JP2023160614A - Game machine - Google Patents
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Abstract
Description
本発明は、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行う遊技機(パチンコ機)に関する。 The present invention relates to a gaming machine (pachinko machine) in which a game is played by firing game balls toward a gaming area formed on a gaming board.
第1始動口および第2始動口を備えており、第1始動口または第2始動口に遊技球が入球すると、特別図柄を変動表示させる遊技機が知られている。このような遊技機では、特別図柄が大当り図柄で停止表示されると、遊技者に有利な大当り遊技が実行される。 A gaming machine is known that is provided with a first starting port and a second starting port, and displays a special symbol in a variable manner when a game ball enters the first starting port or the second starting port. In such a gaming machine, when a special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol, a jackpot game advantageous to the player is executed.
そして、上述したような大当り遊技を実行可能な遊技機の中には、大当り遊技が終了した後に、第2始動口への遊技球の入球頻度が高くなる電サポ状態を設定可能な遊技機が存在する(特許文献1)。 Among gaming machines that can execute jackpot games as described above, there are gaming machines that can set an electric support state that increases the frequency of game balls entering the second starting port after the jackpot game ends. exists (Patent Document 1).
しかしながら、電サポ状態を設定可能な遊技機は、近年では遊技者に広く認知されており、遊技興趣を十分に高めているとは言い難いという問題があった。 However, gaming machines that can set electrical support states have become widely recognized by players in recent years, and there has been a problem in that they cannot be said to sufficiently increase gaming interest.
本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、電サポ状態を設定可能な遊技機であって、遊技興趣を高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention has been made in order to solve the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can set an electric support state and that can enhance gaming interest.
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
始動口に遊技球が入球することに基づいて、特別図柄の変動表示である特別図柄変動を実行可能な特別図柄変動手段と、
前記特別図柄変動として大当り図柄が停止表示される大当り変動が行われた場合に、大当り遊技を実行可能な大当り遊技実行手段と、
遊技状態として、非電サポ状態と、前記非電サポ状態よりも前記始動口への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、
を備え、
前記特別図柄変動としては、前記大当り変動以外に、大当り図柄とは異なる図柄が停止表示される非大当り変動を実行可能であり、
前記非大当り変動の回数であるハマリ回数が規定回数に達することに基づいて、前記電サポ状態を設定可能である遊技機において、
所定の付与条件が成立すると、遊技者にポイントを付与するポイント付与手段と、
前記ハマリ回数が前記規定回数に達するまでの残りの前記非大当り変動の回数である天井到達残り回数を示唆可能である回数示唆手段と、
を備え、
前記回数示唆手段は、前記ポイント付与手段によって付与された前記ポイントが累積して記憶された累積ポイントに基づいて、前記天井到達残り回数を示唆する
ことを特徴とする。
In order to solve at least part of the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention employs the following configuration. That is,
A special symbol variation means capable of performing a special symbol variation that is a variable display of a special symbol based on a game ball entering a starting hole;
a jackpot game execution means capable of executing a jackpot game when a jackpot variation in which a jackpot symbol is stopped and displayed as the special symbol variation is performed;
A game state setting means that can set a non-electric support state and an electric support state in which a game ball enters the starting port more frequently than the non-electric support state as a gaming state;
Equipped with
As the special symbol variation, in addition to the jackpot variation, it is possible to execute a non-jackpot variation in which a symbol different from the jackpot symbol is stopped and displayed,
In the gaming machine, the electric support state can be set based on the number of hooks, which is the number of non-jackpot fluctuations, reaching a specified number of times,
a point awarding means for awarding points to a player when a predetermined awarding condition is met;
a number suggesting means capable of suggesting the remaining number of times the ceiling is reached, which is the remaining number of non-jackpot fluctuations until the number of hits reaches the prescribed number;
Equipped with
The number-of-times suggestion means suggests the remaining number of times the vehicle reaches the ceiling based on the accumulated points that are stored by accumulating the points given by the point giving means.
また、本発明の遊技機は、
前記所定の付与条件は、遊技球が所定の付与領域を通過することに基づいて成立する
こととしてもよい。
Furthermore, the gaming machine of the present invention includes:
The predetermined awarding condition may be established based on the game ball passing through a predetermined awarding area.
また、本発明の遊技機は、
前記回数示唆手段は、前記累積ポイントが目標ポイントに達した後に、遊技者による所定の操作が行われると、前記天井到達残り回数を示唆する
こととしてもよい。
Furthermore, the gaming machine of the present invention includes:
The number-of-times suggestion means may suggest the remaining number of times the player reaches the ceiling when a predetermined operation is performed by the player after the cumulative points reach the target points.
また、本発明の遊技機は、
前記大当り遊技が行われる可能性を示唆する可能性示唆演出を実行可能である演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記可能性示唆演出として特定演出を実行可能であり、
前記回数示唆手段は、前記累積ポイントが目標ポイントに達した後に、前記特定演出が実行されると、前記天井到達残り回数を示唆する
こととしてもよい。
Furthermore, the gaming machine of the present invention includes:
comprising a performance execution means capable of executing a possibility suggesting performance indicating the possibility that the jackpot game will be played;
The performance execution means is capable of executing a specific performance as the possibility suggesting performance,
The number-of-times suggestion means may suggest the remaining number of times the ceiling is reached when the specific effect is executed after the cumulative points reach the target points.
また、本発明の遊技機は、
前記回数示唆手段は、前記天井到達残り回数が示唆されている状態においては、前記累積ポイントが変化ポイントに達することに基づいて当該天井到達残り回数の示唆態様を変化させることが可能である
こととしてもよい。
Furthermore, the gaming machine of the present invention includes:
In the state in which the remaining number of reaching the ceiling is suggested, the number of times suggesting means is capable of changing the manner of suggesting the remaining number of reaching the ceiling based on the cumulative points reaching a change point. Good too.
また、本発明の遊技機は、
前記累積ポイントとしては、第1累積ポイントと第2累積ポイントとが存在しており、
前記回数示唆手段は、前記第1累積ポイントが第1目標ポイントに達すること、および、前記第2累積ポイントが第2目標ポイントに達することに基づいて、前記天井到達残り回数を示唆可能である
こととしてもよい。
Furthermore, the gaming machine of the present invention includes:
As the cumulative points, there are first cumulative points and second cumulative points,
The number of times suggesting means is capable of suggesting the remaining number of times the ceiling is reached based on the first accumulated points reaching the first target point and the second accumulated points reaching the second target point. You can also use it as
また、本発明の遊技機は、
前記回数示唆手段は、前記第1累積ポイントが前記第1目標ポイントに達することに基づいて前記天井到達残り回数を示唆する場合と、前記第2累積ポイントが前記第2目標ポイントに達することに基づいて前記天井到達残り回数を示唆する場合とで、互いに異なる態様で前記天井到達残り回数を示唆可能である
こととしてもよい。
Furthermore, the gaming machine of the present invention includes:
The number-of-times suggestion means may suggest the remaining number of times the ceiling is reached based on the first accumulated points reaching the first target point, and based on the second accumulated points reaching the second target point. The remaining number of times of reaching the ceiling may be suggested in different ways depending on the case where the remaining number of times of reaching the ceiling is suggested.
本発明によれば、電サポ状態を設定可能な遊技機において、遊技興趣を高めることができる。 According to the present invention, it is possible to increase the interest in gaming in a gaming machine in which an electric support state can be set.
上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。 In order to clarify the contents of the present invention described above, examples of the present invention will be described. In the examples, unless otherwise specified, the right side when facing the front of the pachinko machine is expressed as "right", and the left side is expressed as "left".
また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A-1.装置前面側の構成:
A-2.遊技盤の構成:
A-3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.リーチ演出:
F.天井到達時の電サポ状態:
G.累計ポイントに基づく『天井到達残り回数』の示唆:
G-1.概要:
G-2.遊技者に付与されるポイント:
G-3.ポイント付与処理:
G-4.初期累積ポイント設定処理:
G-5.目標ポイント設定処理:
H.変形例:
H-1.変形例1:
H-2.変形例2:
H-3.変形例3:
H-4.変形例4:
Further, the following embodiments will be described in the following order.
A. Pachinko machine equipment configuration:
A-1. Configuration of the front side of the device:
A-2. Game board configuration:
A-3. Control circuit configuration:
B. Game contents:
C. Game control processing:
D. Production control processing:
E. Reach production:
F. Electrical support status when reaching the ceiling:
G. Suggestions for “remaining number of times to reach the ceiling” based on cumulative points:
G-1. overview:
G-2. Points awarded to players:
G-3. Point granting process:
G-4. Initial cumulative point setting process:
G-5. Target point setting process:
H. Variant:
H-1. Variation 1:
H-2. Variation 2:
H-3. Variation 3:
H-4. Modification example 4:
A.パチンコ機の装置構成 :
A-1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aには合成樹脂製の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20(図2参照)の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部50(図2参照)を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部50とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
A. Pachinko machine equipment configuration:
A-1. Configuration of the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of the
前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、前面枠4の下方(後述する本体枠の幕板前面)には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。
An
前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、パチンコ機1に対応して設けられたカードユニット60を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。
An
前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニットに接続されており、この発射装置ユニットには、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニットに伝達され、発射装置ユニットに内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。
A firing handle 9 is provided on the right side of the
また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル10bが設けられている。また、図示は省略するが、上皿部7の縁部であって演出ボタン10aの左側には方向ボタン10cが設けられている。方向ボタン10cは上下左右方向のそれぞれに対応する4個のボタン(上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン)から構成されている。これらの演出ボタン10aや、ジョグシャトル10b、方向ボタン10cは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。
Furthermore, an
また、図示は省略するが、前面枠4の背面側には中枠および本体枠が設けられ、前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠に対して回動可能に軸支されており、中枠は、一端(図1における左側)が本体枠に対して回動可能に軸支されている。本体枠は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1はこの本体枠が島設備に取り付けられることで遊技ホールに設置される。中枠の前面側には遊技盤20が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。
Although not shown, a middle frame and a main body frame are provided on the back side of the
A-2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing the board configuration of the
遊技領域21の略中央には中央装置40が設けられており、中央装置40のほぼ中央には、演出表示装置41が設けられている。演出表示装置41は液晶表示器によって構成されており、その表示画面上には、演出用の種々の画像を表示することが可能である。尚、演出表示装置41の詳しい表示内容については後述する。
A
遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の下方には、開口部の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。
Below the central device 40 (effect display device 41) in the
また、遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の左下には、遊技球が通過可能な左普通図柄作動ゲート71が設けられており、左普通図柄作動ゲート71の内部には、遊技球の通過を検知する左ゲートセンサー71s(図3参照)が設けられている。また、遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の右下には、遊技球が通過可能な右普通図柄作動ゲート72が設けられており、右普通図柄作動ゲート72の内部には、遊技球の通過を検知する右ゲートセンサー72s(図3参照)が設けられている。左普通図柄作動ゲート71および右普通図柄作動ゲート72は、機能が互いに共通していることから、本明細書では、これらを特に区別しない場合はまとめて「普通図柄作動ゲート71,72」とも表現する。また、左ゲートセンサー71sおよび右ゲートセンサー72sも、機能が互いに共通していることから、本明細書では、これらを特に区別しない場合はまとめて「ゲートセンサー71s,72s」とも表現する。
Further, at the lower left of the central device 40 (performance display device 41) in the
また、右普通図柄作動ゲート72の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態(入球不能状態)と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。
Furthermore, a
また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28(可変入球口)が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態(入球不能状態)と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。
Further, below the first starting opening 24 in the
また、遊技領域21における第2始動口25の下方(遊技領域21の右下隅部)には、遊技盤20面から前方(遊技者側)に突出した突出体33が設けられている。突出体33の上面は、右側から左側にかけて下方へ傾斜しており、遊技球が右側から左側(パチンコ機1中央側)に転動可能な転動面34となっている。この転動面34の中途部(遊技球の転動方向の中途部)には、小入賞口35(可変入球口)が設けられている。この小入賞口35は、パチンコ機1の前後方向に摺動可能(移動可能)な開閉扉36(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉36が前方側に摺動(移動)して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉36が後方側に摺動(移動)して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。転動面34上を転動する遊技球は、当然ながら、小入賞口35が開放状態にあるときは小入賞口35に入球し、小入賞口35が閉鎖状態にあるときは小入賞口35に入球することなく小入賞口35(開閉扉36)の上方を通過することとなる。
Further, below the
小入賞口35に入球した遊技球は、突出体33内部に設けられた通路37(図中の破線部分)を通って特定口38(いわゆる「V」、図中の破線部分)に導かれる。突出体33の前壁は少なくとも一部が透明板によって形成されており(光透過性を有しており)、遊技者は突出体33の前壁を通して、小入賞口35に入球した遊技球が特定口38に導かれる様子を視認可能である。小入賞口35の内部には小入賞口センサー35s(図3参照)が設けられており、小入賞口35に入球した遊技球を検知可能である。また、特定口38の内部には特定口センサー38s(図3参照)が設けられており、特定口38に入球した遊技球を検知可能である。
The game ball that enters the
また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能なその他入球口30や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部にはアウト口32が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、小入賞口35、その他入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口32から遊技盤20の裏側に排出される。
In addition, around each of the above-mentioned game devices, there are other
上述した左普通図柄作動ゲート71、第1始動口24には、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、右普通図柄作動ゲート72、第2始動口25、大入賞口28、小入賞口35には、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24に遊技球が入球した場合は3個の遊技球が遊技者に払い出され、第2始動口25に遊技球が入球した場合は4個の遊技球が遊技者に払い出され、その他入球口30に遊技球が入球した場合は5個の遊技球が遊技者に払い出される。また、大入賞口28に遊技球が入球した場合は10個の遊技球が遊技者に払い出され、小入賞口35に遊技球が入球した場合は3個の遊技球が払い出される。
A game ball flowing down the left area of the central device 40 (performance display device 41) can enter the left normal
遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については後述する。
At the lower right of the
また、遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の左下方(遊技領域21の左下隅部)には、左打ちされた遊技球が通過可能な「ポイント付与ゲートPG」が設けられている。尚、この「ポイント付与ゲートPG」の機能については後述する。 Further, at the lower left of the central device 40 (effect display device 41) in the gaming area 21 (lower left corner of the gaming area 21), a "point granting gate PG" through which a game ball hit to the left can pass is provided. There is. Note that the function of this "point awarding gate PG" will be described later.
A-3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the
主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、左普通図柄作動ゲート71を通過した遊技球を検知する左ゲートセンサー71s、右普通図柄作動ゲート72を通過した遊技球を検知する右ゲートセンサー72s、小入賞口35に入球した遊技球を検知する小入賞口センサー35s、特定口38に入球した遊技球を検知する特定口センサー38sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、これらのセンサーなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。
The
また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)第2始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29m、小入賞口35に設けられた開閉扉36に開閉動作を行わせるための(小入賞口35を開放状態、閉鎖状態にするための)小入賞口ソレノイド35m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第2始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、小入賞口ソレノイド35m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。
The
サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a~5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aや、ジョグシャトル10b、方向ボタン10cに対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する演出を行う。
An image and
画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成し、演出表示装置41の表示画面に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM236から読み出す。そして、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。
The image and
払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。
The
また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。
Further, a firing control board 260 is connected to the
B.遊技の内容 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、中央装置40(演出表示装置41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、中央装置40(演出表示装置41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
B. Game contents:
In the
本実施例のパチンコ機1では、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が適宜設定される。詳しくは、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が『第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い(第2始動口25が開放状態となる頻度が低い)非電サポ状態』または『第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い(第2始動口25が開放状態となる頻度が高い)電サポ状態』に設定される。そして、非電サポ状態では、第2始動口25よりも第1始動口24に遊技球が入球し易く、電サポ状態では、第1始動口24よりも第2始動口25に遊技球が入球し易い。このため、非電サポ状態では、遊技者に左打ちを行わせる(第1始動口24への入球を狙わせる)ことができ、電サポ状態では、遊技者に右打ちを行わせる(第2始動口25への入球を狙わせる)ことができる。
In the
尚、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態中であることを示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを遊技者に促す。
Incidentally, the
<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には(主に非電サポ状態中に)左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて、「大当り」、「外れ」の何れであるかを判定する大当り判定を行う。このような大当り判定を行ったら、当該大当り判定の結果に基づいて、第1特別図柄を変動表示させた後に停止表示させる。
<Fluctuating display of special symbols>
As described above using FIG. 2, a game ball hit to the left can enter the first starting port 24 (mainly during the non-electric support state). When a game ball hit to the left enters the
また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて、「大当り」、「小当り」、「外れ」の何れであるかを判定する大当り判定を行う。このような大当り判定を行ったら、当該大当り判定の結果に基づいて、第2特別図柄を変動表示させた後に停止表示させる。すなわち、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定では、「小当り」であるか否かも判定する。
Furthermore, as described above with reference to FIG. 2, a right-handed game ball can enter the
尚、本明細書では「第1特別図柄」を「第1特図」とも表現し、「第2特別図柄」を「第2特図」とも表現する。また、「第1特図」と「第2特図」とを特に区別しない場合は、これらをまとめて「特別図柄」とも表現する。 In addition, in this specification, the "first special symbol" is also expressed as the "first special symbol", and the "second special symbol" is also expressed as the "second special symbol". In addition, when the "first special pattern" and the "second special pattern" are not particularly distinguished, they are also collectively expressed as a "special pattern."
ここで、第1特図、第2特図について説明する。図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ9個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図は、それぞれの表示部において、9個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、9個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。
Here, the first special figure and the second special figure will be explained. FIG. 4 is an explanatory diagram showing the
本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、200種類の「大当り図柄(大当り図柄101~300)」、1種類の「外れ図柄(外れ図柄401)」を停止表示可能である。また、第2特図として、200種類の「大当り図柄(大当り図柄501~700)」、100種類の「小当り図柄(小当り図柄701~800)」、1種類の「外れ図柄(外れ図柄801)」を停止表示可能である。これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。
In the
遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(本明細書では「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が「大当り」である場合は第1特図が「大当り図柄101~300」の何れかで停止表示され、「外れ」である場合は第1特図が「外れ図柄401」で停止表示される。尚、『第1特図についての大当り判定』では、約300分の1の確率で「大当り」と判定される。 If the result of the jackpot determination based on the game ball entering the first starting hole 24 (herein also referred to as "jackpot determination for the first special figure") is a "jackpot", the first special figure is Any one of the "jackpot symbols 101 to 300" will be stopped and displayed, and if it is a "miss", the first special symbol will be stopped and displayed as the "missing symbol 401". In addition, in the "jackpot determination for the first special drawing", it is determined that it is a "jackpot" with a probability of about 1/300.
また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(本明細書では「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が「大当り」である場合は第2特図が「大当り図柄501~700」の何れかで停止表示され、「小当り」である場合は第2特図が「小当り図柄701~800」の何れかで停止表示され、「外れ」である場合は第2特図が「外れ図柄801」で停止表示される。尚、『第2特図についての大当り判定』でも、約300分の1の確率で「大当り」と判定され、約60分の1の確率で「小当り」と判定される。
In addition, if the result of the jackpot determination based on the game ball entering the second starting port 25 (herein also referred to as "jackpot determination for the second special symbol") is a "jackpot", the second special symbol The figure is stopped and displayed at any of the "
特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄、小当り図柄、外れ図柄の何れかで停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから確定表示されるまでの遊技、すなわち、1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。 When a special symbol (first special symbol or second special symbol) is stopped and displayed as either a jackpot symbol, a small win symbol, or a missed symbol, a predetermined state is set in which the symbol is stopped and displayed in order to confirm the symbol that is stopped and displayed. Display (hereinafter also referred to as "confirmed display") that is maintained until the time period of Hereinafter, a game from when a special symbol starts to be displayed in a variable manner until it is finally displayed, that is, a game until a result of one variable display is obtained, will also be referred to as a "symbol variable game."
<大当り遊技>
本実施例のパチンコ機1では、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を実行可能である。大入賞口28に遊技球が入球すると多くの遊技球が払い出される(1個の遊技球が入球する毎に10個の遊技球が払い出される)ので、大当り遊技は遊技者にとって有利な遊技である。図2を用いて前述したように、大入賞口28には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、当然ながら、大当り遊技中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、大当り遊技中も、電サポ状態中と同様に、セグメント表示部50の右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを促す。本実施例では、このような大当り遊技として、開始契機が互いに異なる「1種当り」と「2種当り」とを実行可能である。
<Jackpot game>
In the
<1種当り>
1種当りは、第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示された場合(第1特図または第2特図についての大当り判定の結果が「大当り」である場合)に開始される。この1種当りとしては、「停止表示された大当り図柄の種類」に応じて、「ラウンド遊技回数」および「大当り遊技終了後の遊技状態」が異なる複数種類を実行可能である。
<per type>
For 1 type, if the 1st special pattern or the 2nd special pattern is stopped and displayed with any jackpot symbol (if the result of jackpot determination for the 1st or 2nd special pattern is "jackpot") will be started on. As for this one type, it is possible to execute a plurality of types in which the ``number of round games'' and the ``game state after the end of the jackpot game'' are different depending on the ``type of the stopped and displayed jackpot symbol.''
すなわち、図5(a)に示すように、第1特図が「大当り図柄101~200」で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、『6回のラウンド遊技が行われて、大当り遊技終了後の遊技状態が電サポ状態となる1種当り(本明細書では「6R電サポの1種当り」ともいう)』が行われる。また、第1特図が「大当り図柄201~300」で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、『6回のラウンド遊技が行われて、大当り遊技終了後の遊技状態が非電サポ状態となる1種当り(本明細書では「6R非電サポの1種当り」ともいう)』が行われる。
In other words, as shown in Fig. 5(a), if the first special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol 101 to 200 (if the first special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol, the probability is 50%) ), ``6 round games are played and the game state after the end of the jackpot game is in the electric support state (in this specification, it is also referred to as ``6R electric support per type'')'' is performed. be exposed. In addition, if the first special symbol is stopped and displayed at "
また、図5(b)に示すように、第2特図が「大当り図柄501~660」で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は80%の確率で)、『10回のラウンド遊技が行われて、大当り遊技終了後の遊技状態が電サポ状態となる1種当り(本明細書では「10R電サポの1種当り」ともいう)』が行われる。また、第2特図が「大当り図柄661~700」で停止表示された場合は(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は20%の確率で)、『10回のラウンド遊技が行われて、大当り遊技終了後の遊技状態が非電サポ状態となる1種当り(本明細書では「10R非電サポの1種当り」ともいう)』が行われる。
In addition, as shown in Figure 5(b), if the second special symbol is stopped and displayed at "
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図が大当り図柄で停止表示された場合よりも、第2特図が大当り図柄で停止表示された場合の方が、ラウンド遊技回数の多い1種当りが行われる。また、第1特図が大当り図柄で停止表示された場合よりも、第2特図が大当り図柄で停止表示された場合の方が、高い確率で1種当り終了後に電サポ状態が設定される。このことからも、第1特図の変動表示(第1特図についての大当り判定)が行われる場合よりも第2特図の変動表示(第2特図についての大当り判定)が行われる場合の方が遊技者にとって有利であると言うことができる。
As described above, in the
<2種当り>
以上は1種当りについて説明した。これに対して、2種当りは、遊技球が特定口38(図2参照)に入球した場合に開始される。詳しくは、本実施例のパチンコ機1では、第2特図が何れかの小当り図柄で停止表示された場合(第2特図についての大当り判定の結果が「小当り」である場合)に小入賞口35(図2参照)が開放状態となる小当り遊技が行われる。そして、この小当り遊技中に遊技球が小入賞口35に入球して、当該遊技球が特定口38に入球すると、2種当りが開始される。本実施例のパチンコ機1では、小当り遊技が行われる場合は、右打ちが行われていれば、ほぼ100%の確率で遊技球が小入賞口35に入球する。従って、小当り遊技が行われる場合は、ほぼ100%の確率で2種当りが行われることとなる。
<2 types per piece>
The above explanation is for each type. On the other hand, the second type winning starts when the game ball enters the specific hole 38 (see FIG. 2). Specifically, in the
2種当りとしては、「停止表示された小当り図柄の種類」に応じて、「ラウンド遊技回数」および「大当り遊技終了後の遊技状態」が異なる複数種類を実行可能である。すなわち、図5(c)に示すように、第2特図が「小当り図柄701~780」で停止表示された場合は(第2特図が小当り図柄で停止表示されて2種当りが開始される場合は80%の確率で)、『10回のラウンド遊技が行われて、大当り遊技終了後の遊技状態が電サポ状態となる2種当り(本明細書では「10R電サポの2種当り」ともいう)』が行われる。また、第2特図が「小当り図柄781~800」で停止表示された場合は(第2特図が小当り図柄で停止表示されて2種当りが開始される場合は20%の確率で)、『10回のラウンド遊技が行われて、大当り遊技終了後の遊技状態が非電サポ状態となる2種当り(本明細書では「10R非電サポの2種当り」ともいう)』が行われる。
As for the two types of winnings, it is possible to execute a plurality of types in which the ``number of round games'' and the ``game state after the end of the jackpot game'' are different depending on the ``type of the small winning symbol that is stopped and displayed.'' That is, as shown in FIG. 5(c), when the second special symbol is stopped and displayed at "small winning
以上のように、本実施例のパチンコ機1では、第2特図の変動表示が行われる場合は2種当りが行われることがある。このことからも、第1特図の変動表示(第1特図についての大当り判定)が行われる場合よりも第2特図の変動表示(第2特図についての大当り判定)が行われる場合の方が遊技者にとって有利であると言うことができる。
As described above, in the
尚、本実施例のパチンコ機1では、「6R電サポの1種当り」、「10R電サポの1種当り」、「10R電サポの2種当り」の何れかの大当り遊技が行われた場合は、大当り遊技終了後に電サポ状態が設定されるところ、この電サポ状態は、新たに大当り遊技が行われない限りは、100回の図柄変動遊技(第1特図および第2特図の変動表示)が行われるまで継続して設定される。そして、当該100回の図柄変動遊技が行われたら、電サポ状態に代えて非電サポ状態が設定される。換言すると、大当り遊技の終了に伴って電サポ状態が設定された場合は、電サポ状態にて実行可能な図柄変動遊技の残り回数(本明細書では「電サポ回数」ともいう)が100回に設定される(電サポ回数100回の電サポ状態が設定される)。遊技者にとっては、電サポ状態の方が非電サポ状態よりも有利な状態であることから、電サポ状態においては、非電サポ状態が設定される前に(電サポ状態が終了する前に)大当り遊技が開始されることを遊技者に期待させることができる。
In addition, in the
また、本明細書では、終了後に電サポ状態が設定される大当り遊技(6R電サポの1種当り、10R電サポの1種当り、10R電サポの2種当り)をまとめて「電サポ当り」とも表現し、終了後に非電サポ状態が設定される大当り遊技(6R非電サポの1種当り、10R非電サポの1種当り、10R非電サポの2種当り)をまとめて「非電サポ当り」とも表現する。 In addition, in this specification, jackpot games in which the electric support status is set after the end (per type of 6R electric support, per type of 10R electric support, per two types of 10R electric support) are collectively referred to as “electric support per type”. '', and jackpot games for which non-electric support status is set after the end (per type of 6R non-electric support, per type of 10R non-electric support, per two types of 10R non-electric support) are collectively referred to as ``non-electronic support''. It is also expressed as "electrical support hit".
また、本実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、10個の遊技球が入球した場合(10カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では100個(10カウント×払出数10個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。
In addition, in the
また、上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技のラウンド遊技回数が表示される。すなわち、図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左と中のLEDを点灯することでラウンド遊技回数が6回の大当り遊技の実行中であることを示し、右と中のLEDを点灯することでラウンド遊技回数が10回の大当り遊技の実行中であることを示す。
Further, while the above-described jackpot game is being executed, the
<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように『第1特図についての大当り判定』や第1特図の変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち両方を消灯することで第1特図保留数が0個であることを示し、1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
<Special design reservation>
When the game ball enters the
また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように『第2特図についての大当り判定』や第2特図の変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54には2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち両方を消灯することで第2特図保留数が0個であることを示し、1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。
In addition, when the game ball enters the
尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中、小当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る大当り判定と第1特図の変動表示とを行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、第2特図保留に係る大当り判定と第2特図の変動表示とを行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。
In addition, in the
<普通図柄の変動表示、普図当り遊技>
図2を用いて前述したように、左普通図柄作動ゲート71には左打ちされた遊技球が通過可能であり、右普通図柄作動ゲート72には右打ちされた遊技球が通過可能である。遊技球が左普通図柄作動ゲート71および右普通図柄作動ゲート72の何れか(普通図柄作動ゲート71,72)を通過し、その遊技球が左ゲートセンサー71sおよび右ゲートセンサー72sの何れか(ゲートセンサー71s,72s)により検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて「普図当り」、「外れ」の何れであるかを判定する普図当り判定を行う。すなわち、左打ちされた場合も右打ちされた場合も、普図当り判定が行われることがある。
<Fluctuating display of normal symbols, game per normal symbol>
As described above using FIG. 2, a game ball hit to the left can pass through the left normal
そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄1100と、右のLEDを点灯させた普図当り図柄1101と、左右(2つ)のLEDを点灯させた普図外れ図柄1102の3種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は、普通図柄が普図当り図柄1100、1101の何れかで停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、普通図柄が普図外れ図柄1102で停止表示される。こうして普通図柄を普図当り図柄または普図外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。
Then, based on the result of this ordinary symbol hit determination, the ordinary symbol is displayed in a variable manner and then stopped and displayed. As shown in FIG. 4, the
上述した非電サポ状態や電サポ状態は、普図当り判定で「普図当り」と判定される確率(本明細書では「普図当り確率」ともいう)、普通図柄の変動表示の態様、普図当り遊技の態様を異ならせることによって設定される。つまり、非電サポ状態においては、普図当り確率は約100分の1であり、普通図柄の変動時間として長い時間が選択され易く(1000m秒、2000m秒、3000m秒の何れかが均等に選択され)、普図当り遊技中は第2始動口25が短時間(16m秒×1回)だけ開放状態となる。
The above-mentioned non-electronic support state and electric support state include the probability of being determined to be a "normal symbol hit" in the ordinary symbol hit determination (herein also referred to as "general symbol hit probability"), the mode of fluctuation display of the ordinary symbol, It is set by changing the mode of the game per normal figure. In other words, in the non-electronic support state, the probability of hitting a normal symbol is about 1/100, and a long time is likely to be selected as the fluctuation time of the normal symbol (1000 msec, 2000 msec, 3000 msec are equally selected). ), and during the normal game, the
これに対して、電サポ状態においては、普図当り確率は約100分の99であり、普通図柄の変動時間として短い時間が選択され易く(1000m秒、1252m秒、1500m秒の何れかが均等に選択され)、普図当り遊技中は第2始動口25が長時間(840m秒×2回)開放状態となる。これによって、非電サポ状態中は、第2始動口25が開放状態となる頻度(割合)が低くなり、第2始動口25への遊技球の入球頻度も低くなる。これに対して、電サポ状態中は、第2始動口25が開放状態となる頻度(割合)が高くなり、第2始動口25への遊技球の入球頻度も高くなる。
On the other hand, in the electric support state, the probability of hitting a normal symbol is about 99/100, and a short time is likely to be selected as the fluctuation time of the normal symbol (1000 msec, 1252 msec, 1500 msec, etc. (selected), the
<演出表示装置41の表示内容>
上述したような遊技を行うための処理は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技に合わせて、演出表示装置41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出を行うための処理は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
<Display contents of the
The processing for playing the games as described above is mainly performed by the
例えば、演出表示装置41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示装置41において3つの装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を一斉に開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、装飾図柄として「1」~「9」までの9個の数字を示す(意匠化した)図柄を表示可能である。
For example, in the
図6(a)には、3つの装飾図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、通常であれば、初めに左装飾図柄41aが「1」~「9」の何れかの数字を示す図柄で停止表示され、次に、右装飾図柄41cが停止表示され、最後に中装飾図柄41bが停止表示される。これら演出表示装置41で停止表示される3つの装飾図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52にて停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。
FIG. 6A conceptually shows how three
詳しくは、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示装置41の3つの装飾図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる柄組合せ(本明細書では「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第2特図が小当り図柄で停止表示される場合も、3つの装飾図柄41a,41b,41cが「ゾロ目」で停止表示される。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は1種当りが行われるところ、第2特図が小当り図柄で停止表示される場合は略100%の確率で(小当り遊技を介して)2種当りが行われる。そして、これらのことは大当り遊技が行われるという観点では同じであるので、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示された場合であっても、第2特図が小当り図柄で停止表示された場合であっても、3つの装飾図柄41a,41b,41cを「ゾロ目」で停止表示させることとしている。
Specifically, when the first special pattern or the second special pattern is stopped and displayed as a jackpot pattern, a pattern combination (in this specification, " (Also called "Zoro") is stopped and displayed. Also, when the second special symbol is stopped and displayed as a small winning symbol, the three
これに対して、第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は、3つの装飾図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(本明細書では「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された装飾図柄41a、41b、41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。
On the other hand, when the first special pattern or the second special pattern is stopped and displayed as a missing pattern, the three
このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示装置41で表示される3つの装飾図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの装飾図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示装置41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示装置41の画面を視認しながら遊技を行うことが通常である。
In this way, the special symbol displayed on the first special
従って、例えば、図6(b)に示すように、演出表示装置41の表示画面上で初めに停止表示される左装飾図柄41aと、続いて停止表示される右装飾図柄41cとが「ゾロ目」になり得る態様で停止表示された場合には、最後に停止表示される中装飾図柄41bが停止表示して、「ゾロ目」が停止表示されるのではないかと、遊技者は装飾図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。
Therefore, for example, as shown in FIG. 6(b), the left
このように、2つの装飾図柄(複数の装飾図柄のうち1つを除いた装飾図柄)を、「ゾロ目」になり得る態様で停止表示させて、最後の装飾図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である。尚、装飾図柄41a,41b,41cの変動表示は「装飾図柄変動」として捉えることもできる。
In this way, two decorative patterns (decorative patterns excluding one of the plurality of decorative patterns) are displayed in a static manner in a manner that can become a "Zero", and the last decorative pattern is displayed in a fluctuating manner. The effect performed is called a "reach effect," and by generating this reach effect, it is possible to increase the interest in the game. Incidentally, the variable display of the
また、演出表示装置41の表示画面上の下部には、第1特図保留数を示すための第1保留表示領域41dと、第2特図保留数を示すための第2保留表示領域41eとが設定されている。本実施例のパチンコ機1では、第1保留表示領域41dに第1特図保留数と同数の「保留図柄(図中、小さい円形の図柄)」を表示することで第1特図保留数(上限数は4個)を示し、第2保留表示領域41eに第2特図保留数(上限数は4個)と同数の「保留図柄」を表示することで第2特図保留数を示す。図6に示す例では、第1特図保留数が4個であり、第2特図保留数も0個であることが示されている。
In addition, at the bottom of the display screen of the
また、当然ながら、演出表示装置41の表示画面上に表示された保留図柄によって示される保留数と、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53および第2特図保留表示部54にて示される保留数とは一致する。
Naturally, the number of reservations indicated by the reservation symbols displayed on the display screen of the
<遊技の主な進行態様>
本実施例のパチンコ機1では主に次のような態様で遊技が進行される。図7、図8は、本実施例の主な遊技の進行態様を示す説明図である。なかでも、図7には、非電サポ状態の主な遊技の進行態様が示されており、図8には、電サポ状態の主な遊技の進行態様が示されている。
<Main progress modes of the game>
In the
非電サポ状態中は、第2始動口25が開放状態になる頻度が低い。このため、「右打ち」を行っても、遊技球が第2始動口25に入球することは稀である。従って、非電サポ状態中は、図7に示すように、「左打ち」を行うことによって、第1始動口24への入球を狙う遊技(第1特図の変動表示が専ら行われる遊技、本明細書では「第1特図主体の遊技」ともいう)が行われる。左打ちを行うことにより、第1始動口24に遊技球が入球すると(ev.1)、『第1特図についての大当り判定』が行われると共に第1特図の変動表示が行われる(ev.2)。『第1特図についての大当り判定』では約300分の1の確率で「大当り」と判定されるので、ほとんどの場合は、第1特図は外れ図柄で停止表示される。このような第1特図の変動表示を繰り返しているうちに、『第1特図についての大当り判定』で「大当り」と判定されると、第1特図が大当り図柄で停止表示されて(ev.3)、1種当りが行われる(ev.4)。
During the non-electric support state, the frequency of the
そして、この1種当りが終了すると、図5(a)を用いて前述したように、約50%の確率で非電サポ状態が設定され(ev.5)、約50%の確率で電サポ回数100回の電サポ状態が設定される(ev.6)。これらのうち、非電サポ状態が設定された場合は(ev.5)、第2始動口25が開放状態になる頻度が低いままであるので、上述した左打ちを行う遊技(図7に示す第1特図主体の遊技)が繰り返されることとなる。
Then, when this one type is completed, as described above using FIG. 5(a), the non-electric support state is set with a probability of about 50% (ev. A power support state is set for the number of times of 100 (ev.6). Among these, when the non-electric support state is set (ev. 5), the frequency of the
これに対して、電サポ状態が設定された場合は(ev.6)、次のように遊技が進行する。すなわち、電サポ状態中は、第2始動口25が開放状態になる頻度が高く、遊技球を第2始動口25に入球させ易い。従って、電サポ状態中は、図8に示すように、「右打ち」を行うことによって第2始動口25への入球を狙う遊技(第2特図の変動表示が専ら行われる遊技、本明細書では「第2特図主体の遊技」ともいう)が行われる。そして、第2始動口25に遊技球が入球すると(ev.11)、『第2特図についての大当り判定』が行われると共に第2特図の変動表示が行われる(ev.12)。
On the other hand, when the electric support state is set (ev.6), the game progresses as follows. That is, during the electric support state, the
『第2特図についての大当り判定』でも、『第1特図についての大当り判定』と同様に、約300分の1の確率で「大当り」と判定される。そして、「大当り」と判定された場合は、第2特図が大当り図柄で停止表示されて(ev.13)、1種当りが行われる(ev.14)。 Similarly to the "jackpot determination for the first special drawing", the "jackpot determination for the second special drawing" is determined to be a "jackpot" with a probability of about 1/300. If it is determined to be a "jackpot", the second special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol (ev. 13), and the first type of winning is performed (ev. 14).
そして、この1種当りが終了すると、図5(b)を用いて前述したように、約20%の確率で非電サポ状態が設定され(ev.15)、約80%の確率で電サポ回数100回の電サポ状態が設定される(ev.16)。 Then, when this one type is completed, as described above using FIG. 5(b), the non-electric support state is set with a probability of about 20% (ev.15), and the non-electric support state is set with a probability of about 80%. A power support state is set for the number of times of 100 (ev.16).
また、『第2特図についての大当り判定』では、約60分の1の確率で「小当り」と判定される。そして、「小当り」と判定された場合は、第2特図が小当り図柄で停止表示されて(ev.17)、小当り遊技が行われる(ev.18)。そして、小当り遊技中に遊技球が小入賞口35に入球して、当該遊技球が特定口38に入球すると(ev.19)、2種当りが行われる(ev.20)。これに対して、小当り遊技が行われても遊技球が特定口38に入球しなければ(ev.23)2種当りは行われない。もっとも、本実施例のパチンコ機1では、小当り遊技が行われる場合は、右打ちが行われていれば、ほぼ100%の確率で遊技球が小入賞口35に入球する。従って、小当り遊技が行われる場合は、ほぼ100%の確率で2種当りが行われることとなり、ひいては、第2特図の変動表示が行われる場合は、約60分の1の確率で(小当り遊技を介して)2種当りが行われることとなる。
In addition, in the "Jackpot determination for the second special drawing", it is determined that it is a "small hit" with a probability of about 1/60. If it is determined as a "small win", the second special symbol is stopped and displayed as a small win symbol (ev. 17), and a small win game is played (ev. 18). Then, during the small winning game, when a game ball enters the
2種当りが終了すると(ev.20)、図5(c)を用いて前述したように、約20%の確率で非電サポ状態が設定され(ev.21)、約80%の確率で電サポ回数100回の電サポ状態が設定される(ev.22)。これらのうち、電サポ回数100回の電サポ状態が設定された場合は(ev.22)、第2始動口25が開放状態になる頻度が高いままであるので、上述した右打ちを行う遊技(図8に示す第2特図主体の遊技)が繰り返されることとなる。これに対して、非電サポ状態が設定された場合は(ev.21)、図7を用いて前述した左打ちを行う遊技(第1特図主体の遊技)が行われることとなる。
When the second type is completed (ev. 20), the non-electrical support state is set with a probability of about 20% (ev. 21), as described above using FIG. A power support state with 100 power support times is set (ev.22). Among these, when the electric support state with 100 electric support operations is set (ev. 22), the frequency of the
尚、電サポ状態が設定された場合は、その後に大当り遊技が行われることなく電サポ回数分(100回)の図柄変動遊技が行われたら(電サポ回数が0回になったら)、電サポ状態に代えて非電サポ状態が設定される。この場合も、上述した左打ちを行う遊技(図7に示す第1特図主体の遊技)が行われることとなる。 In addition, if the electric support state is set, if the symbol variation game is played for the number of electric support (100 times) without a jackpot game after that (when the electric support number reaches 0), the electric support will be activated. A non-electric support state is set instead of the support state. In this case as well, the above-mentioned game of left-handed hitting (the game mainly based on the first special figure shown in FIG. 7) will be played.
以上のように本実施例のパチンコ機1では、電サポ状態中に『第2特図についての大当り判定(第2特図の変動表示)』が行われる場合は、第2特図が大当り図柄で停止表示される場合に加えて、第2特図が小当り図柄で停止表示される場合も、大当り遊技が行われるように遊技者に感じさせることができる。換言すると、電サポ状態においては、第2特図の変動表示で大当り図柄が停止表示する確率である約300分の1と、小当り図柄が停止表示する確率である約60分の1との合計である約50分の1の確率で、大当り遊技が行われるように遊技者に感じさせることができる。
As described above, in the
C.遊技制御処理 :
図9は、遊技の進行に係る制御を行うための遊技制御処理を示すフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎に(例えば4msec毎に発生するタイマ割り込みに基づいて)行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
C. Game control processing:
FIG. 9 is a flowchart showing the game control process for controlling the progress of the game. The game control process is performed by the
<出力処理>
図9に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243の駆動制御(遊技球の払い出し)が行われることとなる。
<Output processing>
As shown in FIG. 9, when the
<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、その他入球口30、大入賞口28、小入賞口35の何れかに遊技球が入球した場合は遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、小入賞口センサー35s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<Input processing>
The
<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、所定の判定乱数に基づいて大当り判定や普図当り判定が行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。
<Random number update processing>
The
また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が「大当り」である場合は複数種類の大当り図柄のうち何れかの大当り図柄が停止表示され、大当り判定結果が「小当り」である場合は複数種類の小当り図柄のうち何れかの小当り図柄が停止表示されるが、これらの図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。
In addition, in the
<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、先ず、ゲートセンサー71s,72sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート71,72を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート71,72を通過した場合は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を記憶する。
<Sensor detection processing for starting ports, etc.>
The
こうしてゲートセンサー71s,72sに係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留(取得情報)は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域(取得情報記憶手段)に記憶される。
After performing the processing related to the
ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留についての大当り判定の結果(大当り、外れ)や、該大当り判定の結果が「大当り」となるのであれば開始される大当り遊技の種類、リーチ演出が行われるか否か(取得情報が所定の情報であるか否か)等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。
Here, the variable display of the first special symbol (symbol variable game) is performed based on the jackpot determination random number, the variable pattern selection random number, and the symbol selection random number obtained as the first special symbol is reserved. In addition, the performance (symbol fluctuation performance) performed in accordance with the fluctuating display of the first special symbol is also performed based on the jackpot judgment random number, the fluctuation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special symbol is reserved. Therefore, if you memorize the first special figure reservation, even if the fluctuation display based on the first special figure reservation has not started yet (even if the fluctuation start condition is not satisfied), the first special figure reservation It is possible to determine the mode of the variable display and performance (symbol variation game and symbol variation performance based on the first special symbol reservation) based on the above. For example, even before the variable display based on the first special figure reservation is performed, the result of the jackpot judgment (jackpot, miss) for the first special figure reservation, or the result of the jackpot judgment becomes "jackpot". If so, it is possible to determine the type of jackpot game to be started, whether or not a reach effect is performed (whether or not the obtained information is predetermined information), etc. Such a determination is called a preliminary determination, and in the
こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
In this way, when the first special symbol reservation is stored and the preliminary determination result for the first special symbol reservation is stored, a preliminary determination result command indicating this preliminary determination result is stored in the output buffer of the
こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。こうして第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行う。但し、第2特図保留についての事前判定では、大当り判定の結果が小当りである否かの判定も行う。
After performing the process related to storing the first special symbol reservation in this way, it is then determined whether the game ball has entered the
こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。
In this way, when the second special symbol reservation is stored and the preliminary determination result for the second special symbol reservation is stored, a preliminary determination result command indicating this preliminary determination result is stored in the output buffer of the
<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、上述の始動口等センサー検出処理(S400)にて普図当り判定乱数を記憶したか否かを判断する。その結果、普図当り判定乱数を記憶した場合は、記憶した普図当り判定乱数を読み出し、該普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
<Normal operation processing>
The
普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する普図当り図柄(停止図柄)を決定し、当該決定した普図当り図柄を記憶する。すなわち、普図当り図柄1100が停止図柄として決定された場合は、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯することを記憶する。これに対して、普図当り図柄1101が停止図柄として決定された場合は、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯することを記憶する。一方、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄1102を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左右(2つ)のLED(図4参照)を点灯することを記憶する。
After performing the hit determination, it is determined whether the result of the hit determination is a hit. As a result, if the result of the normal pattern hit judgment is a normal pattern hit, the normal pattern per pattern (stopped pattern) to be stopped and displayed in the current normal pattern fluctuation display is determined, and the determined normal pattern per pattern is displayed. Remember. That is, when the symbol 1100 per ordinary symbol is determined as a stop symbol, it is stored that the left LED (see FIG. 4) of the ordinary
こうして、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)を記憶したら、普通図柄の変動時間を設定する。詳しくは、非電サポ状態中であれば、1000m秒、2000m秒、3000m秒の何れかを設定し、電サポ状態中であれば、1000m秒、1252m秒、1500m秒の何れかを設定する。普通図柄の変動時間を設定したら、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図当り判定乱数を記憶領域から消去する。 In this way, once the symbols to be stopped and displayed (stopped symbols) in the current variable display of normal symbols are stored, the variation time of the normal symbols is set. Specifically, if it is in a non-electrical support state, it is set to 1000 msec, 2000 msec, or 3000 msec, and if it is in an electrically supported state, it is set to 1000 msec, 1252 msec, or 1500 msec. After setting the variation time of the normal symbol, start displaying the variation of the normal symbol. Then, the random number for determining whether a common symbol is hit this time is deleted from the storage area.
以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであり、普図当り図柄1100を停止表示させる場合は、普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄1100を停止表示し)、普図当り図柄1101を停止表示させる場合は、普図表示部56の右のLEDを点灯した状態とする(普図当り図柄1101を停止表示する)。これに対して、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の左右(2つ)のLEDを点灯した状態とする(普図外れ図柄1102を停止表示する)。このように普通図柄を停止表示したら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。
The above has explained the processing in the case that the normal symbol is not being played during the normal symbol winning game, the normal symbol is fluctuatingly displayed, and the normal symbol is being determined and displayed. On the other hand, when the normal symbols are being displayed in a variable manner, it is determined whether or not the variation time of the normal symbols being displayed in a variable manner has elapsed. As a result, if it is determined that the variable time has elapsed, the normal symbols being displayed in a variable manner are stopped and displayed in a pre-stored manner. That is, if the result of the normal pattern hit determination is a normal pattern hit and the pattern 1100 per normal pattern is to be stopped and displayed, the left LED of the general
これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。
On the other hand, if the normal symbol is being displayed in a fixed manner, it is determined whether or not the fixed display time has elapsed. As a result, if the confirmed display time has elapsed, it is determined whether the normal symbol stopped and displayed (determined display) this time is a symbol per common symbol (lighting of the left LED of the common symbol display section 56). As a result, when the stopped and displayed normal symbol is a symbol per common symbol, the opening pattern (number of openings, opening time, closing time, etc.) of the
詳しくは、非電サポ状態中である場合は、第2始動口25が16m秒間×1回だけ開放状態となる開放パターンを設定する。一方、電サポ状態中であれば、第2始動口25が840m秒×2回だけ開放状態となる開放パターンを設定する。こうして開放パターンを設定したら、普図当り遊技を開始する。
Specifically, when in the non-electric support state, an opening pattern is set in which the
普図当り遊技の実行中は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、第2始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。普図当り遊技を終了するに際しては、普図当り遊技の終了を示す普図当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された普図当り遊技終了コマンドも、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
During execution of the normal figure game, the opening/closing
<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したり、小当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、小当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。
<Special operation processing>
The
その結果、これらの何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定(第2特図についての大当り判定)を行う。『第2特図についての大当り判定』では、「大当り」、「小当り」、「外れ」の何れであるかが判定される。 As a result, if it is neither of these, it is determined whether or not the second special figure reservation is stored in the second special figure reservation storage area. As a result, if the second special figure reservation is stored in the second special figure reservation storage area, the second special figure reservation (jackpot judgment random number , variable pattern selection random number, symbol selection random number). Then, a jackpot determination (jackpot determination for the second special figure) is performed based on the jackpot determination random number included in the read second special figure reservation. In the "Jackpot determination for the second special drawing", it is determined whether it is a "big hit", "small hit", or "miss".
一方、第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定(第1特図についての大当り判定)を行う。『第1特図についての大当り判定』では、「大当り」、「外れ」の何れであるかが判定される。 On the other hand, if the second special figure reservation is not stored, then it is determined whether or not the first special figure reservation is stored in the first special figure reservation storage area. As a result, if the first special figure reservation is stored in the first special figure reservation storage area, the first special figure reservation (jackpot judgment random number , symbol selection random number, fluctuation pattern selection random number). Then, a jackpot determination (jackpot determination for the first special figure) is performed based on the jackpot determination random number included in the read first special figure reservation. In the "Jackpot determination for the first special drawing", it is determined whether it is a "jackpot" or a "miss".
ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定乱数は、0~65535の範囲で更新される乱数(65536個の値をとることが可能な乱数)であり、第1特図保留または第2特図保留として取得した大当り判定乱数が「大当り」に対応する値の何れかであれば「大当り」と判定する。このような「大当り」に対応する値を適宜設定することによって、『第1特図についての大当り判定』および『第2特図についての大当り判定』の双方において「大当り」と判定される確率が約300分の1に設定される。
Here, in the
また、第2特図保留として取得した大当り判定乱数が「小当り」に対応する値の何れかであれば「小当り」と判定する。このような「小当り」に対応する値を適宜設定することによって、『第2特図についての大当り判定』では「小当り」と判定される確率が約60分の1に設定される。 Further, if the jackpot determination random number obtained as the second special figure reservation is any value corresponding to a "small hit", it is determined as a "small hit". By appropriately setting a value corresponding to such a "small hit", the probability of being determined as a "small hit" in the "jackpot determination for the second special drawing" is set to approximately 1/60.
そして、大当り判定の結果が「大当り」である場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄101~300を停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄501~700を停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄101~300に図柄選択乱数が割り振られた大当り図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄501~700に図柄選択乱数が割り振られた大当り図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、大当り図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
If the result of the jackpot determination is "jackpot", the current special symbol fluctuation display (symbol fluctuation game ) to select the type of jackpot symbol to be stopped and displayed. That is, as described above using FIG. 5, in the
また、第2特図についての大当り判定の結果が「小当り」である場合は、今回読み出した第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する小当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第2特図として小当り図柄701~800を停止表示可能である。そこで、小当り図柄701~800に図柄選択乱数が割り振られた小当り図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する小当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、小当り図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
In addition, if the result of the jackpot determination for the second special symbol is a "small hit", the fluctuation display of the current special symbol (symbol fluctuation Select the type of small winning symbol to be stopped and displayed in the game). That is, as described above using FIG. 5, in the
一方、大当り判定の結果が「外れ」である場合は、今回読み出した特図保留が第1特図保留であれば、停止表示する図柄として外れ図柄401を選択し、今回読み出した特図保留が第2特図保留であれば、停止表示する図柄として外れ図柄801を選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、小当り図柄、外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。
On the other hand, if the result of the jackpot determination is "miss", if the special symbol reservation read this time is the first special symbol reservation, the losing symbol 401 is selected as the symbol to be stopped and displayed, and the special symbol reservation read this time is selected as the symbol to be stopped and displayed. If the second special symbol is on hold, the missed symbol 801 is selected as the symbol to be stopped and displayed. Incidentally, the jackpot symbol, small prize symbol, and missing symbol selected as symbols to be stopped and displayed are stored in a stop symbol storage area secured in the
こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図10に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルを参照して、第1特図保留または第2特図保留として今回読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。 After selecting the symbols to be stopped and displayed in this way, a variation pattern of the special symbol variation display (symbol variation game) is selected. A fluctuating pattern is the time (fluctuation time) from when a special symbol (first special symbol or second special symbol) starts fluctuating display until it stops displaying, and each fluctuating pattern is distinguished from other fluctuating patterns. Information (variation pattern ID) for changing the pattern is attached. In the process of selecting a variation pattern, the variation pattern selection table is referred to. As shown in FIG. 10, the variation pattern selection table is a table in which variation pattern selection random numbers are assigned to a plurality of variation patterns (variation pattern ID, variation time). In the process of selecting a fluctuation pattern, with reference to such a fluctuation pattern selection table, the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern selection random number read this time as the 1st special figure reservation or the 2nd special figure reservation is selected as the current fluctuation pattern. Determine as. Therefore, the probability that each variation pattern is selected is determined by the proportion of random numbers allocated to each variation pattern among the obtainable variation pattern selection random numbers.
このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、認識した変動パターンに基づく(対応する)演出パターンで図柄変動演出を実行する。
The variation pattern selected in this way is transmitted to the
上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。詳しくは、図11に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などに対応する変動パターン選択テーブルを参照する。また、図示は省略するが、今回開始される1種当りや2種当りの種類(図5を用いて前述した1種当りや2種当りの種類)にも対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。
In the above-described process of selecting a variable pattern, instead of always referring to the same variable pattern selection table, variable pattern selection tables corresponding to various game progress situations are referred to. In detail, as shown in FIG. 11, the type of special symbol (first special symbol or second special symbol), the currently set gaming state, the jackpot determination result, the stored first special symbol pending and The variable pattern selection table corresponding to the number of second special symbols on hold is referred to. In addition, although not shown, refer to the variation pattern selection table corresponding to the type per type or per
例えば、サブ制御基板220のCPU221は、『第1特図についての大当り判定』または『第2特図についての大当り判定』の結果が「大当り」である場合は、リーチ演出の後に装飾図柄41a,41b,41cを「ゾロ目」で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、『第2特図についての大当り判定』の結果が「小当り」である場合も、リーチ演出の後に装飾図柄41a,41b,41cを「ゾロ目」で停止表示する図柄変動演出を実行する。
For example, if the result of "jackpot determination for the first special symbol" or "jackpot determination for the second special symbol" is "jackpot," the
また、『第1特図についての大当り判定』または『第2特図についての大当り判定』の結果が「外れ」である場合は、リーチ演出を行うことなく、あるいは、リーチ演出の後に、装飾図柄41a,41b,41cを「バラケ目」で停止表示する図柄変動演出を実行する。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。
In addition, if the result of "Jackpot determination for the 1st special symbol" or "Jackpot determination for the 2nd special symbol" is "miss", the decorative symbol will be displayed without performing the reach effect or after the reach effect. A symbol variation effect is executed in which the
こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。
In this way, after selecting a symbol to be stopped and displayed in the current variable display of special symbols and selecting a variation pattern for the current variable display of special symbols, the variable display of the special symbols is started. Then, a variation pattern designation command indicating the currently selected variation pattern is stored in the output buffer of the
以上は、大当り遊技中、小当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
The above describes the processing when the game is not in the middle of a jackpot game, a small win game, a variable display of a special symbol (first special symbol or second special symbol), or a fixed display of a special symbol. On the other hand, when the special symbol is being displayed in a variable manner, it is determined whether or not the variable time of the special symbol being displayed in a variable manner has elapsed. As a result, if it is determined that the variable time has elapsed, the special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed as a symbol previously stored in the stop symbol storage area (determined display is started). When the special symbol is stopped and displayed in this way, the final display of the special symbol starts, so the final display time of the special symbol is set. Then, a fluctuation stop command indicating that the special symbol has been stopped and displayed is stored in the output buffer of the
そして、特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄、小当り図柄、外れ図柄の何れであるかを判断する。 If the special symbol is being displayed in a final manner, it is determined whether or not the final display time has elapsed. As a result, when the confirmed display time has elapsed, it is determined whether the special symbol stopped and displayed (confirmed display) this time is a jackpot symbol, a small win symbol, or a losing symbol.
その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、電サポ状態が設定されているか否かも判断する。そして、電サポ状態中に特別図柄が外れ図柄で停止表示された場合は、電サポ回数を1回減算する。その結果、電サポ回数が0回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように新たに非電サポ状態を設定した場合は、新たに設定された遊技状態(ここでは非電サポ状態)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。そして、このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
As a result, if the stopped and displayed special symbol is a missed symbol, it is also determined whether the electric support state is set. Then, when the special symbol is stopped and displayed as a missing symbol during the electric support state, the number of electric support is subtracted by one. As a result, when the number of times of electric support reaches 0, a non-electric support state is set in place of the electric support state. When the non-electric support state is newly set in this way, a gaming state designation command indicating the newly set gaming state (here, the non-electric support state) is stored in the output buffer of the
これに対して、停止表示された特別図柄が小当り図柄であった場合も、先ずは、電サポ状態が設定されているか否かを判断し、電サポ状態が設定されている場合は、電サポ回数を1回減算する。その結果、電サポ回数が0回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように新たに非電サポ状態を設定した場合は、新たに設定された遊技状態(ここでは非電サポ状態)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。そして、このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
On the other hand, even if the special symbol that is stopped and displayed is a small winning symbol, it is first determined whether or not the electric support state is set, and if the electric support state is set, the electric support state is set. Subtract 1 from the support count. As a result, when the number of times of electric support reaches 0, a non-electric support state is set in place of the electric support state. When the non-electric support state is newly set in this way, a gaming state designation command indicating the newly set gaming state (here, the non-electric support state) is stored in the output buffer of the
また、小当り図柄が停止表示されたことを受けて、小当り遊技における小入賞口35の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。本実施例のパチンコ機1では、小当り遊技中は、小入賞口35が1.6秒間開放状態となるので、このような小入賞口35の開放パターンを設定する。こうして小入賞口35の開放パターンを設定したら、小当り遊技を開始する。そして、小当り遊技の開始を示す小当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。出力バッファに記憶された小当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
In addition, in response to the stop display of the small winning symbols, the opening pattern (number of openings, opening time, closing time, etc.) of the small winning
また、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、1種当りにおける大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類などによって1種当り中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類などに対応させて大入賞口28の開放パターンを設定する。こうして大入賞口28の開放パターンを設定したら、1種当りを開始する。そして、1種当りの開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する1種当りの種類(図5参照)を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
Further, when the stopped and displayed special symbol is a jackpot symbol, the opening pattern (number of openings, opening time, closing time, etc.) of the big winning
以上は、特別図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、小当り遊技中である場合は、上述の開放パターン(1.6秒間開放状態とする開放パターン)で小入賞口35が開放状態・閉鎖状態となるように、小入賞口ソレノイド35mを制御して開閉扉36を動作させる。そして、上述の開放パターンに従う小入賞口ソレノイド35mの制御(開閉扉36の動作)が終了したら、小当り遊技の終了を示す小当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された小当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
The above has explained the processing when the special symbol is being displayed as confirmed. On the other hand, when a small winning game is in progress, the small winning hole solenoid is operated so that the small winning
そして、今回の小当り遊技中に小入賞口35に遊技球が入球したか否かを判断する。その結果、今回の小当り遊技中に小入賞口35に遊技球が入球した場合は、当該遊技球が特定口38に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が特定口38に入球した場合は、2種当りを開始すべく、2種当りにおける大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。こうして大入賞口28の開放パターンを設定したら、2種当りを開始する。そして、2種当りの開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する2種当りの種類(図5参照)を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
Then, it is determined whether a game ball has entered the
以上は、小当り遊技中である場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中(1種当り中または2種当り中)である場合は、上述の開放パターンで大入賞口28が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド29mを制御して開閉扉29を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
The above has explained the processing when the small winning game is in progress. On the other hand, when a jackpot game is being played (during one type of winning or two types of winning), the big winning hole solenoid 29m is operated so that the big winning
また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド29mの制御(開閉扉29の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、該大当り遊技の種類(図5参照)に応じて、遊技状態を非電サポ状態または電サポ状態(電サポ回数100回の電サポ状態)に設定する。このように遊技状態を設定した場合も、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。
Further, when the control of the jackpot solenoid 29m (operation of the opening/closing door 29) according to the above-mentioned opening pattern is finished, the jackpot game ends. Then, a jackpot game end command indicating the end of the jackpot game is stored in the output buffer of the
<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S700)を行う。この保留数処理(S700)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留図柄を演出表示装置41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
<Pending number processing>
The
尚、特別図柄の変動表示である特別図柄変動を実行する「主制御基板200のCPU201」は「特別図柄変動手段」として捉えることもでき、大当り遊技を実行する「主制御基板200のCPU201」は「大当り遊技実行手段」として捉えることもでき、非電サポ状態と電サポ状態とを設定可能な「主制御基板200のCPU201」は「遊技状態設定手段」として捉えることもできる。また、小当り遊技を実行する「主制御基板200のCPU201」は「小当り遊技実行手段」として捉えることもでき、小入賞口35は「可変入球口」として捉えることもでき、特定口38は「特定領域」として捉えることもできる。
In addition, the "
D.演出制御処理 :
図12は、演出に係る制御を行うための演出制御処理を示すフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎(例えば10msec毎に発生するタイマ割り込みに基づいて)行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
D. Production control processing:
FIG. 12 is a flowchart showing a production control process for controlling production. The production control process is performed by the
演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、受信したコマンドをRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板200から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。
When the production control process is started, the
サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示装置41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a~5c等を発光させる。
The
以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、このような各種演出を実行することを、単に「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。
As described above, the
図13には、主制御基板200から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板220のCPU221が行う処理(各種演出など)を示している。図13に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示装置41に表示させたり、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41eに表示する保留図柄の態様を事前判定結果に対応する態様としたりする。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。
FIG. 13 shows processing (such as various effects) performed by the
また、サブ制御基板220のCPU221は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留図柄を、演出表示装置41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41eに表示する。尚、第1特図保留数および第2特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第1特図主体の遊技が行われる状態においては、第1特図保留数を表示し、右打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第2特図主体の遊技が行われる状態においては、第2特図保留数を表示することとしてもよい。
Further, upon receiving the reservation number transmission command, the
また、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。
Further, upon receiving the variation pattern designation command, the
すなわち、『第1特図についての大当り判定』または『第2特図についての大当り判定』の結果が「大当り」である際に選択される変動パターン(変動パターン指定コマンド)を受信した場合は(第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は)、リーチ演出の後に装飾図柄41a,41b,41cを「ゾロ目」で停止表示する図柄変動演出を開始する。また、『第2特図についての大当り判定』の結果が「小当り」である際に選択される変動パターン(変動パターン指定コマンド)を受信した場合も(第2特図が小当り図柄で停止表示される場合も)、リーチ演出の後に装飾図柄41a,41b,41cを「ゾロ目」で停止表示する図柄変動演出を開始する。
In other words, when receiving a variation pattern (variation pattern specification command) that is selected when the result of "Jackpot determination for the 1st special drawing" or "Jackpot determination for the 2nd special drawing" is "Jackpot", ( When the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol), a symbol variation performance is started in which the
また、『第1特図についての大当り判定』または『第2特図についての大当り判定』の結果が「外れ」である際に選択される変動パターン(変動パターン指定コマンド)を受信した場合は(第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は)、リーチ演出を行うことなく、あるいは、リーチ演出の後に、装飾図柄41a,41b,41cを「バラケ目」で停止表示する図柄変動演出を開始する。そして図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、図柄変動演出を終了する。
In addition, if you receive a fluctuation pattern (variation pattern specification command) that is selected when the result of "Jackpot determination for the 1st special drawing" or "Jackpot determination for the 2nd special drawing" is "miss", ( (If the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed as a missed symbol), the
また、図13に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、小当り遊技開始コマンドを受信すると、小当り遊技中であることを示す小当り遊技演出を開始する。そして、小当り遊技終了コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、小当り遊技演出を終了する。また、小当り遊技中に特定口入球コマンドを受信すると、遊技球が特定口38に入球したことを示す(2種当りが開始されることが確定したことを示す)特定口入球演出を実行する。特定口入球コマンドは、第2特図が小当り図柄で停止表示されることで小当り遊技(第2特図に基づく小当り遊技)が開始され、当該小当り遊技中に入球した遊技球が特定口38に入球した場合、換言すると、2種当りが行われる場合に、主制御基板200から送信されるコマンドである。特定口入球演出としては、例えば、「V」の文字画像を表示する演出を実行する。
Further, as shown in FIG. 13, when the
また、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態(非電サポ状態または電サポ状態)を示唆する演出を実行する。本実施例のパチンコ機1では、このような大当り遊技演出として、態様(例えば、表示する動画など)が互いに異なる複数の大当り遊技演出を実行可能であり、何れの大当り遊技演出を実行するかは、所定の抽選結果や、大当り遊技の種類に応じて決定される。
Further, upon receiving the jackpot game start command, the
大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。
When a round game start command is received during a jackpot game, the
また、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、装飾図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。
Further, upon receiving the gaming state designation command, the
E.リーチ演出 :
ここで、本実施例のパチンコ機1では、図6(b)を用いて前述したリーチ演出として、リーチ演出A~Dの4種類のリーチ演出を実行可能である。詳しくは、キャラクターAが表示されるリーチ演出Aと、キャラクターBが表示されるリーチ演出Bと、キャラクターCが表示されるリーチ演出Cと、キャラクターDが表示されるリーチ演出Dとを実行可能である。図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるこれらのリーチ演出も、それぞれに対応する変動パターンが選択された場合に行われる。
E. Reach production:
Here, in the
詳しくは、『第1特図についての大当り判定』または『第2特図についての大当り判定』の結果が「大当り」である場合に各リーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するリーチ演出が行われた後、装飾図柄41a,41b,41cが「ゾロ目」で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、『第2特図についての大当り判定』の結果が「小当り」である場合に各リーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するリーチ演出が行われた後、装飾図柄41a,41b,41cが「ゾロ目」で停止表示する図柄変動演出が行われる。
For details, if the result of "Jackpot determination for the first special drawing" or "Jackpot determination for the second special drawing" is "Jackpot" and the fluctuation pattern corresponding to each reach effect is selected, this fluctuation After the ready-to-win performance corresponding to the pattern is performed, a symbol variation performance is performed in which the
また、『第1特図についての大当り判定』または『第2特図についての大当り判定』の結果が「外れ」である場合に各リーチ演出に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するリーチ演出が行われた後、装飾図柄41a,41b,41cが「バラケ目」で停止表示する図柄変動演出が行われる。
In addition, if the result of "Jackpot determination for the first special symbol" or "Jackpot determination for the second special symbol" is "miss" and the fluctuation pattern corresponding to each reach effect is selected, this fluctuation pattern After the ready-to-win performance corresponding to is performed, a symbol variation performance is performed in which the
リーチ演出A~Dは、『第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される可能性(1種当りが行われる可能性)』または『第2特図が小当り図柄で停止表示される可能性(2種当りが行われる可能性)』、換言すると、『大当り遊技が行われる可能性(本明細書では「大当り期待度」ともいう)』を示唆する演出である。そして、これらのリーチ演出が示唆する「大当り期待度」は、リーチ演出Aが行われる場合が最も低く、リーチ演出Bが行われる場合→リーチ演出Cが行われる場合→リーチ演出Dが行われる場合となるにつれて高くなる。このため、遊技者に対して、「大当り期待度」より高いリーチ演出が行われることを期待させることとなる。
Reach effects A to D are "the possibility that the first special symbol or the second special symbol will be stopped and displayed as a jackpot symbol (possibility that a
図14には、リーチ演出A~Dの「大当り期待度」が示されている。図14に示すように、「大当り期待度」は、リーチ演出Aが行われた場合は10%であり(10%の確率で装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示され)、リーチ演出Bが行われた場合は30%であり(30%の確率で装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示され)、リーチ演出Cが行われた場合は40%であり(40%の確率で装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示され)、リーチ演出Dが行われた場合は50%である(50%の確率で装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示される)。
In FIG. 14, the “jackpot expectation level” of reach performances A to D is shown. As shown in FIG. 14, the "jackpot expectation level" is 10% when reach effect A is performed (
このような「大当り期待度」は、リーチ演出A~Dの実行確率(リーチ演出A~Dに対応する変動パターンが選択される確率)を適宜設定することによって実現される。詳しくは、リーチ演出A~Dの実行確率(リーチ演出A~Dに対応する変動パターンが選択される確率)は、図10を用いて前述した変動パターン選択テーブルにおいて、各変動パターンに割り振られる変動パターン選択乱数の割合を適宜設定することによって実現される。 Such "jackpot expectation level" is realized by appropriately setting the execution probabilities of the ready-to-reach performances A to D (the probability that the fluctuation patterns corresponding to the ready-to-reach performances A to D will be selected). In detail, the execution probabilities of reach effects A to D (the probability that the variation patterns corresponding to reach effects A to D will be selected) are based on the fluctuations assigned to each variation pattern in the variation pattern selection table described above with reference to FIG. This is achieved by appropriately setting the proportion of pattern selection random numbers.
本実施例のパチンコ機1では、『第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合』または『第2特図が小当り図柄で停止表示される場合』、換言すると、1種当りまたは2種当りが行われる場合(装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示される場合)は、「リーチ演出Aの実行確率」が最も低く、「リーチ演出Bの実行確率」→「リーチ演出Cの実行確率」→「リーチ演出Dの実行確率」となるにつれて高くなるように設定されている。
In the
逆に、『第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合』、換言すると、大当り遊技が行われない場合(装飾図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示される場合)は、「リーチ演出Aの実行確率」が最も高く、「リーチ演出Bの実行確率」→「リーチ演出Cの実行確率」→「リーチ演出Dの実行確率」となるにつれて低くなるように設定されている。
Conversely, ``when the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed as a missed symbol'', in other words, when a jackpot game is not played (the
これによって、示唆される「大当り期待度」は、リーチ演出Aが行われる場合が最も低く、リーチ演出Bが行われる場合→リーチ演出Cが行われる場合→リーチ演出Dが行われる場合となるにつれて高くなる。この結果、遊技者に対して、「大当り期待度」のより高いリーチ演出が行われることを期待させることとなる。 As a result, the suggested "jackpot expectation level" is lowest when reach effect A is performed, and as it increases when reach effect B is performed → reach effect C is performed → reach effect D is performed. It gets expensive. As a result, the player is made to expect a reach performance with a higher "jackpot expectation level".
尚、特別図柄が大当り図柄で停止表示される可能性(大当り期待度)を示唆する「リーチ演出A~D」は「大当り示唆演出」として捉えることもできる。 Incidentally, "reach effects A to D" that suggest the possibility that the special symbol will be stopped and displayed as a jackpot symbol (jackpot expectation level) can also be regarded as "jackpot suggestion effect".
F.天井到達時の電サポ状態 :
ここで、本実施例のパチンコ機1では、図5を用いて前述したように、「6R電サポの1種当り」、「10R電サポの1種当り」、「10R電サポの2種当り」の終了後に、電サポ状態を設定することとしたが、これ以外にも、次のような場合に電サポ状態を設定することとしている。
F. Electrical support status when reaching the ceiling:
Here, in the
すなわち、本実施例のパチンコ機1では、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示として、『大当り図柄が停止表示される変動表示』(本明細書では「大当り変動」ともいう)と、『小当り図柄が停止表示される変動表示』(本明細書では「小当り変動」ともいう)と、『外れ図柄が停止表示される変動表示』(本明細書では「外れ変動」ともいう)を実行可能である。そして、これらのうち「外れ変動」の連続回数が「天井回数」に達したら、非電サポ状態に代えて電サポ状態を設定することとしている。本実施例のパチンコ機1では、「天井回数」として「1000回」が設定されている。
That is, in the
「外れ変動」の連続回数とは、途中で「大当り変動(大当り遊技)」や「小当り変動(小当り遊技)」が行われることなく、「外れ変動」が連続して行われた回数であり、本明細書では「ハマリ回数」とも表現する。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、非電サポ状態において「ハマリ回数」が「天井回数(1000回)」に達したら電サポ状態を設定することとしている。こうすると、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
The number of consecutive "missing fluctuations" is the number of consecutive "missing fluctuations" without any "big hit fluctuations (jackpot games)" or "small winning fluctuations (small winning games)" occurring in the middle. In this specification, it is also expressed as "the number of times it gets stuck." That is, in the
そして、このような電サポ状態の設定を実現するために、主制御基板200のCPU201は、次のような「天井到達処理」を「特別動作処理(図9のS600)」の一環として実行する。
In order to realize the setting of such an electric support state, the
図15には、「天井到達処理」のフローチャートが示されている。主制御基板200のCPU201は、天井到達処理を開始すると先ず、非電サポ状態の設定中であるか否かを判断する(S1000)。そして、非電サポ状態の設定中であれば(S1000:yes)、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示が終了したタイミングであるか否かを判断する(S1002)。
FIG. 15 shows a flowchart of the "ceiling reaching process." When starting the ceiling reaching process, the
その結果、特別図柄の変動表示が終了したタイミングである場合は(S1002:yes)、今回終了した特別図柄の変動表示が「外れ変動」であるか否かを判断する(S1004)。その結果、今回終了した特別図柄の変動表示が「外れ変動」でない場合(S1004:no)、すなわち、「大当り変動」あるいは「小当り変動」である場合は、「ハマリ回数」を「0回」に設定する(リセットする)(S1006)。つまり、「ハマリ回数」は、「外れ変動」が(大当り変動や小当り変動を介することなく)連続して行われた回数であることから、「大当り変動」や「小当り変動」が行われた場合は、「ハマリ回数」を「0回」に設定する(リセットする)。 As a result, if it is the timing at which the variable display of the special symbol has ended (S1002: yes), it is determined whether the variable display of the special symbol that has ended this time is a "missing variation" (S1004). As a result, if the fluctuation display of the special symbol that has ended this time is not a "missing fluctuation" (S1004: no), that is, if it is a "jackpot fluctuation" or "small hit fluctuation", the "number of hits" is set to "0 times". (reset) (S1006). In other words, the "number of hits" is the number of times that "missing fluctuations" occur continuously (without intervening jackpot fluctuations or small winning fluctuations), so "jackpot fluctuations" and "small winning fluctuations" occur. If so, set (reset) the "Number of jams" to "0 times".
これに対して、今回終了した特別図柄の変動表示が「外れ変動」である場合は(S1004:yes)、「ハマリ回数」に「1回」を加算する(S1008)。こうすることで、非電サポ状態の設定中における「ハマリ回数」が計数される。 On the other hand, if the variable display of the special symbol that has ended this time is a "missing variation" (S1004: yes), "1 time" is added to the "number of hits" (S1008). By doing this, the "number of times the device gets stuck" during the setting of the non-electric support state is counted.
そして、「ハマリ回数」に「1回」を加算した場合は(S1008)、その結果、「ハマリ回数」が「天井回数(1000回)」に達したか否かを判断する(S1010)。そして、「ハマリ回数」が「天井回数(1000回)」に達した場合は(S1010:yes)、電サポ回数100回の電サポ状態を設定すると共に(S1012)、新たに設定された遊技状態(ここでは電サポ状態)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する(サブ制御基板220に向けて送信する)。そして、次回の「ハマリ回数」の計数に備えて「ハマリ回数」を「0回」に設定する(リセットする)(S1014)。 Then, when "one time" is added to the "number of times of getting stuck" (S1008), it is determined whether the "number of times of getting stuck" has reached the "ceiling number of times (1000 times)" (S1010). Then, when the "number of addictive times" reaches the "ceiling number of times (1000 times)" (S1010: yes), an electric support state with the number of electric support times of 100 is set (S1012), and a newly set gaming state is set. A game state designation command indicating (here, electric support state) is stored in the output buffer of the RAM 203 (sent to the sub control board 220). Then, in preparation for counting the "number of times of getting stuck" next time, the "number of times of getting stuck" is set (reset) to "0 times" (S1014).
尚、「外れ変動」は「非大当り変動」として捉えることもでき、「天井回数(1000回)」は「規定回数」として捉えることもできる。 It should be noted that the "missing variation" can also be considered as "non-jackpot variation", and the "ceiling number of times (1000 times)" can also be considered as "regular number of times".
G.累計ポイントに基づく『天井到達残り回数』の示唆 :
G-1.概要 :
上述したように本実施例のパチンコ機1では、非電サポ状態の設定中に「ハマリ回数」が「天井回数」に達すると、当該非電サポ状態に代えて電サポ状態を設定する。そこで、本実施例のパチンコ機1では、非電サポ状態の設定中は『天井到達残り回数』を示唆することとしている。この『天井到達残り回数』とは、「ハマリ回数」が「天井回数」に達するまでの残りの「外れ変動」の回数である。換言すると、『天井到達残り回数』は、「天井回数」から「ハマリ回数」を減算した回数である。
G. Suggestion of “remaining number of times to reach the ceiling” based on cumulative points:
G-1. overview :
As described above, in the
このように本実施例のパチンコ機1では、「天井到達残り回数」を示唆するところ、直接的に「天井到達残り回数」を示唆するのではなく、間接的に「天井到達残り回数」を示唆する。また、本実施例のパチンコ機1では、遊技者にポイントを付与可能であり、このポイントの合計である「累積ポイント」に基づいて「天井到達残り回数」を示唆することとしている。
In this way, in the
詳しくは、図2を用いて上述したように本実施例のパチンコ機1では、遊技領域21における中央装置40(演出表示装置41)の左下方(遊技領域21の左下隅部)に、左打ちされた遊技球が通過可能な「ポイント付与ゲートPG」が設けられている。この「ポイント付与ゲートPG」には、当該「ポイント付与ゲートPG」を通過した遊技球を検知可能なセンサー(図示省略)が設けられており、サブ制御基板220のCPU221は、このセンサーが出力する信号に基づいて、遊技球が「ポイント付与ゲートPG」を通過したことを検出する。
More specifically, as described above with reference to FIG. A "point awarding gate PG" is provided through which the game balls that have been played can pass. This "point awarding gate PG" is provided with a sensor (not shown) that can detect the game ball that has passed through the "point awarding gate PG", and the
そして、図16(a)に示すように、非電サポ状態の設定中に遊技球が「ポイント付与ゲートPG」を通過すると、遊技者にポイントが付与され、この付与されたポイントの合計を記憶する。詳しくは、サブ制御基板220のRAM223(あるいは図示しない不揮発性の記憶部)には、「累積ポイント」を記憶する「累積ポイント記憶領域」が設けられている。サブ制御基板220のCPU221は、非電サポ状態の設定中に遊技球が「ポイント付与ゲートPG」を通過すると、それまで「累積ポイント記憶領域」に記憶されていた「累積ポイント」を読み出して、当該「累積ポイント」に新たに遊技者に付与されたポイントを加算して、この加算した値を新たな「累積ポイント」として「累積ポイント記憶領域」に記憶する。
Then, as shown in FIG. 16(a), when the game ball passes through the "point awarding gate PG" while the non-electric support state is set, points are awarded to the player, and the total number of awarded points is stored. do. Specifically, the RAM 223 (or non-volatile storage unit, not shown) of the
そして、図16(b)に示すように、このような「累積ポイント」が「目標ポイント」に達すると、『キャラ画像示唆演出』を開始する。『キャラ画像示唆演出』は、「キャラ画像」を表示することによって「天井到達残り回数」を示唆する演出である。そして、その後に「累積ポイント」が更に加算されることで、「累積ポイント」が「変化ポイント」に達すると、(キャラ画像示唆演出に代えて)(キャラ画像示唆演出を終了させて)『回数画像示唆演出』を開始する。『回数画像示唆演出』は、「回数画像」を表示することによって「天井到達残り回数」を示唆する演出である。 Then, as shown in FIG. 16(b), when such "accumulated points" reach the "target points", the "character image suggestion effect" is started. "Character image suggestion performance" is a performance that suggests the "remaining number of times the player reaches the ceiling" by displaying a "character image." After that, the "cumulative points" are further added, and when the "cumulative points" reach the "change point", (instead of the character image suggestive performance) (end the character image suggestive performance) "Image Suggestive Performance" begins. The ``number of times image suggestion effect'' is a effect that suggests the ``remaining number of times the ceiling is reached'' by displaying a ``number of times image.''
図17(a)には、『キャラ画像示唆演出』が行われている様子が示されている。図17(a)に示すように、『キャラ画像示唆演出』では、演出表示装置41の表示画面の下部に「キャラ画像」が表示される。この「キャラ画像」としては、キャラクターXを示す「キャラ画像X」、キャラクターYを示す「キャラ画像Y」、キャラクターZを示す「キャラ画像Z」を表示可能である。そして、『天井到達残り回数』が501回以上である場合における『キャラ画像示唆演出』では「キャラ画像X」が(必ず、あるいは、最も高い確率で)表示され、『天井到達残り回数』が201回以上500回以下である場合における『キャラ画像示唆演出』では「キャラ画像Y」が(必ず、あるいは、最も高い確率で)表示され、『天井到達残り回数』が200回以下である場合における『キャラ画像示唆演出』では「キャラ画像Z」が(必ず、あるいは、最も高い確率で)表示される。このように「キャラ画像」を表示することによって、『キャラ画像示唆演出』では「天井到達残り回数」が示唆されることとなる。
FIG. 17(a) shows how the "character image suggestion effect" is being performed. As shown in FIG. 17(a), in the "character image suggestion effect", a "character image" is displayed at the bottom of the display screen of the
そして、このような『キャラ画像示唆演出』が行われる場合は、「天井到達残り回数」がより少ないことを期待している遊技者に対して、「天井到達残り回数」がより少ないことが示唆される「キャラ画像」が表示されることを期待させることが可能となる。すなわち、「キャラ画像X」よりも「キャラ画像Y」が表示されること、「キャラ画像Y」よりも「キャラ画像Z」が表示されることを期待させることが可能となる。尚、このような『キャラ画像示唆演出』は、『回数画像示唆演出』が開始されるまで、あるいは、「天井到達残り回数」が0になって電サポ状態が設定される(非電サポ状態が終了する)まで、あるいは、大当り遊技が実行(開始)されるまで、継続して実行される。 When such a ``character image suggestion effect'' is performed, it is suggested that the ``remaining number of times the ceiling will be reached'' will be smaller for the player who is expecting the ``remaining number of times the ceiling will be reached'' to be lower. This makes it possible for the user to expect that the "character image" that will be displayed will be displayed. That is, it is possible to make the user expect that "character image Y" will be displayed more than "character image X" and that "character image Z" will be displayed more than "character image Y." In addition, this kind of "Character image suggestion performance" will be used until the "Number of times image suggestion performance" is started, or the "remaining number of times the ceiling will be reached" becomes 0 and the electric support state is set (non-electric support state). ) or until the jackpot game is executed (started).
一方、図17(b)には、『回数画像示唆演出』が行われている様子が示されている。図17(b)に示すように、『回数画像示唆演出』では、演出表示装置41の表示画面の下部に「回数画像」が表示される。この「回数画像」としては、「天井到達残り回数」と同数の数字を示す画像(天井到達残り回数そのものを直接的に示す画像)が表示される。そして、このような『回数画像示唆演出』が行われる場合は、「天井到達残り回数」がより少ないことを期待している遊技者に対して、「回数画像」が示す数字がより少ないことを期待させることが可能となる。尚、このような『回数画像示唆演出』は、「天井到達残り回数」が0になって電サポ状態が設定される(非電サポ状態が終了する)まで、あるいは、大当り遊技が実行(開始)されるまで、継続して実行される。
On the other hand, FIG. 17(b) shows how the "number of times image suggestion effect" is performed. As shown in FIG. 17(b), in the "number of times image suggestion effect", a "number of times image" is displayed at the bottom of the display screen of the
尚、『キャラ画像示唆演出』が開始される「目標ポイント」や、『回数画像示唆演出』が開始される「変化ポイント」については、後に詳しく説明する。 Note that the ``target point'' at which the ``character image suggestion performance'' is started and the ``change point'' at which the ``number of times image suggestion performance'' is started will be explained in detail later.
G-2.遊技者に付与されるポイント :
図18には、遊技球が「ポイント付与ゲートPG」を通過した際に遊技者に付与されるポイント、すなわち、「累積ポイント」に加算されるポイントが概念的に示されている。本実施例のパチンコ機1では、『非電サポ状態の設定中に遊技球が「ポイント付与ゲートPG」を通過した際の遊技状況(遊技の進行状況)』に基づいて(対応して)、遊技者にポイントが付与される(累積ポイントが加算される)。
G-2. Points awarded to players:
FIG. 18 conceptually shows the points awarded to the player when the game ball passes through the "point awarding gate PG", that is, the points added to the "accumulated points". In the
すなわち、図18に示すように、『非電サポ状態の設定中に遊技球が「ポイント付与ゲートPG」を通過した際の遊技状況』が『リーチ演出の実行中ではなく、第1特図保留数が2個以下である状況』であれば、1ポイントが遊技者に付与される(累積ポイントに加算される)。 In other words, as shown in FIG. 18, ``the gaming situation when the game ball passes through the ``point awarding gate PG'' while the non-electric support state is set'' is ``not in execution of the reach effect, but on hold for the first special figure''. If the number is 2 or less, 1 point is awarded to the player (added to the accumulated points).
また、『非電サポ状態の設定中に遊技球が「ポイント付与ゲートPG」を通過した際の遊技状況』が『リーチ演出の実行中であり、第1特図保留数が2個以下である状況』であれば、2ポイントが遊技者に付与される(累積ポイントに加算される)。 In addition, the ``gaming status when the game ball passes through the ``point granting gate PG'' while the non-electric support state is set'' is ``Reach effect is in progress, and the number of 1st special symbols pending is 2 or less.'' situation'', 2 points are awarded to the player (added to the accumulated points).
また、『非電サポ状態の設定中に遊技球が「ポイント付与ゲートPG」を通過した際の遊技状況』が『リーチ演出の実行中ではなく、第1特図保留数が3個である状況』であれば、2ポイントが遊技者に付与される(累積ポイントに加算される)。 In addition, the ``game situation when the game ball passes the ``point award gate PG'' while the non-electric support state is set'' is ``the situation where the reach effect is not in progress and the number of 1st special symbols pending is 3''. ”, 2 points are awarded to the player (added to the accumulated points).
また、『非電サポ状態の設定中に遊技球が「ポイント付与ゲートPG」を通過した際の遊技状況』が『リーチ演出の実行中ではなく、第1特図保留数が4個である状況』であれば、3ポイントが遊技者に付与される(累積ポイントに加算される)。 In addition, the ``game situation when the game ball passes the ``point award gate PG'' while the non-electric support state is set'' is ``a situation where the reach effect is not in progress and the number of reserved first special symbols is 4''. ”, 3 points are awarded to the player (added to the accumulated points).
また、『非電サポ状態の設定中に遊技球が「ポイント付与ゲートPG」を通過した際の遊技状況』が『リーチ演出の実行中であり、第1特図保留数が3個である状況』であれば、5ポイントが遊技者に付与される(累積ポイントに加算される)。 In addition, the ``game situation when the game ball passes the ``point award gate PG'' while the non-electric support state is set'' is ``the situation where the reach effect is in progress and the number of 1st special symbols pending is 3''. ”, 5 points are awarded to the player (added to the accumulated points).
また、『非電サポ状態の設定中に遊技球が「ポイント付与ゲートPG」を通過した際の遊技状況』が『リーチ演出の実行中であり、第1特図保留数が4個である状況』であれば、6ポイントが遊技者に付与される(累積ポイントに加算される)。 In addition, the ``game situation when the game ball passes through the ``point granting gate PG'' while the non-electric support state is set'' is ``the situation where the reach effect is in progress and the number of reserved first special symbols is 4''. ”, 6 points are awarded to the player (added to the accumulated points).
以上のように本実施例のパチンコ機1では、遊技球の発射が遊技者によって停止され易い遊技状況であるほど、遊技球が「ポイント付与ゲートPG」を通過すると、より多くのポイントが遊技者に付与される(累積ポイントに加算される)。こうすると、より多くのポイントが付与されることを期待している遊技者に対して、遊技球の発射を継続させ易くなり、この結果、パチンコ機1の稼働率を高めることが可能となる。また、遊技球の「ポイント付与ゲートPG」通過という同一の事象が発生したにも拘わらず、遊技状況によっては遊技者に付与されるポイント(累積ポイントに加算されるポイント)が異なることとなるので、遊技者に意外性を与えることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
As described above, in the
尚、遊技球が「ポイント付与ゲートPG」を通過した際に実行中であるリーチ演出の種類によって、遊技者に付与するポイント(累積ポイントに加算されるポイント)を異ならせることとしてもよい。例えば、当該リーチ演出の「大当り期待度」がより高い方が、遊技者に付与するポイント(累積ポイントに加算されるポイント)が多くなる(あるいは少なくなる)こととしてもよい。 Note that the points awarded to the player (points added to the cumulative points) may be varied depending on the type of reach effect being executed when the game ball passes through the "point awarding gate PG". For example, the higher the "jackpot expectation" of the reach effect, the more points (or the fewer points added to the cumulative points) to be given to the player.
G-3.ポイント付与処理 :
図19には、「ポイント付与処理」のフローチャートが示されている。この「ポイント付与処理」は、遊技者にポイントを付与する(累積ポイントを加算する)ための処理であり、サブ制御基板220のCPU221によって、タイマ割り込み処理として(例えば、10m秒毎に)実行される。
G-3. Point granting process:
FIG. 19 shows a flowchart of the "point granting process". This "point granting process" is a process for granting points to the player (adding accumulated points), and is executed by the
「ポイント付与処理」を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、非電サポ状態の設定中であるか否かを判断する(S1100)。そして、非電サポ状態の設定中である場合は(S1100:yes)、遊技球が「ポイント付与ゲートPG」を通過したか否かを判断する(S1102)。
When the "point granting process" is started, the
その結果、遊技球が「ポイント付与ゲートPG」を通過した場合は(S1102:yes)、先ず、現在の遊技状況を検出する(S1104)。そして、図18を用いて上述したように、検出した遊技状況に基づいて(対応して)遊技者にポイントを付与する(遊技状況に対応するポイントを遊技者に付与する)(S1106)。すなわち、それまで「累積ポイント記憶領域」に記憶されていた「累積ポイント」を読み出して、当該「累積ポイント」に新たに遊技者に付与するポイントを加算して、この加算した値を新たな「累積ポイント」として「累積ポイント記憶領域」に記憶する。 As a result, if the game ball passes through the "point awarding gate PG" (S1102: yes), first, the current game situation is detected (S1104). Then, as described above using FIG. 18, points are awarded to the player based on (corresponding to) the detected gaming situation (points corresponding to the gaming situation are given to the player) (S1106). In other words, the "cumulative points" previously stored in the "cumulative point storage area" are read out, the points to be newly given to the player are added to the "accumulative points", and this added value is used as the new "accumulative points". The accumulated points are stored in the accumulated points storage area.
G-4.初期累積ポイント設定処理 :
図20には、「初期累積ポイント設定処理」のフローチャートが示されている。この「初期累積ポイント設定処理」は、『非電サポ状態が設定された当初の累積ポイント(本明細書では「初期累積ポイント」ともいう)』を設定するための処理であり、サブ制御基板220のCPU221によって、タイマ割り込み処理として(例えば、10m秒毎に)実行される。
G-4. Initial cumulative point setting process:
FIG. 20 shows a flowchart of the "initial cumulative point setting process". This "initial cumulative point setting process" is a process for setting "initial cumulative points when the non-electric support state is set (also referred to as "initial cumulative points" in this specification)", and This is executed by the
「初期累積ポイント設定処理」を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、非電サポ状態の設定タイミング(開始タイミング)であるか否かを判断する(S1200)。すなわち、このS1200の判断処理では、「非電サポ当り」の終了に伴って非電サポ状態が設定されたタイミング、あるいは、電サポ回数100回の電サポ状態の終了に伴って(電サポ状態において大当り遊技が行われることなく100回の外れ変動が行われることに伴って)非電サポ状態が設定されたタイミングの何れかであるか否かが判断される。
When the "initial cumulative point setting process" is started, the
そして、非電サポ状態の設定タイミング(開始タイミング)である場合は(S1200:yes)、「非電サポ当り」の終了に伴って非電サポ状態が設定されたか否かを判断する(S1202)。その結果、「非電サポ当り」の終了に伴って非電サポ状態が設定された場合は、「初期累積ポイント」として0ポイントを設定する(S1204)。すなわち、「累積ポイント記憶領域」に「累積ポイント」として(それまで記憶されていた累積ポイントに上書きして)0ポイントを記憶する。 If it is the setting timing (start timing) of the non-electric support state (S1200: yes), it is determined whether the non-electric support state has been set with the end of "non-electric support support" (S1202). . As a result, when the non-electric support state is set with the end of the "non-electric support support", 0 points are set as the "initial accumulated points" (S1204). That is, 0 points are stored in the "cumulative point storage area" as "accumulative points" (overwriting the cumulative points stored up to that point).
これに対して、「非電サポ当り」の終了に伴っては非電サポ状態が設定されていない場合(S1202:no)、換言すると、電サポ回数100回の電サポ状態の終了に伴って(電サポ状態において大当り遊技が行われることなく100回の外れ変動が行われることに伴って)非電サポ状態が設定された場合は、「初期累積ポイント」として200ポイントを設定する(S1206)。すなわち、「累積ポイント記憶領域」に「累積ポイント」として(それまで記憶されていた累積ポイントに上書きして)200ポイントを記憶する。 On the other hand, when the non-electric support state is not set upon the end of "non-electric support" (S1202: no), in other words, when the electric support state ends after 100 electric support If the non-electric support state is set (as a result of 100 losing fluctuations without a jackpot game being played in the electric support state), 200 points are set as "initial cumulative points" (S1206) . That is, 200 points are stored in the "cumulative point storage area" as "accumulative points" (overwriting the cumulative points stored up to that point).
以上のように本実施例のパチンコ機1では、非電サポ状態の設定契機(非電サポ状態が設定された際の遊技状況)に基づいて(対応して)、「初期累積ポイント」を設定する。このため、「初期累積ポイント」がより多いこと(キャラ画像示唆演出や画像示唆演出がより早く行われること)を期待している遊技者に対して、非電サポ状態の設定契機(非電サポ状態が設定された際の遊技状況)に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
As described above, in the
尚、「非電サポ当り」が終了するに際しては、当該「非電サポ当り」の種類に基づいて(対応して)「初期累積ポイント」を設定することとしてもよい。例えば、「6R非電サポの1種当り」(第1大当り遊技)が終了するに際しては、「初期累積ポイント」として200ポイント(第1数のポイント)を設定して、「10R非電サポの1種当り」または「10R非電サポの2種当り」(第1大当り遊技よりも遊技者に有利な第2大当り遊技)が終了するに際しては、「初期累積ポイント」として0ポイント(第1数よりも少ない第2数のポイント)を設定することとしてもよい。 Note that when the "non-electric support support win" ends, "initial accumulated points" may be set based on (corresponding to) the type of the "non-electric support support win". For example, when the "1st type of 6R non-electric support" (first jackpot game) ends, 200 points (first number of points) are set as "initial cumulative points", and "10R non-electric support When the 1st type win or 10R non-electric support 2nd type win (second jackpot game that is more advantageous to the player than the first jackpot game) ends, 0 points (the first number It is also possible to set a second number of points smaller than .
こうすると、「初期累積ポイント」がより多いことを期待している遊技者に対して、非電サポ状態の設定契機となる「非電サポ当り」の種類に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In this way, a novel gameplay experience is realized in which players who are expecting a higher number of "initial accumulated points" are made to pay attention to the type of "non-electric support hit" that is the trigger for setting the non-electric support state. This makes it possible to increase interest in the game.
また、「非電サポ当り」が終了するに際しては、当該「非電サポ当り」が開始される際に記憶されていた第1特図保留数に基づいて(対応して)「初期累積ポイント」を設定することとしてもよい。例えば、当該「非電サポ当り」が開始される際に記憶されていた第1特図保留数が3個以上であれば、当該「非電サポ当り」が終了するに際して「初期累積ポイント」として200ポイント(第1数のポイント)を設定して、当該「非電サポ当り」が開始される際に記憶されていた第1特図保留数が2個以下であれば、当該「非電サポ当り」が終了するに際して「初期累積ポイント」として0ポイント(第1数よりも少ない第2数のポイント)を設定することとしてもよい。 In addition, when the "Non-Electric Support Point" ends, the "Initial Accumulated Points" will be calculated based on (corresponding to) the number of reserved first special drawings that was stored when the "Non-Electric Support Point" started. It is also possible to set For example, if the number of reserved first special drawings stored when the "non-electronic support win" starts is 3 or more, when the "non-electronic support win" ends, the "initial accumulated points" If you set 200 points (first number of points) and the number of reserved first special drawings stored at the time the relevant "Non-Electric Support Point" is started is 2 or less, the "Non-Electric Support Point" will be applied. When the "win" ends, 0 points (a second number of points smaller than the first number) may be set as the "initial accumulated points".
こうすると、「初期累積ポイント」がより多いことを期待している遊技者に対して、非電サポ状態の設定契機となる「非電サポ当り」が開始される際の第1特図保留数に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、「初期累積ポイント」がより多いことを期待している遊技者は、「非電サポ当り」が開始される際の第1特図保留数を増加させようとするので、この結果、パチンコ機1の稼働率を高めることが可能となる。
In this way, for players who are expecting a larger number of "initial accumulated points," the number of reserved special drawings will be increased at the time when the "non-electronic support win" is started, which is the trigger for setting the non-electronic support state. It is possible to realize novel gameplay that attracts attention to people, and it is possible to increase interest in the game. In addition, players who expect to have more "initial accumulated points" will try to increase the number of reserved first special symbols when "non-den support hit" starts, and as a result, pachinko players will It becomes possible to increase the operating rate of
また、非電サポ状態の設定(開始)タイミングでは、「初期累積ポイント」を新たに設定せず、それまで「累積ポイント記憶領域」に記憶されていた「累積ポイント」をそのまま記憶する(累積ポイントを持ち越す)こととしてもよい。例えば、非電サポ状態の設定契機(非電サポ状態が設定された際の遊技状況)に基づいて(対応して)、「初期累積ポイント」を新たに設定するか否か(累積ポイントを持ち越すか否か)を決定することとしてもよい。より詳しくは、「6R非電サポの1種当り」(第1大当り遊技)が終了するに際しては、「初期累積ポイント」を新たに設定せずに(累積ポイントを持ち越して)、「10R非電サポの1種当り」または「10R非電サポの2種当り」(第1大当り遊技よりも遊技者に有利な第2大当り遊技)が終了するに際しては、「初期累積ポイント」として0ポイントを設定する(新たに初期累積ポイントを設定する)こととしてもよい。 In addition, at the timing of setting (starting) the non-electric support state, the "initial cumulative points" are not newly set, and the "cumulative points" that were previously stored in the "cumulative point storage area" are stored as they are (cumulative points (carry over). For example, based on (corresponding to) the trigger for setting the non-electric support state (the gaming situation when the non-electric support state was set), whether or not to newly set "initial accumulated points" (to carry over the accumulated points) or not). More specifically, when the "1st type of 6R non-electronic support" (first jackpot game) ends, "10R non-electronic support" will be played without setting new "initial accumulated points" (accumulated points will be carried over). When the "1 type of support game" or "2 types of 10R non-electric support game" (second jackpot game that is more advantageous to the player than the first jackpot game) ends, 0 points are set as the "initial cumulative points". (setting a new initial accumulated point).
こうした場合も、「初期累積ポイント」がより多いことを期待している遊技者に対して、非電サポ状態の設定契機(非電サポ状態が設定された際の遊技状況)に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In this case as well, the innovative approach is to draw attention to the trigger for setting the non-electronic support state (the gaming situation when the non-electronic support state is set) for players who are expecting a higher number of "initial accumulated points". It is possible to realize a high level of gameplay and increase the interest in the game.
尚、上述のように「初期累積ポイント」が設定された場合は、当然ながら、その後に遊技者にポイントが付与されると、当該ポイントが「初期累積ポイント」に加算される(累積ポイントが加算されていく)。また、「累積ポイント」を持ち越した場合は、当然ながら、その後に遊技者にポイントが付与されると、当該ポイントが、持ち越された「累積ポイント」に加算される。 In addition, if the "initial accumulated points" are set as described above, of course, when points are subsequently awarded to the player, those points will be added to the "initial accumulated points" (accumulated points will not be added. ). Furthermore, in the case where the "cumulative points" are carried over, of course, when points are subsequently awarded to the player, the points are added to the "accumulative points" carried over.
G-5.目標ポイント設定処理 :
図21には、「目標ポイント設定処理」のフローチャートが示されている。この「目標ポイント設定処理」は、「目標ポイント」および「変化ポイント」を設定するための処理である。すなわち、図16(b)を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、「累積ポイント」が「目標ポイント」に達すると『キャラ画像示唆演出』を開始することとしており、その後に「累計ポイント」が「変化ポイント」に達すると(キャラ画像示唆演出に代えて)(キャラ画像示唆演出を終了させて)『回数画像示唆演出』を開始することとしている。そこで、図21の「目標ポイント設定処理」では、「目標ポイント」および「変化ポイント」を設定することとしている。この「目標ポイント設定処理」は、サブ制御基板220のCPU221によって、タイマ割り込み処理として(例えば、10m秒毎に)実行される。
G-5. Target point setting process:
FIG. 21 shows a flowchart of the "target point setting process". This "target point setting process" is a process for setting "target points" and "change points." That is, as described above using FIG. 16(b), in the
図21に示すように、「目標ポイント設定処理」を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、非電サポ状態の設定タイミング(開始タイミング)であるか否かを判断する(S1300)。すなわち、このS1300の判断処理では、「非電サポ当り」の終了に伴って非電サポ状態が設定されたタイミング、または、電サポ回数100回の電サポ状態の終了に伴って(電サポ状態において大当り遊技が行われることなく100回の外れ変動が行われることに伴って)非電サポ状態が設定されたタイミングの何れかであるか否かが判断される。
As shown in FIG. 21, when the "target point setting process" is started, the
そして、非電サポ状態の設定タイミング(開始タイミング)である場合は(S1300:yes)、「非電サポ当り」の終了に伴って非電サポ状態が設定されたか否かを判断する(S1302)。その結果、「非電サポ当り」の終了に伴って非電サポ状態が設定された場合は、「目標ポイント」として500ポイントを設定すると共に(S1304)、「変化ポイント」として800ポイントを設定する(S1306)。詳しくは、サブ制御基板220のRAM223(あるいは図示しない不揮発性の記憶部)には、「目標ポイント」を記憶する「目標ポイント記憶領域」と、「変化ポイント」を記憶する「変化ポイント記憶領域」が設けられている。そこで、S1304の処理では「目標ポイント記憶領域」に「目標ポイント」として500ポイントを記憶して、S1306の処理では「変化ポイント記憶領域」に「変化ポイント」として800ポイントを記憶する。
If it is the setting timing (start timing) of the non-electric support state (S1300: yes), it is determined whether the non-electric support state has been set with the end of "non-electric support support" (S1302). . As a result, if the non-electric support state is set due to the end of the "non-electric support", 500 points are set as the "target points" (S1304), and 800 points are set as the "change points". (S1306). Specifically, the RAM 223 (or non-volatile storage unit, not shown) of the
これに対して、「非電サポ当り」の終了に伴っては非電サポ状態が設定されていない場合(S1302:no)、換言すると、電サポ回数100回の電サポ状態の終了に伴って(電サポ状態において大当り遊技が行われることなく100回の外れ変動が行われることに伴って)非電サポ状態が設定された場合は、「目標ポイント」として300ポイントを設定すると共に(S1308)、「変化ポイント」として600ポイントを設定する(S1310)。すなわち、S1308の処理では「目標ポイント記憶領域」に「目標ポイント」として500ポイントを記憶して、S1310の処理では「変化ポイント記憶領域」に「変化ポイント」として800ポイントを記憶する。 On the other hand, when the non-electric support state is not set upon the end of "non-electric support" (S1302: no), in other words, when the electric support state ends after 100 electric support If the non-electric support state is set (as a result of 100 losing fluctuations without a jackpot game being played in the electric support state), 300 points are set as the "target points" (S1308) , 600 points are set as "change points" (S1310). That is, in the process of S1308, 500 points are stored as "target points" in the "target point storage area", and in the process of S1310, 800 points are stored as "change points" in the "change point storage area".
以上のように本実施例のパチンコ機1では、非電サポ状態の設定契機(非電サポ状態が設定された際の遊技状況)に基づいて(対応して)、「目標ポイント」および「変化ポイント」を設定する。このため、「目標ポイント」や「変化ポイント」がより少ないこと(キャラ画像示唆演出や回数画像示唆演出がより早く行われること)を期待している遊技者に対して、非電サポ状態の設定契機(非電サポ状態が設定された際の遊技状況)に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
As described above, in the
尚、「非電サポ当り」が終了するに際しては、当該「非電サポ当り」の種類に基づいて(対応して)「目標ポイント」や「変化ポイント」を設定することとしてもよい。例えば、「6R非電サポの1種当り」(第1大当り遊技)が終了するに際しては、「目標ポイント」として300ポイント(第3数のポイント)を設定すると共に「変化ポイント」として600ポイント(第4数のポイント)を設定して、「10R非電サポの1種当り」または「10R非電サポの2種当り」(第1大当り遊技よりも遊技者に有利な第2大当り遊技)が終了するに際しては、「目標ポイント」として500ポイント(第5数のポイント)を設定すると共に「変化ポイント」として800ポイント(第6数のポイント)を設定することとしてもよい。
Note that when the "non-electric support hit" ends, "target points" and "change points" may be set based on (corresponding to) the type of the "non-electric support hit". For example, when the "6R non-electric support per type" (first jackpot game) ends, 300 points (third number of points) are set as the "target points" and 600 points (the third number of points) are set as the "change points". 4th number of points), "10R non-electric support per type" or "10R non-electric support per
こうすると、「目標ポイント」や「変化ポイント」がより少ないことを期待している遊技者に対して、非電サポ状態の設定契機となる「非電サポ当り」の種類に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In this way, players who are expecting fewer ``target points'' and ``change points'' will be able to focus on the type of ``non-electric support hit'' that triggers the setting of a non-electric support state. It is possible to realize the gameplay and increase the interest in the game.
また、「非電サポ当り」が終了するに際しては、当該「非電サポ当り」が開始される際に記憶されていた第1特図保留数に基づいて(対応して)「目標ポイント」や「変化ポイント」を設定することとしてもよい。例えば、当該「非電サポ当り」が開始される際に記憶されていた第1特図保留数が3個以上であれば、当該「非電サポ当り」が終了するに際して、「目標ポイント」として300ポイント(第3数のポイント)を設定すると共に「変化ポイント」として600ポイント(第4数のポイント)を設定して、当該「非電サポ当り」が開始される際に記憶されていた第1特図保留数が2個以下であれば、当該「非電サポ当り」が終了するに際して、「目標ポイント」として500ポイント(第5数のポイント)を設定すると共に「変化ポイント」として800ポイント(第6数のポイント)を設定することとしてもよい。 In addition, when the "Non-Electric Support Point" ends, the "Target Points" and It is also possible to set a "change point". For example, if the number of reserved first special symbols stored when the "Non-electronic support win" starts is 3 or more, when the "Non-electronic support win" ends, the "target points" will be 300 points (third number of points) are set, and 600 points (fourth number of points) are set as "change points", and the number of points that was stored when the "Non-electric support hit" was started is set. If the number of reserved special maps is 2 or less, when the "Non-Electric Support Per" ends, 500 points (5th number of points) will be set as "target points" and 800 points will be set as "change points". (sixth number of points) may be set.
こうすると、「目標ポイント」や「変化ポイント」がより少ないことを期待している遊技者に対して、非電サポ状態の設定契機となる「非電サポ当り」が開始される際の第1特図保留数に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。また、「目標ポイント」や「変化ポイント」がより少ないことを期待している遊技者は、「非電サポ当り」が開始される際の第1特図保留数を増加させようとするので、この結果、パチンコ機1の稼働率を高めることが可能となる。
In this way, for players who are expecting fewer "target points" and "change points," the player who is expecting fewer "target points" and "change points" will be able to receive the It is possible to realize an innovative game feature that draws attention to the number of reserved special drawings, and it is possible to increase the interest in the game. In addition, players who are expecting fewer "target points" and "change points" will try to increase the number of reserved first special charts when the "non-den support hit" starts. As a result, it becomes possible to increase the operating rate of the
また、非電サポ状態の設定(開始)タイミングでは、「目標ポイント」や「変化ポイント」を新たに設定せず、それまで「目標ポイント記憶領域」や「変化ポイント記憶領域」に記憶されていた「目標ポイント」や「変化ポイント」をそのまま記憶する(目標ポイントや変化ポイントを持ち越す)こととしてもよい。例えば、非電サポ状態の設定契機(非電サポ状態が設定された際の遊技状況)に基づいて(対応して)、「目標ポイント」や「変化ポイント」を新たに設定するか否か(目標ポイントや変化ポイントを持ち越すか否か)を決定することとしてもよい。より詳しくは、「6R非電サポの1種当り」(第1大当り遊技)が終了するに際しては、「目標ポイント」や「変化ポイント」を新たに設定せずに(目標ポイントや変化ポイントを持ち越して)、「10R非電サポの1種当り」または「10R非電サポの2種当り」(第1大当り遊技よりも遊技者に有利な第2大当り遊技)が終了するに際しては、「目標ポイント」として500ポイント(第5数のポイント)を設定すると共に「変化ポイント」として800ポイント(第6数のポイント)を設定する(目標ポイントや変化ポイントを新たに設定する)こととしてもよい。
Also, at the timing of setting (starting) the non-electric support state, "target points" and "change points" are not newly set, and the "target points" and "change points" that were previously stored in the "target point storage area" and "change point storage area" are not set. It is also possible to store the "target points" and "change points" as they are (carry over the target points and change points). For example, whether or not to newly set "target points" and "change points" based on (corresponding to) the trigger for setting the non-electric support state (the gaming situation when the non-electric support state was set). It is also possible to decide whether or not to carry over target points and change points. In more detail, when the "6R non-electric support per type" (first jackpot game) ends, "target points" and "change points" are not newly set (target points and change points are carried over) ), when the "10R non-electric support game per type" or "10R non-electric support game per
こうした場合も、「目標ポイント」や「変化ポイント」がより少ないことを期待している遊技者に対して、非電サポ状態の設定契機(非電サポ状態が設定された際の遊技状況)に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such cases, players who are expecting fewer "target points" and "change points" will be given a chance to set the non-electric support state (the gaming situation when the non-electric support state is set). It is possible to realize novel gameplay that attracts attention, and it is possible to increase interest in the game.
尚、上述のように「目標ポイント」や「変化ポイント」が設定された場合は、当然ながら、当該「目標ポイント」に「累積ポイント」が達すると『キャラ画像示唆演出』が開始され、当該「変化ポイント」に「累積ポイント」が達すると(キャラ画像示唆演出が終了して)『回数画像示唆演出』が開始される。 In addition, when the "target points" and "change points" are set as mentioned above, of course, when the "cumulative points" reach the "target points", the "character image suggestion effect" will start, and the "character image suggestion effect" will start. When the ``cumulative points'' reach the ``change point'' (the character image suggestion effect ends), the ``number of image suggestion effects'' begin.
以上のように本実施例のパチンコ機1では、遊技球が「ポイント付与ゲートPG」を通過すると遊技者にポイントを付与することとして、当該ポイントが累積された「累積ポイント」が「目標ポイント」に達すると「キャラ画像示唆演出」を実行することとしている。こうすると、「天井到達残り回数」を判別しようとする遊技者に対して、遊技球が「ポイント付与ゲートPG」を通過してポイントが付与されるか否かに注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、ひいては、「累積ポイント」が「目標ポイント」に達することを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
As described above, in the
また、「天井到達残り回数」を判別すべくポイントが付与されることを期待している遊技者に対して、遊技球が「ポイント付与ゲートPG」を通過することを狙わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, for players who expect to be awarded points to determine the "remaining number of times they reach the ceiling," the novel gameplay feature allows players to aim for the game ball to pass through the "point awarding gate PG." This makes it possible to increase the interest in the game.
また、本実施例のパチンコ機1では、「キャラ画像示唆演出」が実行されている状態においては、「累積ポイント」が「変化ポイント」に達することに基づいて当該「キャラ画像示唆演出」に代えて「回数画像示唆演出」に変化する。すなわち、「天井到達残り回数」の示唆態様が「キャラ画像」で示唆する態様から「回数画像」で示唆する態様に変化する。このため、「キャラ画像示唆演出」が実行されている状態においては、「天井到達残り回数」の示唆態様が変化すること(回数画像示唆演出に変化すること)を期待している遊技者に対して、「累積ポイント」が「変化ポイント」に達することを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
In addition, in the
尚、遊技者にポイントを付与する「サブ制御基板220のCPU221」は、「ポイント付与手段」として捉えることもできる。また、「天井到達残り回数」を示唆する「サブ制御基板220のCPU221」は、「回数示唆手段」として捉えることもできる。また、「ポイント付与ゲートPG」は、「所定の付与領域」として捉えることもでき、「遊技球がポイント付与ゲートPGを通過すること」は、「所定の付与条件」として捉えることもできる。
Note that the "
H.変形例 :
次に変形例について説明する。
H-1.変形例1 :
上述した実施例においては、「累積ポイント」が「目標ポイント」に達すると自ずと「キャラ画像示唆演出」を開始することとした。また、「累計ポイント」が「変化ポイント」に達すると自ずと(キャラ画像示唆演出に代えて)(キャラ画像示唆演出を終了させて)「回数画像示唆演出」を開始することとした。
H. Variant example:
Next, a modification will be explained.
H-1. Modification example 1:
In the embodiment described above, when the "cumulative points" reach the "target points", the "character image suggestion effect" is automatically started. Furthermore, when the ``total points'' reach the ``change point'', the ``number of times image suggestion performance'' is automatically started (instead of the character image suggestion performance) (ending the character image suggestion performance).
これに限らず、「累積ポイント」が「目標ポイント」に達しただけでは「キャラ画像示唆演出」を開始せずに、「累積ポイント」が「目標ポイント」に達した状況で所定の実行条件が成立すると、「キャラ画像示唆演出」を開始することとしてもよい。そして、「累積ポイント」が「変化ポイント」に達しただけでは「回数画像示唆演出」を開始せずに、「累積ポイント」が「変化ポイント」に達した状況で所定の実行条件が成立すると、「回数画像示唆演出」を開始することとしてもよい。 This is not limited to this, but the "Character Image Suggestion Production" will not start if the "accumulated points" reach the "target points", and the predetermined execution conditions will not start when the "accumulated points" reach the "target points". If established, "character image suggestion performance" may be started. Then, if the "cumulative points" reach the "change point", the "number of image suggestion effects" will not start, but if the "cumulative points" reach the "change point" and the predetermined execution condition is satisfied, It is also possible to start a "number of times image suggestion effect".
例えば、図22(a)に示すように、「累積ポイント」が「目標ポイント」に達した状況では、遊技者が特定操作(例えば、演出ボタン10aの操作など)を行ったら、「キャラ画像示唆演出」を開始する。あるいは、「累積ポイント」が「目標ポイント」に達した状況では、特定演出(例えば、リーチ演出など)が行われたら、「キャラ画像示唆演出」を開始する。
For example, as shown in FIG. 22(a), in a situation where the "accumulated points" have reached the "target points", if the player performs a specific operation (for example, operating the
これに対して、「累積ポイント」が「変化ポイント」に達した状況では、遊技者が特定操作(例えば、演出ボタン10aの操作など)を行ったら、「回数画像示唆演出」を開始する。あるいは、「累積ポイント」が「変化ポイント」に達した状況では、特定演出(例えば、リーチ演出など)が行われたら、「回数画像示唆演出」を開始する。
On the other hand, in a situation where the "cumulative points" have reached the "change point", when the player performs a specific operation (for example, operating the
尚、「キャラ画像示唆演出」は、「累積ポイント」が「変化ポイント」に達したタイミングで終了することとしてもよいし、その後に、所定の実行条件が成立したら(回数画像示唆演出が開始されたら)終了することとしてもよい。 The "character image suggestion performance" may end when the "cumulative points" reach the "change point", or after that, when a predetermined execution condition is met (the number of times the image suggestion performance is started). ) may also be terminated.
また、「累積ポイント」が「目標ポイント」に達した状況で特定演出(例えば、リーチ演出)が行われた場合は、当該特定演出に基づく確率で「キャラ画像示唆演出」を開始することとしてもよい。例えば、「累積ポイント」が「目標ポイント」に達した状況でリーチ演出Aが行われた場合は、10%の確率で「キャラ画像示唆演出」を開始することとして、「累積ポイント」が「目標ポイント」に達した状況でリーチ演出Dが行われた場合は、80%の確率で「キャラ画像示唆演出」を開始することとしてもよい。 In addition, if a specific effect (for example, a reach effect) is performed in a situation where the "cumulative points" have reached the "target point", a "character image suggestion effect" may be started with a probability based on the specific effect. good. For example, if reach effect A is performed in a situation where the ``accumulated points'' have reached the ``target points'', there is a 10% probability that the ``character image suggestion effect'' will be started, and the ``accumulated points'' have reached the ``target points''. If reach effect D is performed in a situation where "points" have been reached, "character image suggestion effect" may be started with a probability of 80%.
このような変形例1では、「累積ポイント」が「目標ポイント」に達した後に、特定操作(例えば、演出ボタン10aの操作など)が行われると、「キャラ画像示唆演出」を実行する。このため、「天井到達残り回数」を判別しようとする遊技者に対して、「累積ポイント」が「目標ポイント」に達した状況で特定操作(例えば、演出ボタン10aの操作など)を行わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
In
また、「累積ポイント」が「目標ポイント」に達した後に、特定演出(例えば、リーチ演出など)が実行されると、「キャラ画像示唆演出」を実行する。このため、「天井到達残り回数」を判別しようとする遊技者に対して、「累積ポイント」が「目標ポイント」に達した状況では、特定演出が実行されるか否かに注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Further, when a specific effect (for example, reach effect) is executed after the "accumulated points" reach the "target point", a "character image suggestion effect" is executed. For this reason, for players who are trying to determine the ``remaining number of times the ceiling has been reached,'' we have created a novel approach that makes players pay attention to whether or not a specific performance will be executed in a situation where their ``cumulative points'' have reached the ``target points.'' It is possible to realize the gameplay and increase the interest in the game.
また、「累積ポイント」が「変化ポイント」に達した後に、特定操作(例えば、演出ボタン10aの操作など)が行われると、「回数画像示唆演出」を実行する。このため、「天井到達残り回数」を判別しようとする遊技者に対して、「累積ポイント」が「変化ポイント」に達した状況で特定操作(例えば、演出ボタン10aの操作など)を行わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
Further, when a specific operation (eg, operation of the
また、「累積ポイント」が「変化ポイント」に達した後に、特定演出(例えば、リーチ演出など)が実行されると、「回数画像示唆演出」を実行する。このため、「天井到達残り回数」を判別しようとする遊技者に対して、「累積ポイント」が「変化ポイント」に達した状況では、特定演出が実行されるか否かに注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Furthermore, when a specific effect (for example, a reach effect) is executed after the "cumulative points" reach the "change point", a "number of times image suggestion effect" is executed. For this reason, for players who are trying to determine the "remaining number of times the ceiling is reached", in a situation where the "cumulative points" have reached the "change point", it is a novel method that makes the player pay attention to whether or not a specific effect will be executed. It is possible to realize the gameplay and increase the interest in the game.
H-2.変形例2 :
また、「累積ポイント」が「目標ポイント」に達した状況では「第1実行条件」が成立すると、「キャラ画像示唆演出」(あるいは「回数画像示唆演出」)を開始することとして、「累積ポイント」が「変化ポイント」に達した状況では「第1実行条件」とは異なる「第2実行条件」が成立すると、「回数画像示唆演出」(あるいは「キャラ画像示唆演出」)を開始することとしてもよい。
H-2. Modification 2:
In addition, in a situation where the "cumulative points" have reached the "target points", if the "first execution condition" is met, the "character image suggestive performance" (or "number of image suggestive performances") will be started, and the "cumulative points ” has reached the “change point” and a “second execution condition” that is different from the “first execution condition” is established, the “number of times image suggestion performance” (or “character image suggestion performance”) is started. Good too.
例えば、図22(b)に示すように、「累積ポイント」が「目標ポイント」に達した状況では、遊技者が特定操作(例えば、演出ボタン10aの操作など)を行ったら、「キャラ画像示唆演出」(あるいは「回数画像示唆演出」)を開始する。
For example, as shown in FIG. 22(b), in a situation where the "accumulated points" have reached the "target points", if the player performs a specific operation (for example, operating the
これに対して、「累積ポイント」が「変化ポイント」に達した状況では、遊技者が特定操作(例えば、演出ボタン10aの操作など)を行っても、「回数画像示唆演出」(あるいは「キャラ画像示唆演出」)は開始せず、特定演出(例えば、リーチ演出など)が行われたら、「回数画像示唆演出」(あるいは「キャラ画像示唆演出」)を開始する。
On the other hand, in a situation where the "cumulative points" have reached the "change point", even if the player performs a specific operation (for example, operating the
尚、「累積ポイント」が「目標ポイント」に達した状況で開始された「キャラ画像示唆演出」(あるいは「回数画像示唆演出」)は、「累積ポイント」が「変化ポイント」に達したタイミングで終了することとしてもよいし、その後に「第2実行条件」が成立したら終了することとしてもよい。 In addition, "Character image suggestion performance" (or "Number of image suggestion performance") started when "Accumulated points" reached "Target points" will be started at the timing when "Accumulated points" reach "Change point". The process may be terminated, or may be terminated if the "second execution condition" is satisfied thereafter.
また、「累積ポイント」が「変化ポイント」に達した状況で特定演出(例えば、リーチ演出)が行われた場合は、当該特定演出に基づく確率で「回数画像示唆演出」(あるいは「キャラ画像示唆演出」)を開始することとしてもよい。例えば、「累積ポイント」が「変化ポイント」に達した状況でリーチ演出Aが行われた場合は、10%の確率で「回数画像示唆演出」(あるいは「キャラ画像示唆演出」)を開始し、「累積ポイント」が「変化ポイント」に達した状況でリーチ演出Dが行われた場合は、80%の確率で「回数画像示唆演出」(あるいは「キャラ画像示唆演出」)を開始することとしてもよい。 In addition, if a specific performance (for example, a reach performance) is performed in a situation where the "cumulative points" have reached the "change point", the probability of "number of image suggestion performances" (or "character image suggestion performance") based on the specific performance is It may also be possible to start a performance. For example, if reach effect A is performed in a situation where the "cumulative points" have reached the "change point", there is a 10% probability that the "number of image suggestion effects" (or "character image suggestion effects") will be started, If reach effect D is performed in a situation where the ``cumulative points'' have reached the ``change point'', there is an 80% probability that a ``number of image suggestion effect'' (or ``character image suggestion effect'') will be started. good.
このような変形例2では、「累積ポイント」が「目標ポイント」に達しており「変化ポイント」に達していない状況と、「累積ポイント」が「目標ポイント」に達しており「変化ポイント」にも達している状況とで、「キャラ画像示唆演出」や「回数画像示唆演出」が開始される条件が異なる。すなわち、一方の条件が「特定操作を行うこと」であり、他方の条件が「特定演出が実行されること」である。このため、「天井到達残り回数」を判別しようとする遊技者に対して、「累積ポイント」が「目標ポイント」に達しており「変化ポイント」に達していない状況と、「累積ポイント」が「目標ポイント」に達しており「変化ポイント」にも達している状況とで、互いに異なる条件に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such modification example 2, the "accumulated points" have reached the "target points" but have not reached the "change points", and the "accumulated points" have reached the "target points" but have not reached the "change points". The conditions for starting the "character image suggestive performance" and the "number of times image suggestive performance" differ depending on the situation in which the character image has been reached. That is, one condition is "to perform a specific operation" and the other condition is "to perform a specific effect." For this reason, for a player who is trying to determine the "remaining number of times the ceiling is reached", the situation where the "cumulative points" have reached the "target points" but has not reached the "change points" and the "cumulative points" are " In the situation where the player has reached the "target point" and has also reached the "change point," it is possible to realize a novel gameplay that draws attention to mutually different conditions, and it is possible to increase the interest in the game.
H-3.変形例3 :
また、「累積ポイント」が「目標ポイント」に達した状況では、「累積ポイント」が「変化ポイント」に達しているか否かに拘わらず、「第1実行条件」が成立すると、「キャラ画像示唆演出」を開始することとして、「第1実行条件」とは異なる「第2実行条件」が成立すると、「回数画像示唆演出」を開始することとしてもよい。
H-3. Variation 3:
In addition, in a situation where the "cumulative points" have reached the "target points", regardless of whether the "cumulative points" have reached the "change points", if the "first execution condition" is met, the "character image suggestion When a "second execution condition" different from the "first execution condition" is satisfied, the "number of image suggestion performance" may be started.
例えば、図22(c)に示すように、「累積ポイント」が「目標ポイント」に達した状況では、「累積ポイント」が「変化ポイント」に達しているか否かに拘わらず、遊技者が特定操作(例えば、演出ボタン10aの操作など)を行ったら、「キャラ画像示唆演出」を開始する。
For example, as shown in FIG. 22(c), in a situation where the "accumulated points" have reached the "target points", the player cannot specify whether the "accumulated points" have reached the "change points" or not. Once the operation (for example, operation of the
これに対して、「累積ポイント」が「目標ポイント」に達した状況では、「累積ポイント」が「変化ポイント」に達しているか否かに拘わらず、特定演出(例えば、リーチ演出など)が行われたら、「回数画像示唆演出」を開始する。 On the other hand, in a situation where the "cumulative points" have reached the "target points", a specific performance (for example, reach performance, etc.) will be performed regardless of whether the "cumulative points" have reached the "change point". When it does, start the ``Number of Image Suggestions''.
尚、遊技者が特定操作(例えば、演出ボタン10aの操作など)を行うことで開始された「キャラ画像示唆演出」は、その後に「第2実行条件」が成立したら(回数画像示唆演出が開始されたら)終了することとしてもよい。
Note that the "character image suggestion performance" that is started when the player performs a specific operation (for example, the operation of the
また、「累積ポイント」が「目標ポイント」に達した状況で特定演出(例えば、リーチ演出)が行われた場合は、当該特定演出に基づく確率で「回数画像示唆演出」(あるいは「キャラ画像示唆演出」)を開始することとしてもよい。例えば、「累積ポイント」が「目標ポイント」に達した状況でリーチ演出Aが行われた場合は、10%の確率で「回数画像示唆演出」を開始し、「累積ポイント」が「目標ポイント」に達した状況でリーチ演出Dが行われた場合は、80%の確率で「回数画像示唆演出」を開始することとしてもよい。 In addition, if a specific effect (for example, a reach effect) is performed in a situation where the ``cumulative points'' have reached the ``target point'', the probability based on the specific effect is that the ``number of image suggestion effects'' (or the ``character image suggestion effect'') is performed. It may also be possible to start a performance. For example, if reach effect A is performed in a situation where the "cumulative points" have reached the "target points", there is a 10% probability that the "number of image suggestion effects" will start, and the "cumulative points" will reach the "target points". If reach effect D is performed in a situation where the above is reached, the "number of times image suggestion effect" may be started with a probability of 80%.
このような変形例3では、「累積ポイント」が「目標ポイント」に達した状況においては、特定操作を行えば「キャラ画像示唆演出」が実行され、リーチ演出が実行されれば「回数画像示唆演出」が実行される。このため、「キャラ画像示唆演出」が実行されることを期待している遊技者に対しては、特定操作を行わせることができ、「回数画像示唆演出」が実行されることを期待している遊技者に対しては、リーチ演出が実行されることを期待させることができるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such modification example 3, in a situation where the "cumulative points" have reached the "target points", if a specific operation is performed, a "character image suggestion effect" will be executed, and if a reach effect is executed, a "number of image suggestion effects" will be executed. "Performance" is executed. Therefore, players who are expecting the "character image suggestion performance" to be performed can be made to perform a specific operation, and players who are expecting the "character image suggestion performance" to be performed can be made to perform a specific operation. It is possible to realize a novel gaming experience in which the players who are present are made to expect that the reach effect will be executed, and it is possible to increase their interest in the game.
尚、変形例2~4においては(累積ポイントが目標ポイントや累積ポイントに達している状況においては)、「キャラ画像示唆演出」や「回数画像示唆演出」を行うための実行条件を表示することとしてもよい。例えば、「特定操作を行えば天井到達残り回数を示唆」という文字や、「リーチ演出が実行されれば天井到達残り回数を示唆」という文字を演出表示装置41の表示画面に表示することとしてもよい。
In addition, in
また、「リーチ演出」は、「可能性示唆演出」および「特定演出」として捉えることもできる。また、リーチ演出を実行する「サブ制御基板220のCPU221」は、「演出実行手段」として捉えることもできる。
Further, "reach performance" can also be considered as "possibility suggestion performance" and "specific performance". Further, the "
H-4.変形例4 :
次に変形例4について説明する。変形例4でも、上述した実施例と同様に「累積ポイント」を記憶するところ、ここでは、上述した実施例において遊技者に付与されることとしたポイント、換言すると、遊技球が「ポイント付与ゲートPG」を通過することに基づいて遊技者に付与されるポイントのことを、「第1ポイント」と表現する。また、上述した実施例における「累積ポイント」、換言すると、遊技球が「ポイント付与ゲートPG」を通過することで遊技者に付与されるポイントが加算(累積)して記憶された「累積ポイント」のことを、「第1累積ポイント」と表現する。
H-4. Modification example 4:
Next,
すなわち、変形例4では、図23(a)に示すように、非電サポ状態の設定中に遊技球が「ポイント付与ゲートPG」を通過すると、遊技者に「第1ポイント」が付与され、この付与された「第1ポイント」が累積(加算)されて「第1累積ポイント」として記憶される。 That is, in modification example 4, as shown in FIG. 23(a), when the game ball passes through the "point awarding gate PG" during the setting of the non-electric support state, the "first point" is awarded to the player, The awarded "first points" are accumulated (added) and stored as "first cumulative points."
これに加えて、変形例4では、非電サポ状態の設定中にリーチ演出が実行されると、遊技者に「第2ポイント」が付与され、この付与された「第2ポイント」が累積(加算)されて「第2累積ポイント」として記憶される。
In addition to this, in
そして、図23(b)に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、「第1累積ポイント」が「第1目標ポイント」に達すると、『キャラ画像示唆演出』を開始する。そして、「天井到達残り回数」が0になって電サポ状態が設定されると(非電サポ状態が終了すると)、あるいは、大当り遊技が実行(開始)されると、『キャラ画像示唆演出』を終了する。
Then, as shown in FIG. 23(b), when the "first accumulated points" reach the "first target points", the
また、サブ制御基板220のCPU221は、サブ制御基板220のCPU221は、「第2累積ポイント」が「第2目標ポイント」に達すると、『回数画像示唆演出』を開始する。そして、「天井到達残り回数」が0になって電サポ状態が設定されると(非電サポ状態が終了すると)、あるいは、大当り遊技が実行(開始)されると、『回数画像示唆演出』を終了する。
Further, the
尚、「第1目標ポイント」、「第2目標ポイント」は、上述した実施例の「目標ポイント」を設定する処理と同様の処理を行うことによって設定される。また、「第1目標ポイント」と「第2目標ポイント」とで、互いに同一の値を設定することとしてもよいし、互いに異なる値を設定することとしてもよい。また、非電サポ状態の設定タイミングでは、「第1累積ポイント」としても、「第2累積ポイント」としても、上述した実施例と同様の「初期累積ポイント」が設定される。 Note that the "first target points" and "second target points" are set by performing the same process as the process for setting the "target points" in the above-described embodiment. Furthermore, the "first target points" and "second target points" may be set to the same value or different values. Further, at the setting timing of the non-electric support state, the "initial cumulative points" similar to those in the above-described embodiment are set as both the "first cumulative points" and the "second cumulative points".
このような変形例4では、「累積ポイント」として「第1累積ポイント」と「第2累積ポイント」とが存在する。そして、「第1累積ポイント」が「第1目標ポイント」に達することに基づいても「天井到達残り回数」を示唆可能であり(キャラ画像示唆演出が実行され)、「第2累積ポイント」が「第2目標ポイント」に達することに基づいても「天井到達残り回数」を示唆可能である(回数画像示唆演出が実行される)。このため、「天井到達残り回数」を判別しようとする遊技者に対して、「第1累積ポイント」については「第1目標ポイント」となることを期待させ、「第2累積ポイント」については「第2目標ポイント」となることを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
In
また、変形例4では、「第1累積ポイント」が「第1目標ポイント」に達した場合は『キャラ画像示唆演出』が実行され、「第2累積ポイント」が「第2目標ポイント」に達した場合は『回数画像示唆演出』が実行される。すなわち、『第1累積ポイントが第1目標ポイントに達することに基づいて天井到達残り回数を示唆する場合』と『第2累積ポイントが第2目標ポイントに達することに基づいて天井到達残り回数を示唆する場合』とで、互いに異なる態様で「天井到達残り回数」を示唆可能である。このため、一方の態様(第1態様)で「天井到達残り回数」が示唆されること(キャラ画像示唆演出が実行されること)を期待している遊技者に対しては、「第1累積ポイント」が「第1目標ポイント」に達することに期待させて、他方の態様(第2態様)で「天井到達残り回数」が示唆されること(回数画像示唆演出が実行されること)を期待している遊技者に対しては、「第2累積ポイント」が「第2目標ポイント」に達することに期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。
In addition, in
尚、「遊技球がポイント付与ゲートPGを通過すること」、「リーチ演出が実行されること」は、「所定の付与条件」として捉えることもできる。 Note that "the game ball passes through the point award gate PG" and "the reach effect is executed" can also be considered as "predetermined award conditions."
以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited thereto, and is not limited to the wording of each claim as long as it does not deviate from the scope stated in each claim. The present invention extends to a range that can be easily replaced from those, and improvements can be added as appropriate based on the knowledge commonly possessed by those skilled in the art.
例えば、上述した実施例や変形例においては、遊技者に付与されたポイント(第1ポイント、第2ポイント)、累積ポイント(第1累積ポイント、第2累計ポイント)、目標ポイント(第1目標ポイント、第2目標ポイント)、変化ポイントを示唆することとしてもよい。一例を示すと、これらのポイントを示す画像を、演出表示装置41の表示画面の隅部に表示することとしてもよい。
For example, in the above-mentioned embodiments and modified examples, points given to the player (first point, second point), accumulated points (first accumulated point, second accumulated point), target points (first target point , second target point), or a change point may be suggested. For example, an image showing these points may be displayed at a corner of the display screen of the
また、上述した実施例や変形例においては、「キャラ画像示唆演出」が実行されている状態で「回数画像示唆演出」が開始される場合は、「キャラ画像示唆演出」を終了させずに、「キャラ画像示唆演出」と「回数画像示唆演出」とを並行して実行可能であることとしてもよい。 In addition, in the above-described embodiments and modifications, if the "number of times image suggestion performance" is started while the "character image suggestion performance" is being executed, the "character image suggestion performance" is not terminated; It is also possible that the "character image suggestion performance" and the "number of times image suggestion performance" can be executed in parallel.
また、上述した実施例や変形例においては、遊技球が「ポイント付与ゲートPG」を通過した場合や、リーチ演出が実行された場合に、ポイント(第1ポイント、第2ポイント)を付与することとしたが、このようなポイントを付与する条件としては、種々の条件を採用することができる。例えば、遊技者が遊技ホールや遊技機メーカー等に金銭を支払うことで、当該遊技者にポイントが付与されることとしてもよい。 In addition, in the embodiments and modifications described above, points (first points, second points) are awarded when the game ball passes through the "point awarding gate PG" or when a reach effect is executed. However, various conditions can be adopted as conditions for awarding such points. For example, when a player pays money to a gaming hall, gaming machine manufacturer, etc., points may be awarded to the player.
また、上述した実施例や変形例においては、パチンコ機1に対応付けて(累積ポイント記憶領域に)「累積ポイント」が記憶されることとしたが、遊技者に対応付けて「累積ポイント」が記憶されることとしてもよい。例えば、遊技ホールに設置されたホールコンピューターに、遊技者識別情報(遊技者ID)に対応付けて「累積ポイント」を記憶することとしてもよい。そして、サブ制御基板220のCPU221が「累積ポイント」を利用して上述した種々の処理を行う場合には、当該ホールコンピューターから「累積ポイント」を読み出すこととしてもよい。
Furthermore, in the embodiments and modifications described above, "accumulated points" are stored in association with the pachinko machine 1 (in the accumulated point storage area), but "accumulated points" are stored in association with the player. It may also be remembered. For example, "accumulated points" may be stored in a hall computer installed in a game hall in association with player identification information (player ID). When the
また、上述した実施例において、「ハマリ回数」は、「外れ変動」の連続回数であることとしたが、これに限らず、「ハマリ回数」は、『外れ変動または小当り変動の何れかである特別図柄の変動表示』が連続して行われた回数であることとしてもよい。すなわち、『外れ変動または小当り変動の何れかである特別図柄の変動表示』の連続回数(ハマリ回数)が「天井回数」に達したことに基づいて、電サポ状態が設定されることとしてもよい。尚、このような構成とした場合において、「外れ変動」および「小当り変動」は「非大当り変動」として捉えることができる。また、「ハマリ回数」は、「小当り変動」の回数であることとしてもよい。すなわち、「小当り変動」の回数が「天井回数」に達したことに基づいて、電サポ状態が設定されることとしてもよい。尚、このような構成とした場合において、「小当り変動」は「非大当り変動」として捉えることができる。 In addition, in the above-mentioned embodiment, the "number of hits" is the number of consecutive "missing fluctuations", but the "number of hits" is not limited to this. It may also be the number of times that "variable display of a certain special symbol" has been performed consecutively. In other words, the electric support state may be set based on the consecutive number of times of "fluctuating display of special symbols that are either miss fluctuations or small hit fluctuations" (number of hits) reaching the "ceiling number". good. In addition, in the case of such a configuration, "missing fluctuations" and "small hit fluctuations" can be regarded as "non-jackpot fluctuations". Further, the "number of hits" may be the number of "small hit fluctuations". That is, the electric support state may be set based on the number of "small hit fluctuations" reaching the "ceiling number". In addition, in the case of such a configuration, "small hit fluctuation" can be regarded as "non-jackpot fluctuation".
また、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。尚、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。
Furthermore, an example has been described in which the present invention is applied to a
<上述した実施例から抽出できる遊技機A1~遊技機A7>
上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機A1~遊技機A7として捉えることもできる。
<Game machines A1 to A7 that can be extracted from the above embodiments>
The pachinko machines of the above-described embodiments can also be regarded as the following gaming machines A1 to A7.
<遊技機A1>
<概要>
ハマリ回数が規定回数に達することに基づいて、電サポ状態を設定可能。
「累積ポイント」に基づいて『ハマリ回数が規定回数に達するまでの残りの非大当り変動の回数である天井到達残り回数』を示唆する。
<請求項形式>
始動口に遊技球が入球することに基づいて、特別図柄の変動表示である特別図柄変動を実行可能な特別図柄変動手段と、
前記特別図柄変動として大当り図柄が停止表示される大当り変動が行われた場合に、大当り遊技を実行可能な大当り遊技実行手段と、
遊技状態として、非電サポ状態と、前記非電サポ状態よりも前記始動口への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、
を備え、
前記特別図柄変動としては、前記大当り変動以外に、大当り図柄とは異なる図柄が停止表示される非大当り変動を実行可能であり、
前記非大当り変動の回数であるハマリ回数が規定回数に達することに基づいて、前記電サポ状態を設定可能である遊技機において、
所定の付与条件が成立すると、遊技者にポイントを付与するポイント付与手段と、
前記ハマリ回数が前記規定回数に達するまでの残りの前記非大当り変動の回数である天井到達残り回数を示唆可能である回数示唆手段と、
を備え、
前記回数示唆手段は、前記ポイント付与手段によって付与された前記ポイントが累積して記憶された累積ポイントに基づいて、前記天井到達残り回数を示唆する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A1>
<Summary>
Electrical support status can be set based on the number of jams reaching a specified number of times.
Based on the "cumulative points", it suggests "the remaining number of times the ceiling is reached, which is the number of remaining non-jackpot fluctuations until the number of hooks reaches the specified number".
<Claim format>
A special symbol variation means capable of performing a special symbol variation that is a variable display of a special symbol based on a game ball entering a starting hole;
a jackpot game execution means capable of executing a jackpot game when a jackpot variation in which a jackpot symbol is stopped and displayed as the special symbol variation is performed;
A game state setting means that can set a non-electric support state and an electric support state in which a game ball enters the starting port more frequently than the non-electric support state as a gaming state;
Equipped with
As the special symbol variation, in addition to the jackpot variation, it is possible to execute a non-jackpot variation in which a symbol different from the jackpot symbol is stopped and displayed,
In the gaming machine, the electric support state can be set based on the number of hooks, which is the number of non-jackpot fluctuations, reaching a specified number of times,
a point awarding means for awarding points to a player when a predetermined awarding condition is met;
a number suggesting means capable of suggesting the remaining number of times the ceiling is reached, which is the remaining number of non-jackpot fluctuations until the number of hits reaches the prescribed number;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the number-of-times suggestion means suggests the remaining number of times the ceiling is reached based on cumulative points stored by accumulating the points given by the point giving means.
通常であれば、電サポ状態は、大当り遊技の終了に伴って(非電サポ状態に代えて)設定される。この点、本遊技機では、「ハマリ回数」が規定回数に達すると電サポ状態が(非電サポ状態に代えて)設定されるので、遊技者に意外性を感じさせることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Normally, the electric support state is set (instead of the non-electric support state) upon completion of the jackpot game. In this regard, in this gaming machine, the electric support state is set (instead of the non-electric support state) when the "number of addictive times" reaches a specified number, so it can give the player a sense of surprise and increase the enjoyment of the game. It becomes possible to increase the
また、このような遊技機では、遊技者は、電サポ状態が設定されるタイミングを判別しようとすることが通常であり、このようなタイミングを認識すべく、『ハマリ回数が規定回数に達するまでの残りの非大当り変動の回数である天井到達残り回数』を判別しようとする。この点、本遊技機では、所定の付与条件が成立したら遊技者にポイントを付与することとして、当該ポイントが累積された「累積ポイント」に基づいて「天井到達残り回数」を示唆することとしている。こうすると、「天井到達残り回数」を判別しようとする遊技者に対して、所定の付与条件が成立してポイントが付与されるか否かに注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、ひいては、「累積ポイント」に注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In addition, in such gaming machines, the player usually tries to determine the timing when the electric support state is set, and in order to recognize such timing, the player has to wait until the number of addictive times reaches the specified number of times. The remaining number of times the ceiling is reached, which is the number of remaining non-jackpot fluctuations, is determined. In this regard, in this gaming machine, points are awarded to the player when predetermined award conditions are met, and the ``remaining number of times the ceiling is reached'' is indicated based on the ``cumulative points'' in which the points are accumulated. . In this way, it is possible to realize a novel gameplay experience in which the player who is trying to determine the "remaining number of times the player reaches the ceiling" focuses on whether or not the predetermined awarding conditions are met and points are awarded. In addition, it is possible to realize a novel gameplay that draws attention to the "accumulated points", and it is possible to increase the interest in the game.
<遊技機A2>
<概要>
遊技機A1に従属。
所定の付与条件は、遊技球が所定の付与領域を通過することに基づいて成立する。
<請求項形式>
遊技機A1において、
前記所定の付与条件は、遊技球が所定の付与領域を通過することに基づいて成立する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A2>
<Summary>
Dependent on gaming machine A1.
The predetermined awarding condition is established based on the game ball passing through the predetermined awarding area.
<Claim format>
In gaming machine A1,
A gaming machine characterized in that the predetermined awarding condition is established based on the game ball passing through a predetermined awarding area.
このような遊技機では、遊技球が所定の付与領域を通過することに基づいてポイントが付与される。こうすると、「天井到達残り回数」を判別すべくポイントが付与されることを期待している遊技者に対して、遊技球が所定の付与領域を通過することを狙わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, points are awarded based on the game ball passing through a predetermined awarding area. In this way, players who expect to be awarded points to determine the "remaining number of times they reach the ceiling" can enjoy a novel gameplay experience in which they are forced to aim for the game ball to pass through a predetermined awarding area. This makes it possible to increase the interest in the game.
<遊技機A3>
<概要>
遊技機A1、遊技機A2に従属。
「累積ポイント」が目標ポイントに達した後に、遊技者による所定の操作が行われると、「天井到達残り回数」を示唆する。
<請求項形式>
遊技機A1または遊技機A2において、
前記回数示唆手段は、前記累積ポイントが目標ポイントに達した後に、遊技者による所定の操作が行われると、前記天井到達残り回数を示唆する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A3>
<Summary>
Dependent on gaming machine A1 and gaming machine A2.
When the player performs a predetermined operation after the "cumulative points" reach the target point, the "remaining number of times the player reaches the ceiling" is indicated.
<Claim format>
In gaming machine A1 or gaming machine A2,
The gaming machine is characterized in that the number-of-times suggestion means suggests the remaining number of times the ceiling is reached when a predetermined operation is performed by the player after the cumulative points reach the target points.
このような遊技機では、「累積ポイント」が目標ポイントに達した後に、遊技者による所定の操作が行われると、「天井到達残り回数」を示唆する。こうすると、「天井到達残り回数」を判別しようとする遊技者に対して、「累積ポイント」が目標ポイントに達したら、所定の操作を行わせるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when the player performs a predetermined operation after the "accumulated points" reach the target point, the "remaining number of times the player reaches the ceiling" is indicated. In this way, it is possible to realize a novel gameplay in which a player who is trying to determine the "remaining number of times the ceiling has been reached" is required to perform a predetermined operation when the "accumulated points" reach the target point. It is possible to increase interest.
<遊技機A4>
<概要>
遊技機A1、遊技機A2に従属。
「累積ポイント」が目標ポイントに達した後に、特定演出が実行されると、「天井到達残り回数」を示唆する。
<請求項形式>
遊技機A1または遊技機A2において、
前記大当り遊技が行われる可能性を示唆する可能性示唆演出を実行可能である演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記可能性示唆演出として特定演出を実行可能であり、
前記回数示唆手段は、前記累積ポイントが目標ポイントに達した後に、前記特定演出が実行されると、前記天井到達残り回数を示唆する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A4>
<Summary>
Dependent on gaming machine A1 and gaming machine A2.
When a specific performance is executed after the "cumulative points" reach the target points, the "remaining number of times the ceiling will be reached" will be indicated.
<Claim format>
In gaming machine A1 or gaming machine A2,
comprising a performance execution means capable of executing a possibility suggesting performance indicating the possibility that the jackpot game will be played;
The performance execution means is capable of executing a specific performance as the possibility suggesting performance,
The gaming machine is characterized in that the number-of-times suggestion means suggests the remaining number of times the ceiling is reached when the specific effect is executed after the cumulative points reach the target points.
このような遊技機では、「累積ポイント」が目標ポイントに達した後に、特定演出が実行されると、「天井到達残り回数」を示唆する。こうすると、「天井到達残り回数」を判別しようとする遊技者に対して、「累積ポイント」が目標ポイントに達したら、特定演出が実行されるか否かに注目させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when a specific performance is executed after the "accumulated points" reach the target points, the "remaining number of times the player reaches the ceiling" is indicated. In this way, a novel gameplay feature is realized in which the player who is trying to determine the ``remaining number of times the ceiling is reached'' is forced to pay attention to whether or not a specific effect will be executed when the ``accumulated points'' reach the target point. This makes it possible to increase interest in the game.
<遊技機A5>
<概要>
遊技機A1、遊技機A2に従属。
「天井到達残り回数」が示唆されている状態においては、「累積ポイント」が変化ポイントに達することに基づいて当該「天井到達残り回数」の示唆態様を変化させることが可能。
<請求項形式>
遊技機A1または遊技機A2において、
前記回数示唆手段は、前記天井到達残り回数が示唆されている状態においては、前記累積ポイントが変化ポイントに達することに基づいて当該天井到達残り回数の示唆態様を変化させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A5>
<Summary>
Dependent on gaming machine A1 and gaming machine A2.
In a state where the "remaining number of times the ceiling is reached" is suggested, the manner in which the "remaining number of times the ceiling is reached" is suggested can be changed based on the "cumulative points" reaching the change point.
<Claim format>
In gaming machine A1 or gaming machine A2,
In the state where the remaining number of reaching the ceiling is suggested, the number of times suggesting means can change the manner of suggesting the remaining number of reaching the ceiling based on the cumulative points reaching a change point. A gaming machine with special features.
このような遊技機では、「天井到達残り回数」が示唆されている状態においては、「累積ポイント」が変化ポイントに達することに基づいて当該「天井到達残り回数」の示唆態様を変化させることが可能である。こうすると、「天井到達残り回数」が示唆されている状態においては、「天井到達残り回数」の示唆態様が変化することを期待している遊技者に対して、「累積ポイント」が変化ポイントに達することを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when the "remaining number of times the ceiling is reached" is indicated, the manner in which the "remaining number of times the ceiling is reached" is changed based on the "cumulative points" reaching the change point. It is possible. By doing this, in a state where the "remaining number of times the ceiling is reached" is being suggested, the "accumulated points" will be changed to the change point for the player who is expecting the suggested form of the "remaining number of times the ceiling will be reached" to change. It is possible to realize a novel gameplay in which the player expects to reach the goal, and it is possible to increase the interest in the game.
<遊技機A6>
<概要>
遊技機A1に従属。
「第1累積ポイント」が第1目標ポイントに達すること、および、「第2累積ポイント」が第2目標ポイントに達することに基づいて、「天井到達残り回数」を示唆可能。
<請求項形式>
遊技機A1において、
前記累積ポイントとしては、第1累積ポイントと第2累積ポイントとが存在しており、
前記回数示唆手段は、前記第1累積ポイントが第1目標ポイントに達すること、および、前記第2累積ポイントが第2目標ポイントに達することに基づいて、前記天井到達残り回数を示唆可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A6>
<Summary>
Dependent on gaming machine A1.
The "remaining number of times the ceiling is reached" can be suggested based on the "first cumulative points" reaching the first target points and the "second cumulative points" reaching the second target points.
<Claim format>
In gaming machine A1,
As the cumulative points, there are first cumulative points and second cumulative points,
The number of times suggesting means is capable of suggesting the remaining number of times the ceiling is reached based on the first accumulated points reaching the first target point and the second accumulated points reaching the second target point. A gaming machine featuring:
このような遊技機では、「累積ポイント」としては、「第1累積ポイント」と「第2累積ポイント」とが存在する。そして、「第1累積ポイント」が第1目標ポイントに達することに基づいても「天井到達残り回数」を示唆可能であり、「第2累積ポイント」が第2目標ポイントに達することに基づいても「天井到達残り回数」を示唆可能である。こうすると、「天井到達残り回数」を判別しようとする遊技者に対して、「第1累積ポイント」については第1目標ポイントとなることを期待させ、「第2累積ポイント」については第2目標ポイントとなることを期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, the "accumulated points" include "first accumulated points" and "second accumulated points." It is also possible to suggest the "remaining number of times the ceiling is reached" based on the "first cumulative points" reaching the first target points, and also based on the "second cumulative points" reaching the second target points. It is possible to suggest the "remaining number of times the ceiling is reached". In this way, the player who is trying to determine the "remaining number of times the ceiling is reached" will be made to expect that the "first cumulative points" will be the first target points, and the "second cumulative points" will be the second target points. It is possible to realize a novel gameplay that makes the player expect to win points, and it is possible to increase the interest in the game.
<遊技機A7>
<概要>
遊技機A6に従属。
『第1累積ポイントが第1目標ポイントに達することに基づいて天井到達残り回数を示唆する場合』と『第2累積ポイントが第2目標ポイントに達することに基づいて天井到達残り回数を示唆する場合』とで、互いに異なる態様で「天井到達残り回数」を示唆可能。
<請求項形式>
遊技機A6において、
前記回数示唆手段は、前記第1累積ポイントが前記第1目標ポイントに達することに基づいて前記天井到達残り回数を示唆する場合と、前記第2累積ポイントが前記第2目標ポイントに達することに基づいて前記天井到達残り回数を示唆する場合とで、互いに異なる態様で前記天井到達残り回数を示唆可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A7>
<Summary>
Dependent on gaming machine A6.
``When suggesting the remaining number of times the ceiling will be reached based on the first cumulative point reaching the first target point'' and ``When suggesting the remaining number of times the ceiling will be reached based on the second cumulative point reaching the second target point'' ”, it is possible to suggest the “remaining number of times the ceiling is reached” in different ways.
<Claim format>
In gaming machine A6,
The number-of-times suggestion means may suggest the remaining number of times the ceiling is reached based on the first accumulated points reaching the first target point, and based on the second accumulated points reaching the second target point. The gaming machine is characterized in that the remaining number of times reaching the ceiling can be suggested in different ways depending on when the remaining number of times reaching the ceiling is suggested.
このような遊技機では、『第1累積ポイントが第1目標ポイントに達することに基づいて天井到達残り回数を示唆する場合』と『第2累積ポイントが第2目標ポイントに達することに基づいて天井到達残り回数を示唆する場合』とで、互いに異なる態様で「天井到達残り回数」を示唆可能である。こうすると、一方の態様(第1態様)で「天井到達残り回数」が示唆されることを期待している遊技者に対しては、第1累積ポイントが第1目標ポイントに達することに期待させて、他方の態様(第2態様)で「天井到達残り回数」が示唆されることを期待している遊技者に対しては、第2累積ポイントが第2目標ポイントに達することに期待させるという斬新な遊技性を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such gaming machines, ``the remaining number of times the ceiling is reached is indicated based on the first accumulated points reaching the first target points'' and ``the remaining number of times the ceiling is reached is indicated based on the second accumulated points reaching the second target points''. It is possible to suggest the ``remaining number of times the ceiling is reached'' in different ways. In this way, players who are expecting the "remaining number of times to reach the ceiling" to be indicated in one mode (first mode) are made to expect that the first accumulated points will reach the first target points. Then, the player who expects to be informed of the "remaining number of times to reach the ceiling" in the other mode (second mode) is made to expect that the second accumulated points will reach the second target point. It is possible to realize novel gameplay and increase the interest in the game.
本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 INDUSTRIAL APPLICATION This invention can be utilized for the gaming machine used in the gaming hall.
1…パチンコ機(遊技機)、24…第1始動口、25…第2始動口、28…大入賞口、35…小入賞口、38…特定口、41…演出表示装置、50…セグメント表示部、200…主制御基板、201…CPU(特別図柄変動手段、大当り遊技実行手段、遊技状態設定手段)、202…ROM、220…サブ制御基板、221…CPU(ポイント付与手段、回数示唆手段、演出実行手段)。 1... Pachinko machine (game machine), 24... First starting opening, 25... Second starting opening, 28... Big winning opening, 35... Small winning opening, 38... Specific opening, 41... Performance display device, 50... Segment display Part, 200...Main control board, 201...CPU (special symbol variation means, jackpot game execution means, game state setting means), 202...ROM, 220...Sub control board, 221...CPU (point giving means, number of times suggestion means, performance execution means).
Claims (7)
前記特別図柄変動として大当り図柄が停止表示される大当り変動が行われた場合に、大当り遊技を実行可能な大当り遊技実行手段と、
遊技状態として、非電サポ状態と、前記非電サポ状態よりも前記始動口への遊技球の入球頻度が高い電サポ状態とを設定可能な遊技状態設定手段と、
を備え、
前記特別図柄変動としては、前記大当り変動以外に、大当り図柄とは異なる図柄が停止表示される非大当り変動を実行可能であり、
前記非大当り変動の回数であるハマリ回数が規定回数に達することに基づいて、前記電サポ状態を設定可能である遊技機において、
所定の付与条件が成立すると、遊技者にポイントを付与するポイント付与手段と、
前記ハマリ回数が前記規定回数に達するまでの残りの前記非大当り変動の回数である天井到達残り回数を示唆可能である回数示唆手段と、
を備え、
前記回数示唆手段は、前記ポイント付与手段によって付与された前記ポイントが累積して記憶された累積ポイントに基づいて、前記天井到達残り回数を示唆する
ことを特徴とする遊技機。 A special symbol variation means capable of performing a special symbol variation that is a variable display of a special symbol based on a game ball entering a starting hole;
a jackpot game execution means capable of executing a jackpot game when a jackpot variation in which a jackpot symbol is stopped and displayed as the special symbol variation is performed;
A game state setting means that can set a non-electric support state and an electric support state in which a game ball enters the starting port more frequently than the non-electric support state as a gaming state;
Equipped with
As the special symbol variation, in addition to the jackpot variation, it is possible to execute a non-jackpot variation in which a symbol different from the jackpot symbol is stopped and displayed,
In the gaming machine, the electric support state can be set based on the number of hooks, which is the number of non-jackpot fluctuations, reaching a specified number of times,
a point awarding means for awarding points to a player when a predetermined awarding condition is met;
a number suggesting means capable of suggesting the remaining number of times the ceiling is reached, which is the remaining number of non-jackpot fluctuations until the number of hits reaches the prescribed number;
Equipped with
The gaming machine is characterized in that the number-of-times suggestion means suggests the remaining number of times the ceiling is reached based on cumulative points stored by accumulating the points given by the point giving means.
前記所定の付与条件は、遊技球が所定の付与領域を通過することに基づいて成立する
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
A gaming machine characterized in that the predetermined awarding condition is established based on the game ball passing through a predetermined awarding area.
前記回数示唆手段は、前記累積ポイントが目標ポイントに達した後に、遊技者による所定の操作が行われると、前記天井到達残り回数を示唆する
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or claim 2,
The gaming machine is characterized in that the number-of-times suggestion means suggests the remaining number of times the ceiling is reached when a predetermined operation is performed by the player after the cumulative points reach the target points.
前記大当り遊技が行われる可能性を示唆する可能性示唆演出を実行可能である演出実行手段を備え、
前記演出実行手段は、前記可能性示唆演出として特定演出を実行可能であり、
前記回数示唆手段は、前記累積ポイントが目標ポイントに達した後に、前記特定演出が実行されると、前記天井到達残り回数を示唆する
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or claim 2,
comprising a performance execution means capable of executing a possibility suggesting performance indicating the possibility that the jackpot game will be played;
The performance execution means is capable of executing a specific performance as the possibility suggesting performance,
The gaming machine is characterized in that the number-of-times suggestion means suggests the remaining number of times the ceiling is reached when the specific effect is executed after the cumulative points reach the target points.
前記回数示唆手段は、前記天井到達残り回数が示唆されている状態においては、前記累積ポイントが変化ポイントに達することに基づいて当該天井到達残り回数の示唆態様を変化させることが可能である
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1 or claim 2,
In the state where the remaining number of reaching the ceiling is suggested, the number of times suggesting means can change the manner of suggesting the remaining number of reaching the ceiling based on the cumulative points reaching a change point. A gaming machine with special features.
前記累積ポイントとしては、第1累積ポイントと第2累積ポイントとが存在しており、
前記回数示唆手段は、前記第1累積ポイントが第1目標ポイントに達すること、および、前記第2累積ポイントが第2目標ポイントに達することに基づいて、前記天井到達残り回数を示唆可能である
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 1,
The cumulative points include first cumulative points and second cumulative points,
The number of times suggesting means is capable of suggesting the remaining number of times the ceiling is reached based on the first accumulated points reaching the first target point and the second accumulated points reaching the second target point. A gaming machine featuring:
前記回数示唆手段は、前記第1累積ポイントが前記第1目標ポイントに達することに基づいて前記天井到達残り回数を示唆する場合と、前記第2累積ポイントが前記第2目標ポイントに達することに基づいて前記天井到達残り回数を示唆する場合とで、互いに異なる態様で前記天井到達残り回数を示唆可能である
ことを特徴とする遊技機。 In the gaming machine according to claim 6,
The number-of-times suggestion means may suggest the remaining number of times the ceiling is reached based on the first accumulated points reaching the first target point, and based on the second accumulated points reaching the second target point. The gaming machine is characterized in that the remaining number of times reaching the ceiling can be suggested in different ways depending on when the remaining number of times reaching the ceiling is suggested.
Priority Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2022071081A JP2023160614A (en) | 2022-04-22 | 2022-04-22 | Game machine |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2022071081A JP2023160614A (en) | 2022-04-22 | 2022-04-22 | Game machine |
Publications (1)
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---|---|
JP2023160614A true JP2023160614A (en) | 2023-11-02 |
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ID=88515981
Family Applications (1)
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---|---|---|---|
JP2022071081A Pending JP2023160614A (en) | 2022-04-22 | 2022-04-22 | Game machine |
Country Status (1)
Country | Link |
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2022
- 2022-04-22 JP JP2022071081A patent/JP2023160614A/en active Pending
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