JP2023160614A - Game machine - Google Patents

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JP2023160614A
JP2023160614A JP2022071081A JP2022071081A JP2023160614A JP 2023160614 A JP2023160614 A JP 2023160614A JP 2022071081 A JP2022071081 A JP 2022071081A JP 2022071081 A JP2022071081 A JP 2022071081A JP 2023160614 A JP2023160614 A JP 2023160614A
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JP
Japan
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points
game
jackpot
symbol
electric support
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Pending
Application number
JP2022071081A
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Japanese (ja)
Inventor
徳人 島崎
Norihito Shimazaki
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanei R&D Co Ltd
Original Assignee
Sanei R&D Co Ltd
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Publication date
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Abstract

To enhance a game amusement in a game machine capable of setting an electric tulip support state.SOLUTION: In a game machine relating to the present invention, points are given to a player when a prescribed imparting condition is established even though an electric tulip support state (instead of a non-electric tulip support state) is set when "the number of non-hit states" reaches the prescribed number of times, suggesting (a ceiling arrival remaining count being the number of remaining non-jackpot fluctuations until the number of non-hit states reaches the prescribed number of times) on the basis of "cumulative points" obtained by accumulating the points. This can achieve a novel game property which makes the player trying to discriminate "the ceiling arrival remaining count" pay attention to whether points are imparted when the prescribed imparting condition is established, and accordingly, can achieve a novel game property which makes the player pay attention to "cumulative points" so that a game amusement can be enhanced.SELECTED DRAWING: Figure 16

Description

本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。 The present invention relates to a gaming machine (pachinko machine) in which a game is played by firing game balls toward a gaming area formed on a gaming board.

第1始動口および第2始動口を備えており、第1始動口または第2始動口に遊技球が入球すると、特別図柄を変動表示させる遊技機が知られている。このような遊技機では、特別図柄が大当り図柄で停止表示されると、遊技者に有利な大当り遊技が実行される。 A gaming machine is known that is provided with a first starting port and a second starting port, and displays a special symbol in a variable manner when a game ball enters the first starting port or the second starting port. In such a gaming machine, when a special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol, a jackpot game advantageous to the player is executed.

そして、上述したような大当り遊技を実行可能な遊技機の中には、大当り遊技が終了した後に、第2始動口への遊技球の入球頻度が高くなる電サポ状態を設定可能な遊技機が存在する(特許文献1)。 Among gaming machines that can execute jackpot games as described above, there are gaming machines that can set an electric support state that increases the frequency of game balls entering the second starting port after the jackpot game ends. exists (Patent Document 1).

特開2019-170421号公報JP2019-170421A

しかしながら、電サポ状態を設定可能な遊技機は、近年では遊技者に広く認知されており、遊技興趣を十分に高めているとは言い難いという問題があった。 However, gaming machines that can set electrical support states have become widely recognized by players in recent years, and there has been a problem in that they cannot be said to sufficiently increase gaming interest.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、電サポ状態を設定可能な遊技機であって、遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in order to solve the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can set an electric support state and that can enhance gaming interest.

上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
始動口に遊技球が入球することに基づいて、特別図柄の変動表示である特別図柄変動を実行可能な特別図柄変動手段と、
前記特別図柄変動として大当り図柄が停止表示される大当り変動が行われた場合に、大当り遊技を実行可能な大当り遊技実行手段と、
遊技状態として、非電サポ状態と、前記非電サポ状態よりも前記始動口への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、
を備え、
前記特別図柄変動としては、前記大当り変動以外に、大当り図柄とは異なる図柄が停止表示される非大当り変動を実行可能であり、
前記非大当り変動の回数であるハマリ回数が規定回数に達することに基づいて、前記電サポ状態を設定可能である遊技機において、
所定の付与条件が成立すると、遊技者にポイントを付与するポイント付与手段と、
前記ハマリ回数が前記規定回数に達するまでの残りの前記非大当り変動の回数である天井到達残り回数を示唆可能である回数示唆手段と、
を備え、
前記回数示唆手段は、前記ポイント付与手段によって付与された前記ポイントが累積して記憶された累積ポイントに基づいて、前記天井到達残り回数を示唆する
ことを特徴とする。
In order to solve at least part of the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention employs the following configuration. That is,
A special symbol variation means capable of performing a special symbol variation that is a variable display of a special symbol based on a game ball entering a starting hole;
a jackpot game execution means capable of executing a jackpot game when a jackpot variation in which a jackpot symbol is stopped and displayed as the special symbol variation is performed;
A game state setting means that can set a non-electric support state and an electric support state in which a game ball enters the starting port more frequently than the non-electric support state as a gaming state;
Equipped with
As the special symbol variation, in addition to the jackpot variation, it is possible to execute a non-jackpot variation in which a symbol different from the jackpot symbol is stopped and displayed,
In the gaming machine, the electric support state can be set based on the number of hooks, which is the number of non-jackpot fluctuations, reaching a specified number of times,
a point awarding means for awarding points to a player when a predetermined awarding condition is met;
a number suggesting means capable of suggesting the remaining number of times the ceiling is reached, which is the remaining number of non-jackpot fluctuations until the number of hits reaches the prescribed number;
Equipped with
The number-of-times suggestion means suggests the remaining number of times the vehicle reaches the ceiling based on the accumulated points that are stored by accumulating the points given by the point giving means.

また、本発明の遊技機は、
前記所定の付与条件は、遊技球が所定の付与領域を通過することに基づいて成立する
こととしてもよい。
Furthermore, the gaming machine of the present invention includes:
The predetermined awarding condition may be established based on the game ball passing through a predetermined awarding area.

また、本発明の遊技機は、
前記回数示唆手段は、前記累積ポイントが目標ポイントに達した後に、遊技者による所定の操作が行われると、前記天井到達残り回数を示唆する
こととしてもよい。
Furthermore, the gaming machine of the present invention includes:
The number-of-times suggestion means may suggest the remaining number of times the player reaches the ceiling when a predetermined operation is performed by the player after the cumulative points reach the target points.

また、本発明の遊技機は、
前記大当り遊技が行われる可能性を示唆する可能性示唆演出を実行可能である演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記可能性示唆演出として特定演出を実行可能であり、
前記回数示唆手段は、前記累積ポイントが目標ポイントに達した後に、前記特定演出が実行されると、前記天井到達残り回数を示唆する
こととしてもよい。
Furthermore, the gaming machine of the present invention includes:
comprising a performance execution means capable of executing a possibility suggesting performance indicating the possibility that the jackpot game will be played;
The performance execution means is capable of executing a specific performance as the possibility suggesting performance,
The number-of-times suggestion means may suggest the remaining number of times the ceiling is reached when the specific effect is executed after the cumulative points reach the target points.

また、本発明の遊技機は、
前記回数示唆手段は、前記天井到達残り回数が示唆されている状態においては、前記累積ポイントが変化ポイントに達することに基づいて当該天井到達残り回数の示唆態様を変化させることが可能である
こととしてもよい。
Furthermore, the gaming machine of the present invention includes:
In the state in which the remaining number of reaching the ceiling is suggested, the number of times suggesting means is capable of changing the manner of suggesting the remaining number of reaching the ceiling based on the cumulative points reaching a change point. Good too.

また、本発明の遊技機は、
前記累積ポイントとしては、第1累積ポイントと第2累積ポイントとが存在しており、
前記回数示唆手段は、前記第1累積ポイントが第1目標ポイントに達すること、および、前記第2累積ポイントが第2目標ポイントに達することに基づいて、前記天井到達残り回数を示唆可能である
こととしてもよい。
Furthermore, the gaming machine of the present invention includes:
As the cumulative points, there are first cumulative points and second cumulative points,
The number of times suggesting means is capable of suggesting the remaining number of times the ceiling is reached based on the first accumulated points reaching the first target point and the second accumulated points reaching the second target point. You can also use it as

また、本発明の遊技機は、
前記回数示唆手段は、前記第1累積ポイントが前記第1目標ポイントに達することに基づいて前記天井到達残り回数を示唆する場合と、前記第2累積ポイントが前記第2目標ポイントに達することに基づいて前記天井到達残り回数を示唆する場合とで、互いに異なる態様で前記天井到達残り回数を示唆可能である
こととしてもよい。
Furthermore, the gaming machine of the present invention includes:
The number-of-times suggestion means may suggest the remaining number of times the ceiling is reached based on the first accumulated points reaching the first target point, and based on the second accumulated points reaching the second target point. The remaining number of times of reaching the ceiling may be suggested in different ways depending on the case where the remaining number of times of reaching the ceiling is suggested.

本発明によれば、電サポ状態を設定可能な遊技機において、遊技興趣を高めることができる。 According to the present invention, it is possible to increase the interest in gaming in a gaming machine in which an electric support state can be set.

本実施例のパチンコ機1の正面図である。It is a front view of the pachinko machine 1 of this example. 本実施例の遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing a board configuration of a game board 20 according to the present embodiment. 本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the structure of the control circuit in the pachinko machine 1 of the present embodiment. 本実施例のセグメント表示部50の構成を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the composition of segment display part 50 of a present example. 本実施例の1種当りの種類、2種当りの種類を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing types per type and types per second type in this example. 本実施例の演出表示装置41の表示内容を例示する説明図である。FIG. 4 is an explanatory diagram illustrating display contents of the effect display device 41 of the present embodiment. 本実施例の非電サポ状態で第1特図を変動表示させる場合の遊技の進行態様を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a progress mode of the game when the first special symbol is displayed variably in the non-electronic support state of the present embodiment. 本実施例の電サポ状態で第2特図を変動表示させる場合の進行態様を示す説明図である。It is an explanatory view showing a progress mode in the case where the second special symbol is displayed variably in the electric support state of the present embodiment. 本実施例の主制御基板200のCPU201よって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the game control process executed by the CPU 201 of the main control board 200 of the present embodiment. 本実施例の変動パターン選択テーブルを概念的に示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram conceptually showing a variation pattern selection table of the present embodiment. 本実施例の変動パターン選択テーブルの種類を示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing types of variation pattern selection tables of the present embodiment. 本実施例のサブ制御基板220のCPU221よって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the production control process executed by the CPU 221 of the sub-control board 220 of the present embodiment. 本実施例のサブ制御基板220のCPU221の受信コマンドに対応する処理を示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing processing corresponding to a received command of the CPU 221 of the sub-control board 220 of the present embodiment. 本実施例のリーチ演出が示唆する「大当り期待度」を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the "jackpot expectation level" suggested by the reach effect of the present example. 本実施例の主制御基板200のCPU201によって実行される「天井到達処理」のフローチャートである。It is a flowchart of "ceiling reaching processing" executed by the CPU 201 of the main control board 200 of the present embodiment. 本実施例の「累積ポイント」に基づいて「キャラ画像示唆演出」や「回数画像示唆演出」が行われることを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing that a ``character image suggestion effect'' and a ``number of times image suggestion effect'' are performed based on the ``accumulated points'' of the present embodiment. 本実施例の「キャラ画像示唆演出」や「回数画像示唆演出」が行われる様子を例示する説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram illustrating how the "character image suggestion effect" and the "number of times image suggestion effect" of the present embodiment are performed. 本実施例の遊技状況に対応して付与されるポイントを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing points given corresponding to the game situation of a present example. 本実施例のサブ制御基板220のCPU221よって実行される「ポイント付与処理」のフローチャートである。It is a flowchart of the "point granting process" executed by the CPU 221 of the sub-control board 220 of the present embodiment. 本実施例のサブ制御基板220のCPU221よって実行される「初期累積ポイント設定処理」のフローチャートである。It is a flowchart of the "initial cumulative point setting process" executed by the CPU 221 of the sub-control board 220 of the present embodiment. 本実施例のサブ制御基板220のCPU221よって実行される「目標ポイント設定処理」のフローチャートである。It is a flowchart of the "target point setting process" executed by the CPU 221 of the sub-control board 220 of the present embodiment. 変形例2~3を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing Modifications 2 and 3. 変形例4を示す説明図である。FIG. 12 is an explanatory diagram showing Modification 4. FIG.

上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。 In order to clarify the contents of the present invention described above, examples of the present invention will be described. In the examples, unless otherwise specified, the right side when facing the front of the pachinko machine is expressed as "right", and the left side is expressed as "left".

また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A-1.装置前面側の構成:
A-2.遊技盤の構成:
A-3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.リーチ演出:
F.天井到達時の電サポ状態:
G.累計ポイントに基づく『天井到達残り回数』の示唆:
G-1.概要:
G-2.遊技者に付与されるポイント:
G-3.ポイント付与処理:
G-4.初期累積ポイント設定処理:
G-5.目標ポイント設定処理:
H.変形例:
H-1.変形例1:
H-2.変形例2:
H-3.変形例3:
H-4.変形例4:
Further, the following embodiments will be described in the following order.
A. Pachinko machine equipment configuration:
A-1. Configuration of the front side of the device:
A-2. Game board configuration:
A-3. Control circuit configuration:
B. Game contents:
C. Game control processing:
D. Production control processing:
E. Reach production:
F. Electrical support status when reaching the ceiling:
G. Suggestions for “remaining number of times to reach the ceiling” based on cumulative points:
G-1. overview:
G-2. Points awarded to players:
G-3. Point granting process:
G-4. Initial cumulative point setting process:
G-5. Target point setting process:
H. Variant:
H-1. Variation 1:
H-2. Variation 2:
H-3. Variation 3:
H-4. Modification example 4:

A.パチンコ機の装置構成 :
A-1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aには合成樹脂製の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20(図2参照)の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部50(図2参照)を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部50とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
A. Pachinko machine equipment configuration:
A-1. Configuration of the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 1 of this embodiment. As shown in FIG. 1, a front frame 4 is provided on the front side of the pachinko machine 1. A window portion 4a is formed approximately at the center of the front frame 4, and a transparent plate 4b made of synthetic resin is fitted into this window portion 4a. The player can visually recognize the gaming area of the gaming board 20 (see FIG. 2) located on the back side through the window portion 4a (transparent plate 4b). Further, a small window portion 4c is formed at the lower right side of the window portion 4a in the front frame 4, and a transparent plate 4d such as a synthetic resin plate is fitted into this small window portion 4c. The player can visually recognize the segment display section 50 (see FIG. 2) of the game board 20 arranged on the back side through the small window section 4c (transparent plate 4d). Although details will be described later, the segment display section 50 is a display section that displays information related to a game using a combination of a plurality of LEDs.

前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、前面枠4の下方(後述する本体枠の幕板前面)には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。 An upper lamp 5a is provided above the window 4a in the front frame 4, a right side lamp 5b is provided on the right side of the periphery of the window 4a, and a left side lamp 5b is provided on the left side of the periphery of the window 4a. A lamp 5c is provided. Further, upper speakers 6a are provided above the left and right sides of the window portion 4a, and lower speakers 6b are provided below the front frame 4 (on the front surface of the curtain plate of the main body frame, which will be described later). These upper lamp 5a, right side lamp 5b, left side lamp 5c, upper speaker 6a, and lower speaker 6b are driven to enhance the performance effect on the game.

前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、パチンコ機1に対応して設けられたカードユニット60を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。 An upper plate part 7 is provided below the window part 4a in the front frame 4. The upper tray part 7 stores game balls lent out via a card unit 60 provided corresponding to the pachinko machine 1 and game balls paid out from the pachinko machine 1. Further, a lower tray portion 8 is provided below the upper tray portion 7, and game balls lent out in excess of the capacity of the upper tray portion 7 and game balls paid out in excess of the capacity of the upper tray portion 7 are stored. The balls are stored.

前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニットに接続されており、この発射装置ユニットには、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニットに伝達され、発射装置ユニットに内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。 A firing handle 9 is provided on the right side of the lower plate portion 8 in the front frame 4. The rotation shaft of the firing handle 9 is connected to a firing device unit mounted on the back side of the firing handle 9, and game balls stored in the upper tray portion 7 are supplied to this firing device unit. When the player rotates the firing handle 9, the rotation is transmitted to the firing device unit, the firing motor built in the firing device unit rotates, and the game ball is fired with a force corresponding to the rotation angle.

また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル10bが設けられている。また、図示は省略するが、上皿部7の縁部であって演出ボタン10aの左側には方向ボタン10cが設けられている。方向ボタン10cは上下左右方向のそれぞれに対応する4個のボタン(上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン)から構成されている。これらの演出ボタン10aや、ジョグシャトル10b、方向ボタン10cは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。 Furthermore, an effect button 10a that can be pressed and operated by the player is provided on the edge of the upper plate part 7, and a jog shuttle that can be pressed and rotated by the player is provided on the left side of the lower plate part 8. 10b is provided. Further, although not shown, a direction button 10c is provided on the edge of the upper plate portion 7 and on the left side of the production button 10a. The direction button 10c includes four buttons (up button, down button, left button, and right button) corresponding to the up, down, left, and right directions, respectively. These performance buttons 10a, jog shuttle 10b, and direction buttons 10c are all performance operation units operated by the player, and when operated by the player when a predetermined condition is satisfied, a predetermined game performance is performed. .

また、図示は省略するが、前面枠4の背面側には中枠および本体枠が設けられ、前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠に対して回動可能に軸支されており、中枠は、一端(図1における左側)が本体枠に対して回動可能に軸支されている。本体枠は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1はこの本体枠が島設備に取り付けられることで遊技ホールに設置される。中枠の前面側には遊技盤20が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。 Although not shown, a middle frame and a main body frame are provided on the back side of the front frame 4, and one end (the left side in FIG. 1) of the front frame 4 is rotatably supported with respect to the middle frame. One end (the left side in FIG. 1) of the middle frame is rotatably supported by the main body frame. The main body frame is a substantially rectangular frame constructed by assembling wooden plate-like members, and the pachinko machine 1 is installed in a game hall by attaching this main body frame to island equipment. A game board 20 is removably attached to the front side of the middle frame, and when the front frame 4 is rotated (opened) toward the front of the pachinko machine 1 with respect to the middle frame, the game board 20 is exposed. state.

A-2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing the board configuration of the game board 20. As shown in FIG. As described above, the game board 20 is removably attached to the front side of the middle frame. As shown in FIG. 2, a substantially circular game area 21 is formed in the center of the game board 20. A game ball fired from the firing device unit 261 (see FIG. 3) passes between the outer rail 22 and the inner rail 23, is released into the game area 21, and flows downward from above the game area 21. Since the game area 21 is visible to the player through the window 4a of the front frame 4, naturally the state of the game ball flowing down the game area 21 is also visible to the player through the window 4a.

遊技領域21の略中央には中央装置40が設けられており、中央装置40のほぼ中央には、演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置41の詳しい表示内容については後述する。 A central device 40 is provided approximately in the center of the gaming area 21, and an effect display device 41 is provided approximately in the center of the central device 40. The effect display device 41 is constituted by a liquid crystal display, and various images for effects can be displayed on the display screen. Note that detailed display contents of the effect display device 41 will be described later.

遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の下方には、開口部の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。 Below the central device 40 (effect display device 41) in the game area 21, a first starting port 24 is provided, the opening size of which remains unchanged (constant) and into which a game ball can enter at any time. ing. The game ball entering the first starting port 24 is guided to the back side of the game board 20 through a passage provided inside. A first starting port sensor 24s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the first starting port 24, and can detect a game ball that has entered the first starting port 24.

また、遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の左下には、遊技球が通過可能な左普通図柄作動ゲート71が設けられており、左普通図柄作動ゲート71の内部には、遊技球の通過を検知する左ゲートセンサー71s(図3参照)が設けられている。また、遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の右下には、遊技球が通過可能な右普通図柄作動ゲート72が設けられており、右普通図柄作動ゲート72の内部には、遊技球の通過を検知する右ゲートセンサー72s(図3参照)が設けられている。左普通図柄作動ゲート71および右普通図柄作動ゲート72は、機能が互いに共通していることから、本明細書では、これらを特に区別しない場合はまとめて「普通図柄作動ゲート71,72」とも表現する。また、左ゲートセンサー71sおよび右ゲートセンサー72sも、機能が互いに共通していることから、本明細書では、これらを特に区別しない場合はまとめて「ゲートセンサー71s,72s」とも表現する。 Further, at the lower left of the central device 40 (performance display device 41) in the gaming area 21, a left normal symbol activation gate 71 through which a game ball can pass is provided, and inside the left normal symbol activation gate 71, a game A left gate sensor 71s (see FIG. 3) is provided to detect passage of a ball. In addition, at the lower right of the central device 40 (effect display device 41) in the gaming area 21, there is provided a right normal symbol activation gate 72 through which the game ball can pass, and inside the right normal symbol activation gate 72, A right gate sensor 72s (see FIG. 3) is provided to detect passage of a game ball. Since the left normal symbol activation gate 71 and the right normal symbol activation gate 72 have the same functions, in this specification, if they are not particularly distinguished, they are also collectively referred to as "normal symbol activation gates 71, 72." do. Further, since the left gate sensor 71s and the right gate sensor 72s also have the same functions, they are also collectively referred to as "gate sensors 71s, 72s" in this specification unless they are particularly distinguished.

また、右普通図柄作動ゲート72の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態(入球不能状態)と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。 Furthermore, a second starting port 25 is provided below the right normal symbol activation gate 72, which is a ball entry port (starting port) in which the probability of entry of a game ball changes. That is, the second starting port 25 is equipped with an opening/closing door 26 (hatched part in the figure) that can be rotated in the front-back direction of the pachinko machine 1, and when the opening/closing door 26 stands approximately upright, game balls cannot enter. It is possible to change between a closed state (ball entry impossible state) and an open state (ball entry possible state) in which the door 26 rotates toward the front of the pachinko machine 1 to allow game balls to enter. In FIG. 2, the second starting port 25 is shown in an open state. The game ball entering the second starting port 25 is guided to the back side of the game board 20 through a passage provided inside. A second starting port sensor 25s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the second starting port 25, and can detect a game ball that has entered the second starting port 25.

また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28(可変入球口)が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態(入球不能状態)と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。 Further, below the first starting opening 24 in the gaming area 21, there is provided a large winning opening 28 (variable ball entry opening) having a substantially rectangular shape and a large opening. The grand prize opening 28 is equipped with an opening/closing door 29 (hatched part in the figure) that can be rotated in the front-rear direction of the pachinko machine 1, and the opening/closing door 29 is in a closed state where the opening/closing door 29 is approximately upright and no game balls can enter. The opening/closing door 29 rotates toward the front side of the pachinko machine 1 to allow game balls to enter the open state (ball entry possible state). In FIG. 2, the big prize opening 28 is shown in an open state. The game ball that enters the big prize opening 28 is guided to the back side of the game board 20 through a passage provided inside. A large winning hole sensor 28s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the large winning hole 28, and can detect a game ball that has entered the large winning hole 28.

また、遊技領域21における第2始動口25の下方(遊技領域21の右下隅部)には、遊技盤20面から前方(遊技者側)に突出した突出体33が設けられている。突出体33の上面は、右側から左側にかけて下方へ傾斜しており、遊技球が右側から左側(パチンコ機1中央側)に転動可能な転動面34となっている。この転動面34の中途部(遊技球の転動方向の中途部)には、小入賞口35(可変入球口)が設けられている。この小入賞口35は、パチンコ機1の前後方向に摺動可能(移動可能)な開閉扉36(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉36が前方側に摺動(移動)して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉36が後方側に摺動(移動)して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。転動面34上を転動する遊技球は、当然ながら、小入賞口35が開放状態にあるときは小入賞口35に入球し、小入賞口35が閉鎖状態にあるときは小入賞口35に入球することなく小入賞口35(開閉扉36)の上方を通過することとなる。 Further, below the second starting port 25 in the game area 21 (at the lower right corner of the game area 21), a protrusion 33 is provided that protrudes forward (towards the player) from the game board 20 surface. The upper surface of the protruding body 33 is inclined downward from the right side to the left side, and serves as a rolling surface 34 on which a game ball can roll from the right side to the left side (towards the center of the Pachinko machine 1). A small prize opening 35 (variable ball entrance opening) is provided in the middle part of this rolling surface 34 (midway part in the rolling direction of the game ball). This small prize opening 35 is equipped with an opening/closing door 36 (hatched part in the figure) that can be slid (moved) in the front-back direction of the pachinko machine 1, and the opening/closing door 36 can slide (move) forward. It can be changed into a closed state in which game balls cannot enter, and an open state in which game balls can enter by sliding (moving) the opening/closing door 36 to the rear side. Naturally, the game ball rolling on the rolling surface 34 enters the small winning hole 35 when the small winning hole 35 is in the open state, and enters the small winning hole 35 when the small winning hole 35 is in the closed state. The ball passes above the small prize opening 35 (opening/closing door 36) without entering the ball 35.

小入賞口35に入球した遊技球は、突出体33内部に設けられた通路37(図中の破線部分)を通って特定口38(いわゆる「V」、図中の破線部分)に導かれる。突出体33の前壁は少なくとも一部が透明板によって形成されており(光透過性を有しており)、遊技者は突出体33の前壁を通して、小入賞口35に入球した遊技球が特定口38に導かれる様子を視認可能である。小入賞口35の内部には小入賞口センサー35s(図3参照)が設けられており、小入賞口35に入球した遊技球を検知可能である。また、特定口38の内部には特定口センサー38s(図3参照)が設けられており、特定口38に入球した遊技球を検知可能である。 The game ball that enters the small prize opening 35 is guided to a specific opening 38 (so-called "V", the broken line part in the figure) through a passage 37 (the broken line part in the figure) provided inside the protrusion 33. . At least a portion of the front wall of the protruding body 33 is formed of a transparent plate (having light transmittance), and the player can pass the game ball that has entered the small prize opening 35 through the front wall of the protruding body 33. It is possible to visually recognize the state in which the object is guided to the specific opening 38. A small winning hole sensor 35s (see FIG. 3) is provided inside the small winning hole 35, and can detect a game ball that has entered the small winning hole 35. Further, a specific hole sensor 38s (see FIG. 3) is provided inside the specific hole 38, and can detect a game ball that has entered the specific hole 38.

また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能なその他入球口30や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部にはアウト口32が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、小入賞口35、その他入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口32から遊技盤20の裏側に排出される。 In addition, around each of the above-mentioned game devices, there are other ball entry ports 30 into which game balls can enter, windmill-type wheels 31 that affect the falling path of game balls, and a large number of obstacle nails (not shown). It is being In addition, an out port 32 is provided at the bottom of the gaming area 21, and any of the above-mentioned first starting port 24, second starting port 25, large winning port 28, small winning port 35, and other ball entering ports 30. Game balls that have not entered the ball are discharged to the back side of the game board 20 from the out port 32.

上述した左普通図柄作動ゲート71、第1始動口24には、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、右普通図柄作動ゲート72、第2始動口25、大入賞口28、小入賞口35には、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24に遊技球が入球した場合は3個の遊技球が遊技者に払い出され、第2始動口25に遊技球が入球した場合は4個の遊技球が遊技者に払い出され、その他入球口30に遊技球が入球した場合は5個の遊技球が遊技者に払い出される。また、大入賞口28に遊技球が入球した場合は10個の遊技球が遊技者に払い出され、小入賞口35に遊技球が入球した場合は3個の遊技球が払い出される。 A game ball flowing down the left area of the central device 40 (performance display device 41) can enter the left normal symbol activation gate 71 and the first starting port 24 described above. On the other hand, the right normal symbol activation gate 72, the second starting opening 25, the large winning opening 28, and the small winning opening 35 are filled with game balls flowing down the area on the right side of the central device 40 (performance display device 41). The ball can enter (or pass). Below, firing a game ball so as to flow down the area on the left side of the central device 40 (effect display device 41) is also expressed as "left-handed hitting," and the right side of the central device 40 (effect display device 41) Shooting the game ball so that it flows down the field is also expressed as "right-handed hitting." In addition, in the pachinko machine 1 of this embodiment, when a game ball enters the first starting port 24, three game balls are paid out to the player, and when a game ball enters the second starting port 25. In this case, four game balls are paid out to the player, and in other cases where game balls enter the ball entrance 30, five game balls are paid out to the player. Furthermore, when a game ball enters the large prize opening 28, ten game balls are paid out to the player, and when a game ball enters the small prize opening 35, three game balls are paid out.

遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については後述する。 At the lower right of the gaming area 21 on the gaming board 20, there is provided a segment display section 50 that displays information related to gaming using a combination of LEDs. The segment display section 50 is visible to the player through a small window section 4c (see FIG. 1) provided in the front frame 4. Note that detailed display contents of the segment display section 50 will be described later.

また、遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の左下方(遊技領域21の左下隅部)には、左打ちされた遊技球が通過可能な「ポイント付与ゲートPG」が設けられている。尚、この「ポイント付与ゲートPG」の機能については後述する。 Further, at the lower left of the central device 40 (effect display device 41) in the gaming area 21 (lower left corner of the gaming area 21), a "point granting gate PG" through which a game ball hit to the left can pass is provided. There is. Note that the function of this "point awarding gate PG" will be described later.

A-3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the pachinko machine 1 of this embodiment will be explained. FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the control circuit in the pachinko machine 1 of this embodiment. As shown in the figure, the control circuit of the pachinko machine 1 is composed of many control boards, various boards, relay terminal boards, and the like. Specifically, there is a main control board 200 that controls the basic progress of the game, a sub-control board 220 that controls the presentation of the game, and a sub-control board 220 that controls the display of images and output of sounds under the control of the sub-control board 220. An image and audio control board 230 that controls such control, a lamp control board 226 that controls the lighting of the lamp under the control of the sub-control board 220, and a payout control board 240 that controls the lending and payout of game balls. It is composed of a launch control board 260 that controls the launch of game balls. These control boards include CPUs (CPUs 201, 221, 231, etc. in FIG. 3) that execute various logical operations and calculation operations, and ROMs (ROMs 202, 222, etc. in FIG. 3) that store various programs and data executed by the CPUs. , 232, etc.), RAM (203, 223, 233, etc. in FIG. 3) in which the CPU stores temporary data when executing a program, input/output circuits, etc., and various peripheral LSIs are interconnected by a bus. has been done.

主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、左普通図柄作動ゲート71を通過した遊技球を検知する左ゲートセンサー71s、右普通図柄作動ゲート72を通過した遊技球を検知する右ゲートセンサー72s、小入賞口35に入球した遊技球を検知する小入賞口センサー35s、特定口38に入球した遊技球を検知する特定口センサー38sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、これらのセンサーなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。 The main control board 200 includes a first starting port sensor 24s that detects a game ball that enters the first starting port 24, a second starting port sensor 25s that detects a game ball that enters the second starting port 25, The big winning hole sensor 28s detects the game ball that entered the big winning hole 28, the left gate sensor 71s detects the game ball that passed through the left normal symbol activation gate 71, and the game ball that passed through the right normal symbol activation gate 72. A right gate sensor 72s for detecting, a small winning hole sensor 35s for detecting a game ball entering the small winning hole 35, a specific hole sensor 38s for detecting a game ball entering the specific hole 38, etc. are connected. When a game ball detection signal is input from these sensors, the CPU 201 of the main control board 200 sends a command corresponding to the sensor to which the detection signal was input to the sub control board 220, payout control board 240, etc. It is transmitted to the launch control board 260 and the like.

また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)第2始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29m、小入賞口35に設けられた開閉扉36に開閉動作を行わせるための(小入賞口35を開放状態、閉鎖状態にするための)小入賞口ソレノイド35m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第2始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、小入賞口ソレノイド35m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。 The main control board 200 also includes a second starting port for opening and closing the opening/closing door 26 provided at the second starting port 25 (for setting the second starting port 25 in an open state and a closed state). The solenoid 26m, the large winning opening solenoid 29m for opening and closing the opening/closing door 29 provided in the large winning opening 28 (for opening and closing the large winning opening 28), and the small winning opening 35. A small winning opening solenoid 35m (for opening and closing the small winning opening 35) for opening and closing the provided opening/closing door 36, a segment display section 50, etc. are connected. The CPU 201 of the main control board 200 controls these operations by transmitting drive signals to the second starting opening solenoid 26m, the large winning opening solenoid 29m, the small winning opening solenoid 35m, and the segment display section 50.

サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a~5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aや、ジョグシャトル10b、方向ボタン10cに対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する演出を行う。 An image and audio control board 230, a lamp control board 226, and a production operation board 228 are connected to the sub-control board 220. When the CPU 221 of the sub-control board 220 receives various commands from the main control board 200, it analyzes the contents of the commands and performs effects according to the contents. That is, commands specifying output images and output audio are sent to the image and audio control board 230, and commands are sent to the lamp control board 226 to specify the upper lamp 5a, right side lamp 5b, and left side lamp 5c (hereinafter referred to as " The performance is performed by transmitting a command specifying the light emission pattern of the various lamps 5a to 5c. Further, when the CPU 221 of the sub-control board 220 detects the player's operation on the performance button 10a, jog shuttle 10b, or direction button 10c via the performance operation board 228, it performs a performance corresponding to the operation.

画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM236から読み出す。そして、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。 The image and audio control board 230 includes a VDP 234, an image ROM 235, and an audio ROM 236 in addition to a CPU 231, a ROM 232, and a RAM 233. When the CPU 231 of the image and audio control board 230 receives a command from the sub-control board 220, it instructs the VDP 234 to display an image corresponding to the command. The VDP 234 reads image data (for example, sprite data, video data, etc.) used for displaying the instructed image from the image ROM 235, generates an image, and outputs the image to the display screen of the effect display device 41. Furthermore, upon receiving a command from the sub-control board 220, the CPU 231 of the image and audio control board 230 reads audio data corresponding to the command from the audio ROM 236. Then, audio based on the audio data is output from the upper speaker 6a and the lower speaker 6b (hereinafter also referred to as "various speakers 6a, 6b") via the amplifier board 224.

払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。 The payout control board 240 is connected to a ball lending button 241 (not shown in FIG. 1) provided on the upper tray 7, a card unit 242 arranged in parallel to the pachinko machine 1, a payout motor 243, and the like. When the ball lending button 241 is operated, this signal is transmitted to the card unit 242 via the payout control board 240. The card unit 242 drives the payout motor 243 while communicating data with the payout control board 240 to lend game balls. Also, when a payout command is received from the main control board 200 to instruct the payout of game balls, the payout motor 243 is driven to pay out the game balls.

また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。 Further, a firing control board 260 is connected to the payout control board 240, and the firing control board 260 includes a firing motor 262 for firing the game ball and a controller that detects that the player is touching the firing handle 9. A firing device unit 261 having a touch switch 263 and the like is connected. When the launch control board 260 detects that the player is touching the launch handle 9 via the touch switch 263, the launch control board 260 drives the launch motor 262 to shoot the game ball with a force corresponding to the rotation angle of the launch handle 9. fire.

B.遊技の内容 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
B. Game contents:
In the pachinko machine 1 of this embodiment, the game progresses as follows. When the firing handle 9 is rotated with the game balls stored in the upper tray part 7, the stored game balls are supplied one by one to the firing device unit 261, and the game area 21 described above with reference to FIG. is fired. Since the strength with which the game ball is launched corresponds to the rotation angle of the firing handle 9, the player can make the game ball flow down into a desired area by changing the rotation angle of the firing handle 9. For example, you can shoot a game ball so as to flow down the left area of the central device 40 (effect display device 41) (play the ball to the left), or shoot the game ball so that it flows down the left area of the central device 40 (effect display device 41), or It is possible to shoot the game ball in a downward motion (hit it right-handed).

本実施例のパチンコ機1では、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が適宜設定される。詳しくは、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が『第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い(第2始動口25が開放状態となる頻度が低い)非電サポ状態』または『第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い(第2始動口25が開放状態となる頻度が高い)電サポ状態』に設定される。そして、非電サポ状態では、第2始動口25よりも第1始動口24に遊技球が入球し易く、電サポ状態では、第1始動口24よりも第2始動口25に遊技球が入球し易い。このため、非電サポ状態では、遊技者に左打ちを行わせる(第1始動口24への入球を狙わせる)ことができ、電サポ状態では、遊技者に右打ちを行わせる(第2始動口25への入球を狙わせる)ことができる。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the game state related to the frequency of entry of game balls into the second starting port 25 is appropriately set. Specifically, the gaming state related to the frequency of entry of game balls into the second starting port 25 is "The frequency of entering game balls into the second starting port 25 is low (the frequency with which the second starting port 25 is in the open state is low"). It is set to ``non-electric support state'' (low) or ``electric support state in which the frequency of game balls entering the second starting port 25 is high (the frequency of the second starting port 25 being in the open state is high)''. In the non-electrically supported state, the game ball enters the first starting port 24 more easily than the second starting port 25, and in the electrically supported state, the game ball enters the second starting port 25 more easily than the first starting port 24. Easy to enter the ball. Therefore, in the non-electric support state, the player can be made to hit the ball left-handed (to aim for the ball to enter the first starting hole 24), and in the electric support state, the player can be made to hit the right-hand ball (to aim for the ball to enter the first starting hole 24). 2) allows the ball to be aimed at entering the starting port 25.

尚、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態中であることを示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを遊技者に促す。 Incidentally, the segment display section 50 is provided with an electric support display section 58 that indicates that the above-mentioned electric support state is in progress. That is, as shown in FIG. 4, three LEDs are arranged in the power support display section 58, and during the power support state, by lighting up these three LEDs, it is possible to indicate that the power support state is in progress. shows. Further, as shown in FIG. 4, the segment display section 50 is provided with a right-handed display section 59 that indicates that the player is hitting right-handed. During the electric support state, the frequency of entering the game ball into the second starting port 25 is high, and since the second starting hole 25 can enter a game ball that is hit to the right, during the electric support state, the game ball is hit to the right. It is beneficial for the player to do this. Therefore, during the electric support state, the player is prompted to play right-handed by lighting up the two LEDs arranged in the right-handed hitting display section 59.

<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には(主に非電サポ状態中に)左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて、「大当り」、「外れ」の何れであるかを判定する大当り判定を行う。このような大当り判定を行ったら、当該大当り判定の結果に基づいて、第1特別図柄を変動表示させた後に停止表示させる。
<Fluctuating display of special symbols>
As described above using FIG. 2, a game ball hit to the left can enter the first starting port 24 (mainly during the non-electric support state). When a game ball hit to the left enters the first starting port 24 and the entered game ball is detected by the first starting port sensor 24s, a predetermined random number for determination (such as a random number for determining a jackpot to be described later) is obtained. Then, based on the determined random number, a jackpot determination is performed to determine whether it is a "jackpot" or a "miss". When such a jackpot determination is performed, the first special symbol is displayed in a variable manner and then stopped and displayed based on the result of the jackpot determination.

また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて、「大当り」、「小当り」、「外れ」の何れであるかを判定する大当り判定を行う。このような大当り判定を行ったら、当該大当り判定の結果に基づいて、第2特別図柄を変動表示させた後に停止表示させる。すなわち、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定では、「小当り」であるか否かも判定する。 Furthermore, as described above with reference to FIG. 2, a right-handed game ball can enter the second starting port 25. When a game ball hit to the right enters the second starting port 25 and the entered game ball is detected by the second starting port sensor 25s, a predetermined random number for determination (such as a random number for determining a jackpot to be described later) is obtained. Then, based on the determined random number, a jackpot determination is performed to determine whether it is a "big hit," "small hit," or "missing." When such a jackpot determination is performed, the second special symbol is displayed in a variable manner and then stopped and displayed based on the result of the jackpot determination. That is, in the jackpot determination based on the game ball entering the second starting port 25, it is also determined whether or not it is a "small hit."

尚、本明細書では「第1特別図柄」を「第1特図」とも表現し、「第2特別図柄」を「第2特図」とも表現する。また、「第1特図」と「第2特図」とを特に区別しない場合は、これらをまとめて「特別図柄」とも表現する。 In addition, in this specification, the "first special symbol" is also expressed as the "first special symbol", and the "second special symbol" is also expressed as the "second special symbol". In addition, when the "first special pattern" and the "second special pattern" are not particularly distinguished, they are also collectively expressed as a "special pattern."

ここで、第1特図、第2特図について説明する。図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ9個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図は、それぞれの表示部において、9個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、9個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。 Here, the first special figure and the second special figure will be explained. FIG. 4 is an explanatory diagram showing the segment display section 50 in an enlarged manner. As mentioned above, the segment display section 50 is provided at the lower right of the gaming area 21 on the game board 20 (see FIG. 2), and the player can view the segment display through the small window 4c of the front frame 4 (see FIG. 1). The portion 50 is visible. As shown in FIG. 4, the segment display section 50 is provided with a first special symbol display section 51 that displays a first special symbol and a second special symbol display section 52 that displays a second special symbol. Nine LEDs are arranged in each of these display sections. The first special figure and the second special figure are displayed in a variable manner by switching which of the nine LEDs is lit on each display section, and a predetermined LED among the nine LEDs is lit. It will stop and be displayed.

本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、200種類の「大当り図柄(大当り図柄101~300)」、1種類の「外れ図柄(外れ図柄401)」を停止表示可能である。また、第2特図として、200種類の「大当り図柄(大当り図柄501~700)」、100種類の「小当り図柄(小当り図柄701~800)」、1種類の「外れ図柄(外れ図柄801)」を停止表示可能である。これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, 200 kinds of "jackpot symbols (jackpot symbols 101 to 300)" and one type of "lost symbol (lost symbol 401)" can be stopped and displayed as the first special symbol. In addition, as a second special pattern, there are 200 kinds of "jackpot symbols (jackpot symbols 501 to 700)," 100 kinds of "small prize symbols (small prize symbols 701 to 800)," and one kind of "missing symbol (missing symbol 801)." )” can be stopped and displayed. The types of these patterns can be identified by the different combinations of LEDs that are lit.

遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(本明細書では「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が「大当り」である場合は第1特図が「大当り図柄101~300」の何れかで停止表示され、「外れ」である場合は第1特図が「外れ図柄401」で停止表示される。尚、『第1特図についての大当り判定』では、約300分の1の確率で「大当り」と判定される。 If the result of the jackpot determination based on the game ball entering the first starting hole 24 (herein also referred to as "jackpot determination for the first special figure") is a "jackpot", the first special figure is Any one of the "jackpot symbols 101 to 300" will be stopped and displayed, and if it is a "miss", the first special symbol will be stopped and displayed as the "missing symbol 401". In addition, in the "jackpot determination for the first special drawing", it is determined that it is a "jackpot" with a probability of about 1/300.

また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(本明細書では「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が「大当り」である場合は第2特図が「大当り図柄501~700」の何れかで停止表示され、「小当り」である場合は第2特図が「小当り図柄701~800」の何れかで停止表示され、「外れ」である場合は第2特図が「外れ図柄801」で停止表示される。尚、『第2特図についての大当り判定』でも、約300分の1の確率で「大当り」と判定され、約60分の1の確率で「小当り」と判定される。 In addition, if the result of the jackpot determination based on the game ball entering the second starting port 25 (herein also referred to as "jackpot determination for the second special symbol") is a "jackpot", the second special symbol The figure is stopped and displayed at any of the "jackpot symbols 501 to 700", and if it is a "small hit", the second special symbol is stopped and displayed at any of the "small hit symbols 701 to 800", and when it is a "miss" If there is, the second special symbol is stopped and displayed as "missing symbol 801". In addition, in the "Jackpot determination for the second special drawing", the probability is about 1/300 of a "big hit", and the probability of about 1/60 is a "small hit".

特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄、小当り図柄、外れ図柄の何れかで停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから確定表示されるまでの遊技、すなわち、1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。 When a special symbol (first special symbol or second special symbol) is stopped and displayed as either a jackpot symbol, a small win symbol, or a missed symbol, a predetermined state is set in which the symbol is stopped and displayed in order to confirm the symbol that is stopped and displayed. Display (hereinafter also referred to as "confirmed display") that is maintained until the time period of Hereinafter, a game from when a special symbol starts to be displayed in a variable manner until it is finally displayed, that is, a game until a result of one variable display is obtained, will also be referred to as a "symbol variable game."

<大当り遊技>
本実施例のパチンコ機1では、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を実行可能である。大入賞口28に遊技球が入球すると多くの遊技球が払い出される(1個の遊技球が入球する毎に10個の遊技球が払い出される)ので、大当り遊技は遊技者にとって有利な遊技である。図2を用いて前述したように、大入賞口28には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、当然ながら、大当り遊技中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、大当り遊技中も、電サポ状態中と同様に、セグメント表示部50の右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを促す。本実施例では、このような大当り遊技として、開始契機が互いに異なる「1種当り」と「2種当り」とを実行可能である。
<Jackpot game>
In the pachinko machine 1 of this embodiment, it is possible to execute a jackpot game in which a round game in which the jackpot 28 is opened is played a plurality of times. When a game ball enters the big prize opening 28, many game balls are paid out (10 game balls are paid out every time one game ball enters), so the jackpot game is an advantageous game for the player. It is. As described above with reference to FIG. 2, since a game ball hit right can enter the jackpot 28, it is naturally beneficial for the player to hit the ball right during a jackpot game. Therefore, during the jackpot game, as well as during the electric support state, the two LEDs arranged in the right-hand hitting display section 59 of the segment display section 50 are lit to encourage the player to hit the right hand. In this embodiment, as such a jackpot game, it is possible to execute "1 type win" and "2 type win" which have different starting triggers.

<1種当り>
1種当りは、第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示された場合(第1特図または第2特図についての大当り判定の結果が「大当り」である場合)に開始される。この1種当りとしては、「停止表示された大当り図柄の種類」に応じて、「ラウンド遊技回数」および「大当り遊技終了後の遊技状態」が異なる複数種類を実行可能である。
<per type>
For 1 type, if the 1st special pattern or the 2nd special pattern is stopped and displayed with any jackpot symbol (if the result of jackpot determination for the 1st or 2nd special pattern is "jackpot") will be started on. As for this one type, it is possible to execute a plurality of types in which the ``number of round games'' and the ``game state after the end of the jackpot game'' are different depending on the ``type of the stopped and displayed jackpot symbol.''

すなわち、図5(a)に示すように、第1特図が「大当り図柄101~200」で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、『6回のラウンド遊技が行われて、大当り遊技終了後の遊技状態が電サポ状態となる1種当り(本明細書では「6R電サポの1種当り」ともいう)』が行われる。また、第1特図が「大当り図柄201~300」で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、『6回のラウンド遊技が行われて、大当り遊技終了後の遊技状態が非電サポ状態となる1種当り(本明細書では「6R非電サポの1種当り」ともいう)』が行われる。 In other words, as shown in Fig. 5(a), if the first special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol 101 to 200 (if the first special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol, the probability is 50%) ), ``6 round games are played and the game state after the end of the jackpot game is in the electric support state (in this specification, it is also referred to as ``6R electric support per type'')'' is performed. be exposed. In addition, if the first special symbol is stopped and displayed at "Jackpot symbols 201 to 300" (with a 50% probability when the first special symbol is stopped and displayed at the jackpot symbol), "6 round games 1 type per game (herein also referred to as ``6R non-electric support type per type'') in which the game state becomes a non-electric support state after the end of the jackpot game.

また、図5(b)に示すように、第2特図が「大当り図柄501~660」で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は80%の確率で)、『10回のラウンド遊技が行われて、大当り遊技終了後の遊技状態が電サポ状態となる1種当り(本明細書では「10R電サポの1種当り」ともいう)』が行われる。また、第2特図が「大当り図柄661~700」で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は20%の確率で)、『10回のラウンド遊技が行われて、大当り遊技終了後の遊技状態が非電サポ状態となる1種当り(本明細書では「10R非電サポの1種当り」ともいう)』が行われる。 In addition, as shown in Figure 5(b), if the second special symbol is stopped and displayed at "jackpot symbols 501 to 660" (if the second special symbol is stopped and displayed at the jackpot symbol, the probability is 80%) ), ``10 round games have been played and the game state after the end of the jackpot game is in the electric support state (in this specification, it is also referred to as "10R electric support per type")'' is performed. be exposed. In addition, if the second special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol 661 to 700 (with a 20% probability when the second special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol), "10 round games 10R non-electric support game (herein also referred to as "10R non-electric support game per type") is carried out, and the game state becomes a non-electric support state after the end of the jackpot game.

以上のように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図が大当り図柄で停止表示された場合よりも、第2特図が大当り図柄で停止表示された場合の方が、ラウンド遊技回数の多い1種当りが行われる。また、第1特図が大当り図柄で停止表示された場合よりも、第2特図が大当り図柄で停止表示された場合の方が、高い確率で1種当り終了後に電サポ状態が設定される。このことからも、第1特図の変動表示(第1特図についての大当り判定)が行われる場合よりも第2特図の変動表示(第2特図についての大当り判定)が行われる場合の方が遊技者にとって有利であると言うことができる。 As described above, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the number of round games is higher when the second special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol than when the first special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol. One type with the most will be selected. In addition, when the second special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol than when the first special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol, there is a higher probability that the electric support state will be set after the first type of winning ends. . From this, it can be seen that when the variable display of the second special pattern (jackpot judgment for the second special pattern) is performed than when the variable display of the first special pattern (jackpot judgment for the first special pattern) is performed. It can be said that it is more advantageous for the player.

<2種当り>
以上は1種当りについて説明した。これに対して、2種当りは、遊技球が特定口38(図2参照)に入球した場合に開始される。詳しくは、本実施例のパチンコ機1では、第2特図が何れかの小当り図柄で停止表示された場合(第2特図についての大当り判定の結果が「小当り」である場合)に小入賞口35(図2参照)が開放状態となる小当り遊技が行われる。そして、この小当り遊技中に遊技球が小入賞口35に入球して、当該遊技球が特定口38に入球すると、2種当りが開始される。本実施例のパチンコ機1では、小当り遊技が行われる場合は、右打ちが行われていれば、ほぼ100%の確率で遊技球が小入賞口35に入球する。従って、小当り遊技が行われる場合は、ほぼ100%の確率で2種当りが行われることとなる。
<2 types per piece>
The above explanation is for each type. On the other hand, the second type winning starts when the game ball enters the specific hole 38 (see FIG. 2). Specifically, in the pachinko machine 1 of this embodiment, when the second special symbol is stopped and displayed with any of the small winning symbols (when the result of jackpot determination for the second special symbol is "small hit"), A small winning game is played in which the small prize opening 35 (see FIG. 2) is in an open state. Then, during this small winning game, when a game ball enters the small prize opening 35 and the game ball enters the specific opening 38, the second type winning starts. In the pachinko machine 1 of this embodiment, when a small winning game is played, the game ball will enter the small winning hole 35 with almost 100% probability if the ball is hit right. Therefore, when a small winning game is played, there is almost a 100% probability that two kinds of winnings will be played.

2種当りとしては、「停止表示された小当り図柄の種類」に応じて、「ラウンド遊技回数」および「大当り遊技終了後の遊技状態」が異なる複数種類を実行可能である。すなわち、図5(c)に示すように、第2特図が「小当り図柄701~780」で停止表示された場合は(第2特図が小当り図柄で停止表示されて2種当りが開始される場合は80%の確率で)、『10回のラウンド遊技が行われて、大当り遊技終了後の遊技状態が電サポ状態となる2種当り(本明細書では「10R電サポの2種当り」ともいう)』が行われる。また、第2特図が「小当り図柄781~800」で停止表示された場合は(第2特図が小当り図柄で停止表示されて2種当りが開始される場合は20%の確率で)、『10回のラウンド遊技が行われて、大当り遊技終了後の遊技状態が非電サポ状態となる2種当り(本明細書では「10R非電サポの2種当り」ともいう)』が行われる。 As for the two types of winnings, it is possible to execute a plurality of types in which the ``number of round games'' and the ``game state after the end of the jackpot game'' are different depending on the ``type of the small winning symbol that is stopped and displayed.'' That is, as shown in FIG. 5(c), when the second special symbol is stopped and displayed at "small winning symbols 701 to 780" (the second special symbol is stopped and displayed at the small winning symbol and the second kind of winning is If the game is started, there is an 80% probability), ``10 round games have been played, and the game state after the end of the jackpot game is in the electric support state (with a probability of 80%)'' (also referred to as ``seed hit'')'' is carried out. Also, if the 2nd special symbol is stopped and displayed at "small winning symbol 781 to 800" (if the 2nd special symbol is stopped and displayed at the small winning symbol and the 2nd type winning starts, there is a 20% probability ), ``10 round games are played and the game state after the end of the jackpot game becomes a non-electric support state (in this specification, it is also referred to as ``2 types of 10R non-electric support'')'' It will be done.

以上のように、本実施例のパチンコ機1では、第2特図の変動表示が行われる場合は2種当りが行われることがある。このことからも、第1特図の変動表示(第1特図についての大当り判定)が行われる場合よりも第2特図の変動表示(第2特図についての大当り判定)が行われる場合の方が遊技者にとって有利であると言うことができる。 As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the variable display of the second special symbol is performed, two types of winnings may occur. From this, it can be seen that when the variable display of the second special pattern (jackpot judgment for the second special pattern) is performed than when the variable display of the first special pattern (jackpot judgment for the first special pattern) is performed. It can be said that it is more advantageous for the player.

尚、本実施例のパチンコ機1では、「6R電サポの1種当り」、「10R電サポの1種当り」、「10R電サポの2種当り」の何れかの大当り遊技が行われた場合は、大当り遊技終了後に電サポ状態が設定されるところ、この電サポ状態は、新たに大当り遊技が行われない限りは、100回の図柄変動遊技(第1特図および第2特図の変動表示)が行われるまで継続して設定される。そして、当該100回の図柄変動遊技が行われたら、電サポ状態に代えて非電サポ状態が設定される。換言すると、大当り遊技の終了に伴って電サポ状態が設定された場合は、電サポ状態にて実行可能な図柄変動遊技の残り回数(本明細書では「電サポ回数」ともいう)が100回に設定される(電サポ回数100回の電サポ状態が設定される)。遊技者にとっては、電サポ状態の方が非電サポ状態よりも有利な状態であることから、電サポ状態においては、非電サポ状態が設定される前に(電サポ状態が終了する前に)大当り遊技が開始されることを遊技者に期待させることができる。 In addition, in the pachinko machine 1 of this embodiment, any one of the following jackpot games was played: ``1 type of 6R electric support'', ``1 type of 10R electric support'', and ``2 types of 10R electric support''. In this case, the electric support state is set after the end of the jackpot game, and this electric support state lasts for 100 symbol fluctuation games (1st special symbol and 2nd special symbol) unless a new jackpot game is played. The setting continues until the variable display is performed. Then, after the 100 symbol variation games are played, a non-electric support state is set in place of the electric support state. In other words, when the electric support state is set with the end of the jackpot game, the remaining number of symbol fluctuation games that can be executed in the electric support state (also referred to as the "electronic support number" in this specification) is 100 times. (The electric support state of 100 electric support is set). For the player, the electric support state is more advantageous than the non-electric support state. ) Players can be made to expect that a jackpot game will start.

また、本明細書では、終了後に電サポ状態が設定される大当り遊技(6R電サポの1種当り、10R電サポの1種当り、10R電サポの2種当り)をまとめて「電サポ当り」とも表現し、終了後に非電サポ状態が設定される大当り遊技(6R非電サポの1種当り、10R非電サポの1種当り、10R非電サポの2種当り)をまとめて「非電サポ当り」とも表現する。 In addition, in this specification, jackpot games in which the electric support status is set after the end (per type of 6R electric support, per type of 10R electric support, per two types of 10R electric support) are collectively referred to as “electric support per type”. '', and jackpot games for which non-electric support status is set after the end (per type of 6R non-electric support, per type of 10R non-electric support, per two types of 10R non-electric support) are collectively referred to as ``non-electronic support''. It is also expressed as "electrical support hit".

また、本実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、10個の遊技球が入球した場合(10カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では100個(10カウント×払出数10個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。 In addition, in the pachinko machine 1 of this embodiment, one round game ends when 10 game balls enter the ball (10 counts) or when 30 seconds have elapsed, so in most cases, one round game In the round game, 100 (10 counts x number of payouts 10) game balls are paid out. Therefore, naturally, more game balls are paid out to the player in a jackpot game with a large number of round games than in a jackpot game with a small number of round games. Therefore, the player can expect a jackpot game with a larger number of round games to be played.

また、上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技のラウンド遊技回数が表示される。すなわち、図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左と中のLEDを点灯することでラウンド遊技回数が6回の大当り遊技の実行中であることを示し、右と中のLEDを点灯することでラウンド遊技回数が10回の大当り遊技の実行中であることを示す。 Further, while the above-described jackpot game is being executed, the round display section 55 of the segment display section 50 displays the number of rounds of the jackpot game that is being executed. That is, as shown in FIG. 4, three LEDs are arranged in the round display section 55, and in this round display section 55, by lighting up the left and middle LEDs among the three LEDs, a round game can be played. It is shown that a jackpot game with a round number of 6 times is being executed, and by lighting up the right and middle LEDs, it is shown that a jackpot game with a round game number of 10 times is being executed.

<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように『第1特図についての大当り判定』や第1特図の変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち両方を消灯することで第1特図保留数が0個であることを示し、1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
<Special design reservation>
When the game ball enters the first starting port 24, the "jackpot determination for the first special symbol" and the variable display of the first special symbol are performed as described above, but these jackpot determinations and variable displays are The determination is not made immediately after the ball enters the first starting port 24, but the acquired random number is temporarily stored as a first special symbol pending. Then, when a predetermined condition is satisfied, a jackpot determination and a variable display of the first special figure are performed based on the stored first special figure reservation. Such first special symbol reservations are stored with a maximum of four pieces. The stored number of first special figure reservations (first special figure reservation number) is displayed on the first special figure reservation display section 53 of the segment display section 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are arranged in the first special figure reservation display section 53, and in this first special figure reservation display section 53, both of the two LEDs are turned off. This indicates that the number of reserved 1st special drawings is 0, lighting up 1 LED indicates that the number of reserved 1st special drawings is 1, and lighting up 2 LEDs indicates that the number of reserved 1st special drawings is 1. It shows that the number of 1st special drawings on hold is 2, blinking one LED shows that the number of 1st special drawings on hold is 3, and blinking 2 LEDs shows that the number of 1st special drawings on hold is 2. Indicates that the number of reserved special figures is 4.

また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように『第2特図についての大当り判定』や第2特図の変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54には2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち両方を消灯することで第2特図保留数が0個であることを示し、1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。 In addition, when the game ball enters the second starting port 25, as described above, the "jackpot determination for the second special symbol" and the fluctuation display of the second special symbol are performed, but these jackpot determination and fluctuation display are also The game is not performed immediately after the game ball enters the second starting port 25, but the acquired random number is temporarily stored as a second special symbol pending. Then, when a predetermined condition is satisfied, a jackpot determination and a variable display of the second special symbol are performed based on the stored second special symbol. Such second special symbol reservations are also stored with an upper limit of four. The stored number of second special figure reservations (second special figure reservation number) is displayed on the second special figure reservation display section 54 of the segment display section 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are arranged in the second special figure holding display section 54, and in this second special figure holding display section 54, both of the two LEDs are turned off. This indicates that the number of reserved 2nd special drawings is 0, lighting up one LED indicates that the number of reserved 2nd special drawings is 1, and lighting up 2 LEDs indicates that the number of reserved 2nd special drawings is 1. It shows that the number of 2nd special drawings reserved is 2, by blinking one LED it shows that the number of 2nd special drawings holding is 3, and by blinking 2 LEDs it shows that the number of 2nd special drawings pending is 2. Indicates that the number of reserved special figures is 4.

尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中、小当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る大当り判定と第1特図の変動表示とを行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、第2特図保留に係る大当り判定と第2特図の変動表示とを行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。 In addition, in the pachinko machine 1 of this embodiment, during the variable display of any special symbol, the fixed display of any special symbol, the jackpot game, and the small win game, the first special symbol is on hold or the second Even if special figure reservations are stored, jackpot determination and fluctuation display regarding these reservations are not performed. In addition, if only the first special figure reservation is stored among the first special figure reservation and the second special figure reservation, the jackpot judgment related to the first special figure reservation stored first and the first special figure reservation However, if the second special figure reservation is stored, the jackpot judgment related to the second special figure reservation and the second special figure reservation will be displayed regardless of whether the first special figure reservation is stored or not. Performs variable display. That is, the second special figure is displayed in a variable manner with priority over the first special figure (it has a so-called second special figure priority variation function).

<普通図柄の変動表示、普図当り遊技>
図2を用いて前述したように、左普通図柄作動ゲート71には左打ちされた遊技球が通過可能であり、右普通図柄作動ゲート72には右打ちされた遊技球が通過可能である。遊技球が左普通図柄作動ゲート71および右普通図柄作動ゲート72の何れか(普通図柄作動ゲート71,72)を通過し、その遊技球が左ゲートセンサー71sおよび右ゲートセンサー72sの何れか(ゲートセンサー71s,72s)により検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて「普図当り」、「外れ」の何れであるかを判定する普図当り判定を行う。すなわち、左打ちされた場合も右打ちされた場合も、普図当り判定が行われることがある。
<Fluctuating display of normal symbols, game per normal symbol>
As described above using FIG. 2, a game ball hit to the left can pass through the left normal symbol activation gate 71, and a game ball hit to the right can pass through the right normal symbol activation gate 72. A game ball passes through either the left normal symbol activation gate 71 or the right normal symbol activation gate 72 (normal symbol activation gates 71, 72), and the game ball passes through either the left gate sensor 71s or the right gate sensor 72s (gate When detected by the sensors 71s, 72s), a predetermined judgment random number (normal figure hit judgment random number to be described later) is obtained, and based on the judgment random number, it is determined whether it is a "normal figure hit" or "missing figure". Performs a hit judgment on the normal map. In other words, whether the ball is hit to the left or the right, a hit determination may be made.

そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄1100と、右のLEDを点灯させた普図当り図柄1101と、左右(2つ)のLEDを点灯させた普図外れ図柄1102の3種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は、普通図柄が普図当り図柄1100、1101の何れかで停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、普通図柄が普図外れ図柄1102で停止表示される。こうして普通図柄を普図当り図柄または普図外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。 Then, based on the result of this ordinary symbol hit determination, the ordinary symbol is displayed in a variable manner and then stopped and displayed. As shown in FIG. 4, the segment display section 50 is provided with a normal pattern display section 56 that displays normal symbols, and two LEDs are arranged in the normal pattern display section 56. The normal symbol is displayed in a variable manner in the common symbol display section 56 by switching which of the two LEDs is lit, and is stopped and displayed by lighting a predetermined LED among the two LEDs. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the normal symbols include a pattern 1100 for a normal pattern in which the left LED of the two LEDs is lit, a pattern 1101 for a normal pattern in which the right LED is lit, and left and right (2 It is possible to stop and display three types of symbols, including the ordinary symbol 1102 with the LED of 1) turned on. If the result of the normal pattern hit judgment is a normal pattern hit, the normal pattern is stopped and displayed in either the normal pattern hit pattern 1100 or 1101, and if the result of the normal pattern hit judgment is a normal pattern hit, the normal pattern is displayed. is stopped and displayed as a normal symbol 1102. In this way, when the normal symbols are stopped and displayed as normal symbols or non-normal symbols, the state in which the symbols are stopped and displayed is maintained until a predetermined period of time has elapsed in order to confirm the symbols that have been stopped and displayed (confirmation display). I do. When the normal symbol is stopped and displayed as a symbol per common symbol, a game per common symbol is performed in which the second starting port 25 is opened and then closed.

上述した非電サポ状態や電サポ状態は、普図当り判定で「普図当り」と判定される確率(本明細書では「普図当り確率」ともいう)、普通図柄の変動表示の態様、普図当り遊技の態様を異ならせることによって設定される。つまり、非電サポ状態においては、普図当り確率は約100分の1であり、普通図柄の変動時間として長い時間が選択され易く(1000m秒、2000m秒、3000m秒の何れかが均等に選択され)、普図当り遊技中は第2始動口25が短時間(16m秒×1回)だけ開放状態となる。 The above-mentioned non-electronic support state and electric support state include the probability of being determined to be a "normal symbol hit" in the ordinary symbol hit determination (herein also referred to as "general symbol hit probability"), the mode of fluctuation display of the ordinary symbol, It is set by changing the mode of the game per normal figure. In other words, in the non-electronic support state, the probability of hitting a normal symbol is about 1/100, and a long time is likely to be selected as the fluctuation time of the normal symbol (1000 msec, 2000 msec, 3000 msec are equally selected). ), and during the normal game, the second starting port 25 is open for a short time (16 msec x 1 time).

これに対して、電サポ状態においては、普図当り確率は約100分の99であり、普通図柄の変動時間として短い時間が選択され易く(1000m秒、1252m秒、1500m秒の何れかが均等に選択され)、普図当り遊技中は第2始動口25が長時間(840m秒×2回)開放状態となる。これによって、非電サポ状態中は、第2始動口25が開放状態となる頻度(割合)が低くなり、第2始動口25への遊技球の入球頻度も低くなる。これに対して、電サポ状態中は、第2始動口25が開放状態となる頻度(割合)が高くなり、第2始動口25への遊技球の入球頻度も高くなる。 On the other hand, in the electric support state, the probability of hitting a normal symbol is about 99/100, and a short time is likely to be selected as the fluctuation time of the normal symbol (1000 msec, 1252 msec, 1500 msec, etc. (selected), the second starting port 25 remains open for a long time (840 msec x 2 times) during the normal game. As a result, during the non-electric support state, the frequency (ratio) of the second starting port 25 being in the open state becomes low, and the frequency of game balls entering the second starting port 25 also becomes low. On the other hand, during the electric support state, the frequency (ratio) of the second starting port 25 being in the open state increases, and the frequency of game balls entering the second starting port 25 also increases.

<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技を行うための処理は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出を行うための処理は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
<Display contents of the effect display device 41>
The processing for playing the games as described above is mainly performed by the CPU 201 of the main control board 200. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, effects are performed in which various images are displayed on the effect display device 41 in accordance with the above-described games. Processing for performing such effects is mainly performed by the CPU 221 of the sub-control board 220.

例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41において3つの装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を一斉に開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、装飾図柄として「1」~「9」までの9個の数字を示す(意匠化した)図柄を表示可能である。 For example, in the performance display device 41, a performance (hereinafter also referred to as "symbol variation performance") that matches the variable display (symbol variation game) of the first special symbol or the second special symbol is performed. That is, in synchronization with the start timing of the variable display (symbol variable game) of the special symbols (first special symbol or second special symbol), the variable display of the three decorative symbols 41a, 41b, 41c is simultaneously performed on the performance display device 41. start on. Thereafter, the decorative symbols 41a, 41b, and 41c are displayed in various ways until the special symbol variation time elapses. Then, the variable display of the decorative symbols 41a, 41b, and 41c is ended in synchronization with the end timing of the variable display of the special symbol (stop display of the special symbol). In the pachinko machine 1 of this embodiment, a pattern (designed) showing nine numbers from "1" to "9" can be displayed as a decorative pattern.

図6(a)には、3つの装飾図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、通常であれば、初めに左装飾図柄41aが「1」~「9」の何れかの数字を示す図柄で停止表示され、次に、右装飾図柄41cが停止表示され、最後に中装飾図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの装飾図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52にて停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。 FIG. 6A conceptually shows how three decorative patterns 41a, 41b, and 41c are variably displayed all at once. After a predetermined period of time has elapsed after the start of the variable display, normally, the left decorative pattern 41a is first stopped and displayed as a pattern indicating any number from "1" to "9", and then the right decorative pattern 41a is stopped and displayed. The decorative pattern 41c is stopped and displayed, and finally the medium decorative pattern 41b is stopped and displayed. The combination of the three decorative patterns 41a, 41b, and 41c that are stopped and displayed on the effect display device 41 is the special pattern (the first 1 special drawing or 2nd special drawing).

詳しくは、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの装飾図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる柄組合せ(本明細書では「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第2特図が小当り図柄で停止表示される場合も、3つの装飾図柄41a,41b,41cが「ゾロ目」で停止表示される。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は1種当りが行われるところ、第2特図が小当り図柄で停止表示される場合は略100%の確率で(小当り遊技を介して)2種当りが行われる。そして、これらのことは大当り遊技が行われるという観点では同じであるので、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示された場合であっても、第2特図が小当り図柄で停止表示された場合であっても、3つの装飾図柄41a,41b,41cを「ゾロ目」で停止表示させることとしている。 Specifically, when the first special pattern or the second special pattern is stopped and displayed as a jackpot pattern, a pattern combination (in this specification, " (Also called "Zoro") is stopped and displayed. Also, when the second special symbol is stopped and displayed as a small winning symbol, the three decorative symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed as a "Zero". That is, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol, a type 1 win is performed, but the second special symbol is stopped and displayed as a small win symbol. In this case, there is a probability of approximately 100% that two kinds of winnings will be made (via the small winning game). These things are the same from the perspective of a jackpot game being played, so even if the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol, the second special symbol is a small prize symbol. Even if the three decorative patterns 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed at "Zero", the three decorative patterns 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed at "Zero".

これに対して、第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は、3つの装飾図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(本明細書では「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された装飾図柄41a、41b、41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。 On the other hand, when the first special pattern or the second special pattern is stopped and displayed as a missing pattern, the three decorative patterns 41a, 41b, and 41c are the same pattern and are not aligned (hereinafter referred to as "discrete pattern"). ) is stopped and displayed. Note that the decorative symbols 41a, 41b, and 41c that have been stopped and displayed remain in a stopped display state (determined display) until the final display time of the special symbol has elapsed.

このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの装飾図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの装飾図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を視認しながら遊技を行うことが通常である。 In this way, the special symbol displayed on the first special symbol display section 51 or the second special symbol display section 52 and the three decorative symbols 41a, 41b, 41c displayed on the effect display device 41 have different display contents. They correspond to each other, and when the special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed, the three decorative symbols 41a, 41b, and 41c are also stopped and displayed. Moreover, as shown in FIG. 2, the effect display device 41 is provided at a more visible position than the first special figure display section 51 or the second special figure display section 52 (segment display section 50), and the display Since the screen is large and the displayed contents are easy to understand, players usually play the game while viewing the screen of the effect display device 41.

従って、例えば、図6(b)に示すように、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左装飾図柄41aと、続いて停止表示される右装飾図柄41cとが「ゾロ目」になり得る態様で停止表示された場合には、最後に停止表示される中装飾図柄41bが停止表示して、「ゾロ目」が停止表示されるのではないかと、遊技者は装飾図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。 Therefore, for example, as shown in FIG. 6(b), the left decorative pattern 41a that is first stopped and displayed on the display screen of the effect display device 41, and the right decorative pattern 41c that is subsequently stopped and displayed are ”, the player is worried that the medium decorative pattern 41b that is stopped and displayed last will be stopped and displayed, and the “Zero” will be stopped and displayed, so the player may You will have to keep an eye on the fluctuating display (symbol fluctuating effect).

このように、2つの装飾図柄(複数の装飾図柄のうち1つを除いた装飾図柄)を、「ゾロ目」になり得る態様で停止表示させて、最後の装飾図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。尚、装飾図柄41a,41b,41cの変動表示は「装飾図柄変動」として捉えることもできる。 In this way, two decorative patterns (decorative patterns excluding one of the plurality of decorative patterns) are displayed in a static manner in a manner that can become a "Zero", and the last decorative pattern is displayed in a fluctuating manner. The effect performed is called a "reach effect," and by generating this reach effect, it is possible to increase the interest in the game. Incidentally, the variable display of the decorative patterns 41a, 41b, and 41c can also be regarded as "decorative pattern variation."

また、演出表示装置41の表示画面上の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41eとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数(上限数は4個)を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数(上限数は4個)と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。図6に示す例では、第1特図保留数が4個であり、第2特図保留数も0個であることが示されている。 In addition, at the bottom of the display screen of the production display device 41, there is a first reservation display area 41d for indicating the first reserved number of special symbols, and a second reservation display area 41e for indicating the second reserved number of special symbols. is set. In the pachinko machine 1 of this embodiment, by displaying the same number of "reserved symbols (small circular symbols in the figure)" as the number of reserved special symbols in the first reserved display area 41d, the number of reserved special symbols ( The upper limit number is 4), and the second reserved number of special symbols is indicated by displaying the same number of "reserved symbols" as the second reserved number of special symbols (upper limit is 4) in the second reserved display area 41e. In the example shown in FIG. 6, it is shown that the number of first reserved special symbols is four, and the number of second reserved special symbols is also zero.

また、当然ながら、演出表示装置41の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53および第2特図保留表示部54にて示される保留数とは一致する。 Naturally, the number of reservations indicated by the reservation symbols displayed on the display screen of the production display device 41 and the first special symbol reservation display section 53 and the second special symbol reservation display section 54 of the segment display section 50 are also displayed. The indicated pending number matches.

<遊技の主な進行態様>
本実施例のパチンコ機1では主に次のような態様で遊技が進行される。図7、図8は、本実施例の主な遊技の進行態様を示す説明図である。なかでも、図7には、非電サポ状態の主な遊技の進行態様が示されており、図8には、電サポ状態の主な遊技の進行態様が示されている。
<Main progress modes of the game>
In the pachinko machine 1 of this embodiment, the game is mainly played in the following manner. FIGS. 7 and 8 are explanatory diagrams showing the main game progress modes of this embodiment. In particular, FIG. 7 shows the main game progress in the non-electric support state, and FIG. 8 shows the main game progress in the electric support state.

非電サポ状態中は、第2始動口25が開放状態になる頻度が低い。このため、「右打ち」を行っても、遊技球が第2始動口25に入球することは稀である。従って、非電サポ状態中は、図7に示すように、「左打ち」を行うことによって、第1始動口24への入球を狙う遊技(第1特図の変動表示が専ら行われる遊技、本明細書では「第1特図主体の遊技」ともいう)が行われる。左打ちを行うことにより、第1始動口24に遊技球が入球すると(ev.1)、『第1特図についての大当り判定』が行われると共に第1特図の変動表示が行われる(ev.2)。『第1特図についての大当り判定』では約300分の1の確率で「大当り」と判定されるので、ほとんどの場合は、第1特図は外れ図柄で停止表示される。このような第1特図の変動表示を繰り返しているうちに、『第1特図についての大当り判定』で「大当り」と判定されると、第1特図が大当り図柄で停止表示されて(ev.3)、1種当りが行われる(ev.4)。 During the non-electric support state, the frequency of the second starting port 25 being in the open state is low. For this reason, even if the game ball is "hitted to the right", it is rare for the game ball to enter the second starting port 25. Therefore, during the non-electronic support state, as shown in FIG. , herein also referred to as a "first special figure-based game") is played. When the game ball enters the first starting port 24 by hitting the ball to the left (ev. 1), a "jackpot determination for the first special pattern" is performed and a variable display of the first special pattern is performed ( ev.2). In the "Jackpot determination for the first special symbol", it is determined that it is a "jackpot" with a probability of about 1/300, so in most cases, the first special symbol is stopped and displayed as a missed symbol. While repeating the variable display of the first special symbol, if it is determined to be a "jackpot" in the "Jackpot determination for the first special symbol", the first special symbol will be stopped and displayed as a jackpot symbol ( ev.3), one type per type is performed (ev.4).

そして、この1種当りが終了すると、図5(a)を用いて前述したように、約50%の確率で非電サポ状態が設定され(ev.5)、約50%の確率で電サポ回数100回の電サポ状態が設定される(ev.6)。これらのうち、非電サポ状態が設定された場合は(ev.5)、第2始動口25が開放状態になる頻度が低いままであるので、上述した左打ちを行う遊技(図7に示す第1特図主体の遊技)が繰り返されることとなる。 Then, when this one type is completed, as described above using FIG. 5(a), the non-electric support state is set with a probability of about 50% (ev. A power support state is set for the number of times of 100 (ev.6). Among these, when the non-electric support state is set (ev. 5), the frequency of the second starting port 25 being in the open state remains low. The first special figure-based game) will be repeated.

これに対して、電サポ状態が設定された場合は(ev.6)、次のように遊技が進行する。すなわち、電サポ状態中は、第2始動口25が開放状態になる頻度が高く、遊技球を第2始動口25に入球させ易い。従って、電サポ状態中は、図8に示すように、「右打ち」を行うことによって第2始動口25への入球を狙う遊技(第2特図の変動表示が専ら行われる遊技、本明細書では「第2特図主体の遊技」ともいう)が行われる。そして、第2始動口25に遊技球が入球すると(ev.11)、『第2特図についての大当り判定』が行われると共に第2特図の変動表示が行われる(ev.12)。 On the other hand, when the electric support state is set (ev.6), the game progresses as follows. That is, during the electric support state, the second starting port 25 is frequently in the open state, and it is easy to cause the game ball to enter the second starting port 25. Therefore, during the electric support state, as shown in FIG. In the specification, a game (also referred to as a "second special figure-based game") is played. Then, when a game ball enters the second starting port 25 (ev.11), a "jackpot determination for the second special figure" is performed and a variable display of the second special figure is performed (ev.12).

『第2特図についての大当り判定』でも、『第1特図についての大当り判定』と同様に、約300分の1の確率で「大当り」と判定される。そして、「大当り」と判定された場合は、第2特図が大当り図柄で停止表示されて(ev.13)、1種当りが行われる(ev.14)。 Similarly to the "jackpot determination for the first special drawing", the "jackpot determination for the second special drawing" is determined to be a "jackpot" with a probability of about 1/300. If it is determined to be a "jackpot", the second special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol (ev. 13), and the first type of winning is performed (ev. 14).

そして、この1種当りが終了すると、図5(b)を用いて前述したように、約20%の確率で非電サポ状態が設定され(ev.15)、約80%の確率で電サポ回数100回の電サポ状態が設定される(ev.16)。 Then, when this one type is completed, as described above using FIG. 5(b), the non-electric support state is set with a probability of about 20% (ev.15), and the non-electric support state is set with a probability of about 80%. A power support state is set for the number of times of 100 (ev.16).

また、『第2特図についての大当り判定』では、約60分の1の確率で「小当り」と判定される。そして、「小当り」と判定された場合は、第2特図が小当り図柄で停止表示されて(ev.17)、小当り遊技が行われる(ev.18)。そして、小当り遊技中に遊技球が小入賞口35に入球して、当該遊技球が特定口38に入球すると(ev.19)、2種当りが行われる(ev.20)。これに対して、小当り遊技が行われても遊技球が特定口38に入球しなければ(ev.23)2種当りは行われない。もっとも、本実施例のパチンコ機1では、小当り遊技が行われる場合は、右打ちが行われていれば、ほぼ100%の確率で遊技球が小入賞口35に入球する。従って、小当り遊技が行われる場合は、ほぼ100%の確率で2種当りが行われることとなり、ひいては、第2特図の変動表示が行われる場合は、約60分の1の確率で(小当り遊技を介して)2種当りが行われることとなる。 In addition, in the "Jackpot determination for the second special drawing", it is determined that it is a "small hit" with a probability of about 1/60. If it is determined as a "small win", the second special symbol is stopped and displayed as a small win symbol (ev. 17), and a small win game is played (ev. 18). Then, during the small winning game, when a game ball enters the small prize opening 35 and the game ball enters the specific opening 38 (ev. 19), a two-type winning is performed (ev. 20). On the other hand, even if a small winning game is played, if the game ball does not enter the specific slot 38 (ev. 23), the second type winning will not be played. However, in the pachinko machine 1 of this embodiment, when a small winning game is played, if the ball is hit right, the game ball will enter the small winning hole 35 with almost 100% probability. Therefore, when a small winning game is played, there is an almost 100% probability that two types of winning will occur, and if a variable display of the second special symbol is performed, there will be a probability of about 1/60 ( Through the small winning game), two kinds of winnings will be performed.

2種当りが終了すると(ev.20)、図5(c)を用いて前述したように、約20%の確率で非電サポ状態が設定され(ev.21)、約80%の確率で電サポ回数100回の電サポ状態が設定される(ev.22)。これらのうち、電サポ回数100回の電サポ状態が設定された場合は(ev.22)、第2始動口25が開放状態になる頻度が高いままであるので、上述した右打ちを行う遊技(図8に示す第2特図主体の遊技)が繰り返されることとなる。これに対して、非電サポ状態が設定された場合は(ev.21)、図7を用いて前述した左打ちを行う遊技(第1特図主体の遊技)が行われることとなる。 When the second type is completed (ev. 20), the non-electrical support state is set with a probability of about 20% (ev. 21), as described above using FIG. A power support state with 100 power support times is set (ev.22). Among these, when the electric support state with 100 electric support operations is set (ev. 22), the frequency of the second starting port 25 being in the open state remains high, so the above-mentioned right-handed game (The game based on the second special figure shown in FIG. 8) will be repeated. On the other hand, if the non-electronic support state is set (ev.21), the left-handed game (game based on the first special symbol) described above with reference to FIG. 7 will be played.

尚、電サポ状態が設定された場合は、その後に大当り遊技が行われることなく電サポ回数分(100回)の図柄変動遊技が行われたら(電サポ回数が0回になったら)、電サポ状態に代えて非電サポ状態が設定される。この場合も、上述した左打ちを行う遊技(図7に示す第1特図主体の遊技)が行われることとなる。 In addition, if the electric support state is set, if the symbol variation game is played for the number of electric support (100 times) without a jackpot game after that (when the electric support number reaches 0), the electric support will be activated. A non-electric support state is set instead of the support state. In this case as well, the above-mentioned game of left-handed hitting (the game mainly based on the first special figure shown in FIG. 7) will be played.

以上のように本実施例のパチンコ機1では、電サポ状態中に『第2特図についての大当り判定(第2特図の変動表示)』が行われる場合は、第2特図が大当り図柄で停止表示される場合に加えて、第2特図が小当り図柄で停止表示される場合も、大当り遊技が行われるように遊技者に感じさせることができる。換言すると、電サポ状態においては、第2特図の変動表示で大当り図柄が停止表示する確率である約300分の1と、小当り図柄が停止表示する確率である約60分の1との合計である約50分の1の確率で、大当り遊技が行われるように遊技者に感じさせることができる。 As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when "jackpot determination for the second special symbol (fluctuation display of the second special symbol)" is performed during the electric support state, the second special symbol is a jackpot symbol. In addition to the case where the second special symbol is stopped and displayed as a small winning symbol, the player can be made to feel as if a jackpot game is being played. In other words, in the electric support state, the probability that the jackpot symbol will stop displaying in the variable display of the second special symbol is about 1/300, and the probability that the small winning symbol will stop displaying is about 1/60. It is possible to make the player feel that a jackpot game will be played with a total probability of about 1/50.

C.遊技制御処理 :
図9は、遊技の進行に係る制御を行うための遊技制御処理を示すフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎に(例えば4msec毎に発生するタイマ割り込みに基づいて)行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
C. Game control processing:
FIG. 9 is a flowchart showing the game control process for controlling the progress of the game. The game control process is performed by the CPU 201 of the main control board 200 at predetermined intervals (for example, based on a timer interrupt that occurs every 4 msec). Hereinafter, the game control processing performed by the CPU 201 of the main control board 200 will be explained according to the flowchart. Note that, in the following description, descriptions of well-known processes such as initialization processing of the CPU 201, interrupt disabling processing, and interrupt enabling processing are omitted.

<出力処理>
図9に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243の駆動制御(遊技球の払い出し)が行われることとなる。
<Output processing>
As shown in FIG. 9, when the CPU 201 of the main control board 200 starts the game control process, it first performs an output process (S100). In the pachinko machine 1 of this embodiment, various commands to be sent to various control boards including the sub-control board 220 are stored in an output buffer secured in the RAM 203 in various processes to be described later. In the output process (S100), various commands thus stored in the output buffer are transmitted to various control boards. By doing this, for example, the sub control board 220 will control the performance according to the progress of the game, and the payout control board 240 will control the drive of the payout motor 243 (payout of game balls). That will happen.

<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、その他入球口30、大入賞口28、小入賞口35の何れかに遊技球が入球した場合は遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、小入賞口センサー35s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<Input processing>
The CPU 201 of the main control board 200 then performs input processing (S200). In the pachinko machine 1 of this embodiment, as described above, a game ball enters any one of the first starting port 24, second starting port 25, other ball entry ports 30, large winning port 28, and small winning port 35. If so, the game ball is paid out. Therefore, in the input process (S200), regarding the sensors that detect these entering balls (the first starting hole sensor 24s, the second starting hole sensor 25s, the large winning hole sensor 28s, the small winning hole sensor 35s, etc.), the game Determine whether or not a ball is detected. As a result, if game balls are detected, a payout command indicating the number of game balls to be paid out is stored in the above-mentioned output buffer. The payout command thus stored in the output buffer is transmitted to the payout control board 240 in the next output process (S100).

<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、所定の判定乱数に基づいて大当り判定や普図当り判定が行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。
<Random number update processing>
The CPU 201 of the main control board 200 then performs random number update processing (S300). As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, jackpot determination and common pattern hit determination are performed based on predetermined random determination numbers. Specifically, the jackpot determination is performed based on the "jackpot determination random number", and the normal pattern hit determination is performed based on the "normal pattern hit determination random number". Furthermore, the special symbols are displayed in a variable manner in the pachinko machine 1 of this embodiment based on a variation pattern described later, and this variation pattern is selected based on a "variation pattern selection random number."

また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が「大当り」である場合は複数種類の大当り図柄のうち何れかの大当り図柄が停止表示され、大当り判定結果が「小当り」である場合は複数種類の小当り図柄のうち何れかの小当り図柄が停止表示されるが、これらの図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。 In addition, in the pachinko machine 1 of this embodiment, when the jackpot determination result is a "jackpot", one of the jackpot symbols among the plurality of types of jackpot symbols is stopped and displayed, and when the jackpot determination result is a "small hit" One of the plurality of types of small winning symbols is stopped and displayed, and the type of these symbols is selected based on the "symbol selection random number". In the random number update process (S300), these random numbers are updated. Note that these random numbers are updated not only in the random number update process (S300), but also in the period from the end of the game control process until the start of the next game control process (the next timer interrupt). Good too. Alternatively, a dedicated circuit for updating random numbers may be provided and the random numbers may be updated using this dedicated circuit.

<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、先ず、ゲートセンサー71s,72sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート71,72を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート71,72を通過した場合は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を記憶する。
<Sensor detection processing for starting ports, etc.>
The CPU 201 of the main control board 200 then performs a sensor detection process (S400) such as a starting port. In this starting opening etc. sensor detection process (S400), first, it is determined whether the game ball has passed through the normal symbol activation gates 71, 72 based on the detection results of the gate sensors 71s, 72s. As a result, when the game ball passes through the normal symbol operating gates 71 and 72, it is determined whether the game is in the middle of a normal symbol game, in the fluctuating display of the normal symbol, or in the fixed display of the normal symbol. As a result, when the normal symbol is not being played during the normal symbol winning game, the normal symbol is being displayed in a variable manner, and the normal symbol is being being displayed as a fixed symbol, the ordinary symbol winning determination random number is acquired and the ordinary symbol winning determination random number is stored.

こうしてゲートセンサー71s,72sに係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留(取得情報)は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域(取得情報記憶手段)に記憶される。 After performing the processing related to the gate sensors 71s and 72s in this way, it is then determined whether the game ball has entered the first starting port 24 based on the detection result of the first starting port sensor 24s. As a result, if the game ball enters the first starting port 24, it is determined whether the number of reserved first special symbols has reached the upper limit of four. If the number of first reserved special symbols does not reach four, then a jackpot determination random number, a variable pattern selection random number, and a symbol selection random number are acquired and these random numbers are stored as the first reserved special symbols. The first special figure reservation (acquisition information) is stored in the first special figure reservation storage area (acquisition information storage means) secured in the RAM 203 so that the stored order can be identified.

ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留についての大当り判定の結果(大当り、外れ)や、該大当り判定の結果が「大当り」となるのであれば開始される大当り遊技の種類、リーチ演出が行われるか否か(取得情報が所定の情報であるか否か)等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。 Here, the variable display of the first special symbol (symbol variable game) is performed based on the jackpot determination random number, the variable pattern selection random number, and the symbol selection random number obtained as the first special symbol is reserved. In addition, the performance (symbol fluctuation performance) performed in accordance with the fluctuating display of the first special symbol is also performed based on the jackpot judgment random number, the fluctuation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special symbol is reserved. Therefore, if you memorize the first special figure reservation, even if the fluctuation display based on the first special figure reservation has not started yet (even if the fluctuation start condition is not satisfied), the first special figure reservation It is possible to determine the mode of the variable display and performance (symbol variation game and symbol variation performance based on the first special symbol reservation) based on the above. For example, even before the variable display based on the first special figure reservation is performed, the result of the jackpot judgment (jackpot, miss) for the first special figure reservation, or the result of the jackpot judgment becomes "jackpot". If so, it is possible to determine the type of jackpot game to be started, whether or not a reach effect is performed (whether or not the obtained information is predetermined information), etc. Such a determination is called a preliminary determination, and in the pachinko machine 1 of this embodiment, when the first special symbol reservation is stored, a preliminary determination is made regarding the first special symbol reservation, and the preliminary determination result is is stored in association with the first special figure reservation.

こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。 In this way, when the first special symbol reservation is stored and the preliminary determination result for the first special symbol reservation is stored, a preliminary determination result command indicating this preliminary determination result is stored in the output buffer of the RAM 203. The preliminary determination result command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100). By doing so, the sub-control board 220 can execute various effects based on the preliminary determination result of the first special symbol reservation. In addition, if the game ball has not entered the first starting port 24 or if the number of reserved first special symbols has already reached four, the new reserved first special symbol will not be stored and the number of reserved first special symbols will not be stored. No judgment is made.

こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。こうして第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行う。但し、第2特図保留についての事前判定では、大当り判定の結果が小当りである否かの判定も行う。 After performing the process related to storing the first special symbol reservation in this way, it is then determined whether the game ball has entered the second starting port 25 based on the detection result of the second starting port sensor 25s. As a result, when the game ball enters the second starting port 25, it is determined whether or not the number of reserved second special symbols has reached the upper limit of four. If the second special figure reservation number does not reach four, the jackpot determination random number, the fluctuation pattern selection random number, and the symbol selection random number are acquired and these random numbers are stored as the second special figure reservation. The second special figure reservation is stored in a second special figure reservation storage area secured in the RAM 203 so that the stored order can be identified. Once the second special figure reservation is stored in this way, the same preliminary determination as described above is performed for the second special figure reservation. However, in the preliminary determination regarding the second special symbol reservation, it is also determined whether or not the result of the jackpot determination is a small hit.

こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。 In this way, when the second special symbol reservation is stored and the preliminary determination result for the second special symbol reservation is stored, a preliminary determination result command indicating this preliminary determination result is stored in the output buffer of the RAM 203. The preliminary determination result command stored in the output buffer in this way is also transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100). By doing so, the sub-control board 220 can execute various effects based on the preliminary determination result of second special symbol reservation. In addition, if the game ball has not entered the second starting port 25 or if the number of reserved second special symbols has already reached four, the new reserved second special symbol will not be stored and the number of reserved second special symbols will not be stored. No judgment is made.

<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、上述の始動口等センサー検出処理(S400)にて普図当り判定乱数を記憶したか否かを判断する。その結果、普図当り判定乱数を記憶した場合は、記憶した普図当り判定乱数を読み出し、該普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
<Normal operation processing>
The CPU 201 of the main control board 200 then performs normal operation processing (S500). In this normal operation process (S500), a process of displaying the normal symbols in a variable manner and executing a game per common symbol is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 first determines whether or not the normal figure hit determination random number has been stored in the above-mentioned starting port etc. sensor detection process (S400). As a result, if a random number for determining whether a common symbol has been determined is stored, the stored random number for determining whether a common symbol has been determined is read out, and a determination regarding whether a common symbol has been determined is performed based on the random number for determining whether a common symbol has been determined.

普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する普図当り図柄(停止図柄)を決定し、当該決定した普図当り図柄を記憶する。すなわち、普図当り図柄1100が停止図柄として決定された場合は、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯することを記憶する。これに対して、普図当り図柄1101が停止図柄として決定された場合は、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯することを記憶する。一方、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄1102を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左右(2つ)のLED(図4参照)を点灯することを記憶する。 After performing the hit determination, it is determined whether the result of the hit determination is a hit. As a result, if the result of the normal pattern hit judgment is a normal pattern hit, the normal pattern per pattern (stopped pattern) to be stopped and displayed in the current normal pattern fluctuation display is determined, and the determined normal pattern per pattern is displayed. Remember. That is, when the symbol 1100 per ordinary symbol is determined as a stop symbol, it is stored that the left LED (see FIG. 4) of the ordinary symbol display section 56 is lit as a result of the current fluctuating display of the ordinary symbol. On the other hand, if the symbol 1101 per ordinary symbol is determined as a stop symbol, it is remembered that the right LED (see FIG. 4) of the ordinary symbol display section 56 is lit as a result of the current fluctuating display of the ordinary symbol. do. On the other hand, if the result of the normal pattern hit determination is that the normal pattern is out, the normal pattern out pattern 1102 is stored as a pattern to be stopped and displayed (stopped pattern) in the current normal pattern variable display. That is, it is memorized that the left and right (two) LEDs (see FIG. 4) of the normal pattern display section 56 are to be turned on as a result of the current variable display of the normal pattern.

こうして、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)を記憶したら、普通図柄の変動時間を設定する。詳しくは、非電サポ状態中であれば、1000m秒、2000m秒、3000m秒の何れかを設定し、電サポ状態中であれば、1000m秒、1252m秒、1500m秒の何れかを設定する。普通図柄の変動時間を設定したら、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図当り判定乱数を記憶領域から消去する。 In this way, once the symbols to be stopped and displayed (stopped symbols) in the current variable display of normal symbols are stored, the variation time of the normal symbols is set. Specifically, if it is in a non-electrical support state, it is set to 1000 msec, 2000 msec, or 3000 msec, and if it is in an electrically supported state, it is set to 1000 msec, 1252 msec, or 1500 msec. After setting the variation time of the normal symbol, start displaying the variation of the normal symbol. Then, the random number for determining whether a common symbol is hit this time is deleted from the storage area.

以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであり、普図当り図柄1100を停止表示させる場合は、普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄1100を停止表示し)、普図当り図柄1101を停止表示させる場合は、普図表示部56の右のLEDを点灯した状態とする(普図当り図柄1101を停止表示する)。これに対して、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の左右(2つ)のLEDを点灯した状態とする(普図外れ図柄1102を停止表示する)。このように普通図柄を停止表示したら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。 The above has explained the processing in the case that the normal symbol is not being played during the normal symbol winning game, the normal symbol is fluctuatingly displayed, and the normal symbol is being determined and displayed. On the other hand, when the normal symbols are being displayed in a variable manner, it is determined whether or not the variation time of the normal symbols being displayed in a variable manner has elapsed. As a result, if it is determined that the variable time has elapsed, the normal symbols being displayed in a variable manner are stopped and displayed in a pre-stored manner. That is, if the result of the normal pattern hit determination is a normal pattern hit and the pattern 1100 per normal pattern is to be stopped and displayed, the left LED of the general pattern display section 56 is turned on (the pattern 1100 per normal pattern is stopped and displayed). ), when the symbol 1101 per ordinary symbol is to be displayed in a stopped state, the right LED of the ordinary symbol display section 56 is turned on (the symbol 1101 per ordinary symbol is to be displayed in a stopped state). On the other hand, if the result of the normal pattern winning determination is a failure, the left and right (two) LEDs of the normal pattern display section 56 are turned on (the normal pattern missing pattern 1102 is stopped and displayed). After the normal symbols are stopped and displayed in this way, the fixed display of the normal symbols starts, so the fixed display time of the normal symbols is set.

これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。 On the other hand, if the normal symbol is being displayed in a fixed manner, it is determined whether or not the fixed display time has elapsed. As a result, if the confirmed display time has elapsed, it is determined whether the normal symbol stopped and displayed (determined display) this time is a symbol per common symbol (lighting of the left LED of the common symbol display section 56). As a result, when the stopped and displayed normal symbol is a symbol per common symbol, the opening pattern (number of openings, opening time, closing time, etc.) of the second starting port 25 in the per common symbol game is set.

詳しくは、非電サポ状態中である場合は、第2始動口25が16m秒間×1回だけ開放状態となる開放パターンを設定する。一方、電サポ状態中であれば、第2始動口25が840m秒×2回だけ開放状態となる開放パターンを設定する。こうして開放パターンを設定したら、普図当り遊技を開始する。 Specifically, when in the non-electric support state, an opening pattern is set in which the second starting port 25 is opened only once for 16 m seconds. On the other hand, if it is in the electric support state, an opening pattern is set in which the second starting port 25 is opened only twice for 840 msec. Once the opening pattern is set in this way, a game with a common symbol is started.

普図当り遊技の実行中は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、第2始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。普図当り遊技を終了するに際しては、普図当り遊技の終了を示す普図当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された普図当り遊技終了コマンドも、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 During execution of the normal figure game, the opening/closing door 26 is operated by controlling the second starting port solenoid 26m so that the second starting port 25 is in the open state and closed state in the above-mentioned opening pattern. Then, when the control according to this opening pattern is completed, the game for winning a common figure ends. When ending the game per normal figure, a game end command per normal figure indicating the end of the game per normal figure is stored in the output buffer of the RAM 203. The game end command per normal figure stored in the output buffer in this way is also transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100).

<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したり、小当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、小当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。
<Special operation processing>
The CPU 201 of the main control board 200 then performs special operation processing (S600). In this special operation process (S600), a process of variably displaying a special symbol (first special symbol or second special symbol), executing a jackpot game, and executing a small win game is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 first selects the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) during the jackpot game, during the small prize game, during the variable display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol). ) is currently being displayed.

その結果、これらの何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定(第2特図についての大当り判定)を行う。『第2特図についての大当り判定』では、「大当り」、「小当り」、「外れ」の何れであるかが判定される。 As a result, if it is neither of these, it is determined whether or not the second special figure reservation is stored in the second special figure reservation storage area. As a result, if the second special figure reservation is stored in the second special figure reservation storage area, the second special figure reservation (jackpot judgment random number , variable pattern selection random number, symbol selection random number). Then, a jackpot determination (jackpot determination for the second special figure) is performed based on the jackpot determination random number included in the read second special figure reservation. In the "Jackpot determination for the second special drawing", it is determined whether it is a "big hit", "small hit", or "miss".

一方、第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定(第1特図についての大当り判定)を行う。『第1特図についての大当り判定』では、「大当り」、「外れ」の何れであるかが判定される。 On the other hand, if the second special figure reservation is not stored, then it is determined whether or not the first special figure reservation is stored in the first special figure reservation storage area. As a result, if the first special figure reservation is stored in the first special figure reservation storage area, the first special figure reservation (jackpot judgment random number , symbol selection random number, fluctuation pattern selection random number). Then, a jackpot determination (jackpot determination for the first special figure) is performed based on the jackpot determination random number included in the read first special figure reservation. In the "Jackpot determination for the first special drawing", it is determined whether it is a "jackpot" or a "miss".

ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定乱数は、0~65535の範囲で更新される乱数(65536個の値をとることが可能な乱数)であり、第1特図保留または第2特図保留として取得した大当り判定乱数が「大当り」に対応する値の何れかであれば「大当り」と判定する。このような「大当り」に対応する値を適宜設定することによって、『第1特図についての大当り判定』および『第2特図についての大当り判定』の双方において「大当り」と判定される確率が約300分の1に設定される。 Here, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the jackpot determination random number is a random number that is updated in the range of 0 to 65535 (a random number that can take 65536 values), and is If the jackpot determination random number obtained as the 2-special figure reservation is any value corresponding to "jackpot", it is determined as "jackpot". By appropriately setting the value corresponding to such a "jackpot", the probability of being judged as a "jackpot" in both "jackpot judgment for the first special drawing" and "jackpot judgment for the second special drawing" can be increased. It is set to approximately 1/300.

また、第2特図保留として取得した大当り判定乱数が「小当り」に対応する値の何れかであれば「小当り」と判定する。このような「小当り」に対応する値を適宜設定することによって、『第2特図についての大当り判定』では「小当り」と判定される確率が約60分の1に設定される。 Further, if the jackpot determination random number obtained as the second special figure reservation is any value corresponding to a "small hit", it is determined as a "small hit". By appropriately setting a value corresponding to such a "small hit", the probability of being determined as a "small hit" in the "jackpot determination for the second special drawing" is set to approximately 1/60.

そして、大当り判定の結果が「大当り」である場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄101~300を停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄501~700を停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄101~300に図柄選択乱数が割り振られた大当り図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄501~700に図柄選択乱数が割り振られた大当り図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、大当り図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。 If the result of the jackpot determination is "jackpot", the current special symbol fluctuation display (symbol fluctuation game ) to select the type of jackpot symbol to be stopped and displayed. That is, as described above using FIG. 5, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the jackpot symbols 101 to 300 can be stopped and displayed as the first special symbol, and the jackpot symbols 501 to 700 can be displayed as the second special symbol. It is possible to stop display. Therefore, when the first special symbol reservation is read, the symbol selection random number read as the first special symbol reservation is referred to the jackpot symbol selection table (not shown) in which symbol selection random numbers are assigned to jackpot symbols 101 to 300. The jackpot symbol corresponding to is selected as the symbol to be stopped and displayed. In addition, when the second special figure reservation is read out, the jackpot symbol selection table in which the symbol selection random numbers are assigned to the jackpot symbols 501 to 700 is referred to, and the jackpot corresponding to the symbol selection random number read out as the second special figure reservation is determined. Select a symbol as the symbol to be stopped and displayed. Incidentally, the jackpot symbol selection table is stored in advance in the ROM 202 of the main control board 200.

また、第2特図についての大当り判定の結果が「小当り」である場合は、今回読み出した第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する小当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第2特図として小当り図柄701~800を停止表示可能である。そこで、小当り図柄701~800に図柄選択乱数が割り振られた小当り図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する小当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、小当り図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。 In addition, if the result of the jackpot determination for the second special symbol is a "small hit", the fluctuation display of the current special symbol (symbol fluctuation Select the type of small winning symbol to be stopped and displayed in the game). That is, as described above using FIG. 5, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the small winning symbols 701 to 800 can be stopped and displayed as the second special symbol. Therefore, by referring to the small winning symbol selection table in which the symbol selection random numbers are assigned to the small winning symbols 701 to 800, the small winning symbol corresponding to the symbol selection random number read out as the second special symbol pending is selected as the symbol to be stopped and displayed. select. Note that the small winning symbol selection table is stored in advance in the ROM 202 of the main control board 200.

一方、大当り判定の結果が「外れ」である場合は、今回読み出した特図保留が第1特図保留であれば、停止表示する図柄として外れ図柄401を選択し、今回読み出した特図保留が第2特図保留であれば、停止表示する図柄として外れ図柄801を選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、小当り図柄、外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。 On the other hand, if the result of the jackpot determination is "miss", if the special symbol reservation read this time is the first special symbol reservation, the losing symbol 401 is selected as the symbol to be stopped and displayed, and the special symbol reservation read this time is selected as the symbol to be stopped and displayed. If the second special symbol is on hold, the missed symbol 801 is selected as the symbol to be stopped and displayed. Incidentally, the jackpot symbol, small prize symbol, and missing symbol selected as symbols to be stopped and displayed are stored in a stop symbol storage area secured in the RAM 203.

こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図10に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルを参照して、第1特図保留または第2特図保留として今回読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。 After selecting the symbols to be stopped and displayed in this way, a variation pattern of the special symbol variation display (symbol variation game) is selected. A fluctuating pattern is the time (fluctuation time) from when a special symbol (first special symbol or second special symbol) starts fluctuating display until it stops displaying, and each fluctuating pattern is distinguished from other fluctuating patterns. Information (variation pattern ID) for changing the pattern is attached. In the process of selecting a variation pattern, the variation pattern selection table is referred to. As shown in FIG. 10, the variation pattern selection table is a table in which variation pattern selection random numbers are assigned to a plurality of variation patterns (variation pattern ID, variation time). In the process of selecting a fluctuation pattern, with reference to such a fluctuation pattern selection table, the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern selection random number read this time as the 1st special figure reservation or the 2nd special figure reservation is selected as the current fluctuation pattern. Determine as. Therefore, the probability that each variation pattern is selected is determined by the proportion of random numbers allocated to each variation pattern among the obtainable variation pattern selection random numbers.

このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、認識した変動パターンに基づく(対応する)演出パターンで図柄変動演出を実行する。 The variation pattern selected in this way is transmitted to the sub-control board 220 as a variation pattern designation command to be described later. When the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the fluctuation pattern designation command, it recognizes the fluctuation pattern of the current symbol fluctuation game based on the fluctuation pattern designation command, and displays the symbols in a production pattern based on (corresponding to) the recognized fluctuation pattern. Execute variable performance.

上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。詳しくは、図11に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などに対応する変動パターン選択テーブルを参照する。また、図示は省略するが、今回開始される1種当りや2種当りの種類(図5を用いて前述した1種当りや2種当りの種類)にも対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。 In the above-described process of selecting a variable pattern, instead of always referring to the same variable pattern selection table, variable pattern selection tables corresponding to various game progress situations are referred to. In detail, as shown in FIG. 11, the type of special symbol (first special symbol or second special symbol), the currently set gaming state, the jackpot determination result, the stored first special symbol pending and The variable pattern selection table corresponding to the number of second special symbols on hold is referred to. In addition, although not shown, refer to the variation pattern selection table corresponding to the type per type or per type 2 that will be started this time (type per type or per type described above using FIG. 5). . By doing this, it becomes possible to select a variation pattern corresponding to various game progress conditions, and as a result, the CPU 221 of the sub-control board 220 can execute a symbol variation performance with a performance pattern corresponding to various game progress conditions.

例えば、サブ制御基板220のCPU221は、『第1特図についての大当り判定』または『第2特図についての大当り判定』の結果が「大当り」である場合は、リーチ演出の後に装飾図柄41a,41b,41cを「ゾロ目」で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、『第2特図についての大当り判定』の結果が「小当り」である場合も、リーチ演出の後に装飾図柄41a,41b,41cを「ゾロ目」で停止表示する図柄変動演出を実行する。 For example, if the result of "jackpot determination for the first special symbol" or "jackpot determination for the second special symbol" is "jackpot," the CPU 221 of the sub-control board 220 controls the decorative symbol 41a, A symbol variation effect is executed in which 41b and 41c are stopped and displayed as "Zero". Furthermore, even if the result of the "jackpot determination for the second special symbol" is a "small hit", after the reach performance, a symbol variation performance is executed in which the decorative symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed as "Zero". .

また、『第1特図についての大当り判定』または『第2特図についての大当り判定』の結果が「外れ」である場合は、リーチ演出を行うことなく、あるいは、リーチ演出の後に、装飾図柄41a,41b,41cを「バラケ目」で停止表示する図柄変動演出を実行する。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。 In addition, if the result of "Jackpot determination for the 1st special symbol" or "Jackpot determination for the 2nd special symbol" is "miss", the decorative symbol will be displayed without performing the reach effect or after the reach effect. A symbol variation effect is executed in which the symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed in a "disappearance" manner. Note that each variation pattern selection table is stored in advance in the ROM 202 of the main control board 200.

こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。 In this way, after selecting a symbol to be stopped and displayed in the current variable display of special symbols and selecting a variation pattern for the current variable display of special symbols, the variable display of the special symbols is started. Then, a variation pattern designation command indicating the currently selected variation pattern is stored in the output buffer of the RAM 203. The variation pattern designation command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). In addition, the first special figure reservation or the second special figure reservation, which was the subject of the current jackpot determination, is deleted from the first special figure reservation storage area or the second special figure reservation storage area.

以上は、大当り遊技中、小当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 The above describes the processing when the game is not in the middle of a jackpot game, a small win game, a variable display of a special symbol (first special symbol or second special symbol), or a fixed display of a special symbol. On the other hand, when the special symbol is being displayed in a variable manner, it is determined whether or not the variable time of the special symbol being displayed in a variable manner has elapsed. As a result, if it is determined that the variable time has elapsed, the special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed as a symbol previously stored in the stop symbol storage area (determined display is started). When the special symbol is stopped and displayed in this way, the final display of the special symbol starts, so the final display time of the special symbol is set. Then, a fluctuation stop command indicating that the special symbol has been stopped and displayed is stored in the output buffer of the RAM 203. The fluctuation stop command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100).

そして、特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄、小当り図柄、外れ図柄の何れであるかを判断する。 If the special symbol is being displayed in a final manner, it is determined whether or not the final display time has elapsed. As a result, when the confirmed display time has elapsed, it is determined whether the special symbol stopped and displayed (confirmed display) this time is a jackpot symbol, a small win symbol, or a losing symbol.

その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、電サポ状態が設定されているか否かも判断する。そして、電サポ状態中に特別図柄が外れ図柄で停止表示された場合は、電サポ回数を1回減算する。その結果、電サポ回数が0回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように新たに非電サポ状態を設定した場合は、新たに設定された遊技状態(ここでは非電サポ状態)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。そして、このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 As a result, if the stopped and displayed special symbol is a missed symbol, it is also determined whether the electric support state is set. Then, when the special symbol is stopped and displayed as a missing symbol during the electric support state, the number of electric support is subtracted by one. As a result, when the number of times of electric support reaches 0, a non-electric support state is set in place of the electric support state. When the non-electric support state is newly set in this way, a gaming state designation command indicating the newly set gaming state (here, the non-electric support state) is stored in the output buffer of the RAM 203. The gaming state designation command thus stored in the output buffer is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100).

これに対して、停止表示された特別図柄が小当り図柄であった場合も、先ずは、電サポ状態が設定されているか否かを判断し、電サポ状態が設定されている場合は、電サポ回数を1回減算する。その結果、電サポ回数が0回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように新たに非電サポ状態を設定した場合は、新たに設定された遊技状態(ここでは非電サポ状態)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。そして、このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 On the other hand, even if the special symbol that is stopped and displayed is a small winning symbol, it is first determined whether or not the electric support state is set, and if the electric support state is set, the electric support state is set. Subtract 1 from the support count. As a result, when the number of times of electric support reaches 0, a non-electric support state is set in place of the electric support state. When the non-electric support state is newly set in this way, a gaming state designation command indicating the newly set gaming state (here, the non-electric support state) is stored in the output buffer of the RAM 203. The gaming state designation command thus stored in the output buffer is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100).

また、小当り図柄が停止表示されたことを受けて、小当り遊技における小入賞口35の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。本実施例のパチンコ機1では、小当り遊技中は、小入賞口35が1.6秒間開放状態となるので、このような小入賞口35の開放パターンを設定する。こうして小入賞口35の開放パターンを設定したら、小当り遊技を開始する。そして、小当り遊技の開始を示す小当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。出力バッファに記憶された小当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 In addition, in response to the stop display of the small winning symbols, the opening pattern (number of openings, opening time, closing time, etc.) of the small winning hole 35 in the small winning game is set. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the small prize opening 35 remains open for 1.6 seconds during the small winning game, so such an opening pattern of the small winning hole 35 is set. After setting the opening pattern of the small prize opening 35 in this way, the small winning game is started. Then, a small winning game start command indicating the start of the small winning game is stored in the output buffer of the RAM 203. The small winning game start command stored in the output buffer is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100).

また、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、1種当りにおける大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類などによって1種当り中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類などに対応させて大入賞口28の開放パターンを設定する。こうして大入賞口28の開放パターンを設定したら、1種当りを開始する。そして、1種当りの開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する1種当りの種類(図5参照)を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 Further, when the stopped and displayed special symbol is a jackpot symbol, the opening pattern (number of openings, opening time, closing time, etc.) of the big winning hole 28 for each type is set. As described above with reference to FIG. 5, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the number of round games per type varies depending on the type of jackpot symbol that is stopped and displayed. Therefore, the opening pattern of the big winning hole 28 is set corresponding to the type of the stopped and displayed jackpot symbol. Once the opening pattern of the big prize opening 28 is set in this way, one type of winning is started. Then, a jackpot game start command indicating the start of one type of winning is stored in the output buffer of the RAM 203. This jackpot game start command also includes information indicating the type of one type to be started this time (see FIG. 5). The jackpot game start command stored in the output buffer is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100).

以上は、特別図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、小当り遊技中である場合は、上述の開放パターン(1.6秒間開放状態とする開放パターン)で小入賞口35が開放状態・閉鎖状態となるように、小入賞口ソレノイド35mを制御して開閉扉36を動作させる。そして、上述の開放パターンに従う小入賞口ソレノイド35mの制御(開閉扉36の動作)が終了したら、小当り遊技の終了を示す小当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された小当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 The above has explained the processing when the special symbol is being displayed as confirmed. On the other hand, when a small winning game is in progress, the small winning hole solenoid is operated so that the small winning hole 35 is in the open state and closed state in the above-mentioned opening pattern (opening pattern in which it is opened for 1.6 seconds). 35m to operate the opening/closing door 36. When the control of the small prize opening solenoid 35m (operation of the opening/closing door 36) according to the above-mentioned opening pattern is completed, a small winning game end command indicating the end of the small winning game is stored in the output buffer of the RAM 203. The small winning game end command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100).

そして、今回の小当り遊技中に小入賞口35に遊技球が入球したか否かを判断する。その結果、今回の小当り遊技中に小入賞口35に遊技球が入球した場合は、当該遊技球が特定口38に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が特定口38に入球した場合は、2種当りを開始すべく、2種当りにおける大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。こうして大入賞口28の開放パターンを設定したら、2種当りを開始する。そして、2種当りの開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する2種当りの種類(図5参照)を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 Then, it is determined whether a game ball has entered the small prize opening 35 during the current small winning game. As a result, if a game ball enters the small prize opening 35 during the current small winning game, it is determined whether the game ball enters the specific opening 38 or not. As a result, when the game ball enters the specific opening 38, the opening pattern (number of openings, opening time, closing time, etc.) of the big prize opening 28 for two types of winnings is set in order to start two types of winnings. After setting the opening pattern of the big prize opening 28 in this way, the two types of winnings are started. Then, a jackpot game start command indicating the start of two types of winnings is stored in the output buffer of the RAM 203. This jackpot game start command also includes information indicating the type of two types of winnings to be started this time (see FIG. 5). The jackpot game start command stored in the output buffer is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100).

以上は、小当り遊技中である場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中(1種当り中または2種当り中)である場合は、上述の開放パターンで大入賞口28が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド29mを制御して開閉扉29を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 The above has explained the processing when the small winning game is in progress. On the other hand, when a jackpot game is being played (during one type of winning or two types of winning), the big winning hole solenoid 29m is operated so that the big winning hole 28 is in the open state and closed state in the above-mentioned opening pattern. The opening/closing door 29 is operated under control. At the start of the round game, a round game start command indicating the start of the round game is stored in the output buffer of the RAM 203, and at the end of the round game, a round game end command indicating the end of the round game is stored in the output buffer of the RAM 203. do. The round game start command and round game end command stored in the output buffer in this way are transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100).

また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド29mの制御(開閉扉29の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、該大当り遊技の種類(図5参照)に応じて、遊技状態を非電サポ状態または電サポ状態(電サポ回数100回の電サポ状態)に設定する。このように遊技状態を設定した場合も、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 Further, when the control of the jackpot solenoid 29m (operation of the opening/closing door 29) according to the above-mentioned opening pattern is finished, the jackpot game ends. Then, a jackpot game end command indicating the end of the jackpot game is stored in the output buffer of the RAM 203. The jackpot game end command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100). When the jackpot game is finished, the game state is set to a non-electric support state or an electric support state (an electric support state with 100 electric support) depending on the type of the jackpot game (see FIG. 5). Even when the gaming state is set in this way, a gaming state designation command indicating the set gaming state is stored in the output buffer of the RAM 203. The game state designation command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100).

<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S700)を行う。この保留数処理(S700)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
<Pending number processing>
The CPU 201 of the main control board 200 then performs pending number processing (S700). In this reservation number processing (S700), the number of first special figure reservations stored in the first special figure reservation storage area and the number of second special figure reservations stored in the second special figure reservation storage area are calculated. are read out, and a pending number transmission command indicating these numbers is stored in the output buffer of the RAM 203. The pending number transmission command thus stored in the output buffer is also transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100). By doing this, the sub-control board 220 displays various effects based on these numbers, such as displaying on the effect display device 41 the reserved symbols corresponding to the number of first reserved special symbols and the number of second reserved special symbols. It becomes possible to execute.

尚、特別図柄の変動表示である特別図柄変動を実行する「主制御基板200のCPU201」は「特別図柄変動手段」として捉えることもでき、大当り遊技を実行する「主制御基板200のCPU201」は「大当り遊技実行手段」として捉えることもでき、非電サポ状態と電サポ状態とを設定可能な「主制御基板200のCPU201」は「遊技状態設定手段」として捉えることもできる。また、小当り遊技を実行する「主制御基板200のCPU201」は「小当り遊技実行手段」として捉えることもでき、小入賞口35は「可変入球口」として捉えることもでき、特定口38は「特定領域」として捉えることもできる。 In addition, the "CPU 201 of the main control board 200" that executes the special symbol variation, which is a variation display of the special symbol, can also be regarded as a "special symbol variation means", and the "CPU 201 of the main control board 200" that executes the jackpot game. It can be regarded as a "big hit game execution means", and the "CPU 201 of the main control board 200" which can set a non-electric support state and an electric support state can also be regarded as a "game state setting means". In addition, the "CPU 201 of the main control board 200" that executes the small winning game can be regarded as a "small winning game execution means", the small prize opening 35 can also be regarded as a "variable ball entry opening", and the specific opening 38 can also be regarded as a "specific area".

D.演出制御処理 :
図12は、演出に係る制御を行うための演出制御処理を示すフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎(例えば10msec毎に発生するタイマ割り込みに基づいて)行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
D. Production control processing:
FIG. 12 is a flowchart showing a production control process for controlling production. The production control process is performed by the CPU 221 of the sub-control board 220 at predetermined intervals (for example, based on a timer interrupt that occurs every 10 msec). Hereinafter, the production control processing performed by the CPU 221 of the sub-control board 220 will be explained according to the flowchart. Note that, in the following description, descriptions of well-known processes such as initialization processing of the CPU 221, interrupt prohibition processing, and interrupt permission processing are omitted.

演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、受信したコマンドをRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板200から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。 When the production control process is started, the CPU 221 of the sub-control board 220 first performs a command analysis process (S800). Here, each time the CPU 221 of the sub-control board 220 receives a command from the main control board 200, it stores the received command in the received command storage area of the RAM 223 as an external interrupt process. In the command analysis process (S800), an effect corresponding to the command stored in the received command storage area, that is, a command received from the main control board 200 is determined, and the image and audio control board 230 and the lamp are used to perform this effect. Commands to be sent to the control board 226 and the like are stored in an output buffer secured in the RAM 223.

サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a~5c等を発光させる。 The CPU 221 of the sub-control board 220 then performs output processing (S900). In this process, commands stored in the output buffer of the RAM 223 are transmitted to the image and audio control board 230, the lamp control board 226, and the like. Upon receiving a command from the sub-control board 220, the image and audio control board 230 displays an image corresponding to the received command on the effect display device 41, and outputs sound corresponding to the received command from various speakers 6a, 6b, etc. do. Further, the lamp control board 226 causes the various lamps 5a to 5c to emit light in a light emission pattern corresponding to the received command.

以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、このような各種演出を実行することを、単に「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。 As described above, the sub control board 220 cooperates with the image and audio control board 230, the lamp control board 226, etc. to execute various effects, but in this specification, for convenience of explanation, such various effects are executed. This is also simply expressed as "the CPU 221 of the sub-control board 220 executes various effects."

図13には、主制御基板200から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板220のCPU221が行う処理(各種演出など)を示している。図13に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させたり、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41eに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。 FIG. 13 shows processing (such as various effects) performed by the CPU 221 of the sub-control board 220 in response to commands received from the main control board 200. As shown in FIG. 13, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the preliminary determination result command, it performs a preliminary performance that is a performance based on the preliminary determination result. For example, an image of a character or the like corresponding to the preliminary determination result may be displayed on the effect display device 41, or the manner of a pending symbol to be displayed in the first pending display area 41d or the second pending display area 41e of the presentation display device 41 may be determined in advance. The method may be set according to the result. Note that the pre-judgment performance does not need to be performed all the time when the pre-judgment result command is received, and may be performed when a predetermined condition is met (for example, when a predetermined lottery is won).

また、サブ制御基板220のCPU221は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41eに表示する。尚、第1特図保留数および第2特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第1特図主体の遊技が行われる状態においては、第1特図保留数を表示し、右打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第2特図主体の遊技が行われる状態においては、第2特図保留数を表示することとしてもよい。 Further, upon receiving the reservation number transmission command, the CPU 221 of the sub-control board 220 transmits the same number of reservation symbols as the first special symbol reservation number and the second special symbol reservation number indicated by this command to the first reservation symbol of the effect display device 41. It is displayed in the hold display area 41d and the second hold display area 41e. It is not necessary to always display both the first special figure pending number and the second special figure pending number, for example, a non-electronic support state in which left-handed play is performed, that is, a state in which a game based on the first special figure is played. In this case, the number of reserved 1st special symbols is displayed, and in the non-electronic support state where the right hand is played, that is, the state where the game mainly focuses on the 2nd special symbol, the number of reserved 2nd special symbols is displayed. Good too.

また、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。 Further, upon receiving the variation pattern designation command, the CPU 221 of the sub-control board 220 displays the symbol corresponding to the variation pattern indicated by the variation pattern designation command in accordance with the variation display of the special symbol (first special symbol or second special symbol). A variable performance (including a variable display of decorative patterns 41a, 41b, and 41c) is started.

すなわち、『第1特図についての大当り判定』または『第2特図についての大当り判定』の結果が「大当り」である際に選択される変動パターン(変動パターン指定コマンド)を受信した場合は(第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は)、リーチ演出の後に装飾図柄41a,41b,41cを「ゾロ目」で停止表示する図柄変動演出を開始する。また、『第2特図についての大当り判定』の結果が「小当り」である際に選択される変動パターン(変動パターン指定コマンド)を受信した場合も(第2特図が小当り図柄で停止表示される場合も)、リーチ演出の後に装飾図柄41a,41b,41cを「ゾロ目」で停止表示する図柄変動演出を開始する。 In other words, when receiving a variation pattern (variation pattern specification command) that is selected when the result of "Jackpot determination for the 1st special drawing" or "Jackpot determination for the 2nd special drawing" is "Jackpot", ( When the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol), a symbol variation performance is started in which the decorative symbols 41a, 41b, 41c are stopped and displayed as a "Zero" after the reach performance. Also, if a fluctuation pattern (variation pattern specification command) that is selected when the result of "Jackpot determination for the 2nd special symbol" is "small hit" is received (the 2nd special symbol stops at the small hit symbol) After the ready-to-reach performance, a symbol variation performance is started in which the decorative symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed as "Zero".

また、『第1特図についての大当り判定』または『第2特図についての大当り判定』の結果が「外れ」である際に選択される変動パターン(変動パターン指定コマンド)を受信した場合は(第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は)、リーチ演出を行うことなく、あるいは、リーチ演出の後に、装飾図柄41a,41b,41cを「バラケ目」で停止表示する図柄変動演出を開始する。そして図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、図柄変動演出を終了する。 In addition, if you receive a fluctuation pattern (variation pattern specification command) that is selected when the result of "Jackpot determination for the 1st special drawing" or "Jackpot determination for the 2nd special drawing" is "miss", ( (If the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed as a missed symbol), the decorative symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed as a "breakout" without performing a reach effect or after a reach effect. The symbol variation effect starts. When a fluctuation stop command is received during execution of the symbol fluctuation performance, the symbol fluctuation performance is ended.

また、図13に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、小当り遊技開始コマンドを受信すると、小当り遊技中であることを示す小当り遊技演出を開始する。そして、小当り遊技終了コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、小当り遊技演出を終了する。また、小当り遊技中に特定口入球コマンドを受信すると、遊技球が特定口38に入球したことを示す(2種当りが開始されることが確定したことを示す)特定口入球演出を実行する。特定口入球コマンドは、第2特図が小当り図柄で停止表示されることで小当り遊技(第2特図に基づく小当り遊技)が開始され、当該小当り遊技中に入球した遊技球が特定口38に入球した場合、換言すると、2種当りが行われる場合に、主制御基板200から送信されるコマンドである。特定口入球演出としては、例えば、「V」の文字画像を表示する演出を実行する。 Further, as shown in FIG. 13, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the small winning game start command, it starts a small winning game performance indicating that the small winning game is in progress. Then, upon receiving the small winning game end command, the CPU 221 of the sub control board 220 ends the small winning game performance. In addition, when a specific opening ball entry command is received during a small winning game, a specific opening ball entry effect indicating that the game ball has entered the specific opening 38 (indicating that it has been confirmed that the 2nd type winning has started) Execute. The specific opening ball entry command starts a small winning game (a small winning game based on the second special drawing) when the second special symbol is stopped and displayed as a small winning symbol, and the ball enters the game during the small winning game. This is a command sent from the main control board 200 when a ball enters the specific opening 38, in other words, when a two-type hit is made. As the specific opening ball entry performance, for example, a performance that displays a character image of "V" is executed.

また、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態(非電サポ状態または電サポ状態)を示唆する演出を実行する。本実施例のパチンコ機1では、このような大当り遊技演出として、態様(例えば、表示する動画など)が互いに異なる複数の大当り遊技演出を実行可能であり、何れの大当り遊技演出を実行するかは、所定の抽選結果や、大当り遊技の種類に応じて決定される。 Further, upon receiving the jackpot game start command, the CPU 221 of the sub-control board 220 starts a jackpot game production indicating that a jackpot game is in progress. For example, at the timing when the jackpot game is started, a fanfare effect indicating the start of the jackpot game is executed, and a moving image (so-called movie) indicating that the jackpot game is in progress is started to be displayed. Further, a performance suggesting the number of round games of the started jackpot game and a performance suggesting the game state (non-electric support state or electric support state) to be set after the end of the started jackpot game are executed. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, it is possible to execute a plurality of jackpot game effects having different modes (for example, videos to be displayed, etc.) as such jackpot game effects, and which jackpot game effect to execute is determined. , is determined according to the predetermined lottery results and the type of jackpot game.

大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。 When a round game start command is received during a jackpot game, the CPU 221 of the sub-control board 220 starts a round game performance indicating that a round game is being played (eg, superimposed on the jackpot game performance). For example, an effect indicating the number of round games in the jackpot game being executed (for example, an effect displaying 1R, 2R, 3R, etc.) is started. When the round game end command is received, the round game performance is ended, and when the jackpot game end command is received, the jackpot game performance is ended.

また、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、装飾図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。 Further, upon receiving the gaming state designation command, the CPU 221 of the sub-control board 220 starts an effect corresponding to the set gaming state. For example, the decorative patterns 41a, 41b, 41c and their background images may be displayed in a manner (color, shape, etc.) that corresponds to the gaming state, or if the power support state is set, the remaining power support number is displayed. or start a performance.

E.リーチ演出 :
ここで、本実施例のパチンコ機1では、図6(b)を用いて前述したリーチ演出として、リーチ演出A~Dの4種類のリーチ演出を実行可能である。詳しくは、キャラクターAが表示されるリーチ演出Aと、キャラクターBが表示されるリーチ演出Bと、キャラクターCが表示されるリーチ演出Cと、キャラクターDが表示されるリーチ演出Dとを実行可能である。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるこれらのリーチ演出も、それぞれに対応する変動パターンが選択された場合に行われる。
E. Reach production:
Here, in the pachinko machine 1 of this embodiment, it is possible to execute four types of ready-to-reach performances, namely ready-to-reach performances A to D, as described above with reference to FIG. 6(b). Specifically, it is possible to execute reach effect A in which character A is displayed, reach effect B in which character B is displayed, reach effect C in which character C is displayed, and reach effect D in which character D is displayed. be. Since the symbol variation performance is performed in accordance with the variation pattern, these ready-to-reach performances performed as part of the symbol variation performance are also performed when the corresponding variation patterns are selected.

詳しくは、『第1特図についての大当り判定』または『第2特図についての大当り判定』の結果が「大当り」である場合に各リーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するリーチ演出が行われた後、装飾図柄41a,41b,41cが「ゾロ目」で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、『第2特図についての大当り判定』の結果が「小当り」である場合に各リーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するリーチ演出が行われた後、装飾図柄41a,41b,41cが「ゾロ目」で停止表示する図柄変動演出が行われる。 For details, if the result of "Jackpot determination for the first special drawing" or "Jackpot determination for the second special drawing" is "Jackpot" and the fluctuation pattern corresponding to each reach effect is selected, this fluctuation After the ready-to-win performance corresponding to the pattern is performed, a symbol variation performance is performed in which the decorative symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed as "Zero". In addition, if the result of "Jackpot determination for the second special figure" is "Small hit" and a variation pattern corresponding to each reach effect is selected, after the reach effect corresponding to this variation pattern is performed. , a symbol variation effect is performed in which the decorative symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed as "Zero".

また、『第1特図についての大当り判定』または『第2特図についての大当り判定』の結果が「外れ」である場合に各リーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するリーチ演出が行われた後、装飾図柄41a,41b,41cが「バラケ目」で停止表示する図柄変動演出が行われる。 In addition, if the result of "Jackpot determination for the first special symbol" or "Jackpot determination for the second special symbol" is "miss" and the fluctuation pattern corresponding to each reach effect is selected, this fluctuation pattern After the ready-to-win performance corresponding to is performed, a symbol variation performance is performed in which the decorative symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed in a "rose eye" state.

リーチ演出A~Dは、『第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される可能性(1種当りが行われる可能性)』または『第2特図が小当り図柄で停止表示される可能性(2種当りが行われる可能性)』、換言すると、『大当り遊技が行われる可能性(本明細書では「大当り期待度」ともいう)』を示唆する演出である。そして、これらのリーチ演出が示唆する「大当り期待度」は、リーチ演出Aが行われる場合が最も低く、リーチ演出Bが行われる場合→リーチ演出Cが行われる場合→リーチ演出Dが行われる場合となるにつれて高くなる。このため、遊技者に対して、「大当り期待度」より高いリーチ演出が行われることを期待させることとなる。 Reach effects A to D are "the possibility that the first special symbol or the second special symbol will be stopped and displayed as a jackpot symbol (possibility that a type 1 hit will occur)" or "the second special symbol will be stopped as a small prize symbol. In other words, it is an effect that suggests the possibility of being displayed (possibility of a two-type winning), or in other words, the possibility of a jackpot game being played (herein also referred to as "jackpot expectation level"). The "jackpot expectation level" suggested by these reach effects is lowest when reach effect A is performed, and when reach effect B is performed → reach effect C is performed → reach effect D is performed The value increases as the value increases. Therefore, the player is made to expect a reach performance higher than the "jackpot expectation level".

図14には、リーチ演出A~Dの「大当り期待度」が示されている。図14に示すように、「大当り期待度」は、リーチ演出Aが行われた場合は10%であり(10%の確率で装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示され)、リーチ演出Bが行われた場合は30%であり(30%の確率で装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示され)、リーチ演出Cが行われた場合は40%であり(40%の確率で装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示され)、リーチ演出Dが行われた場合は50%である(50%の確率で装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示される)。 In FIG. 14, the “jackpot expectation level” of reach performances A to D is shown. As shown in FIG. 14, the "jackpot expectation level" is 10% when reach effect A is performed (decorative symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed as zeros with a probability of 10%), and the reach The rate is 30% when the effect B is performed (the decorative patterns 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed with a probability of 30%), and it is 40% when the reach effect C is performed (40% The probability is that the decorative symbols 41a, 41b, and 41c will be stopped and displayed on the zero mark), and if reach effect D is performed, the probability is 50% (the probability that the decorative symbols 41a, 41b, and 41c will be stopped on the zero mark) is 50%. Is displayed).

このような「大当り期待度」は、リーチ演出A~Dの実行確率(リーチ演出A~Dに対応する変動パターンが選択される確率)を適宜設定することによって実現される。詳しくは、リーチ演出A~Dの実行確率(リーチ演出A~Dに対応する変動パターンが選択される確率)は、図10を用いて前述した変動パターン選択テーブルにおいて、各変動パターンに割り振られる変動パターン選択乱数の割合を適宜設定することによって実現される。 Such "jackpot expectation level" is realized by appropriately setting the execution probabilities of the ready-to-reach performances A to D (the probability that the fluctuation patterns corresponding to the ready-to-reach performances A to D will be selected). In detail, the execution probabilities of reach effects A to D (the probability that the variation patterns corresponding to reach effects A to D will be selected) are based on the fluctuations assigned to each variation pattern in the variation pattern selection table described above with reference to FIG. This is achieved by appropriately setting the proportion of pattern selection random numbers.

本実施例のパチンコ機1では、『第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合』または『第2特図が小当り図柄で停止表示される場合』、換言すると、1種当りまたは2種当りが行われる場合(装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示される場合)は、「リーチ演出Aの実行確率」が最も低く、「リーチ演出Bの実行確率」→「リーチ演出Cの実行確率」→「リーチ演出Dの実行確率」となるにつれて高くなるように設定されている。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, "when the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol" or "when the second special symbol is stopped and displayed as a small prize symbol", in other words, When winning one kind or winning two kinds is performed (when the decorative patterns 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed on a zero), the "execution probability of reach effect A" is the lowest, and the "execution probability of reach effect B" is the lowest. ” → “Probability of execution of reach effect C” → “Probability of execution of reach effect D”.

逆に、『第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合』、換言すると、大当り遊技が行われない場合(装飾図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示される場合)は、「リーチ演出Aの実行確率」が最も高く、「リーチ演出Bの実行確率」→「リーチ演出Cの実行確率」→「リーチ演出Dの実行確率」となるにつれて低くなるように設定されている。 Conversely, ``when the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed as a missed symbol'', in other words, when a jackpot game is not played (the decorative symbols 41a, 41b, 41c are stopped and displayed as a missed symbol). case), the "probability of execution of reach effect A" is the highest, and it is set so that it becomes lower as "probability of execution of reach effect B" → "probability of execution of reach effect C" → "probability of execution of reach effect D" has been done.

これによって、示唆される「大当り期待度」は、リーチ演出Aが行われる場合が最も低く、リーチ演出Bが行われる場合→リーチ演出Cが行われる場合→リーチ演出Dが行われる場合となるにつれて高くなる。この結果、遊技者に対して、「大当り期待度」のより高いリーチ演出が行われることを期待させることとなる。 As a result, the suggested "jackpot expectation level" is lowest when reach effect A is performed, and as it increases when reach effect B is performed → reach effect C is performed → reach effect D is performed. It gets expensive. As a result, the player is made to expect a reach performance with a higher "jackpot expectation level".

尚、特別図柄が大当り図柄で停止表示される可能性(大当り期待度)を示唆する「リーチ演出A~D」は「大当り示唆演出」として捉えることもできる。 Incidentally, "reach effects A to D" that suggest the possibility that the special symbol will be stopped and displayed as a jackpot symbol (jackpot expectation level) can also be regarded as "jackpot suggestion effect".

F.天井到達時の電サポ状態 :
ここで、本実施例のパチンコ機1では、図5を用いて前述したように、「6R電サポの1種当り」、「10R電サポの1種当り」、「10R電サポの2種当り」の終了後に、電サポ状態を設定することとしたが、これ以外にも、次のような場合に電サポ状態を設定することとしている。
F. Electrical support status when reaching the ceiling:
Here, in the pachinko machine 1 of this embodiment, as described above with reference to FIG. The electric support status is set after the end of ``, but in addition to this, the electric support status is also set in the following cases.

すなわち、本実施例のパチンコ機1では、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示として、『大当り図柄が停止表示される変動表示』(本明細書では「大当り変動」ともいう)と、『小当り図柄が停止表示される変動表示』(本明細書では「小当り変動」ともいう)と、『外れ図柄が停止表示される変動表示』(本明細書では「外れ変動」ともいう)を実行可能である。そして、これらのうち「外れ変動」の連続回数が「天井回数」に達したら、非電サポ状態に代えて電サポ状態を設定することとしている。本実施例のパチンコ機1では、「天井回数」として「1000回」が設定されている。 That is, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, as a variable display of the special symbol (first special symbol or second special symbol), a "variable display in which the jackpot symbol is stopped and displayed" (herein also referred to as "jackpot variation") is used. ), "Fluctuating display in which small winning symbols are stopped and displayed" (also referred to as "Spot winning variation" in this specification), and "Fluctuating display in which losing symbols are stopped and displayed" (in this specification, "Fluctuating display in which small winning symbols are stopped and displayed"). ) can be carried out. Then, when the number of consecutive "missing fluctuations" reaches the "ceiling number" of these, the electric support state is set instead of the non-electric support state. In the pachinko machine 1 of this embodiment, "1000 times" is set as the "ceiling number of times."

「外れ変動」の連続回数とは、途中で「大当り変動(大当り遊技)」や「小当り変動(小当り遊技)」が行われることなく、「外れ変動」が連続して行われた回数であり、本明細書では「ハマリ回数」とも表現する。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、非電サポ状態において「ハマリ回数」が「天井回数(1000回)」に達したら電サポ状態を設定することとしている。こうすると、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 The number of consecutive "missing fluctuations" is the number of consecutive "missing fluctuations" without any "big hit fluctuations (jackpot games)" or "small winning fluctuations (small winning games)" occurring in the middle. In this specification, it is also expressed as "the number of times it gets stuck." That is, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the electric support state is set when the "number of hooks" reaches the "ceiling number of times (1000 times)" in the non-electric support state. In this way, it is possible to give the player a sense of surprise and increase interest in the game.

そして、このような電サポ状態の設定を実現するために、主制御基板200のCPU201は、次のような「天井到達処理」を「特別動作処理(図9のS600)」の一環として実行する。 In order to realize the setting of such an electric support state, the CPU 201 of the main control board 200 executes the following "ceiling reaching process" as part of the "special operation process (S600 in FIG. 9)". .

図15には、「天井到達処理」のフローチャートが示されている。主制御基板200のCPU201は、天井到達処理を開始すると先ず、非電サポ状態の設定中であるか否かを判断する(S1000)。そして、非電サポ状態の設定中であれば(S1000:yes)、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判断する(S1002)。 FIG. 15 shows a flowchart of the "ceiling reaching process." When starting the ceiling reaching process, the CPU 201 of the main control board 200 first determines whether a non-electrical support state is being set (S1000). If the non-electrical support state is being set (S1000: yes), it is determined whether or not the timing has come to end the variable display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) (S1002).

その結果、特別図柄の変動表示が終了したタイミングである場合は(S1002:yes)、今回終了した特別図柄の変動表示が「外れ変動」であるか否かを判断する(S1004)。その結果、今回終了した特別図柄の変動表示が「外れ変動」でない場合(S1004:no)、すなわち、「大当り変動」あるいは「小当り変動」である場合は、「ハマリ回数」を「0回」に設定する(リセットする)(S1006)。つまり、「ハマリ回数」は、「外れ変動」が(大当り変動や小当り変動を介することなく)連続して行われた回数であることから、「大当り変動」や「小当り変動」が行われた場合は、「ハマリ回数」を「0回」に設定する(リセットする)。 As a result, if it is the timing at which the variable display of the special symbol has ended (S1002: yes), it is determined whether the variable display of the special symbol that has ended this time is a "missing variation" (S1004). As a result, if the fluctuation display of the special symbol that has ended this time is not a "missing fluctuation" (S1004: no), that is, if it is a "jackpot fluctuation" or "small hit fluctuation", the "number of hits" is set to "0 times". (reset) (S1006). In other words, the "number of hits" is the number of times that "missing fluctuations" occur continuously (without intervening jackpot fluctuations or small winning fluctuations), so "jackpot fluctuations" and "small winning fluctuations" occur. If so, set (reset) the "Number of jams" to "0 times".

これに対して、今回終了した特別図柄の変動表示が「外れ変動」である場合は(S1004:yes)、「ハマリ回数」に「1回」を加算する(S1008)。こうすることで、非電サポ状態の設定中における「ハマリ回数」が計数される。 On the other hand, if the variable display of the special symbol that has ended this time is a "missing variation" (S1004: yes), "1 time" is added to the "number of hits" (S1008). By doing this, the "number of times the device gets stuck" during the setting of the non-electric support state is counted.

そして、「ハマリ回数」に「1回」を加算した場合は(S1008)、その結果、「ハマリ回数」が「天井回数(1000回)」に達したか否かを判断する(S1010)。そして、「ハマリ回数」が「天井回数(1000回)」に達した場合は(S1010:yes)、電サポ回数100回の電サポ状態を設定すると共に(S1012)、新たに設定された遊技状態(ここでは電サポ状態)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する(サブ制御基板220に向けて送信する)。そして、次回の「ハマリ回数」の計数に備えて「ハマリ回数」を「0回」に設定する(リセットする)(S1014)。 Then, when "one time" is added to the "number of times of getting stuck" (S1008), it is determined whether the "number of times of getting stuck" has reached the "ceiling number of times (1000 times)" (S1010). Then, when the "number of addictive times" reaches the "ceiling number of times (1000 times)" (S1010: yes), an electric support state with the number of electric support times of 100 is set (S1012), and a newly set gaming state is set. A game state designation command indicating (here, electric support state) is stored in the output buffer of the RAM 203 (sent to the sub control board 220). Then, in preparation for counting the "number of times of getting stuck" next time, the "number of times of getting stuck" is set (reset) to "0 times" (S1014).

尚、「外れ変動」は「非大当り変動」として捉えることもでき、「天井回数(1000回)」は「規定回数」として捉えることもできる。 It should be noted that the "missing variation" can also be considered as "non-jackpot variation", and the "ceiling number of times (1000 times)" can also be considered as "regular number of times".

G.累計ポイントに基づく『天井到達残り回数』の示唆 :
G-1.概要 :
上述したように本実施例のパチンコ機1では、非電サポ状態の設定中に「ハマリ回数」が「天井回数」に達すると、当該非電サポ状態に代えて電サポ状態を設定する。そこで、本実施例のパチンコ機1では、非電サポ状態の設定中は『天井到達残り回数』を示唆することとしている。この『天井到達残り回数』とは、「ハマリ回数」が「天井回数」に達するまでの残りの「外れ変動」の回数である。換言すると、『天井到達残り回数』は、「天井回数」から「ハマリ回数」を減算した回数である。
G. Suggestion of “remaining number of times to reach the ceiling” based on cumulative points:
G-1. overview :
As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the "number of hooks" reaches the "ceiling number" while setting the non-electric support state, the electric support state is set in place of the non-electric support state. Therefore, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the "remaining number of times the player reaches the ceiling" is suggested while the non-electric support state is being set. This "remaining number of times the ceiling is reached" is the remaining number of "missing fluctuations" until the "number of stuck-on hits" reaches the "ceiling number". In other words, the "remaining number of times the ceiling is reached" is the number of times the "number of times the vehicle is stuck" is subtracted from the "number of times the vehicle reaches the ceiling".

このように本実施例のパチンコ機1では、「天井到達残り回数」を示唆するところ、直接的に「天井到達残り回数」を示唆するのではなく、間接的に「天井到達残り回数」を示唆する。また、本実施例のパチンコ機1では、遊技者にポイントを付与可能であり、このポイントの合計である「累積ポイント」に基づいて「天井到達残り回数」を示唆することとしている。 In this way, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the "remaining number of times the ceiling is reached" is not directly suggested, but the "remaining number of times the ceiling is reached" is indirectly suggested. do. Furthermore, in the pachinko machine 1 of this embodiment, points can be awarded to the player, and the "remaining number of times the player reaches the ceiling" is suggested based on the "cumulative points" that are the total of these points.

詳しくは、図2を用いて上述したように本実施例のパチンコ機1では、遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の左下方(遊技領域21の左下隅部)に、左打ちされた遊技球が通過可能な「ポイント付与ゲートPG」が設けられている。この「ポイント付与ゲートPG」には、当該「ポイント付与ゲートPG」を通過した遊技球を検知可能なセンサー(図示省略)が設けられており、サブ制御基板220のCPU221は、このセンサーが出力する信号に基づいて、遊技球が「ポイント付与ゲートPG」を通過したことを検出する。 More specifically, as described above with reference to FIG. A "point awarding gate PG" is provided through which the game balls that have been played can pass. This "point awarding gate PG" is provided with a sensor (not shown) that can detect the game ball that has passed through the "point awarding gate PG", and the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the output from this sensor. Based on the signal, it is detected that the game ball has passed through the "point awarding gate PG".

そして、図16(a)に示すように、非電サポ状態の設定中に遊技球が「ポイント付与ゲートPG」を通過すると、遊技者にポイントが付与され、この付与されたポイントの合計を記憶する。詳しくは、サブ制御基板220のRAM223(あるいは図示しない不揮発性の記憶部)には、「累積ポイント」を記憶する「累積ポイント記憶領域」が設けられている。サブ制御基板220のCPU221は、非電サポ状態の設定中に遊技球が「ポイント付与ゲートPG」を通過すると、それまで「累積ポイント記憶領域」に記憶されていた「累積ポイント」を読み出して、当該「累積ポイント」に新たに遊技者に付与されたポイントを加算して、この加算した値を新たな「累積ポイント」として「累積ポイント記憶領域」に記憶する。 Then, as shown in FIG. 16(a), when the game ball passes through the "point awarding gate PG" while the non-electric support state is set, points are awarded to the player, and the total number of awarded points is stored. do. Specifically, the RAM 223 (or non-volatile storage unit, not shown) of the sub-control board 220 is provided with a "cumulative point storage area" that stores "accumulated points." When the game ball passes through the "point awarding gate PG" during the setting of the non-electric support state, the CPU 221 of the sub-control board 220 reads out the "accumulated points" that have been stored in the "accumulated point storage area" until then. Points newly given to the player are added to the "cumulative points" and the added value is stored as new "cumulative points" in the "cumulative point storage area."

そして、図16(b)に示すように、このような「累積ポイント」が「目標ポイント」に達すると、『キャラ画像示唆演出』を開始する。『キャラ画像示唆演出』は、「キャラ画像」を表示することによって「天井到達残り回数」を示唆する演出である。そして、その後に「累積ポイント」が更に加算されることで、「累積ポイント」が「変化ポイント」に達すると、(キャラ画像示唆演出に代えて)(キャラ画像示唆演出を終了させて)『回数画像示唆演出』を開始する。『回数画像示唆演出』は、「回数画像」を表示することによって「天井到達残り回数」を示唆する演出である。 Then, as shown in FIG. 16(b), when such "accumulated points" reach the "target points", the "character image suggestion effect" is started. "Character image suggestion performance" is a performance that suggests the "remaining number of times the player reaches the ceiling" by displaying a "character image." After that, the "cumulative points" are further added, and when the "cumulative points" reach the "change point", (instead of the character image suggestive performance) (end the character image suggestive performance) "Image Suggestive Performance" begins. The ``number of times image suggestion effect'' is a effect that suggests the ``remaining number of times the ceiling is reached'' by displaying a ``number of times image.''

図17(a)には、『キャラ画像示唆演出』が行われている様子が示されている。図17(a)に示すように、『キャラ画像示唆演出』では、演出表示装置41の表示画面の下部に「キャラ画像」が表示される。この「キャラ画像」としては、キャラクターXを示す「キャラ画像X」、キャラクターYを示す「キャラ画像Y」、キャラクターZを示す「キャラ画像Z」を表示可能である。そして、『天井到達残り回数』が501回以上である場合における『キャラ画像示唆演出』では「キャラ画像X」が(必ず、あるいは、最も高い確率で)表示され、『天井到達残り回数』が201回以上500回以下である場合における『キャラ画像示唆演出』では「キャラ画像Y」が(必ず、あるいは、最も高い確率で)表示され、『天井到達残り回数』が200回以下である場合における『キャラ画像示唆演出』では「キャラ画像Z」が(必ず、あるいは、最も高い確率で)表示される。このように「キャラ画像」を表示することによって、『キャラ画像示唆演出』では「天井到達残り回数」が示唆されることとなる。 FIG. 17(a) shows how the "character image suggestion effect" is being performed. As shown in FIG. 17(a), in the "character image suggestion effect", a "character image" is displayed at the bottom of the display screen of the effect display device 41. As the "character image", a "character image X" representing the character X, a "character image Y" representing the character Y, and a "character image Z" representing the character Z can be displayed. Then, in the "Character image suggestion effect" when the "Remaining number of times reaching the ceiling" is 501 or more, "Character image "Character image Y" is displayed (always or with the highest probability) in the "character image suggestion effect" when the number of times is more than 500 times, and "character image Y" is displayed when the "remaining number of times reaching the ceiling" is less than 200 times. In ``Character Image Suggestive Performance'', ``Character Image Z'' is displayed (always or with the highest probability). By displaying the "character image" in this manner, the "remaining number of times the player reaches the ceiling" is suggested in the "character image suggestion effect".

そして、このような『キャラ画像示唆演出』が行われる場合は、「天井到達残り回数」がより少ないことを期待している遊技者に対して、「天井到達残り回数」がより少ないことが示唆される「キャラ画像」が表示されることを期待させることが可能となる。すなわち、「キャラ画像X」よりも「キャラ画像Y」が表示されること、「キャラ画像Y」よりも「キャラ画像Z」が表示されることを期待させることが可能となる。尚、このような『キャラ画像示唆演出』は、『回数画像示唆演出』が開始されるまで、あるいは、「天井到達残り回数」が0になって電サポ状態が設定される(非電サポ状態が終了する)まで、あるいは、大当り遊技が実行(開始)されるまで、継続して実行される。 When such a ``character image suggestion effect'' is performed, it is suggested that the ``remaining number of times the ceiling will be reached'' will be smaller for the player who is expecting the ``remaining number of times the ceiling will be reached'' to be lower. This makes it possible for the user to expect that the "character image" that will be displayed will be displayed. That is, it is possible to make the user expect that "character image Y" will be displayed more than "character image X" and that "character image Z" will be displayed more than "character image Y." In addition, this kind of "Character image suggestion performance" will be used until the "Number of times image suggestion performance" is started, or the "remaining number of times the ceiling will be reached" becomes 0 and the electric support state is set (non-electric support state). ) or until the jackpot game is executed (started).

一方、図17(b)には、『回数画像示唆演出』が行われている様子が示されている。図17(b)に示すように、『回数画像示唆演出』では、演出表示装置41の表示画面の下部に「回数画像」が表示される。この「回数画像」としては、「天井到達残り回数」と同数の数字を示す画像(天井到達残り回数そのものを直接的に示す画像)が表示される。そして、このような『回数画像示唆演出』が行われる場合は、「天井到達残り回数」がより少ないことを期待している遊技者に対して、「回数画像」が示す数字がより少ないことを期待させることが可能となる。尚、このような『回数画像示唆演出』は、「天井到達残り回数」が0になって電サポ状態が設定される(非電サポ状態が終了する)まで、あるいは、大当り遊技が実行(開始)されるまで、継続して実行される。 On the other hand, FIG. 17(b) shows how the "number of times image suggestion effect" is performed. As shown in FIG. 17(b), in the "number of times image suggestion effect", a "number of times image" is displayed at the bottom of the display screen of the effect display device 41. As this "number of times image", an image showing the same number as the "remaining number of times reaching the ceiling" (an image directly showing the remaining number of times reaching the ceiling itself) is displayed. When such a ``number of times image suggestion effect'' is performed, players who expect the ``remaining number of times to reach the ceiling'' will be informed that the number indicated by the ``number of times image'' is smaller. It is possible to give expectations. In addition, this kind of "number of times image suggestion performance" will continue until the "remaining number of times reaching the ceiling" becomes 0 and the electric support state is set (the non-electric support state ends), or until the jackpot game is executed (starts). ) will continue to be executed until

尚、『キャラ画像示唆演出』が開始される「目標ポイント」や、『回数画像示唆演出』が開始される「変化ポイント」については、後に詳しく説明する。 Note that the ``target point'' at which the ``character image suggestion performance'' is started and the ``change point'' at which the ``number of times image suggestion performance'' is started will be explained in detail later.

G-2.遊技者に付与されるポイント :
図18には、遊技球が「ポイント付与ゲートPG」を通過した際に遊技者に付与されるポイント、すなわち、「累積ポイント」に加算されるポイントが概念的に示されている。本実施例のパチンコ機1では、『非電サポ状態の設定中に遊技球が「ポイント付与ゲートPG」を通過した際の遊技状況(遊技の進行状況)』に基づいて(対応して)、遊技者にポイントが付与される(累積ポイントが加算される)。
G-2. Points awarded to players:
FIG. 18 conceptually shows the points awarded to the player when the game ball passes through the "point awarding gate PG", that is, the points added to the "accumulated points". In the pachinko machine 1 of this embodiment, based on (corresponding to) the "game situation (game progress situation) when the game ball passes through the "point granting gate PG" while the non-electric support state is set," Points are awarded to the player (accumulated points are added).

すなわち、図18に示すように、『非電サポ状態の設定中に遊技球が「ポイント付与ゲートPG」を通過した際の遊技状況』が『リーチ演出の実行中ではなく、第1特図保留数が2個以下である状況』であれば、1ポイントが遊技者に付与される(累積ポイントに加算される)。 In other words, as shown in FIG. 18, ``the gaming situation when the game ball passes through the ``point awarding gate PG'' while the non-electric support state is set'' is ``not in execution of the reach effect, but on hold for the first special figure''. If the number is 2 or less, 1 point is awarded to the player (added to the accumulated points).

また、『非電サポ状態の設定中に遊技球が「ポイント付与ゲートPG」を通過した際の遊技状況』が『リーチ演出の実行中であり、第1特図保留数が2個以下である状況』であれば、2ポイントが遊技者に付与される(累積ポイントに加算される)。 In addition, the ``gaming status when the game ball passes through the ``point granting gate PG'' while the non-electric support state is set'' is ``Reach effect is in progress, and the number of 1st special symbols pending is 2 or less.'' situation'', 2 points are awarded to the player (added to the accumulated points).

また、『非電サポ状態の設定中に遊技球が「ポイント付与ゲートPG」を通過した際の遊技状況』が『リーチ演出の実行中ではなく、第1特図保留数が3個である状況』であれば、2ポイントが遊技者に付与される(累積ポイントに加算される)。 In addition, the ``game situation when the game ball passes the ``point award gate PG'' while the non-electric support state is set'' is ``the situation where the reach effect is not in progress and the number of 1st special symbols pending is 3''. ”, 2 points are awarded to the player (added to the accumulated points).

また、『非電サポ状態の設定中に遊技球が「ポイント付与ゲートPG」を通過した際の遊技状況』が『リーチ演出の実行中ではなく、第1特図保留数が4個である状況』であれば、3ポイントが遊技者に付与される(累積ポイントに加算される)。 In addition, the ``game situation when the game ball passes the ``point award gate PG'' while the non-electric support state is set'' is ``a situation where the reach effect is not in progress and the number of reserved first special symbols is 4''. ”, 3 points are awarded to the player (added to the accumulated points).

また、『非電サポ状態の設定中に遊技球が「ポイント付与ゲートPG」を通過した際の遊技状況』が『リーチ演出の実行中であり、第1特図保留数が3個である状況』であれば、5ポイントが遊技者に付与される(累積ポイントに加算される)。 In addition, the ``game situation when the game ball passes the ``point award gate PG'' while the non-electric support state is set'' is ``the situation where the reach effect is in progress and the number of 1st special symbols pending is 3''. ”, 5 points are awarded to the player (added to the accumulated points).

また、『非電サポ状態の設定中に遊技球が「ポイント付与ゲートPG」を通過した際の遊技状況』が『リーチ演出の実行中であり、第1特図保留数が4個である状況』であれば、6ポイントが遊技者に付与される(累積ポイントに加算される)。 In addition, the ``game situation when the game ball passes through the ``point granting gate PG'' while the non-electric support state is set'' is ``the situation where the reach effect is in progress and the number of reserved first special symbols is 4''. ”, 6 points are awarded to the player (added to the accumulated points).

以上のように本実施例のパチンコ機1では、遊技球の発射が遊技者によって停止され易い遊技状況であるほど、遊技球が「ポイント付与ゲートPG」を通過すると、より多くのポイントが遊技者に付与される(累積ポイントに加算される)。こうすると、より多くのポイントが付与されることを期待している遊技者に対して、遊技球の発射を継続させ易くなり、この結果、パチンコ機1の稼働率を高めることが可能となる。また、遊技球の「ポイント付与ゲートPG」通過という同一の事象が発生したにも拘わらず、遊技状況によっては遊技者に付与されるポイント(累積ポイントに加算されるポイント)が異なることとなるので、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, the more easily the game ball is stopped by the player in the game situation, the more points will be awarded to the player when the game ball passes through the "point granting gate PG". (added to cumulative points). This makes it easier for players who expect to be awarded more points to continue firing game balls, and as a result, it becomes possible to increase the operating rate of the pachinko machine 1. Furthermore, even though the same event occurs, that is, the game ball passes through the "point awarding gate PG", the points awarded to the player (points added to the cumulative points) may differ depending on the gaming situation. , it is possible to provide a sense of surprise to the players and increase their interest in the game.

尚、遊技球が「ポイント付与ゲートPG」を通過した際に実行中であるリーチ演出の種類によって、遊技者に付与するポイント(累積ポイントに加算されるポイント)を異ならせることとしてもよい。例えば、当該リーチ演出の「大当り期待度」がより高い方が、遊技者に付与するポイント(累積ポイントに加算されるポイント)が多くなる(あるいは少なくなる)こととしてもよい。 Note that the points awarded to the player (points added to the cumulative points) may be varied depending on the type of reach effect being executed when the game ball passes through the "point awarding gate PG". For example, the higher the "jackpot expectation" of the reach effect, the more points (or the fewer points added to the cumulative points) to be given to the player.

G-3.ポイント付与処理 :
図19には、「ポイント付与処理」のフローチャートが示されている。この「ポイント付与処理」は、遊技者にポイントを付与する(累積ポイントを加算する)ための処理であり、サブ制御基板220のCPU221によって、タイマ割り込み処理として(例えば、10m秒毎に)実行される。
G-3. Point granting process:
FIG. 19 shows a flowchart of the "point granting process". This "point granting process" is a process for granting points to the player (adding accumulated points), and is executed by the CPU 221 of the sub-control board 220 as a timer interrupt process (for example, every 10 msec). Ru.

「ポイント付与処理」を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、非電サポ状態の設定中であるか否かを判断する(S1100)。そして、非電サポ状態の設定中である場合は(S1100:yes)、遊技球が「ポイント付与ゲートPG」を通過したか否かを判断する(S1102)。 When the "point granting process" is started, the CPU 221 of the sub-control board 220 first determines whether or not a non-electric support state is being set (S1100). If the non-electric support state is being set (S1100: yes), it is determined whether the game ball has passed through the "point awarding gate PG" (S1102).

その結果、遊技球が「ポイント付与ゲートPG」を通過した場合は(S1102:yes)、先ず、現在の遊技状況を検出する(S1104)。そして、図18を用いて上述したように、検出した遊技状況に基づいて(対応して)遊技者にポイントを付与する(遊技状況に対応するポイントを遊技者に付与する)(S1106)。すなわち、それまで「累積ポイント記憶領域」に記憶されていた「累積ポイント」を読み出して、当該「累積ポイント」に新たに遊技者に付与するポイントを加算して、この加算した値を新たな「累積ポイント」として「累積ポイント記憶領域」に記憶する。 As a result, if the game ball passes through the "point awarding gate PG" (S1102: yes), first, the current game situation is detected (S1104). Then, as described above using FIG. 18, points are awarded to the player based on (corresponding to) the detected gaming situation (points corresponding to the gaming situation are given to the player) (S1106). In other words, the "cumulative points" previously stored in the "cumulative point storage area" are read out, the points to be newly given to the player are added to the "accumulative points", and this added value is used as the new "accumulative points". The accumulated points are stored in the accumulated points storage area.

G-4.初期累積ポイント設定処理 :
図20には、「初期累積ポイント設定処理」のフローチャートが示されている。この「初期累積ポイント設定処理」は、『非電サポ状態が設定された当初の累積ポイント(本明細書では「初期累積ポイント」ともいう)』を設定するための処理であり、サブ制御基板220のCPU221によって、タイマ割り込み処理として(例えば、10m秒毎に)実行される。
G-4. Initial cumulative point setting process:
FIG. 20 shows a flowchart of the "initial cumulative point setting process". This "initial cumulative point setting process" is a process for setting "initial cumulative points when the non-electric support state is set (also referred to as "initial cumulative points" in this specification)", and This is executed by the CPU 221 as a timer interrupt process (for example, every 10 msec).

「初期累積ポイント設定処理」を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、非電サポ状態の設定タイミング(開始タイミング)であるか否かを判断する(S1200)。すなわち、このS1200の判断処理では、「非電サポ当り」の終了に伴って非電サポ状態が設定されたタイミング、あるいは、電サポ回数100回の電サポ状態の終了に伴って(電サポ状態において大当り遊技が行われることなく100回の外れ変動が行われることに伴って)非電サポ状態が設定されたタイミングの何れかであるか否かが判断される。 When the "initial cumulative point setting process" is started, the CPU 221 of the sub-control board 220 first determines whether it is the setting timing (start timing) of the non-electric support state (S1200). In other words, in the judgment process of S1200, the non-electric support state is set at the timing when the non-electric support state is set with the end of "non-electric support hit", or the timing when the electric support state is set after the number of electric support is 100 (electric support state It is determined whether or not the non-electric support state is set at any of the timings (accompanying the fact that 100 winning fluctuations are performed without a jackpot game being played).

そして、非電サポ状態の設定タイミング(開始タイミング)である場合は(S1200:yes)、「非電サポ当り」の終了に伴って非電サポ状態が設定されたか否かを判断する(S1202)。その結果、「非電サポ当り」の終了に伴って非電サポ状態が設定された場合は、「初期累積ポイント」として0ポイントを設定する(S1204)。すなわち、「累積ポイント記憶領域」に「累積ポイント」として(それまで記憶されていた累積ポイントに上書きして)0ポイントを記憶する。 If it is the setting timing (start timing) of the non-electric support state (S1200: yes), it is determined whether the non-electric support state has been set with the end of "non-electric support support" (S1202). . As a result, when the non-electric support state is set with the end of the "non-electric support support", 0 points are set as the "initial accumulated points" (S1204). That is, 0 points are stored in the "cumulative point storage area" as "accumulative points" (overwriting the cumulative points stored up to that point).

これに対して、「非電サポ当り」の終了に伴っては非電サポ状態が設定されていない場合(S1202:no)、換言すると、電サポ回数100回の電サポ状態の終了に伴って(電サポ状態において大当り遊技が行われることなく100回の外れ変動が行われることに伴って)非電サポ状態が設定された場合は、「初期累積ポイント」として200ポイントを設定する(S1206)。すなわち、「累積ポイント記憶領域」に「累積ポイント」として(それまで記憶されていた累積ポイントに上書きして)200ポイントを記憶する。 On the other hand, when the non-electric support state is not set upon the end of "non-electric support" (S1202: no), in other words, when the electric support state ends after 100 electric support If the non-electric support state is set (as a result of 100 losing fluctuations without a jackpot game being played in the electric support state), 200 points are set as "initial cumulative points" (S1206) . That is, 200 points are stored in the "cumulative point storage area" as "accumulative points" (overwriting the cumulative points stored up to that point).

以上のように本実施例のパチンコ機1では、非電サポ状態の設定契機(非電サポ状態が設定された際の遊技状況)に基づいて(対応して)、「初期累積ポイント」を設定する。このため、「初期累積ポイント」がより多いこと(キャラ画像示唆演出や画像示唆演出がより早く行われること)を期待している遊技者に対して、非電サポ状態の設定契機(非電サポ状態が設定された際の遊技状況)に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 1 of this embodiment, "initial accumulated points" are set based on (corresponding to) the trigger for setting the non-electric support state (the gaming situation when the non-electric support state is set). do. For this reason, for players who are expecting more "initial accumulated points" (character image suggestion performance and image suggestion performance to be performed more quickly), there is an opportunity to set the non-electronic support state (non-electronic support It is possible to realize novel gameplay that draws attention to the game situation (when the state is set), and it is possible to increase the interest in the game.

尚、「非電サポ当り」が終了するに際しては、当該「非電サポ当り」の種類に基づいて(対応して)「初期累積ポイント」を設定することとしてもよい。例えば、「6R非電サポの1種当り」(第1大当り遊技)が終了するに際しては、「初期累積ポイント」として200ポイント(第1数のポイント)を設定して、「10R非電サポの1種当り」または「10R非電サポの2種当り」(第1大当り遊技よりも遊技者に有利な第2大当り遊技)が終了するに際しては、「初期累積ポイント」として0ポイント(第1数よりも少ない第2数のポイント)を設定することとしてもよい。 Note that when the "non-electric support support win" ends, "initial accumulated points" may be set based on (corresponding to) the type of the "non-electric support support win". For example, when the "1st type of 6R non-electric support" (first jackpot game) ends, 200 points (first number of points) are set as "initial cumulative points", and "10R non-electric support When the 1st type win or 10R non-electric support 2nd type win (second jackpot game that is more advantageous to the player than the first jackpot game) ends, 0 points (the first number It is also possible to set a second number of points smaller than .

こうすると、「初期累積ポイント」がより多いことを期待している遊技者に対して、非電サポ状態の設定契機となる「非電サポ当り」の種類に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In this way, a novel gameplay experience is realized in which players who are expecting a higher number of "initial accumulated points" are made to pay attention to the type of "non-electric support hit" that is the trigger for setting the non-electric support state. This makes it possible to increase interest in the game.

また、「非電サポ当り」が終了するに際しては、当該「非電サポ当り」が開始される際に記憶されていた第1特図保留数に基づいて(対応して)「初期累積ポイント」を設定することとしてもよい。例えば、当該「非電サポ当り」が開始される際に記憶されていた第1特図保留数が3個以上であれば、当該「非電サポ当り」が終了するに際して「初期累積ポイント」として200ポイント(第1数のポイント)を設定して、当該「非電サポ当り」が開始される際に記憶されていた第1特図保留数が2個以下であれば、当該「非電サポ当り」が終了するに際して「初期累積ポイント」として0ポイント(第1数よりも少ない第2数のポイント)を設定することとしてもよい。 In addition, when the "Non-Electric Support Point" ends, the "Initial Accumulated Points" will be calculated based on (corresponding to) the number of reserved first special drawings that was stored when the "Non-Electric Support Point" started. It is also possible to set For example, if the number of reserved first special drawings stored when the "non-electronic support win" starts is 3 or more, when the "non-electronic support win" ends, the "initial accumulated points" If you set 200 points (first number of points) and the number of reserved first special drawings stored at the time the relevant "Non-Electric Support Point" is started is 2 or less, the "Non-Electric Support Point" will be applied. When the "win" ends, 0 points (a second number of points smaller than the first number) may be set as the "initial accumulated points".

こうすると、「初期累積ポイント」がより多いことを期待している遊技者に対して、非電サポ状態の設定契機となる「非電サポ当り」が開始される際の第1特図保留数に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、「初期累積ポイント」がより多いことを期待している遊技者は、「非電サポ当り」が開始される際の第1特図保留数を増加させようとするので、この結果、パチンコ機1の稼働率を高めることが可能となる。 In this way, for players who are expecting a larger number of "initial accumulated points," the number of reserved special drawings will be increased at the time when the "non-electronic support win" is started, which is the trigger for setting the non-electronic support state. It is possible to realize novel gameplay that attracts attention to people, and it is possible to increase interest in the game. In addition, players who expect to have more "initial accumulated points" will try to increase the number of reserved first special symbols when "non-den support hit" starts, and as a result, pachinko players will It becomes possible to increase the operating rate of machine 1.

また、非電サポ状態の設定(開始)タイミングでは、「初期累積ポイント」を新たに設定せず、それまで「累積ポイント記憶領域」に記憶されていた「累積ポイント」をそのまま記憶する(累積ポイントを持ち越す)こととしてもよい。例えば、非電サポ状態の設定契機(非電サポ状態が設定された際の遊技状況)に基づいて(対応して)、「初期累積ポイント」を新たに設定するか否か(累積ポイントを持ち越すか否か)を決定することとしてもよい。より詳しくは、「6R非電サポの1種当り」(第1大当り遊技)が終了するに際しては、「初期累積ポイント」を新たに設定せずに(累積ポイントを持ち越して)、「10R非電サポの1種当り」または「10R非電サポの2種当り」(第1大当り遊技よりも遊技者に有利な第2大当り遊技)が終了するに際しては、「初期累積ポイント」として0ポイントを設定する(新たに初期累積ポイントを設定する)こととしてもよい。 In addition, at the timing of setting (starting) the non-electric support state, the "initial cumulative points" are not newly set, and the "cumulative points" that were previously stored in the "cumulative point storage area" are stored as they are (cumulative points (carry over). For example, based on (corresponding to) the trigger for setting the non-electric support state (the gaming situation when the non-electric support state was set), whether or not to newly set "initial accumulated points" (to carry over the accumulated points) or not). More specifically, when the "1st type of 6R non-electronic support" (first jackpot game) ends, "10R non-electronic support" will be played without setting new "initial accumulated points" (accumulated points will be carried over). When the "1 type of support game" or "2 types of 10R non-electric support game" (second jackpot game that is more advantageous to the player than the first jackpot game) ends, 0 points are set as the "initial cumulative points". (setting a new initial accumulated point).

こうした場合も、「初期累積ポイント」がより多いことを期待している遊技者に対して、非電サポ状態の設定契機(非電サポ状態が設定された際の遊技状況)に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In this case as well, the innovative approach is to draw attention to the trigger for setting the non-electronic support state (the gaming situation when the non-electronic support state is set) for players who are expecting a higher number of "initial accumulated points". It is possible to realize a high level of gameplay and increase the interest in the game.

尚、上述のように「初期累積ポイント」が設定された場合は、当然ながら、その後に遊技者にポイントが付与されると、当該ポイントが「初期累積ポイント」に加算される(累積ポイントが加算されていく)。また、「累積ポイント」を持ち越した場合は、当然ながら、その後に遊技者にポイントが付与されると、当該ポイントが、持ち越された「累積ポイント」に加算される。 In addition, if the "initial accumulated points" are set as described above, of course, when points are subsequently awarded to the player, those points will be added to the "initial accumulated points" (accumulated points will not be added. ). Furthermore, in the case where the "cumulative points" are carried over, of course, when points are subsequently awarded to the player, the points are added to the "accumulative points" carried over.

G-5.目標ポイント設定処理 :
図21には、「目標ポイント設定処理」のフローチャートが示されている。この「目標ポイント設定処理」は、「目標ポイント」および「変化ポイント」を設定するための処理である。すなわち、図16(b)を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、「累積ポイント」が「目標ポイント」に達すると『キャラ画像示唆演出』を開始することとしており、その後に「累計ポイント」が「変化ポイント」に達すると(キャラ画像示唆演出に代えて)(キャラ画像示唆演出を終了させて)『回数画像示唆演出』を開始することとしている。そこで、図21の「目標ポイント設定処理」では、「目標ポイント」および「変化ポイント」を設定することとしている。この「目標ポイント設定処理」は、サブ制御基板220のCPU221によって、タイマ割り込み処理として(例えば、10m秒毎に)実行される。
G-5. Target point setting process:
FIG. 21 shows a flowchart of the "target point setting process". This "target point setting process" is a process for setting "target points" and "change points." That is, as described above using FIG. 16(b), in the pachinko machine 1 of this embodiment, when the "accumulated points" reach the "target points", the "character image suggestion performance" is started, and then When the ``total points'' reach the ``change point'' (instead of the character image suggestion performance) (the character image suggestion performance is ended) the ``number of image suggestion performance'' is started. Therefore, in the "target point setting process" shown in FIG. 21, "target points" and "change points" are set. This "target point setting process" is executed by the CPU 221 of the sub-control board 220 as a timer interrupt process (for example, every 10 msec).

図21に示すように、「目標ポイント設定処理」を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、非電サポ状態の設定タイミング(開始タイミング)であるか否かを判断する(S1300)。すなわち、このS1300の判断処理では、「非電サポ当り」の終了に伴って非電サポ状態が設定されたタイミング、または、電サポ回数100回の電サポ状態の終了に伴って(電サポ状態において大当り遊技が行われることなく100回の外れ変動が行われることに伴って)非電サポ状態が設定されたタイミングの何れかであるか否かが判断される。 As shown in FIG. 21, when the "target point setting process" is started, the CPU 221 of the sub-control board 220 first determines whether it is the setting timing (start timing) of the non-electric support state (S1300). In other words, in the judgment process of S1300, the non-electric support state is set at the timing when the non-electric support state is set with the end of "non-electric support hit", or the timing when the electric support state is set after the number of electric support is 100 (electric support state is set) It is determined whether or not the non-electric support state is set at any of the timings (accompanying the fact that 100 winning fluctuations are performed without a jackpot game being played).

そして、非電サポ状態の設定タイミング(開始タイミング)である場合は(S1300:yes)、「非電サポ当り」の終了に伴って非電サポ状態が設定されたか否かを判断する(S1302)。その結果、「非電サポ当り」の終了に伴って非電サポ状態が設定された場合は、「目標ポイント」として500ポイントを設定すると共に(S1304)、「変化ポイント」として800ポイントを設定する(S1306)。詳しくは、サブ制御基板220のRAM223(あるいは図示しない不揮発性の記憶部)には、「目標ポイント」を記憶する「目標ポイント記憶領域」と、「変化ポイント」を記憶する「変化ポイント記憶領域」が設けられている。そこで、S1304の処理では「目標ポイント記憶領域」に「目標ポイント」として500ポイントを記憶して、S1306の処理では「変化ポイント記憶領域」に「変化ポイント」として800ポイントを記憶する。 If it is the setting timing (start timing) of the non-electric support state (S1300: yes), it is determined whether the non-electric support state has been set with the end of "non-electric support support" (S1302). . As a result, if the non-electric support state is set due to the end of the "non-electric support", 500 points are set as the "target points" (S1304), and 800 points are set as the "change points". (S1306). Specifically, the RAM 223 (or non-volatile storage unit, not shown) of the sub-control board 220 has a "target point storage area" that stores "target points" and a "change point storage area" that stores "change points". is provided. Therefore, in the process of S1304, 500 points are stored as "target points" in the "target point storage area", and in the process of S1306, 800 points are stored as "change points" in the "change point storage area".

これに対して、「非電サポ当り」の終了に伴っては非電サポ状態が設定されていない場合(S1302:no)、換言すると、電サポ回数100回の電サポ状態の終了に伴って(電サポ状態において大当り遊技が行われることなく100回の外れ変動が行われることに伴って)非電サポ状態が設定された場合は、「目標ポイント」として300ポイントを設定すると共に(S1308)、「変化ポイント」として600ポイントを設定する(S1310)。すなわち、S1308の処理では「目標ポイント記憶領域」に「目標ポイント」として500ポイントを記憶して、S1310の処理では「変化ポイント記憶領域」に「変化ポイント」として800ポイントを記憶する。 On the other hand, when the non-electric support state is not set upon the end of "non-electric support" (S1302: no), in other words, when the electric support state ends after 100 electric support If the non-electric support state is set (as a result of 100 losing fluctuations without a jackpot game being played in the electric support state), 300 points are set as the "target points" (S1308) , 600 points are set as "change points" (S1310). That is, in the process of S1308, 500 points are stored as "target points" in the "target point storage area", and in the process of S1310, 800 points are stored as "change points" in the "change point storage area".

以上のように本実施例のパチンコ機1では、非電サポ状態の設定契機(非電サポ状態が設定された際の遊技状況)に基づいて(対応して)、「目標ポイント」および「変化ポイント」を設定する。このため、「目標ポイント」や「変化ポイント」がより少ないこと(キャラ画像示唆演出や回数画像示唆演出がより早く行われること)を期待している遊技者に対して、非電サポ状態の設定契機(非電サポ状態が設定された際の遊技状況)に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, "target points" and "change Set "points". For this reason, for players who expect fewer "target points" and "change points" (character image suggestion effects and frequency image suggestion effects to be performed more quickly), a non-electronic support state is set. It is possible to realize novel gameplay that draws attention to the opportunity (the gaming situation when the non-electric support state is set), and it is possible to increase the interest in the game.

尚、「非電サポ当り」が終了するに際しては、当該「非電サポ当り」の種類に基づいて(対応して)「目標ポイント」や「変化ポイント」を設定することとしてもよい。例えば、「6R非電サポの1種当り」(第1大当り遊技)が終了するに際しては、「目標ポイント」として300ポイント(第3数のポイント)を設定すると共に「変化ポイント」として600ポイント(第4数のポイント)を設定して、「10R非電サポの1種当り」または「10R非電サポの2種当り」(第1大当り遊技よりも遊技者に有利な第2大当り遊技)が終了するに際しては、「目標ポイント」として500ポイント(第5数のポイント)を設定すると共に「変化ポイント」として800ポイント(第6数のポイント)を設定することとしてもよい。 Note that when the "non-electric support hit" ends, "target points" and "change points" may be set based on (corresponding to) the type of the "non-electric support hit". For example, when the "6R non-electric support per type" (first jackpot game) ends, 300 points (third number of points) are set as the "target points" and 600 points (the third number of points) are set as the "change points". 4th number of points), "10R non-electric support per type" or "10R non-electric support per type 2" (second jackpot game that is more advantageous to the player than the first jackpot game) When ending, 500 points (fifth number of points) may be set as the "target points" and 800 points (sixth number of points) may be set as the "change points".

こうすると、「目標ポイント」や「変化ポイント」がより少ないことを期待している遊技者に対して、非電サポ状態の設定契機となる「非電サポ当り」の種類に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In this way, players who are expecting fewer ``target points'' and ``change points'' will be able to focus on the type of ``non-electric support hit'' that triggers the setting of a non-electric support state. It is possible to realize the gameplay and increase the interest in the game.

また、「非電サポ当り」が終了するに際しては、当該「非電サポ当り」が開始される際に記憶されていた第1特図保留数に基づいて(対応して)「目標ポイント」や「変化ポイント」を設定することとしてもよい。例えば、当該「非電サポ当り」が開始される際に記憶されていた第1特図保留数が3個以上であれば、当該「非電サポ当り」が終了するに際して、「目標ポイント」として300ポイント(第3数のポイント)を設定すると共に「変化ポイント」として600ポイント(第4数のポイント)を設定して、当該「非電サポ当り」が開始される際に記憶されていた第1特図保留数が2個以下であれば、当該「非電サポ当り」が終了するに際して、「目標ポイント」として500ポイント(第5数のポイント)を設定すると共に「変化ポイント」として800ポイント(第6数のポイント)を設定することとしてもよい。 In addition, when the "Non-Electric Support Point" ends, the "Target Points" and It is also possible to set a "change point". For example, if the number of reserved first special symbols stored when the "Non-electronic support win" starts is 3 or more, when the "Non-electronic support win" ends, the "target points" will be 300 points (third number of points) are set, and 600 points (fourth number of points) are set as "change points", and the number of points that was stored when the "Non-electric support hit" was started is set. If the number of reserved special maps is 2 or less, when the "Non-Electric Support Per" ends, 500 points (5th number of points) will be set as "target points" and 800 points will be set as "change points". (sixth number of points) may be set.

こうすると、「目標ポイント」や「変化ポイント」がより少ないことを期待している遊技者に対して、非電サポ状態の設定契機となる「非電サポ当り」が開始される際の第1特図保留数に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、「目標ポイント」や「変化ポイント」がより少ないことを期待している遊技者は、「非電サポ当り」が開始される際の第1特図保留数を増加させようとするので、この結果、パチンコ機1の稼働率を高めることが可能となる。 In this way, for players who are expecting fewer "target points" and "change points," the player who is expecting fewer "target points" and "change points" will be able to receive the It is possible to realize an innovative game feature that draws attention to the number of reserved special drawings, and it is possible to increase the interest in the game. In addition, players who are expecting fewer "target points" and "change points" will try to increase the number of reserved first special charts when the "non-den support hit" starts. As a result, it becomes possible to increase the operating rate of the pachinko machine 1.

また、非電サポ状態の設定(開始)タイミングでは、「目標ポイント」や「変化ポイント」を新たに設定せず、それまで「目標ポイント記憶領域」や「変化ポイント記憶領域」に記憶されていた「目標ポイント」や「変化ポイント」をそのまま記憶する(目標ポイントや変化ポイントを持ち越す)こととしてもよい。例えば、非電サポ状態の設定契機(非電サポ状態が設定された際の遊技状況)に基づいて(対応して)、「目標ポイント」や「変化ポイント」を新たに設定するか否か(目標ポイントや変化ポイントを持ち越すか否か)を決定することとしてもよい。より詳しくは、「6R非電サポの1種当り」(第1大当り遊技)が終了するに際しては、「目標ポイント」や「変化ポイント」を新たに設定せずに(目標ポイントや変化ポイントを持ち越して)、「10R非電サポの1種当り」または「10R非電サポの2種当り」(第1大当り遊技よりも遊技者に有利な第2大当り遊技)が終了するに際しては、「目標ポイント」として500ポイント(第5数のポイント)を設定すると共に「変化ポイント」として800ポイント(第6数のポイント)を設定する(目標ポイントや変化ポイントを新たに設定する)こととしてもよい。 Also, at the timing of setting (starting) the non-electric support state, "target points" and "change points" are not newly set, and the "target points" and "change points" that were previously stored in the "target point storage area" and "change point storage area" are not set. It is also possible to store the "target points" and "change points" as they are (carry over the target points and change points). For example, whether or not to newly set "target points" and "change points" based on (corresponding to) the trigger for setting the non-electric support state (the gaming situation when the non-electric support state was set). It is also possible to decide whether or not to carry over target points and change points. In more detail, when the "6R non-electric support per type" (first jackpot game) ends, "target points" and "change points" are not newly set (target points and change points are carried over) ), when the "10R non-electric support game per type" or "10R non-electric support game per type 2 win" (second jackpot game that is more advantageous to the player than the first jackpot game) ends, the "target point It is also possible to set 500 points (fifth number of points) as "change points" and set 800 points (sixth number of points) as "change points" (newly set target points and change points).

こうした場合も、「目標ポイント」や「変化ポイント」がより少ないことを期待している遊技者に対して、非電サポ状態の設定契機(非電サポ状態が設定された際の遊技状況)に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such cases, players who are expecting fewer "target points" and "change points" will be given a chance to set the non-electric support state (the gaming situation when the non-electric support state is set). It is possible to realize novel gameplay that attracts attention, and it is possible to increase interest in the game.

尚、上述のように「目標ポイント」や「変化ポイント」が設定された場合は、当然ながら、当該「目標ポイント」に「累積ポイント」が達すると『キャラ画像示唆演出』が開始され、当該「変化ポイント」に「累積ポイント」が達すると(キャラ画像示唆演出が終了して)『回数画像示唆演出』が開始される。 In addition, when the "target points" and "change points" are set as mentioned above, of course, when the "cumulative points" reach the "target points", the "character image suggestion effect" will start, and the "character image suggestion effect" will start. When the ``cumulative points'' reach the ``change point'' (the character image suggestion effect ends), the ``number of image suggestion effects'' begin.

以上のように本実施例のパチンコ機1では、遊技球が「ポイント付与ゲートPG」を通過すると遊技者にポイントを付与することとして、当該ポイントが累積された「累積ポイント」が「目標ポイント」に達すると「キャラ画像示唆演出」を実行することとしている。こうすると、「天井到達残り回数」を判別しようとする遊技者に対して、遊技球が「ポイント付与ゲートPG」を通過してポイントが付与されるか否かに注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、ひいては、「累積ポイント」が「目標ポイント」に達することを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, points are awarded to the player when the game ball passes through the "point awarding gate PG", and the "accumulated points" in which the points are accumulated are the "target points". When this is reached, a ``character image suggestion effect'' is executed. In this way, a novel gameplay feature is created in which the player who is trying to determine the "remaining number of times the game ball reaches the ceiling" focuses on whether or not the game ball passes through the "point awarding gate PG" and points are awarded. This can be realized, and as a result, it is possible to realize a novel gameplay in which the user expects the "accumulated points" to reach the "target points", and it becomes possible to increase the interest in the game.

また、「天井到達残り回数」を判別すべくポイントが付与されることを期待している遊技者に対して、遊技球が「ポイント付与ゲートPG」を通過することを狙わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, for players who expect to be awarded points to determine the "remaining number of times they reach the ceiling," the novel gameplay feature allows players to aim for the game ball to pass through the "point awarding gate PG." This makes it possible to increase the interest in the game.

また、本実施例のパチンコ機1では、「キャラ画像示唆演出」が実行されている状態においては、「累積ポイント」が「変化ポイント」に達することに基づいて当該「キャラ画像示唆演出」に代えて「回数画像示唆演出」に変化する。すなわち、「天井到達残り回数」の示唆態様が「キャラ画像」で示唆する態様から「回数画像」で示唆する態様に変化する。このため、「キャラ画像示唆演出」が実行されている状態においては、「天井到達残り回数」の示唆態様が変化すること(回数画像示唆演出に変化すること)を期待している遊技者に対して、「累積ポイント」が「変化ポイント」に達することを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, in the pachinko machine 1 of this embodiment, when the "character image suggestion performance" is being executed, the "character image suggestion performance" is replaced based on the "cumulative points" reaching the "change point". and changes to ``Number of Image Suggestions''. In other words, the manner in which the "remaining number of times reaching the ceiling" is suggested changes from the manner suggested by the "character image" to the manner suggested by the "number of times image". For this reason, while the "Character image suggestion performance" is being executed, players who are expecting the suggestion mode of "Remaining number of times to reach the ceiling" to change (change to the number of times image suggestion performance) As a result, it is possible to realize an innovative game experience in which the player expects the "accumulated points" to reach the "change points", and it is possible to increase the interest in the game.

尚、遊技者にポイントを付与する「サブ制御基板220のCPU221」は、「ポイント付与手段」として捉えることもできる。また、「天井到達残り回数」を示唆する「サブ制御基板220のCPU221」は、「回数示唆手段」として捉えることもできる。また、「ポイント付与ゲートPG」は、「所定の付与領域」として捉えることもでき、「遊技球がポイント付与ゲートPGを通過すること」は、「所定の付与条件」として捉えることもできる。 Note that the "CPU 221 of the sub-control board 220" that provides points to the player can also be regarded as a "point providing means." Furthermore, the "CPU 221 of the sub-control board 220" that indicates the "remaining number of times the ceiling is reached" can also be regarded as a "number of times suggesting means." Further, the "point awarding gate PG" can also be considered as a "predetermined awarding area", and "the game ball passing through the point awarding gate PG" can also be considered as a "predetermined awarding condition".

H.変形例 :
次に変形例について説明する。
H-1.変形例1 :
上述した実施例においては、「累積ポイント」が「目標ポイント」に達すると自ずと「キャラ画像示唆演出」を開始することとした。また、「累計ポイント」が「変化ポイント」に達すると自ずと(キャラ画像示唆演出に代えて)(キャラ画像示唆演出を終了させて)「回数画像示唆演出」を開始することとした。
H. Variant example:
Next, a modification will be explained.
H-1. Modification example 1:
In the embodiment described above, when the "cumulative points" reach the "target points", the "character image suggestion effect" is automatically started. Furthermore, when the ``total points'' reach the ``change point'', the ``number of times image suggestion performance'' is automatically started (instead of the character image suggestion performance) (ending the character image suggestion performance).

これに限らず、「累積ポイント」が「目標ポイント」に達しただけでは「キャラ画像示唆演出」を開始せずに、「累積ポイント」が「目標ポイント」に達した状況で所定の実行条件が成立すると、「キャラ画像示唆演出」を開始することとしてもよい。そして、「累積ポイント」が「変化ポイント」に達しただけでは「回数画像示唆演出」を開始せずに、「累積ポイント」が「変化ポイント」に達した状況で所定の実行条件が成立すると、「回数画像示唆演出」を開始することとしてもよい。 This is not limited to this, but the "Character Image Suggestion Production" will not start if the "accumulated points" reach the "target points", and the predetermined execution conditions will not start when the "accumulated points" reach the "target points". If established, "character image suggestion performance" may be started. Then, if the "cumulative points" reach the "change point", the "number of image suggestion effects" will not start, but if the "cumulative points" reach the "change point" and the predetermined execution condition is satisfied, It is also possible to start a "number of times image suggestion effect".

例えば、図22(a)に示すように、「累積ポイント」が「目標ポイント」に達した状況では、遊技者が特定操作(例えば、演出ボタン10aの操作など)を行ったら、「キャラ画像示唆演出」を開始する。あるいは、「累積ポイント」が「目標ポイント」に達した状況では、特定演出(例えば、リーチ演出など)が行われたら、「キャラ画像示唆演出」を開始する。 For example, as shown in FIG. 22(a), in a situation where the "accumulated points" have reached the "target points", if the player performs a specific operation (for example, operating the effect button 10a), "Character image suggestion Start the performance. Alternatively, in a situation where the "accumulated points" have reached the "target points", if a specific performance (for example, a reach performance, etc.) is performed, a "character image suggestion performance" is started.

これに対して、「累積ポイント」が「変化ポイント」に達した状況では、遊技者が特定操作(例えば、演出ボタン10aの操作など)を行ったら、「回数画像示唆演出」を開始する。あるいは、「累積ポイント」が「変化ポイント」に達した状況では、特定演出(例えば、リーチ演出など)が行われたら、「回数画像示唆演出」を開始する。 On the other hand, in a situation where the "cumulative points" have reached the "change point", when the player performs a specific operation (for example, operating the performance button 10a), the "number of times image suggestion performance" is started. Alternatively, in a situation where the "cumulative points" have reached the "change point", if a specific performance (for example, reach performance, etc.) is performed, the "number of times image suggestion performance" is started.

尚、「キャラ画像示唆演出」は、「累積ポイント」が「変化ポイント」に達したタイミングで終了することとしてもよいし、その後に、所定の実行条件が成立したら(回数画像示唆演出が開始されたら)終了することとしてもよい。 The "character image suggestion performance" may end when the "cumulative points" reach the "change point", or after that, when a predetermined execution condition is met (the number of times the image suggestion performance is started). ) may also be terminated.

また、「累積ポイント」が「目標ポイント」に達した状況で特定演出(例えば、リーチ演出)が行われた場合は、当該特定演出に基づく確率で「キャラ画像示唆演出」を開始することとしてもよい。例えば、「累積ポイント」が「目標ポイント」に達した状況でリーチ演出Aが行われた場合は、10%の確率で「キャラ画像示唆演出」を開始することとして、「累積ポイント」が「目標ポイント」に達した状況でリーチ演出Dが行われた場合は、80%の確率で「キャラ画像示唆演出」を開始することとしてもよい。 In addition, if a specific effect (for example, a reach effect) is performed in a situation where the "cumulative points" have reached the "target point", a "character image suggestion effect" may be started with a probability based on the specific effect. good. For example, if reach effect A is performed in a situation where the ``accumulated points'' have reached the ``target points'', there is a 10% probability that the ``character image suggestion effect'' will be started, and the ``accumulated points'' have reached the ``target points''. If reach effect D is performed in a situation where "points" have been reached, "character image suggestion effect" may be started with a probability of 80%.

このような変形例1では、「累積ポイント」が「目標ポイント」に達した後に、特定操作(例えば、演出ボタン10aの操作など)が行われると、「キャラ画像示唆演出」を実行する。このため、「天井到達残り回数」を判別しようとする遊技者に対して、「累積ポイント」が「目標ポイント」に達した状況で特定操作(例えば、演出ボタン10aの操作など)を行わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such modification 1, when a specific operation (for example, operation of the effect button 10a, etc.) is performed after the "accumulated points" reach the "target points", the "character image suggestion effect" is executed. For this reason, players who are trying to determine the "remaining number of times they reach the ceiling" are asked to perform a specific operation (for example, operating the performance button 10a) when their "accumulated points" have reached the "target points". It is possible to realize novel gameplay and increase the interest in the game.

また、「累積ポイント」が「目標ポイント」に達した後に、特定演出(例えば、リーチ演出など)が実行されると、「キャラ画像示唆演出」を実行する。このため、「天井到達残り回数」を判別しようとする遊技者に対して、「累積ポイント」が「目標ポイント」に達した状況では、特定演出が実行されるか否かに注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, when a specific effect (for example, reach effect) is executed after the "accumulated points" reach the "target point", a "character image suggestion effect" is executed. For this reason, for players who are trying to determine the ``remaining number of times the ceiling has been reached,'' we have created a novel approach that makes players pay attention to whether or not a specific performance will be executed in a situation where their ``cumulative points'' have reached the ``target points.'' It is possible to realize the gameplay and increase the interest in the game.

また、「累積ポイント」が「変化ポイント」に達した後に、特定操作(例えば、演出ボタン10aの操作など)が行われると、「回数画像示唆演出」を実行する。このため、「天井到達残り回数」を判別しようとする遊技者に対して、「累積ポイント」が「変化ポイント」に達した状況で特定操作(例えば、演出ボタン10aの操作など)を行わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, when a specific operation (eg, operation of the effect button 10a, etc.) is performed after the "cumulative points" reach the "change point", the "number of times image suggestion effect" is executed. For this reason, a player who is trying to determine the "remaining number of times the ceiling has been reached" is required to perform a specific operation (for example, operating the performance button 10a) when the "accumulated points" have reached the "change point". It is possible to realize novel gameplay and increase the interest in the game.

また、「累積ポイント」が「変化ポイント」に達した後に、特定演出(例えば、リーチ演出など)が実行されると、「回数画像示唆演出」を実行する。このため、「天井到達残り回数」を判別しようとする遊技者に対して、「累積ポイント」が「変化ポイント」に達した状況では、特定演出が実行されるか否かに注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Furthermore, when a specific effect (for example, a reach effect) is executed after the "cumulative points" reach the "change point", a "number of times image suggestion effect" is executed. For this reason, for players who are trying to determine the "remaining number of times the ceiling is reached", in a situation where the "cumulative points" have reached the "change point", it is a novel method that makes the player pay attention to whether or not a specific effect will be executed. It is possible to realize the gameplay and increase the interest in the game.

H-2.変形例2 :
また、「累積ポイント」が「目標ポイント」に達した状況では「第1実行条件」が成立すると、「キャラ画像示唆演出」(あるいは「回数画像示唆演出」)を開始することとして、「累積ポイント」が「変化ポイント」に達した状況では「第1実行条件」とは異なる「第2実行条件」が成立すると、「回数画像示唆演出」(あるいは「キャラ画像示唆演出」)を開始することとしてもよい。
H-2. Modification 2:
In addition, in a situation where the "cumulative points" have reached the "target points", if the "first execution condition" is met, the "character image suggestive performance" (or "number of image suggestive performances") will be started, and the "cumulative points ” has reached the “change point” and a “second execution condition” that is different from the “first execution condition” is established, the “number of times image suggestion performance” (or “character image suggestion performance”) is started. Good too.

例えば、図22(b)に示すように、「累積ポイント」が「目標ポイント」に達した状況では、遊技者が特定操作(例えば、演出ボタン10aの操作など)を行ったら、「キャラ画像示唆演出」(あるいは「回数画像示唆演出」)を開始する。 For example, as shown in FIG. 22(b), in a situation where the "accumulated points" have reached the "target points", if the player performs a specific operation (for example, operating the effect button 10a), "Character image suggestion ``Production'' (or ``Number of Image Suggestion Production'') is started.

これに対して、「累積ポイント」が「変化ポイント」に達した状況では、遊技者が特定操作(例えば、演出ボタン10aの操作など)を行っても、「回数画像示唆演出」(あるいは「キャラ画像示唆演出」)は開始せず、特定演出(例えば、リーチ演出など)が行われたら、「回数画像示唆演出」(あるいは「キャラ画像示唆演出」)を開始する。 On the other hand, in a situation where the "cumulative points" have reached the "change point", even if the player performs a specific operation (for example, operating the effect button 10a), the "number of image suggestion effects" (or the "character The "image suggestion performance") is not started, but when a specific performance (for example, reach performance, etc.) is performed, the "number of times image suggestion performance" (or "character image suggestion performance") is started.

尚、「累積ポイント」が「目標ポイント」に達した状況で開始された「キャラ画像示唆演出」(あるいは「回数画像示唆演出」)は、「累積ポイント」が「変化ポイント」に達したタイミングで終了することとしてもよいし、その後に「第2実行条件」が成立したら終了することとしてもよい。 In addition, "Character image suggestion performance" (or "Number of image suggestion performance") started when "Accumulated points" reached "Target points" will be started at the timing when "Accumulated points" reach "Change point". The process may be terminated, or may be terminated if the "second execution condition" is satisfied thereafter.

また、「累積ポイント」が「変化ポイント」に達した状況で特定演出(例えば、リーチ演出)が行われた場合は、当該特定演出に基づく確率で「回数画像示唆演出」(あるいは「キャラ画像示唆演出」)を開始することとしてもよい。例えば、「累積ポイント」が「変化ポイント」に達した状況でリーチ演出Aが行われた場合は、10%の確率で「回数画像示唆演出」(あるいは「キャラ画像示唆演出」)を開始し、「累積ポイント」が「変化ポイント」に達した状況でリーチ演出Dが行われた場合は、80%の確率で「回数画像示唆演出」(あるいは「キャラ画像示唆演出」)を開始することとしてもよい。 In addition, if a specific performance (for example, a reach performance) is performed in a situation where the "cumulative points" have reached the "change point", the probability of "number of image suggestion performances" (or "character image suggestion performance") based on the specific performance is It may also be possible to start a performance. For example, if reach effect A is performed in a situation where the "cumulative points" have reached the "change point", there is a 10% probability that the "number of image suggestion effects" (or "character image suggestion effects") will be started, If reach effect D is performed in a situation where the ``cumulative points'' have reached the ``change point'', there is an 80% probability that a ``number of image suggestion effect'' (or ``character image suggestion effect'') will be started. good.

このような変形例2では、「累積ポイント」が「目標ポイント」に達しており「変化ポイント」に達していない状況と、「累積ポイント」が「目標ポイント」に達しており「変化ポイント」にも達している状況とで、「キャラ画像示唆演出」や「回数画像示唆演出」が開始される条件が異なる。すなわち、一方の条件が「特定操作を行うこと」であり、他方の条件が「特定演出が実行されること」である。このため、「天井到達残り回数」を判別しようとする遊技者に対して、「累積ポイント」が「目標ポイント」に達しており「変化ポイント」に達していない状況と、「累積ポイント」が「目標ポイント」に達しており「変化ポイント」にも達している状況とで、互いに異なる条件に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such modification example 2, the "accumulated points" have reached the "target points" but have not reached the "change points", and the "accumulated points" have reached the "target points" but have not reached the "change points". The conditions for starting the "character image suggestive performance" and the "number of times image suggestive performance" differ depending on the situation in which the character image has been reached. That is, one condition is "to perform a specific operation" and the other condition is "to perform a specific effect." For this reason, for a player who is trying to determine the "remaining number of times the ceiling is reached", the situation where the "cumulative points" have reached the "target points" but has not reached the "change points" and the "cumulative points" are " In the situation where the player has reached the "target point" and has also reached the "change point," it is possible to realize a novel gameplay that draws attention to mutually different conditions, and it is possible to increase the interest in the game.

H-3.変形例3 :
また、「累積ポイント」が「目標ポイント」に達した状況では、「累積ポイント」が「変化ポイント」に達しているか否かに拘わらず、「第1実行条件」が成立すると、「キャラ画像示唆演出」を開始することとして、「第1実行条件」とは異なる「第2実行条件」が成立すると、「回数画像示唆演出」を開始することとしてもよい。
H-3. Variation 3:
In addition, in a situation where the "cumulative points" have reached the "target points", regardless of whether the "cumulative points" have reached the "change points", if the "first execution condition" is met, the "character image suggestion When a "second execution condition" different from the "first execution condition" is satisfied, the "number of image suggestion performance" may be started.

例えば、図22(c)に示すように、「累積ポイント」が「目標ポイント」に達した状況では、「累積ポイント」が「変化ポイント」に達しているか否かに拘わらず、遊技者が特定操作(例えば、演出ボタン10aの操作など)を行ったら、「キャラ画像示唆演出」を開始する。 For example, as shown in FIG. 22(c), in a situation where the "accumulated points" have reached the "target points", the player cannot specify whether the "accumulated points" have reached the "change points" or not. Once the operation (for example, operation of the effect button 10a) is performed, the "character image suggestion effect" is started.

これに対して、「累積ポイント」が「目標ポイント」に達した状況では、「累積ポイント」が「変化ポイント」に達しているか否かに拘わらず、特定演出(例えば、リーチ演出など)が行われたら、「回数画像示唆演出」を開始する。 On the other hand, in a situation where the "cumulative points" have reached the "target points", a specific performance (for example, reach performance, etc.) will be performed regardless of whether the "cumulative points" have reached the "change point". When it does, start the ``Number of Image Suggestions''.

尚、遊技者が特定操作(例えば、演出ボタン10aの操作など)を行うことで開始された「キャラ画像示唆演出」は、その後に「第2実行条件」が成立したら(回数画像示唆演出が開始されたら)終了することとしてもよい。 Note that the "character image suggestion performance" that is started when the player performs a specific operation (for example, the operation of the performance button 10a) is executed once the "second execution condition" is satisfied (the number of times the image suggestion performance starts). It may be possible to terminate the process (if it occurs).

また、「累積ポイント」が「目標ポイント」に達した状況で特定演出(例えば、リーチ演出)が行われた場合は、当該特定演出に基づく確率で「回数画像示唆演出」(あるいは「キャラ画像示唆演出」)を開始することとしてもよい。例えば、「累積ポイント」が「目標ポイント」に達した状況でリーチ演出Aが行われた場合は、10%の確率で「回数画像示唆演出」を開始し、「累積ポイント」が「目標ポイント」に達した状況でリーチ演出Dが行われた場合は、80%の確率で「回数画像示唆演出」を開始することとしてもよい。 In addition, if a specific effect (for example, a reach effect) is performed in a situation where the ``cumulative points'' have reached the ``target point'', the probability based on the specific effect is that the ``number of image suggestion effects'' (or the ``character image suggestion effect'') is performed. It may also be possible to start a performance. For example, if reach effect A is performed in a situation where the "cumulative points" have reached the "target points", there is a 10% probability that the "number of image suggestion effects" will start, and the "cumulative points" will reach the "target points". If reach effect D is performed in a situation where the above is reached, the "number of times image suggestion effect" may be started with a probability of 80%.

このような変形例3では、「累積ポイント」が「目標ポイント」に達した状況においては、特定操作を行えば「キャラ画像示唆演出」が実行され、リーチ演出が実行されれば「回数画像示唆演出」が実行される。このため、「キャラ画像示唆演出」が実行されることを期待している遊技者に対しては、特定操作を行わせることができ、「回数画像示唆演出」が実行されることを期待している遊技者に対しては、リーチ演出が実行されることを期待させることができるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such modification example 3, in a situation where the "cumulative points" have reached the "target points", if a specific operation is performed, a "character image suggestion effect" will be executed, and if a reach effect is executed, a "number of image suggestion effects" will be executed. "Performance" is executed. Therefore, players who are expecting the "character image suggestion performance" to be performed can be made to perform a specific operation, and players who are expecting the "character image suggestion performance" to be performed can be made to perform a specific operation. It is possible to realize a novel gaming experience in which the players who are present are made to expect that the reach effect will be executed, and it is possible to increase their interest in the game.

尚、変形例2~4においては(累積ポイントが目標ポイントや累積ポイントに達している状況においては)、「キャラ画像示唆演出」や「回数画像示唆演出」を行うための実行条件を表示することとしてもよい。例えば、「特定操作を行えば天井到達残り回数を示唆」という文字や、「リーチ演出が実行されれば天井到達残り回数を示唆」という文字を演出表示装置41の表示画面に表示することとしてもよい。 In addition, in Modifications 2 to 4 (in a situation where the cumulative points have reached the target points or cumulative points), the execution conditions for performing the "character image suggestion performance" or the "number of times image suggestion performance" may be displayed. You can also use it as For example, the display screen of the effect display device 41 may display text such as ``Suggests the remaining number of times the ceiling will be reached if a specific operation is performed'' or ``Suggests the remaining number of times the ceiling will be reached if a reach effect is executed.'' good.

また、「リーチ演出」は、「可能性示唆演出」および「特定演出」として捉えることもできる。また、リーチ演出を実行する「サブ制御基板220のCPU221」は、「演出実行手段」として捉えることもできる。 Further, "reach performance" can also be considered as "possibility suggestion performance" and "specific performance". Further, the "CPU 221 of the sub-control board 220" that executes the reach effect can also be regarded as a "effect execution means."

H-4.変形例4 :
次に変形例4について説明する。変形例4でも、上述した実施例と同様に「累積ポイント」を記憶するところ、ここでは、上述した実施例において遊技者に付与されることとしたポイント、換言すると、遊技球が「ポイント付与ゲートPG」を通過することに基づいて遊技者に付与されるポイントのことを、「第1ポイント」と表現する。また、上述した実施例における「累積ポイント」、換言すると、遊技球が「ポイント付与ゲートPG」を通過することで遊技者に付与されるポイントが加算(累積)して記憶された「累積ポイント」のことを、「第1累積ポイント」と表現する。
H-4. Modification example 4:
Next, modification 4 will be explained. In Modified Example 4, "accumulated points" are stored in the same manner as in the above-mentioned embodiment. The points awarded to the player based on passing the "PG" are expressed as "first points." In addition, the "cumulative points" in the above-mentioned embodiment, in other words, the "cumulative points" in which the points given to the player when the game ball passes through the "point giving gate PG" are added (accumulated) and stored. This is expressed as the "first cumulative point."

すなわち、変形例4では、図23(a)に示すように、非電サポ状態の設定中に遊技球が「ポイント付与ゲートPG」を通過すると、遊技者に「第1ポイント」が付与され、この付与された「第1ポイント」が累積(加算)されて「第1累積ポイント」として記憶される。 That is, in modification example 4, as shown in FIG. 23(a), when the game ball passes through the "point awarding gate PG" during the setting of the non-electric support state, the "first point" is awarded to the player, The awarded "first points" are accumulated (added) and stored as "first cumulative points."

これに加えて、変形例4では、非電サポ状態の設定中にリーチ演出が実行されると、遊技者に「第2ポイント」が付与され、この付与された「第2ポイント」が累積(加算)されて「第2累積ポイント」として記憶される。 In addition to this, in Modification 4, when the reach effect is executed while the non-electric support state is set, "second points" are given to the player, and these "second points" are accumulated ( (additional points) and stored as "second accumulated points".

そして、図23(b)に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、「第1累積ポイント」が「第1目標ポイント」に達すると、『キャラ画像示唆演出』を開始する。そして、「天井到達残り回数」が0になって電サポ状態が設定されると(非電サポ状態が終了すると)、あるいは、大当り遊技が実行(開始)されると、『キャラ画像示唆演出』を終了する。 Then, as shown in FIG. 23(b), when the "first accumulated points" reach the "first target points", the CPU 221 of the sub-control board 220 starts the "character image suggestion effect". Then, when the "remaining number of times the ceiling is reached" becomes 0 and the electric support state is set (when the non-electric support state ends), or when the jackpot game is executed (started), the "character image suggestion performance" end.

また、サブ制御基板220のCPU221は、サブ制御基板220のCPU221は、「第2累積ポイント」が「第2目標ポイント」に達すると、『回数画像示唆演出』を開始する。そして、「天井到達残り回数」が0になって電サポ状態が設定されると(非電サポ状態が終了すると)、あるいは、大当り遊技が実行(開始)されると、『回数画像示唆演出』を終了する。 Further, the CPU 221 of the sub-control board 220 starts the "number of times image suggestion effect" when the "second accumulated points" reach the "second target points". Then, when the "remaining number of times reaching the ceiling" becomes 0 and the electric support state is set (when the non-electric support state ends), or when the jackpot game is executed (started), the "number of times image suggestion effect" is displayed. end.

尚、「第1目標ポイント」、「第2目標ポイント」は、上述した実施例の「目標ポイント」を設定する処理と同様の処理を行うことによって設定される。また、「第1目標ポイント」と「第2目標ポイント」とで、互いに同一の値を設定することとしてもよいし、互いに異なる値を設定することとしてもよい。また、非電サポ状態の設定タイミングでは、「第1累積ポイント」としても、「第2累積ポイント」としても、上述した実施例と同様の「初期累積ポイント」が設定される。 Note that the "first target points" and "second target points" are set by performing the same process as the process for setting the "target points" in the above-described embodiment. Furthermore, the "first target points" and "second target points" may be set to the same value or different values. Further, at the setting timing of the non-electric support state, the "initial cumulative points" similar to those in the above-described embodiment are set as both the "first cumulative points" and the "second cumulative points".

このような変形例4では、「累積ポイント」として「第1累積ポイント」と「第2累積ポイント」とが存在する。そして、「第1累積ポイント」が「第1目標ポイント」に達することに基づいても「天井到達残り回数」を示唆可能であり(キャラ画像示唆演出が実行され)、「第2累積ポイント」が「第2目標ポイント」に達することに基づいても「天井到達残り回数」を示唆可能である(回数画像示唆演出が実行される)。このため、「天井到達残り回数」を判別しようとする遊技者に対して、「第1累積ポイント」については「第1目標ポイント」となることを期待させ、「第2累積ポイント」については「第2目標ポイント」となることを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such modification 4, there are "first cumulative points" and "second cumulative points" as "accumulated points". Based on the fact that the "first cumulative points" reach the "first target points", it is also possible to suggest the "remaining number of times the ceiling is reached" (character image suggestion effect is executed), and the "second cumulative points" It is also possible to suggest the "remaining number of times the ceiling is reached" based on reaching the "second target point" (the number of times image suggestion effect is executed). For this reason, a player who is trying to determine the "remaining number of times the ceiling is reached" is made to expect that the "first cumulative points" will be the "first target points", and the "second cumulative points" will be the "first target points". It is possible to realize a novel gameplay in which the player expects to reach the second target point, and it is possible to increase the interest in the game.

また、変形例4では、「第1累積ポイント」が「第1目標ポイント」に達した場合は『キャラ画像示唆演出』が実行され、「第2累積ポイント」が「第2目標ポイント」に達した場合は『回数画像示唆演出』が実行される。すなわち、『第1累積ポイントが第1目標ポイントに達することに基づいて天井到達残り回数を示唆する場合』と『第2累積ポイントが第2目標ポイントに達することに基づいて天井到達残り回数を示唆する場合』とで、互いに異なる態様で「天井到達残り回数」を示唆可能である。このため、一方の態様(第1態様)で「天井到達残り回数」が示唆されること(キャラ画像示唆演出が実行されること)を期待している遊技者に対しては、「第1累積ポイント」が「第1目標ポイント」に達することに期待させて、他方の態様(第2態様)で「天井到達残り回数」が示唆されること(回数画像示唆演出が実行されること)を期待している遊技者に対しては、「第2累積ポイント」が「第2目標ポイント」に達することに期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, in modification 4, when the "first cumulative points" reach the "first target points", the "character image suggestion effect" is executed, and the "second cumulative points" reach the "second target points". If so, the ``number of times image suggestion effect'' is executed. In other words, ``a case where the remaining number of times the ceiling is reached is suggested based on the first cumulative point reaching the first target point'' and a case where ``a case where the remaining number of times the ceiling is reached is suggested based on the second cumulative point reaching the second target point'' It is possible to suggest the ``remaining number of times the ceiling is reached'' in different ways. For this reason, for players who expect the "remaining number of times to reach the ceiling" to be suggested (character image suggestion effect to be executed) in one mode (first mode), the "first cumulative The expectation is that the "points" will reach the "first target points," and the other mode (second mode) will suggest the "remaining number of times the ceiling will be reached" (the number of times image suggestion effect will be executed). For players who play the game, it is possible to realize a novel gameplay that makes them look forward to their "second accumulated points" reaching the "second target points," making it possible to increase their interest in the game. .

尚、「遊技球がポイント付与ゲートPGを通過すること」、「リーチ演出が実行されること」は、「所定の付与条件」として捉えることもできる。 Note that "the game ball passes through the point award gate PG" and "the reach effect is executed" can also be considered as "predetermined award conditions."

以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited thereto, and is not limited to the wording of each claim as long as it does not deviate from the scope stated in each claim. The present invention extends to a range that can be easily replaced from those, and improvements can be added as appropriate based on the knowledge commonly possessed by those skilled in the art.

例えば、上述した実施例や変形例においては、遊技者に付与されたポイント(第1ポイント、第2ポイント)、累積ポイント(第1累積ポイント、第2累計ポイント)、目標ポイント(第1目標ポイント、第2目標ポイント)、変化ポイントを示唆することとしてもよい。一例を示すと、これらのポイントを示す画像を、演出表示装置41の表示画面の隅部に表示することとしてもよい。 For example, in the above-mentioned embodiments and modified examples, points given to the player (first point, second point), accumulated points (first accumulated point, second accumulated point), target points (first target point , second target point), or a change point may be suggested. For example, an image showing these points may be displayed at a corner of the display screen of the effect display device 41.

また、上述した実施例や変形例においては、「キャラ画像示唆演出」が実行されている状態で「回数画像示唆演出」が開始される場合は、「キャラ画像示唆演出」を終了させずに、「キャラ画像示唆演出」と「回数画像示唆演出」とを並行して実行可能であることとしてもよい。 In addition, in the above-described embodiments and modifications, if the "number of times image suggestion performance" is started while the "character image suggestion performance" is being executed, the "character image suggestion performance" is not terminated; It is also possible that the "character image suggestion performance" and the "number of times image suggestion performance" can be executed in parallel.

また、上述した実施例や変形例においては、遊技球が「ポイント付与ゲートPG」を通過した場合や、リーチ演出が実行された場合に、ポイント(第1ポイント、第2ポイント)を付与することとしたが、このようなポイントを付与する条件としては、種々の条件を採用することができる。例えば、遊技者が遊技ホールや遊技機メーカー等に金銭を支払うことで、当該遊技者にポイントが付与されることとしてもよい。 In addition, in the embodiments and modifications described above, points (first points, second points) are awarded when the game ball passes through the "point awarding gate PG" or when a reach effect is executed. However, various conditions can be adopted as conditions for awarding such points. For example, when a player pays money to a gaming hall, gaming machine manufacturer, etc., points may be awarded to the player.

また、上述した実施例や変形例においては、パチンコ機1に対応付けて(累積ポイント記憶領域に)「累積ポイント」が記憶されることとしたが、遊技者に対応付けて「累積ポイント」が記憶されることとしてもよい。例えば、遊技ホールに設置されたホールコンピューターに、遊技者識別情報(遊技者ID)に対応付けて「累積ポイント」を記憶することとしてもよい。そして、サブ制御基板220のCPU221が「累積ポイント」を利用して上述した種々の処理を行う場合には、当該ホールコンピューターから「累積ポイント」を読み出すこととしてもよい。 Furthermore, in the embodiments and modifications described above, "accumulated points" are stored in association with the pachinko machine 1 (in the accumulated point storage area), but "accumulated points" are stored in association with the player. It may also be remembered. For example, "accumulated points" may be stored in a hall computer installed in a game hall in association with player identification information (player ID). When the CPU 221 of the sub-control board 220 performs the various processes described above using the "accumulated points", the "accumulated points" may be read from the hall computer.

また、上述した実施例において、「ハマリ回数」は、「外れ変動」の連続回数であることとしたが、これに限らず、「ハマリ回数」は、『外れ変動または小当り変動の何れかである特別図柄の変動表示』が連続して行われた回数であることとしてもよい。すなわち、『外れ変動または小当り変動の何れかである特別図柄の変動表示』の連続回数(ハマリ回数)が「天井回数」に達したことに基づいて、電サポ状態が設定されることとしてもよい。尚、このような構成とした場合において、「外れ変動」および「小当り変動」は「非大当り変動」として捉えることができる。また、「ハマリ回数」は、「小当り変動」の回数であることとしてもよい。すなわち、「小当り変動」の回数が「天井回数」に達したことに基づいて、電サポ状態が設定されることとしてもよい。尚、このような構成とした場合において、「小当り変動」は「非大当り変動」として捉えることができる。 In addition, in the above-mentioned embodiment, the "number of hits" is the number of consecutive "missing fluctuations", but the "number of hits" is not limited to this. It may also be the number of times that "variable display of a certain special symbol" has been performed consecutively. In other words, the electric support state may be set based on the consecutive number of times of "fluctuating display of special symbols that are either miss fluctuations or small hit fluctuations" (number of hits) reaching the "ceiling number". good. In addition, in the case of such a configuration, "missing fluctuations" and "small hit fluctuations" can be regarded as "non-jackpot fluctuations". Further, the "number of hits" may be the number of "small hit fluctuations". That is, the electric support state may be set based on the number of "small hit fluctuations" reaching the "ceiling number". In addition, in the case of such a configuration, "small hit fluctuation" can be regarded as "non-jackpot fluctuation".

また、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。尚、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。 Furthermore, an example has been described in which the present invention is applied to a pachinko machine 1 that gives a player a profit (gaming value) as a result of a game by paying out game balls supplied from an island facility in a game hall. The present invention is not limited to this, but can also be applied to a type of gaming machine that provides gaming profits in a form different from "paying out game balls". For example, by storing data that indicates the amount of profit (size of gaming value) corresponding to the entry of game balls into various ball entrances, it is possible to The present invention can also be applied to a type of pachinko machine that gives a player a value (value), and in this case, the same effects as the above-mentioned embodiment can be obtained. Furthermore, as a type of pachinko machine that converts gaming profits (gaming value) into data and gives it to the player, there is a type of pachinko machine that circulates and uses multiple game balls built into the pachinko machine, specifically, An example of this is a pachinko machine (so-called enclosed game machine) configured to return game balls ejected to the back side of a game board through various ball entrances or exit ports to a firing position and fire them.

<上述した実施例から抽出できる遊技機A1~遊技機A7>
上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機A1~遊技機A7として捉えることもできる。
<Game machines A1 to A7 that can be extracted from the above embodiments>
The pachinko machines of the above-described embodiments can also be regarded as the following gaming machines A1 to A7.

<遊技機A1>
<概要>
ハマリ回数が規定回数に達することに基づいて、電サポ状態を設定可能。
「累積ポイント」に基づいて『ハマリ回数が規定回数に達するまでの残りの非大当り変動の回数である天井到達残り回数』を示唆する。
<請求項形式>
始動口に遊技球が入球することに基づいて、特別図柄の変動表示である特別図柄変動を実行可能な特別図柄変動手段と、
前記特別図柄変動として大当り図柄が停止表示される大当り変動が行われた場合に、大当り遊技を実行可能な大当り遊技実行手段と、
遊技状態として、非電サポ状態と、前記非電サポ状態よりも前記始動口への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、
を備え、
前記特別図柄変動としては、前記大当り変動以外に、大当り図柄とは異なる図柄が停止表示される非大当り変動を実行可能であり、
前記非大当り変動の回数であるハマリ回数が規定回数に達することに基づいて、前記電サポ状態を設定可能である遊技機において、
所定の付与条件が成立すると、遊技者にポイントを付与するポイント付与手段と、
前記ハマリ回数が前記規定回数に達するまでの残りの前記非大当り変動の回数である天井到達残り回数を示唆可能である回数示唆手段と、
を備え、
前記回数示唆手段は、前記ポイント付与手段によって付与された前記ポイントが累積して記憶された累積ポイントに基づいて、前記天井到達残り回数を示唆する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A1>
<Summary>
Electrical support status can be set based on the number of jams reaching a specified number of times.
Based on the "cumulative points", it suggests "the remaining number of times the ceiling is reached, which is the number of remaining non-jackpot fluctuations until the number of hooks reaches the specified number".
<Claim format>
A special symbol variation means capable of performing a special symbol variation that is a variable display of a special symbol based on a game ball entering a starting hole;
a jackpot game execution means capable of executing a jackpot game when a jackpot variation in which a jackpot symbol is stopped and displayed as the special symbol variation is performed;
A game state setting means that can set a non-electric support state and an electric support state in which a game ball enters the starting port more frequently than the non-electric support state as a gaming state;
Equipped with
As the special symbol variation, in addition to the jackpot variation, it is possible to execute a non-jackpot variation in which a symbol different from the jackpot symbol is stopped and displayed,
In the gaming machine, the electric support state can be set based on the number of hooks, which is the number of non-jackpot fluctuations, reaching a specified number of times,
a point awarding means for awarding points to a player when a predetermined awarding condition is met;
a number suggesting means capable of suggesting the remaining number of times the ceiling is reached, which is the remaining number of non-jackpot fluctuations until the number of hits reaches the prescribed number;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the number-of-times suggestion means suggests the remaining number of times the ceiling is reached based on cumulative points stored by accumulating the points given by the point giving means.

通常であれば、電サポ状態は、大当り遊技の終了に伴って(非電サポ状態に代えて)設定される。この点、本遊技機では、「ハマリ回数」が規定回数に達すると電サポ状態が(非電サポ状態に代えて)設定されるので、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Normally, the electric support state is set (instead of the non-electric support state) upon completion of the jackpot game. In this regard, in this gaming machine, the electric support state is set (instead of the non-electric support state) when the "number of addictive times" reaches a specified number, so it can give the player a sense of surprise and increase the enjoyment of the game. It becomes possible to increase the

また、このような遊技機では、遊技者は、電サポ状態が設定されるタイミングを判別しようとすることが通常であり、このようなタイミングを認識すべく、『ハマリ回数が規定回数に達するまでの残りの非大当り変動の回数である天井到達残り回数』を判別しようとする。この点、本遊技機では、所定の付与条件が成立したら遊技者にポイントを付与することとして、当該ポイントが累積された「累積ポイント」に基づいて「天井到達残り回数」を示唆することとしている。こうすると、「天井到達残り回数」を判別しようとする遊技者に対して、所定の付与条件が成立してポイントが付与されるか否かに注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、ひいては、「累積ポイント」に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, in such gaming machines, the player usually tries to determine the timing when the electric support state is set, and in order to recognize such timing, the player has to wait until the number of addictive times reaches the specified number of times. The remaining number of times the ceiling is reached, which is the number of remaining non-jackpot fluctuations, is determined. In this regard, in this gaming machine, points are awarded to the player when predetermined award conditions are met, and the ``remaining number of times the ceiling is reached'' is indicated based on the ``cumulative points'' in which the points are accumulated. . In this way, it is possible to realize a novel gameplay experience in which the player who is trying to determine the "remaining number of times the player reaches the ceiling" focuses on whether or not the predetermined awarding conditions are met and points are awarded. In addition, it is possible to realize a novel gameplay that draws attention to the "accumulated points", and it is possible to increase the interest in the game.

<遊技機A2>
<概要>
遊技機A1に従属。
所定の付与条件は、遊技球が所定の付与領域を通過することに基づいて成立する。
<請求項形式>
遊技機A1において、
前記所定の付与条件は、遊技球が所定の付与領域を通過することに基づいて成立する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A2>
<Summary>
Dependent on gaming machine A1.
The predetermined awarding condition is established based on the game ball passing through the predetermined awarding area.
<Claim format>
In gaming machine A1,
A gaming machine characterized in that the predetermined awarding condition is established based on the game ball passing through a predetermined awarding area.

このような遊技機では、遊技球が所定の付与領域を通過することに基づいてポイントが付与される。こうすると、「天井到達残り回数」を判別すべくポイントが付与されることを期待している遊技者に対して、遊技球が所定の付与領域を通過することを狙わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, points are awarded based on the game ball passing through a predetermined awarding area. In this way, players who expect to be awarded points to determine the "remaining number of times they reach the ceiling" can enjoy a novel gameplay experience in which they are forced to aim for the game ball to pass through a predetermined awarding area. This makes it possible to increase the interest in the game.

<遊技機A3>
<概要>
遊技機A1、遊技機A2に従属。
「累積ポイント」が目標ポイントに達した後に、遊技者による所定の操作が行われると、「天井到達残り回数」を示唆する。
<請求項形式>
遊技機A1または遊技機A2において、
前記回数示唆手段は、前記累積ポイントが目標ポイントに達した後に、遊技者による所定の操作が行われると、前記天井到達残り回数を示唆する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A3>
<Summary>
Dependent on gaming machine A1 and gaming machine A2.
When the player performs a predetermined operation after the "cumulative points" reach the target point, the "remaining number of times the player reaches the ceiling" is indicated.
<Claim format>
In gaming machine A1 or gaming machine A2,
The gaming machine is characterized in that the number-of-times suggestion means suggests the remaining number of times the ceiling is reached when a predetermined operation is performed by the player after the cumulative points reach the target points.

このような遊技機では、「累積ポイント」が目標ポイントに達した後に、遊技者による所定の操作が行われると、「天井到達残り回数」を示唆する。こうすると、「天井到達残り回数」を判別しようとする遊技者に対して、「累積ポイント」が目標ポイントに達したら、所定の操作を行わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when the player performs a predetermined operation after the "accumulated points" reach the target point, the "remaining number of times the player reaches the ceiling" is indicated. In this way, it is possible to realize a novel gameplay in which a player who is trying to determine the "remaining number of times the ceiling has been reached" is required to perform a predetermined operation when the "accumulated points" reach the target point. It is possible to increase interest.

<遊技機A4>
<概要>
遊技機A1、遊技機A2に従属。
「累積ポイント」が目標ポイントに達した後に、特定演出が実行されると、「天井到達残り回数」を示唆する。
<請求項形式>
遊技機A1または遊技機A2において、
前記大当り遊技が行われる可能性を示唆する可能性示唆演出を実行可能である演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記可能性示唆演出として特定演出を実行可能であり、
前記回数示唆手段は、前記累積ポイントが目標ポイントに達した後に、前記特定演出が実行されると、前記天井到達残り回数を示唆する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A4>
<Summary>
Dependent on gaming machine A1 and gaming machine A2.
When a specific performance is executed after the "cumulative points" reach the target points, the "remaining number of times the ceiling will be reached" will be indicated.
<Claim format>
In gaming machine A1 or gaming machine A2,
comprising a performance execution means capable of executing a possibility suggesting performance indicating the possibility that the jackpot game will be played;
The performance execution means is capable of executing a specific performance as the possibility suggesting performance,
The gaming machine is characterized in that the number-of-times suggestion means suggests the remaining number of times the ceiling is reached when the specific effect is executed after the cumulative points reach the target points.

このような遊技機では、「累積ポイント」が目標ポイントに達した後に、特定演出が実行されると、「天井到達残り回数」を示唆する。こうすると、「天井到達残り回数」を判別しようとする遊技者に対して、「累積ポイント」が目標ポイントに達したら、特定演出が実行されるか否かに注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when a specific performance is executed after the "accumulated points" reach the target points, the "remaining number of times the player reaches the ceiling" is indicated. In this way, a novel gameplay feature is realized in which the player who is trying to determine the ``remaining number of times the ceiling is reached'' is forced to pay attention to whether or not a specific effect will be executed when the ``accumulated points'' reach the target point. This makes it possible to increase interest in the game.

<遊技機A5>
<概要>
遊技機A1、遊技機A2に従属。
「天井到達残り回数」が示唆されている状態においては、「累積ポイント」が変化ポイントに達することに基づいて当該「天井到達残り回数」の示唆態様を変化させることが可能。
<請求項形式>
遊技機A1または遊技機A2において、
前記回数示唆手段は、前記天井到達残り回数が示唆されている状態においては、前記累積ポイントが変化ポイントに達することに基づいて当該天井到達残り回数の示唆態様を変化させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A5>
<Summary>
Dependent on gaming machine A1 and gaming machine A2.
In a state where the "remaining number of times the ceiling is reached" is suggested, the manner in which the "remaining number of times the ceiling is reached" is suggested can be changed based on the "cumulative points" reaching the change point.
<Claim format>
In gaming machine A1 or gaming machine A2,
In the state where the remaining number of reaching the ceiling is suggested, the number of times suggesting means can change the manner of suggesting the remaining number of reaching the ceiling based on the cumulative points reaching a change point. A gaming machine with special features.

このような遊技機では、「天井到達残り回数」が示唆されている状態においては、「累積ポイント」が変化ポイントに達することに基づいて当該「天井到達残り回数」の示唆態様を変化させることが可能である。こうすると、「天井到達残り回数」が示唆されている状態においては、「天井到達残り回数」の示唆態様が変化することを期待している遊技者に対して、「累積ポイント」が変化ポイントに達することを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when the "remaining number of times the ceiling is reached" is indicated, the manner in which the "remaining number of times the ceiling is reached" is changed based on the "cumulative points" reaching the change point. It is possible. By doing this, in a state where the "remaining number of times the ceiling is reached" is being suggested, the "accumulated points" will be changed to the change point for the player who is expecting the suggested form of the "remaining number of times the ceiling will be reached" to change. It is possible to realize a novel gameplay in which the player expects to reach the goal, and it is possible to increase the interest in the game.

<遊技機A6>
<概要>
遊技機A1に従属。
「第1累積ポイント」が第1目標ポイントに達すること、および、「第2累積ポイント」が第2目標ポイントに達することに基づいて、「天井到達残り回数」を示唆可能。
<請求項形式>
遊技機A1において、
前記累積ポイントとしては、第1累積ポイントと第2累積ポイントとが存在しており、
前記回数示唆手段は、前記第1累積ポイントが第1目標ポイントに達すること、および、前記第2累積ポイントが第2目標ポイントに達することに基づいて、前記天井到達残り回数を示唆可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A6>
<Summary>
Dependent on gaming machine A1.
The "remaining number of times the ceiling is reached" can be suggested based on the "first cumulative points" reaching the first target points and the "second cumulative points" reaching the second target points.
<Claim format>
In gaming machine A1,
As the cumulative points, there are first cumulative points and second cumulative points,
The number of times suggesting means is capable of suggesting the remaining number of times the ceiling is reached based on the first accumulated points reaching the first target point and the second accumulated points reaching the second target point. A gaming machine featuring:

このような遊技機では、「累積ポイント」としては、「第1累積ポイント」と「第2累積ポイント」とが存在する。そして、「第1累積ポイント」が第1目標ポイントに達することに基づいても「天井到達残り回数」を示唆可能であり、「第2累積ポイント」が第2目標ポイントに達することに基づいても「天井到達残り回数」を示唆可能である。こうすると、「天井到達残り回数」を判別しようとする遊技者に対して、「第1累積ポイント」については第1目標ポイントとなることを期待させ、「第2累積ポイント」については第2目標ポイントとなることを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, the "accumulated points" include "first accumulated points" and "second accumulated points." It is also possible to suggest the "remaining number of times the ceiling is reached" based on the "first cumulative points" reaching the first target points, and also based on the "second cumulative points" reaching the second target points. It is possible to suggest the "remaining number of times the ceiling is reached". In this way, the player who is trying to determine the "remaining number of times the ceiling is reached" will be made to expect that the "first cumulative points" will be the first target points, and the "second cumulative points" will be the second target points. It is possible to realize a novel gameplay that makes the player expect to win points, and it is possible to increase the interest in the game.

<遊技機A7>
<概要>
遊技機A6に従属。
『第1累積ポイントが第1目標ポイントに達することに基づいて天井到達残り回数を示唆する場合』と『第2累積ポイントが第2目標ポイントに達することに基づいて天井到達残り回数を示唆する場合』とで、互いに異なる態様で「天井到達残り回数」を示唆可能。
<請求項形式>
遊技機A6において、
前記回数示唆手段は、前記第1累積ポイントが前記第1目標ポイントに達することに基づいて前記天井到達残り回数を示唆する場合と、前記第2累積ポイントが前記第2目標ポイントに達することに基づいて前記天井到達残り回数を示唆する場合とで、互いに異なる態様で前記天井到達残り回数を示唆可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A7>
<Summary>
Dependent on gaming machine A6.
``When suggesting the remaining number of times the ceiling will be reached based on the first cumulative point reaching the first target point'' and ``When suggesting the remaining number of times the ceiling will be reached based on the second cumulative point reaching the second target point'' ”, it is possible to suggest the “remaining number of times the ceiling is reached” in different ways.
<Claim format>
In gaming machine A6,
The number-of-times suggestion means may suggest the remaining number of times the ceiling is reached based on the first accumulated points reaching the first target point, and based on the second accumulated points reaching the second target point. The gaming machine is characterized in that the remaining number of times reaching the ceiling can be suggested in different ways depending on when the remaining number of times reaching the ceiling is suggested.

このような遊技機では、『第1累積ポイントが第1目標ポイントに達することに基づいて天井到達残り回数を示唆する場合』と『第2累積ポイントが第2目標ポイントに達することに基づいて天井到達残り回数を示唆する場合』とで、互いに異なる態様で「天井到達残り回数」を示唆可能である。こうすると、一方の態様(第1態様)で「天井到達残り回数」が示唆されることを期待している遊技者に対しては、第1累積ポイントが第1目標ポイントに達することに期待させて、他方の態様(第2態様)で「天井到達残り回数」が示唆されることを期待している遊技者に対しては、第2累積ポイントが第2目標ポイントに達することに期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such gaming machines, ``the remaining number of times the ceiling is reached is indicated based on the first accumulated points reaching the first target points'' and ``the remaining number of times the ceiling is reached is indicated based on the second accumulated points reaching the second target points''. It is possible to suggest the ``remaining number of times the ceiling is reached'' in different ways. In this way, players who are expecting the "remaining number of times to reach the ceiling" to be indicated in one mode (first mode) are made to expect that the first accumulated points will reach the first target points. Then, the player who expects to be informed of the "remaining number of times to reach the ceiling" in the other mode (second mode) is made to expect that the second accumulated points will reach the second target point. It is possible to realize novel gameplay and increase the interest in the game.

本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 INDUSTRIAL APPLICATION This invention can be utilized for the gaming machine used in the gaming hall.

1…パチンコ機(遊技機)、24…第1始動口、25…第2始動口、28…大入賞口、35…小入賞口、38…特定口、41…演出表示装置、50…セグメント表示部、200…主制御基板、201…CPU(特別図柄変動手段、大当り遊技実行手段、遊技状態設定手段)、202…ROM、220…サブ制御基板、221…CPU(ポイント付与手段、回数示唆手段、演出実行手段)。 1... Pachinko machine (game machine), 24... First starting opening, 25... Second starting opening, 28... Big winning opening, 35... Small winning opening, 38... Specific opening, 41... Performance display device, 50... Segment display Part, 200...Main control board, 201...CPU (special symbol variation means, jackpot game execution means, game state setting means), 202...ROM, 220...Sub control board, 221...CPU (point giving means, number of times suggestion means, performance execution means).

Claims (7)

始動口に遊技球が入球することに基づいて、特別図柄の変動表示である特別図柄変動を実行可能な特別図柄変動手段と、
前記特別図柄変動として大当り図柄が停止表示される大当り変動が行われた場合に、大当り遊技を実行可能な大当り遊技実行手段と、
遊技状態として、非電サポ状態と、前記非電サポ状態よりも前記始動口への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、
を備え、
前記特別図柄変動としては、前記大当り変動以外に、大当り図柄とは異なる図柄が停止表示される非大当り変動を実行可能であり、
前記非大当り変動の回数であるハマリ回数が規定回数に達することに基づいて、前記電サポ状態を設定可能である遊技機において、
所定の付与条件が成立すると、遊技者にポイントを付与するポイント付与手段と、
前記ハマリ回数が前記規定回数に達するまでの残りの前記非大当り変動の回数である天井到達残り回数を示唆可能である回数示唆手段と、
を備え、
前記回数示唆手段は、前記ポイント付与手段によって付与された前記ポイントが累積して記憶された累積ポイントに基づいて、前記天井到達残り回数を示唆する
ことを特徴とする遊技機。
A special symbol variation means capable of performing a special symbol variation that is a variable display of a special symbol based on a game ball entering a starting hole;
a jackpot game execution means capable of executing a jackpot game when a jackpot variation in which a jackpot symbol is stopped and displayed as the special symbol variation is performed;
A game state setting means that can set a non-electric support state and an electric support state in which a game ball enters the starting port more frequently than the non-electric support state as a gaming state;
Equipped with
As the special symbol variation, in addition to the jackpot variation, it is possible to execute a non-jackpot variation in which a symbol different from the jackpot symbol is stopped and displayed,
In the gaming machine, the electric support state can be set based on the number of hooks, which is the number of non-jackpot fluctuations, reaching a specified number of times,
a point awarding means for awarding points to a player when a predetermined awarding condition is met;
a number suggesting means capable of suggesting the remaining number of times the ceiling is reached, which is the remaining number of non-jackpot fluctuations until the number of hits reaches the prescribed number;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the number-of-times suggestion means suggests the remaining number of times the ceiling is reached based on cumulative points stored by accumulating the points given by the point giving means.
請求項1に記載の遊技機において、
前記所定の付与条件は、遊技球が所定の付与領域を通過することに基づいて成立する
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
A gaming machine characterized in that the predetermined awarding condition is established based on the game ball passing through a predetermined awarding area.
請求項1または請求項2に記載の遊技機において、
前記回数示唆手段は、前記累積ポイントが目標ポイントに達した後に、遊技者による所定の操作が行われると、前記天井到達残り回数を示唆する
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or claim 2,
The gaming machine is characterized in that the number-of-times suggestion means suggests the remaining number of times the ceiling is reached when a predetermined operation is performed by the player after the cumulative points reach the target points.
請求項1または請求項2に記載の遊技機において、
前記大当り遊技が行われる可能性を示唆する可能性示唆演出を実行可能である演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記可能性示唆演出として特定演出を実行可能であり、
前記回数示唆手段は、前記累積ポイントが目標ポイントに達した後に、前記特定演出が実行されると、前記天井到達残り回数を示唆する
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or claim 2,
comprising a performance execution means capable of executing a possibility suggesting performance indicating the possibility that the jackpot game will be played;
The performance execution means is capable of executing a specific performance as the possibility suggesting performance,
The gaming machine is characterized in that the number-of-times suggestion means suggests the remaining number of times the ceiling is reached when the specific effect is executed after the cumulative points reach the target points.
請求項1または請求項2に記載の遊技機において、
前記回数示唆手段は、前記天井到達残り回数が示唆されている状態においては、前記累積ポイントが変化ポイントに達することに基づいて当該天井到達残り回数の示唆態様を変化させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1 or claim 2,
In the state where the remaining number of reaching the ceiling is suggested, the number of times suggesting means can change the manner of suggesting the remaining number of reaching the ceiling based on the cumulative points reaching a change point. A gaming machine with special features.
請求項1に記載の遊技機において、
前記累積ポイントとしては、第1累積ポイントと第2累積ポイントとが存在しており、
前記回数示唆手段は、前記第1累積ポイントが第1目標ポイントに達すること、および、前記第2累積ポイントが第2目標ポイントに達することに基づいて、前記天井到達残り回数を示唆可能である
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The cumulative points include first cumulative points and second cumulative points,
The number of times suggesting means is capable of suggesting the remaining number of times the ceiling is reached based on the first accumulated points reaching the first target point and the second accumulated points reaching the second target point. A gaming machine featuring:
請求項6に記載の遊技機において、
前記回数示唆手段は、前記第1累積ポイントが前記第1目標ポイントに達することに基づいて前記天井到達残り回数を示唆する場合と、前記第2累積ポイントが前記第2目標ポイントに達することに基づいて前記天井到達残り回数を示唆する場合とで、互いに異なる態様で前記天井到達残り回数を示唆可能である
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 6,
The number-of-times suggestion means may suggest the remaining number of times the ceiling is reached based on the first accumulated points reaching the first target point, and based on the second accumulated points reaching the second target point. The gaming machine is characterized in that the remaining number of times reaching the ceiling can be suggested in different ways depending on when the remaining number of times reaching the ceiling is suggested.
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