JP7463631B2 - Gaming Machines - Google Patents
Gaming Machines Download PDFInfo
- Publication number
- JP7463631B2 JP7463631B2 JP2021040304A JP2021040304A JP7463631B2 JP 7463631 B2 JP7463631 B2 JP 7463631B2 JP 2021040304 A JP2021040304 A JP 2021040304A JP 2021040304 A JP2021040304 A JP 2021040304A JP 7463631 B2 JP7463631 B2 JP 7463631B2
- Authority
- JP
- Japan
- Prior art keywords
- display
- jackpot
- pattern
- state
- performance
- Prior art date
- Legal status (The legal status is an assumption and is not a legal conclusion. Google has not performed a legal analysis and makes no representation as to the accuracy of the status listed.)
- Active
Links
- 230000000694 effects Effects 0.000 claims description 619
- 230000004044 response Effects 0.000 claims description 33
- 238000000034 method Methods 0.000 description 247
- 230000008569 process Effects 0.000 description 247
- 230000008859 change Effects 0.000 description 222
- 230000000007 visual effect Effects 0.000 description 143
- 230000015654 memory Effects 0.000 description 111
- 238000010586 diagram Methods 0.000 description 60
- 238000012545 processing Methods 0.000 description 46
- 230000001965 increasing effect Effects 0.000 description 24
- 238000001514 detection method Methods 0.000 description 18
- 239000003086 colorant Substances 0.000 description 17
- OMFRMAHOUUJSGP-IRHGGOMRSA-N bifenthrin Chemical compound C1=CC=C(C=2C=CC=CC=2)C(C)=C1COC(=O)[C@@H]1[C@H](\C=C(/Cl)C(F)(F)F)C1(C)C OMFRMAHOUUJSGP-IRHGGOMRSA-N 0.000 description 13
- 230000007704 transition Effects 0.000 description 12
- 238000005286 illumination Methods 0.000 description 10
- 238000011084 recovery Methods 0.000 description 9
- 238000003860 storage Methods 0.000 description 8
- 230000009471 action Effects 0.000 description 7
- 230000006870 function Effects 0.000 description 7
- 238000013461 design Methods 0.000 description 6
- 230000002159 abnormal effect Effects 0.000 description 5
- 230000005540 biological transmission Effects 0.000 description 5
- 239000012141 concentrate Substances 0.000 description 5
- PCHJSUWPFVWCPO-UHFFFAOYSA-N gold Chemical compound [Au] PCHJSUWPFVWCPO-UHFFFAOYSA-N 0.000 description 5
- 239000010931 gold Substances 0.000 description 5
- 229910052737 gold Inorganic materials 0.000 description 5
- 238000004891 communication Methods 0.000 description 4
- 238000004519 manufacturing process Methods 0.000 description 4
- 238000004458 analytical method Methods 0.000 description 3
- 239000000872 buffer Substances 0.000 description 3
- 230000004048 modification Effects 0.000 description 3
- 238000012986 modification Methods 0.000 description 3
- 230000036651 mood Effects 0.000 description 3
- 239000011435 rock Substances 0.000 description 3
- 206010037660 Pyrexia Diseases 0.000 description 2
- 238000004590 computer program Methods 0.000 description 2
- 230000003247 decreasing effect Effects 0.000 description 2
- 238000003745 diagnosis Methods 0.000 description 2
- 238000005401 electroluminescence Methods 0.000 description 2
- 230000001795 light effect Effects 0.000 description 2
- 238000003825 pressing Methods 0.000 description 2
- 238000004904 shortening Methods 0.000 description 2
- 230000005856 abnormality Effects 0.000 description 1
- 238000013459 approach Methods 0.000 description 1
- 230000008901 benefit Effects 0.000 description 1
- 230000002844 continuous effect Effects 0.000 description 1
- 230000002708 enhancing effect Effects 0.000 description 1
- 239000000284 extract Substances 0.000 description 1
- 230000002349 favourable effect Effects 0.000 description 1
- 230000014509 gene expression Effects 0.000 description 1
- 230000006698 induction Effects 0.000 description 1
- 230000001788 irregular Effects 0.000 description 1
- 239000004973 liquid crystal related substance Substances 0.000 description 1
- 239000000203 mixture Substances 0.000 description 1
- 230000001151 other effect Effects 0.000 description 1
- 230000002250 progressing effect Effects 0.000 description 1
- 235000015096 spirit Nutrition 0.000 description 1
- 230000003068 static effect Effects 0.000 description 1
- 230000001360 synchronised effect Effects 0.000 description 1
- 230000001131 transforming effect Effects 0.000 description 1
- 239000012780 transparent material Substances 0.000 description 1
- 238000011144 upstream manufacturing Methods 0.000 description 1
Images
Landscapes
- Display Devices Of Pinball Game Machines (AREA)
Description
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to gaming machines such as pachinko machines.
例えば、特許文献1には、大当り遊技状態が終了すると、1回目~30回目の特図ゲームが実行される期間において、超短縮テーブルが参照されることにより可変表示が短時間で終了する高速消化モードが設定される遊技機が開示されている。
For example,
特許文献1に開示されている遊技機では、有利状態(大当り遊技状態)に制御される間隔を短くすることにより遊技者に高揚感を与えるようにしているが、有利状態に関する興趣をさらに向上させる余地がある。
The gaming machine disclosed in
この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、有利状態に関する興趣を向上させることを目的とする。 This invention was made in light of the above situation, and aims to increase interest in advantageous situations.
本手段の遊技機は、
可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態において遊技媒体(遊技球)が進入可能な進入可能状態(開放状態)に制御される可変手段(特別可変入賞球装置7)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
発光手段(特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71)と、
第1状態から第2状態に変化可能な可動体と、
前記表示手段と、前記発光手段と、前記可動体と、を制御可能な制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記可変手段が前記進入可能状態に制御される前に、前記可変手段の位置に関連した第1特定表示を前記表示手段に表示させ、前記発光手段を第1発光態様で発光させる第1制御を実行可能であり(特別可変入賞球装置7が開放状態となる前に、画像表示装置5に青色視線誘導表示を表示させ、第1LEDランプ71を青色発光態様で発光させることが可能であり)、
前記第1制御が実行された後、前記可変手段が前記進入可能状態に制御されることに対応して、前記可変手段の位置に関連した表示であって前記第1特定表示とは異なる第2特定表示を前記表示手段に表示させ、前記発光手段を前記第1発光態様とは異なる第2発光態様で発光させる第2制御を実行可能であり(特別可変入賞球装置7が開放状態となるときに、特別可変入賞球装置7が開放状態となることに対応して、画像表示装置5に青色アタッカー開放表示を表示させ、第1LEDランプ71を橙色発光態様で発光させることが可能である)、
可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる特定可変表示が実行されているときに前記可動体を前記第2状態とし、該特定可変表示の終了後、前記可変手段が前記進入可能状態に制御されている特定期間まで該可動体を継続して該第2状態とすることが可能であり、
前記可変手段が前記進入可能状態に制御されており、かつ前記特定期間が経過したときに、前記可動体を前記第1状態とし、該可変手段が該進入可能状態に制御されたことに対応した表示を前記表示手段に表示させる制御を実行可能であり、
前記可動体が継続して前記第2状態とされている期間は、前記特定可変表示が実行されている期間である第1期間と、前記有利状態に制御されている期間である第2期間と、を含み、
前記制御手段は、前記第1期間において所定のエフェクト画像を表示せず、前記第2期間において当該所定のエフェクト画像を表示可能である、
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、可変手段が進入可能状態に制御される場合に、可変手段の位置に関連した演出が実行されることによって、有利状態に制御されるときの興趣を向上できる。
The gaming machine of this means includes:
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that performs a variable display and can be controlled to a favorable state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player when the display result of the variable display becomes a specific display result ,
A variable means (special variable winning ball device 7) that is controlled to an entry-enabling state (open state) in which the game medium (game ball) can enter in the advantageous state;
A display means (image display device 5);
A light emitting means (a
a movable body that is changeable from a first state to a second state;
A control means (performance control CPU 120) capable of controlling the display means, the light emitting means, and the movable body,
The control means (performance control CPU 120)
Before the variable means is controlled to the entry-enabling state, a first control can be executed to cause the display means to display a first specific display related to the position of the variable means and to cause the light-emitting means to emit light in a first light-emitting mode (before the special variable winning
After the first control is executed, a second control can be executed to cause the display means to display a second specific display related to the position of the variable means and different from the first specific display, in response to the variable means being controlled to the entry-enabling state, and to cause the light-emitting means to emit light in a second light-emitting mode different from the first light-emitting mode (when the special variable winning
the movable body is set to the second state when a specific variable display is being executed in which the display result of the variable display becomes the specific display result, and after the specific variable display ends, the movable body can be continuously set to the second state until a specific period during which the variable means is controlled to the enterable state;
When the variable means is controlled to the entry-enabling state and the specific period has elapsed, control can be executed to cause the movable body to be in the first state and to cause the display means to display a display corresponding to the variable means being controlled to the entry-enabling state,
The period during which the movable body is continuously in the second state includes a first period during which the specific variable display is executed, and a second period during which the movable body is controlled to the advantageous state,
The control means is capable of not displaying a predetermined effect image during the first period and displaying the predetermined effect image during the second period.
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, when the variable means is controlled to an entry-enabling state, a performance related to the position of the variable means is executed, thereby increasing the interest when the variable means is controlled to an advantageous state.
尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであってもよいし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。 The present invention may have only the invention-specific matters described in the claims of the present invention, or may have the invention-specific matters described in the claims of the present invention as well as configurations other than the invention-specific matters.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (which is also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be described.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of
1 is a front view of a
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図-柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
At a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, to the right of the play area), a first special
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that the "variable display" of special symbols means, for example, a variable display of multiple types of special symbols (the same applies to other symbols described below). Variations include updating the display of multiple symbols, scrolling the display of multiple symbols, transforming one or more symbols, and enlarging/reducing one or more symbols. In the variation of special symbols and normal symbols described below, multiple types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative symbols described below, multiple types of decorative symbols are scrolled or updated, or one or more decorative symbols are transformed or enlarged/reduced. Note that variations also include a mode in which a certain symbol is displayed flashing. At the end of the variable display, a specified special symbol is displayed stationary (also called derived or derived display) as the display result (the same applies to the variable display of other symbols described below). Note that the variable display may be expressed as a variable display or variation.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special pattern variably displayed on the first special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
The screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of reserved variable displays is also called the reserved memory number. The reserved memory number corresponding to the first special game is also called the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also called the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory number and the second reserved memory number is also called the total reserved memory number.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
In addition, a
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
Below the
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
The winning
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions are provided at the lower left and right of the game area), general winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
Below the winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number of game balls (for example, 14 balls) are paid out as prize balls. When a game ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a game ball enters the first start prize opening, the second start prize opening, or the
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
The entry of a game ball into each winning port, including the general winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
A
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
A
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
A normal
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above features, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。
A
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
A
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
At a predetermined position on the
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。
In the
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Outline of game progress)
The game ball is launched toward the game area by the player rotating the ball hitting operation handle 30 provided on the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this normal game, if a specific normal symbol (a normal winning symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal winning". On the other hand, if a normal symbol other than a normal winning symbol (a normal losing symbol) is displayed as a fixed normal symbol, the display result of the normal symbol will be "normal losing". When a "normal winning" occurs, an opening control is performed to keep the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When a game ball enters the first start winning hole formed in the winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When a game ball enters the second start winning hole formed in the variable winning
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters (wins) the start winning hole during the period when the special game is being played or during the period when the game is controlled to a big win game state or a small win game state (when a start winning occurs but the special game based on the start winning cannot be played immediately), the special game based on that entry will be put on hold until a specified upper limit number (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In special game, if a specific special symbol (a big win symbol, for example, "7"; the actual symbol varies depending on the type of big win, as described below) is displayed as the confirmed special symbol, it is a "big win", and if a specific special symbol different from the big win symbol (a small win symbol, for example, "2") is displayed as a "small win". Also, if a special symbol different from the big win or small win symbol (a losing symbol, for example, "-") is displayed as a "losing" symbol, it is a "losing".
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game state is controlled to a big win game state, which is advantageous for the player. After the display result in the special game becomes "small win", the game state is controlled to a small win game state.
大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。
In the jackpot game state, the large prize opening formed by the special variable
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot gaming state, the player can get prize balls by making the gaming ball enter the big prize opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The more rounds there are in the jackpot gaming state, and the longer the upper limit opening period, the more advantageous it is for the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 The "jackpot" has a jackpot type set. For example, there are multiple types of opening modes of the jackpot opening (number of rounds or maximum opening period) and game states after the jackpot game state (normal state, time-saving state, special state, etc., as described below), and the jackpot type is set according to these. There may be jackpot types that allow many prize balls to be obtained, and jackpot types that allow few or no prize balls to be obtained.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small win game state, the large prize opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state ends, the game may be controlled to a time-saving state or a special state depending on the type of jackpot mentioned above.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol fluctuation time (period during which the special symbol fluctuates) more than in the normal state. In the time-saving state, control (high opening control, high base control) is also executed to make it easier for the game ball to enter the second start winning hole by shortening the average regular symbol fluctuation time (period during which the regular symbol fluctuates) more than in the normal state and by improving the probability of a "regular symbol hit" in the regular symbol game more than in the normal state. The time-saving state is an advantageous state for the player because it is a state in which the fluctuation efficiency of special symbols (especially the second special symbol) is improved.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the probability variable state (probability fluctuating state), in addition to time-saving control, probability variable control is executed, which increases the probability that the display result will be a "jackpot" compared to the normal state. The probability variable state is an even more advantageous state for the player, as it not only improves the efficiency of special symbol fluctuation, but also makes it easier to get a "jackpot."
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time-saving state or the probability of a special bonus state will continue until one of the end conditions is met first, such as the specified number of special games being played or the start of the next big win game state. The end condition of the state in which the specified number of special games have been played is also called a count-cut (count-cut time-saving state, count-cut probability of a special bonus state, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
The normal state refers to a game state other than advantageous states such as a jackpot game state that is advantageous to the player, and special states such as a time-saving state and a probability-varying state, and is a state in which the
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is being executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not being executed is also called a low probability state. The state in which time-saving control is being executed is also called a high base state, and the state in which time-saving control is not being executed is also called a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low probability high base state, the probability variable state is a high probability high base state, and the normal state is a low probability low base state. The high probability state and low base state are also called a high probability low base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state ends, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special game becomes "small win" is continued (however, if the special game when the "small win" occurs is the special game of the specified number of times in the number cut, the game state will naturally change). Note that the display result of the special game does not have to be "small win".
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 The game state may change based on the game ball passing through a specific area (e.g., a specific area within a big prize opening) during a big win game state. For example, when the game ball passes through a specific area, the game state may be controlled to a special probability state after the big win game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progression of the performance, etc.)
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
As an effect that is executed according to the progress of the game, in the "left", "middle" and "right" decorative
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
During the period from when the variable display of the decorative symbols starts to when it ends, the state of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach state (a reach is achieved). Here, a reach state refers to a state in which the decorative symbols that have not yet been stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
In addition, when the above-mentioned reach state occurs during the variable display of the decorative symbols, a reach effect is executed. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。
When the display result of the special game is a "jackpot", a fixed decorative pattern that is a predetermined jackpot combination is derived as the display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (the display result of the variable display of decorative patterns is a "jackpot"). As an example, the same decorative patterns (for example, "7") are displayed stopped in line on a predetermined effective line in the "left", "center", and "right" decorative
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probability jackpot" that is controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, odd decorative symbols (e.g., "7") are displayed in a line, and in the case of a "non-probability jackpot (normal jackpot)" that is not controlled to a probability jackpot state after the end of the jackpot game state, even decorative symbols (e.g., "6") may be displayed in a line. In this case, odd decorative symbols are also called probability jackpot symbols, and even decorative symbols are also called non-probability jackpot symbols (normal symbols). After a reach state is reached with non-probability jackpot symbols, a promotion effect may be executed that ultimately results in a "probability jackpot".
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special game is a "small win", a fixed decorative pattern (such as "1 3 5") that is a predetermined small win combination is derived on the screen of the
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 When the display result of the special game is a "miss," the state of the variable display of the decorative pattern does not become a reach state, and the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a non-reach combination (also called a "non-reach miss") as a "non-reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "non-reach miss"). Also, when the display result is a "miss," after the state of the variable display of the decorative pattern becomes a reach state, the display result of the variable display of the decorative pattern may display a fixed decorative pattern of a predetermined reach combination (also called a "reach miss") that is not a jackpot combination as a "reach miss" (the display result of the variable display of the decorative pattern may be a "reach miss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The effects that the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
In addition, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During a big win game state, a big win performance is executed to notify the player of the big win game state. As a big win performance, a performance to notify the number of rounds or a promotion performance to indicate that the value of the big win game state will increase may be executed. Also, during a small win game state, a small win performance to notify the player of the small win game state is executed. In addition, a common performance may be executed during a small win game state and a big win game state for some big win types (a big win type of a big win game state in the same manner as a small win game state, for example, a big win type in which the game state after that is a high probability state), so that the player cannot know whether he is currently in a small win game state or a big win game state. In such a case, a common performance may be executed after the end of the small win game state and after the end of the big win game state, so that it is not possible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 In addition, for example, when a special game or the like is not being executed, a demo (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demo performance is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Board configuration)
2, a
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。
The
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
The
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
The
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
As part of controlling the progress of the game, the main board 11 (game control microcomputer 100) supplies presentation control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) to the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
The
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
The boards other than the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main Operations of Main Board 11)
First, a description will be given of the main operations of the
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 3, the
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on or not (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on with the clear switch in the on state, the output signal (clear signal) is input to the
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
The
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
If backup data is stored in RAM 102 (step S4; Yes),
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If it is determined that the data in
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
If it is determined that the data in
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
Then, the
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After completing the recovery or initialization process and sending a performance control command to the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
After executing such game control main processing, the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。
Following the information output process, a game random number update process is executed to update at least a portion of the game random numbers used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed. After that, the
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
Figure 5 is a flow chart showing an example of the special symbol process executed in step S25 shown in Figure 4. In this special symbol process, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the start winning judgment process, a process is executed to detect the occurrence of a start winning, store the reserved information in a specified area of the
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the start winning determination process in S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。
The normal special pattern processing in step S110 is executed when the value of the special pattern process flag is "0" (initial value). In this normal special pattern processing, a determination is made as to whether or not to start the first special pattern game or the second special pattern game based on the presence or absence of reserved information. In addition, in the normal special pattern processing, based on a random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special pattern or the decorative pattern is to be a "big win" or a "small win", and if it is a "big win", the type of big win is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the normal special pattern processing, a determined special pattern (either a big win pattern, a small win pattern, or a losing pattern) to be stopped and displayed in the special pattern game is set in response to the determined display result. After that, the value of the special pattern process flag is updated to "1", and the normal special pattern processing is terminated. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed in preference to the special pattern game using the first special pattern (also called
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various decisions based on random number values, various tables stored in ROM 101 (tables in which decision values compared with random number values are assigned to decision results) are referenced. The same applies to other decisions on the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The fluctuation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special chart process flag is "1". This fluctuation pattern setting process includes a process of determining the fluctuation pattern to one of multiple types using a random number value for determining the fluctuation pattern based on a pre-determined result of whether the display result is a "big hit" or a "small hit". In the fluctuation pattern setting process, when the fluctuation pattern is determined, the value of the special chart process flag is updated to "2" and the fluctuation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern specifies the execution time of the special game (special game variation time) (which is also the execution time of the variable display of the decorative symbols), the manner of the variable display of the decorative symbols (whether or not there is a reach, etc.), and the content of the presentation during the variable display of the decorative symbols (type of reach presentation, etc.), and is also called the variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special pattern change process of step S112 is executed when the value of the special pattern process flag is "2". This special pattern change process includes a process for making settings to change the special pattern in the first special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special pattern stop process of step S113 is executed when the value of the special pattern process flag is "3". This special pattern stop process includes a process for setting the first special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The pre-opening process for the jackpot in step S114 is executed when the value of the special chart process flag is "4". This pre-opening process for the jackpot includes a process for starting the execution of a round in the jackpot game state and setting the jackpot opening port to an open state, based on the display result being "jackpot", etc. When the jackpot opening port is opened, a process for supplying a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the jackpot opening port is executed. At this time, for example, depending on the type of jackpot, the maximum open period for the jackpot opening port and the maximum number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special chart process flag is updated to "5", and the pre-opening process for the jackpot is completed.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The jackpot opening process of step S115 is executed when the value of the special chart process flag is "5". This jackpot opening process includes a process for measuring the time that has elapsed since the jackpot opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the jackpot opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The post-jackpot release process of step S116 is executed when the value of the special chart process flag is "6". This post-jackpot release process includes a process for determining whether the number of times the round that opens the big prize opening has been executed has reached a set upper limit, and a process for making settings to end the jackpot game state when the upper limit has been reached. When the number of times the round has been executed has not reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "5", whereas when the number of times the round has been executed has reached the upper limit, the value of the special chart process flag is updated to "7". When the value of the special chart process flag is updated, the post-jackpot release process ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process of step S117 is executed when the value of the special chart process flag is "7". This jackpot end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which an ending presentation is executed as a presentation operation that notifies the end of the jackpot game state has elapsed, and a process of making various settings for starting special rate control or time-saving control in response to the end of the jackpot game state. When such settings are made, the value of the special chart process flag is updated to "0", and the jackpot end process ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small win pre-opening process in step S118 is executed when the value of the special chart process flag is "8". This small win pre-opening process includes a process for setting the large prize opening to an open state in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special chart process flag is updated to "9", and the small win pre-opening process ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small win open processing of step S119 is executed when the value of the special chart process flag is "9". This small win open processing includes a process for measuring the time that has elapsed since the large prize opening was opened, and a process for determining whether or not it is time to return the large prize opening from an open state to a closed state based on the measured elapsed time. When the large prize opening is returned to a closed state and it is time to end the small win game state, the value of the special chart process flag is updated to "10" and the small win open processing ends.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small win end process of step S120 is executed when the value of the special chart process flag is "10". This small win end process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to the period during which the presentation operation that notifies the end of the small win game state is executed has elapsed. Here, when the small win game state ends, the game state in the
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the performance control board 12)
Next, the main operations of the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Then, it is determined whether the timer interrupt flag is on or not (step S73). The timer interrupt flag is set to the on state every time a predetermined time (e.g., 2 milliseconds) elapses, for example based on the register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the system waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
In addition, on the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to an off state (step S74), and a command analysis process is executed (step S75). In the command analysis process, for example, various presentation control commands transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the performance control process is executed (step S76). In the performance control process, for example, control is performed to operate various performance devices, such as the display operation of the performance image in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the performance control process processing of step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
Figure 7 is a flow chart showing an example of the processing executed in step S76 of Figure 6 as the performance control process. In the performance control process shown in Figure 7, the
ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the processing of step S161, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process of step S170 is executed when the value of the presentation process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process includes a process of determining whether or not to start the variable display of the decorative pattern on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process of step S171 is a process executed when the value of the performance process flag is "1". In this variable display start setting process, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of the variable display of the decorative pattern, whether or not various performances such as reach performances and various advance notice performances are executed, and the mode and execution start timing are determined based on the display result and the change pattern specified by the performance control command. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display performance process of step S172 is a process executed when the performance process flag is "2". In this variable display performance process, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special winning waiting process of step S173 is a process executed when the value of the performance process flag is "3". In this special winning waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The small win presentation process of step S174 is executed when the presentation control process flag value is "4". In this small win presentation process, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small win end presentation process in step S175 is executed when the value of the presentation control process flag is "5". In this small win end presentation process, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The jackpot performance process of step S176 is executed when the performance process flag value is "6". In this jackpot performance process, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending presentation process of step S177 is executed when the value of the presentation process flag is "7". In this ending presentation process, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modification of the basic explanation)
This invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol showing "- ") may be displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be achieved by repeatedly displaying and extinguishing the pattern. Furthermore, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the display result may not include the symbol showing "- ").
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic explanation, a
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The programs and data for implementing the present invention are not limited to being distributed or provided to the computer device included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a removable recording medium, but also by temporarily storing a program and data downloaded via a communication line or the like in an internal memory, or by directly executing the game using the hardware resources of another device on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game can be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions of comparison of various percentages such as the execution percentage of effects (such as "high", "low", "different", etc.) may include one being a "0%" percentage. For example, they also include one being a "0%" percentage and the other being a "100%" percentage or a percentage less than "100%".
[特徴部01TMに関する説明]
次に、特徴部01TMに関して、図8-1~図8-40を用いて説明する。
本実施形態では、複数種類の大当りのうち所定の大当りが発生した場合に、大当り遊技状態に制御される前に、画像表示装置5や、大入賞口に備えられた発光装置を用いて、画像表示装置5から大入賞口に向けて遊技者を注目させる演出(視線誘導表示演出、視線誘導発光演出)を実行可能であり、大当り遊技状態に制御されたときに、画像表示装置5や、大入賞口に備えられた発光装置を用いて、大入賞口から画像表示装置5に向けて注目させる演出(アタッカー開放表示演出、アタッカー開放発光演出)を実行可能である。
[Explanation regarding characteristic part 01TM]
Next, the characteristic portion 01TM will be described with reference to FIGS. 8-1 to 8-40.
In this embodiment, when a specific jackpot among multiple types of jackpots occurs, before control is exercised to the jackpot game state, it is possible to execute a presentation (eye-guiding display presentation, eye-guiding light-emitting presentation) that draws the player's attention from the
[盤面構成]
図8-1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
図8-1に示すように、パチンコ遊技機1では、遊技領域において、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路が、正面から見て画像表示装置5よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経路とは異なる第2経路が、正面から見て画像表示装置5よりも右側の領域に主に設けられている。
[Board composition]
FIG. 8-1 is a front view of the pachinko gaming machine according to this embodiment.
As shown in FIG. 8-1, in the
第1経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の左側領域(左側遊技領域)に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第2経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の右側領域(右側遊技領域)に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。第1経路は、遊技領域の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2経路は、遊技領域の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。
Hitting a game ball into the left area (left game area) of the
なお、第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。左遊技領域と右遊技領域とは、たとえば、遊技領域内における画像表示装置5の端面や遊技釘の配列等により区分けされていればよい。
The first path and the second path may be separate paths, or may be paths that are partially shared. The left and right play areas may be separated, for example, by the end face of the
打球操作ハンドル30の操作に応じて打球発射装置から発射されて遊技領域に打込まれた遊技球は、左遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。また、遊技球は、右遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。
When a game ball is launched from the ball launching device in response to the operation of the
遊技領域のうちの左遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、第1始動入賞口を構成する入賞球装置6Aが設けられている。
A winning
遊技領域のうちの右遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、通過ゲート41、第2始動入賞口を構成する可変入賞球装置6B、および大入賞口を構成する特別可変入賞球装置7が設けられている。
The structures through which game balls that are hit into the right game area can enter include a passing
左遊技領域では、入賞口構造物のうち入賞球装置6Aに遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、入賞球装置6Aに遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち可変入賞球装置6B、通過ゲート41、および特別可変入賞球装置7に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、可変入賞球装置6B、通過ゲート41、および特別可変入賞球装置7に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。
In the left play area, game nails are planted so that the game ball is guided to the winning
なお、右遊技領域に打分けられた遊技球が入賞球装置6Aに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は左遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。逆に、左遊技領域に打分けられた遊技球が通過ゲート41、および、可変入賞球装置6Bに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。
It is also possible for a game ball hit into the right game area to have the potential to enter the winning
本実施形態では、画像表示装置5の右下方部(入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間)には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド(不図示)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
In this embodiment, a special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイドがオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイドがオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば、13個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When a game ball enters the large prize opening, a predetermined number of game balls (for example, 13 balls) are paid out as prize balls. When a game ball enters the large prize opening, more prize balls are paid out than when a game ball enters the first start prize opening, the second start prize opening, or the
本実施形態では、大入賞口内には、V入賞口と、該V入賞口よりも下流側にある排出口とが設けられている。また、V入賞口の上流側には可変V入賞球装置(Vフタ)が設けられている。可変V入賞球装置は、ソレノイドによって閉鎖状態と開放状態とに変化する。つまり、大入賞口内を流下する遊技球は、可変V入賞球装置が開放状態であるときにV入賞口を通過可能であり、可変V入賞球装置が閉鎖状態であるときにV入賞口を通過できずに排出口に流下するものとする。 In this embodiment, the large prize opening has a V prize opening and a discharge outlet downstream of the V prize opening. In addition, a variable V prize ball device (V lid) is provided upstream of the V prize opening. The variable V prize ball device is changed between a closed state and an open state by a solenoid. In other words, the game balls flowing down inside the large prize opening can pass through the V prize opening when the variable V prize ball device is in the open state, and cannot pass through the V prize opening and instead flow down to the discharge outlet when the variable V prize ball device is in the closed state.
主基板11には、スイッチ回路110を介して、大入賞口の下流に備えられたV入賞口を遊技球が通過したことを検出可能なVスイッチ(不図示)と、排出口を遊技球が通過したことを検出可能な排出スイッチ(不図示)とが設けられている。
The
本実施形態では、特別可変入賞球装置7は、透明の部材で形成され、内部を遊技球が通過する様子が視認可能な装置である。この特別可変入賞球装置7には、第1LEDランプ71を設けており、所定のタイミングで第1LEDランプ71を発光(点滅)させる第1発光演出(本例では、後述する視線誘導発光演出、アタッカー開放発光演出、大当りラウンド発光演出等)を実行可能な構成としている。
In this embodiment, the special variable winning
本実施形態では、第1発光演出の演出態様として、複数種類の異なる演出態様が設けられている。例えば、第1LEDランプ71が青色に発光する第1視線誘導発光演出と、第1LEDランプ71が虹色に発光する第2視線誘導発光演出と、第1LEDランプ71が橙色に発光する第1アタッカー開放発光演出と、第1LEDランプ71が虹色に発光する第2アタッカー開放発光演出と、第1LEDランプ71がスピーカ8L、8Rから再生出力されている楽曲に対応して発光する大当りラウンド発光演出との演出態様がある。
In this embodiment, a plurality of different types of light emission effects are provided as the first light emission effect. For example, there are a first line of sight light emission effect in which the
本実施形態では、画像表示装置5の近傍(左上部)に役物である可動体01TM10を備える。可動体01TM10は、演出制御基板12の制御に従って、起立位置(図における実線の位置であり、以下、適宜「初期位置」と称する。)と傾倒位置(図における点線の位置であり、以下、適宜「演出位置」と称する。)との間において動作する。
In this embodiment, a movable body 01TM10, which is a role-playing object, is provided near the image display device 5 (upper left). The movable body 01TM10 operates between an upright position (position indicated by a solid line in the figure, hereinafter appropriately referred to as the "initial position") and a tilted position (position indicated by a dotted line in the figure, hereinafter appropriately referred to as the "performance position") according to the control of the
例えば、可動体01TM10は、初期位置→演出位置→初期位置と動作したり、初期位置→演出位置→初期位置→演出位置→初期位置と動作したり、初期位置→初期位置と演出位置との間の状態(一旦停止)→演出位置→初期位置と動作したり、初期位置→初期位置と演出位置との間の状態(一旦停止)→初期位置と動作したりしてもよい。 For example, the movable body 01TM10 may move from the initial position to the performance position to the initial position, from the initial position to the performance position to the initial position to the performance position to the initial position, from the initial position to a state between the initial position and the performance position (temporarily stopped) to the performance position to the initial position, or from the initial position to a state between the initial position and the performance position (temporarily stopped) to the initial position.
本実施形態では、図8-1に示すように、可動体01TM10が初期位置にあるときに、可動体01TM10は、画像表示装置5の前方に位置しないようになっている。一方で、可動体01TM10が初期位置から演出位置に動作する過程や、可動体01TM10が演出位置にあるときに、可動体01TM10の少なくとも一部が、画像表示装置5の前方に位置するようになっている。このとき、可動体01TM10は、画像表示装置5の領域に重複し、画像表示装置5の画面に表示される映像の視認性に影響を与える構成となっている。
In this embodiment, as shown in FIG. 8-1, when the movable body 01TM10 is in the initial position, the movable body 01TM10 is not positioned in front of the
また、本実施形態では、可動体01TM10に可動体LEDランプ01TM11を設けており、起立位置(初期位置)から傾倒位置(演出位置)への動作が行われるときに可動体LEDランプ01TM11を発光(本例では点滅)させるようにしている。本実施形態では、可動体01TM10の初期位置から演出位置への動作が行われるときの所定のタイミングで、可動体01TM10に設けられた可動体LEDランプ01TM11が虹色に発光する第2発光演出(本例では、後述する可動体演出のうちの可動体発光演出)がある。 In addition, in this embodiment, the movable body 01TM10 is provided with a movable body LED lamp 01TM11, which is made to emit light (blink in this example) when the movable body 01TM10 moves from the standing position (initial position) to the tilted position (performance position). In this embodiment, at a predetermined timing when the movable body 01TM10 moves from its initial position to its performance position, there is a second light emission performance (in this example, a movable body light emission performance among the movable body performances described later) in which the movable body LED lamp 01TM11 provided on the movable body 01TM10 emits rainbow colors.
なお、[特徴部01TMに関する説明]に係るパチンコ遊技機1の遊技盤2における他の構成は、図1に示したパチンコ遊技機1の遊技盤2における構成と同様であるため、説明を省略する。
Note that other configurations of the
[乱数値]
図8-2(A)は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図8-2(A)に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。
[Random value]
8-2(A) is an explanatory diagram illustrating a random number value counted on the side of the
なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。
Note that random numbers other than these may be used to enhance the gaming effect. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by updating software using different random counters in the
なお、本実施形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図8-2(A)に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。
In this embodiment, the random numbers MR1 to MR5 are set to the ranges shown in FIG. 8-2(A), but the present invention is not limited to this, and the ranges of the random numbers MR1 to MR5 may be varied depending on the settings set in the
遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。
In the
[テーブルデータ]
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の可変表示態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。
[Table Data]
In addition to the game control program, the
ROM101が記憶する判定テーブルには、表示結果判定テーブル、大当り種別判定テーブル、変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。
The judgment tables stored in
(表示結果判定テーブル)
図8-2(B1)及び図8-2(B2)は、ROM101に記憶されている[第1特別図柄用]表示結果判定テーブル、[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルを示す説明図である。このうち、図8-2(B1)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)表示結果を決定する場合のテーブルである。また、図8-2(B2)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)表示結果を決定する場合のテーブルである。
(Display result determination table)
8-2(B1) and 8-2(B2) are explanatory diagrams showing the display result determination table [for the first special symbol] and the display result determination table [for the second special symbol] stored in the
CPU103は、第1始動入賞口への始動入賞(第1始動入賞)、または、第2始動入賞口への始動入賞(第2始動入賞)が検出されると、所定のタイミングで、乱数回路124のカウント値(MR1)を抽出する。第1始動入賞については、抽出値を[第1特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第1特別図柄に関して大当りにすることに決定する。第2始動入賞については、抽出値を[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して大当りにすることに決定する。
When the
図8-2(B)は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図8-2(B1)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる[第1特別図柄用]表示結果判定テーブルの構成例を示し、図8-2(B2)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。
Figure 8-2 (B) shows an example of the configuration of a display result judgment table. Figure 8-2 (B1) shows an example of the configuration of a display result judgment table [for the first special symbol] used when the variable special symbol is the first special symbol, and Figure 8-2 (B2) shows an example of the configuration of a display result judgment table [for the second special symbol] used when the variable special symbol is the second special symbol. The display result judgment table is a collection of data stored in
図8-2(B1)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、遊技状態が低確状態(通常状態または時短状態)である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1224までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が高確状態(確変状態)である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~3067までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in Figure 8-2 (B1), when the variable special chart is the first special chart, if the game state is a low probability state (normal state or time-saving state), the value can be a number in the range of 0 to 65535, and of the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the special chart display result, 1020 to 1224 are assigned to "jackpot", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Also, if the game state is a high probability state (probability variable state), of the aforementioned hit determination values, 1020 to 3067 are assigned to "jackpot", and the other numerical ranges are assigned to "miss".
図8-2(B2)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、遊技状態が低確状態(通常状態または時短状態)である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1224までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が高確状態(確変状態)である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~3067までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in Figure 8-2 (B2), when the variable special chart is the second special chart, if the game state is a low probability state (normal state or time-saving state), the value can be a number in the range of 0 to 65535, and of the hit determination values compared with the random number value MR1 for determining the special chart display result, 1020 to 1224 are assigned to "jackpot", and the other numerical ranges are assigned to "miss". Also, if the game state is a high probability state (probability change state), of the aforementioned hit determination values, 1020 to 3067 are assigned to "jackpot", and the other numerical ranges are assigned to "miss".
(大当り種別判定テーブル)
図8-2(C1)及び図8-2(C2)は、ROM101に記憶されている[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブル、[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図8-2(C1)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図8-2(C2)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
(Big hit type determination table)
8-2(C1) and 8-2(C2) are explanatory diagrams showing the [first special symbol] big win type determination table and the [second special symbol] big win type determination table stored in the
大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA、大当りB、大当りX、大当りY、大当りZ(大当りZ-1、大当りZ-2)(図8-3参照)のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table is a table that is referenced when a decision is made to make the variable display result a jackpot pattern, to determine the type of jackpot as one of jackpot A, jackpot B, jackpot X, jackpot Y, jackpot Z (jackpot Z-1, jackpot Z-2) (see Figure 8-3) based on a random number (MR2) for jackpot type determination.
ここで、本実施形態における大当り種別について、図8-3(A)及び(B)を用いて説明する。本実施形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において最大で100回の可変表示に亘って時短制御が実行される大当りAと、大当り遊技状態の終了後において最大で70回の可変表示に亘って時短制御が実行される大当りB、大当りX、大当りY、及び大当りZ-1と、大当り遊技状態の終了後において最大で10000回の可変表示に亘って時短制御が実行される大当りZ-2と、が設けられている。 The types of jackpots in this embodiment will now be described with reference to Figures 8-3 (A) and (B). In this embodiment, the types of jackpots include jackpot A, for which time-saving control is performed for a maximum of 100 variable displays after the end of the jackpot gaming state; jackpot B, jackpot X, jackpot Y, and jackpot Z-1, for which time-saving control is performed for a maximum of 70 variable displays after the end of the jackpot gaming state; and jackpot Z-2, for which time-saving control is performed for a maximum of 10,000 variable displays after the end of the jackpot gaming state.
また、これら大当りA、大当りB、大当りX、大当りY、大当りZ-1、大当りZ-2は、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が大入賞口に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において最大で70回の可変表示に亘って確変制御が実行される大当りでもある。また、本実施形態では、確変制御が実行されない制御状態を、適宜「非確変制御」や「低確制御」等と称する。 Furthermore, these jackpots A, B, X, Y, Z-1, and Z-2 are also jackpots in which the game ball enters the large prize slot in the first round of the jackpot game state, and then enters the V prize slot, resulting in high probability control being executed for up to 70 variable displays after the end of the jackpot game. In addition, in this embodiment, the control state in which high probability control is not executed is appropriately referred to as "non-high probability control" or "low probability control", etc.
本実施形態では、可変V入賞球装置(Vフタ)の開放状態には、開放状態となる期間が短いショート開放状態(例えば、0.1秒)と、開放状態となる期間が長いロング開放状態(例えば、15秒)とがある。大当りAおよび大当りZ-2は、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がショート開放状態となり、大当りB、大当りX、大当りY、及び大当りZ-2は、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がロング開放状態となるものとする。 In this embodiment, the open state of the variable V winning ball device (V lid) includes a short open state (e.g., 0.1 seconds) in which the open state lasts for a short period of time, and a long open state (e.g., 15 seconds) in which the open state lasts for a long period of time. For jackpot A and jackpot Z-2, the variable V winning ball device is in a short open state in the first round of the jackpot game state, and for jackpot B, jackpot X, jackpot Y, and jackpot Z-2, the variable V winning ball device is in a long open state in the first round of the jackpot game state.
「大当りA」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~3ラウンド目に大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りA」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がショート開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて困難であり、確変制御が実行されることが期待できないので、実質的な通常大当りとなる。 The jackpot game state resulting from "jackpot A" is a normal opening jackpot that changes the jackpot entry port to an opening state that is advantageous to the player in the first to third rounds. Also, in "jackpot A", the variable V entry ball device is in a short open state in the first round, making it extremely difficult to get the game ball to enter the V entry port, and it is not expected that the special bonus control will be executed, so it is essentially a normal jackpot.
この「大当りA」において、イレギュラーであるものの、遊技球がV入賞口に入賞した場合には、最大で70回の可変表示に亘って確変制御が実行される。従って、この場合、最大で70回の可変表示に亘って確変制御と時短制御が実行された後に、最大で30回の可変表示に亘って非確変制御と時短制御が実行される。 In this "jackpot A", if the game ball enters the V winning slot, which is irregular, the probability variable control is executed for a maximum of 70 variable displays. Therefore, in this case, the probability variable control and the time-saving control are executed for a maximum of 70 variable displays, and then the non-probability variable control and the time-saving control are executed for a maximum of 30 variable displays.
「大当りB」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~3ラウンド目に大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りB」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The jackpot game state resulting from "jackpot B" is a normal opening jackpot that changes the jackpot entry port to an opening state that is advantageous to the player in the first to third rounds. Also, in "jackpot B", the variable V entry ball device is in a long opening state in the first round, making it extremely easy to get the game ball to enter the V entry port, and it is expected that the special chance control will be executed, making it a virtual special chance jackpot.
「大当りX」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~4ラウンド目に大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りX」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The jackpot game state caused by "jackpot X" is a normal opening jackpot that changes the jackpot entry port to an opening state that is advantageous to the player in the first to fourth rounds. Also, in "jackpot X", the variable V entry ball device is in a long opening state in the first round, so it is extremely easy to get the game ball to enter the V entry port, and it is expected that the special chance control will be executed, making it a virtual special chance jackpot.
「大当りY」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~7ラウンド目に大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りY」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。
The jackpot game state resulting from "jackpot Y" is a normal opening jackpot that changes the jackpot entry port to an opening state that is advantageous to the player in
「大当りZ-1」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~10ラウンド目に大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りZ-1」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The jackpot game state of "Jackpot Z-1" is a normal opening jackpot that changes the jackpot entry port to an opening state that is advantageous to the player in the first to tenth rounds. Also, in "Jackpot Z-1", the variable V entry ball device is in a long opening state in the first round, so it is extremely easy to get the game ball to enter the V entry port, and it is expected that the special chance control will be executed, making it a virtual special chance jackpot.
「大当りZ-2」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~10ラウンド目に大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りZ-2」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がショート開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて困難であり、確変制御が実行されることが期待できないので、実質的な通常大当りとなる。しかしながら、「大当りZ-2」では、確変制御は実行されないものの、大当り遊技状態の終了後において最大で10000回の可変表示に亘って時短制御が実行されるので、実質的な次回大当りとなる。 The jackpot game state of "jackpot Z-2" is a normal opening jackpot that changes the jackpot entry port to an open state advantageous to the player in the first to tenth rounds. Also, in "jackpot Z-2", the variable V entry ball device is in a short open state in the first round, making it extremely difficult to get the game ball to enter the V entry port, and it is not expected that the special probability control will be executed, so it is essentially a normal jackpot. However, in "jackpot Z-2", although the special probability control is not executed, the time-saving control is executed for a maximum of 10,000 variable displays after the end of the jackpot game state, so it is essentially the next jackpot.
本実施形態では、この「大当りZ-1」や「大当りZ-2」を含む大当り種別を「大当りZ」と称する。「大当りZ」は、大当りラウンド数が最大の10ラウンドであり、大当り中に付与される賞球数が最大となる大当り種別である。 In this embodiment, the jackpot type including "Jackpot Z-1" and "Jackpot Z-2" is referred to as "Jackpot Z". "Jackpot Z" is the jackpot type with the maximum number of jackpot rounds, 10 rounds, and the maximum number of prize balls awarded during the jackpot.
なお、本実施形態においては、大当り種別として「大当りA」、「大当りB」、「大当りX」、「大当りY」、「大当りZ-1」、「大当りZ-2」の6種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は6種類以下、又は6種類以上設けてもよい。 In this embodiment, six types of jackpots are provided: "jackpot A", "jackpot B", "jackpot X", "jackpot Y", "jackpot Z-1", and "jackpot Z-2". However, the present invention is not limited to this, and there may be six or fewer types of jackpots, or more than six types.
また、図8-2(C1)に示すように、[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~149までが「大当りA」、150~299までが「大当りB」に割り当てられている。一方で、図8-2(C2)に示すように、[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~149までが「大当りX」、150~254までが「大当りY」、255~290までが「大当りZ-1」、291~299までが「大当りZ-2」に割り当てられている。 Also, as shown in FIG. 8-2 (C1), in the jackpot type determination table for the [first special symbol], of the range of MR2 determination values from 0 to 299, 0 to 149 is assigned to "jackpot A" and 150 to 299 is assigned to "jackpot B." On the other hand, as shown in FIG. 8-2 (C2), in the jackpot type determination table for the [second special symbol], of the range of MR2 determination values from 0 to 299, 0 to 149 is assigned to "jackpot X," 150 to 254 is assigned to "jackpot Y," 255 to 290 is assigned to "jackpot Z-1," and 291 to 299 is assigned to "jackpot Z-2."
つまり、本実施形態では、変動特図が第1特別図柄である場合は、50%の割合で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。更に、変動特図が第2特別図柄である場合は、約97%の確率で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。 In other words, in this embodiment, when the variable special symbol is the first special symbol, there is a 50% chance that the game ball will enter the V winning hole in the first round of the jackpot game state, and both the special probability control and the time-saving control will be implemented after the jackpot game ends. Furthermore, when the variable special symbol is the second special symbol, there is a 97% chance that the game ball will enter the V winning hole in the first round of the jackpot game state, and both the special probability control and the time-saving control will be implemented after the jackpot game ends.
本例では、「大当りA」又は「大当りZ-2」となった場合であっても、Vフタがショート開放状態となったときにV入賞させることは可能であるものの極めて希有であるので、「大当りA」又は「大当りZ-2」となった場合には、V入賞せず確変制御が実行されないものとして説明する。また、「大当りB」、「大当りX」、「大当りY」、又は「大当りZ-1」となった場合であっても、Vフタがロング開放状態となったときにV入賞させられないことはあり得るものの極めて希有であるので、「大当りB」、「大当りX」、「大当りY」、又は「大当りZ-1」となった場合には、V入賞し確変制御が実行されるものとして説明する。 In this example, even if "jackpot A" or "jackpot Z-2" occurs, it is possible to get a V entry when the V lid is in a short open state, but this is extremely rare, so in the case of "jackpot A" or "jackpot Z-2", it is explained as not getting a V entry and the special rate control not being executed. Also, even if "jackpot B", "jackpot X", "jackpot Y", or "jackpot Z-1" occurs, it is possible but extremely rare that a V entry will not be executed when the V lid is in a long open state, so in the case of "jackpot B", "jackpot X", "jackpot Y", or "jackpot Z-1", it is explained as getting a V entry and the special rate control being executed.
なお、上記の実施形態では、図8-3の大当り種別の説明に示したように、確変制御の回数や時短制御の回数は、遊技状態に関わらず共通である例を示したが、このような形態に限らず、確変制御の回数や時短制御の回数を、遊技状態に応じて異ならせてもよい。 In the above embodiment, as shown in the explanation of the jackpot types in FIG. 8-3, the number of times the special bonus control is performed and the number of times the time-saving control is performed are the same regardless of the game state. However, the present invention is not limited to this form, and the number of times the special bonus control is performed and the number of times the time-saving control is performed may be varied depending on the game state.
例えば、前述したように、本来第1特別図柄の変動表示が主に実行されるべき低ベース状態に制御されているときに、第1特別図柄の変動表示が実行され、当該変動表示の表示結果が「大当りB」となった場合、大当り遊技状態の終了後において最大で70回の可変表示に亘って時短制御が実行される。一方で、本来第2特別図柄の変動表示が主に実行されるべき高ベース状態に制御されているときに、第1特別図柄の変動表示が実行され、当該変動表示の表示結果が「大当りB」となった場合、大当り遊技状態の終了後において最大で570回の可変表示に亘って時短制御が実行される構成を採用してもよい。このような構成によれば、高ベース状態に制御されているときに、第1特別図柄の変動表示が実行され、当該変動表示の表示結果が「大当り」となってしまった場合であっても、時短制御回数として、通常の「最大で100回」よりも多い回数(最大で570回)が付与され、遊技者が不利になり過ぎてしまうことを防止できる。 For example, as described above, when the variable display of the first special symbol is controlled to a low base state where the variable display of the first special symbol should be mainly executed, if the variable display of the first special symbol is executed and the display result of the variable display becomes "jackpot B", the time-saving control is executed for a maximum of 70 variable displays after the end of the jackpot game state. On the other hand, when the variable display of the second special symbol is controlled to a high base state where the variable display of the first special symbol should be mainly executed, if the variable display of the first special symbol is executed and the display result of the variable display becomes "jackpot B", the time-saving control is executed for a maximum of 570 variable displays after the end of the jackpot game state. With this configuration, even if the variable display of the first special symbol is executed and the display result of the variable display becomes "jackpot" when controlled to a high base state, the time-saving control number is given more times (maximum of 570 times) than the usual "maximum of 100 times", and it is possible to prevent the player from being at an excessive disadvantage.
なお、本実施形態では、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In this embodiment, the type of jackpot is determined using MR2, which is a random number value for determining the type of jackpot, but the present invention is not limited to this, and the type of jackpot may be determined using MR1, which is a random number value for determining the result of the special chart display.
[変動パターン]
図8-4は、本実施形態における変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。図8-4(A)は、時短状態に制御されて1回転目~69回転用の変動パターンテーブル(以下、適宜「[時短状態(1~69回転目用)]変動パターンテーブル」と称する。)の具体例を示している。このうち、図8-4(A1)は、はずれ用の変動パターンテーブル(以下、適宜「[はずれ用]変動パターンテーブル」)の具体例を示しており、図8-4(A2)は、大当り用の変動パターンテーブルの具体例(以下、適宜「[大当り用]変動パターンテーブル」)を示している。この[大当り用]変動パターンテーブルのうち、図8-4(A2-1)は、大当りX用の変動パターン判定テーブル(以下、適宜「[大当りX用]変動パターン判定テーブル」)の具体例を示しており、図8-4(A2-2)は、大当りY用の変動パターン判定テーブル(以下、適宜「[大当りY用]変動パターン判定テーブル」)の具体例を示しており、図8-4(A2-3)は、大当りZ用の変動パターン判定テーブル(以下、適宜「[大当りZ用]変動パターン判定テーブル」)の具体例を示している。
[Fluctuation pattern]
FIG. 8-4 is an explanatory diagram showing a specific example of a fluctuation pattern table in this embodiment. FIG. 8-4(A) shows a specific example of a fluctuation pattern table for 1st to 69th spins controlled in a time-saving state (hereinafter, appropriately referred to as a "time-saving state (for 1st to 69th spins) fluctuation pattern table"). Of these, FIG. 8-4(A1) shows a specific example of a fluctuation pattern table for a miss (hereinafter, appropriately referred to as a "miss fluctuation pattern table"), and FIG. 8-4(A2) shows a specific example of a fluctuation pattern table for a jackpot (hereinafter, appropriately referred to as a "jackpot fluctuation pattern table"). Of these [jackpot] fluctuation pattern tables, Figure 8-4 (A2-1) shows a specific example of a fluctuation pattern determination table for jackpot X (hereinafter referred to as the ``[jackpot X] fluctuation pattern determination table'' as appropriate), Figure 8-4 (A2-2) shows a specific example of a fluctuation pattern determination table for jackpot Y (hereinafter referred to as the ``[jackpot Y] fluctuation pattern determination table'' as appropriate), and Figure 8-4 (A2-3) shows a specific example of a fluctuation pattern determination table for jackpot Z (hereinafter referred to as the ``[jackpot Z] fluctuation pattern determination table'' as appropriate).
<リーチを伴わない変動パターン>
本実施形態において、リーチを伴わない変動パターン(「高速非リーチはずれ」、「非リーチはずれ」等)とは、変動表示が開始された後にリーチが成立せずに変動表示結果が「はずれ」となることを示す飾り図柄の組み合わせが停止表示される変動パターンである。
<Fluctuation patterns without reach>
In this embodiment, a fluctuation pattern that does not involve a reach (such as "high-speed non-reach miss", "non-reach miss", etc.) is a fluctuation pattern in which a combination of decorative symbols is displayed in a stopped state after the fluctuation display has started, indicating that a reach has not been achieved and the fluctuation display result will be a "miss".
本実施形態において、リーチを伴わない変動パターンのうち、「高速非リーチはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は1000msであり、「非リーチはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は15000msである。 In this embodiment, among the fluctuation patterns not involving a reach, if the fluctuation pattern is determined to be a "high-speed non-reach miss" fluctuation pattern, the fluctuation display period is 1000 ms, and if the fluctuation pattern is determined to be a "non-reach miss" fluctuation pattern, the fluctuation display period is 15000 ms.
<ノーマルリーチを伴う変動パターン>
本実施形態において、ノーマルリーチを伴う変動パターン(「高速リーチはずれ」、「高速リーチ大当り」)とは、リーチ状態が成立した後に、後述するスーパーリーチ演出(バトル演出、チャレンジ演出、ストーリー演出等)が実行されることなく、最終表示結果が確定停止される(図8-5参照)。
<Fluctuating patterns with normal reach>
In this embodiment, a fluctuation pattern accompanying a normal reach ("high-speed reach miss", "high-speed reach jackpot") is one in which, after the reach state is established, the final display result is confirmed and stopped without the super reach presentation (battle presentation, challenge presentation, story presentation, etc.) described below being executed (see Figure 8-5).
本実施形態において、ノーマルリーチを伴う変動パターンのうち、「高速リーチはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は3000msであり、「高速リーチ大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は5000msである。 In this embodiment, among the fluctuation patterns involving normal reaches, if the fluctuation pattern is determined to be a "high-speed reach miss" fluctuation pattern, the fluctuation display period is 3000 ms, and if the fluctuation pattern is determined to be a "high-speed reach jackpot" fluctuation pattern, the fluctuation display period is 5000 ms.
<スーパーリーチを伴う変動パターン>
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターン(「スーパーリーチAはずれ」、「高速非リーチはずれ経由スーパーリーチBはずれ」、「スーパーリーチA大当り」、「高速非リーチはずれ経由スーパーリーチB大当り」、「スーパーリーチCはずれ」、「スーパーリーチC大当り」)では、大当りに当選しているか否かを報知するスーパーリーチ演出が実行されることによって、最終表示結果が確定停止される。
<Fluctuating patterns with super reach>
In this embodiment, in a variation pattern involving a super reach ("Super reach A miss,""Super reach B miss via high-speed non-reach miss,""Super reach A jackpot,""Super reach B jackpot via high-speed non-reach miss,""Super reach C miss,""Super reach C jackpot"), the final display result is confirmed and stopped by executing a super reach performance that notifies whether or not a jackpot has been won.
(スーパーリーチA(バトル演出))
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターンのうち「スーパーリーチAはずれ/大当り」の変動パターンでは、変動表示の開始とともにリーチ状態が成立し、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するスーパーリーチA演出(以下、適宜「バトル演出」と称する。)が実行される。ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出(敗北演出)が実行される。一方、最終表示結果が「大当り」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出(勝利演出)が実行される(図8-6参照)。
(Super Reach A (Battle Production))
In this embodiment, in the "Super Reach A Miss/Jackpot" variation pattern among the variation patterns involving a super reach, a reach state is established as soon as the variation display begins, and a Super Reach A performance (hereinafter referred to as "battle performance" as appropriate) is executed to notify whether or not a jackpot has been won by a battle between an ally character and an enemy character. Here, if the final display result is a "miss," a performance in which the ally character is defeated by the enemy character (defeat performance) is executed. On the other hand, if the final display result is a "jackpot," a performance in which the ally character triumphs over the enemy character (victory performance) is executed (see Figure 8-6).
(スーパーリーチB(チャレンジ演出))
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターンのうち「高速非リーチ経由スーパーリーチBはずれ/大当り」の変動パターンでは、変動表示が開始された後にリーチが成立せずに変動表示結果が「はずれ」となることを示す飾り図柄の組み合わせが一旦停止表示された後に、リーチ状態が成立し、味方キャラクタが岩に対して1回の攻撃を行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するスーパーリーチB演出(以下、適宜「チャレンジ演出」と称する。)が実行される。ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、味方キャラクタがチャレンジに失敗する演出(失敗演出)が実行される。一方、最終表示結果が「大当り」となる場合には、味方キャラクタがチャレンジに成功する演出(成功演出)が実行される(図8-7参照)。
(Super Reach B (challenge performance))
In this embodiment, in the variation pattern of "Super Reach B Miss/Big Hit via High-Speed Non-Reach" among the variation patterns involving a super reach, after the variation display starts, a combination of decorative patterns indicating that the reach is not established and the variation display result is "Miss" is temporarily displayed, and then the reach state is established, and a Super Reach B performance (hereinafter referred to as "Challenge performance" as appropriate) is executed to notify whether or not the ally character has won the big hit by making one attack on the rock. Here, if the final display result is "Miss", a performance in which the ally character fails the challenge (failure performance) is executed. On the other hand, if the final display result is "Big Hit", a performance in which the ally character succeeds in the challenge (success performance) is executed (see FIG. 8-7).
(スーパーリーチ演出C(ストーリー演出))
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターンのうち「スーパーリーチCはずれ/大当り」の変動パターンでは、リーチ状態が成立した後に、味方キャラクタに関連するストーリー表示の表示を行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するスーパーリーチC演出(以下、適宜「ストーリー演出」と称する。)が実行される。ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、味方キャラクタに関連するストーリー表示の表示が途中までで終了する演出(未達成演出)が実行される。一方、最終表示結果が「大当り」となる場合には、味方キャラクタに関連するストーリー表示の表示が最後まで行われる演出(達成演出)が実行される(不図示)。
(Super Reach Production C (Story Production))
In this embodiment, in the "Super Reach C Miss/Jackpot" variation pattern among the variation patterns involving a Super Reach, after the reach state is established, a Super Reach C effect (hereinafter referred to as "Story effect" as appropriate) is executed, which notifies whether or not a jackpot has been won by displaying a story display related to an ally character. Here, if the final display result is a "Miss", an effect is executed in which the display of the story display related to the ally character ends halfway (unachieved effect). On the other hand, if the final display result is a "Jackpot", an effect is executed in which the display of the story display related to the ally character is completed to the end (achieved effect) (not shown).
(祝福期間)
本実施形態では、大当りが発生したことや所定の大当り種別であることを報知及び祝福する可動体演出や祝福演出を実行する期間として、祝福期間を設定している。この祝福期間を含む変動パターンとして、「高速リーチ大当り+祝福期間」の変動パターン、「スーパーリーチA大当り+祝福期間」の変動パターン、「高速非リーチ経由スーパーリーチB大当り+祝福期間」の変動パターンが設けられている。
(Blessing Period)
In this embodiment, the blessing period is set as a period during which a movable body effect or a blessing effect is executed to notify and congratulate the occurrence of a jackpot or a predetermined jackpot type. As a variation pattern including this blessing period, a variation pattern of "high-speed reach jackpot + blessing period", a variation pattern of "super reach A jackpot + blessing period", and a variation pattern of "high-speed non-reach via super reach B jackpot + blessing period" are provided.
「高速リーチ大当り+祝福期間」の変動パターンでは、前述した「高速リーチ大当り」の変動パターンと同様の変動パターンが実行された後に可動体演出や祝福演出を実行するための祝福期間が設けられており、「スーパーリーチA大当り+祝福期間」の変動パターンでは、前述した「スーパーリーチA大当り」の変動パターンと同様の変動パターンが実行された後に可動体演出や祝福演出を実行するための祝福期間が設けられており、「高速非リーチ経由スーパーリーチB大当り+祝福期間」の変動パターンでは、前述した「高速非リーチ経由スーパーリーチB大当り」の変動パターンと同様の変動パターンが実行された後に可動体演出や祝福演出を実行するための祝福期間が設けられている。 In the "high-speed reach jackpot + blessing period" fluctuation pattern, a fluctuation pattern similar to the previously described "high-speed reach jackpot" fluctuation pattern is executed, followed by a blessing period for executing a moving object effect or a blessing effect. In the "super reach A jackpot + blessing period" fluctuation pattern, a fluctuation pattern similar to the previously described "super reach A jackpot" fluctuation pattern is executed, followed by a blessing period for executing a moving object effect or a blessing effect. In the "high-speed non-reach super reach B jackpot + blessing period" fluctuation pattern, a fluctuation pattern similar to the previously described "high-speed non-reach super reach B jackpot" fluctuation pattern is executed, followed by a blessing period for executing a moving object effect or a blessing effect.
「高速リーチ大当り+祝福期間」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は15000msであり、「スーパーリーチA大当り+祝福期間」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は22000msであり、「高速非リーチ経由スーパーリーチB大当り+祝福期間」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は25000msである。 If the fluctuation pattern is determined to be "high-speed reach jackpot + blessing period", the fluctuation display period is 15,000 ms, if the fluctuation pattern is determined to be "super reach A jackpot + blessing period", the fluctuation display period is 22,000 ms, and if the fluctuation pattern is determined to be "super reach B jackpot + blessing period via high-speed non-reach", the fluctuation display period is 25,000 ms.
<[時短状態(1~69回転目)用]変動パターン判定テーブル>
図8-4(A)(図8-4(A1)、(A2-1)、(A2-2)、及び(A2-3))は、本実施形態における[時短状態(1~69回転目)用]変動パターン判定テーブルの具体例である。
<[Time-saving state (1st to 69th spins)] Fluctuation pattern determination table>
FIG. 8-4 (A) (FIGS. 8-4 (A1), (A2-1), (A2-2), and (A2-3)) is a specific example of a fluctuation pattern determination table for the time-saving state (1st to 69th spins) in this embodiment.
図8-4(A1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~800までが「高速非リーチはずれ」の変動パターン、801~900までが「高速リーチはずれ」の変動パターン、901~950までが「スーパーリーチAはずれ」の変動パターン、951~997までが「高速非リーチ経由スーパーリーチBはずれ」の変動パターンに割り当てられている。
As shown in Figure 8-4 (A1), in the [miss] fluctuation pattern judgment table, of the MR3
図8-4(A2-1)に示すように、[大当りX用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「高速リーチ大当り」の変動パターンに割り当てられている。
As shown in Figure 8-4 (A2-1), in the [jackpot X] fluctuation pattern determination table, of the MR3
また、図8-4(A2-2)に示すように、[大当りY用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~200までが「高速リーチ大当り」の変動パターン、201~600までが「スーパーリーチA大当り」の変動パターン、601~997までが「高速非リーチ経由スーパーリーチB大当り」の変動パターンに割り当てられている。
Also, as shown in Figure 8-4 (A2-2), in the [jackpot Y] fluctuation pattern judgment table, of the MR3
また、図8-4(A2-3)に示すように、[大当りZ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~200までが「高速リーチ大当り+祝福期間」の変動パターン、201~600までが「スーパーリーチA大当り+祝福期間」の変動パターン、601~997までが「高速非リーチ経由スーパーリーチB大当り+祝福期間」の変動パターンに割り当てられている。
Also, as shown in Figure 8-4 (A2-3), in the [jackpot Z] fluctuation pattern judgment table, of the MR3
このように、表示結果が「大当りZ」であるときに、全ての変動パターンに祝福期間が設けられた構成を採用することによって、いずれの変動パターンが選択された場合であっても、可動体演出や祝福演出を実行する実行期間を確保することができる。 In this way, by adopting a configuration in which a celebration period is provided for all fluctuation patterns when the display result is "Jackpot Z", it is possible to ensure an execution period for executing the moving body performance and the celebration performance regardless of which fluctuation pattern is selected.
<[時短状態(70回転目)用]変動パターン判定テーブル>
図8-4(B)(図8-4(B1)及び(B2))は、本実施形態における[時短状態(70回転目)用]変動パターン判定テーブルの具体例である。
<[Time-saving state (70th spin)] Fluctuation pattern determination table>
FIG. 8-4 (B) (FIGS. 8-4 (B1) and (B2)) is a specific example of a fluctuation pattern determination table for the time-saving state (70th spin) in this embodiment.
図8-4(B1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「非リーチはずれ」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 8-4 (B1), in the [miss] fluctuation pattern determination table, of the range of MR3 determination values 1 to 997, 1 to 997 is assigned to the "non-reach miss" fluctuation pattern.
図8-4(B2)に示すように、[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「高速リーチ大当り」の変動パターンに割り当てられている。
As shown in Figure 8-4 (B2), in the [jackpot] fluctuation pattern determination table, of the MR3
このように、本実施形態では、時短状態における1~69回転目と、時短状態における70回転目とにおいて、変動パターンを判定するときに参照するテーブルが異なっている。大当り種別が「大当りZ」であった場合に、時短状態が71回転目以降も継続する構成を採用している本実施形態では、時短状態70回転目に時短状態が71回転目以降も継続するか否かを遊技者に報知する超バトルラッシュ報知演出を実行する期間を確保する必要がある。 In this way, in this embodiment, the tables referenced when determining the fluctuation pattern are different for the 1st to 69th spins in the time-saving state and the 70th spin in the time-saving state. In this embodiment, which employs a configuration in which the time-saving state continues after the 71st spin if the jackpot type is "Jackpot Z", it is necessary to secure a period of time for executing the Super Battle Rush notification effect at the 70th spin in the time-saving state, which notifies the player whether or not the time-saving state will continue after the 71st spin.
時短状態の70回転目の変動表示において、[時短状態(1~69回転目)用]変動パターン判定テーブルと共通のテーブルを参照して、変動パターンの判定を行ってしまうと、表示結果が「はずれ」である場合に、「高速非リーチはずれ」(変動時間:1000ms)の変動パターンや、「高速リーチはずれ」(変動時間:3000ms)の変動パターンが選択されてしまったときに、超バトルラッシュ報知演出を実行する期間を確保することが困難となってしまい、適切な遊技制御が行えないので、本実施形態では、図8-4(B)(図8-4(B1)及び(B2))に示すような、[時短状態(70回転目)用]変動パターン判定テーブルを設けている。 If the fluctuation pattern is determined by referring to a table common to the fluctuation pattern determination table [for time-saving state (1st to 69th spins)] in the fluctuation display for the 70th spin in the time-saving state, when the display result is "miss," and the fluctuation pattern of "high-speed non-reach miss" (fluctuation time: 1000 ms) or "high-speed reach miss" (fluctuation time: 3000 ms) is selected, it becomes difficult to secure the period for executing the super battle rush notification performance, and appropriate game control cannot be performed. Therefore, in this embodiment, a fluctuation pattern determination table [for time-saving state (70th spin)] is provided, as shown in Figure 8-4 (B) (Figures 8-4 (B1) and (B2)).
<[時短状態(71回転目以降)用]変動パターン判定テーブル>
図8-4(C)(図8-4(C1)及び(C2))は、本実施形態における[時短状態(71回転目以降)用]変動パターン判定テーブルの具体例である。
<[For time-saving state (after 71 spins)] Fluctuation pattern determination table>
FIG. 8-4 (C) (FIG. 8-4 (C1) and (C2)) is a specific example of a fluctuation pattern determination table for the time-saving state (after the 71st spin) in this embodiment.
図8-4(C1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~800までが「高速非リーチはずれ」の変動パターン、801~997までが「高速リーチはずれ」の変動パターンに割り当てられている。
As shown in Figure 8-4 (C1), in the [miss] fluctuation pattern judgment table, of the MR3
図8-4(C2)に示すように、[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「高速リーチ大当り」の変動パターンに割り当てられている。
As shown in Figure 8-4 (C2), in the [jackpot] fluctuation pattern determination table, of the MR3
本実施形態における各演出用図柄(飾り図柄、小図柄)に関して詳細に説明する。 The various presentation patterns (decorative patterns, small patterns) used in this embodiment will be explained in detail below.
<飾り図柄>
本実施形態では、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示が行われる。
<Decorative design>
In this embodiment, in the
本実施形態における飾り図柄は数字などを数字図柄で構成される。本実施形態では、数字図柄が示す数字に応じて表示態様(表示色)が異なっている。本例では、数字「7」を含む飾り図柄は金色の表示態様であり(以下、このような飾り図柄を、適宜「金色図柄」と称する。)、数字「3」を含む飾り図柄は赤色の表示態様であり(以下、このような飾り図柄を、適宜「赤色図柄」と称する。)、数字「1」、「2」、「4」、「5」、「6」を含む飾り図柄は青色の表示態様である(以下、このような飾り図柄を、適宜「青色図柄」と称する。)。 In this embodiment, the decorative pattern is composed of numbers and other numerical patterns. In this embodiment, the display mode (display color) differs depending on the number indicated by the numerical pattern. In this example, a decorative pattern including the number "7" is displayed in gold (hereinafter, such a decorative pattern will be referred to as a "gold pattern" as appropriate), a decorative pattern including the number "3" is displayed in red (hereinafter, such a decorative pattern will be referred to as a "red pattern" as appropriate), and a decorative pattern including the numbers "1", "2", "4", "5", and "6" is displayed in blue (hereinafter, such a decorative pattern will be referred to as a "blue pattern" as appropriate).
本実施形態では、表示結果が「大当り」となる飾り図柄の組合せが表示されるときに、その飾り図柄が示す数字や表示色によって大当り種別を示唆することが可能である。例えば、時短状態中の第2特別図柄の変動表示で表示結果が「大当り」となった場合に、金色図柄の組合せが停止表示したとき(即ち、「777」)は、大当り種別が「10R大当り」(「大当りZ-1」、「大当りZ-2」)であることを示唆し、赤色図柄の組合せが停止表示したとき(即ち、「333」)は、大当り種別が「7R大当り」又は「10R大当り」のいずれか(「大当りY」、「大当りZ-1」、「大当りZ-2」)であることを示唆し、青色図柄の組合せが停止表示したとき(即ち、「777」)は、大当り種別が「4R大当り」、「7R大当り」、又は「10R大当り」のいずれか(「大当りX」、「大当りY」、「大当りZ-1」、「大当りZ-2」)であることを示唆する。 In this embodiment, when a combination of decorative patterns that results in a "jackpot" is displayed, it is possible to suggest the type of jackpot by the numbers and display colors of the decorative patterns. For example, when the display result of the second special pattern change during the time-saving state is "jackpot," if a combination of gold patterns is displayed stationary (i.e., "777"), it indicates that the jackpot type is a "10R jackpot" ("jackpot Z-1", "jackpot Z-2"), if a combination of red patterns is displayed stationary (i.e., "333"), it indicates that the jackpot type is either a "7R jackpot" or a "10R jackpot" ("jackpot Y", "jackpot Z-1", "jackpot Z-2"), and if a combination of blue patterns is displayed stationary (i.e., "777"), it indicates that the jackpot type is either a "4R jackpot", "7R jackpot", or a "10R jackpot" ("jackpot X", "jackpot Y", "jackpot Z-1", "jackpot Z-2").
<小図柄>
本実施形態では、画像表示装置5の左上部に表示される、飾り図柄よりも小さな図柄であって、特別図柄が変動表示されているか否か及び特別図柄の表示結果を示す図柄を小図柄と称する。小図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示と並行して実行可能であり、小図柄の停止表示も、特別図柄の停止表示と並行して実行可能である。そして、第1特別図柄に対応した小図柄が変動表示及び停止表示される画像表示装置5の画面左上部のエリアを左から小図柄表示エリア5l、小図柄表示エリア5c、及び小図柄表示エリア5rとし、第2特別図柄に対応した小図柄が変動表示及び停止表示される画像表示装置5の画面左上部のエリアも前述した小図柄表示エリア5l、5c、5rと共通とする。
<Small design>
In this embodiment, the small pattern is a pattern that is smaller than the decorative pattern and is displayed in the upper left corner of the
小図柄表示エリア5l、5c、5rは、図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも表示領域が小さい。従って、小図柄の視認性は飾り図柄の視認性より低くなっている。
The small
[アクティブ表示、保留表示、保留記憶数]
本実施形態では、画像表示装置5の画面左下部には、第1保留記憶数(0~4個の第1保留表示01TM01)を表示する第1保留表示領域01TM01Eが設けられており、画像表示装置5の画面右下部には、第2保留記憶数(0~4個の第2保留表示01TM02)を表示する第2保留表示領域01TM02Eが設けられている。また、画像表示装置5の画面中央下部には、実行されている飾り図柄の変動表示に対応した情報であり、実行されている特別図柄の変動表示に対応した情報でもあるアクティブ表示01TM03を表示するアクティブ表示領域01TM03Eが設けられている。
[Active display, Hold display, Hold memory count]
In this embodiment, a first hold display area 01TM01E that displays the first hold memory number (0 to 4 first hold displays 01TM01) is provided at the bottom left of the screen of the
なお、本実施形態では、保留記憶数を表示しない構成であるが、このような形態に限らず、保留記憶数を表示するような構成を採用してもよい。 In this embodiment, the number of reserved memories is not displayed, but the present invention is not limited to this configuration, and a configuration in which the number of reserved memories is displayed may also be adopted.
例えば、画像表示装置5の画面左部(第1保留表示領域01TM01Eの上部)には第1保留記憶数を表示する第1保留記憶数表示領域が設けられ、画像表示装置5の画面右部(第2保留表示領域01TM02Eの上部)には第2保留記憶数を表示する第2保留記憶数表示領域が設けられてもよい。 For example, a first pending memory number display area that displays the first pending memory number may be provided on the left side of the screen of the image display device 5 (above the first pending display area 01TM01E), and a second pending memory number display area that displays the second pending memory number may be provided on the right side of the screen of the image display device 5 (above the second pending display area 01TM02E).
この場合、第1保留表示領域01TM01Eには、第1保留記憶数に対応した数のオブジェクト(丸形の画像)が表示され、第2保留表示領域01TM02Eには、第2保留記憶数に対応した数のオブジェクト(丸形の画像)が表示される。これに対して、第1保留記憶数表示領域には、第1保留記憶数が数値により表示され、第2保留記憶数表示領域には、第2保留記憶数が数値により表示される。第1保留表示領域01TM01Eにおけるオブジェクトの表示範囲は、第1保留記憶数表示領域における数値の表示範囲よりも広く、第1保留表示領域01TM01Eには、第1保留記憶数が、第1保留記憶数表示領域よりも高い視認性で表示されることになる。また、第2保留表示領域01TM02Eにおけるオブジェクトの表示範囲は、第2保留記憶数表示領域における数値の表示範囲よりも広く、第2保留表示領域01TM02Eには、第2保留記憶数が、第2保留記憶数表示領域よりも高い視認性で表示されることになる。 In this case, the first pending display area 01TM01E displays a number of objects (round images) corresponding to the first pending memory number, and the second pending display area 01TM02E displays a number of objects (round images) corresponding to the second pending memory number. In contrast, the first pending memory number display area displays the first pending memory number as a numerical value, and the second pending memory number display area displays the second pending memory number as a numerical value. The display range of objects in the first pending display area 01TM01E is wider than the display range of numerical values in the first pending memory number display area, and the first pending memory number is displayed with higher visibility in the first pending memory number display area 01TM01E than in the first pending memory number display area. In addition, the display range of objects in the second pending display area 01TM02E is wider than the display range of numerical values in the second pending memory number display area, and the second pending memory number is displayed with higher visibility in the second pending memory number display area 01TM02E.
[高速リーチを伴う変動パターンの演出例]
図8-5は、本実施形態における「高速リーチはずれ/大当り」の変動パターンが選択されたときの、画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
[Example of a variation pattern with a high-speed reach]
FIG. 8-5 is an explanatory diagram showing an example of a presentation image displayed on the
まず、図8-5(1)に示すように、CPU103が、第2特別図柄の変動表示を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン(本例では、「高速リーチはずれ」又は「高速リーチ大当り」)に基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域01TM03Eに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示01TM03を新たに表示させている。
First, as shown in FIG. 8-5 (1), when the
次いで、図8-5(2)に示すように、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Cに飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とする。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。
Next, as shown in FIG. 8-5 (2), at the timing when the ready state in the variable pattern should be established, the
この状態から、変動パターンに対応して、図8-5(3A)又は(3B)の何れかの状態に移行する。変動パターンが「高速リーチはずれ」である場合には、図8-5(3A)に移行し、変動パターンが「高速リーチ大当り」である場合には、図8-5(3B)に移行する。 From this state, depending on the fluctuation pattern, the state will transition to either Figure 8-5 (3A) or (3B). If the fluctuation pattern is a "high-speed reach miss," the state will transition to Figure 8-5 (3A), and if the fluctuation pattern is a "high-speed reach jackpot," the state will transition to Figure 8-5 (3B).
(高速リーチはずれ)
図8-5(3A)では、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「223」)を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。
(High speed reach miss)
In Fig. 8-5 (3A), at the timing when the decorative symbols in the variable pattern should be stopped and displayed, the
次いで、図8-5(4A)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「223」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「223」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域01TM03Eから、アクティブ表示01TM03を消去させる。
Next, as shown in FIG. 8-5 (4A), at the timing when
(高速リーチ大当り)
一方、図8-5(3B)では、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「大当り」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「222」)を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。
(High-speed reach jackpot)
On the other hand, in Fig. 8-5 (3B), at the timing when the decorative symbols in the variable pattern should be stopped and displayed, the
次いで、図8-5(4B)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「222」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「222」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域01TM03Eから、アクティブ表示01TM03を消去させる。
Next, as shown in FIG. 8-5 (4B), at the timing when the
本例では、リーチ状態とするときに、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Cに飾り図柄を停止表示させてリーチ状態とさせ、画像表示装置5の図柄表示エリア5Rに飾り図柄を停止表示させて表示結果を報知させている。このような構成によれば、変動時間が短い変動パターンが選択されやすく、早いテンポで変動表示を消化できる本実施形態の時短状態において、リーチ状態の成立から表示結果が報知されるまで、遊技者の視線を画像表示装置5の画面中央左部から画面中央右部に向けて一直線の方向に向けさせることができ、早いテンポで変動表示を消化できる本実施形態の時短状態における興趣を向上できる。
In this example, when a reach state is reached, decorative symbols are frozen in the
なお、リーチ状態とするときに、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rに飾り図柄を停止表示させてリーチ状態とさせ、画像表示装置5の図柄表示エリア5Cに飾り図柄を停止表示させて表示結果を報知させてもよい。
When entering the reach state, decorative symbols may be displayed in a frozen state in the
[スーパーリーチAを伴う変動パターンの演出例]
図8-6は、本実施形態における「スーパーリーチAはずれ/大当り」の変動パターンが選択されたときの、画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
[Example of a variation pattern involving Super Reach A]
FIG. 8-6 is an explanatory diagram showing an example of a presentation image displayed on the
まず、図8-6(1)に示すように、CPU103が、第2特別図柄の変動表示を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン(本例では、「スーパーリーチAはずれ」又は「スーパーリーチA大当り」)に基づいて、変動パターンにおけるリーチ状態に成立させるとともにスーパーリーチAに発展させるべきタイミングで、画像表示装置5の縮小図柄表示エリア5Ls及び5Rsに縮小飾り図柄(本例では、「2」)を停止表示させることによりリーチ状態とする。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。その他の演出画像は、図8-5と同様なので説明を省略する。
First, as shown in FIG. 8-6 (1), when the
このとき、演出制御用CPU120は、バトル演出を実行する。ここで、バトル演出の実行に伴い、画像表示装置5に味方キャラクタ01TM20、敵キャラクタ01TM21、及び「VS」の文字を表示させる。
At this time, the
次いで、図8-6(2)に示すように、演出制御用CPU120は、バトル演出において味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃を仕掛けている状態で、第1操作促進表示を表示させる。本例では、画像表示装置5の画面中央部に味方キャラクタ01TM20及び敵キャラクタ01TM21を表示させ、バトルの勝敗が決することを示唆するバトルエフェクト画像01TM23を表示させた状態で、画像表示装置5の画面中央部に第1操作促進表示01TM30とともに、プッシュボタン31Bの操作が有効となる残り期間を報知するためのタイムバー01TM30Tとを表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。
Next, as shown in FIG. 8-6 (2), the
第1操作促進表示01TM30、及びタイムバー01TM30Tは、背景画像及びスーパーリーチ演出(バトル演出)画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは背景画像及びスーパーリーチ演出(バトル演出)画像よりも手前に表示されているように見える。 The first operation prompt display 01TM30 and the time bar 01TM30T are images with a higher display priority (higher display layer) than the background image and the super reach effect (battle effect) image, so to the player they appear to be displayed in front of the background image and the super reach effect (battle effect) image.
この状態から、変動パターンに対応して、図8-6(3A)又は(3B)の何れかの状態に移行する。変動パターンが「スーパーリーチAはずれ」である場合には、図8-6(3A)に移行し、変動パターンが「スーパーリーチA大当り」である場合には、図8-6(3B)に移行する。 From this state, depending on the fluctuation pattern, the state will transition to either Figure 8-6 (3A) or (3B). If the fluctuation pattern is "Super Reach A Miss", the state will transition to Figure 8-6 (3A), and if the fluctuation pattern is "Super Reach A Big Hit", the state will transition to Figure 8-6 (3B).
(スーパーリーチAはずれ)
図8-6(3A)では、演出制御用CPU120は、遊技者によってプッシュボタン31Bの操作が行われたタイミングで、敗北演出を実行し、画像表示装置5に、味方キャラクタ01TM20が敵キャラクタ01TM21に敗北した状態の画像を表示するとともに、画像表示装置5の中央部に「敗北」の文字を表示させ、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「232」)を停止表示させる。このとき、縮小図柄表示エリア5Ls及び5Rsから縮小飾り図柄が消去されている。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。
(Super Reach A missed)
In FIG. 8-6 (3A), the
次いで、図8-6(4A)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「232」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「232」)を確定停止させる。
Next, as shown in FIG. 8-6 (4A), when the
(スーパーリーチA大当り)
一方、図8-6(3B)では、演出制御用CPU120は、遊技者によってプッシュボタン31Bの操作が行われたタイミングで、勝利演出を実行し、画像表示装置5に、味方キャラクタ01TM20が敵キャラクタ01TM21に勝利した状態の画像を表示するとともに、画像表示装置5の中央部に「勝利」の文字を表示させ、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、表示結果が「大当り」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「222」)を停止表示させる。このとき、縮小図柄表示エリア5Ls及び5Rsから縮小飾り図柄が消去されている。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。
(Super Reach A Big Hit)
On the other hand, in FIG. 8-6 (3B), the
次いで、図8-6(4B)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「222」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「222」)を確定停止させる。
Next, as shown in FIG. 8-6 (4B), when the
[スーパーリーチBを伴う変動パターンの演出例]
図8-7は、本実施形態における「高速非リーチ経由スーパーリーチBはずれ/大当り」の変動パターンが選択されたときの、画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
[Example of a variation pattern involving Super Reach B]
FIG. 8-7 is an explanatory diagram showing an example of a presentation image displayed on the
まず、図8-7(1)に示すように、CPU103が、第2特別図柄の変動表示を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン(本例では、「高速非リーチ経由スーパーリーチBはずれ」又は「高速非リーチ経由スーパーリーチB大当り」)に基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。その他の演出画像は、図8-5と同様なので説明を省略する。
First, as shown in FIG. 8-7 (1), when the
次いで、図8-7(2)に示すように、変動パターンにおける飾り図柄を一旦停止表示させるべきタイミングで、出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、表示結果が「はずれ」となることを示唆する飾り図柄の組合せ(本例では、「432」)を一旦停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。
Next, as shown in FIG. 8-7 (2), at the timing when the decorative symbols in the variable pattern should be temporarily stopped, the
次いで、図8-7(3)に示すように、変動パターンにおけるリーチ状態に成立させるとともにスーパーリーチBに発展させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の縮小図柄表示エリア5Ls及び5Rsに縮小飾り図柄(本例では、「4」)を停止表示させることによりリーチ状態とする。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。
Next, as shown in FIG. 8-7 (3), at the timing when the reach state in the variable pattern should be established and developed into Super Reach B, the
このとき、演出制御用CPU120は、チャレンジ演出を実行する。ここで、チャレンジ演出の実行に伴い、「一撃チャレンジ」の文字を表示させる。
At this time, the
次いで、図8-7(4)に示すように、チャレンジ演出においてハンマーを持った味方キャラクタが岩画像に攻撃している状態で、第1操作促進表示を表示させる。本例では、画像表示装置5に味方キャラクタ01TM20及び岩画像01TM24を表示させた状態で、画像表示装置5の画面中央部に第1操作促進表示01TM30とともに、プッシュボタン31Bの操作が有効となる残り期間を報知するためのタイムバー01TM30Tとを表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。
Next, as shown in FIG. 8-7 (4), in a state where an ally character holding a hammer is attacking a rock image in a challenge performance, a first operation prompt display is displayed. In this example, with an ally character 01TM20 and a rock image 01TM24 displayed on the
第1操作促進表示01TM30、及びタイムバー01TM30Tは、背景画像及びスーパーリーチ演出(チャレンジ演出)画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは背景画像及びスーパーリーチ演出(バトル演出)画像よりも手前に表示されているように見える。 The first operation prompt display 01TM30 and the time bar 01TM30T are images with a higher display priority (higher display layer) than the background image and the super reach effect (challenge effect) image, so to the player they appear to be displayed in front of the background image and the super reach effect (battle effect) image.
この状態から、変動パターンに対応して、図8-7(5A)又は(5B)の何れかの状態に移行する。変動パターンが「高速非リーチ経由スーパーリーチBはずれ」である場合には、図8-7(5A)に移行し、変動パターンが「高速非リーチ経由スーパーリーチB大当り」である場合には、図8-7(5B)に移行する。 From this state, depending on the fluctuation pattern, it will transition to either state in Figure 8-7 (5A) or (5B). If the fluctuation pattern is "Super Reach B miss via high-speed non-reach", it will transition to Figure 8-7 (5A), and if the fluctuation pattern is "Super Reach B jackpot via high-speed non-reach", it will transition to Figure 8-7 (5B).
(高速非リーチ経由スーパーリーチBはずれ)
図8-7(5A)では、遊技者によってプッシュボタン31Bの操作が行われたタイミングで、演出制御用CPU120は、失敗演出を実行し、画像表示装置5に、画像表示装置5の中央部に「失敗」の文字を表示させ、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「454」)を停止表示させる。このとき、縮小図柄表示エリア5Ls及び5Rsから縮小飾り図柄が消去されている。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。
(Super Reach B missed via high speed non-reach)
In FIG. 8-7 (5A), when the player operates the
次いで、図8-7(6A)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「454」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「454」)を確定停止させる。
Next, as shown in FIG. 8-7 (6A), when the
(高速非リーチ経由スーパーリーチB大当り)
一方、図8-7(5B)では、遊技者によってプッシュボタン31Bの操作が行われたタイミングで、演出制御用CPU120は、成功演出を実行し、画像表示装置5に、画像表示装置5の中央部に「成功」の文字を表示させ、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、表示結果が「大当り」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「444」)を停止表示させる。このとき、縮小図柄表示エリア5Ls及び5Rsから縮小飾り図柄が消去されている。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。
(Super Reach B jackpot via high-speed non-reach)
On the other hand, in FIG. 8-7 (5B), when the player operates the
次いで、図8-7(6B)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「444」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「444」)を確定停止させる。
Next, as shown in FIG. 8-7 (6B), when the
[遊技フロー]
次に、本実施形態における遊技フローを説明する。本例では、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されているときの演出モードを[通常モード]としており、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されており、この時短状態の制御回数が最大で100回であるときの演出モードを[リベンジモード]としており、遊技状態が確変状態(高確/高ベース状態)に制御されており、この確変状態の制御回数が最大で70回であるときの演出モードを[バトルラッシュモード]としており、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されており、この時短状態の制御回数が最大で10000回であるときの演出モードを[バトルラッシュモード]や[超バトルラッシュモード]としている(図8-8参照)。
[Game Flow]
Next, the game flow in this embodiment will be described. In this example, the presentation mode when the game state is controlled to the normal state (low probability/low base state) is set to [normal mode], the presentation mode when the game state is controlled to the time-saving state (low probability/high base state) and the control number of this time-saving state is a maximum of 100 times is set to [revenge mode], the presentation mode when the game state is controlled to the probability-changing state (high probability/high base state) and the control number of this probability-changing state is a maximum of 70 times is set to [battle rush mode], and the presentation mode when the game state is controlled to the time-saving state (low probability/high base state) and the control number of this time-saving state is a maximum of 10,000 times is set to [battle rush mode] or [super battle rush mode] (see FIG. 8-8).
本実施形態では、大当りが発生して確変領域に遊技球が入賞した場合に、(1)時短制御が規定回数行われ、且つ、(2)確変制御が規定回数行われる遊技状態を「確変状態」と称する。以下、適宜「ST状態」、「ST」と称する。 In this embodiment, when a jackpot occurs and the game ball enters the probability variable area, (1) the time-saving control is performed a specified number of times, and (2) the probability variable control is performed a specified number of times. This game state is called the "probability variable state." Hereinafter, this state will be referred to as the "ST state" or "ST" as appropriate.
図8-8に示す遊技フローの例では、演出モードが[通常モード]であるときに大当りが発生し、大当り遊技状態の終了後に時短状態(低確/高ベース状態)に制御され、[リベンジモード](時短100回転)又は[バトルラッシュモード](確変70回転)に移行し、大当りが発生した場合に[バトルラッシュモード](確変70回転)又は[超バトルラッシュモード](時短10000回転)に移行し、大当りが発生しなかった場合に[通常モード]に移行する。 In the example game flow shown in Figure 8-8, when a jackpot occurs in the [normal mode] presentation mode, after the jackpot game state ends, the game is controlled to a time-saving state (low probability/high base state), and transitions to [Revenge mode] (time-saving 100 spins) or [Battle rush mode] (70 spins of probability), and if a jackpot occurs, transitions to [Battle rush mode] (70 spins of probability) or [Super battle rush mode] (time-saving 10,000 spins), and transitions to [normal mode] if a jackpot does not occur.
(1)遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されているとき、演出モードを[通常モード]としている。 (1) When the game state is controlled to the normal state (low probability/low base state), the presentation mode is set to [normal mode].
(2)前述した(1)の状態で、表示結果が「大当り」となる変動表示が実行されると、大当り遊技状態に制御される。本実施形態では、第1特別図柄の大当り種別として「大当りA」と「大当りB」とがあり、大当り種別が「大当りA」又は「大当りB」である場合の演出例として、3R大当りであることを報知する「FEVER」の文字が画像表示装置5に表示されている。
(2) In the state of (1) described above, when a variable display is executed in which the display result is "jackpot", the game is controlled to a jackpot game state. In this embodiment, the jackpot types for the first special pattern are "jackpot A" and "jackpot B", and as an example of a presentation when the jackpot type is "jackpot A" or "jackpot B", the word "FEVER" is displayed on the
本例では、(2)の大当りラウンド中に当該大当りがいずれの大当り種別であるかを報知する演出(例えば、「バトルラッシュ」の文字が示されたアイコンを獲得できるか否かの演出等)が実行され、この大当り遊技状態の終了後にいずれの演出モードに制御されるかを遊技者に報知する。 In this example, during the jackpot round (2), a presentation is executed to inform the player of which type of jackpot the jackpot is (for example, a presentation informing the player of whether or not an icon with the words "Battle Rush" can be obtained), and the player is informed of which presentation mode the jackpot will be controlled to after the jackpot game state ends.
(3)前述した(2)大当り種別が「大当りA」である場合の大当りが終了すると、演出制御用CPU120は、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されて、100回の可変表示が実行されるときにおける、演出モードを[リベンジモード]としている。演出モードが[リベンジモード]である場合の演出例として、演出モードが[リベンジモード]に移行することを報知する「リベンジモード」の文字が画像表示装置5に表示されている。
(3) When the jackpot ends in the case where the jackpot type in (2) above is "jackpot A", the
(3)の状態で、全ての表示結果が「はずれ」となる、時短状態における100回の可変表示が実行されると、(1)の状態に制御される。 In state (3), when 100 variable displays are performed in the time-saving state, in which all display results are "misses," the state is controlled to state (1).
(4)前述した(2)大当り種別が「大当りB」である場合の大当りが終了すると、演出制御用CPU120は、遊技状態が確変状態(高確/高ベース状態)に制御されて、70回の可変表示が実行されるときにおける、演出モードを[バトルラッシュモード]としている。演出モードが[バトルラッシュモード]である場合の演出例として、演出モードが[バトルラッシュモード]に移行することを報知する「バトルラッシュモード」の文字が画像表示装置5に表示されている。
(4) When the jackpot ends in the case where the jackpot type in (2) above is "jackpot B", the
(4)の状態で、全ての表示結果が「はずれ」となる、確変状態における70回の可変表示が実行されると、(1)の状態に制御される。 In state (4), when 70 variable displays in the high probability state are executed, in which all display results are "misses," the state is controlled to (1).
(5)演出モードが、[リベンジモード]である場合((3)参照)、[バトルラッシュモード]である場合((4)参照)、又は[バトルラッシュモード]若しくは[超バトルラッシュモード]である場合(後述する(6)参照)に、いずれかの変動表示の表示結果が「大当り」となると、大当り遊技状態に制御される。本実施形態では、表示結果が「大当り」となった場合の第2特別図柄の大当り種別として「大当りX」、「大当りY」、「大当りZ-1」、及び「大当りZ-2」がある。 (5) When the presentation mode is Revenge Mode (see (3)), Battle Rush Mode (see (4)), or Battle Rush Mode or Super Battle Rush Mode (see (6) below), if the display result of any of the variable displays becomes "jackpot", the game is controlled to a jackpot game state. In this embodiment, the jackpot types of the second special pattern when the display result becomes "jackpot" include "jackpot X", "jackpot Y", "jackpot Z-1", and "jackpot Z-2".
(5A)大当り種別が「大当りX」である場合の演出例として、4R大当りであることに対応した大当りラウンド中の演出画像(「+4R」の文字等)が画像表示装置5に表示されており、(5B)大当り種別が「大当りY」である場合の演出例として、7R大当りであることに対応した大当りラウンド中の演出画像(「+7R」の文字等)が画像表示装置5に表示されており、(5C)大当り種別が「大当りZ-1」又は「大当りZ-2」のいずれかである場合の演出例として、10R大当りであることに対応した大当りラウンド中の演出画像(「+10R」の文字等)が画像表示装置5に表示されている。
(5A) As an example of a presentation when the jackpot type is "jackpot X", a presentation image during the jackpot round corresponding to a 4R jackpot (such as the letters "+4R") is displayed on the
(6)前述した(5C)のうち大当り種別が「大当りZ-2」である場合の大当りが終了すると、演出制御用CPU120は、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されて、70回の可変表示が実行されるときにおける、演出モードを[バトルラッシュモード]とし、この[バトルラッシュ]終了後の遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されて、9930回の可変表示が実行されるときにおける、演出モードを[超バトルラッシュモード]としている。演出モードが[超バトルラッシュモード]である場合の演出例として、演出モードが[超バトルラッシュモード]に移行することを報知する「超バトルラッシュモード」の文字が画像表示装置5に表示されている。
(6) When the jackpot type of the above-mentioned (5C) is "Jackpot Z-2", the
(6)の状態で、全ての表示結果が「はずれ」となる、時短状態における10000回の可変表示が実行されると(1)の状態に制御されるものの極めて希有であるので、この場合については図示してない。 In state (6), all display results will be "misses." If 10,000 variable displays are performed in the time-saving state, control will be made to state (1). However, this is extremely rare, so this case is not shown in the figure.
[効果音種別テーブル]
図8-9は、本実施形態における効果音種別テーブルの具体例の説明図である。効果音種別テーブルは、音データを再生するための記憶領域であり、音声制御基板が備える記憶部に設けられる。
[Sound effect type table]
8 and 9 are explanatory diagrams of specific examples of the sound effect type table in this embodiment. The sound effect type table is a storage area for reproducing sound data, and is provided in a storage unit included in the audio control board.
図8-9に示すように、効果音種別テーブルは「CH0」~ 「CH13」の14チャンネルから構成される。 As shown in Figure 8-9, the sound effect type table consists of 14 channels, "CH0" to "CH13."
ここで、スピーカ8L、8Rが出力する効果音(以下、適宜「演出音」と称する。)の音データには、比較的データ量が大きい「ステレオデータ」と、比較的データ量の小さい「モノラルデータ」とがある。本例では、楽曲は「ステレオデータ」であり、効果音、キャラボイス音、入賞音、及びエラー報知音は「モノラルデータ」である。
The sound data for the sound effects (hereinafter referred to as "sound effects") output by
なお、音声再生領域において、「ステレオデータ」を記憶するための連続する2つのチャンネルによって「ペアCH」を構成してもよいし、そのようにしなくてもよい。この場合、「モノラルデータ」は、この「ペアCH」の一方のチャンネルに記憶される。 In the audio playback area, two consecutive channels for storing "stereo data" may or may not constitute a "pair CH." In this case, "monaural data" is stored in one of the channels of this "pair CH."
本実施形態では、演出に係る音(演出音)の音データは「CH0」~「CH11」のいずれかで再生出力するように設定されている。なお、演出音の音データは、その演出音を再生出力するタイミングになると、「CH0」~「CH11」のうちの指定されたチャンネルに記憶され、再生が終了すると、そのチャンネルから消去される。 In this embodiment, sound data for effects (effect sound) is set to be played back on one of "CH0" to "CH11." When it is time to play back the effect sound, the sound data for the effect sound is stored on a specified channel from "CH0" to "CH11," and is erased from that channel when playback ends.
本実施形態において、図8-9に示すように、「CH0」に「効果音A1」(後述する第1視線誘導表示演出に関連する効果音)、「CH1」に「効果音A2」(後述する第2視線誘導表示演出に関連する効果音)、「CH2」に「効果音B1」(後述する第1アタッカー開放表示演出に関連する効果音)、「CH3」に「効果音B2」(後述する第2アタッカー開放表示演出に関連する効果音)、「CH4」に「効果音C」(後述する可動体演出(パターンA)や可動体演出(パターンB)の第1パートに関連する効果音)、「CH5」に「効果音D1」(後述する可動体演出(パターンB)の第2パートに関連するキャラクタボイス)、「CH6」に「効果音D2」(可動体演出(パターンB)の第2パートに関連するキャラクタボイス)、「CH7」に「効果音D3」(可動体演出(パターンB)の第2パートに関連するキャラクタボイス)、「CH8」に「楽曲X」(通常状態用のBGM)、「CH9」に「楽曲Y」(時短状態用のBGM)、「CH10」に「楽曲Z1」(大当りラウンド用のBGM)、「CH11」に「楽曲Z2」(大当りラウンド用のBGM)がそれぞれ記憶されているものとして説明をする。なお、各チャンネルに記憶される演出音は任意に設定することが可能であり、本例に限定されるものではない。 In this embodiment, as shown in FIG. 8-9, "CH0" is assigned to "sound effect A1" (a sound effect related to the first gaze guidance display performance described later), "CH1" is assigned to "sound effect A2" (a sound effect related to the second gaze guidance display performance described later), "CH2" is assigned to "sound effect B1" (a sound effect related to the first attacker opening display performance described later), "CH3" is assigned to "sound effect B2" (a sound effect related to the second attacker opening display performance described later), "CH4" is assigned to "sound effect C" (a sound effect related to the first part of the movable body performance (pattern A) and the movable body performance (pattern B) described later), and "CH5" is assigned to "sound effect D1" (a sound effect related to the first part of the movable body performance (pattern B) described later). In the following description, the following are stored: CH1 in "CH1", "sound effect D2" (character voice related to the second part of the movable body performance (pattern B)), "CH6" in "CH7", "sound effect D3" (character voice related to the second part of the movable body performance (pattern B)), "CH8" in "CH9" (BGM for the time-saving state), "song X" (BGM for the normal state), "song Y" (BGM for the time-saving state), "song Z1" (BGM for the jackpot round) in "CH10", and "song Z2" (BGM for the jackpot round) in "CH11". Note that the sound effects stored in each channel can be set arbitrarily and are not limited to this example.
本実施形態では、可動体演出(パターンB)の第2パートが実行されるときの演出音として「効果音D1」~「効果音D3」の演出音が再生出力される。本例では、「効果音D1」は「連撃だ」というキャラクタボイスであり、「効果音D2」は「まだまだ」というキャラクタボイスであり、「効果音D3」は「ここでは終われない」というキャラクタボイスである。このキャラクタボイスの内容は、残り時短制御回数に関連する内容となっている。 In this embodiment, "sound effect D1" to "sound effect D3" are played as the sound effects when the second part of the movable body effect (pattern B) is executed. In this example, "sound effect D1" is a character voice saying "It's a combo attack," "sound effect D2" is a character voice saying "Not yet," and "sound effect D3" is a character voice saying "It can't end here." The content of this character voice is related to the remaining number of time-saving control attempts.
次に、エラー報知音について説明をする。本実施形態におけるエラー報知音は、異常入賞エラー音、磁気検出エラー音を含む。 Next, we will explain the error notification sounds. In this embodiment, the error notification sounds include abnormal winning error sounds and magnetic detection error sounds.
異常入賞エラー音(エラー報知音A)は、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7の開放時など所定の時期以外において遊技球が入賞した場合に検出されるエラー音である。磁気検出エラー音(エラー報知音B)は、主基板11に接続される磁気検出センサによって所定の値以上の磁力を検出した場合に検出されるエラー音である。
The abnormal winning error sound (error notification sound A) is an error sound that is detected when a game ball wins at a time other than a specified time, such as when the special variable winning
ここで、エラー報知音は、楽曲など他の演出音と比較して、遊技者に報知するべき優先度が高い。そこで、本実施形態においては、図8-9に示すように、「CH12」及び「CH13」は、各エラー報知音を再生するための固定のチャンネルとして確保されている。具体的には、「CH12」に「エラー報知音A(異常入賞)」、「CH13」に「エラー報知音B(磁気検出)」がそれぞれ記憶されている。そして、これらのエラーのうちのいずれかが検知された場合には、その発生したエラーのエラー報知音の再生出力命令に基づいて、そのエラー報知音に固有のチャンネルが指定され、その指定されたチャンネルにおいて、エラー報知音のモノラルデータが再生出力される。 Here, error notification sounds have a higher priority for notifying the player than other sound effects such as music. Therefore, in this embodiment, as shown in Figures 8-9, "CH12" and "CH13" are reserved as fixed channels for playing each error notification sound. Specifically, "Error Notification Sound A (Abnormal Win)" is stored in "CH12" and "Error Notification Sound B (Magnetic Detection)" is stored in "CH13". When any of these errors is detected, a channel specific to that error notification sound is specified based on the playback output command for the error notification sound for that error, and the monaural data for the error notification sound is played and output on the specified channel.
また、図8-9に示す音声再生領域における「CH0」~「CH13」の各チャンネルには、「基本音量」、「チャンネル設定割合」、「出力音量」が設定されている。 In addition, for each channel "CH0" to "CH13" in the audio playback area shown in Figure 8-9, a "basic volume," "channel setting ratio," and "output volume" are set.
基本音量は、音データ自体が持つ音の大きさを示す値である。基本音量は、遊技者に報知するべき優先度に応じて設定可能である。本例では、基本音量は「1」~「5」の間で設定可能としている。基本音量の数値が大きいほど、出力される音の音圧レベルが高い(出力音が強調される)ものとする。 The base volume is a value that indicates the loudness of the sound data itself. The base volume can be set according to the priority with which the player should be notified. In this example, the base volume can be set between "1" and "5." The higher the base volume value, the higher the sound pressure level of the output sound (the more emphasized the output sound is).
ここで、図8-9に示すように、演出音の種別に応じて基本音量が異なる。具体的には、「エラー報知音A(異常入賞)」、「エラー報知音B(磁気検出)」は、基本音量が最大の「5」である。一方で、演出音の音データは、基本音量が「4」以下(「3」又は「4」)である。これは、演出音は、異常入賞エラー及び磁気検出エラーと比較して、遊技者による不正行為に直接関連する可能性が低く、遊技者に報知する優先度が低いためである。 As shown in Figures 8-9, the basic volume differs depending on the type of sound effect. Specifically, the basic volume of "Error Notification Sound A (Abnormal Winning)" and "Error Notification Sound B (Magnetic Detection)" is the maximum of "5". On the other hand, the basic volume of the sound data for sound effects is "4" or lower ("3" or "4"). This is because sound effects are less likely to be directly related to a player's fraudulent activity than abnormal winning errors and magnetic detection errors, and therefore have a lower priority for notifying the player.
また、演出音の音データのうち、演出音の種別に応じて基本音量が異なる。本例では、「CH0」の「効果音A1」、「CH1」の「効果音A2」、「CH8」の「楽曲X」、「CH9」の「楽曲Y」、「CH10」の「楽曲Z1」、「CH11」の「楽曲Z2」は、基本音量が「3」である。一方で、「CH2」の「効果音B1」、「CH3」の「効果音B2」、「CH4」の「効果音C」、「CH5」の「効果音D1」、「CH6」の「効果音D2」、「CH7」の「効果音D3」は、基本音量が「4」である。 The sound data for the sound effects have different base volumes depending on the type of sound effect. In this example, the base volumes of "Sound effect A1" in "CH0", "Sound effect A2" in "CH1", "Music X" in "CH8", "Music Y" in "CH9", "Music Z1" in "CH10", and "Music Z2" in "CH11" are "3". On the other hand, the base volumes of "Sound effect B1" in "CH2", "Sound effect B2" in "CH3", "Sound effect C" in "CH4", "Sound effect D1" in "CH5", "Sound effect D2" in "CH6", and "Sound effect D3" in "CH7" are "4".
これは、アタッカー開放表示演出や可動体演出に関連する演出音(「効果音B1」、「効果音B2」、「効果音C」、「効果音D1」~「効果音D3」は、他の演出に関連する演出音(「効果音A1」、「効果音A2」、「楽曲X」~「楽曲Z2」)よりも、強調した態様で再生出力することによって、演出効果を高めるためである。 This is to enhance the presentation effect by playing back the sound effects related to the attacker release display presentation and the moving object presentation ("Sound effect B1", "Sound effect B2", "Sound effect C", "Sound effect D1" to "Sound effect D3") in a more emphasized manner than the sound effects related to the other presentations ("Sound effect A1", "Sound effect A2", "Music X" to "Music Z2").
チャンネル設定割合は、各チャンネルに指定される音量値である。チャンネル設定割合は、各チャンネルにおいて、基準とされる出力音量の100%となる最大ボリューム「1」から、0%となる全ミュート「0」までの間で設定可能である。 The channel setting ratio is the volume value specified for each channel. For each channel, the channel setting ratio can be set from maximum volume "1", which is 100% of the reference output volume, to full mute "0", which is 0%.
音量値は、パチンコ遊技機1で出力可能な音量の上限値(音量値)である。本例では、マスターボリュームは、「1」~「5」の間で設定可能である。この音量値は、遊技者が所定の操作(例えば、パチンコ遊技機1に備えられた演出キーの左右ボタンを押下)を行うことにより任意の値に設定可能である。 The volume value is the upper limit of the volume that can be output by the pachinko gaming machine 1 (volume value). In this example, the master volume can be set between "1" and "5". This volume value can be set to any value by the player performing a specific operation (for example, pressing the left or right button of the performance key provided on the pachinko gaming machine 1).
出力音量は、スピーカ8L、8Rから再生出力される音の音量である。出力音量は、音データが持つ「基本音量」と「チャンネル設定割合」とに基づいて定められる。出力音量は、「基本音量」と「チャンネル設定割合」と「音量値」とを掛け合わせて得られる数値である。本例では、出力音量は、「0」~「25」の間で設定可能である。
The output volume is the volume of the sound played back and output from
図8-9に示すように、遊技者に報知するべき優先度が高いエラー報知音は、固定の「CH12」及び「CH13」によって再生出力される。この固定のチャンネルである「CH12」及び「CH13」では、他のチャンネル(「CH0」~「CH11」)とは異なり、出力音量を最大値の「5」を固定値として再生出力させている。具体的には、「CH12」及び「CH13」では、遊技者による所定の操作(例えば、パチンコ遊技機1に備えられた演出キーの左右ボタンを押下)を受け付けずに、音量値が常に最大値の「5」で固定されている。 As shown in Figures 8-9, error notification sounds that have a high priority and should be notified to the player are played back and output by the fixed channels "CH12" and "CH13." Unlike the other channels ("CH0" to "CH11"), these fixed channels "CH12" and "CH13" play back and output sounds with a fixed maximum output volume of "5." Specifically, in "CH12" and "CH13," the volume value is always fixed at the maximum value of "5" without accepting a specific operation by the player (for example, pressing the left or right button of the performance key provided on the pachinko gaming machine 1).
<フェード、ミュート>
次に、「出力音量」を変化させる処理であるフェード(フェードアウト、フェードイン) およびミュートについて説明をする。これらのフェードアウト、フェードイン、ミュートは、図8-9に示す「チャンネル設定割合」を変化させることにともない、「出力音量」を変化させることで実行される。
<Fade, Mute>
Next, we will explain fade (fade out, fade in) and mute, which are processes that change the "output volume." These fade out, fade in, and mute are executed by changing the "output volume" in conjunction with changing the "channel setting ratio" shown in Figure 8-9.
ここで、フェードアウトにおいては、再生出力中の演出音のチャンネル設定割合を「1(100%)」から徐々に減少させ「0(0%)」とする処理を実行することによって、出力音量を徐々に減少させ「0」とする処理が実行される。また、フェードインにおいては、再生出力中の演出音のチャンネル設定割合を「0(0%)」から徐々に増加させ「1(100%)」とする処理を実行することによって、出力音量を徐々に増加させ最大値とする処理が実行される。 Here, in fade-out, the channel setting ratio of the effect sound being played back is gradually decreased from "1 (100%)" to "0 (0%)", thereby gradually decreasing the output volume to "0". In fade-in, the channel setting ratio of the effect sound being played back is gradually increased from "0 (0%)" to "1 (100%)", thereby gradually increasing the output volume to its maximum value.
また、ミュートにおいては、再生出力中の演出音のチャンネル設定割合を「0(0%)」とする処理を実行することによって、再生出力中の演出音の出力音量を「0」とする処理が実行される。なお、ミュートが実行されている状態においては、出力音量が「0」であるが、演出音自体は再生されている。なお、遊技者に報知するべき優先度が高いエラー報知音が出力されている場合は、他のチャンネルである「CH0」~「CH11」は、全てミュートされてもよい。 In addition, when muting, a process is executed to set the channel setting ratio of the effect sound being played back to "0 (0%)", thereby setting the output volume of the effect sound being played back to "0". Note that while the output volume is "0" when muting is being executed, the effect sound itself is being played back. Note that when an error notification sound that has a high priority and should be notified to the player is being output, all of the other channels "CH0" to "CH11" may be muted.
このように、フェードアウトでは、再生出力中の演出音の出力音量が段階的に低下して最終的に「0」になる(例えば、1(100%)→0.5(50%)→0(0%)となる)のに対して、ミュートでは、再生出力中の演出音の出力音量が直ちに「0」となる(例えば、1(100%)→0(0%)となる)。すなわち、ミュートは、フェードアウトよりも短い時間で演出音の出力音量を低下させる(0とする)制御であり、時間あたりの出力音量の低下度合が高い制御であるといえる。 Thus, with fade-out, the output volume of the performance sound being played back is gradually reduced and eventually becomes "0" (for example, from 1 (100%) to 0.5 (50%) to 0 (0%)), whereas with mute, the output volume of the performance sound being played back is immediately reduced to "0" (for example, from 1 (100%) to 0 (0%)). In other words, mute is a control that reduces the output volume of the performance sound (to 0) in a shorter time than fade-out, and can be said to be a control that reduces the output volume to a greater extent per unit time.
[始動入賞時演出決定処理]
CPU103は、始動入賞が発生したときに、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かの判定結果、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドと、入賞時判定結果のうち、変動パターンの判定結果を示す変動カテゴリコマンドと、保留記憶数が1増加したことを指定する保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド、第2保留記憶数加算指定コマンド)と、を演出制御用CPU120に送信する。
[Start-up winning performance determination process]
When a start winning occurs, the
図8-10は、始動入賞時演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の先読予告設定処理(ステップS161)において、始動入賞時演出決定処理を実行する。
Figures 8-10 are flowcharts showing the process of determining the presentation when the start wins. The
始動入賞時演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第2始動入賞口への始動入賞が発生したことに基づく1セットの始動入賞時のコマンド(例えば、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、及び第2保留記憶数加算指定コマンド)を新たに受信したか否かを確認する(ステップS01TM1010)。
In the start winning presentation decision process, the
具体的には、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンド格納領域に1セットの図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、及び第2保留記憶数加算指定コマンドが新たに格納されているか否かを判定する。1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していない場合(ステップS01TM1010でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。
Specifically, the
1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信している場合(ステップS01TM1010でYES)、演出制御用CPU120は、後述する変化先読み禁止フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS01TM1020)。変化先読み禁止フラグがセットされている場合(ステップS01TM1020でYES)、演出制御用CPU120は、ステップS01TM1080に処理を進める。
If a new command for the start of a set of winnings has been received (YES in step S01TM1010), the
本実施形態では、変化先読み禁止フラグは、少なくとも1回以上の変化演出(保留変化演出、アクティブ変化演出)が実行されることが決定されたことに基づいてセットされるフラグの一種である。変化先読み禁止フラグがセットされていることによって、ステップS01TM1030~ステップS01TM1070の処理がスキップされるので、実行が保留されている保留記憶や現在実行中のアクティブ表示に対して変化演出を実行することに決定していた状態で、新たな始動入賞に対応した変動表示に対して保留表示やアクティブ表示を変化させる変化演出の実行を制限することができる。この変化先読み禁止フラグは、変化先読み禁止フラグがセットされたときの始動入賞時演出決定処理に対応する変動表示が終了したときに消去される。 In this embodiment, the change pre-read prohibition flag is a type of flag that is set based on the decision that at least one change effect (pending change effect, active change effect) will be executed. When the change pre-read prohibition flag is set, the processing of steps S01TM1030 to S01TM1070 is skipped, so that it is possible to restrict the execution of a change effect that changes the pending display or active display for a variable display corresponding to a new start winning when it has been decided to execute a change effect on a pending memory whose execution is pending or a currently executing active display. This change pre-read prohibition flag is erased when the variable display corresponding to the start winning effect determination processing when the change pre-read prohibition flag was set ends.
変化先読み禁止フラグがセットされていない場合(ステップS01TM1020でNO)、演出制御用CPU120は、アクティブ表示の最終表示態様を、アクティブ表示の最終表示態様決定テーブル(図8-11(A)参照)に基づいて決定する(ステップS01TM1030)。
If the change pre-read prohibition flag is not set (NO in step S01TM1020), the
次いで、演出制御用CPU120は、アクティブ表示の最終表示態様が通常態様であるか否かを判定する(ステップS01TM1040)。アクティブ表示の最終表示態様が通常態様である場合(ステップS01TM1040でYES)、演出制御用CPU120は、ステップS01TM1080に処理を進める。
Next, the
アクティブ表示の最終表示態様が通常態様でない場合(ステップS01TM1040でNO)、演出制御用CPU120は、保留表示及びアクティブ表示の変化パターンを、変化パターン決定テーブル(図8-11(B1)~図8-12(B4)参照)に基づいて決定する(ステップS01TM1050)。
If the final display mode of the active display is not the normal mode (NO in step S01TM1040), the
ここで、アクティブ表示の最終表示態様が通常態様でない場合(ステップS01TM1040でNO)とは、アクティブ表示の最終表示態様が青色態様または赤色態様のいずれかである場合である。アクティブ表示の最終表示態様が青色態様または赤色態様のいずれかである場合には、保留表示またはアクティブ表示が変化演出を行い通常態様以外の態様で表示される、即ち、少なくとも1回以上の変化演出が実行されるということになるので、アクティブ表示の最終表示態様が通常態様でない場合(ステップS01TM1040でNO)には、いずれの変化パターンで保留表示またはアクティブ表示を変化させるかを決定する必要がある。従って、ステップS01TM1040でNOの場合には、ステップS01TM1050の処理において保留表示及びアクティブ表示の変化パターンを、変化パターン決定テーブルに基づいて決定している。 Here, when the final display mode of the active display is not the normal mode (NO in step S01TM1040), it means that the final display mode of the active display is either the blue mode or the red mode. When the final display mode of the active display is either the blue mode or the red mode, the pending display or active display undergoes a change performance and is displayed in a mode other than the normal mode, i.e., at least one change performance is executed. Therefore, when the final display mode of the active display is not the normal mode (NO in step S01TM1040), it is necessary to determine which change pattern to use to change the pending display or active display. Therefore, when NO in step S01TM1040, the change pattern of the pending display and active display is determined in the processing of step S01TM1050 based on the change pattern determination table.
次いで、演出制御用CPU120は、後述する変化先読みカウンタをセットし(ステップS01TM1060)、変化先読み禁止フラグをセットする(ステップS01TM1070)。
Next, the
本実施形態では、先読み予告演出のターゲットとなっている変動表示が実行されるまでの変動表示回数を示す先読みカウンタが設定されている。本例では、先読み予告演出のうち変化演出のターゲットとなっている変動表示が実行されるまでの変動表示回数を示す先読みカウンタを「変化先読みカウンタ」と称し、先読み予告演出のうち後述するSP先読み演出のターゲットとなっている変動表示が実行されるまでの変動表示回数を示す先読みカウンタを「SP先読みカウンタ」と称する。 In this embodiment, a look-ahead counter is set to indicate the number of times the change display will occur before the change display that is the target of the look-ahead preview performance is executed. In this example, the look-ahead counter that indicates the number of times the change display will occur before the change display that is the target of the change performance in the look-ahead preview performance is executed is called the "change look-ahead counter," and the look-ahead counter that indicates the number of times the change display will occur before the change display that is the target of the SP look-ahead performance described later is executed is called the "SP look-ahead counter."
ステップS01TM1020でYESの場合や、ステップS01TM1040でYESの場合や、ステップS01TM1070の後には、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数の値が3以上であるか否かを判定する(ステップS01TM1080)。第2保留記憶数の値が3以上でない場合(ステップS01TM1080でNO)、即ち、第2保留記憶数の値が1又は2である場合、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。
If step S01TM1020 is YES, if step S01TM1040 is YES, or after step S01TM1070, the
第2保留記憶数の値が3以上である場合(ステップS01TM1080でYES)、即ち、第2保留記憶数の値が3又は4である場合、演出制御用CPU120は、後述するSP先読み禁止フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS01TM1090)。SP先読み禁止フラグがセットされている場合(ステップS01TM1090でYES)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。
If the value of the second reserved memory count is 3 or more (YES in step S01TM1080), i.e., if the value of the second reserved memory count is 3 or 4, the
本実施形態では、SP先読み禁止フラグは、後述するSP先読み演出が実行されることが決定されたことに基づいてセットされるフラグの一種である。SP先読み禁止フラグがセットされていることによって、ステップS01TM1100~ステップS01TM1130の処理がスキップされるので、実行が保留されている保留記憶に対してSP先読み演出を実行することに決定していた状態で、新たな始動入賞に対応した変動表示に対してSP先読み演出の実行を制限することができる。このSP先読み禁止フラグは、SP先読み禁止フラグがセットされたときの始動入賞時演出決定処理に対応する変動表示が終了したときに消去される。 In this embodiment, the SP pre-reading prohibition flag is a type of flag that is set based on the decision to execute the SP pre-reading effect described below. When the SP pre-reading prohibition flag is set, the processing of steps S01TM1100 to S01TM1130 is skipped, so that it is possible to restrict the execution of the SP pre-reading effect for the variable display corresponding to a new start winning when it has been decided to execute the SP pre-reading effect for the reserved memory whose execution is pending. This SP pre-reading prohibition flag is erased when the variable display corresponding to the start winning effect determination processing when the SP pre-reading prohibition flag was set ends.
SP先読み禁止フラグがセットされていない場合(ステップS01TM1090でNO)、演出制御用CPU120は、SP先読み演出の実行有無及び演出パターンを、SP先読み演出の実行有無及び演出パターン決定テーブル(図8-13参照)に基づいて決定する(ステップS01TM1100)。
If the SP pre-reading prohibition flag is not set (NO in step S01TM1090), the
次いで、演出制御用CPU120は、SP先読み演出を実行することに決定しているか否かを判定する(ステップS01TM1110)。SP先読み演出を実行することに決定していない場合(ステップS01TM1110でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。
Then, the
SP先読み演出を実行することに決定している場合(ステップS01TM1110でYES)、演出制御用CPU120は、SP先読みカウンタをセットし(ステップS01TM1120)、SP先読み禁止フラグをセットし(ステップS01TM1130)、そのまま処理を終了する。
If it has been decided to execute the SP pre-reading performance (YES in step S01TM1110), the
[変化演出]
本実施形態では、始動入賞時の判定結果に基づいて変化演出を実行可能である。変化演出とは、始動入賞時の判定対象となった変動表示に対応した保留表示又はアクティブ表示を、通常態様(本例では、白色の丸形表示)とは異なる青色態様(本例では、青色の丸形表示)又は赤色態様(本例では、赤色の丸形表示)のいずれかで表示する予告演出の一例である。
[Change Production]
In this embodiment, a change effect can be executed based on the result of the determination at the time of the start winning. The change effect is an example of a preview effect in which the pending display or active display corresponding to the variable display that was the subject of the determination at the time of the start winning is displayed in either a blue state (in this example, a blue round display) or a red state (in this example, a red round display) different from the normal state (in this example, a white round display).
具体的には、変化演出のうち、保留表示の表示態様を通常態様とは異なる表示態様(青色態様又は赤色態様の何れかの表示態様)で表示させる保留変化演出が、実行が保留されている保留記憶の表示結果を示唆する先読み予告演出となっている。また、変化演出のうち、アクティブ表示の表示態様を通常態様とは異なる表示態様(青色態様又は赤色態様の何れかの表示態様)で表示させるアクティブ変化演出が、実行されている変動表示の表示結果を示唆する変動中予告演出となっている。変化演出が実行されるタイミングや保留表示の変化パターンについては、後述する図8-11(B1)~図8-12(B4)で詳しく説明する。 Specifically, among the change effects, the pending change effect, which displays the display mode of the pending display in a different display mode (either a blue or red display mode) from the normal mode, is a pre-reading preview effect that suggests the display result of the pending memory whose execution is pending. Also, among the change effects, the active change effect, which displays the display mode of the active display in a different display mode (either a blue or red display mode) from the normal mode, is a changing preview effect that suggests the display result of the changing display that is being executed. The timing at which the change effects are executed and the change patterns of the pending display are explained in detail in Figures 8-11 (B1) to 8-12 (B4) described later.
[SP先読み演出]
本実施形態では、始動入賞時の判定結果に基づいてSP先読み演出を実行可能である。SP先読み演出とは、始動入賞時の判定対象となった変動表示でスーパーリーチ演出が実行されることを示唆する先読み予告演出の一種である。SP先読み演出では、画像表示装置5の画面中央にスーパーリーチA演出(バトル演出)に関連する画像(本例では、味方キャラクタの画像)が表示されることによって、予告対象となっている変動表示でスーパーリーチA演出が実行されることを示唆する。
[SP Pre-reading performance]
In this embodiment, the SP look-ahead performance can be executed based on the judgment result at the time of the start winning. The SP look-ahead performance is a type of look-ahead preview performance that suggests that the Super Reach performance will be executed in the variable display that was the subject of judgment at the time of the start winning. In the SP look-ahead performance, an image related to the Super Reach A performance (battle performance) (in this example, an image of an ally character) is displayed in the center of the screen of the
本実施形態では、SP先読み演出の演出パターンとして、第1パターンと、第2パターンとが設定されている。第1パターンのSP先読み演出(以下、適宜「SP先読み演出(第1パターン)」と称する。)は、SP先読みカウンタがセットされたときの値が「n」(n≧3)である場合、SP先読みカウンタの値が「n-1」~「1」の値となるときに実行されている変動表示において、SP先読み演出が実行される。また、第1パターンのSP先読み演出が実行された場合には、SP先読み演出の予告対象となっている変動表示が実行されると、100%の割合でスーパーリーチA演出が実行される。 In this embodiment, a first pattern and a second pattern are set as the presentation patterns of the SP look-ahead presentation. In the first pattern of the SP look-ahead presentation (hereinafter referred to as the "SP look-ahead presentation (first pattern)" as appropriate), if the value when the SP look-ahead counter is set is "n" (n ≧ 3), the SP look-ahead presentation is executed in the variable display that is executed when the value of the SP look-ahead counter is a value between "n-1" and "1". In addition, when the SP look-ahead presentation of the first pattern is executed, when the variable display that is the subject of the advance notice of the SP look-ahead presentation is executed, the Super Reach A presentation is executed 100% of the time.
一方で、第2パターンのSP先読み演出(以下、適宜「SP先読み演出(第2パターン)」と称する。)は、SP先読みカウンタがセットされたときの値が「n」(n≧3)である場合、SP先読みカウンタの値が「n-1」及び「n-2」の値となるときに実行されている変動表示において、SP先読み演出が実行される。また、第2パターンのSP先読み演出が実行された場合には、SP先読み演出の予告対象となっている変動表示が実行されても、スーパーリーチA演出は実行されない。 On the other hand, in the case of the second pattern of SP look-ahead performance (hereinafter referred to as "SP look-ahead performance (second pattern)"), if the value when the SP look-ahead counter is set is "n" (n ≧ 3), the SP look-ahead performance is executed in the variable display that is executed when the value of the SP look-ahead counter becomes "n-1" and "n-2". Also, when the second pattern of SP look-ahead performance is executed, the Super Reach A performance is not executed even if the variable display that is the subject of the SP look-ahead performance notice is executed.
[始動入賞時演出決定処理で参照されるテーブル]
図8-11~図8-13は、始動入賞時演出決定処理のいずれかの処理において参照されるテーブルの具体例である。図8-11(A)は、ステップS01TM1030においてアクティブ表示の最終表示態様を決定するときに参照されるアクティブ表示の最終表示態様決定テーブルの一例である。図8-11(B1)~図8-12(B4)は、ステップS01TM1050において保留表示及びアクティブ表示の変化パターンを決定するときに参照される変化パターン決定テーブルの一例である。図8-13は、ステップS01TM1090においてSP先読み演出の実行有無及び演出パターンを決定するときに参照されるSP先読み演出の実行有無及び演出パターン決定テーブルの一例である。
[Tables referenced in the start winning performance determination process]
8-11 to 8-13 are specific examples of tables referenced in any of the processes of the start winning performance determination process. FIG. 8-11(A) is an example of a final display mode determination table for the active display referenced when determining the final display mode of the active display in step S01TM1030. FIG. 8-11(B1) to FIG. 8-12(B4) are examples of change pattern determination tables referenced when determining the change patterns of the pending display and the active display in step S01TM1050. FIG. 8-13 is an example of an execution/non-execution and performance pattern determination table for the SP pre-reading performance referenced when determining the execution/non-execution and performance pattern of the SP pre-reading performance in step S01TM1090.
<アクティブ表示の最終表示態様決定テーブル>
図8-11(A)は、アクティブ表示の最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。図8-11(A)に示すように、この実施の形態では、アクティブ表示の最終表示態様として、「通常態様」、「青色態様」、及び「赤色態様」の何れかを決定可能となっており、これらの各態様に対して、それぞれ判定値が割り振られている。
<Active display final display mode determination table>
Fig. 8-11(A) is an explanatory diagram showing a specific example of a final display mode determination table for active display. As shown in Fig. 8-11(A), in this embodiment, the final display mode of active display can be determined to be one of "normal mode", "blue mode", and "red mode", and a judgment value is assigned to each of these modes.
図8-11(A)に示すように、始動入賞時の判定結果が「はずれ」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合)には、当該始動入賞(新たな保留記憶)に基づく可変表示に対応したアクティブ表示の最終表示態様は、90%の割合で通常態様(白色の丸形表示)となり、8%の割合で青色態様(青色の丸形表示)となり、2%の割合で赤色態様(赤色の丸形表示)となる。一方、始動入賞時の判定結果が「大当り」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合)には、当該始動入賞(新たな保留記憶)に基づく可変表示に対応したアクティブ表示の最終表示態様は、75%の割合で通常態様となり、15%の割合で青色態様となり、10%の割合で赤色態様となる。
As shown in FIG. 8-11(A), when the judgment result at the time of the start winning is "miss" (i.e., when the judgment result specified by the pattern designation command is "miss"), the final display mode of the active display corresponding to the variable display based on the start winning (new reserved memory) will be the normal mode (white circle display) 90% of the time, the blue mode (blue circle display) 8% of the time, and the red mode (red circle display) 2% of the time. On the other hand, when the judgment result at the time of the start winning is "jackpot" (i.e., when the judgment result specified by the pattern designation command is "jackpot"), the final display mode of the active display corresponding to the variable display based on the start winning (new reserved memory) will be the
<変化パターン決定テーブル>
図8-11(B1)及び(B2)、並びに、図8-12(B3)及び(B4)は、保留表示及びアクティブ表示の変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。始動入賞によって保留記憶数がn(n:1~4)となった場合には、(i)その始動入賞に対応したn番目の保留表示が保留表示領域に表示されるタイミング(始動入賞時のタイミング)、(ii)その始動入賞に対応した保留表示が、保留表示領域における変動順位が上位の位置(アクティブ表示領域側)にシフトするタイミング(n≧2の場合)、及び、(iii)その始動入賞に対応した保留表示が、アクティブ表示領域にシフトするタイミング(その始動入賞に対応したアクティブ表示が表示されるタイミング)で、その始動入賞に基づく変動表示に対応した表示情報(保留表示又はアクティブ表示)が通常態様とは異なる態様で表示される可能性がある。
<Change Pattern Determination Table>
8-11 (B1) and (B2), and 8-12 (B3) and (B4) are explanatory diagrams showing specific examples of the change pattern determination table of the reserved display and the active display. When the reserved memory number becomes n (n: 1 to 4) due to the start winning, (i) the timing when the nth reserved display corresponding to the start winning is displayed in the reserved display area (the timing of the start winning), (ii) the timing when the reserved display corresponding to the start winning shifts to a higher position (the active display area side) in the variable ranking in the reserved display area (in the case of n ≧ 2), and (iii) the timing when the reserved display corresponding to the start winning shifts to the active display area (the timing when the active display corresponding to the start winning is displayed), the display information (reserved display or active display) corresponding to the variable display based on the start winning may be displayed in a manner different from the normal manner.
なお、図8-11(B1)及び(B2)、並びに、図8-12(B3)及び(B4)の説明において、アクティブシフトとは、保留表示が保留表示領域からアクティブ表示領域にシフトすること(その結果として、始動入賞時の判定対象となった変動表示に対応したアクティブ表示が表示されること)をいう。 In the explanation of Figures 8-11 (B1) and (B2) and Figures 8-12 (B3) and (B4), active shift refers to the pending display shifting from the pending display area to the active display area (as a result, the active display corresponding to the variable display that was the subject of judgment at the time of the initial winning is displayed).
本実施形態では、前述した(i)~(iii)のいずれかのタイミングで、始動入賞に基づく変動表示に対応した表示情報(保留表示)を通常態様とは異なる態様で表示させる保留変化演出を実行可能である。本例において、この保留変化演出には、(i)始動入賞時のタイミングで、当該始動入賞に対応した保留表示の態様を通常態様とは異なる表示態様で表示する演出と、(ii)または(iii)のシフトタイミングで、保留表示の表示態様を変化させる演出とが含まれる。なお、このような形態に限らず、保留変化演出には、特別図柄(これに対応した飾り図柄)の変動表示中に、保留表示に作用する(例えば、保留表示に矢が刺さる等する)ことにより表示態様を変化させる演出が含まれてもよい。 In this embodiment, a hold change effect can be executed in which the display information (hold display) corresponding to the variable display based on the start winning is displayed in a different manner from the normal manner at any of the timings (i) to (iii) described above. In this example, this hold change effect includes (i) a performance in which the mode of the hold display corresponding to the start winning is displayed in a different manner from the normal manner at the timing of the start winning, and a performance in which the display mode of the hold display is changed at the shift timing of (ii) or (iii). It should be noted that the hold change effect is not limited to this form, and may also include a performance in which the display mode is changed by acting on the hold display (for example, by piercing an arrow into the hold display) during the variable display of the special pattern (the decorative pattern corresponding to it).
図8-11(B1)及び(B2)、並びに、図8-12(B3)及び(B4)では、変化パターン毎に、(i)~(iii)の各タイミングで、可変表示に対応した表示情報(保留表示又はアクティブ表示)がどのような表示態様になるかを示している。同図に示される変化パターンにおいて、「通常」とは白色の丸形表示である通常態様を示しており、「青色」とは青色の丸形表示である青色態様を示しており、「赤色」とは赤色の丸形表示である赤色態様を示している。 Figures 8-11 (B1) and (B2), and Figures 8-12 (B3) and (B4) show the display state of the display information (pending display or active display) corresponding to the variable display at each of the timings (i) to (iii) for each change pattern. In the change patterns shown in the figures, "normal" indicates the normal state in which a white circle is displayed, "blue" indicates the blue state in which a blue circle is displayed, and "red" indicates the red state in which a red circle is displayed.
([保留1個用]変化パターン決定テーブル)
演出制御用CPU120は、保留記憶数保存領域に格納されている保留記憶数が「1」である場合には、図8-11(B1)に示す保留1個用の変化パターン決定テーブルを選択する。決定されたアクティブ表示の最終表示態様に対応して、変化パターン101~変化パターン105のいずれかに判定値が割り振られている。
([For 1 reserved item] Change pattern determination table)
When the reserved memory number stored in the reserved memory number storage area is "1", the
変化パターン101は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターン、即ち通常→通常という変化パターンである。
以下、同様に、変化パターン102は通常→青色、変化パターン103は青色→青色、変化パターン104は青色→赤色、変化パターン105は赤色→赤色の変化パターンである。
Following this, similarly,
ここで、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合に関しては、変化パターン101が5%、変化パターン102が5%、変化パターン103が90%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。
Here, regardless of the judgment result at the time of the initial winning (the display result specified by the pattern specification command, which is a miss or a jackpot), in the case where the final display mode of the determined active display is a blue mode, the judgment values are allocated so that the probability of determining
また、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、変化パターン101が10%、変化パターン102が2%、変化パターン103が10%、変化パターン104が8%、変化パターン105が70%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。
When the final display mode of the determined active display is the red mode, the judgment values are allocated so that
([保留2個用]変化パターン決定テーブル)
演出制御用CPU120は、保留記憶数保存領域に格納されている保留記憶数が「2」である場合には、図8-11(B2)に示す保留2個用の変化パターン決定テーブルを選択する。決定されたアクティブ表示の最終表示態様に対応して、変化パターン201~変化パターン208のいずれかに判定値が割り振られている。
(Change pattern determination table for [2 reserved items])
When the reserved memory number stored in the reserved memory number storage area is "2", the
変化パターン201は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターン、即ち通常→通常→通常という変化パターンである。
以下、同様に、変化パターン202は通常→通常→青色、変化パターン203は通常→青色→青色、変化パターン204は青色→青色→青色、変化パターン205は通常→青色→赤色、変化パターン206は青色→青色→赤色、変化パターン207は青色→赤色→赤色、変化パターン208は赤色→赤色→赤色の変化パターンである。
Similarly, change pattern 202 is normal → normal → blue,
ここで、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、「はずれ」又は「大当り」)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合に関しては、変化パターン201が10%、変化パターン202が5%、変化パターン203が5%、変化パターン204が80%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。
Here, regardless of the judgment result at the time of the initial winning (the display result specified by the symbol specification command, either "miss" or "jackpot"), in the case where the final display mode of the determined active display is the blue mode, the judgment values are allocated so that the probability of determining
また、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、変化パターン201が10%、変化パターン202が2%、変化パターン203が2%、変化パターン204が10%、変化パターン205が1%、変化パターン206が8%、変化パターン207が8%、変化パターン208が60%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。
In addition, when the final display mode of the determined active display is the red mode, the judgment values are allocated so that the following proportions are determined: change
([保留3個用]変化パターン決定テーブル)
演出制御用CPU120は、保留記憶数保存領域に格納されている保留記憶数が「3」である場合には、図8-12(B3)に示す保留3個用の変化パターン決定テーブルを選択する。決定されたアクティブ表示の最終表示態様に対応して、変化パターン301~変化パターン308のいずれかに判定値が割り振られている。
([3 reserved items] Change pattern determination table)
When the reserved memory number stored in the reserved memory number storage area is "3", the
変化パターン301は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターン、即ち通常→通常→通常→通常という変化パターンである。 Change pattern 301 is a change pattern in which the hold display of the predicted target is displayed in a normal mode at the time of the start winning, and then the hold display of the predicted target remains in the normal mode at the timing of the first hold shift, the hold display of the predicted target remains in the normal mode at the timing of the second hold shift, and the hold display of the predicted target remains in the normal mode at the timing of the active shift, i.e., a change pattern of normal → normal → normal → normal.
以下、同様に、変化パターン302は通常→通常→青色→青色、変化パターン303は通常→青色→青色→青色、変化パターン304は青色→青色→青色→青色、変化パターン305は通常→青色→赤色→赤色、変化パターン306は青色→青色→赤色→赤色、変化パターン307は青色→赤色→赤色→赤色、変化パターン308は赤色→赤色→赤色→赤色の変化パターンである。 Similarly, change pattern 302 is normal → normal → blue → blue, change pattern 303 is normal → blue → blue → blue, change pattern 304 is blue → blue → blue → blue, change pattern 305 is normal → blue → red → red, change pattern 306 is blue → blue → red → red, change pattern 307 is blue → red → red → red, and change pattern 308 is red → red → red → red.
ここで、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、「はずれ」又は「大当り」)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合に関しては、変化パターン301が6%、変化パターン302が2%、変化パターン303が2%、変化パターン304が90%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Here, regardless of the judgment result at the time of the initial winning (the display result specified by the symbol specification command, either "miss" or "jackpot"), in cases where the final display mode of the determined active display is the blue mode, the judgment values are allocated so that change pattern 301 is determined at a rate of 6%, change pattern 302 at 2%, change pattern 303 at 2%, and change pattern 304 at 90%.
また、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、変化パターン301が10%、変化パターン302が2%、変化パターン303が2%、変化パターン304が10%、変化パターン305が1%、変化パターン306が8%、変化パターン307が8%、変化パターン308が60%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 When the final display mode of the determined active display is the red mode, the judgment values are allocated so that the following proportions are determined: change pattern 301 is 10%, change pattern 302 is 2%, change pattern 303 is 2%, change pattern 304 is 10%, change pattern 305 is 1%, change pattern 306 is 8%, change pattern 307 is 8%, and change pattern 308 is 60%.
([保留4個用]変化パターン決定テーブル)
演出制御用CPU120は、保留記憶数保存領域に格納されている保留記憶数が「4」である場合には、図8-12(B4)に示す保留4個用の変化パターン決定テーブルを選択する。決定されたアクティブ表示の最終表示態様に対応して、変化パターン401~変化パターン412のいずれかに判定値が割り振られている。
([4 reserved items] Change pattern determination table)
When the reserved memory number stored in the reserved memory number storage area is "4", the
変化パターン401は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターンで、即ち通常→通常→通常→通常→通常という変化パターンである。 Change pattern 401 is a change pattern in which the hold display of the predicted target is displayed in a normal mode at the time of the start winning, and then the hold display of the predicted target is not changed to the normal mode at the timing of the first hold shift, the hold display of the predicted target is not changed to the normal mode at the timing of the second hold shift, the hold display of the predicted target is not changed to the normal mode at the timing of the third hold shift, and the hold display of the predicted target is not changed to the normal mode at the timing of the active shift, that is, a change pattern of normal → normal → normal → normal → normal.
以下、同様に、変化パターン402は通常→通常→通常→青色→青色、変化パターン403は通常→通常→青色→青色→青色、変化パターン404は通常→青色→青色→青色→青色、変化パターン405は青色→青色→青色→青色→青色変化パターン406は通常→通常→青色→赤色→赤色、変化パターン407は通常→青色→青色→赤色→赤色、変化パターン408は通常→青色→赤色→赤色→赤色、変化パターン409は青色→青色→青色→赤色→赤色、変化パターン410は青色→青色→赤色→赤色→赤色、変化パターン411は青色→赤色→赤色→赤色→赤色、変化パターン412は赤色→赤色→赤色→赤色→赤色の変化パターンである。 Similarly, change pattern 402 is normal → normal → normal → blue → blue, change pattern 403 is normal → normal → blue → blue → blue, change pattern 404 is normal → blue → blue → blue → blue, change pattern 405 is blue → blue → blue → blue → blue, change pattern 406 is normal → normal → blue → red → red, change pattern 407 is normal → blue → blue → red → red, change pattern 408 is normal → blue → red → red → red, change pattern 409 is blue → blue → blue → red → red, change pattern 410 is blue → blue → red → red → red, change pattern 411 is blue → red → red → red → red, and change pattern 412 is red → red → red → red → red.
ここで、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、「はずれ」又は「大当り」)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合に関しては、変化パターン401が10%、変化パターン402が10%、変化パターン403が10%、変化パターン404が10%、変化パターン405が60%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。
Here, regardless of the judgment result at the time of the initial winning (the display result specified by the symbol specification command, either "miss" or "jackpot"), in the case where the final display mode of the determined active display is the blue mode, the judgment values are allocated so that the rate of determination is 10% for
また、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、変化パターン401が20%、変化パターン402が5%、変化パターン403が5%、変化パターン404が5%、変化パターン405が20%、変化パターン406が2%、変化パターン407が2%、変化パターン408が2%、変化パターン409が7%、変化パターン410が6%、変化パターン411が6%、変化パターン412が20%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 In addition, when the final display mode of the determined active display is the red mode, the judgment values are allocated so that the following proportions are determined: change pattern 401 20%, change pattern 402 5%, change pattern 403 5%, change pattern 404 5%, change pattern 405 20%, change pattern 406 2%, change pattern 407 2%, change pattern 408 2%, change pattern 409 7%, change pattern 410 6%, change pattern 411 6%, and change pattern 412 20%.
<SP先読み演出実行有無及び演出パターン決定テーブル>
図8-13は、SP先読み演出実行有無及び演出パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。図8-13に示すように、この実施の形態では、変動パターンに応じて、SP先読み演出実行有無及び演出パターンの決定割合が異なるように判定値が割り振られている。
<Table for determining whether or not to execute SP pre-reading performance and performance pattern>
8-13 is an explanatory diagram showing a specific example of a table for determining whether or not to execute SP pre-reading performance and a performance pattern. As shown in FIG. 8-13, in this embodiment, a judgment value is assigned so that the determination ratio of whether or not to execute SP pre-reading performance and a performance pattern differs depending on the fluctuation pattern.
変動パターンが「スーパーリーチAはずれ」又は「スーパーリーチA大当り」となる場合には、60%の割合でSP先読み演出を実行しないことに決定し、40%の割合でSP先読み演出(第1パターン)を実行することに決定する。 If the fluctuation pattern is "Super Reach A miss" or "Super Reach A jackpot", there is a 60% chance that the SP pre-reading effect will not be executed, and a 40% chance that the SP pre-reading effect (first pattern) will be executed.
変動パターンが「スーパーリーチAはずれ」又は「スーパーリーチA大当り」のいずれとも異なる変動パターンとなる場合には、80%の割合でSP先読み演出を実行しないことに決定し、20%の割合でSP先読み演出(第2パターン)を実行することに決定する。 If the fluctuation pattern is different from either "Super Reach A Miss" or "Super Reach A Big Hit", there is an 80% chance that a decision will be made not to execute the SP pre-reading effect, and there is a 20% chance that a decision will be made to execute the SP pre-reading effect (second pattern).
[SP先読み演出(第1パターン)の演出例]
図8-14は、本実施形態におけるSP先読み演出(第1パターン)が実行されたときの、画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
[Example of SP pre-reading performance (first pattern)]
FIG. 8-14 is an explanatory diagram showing an example of a performance image displayed on the
先ず、図8-14(1)に示すように、CPU103が、第2特別図柄の変動表示を実行しているときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を実行しており、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を実行している。
First, as shown in FIG. 8-14 (1), while the
このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域01TM03Eに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示01TM03を表示させており、第2保留表示領域01TM02Eに、通常態様の第2保留表示01TM02を3つ表示させている。
At this time, the
このとき、第2保留記憶数が3の状態で、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄変動表示を実行しているときに、新たに始動入賞が発生し第2保留記憶数が4となったものとする。
At this time, when the second reserved memory number is 3 and the decorative pattern change display is being performed in the
図8-14(1)に示すように、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを受信したことに基づいて、保留表示領域01TM02Eに通常態様の第2保留表示01TM02を新たに表示させている。
As shown in FIG. 8-14 (1), the
また、本例では、このときに発生した始動入賞に伴う始動入賞時演出決定処理(図8-10)において、SP先読み演出(第1パターン)を実行することに決定し、SP先読みカウンタをセットし、第2保留記憶数が4であることに基づいて、SP先読みカウンタの値として4をセットする。 In addition, in this example, in the start winning performance decision process (Figure 8-10) associated with the start winning that occurs at this time, it is decided to execute the SP look-ahead performance (first pattern), the SP look-ahead counter is set, and based on the second reserved memory count being 4, the value of the SP look-ahead counter is set to 4.
次いで、図8-14(2)に示すように、図8-14(1)の変動終了後に、次の保留記憶に基づいて、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させたときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。
Next, as shown in FIG. 8-14 (2), after the change in FIG. 8-14 (1) has ended, when the
このとき、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が3となったことに伴い、アクティブ表示領域01TM03Eに通常態様のアクティブ表示01TM03を表示させるともに、第2保留表示領域01TM02Eに表示されていた通常態様の第2保留表示01TM02をアクティブ表示領域01TM03E側に1つずつシフトさせる。また、第2保留記憶数が3であることに基づいて、SP先読みカウンタの値として3をセットする。
At this time, since the second pending memory count has reached 3, the
このとき、演出制御用CPU120は、SP先読み演出(第1パターン)を実行することに決定しており、SP先読みカウンタの値として3がセットされていることに基づいて、先読み予告演出であるSP先読み演出(第1パターン)を実行し、画像表示装置5の画面中央にSP先読み画像01TM40(本例では、味方キャラクタの画像)を表示させる。
At this time, the
次いで、図8-14(3)に示すように、図8-14(2)の変動終了後に、次の保留記憶に基づいて、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させたときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。
Next, as shown in FIG. 8-14 (3), after the change in FIG. 8-14 (2) has ended, when the
このとき、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が2となったことに伴い、アクティブ表示領域01TM03Eに通常態様のアクティブ表示01TM03を表示させるともに、第2保留表示領域01TM02Eに表示されていた通常態様の第2保留表示01TM02をアクティブ表示領域01TM03E側に1つずつシフトさせる。また、第2保留記憶数が2であることに基づいて、SP先読みカウンタの値として2をセットする。
At this time, since the second pending memory count has reached 2, the
このとき、演出制御用CPU120は、SP先読み演出(第1パターン)を実行することに決定しており、SP先読みカウンタの値として2がセットされていることに基づいて、先読み予告演出であるSP先読み演出(第1パターン)を実行し、画像表示装置5の画面中央にSP先読み画像01TM40(本例では、味方キャラクタの画像)を表示させる。
At this time, the
次いで、図8-14(4)に示すように、図8-14(3)の変動終了後に、次の保留記憶に基づいて、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させたときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。
Next, as shown in FIG. 8-14 (4), after the change in FIG. 8-14 (3) has ended, when the
このとき、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が1となったことに伴い、アクティブ表示領域01TM03Eに通常態様のアクティブ表示01TM03を表示させるともに、第2保留表示領域01TM02Eに表示されていた通常態様の第2保留表示01TM02をアクティブ表示領域01TM03E側に1つずつシフトさせる。また、第2保留記憶数が1であることに基づいて、SP先読みカウンタの値として1をセットする。
At this time, since the second pending memory count has become 1, the
このとき、演出制御用CPU120は、SP先読み演出(第1パターン)を実行することに決定しており、SP先読みカウンタの値として1がセットされていることに基づいて、先読み予告演出であるSP先読み演出(第1パターン)を実行し、画像表示装置5の画面中央にSP先読み画像01TM40(本例では、味方キャラクタの画像)を表示させる。
At this time, the
なお、本例では、図8-14(2)~(4)において、SP先読み演出(第1パターン)が実行されていた場合には、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了する前に、演出制御用CPU120は、SP先読み演出(第1パターン)を終了し、画像表示装置5の画面中央からSP先読み画像01TM40を消去させている。
In this example, in Figures 8-14 (2) to (4), if the SP pre-reading performance (first pattern) is being executed, the
次いで、図8-14(5)に示すように、図8-14(4)の変動終了後に、次の保留記憶に基づいて、CPU103が第2特別図柄の変動表示(SP先読み演出の予告対象となっている変動表示)を開始させたときに、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン(本例では、「スーパーリーチAはずれ」)におけるリーチ状態に成立させるとともにスーパーリーチAに発展させるべきタイミングで、画像表示装置5の縮小図柄表示エリア5Ls及び5Rsに縮小飾り図柄(本例では、「2」)を停止表示させることによりリーチ状態とする。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を開始させている。
Next, as shown in FIG. 8-14 (5), after the change in FIG. 8-14 (4) has ended, when the
このとき、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が0となったことに伴い、アクティブ表示領域01TM03Eに通常態様のアクティブ表示01TM03を表示させるともに、第2保留表示領域01TM02Eに表示されていた通常態様の第2保留表示01TM02を消去させる。また、第2保留記憶数が0であることに基づいて、SP先読みカウンタの値として0をセットする。
At this time, since the second pending memory count has become 0, the
このとき、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン(本例では、「スーパーリーチAはずれ」)に基づいて、SP先読み演出に対応するバトル演出を実行する。ここで、バトル演出の実行に伴い、画像表示装置5に味方キャラクタ01TM20、敵キャラクタ01TM21、及び「VS」の文字を表示させる。
At this time, the
[SP先読み演出(第2パターン)の演出例]
図8-15は、本実施形態におけるSP先読み演出(第2パターン)が実行されたときの、画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
[Example of SP pre-reading performance (second pattern)]
FIG. 8-15 is an explanatory diagram showing an example of a performance image displayed on the
先ず、図8-15(1)に示すように、CPU103が、第2特別図柄の変動表示を実行しているときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を実行しており、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を実行している。
First, as shown in FIG. 8-15 (1), while the
このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域01TM03Eに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示01TM03を表示させており、第2保留表示領域01TM02Eに、通常態様の第2保留表示01TM02を3つ表示させている。
At this time, the
このとき、第2保留記憶数が3の状態で、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄変動表示を実行しているときに、新たに始動入賞が発生し第2保留記憶数が4となったものとする。
At this time, when the second reserved memory number is 3 and the decorative pattern change display is being performed in the
図8-15(1)に示すように、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを受信したことに基づいて、保留表示領域01TM02Eに通常態様の第2保留表示01TM02を新たに表示させている。
As shown in FIG. 8-15 (1), the
また、本例では、このときに発生した始動入賞に伴う始動入賞時演出決定処理(図8-10)において、SP先読み演出(第2パターン)を実行することに決定し、SP先読みカウンタをセットし、第2保留記憶数が4であることに基づいて、SP先読みカウンタの値として4をセットする。 In addition, in this example, in the start winning performance decision process (Figure 8-10) associated with the start winning that occurs at this time, it is decided to execute the SP look-ahead performance (second pattern), the SP look-ahead counter is set, and based on the second reserved memory count being 4, the value of the SP look-ahead counter is set to 4.
次いで、図8-15(2)に示すように、図8-15(1)の変動終了後に、次の保留記憶に基づいて、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させたときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。
Next, as shown in FIG. 8-15 (2), after the change in FIG. 8-15 (1) is completed, when the
このとき、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が3となったことに伴い、アクティブ表示領域01TM03Eに通常態様のアクティブ表示01TM03を表示させるともに、第2保留表示領域01TM02Eに表示されていた通常態様の第2保留表示01TM02をアクティブ表示領域01TM03E側に1つずつシフトさせる。また、第2保留記憶数が3であることに基づいて、SP先読みカウンタの値として3をセットする。
At this time, since the second pending memory count has reached 3, the
このとき、演出制御用CPU120は、SP先読み演出(第2パターン)を実行することに決定しており、SP先読みカウンタの値として3がセットされていることに基づいて、先読み予告演出であるSP先読み演出(第2パターン)を実行し、画像表示装置5の画面中央にSP先読み画像01TM40(本例では、味方キャラクタの画像)を表示させる。
At this time, the
次いで、図8-15(3)に示すように、図8-15(2)の変動終了後に、次の保留記憶に基づいて、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させたときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。
Next, as shown in FIG. 8-15 (3), after the change in FIG. 8-15 (2) has ended, when the
このとき、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が2となったことに伴い、アクティブ表示領域01TM03Eに通常態様のアクティブ表示01TM03を表示させるともに、第2保留表示領域01TM02Eに表示されていた通常態様の第2保留表示01TM02をアクティブ表示領域01TM03E側に1つずつシフトさせる。また、第2保留記憶数が2であることに基づいて、SP先読みカウンタの値として2をセットする。
At this time, since the second pending memory count has reached 2, the
このとき、演出制御用CPU120は、SP先読み演出(第2パターン)を実行することに決定しており、SP先読みカウンタの値として2がセットされていることに基づいて、先読み予告演出であるSP先読み演出(第2パターン)を実行し、画像表示装置5の画面中央にSP先読み画像01TM40(本例では、味方キャラクタの画像)を表示させる。
At this time, the
なお、本例では、図8-15(2)~(3)において、SP先読み演出(第2パターン)が実行されている場合には、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了する前に、演出制御用CPU120は、SP先読み演出(第2パターン)を終了し、画像表示装置5の画面中央からSP先読み画像01TM40を消去させている。
In this example, when the SP pre-reading performance (second pattern) is being executed in Figures 8-15 (2) to (3), the
次いで、図8-15(4)に示すように、図8-15(3)の変動終了後に、次の保留記憶に基づいて、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させたときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。
Next, as shown in FIG. 8-15 (4), after the change in FIG. 8-15 (3) has ended, when the
このとき、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が1となったことに伴い、アクティブ表示領域01TM03Eに通常態様のアクティブ表示01TM03を表示させるともに、第2保留表示領域01TM02Eに表示されていた通常態様の第2保留表示01TM02をアクティブ表示領域01TM03E側に1つずつシフトさせる。また、第2保留記憶数が1であることに基づいて、SP先読みカウンタの値として1をセットする。
At this time, since the second pending memory count has become 1, the
このとき、演出制御用CPU120は、SP先読み演出(第2パターン)を実行することに決定しており、SP先読みカウンタの値として1がセットされていることに基づいて、先読み予告演出であるSP先読み演出(第2パターン)を実行せず、画像表示装置5の画面中央にSP先読み画像01TM40(本例では、味方キャラクタの画像)を表示させない。
At this time, the
次いで、図8-15(5)に示すように、図8-15(4)の変動終了後に、次の保留記憶に基づいて、CPU103が第2特別図柄の変動表示(SP先読み演出の予告対象となっている変動表示)を開始させたときに、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン(例えば、「高速非リーチはずれ」)に基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。
Next, as shown in FIG. 8-15 (5), after the change in FIG. 8-15 (4) has ended, when the
このとき、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が0となったことに伴い、アクティブ表示領域01TM03Eに通常態様のアクティブ表示01TM03を表示させるともに、第2保留表示領域01TM02Eに表示されていた通常態様の第2保留表示01TM02を消去させる。また、第2保留記憶数が0であることに基づいて、SP先読みカウンタの値として0をセットする。そして、SP先読み演出(第2パターン)では、第1パターンのようなバトル演出は行われない。
At this time, as the second pending memory count has become 0, the
[可動体演出]
本実施形態では、可動体01TM10を初期位置か演出位置に動作させる可動体演出を実行可能である。可動体演出は、表示結果が「大当り」となることが報知されたときに実行される演出である。本実施形態では、可動体演出の演出パターンとして、パターンAとパターンBとが設定されている。
[Movable object effects]
In this embodiment, it is possible to execute a movable body performance in which the movable body 01TM10 is moved to the initial position or the performance position. The movable body performance is a performance that is executed when it is notified that the display result is a "jackpot". In this embodiment, pattern A and pattern B are set as performance patterns of the movable body performance.
<可動体演出(パターンA)>
パターンAの可動体演出(以下、適宜「可動体演出(パターンA)」と称する。)では、(A10)変動表示中の表示結果を報知した後の所定のタイミング(本例では、変動パターンにおける表示結果が「大当り」となる飾り図柄の組合せが停止表示した後のタイミング)で、可動体01TM10を初期位置から演出位置に動作させ、その後、可動体01TM10を演出位置に継続して位置させ、(A11)変動表示の終了前の所定のタイミング(本例では、可動体01TM10が初期位置から演出位置に動作を開始してから4秒経過したタイミング)で、可動体01TM10を演出位置から初期位置に動作させる演出である。このように、可動体演出(パターンA)は、変動表示期間内に開始及び終了される演出である。
<Movable object performance (Pattern A)>
In the movable body presentation of pattern A (hereinafter referred to as "movable body presentation (pattern A)" as appropriate), (A10) movable body O1TM10 is moved from the initial position to the presentation position at a predetermined timing after the display result during the variable display is notified (in this example, the timing after the combination of decorative patterns in which the display result in the variable pattern is a "jackpot" is displayed), and thereafter movable body O1TM10 is continuously positioned at the presentation position, and (A11) movable body O1TM10 is moved from the presentation position to the initial position at a predetermined timing before the end of the variable display (in this example, the
また、可動体演出(パターンA)は、遊技状態が通常状態であるときに実行された場合には、変動表示において大当りが発生したことを祝福する演出であり、遊技状態が時短状態や確変状態であるときに実行された場合には、変動表示において大当りが発生したことを祝福する演出であるとともに、大当り種別が所定の大当り種別(本例では、「大当りZ-1」、「大当りZ-2」)であることを報知する演出である。 In addition, when the moving body effect (pattern A) is executed when the game state is in the normal state, it is an effect that congratulates the player on the occurrence of a jackpot in the variable display, and when it is executed when the game state is in the time-saving state or the probability variable state, it is an effect that congratulates the player on the occurrence of a jackpot in the variable display and also notifies the player that the jackpot type is a specified jackpot type (in this example, "jackpot Z-1" or "jackpot Z-2").
(可動体演出(パターンA)の実行に伴う可動体発光演出)
本実施形態では、可動体演出(パターンA)が実行されると、可動体01TM10が初期位置から演出位置に動作が行われるときの所定のタイミングで、可動体01TM10に設けられた可動体LEDランプ01TM11が虹色に発光する可動体発光演出が実行される。
(Movable body light emission performance accompanying execution of movable body performance (pattern A))
In this embodiment, when the movable body performance (pattern A) is executed, a movable body light-emitting performance is executed in which the movable body LED lamp 01TM11 provided on the movable body 01TM10 emits rainbow colors at a predetermined timing when the movable body 01TM10 moves from the initial position to the performance position.
本例では、可動体演出(パターンA)の実行期間のうち、(A20)可動体演出(パターンA)を開始したタイミングから可動体演出(パターンA)を開始して1.5秒経過したタイミングまでの期間にわたって、可動体発光演出が実行される。また、可動体演出(パターンA)の実行期間のうち、(A21)可動体演出(パターンA)を開始して2.5秒経過したタイミングから可動体演出(パターンA)を終了したタイミングまでの期間にわたって、可動体発光演出が実行される。即ち、可動体演出(パターンA)を開始して1.5秒経過したタイミングから可動体演出(パターンA)を開始して2.5秒経過したタイミングまでの期間においては、可動体01TM10が演出位置に位置しているものの、可動体発光演出が実行されず、可動体LEDランプ01TM11は消灯している(以下、適宜「可動体消灯演出」と称する。)。従って、可動体演出(パターンA)が実行されると、合計2回の可動体発光演出が実行されることとなる。 In this example, during the execution period of the movable body performance (pattern A), (A20) the movable body light-emitting performance is executed over the period from the start of the movable body performance (pattern A) to the time when 1.5 seconds have elapsed since the start of the movable body performance (pattern A). Also, during the execution period of the movable body performance (pattern A), (A21) the movable body light-emitting performance is executed over the period from the time when 2.5 seconds have elapsed since the start of the movable body performance (pattern A) to the time when the movable body performance (pattern A) is ended. That is, during the period from the time when 1.5 seconds have elapsed since the start of the movable body performance (pattern A) to the time when 2.5 seconds have elapsed since the start of the movable body performance (pattern A), the movable body 01TM10 is located at the performance position, but the movable body light-emitting performance is not executed, and the movable body LED lamp 01TM11 is turned off (hereinafter referred to as "movable body light-off performance" as appropriate). Therefore, when the movable body performance (pattern A) is executed, a total of two movable body light-emitting performances are executed.
(可動体演出(パターンA)の実行に伴う演出画像)
本実施形態では、可動体演出(パターンA)が実行されると、可動体01TM10が初期位置から演出位置に動作が行われるときの所定のタイミングで、画像表示装置5に可動体演出に関連した演出画像(以下、適宜「可動体演出画像」と称する。)が表示される。
(Performance image accompanying the execution of movable body performance (pattern A))
In this embodiment, when a movable body performance (pattern A) is executed, a performance image related to the movable body performance (hereinafter referred to as a "movable body performance image" as appropriate) is displayed on the
本例では、可動体演出(パターンA)の実行期間のうち、(A30)可動体演出(パターンA)を開始したタイミングから可動体演出(パターンA)を開始して2.5秒経過したタイミングまでの期間にわたって、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bが表示される。また、可動体演出(パターンA)の実行期間のうち、(A31)可動体演出(パターンA)を開始して2.5秒経過したタイミングから可動体演出(パターンA)を終了したタイミングまでの期間にわたって、画像表示装置5の画面全体にエフェクト画像01TM50Eが表示される。
In this example, during the execution period of the movable body performance (pattern A), (A30) a blackout image 01TM50B is displayed on the entire screen of the
即ち、可動体演出(パターンA)の実行に伴う1回目の可動体発光演出と可動体消灯演出とが実行されている期間に、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bが表示され、可動体演出(パターンA)の実行に伴う2回目の可動体発光演出が実行されている期間において、画像表示装置5の画面全体にエフェクト画像01TM50Eが表示される。
In other words, during the period when the first movable body light-up performance and the movable body light-off performance associated with the execution of the movable body performance (pattern A) are being performed, a blackout image 01TM50B is displayed on the entire screen of the
<可動体演出(パターンB)>
パターンBの可動体演出(以下、適宜「可動体演出(パターンB)」と称する。)は、複数パートで構成されている。本実施形態における可動体演出(パターンB)は、第1パートと、第2パートとの2つのパートで構成されている。
<Movable object effect (Pattern B)>
The movable body effect of pattern B (hereinafter referred to as "movable body effect (pattern B)") is composed of multiple parts. The movable body effect (pattern B) in this embodiment is composed of two parts, a first part and a second part.
可動体演出(パターンB)の第1パートは、(B1)変動表示中の表示結果を報知した後の所定のタイミング(本例では、変動パターンにおける表示結果が「大当り」となる飾り図柄の組合せが停止表示した後のタイミング)で、可動体01TM10を初期位置から演出位置に動作させ、その後(B2)変動表示が終了し図柄確定期間が終了するタイミングまで、可動体01TM10を演出位置に継続して位置させる演出である。 The first part of the movable body performance (pattern B) is a performance in which (B1) the movable body 01TM10 is moved from the initial position to the performance position at a predetermined timing after the display result during the variable display is notified (in this example, the timing after the combination of decorative patterns in the variable pattern whose display result is a "jackpot" is displayed in a stopped state), and then (B2) the movable body 01TM10 is continuously positioned at the performance position until the variable display ends and the pattern determination period ends.
可動体演出(パターンB)の第2パートは、(B3)大当り遊技状態に制御されたタイミング(大当り開始指定コマンドを受信して大当りファンファーレ期間が開始したタイミング)で、可動体01TM10を演出位置に継続して位置させ(可動体演出(パターンB)の第1パートの終了時の状態を継続し)、(B4)大当り遊技状態の所定のタイミング(本例では、大当り遊技状態を開始してから3秒経過したタイミング)で、可動体01TM10を演出位置から初期位置に動作させる演出である。
The second part of the movable body presentation (pattern B) is a presentation in which (B3) the movable body 01TM10 is continuously positioned at the presentation position (continuing the state at the end of the first part of the movable body presentation (pattern B)) at a timing controlled by the jackpot game state (the timing at which the jackpot start designation command is received and the jackpot fanfare period begins) and (B4) the movable body 01TM10 is moved from the presentation position to the initial position at a predetermined timing in the jackpot game state (in this example, the
このように、可動体演出(パターンB)は、変動表示期間内に開始され、変動表示終了後の大当り遊技期間内に終了する演出であり、変動表示の実行期間と大当り遊技状態の期間にわたって実行される一連の演出である。また、可動体演出(パターンB)は、変動表示において大当りが発生したことを祝福する演出であるとともに、大当り種別が所定の大当り種別(本例では、「大当りY」)であることを報知する演出である。 In this way, the moving body presentation (pattern B) is a presentation that starts within the variable display period and ends within the jackpot play period after the variable display ends, and is a series of presentations that are executed throughout the variable display execution period and the jackpot play state period. In addition, the moving body presentation (pattern B) is a presentation that celebrates the occurrence of a jackpot in the variable display, and is a presentation that notifies the player that the jackpot type is a specified jackpot type (in this example, "jackpot Y").
(可動体演出(パターンB)の実行に伴う可動体発光演出)
本実施形態では、可動体演出(パターンB)が実行されると、可動体01TM10が初期位置から演出位置に動作が行われるときの所定のタイミングで、可動体01TM10に設けられた可動体LEDランプ01TM11が虹色に発光する可動体発光演出が実行される。
(Movable body light emission performance accompanying execution of movable body performance (pattern B))
In this embodiment, when the movable body performance (pattern B) is executed, a movable body light-emitting performance is executed in which the movable body LED lamp 01TM11 provided on the movable body 01TM10 emits rainbow colors at a predetermined timing when the movable body 01TM10 moves from the initial position to the performance position.
本例では、可動体演出(パターンB)における第1パートと第2パートの実行期間のうち、(B20)可動体演出(パターンB)における第1パートを開始したタイミングから可動体演出(パターンB)における第1パートを終了したタイミングまでの期間にわたって、可動体発光演出が実行される。また、可動体演出(パターンB)における第2パートの実行期間のうち、(B21)可動体演出(パターンB)における第2パートを開始したタイミングから可動体演出(パターンB)における第2パートを終了したタイミングまでの期間にわたって、可動体発光演出が実行される。即ち、可動体演出(パターンB)における第1パート及び第2パートが実行されている期間において、継続して可動体発光演出が実行され、可動体LEDランプ01TM11が継続して虹色に発光している。従って、可動体演出(パターンB)が実行されると、1回の可動体発光演出が実行されることとなる。 In this example, during the execution period of the first and second parts of the movable body performance (pattern B), (B20) the movable body light-emitting performance is executed over the period from the start of the first part of the movable body performance (pattern B) to the end of the first part of the movable body performance (pattern B). Also, during the execution period of the second part of the movable body performance (pattern B), (B21) the movable body light-emitting performance is executed over the period from the start of the second part of the movable body performance (pattern B) to the end of the second part of the movable body performance (pattern B). That is, during the period in which the first and second parts of the movable body performance (pattern B) are being executed, the movable body light-emitting performance is executed continuously, and the movable body LED lamp 01TM11 continues to emit rainbow colors. Therefore, when the movable body performance (pattern B) is executed, one movable body light-emitting performance is executed.
(可動体演出(パターンB)の実行に伴う演出画像)
本実施形態では、可動体演出(パターンB)が実行されると、可動体01TM10が初期位置から演出位置に動作が行われるときの所定のタイミングで、画像表示装置5に可動体演出に関連した演出画像が表示される。
(Performance image accompanying the execution of movable body performance (pattern B))
In this embodiment, when the movable body performance (pattern B) is executed, a performance image related to the movable body performance is displayed on the
本例では、可動体演出(パターンB)の実行期間のうち、(B30)可動体演出(パターンB)の第1パートを開始したタイミングから該第1パートを終了したタイミングまでの期間にわたって、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bが表示される。
In this example, during the execution period of the movable body performance (pattern B), (B30) a blackout image 01TM50B is displayed on the entire screen of the
また、(B31)可動体演出(パターンB)の第2パートを開始したタイミングから該第2パートを終了する前の所定タイミング(本例では、可動体01TM10が演出位置から初期位置に動作を開始するタイミング)までの期間にわたって、画像表示装置5の画面全体にエフェクト画像01TM50Eが表示される。
In addition, (B31) the effect image 01TM50E is displayed across the entire screen of the
また、(B32)可動体演出(パターンB)の第2パートを終了する前の所定タイミング(本例では、可動体01TM10が演出位置から初期位置に動作を開始するタイミング)から該第2パートを終了するタイミングまでの期間にわたって、画像表示装置5の画面全体から可動体演出画像を消去し、大当りラウンド演出に関連する大当りラウンド画像が表示される。
In addition, (B32) during the period from a predetermined timing (in this example, the timing when the movable body 01TM10 starts moving from the performance position to the initial position) before the second part of the movable body performance (pattern B) ends to the timing when the second part ends, the movable body performance image is erased from the entire screen of the
即ち、可動体演出(パターンB)の第1パートが実行されている期間に、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bが表示され、可動体演出(パターンB)の第2パートが実行されている期間に、画像表示装置5の画面全体にエフェクト画像01TM50Eが表示される。但し、可動体演出(パターンB)の第2パートが終了する前に、画像表示装置5の画面全体からエフェクト画像01TM50Eが消去される。
That is, while the first part of the movable body performance (pattern B) is being executed, a blackout image 01TM50B is displayed on the entire screen of the
[視線誘導表示演出]
本実施形態では、所定の大当り種別の大当りとなる変動表示が実行された場合に、大当り遊技状態に制御される前に、画像表示装置5から、大入賞口(本例では、該画像表示装置5の右下側に位置する)に向けて、遊技者の視線を誘導することにより注目させるとともに、特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となることを事前に報知する、視線誘導表示演出を実行可能である。
[Gaze guidance display]
In this embodiment, when a variable display that results in a jackpot of a specified jackpot type is executed, before the jackpot game state is controlled, a gaze-guiding display effect can be executed which guides the player's gaze from the
本例では、遊技状態が時短状態または確変状態に制御されているときに、表示結果が「大当り」であり、大当り種別が「大当りX」または「大当りZ」(「大当りZ-1」、「大当りZ-2」)のいずれかである変動表示が実行された場合に、当該変動表示の所定のタイミング(変動表示中の表示結果を報知した後の所定のタイミング)で、視線誘導表示演出が実行される。そして、当該変動表示が終了したときに(図柄確定指定コマンドを受信し、図柄確定期間が終了したタイミングで)、視線誘導表示演出の実行が終了する。 In this example, when the game state is controlled to the time-saving state or the probability variable state, if a variable display is executed in which the display result is "jackpot" and the jackpot type is either "jackpot X" or "jackpot Z" ("jackpot Z-1", "jackpot Z-2"), a gaze-guiding display performance is executed at a predetermined timing of the variable display (a predetermined timing after the display result during the variable display is notified). Then, when the variable display ends (when the pattern determination command is received and the pattern determination period ends), the execution of the gaze-guiding display performance ends.
視線誘導表示演出は、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50B、又は視線誘導表示01TM60の少なくともいずれか一方が表示される演出である。この視線誘導表示01TM60は、アニメーション動作を行う動画像である。具体的には、視線誘導表示は、画像表示装置5の画面左上部から画面右下部に向かって直線型のオブジェクトがアニメーション動作を行う動画像である(図8-26~図8-28、及び、図8-37~図8-38参照)。本実施形態では、視線誘導表示のアニメーション動作の説明を行う場合に、適宜、画像表示装置5の画面左上部を「第1表示始点」、画像表示装置5の画面右下部を「第1表示終点」と称する。
The visual guidance display performance is a performance in which at least one of a blackout image 01TM50B and visual guidance display 01TM60 is displayed on the entire screen of the
本実施形態では、視線誘導表示演出が実行されるときの状態は、以下に示す(1)~(5)の状態で構成されている。
(1)ブラックアウト画像のみが表示されている状態(視線誘導表示表示前)
(2)ブラックアウト画像と視線誘導表示が表示されている状態(第1表示終点到達前)
(3)ブラックアウト画像と視線誘導表示が表示されている状態(第1表示終点到達時)
(4)ブラックアウト画像と視線誘導表示が表示されている状態(第1表示終点到達後)
(5)ブラックアウト画像のみが表示されている状態(視線誘導表示表示後)
In this embodiment, the state when the visual guidance display performance is executed is composed of the following states (1) to (5).
(1) State in which only the blackout image is displayed (before the visual guidance display is displayed)
(2) A state in which a blackout image and visual guidance are displayed (before the end of the first display is reached)
(3) A state in which a blackout image and visual guidance are displayed (when the first display end point is reached)
(4) A state in which a blackout image and visual guidance are displayed (after reaching the end of the first display)
(5) State in which only the blackout image is displayed (after the visual guidance display is displayed)
(1)の「ブラックアウト画像のみが表示されている状態(視線誘導表示表示前)」とは、視線誘導表示演出が実行されたときに、先ず、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像が表示されており、画像表示装置5に視線誘導表示が表示されていない状態である(図8-26(2)参照)。即ち、画像表示装置5の画面にブラックアウト画像のみが表示されている状態である。
The "state in which only a blackout image is displayed (before the visual guidance display is displayed)" in (1) refers to a state in which, when the visual guidance display performance is executed, a blackout image is first displayed on the entire screen of the
(2)の「ブラックアウト画像と視線誘導表示が表示されている状態(第1表示終点到達前)」とは、視線誘導表示演出が実行されたときにおける、(1)の状態の後に、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像が表示されており、画像表示装置5の画面左上部から画面右下部に向かって視線誘導表示が表示されているものの、視線誘導表示が画像表示装置5の画面右下部に到達していない状態である(図8-26(3)参照)。即ち、画像表示装置5の画面に、ブラックアウト画像と、第1表示終点に未到達の視線誘導表示が表示されている状態である。
The "state in which a blackout image and visual guidance display are displayed (before reaching the first display end point)" in (2) refers to a state in which, after the state in (1) when a visual guidance display performance is executed, a blackout image is displayed across the entire screen of the
(3)の「ブラックアウト画像と視線誘導表示が表示されている状態(第1表示終点到達時)」とは、視線誘導表示演出が実行されたときにおける、(2)の状態の後に、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像が表示されており、画像表示装置5の画面左上部から画面右下部に向かって視線誘導表示が表示されており、視線誘導表示が画像表示装置5の画面右下部に到達している状態である(図8-27(4)参照)。即ち、画像表示装置5の画面に、ブラックアウト画像と、第1表示始点から第1表示終点に到達したときの視線誘導表示が表示されている状態である。
(3) "A state in which a blackout image and visual guidance display are displayed (when the first display end point is reached)" refers to a state in which, after the state of (2) when a visual guidance display performance is executed, a blackout image is displayed on the entire screen of the
本例では、(1)→(2)→(3)の状態の順で、画像表示装置5の画面左上部から画面右下部に向かって表示される視線誘導表示の表示領域が拡大し、(1)の状態になったときに、画像表示装置5の画面左上部から画面右下部に向かって表示される視線誘導表示の表示領域が最小(非表示)となり、(3)の状態になったときに、画像表示装置5の画面左上部から画面右下部に向かって表示される視線誘導表示の表示領域が最大となる。
In this example, the display area of the visual guidance display displayed from the upper left to the lower right of the screen of the
(4)の「ブラックアウト画像と視線誘導表示が表示されている状態(第1表示終点到達後)」とは、視線誘導表示演出が実行されたときにおける、(3)の状態の後に、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像が表示されており、画像表示装置5の画面左上部から画面右下部に向かって視線誘導表示が表示されており、視線誘導表示が画像表示装置5の画面右下部に到達した後の状態である(図8-27(5)参照)。即ち、画像表示装置5の画面に、ブラックアウト画像と、第1表示終点に到達した後の第1表示始点から離れた視線誘導表示が表示されている状態である。
The "state in which a blackout image and visual guidance display are displayed (after reaching the first display end point)" in (4) refers to the state after the state in (3) when the visual guidance display performance is executed, in which a blackout image is displayed across the entire screen of the
(5)の「ブラックアウト画像のみが表示されている状態(視線誘導表示表示後)」とは、視線誘導表示演出が実行されたときにおける、(4)の状態の後に、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像が表示されており、画像表示装置5に視線誘導表示が表示されていない状態である(図8-27(6)及び図8-28(7)参照)。即ち、画像表示装置5の画面にブラックアウト画像のみが表示されている状態である。
The "state in which only a blackout image is displayed (after the visual guidance display is displayed)" in (5) refers to a state in which, after the state in (4) when the visual guidance display performance is executed, a blackout image is displayed on the entire screen of the
本例では、(3)→(4)→(5)の状態の順で、画像表示装置5の画面左上部から画面右下部に向かって表示される視線誘導表示の表示領域が縮小し、(3)の状態になったときに、画像表示装置5の画面左上部から画面右下部に向かって表示される視線誘導表示の表示領域が最大となり、(5)の状態になったときに、画像表示装置5の画面左上部から画面右下部に向かって表示される視線誘導表示の表示領域が最小(非表示)となる。
In this example, the display area of the visual guidance display displayed from the upper left to the lower right of the screen of the
また、視線誘導表示演出では、画像表示装置5におけるブラックアウト画像や視線誘導表示を表示させる演出とともに、スピーカ8L、8Rから視線誘導表示演出に対応した効果音(効果音A1、効果音A2)を再生出力させる演出も実行される。なお、この効果音A(効果音A1、効果音A2)は、視線誘導表示演出の実行に対応して再生出力される場合に限らず、視線誘導発光演出の実行に対応して再生出力されてもよい。
In addition, in the visual guidance display performance, in addition to the performance of displaying a blackout image and visual guidance display on the
<視線誘導表示演出の演出態様>
本実施形態では、視線誘導表示演出の複数種類の演出態様として、第1視線誘導表示演出と、第2視線誘導表示演出とが設定されている。
<Performance of visual guidance display>
In this embodiment, a first visual guidance display presentation and a second visual guidance display presentation are set as multiple types of presentation forms of the visual guidance display presentation.
視線誘導表示演出のうち第1視線誘導表示演出では、画像表示装置5に青色態様の視線誘導表示(本例では、青色視線誘導表示)が表示され、スピーカ8L、8Rから効果音A1が再生出力される。また、視線誘導表示演出のうち第2視線誘導表示演出では、画像表示装置5に虹色態様の視線誘導表示(本例では、虹色視線誘導表示)が表示され、スピーカ8L、8Rから効果音A2が再生出力される。
In the first visual guidance display performance among the visual guidance display performances, a blue visual guidance display (in this example, a blue visual guidance display) is displayed on the
[視線誘導発光演出]
本実施形態では、所定の大当り種別の大当りとなる変動表示が実行された場合に、大当り遊技状態に制御される前に、画像表示装置5から大入賞口に向けて遊技者を注目させるとともに、特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となることを事前に報知する視線誘導発光演出を実行可能である。
[Eye-guiding lighting effects]
In this embodiment, when a variable display indicating a jackpot of a specified type is executed, before the jackpot game state is controlled, an eye-guiding light-emitting effect can be executed to draw the player's attention from the
本例では、遊技状態が時短状態または確変状態に制御されているときに、表示結果が「大当り」であり、大当り種別が「大当りX」または「大当りZ」(「大当りZ-1」、「大当りZ-2」)のいずれかである変動表示が実行された場合に、当該変動表示の所定のタイミング(変動表示中の表示結果を報知した後の所定のタイミング)で、視線誘導発光演出が実行される。そして、当該変動表示が終了したときの所定のタイミングで(図柄確定指定コマンドを受信し、図柄確定期間が終了したタイミング等)、視線誘導発光演出の実行が終了する。 In this example, when the game state is controlled to the time-saving state or the probability variable state, if a variable display is executed in which the display result is "jackpot" and the jackpot type is either "jackpot X" or "jackpot Z" ("jackpot Z-1", "jackpot Z-2"), a gaze-guiding light-emitting effect is executed at a predetermined timing of the variable display (a predetermined timing after the display result during the variable display is notified). Then, at a predetermined timing when the variable display ends (such as when a pattern determination command is received and the pattern determination period ends), the execution of the gaze-guiding light-emitting effect ends.
視線誘導発光演出は、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71が発光する演出である。視線誘導発光演出は、視線誘導表示演出の視線誘導表示が画像表示装置5の画面右下部に到達したタイミング(視線誘導表示演出の(3)の状態のタイミング)で実行が開始され、変動表示が終了したタイミング(視線誘導表示演出が終了したタイミング)で実行が終了される(図8-27(4)~図8-28(7))。
The gaze-guiding light-emitting effect is an effect in which the
本実施形態では、視線誘導発光演出の複数種類の演出態様として、第1視線誘導発光演出と、第2視線誘導発光演出とが設定されている。第1視線誘導発光演出は、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71が青色に発光(本例では、青色発光態様で発光)する演出であり、第2視線誘導発光演出は、該第1LEDランプ71が虹色に発光(本例では、虹色発光態様で発光)する演出である。
In this embodiment, a first gaze-guiding light-emitting effect and a second gaze-guiding light-emitting effect are set as multiple types of visual guidance light-emitting effects. The first gaze-guiding light-emitting effect is an effect in which the
[視線誘導表示演出と視線誘導発光演出の関連性]
本実施形態では、視線誘導表示演出における(1)~(3)の状態が実行されると、画像表示装置5の画面左上部から画面右下部に向かって視線誘導表示がアニメーション動作で表示されることによって、画像表示装置5の画面左上部から画面右下部に向かって遊技者の注意を向けさせることができる。
[Relationship between visual guidance display effects and visual guidance light effects]
In this embodiment, when the states (1) to (3) in the visual guidance display performance are executed, the visual guidance display is displayed in an animated manner from the upper left to the lower right of the screen of the
また、視線誘導表示演出における(3)の状態で、視線誘導発光演出が実行されると、画像表示装置5の画面右下部から画像表示装置5の右下方に備えられた第1LEDランプ71が発光することによって、画像表示装置5の画面右下部から画像表示装置5の右下方の大入賞口を有する特別可変入賞球装置7に向かって遊技者の注意を向けさせることができる。
In addition, when the gaze-guiding light-emitting effect is executed in the state (3) of the gaze-guiding display effect, the
即ち、図8-16(A)に示すように、表示結果が「大当り」となる変動表示において、視線誘導表示演出と視線誘導発光演出との一連の演出(以下、適宜「視線誘導演出」と称する。)が実行されることによって、表示結果が「大当り」となる変動表示において、大当り遊技状態に制御される前に、画像表示装置5の画面左上部→画像表示装置5の画面右下部→大入賞口を有する特別可変入賞球装置7の順で遊技者の注意を向けさせることができる。
In other words, as shown in FIG. 8-16(A), in the variable display where the display result is a "jackpot", a series of visual guidance display effects and visual guidance light emission effects (hereinafter referred to as "visual guidance effects" as appropriate) are executed, so that in the variable display where the display result is a "jackpot", the player's attention can be directed in the following order, from the upper left corner of the screen of the
なお、本実施形態では、変動表示が終了したときに、視線誘導演出が終了するようにしている。ここで、視線誘導表示演出における視線誘導表示の表示を終了するタイミング(表示終了タイミング)を、「変動表示が終了する前のタイミング」としている。一方、視線誘導発光演出における第1LEDランプの発光を終了するタイミング(発光終了タイミング)を、「変動表示が終了したタイミング」としている。 In this embodiment, the visual guidance performance ends when the variable display ends. Here, the timing at which the visual guidance display in the visual guidance display performance ends (display end timing) is set to "the timing before the variable display ends." Meanwhile, the timing at which the light emission of the first LED lamp in the visual guidance light emission performance ends (light emission end timing) is set to "the timing at which the variable display ends."
このような形態に限らず、視線誘導表示演出における視線誘導表示の表示終了タイミングと、視線誘導発光演出における第1LEDランプの発光終了タイミングとの各終了タイミングを、以下の(TMA1)~(TMA3)のタイミングのいずれに設定してもよい。
(TMA1)変動表示が終了する前のタイミング
(TMA2)変動表示が終了したタイミング
(TMA3)変動表示が終了した後のタイミング
なお、これらの(TMA1)~(TMA3)のいずれのタイミングも、特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となる前のタイミングに含まれる。
Without being limited to this form, the end timing of the display of the visual guidance display in the visual guidance display performance and the end timing of the light emission of the first LED lamp in the visual guidance light emission performance may be set to any of the following timings (TMA1) to (TMA3).
(TMA1) The timing before the variable display ends; (TMA2) The timing after the variable display ends; (TMA3) The timing after the variable display ends. Note that all of these timings (TMA1) to (TMA3) are included in the timing before the large winning opening of the special variable winning
(TMA1)の「変動表示が終了する前のタイミング」とは、例えば、図柄確定指定コマンドを受信する前の変動表示期間内の所定のタイミング(変動表示を終了する1秒前のタイミング等)である。また、(TMA2)の「変動表示が終了したタイミング」とは、例えば、図柄確定指定コマンドを受信したタイミングや、図柄確定期間の所定のタイミングや、図柄確定期間が終了するタイミング等である。 The "timing before the variable display ends" in (TMA1) is, for example, a predetermined timing within the variable display period before the pattern determination command is received (such as the timing one second before the variable display ends). Also, the "timing at which the variable display ends" in (TMA2) is, for example, the timing at which the pattern determination command is received, a predetermined timing within the pattern determination period, or the timing at which the pattern determination period ends.
また、(TMA3)の「変動表示が終了した後のタイミング」とは、例えば、大当り遊技状態に制御されることを指定する大当り開始指定指定コマンドを受信したタイミングや、大当りファンファーレ期間の所定のタイミングや、大当りファンファーレ期間が終了するタイミング等である。但し、(TMA3)の「変動表示が終了した後のタイミング」は、大当りファンファーレ期間が終了した後の期間(大当りラウンド期間等)を含まない。 The "timing after the variable display ends" in (TMA3) refers to, for example, the timing of receiving a jackpot start designation command that specifies control to the jackpot gaming state, a specified timing in the jackpot fanfare period, the timing when the jackpot fanfare period ends, etc. However, the "timing after the variable display ends" in (TMA3) does not include the period after the jackpot fanfare period ends (such as the jackpot round period).
即ち、視線誘導表示演出における視線誘導表示の表示終了タイミングと、視線誘導発光演出における第1LEDランプの発光終了タイミングとの各終了タイミングの組合せとして、以下の(A1-1)~(A3-3)の場合が考えられる。 That is, the following cases (A1-1) to (A3-3) are possible combinations of the end timing of the visual guidance display in the visual guidance display performance and the end timing of the light emission of the first LED lamp in the visual guidance light emission performance.
(A1-1)視線誘導表示の表示終了タイミングが「TMA1」であり、第1LEDランプの発光終了タイミングが「TMA1」である場合
(A1-2)視線誘導表示の表示終了タイミングが「TMA1」であり、第1LEDランプの発光終了タイミングが「TMA2」である場合
(A1-3)視線誘導表示の表示終了タイミングが「TMA1」であり、第1LEDランプの発光終了タイミングが「TMA3」である場合
(A1-1) When the display end timing of the visual guidance display is "TMA1" and the light emission end timing of the first LED lamp is "TMA1" (A1-2) When the display end timing of the visual guidance display is "TMA1" and the light emission end timing of the first LED lamp is "TMA2" (A1-3) When the display end timing of the visual guidance display is "TMA1" and the light emission end timing of the first LED lamp is "TMA3"
(A2-1)視線誘導表示の表示終了タイミングが「TMA2」であり、第1LEDランプの発光終了タイミングが「TMA1」である場合
(A2-2)視線誘導表示の表示終了タイミングが「TMA2」であり、第1LEDランプの発光終了タイミングが「TMA2」である場合
(A2-3)視線誘導表示の表示終了タイミングが「TMA2」であり、第1LEDランプの発光終了タイミングが「TMA3」である場合
(A2-1) When the display end timing of the visual guidance display is "TMA2" and the light emission end timing of the first LED lamp is "TMA1" (A2-2) When the display end timing of the visual guidance display is "TMA2" and the light emission end timing of the first LED lamp is "TMA2" (A2-3) When the display end timing of the visual guidance display is "TMA2" and the light emission end timing of the first LED lamp is "TMA3"
(A3-1)視線誘導表示の表示終了タイミングが「TMA3」であり、第1LEDランプの発光終了タイミングが「TMA1」である場合
(A3-2)視線誘導表示の表示終了タイミングが「TMA3」であり、第1LEDランプの発光終了タイミングが「TMA2」である場合
(A3-3)視線誘導表示の表示終了タイミングが「TMA3」であり、第1LEDランプの発光終了タイミングが「TMA3」である場合
(A3-1) When the display end timing of the visual guidance display is "TMA3" and the light emission end timing of the first LED lamp is "TMA1" (A3-2) When the display end timing of the visual guidance display is "TMA3" and the light emission end timing of the first LED lamp is "TMA2" (A3-3) When the display end timing of the visual guidance display is "TMA3" and the light emission end timing of the first LED lamp is "TMA3"
前述したように、本例では、(A1-2)視線誘導表示の表示終了タイミングが「TMA1」であり、第1LEDランプの発光終了タイミングが「TMA2」である場合の構成を採用している。 As mentioned above, this example employs a configuration in which the display end timing of the (A1-2) visual guidance display is "TMA1" and the emission end timing of the first LED lamp is "TMA2."
このように、視線誘導発光演出における第1LEDランプの発光終了タイミングが「TMA2」であることによって、後述するアタッカー開放発光演出が実行されたときに、継続して第1LEDランプが発光しているように見せることができる。一方で、視線誘導表示演出における視線誘導表示の表示終了タイミングが「TMA1」であることによって、視線誘導表示の表示後にブラックアウト画像のみが表示される期間を設け、その後、視線誘導表示とは異なる後述するアタッカー開放表示が表示されるので、アタッカー開放表示をより一層強調して表示することができる。 In this way, by having the end timing of the light emission of the first LED lamp in the gaze guidance light emission performance be "TMA2", it is possible to make the first LED lamp appear to be continuously emitting light when the attacker open light emission performance described below is executed. On the other hand, by having the end timing of the gaze guidance display in the gaze guidance display performance be "TMA1", a period is provided in which only a blackout image is displayed after the gaze guidance display is displayed, and then the attacker open display described below, which is different from the gaze guidance display, is displayed, so that the attacker open display can be displayed with even more emphasis.
[アタッカー開放表示演出]
本実施形態では、所定の大当り種別の大当り遊技状態に制御されたときに、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7の近傍に備えられた画像表示装置5を用いて、特別可変入賞球装置7に向けて遊技者を注目させるとともに、特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となったことを報知するアタッカー開放表示演出を実行可能である。
[Attacker release display effect]
In this embodiment, when the game is controlled to a jackpot game state of a predetermined jackpot type, an
本例では、遊技状態が時短状態または確変状態に制御されているときに、大当り種別が「大当りX」または「大当りZ」(「大当りZ-1」、「大当りZ-2」)のいずれかである大当り遊技状態に制御された場合に、当該大当り遊技状態の所定のタイミング(大当り開始指定コマンドを受信したタイミング)で、アタッカー開放表示演出が実行される。 In this example, when the game state is controlled to a time-saving state or a sure-win state, if the game state is controlled to a jackpot game state in which the jackpot type is either "jackpot X" or "jackpot Z" ("jackpot Z-1", "jackpot Z-2"), the attacker opening display effect is executed at a specified timing in the jackpot game state (the timing when the jackpot start command is received).
アタッカー開放表示演出は、画像表示装置5の画面にブラックアウト画像01TM50B、アタッカー開放表示01TM70(以下、適宜「開放表示」と称する。)、又はホワイトアウト画像01TM50Wの少なくともいずれか一方が表示される演出である。このアタッカー開放表示01TM70は、アニメーション動作を行う動画像である。具体的には、アタッカー開放表示は、画像表示装置5の画面右下部から画面左上部に向かって四分円型エフェクトのオブジェクトがアニメーション動作を行う動画像である(図8-28~図8-29、並びに、図8-38~図8-39参照)。本実施形態では、アタッカー開放表示のアニメーション動作の説明を行う場合に、適宜、画像表示装置5の画面右下部を「第2表示始点」、画像表示装置5の画面左上部を「第2表示終点」と称する。
The attacker release display effect is an effect in which at least one of a blackout image 01TM50B, an attacker release display 01TM70 (hereinafter referred to as "release display"), and a whiteout image 01TM50W is displayed on the screen of the
本実施形態では、アタッカー開放表示演出が実行されるときの状態は、以下に示す(1)~(4)の状態で構成されている。
(1)ブラックアウト画像のみが表示されている状態(開放表示表示前)
(2)ブラックアウト画像と開放表示が表示されている状態(第2表示終点到達前)
(3)ホワイトアウト画像が表示されている状態(第2表示終点到達後)
(4)ホワイトアウト画像が消去されている状態(大当りラウンド画像視認可能)
In this embodiment, the state when the attacker release display effect is executed is composed of the states (1) to (4) shown below.
(1) State in which only the blackout image is displayed (before the open display is displayed)
(2) A state in which a blackout image and an open display are displayed (before the end of the second display is reached)
(3) State in which a whiteout image is displayed (after reaching the second display end point)
(4) The whiteout image has been erased (the jackpot round image is visible)
(1)の「ブラックアウト画像のみが表示されている状態(開放表示表示前)」とは、アタッカー開放表示演出が実行されたときに、先ず、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像が表示されており、画像表示装置5にアタッカー開放表示が表示されていない状態である(図8-28(8)参照)。即ち、画像表示装置5の画面にブラックアウト画像のみが表示されている状態である。
The "state in which only the blackout image is displayed (before the release display)" in (1) refers to a state in which, when the attacker release display performance is executed, a blackout image is first displayed across the entire screen of the
(2)の「ブラックアウト画像と開放表示が表示されている状態(第2表示終点到達前)」とは、アタッカー開放表示演出が実行されたときにおける、(1)の状態の後に、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像が表示されており、画像表示装置5の画面右下部から画面左上部に向かってアタッカー開放表示が表示されているものの、アタッカー開放表示が画像表示装置5の画面左上部に到達していない状態である(図8-28(9)及び図8-29(10)参照)。即ち、画像表示装置5の画面にブラックアウト画像と第2表示終点に未到達のアタッカー開放表示が表示されている状態である。
The "state in which a blackout image and an open display are displayed (before the second display end point is reached)" in (2) refers to a state in which, after the state in (1) when the attacker open display performance is executed, a blackout image is displayed on the entire screen of the
本実施形態では、大当り遊技状態における大当りファンファーレ期間終了後に、特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となる。特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となると、大当りラウンド期間が開始し、(2)の状態に制御される。大当りラウンド期間が開始すると、大当りラウンド演出(本例では、大当りラウンド遊技に関連する演出画像の表示や演出効果音(楽曲)の再生出力等)が実行される。この大当りラウンド演出に関連する演出画像を、以下、適宜「大当りラウンド画像」と称する。また、この大当りラウンド演出に関連する演出効果音を、以下、適宜「大当りラウンド効果音」と称する。
In this embodiment, after the jackpot fanfare period ends in the jackpot game state, the large prize opening of the special variable
しかしながら、アタッカー開放表示演出が実行されている期間は、アタッカー開放表示演出に関連する演出画像(ブラックアウト画像、アタッカー開放表示、ホワイトアウト画像)は、大当りラウンド画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは、大当りラウンド画像よりも手前に表示されているように見える。 However, while the attacker open display effect is being executed, the effect images related to the attacker open display effect (blackout image, attacker open display, whiteout image) have a higher display priority (higher display layer) than the jackpot round image, so to the player they appear to be displayed in front of the jackpot round image.
また、アタッカー開放表示演出が実行されている期間は、アタッカー開放表示演出に関連する演出効果音(効果音B1、効果音B2)は、大当りラウンド楽曲(楽曲Z1、楽曲Z2)よりも再生出力優先度の高い(再生出力レイヤが上位である)音データであるため、遊技者からは、大当りラウンド楽曲よりも優先して再生出力されているように聞こえる。例えば、アタッカー開放表示演出が実行されている期間は、大当りラウンド楽曲はミュートされてもよい。 In addition, while the attacker opening display effect is being executed, the sound effects (sound effect B1, sound effect B2) related to the attacker opening display effect are sound data with a higher playback output priority (higher playback output layer) than the jackpot round music (music Z1, music Z2), so to the player they sound as if they are being played back with priority over the jackpot round music. For example, while the attacker opening display effect is being executed, the jackpot round music may be muted.
なお、上記の実施形態では、大当り遊技状態における大当りファンファーレ期間終了後に、特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となると、(2)の状態に制御される例を示したが、このような形態に限らず、大当り遊技状態における大当りファンファーレ期間中の特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となる前のタイミングや、大当り遊技状態における大当りファンファーレ期間終了後の特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となった後のタイミングで、(2)の状態に制御されてもよい。
In the above embodiment, an example was shown in which the special variable winning
例えば、特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となる前のタイミングで、(2)の状態に制御される場合、大当り遊技状態における大当りファンファーレ期間中に、画像表示装置5の画面にブラックアウト画像と第2表示終点に未到達のアタッカー開放表示が表示される。
For example, if the special variable winning
本例では、(1)→(2)→(3)となる直前、の状態の順で、画像表示装置5の画面右下部から画面左上部に向かって表示されるアタッカー開放表示の表示領域が拡大し、(1)の状態になったときに、画像表示装置5の画面右下部から画面左上部に向かって表示されるアタッカー開放表示の表示領域が最小(非表示)となり、(3)となる直前の状態になったときに、画像表示装置5の画面右下部から画面左上部に向かって表示されるアタッカー開放表示の表示領域が最大となる。
In this example, the display area of the attacker open display displayed from the lower right to the upper left of the screen of the
(3)の「ホワイトアウト画像のみが表示されている状態(第2表示終点到達後)」とは、アタッカー開放表示演出が実行されたときにおける、(2)の状態の後に、画像表示装置5の画面全体にホワイトアウト画像が表示されており、画像表示装置5にアタッカー開放表示が表示されていない状態である(図8-29(11)参照)。即ち、画像表示装置5の画面にホワイトアウト画像のみが表示されている状態である。
The "state in which only a whiteout image is displayed (after reaching the second display end point)" in (3) refers to a state in which, after the state in (2) when the attacker release display performance is executed, a whiteout image is displayed on the entire screen of the
(4)の「ホワイトアウト画像が消去されている状態」とは、アタッカー開放表示演出が実行されたときにおける、(3)の状態の後に、画像表示装置5の画面全体からホワイトアウト画像が消去されており、画像表示装置5に大当りラウンド演出に関連する演出画像が表示されている状態である(図8-29(12)参照)。即ち、画像表示装置5の画面に大当りラウンド画像のみが表示されている状態(視認可能な状態)である。
The "state in which the whiteout image has been erased" in (4) refers to the state in which, after the state in (3) when the attacker opening display effect is executed, the whiteout image has been erased from the entire screen of the
また、アタッカー開放表示演出では、画像表示装置5における演出画像(ブラックアウト画像、アタッカー開放表示、ホワイトアウト画像)を表示させる演出とともに、スピーカ8L、8Rからアタッカー開放表示演出に対応した効果音(効果音B1、効果音B2)を再生出力させる演出も実行される。なお、この効果音B(効果音B1、効果音B2)は、アタッカー開放表示演出に限らず、アタッカー開放発光演出の実行に対応して再生出力されてもよい。
In addition, in the attacker open display effect, in addition to displaying the effect images (blackout image, attacker open display, whiteout image) on the
<アタッカー開放表示演出の演出態様>
本実施形態では、アタッカー開放表示演出の複数種類の演出態様として、第1アタッカー開放表示演出と、第2アタッカー開放表示演出とが設定されている。
<Attacker release display effect>
In this embodiment, a first attacker open display effect and a second attacker open display effect are set as multiple types of presentation forms of the attacker open display effect.
アタッカー開放表示演出のうち第1アタッカー開放表示演出では、画像表示装置5に青色態様のアタッカー開放表示(本例では、青色アタッカー開放表示)が表示され、スピーカ8L、8Rから効果音B1が再生出力される。また、アタッカー開放表示演出のうち第2アタッカー開放表示演出では、画像表示装置5に虹色態様のアタッカー開放表示(本例では、虹色アタッカー開放表示)が表示され、スピーカ8L、8Rから効果音B2が再生出力される。
In the first attacker open display performance among the attacker open display performances, a blue attacker open display (in this example, a blue attacker open display) is displayed on the
[アタッカー開放発光演出]
本実施形態では、所定の大当り種別の大当り遊技状態に制御されたときに、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を用いて、特別可変入賞球装置7に向けて遊技者を注目させるとともに、特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となったことを報知するアタッカー開放発光演出を実行可能である。
[Attacker release lighting effect]
In this embodiment, when the game is controlled to a jackpot game state of a predetermined jackpot type, a
本例では、遊技状態が時短状態または確変状態に制御されているときに、大当り種別が「大当りX」または「大当りZ」(「大当りZ-1」、「大当りZ-2」)のいずれかである大当り遊技状態に制御された場合に、当該大当り遊技状態の所定のタイミング(大当り開始指定コマンドを受信したタイミング)で、アタッカー開放発光演出が実行される。 In this example, when the game state is controlled to a time-saving state or a sure-win state, if the game state is controlled to a jackpot game state in which the jackpot type is either "jackpot X" or "jackpot Z" ("jackpot Z-1", "jackpot Z-2"), the attacker opening light emission effect is executed at a specified timing in the jackpot game state (the timing when the jackpot start command is received).
アタッカー開放発光演出は、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71が発光する演出である。アタッカー開放発光演出は、アタッカー開放表示演出のアタッカー開放表示が画像表示装置5の画面右下部に表示されたタイミング(アタッカー開放表示演出の(2)の状態のタイミング)で実行が開始され、アタッカー開放表示演出のホワイトアウト画像が画像表示装置5に表示されたタイミングから所定期間(例えば、0.5秒)経過したタイミングで実行が終了される(図8-28(8)~図8-30(13))。
The attacker open light-emitting effect is an effect in which the
本実施形態では、アタッカー開放発光演出の複数種類の演出態様として、第1アタッカー開放発光演出と、第2アタッカー開放発光演出とが設定されている。第1アタッカー開放発光演出は、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71が橙色に発光(本例では、橙色発光態様で発光)する演出であり、第2アタッカー開放発光演出は、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71が虹色に発光(本例では、虹色発光態様で発光)する演出である。
In this embodiment, a first attacker opening light-emitting effect and a second attacker opening light-emitting effect are set as multiple types of performance modes of the attacker opening light-emitting effect. The first attacker opening light-emitting effect is a performance in which the
[アタッカー開放表示演出とアタッカー開放発光演出の関連性]
本実施形態では、アタッカー開放発光演出が実行され、画像表示装置5の右下方に備えられた第1LEDランプ71が発光することによって、画像表示装置5の右下方の大入賞口を有する特別可変入賞球装置7に遊技者の注意を向けさせることができる。
[Relationship between attacker release display effect and attacker release light effect]
In this embodiment, an attacker open light-emitting effect is executed, and the
アタッカー開放発光演出が実行された状態で、アタッカー開放表示演出における(2)~(4)の状態が実行されると、画像表示装置5の画面右下部から画面左上部に向かってアタッカー開放表示がアニメーション動作で表示されることによって、画像表示装置5の画面右下部から画面左上部に向かって遊技者の注意を向けさせることができる。
When the attacker open light emission effect is executed and the attacker open display effect is executed in states (2) to (4), the attacker open display is displayed in an animated manner from the lower right to the upper left of the screen of the
本実施形態では、アタッカー開放発光演出による大入賞口を有する特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71の発光と、アタッカー開放表示演出による画像表示装置5の画面右下部からのアタッカー開放表示と、が関連しているので、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71の発光が画像表示装置5の画面に広がっているような演出態様となっている。
In this embodiment, the illumination of the
即ち、図8-16(B)に示すように、大当り種別が「大当りX」又は「大当りZ」のいずれかである大当り遊技状態の開始時において、アタッカー開放発光演出とアタッカー開放表示演出との一連の演出(以下、適宜「アタッカー開放演出」と称する。)が実行されることによって、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71の発光が画像表示装置5の画面に広がっているような演出態様となっているので、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7→画像表示装置5の画面右下部→画像表示装置5の画面左上部の順で遊技者の注意を向けさせることができ、画像表示装置5を含むかたちで大入賞口を有する特別可変入賞球装置7に遊技者の注意を向けさせることができる。
In other words, as shown in FIG. 8-16 (B), at the start of a jackpot game state in which the jackpot type is either "jackpot X" or "jackpot Z," a series of effects (hereinafter referred to as "attacker opening effects") is executed, whereby the light emitted by the
なお、本実施形態では、特別可変入賞球装置7が開放状態となるときに、アタッカー開放演出が開始されるようにしている。ここで、アタッカー開放表示演出におけるアタッカー開放表示の表示を開始するタイミング(表示開始タイミング)を、「特別可変入賞球装置7が開放状態となったタイミング」としている。一方、アタッカー開放発光演出における第1LEDランプの発光を開始するタイミング(発光開始タイミング)を、「特別可変入賞球装置7が開放状態となる前のタイミング」としている。
In this embodiment, the attacker open performance is started when the special variable winning
このような形態に限らず、アタッカー開放表示演出におけるアタッカー開放表示の表示開始タイミングと、アタッカー開放発光演出における第1LEDランプの発光開始タイミングとの各開始タイミングを、以下の(TMB1)~(TMB3)のタイミングのいずれに設定してもよい。
(TMB1)特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となる前のタイミング
(TMB2)特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となったタイミング
(TMB3)特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となった後のタイミング
Without being limited to this form, the start timing of the display of the attacker open display in the attacker open display performance and the start timing of the illumination of the first LED lamp in the attacker open illumination performance may be set to any of the following timings (TMB1) to (TMB3).
(TMB1) The timing before the large winning opening of the special variable winning
即ち、アタッカー開放表示演出におけるアタッカー開放表示の表示開始タイミングと、アタッカー開放発光演出における第1LEDランプの発光開始タイミングとの各開始タイミングの組合せとして、以下の(B1-1)~(B3-3)の場合が考えられる。 That is, the following cases (B1-1) to (B3-3) are possible combinations of the start timing of the attacker open display in the attacker open display performance and the start timing of the illumination of the first LED lamp in the attacker open illumination performance.
(B1-1)アタッカー開放表示の表示開始タイミングが「TMB1」であり、第1LEDランプの発光開始タイミングが「TMB1」である場合
(B1-2)アタッカー開放表示の表示開始タイミングが「TMB1」であり、第1LEDランプの発光開始タイミングが「TMB2」である場合
(B1-3)アタッカー開放表示の表示開始タイミングが「TMB1」であり、第1LEDランプの発光開始タイミングが「TMB3」である場合
(B1-1) When the display start timing of the attacker release display is "TMB1" and the first LED lamp starts to emit light at "TMB1" (B1-2) When the display start timing of the attacker release display is "TMB1" and the first LED lamp starts to emit light at "TMB2" (B1-3) When the display start timing of the attacker release display is "TMB1" and the first LED lamp starts to emit light at "TMB3"
(B2-1)アタッカー開放表示の表示開始タイミングが「TMB2」であり、第1LEDランプの発光開始タイミングが「TMB1」である場合
(B2-2)アタッカー開放表示の表示開始タイミングが「TMB2」であり、第1LEDランプの発光開始タイミングが「TMB2」である場合
(B2-3)アタッカー開放表示の表示開始タイミングが「TMB2」であり、第1LEDランプの発光開始タイミングが「TMB3」である場合
(B2-1) When the display start timing of the attacker release display is "TMB2" and the first LED lamp starts to emit light at "TMB1" (B2-2) When the display start timing of the attacker release display is "TMB2" and the first LED lamp starts to emit light at "TMB2" (B2-3) When the display start timing of the attacker release display is "TMB2" and the first LED lamp starts to emit light at "TMB3"
(B3-1)アタッカー開放表示の表示開始タイミングが「TMB3」であり、第1LEDランプの発光開始タイミングが「TMB1」である場合
(B3-2)アタッカー開放表示の表示開始タイミングが「TMB3」であり、第1LEDランプの発光開始タイミングが「TMB2」である場合
(B3-3)アタッカー開放表示の表示開始タイミングが「TMB3」であり、第1LEDランプの発光開始タイミングが「TMB3」である場合
(B3-1) When the display start timing of the attacker release indication is "TMB3" and the light emission start timing of the first LED lamp is "TMB1" (B3-2) When the display start timing of the attacker release indication is "TMB3" and the light emission start timing of the first LED lamp is "TMB2" (B3-3) When the display start timing of the attacker release indication is "TMB3" and the light emission start timing of the first LED lamp is "TMB3"
前述したように、本例では、(B2-1)アタッカー開放表示の表示開始タイミングが「TMB2」であり、第1LEDランプの発光開始タイミングが「TMB1」である場合の構成を採用している。 As mentioned above, this example employs a configuration in which (B2-1) the timing at which the attacker release display starts is "TMB2" and the timing at which the first LED lamp starts emitting light is "TMB1."
このように、アタッカー開放発光演出における第1LEDランプの発光開始タイミングが「TMB1」であることによって、視線誘導発光演出から継続して第1LEDランプが発光しているように見せることができる。一方で、アタッカー開放表示演出におけるアタッカー開放表示の表示開始タイミングが「TMB2」であることによって、視線誘導表示が表示された後にブラックアウト画像のみが表示される期間を設け、その後、視線誘導表示とは異なるアタッカー開放表示が表示されるので、アタッカー開放表示をより一層強調して表示することができる。 In this way, by having the first LED lamp start lighting in the attacker open light-emitting performance be "TMB1", it is possible to make it appear as if the first LED lamp continues to light up from the gaze-guiding light-emitting performance. On the other hand, by having the attacker open display start display in the attacker open display performance be "TMB2", a period is provided in which only a blackout image is displayed after the gaze-guiding display is displayed, and then an attacker open display different from the gaze-guiding display is displayed, so that the attacker open display can be displayed with even more emphasis.
図8-17は、視線誘導演出及びアタッカー開放演出の演出態様決定テーブルの具体例を説明図である。 Figure 8-17 is an explanatory diagram showing a specific example of a presentation mode determination table for gaze guidance presentations and attacker release presentations.
図8-17に示すように、大当り種別が「大当りX」である場合の変動表示が実行されているときに、視線誘導演出のうち、第1視線誘導表示演出では、青色視線誘導表示が画像表示装置5に表示され、第1視線誘導発光演出では、第1LEDランプ71が青色発光態様で発光する。
As shown in FIG. 8-17, when the variable display is being executed when the jackpot type is "jackpot X," in the first visual guidance display effect, a blue visual guidance display is displayed on the
そして、大当り種別が「大当りX」である場合の大当り遊技状態に制御されているときに、アタッカー開放演出のうち、第1アタッカー開放表示演出では、青色アタッカー開放表示が画像表示装置5に表示され、第1アタッカー開放発光演出では、第1LEDランプ71が橙色発光態様で発光する。
When the game is controlled to a jackpot game state in which the jackpot type is "jackpot X", the first attacker open display effect among the attacker open effects causes a blue attacker open display to be displayed on the
このように、大当り種別が「大当りX」である場合に、画像表示装置5に表示される、第1視線誘導表示演出の青色視線誘導表示と、第1アタッカー開放表示演出の青色アタッカー開放表示との演出態様(色=表示色)が共通であることによって、視線誘導演出とアタッカー開放演出とが一連の演出であることを際立たせることができる。
In this way, when the jackpot type is "jackpot X," the blue visual guidance display of the first visual guidance display effect and the blue attacker open display of the first attacker open display effect displayed on the
また、大当り種別が「大当りX」である場合に、画像表示装置5に表示される、第1視線誘導発光演出の青色発光態様と、第1アタッカー開放発光演出の橙色発光態様との演出態様(色=発光色)が異なることによって、一連の演出である視線誘導演出とアタッカー開放演出とにおいてアタッカー開放演出が開始したこと、即ち、特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となったことを明確にすることができる。
In addition, when the jackpot type is "jackpot X," the different presentation modes (colors = light emission colors) of the first gaze-guiding light-emitting presentation and the orange light-emitting presentation of the first attacker-opening light-emitting presentation displayed on the
また、図8-17に示すように、大当り種別が「大当りZ」である場合の変動表示が実行されているときに、視線誘導演出のうち、第2視線誘導表示演出では、虹色視線誘導表示が画像表示装置5に表示され、第2視線誘導発光演出では、第1LEDランプ71が虹色発光態様で発光する。
As shown in FIG. 8-17, when the variable display is being executed when the jackpot type is "jackpot Z," in the second visual guidance display effect, a rainbow visual guidance display is displayed on the
そして、大当り種別が「大当りZ」である場合の大当り遊技状態に制御されているときに、アタッカー開放演出のうち、第2アタッカー開放表示演出では、虹色アタッカー開放表示が画像表示装置5に表示され、第2アタッカー開放発光演出では、第1LEDランプ71が虹色発光態様で発光する。
When the game is controlled to a jackpot game state in which the jackpot type is "jackpot Z", the second attacker open display effect among the attacker open effects displays a rainbow attacker open display on the
このように、大当り種別が「大当りZ」である場合に、画像表示装置5に表示される、第2視線誘導表示演出の虹色視線誘導表示と、第2アタッカー開放表示演出の虹色アタッカー開放表示との演出態様(色=表示色)が共通であることによって、視線誘導演出とアタッカー開放演出とが一連の演出であることを際立たせることができる。
In this way, when the jackpot type is "Jackpot Z", the rainbow-colored gaze guidance display of the second gaze guidance display effect and the rainbow-colored attacker opening display of the second attacker opening display effect displayed on the
また、大当り種別が「大当りZ」である場合に、画像表示装置5に表示される、第2視線誘導発光演出の虹色発光態様と、第2アタッカー開放発光演出の虹色発光態様との演出態様(色=発光色)が共通であることによって、視線誘導演出とアタッカー開放演出とが一連の演出であることを際立たせることができる。
In addition, when the jackpot type is "Jackpot Z," the rainbow light emission pattern of the second gaze-guiding light emission effect and the rainbow light emission pattern of the second attacker opening light emission effect displayed on the
本実施形態では、大当り種別が「大当りZ」である場合に、視線誘導演出の演出態様(表示色、発光色)と、アタッカー開放演出の演出態様(表示色、発光色)とが共通の虹色の態様であり、視線誘導演出とアタッカー開放演出とが一連の演出であることを際立たせることができるとともに、本実施形態における大当りのうち最大の大当り出玉を獲得できる大当り種別(大当りZ=10R大当り)であることを強調でき、興趣を向上できる。 In this embodiment, when the jackpot type is "jackpot Z," the presentation mode (display color, light emission color) of the gaze-guiding effect and the presentation mode (display color, light emission color) of the attacker opening effect are the same rainbow color, which highlights that the gaze-guiding effect and the attacker opening effect are a continuous effect, and emphasizes that this is the jackpot type (jackpot Z = 10R jackpot) that can earn the maximum jackpot payout of all the jackpots in this embodiment, thereby increasing interest.
[変動開始時演出決定処理]
CPU103は、特別図柄の変動表示を開始するときに、表示結果を指定する表示結果指定コマンドと、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドと、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)と、を演出制御用CPU120に送信する。
[Processing for determining effects at the start of fluctuation]
When the
演出制御用CPU120は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が開始されるときに、保留記憶数が減算されたことを指定する保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)、表示結果(大当り、又は、はずれ、大当りとなる場合の大当り種別等)を指定する表示結果指定コマンド、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を指定する変動パターン指定コマンド、という1セットのコマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄の変動表示が実行されること、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を特定可能となっている。
When the display of the special pattern (first special pattern or second special pattern) begins, the
また、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が終了して表示結果が確定したときに、図柄確定指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が終了して表示結果が導出されたことを特定可能となっている。
In addition, when the variable display of the special pattern has ended and the display result has been determined, the
図8-18は、変動開始時に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理(ステップS171)において、図8-18に示す変動開始時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されることに伴う上記1セットのコマンドを受信すると、当該特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示を表示結果指定コマンド及び変動パターン指定コマンドに基づいて実行するための演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定するとともに、指定された変動パターンに基づく飾り図柄の変動表示中に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図8-18に示す変動開始時演出決定処理により決定する。
Figure 8-18 is a flow chart showing the effect determination process executed at the start of the change. The
まず、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにより指定された表示結果(これから実行される変動表示の表示結果)が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS01TM2010)。表示結果指定コマンドにより指定された表示結果(これから実行される変動表示の表示結果)が「大当り」でない場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定された表示結果(これから実行される変動表示の表示結果)が「はずれ」である場合)(ステップS01TM2010でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。
First, the
表示結果指定コマンドにより指定された表示結果(これから実行される変動表示の表示結果)が「大当り」である場合(ステップS01TM2010でYES)、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにより指定された大当り種別(これから実行される変動表示の表示結果「大当り」の大当り種別)が「大当りA」又は「大当りB」のいずれかであるか否かを判定する(ステップS01TM2020)。
If the display result specified by the display result specification command (the display result of the variable display to be executed) is "jackpot" (YES in step S01TM2010), the
表示結果指定コマンドにより指定された大当り種別(これから実行される変動表示の表示結果「大当り」の大当り種別)が「大当りA」又は「大当りB」のいずれかである場合(ステップS01TM2020でYES)、演出制御用CPU120は、可動体演出(パターンA)を実行することに決定し(ステップS01TM2030)、そのまま処理を終了する。
If the jackpot type specified by the display result specification command (the jackpot type of the display result "jackpot" of the variable display that will be executed) is either "jackpot A" or "jackpot B" (YES in step S01TM2020), the
表示結果指定コマンドにより指定された大当り種別(これから実行される変動表示の表示結果「大当り」の大当り種別)が「大当りA」又は「大当りB」のいずれでもない場合(ステップS01TM2020でNO)、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにより指定された大当り種別(これから実行される変動表示の表示結果「大当り」の大当り種別)が「大当りX」であるか否かを判定する(ステップS01TM2040)。
If the jackpot type specified by the display result designation command (the jackpot type of the display result "jackpot" of the variable display to be executed) is neither "jackpot A" nor "jackpot B" (NO in step S01TM2020), the
表示結果指定コマンドにより指定された大当り種別(これから実行される変動表示の表示結果「大当り」の大当り種別)が「大当りX」である場合(ステップS01TM2040でYES)、演出制御用CPU120は、第1視線誘導表示演出を実行することに決定し(ステップS01TM2050)、第1視線誘導発光演出を実行することに決定し(ステップS01TM2060)、そのまま処理を終了する。
If the jackpot type specified by the display result specification command (the jackpot type of the display result "jackpot" of the variable display that will be executed) is "jackpot X" (YES in step S01TM2040), the
表示結果指定コマンドにより指定された大当り種別(これから実行される変動表示の表示結果「大当り」の大当り種別)が「大当りX」でない場合(ステップS01TM2040でNO)、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにより指定された大当り種別(これから実行される変動表示の表示結果「大当り」の大当り種別)が「大当りY」であるか否かを判定する(ステップS01TM2070)。
If the jackpot type specified by the display result designation command (the jackpot type of the display result "jackpot" of the variable display to be executed) is not "jackpot X" (NO in step S01TM2040), the
表示結果指定コマンドにより指定された大当り種別(これから実行される変動表示の表示結果「大当り」の大当り種別)が「大当りY」である場合(ステップS01TM2070でYES)、演出制御用CPU120は、可動体演出(パターンB)の第1パートを実行することに決定し(ステップS01TM2080)、そのまま処理を終了する。
If the jackpot type specified by the display result specification command (the jackpot type of the display result "jackpot" of the variable display that will be executed) is "jackpot Y" (YES in step S01TM2070), the
表示結果指定コマンドにより指定された大当り種別(これから実行される変動表示の表示結果「大当り」の大当り種別)が「大当りY」でない場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定された大当り種別(これから実行される変動表示の表示結果「大当り」の大当り種別)が「大当りZ」である場合)(ステップS01TM2070でNO)、演出制御用CPU120は、可動体演出(パターンA)を実行することに決定し(ステップS01TM2090)、第2視線誘導表示演出を実行することに決定し(ステップS01TM2100)、第2視線誘導発光演出を実行することに決定し(ステップS01TM2110)、そのまま処理を終了する。
If the jackpot type specified by the display result specification command (the jackpot type of the display result "jackpot" of the variable display to be executed) is not "jackpot Y" (i.e., if the jackpot type specified by the display result specification command (the jackpot type of the display result "jackpot" of the variable display to be executed) is "jackpot Z" (NO in step S01TM2070), the
[大当り開始時演出決定処理]
図8-19は、大当り中に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の大当り中演出処理(ステップS176)において、図8-19に示す大当り開始時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信すると、大当り開始時に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図8-19に示す大当り開始時演出決定処理により決定する。
[Big hit start performance decision process]
Fig. 8-19 is a flow chart showing the effect determination process executed during a jackpot. The
まず、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドにより指定された大当り種別が「大当りX」であるか否かを判定する(ステップS01TM3010)。
First, the
本実施形態では、大当り開始指定コマンドは、大当りを開始することの指定の他に、大当り種別を指定する。この場合、大当り開始指定コマンドとして、複数種類の大当り開始指定コマンドを設定してもよい。 In this embodiment, the jackpot start command specifies the type of jackpot in addition to specifying the start of the jackpot. In this case, multiple types of jackpot start command may be set as the jackpot start command.
例えば、「大当りA」となる大当りを開始することを指定する第1大当り開始指定コマンドと、「大当りB」となる大当りを開始することを指定する第2大当り開始指定コマンドと、「大当りX」となる大当りを開始することを指定する第3大当り開始指定コマンドと、「大当りY」となる大当りを開始することを指定する第4大当り開始指定コマンドと、「大当りZ-1」となる大当りを開始することを指定する第5大当り開始指定コマンドと、「大当りZ-2」となる大当りを開始することを指定する第6大当り開始指定コマンドとが設定される。 For example, a first jackpot start designation command is set to start a jackpot that will be a "jackpot A", a second jackpot start designation command is set to start a jackpot that will be a "jackpot B", a third jackpot start designation command is set to start a jackpot that will be a "jackpot X", a fourth jackpot start designation command is set to start a jackpot that will be a "jackpot Y", a fifth jackpot start designation command is set to start a jackpot that will be a "jackpot Z-1", and a sixth jackpot start designation command is set to start a jackpot that will be a "jackpot Z-2".
大当り開始指定コマンドにより指定された大当り種別が「大当りX」である場合(ステップS01TM3010でYES)、演出制御用CPU120は、第1アタッカー開放表示演出を実行することに決定し(ステップS01TM3020)、第1アタッカー開放発光演出を実行することに決定し(ステップS01TM3030)、そのまま処理を終了する。
If the jackpot type specified by the jackpot start specification command is "jackpot X" (YES in step S01TM3010), the
大当り開始指定コマンドにより指定された大当り種別が「大当りX」でない場合(ステップS01TM3010でNO)、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドにより指定された大当り種別が「大当りY」であるか否かを判定する(ステップS01TM3040)。
If the jackpot type specified by the jackpot start command is not "jackpot X" (NO in step S01TM3010), the
大当り開始指定コマンドにより指定された大当り種別が「大当りY」である場合(ステップS01TM3040でYES)、演出制御用CPU120は、可動体演出(パターンB)の第2パートを実行することに決定し(ステップS01TM3050)、当該大当りが発生したときの遊技状態が確変状態であったか否かを判定する(ステップS01TM3060)。当該大当りが発生したときの遊技状態が確変状態でなかった場合(ステップS01TM3060でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。
If the jackpot type specified by the jackpot start specification command is "jackpot Y" (YES in step S01TM3040), the
当該大当りが発生したときの遊技状態が確変状態であった場合(ステップS01TM3060でYES)、演出制御用CPU120は、残り時短制御回数に基づいて効果音Dの効果音種別を、大当りY発生時における効果音Dの効果音種別決定テーブル(図8-20参照)に基づいて決定し(ステップS01TM3070)、そのまま処理を終了する。
If the game state when the jackpot occurs is a sure-win state (YES in step S01TM3060), the
大当り開始指定コマンドにより指定された大当り種別が「大当りY」でない場合(ステップS01TM3040でNO)、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドにより指定された大当り種別が「大当りZ」であるか否かを判定する(ステップS01TM3080)。
If the jackpot type specified by the jackpot start command is not "jackpot Y" (NO in step S01TM3040), the
大当り開始指定コマンドにより指定された大当り種別が「大当りZ」でない場合(即ち、大当り開始指定コマンドにより指定された大当り種別が「大当りA」又は「大当りB」のいずれかである場合)(ステップS01TM3080でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。
If the jackpot type specified by the jackpot start designation command is not "jackpot Z" (i.e., if the jackpot type specified by the jackpot start designation command is either "jackpot A" or "jackpot B") (NO in step S01TM3080), the
大当り開始指定コマンドにより指定された大当り種別が「大当りZ」である場合(ステップS01TM3080でYES)、演出制御用CPU120は、第2アタッカー開放表示演出を実行することに決定し(ステップS01TM3090)、第2アタッカー開放発光演出を実行することに決定し(ステップS01TM3100)、そのまま処理を終了する。
If the jackpot type specified by the jackpot start specification command is "jackpot Z" (YES in step S01TM3080), the
[大当り開始時演出決定処理で参照されるテーブル]
図8-20は、大当り開始時演出決定処理のステップS01TM3070において効果音Dの効果音種別を決定するときに参照される大当りY発生時における効果音Dの効果音種別決定テーブルの一例である。
[Tables referenced in the process of determining the performance at the start of a big win]
FIG. 8-20 is an example of a sound effect type determination table for sound effect D at the occurrence of a jackpot Y, which is referenced when determining the sound effect type of sound effect D in step S01TM3070 of the jackpot start performance determination process.
<効果音Dの効果音種別決定テーブル>
図8-20は、大当りY発生時における効果音Dの効果音種別決定テーブルの具体例を示す説明図である。図8-20に示すように、この実施の形態では、効果音Dの効果音種別として、「効果音D1」、「効果音D2」、及び「効果音D3」の何れかを、残り時短制御回数に応じて決定可能となっている。
<Sound effect type determination table for sound effect D>
Fig. 8-20 is an explanatory diagram showing a specific example of a sound effect type determination table for the sound effect D when the big win Y occurs. As shown in Fig. 8-20, in this embodiment, the sound effect type of the sound effect D can be determined as one of "sound effect D1", "sound effect D2", and "sound effect D3" according to the remaining number of time-saving controls.
図8-20に示すように、残り時短制御回数が51~69回である場合には、効果音Dの効果音種別は「効果音D1」となり、残り時短制御回数が20~50回である場合には、効果音Dの効果音種別は「効果音D2」となり、残り時短制御回数が0~19回である場合には、効果音Dの効果音種別は「効果音D3」となる。 As shown in FIG. 8-20, when the remaining number of time-saving controls is between 51 and 69, the sound effect type of sound effect D is "sound effect D1", when the remaining number of time-saving controls is between 20 and 50, the sound effect type of sound effect D is "sound effect D2", and when the remaining number of time-saving controls is between 0 and 19, the sound effect type of sound effect D is "sound effect D3".
本実施形態では、規定回数の時短制御及び確変制御の変動表示が実行されると、ST状態を終了する構成である。従って、ST状態に制御されているときの残り時短制御回数は、残りST制御回数と共通の値となるので、図8-20において、残り時短制御回数=残りST制御回数となる。 In this embodiment, the ST state is ended when the specified number of time-saving control and the variable display of the probability variable control are executed. Therefore, the remaining number of time-saving control when controlled in the ST state is the same value as the remaining number of ST control, so in Figure 8-20, the remaining number of time-saving control = the remaining number of ST control.
本例では、残り時短制御回数が51~69回である場合に決定される「効果音D1」(「連撃だ」というキャラクタボイス)は、残り時短制御回数(残りST制御回数)が多いとき、即ち、ST状態に制御されて早い段階で大当りとなったときに、連荘したことを示唆する内容であり、連続して発生した大当りを祝福する内容の演出音である。 In this example, "sound effect D1" (character voice saying "It's a consecutive hit") is determined when the remaining number of time-saving controls is between 51 and 69. This sound effect suggests that consecutive hits have occurred when there are many remaining time-saving controls (remaining ST controls), i.e., when the player is controlled to the ST state and hits a jackpot at an early stage, and is a sound effect that celebrates the succession of consecutive jackpots.
また、残り時短制御回数が20~50回である場合に決定される「効果音D2」(「まだまだ」というキャラクタボイス)は、残り時短制御回数(残りST制御回数)が「効果音D1」が再生出力される場合よりも少なく、「効果音D3」が再生出力される場合よりも多いとき、即ち、ST状態に制御されて中盤の段階で大当りとなったときに、ST状態の遅い段階ではないものの早い段階でもない状態で大当りが発生し、当該大当りの後に再びST状態に制御されることを示唆する内容(遊技者の心情に関連した内容)の演出音である。 In addition, "sound effect D2" (character voice saying "Not yet"), which is determined when the remaining number of time-saving controls is between 20 and 50, is a sound effect with content (content related to the player's feelings) that suggests that when the remaining number of time-saving controls (remaining number of ST controls) is less than when "sound effect D1" is played and output, and more than when "sound effect D3" is played and output, that is, when the jackpot occurs in the middle stage of the game after being controlled to the ST state, a jackpot occurs in a state that is neither late nor early in the ST state, and that the game will be controlled to the ST state again after the jackpot.
また、残り時短制御回数(残りST制御回数)が0~19回である場合に決定される「効果音D3」(「ここでは終われない」というキャラクタボイス)は、残り時短制御回数(残りST制御回数)が「効果音D2」が再生出力される場合よりも少ないとき、即ち、ST状態に制御されて終盤の段階で大当りとなったときに、ST状態の遅い段階で大当りが発生し、当該大当りの後に再びST状態に制御されることを示唆する内容(遊技者の心情に関連した内容)の演出音である。 "Sound effect D3" (character voice saying "It can't end here"), which is determined when the remaining number of time-saving controls (remaining number of ST controls) is between 0 and 19, is a sound effect with content (content related to the player's feelings) that suggests that when the remaining number of time-saving controls (remaining number of ST controls) is fewer than when "sound effect D2" is played, that is, when the game is controlled to the ST state and a jackpot occurs in the final stage, a jackpot occurs in the late stage of the ST state, and after the jackpot, the game will be controlled to the ST state again.
[各種大当りが発生した場合の演出例]
本実施形態における各種大当りが発生したときの演出例に関して、図8-21~図8-24、図8-25~図8-30、図8-31~図8-33、及び、図8-34~図8-40を用いて説明する。
[Examples of what happens when various jackpots occur]
Examples of the presentation when various jackpots occur in this embodiment will be explained using Figures 8-21 to 8-24, 8-25 to 8-30, 8-31 to 8-33, and 8-34 to 8-40.
これらの図では、演出例の説明のために、便宜的に、特別可変入賞球装置7を画像表示装置5の右下方に示しており、スピーカ8L、8Rを画像表示装置5の右上方に示している。本実施形態における各装置(画像表示装置5、特別可変入賞球装置7、スピーカ8L、8R)の実際の位置関係は、図8-1に示した通りである。
In these figures, for the sake of convenience in explaining the presentation examples, the special variable winning
また、これらの図では、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71が発光する態様の例を示している場合があるが、これは、本実施形態において特徴的な態様の例を示しているに過ぎず、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71が発光しない態様(消灯する態様)の例を示している場合であっても、いずれかの態様で発光していてもよいものとする。
In addition, these figures may show examples of the manner in which the
同様に、スピーカ8L、8Rから演出音が再生出力されている例を示している場合があるが、これは、本実施形態において特徴的な例を示しているに過ぎず、スピーカ8L、8Rから演出音が再生出力されていない例を示している場合であっても、いずれかの演出音が再生出力されていてもよいものとする。
Similarly, although there are cases where examples are shown in which sound effects are being played out from
[大当りA、大当りBが発生した場合の演出例]
「大当りA」又は「大当りB」のいずれか(即ち、「3R大当り」)が発生したときの演出例に関して、図8-21~図8-24を用いて説明する。
[Example of the performance when jackpot A or jackpot B occurs]
An example of the presentation when either "jackpot A" or "jackpot B" (i.e., a "3R jackpot") occurs will be explained using Figures 8-21 to 8-24.
図8-21は、「大当りA」又は「大当りB」のいずれかが発生したときに関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図8-22~図8-24は、「大当りA」又は「大当りB」のいずれかが発生したときに関連した演出画像の一例を示す説明図である。 Figure 8-21 is a time chart showing the execution timing of each effect associated with the occurrence of either "jackpot A" or "jackpot B", and Figures 8-22 to 8-24 are explanatory diagrams showing examples of effect images associated with the occurrence of either "jackpot A" or "jackpot B".
本例では、演出モードが[通常モード]に制御されているときに、表示結果が「大当り」(「大当りA」又は「大当りB」のいずれか)となる第1特別図柄の変動表示が実行された後に、大当り遊技状態に制御されるものとする。 In this example, when the presentation mode is controlled to [normal mode], the display result is a "jackpot" (either "jackpot A" or "jackpot B"), and then the game is controlled to a jackpot game state.
図8-21~図8-24では、変動パターンが「スーパーリーチC大当り」である第1特別図柄の変動表示が実行され、スーパーリーチに発展しているときの(スーパーリーチC演出(ストーリー演出)中の)表示結果を報知する演出(表示結果が「大当り」となる飾り図柄の組合せが停止表示する演出)が実行されるときからの演出例を説明している。以下では、表示結果を報知する演出のうち表示結果が「大当り」となる飾り図柄の組合せが停止表示する演出を適宜「図柄揃い演出」と称する。 Figures 8-21 to 8-24 explain an example of the effect that starts when the effect of announcing the display result (a combination of decorative symbols that results in a "jackpot" is displayed in a stopped state) of the first special symbol, whose change pattern is "Super Reach C Jackpot", is executed and the display develops into a Super Reach (during the Super Reach C effect (story effect)) is executed. Hereinafter, the effect of announcing the display result, in which a combination of decorative symbols that results in a "jackpot" is displayed in a stopped state, will be referred to as a "symbol matching effect" as appropriate.
先ず、図8-22(1)に示すように、CPU103が、第1特別図柄の変動表示を実行しており、変動パターンにおけるスーパーリーチC中の図柄揃い演出を実行するべきタイミング(図8-21に示すT1のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図柄揃い演出を実行し、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示結果が「大当り」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「444」)を停止表示させる。
First, as shown in FIG. 8-22 (1), the
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を実行している。このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域01TM03Eに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示01TM03を表示させている。
At this time, the
次いで、図8-22(2)に示すように、変動パターンにおける可動体演出(パターンA)を実行するべきタイミング(図8-21に示すT2A~T2Bのタイミング)で、演出制御用CPU120は、可動体演出(パターンA)を実行し、可動体01TM10を初期位置から演出位置に動作させる。
Next, as shown in FIG. 8-22 (2), at the timing when the movable body performance (pattern A) in the variation pattern should be executed (timing T2A to T2B shown in FIG. 8-21), the
このとき、演出制御用CPU120は、可動体発光演出を実行し、可動体01TM10に設けられた可動体LEDランプ01TM11を虹色に発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bを表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから効果音Cを再生出力させる。
At this time, the
次いで、図8-22(3)に示すように、可動体演出(パターンA)を開始してから1.5秒経過したタイミング(図8-21に示すT3のタイミング)で、演出制御用CPU120は、可動体演出(パターンA)を継続して実行し、可動体01TM10を演出位置に継続して位置させている。このとき、演出制御用CPU120は、可動体消灯演出を実行し、可動体LEDランプ01TM11を消灯させる。
Next, as shown in FIG. 8-22 (3), 1.5 seconds after the start of the movable body performance (pattern A) (timing T3 shown in FIG. 8-21), the
このとき、演出制御用CPU120は、「CH4」のチャンネル設定割合を「0(0%)」とすることによって、スピーカ8L、8Rから効果音Cをミュートする処理を実行している。
At this time, the
次いで、図8-23(4)に示すように、可動体演出(パターンA)を開始してから2.5秒経過したタイミング(図8-21に示すT4のタイミング)で、演出制御用CPU120は、可動体演出(パターンA)を継続して実行し、可動体01TM10を演出位置に継続して位置させている。このとき、演出制御用CPU120は、可動体発光演出を実行し、可動体LEDランプ01TM11を再び虹色に発光させる。
Next, as shown in FIG. 8-23 (4), 2.5 seconds after the start of the movable body performance (pattern A) (timing T4 shown in FIG. 8-21), the
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体にエフェクト画像01TM50Eを表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、「CH4」のチャンネル設定割合を「1(100%)」とすることによって、スピーカ8L、8Rから効果音Cを再生出力させる。
At this time, the
次いで、図8-23(5)に示すように、可動体演出(パターンA)を開始してから4秒経過したタイミング(図8-21に示すT5A~T5Bのタイミング)で、演出制御用CPU120は、可動体演出(パターンA)を終了し、可動体01TM10を演出位置から初期位置に動作させる。このとき、演出制御用CPU120は、可動体発光演出を終了し、可動体LEDランプ01TM11を消灯させる。
Next, as shown in FIG. 8-23 (5), four seconds after the start of the movable body performance (pattern A) (timing T5A to T5B shown in FIG. 8-21), the
このとき、演出制御用CPU120は、達成演出を実行し、画像表示装置5にスーパーリーチCにおけるストーリーが最後まで行われたことを示すストーリー表示(本例では、味方キャラクタ01TM20C、及び「Congratulations」の文字)を表示させるとともに、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示結果が「大当り」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「444」)を表示させる。
At this time, the
次いで、図8-23(6)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図8-21に示すT6のタイミング)で、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「444」)を確定停止させる。
Next, as shown in FIG. 8-23 (6), at the timing when the
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「444」)を確定停止させる。このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域01TM03Eから、アクティブ表示01TM03を消去させる。
At this time, the
次いで、図8-24(7)に示すように、CPU103が大当り遊技状態を開始させるタイミング(図8-21に示すT7のタイミング)で、大当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に大当り開始画面(本例では、「FEVER」の文字)を表示させる。
Next, as shown in FIG. 8-24 (7), at the timing when the
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右上部に右打ち促進表示01TM35を表示させている。この右打ち促進表示01TM35は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口や大入賞口に入賞させるために右打ちを指示する右打ち矢印画像とを含む画像である。
At this time, the
次いで、図8-24(8)に示すように、CPU103が特別可変入賞球装置7の大入賞口を開放状態としたタイミング(図8-21に示すT8のタイミング)で、演出制御用CPU120は、大当りラウンド演出を実行し、画像表示装置5の画面に大当りラウンド画像を表示させる。この大当りラウンド画像は、画面左上部の大当りラウンド数に対応した第1ラウンド表示(本例では、「1Round」の文字)と、画面右下部の大当り遊技で付与された賞球数を示す賞球数表示(本例では、「00000pt」)と、画面右部の大当りラウンド遊技のラウンド演出画像(本例では、味方キャラクタを含むウィンドウ表示01TM80)とを含む画像である。
Next, as shown in FIG. 8-24 (8), at the timing when the
このとき、演出制御用CPU120は、大当りラウンド演出の実行に伴い、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を「大当りA」又は「大当りB」に対応した発光態様(本例では、虹色発光態様)で発光させる。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから大当りラウンド遊技に対応した楽曲Z1を再生出力させる。
At this time, the
[大当りXが発生した場合の演出例]
「大当りX」(即ち、「4R大当り」)が発生したときの演出例に関して、図8-25~図8-30を用いて説明する。
[Example of a performance when a jackpot X occurs]
An example of the presentation when a "jackpot X" (i.e., a "4R jackpot") occurs will be explained using Figures 8-25 to 8-30.
図8-25は、「大当りX」が発生したときに関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図8-26~図8-30は、「大当りX」が発生したときに関連した演出画像の一例を示す説明図である。 Figure 8-25 is a time chart showing the execution timing of each effect related to the occurrence of "jackpot X", and Figures 8-26 to 8-30 are explanatory diagrams showing examples of effect images related to the occurrence of "jackpot X".
本例では、演出モードが[バトルラッシュモード]に制御されており、時短状態(1~69回転目)に制御されているときに、表示結果が「大当り」(「大当りX」)となる第2特別図柄の変動表示が実行された後に、大当り遊技状態に制御されるものとする。 In this example, the presentation mode is controlled to [Battle Rush Mode], and when controlled to the time-saving state (1st to 69th spins), the display result is a "jackpot" ("jackpot X"), and then the game is controlled to the jackpot game state.
図8-25~図8-30では、変動パターンが「高速リーチ大当り」である第2特別図柄の変動表示が実行され、表示結果を報知する演出(表示結果が「大当り」となる飾り図柄の組合せが停止表示する演出=図柄揃い演出)が実行されるときからの演出例を説明している。 Figures 8-25 to 8-30 explain an example of the presentation that starts when the display of the second special symbol, whose variation pattern is a "high-speed reach jackpot," is executed and a presentation that notifies the display result (a presentation in which a combination of decorative symbols that results in a "jackpot" is displayed in a stopped state = a symbol alignment presentation) is executed.
先ず、図8-26(1)に示すように、CPU103が、第1特別図柄の変動表示を実行しており、変動パターンにおける図柄揃い演出を実行するべきタイミング(図8-25に示すT1のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図柄揃い演出を実行し、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示結果が「大当り」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「222」)を停止表示させる。
First, as shown in FIG. 8-26 (1), the
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を実行している。このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域01TM03Eに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示01TM03を表示させている。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右上部に、前記図8-24(7)と同様の、右打ち促進表示01TM35を表示させている。
At this time, the
次いで、図8-26(2)に示すように、変動パターンにおける第1視線誘導表示演出を実行するべきタイミング(図8-25に示すT2のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第1視線誘導表示演出を実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bを表示させる。
Next, as shown in FIG. 8-26 (2), at the timing when the first visual guidance display performance in the variable pattern should be executed (timing T2 shown in FIG. 8-25), the
このとき、演出制御用CPU120は、図柄揃い演出を継続して実行し、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示結果が「大当り」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「222」)を継続して停止表示させている。しかしながら、ブラックアウト画像01TM50Bは、図柄揃い演出に関連する画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは図柄揃い演出に関連する画像よりも手前に表示されているように見える。即ち、本例では、ブラックアウト画像01TM50Bのみが視認可能な状態となっており、図柄揃い演出に関連する画像は視認困難な状態となっている。以下、第1視線誘導表示演出が実行されているときは同様の演出制御を行っているので、説明を省略する。
At this time, the
次いで、図8-26(3)に示すように、変動パターンにおける第1視線誘導表示演出の(2)の状態(「ブラックアウト画像と視線誘導表示が表示されている状態(第1表示終点到達前)」)を実行するべきタイミング(図8-25に示すT3のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第1視線誘導表示演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bを継続して表示させるとともに、画像表示装置5の画面左上部から画面右下部に向かって青色視線誘導表示01TM60Bを表示させる。このときの青色視線誘導表示01TM60Bは、第1表示終点に未到達な状態である。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから効果音A1を再生出力させる。
Next, as shown in FIG. 8-26 (3), at the timing (T3 timing shown in FIG. 8-25) when the first visual guidance display performance in the change pattern should be executed in state (2) ("state in which a blackout image and visual guidance display are displayed (before the first display end point is reached)"), the
次いで、図8-27(4)に示すように、変動パターンにおける第1視線誘導表示演出の(3)の状態(「ブラックアウト画像と視線誘導表示が表示されている状態(第1表示終点到達時)」)を実行するべきタイミング(図8-25に示すT4のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第1視線誘導表示演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bを継続して表示させるとともに、画像表示装置5の画面左上部から画面右下部に向かって青色視線誘導表示01TM60Bを表示させる。このときの青色視線誘導表示01TM60Bは、第1表示始点から第1表示終点に到達したときの状態である。
Next, as shown in FIG. 8-27 (4), at the timing (T4 timing shown in FIG. 8-25) when the first visual guidance display performance in the variable pattern should be executed in state (3) ("state in which blackout image and visual guidance display are displayed (when the first display end point is reached)"), the
このとき、演出制御用CPU120は、第1視線誘導発光演出を実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を青色発光態様で発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから効果音A1を継続して再生出力させる。
At this time, the
次いで、図8-27(5)に示すように、変動パターンにおける第1視線誘導表示演出の(4)の状態(「ブラックアウト画像と視線誘導表示が表示されている状態(第1表示終点到達後)」)を実行するべきタイミング(図8-25に示すT5のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第1視線誘導表示演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bを継続して表示させるとともに、画像表示装置5の画面左上部から画面右下部に向かって青色視線誘導表示01TM60Bを表示させる。このときの青色視線誘導表示01TM60Bは、第1表示終点に到達した後の第1表示始点から離れたときの状態である。
Next, as shown in FIG. 8-27 (5), at the timing (T5 timing shown in FIG. 8-25) when the first visual guidance display performance in the variable pattern should be executed in state (4) ("state in which blackout image and visual guidance display are displayed (after reaching the first display end point)"), the
このとき、演出制御用CPU120は、第1視線誘導発光演出を継続して実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を継続して青色発光態様で発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから効果音A1を継続して再生出力させる。
At this time, the
次いで、図8-27(6)に示すように、変動パターンにおける第1視線誘導表示演出の(5)の状態(「ブラックアウト画像のみが表示されている状態(視線誘導表示表示後)」)を実行するべきタイミング(図8-25に示すT6のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第1視線誘導表示演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bを継続して表示させるとともに、画像表示装置5の画面から青色視線誘導表示01TM60Bを消去させる。
Next, as shown in FIG. 8-27 (6), at the timing (T6 timing shown in FIG. 8-25) when the first visual guidance display performance in the variable pattern should be executed in state (5) ("state where only the blackout image is displayed (after the visual guidance display is displayed)"), the
このとき、演出制御用CPU120は、第1視線誘導発光演出を継続して実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を継続して青色発光態様で発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから効果音A1の再生出力を終了させる。
At this time, the
次いで、図8-28(7)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図8-25に示すT7のタイミング)で、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「222」)を確定停止させる。
Next, as shown in FIG. 8-28 (7), at the timing when the
このとき、演出制御用CPU120は、第1視線誘導発光演出を継続して実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を継続して青色発光態様で発光させる。
At this time, the
次いで、図8-28(8)に示すように、CPU103が大当り遊技状態を開始させるタイミング(図8-25に示すT8のタイミング)で、大当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、第1アタッカー開放表示演出を実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bを継続して表示させる。
Next, as shown in FIG. 8-28 (8), at the timing when the
このとき、演出制御用CPU120は、第1アタッカー開放発光演出を実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を橙色発光態様で発光させる。このとき、大当り遊技状態に制御されていることに基づいて、演出制御用CPU120は、小図柄表示エリア5l、5c、5rから小図柄の組合せ(本例では、「222」)を消去させている。
At this time, the
次いで、図8-28(9)に示すように、CPU103が特別可変入賞球装置7の大入賞口を開放状態としたタイミング(図8-25に示すT9のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第1アタッカー開放表示演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bを継続して表示させるとともに、画像表示装置5の画面右下部から画面左上部に向かって青色アタッカー開放表示01TM70Bを表示させる。このときの青色アタッカー開放表示01TM70Bは、画像表示装置5の画面右下部から表示されてまもない状態であり、画面左上部に到達していない状態である。
Next, as shown in FIG. 8-28 (9), at the timing when the
このとき、演出制御用CPU120は、第1アタッカー開放発光演出を継続して実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を継続して橙色発光態様で発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから効果音B1を再生出力させる。
At this time, the
このとき、演出制御用CPU120は、大当りラウンド演出を実行し、画像表示装置5の画面に大当りラウンド画像を表示させる。大当りラウンド画像は、前述した図8-24(8)に示した内容と同様であるので、説明を省略する。但し、本例では、大当りラウンド画像のうち、画像表示装置5の画面左上部に第1ラウンド表示とは異なる第2ラウンド表示(本例では、「3/3R」の文字)が表示されている。
At this time, the
本実施形態では、右打ち中(時短状態中、ST状態中)に発生した大当りに対応した大当りラウンド演出では、大当りラウンド画像のうち、画像表示装置5の画面左上部に第1ラウンド表示とは異なる第2ラウンド表示が表示される。第2ラウンド表示は、左打ち中(通常状態中)に発生した初当りに対応した大当りラウンド数と、右打ち中に発生した大当りに対応した大当りラウンド数とを合計した「ラウンド合計表示」を分母に設定し、当該大当りが発生するまでに消化した大当りラウンド数と、当該大当りにおいて消化した大当りラウンド数とを合計した「消化ラウンド合計表示」を分子に設定している。
In this embodiment, in the jackpot round performance corresponding to the jackpot that occurred during right hitting (during time-saving mode, ST mode), a second round display different from the first round display is displayed in the upper left corner of the screen of the
本実施形態では、大当りラウンド期間が開始したときに、第2ラウンド表示を初期態様で表示するものとする。第2ラウンド表示の初期態様とは、「消化ラウンド合計表示/消化ラウンド合計表示」の表示態様で表示されるものである。即ち、当該大当りに対応した大当りラウンド数が分母に加算されていない状態の表示態様である。そして、大当りラウンド期間の1ラウンド目の所定のタイミング(1ラウンド目に当該大当りで付与される大当りラウンド数の報知が行われたタイミング等)で、第2ラウンド表示を非初期態様で表示するものとする。第2ラウンド表示の非初期態様とは、「消化ラウンド合計表示/ラウンド合計表示」の表示態様で表示されるものである。即ち、当該大当りに対応した大当りラウンド数が分母に加算された状態の表示態様である。 In this embodiment, when the jackpot round period starts, the second round display is displayed in the initial mode. The initial mode of the second round display is displayed in the display mode of "total number of rounds consumed/total number of rounds consumed". In other words, it is a display mode in which the number of jackpot rounds corresponding to the jackpot has not been added to the denominator. Then, at a predetermined timing of the first round of the jackpot round period (such as the timing when the number of jackpot rounds granted by the jackpot in the first round is announced), the second round display is displayed in a non-initial mode. The non-initial mode of the second round display is displayed in the display mode of "total number of rounds consumed/total number of rounds consumed". In other words, it is a display mode in which the number of jackpot rounds corresponding to the jackpot has been added to the denominator.
しかしながら、ブラックアウト画像01TM50Bは、大当りラウンド演出に関連する画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは大当りラウンド演出に関連する画像よりも手前に表示されているように見える。即ち、本例では、ブラックアウト画像01TM50Bのみが視認可能な状態となっており、大当りラウンド演出に関連する画像は視認困難な状態となっている。以下、第1アタッカー開放表示演出が実行されているときは同様の演出制御を行っているので、説明を省略する。 However, since the blackout image 01TM50B is an image with a higher display priority (higher display layer) than the image related to the jackpot round presentation, it appears to the player to be displayed in front of the image related to the jackpot round presentation. In other words, in this example, only the blackout image 01TM50B is visible, and the image related to the jackpot round presentation is difficult to see. Below, a similar presentation control is performed when the first attacker opening display presentation is being executed, so a description will be omitted.
また、このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから大当りラウンド遊技に対応した楽曲Z1を再生出力させるべきタイミングであるものの、「CH10」のチャンネル設定割合を「0(0%)」とすることによって、スピーカ8L、8Rから楽曲Z1をミュートする処理を実行している。以下、第1アタッカー開放表示演出が実行されているときは同様の演出制御を行っているので、説明を省略する。
At this time, the
次いで、図8-29(10)に示すように、CPU103が特別可変入賞球装置7の大入賞口を開放状態としてから所定秒(例えば、0.1秒)経過したタイミング(図8-25に示すT10のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第1アタッカー開放表示演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bを継続して表示させるとともに、画像表示装置5の画面右下部から画面左上部に向かって青色アタッカー開放表示01TM70Bを継続して表示させる。このときの青色アタッカー開放表示01TM70Bは、図8-28(9)のときよりも画像表示装置5の画面左上部方向に拡大した態様で表示された状態であり、画面左上部に到達していない状態である。
Next, as shown in FIG. 8-29 (10), when a predetermined number of seconds (e.g., 0.1 seconds) have elapsed since the
このとき、演出制御用CPU120は、第1アタッカー開放発光演出を継続して実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を継続して橙色発光態様で発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから効果音B1を継続して再生出力させる。
At this time, the
次いで、図8-29(11)に示すように、CPU103が特別可変入賞球装置7の大入賞口を開放状態としてから所定秒(例えば、0.2秒)経過したタイミング(図8-25に示すT11のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第1アタッカー開放表示演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体にホワイトアウト画像01TM50Wを表示させ、画像表示装置5の画面から青色アタッカー開放表示01TM70Bを消去させる。
Next, as shown in FIG. 8-29 (11), when a predetermined number of seconds (e.g., 0.2 seconds) have elapsed since the
このとき、演出制御用CPU120は、第1アタッカー開放発光演出を継続して実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を継続して橙色発光態様で発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから効果音B1を継続して再生出力させる。
At this time, the
次いで、図8-29(12)に示すように、CPU103が特別可変入賞球装置7の大入賞口を開放状態としてから所定秒(例えば、0.3秒)経過したタイミング(図8-25に示すT12のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第1アタッカー開放表示演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体からホワイトアウト画像01TM50Wを消去させる。
Next, as shown in FIG. 8-29 (12), when a predetermined number of seconds (e.g., 0.3 seconds) have elapsed since the
このとき、画像表示装置5の画面に表示させていた大当りラウンド画像が視認可能な状態となる。この大当りラウンド画像は、画面左上部の初期態様の第2ラウンド表示(本例では、「3/3R」の文字)と、画面右下部の大当り遊技で付与された賞球数を示す賞球数表示(本例では、「00390pt」)と、画面右部の大当りラウンド遊技のラウンド演出画像(本例では、味方キャラクタを含むウィンドウ表示01TM80)とを含む画像である。
At this time, the jackpot round image displayed on the screen of the
このとき、演出制御用CPU120は、第1アタッカー開放発光演出を継続して実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を継続して橙色発光態様で発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、「CH10」のチャンネル設定割合を「0(0%)」から徐々に増加させ「1(100%)」とする処理を実行することによって、出力音量を徐々に増加させる処理を実行し、スピーカ8L、8Rから楽曲Z1をフェードインで再生出力させる。
At this time, the
次いで、図8-30(13)に示すように、CPU103が特別可変入賞球装置7の大入賞口を開放状態としてから所定秒(例えば、0.4秒)経過したタイミング(図8-25に示すT13のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第1アタッカー開放表示演出を終了し、画像表示装置5の画面中央部に強調右打ち促進表示01TM36を表示させ、画像表示装置5の画面左下部に当該大当りで付与される大当りラウンド数を報知するラウンド加算表示(本例では、「+4R」の文字)を表示させる。この強調右打ち促進表示01TM36は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口や大入賞口に入賞させるために右打ちを指示する右打ち矢印画像とを含む画像である。
Next, as shown in FIG. 8-30 (13), when a predetermined number of seconds (for example, 0.4 seconds) have elapsed since the
このとき、演出制御用CPU120は、第1アタッカー開放発光演出を終了するとともに、大当りラウンド発光演出を実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を大当りラウンド発光態様(本例では、BGM(楽曲Z1)に対応した発光色)で発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから楽曲Z1を継続して再生出力させる。
At this time, the
次いで、図8-30(14)に示すように、強調右打ち促進表示やラウンド加算表示を消去するべきタイミング(図8-25に示すT14のタイミング)で、演出制御用CPU120は、大当りラウンド演出を継続して実行する。このとき、大当りラウンド画像のうち、画面左上部の第2ラウンド表示を非初期態様(本例では、「3/7R」の文字)に変化させる。
Next, as shown in FIG. 8-30 (14), at the timing when the highlighted right-hit promotion display and the round addition display should be erased (timing T14 shown in FIG. 8-25), the
このとき、演出制御用CPU120は、大当りラウンド発光演出を継続して実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を大当りラウンド発光態様で発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから楽曲Z1を継続して再生出力させる。
At this time, the
[大当りYが発生した場合の演出例]
「大当りY」(即ち、「7R大当り」)が発生したときの演出例に関して、図8-31~図8-33を用いて説明する。
[Example of a performance when a jackpot Y occurs]
An example of the presentation when a "jackpot Y" (i.e., a "7R jackpot") occurs will be explained using Figures 8-31 to 8-33.
図8-31は、「大当りY」が発生したときに関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図8-32~図8-33は、「大当りY」が発生したときに関連した演出画像の一例を示す説明図である。 Figure 8-31 is a time chart showing the execution timing of each effect related to the occurrence of "jackpot Y", and Figures 8-32 to 8-33 are explanatory diagrams showing examples of effect images related to the occurrence of "jackpot Y".
本例では、演出モードが[バトルラッシュモード]に制御されており、時短状態(1~69回転目)に制御されているときに、表示結果が「大当り」(「大当りY」)となる第2特別図柄の変動表示が実行された後に、大当り遊技状態に制御されるものとする。 In this example, the presentation mode is controlled to [Battle Rush Mode], and when controlled to the time-saving state (1st to 69th spins), the display result is a "jackpot" ("jackpot Y"), and then the game is controlled to the jackpot game state.
図8-31~図8-33では、変動パターンが「高速リーチ大当り」である第2特別図柄の変動表示が実行され、表示結果を報知する演出(表示結果が「大当り」となる飾り図柄の組合せ「333」が停止表示する演出=図柄揃い演出)が実行されるときからの演出例を説明している。 Figures 8-31 to 8-33 explain an example of the presentation that starts when the display of the second special symbol, whose variation pattern is a "high-speed reach jackpot", is executed and a presentation that notifies the display result (a presentation in which the decorative symbol combination "333", whose display result is a "jackpot", stops and is displayed = a symbol alignment presentation) is executed.
先ず、図8-32(1)に示すように、CPU103が、第1特別図柄の変動表示を実行しており、変動パターンにおける図柄揃い演出を実行するべきタイミング(図8-31に示すT1のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図柄揃い演出を実行し、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示結果が「大当り」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「333」)を停止表示させる。
First, as shown in FIG. 8-32 (1), the
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を実行している。このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域01TM03Eに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示01TM03を表示させている。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右上部に、前記図8-24(7)と同様の、右打ち促進表示01TM35を表示させている。
At this time, the
次いで、変動パターンにおける可動体演出(パターンB)の第1パートを実行するべきタイミング(図8-31に示すT2A~T2Bのタイミング)で、演出制御用CPU120は、可動体演出(パターンB)の第1パートを実行し、可動体01TM10を初期位置から演出位置に動作させる。
Next, at the timing when the first part of the movable body performance (pattern B) in the variation pattern should be executed (timing T2A to T2B shown in Figure 8-31), the
このとき、演出制御用CPU120は、可動体発光演出を実行し、可動体01TM10に設けられた可動体LEDランプ01TM11を虹色に発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bを表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから効果音Cを再生出力させる。
At this time, the
次いで、図8-32(2)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図8-31に示すT3のタイミング)で、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「333」)を確定停止させる。
Next, as shown in FIG. 8-32 (2), at the timing when the
このとき、演出制御用CPU120は、可動体演出(パターンB)の第1パートを継続して実行し、可動体01TM10を継続して演出位置に位置させる。このとき、演出制御用CPU120は、可動体発光演出を継続して実行し、可動体01TM10に設けられた可動体LEDランプ01TM11を継続して虹色に発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bを継続して表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから効果音Cを継続して再生出力させる。
At this time, the
次いで、図8-32(3)に示すように、CPU103が大当り遊技状態を開始させるタイミング(図8-31に示すT4のタイミング)で、大当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、可動体演出(パターンB)の第1パートを終了するとともに、可動体演出(パターンB)の第2パートを実行し、可動体01TM10を演出位置に継続して位置させている。このとき、演出制御用CPU120は、可動体発光演出を継続して実行し、可動体LEDランプ01TM11を継続して虹色に発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体にエフェクト画像01TM50Eを表示させる。
Next, as shown in FIG. 8-32 (3), at the timing when the
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体にエフェクト画像01TM50Eが表示されたことに伴って、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を虹色発光態様で発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから効果音Cを継続して再生出力させるとともに、残り時短制御回数に応じて効果音D1、効果音D2、又は効果音D3のいずれかを再生出力させる。
At this time, the
本例では、効果音Cに対応した「CH4」のチャンネル設定割合を「0.5(50%)」とする処理を実行し、効果音D1~D3に対応した「CH5」~「CH7」のチャンネル設定割合を「1(100%)」とする処理を実行することによって、効果音D1~効果音D3の方が、効果音Cよりも出力音量が大きくなる処理を実行する。これによって、スピーカ8L、8Rから効果音Cと、効果音D1~効果音D3のいずれかと、を同時に再生出力させる場合であっても、効果音D1~効果音D3の再生優先度を高く保ったまま、効果音Cも再生出力させることができる。
In this example, the channel setting ratio of "CH4" corresponding to sound effect C is set to "0.5 (50%)", and the channel setting ratios of "CH5" to "CH7" corresponding to sound effects D1 to D3 are set to "1 (100%)", thereby performing processing to make the output volume of sound effects D1 to D3 louder than sound effect C. As a result, even when sound effect C and any of sound effects D1 to D3 are played back and output from
次いで、図8-33(4)に示すように、CPU103が特別可変入賞球装置7の大入賞口を開放状態としたタイミング(図8-31に示すT5のタイミング)で、演出制御用CPU120は、大当りラウンド演出を実行し、画像表示装置5の画面全体からエフェクト画像01TM50Eを消去させるとともに、画像表示装置5の画面に大当りラウンド画像を表示させる。大当りラウンド画像は、前述した図8-29(12)に示した内容と同様であるので、説明を省略する。
Next, as shown in FIG. 8-33 (4), at the timing when the
このとき、演出制御用CPU120は、可動体演出(パターンB)の第2パートを継続して実行し、可動体01TM10を演出位置に継続して位置させている。このとき、演出制御用CPU120は、可動体発光演出を継続して実行し、可動体LEDランプ01TM11を継続して虹色に発光させる。
At this time, the
このとき、演出制御用CPU120は、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を継続して虹色発光態様で発光させる。
At this time, the
このとき、演出制御用CPU120は、「CH10」のチャンネル設定割合を「0(0%)」から徐々に増加させ「1(100%)」とする処理を実行することによって、出力音量を徐々に増加させる処理を実行し、スピーカ8L、8Rから楽曲Z1をフェードインで再生出力させる。
At this time, the
次いで、図8-33(5)に示すように、可動体演出(パターンB)の第2パートを終了するべきタイミング(図8-31に示すT6A~T6Bのタイミング)で、演出制御用CPU120は、可動体演出(パターンB)の第2パートを終了し、可動体01TM10を演出位置から初期位置に動作させる。このとき、演出制御用CPU120は、可動体発光演出を終了し、可動体LEDランプ01TM11を消灯させる。
Next, as shown in FIG. 8-33 (5), at the timing when the second part of the movable body performance (pattern B) should end (timing T6A to T6B shown in FIG. 8-31), the
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に、前記図8-30(13)と同様の、強調右打ち促進表示01TM36を表示させ、画像表示装置5の画面左下部に当該大当りで付与される大当りラウンド数を報知するラウンド加算表示(本例では、「+7R」の文字)を表示させる。
At this time, the
このとき、演出制御用CPU120は、大当りラウンド発光演出を実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を大当りラウンド発光態様(本例では、BGM(楽曲Z1)に対応した発光色)で発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから楽曲Z1を継続して再生出力させる。
At this time, the
次いで、図8-33(6)に示すように、強調右打ち促進表示やラウンド加算表示を消去するべきタイミング(図8-31に示すT7のタイミング)で、演出制御用CPU120は、大当りラウンド演出を継続して実行する。このとき、大当りラウンド画像のうち、画面左上部の第2ラウンド表示を非初期態様(本例では、「3/10R」の文字)に変化させる。
Next, as shown in FIG. 8-33 (6), at the timing when the highlighted right-hit promotion display and the round addition display should be erased (timing T7 shown in FIG. 8-31), the
このとき、演出制御用CPU120は、大当りラウンド発光演出を継続して実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を大当りラウンド発光態様で継続して発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから楽曲Z1を継続して再生出力させる。
At this time, the
[大当りZが発生した場合の演出例]
「大当りZ」(即ち、「10R大当り」)が発生したときの演出例に関して、図8-34~図8-40を用いて説明する。
[Example of a performance when a jackpot Z occurs]
An example of the presentation when a "jackpot Z" (i.e., a "10R jackpot") occurs will be explained using Figures 8-34 to 8-40.
図8-34は、「大当りZ」が発生したときに関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図8-35~図8-40は、「大当りZ」が発生したときに関連した演出画像の一例を示す説明図である。 Figure 8-34 is a time chart showing the execution timing of each effect related to the occurrence of a "jackpot Z", and Figures 8-35 to 8-40 are explanatory diagrams showing examples of effect images related to the occurrence of a "jackpot Z".
本例では、演出モードが[バトルラッシュモード]に制御されており、時短状態(1~69回転目)に制御されているときに、表示結果が「大当り」(「大当りZ」)となる第2特別図柄の変動表示が実行された後に、大当り遊技状態に制御されるものとする。 In this example, the presentation mode is controlled to [Battle Rush Mode], and when controlled to the time-saving state (1st to 69th spins), the display result is a "jackpot" ("Jackpot Z"), and then the game is controlled to the jackpot game state.
図8-34~図8-40では、変動パターンが「高速リーチ大当り」である第2特別図柄の変動表示が実行され、表示結果を報知する演出(表示結果が「大当り」となる飾り図柄の組合せ「777」が停止表示する演出=図柄揃い演出)が実行されるときからの演出例を説明している。 Figures 8-34 to 8-40 explain an example of the presentation that starts when the display of the second special symbol, whose variation pattern is a "high-speed reach jackpot," is executed and a presentation that notifies the display result (a presentation in which the decorative symbol combination "777," which results in a "jackpot," stops and is displayed = a symbol alignment presentation) is executed.
先ず、図8-35(1)に示すように、CPU103が、第1特別図柄の変動表示を実行しており、変動パターンにおける図柄揃い演出を実行するべきタイミング(図8-34に示すT1のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図柄揃い演出を実行し、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示結果が「大当り」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を停止表示させる。
First, as shown in FIG. 8-35 (1), the
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を実行している。このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域01TM03Eに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示01TM03を表示させている。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右上部に、前記図8-24(7)と同様の、右打ち促進表示01TM35を表示させている。
At this time, the
次いで、図8-35(2)に示すように、変動パターンにおける可動体演出(パターンA)を実行するべきタイミング(図8-34に示すT2A~T2Bのタイミング)で、演出制御用CPU120は、可動体演出(パターンA)を実行し、可動体01TM10を初期位置から演出位置に動作させる。
Next, as shown in FIG. 8-35 (2), at the timing when the movable body performance (pattern A) in the variation pattern should be executed (timing T2A to T2B shown in FIG. 8-34), the
このとき、演出制御用CPU120は、可動体発光演出を実行し、可動体01TM10に設けられた可動体LEDランプ01TM11を虹色に発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bを表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから効果音Cを再生出力させる。
At this time, the
次いで、図8-35(3)に示すように、可動体演出(パターンA)を開始してから1.5秒経過したタイミング(図8-34に示すT3のタイミング)で、演出制御用CPU120は、可動体演出(パターンA)を継続して実行し、可動体01TM10を演出位置に継続して位置させている。このとき、演出制御用CPU120は、可動体消灯演出を実行し、可動体LEDランプ01TM11を消灯させる。
Next, as shown in FIG. 8-35 (3), 1.5 seconds after the start of the movable body performance (pattern A) (timing T3 shown in FIG. 8-34), the
このとき、演出制御用CPU120は、「CH4」のチャンネル設定割合を「0(0%)」とすることによって、スピーカ8L、8Rから効果音Cをミュートする処理を実行している。
At this time, the
次いで、図8-36(4)に示すように、可動体演出(パターンA)を開始してから2.5秒経過したタイミング(図8-34に示すT4のタイミング)で、演出制御用CPU120は、可動体演出(パターンA)を継続して実行し、可動体01TM10を演出位置に継続して位置させている。このとき、演出制御用CPU120は、可動体発光演出を実行し、可動体LEDランプ01TM11を再び虹色に発光させる。
Next, as shown in FIG. 8-36 (4), 2.5 seconds after the start of the movable body performance (pattern A) (timing T4 shown in FIG. 8-34), the
このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体にエフェクト画像01TM50Eを表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、「CH4」のチャンネル設定割合を「1(100%)」とすることによって、スピーカ8L、8Rから効果音Cを再生出力させる。
At this time, the
次いで、図8-36(5)に示すように、可動体演出(パターンA)を開始してから4秒経過したタイミング(図8-34に示すT5A~T5Bのタイミング)で、演出制御用CPU120は、可動体演出(パターンA)を終了し、可動体01TM10を演出位置から初期位置に動作させる。このとき、演出制御用CPU120は、可動体発光演出を終了し、可動体LEDランプ01TM11を消灯させる。
Next, as shown in FIG. 8-36 (5), four seconds after the start of the movable body performance (pattern A) (timing T5A to T5B shown in FIG. 8-34), the
このとき、演出制御用CPU120は、大当りZ祝福演出を実行し、画像表示装置5に大当りZ祝福表示(本例では、「MAX」の文字)を表示させる。大当りZ祝福演出は、「大当りZ」の大当りが発生したことを祝福する演出であり、本実施形態において最大の大当り賞球数が付与される遊技者にとって最も有利な大当り種別であることが報知される演出である。
At this time, the
次いで、図8-36(6)に示すように、変動パターンにおける第2視線誘導表示演出を実行するべきタイミング(図8-34に示すT6のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第2視線誘導表示演出を実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bを表示させる。
Next, as shown in FIG. 8-36 (6), at the timing when the second visual guidance display performance in the variable pattern should be executed (timing T6 shown in FIG. 8-34), the
このとき、演出制御用CPU120は、大当りZ祝福演出を継続して実行し、大当りZ祝福表示を表示させている。しかしながら、ブラックアウト画像01TM50Bは、大当りZ祝福表示よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは大当りZ祝福表示よりも手前に表示されているように見える。即ち、本例では、ブラックアウト画像01TM50Bのみが視認可能な状態となっており、大当りZ祝福表示は視認困難な状態となっている。以下、第2視線誘導表示演出が実行されているときは同様の演出制御を行っているので、説明を省略する。
At this time, the
次いで、図8-37(7)に示すように、変動パターンにおける第2視線誘導表示演出の(2)の状態(「ブラックアウト画像と視線誘導表示が表示されている状態(第1表示終点到達前)」)を実行するべきタイミング(図8-34に示すT7のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第2視線誘導表示演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bを継続して表示させるとともに、画像表示装置5の画面左上部から画面右下部に向かって虹色視線誘導表示01TM60Rを表示させる。このときの虹色視線誘導表示01TM60Rは、第1表示終点に未到達な状態である。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから効果音A2を再生出力させる。
Next, as shown in FIG. 8-37 (7), at the timing (T7 shown in FIG. 8-34) when the second visual guidance display performance in the change pattern should be executed (state where the blackout image and visual guidance display are displayed (before the first display end point is reached)), the
次いで、図8-37(8)に示すように、変動パターンにおける第2視線誘導表示演出の(3)の状態(「ブラックアウト画像と視線誘導表示が表示されている状態(第1表示終点到達時)」)を実行するべきタイミング(図8-34に示すT8のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第2視線誘導表示演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bを継続して表示させるとともに、画像表示装置5の画面左上部から画面右下部に向かって虹色視線誘導表示01TM60Rを表示させる。このときの虹色視線誘導表示01TM60Rは、第1表示始点から第1表示終点に到達したときの状態である。
Next, as shown in FIG. 8-37 (8), at the timing (T8 timing shown in FIG. 8-34) when the second visual guidance display performance in the variable pattern should be executed in state (3) ("state in which a blackout image and visual guidance display are displayed (when the first display end point is reached)"), the
このとき、演出制御用CPU120は、第2視線誘導発光演出を実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を虹色発光態様で発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから効果音A2を継続して再生出力させる。
At this time, the
次いで、図8-37(9)に示すように、変動パターンにおける第2視線誘導表示演出の(4)の状態(「ブラックアウト画像と視線誘導表示が表示されている状態(第1表示終点到達後)」)を実行するべきタイミング(図8-34に示すT9のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第2視線誘導表示演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bを継続して表示させるとともに、画像表示装置5の画面左上部から画面右下部に向かって虹色視線誘導表示01TM60Rを表示させる。このときの虹色視線誘導表示01TM60Rは、第1表示終点に到達した後の第1表示始点から離れたときの状態である。
Next, as shown in FIG. 8-37 (9), at the timing (T9 timing shown in FIG. 8-34) when the second visual guidance display performance in the variable pattern should be executed ("state in which a blackout image and visual guidance display are displayed (after the first display end point is reached)"), the
このとき、演出制御用CPU120は、第2視線誘導発光演出を継続して実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を継続して虹色発光態様で発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから効果音A2を継続して再生出力させる。
At this time, the
次いで、図8-38(10)に示すように、変動パターンにおける第2視線誘導表示演出の(5)の状態(「ブラックアウト画像のみが表示されている状態(視線誘導表示表示後)」)を実行するべきタイミング(図8-34に示すT10のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第2視線誘導表示演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bを継続して表示させるとともに、画像表示装置5の画面から虹色視線誘導表示01TM60Rを消去させる。
Next, as shown in FIG. 8-38 (10), at the timing (T10 shown in FIG. 8-34) when the second visual guidance display performance in the variable pattern should be executed in state (5) ("state where only the blackout image is displayed (after the visual guidance display is displayed)"), the
このとき、演出制御用CPU120は、第2視線誘導発光演出を継続して実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を継続して虹色発光態様で発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから効果音A2の再生出力を終了させる。
At this time, the
次いで、図8-38(11)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図8-34に示すT11のタイミング)で、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。
Next, as shown in FIG. 8-38 (11), at the timing when the
このとき、演出制御用CPU120は、第2視線誘導発光演出を継続して実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を継続して虹色発光態様で発光させる。
At this time, the
次いで、図8-38(12)に示すように、CPU103が大当り遊技状態を開始させるタイミング(図8-34に示すT12のタイミング)で、大当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、第2アタッカー開放表示演出を実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bを継続して表示させる。
Next, as shown in FIG. 8-38 (12), at the timing when the
このとき、演出制御用CPU120は、第2アタッカー開放発光演出を実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を継続して虹色発光態様で発光させる。このとき、大当り遊技状態に制御されていることに基づいて、演出制御用CPU120は、小図柄表示エリア5l、5c、5rから小図柄の組合せ(本例では、「777」)を消去させている。
At this time, the
次いで、図8-39(13)に示すように、CPU103が特別可変入賞球装置7の大入賞口を開放状態としたタイミング(図8-34に示すT13のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第2アタッカー開放表示演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bを継続して表示させるとともに、画像表示装置5の画面右下部から画面左上部に向かって虹色アタッカー開放表示01TM70Rを表示させる。このときの虹色アタッカー開放表示01TM70Rは、画像表示装置5の画面右下部から表示されてまもない状態であり、画面左上部に到達していない状態である。
Next, as shown in FIG. 8-39 (13), at the timing when the
このとき、演出制御用CPU120は、第2アタッカー開放発光演出を継続して実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を継続して虹色発光態様で発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから効果音B2を再生出力させる。
At this time, the
このとき、演出制御用CPU120は、大当りラウンド演出を実行し、画像表示装置5の画面に大当りラウンド画像を表示させる。大当りラウンド画像は、前述した図8-29(12)に示した内容と同様であるので、説明を省略する。
At this time, the
このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから大当りラウンド遊技に対応した楽曲Z1を再生出力させるべきタイミングであるものの、「CH10」のチャンネル設定割合を「0(0%)」とすることによって、スピーカ8L、8Rから楽曲Z1をミュートする処理を実行している。以下、第2アタッカー開放表示演出が実行されているときは同様の演出制御を行っているので、説明を省略する。
At this time, the
次いで、図8-39(14)に示すように、CPU103が特別可変入賞球装置7の大入賞口を開放状態としてから所定秒(例えば、0.1秒)経過したタイミング(図8-34に示すT14のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第2アタッカー開放表示演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bを継続して表示させるとともに、画像表示装置5の画面右下部から画面左上部に向かって虹色アタッカー開放表示01TM70Rを継続して表示させる。このときの虹色アタッカー開放表示01TM70Rは、図8-39(13)のときよりも画像表示装置5の画面左上部方向に拡大した態様で表示された状態であり、画面左上部に到達していない状態である。
Next, as shown in FIG. 8-39 (14), when a predetermined number of seconds (e.g., 0.1 seconds) have elapsed since the
このとき、演出制御用CPU120は、第2アタッカー開放発光演出を継続して実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を継続して虹色発光態様で発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから効果音B2を継続して再生出力させる。
At this time, the
次いで、図8-39(15)に示すように、CPU103が特別可変入賞球装置7の大入賞口を開放状態としてから所定秒(例えば、0.2秒)経過したタイミング(図8-34に示すT15のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第2アタッカー開放表示演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体にホワイトアウト画像01TM50Wを表示させ、画像表示装置5の画面から虹色アタッカー開放表示01TM70Rを消去させる。
Next, as shown in FIG. 8-39 (15), when a predetermined number of seconds (e.g., 0.2 seconds) have elapsed since the
このとき、演出制御用CPU120は、第2アタッカー開放発光演出を継続して実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を継続して虹色発光態様で発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから効果音B2を継続して再生出力させる。
At this time, the
次いで、図8-40(16)に示すように、CPU103が特別可変入賞球装置7の大入賞口を開放状態としてから所定秒(例えば、0.3秒)経過したタイミング(図8-34に示すT16のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第2アタッカー開放表示演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体からホワイトアウト画像01TM50Wを消去させる。
Next, as shown in FIG. 8-40 (16), when a predetermined number of seconds (e.g., 0.3 seconds) have elapsed since the
このとき、画像表示装置5の画面に表示させていた大当りラウンド画像が視認可能な状態となる。この大当りラウンド画像は、画面左上部の初期態様の第2ラウンド表示(本例では、「3/3R」の文字)と、画面右下部の大当り遊技で付与された賞球数を示す賞球数表示(本例では、「00390pt」)と、画面右部の大当りラウンド遊技のラウンド演出画像(本例では、味方キャラクタを含むウィンドウ表示01TM80)とを含む画像である。
At this time, the jackpot round image displayed on the screen of the
このとき、演出制御用CPU120は、第2アタッカー開放発光演出を継続して実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を継続して虹色発光態様で発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、「CH10」のチャンネル設定割合を「0(0%)」から徐々に増加させ「1(100%)」とする処理を実行することによって、出力音量を徐々に増加させる処理を実行し、スピーカ8L、8Rから楽曲Z1をフェードインで再生出力させる。
At this time, the
次いで、図8-40(17)に示すように、CPU103が特別可変入賞球装置7の大入賞口を開放状態としてから所定秒(例えば、0.4秒)経過したタイミング(図8-34に示すT17のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第2アタッカー開放表示演出を終了し、画像表示装置5の画面中央部に、前記図8-30(13)と同様の、強調右打ち促進表示01TM36を表示させ、画像表示装置5の画面左下部に当該大当りで付与される大当りラウンド数を報知するラウンド加算表示(本例では、「+10R」の文字)を表示させる。
Next, as shown in FIG. 8-40 (17), when a predetermined number of seconds (e.g., 0.4 seconds) have elapsed since the
このとき、演出制御用CPU120は、第2アタッカー開放発光演出を終了するとともに、大当りラウンド発光演出を実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を大当りラウンド発光態様(本例では、BGM(楽曲Z1)に対応した発光色)で発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから楽曲Z1を継続して再生出力させる。
At this time, the
次いで、図8-40(18)に示すように、強調右打ち促進表示やラウンド加算表示を消去するべきタイミング(図8-34に示すT18のタイミング)で、演出制御用CPU120は、大当りラウンド演出を継続して実行する。このとき、大当りラウンド画像のうち、画面左上部の第2ラウンド表示を非初期態様(本例では、「3/13R」の文字)に変化させる。
Next, as shown in FIG. 8-40 (18), at the timing when the highlighted right-hit promotion display and the round addition display should be erased (timing T18 shown in FIG. 8-34), the
このとき、演出制御用CPU120は、大当りラウンド発光演出を継続して実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を大当りラウンド発光態様で発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから楽曲Z1を継続して再生出力させる。
At this time, the
(効果01-1)
図8-26(2)~図8-28(7)に示したように、表示結果が「大当り」となり、大当り種別が「大当りX」となる変動表示が実行された場合、特別可変入賞球装置7が開放状態となる前に(図8-25に示すT9よりも前のタイミングであるT2~T8の期間)、第1視線誘導表示演出を実行し、青色視線誘導表示01TM60Bを画像表示装置5に表示させている。青色視線誘導表示01TM60Bは、画面左上部から右下部に向けて(すなわち、特別可変入賞球装置7の位置に向けて)移動しており、画像表示装置5の右下方には特別可変入賞球装置7が設けられていることから、遊技者の視線が画像表示装置5から特別可変入賞球装置7に誘導されることになる。そして、青色視線誘導表示01TM60Bが画像表示装置5の画面右下部に到達したときに、第1視線誘導発光演出を実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を青色発光態様で発光させる。
(Effect 01-1)
As shown in FIG. 8-26(2) to FIG. 8-28(7), when the display result is "jackpot" and the variable display with the jackpot type being "jackpot X" is executed, the first line of sight guidance display effect is executed and the blue line of sight guidance display 01TM60B is displayed on the
また、図8-28(8)~図8-29(12)に示したように、大当り種別が「大当りX」である大当り遊技状態に制御されるとき(図8-25に示すT8のタイミング)に、第1アタッカー開放表示演出と第1アタッカー開放発光演出を実行し、第1LEDランプ71を橙色発光態様で発光させている。そして、当該大当り遊技状態において特別可変入賞球装置7が開放状態となるとき(図8-25に示すT9のタイミング)に、第1アタッカー開放表示演出と第1アタッカー開放発光演出を継続して実行し、特別可変入賞球装置7が開放状態となることに対応して、第1LEDランプ71を橙色発光態様で発光させた状態で、青色アタッカー開放表示01TM70Bを画像表示装置5に表示させている。青色アタッカー開放表示01TM70Bは、画面右下部から左上部に向けて(すなわち、特別可変入賞球装置7の位置から遠ざかる方向に)光を放射する態様の画像であり、あたかも特別可変入賞球装置7から光が放射されたかのような印象を与える演出効果を生じさせるものであるため、特別可変入賞球装置7が開放されることを強調することができる。
Also, as shown in Fig. 8-28 (8) to Fig. 8-29 (12), when the game is controlled to a jackpot game state in which the jackpot type is "jackpot X" (timing T8 shown in Fig. 8-25), the first attacker open display presentation and the first attacker open light-emitting presentation are executed, and the
このような構成によれば、特別可変入賞球装置7が開放状態となる前に、画像表示装置5に表示される青色視線誘導表示01TM60Bと、第1LEDランプ71の青色発光態様とによって、遊技者の注意を、画像表示装置5から特別可変入賞球装置7へと向けさせることができる。
With this configuration, before the special variable winning
また、当該変動表示が実行された後に制御される大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7が開放状態となるときに、画像表示装置5に表示される青色アタッカー開放表示01TM70Bと、第1LEDランプ71の橙色発光態様とによって、遊技者の注意を、特別可変入賞球装置7から画像表示装置5へと向けさせることができる。
In addition, in the jackpot game state controlled after the variable display is executed, when the special variable winning
このように、特別可変入賞球装置7の開放前から開放時にかけて、画像表示装置5と第1LEDランプ71を含む複数の演出装置が連携して、特別可変入球賞装置7の位置に関連した演出が実行されることにより、特別可変入賞球装置7の開放が強調されて、大当り遊技状態に制御されるまでの一連のシーンにおける興趣を向上させることができる。
In this way, from before the special variable winning
また、本実施形態では、アタッカー(特別可変入賞球装置7)開放前から、アタッカー開放に対応する表示演出と発光演出とを先に実行しておくことで、アタッカー開放時においては、アタッカー開放前から実行されている表示演出と発光演出とがある程度進行した状況となっている。そのため、アタッカー開放時またはそれ以降に表示演出や発光演出を開始する場合と比較して、アタッカー開放時における華やかさを増大させることができる。また、アタッカー開放期間について、その全期間にわたって、アタッカー開放時に進行していた表示演出や発光演出を継続させることは行わず、表示や発光を変化させることで、アタッカー開放時の演出を強調して遊技者に印象付け、アタッカー開放に対する特別感を生じさせることができる。 In addition, in this embodiment, the display effects and light emission effects corresponding to the attacker's release are executed before the attacker (special variable winning ball device 7) is opened, so that when the attacker is opened, the display effects and light emission effects executed before the attacker is opened have progressed to a certain extent. Therefore, the splendor of the attacker's release can be increased compared to when the display effects and light emission effects are started at the time of the attacker's release or thereafter. Also, the display effects and light emission effects that were in progress when the attacker was opened are not continued for the entire attacker open period, but the display and light emission are changed to emphasize the effects at the time the attacker is opened, leaving an impression on the player and creating a sense of specialness in regards to opening the attacker.
(効果01-2)
図8-26(3)~図8-27(5)に示したように、表示結果が「大当り」となる変動表示が実行された場合、特別可変入賞球装置7が開放状態となる前に(図8-25に示すT9よりも前のタイミング)、第1視線誘導表示演出を実行し、青色視線誘導表示01TM60Bを画像表示装置5に表示させている。そして、青色視線誘導表示01TM60Bが画像表示装置5の画面右下部に到達したときに、第1視線誘導発光演出を実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を青色発光態様で発光させる。このとき、第1視線誘導表示演出及び第1視線誘導発光演出の実行に伴って、スピーカ8L、8Rから効果音A1を再生出力させる。
(Effect 01-2)
As shown in Fig. 8-26(3) to Fig. 8-27(5), when a variable display that results in a "jackpot" is executed, the first line-of-sight guidance display performance is executed before the special variable winning
また、図8-28(9)~図8-29(11)に示したように、大当り遊技状態に制御されるとき(図8-25に示すT8のタイミング)に、第1アタッカー開放表示演出と第1アタッカー開放発光演出を実行し、第1LEDランプ71を橙色発光態様で発光させている。そして、当該大当り遊技状態において特別可変入賞球装置7が開放状態となるとき(図8-25に示すT9のタイミング)に、第1アタッカー開放表示演出と第1アタッカー開放発光演出を継続して実行し、特別可変入賞球装置7が開放状態となることに対応して、第1LEDランプ71を橙色発光態様で発光させた状態で、青色アタッカー開放表示01TM70Bを画像表示装置5に表示させている。このとき、第1アタッカー開放表示演出及び第1アタッカー開放発光演出の実行に伴って、スピーカ8L、8Rから効果音B1を再生出力させる。
As shown in Fig. 8-28 (9) to Fig. 8-29 (11), when the game is controlled to a jackpot game state (timing T8 shown in Fig. 8-25), the first attacker open display effect and the first attacker open light emission effect are executed, and the
このような構成によれば、特別可変入賞球装置7が開放状態となる前に、画像表示装置5や第1LEDランプ71に加えて、スピーカ8L、8Rから出力される演出音によって、遊技者の注意を、画像表示装置5から特別可変入賞球装置7へと向けさせることができる。
With this configuration, before the special variable winning
また、当該変動表示が実行された後に制御される大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7が開放状態となるときに、画像表示装置5や第1LEDランプ71に加えて、スピーカ8L、8Rから出力される演出音によって、遊技者の注意を、特別可変入賞球装置7から画像表示装置5へと向けさせることができる。
In addition, in the jackpot game state that is controlled after the variable display is executed, when the special variable winning
このように、特別可変入賞球装置7の開放前から開放時にかけて、画像表示装置5と、第1LEDランプ71と、スピーカ8L、8Rを含む複数の演出装置が連携して、特別可変入球賞装置7の位置に関連した演出が実行されることにより、特別可変入賞球装置7の開放が強調されて、大当り遊技状態に制御されるまでの一連のシーンにおける興趣を向上させることができる。
In this way, from before the special variable winning
(効果01-3)
図8-9に示したように、視線誘導表示演出の実行時に再生出力される「CH0」の「効果音A1」、「CH1」の「効果音A2」は、基本音量が「3」である一方で、アタッカー開放表示演出の実行時に再生出力される「CH2」の「効果音B1」、「CH3」の「効果音B2」は、基本音量が「4」である。
(Effect 01-3)
As shown in Figures 8-9, the base volume of "Sound effect A1" for "CH0" and "Sound effect A2" for "CH1" that are played when the gaze guidance display performance is executed is "3," while the base volume of "Sound effect B1" for "CH2" and "Sound effect B2" for "CH3" that are played when the attacker release display performance is executed is "4."
即ち、アタッカー開放表示演出に関連する演出音である「効果音B1」及び「効果音B2」は、視線誘導表示演出に関連する演出音である「効果音A1」及び「効果音A2」よりも強調した態様で再生出力される。 In other words, "sound effect B1" and "sound effect B2", which are the sound effects related to the attacker release display effect, are played back in a more emphasized manner than "sound effect A1" and "sound effect A2", which are the sound effects related to the gaze guidance display effect.
このように、特別可変入賞球装置7が開放状態となっていないときよりも、特別可変入賞球装置7が開放状態となるときの方が、演出音が強調された態様で再生出力されることによって、特別可変入賞球装置7が開放状態となることに対する特別感を生じさせることができる。
In this way, the effect sound is played back in an emphasized manner when the special variable winning
(効果01-4)
上述した[アタッカー開放表示演出]の説明で示したように、特別可変入賞球装置7が開放状態となる前の大当りファンファーレ期間に、画像表示装置5に青色アタッカー開放表示01TM70Bを表示させている。そして、図8-28(9)及び図8-29(10)に示したように、特別可変入賞球装置7が開放状態となった後も、画像表示装置5に青色アタッカー開放表示01TM70Bを継続して表示させている。
(Effect 01-4)
As explained above in the [Attacker Open Display Presentation], during the big win fanfare period before the special variable winning
また、図8-28(8)~図8-29(10)に示したように、特別可変入賞球装置7が開放状態となる前の大当りファンファーレ期間に、第1LEDランプ71を橙色発光態様で発光させている。そして、特別可変入賞球装置7が開放状態となった後も、第1LEDランプ71を継続して橙色発光態様で発光させている。
In addition, as shown in Figures 8-28 (8) to 8-29 (10), during the jackpot fanfare period before the special variable winning
このように、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7が開放状態となる前と、特別可変入賞球装置7が開放状態となった後とで、画像表示装置5を用いたアタッカー開放表示演出を継続して実行することができるとともに、第1LEDランプ71を用いたアタッカー開放発光演出を継続して実行することができる。これにより、特別可変入賞球装置7が開放される前から、特別可変入賞球装置7が開放されることを報知して遊技者の気分を盛り上げ、特別可変入賞球装置7が開放された後も演出効果により盛り上がりを維持することができる。
In this way, in a jackpot game state, the attacker opening display presentation using the
(効果01-5)
上述した[アタッカー開放表示演出]の説明で示したように、特別可変入賞球装置7が開放状態となる前の大当りファンファーレ期間に、画像表示装置5に青色アタッカー開放表示01TM70Bを表示させている。そして、図8-28(9)及び図8-29(10)に示したように、特別可変入賞球装置7が開放状態となった後も、画像表示装置5に青色アタッカー開放表示01TM70Bを継続して表示させている。
(Effect 01-5)
As explained above in the [Attacker Open Display Presentation], during the big win fanfare period before the special variable winning
そして、図8-29(12)~図8-30(14)に示したように、画像表示装置5において青色アタッカー開放表示01TM70Bの表示を終了させた後に、画像表示装置5に大当りラウンド画像や強調右打ち促進表示01TM36を表示させている。
Then, as shown in FIG. 8-29 (12) to FIG. 8-30 (14), after the display of the blue attacker opening display 01TM70B on the
大当りラウンド画像は、特別可変入賞球装置7が開放状態となった後の大当りラウンド遊技中に表示される画像であり、画面左上部の初期態様の第2ラウンド表示(本例では、「3/3R」の文字)と、画面右下部の大当り遊技で付与された賞球数を示す賞球数表示(本例では、「00390pt」)と、画面右部の大当りラウンド遊技のラウンド演出画像(本例では、味方キャラクタを含むウィンドウ表示01TM80)とを含む画像である。また、強調右打ち促進表示01TM36は、特別可変入賞球装置7が開放状態となった後の大当りラウンド遊技中に表示される画像であり、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口や大入賞口に入賞させるために右打ちを指示する右打ち矢印画像とを含む画像である。
The jackpot round image is an image displayed during the jackpot round play after the special variable winning
このように、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7が開放状態となる前と、特別可変入賞球装置7が開放状態となった後とで、画像表示装置5を用いたアタッカー開放表示演出を継続して実行することができる。これにより、特別可変入賞球装置7が開放される前から、特別可変入賞球装置7が開放されることを報知して遊技者の気分を盛り上げ、特別可変入賞球装置7が開放された後も演出効果により盛り上がりを維持することができる。そして、アタッカー開放表示演出の終了後も、画像表示装置5に大当りラウンド画像や強調右打ち促進表示01TM36を表示させることによって、大当りラウンド期間における興趣を向上させることができるとともに、特別可変入賞球装置7が開放状態であることを演出により報知できる。
In this way, in the jackpot game state, the attacker open display effect using the
(効果01-6)
図8-28(8)~図8-29(10)に示したように、特別可変入賞球装置7が開放状態となる前に、即ち、大当りファンファーレ期間に、第1LEDランプ71を橙色発光態様で発光させている。そして、特別可変入賞球装置7が開放状態となった後も、第1LEDランプ71を継続して橙色発光態様で発光させている。
(Effect 01-6)
As shown in Fig. 8-28(8) to Fig. 8-29(10), before the special variable winning
そして、図8-30(13)及び図8-30(14)に示したように、第1LEDランプ71を橙色発光態様で発光させた後に、大当りラウンド発光演出を実行し、第1LEDランプ71を大当りラウンド発光態様(本例では、BGM(楽曲Z1)に対応した発光色)で発光させている。
As shown in Fig. 8-30 (13) and Fig. 8-30 (14), after the
このような構成によれば、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7が開放状態となる前と、特別可変入賞球装置7が開放状態となった後とで、第1LEDランプ71を用いたアタッカー開放発光演出を継続して実行することができる。これにより、特別可変入賞球装置7が開放される前から、特別可変入賞球装置7が開放されることを報知して遊技者の気分を盛り上げ、特別可変入賞球装置7が開放された後も演出効果により盛り上がりを維持することができる。そして、特別可変入賞球装置7が開放状態となった後、アタッカー開放発光演出が終了した後に、第1LEDランプ71を大当りラウンド発光態様(本例では、BGM(楽曲Z1)に対応した発光色)で発光させる大当りラウンド発光演出を実行することによって、大当りラウンド期間における興趣を一層向上させることができる。
According to this configuration, in the jackpot game state, the attacker opening light-emitting effect using the
(効果01-7)
図8-32(1)及び(2)に示したように、表示結果が「大当り」となり、大当り種別が「大当りY」となる変動表示が実行されているときに(図8-31に示すT2A~T3(T4)の期間)、可動体演出(パターンB)の第1パートを実行し、可動体01TM10を初期位置から演出位置に動作(位置)させている。
(Effect 01-7)
As shown in Figures 8-32 (1) and (2), when the display result becomes "jackpot" and the variable display becomes "jackpot Y" (the period from T2A to T3 (T4) shown in Figure 8-31), the first part of the movable body presentation (pattern B) is executed, and the movable body 01TM10 is moved (positioned) from the initial position to the presentation position.
そして、図8-32(3)及び図8-33(4)に示したように、当該変動表示の終了後の大当り遊技状態における所定のタイミング(図8-31に示すT4~T6Bの期間)まで、可動体演出(パターンB)の第2パートを実行し、可動体01TM10を初期位置から演出位置に動作(位置)させている。 Then, as shown in FIG. 8-32 (3) and FIG. 8-33 (4), the second part of the movable body presentation (pattern B) is executed until a predetermined timing (the period from T4 to T6B shown in FIG. 8-31) in the jackpot game state after the end of the variable display, and the movable body 01TM10 is moved (positioned) from the initial position to the presentation position.
そして、図8-33(5)及び(6)に示したように、特別可変入賞球装置7が開放状態となることに対応して(本例では、特別可変入賞球装置7が開放状態となった後であり、図8-31に示すT5より後のT6B以降の期間)、可動体演出(パターンB)の第2パートを終了し、可動体01TM10を演出位置から初期位置に動作(位置)させており、画像表示装置5に大当りラウンド画像や強調右打ち促進表示01TM36を表示させており、第1LEDランプ71を大当りラウンド発光態様(本例では、BGM(楽曲Z1)に対応した発光色)で発光させている。
Then, as shown in Figures 8-33 (5) and (6), in response to the special variable winning
このような構成によれば、変動表示が実行されている期間のうちの所定期間と、大当り遊技状態に制御されている期間のうちの特定期間とにわたって、可動体演出を継続して実行することができるので、可動体演出の実行期間を変動表示期間内に限定する必要がなく、また、大当り遊技状態の制御期間内に限定する必要もなくなる。これにより、可動体演出を、遊技の状況(変動表示における状況、大当り遊技状態における状況)に応じた適切なタイミングで実行することが可能となり、可動体演出によって興趣を向上させることができる。また、特別可変入賞球装置7が開放状態となったことに対応して可動体演出を終了させることによって、演出の切り替えによるスピード感を遊技者に感じさせることができるとともに、特別可変入賞球装置7に遊技者の意識を向けさせて大入賞口に遊技球を入賞させる遊技に集中させることができる。
According to this configuration, the movable body presentation can be continuously executed over a predetermined period of the period during which the variable display is executed and a specific period of the period during which the game is controlled to the jackpot game state, so there is no need to limit the execution period of the movable body presentation to the variable display period, nor to the control period of the jackpot game state. This makes it possible to execute the movable body presentation at an appropriate timing according to the game situation (the situation in the variable display, the situation in the jackpot game state), and the movable body presentation can increase interest. In addition, by ending the movable body presentation in response to the special variable winning
(手段01-8)
図8-22~図8-23に示したように、遊技状態が通常状態であり、主に実行される第1特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となる場合、当該変動表示が実行されているときに(図8-21に示すT2A~T2Bのタイミング)、可動体演出(パターンA)を実行し、可動体01TM10を初期位置から演出位置に動作(位置)させており、当該変動表示が終了するよりも前に(図8-21に示すT5A~T5Bのタイミング)、可動体演出(パターンA)を終了し、可動体01TM10を演出位置から初期位置に動作(位置)させている。
(Means 01-8)
As shown in Figures 8-22 to 8-23, when the game state is normal and the display result of the first special pattern variable display that is mainly executed is "jackpot," while the variable display is being executed (timing T2A to T2B shown in Figure 8-21), the movable body performance (pattern A) is executed and the movable body O1TM10 is moved (positioned) from the initial position to the performance position, and before the variable display ends (timing T5A to T5B shown in Figure 8-21), the movable body performance (pattern A) is ended and the movable body O1TM10 is moved (positioned) from the performance position to the initial position.
一方で、図8-32~図8-33に示したように、遊技状態が時短状態やST状態であり、主に実行される第2特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」(大当り種別が「大当りY」)となる場合、当該変動表示が実行されているときに(図8-31に示すT2A~T3(T4)の期間)、可動体演出(パターンB)の第1パートを実行し、可動体01TM10を初期位置から演出位置に動作(位置)させている。そして、当該変動表示の終了後の大当り遊技状態に制御されているときの所定のタイミング(図8-31に示すT4~T6Bの期間)まで、可動体演出(パターンB)の第2パートを実行し、可動体01TM10を初期位置から演出位置に動作(位置)させている。そして、特別可変入賞球装置7が開放状態となることに対応して(本例では、特別可変入賞球装置7が開放状態となった後であり、図8-31に示すT5より後のT6B以降の期間)、可動体演出(パターンB)の第2パートを終了し、可動体01TM10を演出位置から初期位置に動作(位置)させている。
On the other hand, as shown in Figures 8-32 to 8-33, when the game state is a time-saving state or ST state and the display result of the variable display of the second special pattern that is mainly executed is a "jackpot" (jackpot type is "jackpot Y"), while the variable display is being executed (the period from T2A to T3 (T4) shown in Figure 8-31), the first part of the movable body presentation (pattern B) is executed, and the movable body 01TM10 is moved (positioned) from the initial position to the presentation position. Then, until a predetermined timing (the period from T4 to T6B shown in Figure 8-31) when the game state is controlled to a jackpot after the end of the variable display, the second part of the movable body presentation (pattern B) is executed, and the movable body 01TM10 is moved (positioned) from the initial position to the presentation position. Then, in response to the special variable winning
このような構成によれば、遊技状態が通常状態に制御されている場合には、変動表示期間において可動体演出を用いて大当りが発生したこと祝福することができ、通常状態における興趣を向上させることができる。 With this configuration, when the game state is controlled to the normal state, the occurrence of a jackpot can be celebrated using the moving body presentation during the variable display period, thereby increasing interest in the normal state.
一方で、遊技状態が時短状態やST状態に制御されている場合には、変動表示が実行されている期間と、大当り遊技状態に制御されている期間とにわたって、可動体演出を実行することが可能であることから、変動表示期間において可動体演出を用いて大当りが発生したこと祝福することができるとともに、可動体演出の実行期間内に遊技状況が切り替わることによる遊技のスピード感を感じさせることも可能である。 On the other hand, when the game state is controlled to a time-saving state or ST state, it is possible to execute a moving body presentation during the period when the variable display is being executed and during the period when the game state is controlled to a jackpot game state. This makes it possible to celebrate the occurrence of a jackpot using the moving body presentation during the variable display period, and also makes it possible to create a sense of speed in the game by switching the game state during the execution period of the moving body presentation.
(効果01-9)
図8-20に示したように、残り時短制御回数が51~69回である場合には、効果音Dの効果音種別は「効果音D1」に、残り時短制御回数が20~50回である場合には、効果音Dの効果音種別は「効果音D2」に、残り時短制御回数が0~19回である場合には、効果音Dの効果音種別は「効果音D3」に、決定される。
(Effect 01-9)
As shown in FIG. 8-20, when the remaining number of times of time-saving control is between 51 and 69, the sound effect type of sound effect D is determined to be "sound effect D1," when the remaining number of times of time-saving control is between 20 and 50, the sound effect type of sound effect D is determined to be "sound effect D2," and when the remaining number of times of time-saving control is between 0 and 19, the sound effect type of sound effect D is determined to be "sound effect D3."
残り時短制御回数が51~69回である場合に決定される「効果音D1」(「連撃だ」というキャラクタボイス)は、残り時短制御回数(残りST制御回数)が多いとき、即ち、ST状態に制御されて早い段階で大当りとなったときに、連荘したことを示唆する内容であり、連続して発生した大当りを祝福する内容の演出音である。 The "sound effect D1" (character voice saying "It's a consecutive hit"), which is determined when the remaining number of time-saving controls is between 51 and 69, is a sound effect that suggests a consecutive win when there are many remaining time-saving controls (remaining ST control counts), that is, when the player is controlled to the ST state and hits a jackpot at an early stage, and celebrates the succession of consecutive jackpots.
また、残り時短制御回数が20~50回である場合に決定される「効果音D2」(「まだまだ」というキャラクタボイス)は、残り時短制御回数(残りST制御回数)が「効果音D1」が再生出力される場合よりも少なく、「効果音D3」が再生出力される場合よりも多いとき、即ち、ST状態に制御されて中盤の段階で大当りとなったときに、ST状態の遅い段階ではないものの早い段階でもない状態で大当りが発生し、当該大当りの後に再びST状態に制御されることを示唆する内容(遊技者の心情に関連した内容)の演出音である。 In addition, "sound effect D2" (character voice saying "Not yet"), which is determined when the remaining number of time-saving controls is between 20 and 50, is a sound effect with content (content related to the player's feelings) that suggests that when the remaining number of time-saving controls (remaining number of ST controls) is less than when "sound effect D1" is played and output, and more than when "sound effect D3" is played and output, that is, when the jackpot occurs in the middle stage of the game after being controlled to the ST state, a jackpot occurs in a state that is neither late nor early in the ST state, and that the game will be controlled to the ST state again after the jackpot.
また、残り時短制御回数(残りST制御回数)が0~19回である場合に決定される「効果音D3」(「ここでは終われない」というキャラクタボイス)は、残り時短制御回数(残りST制御回数)が「効果音D2」が再生出力される場合よりも少ないとき、即ち、ST状態に制御されて終盤の段階で大当りとなったときに、ST状態の遅い段階で大当りが発生し、当該大当りの後に再びST状態に制御されることを示唆する内容(遊技者の心情に関連した内容)の演出音である。 "Sound effect D3" (character voice saying "It can't end here"), which is determined when the remaining number of time-saving controls (remaining number of ST controls) is between 0 and 19, is a sound effect with content (content related to the player's feelings) that suggests that when the remaining number of time-saving controls (remaining number of ST controls) is fewer than when "sound effect D2" is played, that is, when the game is controlled to the ST state and a jackpot occurs in the final stage, a jackpot occurs in the late stage of the ST state, and after the jackpot, the game will be controlled to the ST state again.
このように、ST状態に制御されている場合に、大当りが発生したときの変動数(残り時短(ST)制御回数)に応じて、スピーカ8L、8Rから再生出力されるキャラクタボイスの種別を異ならせることにより、ST状態における遊技の興趣を向上させることができる。本実施例では、各種別のキャラクタボイスが、残りST制御回数に応じた遊技者の心情と関連している内容となっていることから、ST状態において大当りが発生したときの興趣を向上させることができる。
In this way, when controlled in the ST state, the type of character voice played back and output from
(効果01-10)
図8-35~図8-36に示したように、表示結果が「大当り」となり、大当り種別が「大当りZ」となる変動表示が実行されているときに(図8-34に示すT2A~T2Bのタイミング)、可動体演出(パターンA)を実行し、可動体01TM10を初期位置から演出位置に動作(位置)させており、当該変動表示が終了するよりも前に(図8-34に示すT5A~T5Bのタイミング)、可動体演出(パターンA)を終了し、可動体01TM10を演出位置から初期位置に動作(位置)させている。
(Effect 01-10)
As shown in Figures 8-35 to 8-36, when the display result is "jackpot" and the variable display is being executed so that the jackpot type is "jackpot Z" (timing T2A to T2B shown in Figure 8-34), the movable body performance (pattern A) is executed and the movable body 01TM10 is moved (positioned) from the initial position to the performance position, and before the variable display ends (timing T5A to T5B shown in Figure 8-34), the movable body performance (pattern A) is ended and the movable body 01TM10 is moved (positioned) from the performance position to the initial position.
図8-36(6)~図8-38(11)に示したように、表示結果が「大当り」となり、大当り種別が「大当りZ」となる変動表示が実行されているとき、即ち、当該変動表示の実行後に制御される大当り遊技状態において特別可変入賞球装置7が開放状態となる前に(図8-34に示すT13よりも前のタイミングであるT6~T12の期間)、第2視線誘導表示演出を実行し、虹色視線誘導表示01TM60Rを画像表示装置5に表示させている。虹色視線誘導表示01TM60Rは、画面左上部から右下部に向けて(すなわち、特別可変入賞球装置7の位置に向けて)移動しており、画像表示装置5の右下方には特別可変入賞球装置7が設けられていることから、遊技者の視線が画像表示装置5から特別可変入賞球装置7に誘導されることになる。
As shown in Figures 8-36 (6) to 8-38 (11), when the display result is "jackpot" and the variable display with the jackpot type being "jackpot Z" is being executed, that is, before the special variable winning
また、図8-39(13)及び(14)に示したように、大当り遊技状態において特別可変入賞球装置7が開放状態となるとき(図8-34に示すT13のタイミング)に、事前に実行されていた第2アタッカー開放表示演出を継続して実行し、特別可変入賞球装置7が開放状態となることに対応して、虹色アタッカー開放表示01TM70Rを画像表示装置5に表示させている。虹色アタッカー開放表示01TM70Rは、画面右下部から左上部に向けて(すなわち、特別可変入賞球装置7の位置から遠ざかる方向に)光を放射する態様の画像であり、あたかも特別可変入賞球装置7から光が放射されたかのような印象を与える演出効果を生じさせるものであるため、特別可変入賞球装置7が開放されることを強調することができる。
Also, as shown in Figures 8-39 (13) and (14), when the special variable winning
このような構成によれば、表示結果が「大当り」となり、大当り種別が「大当りZ」となる変動表示が実行されている期間において、可動体演出によって大当りが発生すること、大当り種別が「大当りZ」であることを祝福することができ、「大当りZ」発生時における興趣を向上させることができる。 With this configuration, during the period when the display result is "jackpot" and the variable display is being executed with the jackpot type being "jackpot Z", the occurrence of a jackpot can be celebrated through the moving body presentation, and the jackpot type being "jackpot Z", thereby increasing the excitement when a "jackpot Z" occurs.
また、大当りZが発生する変動表示が実行された場合、大当り遊技状態に制御される前(特別可変入賞球装置7が開放状態となる前)に、画像表示装置5に表示される虹色視線誘導表示01TM60Rによって、遊技者の注意を、画像表示装置5から特別可変入賞球装置7へと向けさせることができ、遊技者にとって特に有利な大当りZの遊技に集中させることができる。
In addition, when a variable display that generates a jackpot Z is executed, the rainbow-colored visual guidance display 01TM60R displayed on the
また、当該変動表示が実行された後に制御される大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7が開放状態となるときに、画像表示装置5に表示される虹色アタッカー開放表示01TM70Rによって、遊技者の注意を、特別可変入賞球装置7から画像表示装置5へと向けさせることができる。
In addition, in the jackpot game state controlled after the variable display is executed, when the special variable winning
このように、大当り種別が「大当りZ」である場合に、特別可変入賞球装置7の開放前に可動体演出が実行され、特別可変入賞球装置7の開放前から開放時にかけて、画像表示装置5と第1LEDランプ71を含む複数の演出装置が連携して、特別可変入球賞装置7の位置に関連した演出が実行されることにより、特別可変入賞球装置7の開放が強調されて、大当り遊技状態に制御されるまでの一連のシーンにおける興趣を向上させることができる。
In this way, when the jackpot type is "jackpot Z," a movable body presentation is executed before the special variable winning
(効果01-11)
図8-22~図8-23に示したように、遊技状態が通常状態であり、主に実行される第1特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となる場合、当該変動表示が実行されているときに(図8-21に示すT2A~T2Bのタイミング)、可動体演出(パターンA)を実行し、可動体01TM10を初期位置から演出位置に動作(位置)させており、当該変動表示が終了するよりも前に(図8-21に示すT5A~T5Bのタイミング)、可動体演出(パターンA)を終了し、可動体01TM10を演出位置から初期位置に動作(位置)させている。
(Effect 01-11)
As shown in Figures 8-22 to 8-23, when the game state is normal and the display result of the first special pattern variable display that is mainly executed is "jackpot," while the variable display is being executed (timing T2A to T2B shown in Figure 8-21), the movable body performance (pattern A) is executed and the movable body O1TM10 is moved (positioned) from the initial position to the performance position, and before the variable display ends (timing T5A to T5B shown in Figure 8-21), the movable body performance (pattern A) is ended and the movable body O1TM10 is moved (positioned) from the performance position to the initial position.
このような構成によれば、遊技状態が通常状態に制御されている場合には、変動表示期間において可動体演出を用いて大当りが発生したことを祝福することができ、通常状態における興趣を向上させることができる。また、変動表示期間内に可動体演出が終了することにより、大当り遊技状態の期間中、遊技者を大当り遊技(特別可変入賞球装置7に遊技球を入賞させる遊技)に集中させることができる。 With this configuration, when the game state is controlled to the normal state, the occurrence of a jackpot can be celebrated using the moving body presentation during the variable display period, thereby increasing interest in the normal state. In addition, by ending the moving body presentation within the variable display period, the player can concentrate on the jackpot game (the game of landing a game ball in the special variable winning ball device 7) during the jackpot game state.
(効果01-12)
図8-4(A2-1)に示したように、[大当りX用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「高速リーチ大当り」の変動パターンに割り当てられている。この「高速リーチ大当り」の変動パターンの変動時間は、5000msである。
(Effect 01-12)
As shown in FIG. 8-4 (A2-1), in the [jackpot X] fluctuation pattern judgment table, 1 to 997 of the judgment value range of MR3 is assigned to the fluctuation pattern of "high-speed reach jackpot". The fluctuation time of this "high-speed reach jackpot" fluctuation pattern is 5000 ms.
また、図8-4(A2-2)に示すように、[大当りY用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~200までが「高速リーチ大当り」の変動パターン、201~600までが「スーパーリーチA大当り」の変動パターン、601~997までが「高速非リーチ経由スーパーリーチB大当り」の変動パターンに割り当てられている。この「スーパーリーチA大当り」の変動パターンの変動時間は、12000msであり、「高速非リーチ経由スーパーリーチB大当り」の変動パターンの変動時間は、15000msである。
Also, as shown in FIG. 8-4 (A2-2), in the [jackpot Y] fluctuation pattern judgment table, of the MR3
即ち、表示結果が「大当り」となり、大当り種別が「大当りX」となる変動表示では、100%の割合で「高速リーチ大当り」の変動パターンが選択される。一方で、表示結果が「大当り」となり、大当り種別が「大当りY」となる変動表示では、「高速リーチ大当り」の変動パターン、「スーパーリーチA大当り」の変動パターン、及び「高速非リーチ経由スーパーリーチB大当り」の変動パターン、のいずれかの変動パターンが選択される。 In other words, in a variation display where the display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot X", the "high-speed reach jackpot" variation pattern is selected 100% of the time. On the other hand, in a variation display where the display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot Y", one of the following variation patterns is selected: the "high-speed reach jackpot" variation pattern, the "super reach A jackpot" variation pattern, and the "super reach B jackpot via high-speed non-reach" variation pattern.
このような構成によれば、「大当りY」よりも付与される賞球数等の点で遊技者にとって有利でない「大当りX」が発生する場合であっても、時短状態やST状態において、最も変動時間が短い「高速リーチ大当り」の変動パターンが100%の割合で選択されることによって、次の大当りまでテンポの良い遊技を実現できる。 With this configuration, even if a "jackpot X" occurs that is less advantageous to the player than a "jackpot Y" in terms of the number of prize balls awarded, etc., in the time-saving state or ST state, the fluctuation pattern of the "high-speed reach jackpot" which has the shortest fluctuation time is selected 100% of the time, allowing for a fast-paced gameplay until the next jackpot.
また、「大当りX」よりも付与される賞球数等の点で遊技者にとって有利な「大当りY」が発生する場合にも、時短状態やST状態において、「高速リーチ大当り」の変動パターンが選択されたときには、次の大当りまでテンポの良い遊技を実現できる。また、「高速リーチ大当り」以外の変動時間が長い変動パターンが選択されたときであっても、大当りが発生した場合には有利度合いが高いことから、遊技者に期待感を持たせることができる。 Even if "jackpot Y" occurs, which is more advantageous to the player than "jackpot X" in terms of the number of prize balls awarded, if the "fast reach jackpot" fluctuation pattern is selected in the time-saving state or ST state, a fast-paced game can be played until the next jackpot. Even if a fluctuation pattern with a long fluctuation time other than the "fast reach jackpot" is selected, the player can feel a sense of anticipation when a jackpot occurs, as the degree of advantage is high.
[その他の変形例]
(1)上記の実施形態では、飾り図柄は数字などを含む数字図柄で構成される例を示したが、このような形態に限らず、飾り図柄は英字などを含む英字図柄で構成されてもよい。
[Other Modifications]
(1) In the above embodiment, an example was shown in which the decorative design is composed of a numeric design including numbers, etc., but this is not limited to this form, and the decorative design may be composed of an English letter design including English letters, etc.
例えば、英字「V」と「MAX」を含む金色の飾り図柄や、英字「V」のみを含む赤色の飾り図柄で構成される。この英字「V」と「MAX」を含む金色の飾り図柄の組合せが停止表示した場合は、大当り種別が「大当りZ」である大当りが発生したことを報知し、英字「V」のみを含む赤色の飾り図柄の組合せが停止表示した場合は、大当り種別が「大当りY」である大当りが発生したことを報知してもよい。 For example, it may be composed of a gold decorative pattern including the letters "V" and "MAX", or a red decorative pattern including only the letter "V". When the combination of gold decorative patterns including the letters "V" and "MAX" stops, it may notify that a jackpot with a jackpot type of "Jackpot Z" has occurred, and when the combination of red decorative patterns including only the letter "V" stops, it may notify that a jackpot with a jackpot type of "Jackpot Y" has occurred.
(2)上記の実施形態では、第2特別図柄に対応した大当り種別として、「大当りX」、「大当りY」、「大当りZ」(「大当りZ-1」、「大当りZ-2」)が設けられる例を示したが、このような形態に限らず、第2特別図柄に対応した大当り種別として、「大当りX」、「大当りY」、「大当りZ」(「大当りZ-1」、「大当りZ-2」)とは異なる大当り種別が設けられてもよい。例えば、大当りにおけるラウンド数が2ラウンドである「2R大当り」として「大当りX2」が設けられてもよい。 (2) In the above embodiment, an example was shown in which "jackpot X", "jackpot Y", and "jackpot Z" ("jackpot Z-1", "jackpot Z-2") were provided as jackpot types corresponding to the second special pattern, but this is not limited to the above, and jackpot types other than "jackpot X", "jackpot Y", and "jackpot Z" ("jackpot Z-1", "jackpot Z-2") may be provided as jackpot types corresponding to the second special pattern. For example, "jackpot X2" may be provided as a "2R jackpot" in which the number of rounds in the jackpot is 2.
(3)上記の実施形態では、大当り遊技の終了後に次の大当りが発生することなく高確率状態(時短状態)で実行可能な変動表示の回数が70回である場合に、ST状態(時短状態)において、1~69回転目の変動パターンを判定するときに参照するテーブルと、70回転目の変動パターンを判定するときに参照するテーブルとが異なる例を示したが、このような形態に限らず、これとは異なる回転数の範囲に応じて、変動パターンを判定するときに参照するテーブルを設定してもよい。 (3) In the above embodiment, when the number of variable display times that can be performed in a high probability state (time-saving state) without the next jackpot occurring after the end of a jackpot game is 70 times, an example is shown in which the table to be referenced when determining the variable pattern for the 1st to 69th spins in the ST state (time-saving state) is different from the table to be referenced when determining the variable pattern for the 70th spin. However, the present invention is not limited to this form, and a table to be referenced when determining the variable pattern may be set according to a different range of the number of spins.
例えば、ST状態(時短状態)において、(1)1~20回転目の変動パターンを判定するときに参照するテーブルと、(2)21~60回転目の変動パターンを判定するときに参照するテーブルと、(3)61~70回転目の変動パターンを判定するときに参照するテーブルとが異なるようにしてもよい。 For example, in the ST state (time-saving state), (1) the table referred to when determining the fluctuation pattern from the 1st to 20th spins, (2) the table referred to when determining the fluctuation pattern from the 21st to 60th spins, and (3) the table referred to when determining the fluctuation pattern from the 61st to 70th spins may be different.
(1)1~20回転目の変動パターンを判定するときに参照するテーブルでは、変動時間が最も短い変動パターンで構成されており、(2)21~60回転目の変動パターンを判定するときに参照するテーブルでは、(1)の場合よりも変動時間が長い変動パターンが選択される割合が高くなるように構成されており、(3)61~70回転目の変動パターンを判定するときに参照するテーブルでは、(2)の場合よりも変動時間が長い変動パターンが選択される割合が高くなるように構成されている。 (1) The table referred to when determining the fluctuation pattern for the 1st to 20th rotations is configured with the fluctuation pattern with the shortest fluctuation time, (2) the table referred to when determining the fluctuation pattern for the 21st to 60th rotations is configured so that a fluctuation pattern with a longer fluctuation time than in (1) is selected more frequently, and (3) the table referred to when determining the fluctuation pattern for the 61st to 70th rotations is configured so that a fluctuation pattern with a longer fluctuation time than in (2) is selected more frequently.
(4)上記の実施形態では、所定の大当り種別となる変動表示が実行されている場合に、可動体演出が実行されるときに、残り時短制御回数に応じて、スピーカ8L、8Rから再生出力される効果音種別が異なる例を示したが、このような形態に限らず、残り時短制御回数に応じて、スピーカ8L、8Rとは異なる装置を用いた演出の態様を異ならせてもよい。
(4) In the above embodiment, when a variable display that corresponds to a predetermined jackpot type is being executed, an example was shown in which the type of sound effect that is played back and output from
例えば、所定の大当り種別となる変動表示が実行されている場合に、可動体演出が実行されるときに、残り時短制御回数に応じて、画像表示装置5に効果音D1~効果音D3に対応する文字を表示してもよい。残り時短制御回数が51~69回である場合には、画像表示装置5に「連撃だ」の文字が表示され、残り時短制御回数が20~50回である場合には、画像表示装置5に「まだまだ」の文字が表示され、残り時短制御回数が0~19回である場合には、画像表示装置5に「ここでは終われない」の文字が表示されるようにしてもよい。
For example, when a variable display that is a predetermined jackpot type is being executed, text corresponding to sound effects D1 to D3 may be displayed on the
(5)上記の実施形態では、「大当りZ」の場合、視線誘導発光演出の演出態様と、アタッカー開放発光演出の発光態様とが共通である例を示したが、このような形態に限らず、「大当りZ」の場合、視線誘導発光演出の演出態様と、アタッカー開放発光演出の発光態様とを異ならせてもよい。 (5) In the above embodiment, an example was shown in which the presentation mode of the gaze-guiding light-emitting effect and the light-emitting mode of the attacker-opening light-emitting effect are the same in the case of a "jackpot Z", but this is not limited to the above, and the presentation mode of the gaze-guiding light-emitting effect and the light-emitting mode of the attacker-opening light-emitting effect may be different in the case of a "jackpot Z".
例えば、「大当りZ」の場合、第2視線誘導発光演出が実行されると、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を虹色発光態様、且つ、発光輝度の低い態様で発光させる一方で、第2アタッカー開放発光演出が実行されると、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を虹色発光態様、且つ、発光輝度の高い態様で発光させる。
For example, in the case of a "jackpot Z," when the second gaze-guiding light-emitting effect is executed, the
(6)上記の実施形態では、視線誘導演出が実行された後のアタッカー開放演出は、大当り遊技状態に制御された後、特別可変入賞球装置7が開放状態となったときに実行される例を示したが、このような形態に限らず、アタッカー開放演出は異なるタイミングで実行されてもよい。
(6) In the above embodiment, the attacker opening effect after the gaze guidance effect is executed is executed when the special variable winning
アタッカー開放演出は、その実行期間の少なくとも一部の期間が、特別可変入賞球装置7の開放期間と重複している演出と定義してもよい。例えば、アタッカー開放表示演出の実行期間の少なくとも一部の期間が、特別可変入賞球装置7の開放期間と重複するものとしてもよく、アタッカー開放発光演出の実行期間の少なくとも一部の期間が、特別可変入賞球装置7の開放期間と重複するものとしてもよい。
The attacker opening effect may be defined as an effect in which at least a portion of its execution period overlaps with the opening period of the special variable winning
(7)上記の実施形態では、特別可変入賞球装置7に備えられた大入賞口が開放状態となったことを報知するアタッカー開放演出を実行可能な例を示したが、このような形態に限らず、特別可変入賞球装置7に備えられた大入賞口内のV入賞口が開放状態となったことを報知する演出を実行してもよい。
(7) In the above embodiment, an example was shown in which an attacker opening effect can be executed to notify that the large prize opening provided in the special variable
例えば、大当りラウンド期間のV入賞させるべき期間(本例では、1ラウンド目のV入賞口が開放状態となっている期間)に、特別可変入賞球装置7に備えられた大入賞口内のV入賞口が開放状態となったことを報知する演出として、V入賞口開放演出を実行する。V入賞口開放演出では、画像表示装置5の画面にV入賞口が開放状態となったことを示す情報(「Vを狙え」の文字、視線誘導表示に類似したオブジェクト等)を表示させるとともに、特別可変入賞球装置7のV入賞口が備えられた領域に備えられたV入賞口LEDランプを白色発光態様で発光させる。
For example, during the period during the jackpot round when a V entry should occur (in this example, the period during which the V entry port of the first round is open), a V entry port opening effect is executed as an effect to notify that the V entry port in the jackpot port provided in the special variable winning
大当り遊技状態に制御される前の変動表示期間内に視線誘導演出が実行されることによって、特別可変入賞球装置7に備えられた大入賞口が開放状態となることを事前に報知することが可能となり、大入賞口が開放状態となるときにアタッカー開放演出が実行されることによって、大入賞口が開放状態となった(なる)ことを報知することが可能となる。そして、大入賞口が開放状態となり、且つ、V入賞口が開放状態となるときにV入賞口開放演出が実行されることによって、大入賞口内のV入賞口が開放状態となった(なる)ことを報知することが可能となる。
By executing the gaze guidance effect during the variable display period before being controlled to the jackpot game state, it is possible to notify in advance that the large prize opening provided in the special variable
(8)上記の実施形態では、右打ち中に(時短状態又はST状態のいずれかに制御されている場合)、大当りが発生したときに、視線誘導演出やアタッカー開放演出が実行される例を示したが、このような形態に限らず、右打ち中であっても、特定の状態の場合に、大当りが発生したときに、視線誘導演出やアタッカー開放演出の実行が制限されてもよい。 (8) In the above embodiment, an example was shown in which the gaze guidance effect and the attacker opening effect were executed when a jackpot occurs during right-hand hit (when controlled to either the time-saving state or the ST state), but the present invention is not limited to this form. Even if a jackpot occurs during right-hand hit, in a specific state, the execution of the gaze guidance effect and the attacker opening effect may be restricted.
例えば、ST状態(高確/高ベース状態)に制御されている場合に、大当りが発生したときに、視線誘導演出やアタッカー開放演出が実行される一方で、時短状態(低確/高ベース状態)に制御されている場合に、大当りが発生したときに、視線誘導演出やアタッカー開放演出の実行が制限される(実行されないか、又は、ST状態に制御されている場合に大当りが発生したときよりも低い割合で実行される)ようにしてもよい。また、残り時短制御回数が多い状態(例えば、残り時短制御回数が31~69回)で、大当りが発生したときに、視線誘導演出やアタッカー開放演出が実行される一方で、残り時短制御回数が少ない状態(例えば、残り時短制御回数が0~30回)で、大当りが発生したときに、視線誘導演出やアタッカー開放演出の実行が制限される(実行されないか、又は、残り時短制御回数が多い状態で大当りが発生したときよりも低い割合で実行される)ようにしてもよい。 For example, when the game is controlled in the ST state (high probability/high base state), the line of sight guidance effects and attacker opening effects are executed when a jackpot occurs, whereas when the game is controlled in the time-saving state (low probability/high base state), the execution of line of sight guidance effects and attacker opening effects may be restricted (not executed, or executed at a lower rate than when a jackpot occurs when the game is controlled in the ST state) when a jackpot occurs. Also, when the number of remaining time-saving controls is large (e.g., the number of remaining time-saving controls is 31 to 69), the line of sight guidance effects and attacker opening effects may be executed, whereas when the number of remaining time-saving controls is small (e.g., the number of remaining time-saving controls is 0 to 30), the execution of line of sight guidance effects and attacker opening effects may be restricted (not executed, or executed at a lower rate than when a jackpot occurs when a jackpot occurs when the number of remaining time-saving controls is large).
(9)上記の実施形態では、第1視線誘導演出(第1視線誘導表示演出、第1視線誘導発光演出)及び第1アタッカー開放演出(第1アタッカー開放表示演出、第1アタッカー開放発光演出)からなる一連の演出が、大当り種別が「大当りX」である場合に実行される例を示したが、このような形態に限らず、第1視線誘導演出及び第1アタッカー開放演出からなる一連の演出が、大当り種別が「大当りX」とは異なる大当り種別である場合に実行されてもよい。 (9) In the above embodiment, an example was shown in which a series of effects consisting of the first gaze guidance effect (first gaze guidance display effect, first gaze guidance light emission effect) and the first attacker opening effect (first attacker opening display effect, first attacker opening light emission effect) is executed when the jackpot type is "jackpot X", but this is not limited to the above form, and a series of effects consisting of the first gaze guidance effect and the first attacker opening effect may be executed when the jackpot type is a jackpot type other than "jackpot X".
例えば、大当り種別が「大当りX」又は「大当りY」のいずれかである場合に、第1視線誘導演出(第1視線誘導表示演出、第1視線誘導発光演出)及び第1アタッカー開放演出(第1アタッカー開放表示演出、第1アタッカー開放発光演出)からなる一連の演出が実行される。一方で、大当り種別が「大当りZ」である場合に、一連の演出の実行を制限する(実行しないか若しくは「大当りX」や「大当りY」よりも低い割合で実行する、第1視線誘導演出及び第1アタッカー開放演出の何れか一方のみを実行する、第1視線誘導表示演出及び第1視線誘導発光演出の何れか一方のみを実行する、第1アタッカー開放表示演出及び第1アタッカー開放発光演出の何れか一方のみを実行する)ようにしてもよい。 For example, if the jackpot type is either "jackpot X" or "jackpot Y", a series of effects consisting of the first gaze guidance effect (first gaze guidance display effect, first gaze guidance light emission effect) and the first attacker opening effect (first attacker opening display effect, first attacker opening light emission effect) is executed. On the other hand, if the jackpot type is "jackpot Z", the execution of the series of effects may be limited (not executed or executed at a lower rate than "jackpot X" or "jackpot Y", only one of the first gaze guidance effect and the first attacker opening effect is executed, only one of the first gaze guidance display effect and the first gaze guidance light emission effect is executed, or only one of the first attacker opening display effect and the first attacker opening light emission effect is executed).
(10)上記の実施形態では、変動表示が実行されている期間のうちの所定期間と、大当り遊技状態に制御されている期間のうちの特定期間とにわたって、可動体演出を継続して実行する可動体演出(パターンB)が、大当り種別が「大当りY」である場合に実行される例を示したが、このような形態に限らず、可動体演出(パターンB)が、大当り種別が「大当りY」とは異なる大当り種別である場合に実行されてもよい。 (10) In the above embodiment, an example was shown in which a movable body presentation (pattern B) that continuously executes a movable body presentation for a predetermined period of time during which the variable display is being executed and for a specific period of time during which the game is controlled to a jackpot game state is executed when the jackpot type is "jackpot Y." However, the present invention is not limited to this form, and the movable body presentation (pattern B) may be executed when the jackpot type is a jackpot type other than "jackpot Y."
例えば、大当り種別が「大当りY」又は「大当りZ」のいずれかである場合に、可動体演出(パターンB)が実行される。一方で、大当り種別が「大当りX」である場合に、可動体演出(パターンB)が実行されない。大当り種別が「大当りZ」である場合には、可動体演出(パターンA)を実行した後に可動体演出(パターンB)を実行することができ、本例において付与される賞球数が最大の大当り種別である「大当りZ」であることを祝福する演出効果をより一層高めることができ、興趣を向上させることができる。 For example, if the jackpot type is either "jackpot Y" or "jackpot Z", the movable body presentation (pattern B) is executed. On the other hand, if the jackpot type is "jackpot X", the movable body presentation (pattern B) is not executed. If the jackpot type is "jackpot Z", the movable body presentation (pattern A) can be executed, and then the movable body presentation (pattern B) can be executed, which further enhances the presentation effect of celebrating the fact that it is "jackpot Z", which is the jackpot type with the largest number of prize balls awarded in this example, and increases interest.
(11)上記の実施形態では、第2視線誘導演出(第2視線誘導表示演出、第2視線誘導発光演出)及び第2アタッカー開放演出(第2アタッカー開放表示演出、第2アタッカー開放発光演出)からなる一連の演出が、大当り種別が「大当りZ」である場合に実行される例を示したが、このような形態に限らず、第2視線誘導演出及び第2アタッカー開放演出からなる一連の演出が、大当り種別が「大当りZ」とは異なる大当り種別である場合に実行されてもよい。 (11) In the above embodiment, an example was shown in which a series of effects consisting of the second gaze guidance effect (second gaze guidance display effect, second gaze guidance light emission effect) and the second attacker opening effect (second attacker opening display effect, second attacker opening light emission effect) are executed when the jackpot type is "jackpot Z", but this is not limited to the above form, and a series of effects consisting of the second gaze guidance effect and the second attacker opening effect may be executed when the jackpot type is a jackpot type other than "jackpot Z".
例えば、大当り種別が「大当りY」又は「大当りZ」のいずれかである場合に、第2視線誘導演出(第2視線誘導表示演出、第2視線誘導発光演出)及び第2アタッカー開放演出(第2アタッカー開放表示演出、第2アタッカー開放発光演出)からなる一連の演出が実行される。一方で、大当り種別が「大当りX」である場合に、一連の演出の実行を制限する(実行しないか若しくは「大当りY」や「大当りZ」よりも低い割合で実行する、第2視線誘導演出及び第2アタッカー開放演出の何れか一方のみを実行する、第2視線誘導表示演出及び第2視線誘導発光演出の何れか一方のみを実行する、第2アタッカー開放表示演出及び第2アタッカー開放発光演出の何れか一方のみを実行する)ようにしてもよい。 For example, if the jackpot type is either "jackpot Y" or "jackpot Z", a series of effects consisting of the second gaze guidance effect (second gaze guidance display effect, second gaze guidance light emission effect) and the second attacker opening effect (second attacker opening display effect, second attacker opening light emission effect) is executed. On the other hand, if the jackpot type is "jackpot X", the execution of the series of effects may be limited (not executed or executed at a lower rate than "jackpot Y" or "jackpot Z", only one of the second gaze guidance effect and the second attacker opening effect is executed, only one of the second gaze guidance display effect and the second gaze guidance light emission effect is executed, only one of the second attacker opening display effect and the second attacker opening light emission effect is executed).
(12)上記の実施形態では、画像表示装置5や、大入賞口に備えられた発光装置(第1LEDランプ71)を用いて、画像表示装置5から大入賞口に向けて遊技者を注目させる演出(視線誘導表示演出、視線誘導発光演出)や大入賞口から画像表示装置5に向けて注目させる演出(アタッカー開放表示演出、アタッカー開放発光演出)を実行する例を示したが、このような形態に限らず、画像表示装置5や、大入賞口に備えられた発光装置(第1LEDランプ71)とは異なる演出装置を用いて、画像表示装置5から大入賞口に向けて遊技者を注目させる演出(視線誘導表示演出、視線誘導発光演出)や、大入賞口から画像表示装置5に向けて注目させる演出(アタッカー開放表示演出、アタッカー開放発光演出)を実行してもよい。
(12) In the above embodiment, an example was shown in which the
例えば、パチンコ遊技機1の遊技盤に備えられたLEDランプであって、画像表示装置5の左上方に備えられたLEDランプである盤面LEDランプを備える構成を採用した場合、盤面LEDランプ→画像表示装置5→第1LEDランプの順で演出(発光/表示等)が行われることによって、画像表示装置5から大入賞口に向けて注目させる演出の演出効果をより一層高めることができる。また、第1LEDランプ→画像表示装置5→盤面LEDランプの順で演出(発光/表示等)が行われることによって、大入賞口から画像表示装置5に向けて注目させる演出の演出効果をより一層高めることができる。
For example, when a configuration is adopted in which the LED lamps on the game board of the
(13)上記の実施形態では、アタッカー開放演出が実行されるときに再生出力される演出音(効果音B(効果音B1、効果音B2))(以下、「第2演出音」と称する。)は、視線誘導演出が実行されるときに再生出力される演出音(効果音A(効果音A1、効果音A2))(以下、「第1演出音」と称する。)よりも出力音量の大きさの点で強調される(基本音量が大きいことにより出力音量が大きい)例を示したが、このような形態に限らず、第2演出音は、第1演出音よりも出力音の音域(周波数領域)が広いことにより第1演出音よりも強調されるようにしてもよく、出力音の出力期間が長いことにより第1演出音よりも強調されるようにしてもよく、当該音を出力するために使用される音出力装置が多い(スピーカーの数(チャネル数)が多い)ことにより第1演出音よりも強調されるようにしてもよく、出力音の種別が異なることにより(例えば、第1出力音が効果音であり、第2出力音がキャラクタの音声や楽曲であることにより)第1演出音よりも強調されるようにしてもよい。 (13) In the above embodiment, the sound effect (sound effect B (sound effect B1, sound effect B2)) (hereinafter referred to as the "second sound effect") that is played and output when the attacker release effect is executed is emphasized in terms of the volume of the output sound (the output volume is larger because the base volume is larger) compared to the sound effect (sound effect A (sound effect A1, sound effect A2)) (hereinafter referred to as the "first sound effect") that is played and output when the gaze guidance effect is executed. However, the present invention is not limited to this form. The second sound effect may be emphasized more than the first sound effect because the sound range (frequency range) of the output sound is wider than that of the first sound effect, the output period of the output sound is longer, the sound effect is emphasized more than the first sound effect because a large number of sound output devices are used to output the sound (the number of speakers (the number of channels) is large), or the type of output sound is different (for example, the first output sound is a sound effect and the second output sound is a character's voice or music).
(14)上記の実施形態では、大当り種別が「大当りX」である場合に、100%の割合で「高速リーチ大当り」の変動パターンが選択される例を示したが、このような形態に限らず、大当り種別が「大当りX」である場合に、「高速リーチ大当り」の変動パターンが選択されないことがあるようにしてもよい。 (14) In the above embodiment, an example was shown in which the "high-speed reach jackpot" variation pattern was selected 100% of the time when the jackpot type was "jackpot X", but the present invention is not limited to this form, and it may be possible for the "high-speed reach jackpot" variation pattern not to be selected when the jackpot type is "jackpot X".
例えば、大当り種別が「大当りX」である場合に、80%の割合で「高速リーチ大当り」の変動パターンが選択され、20%の割合で「高速非リーチ経由スーパーリーチB大当り」の変動パターンが選択されるようにしてもよい。このとき、大当り種別が「大当りX」である場合の方が、大当り種別が「大当りY」である場合よりも、「高速リーチ大当り」の変動パターンが選択される割合が高くなっている。 For example, when the jackpot type is "jackpot X", the "high-speed reach jackpot" variation pattern may be selected 80% of the time, and the "high-speed non-reach super reach B jackpot" variation pattern may be selected 20% of the time. In this case, the "high-speed reach jackpot" variation pattern is selected more frequently when the jackpot type is "jackpot X" than when the jackpot type is "jackpot Y".
以上に説明した本特徴部01TMには、以下に示す各構成が含まれる。 The characteristic part 01TM described above includes the following components:
手段01-1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態において遊技媒体(遊技球)が進入可能な進入可能状態(開放状態)に制御される可変手段(特別可変入賞球装置7)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
発光手段(特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71)と、
前記表示手段と、前記発光手段と、を制御可能な制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記可変手段が前記進入可能状態に制御される前に、前記可変手段の位置に関連した第1特定表示を前記表示手段に表示させ、前記発光手段を第1発光態様で発光させる第1制御を実行可能であり(特別可変入賞球装置7が開放状態となる前に、画像表示装置5に青色視線誘導表示を表示させ、第1LEDランプ71を青色発光態様で発光させることが可能であり)、
前記第1制御が実行された後、前記可変手段が前記進入可能状態に制御されることに対応して、前記可変手段の位置に関連した表示であって前記第1特定表示とは異なる第2特定表示を前記表示手段に表示させ、前記発光手段を前記第1発光態様とは異なる第2発光態様で発光させる第2制御を実行可能である(特別可変入賞球装置7が開放状態となるときに、特別可変入賞球装置7が開放状態となることに対応して、画像表示装置5に青色アタッカー開放表示を表示させ、第1LEDランプ71を橙色発光態様で発光させることが可能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、可変手段が進入可能状態に制御される場合に、可変手段の位置に関連した演出が実行されることによって、有利状態に制御されるときの興趣を向上できる。
The gaming machine of the means 01-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A variable means (special variable winning ball device 7) that is controlled to an entry-enabling state (open state) in which the game medium (game ball) can enter in the advantageous state;
A display means (image display device 5);
A light emitting means (a
A control means (performance control CPU 120) capable of controlling the display means and the light emitting means,
The control means (performance control CPU 120)
Before the variable means is controlled to the entry-enabling state, a first control can be executed to cause the display means to display a first specific display related to the position of the variable means and to cause the light-emitting means to emit light in a first light-emitting mode (before the special variable winning
After the first control is executed, in response to the variable means being controlled to the entry-enabling state, a second control can be executed to cause the display means to display a second specific display related to the position of the variable means and different from the first specific display, and to cause the light-emitting means to emit light in a second light-emitting mode different from the first light-emitting mode (when the special variable winning
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, when the variable means is controlled to an entry-enabling state, a performance related to the position of the variable means is executed, thereby increasing the interest when the variable means is controlled to an advantageous state.
手段01-2の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態において遊技媒体(遊技球)が進入可能な進入可能状態(開放状態)に制御される可変手段(特別可変入賞球装置7)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
発光手段(特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71)と、
音出力手段(スピーカ8L、8R)と、
前記表示手段と、前記発光手段と、前記音出力手段と、を制御可能な制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記可変手段が前記進入可能状態に制御される前に、前記可変手段の位置に関連した第1特定表示を前記表示手段に表示させ、前記発光手段を第1発光態様で発光させ、前記音出力手段から第1特定音を出力させる第1制御を実行可能であり(特別可変入賞球装置7が開放状態となる前に、画像表示装置5に青色視線誘導表示を表示させ、第1LEDランプ71を青色発光態様で発光させ、スピーカ8L、8Rから効果音A1を再生出力させることが可能であり)、
前記第1制御が実行された後、前記可変手段が前記進入可能状態に制御されることに対応して、前記可変手段の位置に関連した表示であって前記第1特定表示とは異なる第2特定表示を前記表示手段に表示させ、前記発光手段を前記第1発光態様とは異なる第2発光態様で発光させ、前記音出力手段から前記第1特定音とは異なる第2特定音を出力させる第2制御を実行可能である(特別可変入賞球装置7が開放状態となるときに、特別可変入賞球装置7が開放状態となることに対応して、画像表示装置5に青色アタッカー開放表示を表示させ、第1LEDランプ71を橙色発光態様で発光させ、スピーカ8L、8Rから効果音B1を再生出力させることが可能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、可変手段が進入可能状態に制御される場合に、可変手段の位置に関連した演出が実行されることによって、有利状態に制御されるときの興趣を向上できる。
The gaming machine according to the means 01-2 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A variable means (special variable winning ball device 7) that is controlled to an entry-enabling state (open state) in which the game medium (game ball) can enter in the advantageous state;
A display means (image display device 5);
A light emitting means (a
Sound output means (
A control means (performance control CPU 120) capable of controlling the display means, the light emitting means, and the sound output means,
The control means (performance control CPU 120)
Before the variable means is controlled to the entry-enabling state, a first control can be executed to cause the display means to display a first specific display related to the position of the variable means, cause the light-emitting means to emit light in a first light-emitting mode, and cause the sound output means to output a first specific sound (before the special variable winning
After the first control is executed, in response to the variable means being controlled to the entry-enabled state, a second control can be executed to cause the display means to display a second specific display related to the position of the variable means and different from the first specific display, cause the light-emitting means to emit light in a second light-emitting mode different from the first light-emitting mode, and output a second specific sound different from the first specific sound from the sound output means (when the special variable winning
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, when the variable means is controlled to an entry-enabling state, a performance related to the position of the variable means is executed, thereby increasing the interest when the variable means is controlled to an advantageous state.
手段01-3の遊技機は、
手段01-2の遊技機であって、
前記第1特定音よりも前記第2特定音の方が、強調された態様で出力される(効果音B1の方が、効果音A1よりも基本音量が大きい(音圧レベル(dB)が高い))
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、可変手段が進入可能状態に制御されることに対する特別感を生じさせることができる。
The gaming machine according to the means 01-3 is
A gaming machine according to the means 01-2,
The second specific sound is output in a more emphasized manner than the first specific sound (the sound effect B1 has a higher basic volume (higher sound pressure level (dB)) than the sound effect A1).
A gaming machine characterized by:
According to this configuration, it is possible to create a special feeling when the variable means is controlled to the entry-enabling state.
手段01-4の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態において遊技媒体(遊技球)が進入可能な進入可能状態(開放状態)に制御される可変手段(特別可変入賞球装置7)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
発光手段(特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71)と、
前記表示手段と、前記発光手段と、を制御可能な制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記可変手段が前記進入可能状態に制御される前に、前記可変手段の位置に関連した特定表示を前記表示手段に表示させ、前記発光手段を特定発光態様で発光させる制御を実行可能であり(特別可変入賞球装置7が開放状態となる前に、画像表示装置5に青色アタッカー開放表示を表示させ、第1LEDランプ71を橙色発光態様で発光させることが可能であり)、
前記可変手段が前記進入可能状態に制御された後まで、前記特定表示を前記表示手段に継続して表示させる第1継続制御、または、前記発光手段を前記特定発光態様で発光させる第2継続制御の少なくとも一方を実行可能である(特別可変入賞球装置7が開放状態となった後にも、画像表示装置5に青色アタッカー開放表示を継続して表示させ、第1LEDランプ71を継続して橙色発光態様で発光させることが可能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、可変手段が進入可能状態に制御される前から、遊技者の気分を盛り上げ、可変手段が進入可能状態に制御された後にも、演出効果により盛り上がりを維持することができる。
The gaming machine according to the means 01-4 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous to a player,
A variable means (special variable winning ball device 7) that is controlled to an entry-enabling state (open state) in which the game medium (game ball) can enter in the advantageous state;
A display means (image display device 5);
A light emitting means (a
A control means (performance control CPU 120) capable of controlling the display means and the light emitting means,
The control means (performance control CPU 120)
Before the variable means is controlled to the entry-enabling state, a specific display related to the position of the variable means can be displayed on the display means, and control can be executed to cause the light-emitting means to emit light in a specific light-emitting mode (before the special variable winning
Until the variable means is controlled to the entry-enabling state, at least one of a first continuous control for causing the display means to continue to display the specific display, or a second continuous control for causing the light-emitting means to emit light in the specific light-emitting mode can be executed (even after the special variable winning
A gaming machine characterized by:
With this configuration, the player's mood can be excited even before the variable means is controlled to the entry-enabling state, and the excitement can be maintained through the presentation effects even after the variable means is controlled to the entry-enabling state.
手段01-5の遊技機は、
手段01-4の遊技機であって、
前記制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1継続制御が実行された場合、該第1継続制御の終了後に、前記可変手段が前記進入可能状態に制御されていることに対応した所定表示を前記表示手段に表示可能である(特別可変入賞球装置7が開放状態となった後にも、画像表示装置5に青アタッカー開放表示を継続して表示させた後に、画像表示装置5に右打ち促進表示や大当りラウンド画像を表示させることが可能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1継続制御の終了後に、興趣を向上させることができるとともに、可変手段が進入可能状態に制御されていることを報知することができる。
The gaming machine according to the means 01-5 is
A gaming machine according to the means 01-4,
The control means (performance control CPU 120)
When the first continuation control is executed, after the end of the first continuation control, a predetermined display corresponding to the variable means being controlled to the entry possible state can be displayed on the display means (even after the special variable winning
A gaming machine characterized by:
According to this configuration, it is possible to enhance interest after the first continuous control ends, and to notify the user that the variable means has been controlled to the entry-enabling state.
手段01-6の遊技機は、
手段01-4または手段01-5の遊技機であって、
前記制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第2継続制御が実行された場合、該第2継続制御の終了後に、前記発光手段を、前記可変手段が前記進入可能状態に制御されていることに対応した所定発光態様で発光させることが可能である(特別可変入賞球装置7が開放状態となった後にも、第1LEDランプ71を継続して橙色発光態様で発光させた後に、第1LEDランプ71を大当りラウンドに対応した発光態様で発光させることが可能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第2継続制御の終了後に、興趣を向上させることができるとともに、可変手段が進入可能状態に制御されていることを報知することができる。
The gaming machine according to the means 01-6 is
A gaming machine according to the means 01-4 or 01-5,
The control means (performance control CPU 120)
When the second continuation control is executed, after the second continuation control ends, it is possible to make the light emitting means emit light in a predetermined light emitting mode corresponding to the variable means being controlled to the entry possible state (even after the special variable winning
A gaming machine characterized by:
According to this configuration, it is possible to enhance interest after the second continuous control ends, and to notify the user that the variable means has been controlled to the entry-enabling state.
手段01-7の遊技機は、
手段01-1~手段01-6の何れかに記載の遊技機であって、
可変表示(変動表示)を実行する可変表示手段(CPU103)と、
第1状態(初期位置)から第2状態(演出位置)に変化可能な可動体(可動体01TM10)と、を備え、
前記制御手段(演出制御用CPU120)は、前記可動体を制御可能(動作させることが可能)であり、
前記可変表示手段による可変表示の表示結果が特定表示結果(変動表示の表示結果が「大当りY」)となったときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御され、
前記制御手段(演出制御用CPU120)は、
表示結果が前記特定表示結果となる特定可変表示が実行されているときに前記可動体を前記第2状態とし、該特定可変表示の終了後、前記有利状態に制御されている期間まで前記可動体を継続して前記第2状態にすることが可能であり(表示結果が「大当りY」となる変動表示が実行されているときに可動体演出(パターンB)を実行し、可動体01TM10を演出位置に動作させ、当該変動表示の終了後の大当り遊技状態に制御されている期間まで、可動体演出(パターンB)を継続して実行し、可動体01TM10を継続して演出位置に位置させることが可能であり)、
前記可変手段が前記進入可能状態に制御されたときに、前記可動体を前記第1状態とし、前記表示手段または前記発光手段の少なくとも一方により前記可変手段が前記進入可能状態に制御されたことに対応した報知を行うことが可能である(特別可変入賞球装置7が開放状態となったときに、可動体演出(パターンB)を終了し、可動体01TM10を初期位置に動作させ、画像表示装置5に右打ち促進表示や大当りラウンド画像を表示させ、第1LEDランプ71を大当りラウンドに対応した発光態様で発光させることが可能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、可変手段が進入可能状態に制御されるときの演出の切り替えによるスピード感を遊技者に感じさせることができるとともに、可変手段に遊技者の意識を向けさせて遊技媒体を進入させる遊技に集中させることができる。
The gaming machine according to the means 01-7 is
A gaming machine according to any one of means 01-1 to 01-6,
A variable display means (CPU 103) for executing a variable display (variable display);
A movable body (movable body 01TM10) that can be changed from a first state (initial position) to a second state (performance position),
The control means (performance control CPU 120) is capable of controlling (operating) the movable body,
When the display result of the variable display by the variable display means becomes a specific display result (the display result of the variable display is "jackpot Y"), the game is controlled to the advantageous state (jackpot game state),
The control means (performance control CPU 120)
It is possible to set the movable body to the second state when a specific variable display whose display result is the specific display result is being executed, and to continue the movable body to the second state until the period during which the game is controlled to the advantageous state after the specific variable display ends (it is possible to execute a movable body presentation (pattern B) when a variable display whose display result is "jackpot Y" is being executed, move the movable body O1TM10 to the presentation position, and continue to execute the movable body presentation (pattern B) and continuously position the movable body O1TM10 at the presentation position until the period during which the game is controlled to the jackpot game state after the variable display ends),
When the variable means is controlled to the entry-enabled state, the movable body is set to the first state, and at least one of the display means and the light-emitting means can issue a notification corresponding to the variable means being controlled to the entry-enabled state (when the special variable winning
A gaming machine characterized by:
With this configuration, the player can feel a sense of speed due to the change in presentation when the variable means is controlled to an entry-enabling state, and the player can be directed to the variable means and concentrate on the game of entering the gaming medium.
手段01-8の遊技機は、
手段01-1~手段01-7の何れかに記載の遊技機であって、
通常状態と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(時短状態)とに制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
可変表示(変動表示)を実行する可変表示手段(CPU103)と、
第1状態(初期位置)から第2状態(演出位置)に変化可能な可動体(可動体01TM10)と、を備え、
前記制御手段(演出制御用CPU120)は、前記可動体を制御可能(動作させることが可能)であり、
前記可変表示手段による可変表示の表示結果が特定表示結果(変動表示の表示結果が「大当り」)となったときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御され、
前記制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記通常状態に制御されている場合、表示結果が前記特定表示結果となる特定可変表示が実行されているときに前記可動体を前記第2状態とし、該特定可変表示が終了する前に前記可動体を前記第1状態とすることが可能であり(通常状態に制御されている場合、表示結果が「大当り」となる変動表示が実行されているときに、可動体演出(パターンA)を実行し、可動体01TM10を演出位置に動作させ、当該変動表示が終了する前に可動体演出(パターンA)を終了し、可動体01TM10を初期位置に動作させ)、
前記特別状態に制御されている場合、表示結果が前記特定表示結果となる特定可変表示が実行されているときに前記可動体を前記第2状態とし、該特定可変表示の終了後、前記有利状態に制御されている期間まで継続して前記可動体を前記第2状態にすることが可能である(時短状態に制御されている場合、表示結果が「大当り」となる変動表示が実行されているときに、可動体演出(パターンB)を実行し、可動体01TM10を演出位置に動作させ、当該変動表示が終了した後の大当り遊技状態に制御されている期間まで可動体演出(パターンB)を継続して実行し、可動体01TM10を継続して演出位置に位置させることが可能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、可動体によって特定表示結果となったことを祝福することができるとともに、特別状態に制御されている場合は、可動体を第2状態としているときに遊技状況が切り替わることによる遊技のスピード感を感じさせることも可能である。
The gaming machine according to the means 01-8 is
A gaming machine according to any one of means 01-1 to 01-7,
A state control means (CPU 103) capable of controlling a normal state and a special state (time-saving state) which is different from the advantageous state and is more advantageous to a player than the normal state;
A variable display means (CPU 103) for executing a variable display (variable display);
A movable body (movable body 01TM10) that can be changed from a first state (initial position) to a second state (performance position),
The control means (performance control CPU 120) is capable of controlling (operating) the movable body,
When the display result of the variable display by the variable display means becomes a specific display result (the display result of the variable display is "jackpot"), the advantageous state (jackpot game state) is controlled,
The control means (performance control CPU 120)
When controlled to the normal state, it is possible to set the movable body to the second state when a specific variable display whose display result is the specific display result is being executed, and to set the movable body to the first state before the specific variable display ends (when controlled to the normal state, when a variable display whose display result is a "jackpot" is being executed, a movable body performance (pattern A) is executed, the movable body O1TM10 is moved to a performance position, the movable body performance (pattern A) is ended before the variable display ends, and the movable body O1TM10 is moved to an initial position),
When controlled to the special state, the movable body can be set to the second state when a specific variable display whose display result is the specific display result is executed, and after the specific variable display ends, the movable body can be continuously set to the second state until the period controlled to the advantageous state (when controlled to the time-saving state, when a variable display whose display result is "jackpot" is executed, a movable body presentation (pattern B) can be executed, the movable body O1TM10 can be moved to the presentation position, and the movable body presentation (pattern B) can be continuously executed until the period controlled to the jackpot game state after the variable display ends, and the movable body O1TM10 can be continuously positioned at the presentation position).
A gaming machine characterized by:
With such a configuration, it is possible to celebrate the achievement of a specific display result by the movable body, and when it is controlled to a special state, it is also possible to give a sense of the speed of the game by changing the game situation when the movable body is in the second state.
手段01-9の遊技機は、
手段01-1~手段01-8の何れかに記載の遊技機であって、
通常状態と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(時短状態、ST状態)とに制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
可変表示(変動表示)を実行する可変表示手段(CPU103)と、
第1状態(初期位置)から第2状態(演出位置)に変化可能な可動体(可動体01TM10)と、を備え、
前記制御手段(演出制御用CPU120)は、前記可動体を制御可能(動作させることが可能)であり、
前記可変表示手段による可変表示の表示結果が特定表示結果(変動表示の表示結果が「大当り」)となったときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御され、
前記状態制御手段(CPU103)は、前記有利状態に制御された後、所定回数の可変表示が実行されるまで前記特別状態に制御することが可能であり(大当り遊技状態に制御された後、規定回数の変動表示が実行されるまで時短状態またはST状態に制御可能であり)、前記所定回数の可変表示のうち何れの可変表示の表示結果も前記特定表示結果とならなかったときに前記特別状態を終了させ(規定回数の変動表示のうちいずれの変動表示の表示結果も「大当り」とならなかったときに時短状態またはST状態を終了させ)、
前記制御手段(演出制御用CPU120)は、
表示結果が前記特定表示結果となる特定可変表示が実行されているときに前記可動体を前記第2状態とすることが可能であり(表示結果が「大当り」となる変動表示が実行されているときに、可動体演出を実行し、可動体01TM10を演出位置に動作させ)、
前記特別状態に制御されている場合、前記所定回数のうち第1範囲における前記特定可変表示に対応して前記可動体が前記第2状態に制御されたときと、前記所定回数のうち前記第1範囲の後の第2範囲における前記特定可変表示に対応して前記可動体が前記第2状態に制御されたときとで、前記表示手段または前記音出力手段の少なくとも一方により行われる報知の態様を異ならせることが可能である(ST状態に制御されている場合、表示結果が「大当り」となる変動表示において可動体演出が実行され、可動体01TM10が演出位置に動作するとき、スピーカ8L、8Rから再生出力される効果音の種別が、残り時短制御回数に応じて異なる)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態に制御されている場合に有利状態に制御されるときに、第1範囲と第2範囲のいずれの範囲で特定表示結果となったかに関心を持たせることができ、特別状態における興趣を向上させることができる。
The gaming machine according to the means 01-9 is
A gaming machine according to any one of means 01-1 to 01-8,
A state control means (CPU 103) capable of controlling a normal state and a special state (time-saving state, ST state) which is different from the advantageous state and is more advantageous to a player than the normal state;
A variable display means (CPU 103) for executing a variable display (variable display);
A movable body (movable body 01TM10) that can be changed from a first state (initial position) to a second state (performance position),
The control means (performance control CPU 120) is capable of controlling (operating) the movable body,
When the display result of the variable display by the variable display means becomes a specific display result (the display result of the variable display is "jackpot"), the advantageous state (jackpot game state) is controlled,
The state control means (CPU 103) can control the game to the special state until a predetermined number of variable displays are executed after being controlled to the advantageous state (can control the game to a jackpot game state and then control the game to a time-saving state or ST state until a predetermined number of variable displays are executed), and terminates the special state when the display result of any of the variable displays among the predetermined number of variable displays does not become the specific display result (terminates the time-saving state or ST state when the display result of any of the variable displays among the predetermined number of variable displays does not become a "jackpot").
The control means (performance control CPU 120)
The movable body can be in the second state when a specific variable display whose display result is the specific display result is being executed (when a variable display whose display result is a "jackpot" is being executed, a movable body performance is executed and the movable body 01TM10 is moved to a performance position),
When controlled to the special state, it is possible to make the manner of notification performed by at least one of the display means or the sound output means different between when the movable body is controlled to the second state corresponding to the specific variable display in a first range among the predetermined number of times and when the movable body is controlled to the second state corresponding to the specific variable display in a second range after the first range among the predetermined number of times (when controlled to the ST state, when a movable body performance is executed in a variable display in which the display result is "jackpot" and the movable body 01TM10 moves to the performance position, the type of sound effect reproduced and output from
A gaming machine characterized by:
With this configuration, when the player is controlled to a special state and then controlled to an advantageous state, it is possible to generate interest in whether a specific display result is obtained in the first range or the second range, thereby increasing interest in the special state.
手段01-10の遊技機は、
手段01-1~手段01-9の何れかに記載の遊技機であって、
可変表示(変動表示)を実行する可変表示手段(CPU103)と、
第1状態(初期位置)から第2状態(演出位置)に変化可能な可動体(可動体01TM10)と、を備え、
前記制御手段(演出制御用CPU120)は、前記可動体を制御可能(動作させることが可能)であり、
前記可変表示手段による可変表示の表示結果が特定表示結果(変動表示の表示結果が「大当り」)となったときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御され、
前記有利状態(大当り遊技状態)として、第1有利状態(「大当りX」に対応した大当り遊技状態)と、該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(「大当りZ」に対応した大当り遊技状態)とがあり、
前記制御手段(演出制御用CPU120)は、
表示結果が前記特定表示結果となる特定可変表示が実行されているときに前記可動体を前記第2状態とすることが可能であり(表示結果が「大当り」となる変動表示が実行されているときに、可動体演出を実行し、可動体01TM10を演出位置に動作させ)、
前記第2有利状態に制御される前記特定可変表示が実行されているときに前記可動体を前記第2状態とし、該特定可変表示が終了する前に前記可動体を前記第1状態とすることが可能であり(表示結果が「大当りZ」となる変動表示が実行されているときに、可動体演出(パターンA)を実行し、可動体01TM10を演出位置に動作させ、当該変動表示が終了する前に可動体演出(パターンA)を終了し、可動体01TM10を初期位置に動作させ)、
前記可変手段が前記進入可能状態に制御される前に、前記可変手段の位置に関連した第1特定表示を前記表示手段に表示させる第1制御を実行可能であり(特別可変入賞球装置7が開放状態となる前に、画像表示装置5に虹色視線誘導表示を表示させることが可能であり)、
前記第1制御が実行された後、前記可変手段が前記進入可能状態に制御されることに対応して、前記可変手段の位置に関連した表示であって前記第1特定表示とは異なる第2特定表示を前記表示手段に表示させる第2制御を実行可能である(特別可変入賞球装置7が開放状態となるときに、特別可変入賞球装置7が開放状態となることに対応して、画像表示装置5に虹色アタッカー開放表示を表示させることが可能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第2有利状態に制御される特定可変表示において、可動体によって有利状態に制御されることを祝福することができるとともに、第2有利状態に制御される前に可動体が第1状態となることにより、遊技者にとって特に有利な第2有利状態の遊技に意識を向けさせることができ、表示手段によって可変手段が進入可能状態に制御されるときの興趣を向上させることができる。
The gaming machine according to the means 01-10 includes:
A gaming machine according to any one of means 01-1 to 01-9,
A variable display means (CPU 103) for executing a variable display (variable display);
A movable body (movable body 01TM10) that can be changed from a first state (initial position) to a second state (performance position),
The control means (performance control CPU 120) is capable of controlling (operating) the movable body,
When the display result of the variable display by the variable display means becomes a specific display result (the display result of the variable display is "jackpot"), the advantageous state (jackpot game state) is controlled,
The advantageous states (jackpot gaming states) include a first advantageous state (a jackpot gaming state corresponding to a "jackpot X") and a second advantageous state (a jackpot gaming state corresponding to a "jackpot Z") which is more advantageous to the player than the first advantageous state,
The control means (performance control CPU 120)
The movable body can be in the second state when a specific variable display whose display result is the specific display result is being executed (when a variable display whose display result is a "jackpot" is being executed, a movable body performance is executed and the movable body 01TM10 is moved to a performance position),
It is possible to set the movable body to the second state when the specific variable display controlled to the second advantageous state is being executed, and to set the movable body to the first state before the specific variable display ends (when a variable display whose display result is "jackpot Z" is being executed, a movable body performance (pattern A) is executed, the movable body O1TM10 is moved to a performance position, the movable body performance (pattern A) is ended before the variable display ends, and the movable body O1TM10 is moved to an initial position),
Before the variable means is controlled to the entry-enabling state, a first control can be executed to cause the display means to display a first specific display related to the position of the variable means (before the special variable winning
After the first control is executed, in response to the variable means being controlled to the entry-enabling state, a second control can be executed to cause the display means to display a second specific display that is related to the position of the variable means and different from the first specific display (when the special variable winning
A gaming machine characterized by:
With this configuration, in a specific variable display controlled to the second advantageous state, it is possible to celebrate being controlled to the advantageous state by the movable body, and by the movable body being in the first state before being controlled to the second advantageous state, it is possible to draw the player's attention to playing in the second advantageous state which is particularly advantageous for the player, thereby increasing the interest when the variable means is controlled to an entry-enabled state by the display means.
手段01-11の遊技機は、
手段01-1~手段01-10の何れかに記載の遊技機であって、
通常状態と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(ST状態)とに制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
可変表示(変動表示)を実行する可変表示手段(CPU103)と、
第1状態(初期位置)から第2状態(演出位置)に変化可能な可動体(可動体01TM10)と、を備え、
前記制御手段(演出制御用CPU120)は、前記可動体を制御可能(動作させることが可能)であり、
前記可変表示手段による可変表示の表示結果が特定表示結果(変動表示の表示結果が「大当り」)となったときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御され、
前記制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記通常状態に制御されている場合、表示結果が前記特定表示結果となる特定可変表示が実行されているときに前記可動体を前記第2状態とし、該特定可変表示が終了する前に前記可動体を前記第1状態とすることが可能である(通常状態に制御されている場合、表示結果が「大当り」となる変動表示が実行されているときに、可動体演出(パターンA)を実行し、可動体01TM10を演出位置に動作させ、当該変動表示が終了する前に、可動体演出(パターンA)を終了し、可動体01TM10を初期位置に動作させる)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、通常状態に制御されている場合、表示結果が特定表示結果となる可変表示が実行されているときに、可動体を用いて有利状態に制御されることを祝福することができるとともに、有利状態に制御されているときの遊技に集中させることができる。
The gaming machine according to the means 01-11 is
A gaming machine according to any one of means 01-1 to 01-10,
a state control means (CPU 103) capable of controlling a normal state and a special state (ST state) which is different from the advantageous state and is more advantageous to a player than the normal state;
A variable display means (CPU 103) for executing a variable display (variable display);
A movable body (movable body 01TM10) that can be changed from a first state (initial position) to a second state (performance position),
The control means (performance control CPU 120) is capable of controlling (operating) the movable body,
When the display result of the variable display by the variable display means becomes a specific display result (the display result of the variable display is "jackpot"), the advantageous state (jackpot game state) is controlled,
The control means (performance control CPU 120)
When controlled to the normal state, the movable body can be set to the second state when a specific variable display whose display result is the specific display result is executed, and the movable body can be set to the first state before the specific variable display ends (when controlled to the normal state, when a variable display whose display result is a "jackpot" is executed, a movable body performance (pattern A) is executed, the movable body O1TM10 is moved to the performance position, and before the variable display ends, the movable body performance (pattern A) is ended, and the movable body O1TM10 is moved to the initial position).
A gaming machine characterized by:
With this configuration, when controlled to the normal state, when a variable display is being executed in which the display result becomes a specific display result, it is possible to celebrate being controlled to an advantageous state using the movable body, and to concentrate on playing when controlled to the advantageous state.
手段01-12の遊技機は、
手段01-1~手段01-11の何れかに記載の遊技機であって、
通常状態と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(ST状態)とに制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
可変表示(変動表示)を実行する可変表示手段(CPU103)と、
前記可変表示手段による可変表示の表示結果が特定表示結果(変動表示の表示結果が「大当り」)となったときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御され、
前記有利状態(大当り遊技状態)として、第1有利状態(「大当りX」に対応した大当り遊技状態)と、該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(「大当りY」に対応した大当り遊技状態)とがあり、
前記可変表示手段(CPU103)は、表示結果が前記特定表示結果となる特定可変表示(表示結果が「大当り」となる変動パターンの変動表示)として、第1特定可変表示(「高速リーチ大当り」の変動パターンの変動表示)と、該第1特定可変表示よりも可変表示期間が長い第2特定可変表示(「スーパーリーチA大当り」の変動パターンの変動表示)と、を実行可能であり、
前記制御手段(演出制御用CPU120)は、前記第2特定可変表示(「スーパーリーチA大当り」の変動パターンの変動表示)が実行されているときに特定演出(スーパーリーチA演出)を実行可能であり、
前記可変表示手段(CPU103)は、
前記第2有利状態に制御される場合、前記第2特定可変表示を実行可能であり(大当りYに対応した大当り遊技状態に制御される場合、「スーパーリーチA大当り」の変動パターンの変動表示を実行可能であり)、
前記第1有利状態に制御される場合、前記第2特定可変表示を実行せず、前記第1特定可変表示を実行可能である(大当りXに対応した大当り遊技状態に制御される場合、「スーパーリーチA大当り」の変動パターンの変動表示を実行できず、「高速リーチ大当り」の変動パターンの変動表示を実行可能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第2有利状態よりも遊技者にとっての有利度が低い第1有利状態に制御される場合であっても、第1特定可変表示よりも可変表示期間が長い第2特定可変表示が実行されないことによって、有利状態に制御されるまでの期間を短縮することができ、テンポの良い遊技性によって興趣を向上させることができる。
The gaming machine according to the means 01-12 is
A gaming machine according to any one of means 01-1 to 01-11,
a state control means (CPU 103) capable of controlling a normal state and a special state (ST state) which is different from the advantageous state and is more advantageous to a player than the normal state;
A variable display means (CPU 103) for executing a variable display (variable display);
When the display result of the variable display by the variable display means becomes a specific display result (the display result of the variable display is "jackpot"), the advantageous state (jackpot game state) is controlled,
The advantageous states (jackpot gaming states) include a first advantageous state (jackpot gaming state corresponding to "jackpot X") and a second advantageous state (jackpot gaming state corresponding to "jackpot Y") which is more advantageous to the player than the first advantageous state,
The variable display means (CPU 103) is capable of executing a first specific variable display (a variable display of a variable pattern of a "high-speed reach jackpot") and a second specific variable display (a variable display of a variable pattern of a "super reach A jackpot") having a longer variable display period than the first specific variable display as a specific variable display (a variable display of a variable pattern of a "jackpot") whose display result becomes the specific display result,
The control means (performance control CPU 120) is capable of executing a specific performance (Super Reach A performance) when the second specific variable display (variable display of the variable pattern of "Super Reach A Big Hit") is being executed,
The variable display means (CPU 103)
When controlled to the second advantageous state, the second specific variable display can be executed (when controlled to a jackpot game state corresponding to jackpot Y, a variable display of a variable pattern of a "Super Reach A jackpot" can be executed),
When controlled to the first advantageous state, the second specific variable display is not executed, and the first specific variable display can be executed (when controlled to a jackpot game state corresponding to the jackpot X, the variable display of the variable pattern of the "Super Reach A Jackpot" cannot be executed, and the variable display of the variable pattern of the "High-speed Reach Jackpot" can be executed).
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, even when the game is controlled to the first advantageous state which is less advantageous to the player than the second advantageous state, the second specific variable display, which has a longer variable display period than the first specific variable display, is not executed, so that the period until the game is controlled to the advantageous state can be shortened, and interest can be increased by the fast-paced gameplay.
1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
103 CPU
120 演出制御用CPU
1
120 Performance control CPU
Claims (1)
前記有利状態において遊技媒体が進入可能な進入可能状態に制御される可変手段と、
表示手段と、
発光手段と、
第1状態から第2状態に変化可能な可動体と、
前記表示手段と、前記発光手段と、前記可動体と、を制御可能な制御手段と、を備え、
前記制御手段は、
前記可変手段が前記進入可能状態に制御される前に、前記可変手段の位置に関連した第1特定表示を前記表示手段に表示させ、前記発光手段を第1発光態様で発光させる第1制御を実行可能であり、
前記第1制御が実行された後、前記可変手段が前記進入可能状態に制御されることに対応して、前記可変手段の位置に関連した表示であって前記第1特定表示とは異なる第2特定表示を前記表示手段に表示させ、前記発光手段を前記第1発光態様とは異なる第2発光態様で発光させる第2制御を実行可能であり、
可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる特定可変表示が実行されているときに前記可動体を前記第2状態とし、該特定可変表示の終了後、前記可変手段が前記進入可能状態に制御されている特定期間まで該可動体を継続して該第2状態とすることが可能であり、
前記可変手段が前記進入可能状態に制御されており、かつ前記特定期間が経過したときに、前記可動体を前記第1状態とし、該可変手段が該進入可能状態に制御されたことに対応した表示を前記表示手段に表示させる制御を実行可能であり、
前記可動体が継続して前記第2状態とされている期間は、前記特定可変表示が実行されている期間である第1期間と、前記有利状態に制御されている期間である第2期間と、を含み、
前記制御手段は、前記第1期間において所定のエフェクト画像を表示せず、前記第2期間において当該所定のエフェクト画像を表示可能である、
ことを特徴とする遊技機。 A gaming machine that performs a variable display and can be controlled to an advantageous state that is advantageous to a player when the display result of the variable display becomes a specific display result ,
A variable means for controlling the game medium to enter an entry-enabled state in the advantageous state;
A display means;
A light emitting means;
a movable body that is changeable from a first state to a second state;
a control unit capable of controlling the display unit, the light emitting unit, and the movable body ;
The control means
a first control can be executed to cause the display means to display a first specific display related to a position of the variable means and to cause the light emitting means to emit light in a first light emitting manner before the variable means is controlled to the entry-enabling state;
a second control can be executed to cause the display means to display a second specific display related to the position of the variable means and different from the first specific display in response to the variable means being controlled to the entry enabling state after the first control is executed , and to cause the light emitting means to emit light in a second light emitting mode different from the first light emitting mode;
the movable body is set to the second state when a specific variable display is being executed in which the display result of the variable display becomes the specific display result, and after the specific variable display ends, the movable body can be continuously set to the second state until a specific period during which the variable means is controlled to the enterable state;
When the variable means is controlled to the entry-enabling state and the specific period has elapsed, control can be executed to cause the movable body to be in the first state and to cause the display means to display a display corresponding to the variable means being controlled to the entry-enabling state,
The period during which the movable body is continuously in the second state includes a first period during which the specific variable display is executed, and a second period during which the movable body is controlled to the advantageous state,
The control means is capable of not displaying a predetermined effect image during the first period and displaying the predetermined effect image during the second period.
A gaming machine characterized by:
Priority Applications (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2021040304A JP7463631B2 (en) | 2021-03-12 | 2021-03-12 | Gaming Machines |
Applications Claiming Priority (1)
Application Number | Priority Date | Filing Date | Title |
---|---|---|---|
JP2021040304A JP7463631B2 (en) | 2021-03-12 | 2021-03-12 | Gaming Machines |
Publications (2)
Publication Number | Publication Date |
---|---|
JP2022139776A JP2022139776A (en) | 2022-09-26 |
JP7463631B2 true JP7463631B2 (en) | 2024-04-09 |
Family
ID=83399695
Family Applications (1)
Application Number | Title | Priority Date | Filing Date |
---|---|---|---|
JP2021040304A Active JP7463631B2 (en) | 2021-03-12 | 2021-03-12 | Gaming Machines |
Country Status (1)
Country | Link |
---|---|
JP (1) | JP7463631B2 (en) |
Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010069070A (en) | 2008-09-19 | 2010-04-02 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
JP2011120836A (en) | 2009-12-14 | 2011-06-23 | Kyoraku Sangyo Kk | Pachinko game machine |
JP2017070383A (en) | 2015-10-06 | 2017-04-13 | 株式会社平和 | Game machine |
JP2021020023A (en) | 2019-07-30 | 2021-02-18 | 株式会社三共 | Game machine |
-
2021
- 2021-03-12 JP JP2021040304A patent/JP7463631B2/en active Active
Patent Citations (4)
Publication number | Priority date | Publication date | Assignee | Title |
---|---|---|---|---|
JP2010069070A (en) | 2008-09-19 | 2010-04-02 | Kyoraku Sangyo Kk | Game machine |
JP2011120836A (en) | 2009-12-14 | 2011-06-23 | Kyoraku Sangyo Kk | Pachinko game machine |
JP2017070383A (en) | 2015-10-06 | 2017-04-13 | 株式会社平和 | Game machine |
JP2021020023A (en) | 2019-07-30 | 2021-02-18 | 株式会社三共 | Game machine |
Also Published As
Publication number | Publication date |
---|---|
JP2022139776A (en) | 2022-09-26 |
Similar Documents
Publication | Publication Date | Title |
---|---|---|
JP5767799B2 (en) | Game machine | |
JP7500466B2 (en) | Gaming Machines | |
JP7463631B2 (en) | Gaming Machines | |
JP5802314B2 (en) | Game machine | |
JP7301901B2 (en) | game machine | |
JP7301900B2 (en) | game machine | |
JP7419285B2 (en) | gaming machine | |
JP2018038510A (en) | Game machine | |
JP7379404B2 (en) | gaming machine | |
JP7379405B2 (en) | gaming machine | |
JP7379406B2 (en) | gaming machine | |
JP2022166547A (en) | game machine | |
JP2022166550A (en) | game machine | |
JP2022166549A (en) | game machine | |
JP2022166545A (en) | game machine | |
JP2022166551A (en) | game machine | |
JP2022166546A (en) | game machine | |
JP2022166548A (en) | game machine | |
JP7464361B2 (en) | Gaming Machines | |
JP7469448B2 (en) | Gaming Machines | |
JP7500463B2 (en) | Gaming Machines | |
JP7500464B2 (en) | Gaming Machines | |
JP7469010B2 (en) | Gaming Machines | |
JP2024044312A (en) | Game machine | |
JP2016000319A (en) | Game machine |
Legal Events
Date | Code | Title | Description |
---|---|---|---|
A621 | Written request for application examination |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A621 Effective date: 20221005 |
|
A131 | Notification of reasons for refusal |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A131 Effective date: 20231024 |
|
A521 | Request for written amendment filed |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A523 Effective date: 20231220 |
|
TRDD | Decision of grant or rejection written | ||
A01 | Written decision to grant a patent or to grant a registration (utility model) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A01 Effective date: 20240227 |
|
A61 | First payment of annual fees (during grant procedure) |
Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: A61 Effective date: 20240229 |
|
R150 | Certificate of patent or registration of utility model |
Ref document number: 7463631 Country of ref document: JP Free format text: JAPANESE INTERMEDIATE CODE: R150 |