JP7464361B2 - Gaming Machines - Google Patents

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Description

本発明は、遊技が可能なパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines that allow games to be played.

この種の遊技機においては、遊技者を対象として、遊技に関する説明演出を実行可能なものがあった(特許文献1)。 Some of these types of gaming machines are capable of providing players with explanatory performances about the game (Patent Document 1).

特開2012-183247号公報JP 2012-183247 A

しかし、特許文献1のような従来の遊技機においては、説明演出の対象とする遊技者の遊技経験のレベルを考慮した説明演出がされなかったため、遊技者の遊技経験に合せた好適な説明演出ができないという問題があった。 However, in conventional gaming machines such as those described in Patent Document 1, the explanations were not given with consideration given to the level of gaming experience of the target player, which resulted in the problem that it was not possible to provide explanations appropriate to the player's gaming experience.

本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者の遊技経験に合せた好適な説明演出ができる遊技機を提供することである。 The present invention was conceived in light of this situation, and its purpose is to provide a gaming machine that can provide suitable explanatory presentations that match the player's gaming experience.

(A)遊技が可能な遊技機であって、
可変表示が可能な可変表示手段と、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
遊技に関する説明演出を実行可能な説明演出実行手段と、
特定演出を実行することが可能な特定演出実行手段と、を備え、
前記特定演出実行手段は、第1演出態様、または、当該第1演出態様よりも遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が高い第2演出態様により、前記特定演出を実行可能であり、
前記検出手段は、
前記説明演出とは異なる演出に関連する遊技者の動作を検出する第1検出手段と、
前記第1検出手段とは異なり、前記説明演出に関連する遊技者の動作を検出する第2検出手段と、を含み、
前記説明演出実行手段は、
前記説明演出として、複数の説明段階を用いた当該遊技機の演出に関する静止画像を表示可能な第1説明演出と、複数の説明段階を用いた当該遊技機の遊技方法に関する情報を表示可能な第2説明演出と、を遊技が進行していない状態と、遊技が進行している状態と、の両方において実行可能であり、
前記第2検出手段により検出された遊技者の動作に応じて、前記第1説明演出の説明段階を進行させることが可能であり、
前記第2検出手段により検出された遊技者の動作又は時間経過に応じて、前記第2説明演出の説明段階を進行させることが可能であり、
前記第1説明演出において、前記特定演出に関する説明をする場合に、前記第2演出態様の前記特定演出で表示される所定画像を用いた前記第1説明演出を実行可能であり、
前記所定画像とは異なる画像であって、可変表示中に表示される特定画像を用いて前記第1説明演出を実行し、
前記第2説明演出では、前記第1説明演出と比べて、一度に表示される文字の量が少ない、
ことを特徴とする。
さらに、(1)遊技が可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(十字キーセンサ052F103等)と、
遊技に関する説明演出を実行可能な説明演出実行手段(演出制御用CPU120、図7のS162等)と、を備え、
前記説明演出実行手段は、
前記説明演出として、複数の説明段階(図8-4のような3段階等)を用いた当該遊技機の演出に関する第1説明演出(図8-2の演出説明演出等)と、複数の説明段階(図8-4のような5段階等)を用いた当該遊技機の遊技方法に関する第2説明演出(図8-3の遊技説明演出等)と、を実行可能であり、
前記検出手段により検出された遊技者の動作に応じて、前記第1説明演出の説明段階を進行させることが可能であり(図8-2、図8-4のような説明段階の手動進行等)、
前記検出手段により検出された遊技者の動作又は時間経過に応じて、前記第2説明演出の説明段階を進行させることが可能である(図8-3、図8-4のような説明段階の手動進行又は説明段階の自動進行等)。
(A) A gaming machine capable of playing a game,
A variable display means capable of variable display;
A detection means capable of detecting a player's action;
Explanation performance execution means capable of executing explanation performance relating to a game;
A specific performance execution means capable of executing a specific performance,
The specific performance execution means is capable of executing the specific performance by a first performance mode or a second performance mode which is more likely to be controlled to a favorable state for a player than the first performance mode,
The detection means includes:
A first detection means for detecting a player's action related to a performance different from the explanatory performance;
A second detection means, which is different from the first detection means and detects a player's action related to the explanatory performance,
The explanation performance execution means includes:
As the explanatory performance, a first explanatory performance capable of displaying a still image related to the performance of the gaming machine using a plurality of explanatory stages, and a second explanatory performance capable of displaying information related to a playing method of the gaming machine using a plurality of explanatory stages can be executed both in a state where a game is not in progress and in a state where a game is in progress;
The explanation stage of the first explanation performance can be advanced according to the player's action detected by the second detection means,
The explanation stage of the second explanation performance can be advanced according to the player's action or the passage of time detected by the second detection means,
In the first explanation performance, when explaining the specific performance, the first explanation performance can be executed using a predetermined image displayed in the specific performance of the second performance mode,
The first explanation performance is executed using a specific image that is different from the predetermined image and is displayed during variable display,
In the second explanation performance, the amount of characters displayed at one time is smaller than that of the first explanation performance.
It is characterized by:
Furthermore, (1) a gaming machine capable of playing a game (such as a pachinko gaming machine 1),
A detection means capable of detecting the action of a player (such as a cross key sensor 052F103);
An explanation performance execution means (performance control CPU 120, S162 in FIG. 7, etc.) capable of executing an explanation performance related to a game,
The explanation performance execution means includes:
As the explanatory performance, a first explanatory performance (such as the explanatory performance in FIG. 8-2) regarding the performance of the gaming machine using a plurality of explanatory stages (such as three stages as in FIG. 8-4) and a second explanatory performance (such as the game explanatory performance in FIG. 8-3) regarding the playing method of the gaming machine using a plurality of explanatory stages (such as five stages as in FIG. 8-4) can be executed.
It is possible to proceed with the explanation stage of the first explanation performance in accordance with the player's action detected by the detection means (e.g., manual progress of the explanation stage as shown in FIG. 8-2 and FIG. 8-4),
It is possible to progress the explanation stage of the second explanation performance depending on the player's actions or the passage of time detected by the detection means (such as manual progression of the explanation stage as shown in Figures 8-3 and 8-4 or automatic progression of the explanation stage).

このような構成によれば、遊技者の遊技経験に合せた好適な説明演出をすることができる。 This configuration allows for an explanation that is suited to the player's gaming experience.

(2) 前記(1)に記載の遊技機において、
可変表示が可能な可変表示手段(画像表示装置5等)と、
可変表示中において、特定表示(図8-2(b3)の第1キャラクタ画像052F001等)を表示可能な特定表示手段とをさらに備え、
前記説明演出実行手段は、前記特定表示を用いた前記第1説明演出を実行する(図8-2等)。
(2) In the gaming machine described in (1),
A variable display means (such as an image display device 5) capable of variable display;
A specific display means capable of displaying a specific display (such as the first character image 052F001 in FIG. 8-2(b3)) during the variable display,
The explanation performance execution means executes the first explanation performance using the specific display (Figure 8-2, etc.).

このような構成によれば、可変表示中において、特定表示を用いた第1説明演出を実行
することにより、遊技者に実際の演出のイメージを持たせることが可能となり、初見の遊技者でも遊技機の演出が理解しやすくなるようにすることができる。
According to this configuration, by executing the first explanatory presentation using a specific display during the variable display, it is possible to allow the player to imagine the actual presentation, making it easier for even first-time players to understand the presentation of the gaming machine.

(3) 前記(1)または前記(2)に記載の遊技機において、
前記説明演出実行手段は、静止画像を用いた前記第1説明演出を実行する(図8-2(b1)~(b3)の静止画像等)。
(3) In the gaming machine according to (1) or (2),
The explanation performance execution means executes the first explanation performance using still images (such as the still images in FIG. 8-2 (b1) to (b3)).

このような構成によれば、静止画像を用いた第1説明演出が実行されることにより、遊技者が遊技機の演出の注目点を明確に認識しやすくなるようにすることができる。 With this configuration, the first explanatory presentation using a still image is executed, making it easier for the player to clearly recognize the key points of the presentation of the gaming machine.

(4) 前記(1)から前記(3)のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技機の演出として特定演出(キャラクタ画像のカットイン演出等)を実行することが可能な特定演出実行手段(演出制御用CPU120、図7のS172等)をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、第1演出態様(図8-2(b11)の第2キャラクタ画像052F037によるカットイン演出等)、または、当該第1演出態様よりも遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が高い第2演出態様(図8-2(b12等)の第1キャラクタ画像052F001によるカットイン演出等)により、画像を用いた前記特定演出を実行可能であり、
前記説明演出実行手段は、前記遊技機の演出として前記特定演出に関する説明をする場合に、前記第2演出態様の前記特定演出で表示される画像を用いた前記第1説明演出を実行する(図8-2(b3)等)。
(4) In the gaming machine according to any one of (1) to (3),
The game machine further includes a specific effect execution means (effect control CPU 120, S172 in FIG. 7, etc.) capable of executing a specific effect (such as a cut-in effect of a character image) as an effect of the game machine,
The specific effect execution means is capable of executing the specific effect using an image in a first effect mode (such as a cut-in effect using the second character image 052F037 in FIG. 8-2 (b11)) or a second effect mode (such as a cut-in effect using the first character image 052F001 in FIG. 8-2 (b12)) which is more likely to be controlled to a favorable state that is more favorable to the player than the first effect mode,
When explaining the specific performance as a performance of the gaming machine, the explanatory performance execution means executes the first explanatory performance using an image displayed in the specific performance of the second performance mode (Figure 8-2 (b3), etc.).

このような構成によれば、遊技機の演出として特定演出に関する説明をする場合に、第2演出態様の特定演出で表示される画像を用いた第1説明演出が実行されることにより、遊技者の期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。 With this configuration, when explaining a specific effect as an effect of the gaming machine, the first explanation effect is executed using an image displayed in the specific effect of the second effect mode, thereby heightening the player's expectations and improving the enjoyment of the game.

(5) 前記(1)から前記(4)のいずれかに記載の遊技機において、
前記説明演出実行手段は、遊技機に関する画像(図8-3(c3)のパチンコ遊技機画像052F023、図8-3(c4)の始動入賞口画像052F026等)を用いた前記第2説明演出を実行する(図8-3(c3),(c4)等)。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4),
The explanation performance execution means executes the second explanation performance using images related to the gaming machine (such as the pachinko gaming machine image 052F023 in FIG. 8-3 (c3) and the start winning slot image 052F026 in FIG. 8-3 (c4)) (FIGS. 8-3 (c3), (c4), etc.).

このような構成によれば、遊技機に関する画像を用いた、遊技機の遊技方法に関する第2説明演出が実行されることにより、初めて遊技機の遊技をする遊技者でも遊技機の遊技方法が理解しやすくなるようにすることができる。 With this configuration, a second explanatory performance regarding how to play the gaming machine is executed using an image related to the gaming machine, making it easier for even players playing the gaming machine for the first time to understand how to play the gaming machine.

(6) 前記(1)から前記(5)のいずれかに記載の遊技機において、
前記説明演出実行手段は、少なくとも一部の説明に動画像(図8-3(c4)の遊技球動画像052F081等)を用いた前記第2説明演出を実行する(図8-3等)。
(6) In the gaming machine according to any one of (1) to (5),
The explanation performance execution means executes the second explanation performance using a moving image (such as the game ball moving image 052F081 in FIG. 8-3(c4)) for at least a part of the explanation (FIG. 8-3, etc.).

このような構成によれば、少なくとも一部の説明に動画像を用いた第2説明演出が実行されることにより、遊技者に実際の遊技方法のイメージを持たせやすくなり、初めて遊技をする遊技者でも遊技機の遊技方法が理解しやすくなるようにすることができる。 With this configuration, a second explanation performance is executed in which moving images are used for at least part of the explanation, making it easier for the player to imagine how the game actually works, and making it easier for even first-time players to understand how to play the gaming machine.

(7) 前記(1)から前記(6)のいずれかに記載の遊技機において、
前記説明演出実行手段は、
前記第1説明演出における遊技機の演出に関する説明、および、前記第2説明演出における遊技機の遊技方法に関する説明のそれぞれにおいて、説明に関する情報を表示させ(図8-2に示す副画像表示装置150での遊技演出説明画像の表示、図8-3に示す副画像表示装置150での遊技方法説明画像の表示等)、
第2説明演出において表示する情報が、前記第1説明演出において表示する情報と比べて、一度に表示可能な情報量が少ない(1画面での説明項目数に関し、図8-3に示す遊技方法説明画像の方が、図8-2に示す遊技演出説明画像よりも説明項目数が少ない等、たとえば、遊技方法説明画像では1画面で1項目の遊技説明をし、遊技演出説明画像1画面で複数項目の演出内容説明等をする等)。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6),
The explanation performance execution means includes:
In each of the explanation regarding the presentation of the gaming machine in the first explanation presentation and the explanation regarding the playing method of the gaming machine in the second explanation presentation, information regarding the explanation is displayed (display of a game presentation explanatory image on the sub-image display device 150 shown in FIG. 8-2, display of a playing method explanatory image on the sub-image display device 150 shown in FIG. 8-3, etc.),
The amount of information that can be displayed at one time in the second explanation performance is smaller than the information displayed in the first explanation performance (with regard to the number of explanation items on one screen, the game method explanation image shown in Figure 8-3 has fewer explanation items than the game performance explanation image shown in Figure 8-2; for example, the game method explanation image provides one game explanation item on one screen, while the game performance explanation image provides multiple explanations of the performance content on one screen, etc.).

このような構成によれば、第2説明演出において表示する情報が、第1説明演出において表示する情報と比べて、一度に表示可能な情報量が少ないことにより、第2説明演出において表示する情報を見て一度に認識する情報量が比較的少ないので、初めて遊技をする遊技者でも遊技機の遊技方法が理解しやすくなるようにすることができる。 With this configuration, the amount of information that can be displayed at one time in the second explanatory performance is smaller than the amount of information that can be displayed at one time in the first explanatory performance, so that even players playing for the first time can easily understand how to play the gaming machine, since the amount of information that must be recognized at one time by looking at the information displayed in the second explanatory performance is relatively small.

(8) 前記(1)から前記(7)のいずれかに記載の遊技機において、
可変表示が可能な可変表示手段(画像表示装置50等)をさらに備え、
可変表示中において、複数種類のキャラクタ画像(図1および図8-2の第1キャラクタ画像052F001、図8-2および図8-3の第2キャラクタ画像052F036、図1の第3キャラクタ画像052F038等)を表示可能であり、
前記説明演出実行手段は、前記第2説明演出の実行中において、前記複数種類のキャラクタ画像のうち、前記可変表示手段による可変表示中における出現頻度が高いキャラクタ画像(主人公キャラクタとしての第1キャラクタ画像052F001)を表示可能である(図8-3(c1)~(c5)等)。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7),
Further comprising a variable display means (such as an image display device 50) capable of variable display,
During variable display, a plurality of types of character images (such as the first character image 052F001 in FIG. 1 and FIG. 8-2, the second character image 052F036 in FIG. 8-2 and FIG. 8-3, and the third character image 052F038 in FIG. 1) can be displayed.
During execution of the second explanatory performance, the explanatory performance execution means is capable of displaying, among the multiple types of character images, a character image that appears frequently during variable display by the variable display means (a first character image 052F001 as the main character) (Figures 8-3 (c1) to (c5), etc.).

このような構成によれば、第2説明演出の実行中において、可変表示中における出現頻度が高いキャラクタ画像が表示可能であることにより、遊技機のコンテンツに対して親近感を持たせることが可能となり、遊技者に対して、遊技機への興味を刺激することができる。 With this configuration, while the second explanatory performance is being performed, a character image that appears frequently during variable display can be displayed, which makes the player feel closer to the content of the gaming machine and stimulates the player's interest in the gaming machine.

(9) 前記(1)から前記(8)のいずれかに記載の遊技機において、
前記第1説明演出は、前記第2説明演出よりも、説明段階数が少ない(図8-3、図8-4、図8-13に示すように、遊技説明は3段階の説明段階で説明し、演出説明は、5段階の説明段階で説明する等)。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8),
The first explanation performance has fewer explanation stages than the second explanation performance (as shown in Figures 8-3, 8-4, and 8-13, the game explanation is given in three explanation stages, and the performance explanation is given in five explanation stages, etc.).

このような構成によれば、第1説明演出が第2説明演出よりも説明段階数が少ないことにより、遊技経験者が経験者の立場から不必要に多い遊技機の演出に関する説明の説明情報を受けることにより、却って遊技の興趣が低下しないようにすることができる。 With this configuration, the first explanatory performance has fewer explanation stages than the second explanatory performance, so that experienced players do not lose interest in the game due to receiving unnecessarily large amounts of explanatory information about the performances of the gaming machine from the perspective of an experienced player.

(10) 前記(1)から前記(9)のいずれかに記載の遊技機において、
前記説明演出実行手段は、前記検出手段により検出された遊技者の動作に応じた前記第1説明演出の説明段階の進行を許容するが、時間経過に応じた前記第1説明演出の説明段階の進行を制限する(図8-4(A)に示すように、演出説明は、遊技者の動作検出に応じて3段階の説明段階の進行を許容するが、時間経過に応じた3段階の説明段階の進行を許容しない等)。
(10) In the gaming machine according to any one of (1) to (9),
The explanation performance execution means allows the explanation stage of the first explanation performance to progress in accordance with the player's movement detected by the detection means, but restricts the progress of the explanation stage of the first explanation performance in accordance with the passage of time (as shown in Figure 8-4 (A), the explanation performance allows the progress of three explanation stages in accordance with the detection of the player's movement, but does not allow the progress of three explanation stages in accordance with the passage of time, etc.).

このような構成によれば、第1説明演出について、遊技者の動作に応じた説明段階の進行が許容されるが、時間経過に応じた説明の段階の進行が制限されることにより、遊技経験者等に第1説明演出の説明段階の進行の自由を持たせることが可能となり、遊技者の遊技経験に合せた好適な説明演出ができる。 With this configuration, the first explanatory performance is allowed to progress through the explanation stages according to the player's actions, but by restricting the progression of the explanation stages according to the passage of time, it is possible to give experienced players the freedom to progress through the explanation stages of the first explanatory performance, allowing for an explanatory performance that is suitable for the player's gaming experience.

(11) 前記(1)から前記(10)のいずれかに記載の遊技機において、
前記検出手段は、
第1検出手段(図2のコントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B等
)と、
前記第1検出手段とは異なる第2検出手段(図2の十字キーセンサ052F103、ボタンセンサ052F104等)とを含み、
可変表示が可能な可変表示手段(画像表示装置50等)と、
可変表示における演出を実行可能な可変表示演出実行手段(演出制御用CPU120、図7のS172等)とをさらに備え、
前記可変表示演出実行手段は、可変表示中において(図8-5(d1)等)、前記第1検出手段により検出された遊技者の動作(プッシュボタン31Bの操作等)に応じて、所定の動作演出(バトル演出の開始)を実行可能であり(図8-5(d3)等)、
前記説明演出実行手段は、前記第2検出手段により検出された遊技者の動作に応じて、前記説明演出の実行を開始可能である(図8-2(c1)~(c3)、図8-4(A)等)。
(11) In the gaming machine according to any one of (1) to (10),
The detection means includes:
A first detection means (such as the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B in FIG. 2 );
A second detection means (such as the cross key sensor 052F103 and the button sensor 052F104 in FIG. 2) different from the first detection means,
A variable display means (such as an image display device 50) capable of variable display;
Further comprising a variable display performance execution means (performance control CPU 120, S172 in FIG. 7, etc.) capable of executing a performance in a variable display;
The variable display performance execution means is capable of executing a predetermined action performance (start of a battle performance) in response to a player's action (such as an operation of the push button 31B) detected by the first detection means during the variable display (such as FIG. 8-5(d1)), (such as FIG. 8-5(d3)),
The explanation performance execution means is capable of starting execution of the explanation performance in response to the player's action detected by the second detection means (Figures 8-2 (c1) to (c3), Figure 8-4 (A), etc.).

このような構成によれば、検出手段として、検出された遊技者の動作に応じて、所定の動作演出が実行可能となる第1検出手段と、検出された遊技者の動作に応じて、説明演出の実行が開始可能となる第2検出手段とが設けられたことにより、説明演出の実行を希望していない遊技者が誤って説明演出の実行を開始させてしまうおそれを抑制することができる。 In this configuration, the detection means includes a first detection means that can execute a predetermined action presentation in response to a detected player action, and a second detection means that can start the execution of an explanatory presentation in response to a detected player action, thereby reducing the risk that a player who does not wish to have an explanatory presentation start the execution of the explanatory presentation by mistake.

(12) 前記(11)に記載の遊技機において、
前記可変表示演出実行手段は、前記説明演出の実行中において、前記第1検出手段により検出された遊技者の動作に応じて、前記所定の動作演出が実行されるときに、実行中の前記説明演出(図8-5(d2)の遊技説明演出等)を中断した後に、当該所定の動作演出(バトル演出)を実行する(図8-5(d4)等)。
(12) In the gaming machine according to (11),
When the variable display performance execution means executes the predetermined action performance in accordance with the player's action detected by the first detection means during the execution of the explanatory performance, it interrupts the explanatory performance being executed (such as the game explanation performance of Figure 8-5 (d2)) and then executes the predetermined action performance (battle performance) (such as Figure 8-5 (d4)).

このような構成によれば、説明演出の実行中において、第1検出手段により検出された遊技者の動作に応じて、所定の動作演出が実行されるときに、実行中の説明演出を中断した後に、当該所定の動作演出が実行されることにより、所定の動作演出に遊技者の注目を集めることができる。 With this configuration, when a predetermined action presentation is executed in response to the player's action detected by the first detection means while an explanatory presentation is being executed, the predetermined action presentation is executed after the explanatory presentation being executed is interrupted, thereby attracting the player's attention to the predetermined action presentation.

(13) 前記(1)から前記(12)のいずれかに記載の遊技機において、
前記説明演出実行手段は、
前記第1説明演出の説明段階と前記第2説明演出の説明段階とをそれぞれ異なる速度(演出説明が1段階を40秒、遊技説明が説明段階の1段階を10秒、30秒、または、20秒で自動進行)で進行させることが可能であり(図8-13(A1)、(B1))、
前記第2説明演出における複数の説明段階において、それぞれ異なる内容を説明することが可能であるとともに、当該複数の説明段階において説明される内容に応じて、異なる速度で説明段階を進行させることが可能である(禁止事項は禁止事項以外の遊技方法よりも進行に要する期間が長い)。
(13) In the gaming machine according to any one of (1) to (12),
The explanation performance execution means includes:
The explanation stage of the first explanation performance and the explanation stage of the second explanation performance can be advanced at different speeds (one stage of the performance explanation is automatically advanced in 40 seconds, and one stage of the game explanation is automatically advanced in 10 seconds, 30 seconds, or 20 seconds) (FIGS. 8-13 (A1), (B1)),
It is possible for different contents to be explained in each of the multiple explanation stages in the second explanation performance, and it is possible for the explanation stages to progress at different speeds depending on the contents explained in the multiple explanation stages (prohibited items take longer to progress than game methods other than prohibited items).

このような構成によれば、第1説明演出の説明段階と前記第2説明演出の説明段階とについて、異なる速度で進行させることが可能であり、第2説明演出における複数の説明段階において、それぞれ異なる内容を説明することが可能であるとともに、当該複数の説明段階において説明される内容に応じて、異なる速度で説明段階を進行させることが可能であることにより、第1説明演出および第2演出説明のそれぞれが対象とする遊技者の遊技経験に合せた好適な説明演出をすることができる。 With this configuration, the explanation stage of the first explanation performance and the explanation stage of the second explanation performance can be progressed at different speeds, and different contents can be explained in each of the multiple explanation stages in the second explanation performance. In addition, the explanation stages can be progressed at different speeds depending on the contents explained in the multiple explanation stages, so that the first explanation performance and the second explanation performance can each be suitable for the gaming experience of the target player.

(14) 前記(1)から前記(13)のいずれかに記載の遊技機において、
前記説明演出実行手段は、
前記第1説明演出よりも前記第2説明演出の方が、説明段階数が多く(図8-4、図
8-13に示すように、遊技説明は3段階の説明段階で説明し、演出説明は5段階の説明段階で説明する等)、
前記第1説明演出よりも前記第2説明演出の方が、速く説明段階を進行させることが可能である(図8-4、図8-13に示すように、演出説明が1段階を40秒、遊技説明が説明段階の1段階を10秒、30秒、または、20秒で自動進行可能である等)。
(14) In the gaming machine according to any one of (1) to (13),
The explanation performance execution means includes:
The second explanation performance has more explanation stages than the first explanation performance (as shown in Figures 8-4 and 8-13, the game explanation is explained in three explanation stages, and the performance explanation is explained in five explanation stages, etc.),
It is possible to progress through the explanation stages faster in the second explanation performance than in the first explanation performance (as shown in Figures 8-4 and 8-13, one stage of the performance explanation can be automatically progressed in 40 seconds, and one explanation stage of the game explanation can be automatically progressed in 10 seconds, 30 seconds, or 20 seconds).

このような構成によれば、第1説明演出よりも説明段階数が多い第2説明演出の方が、速く説明段階を進行させることが可能であることにより、説明段階数が多い方の説明演出をテンポよく進行させることが可能となり、遊技者が説明演出に飽きてしまうのを抑制することができる。 With this configuration, the second explanation performance, which has more explanation stages than the first explanation performance, can progress through the explanation stages faster, making it possible to progress the explanation performance with more explanation stages at a good tempo, and preventing the player from becoming bored with the explanation performance.

(15) 前記(1)から前記(14)のいずれかに記載の遊技機において、
前記説明演出実行手段は、
前記第2説明演出において、遊技機に関する禁止事項を説明する特定説明段階(図8-3(c3)の禁止事項説明段階等)と、遊技機に関する禁止事項とは異なる遊技方法に関する事項を説明する所定説明段階(図8-3(c2),(c4)の説明段階等)とを含み(図8-3等)、
前記特定説明段階よりも前記所定説明段階の方が、遅く説明段階を進行させることが可能である(図8-4に示すように、図8-3(c3)の禁止事項説明段階は30秒間、図8-3(c2),(c4)の説明段階は10秒間または20秒間等)。
(15) In the gaming machine according to any one of (1) to (14),
The explanation performance execution means includes:
In the second explanation performance, a specific explanation stage (such as the prohibited matters explanation stage of FIG. 8-3(c3)) that explains prohibited matters related to the gaming machine and a predetermined explanation stage (such as the explanation stages of FIG. 8-3(c2) and (c4)) that explains matters related to the game method other than the prohibited matters related to the gaming machine are included (FIG. 8-3, etc.),
It is possible to progress the explanation stage more slowly in the specified explanation stage than in the specific explanation stage (as shown in Figure 8-4, the prohibited items explanation stage in Figure 8-3 (c3) is 30 seconds, and the explanation stages in Figures 8-3 (c2) and (c4) are 10 or 20 seconds, etc.).

このような構成によれば、遊技機に関する禁止事項を説明する特定説明段階よりも、遊技機に関する禁止事項とは異なる遊技方法に関する事項を説明する所定説明段階の方が、遅く説明段階を進行させることが可能であるので、説明段階の進行速度により、遊技機に関する禁止事項を遊技者が認識しやすくなるようにすることができる。 With this configuration, the prescribed explanation stage, which explains matters related to playing methods that are different from the prohibited matters related to the gaming machine, can proceed more slowly than the specific explanation stage, which explains the prohibited matters related to the gaming machine. Therefore, the speed at which the explanation stage proceeds can make it easier for the player to recognize the prohibited matters related to the gaming machine.

(16) 前記(15)に記載の遊技機において、
前記説明演出実行手段は、前記特定説明段階での説明を、前記所定説明段階での説明よりも、認識しやすい態様で実行可能である(図8-3(c3)のように禁止事項説明段階については、大型の×印を表示することにより他の説明段階よりも説明内容を認識しやすい態様で実行可能である等)。
(16) In the gaming machine according to (15),
The explanation performance execution means is capable of executing the explanation at the specific explanation stage in a manner that is easier to recognize than the explanation at the predetermined explanation stage (for example, for the prohibited items explanation stage as shown in Figure 8-3 (c3), the explanation content can be executed in a manner that is easier to recognize than the other explanation stages by displaying a large X mark).

このような構成によれば、遊技機に関する禁止事項を説明する特定説明段階での説明が、遊技機に関する禁止事項とは異なる遊技方法に関する事項を説明する所定説明段階よりも認識しやすい態様で実行可能であるので、説明態様により、遊技に関する禁止事項を遊技者が認識しやすくなるようにすることができる。 With this configuration, the explanation in the specific explanation stage, which explains the prohibited matters related to the gaming machine, can be performed in a manner that is easier to understand than the prescribed explanation stage, which explains matters related to the playing method that are different from the prohibited matters related to the gaming machine, so the explanation manner can make it easier for the player to understand the prohibited matters related to the game.

(17) 前記(1)から前記(16)のいずれかに記載の遊技機において、
前記検出手段の検出状況に応じて、前記説明演出実行手段による前記説明演出を制限可能(演出説明の画像の光量(輝度)低下および演出中断、遊技説明の画像の光量(輝度)低下および演出中断)な説明演出制限手段(演出制御用CPU120、図7のS162、図8-10の052FS012,052FS019)をさらに備え、
前記説明演出実行手段は、
前記検出手段により検出された遊技者の動作に応じて、前記第1説明演出の説明段階及び前記第2説明演出の説明段階を進行させることが可能であり(図8-2、図8-3、図8-4)、
前記説明演出制限手段は、
前記第1説明演出の実行中において前記検出手段により遊技者の動作が所定期間検出されなかった場合に、当該第1説明演出を制限することが可能であり(図8-9(A)、図8-10の052FS009,052FS012)、
前記第2説明演出の実行中において前記検出手段により遊技者の動作が特定期間検出されなかった場合に、当該第2説明演出が最終段階まで進行した後に当該第2説明演出を制限することが可能である(図8-9(B)、図8-10の052FS009,052FS010,052FS012)。
(17) In the gaming machine according to any one of (1) to (16),
The game device further includes an explanation performance limiting means (performance control CPU 120, S162 in FIG. 7, 052FS012 and 052FS019 in FIG. 8-10) capable of limiting the explanation performance by the explanation performance executing means (reducing the light amount (brightness) of the image of the performance explanation and interrupting the performance, reducing the light amount (brightness) of the image of the game explanation and interrupting the performance) according to the detection status of the detection means,
The explanation performance execution means includes:
According to the action of the player detected by the detection means, it is possible to proceed with the explanation stage of the first explanation performance and the explanation stage of the second explanation performance (FIGS. 8-2, 8-3, and 8-4).
The explanation performance limiting means includes:
When the detection means does not detect the player's action for a predetermined period during the execution of the first explanation performance, the first explanation performance can be limited (FIG. 8-9(A), 052FS009, 052FS012 in FIG. 8-10),
If the detection means does not detect the player's actions for a specific period of time while the second explanation performance is being executed, it is possible to restrict the second explanation performance after it has progressed to the final stage (Figure 8-9 (B), 052FS009, 052FS010, 052FS012 in Figure 8-10).

このような構成によれば、第1説明演出での遊技機の演出に関する説明の実行中において遊技者の動作が所定期間検出されなかった場合に、当該第1説明演出が制限可能であり、第2説明演出での遊技方法説明の実行中において遊技者の動作が特定期間検出されなかった場合に、当該第2説明演出が最終段階まで進行した後に当該第2説明演出が制限可能であることにより、第1説明演出および第2演出説明のそれぞれが対象とする遊技者の遊技経験に合せた好適な説明演出をすることができる。 With this configuration, if the player's movements are not detected for a specified period during the explanation of the gaming machine's performance in the first explanatory performance, the first explanatory performance can be restricted, and if the player's movements are not detected for a specific period during the explanation of the game method in the second explanatory performance, the second explanatory performance can be restricted after the second explanatory performance has progressed to the final stage, making it possible to provide explanatory performances that are suitable for the gaming experience of the players that are the target of each of the first and second explanatory performances.

(18) 前記(1)から前記(17)のいずれかに記載の遊技機において、
前記説明演出実行手段による前記第1説明演出を表示可能な第1説明演出表示領域(図8-2に示す副画像表示装置150)と、
前記説明演出実行手段による前記第2説明演出を表示可能な第2説明演出表示領域(図8-3に示す副画像表示装置150等)とをさらに備え、
前記説明演出制限手段は、
前記第1説明演出の実行中において、前記検出手段により遊技者の動作が所定期間(50秒間)検出されなかった場合に、前記第1説明演出表示領域の輝度(光量)を低下させることが可能であり(図8-9(A)、図8-10の052FS009,052FS012等)、
前記第2説明演出の実行中において、前記検出手段により遊技者の動作が特定期間検出されなかった場合に、当該第2説明演出が最終段階まで進行した後に前記第2説明演出表示領域の輝度(光量)を低下させることが可能である(図8-9(B)、図8-10の052FS009,052FS010,052FS012)。
(18) In the gaming machine according to any one of (1) to (17),
A first explanation performance display area (the sub-image display device 150 shown in FIG. 8B ) capable of displaying the first explanation performance by the explanation performance execution means;
A second explanation performance display area (such as the sub-image display device 150 shown in FIG. 8-3) capable of displaying the second explanation performance by the explanation performance execution means,
The explanation performance limiting means includes:
During the execution of the first explanation performance, if the detection means does not detect the player's action for a predetermined period (50 seconds), the brightness (amount of light) of the first explanation performance display area can be reduced (FIG. 8-9(A), 052FS009, 052FS012 in FIG. 8-10, etc.),
If the detection means does not detect the player's actions for a specific period of time during the execution of the second explanation performance, it is possible to reduce the brightness (amount of light) of the second explanation performance display area after the second explanation performance has progressed to the final stage (Figure 8-9 (B), 052FS009, 052FS010, 052FS012 in Figure 8-10).

このような構成によれば、第1説明演出での遊技演出説明の実行中において遊技者の動作が所定期間検出されなかった場合に、第1説明演出表示領域の輝度を低下させることで当該第1説明演出が制限可能であり、第2説明演出での遊技方法説明の実行中において、遊技者の動作が特定期間検出されなかった場合に、当該第2説明演出が最終段階まで進行した後に第2説明演出表示領域の輝度を低下させることで当該第2説明演出を制限可能であることにより、第1説明演出および第2演出説明のそれぞれが対象とする遊技者の遊技経験に合せた好適な説明演出をすることができる。 According to this configuration, if the player's movements are not detected for a specified period during the execution of the game presentation explanation in the first explanation presentation, the first explanation presentation can be restricted by lowering the brightness of the first explanation presentation display area, and if the player's movements are not detected for a specified period during the execution of the game method explanation in the second explanation presentation, the second explanation presentation can be restricted by lowering the brightness of the second explanation presentation display area after the second explanation presentation has progressed to the final stage, thereby making it possible to provide suitable explanation presentations tailored to the gaming experience of the players that each of the first explanation presentation and the second presentation explanation is intended for.

(19) 前記(1)から前記(18)のいずれかに記載の遊技機において、
前記説明演出実行手段による前記第1説明演出を表示可能な第1説明演出表示領域(図8-2に示す副画像表示装置150)と、
前記説明演出実行手段による前記第2説明演出を表示可能な第2説明演出表示領域(図8-3に示す副画像表示装置150等)とをさらに備え、
前記説明演出制限手段は、
前記第1説明演出の実行中において、前記検出手段により遊技者の動作が所定期間(50秒間)検出されなかった場合に、当該第1説明演出を制限した後(図8-9(A)、図8-10の052FS009,052FS012等)、前記検出手段により遊技者の動作が予め定められた期間(30秒間)検出されなかった場合に、当該第1説明演出を中断する(図8-9(A)、図8-10の052FS018,052FS019等)。
(19) In the gaming machine according to any one of (1) to (18),
A first explanation performance display area (the sub-image display device 150 shown in FIG. 8B ) capable of displaying the first explanation performance by the explanation performance execution means;
A second explanation performance display area (such as the sub-image display device 150 shown in FIG. 8-3) capable of displaying the second explanation performance by the explanation performance execution means,
The explanation performance limiting means includes:
If the detection means does not detect the player's movements for a predetermined period of time (50 seconds) during the execution of the first explanation performance, the first explanation performance is restricted (Figures 8-9 (A), 052FS009, 052FS012, etc. in Figures 8-10), and if the detection means does not detect the player's movements for a predetermined period of time (30 seconds), the first explanation performance is interrupted (Figures 8-9 (A), 052FS018, 052FS019, etc. in Figures 8-10).

このような構成によれば、遊技者の動作が所定期間検出されなかった場合に、当該第1説明演出を制限した後、遊技者の動作が予め定められた期間検出されなかった場合に、当該第1説明演出が中断されるので、第1説明演出が制限された状態で放置されてしまう状
況を防ぐことができる。
According to this configuration, if the player's movements are not detected for a specified period of time, the first explanation performance is restricted, and then if the player's movements are not detected for the predetermined period of time, the first explanation performance is interrupted, thereby preventing a situation in which the first explanation performance is left in a restricted state.

(20) 前記(1)から前記(19)のいずれかに記載の遊技機において、
可変表示が可能な可変表示手段(画像表示装置5等)と、
規定期間に亘り遊技が行われていない場合に、待機制御状態に制御可能な待機制御手段とをさらに備え、
前記説明演出制限手段は、
可変表示の実行中における前記説明演出の制御中において、前記検出手段により遊技者の動作が所定期間検出されなかった場合には、当該説明演出を制限し(演出制御用CPU120、図7のS162、図8-5)、
前記待機制御状態における前記説明演出の制御中において、前記検出手段により遊技者の動作が所定期間検出されなかった場合でも、当該説明演出を制限せずに継続させる(演出制御用CPU120、図7のS162、図8-11)。
(20) In the gaming machine according to any one of (1) to (19),
A variable display means (such as an image display device 5) capable of variable display;
and a standby control means capable of controlling the machine to a standby control state when no game has been played for a specified period of time.
The explanation performance limiting means includes:
During control of the explanatory performance during execution of the variable display, if the detection means does not detect the player's action for a predetermined period of time, the explanatory performance is restricted (performance control CPU 120, S162 in FIG. 7, FIG. 8-5),
During control of the explanatory presentation in the standby control state, even if the detection means does not detect the player's action for a predetermined period of time, the explanatory presentation is continued without restriction (presentation control CPU 120, S162 in Figure 7, Figures 8-11).

このような構成によれば、可変表示の実行中における前記説明演出の制御中において、遊技者の動作が所定期間検出されなかった場合には、当該説明演出が制限される一方、待機制御状態における説明演出の制御中において、遊技者の動作が所定期間検出されなかった場合でも、当該説明演出を制限せずに継続させられることにより、可変表示中の演出への説明演出の影響を低減することができ、好適に説明演出を実行することができる。 With this configuration, if the player's movements are not detected for a specified period during control of the explanatory performance while the variable display is being executed, the explanatory performance is restricted. On the other hand, even if the player's movements are not detected for a specified period during control of the explanatory performance in the standby control state, the explanatory performance is allowed to continue without being restricted. This reduces the impact of the explanatory performance on the performance during the variable display, and allows the explanatory performance to be executed optimally.

(21) 前記(1)から前記(20)のいずれかに記載の遊技機において、
前記説明演出に用いる言語を、第1言語(日本語のような主言語等)と、当該第1言語とは異なる第2言語(英語のような副言語等)とを含む複数種類の言語のうちから選択可能な言語選択手段(演出制御用CPU120、図8-2のS162、図8-3(c1)の言語選択画面等)をさらに備え、
前記説明演出実行手段は、
前記言語選択手段により選択された言語を用いる演出手段として、少なくとも第1演出手段(スピーカ8L,8R等)と、当該第1演出手段とは異なる第2演出手段(主要キャラクタである第1キャラクタ画像052F001によるコメント表示演出をする副画像表示装置150等)とを含む複数種類の前記演出手段を用いた前記説明演出を実行可能であり(図8-3(b2)等)、
前記言語選択手段により前記第1言語が選択された場合に、前記第1演出手段および前記第2演出手段を用いた前記説明演出を実行可能であり(図8-3(c2)~(c5)のように音声およびコメント表示を含む説明演出を実行可能等)、
前記言語選択手段により前記第2言語が選択された場合に、前記第1演出手段を用いず前記第2演出手段を用いた前記説明演出を実行可能である(図8-7(e2)~(e4)のように音声を含まずコメント表示を含む説明演出を実行可能等)。
(21) In the gaming machine according to any one of (1) to (20),
The language used in the explanatory performance is further provided with a language selection means (performance control CPU 120, S162 in FIG. 8-2, language selection screen in FIG. 8-3(c1), etc.) that can select from a plurality of languages including a first language (a main language such as Japanese) and a second language (a sub-language such as English) different from the first language,
The explanation performance execution means includes:
The explanatory performance can be executed using a plurality of types of performance means including at least a first performance means (speakers 8L, 8R, etc.) and a second performance means different from the first performance means (such as a sub-image display device 150 that performs a comment display performance using a first character image 052F001 that is a main character) as a performance means using the language selected by the language selection means (FIG. 8-3(b2), etc.),
When the first language is selected by the language selection means, the explanatory performance can be executed using the first performance means and the second performance means (e.g., explanatory performance including audio and comment display can be executed as in (c2) to (c5) of FIG. 8-3),
When the second language is selected by the language selection means, the explanatory performance can be executed using the second performance means without using the first performance means (e.g., an explanatory performance including comment display without audio can be executed, as shown in Figures 8-7 (e2) to (e4)).

このような構成によれば、第1言語が選択された場合には、第1演出手段および第2演出手段を用いた説明演出が実行可能であり、第2言語が選択された場合には、第1演出手段を用いず第2演出手段を用いた説明演出が実行可能であることにより、外国人の遊技者に対しても好適な説明演出を実行することが可能となるとともに、選択可能な言語の種類を増やした場合における説明演出に関する演出処理の作成時の作業工数を低減することが可能となり、遊技者の遊技経験に合せた好適な説明演出をすることができる。 With this configuration, when a first language is selected, explanatory performance can be performed using the first and second performance means, and when a second language is selected, explanatory performance can be performed using the second performance means without using the first performance means. This makes it possible to provide suitable explanatory performance for foreign players as well, and reduces the amount of work required to create the performance process related to explanatory performance when the number of selectable languages is increased, making it possible to provide suitable explanatory performance that matches the gaming experience of the player.

(22) 前記(21)に記載の遊技機において、
前記第1言語は、遊技機において使用される割合が最も高い主言語(日本語)である(図8-3(c2)~(c5)等)。
(22) In the gaming machine according to (21),
The first language is the main language (Japanese) that is most frequently used in gaming machines (FIG. 8-3 (c2) to (c5) etc.).

このような構成によれば、第1言語が遊技機において使用される割合が最も高い主言語
であることにより、遊技機の設置環境に適合した言語を用いて、好適に説明演出を実行することができる。
According to this configuration, since the first language is the main language most frequently used on the gaming machine, the explanatory presentation can be preferably carried out using a language suited to the installation environment of the gaming machine.

(23) 前記(21)または前記(22)のいずれかに記載の遊技機において、
前記説明演出実行手段は、前記言語選択手段により選択された言語の種類に応じて、前記説明演出の説明段階を進行させる速度が異なる(日本語が選択された場合は図8-3のように遊技説明が説明段階の1段階を10秒、30秒、または、20秒で自動進行、英語または中国語が選択された場合は図8-7または図8-8のように遊技説明が説明段階の1段階を12秒、35秒、または、25秒で自動進行等)。
(23) In the gaming machine according to either (21) or (22),
The explanation performance execution means differs in the speed at which the explanation stage of the explanation performance progresses depending on the type of language selected by the language selection means (if Japanese is selected, the game explanation automatically progresses through one explanation stage in 10 seconds, 30 seconds, or 20 seconds as shown in Figure 8-3; if English or Chinese is selected, the game explanation automatically progresses through one explanation stage in 12 seconds, 35 seconds, or 25 seconds as shown in Figure 8-7 or Figure 8-8, etc.).

このような構成によれば、言語選択手段により選択された言語の種類に応じて、説明演出の説明段階を進行させる速度が異なることにより、選択された言語の種類に応じた好適な速度で説明演出を実行することができる。 With this configuration, the speed at which the explanation stage of the explanation performance progresses varies depending on the type of language selected by the language selection means, so that the explanation performance can be performed at a suitable speed depending on the type of language selected.

(24) 前記(21)から前記(23)のいずれかに記載の遊技機において、
音声を出力可能な音声出力手段(スピーカ8L,8R等)をさらに備え、
前記説明演出実行手段は、
前記説明演出を実行するときに、実行する前記説明演出に対応する音声を前記音声出力手段から出力させる演出を実行させることが可能であり(図8-3(b2)~(b5)等)、
前記言語選択手段により前記第2言語が選択された場合には、前記言語選択手段により前記第1言語が選択された場合よりも、実行する前記説明演出に対応して出力させる音声の種類を少なくする(図8-7の英語が選択されたとき遊技説明演出では、図8-3の日本語が選択されたときの遊技説明演出と比べての遊技説明演出に対応して出力される音声の種類が少ない(英語が選択された場合にガイド音声が出力されないため、英語の音声の種類数は0である))。
(24) In the gaming machine according to any one of (21) to (23),
Further comprising audio output means (speakers 8L, 8R, etc.) capable of outputting audio,
The explanation performance execution means includes:
When the explanatory performance is executed, it is possible to execute a performance in which a sound corresponding to the explanatory performance to be executed is output from the sound output means (FIGS. 8-3(b2) to (b5), etc.),
When the second language is selected by the language selection means, the number of types of sounds output in response to the explanatory performance to be executed is reduced compared to when the first language is selected by the language selection means (in the game explanation performance when English is selected in Figure 8-7, fewer types of sounds are output in response to the game explanation performance compared to the game explanation performance when Japanese is selected in Figure 8-3 (since no guide voice is output when English is selected, the number of types of English sounds is 0)).

このような構成によれば、第2言語が選択された場合には、第1言語が選択された場合よりも、実行する説明演出に対応して出力させる音声の種類を少なくすることにより、選択択された言語の種類に応じた好適な音声の種類で説明演出を実行することができる。 With this configuration, when the second language is selected, the number of types of audio to be output corresponding to the explanatory performance to be performed is reduced compared to when the first language is selected, making it possible to perform the explanatory performance with the appropriate type of audio according to the type of language selected.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。FIG. 2 is a front view of the pachinko gaming machine according to this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。1 is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in a pachinko gaming machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a game control main process. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a timer interrupt process for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a special symbol process. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control main process. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an example of a performance control process. 遊技者メニュー画面に関連する画像を示す副画像表示装置150の表示画面図である。A display screen diagram of the sub-image display device 150 showing an image related to the player menu screen. 演出説明演出画像の表示例を示す副画像表示装置150の表示画面図である。A display screen diagram of the sub-image display device 150 showing an example of a display of a performance explanation performance image. 遊技説明演出の代表例を示す副画像表示装置150の表示画面図である。A display screen diagram of the sub-image display device 150 showing a representative example of a game explanation presentation. 演出説明演出および遊技説明演出の制御タイミング例を示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing an example of the control timing of the presentation explanation presentation and the game explanation presentation. 説明演出の実行中に、可変表示が実行され、当該可変表示中に操作演出が実行されたときの画像表示装置および副画像表示装置の表示例を示す表示画面図である。A display screen diagram showing an example of the display of the image display device and the sub-image display device when a variable display is performed during an explanatory performance and an operation performance is performed during the variable display. 説明演出の実行中に、可変表示が実行され、当該可変表示中に一体化演出が実行されたときの画像表示装置および副画像表示装置の表示例を示す表示画面図である。A display screen diagram showing an example of the display of the image display device and the sub-image display device when a variable display is performed during an explanatory performance and an integrated performance is performed during the variable display. 英語が選択設定されたときの遊技説明演出を示す図である。A figure showing the game instruction presentation when English is selected and set. 中国語が選択設定されたときの遊技説明演出を示す図である。A figure showing the game explanation presentation when Chinese is selected and set. 演出制御用CPUによる演出説明演出の制限制御と技説明演出の制限制御とのそれぞれの制御タイミングを比較した態様で示すタイミングチャートである。This is a timing chart showing a comparison of the control timing of the restriction control of the performance explanation performance and the restriction control of the technique explanation performance by the performance control CPU. 説明演出制御処理を示すフローチャートである。13 is a flowchart showing an explanation performance control process. デモ画像表示中に実行された説明演出を示す図である。A diagram showing an explanatory performance executed while a demo image is being displayed. 演出説明演出を自動進行可能とした場合の演出説明演出画像の表示例を示す副画像表示装置の表示画面図である。This is a display screen diagram of a sub-image display device showing an example of the display of a performance explanation performance image when the performance explanation performance can be automatically progressed. 演出説明演出と遊技説明演出との両方を自動進行可能とした場合における演出説明演出および遊技説明演出の制御タイミング例を示すタイミングチャートである。13 is a timing chart showing an example of the control timing of the production explanation performance and the game explanation performance when both the production explanation performance and the game explanation performance are allowed to proceed automatically.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of Pachinko Game Machine 1, etc.)
1 is a front view of a pachinko game machine 1, showing the layout of the main components. The pachinko game machine (game machine) 1 is broadly composed of a game board (gauge board) 2 that constitutes the game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and game balls as game media are shot into this game area by a predetermined ball shooting device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, to the right of the play area), a first special pattern display device 4A and a second special pattern display device 4B are provided that perform a variable display (also called a special pattern game) of special patterns (also called special patterns) as multiple types of special identification information. Each of these is made up of a 7-segment LED or the like. The special patterns are represented by numbers showing "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The special patterns may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that the "variable display" of special symbols means, for example, a variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. In the variation of special symbols and normal symbols described below, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative symbols described below, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variations also include a mode in which a certain symbol is displayed flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that the variable display may be expressed as a variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special pattern variably displayed on the first special pattern display device 4A is also called the "first special pattern," and the special pattern variably displayed on the second special pattern display device 4B is also called the "second special pattern." A special pattern game using the first special pattern is also called the "first special pattern game," and a special pattern game using the second special pattern is also called the "second special pattern game." There may be only one type of special pattern display device that variably displays the special patterns.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(ElectroLuminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the play area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) or an organic EL (ElectroLuminescence) device, and displays various presentation images. The image display device 5 may also be composed of a projector and a screen. Various presentation images are displayed on the image display device 5.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special game or the second special game, multiple types of decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) that are different from the special patterns are variably displayed as decorative identification information. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, scrolled vertically or updated) in each of the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. The special game and the variable display of decorative patterns that are executed in synchronization are collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の左右両側には、副画像表示装置150がそれぞれ設けられている。副画像表示装置150は、例えば画像表示装置5よりも小型のLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。副画像表示装置150の表示領域では、画像表示装置5における可変表示や始動入賞と関連する各種演出や画像表示装置5と一体となって1種類または2種類の画像を表示するといった演出に加え、演出説明演出および遊技説明演出のような説明演出等の画像表示が実行可能である。 Sub-image display devices 150 are provided on both the left and right sides of the image display device 5. The sub-image display devices 150 are composed of, for example, an LCD (liquid crystal display device) smaller than the image display device 5, and form a display area for displaying various performance images. In the display area of the sub-image display device 150, in addition to performances such as variable displays in the image display device 5, various performances related to starting winning, and performances that display one or two types of images in conjunction with the image display device 5, image display of explanatory performances such as performance explanation performances and game explanation performances can be executed.

2つの副画像表示装置150のそれぞれは、画像表示装置5に対して表示面を傾斜させる動作、表示面を正面側へ向ける動作、および、画像表示装置5の前面側に重畳する位置(重畳位置)に移動する動作等の各種動作が可能である。このような構成により、副画像表示装置150の表示領域における演出表示、および、副画像表示装置150の動作を伴う演出が実行可能である。したがって、インパクトのある演出を行うことができ、遊技興趣の低下を防止することができる。画像表示装置5をメイン液晶、副画像表示装置150をサブ液晶ともいう。 Each of the two sub-image display devices 150 is capable of various operations such as tilting the display surface relative to the image display device 5, facing the display surface toward the front, and moving to a position where it is superimposed on the front side of the image display device 5 (superimposed position). This configuration makes it possible to perform performance displays in the display area of the sub-image display device 150 and performances that involve the operation of the sub-image display device 150. This makes it possible to perform performances with impact and prevent a decline in interest in the game. The image display device 5 is also called the main liquid crystal, and the sub-image display device 150 is also called the sub-liquid crystal.

なお、2つの副画像表示装置150のそれぞれは、透過液晶よりなり、画像表示装置5の前面側に重畳する位置(重畳位置)に動作可能とし、当該重畳位置において、画像表示装置5を透視可能となるように構成してもよい。このように構成すれば、画像表示装置5および副画像表示装置150を用いて、より変化に富んだ面白みがある画像を表示することが可能となる。 The two sub-image display devices 150 may each be made of transmissive liquid crystal and operable in a position where they overlap the front side of the image display device 5 (overlapping position), and may be configured so that the image display device 5 can be seen through in this overlapping position. With this configuration, it is possible to display more varied and interesting images using the image display device 5 and the sub-image display device 150.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 The screen of the image display device 5 may be provided with a display area for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display that is being executed. The pending display and the active display are collectively referred to as a variable display-compatible display corresponding to the variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also called the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also called the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also called the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also called the total reserved memory number.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B, each of which includes a plurality of LEDs, are provided at predetermined positions on the game board 2. The first hold indicator 25A displays the first hold memory number by the number of lit LEDs, and the second hold indicator 25B displays the second hold memory number by the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first start winning hole that is always kept in a constant open state so that game balls can enter, for example, by a specified ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a specified number of prize balls (for example, three) are paid out and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (normal electric device) forms a second start winning hole that changes between a closed state and an open state by the solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is, for example, an electric tulip-type device having a pair of movable wings, and when the solenoid 81 is in the off state, the movable wings are in a vertical position, so that the tip of the movable wings approaches the winning ball device 6A, and the second start winning hole is in a closed state in which the game ball does not enter (also referred to as the second start winning hole being in a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the on state, the movable wings of the variable winning ball device 6B are in a tilted position, so that the second start winning hole is in an open state in which the game ball can enter (also referred to as the second start winning hole being in an open state). When a game ball enters the second start winning hole, a predetermined number of prize balls (for example, three) are paid out and the second special game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to devices that include an electric tulip-type device.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions are provided at the lower left and right of the game area), general winning openings 10 are provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when a game ball enters one of the general winning openings 10, a predetermined number of game balls (for example, 10 balls) are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning opening is provided. The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see Figure 2), and the large winning opening door forms the large winning opening as a specific area that can be switched between an open state and a closed state.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door (for the special electric device) is in the OFF state, the large prize opening door closes the large prize opening, and game balls cannot enter (pass through) the large prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the large prize opening door is in the ON state, the large prize opening door opens the large prize opening, and game balls can easily enter the large prize opening.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number of game balls (for example, 14 balls) are paid out as prize balls. When a game ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a game ball enters the first start prize opening, the second start prize opening, or the general prize opening 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 The entry of a game ball into each winning port, including the general winning port 10, is also called a "winning". In particular, a winning ball into a starting port (first starting winning port, second starting winning port) is also called a starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (to the left of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display 20 is made up of a 7-segment LED or the like, and performs a variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from the special symbols. The normal symbols are represented by numbers showing "0" to "9" or lighting patterns such as "-". The normal symbols may also include a pattern in which all LEDs are turned off. Such a variable display of normal symbols is also called a normal symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A pass gate 41 through which the game ball can pass is provided to the left of the image display device 5. When the game ball passes through the pass gate 41, a regular game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol pending display 25C is provided above the normal symbol display 20. The normal symbol pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the normal symbol pending memory count, which is the number of normal symbol games that are pending execution, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above features, the surface of the game board 2 is provided with windmills that change the direction and speed of the game balls, as well as numerous obstacle nails. At the bottom of the game area, there is an outlet that takes in game balls that do not enter any of the winning holes.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for playing and outputting sound effects and the like are provided at the upper left and right positions of the gaming machine frame 3, and gaming effect lamps 9 for gaming effects are provided around the periphery of the gaming area. The gaming effect lamps 9 are composed of LEDs.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動部材52(図1では図示略)が設けられている。 A movable member 52 (not shown in FIG. 1) that operates according to the presentation is provided at a predetermined position (not shown in FIG. 1) on the game board 2.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided, which is operated by the player or the like to launch the gaming ball toward the gaming area using the ball-hitting device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the playing area, a ball supply tray (upper tray) is provided to hold (store) gaming balls dispensed as prize balls or gaming balls loaned from a predetermined ball loaning machine so that they can be supplied to the ball launching device. Below the upper tray, a ball supply tray (lower tray) is provided from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by the player is attached to a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the playing area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. Operations on the stick controller 31A are detected by the controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position on the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that the player can press to give a predetermined command. The operation of the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の特定位置には、遊技者が操作可能な十字キー052F101と、十字キーボタン052F102とが設けられている。十字キー052F101は、遊技者の動作により上下左右方向のいずれかの方向に操作可能な十字形の操作手段である。十字キーボタン052F102は、十字キー052F101の中央部に設けられ、十字キー052F101とは別に遊技者の動作により押圧操作が可能な操作手段である。 At specific positions on the gaming machine frame 3 below the gaming area, a cross key 052F101 and a cross key button 052F102 that can be operated by the player are provided. The cross key 052F101 is a cross-shaped operation means that can be operated in any direction up, down, left or right by the player's actions. The cross key button 052F102 is provided in the center of the cross key 052F101, and is an operation means that can be pressed by the player's actions separately from the cross key 052F101.

十字キー052F101は、上部に設けられた上キー、下部に設けられた下キーと、左部に設けられた左キー、および、右部に設けられた右キーとを含む。上キーへの操作が上方向操作と呼ばれ、下キーへの操作が下方向操作と呼ばれ、左キーへの操作が左方向操作と呼ばれ、右キーへの操作が右方向操作と呼ばれる。十字キー052F101に対する上下左右方向の各方向への操作は、遊技者の動作を検出可能な検出手段としての十字キーセンサ052F103(図2参照)により検出される。十字キーボタン052F102に対する押圧操作は、遊技者の動作を検出可能な検出手段としてのボタンセンサ052F104(図2参照)により検出される。 The cross key 052F101 includes an up key located at the top, a down key located at the bottom, a left key located at the left, and a right key located at the right. Operation of the up key is called an up operation, operation of the down key is called a down operation, operation of the left key is called a left operation, and operation of the right key is called a right operation. Operation of the cross key 052F101 in each of the up, down, left, and right directions is detected by a cross key sensor 052F103 (see FIG. 2) as a detection means capable of detecting the player's actions. Pressing of the cross key buttons 052F102 is detected by a button sensor 052F104 (see FIG. 2) as a detection means capable of detecting the player's actions.

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31A(コントローラセンサユニット35A)、プッシュボタン31B(プッシュセンサ35B)、十字キーセンサ052F103(十字キーボタン052F102)、および、ボタンセンサ052F104(十字キーボタン052F102)が設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。例えば、スティックコントローラ31A等のような操作手段の操作を検出する手段ではなく、赤外線センサ、および、モーションセンサ等のような遊技者の動作を直接的に検出可能な検出手段を用いてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, a stick controller 31A (controller sensor unit 35A), a push button 31B (push sensor 35B), a cross key sensor 052F103 (cross key button 052F102), and a button sensor 052F104 (cross key button 052F102) are provided as detection means for detecting the player's actions (operations, etc.), but other detection means may also be provided. For example, instead of a means for detecting the operation of an operating means such as the stick controller 31A, a detection means capable of directly detecting the player's actions, such as an infrared sensor and a motion sensor, may be used.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball hitting operation handle 30 provided on the pachinko game machine 1. When the game ball passes through the passing gate 41, a normal game is started by the normal symbol display 20. If the game ball passes through the passing gate 41 during the period during which the previous normal game is being played (if the game ball passes through the passing gate 41 but the normal game based on the passing cannot be played immediately), the normal game based on the passing is put on hold up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal winning". On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal losing". When a "normal winning" occurs, an opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B in an open state for a predetermined period of time (the second starting winning port is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game is started by the first special symbol display device 4A.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game is started by the second special symbol display device 4B.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters (wins) the start winning hole during the period when the special game is being played or during the period when the game is controlled to a big win game state or a small win game state (when a start winning occurs but the special game based on the start winning cannot be played immediately), the special game based on that entry will be put on hold until a specified upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In special game, if a specific special symbol (a big win symbol, for example, "7"; the actual symbol varies depending on the type of big win, as described below) is displayed as the confirmed special symbol, it is a "big win", and if a specific special symbol different from the big win symbol (a small win symbol, for example, "2") is displayed as a "small win". Also, if a special symbol different from the big win or small win symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as a "losing" symbol, it is a "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game state is controlled to a big win game state, which is advantageous for the player. After the display result in the special game becomes "small win", the game state is controlled to a small win game state.

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can get prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The more rounds there are in the jackpot gaming state, and the longer the upper limit opening period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短
状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
In addition, a jackpot type is set for a "jackpot". For example, a plurality of types of opening modes of the jackpot entrance (number of rounds or maximum opening period) and game states after the jackpot game state (normal state, time-saving state, probability change state, etc., described later) are prepared, and the jackpot type is set according to these. As the jackpot type, there may be a jackpot type in which many prize balls can be obtained, and a jackpot type in which few prize balls or almost no prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small win game state, the large prize opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening state. For example, in the small win game state, the large prize opening is opened in the same opening state as the large prize opening in the large prize game state for some large prize types (the number of times the large prize opening is opened is the same as the number of rounds, and the timing of closing the large prize opening is also the same, etc.). Note that, like the large prize types, small prize types may also be set for "small wins".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (period during which the special symbol fluctuates) more than in the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole by shortening the average regular symbol fluctuation time (period during which the regular symbol fluctuates) more than in the normal state and by improving the probability of a "regular symbol hit" in the regular symbol game more than in the normal state. The time-saving state is an advantageous state for the player because it is a state in which the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol) is improved.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability fluctuating state), in addition to time-saving control, probability variable control is executed, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for the player, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuation, but also makes it easier to get a "jackpot."

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability of a special bonus state will continue until one of the end conditions is met first, such as the specified number of special games being played or the start of the next big win game state. The end condition of the state in which the specified number of special games have been played is also called a count-cut (count-cut time-saving state, count-cut probability of a special bonus state, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state refers to a game state other than advantageous states such as a jackpot game state that is advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability-varying state, and is a state in which the pachinko game machine 1, such as the probability that the display result in the normal game will be a "normal hit" and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", is controlled in the same way as the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when a system reset is performed and the specified return process is not executed after the power is turned on).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. The state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and the state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. The high probability state and low base state are also called a high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game becomes "small win" is continued (however, if the special game when the "small win" occurs is the special game of the specified number of times in the number cut, the game state will naturally change). Note that the display result of the special game does not have to be "small win".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過し
たとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。
The game state may change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area in a big prize hole) during the big win game state. For example, when the game ball passes through the specific area, the game state may be controlled to a probability variable state after the big win game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動部材52の動作等により行われてもよい。
(Progression of the performance, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects to notify the progress of the game or to liven up the game) are executed according to the progress of the game. The effects are described below. The effects are executed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or instead of the display, the effects may be executed by sound output from the speakers 8L and 8R, and/or by turning on/off the game effect lamp 9, operating the movable member 52, etc.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect that is executed according to the progress of the game, in the "left", "middle" and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C and 5R provided on the image display device 5, a variable display of decorative patterns begins in response to the start of the first or second special pattern game. At the timing when the display result (also called the determined special pattern) in the first or second special pattern game is displayed statically, the determined decorative pattern (a combination of three decorative patterns) which is the display result of the variable display of the decorative patterns is also displayed statically (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts to when it ends, the state of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the image display device 5 continue to be variable displayed when the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed form part of a jackpot combination, which will be described later.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 In addition, when the above-mentioned reach state occurs during the variable display of the decorative symbols, a reach effect is executed. In the pachinko gaming machine 1, multiple types of reach effects are executed with different rates (also called jackpot reliability or jackpot expectation) of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decorative symbols) becoming a "jackpot" depending on the performance state. Reach effects include, for example, a normal reach and a super reach, which has a higher jackpot reliability than a normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "jackpot", a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is derived as the display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative patterns (for example, "7") are displayed stopped in line on a predetermined effective line in the "left", "center", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R.

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" that is controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, odd decorative symbols (e.g., "7") are displayed in a line, and in the case of a "non-probability jackpot (normal jackpot)" that is not controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, even decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line. In this case, odd decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (normal symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の
確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special game is a "small win", a fixed decorative pattern (for example, "1 3 5") that is a predetermined small win combination is derived on the screen of the image display device 5 as a display result of the variable display of the decorative pattern (the display result of the variable display of the decorative pattern is a "small win"). As an example, decorative patterns that constitute chance eyes are displayed stationary on a predetermined effective line in the "left", "middle", and "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Note that a common fixed decorative pattern may be derived and displayed when the display result of the special game is a "big win" of some big win types (big win types of big win game states in the same manner as the small win game state) and when it is a "small win".

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative pattern does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") as a "non-reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative pattern becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination as a "reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "reach miss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that the pachinko gaming machine 1 can execute include displaying the variable display compatible display (reserved display or active display) described above. In addition, as other effects, for example, a preview effect that predicts the jackpot reliability is executed during the variable display of the decorative pattern. Preview effects include a preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display currently being executed, and a look-ahead preview effect that predicts the jackpot reliability in the variable display before execution (variable display whose execution is on hold). As a look-ahead preview effect, an effect that changes the display mode of the variable display compatible display (reserved display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, a pseudo consecutive performance may be executed in which a single variable display appears to be multiple variable displays by temporarily pausing the decorative pattern during the variable display and then restarting the variable display.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During a jackpot game state, a jackpot performance is executed to notify the player of the jackpot game state. As a jackpot performance, a performance to notify the number of rounds or an upgrade performance to indicate that the value of the jackpot game state will increase may be executed. Also, during a small jackpot game state, a small jackpot performance to notify the player of the small jackpot game state is executed. In addition, a common performance may be executed during a small jackpot game state and a jackpot game state for some jackpot types (a jackpot type for a jackpot game state in the same manner as a small jackpot game state, for example, a jackpot type for which the game state after that is a high probability state), so that the player cannot know whether the current state is a small jackpot game state or a jackpot game state. In such a case, a common performance may be executed after the end of the small jackpot game state and after the end of the jackpot game state, so that the player cannot distinguish whether the current state is a high probability state or a low probability state.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 In addition, for example, when a special game or the like is not being executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo performance is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, a performance control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in Fig. 2. In addition, various boards, such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, a power supply board, etc., are arranged on the back of the pachinko game machine 1.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is the main control board, and has the function of controlling the progress of the above-mentioned games in the pachinko game machine 1 (execution of the special game (including management of reserved balls), execution of the regular game (including management of reserved balls), big win game state, small win game state, game state, etc.). The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, etc.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップの
マイクロコンピュータであり、ROM(ReadOnlyMemory)101と、RAM(RandomAccessMemory)102と、CPU(CentralProcessingUnit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Outputport)105とを備える。
The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and is equipped with a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes the programs stored in the ROM 101 to perform processes that control the progress of the game (processes that realize the functions of the main board 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (such as data on fluctuation patterns, performance control commands, and tables referenced when making various decisions) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are preserved for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped in part or in whole. Note that all or part of the programs stored in the ROM 101 may be deployed to the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatable numerical data indicating various random number values (gaming random numbers) used to control the progress of the game. The gaming random numbers may be updated by the CPU 103 executing a specific computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 is configured to include, for example, an input port to which various signals (detection signals described below) are input, and an output port for transmitting various signals (signals for controlling (driving) the first special pattern display device 4A, the second special pattern display device 4B, the normal pattern display device 20, the first hold display device 25A, the second hold display device 25B, the normal hold display device 25C, etc., solenoid drive signals).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 takes in detection signals (such as a detection signal indicating that a game ball has passed or entered and the switch has been turned on) from various switches for detecting game balls (gate switch 21, start port switch (first start port switch 22A and second start port switch 22B), count switch 23), and transmits them to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal indicates that the game ball has passed or entered.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 transmits solenoid drive signals (such as signals to turn on solenoid 81 and solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric device and the solenoid 82 for the large prize opening door.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 As part of controlling the progress of the game, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the presentation control board 12 according to the progress of the game. The presentation control commands output from the main board 11 are relayed by the relay board 15 and supplied to the presentation control board 12. The presentation control commands include, for example, commands that specify various determination results in the main board 11 (for example, the display results of the special game (including the type of jackpot), the variable pattern used when executing the special game (described in detail later)), the game status (for example, the start or end of the variable display, the opening status of the jackpot opening, the occurrence of a win, the number of reserved memories, the game status), the occurrence of an error, etc.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動部材52の駆動、画像表示装置150の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The performance control board 12 is a sub-control board independent of the main board 11, and has the function of receiving performance control commands and executing performances (various performances according to the progress of the game, including driving the movable member 52, driving the image display device 150, and various notifications such as error notifications and power outage recovery notifications) based on the received performance control commands.

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control unit 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The performance control CPU 120 executes the programs stored in the ROM 121 to perform processing for executing performances together with the display control unit 123 (processing for realizing the above-mentioned functions of the performance control board 12, including determining the performance to be executed). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B、十字キーセンサ052F103、および、ボタンセンサ052F104等の各種検出手段(センサ)からの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The presentation control CPU 120 may instruct the display control unit 123 to execute presentations based on detection signals (signals that are output when an operation by a player is detected and appropriately indicate the content of the operation) from various detection means (sensors) such as the controller sensor unit 35A, push sensor 35B, cross key sensor 052F103, and button sensor 052F104.

表示制御部123は、VDP(VideoDisplayProcessor)、CGROM(CharacterGeneratorROM)、VRAM(VideoRAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), CGROM (Character Generator ROM), VRAM (Video RAM), etc., and executes the performance based on instructions to execute the performance from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5および副画像表示装置150のそれぞれに供給することで、演出画像等の各種画像を画像表示装置5および副画像表示装置150のそれぞれに表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動部材52を動作させる信号を当該可動部材52又は当該可動部材52を駆動する駆動回路に供給する。さらに、表示制御部123は、副画像表示装置150を動作(駆動)させるための動作制御部160に、2つの副画像表示装置150を動作(駆動)させるための動作指示信号を供給する。動作制御部160は、2つの副画像表示装置150を動作させるための例えば、モータやギア等から構成されていればよい。 The display control unit 123, based on the instruction to execute the performance from the performance control CPU 120, supplies each of the image display device 5 and the sub-image display device 150 with a video signal corresponding to the performance to be executed, thereby displaying various images such as performance images on each of the image display device 5 and the sub-image display device 150. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 and a lamp signal (a signal designating the on/off state of the lamp) to the lamp control board 14 in order to output sound synchronized with the display of the performance image and turn on/off the game effect lamp 9. The display control unit 123 also supplies a signal to operate the movable member 52 to the movable member 52 or a drive circuit that drives the movable member 52. The display control unit 123 also supplies an operation instruction signal to operate (drive) the two sub-image display devices 150 to the operation control unit 160 for operating (driving) the sub-image display device 150. The operation control unit 160 may be composed of, for example, motors, gears, etc., for operating the two sub-image display devices 150.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, causing the speakers 8L and 8R to output the sound designated by the sound designation signal.

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamp 9, and drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, turning the game effect lamp 9 on and off in the manner specified by the lamp signal. In this way, the display control unit 123 controls the sound output and the turning on and off of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動部材52の制御(可動部材52を動作させる信号の供給等)および副画像表示装置151の制御(副画像表示装置151を駆動制御する信号の動作制御部160への供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The performance control CPU 120 may be configured to execute the sound output, the control of turning the lamps on and off (such as supplying a sound designation signal or a lamp signal), the control of the movable member 52 (such as supplying a signal to operate the movable member 52), and the control of the sub-image display device 151 (such as supplying a signal to the operation control unit 160 to drive and control the sub-image display device 151).

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatable numerical data indicating various random number values (random numbers for performance) used to execute various performances. The random numbers for performance may be updated by the performance control CPU 120 executing a specific computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ラ
ンプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/O 125 mounted on the performance control board 12 is composed of an input port for inputting performance control commands transmitted, for example, from the main board 11, and an output port for transmitting various signals (video signals, sound designation signals, lamp signals).

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 The boards other than the main board 11, such as the performance control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. As with the pachinko game machine 1, multiple sub-boards may be provided for different functions, or one sub-board may be configured to have multiple functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main Operations of Main Board 11)
First, a description will be given of the main operations of the main board 11. When power supply to the pachinko gaming machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is started, and a game control main process is executed by the CPU 103. Fig. 3 is a flowchart showing the game control main process executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Then, it performs the necessary initial settings (step S2). The initial settings include setting the stack pointer, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), and setting the RAM 102 to be accessible.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on or not (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on with the clear switch in the on state, the output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. If the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), an initialization process (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 executes a RAM clear process that clears flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the working area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 The CPU 103 also transmits a presentation control command to the presentation control board 12 to instruct initialization (step S9). When the presentation control CPU 120 receives the presentation control command, it displays a screen on the image display device 5, for example, to notify the user that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped due to an unexpected power outage or the like (power interruption), the CPU 103 executes a power supply stop processing immediately before the machine becomes unable to operate due to the power supply stop. In this power supply stop processing, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process for the RAM 102, etc. are executed. The data protection process includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and a process of backing up various data. The backed up data includes various data for progressing the game (including various flags, the status of various timers, etc.), as well as the status of the backup flag and the error detection code. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. If the backup flag is off and no backup data is stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例
えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
If backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the backed up data (using an error detection code) and determines whether the data is normal (step S5). In step S5, for example, a parity bit or a checksum is used to determine whether the data in the RAM 102 matches the data at the time of power supply interruption. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be restored to the state it was in when the power supply was stopped, so an initialization process (step S8) is performed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 If it is determined that the data in RAM 102 is normal (Step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (Step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state it was in when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets a working area based on the memory contents of RAM 102 (contents of the backed-up data). This restores the game state to the state it was in when the power supply was stopped, and if the special symbols were changing, the change of the special symbols will be resumed from the state before the recovery by executing the game control timer interrupt process described below.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits a presentation control command to the presentation control board 12 to instruct recovery from the power outage (step S7). In conjunction with this, a presentation control command specifying the backed-up game state before the power outage, or, if a special symbol game was being played, a presentation control command specifying the display result of the special symbol game being played may be transmitted. These commands can be the same as the commands transmitted and set in the special symbol process processing described below. When the presentation control CPU 120 receives a presentation control command specifying the time of recovery from the power outage, it displays a screen on the image display device 5, for example, to notify the user that recovery from the power outage has been achieved or that recovery from the power outage is in progress. The presentation control CPU 120 may display an appropriate screen based on the presentation control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery or initialization process and sending a performance control command to the performance control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S10). Then, the register of the CTC built into the game control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt occurs periodically at a predetermined time (e.g., every 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12). After that, a loop process is entered. After that, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (e.g., every 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute the timer interrupt process.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. 4. When the game control timer interrupt process shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process to determine whether or not detection signals have been received from various switches such as the gate switch 21, the first start port switch 22A, the second start port switch 22B, and the count switch 23 via the switch circuit 110 (step S21). Next, by executing a predetermined main side error process, it diagnoses an abnormality in the pachinko game machine 1, and can issue a warning if necessary depending on the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, it outputs data such as jackpot information (information indicating the number of jackpots), start information (information indicating the number of start winnings), and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability fluctuation state has occurred) that are supplied to a hall management computer installed outside the pachinko game machine 1 (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行
及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
Following the information output process, a game random number update process is executed to update at least a part of the game random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes a special symbol process process (step S25). The CPU 103 executes the special symbol process process at each timer interruption, thereby realizing the execution and reservation management of the special symbol game, the control of the big win game state and the small win game state, the control of the game state, etc. (described in detail later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal symbol process at each timer interrupt, enabling the execution and reservation management of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passing gate 41), and the opening control of the variable winning ball device 6B based on a "normal symbol hit". The normal symbol game is executed by driving the normal symbol display 20, and the number of reserved normal symbols is displayed by lighting the normal symbol reservation display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等が行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. After that, the CPU 103 executes a command control processing (step S27). The CPU 103 may set a performance control command for transmission in each of the above processes. In the command control processing of step S27, a process is performed to transmit the performance control command set for transmission to a sub-side control board such as the performance control board 12. After executing the command control processing, the interrupt is permitted and then the game control timer interrupt processing is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 Figure 5 is a flow chart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in Figure 4. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a start winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the start winning judgment process, a process is executed to detect the occurrence of a start winning, store the reserved information in a specified area of the RAM 102, and update the reserved memory number. When a start winning occurs, a random number value for determining the display result (including the type of big win) and the variation pattern is extracted and stored as reserved information. In addition, a process for predicting the display result and the variation pattern based on the extracted random number value may be executed. After the reserved information and the reserved memory number are stored, a transmission setting is performed to transmit a performance control command to the performance control board 12 to specify the judgment results such as the occurrence of a start winning, the reserved memory number, and the predictive judgment. The performance control command at the time of the start winning that has been transmitted and set in this way is transmitted from the main board 11 to the performance control board 12, for example, after the special pattern process is completed, by executing the command control process of step S27 shown in FIG. 4.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the start winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes in steps S110 to S120 depending on the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. Note that in each step of the special symbol process (steps S110 to S120), a transmission setting is made to transmit a performance control command corresponding to each step to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶
し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
The special symbol normal processing in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, a determination is made as to whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reserved information. In addition, in the special symbol normal processing, based on a random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is to be a "big win" or a "small win", and the type of the big win in the case of a "big win", is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a determined special symbol (either a big win symbol, a small win symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in response to the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing is terminated. Note that the special symbol game using the second special symbol may be executed in preference to the special symbol game using the first special symbol (also called special symbol 2 priority consumption). In addition, the order in which the game balls enter the first start winning port and the second start winning port may be stored, and the conditions for starting the special game may be met in the order in which the balls enter the first start winning port (also known as consumption in winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which decision values compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the performance control board 12. On the performance control board 12, various tables are stored in ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining the fluctuation pattern to one of multiple types using a random number value for determining the fluctuation pattern based on a pre-determined result of whether the display result is a "big hit" or a "small hit". In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special game (special game variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special pattern change process of step S112 is executed when the value of the special pattern process flag is "2". This special pattern change process includes a process for making settings to change the special pattern in the first special pattern display device 4A and the second special pattern display device 4B, and a process for measuring the elapsed time since the special pattern started to change. It also determines whether the measured elapsed time has reached the special pattern change time corresponding to the change pattern. Then, when the elapsed time since the special pattern started to change reaches the special pattern change time, the value of the special pattern process flag is updated to "3", and the special pattern change process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special pattern stop process of step S113 is executed when the value of the special pattern process flag is "3". This special pattern stop process includes a process for setting the first special pattern display device 4A or the second special pattern display device 4B to stop the fluctuation of the special pattern and to stop displaying (deriving) the confirmed special pattern that is the display result of the special pattern. If the display result is a "big win", the value of the special pattern process flag is updated to "4". On the other hand, if the big win flag is off and the display result is a "small win", the value of the special pattern process flag is updated to "8". If the display result is a "miss", the value of the special pattern process flag is updated to "0". If the display result is a "small win" or "miss", when the time-saving state or the probability change state is controlled and the end of the number of times is established, the game state is also updated. When the value of the special pattern process flag is updated, the special pattern stop process ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-opening process for the jackpot in step S114 is executed when the value of the special chart process flag is "4". This pre-opening process for the jackpot includes a process for starting the execution of a round in the jackpot game state and setting the jackpot opening port to an open state, based on the display result being "jackpot", etc. When the jackpot opening port is opened, a process for supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening port is executed. At this time, for example, depending on the type of jackpot, the maximum open period for the jackpot opening port and the maximum number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special chart process flag is updated to "5", and the pre-opening process for the jackpot is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実
行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special pattern process flag is "5". This jackpot opening process includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening was opened, and a process of determining whether or not it is time to return the jackpot opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23. When the jackpot opening is returned to the closed state, a process of stopping the supply of a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening door is executed, and then the value of the special pattern process flag is updated to "6", and the jackpot opening process is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special chart process flag is "6". This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of times the round that opens the big prize opening has been executed has reached a set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. When the number of times the round has been executed has not reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "5", whereas when the number of times the round has been executed has reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "7". When the value of the special chart process flag is updated, the post-jackpot release process ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7". This jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation is executed as a presentation operation that notifies the end of the jackpot game state has elapsed, and a process of making various settings for starting special rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When such settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small win pre-opening process in step S118 is executed when the value of the special chart process flag is "8". This small win pre-opening process includes a process for setting the large prize opening to an open state in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special chart process flag is updated to "9", and the small win pre-opening process ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small win open processing of step S119 is executed when the value of the special chart process flag is "9". This small win open processing includes a process for measuring the time that has elapsed since the large prize opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time. When the large prize opening is returned to a closed state and it is time to end the small win game state, the value of the special chart process flag is updated to "10" and the small win open processing ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small win end process of step S120 is executed when the value of the special chart process flag is "10". This small win end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which the presentation operation that notifies the end of the small win game state is executed has elapsed. Here, when the small win game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before the small win game state is entered is continued. When the waiting time at the end of the small win game state has elapsed, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the small win end process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理
を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動部材52を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動部材52の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the performance control board 12 will be described. When the performance control board 12 receives a power supply voltage from a power supply board or the like, the performance control CPU 120 starts up and executes the performance control main process as shown in the flowchart of Fig. 6. When the performance control main process shown in Fig. 6 starts, the performance control CPU 120 first executes a predetermined initialization process (step S71), clears the RAM 122, sets various initial values, and sets the registers of the CTC (counter/timer circuit) mounted on the performance control board 12. In addition, it executes an initial operation control process (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable member 52, such as control to drive the movable member 52 to return it to its initial position and control to perform a predetermined operation check.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on or not (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the system waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 In addition, on the performance control board 12 side, an interrupt occurs to receive a performance control command from the main board 11, in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time has elapsed. This interrupt occurs, for example, when the performance control INT signal from the main board 11 becomes ON. When an interrupt occurs due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 automatically sets the interrupt to be prohibited, but if a CPU that does not automatically become interrupt prohibited is used, it is desirable to issue an interrupt prohibition command (DI command). In response to an interrupt due to the performance control INT signal becoming ON, the performance control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process. In this command reception interrupt process, a performance control command is taken in from a predetermined input port that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15, among the input ports included in the I/O 125. The performance control command taken in at this time is stored in a performance control command reception buffer provided in, for example, the RAM 122. The performance control CPU 120 then sets the interrupt to permitted and ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various presentation control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the presentation control command reception buffer are read, and then settings and controls corresponding to the read presentation control commands are performed. For example, the read presentation control command is stored in a specified area of the RAM 122, or a reception flag provided in the RAM 122 is turned on so that which presentation control command was received and the contents specified by the presentation control command can be confirmed by the presentation control process process, etc. In addition, if the presentation control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動部材52の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, for example, control is performed to operate various performance devices, such as the display operation of the performance image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light-emitting elements such as the game effect lamp 9 and the decorative LEDs, and the driving operation of the movable member 52. In addition, judgments, decisions, settings, etc. are made regarding the control contents of the performance operations using the various performance devices in accordance with the performance control commands, etc. transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing of step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 side is updated by software. Then, the process returns to step S73. Before returning to step S73, other processes may be executed.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用
CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the performance control process. In the performance control process shown in FIG. 7, the performance control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, a judgment, decision, setting, etc. for executing the pre-reading notice performance is performed based on the performance control command at the time of the start winning transmitted from the main board 11. In addition, a process for displaying the reserved display is executed based on the reserved memory number specified from the performance control command.

次に、演出制御用CPU120は、遊技者メニュー画面処理を実行する(ステップS162)。遊技者メニュー画面処理は、後述する演出説明演出および遊技説明演出を含む説明演出等の遊技者向けの各種画像を遊技者がメニュー画面から選択して表示可能とするための処理である。 Next, the presentation control CPU 120 executes a player menu screen process (step S162). The player menu screen process is a process that allows the player to select and display various images for the player from the menu screen, such as explanation presentations including the presentation explanation presentation and game explanation presentation, which will be described later.

ステップS162の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the processing of step S162, the performance control CPU 120 selects and executes one of the processing of steps S170 to S177 as described below, depending on the value of a performance process flag provided in, for example, RAM 122.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the presentation process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. If it is determined that the variable display of the decorative pattern on the image display device 5 should be started, the value of the presentation process flag is updated to "1" and the variable display start waiting process ends.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various performances such as reach performances and various advance notice performances are executed, and the mode and execution start timing are determined based on the display result and the change pattern specified by the performance control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute a performance) that reflects the determined result is set. After that, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. In response to the instruction to start the execution of the variable display of the decorative pattern, the display control unit 123 starts the variable display of the decorative pattern on the image display device 5.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動部材52を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display performance process of step S172 is a process executed when the performance process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5, to drive the movable member 52, to output voice and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the voice control board 13, and to turn on/off/blink the game effect lamp 9 and the decorative LED by outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14, thereby executing various performance controls during the variable display of the decorative pattern. After performing such performance control, for example, in response to the reading of an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern from the performance control pattern, or the reception of a command specifying the stop display of the fixed decorative pattern from the main board 11, the fixed decorative pattern, which is the display result of the decorative pattern, is stopped. When the final decorative pattern is displayed in a stopped state, the value of the performance process flag is updated to "3" and the performance process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマン
ドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the performance process flag is "3". In this special winning waiting process, the performance control CPU 120 judges whether or not a performance control command that specifies the start of a big win game state or a small win game state has been received from the main board 11. Then, when a performance control command that specifies the start of a big win game state or a small win game state is received, if the command specifies the start of a big win game state, the value of the performance process flag is updated to "6". On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, the value of the performance process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small win during performance processing. Also, when a command that specifies the start of a big win game state or a small win game state has not been received and the waiting time for receiving the command has elapsed, it is judged that the display result in the special game was "miss", and the value of the performance process flag is updated to the initial value "0". When the value of the performance process flag is updated, the special winning waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small win presentation process of step S174 is executed when the presentation control process flag value is "4". In this small win presentation process, the presentation control CPU 120 sets, for example, a presentation control pattern corresponding to the presentation content in the small win game state, and executes various presentation controls in the small win game state based on the set content. In addition, in the small win presentation process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the small win game state is to be ended, the value of the presentation process flag is updated to "5", which is a value corresponding to the small win end presentation, and the small win presentation process is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small win end presentation process in step S175 is executed when the value of the presentation control process flag is "5". In this small win end presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a small win game state, and executes various presentation controls at the end of the small win game state based on the settings. After that, the value of the presentation process flag is updated to the initial value "0", and the small win end presentation process ends.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process of step S176 is executed when the performance process flag value is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot gaming state, and executes various performance controls in the jackpot gaming state based on the set content. In addition, in the jackpot performance process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 specifying that the jackpot gaming state is to end, the value of the performance control process flag is updated to "7", which is a value corresponding to the ending performance process, and the jackpot performance process ends.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending presentation process of step S177 is executed when the value of the presentation process flag is "7". In this ending presentation process, the presentation control CPU 120 sets a presentation control pattern corresponding to, for example, the end of a jackpot gaming state, and executes various presentation controls for the ending presentation at the end of the jackpot gaming state based on the set contents. After that, the value of the presentation process flag is updated to the initial value "0", and the ending presentation process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of the basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of gaming media as prizes when a prize is won, but it may also be an enclosed type gaming machine that encloses gaming media and awards points when a prize is won.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄
が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。
Only one type of symbol (for example, a symbol showing "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Furthermore, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol showing "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, a pachinko gaming machine 1 was shown as the gaming machine, but the present invention can also be applied to slot machines (e.g., slot machines equipped with one or more of big bonus, regular bonus, RT, AT, ART, CZ (hereinafter, bonus, etc.)) that can play a game in which medals are inserted and a predetermined bet amount is set, multiple types of symbols are rotated in response to the player's operation of the control lever, and when the symbols are stopped in response to the player's operation of the stop button, a specific combination of symbols is formed, and a predetermined number of medals is paid out to the player.

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The programs and data for implementing the present invention are not limited to being distributed or provided to the computer device included in the pachinko gaming machine 1 by a removable recording medium, but may be distributed by being pre-installed in a storage device of the computer device or the like. Furthermore, the programs and data for implementing the present invention may be distributed by being downloaded from another device on a network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory, or by directly executing the game using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions of comparison of various percentages such as the execution percentage of effects (such as "high", "low", "different", etc.) may include one being a "0%" percentage. For example, they also include one being a "0%" percentage and the other being a "100%" percentage or a percentage less than "100%".

〔特徴部052Fの制御の概要〕
次に、本実施の形態の特徴部052Fについて説明する。特徴部052Fについては、遊技者を対象として、遊技に関する説明をする説明演出として、複数の説明段階を用いてパチンコ遊技機1の演出に関する説明をする第1説明演出(以下、演出説明演出という)と、複数の説明段階(例えば、5段階等)を用いてパチンコ遊技機1の遊技方法に関する説明をする第2説明演出(以下、遊技説明演出という)とを実行可能とする技術を主に説明する。
[Overview of control of characteristic part 052F]
Next, the characteristic part 052F of this embodiment will be described. Regarding the characteristic part 052F, a technique that enables a first explanation performance (hereinafter referred to as "performance explanation performance") that explains the performance of the pachinko game machine 1 using a plurality of explanation stages and a second explanation performance (hereinafter referred to as "game explanation performance") that explains the playing method of the pachinko game machine 1 using a plurality of explanation stages (for example, five stages, etc.) to be executed as explanation performances that explain the game to the player will be mainly described.

基本的に、演出説明演出で用いる複数の説明段階数は、遊技説明演出で用いる複数の説明段階数よりも多い段階数に設定されている。なお、これらの説明演出で用いる複数の説明段階数は、異なる段階数に設定されてもよく、同じ段階数に設定されてもよい。 Basically, the number of explanation stages used in the presentation explanation performance is set to a number greater than the number of explanation stages used in the game explanation performance. Note that the number of explanation stages used in these presentation explanation performances may be set to different numbers of stages or may be set to the same number of stages.

以下に説明する説明演出、および、説明演出に関連する演出は、演出制御用CPU120により実行される。説明演出において、演出制御用CPU120は、予め定められた制御データに基づいて所定の説明演出を実行可能であるとともに、説明演出中での所定状態において、遊技者による十字キー052F101の操作が十字キーセンサ052F103により検出されたとき、および、十字キーボタン052F102の操作がボタンセンサ052F104により検出されたときに、それらのセンサから出力される検出信号に基づいて、演出に用いる言語の選択制御、および、演出の進行制御をする等、操作に対応した操
作対応演出等の各種の演出制御を実行可能である。
The explanatory performance described below and the performances related to the explanatory performance are executed by the performance control CPU 120. In the explanatory performance, the performance control CPU 120 can execute a predetermined explanatory performance based on predetermined control data, and can also execute various performance controls such as selection control of the language used in the performance and progress control of the performance based on the detection signals output from the sensors when the operation of the cross key 052F101 by the player is detected by the cross key sensor 052F103 and when the operation of the cross key button 052F102 is detected by the button sensor 052F104 in a predetermined state during the explanatory performance, and can execute various performance controls such as operation-responsive performances corresponding to the operations.

〔遊技者メニュー画面例〕
次に、副画像表示装置150で表示可能な遊技者メニュー画面(以下、単に、「メニュー画面」ともいう。)の表示例を説明する。メニュー画面は、遊技者の操作動作に応じ、副画像表示装置150において、演出説明演出および遊技説明演出を含む遊技者向けの各種画像を表示可能とするためのメニューを特定可能な画像が表示される画面である。メニュー画面は、2つの副画像表示装置150のうち、少なくともいずれか一方で表示可能である。この例としては、正面から見て左側の副画像表示装置150においてのみ、メニュー画面が表示可能となる例を説明する。
[Example of player menu screen]
Next, a display example of a player menu screen (hereinafter, simply referred to as a "menu screen") that can be displayed on the sub-image display device 150 will be described. The menu screen is a screen on which an image that can specify a menu for enabling various images for the player, including performance explanation presentations and game explanation presentations, to be displayed on the sub-image display device 150 in response to the player's operation. The menu screen can be displayed on at least one of the two sub-image display devices 150. As an example of this, an example will be described in which the menu screen can be displayed only on the left sub-image display device 150 when viewed from the front.

図8-1は、遊技者メニュー画面に関連する画像を示す副画像表示装置150の表示画面図である。図8-1(a1)は、通常画面の一例を示す図である。 Figure 8-1 is a diagram of the display screen of the sub-image display device 150 showing an image related to the player menu screen. Figure 8-1 (a1) is a diagram showing an example of a normal screen.

副画像表示装置150においては、電源投入後の画面復帰処理の期間、遊技停止状態となるエラー状態に関する報知中、および、状態の切替え前後の期間等の特定の状態を除き、遊技者が十字キー052F101をいずれかの方向に操作することにより、基本的に常時、図8-1(a2)のようなメニュー画面を開いて表示させることが可能である。 In the sub-image display device 150, except for certain conditions such as the period during which the screen is restored after the power is turned on, when an error state that will result in gameplay being stopped is being notified, and the period before and after a state change, the player can essentially open and display a menu screen like that shown in FIG. 8-1 (a2) at all times by operating the cross key 052F101 in any direction.

例えば、遊技者がパチンコ遊技機1で遊技を行っている期間(例えば、図柄(特別図柄および飾り図柄)が変動している期間等)、大当り遊技状態に制御されている期間、小当り遊技状態に制御されている期間、および、待機制御状態に制御されている期間等、特に遊技状態に限らず、遊技者が十字キー052F101を操作することにより、図8-1(a2)のようなメニュー画面を開いて表示させることが可能である。待機制御状態は、規定期間(例えば、90秒間)に亘りパチンコ遊技機1に対して遊技が行われていない場合に制御される、所謂、客待ち状態である。待機制御状態中においては、画像表示装置50において、図8-11(g1)に示すようなデモンストレーション(以下、デモという略称で呼ぶ)画像を表示するデモ画面が表示される、所謂デモ画面が表示される。 For example, the menu screen as shown in FIG. 8-1 (a2) can be opened and displayed by the player operating the cross key 052F101 during a period in which the player is playing the pachinko game machine 1 (e.g., a period in which the symbols (special symbols and decorative symbols) are changing), a period in which the game machine is controlled to a big win game state, a period in which the game machine is controlled to a small win game state, and a period in which the game machine is controlled to a standby control state, regardless of the game state. The standby control state is a so-called customer waiting state that is controlled when no game is being played on the pachinko game machine 1 for a specified period (e.g., 90 seconds). During the standby control state, the image display device 50 displays a demo screen that displays a demonstration (hereinafter abbreviated as demo) image as shown in FIG. 8-11 (g1), i.e., a so-called demo screen.

メニュー画面を表示可能な状態においては、可変表示状態中および大当り遊技状態中等で画像表示装置5および副画像表示装置150の両方を用いて演出表示が行われる場合、および、画像表示装置5および副画像表示装置150の両方を用いてデモンストレーション画像の表示が行われる場合を除き、副画像表示装置150で、図8-1(a)のような通常画面が表示される。図8-1(a)の通常画面においては、第1キャラクタ画像052F001と、メニュー画面の表示のさせ方を示唆する示唆画像052F002と、太陽の画像および山の画像よりなる通常背景画像052F100とを含む画像が表示される。 When the menu screen can be displayed, the sub-image display device 150 displays a normal screen as shown in FIG. 8-1(a), except when a performance display is performed using both the image display device 5 and the sub-image display device 150 during a variable display state or a jackpot game state, and when a demonstration image is displayed using both the image display device 5 and the sub-image display device 150. The normal screen in FIG. 8-1(a) displays an image including a first character image 052F001, a suggestion image 052F002 that suggests how to display the menu screen, and a normal background image 052F100 consisting of an image of the sun and an image of a mountain.

第1キャラクタ画像052F001は、可変表示状態中および大当り遊技状態中等の遊技状態中において、画像表示装置5で表示される演出画像の画像に関連する画像である。第1キャラクタ画像052F001は、画像表示装置5および副画像表示装置150で表示される複数種類のキャラクタ画像のうち、表示される頻度が他のキャラクタ画像よりも高い画像でもある。第1キャラクタ画像052F001は、例えば、パチンコ遊技機1で題材(演出の題材等)とされているストーリーでの主人公である画像でもある。 The first character image 052F001 is an image related to the image of the presentation image displayed on the image display device 5 during game states such as the variable display state and the jackpot game state. The first character image 052F001 is also an image that is displayed more frequently than other character images among the multiple types of character images displayed on the image display device 5 and the sub-image display device 150. The first character image 052F001 is also, for example, an image of the protagonist in a story that is the subject matter (subject matter of presentation, etc.) of the pachinko game machine 1.

示唆画像052F002は、「十字キー操作でメニュー画面へ」という文字画像である。示唆画像052F002を表示することにより、「十字キー052F101を操作することに応じてメニュー画面が表示されること」を遊技者に示唆できる。示唆画像052F002は、十字キー052F101の操作を促進する画像でもあるため、十字キー052F101の操作促進演出であるとも言える。遊技者により十字キー052F101が操作され、その操作が十字キーセンサ052F103により検出されると、副画像表示装置1
50では、図8-1(a2)のように、メニュー画面が表される。また、通常画面が表示されていない状態であっても、前述のようなメインメニュー画面の表示が可能な状態である場合には、通常画面以外の画面表示がされていない状態において遊技者が十字キー052F101を操作することに応じてメニュー画面が表示される。
The suggestion image 052F002 is a text image that reads "Operate the cross key to go to the menu screen." By displaying the suggestion image 052F002, it is possible to suggest to the player that "the menu screen will be displayed in response to operating the cross key 052F101." The suggestion image 052F002 is also an image that encourages the operation of the cross key 052F101, and so it can also be said to be a performance that encourages the operation of the cross key 052F101. When the player operates the cross key 052F101 and this operation is detected by the cross key sensor 052F103, the sub-image display device 1
8-1(a2) is displayed. Even if the normal screen is not displayed, if the main menu screen can be displayed as described above, the menu screen is displayed in response to the player operating the cross key 052F101 when no screen other than the normal screen is displayed.

図8-1(a2)に示すメニュー画面では、アイコン形状の複数の選択肢画像が表示される。図8-1(a2)の例では、複数の選択肢画像は、音量・光量調整メニュー画像052F003と、演出説明メニュー画像052F004と、遊技説明メニュー画像052F005と、カスタマイズメニュー画像052F006と、見どころ画面メニュー画像052F007と、終了メニュー画像052F008とを含む。 The menu screen shown in FIG. 8-1(a2) displays multiple icon-shaped option images. In the example of FIG. 8-1(a2), the multiple option images include a volume/light intensity adjustment menu image 052F003, a performance explanation menu image 052F004, a game explanation menu image 052F005, a customization menu image 052F006, a highlights screen menu image 052F007, and an end menu image 052F008.

音量・光量調整メニュー画像052F003は、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量の調整と、画像表示装置5および副画像表示装置150の光量の調整とをするときに選択されるアイコン画像である。演出説明メニュー画像052F004は、前述した演出説明演出を実行させるときに選択されるアイコン画像である。遊技説明メニュー画像052F005は、前述した遊技説明演出を実行させるときに選択されるアイコン画像である。カスタマイズメニュー画像052F006は、演出モードのカスタマイズ等の所定のカスタマイズを実行させるときに選択されるアイコン画像である。見どころ画面メニュー画像052F007は、所定のデモ画面表示(デモンストレーション動画等)を実行させるときに選択されるアイコン画像である。終了メニュー画像052F008は、メニュー画面を終了させるときに選択されるアイコン画像である。 The volume/light adjustment menu image 052F003 is an icon image selected when adjusting the volume of the sound output from the speakers 8L, 8R and adjusting the light intensity of the image display device 5 and the sub-image display device 150. The performance explanation menu image 052F004 is an icon image selected when executing the performance explanation performance described above. The game explanation menu image 052F005 is an icon image selected when executing the game explanation performance described above. The customization menu image 052F006 is an icon image selected when executing a specified customization such as customization of the performance mode. The highlight screen menu image 052F007 is an icon image selected when executing a specified demo screen display (demonstration video, etc.). The exit menu image 052F008 is an icon image selected when exiting the menu screen.

メニュー画面内では、十字キー052F101を示唆する十字キー画像052F009が表示される。また、メニュー画面では、「選択してください(中央ボタンで決定)」という文言の画像が表示される。この文言の画像、および十字キー画像052F009を表示することにより、遊技者に対して、「十字キー052F101でメニュー画面を選択して、十字キーボタン052F102で決定すること」を認識させることができる。これらの画像は、十字キー052F101および十字キーボタン052F102の操作を促進する画像でもあるため、十字キー052F101および十字キーボタン052F102の操作促進演出であるとも言える。 Within the menu screen, a cross key image 052F009 is displayed, suggesting the cross key 052F101. Also, on the menu screen, an image with the words "Please select (confirm with center button)" is displayed. By displaying this image of the words and the cross key image 052F009, the player can be made to recognize that "select the menu screen with the cross key 052F101 and confirm with the cross key button 052F102." These images are also images that promote the operation of the cross key 052F101 and the cross key button 052F102, so they can also be said to be a performance promoting the operation of the cross key 052F101 and the cross key button 052F102.

遊技者は、十字キー052F101により上方向操作および下方向操作を操作することにより、メニュー画面に表示される枠線形状のカーソルを移動させることが可能である。図8-1において、カーソルは、複数のメニュー画面のうちいずれか1つのメニュー画面を太線の枠で囲む態様の枠線として表示される。図8-1(a2)においては、カーソルが音量・光量調整メニュー画面052F003に合せられた状態が示されている。十字キー052F101に応じてメニュー画面が表示された当初には、デフォルト画像として、カーソルが音量・光量調整メニュー画面052F003に合せられている状態でメニュー画面が表示される。 The player can move the framed cursor displayed on the menu screen by operating the cross key 052F101 in the up and down directions. In FIG. 8-1, the cursor is displayed as a thick frame that surrounds one of the multiple menu screens. FIG. 8-1 (a2) shows the cursor positioned on the volume and light adjustment menu screen 052F003. When the menu screen is initially displayed in response to the cross key 052F101, the menu screen is displayed as the default image with the cursor positioned on the volume and light adjustment menu screen 052F003.

遊技者により、十字キー052F101の下方向操作が1回操作されたことに応じて、カーソルは、1つ下の選択肢画像に移動する。遊技者により、十字キー052F101の上方向操作が1回されたことに応じて、カーソルは、1つ上の選択肢画像に移動する。遊技者により十字キーボタン052F102が操作されたときには、そのときにカーソルが合わせられているメニュー画像が選択されたメニューとして決定される。 When the player operates the cross key 052F101 in the downward direction once, the cursor moves to the next option image below. When the player operates the cross key 052F101 in the upward direction once, the cursor moves to the next option image above. When the player operates the cross key button 052F102, the menu image on which the cursor is currently positioned is determined to be the selected menu.

図8-1(a2)においては、図8-1(a1)と同様に、第1キャラクタ画像052F001が表示される。 In FIG. 8-1(a2), the first character image 052F001 is displayed, similar to FIG. 8-1(a1).

メニュー画面が表示された場合、副画像表示装置150においては、遊技者の操作に応
じて次のような画面が表示される画面切替表示が行われる。音量・光量調整メニュー画面052F003が選択決定された場合には、図8-1(a3)に示す音量・光量設定画面が表示される。遊技者により、演出説明メニュー画像052F004が選択決定された場合には、図8-1の(1)に示すように、図8-2(b1)のスペック紹介画面が表示される。遊技者により、遊技説明メニュー画像052F005が選択決定された場合には、図8-1の(2)に示すように、図8-3(c1)の言語設定画面が表示される。
When the menu screen is displayed, the sub-image display device 150 performs a screen switching display in which the following screens are displayed in response to the player's operation. When the volume/light intensity adjustment menu screen 052F003 is selected, the volume/light intensity setting screen shown in FIG. 8-1 (a3) is displayed. When the performance explanation menu image 052F004 is selected by the player, the spec introduction screen in FIG. 8-2 (b1) is displayed, as shown in FIG. 8-1 (1). When the game explanation menu image 052F005 is selected by the player, the language setting screen in FIG. 8-3 (c1) is displayed, as shown in FIG. 8-1 (2).

遊技者により、カスタマイズメニュー画像052F006が選択決定された場合には、図8-1の(3)に示すように、「通常モード」、および「プレミア演出モード」のいずれかを遊技者が所定の操作動作に基づいて選択可能な演出モード選択画像(特に図示せず)が表示される。本実施形態のパチンコ遊技機1は、プレミア演出を実行可能である。プレミア演出は、例えば、プレミア感のあるキャラ画像が表示される演出であり、遊技の興趣を向上させる演出である。通常モードは、プレミア演出が実行される確率が基本的に希少価値が出るような確率に設定された演出モードである。一方、プレミア演出モードは、プレミア演出が実行される確率が通常モードよりも高くなるように設定された演出モードである。したがって、演出モード選択画像でプレミア演出モードが選択されたときの方が、通常モードが選択されたときよりもプレミア演出が高い確率で実行される。これにより、遊技者が自分の好みに合った演出モードを選択できるようになる。 When the player selects and confirms the customization menu image 052F006, as shown in (3) of FIG. 8-1, a presentation mode selection image (not shown) is displayed, which allows the player to select either the "normal mode" or the "premium presentation mode" based on a predetermined operation. The pachinko game machine 1 of this embodiment is capable of executing a premium presentation. The premium presentation is, for example, a presentation in which a character image with a premium feel is displayed, and is a presentation that enhances the interest of the game. The normal mode is a presentation mode in which the probability of the premium presentation being executed is basically set to a probability that creates a rarity value. On the other hand, the premium presentation mode is a presentation mode in which the probability of the premium presentation being executed is set to be higher than in the normal mode. Therefore, when the premium presentation mode is selected in the presentation mode selection image, the premium presentation is executed with a higher probability than when the normal mode is selected. This allows the player to select a presentation mode that suits his or her preferences.

遊技者により、見どころ画面メニュー画像052F007が選択されて決定された場合には、図8-1の(4)に示すように、図8-11(g1)に示すデモ画面が表示される。図8-11(g1)に示すように、デモ画面は、例えば、左上に「DEMO」という文字画像が表示されるとともに、味方キャラクタ(遊技者の味方側となるキャラクタ)と、敵キャラクタとがバトル(戦い)を行う画像である。このデモ画面は、基本的に、待機制御状態に制御されているときであることを条件として表示される画像であるが、待機制御状態以外の状態においても、メニュー画面において、遊技者が操作動作に応じて、見どころ画面メニュー画像052F007を選択決定することにより、遊技者の所望のときに、デモ画面を表示させることができる。 When the highlight screen menu image 052F007 is selected and confirmed by the player, the demo screen shown in FIG. 8-11 (g1) is displayed, as shown in FIG. 8-1 (4). As shown in FIG. 8-11 (g1), the demo screen, for example, displays a text image of "DEMO" in the upper left corner, and is an image of a battle between an ally character (a character on the player's side) and an enemy character. This demo screen is basically an image that is displayed when the game is controlled in a standby control state, but even in states other than the standby control state, the player can select and confirm the highlight screen menu image 052F007 on the menu screen in response to an operating action, thereby displaying the demo screen when the player desires.

遊技者の操作動作により、終了メニュー画像052F008が選択されて決定された場合には、メニュー画面の表示を終了するとともに、図8-1の(5)に示すように、図8-1(a1)の通常画面に戻る。 When the end menu image 052F008 is selected and confirmed by the player's operation, the display of the menu screen is terminated and the screen returns to the normal screen of FIG. 8-1 (a1), as shown in FIG. 8-1 (5).

図8-1(a3)は、音量・光量設定画像の一例を示す画像である。図8-1(a3)の例では、十字キー画像052F009と、「調整してください」という文字画像と、「中央ボタンで決定」という文字画像と、音量ゲージ052F010と、光量ゲージ052F011とが表示されている。 Figure 8-1 (a3) is an image showing an example of a volume/light intensity setting image. In the example of Figure 8-1 (a3), a cross key image 052F009, a text image saying "Please adjust", a text image saying "Confirm with center button", a volume gauge 052F010, and a light intensity gauge 052F011 are displayed.

音量ゲージ052F010および光量ゲージ052F011のそれぞれにおいては、遊技者による十字キー052F101の上方向操作および下方向操作に応じて、枠形状のカーソル(図中太線枠)が、どちらかの側のゲージに移動する表示がされる。図8-1(a3)の例では、カーソルは、例えば音量ゲージ052F010の方に位置している。遊技者による十字キー052F101の上方向操作および下方向操作に応じて、音量および光量のうちカーソルが位置している量が調整される。 In each of the volume gauge 052F010 and light intensity gauge 052F011, a frame-shaped cursor (bold frame in the figure) is displayed moving to either side of the gauge in response to the player's upward or downward operation of the cross key 052F101. In the example of FIG. 8-1 (a3), for example, the cursor is positioned on the volume gauge 052F010. The amount of volume or light intensity where the cursor is positioned is adjusted in response to the player's upward or downward operation of the cross key 052F101.

例えば、音量ゲージ052F010の側にカーソルが位置している場合において、遊技者により十字キー052F101が左方向操作されたことに応じて、音量ゲージが減少する(黒色の数が減少する)ことにより、音量は減少する。音量ゲージ052F010の側にカーソルが位置している場合において、遊技者により十字キー052F101が右方向操作されたことに応じて、音量ゲージ052F010が増加する(黒色の数が増加する)
ことにより、音量は増加する。
For example, when the cursor is positioned on the side of the volume gauge 052F010, and the player operates the cross key 052F101 to the left, the volume gauge decreases (the number of black dots decreases), thereby decreasing the volume. When the cursor is positioned on the side of the volume gauge 052F010, and the player operates the cross key 052F101 to the right, the volume gauge 052F010 increases (the number of black dots increases).
This increases the volume.

例えば、光量ゲージ052F011の側にカーソルが位置している場合において、遊技者により十字キー052F101が左方向操作されたことに応じて、光量ゲージが減少する(黒色の数が減少する)ことにより、画像表示装置5および副画像表示装置150の光量が減少する。光量ゲージ052F011の側にカーソルが位置している場合において、遊技者により十字キー052F101が右方向操作されたことに応じて、光量ゲージが増加する(黒色の数が増加する)ことにより、画像表示装置5および副画像表示装置150の光量が増加する。 For example, when the cursor is positioned next to the light intensity gauge 052F011, and the player operates the cross key 052F101 to the left, the light intensity gauge decreases (the number of black pieces decreases), causing the light intensity of the image display device 5 and the sub-image display device 150 to decrease. When the cursor is positioned next to the light intensity gauge 052F011, and the player operates the cross key 052F101 to the right, the light intensity gauge increases (the number of black pieces increases), causing the light intensity of the image display device 5 and the sub-image display device 150 to increase.

〔演出説明演出例〕
次に、副画像表示装置150で表示可能な演出説明演出画像の表示例を説明する。演出説明演出画像は、副画像表示装置150で遊技者メニュー画面が表示されているときに、遊技者の操作動作に応じ、演出説明演出を実行することが選択決定された場合に左側の副画像表示装置150で表示される画像である。
[Example of production explanation]
Next, a description will be given of a display example of a performance explanation image that can be displayed on the sub-image display device 150. The performance explanation image is an image that is displayed on the left sub-image display device 150 when a selection is made to execute a performance explanation performance in response to a player's operation while a player menu screen is being displayed on the sub-image display device 150.

図8-2は、演出説明演出画像の表示例を示す副画像表示装置150の表示画面図である。演出説明演出は、複数の説明段階で進行させることが可能である。本実施形態では、演出説明演出の説明段階数は、3段階である。また、演出説明演出の各説明段階では、静止画像が表示される。つまり、演出説明演出は、3枚(3ページ)の静止画像から構成される(図8-2(b1)~図8-2(b3)それぞれの※印参照)。また、演出説明演出は、遊技者の動作に応じて、次の段階に進行される。なお、本実施形態では、図8-2のタイトルの下の※印に示すように、演出説明演出は、時間の経過では、次の説明段階に進行されない。 Figure 8-2 is a display screen diagram of the sub-image display device 150 showing an example of the display of a production explanation production image. The production explanation production can progress through multiple explanation stages. In this embodiment, the number of explanation stages of the production explanation production is three. Also, at each explanation stage of the production explanation production, a still image is displayed. In other words, the production explanation production is composed of three still images (three pages) (see the * marks in each of Figures 8-2 (b1) to 8-2 (b3)). Also, the production explanation production progresses to the next stage depending on the player's actions. Note that in this embodiment, as shown by the * mark under the title in Figure 8-2, the production explanation production does not progress to the next explanation stage over time.

本実施形態では、遊技者の動作は、遊技者による十字キー052F101への操作であるとする。なお、変形例として、遊技者の動作は、パチンコ遊技機の操作部に接触しない動作としてもよい。遊技者の動作は、例えば、遊技者が手を挙げる動作、および遊技者が発生する動作等とし、そのような動作を検出してもよい。 In this embodiment, the player's action is defined as the operation of the cross key 052F101 by the player. As a variant, the player's action may be an action that does not involve contact with the operation unit of the pachinko gaming machine. The player's action may be, for example, the player raising his/her hand, or an action made by the player, and such an action may be detected.

図8-2(b1)は、演出説明演出の1段階目の画面であるスペック紹介画面の一例を示す。図8-2(b1)のスペック紹介画面では、スペック画像052F030と、段階数画像052F031と、第1キャラクタ画像052F001とが表示される。第1キャラクタ画像052F001は、図8-1(a1)の第1キャラクタ画像052F001および図8-3の第1キャラクタ画像052F001とは同一のキャラクタ画像であるが異なる表情のキャラクタ画像である。 Figure 8-2 (b1) shows an example of a spec introduction screen, which is the screen for the first stage of the performance explanation performance. On the spec introduction screen of Figure 8-2 (b1), a spec image 052F030, a stage number image 052F031, and a first character image 052F001 are displayed. The first character image 052F001 is the same character image as the first character image 052F001 in Figure 8-1 (a1) and the first character image 052F001 in Figure 8-3, but has a different facial expression.

図8-2(b1)のスペック画像052F030は、大当り確率を示す画像と、大当りでのラウンド数を示す画像と、確変突入率を示す画像と、複数の大当たり遊技状態それぞれについて制御される確率を示す画像とを含む。 The specification image 052F030 in FIG. 8-2 (b1) includes an image showing the probability of a jackpot, an image showing the number of rounds in a jackpot, an image showing the probability of entering a special mode, and an image showing the probability controlled for each of a number of jackpot game states.

大当り確率は、大当り判定において、大当り遊技状態に制御される決定がされる確率である。図8-2(b1)の例では、大当り確率を示す画像により、大当り確率が「1/99」であることが表示されている。ラウンド数は、大当り遊技状態におけるラウンド数である。図8-2(b1)の例では、ラウンド数を示す画像により、大当りのラウンド数が10R(ラウンド)または4R(ラウンド)であることが示されている。つまり、図8-2(b1)の例では、大当りとする決定がされたときに選択される大当り種別として、10Rの大当りと、4Rの大当りとがあることが示されている。 The jackpot probability is the probability that a decision will be made to control the game to a jackpot game state in the jackpot judgment. In the example of FIG. 8-2 (b1), the image showing the jackpot probability displays that the jackpot probability is "1/99". The number of rounds is the number of rounds in the jackpot game state. In the example of FIG. 8-2 (b1), the image showing the number of rounds indicates that the number of rounds in the jackpot game state is 10R (rounds) or 4R (rounds). In other words, the example of FIG. 8-2 (b1) shows that the jackpot types that can be selected when a jackpot is determined to be a jackpot are a 10R jackpot and a 4R jackpot.

確変突入率は、大当り遊技状態に制御された後に確変状態に制御される確率である。図
8-2(b1)の例では、確変突入率を示す画像により、確変突入率が75%であることが示されている。図8-2(b1)の例では、円グラフにおいて、10Rの確変大当り(10R確変)に制御される確率が3%であり、4Rの確変大当り(10R確変大当り)に制御される確率が72%であり、4Rの通常大当り(4R通常大当り)に制御される確率が25%であることが示されている。確率大当りは、大当り遊技状態に制御された後に確変状態となる大当りである。通常大当りは、大当り遊技状態に制御された後に通常状態[非確変状態)となる大当りである。
The probability of entering the variable probability state is the probability of being controlled to the variable probability state after being controlled to the jackpot game state. In the example of FIG. 8-2(b1), the image showing the probability of entering the variable probability state shows that the probability of entering the variable probability state is 75%. In the example of FIG. 8-2(b1), the pie chart shows that the probability of being controlled to a 10R variable probability jackpot (10R variable probability jackpot) is 3%, the probability of being controlled to a 4R variable probability jackpot (10R variable probability jackpot) is 72%, and the probability of being controlled to a 4R normal jackpot (4R normal jackpot) is 25%. A probability jackpot is a jackpot that becomes a variable probability state after being controlled to a jackpot game state. A normal jackpot is a jackpot that becomes a normal state [non-variable probability state] after being controlled to a jackpot game state.

図8-2(b1)で表示されるスペック紹介画面においては、報知される情報として、大当り確率と、ラウンド数と、確変突入率と、複数の大当たり遊技状態それぞれについて制御される確率とが表示される。したがって、スペック紹介画面において報知される情報の数は、4つである。 In the specification introduction screen shown in FIG. 8-2 (b1), the information displayed is the jackpot probability, the number of rounds, the probability of entering a special mode, and the probability controlled for each of the multiple jackpot game states. Therefore, the amount of information displayed on the specification introduction screen is four.

また、図8-2(b1)の下部の※印に示されるように、スペック紹介画面は静止画像である。 Also, as indicated by the * mark at the bottom of Figure 8-2 (b1), the spec introduction screen is a still image.

また、図8-2(b1)の例では、説明段階数画像052F031として、「1/3」という数値が表示されている。この数値の分母が、演出説明演出の説明段階の総数を示し、この数値の分子が、該説明段階数画像052F031が表示されている静止画像が何段階目かを示す。図8-2(b1)の例では、分母が「3」であることから、演出説明演出の説明段階の総数が「3」であることを示す。また、図8-2(b1)の例では、分子が「1」であることから、図8-2(b1)の静止画像は、1段階目の説明段階の静止画像であることを示す。 In the example of FIG. 8-2(b1), the number "1/3" is displayed as the explanation stage number image 052F031. The denominator of this number indicates the total number of explanation stages in the production explanation performance, and the numerator of this number indicates which stage the still image in which the explanation stage number image 052F031 is displayed is. In the example of FIG. 8-2(b1), the denominator is "3", which indicates that the total number of explanation stages in the production explanation performance is "3". In the example of FIG. 8-2(b1), the numerator is "1", which indicates that the still image in FIG. 8-2(b1) is a still image of the first explanation stage.

また、演出説明演出では、遊技者による操作に応じて、画像がスクロールすることにより表示する画面を切替える切替態様で、次の説明段階(1段階目→2段階目→3段階目)に進行する。演出説明演出において、説明段階を次の説明段階に移行させる操作は、十字キー052F101の下方向操作である。また、演出説明演出の実行中に、十字キー052F101が上方向操作された場合には、1段階前の説明段階の画面を表示する。 In addition, in the production explanation performance, the image scrolls in response to the player's operation to switch the displayed screen, progressing to the next explanation stage (first stage → second stage → third stage). In the production explanation performance, the operation to move from one explanation stage to the next is the downward operation of the cross key 052F101. In addition, if the cross key 052F101 is operated upward while the production explanation performance is being executed, the screen of the previous explanation stage is displayed.

図8-2(b2)は、演出説明演出の2段階目の説明段階の画像であるキャラクタ説明画面の一例を示す画像である。図8-2(b2)のキャラクタ説明画面は、スペック紹介画面が表示されているときにおいて、遊技者により十字キー052F101が下方向操作されたことに応じて表示される。図8-2(b2)のキャラクタ説明画面では、キャラクタA~Cのそれぞれの顔画像052F032と、「登場キャラクタの表示も見極めることが大事だ」という文字画像052F033と、第1キャラクタ画像052F001とが表示される。 Figure 8-2 (b2) is an image showing an example of a character explanation screen, which is an image of the second explanation stage of the production explanation production. The character explanation screen of Figure 8-2 (b2) is displayed in response to the player operating the cross key 052F101 in the downward direction while the spec introduction screen is being displayed. The character explanation screen of Figure 8-2 (b2) displays face images 052F032 of each of characters A to C, a text image 052F033 stating "It is important to also assess the display of the characters that appear," and a first character image 052F001.

また、キャラクタA~Cの顔画像052F032の右側には、大当り遊技状態に制御される期待度についての情報が表示されている。図8-2(b2)の例では、キャラクタA画像>キャラクタB画像>キャラクタC画像の順番で、大当り遊技状態に制御される期待度が高い旨が示されている。 In addition, to the right of the facial images 052F032 of characters A to C, information about the expectation of being controlled to a jackpot gaming state is displayed. In the example of FIG. 8-2(b2), the order of character A image > character B image > character C image indicates that the expectation of being controlled to a jackpot gaming state is high.

また、キャラクタA~キャラクタCのそれぞれの表情としては、笑顔、通常の顔、泣き顔という3種類の表情がある。笑顔>通常の顔>泣き顔の順番で、大当り遊技状態に制御される期待度が高い旨が示されている。つまり、キャラクタA~キャラクタCのキャラクタ画像は、キャラクタA画像の笑顔>キャラクタA画像の通常の顔>キャラクタA画像の泣き顔>キャラクタB画像の笑顔>キャラクタB画像の通常の顔>キャラクタB画像の泣き顔>キャラクタC画像の笑顔>キャラクタC画像の通常の顔>キャラクタC画像の泣き顔という順番で、大当り遊技状態に制御される期待度が高くなるように設定されている。
したがって、「登場キャラクタの表示も見極めることが大事だ」という文字画像052F033を表示することにより、顔の表示に応じた期待度の違いを遊技者に認識させることができる。
Furthermore, there are three types of facial expressions for each of characters A to C: a smiling face, a normal face, and a crying face. The order of smiling face > normal face > crying face indicates that the expectation of being controlled to a jackpot gaming state is high. In other words, the character images of characters A to C are set so that the expectation of being controlled to a jackpot gaming state is high in the order of smiling face of character A image > normal face of character A image > crying face of character A image > smiling face of character B image > normal face of character B image > crying face of character B image > smiling face of character C image > normal face of character C image > crying face of character C image.
Therefore, by displaying the text image 052F033 saying "It is important to also pay attention to the appearance of the appearing characters", it is possible to make the player recognize the difference in the expectation level according to the appearance of the face.

図8-2(b2)で表示されるスペック紹介画面においては、キャラクタ画像の顔および種類数と、キャラクタ画像の期待度、およびキャラクタ画像の顔の表情によって期待度が異なる旨が表示される。したがって、スペック紹介画面において報知される情報の数は、3つである。 The spec introduction screen shown in FIG. 8-2 (b2) displays the face and number of types of character images, the expectation level of the character images, and the fact that the expectation level varies depending on the facial expression of the character images. Therefore, the amount of information presented on the spec introduction screen is three.

また、図8-2(b2)の下部の※印に示されるように、キャラクタ説明画面は静止画像である。 Also, as indicated by the * mark at the bottom of Figure 8-2 (b2), the character explanation screen is a still image.

また、図8-2(b1)の例では、説明段階数画像052F031として、「2/3」という数値が表示されていることから、図8-2(b2)のキャラクタ説明画面は、2段階目の説明段階の静止画像であることを示す。 In addition, in the example of FIG. 8-2 (b1), the number "2/3" is displayed as the explanation level number image 052F031, which indicates that the character explanation screen in FIG. 8-2 (b2) is a still image of the second explanation level.

図8-2(b3)は、演出説明演出の3段階目の画像である激アツ説明画面の一例を示す画像である。図8-2(b3)の激アツ説明画面は、キャラクタ説明画面が表示されているときにおいて、十字キー052F101が下方向操作されたことに応じて表示される。図8-2(b3)の激アツ説明画面では、「このカットイン演出が実行されると激アツだ!」という文字画像052F034と、第1キャラクタ画像052F001と、「女の子が表示されたときの背景の色も大事だぞ」という文字画像052F036と、第1キャラクタ画像052F001とが表示される。 Figure 8-2 (b3) is an image showing an example of a super hot explanation screen, which is an image of the third stage of the performance explanation performance. The super hot explanation screen of Figure 8-2 (b3) is displayed in response to the cross key 052F101 being operated downward when the character explanation screen is displayed. The super hot explanation screen of Figure 8-2 (b3) displays a text image 052F034 saying "It's super hot when this cut-in performance is executed!", a first character image 052F001, a text image 052F036 saying "The background color when the girl is displayed is also important", and the first character image 052F001.

ここで、カットイン演出について説明する。カットイン演出とは、所定の画像がカットイン画像形式で表示される演出であり、典型的には、所定の画像が表示されていないフレームにおいて、次のフレームで所定の画像を表示する演出である。カットイン演出は、例えば、所定のリーチ中に実行可能な演出である。カットイン演出は、通常カットイン演出と、有利カットイン演出とを含む。有利カットイン演出は、通常カットイン演出よりも大当り遊技状態に制御される期待度が高く設定された演出である。 Now, we will explain the cut-in effect. A cut-in effect is an effect in which a specified image is displayed in a cut-in image format, and is typically an effect in which a specified image is displayed in the next frame in a frame in which the specified image is not displayed. A cut-in effect is an effect that can be executed, for example, during a specified reach. Cut-in effects include normal cut-in effects and advantageous cut-in effects. An advantageous cut-in effect is an effect that has a higher expectation of being controlled into a jackpot gaming state than a normal cut-in effect.

図8-2(b11)が、通常カットイン演出の一例を示す図であり、図8-2(b12)が、有利カットイン演出の一例を示す図である。画像表示装置5において、可変表示が実行されるときの演出表示画面では、基本的に、可変表示する飾り図柄と、保留表示画像052F038とが表示される。 Figure 8-2 (b11) is a diagram showing an example of a normal cut-in effect, and Figure 8-2 (b12) is a diagram showing an example of an advantageous cut-in effect. In the image display device 5, when variable display is executed, the effect display screen basically displays a variable display decorative pattern and a reserved display image 052F038.

図8-2(b11)では、通常カットイン演出が実行される前の状態において、例えば、画面中央領域で表示されていた左,右の飾り図柄が「7」の図柄で揃い中図柄が可変表示中であるリーチ状態となった後、縮小されて画面右上領域に移動して表示されており、画面右下領域において保留表示画像052F038が表示されている。 In FIG. 8-2 (b11), before a normal cut-in effect is executed, for example, the left and right decorative symbols displayed in the center area of the screen are aligned to form a "7" symbol, and after the intermediate symbol is displayed in a variable state, it is reduced in size and moved to the top right area of the screen, and a pending display image 052F038 is displayed in the bottom right area of the screen.

そして、通常カットイン演出が実行されるときには、図8-2(b11)のように、味方キャラクタの画像である第2キャラクタ画像052F037が、「チャンス!」という文字画像およびエフェクト画像(図中のギザギザ形状の画像)を伴なって画面中央領域にカットイン形式で出現する表示が行われる。 When a normal cut-in effect is executed, as shown in FIG. 8-2 (b11), the second character image 052F037, which is an image of an ally character, appears in a cut-in format in the center of the screen accompanied by a text image saying "Chance!" and an effect image (the jagged image in the figure).

図8-2(b12)では、有利カットイン演出が実行される前の状態において、通常カットイン演出が実行される前と同様に、例えば、画面中央領域で表示されていた左,右の飾り図柄が「7」の図柄で揃い中図柄が可変表示中であるリーチ状態となった後、縮小されて画面右上領域に移動して表示されており、画面右下領域において保留表示画像052
F038が表示されている。
In FIG. 8-2 (b12), in the state before the advantageous cut-in effect is executed, as in the state before the normal cut-in effect is executed, for example, the left and right decorative symbols displayed in the central area of the screen are aligned with the symbol "7" and the intermediate symbol is displayed in a variable state, and then the symbol is reduced and moved to the upper right area of the screen and displayed, and the reserved display image 052 is displayed in the lower right area of the screen.
F038 is displayed.

そして、有利カットイン演出が実行されるときには、図8-2(b12)のように、前述した主人公の女の子の画像である第1キャラクタ画像052F001が剣を持った状態で、「激アツ!」という文字画像およびエフェクト画像(図中のギザギザ形状の画像)を伴なって画面中央領域にカットイン形式で出現する表示が行われる。 When the advantageous cut-in effect is executed, as shown in FIG. 8-2 (b12), the first character image 052F001, which is the image of the aforementioned main character girl, appears in a cut-in format in the center of the screen, holding a sword, accompanied by the text image "Super Hot!" and an effect image (the jagged image in the figure).

有利カットイン演出では、背景の色に応じて、大当り遊技状態に制御される割合が異なる。例えば、夜背景>昼背景>朝背景の順番で大当り遊技状態に制御される割合は異なる。 In the advantageous cut-in performance, the percentage of the game being controlled to a jackpot game state differs depending on the color of the background. For example, the percentage of the game being controlled to a jackpot game state differs depending on the order of night background > daytime background > morning background.

説明を図8-2(b3)に戻す。図8-2(b3)の激アツ説明画面では、図8-2(b12)でも説明した第1キャラクタ画像052F001、すなわち、当り遊技状態に制御される期待度が第2キャラクタ画像052F037よりも高いキャラクタ画像が表示される。また、図8-2(b3)の激アツ説明画面では、図8-2(b12)のように実際の可変表示中において、有利カットイン演出で表示される複数種類の画像(飾り図柄画像、保留表示画像052F038、第1キャラクタ画像052F001、文字画像、および、エフェクト画像)の中から、説明対象となる有利カットイン演出の画像である第1キャラクタ画像052F001、文字画像、および、エフェクト画像を切取った表示態様での有利カットイン演出の画像が説明対象として表示される。 The explanation will be returned to FIG. 8-2 (b3). In the super hot explanation screen in FIG. 8-2 (b3), the first character image 052F001, which was also explained in FIG. 8-2 (b12), that is, the character image with a higher expectation of being controlled to a winning game state than the second character image 052F037, is displayed. Also, in the super hot explanation screen in FIG. 8-2 (b3), from among the multiple types of images (decorative pattern image, reserved display image 052F038, first character image 052F001, text image, and effect image) displayed in the advantageous cut-in effect during the actual variable display as in FIG. 8-2 (b12), the image of the advantageous cut-in effect to be explained, which is the image of the advantageous cut-in effect in a display mode in which the first character image 052F001, the text image, and the effect image are cut out, is displayed as the subject of explanation.

また、図8-2(b3)で表示される激アツ説明画面においては、有利カットイン演出で表示される第1キャラクタ画像052F001と、この第1キャラクタ画像052F001が表示されたカットイン演出が実行されたときには有利である旨(文字画像052F034)と、第1キャラクタ画像052F001が表示されたときの背景の色に応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なる旨(文字画像052F036)とが文字により表示される。したがって、激アツ説明画面において報知される情報の数は、3つである。 The super hot explanation screen shown in FIG. 8-2(b3) also displays in text the first character image 052F001 displayed in the advantageous cut-in effect, a message indicating that it is advantageous when the cut-in effect in which this first character image 052F001 is displayed is executed (text image 052F034), and a message indicating that the rate at which the game is controlled to a jackpot game state differs depending on the background color when the first character image 052F001 is displayed (text image 052F036). Therefore, the amount of information reported on the super hot explanation screen is three.

図8-2(b3)の激アツ説明画面が表示されているときにおいて、十字キーボタン052F102が操作されると、画像がスクロールする態様でメニュー画面(図8-2(a2)参照)に戻る。 When the super hot explanation screen in FIG. 8-2 (b3) is displayed, if the cross key button 052F102 is operated, the image will scroll and return to the menu screen (see FIG. 8-2 (a2)).

演出説明演出が実行されているときにおいて、つまり、図8-2(b1)~図8-2(b3)のそれぞれの画像のうちいずれかの画像が表示されているときにおいて、遊技者の操作がなく所定時間(本実施形態では、50秒間)経過したときには、演出説明演出を制限する処理が演出制御用CPU120で実行されることにより演出説明演出が制限される。 When the performance explanation performance is being executed, that is, when any of the images in FIG. 8-2(b1) to FIG. 8-2(b3) is being displayed, if a predetermined time (50 seconds in this embodiment) has elapsed without any operation by the player, the performance explanation performance is restricted by the performance control CPU 120 executing a process to restrict the performance explanation performance.

演出説明演出を制限する処理としては、遊技説明演出の画面が表示されている状態で、副画像表示装置150での表示の光量(輝度)を低下させる処理(例えば表示装置のバックライトを消灯しかつ画像の光量を低下させる処理)が実行される。本実施形態では、副画像表示装置150の全ての表示領域の光量(輝度)を低下させる処理が実行されるが、副画像表示装置5の一部の表示領域の光量(輝度)を低下させるようにしてもよい。 The process of limiting the presentation explanation is to reduce the amount of light (brightness) of the display on the sub-image display device 150 while the game explanation presentation screen is displayed (for example, to turn off the backlight of the display device and reduce the amount of light of the image). In this embodiment, a process of reducing the amount of light (brightness) of all display areas of the sub-image display device 150 is performed, but the amount of light (brightness) of only some display areas of the sub-image display device 5 may also be reduced.

また「演出説明演出を制限する処理」としては、「表示していた画像を非表示にする処理」としてもよく、「表示していた画像とは別の画像(例えば、図8-1(a1)の通常画面)を表示する処理」としてもよく、「可動物等で、表示していた画像への遊技者の視認を阻害する処理」としてもよい。 The "processing to limit the performance explanation performance" may be "processing to hide the displayed image," "processing to display an image different from the displayed image (for example, the normal screen in FIG. 8-1 (a1))," or "processing to block the player's view of the displayed image by using a movable object or the like."

図8-2(b4)は、演出説明演出が制限された状態での副画像表示装置150の画像
を示す図である。実際には、図8-2(b1)に示すスペック紹介画面が表示されているときにおいて、遊技者の操作がなく50秒間経過したときには、図8-2(b4)の画像として、スペック紹介画面で光量(輝度)が低下した画像が副画像表示装置150で表示される。また、図8-2(b2)に示すキャラクタ説明画面が表示されているときにおいて、遊技者の操作がなく50秒間経過したときには、図8-2(b4)の画像として、キャラクタ説明画面で光量(輝度)が低下した画像が副画像表示装置150で表示される。また、図8-2(b3)に示す激アツ説明画面が表示されているときにおいて、遊技者の操作がなく50秒間経過したときには、図8-2(b4)の画像として、激アツ説明画面で光量(輝度)が低下した画像が副画像表示装置150で表示される。
FIG. 8-2(b4) is a diagram showing an image of the sub-image display device 150 in a state where the performance explanation performance is limited. In practice, when the spec introduction screen shown in FIG. 8-2(b1) is displayed, when 50 seconds have elapsed without any operation by the player, an image with a reduced light amount (brightness) is displayed on the sub-image display device 150 as the image of FIG. 8-2(b4). Also, when the character explanation screen shown in FIG. 8-2(b2) is displayed, when 50 seconds have elapsed without any operation by the player, an image with a reduced light amount (brightness) is displayed on the sub-image display device 150 as the image of FIG. 8-2(b4). Also, when the super hot explanation screen shown in FIG. 8-2(b3) is displayed, when 50 seconds have elapsed without any operation by the player, an image with a reduced light amount (brightness) is displayed on the sub-image display device 150 as the image of FIG. 8-2(b4).

また、図8-2(b4)の下の※印に示すように、演出説明演出で表示されていた画像の光量(輝度)が低下された画像を表示したときから、遊技者による操作がされることなく、さらに、所定時間(本実施形態では30秒間)経過したときには、デフォルトの画面に戻る。デフォルトの画面とは、例えば、演出説明演出が実行されるときに表示されていた画像である。例えば、副画像表示装置150で図柄の変動中の演出表示が実行されていたときに演出説明演出が実行された場合、デフォルトの画面は、該図柄の変動中に表示されていた演出表示の画像である。また、副画像表示装置150でデモ画像の表示が実行されていたときに演出説明演出が実行された場合、デフォルトの画面は、当該デモ画像である。また、図8-1(a)のような通常画面が表示されていたときに演出説明演出が実行された場合、デフォルトの画面は、当該デモ画像である。図8-2(b4)の下の※印の例では、デフォルトの画面として、(a1)通常画面が記載されている。 Also, as shown by the * mark at the bottom of FIG. 8-2 (b4), when the image with the reduced light quantity (brightness) of the image displayed during the performance explanation performance is displayed, if no operation is performed by the player and a predetermined time (30 seconds in this embodiment) has elapsed, the screen returns to the default screen. The default screen is, for example, the image displayed when the performance explanation performance is executed. For example, if the performance explanation performance is executed when the sub-image display device 150 is executing a performance display during the change of the pattern, the default screen is the image of the performance display displayed during the change of the pattern. Also, if the performance explanation performance is executed when the sub-image display device 150 is executing a demo image display, the default screen is the demo image. Also, if the performance explanation performance is executed when the normal screen as shown in FIG. 8-1 (a) is displayed, the default screen is the demo image. In the example marked by the * mark at the bottom of FIG. 8-2 (b4), the (a1) normal screen is described as the default screen.

また、メニュー画面またはメニュー画面から移行可能な画面(例えば、図8-1(a3)に示す音量・光量設定画像等)が表示されたときから、遊技者の操作がされることなく、所定時間(例えば50秒間)経過したときにも、デフォルトの画面に戻る。デフォルトの画面とは、メニュー画面が表示されたときに副画像表示装置150で表示されていた画面である。 The default screen also appears when a predetermined time (e.g., 50 seconds) has elapsed without any player operation since the menu screen or a screen to which the menu screen can be accessed (e.g., the volume/light intensity setting image shown in FIG. 8-1 (a3)) was displayed. The default screen is the screen that was displayed on the sub-image display device 150 when the menu screen was displayed.

なお、図8-2の演出説明演出において、他の画面を表示するようにしてもよい。他の画面とは、例えば、パチンコ遊技機1のゲームフロー等を示す画面である。ゲームフローは、例えば、パチンコ遊技機1が制御させる状態(通常状態および有利状態など)の遷移を示した図である。
〔遊技説明演出代表例〕
In addition, in the effect explanation effect of Fig. 8-2, other screens may be displayed. The other screens are, for example, screens showing the game flow of the pachinko gaming machine 1. The game flow is, for example, a diagram showing the transition of the states (normal state, advantageous state, etc.) controlled by the pachinko gaming machine 1.
[Typical examples of gameplay explanations]

次に、副画像表示装置150で表示可能な遊技説明演出画像の代表的な表示例を説明する。遊技説明演出画像は、副画像表示装置150で図8-1(a2)の遊技者メニュー画面が表示されているときに、遊技者の操作動作に応じ、遊技説明演出を実行することが選択決定された場合に左側の副画像表示装置150で表示される画像である。 Next, we will explain a typical display example of a game instruction presentation image that can be displayed on the sub-image display device 150. The game instruction presentation image is an image that is displayed on the left sub-image display device 150 when the player menu screen of FIG. 8-1 (a2) is displayed on the sub-image display device 150 and a selection is made to execute a game instruction presentation in response to the player's operation.

図8-3は、遊技説明演出の代表例を示す副画像表示装置150の表示画面図である。遊技説明演出は、演出説明演出の説明段階数とは異なる複数の説明段階数で進行させることが可能である。遊技説明演出の説明段階数は、5段階(1段階目→2段階目→3段階目→4段階目→5段階目)である。本実施形態では、図8-2で説明したように、演出説明演出は、3段階(1段階目→2段階目→3段階目)で進行させることが可能である一方、遊技説明演出は、5段階(1段階目→2段階目→3段階目→4段階目→5段階目)で進行させることが可能である。したがって、本実施形態では、遊技説明演出の方が、演出説明演出よりも「進行させる段階数」は多い。なお、変形例として、演出説明演出の方が、遊技説明演出よりも「進行させる説明段階数」が多くなるようにしてもよい。 Figure 8-3 is a display screen diagram of the sub-image display device 150 showing a representative example of a game explanation performance. The game explanation performance can be advanced through a number of explanation stages different from the number of explanation stages of the performance explanation performance. The number of explanation stages of the game explanation performance is five stages (first stage → second stage → third stage → fourth stage → fifth stage). In this embodiment, as described in Figure 8-2, the performance explanation performance can be advanced through three stages (first stage → second stage → third stage), while the game explanation performance can be advanced through five stages (first stage → second stage → third stage → fourth stage → fifth stage). Therefore, in this embodiment, the game explanation performance has a greater number of stages to be advanced than the performance explanation performance. Note that, as a modified example, the performance explanation performance may be configured to have a greater number of explanation stages to be advanced than the game explanation performance.

図8-3(c1)に示すように、遊技説明演出の1段階目の画面としては、言語設定画
面が表示される。言語設定画面は、遊技説明演出に用いる言語の設定を遊技者の選択操作によって行うことができる画像である。図8-3(c1)の言語設定画面により、遊技者は、日本語、英語、および中国語のいずれかを選択設定可能である。日本語は、遊技機において最も使用される割合が最も高い主言語としての第1言語である。英語および中国語のそれぞれは、日本語よりも使用される割合が低い副言語としての第2言語である。なお、他の言語を選択設定可能となるようにしてもよい。他の言語とは、例えば、韓国語、ドイツ語等である。
As shown in FIG. 8-3(c1), a language setting screen is displayed as the first stage screen of the game instruction presentation. The language setting screen is an image that allows the player to set the language to be used in the game instruction presentation by a selection operation. The language setting screen of FIG. 8-3(c1) allows the player to select and set one of Japanese, English, and Chinese. Japanese is the first language that is the main language that is most frequently used in gaming machines. English and Chinese are each the second language that is a sub-language that is less frequently used than Japanese. It should be noted that other languages may be made selectable. Examples of other languages include Korean and German.

図8-3(c1)の言語設定画面では、アイコン形状の段階数画像052F040と、日本語選択肢画像052F041と、英語選択肢画像052F042と、中国語選択肢画像052F043とが表示されるとともに、第1キャラクタ画像052F001が表示される。日本語選択肢画像052F041と、英語選択肢画像052F042と、中国語選択肢画像052F043のそれぞれは、「言語選択肢画像」ともいう。 The language setting screen in FIG. 8-3 (c1) displays an icon-shaped level number image 052F040, a Japanese option image 052F041, an English option image 052F042, and a Chinese option image 052F043, as well as a first character image 052F001. Each of the Japanese option image 052F041, the English option image 052F042, and the Chinese option image 052F043 is also referred to as a "language option image."

遊技者による十字キー052F101の操作が十字キーセンサ052F103によって検出されると、操作方向に応じて、演出制御用CPU120により、言語設定画面に表示される枠線形状のカーソルを移動させる制御が実行される。これにより、遊技者は、十字キー052F101の操作に応じて、いずれかの言語の選択肢画像を選択することが可能となる。具体的に、カーソルは、複数の言語選択肢画像のうちいずれか1つの言語選択肢画像を太線の枠で囲む態様の枠線として表示され、十字キー052F101の上方向操作または下方向操作に応じて、上下方向に1選択肢画像ずつ移動表示される。図8-3(c1)においては、カーソルが日本語選択肢画像052F041に合せられた状態が示されている。言語設定画面が表示されたときには、カーソルが日本語選択肢画像052F041に合せられた状態がデフォルト状態として表示される。 When the operation of the cross key 052F101 by the player is detected by the cross key sensor 052F103, the CPU 120 for controlling the presentation executes control to move a frame-shaped cursor displayed on the language setting screen according to the direction of operation. This allows the player to select one of the language option images according to the operation of the cross key 052F101. Specifically, the cursor is displayed as a frame that surrounds one of the language option images in a thick frame, and is displayed by moving one option image up or down according to the upward or downward operation of the cross key 052F101. In FIG. 8-3(c1), the state in which the cursor is positioned on the Japanese option image 052F041 is shown. When the language setting screen is displayed, the state in which the cursor is positioned on the Japanese option image 052F041 is displayed as the default state.

日本語選択肢画像052F041と、英語選択肢画像052F042と、中国語選択肢画像052F043とのうち何れかの言語選択肢画像にカーソルが合せられた状態で、十字キーボタン052F102が操作され、その操作がボタンセンサ052F104により検出されると、演出制御用CPU120により、カーソルが合せられた言語選択肢画像に対応する言語が遊技説明演出に用いる言語として選択決定され、遊技説明演出に用いる言語として設定される(以下、選択設定という)。 When the cross key button 052F102 is operated with the cursor positioned on one of the language option images, Japanese option image 052F041, English option image 052F042, or Chinese option image 052F043, and this operation is detected by the button sensor 052F104, the presentation control CPU 120 selects and determines the language corresponding to the language option image on which the cursor is positioned as the language to be used for the game explanation presentation, and sets it as the language to be used for the game explanation presentation (hereinafter referred to as selection and setting).

日本語が選択設定された場合には、図8-3(c2)の画像が表示され、日本語を用いた遊技説明演出が実行される。英語が選択設定された場合には、図8-7(e1)の画像が表示され、英語を用いた遊技説明演出が実行される。中国語が選択設定された場合には、図8-8(f1)の画像が表示され、中国語を用いた遊技説明演出が実行される。 When Japanese is selected, the image in FIG. 8-3 (c2) is displayed, and the game explanation is given in Japanese. When English is selected, the image in FIG. 8-7 (e1) is displayed, and the game explanation is given in English. When Chinese is selected, the image in FIG. 8-8 (f1) is displayed, and the game explanation is given in Chinese.

なお、選択設定された言語で、飾り図柄の変動中の演出(例えば、予告演出)を実行するようにしてもよい。 In addition, effects (e.g. preview effects) that occur while the decorative patterns are changing may be performed in the selected language.

図8-3(c1)の例では、段階数画像052F040として、「1/5」という数値が表示されている。この数値の分母が、遊技説明演出の説明段階の総数を示し、この数値の分子が、該段階数画像052F040が表示されている画像が何段階目かを示す。図8-3(c1)の例では、分母が「5」であることから、遊技説明演出の説明段階の総数が「5」であることを示す。また、図8-3(c1)の例では、分子が「1」であることから、図8-3(c1)の静止画像は、1段階目の説明段階の静止画像であることを示す。また、図8-3(c1)においては、第1キャラクタ画像052F001も表示される。 In the example of FIG. 8-3(c1), the number "1/5" is displayed as the stage number image 052F040. The denominator of this number indicates the total number of explanation stages in the game explanation presentation, and the numerator of this number indicates which stage the image in which the stage number image 052F040 is displayed is. In the example of FIG. 8-3(c1), the denominator is "5", which indicates that the total number of explanation stages in the game explanation presentation is "5". Also, in the example of FIG. 8-3(c1), the numerator is "1", which indicates that the still image in FIG. 8-3(c1) is a still image of the first explanation stage. Also, in FIG. 8-3(c1), the first character image 052F001 is displayed.

次に、図8-3(c2)以降の画面を説明する。図8-3は、遊技説明演出用の言語として日本語が選択設定された場合であるので、遊技説明演出において、副画像表示装置1
50で表示される文字、および、スピーカ8L,8Rから出力される音声のすべてに日本語が用いられる。
Next, the screens from FIG. 8-3(c2) onward will be described. FIG. 8-3 shows a case where Japanese is selected and set as the language for the game instruction presentation. Therefore, in the game instruction presentation, the sub-image display device 1
The characters displayed at 50 and the sounds output from the speakers 8L and 8R are all in Japanese.

図8-3(c2)は、日本語が選択設定されたときの初期画面を示す図である。図8-3(c2)では、第1キャラクタ画像052F001と、セリフ画像052F044と、字幕画像052F045とが表示される。 Figure 8-3 (c2) is a diagram showing the initial screen when Japanese is selected. In Figure 8-3 (c2), a first character image 052F001, a dialogue image 052F044, and a subtitle image 052F045 are displayed.

セリフ画像052F044は、第1キャラクタ画像052F001に係るキャラクタが発話している態様で表示される。セリフ画像052F044は、遊技説明演出が、遊技を説明する演出である旨を示す文言の画像である。図8-3(c2)のセリフ画像052F044は、「今から遊技を説明するよ」という文言に係る画像である。 The dialogue image 052F044 is displayed in a manner such that the character associated with the first character image 052F001 is speaking. The dialogue image 052F044 is an image of text indicating that the game instruction presentation is a presentation that explains the game. The dialogue image 052F044 in FIG. 8-3 (c2) is an image of the text "I'll now explain how to play the game."

また、図8-3(c2)の※1印に示すように、図8-3(c2)は静止画像である。また、図8-3(c2)の※2印に示すように、図8-3(c2)が表示されている期間では、スピーカ8L、8Rからガイド音声が出力される。この音声は、セリフ画像052Fに係る文言に基づいたガイド音声であって、該文言よりも詳しい内容に係る音声である。以下、このガイド音声を、単に「音声」という場合がある。図8-3(c2)の画像が表示されている期間では、「これから遊技説明を開始します・・・」といった音声がスピーカ8L、8Rから出力される(図8-3(c2)の※2印参照)。字幕画像052F045は、この音声に対応する文言を表示する画像である。 As indicated by the *1 mark in FIG. 8-3(c2), FIG. 8-3(c2) is a still image. As indicated by the *2 mark in FIG. 8-3(c2), while FIG. 8-3(c2) is displayed, a guide voice is output from speakers 8L and 8R. This voice is a guide voice based on the wording related to dialogue image 052F, and is a voice that provides more detailed information than the wording. Hereinafter, this guide voice may be simply referred to as "voice." While the image in FIG. 8-3(c2) is displayed, a voice such as "We will now begin explaining how to play..." is output from speakers 8L and 8R (see the *2 mark in FIG. 8-3(c2)). Subtitle image 052F045 is an image that displays the wording corresponding to this voice.

図8-3(c2)の初期画面においては、報知される情報として、「遊技を説明する旨」の情報のみであり、つまり、初期画面で報知される情報は、1つである。 On the initial screen in FIG. 8-3 (c2), the only information presented is "Explanation of the game," meaning that there is only one piece of information presented on the initial screen.

また、本実施形態の遊技説明演出は、遊技者の十字キーの052F101の操作が検出されたとき、又は遊技者の操作が検出されずに所定時間が経過したときに、次の説明段階に進行させることができる。例えば、図8-3(c2)の初期画面の表示が開始されたときから、遊技者による十字キー052F101の下方向操作が十字キーセンサ052F103により検出されずに10秒間経過したときには、画像をスクロール表示することにより表示する画面を切替える切替態様で、遊技説明演出の説明段階を次の説明段階である禁止事項画面の表示に自動的に進行させることができる。また、図8-3(c2)の初期画面が表示されているときにおいて、遊技者による十字キー052F101の下方向操作が十字キーセンサ052F103により検出されたときにも、画像をスクロール表示することにより表示する画面を切替える切替態様で、遊技説明演出の説明段階を次の説明段階である禁止事項画面の表示に手動的に進行させることができる。 In addition, the game explanation performance of this embodiment can proceed to the next explanation stage when the operation of the cross key 052F101 by the player is detected, or when a predetermined time has passed without the operation of the player being detected. For example, when 10 seconds have passed since the start of the display of the initial screen of FIG. 8-3(c2) without the cross key sensor 052F103 detecting the player's downward operation of the cross key 052F101, the explanation stage of the game explanation performance can automatically proceed to the display of the prohibition screen, which is the next explanation stage, in a switching mode in which the screen displayed is switched by scrolling the image. Also, when the initial screen of FIG. 8-3(c2) is displayed, and the cross key sensor 052F103 detects the player's downward operation of the cross key 052F101, the explanation stage of the game explanation performance can manually proceed to the display of the prohibition screen, which is the next explanation stage, in a switching mode in which the screen displayed is switched by scrolling the image.

図8-3(c3)は、日本語が設定されたときの禁止事項画面を示す図である。禁止事項画面は、パチンコ遊技機1における遊技において、遊技に関する禁止事項を示す画像である。図8-3(c3)では、第1キャラクタ画像052F001と、パチンコ遊技機画像052F046と、セリフ画像052F047と、字幕画像052F045とが表示される。 Figure 8-3 (c3) is a diagram showing the prohibited items screen when Japanese is set. The prohibited items screen is an image that shows prohibited items related to playing the pachinko gaming machine 1. In Figure 8-3 (c3), a first character image 052F001, a pachinko gaming machine image 052F046, a dialogue image 052F047, and a subtitle image 052F045 are displayed.

パチンコ遊技機画像052F046は、パチンコ遊技機1を叩くことを禁止する旨を示す画像である。図8-3(c3)では、パチンコ遊技機画像052F046を簡略的に記載しているが、パチンコ遊技機画像052F046は、実際は、パチンコ遊技機1の正面図を縮小した画像に対して人間の手により叩かれている画像が表示され、さらにバツ(×)印が重畳された画像である。このように、図8-3(c3)のパチンコ遊技機画像052F046は、遊技機に関する画像(パチンコ遊技機1の正面図)を用いた画像である。 The pachinko game machine image 052F046 is an image indicating that hitting the pachinko game machine 1 is prohibited. In FIG. 8-3 (c3), the pachinko game machine image 052F046 is depicted in a simplified manner, but in reality, the pachinko game machine image 052F046 is an image in which an image of a human hand hitting the pachinko game machine 1 is displayed on a reduced-size image of the front view of the pachinko game machine 1, with a cross (x) mark superimposed on top. In this way, the pachinko game machine image 052F046 in FIG. 8-3 (c3) is an image that uses an image related to the game machine (a front view of the pachinko game machine 1).

セリフ画像052F047は、「パチンコ台をたたかないで」という文言に係る画像で
ある。また、図8-3(c3)の画像が表示されている期間では、「パチンコ台を叩かないようにお願いします」といった音声がスピーカ8L、8Rから出力される(図8-3(c3)の※2印参照)。字幕画像052F048は、この音声に係る文言に対応する文言を表示する画像である。また、図8-3(c3)の※1印に示すように、禁止事項画面は、静止画像で表示される。なお、遊技に関する禁止事項としては、「パチンコ台を叩かない」こと以外の「飲酒禁止」等のその他の禁止事項を画像表示するようにしてもよい。禁止事項が複数ある場合は、複数項目を1画面又は複数画面で表示するようにしてもよい。
The dialogue image 052F047 is an image related to the phrase "Do not hit the pachinko machine." In addition, during the period when the image of FIG. 8-3(c3) is displayed, a sound such as "Please do not hit the pachinko machine" is output from the speakers 8L and 8R (see the mark *2 in FIG. 8-3(c3)). The subtitle image 052F048 is an image displaying a wording corresponding to the wording related to this sound. In addition, as shown by the mark *1 in FIG. 8-3(c3), the prohibition screen is displayed as a still image. Note that, as the prohibition related to the game, other prohibitions such as "No drinking alcohol" other than "Do not hit the pachinko machine" may be displayed as an image. When there are multiple prohibitions, multiple items may be displayed on one screen or multiple screens.

図8-3(c3)の禁止事項画面においては、報知される情報として、「パチンコ台を叩かない」の情報のみであり、つまり、禁止事項画面で報知される情報は、1つである。 On the prohibited items screen in FIG. 8-3 (c3), the only information notified is "Do not hit the pachinko machine." In other words, the prohibited items screen notifies only one piece of information.

また、図8-3(c3)の禁止事項画面の表示が開始されたときから、遊技者による十字キー052F101の下方向操作が十字キーセンサ052F103により検出されずに30秒間経過したときに、画像をスクロール表示することにより表示する画面を切替える切替態様で、遊技説明演出の説明段階を次の説明段階である打球方法画面の表示に自動的に進行させることができる。このように、「遊技者による十字キー052F101の下方向操作が検出されない場合の1段階の画像の表示時間」は、禁止事項画面の方が、初期画面よりも長くなるように設定されている。また、図8-3(c3)の禁止事項画面が表示されているときにおいて、遊技者による十字キー052F101の下方向操作が検出されたときにも、画像をスクロール表示することにより表示する画面を切替える切替態様で、遊技説明演出の説明段階を次の説明段階である打球方法画面の表示に手動的に進行させることができる。 In addition, when 30 seconds have elapsed since the start of the display of the prohibited items screen in FIG. 8-3(c3) without the player's downward operation of the cross key 052F101 being detected by the cross key sensor 052F103, the explanation stage of the game explanation performance can automatically proceed to the display of the ball hitting method screen, which is the next explanation stage, in a switching mode in which the screen displayed is switched by scrolling the image. In this way, the "display time of one stage of the image when the player's downward operation of the cross key 052F101 is not detected" is set so that the prohibited items screen is longer than the initial screen. In addition, when the prohibited items screen in FIG. 8-3(c3) is displayed, even if the player's downward operation of the cross key 052F101 is detected, the explanation stage of the game explanation performance can manually proceed to the display of the ball hitting method screen, which is the next explanation stage, in a switching mode in which the screen displayed is switched by scrolling the image.

図8-3(c4)は、日本語が設定されたときの打球方法画面を示す図である。打球方法画面は、パチンコ遊技機1での打球の方法を示す画像である。図8-3(c4)では、第1キャラクタ画像052F001と、始動入賞口画像052F049と、セリフ画像052F050と、字幕画像052F051と、遊技球画像052F052とが表示される。 Figure 8-3 (c4) is a diagram showing the ball hitting method screen when Japanese is set. The ball hitting method screen is an image showing the method of hitting the ball on the pachinko gaming machine 1. In Figure 8-3 (c4), a first character image 052F001, a start winning hole image 052F049, a dialogue image 052F050, a subtitle image 052F051, and a game ball image 052F052 are displayed.

始動入賞口画像052F049は、入賞球装置6Aを示す画像である。また、遊技球画像052F052は、遊技球を示す画像である。図8-3(c4)の例では、遊技球画像052F052は、破線で示すように動画で表示される。この動画は、遊技球が始動入賞口画像052F049に入賞するまでの挙動を示す動画である。つまり、図8-3(c4)の例では、遊技球画像052F052により示される遊技球が、始動入賞口画像052F049により示される入賞球装置6Aに入賞する態様が動画で表示される。このように、打球方法画面は、図8-3(c4)の※1印に示すように、動画像で表示される。 The start winning hole image 052F049 is an image showing the winning ball device 6A. The game ball image 052F052 is an image showing a game ball. In the example of FIG. 8-3 (c4), the game ball image 052F052 is displayed as a moving image as indicated by the dashed line. This moving image shows the behavior of the game ball until it enters the start winning hole image 052F049. In other words, in the example of FIG. 8-3 (c4), the moving image shows the manner in which the game ball shown by the game ball image 052F052 enters the winning ball device 6A shown by the start winning hole image 052F049. In this way, the hitting method screen is displayed as a moving image, as indicated by the *1 mark in FIG. 8-3 (c4).

セリフ画像052F050は、「玉を穴に入れてね」という文言に係る画像である。図8-3(c4)の画像が表示されている期間では、「最初は、パチンコ球を入賞口に入れて下さい」といった音声がスピーカ8L、8Rから出力される(図8-3(c4)の※2印参照)。字幕画像052F048は、この音声に対応する文言を表示する画像である。 Dialogue image 052F050 is an image related to the phrase "Put the ball in the hole." While the image in FIG. 8-3 (c4) is displayed, a sound such as "First, put the pachinko ball in the winning hole" is output from speakers 8L and 8R (see the mark *2 in FIG. 8-3 (c4)). Subtitle image 052F048 is an image that displays the phrase corresponding to this sound.

図8-3(c4)の打球方法画面においては、報知される情報として、「遊技球を入賞球装置に入賞させる」という情報のみであり、つまり、打球方法画面で報知される情報は、1つである。 On the ball hitting method screen in FIG. 8-3 (c4), the only information reported is "allow the game ball to enter the winning ball device." In other words, there is only one piece of information reported on the ball hitting method screen.

また、図8-3(c4)の打球方法画面の表示が開始されたときから、遊技者による十字キー052F101の下方向操作が十字キーセンサ052F103により検出されずに20秒間経過したときには、画像をスクロール表示することにより表示する画面を切替える切替態様で、遊技説明演出の説明段階を次の説明段階である終了方法画面の表示に自動
的に進行させることができる。このように、「遊技者による十字キー052F101の下方向操作が検出されない場合の1説明段階の画像の表示時間」は、打球方法画面の方が、初期画面よりも長くなるように設定されている。また、図8-3(c4)の打球方法画面が表示されているときにおいて、遊技者による十字キー052F101の下方向操作が検出されたときにも、画像をスクロール表示することにより表示する画面を切替える切替態様で、遊技説明演出の説明段階を次の説明段階である終了方法画面の表示に手動的に進行させることができる。
In addition, when 20 seconds have elapsed since the start of the display of the hitting method screen of FIG. 8-3(c4) without the player's downward operation of the cross key 052F101 being detected by the cross key sensor 052F103, the explanation stage of the game explanation presentation can be automatically advanced to the display of the ending method screen, which is the next explanation stage, in a switching mode in which the screen to be displayed is switched by scrolling the image. In this way, the "display time of the image of one explanation stage when the player's downward operation of the cross key 052F101 is not detected" is set so that the hitting method screen is longer than the initial screen. In addition, when the hitting method screen of FIG. 8-3(c4) is displayed, even when the player's downward operation of the cross key 052F101 is detected, the explanation stage of the game explanation presentation can be manually advanced to the display of the ending method screen, which is the next explanation stage, in a switching mode in which the screen to be displayed is switched by scrolling the image.

図8-3(c5)は、日本語が設定されたときの終了方法画面を示す図である。終了方法画面は、パチンコ遊技機1における遊技の終了の方法を示す画像である。図8-3(c5)では、第1キャラクタ画像052F001と、箱に遊技球が溜まっていることを示す箱画像052F053と、セリフ画像052F054と、字幕画像052F055とが表示される。 Figure 8-3 (c5) is a diagram showing the ending method screen when Japanese is set. The ending method screen is an image showing the method of ending a game on the pachinko gaming machine 1. In Figure 8-3 (c5), a first character image 052F001, a box image 052F053 showing that game balls have accumulated in a box, a dialogue image 052F054, and a subtitle image 052F055 are displayed.

セリフ画像052F054は、「パチンコ玉を店員さんに交換してもらおう!」という文言に係る画像である。また、図8-3(c5)の画像が表示されている期間では、「店員に声をかけて、パチンコ玉を交換してもらいましょう」といった音声がスピーカ8L、8Rから出力される(図8-3(c5)の※2印参照)。字幕画像052F048は、この音声に係る文言の画像である。また、図8-3(c5)の※1印に示すように、終了方法画面は、静止画像で表示される。 Dialogue image 052F054 is an image related to the phrase "Ask the store clerk to exchange your pachinko balls for you!" Furthermore, while the image in FIG. 8-3 (c5) is being displayed, audio such as "Ask the store clerk to exchange your pachinko balls for you" is output from speakers 8L, 8R (see mark *2 in FIG. 8-3 (c5)). Subtitle image 052F048 is an image of the phrase related to this audio. Furthermore, as indicated by mark *1 in FIG. 8-3 (c5), the ending method screen is displayed as a still image.

図8-3(c5)の終了方法画面においては、報知される情報として、「遊技が終了したらパチンコ玉を店員に交換してもらう」という情報のみであり、つまり、終了方法画面で報知される情報は、1つである。 In the end method screen in FIG. 8-3 (c5), the only information notified is "Once you finish playing, have a store attendant exchange your pachinko balls." In other words, the end method screen notifies only one piece of information.

また、図8-3(c5)の終了方法画面の表示が開始されているときにおいて、遊技者による十字キー052F101の下方向操作が十字キーセンサ052F103により検出されたときには、画像をスクロール表示することにより表示する画面を切替える切替態様で、表示画面がメニュー画面(図8-1参照)に戻る。 In addition, when the display of the ending method screen in FIG. 8-3 (c5) has begun, if the cross key sensor 052F103 detects a downward operation of the cross key 052F101 by the player, the display screen returns to the menu screen (see FIG. 8-1) in a switching mode that switches the screen to be displayed by scrolling the image.

また、図8-3(c2)の初期画面が表示されたときから、遊技者による十字キー052F101の下方向操作が十字キーセンサ052F103により検出されずに50秒経過したときには、遊技説明の全段階終了後に遊技説明演出を制限する処理が演出制御用CPU120で実行されることにより遊技説明演出が制限される。遊技説明の全段階終了後に、遊技説明演出を制限する処理としては、遊技説明演出が終了した段階で、図8-3(c5)の終了方法画面が表示されているが、その終了方法画面が表示されている状態で、図8-3(c6)に示すように副画像表示装置150での表示の光量(輝度)を低下させる処理(例えば表示装置のバックライトを消灯しかつ画像の光量を低下させる処理)が実行される。本実施形態では、副画像表示装置150の全ての表示領域の光量(輝度)を低下させる処理が実行されるが、副画像表示装置5の一部の表示領域の光量(輝度)を低下させるようにしてもよい。 In addition, when 50 seconds have passed since the initial screen of FIG. 8-3(c2) was displayed without the player's downward operation of the cross key 052F101 being detected by the cross key sensor 052F103, the game instruction presentation is restricted by the presentation control CPU 120 executing a process to restrict the game instruction presentation after all stages of the game explanation have been completed. As a process to restrict the game instruction presentation after all stages of the game explanation have been completed, the end method screen of FIG. 8-3(c5) is displayed at the stage where the game explanation presentation has been completed, and while the end method screen is displayed, a process to reduce the amount of light (brightness) of the display on the sub-image display device 150 is executed (for example, a process to turn off the backlight of the display device and reduce the amount of light of the image) as shown in FIG. 8-3(c6). In this embodiment, a process to reduce the amount of light (brightness) of all display areas of the sub-image display device 150 is executed, but the amount of light (brightness) of a part of the display area of the sub-image display device 5 may be reduced.

また「遊技説明演出を制限する処理」としては、「表示していた画像を非表示にする処理」としてもよく、「表示していた画像とは別の画像(例えば、図8-1(a1)の通常画面)を表示する処理」としてもよく、「可動物等で、表示していた画像への遊技者の視認を阻害する処理」としてもよい。 The "processing to limit the game instruction presentation" may be "processing to hide the image that was displayed," "processing to display an image different from the image that was displayed (for example, the normal screen in FIG. 8-1 (a1))," or "processing to obstruct the player's view of the image that was displayed by a moving object, etc."

また、図8-3(c6)の下の※印に示すように、遊技説明演出で表示されていた画像の光量(輝度)が低下された画像を表示したときから、遊技者による操作がされることなく、さらに、所定時間(本実施形態では30秒間)経過したときには、デフォルトの画面
に戻る。デフォルトの画面とは、遊技説明演出が実行されるときに副画像表示装置150で表示されていた画像である。例えば、副画像表示装置150で図柄の変動中の演出表示が実行されていたときに遊技説明演出が実行された場合、デフォルトの画面は、該図柄の変動中に表示されていた演出表示の画像である。また、副画像表示装置150でデモ画像の表示が実行されていたときに遊技説明演出が実行された場合、デフォルトの画面は、当該デモ画像である。また、図8-1(a)のような通常画面が表示されていたときに遊技説明演出が実行された場合、デフォルトの画面は、当該デモ画像である。図8-3(c6)の下の※印の例では、デフォルトの画面として、(a1)通常画面が記載されている。
Also, as shown by the * mark at the bottom of FIG. 8-3(c6), when a predetermined time (30 seconds in this embodiment) has elapsed without any operation by the player since the image displayed in the game instruction performance with the light amount (brightness) reduced is displayed, the screen returns to the default screen. The default screen is the image displayed on the sub-image display device 150 when the game instruction performance is executed. For example, when the game instruction performance is executed when the sub-image display device 150 is executing a performance display during the change of the pattern, the default screen is the image of the performance display displayed during the change of the pattern. Also, when the game instruction performance is executed when the sub-image display device 150 is executing a demo image display, the default screen is the demo image. Also, when the game instruction performance is executed when the normal screen as shown in FIG. 8-1(a) is displayed, the default screen is the demo image. In the example of the * mark at the bottom of FIG. 8-3(c6), the (a1) normal screen is described as the default screen.

遊技説明演出では、遊技機に関する画像として、図8-3(c3)のパチンコ遊技機画像052F046、図8-3(c4)の始動入賞口画像052F049等が表示される。遊技説明演出では、図8-3(c4)の遊技球動画像052F052等が表示される。 In the game explanation presentation, images related to the game machine are displayed, such as the pachinko game machine image 052F046 in FIG. 8-3 (c3) and the start winning slot image 052F049 in FIG. 8-3 (c4). In the game explanation presentation, images related to the game machine are displayed, such as the game ball moving image 052F052 in FIG. 8-3 (c4).

演出説明演出では、各画像での説明項目数は3項目または4項目であるのに対し、遊技説明演出での説明項目数は1項目である。したがって、遊技説明演出において表示する情報が、演出説明演出において表示する情報と比べて、一度に表示可能な情報量が少ない。なお、変形例としては、情報量は、他の属性の量としてもよい。例えば、情報量は、表示される画像(オブジェクト)の数としてもよく、表示される文字の数としてもよい。 In the production explanation performance, the number of explanation items for each image is three or four, whereas the number of explanation items for the game explanation performance is one. Therefore, the amount of information that can be displayed at one time in the game explanation performance is smaller than the information displayed in the production explanation performance. As a variant, the amount of information may be the amount of other attributes. For example, the amount of information may be the number of images (objects) displayed, or the number of characters displayed.

演出説明演出での各画面において、主人公キャラクタとしての第1キャラクタ052F001が表示される。第1キャラクタ052F001は、他のキャラクタ画像(図8-2の第2キャラクタ画像052F037)よりも表示頻度(出現頻度)が高いキャラクタ画像である。 In each screen during the performance explanation performance, the first character 052F001 is displayed as the main character. The first character 052F001 is a character image that is displayed more frequently (appears more frequently) than the other character images (the second character image 052F037 in FIG. 8-2).

また、遊技説明演出は、他の画像を表示するようにしてもよい。他の画像は、例えば、パチンコ遊技機1の周辺機器に関する情報、初歩的なパチンコ遊技機の遊技方法等を示す画像のうち少なくとも1つを含む。パチンコ遊技機1の周辺機器に関する情報は、例えば、店員を呼び出すための呼出ボタン、およびカードユニットへのお金の投入方法等である。 The game explanation performance may also display other images. The other images include, for example, at least one of information about the peripheral devices of the pachinko game machine 1 and images showing a basic method of playing the pachinko game machine. Information about the peripheral devices of the pachinko game machine 1 is, for example, a call button for calling a store clerk and a method of inserting money into the card unit.

なお、前述した演出説明演出の表示および遊技説明演出の表示のそれぞれについては、前述したような左側の副画像表示装置150のみを用いて実行される例を示したが、これに限らず、これらの表示は、右側の副画像表示装置150のみを用いて実行されるようにしてもよく、左側および右側の2つの副画像表示装置150を用いて実行されるようにしてもよい。つまり、演出説明演出の表示および遊技説明演出の表示以外の画像表示については、2つの副画像表示装置150のうち、少なくともいずれか一方で表示可能となるようにすればよい。また、図8-1(a2)に示すメニュー画面で選択操作されることにより表示される画像のうち、演出説明演出の表示および遊技説明演出の表示以外の画像表示についても、同様に、2つの副画像表示装置150のうち、少なくともいずれか一方で表示可能となるようにすればよい。 The above-mentioned examples of the display of the performance explanation performance and the display of the game explanation performance are performed using only the left sub-image display device 150, but the present invention is not limited to this. These displays may be performed using only the right sub-image display device 150, or may be performed using both the left and right sub-image display devices 150. In other words, image displays other than the display of the performance explanation performance and the display of the game explanation performance can be displayed on at least one of the two sub-image display devices 150. Similarly, image displays other than the display of the performance explanation performance and the display of the game explanation performance among the images displayed by the selection operation on the menu screen shown in FIG. 8-1 (a2) can be displayed on at least one of the two sub-image display devices 150.

なお、図8-3(c3)のような禁止事項画面の表示については、次のような制御を実行してもよい。例えば、遊技説明演出が実行中であるか否かに関わらず、「パチンコ台を叩かない」というような禁止事項について、当該禁止事項を検出可能な振動センサ等の禁止事項検出手段を設け、当該禁止事項検出手段により禁止事項に示された行為が行われたことが検出されたときに、エラー報知音のような異常検出報知音をスピーカ8L、8Rから出力するとともに、遊技説明演出で用いる禁止事項画面を表示する演出を演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。より具体的には、禁止事項検出手段によって、禁止事項が短い時間(例えば30秒間)に亘って複数回実行されたことが検出された場合に、エラー報知音のような異常検出報知音をスピーカ8L、8Rから出力するとともに、
遊技説明演出で用いる禁止事項画面(図8-3(c3)のような禁止事項画面)を表示するとともに対応する音声(「パチンコ台を叩かないようにお願いします」という音声)を出力する演出を実行するようにしてもよい。
In addition, the following control may be executed for the display of the prohibited items screen as shown in FIG. 8-3(c3). For example, regardless of whether the game instruction presentation is being performed or not, a prohibited item detection means such as a vibration sensor capable of detecting the prohibited item such as "Do not hit the pachinko machine" may be provided, and when the prohibited item detection means detects that an action indicated in the prohibited item has been performed, an abnormality detection notification sound such as an error notification sound may be output from the speakers 8L, 8R, and the presentation control CPU 120 may execute a presentation that displays the prohibited items screen used in the game instruction presentation. More specifically, when the prohibited item detection means detects that a prohibited item has been performed multiple times over a short period of time (for example, 30 seconds), an abnormality detection notification sound such as an error notification sound may be output from the speakers 8L, 8R, and
It is also possible to execute an effect in which a prohibited items screen (such as the prohibited items screen in Figure 8-3 (c3)) used in the game explanation effect is displayed and a corresponding sound (such as "Please do not hit the pachinko machine") is output.

また、図8-3に示した遊技説明演出においては、遊技説明の各説明段階に対応した遊技説明のための音声がスピーカ8L、8Rから出力される例を示した。そのような遊技説明のための音声は、図8-1(a3)に示すように設定可能な音量設定の設定値に関わらず、予め定められた一定の音量で出力させる制御を演出制御用CPU120が実行してもよい。また、図8-1(a3)に示すように設定可能な音量設定において、音量が無音設定値又最小設定値に設定された場合にのみ、遊技説明のための音声を、当該音量設定に対応した音量で実行し(無音又は最小値音量)、それ以外の設定の場合は、予め定められた一定の音量で出力させる制御を演出制御用CPU120が実行してもよい。 In addition, in the game instruction presentation shown in FIG. 8-3, an example is shown in which audio for game instruction corresponding to each explanation stage of the game instruction is output from speakers 8L and 8R. The presentation control CPU 120 may execute control to output such audio for game instruction at a predetermined constant volume regardless of the setting value of the configurable volume setting as shown in FIG. 8-1 (a3). Also, in the configurable volume setting as shown in FIG. 8-1 (a3), only when the volume is set to the silent setting value or the minimum setting value, the presentation control CPU 120 may execute control to output audio for game instruction at a volume corresponding to the volume setting (silent or minimum volume), and in other settings, at a predetermined constant volume.

また、遊技者が設定可能な第1音量設定値(図8-1(a3)のような音量設定)と、遊技店員が設定可能な第2音量設置値(電源投入後の遊技機起動時に音量設定画面により設定可能となる例、遊技盤裏面側の設けられたロータリースイッチ等の操作手段により設定可能となる例等)とを、演出制御用CPU120が選択して使用可能な制御が実行可能な場合においては、遊技者が設定可能な第1音量設定値では遊技説明演出で出力される音声を変化させないが、遊技店員が設定可能な第2音量設置値に基づいて遊技説明演出で出力される音声を変化させる制御を演出制御用CPU120が実行してもよい。 In addition, when the presentation control CPU 120 can select and use a first volume setting value that can be set by the player (a volume setting such as that shown in FIG. 8-1 (a3)) and a second volume setting value that can be set by the gaming store clerk (for example, a volume setting screen that can be set when the gaming machine is started after the power is turned on, or a rotary switch or other operating means provided on the back side of the gaming board), the presentation control CPU 120 may execute control to change the sound output in the game explanation presentation based on the second volume setting value that can be set by the gaming store clerk, while not changing the sound output in the game explanation presentation based on the first volume setting value that can be set by the player.

また、図8-2の演出説明演出では、図8-3の遊技説明演出のような音声出力による説明が実行されない例を示したが、これに限らず、図8-2の演出説明演出においては、演出説明の各説明段階に対応した演出説明ための音声がスピーカ8L、8Rから出力させる演出制御を演出制御用CPU120が実行してもよい。 In addition, in the production explanation performance of FIG. 8-2, an example is shown in which explanation is not executed by audio output like the game explanation performance of FIG. 8-3, but this is not limited thereto. In the production explanation performance of FIG. 8-2, the production control CPU 120 may execute production control to output audio for the production explanation corresponding to each explanation stage of the production explanation from speakers 8L and 8R.

また、前述したような「エラー報知音のような異常検出報知音をスピーカ8L、8Rから出力するとともに、遊技説明演出で用いる禁止事項画面を表示する演出」、「音量が無音設定値又最小設定値に設定された場合にのみ、遊技説明のための音声を、当該音量設定に対応した音量で実行する演出」、および、「遊技者が設定可能な第1音量設定値では遊技説明演出で出力される音声を変化させないが、遊技店員が設定可能な第2音量設置値に基づいて遊技説明演出で出力される音声を変化させる制御」のそれぞれについては、演出説明演出と遊技説明演出との何れか一方のみで実行可能としてもよく、演出説明演出と遊技説明演出との両方で実行可能としてもよい。 In addition, as mentioned above, "an effect of outputting an abnormality detection notification sound such as an error notification sound from speakers 8L and 8R and displaying a prohibited items screen used in the game explanation performance", "an effect of playing the game explanation sound at a volume corresponding to the volume setting only when the volume is set to the silent setting value or the minimum setting value", and "a control of not changing the sound output in the game explanation performance based on a first volume setting value that can be set by the player, but changing the sound output in the game explanation performance based on a second volume setting value that can be set by the game store clerk" may each be executable in only one of the performance explanation performance and the game explanation performance, or may be executable in both the performance explanation performance and the game explanation performance.

〔可変表示演出時の説明演出制限例〕
次に、副画像表示装置150での演出説明演出および遊技説明演出の制御タイミング例を比較して説明する。図8-4は、演出説明演出および遊技説明演出の制御タイミング例を示すタイミングチャートである。
[Example of explanatory performance restrictions during variable display performance]
Next, a comparison will be made between examples of control timing of the presentation explanation effect and the game explanation effect in the sub-image display device 150. Fig. 8-4 is a timing chart showing an example of control timing of the presentation explanation effect and the game explanation effect.

図8-4(A)には、演出説明演出のタイミングチャートが示されている。図8-4(B1)には、遊技説明演出の第1例のタイミングチャートが示されている。遊技説明演出の第1例には、遊技説明演出を自動進行させた場合の制御タイミングが示されている。図8-4(B2)には、遊技説明演出の第2例のタイミングチャートが示されている。遊技説明演出の第2例には、遊技説明演出を自動進行と手動進行とで進行させた場合の制御タイミングが示されている。 Figure 8-4 (A) shows a timing chart of the presentation explanation presentation. Figure 8-4 (B1) shows a timing chart of a first example of a game explanation presentation. The first example of the game explanation presentation shows the control timing when the game explanation presentation is made to proceed automatically. Figure 8-4 (B2) shows a timing chart of a second example of a game explanation presentation. The second example of the game explanation presentation shows the control timing when the game explanation presentation is made to proceed automatically and manually.

図8-4(A)に示すように、演出説明演出には、1/3説明段階に対応する1/3演出説明画面(図8-2(b1)のスペック紹介画面)と、2/3説明段階に対応する2/3演出説明画面(図8-2(b2)のキャラクタ説明画面)と、3/3説明段階に対応す
る3/3演出説明画面(図8-2(b3)の激アツ説明画面)とが含まれている。
As shown in Figure 8-4 (A), the performance explanation presentation includes a 1/3 performance explanation screen (spec introduction screen in Figure 8-2 (b1)) corresponding to the 1/3 explanation stage, a 2/3 performance explanation screen (character explanation screen in Figure 8-2 (b2)) corresponding to the 2/3 explanation stage, and a 3/3 performance explanation screen (super hot explanation screen in Figure 8-2 (b3)) corresponding to the 3/3 explanation stage.

図8-4(A)に示すように、メニュー画面での遊技者による十字キー05F101および十字キーボタン052F102の操作に基づいて、演出説明演出が選択決定されたことが十字キーセンサ052F103およびボタンセンサ052F104により検出されると、まず最初に、スペック紹介画面(1/3演出説明画面)が副画像表示装置150に表示される。その後、遊技者による十字キー05F101の進行操作が十字キーボタン052F102により検出されると、直ちに、スクロール形式の画像切替態様で表示画像が切替えられ、キャラクタ説明画面(2/3演出説明画面)が副画像表示装置150に表示される。その後、遊技者による十字キー05F101の進行操作が十字キーボタン052F102により検出されると、直ちに、スクロール形式の画像切替態様で表示画像が切替えられ、激アツ説明画面(3/3演出説明画面)が副画像表示装置150に表示される。そして、さらに、遊技者による十字キー05F101の進行操作が十字キーボタン052F102により検出されると、直ちに、スクロール形式の画像切替態様で表示画像が切替えられ、図8-1(a1)のメニュー画面が副画像表示装置150に表示される。このような表示制御は、演出制御用CPU120により実行される。図8-4(A)に示すように、遊技説明演出は、手動進行のみで実行される。 As shown in FIG. 8-4(A), when the cross key sensor 052F103 and the button sensor 052F104 detect that a performance explanation performance has been selected based on the player's operation of the cross key 05F101 and the cross key button 052F102 on the menu screen, first, a spec introduction screen (1/3 performance explanation screen) is displayed on the sub-image display device 150. Thereafter, when the player's operation of the cross key 05F101 to advance is detected by the cross key button 052F102, the displayed image is immediately switched in a scroll-type image switching mode, and a character explanation screen (2/3 performance explanation screen) is displayed on the sub-image display device 150. Thereafter, when the player's operation of the cross key 05F101 to advance is detected by the cross key button 052F102, the displayed image is immediately switched in a scroll-type image switching mode, and a super hot explanation screen (3/3 performance explanation screen) is displayed on the sub-image display device 150. Furthermore, when the player's operation of the cross key 05F101 to advance is detected by the cross key button 052F102, the displayed image is immediately switched in a scroll-type image switching mode, and the menu screen of FIG. 8-1 (a1) is displayed on the sub-image display device 150. This type of display control is executed by the performance control CPU 120. As shown in FIG. 8-4 (A), the game explanation performance is executed only by manual progression.

なお、激アツ説明画面(3/3演出説明画面)が副画像表示装置150に表示されている状態で、遊技者による十字キー05F101の進行操作が十字キーボタン052F102により検出されると、直ちに、スクロール形式の画像切替態様で表示画像が切替えられ、スペック紹介画面(1/3演出説明画面)が副画像表示装置150に表示されることにより、1/3説明段階に対応する演出説明画面の表示に戻るように制御してもよい。その場合には、遊技者による十字キー05F101の進行操作に基づいて、演出説明演出がループ形式で繰り返し表示されることとなる。 When the super hot explanation screen (3/3 performance explanation screen) is displayed on the sub-image display device 150, if the player's operation of the cross key 05F101 to advance is detected by the cross key button 052F102, the displayed image may be immediately switched in a scroll-type image switching mode, and the spec introduction screen (1/3 performance explanation screen) may be displayed on the sub-image display device 150, thereby controlling to return to the display of the performance explanation screen corresponding to the 1/3 explanation stage. In this case, the performance explanation performance will be repeatedly displayed in a loop format based on the player's operation of the cross key 05F101 to advance.

図8-4(B1),(B2)に示すように、遊技説明演出には、1/5説明段階に対応する1/5遊技説明画面(図8-3(c1)の言語設定画面)と、2/5説明段階に対応する2/5遊技説明画面(図8-3(c2)の初期画面)と、3/5説明段階に対応する3/5遊技説明画面(図8-3(c3)の禁止事項画面)と、4/5説明段階に対応する4/5遊技説明画面(図8-3(b4)の打球方法画面)と、5/5説明段階に対応する5/5遊技説明画面(図8-3(b5)の終了方法画面)とが含まれている。 As shown in Figures 8-4 (B1) and (B2), the game instruction presentation includes a 1/5 game instruction screen (language setting screen in Figure 8-3 (c1)) corresponding to the 1/5 explanation stage, a 2/5 game instruction screen (initial screen in Figure 8-3 (c2)) corresponding to the 2/5 explanation stage, a 3/5 game instruction screen (prohibitions screen in Figure 8-3 (c3)) corresponding to the 3/5 explanation stage, a 4/5 game instruction screen (ball hitting method screen in Figure 8-3 (b4)) corresponding to the 4/5 explanation stage, and a 5/5 game instruction screen (end method screen in Figure 8-3 (b5)) corresponding to the 5/5 explanation stage.

図8-4(B1),(B2)に示すように、メニュー画面での遊技者による十字キー05F101および十字キーボタン052F102の操作に基づいて、遊技説明演出が選択決定されたことが十字キーセンサ052F103およびボタンセンサ052F104により検出されると、まず最初に、言語選択画面(1/5遊技説明画面)が副画像表示装置150に表示される。その後、言語選択画面での遊技者による十字キー05F101および十字キーボタン052F102の操作に基づいて、いずれかの言語が選択決定されたことが十字キーセンサ052F103およびボタンセンサ052F104により検出されると、初期画面(2/5遊技説明画面)が副画像表示装置150に表示される。 As shown in FIG. 8-4 (B1) and (B2), when the cross key sensor 052F103 and the button sensor 052F104 detect that a game instruction presentation has been selected based on the player's operation of the cross key 05F101 and the cross key button 052F102 on the menu screen, first, a language selection screen (1/5 game instruction screen) is displayed on the sub-image display device 150. After that, when the cross key sensor 052F103 and the button sensor 052F104 detect that a language has been selected based on the player's operation of the cross key 05F101 and the cross key button 052F102 on the language selection screen, the initial screen (2/5 game instruction screen) is displayed on the sub-image display device 150.

その後、遊技者が60秒間以上の期間に亘り十字キー05F101の進行操作をしなければ、図8-4(B1)に示すように、2/5遊技説明画面~4/5遊技説明画面のそれぞれについて設定された表示時間(2/5遊技説明画面の場合は10秒間、3/5遊技説明画面の場合は30秒間、4/5遊技説明画面の場合は20秒間)が経過するまでは各遊技説明画面が表示され、当該表示時間が経過すると、直ちに、スクロール形式の画像切替態様で表示画像が切替えられ、次の順番の説明段階の遊技説明画面が表示されることにより、2/5遊技説明画面、3/5遊技説明画面、4/5遊技説明画面、5/5遊技説明画面という順番で、遊技説明画面が自動進行していく制御が演出制御用CPU120により
実行される。
Thereafter, if the player does not operate the cross key 05F101 to advance for a period of 60 seconds or more, as shown in FIG. 8-4 (B1), each game instruction screen is displayed until the display time set for each of the 2/5 game instruction screen to the 4/5 game instruction screen (10 seconds for the 2/5 game instruction screen, 30 seconds for the 3/5 game instruction screen, and 20 seconds for the 4/5 game instruction screen) has elapsed, and as soon as the display time has elapsed, the displayed image is immediately switched in a scroll-type image switching mode, and the game instruction screen of the next explanation stage is displayed, whereby the game instruction screens automatically advance in the following order: 2/5 game instruction screen, 3/5 game instruction screen, 4/5 game instruction screen, and 5/5 game instruction screen, and the control is executed by the performance control CPU 120.

一方、2/5遊技説明画面~4/5遊技説明画面の各遊技説明画面の表示中において、それぞれの遊技説明画面について設定された表示時間が経過する前の時期に十字キー05F101による進行操作が十字キーセンサ052F103により検出された場合は、各遊技説明画面について設定された表示時間が経過するのを待たずに、その検出がされたタイミングで直ちに、スクロール形式の画像切替態様で表示画像が切替えられ、次の順番の説明段階の遊技説明画面が表示されることにより、遊技説明画面が手動進行する制御が演出制御用CPU120により実行される。 On the other hand, if the cross key sensor 052F103 detects an advance operation using the cross key 05F101 before the display time set for each game instruction screen has elapsed while each game instruction screen from the 2/5 game instruction screen to the 4/5 game instruction screen is being displayed, the display image is switched in a scroll-type image switching mode immediately at the time of detection, without waiting for the display time set for each game instruction screen to elapse, and the game instruction screen for the next explanation stage in the sequence is displayed, and the control for manually advancing the game instruction screen is executed by the presentation control CPU 120.

図8-4(B2)においては、例えば、3/5遊技説明画面の表示中において、3/5遊技説明画面について設定された30秒間の期間が経過する前(30秒間未満)の時期に十字キー05F101による進行操作が十字キーセンサ052F103により検出されたときに、当該30秒間の期間が経過を待たずに、スクロール形式の画像切替態様で表示画像が切替えられ、次の順番の4/5遊技説明画面に手動進行する制御例が示されている。 In FIG. 8-4 (B2), for example, when the 3/5 game instruction screen is being displayed and the cross key sensor 052F103 detects a progression operation using the cross key 05F101 before the 30-second period set for the 3/5 game instruction screen has elapsed (less than 30 seconds), the displayed image is switched in a scroll-type image switching mode without waiting for the 30-second period to elapse, and a control example is shown in which manual progression is made to the next 4/5 game instruction screen.

終了方法画面(5/5遊技説明画面)が副画像表示装置150に表示されている状態で、遊技者による十字キー05F101の進行操作が十字キーセンサ052F102により検出されると、直ちに、スクロール形式の画像切替態様で表示画像が切替えられ、図8-1(a1)のメニュー画面が副画像表示装置150に表示される。 When the ending method screen (5/5 game instruction screen) is displayed on the sub-image display device 150 and the player's operation of the cross key 05F101 to advance is detected by the cross key sensor 052F102, the displayed image is immediately switched in a scroll-type image switching mode, and the menu screen of FIG. 8-1 (a1) is displayed on the sub-image display device 150.

なお、終了方法画面(5/5遊技説明画面)が副画像表示装置150に表示されている状態で、遊技者による十字キー05F101の進行操作が十字キーセンサ052F103により検出されると、直ちに、スクロール形式の画像切替態様で表示画像が切替えられ、言語設定画面(1/5遊技説明画面)が副画像表示装置150に表示されることにより、1/5説明段階に対応する遊技説明画面の表示に戻るように制御してもよい。その場合には、遊技者による十字キー05F101の進行操作に基づいて、遊技説明演出がループ形式で繰り返し表示されることとなる。 When the ending method screen (5/5 game instruction screen) is displayed on the sub-image display device 150 and the player's operation of the cross key 05F101 to advance is detected by the cross key sensor 052F103, the displayed image may be immediately switched in a scroll-type image switching mode, and the language setting screen (1/5 game instruction screen) may be displayed on the sub-image display device 150, thereby returning to the display of the game instruction screen corresponding to the 1/5 explanation stage. In this case, the game instruction presentation will be repeatedly displayed in a loop format based on the player's operation of the cross key 05F101 to advance.

このような遊技説明画面の手動進行は、遊技者による十字キー05F101の進行操作が検出された遊技説明画面の表示に関してのみ実行される。なお、遊技説明画面の表示中において遊技者による十字キー05F101の進行操作が検出されたときには、当該進行操作が検出された時点で遊技説明演出の自動進行制御が解除され、当該遊技説明画面以降のすべての遊技説明画面の表示に関して、遊技者による十字キー05F101の進行操作が検出されなければ遊技説明画面が進行しないようにする自動進行制御から手動進行制御への制御モードの切替えを演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Such manual progression of the game instruction screen is executed only for the display of the game instruction screen in which the player's operation of the cross key 05F101 to advance is detected. Note that when the player's operation of the cross key 05F101 to advance is detected while the game instruction screen is being displayed, the automatic progression control of the game instruction presentation is released at the time the advancement operation is detected, and the presentation control CPU 120 may switch the control mode from automatic progression control, which prevents the game instruction screen from progressing, to manual progression control for the display of all game instruction screens following that game instruction screen unless the player's operation of the cross key 05F101 to advance is detected.

図8-4(B1),(B2)に示すように、遊技説明演出は、自動進行のみで実行される場合と、自動進行および手動進行の組合せにより実行される場合がある。 As shown in Figures 8-4 (B1) and (B2), the game instruction presentation may be performed using only automatic progression, or may be performed using a combination of automatic progression and manual progression.

[説明演出の実行中に操作演出が実行された場合の表示例]
次に、説明演出の実行中に操作演出が実行された場合の画像表示装置5および副画像表示装置150の表示例について説明する。画像表示装置5においては、飾り図柄の可変表示態様に合わせて所定のキャラクタ画像を動作させる表示をする演出等、飾り図柄の可変表示に対応する可変表示対応演出が実行される。
[Example of display when an operation performance is performed while an explanatory performance is being performed]
Next, a description will be given of a display example of the image display device 5 and the sub-image display device 150 when an operation performance is executed during execution of an explanatory performance. In the image display device 5, a variable display corresponding performance corresponding to the variable display of the decorative pattern, such as a performance in which a predetermined character image is moved in accordance with the variable display mode of the decorative pattern, is executed.

また、可変表示対応演出としては、スーパーリーチ等の特別な変動パターンでの可変表示が実行されるときに、画像表示装置5および副画像表示装置150の両方の表示装置での画像表示を用いたダイナミックな演出が実行される場合もある。このように、画像表示装置5および副画像表示装置150の両方の表示装置での画像表示を用いた演出を実行す
るときの契機として、プッシュボタン31Bおよびスティックコントローラ31Aのような可変表示中の演出に用いられる操作手段を操作したことが検出されたことが条件とされる場合がある。このように、可変表示中の演出に用いられる操作手段が操作されたことに基づいて実行される演出が、操作演出(操作対応演出ともいう)と呼ばれる。
Furthermore, as a variable display-compatible performance, when a variable display in a special variation pattern such as a super reach is executed, a dynamic performance using image display on both the image display device 5 and the sub-image display device 150 may be executed. In this way, the trigger for executing a performance using image display on both the image display device 5 and the sub-image display device 150 may be the detection of operation of the operation means used for the performance during the variable display, such as the push button 31B and the stick controller 31A. In this way, a performance executed based on the operation of the operation means used for the performance during the variable display is called an operation performance (also called an operation-compatible performance).

副画像表示装置150での説明演出は、基本的に、パチンコ遊技機1が遊技状態であるか否かを問わず、十字キー052F101および十字キーボタン052F102等の説明演出用の操作手段が遊技者によって操作されることに基づいて、実行可能である。したがって、例えば、副画像表示装置150での説明演出の実行中に遊技者が打球を発射して遊技を開始させることが可能であり、遊技の実行中において、遊技者が説明演出用の操作手段を操作することに応じて説明演出を開始させることが可能である。これにより、説明演出と、前述した可変表示対応演出とが、同時に実行される場合がある。このため、説明演出の実行中に操作演出が実行される場合がある。 The explanatory performance on the sub-image display device 150 can basically be executed based on the player operating the operation means for explanatory performance, such as the cross key 052F101 and the cross key button 052F102, regardless of whether the pachinko gaming machine 1 is in a game state or not. Therefore, for example, the player can launch a ball and start playing while the explanatory performance on the sub-image display device 150 is being executed, and while playing, the explanatory performance can be started in response to the player operating the operation means for the explanatory performance. As a result, the explanatory performance and the variable display compatible performance described above may be executed simultaneously. For this reason, the operation performance may be executed while the explanatory performance is being executed.

以下においては、前述したような説明演出の実行中に操作演出が実行されるときの画像表示装置50および副画像表示装置150での画像表示制御例について説明する。 The following describes an example of image display control on the image display device 50 and the sub-image display device 150 when an operation performance is performed during the execution of the explanatory performance described above.

図8-5は、説明演出の実行中に、可変表示が実行され、当該可変表示中に操作演出が実行されたときの画像表示装置5および副画像表示装置150の表示例を示す表示画面図である。図8-5(d1)は、画像表示装置5での表示態様を示し、図8-5(d2)は、左側の副画像表示装置150(説明演出を実行する表示装置)での表示態様を示し、図8-5(d3)は、右側の副画像表示装置150での表示態様を示す。 Figure 8-5 is a display screen diagram showing an example of the display of the image display device 5 and the sub-image display device 150 when a variable display is executed during the execution of an explanatory performance, and an operation performance is executed during the variable display. Figure 8-5 (d1) shows the display mode on the image display device 5, Figure 8-5 (d2) shows the display mode on the left sub-image display device 150 (the display device executing the explanatory performance), and Figure 8-5 (d3) shows the display mode on the right sub-image display device 150.

図8-5(d2)に示すように、左側の副画像表示装置150では、例えば説明演出としてのキャラクタ説明画面(図8-2(b2))が表示されており、右側の副画像表示装置150では、山の画像等の通常画面が表示されている。右側の副画像表示装置150で表示される通常画面は、図8-1(a1)の通常画面と対応する画像である。説明演出が実行される前には、左側および右側の両方の副画像表示装置150で、通常画面として、図8-11(a)に示すようなイメージの通常背景画像052F100が共通する態様で表示されており、遊技者による十字キー052F101の操作が検出されたことに応じ、左側の副画像表示装置150で説明演出の画面が表示される。その場合、右側の副画像表示装置150では、それまで表示されていた通常画面の表示が維持される。 As shown in FIG. 8-5(d2), the left sub-image display device 150 displays, for example, a character explanation screen (FIG. 8-2(b2)) as an explanation effect, and the right sub-image display device 150 displays a normal screen such as an image of a mountain. The normal screen displayed on the right sub-image display device 150 is an image corresponding to the normal screen in FIG. 8-1(a1). Before the explanation effect is executed, the left and right sub-image display devices 150 display a normal background image 052F100 as shown in FIG. 8-11(a) in a common manner as the normal screen, and in response to detection of the operation of the cross key 052F101 by the player, the left sub-image display device 150 displays a screen for the explanation effect. In that case, the right sub-image display device 150 maintains the display of the normal screen that was displayed up until that point.

右側の副画像表示装置150では、図8-5(d3)に示すように、常時保留数画像052F061と、常時変動小図柄052F062とが表示される。常時保留数画像052F061は、現在の保留記憶数を数値により示す画像であり、演出の都合上で図8-2に示すような保留表示画像052F038が表示されていない状態でも原則として常に表示される画像である。また、常時変動小図柄052F062は、例えば、左,中,右の3つの飾り図柄に同期して対応する可変表示をする3つの小図柄であって、演出の都合上で飾り図柄が表示されていない状態でも、原則として常に表示される可変表示図柄の画像である。 As shown in FIG. 8-5 (d3), the right-side sub-image display device 150 displays a constant pending number image 052F061 and a constantly changing small pattern 052F062. The constant pending number image 052F061 is an image that indicates the current pending memory number numerically, and is an image that is in principle always displayed even when the pending display image 052F038 shown in FIG. 8-2 is not displayed for presentation purposes. The constantly changing small pattern 052F062 is, for example, three small patterns that are variably displayed in synchronization with the three decorative patterns on the left, center, and right, and is an image of a variable display pattern that is in principle always displayed even when the decorative patterns are not displayed for presentation purposes.

また、例えば特定のスーパーリーチにおける所定タイミングになったとき等、操作演出を実行するための条件が成立したときには、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31A等の所定操作手段(操作演出用の操作手段)の操作を促進する操作促進演出が演出制御用CPU120により実行される。なお、操作演出に用いる所定の操作手段としては、例えば十字キー052F101および十字キーボタン052F102のような説明演出に用いる操作手段を使用可能としてもよい。 In addition, when the conditions for executing the operation presentation are met, such as when a specific timing occurs in a specific super reach, the presentation control CPU 120 executes an operation promotion presentation that promotes the operation of a specific operation means (operation means for the operation presentation) such as the push button 31B or stick controller 31A. Note that as the specific operation means used for the operation presentation, it may be possible to use operation means used for the explanation presentation, such as the cross key 052F101 and the cross key button 052F102.

例えば、特定のスーパーリーチにおいては、図8-5(d1)に示すように、所定の演
出タイミングになると、特別演出を実行するために、画像表示装置5の表示領域の中央部で変動表示していた飾り図柄が、リーチ状態となった後、縮小表示されて、縮小図柄052F060として、表示領域の右上領域に移動して表示される。そして、図8-5(d1)に示すように、画像表示装置5では、操作促進画面を表示する操作促進演出が実行される。操作促進画面では、操作促進画像052F060が表示される。操作促進画像052F060は、「押せ」という文言と、プッシュボタン31Bを示す画像と、「プッシュボタンを押せ!」といった文言の画像とを含む。操作促進画像052F060を表示することにより、遊技者に対して、プッシュボタン31Bへの操作を促進することができる。
For example, in a specific super reach, as shown in FIG. 8-5 (d1), when a predetermined performance timing is reached, in order to execute a special performance, the decorative pattern that has been displayed variably in the center of the display area of the image display device 5 is reduced in size after it becomes a reach state, and is moved to the upper right area of the display area as a reduced pattern 052F060 and displayed. Then, as shown in FIG. 8-5 (d1), the image display device 5 executes an operation promotion performance that displays an operation promotion screen. In the operation promotion screen, an operation promotion image 052F060 is displayed. The operation promotion image 052F060 includes the words "press", an image showing the push button 31B, and an image of the words "press the push button!" By displaying the operation promotion image 052F060, it is possible to promote the operation of the push button 31B to the player.

操作促進画像052F060が表示されているときに、プッシュボタン31Bが操作されると、図8-5(d4)に示すように、左側の副画像表示装置150、中央の画像表示装置5、および、右側の副画像表示装置150において、これら3つの表示装置に跨って表示される特別演出としてのバトル演出が表示される。バトル演出の実行により、左側の副画像表示装置150、画像表示装置5、および右側の副画像表示装置150が、一体的に、バトル画像052F063を表示する。バトル画像052F063は、味方キャラクタ画像である第2キャラクタ画像052F037と、敵キャラクタ画像052F039とがバトルを行う画像である。バトル演出が実行されるときには、図8-5(d4)に示すように、縮小図柄052F060が画像表示装置5の右上隅部から右側の副画像表示装置150の右上隅部に移動して表示される。 When the push button 31B is operated while the operation prompt image 052F060 is displayed, as shown in FIG. 8-5 (d4), the left sub-image display device 150, the central image display device 5, and the right sub-image display device 150 display a battle effect as a special effect that is displayed across these three display devices. When the battle effect is executed, the left sub-image display device 150, the image display device 5, and the right sub-image display device 150 display a battle image 052F063 in an integrated manner. The battle image 052F063 is an image in which the second character image 052F037, which is an ally character image, and the enemy character image 052F039 are engaged in a battle. When the battle effect is executed, as shown in FIG. 8-5 (d4), the reduced pattern 052F060 is displayed by moving from the upper right corner of the image display device 5 to the upper right corner of the right sub-image display device 150.

図8-5(d1)および図8-5(d4)に示すように、説明演出の実行中(キャラクタ説明画面の表示中)において、プッシュボタン31Bへの操作に応じて(プッシュボタン31Bが操作されたときに)、操作演出(バトル演出)が実行されるときには、遊技者の動作によるプッシュボタン31Bへの操作がプッシュセンサ35Bにより検出されたことに基づいて、演出制御用CPU120により、実行中の説明演出(キャラクタ説明画面の表示)の表示が中断された後に、バトル演出の表示の実行が開始される。 As shown in FIG. 8-5 (d1) and FIG. 8-5 (d4), when an operation presentation (battle presentation) is executed in response to an operation of push button 31B (when push button 31B is operated) during execution of an explanatory presentation (during display of the character explanatory screen), the presentation control CPU 120 interrupts the display of the explanatory presentation (display of the character explanatory screen) being executed, and then starts executing the display of the battle presentation, based on the detection by push sensor 35B of an operation of push button 31B by the player.

バトル演出の結果として、第2キャラクタ画像052F037(味方キャラクタ画像)が勝利した場合には、飾り図柄の表示結果として大当り図柄の組合せが表示された後、大当り遊技状態に制御され、第2キャラクタ画像052F037(味方キャラクタ画像)が敗北した場合には、はずれ図柄の組合せが表示された後、大当り遊技状態に制御されない。前述のように可変表示の演出により実行中の説明演出の表示が中断された場合は、当該可変表示の演出が終了した後、中断される前の画像表示に戻る制御が演出制御用CPU120により実行される。 If the second character image 052F037 (ally character image) wins as a result of the battle presentation, a combination of jackpot symbols is displayed as the display result of the decorative symbols, and then the game is controlled to a jackpot game state; if the second character image 052F037 (ally character image) loses, then a combination of losing symbols is displayed, and then the game is not controlled to a jackpot game state. As described above, if the display of the explanatory presentation being performed is interrupted by the variable display presentation, then after the variable display presentation ends, the presentation control CPU 120 executes control to return to the image display before the interruption.

[説明演出の実行中に副画像表示装置150の一体化演出が実行された場合の表示例]
次に、説明演出の実行中に副画像表示装置150の一体化演出が実行された場合の副画像表示装置150の表示例について説明する。
[Display example when integrated performance of the sub-image display device 150 is performed during the performance of the explanatory performance]
Next, a display example of the sub-image display device 150 when an integrated performance of the sub-image display device 150 is executed during execution of the explanatory performance will be described.

副画像表示装置150での説明演出の実行中には、可変表示に対応する演出として、2つの副画像表示装置150を画像表示装置5の前面側に重畳する位置(重畳位置)まで移動させて、2つの副画像表示装置150を一体化して所定の画像を表示する一体化演出が演出制御用CPU120により実行される場合がある。前述したような説明演出が実行中において、このような可変表示に対応する一体化演出が副画像表示装置150で実行されるときにどのような演出制御がされるかについて、以下に説明する。 When the explanatory performance is being performed on the sub-image display device 150, the performance control CPU 120 may execute an integrated performance in which the two sub-image display devices 150 are moved to a position where they are superimposed on the front side of the image display device 5 (superimposed position) as a performance corresponding to variable display, and the two sub-image display devices 150 are integrated to display a specified image. The following describes how the performance is controlled when such an integrated performance corresponding to variable display is executed on the sub-image display device 150 while the explanatory performance described above is being executed.

2つの副画像表示装置150を一体化して所定の画像を表示する一体化演出は、可変表示において、例えばスーパーリーチ等の特別な演出が実行される場合に実行される割合が高い。 The integrated effect, in which two sub-image display devices 150 are integrated to display a specified image, is frequently performed in variable display when a special effect such as a super reach is executed.

図8-6は、説明演出の実行中に、可変表示が実行され、当該可変表示中に一体化演出が実行されたときの画像表示装置5および副画像表示装置150の表示例を示す表示画面図である。 Figure 8-6 is a display screen diagram showing an example of the display of the image display device 5 and the sub-image display device 150 when a variable display is performed during the execution of an explanatory performance, and an integrated performance is performed during the variable display.

一体化演出が実行されるときには、左側の副画像表示装置150および右側の副画像表示装置150を互いに中央部に移動させるための動作指示信号が演出制御用CPU120から動作制御部160に伝送されることにより、図8-6(d13)に示すように、2つの副画像表示装置150が同時に駆動され、図中の白抜き矢印の方向へ同時に移動を開始する。そして、図8-6(d14)に示すように、2つの副画像表示装置150が、画像表示装置5の前面側で重畳する位置まで移動して停止することにより、位置画像表示装置5の前面側で2つの副画像表示装置150が一体化したような態様となる。 When the integrated performance is executed, an operation instruction signal for moving the left sub-image display device 150 and the right sub-image display device 150 to the center is transmitted from the performance control CPU 120 to the operation control unit 160, and as shown in FIG. 8-6 (d13), the two sub-image display devices 150 are driven simultaneously and start moving simultaneously in the direction of the white arrows in the figure. Then, as shown in FIG. 8-6 (d14), the two sub-image display devices 150 move to a position where they overlap on the front side of the image display device 5 and stop, resulting in the two sub-image display devices 150 being integrated on the front side of the position image display device 5.

一体化演出が実行される前において、図8-6(d12)に示すように、左側の副画像表示装置150では、説明演出の画面が表示されている。一例として、左側の副画像表示装置150では、遊技説明演出としての初期画面(図8-3(c2))が表示されている。右側の副画像表示装置150では、山の画像等の通常背景画像052F100が表示される通常画面が表示されている。右側の副画像表示装置150では、図8-5(d2)と同様に、常時保留数画像052F061と、常時変動小図柄052F062とが表示される。図8-6(d12)に示すように、画像表示装置5は、2つの飾り図柄がリーチ図柄の組合せで停止しており、かつ1つの飾り図柄が変動している画像を表示している。 Before the integrated performance is executed, as shown in FIG. 8-6 (d12), the left sub-image display device 150 displays a screen for an explanatory performance. As an example, the left sub-image display device 150 displays an initial screen (FIG. 8-3 (c2)) for a game explanatory performance. The right sub-image display device 150 displays a normal screen in which a normal background image 052F100 such as an image of a mountain is displayed. The right sub-image display device 150 displays a constant reserved number image 052F061 and a constantly variable small pattern 052F062, as in FIG. 8-5 (d2). As shown in FIG. 8-6 (d12), the image display device 5 displays an image in which two decorative patterns are stopped in a combination of reach patterns and one decorative pattern is variable.

図8-6(d13)は、左側の副画像表示装置150と右側の副画像表示装置150(2つの副画像表示装置)が互いに画像表示装置5の前面側への移動を開始したときを示す図である。2つの副画像表示装置150は、同時に、画像表示装置5の前面側で一体化する方向(図中の白抜き矢印の方向)へ向けて移動させられる。 Figure 8-6 (d13) shows the state when the left sub-image display device 150 and the right sub-image display device 150 (two sub-image display devices) start moving toward the front side of the image display device 5. The two sub-image display devices 150 are simultaneously moved in a direction in which they merge together at the front side of the image display device 5 (the direction of the white arrow in the figure).

図8-6(d14)は、左側の副画像表示装置150と右側の副画像表示装置150(2つの副画像表示装置)とが図8-6(d13)のように動作した後、画像表示装置5の前面側で停止して一体化した態様となった状態を示す図である。 Figure 8-6 (d14) shows the state in which the left sub-image display device 150 and the right sub-image display device 150 (two sub-image display devices) have stopped in front of the image display device 5 and are integrated after operating as shown in Figure 8-6 (d13).

図8-6(d14)に示すように、左側の副画像表示装置150と右側の副画像表示装置150とが一体化したときには、左側の副画像表示装置150での説明演出の表示は中断されるとともに、右側の副画像表示装置150の通常画面の表示も中断される。このような表示の中断後において、一体化された左側の副画像表示装置150と右側の副画像表示装置150とには、画像表示装置5で表示されていたリーチ図柄の組合せと同様の画像であるリーチ状態画像052F065が表示される。 As shown in FIG. 8-6 (d14), when the left sub-image display device 150 and the right sub-image display device 150 are integrated, the display of the explanatory performance on the left sub-image display device 150 is interrupted, and the display of the normal screen on the right sub-image display device 150 is also interrupted. After such display interruption, the integrated left sub-image display device 150 and right sub-image display device 150 display a reach state image 052F065, which is the same image as the reach pattern combination displayed on the image display device 5.

図8-6(d12)~図8-6(d14)に示すように、説明演出の実行中において、左側の副画像表示装置150と右側の副画像表示装置150とが一体化する演出を実行するときには、実行中の説明演出を中断した後に、リーチ図柄052F065を表示する演出のような特定演出が実行される。そして、このような特定演出が実行された後、変動していた飾り図柄が停止され、可変表示結果を導入表示する演出が演出制御用CPU120により実行される。 As shown in FIG. 8-6 (d12) to FIG. 8-6 (d14), when an explanatory performance is being performed in which the left sub-image display device 150 and the right sub-image display device 150 are integrated, the explanatory performance being performed is stopped, and then a specific performance such as a performance displaying the reach pattern 052F065 is performed. Then, after such a specific performance is performed, the decorative pattern that was changing is stopped, and a performance that introduces and displays the variable display result is performed by the performance control CPU 120.

なお、説明演出の実行中において、左側の副画像表示装置150と右側の副画像表示装置150とが一体化する演出を実行するときには、実行中の説明演出を中断した後に副画像表示装置150の動作を開始させてもよく、副画像表示装置150の動作が開始された後副画像表示装置150が一体化するまでの期間中に実行中の説明演出を中断させてもよく、副画像表示装置150が一体化するまで実行中の説明演出の表示が維持され、一体化した後に実行中の説明演出の表示が中断されるようにしてもよい。 When executing an explanatory performance in which the left-side sub-image display device 150 and the right-side sub-image display device 150 are integrated, the explanatory performance in progress may be interrupted and then the operation of the sub-image display device 150 may be started, or the explanatory performance in progress may be interrupted during the period from when the operation of the sub-image display device 150 is started until the sub-image display devices 150 are integrated, or the display of the explanatory performance in progress may be maintained until the sub-image display devices 150 are integrated, and the display of the explanatory performance in progress may be interrupted after the integration.

〔英語が選択設定されたときの遊技説明演出例〕
図8-7は、英語が選択設定されたときの遊技説明演出を示す図である。図8-3(c1)の言語設定画面で英語が選択設定された場合に、図8-7に示す英語を用いた遊技説明演出が実行される。
[Example of game explanation when English is selected]
Fig. 8-7 is a diagram showing a game instruction presentation when English is selected and set. When English is selected and set on the language setting screen of Fig. 8-3 (c1), the game instruction presentation in English shown in Fig. 8-7 is executed.

以下に、日本語が選択設定された場合の遊技説明演出(図8-3参照)と、英語が選択設定された場合の遊技説明演出(図8-7参照)との主な相違点を説明する。日本語が選択設定された場合の遊技説明演出では、セリフ画像が日本語で表示されるのに対し、英語が選択設定された場合の遊技説明演出では、セリフ画像が英語で表示される。また、日本語が選択設定された場合の遊技説明演出では、音声が出力されるのに対し、英語が選択設定された場合の遊技説明演出では、音声が出力されない(図8-7の※2印、およびスピーカ8L、8Rに付された×印参照)。また、日本語が選択設定された場合の遊技説明演出では、字幕画像が表示されるのに対し、英語が選択設定された場合の遊技説明演出では、字幕画像が表示されない。また、「遊技者による十字キー052F101の下方向操作が検出されない場合の1段階の画像の表示時間」は、英語が選択設定された場合の遊技説明演出の方が、日本語が選択設定された場合の遊技説明演出よりも長くなる。 The main differences between the game explanation performance when Japanese is selected (see FIG. 8-3) and the game explanation performance when English is selected (see FIG. 8-7) are explained below. In the game explanation performance when Japanese is selected, the dialogue image is displayed in Japanese, whereas in the game explanation performance when English is selected, the dialogue image is displayed in English. In addition, in the game explanation performance when Japanese is selected, sound is output, whereas in the game explanation performance when English is selected, sound is not output (see the *2 mark in FIG. 8-7 and the x marks on the speakers 8L and 8R). In addition, in the game explanation performance when Japanese is selected, a subtitle image is displayed, whereas in the game explanation performance when English is selected, a subtitle image is not displayed. In addition, the "display time of one stage image when the player's downward operation of the cross key 052F101 is not detected" is longer in the game explanation performance when English is selected than in the game explanation performance when Japanese is selected.

以下、図8-7の英語が選択設定された場合の遊技説明演出について、図8-3に示す日本語が選択設定された場合の遊技説明演出との相違点を具体的に説明する。 Below, we will specifically explain the differences between the game instruction presentation when English is selected and set in Figure 8-7 and the game instruction presentation when Japanese is selected and set in Figure 8-3.

英語が選択設定された場合の遊技説明演出において表示される図8-7(e1)~(e5)の画像は、字幕画像が表示されないこと、および、セリフ画像が英語で表示されることを除き、日本語が選択設定された場合の遊技説明演出において表示される図8-3(c2)~(c6)の画像と共通の画像が日本語が選択設定された場合と同様に自動進行する態様で表示される。 When English is selected and set, the images in Fig. 8-7 (e1) to (e5) displayed during the game instruction presentation are the same as the images in Fig. 8-3 (c2) to (c6) displayed during the game instruction presentation when Japanese is selected and set, and are displayed in an automatically progressing manner similar to when Japanese is selected and set, except that subtitle images are not displayed and dialogue images are displayed in English.

英語が選択設定された場合の遊技説明演出において表示されるセリフ画像については、次のように表示される。図8-3の「今から遊技を説明するよ」というセリフ画像052F044の代わりに、その文言が英語に翻訳されたセリフ画像052F070が表示される。図8-3の「パチンコ台をたたかないで」というセリフ画像052F047の代わりに、その文言が英語に翻訳されたセリフ画像052F071が表示される。図8-3の「玉を穴に入れてね」というセリフ画像052F050の代わりに、その文言が英語に翻訳されたセリフ画像052F072が表示される。図8-3の「パチンコ玉を店員さんに交換してもらおう!」というセリフ画像052F054の代わりに、その文言が英語に翻訳されたセリフ画像052F073が表示される。 When English is selected and set, the dialogue images displayed during the game explanation performance are displayed as follows. Instead of the dialogue image 052F044 in FIG. 8-3 saying "I'll explain how to play now," a dialogue image 052F070 with the same words translated into English is displayed. Instead of the dialogue image 052F047 in FIG. 8-3 saying "Don't hit the pachinko machine," a dialogue image 052F071 with the same words translated into English is displayed. Instead of the dialogue image 052F050 in FIG. 8-3 saying "Put the balls in the holes," a dialogue image 052F072 with the same words translated into English is displayed. Instead of the dialogue image 052F054 in FIG. 8-3 saying "Ask the clerk to exchange your pachinko balls!", a dialogue image 052F073 with the same words translated into English is displayed.

英語が選択設定された場合の遊技説明演出における2/5遊技説明画面~4/5遊技説明画面のそれぞれについて設定された表示時間は、2/5遊技説明画面の場合は12秒間、3/5遊技説明画面の場合は35秒間、4/5遊技説明画面の場合は25秒間であり、日本語が選択設定された場合の遊技説明演出における2/5遊技説明画面~4/5遊技説明画面のそれぞれについて設定された表示時間よりも長い時間に設定されている。 When English is selected, the display times set for the 2/5 game explanation screen to the 4/5 game explanation screen in the game explanation presentation are 12 seconds for the 2/5 game explanation screen, 35 seconds for the 3/5 game explanation screen, and 25 seconds for the 4/5 game explanation screen, which are longer than the display times set for the 2/5 game explanation screen to the 4/5 game explanation screen in the game explanation presentation when Japanese is selected.

〔中国語が選択設定されたときの遊技説明演出例〕
図8-8は、中国語が選択設定されたときの遊技説明演出を示す図である。図8-3(c1)の言語設定画面で中国語が選択設定された場合に、図8-8に示す中国語を用いた遊技説明演出が実行される。
[Example of game explanation when Chinese is selected]
Fig. 8-8 is a diagram showing a game instruction presentation when Chinese is selected and set. When Chinese is selected and set on the language setting screen of Fig. 8-3 (c1), the game instruction presentation using Chinese shown in Fig. 8-8 is executed.

以下に、日本語が選択設定された場合の遊技説明演出(図8-3参照)と、中国語が選択設定された場合の遊技説明演出(図8-8参照)との主な相違点を説明する。日本語が
選択設定された場合の遊技説明演出では、セリフ画像が日本語で表示されるのに対し、中国語が選択設定された場合の遊技説明演出では、セリフ画像が中国語で表示される。また、日本語が選択設定された場合の遊技説明演出では、音声が出力されるのに対し、中国語が選択設定された場合の遊技説明演出では、音声が出力されない(図8-8の※2印、およびスピーカ8L、8Rに付された×印参照)。また、日本語が選択設定された場合の遊技説明演出では、字幕画像が日本語で表示されるのに対し、中国語が選択設定された場合の遊技説明演出では、字幕画像が中国語で表示される。また、「遊技者による十字キー052F101の下方向操作が検出されない場合の1段階の画像の表示時間」は、中国語が選択設定された場合の遊技説明演出の方が、日本語が選択設定された場合の遊技説明演出よりも長くなる。
The main differences between the game explanation performance when Japanese is selected and set (see FIG. 8-3) and the game explanation performance when Chinese is selected and set (see FIG. 8-8) are described below. In the game explanation performance when Japanese is selected and set, the dialogue image is displayed in Japanese, whereas in the game explanation performance when Chinese is selected and set, the dialogue image is displayed in Chinese. In addition, in the game explanation performance when Japanese is selected and set, sound is output, whereas in the game explanation performance when Chinese is selected and set, sound is not output (see the mark *2 in FIG. 8-8 and the mark x attached to the speakers 8L and 8R). In addition, in the game explanation performance when Japanese is selected and set, the subtitle image is displayed in Japanese, whereas in the game explanation performance when Chinese is selected and set, the subtitle image is displayed in Chinese. In addition, the "display time of one stage image when the player's downward operation of the cross key 052F101 is not detected" is longer in the game explanation performance when Chinese is selected and set than in the game explanation performance when Japanese is selected and set.

以下、図8-8の中国語が選択設定された場合の遊技説明演出について、図8-3に示す日本語が選択設定された場合の遊技説明演出との相違点を具体的に説明する。 Below, we will specifically explain the differences between the game instruction presentation when Chinese is selected and set in Figure 8-8 and the game instruction presentation when Japanese is selected and set in Figure 8-3.

中国語が選択設定された場合の遊技説明演出において表示される図8-8(f1)~(f5)の画像は、字幕画像が中国語で表示されること、および、セリフ画像が中国語で表示されることを除き、日本語が選択設定された場合の遊技説明演出において表示される図8-3(c2)~(c6)の画像と共通の画像が、日本語が選択設定された場合と同様に自動進行する態様で表示される。 When Chinese is selected and set, the images in Fig. 8-8 (f1) to (f5) displayed during the game instruction presentation are the same as the images in Fig. 8-3 (c2) to (c6) displayed during the game instruction presentation when Japanese is selected and set, except that the subtitle images and dialogue images are displayed in Chinese, and are displayed in an automatically progressing manner similar to when Japanese is selected and set.

中国語が選択設定された場合の遊技説明演出において表示されるセリフ画像については、次のように表示される。図8-3の「今から遊技を説明するよ」というセリフ画像052F044の代わりに、その文言が中国語に翻訳されたセリフ画像052F080が表示される。図8-3の「パチンコ台をたたかないで」というセリフ画像052F047の代わりに、その文言が中国語に翻訳されたセリフ画像052F082が表示される。図8-3の「玉を穴に入れてね」というセリフ画像052F050の代わりに、その文言が中国語に翻訳されたセリフ画像052F084が表示される。図8-3の「パチンコ玉を店員さんに交換してもらおう!」というセリフ画像052F054の代わりに、その文言が中国語に翻訳されたセリフ画像052F087が表示される。 When Chinese is selected and set, the dialogue images displayed in the game explanation performance are displayed as follows. Instead of the dialogue image 052F044 of FIG. 8-3 saying "I'll explain how to play now," a dialogue image 052F080 with the words translated into Chinese is displayed. Instead of the dialogue image 052F047 of FIG. 8-3 saying "Don't hit the pachinko machine," a dialogue image 052F082 with the words translated into Chinese is displayed. Instead of the dialogue image 052F050 of FIG. 8-3 saying "Put the balls in the holes," a dialogue image 052F084 with the words translated into Chinese is displayed. Instead of the dialogue image 052F054 of FIG. 8-3 saying "Ask the clerk to exchange your pachinko balls!", a dialogue image 052F087 with the words translated into Chinese is displayed.

中国語が選択設定された場合の遊技説明演出において出力されるガイド音声および表示される字幕画像については、次のようなものである。なお、図8-8の各画像について、字幕画像を「・・・」と記載しているが、実際は、出力されるガイド音声の中国語が字幕画像として表示される。図8-3の「これから遊技説明を開始します」というガイド音声の出力および字幕画像052F045の表示の代わりに、その文言が中国語に翻訳されたガイド音声の出力および字幕画像052F081の表示がされる。図8-3の「パチンコ台を叩かないようにお願いします」というガイド音声の出力および字幕画像052F048の表示の代わりに、その文言が中国語に翻訳されたガイド音声の出力および字幕画像052F083の表示がされる。図8-3の「最初は、パチンコ球を入賞口に入れて下さい」というガイド音声の出力および字幕画像052F051の表示の代わりに、その文言が中国語に翻訳されたガイド音声の出力および字幕画像052F085の表示がされる。図8-3の「店員に声をかけて、パチンコ玉を交換してもらいましょう」というガイド音声の出力および字幕画像052F055の表示の代わりに、その文言が中国語に翻訳されたガイド音声の出力および字幕画像052F088の表示がされる。 The guide voice output and the subtitle image displayed in the game explanation performance when Chinese is selected and set are as follows. Note that for each image in FIG. 8-8, the subtitle image is described as "...", but in reality, the Chinese of the guide voice output is displayed as the subtitle image. Instead of outputting the guide voice "We will now begin the game explanation" and displaying the subtitle image 052F045 in FIG. 8-3, the guide voice with the wording translated into Chinese is output and the subtitle image 052F081 is displayed. Instead of outputting the guide voice "Please do not hit the pachinko machine" and displaying the subtitle image 052F048 in FIG. 8-3, the guide voice with the wording translated into Chinese is output and the subtitle image 052F083 is displayed. Instead of outputting the guide voice "First, put the pachinko ball into the winning hole" and displaying the subtitle image 052F051 in FIG. 8-3, the guide voice with the wording translated into Chinese is output and the subtitle image 052F085 is displayed. Instead of outputting the guidance voice and displaying the subtitle image 052F055 of Figure 8-3 saying "Speak to a store clerk and have them exchange your pachinko balls," a guidance voice with that text translated into Chinese is output and a subtitle image 052F088 is displayed.

中国語が選択設定された場合の遊技説明演出における2/5遊技説明画面~4/5遊技説明画面のそれぞれについて設定された表示時間は、2/5遊技説明画面の場合は12秒間、3/5遊技説明画面の場合は35秒間、4/5遊技説明画面の場合は25秒間であり、日本語が選択設定された場合の遊技説明演出における2/5遊技説明画面~4/5遊技説明画面のそれぞれについて設定された表示時間よりも長い時間に設定されている。 When Chinese is selected, the display time set for each of the 2/5 game explanation screen to the 4/5 game explanation screen in the game explanation performance is 12 seconds for the 2/5 game explanation screen, 35 seconds for the 3/5 game explanation screen, and 25 seconds for the 4/5 game explanation screen, which is longer than the display time set for each of the 2/5 game explanation screen to the 4/5 game explanation screen in the game explanation performance when Japanese is selected.

また、図面では特に示していないが、遊技者は、言語設定画面において、韓国語を設定可能としてもよい。韓国語が設定された遊技説明演出では、韓国語のガイド音声を出力し、かつ該ガイド音声に対応する字幕画像を表示するようにしてもよい。 Although not specifically shown in the drawings, the player may be able to set Korean on the language setting screen. In game explanation performances in which Korean is set, a guide voice in Korean may be output, and a subtitle image corresponding to the guide voice may be displayed.

〔説明演出の制限例〕
次に、前述した演出説明演出の制限制御と遊技説明演出の制限制御とを比較して説明する。図8-2で説明したように、演出説明演出が実行されているときにおいて、遊技者の操作がなく所定時間(50秒間)経過したときには、演出説明演出が制限される。また、図8-3で説明したように、遊技説明演出が実行されているときにおいて、遊技者の操作がなく所定時間(50秒間)経過したときには、遊技説明演出が制限される。
[Examples of restrictions on explanatory performances]
Next, the above-mentioned limit control of the presentation explanation performance and the limit control of the game explanation performance will be compared and explained. As explained in FIG. 8-2, when the presentation explanation performance is being executed, if a predetermined time (50 seconds) has elapsed without any operation by the player, the presentation explanation performance is limited. Also, as explained in FIG. 8-3, when the game explanation performance is being executed, if a predetermined time (50 seconds) has elapsed without any operation by the player, the game explanation performance is limited.

図8-9は、演出制御用CPU120による演出説明演出の制限制御と技説明演出の制限制御とのそれぞれの制御タイミングを比較した態様で示すタイミングチャートである。図8-9(A)には演出説明演出の制限制御の制御タイミングが示されている。図8-9(B)には遊技説明演出の制限制御の制御タイミングが示されている。 Figure 8-9 is a timing chart showing a comparison of the control timing of the limit control of the performance explanation performance and the limit control of the technique explanation performance by the performance control CPU 120. Figure 8-9 (A) shows the control timing of the limit control of the performance explanation performance. Figure 8-9 (B) shows the control timing of the limit control of the game explanation performance.

まず、演出説明演出の制限制御について説明する。図8-9(A)に示すように、演出説明演出が実行されているときにおいて、(a1),(a2)のように、演出説明演出状態を例えば1/3演出説明画面から2/3演出説明画面に進行させるための十字キー052F101の操作が検出されてから十字キー052F101の操作検出がされずに50秒の時間が経過したときには、2/3演出説明画面が表示されている状態で、演出説明演出を制限する制御として、図8-2で説明したような副画像表示装置150での表示の光量(輝度)を低下させる制御が開始される。そして、そのような演出説明演出を制限する制御が開始されてから十字キー052F101の操作検出がされずに30秒の時間が経過したときには、副画像表示装置150での表示を図8-2で説明したようなデフォルト画面に復帰させる制御が実行されることにより、副画像表示装置150での表示が、演出説明演出が実行されたときの遊技状態に対応した画面に復帰する制御が行われる。 First, the restriction control of the performance explanation performance will be described. As shown in FIG. 8-9 (A), when the performance explanation performance is being executed, as shown in (a1) and (a2), when the operation of the cross key 052F101 for progressing the performance explanation performance state from, for example, the 1/3 performance explanation screen to the 2/3 performance explanation screen is detected and 50 seconds have passed without the operation of the cross key 052F101 being detected, the control to reduce the light amount (brightness) of the display on the sub-image display device 150 as described in FIG. 8-2 is started as a control to restrict the performance explanation performance while the 2/3 performance explanation screen is displayed. Then, when 30 seconds have passed without the operation of the cross key 052F101 being detected after the control to restrict such performance explanation performance is started, the control to return the display on the sub-image display device 150 to the default screen as described in FIG. 8-2 is executed, and the display on the sub-image display device 150 is controlled to return to the screen corresponding to the game state when the performance explanation performance was executed.

次に、遊技説明演出の制限制御について説明する。図8-9(B)に示すように、遊技説明演出が実行されているときにおいて、(b1),(b2)のように、遊技説明演出状態を例えば1/5遊技説明画面から2/5遊技説明画面に進行させるための十字キー052F101の操作が検出されてから十字キー052F101の操作検出がされずに50秒の時間が経過したときには、1/5遊技説明画面から2/5遊技説明画面に進行させるための十字キー052F101の操作が検出されてから60秒の時間が経過することにより2/5遊技説明画面~5/5遊技説明画面のすべての表示が完了した後、十字キー052F101の操作検出がされずに30秒の時間が経過したときには、副画像表示装置150での表示を図8-3で説明したようなデフォルト画面に復帰させる制御が実行されることにより、副画像表示装置150での表示が、遊技説明演出が実行されたときの遊技状態に対応した画面に復帰する制御が行われる。 Next, the restriction control of the game instruction presentation will be described. As shown in FIG. 8-9(B), when the game instruction presentation is being executed, as in (b1) and (b2), when 50 seconds have passed without detecting the operation of the cross key 052F101 after the operation of the cross key 052F101 for progressing the game instruction presentation state, for example, from the 1/5 game instruction screen to the 2/5 game instruction screen is detected, when 60 seconds have passed since the operation of the cross key 052F101 for progressing from the 1/5 game instruction screen to the 2/5 game instruction screen is detected, and after all the displays of the 2/5 game instruction screen to the 5/5 game instruction screen are completed, when 30 seconds have passed without detecting the operation of the cross key 052F101, the control for returning the display on the sub-image display device 150 to the default screen as described in FIG. 8-3 is executed, and the display on the sub-image display device 150 is controlled to return to the screen corresponding to the game state when the game instruction presentation was executed.

〔説明演出制御処理例〕
次に、前述した演出説明演出および遊技説明演出を含む説明演出を実行するために、図7の遊技者メニュー画面処理(S162)で実行される説明演出制御処理を説明する。図8-10は、説明演出制御処理を示すフローチャートである。説明演出制御処理は、遊技者メニュー画面処理の一部の処理として設けられている。説明演出制御処理は、演出説明演出の実行中において、いずれかの演出説明段階において十字キー05F101の進行操作が十字キーボタン052F102により検出されたとき、または、遊技説明演出の実行中において、1/5遊技説明画面が表示されている遊技説明段階において十字キー05F101の進行操作が十字キーボタン052F102により検出されたときに実行が開始さ
れる。
[Example of explanation performance control processing]
Next, in order to execute the explanation performance including the above-mentioned presentation explanation performance and game explanation performance, explanation performance control processing executed in the player menu screen processing (S162) of FIG. 7 will be described. FIG. 8-10 is a flowchart showing the explanation performance control processing. The explanation performance control processing is provided as a part of the processing of the player menu screen processing. The explanation performance control processing is started when the progress operation of the cross key 05F101 is detected by the cross key button 052F102 in any of the presentation explanation stages during the execution of the presentation explanation performance, or when the progress operation of the cross key 05F101 is detected by the cross key button 052F102 in the game explanation stage where the 1/5 game explanation screen is displayed during the execution of the game explanation performance.

説明演出制御処理においては、まず、説明演出制限フラグがセットされているか否かが確認される(ステップ052FS001)。以下、ステップ052FSは、052FSという略称で示す。説明演出制限フラグは、遊技説明演出または演出説明演出が制限されている状態であるときに、052FS020でセットされるフラグである。 In the explanation effect control process, first, it is confirmed whether the explanation effect restriction flag is set or not (step 052FS001). Hereinafter, step 052FS will be abbreviated as 052FS. The explanation effect restriction flag is a flag that is set in 052FS020 when the game explanation effect or the performance explanation effect is in a restricted state.

052FS001で、説明演出制限フラグがセットされていないときは、十字キーセンサ052F103により十字キー05F101の進行操作が検出された状態であるか否かが確認される(052FS002)。052FS002で十字キー05F101の進行操作が検出された状態でないときは、遊技説明終了待ちフラグがセットされているか否かが確認される(052FS003)。遊技説明終了待ちフラグは、遊技説明演出が制限されている状態であるときのように遊技説明演出の終了を待つ必要がある状態であるときに、052FS011でセットされるフラグである。 When the explanation presentation restriction flag is not set in 052FS001, it is confirmed whether or not the advance operation of the cross key 05F101 is detected by the cross key sensor 052F103 (052FS002). When the advance operation of the cross key 05F101 is not detected in 052FS002, it is confirmed whether or not the game explanation end waiting flag is set (052FS003). The game explanation end waiting flag is a flag that is set in 052FS011 when it is necessary to wait for the end of the game explanation presentation, such as when the game explanation presentation is restricted.

052FS003で遊技説明終了待ちフラグがセットされていないときは、第1タイマがセットされているか否かが確認される(052FS004)。第1タイマは、遊技説明演出または演出説明演出を制限する条件となる前述の十字キー05F101の無操作状態の50秒間を計時するための計時手段である。 When the game explanation end waiting flag is not set in 052FS003, it is checked whether the first timer is set or not (052FS004). The first timer is a timing means for timing the 50 seconds of no operation of the cross key 05F101, which is a condition for restricting the game explanation presentation or presentation explanation presentation.

052FS004で第1タイマがセットされていないときは、いずれかの演出説明段階において十字キー05F101の進行操作が十字キーボタン052F102により検出されたとき、または、遊技説明演出の実行中において、1/5遊技説明画面が表示されている遊技説明段階において十字キー05F101の進行操作が十字キーボタン052F102により検出された直後のタイミングであるため、十字キー05F101の無操作状態の計時を開始するために第1タイマをセット(50秒に対応する計時データ値をセットする)し(052FS005)、処理を終了する。一方、052FS004で第1タイマがセットされているときは、第1タイマによる無操作状態の計時中であるため、第1タイマ値が更新(減算更新)される(052FS006)。そして、更新後の第1タイマ値がタイムアップ(第1タイマ値=0)したか否かが確認される(052FS007)。 When the first timer is not set in 052FS004, the operation of the cross key 05F101 to proceed is detected by the cross key button 052F102 in any of the presentation explanation stages, or during the execution of the game explanation presentation, immediately after the operation of the cross key 05F101 to proceed is detected by the cross key button 052F102 in the game explanation stage where the 1/5 game explanation screen is displayed, so the first timer is set (a timing data value corresponding to 50 seconds is set) to start timing the no-operation state of the cross key 05F101 (052FS005), and the process ends. On the other hand, when the first timer is set in 052FS004, the first timer is timing the no-operation state, so the first timer value is updated (decremented) (052FS006). Then, it is confirmed whether the updated first timer value has timed out (first timer value = 0) (052FS007).

052FS007で第1タイマ値がタイムアップしていないときは、処理を終了する。一方、052FS007で第1タイマ値がタイムアップしたときは、第1タイマをリセットすることにより(052FS008)、第1タイマによる計時を終了する。そして、実行中の演出状態を確認することにより、現在が演出説明演出中の状態であるか否かを確認する(052FS009)。052FS009で演出説明演出中であるときには、図8-9(A)で説明したように、演出説明演出を制限するための処理をする(052FS012)。これにより演出説明演出の画面表示光量(輝度)の低下等の演出説明演出の制限が実行される。そして、説明演出の制限中であることを示す制限説明演出制限フラグをセット(052FS013)し、第2タイマをセット(052FS014)した後、処理を終了する。第2タイマは、図8-9(A),(B)で説明したように、遊技説明演出の制限状態または演出説明演出の制限状態からデフォルト画面に復帰させるための十字キー05F101の無操作状態の30秒間を計時するための計時手段である。 If the first timer value has not timed out at 052FS007, the process ends. On the other hand, if the first timer value has timed out at 052FS007, the first timer is reset (052FS008) to end the timekeeping by the first timer. Then, by checking the performance status being performed, it is confirmed whether or not the current performance explanation performance is in progress (052FS009). If the performance explanation performance is in progress at 052FS009, as explained in FIG. 8-9 (A), a process is performed to limit the performance explanation performance (052FS012). This causes restrictions on the performance explanation performance, such as a reduction in the screen display light amount (brightness) of the performance explanation performance. Then, a restriction explanation performance restriction flag indicating that the explanation performance is being restricted is set (052FS013), the second timer is set (052FS014), and the process ends. The second timer is a timing means for timing the 30 seconds of no operation of the cross key 05F101 to return to the default screen from the restricted state of the game explanation presentation or the restricted state of the presentation explanation presentation, as explained in Figures 8-9 (A) and (B).

また、052FS009で遊技説明演出中であるとき、または、052FS003で遊技説明終了待ちフラグがセットされているときは、前述には、実行中の演出状態を確認することにより、図8-9(B)で説明したように、遊技説明演出の最終説明段階(5/5遊技説明画面の表示段階)が実行済であるか否かを確認する(052FS010)。 In addition, when the game explanation presentation is in progress at 052FS009, or when the game explanation end waiting flag is set at 052FS003, the state of the presentation being performed is checked to see whether the final explanation stage of the game explanation presentation (the display stage of the 5/5 game explanation screen) has been performed, as described above in FIG. 8-9 (B) (052FS010).

052FS010で遊技説明演出の最終説明段階が実行済でないときは、遊技説明終了
待ちフラグをセット(052FS011)した後、処理を終了する。これにより、遊技説明演出の最終説明段階が実行済となるまで、実行遊技説明演出の制限状態の実行が待たれる。一方、052FS010で遊技説明演出の最終説明段階が実行済であるときは、図8-9(B)で説明したように、遊技説明演出を制限するための処理をする(052FS012)。これにより遊技説明演出の画面表示光量(輝度)の低下等の遊技説明演出の制限が実行される。そして、説明演出の制限中であることを示す制限説明演出制限フラグをセット(052FS013)し、第2タイマをセット(30秒に対応する計時データ値をセットする)した(052FS014)後、処理を終了する。
If the final explanation stage of the game explanation performance has not been executed in 052FS010, the game explanation end waiting flag is set (052FS011), and then the process is terminated. As a result, the execution of the restricted state of the executed game explanation performance is awaited until the final explanation stage of the game explanation performance is executed. On the other hand, if the final explanation stage of the game explanation performance has been executed in 052FS010, as explained in FIG. 8-9 (B), the process is performed to restrict the game explanation performance (052FS012). As a result, the restriction of the game explanation performance, such as the reduction of the screen display light amount (brightness) of the game explanation performance, is executed. Then, the restricted explanation performance restriction flag indicating that the explanation performance is being restricted is set (052FS013), and the second timer is set (a timing data value corresponding to 30 seconds is set) (052FS014), and then the process is terminated.

また、前述の052FS001で、説明演出制限フラグがセットされているときは、十字キーセンサ052F103により十字キー05F101の進行操作が検出された状態であるか否かが確認される(052FS016)。052FS016で十字キー05F101の進行操作が検出された状態でないときは、実行中の第2タイマ(説明演出制限フラグがセットされているときは052F2014により第2タイマがセットされている)による無操作状態の計時中であるため、第2タイマ値が更新(減算更新)される(052FS017)。そして、更新後の第2タイマ値がタイムアップ(第2タイマ値=0)したか否かが確認される(052FS018)。 Also, when the explanatory performance restriction flag is set in the above-mentioned 052FS001, it is checked whether or not the cross key sensor 052F103 has detected the operation of advancing the cross key 05F101 (052FS016). When the cross key 05F101 has not detected the operation of advancing the cross key 05F101 in 052FS016, the running second timer (when the explanatory performance restriction flag is set, the second timer is set by 052F2014) is timing the no-operation state, so the second timer value is updated (subtracted) (052FS017). Then, it is checked whether or not the updated second timer value has timed out (second timer value = 0) (052FS018).

052FS018で第2タイマ値がタイムアップしていないときは、処理を終了する。一方、052FS018で第2タイマ値がタイムアップしたときは、図8-9(A),(B)で説明したように、遊技説明演出の制限状態または演出説明演出の制限状態からデフォルト画面に復帰させるための処理を行う(052FS019)。デフォルト画面については、遊技説明演出または演出説明演出の実行が開始されるときに、実行開始時における副画像表示装置150の表示状態を特定可能なデータをRAM122の所定の記憶領域に記憶しておき、052FS019でそのように記憶されたデータに基づいて、デフォルト画面を選択し、選択したデフォルト画面に復帰させる処理が実行されることとなる。次に、説明演出制限フラグをリセットし(052FS020)、処理を終了する。 When the second timer value has not timed out at 052FS018, the process is terminated. On the other hand, when the second timer value has timed out at 052FS018, a process is performed to return to the default screen from the restricted state of the game explanation presentation or the restricted state of the presentation explanation presentation, as described in FIG. 8-9 (A) and (B) (052FS019). For the default screen, when the game explanation presentation or the presentation explanation presentation is started, data capable of identifying the display state of the sub-image display device 150 at the start of the execution is stored in a predetermined storage area of the RAM 122, and a process is performed to select a default screen and return to the selected default screen based on the data thus stored at 052FS019. Next, the explanation presentation restriction flag is reset (052FS020), and the process is terminated.

また、052FS002で十字キー05F101の進行操作が検出された状態であるとき、または、052FS016で十字キー05F101の進行操作が検出された状態であるときは、第1タイマ、第2タイマ、遊技説明フラグ、説明演出制御フラグのうち、セットされているものをリセットし(052FS015)、処理を終了する。これにより、遊技説明演出の制限状態または演出説明演出の制限状態に制御するための条件がリセットされる。 In addition, when the advance operation of the cross key 05F101 is detected at 052FS002, or when the advance operation of the cross key 05F101 is detected at 052FS016, the first timer, the second timer, the game explanation flag, and the explanation presentation control flag that are set are reset (052FS015), and processing ends. This resets the conditions for controlling the game explanation presentation to a restricted state or the presentation explanation presentation to a restricted state.

以上に説明したような説明演出制限処理が実行されることにより、図8-9等に示したような遊技説明演出の制限制御、または、演出説明演出の制限制御が実行される。 By executing the explanation performance restriction process as described above, restriction control of the game explanation performance or restriction control of the performance explanation performance as shown in Figures 8-9, etc. is executed.

[デモ画像演出時の説明演出の非制限表示例]
次に、デモ画像表示中の演出状態における説明演出の非制限表示例について説明する。具体的には、図8-5に示すように、可変表示の実行中における説明演出の制御中においては、遊技者の動作が所定期間検出されなかった場合に、当該説明演出を制限する一方、客待ち状態である待機制御状態における説明演出の制御中において、遊技者の動作が所定期間検出されなかった場合でも、当該説明演出を制限せずに継続させる演出を演出制御用CPU120が実行する例を説明する。
[Example of unrestricted display of explanatory effects during demo image effects]
Next, an example of non-restrictive display of explanatory performance in the performance state during demo image display will be described. Specifically, as shown in FIG. 8-5, during control of explanatory performance during execution of variable display, if the player's movement is not detected for a predetermined period, the explanatory performance is restricted, while during control of explanatory performance in a standby control state in which customers are waiting, even if the player's movement is not detected for a predetermined period, the performance control CPU 120 executes a performance that continues the explanatory performance without restricting it.

図8-11は、デモ画像表示中に実行された説明演出を示す図である。図8-11に示すように、左側の副画像表示装置150は、例えば説明演出としてのキャラクタ説明画面(図8-3(c2))を表示しており、画像表示装置5は、デモ画像表示が実行されるデモ画面052F090を表示している。右側の副画像表示装置150は、パチンコ遊技機
1のタイトルロゴを示すタイトルロゴ画面を表示している。タイトルロゴ画面では、タイトルロゴ画像052F091が表示される。
Fig. 8-11 is a diagram showing an explanatory effect executed during demo image display. As shown in Fig. 8-11, the sub-image display device 150 on the left side displays, for example, a character explanatory screen (Fig. 8-3 (c2)) as an explanatory effect, and the image display device 5 displays a demo screen 052F090 in which demo image display is executed. The sub-image display device 150 on the right side displays a title logo screen showing the title logo of the pachinko gaming machine 1. In the title logo screen, a title logo image 052F091 is displayed.

図8-2(b4)で説明したように、演出説明演出の各説明段階の画面のいずれかが表示されているときにおいて、遊技者の操作がなく50秒が経過したときには、表示していた画面を制限する例を説明した。しかしながら、図8-11の演出例では、図8-11(g4)に示すように、デモ画面を表示している場合において、遊技者の操作がなく50秒が経過したとしても、表示していた画面を制限しない制御が演出制御用CPU120により実行される。 As explained in FIG. 8-2 (b4), when any of the screens for each explanation stage of the presentation explanation presentation is displayed, if 50 seconds have passed without any player operation, the displayed screen is restricted. However, in the presentation example of FIG. 8-11, as shown in FIG. 8-11 (g4), when a demo screen is displayed, even if 50 seconds have passed without any player operation, the presentation control CPU 120 executes control not to restrict the displayed screen.

また、遊技説明演出の各説明段階の画面のいずれかが表示されているときにおいて、遊技者の操作がなく50秒が経過したときにも、図8-11の演出例と同様に、デモ画面を表示している場合において、遊技者の操作がなく50秒が経過したとしても、表示していた画面を制限しない制御が演出制御用CPU120により実行される。 In addition, when any of the screens for each explanation stage of the game explanation presentation is displayed, if 50 seconds have passed without any player operation, the presentation control CPU 120 executes control not to restrict the displayed screen, even if 50 seconds have passed without any player operation, in the same manner as in the presentation example of Figures 8-11, when a demo screen is displayed.

[演出説明演出と遊技説明演出との両方を自動進行可能とした制御例]
次に、演出説明演出と遊技説明演出との両方を自動進行可能とした制御例について説明する。図8-12は、演出説明演出を自動進行可能とした場合の演出説明演出画像の表示例を示す副画像表示装置150の表示画面図である。
[Example of control enabling automatic progression of both the presentation explanation presentation and the game explanation presentation]
Next, a control example in which both the performance explanation performance and the game explanation performance can be automatically advanced will be described. Figure 8-12 is a display screen diagram of the sub-image display device 150 showing a display example of the performance explanation performance image when the performance explanation performance can be automatically advanced.

図8-12の演出説明演出が図8-2の演出説明演出と異なるのは、演出説明演出における説明段階の進行が、図8-3に示す遊技説明演出と同様に、図8-2のような十字キー052F101の下方向操作による手動進行に加え、時間経過による自動進行でも実行可能であることである。例えば、図8-12に示すように、1段階目の説明段階であるスペック紹介画面は、その表示開始から40秒経過時に、2段階目の説明段階であるキャラクタ説明画面に切替えられる。次に、2段階目の説明段階であるキャラクタ説明画面は、その表示開始から40秒経過時に、3段階目の説明段階である激アツ説明画面に切替えられる。 The difference between the presentation explanation performance in FIG. 8-12 and the presentation explanation performance in FIG. 8-2 is that the progression of the explanation stages in the presentation explanation performance can be performed not only manually by operating the cross key 052F101 in the downward direction as in FIG. 8-2, as in the game explanation performance shown in FIG. 8-3, but also automatically over time. For example, as shown in FIG. 8-12, the spec introduction screen, which is the first explanation stage, switches to the character explanation screen, which is the second explanation stage, 40 seconds after it starts to be displayed. Next, the character explanation screen, which is the second explanation stage, switches to the super hot explanation screen, which is the third explanation stage, 40 seconds after it starts to be displayed.

図8-13は、演出説明演出と遊技説明演出との両方を自動進行可能とした場合における演出説明演出および遊技説明演出の制御タイミング例を示すタイミングチャートである。図8-13が、図8-4と異なるのは、演出説明演出の制御タイミングである。 Figure 8-13 is a timing chart showing an example of the control timing of the production explanation performance and the game explanation performance when both are allowed to proceed automatically. Figure 8-13 differs from Figure 8-4 in the control timing of the production explanation performance.

図8-13(B1)には、演出説明演出の第1例のタイミングチャートが示されている。遊技説明演出の第1例には、遊技説明演出を自動進行させた場合の制御タイミングが示されている。図8-13(B2)には、遊技説明演出の第2例のタイミングチャートが示されている。遊技説明演出の第2例には、遊技説明演出を自動進行と手動進行とで進行させた場合の制御タイミングが示されている。 Figure 8-13 (B1) shows a timing chart of a first example of a presentation explanation performance. The first example of the game explanation performance shows the control timing when the game explanation performance is automatically advanced. Figure 8-13 (B2) shows a timing chart of a second example of the game explanation performance. The second example of the game explanation performance shows the control timing when the game explanation performance is automatically advanced and manually advanced.

図8-13(A1),(A2)に示すように、メニュー画面での遊技者による十字キー05F101および十字キーボタン052F102の操作に基づいて、遊技説明演出が選択決定されたことが十字キーセンサ052F103およびボタンセンサ052F104により検出されると、まず最初に、スペック紹介画面(1/3演出説明画面)が副画像表示装置150に表示される。 As shown in Figures 8-13 (A1) and (A2), when the cross key sensor 052F103 and the button sensor 052F104 detect that a game explanation presentation has been selected based on the player's operation of the cross key 05F101 and the cross key button 052F102 on the menu screen, the spec introduction screen (1/3 presentation explanation screen) is first displayed on the sub-image display device 150.

その後、遊技者が50秒間以上の期間に亘り十字キー05F101の進行操作をしなければ、図8-13(A1)に示すように、1/3演出説明画面および2/3遊技説明画面のそれぞれについて設定された表示時間(40秒間)が経過するまでは各演出説明画面が表示され、当該表示時間が経過すると、直ちに、スクロール形式の画像切替態様で表示画像が切替えられ、次の順番の説明段階の演出説明画面が表示されることにより、1/3演
出説明画面、2/3演出説明画面、3/3演出説明画面という順番で、演出説明画面が自動進行していく制御が演出制御用CPU120により実行される。
Thereafter, if the player does not operate the cross key 05F101 to advance for a period of 50 seconds or more, as shown in FIG. 8-13 (A1), each performance explanation screen is displayed until the display time (40 seconds) set for each of the 1/3 performance explanation screen and the 2/3 game explanation screen has elapsed, and once the display time has elapsed, the displayed image is immediately switched in a scroll-type image switching mode, and the performance explanation screen for the next explanation stage is displayed, thereby controlling the automatic progression of the performance explanation screens in the order of the 1/3 performance explanation screen, the 2/3 performance explanation screen, and the 3/3 performance explanation screen to proceed automatically by the performance control CPU 120.

一方、1/3演出説明画面および2/3演出説明画面の表示中において、それぞれの演出説明画面について設定された表示時間が経過する前の時期に十字キー05F101による進行操作が十字キーセンサ052F103により検出された場合は、各演出説明画面について設定された表示時間が経過するのを待たずに、その検出がされたタイミングで直ちに、スクロール形式の画像切替態様で表示画像が切替えられ、次の順番の説明段階の演出説明画面が表示されることにより、演出説明画面が手動進行する制御が演出制御用CPU120により実行される。 On the other hand, if the cross key sensor 052F103 detects an advance operation using the cross key 05F101 before the display time set for each of the performance explanation screens has elapsed while the 1/3 and 2/3 performance explanation screens are being displayed, the display image is switched in a scroll-type image switching mode immediately at the time of detection, without waiting for the display time set for each of the performance explanation screens to elapse, and the performance explanation screen for the next explanation stage is displayed, thereby causing the performance control CPU 120 to execute control to manually advance the performance explanation screens.

図8-13(A2)においては、例えば、2/3演出説明画面の表示中において、2/3演出説明画面について設定された40秒間の期間が経過する前(40秒間未満)の時期に十字キー05F101による進行操作が十字キーセンサ052F103により検出されたときに、当該40秒間の期間が経過を待たずに、スクロール形式の画像切替態様で表示画像が切替えられ、次の順番の3/3演出説明画面に手動進行する制御例が示されている。 In FIG. 8-13 (A2), for example, when the 2/3 performance explanation screen is being displayed and the cross key sensor 052F103 detects a progression operation using the cross key 05F101 before the 40-second period set for the 2/3 performance explanation screen has elapsed (less than 40 seconds), the displayed image is switched in a scroll-type image switching mode without waiting for the 40-second period to elapse, and a control example is shown in which manual progression is made to the next 3/3 performance explanation screen.

このように、演出説明演出と遊技説明演出との両方を自動進行可能とした制御例においては、演出説明演出の説明段階と遊技説明演出の説明段階とをそれぞれ異なる速度で進行させることが可能である。具体的には、演出説明演出において自動進行する第1説明段階および第2説明段階の表示時間は各40秒間であり、遊技説明演出において自動進行する説明段階において第1説明段階が10秒間、第2説明段階が30秒間、第3説明段階が20秒間であり、演出説明演出の説明段階と遊技説明演出の説明段階とは、それぞれ異なる速度で進行する。より、具体的には、自動進行する説明段階の表示時間について、遊技説明演出の各説明段階の方が演出説明演出の各説明段階よりも短時間であるため、説明段階数が多い遊技説明演出の方が、説明段階数が少ない演出説明演出よりも速い速度で進行することが可能である。 In this way, in a control example in which both the production explanation performance and the game explanation performance can be automatically advanced, it is possible to advance the explanation stage of the production explanation performance and the explanation stage of the game explanation performance at different speeds. Specifically, the display time of the first explanation stage and the second explanation stage that are automatically advanced in the production explanation performance is 40 seconds each, and in the explanation stages that are automatically advanced in the game explanation performance, the first explanation stage is 10 seconds, the second explanation stage is 30 seconds, and the third explanation stage is 20 seconds, and the explanation stage of the production explanation performance and the explanation stage of the game explanation performance progress at different speeds. More specifically, the display time of the automatically advanced explanation stages is shorter for each explanation stage of the game explanation performance than for each explanation stage of the production explanation performance, so that the game explanation performance with a larger number of explanation stages can progress at a faster speed than the production explanation performance with a smaller number of explanation stages.

また、遊技説明演出における複数の説明段階においては、前述したように、それぞれ異なる内容を説明することが可能である。さらに、前述したように、遊技説明演出では、2/5遊技説明画面の表示時間が10秒間、3/5遊技説明画面の表示時間が30秒間、4/5遊技説明画面の表示時間が20秒間であるため、複数の遊技説明段階において説明される内容に応じて、異なる速度で説明段階を進行させることが可能である。 As described above, in the multiple explanation stages in the game explanation presentation, different contents can be explained. Furthermore, as described above, in the game explanation presentation, the display time for the 2/5 game explanation screen is 10 seconds, the display time for the 3/5 game explanation screen is 30 seconds, and the display time for the 4/5 game explanation screen is 20 seconds, so it is possible to progress through the explanation stages at different speeds depending on the contents explained in the multiple game explanation stages.

なお、変形例として、図8-12の演出説明演出の進行の速度は、図8-3の遊技説明演出の進行の速度よりも速いようにしてもよい。また、図8-12に示すように、演出説明演出が時間経過に応じて進行する構成の場合において、図8-3(c6)の技術思想を、この演出説明演出に適用するようにしてもよい。例えば、演出説明演出の最初の画像(本実施形態では、スペック紹介画面)が表示されたときから、遊技者の十字キーの操作がなく所定時間(50秒間)経過したときに、演出説明演出が終了した後に演出説明演出を制限するようにしてもよい。 As a modified example, the speed of progression of the performance explanation performance in FIG. 8-12 may be faster than the speed of progression of the game explanation performance in FIG. 8-3. Also, in the case where the performance explanation performance is configured to progress over time as shown in FIG. 8-12, the technical idea of FIG. 8-3 (c6) may be applied to this performance explanation performance. For example, when a predetermined time (50 seconds) has elapsed without the player operating the cross key from the time when the first image of the performance explanation performance (in this embodiment, the spec introduction screen) is displayed, the performance explanation performance may be restricted after the performance explanation performance ends.

[特徴部052Fにより得られる主な効果]
(1) 本実施形態によれば、遊技の演出に関する説明をする演出説明演出(図8-2)と、遊技方法に関する説明をする遊技説明演出(図8-3)とを実行可能とし、演出説明演出における説明段階を遊技者の動作に応じて進行可能とし、遊技説明演出における各説明段階を遊技者の動作と遊技方法説明の時間経過とのうち少なくともいずれか一方に応じて進行可能とした。したがって、例えば、遊技経験者に対しては、演出の説明を遊技者の自由な動作に応じて進行可能とした。一方、初心者に対しては、遊技者の自由な動作に
加えて、時間経過でも遊技説明演出を進行可能とした。したがって、説明演出の対象者に合せた演出説明を提供できることから、遊技者の遊技経験に合せた好適な説明演出をすることができる。
[Major effects obtained by characteristic part 052F]
(1) According to this embodiment, it is possible to execute a presentation explanation presentation (FIG. 8-2) that explains the presentation of the game and a game explanation presentation (FIG. 8-3) that explains the game method, and the explanation stage in the presentation explanation presentation can be advanced according to the player's actions, and each explanation stage in the game explanation presentation can be advanced according to at least one of the player's actions and the time lapse of the explanation of the game method. Therefore, for example, for experienced players, the explanation of the presentation can be advanced according to the player's free actions. On the other hand, for beginners, the game explanation presentation can be advanced not only according to the player's free actions but also according to the time lapse. Therefore, since it is possible to provide a presentation explanation tailored to the target of the explanation presentation, it is possible to provide a suitable explanation presentation tailored to the player's gaming experience.

(2) また、演出説明演出において、図8-2(b3)の激アツ説明画面では、図柄(飾り図柄)の変動中に用いられる特定表示としての第1キャラクタ画像052F001が表示される。したがって、遊技者に実際の可変表示における演出のイメージを持たせることが可能となり、初見の遊技者でも遊技機の演出が理解しやすくなるようにすることができる。 (2) In addition, in the performance explanation performance, the super hot explanation screen in FIG. 8-2 (b3) displays the first character image 052F001 as a specific display used while the pattern (decorative pattern) is changing. This allows the player to get an idea of the performance in the actual variable display, making it easier for even first-time players to understand the performance of the gaming machine.

(3) また、図8-2(b1)~(b3)の各※印に示されるように、静止画像を用いて、演出説明演出は実行される。したがって、遊技者が遊技機の演出の注目点を明確に認識しやすくなるようにすることができる。なお、変形例として、少なくとも一部の説明に動画像を用いて演出説明演出を実行するようにしてもよい。 (3) As shown by the marks * in Figures 8-2 (b1) to (b3), the presentation explanation presentation is executed using still images. This makes it easier for the player to clearly recognize the key points of the presentation of the gaming machine. As a modified example, the presentation explanation presentation may be executed using moving images for at least some of the explanation.

(4) また、図8-2(b11)および図8-2(b12)に示すように、通常カットイン演出と、該通常カットイン演出よりも有利な有利カットイン演出を実行可能である。また、演出説明演出では、図8-2(b3)の激アツ説明画面に示すように、有利カットイン演出で表示される複数の画像のうち第1キャラクタ画像052F001のみを用いてかつ該複数の画像のうち他の画像を用いずに演出説明演出が実行される。したがって、遊技者の期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。 (4) As shown in FIG. 8-2(b11) and FIG. 8-2(b12), it is possible to execute a normal cut-in effect and an advantageous cut-in effect that is more advantageous than the normal cut-in effect. In the effect explanation effect, as shown in the super hot explanation screen in FIG. 8-2(b3), the effect explanation effect is executed using only the first character image 052F001 of the multiple images displayed in the advantageous cut-in effect, and without using any other images of the multiple images. This can heighten the player's sense of expectation and improve the enjoyment of the game.

(5) また、パチンコ遊技機1に関する画像(例えば、図8-3(c3)のパチンコ遊技機画像052F046、図8-3(c4)の始動入賞口画像052F049等)を用いて遊技説明演出を実行する。したがって、パチンコ遊技機1の遊技方法に関する説明をする遊技説明演出と同じ画像を用いて、遊技説明演出を実行することから、初めて遊技機の遊技をする遊技者でも遊技の演出を理解しやすくなるようにすることができる。 (5) In addition, the game explanation performance is executed using images related to the pachinko gaming machine 1 (for example, the pachinko gaming machine image 052F046 in FIG. 8-3 (c3), the start winning slot image 052F049 in FIG. 8-3 (c4), etc.). Therefore, since the game explanation performance is executed using the same images as the game explanation performance that explains the playing method of the pachinko gaming machine 1, even a player playing the gaming machine for the first time can easily understand the game presentation.

(6) また、図8-3(c4)の遊技球動画像052F052等に示すように、遊技説明演出の一部で動画像を用いて、該遊技説明演出を実行する。したがって、遊技者に実際の遊技方法のイメージを持たせやすくなり、初めて遊技をする遊技者でも遊技方法が理解しやすくなるようにすることができる。なお、変形例として、遊技説明演出の全てにおいて、動画像を用いて演出を実行するようにしてもよい。つまり、少なくとも一部の説明に動画像を用いて遊技説明演出を実行するようにしてもよい。 (6) Furthermore, as shown in game ball moving image 052F052 in FIG. 8-3 (c4), a moving image is used in part of the game explanation presentation to execute the game explanation presentation. This makes it easier for the player to visualize the actual game method, and makes it easier for even first-time players to understand the game method. As a modified example, all game explanation presentations may be executed using moving images. In other words, the game explanation presentation may be executed using moving images for at least some of the explanation.

(7) また、図8-2および図8-3で説明したように、遊技説明演出の各画像で表示される情報数(説明項目数)は1つである一方、演出説明演出の各画像で表示される情報数(説明項目数)は3つまたは4つである。つまり、遊技説明演出において表示する情報が、演出説明演出において表示する情報と比べて、一度に表示可能な情報量が少ない。したがって、遊技説明演出において表示する情報を見て一度に認識する情報量が比較的少ないので、初めて遊技をする遊技者でも遊技機の遊技方法が理解しやすくなるようにすることができる。 (7) As described in Figures 8-2 and 8-3, the number of pieces of information (number of explanation items) displayed in each image of the game explanation performance is one, while the number of pieces of information (number of explanation items) displayed in each image of the performance explanation performance is three or four. In other words, the amount of information that can be displayed at one time in the game explanation performance is smaller than the information displayed in the performance explanation performance. Therefore, since the amount of information that is recognized at one time by looking at the information displayed in the game explanation performance is relatively small, even a player playing for the first time can easily understand how to play the gaming machine.

(8) また、演出説明演出の実行中において、可変表示中における出現頻度が高い第1キャラクタ画像052F001(主人公のキャラクタ画像)が表示可能であることにより、遊技機のコンテンツに対して親近感を持たせることが可能となり、遊技者に対して、遊技機への興味を刺激することができる。 (8) In addition, while the performance explanation performance is being performed, the first character image 052F001 (the main character's character image), which appears frequently during variable display, can be displayed, which makes it possible to create a sense of familiarity with the content of the gaming machine and stimulates the player's interest in the gaming machine.

(9) また、図8-2および図8-3に示すように、演出説明演出の説明段階数は3段階であるの対し、遊技説明演出の説明段階数は5段階である。つまり、演出説明演出が
遊技説明演出よりも説明段階数が少ない。したがって、遊技経験者が経験者の立場から不必要に多い遊技機の演出に関する説明の説明情報を受けることにより、却って遊技の興趣が低下しないようにすることができる。
(9) Also, as shown in Figures 8-2 and 8-3, the number of explanation stages of the presentation explanation effect is three, whereas the number of explanation stages of the game explanation effect is five. In other words, the presentation explanation effect has fewer explanation stages than the game explanation effect. Therefore, it is possible to prevent experienced players from losing interest in the game by receiving unnecessary explanation information about the presentation of the gaming machine from the viewpoint of experienced players.

(10) また、演出説明演出について、遊技者の動作に応じた説明段階の進行が許容されるが、図8-2のタイトルの下側の※印に示すように、演出説明演出の時間経過に応じた説明段階の進行が制限される(演出説明演出は、時間経過では次の説明段階に移行しない)。したがって、遊技経験者等に第1説明演出の説明段階の進行の自由を持たせることが可能となり、遊技者の遊技経験に合せた好適な説明演出ができる。 (10) In addition, although the explanation stage of the production explanation performance is allowed to progress according to the player's actions, as shown by the * mark under the title of Figure 8-2, the progress of the explanation stage according to the passage of time in the production explanation performance is restricted (the production explanation performance does not move to the next explanation stage as time passes). Therefore, it is possible to give experienced players the freedom to progress through the explanation stage of the first explanation performance, and it is possible to provide an explanation performance that is suitable for the player's gaming experience.

(11) また、図8-5に示したように、プッシュボタン31Bの操作の検出に応じて、バトル演出を実行可能である。一方、図8-1等に示したように、十字キー052F101の操作の検出に応じて、説明演出を実行可能である。仮に、バトル演出を開始させるための操作手段と説明演出を開始させるための操作手段とが同一である場合には、説明演出の実行を希望していない遊技者が誤って説明演出の実行を開始させるという問題が生じる。本実施形態のように、バトル演出を開始させるための操作手段と説明演出を開始させるための操作手段とを異ならせることにより、このような問題が生じることを抑制できる。 (11) Also, as shown in FIG. 8-5, a battle performance can be executed in response to detection of operation of the push button 31B. On the other hand, as shown in FIG. 8-1 etc., an explanatory performance can be executed in response to detection of operation of the cross key 052F101. If the operation means for starting the battle performance and the operation means for starting the explanatory performance were the same, a problem would arise in which a player who does not wish to have the explanatory performance executed would mistakenly start the execution of the explanatory performance. By differentiating the operation means for starting the battle performance and the operation means for starting the explanatory performance, as in this embodiment, it is possible to prevent such problems from occurring.

(12) また、図8-5に示すように、説明演出の実行中において、プッシュボタン31Bへの操作が検出されたことに応じて、操作演出(バトル演出)が実行されるときに、実行中の説明演出(キャラクタ説明画面の表示)を中断した後に、バトル演出が実行される。したがって、バトル演出に遊技者の注目を集めることができる。 (12) Also, as shown in FIG. 8-5, when an operation presentation (battle presentation) is executed in response to detection of an operation on push button 31B during execution of an explanatory presentation, the ongoing explanatory presentation (display of a character explanatory screen) is interrupted, and then the battle presentation is executed. Therefore, the player's attention can be drawn to the battle presentation.

(13) また、図8-13(A1)、(B1)に示すように、演出説明演出の説明段階と遊技説明演出の説明段階とについて、異なる速度で進行させることが可能であり、遊技説明演出における複数の説明段階において、それぞれ異なる内容を説明することが可能であるとともに、当該複数の説明段階において説明される内容に応じて、異なる速度で説明段階を進行させることが可能である(禁止事項は禁止事項以外の遊技方法よりも進行に要する期間が長い)ことにより、演出説明演出および遊技演出説明のそれぞれが対象とする遊技者の遊技経験に合せた好適な説明演出をすることができる。 (13) As shown in Figures 8-13 (A1) and (B1), the explanation stage of the production explanation presentation and the explanation stage of the game explanation presentation can be advanced at different speeds, and different contents can be explained in each of the multiple explanation stages in the game explanation presentation. The explanation stages can also be advanced at different speeds depending on the contents explained in the multiple explanation stages (prohibited items take longer to progress than non-prohibited game methods), making it possible to provide suitable explanation presentations that are tailored to the gaming experience of the players for whom the production explanation presentation and game explanation presentation are intended.

(14) また、図8-4、図8-13に示すように、演出説明演出が1段階を25秒、遊技説明演出が説明段階の1段階を10秒、30秒、または、20秒で自動進行可能である等、演出説明演出よりも説明段階数が多い遊技説明演出の方が、速く説明段階を進行させることが可能であることにより、説明段階数が多い方の説明演出をテンポよく進行させることが可能となり、遊技者が説明演出に飽きてしまうのを抑制することができる。 (14) As shown in Figures 8-4 and 8-13, the game explanation performance can automatically progress through one explanation stage in 25 seconds, and the game explanation performance can automatically progress through one explanation stage in 10, 30, or 20 seconds, for example. This makes it possible to progress through the explanation stages faster in the game explanation performance that has more explanation stages than the game explanation performance, making it possible to progress the explanation performance with more explanation stages at a good tempo, and preventing the player from becoming bored with the explanation performance.

(15) また、図8-3で説明したように、遊技に関する禁止事項を説明する特定説明段階(図8-3(c3)の禁止事項画面の表示の説明段階)の最大継続時間は30秒間であるのに対し、遊技に関する禁止事項とは異なる遊技方法に関する事項を説明する所定説明段階(例えば、図8-3(c2)、(c4)等)の最大継続時間は10秒または20秒である。したがって、遊技に関する禁止事項を説明する特定説明段階は、遊技に関する禁止事項とは異なる遊技方法に関する事項を説明する所定説明段階よりも、遅い速度で説明段階を進行させることが可能であるので、説明進行速度により、遊技に関する禁止事項を遊技者が認識しやすくなるようにすることができる。 (15) As described in FIG. 8-3, the maximum duration of the specific explanation stage (the explanation stage for displaying the prohibited items screen in FIG. 8-3(c3)) that explains prohibited items related to gaming is 30 seconds, whereas the maximum duration of the prescribed explanation stage (e.g., FIG. 8-3(c2), (c4), etc.) that explains matters related to gaming methods that are different from prohibited items related to gaming is 10 or 20 seconds. Therefore, the specific explanation stage that explains prohibited items related to gaming can proceed at a slower speed than the prescribed explanation stage that explains matters related to gaming methods that are different from prohibited items related to gaming, so that the explanation progression speed can make it easier for the player to recognize the prohibited items related to gaming.

(16) また、図8-3(c3)のように禁止事項説明段階については、大型の×印を表示することにより他の説明段階よりも説明内容を認識しやすい態様で実行可能である。このように、遊技に関する禁止事項を説明する特定説明段階での説明が、遊技に関する
禁止事項とは異なる遊技方法に関する事項を説明する所定説明段階よりも認識しやすい態様で実行可能である。したがって、説明態様により、遊技に関する禁止事項を遊技者が認識しやすくなるようにすることができる。
(16) In addition, as shown in FIG. 8-3(c3), the prohibition explanation stage can be executed in a manner that makes the explanation content easier to understand than other explanation stages by displaying a large X mark. In this way, the explanation in the specific explanation stage that explains the prohibitions regarding the game can be executed in a manner that makes it easier to understand than the predetermined explanation stage that explains matters related to the game method that are different from the prohibitions regarding the game. Therefore, the explanation mode can make it easier for the player to understand the prohibitions regarding the game.

(17) また、演出説明演出が実行されているときにおいて、つまり、図8-2(b1)~図8-2(b3)のそれぞれの画像のうちいずれかの画像が表示されているときにおいて、遊技者の操作がなく所定時間(本実施形態では、50秒間)経過したときは、演出説明演出が制限される。一方、図8-3の例では、初期画面の表示が開始されたときにおいて、遊技者の操作がなく、50秒経過したときには、図8-3(c6)に示すように、遊技説明演出が終了して(終了方法画面が表示されて)、遊技説明演出が制限される。 (17) In addition, when the presentation explanation presentation is being executed, that is, when any of the images in FIG. 8-2(b1) to FIG. 8-2(b3) is being displayed, if a predetermined time (50 seconds in this embodiment) has elapsed without any operation by the player, the presentation explanation presentation is restricted. On the other hand, in the example of FIG. 8-3, when the display of the initial screen starts, if 50 seconds have elapsed without any operation by the player, the game explanation presentation ends (the ending method screen is displayed) as shown in FIG. 8-3(c6), and the game explanation presentation is restricted.

つまり、演出説明演出の実行中において遊技者の動作が所定期間検出されなかった場合に当該演出説明演出の実行途中の説明段階から当該演出説明演出が制限可能である。一方、遊技説明演出での遊技方法説明の実行中において、遊技者の動作が特定期間検出されなかった場合に、当該遊技説明演出が最終段階まで進行した後に当該遊技説明演出が制限可能である。これにより、たとえば、遊技経験者に対しては、動作による演出説明演出の進行方法を理解している割合が高いと考えられるので、動作が所定期間検出されなかった場合に演出説明演出の実行途中の説明段階から当該演出説明演出を制限しても特に問題が生じないと考え、遊技経験者に対して適切な措置となると考えられる。一方、初心者に対しては、動作による遊技説明演出の進行方法を理解していない割合が高いと考えられ、動作による進行方法が分からずに進行を放置しているおそれもあるので、遊技説明演出が最終の説明段階まで進行した後に当該遊技説明演出を制限する方が初心者に対して適切な措置となると考えられる。以上により、演出説明演出および遊技演出説明のそれぞれが対象とする遊技者の遊技経験に合せた好適な説明演出をすることができる。 In other words, if the player's movement is not detected for a specified period during the execution of the presentation explanation performance, the presentation explanation performance can be restricted from the explanation stage in the middle of the execution of the presentation explanation performance. On the other hand, if the player's movement is not detected for a specified period during the execution of the game method explanation in the game explanation performance, the game explanation performance can be restricted after the game explanation performance has progressed to the final stage. As a result, for example, for experienced players, it is considered that there is a high rate of understanding how the presentation explanation performance progresses by movement, so it is considered that there is no particular problem even if the presentation explanation performance is restricted from the explanation stage in the middle of the execution of the presentation explanation performance when the movement is not detected for a specified period, and it is considered that this is an appropriate measure for experienced players. On the other hand, it is considered that there is a high rate of beginners who do not understand how the game explanation performance progresses by movement, and there is a risk that they will leave the progress unattended because they do not understand how to progress by movement, so it is considered that it is more appropriate for beginners to restrict the game explanation performance after it has progressed to the final explanation stage. As a result, it is possible to perform a suitable explanation performance that matches the gaming experience of the player for whom each of the presentation explanation performance and the game presentation explanation is targeted.

(18) また、演出説明演出の実行中において、遊技者の操作が所定期間(50秒間)検出されなかった場合に、当該演出説明演出の実行途中の説明段階から副画像表示装置150の表示領域の輝度(光量)を低下させることが可能である(図8-2(c4)、図8-9(A)、図8-10の052FS009,052FS012等)。また、遊技説明演出の実行中において、遊技者の動作が特定期間検出されなかった場合に、当該遊技説明演出が最終の説明段階まで進行した後に副画像表示装置150の表示領域の輝度(光量)を低下させる(輝度を低下させる)ことが可能である(図8-3(c6)、図8-9(B)、図8-10の052FS009,052FS010,052FS012等)。したがって、遊技説明演出および演出説明演出のそれぞれが対象とする遊技者の遊技経験に合せた好適な説明演出をすることができる。 (18) In addition, if the player's operation is not detected for a predetermined period (50 seconds) during the execution of the performance explanation performance, it is possible to reduce the brightness (light intensity) of the display area of the sub-image display device 150 from the explanation stage during the execution of the performance explanation performance (FIG. 8-2 (c4), FIG. 8-9 (A), 052FS009, 052FS012 in FIG. 8-10, etc.). In addition, if the player's operation is not detected for a specific period during the execution of the game explanation performance, it is possible to reduce the brightness (light intensity) of the display area of the sub-image display device 150 after the game explanation performance has progressed to the final explanation stage (FIG. 8-3 (c6), FIG. 8-9 (B), 052FS009, 052FS010, 052FS012 in FIG. 8-10, etc.). Therefore, it is possible to perform a suitable explanation performance that matches the gaming experience of the player for whom each of the game explanation performance and the performance explanation performance is targeted.

(19) また、演出説明演出の実行中に、遊技者の動作が所定期間検出されなかった場合に、当該演出説明演出の実行途中の説明段階から当該演出説明演出を制限した後(図8-2(d)のように画像の輝度(光量)が低下した後)、遊技者の動作が予め定められた期間検出されなかった場合に当該演出説明演出が中断される(図8-3(b4)の※印に示すように30秒間経過したときに、通常画面に戻る)。したがって、演出説明演出が制限された状態で放置されてしまう状況を防ぐことができる。 (19) In addition, if the player's movement is not detected for a predetermined period during the execution of the production explanation performance, the production explanation performance is restricted from the explanation stage during the execution of the production explanation performance (after the brightness (amount of light) of the image is reduced as shown in FIG. 8-2(d)), and then the production explanation performance is interrupted if the player's movement is not detected for a predetermined period (the normal screen is restored after 30 seconds have elapsed as shown by the * mark in FIG. 8-3(b4)). This makes it possible to prevent a situation in which the production explanation performance is left in a restricted state.

(20) また、可変表示の実行中における説明演出の制御中において、遊技者の動作が所定期間検出されなかった場合には、当該説明演出が制限される(図8-2、および図8-3参照)。図8-11で説明したように、待機制御状態における説明演出(図8-11の例では、キャラクタ説明画面の表示)の実行中において、遊技者の操作が所定期間検出されなかった場合でも、説明演出を制限せずに継続させる。したがって、可変表示中の演出への説明演出の影響を低減することができ、好適に説明演出を実行することができる。 (20) Furthermore, if a player's action is not detected for a predetermined period during control of an explanatory presentation during execution of a variable display, the explanatory presentation is limited (see Figs. 8-2 and 8-3). As explained in Fig. 8-11, even if a player's action is not detected for a predetermined period during execution of an explanatory presentation in a standby control state (in the example of Fig. 8-11, display of a character explanatory screen), the explanatory presentation is allowed to continue without being limited. Therefore, the influence of the explanatory presentation on the presentation during the variable display can be reduced, and the explanatory presentation can be executed preferably.

(21) また、説明演出として、第1演出(スピーカ8L,8R出力する音声演出等)と、当該第1演出とは異なる第2演出(主要キャラクタ052F001によるセリフ画像の表示)とを実行可能である。また、図8-3(c1)に示すように、遊技者は、第1言語としての日本語、第2言語としての英語等のうちのいずれかの言語を選択できる。第1言語は、遊技機において使用される割合が最も高い主言語(日本語)であるさらに、日本語が選択された場合には、第1演出および第2演出を含む説明演出が実行可能である。一方、英語が選択された場合には、第1演出を含まず第2演出を含む説明演出が実行可能である。したがって、外国人の遊技者に対しても好適な説明演出を実行することが可能となるとともに、選択可能な言語の種類を増やした場合における説明演出に関する演出処理の作成時の作業工数を低減することが可能となり、遊技者の遊技経験に合せた好適な説明演出をすることができる。なお、変形例として、英語が選択された場合には、第1演出および第2演出を含む説明演出が実行する一方、日本語が選択された場合には、第1演出を含まず第2演出を含む説明演出が実行するようにしてもよい。 (21) In addition, as explanatory effects, a first effect (such as a sound effect output from speakers 8L and 8R) and a second effect (display of a dialogue image by main character 052F001) different from the first effect can be executed. In addition, as shown in FIG. 8-3 (c1), the player can select one of Japanese as the first language and English as the second language. The first language is the main language (Japanese) that is most frequently used in gaming machines. Furthermore, when Japanese is selected, explanatory effects including the first and second effects can be executed. On the other hand, when English is selected, explanatory effects including the second effect but not the first effect can be executed. Therefore, it is possible to execute explanatory effects suitable for foreign players, and it is possible to reduce the amount of work required to create an explanatory effect processing process when the number of selectable languages is increased, and it is possible to execute explanatory effects suitable for the gaming experience of the player. As a variant, when English is selected, an explanatory performance including the first and second performances is executed, whereas when Japanese is selected, an explanatory performance including the second performance but not the first performance is executed.

(22) また、第1言語は、遊技機において使用される割合が最も高い主言語(日本語)である。したがって、第1言語が遊技機において使用される割合が最も高い主言語であることにより、パチンコ遊技機1の設置環境に適合した言語を用いて、好適に説明演出を実行することができる。 (22) Furthermore, the first language is the main language (Japanese) that is most frequently used in gaming machines. Therefore, since the first language is the main language that is most frequently used in gaming machines, the explanatory presentation can be preferably executed using a language that is suited to the installation environment of the pachinko gaming machine 1.

(23) また、第日本語が選択された場合は図8-3のように遊技説明が説明段階の1段階を10秒、30秒、または、20秒で自動進行させる。一方、英語または中国語が選択された場合は図8-7または図8-8のように遊技説明が説明段階の1段階を12秒、35秒、または、25秒で自動進行させる。したがって、遊技者により選択された言語の種類に応じて、説明演出の説明段階を進行させる速度が異なることにより、選択された言語の種類に応じた好適な速度で説明演出を実行することができる。一般的に、英語または中国語を選択する遊技者(一般的には外国人の遊技者)は、パチンコ遊技機1に対してなじみが少ない場合が多い。そこで、英語または中国語が選択された場合には、日本語が選択されたときよりも説明段階を進行させる契機となる期間を長くしている。したがって、パチンコ遊技機1に対してなじみが少ない外国人であっても、適切に、遊技の方法を認識させることができる。 (23) When Japanese is selected, the game instruction automatically advances through one explanation stage in 10 seconds, 30 seconds, or 20 seconds, as shown in FIG. 8-3. On the other hand, when English or Chinese is selected, the game instruction automatically advances through one explanation stage in 12 seconds, 35 seconds, or 25 seconds, as shown in FIG. 8-7 or FIG. 8-8. Therefore, the speed at which the explanation stage of the explanation performance advances varies depending on the type of language selected by the player, so that the explanation performance can be executed at a suitable speed depending on the type of language selected. Generally, players who select English or Chinese (generally foreign players) are often not familiar with the pachinko game machine 1. Therefore, when English or Chinese is selected, the period that triggers the advancement of the explanation stage is made longer than when Japanese is selected. Therefore, even foreigners who are not familiar with the pachinko game machine 1 can be made to properly recognize the method of playing.

また、変形例として、日本語と異なる言語が設定された場合には、日本語が設定された場合よりも、遊技説明演出を構成する画像の数を増加させるようにしてもよい。例えば、日本語が設定された場合には、遊技説明演出を構成する画像の数が「5」である場合には、日本語と異なる言語が設定された場合には、遊技説明演出を構成する画像の数を6以上としてもよい。このような構成により、パチンコ遊技機1に対してなじみが少ない外国人に対して、より詳細に遊技方法を説明することができる。 As a modified example, when a language other than Japanese is set, the number of images constituting the game explanation performance may be increased compared to when Japanese is set. For example, if the number of images constituting the game explanation performance is "5" when Japanese is set, the number of images constituting the game explanation performance may be six or more when a language other than Japanese is set. With this configuration, it is possible to explain the game method in more detail to foreigners who are not familiar with the pachinko gaming machine 1.

(24) また、第1言語(日本語)が出力されたときに説明演出で出力される音声の種類数は1種類であるのに対し、第2言語(英語)が出力されたときに説明演出で出力される音声の種類数は0種類である。つまり、第2言語が選択された場合には、第1言語が選択された場合よりも、実行する前記説明演出に対応して出力させる音声の種類を少なくする。したがって、第2言語が選択された場合には、第1言語が選択された場合よりも、実行する説明演出に対応して出力させる音声の種類を少なくすることにより、選択された言語の種類に応じた好適な音声の種類で説明演出を実行することができる。 (24) Furthermore, when the first language (Japanese) is output, the number of types of sounds output in the explanatory performance is one, whereas when the second language (English) is output, the number of types of sounds output in the explanatory performance is zero. In other words, when the second language is selected, fewer types of sounds are output in response to the explanatory performance to be executed than when the first language is selected. Therefore, when the second language is selected, fewer types of sounds are output in response to the explanatory performance to be executed than when the first language is selected, so that the explanatory performance can be executed with the appropriate type of sounds according to the type of language selected.

なお、変形例として、第1言語が設定されたときには、出力される音の種類数をM個とし、第2言語が設定されたときには、出力される音の種類数をN個としてもよい。ただし、M>Nである。例えば、第1言語(日本語)が設定されている場合において、遊技説明
演出で表示される各画面(本実施形態では5つの画面)のそれぞれガイド音声を出力する。この場合には、M=5となる。一方、第2言語(英語または中国語)が設定されている場合において、遊技説明演出で表示される各画面のうち特定の画面(例えば、図8-7(e2)に示す禁止事項画面)が表示されているときにのみガイド音声を出力する。この場合には、N=1個となる。このような構成により、第2言語が選択された場合には、第1言語が選択された場合よりも、実行する説明演出に対応して出力させる音声の種類を少なくするようにしてもよい。このようにすれば、第1言語よりも使用頻度が少ないと考えられる第2言語について、実行する説明演出に対応して出力させる音声の種類を少なくすることにより、演出制御用のデータ記憶容量を低減することができる。
As a modified example, when the first language is set, the number of types of sounds to be output may be M, and when the second language is set, the number of types of sounds to be output may be N. However, M>N. For example, when the first language (Japanese) is set, a guide voice is output for each screen (five screens in this embodiment) displayed in the game explanation performance. In this case, M=5. On the other hand, when the second language (English or Chinese) is set, a guide voice is output only when a specific screen (for example, the prohibited items screen shown in FIG. 8-7(e2)) is displayed among the screens displayed in the game explanation performance. In this case, N=1. With this configuration, when the second language is selected, the number of types of sounds to be output in response to the explanation performance to be executed may be reduced compared to when the first language is selected. In this way, the number of types of sounds to be output in response to the explanation performance to be executed for the second language, which is considered to be used less frequently than the first language, is reduced, thereby reducing the data storage capacity for performance control.

(25) また、図8-7および図8-8に示すように、英語が設定されたときの遊技説明演出では英語の字幕画像を表示しない一方、中国語が設定されたときの遊技説明演出では中国語の字幕画像を表示する。一般的に、英語の字幕は、文字数(アルファベット数)が多く、遊技説明演出で画面が表示される表示領域を圧迫し、遊技者が該画面を見難くなるという問題が生じる。そこで、本実施形態では、英語が設定されたときの遊技説明演出では英語の字幕画像を表示しない。したがって、遊技説明演出で画像が表示される表示領域を圧迫し、遊技者が該画像を見難くなるという問題を抑制できる。 (25) Also, as shown in Figures 8-7 and 8-8, when English is set, English subtitle images are not displayed in the game instruction performance, whereas when Chinese is set, Chinese subtitle images are displayed in the game instruction performance. Generally, English subtitles have a large number of characters (number of letters), which causes a problem that the display area in which the screen is displayed in the game instruction performance is crowded, making it difficult for the player to see the screen. Therefore, in this embodiment, when English is set, English subtitle images are not displayed in the game instruction performance. Therefore, it is possible to suppress the problem that the display area in which the image is displayed in the game instruction performance is crowded, making it difficult for the player to see the image.

一方、中国語の字幕は、文字数が少なく、遊技説明演出で画面が表示される表示領域をあまり圧迫しない。そこで、本実施形態では、中国語が設定されたときの遊技説明演出では中国語の字幕画像を表示する。したがって、中国語を設定した遊技者に対して遊技の方法を認識させることができる。
[変形例]
On the other hand, Chinese subtitles have a small number of characters and do not occupy much of the display area in the game instruction presentation. Therefore, in this embodiment, Chinese subtitle images are displayed in the game instruction presentation when Chinese is set. Therefore, the player who has set Chinese can be made aware of how to play the game.
[Modification]

(1) パチンコ遊技機1が設置されている遊技店の店員のみが表示させることができる特別設定画面を表示させるようにしてもよい。例えば、店員が保持している鍵により、パチンコ遊技機1の前面扉を開放し、パチンコ遊技機1内部のスイッチ(操作部)を操作することにより、特別設定画面を表示させる。特別設定画面では、設定可能な言語を選択できる画面である。例えば、各言語(日本語、英語、中国語等)について、設定可能にすることができる。例えば、店員は、特別設定画面により、日本語は設定可能、英語は設定可能、中国語は設定不可能等とすることができる。このような構成により、遊技場のホールスタッフが対応できる言語(例えば、ホールスタッフが話せる言語)に合わせて、「遊技者が設定可能な言語」を切替えることができる。また、説明演出において、「遊技店に質問しよう」等という文言が表示される構成の場合において、この文言を見た外国人の遊技者が、店員に、該遊技者の母国語(外国語)で話しかける場合がある。仮に、該外国語に対応できるホールスタッフがいない場合には、該遊技者に不満を感じさせる虞がある。そこで、遊技場のホールスタッフが対応できる言語のみを設定可能とすることにより、外国人に不満を感じさせるという問題を低減できる。 (1) A special setting screen that can only be displayed by a staff member of the gaming parlor where the pachinko gaming machine 1 is installed may be displayed. For example, the front door of the pachinko gaming machine 1 is opened with a key held by the staff member, and the special setting screen is displayed by operating a switch (operation unit) inside the pachinko gaming machine 1. The special setting screen is a screen where a settable language can be selected. For example, each language (Japanese, English, Chinese, etc.) can be set. For example, the staff member can set Japanese to be settable, English to be settable, and Chinese to be unsettable, etc., using the special setting screen. With this configuration, the "language that can be set by the player" can be switched to match the language that the hall staff of the gaming parlor can handle (for example, the language that the hall staff can speak). In addition, in the case of a configuration in which a message such as "Ask the gaming parlor" is displayed in the explanation performance, a foreign player who sees this message may speak to the staff member in the player's native language (foreign language). If there is no hall staff who can speak the foreign language, the player may become dissatisfied. Therefore, by allowing only languages that the hall staff at the arcade can speak to be set, the problem of foreigners becoming dissatisfied can be reduced.

また、この特別設定画面により、パチンコ遊技機1が設置されている遊技店でのサービス内容を遊技者に提供できる画像(例えば、アイコン)を設定し、該設定された画像を、画像表示装置5および副画像表示装置150の少なくとも一方に表示させるようにしてもよい。サービス内容は、例えば、無料回線の貸し出し、および携帯端末の充電器等である。このような構成によれば、パチンコ遊技機1が設置されている遊技店が提供しているサービス内容に応じた画像を画像表示装置5および副画像表示装置150を表示することができ、結果として、遊技者の利便性を向上させることができる。 This special setting screen may also be used to set an image (e.g., an icon) that can provide the player with the service content of the gaming parlor where the pachinko gaming machine 1 is installed, and the set image may be displayed on at least one of the image display device 5 and the sub-image display device 150. The service content may be, for example, the rental of a free line and a charger for a mobile terminal. With this configuration, an image corresponding to the service content provided by the gaming parlor where the pachinko gaming machine 1 is installed can be displayed on the image display device 5 and the sub-image display device 150, thereby improving convenience for the player.

(2) また、図8-1(a3)に示される音量・光量設定画像において、遊技者は、初期値(デフォルト値)から、所望の音量および光量に変更できる。また、待機制御状態に制御されたときから所定期間(例えば、3分間)経過したときに、変更された音量およ
び光量は初期値(デフォルト値)に戻されるようにしてもよい。このような構成によれば、遊技者により変更された音量および光量がいつまでも継続することを防止できる。
(2) In addition, in the volume and light intensity setting image shown in Fig. 8-1 (a3), the player can change the volume and light intensity from the initial value (default value) to a desired value. In addition, when a predetermined period (e.g., 3 minutes) has elapsed since the standby control state was entered, the changed volume and light intensity may be returned to the initial value (default value). With this configuration, it is possible to prevent the volume and light intensity changed by the player from continuing indefinitely.

(3) また、待機制御状態では、待機制御状態とは異なる通常状態と比較して、発光させる発光手段(例えば、パチンコ遊技機1の枠ランプ)の数を多くするようにしてもよい。このような構成によれば、待機制御状態であるときには通常状態と比較して、多くの発光手段が発光することから、待機制御状態に制御されている旨、つまり、遊技者により遊技されていない遊技機である旨を店内の人々にアピールすることができる。 (3) In addition, in the standby control state, the number of light-emitting means (e.g., frame lamps of the pachinko gaming machine 1) that are turned on may be increased compared to a normal state different from the standby control state. With this configuration, more light-emitting means are turned on in the standby control state compared to the normal state, so that it is possible to appeal to people in the store that the gaming machine is in the standby control state, that is, that the gaming machine is not being played by a player.

(4) また、待機制御状態では、待機制御状態とは異なる通常状態と比較して、発光手段の発光量を多くするようにしてもよい。このような構成によれば、待機制御状態であるときには通常状態と比較して、発光量が多くなることから、待機制御状態に制御されている旨、つまり、遊技者により遊技されていない遊技機である旨を店内の人々にアピールすることができる。 (4) In addition, in the standby control state, the light emission amount of the light emitting means may be increased compared to a normal state different from the standby control state. With this configuration, the light emission amount is increased in the standby control state compared to the normal state, so that it is possible to appeal to people in the store that the gaming machine is controlled to the standby control state, that is, that the gaming machine is not being played by a player.

(5) また、待機制御状態では、待機制御状態とは異なる通常状態と比較して、出力される音量を小さくするようにしてもよい。「音量を小さくする処理」とは、例えば、音量を最小値にする処理、および音量をゼロにする処理のいずれか一方である。このような構成によれば、待機制御状態であるときには通常状態と比較して、音量が小さくなることから、待機制御状態に制御されているパチンコ遊技機1とは別の遊技機で遊技している遊技者に迷惑をかけないようにすることができる。 (5) In addition, in the standby control state, the volume output may be reduced compared to a normal state different from the standby control state. The "processing to reduce the volume" is, for example, either a process to set the volume to a minimum value or a process to set the volume to zero. With this configuration, the volume is reduced in the standby control state compared to the normal state, so as not to cause inconvenience to players playing on gaming machines other than the pachinko gaming machine 1 controlled to the standby control state.

(6) また、待機制御状態中でありかつメニュー画面が表示されている場合において、遊技者が十字キーを操作していない(遊技者がメニューを選択していない)期間が一定期間に到達したときには、発光させる発光手段の数をS個とし、遊技者が十字キーを操作していない期間が該一定期間に到達するまでは、発光させる発光手段の数をT個としてもよい。ただし、SおよびTは自然数であるとし、S>Tとする。遊技者が十字キーを操作していない期間が該一定期間に到達した場合は、メニュー画面が表示されているものの、メニュー画面を表示しているパチンコ遊技機1の前に遊技者が存在していない可能性が高い。そこで、この場合には、発光させる発光手段の数を多くする(T個とする)ように制御する。したがって、メニュー画面を表示しているパチンコ遊技機1の前に遊技者が存在しない旨を店内の人々にアピールすることができる。 (6) In addition, when the game is in a standby control state and the menu screen is displayed, when the period during which the player has not operated the cross key (the player has not selected a menu) reaches a certain period, the number of light-emitting means to be illuminated may be set to S, and until the period during which the player has not operated the cross key reaches the certain period, the number of light-emitting means to be illuminated may be set to T. However, S and T are natural numbers, and S>T. When the period during which the player has not operated the cross key reaches the certain period, it is highly likely that although the menu screen is displayed, there is no player in front of the pachinko game machine 1 displaying the menu screen. In this case, the number of light-emitting means to be illuminated is controlled to be increased (to T). Therefore, it is possible to appeal to people in the store that there is no player in front of the pachinko game machine 1 displaying the menu screen.

(7) また、遊技中に、特定演出が実行されたときにおいて、該特定演出の実行中に、該特定演出をリアルタイムで説明するための特定説明演出(第3説明演出)を実行するようにしてもよい。特定演出は、例えば、図柄変動中に実行可能な演出である。このような特定説明演出を実行することにより、特定演出を認識していない遊技者に対して特定演出を認識させることができる。 (7) In addition, when a specific effect is executed during play, a specific explanation effect (third explanation effect) may be executed to explain the specific effect in real time while the specific effect is being executed. The specific effect is, for example, an effect that can be executed while the patterns are changing. By executing such a specific explanation effect, it is possible to make a player who is not aware of the specific effect aware of the specific effect.

また、この特定説明演出を実行するか否かをメニュー画面等により設定できるようにしてもよい。このような構成によれば、特定演出を知らない遊技者であれば、該特定説明演出を実行させることにより、該遊技者は、特定演出を認識することができる。一方、特定演出を知っている遊技者であれば、該特定説明演出を実行させないことにより、該特定説明演出の実行に起因する煩わしさを該遊技者に感じさせないようにすることができる。 It may also be possible to set whether or not to execute this special explanation effect via a menu screen or the like. With this configuration, if a player is unfamiliar with the special explanation effect, the player can recognize the special explanation effect by having the special explanation effect executed. On the other hand, if a player is familiar with the special explanation effect, the player can be prevented from feeling annoyed by the execution of the special explanation effect by not executing the special explanation effect.

(8) また、遊技説明演出を最後の説明段階まで移行させた場合には、パチンコ遊技機1は、所定の特典を付与するようにしてもよい。所定の特典は、例えば、プレミア演出の実行頻度の向上、および大当たり遊技状態に制御される期待度高い旨を示唆する期待度高演出の実行頻度の向上等のうち、少なくとも1つを含む。このような構成によれば、遊技説明演出を最後の説明段階まで移行させること、つまり、全ての遊技説明演出を遊技者
に視認させることを、所定の特典の付与に基づいて遊技者に促進することができる。また、演出説明演出を最後の説明段階まで移行させた場合には、パチンコ遊技機1は、所定の特典を付与するようにしてもよい。
(8) In addition, when the game explanation performance is shifted to the final explanation stage, the pachinko gaming machine 1 may be configured to grant a predetermined benefit. The predetermined benefit includes, for example, at least one of increasing the frequency of execution of the premium performance and increasing the frequency of execution of the high expectation performance that suggests a high expectation of being controlled to the big win game state. According to this configuration, it is possible to encourage the player to shift the game explanation performance to the final explanation stage, that is, to have the player view all of the game explanation performances, based on the granting of the predetermined benefit. In addition, when the performance explanation performance is shifted to the final explanation stage, the pachinko gaming machine 1 may be configured to grant a predetermined benefit.

(9) また、遊技の進行に応じて、説明演出を変更するようにしてもよい。例えば、遊技の継続期間に基づいて、遊技説明演出の説明段階数を減少させるようにしてもよい。例えば、図柄の変動回数が、所定値(例えば、50回)に到達したときに、特定の説明段階に係る画像を表示しないようにしてもよい。特定の説明段階に係る画像は、例えば、遊技球の球貸しを示す画像、および打球操作ハンドルの操作方法を示す画像のうち少なくとも1つを含む。遊技がある程度継続された場合には、初心者の遊技者であっても、遊技球の球貸しの方法および打球操作ハンドルの操作方法等を認識した可能性が高い。遊技球の球貸しの方法および打球操作ハンドルの操作方法等を認識した可能性が高い場合にまで、説明段階数を減少させずに遊技説明演出を実行すると、遊技者にとって不要な情報が表示されることになり、該遊技者が必要な情報を認識できないという問題が生じ得る。そこで、本変形例では、遊技の継続期間に基づいて、遊技説明演出の特定の説明段階の画像を削除して説明段階数を減少させることにより、このような問題が生じることを抑制する。 (9) The explanatory performance may be changed according to the progress of the game. For example, the number of explanation stages of the game explanatory performance may be reduced based on the duration of the game. For example, when the number of changes in the pattern reaches a predetermined value (for example, 50 times), an image related to a specific explanation stage may not be displayed. The image related to the specific explanation stage includes, for example, at least one of an image showing the loan of a game ball and an image showing the operation method of the ball-hitting operation handle. When the game continues for a certain period of time, even a novice player is likely to have recognized the method of loaning a game ball and the operation method of the ball-hitting operation handle. If the game explanatory performance is executed without reducing the number of explanation stages even when it is likely that the player has recognized the method of loaning a game ball and the operation method of the ball-hitting operation handle, information unnecessary for the player will be displayed, and a problem may occur in which the player cannot recognize the necessary information. Therefore, in this modified example, the occurrence of such a problem is suppressed by deleting the image of a specific explanation stage of the game explanatory performance and reducing the number of explanation stages based on the duration of the game.

さらに、この遊技が終了したと判断された場合、例えば、遊技者による打球操作ハンドルへの操作が実行されていない期間が、所定期間(例えば、3分間)に到達した場合には、説明段階数が減少された遊技説明演出の説明段階数を元に戻すようにしてもよい。このような構成によれば、説明段階数が減少した遊技説明演出がいつまでも実行されることを防止できる。 Furthermore, when it is determined that the game has ended, for example when a period during which the player has not operated the ball-hitting handle reaches a predetermined period (e.g., three minutes), the number of explanation levels of the game explanation presentation with the reduced number of explanation levels may be returned to the original number. With this configuration, it is possible to prevent the game explanation presentation with the reduced number of explanation levels from being played indefinitely.

(10) 図8-3の例では、「遊技者による十字キー052F101の下キーへの操作が検出されない場合の1段階の画像の表示時間」は、遊技説明演出で表示される複数の画像のうち、遊技説明演出の最初に表示される画像(初期画面)が最も短いとして説明した。しかしながら、「遊技者による十字キー052F101の下キーへの操作が検出されない場合の1段階の画像の表示時間」は、遊技説明演出の最初に表示される画像(初期画面)が最も長いとしてもよい。このような構成によれば、遊技説明演出が始まることを明確に、遊技者に認識させることができる。 (10) In the example of FIG. 8-3, it was explained that the "display time of one stage of an image when no operation of the down key of the cross key 052F101 by the player is detected" is the shortest among the multiple images displayed in the game explanation presentation, for the image displayed first in the game explanation presentation (initial screen). However, the "display time of one stage of an image when no operation of the down key of the cross key 052F101 by the player is detected" may be the longest for the image displayed first in the game explanation presentation (initial screen). With this configuration, it is possible to make the player clearly aware that the game explanation presentation is about to begin.

(11) また、遊技説明演出の各画像に、終了ボタン画像を表示し、遊技者の操作に応じて、該終了ボタン画像を決定できるようにしてもよい。また、遊技説明演出の各画像のうち、最初の画像(例えば、初期画面)においては、終了ボタン画像を表示するようにしてもよい。遊技説明演出を実行させている遊技者は初心者であることが想定されることから、遊技者は、遊技説明演出を終了させる方法を知らない場合が多い。そこで、遊技説明演出の最初の画像では、終了ボタン画像を表示し、初心者である遊技者に対して遊技説明演出の終了のさせ方を容易に認識させることができる。 (11) In addition, an end button image may be displayed on each image of the game instruction performance, and the end button image may be selected in response to a player's operation. Furthermore, the end button image may be displayed on the first image (e.g., the initial screen) of each image of the game instruction performance. Since it is assumed that the player who is executing the game instruction performance is a beginner, the player often does not know how to end the game instruction performance. Therefore, the end button image may be displayed on the first image of the game instruction performance, allowing a beginner player to easily recognize how to end the game instruction performance.

一方、演出説明演出の最初の画像(例えば、スペック紹介画面)においては、終了ボタン画像を表示しないことが好ましい。演出説明演出を選択する遊技者は、パチンコ遊技機1に関する情報を認識していることから、演出説明演出の終了のさせ方も認識している可能性が高い。そこで、終了ボタン画像を表示しないことから、余分な画像を表示させないようにすることができる。 On the other hand, it is preferable not to display the end button image in the first image of the performance explanation performance (for example, the spec introduction screen). A player who selects the performance explanation performance is aware of information about the pachinko gaming machine 1, and therefore is likely to also know how to end the performance explanation performance. Therefore, by not displaying the end button image, it is possible to avoid displaying unnecessary images.

(12) パチンコ遊技機1が制御している遊技状態において、遊技説明演出の表示態様および表示内容の少なくとも一方を、変更するようにしてもよい。遊技状態は、例えば、通常状態、確変状態、時短状態、および大当たり状態等を含む。まず、遊技説明演出の表示態様を変更する例を説明する。例えば、遊技説明演出で表示される画像の色を遊技状態に応じた色とする。このような構成によれば、遊技状態に詳しくない初心者の遊技者で
あっても、制御されている遊技状態を、表示されている画像の色から推定させることができる。次に、遊技説明演出の表示内容を変更する例を説明する。例えば、遊技説明演出で表示される表示内容を遊技状態に応じた内容とする。例えば、大当たり状態に制御されているときには、遊技説明演出において、「右打ち」を行う旨を表示するようにしてもよい。また、時短状態に制御されているときには、遊技説明演出において、残りの時短回数を表示するようにしてもよい。このように、パチンコ遊技機1が制御している遊技状態において、遊技説明演出の表示態様および表示内容の少なくとも一方を、変更することにより、遊技の興趣を向上させることができる。
(12) In the game state controlled by the pachinko game machine 1, at least one of the display mode and the display content of the game instruction performance may be changed. The game state includes, for example, a normal state, a probability change state, a time-saving state, and a big win state. First, an example of changing the display mode of the game instruction performance will be described. For example, the color of the image displayed in the game instruction performance is set to a color corresponding to the game state. With this configuration, even a beginner player who is not familiar with the game state can estimate the controlled game state from the color of the displayed image. Next, an example of changing the display content of the game instruction performance will be described. For example, the display content displayed in the game instruction performance is set to a content corresponding to the game state. For example, when the game is controlled to the big win state, the game instruction performance may display that "right hit" is to be performed. Also, when the game is controlled to the time-saving state, the game instruction performance may display the remaining number of time-saving times. In this way, by changing at least one of the display mode and the display content of the game instruction performance in the game state controlled by the pachinko game machine 1, the interest in the game can be improved.

(13) また、待機制御状態中での遊技説明演出の実行中では音声を出力する一方、待機制御状態以外の状態中(例えば、遊技されている状態中)での遊技説明演出の実行中では音声を出力しないようにしてもよい。例えば、遊技されている状態中においては、遊技音が出力されており、遊技説明演出の音が出力されると、該遊技説明演出の音により該遊技音が阻害されることになり、遊技の興趣の低下を招くことになる。そこで、遊技されている状態中では、遊技説明演出の音声を出力しないことにより、遊技音が阻害されることを防止できる。一方、待機制御状態中での遊技説明演出の実行中では音声を出力することにより、待機制御状態中であるパチンコ遊技機1の前に遊技者が存在しない旨を店内の人々にアピールすることができる。 (13) Also, sound may be output during the execution of the game explanation performance in the standby control state, while sound may not be output during the execution of the game explanation performance in a state other than the standby control state (e.g., while a game is being played). For example, when a game is being played, game sounds are output, and if the sound of the game explanation performance is output, the game sounds will be obstructed by the sound of the game explanation performance, resulting in a decrease in interest in the game. Therefore, by not outputting the sound of the game explanation performance while a game is being played, it is possible to prevent the obstruction of the game sounds. On the other hand, by outputting sound during the execution of the game explanation performance in the standby control state, it is possible to appeal to people in the store that there is no player in front of the pachinko gaming machine 1 in the standby control state.

(14) また、図8-2および図8-3に示すように、遊技説明演出では音が出力され、演出説明演出では音が出力されないとして説明した。しかしながら、遊技説明演出ではP種類の音が出力され、演出説明演出ではQ種類の音が出力されるようにしてもよい。ここで、P、Qはともに自然数であり、P>Qであるとする。例えば、遊技説明演出ではP種類の音(3種類の音)として、ガイド音声、BGM、サウンドエフェクトを出力するのに対し、演出説明演出ではQ種類の音(1種類の音)として、BGMのみを出力する。このような構成によれば、遊技説明演出では多くの種類の音を出力することにより、初心者の遊技者に対して親しみを抱かせる。これとともに、演出説明演出では少ない種類の音を出力する(または演出説明演出では少ない種類の音を出力しない)ことにより、音出力の処理負担を軽減できる。 (14) As shown in FIG. 8-2 and FIG. 8-3, it has been described that sounds are output in the game explanation performance, and no sounds are output in the performance explanation performance. However, P types of sounds may be output in the game explanation performance, and Q types of sounds may be output in the performance explanation performance. Here, P and Q are both natural numbers, and P>Q. For example, guide voice, BGM, and sound effects are output as P types of sounds (three types of sounds) in the game explanation performance, whereas only BGM is output as Q types of sounds (one type of sound) in the performance explanation performance. With this configuration, many types of sounds are output in the game explanation performance, which makes it familiar to novice players. At the same time, fewer types of sounds are output in the performance explanation performance (or fewer types of sounds are not output in the performance explanation performance), which reduces the processing load of sound output.

(15) また、本実施形態では、遊技説明演出では、遊技者による言語の設定が行われる一方、演出説明演出では、遊技者による言語の設定が行われないとして説明した。しかしながら、演出説明演出でも、遊技者による言語の設定を行うようにしてもよい。 (15) In addition, in the present embodiment, the player sets the language in the game explanation presentation, but the player does not set the language in the presentation explanation presentation. However, the player may set the language in the presentation explanation presentation as well.

この場合において、遊技説明演出と、演出説明演出とで、遊技者による言語の設定に基づく制御を異ならせるようにしてもよい。例えば、演出説明演出では、表示される文字を設定された言語に翻訳して表示するのに対し、遊技説明演出では、表示される文字を設定された言語に翻訳して表示するとともに、設定された言語での音声を出力するようにしてもよい。このような構成によれば、遊技者の遊技経験に合せた好適な説明演出を実行することができる。 In this case, the control based on the language setting by the player may be different between the game explanation performance and the performance explanation performance. For example, in the performance explanation performance, the displayed text may be translated into the set language and displayed, whereas in the game explanation performance, the displayed text may be translated into the set language and displayed, and audio may be output in the set language. With this configuration, it is possible to execute an explanation performance that is suitable for the player's gaming experience.

(16) また、副画像表示装置150は、説明演出が実行されるか否かに関わらず、キャラ画像(例えば、第1キャラクタ画像0652F001)を常に表示するようにしてもよい。また、該キャラ画像(例えば、第1キャラクタ画像0652F001)の表示態様を、設定値に応じた態様としてもよい。以下では、このキャラ画像を「設定値示唆キャラ画像」という。また、設定値は、遊技者の有利度を示す値(例えば、大当り状態の当選確率)である。このような構成によれば、設定値示唆キャラ画像に対する注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、例えば、メニュー画面が表示されたときにおいて、このキャラ画像の表示レイヤーは、メニュー画面を構成する選択肢画像の表示レイヤーよりも前面側に位置するように、この設定値示唆キャラ画像を表示する
ようにしてもよい。換言すれば、この設定値示唆キャラ画像は、他の画像(例えば、メニュー画面を構成する選択肢画像)に阻害されないように表示するようにしてもよい。このような構成によれば、キャラ画像の表示は、他の画像により阻害されないことから、設定値示唆キャラ画像に対する注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(16) The sub-image display device 150 may always display a character image (for example, the first character image 0652F001) regardless of whether the explanatory performance is executed. The display mode of the character image (for example, the first character image 0652F001) may be a mode according to the setting value. Hereinafter, this character image is referred to as a "setting value suggesting character image". The setting value is a value indicating the player's advantage (for example, the winning probability in a jackpot state). With this configuration, attention can be drawn to the setting value suggesting character image, and the interest in the game can be improved. Also, for example, when the menu screen is displayed, the display layer of this character image may be displayed so that it is located on the front side of the display layer of the option image constituting the menu screen. In other words, the setting value suggesting character image may be displayed so as not to be obstructed by other images (for example, the option image constituting the menu screen). With this configuration, the display of the character image is not obstructed by other images, so that attention can be drawn to the setting value suggesting character image, and the interest in the game can be improved.

(17) また、設定値を示唆する設定値示唆キャラ画像は説明演出で表示させるようにしてもよい。さらに、例えば、この設定値示唆キャラ画像は、演出説明演出で表示させる一方、遊技説明演出で表示させないようにしてもよい。演出説明演出を実行させる遊技者は、経験のある遊技者である可能性が高いことから、設定値に注目する可能性が高い。したがって、演出説明演出でこの設定値示唆キャラ画像を表示することにより、適切に、設定値示唆キャラ画像に対する注目を集めることができる。また、遊技説明演出を実行させる遊技者は、経験のない遊技者である可能性が高いことから、設定値自体を知らない可能性が高い。したがって、遊技説明演出で設定値示唆キャラ画像を表示したとしても、表示領域を圧迫するのみならず、設定値示唆キャラ画像に疑問を抱き、経験のない遊技者の混乱を招く問題がある。そこで、遊技説明演出で設定値示唆キャラ画像を表示させないことにより、このような問題が生じることを抑制できる。 (17) Also, the setting value suggestion character image suggesting the setting value may be displayed in the explanation performance. Furthermore, for example, this setting value suggestion character image may be displayed in the explanation performance, but not displayed in the game explanation performance. A player who executes the explanation performance is likely to be an experienced player, and therefore is likely to pay attention to the setting value. Therefore, by displaying this setting value suggestion character image in the explanation performance, attention can be appropriately drawn to the setting value suggestion character image. Also, a player who executes the game explanation performance is likely to be an inexperienced player, and therefore is likely to not know the setting value itself. Therefore, even if the setting value suggestion character image is displayed in the game explanation performance, not only will it take up space in the display area, but there is also a problem that the player may have doubts about the setting value suggestion character image and be confused by an inexperienced player. Therefore, by not displaying the setting value suggestion character image in the game explanation performance, it is possible to prevent such problems from occurring.

(18) メニュー画面の表示態様により、設定されている設定値を示唆するようにしてもよい。このような構成によれば、メニュー画面の表示態様に対して遊技者の注目を集めることができる。また、メニュー画面から移行可能な画面の表示態様により、設定されている設定値を示唆するようにしてもよい。メニュー画面から移行可能な画面とは、例えば、音量・光量設定画面、演出説明演出で表示される各画面、および遊技説明演出で表示される各画面のうち少なくとも1つの画面である。このような構成によれば、メニュー画面から移行可能な画面の表示態様に対して遊技者の注目を集めることができる。 (18) The display mode of the menu screen may suggest the set setting value. With this configuration, it is possible to attract the player's attention to the display mode of the menu screen. In addition, the display mode of a screen to which a transition can be made from the menu screen may suggest the set setting value. A screen to which a transition can be made from the menu screen is, for example, at least one of the volume/light intensity setting screen, each screen displayed in the performance explanation presentation, and each screen displayed in the game explanation presentation. With this configuration, it is possible to attract the player's attention to the display mode of a screen to which a transition can be made from the menu screen.

(19) 前述した演出説明演出および遊技説明演出の少なくとも一方の演出は、複数段階の各説明段階を動画像により構成してもよい。その場合には、動画像の1つのチャプターを1段階の説明段階として、複数段階のチャプターに分けられた動画像を表示するようにしてもよい。また、前述した演出説明演出および遊技説明演出の少なくとも一方の演出は、複数段階の各説明段階を静止画像と動画像との混合により構成してもよい。その場合には、静止画像と動画像とが予め定められた順番で順次表示される。 (19) At least one of the aforementioned production explanation performances and game explanation performances may be configured with multiple explanation stages composed of moving images. In that case, one chapter of the moving image may be one explanation stage, and the moving image divided into multiple chapters may be displayed. Also, at least one of the aforementioned production explanation performances and game explanation performances may be configured with multiple explanation stages composed of a mixture of still images and moving images. In that case, the still images and moving images are displayed sequentially in a predetermined order.

(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation regarding association of characteristic parts)
Each configuration of the characteristic portion may be combined with a part or all of each configuration of the other characteristic portions as appropriate. The combined characteristic portions or individual uncombined characteristic portions may be combined with a part or all of each configuration of the other characteristic portions as appropriate.

今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed herein should be considered to be illustrative and not restrictive in all respects. The scope of the present invention is indicated by the claims, not by the above description, and is intended to include all modifications within the meaning and scope of the claims.

1 パチンコ遊技機、052F102 十字キーセンサ、052F001 第1キャラクタ、052F037 第2キャラクタ、052F023 パチンコ遊技機画像、052F081 遊技球動画像、150 副画像表示装置、052F038 第3キャラクタ画像、35A コントローラセンサユニット、35B プッシュセンサ、052F103 十字キーセンサ、052F104 ボタンセンサ、50 画像表示装置、31B プッシ
ュボタン、8L,8R スピーカ。
1 Pachinko game machine, 052F102 Cross key sensor, 052F001 First character, 052F037 Second character, 052F023 Pachinko game machine image, 052F081 Game ball moving image, 150 Sub-image display device, 052F038 Third character image, 35A Controller sensor unit, 35B Push sensor, 052F103 Cross key sensor, 052F104 Button sensor, 50 Image display device, 31B Push button, 8L, 8R Speakers.

Claims (1)

遊技が可能な遊技機であって、
可変表示が可能な可変表示手段と、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
遊技に関する説明演出を実行可能な説明演出実行手段と、
特定演出を実行することが可能な特定演出実行手段と、を備え、
前記特定演出実行手段は、第1演出態様、または、当該第1演出態様よりも遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が高い第2演出態様により、前記特定演出を実行可能であり、
前記検出手段は、
前記説明演出とは異なる演出に関連する遊技者の動作を検出する第1検出手段と、
前記第1検出手段とは異なり、前記説明演出に関連する遊技者の動作を検出する第2検出手段と、を含み、
前記説明演出実行手段は、
前記説明演出として、複数の説明段階を用いた当該遊技機の演出に関する静止画像を表示可能な第1説明演出と、複数の説明段階を用いた当該遊技機の遊技方法に関する情報を表示可能な第2説明演出と、を遊技が進行していない状態と、遊技が進行している状態と、の両方において実行可能であり、
前記第2検出手段により検出された遊技者の動作に応じて、前記第1説明演出の説明段階を進行させることが可能であり、
前記第2検出手段により検出された遊技者の動作又は時間経過に応じて、前記第2説明演出の説明段階を進行させることが可能であり、
前記第1説明演出において、前記特定演出に関する説明をする場合に、前記第2演出態様の前記特定演出で表示される所定画像を用いた前記第1説明演出を実行可能であり、
前記所定画像とは異なる画像であって、可変表示中に表示される特定画像を用いて前記第1説明演出を実行し、
前記第2説明演出では、前記第1説明演出と比べて、一度に表示される文字の量が少ない、遊技機。
A gaming machine capable of playing games,
A variable display means capable of variable display;
A detection means capable of detecting a player's action;
Explanation performance execution means capable of executing explanation performance relating to a game;
A specific performance execution means capable of executing a specific performance,
The specific performance execution means is capable of executing the specific performance by a first performance mode or a second performance mode which is more likely to be controlled to a favorable state for a player than the first performance mode,
The detection means includes:
A first detection means for detecting a player's action related to a performance different from the explanatory performance;
A second detection means, which is different from the first detection means and detects a player's action related to the explanatory performance,
The explanation performance execution means includes:
As the explanatory performance, a first explanatory performance capable of displaying a still image related to the performance of the gaming machine using a plurality of explanatory stages, and a second explanatory performance capable of displaying information related to a playing method of the gaming machine using a plurality of explanatory stages can be executed both in a state where a game is not in progress and in a state where a game is in progress;
The explanation stage of the first explanation performance can be advanced according to the player's action detected by the second detection means,
The explanation stage of the second explanation performance can be advanced according to the player's action or the passage of time detected by the second detection means,
In the first explanation performance, when explaining the specific performance, the first explanation performance can be executed using a predetermined image displayed in the specific performance of the second performance mode,
The first explanation performance is executed using a specific image that is different from the predetermined image and is displayed during variable display,
In the second explanatory performance, the amount of characters displayed at one time is smaller than that in the first explanatory performance.
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