JP2023173606A - Game machine - Google Patents

Game machine Download PDF

Info

Publication number
JP2023173606A
JP2023173606A JP2022085967A JP2022085967A JP2023173606A JP 2023173606 A JP2023173606 A JP 2023173606A JP 2022085967 A JP2022085967 A JP 2022085967A JP 2022085967 A JP2022085967 A JP 2022085967A JP 2023173606 A JP2023173606 A JP 2023173606A
Authority
JP
Japan
Prior art keywords
image
display
displayed
state
game
Prior art date
Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
Pending
Application number
JP2022085967A
Other languages
Japanese (ja)
Inventor
卓人 市原
Takuto Ichihara
Current Assignee (The listed assignees may be inaccurate. Google has not performed a legal analysis and makes no representation or warranty as to the accuracy of the list.)
Sanei R&D Co Ltd
Original Assignee
Sanei R&D Co Ltd
Priority date (The priority date is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the date listed.)
Filing date
Publication date
Application filed by Sanei R&D Co Ltd filed Critical Sanei R&D Co Ltd
Priority to JP2022085967A priority Critical patent/JP2023173606A/en
Publication of JP2023173606A publication Critical patent/JP2023173606A/en
Pending legal-status Critical Current

Links

Images

Classifications

    • YGENERAL TAGGING OF NEW TECHNOLOGICAL DEVELOPMENTS; GENERAL TAGGING OF CROSS-SECTIONAL TECHNOLOGIES SPANNING OVER SEVERAL SECTIONS OF THE IPC; TECHNICAL SUBJECTS COVERED BY FORMER USPC CROSS-REFERENCE ART COLLECTIONS [XRACs] AND DIGESTS
    • Y02TECHNOLOGIES OR APPLICATIONS FOR MITIGATION OR ADAPTATION AGAINST CLIMATE CHANGE
    • Y02EREDUCTION OF GREENHOUSE GAS [GHG] EMISSIONS, RELATED TO ENERGY GENERATION, TRANSMISSION OR DISTRIBUTION
    • Y02E60/00Enabling technologies; Technologies with a potential or indirect contribution to GHG emissions mitigation
    • Y02E60/10Energy storage using batteries

Abstract

To provide a game machine which can execute a performance with enhanced game amusement.SOLUTION: In a game machine, when a drive performance is carried out with a first image and a second image displayed on a display device in parallel, the first image is displayed in the same mode (that is, a mode not corresponding to a drive performance) as that when the display device is in a first state, and the second is displayed in a mode (that is, a mode corresponding to the drive performance) corresponding to that the display device is in a second state. Whereby, a novel performance in which a degree of corresponding to the drive performance is varied between in the first image and the second image can be achieved, thereby enhancing game amusement.SELECTED DRAWING: Figure 19

Description

本発明は、遊技球や遊技メダル等の遊技媒体を利用して遊技を行う遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine that plays games using game media such as game balls and game medals.

遊技機としては、遊技盤に形成された遊技領域に向けて遊技球を発射することによって遊技を行うパチンコ機や、遊技メダルを投入後、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させることによって遊技を行うスロットマシンなどが知られている。このような遊技機では、所定の付与条件が成立すると、遊技者に特典を付与する。例えば、遊技領域に設けられた始動口に遊技球が入球すると、識別図柄(例えば特別図柄など)を変動表示させ、該識別図柄が当り図柄(例えば大当り図柄など)で停止表示されると、可変入球口が入球可能状態となる当り遊技(例えば大当り遊技など)を行う遊技機が存在する。 As a gaming machine, a pachinko machine that performs a gaming ball by firing a gaming ball for the game area formed on the game board, and a torso with multiple types of patterns on the outer peripheral surface after the gaming medal is introduced. Slot machines and the like are known in which games are played by rotating the machine. In such a gaming machine, a bonus is awarded to a player when a predetermined awarding condition is met. For example, when a game ball enters a starting hole provided in the gaming area, an identification symbol (such as a special symbol) is displayed in a fluctuating manner, and when the identification symbol is stopped and displayed at a winning symbol (such as a jackpot symbol, etc.), There are gaming machines that play winning games (for example, jackpot games) in which a variable ball entry opening becomes ready for ball entry.

このような遊技機では、種々の演出を行うことが一般的である。例えば、上述した当り遊技を行う遊技機では、識別図柄の変動表示中に、当該識別図柄が当り図柄で表示される可能性を示唆すべく、キャラクターを表示する演出が行われる(特許文献1)。 Such gaming machines generally perform various effects. For example, in a gaming machine that performs the above-mentioned winning game, during the variable display of identification symbols, an effect is performed to display a character in order to suggest the possibility that the identification symbol will be displayed as a winning symbol (Patent Document 1) .

特開2008-178756号公報Japanese Patent Application Publication No. 2008-178756

しかしながら、上述した従来の技術は、一般的な遊技者にとって周知の技術であり、遊技興趣を十分に高めることができないという問題があった。 However, the above-mentioned conventional technology is well known to general players, and has the problem of not being able to sufficiently increase gaming interest.

本発明は、上述した課題を解決するためになされたものであり、遊技興趣をより高めることができる遊技機を提供することを目的とする。 The present invention was made in order to solve the above-mentioned problems, and an object of the present invention is to provide a gaming machine that can further enhance the interest in gaming.

上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
遊技媒体を利用して遊技を行う遊技機であって、
所定の画像が表示される表示器を備えており、
前記表示器を第1状態から第2状態まで動かす駆動演出を実行可能である
ことを特徴とする。
In order to solve at least part of the above-mentioned problems, the gaming machine of the present invention employs the following configuration. That is,
A gaming machine that plays games using gaming media,
Equipped with a display that displays a predetermined image,
The present invention is characterized in that it is possible to execute a driving effect of moving the display device from a first state to a second state.

また、本発明の遊技機は、
前記表示器には、第1画像および第2画像が並行して表示されることがあり、
前記表示器に前記第1画像および前記第2画像が並行して表示されている状態で前記駆動演出が行われる場合は、
前記第1画像については、前記表示器が前記第1状態である場合と同じ態様で表示するものの、
前記第2画像については、前記表示器が前記第2状態となることに対応する態様で表示する
こととしてもよい。
Furthermore, the gaming machine of the present invention includes:
A first image and a second image may be displayed in parallel on the display,
When the driving effect is performed in a state where the first image and the second image are displayed in parallel on the display,
Although the first image is displayed in the same manner as when the display is in the first state,
The second image may be displayed in a manner corresponding to the display being in the second state.

また、本発明の遊技機は、
前記駆動演出は、前記表示器を、前記第1状態から第1方向に特定角度だけ傾けることで前記第2状態とする演出であり、
前記表示器には、第1画像および第2画像が並行して表示されることがあり、
前記表示器に前記第1画像および前記第2画像が並行して表示されている状態で前記駆動演出が行われる場合は、
前記第1画像については、前記表示器に対して、前記第1状態である場合と同じ傾きで表示するものの、
前記第2画像については、前記表示器に対して、前記第1方向とは反対の第2方向に前記特定角度だけ傾けて表示する
こととしてもよい。
Furthermore, the gaming machine of the present invention includes:
The drive performance is a performance that brings the display device into the second state by tilting the display from the first state by a specific angle in the first direction,
A first image and a second image may be displayed in parallel on the display,
When the driving effect is performed in a state where the first image and the second image are displayed in parallel on the display,
The first image is displayed at the same tilt with respect to the display as in the first state;
The second image may be displayed tilted by the specific angle with respect to the display in a second direction opposite to the first direction.

また、本発明の遊技機は、
前記駆動演出が行われるに際しては、前記第1画像については色彩を変更せず、前記第2画像については色彩を変更する
こととしてもよい。
Furthermore, the gaming machine of the present invention includes:
When the driving effect is performed, the color of the first image may not be changed, and the color of the second image may be changed.

また、本発明の遊技機は、
前記駆動演出が行われるに際しては、前記第1画像については大きさを変更せず、前記第2画像については大きさを変更する
こととしてもよい。
Furthermore, the gaming machine of the present invention includes:
When the driving effect is performed, the size of the first image may not be changed, and the size of the second image may be changed.

また、本発明の遊技機は、
前記駆動演出において、前記表示器は、前記第1状態から前記第2状態となる過程で中途状態となるものであり、
前記表示器には、第1画像および第2画像が並行して表示されることがあり、
前記表示器に前記第1画像および前記第2画像が並行して表示されている状態で前記駆動演出が行われる場合において、
前記表示器が前記第1状態から前記中途状態となるに際しては、前記第1画像および前記第2画像の双方について、前記表示器が前記第1状態である場合と同じ態様で表示して、
前記表示器が前記中途状態から前記第2状態となるに際しては、前記第1画像については、前記表示器が前記第1状態である場合と同じ態様で表示するものの、前記第2画像については、前記表示器が前記第2状態となることに対応する態様で表示する
こととしてもよい。
Furthermore, the gaming machine of the present invention includes:
In the drive performance, the display device is in an intermediate state in the process of changing from the first state to the second state,
A first image and a second image may be displayed in parallel on the display,
When the driving effect is performed in a state where the first image and the second image are displayed in parallel on the display,
When the display changes from the first state to the intermediate state, displaying both the first image and the second image in the same manner as when the display is in the first state,
When the display changes from the intermediate state to the second state, the first image is displayed in the same manner as when the display is in the first state, but the second image is displayed in the same manner as when the display is in the first state. The display may be displayed in a manner corresponding to the display being in the second state.

また、本発明の遊技機は、
前記駆動演出は、前記表示器を、前記第1状態から第1方向に第1特定角度だけ傾けることで中途状態とした後に、更に前記第1方向に第2特定角度だけ傾けることで前記第2状態とする演出であり、
前記表示器には、第1画像および第2画像が並行して表示されることがあり、
前記表示器に前記第1画像および前記第2画像が並行して表示されている状態で前記駆動演出が行われる場合は、
前記表示器が前記第1状態から前記中途状態となるに際しては、前記第1画像および前記第2画像の双方について、前記表示器に対して、前記第1状態である場合と同じ傾きで表示して、
前記表示器が前記中途状態から前記第2状態となるに際しては、前記第1画像については、前記表示器に対して、前記第1状態である場合と同じ傾きで表示するものの、前記第2画像については、前記表示器に対して、前記第1方向とは反対の第2方向に前記第2特定角度だけ傾けて表示する
こととしてもよい。
Furthermore, the gaming machine of the present invention includes:
The drive performance is performed by tilting the display device from the first state by a first specific angle in a first direction to bring it into an intermediate state, and then further tilting the display device in the first direction by a second specific angle to bring it into the second state. It is a state-of-the-art performance,
A first image and a second image may be displayed in parallel on the display,
When the driving effect is performed in a state where the first image and the second image are displayed in parallel on the display,
When the display changes from the first state to the intermediate state, both the first image and the second image are displayed at the same tilt with respect to the display as in the first state. hand,
When the display changes from the intermediate state to the second state, the first image is displayed at the same tilt with respect to the display as in the first state, but the second image may be displayed by tilting the display device in a second direction opposite to the first direction by the second specific angle.

また、本発明の遊技機は、
前記駆動演出において前記表示器が前記第1状態から前記中途状態となるまでは、前記第1画像および前記第2画像の双方について色彩を変更せず、
前記駆動演出において前記表示器が前記中途状態となった後は、前記第1画像については色彩を変更せず、前記第2画像については色彩を変更する
こととしてもよい。
Furthermore, the gaming machine of the present invention includes:
In the drive performance, the color of both the first image and the second image is not changed until the display changes from the first state to the intermediate state,
After the display device enters the intermediate state in the drive performance, the color of the first image may not be changed, and the color of the second image may be changed.

また、本発明の遊技機は、
前記駆動演出において前記表示器が前記第1状態から前記中途状態となるまでは、前記第1画像および前記第2画像の双方について大きさを変更せず、
前記駆動演出において前記表示器が前記中途状態となった後は、前記第1画像については大きさを変更せず、前記第2画像については大きさを変更する
こととしてもよい。
Furthermore, the gaming machine of the present invention includes:
In the drive performance, the size of both the first image and the second image is not changed until the display changes from the first state to the intermediate state,
After the display device enters the intermediate state in the drive performance, the size of the first image may not be changed, and the size of the second image may be changed.

本発明によれば、遊技興趣をより高める演出を実行可能な遊技機を提供することができる。 According to the present invention, it is possible to provide a gaming machine that can perform performances that further enhance gaming interest.

本実施例のパチンコ機1の正面図である。It is a front view of the pachinko machine 1 of this example. 本実施例の遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing a board configuration of a game board 20 according to the present embodiment. 本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示すブロック図である。It is a block diagram showing the structure of the control circuit in the pachinko machine 1 of the present embodiment. 本実施例のセグメント表示部50の構成を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the composition of segment display part 50 of a present example. 本実施例の1種当りの種類、2種当りの種類を示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram showing types per type and types per second type in this example. 本実施例の演出表示器41の表示内容を例示する説明図である。It is an explanatory view illustrating the display contents of the effect display 41 of this example. 本実施例の非電サポ状態で第1特図を変動表示させる場合の遊技の進行態様を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a progress mode of the game when the first special symbol is displayed variably in the non-electronic support state of the present embodiment. 本実施例の電サポ状態で第2特図を変動表示させる場合の進行態様を示す説明図である。It is an explanatory view showing a progress mode in the case where the second special symbol is displayed variably in the electric support state of the present embodiment. 本実施例の主制御基板200のCPU201よって実行される遊技制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the game control process executed by the CPU 201 of the main control board 200 of the present embodiment. 本実施例の変動パターン選択テーブルを概念的に示す説明図である。FIG. 2 is an explanatory diagram conceptually showing a variation pattern selection table of the present embodiment. 本実施例の変動パターン選択テーブルの種類を示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing types of variation pattern selection tables of the present embodiment. 本実施例のサブ制御基板220のCPU221よって実行される演出制御処理を示すフローチャートである。It is a flowchart showing the production control process executed by the CPU 221 of the sub-control board 220 of the present embodiment. 本実施例のサブ制御基板220のCPU221の受信コマンドに対応する処理を示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing processing corresponding to a received command of the CPU 221 of the sub-control board 220 of the present embodiment. 本実施例の「SPリーチ演出」の「大当り期待度」を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the "jackpot expectation level" of the "SP reach effect" of the present embodiment. 本実施例の「表示器回転演出」が行われる様子を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing how the "display rotation effect" of the present embodiment is performed. 本実施例の「表示器回転演出」が行われる際の画像の表示態様を示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing a display mode of an image when the "display rotation effect" of the present embodiment is performed. 本実施例の「エンブレム演出」が行われる様子を示す説明図である。FIG. 3 is an explanatory diagram showing how the "emblem presentation" of this embodiment is performed. 本実施例の「表示器回転演出A」が行われる際の画像の表示態様を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a display mode of an image when "display device rotation performance A" of the present example is performed. 本実施例の「表示器回転演出B」が行われる際の画像の表示態様を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a display mode of an image when "display device rotation performance B" of the present example is performed. 本実施例の「表示器回転演出B」が行われる際の「エンブレム画像」の表示角度を示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing the display angle of the "emblem image" when the "display rotation effect B" of the present embodiment is performed. 本実施例の「表示器回転演出C」が行われる際の画像の表示態様を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a display mode of an image when "display device rotation effect C" of the present example is performed. 本実施例の「表示器回転演出C」が行われる際の「エンブレム画像」の表示角度を示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing the display angle of the "emblem image" when the "display rotation effect C" of the present embodiment is performed. 本実施例の「表示器回転演出D」が行われる際の画像の表示態様を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a display mode of an image when "display device rotation effect D" of this example is performed. 本実施例の「表示器回転演出D」が行われる際の「エンブレム画像」の表示角度を示す説明図である。FIG. 6 is an explanatory diagram showing the display angle of the "emblem image" when the "display rotation effect D" of the present embodiment is performed. 本実施例の「表示器回転演出」の「大当り期待度」を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing the "jackpot expectation level" of the "display rotation effect" of the present embodiment. 変形例2を示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing modification example 2;

上述した本発明の内容を明確にするために、本発明の実施例について説明する。尚、実施例においては、特に断りがない限りは、パチンコ機正面に向かって右側を「右」と表現し、左側を「左」と表現する。 In order to clarify the contents of the present invention described above, examples of the present invention will be described. In the examples, unless otherwise specified, the right side when facing the front of the pachinko machine is expressed as "right", and the left side is expressed as "left".

また、以下の実施例は次のような順序に従って説明する。
A.パチンコ機の装置構成:
A-1.装置前面側の構成:
A-2.遊技盤の構成:
A-3.制御回路の構成:
B.遊技の内容:
C.遊技制御処理:
D.演出制御処理:
E.SPリーチ演出:
F.表示器回転演出:
G.表示器回転演出とエンブレム演出の関係:
G-1.エンブレム演出:
G-2.エンブレム演出に並行する表示器回転演出:
G-2-1.表示器回転演出A:
G-2-2.表示器回転演出B:
G-2-3.表示器回転演出C:
G-2-4.表示器回転演出D:
G-3.表示器回転演出の大当り期待度:
H.変形例:
H-1.変形例1:
H-2.変形例2:
Further, the following embodiments will be described in the following order.
A. Pachinko machine equipment configuration:
A-1. Configuration of the front side of the device:
A-2. Game board configuration:
A-3. Control circuit configuration:
B. Game contents:
C. Game control processing:
D. Production control processing:
E. SP reach production:
F. Display rotation effect:
G. Relationship between display rotation effect and emblem effect:
G-1. Emblem production:
G-2. Display rotation performance parallel to emblem performance:
G-2-1. Display rotation effect A:
G-2-2. Display rotation effect B:
G-2-3. Display rotation effect C:
G-2-4. Display rotation effect D:
G-3. Expectation level of jackpot of display rotating effect:
H. Variant:
H-1. Variation 1:
H-2. Variation 2:

A.パチンコ機の装置構成 :
A-1.装置前面側の構成 :
図1は、本実施例のパチンコ機1の正面図である。図1に示すように、パチンコ機1の前面部には、前面枠4が設けられている。前面枠4の略中央部には窓部4aが形成されており、この窓部4aには合成樹脂製の透明板4bが嵌め込まれている。遊技者は、窓部4a(透明板4b)を通して奥側に配置される遊技盤20(図2参照)の遊技領域を視認可能である。また、前面枠4における窓部4aの右下方には、小窓部4cが形成されており、この小窓部4cには合成樹脂板等の透明板4dが嵌め込まれている。遊技者は、小窓部4c(透明板4d)を通して奥側に配置された遊技盤20のセグメント表示部50(図2参照)を視認可能である。詳しくは後述するが、セグメント表示部50とは、複数のLEDの組合せによって遊技に係る情報を表示する表示部である。
A. Pachinko machine equipment configuration:
A-1. Configuration of the front side of the device:
FIG. 1 is a front view of the pachinko machine 1 of this embodiment. As shown in FIG. 1, a front frame 4 is provided on the front side of the pachinko machine 1. A window portion 4a is formed approximately at the center of the front frame 4, and a transparent plate 4b made of synthetic resin is fitted into this window portion 4a. The player can visually recognize the gaming area of the gaming board 20 (see FIG. 2) located on the back side through the window portion 4a (transparent plate 4b). Further, a small window portion 4c is formed at the lower right side of the window portion 4a in the front frame 4, and a transparent plate 4d such as a synthetic resin plate is fitted into this small window portion 4c. The player can visually recognize the segment display section 50 (see FIG. 2) of the game board 20 arranged on the back side through the small window section 4c (transparent plate 4d). Although details will be described later, the segment display section 50 is a display section that displays information related to a game using a combination of a plurality of LEDs.

前面枠4における窓部4aの上方には上部ランプ5aが設けられ、窓部4aの周縁部における右部には右サイドランプ5bが設けられ、窓部4aの周縁部における左部には左サイドランプ5cが設けられている。また、窓部4aの左右上方には上部スピーカー6aが設けられており、前面枠4の下方(後述する本体枠の幕板前面)には下部スピーカー6bが設けられている。これらの上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c、上部スピーカー6a、下部スピーカー6bは、遊技上の演出効果を高めるために駆動される。 An upper lamp 5a is provided above the window 4a in the front frame 4, a right side lamp 5b is provided on the right side of the periphery of the window 4a, and a left side lamp 5b is provided on the left side of the periphery of the window 4a. A lamp 5c is provided. Further, upper speakers 6a are provided above the left and right sides of the window portion 4a, and lower speakers 6b are provided below the front frame 4 (on the front surface of the curtain plate of the main body frame, which will be described later). These upper lamp 5a, right side lamp 5b, left side lamp 5c, upper speaker 6a, and lower speaker 6b are driven to enhance the performance effect on the game.

前面枠4における窓部4aの下方には、上皿部7が設けられている。上皿部7には、パチンコ機1に対応して設けられたカードユニット60を介して貸し出される遊技球や、パチンコ機1から払い出される遊技球が貯留される。また、上皿部7の下方には下皿部8が設けられており、上皿部7の容量を超えて貸し出された遊技球や、上皿部7の容量を超えて払い出された遊技球が貯留される。 An upper plate part 7 is provided below the window part 4a in the front frame 4. The upper tray part 7 stores game balls lent out via a card unit 60 provided corresponding to the pachinko machine 1 and game balls paid out from the pachinko machine 1. Further, a lower tray portion 8 is provided below the upper tray portion 7, and game balls lent out in excess of the capacity of the upper tray portion 7 and game balls paid out in excess of the capacity of the upper tray portion 7 are stored. The balls are stored.

前面枠4における下皿部8の右方には、発射ハンドル9が設けられている。発射ハンドル9の回転軸は、発射ハンドル9の奥側に搭載された発射装置ユニットに接続されており、この発射装置ユニットには、上皿部7に貯留された遊技球が供給される。遊技者が発射ハンドル9を回転させると、その回転が発射装置ユニットに伝達され、発射装置ユニットに内蔵された発射モーターが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。 A firing handle 9 is provided on the right side of the lower plate portion 8 in the front frame 4. The rotation shaft of the firing handle 9 is connected to a firing device unit mounted on the back side of the firing handle 9, and game balls stored in the upper tray portion 7 are supplied to this firing device unit. When the player rotates the firing handle 9, the rotation is transmitted to the firing device unit, the firing motor built in the firing device unit rotates, and the game ball is fired with a force corresponding to the rotation angle.

また、上皿部7の縁部には遊技者による押下操作が可能な演出ボタン10aが設けられており、下皿部8の左方には遊技者による押込操作や回転操作が可能なジョグシャトル10bが設けられている。また、図示は省略するが、上皿部7の縁部であって演出ボタン10aの左側には方向ボタン10cが設けられている。方向ボタン10cは上下左右方向のそれぞれに対応する4個のボタン(上ボタン、下ボタン、左ボタン、右ボタン)から構成されている。これらの演出ボタン10aや、ジョグシャトル10b、方向ボタン10cは、何れも遊技者によって操作される演出操作部であり、所定の条件成立時に遊技者によって操作されると、所定の遊技演出が行われる。 Furthermore, an effect button 10a that can be pressed and operated by the player is provided on the edge of the upper plate part 7, and a jog shuttle that can be pressed and rotated by the player is provided on the left side of the lower plate part 8. 10b is provided. Further, although not shown, a direction button 10c is provided on the edge of the upper plate portion 7 and on the left side of the production button 10a. The direction button 10c includes four buttons (up button, down button, left button, and right button) corresponding to the up, down, left, and right directions, respectively. These performance buttons 10a, jog shuttle 10b, and direction buttons 10c are all performance operation units operated by the player, and when operated by the player when a predetermined condition is satisfied, a predetermined game performance is performed. .

また、図示は省略するが、前面枠4の背面側には中枠および本体枠が設けられ、前面枠4は、一端(図1における左側)が中枠に対して回動可能に軸支されており、中枠は、一端(図1における左側)が本体枠に対して回動可能に軸支されている。本体枠は、木製の板状部材を組み立てて構成された略長方形の枠体であり、パチンコ機1はこの本体枠が島設備に取り付けられることで遊技ホールに設置される。中枠の前面側には遊技盤20が着脱可能に取り付けられており、前面枠4が中枠に対してパチンコ機1前方側に回動(開放)されると、遊技盤20が露出された状態となる。 Although not shown, a middle frame and a main body frame are provided on the back side of the front frame 4, and one end (the left side in FIG. 1) of the front frame 4 is rotatably supported with respect to the middle frame. One end (the left side in FIG. 1) of the middle frame is rotatably supported by the main body frame. The main body frame is a substantially rectangular frame constructed by assembling wooden plate-like members, and the pachinko machine 1 is installed in a game hall by attaching this main body frame to island equipment. A game board 20 is removably attached to the front side of the middle frame, and when the front frame 4 is rotated (opened) toward the front of the pachinko machine 1 with respect to the middle frame, the game board 20 is exposed. state.

A-2.遊技盤の構成 :
図2は、遊技盤20の盤面構成を示す説明図である。前述したように、遊技盤20は中枠の前面側に着脱可能に取り付けられている。図2に示すように、遊技盤20の中央には略円形状の遊技領域21が形成されている。発射装置ユニット261(図3参照)から発射された遊技球は、外レール22と内レール23との間を通って遊技領域21に放出され、遊技領域21の上方から下方に向かって流下する。遊技領域21は、前面枠4の窓部4aを通して遊技者に視認されるので、当然ながら、遊技領域21を流下する遊技球の様子も窓部4aを通して遊技者に視認されることとなる。
A-2. Game board configuration:
FIG. 2 is an explanatory diagram showing the board configuration of the game board 20. As shown in FIG. As described above, the game board 20 is removably attached to the front side of the middle frame. As shown in FIG. 2, a substantially circular game area 21 is formed in the center of the game board 20. A game ball fired from the firing device unit 261 (see FIG. 3) passes between the outer rail 22 and the inner rail 23, is released into the game area 21, and flows downward from above the game area 21. Since the game area 21 is visible to the player through the window 4a of the front frame 4, naturally the state of the game ball flowing down the game area 21 is also visible to the player through the window 4a.

遊技領域21の略中央には、表示器用開口部40が開口されている(設けられている)。遊技盤20の背面側(裏側)には、演出表示器41(液晶表示器など)が、その表示領域(表示画面)が表示器用開口部40に対向する(臨む)ように設けられている。遊技者は、表示器用開口部40を通して(介して)演出表示器41の表示領域(表示画面)(ひいては、表示領域に表示される種々の画像)を視認することが可能である。表示器用開口部40の周囲部には、遊技領域21や演出表示器41を装飾する装飾部が設けられている。例えば、当該パチンコ機1の題材となった作品のタイトルやキャラクターに関連する装飾が施された装飾部が設けられている。 A display opening 40 is opened (provided) approximately in the center of the gaming area 21 . On the back side (back side) of the game board 20, an effect display 41 (liquid crystal display, etc.) is provided such that its display area (display screen) faces (faces) the display opening 40. The player can visually recognize the display area (display screen) of the effect display 41 (and various images displayed in the display area) through (via) the display opening 40. A decorative portion for decorating the game area 21 and the effect display 41 is provided around the display opening 40. For example, a decorative portion is provided with decorations related to the title or character of the work that is the subject of the pachinko machine 1.

遊技領域21における表示器用開口部40(演出表示器41)の下方には、開口部の大きさが不変(一定)であり遊技球が常時入球可能な始動口である第1始動口24が設けられている。第1始動口24に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第1始動口24の内部の通路には第1始動口センサー24s(図3参照)が設けられており、第1始動口24に入球した遊技球を検知可能である。 Below the display opening 40 (effect display 41) in the gaming area 21, there is a first starting opening 24, which is a starting opening whose opening size is unchanging (constant) and into which game balls can enter at all times. It is provided. The game ball entering the first starting port 24 is guided to the back side of the game board 20 through a passage provided inside. A first starting port sensor 24s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the first starting port 24, and can detect a game ball that has entered the first starting port 24.

また、遊技領域21における表示器用開口部40(演出表示器41)の左下には、遊技球が通過可能な左普通図柄作動ゲート71が設けられており、左普通図柄作動ゲート71の内部には、遊技球の通過を検知する左ゲートセンサー71s(図3参照)が設けられている。また、遊技領域21における表示器用開口部40(演出表示器41)の右下には、遊技球が通過可能な右普通図柄作動ゲート72が設けられており、右普通図柄作動ゲート72の内部には、遊技球の通過を検知する右ゲートセンサー72s(図3参照)が設けられている。左普通図柄作動ゲート71および右普通図柄作動ゲート72は、機能が互いに共通していることから、本明細書では、これらを特に区別しない場合はまとめて「普通図柄作動ゲート71,72」とも表現する。また、左ゲートセンサー71sおよび右ゲートセンサー72sも、機能が互いに共通していることから、本明細書では、これらを特に区別しない場合はまとめて「ゲートセンサー71s,72s」とも表現する。 In addition, a left normal symbol activation gate 71 through which a game ball can pass is provided at the lower left of the display opening 40 (performance display 41) in the gaming area 21, and the inside of the left normal symbol activation gate 71 is A left gate sensor 71s (see FIG. 3) is provided to detect the passage of a game ball. In addition, a right normal symbol activation gate 72 through which a game ball can pass is provided at the lower right of the display opening 40 (performance display 41) in the gaming area 21. is provided with a right gate sensor 72s (see FIG. 3) that detects passage of a game ball. Since the left normal symbol activation gate 71 and the right normal symbol activation gate 72 have the same functions, in this specification, if they are not particularly distinguished, they are also collectively referred to as "normal symbol activation gates 71, 72." do. Further, since the left gate sensor 71s and the right gate sensor 72s also have the same functions, they are also collectively referred to as "gate sensors 71s, 72s" in this specification unless they are particularly distinguished.

また、右普通図柄作動ゲート72の下方には、遊技球の入球可能性が変化する入球口(始動口)である第2始動口25が設けられている。すなわち、第2始動口25は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉26(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉26が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態(入球不能状態)と、開閉扉26がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、第2始動口25が開放状態となっている様子が示されている。第2始動口25に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。第2始動口25の内部の通路には第2始動口センサー25s(図3参照)が設けられており、第2始動口25に入球した遊技球を検知可能である。 Furthermore, a second starting port 25 is provided below the right normal symbol activation gate 72, which is a ball entry port (starting port) in which the probability of entry of a game ball changes. That is, the second starting port 25 is equipped with an opening/closing door 26 (hatched part in the figure) that can be rotated in the front-back direction of the pachinko machine 1, and when the opening/closing door 26 stands approximately upright, game balls cannot enter. It is possible to change between a closed state (ball entry impossible state) and an open state (ball entry possible state) in which the door 26 rotates toward the front of the pachinko machine 1 to allow game balls to enter. In FIG. 2, the second starting port 25 is shown in an open state. The game ball entering the second starting port 25 is guided to the back side of the game board 20 through a passage provided inside. A second starting port sensor 25s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the second starting port 25, and can detect a game ball that has entered the second starting port 25.

また、遊技領域21における第1始動口24の下方には、略長方形状に大きく開口された大入賞口28(可変入球口)が設けられている。大入賞口28は、パチンコ機1の前後方向に回動可能な開閉扉29(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉29が略直立して遊技球が入球不能な閉鎖状態(入球不能状態)と、開閉扉29がパチンコ機1の前方側に回動して遊技球が入球可能な開放状態(入球可能状態)とに変化可能である。図2では、大入賞口28が開放状態となっている様子が示されている。大入賞口28に入球した遊技球は、内部に設けられた通路を通って遊技盤20の裏面側に導かれる。大入賞口28の内部の通路には大入賞口センサー28s(図3参照)が設けられており、大入賞口28に入球した遊技球を検知可能である。 Further, below the first starting opening 24 in the gaming area 21, there is provided a large winning opening 28 (variable ball entry opening) having a substantially rectangular shape and a large opening. The grand prize opening 28 is equipped with an opening/closing door 29 (hatched part in the figure) that can be rotated in the front-rear direction of the pachinko machine 1, and the opening/closing door 29 is in a closed state where the opening/closing door 29 is approximately upright and no game balls can enter. The opening/closing door 29 rotates toward the front side of the pachinko machine 1 to allow game balls to enter the open state (ball entry possible state). In FIG. 2, the big prize opening 28 is shown in an open state. The game ball that enters the big prize opening 28 is guided to the back side of the game board 20 through a passage provided inside. A large winning hole sensor 28s (see FIG. 3) is provided in the passage inside the large winning hole 28, and can detect a game ball that has entered the large winning hole 28.

また、遊技領域21における第2始動口25の下方(遊技領域21の右下隅部)には、遊技盤20面から前方(遊技者側)に突出した突出体33が設けられている。突出体33の上面は、右側から左側にかけて下方へ傾斜しており、遊技球が右側から左側(パチンコ機1中央側)に転動可能な転動面34となっている。この転動面34の中途部(遊技球の転動方向の中途部)には、小入賞口35(可変入球口)が設けられている。この小入賞口35は、パチンコ機1の前後方向に摺動可能(移動可能)な開閉扉36(図中のハッチング部分)を備えており、開閉扉36が前方側に摺動(移動)して遊技球が入球不能な閉鎖状態と、開閉扉36が後方側に摺動(移動)して遊技球が入球可能な開放状態とに変化可能である。転動面34上を転動する遊技球は、当然ながら、小入賞口35が開放状態にあるときは小入賞口35に入球し、小入賞口35が閉鎖状態にあるときは小入賞口35に入球することなく小入賞口35(開閉扉36)の上方を通過することとなる。 Further, below the second starting port 25 in the game area 21 (at the lower right corner of the game area 21), a protrusion 33 is provided that protrudes forward (towards the player) from the game board 20 surface. The upper surface of the protruding body 33 is inclined downward from the right side to the left side, and serves as a rolling surface 34 on which a game ball can roll from the right side to the left side (towards the center of the Pachinko machine 1). A small prize opening 35 (variable ball entrance opening) is provided in the middle part of this rolling surface 34 (midway part in the rolling direction of the game ball). This small prize opening 35 is equipped with an opening/closing door 36 (hatched part in the figure) that can be slid (moved) in the front-back direction of the pachinko machine 1, and the opening/closing door 36 can slide (move) forward. It can be changed into a closed state in which game balls cannot enter, and an open state in which game balls can enter by sliding (moving) the opening/closing door 36 to the rear side. Naturally, the game ball rolling on the rolling surface 34 enters the small winning hole 35 when the small winning hole 35 is in the open state, and enters the small winning hole 35 when the small winning hole 35 is in the closed state. The ball passes above the small prize opening 35 (opening/closing door 36) without entering the ball 35.

小入賞口35に入球した遊技球は、突出体33内部に設けられた通路37(図中の破線部分)を通って特定口38(いわゆる「V」、図中の破線部分)に導かれる。突出体33の前壁は少なくとも一部が透明板によって形成されており(光透過性を有しており)、遊技者は突出体33の前壁を通して、小入賞口35に入球した遊技球が特定口38に導かれる様子を視認可能である。小入賞口35の内部には小入賞口センサー35s(図3参照)が設けられており、小入賞口35に入球した遊技球を検知可能である。また、特定口38の内部には特定口センサー38s(図3参照)が設けられており、特定口38に入球した遊技球を検知可能である。 The game ball that enters the small prize opening 35 is guided to a specific opening 38 (so-called "V", the broken line part in the figure) through a passage 37 (the broken line part in the figure) provided inside the protrusion 33. . At least a portion of the front wall of the protruding body 33 is formed of a transparent plate (having light transmittance), and the player can pass the game ball that has entered the small prize opening 35 through the front wall of the protruding body 33. It is possible to visually recognize the state in which the object is guided to the specific opening 38. A small winning hole sensor 35s (see FIG. 3) is provided inside the small winning hole 35, and can detect a game ball that has entered the small winning hole 35. Further, a specific hole sensor 38s (see FIG. 3) is provided inside the specific hole 38, and can detect a game ball that has entered the specific hole 38.

また、上述した各遊技装置の周辺には、遊技球が入球可能なその他入球口30や、遊技球の流下経路に影響を与える風車型ホイール31や多数の障害釘(図示省略)が設けられている。また、遊技領域21の最下部にはアウト口32が設けられており、上述した第1始動口24、第2始動口25、大入賞口28、小入賞口35、その他入球口30の何れにも入球しなかった遊技球は、アウト口32から遊技盤20の裏側に排出される。 In addition, around each of the above-mentioned game devices, there are other ball entry ports 30 into which game balls can enter, windmill-type wheels 31 that affect the falling path of game balls, and a large number of obstacle nails (not shown). It is being In addition, an out port 32 is provided at the bottom of the gaming area 21, and any of the above-mentioned first starting port 24, second starting port 25, large winning port 28, small winning port 35, and other ball entering ports 30. Game balls that have not entered the ball are discharged to the back side of the game board 20 from the out port 32.

上述した左普通図柄作動ゲート71、第1始動口24には、表示器用開口部40(演出表示器41)の左方の領域を流下する遊技球が入球可能である。これに対して、右普通図柄作動ゲート72、第2始動口25、大入賞口28、小入賞口35には、表示器用開口部40(演出表示器41)の右方の領域を流下する遊技球が入球可能(または通過可能)である。以下では、表示器用開口部40(演出表示器41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「左打ち」とも表現し、表示器用開口部40(演出表示器41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させることを「右打ち」とも表現する。尚、本実施例のパチンコ機1では、第1始動口24に遊技球が入球した場合は3個の遊技球が遊技者に払い出され、第2始動口25に遊技球が入球した場合は4個の遊技球が遊技者に払い出され、その他入球口30に遊技球が入球した場合は5個の遊技球が遊技者に払い出される。また、大入賞口28に遊技球が入球した場合は10個の遊技球が遊技者に払い出され、小入賞口35に遊技球が入球した場合は3個の遊技球が払い出される。 A game ball flowing down the area on the left side of the display opening 40 (performance display 41) can enter the left normal symbol activation gate 71 and the first starting port 24 described above. On the other hand, the right normal symbol activation gate 72, the second starting opening 25, the large winning opening 28, and the small winning opening 35 have a game flowing down the area on the right side of the display opening 40 (performance display 41). The ball can enter (or pass). Below, firing the game ball so as to flow down the left area of the display opening 40 (effect display 41) is also expressed as "left-handed hitting", and the display opening 40 (effect display 41) Shooting the game ball so that it flows down the area to the right of the ball is also expressed as "right-handed hitting." In addition, in the pachinko machine 1 of this embodiment, when a game ball enters the first starting port 24, three game balls are paid out to the player, and when a game ball enters the second starting port 25. In this case, four game balls are paid out to the player, and in other cases where game balls enter the ball entrance 30, five game balls are paid out to the player. Furthermore, when a game ball enters the large prize opening 28, ten game balls are paid out to the player, and when a game ball enters the small prize opening 35, three game balls are paid out.

遊技盤20における遊技領域21の右下方には、LEDの組合せによって遊技に係る情報を表示するセグメント表示部50が設けられている。セグメント表示部50は、前面枠4に設けられた小窓部4c(図1参照)を通して遊技者に視認される。尚、セグメント表示部50の詳しい表示内容については後述する。 At the lower right of the gaming area 21 on the gaming board 20, there is provided a segment display section 50 that displays information related to gaming using a combination of LEDs. The segment display section 50 is visible to the player through a small window section 4c (see FIG. 1) provided in the front frame 4. Note that detailed display contents of the segment display section 50 will be described later.

A-3.制御回路の構成 :
次に、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成について説明する。図3は、本実施例のパチンコ機1における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているようにパチンコ機1の制御回路は、多くの制御基板や、各種基板、中継端子板などから構成されている。詳しくは、遊技の基本的な進行に係る制御を司る主制御基板200と、遊技の演出に係る制御を司るサブ制御基板220と、サブ制御基板220の制御下で画像の表示や音声の出力に係る制御を司る画像音声制御基板230と、サブ制御基板220の制御下でランプの発光に係る制御を司るランプ制御基板226と、遊技球の貸し出しや払い出しに係る制御を司る払出制御基板240と、遊技球の発射に係る制御を司る発射制御基板260などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するCPU(図3におけるCPU201、221、231等)や、CPUで実行される各種プログラムやデータが記憶されているROM(図3におけるROM202、222、232等)、プログラムの実行に際してCPUが一時的なデータを記憶するRAM(図3における203、223、233等)、入出力用回路など、種々の周辺LSIがバスで相互に接続されて構成されている。
A-3. Control circuit configuration:
Next, the configuration of the control circuit in the pachinko machine 1 of this embodiment will be explained. FIG. 3 is a block diagram showing the configuration of the control circuit in the pachinko machine 1 of this embodiment. As shown in the figure, the control circuit of the pachinko machine 1 is composed of many control boards, various boards, relay terminal boards, and the like. Specifically, there is a main control board 200 that controls the basic progress of the game, a sub-control board 220 that controls the presentation of the game, and a sub-control board 220 that controls the display of images and output of sounds under the control of the sub-control board 220. An image and audio control board 230 that controls such control, a lamp control board 226 that controls the lighting of the lamp under the control of the sub-control board 220, and a payout control board 240 that controls the lending and payout of game balls. It is composed of a launch control board 260 that controls the launch of game balls. These control boards include CPUs (CPUs 201, 221, 231, etc. in FIG. 3) that execute various logical operations and calculation operations, and ROMs (ROMs 202, 222, etc. in FIG. 3) that store various programs and data executed by the CPUs. , 232, etc.), RAM (203, 223, 233, etc. in FIG. 3) in which the CPU stores temporary data when executing a program, input/output circuits, etc., and various peripheral LSIs are interconnected by a bus. has been done.

主制御基板200には、第1始動口24へ入球した遊技球を検知する第1始動口センサー24sや、第2始動口25へ入球した遊技球を検知する第2始動口センサー25s、大入賞口28へ入球した遊技球を検知する大入賞口センサー28s、左普通図柄作動ゲート71を通過した遊技球を検知する左ゲートセンサー71s、右普通図柄作動ゲート72を通過した遊技球を検知する右ゲートセンサー72s、小入賞口35に入球した遊技球を検知する小入賞口センサー35s、特定口38に入球した遊技球を検知する特定口センサー38sなどが接続されている。主制御基板200のCPU201は、これらのセンサーなどから遊技球の検知信号の入力があると、その検知信号の入力のあったセンサーに対応するコマンドを、サブ制御基板220や、払出制御基板240、発射制御基板260などに向けて送信する。 The main control board 200 includes a first starting port sensor 24s that detects a game ball that enters the first starting port 24, a second starting port sensor 25s that detects a game ball that enters the second starting port 25, The big winning hole sensor 28s detects the game ball that entered the big winning hole 28, the left gate sensor 71s detects the game ball that passed through the left normal symbol activation gate 71, and the game ball that passed through the right normal symbol activation gate 72. A right gate sensor 72s for detecting, a small winning hole sensor 35s for detecting a game ball entering the small winning hole 35, a specific hole sensor 38s for detecting a game ball entering the specific hole 38, etc. are connected. When a game ball detection signal is input from these sensors, the CPU 201 of the main control board 200 sends a command corresponding to the sensor to which the detection signal was input to the sub control board 220, payout control board 240, etc. It is transmitted to the launch control board 260 and the like.

また、主制御基板200には、第2始動口25に設けられた開閉扉26に開閉動作を行わせるための(第2始動口25を開放状態、閉鎖状態にするための)第2始動口ソレノイド26mや、大入賞口28に設けられた開閉扉29に開閉動作を行わせるための(大入賞口28を開放状態、閉鎖状態にするための)大入賞口ソレノイド29m、小入賞口35に設けられた開閉扉36に開閉動作を行わせるための(小入賞口35を開放状態、閉鎖状態にするための)小入賞口ソレノイド35m、セグメント表示部50などが接続されている。主制御基板200のCPU201は、第2始動口ソレノイド26m、大入賞口ソレノイド29m、小入賞口ソレノイド35m、セグメント表示部50に向けて駆動信号を送信することにより、これらの動作の制御を行う。 The main control board 200 also includes a second starting port for opening and closing the opening/closing door 26 provided at the second starting port 25 (for setting the second starting port 25 in an open state and a closed state). The solenoid 26m, the large winning opening solenoid 29m for opening and closing the opening/closing door 29 provided in the large winning opening 28 (for opening and closing the large winning opening 28), and the small winning opening 35. A small winning opening solenoid 35m (for opening and closing the small winning opening 35) for opening and closing the provided opening/closing door 36, a segment display section 50, etc. are connected. The CPU 201 of the main control board 200 controls these operations by transmitting drive signals to the second starting opening solenoid 26m, the large winning opening solenoid 29m, the small winning opening solenoid 35m, and the segment display section 50.

サブ制御基板220には、画像音声制御基板230や、ランプ制御基板226、演出操作基板228が接続されている。サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からの各種コマンドを受信すると、コマンドの内容を解析して、その内容に応じた演出を行う。すなわち、画像音声制御基板230に対しては、出力画像や出力音声を指定するコマンドを送信し、ランプ制御基板226に対しては、上部ランプ5a、右サイドランプ5b、左サイドランプ5c(以下「各種ランプ5a~5c」ともいう)の発光パターンを指定するコマンドを送信することによって、演出を行う。また、サブ制御基板220のCPU221は、演出操作基板228を介して、演出ボタン10aや、ジョグシャトル10b、方向ボタン10cに対する遊技者の操作を検知すると、該操作に対応する演出を行う。 An image and audio control board 230, a lamp control board 226, and a production operation board 228 are connected to the sub-control board 220. When the CPU 221 of the sub-control board 220 receives various commands from the main control board 200, it analyzes the contents of the commands and performs effects according to the contents. That is, commands specifying output images and output audio are sent to the image and audio control board 230, and commands are sent to the lamp control board 226 to specify the upper lamp 5a, right side lamp 5b, and left side lamp 5c (hereinafter referred to as " The performance is performed by transmitting a command specifying the light emission pattern of the various lamps 5a to 5c. Further, when the CPU 221 of the sub-control board 220 detects the player's operation on the performance button 10a, jog shuttle 10b, or direction button 10c via the performance operation board 228, it performs a performance corresponding to the operation.

画像音声制御基板230は、CPU231、ROM232、RAM233に加えて、VDP234、画像ROM235、音声ROM236を備えている。画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する画像の表示をVDP234に指示する。VDP234は、指示された画像の表示に利用する画像データ(例えば、スプライトデータや動画データなど)を画像ROM235から読み出して画像を生成し、演出表示器41の表示画面(表示領域)に出力する。また、画像音声制御基板230のCPU231は、サブ制御基板220からコマンドを受信すると、そのコマンドに対応する音声データを音声ROM236から読み出す。そして、該音声データに基づく音声を、アンプ基板224を介して、上部スピーカー6aおよび下部スピーカー6b(以下「各種スピーカー6a,6b」ともいう)から出力する。 The image and audio control board 230 includes a VDP 234, an image ROM 235, and an audio ROM 236 in addition to a CPU 231, a ROM 232, and a RAM 233. When the CPU 231 of the image and audio control board 230 receives a command from the sub-control board 220, it instructs the VDP 234 to display an image corresponding to the command. The VDP 234 reads image data (for example, sprite data, video data, etc.) used for displaying the instructed image from the image ROM 235, generates an image, and outputs it to the display screen (display area) of the effect display 41. Furthermore, upon receiving a command from the sub-control board 220, the CPU 231 of the image and audio control board 230 reads audio data corresponding to the command from the audio ROM 236. Then, audio based on the audio data is output from the upper speaker 6a and the lower speaker 6b (hereinafter also referred to as "various speakers 6a, 6b") via the amplifier board 224.

払出制御基板240には、上皿部7に設けられた球貸ボタン241(図1では図示省略)や、パチンコ機1に並設されたカードユニット242、払出モーター243などが接続されている。球貸ボタン241が操作されると、この信号は、払出制御基板240を介してカードユニット242に伝達される。カードユニット242は、払出制御基板240とデータを通信しながら、払出モーター243を駆動して遊技球の貸し出しを行う。また、主制御基板200から遊技球の払い出しを指示する払出コマンドを受信した場合も、払出モーター243を駆動して遊技球の払い出しを行う。 The payout control board 240 is connected to a ball lending button 241 (not shown in FIG. 1) provided on the upper tray 7, a card unit 242 arranged in parallel to the pachinko machine 1, a payout motor 243, and the like. When the ball lending button 241 is operated, this signal is transmitted to the card unit 242 via the payout control board 240. The card unit 242 drives the payout motor 243 while communicating data with the payout control board 240 to lend game balls. Also, when a payout command is received from the main control board 200 to instruct the payout of game balls, the payout motor 243 is driven to pay out the game balls.

また、払出制御基板240には発射制御基板260が接続されており、発射制御基板260には、遊技球を発射させるための発射モーター262や遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知するタッチスイッチ263等を有する発射装置ユニット261が接続されている。発射制御基板260は、タッチスイッチ263を介して遊技者が発射ハンドル9に触れていることを検知すると、発射モーター262を駆動することによって、発射ハンドル9の回転角度に応じた強さで遊技球を発射する。 Further, a firing control board 260 is connected to the payout control board 240, and the firing control board 260 includes a firing motor 262 for firing the game ball and a controller that detects that the player is touching the firing handle 9. A firing device unit 261 having a touch switch 263 and the like is connected. When the launch control board 260 detects that the player is touching the launch handle 9 via the touch switch 263, the launch control board 260 drives the launch motor 262 to shoot the game ball with a force corresponding to the rotation angle of the launch handle 9. fire.

B.遊技の内容 :
本実施例のパチンコ機1では、次のようにして遊技が進行する。上皿部7に遊技球が貯留された状態で発射ハンドル9が回転されると、貯留された遊技球が1球ずつ発射装置ユニット261に供給されて、図2を用いて前述した遊技領域21に発射される。遊技球を打ち出す強さは発射ハンドル9の回転角度に対応するので、遊技者は発射ハンドル9の回転角度を変化させることによって、所望する領域に遊技球を流下させることができる。例えば、表示器用開口部40(演出表示器41)の左方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(左打ちを行ったり)、表示器用開口部40(演出表示器41)の右方の領域を流下するように遊技球を発射させたり(右打ちを行ったり)することができる。
B. Game contents:
In the pachinko machine 1 of this embodiment, the game progresses as follows. When the firing handle 9 is rotated with the game balls stored in the upper tray part 7, the stored game balls are supplied one by one to the firing device unit 261, and the game area 21 described above with reference to FIG. is fired. Since the strength with which the game ball is launched corresponds to the rotation angle of the firing handle 9, the player can make the game ball flow down into a desired area by changing the rotation angle of the firing handle 9. For example, the game ball may be launched so as to flow down the area to the left of the display opening 40 (effect display 41), or the game ball may be launched to the left of the area to the left of the display opening 40 (effect display 41), or the game ball may be shot to the right of the display opening 40 (effect display 41). You can shoot the game ball so that it flows down the side area (hit the ball right-handed).

本実施例のパチンコ機1では、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が適宜設定される。詳しくは、第2始動口25への遊技球の入球頻度に係る遊技状態が『第2始動口25への遊技球の入球頻度が低い(第2始動口25が開放状態となる頻度が低い)非電サポ状態』または『第2始動口25への遊技球の入球頻度が高い(第2始動口25が開放状態となる頻度が高い)電サポ状態』に設定される。そして、非電サポ状態では、第2始動口25よりも第1始動口24に遊技球が入球し易く、電サポ状態では、第1始動口24よりも第2始動口25に遊技球が入球し易い。このため、非電サポ状態では、遊技者に左打ちを行わせる(第1始動口24への入球を狙わせる)ことができ、電サポ状態では、遊技者に右打ちを行わせる(第2始動口25への入球を狙わせる)ことができる。 In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the game state related to the frequency of entry of game balls into the second starting port 25 is appropriately set. Specifically, the gaming state related to the frequency of entry of game balls into the second starting port 25 is "The frequency of entering game balls into the second starting port 25 is low (the frequency with which the second starting port 25 is in the open state is low"). It is set to ``non-electric support state'' (low) or ``electric support state in which the frequency of game balls entering the second starting port 25 is high (the frequency of the second starting port 25 being in the open state is high)''. In the non-electrically supported state, the game ball enters the first starting port 24 more easily than the second starting port 25, and in the electrically supported state, the game ball enters the second starting port 25 more easily than the first starting port 24. Easy to enter the ball. Therefore, in the non-electric support state, the player can be made to hit the ball left-handed (to aim for the ball to enter the first starting hole 24), and in the electric support state, the player can be made to hit the right-hand ball (to aim for the ball to enter the first starting hole 24). 2) allows the ball to be aimed at entering the starting port 25.

尚、セグメント表示部50には、上述した電サポ状態中であることを示す電サポ表示部58が設けられている。すなわち、図4に示すように、電サポ表示部58には、3個のLEDが配置されており、電サポ状態中は、この3個のLEDを点灯することによって電サポ状態中であることを示す。また、図4に示すように、セグメント表示部50には、右打ちを行うことを示す右打ち表示部59が設けられている。電サポ状態中は第2始動口25への遊技球の入球頻度が高く、且つ、第2始動口25は右打ちされた遊技球が入球可能であるので、電サポ状態中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、電サポ状態中は、右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを遊技者に促す。 Incidentally, the segment display section 50 is provided with an electric support display section 58 that indicates that the above-mentioned electric support state is in progress. That is, as shown in FIG. 4, three LEDs are arranged in the power support display section 58, and during the power support state, by lighting up these three LEDs, it is possible to indicate that the power support state is in progress. shows. Further, as shown in FIG. 4, the segment display section 50 is provided with a right-handed display section 59 that indicates that the player is hitting right-handed. During the electric support state, the frequency of entering the game ball into the second starting port 25 is high, and since the second starting hole 25 can enter a game ball that is hit to the right, during the electric support state, the game ball is hit to the right. It is beneficial for the player to do this. Therefore, during the electric support state, the player is prompted to play right-handed by lighting up the two LEDs arranged in the right-handed hitting display section 59.

<特別図柄の変動表示>
図2を用いて前述したように、第1始動口24には(主に非電サポ状態中に)左打ちされた遊技球が入球可能である。左打ちされた遊技球が第1始動口24に入球し、その入球した遊技球が第1始動口センサー24sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて、「大当り」、「外れ」の何れであるかを判定する大当り判定を行う。このような大当り判定を行ったら、当該大当り判定の結果に基づいて、第1特別図柄を変動表示させた後に停止表示させる。
<Fluctuating display of special symbols>
As described above using FIG. 2, a game ball hit to the left can enter the first starting port 24 (mainly during the non-electric support state). When a game ball hit to the left enters the first starting port 24 and the entered game ball is detected by the first starting port sensor 24s, a predetermined random number for determination (such as a random number for determining a jackpot to be described later) is obtained. Then, based on the determined random number, a jackpot determination is performed to determine whether it is a "jackpot" or a "miss". When such a jackpot determination is performed, the first special symbol is displayed in a variable manner and then stopped and displayed based on the result of the jackpot determination.

また、図2を用いて前述したように、第2始動口25には右打ちされた遊技球が入球可能である。右打ちされた遊技球が第2始動口25に入球し、その入球した遊技球が第2始動口センサー25sにより検知されると、所定の判定乱数(後述する大当り判定乱数など)を取得し、該判定乱数に基づいて、「大当り」、「小当り」、「外れ」の何れであるかを判定する大当り判定を行う。このような大当り判定を行ったら、当該大当り判定の結果に基づいて、第2特別図柄を変動表示させた後に停止表示させる。すなわち、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定では、「小当り」であるか否かも判定する。 Furthermore, as described above with reference to FIG. 2, a right-handed game ball can enter the second starting port 25. When a game ball hit to the right enters the second starting port 25 and the entered game ball is detected by the second starting port sensor 25s, a predetermined random number for determination (such as a random number for determining a jackpot to be described later) is obtained. Then, based on the determined random number, a jackpot determination is performed to determine whether it is a "big hit," "small hit," or "missing." When such a jackpot determination is performed, the second special symbol is displayed in a variable manner and then stopped and displayed based on the result of the jackpot determination. That is, in the jackpot determination based on the game ball entering the second starting port 25, it is also determined whether or not it is a "small hit."

尚、本明細書では「第1特別図柄」を「第1特図」とも表現し、「第2特別図柄」を「第2特図」とも表現する。また、「第1特図」と「第2特図」とを特に区別しない場合は、これらをまとめて「特別図柄」とも表現する。 In addition, in this specification, the "first special symbol" is also expressed as the "first special symbol", and the "second special symbol" is also expressed as the "second special symbol". In addition, when the "first special pattern" and the "second special pattern" are not particularly distinguished, they are also collectively expressed as a "special pattern."

ここで、第1特図、第2特図について説明する。図4は、セグメント表示部50を拡大して示す説明図である。前述したように、セグメント表示部50は遊技盤20における遊技領域21の右下方に設けられており(図2参照)、遊技者は前面枠4の小窓部4c(図1参照)を通してセグメント表示部50を視認可能である。図4に示すように、セグメント表示部50には、第1特図を表示する第1特図表示部51と、第2特図を表示する第2特図表示部52が設けられており、これらの表示部にはそれぞれ9個のLEDが配置されている。第1特図および第2特図は、それぞれの表示部において、9個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、9個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。 Here, the first special figure and the second special figure will be explained. FIG. 4 is an explanatory diagram showing the segment display section 50 in an enlarged manner. As mentioned above, the segment display section 50 is provided at the lower right of the gaming area 21 on the game board 20 (see FIG. 2), and the player can view the segment display through the small window 4c of the front frame 4 (see FIG. 1). The portion 50 is visible. As shown in FIG. 4, the segment display section 50 is provided with a first special symbol display section 51 that displays a first special symbol and a second special symbol display section 52 that displays a second special symbol. Nine LEDs are arranged in each of these display sections. The first special figure and the second special figure are displayed in a variable manner by switching which of the nine LEDs is lit on each display section, and a predetermined LED among the nine LEDs is lit. It will stop and be displayed.

本実施例のパチンコ機1では、第1特図として、200種類の「大当り図柄(大当り図柄101~300)」、1種類の「外れ図柄(外れ図柄401)」を停止表示可能である。また、第2特図として、200種類の「大当り図柄(大当り図柄501~700)」、100種類の「小当り図柄(小当り図柄701~800)」、1種類の「外れ図柄(外れ図柄801)」を停止表示可能である。これらの図柄の種類は、点灯するLEDの組合せの相違によって識別可能である。 In the pachinko machine 1 of this embodiment, 200 kinds of "jackpot symbols (jackpot symbols 101 to 300)" and one type of "lost symbol (lost symbol 401)" can be stopped and displayed as the first special symbol. In addition, as a second special pattern, there are 200 kinds of "jackpot symbols (jackpot symbols 501 to 700)," 100 kinds of "small prize symbols (small prize symbols 701 to 800)," and one kind of "missing symbol (missing symbol 801)." )” can be stopped and displayed. The types of these patterns can be identified by the different combinations of LEDs that are lit.

遊技球が第1始動口24に入球することに基づく大当り判定(本明細書では「第1特図についての大当り判定」ともいう)の結果が「大当り」である場合は第1特図が「大当り図柄101~300」の何れかで停止表示され、「外れ」である場合は第1特図が「外れ図柄401」で停止表示される。尚、『第1特図についての大当り判定』では、約300分の1の確率で「大当り」と判定される。 If the result of the jackpot determination based on the game ball entering the first starting hole 24 (herein also referred to as "jackpot determination for the first special figure") is a "jackpot", the first special figure is Any one of the "jackpot symbols 101 to 300" will be stopped and displayed, and if it is a "miss", the first special symbol will be stopped and displayed as the "missing symbol 401". In addition, in the "jackpot determination for the first special drawing", it is determined that it is a "jackpot" with a probability of about 1/300.

また、遊技球が第2始動口25に入球することに基づく大当り判定(本明細書では「第2特図についての大当り判定」ともいう)の結果が「大当り」である場合は第2特図が「大当り図柄501~700」の何れかで停止表示され、「小当り」である場合は第2特図が「小当り図柄701~800」の何れかで停止表示され、「外れ」である場合は第2特図が「外れ図柄801」で停止表示される。尚、『第2特図についての大当り判定』では、約300分の1の確率で「大当り」と判定され、約6分の1の確率で「小当り」と判定される。 In addition, if the result of the jackpot determination based on the game ball entering the second starting port 25 (herein also referred to as "jackpot determination for the second special symbol") is a "jackpot", the second special symbol The figure is stopped and displayed at any of the "jackpot symbols 501 to 700", and if it is a "small hit", the second special symbol is stopped and displayed at any of the "small hit symbols 701 to 800", and when it is a "miss" If there is, the second special symbol is stopped and displayed as "missing symbol 801". In addition, in the "Jackpot determination for the second special drawing", it is determined that it is a "big hit" with a probability of about 1/300, and it is determined that it is a "small hit" with a probability of about 1/6.

特別図柄(第1特図または第2特図)を大当り図柄、小当り図柄、外れ図柄の何れかで停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(以下「確定表示」ともいう)を行う。以下では、特別図柄が変動表示を開始してから確定表示されるまでの遊技、すなわち、1回の変動表示の結果が得られるまでの遊技を「図柄変動遊技」とも表現する。 When a special symbol (first special symbol or second special symbol) is stopped and displayed as either a jackpot symbol, a small win symbol, or a missed symbol, a predetermined state is set in which the symbol is stopped and displayed in order to confirm the symbol that is stopped and displayed. Display (hereinafter also referred to as "confirmed display") that is maintained until the time period of Hereinafter, a game from when a special symbol starts to be displayed in a variable manner until it is finally displayed, that is, a game until a result of one variable display is obtained, will also be referred to as a "symbol variable game."

<大当り遊技>
本実施例のパチンコ機1では、大入賞口28が開放状態となるラウンド遊技が複数回行われる大当り遊技を実行可能である。大入賞口28に遊技球が入球すると多くの遊技球が払い出される(1個の遊技球が入球する毎に10個の遊技球が払い出される)ので、大当り遊技は遊技者にとって有利な遊技である。図2を用いて前述したように、大入賞口28には右打ちされた遊技球が入球可能であるので、当然ながら、大当り遊技中は右打ちを行うことが遊技者にとって有益である。そこで、大当り遊技中も、電サポ状態中と同様に、セグメント表示部50の右打ち表示部59に配置された2個のLEDを点灯することによって右打ちを行うことを促す。本実施例では、このような大当り遊技として、開始契機が互いに異なる「1種当り」と「2種当り」とを実行可能である。
<Jackpot game>
In the pachinko machine 1 of this embodiment, it is possible to execute a jackpot game in which a round game in which the jackpot 28 is opened is played a plurality of times. When a game ball enters the big prize opening 28, many game balls are paid out (10 game balls are paid out every time one game ball enters), so the jackpot game is an advantageous game for the player. It is. As described above with reference to FIG. 2, since a game ball hit right can enter the jackpot 28, it is naturally beneficial for the player to hit the ball right during a jackpot game. Therefore, during the jackpot game, as well as during the electric support state, the two LEDs arranged in the right-hand hitting display section 59 of the segment display section 50 are lit to encourage the player to hit the right hand. In this embodiment, as such a jackpot game, it is possible to execute "1 type win" and "2 type win" which have different starting triggers.

<1種当り>
1種当りは、第1特図または第2特図が何れかの大当り図柄で停止表示された場合(第1特図または第2特図についての大当り判定の結果が「大当り」である場合)に開始される。この1種当りとしては、「停止表示された大当り図柄の種類」に応じて、「ラウンド遊技回数」および「大当り遊技終了後の遊技状態」が異なる複数種類を実行可能である。
<per type>
For 1 type, if the 1st special pattern or the 2nd special pattern is stopped and displayed with any jackpot symbol (if the result of jackpot determination for the 1st or 2nd special pattern is "jackpot") will be started on. As for this one type, it is possible to execute a plurality of types in which the ``number of round games'' and the ``game state after the end of the jackpot game'' are different depending on the ``type of the stopped and displayed jackpot symbol.''

すなわち、図5(a)に示すように、第1特図が「大当り図柄101~200」で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、『6回のラウンド遊技が行われて、大当り遊技終了後の遊技状態が電サポ状態となる1種当り(本明細書では「6R電サポの1種当り」ともいう)』が行われる。また、第1特図が「大当り図柄201~300」で停止表示された場合は(第1特図が大当り図柄で停止表示される場合は50%の確率で)、『6回のラウンド遊技が行われて、大当り遊技終了後の遊技状態が非電サポ状態となる1種当り(本明細書では「6R非電サポの1種当り」ともいう)』が行われる。 In other words, as shown in Fig. 5(a), if the first special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol 101 to 200 (if the first special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol, the probability is 50%) ), ``6 round games are played and the game state after the end of the jackpot game is in the electric support state (in this specification, it is also referred to as ``6R electric support per type'')'' is performed. be exposed. In addition, if the first special symbol is stopped and displayed at "Jackpot symbols 201 to 300" (with a 50% probability when the first special symbol is stopped and displayed at the jackpot symbol), "6 round games 1 type per game (herein also referred to as ``6R non-electric support type per type'') in which the game state becomes a non-electric support state after the end of the jackpot game.

尚、「6R電サポの1種当り」が行われた場合は、当該「6R電サポの1種当り」の終了に伴って電サポ状態が設定されるところ、この電サポ状態は、新たに大当り遊技が行われない限りは、6回の図柄変動遊技(第1特図および第2特図の変動表示)が行われるまで継続して設定される。そして、当該6回の図柄変動遊技が行われたら、電サポ状態に代えて非電サポ状態が設定される。換言すると、「6R電サポの1種当り」の終了に伴って電サポ状態が設定された場合は、当該電サポ状態にて実行可能な図柄変動遊技の回数(本明細書では「電サポ回数」ともいう)が6回に設定される(電サポ回数6回の電サポ状態が設定される)。 In addition, if "6R electric support per type" is carried out, the electric support status will be set with the end of the "6R electric support per type", but this electric support status will be changed to the new electric support status. Unless a jackpot game is played, the setting continues until six symbol variation games (fluctuating display of the first special symbol and the second special symbol) are performed. Then, when the six symbol variation games are played, a non-electric support state is set in place of the electric support state. In other words, when the electric support state is set with the end of "6R electric support per type", the number of symbol fluctuation games that can be executed in the electric support state (in this specification, the "electric support number of times") ) is set to 6 times (an electric support state where the electric support count is 6 times is set).

これに対して、第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は100%の確率で、『10回のラウンド遊技が行われて、大当り遊技終了後の遊技状態が電サポ状態となる1種当り(本明細書では「10R電サポの1種当り」ともいう)』が行われる。もっとも、この場合において、「10R電サポの1種当り」の終了に伴って設定される電サポ回数は、「停止表示された大当り図柄の種類」に応じて設定される。 On the other hand, when the second special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol, there is a 100% probability that "10 round games will be played and the gaming state after the jackpot game will be in the electric support state. per type (herein also referred to as "per type of 10R electric support"). However, in this case, the number of times of electric support that is set upon the end of “one type of electric support for 10R” is set according to “the type of jackpot symbol that is stopped and displayed”.

詳しくは、図5(b)に示すように、第2特図が「大当り図柄501~560」で停止表示されることで「10R電サポの1種当り」が行われた場合(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は30%の確率で)は、電サポ回数が3回に設定される(電サポ回数3回の電サポ状態が設定さる)。また、第2特図が「大当り図柄561~640」で停止表示されることで「10R電サポの1種当り」が行われた場合(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は40%の確率で)は、電サポ回数が6回に設定される(電サポ回数6回の電サポ状態が設定さる)。また、第2特図が「大当り図柄641~700」で停止表示されることで「10R電サポの1種当り」が行われた場合(第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は30%の確率で)は、電サポ回数が10回に設定される(電サポ回数10回の電サポ状態が設定さる)。 In detail, as shown in Fig. 5(b), when the second special symbol is stopped and displayed with "jackpot symbols 501 to 560" and a "10R electric support type 1 win" is performed (the second special symbol is If the figure is stopped and displayed as a jackpot symbol (with a probability of 30%), the number of electric support is set to three (an electric support state where the number of electric support is three is set). In addition, if the second special symbol is stopped and displayed with "jackpot symbols 561 to 640" and a "10R electric support type 1 hit" is performed (if the second special symbol is stopped and displayed with a jackpot symbol, With a probability of 40%), the number of times of electric support is set to six (the electric support state of six times of electric support is set). Also, if the second special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbol 641 to 700, and a "10R electric support type 1 hit" is performed (if the second special symbol is stopped and displayed with the jackpot symbol, With a probability of 30%), the number of times of power support is set to 10 (the state of power support with 10 times of power support is set).

以上のように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図が大当り図柄で停止表示された場合よりも、第2特図が大当り図柄で停止表示された場合の方が、ラウンド遊技回数の多い1種当りが行われる。また、第1特図が大当り図柄で停止表示された場合よりも、第2特図が大当り図柄で停止表示された場合の方が、高い確率で1種当り終了後に電サポ状態が設定される。従って、第1特図の変動表示(第1特図についての大当り判定)が行われる場合よりも第2特図の変動表示(第2特図についての大当り判定)が行われる場合の方が遊技者にとって有利であると言うことができる。 As described above, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the number of round games is higher when the second special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol than when the first special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol. One type with the most number of items will be selected. In addition, when the second special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol than when the first special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol, there is a higher probability that the electric support state will be set after the first type of winning ends. . Therefore, the game is better when a variable display of the second special figure (jackpot determination for the second special figure) is performed than when a variable display of the first special figure (jackpot determination for the first special figure) is performed. It can be said that it is advantageous for people.

<2種当り>
以上は1種当りについて説明した。これに対して、2種当りは、遊技球が特定口38(図2参照)に入球した場合に開始される。詳しくは、本実施例のパチンコ機1では、第2特図が何れかの小当り図柄で停止表示された場合(第2特図についての大当り判定の結果が「小当り」である場合)に小入賞口35(図2参照)が開放状態となる小当り遊技が行われる。そして、この小当り遊技中に遊技球が小入賞口35に入球して、当該遊技球が特定口38に入球すると、2種当りが開始される。本実施例のパチンコ機1では、小当り遊技が行われる場合は、右打ちが行われていれば、ほぼ100%の確率で遊技球が小入賞口35に入球する。従って、小当り遊技が行われる場合は、ほぼ100%の確率で2種当りが行われることとなる。
<2 types per piece>
The above explanation is for each type. On the other hand, the second type winning starts when the game ball enters the specific hole 38 (see FIG. 2). Specifically, in the pachinko machine 1 of this embodiment, when the second special symbol is stopped and displayed with any of the small winning symbols (when the result of jackpot determination for the second special symbol is "small hit"), A small winning game is played in which the small prize opening 35 (see FIG. 2) is in an open state. Then, during this small winning game, when a game ball enters the small prize opening 35 and the game ball enters the specific opening 38, the second type winning starts. In the pachinko machine 1 of this embodiment, when a small winning game is played, the game ball will enter the small winning hole 35 with almost 100% probability if the ball is hit right. Therefore, when a small winning game is played, there is almost a 100% probability that two kinds of winnings will be played.

このような2種当りとしては、『10回のラウンド遊技が行われて、大当り遊技終了後の遊技状態が電サポ状態となる2種当り(本明細書では「10R電サポの2種当り」ともいう)』が行われる。もっとも、この場合において、「10R電サポの2種当り」の終了に伴って設定される電サポ回数は、「停止表示された小当り図柄の種類」に応じて設定される。 Such a 2-type win is defined as ``a 2-type win in which 10 round games are played and the game state after the end of the jackpot game becomes an electric support state (hereinafter referred to as ``a 2-type win of 10R electric support''). )' is carried out. However, in this case, the number of times of electric support that is set upon the end of the “10R electric support for two types” is set according to the “type of small winning symbol that is stopped and displayed”.

詳しくは、図5(c)に示すように、第2特図が「小当り図柄701~730」で停止表示されることで「10R電サポの2種当り」が行われた場合は(第2特図が小当り図柄で停止表示されて2種当りが開始される場合は30%の確率で)、電サポ回数が3回に設定される(電サポ回数3回の電サポ状態が設定さる)。また、第2特図が「大当り図柄731~770」で停止表示されることで「10R電サポの2種当り」が行われた場合は(第2特図が小当り図柄で停止表示されて2種当りが開始される場合は40%の確率で)、電サポ回数が6回に設定される(電サポ回数6回の電サポ状態が設定さる)。また、第2特図が「大当り図柄771~800」で停止表示されることで「10R電サポの2種当り」が行われた場合は(第2特図が小当り図柄で停止表示されて2種当りが開始される場合は30%の確率で)、電サポ回数が10回に設定される(電サポ回数10回の電サポ状態が設定さる)。 In detail, as shown in Fig. 5(c), if the second special symbol is stopped and displayed with "small winning symbols 701 to 730" and "10R Densapo 2nd type winning" is performed (No. If the 2nd special symbol is stopped and displayed as a small winning symbol and the 2nd type winning starts, there is a 30% probability), the number of electric support is set to 3 (the electric support state of 3 electric support is set) monkey). In addition, if the second special symbol is stopped and displayed with the "jackpot symbols 731 to 770" and a "10R electric support type 2 hit" is performed (the second special symbol is stopped and displayed with the small hit symbol) If two types of hits are started (with a probability of 40%), the number of electric support is set to six (an electric support state with six electric support is set). In addition, if the second special symbol is stopped and displayed with the "jackpot symbol 771 to 800" and a "10R electric support type 2 hit" is performed (the second special symbol is stopped and displayed with the small prize symbol) If two types of hits start (with a probability of 30%), the number of electric support is set to 10 (an electric support state with a number of electric support of 10 is set).

以上のように、本実施例のパチンコ機1では、第2特図の変動表示が行われる場合は2種当りが行われることがある。このことからも、第1特図の変動表示(第1特図についての大当り判定)が行われる場合よりも第2特図の変動表示(第2特図についての大当り判定)が行われる場合の方が遊技者にとって有利であると言うことができる。 As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the variable display of the second special symbol is performed, two types of winnings may occur. From this, it can be seen that when the variable display of the second special pattern (jackpot judgment for the second special pattern) is performed than when the variable display of the first special pattern (jackpot judgment for the first special pattern) is performed. It can be said that it is more advantageous for the player.

尚、本実施例のパチンコ機1において、1回のラウンド遊技は、10個の遊技球が入球した場合(10カウント)または30秒が経過した場合に終了するので、ほとんどの場合において1回のラウンド遊技では100個(10カウント×払出数10個)の遊技球が払い出される。従って、当然ながら、ラウンド遊技回数の多い大当り遊技の方が、ラウンド遊技回数が少ない大当り遊技よりも遊技者に多くの遊技球が払い出されることとなる。このため、ラウンド遊技回数のより多い大当り遊技が行われることを遊技者に期待させることができる。 In addition, in the pachinko machine 1 of this embodiment, one round game ends when 10 game balls enter the ball (10 counts) or when 30 seconds have elapsed, so in most cases, one round game is completed once. In the round game, 100 (10 counts x number of payouts 10) game balls are paid out. Therefore, naturally, more game balls are paid out to the player in a jackpot game with a large number of round games than in a jackpot game with a small number of round games. Therefore, the player can expect a jackpot game with a larger number of round games to be played.

また、上述した大当り遊技の実行中は、セグメント表示部50のラウンド表示部55に実行中の大当り遊技のラウンド遊技回数が表示される。すなわち、図4に示すように、ラウンド表示部55には3個のLEDが配置されており、このラウンド表示部55では、3個のLEDのうち左と中のLEDを点灯することでラウンド遊技回数が6回の大当り遊技の実行中であることを示し、右と中のLEDを点灯することでラウンド遊技回数が10回の大当り遊技の実行中であることを示す。 Further, while the above-described jackpot game is being executed, the round display section 55 of the segment display section 50 displays the number of rounds of the jackpot game that is being executed. That is, as shown in FIG. 4, three LEDs are arranged in the round display section 55, and in this round display section 55, by lighting up the left and middle LEDs among the three LEDs, a round game can be played. It is shown that a jackpot game with a round number of 6 times is being executed, and by lighting up the right and middle LEDs, it is shown that a jackpot game with a round game number of 10 times is being executed.

<特別図柄の保留>
遊技球が第1始動口24に入球すると、上述したように『第1特図についての大当り判定』や第1特図の変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示は、遊技球が第1始動口24に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第1特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第1特図保留に基づいて大当り判定や第1特図の変動表示を行う。このような第1特図保留は4個を上限として記憶される。第1特図保留の記憶数(第1特図保留数)は、セグメント表示部50の第1特図保留表示部53に表示される。すなわち、図4に示すように、第1特図保留表示部53には2個のLEDが配置されており、この第1特図保留表示部53では、2個のLEDのうち両方を消灯することで第1特図保留数が0個であることを示し、1個のLEDを点灯することで第1特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第1特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第1特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第1特図保留数が4個であることを示す。
<Special design reservation>
When the game ball enters the first starting port 24, the "jackpot determination for the first special symbol" and the variable display of the first special symbol are performed as described above, but these jackpot determinations and variable displays are The determination is not made immediately after the ball enters the first starting port 24, but the acquired random number is temporarily stored as a first special symbol pending. Then, when a predetermined condition is satisfied, a jackpot determination and a variable display of the first special figure are performed based on the stored first special figure reservation. Such first special symbol reservations are stored with a maximum of four pieces. The stored number of first special figure reservations (first special figure reservation number) is displayed on the first special figure reservation display section 53 of the segment display section 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are arranged in the first special figure reservation display section 53, and in this first special figure reservation display section 53, both of the two LEDs are turned off. This indicates that the number of reserved 1st special drawings is 0, lighting up 1 LED indicates that the number of reserved 1st special drawings is 1, and lighting up 2 LEDs indicates that the number of reserved 1st special drawings is 1. It shows that the number of 1st special drawings on hold is 2, blinking one LED shows that the number of 1st special drawings on hold is 3, and blinking 2 LEDs shows that the number of 1st special drawings on hold is 2. Indicates that the number of reserved special figures is 4.

また、遊技球が第2始動口25に入球すると、上述したように『第2特図についての大当り判定』や第2特図の変動表示が行われるものの、これらの大当り判定や変動表示も、遊技球が第2始動口25に入球後に直ぐに行われるのではなく、取得された判定乱数を第2特図保留として一旦記憶する。そして、所定の条件が成立したら、記憶した第2特図保留に基づいて大当り判定や第2特図の変動表示を行う。このような第2特図保留も4個を上限として記憶される。第2特図保留の記憶数(第2特図保留数)は、セグメント表示部50の第2特図保留表示部54に表示される。すなわち、図4に示すように、第2特図保留表示部54には2個のLEDが配置されており、この第2特図保留表示部54では、2個のLEDのうち両方を消灯することで第2特図保留数が0個であることを示し、1個のLEDを点灯することで第2特図保留数が1個であることを示し、2個のLEDを点灯することで第2特図保留数が2個であることを示し、1個のLEDを点滅することで第2特図保留数が3個であることを示し、2個のLEDを点滅することで第2特図保留数が4個であることを示す。 In addition, when the game ball enters the second starting port 25, as described above, the "jackpot determination for the second special symbol" and the fluctuation display of the second special symbol are performed, but these jackpot determination and fluctuation display are also The game is not performed immediately after the game ball enters the second starting port 25, but the acquired random number is temporarily stored as a second special symbol pending. Then, when a predetermined condition is satisfied, a jackpot determination and a variable display of the second special symbol are performed based on the stored second special symbol. Such second special symbol reservations are also stored with an upper limit of four. The stored number of second special figure reservations (second special figure reservation number) is displayed on the second special figure reservation display section 54 of the segment display section 50. That is, as shown in FIG. 4, two LEDs are arranged in the second special figure holding display section 54, and in this second special figure holding display section 54, both of the two LEDs are turned off. This indicates that the number of reserved 2nd special drawings is 0, lighting up one LED indicates that the number of reserved 2nd special drawings is 1, and lighting up 2 LEDs indicates that the number of reserved 2nd special drawings is 1. It shows that the number of 2nd special drawings reserved is 2, by blinking one LED it shows that the number of 2nd special drawings holding is 3, and by blinking 2 LEDs it shows that the number of 2nd special drawings pending is 2. Indicates that the number of reserved special figures is 4.

尚、本実施例のパチンコ機1では、何れかの特別図柄の変動表示中や、何れかの特別図柄の確定表示中、大当り遊技中、小当り遊技中は、第1特図保留や第2特図保留が記憶されていても、これらの保留に係る大当り判定や変動表示は行わない。また、第1特図保留および第2特図保留のうち第1特図保留のみが記憶されている場合は、最先に記憶された第1特図保留に係る大当り判定と第1特図の変動表示とを行うが、第2特図保留が記憶されている場合は第1特図保留が記憶されているか否かに拘わらず、第2特図保留に係る大当り判定と第2特図の変動表示とを行う。すなわち、第2特図を第1特図に優先して変動表示させる(いわゆる第2特図の優先変動機能を有する)。 In addition, in the pachinko machine 1 of this embodiment, during the variable display of any special symbol, the fixed display of any special symbol, the jackpot game, and the small win game, the first special symbol is on hold or the second Even if special figure reservations are stored, jackpot determination and fluctuation display regarding these reservations are not performed. In addition, if only the first special figure reservation is stored among the first special figure reservation and the second special figure reservation, the jackpot judgment related to the first special figure reservation stored first and the first special figure reservation However, if the second special figure reservation is stored, the jackpot judgment related to the second special figure reservation and the second special figure reservation will be displayed regardless of whether the first special figure reservation is stored or not. Performs variable display. That is, the second special figure is displayed in a variable manner with priority over the first special figure (it has a so-called second special figure priority variation function).

<普通図柄の変動表示、普図当り遊技>
図2を用いて前述したように、左普通図柄作動ゲート71には左打ちされた遊技球が通過可能であり、右普通図柄作動ゲート72には右打ちされた遊技球が通過可能である。遊技球が左普通図柄作動ゲート71および右普通図柄作動ゲート72の何れか(普通図柄作動ゲート71,72)を通過し、その遊技球が左ゲートセンサー71sおよび右ゲートセンサー72sの何れか(ゲートセンサー71s,72s)により検知されると、所定の判定乱数(後述する普図当り判定乱数)を取得し、該判定乱数に基づいて「普図当り」、「外れ」の何れであるかを判定する普図当り判定を行う。すなわち、左打ちされた場合も右打ちされた場合も、普図当り判定が行われることがある。
<Fluctuating display of normal symbols, game per normal symbol>
As described above using FIG. 2, a game ball hit to the left can pass through the left normal symbol activation gate 71, and a game ball hit to the right can pass through the right normal symbol activation gate 72. A game ball passes through either the left normal symbol activation gate 71 or the right normal symbol activation gate 72 (normal symbol activation gates 71, 72), and the game ball passes through either the left gate sensor 71s or the right gate sensor 72s (gate When detected by the sensors 71s, 72s), a predetermined judgment random number (normal figure hit judgment random number to be described later) is obtained, and based on the judgment random number, it is determined whether it is a "normal figure hit" or "missing figure". Performs a hit judgment on the normal map. In other words, whether the ball is hit to the left or the right, a hit determination may be made.

そして、この普図当り判定の結果に基づいて、普通図柄を変動表示させた後に停止表示させる。図4に示すように、セグメント表示部50には、普通図柄を表示する普図表示部56が設けられており、普図表示部56には2個のLEDが配置されている。普通図柄は、普図表示部56において、2個のLEDのうち点灯するLEDを切り換えることによって変動表示され、2個のLEDのうち所定のLEDを点灯した状態とすることで停止表示される。本実施例のパチンコ機1では、普通図柄として、2個のLEDのうち左のLEDを点灯させた普図当り図柄1100と、右のLEDを点灯させた普図当り図柄1101と、左右(2つ)のLEDを点灯させた普図外れ図柄1102の3種類の図柄を停止表示可能である。普図当り判定の結果が普図当りである場合は、普通図柄が普図当り図柄1100、1101の何れかで停止表示され、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、普通図柄が普図外れ図柄1102で停止表示される。こうして普通図柄を普図当り図柄または普図外れ図柄で停止表示したら、停止表示された図柄を確定させるべく、図柄が停止表示された状態を所定の時間が経過するまで維持する表示(確定表示)を行う。そして、普通図柄が普図当り図柄で停止表示された場合は、第2始動口25が開放状態となった後に閉鎖状態となる普図当り遊技が行われる。 Then, based on the result of this ordinary symbol hit determination, the ordinary symbol is displayed in a variable manner and then stopped and displayed. As shown in FIG. 4, the segment display section 50 is provided with a normal pattern display section 56 that displays normal symbols, and two LEDs are arranged in the normal pattern display section 56. The normal symbol is displayed in a variable manner in the common symbol display section 56 by switching which of the two LEDs is lit, and is stopped and displayed by lighting a predetermined LED among the two LEDs. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the normal symbols include a pattern 1100 for a normal pattern in which the left LED of the two LEDs is lit, a pattern 1101 for a normal pattern in which the right LED is lit, and left and right (2 It is possible to stop and display three types of symbols, including the ordinary symbol 1102 with the LED of 1) turned on. If the result of the normal pattern hit judgment is a normal pattern hit, the normal pattern is stopped and displayed in either the normal pattern hit pattern 1100 or 1101, and if the result of the normal pattern hit judgment is a normal pattern hit, the normal pattern is displayed. is stopped and displayed as a normal symbol 1102. In this way, when the normal symbols are stopped and displayed as normal symbols or non-normal symbols, the state in which the symbols are stopped and displayed is maintained until a predetermined period of time has elapsed in order to confirm the symbols that have been stopped and displayed (confirmation display). I do. When the normal symbol is stopped and displayed as a symbol per common symbol, a game per common symbol is performed in which the second starting port 25 is opened and then closed.

上述した非電サポ状態や電サポ状態は、普図当り判定で「普図当り」と判定される確率(本明細書では「普図当り確率」ともいう)、普通図柄の変動表示の態様、普図当り遊技の態様を異ならせることによって設定される。つまり、非電サポ状態においては、普図当り確率は約100分の1であり、普通図柄の変動時間として長い時間が選択され易く(1000m秒、2000m秒、3000m秒の何れかが均等に選択され)、普図当り遊技中は第2始動口25が短時間(16m秒×1回)だけ開放状態となる。 The above-mentioned non-electronic support state and electric support state include the probability of being determined to be a "normal symbol hit" in the ordinary symbol hit determination (herein also referred to as "general symbol hit probability"), the mode of fluctuation display of the ordinary symbol, It is set by changing the mode of the game per normal figure. In other words, in the non-electronic support state, the probability of hitting a normal symbol is about 1/100, and a long time is likely to be selected as the fluctuation time of the normal symbol (1000 msec, 2000 msec, 3000 msec are equally selected). ), and during the normal game, the second starting port 25 is open for a short time (16 msec x 1 time).

これに対して、電サポ状態においては、普図当り確率は約100分の99であり、普通図柄の変動時間として短い時間が選択され易く(1000m秒、1252m秒、1500m秒の何れかが均等に選択され)、普図当り遊技中は第2始動口25が長時間(840m秒×2回)開放状態となる。これによって、非電サポ状態中は、第2始動口25が開放状態となる頻度(割合)が低くなり、第2始動口25への遊技球の入球頻度も低くなる。これに対して、電サポ状態中は、第2始動口25が開放状態となる頻度(割合)が高くなり、第2始動口25への遊技球の入球頻度も高くなる。 On the other hand, in the electric support state, the probability of hitting a normal symbol is about 99/100, and a short time is likely to be selected as the fluctuation time of the normal symbol (1000 msec, 1252 msec, 1500 msec, etc. (selected), the second starting port 25 remains open for a long time (840 msec x 2 times) during the normal game. As a result, during the non-electric support state, the frequency (ratio) of the second starting port 25 being in the open state becomes low, and the frequency of game balls entering the second starting port 25 also becomes low. On the other hand, during the electric support state, the frequency (ratio) of the second starting port 25 being in the open state increases, and the frequency of game balls entering the second starting port 25 also increases.

<演出表示器41の表示内容>
上述したような遊技を行うための処理は、主に主制御基板200のCPU201によって行われる。本実施例のパチンコ機1では、上述したような遊技に合わせて、演出表示器41に種々の画像を表示する演出を行う。このような演出を行うための処理は、主にサブ制御基板220のCPU221によって行われる。
<Display contents of the production display 41>
The processing for playing the games as described above is mainly performed by the CPU 201 of the main control board 200. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, a performance is performed in which various images are displayed on the performance display 41 in accordance with the game as described above. Processing for performing such effects is mainly performed by the CPU 221 of the sub-control board 220.

例えば、演出表示器41では、第1特図または第2特図の変動表示(図柄変動遊技)に合わせた演出(以下「図柄変動演出」ともいう)が行われる。すなわち、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示(図柄変動遊技)の開始タイミングと同期して、演出表示器41において3つの装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を一斉に開始する。その後、特別図柄の変動時間が経過するまで種々の態様で装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を行う。そして、特別図柄の変動表示の終了タイミング(特別図柄の停止表示)と同期して装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を終了する。本実施例のパチンコ機1では、装飾図柄として「1」~「7」までの7個の数字を示す図柄(意匠化した図柄)を表示可能である。 For example, in the performance display device 41, a performance (hereinafter also referred to as "symbol variation performance") that matches the variable display (symbol variation game) of the first special symbol or the second special symbol is performed. That is, in synchronization with the start timing of the variable display (symbol variable game) of the special symbols (first special symbol or second special symbol), the variable display of the three decorative symbols 41a, 41b, 41c is simultaneously displayed on the production display 41. start on. Thereafter, the decorative symbols 41a, 41b, and 41c are displayed in various ways until the special symbol variation time elapses. Then, the variable display of the decorative symbols 41a, 41b, and 41c is ended in synchronization with the end timing of the variable display of the special symbol (stop display of the special symbol). The pachinko machine 1 of this embodiment can display a pattern (designed pattern) showing seven numbers from "1" to "7" as a decorative pattern.

図6(a)には、3つの装飾図柄41a,41b,41cが一斉に変動表示している様子が概念的に示されている。変動表示が開始された後、所定時間が経過すると、通常であれば、初めに左装飾図柄41aが「1」~「7」の何れかの数字を示す図柄で停止表示され、次に、右装飾図柄41cが停止表示され、最後に中装飾図柄41bが停止表示される。これら演出表示器41で停止表示される3つの装飾図柄41a,41b,41cの組合せは、前述した第1特図表示部51または第2特図表示部52にて停止表示される特別図柄(第1特図または第2特図)と対応するように構成されている。 FIG. 6A conceptually shows how three decorative patterns 41a, 41b, and 41c are variably displayed all at once. After a predetermined period of time has elapsed after the start of the variable display, normally, the left decorative pattern 41a is first stopped and displayed as a pattern indicating any number from "1" to "7", and then the right The decorative pattern 41c is stopped and displayed, and finally the medium decorative pattern 41b is stopped and displayed. The combination of the three decorative patterns 41a, 41b, and 41c that are stopped and displayed on the effect display 41 is the special pattern (the first 1 special drawing or 2nd special drawing).

詳しくは、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は、演出表示器41の3つの装飾図柄41a,41b,41cが同じ図柄となる柄組合せ(本明細書では「ゾロ目」ともいう)で停止表示される。また、第2特図が小当り図柄で停止表示される場合も、3つの装飾図柄41a,41b,41cが「ゾロ目」で停止表示される。すなわち、本実施例のパチンコ機1では、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は1種当りが行われるところ、第2特図が小当り図柄で停止表示される場合は略100%の確率で(小当り遊技を介して)2種当りが行われる。そして、これらのことは大当り遊技が行われるという観点では同じであるので、第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示された場合であっても、第2特図が小当り図柄で停止表示された場合であっても、3つの装飾図柄41a,41b,41cを「ゾロ目」で停止表示させることとしている。 Specifically, when the first special pattern or the second special pattern is stopped and displayed as a jackpot pattern, a pattern combination (in this specification, " (Also called "Zoro") is stopped and displayed. Also, when the second special symbol is stopped and displayed as a small winning symbol, the three decorative symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed as a "Zero". That is, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol, a type 1 win is performed, but the second special symbol is stopped and displayed as a small win symbol. In this case, there is a probability of approximately 100% that two kinds of winnings will be made (via the small winning game). These things are the same from the perspective of a jackpot game being played, so even if the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol, the second special symbol is a small prize symbol. Even if the three decorative patterns 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed at "Zero", the three decorative patterns 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed at "Zero".

これに対して、第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は、3つの装飾図柄41a,41b,41cは同じ図柄で揃わない図柄組合せ(本明細書では「バラケ目」ともいう)で停止表示される。尚、停止表示された装飾図柄41a、41b、41cは、特別図柄の確定表示時間が経過するまで停止表示された状態となる(確定表示される)。 On the other hand, when the first special pattern or the second special pattern is stopped and displayed as a missing pattern, the three decorative patterns 41a, 41b, and 41c are the same pattern and are not aligned (hereinafter referred to as "discrete pattern"). ) is stopped and displayed. Note that the decorative symbols 41a, 41b, and 41c that have been stopped and displayed remain in a stopped display state (determined display) until the final display time of the special symbol has elapsed.

このように、第1特図表示部51または第2特図表示部52で表示される特別図柄と、演出表示器41で表示される3つの装飾図柄41a,41b,41cとは、表示内容が互いに対応しており、変動表示中の特別図柄が停止表示する際には、3つの装飾図柄41a,41b,41cも停止表示するようになっている。しかも、図2に示すように、演出表示器41は、第1特図表示部51または第2特図表示部52(セグメント表示部50)よりも目に付き易い位置に設けられており、表示画面も大きく、表示内容も分かり易いので、遊技者は演出表示器41の表示画面を視認しながら遊技を行うことが通常である。 In this way, the special symbol displayed on the first special symbol display section 51 or the second special symbol display section 52 and the three decorative symbols 41a, 41b, 41c displayed on the effect display 41 have different display contents. They correspond to each other, and when the special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed, the three decorative symbols 41a, 41b, and 41c are also stopped and displayed. Moreover, as shown in FIG. 2, the effect display 41 is provided at a more visible position than the first special figure display section 51 or the second special figure display section 52 (segment display section 50), and the display Since the screen is large and the displayed contents are easy to understand, the player usually plays the game while visually checking the display screen of the effect display 41.

従って、例えば、図6(b)に示すように、演出表示器41の表示画面上で初めに停止表示される左装飾図柄41aと、続いて停止表示される右装飾図柄41cとが「ゾロ目」になり得る態様で停止表示された場合には、最後に停止表示される中装飾図柄41bが停止表示して、「ゾロ目」が停止表示されるのではないかと、遊技者は装飾図柄の変動表示(図柄変動演出)を注視することになる。 Therefore, for example, as shown in FIG. 6(b), the left decorative pattern 41a that is first stopped and displayed on the display screen of the effect display 41, and the right decorative pattern 41c that is subsequently stopped and displayed are ”, the player is worried that the medium decorative pattern 41b that is stopped and displayed last will be stopped and displayed, and the “Zero” will be stopped and displayed, so the player may You will have to keep an eye on the fluctuating display (symbol fluctuating effect).

このように、2つの装飾図柄(複数の装飾図柄のうち1つを除いた装飾図柄)を、「ゾロ目」になり得る態様で停止表示させて、最後の装飾図柄を変動表示させた状態で行われる演出は「リーチ演出」と呼ばれており、このリーチ演出を発生させることで遊技興趣を高めることが可能である In this way, two decorative patterns (decorative patterns excluding one of the plurality of decorative patterns) are displayed in a static manner in a manner that can become a "Zero", and the last decorative pattern is displayed in a fluctuating manner. The performance performed is called a "reach performance", and by generating this reach performance, it is possible to increase the interest in the game.

尚、装飾図柄41a,41b,41cの変動表示は「装飾図柄変動」として捉えることもでき、装飾図柄41a,41b,41cの変動表示(装飾図柄変動)を実行するサブ制御基板220のCPU221は、「装飾図柄変動手段」として捉えることもでき、リーチ演出を実行するサブ制御基板220のCPU221は「リーチ演出実行手段」として捉えることもできる。 Note that the variable display of the decorative patterns 41a, 41b, and 41c can also be regarded as "decorative pattern variation," and the CPU 221 of the sub-control board 220 that executes the variable display of the decorative patterns 41a, 41b, and 41c (decorative pattern variation) It can be regarded as a "decorative symbol variation means", and the CPU 221 of the sub-control board 220 that executes the ready-to-win effect can also be regarded as a "ready-to-reach effect execution means".

また、図6に示すように、特図保留が記憶されていることを示す「保留画像(例えば、ボールを示す円形の画像)」が表示される。詳しくは、非電サポ状態中であれば、記憶されている第1特図保留数(開始が保留されている第1特図の変動表示の数)と同数の「保留画像」が表示され、電サポ状態中であれば、記憶されている第2特図保留数(開始が保留されている第1特図の変動表示の数)と同数の「保留画像」が表示される。特図保留が記憶されている状態は、特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)の変動表示の開始が保留されている状態であるので、「保留画像」は、特別図柄(装飾図柄41a,41b,41c)の変動表示の開始が保留されていることを示唆する画像として捉えることもできる。 Further, as shown in FIG. 6, a "holding image (for example, a circular image showing a ball)" indicating that the special figure holding is stored is displayed. Specifically, if it is in the non-electronic support state, the same number of "pending images" as the stored number of first special map reservations (the number of variable displays of the first special map whose start is pending) will be displayed, If it is in the power support state, the same number of "pending images" as the stored second special pattern pending number (the number of variable displays of the first special pattern whose start is pending) are displayed. The state in which the special symbol reservation is stored is the state in which the start of the variable display of the special symbols (decorative symbols 41a, 41b, 41c) is suspended, so the "reserved image" 41b, 41c) can also be interpreted as an image suggesting that the start of the variable display is on hold.

<遊技の主な進行態様>
本実施例のパチンコ機1では主に次のような態様で遊技が進行される。図7、図8は、本実施例の主な遊技の進行態様を示す説明図である。なかでも、図7には、非電サポ状態の主な遊技の進行態様が示されており、図8には、電サポ状態の主な遊技の進行態様が示されている。
<Main progress modes of the game>
In the pachinko machine 1 of this embodiment, the game is mainly played in the following manner. FIGS. 7 and 8 are explanatory diagrams showing the main game progress modes of this embodiment. In particular, FIG. 7 shows the main game progress in the non-electric support state, and FIG. 8 shows the main game progress in the electric support state.

非電サポ状態中は、第2始動口25が開放状態になる頻度が低い。このため、「右打ち」を行っても、遊技球が第2始動口25に入球することは稀である。従って、非電サポ状態中は、図7に示すように、「左打ち」を行うことによって、第1始動口24への入球を狙う遊技(第1特図の変動表示が専ら行われる遊技、本明細書では「第1特図主体の遊技」ともいう)が行われる。左打ちを行うことにより、第1始動口24に遊技球が入球すると(ev.1)、『第1特図についての大当り判定』が行われると共に第1特図の変動表示が行われる(ev.2)。『第1特図についての大当り判定』では約300分の1の確率で「大当り」と判定されるので、ほとんどの場合は、第1特図は外れ図柄で停止表示される。このような第1特図の変動表示を繰り返しているうちに、『第1特図についての大当り判定』で「大当り」と判定されると、第1特図が大当り図柄で停止表示されて(ev.3)、1種当りが行われる(ev.4)。 During the non-electric support state, the frequency of the second starting port 25 being in the open state is low. For this reason, even if the game ball is "hitted to the right", it is rare for the game ball to enter the second starting port 25. Therefore, during the non-electronic support state, as shown in FIG. , herein also referred to as a "first special figure-based game") is played. When the game ball enters the first starting port 24 by hitting the ball to the left (ev. 1), a "jackpot determination for the first special pattern" is performed and a variable display of the first special pattern is performed ( ev.2). In the "Jackpot determination for the first special symbol", it is determined that it is a "jackpot" with a probability of about 1/300, so in most cases, the first special symbol is stopped and displayed as a missed symbol. While repeating the variable display of the first special symbol, if it is determined to be a "jackpot" in the "Jackpot determination for the first special symbol", the first special symbol will be stopped and displayed as a jackpot symbol ( ev.3), one type per type is performed (ev.4).

そして、この1種当りが終了すると、図5(a)を用いて前述したように、約50%の確率で非電サポ状態が設定され(ev.5)、約50%の確率で電サポ回数6回の電サポ状態が設定される(ev.6)。これらのうち、非電サポ状態が設定された場合は(ev.5)、第2始動口25が開放状態になる頻度が低いままであるので、上述した左打ちを行う遊技(図7に示す第1特図主体の遊技)が繰り返されることとなる。 Then, when this one type is completed, as described above using FIG. 5(a), the non-electric support state is set with a probability of about 50% (ev. The electric support state is set six times (ev.6). Among these, when the non-electric support state is set (ev. 5), the frequency of the second starting port 25 being in the open state remains low. The first special figure-based game) will be repeated.

これに対して、電サポ状態が設定された場合は(ev.6)、次のように遊技が進行する。すなわち、電サポ状態中は、第2始動口25が開放状態になる頻度が高く、遊技球を第2始動口25に入球させ易い。従って、電サポ状態中は、図8に示すように、「右打ち」を行うことによって第2始動口25への入球を狙う遊技(第2特図の変動表示が専ら行われる遊技、本明細書では「第2特図主体の遊技」ともいう)が行われる。そして、第2始動口25に遊技球が入球すると(ev.11)、『第2特図についての大当り判定』が行われると共に第2特図の変動表示が行われる(ev.12)。 On the other hand, when the electric support state is set (ev.6), the game progresses as follows. That is, during the electric support state, the second starting port 25 is frequently in the open state, and it is easy to cause the game ball to enter the second starting port 25. Therefore, during the electric support state, as shown in FIG. In the specification, a game (also referred to as a "second special figure-based game") is played. Then, when a game ball enters the second starting port 25 (ev.11), a "jackpot determination for the second special figure" is performed and a variable display of the second special figure is performed (ev.12).

『第2特図についての大当り判定』でも、『第1特図についての大当り判定』と同様に、約300分の1の確率で「大当り」と判定される。そして、「大当り」と判定された場合は、第2特図が大当り図柄で停止表示されて(ev.13)、1種当りが行われる(ev.14)。 Similarly to the "jackpot determination for the first special drawing", the "jackpot determination for the second special drawing" is determined to be a "jackpot" with a probability of about 1/300. If it is determined to be a "jackpot", the second special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol (ev. 13), and the first type of winning is performed (ev. 14).

そして、この1種当りが終了すると、図5(b)を用いて前述したように、100%の確率で電サポ状態が設定される(ev.15)。そして、この際の電サポ回数は、30%の確率で3回に設定され、40%の確率で6回に設定され、30%の確率で10回に設定される。このように電サポ状態が設定された場合は(ev.15)、第2始動口25が開放状態になる頻度が高いままであるので、上述した右打ちを行う遊技(図8に示す第2特図主体の遊技)が繰り返されることとなる。 Then, when this one type is completed, as described above using FIG. 5(b), the electric support state is set with a probability of 100% (ev. 15). The number of times of electric support at this time is set to 3 times with a probability of 30%, set to 6 times with a probability of 40%, and set to 10 times with a probability of 30%. When the electric support state is set in this way (ev. 15), the frequency of the second starting port 25 being in the open state remains high. The special figure-based game) will be repeated.

また、『第2特図についての大当り判定』では、約6分の1の確率で「小当り」と判定される。そして、「小当り」と判定された場合は、第2特図が小当り図柄で停止表示されて(ev.17)、小当り遊技が行われる(ev.18)。そして、小当り遊技中に遊技球が小入賞口35に入球して、当該遊技球が特定口38に入球すると(ev.19)、2種当りが行われる(ev.20)。これに対して、小当り遊技が行われても遊技球が特定口38に入球しなければ(ev.23)2種当りは行われない。もっとも、本実施例のパチンコ機1では、小当り遊技が行われる場合は、右打ちが行われていれば、ほぼ100%の確率で遊技球が小入賞口35に入球する。従って、小当り遊技が行われる場合は、ほぼ100%の確率で2種当りが行われることとなり、ひいては、第2特図の変動表示が行われる場合は、約6分の1の確率で(小当り遊技を介して)2種当りが行われることとなる。 In addition, in the "Jackpot determination for the second special drawing", it is determined that it is a "small hit" with a probability of about 1/6. If it is determined as a "small win", the second special symbol is stopped and displayed as a small win symbol (ev. 17), and a small win game is played (ev. 18). Then, during the small winning game, when a game ball enters the small prize opening 35 and the game ball enters the specific opening 38 (ev. 19), a two-type winning is performed (ev. 20). On the other hand, even if a small winning game is played, if the game ball does not enter the specific slot 38 (ev. 23), the second type winning will not be played. However, in the pachinko machine 1 of this embodiment, when a small winning game is played, if the ball is hit right, the game ball will enter the small winning hole 35 with almost 100% probability. Therefore, when a small winning game is played, there is an almost 100% probability that two types of winning will occur, and if a variable display of the second special symbol is performed, there will be a probability of about 1/6 ( Through the small winning game) two kinds of winnings will be performed.

2種当りが終了すると(ev.20)、図5(c)を用いて前述したように、100%の確率で電サポ状態が設定される(ev.21)。そして、この際の電サポ回数も、30%の確率で3回に設定され、40%の確率で6回に設定され、30%の確率で10回に設定される。このように電サポ状態が設定された場合も(ev.21)、第2始動口25が開放状態になる頻度が高いままであるので、上述した右打ちを行う遊技(図8に示す第2特図主体の遊技)が繰り返されることとなる。 When the second type is completed (ev. 20), as described above using FIG. 5(c), the electric support state is set with a probability of 100% (ev. 21). The number of times of electric support at this time is also set to 3 times with a probability of 30%, set to 6 times with a probability of 40%, and set to 10 times with a probability of 30%. Even when the electric support state is set in this way (ev. 21), the frequency of the second starting port 25 being in the open state remains high. The special figure-based game) will be repeated.

尚、電サポ状態が設定された場合は、その後に大当り遊技が行われることなく電サポ回数分(3回、6回、10回)の図柄変動遊技が行われたら(残りの電サポ回数が0回になったら)、電サポ状態に代えて非電サポ状態が設定される。この場合も、上述した左打ちを行う遊技(図7に示す第1特図主体の遊技)が行われることとなる。 In addition, if the electric support state is set, if the number of symbol fluctuation games (3, 6, 10) are played without a jackpot game after that (the remaining electric support number is (0 times), the non-electric support state is set instead of the electric support state. In this case as well, the above-mentioned game of left-handed hitting (the game mainly based on the first special figure shown in FIG. 7) will be played.

以上のように本実施例のパチンコ機1では、電サポ状態中に『第2特図についての大当り判定(第2特図の変動表示)』が行われる場合は、第2特図が大当り図柄で停止表示される場合に加えて、第2特図が小当り図柄で停止表示される場合も、大当り遊技が行われるように遊技者に感じさせることができる。換言すると、電サポ状態においては、第2特図の変動表示で大当り図柄が停止表示する確率である約300分の1と、小当り図柄が停止表示する確率である約6分の1との合計である約300分の51の確率で、大当り遊技が行われるように遊技者に感じさせることができる。 As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, when "jackpot determination for the second special symbol (fluctuation display of the second special symbol)" is performed during the electric support state, the second special symbol is a jackpot symbol. In addition to the case where the second special symbol is stopped and displayed as a small winning symbol, the player can be made to feel as if a jackpot game is being played. In other words, in the electric support state, the probability that the jackpot symbol will stop displaying in the variable display of the second special symbol is about 1/300, and the probability that the small winning symbol will stop displaying is about 1/6. It is possible to make the player feel that a jackpot game will be played with a total probability of about 51/300.

C.遊技制御処理 :
図9は、遊技の進行に係る制御を行うための遊技制御処理を示すフローチャートである。遊技制御処理は、主制御基板200のCPU201によって、所定周期毎に(例えば4msec毎に発生するタイマ割り込みに基づいて)行われる。以下、フローチャートに従って、主制御基板200のCPU201が行う遊技制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU201の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
C. Game control processing:
FIG. 9 is a flowchart showing the game control process for controlling the progress of the game. The game control process is performed by the CPU 201 of the main control board 200 at predetermined intervals (for example, based on a timer interrupt that occurs every 4 msec). Hereinafter, the game control processing performed by the CPU 201 of the main control board 200 will be explained according to the flowchart. Note that, in the following description, descriptions of well-known processes such as initialization processing of the CPU 201, interrupt disabling processing, and interrupt enabling processing are omitted.

<出力処理>
図9に示すように、主制御基板200のCPU201は遊技制御処理を開始すると先ず、出力処理(S100)を行う。本実施例のパチンコ機1では、後述する各種処理において、サブ制御基板220を初めとする各種制御基板に向けて送信する各種コマンドをRAM203に確保された出力バッファに記憶する。出力処理(S100)では、このように出力バッファに記憶された各種コマンドを各種制御基板に向けて送信する。こうすることにより、例えば、サブ制御基板220では、遊技の進行に合わせた演出の制御が行われることになり、払出制御基板240では、払出モーター243の駆動制御(遊技球の払い出し)が行われることとなる。
<Output processing>
As shown in FIG. 9, when the CPU 201 of the main control board 200 starts the game control process, it first performs an output process (S100). In the pachinko machine 1 of this embodiment, various commands to be sent to various control boards including the sub-control board 220 are stored in an output buffer secured in the RAM 203 in various processes to be described later. In the output process (S100), various commands thus stored in the output buffer are transmitted to various control boards. By doing this, for example, the sub control board 220 will control the performance according to the progress of the game, and the payout control board 240 will control the drive of the payout motor 243 (payout of game balls). It happens.

<入力処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、入力処理(S200)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、第1始動口24、第2始動口25、その他入球口30、大入賞口28、小入賞口35の何れかに遊技球が入球した場合は遊技球が払い出される。そこで、入力処理(S200)では、これらの入球を検知するセンサー類(第1始動口センサー24sや、第2始動口センサー25s、大入賞口センサー28s、小入賞口センサー35s等)について、遊技球を検知したか否かを判断する。その結果、遊技球を検知している場合は、払い出す遊技球の数を示す払出コマンドを上述した出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された払出コマンドは次回の出力処理(S100)で払出制御基板240に向けて送信される。
<Input processing>
The CPU 201 of the main control board 200 then performs input processing (S200). In the pachinko machine 1 of this embodiment, as described above, a game ball enters any one of the first starting port 24, second starting port 25, other ball entry ports 30, large winning port 28, and small winning port 35. In this case, the game ball is paid out. Therefore, in the input process (S200), regarding the sensors that detect these entering balls (the first starting hole sensor 24s, the second starting hole sensor 25s, the large winning hole sensor 28s, the small winning hole sensor 35s, etc.), the game Determine whether or not a ball is detected. As a result, if game balls are detected, a payout command indicating the number of game balls to be paid out is stored in the above-mentioned output buffer. The payout command thus stored in the output buffer is transmitted to the payout control board 240 in the next output process (S100).

<乱数更新処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、乱数更新処理(S300)を行う。本実施例のパチンコ機1では上述したように、所定の判定乱数に基づいて大当り判定や普図当り判定が行われる。詳しくは、大当り判定は「大当り判定乱数」に基づいて行われ、普図当り判定は「普図当り判定乱数」に基づいて行われる。また、本実施例のパチンコ機1における特別図柄の変動表示は後述する変動パターンに基づいて行われるが、この変動パターンは「変動パターン選択乱数」に基づいて選択される。
<Random number update processing>
The CPU 201 of the main control board 200 then performs random number update processing (S300). As described above, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, jackpot determination and common pattern hit determination are performed based on predetermined random determination numbers. Specifically, the jackpot determination is performed based on the "jackpot determination random number", and the normal pattern hit determination is performed based on the "normal pattern hit determination random number". Furthermore, the special symbols are displayed in a variable manner in the pachinko machine 1 of this embodiment based on a variation pattern described later, and this variation pattern is selected based on a "variation pattern selection random number."

また、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定結果が「大当り」である場合は複数種類の大当り図柄のうち何れかの大当り図柄が停止表示され、大当り判定結果が「小当り」である場合は複数種類の小当り図柄のうち何れかの小当り図柄が停止表示されるが、これらの図柄の種類は「図柄選択乱数」に基づいて選択される。乱数更新処理(S300)では、これらの乱数を更新する。尚、これらの乱数の更新は、乱数更新処理(S300)においてだけでなく、遊技制御処理を終了してから次の遊技制御処理を開始する(次のタイマ割り込み)までの期間にも行うこととしてもよい。また、乱数更新の専用回路を設けて、この専用回路で乱数を更新することとしてもよい。 In addition, in the pachinko machine 1 of this embodiment, when the jackpot determination result is a "jackpot", one of the jackpot symbols among the plurality of types of jackpot symbols is stopped and displayed, and when the jackpot determination result is a "small hit" One of the plurality of types of small winning symbols is stopped and displayed, and the type of these symbols is selected based on the "symbol selection random number". In the random number update process (S300), these random numbers are updated. Note that these random numbers are updated not only in the random number update process (S300), but also in the period from the end of the game control process until the start of the next game control process (the next timer interrupt). Good too. Alternatively, a dedicated circuit for updating random numbers may be provided and the random numbers may be updated using this dedicated circuit.

<始動口等センサー検出処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、始動口等センサー検出処理(S400)を行う。この始動口等センサー検出処理(S400)では、先ず、ゲートセンサー71s,72sの検知結果に基づいて、遊技球が普通図柄作動ゲート71,72を通過したか否かを判断する。その結果、遊技球が普通図柄作動ゲート71,72を通過した場合は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。その結果、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合は、普図当り判定乱数を取得すると共に該普図当り判定乱数を記憶する。
<Sensor detection processing for starting ports, etc.>
The CPU 201 of the main control board 200 then performs a sensor detection process (S400) such as a starting port. In this starting opening etc. sensor detection process (S400), first, it is determined whether the game ball has passed through the normal symbol activation gates 71, 72 based on the detection results of the gate sensors 71s, 72s. As a result, when the game ball passes through the normal symbol operating gates 71 and 72, it is determined whether the game is in the middle of a normal symbol game, in the fluctuating display of the normal symbol, or in the fixed display of the normal symbol. As a result, when the normal symbol is not being played during the normal symbol winning game, the normal symbol is being displayed in a variable manner, and the normal symbol is being being displayed as a fixed symbol, the ordinary symbol winning determination random number is acquired and the ordinary symbol winning determination random number is stored.

こうしてゲートセンサー71s,72sに係る処理を行ったら、続いて、第1始動口センサー24sの検知結果に基づいて、遊技球が第1始動口24に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第1始動口24に入球した場合は、第1特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第1特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第1特図保留として記憶する。第1特図保留(取得情報)は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第1特図保留記憶領域(取得情報記憶手段)に記憶される。 After performing the processing related to the gate sensors 71s and 72s in this way, it is then determined whether the game ball has entered the first starting port 24 based on the detection result of the first starting port sensor 24s. As a result, if the game ball enters the first starting port 24, it is determined whether the number of reserved first special symbols has reached the upper limit of four. If the number of first reserved special symbols does not reach four, then a jackpot determination random number, a variable pattern selection random number, and a symbol selection random number are acquired and these random numbers are stored as the first reserved special symbols. The first special figure reservation (acquisition information) is stored in the first special figure reservation storage area (acquisition information storage means) secured in the RAM 203 so that the stored order can be identified.

ここで、第1特図の変動表示(図柄変動遊技)は、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。また、第1特図の変動表示に合わせて行われる演出(図柄変動演出)も、第1特図保留として取得された大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数に基づいて行われる。従って、第1特図保留を記憶した場合は、未だ該第1特図保留に基づく変動表示が開始されていなくても(変動開始条件が成立していなくても)、該第1特図保留に基づく変動表示や演出(第1特図保留に基づく図柄変動遊技や図柄変動演出)の態様を判定することが可能である。例えば、第1特図保留に基づく変動表示が行われる前であっても、該第1特図保留についての大当り判定の結果(大当り、外れ)や、該大当り判定の結果が「大当り」となるのであれば開始される大当り遊技の種類、リーチ演出が行われるか否か(取得情報が所定の情報であるか否か)等を判定することが可能である。このような判定は事前判定と称されるものであって、本実施例のパチンコ機1では、第1特図保留を記憶すると、該第1特図保留について事前判定を行い、該事前判定結果を該第1特図保留と対応付けて記憶する。 Here, the variable display of the first special symbol (symbol variable game) is performed based on the jackpot determination random number, the variable pattern selection random number, and the symbol selection random number obtained as the first special symbol is reserved. In addition, the performance (symbol fluctuation performance) performed in accordance with the fluctuating display of the first special symbol is also performed based on the jackpot judgment random number, the fluctuation pattern selection random number, and the symbol selection random number acquired as the first special symbol is reserved. Therefore, if you memorize the first special figure reservation, even if the fluctuation display based on the first special figure reservation has not started yet (even if the fluctuation start condition is not satisfied), the first special figure reservation It is possible to determine the mode of the variable display and performance (symbol variation game and symbol variation performance based on the first special symbol reservation) based on the above. For example, even before the variable display based on the first special figure reservation is performed, the result of the jackpot judgment (jackpot, miss) for the first special figure reservation, or the result of the jackpot judgment becomes "jackpot". If so, it is possible to determine the type of jackpot game to be started, whether or not a reach effect is performed (whether or not the obtained information is predetermined information), etc. Such a determination is called a preliminary determination, and in the pachinko machine 1 of this embodiment, when the first special symbol reservation is stored, a preliminary determination is made regarding the first special symbol reservation, and the preliminary determination result is is stored in association with the first special figure reservation.

こうして、第1特図保留を記憶すると共に該第1特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第1始動口24に入球していなかった場合や、第1特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第1特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。 In this way, when the first special symbol reservation is stored and the preliminary determination result for the first special symbol reservation is stored, a preliminary determination result command indicating this preliminary determination result is stored in the output buffer of the RAM 203. The preliminary determination result command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100). By doing so, the sub-control board 220 can execute various effects based on the preliminary determination result of the first special symbol reservation. In addition, if the game ball has not entered the first starting port 24 or if the number of reserved first special symbols has already reached four, the new reserved first special symbol will not be stored and the number of reserved first special symbols will not be stored. No judgment is made.

こうして第1特図保留の記憶に係る処理を行ったら、続いて、第2始動口センサー25sの検知結果に基づいて、遊技球が第2始動口25に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が第2始動口25に入球した場合は、第2特図保留数が上限値である4個に達しているか否かを判断する。そして、第2特図保留数が4個に達していなければ、大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数を取得すると共にこれらの乱数を第2特図保留として記憶する。第2特図保留は、記憶した順序を識別できるように、RAM203に確保された第2特図保留記憶領域に記憶される。こうして第2特図保留を記憶したら、該第2特図保留についても上述と同様の事前判定を行う。但し、第2特図保留についての事前判定では、大当り判定の結果が小当りである否かの判定も行う。 After performing the process related to storing the first special symbol reservation in this way, it is then determined whether the game ball has entered the second starting port 25 based on the detection result of the second starting port sensor 25s. As a result, when the game ball enters the second starting port 25, it is determined whether or not the number of reserved second special symbols has reached the upper limit of four. If the second special figure reservation number does not reach four, the jackpot determination random number, the fluctuation pattern selection random number, and the symbol selection random number are acquired and these random numbers are stored as the second special figure reservation. The second special figure reservation is stored in a second special figure reservation storage area secured in the RAM 203 so that the stored order can be identified. Once the second special figure reservation is stored in this way, the same preliminary determination as described above is performed for the second special figure reservation. However, in the preliminary determination regarding the second special symbol reservation, it is also determined whether or not the result of the jackpot determination is a small hit.

こうして、第2特図保留を記憶すると共に該第2特図保留についての事前判定結果を記憶したら、この事前判定結果を示す事前判定結果コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された事前判定結果コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第2特図保留の事前判定結果に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。尚、遊技球が第2始動口25に入球していなかった場合や、第2特図保留数が既に4個に達していた場合は、新たな第2特図保留は記憶せず、事前判定も行わない。 In this way, when the second special symbol reservation is stored and the preliminary determination result for the second special symbol reservation is stored, a preliminary determination result command indicating this preliminary determination result is stored in the output buffer of the RAM 203. The preliminary determination result command stored in the output buffer in this way is also transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100). By doing so, the sub-control board 220 can execute various effects based on the preliminary determination result of second special symbol reservation. In addition, if the game ball has not entered the second starting port 25 or if the number of reserved second special symbols has already reached four, the new reserved second special symbol will not be stored and the number of reserved second special symbols will not be stored. No judgment is made.

<普通動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、普通動作処理(S500)を行う。この普通動作処理(S500)では、普通図柄を変動表示させたり、普図当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、上述の始動口等センサー検出処理(S400)にて普図当り判定乱数を記憶したか否かを判断する。その結果、普図当り判定乱数を記憶した場合は、記憶した普図当り判定乱数を読み出し、該普図当り判定乱数に基づいて普図当り判定を行う。
<Normal operation processing>
The CPU 201 of the main control board 200 then performs normal operation processing (S500). In this normal operation process (S500), a process of displaying the normal symbols in a variable manner and executing a game per common symbol is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 first determines whether or not the normal figure hit determination random number has been stored in the above-mentioned starting port etc. sensor detection process (S400). As a result, if a random number for determining whether a common symbol has been determined is stored, the stored random number for determining whether a common symbol has been determined is read out, and a determination regarding whether a common symbol has been determined is performed based on the random number for determining whether a common symbol has been determined.

普図当り判定を行ったら、該普図当り判定の結果が普図当りであるか否かを判断する。その結果、普図当り判定の結果が普図当りである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する普図当り図柄(停止図柄)を決定し、当該決定した普図当り図柄を記憶する。すなわち、普図当り図柄1100が停止図柄として決定された場合は、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左のLED(図4参照)を点灯することを記憶する。これに対して、普図当り図柄1101が停止図柄として決定された場合は、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の右のLED(図4参照)を点灯することを記憶する。一方、普図当り判定の結果が普図外れである場合は、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)として普図外れ図柄1102を記憶する。すなわち、今回の普通図柄の変動表示の結果として普図表示部56の左右(2つ)のLED(図4参照)を点灯することを記憶する。 After performing the hit determination, it is determined whether the result of the hit determination is a hit. As a result, if the result of the normal pattern hit judgment is a normal pattern hit, the normal pattern per pattern (stopped pattern) to be stopped and displayed in the current normal pattern fluctuation display is determined, and the determined normal pattern per pattern is displayed. Remember. That is, when the symbol 1100 per ordinary symbol is determined as a stop symbol, it is stored that the left LED (see FIG. 4) of the ordinary symbol display section 56 is lit as a result of the current fluctuating display of the ordinary symbol. On the other hand, if the symbol 1101 per ordinary symbol is determined as a stop symbol, it is remembered that the right LED (see FIG. 4) of the ordinary symbol display section 56 is lit as a result of the current fluctuating display of the ordinary symbol. do. On the other hand, if the result of the normal pattern hit determination is that the normal pattern is out, the normal pattern out pattern 1102 is stored as a pattern to be stopped and displayed (stopped pattern) in the current normal pattern variable display. That is, it is memorized that the left and right (two) LEDs (see FIG. 4) of the normal pattern display section 56 are to be turned on as a result of the current variable display of the normal pattern.

こうして、今回の普通図柄の変動表示にて停止表示する図柄(停止図柄)を記憶したら、普通図柄の変動時間を設定する。詳しくは、非電サポ状態中であれば、1000m秒、2000m秒、3000m秒の何れかを設定し、電サポ状態中であれば、1000m秒、1252m秒、1500m秒の何れかを設定する。普通図柄の変動時間を設定したら、普通図柄の変動表示を開始する。そして、今回の普図当り判定の対象となった普図当り判定乱数を記憶領域から消去する。 In this way, once the symbols to be stopped and displayed (stopped symbols) in the current variable display of normal symbols are stored, the variation time of the normal symbols is set. Specifically, if it is in a non-electrical support state, it is set to 1000 msec, 2000 msec, or 3000 msec, and if it is in an electrically supported state, it is set to 1000 msec, 1252 msec, or 1500 msec. After setting the variation time of the normal symbol, start displaying the variation of the normal symbol. Then, the random number for determining whether a common symbol is hit this time is deleted from the storage area.

以上は、普図当り遊技中、普通図柄の変動表示中、普通図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、普通図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の普通図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の普通図柄を予め記憶しておいた態様で停止表示する。すなわち、普図当り判定の結果が普図当りであり、普図当り図柄1100を停止表示させる場合は、普図表示部56の左のLEDを点灯した状態とし(普図当り図柄1100を停止表示し)、普図当り図柄1101を停止表示させる場合は、普図表示部56の右のLEDを点灯した状態とする(普図当り図柄1101を停止表示する)。これに対して、普図当り判定の結果が外れであった場合は普図表示部56の左右(2つ)のLEDを点灯した状態とする(普図外れ図柄1102を停止表示する)。このように普通図柄を停止表示したら、普通図柄の確定表示が開始されるので、普通図柄の確定表示時間を設定する。 The above has explained the processing in the case that the normal symbol is not being played during the normal symbol winning game, the normal symbol is fluctuatingly displayed, and the normal symbol is being determined and displayed. On the other hand, when the normal symbols are being displayed in a variable manner, it is determined whether or not the variation time of the normal symbols being displayed in a variable manner has elapsed. As a result, if it is determined that the variable time has elapsed, the normal symbols being displayed in a variable manner are stopped and displayed in a pre-stored manner. That is, if the result of the normal pattern hit determination is a normal pattern hit and the pattern 1100 per normal pattern is to be stopped and displayed, the left LED of the general pattern display section 56 is turned on (the pattern 1100 per normal pattern is stopped and displayed). ), when the symbol 1101 per ordinary symbol is to be displayed in a stopped state, the right LED of the ordinary symbol display section 56 is turned on (the symbol 1101 per ordinary symbol is to be displayed in a stopped state). On the other hand, if the result of the normal pattern winning determination is a failure, the left and right (two) LEDs of the normal pattern display section 56 are turned on (the normal pattern missing pattern 1102 is stopped and displayed). After the normal symbols are stopped and displayed in this way, the fixed display of the normal symbols starts, so the fixed display time of the normal symbols is set.

これに対して、普通図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された普通図柄が普図当り図柄(普図表示部56の左のLEDの点灯)であるか否かを判断する。その結果、停止表示された普通図柄が普図当り図柄であった場合は、普図当り遊技における第2始動口25の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。 On the other hand, if the normal symbol is being displayed in a fixed manner, it is determined whether or not the fixed display time has elapsed. As a result, if the confirmed display time has elapsed, it is determined whether the normal symbol stopped and displayed (determined display) this time is a symbol per common symbol (lighting of the left LED of the common symbol display section 56). As a result, when the stopped and displayed normal symbol is a symbol per common symbol, the opening pattern (number of openings, opening time, closing time, etc.) of the second starting port 25 in the per common symbol game is set.

詳しくは、非電サポ状態中である場合は、第2始動口25が16m秒間×1回だけ開放状態となる開放パターンを設定する。一方、電サポ状態中であれば、第2始動口25が840m秒×2回だけ開放状態となる開放パターンを設定する。こうして開放パターンを設定したら、普図当り遊技を開始する。 Specifically, when in the non-electric support state, an opening pattern is set in which the second starting port 25 is opened only once for 16 m seconds. On the other hand, if it is in the electric support state, an opening pattern is set in which the second starting port 25 is opened only twice for 840 msec. Once the opening pattern is set in this way, a game with a common symbol is started.

普図当り遊技の実行中は、上述の開放パターンで第2始動口25が開放状態・閉鎖状態となるように、第2始動口ソレノイド26mを制御して開閉扉26を動作させる。そして、この開放パターンに従う制御が終了したら普図当り遊技を終了する。普図当り遊技を終了するに際しては、普図当り遊技の終了を示す普図当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された普図当り遊技終了コマンドも、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 During execution of the normal figure game, the opening/closing door 26 is operated by controlling the second starting port solenoid 26m so that the second starting port 25 is in the open state and closed state in the above-mentioned opening pattern. Then, when the control according to this opening pattern is completed, the game for winning a common figure ends. When ending the game per normal figure, a game end command per normal figure indicating the end of the game per normal figure is stored in the output buffer of the RAM 203. The game end command per normal figure stored in the output buffer in this way is also transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100).

<特別動作処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、特別動作処理(S600)を行う。この特別動作処理(S600)では、特別図柄(第1特図または第2特図)を変動表示させたり、大当り遊技を実行したり、小当り遊技を実行したりする処理が行われる。すなわち、主制御基板200のCPU201は先ず、大当り遊技中、小当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄(第1特図または第2特図)の確定表示中の何れかであるか否かを判断する。
<Special operation processing>
The CPU 201 of the main control board 200 then performs special operation processing (S600). In this special operation process (S600), a process of variably displaying a special symbol (first special symbol or second special symbol), executing a jackpot game, and executing a small win game is performed. That is, the CPU 201 of the main control board 200 first selects the special symbol (the first special symbol or the second special symbol) during the jackpot game, during the small prize game, during the variable display of the special symbol (the first special symbol or the second special symbol). ) is currently being displayed.

その結果、これらの何れでもない場合は、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第2特図保留記憶領域に第2特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第2特図保留のうち最先に記憶された第2特図保留(大当り判定乱数、変動パターン選択乱数、図柄選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第2特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定(第2特図についての大当り判定)を行う。『第2特図についての大当り判定』では、「大当り」、「小当り」、「外れ」の何れであるかが判定される。 As a result, if it is neither of these, it is determined whether or not the second special figure reservation is stored in the second special figure reservation storage area. As a result, if the second special figure reservation is stored in the second special figure reservation storage area, the second special figure reservation (jackpot judgment random number , variable pattern selection random number, symbol selection random number). Then, a jackpot determination (jackpot determination for the second special figure) is performed based on the jackpot determination random number included in the read second special figure reservation. In the "Jackpot determination for the second special drawing", it is determined whether it is a "big hit", "small hit", or "miss".

一方、第2特図保留が記憶されていない場合は、今度は、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されているか否かを判断する。その結果、第1特図保留記憶領域に第1特図保留が記憶されている場合は、記憶されている第1特図保留のうち最先に記憶された第1特図保留(大当り判定乱数、図柄選択乱数、変動パターン選択乱数)を読み出す。そして、読み出した第1特図保留に含まれる大当り判定乱数に基づいて大当り判定(第1特図についての大当り判定)を行う。『第1特図についての大当り判定』では、「大当り」、「外れ」の何れであるかが判定される。 On the other hand, if the second special figure reservation is not stored, then it is determined whether or not the first special figure reservation is stored in the first special figure reservation storage area. As a result, if the first special figure reservation is stored in the first special figure reservation storage area, the first special figure reservation (jackpot judgment random number , symbol selection random number, fluctuation pattern selection random number). Then, a jackpot determination (jackpot determination for the first special figure) is performed based on the jackpot determination random number included in the read first special figure reservation. In the "Jackpot determination for the first special drawing", it is determined whether it is a "jackpot" or a "miss".

ここで、本実施例のパチンコ機1では、大当り判定乱数は、0~65535の範囲で更新される乱数(65536個の値をとることが可能な乱数)であり、第1特図保留または第2特図保留として取得した大当り判定乱数が「大当り」に対応する値の何れかであれば「大当り」と判定する。このような「大当り」に対応する値を適宜設定することによって、『第1特図についての大当り判定』および『第2特図についての大当り判定』の双方において「大当り」と判定される確率が約300分の1に設定される。 Here, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the jackpot determination random number is a random number that is updated in the range of 0 to 65535 (a random number that can take 65536 values), and is If the jackpot determination random number obtained as the 2-special figure reservation is any value corresponding to "jackpot", it is determined as "jackpot". By appropriately setting the value corresponding to such a "jackpot", the probability of being judged as a "jackpot" in both "jackpot judgment for the first special drawing" and "jackpot judgment for the second special drawing" can be increased. It is set to approximately 1/300.

また、第2特図保留として取得した大当り判定乱数が「小当り」に対応する値の何れかであれば「小当り」と判定する。このような「小当り」に対応する値を適宜設定することによって、『第2特図についての大当り判定』では「小当り」と判定される確率が約6分の1に設定される。 Further, if the jackpot determination random number obtained as the second special figure reservation is any value corresponding to a "small hit", it is determined as a "small hit". By appropriately setting a value corresponding to such a "small hit", the probability of being determined as a "small hit" in the "jackpot determination for the second special drawing" is set to about 1/6.

そして、大当り判定の結果が「大当り」である場合は、今回読み出した第1特図保留または第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する大当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第1特図としては大当り図柄101~300を停止表示可能であり、第2特図としては大当り図柄501~700を停止表示可能である。そこで、第1特図保留を読み出した場合は、大当り図柄101~300に図柄選択乱数が割り振られた大当り図柄選択テーブル(図示省略)を参照して、第1特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。また、第2特図保留を読み出した場合は、大当り図柄501~700に図柄選択乱数が割り振られた大当り図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する大当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、大当り図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。 If the result of the jackpot determination is "jackpot", the current special symbol fluctuation display (symbol fluctuation game ) to select the type of jackpot symbol to be stopped and displayed. That is, as described above using FIG. 5, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the jackpot symbols 101 to 300 can be stopped and displayed as the first special symbol, and the jackpot symbols 501 to 700 can be displayed as the second special symbol. It is possible to stop display. Therefore, when the first special symbol reservation is read, the symbol selection random number read as the first special symbol reservation is referred to the jackpot symbol selection table (not shown) in which symbol selection random numbers are assigned to jackpot symbols 101 to 300. The jackpot symbol corresponding to is selected as the symbol to be stopped and displayed. In addition, when the second special figure reservation is read out, the jackpot symbol selection table in which the symbol selection random numbers are assigned to the jackpot symbols 501 to 700 is referred to, and the jackpot corresponding to the symbol selection random number read out as the second special figure reservation is determined. Select a symbol as the symbol to be stopped and displayed. Incidentally, the jackpot symbol selection table is stored in advance in the ROM 202 of the main control board 200.

また、第2特図についての大当り判定の結果が「小当り」である場合は、今回読み出した第2特図保留に含まれる図柄選択乱数に基づいて、今回の特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)にて停止表示する小当り図柄の種類を選択する。すなわち、図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、第2特図として小当り図柄701~800を停止表示可能である。そこで、小当り図柄701~800に図柄選択乱数が割り振られた小当り図柄選択テーブルを参照して、第2特図保留として読み出した図柄選択乱数に対応する小当り図柄を、停止表示する図柄として選択する。尚、小当り図柄選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。 In addition, if the result of the jackpot determination for the second special symbol is a "small hit", the fluctuation display of the current special symbol (symbol fluctuation Select the type of small winning symbol to be stopped and displayed in the game). That is, as described above using FIG. 5, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the small winning symbols 701 to 800 can be stopped and displayed as the second special symbol. Therefore, by referring to the small winning symbol selection table in which the symbol selection random numbers are assigned to the small winning symbols 701 to 800, the small winning symbol corresponding to the symbol selection random number read out as the second special symbol pending is selected as the symbol to be stopped and displayed. select. Note that the small winning symbol selection table is stored in advance in the ROM 202 of the main control board 200.

一方、大当り判定の結果が「外れ」である場合は、今回読み出した特図保留が第1特図保留であれば、停止表示する図柄として外れ図柄401を選択し、今回読み出した特図保留が第2特図保留であれば、停止表示する図柄として外れ図柄801を選択する。尚、停止表示する図柄として選択された大当り図柄、小当り図柄、外れ図柄は、RAM203に確保された停止図柄記憶領域に記憶される。 On the other hand, if the result of the jackpot determination is "miss", if the special symbol reservation read this time is the first special symbol reservation, the winning symbol 401 is selected as the symbol to be stopped and displayed, and the special symbol reservation read this time is selected as the symbol to be stopped and displayed. If the second special symbol is on hold, the missed symbol 801 is selected as the symbol to be stopped and displayed. Incidentally, the jackpot symbol, small win symbol, and missing symbol selected as the symbols to be stopped and displayed are stored in a stop symbol storage area secured in the RAM 203.

こうして停止表示する図柄を選択したら、特別図柄の変動表示(図柄変動遊技)の変動パターンを選択する。変動パターンとは、特別図柄(第1特図または第2特図)が変動表示を開始してから停止表示するまでの時間(変動時間)であり、各変動パターンには他の変動パターンと識別するための情報(変動パターンID)が付されている。変動パターンを選択する処理では変動パターン選択テーブルを参照する。変動パターン選択テーブルとは、図10に示すように、複数の変動パターン(変動パターンID、変動時間)に変動パターン選択乱数が割り振られたテーブルである。変動パターンを選択する処理では、このような変動パターン選択テーブルを参照して、第1特図保留または第2特図保留として今回読み出した変動パターン選択乱数に対応する変動パターンを、今回の変動パターンとして決定する。従って、各変動パターンが選択される確率は、取得可能な変動パターン選択乱数のうち各変動パターンに割り振られた乱数の割合によって決定される。 After selecting the symbols to be stopped and displayed in this way, a variation pattern of the special symbol variation display (symbol variation game) is selected. A fluctuating pattern is the time (fluctuation time) from when a special symbol (first special symbol or second special symbol) starts fluctuating display until it stops displaying, and each fluctuating pattern is distinguished from other fluctuating patterns. Information (variation pattern ID) for changing the pattern is attached. In the process of selecting a variation pattern, the variation pattern selection table is referred to. As shown in FIG. 10, the variation pattern selection table is a table in which variation pattern selection random numbers are assigned to a plurality of variation patterns (variation pattern ID, variation time). In the process of selecting a fluctuation pattern, with reference to such a fluctuation pattern selection table, the fluctuation pattern corresponding to the fluctuation pattern selection random number read this time as the 1st special figure reservation or the 2nd special figure reservation is selected as the current fluctuation pattern. Determine as. Therefore, the probability that each variation pattern is selected is determined by the proportion of random numbers allocated to each variation pattern among the obtainable variation pattern selection random numbers.

このように選択された変動パターンは後述の変動パターン指定コマンドとして、サブ制御基板220に向けて送信される。サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、該変動パターン指定コマンドに基づいて今回の図柄変動遊技の変動パターンを認識し、認識した変動パターンに基づく(対応する)演出パターンで図柄変動演出を実行する。 The variation pattern selected in this way is transmitted to the sub-control board 220 as a variation pattern designation command to be described later. When the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the fluctuation pattern designation command, it recognizes the fluctuation pattern of the current symbol fluctuation game based on the fluctuation pattern designation command, and displays the symbols in a production pattern based on (corresponding to) the recognized fluctuation pattern. Execute variable performance.

上述した変動パターンを選択する処理では、常時同じ変動パターン選択テーブルを参照するのではなく、種々の遊技進行状況に対応する変動パターン選択テーブルを参照する。詳しくは、図11に示すように、特別図柄の種類(第1特図または第2特図)や、現在設定されている遊技状態、大当り判定の結果、記憶されている第1特図保留および第2特図保留の数などに対応する変動パターン選択テーブルを参照する。また、図示は省略するが、今回開始される1種当りや2種当りの種類(図5を用いて前述した1種当りや2種当りの種類)にも対応する変動パターン選択テーブルを参照する。こうすることで、種々の遊技進行状況に対応する変動パターンを選択可能となり、ひいては、サブ制御基板220のCPU221は種々の遊技進行状況に対応する演出パターンで図柄変動演出を実行可能となる。 In the above-described process of selecting a variable pattern, instead of always referring to the same variable pattern selection table, variable pattern selection tables corresponding to various game progress situations are referred to. In detail, as shown in FIG. 11, the type of special symbol (first special symbol or second special symbol), the currently set gaming state, the jackpot determination result, the stored first special symbol pending and The variable pattern selection table corresponding to the number of second special symbols on hold is referred to. In addition, although not shown, refer to the variation pattern selection table corresponding to the type per type or per type 2 that will be started this time (type per type or per type described above using FIG. 5). . By doing this, it becomes possible to select a variation pattern corresponding to various game progress conditions, and as a result, the CPU 221 of the sub-control board 220 can execute a symbol variation performance with a performance pattern corresponding to various game progress conditions.

例えば、サブ制御基板220のCPU221は、『第1特図についての大当り判定』または『第2特図についての大当り判定』の結果が「大当り」である場合は、リーチ演出の後に装飾図柄41a,41b,41cを「ゾロ目」で停止表示する図柄変動演出を実行する。また、『第2特図についての大当り判定』の結果が「小当り」である場合も、リーチ演出の後に装飾図柄41a,41b,41cを「ゾロ目」で停止表示する図柄変動演出を実行する。 For example, if the result of "jackpot determination for the first special symbol" or "jackpot determination for the second special symbol" is "jackpot," the CPU 221 of the sub-control board 220 controls the decorative symbol 41a, A symbol variation effect is executed in which 41b and 41c are stopped and displayed as "Zero". Furthermore, even if the result of the "jackpot determination for the second special symbol" is a "small hit", after the reach performance, a symbol variation performance is executed in which the decorative symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed as "Zero". .

また、『第1特図についての大当り判定』または『第2特図についての大当り判定』の結果が「外れ」である場合は、リーチ演出を行うことなく、あるいは、リーチ演出の後に、装飾図柄41a,41b,41cを「バラケ目」で停止表示する図柄変動演出を実行する。尚、各変動パターン選択テーブルは、主制御基板200のROM202に予め記憶されている。 In addition, if the result of "Jackpot determination for the 1st special symbol" or "Jackpot determination for the 2nd special symbol" is "miss", the decorative symbol will be displayed without performing the reach effect or after the reach effect. A symbol variation effect is executed in which the symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed in a "disappearance" manner. Note that each variation pattern selection table is stored in advance in the ROM 202 of the main control board 200.

こうして、今回の特別図柄の変動表示にて停止表示させる図柄を選択すると共に、今回の特別図柄の変動表示の変動パターンを選択したら、特別図柄の変動表示を開始する。そして、今回選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動パターン指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。また、今回の大当り判定の対象となった第1特図保留または第2特図保留を、第1特図保留記憶領域または第2特図保留記憶領域から消去する。 In this way, after selecting a symbol to be stopped and displayed in the current variable display of special symbols and selecting a variation pattern for the current variable display of special symbols, the variable display of the special symbols is started. Then, a variation pattern designation command indicating the currently selected variation pattern is stored in the output buffer of the RAM 203. The variation pattern designation command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub-control board 220 in the next output process (S100). In addition, the first special figure reservation or the second special figure reservation, which was the subject of the current jackpot determination, is deleted from the first special figure reservation storage area or the second special figure reservation storage area.

以上は、大当り遊技中、小当り遊技中、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示中、特別図柄の確定表示中の何れでもない場合の処理について説明した。これに対して、特別図柄の変動表示中である場合は、変動表示中の特別図柄の変動時間が経過したか否かを判断する。その結果、変動時間が経過したと判断された場合は、変動表示中の特別図柄を予め停止図柄記憶領域に記憶しておいた図柄で停止表示する(確定表示を開始する)。このように特別図柄が停止表示されたら、特別図柄の確定表示が開始されるので、特別図柄の確定表示時間を設定する。そして、特別図柄を停止表示したことを示す変動停止コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された変動停止コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 The above describes the processing when the game is not in the middle of a jackpot game, a small win game, a variable display of a special symbol (first special symbol or second special symbol), or a fixed display of a special symbol. On the other hand, when the special symbol is being displayed in a variable manner, it is determined whether or not the variable time of the special symbol being displayed in a variable manner has elapsed. As a result, if it is determined that the variable time has elapsed, the special symbol being displayed in a variable manner is stopped and displayed as a symbol previously stored in the stop symbol storage area (determined display is started). When the special symbol is stopped and displayed in this way, the final display of the special symbol starts, so the final display time of the special symbol is set. Then, a fluctuation stop command indicating that the special symbol has been stopped and displayed is stored in the output buffer of the RAM 203. The fluctuation stop command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100).

そして、特別図柄の確定表示中である場合は、確定表示時間が経過したか否かを判断する。その結果、確定表示時間が経過した場合は、今回停止表示(確定表示)された特別図柄が大当り図柄、小当り図柄、外れ図柄の何れであるかを判断する。 If the special symbol is being displayed in a final manner, it is determined whether or not the final display time has elapsed. As a result, when the confirmed display time has elapsed, it is determined whether the special symbol stopped and displayed (confirmed display) this time is a jackpot symbol, a small win symbol, or a losing symbol.

その結果、停止表示された特別図柄が外れ図柄であった場合は、電サポ状態が設定されているか否かも判断する。そして、電サポ状態中に特別図柄が外れ図柄で停止表示された場合は、残りの電サポ回数を1回減算する。その結果、残りの電サポ回数が0回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように新たに非電サポ状態を設定した場合は、新たに設定された遊技状態(ここでは非電サポ状態)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。そして、このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 As a result, if the stopped and displayed special symbol is a missed symbol, it is also determined whether the electric support state is set. If the special symbol is stopped and displayed as a missing symbol during the electric support state, the remaining electric support count is subtracted once. As a result, when the remaining number of electric support reaches 0, a non-electric support state is set instead of the electric support state. When the non-electric support state is newly set in this way, a gaming state designation command indicating the newly set gaming state (here, the non-electric support state) is stored in the output buffer of the RAM 203. The gaming state designation command thus stored in the output buffer is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100).

これに対して、停止表示された特別図柄が小当り図柄であった場合も、先ずは、電サポ状態が設定されているか否かを判断し、電サポ状態が設定されている場合は、残りの電サポ回数を1回減算する。その結果、残りの電サポ回数が0回になったら、電サポ状態に代えて非電サポ状態を設定する。このように新たに非電サポ状態を設定した場合は、新たに設定された遊技状態(ここでは非電サポ状態)を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。そして、このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 On the other hand, even if the special symbol that is stopped and displayed is a small winning symbol, it is first determined whether or not the electric support state is set, and if the electric support state is set, the remaining Subtract one time from the number of electric support. As a result, when the remaining number of electric support reaches 0, a non-electric support state is set instead of the electric support state. When the non-electric support state is newly set in this way, a gaming state designation command indicating the newly set gaming state (here, the non-electric support state) is stored in the output buffer of the RAM 203. The gaming state designation command thus stored in the output buffer is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100).

また、小当り図柄が停止表示されたことを受けて、小当り遊技における小入賞口35の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。本実施例のパチンコ機1では、小当り遊技中は、小入賞口35が1.6秒間開放状態となるので、このような小入賞口35の開放パターンを設定する。こうして小入賞口35の開放パターンを設定したら、小当り遊技を開始する。そして、小当り遊技の開始を示す小当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。出力バッファに記憶された小当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 In addition, in response to the stop display of the small winning symbols, the opening pattern (number of openings, opening time, closing time, etc.) of the small winning hole 35 in the small winning game is set. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, the small prize opening 35 remains open for 1.6 seconds during the small winning game, so such an opening pattern of the small winning opening 35 is set. After setting the opening pattern of the small prize opening 35 in this way, the small winning game is started. Then, a small winning game start command indicating the start of the small winning game is stored in the output buffer of the RAM 203. The small winning game start command stored in the output buffer is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100).

また、停止表示された特別図柄が大当り図柄であった場合は、1種当りにおける大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。図5を用いて前述したように、本実施例のパチンコ機1では、停止表示された大当り図柄の種類などによって1種当り中のラウンド遊技の回数が異なる。従って、停止表示された大当り図柄の種類などに対応させて大入賞口28の開放パターンを設定する。こうして大入賞口28の開放パターンを設定したら、1種当りを開始する。そして、1種当りの開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する1種当りの種類(図5参照)を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 Further, when the stopped and displayed special symbol is a jackpot symbol, the opening pattern (number of openings, opening time, closing time, etc.) of the big winning hole 28 for each type is set. As described above with reference to FIG. 5, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the number of round games per type varies depending on the type of jackpot symbol that is stopped and displayed. Therefore, the opening pattern of the big winning hole 28 is set corresponding to the type of the stopped and displayed jackpot symbol. Once the opening pattern of the big prize opening 28 is set in this way, one type of winning is started. Then, a jackpot game start command indicating the start of one type of winning is stored in the output buffer of the RAM 203. This jackpot game start command also includes information indicating the type of one type to be started this time (see FIG. 5). The jackpot game start command stored in the output buffer is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100).

以上は、特別図柄の確定表示中である場合の処理について説明した。これに対して、小当り遊技中である場合は、上述の開放パターン(1.6秒間開放状態とする開放パターン)で小入賞口35が開放状態・閉鎖状態となるように、小入賞口ソレノイド35mを制御して開閉扉36を動作させる。そして、上述の開放パターンに従う小入賞口ソレノイド35mの制御(開閉扉36の動作)が終了したら、小当り遊技の終了を示す小当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された小当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 The above has explained the processing when the special symbol is being displayed as confirmed. On the other hand, when a small winning game is in progress, the small winning hole solenoid is operated so that the small winning hole 35 is in the open state and closed state in the above-mentioned opening pattern (opening pattern in which it is opened for 1.6 seconds). 35m to operate the opening/closing door 36. When the control of the small prize opening solenoid 35m (operation of the opening/closing door 36) according to the above-mentioned opening pattern is completed, a small winning game end command indicating the end of the small winning game is stored in the output buffer of the RAM 203. The small winning game end command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100).

そして、今回の小当り遊技中に小入賞口35に遊技球が入球したか否かを判断する。その結果、今回の小当り遊技中に小入賞口35に遊技球が入球した場合は、当該遊技球が特定口38に入球したか否かを判断する。その結果、遊技球が特定口38に入球した場合は、2種当りを開始すべく、2種当りにおける大入賞口28の開放パターン(開放回数、開放時間、閉鎖時間など)を設定する。こうして大入賞口28の開放パターンを設定したら、2種当りを開始する。そして、2種当りの開始を示す大当り遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。この大当り遊技開始コマンドには、今回開始する2種当りの種類(図5参照)を示す情報も含まれている。出力バッファに記憶された大当り遊技開始コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 Then, it is determined whether a game ball has entered the small prize opening 35 during the current small winning game. As a result, if a game ball enters the small prize opening 35 during the current small winning game, it is determined whether the game ball enters the specific opening 38 or not. As a result, when the game ball enters the specific opening 38, the opening pattern (number of openings, opening time, closing time, etc.) of the big prize opening 28 for two types of winnings is set in order to start two types of winnings. After setting the opening pattern of the big prize opening 28 in this way, the two types of winnings are started. Then, a jackpot game start command indicating the start of two types of winnings is stored in the output buffer of the RAM 203. This jackpot game start command also includes information indicating the type of two types of winnings to be started this time (see FIG. 5). The jackpot game start command stored in the output buffer is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100).

以上は、小当り遊技中である場合の処理について説明した。これに対して、大当り遊技中(1種当り中または2種当り中)である場合は、上述の開放パターンで大入賞口28が開放状態・閉鎖状態となるように、大入賞口ソレノイド29mを制御して開閉扉29を動作させる。そして、ラウンド遊技の開始時には、ラウンド遊技の開始を示すラウンド遊技開始コマンドをRAM203の出力バッファに記憶し、ラウンド遊技の終了時には、ラウンド遊技の終了を示すラウンド遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶されたラウンド遊技開始コマンド、ラウンド遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 The above has explained the processing when the small winning game is in progress. On the other hand, when a jackpot game is being played (during one type of winning or two types of winning), the big winning hole solenoid 29m is operated so that the big winning hole 28 is in the open state and closed state in the above-mentioned opening pattern. The opening/closing door 29 is operated under control. At the start of the round game, a round game start command indicating the start of the round game is stored in the output buffer of the RAM 203, and at the end of the round game, a round game end command indicating the end of the round game is stored in the output buffer of the RAM 203. do. The round game start command and round game end command stored in the output buffer in this way are transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100).

また、上述の開放パターンに従う大入賞口ソレノイド29mの制御(開閉扉29の動作)が終了したら大当り遊技を終了する。そして、大当り遊技の終了を示す大当り遊技終了コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された大当り遊技終了コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。大当り遊技を終了したら、該大当り遊技の種類(図5参照)に応じて、遊技状態として非電サポ状態または電サポ状態を設定する。また、電サポ状態を設定するに際しては、大当り図柄または小当り図柄の種類に応じて、電サポ回数を3回、6回、10回の何れかに設定する。このように遊技状態を設定した場合も、設定された遊技状態を示す遊技状態指定コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。このように出力バッファに記憶された遊技状態指定コマンドは、次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。 Further, when the control of the jackpot solenoid 29m (operation of the opening/closing door 29) according to the above-mentioned opening pattern is finished, the jackpot game ends. Then, a jackpot game end command indicating the end of the jackpot game is stored in the output buffer of the RAM 203. The jackpot game end command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100). When the jackpot game is finished, a non-electric support state or an electric support state is set as the gaming state depending on the type of the jackpot game (see FIG. 5). Further, when setting the electric support state, the number of electric support is set to 3, 6, or 10 depending on the type of jackpot symbol or small win symbol. Even when the gaming state is set in this way, a gaming state designation command indicating the set gaming state is stored in the output buffer of the RAM 203. The game state designation command stored in the output buffer in this way is transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100).

<保留数処理>
主制御基板200のCPU201は、続いて、保留数処理(S700)を行う。この保留数処理(S700)では、第1特図保留記憶領域に記憶されている第1特図保留の数、および、第2特図保留記憶領域に記憶されている第2特図保留の数を読み出して、これらの数を示す保留数伝達コマンドをRAM203の出力バッファに記憶する。こうして出力バッファに記憶された保留数伝達コマンドも次回の出力処理(S100)でサブ制御基板220に向けて送信される。こうすることによって、サブ制御基板220は、第1特図保留の数や第2特図保留の数に対応する保留画像を演出表示器41に表示する等、これらの数に基づいて種々の演出を実行することが可能となる。
<Pending number processing>
The CPU 201 of the main control board 200 then performs pending number processing (S700). In this reservation number processing (S700), the number of first special figure reservations stored in the first special figure reservation storage area and the number of second special figure reservations stored in the second special figure reservation storage area are calculated. are read out, and a pending number transmission command indicating these numbers is stored in the output buffer of the RAM 203. The pending number transmission command thus stored in the output buffer is also transmitted to the sub control board 220 in the next output process (S100). By doing this, the sub-control board 220 displays various effects based on these numbers, such as displaying a pending image corresponding to the number of first special symbols pending and the number of second special symbols pending on the production display 41. It becomes possible to execute.

尚、特別図柄の変動表示である「特別図柄変動」を実行する「主制御基板200のCPU201」は「特別図柄変動手段」として捉えることもでき、大当り遊技は「特定遊技」、「特典」として捉えることもでき、特別図柄の変動表示(特別図柄変動)で特別図柄が大当り図柄または小当り図柄で停止表示された場合に大当り遊技(特定遊技)を実行する「主制御基板200のCPU201」は「特定遊技実行手段」、「特典付与手段」として捉えることもできる。また、非電サポ状態と電サポ状態とを設定可能な「主制御基板200のCPU201」は「遊技状態設定手段」として捉えることもできる。 In addition, the "CPU 201 of the main control board 200" that executes the "special symbol variation" which is the variable display of the special symbol can also be regarded as a "special symbol variation means", and the jackpot game is treated as a "specific game" or "privilege". The CPU 201 of the main control board 200 executes the jackpot game (specific game) when the special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol or a small win symbol in the special symbol fluctuation display (special symbol fluctuation). It can also be regarded as a "specific game execution means" or "privilege granting means." Further, the "CPU 201 of the main control board 200" which can set the non-electric support state and the electric support state can also be regarded as a "gaming state setting means".

D.演出制御処理 :
図12は、演出に係る制御を行うための演出制御処理を示すフローチャートである。演出制御処理は、サブ制御基板220のCPU221によって、所定周期毎(例えば10msec毎に発生するタイマ割り込みに基づいて)行われる。以下、フローチャートに従って、サブ制御基板220のCPU221が行う演出制御処理について説明する。尚、以下の説明では、CPU221の初期化処理や、割り込み禁止処理、割り込み許可処理などの周知の処理については、その説明を省略している。
D. Production control processing:
FIG. 12 is a flowchart showing a production control process for controlling production. The production control process is performed by the CPU 221 of the sub-control board 220 at predetermined intervals (for example, based on a timer interrupt that occurs every 10 msec). Hereinafter, the production control processing performed by the CPU 221 of the sub-control board 220 will be explained according to the flowchart. Note that, in the following description, descriptions of well-known processes such as initialization processing of the CPU 221, interrupt prohibition processing, and interrupt permission processing are omitted.

演出制御処理を開始すると、サブ制御基板220のCPU221は先ず、コマンド解析処理を行う(S800)。ここで、サブ制御基板220のCPU221は、主制御基板200からコマンドを受信するたびに、外部割り込み処理として、受信したコマンドをRAM223の受信コマンド記憶領域に記憶している。コマンド解析処理(S800)では、この受信コマンド記憶領域に記憶されたコマンド、すなわち、主制御基板200から受信したコマンドに対応する演出を決定し、この演出を行うために画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信するコマンドをRAM223に確保された出力バッファに記憶する。 When the production control process is started, the CPU 221 of the sub-control board 220 first performs a command analysis process (S800). Here, each time the CPU 221 of the sub-control board 220 receives a command from the main control board 200, it stores the received command in the received command storage area of the RAM 223 as an external interrupt process. In the command analysis process (S800), an effect corresponding to the command stored in the received command storage area, that is, a command received from the main control board 200 is determined, and the image and audio control board 230 and the lamp are used to perform this effect. Commands to be sent to the control board 226 and the like are stored in an output buffer secured in the RAM 223.

サブ制御基板220のCPU221は、続いて、出力処理を行う(S900)。この処理では、RAM223の出力バッファに記憶されたコマンドを画像音声制御基板230やランプ制御基板226等に送信する。サブ制御基板220からコマンドを受信すると、画像音声制御基板230は、受信したコマンドに対応する画像を演出表示器41に表示すると共に、受信したコマンドに対応する音声を各種スピーカー6a,6b等から出力する。また、ランプ制御基板226は、受信したコマンドに対応する発光パターンで各種ランプ5a~5c等を発光させる。 The CPU 221 of the sub-control board 220 then performs output processing (S900). In this process, commands stored in the output buffer of the RAM 223 are transmitted to the image and audio control board 230, the lamp control board 226, and the like. Upon receiving a command from the sub-control board 220, the image and audio control board 230 displays an image corresponding to the received command on the production display 41, and outputs audio corresponding to the received command from various speakers 6a, 6b, etc. do. Further, the lamp control board 226 causes the various lamps 5a to 5c to emit light in a light emission pattern corresponding to the received command.

以上のように、サブ制御基板220は、画像音声制御基板230やランプ制御基板226等と協働して各種演出を実行するが、本明細書では説明の便宜上、このような各種演出を実行することを、単に「サブ制御基板220のCPU221が各種演出を実行する」とも表現する。 As described above, the sub control board 220 cooperates with the image and audio control board 230, the lamp control board 226, etc. to execute various effects, but in this specification, for convenience of explanation, such various effects are executed. This is also simply expressed as "the CPU 221 of the sub-control board 220 executes various effects."

図13には、主制御基板200から受信したコマンドに対応して、サブ制御基板220のCPU221が行う処理(各種演出など)を示している。図13に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、事前判定結果コマンドを受信した場合は、新たに特図保留が記憶されたことを検出すると共に(特図保留が記憶されていることを示す保留画像を表示すると共に)、事前判定結果に基づく演出である事前演出を行う。例えば、事前判定結果に対応するキャラクター等の画像を演出表示器41に表示させる。尚、事前判定演出は、事前判定結果コマンドを受信した場合において、常時行う必要はなく、所定の条件が成立したら(例えば所定の実行抽選に当選したら)行うこととしてもよい。 FIG. 13 shows processing (such as various effects) performed by the CPU 221 of the sub-control board 220 in response to commands received from the main control board 200. As shown in FIG. 13, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the preliminary determination result command, it detects that a new special map reservation is stored (in addition to detecting that the special map reservation is stored). In addition to displaying a pending image shown in FIG. For example, an image of a character or the like corresponding to the preliminary determination result is displayed on the effect display 41. Note that the pre-judgment performance does not need to be performed all the time when the pre-judgment result command is received, and may be performed when a predetermined condition is met (for example, when a predetermined lottery is won).

また、サブ制御基板220のCPU221は、保留数伝達コマンドを受信すると、このコマンドによって示される第1特図保留数および第2特図保留数と同数の保留画像を、演出表示器41の第1保留表示領域41dや第2保留表示領域41eに表示する。尚、第1特図保留数および第2特図保留数の両方を常時表示する必要はなく、例えば、左打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第1特図主体の遊技が行われる状態においては、第1特図保留数を表示し、右打ちが行われる非電サポ状態、すなわち、第2特図主体の遊技が行われる状態においては、第2特図保留数を表示することとしてもよい。 Further, upon receiving the reservation number transmission command, the CPU 221 of the sub-control board 220 transmits the same number of reservation images as the first special symbol reservation number and the second special symbol reservation number indicated by this command to the first reservation image on the effect display 41. It is displayed in the hold display area 41d and the second hold display area 41e. It is not necessary to always display both the first special figure pending number and the second special figure pending number, for example, a non-electronic support state in which left-handed play is performed, that is, a state in which a game based on the first special figure is played. In this case, the number of reserved 1st special symbols is displayed, and in the non-electronic support state where the right hand is played, that is, the state where the game mainly focuses on the 2nd special symbol, the number of reserved 2nd special symbols is displayed. Good too.

また、サブ制御基板220のCPU221は、変動パターン指定コマンドを受信すると、特別図柄(第1特図または第2特図)の変動表示に合わせて、変動パターン指定コマンドが示す変動パターンに対応する図柄変動演出(装飾図柄41a,41b,41cの変動表示を含む)を開始する。 Further, upon receiving the variation pattern designation command, the CPU 221 of the sub-control board 220 displays the symbol corresponding to the variation pattern indicated by the variation pattern designation command in accordance with the variation display of the special symbol (first special symbol or second special symbol). A variable performance (including a variable display of decorative patterns 41a, 41b, and 41c) is started.

すなわち、『第1特図についての大当り判定』または『第2特図についての大当り判定』の結果が「大当り」である際に選択される変動パターン(変動パターン指定コマンド)を受信した場合は(第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合は)、リーチ演出の後に装飾図柄41a,41b,41cを「ゾロ目」で停止表示する図柄変動演出を開始する。また、『第2特図についての大当り判定』の結果が「小当り」である際に選択される変動パターン(変動パターン指定コマンド)を受信した場合も(第2特図が小当り図柄で停止表示される場合も)、リーチ演出の後に装飾図柄41a,41b,41cを「ゾロ目」で停止表示する図柄変動演出を開始する。 In other words, when receiving a variation pattern (variation pattern specification command) that is selected when the result of "Jackpot determination for the 1st special drawing" or "Jackpot determination for the 2nd special drawing" is "Jackpot", ( When the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol), a symbol variation performance is started in which the decorative symbols 41a, 41b, 41c are stopped and displayed as a "Zero" after the reach performance. Also, if a fluctuation pattern (variation pattern specification command) that is selected when the result of "Jackpot determination for the 2nd special symbol" is "small hit" is received (the 2nd special symbol stops at the small hit symbol) After the ready-to-reach performance, a symbol variation performance is started in which the decorative symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed as "Zero".

また、『第1特図についての大当り判定』または『第2特図についての大当り判定』の結果が「外れ」である際に選択される変動パターン(変動パターン指定コマンド)を受信した場合は(第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合は)、リーチ演出を行うことなく、あるいは、リーチ演出の後に、装飾図柄41a,41b,41cを「バラケ目」で停止表示する図柄変動演出を開始する。そして図柄変動演出の実行中に変動停止コマンドを受信すると、図柄変動演出を終了する。 In addition, if you receive a fluctuation pattern (variation pattern specification command) that is selected when the result of "Jackpot determination for the 1st special drawing" or "Jackpot determination for the 2nd special drawing" is "miss", ( (If the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed as a missed symbol), the decorative symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed as a "breakout" without performing a reach effect or after a reach effect. The symbol variation effect starts. When a fluctuation stop command is received during execution of the symbol fluctuation performance, the symbol fluctuation performance is ended.

また、図13に示すように、サブ制御基板220のCPU221は、小当り遊技開始コマンドを受信すると、小当り遊技中であることを示す小当り遊技演出を開始する。そして、小当り遊技終了コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、小当り遊技演出を終了する。また、小当り遊技中に特定口入球コマンドを受信すると、遊技球が特定口38に入球したことを示す(2種当りが開始されることが確定したことを示す)特定口入球演出を実行する。特定口入球コマンドは、第2特図が小当り図柄で停止表示されることで小当り遊技(第2特図に基づく小当り遊技)が開始され、当該小当り遊技中に入球した遊技球が特定口38に入球した場合、換言すると、2種当りが行われる場合に、主制御基板200から送信されるコマンドである。特定口入球演出としては、例えば、「V」の文字画像を表示する演出を実行する。 Further, as shown in FIG. 13, when the CPU 221 of the sub-control board 220 receives the small winning game start command, it starts a small winning game performance indicating that the small winning game is in progress. Then, upon receiving the small winning game end command, the CPU 221 of the sub control board 220 ends the small winning game performance. In addition, when a specific opening ball entry command is received during a small winning game, a specific opening ball entry effect indicating that the game ball has entered the specific opening 38 (indicating that it has been confirmed that the 2nd type winning has started) Execute. The specific opening ball entry command starts a small winning game (a small winning game based on the second special drawing) when the second special symbol is stopped and displayed as a small winning symbol, and the ball enters the game during the small winning game. This is a command sent from the main control board 200 when a ball enters the specific opening 38, in other words, when a two-type hit is made. As the specific opening ball entry performance, for example, a performance that displays a character image of "V" is executed.

また、サブ制御基板220のCPU221は、大当り遊技開始コマンドを受信すると、大当り遊技中であることを示す大当り遊技演出を開始する。例えば、大当り遊技が開始されるタイミングで、大当り遊技の開始を示すファンファーレ演出を実行すると共に、大当り遊技中であることを示す動画(いわゆるムービー)の表示を開始する。また、開始された大当り遊技のラウンド遊技回数を示唆する演出や、開始された大当り遊技終了後に設定される遊技状態(非電サポ状態または電サポ状態)を示唆する演出を実行する。本実施例のパチンコ機1では、このような大当り遊技演出として、態様(例えば、表示する動画など)が互いに異なる複数の大当り遊技演出を実行可能であり、何れの大当り遊技演出を実行するかは、所定の抽選結果や、大当り遊技の種類に応じて決定される。 Further, upon receiving the jackpot game start command, the CPU 221 of the sub-control board 220 starts a jackpot game production indicating that a jackpot game is in progress. For example, at the timing when the jackpot game is started, a fanfare effect indicating the start of the jackpot game is executed, and a moving image (so-called movie) indicating that the jackpot game is in progress is started to be displayed. Further, a performance suggesting the number of round games of the started jackpot game and a performance suggesting the game state (non-electric support state or electric support state) to be set after the end of the started jackpot game are executed. In the pachinko machine 1 of the present embodiment, it is possible to execute a plurality of jackpot game effects having different modes (for example, videos to be displayed, etc.) as such jackpot game effects, and which jackpot game effect to execute is determined. , is determined according to the predetermined lottery results and the type of jackpot game.

大当り遊技中にラウンド遊技開始コマンドを受信すると、サブ制御基板220のCPU221は、ラウンド遊技中であることを示すラウンド遊技演出を(例えば、大当り遊技演出に重ねて)開始する。例えば、実行中の大当り遊技におけるラウンド遊技の回数を示す演出(例えば、1R,2R,3R・・・を表示する演出など)を開始する。そして、ラウンド遊技終了コマンドを受信すると、ラウンド遊技演出を終了し、大当り遊技終了コマンドを受信すると、大当り遊技演出を終了する。 When a round game start command is received during a jackpot game, the CPU 221 of the sub-control board 220 starts a round game performance indicating that a round game is being played (eg, superimposed on the jackpot game performance). For example, an effect indicating the number of round games in the jackpot game being executed (for example, an effect displaying 1R, 2R, 3R, etc.) is started. When the round game end command is received, the round game performance is ended, and when the jackpot game end command is received, the jackpot game performance is ended.

また、サブ制御基板220のCPU221は、遊技状態指定コマンドを受信すると、設定された遊技状態に対応する演出を開始する。例えば、装飾図柄41a,41b,41cやその背景画像を遊技状態に対応する態様(色彩や形状など)とする演出を実行したり、電サポ状態が設定された場合は残りの電サポ回数を表示する演出を開始したりする。 Further, upon receiving the gaming state designation command, the CPU 221 of the sub-control board 220 starts an effect corresponding to the set gaming state. For example, the decorative patterns 41a, 41b, 41c and their background images may be displayed in a manner (color, shape, etc.) that corresponds to the gaming state, or if the power support state is set, the remaining power support number is displayed. or start a performance.

E.SPリーチ演出 :
ここで、本実施例のパチンコ機1では、図6(b)を用いて前述したリーチ演出として、特定のキャラクターが表示されるSPリーチ演出を実行可能である。詳しくは、キャラクターAが表示されるSPリーチ演出Aと、キャラクターBが表示されるSPリーチ演出Bと、キャラクターCが表示されるSPリーチ演出Cと、キャラクターDが表示されるSPリーチ演出Dとを実行可能である。
E. SP reach production:
Here, in the pachinko machine 1 of this embodiment, it is possible to execute the SP reach effect in which a specific character is displayed as the reach effect described above using FIG. 6(b). In detail, SP reach effect A where character A is displayed, SP reach effect B where character B is displayed, SP reach effect C where character C is displayed, and SP reach effect D where character D is displayed. is possible.

このようなSPリーチ演出は、通常のリーチ演出(特定のキャラクターの表示を伴わないリーチ演出、本明細書では「通常リーチ演出」ともいう)が開始されてから所定の時間が経過した後に、開始される。当然ながら、通常リーチ演出が行われた場合であっても、SPリーチ演出が開始されないまま、装飾図柄41a,41b,41cが停止表示されることもある(特別図柄の変動表示が終了することもある)。 Such SP reach effect starts after a predetermined time has elapsed after the normal reach effect (reach effect that does not involve displaying a specific character, also referred to as "normal reach effect" in this specification). be done. Naturally, even if the normal reach effect is performed, the decorative symbols 41a, 41b, and 41c may be stopped and displayed without starting the SP reach effect (the variable display of special symbols may also end). be).

尚、図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われるこれらのSPリーチ演出も(当然ながら通常リーチ演出も)、それぞれに対応する変動パターンが選択された場合に行われる。 In addition, since the symbol variation performance is performed in accordance with the variation pattern, these SP reach performances that are performed as part of the symbol variation performance (of course, the normal reach performance as well), the corresponding fluctuation patterns are selected. It is done in case.

詳しくは、『第1特図についての大当り判定』または『第2特図についての大当り判定』の結果が「大当り」である場合に各SPリーチ演出(あるいは通常リーチ演出)に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するSPリーチ演出(あるいは通常リーチ演出)が行われた後、装飾図柄41a,41b,41cが「ゾロ目」で停止表示する図柄変動演出が行われる。また、『第2特図についての大当り判定』の結果が「小当り」である場合に各SPリーチ演出(あるいは通常リーチ演出)に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するSPリーチ演出(あるいは通常リーチ演出)が行われた後、装飾図柄41a,41b,41cが「ゾロ目」で停止表示する図柄変動演出が行われる。 For details, if the result of "Jackpot determination for the 1st special map" or "Jackpot determination for the 2nd special map" is "Jackpot", the fluctuation pattern corresponding to each SP reach effect (or normal reach effect) is When selected, after the SP ready-to-win performance (or normal ready-to-win performance) corresponding to this fluctuation pattern is performed, a symbol fluctuation performance is performed in which the decorative symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed as "Zero". In addition, when the result of "Jackpot determination for the second special figure" is "Small hit", if a variation pattern corresponding to each SP reach effect (or normal reach effect) is selected, the variation pattern corresponding to this variation pattern will be selected. After the SP ready-to-reach performance (or normal ready-to-reach performance) is performed, a symbol variation performance is performed in which the decorative symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed as "Zero".

また、『第1特図についての大当り判定』または『第2特図についての大当り判定』の結果が「外れ」である場合に各SPリーチ演出(あるいは通常リーチ演出)に対応する変動パターンが選択されると、この変動パターンに対応するSPリーチ演出(あるいは通常リーチ演出)が行われた後、装飾図柄41a,41b,41cが「バラケ目」で停止表示する図柄変動演出が行われる。 Also, if the result of "Jackpot determination for the 1st special map" or "Jackpot determination for the 2nd special map" is "miss", a variation pattern corresponding to each SP reach effect (or normal reach effect) is selected. Then, after an SP ready-to-win performance (or normal ready-to-win performance) corresponding to this fluctuation pattern is performed, a symbol fluctuation performance is performed in which the decorative symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed in a "rose eye" state.

SPリーチ演出A~Dは、『第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される可能性(1種当りが行われる可能性)』または『第2特図が小当り図柄で停止表示される可能性(2種当りが行われる可能性)』、換言すると、『大当り遊技が行われる可能性(本明細書では「大当り期待度」ともいう)』を示唆する演出である。そして、これらのSPリーチ演出が示唆する「大当り期待度」は、SPリーチ演出Aが行われる場合が最も低く、SPリーチ演出Bが行われる場合→SPリーチ演出Cが行われる場合→SPリーチ演出Dが行われる場合となるにつれて高くなる。また、通常リーチ演出は行われるもののSPリーチ演出が行われない場合は、SPリーチ演出が行われる場合よりも、「大当り期待度」は低くなる。このため、遊技者に対して、通常リーチ演出が開始された場合は、SPリーチ演出が行われること(SPリーチ演出に発展すること)を期待させることができ、SPリーチ演出が行われる場合は、当該SPリーチ演出が「大当り期待度」のより高い演出であることを期待させることとなる。 SP reach effects A to D are based on ``the possibility that the first special symbol or the second special symbol will be stopped and displayed as a jackpot symbol (possibility that a type 1 hit will occur)'' or "the second special symbol is a small hit symbol. In other words, it is an effect that suggests the possibility of a stop display (possibility of a two-type winning), or in other words, the possibility of a jackpot game being played (also referred to as the jackpot expectation level in this specification). The "jackpot expectation level" suggested by these SP reach effects is lowest when SP reach effect A is performed, and when SP reach effect B is performed → SP reach effect C is performed → SP reach effect The more D is performed, the higher it becomes. Furthermore, when the SP ready-to-win performance is not performed although the normal ready-to-win performance is performed, the "jackpot expectation level" is lower than when the SP ready-to-win performance is performed. Therefore, when the normal reach effect starts, the player can expect that the SP reach effect will be performed (developing into the SP reach effect), and when the SP reach effect is performed, , it makes the user expect that the SP reach performance is a performance with a higher “jackpot expectation level”.

図14には、SPリーチ演出A~Dの「大当り期待度」が示されている。図14に示すように、「大当り期待度」は、SPリーチ演出Aが行われた場合は10%であり(10%の確率で装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示され)、SPリーチ演出Bが行われた場合は30%であり(30%の確率で装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示され)、SPリーチ演出Cが行われた場合は40%であり(40%の確率で装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示され)、SPリーチ演出Dが行われた場合は50%である(50%の確率で装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示される)。 In FIG. 14, the “jackpot expectation level” of SP reach performances A to D is shown. As shown in FIG. 14, the "jackpot expectation level" is 10% when SP reach effect A is performed (decorative symbols 41a, 41b, 41c are stopped and displayed on a double with a probability of 10%), When SP reach effect B is performed, the rate is 30% (decorative symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed with a probability of 30%), and when SP reach effect C is performed, it is 40%. (There is a 40% probability that the decorative symbols 41a, 41b, and 41c will be stopped and displayed on the zeros), and if SP reach effect D is performed, it will be 50% (the decorative symbols 41a, 41b, and 41c will be displayed with a 50% probability. (displayed at zero).

このような「大当り期待度」は、SPリーチ演出A~Dの実行確率(SPリーチ演出A~Dに対応する変動パターンが選択される確率)を適宜設定することによって実現される。詳しくは、SPリーチ演出A~Dの実行確率(SPリーチ演出A~Dに対応する変動パターンが選択される確率)は、図10を用いて前述した変動パターン選択テーブルにおいて、各変動パターンに割り振られる変動パターン選択乱数の割合を適宜設定することによって実現される。 Such "jackpot expectation level" is realized by appropriately setting the execution probability of SP ready-to-win performances A to D (probability that the variation pattern corresponding to SP ready-to-win performances A to D will be selected). Specifically, the execution probabilities of SP reach effects A to D (probability that the variation patterns corresponding to SP reach effects A to D will be selected) are calculated based on the probability of execution of SP reach effects A to D (the probability that the variation patterns corresponding to SP reach effects A to D are selected) are assigned to each variation pattern in the variation pattern selection table described above using FIG. This is achieved by appropriately setting the proportion of the variation pattern selection random numbers.

例えば、『第1特図または第2特図が大当り図柄で停止表示される場合』または『第2特図が小当り図柄で停止表示される場合』、換言すると、1種当りまたは2種当りが行われる場合(装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示される場合)は、「SPリーチ演出Aの実行確率」が最も低く、「SPリーチ演出Bの実行確率」→「SPリーチ演出Cの実行確率」→「SPリーチ演出Dの実行確率」となるにつれて高くなるように設定されている。 For example, ``When the 1st special symbol or the 2nd special symbol is stopped and displayed as a jackpot symbol,'' or ``When the 2nd special symbol is stopped and displayed as a small win symbol,'' in other words, 1st type or 2nd type per. is performed (when the decorative symbols 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed on the double), the "probability of executing SP reach effect A" is the lowest, and the "probability of executing SP reach effect B" → "SP reach effect" is the lowest. It is set to increase as the probability of execution of performance C becomes higher than the probability of execution of SP reach performance D.

逆に、『第1特図または第2特図が外れ図柄で停止表示される場合』、換言すると、大当り遊技が行われない場合(装飾図柄41a,41b,41cがバラケ目で停止表示される場合)は、「SPリーチ演出Aの実行確率」が最も高く、「SPリーチ演出Bの実行確率」→「SPリーチ演出Cの実行確率」→「SPリーチ演出Dの実行確率」となるにつれて低くなるように設定されている。 Conversely, ``when the first special symbol or the second special symbol is stopped and displayed as a missed symbol'', in other words, when a jackpot game is not played (the decorative symbols 41a, 41b, 41c are stopped and displayed as a missed symbol). case), the "execution probability of SP reach effect A" is the highest, and decreases as "probability of execution of SP reach effect B" → "probability of execution of SP reach effect C" → "probability of execution of SP reach effect D" It is set to be.

これによって、示唆される「大当り期待度」は、SPリーチ演出Aが行われる場合が最も低く、SPリーチ演出Bが行われる場合→SPリーチ演出Cが行われる場合→SPリーチ演出Dが行われる場合となるにつれて高くなる。この結果、遊技者に対して、「大当り期待度」のより高いSPリーチ演出が行われることを期待させることとなる。 As a result, the suggested "jackpot expectation level" is lowest when SP reach effect A is performed, and when SP reach effect B is performed → when SP reach effect C is performed → SP reach effect D is performed. The price increases as the case progresses. As a result, the player is made to expect an SP reach performance with a higher "jackpot expectation level".

F.表示器回転演出 :
ここで、本実施例のパチンコ機1では、図15に示すように、『演出表示器41を回転させる(傾ける)表示器回転演出』を実行可能である。詳しくは、遊技盤20の背面側(裏側)には、演出表示器41を回転させるための機構、例えば、演出表示器41を回転可能に支持するボールベアリングや、ステッピングモーター、その動力を演出表示器41に伝達するギヤなどが設けられている。
F. Display rotation effect:
Here, in the pachinko machine 1 of the present embodiment, as shown in FIG. 15, it is possible to execute a "display rotation effect in which the effect display 41 is rotated (tilted)". Specifically, on the back side (back side) of the game board 20, there is a mechanism for rotating the performance display 41, such as a ball bearing that rotatably supports the performance display 41, a stepping motor, and a performance display for the power thereof. A gear etc. for transmitting information to the device 41 is provided.

そして、サブ制御基板220のCPU221が「表示器回転演出」に係る信号を上述した機構に送信すると、この機構が演出表示器41を回転させる(表示器回転演出が実行される)。例えば、サブ制御基板220のCPU221がステッピングモーターに向けて駆動信号を出力すると、ステッピングモーターの動力が演出表示器41に伝達されて演出表示器41が回転する(表示器回転演出が実行される)。 Then, when the CPU 221 of the sub-control board 220 transmits a signal related to the "display rotation performance" to the above-mentioned mechanism, this mechanism rotates the performance display 41 (the display rotation performance is executed). For example, when the CPU 221 of the sub-control board 220 outputs a drive signal to the stepping motor, the power of the stepping motor is transmitted to the effect display 41 and the effect display 41 rotates (the display rotation effect is executed). .

尚、本実施例のパチンコ機1では、「表示器回転演出」としては、演出表示器41を正面視で右回り(時計回り)に1回転させる演出(360度回転させる演出)を実行することとしている。また、演出表示器41を回転させるための機構としては、周知の種々の技術を採用することができるので、この機構についての図示や詳しい説明は省略する。 In addition, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the "display rotation effect" is to execute an effect in which the effect display 41 is rotated once in the right direction (clockwise) when viewed from the front (a effect in which it is rotated 360 degrees). It is said that Moreover, since various well-known techniques can be employed as a mechanism for rotating the effect display 41, illustrations and detailed explanations of this mechanism will be omitted.

上述したような「表示器回転演出」は「大当り期待度」を示唆している。すなわち、「表示器回転演出」が行われる場合の方が「表示器回転演出」が行われない場合よりも、「大当り期待度」が高いこととしている。 The above-mentioned "indicator rotation effect" suggests the "expectation level of jackpot." In other words, the ``expectation level of jackpot'' is higher when the ``display rotation effect'' is performed than when the ``display rotation effect'' is not performed.

尚、「表示器回転演出」は、SPリーチ演出が行われる可能性(本明細書では「SPリーチ期待度」ともいう)を示唆していることとしてもよい。すなわち、「表示器回転演出」が行われる場合の方が「表示器回転演出」が行われない場合よりも、「SPリーチ期待度」が高いこととしもよい。 Note that the "display rotation performance" may indicate the possibility that the SP reach performance will be performed (also referred to as "SP reach expectation level" in this specification). That is, the "SP reach expectation level" may be higher when the "display rotation effect" is performed than when the "display rotation effect" is not performed.

上述のような「表示器回転演出」は、通常リーチ演出の実行中に開始される。通常リーチ演出の実行中は、当然ながら、各種画像が表示されている。例えば、図15に示すように、装飾図柄41a,41b,41cや保留画像が表示されており、その他にも、これらの画像が重ねて表示される背景画像、換言すると、表示領域を示す画像(他の画像が表示される領域を示す画像)などが表示されている。 The above-described "display rotation effect" is usually started during execution of the ready-to-reach effect. Naturally, various images are displayed while the normal reach effect is being executed. For example, as shown in FIG. 15, decorative patterns 41a, 41b, 41c and pending images are displayed, and in addition, a background image on which these images are displayed in an overlapping manner, in other words, an image indicating the display area ( An image indicating an area where other images are displayed) is displayed.

そして、「表示回転演出」がリーチ演出の実行中に行われると、遊技者からは、その際に表示されている画像(装飾図柄41a,41b,41c、保留画像、背景画像など)が回転しているように見えることとなる。すなわち、「表示器回転演出」の実行中においては、演出表示器41に表示されている画像は、表示画面上では(演出表示器41に対しては)回転させられていなくても(傾けられていなくても)、演出表示器41(表示画面)自体が回転するので(傾くので)、それに伴って、遊技者に対しては自ずと回転する(傾く)こととなる(遊技者からは当該画像が回転して見えることとなる)。 When the "display rotation effect" is performed during the execution of the reach effect, the player requests that the images being displayed at that time (decorative symbols 41a, 41b, 41c, pending images, background images, etc.) be rotated. It will appear that the That is, while the "display rotation effect" is being executed, the image displayed on the effect display 41 is not rotated (with respect to the effect display 41) on the display screen (tilted). Since the effect display 41 (display screen) itself rotates (tilts), it naturally rotates (tilts) to the player (even if the player does not see the image). will appear to rotate).

図16には、「表示回転演出」が行われる際に遊技者から見える画像(表示器)を例示している。本実施例の「表示器回転演出」では、演出表示器41が正面視で右回り(時計回り)に1回転(360度回転)する。図16(a)に示すように、演出表示器41が未だ回転して(傾いて)いない状態では、当然ながら、演出表示器41(の表示画面)に表示されている画像は(遊技者に対して)回転していない(傾いていない)。 FIG. 16 illustrates an example of an image (display device) that is visible to the player when the "display rotation effect" is performed. In the "display rotation effect" of this embodiment, the effect display 41 rotates one turn (rotated 360 degrees) in the right direction (clockwise) when viewed from the front. As shown in FIG. 16(a), when the effect display 41 is not yet rotated (tilted), the image displayed on (the display screen of) the effect display 41 is of course not visible to the player. (as opposed to) not rotating (not tilting).

一方、「表示回転演出」が開始されて、図16(b)に示すように、演出表示器41が右回りに60度まで回転した(傾いた)場合は、演出表示器41に表示されている画像は、表示画面上では(演出表示器41に対しては)回転させられていなくても(傾けられていなくても)、演出表示器41自体が回転している(傾いている)ので、それに伴って(遊技者に対して自ずと)右回りに60度回転する(傾く)こととなる(遊技者からは当該画像は右回りに60度回転したように見えることとなる)。 On the other hand, when the "display rotation effect" is started and the effect display 41 is rotated (tilted) clockwise by up to 60 degrees as shown in FIG. 16(b), the effect displayed on the effect display 41 is Even if the image shown on the display screen is not rotated (relative to the effect display 41) (even if it is not tilted), the effect display 41 itself is rotated (tilted). As a result, the image is rotated (tilted) clockwise by 60 degrees (to the player) (to the player, the image appears to have been rotated 60 degrees clockwise).

詳しくは、演出表示器41に表示されている画像は、表示画面上では(演出表示器41に対しては)回転させられていなくても(傾けられていなくても)、演出表示器41の回転(傾き)に伴って(遊技者に対して自ずと)右回りに60度回転した(傾いた)位置に移動すると共に、その姿勢は(遊技者に対して自ずと)右回りに60度回転する(傾く)こととなる。 Specifically, even if the image displayed on the effect display 41 is not rotated (relative to the effect display 41) on the display screen (even if it is not tilted), the image displayed on the effect display 41 is As it rotates (tilts), it moves to a position rotated (tilted) 60 degrees clockwise (naturally relative to the player), and its posture also rotates 60 degrees clockwise (naturally relative to the player). (tilt).

そして、図16(c)~(g)に示すように、その後も同様に、演出表示器41に表示されている画像は、表示画面上では(演出表示器41に対しては)回転させられていなくても(傾けられていなくても)、(遊技者に対して自ずと)演出表示器41が右回りに回転した角度(60度~360度)と同じ角度だけ演出表示器41と同じ方向(右回り)に回転する(傾く)こととなる。 Then, as shown in FIGS. 16(c) to 16(g), the image displayed on the effect display 41 is similarly rotated on the display screen (with respect to the effect display 41). Even if the direction is not tilted (even if it is not tilted), the direction is the same as the direction of the effect display 41 by the same angle as the angle at which the effect display 41 is rotated clockwise (60 degrees to 360 degrees) (naturally for the player) (clockwise) (tilt).

詳しくは、演出表示器41に表示されている画像は、表示画面上では(演出表示器41に対しては)回転させられていなくても(傾けられていなくても)、演出表示器41が右回りに回転した角度と同じ角度だけ(遊技者に対して自ずと)右回りに回転した(傾いた)位置に移動して、その姿勢は演出表示器41が右回りに回転した角度と同じ角度だけ(遊技者に対して自ずと)回転する(傾く)こととなる。 Specifically, the image displayed on the effect display 41 is displayed on the display screen even if it is not rotated (relative to the effect display 41) (even if it is not tilted), the image displayed on the effect display 41 is It moves to a position rotated (tilted) clockwise by the same angle as the angle at which it rotated clockwise (naturally relative to the player), and its posture is at the same angle as the angle at which the production display 41 rotates clockwise. It will rotate (tilt) by itself (with respect to the player).

そして、演出表示器41が右回りに1回転(360度)した場合は、演出表示器41に表示されている画像は、表示画面上では(演出表示器41に対しては)回転させられていなくても(傾けられていなくても)、演出表示器41自体が1回転しているので、それに伴って(遊技者に対して自ずと)右回りに1回転(360度回転)することとなる(遊技者からは当該画像は右回りに360度回転したように見えることとなる)。 When the effect display 41 rotates clockwise once (360 degrees), the image displayed on the effect display 41 is not rotated on the display screen (with respect to the effect display 41). Even if it is not (even if it is not tilted), the effect display 41 itself is rotating once, so it will also rotate clockwise (naturally relative to the player) once (rotating 360 degrees). (From the player's perspective, the image appears to have been rotated 360 degrees clockwise).

詳しくは、演出表示器41に表示されている画像は、表示画面上では(演出表示器41に対しては)回転させられていなくても(傾けられていなくても)、演出表示器41の回転(傾き)に伴って(遊技者に対して自ずと)右回りに1回転(360度回転)した位置に移動すると共に、その姿勢は(遊技者に対して自ずと)右回りに1回転(360度回転)することとなる。 Specifically, even if the image displayed on the effect display 41 is not rotated (relative to the effect display 41) on the display screen (even if it is not tilted), the image displayed on the effect display 41 is As it rotates (tilts), it moves to a position that has made one clockwise rotation (rotated 360 degrees) (naturally relative to the player), and its posture (naturally relative to the player) rotates clockwise once (360 degrees). rotation).

以上のように本実施例のパチンコ機1では、演出表示器41に表示されている画像を表示画面上では(演出表示器41に対しては)回転させなくても(傾けなくても)、「表示回転演出」を行うことによって(演出表示器41自体を回転させることによって)、遊技者に対して、演出表示器41に表示されている画像が回転した(傾いた)ように感じさせることが可能となる。 As described above, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the image displayed on the effect display 41 can be displayed on the display screen (with respect to the effect display 41) without rotating (tilting). To make the player feel as if the image displayed on the effect display 41 has been rotated (tilted) by performing a "display rotation effect" (by rotating the effect display 41 itself). becomes possible.

G.表示器回転演出とエンブレム演出の関係 :
G-1.エンブレム演出 :
以上は「表示器回転演出」について説明したが、本実施例のパチンコ機1では、その他にも、『エンブレム画像を表示するエンブレム演出』を実行可能である。
G. Relationship between display rotation effect and emblem effect:
G-1. Emblem production:
Although the "display rotation effect" has been described above, the pachinko machine 1 of this embodiment is also capable of executing "an emblem effect that displays an emblem image."

図17には、本実施例の「エンブレム演出」が行われている様子が示されている。図17に示すように、「エンブレム演出」は通常リーチ演出の実行中に行われる。そして、この「エンブレム演出」では、演出表示器41の表示画面の中央部に「エンブレム画像」が表示される。「エンブレム画像」としては、種々の画像を採用可能であるが、図17に示すように、本実施例のパチンコ機1では、青色の正六角形であり、星形のマークとEmblemの文字が付された画像を「エンブレム画像」として採用している。 FIG. 17 shows how the "emblem presentation" of this embodiment is being performed. As shown in FIG. 17, the "emblem effect" is normally performed during execution of the ready-to-reach effect. In this "emblem effect", an "emblem image" is displayed in the center of the display screen of the effect display 41. Various images can be used as the "emblem image", but as shown in FIG. This image is used as the ``emblem image.''

このような「エンブレム演出」は「大当り期待度」を示唆している。すなわち、「エンブレム演出」が行われる場合の方が「エンブレム演出」が行われない場合よりも、「大当り期待度」が高いこととしている。 This kind of ``emblem presentation'' suggests ``the expectation of jackpot.'' In other words, the ``expectation level of jackpot'' is higher when the ``emblem presentation'' is performed than when the ``emblem presentation'' is not performed.

尚、「エンブレム演出」は、「SPリーチ期待度」を示唆していることとしてもよい。すなわち、「エンブレム演出」が行われる場合の方が「エンブレム演出」が行われない場合よりも、「SPリーチ期待度」が高いこととしもよい。 Note that the "emblem presentation" may also indicate the "SP reach expectation level." In other words, the "SP reach expectation level" may be higher when the "emblem presentation" is performed than when the "emblem presentation" is not performed.

G-2.エンブレム演出に並行する表示器回転演出 :
上述したように本実施例のパチンコ機1では、「エンブレム演出」も実行可能であるところ、この「エンブレム演出」は通常リーチ演出の実行中に行われることから、「エンブレム演出」が実行された状態(エンブレム画像が表示された状態)であっても、上述した「表示器回転演出」が行われることがある(エンブレム演出に並行して表示回転演出が行われることがある)。
G-2. Display rotation performance that parallels the emblem performance:
As described above, in the pachinko machine 1 of this embodiment, the "emblem performance" can also be executed, but since this "emblem performance" is normally performed while the reach performance is being executed, the "emblem performance" is executed. Even in this state (the state in which the emblem image is displayed), the above-mentioned "display rotation effect" may be performed (the display rotation effect may be performed in parallel with the emblem effect).

そして、このような場合は、図18に示すように、「エンブレム画像」についても(その他の画像と同様に)、表示画面上では(演出表示器41に対しては)回転させられていなくても(傾けられていなくても)、演出表示器41自体が右回りに1回転するので、それに伴って(遊技者に対して自ずと)右回りに1回転(360度回転)することとなる(遊技者からは当該画像は右回りに360度回転したように見えることとなる)。尚、「エンブレム画像」は、演出表示器41の回転する際の中心(回転軸)に対応する位置に表示される。このため、演出表示器41が回転する場合において、「エンブレム画像」は、遊技者に対しては、位置は移動しないまま回転する(傾く)こととなる(遊技者からは位置は移動せずに回転するように見える)。 In such a case, as shown in FIG. 18, the "emblem image" (like other images) is not rotated on the display screen (with respect to the effect display 41). (Even if it is not tilted), the effect display 41 itself rotates clockwise once, so it also rotates clockwise once (360 degrees) (with respect to the player). From the player's perspective, the image appears to have been rotated 360 degrees clockwise). Note that the "emblem image" is displayed at a position corresponding to the center (rotation axis) of the effect display 41 when it rotates. Therefore, when the effect display 41 rotates, the "emblem image" will rotate (tilt) without moving in position to the player (from the player's perspective, the emblem image will rotate (tilt) without moving). (looks like it's rotating).

ここで、本実施例のパチンコ機1では、上述のように「エンブレム演出」に並行して「表示器回転演出」が行われた場合における「エンブレム画像」の見せ方(表示態様)に特徴を有している。本実施例のパチンコ機1では、「エンブレム演出」に並行して行われる「表示器回転演出」として、「エンブレム画像」の見せ方(表示態様)が互いに異なる「表示器回転演出A」、「表示器回転演出B」、「表示器回転演出C」、「表示器回転演出D」を実行可能である。 Here, the pachinko machine 1 of this embodiment has a feature in the way the ``emblem image'' is displayed (display mode) when the ``display rotation effect'' is performed in parallel with the ``emblem effect'' as described above. have. In the pachinko machine 1 of this embodiment, the "display rotation performance" performed in parallel with the "emblem performance" includes "display rotation performance A" in which the way the "emblem image" is shown (display mode) is different from each other, "display rotation performance A", " ``Display rotation effect B'', ``Display rotation effect C'', and ``Display rotation effect D'' can be executed.

G-2-1.表示器回転演出A :
これらのうち「表示器回転演出A」は、図18を用いて上述した演出である。すなわち、「表示器回転演出A」では、「エンブレム画像」を、表示画面上では(演出表示器41に対しては)回転させることはない(傾けることはない)。このため、「エンブレム画像」は、演出表示器41自体が右回りに1回転することに伴って(遊技者に対して自ずと)右回りに1回転(360度回転)することとなる(遊技者からは当該画像は右回りに360度回転したように見えることとなる)。
G-2-1. Display rotation effect A:
Among these, "display rotation effect A" is the effect described above using FIG. 18. That is, in the "display rotation effect A", the "emblem image" is not rotated (relative to the effect display 41) on the display screen (it is not tilted). Therefore, the "emblem image" will rotate once clockwise (360 degrees) (naturally relative to the player) as the effect display 41 itself rotates clockwise once (for the player). (The image appears to have been rotated 360 degrees clockwise.)

一方、「表示器回転演出B」~「表示器回転演出D」は、演出表示器41が1回転している期間のうち、一部または全部の期間において「エンブレム画像」が(遊技者に対して)回転しない演出である。すなわち、演出表示器41が回転しているのにも拘わらず、遊技者からは「エンブレム画像」が回転していないように見えることのある演出である。 On the other hand, in "display rotation effect B" to "display rotation effect D", the "emblem image" (to the player ) This is a non-rotating performance. That is, even though the effect display 41 is rotating, it may appear to the player that the "emblem image" is not rotating.

G-2-2.表示器回転演出B :
なかでも、図19に示すように、「表示器回転演出B」は、演出表示器41が1回転している期間の全てにおいて、「エンブレム画像」が(遊技者に対して)回転しない演出である(遊技者からは「エンブレム画像」が回転していないように見える演出である)。詳しくは、「表示器回転演出B」では、演出表示器41が回転する前に(演出表示器41の回転角度が0度である状態で)、「エンブレム画像」の色彩を青色から赤色に変更する。本実施例のパチンコ機1では、このように「エンブレム画像」の色彩を青色から赤色に変更することによって、「エンブレム画像」が回転しないことを示唆している。
G-2-2. Display rotation effect B:
Among them, as shown in FIG. 19, "display rotation effect B" is a effect in which the "emblem image" does not rotate (to the player) during the entire period in which the effect display 41 rotates once. Yes (from the player's perspective, it appears that the "emblem image" is not rotating). For details, in "Display rotation effect B", before the effect display 41 rotates (with the rotation angle of the effect display 41 being 0 degrees), the color of the "emblem image" is changed from blue to red. do. In the pachinko machine 1 of this embodiment, by changing the color of the "emblem image" from blue to red in this way, it is suggested that the "emblem image" does not rotate.

その後、演出表示器41を1回転させる(回転角度が0度から360度になる)ものの、演出表示器41が1回転している期間の全てにおいて、「エンブレム画像」は(遊技者に対して)回転しない(遊技者からは「エンブレム画像」が回転していないように見える)。 After that, the effect display 41 is rotated once (the rotation angle changes from 0 degrees to 360 degrees), but during the entire period during which the effect display 41 is rotated once, the "emblem image" (to the player) is ) does not rotate (from the player's perspective, the "emblem image" appears not to rotate).

このような「表示器回転演出B」は、「エンブレム画像」を次のような態様で表示することにより実現することができる。図20には、「表示器回転演出B」が行われる際の「エンブレム画像」の表示態様が示されている。図20では、「エンブレム画像」の表示態様を理解し易いように、演出表示器41を回転させずに図示しており、この点が図19とは異なっている。 Such "display rotation effect B" can be realized by displaying the "emblem image" in the following manner. FIG. 20 shows the display mode of the "emblem image" when the "display rotation effect B" is performed. In FIG. 20, the effect display 41 is shown without being rotated so that the display mode of the "emblem image" can be easily understood, and this point differs from FIG. 19.

図20(a)に示すように「表示器回転演出B」では、演出表示器41の回転角度が0度である状態で、「エンブレム画像」の色彩を青色から赤色に変更する。そして、図20(b)に示すように、演出表示器41の回転角度が60度になることに対応して、「エンブレム画像」を左回りに60度回転させて表示する。すなわち、演出表示器41は右回りに60度回転することから、「エンブレム画像」については、その反対方向である左回りに60度回転させて表示する。こうすると、演出表示器41が60度回転したにも拘わらず、「エンブレム画像」は遊技者に対しては回転していない状態となる(遊技者からは回転していないように見える)(図19(b)参照)。 As shown in FIG. 20(a), in the "display rotation performance B", the color of the "emblem image" is changed from blue to red while the rotation angle of the performance display 41 is 0 degrees. Then, as shown in FIG. 20(b), in response to the rotation angle of the effect display 41 being 60 degrees, the "emblem image" is rotated counterclockwise by 60 degrees and displayed. That is, since the effect display 41 rotates 60 degrees clockwise, the "emblem image" is displayed by rotating 60 degrees counterclockwise, which is the opposite direction. In this way, even though the effect display 41 has been rotated by 60 degrees, the "emblem image" will not be rotated to the player (it will appear not to be rotated to the player) (Fig. 19(b)).

そして、図20(c)に示すように、演出表示器41の回転角度が60度から120度になることに対応して、「エンブレム画像」を左回りに更に60度(演出表示器41の回転角度が0度のときからは120度)回転させて表示する。すなわち、演出表示器41は右回りに更に60度回転することから、「エンブレム画像」については、その反対方向である左回りに更に60度(合計で120度)回転させて表示する。こうすると、演出表示器41が更に60度(合計で120度)回転したにも拘わらず、「エンブレム画像」は遊技者に対しては回転していない状態となる(遊技者からは回転していないように見える)(図19(c)参照)。 Then, as shown in FIG. 20(c), in response to the rotation angle of the effect display 41 changing from 60 degrees to 120 degrees, the "emblem image" is further rotated counterclockwise by 60 degrees (the rotation angle of the effect display 41 is changed from 60 degrees to 120 degrees). The image is displayed after being rotated (120 degrees from when the rotation angle is 0 degrees). That is, since the effect display 41 is rotated further 60 degrees clockwise, the "emblem image" is displayed after being rotated further 60 degrees counterclockwise (120 degrees in total) in the opposite direction. In this case, even though the effect display 41 has rotated an additional 60 degrees (120 degrees in total), the "emblem image" will not be rotated to the player (the player will not see it rotated). (see Figure 19(c)).

そして、図20(d)に示すように、演出表示器41の回転角度が120度から180度になることに対応して、「エンブレム画像」を左回りに更に60度(演出表示器41の回転角度が0度のときからは180度)回転させて表示する。すなわち、演出表示器41は右回りに更に60度回転することから、「エンブレム画像」については、その反対方向である左回りに更に60度(合計で180度)回転させて表示する。こうすると、演出表示器41が更に60度(合計で180度)回転したにも拘わらず、「エンブレム画像」は遊技者に対しては回転していない状態となる(遊技者からは回転していないように見える)(図19(d)参照)。 Then, as shown in FIG. 20(d), in response to the rotation angle of the effect display 41 changing from 120 degrees to 180 degrees, the "emblem image" is further rotated counterclockwise by 60 degrees (the rotation angle of the effect display 41 is changed from 120 degrees to 180 degrees). The image is displayed after being rotated (180 degrees from when the rotation angle is 0 degrees). That is, since the effect display 41 is rotated further 60 degrees clockwise, the "emblem image" is displayed after being rotated further 60 degrees counterclockwise (180 degrees in total) in the opposite direction. In this case, even though the effect display 41 has rotated an additional 60 degrees (180 degrees in total), the "emblem image" will not be rotated to the player (the player will not see it rotated). (see Figure 19(d)).

そして、図20(e)に示すように、演出表示器41の回転角度が180度から240度になることに対応して、「エンブレム画像」を左回りに更に60度(演出表示器41の回転角度が0度のときからは240度)回転させて表示する。すなわち、演出表示器41は右回りに更に60度回転することから、「エンブレム画像」については、その反対方向である左回りに更に60度(合計で240度)回転させて表示する。こうすると、演出表示器41が更に60度(合計で240度)回転したにも拘わらず、「エンブレム画像」は遊技者に対しては回転していない状態となる(遊技者からは回転していないように見える)(図19(e)参照)。 Then, as shown in FIG. 20(e), in response to the rotation angle of the effect display 41 changing from 180 degrees to 240 degrees, the "emblem image" is further rotated counterclockwise by 60 degrees (the rotation angle of the effect display 41 is changed from 180 degrees to 240 degrees). The image is displayed after being rotated (240 degrees from when the rotation angle is 0 degrees). That is, since the effect display 41 is rotated further 60 degrees clockwise, the "emblem image" is displayed after being rotated further 60 degrees counterclockwise (240 degrees in total) in the opposite direction. In this case, even though the effect display 41 has rotated an additional 60 degrees (240 degrees in total), the "emblem image" will not be rotated to the player (the player will not see it rotated). (see Figure 19(e)).

そして、図20(f)に示すように、演出表示器41の回転角度が240度から300度になることに対応して、「エンブレム画像」を左回りに更に60度(演出表示器41の回転角度が0度のときからは300度)回転させて表示する。すなわち、演出表示器41は右回りに更に60度回転することから、「エンブレム画像」については、その反対方向である左回りに更に60度(合計で300度)回転させて表示する。こうすると、演出表示器41が更に60度(合計で300度)回転したにも拘わらず、「エンブレム画像」は遊技者に対しては回転していない状態となる(遊技者からは回転していないように見える)(図19(f)参照)。 Then, as shown in FIG. 20(f), in response to the rotation angle of the effect display 41 changing from 240 degrees to 300 degrees, the "emblem image" is further rotated counterclockwise by 60 degrees (the rotation angle of the effect display 41 is changed from 240 degrees to 300 degrees). The image is displayed after being rotated (from the rotation angle of 0 degrees to 300 degrees). That is, since the effect display 41 is rotated further 60 degrees clockwise, the "emblem image" is displayed after being rotated further 60 degrees counterclockwise (300 degrees in total) in the opposite direction. In this way, even though the effect display 41 has rotated an additional 60 degrees (300 degrees in total), the "emblem image" will not be rotated to the player (the player will not see it rotated). (see Figure 19(f)).

そして、図20(g)に示すように、演出表示器41の回転角度が300度から360度になることに対応して、「エンブレム画像」を左回りに更に60度(演出表示器41の回転角度が0度のときからは360度)回転させて表示する。すなわち、演出表示器41は右回りに更に60度回転することから、「エンブレム画像」については、その反対方向である左回りに更に60度(合計で360度)回転させて表示する。こうすると、演出表示器41が更に60度(合計で360度)回転したにも拘わらず、「エンブレム画像」は遊技者に対しては回転していない状態となる(遊技者からは回転していないように見える)(図19(g)参照)。 Then, as shown in FIG. 20(g), in response to the rotation angle of the effect display 41 changing from 300 degrees to 360 degrees, the "emblem image" is further rotated counterclockwise by 60 degrees (the rotation angle of the effect display 41 is changed from 300 degrees to 360 degrees). The image is displayed after being rotated (360 degrees from when the rotation angle is 0 degrees). That is, since the effect display 41 is rotated further 60 degrees clockwise, the "emblem image" is displayed after being rotated further 60 degrees counterclockwise (360 degrees in total) in the opposite direction. In this case, even though the effect display 41 has rotated an additional 60 degrees (360 degrees in total), the "emblem image" will not be rotated to the player (the player will not see it rotated). (see Figure 19(g)).

以上のように「表示器回転演出B」においては、「エンブレム画像以外の画像(第1画像)」については、演出表示器41の回転角度が0度である状態(第1状態)である場合と同じ態様(すなわち、表示器回転演出に対応しない態様)で表示され、「エンブレム画像(第2画像)」については、演出表示器41が回転した状態(第2状態)となることに対応する態様(すなわち、表示器回転演出に対応する態様)で表示される。このため、「エンブレム画像以外の画像(第1画像)」と「エンブレム画像(第2画像)」とで、表示器回転演出に対する対応度合を異ならせるという斬新な演出を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 As described above, in "display rotation effect B", when the "image other than the emblem image (first image)" is in a state where the rotation angle of the effect display 41 is 0 degrees (first state) The "emblem image (second image)" corresponds to the state in which the effect display 41 is rotated (second state). (that is, a mode corresponding to the display rotation effect). Therefore, it is possible to realize a novel effect in which the degree of response to the display rotation effect is different between the "image other than the emblem image (first image)" and the "emblem image (second image)", and the game It is possible to increase interest.

また、演出表示器41が右回り(第1方向)に360度回転するところ、「エンブレム画像以外の画像(第1画像)」については、演出表示器41に対して、演出表示器41の回転角度が0度である状態(第1状態)である場合と同じ傾き(すなわち、表示器回転演出に対応しない傾き)で表示され、「エンブレム画像(第2画像)」については、演出表示器41に対して、右回り(第1方向)とは反対の左回り(第2方向)に360度(特定角度)回転させて(すなわち、表示器回転演出に対応する傾きで)表示される。この場合、遊技者にとっては、「エンブレム画像以外の画像(第1画像)」については、演出表示器41の回転(傾き)に追従して回転した(傾けられた)ように見えることとなり、「エンブレム画像(第2画像)」については、演出表示器41が回転した(傾いた)にも拘わらず回転しなかった(傾きが変わらなかった)ように見えることとなる。 In addition, when the effect display 41 rotates 360 degrees clockwise (first direction), the rotation of the effect display 41 with respect to the effect display 41 for "images other than the emblem image (first image)" It is displayed at the same tilt as when the angle is 0 degrees (first state) (that is, a tilt that does not correspond to the display rotation effect), and for the "emblem image (second image)", the effect display 41 , it is displayed rotated by 360 degrees (specific angle) counterclockwise (second direction), which is opposite to clockwise (first direction) (that is, at an inclination corresponding to the display rotation effect). In this case, for the player, the "image other than the emblem image (first image)" appears to have been rotated (tilted) following the rotation (tilt) of the effect display 41, and " Regarding the emblem image (second image), it appears as though the effect display 41 did not rotate (the tilt did not change) even though it rotated (tilted).

このため、「表示器回転演出」が行われることで演出表示器41に注目した遊技者に対して、演出表示器41(エンブレム画像以外の画像(第1画像))が回転した(傾いた)にも拘わらず当該演出表示器41に表示されている「エンブレム画像(第2画像)」は回転しなかった(傾かなった)という意外性を与えることができる。ひいては、「エンブレム画像以外の画像(第1画像)」と「エンブレム画像(第2画像)」とで、表示器回転演出に対する対応度合(表示器の傾きに追従する度合)を異ならせるという斬新な演出を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 For this reason, the effect display 41 (image other than the emblem image (first image)) rotated (tilted) for the player who focused on the effect display 41 due to the "display rotation effect" being performed. Nevertheless, it is possible to give an unexpected feeling that the "emblem image (second image)" displayed on the effect display 41 did not rotate (tilt). In addition, the novelty feature is that the "image other than the emblem image (first image)" and the "emblem image (second image)" have different degrees of response to the display rotation effect (degree of following the tilt of the display). It is possible to realize the performance and increase the interest in the game.

また、「表示器回転演出B」においては、上述したように、「エンブレム画像以外の画像(第1画像)」については、演出表示器41の回転角度が0度の状態(第1状態)である場合と同じ態様(すなわち、表示器回転演出に対応しない態様)で表示され、「エンブレム画像(第2画像)」については、演出表示器41が回転した状態(第2状態)となることに対応する態様(すなわち、表示器回転演出に対応する態様)で表示される。そして、これに際しては、「エンブレム画像以外の画像(第1画像)」については色彩が変更されず、「エンブレム画像(第2画像)」については色彩が青色から赤色に変更される。このため、表示器回転演出に対する対応度合が「エンブレム画像以外の画像(第1画像)」と「エンブレム画像(第2画像)」とで相違することに、遊技者を更に注目させることが可能となる。 In addition, in the "display rotation effect B", as described above, for the "image other than the emblem image (first image)", the rotation angle of the effect display 41 is 0 degrees (first state). The emblem image (second image) will be displayed in the same manner as in the previous case (that is, the manner that does not correspond to the display rotation effect), and the effect display 41 will be in a rotated state (second state) for the "emblem image (second image)". It is displayed in a corresponding manner (that is, a manner corresponding to the display rotation effect). At this time, the color of the "image other than the emblem image (first image)" is not changed, and the color of the "emblem image (second image)" is changed from blue to red. Therefore, it is possible to draw the player's attention to the fact that the degree of response to the display rotation effect is different between the "image other than the emblem image (first image)" and the "emblem image (second image)". Become.

尚、「エンブレム画像(第2画像)」の色彩を青色から赤色に変更するタイミングで、「エンブレム画像(第2画像)」の大きさを変更する(拡大または縮小)することとしてもよい。こうすることによっても、表示器回転演出に対する対応度合が「エンブレム画像以外の画像(第1画像)」と「エンブレム画像(第2画像)」とで相違することに、遊技者を更に注目させることが可能となる。 Note that the size of the "emblem image (second image)" may be changed (enlarged or reduced) at the timing when the color of the "emblem image (second image)" is changed from blue to red. By doing this, it is possible to further draw the player's attention to the fact that the degree of response to the display rotation effect is different between the "image other than the emblem image (first image)" and the "emblem image (second image)". becomes possible.

尚、「演出表示器41」は、「表示器」として捉えることもでき、「表示器回転演出」は、「駆動演出」として捉えることもできる。また、装飾図柄41a,41b,41c、保留画像、背景画像などの「エンブレム画像以外の画像」は、「第1画像」として捉えることもでき、「エンブレム画像」は、「第2画像」として捉えることもできる。また、演出表示器41の回転角度が0度である状態は、「第1状態」として捉えることもでき、演出表示器41が回転した状態は、「第2状態」として捉えることもできる。また、右回りは「第1方向」として捉えることもでき、左回りは「第2方向」として捉えることもできる。 Note that the "effect display 41" can also be regarded as a "display", and the "display rotation effect" can also be regarded as a "driving effect". In addition, "images other than emblem images" such as decorative patterns 41a, 41b, 41c, reserved images, background images, etc. can be regarded as "first images", and "emblem images" can be regarded as "second images". You can also do that. Further, a state in which the rotation angle of the effect display 41 is 0 degrees can be regarded as a "first state," and a state in which the effect display 41 is rotated can also be regarded as a "second state." Further, clockwise rotation can also be regarded as a "first direction", and counterclockwise rotation can also be regarded as a "second direction".

G-2-3.表示器回転演出C :
以上は「表示器回転演出B」について説明した。これに対して、「表示器回転演出C」は、図21に示すように、演出表示器41が1回転(360度回転)する期間のうち、前半の期間(演出表示器41の回転角度が0度から180度になるまでの期間)においては、「エンブレム画像」が(遊技者に対して)回転せず(遊技者からは「エンブレム画像」が回転していないように見えて)、後半の期間(演出表示器41の回転角度が180度から360度になるまでの期間)においては、「エンブレム画像」が(遊技者に対して)回転する(遊技者からは「エンブレム画像」が回転しているように見える)演出である。
G-2-3. Display rotation effect C:
Above, the "display rotation effect B" has been explained. On the other hand, "display rotation effect C" is, as shown in FIG. 21, the first half period (the rotation angle of the effect display 41 During the period from 0 degrees to 180 degrees), the "emblem image" does not rotate (to the player) (the "emblem image" appears not to rotate from the player's perspective), and the second half During the period (the period from 180 degrees to 360 degrees), the "emblem image" rotates (to the player) (the "emblem image" rotates from the player's perspective). This is a staged performance.

詳しくは、「表示器回転演出C」でも、演出表示器41が回転する前に(演出表示器41の回転角度が0度である状態で)、「エンブレム画像」の色彩を青色から赤色に変更する。本実施例のパチンコ機1では、このように「エンブレム画像」の色彩を青色から赤色に変更することによって、「エンブレム画像」が回転しないことを示唆している。 For details, even in "Display rotation effect C", before the effect display 41 rotates (with the rotation angle of the effect display 41 being 0 degrees), the color of the "emblem image" is changed from blue to red. do. In the pachinko machine 1 of this embodiment, by changing the color of the "emblem image" from blue to red in this way, it is suggested that the "emblem image" does not rotate.

その後、演出表示器41を1回転させる(回転角度が0度から360度になる)ものの、その期間のうち演出表示器41の回転角度が0度から180度になる期間においては、「エンブレム画像」は(遊技者に対して)回転せず(遊技者からは「エンブレム画像」が回転していないように見えて)、演出表示器41の回転角度が180度から360度になる期間においては、「エンブレム画像」が(遊技者に対して)回転する(遊技者からは「エンブレム画像」も回転しているように見える)。 After that, the effect display 41 is rotated once (the rotation angle changes from 0 degrees to 360 degrees), but during the period when the rotation angle of the effect display 41 changes from 0 degrees to 180 degrees, the "emblem image" " does not rotate (to the player) (it appears that the "emblem image" is not rotating from the player's perspective), and the rotation angle of the effect display 41 changes from 180 degrees to 360 degrees. , the "emblem image" rotates (with respect to the player) (from the player's perspective, the "emblem image" also appears to be rotating).

このような「表示器回転演出C」は、「エンブレム画像」を次のような態様で表示することにより実現することができる。図22には、「表示器回転演出C」が行われる際の「エンブレム画像」の表示態様が示されている。図22では、「エンブレム画像」の表示態様を理解し易いように、演出表示器41を回転させずに図示しており、この点が図21とは異なっている。 Such "display rotation effect C" can be realized by displaying the "emblem image" in the following manner. FIG. 22 shows the display mode of the "emblem image" when the "display rotation effect C" is performed. In FIG. 22, the effect display 41 is shown without being rotated so that the display mode of the "emblem image" can be easily understood, and this point differs from FIG. 21.

図22(a)に示すように「表示器回転演出C」では、演出表示器41の回転角度が0度である状態で、「エンブレム画像」の色彩を青色から赤色に変更する。そして、図22(b)に示すように、演出表示器41の回転角度が60度になることに対応して、「エンブレム画像」を左回りに60度回転させて表示する。すなわち、演出表示器41は右回りに60度回転することから、「エンブレム画像」については、その反対方向である左回りに60度回転させて表示する。こうすると、演出表示器41が60度回転したにも拘わらず、「エンブレム画像」は遊技者に対しては回転していない状態となる(遊技者からは回転していないように見える)(図21(b)参照)。 As shown in FIG. 22(a), in the "display rotation effect C", the color of the "emblem image" is changed from blue to red while the rotation angle of the effect display 41 is 0 degrees. Then, as shown in FIG. 22(b), in response to the rotation angle of the effect display 41 being 60 degrees, the "emblem image" is rotated counterclockwise by 60 degrees and displayed. That is, since the effect display 41 rotates 60 degrees clockwise, the "emblem image" is displayed by rotating 60 degrees counterclockwise, which is the opposite direction. In this way, even though the effect display 41 has been rotated by 60 degrees, the "emblem image" will not be rotated to the player (it will appear not to be rotated to the player) (Fig. 21(b)).

そして、図22(c)に示すように、演出表示器41の回転角度が60度から120度になることに対応して、「エンブレム画像」を左回りに更に60度(演出表示器41の回転角度が0度のときからは120度)回転させて表示する。すなわち、演出表示器41は右回りに更に60度回転することから、「エンブレム画像」については、その反対方向である左回りに更に60度(合計で120度)回転させて表示する。こうすると、演出表示器41が更に60度(合計で120度)回転したにも拘わらず、「エンブレム画像」は遊技者に対しては回転していない状態となる(遊技者からは回転していないように見える)(図21(c)参照)。 Then, as shown in FIG. 22(c), in response to the rotation angle of the effect display 41 changing from 60 degrees to 120 degrees, the "emblem image" is further rotated counterclockwise by 60 degrees (the rotation angle of the effect display 41 is changed from 60 degrees to 120 degrees). The image is displayed after being rotated (120 degrees from when the rotation angle is 0 degrees). That is, since the effect display 41 is rotated further 60 degrees clockwise, the "emblem image" is displayed after being rotated further 60 degrees counterclockwise (120 degrees in total) in the opposite direction. In this case, even though the effect display 41 has rotated an additional 60 degrees (120 degrees in total), the "emblem image" will not be rotated to the player (the player will not see it rotated). (see Figure 21(c)).

そして、図22(d)に示すように、演出表示器41の回転角度が120度から180度になることに対応して、「エンブレム画像」を左回りに更に60度(演出表示器41の回転角度が0度のときからは180度)回転させて表示する。すなわち、演出表示器41は右回りに更に60度回転することから、「エンブレム画像」については、その反対方向である左回りに更に60度(合計で180度)回転させて表示する。こうすると、演出表示器41が更に60度(合計で180度)回転したにも拘わらず、「エンブレム画像」は遊技者に対しては回転していない状態となる(遊技者からは回転していないように見える)(図21(d)参照)。 Then, as shown in FIG. 22(d), in response to the rotation angle of the effect display 41 changing from 120 degrees to 180 degrees, the "emblem image" is further rotated counterclockwise by 60 degrees (the rotation angle of the effect display 41 is changed from 120 degrees to 180 degrees). The image is displayed after being rotated (180 degrees from when the rotation angle is 0 degrees). That is, since the effect display 41 is rotated further 60 degrees clockwise, the "emblem image" is displayed after being rotated further 60 degrees counterclockwise (180 degrees in total) in the opposite direction. In this case, even though the effect display 41 has rotated an additional 60 degrees (180 degrees in total), the "emblem image" will not be rotated to the player (the player will not see it rotated). (see Figure 21(d)).

そして、この後は(演出表示器41の回転角度が180度から360度になる期間においては)、「エンブレム画像」を(遊技者に対して)回転させる(「エンブレム画像」が回転しているように遊技者に見せる)。 Then, after this (during the period when the rotation angle of the effect display 41 changes from 180 degrees to 360 degrees), the "emblem image" is rotated (relative to the player) (the "emblem image" is rotated). (show this to the player).

すなわち、先ず、演出表示器41の回転角度が180度である状態で、「エンブレム画像」の色彩を赤色から青色に変更する(戻す)。本実施例のパチンコ機1では、このように「エンブレム画像」の色彩を赤色から青色に変更する(戻す)ことによって、「エンブレム画像」が回転する(「エンブレム画像」の回転が開始される)ことを示唆している。 That is, first, while the rotation angle of the effect display 41 is 180 degrees, the color of the "emblem image" is changed from red to blue (returned). In the pachinko machine 1 of this embodiment, by changing (returning) the color of the "emblem image" from red to blue in this way, the "emblem image" is rotated (rotation of the "emblem image" is started). It suggests that.

そして、図22(d)~(g)に示すように、演出表示器41の回転角度が180度から360度になる期間においては、表示画面上では(演出表示器41に対しては)「エンブレム画像」は回転させない(傾けない)。すなわち、表示画面上で(演出表示器41に対して)左回りに180度回転した状態を維持する。このため、演出表示器41の回転角度が180度から360度になる期間においては、「エンブレム画像」は、演出表示器41自体が右回りに(180度から360度まで)180度回転(半回転)することに伴って(遊技者に対して自ずと)右回りに180度回転(半回転)することとなる(遊技者からは「エンブレム画像」が右回りに180度回転したように見えることとなる)(図21(d)~(g)参照)。 As shown in FIGS. 22(d) to 22(g), during the period when the rotation angle of the effect display 41 changes from 180 degrees to 360 degrees, on the display screen (for the effect display 41) " Do not rotate (tilt) the emblem image. That is, a state rotated 180 degrees counterclockwise (with respect to the effect display 41) on the display screen is maintained. Therefore, during the period when the rotation angle of the effect display 41 changes from 180 degrees to 360 degrees, the "emblem image" is displayed as the effect display 41 itself rotates 180 degrees (halfway) clockwise (from 180 degrees to 360 degrees). (The emblem image appears to the player as having rotated 180 degrees clockwise). ) (see Figures 21(d) to (g)).

以上のように「表示器回転演出C」においては、演出表示器41が演出表示器41の回転角度が0度である状態(第1状態)から180度である状態(中途状態)になるに際しては(すなわち、表示器回転演出の途中までは)、「エンブレム画像以外の画像(第1画像)」については、演出表示器41の回転角度が0度である状態(第1状態)である場合と同じ態様(すなわち、表示器回転演出に対応しない態様)で表示され、「エンブレム画像(第2画像)」については、演出表示器41が演出表示器41の回転角度が180度である状態(中途状態)となることに対応する態様(すなわち、表示器回転演出に対応する態様)で表示される。もっとも、その後に、演出表示器41の回転角度が180度である状態(中途状態)から360度である状態(第2状態)になるまでは(すなわち、表示器回転演出の途中からは)、「エンブレム画像以外の画像(第1画像)」および「エンブレム画像(第2画像)」の双方について、演出表示器41の回転角度が180度である状態(中途状態)である場合と同じ態様(すなわち、表示器回転演出に対応しない態様)で表示される。 As described above, in "display rotation effect C", when the effect display 41 changes from a state in which the rotation angle of the effect display 41 is 0 degrees (first state) to a state in which it is 180 degrees (midway state), (that is, until the middle of the display rotation effect), when the rotation angle of the effect display 41 is 0 degrees (first state) for the "image other than the emblem image (first image)" The "emblem image (second image)" is displayed in the same manner as (that is, the manner that does not correspond to the display rotation effect), and the effect display 41 is displayed in a state where the rotation angle of the effect display 41 is 180 degrees ( It is displayed in a mode corresponding to the state (in-between state) (that is, a mode corresponding to the display rotation effect). However, after that, until the rotation angle of the effect display 41 changes from a state of 180 degrees (midway state) to a state of 360 degrees (second state) (that is, from the middle of the display rotation effect), For both the "image other than the emblem image (first image)" and the "emblem image (second image)", the same mode ( In other words, it is displayed in a manner that does not correspond to the display rotation effect.

すなわち、「エンブレム画像以外の画像(第1画像)」については、表示器回転演出の最初から最後まで表示器回転演出に対応しない態様で表示されるものの、「エンブレム画像(第2画像)」については、表示器回転演出の途中まで表示器回転演出に対応する態様で表示される。このため、「エンブレム画像以外の画像(第1画像)」と「エンブレム画像(第2画像)」とで、表示器回転演出に対する対応度合を当該表示器回転演出の途中まで異ならせるという斬新な演出を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In other words, although the "image other than the emblem image (first image)" is displayed in a manner that does not correspond to the display rotation effect from the beginning to the end of the display rotation effect, the "emblem image (second image)" is displayed in a manner corresponding to the display rotation effect until the middle of the display rotation effect. For this reason, an innovative effect is created in which the degree of response to the display rotation effect is different between the "image other than the emblem image (first image)" and the "emblem image (second image)" up to the middle of the display rotation effect. This makes it possible to increase the interest in the game.

また、演出表示器41の回転角度が0度である状態(第1状態)から180度である状態(中途状態)になるに際しては(すなわち、表示器回転演出の途中までは)、「エンブレム画像以外の画像(第1画像)」については、演出表示器41に対して、演出表示器41の回転角度が0度である状態(第1状態)である場合と同じ傾き(すなわち、表示器回転演出に対応しない傾き)で表示され、「エンブレム画像(第2画像)」については、演出表示器41に対して、右回り(演出表示器41の回転方向、第1方向)とは反対の左回り(第2方向)に180度(第2特定角度)回転させて(すなわち、表示器回転演出に対応する傾きで)表示される。もっとも、その後に、演出表示器41の回転角度が180度である状態(中途状態)から360度である状態(第2状態)になるまでは、「エンブレム画像以外の画像(第1画像)」および「エンブレム画像(第2画像)」の双方について、演出表示器41に対して、演出表示器41の回転角度が180度である状態(中途状態)である場合と同じ傾き(すなわち、表示器回転演出に対応しない傾き)で表示される。 In addition, when the rotation angle of the effect display 41 changes from 0 degrees (first state) to 180 degrees (intermediate state) (that is, until halfway through the display rotation effect), the "emblem image" For images other than the above (first image), the angle of rotation of the effect display 41 is the same as when the rotation angle of the effect display 41 is 0 degrees (first state) (i.e., the rotation angle of the display The "emblem image (second image)" is displayed with a tilt that does not correspond to the effect), and the "emblem image (second image)" is displayed in a counterclockwise direction with respect to the effect display 41 (the rotation direction of the effect display 41, the first direction). The screen is displayed rotated (in the second direction) by 180 degrees (second specific angle) (that is, at an inclination corresponding to the display rotation effect). However, after that, until the rotation angle of the production display 41 changes from a state of 180 degrees (intermediate state) to a state of 360 degrees (second state), "images other than the emblem image (first image)" and the "emblem image (second image)" with respect to the effect display 41, the same inclination (that is, the display Displayed at a tilt that does not correspond to rotation effects.

すなわち、「エンブレム画像以外の画像(第1画像)」については、表示器回転演出の最初から最後まで表示器回転演出に対応しない傾きで表示されるものの、「エンブレム画像(第2画像)」については、表示器回転演出の途中まで表示器回転演出に対応する傾きで表示される。そして、この場合、遊技者にとっては、表示器回転演出の途中までは、
「エンブレム画像以外の画像(第1画像)」については、演出表示器41の回転(傾き)に追従して回転した(傾けられた)ように見えることとなり、「エンブレム画像(第2画像)」については、演出表示器41が回転した(傾いた)にも拘わらず回転しなかった(傾きが変わらなかった)ように見えることとなり、表示器回転演出の途中からは、「エンブレム画像以外の画像(第1画像)」および「エンブレム画像(第2画像)」の双方について、演出表示器41の回転(傾き)に追従して回転した(傾けられた)ように見えることとなる。
In other words, although the "image other than the emblem image (first image)" is displayed at a tilt that does not correspond to the display rotation effect from the beginning to the end of the display rotation effect, the "emblem image (second image)" is displayed at an inclination corresponding to the display rotation effect until the middle of the display rotation effect. In this case, for the player, until the middle of the display rotation effect,
The "image other than the emblem image (first image)" appears to be rotated (tilted) following the rotation (tilt) of the effect display 41, and the "emblem image (second image)" , even though the effect display 41 has been rotated (tilted), it appears that it has not rotated (tilt has not changed), and from the middle of the display rotation effect, "Images other than the emblem image" Both the "(first image)" and the "emblem image (second image)" appear to be rotated (tilted) following the rotation (tilt) of the effect display 41.

このため、表示器回転演出が行われることで演出表示器41に注目した遊技者に対して、「エンブレム画像(第2画像)」について、演出表示器41(エンブレム画像以外の画像(第1画像))が回転した(傾いた)にも拘わらず回転しなかった(傾かなった)ものの、表示器回転演出の途中からは演出表示器41(エンブレム画像以外の画像(第1画像))の傾きに追従して傾いた(回転が開始された)という意外性を与えることができる。 Therefore, for the player who has paid attention to the effect display 41 as a result of the display rotation effect being performed, regarding the "emblem image (second image)", the effect display 41 (an image other than the emblem image (the first image) )) did not rotate (tilt) even though it rotated (tilted), but from the middle of the display rotation performance, the tilt of the performance display 41 (image other than the emblem image (first image)) It is possible to give the unexpected feeling that the image is tilted (rotation has started) following the rotation.

また、「表示器回転演出C」においては、演出表示器41の回転角度が0度である状態(第1状態)から180度である状態(中途状態)になるまでは、「エンブレム画像以外の画像(第1画像)」については、演出表示器41の回転角度が0度である状態(第1状態)である場合と同じ態様(すなわち、表示器回転演出に対応しない態様)で表示され、「エンブレム画像(第2画像)」については、演出表示器41の回転角度が180度である状態(中途状態)となることに対応する態様(すなわち、表示器回転演出に対応する態様)で表示されるところ、これに際しては、「エンブレム画像以外の画像(第1画像)」および「エンブレム画像(第2画像)」の双方について色彩が変更されない。 In addition, in "display rotation effect C", until the rotation angle of the effect display 41 changes from 0 degrees (first state) to 180 degrees (intermediate state), The image (first image) is displayed in the same manner as when the rotation angle of the effect display 41 is 0 degrees (first state) (that is, in a manner that does not correspond to the display rotation effect), The "emblem image (second image)" is displayed in a manner that corresponds to a state in which the rotation angle of the effect display 41 is 180 degrees (intermediate state) (that is, a manner that corresponds to the display rotation effect). However, in this case, the colors of both the "image other than the emblem image (first image)" and the "emblem image (second image)" are not changed.

これに対して、演出表示器41の回転角度が180度である状態(中途状態)から360度である状態(第2状態)になるに際しては、「エンブレム画像以外の画像(第1画像)」および「エンブレム画像(第2画像)」の双方について、演出表示器41の回転角度が0度である状態(第1状態)である場合と同じ態様(すなわち、表示器回転演出に対応しない態様)で表示されるところ、これに際しては、「エンブレム画像以外の画像(第1画像)」については色彩が変更されず、「エンブレム画像(第2画像)」については色彩が赤色から青色に変更される(戻される)。このため、表示器回転演出の途中までは「エンブレム画像(第2画像)」が(遊技者に対して)回転しないものの、当該表示器回転演出の途中からは「エンブレム画像以外の画像(第1画像)」と同様に「エンブレム画像(第2画像)」が(遊技者に対して)回転することに、遊技者を注目させることが可能となる。 On the other hand, when the rotation angle of the effect display 41 changes from a state where the rotation angle is 180 degrees (midway state) to a state where it is 360 degrees (second state), "images other than the emblem image (first image)" and the “emblem image (second image)” in the same manner as when the rotation angle of the effect display 41 is 0 degrees (first state) (i.e., an aspect that does not correspond to the display rotation effect) In this case, the color of the "image other than the emblem image (first image)" is not changed, and the color of the "emblem image (second image)" is changed from red to blue. (returned). For this reason, although the "emblem image (second image)" does not rotate (relative to the player) until the middle of the display rotation effect, the "emblem image (second image)" does not rotate (relative to the player) from the middle of the display rotation effect. It is possible to draw the player's attention to the fact that the ``emblem image (second image)'' rotates (with respect to the player) in the same way as the ``emblem image (second image)''.

尚、「エンブレム画像(第2画像)」の色彩を赤色から青色に変更する(戻す)タイミングで、「エンブレム画像(第2画像)」の大きさを変更する(拡大または縮小)することとしてもよい。こうすることによっても、示器回転演出の途中までは「エンブレム画像(第2画像)」が(遊技者に対して)回転しないものの、当該表示器回転演出の途中からは「エンブレム画像以外の画像(第1画像)」と同様に「エンブレム画像(第2画像)」が(遊技者に対して)回転する(回転が開始する)ことに、遊技者を注目させることが可能となる。 Furthermore, the size of the "emblem image (second image)" can also be changed (enlarged or reduced) at the same time as changing the color of the "emblem image (second image)" from red to blue (returning it back). good. By doing this, although the "emblem image (second image)" does not rotate (relative to the player) until the middle of the display rotation performance, from the middle of the display rotation performance, "images other than the emblem image" (first image)", it is possible to draw the player's attention to the fact that the "emblem image (second image)" (with respect to the player) rotates (rotation starts).

尚、演出表示器41の回転角度が0度である状態は、「第1状態」として捉えることもでき、演出表示器41の回転角度が180度である状態は、「中途状態」として捉えることもでき、演出表示器41の回転角度が360度である状態は、「第2状態」として捉えることもできる。 In addition, the state where the rotation angle of the effect display 41 is 0 degrees can also be regarded as a "first state", and the state where the rotation angle of the effect display 41 is 180 degrees can be regarded as an "intermediate state". The state in which the rotation angle of the effect display 41 is 360 degrees can also be regarded as a "second state."

G-2-4.表示器回転演出D :
以上は「表示器回転演出C」について説明した。これに対して、「表示器回転演出D」は、図23に示すように、演出表示器41が1回転(360度回転)する期間のうち、前半の期間(演出表示器41の回転角度が0度から180度になるまでの期間)においては、「エンブレム画像」が(遊技者に対して)回転して(遊技者からは「エンブレム画像」が回転しているように見えて)、後半の期間(演出表示器41の回転角度が180度から360度になるまでの期間)においては、「エンブレム画像」が(遊技者に対して)回転しない(遊技者からは「エンブレム画像」が回転していないように見える)演出である。
G-2-4. Display rotation effect D:
The "display rotation effect C" has been described above. On the other hand, in the "display rotation effect D", as shown in FIG. 23, the first half period (the rotation angle of the effect display 41 (from 0 degrees to 180 degrees), the "emblem image" rotates (to the player) (the "emblem image" appears to be rotating from the player's perspective), and the second half During the period (the period from when the rotation angle of the production display 41 changes from 180 degrees to 360 degrees), the "emblem image" does not rotate (to the player) (the "emblem image" does not rotate from the player's perspective). (It looks like he didn't do it).

詳しくは、「表示器回転演出D」では、図24(a)~(d)に示すように、演出表示器41の回転角度が0度から180度になる期間においては、表示画面上では(演出表示器41に対しては)「エンブレム画像」は回転させない(傾けない)。このため、演出表示器41の回転角度が0度から180度になる期間においては、「エンブレム画像」は、演出表示器41自体が右回りに(0度から180度まで)180度回転(半回転)することに伴って(遊技者に対して自ずと)右回りに180度回転(半回転)することとなる(遊技者からは当該画像は右回りに180度回転したように見えることとなる)(図23(a)~(d)参照)。 Specifically, in "display rotation effect D", as shown in FIGS. 24(a) to 24(d), during the period when the rotation angle of the effect display 41 changes from 0 degrees to 180 degrees, ( For the effect display 41), the "emblem image" is not rotated (not tilted). Therefore, during the period when the rotation angle of the effect display 41 is from 0 degrees to 180 degrees, the "emblem image" is displayed as the effect display 41 itself is rotated 180 degrees clockwise (from 0 degrees to 180 degrees) (half-way). As the image rotates (rotation), it also rotates (naturally relative to the player) 180 degrees clockwise (half a rotation) (to the player, the image appears to have been rotated 180 degrees clockwise). ) (see FIGS. 23(a) to (d)).

そして、この後は(演出表示器41の回転角度が180度から360度になる期間においては)、「エンブレム画像」を(遊技者に対して)回転させない(「エンブレム画像」が回転していないように遊技者に見せる)。 Then, after this (during the period when the rotation angle of the effect display 41 changes from 180 degrees to 360 degrees), the "emblem image" (with respect to the player) will not be rotated (the "emblem image" is not rotated). (show this to the player).

すなわち、先ず、演出表示器41の回転角度が180度である状態で、「エンブレム画像」の色彩を青色から赤色に変更する。本実施例のパチンコ機1では、このように「エンブレム画像」の色彩を青色から赤色に変更することによって、「エンブレム画像」が回転しない(「エンブレム画像」の回転が停止する)ことを示唆している。 That is, first, the color of the "emblem image" is changed from blue to red while the rotation angle of the effect display 41 is 180 degrees. In the pachinko machine 1 of this embodiment, by changing the color of the "emblem image" from blue to red in this way, it is suggested that the "emblem image" does not rotate (the rotation of the "emblem image" stops). ing.

そして、図24(e)に示すように、演出表示器41の回転角度が180度から240度になることに対応して、「エンブレム画像」を左回りに60度回転させて表示する。すなわち、演出表示器41は右回りに更に60度回転することから、「エンブレム画像」については、その反対方向である左回りに60度回転させて表示する。こうすると、演出表示器41が合計で240度回転した期間のうち、最後の60度回転する期間(回転角度が180度から240度になるまでの期間)は、演出表示器41が回転したにも拘わらず、「エンブレム画像」は遊技者に対しては回転していない状態となる(遊技者からは回転していないように見える)(図23(e)参照)。 Then, as shown in FIG. 24(e), in response to the rotation angle of the effect display 41 changing from 180 degrees to 240 degrees, the "emblem image" is rotated counterclockwise by 60 degrees and displayed. That is, since the effect display 41 is further rotated 60 degrees clockwise, the "emblem image" is displayed after being rotated 60 degrees counterclockwise, which is the opposite direction. In this way, during the period in which the effect display 41 rotates a total of 240 degrees, during the period in which the effect display 41 rotates by 60 degrees in total (the period from when the rotation angle becomes 180 degrees to 240 degrees), the effect display 41 rotates as if it were rotated. Nevertheless, the "emblem image" is not rotated to the player (it appears not to be rotated to the player) (see FIG. 23(e)).

そして、図24(f)に示すように、演出表示器41の回転角度が240度から300度になることに対応して、「エンブレム画像」を左回りに更に60度(合計で120度)回転させて表示する。すなわち、演出表示器41は右回りに更に60度回転することから、「エンブレム画像」については、その反対方向である左回りに更に60度(合計で120度)回転させて表示する。こうすると、演出表示器41が合計で300度回転した期間のうち、最後の120度回転する期間(回転角度が180度から300度になるまでの期間)は、演出表示器41が回転したにも拘わらず、「エンブレム画像」は遊技者に対しては回転していない状態となる(遊技者からは回転していないように見える)(図23(f)参照)。 Then, as shown in FIG. 24(f), in response to the rotation angle of the effect display 41 changing from 240 degrees to 300 degrees, the "emblem image" is further rotated counterclockwise by 60 degrees (120 degrees in total). Rotate and display. That is, since the effect display 41 is rotated further 60 degrees clockwise, the "emblem image" is displayed after being rotated further 60 degrees counterclockwise (120 degrees in total) in the opposite direction. In this way, during the period in which the effect display 41 rotates a total of 300 degrees, during the period in which the effect display 41 rotates for the last 120 degrees (the period from when the rotation angle becomes 180 degrees to 300 degrees), the effect display 41 rotates as if it were rotated. Nevertheless, the "emblem image" is not rotated to the player (it appears not to be rotated to the player) (see FIG. 23(f)).

そして、図24(g)に示すように、演出表示器41の回転角度が300度から360度になることに対応して、「エンブレム画像」を左回りに更に60度(合計で180度)回転させて表示する。すなわち、演出表示器41は右回りに更に60度回転することから、「エンブレム画像」については、その反対方向である左回りに更に60度(合計で180度)回転させて表示する。こうすると、演出表示器41が合計で360度回転した期間のうち、最後の180度回転する期間(回転角度が180度から360度になるまでの期間)は、演出表示器41が回転したにも拘わらず、「エンブレム画像」は遊技者に対しては回転していない状態となる(遊技者からは回転していないように見える)(図23(f)参照)。 Then, as shown in FIG. 24(g), in response to the rotation angle of the effect display 41 changing from 300 degrees to 360 degrees, the "emblem image" is further rotated counterclockwise by 60 degrees (180 degrees in total). Rotate and display. That is, since the effect display 41 is rotated further 60 degrees clockwise, the "emblem image" is displayed after being rotated further 60 degrees counterclockwise (180 degrees in total) in the opposite direction. In this way, during the period in which the effect display 41 rotates 360 degrees in total, during the period in which the effect display 41 rotates 180 degrees in total (the period from when the rotation angle becomes 360 degrees), the effect display 41 rotates as if it were rotated. Nevertheless, the "emblem image" is not rotated to the player (it appears not to be rotated to the player) (see FIG. 23(f)).

以上のように「表示器回転演出D」においては、演出表示器41の回転角度が0度である状態(第1状態)から180度である状態(中途状態)になるまでは、「エンブレム画像以外の画像(第1画像)」および「エンブレム画像(第2画像)」の双方について、演出表示器41の回転角度が0度である状態(第1状態)である場合と同じ態様(すなわち、表示器回転演出に対応しない態様)で表示される。もっとも、その後に、演出表示器41が演出表示器41の回転角度が180度である状態(中途状態)から360度である状態(第2状態)になるに際しては(すなわち、表示器回転演出の途中からは)、「エンブレム画像以外の画像(第1画像)」については、演出表示器41の回転角度が0度である状態(第1状態)である場合と同じ態様(すなわち、表示器回転演出に対応しない態様)で表示され、「エンブレム画像(第2画像)」については、演出表示器41が演出表示器41の回転角度が360度である状態(第2状態)となることに対応する態様(すなわち、表示器回転演出に対応する態様)で表示される。 As described above, in the "display rotation effect D", until the rotation angle of the effect display 41 changes from 0 degrees (first state) to 180 degrees (intermediate state), the "emblem image" For both the ``image other than the image (first image)'' and the ``emblem image (second image)'', the same mode (i.e., Displayed in a manner that does not support display rotation effects). However, after that, when the effect display 41 changes from a state in which the rotation angle of the effect display 41 is 180 degrees (midway state) to a state in which it is 360 degrees (second state), (from the middle), "images other than the emblem image (first image)" are in the same manner as when the rotation angle of the effect display 41 is 0 degrees (first state) (i.e., the display rotation angle is 0 degrees). For the "emblem image (second image)", the effect display 41 corresponds to a state in which the rotation angle of the effect display 41 is 360 degrees (second state). (i.e., a mode corresponding to the display rotation effect).

すなわち、「エンブレム画像以外の画像(第1画像)」については、表示器回転演出の最初から最後まで表示器回転演出に対応しない態様で表示されるものの、「エンブレム画像(第2画像)」については、表示器回転演出の途中から表示器回転演出に対応する態様で表示される。このため、「エンブレム画像以外の画像(第1画像)」と「エンブレム画像(第2画像)」とで、表示器回転演出に対する対応度合を当該表示器回転演出の途中から異ならせるという斬新な演出を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In other words, although the "image other than the emblem image (first image)" is displayed in a manner that does not correspond to the display rotation effect from the beginning to the end of the display rotation effect, the "emblem image (second image)" is displayed in a manner corresponding to the display rotation effect from the middle of the display rotation effect. For this reason, an innovative effect is created in which the degree of response to the display rotation effect is made different between the "image other than the emblem image (first image)" and the "emblem image (second image)" from the middle of the display rotation effect. This makes it possible to increase the interest in the game.

また、演出表示器41の回転角度が0度である状態(第1状態)から180度である状態(中途状態)になるまでは、「エンブレム画像以外の画像(第1画像)」および「エンブレム画像(第2画像)」の双方について、演出表示器41に対して、演出表示器41の回転角度が0度である状態(第1状態)である場合と同じ傾き(すなわち、表示器回転演出に対応しない傾き)で表示される。もっとも、その後に、演出表示器41の回転角度が180度である状態(中途状態)から360度である状態(第2状態)になるに際しては(すなわち、表示器回転演出の途中からは)、「エンブレム画像以外の画像(第1画像)」については、演出表示器41に対して、演出表示器41の回転角度が0度である状態(第1状態)である場合と同じ傾き(すなわち、表示器回転演出に対応しない傾き)で表示され、「エンブレム画像(第2画像)」については、演出表示器41に対して、右回り(演出表示器41の回転方向、第1方向)とは反対の左回り(第2方向)に180度(第2特定角度)回転させて(すなわち、表示器回転演出に対応する傾きで)表示される。 In addition, until the rotation angle of the effect display 41 changes from 0 degrees (first state) to 180 degrees (intermediate state), "images other than the emblem image (first image)" and "emblem images" image (second image)" with respect to the effect display 41, the same inclination (i.e., the display rotation effect) as when the rotation angle of the effect display 41 is 0 degrees (first state). displayed with a slope that does not correspond to However, after that, when the rotation angle of the effect display 41 changes from 180 degrees (intermediate state) to 360 degrees (second state) (that is, from the middle of the display rotation effect), Regarding the "image other than the emblem image (first image)", the same inclination (i.e., The "emblem image (second image)" is displayed in a clockwise direction (rotation direction of the effect display 41, first direction) with respect to the effect display 41. It is displayed rotated by 180 degrees (second specific angle) in the opposite counterclockwise direction (second direction) (that is, at an inclination corresponding to the display rotation effect).

すなわち、「エンブレム画像以外の画像(第1画像)」については、表示器回転演出の最初から最後まで表示器回転演出に対応しない傾きで表示されるものの、「エンブレム画像(第2画像)」については、表示器回転演出の途中から表示器回転演出に対応する傾きで表示される。そして、この場合、遊技者にとっては、表示器回転演出の途中までは、「エンブレム画像以外の画像(第1画像)」および「エンブレム画像(第2画像)」の双方について、演出表示器41の回転(傾き)に追従して回転した(傾けられた)ように見えることとなり、表示器回転演出の途中からは、「エンブレム画像以外の画像(第1画像)」については、演出表示器41の回転(傾き)に追従して回転した(傾けられた)ように見えることとなり、「エンブレム画像(第2画像)」については、演出表示器41が回転した(傾いた)にも拘わらず回転しなかった(傾きが変わらなかった)ように見えることとなる。 In other words, although the "image other than the emblem image (first image)" is displayed at a tilt that does not correspond to the display rotation effect from the beginning to the end of the display rotation effect, the "emblem image (second image)" is displayed at a tilt corresponding to the display rotation effect from the middle of the display rotation effect. In this case, for the player, until the middle of the display rotation effect, both the "image other than the emblem image (first image)" and the "emblem image (second image)" are displayed on the effect display 41. It will appear as if it has been rotated (tilted) following the rotation (tilt), and from the middle of the display rotation effect, the "image other than the emblem image (first image)" will change the direction of the effect display 41. It looks like it has been rotated (tilted) following the rotation (tilt), and the "emblem image (second image)" does not rotate even though the production display 41 has rotated (tilted). It will appear as if there was no difference (the slope did not change).

このため、表示器回転演出が行われることで演出表示器41に注目した遊技者に対して、「エンブレム画像(第2画像)」について、表示器回転演出の途中までは演出表示器41(エンブレム画像以外の画像(第1画像))の傾きに追従して傾いたものの、表示器回転演出の途中からは演出表示器41(エンブレム画像以外の画像(第1画像))が回転した(傾いた)にも拘わらず回転しなかった(回転が止まった、傾かなった、傾く動きが止まった)という意外性を与えることができる。 Therefore, for the player who has focused on the effect display 41 as the display rotation effect is performed, regarding the "emblem image (second image)", the effect display 41 (emblem image) will not be displayed until halfway through the display rotation effect. However, from the middle of the display rotation effect, the effect display 41 (image other than the emblem image (first image)) rotated (tilted). ) in spite of the fact that it did not rotate (stopped rotating, tilted, or stopped tilting).

また、「表示器回転演出D」においては、演出表示器41の回転角度が0度である状態(第1状態)から180度である状態(中途状態)になるまでは、「エンブレム画像以外の画像(第1画像)」および「エンブレム画像(第2画像)」の双方について、演出表示器41の回転角度が0度である状態(第1状態)である場合と同じ態様(すなわち、表示器回転演出に対応しない態様)で表示されるところ、これに際しては、「エンブレム画像以外の画像(第1画像)」および「エンブレム画像(第2画像)」の双方について色彩が変更されない。 In addition, in "display rotation effect D", until the rotation angle of the effect display 41 changes from 0 degrees (first state) to 180 degrees (intermediate state), image (first image)" and "emblem image (second image)" in the same manner as in the state where the rotation angle of the effect display 41 is 0 degrees (first state) (that is, the display In this case, the colors of both the "image other than the emblem image (first image)" and the "emblem image (second image)" are not changed.

これに対して、演出表示器41の回転角度が180度である状態(中途状態)から360度である状態(第2状態)になるに際しては、「エンブレム画像以外の画像(第1画像)」については、演出表示器41の回転角度が0度である状態(第1状態)である場合と同じ態様(すなわち、表示器回転演出に対応しない態様)で表示され、「エンブレム画像(第2画像)」については、演出表示器41の回転角度が360度である状態(第2状態)となることに対応する態様(すなわち、表示器回転演出に対応する態様)で表示されるところ、これに際しては、「エンブレム画像以外の画像(第1画像)」については色彩が変更されず、「エンブレム画像(第2画像)」については色彩が青色から赤色に変更される。このため、表示器回転演出の途中までは、「エンブレム画像以外の画像(第1画像)」と同様に「エンブレム画像(第2画像)」が(遊技者に対して)回転するものの、当該表示器回転演出の途中からは「エンブレム画像(第2画像)」が(遊技者に対して)回転しないことに、遊技者を注目させることが可能となる。 On the other hand, when the rotation angle of the effect display 41 changes from a state where the rotation angle is 180 degrees (midway state) to a state where it is 360 degrees (second state), "images other than the emblem image (first image)" is displayed in the same manner as when the rotation angle of the effect display 41 is 0 degrees (first state) (i.e., a mode that does not correspond to the display rotation effect), and the ``emblem image (second image )" is displayed in a mode corresponding to the state where the rotation angle of the effect display 41 is 360 degrees (second state) (that is, a mode corresponding to the display rotation effect). The color of the "image other than the emblem image (first image)" is not changed, and the color of the "emblem image (second image)" is changed from blue to red. Therefore, until the middle of the display rotation effect, although the "emblem image (second image)" rotates (to the player) in the same way as the "image other than the emblem image (first image)," the display It is possible to draw the player's attention to the fact that the "emblem image (second image)" does not rotate (with respect to the player) from the middle of the device rotation performance.

尚、「エンブレム画像(第2画像)」の色彩を青色から赤色に変更するタイミングで、「エンブレム画像(第2画像)」の大きさを変更する(拡大または縮小)することとしてもよい。こうすることによっても、表示器回転演出の途中までは、「エンブレム画像以外の画像(第1画像)」と同様に「エンブレム画像(第2画像)」が(遊技者に対して)回転するものの、当該表示器回転演出の途中からは「エンブレム画像(第2画像)」が(遊技者に対して)回転しない(回転が停止する)ことに、遊技者を注目させることが可能となる。 Note that the size of the "emblem image (second image)" may be changed (enlarged or reduced) at the timing when the color of the "emblem image (second image)" is changed from blue to red. By doing this, the ``emblem image (second image)'' will rotate (relative to the player) in the same way as the ``image other than the emblem image (first image)'' until the middle of the display rotation effect. , it is possible to draw the player's attention to the fact that the "emblem image (second image)" (with respect to the player) does not rotate (rotation stops) from the middle of the display rotation effect.

尚、演出表示器41の回転角度が0度である状態は、「第1状態」として捉えることもでき、演出表示器41の回転角度が180度である状態は、「中途状態」として捉えることもでき、演出表示器41の回転角度が360度である状態は、「第2状態」として捉えることもできる。 In addition, the state where the rotation angle of the effect display 41 is 0 degrees can also be regarded as a "first state", and the state where the rotation angle of the effect display 41 is 180 degrees can be regarded as an "intermediate state". The state in which the rotation angle of the effect display 41 is 360 degrees can also be regarded as a "second state."

G-3.表示器回転演出の大当り期待度 :
図25には、表示器回転演出A~Dの「大当り期待度(あるいはSPリーチ期待度)」が示されている。図25に示すように、表示器回転演出Aが行われた場合の「大当り期待度(あるいはSPリーチ期待度)」は10%であり(10%の確率で装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示され)(あるいは10%の確率でSPリーチ演出が実行され)、表示器回転演出Bが行われた場合の「大当り期待度(あるいはSPリーチ期待度)」は30%である(30%の確率で装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示される)(あるいは30%の確率でSPリーチ演出が実行される)。
G-3. Expectation level of jackpot for rotating display:
In FIG. 25, the "jackpot expectation level (or SP reach expectation level)" of the display rotation effects A to D is shown. As shown in FIG. 25, when display rotation performance A is performed, the "jackpot expectation level (or SP reach expectation level)" is 10% (with a 10% probability that the decorative symbols 41a, 41b, and 41c are zero (or the SP reach effect is executed with a probability of 10%), and the "Jackpot expectation level (or SP reach expectation level)" is 30% (or the SP reach effect is executed with a 10% probability) and the display rotation effect B is performed. Decorative patterns 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed with a probability of 30%) (or an SP reach effect is executed with a probability of 30%).

また、表示器回転演出Cが行われた場合の「大当り期待度(あるいはSPリーチ期待度)」は40%であり(40%の確率で装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示され)(あるいは40%の確率でSPリーチ演出が実行され)、表示器回転演出Dが行われた場合の「大当り期待度(あるいはSPリーチ期待度)」は50%である(50%の確率で装飾図柄41a,41b,41cがゾロ目で停止表示される)(あるいは50%の確率でSPリーチ演出が実行される)。 In addition, when display rotation effect C is performed, the "jackpot expectation level (or SP reach expectation level)" is 40% (with a 40% probability, the decorative symbols 41a, 41b, and 41c will be displayed in a fixed position on the double number). ) (or the SP reach effect is executed with a probability of 40%), and when the display rotation effect D is performed, the "jackpot expectation level (or SP reach expectation level)" is 50% (with a 50% probability) Decorative patterns 41a, 41b, and 41c are stopped and displayed on a double roll) (or an SP reach effect is executed with a probability of 50%).

従って、遊技者に対して、「大当り期待度(あるいはSPリーチ期待度)」のより高い表示器回転演出が行われることを期待させることができる。 Therefore, it is possible to make the player expect a display rotation performance with a higher "jackpot expectation level (or SP reach expectation level)".

H.変形例 :
次に変形例について説明する。
H-1.変形例1 :
上述した「エンブレム画像(第2画像)」は、演出操作部(演出ボタン10a、ジョグシャトル10b、方向ボタン10cなど)に対する操作を遊技者に促す「操作催促画像」であってもよい。すなわち、「操作催促画像」は、遊技者にとって視認し易いことが求められることから、演出表示器41が回転する(傾く)場合であっても、「操作催促画像」は、遊技者に対しては回転していない状態となる(遊技者からは回転していないように見える)構成としてもよい。こうすると、演出表示器41が回転する場合であっても、「操作催促画像」を遊技者にとって視認し易くすることができる。
H. Variant example:
Next, a modification will be explained.
H-1. Modification example 1:
The above-mentioned "emblem image (second image)" may be an "operation prompting image" that prompts the player to operate the performance operation section (performance button 10a, jog shuttle 10b, direction button 10c, etc.). In other words, since the "operation prompting image" is required to be easily visible to the player, even if the effect display 41 rotates (tilts), the "operation prompting image" does not appear to the player. may be configured so that it is not rotating (it appears not to be rotating from the player's perspective). In this way, even when the effect display 41 rotates, the "operation prompting image" can be easily recognized by the player.

また、上述した実施例では、表示器用開口部40の周囲部には、遊技領域21や演出表示器41を装飾する装飾部が設けられている。そこで、上述した「エンブレム画像(第2画像)」は、この装飾部に対応する「装飾部対応画像」であることとしてもよい。より詳しくは、「装飾部対応画像」と装飾部の一部とで、1つの対象物を示すこととしてもよい。例えば、刀の柄を模した装飾部(刀の柄状に形成された装飾部)が設けられており、「装飾対応画像」は、当該装飾部に対応して刀の刃を示す画像であることとしてもよい。 Furthermore, in the embodiment described above, a decorative portion for decorating the game area 21 and the effect display 41 is provided around the display opening 40. Therefore, the above-mentioned "emblem image (second image)" may be a "decoration part corresponding image" corresponding to this decoration part. More specifically, one object may be represented by the "decoration part corresponding image" and a part of the decoration part. For example, a decorative part imitating the handle of a sword (a decorative part formed in the shape of a sword handle) is provided, and the "decoration corresponding image" is an image showing the blade of the sword corresponding to the decorative part. It may also be a thing.

この場合は、装飾部と「装飾部対応画像」とで、1つの刀を示すこととなるところ、演出表示器41の回転に伴って「装飾部対応画像」が遊技者に対して回転してしまうと、装飾部に対しても回転してしまい、「装飾部対応画像」が装飾部に対応しなくなってしまう。その結果、装飾部と「装飾部対応画像」とで、1つの刀を示すことができなくなってしまう。そこで、演出表示器41が回転する(傾く)場合であっても、「装飾部対応画像」は、遊技者に対しては回転していない状態となる(遊技者からは回転していないように見える)構成としてもよい。こうすると、演出表示器41が回転する場合であっても、「装飾部対応画像」が装飾部に対応した状態を維持することができ、ひいては、装飾部と「装飾部対応画像」とで1つの刀を示す状態を維持することができる。 In this case, the decorative part and the "decorative part corresponding image" will show one sword, but as the effect display 41 rotates, the "decorative part corresponding image" will rotate with respect to the player. If this happens, the image will also be rotated relative to the decorative part, and the "decorative part corresponding image" will no longer correspond to the decorative part. As a result, one sword cannot be shown using the decorative part and the "decorative part corresponding image." Therefore, even if the effect display 41 rotates (tilts), the "decoration part corresponding image" will be in a non-rotating state to the player (from the player's perspective, it will appear as if it is not rotating). (visible) configuration. In this way, even when the effect display 41 rotates, the "image corresponding to decorative part" can maintain a state corresponding to the decorative part, and as a result, the decorative part and the "image corresponding to decorative part" can be combined into one. It is possible to maintain a state showing two swords.

H-2.変形例2 :
上述した実施例では、演出表示器41を回転させる演出(表示器回転演出)を実行可能であることとしたが、演出表示器41を特定方向(例えば、右方向)に移動させる演出を実行可能であることとしてもよい。尚、演出表示器41を特定方向に移動させる機構については、周知の種々の技術を採用することができるので、この機構についての図示や詳しい説明は省略する。
H-2. Modification 2:
In the above-described embodiment, it is possible to perform a performance that rotates the performance display 41 (display rotation performance), but it is also possible to perform a performance that moves the performance display 41 in a specific direction (for example, to the right). It may also be the case that Note that various well-known techniques can be employed as the mechanism for moving the effect display 41 in a specific direction, so illustrations and detailed explanations of this mechanism will be omitted.

そして、エンブレム画像が表示された状態であっても、演出表示器41を特定方向(例えば、右方向)に移動させる演出が実行されることがあることとしてもよい。このような場合は、図26(a)に示すように、「エンブレム画像」についても(その他の画像と同様に)、表示画面上では(演出表示器41に対しては)移動させられていなくても、演出表示器41自体が特定方向(例えば、右方向)に移動するので、それに伴って(遊技者に対して自ずと)特定方向(例えば、右方向)に移動することとなる(遊技者からは特定方向に移動したように見えることとなる)。 Even when the emblem image is displayed, an effect may be performed to move the effect display device 41 in a specific direction (for example, to the right). In such a case, as shown in FIG. 26(a), the "emblem image" (like other images) is not moved on the display screen (with respect to the effect display 41). However, since the effect display 41 itself moves in a specific direction (for example, to the right), it also moves in a specific direction (for example, to the right) (naturally relative to the player). (This gives the appearance of moving in a specific direction.)

そこで、このような場合は、図26(b)に示すように、演出表示器41が特定方向(例えば、右方向)に移動する期間のうち、一部または全部の期間において、「エンブレム画像」を表示画面上で特定方向とは逆方向(例えば、左方向)に移動させることとしてもよい。例えば、演出表示器41が特定方向(例えば、右方向)に50mm移動する場合は、「エンブレム画像」を表示画面上で特定方向とは逆方向(例えば、左方向)に50mm移動させることとしてもよい。こうすると、演出表示器41が特定方向(例えば、右方向)に50mm移動したにも拘わらず、「エンブレム画像」は遊技者に対しては移動していない状態となる(遊技者からは移動していないように見える)。 Therefore, in such a case, as shown in FIG. 26(b), the "emblem image" is may be moved on the display screen in a direction opposite to the specific direction (for example, to the left). For example, if the effect display 41 moves 50 mm in a specific direction (for example, to the right), the "emblem image" may be moved 50 mm in the opposite direction to the specific direction (for example, to the left) on the display screen. good. In this case, even though the effect display 41 has moved 50 mm in a specific direction (for example, to the right), the "emblem image" will not have moved relative to the player (from the player's perspective, it will not have moved). ).

尚、図柄変動演出は、変動パターンに対応して行われるので、図柄変動演出の一環として行われる上述した実施例や変形例の「表示器回転演出」や「エンブレム演出」を含む各種演出も、それぞれに対応する変動パターンが選択された場合に行われる。そして、その場合の「大当り期待度」(あるいはSPリーチ期待度)は、上述した実施例や変形例の「表示器回転演出」や「エンブレム演出」を含む各種演出の実行確率(各種演出に対応する変動パターンが選択される確率)を適宜設定することによって実現される。 In addition, since the symbol variation performance is performed in accordance with the variation pattern, various performances including the "display rotation performance" and "emblem performance" of the above-mentioned embodiments and modifications that are performed as part of the symbol fluctuation performance, This is performed when the corresponding variation pattern is selected. In that case, the "jackpot expectation level" (or SP reach expectation level) is the execution probability of various performances (corresponding to various performances This is achieved by appropriately setting the probability that a variation pattern will be selected.

以上、本発明の実施例について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。 Although the embodiments of the present invention have been described above, the present invention is not limited thereto, and is not limited to the wording of each claim as long as it does not deviate from the scope stated in each claim. The present invention extends to a range that can be easily replaced from those, and improvements can be added as appropriate based on the knowledge commonly possessed by those skilled in the art.

例えば、上述した実施例および変形例においては、表示器回転演出では、演出表示器41を360度回転させることとしたが、これに限らず、演出表示器41を所定の角度(例えば、30度)だけ傾けることとしてもよい。 For example, in the above-described embodiments and modifications, the effect display 41 is rotated 360 degrees in the display rotation effect, but the effect display 41 is rotated at a predetermined angle (for example, 30 degrees). ) may also be tilted.

また、上述した実施例および変形例では、遊技盤20に形成された遊技領域21に向けて遊技球を発射することによって遊技を行うパチンコ機1に本発明を適用したが、外周面に複数種類の図柄が描かれた回胴を回転させ、該回胴を停止させることによって遊技を行うスロットマシン(回胴式遊技機)に本発明を適用することとしてもよい。スロットマシンでは、回胴が所定の図柄の組合せで停止表示されると遊技メダルが払い出されるので、本発明をスロットマシンに適用することとした場合は、遊技メダルを遊技媒体として捉えることができる。 Further, in the embodiments and modifications described above, the present invention is applied to the pachinko machine 1 that plays the game by firing game balls toward the game area 21 formed on the game board 20. The present invention may be applied to a slot machine (a reel-type gaming machine) in which a game is played by rotating a reel with a symbol on it and stopping the reel. In a slot machine, game medals are paid out when the rotating drum is stopped and displayed in a predetermined combination of symbols, so if the present invention is applied to a slot machine, the game medals can be regarded as game media.

また、上述した実施例及び変形例においては、遊技ホールの島設備から供給される遊技球を払い出すことによって、遊技の結果としての利益(遊技価値)を遊技者に付与するパチンコ機1に本発明を適用した例を説明した。これに限らず、「遊技球の払い出し」とは異なる形態で遊技上の利益を付与するタイプの遊技機にも、本発明を適用することができる。例えば、各種入球口への遊技球の入球が発生することで、その入球に対応する利益の量(遊技価値の大きさ)を示すデータを記憶することによって、遊技上の利益(遊技価値)を遊技者に付与するタイプのパチンコ機にも本発明を適用することができ、この場合にも、上述した実施例と同様の効果を得ることができる。尚、遊技上の利益(遊技価値)をデータ化して遊技者に付与するタイプのパチンコ機としては、パチンコ機に内蔵された複数個の遊技球を循環させて使用する遊技機、具体的には、各種入球口あるいはアウト口を経て遊技盤の裏面に排出された遊技球を、再度、発射位置に戻して発射するように構成されたパチンコ機(いわゆる封入式遊技機)を例示できる。 Furthermore, in the above-described embodiments and modifications, the pachinko machine 1 provides the player with a profit (gaming value) as a result of the game by paying out game balls supplied from the island equipment of the game hall. An example to which the invention is applied has been explained. The present invention is not limited to this, but can also be applied to a type of gaming machine that provides gaming profits in a form different from "paying out game balls". For example, by storing data that indicates the amount of profit (size of gaming value) corresponding to the entry of game balls into various ball entrances, it is possible to The present invention can also be applied to a type of pachinko machine that gives a player a value (value), and in this case, the same effects as the above-mentioned embodiment can be obtained. Furthermore, as a type of pachinko machine that converts gaming profits (gaming value) into data and gives it to the player, there is a type of pachinko machine that circulates and uses multiple game balls built into the pachinko machine, specifically, An example of this is a pachinko machine (so-called enclosed game machine) configured to return game balls ejected to the back side of a game board through various ball entrances or exit ports to a firing position and fire them.

<上述した実施例から抽出できる遊技機A1~遊技機A9>
上述した実施例のパチンコ機は、次のような遊技機A1~遊技機A9として捉えることもできる。
<Game machines A1 to A9 that can be extracted from the above embodiments>
The pachinko machines of the above-described embodiments can also be regarded as the following gaming machines A1 to A9.

<遊技機A1>
<概要>
表示器を第1状態から第2状態まで動かす駆動演出を実行可能。
<請求項形式>
遊技媒体を利用して遊技を行う遊技機であって、
所定の画像が表示される表示器を備えており、
前記表示器を第1状態から第2状態まで動かす駆動演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A1>
<Summary>
It is possible to perform a driving effect that moves the display from the first state to the second state.
<Claim format>
A gaming machine that plays games using gaming media,
Equipped with a display that displays a predetermined image,
A gaming machine characterized in that it is possible to execute a driving effect of moving the display device from a first state to a second state.

このような遊技機では、所定の画像が表示される表示器を備えているところ、この表示器を第1状態から第2状態まで動かす駆動演出が実行されることがある。このため、遊技者に対して、表示器に注目させることができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 Such gaming machines are equipped with a display on which a predetermined image is displayed, and a driving effect that moves the display from a first state to a second state may be executed. Therefore, it is possible to draw the player's attention to the display, and it is possible to increase the player's interest in the game.

<遊技機A2>
<概要>
遊技機A1に従属。
表示器に第1画像および第2画像が並行して表示されている状態で駆動演出が行われる場合は、第1画像については、表示器が第1状態である場合と同じ態様で表示して、第2画像については、表示器が第2状態となることに対応する態様で表示する。
<請求項形式>
遊技機A1において、
前記表示器には、第1画像および第2画像が並行して表示されることがあり、
前記表示器に前記第1画像および前記第2画像が並行して表示されている状態で前記駆動演出が行われる場合は、
前記第1画像については、前記表示器が前記第1状態である場合と同じ態様で表示するものの、
前記第2画像については、前記表示器が前記第2状態となることに対応する態様で表示する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A2>
<Summary>
Dependent on gaming machine A1.
When the driving effect is performed while the first image and the second image are displayed in parallel on the display, the first image is displayed in the same manner as when the display is in the first state. , the second image is displayed in a manner corresponding to the display being in the second state.
<Claim format>
In gaming machine A1,
A first image and a second image may be displayed in parallel on the display,
When the driving effect is performed in a state where the first image and the second image are displayed in parallel on the display,
Although the first image is displayed in the same manner as when the display is in the first state,
The gaming machine is characterized in that the second image is displayed in a manner corresponding to the display being in the second state.

このような遊技機では、表示器に第1画像および第2画像が並行して表示されている状態で駆動演出が行われる場合は、第1画像については、表示器が第1状態である場合と同じ態様(すなわち、駆動演出に対応しない態様)で表示され、第2画像については、表示器が第2状態となることに対応する態様(すなわち、駆動演出に対応する態様)で表示される。このため、第1画像と第2画像とで、駆動演出に対する対応度合を異ならせるという斬新な演出を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when a driving effect is performed while the first image and the second image are displayed in parallel on the display, the display for the first image is in the first state. (i.e., a mode that does not correspond to the driving effect), and the second image is displayed in a manner that corresponds to the display being in the second state (i.e., a mode that corresponds to the driving effect). . Therefore, it is possible to realize an innovative performance in which the first image and the second image have different degrees of response to the drive performance, and it is possible to increase the interest in the game.

<遊技機A3>
<概要>
遊技機A1に従属。
駆動演出は、表示器を、第1状態から第1方向に特定角度だけ傾けることで第2状態とする演出。
表示器に第1画像および第2画像が並行して表示されている状態で駆動演出が行われる場合は、第1画像については、表示器に対して、第1状態である場合と同じ傾きで表示して、第2画像については、表示器に対して、第1方向とは反対の第2方向に特定角度だけ傾けて表示する。
<請求項形式>
遊技機A1において、
前記駆動演出は、前記表示器を、前記第1状態から第1方向に特定角度だけ傾けることで前記第2状態とする演出であり、
前記表示器には、第1画像および第2画像が並行して表示されることがあり、
前記表示器に前記第1画像および前記第2画像が並行して表示されている状態で前記駆動演出が行われる場合は、
前記第1画像については、前記表示器に対して、前記第1状態である場合と同じ傾きで表示するものの、
前記第2画像については、前記表示器に対して、前記第1方向とは反対の第2方向に前記特定角度だけ傾けて表示する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A3>
<Summary>
Dependent on gaming machine A1.
The drive performance is a performance that changes the display device from the first state to the second state by tilting it by a specific angle in the first direction.
When a driving effect is performed with the first image and the second image displayed in parallel on the display, the first image is displayed at the same tilt with respect to the display as in the first state. The second image is displayed tilted by a specific angle in a second direction opposite to the first direction with respect to the display.
<Claim format>
In gaming machine A1,
The drive performance is a performance that brings the display device into the second state by tilting the display from the first state by a specific angle in the first direction,
A first image and a second image may be displayed in parallel on the display,
When the driving effect is performed in a state where the first image and the second image are displayed in parallel on the display,
The first image is displayed at the same tilt with respect to the display as in the first state;
The gaming machine is characterized in that the second image is displayed tilted by the specific angle with respect to the display in a second direction opposite to the first direction.

このような遊技機では、表示器に第1画像および第2画像が並行して表示されている状態で駆動演出が行われる場合は、第1画像については、表示器に対して、第1状態である場合と同じ傾き(すなわち、駆動演出に対応しない傾き)で表示され、第2画像については、表示器に対して、第1方向とは反対の第2方向に特定角度だけ傾けて(すなわち、駆動演出に対応する傾きで)表示される。この場合、遊技者にとっては、第1画像については、表示器の傾きに追従して傾けられたように見えることとなり、第2画像については、表示器が傾いたにも拘わらず傾きが変わらなかったように見えることとなる。このため、駆動演出が行われることで表示器に注目した遊技者に対して、表示器(第1画像)が傾いたにも拘わらず当該表示器に表示されている第2画像は傾かなったという意外性を与えることができる。ひいては、第1画像と第2画像とで、駆動演出に対する対応度合(表示器の傾きに追従する度合)を異ならせるという斬新な演出を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 In such a gaming machine, when a driving effect is performed with the first image and the second image displayed in parallel on the display, the first image is displayed in the first state with respect to the display. The second image is displayed at the same tilt as in the case of (i.e., a tilt that does not correspond to the driving effect), and the second image is displayed at a specific angle in a second direction opposite to the first direction with respect to the display (i.e., , with a tilt corresponding to the driving effect). In this case, to the player, the first image appears to be tilted following the tilt of the display, and the tilt of the second image does not change even though the display is tilted. It will appear as if For this reason, even though the display (first image) was tilted, the second image displayed on the display was not tilted for the player who focused on the display due to the driving effect being performed. It can give a sense of surprise. Furthermore, it is possible to realize a novel performance in which the first image and the second image have different degrees of response to the drive performance (degree of following the tilt of the display), and it is possible to increase the interest in the game. .

<遊技機A4>
<概要>
遊技機A2、遊技機A3に従属。
駆動演出が行われるに際しては、第1画像については色彩を変更せず、第2画像については色彩を変更する。
<請求項形式>
遊技機A2または遊技機A3において、
前記駆動演出が行われるに際しては、前記第1画像については色彩を変更せず、前記第2画像については色彩を変更する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A4>
<Summary>
Dependent on gaming machine A2 and gaming machine A3.
When the driving effect is performed, the color of the first image is not changed, and the color of the second image is changed.
<Claim format>
In gaming machine A2 or gaming machine A3,
A gaming machine characterized in that, when the driving effect is performed, the color of the first image is not changed, and the color of the second image is changed.

このような遊技機では、上述したように、第1画像については、表示器が第1状態である場合と同じ態様(すなわち、駆動演出に対応しない態様)で表示され、第2画像については、表示器が第2状態となることに対応する態様(すなわち、駆動演出に対応する態様)で表示される。そして、これに際しては、第1画像については色彩が変更されず、第2画像については色彩が変更される。このため、駆動演出に対する対応度合が第1画像と第2画像とで相違することに、遊技者を更に注目させることが可能となる。 In such a gaming machine, as described above, the first image is displayed in the same manner as when the display is in the first state (that is, in a manner that does not correspond to the driving effect), and the second image is The display is displayed in a manner corresponding to the display being in the second state (that is, a manner corresponding to the driving effect). In this case, the color of the first image is not changed, and the color of the second image is changed. Therefore, it is possible to draw the player's attention to the fact that the first image and the second image have different degrees of response to the drive effect.

<遊技機A5>
<概要>
遊技機A2、遊技機A3に従属。
駆動演出が行われるに際しては、第1画像については大きさを変更せず、第2画像については大きさを変更する。
<請求項形式>
遊技機A2または遊技機A3において、
前記駆動演出が行われるに際しては、前記第1画像については大きさを変更せず、前記第2画像については大きさを変更する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A5>
<Summary>
Dependent on gaming machine A2 and gaming machine A3.
When the driving effect is performed, the size of the first image is not changed, and the size of the second image is changed.
<Claim format>
In gaming machine A2 or gaming machine A3,
A gaming machine characterized in that when the driving effect is performed, the size of the first image is not changed, and the size of the second image is changed.

このような遊技機では、上述したように、第1画像については、表示器が第1状態である場合と同じ態様(すなわち、駆動演出に対応しない態様)で表示され、第2画像については、表示器が第2状態となることに対応する態様(すなわち、駆動演出に対応する態様)で表示される。そして、これに際しては、第1画像については大きさが変更されず、第2画像については大きさが変更される。このため、駆動演出に対する対応度合が第1画像と第2画像とで相違することに、遊技者を更に注目させることが可能となる。 In such a gaming machine, as described above, the first image is displayed in the same manner as when the display is in the first state (that is, in a manner that does not correspond to the driving effect), and the second image is The display is displayed in a manner corresponding to the display being in the second state (that is, a manner corresponding to the driving effect). In this case, the size of the first image is not changed, and the size of the second image is changed. Therefore, it is possible to draw the player's attention to the fact that the first image and the second image have different degrees of response to the driving effect.

<遊技機A6>
<概要>
遊技機A1に従属。
駆動演出において、表示器は、第1状態→中途状態→第2状態となる。
表示器に第1画像および第2画像が並行して表示されている状態で駆動演出が行われる場合は、第1画像および第2画像については、次の(1)、(2)のように表示する。
(1)表示器が第1状態→中途状態となるに際しては、第1画像および第2画像の双方について、表示器が第1状態である場合と同じ態様で表示する。
(2)表示器が中途状態→第2状態となるに際しては、第1画像については、表示器が第1状態である場合と同じ態様で表示して、第2画像については、表示器が第2状態となることに対応する態様で表示する。
<請求項形式>
遊技機A1において、
前記駆動演出において、前記表示器は、前記第1状態から前記第2状態となる過程で中途状態となるものであり、
前記表示器には、第1画像および第2画像が並行して表示されることがあり、
前記表示器に前記第1画像および前記第2画像が並行して表示されている状態で前記駆動演出が行われる場合において、
前記表示器が前記第1状態から前記中途状態となるに際しては、前記第1画像および前記第2画像の双方について、前記表示器が前記第1状態である場合と同じ態様で表示して、
前記表示器が前記中途状態から前記第2状態となるに際しては、前記第1画像については、前記表示器が前記第1状態である場合と同じ態様で表示するものの、前記第2画像については、前記表示器が前記第2状態となることに対応する態様で表示する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A6>
<Summary>
Dependent on gaming machine A1.
In the drive performance, the display changes from the first state to the intermediate state to the second state.
When a driving effect is performed with the first image and second image displayed in parallel on the display, the first image and second image will be displayed as shown in (1) and (2) below. indicate.
(1) When the display changes from the first state to the intermediate state, both the first image and the second image are displayed in the same manner as when the display is in the first state.
(2) When the display changes from the intermediate state to the second state, the first image is displayed in the same manner as when the display is in the first state, and the second image is displayed when the display is in the second state. It is displayed in a manner corresponding to being in the second state.
<Claim format>
In gaming machine A1,
In the drive performance, the display device is in an intermediate state in the process of changing from the first state to the second state,
A first image and a second image may be displayed in parallel on the display,
When the driving effect is performed in a state where the first image and the second image are displayed in parallel on the display,
When the display changes from the first state to the intermediate state, displaying both the first image and the second image in the same manner as when the display is in the first state,
When the display changes from the intermediate state to the second state, the first image is displayed in the same manner as when the display is in the first state, but the second image is displayed in the same manner as when the display is in the first state. A gaming machine characterized in that the display device displays in a manner corresponding to the second state.

このような遊技機では、表示器に第1画像および第2画像が並行して表示されている状態で駆動演出が行われる場合は、表示器が第1状態から中途状態になるまでは、第1画像および第2画像の双方について、表示器が第1状態である場合と同じ態様(すなわち、駆動演出に対応しない態様)で表示される。もっとも、その後に、表示器が中途状態から第2状態になるに際しては(すなわち、駆動演出の途中からは)、第1画像については、表示器が第1状態である場合と同じ態様(すなわち、駆動演出に対応しない態様)で表示され、第2画像については、表示器が第2状態となることに対応する態様(すなわち、駆動演出に対応する態様)で表示される。 In such a gaming machine, when a driving effect is performed while the first image and the second image are displayed in parallel on the display, the first image and the second image are displayed in parallel until the display changes from the first state to the intermediate state. Both the first image and the second image are displayed in the same manner as when the display is in the first state (that is, in a manner that does not correspond to the driving effect). However, after that, when the display changes from the halfway state to the second state (that is, from the middle of the drive effect), the first image will be displayed in the same manner as when the display is in the first state (that is, from the middle of the driving effect). The second image is displayed in a manner that corresponds to the display being in the second state (that is, a manner that corresponds to the driving effect).

すなわち、第1画像については、駆動演出の最初から最後まで駆動演出に対応しない態様で表示されるものの、第2画像については、駆動演出の途中から駆動演出に対応する態様で表示される。このため、第1画像と第2画像とで、駆動演出に対する対応度合を当該駆動演出の途中から異ならせるという斬新な演出を実現することができ、遊技興趣を高めることが可能となる。 That is, although the first image is displayed in a manner that does not correspond to the driving effect from the beginning to the end of the driving effect, the second image is displayed in a manner that corresponds to the driving effect from the middle of the driving effect. Therefore, it is possible to realize an innovative performance in which the first image and the second image differ in the degree of response to the drive performance from the middle of the drive performance, and it is possible to increase the interest in the game.

<遊技機A7>
<概要>
遊技機A1に従属。
駆動演出において、表示器は、第1状態→中途状態(第1方向に第1特定角度だけ傾けられた状態)→第2状態(更に第1方向に第2特定角度だけ傾けられた状態)となる。
表示器に第1画像および第2画像が並行して表示されている状態で駆動演出が行われる場合は、第1画像および第2画像については、次の(1)、(2)のように表示する。
(1)表示器が第1状態→中途状態となるに際しては、第1画像および第2画像の双方について、表示器に対して、第1状態である場合と同じ傾きで表示する。
(2)表示器が中途状態→第2状態となるに際しては、第1画像については、表示器に対して、第1状態である場合と同じ傾きで表示して、第2画像については、表示器に対して、第1方向とは反対の第2方向に第2特定角度だけ傾けて表示する。
<請求項形式>
遊技機A1において、
前記駆動演出は、前記表示器を、前記第1状態から第1方向に第1特定角度だけ傾けることで中途状態とした後に、更に前記第1方向に第2特定角度だけ傾けることで前記第2状態とする演出であり、
前記表示器には、第1画像および第2画像が並行して表示されることがあり、
前記表示器に前記第1画像および前記第2画像が並行して表示されている状態で前記駆動演出が行われる場合は、
前記表示器が前記第1状態から前記中途状態となるに際しては、前記第1画像および前記第2画像の双方について、前記表示器に対して、前記第1状態である場合と同じ傾きで表示して、
前記表示器が前記中途状態から前記第2状態となるに際しては、前記第1画像については、前記表示器に対して、前記第1状態である場合と同じ傾きで表示するものの、前記第2画像については、前記表示器に対して、前記第1方向とは反対の第2方向に前記第2特定角度だけ傾けて表示する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A7>
<Summary>
Dependent on gaming machine A1.
In the driving performance, the display changes from a first state to an intermediate state (a state tilted in the first direction by a first specific angle) to a second state (a state further tilted by a second specific angle in the first direction). Become.
When a driving effect is performed with the first image and second image displayed in parallel on the display, the first image and second image will be displayed as shown in (1) and (2) below. indicate.
(1) When the display changes from the first state to the intermediate state, both the first image and the second image are displayed with the same inclination as in the first state with respect to the display.
(2) When the display changes from the intermediate state to the second state, the first image is displayed at the same tilt as in the first state with respect to the display, and the second image is displayed at the same tilt as in the first state. The device is displayed tilted at a second specific angle in a second direction opposite to the first direction.
<Claim format>
In gaming machine A1,
The drive performance is performed by tilting the display device from the first state by a first specific angle in a first direction to bring it into an intermediate state, and then further tilting the display device in the first direction by a second specific angle to bring it into the second state. It is a state-of-the-art performance,
A first image and a second image may be displayed in parallel on the display,
When the driving effect is performed in a state where the first image and the second image are displayed in parallel on the display,
When the display changes from the first state to the intermediate state, both the first image and the second image are displayed at the same tilt with respect to the display as in the first state. hand,
When the display changes from the intermediate state to the second state, the first image is displayed at the same tilt with respect to the display as in the first state, but the second image The gaming machine is characterized in that the display is displayed by tilting the display device in a second direction opposite to the first direction by the second specific angle.

このような遊技機では、表示器に第1画像および第2画像が並行して表示されている状態で駆動演出が行われる場合は、表示器が第1状態から中途状態になるまでは、第1画像および第2画像の双方について、表示器に対して、第1状態である場合と同じ傾き(すなわち、駆動演出に対応しない傾き)で表示される。もっとも、その後に、表示器が中途状態から第2状態になるに際しては(すなわち、駆動演出の途中からは)、第1画像については、表示器に対して、第1状態である場合と同じ傾き(すなわち、駆動演出に対応しない傾き)で表示され、第2画像については、表示器に対して、第1方向とは反対の第2方向に第2特定角度だけ傾けて(すなわち、駆動演出に対応する傾きで)表示される。 In such a gaming machine, when a driving effect is performed while the first image and the second image are displayed in parallel on the display, the first image and the second image are displayed in parallel until the display changes from the first state to the intermediate state. Both the first image and the second image are displayed on the display with the same inclination as in the first state (that is, an inclination that does not correspond to the driving effect). However, after that, when the display changes from the halfway state to the second state (that is, from the middle of the drive effect), the first image has the same tilt with respect to the display as in the first state. (In other words, the second image is displayed at a tilt that does not correspond to the driving effect), and the second image is displayed at a second specific angle in a second direction opposite to the first direction with respect to the display (that is, the tilt does not correspond to the driving effect). with the corresponding slope).

すなわち、第1画像については、駆動演出の最初から最後まで駆動演出に対応しない傾きで表示されるものの、第2画像については、駆動演出の途中から駆動演出に対応する傾きで表示される。そして、この場合、遊技者にとっては、駆動演出の途中までは、第1画像および第2画像の双方について、表示器の傾きに追従して傾けられたように見えることとなり、駆動演出の途中からは、第1画像については、表示器の傾きに追従して傾けられたように見えることとなり、第2画像については、表示器が傾いたにも拘わらず傾きが変わらなかったように見えることとなる。 That is, although the first image is displayed with an inclination that does not correspond to the driving effect from the beginning to the end of the driving effect, the second image is displayed with an inclination that corresponds to the driving effect from the middle of the driving effect. In this case, for the player, until the middle of the drive performance, both the first image and the second image appear to be tilted following the tilt of the display, and from the middle of the drive performance, In this case, the first image appears to follow the tilt of the display, and the second image appears as if the tilt did not change even though the display was tilted. Become.

このため、駆動演出が行われることで表示器に注目した遊技者に対して、第2画像について、駆動演出の途中までは表示器(第1画像)の傾きに追従して傾いたものの、駆動演出の途中からは表示器(第1画像)が傾いたにも拘わらず傾かなった(傾く動きが止まった)という意外性を与えることができる。 For this reason, for the player who paid attention to the display when the driving performance was performed, the second image was tilted to follow the tilt of the display (first image) until the middle of the driving performance, but the drive Even though the display device (first image) was tilted in the middle of the presentation, it can be given the unexpected feeling that it did not tilt (the tilting movement stopped).

<遊技機A8>
<概要>
遊技機A6、遊技機A7に従属。
表示器が第1状態→中途状態となるまでは、第1画像および第2画像の双方について色彩を変更しない。
表示器が中途状態となった後は、第1画像については色彩を変更せず、第2画像については色彩を変更する。
<請求項形式>
遊技機A6または遊技機A7において、
前記駆動演出において前記表示器が前記第1状態から前記中途状態となるまでは、前記第1画像および前記第2画像の双方について色彩を変更せず、
前記駆動演出において前記表示器が前記中途状態となった後は、前記第1画像については色彩を変更せず、前記第2画像については色彩を変更する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A8>
<Summary>
Dependent on gaming machine A6 and gaming machine A7.
The colors of both the first image and the second image are not changed until the display changes from the first state to the intermediate state.
After the display enters the halfway state, the color of the first image is not changed, and the color of the second image is changed.
<Claim format>
In gaming machine A6 or gaming machine A7,
In the drive performance, the color of both the first image and the second image is not changed until the display changes from the first state to the intermediate state,
After the display device enters the intermediate state in the drive performance, the color of the first image is not changed, and the color of the second image is changed.

このような遊技機では、表示器が第1状態から中途状態となるまでは、第1画像および第2画像の双方について表示器が第1状態である場合と同じ態様(すなわち、駆動演出に対応しない態様)で表示されるところ。これに際しては、第1画像および第2画像の双方について色彩が変更されない。 In such a gaming machine, until the display changes from the first state to the intermediate state, both the first image and the second image are displayed in the same manner as when the display is in the first state (i.e., corresponding to the drive effect). Where it is displayed (in a manner in which it is not displayed). In this case, the colors of both the first image and the second image are not changed.

これに対して、表示器が中途状態から第2状態になるに際しては、第1画像については、表示器が第1状態である場合と同じ態様(すなわち、駆動演出に対応しない態様)で表示され、第2画像については、表示器が第2状態となることに対応する態様(すなわち、駆動演出に対応する態様)で表示されるところ、これに際しては、第1画像については色彩が変更されず、第2画像については色彩が変更される。このため、駆動演出に対する対応度合は、当該駆動演出の途中までは第1画像と第2画像とで同じであるものの、当該駆動演出の途中からは第1画像と第2画像とで相違することに、遊技者を更に注目させることが可能となる。 On the other hand, when the display changes from the intermediate state to the second state, the first image is displayed in the same manner as when the display is in the first state (that is, in a manner that does not correspond to the driving effect). , the second image is displayed in a manner that corresponds to the display being in the second state (that is, a manner that corresponds to the driving effect), and in this case, the color of the first image is not changed. , the color of the second image is changed. Therefore, although the degree of correspondence to the driving effect is the same between the first image and the second image until the middle of the driving effect, the first image and the second image differ from the middle of the driving effect. This makes it possible to draw even more attention from players.

<遊技機A9>
<概要>
遊技機A6、遊技機A7に従属。
表示器が第1状態→中途状態となるまでは、第1画像および第2画像の双方について大きさを変更しない。
表示器が中途状態となった後は、第1画像については大きさを変更せず、第2画像については大きさを変更する。
<請求項形式>
遊技機A6または遊技機A7において、
前記駆動演出において前記表示器が前記第1状態から前記中途状態となるまでは、前記第1画像および前記第2画像の双方について大きさを変更せず、
前記駆動演出において前記表示器が前記中途状態となった後は、前記第1画像については大きさを変更せず、前記第2画像については大きさを変更する
ことを特徴とする遊技機。
<Game machine A9>
<Summary>
Dependent on gaming machine A6 and gaming machine A7.
The sizes of both the first image and the second image are not changed until the display changes from the first state to the intermediate state.
After the display enters the halfway state, the size of the first image is not changed, and the size of the second image is changed.
<Claim format>
In gaming machine A6 or gaming machine A7,
In the drive performance, the size of both the first image and the second image is not changed until the display changes from the first state to the intermediate state,
After the display device enters the intermediate state in the drive performance, the size of the first image is not changed, and the size of the second image is changed.

このような遊技機では、表示器が第1状態から中途状態となるまでは、第1画像および第2画像の双方について表示器が第1状態である場合と同じ態様(すなわち、駆動演出に対応しない態様)で表示されるところ。これに際しては、第1画像および第2画像の双方について大きさが変更されない。 In such a gaming machine, until the display changes from the first state to the intermediate state, both the first image and the second image are displayed in the same manner as when the display is in the first state (i.e., corresponding to the drive effect). Where it is displayed (in a manner in which it is not displayed). In this case, the sizes of both the first image and the second image are not changed.

これに対して、表示器が中途状態から第2状態になるに際しては、第1画像については、表示器が第1状態である場合と同じ態様(すなわち、駆動演出に対応しない態様)で表示され、第2画像については、表示器が第2状態となることに対応する態様(すなわち、駆動演出に対応する態様)で表示されるところ、これに際しては、第1画像については大きさが変更されず、第2画像については大きさが変更される。このため、駆動演出に対する対応度合は、当該駆動演出の途中までは第1画像と第2画像とで同じであるものの、当該駆動演出の途中からは第1画像と第2画像とで相違することに、遊技者を更に注目させることが可能となる。 On the other hand, when the display changes from the intermediate state to the second state, the first image is displayed in the same manner as when the display is in the first state (that is, in a manner that does not correspond to the driving effect). , the second image is displayed in a manner corresponding to the display being in the second state (that is, a manner corresponding to the driving effect), and in this case, the size of the first image is changed. First, the size of the second image is changed. Therefore, although the degree of correspondence to the driving effect is the same between the first image and the second image until the middle of the driving effect, the first image and the second image differ from the middle of the driving effect. This makes it possible to draw even more attention from players.

本発明は、遊技ホールで用いられる遊技機に利用することができる。 INDUSTRIAL APPLICATION This invention can be utilized for the gaming machine used in the gaming hall.

1…パチンコ機(遊技機)、24…第1始動口、25…第2始動口、28…大入賞口、35…小入賞口、38…特定口、41…演出表示器、50…セグメント表示部、200…主制御基板、201…CPU、202…ROM、220…サブ制御基板、221…CPU。 1... Pachinko machine (gaming machine), 24... First starting opening, 25... Second starting opening, 28... Big winning opening, 35... Small winning opening, 38... Specific opening, 41... Performance display, 50... Segment display 200...Main control board, 201...CPU, 202...ROM, 220...Sub control board, 221...CPU.

Claims (9)

遊技媒体を利用して遊技を行う遊技機であって、
所定の画像が表示される表示器を備えており、
前記表示器を第1状態から第2状態まで動かす駆動演出を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that plays games using gaming media,
Equipped with a display that displays a predetermined image,
A gaming machine characterized in that it is possible to execute a driving effect of moving the display device from a first state to a second state.
請求項1に記載の遊技機において、
前記表示器には、第1画像および第2画像が並行して表示されることがあり、
前記表示器に前記第1画像および前記第2画像が並行して表示されている状態で前記駆動演出が行われる場合は、
前記第1画像については、前記表示器が前記第1状態である場合と同じ態様で表示するものの、
前記第2画像については、前記表示器が前記第2状態となることに対応する態様で表示する
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
A first image and a second image may be displayed in parallel on the display,
When the driving effect is performed in a state where the first image and the second image are displayed in parallel on the display,
Although the first image is displayed in the same manner as when the display is in the first state,
The gaming machine is characterized in that the second image is displayed in a manner corresponding to the display being in the second state.
請求項1に記載の遊技機において、
前記駆動演出は、前記表示器を、前記第1状態から第1方向に特定角度だけ傾けることで前記第2状態とする演出であり、
前記表示器には、第1画像および第2画像が並行して表示されることがあり、
前記表示器に前記第1画像および前記第2画像が並行して表示されている状態で前記駆動演出が行われる場合は、
前記第1画像については、前記表示器に対して、前記第1状態である場合と同じ傾きで表示するものの、
前記第2画像については、前記表示器に対して、前記第1方向とは反対の第2方向に前記特定角度だけ傾けて表示する
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The drive performance is a performance that brings the display device into the second state by tilting the display from the first state by a specific angle in the first direction,
A first image and a second image may be displayed in parallel on the display,
When the driving effect is performed in a state where the first image and the second image are displayed in parallel on the display,
The first image is displayed at the same tilt with respect to the display as in the first state;
The gaming machine is characterized in that the second image is displayed tilted by the specific angle with respect to the display in a second direction opposite to the first direction.
請求項2または請求項3に記載の遊技機において、
前記駆動演出が行われるに際しては、前記第1画像については色彩を変更せず、前記第2画像については色彩を変更する
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 2 or 3,
A gaming machine characterized in that when the driving effect is performed, the color of the first image is not changed, and the color of the second image is changed.
請求項2または請求項3に記載の遊技機において、
前記駆動演出が行われるに際しては、前記第1画像については大きさを変更せず、前記第2画像については大きさを変更する
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 2 or 3,
A gaming machine characterized in that when the driving effect is performed, the size of the first image is not changed, and the size of the second image is changed.
請求項1に記載の遊技機において、
前記駆動演出において、前記表示器は、前記第1状態から前記第2状態となる過程で中途状態となるものであり、
前記表示器には、第1画像および第2画像が並行して表示されることがあり、
前記表示器に前記第1画像および前記第2画像が並行して表示されている状態で前記駆動演出が行われる場合において、
前記表示器が前記第1状態から前記中途状態となるに際しては、前記第1画像および前記第2画像の双方について、前記表示器が前記第1状態である場合と同じ態様で表示して、
前記表示器が前記中途状態から前記第2状態となるに際しては、前記第1画像については、前記表示器が前記第1状態である場合と同じ態様で表示するものの、前記第2画像については、前記表示器が前記第2状態となることに対応する態様で表示する
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
In the drive performance, the display device is in an intermediate state in the process of changing from the first state to the second state,
A first image and a second image may be displayed in parallel on the display,
When the driving effect is performed in a state where the first image and the second image are displayed in parallel on the display,
When the display changes from the first state to the intermediate state, displaying both the first image and the second image in the same manner as when the display is in the first state,
When the display changes from the intermediate state to the second state, the first image is displayed in the same manner as when the display is in the first state, but the second image is displayed in the same manner as when the display is in the first state. A gaming machine characterized in that the display device displays in a manner corresponding to the second state.
請求項1に記載の遊技機において、
前記駆動演出は、前記表示器を、前記第1状態から第1方向に第1特定角度だけ傾けることで中途状態とした後に、更に前記第1方向に第2特定角度だけ傾けることで前記第2状態とする演出であり、
前記表示器には、第1画像および第2画像が並行して表示されることがあり、
前記表示器に前記第1画像および前記第2画像が並行して表示されている状態で前記駆動演出が行われる場合は、
前記表示器が前記第1状態から前記中途状態となるに際しては、前記第1画像および前記第2画像の双方について、前記表示器に対して、前記第1状態である場合と同じ傾きで表示して、
前記表示器が前記中途状態から前記第2状態となるに際しては、前記第1画像については、前記表示器に対して、前記第1状態である場合と同じ傾きで表示するものの、前記第2画像については、前記表示器に対して、前記第1方向とは反対の第2方向に前記第2特定角度だけ傾けて表示する
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 1,
The drive performance is performed by tilting the display device from the first state by a first specific angle in a first direction to bring it into an intermediate state, and then further tilting the display device in the first direction by a second specific angle to bring it into the second state. It is a state-of-the-art performance,
A first image and a second image may be displayed in parallel on the display,
When the driving effect is performed in a state where the first image and the second image are displayed in parallel on the display,
When the display changes from the first state to the intermediate state, both the first image and the second image are displayed at the same tilt with respect to the display as in the first state. hand,
When the display changes from the intermediate state to the second state, the first image is displayed at the same tilt with respect to the display as in the first state, but the second image The gaming machine is characterized in that the display is displayed by tilting the display device in a second direction opposite to the first direction by the second specific angle.
請求項6または請求項7に記載の遊技機において、
前記駆動演出において前記表示器が前記第1状態から前記中途状態となるまでは、前記第1画像および前記第2画像の双方について色彩を変更せず、
前記駆動演出において前記表示器が前記中途状態となった後は、前記第1画像については色彩を変更せず、前記第2画像については色彩を変更する
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 6 or claim 7,
In the drive performance, the color of both the first image and the second image is not changed until the display changes from the first state to the intermediate state,
After the display device enters the intermediate state in the drive performance, the color of the first image is not changed, and the color of the second image is changed.
請求項6または請求項7に記載の遊技機において、
前記駆動演出において前記表示器が前記第1状態から前記中途状態となるまでは、前記第1画像および前記第2画像の双方について大きさを変更せず、
前記駆動演出において前記表示器が前記中途状態となった後は、前記第1画像については大きさを変更せず、前記第2画像については大きさを変更する
ことを特徴とする遊技機。
In the gaming machine according to claim 6 or claim 7,
In the drive performance, the size of both the first image and the second image is not changed until the display changes from the first state to the intermediate state,
After the display device enters the intermediate state in the drive performance, the size of the first image is not changed, and the size of the second image is changed.
JP2022085967A 2022-05-26 2022-05-26 Game machine Pending JP2023173606A (en)

Priority Applications (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022085967A JP2023173606A (en) 2022-05-26 2022-05-26 Game machine

Applications Claiming Priority (1)

Application Number Priority Date Filing Date Title
JP2022085967A JP2023173606A (en) 2022-05-26 2022-05-26 Game machine

Publications (1)

Publication Number Publication Date
JP2023173606A true JP2023173606A (en) 2023-12-07

Family

ID=89030503

Family Applications (1)

Application Number Title Priority Date Filing Date
JP2022085967A Pending JP2023173606A (en) 2022-05-26 2022-05-26 Game machine

Country Status (1)

Country Link
JP (1) JP2023173606A (en)

Similar Documents

Publication Publication Date Title
JP2023173606A (en) Game machine
JP7429963B2 (en) gaming machine
JP7414270B2 (en) gaming machine
JP7303570B2 (en) game machine
JP7461029B2 (en) gaming machine
JP7357329B2 (en) gaming machine
JP7285574B2 (en) game machine
JP2023148628A (en) Game machine
JP2024040899A (en) gaming machine
JP7466219B2 (en) Gaming Machines
JP7466220B2 (en) Gaming Machines
JP2023169820A (en) Game machine
JP7429970B2 (en) gaming machine
JP2023180986A (en) Game machine
JP2023148683A (en) Game machine
JP7429952B2 (en) gaming machine
JP2023160614A (en) Game machine
JP7357325B2 (en) gaming machine
JP2024039667A (en) gaming machine
JP2023148658A (en) Game machine
JP2024039668A (en) gaming machine
JP2023020394A (en) game machine
JP2022167448A (en) game machine
JP2023020407A (en) game machine
JP2023044502A (en) game machine