JP7475680B2 - Gaming Machines - Google Patents

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Description

本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。 The present invention relates to a gaming machine (pachinko machine) in which a game is played by shooting a game ball into a game area formed on a game board.

第1始動口および第2始動口を備えており、第1始動口または第2始動口に遊技球が入球すると、特別図柄を変動表示させる遊技機が知られている。このような遊技機では、特別図柄が大当り図柄で停止表示されると、遊技者に有利な大当り遊技が実行される。 There is known a gaming machine that has a first start hole and a second start hole, and when a gaming ball enters the first start hole or the second start hole, a special symbol is displayed in a variable manner. In such a gaming machine, when the special symbol is displayed as a jackpot symbol, a jackpot game that is advantageous to the player is executed.

そして、上述したような大当り遊技を実行可能な遊技機の中には、大当り遊技が終了した後に、第2始動口への遊技球の入球頻度が高くなる電サポ状態を設定可能な遊技機が存在する(特許文献1)。 Among the gaming machines capable of playing the jackpot game described above, there are gaming machines that can be set to an electric support state in which the frequency of balls entering the second starting hole increases after the jackpot game ends (Patent Document 1).

特開2019-170421号公報JP 2019-170421 A

しかしながら、電サポ状態を設定可能な遊技機は、近年では遊技者に広く認知されており、遊技興趣を十分に高めているとは言い難いという問題があった。 However, gaming machines that allow you to set the electric support state have become widely known among players in recent years, but there has been a problem in that it is difficult to say that they are sufficiently increasing interest in gaming.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、電サポ状態を設定可能な遊技機であって、遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made to solve the above-mentioned problems, and aims to provide a gaming machine that can set the electric support state and can increase the interest in gaming.

上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
始動口に遊技球が入球することに基づいて、特別図柄の変動表示である特別図柄変動を実行可能な特別図柄変動手段と、
前記特別図柄変動として大当り図柄が停止表示される大当り変動が行われた場合に、大当り遊技を実行可能な大当り遊技実行手段と、
遊技状態として、非電サポ状態と、前記非電サポ状態よりも前記始動口への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、
を備える遊技機において、
前記特別図柄変動としては、前記大当り変動以外に、大当り図柄とは異なる図柄が停止表示される非大当り変動を実行可能であり、
前記非大当り変動が行われることに基づいてハマリ回数を加算することが可能である加算手段を備えており、
前記ハマリ回数が規定回数に達することに基づいて、前記電サポ状態を設定可能であり、
前記加算手段は、前記非電サポ状態中に前記非大当り変動が行われた場合において、第1条件が成立していれば前記ハマリ回数を加算せず、第2条件が成立していれば前記ハマリ回数を加算するものであり、
前記非電サポ状態中に前記非大当り変動が行われる場合に、前記ハマリ回数が前記加算手段によって加算されたか否かを示唆する加算示唆演出を実行可能である
ことを特徴とする。
In order to solve at least a part of the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention adopts the following configuration.
A special symbol variation means for performing a special symbol variation, which is a variation display of a special symbol, based on the entry of a game ball into a starting hole;
a jackpot game execution means for executing a jackpot game when a jackpot variation in which a jackpot pattern is stopped and displayed as the special pattern variation is performed;
A game state setting means for setting a non-electric support state and an electric support state in which a frequency of game balls entering the starting hole is higher than that in the non-electric support state as game states;
In a gaming machine comprising:
As the special symbol variation, in addition to the jackpot variation, a non-jackpot variation in which a symbol different from the jackpot symbol is stopped and displayed can be executed,
The method further includes: adding means for adding the number of times of the stuck winning based on the non-jackpot fluctuation;
The electric support state can be set based on the number of times the number of times the number of times of the hit reaches a specified number,
The adding means, when the non-big win fluctuation is performed during the non-electric support state, does not add the number of times of the stuck game if a first condition is established, and adds the number of times of the stuck game if a second condition is established ,
When the non-big win variation is performed during the non-electric support state, an addition suggestion effect can be executed that suggests whether or not the number of times of the stuck win has been added by the adding means.
It is characterized by:

また、本発明の遊技機は、
始動口に遊技球が入球することに基づいて、特別図柄の変動表示である特別図柄変動を実行可能な特別図柄変動手段と、
前記特別図柄変動として大当り図柄が停止表示される大当り変動が行われた場合に、大当り遊技を実行可能な大当り遊技実行手段と、
遊技状態として、非電サポ状態と、前記非電サポ状態よりも前記始動口への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、
を備える遊技機において、
前記特別図柄変動としては、前記大当り変動以外に、大当り図柄とは異なる図柄が停止表示される非大当り変動を実行可能であり、
前記非大当り変動が行われることに基づいてハマリ回数を加算することが可能である加算手段を備えており、
前記ハマリ回数が規定回数に達することに基づいて、前記電サポ状態を設定可能であり、
前記加算手段は、前記非電サポ状態中に前記非大当り変動が行われた場合において、第1条件が成立していれば前記ハマリ回数を加算せず、第2条件が成立していれば前記ハマリ回数を加算するものであり、
前記非電サポ状態中は、前記ハマリ回数が加算されたか否かに拘わらず、前記非大当り変動が行われると更新される擬似ハマリ回数を表示可能である
こととしてもよい。
In addition, the gaming machine of the present invention is
A special symbol variation means for performing a special symbol variation, which is a variation display of a special symbol, based on the entry of a game ball into a starting hole;
a jackpot game execution means for executing a jackpot game when a jackpot variation in which a jackpot pattern is stopped and displayed as the special pattern variation is performed;
A game state setting means for setting a non-electric support state and an electric support state in which a frequency of game balls entering the starting hole is higher than that in the non-electric support state as game states;
In a gaming machine comprising:
As the special symbol variation, in addition to the jackpot variation, a non-jackpot variation in which a symbol different from the jackpot symbol is stopped and displayed can be executed,
The method further includes: adding means for adding the number of times of the stuck winning based on the non-jackpot fluctuation;
The electric support state can be set based on the number of times the number of times the number of times of the hit reaches a specified number,
The adding means, when the non-big win fluctuation is performed during the non-electric support state, does not add the number of times of the stuck game if a first condition is established, and adds the number of times of the stuck game if a second condition is established,
During the non-electric support state, regardless of whether the number of times of the stuck game has been added or not, the number of times of the pseudo stuck game that is updated when the non-big win variation is performed can be displayed.
This may also be the case.

本発明によれば、電サポ状態を設定可能な遊技機において、遊技興趣を高めることができる。 According to the present invention, it is possible to increase the interest in gaming in gaming machines that allow the electric support state to be set.

本実施例のパチンコ機1の正面図である。FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 1 according to the present embodiment. 本実施例の遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。2 is an explanatory diagram showing the surface configuration of the game board 20 of this embodiment. FIG. 本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示すブロック図である。2 is a block diagram showing the configuration of a control circuit in the pachinko machine 1 of the present embodiment. FIG. 本実施例のセグメント表示部50の構成を示す説明図である。2 is an explanatory diagram showing the configuration of a segment display unit 50 according to the present embodiment. FIG. 本実施例の1種当りの種類、2種当りの種類を示す説明図である。FIG. 1 is an explanatory diagram showing the types per type 1 and type 2 of this embodiment. 本実施例の演出表示装置41の表示内容を例示する説明図である。An explanatory diagram illustrating the display contents of the performance display device 41 of this embodiment. 本実施例の非電サポ状態で第1特図を変動表示させる場合の遊技の進行態様を示す説明図である。An explanatory diagram showing the progress of the game when the first special chart is displayed in a variable manner in the non-electric support state in this embodiment. 本実施例の電サポ状態で第2特図を変動表示させる場合の進行態様を示す説明図である。An explanatory diagram showing the progress mode when the second special chart is displayed in a variable manner in the electric support state of this embodiment. 本実施例の主制御基板200のCPU201よって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。4 is a flowchart showing a game control process executed by a CPU 201 of a main control board 200 in this embodiment. 本実施例の変動パターン選択テーブルを概念的に示す説明図である。An explanatory diagram conceptually showing the variation pattern selection table of this embodiment. 本実施例の変動パターン選択テーブルの種類を示す説明図である。An explanatory diagram showing the types of variation pattern selection tables in this embodiment. 本実施例のサブ制御基板220のCPU221よって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing the performance control processing executed by the CPU 221 of the sub-control board 220 in this embodiment. 本実施例のサブ制御基板220のCPU221の受信コマンドに対応する処理を示す説明図である。10 is an explanatory diagram showing processing corresponding to a received command by a CPU 221 of a sub-control board 220 in this embodiment. FIG. 本実施例のリーチ演出が示唆する「大当り期待度」を示す説明図である。An explanatory diagram showing the "expected probability of a jackpot" suggested by the reach effect of this embodiment. 本実施例の主制御基板200のCPU201によって実行される「天井到達処理」を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing the "ceiling reaching process" executed by the CPU 201 of the main control board 200 of this embodiment. 本実施例の「ハマリ回数」と「擬似ハマリ回数」を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing the "number of times of sticking" and the "number of times of pseudo sticking" in this embodiment. 本実施例の「ハマリ回数」が「天井回数」に達することで電サポ状態が設定される様子の一例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing an example of how the electric support state is set when the "number of times of getting stuck" in this embodiment reaches the "ceiling number of times". 本実施例の「ハマリ回数」が「天井回数」に達することで電サポ状態が設定される様子の一例を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing an example of how the electric support state is set when the "number of times of getting stuck" in this embodiment reaches the "ceiling number of times". 本実施例の「第1設定頻度」の内容を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing the contents of the “first setting frequency” in this embodiment. 本実施例の「第1設定頻度」に対応する「天井回数」、「電サポ回数」を示す説明図である。An explanatory diagram showing the "ceiling number of times" and "electric support number of times" corresponding to the "first setting frequency" in this embodiment. 本実施例の「大当り図柄の種類」に対応する「天井回数」、「電サポ回数」を示す説明図である。This is an explanatory diagram showing the "ceiling number of times" and "electric support number of times" corresponding to the "type of jackpot pattern" in this embodiment. 本実施例の「第2設定頻度」の内容を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing the contents of the “second setting frequency” in this embodiment. 本実施例の「第2設定頻度」に対応する「天井回数」、「電サポ回数」を示す説明図である。An explanatory diagram showing the "ceiling number of times" and "electric support number of times" corresponding to the "second setting frequency" in this embodiment. 本実施例の「天井回数」と「擬似ハマリ回数」を表示する演出が行われる様子を例示する説明図である。An explanatory diagram illustrating the manner in which the "ceiling number of times" and "pseudo number of times of losing" are displayed in this embodiment. 本実施例の「回数拡大演出」の実行態様を示す説明図である。An explanatory diagram showing the execution mode of the "number of times expansion effect" in this embodiment. 本実施例の設定可能な性能を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing configurable performance in this embodiment. 変形例1を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a first modified example. 変形例2を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a modified example 2. 変形例3を示す説明図である。FIG. 13 is an explanatory diagram showing a modified example 3.

上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。 In order to clarify the above-mentioned contents of the present invention, an embodiment of the present invention will be described. In the embodiment, unless otherwise specified, the right side when facing the front of the pachinko machine will be referred to as "right" and the left side will be referred to as "left."

また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A-1.装置前面側の構成:
A-2.遊技盤の構成:
A-3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.リーチ演出:
F.天井到達時の電サポ状態:
F-1.ハマリ回数、天井回数:
F-2.天井到達処理:
G.天井回数および電サポ回数:
G-1.天井回数および電サポ回数の設定(その1):
G-2.天井回数および電サポ回数の設定(その2):
G-3.天井回数および電サポ回数の設定(その3):
H.天井回数に係る演出:
I.変形例:
I-1.変形例1:
I-2.変形例2:
I-3.変形例3:
The following examples will be described in the following order.
A. Pachinko machine configuration:
A-1. Configuration of the front side of the device:
A-2. Game board configuration:
A-3. Control circuit configuration:
B. Game Contents:
C. Game Control Processing:
D. Production Control Processing:
E. Reach Production:
F. Electric support state when the ceiling is reached:
F-1. Number of times stuck, number of times ceiling:
F-2. Ceiling Reaching Processing:
G. Ceiling number of times and electric support number of times:
G-1. Setting the ceiling number of times and the number of electric support times (part 1):
G-2. Setting the ceiling number of times and the number of electric support times (part 2):
G-3. Setting the ceiling number of times and the number of electric support times (part 3):
H. Ceiling Number of Times:
I. Variations:
I-1. Modification 1:
I-2. Modification 2:
I-3. Modification 3:

A.パチンコ機の装置構成 :
A-1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aには合成樹脂製の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20(図2参照)の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部50(図2参照)を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部50とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
A. Pachinko machine configuration:
A-1. Configuration of the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of a pachinko machine 1 of this embodiment. As shown in FIG. 1, a front frame 4 is provided on the front part of the pachinko machine 1. A window 4a is formed in the approximate center of the front frame 4, and a transparent plate 4b made of synthetic resin is fitted into this window 4a. A player can view the game area of a game board 20 (see FIG. 2) arranged at the back side through the window 4a (transparent plate 4b). In addition, a small window 4c is formed at the lower right of the window 4a in the front frame 4, and a transparent plate 4d such as a synthetic resin plate is fitted into this small window 4c. A player can view a segment display section 50 (see FIG. 2) of the game board 20 arranged at the back side through the small window 4c (transparent plate 4d). As will be described in detail later, the segment display section 50 is a display section that displays information related to a game by a combination of multiple LEDs.

前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、前面枠4の下方(後述する本体枠の幕板前面)には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。 An upper lamp 5a is provided above the window 4a in the front frame 4, a right side lamp 5b is provided on the right side of the periphery of the window 4a, and a left side lamp 5c is provided on the left side of the periphery of the window 4a. Upper speakers 6a are provided on the left and right upper sides of the window 4a, and a lower speaker 6b is provided below the front frame 4 (the front panel of the main frame, described below). The upper lamp 5a, right side lamp 5b, left side lamp 5c, upper speaker 6a, and lower speaker 6b are driven to enhance the presentation effects of the game.

前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、パチンコ機1に対応して設けられたカードユニット60を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。 An upper tray section 7 is provided below the window section 4a in the front frame 4. The upper tray section 7 stores game balls that are loaned out via a card unit 60 provided in correspondence with the pachinko machine 1, and game balls that are paid out from the pachinko machine 1. In addition, a lower tray section 8 is provided below the upper tray section 7, and stores game balls that are loaned out in excess of the capacity of the upper tray section 7, and game balls that are paid out in excess of the capacity of the upper tray section 7.

前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニットに接続されており、この発射装置ユニットには、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニットに伝達され、発射装置ユニットに内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。 A launch handle 9 is provided to the right of the lower tray 8 on the front frame 4. The rotation axis of the launch handle 9 is connected to a launch unit mounted on the rear side of the launch handle 9, and game balls stored in the upper tray 7 are supplied to this launch unit. When the player rotates the launch handle 9, the rotation is transmitted to the launch unit, which rotates the launch motor built into the launch unit, and the game balls are launched with a strength that corresponds to the angle of rotation.

また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル10bが設けられている。また、図示は省略するが、上皿部7の縁部であって演出ボタン10aの左側には方向ボタン10cが設けられている。方向ボタン10cは上下左右方向のそれぞれに対応する4個のボタン(上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン)から構成されている。これらの演出ボタン10aや、ジョグシャトル10b、方向ボタン10cは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。 Additionally, a performance button 10a that can be pressed by the player is provided on the edge of the upper tray 7, and a jog shuttle 10b that can be pushed or rotated by the player is provided to the left of the lower tray 8. Although not shown in the figure, a directional button 10c is provided on the edge of the upper tray 7 to the left of the performance button 10a. The directional button 10c is made up of four buttons (up button, down button, left button, right button) that correspond to the up, down, left and right directions. These performance button 10a, jog shuttle 10b, and directional button 10c are all performance operation units that are operated by the player, and when operated by the player when a specified condition is met, a specified game performance is performed.

また、図示は省略するが、前面枠4の背面側には中枠および本体枠が設けられ、前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠に対して回動可能に軸支されており、中枠は、一端(図1における左側)が本体枠に対して回動可能に軸支されている。本体枠は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1はこの本体枠が島設備に取り付けられることで遊技ホールに設置される。中枠の前面側には遊技盤20が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。 Although not shown, a middle frame and a main frame are provided on the rear side of the front frame 4, and one end (the left side in FIG. 1) of the front frame 4 is rotatably supported relative to the middle frame, and one end (the left side in FIG. 1) of the middle frame is rotatably supported relative to the main frame. The main frame is a roughly rectangular frame assembled from wooden plate-like members, and the pachinko machine 1 is installed in the game hall by attaching this main frame to the island equipment. A game board 20 is detachably attached to the front side of the middle frame, and when the front frame 4 is rotated (opened) toward the front of the pachinko machine 1 relative to the middle frame, the game board 20 is exposed.

A-2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing the surface configuration of the game board 20. As described above, the game board 20 is detachably attached to the front side of the middle frame. As shown in FIG. 2, a substantially circular game area 21 is formed in the center of the game board 20. The game balls launched from the launcher unit 261 (see FIG. 3) are released into the game area 21 through the gap between the outer rail 22 and the inner rail 23, and flow down from the top to the bottom of the game area 21. The game area 21 is visible to the player through the window portion 4a of the front frame 4, so naturally, the game balls flowing down the game area 21 are also visible to the player through the window portion 4a.

遊技領域21の略中央には中央装置40が設けられており、中央装置40のほぼ中央には、演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置41の詳しい表示内容については後述する。 A central device 40 is provided in approximately the center of the play area 21, and a performance display device 41 is provided approximately in the center of the central device 40. The performance display device 41 is composed of a liquid crystal display, and various images for performances can be displayed on its display screen. The detailed display contents of the performance display device 41 will be described later.

遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の下方には、開口部の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。 Below the central device 40 (performance display device 41) in the game area 21, there is a first starting hole 24, which is a starting hole whose opening size does not change (is constant) and through which game balls can always enter. Game balls that enter the first starting hole 24 are guided to the back side of the game board 20 through a passage provided inside. A first starting hole sensor 24s (see Figure 3) is provided in the internal passage of the first starting hole 24, and is capable of detecting game balls that enter the first starting hole 24.

また、遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の左下には、遊技球が通過可能な左普通図柄作動ゲート71が設けられており、左普通図柄作動ゲート71の内部には、遊技球の通過を検知する左ゲートセンサー71s(図3参照)が設けられている。また、遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の右下には、遊技球が通過可能な右普通図柄作動ゲート72が設けられており、右普通図柄作動ゲート72の内部には、遊技球の通過を検知する右ゲートセンサー72s(図3参照)が設けられている。左普通図柄作動ゲート71および右普通図柄作動ゲート72は、機能が互いに共通していることから、本明細書では、これらを特に区別しない場合はまとめて「普通図柄作動ゲート71,72」とも表現する。また、左ゲートセンサー71sおよび右ゲートセンサー72sも、機能が互いに共通していることから、本明細書では、これらを特に区別しない場合はまとめて「ゲートセンサー71s,72s」とも表現する。 In addition, a left normal symbol operation gate 71 through which the game ball can pass is provided at the lower left of the central device 40 (performance display device 41) in the game area 21, and a left gate sensor 71s (see FIG. 3) that detects the passage of the game ball is provided inside the left normal symbol operation gate 71. In addition, a right normal symbol operation gate 72 through which the game ball can pass is provided at the lower right of the central device 40 (performance display device 41) in the game area 21, and a right gate sensor 72s (see FIG. 3) that detects the passage of the game ball is provided inside the right normal symbol operation gate 72. Since the left normal symbol operation gate 71 and the right normal symbol operation gate 72 have the same function, in this specification, they are also collectively referred to as "normal symbol operation gates 71, 72" when they are not particularly distinguished. In addition, since the left gate sensor 71s and the right gate sensor 72s have the same function, in this specification, they are also collectively referred to as "gate sensors 71s, 72s" when they are not particularly distinguished.

また、右普通図柄作動ゲート72の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態(入球不能状態)と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。 In addition, below the right normal pattern activation gate 72, a second start port 25 is provided, which is an entry port (start port) where the possibility of game balls entering the port changes. That is, the second start port 25 has an opening and closing door 26 (hatched part in the figure) that can rotate in the front and rear directions of the pachinko machine 1, and can be changed between a closed state (ball entry disabled state) in which the opening and closing door 26 is approximately upright and game balls cannot enter the port, and an open state (ball entry enabled state) in which the opening and closing door 26 rotates to the front side of the pachinko machine 1 and game balls can enter the port. In FIG. 2, the second start port 25 is shown in an open state. The game ball that enters the second start port 25 is guided to the back side of the game board 20 through a passage provided inside. A second start port sensor 25s (see FIG. 3) is provided in the internal passage of the second start port 25, and can detect the game ball that enters the second start port 25.

また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28(可変入球口)が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態(入球不能状態)と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。 In addition, below the first starting hole 24 in the game area 21, a large, approximately rectangular opening is provided as a large opening for a large prize winning hole 28 (variable ball entry hole). The large prize winning hole 28 has an opening door 29 (hatched portion in the figure) that can be rotated in the front-rear direction of the pachinko machine 1, and can be changed between a closed state (ball entry not possible state) in which the opening door 29 is approximately upright and game balls cannot enter, and an open state (ball entry possible state) in which the opening door 29 is rotated to the front side of the pachinko machine 1 and game balls can enter. In FIG. 2, the large prize winning hole 28 is shown in an open state. Game balls that enter the large prize winning hole 28 are guided to the back side of the game board 20 through a passage provided inside. A large prize winning hole sensor 28s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the large prize winning hole 28, and game balls that enter the large prize winning hole 28 can be detected.

また、遊技領域21における第2始動口25の下方(遊技領域21の右下隅部)には、遊技盤20面から前方(遊技者側)に突出した突出体33が設けられている。突出体33の上面は、右側から左側にかけて下方へ傾斜しており、遊技球が右側から左側(パチンコ機1中央側)に転動可能な転動面34となっている。この転動面34の中途部(遊技球の転動方向の中途部)には、小入賞口35(可変入球口)が設けられている。この小入賞口35は、パチンコ機1の前後方向に摺動可能(移動可能)な開閉扉36(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉36が前方側に摺動(移動)して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉36が後方側に摺動(移動)して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。転動面34上を転動する遊技球は、当然ながら、小入賞口35が開放状態にあるときは小入賞口35に入球し、小入賞口35が閉鎖状態にあるときは小入賞口35に入球することなく小入賞口35(開閉扉36)の上方を通過することとなる。 In addition, below the second starting hole 25 in the game area 21 (the lower right corner of the game area 21), a protrusion 33 is provided that protrudes forward (toward the player) from the game board 20 surface. The upper surface of the protrusion 33 is inclined downward from the right side to the left side, forming a rolling surface 34 on which the game ball can roll from the right side to the left side (toward the center of the pachinko machine 1). A small winning hole 35 (variable ball entry hole) is provided in the middle of this rolling surface 34 (the middle part of the rolling direction of the game ball). This small winning hole 35 has an opening and closing door 36 (hatched part in the figure) that can slide (move) in the front and rear directions of the pachinko machine 1, and can be changed between a closed state in which the opening and closing door 36 slides (moves) forward to prevent the game ball from entering, and an open state in which the opening and closing door 36 slides (moves) backward to allow the game ball to enter. Naturally, the game ball rolling on the rolling surface 34 will enter the small prize opening 35 when the small prize opening 35 is open, and will pass above the small prize opening 35 (opening and closing door 36) without entering the small prize opening 35 when the small prize opening 35 is closed.

小入賞口35に入球した遊技球は、突出体33内部に設けられた通路37(図中の破線部分)を通って特定口38(いわゆる「V」、図中の破線部分)に導かれる。突出体33の前壁は少なくとも一部が透明板によって形成されており(光透過性を有しており)、遊技者は突出体33の前壁を通して、小入賞口35に入球した遊技球が特定口38に導かれる様子を視認可能である。小入賞口35の内部には小入賞口センサー35s(図3参照)が設けられており、小入賞口35に入球した遊技球を検知可能である。また、特定口38の内部には特定口センサー38s(図3参照)が設けられており、特定口38に入球した遊技球を検知可能である。 The game ball that enters the small winning opening 35 is guided to the specific opening 38 (so-called "V", the dashed line part in the figure) through a passage 37 (dashed line part in the figure) provided inside the protruding body 33. At least a part of the front wall of the protruding body 33 is formed from a transparent plate (has light transmission), and the player can see through the front wall of the protruding body 33 how the game ball that entered the small winning opening 35 is guided to the specific opening 38. A small winning opening sensor 35s (see Figure 3) is provided inside the small winning opening 35, and can detect the game ball that entered the small winning opening 35. In addition, a specific opening sensor 38s (see Figure 3) is provided inside the specific opening 38, and can detect the game ball that entered the specific opening 38.

また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能なその他入球口30や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部にはアウト口32が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、小入賞口35、その他入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口32から遊技盤20の裏側に排出される。 In addition, around each of the above-mentioned gaming devices, there are provided other ball entry ports 30 through which the gaming balls can enter, as well as a windmill-shaped wheel 31 and numerous obstacle nails (not shown) that affect the flow path of the gaming balls. In addition, an outlet 32 is provided at the bottom of the gaming area 21, and gaming balls that do not enter any of the above-mentioned first start port 24, second start port 25, big prize port 28, small prize port 35, or other ball entry ports 30 are discharged from the outlet 32 to the back side of the gaming board 20.

上述した左普通図柄作動ゲート71、第1始動口24には、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、右普通図柄作動ゲート72、第2始動口25、大入賞口28、小入賞口35には、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24に遊技球が入球した場合は3個の遊技球が遊技者に払い出され、第2始動口25に遊技球が入球した場合は4個の遊技球が遊技者に払い出され、その他入球口30に遊技球が入球した場合は5個の遊技球が遊技者に払い出される。また、大入賞口28に遊技球が入球した場合は10個の遊技球が遊技者に払い出され、小入賞口35に遊技球が入球した場合は3個の遊技球が払い出される。 The above-mentioned left normal symbol activation gate 71 and first start port 24 can be entered by game balls flowing down the area to the left of the central device 40 (performance display device 41). In contrast, the right normal symbol activation gate 72, second start port 25, large prize entry port 28, and small prize entry port 35 can be entered by (or passed through by) game balls flowing down the area to the right of the central device 40 (performance display device 41). In the following, firing a game ball so that it flows down the area to the left of the central device 40 (performance display device 41) is also referred to as "left hit," and firing a game ball so that it flows down the area to the right of the central device 40 (performance display device 41) is also referred to as "right hit." In the pachinko machine 1 of this embodiment, when a game ball enters the first start hole 24, three game balls are paid out to the player, when a game ball enters the second start hole 25, four game balls are paid out to the player, and when a game ball enters the other ball entry hole 30, five game balls are paid out to the player. Also, when a game ball enters the big prize hole 28, ten game balls are paid out to the player, and when a game ball enters the small prize hole 35, three game balls are paid out.

遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については後述する。 A segment display unit 50 is provided at the lower right of the play area 21 on the game board 20, which displays information related to the game using a combination of LEDs. The segment display unit 50 is visible to the player through a small window 4c (see Figure 1) provided in the front frame 4. The display content of the segment display unit 50 will be described in detail later.

A-3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the pachinko machine 1 of this embodiment will be described. Figure 3 is a block diagram showing the configuration of the control circuit in the pachinko machine 1 of this embodiment. As shown in the figure, the control circuit of the pachinko machine 1 is composed of many control boards, various boards, relay terminal boards, etc. In detail, it is composed of a main control board 200 that controls the basic progress of the game, a sub-control board 220 that controls the performance of the game, an image and sound control board 230 that controls the display of images and the output of sounds under the control of the sub-control board 220, a lamp control board 226 that controls the light emission of lamps under the control of the sub-control board 220, a payout control board 240 that controls the lending and payout of game balls, and a launch control board 260 that controls the launch of game balls. These control boards are configured by connecting various peripheral LSIs together via a bus, such as a CPU (CPUs 201, 221, 231, etc. in FIG. 3) that performs various logical operations and calculation operations, a ROM (ROMs 202, 222, 232, etc. in FIG. 3) that stores various programs and data to be executed by the CPU, a RAM (203, 223, 233, etc. in FIG. 3) in which the CPU stores temporary data when executing a program, and input/output circuits.

主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、左普通図柄作動ゲート71を通過した遊技球を検知する左ゲートセンサー71s、右普通図柄作動ゲート72を通過した遊技球を検知する右ゲートセンサー72s、小入賞口35に入球した遊技球を検知する小入賞口センサー35s、特定口38に入球した遊技球を検知する特定口センサー38sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、これらのセンサーなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。 The main control board 200 is connected to a first start gate sensor 24s that detects a game ball that has entered the first start gate 24, a second start gate sensor 25s that detects a game ball that has entered the second start gate 25, a large prize gate sensor 28s that detects a game ball that has entered the large prize gate 28, a left gate sensor 71s that detects a game ball that has passed through the left normal pattern activation gate 71, a right gate sensor 72s that detects a game ball that has passed through the right normal pattern activation gate 72, a small prize gate sensor 35s that detects a game ball that has entered the small prize gate 35, and a specific gate sensor 38s that detects a game ball that has entered the specific gate 38. When a detection signal of a game ball is input from these sensors, the CPU 201 of the main control board 200 transmits a command corresponding to the sensor that received the detection signal to the sub-control board 220, the payout control board 240, the launch control board 260, etc.

また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)第2始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29m、小入賞口35に設けられた開閉扉36に開閉動作を行わせるための(小入賞口35を開放状態、閉鎖状態にするための)小入賞口ソレノイド35m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第2始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、小入賞口ソレノイド35m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。 The main control board 200 is also connected to a second start port solenoid 26m for opening and closing the opening door 26 provided in the second start port 25 (to open and close the second start port 25), a large prize port solenoid 29m for opening and closing the opening door 29 provided in the large prize port 28 (to open and close the large prize port 28), a small prize port solenoid 35m for opening and closing the opening door 36 provided in the small prize port 35 (to open and close the small prize port 35), a segment display unit 50, and the like. The CPU 201 of the main control board 200 controls these operations by transmitting drive signals to the second start port solenoid 26m, the large prize port solenoid 29m, the small prize port solenoid 35m, and the segment display unit 50.

サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a~5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aや、ジョグシャトル10b、方向ボタン10cに対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する演出を行う。 The sub-control board 220 is connected to the image/sound control board 230, the lamp control board 226, and the performance operation board 228. When the CPU 221 of the sub-control board 220 receives various commands from the main control board 200, it analyzes the contents of the commands and performs a performance according to the contents. That is, it performs a performance by sending commands specifying the output image and output sound to the image/sound control board 230, and sending commands specifying the light emission patterns of the upper lamp 5a, the right side lamp 5b, and the left side lamp 5c (hereinafter also referred to as "various lamps 5a to 5c") to the lamp control board 226. In addition, when the CPU 221 of the sub-control board 220 detects the player's operation of the performance button 10a, the jog shuttle 10b, or the direction button 10c via the performance operation board 228, it performs a performance corresponding to the operation.

画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM236から読み出す。そして、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。 The image and sound control board 230 includes a VDP 234, an image ROM 235, and an audio ROM 236 in addition to a CPU 231, a ROM 232, and a RAM 233. When the CPU 231 of the image and sound control board 230 receives a command from the sub-control board 220, it instructs the VDP 234 to display an image corresponding to the command. The VDP 234 reads image data (e.g., sprite data or video data) used to display the instructed image from the image ROM 235, generates an image, and outputs it to the display screen of the performance display device 41. When the CPU 231 of the image and sound control board 230 receives a command from the sub-control board 220, it reads audio data corresponding to the command from the audio ROM 236. Then, audio based on the audio data is output from the upper speaker 6a and the lower speaker 6b (hereinafter also referred to as "various speakers 6a, 6b") via the amplifier board 224.

払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。 The payout control board 240 is connected to a ball lending button 241 (not shown in FIG. 1) provided on the upper tray 7, a card unit 242 arranged in parallel with the pachinko machine 1, a payout motor 243, and the like. When the ball lending button 241 is operated, this signal is transmitted to the card unit 242 via the payout control board 240. The card unit 242 drives the payout motor 243 to lend game balls while communicating data with the payout control board 240. Also, when a payout command instructing the payout of game balls is received from the main control board 200, it drives the payout motor 243 to pay out game balls.

また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。 The payout control board 240 is also connected to a launch control board 260, which is connected to a launch device unit 261 having a launch motor 262 for launching game balls and a touch switch 263 for detecting that the player is touching the launch handle 9. When the launch control board 260 detects via the touch switch 263 that the player is touching the launch handle 9, it drives the launch motor 262 to launch game balls with a strength that corresponds to the rotation angle of the launch handle 9.

B.遊技の内容 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
B. Game Contents:
In the pachinko machine 1 of this embodiment, the game proceeds as follows. When the launch handle 9 is rotated with game balls stored in the upper tray 7, the stored game balls are supplied one by one to the launch unit 261 and launched into the game area 21 described above with reference to FIG. 2. The strength with which the game balls are launched corresponds to the rotation angle of the launch handle 9, so the player can make the game balls flow down to the desired area by changing the rotation angle of the launch handle 9. For example, the game balls can be launched so that they flow down the area to the left of the central device 40 (performance display device 41) (left shot), or the game balls can be launched so that they flow down the area to the right of the central device 40 (performance display device 41) (right shot).

本実施例のパチンコ機1では、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が適宜設定される。詳しくは、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が『第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い(第2始動口25が開放状態となる頻度が低い)非電サポ状態』または『第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い(第2始動口25が開放状態となる頻度が高い)電サポ状態』に設定される。そして、非電サポ状態では、第2始動口25よりも第1始動口24に遊技球が入球し易く、電サポ状態では、第1始動口24よりも第2始動口25に遊技球が入球し易い。このため、非電サポ状態では、遊技者に左打ちを行わせる(第1始動口24への入球を狙わせる)ことができ、電サポ状態では、遊技者に右打ちを行わせる(第2始動口25への入球を狙わせる)ことができる。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, the game state related to the frequency of game balls entering the second starting hole 25 is appropriately set. In detail, the game state related to the frequency of game balls entering the second starting hole 25 is set to a "non-electric support state in which the frequency of game balls entering the second starting hole 25 is low (the frequency of the second starting hole 25 being in an open state is low)" or an "electric support state in which the frequency of game balls entering the second starting hole 25 is high (the frequency of the second starting hole 25 being in an open state is high)". In the non-electric support state, game balls are more likely to enter the first starting hole 24 than the second starting hole 25, and in the electric support state, game balls are more likely to enter the second starting hole 25 than the first starting hole 24. Therefore, in the non-electric support state, the player can hit the ball to the left (aiming to land the ball in the first starting hole 24), and in the electric support state, the player can hit the ball to the right (aiming to land the ball in the second starting hole 25).

尚、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態中であることを示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを遊技者に促す。 The segment display unit 50 is provided with an electric support display unit 58 that indicates that the above-mentioned electric support state is in progress. That is, as shown in FIG. 4, the electric support display unit 58 has three LEDs arranged therein, and during the electric support state, the three LEDs are lit to indicate that the electric support state is in progress. Also, as shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with a right-hit display unit 59 that indicates that a right hit is to be performed. During the electric support state, the frequency with which game balls enter the second starting hole 25 is high, and the second starting hole 25 can receive game balls hit from the right, so that it is beneficial for the player to perform a right hit during the electric support state. Therefore, during the electric support state, the two LEDs arranged in the right hit display unit 59 are lit to encourage the player to perform a right hit.

<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には(主に非電サポ状態中に)左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて、「大当り」、「小当り」、「外れ」の何れであるかを判定する大当り判定を行う。このような大当り判定を行ったら、当該大当り判定の結果に基づいて、第1特別図柄を変動表示させた後に停止表示させる。
<Special pattern change display>
As described above with reference to FIG. 2, a game ball hit from the left (mainly during a non-electric support state) can enter the first start hole 24. When a game ball hit from the left enters the first start hole 24 and is detected by the first start hole sensor 24s, a predetermined judgment random number (such as a jackpot judgment random number described later) is obtained, and a jackpot judgment is made based on the judgment random number to determine whether the jackpot is a "jackpot," a "small jackpot," or a "miss." After making such a jackpot judgment, the first special symbol is displayed in a variable manner and then stopped based on the result of the jackpot judgment.

また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて、「大当り」、「小当り」、「外れ」の何れであるかを判定する大当り判定を行う。このような大当り判定を行ったら、当該大当り判定の結果に基づいて、第2特別図柄を変動表示させた後に停止表示させる。 As described above with reference to FIG. 2, a game ball hit from the right can enter the second starting hole 25. When a game ball hit from the right enters the second starting hole 25 and is detected by the second starting hole sensor 25s, a predetermined judgment random number (such as a jackpot judgment random number described below) is obtained, and a jackpot judgment is made based on the judgment random number to determine whether the result is a "jackpot," "minor jackpot," or "miss." Once such a jackpot judgment is made, the second special pattern is displayed in a variable manner and then stopped based on the result of the jackpot judgment.

尚、本明細書では「第1特別図柄」を「第1特図」とも表現し、「第2特別図柄」を「第2特図」とも表現する。また、「第1特図」と「第2特図」とを特に区別しない場合は、これらをまとめて「特別図柄」とも表現する。 In this specification, the "first special design" is also referred to as the "first special design" and the "second special design" is also referred to as the "second special design." In addition, when there is no particular distinction between the "first special design" and the "second special design," they are collectively referred to as the "special design."

ここで、第1特図、第2特図について説明する。図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ9個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図は、それぞれの表示部において、9個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、9個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。 Here, the first special chart and the second special chart will be explained. FIG. 4 is an explanatory diagram showing an enlarged view of the segment display section 50. As described above, the segment display section 50 is provided at the lower right of the play area 21 on the play board 20 (see FIG. 2), and the player can see the segment display section 50 through the small window section 4c of the front frame 4 (see FIG. 1). As shown in FIG. 4, the segment display section 50 is provided with a first special chart display section 51 that displays the first special chart and a second special chart display section 52 that displays the second special chart, and nine LEDs are arranged in each of these display sections. The first special chart and the second special chart are displayed in a variable manner by switching which of the nine LEDs is lit in each display section, and are displayed stationary by turning on a specific LED among the nine LEDs.

本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、200種類の「大当り図柄(大当り図柄101~300)」、100種類の「小当り図柄(小当り図柄301~400)」、1種類の「外れ図柄(外れ図柄401)」を停止表示可能である。また、第2特図として、200種類の「大当り図柄(大当り図柄501~700)」、100種類の「小当り図柄(小当り図柄701~800)」、1種類の「外れ図柄(外れ図柄801)」を停止表示可能である。これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, 200 types of "jackpot symbols (jackpot symbols 101-300)," 100 types of "small jackpot symbols (small jackpot symbols 301-400)," and one type of "miss symbol (miss symbol 401)" can be stopped and displayed as the first special symbols. In addition, 200 types of "jackpot symbols (jackpot symbols 501-700)," 100 types of "small jackpot symbols (small jackpot symbols 701-800)," and one type of "miss symbol (miss symbol 801)" can be stopped and displayed as the second special symbols. These types of symbols can be identified by the different combinations of lit LEDs.

遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(本明細書では「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が「大当り」である場合は第1特図が「大当り図柄101~300」の何れかで停止表示され、「小当り」である場合は第1特図が「小当り図柄301~400」の何れかで停止表示され、「外れ」である場合は第1特図が「外れ図柄401」で停止表示される。尚、『第1特図についての大当り判定』では、約300分の1の確率で「大当り」と判定され、約60分の1の確率で「小当り」と判定される。 When the result of the jackpot determination based on the game ball entering the first starting hole 24 (also referred to as the "jackpot determination for the first special chart" in this specification) is a "jackpot", the first special chart is displayed as one of the "jackpot patterns 101-300", when it is a "small hit", the first special chart is displayed as one of the "small hit patterns 301-400", and when it is a "miss", the first special chart is displayed as the "miss pattern 401". In the "jackpot determination for the first special chart", there is a probability of about 1 in 300 that the game is judged to be a "jackpot", and a probability of about 1 in 60 that the game is judged to be a "small hit".

また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(本明細書では「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が「大当り」である場合は第2特図が「大当り図柄501~700」の何れかで停止表示され、「小当り」である場合は第2特図が「小当り図柄701~800」の何れかで停止表示され、「外れ」である場合は第2特図が「外れ図柄801」で停止表示される。尚、『第2特図についての大当り判定』でも、約300分の1の確率で「大当り」と判定され、約60分の1の確率で「小当り」と判定される。 In addition, if the result of the jackpot determination based on the game ball entering the second starting hole 25 (also referred to as the "jackpot determination for the second special chart" in this specification) is a "jackpot", the second special chart will be displayed as one of the "jackpot patterns 501-700", if it is a "small jackpot", the second special chart will be displayed as one of the "small jackpot patterns 701-800", and if it is a "miss", the second special chart will be displayed as the "miss pattern 801". Note that even with the "jackpot determination for the second special chart", there is a 1 in 300 chance of a "jackpot" being determined, and a 1 in 60 chance of a "small jackpot" being determined.

特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄、小当り図柄、外れ図柄の何れかで停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから確定表示されるまでの遊技、すなわち、1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。 When the special pattern (first or second special pattern) is displayed as either a big win pattern, a small win pattern, or a miss pattern, the pattern is displayed in a static state until a predetermined time has elapsed in order to finalize the pattern (hereinafter also referred to as "confirmed display"). In the following, the game from when the special pattern starts to change and is displayed as a fixed pattern, that is, the game until the result of one changing display is obtained, is also referred to as "pattern changing game".

<大当り遊技>
本実施例のパチンコ機1では、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を実行可能である。大入賞口28に遊技球が入球すると多くの遊技球が払い出される(1個の遊技球が入球する毎に10個の遊技球が払い出される)ので、大当り遊技は遊技者にとって有利な遊技である。図2を用いて前述したように、大入賞口28には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、当然ながら、大当り遊技中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、大当り遊技中も、電サポ状態中と同様に、セグメント表示部50の右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを促す。本実施例では、このような大当り遊技として、開始契機が互いに異なる「1種当り」と「2種当り」とを実行可能である。
<Jackpot Game>
In the pachinko machine 1 of this embodiment, a jackpot game can be executed in which the jackpot opening 28 is opened and multiple rounds of play are played. When a game ball enters the jackpot opening 28, many game balls are paid out (10 game balls are paid out each time one game ball enters), so the jackpot game is advantageous to the player. As described above with reference to FIG. 2, the jackpot opening 28 can be entered by a game ball hit from the right, so naturally, it is beneficial for the player to hit from the right during the jackpot game. Therefore, during the jackpot game, the player is encouraged to hit from the right by turning on two LEDs arranged in the right hit display unit 59 of the segment display unit 50, as in the electric support state. In this embodiment, as such a jackpot game, a "one-type hit" and a "two-type hit" can be executed, which have different start triggers.

<1種当り>
1種当りは、第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示された場合(第1特図または第2特図についての大当り判定の結果が「大当り」である場合)に開始される。この1種当りとしては、「停止表示された大当り図柄の種類」に応じて、「ラウンド遊技回数」および「大当り遊技終了後の遊技状態」が異なる複数種類を実行可能である。
<Per type>
A type 1 win is started when the first or second special symbol is stopped and displayed with any of the jackpot symbols (when the result of the jackpot judgment for the first or second special symbol is "jackpot"). As for this type 1 win, multiple types with different "number of rounds" and "game state after jackpot play" can be executed according to the "type of jackpot symbol stopped and displayed".

すなわち、図5(a)に示すように、第1特図が「大当り図柄101~200」で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、『6回のラウンド遊技が行われて、大当り遊技終了後の遊技状態が電サポ状態となる1種当り(本明細書では「6R電サポの1種当り」ともいう)』が行われる。また、第1特図が「大当り図柄201~300」で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、『6回のラウンド遊技が行われて、大当り遊技終了後の遊技状態が非電サポ状態となる1種当り(本明細書では「6R非電サポの1種当り」ともいう)』が行われる。 That is, as shown in FIG. 5(a), when the first special chart is stopped and displayed with "jackpot pattern 101-200" (50% probability when the first special chart is stopped and displayed with the jackpot pattern), "six rounds of play are played, and the game state after the jackpot game ends is in the electric support state (also referred to as "6R electric support type per" in this specification)" is played. Also, when the first special chart is stopped and displayed with "jackpot pattern 201-300" (50% probability when the first special chart is stopped and displayed with the jackpot pattern), "six rounds of play are played, and the game state after the jackpot game ends is in the non-electric support state (also referred to as "6R non-electric support type per" in this specification)" is played.

また、図5(b)に示すように、第2特図が「大当り図柄501~660」で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は80%の確率で)、『10回のラウンド遊技が行われて、大当り遊技終了後の遊技状態が電サポ状態となる1種当り(本明細書では「10R電サポの1種当り」ともいう)』が行われる。また、第2特図が「大当り図柄661~700」で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は20%の確率で)、『10回のラウンド遊技が行われて、大当り遊技終了後の遊技状態が非電サポ状態となる1種当り(本明細書では「10R非電サポの1種当り」ともいう)』が行われる。 Also, as shown in FIG. 5(b), if the second special chart is stopped and displayed with "jackpot pattern 501-660" (80% probability when the second special chart is stopped and displayed with a jackpot pattern), "10 rounds of play are played, and the game state after the jackpot game ends is in the electric support state (also referred to as "10R electric support type per" in this specification)" is performed. Also, if the second special chart is stopped and displayed with "jackpot pattern 661-700" (20% probability when the second special chart is stopped and displayed with a jackpot pattern), "10 rounds of play are played, and the game state after the jackpot game ends is in the non-electric support state (also referred to as "10R non-electric support type per" in this specification)" is performed.

以上のように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図が大当り図柄で停止表示された場合よりも、第2特図が大当り図柄で停止表示された場合の方が、ラウンド遊技回数の多い1種当りが行われる。また、第1特図が大当り図柄で停止表示された場合よりも、第2特図が大当り図柄で停止表示された場合の方が、高い確率で1種当り終了後に電サポ状態が設定される。このことからも、第1特図の変動表示(第1特図についての大当り判定)が行われる場合よりも第2特図の変動表示(第2特図についての大当り判定)が行われる場合の方が遊技者にとって有利であると言うことができる。 As described above, in the pachinko machine 1 of this embodiment, a type 1 hit with a greater number of rounds of play is performed when the second special chart is stopped and displayed as a jackpot pattern than when the first special chart is stopped and displayed as a jackpot pattern. Also, the electric support state is set with a higher probability after a type 1 hit is completed when the second special chart is stopped and displayed as a jackpot pattern than when the first special chart is stopped and displayed as a jackpot pattern. From this, it can be said that it is more advantageous for the player to perform a variable display of the second special chart (a jackpot judgment for the second special chart) than when a variable display of the first special chart (a jackpot judgment for the first special chart) is performed.

<2種当り>
以上は1種当りについて説明した。これに対して、2種当りは、遊技球が特定口38(図2参照)に入球した場合に開始される。詳しくは、本実施例のパチンコ機1では、第1特図または第2特図が何れかの小当り図柄で停止表示された場合(第1特図または第2特図についての大当り判定の結果が「小当り」である場合)に小入賞口35(図2参照)が開放状態となる小当り遊技が行われる。そして、この小当り遊技中に遊技球が小入賞口35に入球して、当該遊技球が特定口38に入球すると、2種当りが開始される。
<2 types per item>
The above has been explained about the one-type win. In contrast, the two-type win is started when the game ball enters the specific hole 38 (see FIG. 2). In detail, in the pachinko machine 1 of this embodiment, when the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed with any small win symbol (when the result of the big win judgment for the first special symbol or the second special symbol is "small win"), a small win game is played in which the small winning hole 35 (see FIG. 2) is opened. Then, when a game ball enters the small winning hole 35 during this small win game and the game ball enters the specific hole 38, a two-type win is started.

2種当りとしては、「停止表示された小当り図柄の種類」に応じて、「ラウンド遊技回数」および「大当り遊技終了後の遊技状態」が異なる複数種類を実行可能である。すなわち、図5(c)に示すように、第1特図が「小当り図柄301~350」で停止表示された場合は(第1特図が小当り図柄で停止表示されて2種当りが開始される場合は50%の確率で)、『6回のラウンド遊技が行われて、大当り遊技終了後の遊技状態が電サポ状態となる2種当り(本明細書では「6R電サポの2種当り」ともいう)』が行われる。また、第1特図が「小当り図柄351~400」で停止表示された場合は(第1特図が小当り図柄で停止表示されて2種当りが開始される場合は50%の確率で)、『6回のラウンド遊技が行われて、大当り遊技終了後の遊技状態が非電サポ状態となる2種当り(本明細書では「6R非電サポの2種当り」ともいう)』が行われる。 As for the two-kind win, multiple types can be executed with different "number of rounds" and "game state after the big win game ends" depending on the "type of small win pattern stopped and displayed." That is, as shown in FIG. 5(c), when the first special pattern is stopped and displayed with "small win pattern 301-350" (when the first special pattern is stopped and displayed with a small win pattern and a two-kind win is started, there is a 50% probability), "six rounds are played and the game state after the big win game ends is the electric support state, a two-kind win (also referred to as "6R electric support two-kind win" in this specification)" is executed. In addition, if the first special chart is stopped and displayed with a "small win pattern 351-400" (if the first special chart is stopped and displayed with a small win pattern and a two-type win is initiated, there is a 50% probability), "six rounds of play are played, and a two-type win in which the game state after the big win game ends is a non-electric support state (also referred to in this specification as a "6R non-electric support two-type win")" will be played.

また、図5(d)に示すように、第2特図が「小当り図柄701~780」で停止表示された場合は(第2特図が小当り図柄で停止表示されて2種当りが開始される場合は80%の確率で)、『10回のラウンド遊技が行われて、大当り遊技終了後の遊技状態が電サポ状態となる2種当り(本明細書では「10R電サポの2種当り」ともいう)』が行われる。また、第2特図が「小当り図柄781~800」で停止表示された場合は(第2特図が小当り図柄で停止表示されて2種当りが開始される場合は20%の確率で)、『10回のラウンド遊技が行われて、大当り遊技終了後の遊技状態が非電サポ状態となる2種当り(本明細書では「10R非電サポの2種当り」ともいう)』が行われる。 Also, as shown in FIG. 5(d), if the second special chart is stopped and displayed with "small win pattern 701-780" (80% probability when the second special chart is stopped and displayed with a small win pattern and a two-type win is started), "10 rounds of play are played, and a two-type win in which the game state after the big win game ends is in the electric support state (also referred to as "10R electric support two-type win" in this specification)" is played. Also, if the second special chart is stopped and displayed with "small win pattern 781-800" (20% probability when the second special chart is stopped and displayed with a small win pattern and a two-type win is started), "10 rounds of play are played, and a two-type win in which the game state after the big win game ends is in the non-electric support state (also referred to as "10R non-electric support two-type win" in this specification)" is played.

ここで、上述したように本実施例のパチンコ機1では、第1特図または第2特図が何れかの小当り図柄で停止表示された場合(第1特図または第2特図についての大当り判定の結果が「小当り」である場合)に小入賞口35(図2参照)が開放状態となる小当り遊技が行われる。2種当りは、この小当り遊技中に遊技球が小入賞口35に入球して、当該遊技球が特定口38に入球すると開始される。もっとも、本実施例のパチンコ機1では、『第1特図が小当り図柄で停止表示された場合(あるいは、非電サポ状態中に小当り図柄が停止表示された場合)に行われる小当り遊技』においては、小入賞口35は極めて短い時間しか開放状態とならない。詳しくは、『第2特図が小当り図柄で停止表示された場合に行われる小当り遊技(あるいは、電サポ状態中に小当り図柄が停止表示された場合に行われる小当り遊技)』においては、小入賞口35は5.0秒間開放状態となるものの、『第1特図が小当り図柄で停止表示された場合(あるいは、非電サポ状態中に小当り図柄が停止表示された場合)に行われる小当り遊技』においては、小入賞口35は0.2秒間しか開放状態とならない。このため、『第1特図が小当り図柄で停止表示された場合(あるいは、非電サポ状態中に小当り図柄が停止表示された場合)に行われる小当り遊技』においては、遊技球が小入賞口35に入球することはほとんど不可能である。従って、本実施例のパチンコ機1では、第1特図が小当り図柄で停止表示されても(あるいは、非電サポ状態中に小当り図柄が停止表示されても)、ほとんどの場合において2種当りが行われることはない。すなわち、図5(c)を用いて上述した2種当りは、ほとんど行われることがない。 As described above, in the pachinko machine 1 of this embodiment, when the first or second special chart is stopped and displayed with a small win pattern (when the result of the big win judgment for the first or second special chart is a "small win"), a small win game is played in which the small winning port 35 (see FIG. 2) is opened. A double win is started when a game ball enters the small winning port 35 during this small win game and the game ball enters the specific port 38. However, in the pachinko machine 1 of this embodiment, in the "small win game played when the first special chart is stopped and displayed with a small win pattern (or when a small win pattern is stopped and displayed during a non-electric support state)", the small winning port 35 is only opened for an extremely short time. In detail, in the "small win game performed when the second special chart is stopped and displayed with a small win pattern (or when the small win pattern is stopped and displayed during the electric support state)", the small winning hole 35 is open for 5.0 seconds, but in the "small win game performed when the first special chart is stopped and displayed with a small win pattern (or when the small win pattern is stopped and displayed during the non-electric support state)", the small winning hole 35 is open for only 0.2 seconds. Therefore, in the "small win game performed when the first special chart is stopped and displayed with a small win pattern (or when the small win pattern is stopped and displayed during the non-electric support state)", it is almost impossible for the game ball to enter the small winning hole 35. Therefore, in the pachinko machine 1 of this embodiment, even if the first special chart is stopped and displayed with a small win pattern (or when the small win pattern is stopped and displayed during the non-electric support state), in most cases, a two-type win is not performed. In other words, the two-way comparison described above using Figure 5(c) is rarely performed.

これに対して、『第2特図が小当り図柄で停止表示された場合に行われる小当り遊技(あるいは、電サポ状態中に小当り図柄が停止表示された場合に行われる小当り遊技)』においては、右打ちが行われていれば、ほぼ100%の確率で、遊技球は小入賞口35に入球した後に特定口38に入球する。従って、第2特図が小当り図柄で停止表示された場合(あるいは、電サポ状態中に小当り図柄が停止表示された場合)は、ほぼ100%の確率で2種当りが行われることとなる。 In contrast, in a "small win game that is played when the second special symbol is stopped and displayed as a small win symbol (or a small win game that is played when a small win symbol is stopped and displayed during an electric support state)," if a right hit is performed, there is a nearly 100% probability that the game ball will enter the small winning hole 35 and then the special hole 38. Therefore, when the second special symbol is stopped and displayed as a small win symbol (or when a small win symbol is stopped and displayed during an electric support state), there is a nearly 100% probability that a two-type win will occur.

以上のように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図が小当り図柄で停止表示されても(あるいは、非電サポ状態中に小当り図柄が停止表示されても)、ほとんどの場合において2種当りは行われることがなく、第2特図が小当り図柄で停止表示された場合(あるいは、電サポ状態中に小当り図柄が停止表示された場合)は、ほぼ100%の確率で2種当りが行われる。このことからも、第1特図の変動表示(第1特図についての大当り判定)が行われる場合よりも第2特図の変動表示(第2特図についての大当り判定)が行われる場合の方が遊技者にとって有利であると言うことができる。 As described above, in the pachinko machine 1 of this embodiment, even if the first special symbol is displayed as a small win symbol (or even if the small win symbol is displayed during a non-electric support state), in most cases a double win will not occur, and if the second special symbol is displayed as a small win symbol (or if the small win symbol is displayed during an electric support state), a double win will occur with a nearly 100% probability. From this, it can be said that it is more advantageous for the player to have a variable display of the second special symbol (a jackpot determination for the second special symbol) than to have a variable display of the first special symbol (a jackpot determination for the first special symbol).

尚、本実施例のパチンコ機1では、「6R電サポの1種当り」、「10R電サポの1種当り」、「6R電サポの2種当り」、「10R電サポの2種当り」の何れかの大当り遊技が行われた場合は、大当り遊技終了後に電サポ状態が設定されるところ、この電サポ状態は、新たに大当り遊技が行われない限りは、100回の図柄変動遊技(第1特図および第2特図の変動表示)が行われるまで継続して設定される。そして、当該100回の図柄変動遊技が行われたら、電サポ状態に代えて非電サポ状態が設定される。換言すると、大当り遊技の終了に伴って電サポ状態が設定された場合は、電サポ状態にて実行可能な図柄変動遊技の残り回数(本明細書では「電サポ回数」ともいう)が100回に設定される(電サポ回数100回の電サポ状態が設定される)。遊技者にとっては、電サポ状態の方が非電サポ状態よりも有利な状態であることから、電サポ状態においては、非電サポ状態が設定される前に(電サポ状態が終了する前に)大当り遊技が開始されることを遊技者に期待させることができる。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, when a jackpot game of "6R electric support per type", "10R electric support per type", "6R electric support per type", or "10R electric support per type" is played, the electric support state is set after the jackpot game ends, and this electric support state is set continuously until 100 pattern change games (display of the first special chart and the second special chart change) are played unless a new jackpot game is played. Then, when the 100 pattern change games are played, a non-electric support state is set in place of the electric support state. In other words, when the electric support state is set with the end of the jackpot game, the remaining number of pattern change games that can be played in the electric support state (also referred to as the "electric support number of times" in this specification) is set to 100 times (an electric support state with 100 electric support times is set). For the player, the electric support state is more advantageous than the non-electric support state, so in the electric support state, the player can expect the jackpot game to start before the non-electric support state is set (before the electric support state ends).

また、本実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、10個の遊技球が入球した場合(10カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では100個(10カウント×払出数10個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。 In addition, in the pachinko machine 1 of this embodiment, one round of play ends when 10 game balls enter the machine (10 counts) or 30 seconds have passed, so in most cases 100 game balls (10 counts x 10 payouts) are paid out in one round of play. Naturally, therefore, more game balls will be paid out to the player in a jackpot game with a greater number of rounds than in a jackpot game with a smaller number of rounds. This allows the player to look forward to a jackpot game with a greater number of rounds.

また、上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技のラウンド遊技回数が表示される。すなわち、図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左と中のLEDを点灯することでラウンド遊技回数が6回の大当り遊技の実行中であることを示し、右と中のLEDを点灯することでラウンド遊技回数が10回の大当り遊技の実行中であることを示す。 In addition, while the jackpot game described above is being played, the number of rounds of the jackpot game being played is displayed on the round display section 55 of the segment display section 50. That is, as shown in FIG. 4, three LEDs are arranged on the round display section 55, and of the three LEDs, the left and center LEDs are lit to indicate that a jackpot game with six rounds is being played, and the right and center LEDs are lit to indicate that a jackpot game with ten rounds is being played.

<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように『第1特図についての大当り判定』や第1特図の変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち両方を消灯することで第1特図保留数が0個であることを示し、1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
<Special design reserved>
When the game ball enters the first starting hole 24, as described above, the "jackpot determination for the first special chart" and the change display of the first special chart are performed, but these jackpot determinations and change displays are not performed immediately after the game ball enters the first starting hole 24, but rather the acquired judgment random number is temporarily stored as the first special chart reservation. Then, when a predetermined condition is met, the jackpot determination and the change display of the first special chart are performed based on the stored first special chart reservation. Such first special chart reservations are stored with an upper limit of four. The number of first special chart reservations stored (number of first special chart reservations) is displayed on the first special chart reservation display section 53 of the segment display section 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are arranged in the first special chart reserved display unit 53, and in this first special chart reserved display unit 53, turning off both of the two LEDs indicates that the number of first special charts reserved is 0, turning on one LED indicates that the number of first special charts reserved is 1, turning on two LEDs indicates that the number of first special charts reserved is 2, flashing one LED indicates that the number of first special charts reserved is 3, and flashing two LEDs indicates that the number of first special charts reserved is 4.

また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように『第2特図についての大当り判定』や第2特図の変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54には2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち両方を消灯することで第2特図保留数が0個であることを示し、1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。 Furthermore, when the game ball enters the second starting hole 25, as described above, a "jackpot determination for the second special chart" and a change in the second special chart are made, but these jackpot determinations and change displays are not made immediately after the game ball enters the second starting hole 25; instead, the acquired judgment random number is temporarily stored as a second special chart reserve. Then, when a predetermined condition is met, a jackpot determination and a change in the second special chart are made based on the stored second special chart reserve. Such second special chart reserves are also stored up to an upper limit of four. The number of stored second special chart reserves (number of second special chart reserves) is displayed in the second special chart reserve display section 54 of the segment display section 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are arranged in the second special chart reserved display section 54, and in this second special chart reserved display section 54, turning off both of the two LEDs indicates that the number of second special charts reserved is 0, turning on one LED indicates that the number of second special charts reserved is 1, turning on two LEDs indicates that the number of second special charts reserved is 2, blinking one LED indicates that the number of second special charts reserved is 3, and blinking two LEDs indicates that the number of second special charts reserved is 4.

尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中、小当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る大当り判定と第1特図の変動表示とを行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、第2特図保留に係る大当り判定と第2特図の変動表示とを行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, even if the first special symbol reserve or the second special symbol reserve is stored, the big win judgment and the change display for these reserves are not performed during the change display of any special symbol, during the confirmation display of any special symbol, during the big win game, or during the small win game. Also, if only the first special symbol reserve is stored among the first special symbol reserve and the second special symbol reserve, the big win judgment and the change display for the first special symbol are performed for the first special symbol reserve that was stored first, but if the second special symbol reserve is stored, the big win judgment and the change display for the second special symbol reserve are performed regardless of whether the first special symbol reserve is stored or not. In other words, the second special symbol is displayed in priority to the first special symbol (has a so-called second special symbol priority change function).

<普通図柄の変動表示、普図当り遊技>
図2を用いて前述したように、左普通図柄作動ゲート71には左打ちされた遊技球が通過可能であり、右普通図柄作動ゲート72には右打ちされた遊技球が通過可能である。遊技球が左普通図柄作動ゲート71および右普通図柄作動ゲート72の何れか(普通図柄作動ゲート71,72)を通過し、その遊技球が左ゲートセンサー71sおよび右ゲートセンサー72sの何れか(ゲートセンサー71s,72s)により検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて「普図当り」、「外れ」の何れであるかを判定する普図当り判定を行う。すなわち、左打ちされた場合も右打ちされた場合も、普図当り判定が行われることがある。
<Normal symbol variation display, normal symbol winning game>
As described above with reference to FIG. 2, a game ball hit from the left can pass through the left normal symbol operation gate 71, and a game ball hit from the right can pass through the right normal symbol operation gate 72. When a game ball passes through either the left normal symbol operation gate 71 or the right normal symbol operation gate 72 (normal symbol operation gates 71, 72) and is detected by either the left gate sensor 71s or the right gate sensor 72s (gate sensors 71s, 72s), a predetermined judgment random number (a normal symbol hit judgment random number described later) is obtained, and a normal symbol hit judgment is made to determine whether the game ball is a "normal symbol hit" or a "miss" based on the judgment random number. In other words, a normal symbol hit judgment may be made whether the game ball is hit from the left or the right.

そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄1100と、右のLEDを点灯させた普図当り図柄1101と、左右(2つ)のLEDを点灯させた普図外れ図柄1102の3種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は、普通図柄が普図当り図柄1100、1101の何れかで停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、普通図柄が普図外れ図柄1102で停止表示される。こうして普通図柄を普図当り図柄または普図外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。 Then, based on the result of this normal winning judgment, the normal pattern is displayed in a variable manner and then stopped. As shown in FIG. 4, the segment display unit 50 is provided with a normal pattern display unit 56 that displays normal patterns, and two LEDs are arranged in the normal pattern display unit 56. The normal pattern is displayed in a variable manner by switching which of the two LEDs is turned on in the normal pattern display unit 56, and is stopped by turning on a predetermined LED of the two LEDs. In the pachinko machine 1 of this embodiment, three types of patterns can be displayed as normal patterns: a normal winning pattern 1100 in which the left LED of the two LEDs is turned on, a normal winning pattern 1101 in which the right LED is turned on, and a normal losing pattern 1102 in which the left and right (two) LEDs are turned on. If the result of the normal winning judgment is a normal winning, the normal symbol is displayed as either the normal winning symbol 1100 or 1101, and if the result of the normal winning judgment is a normal missing, the normal symbol is displayed as the normal missing symbol 1102. When the normal symbol is displayed as a normal winning symbol or a normal missing symbol in this way, a display (confirmation display) is performed that maintains the state in which the symbol is displayed as stopped until a predetermined time has elapsed in order to confirm the displayed symbol. Then, if the normal symbol is displayed as a normal winning symbol, a normal winning game is performed in which the second starting hole 25 is opened and then closed.

上述した非電サポ状態や電サポ状態は、普図当り判定で「普図当り」と判定される確率(本明細書では「普図当り確率」ともいう)、普通図柄の変動表示の態様、普図当り遊技の態様を異ならせることによって設定される。つまり、非電サポ状態においては、普図当り確率は約100分の1であり、普通図柄の変動時間として長い時間が選択され易く(1000m秒、2000m秒、3000m秒の何れかが均等に選択され)、普図当り遊技中は第2始動口25が短時間(16m秒×1回)だけ開放状態となる。 The above-mentioned non-electric support state and electric support state are set by varying the probability of being judged as a "normal hit" in the normal hit judgment (also referred to as the "normal hit probability" in this specification), the mode of the normal symbol variable display, and the mode of normal hit play. In other words, in the non-electric support state, the normal hit probability is about 1 in 100, a long time is likely to be selected as the normal symbol variable time (either 1000 ms, 2000 ms, or 3000 ms is selected evenly), and during normal hit play, the second start hole 25 is only open for a short time (16 ms x 1 time).

これに対して、電サポ状態においては、普図当り確率は約100分の99であり、普通図柄の変動時間として短い時間が選択され易く(1000m秒、1252m秒、1500m秒の何れかが均等に選択され)、普図当り遊技中は第2始動口25が長時間(840m秒×2回)開放状態となる。これによって、非電サポ状態中は、第2始動口25が開放状態となる頻度(割合)が低くなり、第2始動口25への遊技球の入球頻度も低くなる。これに対して、電サポ状態中は、第2始動口25が開放状態となる頻度(割合)が高くなり、第2始動口25への遊技球の入球頻度も高くなる。 In contrast, in the electric support state, the probability of hitting a normal symbol is approximately 99/100, and a short time is likely to be selected as the normal symbol fluctuation time (either 1000 ms, 1252 ms, or 1500 ms is selected evenly), and the second starting hole 25 is open for a long time (840 ms x 2 times) during a normal symbol hit. As a result, during the non-electric support state, the frequency (proportion) of the second starting hole 25 being open is low, and the frequency of game balls entering the second starting hole 25 is also low. In contrast, during the electric support state, the frequency (proportion) of the second starting hole 25 being open is high, and the frequency of game balls entering the second starting hole 25 is also high.

<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技を行うための処理は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出を行うための処理は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
<Display contents of the performance display device 41>
The processing for performing the above-mentioned game is mainly performed by the CPU 201 of the main control board 200. In the pachinko machine 1 of this embodiment, in accordance with the above-mentioned game, a performance is performed in which various images are displayed on the performance display device 41. The processing for performing such a performance is mainly performed by the CPU 221 of the sub-control board 220.

例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41において3つの装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を一斉に開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、装飾図柄として「1」~「9」までの10個の数字を示す(意匠化した)図柄を表示可能である。 For example, the performance display device 41 performs a performance (hereinafter also referred to as "pattern change performance") in accordance with the variable display (pattern change game) of the first or second special symbol. That is, in synchronization with the start timing of the variable display (pattern change game) of the special symbol (first or second special symbol), the performance display device 41 simultaneously starts the variable display of the three decorative symbols 41a, 41b, 41c. After that, the variable display of the decorative symbols 41a, 41b, 41c is performed in various modes until the variable time of the special symbol has elapsed. Then, in synchronization with the end timing of the variable display of the special symbol (stop display of the special symbol), the variable display of the decorative symbols 41a, 41b, 41c ends. In the pachinko machine 1 of this embodiment, it is possible to display (designed) symbols showing the 10 numbers from "1" to "9" as decorative symbols.

図6(a)には、3つの装飾図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、通常であれば、初めに左装飾図柄41aが「1」~「9」の何れかの数字を示す図柄で停止表示され、次に、右装飾図柄41cが停止表示され、最後に中装飾図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの装飾図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52にて停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。 Figure 6(a) conceptually shows three decorative patterns 41a, 41b, 41c changing and displaying at the same time. After the changing display starts and a predetermined time has elapsed, normally the left decorative pattern 41a is first displayed as a pattern showing any one of the numbers "1" to "9", then the right decorative pattern 41c is displayed as a stopped pattern, and finally the center decorative pattern 41b is displayed as a stopped pattern. The combination of the three decorative patterns 41a, 41b, 41c displayed as a stopped pattern on the performance display device 41 is configured to correspond to the special pattern (first special pattern or second special pattern) displayed as a stopped pattern on the first special pattern display unit 51 or the second special pattern display unit 52 described above.

詳しくは、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの装飾図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる柄組合せ(本明細書では「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第2特図が小当り図柄で停止表示される場合(あるいは、電サポ状態中に小当り図柄が停止表示される場合)も、3つの装飾図柄41a,41b,41cが「ゾロ目」で停止表示される。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は1種当りが行われるところ、第2特図が小当り図柄で停止表示される場合(あるいは、電サポ状態中に小当り図柄が停止表示される場合)は、略100%の確率で(小当り遊技を介して)2種当りが行われる。そして、これらのことは大当り遊技が行われるという観点では同じであるので、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合であっても、第2特図が小当り図柄で停止表示される場合(あるいは、電サポ状態中に小当り図柄が停止表示される場合)であっても、3つの装飾図柄41a,41b,41cを「ゾロ目」で停止表示させることとしている。 In detail, when the first or second special chart is stopped and displayed as a big win pattern, the three decorative patterns 41a, 41b, and 41c of the performance display device 41 are stopped and displayed as the same pattern combination (also called "double numbers" in this specification). Also, when the second special chart is stopped and displayed as a small win pattern (or when a small win pattern is stopped and displayed during the electric support state), the three decorative patterns 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed as "double numbers". That is, in the pachinko machine 1 of this embodiment, when the first or second special chart is stopped and displayed as a big win pattern, a single type win is performed, but when the second special chart is stopped and displayed as a small win pattern (or when a small win pattern is stopped and displayed during the electric support state), a double type win is performed (through a small win game) with a probability of approximately 100%. And since these are the same from the viewpoint of playing a jackpot game, even if the first or second special chart is stopped and displayed as a jackpot pattern, and even if the second special chart is stopped and displayed as a small jackpot pattern (or if a small jackpot pattern is stopped and displayed during the electric support state), the three decorative patterns 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed as "double numbers."

これに対して、第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は、3つの装飾図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(本明細書では「バラケ目」ともいう)で停止表示される。また、第1特図が小当り図柄で停止表示される場合(あるいは、非電サポ状態中に小当り図柄が停止表示される場合)も、3つの装飾図柄41a,41b,41cが「バラケ目」で停止表示される。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は大当り遊技が行われないところ、第1特図が小当り図柄で停止表示される場合(あるいは、非電サポ状態中に小当り図柄が停止表示される場合)も、ほとんどの場合において大当り遊技(2種当り)が行われることはない。そして、これらのことは大当り遊技が行われないという観点では同じであるので、第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合であっても、第1特図が小当り図柄で停止表示される場合(あるいは、非電サポ状態中に小当り図柄が停止表示される場合)であっても、3つの装飾図柄41a,41b,41cを「バラケ目」で停止表示させることとしている。尚、停止表示された装飾図柄41a、41b、41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。 On the other hand, when the first or second special chart is stopped and displayed as a losing pattern, the three decorative patterns 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed as a pattern combination that does not match the same pattern (also referred to as "variable patterns" in this specification). Also, when the first special chart is stopped and displayed as a small winning pattern (or when a small winning pattern is stopped and displayed during a non-electric support state), the three decorative patterns 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed as "variable patterns". That is, in the pachinko machine 1 of this embodiment, when the first or second special chart is stopped and displayed as a losing pattern, a big win game is not played, but when the first special chart is stopped and displayed as a small winning pattern (or when a small winning pattern is stopped and displayed during a non-electric support state), a big win game (two types of wins) is not played in most cases. And since these are the same from the viewpoint that no big win game is being played, even if the first or second special pattern is stopped and displayed as a miss pattern, or even if the first special pattern is stopped and displayed as a small win pattern (or if a small win pattern is stopped and displayed during a non-electric support state), the three decorative patterns 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed as "barrages". In addition, the decorative patterns 41a, 41b, and 41c that are stopped and displayed will remain stopped and displayed (determined display) until the fixed display time for the special pattern has elapsed.

このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの装飾図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの装飾図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を視認しながら遊技を行うことが通常である。 In this way, the special pattern displayed on the first special pattern display unit 51 or the second special pattern display unit 52 and the three decorative patterns 41a, 41b, and 41c displayed on the performance display unit 41 correspond to each other in terms of display content, and when the special pattern being displayed in a variable manner is displayed as stopped, the three decorative patterns 41a, 41b, and 41c are also displayed as stopped. Moreover, as shown in FIG. 2, the performance display unit 41 is located in a more conspicuous position than the first special pattern display unit 51 or the second special pattern display unit 52 (segment display unit 50), has a large display screen, and the display content is easy to understand, so that players usually play while viewing the screen of the performance display unit 41.

従って、例えば、図6(b)に示すように、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左装飾図柄41aと、続いて停止表示される右装飾図柄41cとが「ゾロ目」になり得る態様で停止表示された場合には、最後に停止表示される中装飾図柄41bが停止表示して、「ゾロ目」が停止表示されるのではないかと、遊技者は装飾図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。 Therefore, for example, as shown in FIG. 6(b), if the left decorative pattern 41a, which is displayed first on the display screen of the effect display device 41, and the right decorative pattern 41c, which is displayed next, are displayed in a manner that could result in a "doublet," the player will be watching the decorative pattern change display (pattern change effect) with the expectation that the middle decorative pattern 41b, which is displayed last, will be displayed as a "doublet."

このように、2つの装飾図柄(複数の装飾図柄のうち1つを除いた装飾図柄)を、「ゾロ目」になり得る態様で停止表示させて、最後の装飾図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。尚、装飾図柄41a,41b,41cの変動表示は「装飾図柄変動」として捉えることもできる。 In this way, two decorative symbols (all but one of multiple decorative symbols) are displayed in a stopped state that could result in a "double number," and the final decorative symbol is displayed in a variable manner. This is called a "reach effect," and the generation of this reach effect can increase interest in the game. The variable display of decorative symbols 41a, 41b, and 41c can also be considered as "decorative symbol variation."

また、演出表示装置41の表示画面上の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41eとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数(上限数は4個)を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数(上限数は4個)と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。図6に示す例では、第1特図保留数が4個であり、第2特図保留数も4個であることが示されている。尚、当然ながら、演出表示装置41の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53および第2特図保留表示部54にて示される保留数とは一致する。 In addition, a first reserved display area 41d for indicating the reserved number of first special charts and a second reserved display area 41e for indicating the reserved number of second special charts are set at the bottom of the display screen of the performance display device 41. In the pachinko machine 1 of this embodiment, the first reserved number of first special charts (maximum number is four) is indicated by displaying the same number of "reserved patterns (small circular patterns in the figure)" as the reserved number of first special charts in the first reserved display area 41d, and the second reserved number of second special charts (maximum number is four) is indicated by displaying the same number of "reserved patterns" as the reserved number of second special charts (maximum number is four) in the second reserved display area 41e. In the example shown in FIG. 6, it is shown that the reserved number of first special charts is four and the reserved number of second special charts is also four. Of course, the reserved number indicated by the reserved patterns displayed on the display screen of the performance display device 41 coincides with the reserved number indicated in the first special chart reserved display area 53 and the second special chart reserved display area 54 of the segment display unit 50.

<遊技の主な進行態様>
本実施例のパチンコ機1では主に次のような態様で遊技が進行される。図7、図8は、本実施例の主な遊技の進行態様を示す説明図である。なかでも、図7には、非電サポ状態の主な遊技の進行態様が示されており、図8には、電サポ状態の主な遊技の進行態様が示されている。
<Main game progression>
In the pachinko machine 1 of this embodiment, the game progresses mainly in the following manner. Figures 7 and 8 are explanatory diagrams showing the progress of the main game in this embodiment. In particular, Figure 7 shows the progress of the main game in the non-electric support state, and Figure 8 shows the progress of the main game in the electric support state.

非電サポ状態中は、第2始動口25が開放状態になる頻度が低い。このため、「右打ち」を行っても、遊技球が第2始動口25に入球することは稀である。従って、非電サポ状態中は、図7に示すように、「左打ち」を行うことによって、第1始動口24への入球を狙う遊技(第1特図の変動表示が専ら行われる遊技、本明細書では「第1特図主体の遊技」ともいう)が行われる。左打ちを行うことにより、第1始動口24に遊技球が入球すると(ev.1)、『第1特図についての大当り判定』が行われると共に第1特図の変動表示が行われる(ev.2)。『第1特図についての大当り判定』では約300分の1の確率で「大当り」と判定されるので、ほとんどの場合は、第1特図は外れ図柄で停止表示される。このような第1特図の変動表示を繰り返しているうちに、『第1特図についての大当り判定』で「大当り」と判定されると、第1特図が大当り図柄で停止表示されて(ev.3)、1種当りが行われる(ev.4)。 During the non-electric support state, the second starting hole 25 is rarely open. Therefore, even if a "right hit" is performed, the game ball rarely enters the second starting hole 25. Therefore, during the non-electric support state, as shown in FIG. 7, a game aiming for the ball to enter the first starting hole 24 is performed by "left hit" (a game in which the variable display of the first special chart is performed exclusively, also referred to as "game mainly based on the first special chart" in this specification). When the game ball enters the first starting hole 24 by left hit (ev.1), a "jackpot determination for the first special chart" is performed and the variable display of the first special chart is performed (ev.2). In the "jackpot determination for the first special chart", a "jackpot" is determined with a probability of about 1 in 300, so in most cases, the first special chart is stopped and displayed as a missing pattern. While the first special chart is repeatedly changed in this way, if the "jackpot determination for the first special chart" determines that a jackpot has occurred, the first special chart will be displayed as a jackpot pattern (ev. 3), and a jackpot of one type will be obtained (ev. 4).

そして、この1種当りが終了すると、図5(a)を用いて前述したように、約50%の確率で非電サポ状態が設定され(ev.5)、約50%の確率で電サポ回数100回の電サポ状態が設定される(ev.6)。これらのうち、非電サポ状態が設定された場合は(ev.5)、第2始動口25が開放状態になる頻度が低いままであるので、上述した左打ちを行う遊技(図7に示す第1特図主体の遊技)が繰り返されることとなる。 Then, when this single type is over, as described above with reference to FIG. 5(a), there is a probability of about 50% that a non-electric support state is set (ev.5), and there is a probability of about 50% that a 100-cycle electric support state is set (ev.6). Of these, when a non-electric support state is set (ev.5), the frequency with which the second starting hole 25 is open remains low, so the above-mentioned game involving left-handed hitting (game mainly based on the first special chart shown in FIG. 7) is repeated.

尚、『第1特図についての大当り判定(あるいは、非電サポ状態中の大当り判定)』では約60分の1の確率で「小当り」と判定される。そして、『第1特図についての大当り判定(あるいは、非電サポ状態中の大当り判定)』で「小当り」と判定された場合は、第1特図が小当り図柄で停止表示されて(あるいは、非電サポ状態中に小当り図柄が停止表示されて)(ev.7)、小当り遊技が行われる(ev.8)。もっとも、『第1特図が小当り図柄で停止表示された場合(あるいは、非電サポ状態中に小当り図柄が停止表示された場合)に行われる小当り遊技』においては、小入賞口35は極めて短い時間(0.2秒間)しか開放状態とならない。また、小入賞口35は、右打ちされた遊技球が入球可能な領域(左打ちされた遊技球が入球不能な領域)に設けられている。このため、『第1特図が小当り図柄で停止表示された場合(あるいは、非電サポ状態中に小当り図柄が停止表示された場合)に行われる小当り遊技』においては、遊技球が小入賞口35に入球することはほとんど不可能である。従って、第1特図が小当り図柄で停止表示されても(あるいは、非電サポ状態中に小当り図柄が停止表示されても)、ほとんどの場合において2種当りが行われることはない。 In addition, in the "jackpot judgment for the first special chart (or the jackpot judgment during the non-electric support state)", a "small jackpot" is judged with a probability of about 1 in 60. If the "jackpot judgment for the first special chart (or the jackpot judgment during the non-electric support state)" judges a "small jackpot", the first special chart is displayed as a small jackpot pattern (or the small jackpot pattern is displayed as a small jackpot pattern during the non-electric support state) (ev. 7), and a small jackpot game is played (ev. 8). However, in the "small jackpot game played when the first special chart is displayed as a small jackpot pattern (or the small jackpot pattern is displayed as a small jackpot pattern during the non-electric support state)", the small prize hole 35 is only open for an extremely short time (0.2 seconds). In addition, the small prize hole 35 is provided in an area where a game ball hit from the right can enter (an area where a game ball hit from the left cannot enter). For this reason, in the "small win game that is played when the first special chart is stopped and displayed as a small win pattern (or when the small win pattern is stopped and displayed during the non-electric support state)," it is almost impossible for the game ball to enter the small winning hole 35. Therefore, even if the first special chart is stopped and displayed as a small win pattern (or when the small win pattern is stopped and displayed during the non-electric support state), in most cases a double win will not occur.

一方、電サポ状態が設定された場合は(ev.6)、次のように遊技が進行する。すなわち、電サポ状態中は、第2始動口25が開放状態になる頻度が高く、遊技球を第2始動口25に入球させ易い。従って、電サポ状態中は、図8に示すように、「右打ち」を行うことによって第2始動口25への入球を狙う遊技(第2特図の変動表示が専ら行われる遊技、本明細書では「第2特図主体の遊技」ともいう)が行われる。そして、第2始動口25に遊技球が入球すると(ev.11)、『第2特図についての大当り判定』が行われると共に第2特図の変動表示が行われる(ev.12)。 On the other hand, when the electric support state is set (ev.6), the game proceeds as follows. That is, during the electric support state, the second starting hole 25 is frequently open, and it is easy to get the game ball to enter the second starting hole 25. Therefore, during the electric support state, as shown in FIG. 8, a game is played in which the ball is aimed to enter the second starting hole 25 by "hitting to the right" (a game in which the variable display of the second special chart is exclusively performed, also referred to as "a game mainly based on the second special chart" in this specification). Then, when the game ball enters the second starting hole 25 (ev.11), a "jackpot determination for the second special chart" is performed and the variable display of the second special chart is performed (ev.12).

『第2特図についての大当り判定』でも、『第1特図についての大当り判定』と同様に、約300分の1の確率で「大当り」と判定される。そして、「大当り」と判定された場合は、第2特図が大当り図柄で停止表示されて(ev.13)、1種当りが行われる(ev.14)。 In the "jackpot judgment for the second special chart", as in the "jackpot judgment for the first special chart", a "jackpot" is judged with a probability of about 1 in 300. If a "jackpot" is judged, the second special chart is displayed with a jackpot pattern (ev. 13), and a type 1 win is performed (ev. 14).

そして、この1種当りが終了すると、図5(b)を用いて前述したように、約20%の確率で非電サポ状態が設定され(ev.15)、約80%の確率で電サポ回数100回の電サポ状態が設定される(ev.16)。 When this single type ends, as described above with reference to FIG. 5(b), there is a probability of about 20% when a non-electric support state is set (ev. 15), and there is a probability of about 80% when an electric support state with 100 electric support cycles is set (ev. 16).

また、『第2特図についての大当り判定(あるいは、電サポ状態中の大当り判定)』でも、約60分の1の確率で「小当り」と判定される。そして、「小当り」と判定された場合は、第2特図が小当り図柄で停止表示されて(あるいは、電サポ状態中に小当り図柄が停止表示されて)(ev.17)、小当り遊技が行われる(ev.18)。そして、小当り遊技中に遊技球が小入賞口35に入球して、当該遊技球が特定口38に入球すると(ev.19)、2種当りが行われる(ev.20)。これに対して、小当り遊技が行われても遊技球が特定口38に入球しなければ(ev.23)2種当りは行われない。もっとも、本実施例のパチンコ機1では、『第2特図が小当り図柄で停止表示された場合に行われる小当り遊技(あるいは、電サポ状態中に小当り図柄が停止表示された場合に行われる小当り遊技)』においては、小入賞口35は5.0秒間開放状態となる。このため、小当り遊技が行われる場合は、右打ちが行われていれば、ほぼ100%の確率で、遊技球は小入賞口35に入球した後に特定口38に入球する。従って、『第2特図が小当り図柄で停止表示された場合に行われる小当り遊技(あるいは、電サポ状態中に小当り図柄が停止表示された場合に行われる小当り遊技)』が行われる場合は、ほぼ100%の確率で2種当りが行われることとなり、ひいては、第2特図の変動表示(あるいは、非電サポ状態における特別図柄の変動表示)が行われる場合は、約60分の1の確率で(小当り遊技を介して)2種当りが行われることとなる。 In addition, even in the "big hit judgment for the second special chart (or big hit judgment during the electric support state)", there is a probability of about 1 in 60 that it is judged to be a "small hit". If it is judged to be a "small hit", the second special chart is displayed as a small hit symbol (or the small hit symbol is displayed as a small hit symbol during the electric support state) (ev. 17), and the small hit game is played (ev. 18). Then, if the game ball enters the small winning port 35 during the small hit game and the game ball enters the specific port 38 (ev. 19), a double hit is played (ev. 20). On the other hand, even if a small hit game is played, if the game ball does not enter the specific port 38 (ev. 23), a double hit is not played. However, in the pachinko machine 1 of this embodiment, in the "small win game performed when the second special symbol is stopped and displayed with a small win symbol (or in the small win game performed when the small win symbol is stopped and displayed during the electric support state)", the small winning hole 35 is open for 5.0 seconds. Therefore, when a small win game is played, if the right hit is performed, the game ball enters the small winning hole 35 and then the specific hole 38 with almost 100% probability. Therefore, when the "small win game performed when the second special symbol is stopped and displayed with a small win symbol (or in the small win game performed when the small win symbol is stopped and displayed during the electric support state)" is played, the two-type win is performed with almost 100% probability, and further, when the second special symbol is displayed with a variable display (or in the non-electric support state with a variable display), the two-type win is performed (through the small win game) with a probability of about 1 in 60.

2種当りが終了すると(ev.20)、図5(c)を用いて前述したように、約20%の確率で非電サポ状態が設定され(ev.21)、約80%の確率で電サポ回数100回の電サポ状態が設定される(ev.22)。これらのうち、電サポ回数100回の電サポ状態が設定された場合は(ev.22)、第2始動口25が開放状態になる頻度が高いままであるので、上述した右打ちを行う遊技(図8に示す第2特図主体の遊技)が繰り返されることとなる。これに対して、非電サポ状態が設定された場合は(ev.21)、図7を用いて前述した左打ちを行う遊技(第1特図主体の遊技)が行われることとなる。 When the two-type hit is over (ev.20), as described above with reference to FIG. 5(c), a non-electric support state is set with a probability of about 20% (ev.21), and an electric support state with 100 electric support times is set with a probability of about 80% (ev.22). Of these, when an electric support state with 100 electric support times is set (ev.22), the frequency with which the second starting hole 25 is in an open state remains high, so the above-mentioned right-hitting game (game mainly featuring the second special symbol shown in FIG. 8) will be repeated. In contrast, when a non-electric support state is set (ev.21), a left-hitting game (game mainly featuring the first special symbol) as described above with reference to FIG. 7 will be played.

尚、電サポ状態が設定された場合は、その後に大当り遊技が行われることなく電サポ回数分(100回)の図柄変動遊技が行われたら(電サポ回数が0回になったら)、電サポ状態に代えて非電サポ状態が設定される。この場合も、上述した左打ちを行う遊技(図7に示す第1特図主体の遊技)が行われることとなる。 When the electric support state is set, if the pattern change play is performed the number of times (100 times) for which electric support has been performed without a jackpot play being performed after that (when the number of times for electric support becomes 0), the non-electric support state will be set instead of the electric support state. In this case, the game of hitting the left hand as described above (the game mainly based on the first special symbol shown in Figure 7) will be performed.

以上のように本実施例のパチンコ機1では、電サポ状態中に『第2特図についての大当り判定(第2特図の変動表示)』が行われる場合は、第2特図が大当り図柄で停止表示される場合に加えて、第2特図が小当り図柄で停止表示される場合(あるいは、電サポ状態中に小当り図柄が停止表示される場合)も、大当り遊技が行われるように遊技者に感じさせることができる。換言すると、電サポ状態においては、第2特図の変動表示で大当り図柄が停止表示する確率である約300分の1と、小当り図柄が停止表示する確率である約60分の1との合計である約50分の1の確率で、大当り遊技が行われるように遊技者に感じさせることができる。 As described above, in the pachinko machine 1 of this embodiment, when a "jackpot determination for the second special chart (variable display of the second special chart)" is performed during the electric support state, the player can be made to feel as if a jackpot game is being played not only when the second special chart is stopped and displayed as a jackpot pattern, but also when the second special chart is stopped and displayed as a small jackpot pattern (or when a small jackpot pattern is stopped and displayed during the electric support state). In other words, in the electric support state, the player can be made to feel as if a jackpot game is being played with a probability of about 1 in 50, which is the sum of the probability of a jackpot pattern being stopped and displayed in the variable display of the second special chart, which is about 1 in 300, and the probability of a small jackpot pattern being stopped and displayed, which is about 1 in 60.

C.遊技制御処理 :
図9は、遊技の進行に係る制御を行うための遊技制御処理を示すフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎に(例えば4msec毎に発生するタイマ割り込みに基づいて)行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
C. Game control processing:
9 is a flow chart showing a game control process for controlling the progress of a game. The game control process is performed by the CPU 201 of the main control board 200 at a predetermined cycle (for example, based on a timer interrupt that occurs every 4 msec). The game control process performed by the CPU 201 of the main control board 200 will be described below according to the flow chart. In the following description, well-known processes such as the initialization process of the CPU 201, the interrupt prohibition process, and the interrupt permission process will be omitted.

<出力処理>
図9に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243の駆動制御(遊技球の払い出し)が行われることとなる。
<Output processing>
As shown in Fig. 9, when the CPU 201 of the main control board 200 starts the game control process, it first performs the output process (S100). In the pachinko machine 1 of this embodiment, in various processes described later, various commands to be sent to various control boards including the sub-control board 220 are stored in an output buffer secured in the RAM 203. In the output process (S100), the various commands stored in the output buffer in this way are sent to the various control boards. By doing so, for example, the sub-control board 220 controls the presentation in accordance with the progress of the game, and the payout control board 240 controls the drive of the payout motor 243 (payout of game balls).

<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、その他入球口30、大入賞口28、小入賞口35の何れかに遊技球が入球した場合は遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、小入賞口センサー35s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<Input processing>
The CPU 201 of the main control board 200 then performs input processing (S200). As described above, in the pachinko machine 1 of this embodiment, when a game ball enters any of the first start hole 24, the second start hole 25, the other ball entry hole 30, the large prize entry hole 28, and the small prize entry hole 35, the game ball is paid out. Therefore, in the input processing (S200), it is determined whether or not a game ball is detected by the sensors (the first start hole sensor 24s, the second start hole sensor 25s, the large prize entry hole sensor 28s, the small prize entry hole sensor 35s, etc.) that detect these ball entries. As a result, if a game ball is detected, a payout command indicating the number of game balls to be paid out is stored in the output buffer described above. The payout command stored in the output buffer in this way is transmitted to the payout control board 240 in the next output processing (S100).

<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、所定の判定乱数に基づいて大当り判定や普図当り判定が行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。
<Random number update process>
The CPU 201 of the main control board 200 then performs a random number update process (S300). As described above, in the pachinko machine 1 of this embodiment, a jackpot determination and a normal hit determination are made based on a predetermined determination random number. In more detail, a jackpot determination is made based on a "jackpot determination random number", and a normal hit determination is made based on a "normal hit determination random number". In addition, the variable display of the special symbol in the pachinko machine 1 of this embodiment is made based on a variable pattern described later, and this variable pattern is selected based on a "variation pattern selection random number".

また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が「大当り」である場合は複数種類の大当り図柄のうち何れかの大当り図柄が停止表示され、大当り判定結果が「小当り」である場合は複数種類の小当り図柄のうち何れかの小当り図柄が停止表示されるが、これらの図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。 In addition, in the pachinko machine 1 of this embodiment, if the jackpot determination result is "jackpot", one of the multiple types of jackpot patterns is displayed as a stopped pattern, and if the jackpot determination result is "small jackpot", one of the multiple types of small jackpot patterns is displayed as a stopped pattern, and the type of pattern is selected based on the "pattern selection random number". In the random number update process (S300), these random numbers are updated. Note that these random numbers may be updated not only in the random number update process (S300), but also in the period from the end of the game control process to the start of the next game control process (next timer interrupt). Also, a dedicated circuit for random number update may be provided, and the random numbers may be updated by this dedicated circuit.

<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、先ず、ゲートセンサー71s,72sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート71,72を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート71,72を通過した場合は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を記憶する。
<Start port and other sensor detection processing>
The CPU 201 of the main control board 200 then performs a start hole etc. sensor detection process (S400). In this start hole etc. sensor detection process (S400), first, based on the detection result of the gate sensors 71s, 72s, it is determined whether the game ball has passed through the normal symbol operation gates 71, 72. As a result, if the game ball has passed through the normal symbol operation gates 71, 72, it is determined whether the game is during a normal symbol win game, during a normal symbol variable display, or during a normal symbol fixed display. As a result, if the game is not during a normal symbol win game, during a normal symbol variable display, or during a normal symbol fixed display, a normal symbol win determination random number is obtained and the normal symbol win determination random number is stored.

こうしてゲートセンサー71s,72sに係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留(取得情報)は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域(取得情報記憶手段)に記憶される。 After processing the gate sensors 71s and 72s in this manner, it is then determined whether or not the gaming ball has entered the first starting hole 24 based on the detection result of the first starting hole sensor 24s. If the result is that the gaming ball has entered the first starting hole 24, it is determined whether or not the number of first special symbols reserved has reached the upper limit of four. If the number of first special symbols reserved has not reached four, a jackpot determination random number, a variation pattern selection random number, and a design selection random number are obtained, and these random numbers are stored as first special symbols reserved. The first special symbols reserved (acquired information) are stored in a first special symbols reserved memory area (acquired information storage means) secured in RAM 203 so that the order of storage can be identified.

ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留についての大当り判定の結果(大当り、小当り、外れ)や、該大当り判定の結果が「大当り」となるのであれば開始される大当り遊技の種類、リーチ演出が行われるか否か(取得情報が所定の情報であるか否か)等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。 Here, the first special chart change display (pattern change game) is performed based on the jackpot determination random number, the change pattern selection random number, and the pattern selection random number acquired as the first special chart reservation. In addition, the performance (pattern change performance) performed in accordance with the first special chart change display is also performed based on the jackpot determination random number, the change pattern selection random number, and the pattern selection random number acquired as the first special chart reservation. Therefore, when the first special chart reservation is stored, even if the change display based on the first special chart reservation has not yet started (even if the change start condition has not been established), it is possible to determine the state of the change display and performance (pattern change game and pattern change performance based on the first special chart reservation) based on the first special chart reservation. For example, even before the change display based on the first special chart reservation is performed, it is possible to determine the result of the jackpot determination for the first special chart reservation (jackpot, small win, miss), the type of jackpot game to be started if the result of the jackpot determination is "jackpot", whether or not a reach performance will be performed (whether or not the acquired information is predetermined information), etc. This type of determination is called a pre-determination, and in the pachinko machine 1 of this embodiment, when the first special chart reservation is stored, a pre-determination is made for the first special chart reservation, and the result of the pre-determination is stored in association with the first special chart reservation.

こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。 In this way, once the first special chart reservation is stored and the preliminary judgment result for the first special chart reservation is stored, a preliminary judgment result command indicating this preliminary judgment result is stored in the output buffer of RAM 203. The preliminary judgment result command stored in the output buffer in this way is sent to the sub-control board 220 in the next output process (S100). In this way, the sub-control board 220 is able to execute various effects based on the preliminary judgment result of the first special chart reservation. Note that if the game ball has not entered the first starting hole 24 or if the number of first special chart reservations has already reached four, no new first special chart reservations are stored and no preliminary judgment is made.

こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。こうして第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行う。 After the process for storing the first special symbol reservation has been performed in this manner, it is next judged whether or not the game ball has entered the second start hole 25 based on the detection result of the second start hole sensor 25s. As a result, if the game ball has entered the second start hole 25, it is judged whether or not the number of second special symbols reserved has reached the upper limit of four. Then, if the number of second special symbols reserved has not reached four, a jackpot determination random number, a variation pattern selection random number, and a design selection random number are obtained, and these random numbers are stored as second special symbol reservations. The second special symbol reservations are stored in a second special symbol reservation memory area secured in RAM 203 so that the order of storage can be identified. Once the second special symbol reservations have been stored in this manner, a pre-determination similar to that described above is also performed on the second special symbol reservations.

こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。 In this way, once the second special chart reservation is stored and the pre-determination result for the second special chart reservation is stored, a pre-determination result command indicating this pre-determination result is stored in the output buffer of RAM 203. The pre-determination result command stored in the output buffer in this way is also sent to the sub-control board 220 in the next output process (S100). This makes it possible for the sub-control board 220 to execute various effects based on the pre-determination result for the second special chart reservation. Note that if the game ball has not entered the second starting hole 25 or if the number of second special chart reservations has already reached four, no new second special chart reservations are stored and no pre-determination is performed.

<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、上述の始動口等センサー検出処理(S400)にて普図当り判定乱数を記憶したか否かを判断する。その結果、普図当り判定乱数を記憶した場合は、記憶した普図当り判定乱数を読み出し、該普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
<Normal operation process>
The CPU 201 of the main control board 200 then performs a normal operation process (S500). In this normal operation process (S500), the CPU 201 of the main control board 200 performs processes such as displaying the normal symbols in a variable manner and executing a normal winning game. That is, the CPU 201 of the main control board 200 first determines whether or not a normal winning judgment random number has been stored in the above-mentioned start port sensor detection process (S400). As a result, if a normal winning judgment random number has been stored, the stored normal winning judgment random number is read out and a normal winning judgment is performed based on the normal winning judgment random number.

普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する普図当り図柄(停止図柄)を決定し、当該決定した普図当り図柄を記憶する。すなわち、普図当り図柄1100が停止図柄として決定された場合は、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯することを記憶する。これに対して、普図当り図柄1101が停止図柄として決定された場合は、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯することを記憶する。一方、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄1102を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左右(2つ)のLED(図4参照)を点灯することを記憶する。 After the normal winning judgment is performed, it is judged whether the result of the normal winning judgment is a normal winning. If the result of the normal winning judgment is a normal winning, the normal winning pattern (stop pattern) to be displayed in the normal pattern change display is determined, and the determined normal winning pattern is stored. In other words, if the normal winning pattern 1100 is determined as the stop pattern, the LED to the left of the normal pattern display unit 56 (see FIG. 4) is stored as the result of the normal pattern change display. On the other hand, if the normal winning pattern 1101 is determined as the stop pattern, the LED to the right of the normal pattern display unit 56 (see FIG. 4) is stored as the result of the normal pattern change display. On the other hand, if the result of the normal winning judgment is a normal missing, the normal missing pattern 1102 is stored as the pattern (stop pattern) to be displayed in the normal pattern change display. In other words, it is memorized that the two LEDs on the left and right of the normal pattern display section 56 (see Figure 4) will be lit as a result of the current normal pattern change display.

こうして、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)を記憶したら、普通図柄の変動時間を設定する。詳しくは、非電サポ状態中であれば、1000m秒、2000m秒、3000m秒の何れかを設定し、電サポ状態中であれば、1000m秒、1252m秒、1500m秒の何れかを設定する。普通図柄の変動時間を設定したら、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図当り判定乱数を記憶領域から消去する。 Once the pattern (stop pattern) to be displayed in the normal pattern change display this time is stored, the normal pattern change time is set. In more detail, if in a non-electric support state, set it to 1000 ms, 2000 ms, or 3000 ms, and if in an electric support state, set it to 1000 ms, 1252 ms, or 1500 ms. Once the normal pattern change time is set, the normal pattern change display begins. Then, the normal pattern hit judgment random number that was the subject of this normal pattern hit judgment is erased from the memory area.

以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであり、普図当り図柄1100を停止表示させる場合は、普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄1100を停止表示し)、普図当り図柄1101を停止表示させる場合は、普図表示部56の右のLEDを点灯した状態とする(普図当り図柄1101を停止表示する)。これに対して、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の左右(2つ)のLEDを点灯した状態とする(普図外れ図柄1102を停止表示する)。このように普通図柄を停止表示したら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。 The above describes the processing when the normal pattern is not being played, the normal pattern is not being changed, or the normal pattern is not being confirmed. On the other hand, when the normal pattern is being changed, it is determined whether the change time of the normal pattern has elapsed. As a result, when it is determined that the change time has elapsed, the normal pattern being changed is displayed in a pre-stored manner. That is, when the result of the normal pattern hit judgment is a normal pattern hit and the normal pattern hit 1100 is to be displayed, the left LED of the normal pattern display unit 56 is turned on (the normal pattern hit 1100 is displayed), and when the normal pattern hit 1101 is to be displayed, the right LED of the normal pattern display unit 56 is turned on (the normal pattern hit 1101 is displayed). On the other hand, when the result of the normal pattern hit judgment is a miss, the left and right (two) LEDs of the normal pattern display unit 56 are turned on (the normal pattern miss 1102 is displayed). Once the normal pattern is displayed in this way, the confirmation display of the normal pattern will begin, so set the confirmation display time of the normal pattern.

これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。 In contrast, if a normal symbol is being displayed as confirmed, it is determined whether the confirmation display time has elapsed. If the confirmation display time has elapsed, it is determined whether the normal symbol that has been stopped (confirmed) this time is a normal winning symbol (the LED to the left of the normal symbol display unit 56 is lit). If the normal symbol that has been stopped is a normal winning symbol, the opening pattern (number of times it is opened, opening time, closing time, etc.) of the second start hole 25 for normal winning play is set.

詳しくは、非電サポ状態中である場合は、第2始動口25が16m秒間×1回だけ開放状態となる開放パターンを設定する。一方、電サポ状態中であれば、第2始動口25が840m秒×2回だけ開放状態となる開放パターンを設定する。こうして開放パターンを設定したら、普図当り遊技を開始する。 In more detail, if the machine is in a non-electric support state, the opening pattern is set so that the second starting hole 25 is open only once for 16 ms. On the other hand, if the machine is in an electric support state, the opening pattern is set so that the second starting hole 25 is open only twice for 840 ms. Once the opening pattern is set in this way, the normal winning game will start.

普図当り遊技の実行中は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、第2始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。普図当り遊技を終了するに際しては、普図当り遊技の終了を示す普図当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された普図当り遊技終了コマンドも、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 When normal winning game is being played, the second starting port solenoid 26m is controlled to operate the opening and closing door 26 so that the second starting port 25 is in the open/closed state according to the above-mentioned opening pattern. Then, when the control according to this opening pattern is completed, the normal winning game ends. When the normal winning game ends, a normal winning game end command indicating the end of the normal winning game is stored in the output buffer of the RAM 203. The normal winning game end command stored in the output buffer in this way is also sent to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したり、小当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、小当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。
<Special Action Processing>
The CPU 201 of the main control board 200 then performs a special operation process (S600). In this special operation process (S600), the CPU 201 performs processes such as displaying the special symbol (first special symbol or second special symbol) in a variable manner, executing a big win game, and executing a small win game. That is, the CPU 201 of the main control board 200 first determines whether the game is a big win game, a small win game, a variable display of the special symbol (first special symbol or second special symbol), or a fixed display of the special symbol (first special symbol or second special symbol).

その結果、これらの何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定(第2特図についての大当り判定)を行う。『第2特図についての大当り判定』では、「大当り」、「小当り」、「外れ」の何れであるかが判定される。 If the result is not any of these, it is determined whether or not a second special chart reservation is stored in the second special chart reservation memory area. If the result is that a second special chart reservation is stored in the second special chart reservation memory area, the second special chart reservation (jackpot determination random number, variable pattern selection random number, design selection random number) that was stored first among the stored second special chart reservations is read out. Then, a jackpot determination (jackpot determination for the second special chart) is made based on the jackpot determination random number contained in the read second special chart reservation. In the "jackpot determination for the second special chart", it is determined whether it is a "jackpot", "small hit", or "miss".

一方、第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定(第1特図についての大当り判定)を行う。『第1特図についての大当り判定』でも、「大当り」、「小当り」、「外れ」の何れであるかが判定される。 On the other hand, if the second special chart reservation is not stored, then it is determined whether or not the first special chart reservation is stored in the first special chart reservation memory area. As a result, if the first special chart reservation is stored in the first special chart reservation memory area, the first special chart reservation (jackpot determination random number, design selection random number, variation pattern selection random number) that was stored first among the stored first special chart reservations is read out. Then, a jackpot determination (jackpot determination for the first special chart) is made based on the jackpot determination random number contained in the read first special chart reservation. The "jackpot determination for the first special chart" also determines whether it is a "jackpot", "small hit", or "miss".

ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定乱数は、0~65535の範囲で更新される乱数(65536個の値をとることが可能な乱数)であり、第1特図保留または第2特図保留として取得した大当り判定乱数が「大当り」に対応する値の何れかであれば「大当り」と判定する。このような「大当り」に対応する値を適宜設定することによって、『第1特図についての大当り判定』および『第2特図についての大当り判定』の双方において、「大当り」と判定される確率が約300分の1に設定される。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, the jackpot determination random number is a random number that is updated in the range of 0 to 65535 (a random number that can take 65536 values), and if the jackpot determination random number obtained as the first special chart reservation or the second special chart reservation is any of the values corresponding to a "jackpot", it is determined to be a "jackpot". By appropriately setting such a value corresponding to a "jackpot", the probability of determining a "jackpot" in both the "jackpot determination for the first special chart" and the "jackpot determination for the second special chart" is set to approximately 1 in 300.

また、第1特図保留または第2特図保留として取得した大当り判定乱数が「小当り」に対応する値の何れかであれば「小当り」と判定する。このような「小当り」に対応する値を適宜設定することによって、『第1特図についての大当り判定』および『第2特図についての大当り判定』の双方において、「小当り」と判定される確率が約60分の1に設定される。 In addition, if the jackpot determination random number obtained as the first special chart reserved or the second special chart reserved is one of the values corresponding to a "small hit", it is determined to be a "small hit". By appropriately setting the value corresponding to such a "small hit", the probability of being determined to be a "small hit" in both the "jackpot determination for the first special chart" and the "jackpot determination for the second special chart" is set to approximately 1 in 60.

そして、大当り判定の結果が「大当り」である場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄101~300を停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄501~700を停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄101~300に図柄選択乱数が割り振られた大当り図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄501~700に図柄選択乱数が割り振られた大当り図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、大当り図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。 If the result of the jackpot determination is "jackpot," the type of jackpot pattern to be displayed in the variable display of the current special pattern (variable pattern game) is selected based on the pattern selection random number included in the currently read first special pattern reservation or second special pattern reservation. That is, as described above with reference to FIG. 5, in the pachinko machine 1 of this embodiment, jackpot patterns 101 to 300 can be displayed as the first special pattern, and jackpot patterns 501 to 700 can be displayed as the second special pattern. Therefore, when the first special pattern reservation is read, the jackpot pattern corresponding to the pattern selection random number read as the first special pattern reservation is selected as the pattern to be displayed in the variable display. In addition, when the second special reserved symbol is read, the jackpot symbol selection table in which symbol selection random numbers are assigned to the jackpot symbols 501 to 700 is referenced, and the jackpot symbol corresponding to the symbol selection random number read as the second special reserved symbol is selected as the symbol to be stopped and displayed. The jackpot symbol selection table is pre-stored in the ROM 202 of the main control board 200.

また、大当り判定の結果が「小当り」である場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する小当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては小当り図柄301~400を停止表示可能であり、第2特図としては小当り図柄701~800を停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、小当り図柄301~400に図柄選択乱数が割り振られた小当り図柄選択テーブルを参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する小当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、小当り図柄701~800に図柄選択乱数が割り振られた小当り図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する小当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、小当り図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。 Also, if the result of the big win judgment is a "small win," the type of small win pattern to be displayed in the variable display of the current special pattern (variable pattern game) is selected based on the pattern selection random number contained in the currently read first special pattern reservation or second special pattern reservation. That is, as described above with reference to FIG. 5, in the pachinko machine 1 of this embodiment, small win patterns 301-400 can be displayed as the first special pattern, and small win patterns 701-800 can be displayed as the second special pattern. Therefore, when the first special pattern reservation is read, the small win pattern corresponding to the pattern selection random number read as the first special pattern reservation is selected as the pattern to be displayed in the variable display. In addition, when the second special symbol reservation is read, the small win symbol selection table in which symbol selection random numbers are assigned to the small win symbols 701 to 800 is referenced, and the small win symbol corresponding to the symbol selection random number read as the second special symbol reservation is selected as the symbol to be stopped and displayed. The small win symbol selection table is pre-stored in the ROM 202 of the main control board 200.

一方、大当り判定の結果が「外れ」である場合は、今回読み出した特図保留が第1特図保留であれば、停止表示する図柄として外れ図柄401を選択し、今回読み出した特図保留が第2特図保留であれば、停止表示する図柄として外れ図柄801を選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、小当り図柄、外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。 On the other hand, if the result of the jackpot determination is "miss," and the currently read special reserved symbol is the first special reserved symbol, then the miss symbol 401 is selected as the symbol to be displayed as a stopped symbol, and if the currently read special reserved symbol is the second special reserved symbol, then the miss symbol 801 is selected as the symbol to be displayed as a stopped symbol. The jackpot symbol, small win symbol, and miss symbol selected as the symbol to be displayed as a stopped symbol are stored in the stop symbol memory area secured in RAM 203.

こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図10に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルを参照して、第1特図保留または第2特図保留として今回読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。 After selecting the symbol to be displayed in this way, the variation pattern of the special symbol variation display (symbol variation game) is selected. The variation pattern is the time (variation time) from when the special symbol (first special symbol or second special symbol) starts to vary to when it is displayed in a stopped state, and each variation pattern is assigned information (variation pattern ID) to distinguish it from other variation patterns. The variation pattern selection table is referenced in the process of selecting the variation pattern. The variation pattern selection table is a table in which variation pattern selection random numbers are assigned to multiple variation patterns (variation pattern ID, variation time) as shown in FIG. 10. In the process of selecting the variation pattern, such a variation pattern selection table is referenced and the variation pattern corresponding to the variation pattern selection random number read out this time as the first special symbol reserved or the second special symbol reserved is determined as the current variation pattern. Therefore, the probability that each variation pattern is selected is determined by the proportion of random numbers assigned to each variation pattern among the obtainable variation pattern selection random numbers.

このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、認識した変動パターンに基づく(対応する)演出パターンで図柄変動演出を実行する。 The variation pattern selected in this manner is sent to the sub-control board 220 as a variation pattern designation command, which will be described later. When the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the variation pattern designation command, it recognizes the variation pattern of the current symbol variation game based on the variation pattern designation command, and executes a symbol variation presentation with a presentation pattern based on (corresponding to) the recognized variation pattern.

上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。詳しくは、図11に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などに対応する変動パターン選択テーブルを参照する。また、図示は省略するが、今回開始される1種当りや2種当りの種類(図5を用いて前述した1種当りや2種当りの種類)にも対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。 In the process of selecting the above-mentioned variation pattern, the same variation pattern selection table is not always referenced, but a variation pattern selection table corresponding to various game progress situations is referenced. In detail, as shown in FIG. 11, a variation pattern selection table corresponding to the type of special symbol (first special symbol or second special symbol), the currently set game state, the result of the jackpot determination, the number of stored first special symbol reserves and second special symbol reserves, etc. is referenced. In addition, although not shown, a variation pattern selection table corresponding to the type of 1 type or 2 types (the type of 1 type or 2 types described above with reference to FIG. 5) that is started this time is also referenced. In this way, it becomes possible to select a variation pattern corresponding to various game progress situations, and ultimately the CPU 221 of the sub-control board 220 can execute a pattern variation presentation with a presentation pattern corresponding to various game progress situations.

例えば、サブ制御基板220のCPU221は、『第1特図についての大当り判定』または『第2特図についての大当り判定』の結果が「大当り」である場合は、リーチ演出の後に装飾図柄41a,41b,41cを「ゾロ目」で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、『第2特図についての大当り判定』の結果が「小当り」である場合も、リーチ演出の後に装飾図柄41a,41b,41cを「ゾロ目」で停止表示する図柄変動演出を実行する。 For example, if the result of the "jackpot determination for the first special chart" or the "jackpot determination for the second special chart" is "jackpot," the CPU 221 of the sub-control board 220 executes a pattern change effect in which the decorative patterns 41a, 41b, and 41c are displayed as "double numbers" after the reach effect. Also, if the result of the "jackpot determination for the second special chart" is "small hit," the CPU 221 executes a pattern change effect in which the decorative patterns 41a, 41b, and 41c are displayed as "double numbers" after the reach effect.

また、『第1特図についての大当り判定』または『第2特図についての大当り判定』の結果が「外れ」である場合は、リーチ演出を行うことなく、あるいは、リーチ演出の後に、装飾図柄41a,41b,41cを「バラケ目」で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、『第2特図についての大当り判定』の結果が「小当り」である場合も、リーチ演出を行うことなく、あるいは、リーチ演出の後に、装飾図柄41a,41b,41cを「バラケ目」で停止表示する図柄変動演出を実行する。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。 In addition, if the result of the "jackpot determination for the first special chart" or the "jackpot determination for the second special chart" is "miss", a pattern change effect is executed in which the decorative patterns 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed in a "scattered pattern" without a reach effect, or after the reach effect. In addition, if the result of the "jackpot determination for the second special chart" is "small hit", a pattern change effect is executed in which the decorative patterns 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed in a "scattered pattern" without a reach effect, or after the reach effect. Each change pattern selection table is pre-stored in the ROM 202 of the main control board 200.

こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。 In this way, the symbol to be displayed in a stopped state in the current special symbol variable display is selected, and the variable pattern of the current special symbol variable display is selected, and then the special symbol variable display is started. Then, a variable pattern designation command indicating the currently selected variable pattern is stored in the output buffer of RAM 203. The variable pattern designation command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). In addition, the first special symbol reserve or second special symbol reserve that was the subject of the current jackpot determination is erased from the first special symbol reserve memory area or second special symbol reserve memory area.

以上は、大当り遊技中、小当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 The above describes the processing when the game is not a big win game, a small win game, a special symbol (first or second special symbol) during a variable display, or a fixed special symbol display. In contrast, when the special symbol is during a variable display, it is determined whether the variable time of the variable special symbol has elapsed. As a result, if it is determined that the variable time has elapsed, the variable special symbol is displayed as a fixed special symbol stored in the fixed symbol storage area (fixed display is started). When the special symbol is displayed as a fixed special symbol, the fixed special symbol display time is set. Then, a variable stop command indicating that the special symbol has been displayed as a fixed special symbol is stored in the output buffer of the RAM 203. The variable stop command stored in the output buffer in this way is sent to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

そして、特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄、小当り図柄、外れ図柄の何れであるかを判断する。 If the special symbol is currently being displayed, it is determined whether the display time has elapsed. If the display time has elapsed, it is determined whether the special symbol that has been stopped (displayed) this time is a big win symbol, a small win symbol, or a miss symbol.

その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、電サポ状態が設定されているか否かも判断する。そして、電サポ状態中に特別図柄が外れ図柄で停止表示された場合は、電サポ回数を1回減算する。その結果、電サポ回数が0回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように新たに非電サポ状態を設定した場合は、新たに設定された遊技状態(ここでは非電サポ状態)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。そして、このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 As a result, if the special symbol displayed as a stop symbol is a miss symbol, it is also determined whether or not the electric support state is set. Then, if the special symbol is displayed as a miss symbol during the electric support state, the number of electric support times is subtracted by one. As a result, if the number of electric support times becomes 0, the electric support state is replaced by a non-electric support state. When a new non-electric support state is set in this way, a game state designation command indicating the newly set game state (here, the non-electric support state) is stored in the output buffer of RAM 203. Then, the game state designation command stored in the output buffer in this way is sent to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

これに対して、停止表示された特別図柄が小当り図柄であった場合も、先ずは、電サポ状態が設定されているか否かを判断し、電サポ状態が設定されている場合は、電サポ回数を1回減算する。その結果、電サポ回数が0回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように新たに非電サポ状態を設定した場合は、新たに設定された遊技状態(ここでは非電サポ状態)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。そして、このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 On the other hand, even if the special symbol displayed in a stopped state is a small win symbol, first it is determined whether or not the electric support state is set, and if the electric support state is set, the number of electric support times is decremented by one. If the number of electric support times becomes 0 as a result, a non-electric support state is set instead of the electric support state. When a new non-electric support state is set in this way, a game state designation command indicating the newly set game state (here, the non-electric support state) is stored in the output buffer of RAM 203. Then, the game state designation command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

また、小当り図柄が停止表示されたことを受けて、小当り遊技における小入賞口35の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。本実施例のパチンコ機1では、『第1特図が小当り図柄で停止表示された場合(あるいは、非電サポ状態中に小当り図柄が停止表示された場合)に行われる小当り遊技』においては、小入賞口35は0.2秒間しか開放状態とならないので、このような小入賞口35の開放パターンを設定する。 In addition, in response to the small win symbol being stopped and displayed, the opening pattern (number of times it is opened, the opening time, the closing time, etc.) of the small win hole 35 in the small win game is set. In the pachinko machine 1 of this embodiment, in the small win game that is performed when the first special symbol is stopped and displayed as a small win symbol (or when the small win symbol is stopped and displayed during the non-electric support state), the small win hole 35 is only open for 0.2 seconds, so such an opening pattern of the small win hole 35 is set.

これに対して、『第2特図が小当り図柄で停止表示された場合に行われる小当り遊技(あるいは、電サポ状態中に小当り図柄が停止表示された場合に行われる小当り遊技)』においては、小入賞口35は5.0秒間開放状態となるので、このような小入賞口35の開放パターンを設定する。 In contrast, in a "small win game that is performed when the second special chart is stopped and displayed with a small win pattern (or a small win game that is performed when the small win pattern is stopped and displayed during the electric support state)", the small win opening 35 is in an open state for 5.0 seconds, so such an opening pattern of the small win opening 35 is set.

こうして小入賞口35の開放パターンを設定したら、小当り遊技を開始する。そして、小当り遊技の開始を示す小当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。出力バッファに記憶された小当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 Once the opening pattern of the small winning opening 35 has been set in this manner, the small winning game begins. Then, a small winning game start command indicating the start of the small winning game is stored in the output buffer of the RAM 203. The small winning game start command stored in the output buffer is sent to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

また、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、1種当りにおける大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類などによって1種当り中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類などに対応させて大入賞口28の開放パターンを設定する。こうして大入賞口28の開放パターンを設定したら、1種当りを開始する。そして、1種当りの開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する1種当りの種類(図5参照)を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 In addition, if the special symbol that is stopped is a jackpot symbol, the opening pattern (number of times to open, opening time, closing time, etc.) of the large prize opening 28 in one type is set. As described above with reference to FIG. 5, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the number of rounds during one type varies depending on the type of jackpot symbol that is stopped. Therefore, the opening pattern of the large prize opening 28 is set in accordance with the type of jackpot symbol that is stopped. After the opening pattern of the large prize opening 28 is set in this way, the one type is started. Then, a jackpot game start command indicating the start of the one type is stored in the output buffer of the RAM 203. This jackpot game start command also includes information indicating the type of one type that is started this time (see FIG. 5). The jackpot game start command stored in the output buffer is sent to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

以上は、特別図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、小当り遊技中である場合は、上述の開放パターン(0.2秒間あるいは5.0秒間開放状態とする開放パターン)で小入賞口35が開放状態・閉鎖状態となるように、小入賞口ソレノイド35mを制御して開閉扉36を動作させる。そして、上述の開放パターンに従う小入賞口ソレノイド35mの制御(開閉扉36の動作)が終了したら、小当り遊技の終了を示す小当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された小当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 The above describes the processing when the special pattern is being confirmed and displayed. In contrast, when a small win is being played, the small win port solenoid 35m is controlled to operate the opening/closing door 36 so that the small win port 35 is opened or closed in the above-mentioned opening pattern (opening pattern that leaves the port open for 0.2 seconds or 5.0 seconds). Then, when the control of the small win port solenoid 35m (operation of the opening/closing door 36) according to the above-mentioned opening pattern is completed, a small win game end command indicating the end of the small win game is stored in the output buffer of the RAM 203. The small win game end command stored in the output buffer in this way is sent to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

そして、今回の小当り遊技中に小入賞口35に遊技球が入球したか否かを判断する。その結果、今回の小当り遊技中に小入賞口35に遊技球が入球した場合は、当該遊技球が特定口38に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が特定口38に入球した場合は、2種当りを開始すべく、2種当りにおける大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された小当り図柄の種類などによって2種当り中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された小当り図柄の種類などに対応させて大入賞口28の開放パターンを設定する。こうして大入賞口28の開放パターンを設定したら、2種当りを開始する。そして、2種当りの開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する2種当りの種類(図5参照)を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 Then, it is determined whether or not a game ball has entered the small winning port 35 during the current small winning game. As a result, if a game ball has entered the small winning port 35 during the current small winning game, it is determined whether or not the game ball has entered the specific port 38. As a result, if the game ball has entered the specific port 38, the opening pattern (number of openings, opening time, closing time, etc.) of the large winning port 28 in the two-type winning is set to start the two-type winning. As described above with reference to FIG. 5, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the number of rounds during the two-type winning differs depending on the type of the small winning pattern stopped and displayed. Therefore, the opening pattern of the large winning port 28 is set in accordance with the type of the small winning pattern stopped and displayed. After the opening pattern of the large winning port 28 is set in this way, the two-type winning is started. Then, a big winning game start command indicating the start of the two-type winning is stored in the output buffer of the RAM 203. This jackpot game start command also includes information indicating the type of double win that will start this time (see Figure 5). The jackpot game start command stored in the output buffer is sent to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

以上は、小当り遊技中である場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中(1種当り中または2種当り中)である場合は、上述の開放パターンで大入賞口28が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド29mを制御して開閉扉29を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 The above describes the processing when a small win is being played. In contrast, when a big win is being played (when a single type win or a double type win is being played), the large win opening solenoid 29m is controlled to operate the opening/closing door 29 so that the large win opening 28 is opened or closed in the opening pattern described above. Then, when a round play starts, a round play start command indicating the start of the round play is stored in the output buffer of the RAM 203, and when the round play ends, a round play end command indicating the end of the round play is stored in the output buffer of the RAM 203. The round play start command and round play end command stored in the output buffer in this way are sent to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド29mの制御(開閉扉29の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、該大当り遊技の種類(図5参照)に応じて、遊技状態を非電サポ状態または電サポ状態(電サポ回数100回の電サポ状態)に設定する。このように遊技状態を設定した場合も、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 When the control of the big prize opening solenoid 29m (operation of the opening/closing door 29) according to the above-mentioned opening pattern is completed, the big prize game ends. Then, a big prize game end command indicating the end of the big prize game is stored in the output buffer of the RAM 203. The big prize game end command stored in the output buffer in this way is sent to the sub-control board 220 in the next output process (S100). When the big prize game ends, the game state is set to a non-electric support state or an electric support state (electric support state with 100 electric support times) depending on the type of the big prize game (see FIG. 5). Even when the game state is set in this way, a game state designation command indicating the set game state is stored in the output buffer of the RAM 203. The game state designation command stored in the output buffer in this way is sent to the sub-control board 220 in the next output process (S100).

<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S700)を行う。この保留数処理(S700)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
<Pending number processing>
The CPU 201 of the main control board 200 then performs reserved number processing (S700). In this reserved number processing (S700), the number of reserved first special charts stored in the first special chart reserved memory area and the number of reserved second special charts stored in the second special chart reserved memory area are read out, and a reserved number transmission command indicating these numbers is stored in the output buffer of the RAM 203. The reserved number transmission command thus stored in the output buffer is also transmitted to the sub-control board 220 in the next output processing (S100). In this way, the sub-control board 220 can execute various performances based on these numbers, such as displaying reserved patterns corresponding to the number of reserved first special charts and the number of reserved second special charts on the performance display device 41.

尚、特別図柄の変動表示である特別図柄変動を実行する「主制御基板200のCPU201」は「特別図柄変動手段」として捉えることもでき、大当り遊技を実行する「主制御基板200のCPU201」は「大当り遊技実行手段」として捉えることもでき、非電サポ状態と電サポ状態とを設定可能な「主制御基板200のCPU201」は「遊技状態設定手段」として捉えることもできる。また、小当り遊技を実行する「主制御基板200のCPU201」は「小当り遊技実行手段」として捉えることもでき、小入賞口35は「可変入球口」として捉えることもでき、特定口38は「特定領域」として捉えることもできる。 The "CPU 201 of the main control board 200" that executes the special pattern change, which is the display of the special pattern change, can be regarded as a "special pattern change means", the "CPU 201 of the main control board 200" that executes the big win game can be regarded as a "big win game execution means", and the "CPU 201 of the main control board 200" that can set the non-electric support state and the electric support state can be regarded as a "game state setting means". Also, the "CPU 201 of the main control board 200" that executes the small win game can be regarded as a "small win game execution means", the small winning hole 35 can be regarded as a "variable ball entry hole", and the specific hole 38 can be regarded as a "specific area".

D.演出制御処理 :
図12は、演出に係る制御を行うための演出制御処理を示すフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎(例えば10msec毎に発生するタイマ割り込みに基づいて)行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
D. Performance control processing:
12 is a flowchart showing the performance control process for controlling the performance. The performance control process is performed by the CPU 221 of the sub-control board 220 at a predetermined cycle (for example, based on a timer interrupt that occurs every 10 msec). The performance control process performed by the CPU 221 of the sub-control board 220 will be described below according to the flowchart. Note that in the following description, well-known processes such as the initialization process of the CPU 221, the interrupt prohibition process, and the interrupt permission process will not be described.

演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、受信したコマンドをRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板200から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。 When the performance control process starts, the CPU 221 of the sub-control board 220 first performs a command analysis process (S800). Here, every time the CPU 221 of the sub-control board 220 receives a command from the main control board 200, it stores the received command in a received command storage area of the RAM 223 as an external interrupt process. In the command analysis process (S800), it determines the performance that corresponds to the command stored in this received command storage area, i.e., the command received from the main control board 200, and stores the command to be sent to the image/audio control board 230, lamp control board 226, etc. to perform this performance in an output buffer secured in the RAM 223.

サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a~5c等を発光させる。 The CPU 221 of the sub-control board 220 then performs output processing (S900). In this processing, the command stored in the output buffer of the RAM 223 is sent to the image/audio control board 230, the lamp control board 226, etc. When a command is received from the sub-control board 220, the image/audio control board 230 displays an image corresponding to the received command on the performance display device 41, and outputs sound corresponding to the received command from the various speakers 6a, 6b, etc. In addition, the lamp control board 226 causes the various lamps 5a to 5c, etc. to emit light in a light emission pattern corresponding to the received command.

以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、このような各種演出を実行することを、単に「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。 As described above, the sub-control board 220 cooperates with the image/sound control board 230, the lamp control board 226, etc. to execute various effects, but for ease of explanation in this specification, the execution of such various effects will also be expressed simply as "the CPU 221 of the sub-control board 220 executing various effects."

図13には、主制御基板200から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板220のCPU221が行う処理(各種演出など)を示している。図13に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させたり、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41eに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。 Figure 13 shows the processing (various effects, etc.) performed by the CPU 221 of the sub-control board 220 in response to a command received from the main control board 200. As shown in Figure 13, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives a pre-determination result command, it performs a pre-determination, which is a performance based on the pre-determination result. For example, an image of a character or the like corresponding to the pre-determination result may be displayed on the performance display device 41, or the reserved pattern displayed in the first reserved display area 41d and the second reserved display area 41e of the performance display device 41 may be changed to a mode corresponding to the pre-determination result. Note that the pre-determination performance does not need to be performed all the time when a pre-determination result command is received, and may be performed when a predetermined condition is met (for example, when a predetermined execution lottery is won).

また、サブ制御基板220のCPU221は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41eに表示する。尚、第1特図保留数および第2特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第1特図主体の遊技が行われる状態においては、第1特図保留数を表示し、右打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第2特図主体の遊技が行われる状態においては、第2特図保留数を表示することとしてもよい。 When the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the reserved number transmission command, it displays the same number of reserved symbols as the first special symbol reserved number and the second special symbol reserved number indicated by this command in the first reserved display area 41d and the second reserved display area 41e of the performance display device 41. It is not necessary to display both the first special symbol reserved number and the second special symbol reserved number at all times. For example, in a non-electric support state where left-handed play is performed, i.e., a state where a game is mainly played with the first special symbol, the first special symbol reserved number may be displayed, and in a non-electric support state where right-handed play is performed, i.e., a state where a game is mainly played with the second special symbol, the second special symbol reserved number may be displayed.

また、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。 In addition, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives a variation pattern designation command, it starts a pattern variation presentation (including the variation display of decorative patterns 41a, 41b, and 41c) corresponding to the variation pattern indicated by the variation pattern designation command in accordance with the variation display of the special pattern (first special pattern or second special pattern).

すなわち、『第1特図についての大当り判定』または『第2特図についての大当り判定』の結果が「大当り」である際に選択される変動パターン(変動パターン指定コマンド)を受信した場合は(第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は)、リーチ演出の後に装飾図柄41a,41b,41cを「ゾロ目」で停止表示する図柄変動演出を開始する。また、『第2特図についての大当り判定(あるいは、電サポ状態中の大当り判定)』の結果が「小当り」である際に選択される変動パターン(変動パターン指定コマンド)を受信した場合も(第2特図が小当り図柄で停止表示される場合、あるいは、電サポ状態中に小当り図柄が停止表示される場合も)、リーチ演出の後に装飾図柄41a,41b,41cを「ゾロ目」で停止表示する図柄変動演出を開始する。 That is, when a variation pattern (variation pattern designation command) is received when the result of the "jackpot judgment for the first special chart" or the "jackpot judgment for the second special chart" is "jackpot" (when the first special chart or the second special chart is stopped and displayed as a jackpot pattern), a pattern variation performance in which the decorative patterns 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed as "double numbers" is started after the reach performance. Also, when a variation pattern (variation pattern designation command) is received when the result of the "jackpot judgment for the second special chart (or jackpot judgment during the electric support state)" is "small hit" (when the second special chart is stopped and displayed as a small hit pattern, or when a small hit pattern is stopped and displayed during the electric support state), a pattern variation performance in which the decorative patterns 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed as "double numbers" is started after the reach performance.

また、『第1特図についての大当り判定』または『第2特図についての大当り判定』の結果が「外れ」である際に選択される変動パターン(変動パターン指定コマンド)を受信した場合は(第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は)、リーチ演出を行うことなく、あるいは、リーチ演出の後に、装飾図柄41a,41b,41cを「バラケ目」で停止表示する図柄変動演出を開始する。また、『第1特図についての大当り判定(あるいは、非電サポ状態中の大当り判定)』の結果が「小当り」である際に選択される変動パターン(変動パターン指定コマンド)を受信した場合も(第1特図が小当り図柄で停止表示される場合、あるいは、非電サポ状態中に小当り図柄が停止表示される場合も)、リーチ演出を行うことなく、あるいは、リーチ演出の後に、装飾図柄41a,41b,41cを「バラケ目」で停止表示する図柄変動演出を開始する。 In addition, when a variation pattern (variation pattern designation command) is received that is selected when the result of the "jackpot judgment for the first special chart" or the "jackpot judgment for the second special chart" is "miss" (when the first special chart or the second special chart is stopped and displayed as a miss pattern), a pattern variation performance is started in which the decorative patterns 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed as "barakeme" without a reach performance or after a reach performance. In addition, when a variation pattern (variation pattern designation command) is received that is selected when the result of the "jackpot judgment for the first special chart (or jackpot judgment during non-electric support state)" is "small hit" (when the first special chart is stopped and displayed as a small hit pattern, or when a small hit pattern is stopped and displayed during non-electric support state), a pattern variation performance is started in which the decorative patterns 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed as "barakeme" without a reach performance or after a reach performance.

また、図13に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、電サポ状態中に小当り遊技開始コマンドを受信すると、小当り遊技中であることを示す小当り遊技演出を開始する。そして、小当り遊技終了コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、小当り遊技演出を終了する。また、小当り遊技中に特定口入球コマンドを受信すると、遊技球が特定口38に入球したことを示す(2種当りが開始されることが確定したことを示す)特定口入球演出を実行する。特定口入球コマンドは、小当り遊技中に入球した遊技球が特定口38に入球した場合、換言すると、2種当りが行われる場合に、主制御基板200から送信されるコマンドである。特定口入球演出としては、例えば、「V」の文字画像を表示する演出を実行する。 As shown in FIG. 13, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives a small win game start command during the electric support state, it starts a small win game presentation indicating that a small win game is in progress. Then, when it receives a small win game end command, the CPU 221 of the sub-control board 220 ends the small win game presentation. When it receives a specific ball entry command during a small win game, it executes a specific ball entry presentation indicating that the game ball has entered the specific ball entry 38 (indicating that it has been confirmed that a two-type win will start). The specific ball entry command is a command transmitted from the main control board 200 when a game ball that has entered during a small win game enters the specific ball entry 38, in other words, when a two-type win is being performed. As a specific ball entry presentation, for example, a presentation is executed to display a letter image of "V".

また、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態(非電サポ状態または電サポ状態)を示唆する演出を実行する。本実施例のパチンコ機1では、このような大当り遊技演出として、態様(例えば、表示する動画など)が互いに異なる複数の大当り遊技演出を実行可能であり、何れの大当り遊技演出を実行するかは、所定の抽選結果や、大当り遊技の種類に応じて決定される。 When the CPU 221 of the sub-control board 220 receives a jackpot play start command, it starts a jackpot play presentation indicating that a jackpot play is in progress. For example, when a jackpot play starts, it executes a fanfare presentation indicating the start of the jackpot play and starts displaying a video (a so-called movie) indicating that a jackpot play is in progress. It also executes a presentation indicating the number of rounds of the started jackpot play and a presentation indicating the game state (non-electric support state or electric support state) that will be set after the started jackpot play ends. In the pachinko machine 1 of this embodiment, as such a jackpot play presentation, multiple jackpot play presentations with different aspects (for example, videos to be displayed, etc.) can be executed, and which jackpot play presentation is executed is determined according to a predetermined lottery result and the type of jackpot play.

大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。 When a round play start command is received during a jackpot game, the CPU 221 of the sub-control board 220 starts a round play presentation (e.g., superimposed on the jackpot game presentation) to indicate that a round play is in progress. For example, a presentation showing the number of round plays in the jackpot game being played (e.g., a presentation showing 1R, 2R, 3R, etc.) is started. Then, when a round play end command is received, the round play presentation ends, and when a jackpot game end command is received, the jackpot game presentation ends.

また、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、装飾図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。 When the CPU 221 of the sub-control board 220 receives a game state designation command, it starts a presentation that corresponds to the set game state. For example, it executes a presentation in which the decorative patterns 41a, 41b, 41c and their background images are changed to a form (such as color or shape) that corresponds to the game state, or, if an electric support state is set, starts a presentation that displays the remaining number of electric support times.

E.リーチ演出 :
ここで、本実施例のパチンコ機1では、図6(b)を用いて前述したリーチ演出として、リーチ演出A~Dの4種類のリーチ演出を実行可能である。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるこれらのリーチ演出も、それぞれに対応する変動パターンが選択された場合に行われる。
E. Reach Production:
Here, in the pachinko machine 1 of this embodiment, as the reach performance described above with reference to Fig. 6 (b), four types of reach performances A to D can be executed. Since the symbol change performance is performed in response to a change pattern, these reach performances performed as part of the symbol change performance are also performed when the corresponding change pattern is selected.

詳しくは、『第1特図についての大当り判定』または『第2特図についての大当り判定』の結果が「大当り」である場合に各リーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するリーチ演出が行われた後、装飾図柄41a,41b,41cが「ゾロ目」で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、『第2特図についての大当り判定(あるいは、電サポ状態中の大当り判定)』の結果が「小当り」である場合に各リーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するリーチ演出が行われた後、装飾図柄41a,41b,41cが「ゾロ目」で停止表示する図柄変動演出が行われる。 In more detail, when the result of the "jackpot judgment for the first special chart" or the "jackpot judgment for the second special chart" is "jackpot", a pattern change effect corresponding to each reach performance is selected, and after the reach performance corresponding to this pattern is performed, a pattern change effect is performed in which the decorative patterns 41a, 41b, and 41c stop and display as "double numbers". Also, when the result of the "jackpot judgment for the second special chart (or jackpot judgment during the electric support state)" is "small hit", a pattern change effect corresponding to each reach performance is selected, and after the reach performance corresponding to this pattern is performed, a pattern change effect is performed in which the decorative patterns 41a, 41b, and 41c stop and display as "double numbers".

また、『第1特図についての大当り判定』または『第2特図についての大当り判定』の結果が「外れ」である場合に各リーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するリーチ演出が行われた後、装飾図柄41a,41b,41cが「バラケ目」で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、『第1特図についての大当り判定(あるいは、非電サポ状態中の大当り判定)』の結果が「小当り」である場合に各リーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するリーチ演出が行われた後、装飾図柄41a,41b,41cが「バラケ目」で停止表示する図柄変動演出が行われる。 In addition, if the result of the "jackpot judgment for the first special chart" or the "jackpot judgment for the second special chart" is "miss", a pattern change corresponding to each reach performance is selected, and after the reach performance corresponding to this pattern is performed, a pattern change performance is performed in which the decorative patterns 41a, 41b, and 41c stop and display with "barakeme".In addition, if the result of the "jackpot judgment for the first special chart (or jackpot judgment during non-electric support state)" is "small hit", a pattern change performance corresponding to each reach performance is selected, and after the reach performance corresponding to this pattern is performed, a pattern change performance is performed in which the decorative patterns 41a, 41b, and 41c stop and display with "barakeme".

リーチ演出A~Dは、『第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される可能性(1種当りが行われる可能性)』または『第2特図が小当り図柄で停止表示される可能性(あるいは、電サポ状態中に小当り図柄が停止表示される可能性)(2種当りが行われる可能性)』、換言すると、『大当り遊技が行われる可能性(本明細書では「大当り期待度」ともいう)』を示唆する演出である。そして、これらのリーチ演出が示唆する「大当り期待度」は、リーチ演出Aが行われる場合が最も低く、リーチ演出Bが行われる場合→リーチ演出Cが行われる場合→リーチ演出Dが行われる場合となるにつれて高くなる。このため、遊技者に対して、「大当り期待度」より高いリーチ演出が行われることを期待させることとなる。 Reach effects A to D are effects that suggest the possibility of the first or second special chart stopping to display a jackpot pattern (possibility of a single type hit) or the possibility of the second special chart stopping to display a small hit pattern (or the possibility of a small hit pattern stopping to display during the electric support state) (possibility of a double type hit), in other words, the possibility of a jackpot game being played (also referred to as the "jackpot expectation" in this specification). The "jackpot expectation" suggested by these reach effects is lowest when reach effect A is performed, and increases as reach effect B is performed → reach effect C is performed → reach effect D is performed. This makes the player expect a reach effect that is higher than the "jackpot expectation" to be performed.

図14には、リーチ演出A~Dの「大当り期待度」が示されている。図14に示すように、「大当り期待度」は、リーチ演出Aが行われた場合は10%であり(10%の確率で装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示され)、リーチ演出Bが行われた場合は30%であり(30%の確率で装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示され)、リーチ演出Cが行われた場合は40%であり(40%の確率で装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示され)、リーチ演出Dが行われた場合は50%である(50%の確率で装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示される)。 Figure 14 shows the "jackpot expectation rate" of reach performances A to D. As shown in Figure 14, the "jackpot expectation rate" is 10% when reach performance A is performed (there is a 10% probability that the decorative symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed as a double number), 30% when reach performance B is performed (there is a 30% probability that the decorative symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed as a double number), 40% when reach performance C is performed (there is a 40% probability that the decorative symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed as a double number), and 50% when reach performance D is performed (there is a 50% probability that the decorative symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed as a double number).

このような「大当り期待度」は、リーチ演出A~Dの実行確率(リーチ演出A~Dに対応する変動パターンが選択される確率)を適宜設定することによって実現される。詳しくは、リーチ演出A~Dの実行確率(リーチ演出A~Dに対応する変動パターンが選択される確率)は、図10を用いて前述した変動パターン選択テーブルにおいて、各変動パターンに割り振られる変動パターン選択乱数の割合を適宜設定することによって実現される。 This "expected chance of winning" is achieved by appropriately setting the execution probability of reach effects A to D (the probability that a fluctuation pattern corresponding to reach effects A to D will be selected). In detail, the execution probability of reach effects A to D (the probability that a fluctuation pattern corresponding to reach effects A to D will be selected) is achieved by appropriately setting the proportion of the fluctuation pattern selection random numbers assigned to each fluctuation pattern in the fluctuation pattern selection table described above with reference to Figure 10.

本実施例のパチンコ機1では、『第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合』または『第2特図が小当り図柄で停止表示される場合(あるいは、電サポ状態中に小当り図柄が停止表示される可能性)』、換言すると、1種当り遊技または2種当り遊技が行われる場合(装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示される場合)は、「リーチ演出Aの実行確率」が最も低く、「リーチ演出Bの実行確率」→「リーチ演出Cの実行確率」→「リーチ演出Dの実行確率」となるにつれて高くなるように設定されている。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, when "the first or second special symbol is displayed as a big win symbol" or "the second special symbol is displayed as a small win symbol (or there is a possibility that a small win symbol will be displayed during the electric support state)", in other words, when a one-type or two-type game is being played (when the decorative symbols 41a, 41b, 41c are displayed as a double number), the "execution probability of reach performance A" is set to be the lowest, and then to be set to be higher in the order of "execution probability of reach performance B" → "execution probability of reach performance C" → "execution probability of reach performance D".

逆に、『第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合』または『第1特図が小当り図柄で停止表示される場合(あるいは、非電サポ状態中に小当り図柄が停止表示される可能性)』、換言すると、大当り遊技が行われない場合(装飾図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示される場合)は、「リーチ演出Aの実行確率」が最も高く、「リーチ演出Bの実行確率」→「リーチ演出Cの実行確率」→「リーチ演出Dの実行確率」となるにつれて低くなるように設定されている。 On the other hand, when "the first or second special chart is stopped and displayed as a miss pattern" or "the first special chart is stopped and displayed as a small win pattern (or there is a possibility that a small win pattern will be stopped and displayed during a non-electric support state)", in other words, when a big win game is not being played (when decorative patterns 41a, 41b, 41c are stopped and displayed as scattered patterns), the "execution probability of reach performance A" is set to be the highest, and then it becomes lower as "execution probability of reach performance B" → "execution probability of reach performance C" → "execution probability of reach performance D".

これによって、示唆される「大当り期待度」は、リーチ演出Aが行われる場合が最も低く、リーチ演出Bが行われる場合→リーチ演出Cが行われる場合→リーチ演出Dが行われる場合となるにつれて高くなる。この結果、遊技者に対して、「大当り期待度」のより高いリーチ演出が行われることを期待させることとなる。 As a result, the suggested "big win expectation" is lowest when reach performance A is performed, and increases as reach performance B is performed → reach performance C is performed → reach performance D is performed. As a result, the player is made to expect the performance of a reach performance with a higher "big win expectation" to be performed.

尚、特別図柄が大当り図柄で停止表示される可能性(大当り期待度)を示唆する「リーチ演出A~D」は「大当り示唆演出」として捉えることもできる。 In addition, "Reach effects A to D," which indicate the possibility that the special symbol will stop and be displayed as a jackpot symbol (the likelihood of a jackpot), can also be considered "jackpot suggestion effects."

F.天井到達時の電サポ状態 :
ここで、本実施例のパチンコ機1では、図5を用いて前述したように、「6R電サポの1種当り」、「10R電サポの1種当り」、「6R電サポの2種当り」、「10R電サポの2種当り」の終了後に、電サポ状態を設定することとしたが、これ以外に、「ハマリ回数」が「天井回数」に達した場合も電サポ状態を設定することとしている。
F. Electric support state when the ceiling is reached:
Here, in the pachinko machine 1 of this embodiment, as described above using Figure 5, the electric support state is set after the completion of "one type of 6R electric support,""one type of 10R electric support,""two types of 6R electric support," and "two types of 10R electric support." In addition to this, the electric support state is also set when the "number of times of getting stuck" reaches the "ceiling number of times."

F-1.ハマリ回数、天井回数 :
本実施例のパチンコ機1では、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示として、『大当り図柄が停止表示される変動表示』(本明細書では「大当り変動」ともいう)と、『小当り図柄が停止表示される変動表示』(本明細書では「小当り変動」ともいう)と、『外れ図柄が停止表示される変動表示』(本明細書では「外れ変動」ともいう)とを実行可能である。
F-1. Number of times stuck, number of times ceiling:
In the pachinko machine 1 of this embodiment, as the changing display of the special pattern (first special pattern or second special pattern), it is possible to execute a "changing display in which a big win pattern is stopped and displayed" (also referred to in this specification as a "big win change"), a "changing display in which a small win pattern is stopped and displayed" (also referred to in this specification as a "small win change"), and a "changing display in which a losing pattern is stopped and displayed" (also referred to in this specification as a "losing change").

本実施例において「ハマリ回数」とは、非電サポ状態における「外れ変動」の実行回数である。すなわち、この「ハマリ回数」は、非電サポ状態中に「外れ変動」が行われる毎に加算されるものの、「小当り変動(小当り遊技)」が行われても加算されない。また、この「ハマリ回数」は、1種当りや2種当りが行われると、初期値(0回)に戻される。もっとも、この「ハマリ回数」は、2種当りの開始契機となり得る「小当り変動(小当り遊技)」が行われただけでは初期値(0回)には戻されず、その後に2種当りが行われると初期値(0回)に戻される。 In this embodiment, the "number of times of getting stuck" is the number of times a "miss variation" is performed in a non-electric support state. In other words, this "number of times of getting stuck" is incremented each time a "miss variation" is performed during a non-electric support state, but is not incremented even if a "small hit variation (small hit game)" is performed. Also, this "number of times of getting stuck" is reset to the initial value (0 times) when a one-type hit or two-type hit is performed. However, this "number of times of getting stuck" is not reset to the initial value (0 times) just by performing a "small hit variation (small hit game)" that can be the trigger for a two-type hit, and is reset to the initial value (0 times) if a two-type hit is performed after that.

本実施例のパチンコ機1では、このような「ハマリ回数」が「天井回数」に達すると、非電サポ状態に代えて電サポ状態を設定することとしている。こうすると、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、詳しくは後述するが、「天井回数」としては種々の回数を設定可能である。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, when the number of times the player has been stuck reaches the ceiling number, the non-electric support state is replaced with the electric support state. This allows the player to feel a sense of surprise, which can increase interest in the game. As will be described in more detail later, various numbers can be set as the ceiling number.

F-2.天井到達処理 :
図15には、「天井到達処理」を示すフローチャートが示されている。この処理は、上述した電サポ状態の設定を実現するために、主制御基板200のCPU201によって「特別動作処理(図9のS600)」の一環として実行される。
F-2. Ceiling Reaching Processing:
15 shows a flowchart of the "ceiling reach process". This process is executed by the CPU 201 of the main control board 200 as part of the "special operation process (S600 in FIG. 9)" in order to realize the setting of the electric support state described above.

主制御基板200のCPU201は、天井到達処理を開始すると先ず、非電サポ状態の設定中であるか否かを判断する(S1000)。そして、非電サポ状態の設定中であれば(S1000:yes)、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判断する(S1002)。 When the CPU 201 of the main control board 200 starts the ceiling reaching process, it first judges whether or not the non-electric support state is being set (S1000). If the non-electric support state is being set (S1000: yes), it then judges whether or not the timing has come when the variable display of the special pattern (first special pattern or second special pattern) has ended (S1002).

その結果、特別図柄の変動表示が終了したタイミングである場合は(S1002:yes)、今回終了した特別図柄の変動表示が「外れ変動」であるか否かを判断する(S1004)。その結果、今回終了した特別図柄の変動表示が「外れ変動」である場合は(S1004:yes)、「ハマリ回数」を「1回」加算する(S1006)。また、この場合は更に、「擬似ハマリ回数」も「1回」加算する(S1008)。すなわち、非電サポ状態中に「外れ変動」が行われた場合は、「ハマリ回数」および「擬似ハマリ回数」の双方を「1回」加算する。 As a result, if it is the timing when the special symbol fluctuation display has ended (S1002: yes), it is determined whether the currently ended special symbol fluctuation display is a "miss fluctuation" (S1004). As a result, if the currently ended special symbol fluctuation display is a "miss fluctuation" (S1004: yes), the "number of stuck wins" is incremented "1" (S1006). In this case, the "number of pseudo stuck wins" is also incremented "1" (S1008). In other words, if a "miss fluctuation" occurs during a non-electric support state, both the "number of stuck wins" and the "number of pseudo stuck wins" are incremented "1".

一方、今回終了した特別図柄の変動表示が「小当り変動」である場合は(S1010:yes)、「ハマリ回数」は加算せず、「擬似ハマリ回数」を「1回」加算する(S1008)。すなわち、非電サポ状態中に「外れ変動」が行われた場合は、「ハマリ回数」および「擬似ハマリ回数」のうち「擬似ハマリ回数」のみを「1回」加算する。 On the other hand, if the currently ended special symbol fluctuation display is a "small hit fluctuation" (S1010: yes), the "number of stuck wins" is not incremented, and the "number of pseudo stuck wins" is incremented "once" (S1008). In other words, if a "miss fluctuation" occurs during a non-electric support state, out of the "number of stuck wins" and the "number of pseudo stuck wins," only the "number of pseudo stuck wins" is incremented "once."

ここで、「擬似ハマリ回数」は、非電サポ状態における「外れ変動」の実行回数と「小当り変動」の実行回数との合計回数である。すなわち、図16に示すように、「ハマリ回数」については、「外れ変動」が行われた場合のみに「1回」加算されるところ、「擬似ハマリ回数」については、「外れ変動」が行われた場合および「小当り変動」が行われた場合の双方の場合に「1回」加算される。このため、「擬似ハマリ回数」は、「ハマリ回数」よりも「小当り変動」の実行回数だけ多い回数(ハマリ回数に小当り変動の実行回数を加算した回数)となる。 Here, the "pseudo number of times of getting stuck" is the total number of times the "miss variation" is performed and the "small hit variation" is performed in the non-electric support state. In other words, as shown in FIG. 16, the "number of times of getting stuck" is added "once" only when a "miss variation" occurs, whereas the "pseudo number of times of getting stuck" is added "once" when both a "miss variation" and a "small hit variation" occur. Therefore, the "pseudo number of times of getting stuck" is the number of times that the "small hit variation" is performed that is more than the "number of times of getting stuck" (the number of times that the small hit variation is performed plus the number of times that it is performed).

そして、本実施例のパチンコ機1では、「ハマリ回数」が「天井回数」に達すると電サポ状態を設定するところ、「擬似ハマリ回数」が「天井回数」に達しても電サポ状態を設定することはない。もっとも、「擬似ハマリ回数」は、「ハマリ回数」に「小当り変動」の実行回数を加算した回数であることから、「ハマリ回数」に関連した情報であるということができる。そこで、本実施例のパチンコ機1では、「ハマリ回数」を直接的に示す演出を実行するのではなく、「ハマリ回数」を間接的に示唆するために、「擬似ハマリ回数」に基づいた演出を実行することとしている。尚、この演出については、後に詳しく説明する。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, when the "number of times a player gets stuck" reaches the "ceiling number", the electric support state is set, but even if the "pseudo number of times a player gets stuck" reaches the "ceiling number", the electric support state is not set. However, since the "pseudo number of times a player gets stuck" is the number obtained by adding the number of times a "small hit variation" is performed to the "number of times a player gets stuck", it can be said that the "pseudo number of times a player gets stuck" is information related to the "number of times a player gets stuck". Therefore, in the pachinko machine 1 of this embodiment, rather than executing a performance that directly indicates the "number of times a player gets stuck", a performance based on the "pseudo number of times a player gets stuck" is executed to indirectly suggest the "number of times a player gets stuck". This performance will be explained in detail later.

以上のように「ハマリ回数」や「擬似ハマリ回数」を加算する処理を行ったら(S1006、S1008)、続いて、今回「外れ変動」が行われたこと(ハマリ回数に1回を加算したこと)によって「ハマリ回数」が「天井回数」に達したか否かを判断する(S1012)。その結果、「ハマリ回数」が「天井回数」に達した場合は(S1012:yes)、電サポ状態を設定する(S1014)。そして、次回の「ハマリ回数」の計数に備えて「ハマリ回数」を「0回」に設定する(リセットする)と共に(S1016)、次回の「擬似ハマリ回数」の計数に備えて「擬似ハマリ回数」を「0回」に設定する(リセットする)(S1018)。また、1種当りや2種当りが行われる場合(開始される場合)も、次回の「ハマリ回数」の計数に備えて「ハマリ回数」を「0回」に設定する(リセットする)と共に、次回の「擬似ハマリ回数」の計数に備えて「擬似ハマリ回数」を「0回」に設定する(リセットする)。 After the process of adding the "number of times of stuck games" and the "number of pseudo stuck games" has been performed as described above (S1006, S1008), it is then determined whether the "number of times of stuck games" has reached the "ceiling number" due to the current "miss fluctuation" (adding one to the number of stuck games) (S1012). As a result, if the "number of times of stuck games" has reached the "ceiling number" (S1012: yes), the electric support state is set (S1014). Then, the "number of times of stuck games" is set (reset) to "0 times" in preparation for the next counting of the "number of stuck games" (S1016), and the "pseudo number of times of stuck games" is set (reset) to "0 times" in preparation for the next counting of the "pseudo number of stuck games" (S1018). Also, when a single or double type bet is made (starts), the "Number of times of getting stuck" is set (reset) to "0 times" in preparation for the next count of the "Number of times of getting stuck," and the "Number of times of pseudo getting stuck" is set (reset) to "0 times" in preparation for the next count of the "Number of times of pseudo getting stuck."

尚、「ハマリ回数」や「擬似ハマリ回数」を加算した場合は、加算後の「ハマリ回数」や「擬似ハマリ回数」を示すコマンドをサブ制御基板220に向けて送信する。また、「ハマリ回数」や「擬似ハマリ回数」をリセットした場合は、その旨を示すコマンドをサブ制御基板220に向けて送信する。また、電サポ状態を設定した場合も、その旨を示すコマンドをサブ制御基板220に向けて送信する。 When the "number of stuck games" or "pseudo number of stuck games" is added, a command indicating the "number of stuck games" or "pseudo number of stuck games" after the addition is sent to the sub-control board 220. When the "number of stuck games" or "pseudo number of stuck games" is reset, a command indicating this is sent to the sub-control board 220. When the electric support state is set, a command indicating this is also sent to the sub-control board 220.

以上のように本実施例のパチンコ機1では、「ハマリ回数」は、「小当り変動」が行われる場合は加算されず、「外れ変動」が行われる場合に加算される。このため、『ハマリ回数が天井回数に達するタイミング』を(小当り変動、外れ変動の実行割合に対応させて)多様にするという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the "number of times you get stuck" is not added when a "small hit variation" occurs, but is added when a "miss variation" occurs. This allows for innovative gameplay in which the "timing at which the number of times you get stuck reaches the ceiling number" can be diversified (corresponding to the execution rate of the small hit variation and the miss variation), making it possible to increase interest in the game.

また、本実施例のパチンコ機1では、小当り遊技の実行中に遊技球が小入賞口35に入球し、当該遊技球が特定口38に入球した場合は2種当りが実行される。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、1種当りの他に、2種当りを実行可能である。このため、「1種当りおよび2種当りの2種類の大当り遊技を実行可能であるという遊技性」を実現することができる。 In addition, in the pachinko machine 1 of this embodiment, if a game ball enters the small winning port 35 during the execution of a small winning game, and the game ball enters the specific port 38, a two-kind winning is executed. In other words, in the pachinko machine 1 of this embodiment, in addition to a one-kind winning, a two-kind winning is also possible. Therefore, it is possible to realize "the gameplay that allows the execution of two types of big winning games, a one-kind winning and a two-kind winning."

ここで、本実施例のパチンコ機1では、2種当りを実行可能であることとすると、次のような問題が生じる虞がある。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、小当り変動が行われてもハマリ回数を加算しないことで、「ハマリ回数が天井回数に達するタイミングを(小当り変動、外れ変動の実行割合に対応させて)多様にするという遊技性」を実現している。もっとも、小当り変動が行われると、2種当りが行われてハマリ回数が初期値(0回)に戻される可能性があり、この場合は、「ハマリ回数が天井回数に達するタイミングを(小当り変動、外れ変動の実行割合に対応させて)多様にするという遊技性」が希釈化されてしまう。 Here, in the pachinko machine 1 of this embodiment, if it were possible to execute a double hit, the following problem may arise. That is, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the number of times a player is stuck is not added even when a small hit variation is performed, thereby realizing "the gameplay feature of diversifying the timing at which the number of times a player is stuck reaches the ceiling number (corresponding to the execution rate of small hit variation and miss variation)." However, when a small hit variation is performed, there is a possibility that a double hit will be performed and the number of times a player is stuck will be returned to the initial value (0 times), in which case the "gameplay feature of diversifying the timing at which the number of times a player is stuck reaches the ceiling number (corresponding to the execution rate of small hit variation and miss variation)" will be diluted.

そこで、本実施例のパチンコ機1では、非電サポ状態中は、「小当り変動」が行われても、2種当りが行われ難い構成としている。詳しくは、非電サポ状態中の「小当り変動」に基づいて行われる小当り遊技は、電サポ状態中の「小当り変動」に基づいて行われる小当り遊技よりも、小入賞口35が開放状態となる時間が短いこととした。詳しくは、『第2特図が小当り図柄で停止表示された場合に行われる小当り遊技(あるいは、電サポ状態中に小当り図柄が停止表示された場合に行われる小当り遊技)』においては、小入賞口35は5.0秒間開放状態となり、『第1特図が小当り図柄で停止表示された場合(あるいは、非電サポ状態中に小当り図柄が停止表示された場合)に行われる小当り遊技』においては、小入賞口35は0.2秒間しか開放状態とならない構成とした。 Therefore, in the pachinko machine 1 of this embodiment, even if a "small win variation" occurs during the non-electric support state, the configuration is such that it is difficult to achieve a two-type win. In more detail, the small win game performed based on the "small win variation" during the non-electric support state has the small winning hole 35 open for a shorter period of time than the small win game performed based on the "small win variation" during the electric support state. In more detail, in the "small win game performed when the second special chart is stopped and displayed with a small win pattern (or the small win game performed when the small win pattern is stopped and displayed during the electric support state)", the small winning hole 35 is open for 5.0 seconds, and in the "small win game performed when the first special chart is stopped and displayed with a small win pattern (or the small win pattern is stopped and displayed during the non-electric support state)", the small winning hole 35 is open for only 0.2 seconds.

こうすると、非電サポ状態中は、電サポ状態中よりも、小当り遊技中に遊技球が小入賞口35に入球し難くなり、ひいては、2種当りが行われ難くなる(ハマリ回数が0回に戻され難くなる)。このため、「ハマリ回数が天井回数に達するタイミングを(小当り変動、外れ変動の実行割合に対応させて)多様にするという遊技性」の希釈化を防止することができる。ひいては、「1種当りおよび2種当りの2種類の大当り遊技を実行可能であるという遊技性」と「ハマリ回数が天井回数に達するタイミングを(小当り変動、外れ変動の実行割合に対応させて)多様にするという遊技性」を共存させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In this way, during the non-electric support state, it becomes more difficult for the game ball to enter the small winning port 35 during a small win game than during the electric support state, and therefore it becomes more difficult to get a double win (the number of times of a stuck win is less likely to be reset to 0). This makes it possible to prevent the dilution of the "gameplay of diversifying the timing at which the number of times of a stuck win reaches the ceiling number (corresponding to the execution rate of small win fluctuations and miss fluctuations)". In turn, it becomes possible to coexist the "gameplay of being able to play two types of big win games, one type and two types" and the "gameplay of diversifying the timing at which the number of times of a stuck win reaches the ceiling number (corresponding to the execution rate of small win fluctuations and miss fluctuations)", which makes it possible to increase interest in the game.

尚、「ハマリ回数」を加算する主制御基板200のCPU201は、「加算手段」として捉えることもできる。また、「天井回数」は、「規定回数」として捉えることもできる。また、「小当り変動」および「外れ変動」は、「非大当り変動」として捉えることもできる。また、「小当り変動」が行われることは、「第1条件」として捉えることもでき、「外れ変動」が行われることは、「第2条件」として捉えることもできる。 The CPU 201 of the main control board 200, which adds up the "number of times of getting stuck", can also be considered as an "addition means". The "ceiling number of times" can also be considered as a "prescribed number of times". The "small hit fluctuation" and the "miss fluctuation" can also be considered as "non-big hit fluctuation". The occurrence of a "small hit fluctuation" can also be considered as a "first condition", and the occurrence of a "miss fluctuation" can also be considered as a "second condition".

G.天井回数および電サポ回数 : G. Ceiling number of times and electric support number of times:

以上のように本実施例のパチンコ機1では、非電サポ状態における「ハマリ回数」が「天井回数」に達したら電サポ状態を設定するところ、この場合の「天井回数」や「電サポ回数」としては、種々の値を採用することができる。 As described above, in the pachinko machine 1 of this embodiment, when the "number of times stuck" in the non-electric support state reaches the "ceiling number of times", the electric support state is set, and various values can be used for the "ceiling number of times" and the "electric support number of times" in this case.

例えば、図17に示すように、パチンコ機1に電源が投入されたことに伴って非電サポ状態が設定されてからの「ハマリ回数」、あるいは、大当り遊技の終了に伴って非電サポ状態が設定されてからの「ハマリ回数」が300回(第1天井回数)に達したら、電サポ回数50回(第1電サポ回数)の電サポ状態を設定する。そして、その後は、大当り遊技が行われない限りは、非電サポ状態が設定される度に「ハマリ回数」の計数を「1回」から開始して、この「ハマリ回数」が100回(第1天井回数よりも少ない第2天井回数)に達すると電サポ回数80回(第1電サポ回数よりも多い第2電サポ回数)の電サポ状態を設定する。 For example, as shown in FIG. 17, when the "number of times stuck" after the non-electric support state is set when the power is turned on to the pachinko machine 1, or the "number of times stuck" after the non-electric support state is set when a jackpot game ends, reaches 300 times (first ceiling number), an electric support state of 50 times (first electric support number) is set. Then, thereafter, unless a jackpot game is played, the "number of times stuck" is counted from "1 time" each time the non-electric support state is set, and when the "number of times stuck" reaches 100 times (second ceiling number, which is less than the first ceiling number), an electric support state of 80 times (second electric support number, which is more than the first electric support number) is set.

このような構成とすると、非電サポ状態における「ハマリ回数」が多くなる程、「天井回数」が短くなる(電サポ状態が設定され易くなる)という斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 This configuration allows for innovative gameplay in which the more "stuck times" in the non-electric support state, the shorter the "ceiling number of times" becomes (making it easier to set the electric support state), thereby increasing interest in the game.

または、図18に示すように、パチンコ機1に電源が投入された後に初めて大当り遊技が行われるまでは「ハマリ回数」に基づいては電サポ回数を設定しないこととしてもよい。そして、パチンコ機1に電源が投入された後に初めて大当り遊技が行われた後は、新たな大当り遊技が行われない限りは、非電サポ状態が設定される度に「ハマリ回数」の計数を「1回」から開始して、この「ハマリ回数」が100回に達すると電サポ回数80回の電サポ状態を設定することとしてもよい。 Alternatively, as shown in FIG. 18, the number of electric support times may not be set based on the "number of times of getting stuck" until the first jackpot game is played after the power is turned on to the pachinko machine 1. Then, after the first jackpot game is played after the power is turned on to the pachinko machine 1, the count of the "number of times of getting stuck" may be started from "1" each time a non-electric support state is set, unless a new jackpot game is played, and when this "number of times of getting stuck" reaches 100 times, the electric support state may be set to 80 times.

このような構成とすると、パチンコ機1に電源が投入された後は、1回でも大当り遊技が実行されれば「天井回数」が設定されることとなるので(ハマリ回数が天井回数に達すると電サポ状態が設定されるようになるので)、パチンコ機1に電源が投入された後に1回でも大当り遊技が実行されたか否かに遊技者を注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 With this configuration, once the power is turned on to the pachinko machine 1, if a jackpot game is played at least once, the "ceiling number of times" will be set (if the number of times the player is stuck on the machine reaches the ceiling number of times, the electric support state will be set), so it is possible to realize a novel gameplay that draws the player's attention to whether or not a jackpot game has been played at least once after the power is turned on to the pachinko machine 1, thereby making it possible to increase interest in the game.

また、上述した態様の他にも、以下に示す「F-1」~「F-3」のような態様で、「天井回数」や「電サポ回数」を設定することとしてもよい。 In addition to the above-mentioned modes, the "ceiling number of times" and "electric support number of times" may be set in modes such as "F-1" to "F-3" shown below.

G-1.天井回数および電サポ回数の設定(その1) :
例えば、本実施例のパチンコ機1では、「天井回数」や「電サポ回数」として、『所定の期間における電サポ状態の設定頻度』に対応する回数を設定することとしてもよい。
G-1. Setting the ceiling number of times and the number of electric support times (part 1):
For example, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the "ceiling number of times" and the "electric support number of times" may be set to a number that corresponds to the "setting frequency of the electric support state in a specified period of time."

この場合の「所定の期間」としては、「パチンコ機1に電源が投入されてから現在までの期間」や、「最後に大当り遊技(直前の大当り遊技)が行われてから現在までの期間」、「大当り遊技が終了してから次に大当り遊技が開始されるまでの期間」、「特定の種類の大当り遊技(1種当り、電サポ状態が設定される大当り遊技など)が終了してから次に特定の種類の大当り遊技が行われるまでの期間」などを採用することができる。 In this case, the "predetermined period" may be "the period from when the power is turned on to the pachinko machine 1 to the present", "the period from when the last jackpot game (the most recent jackpot game) was played to the present", "the period from when a jackpot game ends to when the next jackpot game starts", "the period from when a specific type of jackpot game (such as a single type jackpot game or a jackpot game with an electric support state) ends to when the next specific type of jackpot game is played", etc.

また、この場合の「電サポ状態の設定頻度」としては、「大当り遊技終了に伴って設定される電サポ状態」「ハマリ回数が天井回数に達することによって設定される電サポ状態」の一部または全部が設定された頻度を採用することができる。 In addition, the "setting frequency of the electric support state" in this case can be the frequency at which some or all of the "electric support state set at the end of a jackpot game" and "electric support state set when the number of times a player gets stuck reaches the ceiling number of times" are set.

具体例を示すと、図19(a)に示すように、『「パチンコ機1に電源が投入されてから現在までの期間」における「大当り遊技終了に伴って設定される電サポ状態」の設定回数』を計数する。また、『「パチンコ機1に電源が投入されてから現在までの期間」における大当り遊技の実行回数』も計数する。そして、図19(b)に示すように、電サポ状態に代えて非電サポ状態が設定される場合に(天井回数、電サポ回数の設定に際して)、上記『「パチンコ機1に電源が投入されてから現在までの期間」における「大当り遊技終了に伴って設定される電サポ状態」の設定回数』を上記『「パチンコ機1に電源が投入されてから現在までの期間」における大当り遊技の実行回数』で除することによって、『「パチンコ機1に電源が投入されてから現在までの期間」における大当り遊技1回あたりの「大当り遊技終了に伴って設定される電サポ状態」の設定回数(0以上1未満)』、すなわち、『所定の期間における電サポ状態の設定頻度』を算出する。本明細書では、このように算出した『所定の期間における電サポ状態の設定頻度』を『第1設定頻度』とも表現する。 To give a specific example, as shown in Figure 19(a), the number of times the "electric support state" is set upon the end of a jackpot game during the "period from when the power is turned on to the pachinko machine 1 to the present" is counted. In addition, the number of times the jackpot game is executed during the "period from when the power is turned on to the pachinko machine 1 to the present" is also counted. Then, as shown in FIG. 19(b), when a non-electric support state is set instead of an electric support state (when setting the ceiling number of times and the electric support number of times), the above-mentioned "number of times that the 'electric support state' is set upon the end of a jackpot game in the 'period from when the power supply to the pachinko machine 1 is turned on to the present' is divided by the above-mentioned "number of times that the 'electric support state' is set upon the end of a jackpot game in the 'period from when the power supply to the pachinko machine 1 is turned on to the present'" to calculate the "number of times (0 or more and less than 1) that the 'electric support state' is set upon the end of a jackpot game per jackpot game in the 'period from when the power supply to the pachinko machine 1 is turned on to the present'", that is, the "setting frequency of the electric support state in a specified period". In this specification, the "setting frequency of the electric support state in a specified period" calculated in this way is also referred to as the "first setting frequency".

このように『第1設定頻度』を算出したら、この『第1設定頻度』に対応する「天井回数」、「電サポ回数」を設定する。詳しくは、図20(a)に示すように、『第1設定頻度』が「0以上0.3未満」であれば、「天井回数」を「40回」に設定すると共に「電サポ回数」を「100回」に設定する。すなわち、非電サポ状態が設定されるに際して、『第1設定頻度』が「0以上0.3未満」であれば、その後に「ハマリ回数」が「40回」に達すると「電サポ回数100回」の電サポ状態が設定される。 Once the "first setting frequency" is calculated in this way, the "ceiling number of times" and "electric support number of times" corresponding to this "first setting frequency" are set. In more detail, as shown in FIG. 20(a), if the "first setting frequency" is "0 or more and less than 0.3", the "ceiling number of times" is set to "40 times" and the "electric support number of times" is set to "100 times". In other words, when the non-electric support state is set, if the "first setting frequency" is "0 or more and less than 0.3", an electric support state of "electric support number of times 100 times" is set when the "stuck number of times" subsequently reaches "40 times".

また、図20(b)に示すように、『第1設定頻度』が「0.3以上0.7未満」であれば、「天井回数」を「70回」に設定すると共に「電サポ回数」を「70回」に設定する。すなわち、非電サポ状態が設定されるに際して、『第1設定頻度』が「0.3以上0.7未満」であれば、その後に「ハマリ回数」が「70回」に達すると「電サポ回数70回」の電サポ状態が設定される。 Also, as shown in FIG. 20(b), if the "first setting frequency" is "0.3 or more and less than 0.7", the "ceiling number of times" is set to "70 times" and the "electric support number of times" is set to "70 times". In other words, if the "first setting frequency" is "0.3 or more and less than 0.7" when the non-electric support state is set, the electric support state of "electric support number of times 70 times" is set when the "stuck number of times" subsequently reaches "70 times".

また、図20(c)に示すように、『第1設定頻度』が「0.7以上1未満」であれば、「天井回数」を「100回」に設定すると共に「電サポ回数」を「40回」に設定する。すなわち、非電サポ状態が設定されるに際して、『第1設定頻度』が「0.4以上1未満」であれば、その後に「ハマリ回数」が「100回」に達すると「電サポ回数40回」の電サポ状態が設定される。 Also, as shown in FIG. 20(c), if the "first setting frequency" is "0.7 or more and less than 1", the "ceiling number of times" is set to "100 times" and the "electric support number of times" is set to "40 times". In other words, if the "first setting frequency" is "0.4 or more and less than 1" when the non-electric support state is set, the electric support state of "electric support number of times 40 times" is set when the "stuck number of times" subsequently reaches "100 times".

以上のように本実施例のパチンコ機1では、非電サポ状態において「ハマリ回数」が「天井回数」に達したら電サポ状態を設定するところ、図20を用いて上述したように、このときの「天井回数」を『所定の期間における電サポ状態の設定頻度(第1設定頻度)』に対応する回数とすることもできる。すなわち、『所定の期間における電サポ状態の設定頻度(第1設定頻度)』に対応する回数(天井回数)に「ハマリ回数」が達すると電サポ状態が(非電サポ状態に代えて)設定される。従って、より早く(少ないハマリ回数で)電サポ状態が設定されることを期待している遊技者に対して、『所定の期間における電サポ状態の設定頻度(第1設定頻度)』に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 1 of this embodiment, when the "number of times of getting stuck" in the non-electric support state reaches the "ceiling number of times", the electric support state is set, but as described above with reference to FIG. 20, the "ceiling number of times" at this time can be set to a number corresponding to the "setting frequency of the electric support state in a specified period (first setting frequency)". In other words, when the "number of times of getting stuck" reaches a number (ceiling number of times) corresponding to the "setting frequency of the electric support state in a specified period (first setting frequency)", the electric support state is set (instead of the non-electric support state). Therefore, for players who expect the electric support state to be set sooner (with fewer getting stuck), it is possible to realize a novel gameplay that draws attention to the "setting frequency of the electric support state in a specified period (first setting frequency)", and it is possible to increase interest in the game.

また、本実施例のパチンコ機1では、非電サポ状態において「ハマリ回数」が「天井回数」に達したら電サポ状態を設定するところ、図20を用いて上述したように、このときの「電サポ回数」を『所定の期間における電サポ状態の設定頻度(第1設定頻度)』に対応する回数とすることもできる。すなわち、『所定の期間における電サポ状態の設定頻度(第1設定頻度)』に対応する回数(電サポ回数)の電サポ状態が(非電サポ状態に代えて)設定される。従って、より多くの電サポ回数の電サポ状態が設定されることを期待している遊技者に対して、『所定の期間における電サポ状態の設定頻度(第1設定頻度)』に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, in the pachinko machine 1 of this embodiment, when the "number of times stuck" reaches the "ceiling number" in the non-electric support state, the electric support state is set, but as described above with reference to FIG. 20, the "electric support number of times" at this time can be set to a number corresponding to the "setting frequency of the electric support state in a specified period (first setting frequency)". In other words, the electric support state is set (instead of the non-electric support state) for a number (electric support number of times) corresponding to the "setting frequency of the electric support state in a specified period (first setting frequency)". Therefore, for players who expect the electric support state to be set with a larger number of electric support times, a novel gameplay can be realized that draws attention to the "setting frequency of the electric support state in a specified period (first setting frequency)", making it possible to increase interest in the game.

また、本実施例のパチンコ機1は次のような構成としてもよい。すなわち、『所定の期間における電サポ状態の設定頻度(第1設定頻度)』が所定の頻度である場合は、「ハマリ回数」が「天井回数」に達すると電サポ状態を設定し、『所定の期間における電サポ状態の設定頻度(第1設定頻度)』が所定の頻度でない場合は、「ハマリ回数」が「天井回数」に達しても電サポ状態を設定しないこととしてもよい。 The pachinko machine 1 of this embodiment may also be configured as follows. That is, if the "setting frequency of the electric support state in a specified period (first setting frequency)" is a specified frequency, the electric support state is set when the "number of times of getting stuck" reaches the "ceiling number of times", and if the "setting frequency of the electric support state in a specified period (first setting frequency)" is not a specified frequency, the electric support state may not be set even if the "number of times of getting stuck" reaches the "ceiling number of times".

例えば、「天井回数」として「100回」を予め設定しておく。そして、非電サポ状態における「ハマリ回数」が「100回」に達したら、「パチンコ機1に電源が投入されてから現在までの期間」の「第1設定頻度」を算出する。その結果、「第1設定頻度」が「0.5未満」であれば電サポ状態を設定し、「第1設定頻度」が「0.5以上」であれば電サポ状態を設定しないこととしてもよい。 For example, the "ceiling number of times" is preset to "100 times." Then, when the "number of times of getting stuck" in the non-electric support state reaches "100 times," the "first setting frequency" for the "period from when the power to the pachinko machine 1 is turned on to the present" is calculated. As a result, if the "first setting frequency" is "less than 0.5," the electric support state is set, and if the "first setting frequency" is "0.5 or more," the electric support state is not set.

すなわち、『所定の期間における電サポ状態の設定頻度(第1設定頻度)』が所定の設定頻度(0.5未満)である場合は、「ハマリ回数」が「天井回数」に達すると電サポ状態を設定するものの、所定の設定頻度でない(0.5以上である)場合は、「ハマリ回数」が「天井回数」に達しても電サポ状態を設定しないこととする。こうすると、「ハマリ回数」が「天井回数」に達することで電サポ状態が設定されることを期待している遊技者に対して、『所定の期間における電サポ状態の設定頻度(第1設定頻度)』に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In other words, if the "setting frequency of the electric support state in a specified period (first setting frequency)" is a specified setting frequency (less than 0.5), the electric support state is set when the "number of times of getting stuck" reaches the "ceiling number of times", but if the specified setting frequency is not set (0.5 or more), the electric support state is not set even if the "number of times of getting stuck" reaches the "ceiling number of times". In this way, it is possible to realize a novel gameplay that draws the attention of the "setting frequency of the electric support state in a specified period (first setting frequency)" to players who expect the electric support state to be set when the "number of times of getting stuck" reaches the "ceiling number of times", and it is possible to increase interest in the game.

G-2.天井回数および電サポ回数の設定(その2) :
また、本実施例のパチンコ機1では、「天井回数」や「電サポ回数」として、『大当り図柄の種類』に対応する回数を設定することとしてもよい。
G-2. Setting the ceiling number of times and the number of electric support times (part 2):
In addition, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the "ceiling number of times" and the "electric support number of times" may be set to numbers corresponding to the "type of jackpot pattern."

具体例を示すと、図21(a)に示すように、第1特図が大当り図柄201~230の何れかで停止表示されて「6R非電サポの1種当り」が行われた場合は、当該「6R非電サポの1種当り」が終了するに際して、「天井回数」を「40回」に設定すると共に「電サポ回数」を「100回」に設定する。すなわち、第1特図が大当り図柄201~230の何れかで停止表示されて「6R非電サポの1種当り」が行われた場合は、その後に「ハマリ回数」が「40回」に達すると「電サポ回数100回」の電サポ状態が設定される。 To give a specific example, as shown in FIG. 21(a), when the first special chart is displayed as one of the jackpot patterns 201-230 and a "6R non-electric support type hit" is performed, the "ceiling number of hits" is set to "40 hits" and the "electric support number of hits" is set to "100 hits" when the "6R non-electric support type hit" ends. In other words, when the first special chart is displayed as one of the jackpot patterns 201-230 and a "6R non-electric support type hit" is performed, the electric support state of "electric support number of hits 100" is set when the "stuck number of hits" reaches "40 hits" afterwards.

また、図21(b)に示すように、第1特図が大当り図柄231~270の何れかで停止表示されて「6R非電サポの1種当り」が行われた場合は、当該「6R非電サポの1種当り」が終了するに際して、「天井回数」を「70回」に設定すると共に「電サポ回数」を「70回」に設定する。すなわち、第1特図が大当り図柄231~270の何れかで停止表示されて「6R非電サポの1種当り」が行われた場合は、その後に「ハマリ回数」が「70回」に達すると「電サポ回数70回」の電サポ状態が設定される。 Also, as shown in FIG. 21(b), if the first special chart is displayed as one of the jackpot patterns 231-270 and a "6R non-electric support type hit" is performed, when the "6R non-electric support type hit" ends, the "ceiling number of hits" is set to "70 hits" and the "electric support number of hits" is set to "70 hits." In other words, if the first special chart is displayed as one of the jackpot patterns 231-270 and a "6R non-electric support type hit" is performed, the electric support state of "electric support number of hits 70" is set when the "stuck number of hits" reaches "70 hits" afterwards.

また、図21(c)に示すように、第1特図が大当り図柄271~300の何れかで停止表示されて「6R非電サポの1種当り」が行われた場合は、当該「6R非電サポの1種当り」が終了するに際して、「天井回数」を「100回」に設定すると共に「電サポ回数」を「40回」に設定する。すなわち、第1特図が大当り図柄271~300の何れかで停止表示されて「6R非電サポの1種当り」が行われた場合は、その後に「ハマリ回数」が「100回」に達すると「電サポ回数40回」の電サポ状態が設定される。 Also, as shown in FIG. 21(c), if the first special chart is displayed as one of the jackpot patterns 271-300 and a "6R non-electric support type hit" is performed, when the "6R non-electric support type hit" ends, the "ceiling number of hits" is set to "100 hits" and the "electric support number of hits" is set to "40 hits." In other words, if the first special chart is displayed as one of the jackpot patterns 271-300 and a "6R non-electric support type hit" is performed, the electric support state of "electric support number of hits 40" is set when the "stuck number of hits" reaches "100 hits" afterwards.

以上のように本実施例のパチンコ機1では、非電サポ状態において「ハマリ回数」が「天井回数」に達したら電サポ状態を設定するところ、図21を用いて上述したように、このときの「天井回数」を『大当り図柄の種類』に対応する回数とすることもできる。すなわち、『大当り図柄の種類』に対応する回数(天井回数)に「ハマリ回数」が達すると電サポ状態が(非電サポ状態に代えて)設定される。従って、より早く(少ないハマリ回数で)電サポ状態が設定されることを期待している遊技者に対して、『大当り図柄の種類』に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 1 of this embodiment, when the "number of times stuck" reaches the "ceiling number" in the non-electric support state, the electric support state is set, but as described above with reference to FIG. 21, the "ceiling number" at this time can be set to the number corresponding to the "type of jackpot pattern". In other words, when the "number of times stuck" reaches the number (ceiling number) corresponding to the "type of jackpot pattern", the electric support state is set (instead of the non-electric support state). Therefore, for players who expect the electric support state to be set sooner (with fewer number of times stuck), it is possible to realize a novel gameplay that draws attention to the "type of jackpot pattern", and it is possible to increase interest in the game.

また、本実施例のパチンコ機1では、非電サポ状態において「ハマリ回数」が「天井回数」に達したら電サポ状態を設定するところ、図21を用いて上述したように、このときの「電サポ回数」を『大当り図柄の種類』に対応する回数とすることもできる。すなわち、『大当り図柄の種類』に対応する回数(電サポ回数)の電サポ状態が(非電サポ状態に代えて)設定される。従って、より多くの電サポ回数の電サポ状態が設定されることを期待している遊技者に対して、『大当り図柄の種類』に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, in the pachinko machine 1 of this embodiment, when the "number of times stuck" reaches the "ceiling number" in the non-electric support state, the electric support state is set, but as described above with reference to FIG. 21, the "electric support number" at this time can also be the number corresponding to the "type of jackpot pattern." In other words, the electric support state of the number of times (electric support number) corresponding to the "type of jackpot pattern" is set (instead of the non-electric support state). Therefore, for players who are hoping that the electric support state will be set with a larger number of electric support times, it is possible to realize a novel gameplay that draws attention to the "type of jackpot pattern," and it is possible to increase interest in the game.

尚、本実施例のパチンコ機1では、上述した「天井回数」、「電サポ回数」として、実行された『大当り遊技の種類』に対応する回数を設定することとしてもよい。例えば、「6R非電サポの1種当り」が行われた場合は、「天井回数」を「40回」に設定すると共に「電サポ回数」を「100回」に設定することとし、「10R非電サポの1種当り」が行われた場合は、「天井回数」を「100回」に設定すると共に「電サポ回数」を「40回」に設定することとしてもよい。 In addition, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the above-mentioned "ceiling number of times" and "electric support number of times" may be set to the number of times corresponding to the "type of jackpot game" that has been executed. For example, if "6R per type of non-electric support" has been executed, the "ceiling number of times" may be set to "40 times" and the "electric support number of times" may be set to "100 times", and if "10R per type of non-electric support" has been executed, the "ceiling number of times" may be set to "100 times" and the "electric support number of times" may be set to "40 times".

このような構成とした場合は、より早く(少ないハマリ回数で)電サポ状態が設定されることを期待している遊技者に対して、『大当り遊技の種類』に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、より多くの電サポ回数の電サポ状態が設定されることを期待している遊技者に対しても、『大当り遊技の種類』に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 With this configuration, it is possible to realize innovative gameplay that draws the attention of players who are hoping for the electric support state to be set more quickly (with fewer hits), by making them pay attention to the "type of jackpot game", thereby making it possible to increase interest in the game. Also, it is possible to realize innovative gameplay that draws the attention of players who are hoping for the electric support state to be set with a greater number of hits, by making them pay attention to the "type of jackpot game", thereby making it possible to increase interest in the game.

また、本実施例のパチンコ機1は次のような構成としてもよい。すなわち、停止表示された『大当り図柄の種類』が所定の種類である場合は、「ハマリ回数」が「天井回数」に達すると電サポ状態を設定し、停止表示された『大当り図柄の種類』が所定の種類でない場合は、「ハマリ回数」が「天井回数」に達しても電サポ状態を設定しないこととしてもよい。 The pachinko machine 1 of this embodiment may also be configured as follows. That is, if the "type of jackpot pattern" displayed in a stopped state is a predetermined type, the electric support state may be set when the "number of times of getting stuck" reaches the "ceiling number of times", and if the "type of jackpot pattern" displayed in a stopped state is not a predetermined type, the electric support state may not be set even if the "number of times of getting stuck" reaches the "ceiling number of times".

例えば、「天井回数」として「100回」を予め設定しておく。そして、非電サポ状態における「ハマリ回数」が「100回」に達したら、直前の大当り遊技が開始されるに際して停止表示された『大当り図柄の種類』を検出する。その結果、当該『大当り図柄の種類』が大当り図柄201~250であれば電サポ状態を設定し、当該『大当り図柄の種類』が大当り図柄201~250でなければ電サポ状態を設定しないこととしてもよい。 For example, the "ceiling number of times" is preset to "100 times." Then, when the "number of times of getting stuck" in the non-electric support state reaches "100 times," the "type of jackpot pattern" that was stopped and displayed when the previous jackpot game started is detected. As a result, if the "type of jackpot pattern" is jackpot pattern 201-250, the electric support state is set, and if the "type of jackpot pattern" is not jackpot pattern 201-250, the electric support state is not set.

すなわち、停止表示された『大当り図柄の種類』が所定の種類(大当り図柄201~250)である場合は、「ハマリ回数」が「天井回数」に達すると電サポ状態を設定するものの、所定の種類(大当り図柄201~250)でない(0.5以上である)場合は、「ハマリ回数」が「天井回数」に達しても電サポ状態を設定しないこととする。こうすると、「ハマリ回数」が「天井回数」に達することで電サポ状態が設定されることを期待している遊技者に対して、直前の大当り遊技が開始されるに際して停止表示された『大当り図柄の種類』に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In other words, if the "type of jackpot pattern" that is stopped and displayed is a specified type (jackpot pattern 201-250), the electric support state is set when the "number of times of getting stuck" reaches the "ceiling number of times", but if it is not a specified type (jackpot pattern 201-250) (0.5 or more), the electric support state is not set even if the "number of times of getting stuck" reaches the "ceiling number of times". In this way, it is possible to realize a novel gameplay that draws the attention of the "type of jackpot pattern" that is stopped and displayed when the previous jackpot game starts to players who are expecting the electric support state to be set when the "number of times of getting stuck" reaches the "ceiling number of times", and it is possible to increase interest in the game.

尚、本実施例のパチンコ機1では、実行された『大当り遊技の種類』が所定の種類である場合は、「ハマリ回数」が「天井回数」に達すると電サポ状態を設定し、実行された『大当り遊技の種類』が所定の種類でない場合は、「ハマリ回数」が「天井回数」に達しても電サポ状態を設定しないこととしてもよい。例えば、「6R非電サポの1種当り」が行われた場合は、「ハマリ回数」が「天井回数」に達すると電サポ状態を設定し、その他の大当り遊技が行われた場合は、「ハマリ回数」が「天井回数」に達しても電サポ状態を設定しないこととしてもよい。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, if the "type of jackpot game" executed is a predetermined type, the electric support state is set when the "number of times of getting stuck" reaches the "ceiling number of times", and if the "type of jackpot game" executed is not a predetermined type, the electric support state may not be set even if the "number of times of getting stuck" reaches the "ceiling number of times". For example, if a "6R non-electric support type 1 hit" is performed, the electric support state is set when the "number of times of getting stuck" reaches the "ceiling number of times", and if any other jackpot game is performed, the electric support state may not be set even if the "number of times of getting stuck" reaches the "ceiling number of times".

このような構成とした場合は、「ハマリ回数」が「天井回数」に達することで電サポ状態が設定されることを期待している遊技者に対して、『大当り遊技の種類』に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 With this kind of configuration, it is possible to realize a novel gameplay that draws the attention of players who are hoping that the "number of times the player has been stuck" will reach the "ceiling number of times" and that the electric support state will be set, to the "type of jackpot game", thereby increasing the interest of the player in the game.

G-3.天井回数および電サポ回数の設定(その3) :
また、本実施例のパチンコ機1では、「天井回数」や「電サポ回数」として、『所定の期間における大当り遊技の実行頻度』に対応する回数を設定することとしてもよい。
G-3. Setting the ceiling number of times and the number of electric support times (part 3):
In addition, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the "ceiling number of times" and the "electric support number of times" may be set to numbers corresponding to the "frequency of execution of a jackpot game in a specified period of time."

この場合の「所定の期間」としては、「パチンコ機1に電源が投入されてから現在までの期間」や、「非電サポ状態が設定されていた期間」などを採用することができる。また、この場合の「大当り遊技の設定頻度」としては、実行可能な大当り遊技のうち、一部の種類または全部の種類の大当り遊技が実行された頻度を採用することができる。 In this case, the "predetermined period" may be the "period from when the power was turned on to the pachinko machine 1 until the present" or the "period during which the non-electric support state was set." In addition, the "set frequency of jackpot games" in this case may be the frequency at which some or all of the types of jackpot games that can be played are executed.

具体例を示すと、図22(a)に示すように、『「パチンコ機1に電源が投入されてから現在までの期間」中の非電サポ状態における「6R非電サポの1種当り」の実行回数』を計数する。また、『「パチンコ機1に電源が投入されてから現在までの期間」中の非電サポ状態における特別図柄の変動表示回数』も計数する。そして、図22(b)に示すように、電サポ状態に代えて非電サポ状態が設定される場合に(天井回数、電サポ回数の設定に際して)、上記『「パチンコ機1に電源が投入されてから現在までの期間」中の非電サポ状態における「6R非電サポの1種当り」の実行回数』を上記『「パチンコ機1に電源が投入されてから現在までの期間」中の非電サポ状態における特別図柄の変動表示回数』で除することによって、『「パチンコ機1に電源が投入されてから現在までの期間」中の非電サポ状態における「6R非電サポの1種当り」の実行確率』、すなわち、『所定の期間における大当り遊技の実行頻度』を算出する。本明細書では、このように算出した『所定の期間における大当り遊技の実行頻度』を『第2設定頻度』とも表現する。 To give a specific example, as shown in Figure 22(a), the number of times "each type of 6R non-electric support" is executed in the non-electric support state during the "period from when the power to the pachinko machine 1 is turned on to the present" is counted. In addition, the number of times the special symbol is displayed in a variable manner in the non-electric support state during the "period from when the power to the pachinko machine 1 is turned on to the present" is also counted. Then, as shown in FIG. 22(b), when the non-electric support state is set instead of the electric support state (when setting the ceiling number of times and the number of times of electric support), the above-mentioned "number of times that "6R non-electric support per type" is executed in the non-electric support state during the "period from when the power supply to the pachinko machine 1 is turned on to the present"" is divided by the above-mentioned "number of times that the special pattern is displayed variably in the non-electric support state during the "period from when the power supply to the pachinko machine 1 is turned on to the present"" to calculate the "execution probability of "6R non-electric support per type" in the non-electric support state during the "period from when the power supply to the pachinko machine 1 is turned on to the present", that is, the "execution frequency of the jackpot game in a specified period". In this specification, the "execution frequency of the jackpot game in a specified period" calculated in this way is also referred to as the "second setting frequency".

このように『第2設定頻度』を算出したら、この『第2設定頻度』に対応する「天井回数」、「電サポ回数」を設定する。詳しくは、図23(a)に示すように、『第2設定頻度』が「500分の1」未満であれば、「天井回数」を「40回」に設定すると共に「電サポ回数」を「100回」に設定する。すなわち、非電サポ状態が設定されるに際して、『第2設定頻度』が「500分の1」未満であれば、その後に「ハマリ回数」が「40回」に達すると「電サポ回数100回」の電サポ状態が設定される。 Once the "second setting frequency" is calculated in this way, the "ceiling number of times" and "electric support number of times" corresponding to this "second setting frequency" are set. In more detail, as shown in FIG. 23(a), if the "second setting frequency" is less than "1 in 500", the "ceiling number of times" is set to "40 times" and the "electric support number of times" is set to "100 times". In other words, when the non-electric support state is set, if the "second setting frequency" is less than "1 in 500", an electric support state of "electric support number of times 100 times" is set when the "stuck number of times" subsequently reaches "40 times".

また、図23(b)に示すように、『第2設定頻度』が「500分の1」以上「300分の1」未満であれば、「天井回数」を「70回」に設定すると共に「電サポ回数」を「70回」に設定する。すなわち、非電サポ状態が設定されるに際して、『第2設定頻度』が「500分の1」以上「300分の1」未満であれば、その後に「ハマリ回数」が「70回」に達すると「電サポ回数70回」の電サポ状態が設定される。 Also, as shown in FIG. 23(b), if the "second setting frequency" is equal to or greater than "1 in 500" and less than "1 in 300", the "ceiling number of times" is set to "70 times" and the "electric support number of times" is set to "70 times". In other words, when the non-electric support state is set, if the "second setting frequency" is equal to or greater than "1 in 500" and less than "1 in 300", the electric support state of "electric support number of times 70 times" is set when the "stuck number of times" subsequently reaches "70 times".

また、図23(c)に示すように、『第2設定頻度』が「300分の1」以上であれば、であれば、「天井回数」を「100回」に設定すると共に「電サポ回数」を「40回」に設定する。すなわち、非電サポ状態が設定されるに際して、『第2設定頻度』が「300分の1」以上であれば、その後に「ハマリ回数」が「100回」に達すると「電サポ回数40回」の電サポ状態が設定される。 Also, as shown in FIG. 23(c), if the "second setting frequency" is "1 in 300" or more, then the "ceiling number of times" is set to "100 times" and the "electric support number of times" is set to "40 times". In other words, when the non-electric support state is set, if the "second setting frequency" is "1 in 300" or more, then when the "stuck number of times" reaches "100 times", the electric support state of "electric support number of times 40 times" is set.

以上のように本実施例のパチンコ機1では、非電サポ状態において「ハマリ回数」が「天井回数」に達したら電サポ状態を設定するところ、図23を用いて上述したように、このときの「天井回数」を『所定の期間における大当り遊技の実行頻度(第2設定頻度)』に対応する回数とすることもできる。すなわち、『所定の期間における大当り遊技の実行頻度(第2設定頻度)』に対応する回数(天井回数)に「ハマリ回数」が達すると電サポ状態が(非電サポ状態に代えて)設定される。従って、より早く(少ないハマリ回数で)電サポ状態が設定されることを期待している遊技者に対して、『所定の期間における大当り遊技の実行頻度(第2設定頻度)』に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 1 of this embodiment, when the "number of times of getting stuck" reaches the "ceiling number of times" in the non-electric support state, the electric support state is set, and as described above with reference to FIG. 23, the "ceiling number of times" at this time can be set to the number corresponding to the "frequency of execution of the jackpot game in a specified period (second set frequency)". In other words, when the "number of times of getting stuck" reaches the number (ceiling number of times) corresponding to the "frequency of execution of the jackpot game in a specified period (second set frequency)", the electric support state is set (instead of the non-electric support state). Therefore, for players who expect the electric support state to be set sooner (with fewer getting stuck), it is possible to realize a novel gameplay that draws attention to the "frequency of execution of the jackpot game in a specified period (second set frequency)", and it is possible to increase interest in the game.

また、本実施例のパチンコ機1では、非電サポ状態において「ハマリ回数」が「天井回数」に達したら電サポ状態を設定するところ、図23を用いて上述したように、このときの「電サポ回数」を『所定の期間における大当り遊技の実行頻度(第2設定頻度)』に対応する回数とすることもできる。すなわち、『所定の期間における大当り遊技の実行頻度(第2設定頻度)』に対応する回数(電サポ回数)の電サポ状態が(非電サポ状態に代えて)設定される。従って、より多くの電サポ回数の電サポ状態が設定されることを期待している遊技者に対して、『所定の期間における大当り遊技の実行頻度(第2設定頻度)』に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, in the pachinko machine 1 of this embodiment, when the "number of times stuck" reaches the "ceiling number" in the non-electric support state, the electric support state is set, but as described above with reference to FIG. 23, the "electric support number" at this time can be set to a number corresponding to the "frequency of execution of jackpot games in a specified period (second set frequency)". In other words, the electric support state of the number of times (electric support number) corresponding to the "frequency of execution of jackpot games in a specified period (second set frequency)" is set (instead of the non-electric support state). Therefore, for players who expect the electric support state to be set with a larger number of electric support times, it is possible to realize a novel gameplay that draws attention to the "frequency of execution of jackpot games in a specified period (second set frequency)", and it is possible to increase interest in the game.

また、本実施例のパチンコ機1は次のような構成としてもよい。すなわち、『所定の期間における大当り遊技の実行頻度(第2設定頻度)』が所定の頻度である場合は、「ハマリ回数」が「天井回数」に達すると電サポ状態を設定し、『所定の期間における大当り遊技の実行頻度(第2設定頻度)』が所定の頻度でない場合は、「ハマリ回数」が「天井回数」に達しても電サポ状態を設定しないこととしてもよい。 The pachinko machine 1 of this embodiment may also be configured as follows. That is, if the "frequency of jackpot play in a specified period (second set frequency)" is a specified frequency, the electric support state is set when the "number of times you get stuck" reaches the "ceiling number of times", and if the "frequency of jackpot play in a specified period (second set frequency)" is not a specified frequency, the electric support state may not be set even if the "number of times you get stuck" reaches the "ceiling number of times".

例えば、「天井回数」として「100回」を予め設定しておく。そして、非電サポ状態における「ハマリ回数」が「100回」に達したら、「パチンコ機1に電源が投入されてから現在までの期間」の「第2設定頻度」を算出する。その結果、「第2設定頻度」が「300分の1未満」であれば電サポ状態を設定し、「第2設定頻度」が「300分の1以上」であれば電サポ状態を設定しないこととしてもよい。 For example, the "ceiling number of times" is preset to "100 times." Then, when the "number of times of getting stuck" in the non-electric support state reaches "100 times," the "second setting frequency" for the "period from when the power to the pachinko machine 1 is turned on to the present" is calculated. As a result, if the "second setting frequency" is "less than 1 in 300," the electric support state is set, and if the "second setting frequency" is "1 in 300 or more," the electric support state is not set.

すなわち、『所定の期間における大当り遊技の実行頻度(第2設定頻度)』が所定の設定頻度(300分の1未満)である場合は、「ハマリ回数」が「天井回数」に達すると電サポ状態を設定するものの、所定の設定頻度でない(300分の1以上である)場合は、「ハマリ回数」が「天井回数」に達しても電サポ状態を設定しないこととする。こうすると、「ハマリ回数」が「天井回数」に達することで電サポ状態が設定されることを期待している遊技者に対して、『所定の期間における大当り遊技の実行頻度(第2設定頻度)』に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In other words, if the "frequency of jackpot games during a specified period (second set frequency)" is a specified set frequency (less than 1 in 300), the electric support state is set when the "number of times you get stuck" reaches the "ceiling number of times", but if the specified set frequency is not set (1 in 300 or more), the electric support state is not set even if the "number of times you get stuck" reaches the "ceiling number of times". In this way, it is possible to realize a novel gameplay that draws the attention of players who expect the electric support state to be set when the "number of times you get stuck" reaches the "ceiling number of times", to the "frequency of jackpot games during a specified period (second set frequency)", thereby making it possible to increase interest in the game.

尚、「電サポ回数」は「電サポ状態が継続して設定される期間の長さ」として捉えることもできる。 In addition, the "number of electric support times" can also be understood as the "length of time during which the electric support state is set to continue."

H.天井回数に係る演出 :
以上のように本実施例のパチンコ機1では、非電サポ状態において「ハマリ回数」が「天井回数」に達すると電サポ状態が設定されるところ、非電サポ状態において「天井回数」が設定された状態では、「天井回数」を表示する演出を実行可能である。
H. Ceiling Number of Times:
As described above, in the pachinko machine 1 of this embodiment, when the "number of times the ball gets stuck" reaches the "ceiling number of times" in the non-electric support state, the electric support state is set, and when the "ceiling number of times" is set in the non-electric support state, a presentation can be executed to display the "ceiling number of times".

また、「ハマリ回数」を表示する演出は実行しないものの、「擬似ハマリ回数」を表示する演出を実行可能である。すなわち、「ハマリ回数(外れ変動回数)」を直接的には示唆しないものの、「擬似ハマリ回数(外れ変動回数+小当り変動回数)」を表示することで、「ハマリ回数」を間接的に示唆する演出を実行可能である。 In addition, although no effect is executed to display the "number of times you get stuck," it is possible to execute an effect to display the "pseudo number of times you get stuck." In other words, although it does not directly suggest the "number of times you get stuck (number of times you lose), it is possible to execute an effect that indirectly suggests the "number of times you get stuck" by displaying the "pseudo number of times you get stuck (number of times you lose + number of times you win)."

具体例を示すと、図24に示すように、演出表示装置41に、装飾図柄42a,42b,42cを表示すると共に、「天井回数」および「擬似ハマリ回数」を表示する。そして「擬似ハマリ回数」が「1」加算される毎に、すなわち、「小当り変動」または「外れ変動」が行われる毎に、表示されている「擬似ハマリ回数」を1回増加させる。 To give a specific example, as shown in FIG. 24, decorative patterns 42a, 42b, and 42c are displayed on the performance display device 41, along with the "ceiling count" and "pseudo stuck count." Then, each time the "pseudo stuck count" is incremented by "1," that is, each time a "small hit variation" or a "miss variation" occurs, the displayed "pseudo stuck count" is increased by one.

ここで、「擬似ハマリ回数(外れ変動回数+小当り変動回数)」は、「外れ変動」が行われた場合だけでなく、「小当り変動」が行われた場合も加算されることから、当然ながら、「ハマリ回数(外れ変動回数)」よりも多くなり易い。このため、「ハマリ回数」が「天井回数」に達するに際しては、「擬似ハマリ回数」は「天井回数」よりも多くなっている可能性が高い。もっとも、「擬似ハマリ回数」は、「ハマリ回数」よりも「小当り変動」の実行回数分が多いだけである。このため、「擬似ハマリ回数」が「天井回数」よりも多くなった場合は、あと少しで「ハマリ回数」が「天井回数」に達するのではないかと遊技者に期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Here, the "pseudo number of times of getting stuck (number of times of missing fluctuations + number of times of small hit fluctuations)" is added not only when a "missing fluctuation" occurs, but also when a "small hit fluctuation" occurs, so it is of course likely to be greater than the "number of times of getting stuck (number of times of missing fluctuations)". For this reason, when the "number of times of getting stuck" reaches the "ceiling number", it is highly likely that the "pseudo number of times of getting stuck" will be greater than the "ceiling number". However, the "pseudo number of times of getting stuck" is only greater than the "number of times of getting stuck" by the number of times a "small hit fluctuation" has been executed. For this reason, when the "pseudo number of times of getting stuck" becomes greater than the "ceiling number", it is possible to make the player hope that the "number of times of getting stuck" will soon reach the "ceiling number", which makes it possible to increase interest in the game.

また、本実施例のパチンコ機1では、「小当り変動」または「外れ変動」が行われる毎に、「擬似ハマリ回数」を1回増加させるところ、「小当り変動」が行われたか「外れ変動」が行われたかを示唆する演出を実行可能である。詳しくは、「小当り変動」が行われたか「外れ変動」が行われたかを、「擬似ハマリ回数」の表示態様を利用して示唆する演出を実行可能である。 In addition, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the "number of pseudo-stuck hits" is increased by one each time a "small hit variation" or a "miss variation" occurs, and it is possible to execute a presentation that suggests whether a "small hit variation" or a "miss variation" has occurred. In more detail, it is possible to execute a presentation that suggests whether a "small hit variation" or a "miss variation" has occurred by utilizing the display mode of the "number of pseudo-stuck hits."

例えば、図25(a)に示すように、演出表示装置41に表示されている「擬似ハマリ回数」を一定時間だけ拡大して表示する「回数拡大演出」を実行可能であることとする。そして、図25(b)に示すように、「小当り変動」が行われる場合は80%の確率で「回数拡大演出」を実行し、「外れ変動」が行われる場合は20%の確率で「回数拡大演出」を実行することとする。すなわち、「小当り変動」が行われる場合の方が「外れ変動」が行われる場合よりも高い確率で「回数拡大演出」が実行されるようにする。 For example, as shown in FIG. 25(a), it is possible to execute a "number of times expansion effect" in which the "pseudo number of times of stuck play" displayed on the effect display device 41 is expanded for a certain period of time. Then, as shown in FIG. 25(b), if a "small hit variation" occurs, the "number of times expansion effect" is executed with an 80% probability, and if a "miss variation" occurs, the "number of times expansion effect" is executed with a 20% probability. In other words, the "number of times expansion effect" is executed with a higher probability when a "small hit variation" occurs than when a "miss variation" occurs.

以上のように本実施例のパチンコ機1では、「大当り変動」以外の特別図柄の変動表示が行われても(小当り変動が行われたか外れ変動が行われたかによって)「ハマリ回数」を加算したり加算しなかったりするので、遊技者に対して、「ハマリ回数」が加算されたか否か(小当り変動が行われたか外れ変動が行われたか)に注目させることができる。この点、本実施例のパチンコ機1では、「小当り変動」が行われたか「外れ変動」が行われたかを示唆する「回数拡大演出」、換言すると、「ハマリ回数」が加算されたか否かを示唆する「回数拡大演出」を実行可能であるので、遊技者の注目を「ハマリ回数」が加算されたか否か(小当り変動が行われたか外れ変動が行われたか)に更に引き付けることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 1 of this embodiment, even if a special pattern other than the "big win variation" is displayed, the "number of times you get stuck" is added or not added (depending on whether a small win variation or a miss variation has occurred), so the player can be made to pay attention to whether the "number of times you get stuck" has been added (whether a small win variation or a miss variation has occurred). In this regard, in the pachinko machine 1 of this embodiment, a "number of times expansion effect" that suggests whether a "small win variation" or a "miss variation" has occurred, in other words, a "number of times expansion effect" that suggests whether the "number of times you get stuck" has been added, can be executed, so that the player's attention can be further drawn to whether the "number of times you get stuck" has been added (whether a small win variation or a miss variation has occurred), making it possible to increase interest in the game.

また、本実施例のパチンコ機1では、遊技者に対して、「回数拡大演出」が行われないことを期待させることができる。すなわち、遊技者はより早いタイミングで電サポ状態が設定されることを期待しているところ、「小当り変動」が行われる場合は「ハマリ回数」が加算されないので、その分だけ電サポ状態の設定タイミングが遅くなってしまう。このため、「小当り変動」が行われないことを遊技者に期待させることとなる。この点、「回数拡大演出」は「外れ変動」よりも「小当り変動」が行われた可能性(ハマリ回数が加算されない可能性)が高いことを示唆する演出であるため、遊技者に対して、「回数拡大演出」が行われないことを期待させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。尚、「回数拡大演出」は「加算示唆演出」として捉えることもできる。 In addition, the pachinko machine 1 of this embodiment can make the player expect that the "number of times expansion effect" will not be performed. In other words, the player expects the electric support state to be set at an earlier timing, but if a "small hit variation" is performed, the "number of times of stuck hits" is not added, so the timing of setting the electric support state is delayed accordingly. This makes the player expect that the "small hit variation" will not be performed. In this regard, since the "number of times expansion effect" is an effect that suggests that the "small hit variation" is more likely to have occurred (the number of times of stuck hits is not likely to be added) than a "miss variation," the player can be made to expect that the "number of times expansion effect" will not be performed, which makes it possible to increase the interest in the game. The "number of times expansion effect" can also be considered as an "addition suggestion effect."

I.変形例 :
I-1.変形例1 :
上述した実施例においては、「設定中の性能」に対応する態様で「回数拡大演出」を実行することとしてもよい。
I. Variations:
I-1. Modification 1:
In the above-described embodiment, the "increased number of times effect" may be executed in a manner corresponding to the "currently set performance."

すなわち、上述した実施例のパチンコ機1は、遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、当該パチンコ機1の性能を設定する「性能設定機能(いわゆる設定変更機能)」を有している。詳しくは、本実施例のパチンコ機1には、当該パチンコ機1の性能として、性能1~性能6の6種類の性能が予め記憶されている。そして、遊技ホールの係員によって設定操作が行われると、6種類の性能の中から1つの性能が設定され、この設定された性能に基づいて遊技が進行される。以下では、この性能設定機能について詳しく説明する。 That is, the pachinko machine 1 of the above-mentioned embodiment has a "performance setting function (so-called setting change function)" that sets the performance of the pachinko machine 1 based on the setting operation by the attendant of the game hall. In detail, the pachinko machine 1 of this embodiment has six types of performance, performance 1 to performance 6, stored in advance as the performance of the pachinko machine 1. Then, when the attendant of the game hall performs the setting operation, one performance is set from the six types of performance, and the game proceeds based on this set performance. This performance setting function will be explained in detail below.

図26に示すように、本実施例のパチンコ機1には、当該パチンコ機1の性能として、性能1~性能6の6種類の性能が予め記憶されている。これらのうち、性能1としては、『第1特図または第2特図についての大当り判定で大当りと判定される確率(本明細書では「大当り確率」ともいう)』が300分の1の確率であることが記憶され、性能2としては、大当り確率が290分の1であることが記憶され、性能3としては、大当り確率が280分の1であることが記憶され、性能4としては、大当り確率が270分の1であることが記憶され、性能5としては、大当り確率が260分の1であることが記憶され、
性能6としては、大当り確率が240分の1であることが記憶されている。
As shown in Fig. 26, the pachinko machine 1 of this embodiment has six types of performances, performance 1 to performance 6, stored in advance as the performance of the pachinko machine 1. Of these, performance 1 stores that the probability of a jackpot being determined in a jackpot determination for the first or second special design (also referred to as the "jackpot probability" in this specification) is 1 in 300, performance 2 stores that the jackpot probability is 1 in 290, performance 3 stores that the jackpot probability is 1 in 280, performance 4 stores that the jackpot probability is 1 in 270, and performance 5 stores that the jackpot probability is 1 in 260.
Performance 6 stores a jackpot probability of 1 in 240.

性能1~性能6は、第1特図保留または第2特図保留として取得可能な大当り判定乱数(本明細書では「取得可能乱数」ともいう)のうち大当りとする乱数(本明細書では「大当り乱数」ともいう)の数を互いに異ならせることによって設定される。例えば、性能1が設定されている場合は、大当り確率を300分の1とすべく、取得可能乱数のうちの300分の1の乱数を大当り乱数とする。このような大当り乱数については、主制御基板200のROM202の「大当り乱数記憶領域」に性能1~性能6に対応させて(性能1~性能6毎に)予め記憶されている。 Performances 1 to 6 are set by varying the number of random numbers that are determined to be jackpots (also referred to as "jackpot random numbers" in this specification) among the jackpot determination random numbers that can be obtained as the first special chart reserved or the second special chart reserved (also referred to as "obtainable random numbers" in this specification). For example, when performance 1 is set, a 1 in 300 random number among the obtainable random numbers is set as the jackpot random number to set the jackpot probability to 1 in 300. Such jackpot random numbers are pre-stored in the "jackpot random number storage area" of ROM 202 of main control board 200 in correspondence with performances 1 to 6 (for each of performances 1 to 6).

遊技ホールの係員によって設定操作が行われると、主制御基板200のCPU201は、性能1~性能6のうち、何れかの性能(設定操作に対応する性能)をRAM203の「設定性能記憶領域」に記憶し、これによって性能(設定操作に対応する性能)が設定される。 When a setting operation is performed by an attendant at the game center, the CPU 201 of the main control board 200 stores one of the performances 1 to 6 (the performance corresponding to the setting operation) in the "setting performance storage area" of the RAM 203, and the performance (the performance corresponding to the setting operation) is set.

遊技ホールの係員によって行われる設定操作としては、種々の方法を採用することができる。例えば、パチンコ機1の電源が投入されていない状態で、設定キー用の鍵穴に設定キーを差し込んで所定の位置(性能を設定することが可能となる位置)まで回転させる。そして、この状態でパチンコ機1に電源を投入し、性能設定用のボタンを押して設定候補の性能を順次変更していく。その際、設定候補の性能は所定の表示部(例えば、ナナセグなど)に表示される。そして、確定ボタンが押されると、そのときの設定候補である性能が設定される。この際、設定された性能(本明細書では「設定中の性能」ともいう)は主制御基板200のCPU201によってRAM203(あるいは図示しないフラッシュメモリ)の「設定性能記憶領域」に記憶される。また、この「設定中の性能」は、サブ制御基板220のRAM223(あるいは図示しないフラッシュメモリ)にも記憶される。このサブ制御基板220のRAM223に記憶された「設定中の性能」は、「設定中の性能」を遊技者に示唆するに際して、サブ制御基板220のCPU221によって参照される。 Various methods can be adopted as the setting operation performed by the attendant of the game hall. For example, when the power supply of the pachinko machine 1 is not turned on, the setting key is inserted into the keyhole for the setting key and rotated to a predetermined position (a position where the performance can be set). Then, in this state, the power supply of the pachinko machine 1 is turned on, and the performance setting button is pressed to sequentially change the performance of the setting candidates. At that time, the performance of the setting candidates is displayed on a predetermined display unit (e.g., 7-segment display, etc.). Then, when the confirmation button is pressed, the performance that is the setting candidate at that time is set. At this time, the set performance (also referred to as "performance being set" in this specification) is stored in the "set performance storage area" of the RAM 203 (or a flash memory, not shown) by the CPU 201 of the main control board 200. In addition, this "performance being set" is also stored in the RAM 223 (or a flash memory, not shown) of the sub-control board 220. The "currently set performance" stored in the RAM 223 of the sub-control board 220 is referenced by the CPU 221 of the sub-control board 220 when suggesting the "currently set performance" to the player.

主制御基板200のCPU201は、こうして設定された性能(設定中の性能)に基づいて、遊技を進行させる。すなわち、大当り判定を行うに際しては、RAM203の「設定性能記憶領域」を参照することで「設定中の性能」を判別する。そして、今回取得した大当り判定乱数を、ROM202の「大当り乱数記憶領域」に記憶された「設定中の性能」に対応する大当り乱数と比較する。その結果、今回取得した大当り判定乱数が「設定中の性能」に対応する大当り乱数の何れかと一致していれば大当りと判定し、一致していなければ外れと判定する。 The CPU 201 of the main control board 200 progresses the game based on the performance thus set (the currently set performance). That is, when making a jackpot determination, the "currently set performance" is determined by referring to the "set performance storage area" of the RAM 203. The currently acquired jackpot determination random number is then compared with the jackpot random number corresponding to the "currently set performance" stored in the "jackpot random number storage area" of the ROM 202. As a result, if the currently acquired jackpot determination random number matches any of the jackpot random numbers corresponding to the "currently set performance", it is determined to be a jackpot, and if they do not match, it is determined to be a miss.

尚、当然ながら、性能1~性能6のうち大当り確率がより高い性能が遊技者にとってより有利な性能である。従って、より有利な性能が設定されていることを遊技者に期待させることとなる。 Naturally, among performances 1 to 6, the performance with the higher jackpot probability is the more advantageous performance for the player. Therefore, the player will have the expectation that the more advantageous performance will be set.

また、主制御基板200のROM202は、複数種類の性能(性能1~性能6)を記憶しているので、「性能記憶手段」として捉えることもできる。また、主制御基板200のCPU201は、遊技ホールの係員による設定操作に対応する性能をRAM203の「設定性能記憶領域」に記憶することで、該性能を設定する。従って、主制御基板200のCPU201は「性能設定手段」として捉えることもできる。また、主制御基板200のCPU201は、「設定中の性能」に基づいて遊技を進行させる。従って、主制御基板200のCPU201は「遊技進行手段」として捉えることもできる。 The ROM 202 of the main control board 200 stores multiple types of performance (performance 1 to performance 6), so it can also be considered as a "performance storage means." The CPU 201 of the main control board 200 sets the performance by storing the performance corresponding to the setting operation by the game hall attendant in the "set performance storage area" of the RAM 203. Therefore, the CPU 201 of the main control board 200 can also be considered as a "performance setting means." The CPU 201 of the main control board 200 progresses the game based on the "performance being set." Therefore, the CPU 201 of the main control board 200 can also be considered as a "game progress means."

以上のように本実施例のパチンコ機1では、性能1~性能6の中から1つの性能を設定する(設定中の性能を切り換える)ことが可能であるところ、「設定中の性能」に対応する態様で「回数拡大演出」を実行することとしてもよい。 As described above, in the pachinko machine 1 of this embodiment, it is possible to set one performance from performance 1 to performance 6 (switch the currently set performance), and the "number of times increase effect" may be executed in a manner corresponding to the "currently set performance."

詳しくは、「擬似ハマリ回数」が表示されている場合において、特別図柄の変動表示が行われる毎に「実行抽選」を行うこととする。そして、この「実行抽選」に当選したら、上述した「回数拡大演出」を実行する。 In more detail, when the "pseudo number of times of stuck play" is displayed, an "execution lottery" is held each time the special symbol is displayed in a changing state. If this "execution lottery" is won, the above-mentioned "number of times expansion effect" is executed.

そして、この「実行抽選」の当選確率を「設定中の性能」に対応する確率にすることで、「設定中の性能」に対応する確率で「回数拡大演出」を実行する。例えば、図27に示すように、「実行抽選」の当選確率は、「設定中の性能」が「性能1」であれば、「小当り変動」が行われる場合は95%であり、「外れ変動」が行われる場合は5%であることとする。また、「設定中の性能」が「性能2」であれば、「小当り変動」が行われる場合は90%であり、「外れ変動」が行われる場合は10%であることとする。また、「設定中の性能」が「性能3」であれば、「小当り変動」が行われる場合は85%であり、「外れ変動」が行われる場合は15%であることとする。また、「設定中の性能」が「性能4」であれば、「小当り変動」が行われる場合は80%であり、「外れ変動」が行われる場合は20%であることとする。また、「設定中の性能」が「性能5」であれば、「小当り変動」が行われる場合は75%であり、「外れ変動」が行われる場合は25%であることとする。また、「設定中の性能」が「性能6」であれば、「小当り変動」が行われる場合は70%であり、「外れ変動」が行われる場合は30%であることとする。 Then, by setting the winning probability of this "execution lottery" to a probability corresponding to the "performance being set", the "number of times expansion performance" is executed with a probability corresponding to the "performance being set". For example, as shown in FIG. 27, if the "performance being set" is "performance 1", the winning probability of the "execution lottery" is 95% when a "small hit variation" is performed, and 5% when a "miss variation" is performed. If the "performance being set" is "performance 2", the winning probability is 90% when a "small hit variation" is performed, and 10% when a "miss variation" is performed. If the "performance being set" is "performance 3", the winning probability is 85% when a "small hit variation" is performed, and 15% when a "miss variation" is performed. If the "performance being set" is "performance 4", the winning probability is 80% when a "small hit variation" is performed, and 20% when a "miss variation" is performed. If the "performance being set" is "performance 5", the winning probability is 75% when a "small hit variation" is performed, and 25% when a "miss variation" is performed. In addition, if the "current performance setting" is "Performance 6," there is a 70% chance that a "small hit fluctuation" will occur, and a 30% chance that a "miss fluctuation" will occur.

こうすると、「ハマリ回数」が加算されたか否か(小当り変動が行われたか外れ変動が行われたか)に注目している遊技者に対してだけでなく、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対しても、「回数拡大演出」の実行タイミング(実行頻度)に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 This allows players who are paying attention not only to whether the "number of times you get stuck" has been added (whether a small hit or a miss has occurred), but also to players who are trying to determine the "performance during the setting", by drawing their attention to the timing (frequency) of the "number of times increase effect", thereby making it possible to increase interest in the game.

尚、「設定中の性能」に対応する当選確率の「実行抽選」に当選することは、「性能設定手段によって設定された性能に対応する条件」として捉えることもできる。 In addition, winning the "execution lottery" with a winning probability corresponding to the "currently set performance" can also be considered as "a condition corresponding to the performance set by the performance setting means."

I-2.変形例2 :
また、上述した実施例においては、「設定中の性能」に対応する表示態様で「回数拡大演出」を実行することとしてもよい。例えば、「回数拡大演出」で表示される画像の一部(例えば、擬似ハマリ回数を示す画像の一部など)を、「設定中の性能」に対応する色彩で表示することとしてもよい。
I-2. Modification 2:
In the above embodiment, the "number of times extended effect" may be executed in a display mode corresponding to the "performance currently being set." For example, a part of the image displayed in the "number of times extended effect" (e.g., a part of the image showing the number of pseudo-sticks) may be displayed in a color corresponding to the "performance currently being set."

詳しくは、図28に示すように、「回数拡大演出」で表示される画像(例えば、擬似ハマリ回数を示す画像の一部など)の一部の色彩を、「設定中の性能」が「性能1」であれば70%の確率で赤色(第1の表示態様)とし30%の確率で青色(第2の表示態様)とし、「性能2」であれば60%の確率で赤色とし40%の確率で青色とし、「性能3」であれば50%の確率で赤色とし50%の確率で青色とし、「性能4」であれば40%の確率で赤色とし60%の確率で青色とし、「性能5」であれば30%の確率で赤色とし70%の確率で青色とし、「性能6」であれば20%の確率で赤色とし80%の確率で青色とする。すなわち、「設定中の性能」が遊技者にとって有利であるほど、高い確率で、「回数拡大演出」で表示される画像の一部の色彩を赤色で表示する。 In detail, as shown in FIG. 28, if the "current performance" is "performance 1", the color of part of the image displayed in the "number of times expansion effect" (for example, part of the image showing the number of times of pseudo-stuck play) is red with a 70% probability (first display mode) and blue with a 30% probability (second display mode); if it is "performance 2", the color is red with a 60% probability and blue with a 40% probability; if it is "performance 3", the color is red with a 50% probability and blue with a 50% probability; if it is "performance 4", the color is red with a 40% probability and blue with a 60% probability; if it is "performance 5", the color is red with a 30% probability and blue with a 70% probability; and if it is "performance 6", the color is red with a 20% probability and blue with an 80% probability. In other words, the more advantageous the "current performance" is for the player, the higher the probability that the color of part of the image displayed in the "number of times expansion effect" will be displayed in red.

こうすると、「ハマリ回数」が加算されたか否か(小当り変動が行われたか外れ変動が行われたか)に注目している遊技者に対してだけでなく、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対しても、「回数拡大演出」で表示される画像(装飾図柄41a,41b,41cなど)に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 This allows players who are paying attention to whether the "number of times you get stuck" has been added (whether a small win or a miss has occurred) to also focus on the images (decorative patterns 41a, 41b, 41c, etc.) displayed in the "number of times expansion effect," creating a novel gameplay that can increase interest in the game.

I-3.変形例3 :
また、上述した実施例においては、図16を用いて前述したように、「ハマリ回数」は、「小当り変動」および「外れ変動」のうち「外れ変動」の実行回数であり、「擬似ハマリ回数」は、「小当り変動」および「外れ変動」の双方の実行回数であることとした。これに限らず、次のような構成としてもよい。
I-3. Modification 3:
In the above embodiment, as described above with reference to FIG. 16, the "number of times of stuck" is the number of times that the "missing fluctuation" is executed among the "small winning fluctuation" and the "missing fluctuation", and the "number of times of pseudo stuck" is the number of times that both the "small winning fluctuation" and the "missing fluctuation" are executed. However, the following configuration may be used.

例えば、第1特図として、2種類の外れ図柄(外れ図柄801、802)を停止表示可能である構成とする。すなわち、外れ図柄801で停止表示する特別図柄の変動表示(本明細書では「第1外れ変動」ともいう)と、外れ図柄802で停止表示する特別図柄の変動表示(本明細書では「第2外れ変動」ともいう)とを実行可能であることとする。 For example, the first special symbol can be configured to be capable of displaying two types of losing symbols (losing symbols 801 and 802) in a stopped state. In other words, it is possible to execute a variable display of the special symbol that is displayed as a stopped state with losing symbol 801 (also referred to in this specification as the "first losing variable") and a variable display of the special symbol that is displayed as a stopped state with losing symbol 802 (also referred to in this specification as the "second losing variable").

そして、図29に示すように、「ハマリ回数」は、「第1外れ変動」および「第2外れ変動」のうち「第2外れ変動」の実行回数であり、「擬似ハマリ回数」は、「第1外れ変動」および「第2外れ変動」の実行回数の合計であることとしてもよい。換言すると、「ハマリ回数」については、「第1外れ変動」および「第2外れ変動」のうち「第2外れ変動」が行われた場合のみに「1回」加算されるところ、「擬似ハマリ回数」については、「第1外れ変動」が行われた場合および「第2外れ変動」が行われた場合の双方の場合に「1回」加算されることとしてもよい。尚、当然ながら、変形例3においても、上述した「天井回数」を表示する演出、「擬似ハマリ回数」を表示する演出、「回数拡大演出」を実行可能である。 As shown in FIG. 29, the "number of times of getting stuck" may be the number of times that the "second miss variation" of the "first miss variation" and the "second miss variation" is performed, and the "number of times of pseudo getting stuck" may be the sum of the number of times that the "first miss variation" and the "second miss variation" are performed. In other words, the "number of times of getting stuck" is incremented "once" only when the "second miss variation" of the "first miss variation" and the "second miss variation" is performed, whereas the "number of times of pseudo getting stuck" may be incremented "once" both when the "first miss variation" and the "second miss variation" are performed. Of course, in the third modification, the effect of displaying the "ceiling number of times" and the effect of displaying the "pseudo number of times of getting stuck" described above and the "number of times expansion effect" can be performed.

以上のように変形例3では、「ハマリ回数」は、「第1外れ変動」が行われる場合は加算されず、「第2外れ変動」が行われる場合に加算される。このため、『ハマリ回数が天井回数に達するタイミング』を(第1外れ変動、第2外れ変動の実行割合に対応させて)多様にするという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in variant 3, the "number of times you get stuck" is not incremented when the "first miss variation" occurs, but is incremented when the "second miss variation" occurs. This allows for innovative gameplay by diversifying the "timing at which the number of times you get stuck reaches the ceiling number" (corresponding to the execution rate of the first miss variation and the second miss variation), making it possible to increase interest in the game.

尚、「第1外れ変動」および「第2外れ変動」は、「非大当り変動」として捉えることもできる。また、「第1外れ変動」が行われることは、「第1条件」として捉えることもでき、「第2外れ変動」が行われることは、「第2条件」として捉えることもできる。 The "first miss fluctuation" and the "second miss fluctuation" can also be considered as "non-jackpot fluctuations." Furthermore, the occurrence of the "first miss fluctuation" can also be considered as the "first condition," and the occurrence of the "second miss fluctuation" can also be considered as the "second condition."

以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited to these, and is not limited to the wording of each claim as long as it does not deviate from the scope of each claim, and includes a range that can be easily substituted by a person skilled in the art, and improvements based on the knowledge that a person skilled in the art would normally possess can be added as appropriate.

例えば、上述した実施例においては、「擬似ハマリ回数」と「ハマリ回数」との差分を表示する演出(本明細書では「差分表示演出」ともいう)を実行可能であることとしてもよい。例えば、所定の実行抽選に当選した場合に、所定の時間だけ「差分表示演出」を実行することとしてもよい。こうすると、「擬似ハマリ回数」と「ハマリ回数」との差分を遊技者に認識させることができ、ひいては、「ハマリ回数」が「天井回数」に到達するタイミングを推測させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 For example, in the above-described embodiment, it may be possible to execute an effect (also referred to as a "difference display effect" in this specification) that displays the difference between the "pseudo number of times of losing" and the "number of times of losing". For example, if a predetermined execution lottery is won, the "difference display effect" may be executed for a predetermined period of time. In this way, the player can recognize the difference between the "pseudo number of times of losing" and the "number of times of losing", and can thereby guess the timing when the "number of times of losing" will reach the "ceiling number of times", thereby making it possible to increase interest in the game.

また、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。尚、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。 Also, an example of applying the present invention to a pachinko machine 1 that pays out game balls supplied from an island facility in a game hall to give the player a profit (game value) as a result of playing. The present invention can also be applied to a type of game machine that gives a game profit in a form other than "paying out game balls". For example, the present invention can be applied to a type of pachinko machine that gives a game profit (game value) to a player by storing data indicating the amount of profit (magnitude of game value) corresponding to the entrance of game balls into various ball entrances, and in this case, the same effect as the above-mentioned embodiment can be obtained. Note that, as an example of a type of pachinko machine that converts game profit (game value) into data and gives it to a player, there can be mentioned a game machine that uses multiple game balls built into the pachinko machine by circulating them, specifically, a pachinko machine (so-called sealed game machine) that is configured to return game balls discharged to the back of the game board through various ball entrances or exits to the launch position and launch them again.

<上述した実施例から抽出できる遊技機A1~A7>
上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機A1~A7として捉えることもできる。
<Gaming machines A1 to A7 that can be extracted from the above-described embodiments>
The pachinko machine of the above-mentioned embodiment can also be regarded as the following gaming machines A1 to A7.

<遊技機A1>
<概要>
ハマリ回数が規定回数に達することに基づいて、電サポ状態を設定可能。第1条件が成立したらハマリ回数を非加算。第2条件が成立したらハマリ回数を加算。
<請求項形式>
始動口に遊技球が入球することに基づいて、特別図柄の変動表示である特別図柄変動を実行可能な特別図柄変動手段と、
前記特別図柄変動として大当り図柄が停止表示される大当り変動が行われた場合に、大当り遊技を実行可能な大当り遊技実行手段と、
遊技状態として、非電サポ状態と、前記非電サポ状態よりも前記始動口への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、
を備える遊技機において、
前記特別図柄変動としては、前記大当り変動以外に、大当り図柄とは異なる図柄が停止表示される非大当り変動を実行可能であり、
前記非大当り変動が行われることに基づいてハマリ回数を加算することが可能である加算手段を備えており、
前記ハマリ回数が規定回数に達することに基づいて、前記電サポ状態を設定可能であり、
前記加算手段は、前記非電サポ状態中に前記非大当り変動が行われた場合において、第1条件が成立していれば前記ハマリ回数を加算せず、第2条件が成立していれば前記ハマリ回数を加算する
ことを特徴とする遊技機。
<Gaming machine A1>
<Overview>
The electric support state can be set based on the number of times the number of times the hook has reached a certain number. If the first condition is met, the number of hooks is not added. If the second condition is met, the number of hooks is added.
<Claim format>
A special symbol variation means for performing a special symbol variation, which is a variation display of a special symbol, based on the entry of a game ball into a starting hole;
a jackpot game execution means for executing a jackpot game when a jackpot variation in which a jackpot pattern is stopped and displayed as the special pattern variation is performed;
A game state setting means for setting a non-electric support state and an electric support state in which a frequency of game balls entering the starting hole is higher than that in the non-electric support state as game states;
In a gaming machine comprising:
As the special symbol variation, in addition to the jackpot variation, a non-jackpot variation in which a symbol different from the jackpot symbol is stopped and displayed can be executed,
The method further includes: adding means for adding the number of times of the stuck winning based on the non-jackpot fluctuation;
The electric support state can be set based on the number of times the number of times the number of times of the hit reaches a specified number,
The adding means, when the non-jackpot fluctuation occurs during the non-electric support state, does not add to the number of times the player has been stuck if a first condition is met, and adds to the number of times the player has been stuck if a second condition is met.

通常であれば、電サポ状態は、大当り遊技の終了に伴って(非電サポ状態に代えて)設定される。この点、本遊技機では、「ハマリ回数」が規定回数に達すると電サポ状態が(非電サポ状態に代えて)設定されるので、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、「ハマリ回数」は、非大当り変動が行われる場合であっても、第1条件が成立している場合は加算されず、第2条件が成立している場合に加算される。このため、『ハマリ回数が規定回数に達するタイミング』を(第1条件、第2条件の成立割合に対応させて)多様にするという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Normally, the electric support state is set (instead of the non-electric support state) when a jackpot game ends. In this regard, in this gaming machine, the electric support state is set (instead of the non-electric support state) when the "number of times you get stuck" reaches a specified number of times, which gives the player a sense of surprise and makes it possible to increase interest in the game. Furthermore, even when a non-jackpot fluctuation is performed, the "number of times you get stuck" is not added if the first condition is met, but is added if the second condition is met. This allows for innovative gameplay in which the "timing at which the number of times you get stuck reaches the specified number" is diversified (corresponding to the rate at which the first and second conditions are met), making it possible to increase interest in the game.

<遊技機A2>
<概要>
遊技機A1に従属。
第1条件は第1外れ変動が行われること。第2条件は第2外れ変動が行われること。
<請求項形式>
遊技機A1において、
前記特別図柄変動として、外れ図柄が停止表示される外れ変動を実行可能であり、
前記外れ図柄が停止表示されても、可変入球口は開放状態とならないものであり、
前記外れ変動として、互いに実行態様の異なる第1外れ変動と第2外れ変動を実行可能であり、
前記第1条件は、前記特別図柄変動として前記第1外れ変動が行われることであり、
前記第2条件は、前記特別図柄変動として前記第2外れ変動が行われることである
ことを特徴とする遊技機。
<Gaming Machine A2>
<Overview>
Subordinate to gaming machine A1.
The first condition is that the first deviation variation is performed. The second condition is that the second deviation variation is performed.
<Claim format>
In the gaming machine A1,
As the special symbol variation, a loss variation in which a loss symbol is stopped and displayed can be executed,
Even if the losing symbol is stopped and displayed, the variable ball entrance is not opened.
As the deviation fluctuation, a first deviation fluctuation and a second deviation fluctuation having different execution modes can be executed,
The first condition is that the first miss variation is performed as the special pattern variation,
The gaming machine, characterized in that the second condition is that the second miss variation is performed as the special symbol variation.

このような遊技機では、「ハマリ回数」は、第1外れ変動が行われる場合は加算されず、第2外れ変動が行われる場合に加算される。このため、『ハマリ回数が規定回数に達するタイミング』を(第1外れ変動、第2外れ変動の実行割合に対応させて)多様にするという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In this type of gaming machine, the "number of times you get stuck" is not added when the first miss variation occurs, but is added when the second miss variation occurs. This allows for innovative gameplay in which the "timing at which the number of times you get stuck reaches a specified number" can be diversified (corresponding to the execution rate of the first miss variation and the second miss variation), making it possible to increase interest in the game.

<遊技機A3>
<概要>
遊技機A1に従属。
第1条件は小当り変動が行われること。第2条件は外れ変動が行われること。
<請求項形式>
遊技機A1において、
前記特別図柄変動として小当り図柄が停止表示される小当り変動が行われた場合に、小当り遊技を実行可能な小当り遊技実行手段を備え、
前記第1条件は、前記特別図柄変動として前記小当り変動が行われることであり、
前記第2条件は、前記特別図柄変動として、前記大当り図柄および前記小当り図柄の何れとも異なる外れ図柄が停止表示される外れ変動が行われることである
ことを特徴とする遊技機。
<Gaming machine A3>
<Overview>
Subordinate to gaming machine A1.
The first condition is that a small hit fluctuation occurs. The second condition is that a miss fluctuation occurs.
<Claim format>
In the gaming machine A1,
A small win game execution means is provided for executing a small win game when a small win variation in which a small win pattern is stopped and displayed as the special pattern variation is performed,
The first condition is that the small win variation is performed as the special pattern variation,
The second condition is that a loss variation is performed in which a loss pattern different from both the big win pattern and the small win pattern is stopped and displayed as the special pattern variation.

このような遊技機では、「ハマリ回数」は、小当り変動が行われる場合は加算されず、外れ変動が行われる場合に加算される。このため、『ハマリ回数が規定回数に達するタイミング』を(小当り変動、外れ変動の実行割合に対応させて)多様にするという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In this type of gaming machine, the "number of times you get stuck" is not added when a small win variation occurs, but is added when a miss variation occurs. This allows for innovative gameplay in which the "timing at which the number of times you get stuck reaches a specified number" can be diversified (corresponding to the execution rate of small win variations and miss variations), making it possible to increase interest in the game.

<遊技機A4>
<概要>
遊技機A3に従属。
1種2種。大当り遊技実行でハマリ回数はリセットされる。非電サポ状態中の小当り変動に基づいて行われる小当り遊技は、電サポ状態中の小当り変動に基づいて行われる小当り遊技よりも、可変入球口が開放状態となる時間が短い。
<請求項形式>
遊技機A3において、
前記小当り遊技の実行中は、可変入球口が開放状態となり、
前記小当り遊技の実行中に遊技球が前記可変入球口に入球し、当該遊技球が特定領域を通過した場合も大当り遊技が実行されるものであり、
前記ハマリ回数は、大当り遊技が行われると初期値に戻されるものであり、
前記非電サポ状態中の前記小当り変動に基づいて行われる前記小当り遊技は、前記電サポ状態中の前記小当り変動に基づいて行われる前記小当り遊技よりも、前記可変入球口が開放状態となる時間が短い
ことを特徴とする遊技機。
<Gaming machine A4>
<Overview>
Subordinate to gaming machine A3.
1 type 2 type. The number of times of getting stuck is reset by the execution of the big win game. The small win game performed based on the small win fluctuation during the non-electric support state has a shorter time in which the variable ball entrance is in the open state than the small win game performed based on the small win fluctuation during the electric support state.
<Claim format>
In the gaming machine A3,
During the execution of the small win game, the variable ball entrance is in an open state,
When a game ball enters the variable ball entrance during the execution of the small win game, and the game ball passes through a specific area, a big win game is also executed.
The number of times of the sticky game is reset to the initial value when a big win game is played.
The small win game performed based on the small win fluctuation during the non-electric support state has a shorter time during which the variable ball entrance is in an open state than the small win game performed based on the small win fluctuation during the electric support state.

このような遊技機では、小当り遊技の実行中に遊技球が可変入球口に入球し、当該遊技球が特定領域を通過した場合も大当り遊技が実行される。すなわち、本遊技機では、『大当り変動に基づく大当り遊技(本明細書では「1種当り」ともいう)』の他に、『小当り変動に基づく大当り遊技(本明細書では「2種当り」ともいう)』を実行可能である。このため、「1種当りおよび2種当りの2種類の大当り遊技を実行可能であるという遊技性」を実現することができる。 In such gaming machines, if a gaming ball enters the variable ball entrance during the execution of a small hit game, and the gaming ball passes through a specific area, a big hit game is also executed. In other words, in addition to a "big hit game based on big hit fluctuations (also referred to as a "one type hit" in this specification)," this gaming machine can also execute a "big hit game based on small hit fluctuations (also referred to as a "two type hit" in this specification). This makes it possible to realize "the gameplay that allows the execution of two types of big hit games, one type hit and two type hit."

ここで、本遊技機では、このような2種当りを実行可能であることとすると、次のような問題が生じる虞がある。すなわち、本遊技機では上述したように、小当り変動が行われてもハマリ回数を加算しないことで、「ハマリ回数が規定回数に達するタイミングを(小当り変動、外れ変動の実行割合に対応させて)多様にするという遊技性」を実現している。もっとも、小当り変動が行われると、2種当りが行われてハマリ回数が初期値に戻される可能性があり、この場合は、「ハマリ回数が規定回数に達するタイミングを(小当り変動、外れ変動の実行割合に対応させて)多様にするという遊技性」が希釈化されてしまう。 If this gaming machine were to be able to execute such a double win, the following problem could arise. That is, as described above, this gaming machine does not add to the number of times a player is stuck even when a small win variation occurs, thereby realizing "the gameplay feature of diversifying the timing at which the number of times a player is stuck reaches a specified number (corresponding to the execution rate of small win variations and miss variations)." However, when a small win variation occurs, there is a possibility that a double win will be performed and the number of times a player is stuck will be reset to its initial value, in which case the "gameplay feature of diversifying the timing at which the number of times a player is stuck reaches a specified number (corresponding to the execution rate of small win variations and miss variations)" would be diluted.

そこで、本遊技機では、非電サポ状態中は、小当り変動が行われても、2種当りが行われ難い構成とした。詳しくは、非電サポ状態中の小当り変動に基づいて行われる小当り遊技は、電サポ状態中の小当り変動に基づいて行われる小当り遊技よりも、可変入球口が開放状態となる時間が短いこととした。こうすると、非電サポ状態中は、電サポ状態中よりも、小当り遊技中に遊技球が可変入球口に入球し難くなり、ひいては、2種当りが行われ難くなる(ハマリ回数が初期値に戻され難くなる)。このため、「ハマリ回数が規定回数に達するタイミングを(小当り変動、外れ変動の実行割合に対応させて)多様にするという遊技性」の希釈化を防止することができる。ひいては、「1種当りおよび2種当りの2種類の大当り遊技を実行可能であるという遊技性」と「ハマリ回数が規定回数に達するタイミングを(小当り変動、外れ変動の実行割合に対応させて)多様にするという遊技性」を共存させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Therefore, in this gaming machine, during the non-electric support state, even if a small hit variation occurs, it is difficult to achieve a double hit. In detail, the variable ball entrance is open for a shorter period of time during a small hit game based on a small hit variation during the non-electric support state than during a small hit game based on a small hit variation during the electric support state. In this way, during the non-electric support state, it is more difficult for the game ball to enter the variable ball entrance during a small hit game than during the electric support state, and thus it is difficult to achieve a double hit (the number of times the ball gets stuck is less likely to be reset to the initial value). This makes it possible to prevent the dilution of the "gameplay of diversifying the timing at which the number of times the ball gets stuck reaches a specified number (corresponding to the execution rate of small hit variations and miss variations)." In turn, this allows for the coexistence of "the gameplay of being able to play two types of big win games, one type and two types," and "the gameplay of diversifying the timing at which the number of times a player is stuck reaches a certain number (corresponding to the execution rate of small win fluctuations and miss fluctuations)," making it possible to increase interest in the game.

<遊技機A5>
<概要>
遊技機A1~遊技機A4に従属。
非電サポ状態中に非大当り変動が行われる場合に、ハマリ回数が加算されたか否かを示唆する演出を実行可能。
<請求項形式>
遊技機A1乃至遊技機A4の何れか1つの遊技機において、
前記非電サポ状態中に前記非大当り変動が行われる場合に、前記ハマリ回数が前記加算手段によって加算されたか否かを示唆する加算示唆演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Gaming machine A5>
<Overview>
Subordinate to gaming machines A1 to A4.
When a non-jackpot fluctuation occurs during a non-electric support state, a presentation can be implemented that indicates whether or not the number of stuck wins has been added.
<Claim format>
In any one of the gaming machines A1 to A4,
A gaming machine characterized in that, when the non-jackpot fluctuation occurs during the non-electric support state, an addition suggestion effect can be executed which suggests whether or not the number of times of stuck play has been added by the addition means.

このような遊技機では、非大当り変動が行われてもハマリ回数を加算したり加算しなかったりするので、遊技者に対して、ハマリ回数が加算されたか否かに注目させることができる。この点、本遊技機では、非大当り変動が行われた場合に、ハマリ回数が加算されたか否かを示唆する加算示唆演出を実行可能であるので、遊技者の注目をハマリ回数が加算されたか否かに更に引き付けることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In this type of gaming machine, the number of times a player has lost a jackpot may or may not be added even if a non-jackpot fluctuation occurs, so the player can be made to pay attention to whether or not the number of times a player has lost a jackpot has been added. In this regard, in this gaming machine, when a non-jackpot fluctuation occurs, it is possible to execute an addition suggestion effect that suggests whether or not the number of times a player has lost a jackpot has been added, so that the player's attention can be further drawn to whether or not the number of times a player has lost a jackpot has been added, making it possible to increase the player's interest in the game.

<遊技機A6>
<概要>
遊技機A5に従属
「設定中の性能」に対応する条件が成立すると加算示唆演出を実行可能。
<請求項形式>
遊技機A5において、
当該遊技機の性能として複数種類の性能を記憶する性能記憶手段と、
遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、前記性能記憶手段が記憶している前記複数種類の性能の中から1つの性能を設定する性能設定手段と、
を備え、
前記性能設定手段によって設定された前記性能に対応する条件が成立すると、前記加算示唆演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Gaming Machine A6>
<Overview>
Dependent on gaming machine A5 When the conditions corresponding to the "currently set performance" are met, an addition suggestion effect can be executed.
<Claim format>
In the gaming machine A5,
A performance storage means for storing a plurality of types of performance as the performance of the gaming machine;
a performance setting means for setting one of the plurality of types of performance stored in the performance storage means based on a setting operation by a staff member of the game hall;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that, when a condition corresponding to the performance set by the performance setting means is met, the addition suggestion presentation can be executed.

このような遊技機では、『性能設定手段によって設定された性能(設定中の性能)』に対応する条件が成立すると加算示唆演出を実行する。このため、ハマリ回数が加算されたか否かに注目している遊技者に対してだけでなく、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対しても、加算示唆演出の実行タイミングに注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In this type of gaming machine, when the conditions corresponding to the "performance set by the performance setting means (currently set performance)" are met, an additional suggestion effect is executed. This allows for a novel gaming experience that draws the attention of not only players who are paying attention to whether the number of losing streaks has been added, but also players who are trying to determine the "currently set performance," by drawing their attention to the timing of the additional suggestion effect, thereby making it possible to increase interest in the game.

<遊技機A7>
<概要>
遊技機A5に従属
加算示唆演出の実行態様を利用して「設定中の性能」を示唆可能。
<請求項形式>
遊技機A5において、
当該遊技機の性能として複数種類の性能を記憶する性能記憶手段と、
遊技ホールの係員による設定操作に基づいて、前記性能記憶手段が記憶している前記複数種類の性能の中から1つの性能を設定する性能設定手段と、
を備え、
前記性能設定手段によって設定された前記性能を、前記加算示唆演出の実行態様を利用して示唆可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Gaming machine A7>
<Overview>
Dependent on gaming machine A5. The "performance currently being set" can be suggested by utilizing the execution mode of the addition suggestion effect.
<Claim format>
In the gaming machine A5,
A performance storage means for storing a plurality of types of performance as the performance of the gaming machine;
a performance setting means for setting one of the plurality of types of performance stored in the performance storage means based on a setting operation by a staff member of the game hall;
Equipped with
The performance set by the performance setting means can be suggested by utilizing an execution mode of the addition suggestion presentation.

このような遊技機では、加算示唆演出の実行態様を利用して『性能設定手段によって設定された性能(設定中の性能)』を示唆可能である。このため、ハマリ回数が加算されたか否かに注目している遊技者に対してだけでなく、「設定中の性能」を判別しようとする遊技者に対しても、加算示唆演出の実行態様に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such gaming machines, it is possible to suggest the "performance set by the performance setting means (performance currently being set)" by utilizing the execution mode of the addition suggestion effect. This allows for a novel gaming experience that draws the attention of not only players who are paying attention to whether the number of sticky plays has been added, but also players who are trying to determine the "performance currently being set" by drawing their attention to the execution mode of the addition suggestion effect, making it possible to increase interest in the game.

本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 This invention can be used in gaming machines used in gaming halls.

1…パチンコ機(遊技機)、24…第1始動口、25…第2始動口、28…大入賞口、35…小入賞口、38…特定口、41…演出表示装置、50…セグメント表示部、200…主制御基板、201…CPU(特別図柄変動手段、大当り遊技実行手段、遊技状態設定手段、加算手段、小当り遊技実行手段、性能設定手段、遊技進行手段)、202…ROM(性能記憶手段)、220…サブ制御基板、221…CPU。 1... Pachinko machine (game machine), 24... First start port, 25... Second start port, 28... Large prize port, 35... Small prize port, 38... Special prize port, 41... Performance display device, 50... Segment display section, 200... Main control board, 201... CPU (special symbol variation means, large prize game execution means, game state setting means, addition means, small prize game execution means, performance setting means, game progress means), 202... ROM (performance storage means), 220... Sub-control board, 221... CPU.

Claims (2)

始動口に遊技球が入球することに基づいて、特別図柄の変動表示である特別図柄変動を実行可能な特別図柄変動手段と、
前記特別図柄変動として大当り図柄が停止表示される大当り変動が行われた場合に、大当り遊技を実行可能な大当り遊技実行手段と、
遊技状態として、非電サポ状態と、前記非電サポ状態よりも前記始動口への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、
を備える遊技機において、
前記特別図柄変動としては、前記大当り変動以外に、大当り図柄とは異なる図柄が停止表示される非大当り変動を実行可能であり、
前記非大当り変動が行われることに基づいてハマリ回数を加算することが可能である加算手段を備えており、
前記ハマリ回数が規定回数に達することに基づいて、前記電サポ状態を設定可能であり、
前記加算手段は、前記非電サポ状態中に前記非大当り変動が行われた場合において、第1条件が成立していれば前記ハマリ回数を加算せず、第2条件が成立していれば前記ハマリ回数を加算するものであり、
前記非電サポ状態中に前記非大当り変動が行われる場合に、前記ハマリ回数が前記加算手段によって加算されたか否かを示唆する加算示唆演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A special symbol variation means for performing a special symbol variation, which is a variation display of a special symbol, based on the entry of a game ball into a starting hole;
a jackpot game execution means for executing a jackpot game when a jackpot variation in which a jackpot pattern is stopped and displayed as the special pattern variation is performed;
A game state setting means for setting a non-electric support state and an electric support state in which a frequency of game balls entering the starting hole is higher than that in the non-electric support state as game states;
In a gaming machine comprising:
As the special symbol variation, in addition to the jackpot variation, a non-jackpot variation in which a symbol different from the jackpot symbol is stopped and displayed can be executed,
The method further includes: adding means for adding the number of times of the stuck winning based on the non-jackpot fluctuation;
The electric support state can be set based on the number of times the number of times the number of times of the hit reaches a specified number,
The adding means, when the non-big win fluctuation is performed during the non-electric support state, does not add the number of times of the stuck game if a first condition is established, and adds the number of times of the stuck game if a second condition is established ,
When the non-big win variation is performed during the non-electric support state, an addition suggestion effect can be executed that suggests whether or not the number of times of the stuck win has been added by the adding means.
A gaming machine characterized by:
始動口に遊技球が入球することに基づいて、特別図柄の変動表示である特別図柄変動を実行可能な特別図柄変動手段と、
前記特別図柄変動として大当り図柄が停止表示される大当り変動が行われた場合に、大当り遊技を実行可能な大当り遊技実行手段と、
遊技状態として、非電サポ状態と、前記非電サポ状態よりも前記始動口への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、
を備える遊技機において、
前記特別図柄変動としては、前記大当り変動以外に、大当り図柄とは異なる図柄が停止表示される非大当り変動を実行可能であり、
前記非大当り変動が行われることに基づいてハマリ回数を加算することが可能である加算手段を備えており、
前記ハマリ回数が規定回数に達することに基づいて、前記電サポ状態を設定可能であり、
前記加算手段は、前記非電サポ状態中に前記非大当り変動が行われた場合において、第1条件が成立していれば前記ハマリ回数を加算せず、第2条件が成立していれば前記ハマリ回数を加算するものであり、
前記非電サポ状態中は、前記ハマリ回数が加算されたか否かに拘わらず、前記非大当り変動が行われると更新される擬似ハマリ回数を表示可能である
ことを特徴とする遊技機
A special symbol variation means for performing a special symbol variation, which is a variation display of a special symbol, based on the entry of a game ball into a starting hole;
a jackpot game execution means for executing a jackpot game when a jackpot variation in which a jackpot pattern is stopped and displayed as the special pattern variation is performed;
A game state setting means for setting a non-electric support state and an electric support state in which a frequency of game balls entering the starting hole is higher than that in the non-electric support state as game states;
In a gaming machine comprising:
As the special symbol variation, in addition to the jackpot variation, a non-jackpot variation in which a symbol different from the jackpot symbol is stopped and displayed can be executed,
The method further includes: adding means for adding the number of times of the stuck winning based on the non-jackpot fluctuation;
The electric support state can be set based on the number of times the number of times the number of times of the hit reaches a specified number,
The adding means, when the non-big win fluctuation is performed during the non-electric support state, does not add the number of times of the stuck game if a first condition is established, and adds the number of times of the stuck game if a second condition is established,
This gaming machine is characterized in that during the non-electric support state, a pseudo number of times of stuck wins can be displayed, which is updated when the non-jackpot fluctuation is performed, regardless of whether the number of times of stuck wins has been added or not .
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