキャラクターを保有済である旨のメッセージを表示してもよい。そして、第1画面表示処理(図10)のStep 116において、提示制御部51は、エリア背景画像61にそのエリアに対応するキャラクターのキャラクター画像を配置する際に、キャラクターデータベースD1に記憶されたそのキャラクターの保有数だけキャラクター画像を配置する。配置する位置は、同一のキャラクターについて、1つ目のキャラクター画像の表示位置をエリア情報が示す位置(x1,y1)とすると、2つ目のキャラクター画像の表示位置を(x1+xn,y1)、3つ目のキャラクター画像の表示位置を(x1+xn+xn,y1)、・・・・とする。つまり、同一キャラクターのキャラクター画像の表示位置のx座標をxnだけ順次増加させて、表示位置をずらすようにする。しかし、複数のキャラクター画像の表示位置の決定方法はこれに限定されず、y座標を所定量ずらすようにしてもよく、また、エリア内の空いている場所に配置するようにしてもよい。同一のキャラクターのキャラクター画像が複数表示される第1画面を図25に例示する。
これにより、プレイヤが既に保有済のキャラクターを重複して取得してしまった場合においても、対応するキャラクター画像が更に表示されるため、ゲームの興趣性を向上する。
また、上記の実施の形態の一部又は全部は、以下の付記のようにも記載されるが、以下には限られない。
ゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、
前記コンピュータを、
エリア毎に異なるエリア背景画像に、前記エリアに対応するキャラクターのキャラクター画像が重畳されたエリア画像の少なくとも一部が表示された第1画面を提示する提示制御手段、
として機能させるプログラム。
前記提示制御手段は、プレイヤが保有するキャラクターのキャラクター画像が、前記キャラクターに対応するエリアのエリア背景画像に重畳されたエリア画像が表示された第1画面を提示する、
付記1に記載のプログラム。
前記提示制御手段は、キャラクターのキャラクター情報に対応するエリアのエリア背景画像に前記キャラクター画像を提示する、
付記1又は付記2に記載のプログラム。
前記提示制御手段は、キャラクターのキャラクター情報に含まれる属性に対応するエリアのエリア背景画像に前記キャラクター画像を重畳した前記エリア画像を、前記第1画面に提示する、
付記1から付記3のいずれかに記載のプログラム。
前記提示制御手段は、キャラクターのキャラクター情報に含まれる属性に対応するエリア属性を有するエリアのエリア背景画像に前記キャラクター画像を提示する、
付記1から付記4のいずれかに記載のプログラム。
前記エリア背景画像は、前記エリア背景画像に配置されるキャラクター画像のキャラクターのキャラクター情報に関連する画像である、
付記1から付記5のいずれかに記載のプログラム。
前記提示制御手段は、前記エリア背景画像における、キャラクターのキャラクター情報に含まれる配置情報が示す位置に、前記キャラクター画像を配置した前記エリア画像を提示する、
付記1から付記6のいずれかに記載のプログラム。
前記提示制御手段は、前記第1画面に対する第1操作を条件として、前記第1画面の前記エリア画像をスクロールして提示する、
付記1から付記7のいずれかに記載のプログラム。
前記提示制御手段は、前記第1画面において、前記エリア画像の所定位置に対する第2操作を条件として、前記第1画面にて提示されるエリア画像を他のエリアのエリア画像に切り替える、
付記1から付記8のいずれかに記載のプログラム。
前記第2操作は、前記エリア画像の少なくとも一つの端部側に設けられた切替ボタンの選択である、
付記9に記載のプログラム。
前記コンピュータを、
有体物たる遊戯媒体により特定されるキャラクターを取得可能な取得手段、
として機能させる、
付記1から付記10のいずれかに記載のプログラム。
前記提示制御手段は、先に取得されているキャラクターと同一のキャラクターが後に取得されたことを条件として、後に取得されたキャラクターのキャラクター画像を提示しない、
付記11に記載のプログラム。
前記提示制御手段は、先に取得されているキャラクターと同一のキャラクターが後に取得されたことを条件として、後に取得されたキャラクターのキャラクター画像を、先に取得されたキャラクターのキャラクター画像の提示位置とは異なる位置に提示する、
付記11に記載のプログラム。
前記第1画面に提示されるキャラクター画像は、遊戯媒体の絵柄に含まれるキャラクター画像と同じ画像である
付記11に記載のプログラム。
前記取得手段は、
前記遊戯媒体の絵柄を撮影により取得する画像取得制御手段、
遊戯媒体の絵柄によりキャラクターを認識するキャラクター認識手段、
を含む、
付記11に記載のプログラム。
前記画像取得制御手段は、撮影画面において、遊戯媒体の撮影範囲を定めるガイド画像を提示する、
付記15に記載のプログラム。
前記画像取得制御手段は、撮影画面において、前記ガイド画像により定められる撮影範囲を第1色にて提示し、ガイド画像により定められる撮影範囲以外を第2色で提示する、
付記16に記載のプログラム。
前記提示制御手段は、前記キャラクター認識手段によりキャラクターが認識された後に、前記キャラクターに対応するキャラクター画像が、前記キャラクターに対応するエリアのエリア背景画像に重畳されたエリア画像が表示された第1画面を提示する、
付記15から付記17のいずれかに記載のプログラム。
前記エリア背景画像に重畳されるキャラクター画像は動画である、
付記1から付記18のいずれかに記載のプログラム。
前記エリア背景画像に重畳されるキャラクター画像は、キャラクターが第1動作を繰り返す動画である、
付記1から付記19のいずれかに記載のプログラム。
前記提示制御手段は、前記第1ゲーム画面に提示されたキャラクター画像の選択を条件として、キャラクターが前記第1動作とは異なる第2動作を行う動画を提示する、
付記20に記載のプログラム。
前記コンピュータを、
前記第1画面に提示されたキャラクター画像の選択を条件として音出力する音出力制御手段、
として機能させる、
付記1から付記21のいずれかに記載のプログラム。
前記コンピュータを、
前記第1画面に提示されたキャラクター画像の選択を条件として、前記キャラクター画像に対応するキャラクターを用いたゲームを実行可能とする第2画面を提示するゲーム実行手段、
として機能させる、
付記1から付記22のいずれかに記載のプログラム。
エリア毎に異なるエリア背景画像に、前記エリアに対応するキャラクターのキャラクター画像が重畳されたエリア画像の少なくとも一部が表示された第1画面を提示する提示制御手段、
を備えるゲーム装置。
キャラクターが化体した有体物たる遊戯媒体と、ゲーム装置と、を備えるゲームシステムであって、
前記遊戯媒体は、少なくとも一面に絵柄が表示され、
前記ゲーム装置は、
前記遊戯媒体により特定されるキャラクターを取得可能な取得手段と、
取得されたキャラクターのキャラクター画像が前記取得されたキャラクターに対応するエリアのエリア背景画像に重畳されたエリア画像の少なくとも一部が表示された第1画面を提示する提示制御手段と、
を備える、
ゲームシステム。
ゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、
前記コンピュータを、
エリア毎に異なるエリア背景画像に、前記エリアに対応するキャラクターのキャラクター画像が重畳された前記エリア毎のエリア画像を、前記エリア毎に切り替えて第1画面に提示可能な提示制御手段
として機能させ、
前記エリア背景画像は、前記エリアに対応するキャラクターのキャラクター情報に関連する背景画像であり、
前記エリア背景画像に重畳されるキャラクター画像のキャラクターは、プレイヤが保有しているキャラクターである、
プログラム。
前記第1画面は、メニューが表示されるホーム画面である、
付記26に記載のプログラム。
2 ゲームサーバ
3 ゲームカード
11 表示パネル
12 操作タッチパネル
13 スピーカ
14 カメラ
31 絵柄
32 第1キャラクター画像
40 ゲーム演算部
41 画像生成部
42 音生成部
43 通信制御部
51 カード画像取得制御部
52 キャラクター認識部
53 提示制御部
54 ゲーム実行制御部
61 エリア画像
62 エリア背景画像
63 エリア遷移ボタン
Claims (25)
- ゲームをコンピュータに実行させるプログラムであって、
前記コンピュータを、
エリア毎に異なるエリア背景画像に、前記エリアに対応するキャラクターのキャラクター画像が重畳されたエリア画像の少なくとも一部が表示された第1画面を提示する提示制御手段、
として機能させるプログラム。 - 前記提示制御手段は、プレイヤが保有するキャラクターのキャラクター画像が、前記キャラクターに対応するエリアのエリア背景画像に重畳されたエリア画像が表示された第1画面を提示する、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記提示制御手段は、キャラクターのキャラクター情報に対応するエリアのエリア背景画像に前記キャラクター画像を提示する、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記提示制御手段は、キャラクターのキャラクター情報に含まれる属性に対応するエリアのエリア背景画像に前記キャラクター画像を重畳した前記エリア画像を、前記第1画面に提示する、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記提示制御手段は、キャラクターのキャラクター情報に含まれる属性に対応するエリア属性を有するエリアのエリア背景画像に前記キャラクター画像を提示する、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記エリア背景画像は、前記エリア背景画像に配置されるキャラクター画像のキャラクターのキャラクター情報に関連する画像である、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記提示制御手段は、前記エリア背景画像における、キャラクターのキャラクター情報に含まれる配置情報が示す位置に、前記キャラクター画像を配置した前記エリア画像を提示する、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記提示制御手段は、前記第1画面に対する第1操作を条件として、前記第1画面の前記エリア画像をスクロールして提示する、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記提示制御手段は、前記第1画面において、前記エリア画像の所定位置に対する第2操作を条件として、前記第1画面にて提示されるエリア画像を他のエリアのエリア画像に切り替える、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記第2操作は、前記エリア画像の少なくとも一つの端部側に設けられた切替ボタンの選択である、
請求項9に記載のプログラム。 - 前記コンピュータを、
有体物たる遊戯媒体により特定されるキャラクターを取得可能な取得手段、
として機能させる、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記提示制御手段は、先に取得されているキャラクターと同一のキャラクターが後に取得されたことを条件として、後に取得されたキャラクターのキャラクター画像を提示しない、
請求項11に記載のプログラム。 - 前記提示制御手段は、先に取得されているキャラクターと同一のキャラクターが後に取得されたことを条件として、後に取得されたキャラクターのキャラクター画像を、先に取得されたキャラクターのキャラクター画像の提示位置とは異なる位置に提示する、
請求項11に記載のプログラム。 - 前記第1画面に提示されるキャラクター画像は、遊戯媒体の絵柄に含まれるキャラクター画像と同じ画像である、
請求項11に記載のプログラム。 - 前記取得手段は、
前記遊戯媒体の絵柄を撮影により取得する画像取得制御手段、
遊戯媒体の絵柄によりキャラクターを認識するキャラクター認識手段、
を含む、
請求項11に記載のプログラム。 - 前記画像取得制御手段は、撮影画面において、遊戯媒体の撮影範囲を定めるガイド画像を提示する、
請求項15に記載のプログラム。 - 前記画像取得制御手段は、撮影画面において、前記ガイド画像により定められる撮影範囲を第1色にて提示し、ガイド画像により定められる撮影範囲以外を第2色で提示する、
請求項16に記載のプログラム。 - 前記提示制御手段は、前記キャラクター認識手段によりキャラクターが認識された後に、前記キャラクターに対応するキャラクター画像が、前記キャラクターに対応するエリアのエリア背景画像に重畳されたエリア画像が表示された第1画面を提示する、
請求項15に記載のプログラム。 - 前記エリア背景画像に重畳されるキャラクター画像は動画である、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記エリア背景画像に重畳されるキャラクター画像は、キャラクターが第1動作を繰り返す動画である、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記提示制御手段は、前記第1ゲーム画面に提示されたキャラクター画像の選択を条件として、キャラクターが前記第1動作とは異なる第2動作を行う動画を提示する、
請求項20に記載のプログラム。 - 前記コンピュータを、
前記第1画面に提示されたキャラクター画像の選択を条件として音出力する音出力制御手段、
として機能させる、
請求項1に記載のプログラム。 - 前記コンピュータを、
前記第1画面に提示されたキャラクター画像の選択を条件として、前記キャラクター画像に対応するキャラクターを用いたゲームを実行可能とする第2画面を提示するゲーム実行手段、
として機能させる、
請求項1に記載のプログラム。 - エリア毎に異なるエリア背景画像に、前記エリアに対応するキャラクターのキャラクター画像が重畳されたエリア画像の少なくとも一部が表示された第1画面を提示する提示制御手段、
を備えるゲーム装置。 - キャラクターが化体した有体物たる遊戯媒体と、ゲーム装置と、を備えるゲームシステムであって、
前記遊戯媒体は、少なくとも一面に絵柄が表示され、
前記ゲーム装置は、
前記遊戯媒体により特定されるキャラクターを取得可能な取得手段と、
取得されたキャラクターのキャラクター画像が前記取得されたキャラクターに対応するエリアのエリア背景画像に重畳されたエリア画像の少なくとも一部が表示された第1画面を提示する提示制御手段と、
を備える、
ゲームシステム。
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