JP2022139776A - game machine - Google Patents

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Abstract

To provide a game machine with improved amusement regarding an advantageous state.SOLUTION: When controlled in a big win game state, before a special variable winning ball device 7 becomes an open state, a presentation control CPU, as (A) a visual line guidance presentation, displays, on an image display device 5, a blue color visual line guidance display having a mode of advancing in a direction where the special variable winning ball device 7 is provided and causes a first LED lamp 71 to emit light in a blue color light emission mode. Then, when the special variable winning ball device 7 becomes in the open state, as (B) an attacker open presentation, the presentation control CPU displays, on the image display device 5, a blue color attacker open display and causes the first LED lamp 71 to emit light in an orange color light emission mode.SELECTED DRAWING: Figure 8-16

Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a game machine such as a pachinko game machine.

例えば、特許文献1には、大当り遊技状態が終了すると、1回目~30回目の特図ゲームが実行される期間において、超短縮テーブルが参照されることにより可変表示が短時間で終了する高速消化モードが設定される遊技機が開示されている。 For example, in Patent Document 1, when the jackpot gaming state ends, during the period in which the 1st to 30th special game is executed, the super-short table is referred to, so that the variable display ends in a short time. A game machine in which modes are set is disclosed.

特許第6762990号公報(段落0215)Japanese Patent No. 6762990 (paragraph 0215)

特許文献1に開示されている遊技機では、有利状態(大当り遊技状態)に制御される間隔を短くすることにより遊技者に高揚感を与えるようにしているが、有利状態に関する興趣をさらに向上させる余地がある。 In the gaming machine disclosed in Patent Document 1, a player is given a sense of exhilaration by shortening the interval of control to an advantageous state (jackpot game state). To further improve interest in the advantageous state. There is room.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、有利状態に関する興趣を向上させることを目的とする。 SUMMARY OF THE INVENTION The present invention has been made in view of the above-mentioned actual situation, and an object of the present invention is to improve interest in advantageous conditions.

本手段の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態において遊技媒体(遊技球)が進入可能な進入可能状態(開放状態)に制御される可変手段(特別可変入賞球装置7)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
発光手段(特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71)と、
前記表示手段と、前記発光手段と、を制御可能な制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記可変手段が前記進入可能状態に制御される前に、前記可変手段の位置に関連した第1特定表示を前記表示手段に表示させ、前記発光手段を第1発光態様で発光させる第1制御を実行可能であり(特別可変入賞球装置7が開放状態となる前に、画像表示装置5に青色視線誘導表示を表示させ、第1LEDランプ71を青色発光態様で発光させることが可能であり)、
前記第1制御が実行された後、前記可変手段が前記進入可能状態に制御されることに対応して、前記可変手段の位置に関連した表示であって前記第1特定表示とは異なる第2特定表示を前記表示手段に表示させ、前記発光手段を前記第1発光態様とは異なる第2発光態様で発光させる第2制御を実行可能である(特別可変入賞球装置7が開放状態となるときに、特別可変入賞球装置7が開放状態となることに対応して、画像表示装置5に青色アタッカー開放表示を表示させ、第1LEDランプ71を橙色発光態様で発光させることが可能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、可変手段が進入可能状態に制御される場合に、可変手段の位置に関連した演出が実行されることによって、有利状態に制御されるときの興趣を向上できる。
The game machine of this means is
A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
Variable means (special variable winning ball device 7) controlled to an enterable state (open state) in which game media (game balls) can enter in the advantageous state;
display means (image display device 5);
Light emitting means (first LED lamp 71 provided in special variable winning ball device 7);
A control means (effect control CPU 120) capable of controlling the display means and the light emitting means,
The control means (production control CPU 120)
a first control for causing the display means to display a first specific display related to the position of the variable means and causing the light emitting means to emit light in a first light emission mode before the variable means is controlled to the enterable state; It is executable (before the special variable winning ball device 7 is in the open state, it is possible to cause the image display device 5 to display a blue line-of-sight guidance display and cause the first LED lamp 71 to emit light in a blue light emission mode),
After the first control is executed, in response to the variable means being controlled to the enterable state, a second display related to the position of the variable means and different from the first specific display is displayed. It is possible to execute a second control for displaying a specific display on the display means and causing the light emitting means to emit light in a second light emission mode different from the first light emission mode (when the special variable winning ball device 7 is in an open state In addition, in response to the opening of the special variable winning ball device 7, the image display device 5 can display a blue attacker open display and the first LED lamp 71 can emit light in an orange light emission mode.)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, when the variable means is controlled to the entry-enabled state, the performance related to the position of the variable means is executed, thereby improving the interest when the variable means is controlled to the advantageous state.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであってもよいし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。 In addition, the present invention may have only the matters specifying the invention described in the claims of the present invention, or may include the matters specifying the invention described in the claims of the present invention and the configuration other than the matters specifying the invention. may have.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards and the like mounted in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of special design process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flow chart which shows an example of production control process processing. 特徴部01TMにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine 1 in the characteristic portion 01TM. (A)は、各乱数を示す説明図であり、(B)は、表示結果判定テーブルを示す説明図であり、(C)は、大当り種別判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing each random number, (B) is an explanatory diagram showing a display result determination table, and (C) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table. 大当り種別テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a jackpot type table. (A)は、時短状態(1~69回転目用)の変動パターン判定テーブルを示す説明図であり、(B)は、時短状態(70回転目用)の変動パターン判定テーブルを示す説明図であり、(C)は、時短状態(71回転目以降用)の変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table for the time saving state (for the 1st to 69th rotation), and (B) is an explanatory diagram showing the variation pattern determination table for the time saving state (for the 70th rotation). There is, and (C) is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table in a time saving state (for the 71st and subsequent rotations). 「高速リーチはずれ/大当り」の変動パターンに関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode related to the variation pattern of "high-speed reach/big win"; 「スーパーリーチAはずれ/大当り」の変動パターンに関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode related to the variation pattern of "Super reach A lost/jackpot". 「高速非リーチ経由スーパーリーチBはずれ/大当り」の変動パターンに関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode related to the variation pattern of "high-speed non-reach via super reach B lost/jackpot"; 遊技フローの具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of a game flow. 効果音種別テーブルを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a sound effect type table; 始動入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production|presentation determination process at the time of starting winning a prize. (A)は、アクティブ表示の最終表示態様決定テーブルを示す説明図であり、(B1)は、保留1個用の変化パターン決定テーブルを示す説明図であり、(B2)は、保留2個用の変化パターン決定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a final display mode determination table for active display, (B1) is an explanatory diagram showing a change pattern determination table for one reserved item, and (B2) is an explanatory diagram for two reserved items. is an explanatory diagram showing a change pattern determination table of . (B3)は、保留3個用の変化パターン決定テーブルを示す説明図であり、(B4)は、保留4個用の変化パターン決定テーブルを示す説明図である。(B3) is an explanatory diagram showing a change pattern determination table for 3 pending, and (B4) is an explanatory diagram showing a change pattern determination table for 4 pending. SP先読み演出の実行有無及び演出パターン決定テーブルを示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the execution presence/absence of SP prefetch effect|action, and an effect|effect pattern determination table. SP先読み演出の第1パターンに関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding the 1st pattern of SP prefetch production|presentation. SP先読み演出の第2パターンに関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation aspect regarding the 2nd pattern of SP prefetch production|presentation. (A)は、視線誘導演出における各種装置との関係を示す説明図であり、(B)は、アタッカー開放演出における各種装置との関係を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the relationship with various devices in the line-of-sight guidance effect, and (B) is an explanatory diagram showing the relationship with various devices in the attacker opening effect. 視線誘導演出およびアタッカー開放演出の演出態様テーブルを示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a presentation mode table for visual guidance presentation and attacker release presentation; 変動開始時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production|presentation determination process at the time of a fluctuation start. 大当り開始時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the production|presentation determination process at the time of a big-hit start. 大当りY発生時における効果音Dの効果音種別決定テーブルを示す説明図である。FIG. 10 is an explanatory diagram showing a sound effect type determination table for sound effect D when a big hit Y occurs; 大当りA又は大当りBが発生した場合に関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。4 is a time chart showing execution timings of effects when a big win A or a big win B occurs. 大当りA又は大当りBが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode when a big win A or a big win B occurs; 大当りA又は大当りBが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode when a big win A or a big win B occurs; 大当りA又は大当りBが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of an effect mode when a big win A or a big win B occurs; 大当りXが発生した場合に関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the execution timing of the effect when a big hit X occurs. 大当りXが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation mode regarding the case where the big hit X generate|occur|produces. 大当りXが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation mode regarding the case where the big hit X generate|occur|produces. 大当りXが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation mode regarding the case where the big hit X generate|occur|produces. 大当りXが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation mode regarding the case where the big hit X generate|occur|produces. 大当りXが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation mode regarding the case where the big hit X generate|occur|produces. 大当りYが発生した場合に関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the execution timing of the effect when a big hit Y occurs. 大当りYが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of a performance mode when a big hit Y occurs; 大当りYが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。FIG. 11 is an explanatory diagram showing a specific example of a performance mode when a big hit Y occurs; 大当りZが発生した場合に関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the execution timing of the effect when a big hit Z occurs. 大当りZが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation mode regarding the case where the big hit Z generate|occur|produces. 大当りZが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation mode regarding the case where the big hit Z generate|occur|produces. 大当りZが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation mode regarding the case where the big hit Z generate|occur|produces. 大当りZが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation mode regarding the case where the big hit Z generate|occur|produces. 大当りZが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation mode regarding the case where the big hit Z generate|occur|produces. 大当りZが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is explanatory drawing which shows the specific example of the production|presentation mode regarding the case where the big hit Z generate|occur|produces.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko game machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko game machine) will be described.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Structure of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of the pachinko game machine 1, showing the arrangement layout of the main members. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly composed of a game board (gauge board) 2 forming a game board surface and a game machine frame (underframe) 3 supporting and fixing the game board 2 . A game area is formed in the game board 2, and a game ball as a game medium is shot from a predetermined ball shooting device and hit into the game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図-柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the game area), a variable display (also called a special game) of special symbols (also called special symbols) as a plurality of types of special identification information is displayed. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special pattern-pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 The "variable display" of special symbols means, for example, that a plurality of types of special symbols are variably displayed (the same applies to other symbols described later). Variations include updating display of a plurality of patterns, scrolling display of a plurality of patterns, deformation of one or more patterns, enlargement/reduction of one or more patterns, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols, which will be described later, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns, which will be described later, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, and one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to variable display of other symbols to be described later). Variable display may be expressed as variable display or variation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbols variably displayed on the first special symbol display device 4A are also called "first special symbols", and the special symbols variably displayed on the second special symbol display device 4B are also called "second special symbols". Also, a special game using the first special game is called a "first special game", and a special game using the second special game is called a "second special game". In addition, the number of special symbol display devices that variably display the special symbols may be one.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2 . The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display) or an organic EL (Electro Luminescence), and displays various effects images. The image display device 5 may be composed of a projector and a screen. Various effect images are displayed on the image display device 5 .

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronism with the first special game and the second special game, a plurality of types of decorative patterns (such as patterns showing numbers) as decoration identification information different from the special patterns. variable display is performed. Here, in synchronization with the first special game or the second special game, decorative patterns are variably displayed (for example, up and down direction scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern that are executed in synchronism is generically called simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying suspended display corresponding to the variable display whose execution is suspended and active display corresponding to the variable display being executed. Suspended display and active display are also collectively referred to as variable display corresponding display corresponding to variable display.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of variable representations that are reserved is also referred to as the number of reserved memories. The reserved memory number corresponding to the first special game is also referred to as the first reserved memory number, and the reserved memory number corresponding to the second special game is also referred to as the second reserved memory number. The sum of the first reserved memory count and the second reserved memory count is also referred to as the total reserved memory count.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 In addition, at a predetermined position of the game board 2, a first suspension display 25A and a second suspension display 25B each including a plurality of LEDs are provided. , the number of first reserved memories is displayed, and the second reserved display 25B displays the number of second reserved memories according to the number of lit LEDs.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 Winning ball device 6A, for example, forms a first starting winning opening that is kept in a constant open state in which game balls can enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the first special game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable winning ball device 6B (ordinary electric accessory) forms a second starting winning hole that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable winning ball device 6B is provided with, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable winglets. comes close to the winning ball device 6A, and the closed state in which the game balls do not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening being closed). On the other hand, the variable winning ball device 6B is in an open state in which the game ball can enter the second start winning opening (second start It is also said that the prize-winning mouth is open.). When the game ball enters the second start winning hole, a predetermined number (for example, three) of prize balls are paid out, and the second special game can be started. Note that the variable winning ball device 6B may be any device that changes between a closed state and an open state, and is not limited to a device provided with an electric tulip-shaped accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions of the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four positions on the left and right sides of the game area), there are provided general winning holes 10 which are always kept open by predetermined ball receiving members. In this case, when the player enters one of the general winning openings 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 Below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B, a special variable winning ball device 7 having a large winning hole is provided. The special variable winning ball device 7 is provided with a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and the special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball is pushed out. You will not be able to enter (pass through) the prize gate. On the other hand, in the special variable prize winning ball device 7, when the solenoid 82 for the special prize winning port door is in the ON state, the special prize winning port door opens the big prize winning port, making it easier for the game ball to enter the big prize winning port. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering a game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also called "winning". In particular, winning a prize to a starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position of the game board 2 (the left side of the game area in the example shown in FIG. 1). As an example, the normal symbol display device 20 is composed of a 7-segment LED or the like, and performs variable display of normal symbols as a plurality of types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9", lighting patterns such as "-", and the like. The normal pattern may include a pattern in which all the LEDs are turned off. Such a variable display of normal patterns is also called a normal pattern game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5 . Based on the game ball passing through the passage gate 41, the normal game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 Above the normal pattern display 20, a normal pattern holding display 25C is provided. The general pattern suspension display 25C includes, for example, four LEDs, and displays the normal pattern suspension storage number, which is the number of general pattern games whose execution is suspended, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 The surface of the game board 2 is provided with, in addition to the above structure, a windmill for changing the flowing direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the game area, an out port is provided for taking in game balls that have not entered any of the winning ports.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects and the like are provided at the left and right upper positions of the game machine frame 3, and a game effect lamp 9 for game effects is provided at the periphery of the game area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 At a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the game board 2, a movable body 32 that operates according to the performance is provided.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 A ball hitting operation handle (operation knob) 30 operated by a player or the like to shoot a game ball toward the game area from the ball shooting device is provided at the lower right portion of the game machine frame 3 .

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the game machine frame 3 below the game area, game balls paid out as prize balls and game balls lent from a predetermined ball lending machine are held (stored) so as to be supplied to the ball shooting device. ) is provided with a batted ball supply plate (upper plate). Below the upper plate, there is provided a batted ball supply plate (lower plate) from which prize balls are dispensed when the upper plate is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the game area, there is provided a push button 31B that allows the player to perform a predetermined instruction operation such as a pressing operation. An operation on the push button 31B is detected by a push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 The pachinko game machine 1 is provided with a stick controller 31A and a push button 31B as detection means for detecting actions (operations, etc.) of the player, but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Overview of Game Progress)
A game ball is shot toward a game area by a player's rotating operation of a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1 . When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display device 20 starts the normal pattern game. In addition, when the game ball passes through the passage gate 41 during the period during the execution of the previous normal game (when the game ball passes through the passage gate 41 but the normal game based on the passage cannot be executed immediately) , the normal game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this normal pattern game, if a specific normal pattern (normal pattern per pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern per pattern". On the other hand, if a normal pattern (normal pattern losing pattern) other than the normal pattern per pattern is stop-displayed as the determined normal pattern, the display result of the normal pattern becomes "normal pattern losing". When it comes to "normal game", the variable winning ball device 6B is opened for a predetermined period of time and the opening control is performed (the second start winning opening is opened).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, the second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, when the game ball enters (wins) the start winning opening during the period during which the special game is running, or during the period when it is controlled to the big win game state or the small win game state described later (although the start win has occurred If the special game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special game based on the entry is suspended up to a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special symbol game, if a specific special symbol (a big hit symbol, for example, "7", the actual symbol differs depending on the type of the big hit described below) is stopped and displayed as a fixed special symbol, it becomes a "big win" and a big winning symbol. If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example, "2") different from the symbol is stop-displayed, it becomes a "small winning". Also, if a special symbol (losing symbol, for example, "-") different from the big-hit symbol or the small-hit symbol is stop-displayed, it becomes "losing".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special game becomes "big win", the game is controlled to a big win game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special game becomes "minor win", it is controlled to the small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is the timing of the elapse of a predetermined period (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) and the timing until the number of game balls entering the big winning opening reaches a predetermined number (for example, 9). It will continue until whichever comes first. The predetermined period is an upper limit period during which the big winning opening can be opened in one round, and is hereinafter also referred to as an upper limit opening period. One cycle in which the big winning opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeatedly executed until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 times or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can get a prize ball by entering the game ball into the big winning hole. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The larger the number of rounds in the jackpot game state and the longer the upper limit period of opening, the more advantageous the player is.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, a jackpot type is set in the "jackpot". For example, a plurality of types of opening modes (number of rounds and upper limit period of opening) of the big winning opening and game states after the jackpot game state (normal state, time saving state, variable probability state, etc. described later) are prepared, and the jackpot is obtained according to these. type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or almost no prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening mode. For example, in the small winning game state, the same opening mode as the big winning game state when some jackpot types etc.), the big prize opening is opened. In addition, you may provide a small-hit classification also in a "small-hit" like a big-hit classification.

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot game state is finished, depending on the jackpot type, it may be controlled to a time-saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time saving state, the control (time saving control) that shortens the average special figure fluctuation time (period of varying the special figure) than the normal state is executed. In the time-saving state, by shortening the average normal figure fluctuation time (the period during which the normal figure is changed) than in the normal state, and by improving the probability of becoming a "normal figure hit" in the general figure game than in the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second start winning opening is also executed. Since the time-saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbols) is improved, it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time-saving control, the variable probability control in which the probability that the display result is a "jackpot" is higher than in the normal state is executed. The variable probability state is a state in which the variation efficiency of the special symbols is improved, and in addition, a "big hit" is likely to occur, so it is a further advantageous state for the player.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state are continued until one of the end conditions such as execution of the special game for a predetermined number of times and start of the next big win game state is established first. The end condition that the special figure game of a predetermined number of times has been executed is also referred to as a number cut (number cut time reduction, number cut probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 The normal state means a game state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, a variable probability state, etc., and the display result in the normal game is "normal game". The pachinko gaming machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special game will be a "jackpot", returns to the initial setting state of the pachinko gaming machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power-on) It is the state controlled in the same way as when processing is not executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 The state in which probability variable control is executed is also called a high probability state, and the state in which probability variable control is not executed is also called a low probability state. A state in which time-saving control is performed is also referred to as a high-based state, and a state in which time-saving control is not performed is also referred to as a low-based state. Combining these, the short-time state is also called a low-probability-high base state, the probability-variable state is a high-probability-high base state, and the normal state is a low-probability-low base state. The high probability state and the low base state are also referred to as the high probability low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small win game state is over, the game state is not changed, and the game state before the display result of the special figure game becomes "small win" is continuously controlled (however, "small win" occurs). If the special game at the time is the special game for the predetermined number of times in the above cut, the game state is naturally changed). In addition, there may not be a "small hit" as a display result of a special figure game.

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 In addition, the game state may change based on the fact that the game ball has passed through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot game state. For example, when the game ball passes through the specific area, it may be controlled to the probability variable state after the big hit game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko gaming machine 1, various effects (effects such as notifying the progress of the game and exciting the game) are executed according to the progress of the game. The production will be described below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5. In addition to or instead of the display, sound output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 It may be performed by turning on/off, operation of the movable body 32, or the like.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As an effect executed according to the progress of the game, the first special game or the second In response to the start of the 2 special figure game, the variable display of the decoration pattern is started. At the timing when the display result (also called fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special game or the second special game, a fixed decorative pattern (combination of three decorative patterns), which is the display result of variable display of decorative patterns, is displayed. ) is also stopped (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from the start of the variable display of the decorative design to the end of the variable display, the variable display of the decorative design may be in a predetermined ready-to-win state (ready-to-win state is established). Here, the ready-to-win mode means that when the decorative symbols stopped and displayed on the screen of the image display device 5 constitute a part of the jackpot combination described later, the decorative symbols that are not stopped and displayed are displayed in a variable manner. It is the aspect that is continuing.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Further, a ready-to-win effect is executed in response to the above-described ready-to-win mode during the variable display of decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the ratio of the display result (the display result of the special game or the display result of the variable display of the decoration pattern) to the "big win" (also called the "big win reliability" or "big win expectation") depends on the performance mode. A plurality of different types of ready-to-win effects are executed. The ready-to-win performance includes, for example, a normal reach and a super-to-win with higher reliability than the normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special game is a "big hit", a fixed decorative pattern that is a predetermined big hit combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decoration The display result of the variable display of the pattern becomes a "jackpot"). As an example, the same decoration patterns (for example, "7" etc.) are stop-displayed together on predetermined effective lines in the "left", "middle" and "right" decoration pattern display areas 5L, 5C and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a ``variable probability big hit'' controlled to a variable probability state after the end of the big win game state, odd decorative patterns (for example, "7" etc.) are stopped and displayed together, and the variable probability state is entered after the end of the big win game state. In the case of an uncontrolled "non-probability variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6") may be stopped and displayed together. In this case, odd-numbered decorative patterns are also called probability variable patterns and even-numbered decorative patterns are also called non-probable variable patterns (normal patterns). After becoming a ready-to-win mode with non-probability variation symbols, a promotion performance may be executed to finally become a "probability variation big hit".

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game is "small hit", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1, 3, 5", etc.) are derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "minor hit"). As an example, decoration symbols constituting a chance eye are stopped and displayed on predetermined effective lines in the “left”, “middle” and “right” decoration symbol display areas 5L, 5C and 5R. In addition, when the display result of the special game is a "big hit" of some jackpot types (jackpot types in the same manner as the small win game state), and when it becomes a "minor hit" , a common fixed decoration pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special game is "Loss", the variable display mode of the decorative pattern does not become the ready-to-win mode, and the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" Also referred to as "non-reach loss".) may be stopped (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes "non-reach loss"). In addition, when the display result is "losing", after the mode of variable display of the decorative pattern becomes the ready-to-win mode, the display result of the variable display of the decorative pattern is a predetermined ready-to-win combination ("reach losing") that is not a big hit combination. (Also called) fixed decorative pattern is displayed stop (the display result of the variable display of the decorative pattern is "reach lost").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The effects that can be executed by the pachinko gaming machine 1 include displaying the variable display corresponding display (suspended display and active display). In addition, as other effects, for example, a notice effect for notifying the reliability of the big hit is executed during the variable display of the decorative symbols. The notice effect includes a notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display during execution and a pre-reading notice effect for notifying the reliability of the big win in the variable display before execution (variable display whose execution is suspended). As the pre-reading advance notice effect, an effect of changing the display mode of the display corresponding to the variable display (suspended display or active display) to a mode different from normal may be executed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 Also, in the image display device 5, the decorative patterns are temporarily stopped during the variable display of the decorative patterns, and then the variable display is restarted, so that one variable display is simulated as a plurality of variable displays. A pseudo continuous effect may be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 During the big winning game state, the performance during the big winning is executed to report the big winning game state. As the effect during the big win, the effect of notifying the number of rounds or the promotion effect indicating that the value of the big win game state is improved may be executed. Also, during the small-hit game state, an effect during the small-hit game for notifying the small-hit game state is executed. It should be noted that during the small winning game state, some of the jackpot types (jackpot types in the jackpot game state in the same manner as the small hit game state, for example, the jackpot type in the subsequent game state high probability state) jackpot game By executing a common performance in both states, the player may not know whether the current state is a small win game state or a big win game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small winning game state and after the end of the big winning game state, it is made impossible to distinguish whether the state is a high probability state or a low probability state. may

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special game or the like is not being executed, a demonstration (demonstration) image is displayed on the image display device 5 (customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, a sound control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc., as shown in FIG. In addition, various boards such as a payout control board, an information terminal board, a launch control board, and a power supply board are arranged on the back surface of the pachinko game machine 1 .

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of a special game (including management of suspension), execution of a general-purpose game (including management of suspension), jackpot game state, small hit game state, game state, etc.) has a function to control. The main board 11 has a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104 and an I/O (Input/Output port) 105 .

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 executes a program stored in the ROM 101 to perform processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main substrate 11). At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, effect control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 is a backup RAM that retains stored contents for a predetermined period of time even if the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped in part or in its entirety. All or part of the program stored in the ROM 101 may be developed in the RAM 102 and executed on the RAM 102 .

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 counts updatably numerical data representing various random numbers (game random numbers) used to control the progress of the game. The game random numbers may be updated (updated by software) when the CPU 103 executes a predetermined computer program.

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port to which various signals (detection signals to be described later) are input, various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first reservation It includes an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the indicator 25A, the second hold indicator 25B, the normal figure hold indicator 25C, and a solenoid drive signal).

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals from various switches (gate switch 21, starting switch (first starting switch 22A and second starting switch 22B), count switch 23) for detecting game balls A detection signal indicating that the switch has been turned on by entering) is captured and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 Solenoid circuit 111, a solenoid drive signal from the game control microcomputer 100 (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82), to the solenoid 81 for normal electric accessories and the solenoid 82 for the big winning entrance door transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100), as part of the control of the progress of the game, produces a production control command (a command to specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game. 12. The effect control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the effect control board 12. - 特許庁The effect control command includes, for example, various determination results on the main board 11 (for example, the display result of the special game (including the jackpot type), the variation pattern used when executing the special game (details will be described later). )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big winning slots, occurrence of winning, number of reserved memories, game status), commands specifying error occurrence, and the like.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The effect control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, receives the effect control command, and produces effects based on the received effect control command (various effects according to the progress of the game, (including various notifications such as driving of the movable body 32, error notification, power failure recovery notification, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The effect control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to execute a process for executing the effect together with the display control unit 123 (a process for realizing the above function of the effect control board 12, and the effect to be executed (including the decision etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as a main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The effect control CPU 120 displays the execution of the effect based on the detection signal from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by the player is detected and appropriately indicates the operation content). The controller 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes an effect based on an effect execution instruction from the effect control CPU 120 .

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on the performance execution instruction from the performance control CPU 120 . The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal designating the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound synchronized with the display of the effect image and turn on/off the game effect lamp 9 . Also, it supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14 . Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a driving circuit for driving the movable body 32 .

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits for driving the speakers 8L and 8R, drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound designated by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. Let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits for driving the game effect lamp 9, drives the game effect lamp 9 based on the lamp signal, and turns on/off the game effect lamp 9 in a manner specified by the lamp signal. do. In this manner, the display control unit 123 controls sound output and lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 The effect control CPU 120 executes voice output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You may do so.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 counts updatably numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used for executing various effects. The effect random number may be updated by effect control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 I / O 125 mounted on the production control board 12 has an input port for taking in production control commands transmitted from, for example, the main board 11, and various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). and an output port of

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the effect control board 12, the sound control board 13, and the lamp control board 14, are also called sub-boards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko game machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (action) of the pachinko game machine 1 will be described.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Major operations of the main substrate 11)
First, main operations in the main board 11 will be described. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes the game control main process. FIG. 3 is a flowchart showing game control main processing executed by the CPU 103 on the main substrate 11. As shown in FIG.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupt prohibition (step S1). Subsequently, necessary initial settings are performed (step S2). Initial settings include stack pointer setting, internal device register setting (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output port, etc.), setting to make RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether or not the output signal from the clear switch is ON (step S3). The clear switch is mounted, for example, on the power board. When the clear switch is turned on and the power is turned on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 through the input port. If the output signal from the clear switch is ON (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization processing, the CPU 103 performs RAM clear processing for clearing flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Moreover, CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates initialization to the production|presentation control board 12 (step S9). When the effect control CPU 120 receives the effect control command, for example, the image display device 5 displays a screen for notifying that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not ON (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped due to an unexpected power failure or the like (power failure), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes inoperable due to the stoppage of the power supply. In this process when the power supply is stopped, a process of turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, a data protection process of the RAM 102, and the like are executed. Data protection processing includes adding an error detection code (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes not only various data for progressing the game (including various flags, states of various timers, etc.), but also the states of backup flags and error detection codes. In step S4, it is determined whether or not the backup flag is ON. If the backup flag is off and backup data is not stored in the RAM 102 (step S4; No), an initialization process (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 checks the backed up data (using an error detection code) to determine whether the data is normal (step S5). In step S5, for example, it is determined whether or not the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, using a parity bit or a checksum. If it is determined that they match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 When it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs recovery processing (step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state when the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets the work area based on the contents stored in the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the game state at the time of stopping the power supply is restored, and when the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols is resumed from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. will be

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 And CPU103 transmits the production|presentation control command which instruct|indicates restoration from a power failure to the production|presentation control board 12 (step S7). In accordance with this, an effect control command that specifies the game state before the power outage that is backed up, and if the special game is being executed, the effect control that specifies the display result of the special game that is being executed You may make it transmit a command. These commands can use the same commands as the commands set for transmission in the special symbol process described later. When the effect control CPU 120 receives the effect control command specifying the restoration time from the power failure, for example, the image display device 5 notifies that the power failure has been restored or is being restored from the power failure. Display the screen for The effect control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the effect control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the recovery process or the initialization process and transmitting the effect control command to the effect control board 12, the CPU 103 executes the random number circuit setting process for initializing the random number circuit 104 (step S10). Then, the register of the CTC built in the game control microcomputer 100 is set so that the timer interrupt is periodically applied every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12 ). After that, loop processing is entered. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined time intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed such game control main processing receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt processing shown in the flowchart of FIG. When the timer interrupt process for game control shown in FIG. 4 is started, the CPU 103 first executes a predetermined switch process, thereby, through the switch circuit 110, the gate switch 21, the first start port switch 22A, and the second start port. It is determined whether or not detection signals have been received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Subsequently, by executing predetermined main-side error processing, an abnormality diagnosis of the pachinko game machine 1 is performed, and a warning can be generated if necessary according to the diagnosis result (step S22). After that, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of occurrences of jackpots, etc.), start information (start Data such as information indicating the number of wins, etc.), probability change information (information indicating the number of times the odd state has occurred, etc.) is output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a game random number update process for updating at least part of the game random numbers used on the main board 11 side by software is executed (step S24). After that, the CPU 103 executes a special symbol process (step S25). CPU103 by executing the special symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the special symbol game, control of the big hit game state and small hit game state, control of the game state, etc. are realized (details later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). By the CPU 103 executing normal symbol process processing for each timer interrupt, management of execution and suspension of the normal symbol game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the game ball passing through the passage gate 41), It is possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal game hit". The execution of the normal pattern game is performed by driving the normal pattern display device 20, and the normal pattern reservation number is displayed by lighting the normal pattern reservation display device 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, as part of the game control timer interrupt processing, processing when power failure occurs, processing for paying out prize balls, and the like may be performed. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may transmit and set an effect control command in each of the processes described above. In the command control process of step S27, a process of transmitting the effect control command set for transmission to the sub-side control board such as the effect control board 12 is performed. After executing the command control process, after permitting the interrupt, the game control timer interrupt process is terminated.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flow chart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, the occurrence of starting winning is detected, and the process of storing the pending information in a predetermined area of the RAM 102 and updating the pending storage number is executed. When a starting prize is generated, a random number value for determining the display result (including the jackpot type) and the variation pattern is extracted and stored as pending information. Further, based on the extracted random number value, a process of prefetching and judging a display result or a variation pattern may be executed. After storing the pending information and the number of pending memories, the transmission setting for transmitting the effect control command for designating the determination result such as the generation of the start winning, the number of pending memories, and the prefetch determination to the effect control board 12 is performed. . The effect control command at the time of starting winning thus set to be transmitted is transmitted from the main board 11 to the effect control board 12 by, for example, executing the command control process of step S27 shown in FIG. is transmitted to

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting prize determination process in S101, the CPU 103 selects and executes one of the processes of steps S110 to S120 according to the value of the special figure process flag provided in the RAM102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission setting for transmitting the effect control command corresponding to each process to the effect control board 12 is performed.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process of step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal process, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of pending information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random number value for determining the display result, whether or not the display result of the special symbol or the decorative symbol is a "big hit" or "small hit", and the type of the big hit in the case of "big hit". is determined (predetermined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal process, a fixed special symbol (any one of a big hit symbol, a small winning symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set according to the determined display result. After that, the value of the special figure process flag is updated to "1", and the special symbol normal process ends. In addition, the special figure game using the second special figure may be executed with priority over the special figure game using the first special figure (also called special figure 2 priority digestion). Also, the winning order of the game balls to the first start winning opening and the second starting winning opening may be stored, and the condition for starting the special game may be established in the order of winning (also called winning order).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables stored in the ROM 101 (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) are referred to. Other decisions on the main board 11 and various decisions on the effect control board 12 are the same. Various tables are stored in the ROM 121 of the effect control board 12 .

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process of step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this variation pattern setting process, one of a plurality of variation patterns is selected using random numbers for determining the variation pattern based on the result of pre-determination as to whether the display result is a "big hit" or a "small hit." including the process of determining In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern is the execution time of the special game (special figure fluctuation time) (also the execution time of variable display of decorative patterns), the form of variable display of decorative patterns (whether or not there is a reach, etc.), and the variable display of decorative patterns. It specifies the content of the production (type of reach production, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process of step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation processing includes a process of setting for varying the special symbols in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the elapsed time after the special symbol starts to vary. It includes processing to measure Also, it is determined whether or not the measured elapsed time has reached the special figure variation time corresponding to the variation pattern. Then, when the elapsed time from the start of the special symbol variation reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3", and the special symbol variation processing ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop processing of step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stop processing, the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B stop the variation of the special symbol, and stop display (derivate) the fixed special symbol which is the display result of the special symbol. It includes a process to set for Then, when the display result is "big hit", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the big hit flag is off and the display result is "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "losing", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is "small hit" or "losing", when it is controlled to the time saving state or the probability variable state, and when the end of the number cut is established, the game state is also updated. When the value of the special figure process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing of step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing for making settings for starting the execution of the round in the jackpot game state and opening the jackpot, based on the fact that the display result is "jackpot". is When opening the big winning opening, a process of supplying a solenoid driving signal to the solenoid 82 for the big winning opening door is executed. At this time, for example, an upper limit opening period for opening the big winning opening and an upper limit execution number of rounds are set according to the type of the jackpot. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the big hit opening pretreatment is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The process during jackpot opening of step S115 is performed when the value of a special figure process flag is "5". In this process during the opening of the big win, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning hole, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the big winning hole is counted. It includes processing for determining whether or not it is time to return from the open state to the closed state. Then, when returning the large winning opening to the closed state, after executing processing such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the large winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The process during jackpot opening is terminated.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening post-processing of step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening post-processing includes processing for determining whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions, and processing for judging whether or not the number of executions of rounds in which the jackpot is opened has reached a set upper limit number of executions. It includes processing to make settings for terminating . Then, when the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round reaches the upper limit number of executions, the special process flag The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end processing of step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot end processing includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which an ending production is executed as a production operation for notifying the end of the jackpot game state, and a probability change corresponding to the end of the jackpot game state. It includes processing for performing various settings for starting control and time saving control. When such setting is performed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 Small hit opening pretreatment of step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small hit opening pre-processing includes a process of setting to open the big winning opening in the small win game state based on the display result being "small win". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit opening preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 Small hit during opening processing of step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". In this process during opening of the small prize, there is a process of measuring the elapsed time from opening the big winning opening, and the timing of returning the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. It includes processing for determining whether or not When the big winning opening is returned to the closed state and the end timing of the small winning game state comes, the value of the special figure process flag is updated to "10", and the small winning open processing is ended.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 Small hit end processing of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small-hit end processing includes processing of waiting until a waiting time corresponding to the period in which the performance operation for informing the end of the small-hit game state is executed elapses. Here, when the small winning game state ends, the game state in the pachinko game machine 1 before entering the small winning game state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has passed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning end processing ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Major operations of production control board 12)
Next, main operations in the effect control board 12 will be described. In the effect control board 12, when the power supply voltage is supplied from the power supply board or the like, the effect control CPU 120 is activated, and the effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. 6 is executed. When the production control main processing shown in FIG. Perform register setting of the mounted CTC (counter/timer circuit). Also, an initial operation control process is executed (step S72). In the initial motion control process, control for initial motion of the movable body 32, such as control for driving the movable body 32 to return it to the initial position and control for confirming a predetermined motion, is executed.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 After that, it is determined whether or not the timer interrupt flag is turned on (step S73). The timer interrupt flag is set to ON every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses based on, for example, the CTC register setting. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeated and waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Also, on the side of the effect control board 12, an interrupt for receiving the effect control command from the main board 11 is generated in addition to the timer interrupt that occurs each time a predetermined time elapses. This interrupt is an interrupt generated when, for example, the effect control INT signal from the main substrate 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the effect control INT signal being turned on, the effect control CPU 120 automatically sets interrupt prohibition, but when using a CPU that does not automatically enter an interrupt prohibition state, interrupt It is desirable to issue a prohibition instruction (DI instruction). The effect control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to the interruption caused by the effect control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, the effect control command is taken in from a predetermined input port for receiving the control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15 among the input ports included in the I/O 125 . The effect control command taken in at this time is stored in the effect control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the effect control CPU 120 ends the command reception interrupt process after setting the interrupt permission.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is ON at step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared to be turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various effect control commands that are transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the effect control command reception buffer, the read effect control command Corresponding settings and controls are performed. For example, the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122, or the read production control command is stored in a predetermined area of the RAM 122 so that the content specified by the production control command can be confirmed by the production control process processing or the like. It turns on the provided reception flag. Further, when the effect control command specifies the game state, the display control unit 123 may be instructed to display a background corresponding to the game state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the effect control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the image display device 5, the sound output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control to operate various production devices such as driving operation of is performed. Further, determination, determination, setting, and the like are performed according to the effect control command and the like transmitted from the main substrate 11 regarding the control contents of the effect operation using various effect devices.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Random number update processing for production|presentation is performed following the production|presentation control process processing of step S76 (step S77), and at least one part of the random number for production|presentation used by the production|presentation control board 12 side is updated by software. After that, the process returns to step S73. Other processing may be performed before returning to the processing of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flow chart showing an example of processing executed in step S76 of FIG. 6 as the effect control process processing. In the effect control process shown in FIG. 7, the effect control CPU 120 first executes a pre-reading notice setting process (step S161). In the pre-reading notice setting process, for example, based on the effect control command at the time of start winning transmitted from the main substrate 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-reading notice effect are performed. Also, a process for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the effect control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the effect control CPU 120 selects and executes one of the processes of steps S170 to S177 as described below according to the value of the effect process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process executed when the value of the effect process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command designating the start of variable display has been received from the main substrate 11. and so on. When it is determined to start the variable display of the decoration pattern on the image display device 5, the value of the effect process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is terminated.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process executed when the value of the effect process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and the variation pattern specified by the effect control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the form of the variable display of the decorative pattern, the ready-to-win effect, and various other Whether or not to execute various effects such as advance notice effects, its mode, execution start timing, etc. are determined. Then, an effect control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the effect) reflecting the determination result or the like is set. After that, based on the set effect control pattern, the display control unit 123 is instructed to start execution of variable display of decorative symbols, the value of the effect process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is terminated. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of the decorative design in response to an instruction to start execution of variable display of the decorative design.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The effect process during variable display in step S172 is a process executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display effect processing, the effect control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display the effect image based on the effect control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32, outputting voices and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting commands (sound effect signals) to the voice control board 13, and outputting commands (illumination signals) to the lamp control board 14. Various effects are controlled during the variable display of decorative patterns, such as turning on/off/blinking the game effect lamp 9 and decorative LEDs by output. After performing such effect control, for example, an end code indicating the end of the variable display of the decorative pattern is read from the effect control pattern, or a command designating to stop display of the fixed decorative pattern is received from the main board 11. Corresponding to the fact that the player has done so, the fixed decoration pattern which becomes the display result of the decoration pattern is stopped and displayed. When the fixed decoration pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the production process during variable display ends.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure per waiting process of step S173 is a process executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure hit waiting process, the effect control CPU 120 determines whether or not an effect control command designating the start of the big hit game state or the small hit game state is received from the main substrate 11 . Then, when receiving the production control command designating the start of the jackpot game state or the small hit game state, if the command designates the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command designates the start of the small-hit game state, the value of the production process flag is updated to "4", which is the value corresponding to the small-hit production process. Also, when the waiting time for receiving the command has passed without receiving a command designating the start of the big win game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special figure game was "losing". Then, the value of the production process flag is updated to "0" which is the initial value. When the value of the production process flag is updated, the special figure per waiting process is terminated.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The production process during the small hit of step S174 is a process executed when the value of the production control process flag is "4". In this small-hit mid-performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small-hit game state, and executes various performance controls in the small-hit game state based on the set content. . Further, in the small-hit middle production process, for example, in response to receiving a command designating to end the small-hit game state from the main board 11, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small-hit end production. It is updated to a certain "5", and the effect processing during the small hit is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process of step S175 is a process executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, an effect control pattern corresponding to the end of the small win game state, etc., and various effect control at the end of the small win game state based on the setting content. to run. Thereafter, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the small winning end effect process is terminated.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The effect process during the big hit in step S176 is a process executed when the value of the effect process flag is "6". In this big-hit production process, the production control CPU 120 sets, for example, production control patterns corresponding to the production contents in the big-hit game state, and executes various production controls in the big-hit game state based on the set contents. Also, in the big-hit production process, for example, in response to receiving a command designating to end the big-hit game state from the main board 11, the value of the production control process flag is changed to a value corresponding to the ending production process. 7", and the effect processing during the big hit is finished.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect process of step S177 is a process executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending effect processing, the effect control CPU 120 sets, for example, effect control patterns corresponding to the end of the jackpot game state, etc., and controls various effects of the ending effect at the end of the jackpot game state based on the set contents. Run. After that, the value of the effect process flag is updated to the initial value of "0", and the ending effect process is terminated.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Modified example of basic explanation)
The present invention is not limited to the pachinko game machine 1 described in the basic description above, and various modifications and applications are possible without departing from the gist of the present invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described in the above basic description is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of winning, but the game media are enclosed and points are awarded based on the occurrence of winning. It may be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of pattern (for example, a symbol indicating "-") is displayed during the variable display of the special pattern, and the variable display may be performed by repeating the display and extinguishing of the relevant pattern. Further, even if the pattern is displayed during the variable display, the pattern may not be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" may not be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 is shown as the gaming machine, but medals are inserted to set a predetermined number of bets. A slot machine capable of executing a game (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as a slot machine equipped with one or more bonuses, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to being distributed/provided on a detachable recording medium to a computer device or the like included in the pachinko game machine 1. It may be distributed by being installed in a storage device possessed by the software. Further, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from another device on the network connected via a communication line or the like by providing a communication processing unit. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by inserting a detachable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in an internal memory or the like. Alternatively, it may be directly executed using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with another computer device or the like via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In this specification, expressions for comparing various ratios such as the execution ratio of effects (expressions such as “high”, “low”, “different”) indicate that one is a ratio of “0%”. may contain. For example, the ratio of one is "0%" and the other is "100%" or less than "100%".

[特徴部01TMに関する説明]
次に、特徴部01TMに関して、図8-1~図8-40を用いて説明する。
本実施形態では、複数種類の大当りのうち所定の大当りが発生した場合に、大当り遊技状態に制御される前に、画像表示装置5や、大入賞口に備えられた発光装置を用いて、画像表示装置5から大入賞口に向けて遊技者を注目させる演出(視線誘導表示演出、視線誘導発光演出)を実行可能であり、大当り遊技状態に制御されたときに、画像表示装置5や、大入賞口に備えられた発光装置を用いて、大入賞口から画像表示装置5に向けて注目させる演出(アタッカー開放表示演出、アタッカー開放発光演出)を実行可能である。
[Description of Characteristic Portion 01TM]
Next, the characteristic portion 01TM will be described with reference to FIGS. 8-1 to 8-40.
In this embodiment, when a predetermined jackpot occurs among a plurality of types of jackpots, an image is displayed using the image display device 5 or a light-emitting device provided in the big winning opening before being controlled to the jackpot game state. It is possible to execute an effect (line-of-sight guidance display effect, line-of-sight light emission effect) to draw the player's attention from the display device 5 toward the big winning hole, and when the jackpot game state is controlled, the image display device 5 and the large winning hole are displayed. Using the light-emitting device provided in the winning opening, it is possible to execute an effect (attacker open display effect, attacker open light emitting effect) from the big winning opening toward the image display device 5 .

[盤面構成]
図8-1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
図8-1に示すように、パチンコ遊技機1では、遊技領域において、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路が、正面から見て画像表示装置5よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経路とは異なる第2経路が、正面から見て画像表示装置5よりも右側の領域に主に設けられている。
[Board composition]
FIG. 8-1 is a front view of the pachinko game machine in this embodiment.
As shown in FIG. 8-1, in the pachinko gaming machine 1, in the game area, the first path out of the flow paths along which the game balls flow is mainly located in the area on the left side of the image display device 5 when viewed from the front. A second route, which is different from the first route, is mainly provided in a region on the right side of the image display device 5 as viewed from the front.

第1経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の左側領域(左側遊技領域)に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第2経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の右側領域(右側遊技領域)に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。第1経路は、遊技領域の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2経路は、遊技領域の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。 Hitting a game ball into the left area (left game area) of the image display device 5 in order to cause the game ball to flow down the first path is called left hitting. Hitting a game ball into the right area (right game area) of the image display device 5 in order to cause the game ball to flow down the second path is called right hitting. The first path may be called a left-handed path because it is a path that allows the game ball to flow down by striking the game ball to the left side of the game area. Also, the second path may be called a right-handed path because it is a path that allows the game ball to flow down by striking the game ball to the right side of the game area.

なお、第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。左遊技領域と右遊技領域とは、たとえば、遊技領域内における画像表示装置5の端面や遊技釘の配列等により区分けされていればよい。 Note that the first route and the second route may be composed of different routes, or may be a route in which a part is shared. The left game area and the right game area may be separated by, for example, the end face of the image display device 5 and the arrangement of the game nails in the game area.

打球操作ハンドル30の操作に応じて打球発射装置から発射されて遊技領域に打込まれた遊技球は、左遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。また、遊技球は、右遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。 The game ball fired from the ball shooting device in response to the operation of the ball operating handle 30 and hit into the game area is guided to the left game area along, for example, the arrangement of the game nails. As a result, it becomes impossible or difficult to guide to the right game area. In addition, when the game ball is guided to the right game area, it becomes impossible or difficult to guide it to the left game area by being guided along the arrangement of the game nails, for example.

遊技領域のうちの左遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、第1始動入賞口を構成する入賞球装置6Aが設けられている。 A winning ball device 6A that constitutes a first start winning hole is provided as a structure into which game balls that are hit in the left game area of the game areas can enter.

遊技領域のうちの右遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、通過ゲート41、第2始動入賞口を構成する可変入賞球装置6B、および大入賞口を構成する特別可変入賞球装置7が設けられている。 As structures into which game balls hit into the right game area of the game areas can enter, there are a passage gate 41, a variable winning ball device 6B that constitutes a second start winning opening, and a special variable winning ball device 6B that constitutes a large winning opening. A winning ball device 7 is provided.

左遊技領域では、入賞口構造物のうち入賞球装置6Aに遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、入賞球装置6Aに遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち可変入賞球装置6B、通過ゲート41、および特別可変入賞球装置7に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、可変入賞球装置6B、通過ゲート41、および特別可変入賞球装置7に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 In the left game area, a game nail is planted so that a game ball is guided to the winning ball device 6A of the winning opening structure. Therefore, when aiming for the game ball to enter the winning ball device 6A, the player should hit the game ball to the left. Also, in the right game area, game nails are planted so that game balls are guided to the variable winning ball device 6B, the passage gate 41, and the special variable winning ball device 7 among the winning opening structures. Therefore, when aiming to make the game ball enter the variable winning ball device 6B, the passage gate 41, and the special variable winning ball device 7, the player can hit the game ball to the right.

なお、右遊技領域に打分けられた遊技球が入賞球装置6Aに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は左遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。逆に、左遊技領域に打分けられた遊技球が通過ゲート41、および、可変入賞球装置6Bに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。 It should be noted that although it may be arranged that there is a possibility that a game ball hit into the right game area may enter the winning ball device 6A, from the point of view of game performance, the possibility is limited to a game ball hit into the left game area. It is desirable to make them extremely low compared to the likelihood of a ball entering them. Conversely, it may be possible that game balls hit into the left game area may enter the passage gate 41 and the variable winning ball device 6B, but from the point of view of playability, that possibility is limited to the right. It is desirable to make the possibility extremely low compared to the possibility that game balls hit into the game areas enter them.

本実施形態では、画像表示装置5の右下方部(入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間)には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド(不図示)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 In this embodiment, a special variable winning ball device 7 having a large winning hole is provided in the lower right portion of the image display device 5 (between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B). The special variable winning ball device 7 has a large winning opening door that is driven to open and close by a solenoid (not shown), and forms a special winning opening as a specific area that changes between an open state and a closed state by the large winning opening door. .

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイドがオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイドがオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid for the big winning door (for the special electric accessory) is in the OFF state, the big winning door closes the big winning door, and the game ball wins the big prize. It becomes impossible to enter (pass through) the mouth. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid for the big winning gate door is in the ON state, the big winning gate opens the big winning gate, making it easier for the game balls to enter the big winning gate. .

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば、13個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When the game balls enter the big winning hole, a predetermined number (for example, 13) of game balls are paid out as prize balls. When the game balls enter the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game balls enter the first starting winning hole, the second starting winning hole and the general winning hole 10, for example.

本実施形態では、大入賞口内には、V入賞口と、該V入賞口よりも下流側にある排出口とが設けられている。また、V入賞口の上流側には可変V入賞球装置(Vフタ)が設けられている。可変V入賞球装置は、ソレノイドによって閉鎖状態と開放状態とに変化する。つまり、大入賞口内を流下する遊技球は、可変V入賞球装置が開放状態であるときにV入賞口を通過可能であり、可変V入賞球装置が閉鎖状態であるときにV入賞口を通過できずに排出口に流下するものとする。 In this embodiment, a V winning opening and a discharge opening downstream of the V winning opening are provided in the big winning opening. A variable V winning ball device (V lid) is provided upstream of the V winning opening. The variable V winning ball device changes between a closed state and an open state by means of a solenoid. That is, the game ball flowing down in the big winning hole can pass through the V winning hole when the variable V winning ball device is in the open state, and can pass through the V winning hole when the variable V winning ball device is in the closed state. It shall flow down to the outlet without being able to do so.

主基板11には、スイッチ回路110を介して、大入賞口の下流に備えられたV入賞口を遊技球が通過したことを検出可能なVスイッチ(不図示)と、排出口を遊技球が通過したことを検出可能な排出スイッチ(不図示)とが設けられている。 The main board 11 includes a V switch (not shown) that can detect, via a switch circuit 110, that a game ball has passed through a V winning port provided downstream of the big winning port, and a discharge port where a game ball passes through. An ejection switch (not shown) capable of detecting passage is provided.

本実施形態では、特別可変入賞球装置7は、透明の部材で形成され、内部を遊技球が通過する様子が視認可能な装置である。この特別可変入賞球装置7には、第1LEDランプ71を設けており、所定のタイミングで第1LEDランプ71を発光(点滅)させる第1発光演出(本例では、後述する視線誘導発光演出、アタッカー開放発光演出、大当りラウンド発光演出等)を実行可能な構成としている。 In the present embodiment, the special variable winning ball device 7 is a device that is formed of a transparent member and allows visual confirmation of the game balls passing through the inside. This special variable winning ball device 7 is provided with a first LED lamp 71, and a first light emission effect (in this example, a line-of-sight guidance light effect described later, an attacker open light-emitting effect, jackpot round light-emitting effect, etc.) can be executed.

本実施形態では、第1発光演出の演出態様として、複数種類の異なる演出態様が設けられている。例えば、第1LEDランプ71が青色に発光する第1視線誘導発光演出と、第1LEDランプ71が虹色に発光する第2視線誘導発光演出と、第1LEDランプ71が橙色に発光する第1アタッカー開放発光演出と、第1LEDランプ71が虹色に発光する第2アタッカー開放発光演出と、第1LEDランプ71がスピーカ8L、8Rから再生出力されている楽曲に対応して発光する大当りラウンド発光演出との演出態様がある。 In this embodiment, a plurality of types of different effects are provided as the effects of the first light emission effect. For example, a first line-of-sight guidance light effect in which the first LED lamp 71 emits light in blue, a second line-of-sight guidance light effect in which the first LED lamp 71 emits light in rainbow color, and a first attacker open in which the first LED lamp 71 emits light in orange. A light emission effect, a second attacker open light emission effect in which the first LED lamp 71 emits light in rainbow colors, and a big hit round light emission effect in which the first LED lamp 71 emits light corresponding to the music reproduced and output from the speakers 8L and 8R. There is a production mode.

本実施形態では、画像表示装置5の近傍(左上部)に役物である可動体01TM10を備える。可動体01TM10は、演出制御基板12の制御に従って、起立位置(図における実線の位置であり、以下、適宜「初期位置」と称する。)と傾倒位置(図における点線の位置であり、以下、適宜「演出位置」と称する。)との間において動作する。 In this embodiment, a movable body 01TM10, which is an accessory, is provided in the vicinity (upper left) of the image display device 5 . Movable body 01TM10, according to the control of the effect control board 12, standing position (solid line position in the figure, hereinafter referred to as "initial position" as appropriate) and tilted position (dotted line position in the figure, hereinafter appropriately (referred to as the “effect position”).

例えば、可動体01TM10は、初期位置→演出位置→初期位置と動作したり、初期位置→演出位置→初期位置→演出位置→初期位置と動作したり、初期位置→初期位置と演出位置との間の状態(一旦停止)→演出位置→初期位置と動作したり、初期位置→初期位置と演出位置との間の状態(一旦停止)→初期位置と動作したりしてもよい。 For example, the movable body 01TM10 operates in the order of initial position→rendering position→initial position, or operates in the order of initial position→rendering position→initial position→rendering position→initial position, or it operates in the order of initial position→rendering position→initial position. state (pause) → effect position → initial position, or initial position → state between initial position and effect position (pause) → initial position.

本実施形態では、図8-1に示すように、可動体01TM10が初期位置にあるときに、可動体01TM10は、画像表示装置5の前方に位置しないようになっている。一方で、可動体01TM10が初期位置から演出位置に動作する過程や、可動体01TM10が演出位置にあるときに、可動体01TM10の少なくとも一部が、画像表示装置5の前方に位置するようになっている。このとき、可動体01TM10は、画像表示装置5の領域に重複し、画像表示装置5の画面に表示される映像の視認性に影響を与える構成となっている。 In this embodiment, as shown in FIG. 8A, the movable body 01TM10 is not positioned in front of the image display device 5 when the movable body 01TM10 is at the initial position. On the other hand, at least part of the movable body 01TM10 is positioned in front of the image display device 5 in the process of moving the movable body 01TM10 from the initial position to the effect position and when the movable body 01TM10 is in the effect position. ing. At this time, the movable body 01TM10 overlaps the area of the image display device 5 and is configured to affect the visibility of the image displayed on the screen of the image display device 5 .

また、本実施形態では、可動体01TM10に可動体LEDランプ01TM11を設けており、起立位置(初期位置)から傾倒位置(演出位置)への動作が行われるときに可動体LEDランプ01TM11を発光(本例では点滅)させるようにしている。本実施形態では、可動体01TM10の初期位置から演出位置への動作が行われるときの所定のタイミングで、可動体01TM10に設けられた可動体LEDランプ01TM11が虹色に発光する第2発光演出(本例では、後述する可動体演出のうちの可動体発光演出)がある。 In addition, in this embodiment, the movable body 01TM10 is provided with the movable body LED lamp 01TM11, and the movable body LED lamp 01TM11 emits light ( In this example, it is made to blink). In this embodiment, the movable body LED lamp 01TM11 provided on the movable body 01TM10 emits rainbow-colored second light-emitting effects ( In this example, there is a movable body lighting effect among the movable body effects described later.

なお、[特徴部01TMに関する説明]に係るパチンコ遊技機1の遊技盤2における他の構成は、図1に示したパチンコ遊技機1の遊技盤2における構成と同様であるため、説明を省略する。 It should be noted that the rest of the configuration of the game board 2 of the pachinko gaming machine 1 related to [description of the characteristic part 01TM] is the same as the configuration of the game board 2 of the pachinko gaming machine 1 shown in FIG. .

[乱数値]
図8-2(A)は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図8-2(A)に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。
[Random value]
FIG. 8-2(A) is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 8-2 (A), in this embodiment, on the side of the main board 11, in addition to the random number MR1 for special figure display result determination, the random number MR2 for judging the jackpot type, and the variation pattern judgment , the random number MR4 for judging the result of the display of the normal map, and the random number MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled so as to be countable.

なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 It should be noted that random numbers other than these may be used in order to enhance the game effect. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by software update using different random counters in the CPU 103, or may be updated by the random number circuit 104. FIG. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100 or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100 . Random numbers used to control the progress of such games are also called game random numbers.

なお、本実施形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図8-2(A)に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 In this embodiment, the random numbers MR1 to MR5 are used as values within the range shown in FIG. 8-2(A). The range of the random numbers MR1 to MR5 may be varied according to the setting values set in the pachinko gaming machine 1. FIG.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes programs read from the ROM 101, and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko gaming machine 1. Further, the CPU 103 can generate all of various random numbers used on the main substrate 11 side by executing a random number generating program.

[テーブルデータ]
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の可変表示態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。
[Table data]
The ROM 101 provided in the game control microcomputer 100 stores various table data used for controlling the progress of the game in addition to the game control program. For example, the ROM 101 stores table data constituting a plurality of determination tables prepared for the CPU 103 to make various determinations and decisions. The ROM 101 also stores table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main substrate 11, and variable display of each symbol in variable display such as special symbols and normal symbols. A variation pattern table storing a plurality of types of variation patterns, etc. are stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、表示結果判定テーブル、大当り種別判定テーブル、変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination table stored in the ROM 101 includes a display result determination table, a jackpot type determination table, a variation pattern determination table, a normal pattern display result determination table (not illustrated), a normal pattern variation pattern determination table (not illustrated), and the like. there is

(表示結果判定テーブル)
図8-2(B1)及び図8-2(B2)は、ROM101に記憶されている[第1特別図柄用]表示結果判定テーブル、[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルを示す説明図である。このうち、図8-2(B1)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)表示結果を決定する場合のテーブルである。また、図8-2(B2)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)表示結果を決定する場合のテーブルである。
(Display result determination table)
8-2 (B1) and FIG. 8-2 (B2) are explanatory diagrams showing the [first special symbol] display result determination table and [second special symbol] display result determination table stored in the ROM 101. is. Of these, FIG. 8-2 (B1) determines the display result using the reserved memory based on the game ball winning the first start winning slot (that is, when the variable display of the first special symbol is performed) This is a table for when Also, in FIG. 8-2 (B2), the display result is determined using the reserved memory based on the game ball winning the second start winning opening (that is, when the variable display of the second special symbol is performed) This is a table of cases.

CPU103は、第1始動入賞口への始動入賞(第1始動入賞)、または、第2始動入賞口への始動入賞(第2始動入賞)が検出されると、所定のタイミングで、乱数回路124のカウント値(MR1)を抽出する。第1始動入賞については、抽出値を[第1特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第1特別図柄に関して大当りにすることに決定する。第2始動入賞については、抽出値を[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して大当りにすることに決定する。 When the CPU 103 detects the starting winning to the first starting winning opening (first starting winning) or the starting winning to the second starting winning opening (second starting winning), the random number circuit 124 is activated at a predetermined timing. to extract the count value (MR1) of . For the first start winning prize, the extracted value is compared with the jackpot judgment value set in the [first special symbol] display result judgment table, and when the extracted value matches one of the jackpot judgment values, regarding the first special symbol Decide to hit the jackpot. For the second start winning, the extracted value is compared with the jackpot judgment value set in the [for the second special symbol] display result judgment table, and when the extracted value matches one of the jackpot judgment values, regarding the second special symbol Decide to hit the jackpot.

図8-2(B)は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図8-2(B1)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる[第1特別図柄用]表示結果判定テーブルの構成例を示し、図8-2(B2)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 8B shows a configuration example of the display result determination table. FIG. 8-2 (B1) shows a configuration example of the [first special symbol] display result determination table used when the fluctuation special figure is the first special figure, and FIG. 8-2 (B2) shows a variation It shows a configuration example of the display result determination table [for the second special symbol] used when the special symbol is the second special symbol. A display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101 . In the display result determination table, the hit determination value to be compared with the random number MR1 is assigned to the special symbol display result, which is the variable display result of the special symbol. The random number MR1 is a random number for determining the display result, and the value is randomly updated within the range of 0-65535. As the display result determination table, a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

図8-2(B1)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、遊技状態が低確状態(通常状態または時短状態)である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1224までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が高確状態(確変状態)である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~3067までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in Figure 8-2 (B1), for the case where the fluctuation special figure is the first special figure, if the gaming state is a low probability state (normal state or time saving state), in the range of 0 to 65535 It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1224 are assigned to "big hit", and other numerical ranges are "off". assigned to. Also, if the gaming state is a high probability state (probability variable state), among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 3067 are assigned to "big hit", and other numerical ranges are assigned to "off" ing.

図8-2(B2)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、遊技状態が低確状態(通常状態または時短状態)である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1224までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が高確状態(確変状態)である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~3067までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in Figure 8-2 (B2), for the case where the fluctuation special figure is the second special figure, if the gaming state is a low probability state (normal state or time saving state), in the range of 0 to 65535 It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values compared with the random number MR1 for special figure display result judgment, 1020 to 1224 are assigned to "big hit", and other numerical ranges are "off". assigned to. Also, if the gaming state is a high probability state (probability variable state), among the above-mentioned hit determination values, 1020 to 3067 are assigned to "big hit", and other numerical ranges are assigned to "off" ing.

(大当り種別判定テーブル)
図8-2(C1)及び図8-2(C2)は、ROM101に記憶されている[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブル、[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図8-2(C1)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図8-2(C2)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
(Jackpot type determination table)
8-2 (C1) and FIG. 8-2 (C2) are explanatory diagrams showing the [first special symbol] jackpot type determination table and [second special symbol] jackpot type determination table stored in the ROM 101 is. Of these, FIG. 8-2 (C1) determines the jackpot type using the reserved memory based on the game ball winning the first start winning port (that is, when the variable display of the first special symbol is performed) This is a table for when In addition, FIG. 8-2 (C2) determines the jackpot type using the reserved memory based on the game ball winning the second start winning port (that is, when the variable display of the second special symbol is performed) This is a table of cases.

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA、大当りB、大当りX、大当りY、大当りZ(大当りZ-1、大当りZ-2)(図8-3参照)のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table selects jackpot types as jackpot A, jackpot B, jackpot X, and jackpot based on a random number (MR2) for jackpot type decision when it is determined that the variable display result should be a jackpot pattern. This is a table referred to for determining one of Y, jackpot Z (jackpot Z-1, jackpot Z-2) (see FIG. 8-3).

ここで、本実施形態における大当り種別について、図8-3(A)及び(B)を用いて説明する。本実施形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において最大で100回の可変表示に亘って時短制御が実行される大当りAと、大当り遊技状態の終了後において最大で70回の可変表示に亘って時短制御が実行される大当りB、大当りX、大当りY、及び大当りZ-1と、大当り遊技状態の終了後において最大で10000回の可変表示に亘って時短制御が実行される大当りZ-2と、が設けられている。 Here, the jackpot types in this embodiment will be described with reference to FIGS. 8-3 (A) and (B). In this embodiment, as the jackpot type, after the jackpot game state ends, the time-saving control is executed over a maximum of 100 times of variable display, and after the jackpot game state ends, a maximum of 70 times of variable display. Jackpot B, jackpot X, jackpot Y, and jackpot Z-1 in which time-saving control is executed over a period of time, and jackpot Z in which time-saving control is executed over a maximum of 10000 variable displays after the end of the jackpot game state -2 and are provided.

また、これら大当りA、大当りB、大当りX、大当りY、大当りZ-1、大当りZ-2は、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が大入賞口に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において最大で70回の可変表示に亘って確変制御が実行される大当りでもある。また、本実施形態では、確変制御が実行されない制御状態を、適宜「非確変制御」や「低確制御」等と称する。 In addition, these jackpot A, jackpot B, jackpot X, jackpot Y, jackpot Z-1, and jackpot Z-2 enter the V winning port after the game ball enters the big winning port in the first round of the jackpot game state. By doing so, it is also a big win in which probability variable control is executed over a maximum of 70 times of variable display after the end of the big win game. Further, in the present embodiment, a control state in which variable probability control is not executed is appropriately referred to as "non-variable probability control", "low probability control", or the like.

本実施形態では、可変V入賞球装置(Vフタ)の開放状態には、開放状態となる期間が短いショート開放状態(例えば、0.1秒)と、開放状態となる期間が長いロング開放状態(例えば、15秒)とがある。大当りAおよび大当りZ-2は、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がショート開放状態となり、大当りB、大当りX、大当りY、及び大当りZ-2は、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がロング開放状態となるものとする。 In this embodiment, the open state of the variable V winning ball device (V lid) is a short open state (for example, 0.1 seconds) with a short open period, and a long open state with a long open period. (eg, 15 seconds). In the jackpot A and jackpot Z-2, the variable V winning ball device is in a short open state in the first round of the jackpot game state, and in the jackpot B, jackpot X, jackpot Y, and jackpot Z-2, the first round of the jackpot game state. It is assumed that the variable V winning ball device is in the long open state at the eye.

「大当りA」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~3ラウンド目に大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りA」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がショート開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて困難であり、確変制御が実行されることが期待できないので、実質的な通常大当りとなる。 The jackpot game state of "jackpot A" is a normal open jackpot that changes the jackpot to an open state advantageous to the player in the 1st to 3rd rounds. In addition, in the "jackpot A", since the variable V winning ball device is in a short open state in the first round, it is extremely difficult for the game ball to enter the V winning hole, and variable probability control cannot be executed. Since it cannot be expected, it becomes a substantial normal jackpot.

この「大当りA」において、イレギュラーであるものの、遊技球がV入賞口に入賞した場合には、最大で70回の可変表示に亘って確変制御が実行される。従って、この場合、最大で70回の可変表示に亘って確変制御と時短制御が実行された後に、最大で30回の可変表示に亘って非確変制御と時短制御が実行される。 In this "jackpot A", although it is irregular, when the game ball enters the V winning hole, probability variable control is executed over a maximum of 70 variable displays. Therefore, in this case, after variable probability control and time saving control are executed over 70 times of variable display at maximum, non-variable probability control and time saving control are executed over 30 times of variable display at maximum.

「大当りB」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~3ラウンド目に大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りB」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The jackpot game state by "jackpot B" is a normal open jackpot that changes the jackpot to an open state advantageous to the player in the first to third rounds. In addition, in the "jackpot B", the variable V winning ball device is in the long open state in the first round, so that it is extremely easy for the game ball to enter the V winning hole, and variable probability control can be executed. Since it can be expected, it will be a substantial hit.

「大当りX」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~4ラウンド目に大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りX」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The big win game state by the "big win X" is a normal open big win in which the big win opening is changed to an open state advantageous to the player in the 1st to 4th rounds. In addition, in the "jackpot X", since the variable V winning ball device is in the long open state in the first round, it is extremely easy for the game ball to enter the V winning hole, and variable probability control can be executed. Since it can be expected, it will be a substantial hit.

「大当りY」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~7ラウンド目に大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りY」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The jackpot game state by "jackpot Y" is a normal open jackpot that changes the jackpot to an open state advantageous to the player in the first to seventh rounds. In addition, in the "jackpot Y", the variable V winning ball device is in the long open state in the first round, so that it is extremely easy for the game ball to enter the V winning hole, and variable probability control can be executed. Since it can be expected, it will be a substantial hit.

「大当りZ-1」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~10ラウンド目に大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りZ-1」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The jackpot game state by "jackpot Z-1" is a normal open jackpot that changes the jackpot to an open state advantageous to the player in the 1st to 10th rounds. In addition, in the "big hit Z-1", the variable V winning ball device is in the long open state in the first round, so that it is extremely easy to let the game ball enter the V winning hole, and variable probability control is executed. Since it can be expected, it will be a substantial hit.

「大当りZ-2」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~10ラウンド目に大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りZ-2」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がショート開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて困難であり、確変制御が実行されることが期待できないので、実質的な通常大当りとなる。しかしながら、「大当りZ-2」では、確変制御は実行されないものの、大当り遊技状態の終了後において最大で10000回の可変表示に亘って時短制御が実行されるので、実質的な次回大当りとなる。 The jackpot game state by "jackpot Z-2" is a normal open jackpot that changes the jackpot to an open state advantageous to the player in the first to tenth rounds. In addition, in the "jackpot Z-2", since the variable V winning ball device is in a short open state in the first round, it is extremely difficult for the game ball to enter the V winning hole, and variable probability control is executed. Since it cannot be expected, it becomes a substantial normal jackpot. However, in the "jackpot Z-2", although the variable probability control is not executed, the time reduction control is executed over a maximum of 10,000 variable displays after the jackpot game state is ended, so that the next big hit is substantial.

本実施形態では、この「大当りZ-1」や「大当りZ-2」を含む大当り種別を「大当りZ」と称する。「大当りZ」は、大当りラウンド数が最大の10ラウンドであり、大当り中に付与される賞球数が最大となる大当り種別である。 In this embodiment, the jackpot types including the "jackpot Z-1" and "jackpot Z-2" are referred to as "jackpot Z". The “jackpot Z” is a jackpot type in which the maximum number of jackpot rounds is 10 rounds and the maximum number of prize balls is provided during the jackpot.

なお、本実施形態においては、大当り種別として「大当りA」、「大当りB」、「大当りX」、「大当りY」、「大当りZ-1」、「大当りZ-2」の6種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は6種類以下、又は6種類以上設けてもよい。 In this embodiment, six types of "jackpot A", "jackpot B", "jackpot X", "jackpot Y", "jackpot Z-1", and "jackpot Z-2" are provided as jackpot types. However, the present invention is not limited to this, and six or less types of jackpot types or six or more types may be provided.

また、図8-2(C1)に示すように、[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~149までが「大当りA」、150~299までが「大当りB」に割り当てられている。一方で、図8-2(C2)に示すように、[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~149までが「大当りX」、150~254までが「大当りY」、255~290までが「大当りZ-1」、291~299までが「大当りZ-2」に割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 8-2 (C1), in the [first special symbol] jackpot type determination table, 0 to 149 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 are "jackpot A", 150 to 299 are assigned to "jackpot B". On the other hand, as shown in FIG. 8-2 (C2), in the [second special symbol] jackpot type determination table, 0 to 149 out of the range 0 to 299 of the determination value of MR2 are "jackpot X". , 150 to 254 are assigned to "jackpot Y", 255 to 290 are assigned to "jackpot Z-1", and 291 to 299 are assigned to "jackpot Z-2".

つまり、本実施形態では、変動特図が第1特別図柄である場合は、50%の割合で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。更に、変動特図が第2特別図柄である場合は、約97%の確率で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。 That is, in the present embodiment, when the variable special symbol is the first special symbol, the game ball is likely to enter the V winning opening in the first round of the big hit game state at a rate of 50%, so that the big hit Both the variable probability control and the time saving control are implemented after the end of the game. Furthermore, when the variable special symbol is the second special symbol, the game ball is likely to enter the V winning opening in the first round of the big hit game state with a probability of about 97%, so that the game ball is easily changed after the big hit game ends. Both control and time saving control are implemented.

本例では、「大当りA」又は「大当りZ-2」となった場合であっても、Vフタがショート開放状態となったときにV入賞させることは可能であるものの極めて希有であるので、「大当りA」又は「大当りZ-2」となった場合には、V入賞せず確変制御が実行されないものとして説明する。また、「大当りB」、「大当りX」、「大当りY」、又は「大当りZ-1」となった場合であっても、Vフタがロング開放状態となったときにV入賞させられないことはあり得るものの極めて希有であるので、「大当りB」、「大当りX」、「大当りY」、又は「大当りZ-1」となった場合には、V入賞し確変制御が実行されるものとして説明する。 In this example, even in the case of "jackpot A" or "jackpot Z-2", it is possible to win the V prize when the V cover is in the short-open state, but it is extremely rare. In the case of "jackpot A" or "jackpot Z-2", it is assumed that the V prize is not won and the variable probability control is not executed. In addition, even if "big win B", "big win X", "big win Y", or "big win Z-1" is achieved, the V prize cannot be won when the V cover is in the long open state. is possible, but extremely rare, so in the case of "jackpot B", "jackpot X", "jackpot Y", or "jackpot Z-1", it is assumed that the V prize is executed and the variable probability control is executed. explain.

なお、上記の実施形態では、図8-3の大当り種別の説明に示したように、確変制御の回数や時短制御の回数は、遊技状態に関わらず共通である例を示したが、このような形態に限らず、確変制御の回数や時短制御の回数を、遊技状態に応じて異ならせてもよい。 It should be noted that, in the above embodiment, as shown in the description of the jackpot type in FIG. 8-3, the number of times of variable probability control and the number of times of time saving control showed an example that is common regardless of the gaming state, such The number of times of variable probability control and the number of times of time saving control may be changed according to the game state.

例えば、前述したように、本来第1特別図柄の変動表示が主に実行されるべき低ベース状態に制御されているときに、第1特別図柄の変動表示が実行され、当該変動表示の表示結果が「大当りB」となった場合、大当り遊技状態の終了後において最大で70回の可変表示に亘って時短制御が実行される。一方で、本来第2特別図柄の変動表示が主に実行されるべき高ベース状態に制御されているときに、第1特別図柄の変動表示が実行され、当該変動表示の表示結果が「大当りB」となった場合、大当り遊技状態の終了後において最大で570回の可変表示に亘って時短制御が実行される構成を採用してもよい。このような構成によれば、高ベース状態に制御されているときに、第1特別図柄の変動表示が実行され、当該変動表示の表示結果が「大当り」となってしまった場合であっても、時短制御回数として、通常の「最大で100回」よりも多い回数(最大で570回)が付与され、遊技者が不利になり過ぎてしまうことを防止できる。 For example, as described above, when the variable display of the first special symbol is originally controlled to the low base state in which the variable display should be mainly executed, the variable display of the first special symbol is executed, and the display result of the variable display becomes "big hit B", time saving control is executed over a maximum of 70 variable displays after the end of the big win game state. On the other hand, when the variable display of the second special symbol is originally controlled to the high base state in which the variable display should be mainly executed, the variable display of the first special symbol is executed, and the display result of the variable display is "big hit B". , the time saving control may be executed over a maximum of 570 variable displays after the end of the jackpot game state. According to such a configuration, even if the variable display of the first special symbol is executed when the high base state is controlled, and the display result of the variable display is a "big win". , As the number of times of time saving control, a number (570 times at maximum) larger than the usual "maximum 100 times" is given, and it is possible to prevent the player from becoming too disadvantageous.

なお、本実施形態では、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In this embodiment, the jackpot type is determined using MR2, which is a random number value for judging the jackpot type, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is determined by special figure display result determination. It may be determined using MR1, which is a random value for .

[変動パターン]
図8-4は、本実施形態における変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。図8-4(A)は、時短状態に制御されて1回転目~69回転用の変動パターンテーブル(以下、適宜「[時短状態(1~69回転目用)]変動パターンテーブル」と称する。)の具体例を示している。このうち、図8-4(A1)は、はずれ用の変動パターンテーブル(以下、適宜「[はずれ用]変動パターンテーブル」)の具体例を示しており、図8-4(A2)は、大当り用の変動パターンテーブルの具体例(以下、適宜「[大当り用]変動パターンテーブル」)を示している。この[大当り用]変動パターンテーブルのうち、図8-4(A2-1)は、大当りX用の変動パターン判定テーブル(以下、適宜「[大当りX用]変動パターン判定テーブル」)の具体例を示しており、図8-4(A2-2)は、大当りY用の変動パターン判定テーブル(以下、適宜「[大当りY用]変動パターン判定テーブル」)の具体例を示しており、図8-4(A2-3)は、大当りZ用の変動パターン判定テーブル(以下、適宜「[大当りZ用]変動パターン判定テーブル」)の具体例を示している。
[Variation pattern]
FIG. 8-4 is an explanatory diagram showing a specific example of the variation pattern table in this embodiment. FIG. 8-4 (A) is a variation pattern table for the 1st to 69th rotations controlled to the time saving state (hereinafter referred to as “[time saving state (1st to 69th rotation)] variation pattern table” as appropriate). ) shows a specific example. Of these, FIG. 8-4 (A1) shows a specific example of a variation pattern table for losing (hereinafter, as appropriate, "[for losing] variation pattern table"), and FIG. 8-4 (A2) is a big hit A specific example of the variation pattern table for (hereinafter referred to as “[for big win] variation pattern table”) is shown. Of this [for jackpot] variation pattern table, FIG. 8-4 (A2-1) shows a specific example of a variation pattern determination table for jackpot X (hereinafter referred to as "[for jackpot X] variation pattern determination table"). 8-4 (A2-2) shows a specific example of the variation pattern determination table for the big hit Y (hereinafter referred to as “[for the big hit Y] variation pattern determination table”), and FIG. 4 (A2-3) shows a specific example of a variation pattern determination table for jackpot Z (hereinafter referred to as "[for jackpot Z] variation pattern determination table").

<リーチを伴わない変動パターン>
本実施形態において、リーチを伴わない変動パターン(「高速非リーチはずれ」、「非リーチはずれ」等)とは、変動表示が開始された後にリーチが成立せずに変動表示結果が「はずれ」となることを示す飾り図柄の組み合わせが停止表示される変動パターンである。
<Variation pattern without reach>
In the present embodiment, a variation pattern that does not involve reach (such as "high-speed non-reach loss", "non-reach loss", etc.) means that the change display result is "loss" without reaching after the start of the variable display. It is a variation pattern in which a combination of decorative symbols indicating that the winning combination is stopped is displayed.

本実施形態において、リーチを伴わない変動パターンのうち、「高速非リーチはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は1000msであり、「非リーチはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は15000msである。 In the present embodiment, among the fluctuation patterns that do not involve reach, the fluctuation display period is 1000 ms when the fluctuation pattern is determined to be "high-speed non-reach loss", and when the fluctuation pattern is judged to be "non-reach loss" is 15000 ms.

<ノーマルリーチを伴う変動パターン>
本実施形態において、ノーマルリーチを伴う変動パターン(「高速リーチはずれ」、「高速リーチ大当り」)とは、リーチ状態が成立した後に、後述するスーパーリーチ演出(バトル演出、チャレンジ演出、ストーリー演出等)が実行されることなく、最終表示結果が確定停止される(図8-5参照)。
<Variation pattern with normal reach>
In the present embodiment, the variation pattern with normal reach (“high-speed reach failure”, “high-speed reach big hit”) means that after the reach state is established, the super reach effect (battle effect, challenge effect, story effect, etc.) described later. The final display result is fixed and stopped without being executed (see FIG. 8-5).

本実施形態において、ノーマルリーチを伴う変動パターンのうち、「高速リーチはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は3000msであり、「高速リーチ大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は5000msである。 In the present embodiment, among the variation patterns with normal reach, the variation display period is 3000 ms when the variation pattern is determined to be a "high-speed reach failure", and the variation when determined to be a "high-speed reach big hit" variation pattern. The display period is 5000 ms.

<スーパーリーチを伴う変動パターン>
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターン(「スーパーリーチAはずれ」、「高速非リーチはずれ経由スーパーリーチBはずれ」、「スーパーリーチA大当り」、「高速非リーチはずれ経由スーパーリーチB大当り」、「スーパーリーチCはずれ」、「スーパーリーチC大当り」)では、大当りに当選しているか否かを報知するスーパーリーチ演出が実行されることによって、最終表示結果が確定停止される。
<Variation pattern with super reach>
In the present embodiment, variation patterns accompanied by super reach ("Super reach A lost", "High speed non reach lost via super reach B lost", "Super reach A big hit", "High speed non reach lost via super reach B big hit", In "super reach C lost", "super reach C big win"), the final display result is fixed and stopped by executing a super reach effect for informing whether or not a big win is won.

(スーパーリーチA(バトル演出))
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターンのうち「スーパーリーチAはずれ/大当り」の変動パターンでは、変動表示の開始とともにリーチ状態が成立し、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するスーパーリーチA演出(以下、適宜「バトル演出」と称する。)が実行される。ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出(敗北演出)が実行される。一方、最終表示結果が「大当り」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出(勝利演出)が実行される(図8-6参照)。
(Super reach A (battle effect))
In this embodiment, in the variation pattern of "super reach A failure/big win" among the variation patterns involving super reach, the reach state is established as soon as the variation display is started, and the friendly character and the enemy character battle to win the big hit. Super reach A effect (hereinafter referred to as "battle effect" as appropriate) is executed to notify whether or not the player has won the game. Here, when the final display result is "lost", an effect (defeat effect) in which the ally character is defeated by the enemy character is executed. On the other hand, when the final display result is a "big hit", an effect (victory effect) is executed in which the ally character wins over the enemy character (see FIG. 8-6).

(スーパーリーチB(チャレンジ演出))
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターンのうち「高速非リーチ経由スーパーリーチBはずれ/大当り」の変動パターンでは、変動表示が開始された後にリーチが成立せずに変動表示結果が「はずれ」となることを示す飾り図柄の組み合わせが一旦停止表示された後に、リーチ状態が成立し、味方キャラクタが岩に対して1回の攻撃を行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するスーパーリーチB演出(以下、適宜「チャレンジ演出」と称する。)が実行される。ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、味方キャラクタがチャレンジに失敗する演出(失敗演出)が実行される。一方、最終表示結果が「大当り」となる場合には、味方キャラクタがチャレンジに成功する演出(成功演出)が実行される(図8-7参照)。
(Super Reach B (Challenge Production))
In the present embodiment, among the variation patterns involving super reach, in the variation pattern of "super reach B lost/jackpot via high-speed non-reach", the result of the variation display is "loss" because reach does not materialize after the start of the variable display. After the combination of decorative patterns indicating that the . A reach B effect (hereinafter referred to as a “challenge effect” as appropriate) is executed. Here, when the final display result is "lost", an effect (failure effect) in which the ally character fails the challenge is executed. On the other hand, when the final display result is a "big hit", an effect (success effect) is executed in which the ally character succeeds in the challenge (see FIG. 8-7).

(スーパーリーチ演出C(ストーリー演出))
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターンのうち「スーパーリーチCはずれ/大当り」の変動パターンでは、リーチ状態が成立した後に、味方キャラクタに関連するストーリー表示の表示を行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するスーパーリーチC演出(以下、適宜「ストーリー演出」と称する。)が実行される。ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、味方キャラクタに関連するストーリー表示の表示が途中までで終了する演出(未達成演出)が実行される。一方、最終表示結果が「大当り」となる場合には、味方キャラクタに関連するストーリー表示の表示が最後まで行われる演出(達成演出)が実行される(不図示)。
(Super Reach Production C (Story Production))
In the present embodiment, among the variation patterns involving super reach, in the variation pattern of "super reach C lost/jackpot", after the reach state is established, a story display related to the ally characters is displayed to win the jackpot. A super reach C effect (hereinafter referred to as “story effect” as appropriate) for informing whether or not the player is in the game is executed. Here, when the final display result is "missing", an effect (non-achievement effect) is executed in which the display of the story display related to the ally character ends halfway. On the other hand, if the final display result is a "big hit", an effect (achievement effect) is executed in which the story display related to the teammate character is displayed until the end (not shown).

(祝福期間)
本実施形態では、大当りが発生したことや所定の大当り種別であることを報知及び祝福する可動体演出や祝福演出を実行する期間として、祝福期間を設定している。この祝福期間を含む変動パターンとして、「高速リーチ大当り+祝福期間」の変動パターン、「スーパーリーチA大当り+祝福期間」の変動パターン、「高速非リーチ経由スーパーリーチB大当り+祝福期間」の変動パターンが設けられている。
(blessing period)
In the present embodiment, a blessing period is set as a period during which a movable body effect and a blessing effect are executed to notify and congratulate that a big win has occurred or that a predetermined type of big win has occurred. As fluctuation patterns including this blessing period, the fluctuation pattern of "high-speed reach jackpot + blessing period", the fluctuation pattern of "super reach A jackpot + blessing period", and the fluctuation pattern of "high-speed non-reach super reach B jackpot + blessing period". is provided.

「高速リーチ大当り+祝福期間」の変動パターンでは、前述した「高速リーチ大当り」の変動パターンと同様の変動パターンが実行された後に可動体演出や祝福演出を実行するための祝福期間が設けられており、「スーパーリーチA大当り+祝福期間」の変動パターンでは、前述した「スーパーリーチA大当り」の変動パターンと同様の変動パターンが実行された後に可動体演出や祝福演出を実行するための祝福期間が設けられており、「高速非リーチ経由スーパーリーチB大当り+祝福期間」の変動パターンでは、前述した「高速非リーチ経由スーパーリーチB大当り」の変動パターンと同様の変動パターンが実行された後に可動体演出や祝福演出を実行するための祝福期間が設けられている。 In the variation pattern of "high-speed reach jackpot + blessing period", after the same variation pattern as the above-mentioned "high-speed reach jackpot" is executed, a blessing period is provided for executing movable body effects and blessing effects. In the variation pattern of "super reach A jackpot + blessing period", a blessing period for executing the movable body production and the blessing production after the variation pattern similar to the above-mentioned "super reach A jackpot" is executed. is provided, and in the variation pattern of ``Super reach B jackpot via high speed non-reach + blessing period'', the variation pattern similar to the variation pattern of ``Super reach B jackpot via high speed non-reach'' is executed. A blessing period is provided for executing body performances and blessing performances.

「高速リーチ大当り+祝福期間」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は15000msであり、「スーパーリーチA大当り+祝福期間」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は22000msであり、「高速非リーチ経由スーパーリーチB大当り+祝福期間」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は25000msである。 The variable display period is 15,000 ms when the variation pattern is determined to be "high-speed reach jackpot + blessing period," and the variation display period is 22,000 ms when the variation pattern is determined to be "super reach A jackpot + blessing period." , and the variation display period is 25000 ms when the variation pattern is determined as "high-speed non-reach via super reach B jackpot+blessing period".

<[時短状態(1~69回転目)用]変動パターン判定テーブル>
図8-4(A)(図8-4(A1)、(A2-1)、(A2-2)、及び(A2-3))は、本実施形態における[時短状態(1~69回転目)用]変動パターン判定テーブルの具体例である。
<[Time saving state (1st to 69th rotation)] variation pattern determination table>
Figure 8-4 (A) (Figure 8-4 (A1), (A2-1), (A2-2), and (A2-3)) in the present embodiment [time saving state (1st to 69th rotation )] This is a specific example of a variation pattern determination table.

図8-4(A1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~800までが「高速非リーチはずれ」の変動パターン、801~900までが「高速リーチはずれ」の変動パターン、901~950までが「スーパーリーチAはずれ」の変動パターン、951~997までが「高速非リーチ経由スーパーリーチBはずれ」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in FIG. 8-4 (A1), in the [for loss] variation pattern determination table, 1 to 800 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 are "high speed non-reach out" variation patterns, 801 to 900 are assigned to the fluctuation pattern of "loss of high-speed reach", 901 to 950 are assigned to the fluctuation pattern of "loss of super reach A", and 951 to 997 are assigned to the variation pattern of "loss of super reach B via high-speed non-reach". ing.

図8-4(A2-1)に示すように、[大当りX用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「高速リーチ大当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in FIG. 8-4 (A2-1), in the [for big hit X] variation pattern determination table, 1 to 997 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 are fluctuations of "high-speed reach big hit" assigned to the pattern.

また、図8-4(A2-2)に示すように、[大当りY用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~200までが「高速リーチ大当り」の変動パターン、201~600までが「スーパーリーチA大当り」の変動パターン、601~997までが「高速非リーチ経由スーパーリーチB大当り」の変動パターンに割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 8-4 (A2-2), in the [for big hit Y] variation pattern determination table, 1 to 200 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 are "high-speed reach big hits". , 201 to 600 are assigned to the variation pattern of "super reach A jackpot", and 601 to 997 are assigned to the variation pattern of "super reach B jackpot via high-speed non-reach".

また、図8-4(A2-3)に示すように、[大当りZ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~200までが「高速リーチ大当り+祝福期間」の変動パターン、201~600までが「スーパーリーチA大当り+祝福期間」の変動パターン、601~997までが「高速非リーチ経由スーパーリーチB大当り+祝福期間」の変動パターンに割り当てられている。 Further, as shown in FIG. 8-4 (A2-3), in the [for jackpot Z] variation pattern determination table, 1 to 200 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 are "high-speed reach jackpot + Blessing period" variation pattern, 201 to 600 are assigned to the variation pattern of "Super reach A jackpot + blessing period", and 601 to 997 are assigned to the variation pattern of "Super reach B jackpot via high-speed non-reach + blessing period". there is

このように、表示結果が「大当りZ」であるときに、全ての変動パターンに祝福期間が設けられた構成を採用することによって、いずれの変動パターンが選択された場合であっても、可動体演出や祝福演出を実行する実行期間を確保することができる。 In this way, when the display result is "jackpot Z", by adopting the configuration in which all the variation patterns are provided with the blessing period, even if any variation pattern is selected, the movable body It is possible to secure an execution period for executing the production and the blessing production.

<[時短状態(70回転目)用]変動パターン判定テーブル>
図8-4(B)(図8-4(B1)及び(B2))は、本実施形態における[時短状態(70回転目)用]変動パターン判定テーブルの具体例である。
<[Time saving state (70th rotation)] variation pattern determination table>
FIG. 8-4 (B) (FIGS. 8-4 (B1) and (B2)) is a specific example of the [time saving state (70th rotation)] variation pattern determination table in the present embodiment.

図8-4(B1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「非リーチはずれ」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in FIG. 8-4 (B1), in the [for loss] variation pattern determination table, 1 to 997 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 are assigned to the variation pattern of "non-reach loss" It is

図8-4(B2)に示すように、[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「高速リーチ大当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in FIG. 8-4 (B2), in the [for big hit] variation pattern determination table, 1 to 997 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 are assigned to the variation pattern of "high-speed reach big hit" It is

このように、本実施形態では、時短状態における1~69回転目と、時短状態における70回転目とにおいて、変動パターンを判定するときに参照するテーブルが異なっている。大当り種別が「大当りZ」であった場合に、時短状態が71回転目以降も継続する構成を採用している本実施形態では、時短状態70回転目に時短状態が71回転目以降も継続するか否かを遊技者に報知する超バトルラッシュ報知演出を実行する期間を確保する必要がある。 As described above, in the present embodiment, the table referred to when determining the variation pattern differs between the 1st to 69th rotations in the time saving state and the 70th rotation in the time saving state. When the jackpot type is ``jackpot Z'', the time saving state continues after the 71st rotation in this embodiment, and the time saving state continues after the 71st rotation after the 70th rotation. It is necessary to ensure a period for executing a super battle rush notification effect for informing the player whether or not.

時短状態の70回転目の変動表示において、[時短状態(1~69回転目)用]変動パターン判定テーブルと共通のテーブルを参照して、変動パターンの判定を行ってしまうと、表示結果が「はずれ」である場合に、「高速非リーチはずれ」(変動時間:1000ms)の変動パターンや、「高速リーチはずれ」(変動時間:3000ms)の変動パターンが選択されてしまったときに、超バトルラッシュ報知演出を実行する期間を確保することが困難となってしまい、適切な遊技制御が行えないので、本実施形態では、図8-4(B)(図8-4(B1)及び(B2))に示すような、[時短状態(70回転目)用]変動パターン判定テーブルを設けている。 In the variation display of the 70th rotation of the time saving state, if the variation pattern judgment table is referred to in common with the [for time saving state (1st to 69th rotation)] variation pattern judgment table, the display result will be " In the case of "missing", when the variation pattern of "high speed non-reach out" (variation time: 1000 ms) or the variation pattern of "high speed reach out" (variation time: 3000 ms) is selected, super battle rush Since it becomes difficult to ensure the period for executing the notification effect and appropriate game control cannot be performed, in this embodiment, FIG. 8-4 (B) (FIGS. ), a variation pattern determination table [for time saving state (70th rotation)] is provided.

<[時短状態(71回転目以降)用]変動パターン判定テーブル>
図8-4(C)(図8-4(C1)及び(C2))は、本実施形態における[時短状態(71回転目以降)用]変動パターン判定テーブルの具体例である。
<[Time saving state (after 71st rotation)] variation pattern determination table>
FIG. 8-4 (C) (FIGS. 8-4 (C1) and (C2)) is a specific example of the variation pattern determination table for [time saving state (after the 71st rotation)] in the present embodiment.

図8-4(C1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~800までが「高速非リーチはずれ」の変動パターン、801~997までが「高速リーチはずれ」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in FIG. 8-4 (C1), in the [loss] variation pattern determination table, 1 to 800 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 are "high speed non-reach out" variation patterns, 801 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of "high speed reach loss".

図8-4(C2)に示すように、[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「高速リーチ大当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in FIG. 8-4 (C2), in the [for big hit] variation pattern determination table, 1 to 997 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 are assigned to the variation pattern of "high-speed reach big hit" It is

本実施形態における各演出用図柄(飾り図柄、小図柄)に関して詳細に説明する。 Each design for production (decorative design, small design) in this embodiment will be described in detail.

<飾り図柄>
本実施形態では、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示が行われる。
<Decorative design>
In this embodiment, in the symbol display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5, in synchronism with the first special symbol game and the second special symbol game, a plurality of types of decorations as decoration identification information different from the special symbols are displayed. A variable display of the pattern is performed.

本実施形態における飾り図柄は数字などを数字図柄で構成される。本実施形態では、数字図柄が示す数字に応じて表示態様(表示色)が異なっている。本例では、数字「7」を含む飾り図柄は金色の表示態様であり(以下、このような飾り図柄を、適宜「金色図柄」と称する。)、数字「3」を含む飾り図柄は赤色の表示態様であり(以下、このような飾り図柄を、適宜「赤色図柄」と称する。)、数字「1」、「2」、「4」、「5」、「6」を含む飾り図柄は青色の表示態様である(以下、このような飾り図柄を、適宜「青色図柄」と称する。)。 The decoration pattern in this embodiment is composed of numbers and the like. In this embodiment, the display mode (display color) differs according to the number indicated by the number pattern. In this example, the decorative pattern including the number "7" is displayed in gold (hereinafter, such a decorative pattern is appropriately referred to as "golden pattern"), and the decorative pattern including the number "3" is displayed in red. (Such a decorative design is hereinafter referred to as a "red design" as appropriate.), and the decorative design including the numbers "1", "2", "4", "5", and "6" is blue. (Such a decorative design is hereinafter referred to as a "blue design" as appropriate.).

本実施形態では、表示結果が「大当り」となる飾り図柄の組合せが表示されるときに、その飾り図柄が示す数字や表示色によって大当り種別を示唆することが可能である。例えば、時短状態中の第2特別図柄の変動表示で表示結果が「大当り」となった場合に、金色図柄の組合せが停止表示したとき(即ち、「777」)は、大当り種別が「10R大当り」(「大当りZ-1」、「大当りZ-2」)であることを示唆し、赤色図柄の組合せが停止表示したとき(即ち、「333」)は、大当り種別が「7R大当り」又は「10R大当り」のいずれか(「大当りY」、「大当りZ-1」、「大当りZ-2」)であることを示唆し、青色図柄の組合せが停止表示したとき(即ち、「777」)は、大当り種別が「4R大当り」、「7R大当り」、又は「10R大当り」のいずれか(「大当りX」、「大当りY」、「大当りZ-1」、「大当りZ-2」)であることを示唆する。 In the present embodiment, when a combination of decorative symbols with a display result of "big win" is displayed, it is possible to indicate the type of the big win by the numbers and display colors indicated by the decorative symbols. For example, when the display result is "big hit" in the variable display of the second special symbol in the time saving state, when the combination of golden symbols is stopped and displayed (that is, "777"), the big hit type is "10R big hit" ” (“jackpot Z-1”, “jackpot Z-2”), and when the combination of red symbols is stopped and displayed (that is, “333”), the jackpot type is “7R jackpot” or “ 10R jackpot” (“jackpot Y”, “jackpot Z-1”, “jackpot Z-2”), and when the combination of blue symbols is stopped (that is, “777”) , the jackpot type is either "4R jackpot", "7R jackpot" or "10R jackpot" ("jackpot X", "jackpot Y", "jackpot Z-1", "jackpot Z-2") Suggest.

<小図柄>
本実施形態では、画像表示装置5の左上部に表示される、飾り図柄よりも小さな図柄であって、特別図柄が変動表示されているか否か及び特別図柄の表示結果を示す図柄を小図柄と称する。小図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示と並行して実行可能であり、小図柄の停止表示も、特別図柄の停止表示と並行して実行可能である。そして、第1特別図柄に対応した小図柄が変動表示及び停止表示される画像表示装置5の画面左上部のエリアを左から小図柄表示エリア5l、小図柄表示エリア5c、及び小図柄表示エリア5rとし、第2特別図柄に対応した小図柄が変動表示及び停止表示される画像表示装置5の画面左上部のエリアも前述した小図柄表示エリア5l、5c、5rと共通とする。
<small pattern>
In this embodiment, a small pattern is a pattern smaller than the decoration pattern displayed in the upper left part of the image display device 5 and indicates whether or not the special pattern is displayed in a variable manner and the display result of the special pattern. called. The variable display of the small symbols can be performed in parallel with the variable display of the special symbols, and the stop display of the small symbols can also be performed in parallel with the stop display of the special symbols. Then, the upper left area of the screen of the image display device 5 in which the small symbols corresponding to the first special symbol are variably displayed and stopped is displayed from left to right as a small symbol display area 5l, a small symbol display area 5c, and a small symbol display area 5r. The upper left area of the screen of the image display device 5, in which the small symbols corresponding to the second special symbol are variably displayed and statically displayed, is also shared with the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r.

小図柄表示エリア5l、5c、5rは、図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも表示領域が小さい。従って、小図柄の視認性は飾り図柄の視認性より低くなっている。 The small pattern display areas 5l, 5c and 5r are smaller in display area than the pattern display areas 5L, 5C and 5R. Therefore, the visibility of the small pattern is lower than the visibility of the decoration pattern.

[アクティブ表示、保留表示、保留記憶数]
本実施形態では、画像表示装置5の画面左下部には、第1保留記憶数(0~4個の第1保留表示01TM01)を表示する第1保留表示領域01TM01Eが設けられており、画像表示装置5の画面右下部には、第2保留記憶数(0~4個の第2保留表示01TM02)を表示する第2保留表示領域01TM02Eが設けられている。また、画像表示装置5の画面中央下部には、実行されている飾り図柄の変動表示に対応した情報であり、実行されている特別図柄の変動表示に対応した情報でもあるアクティブ表示01TM03を表示するアクティブ表示領域01TM03Eが設けられている。
[Active display, Hold display, Hold memory count]
In this embodiment, the lower left portion of the screen of the image display device 5 is provided with a first pending display area 01TM01E for displaying the first pending storage number (0 to 4 first pending displays 01TM01). A second pending display area 01TM02E for displaying a second pending storage number (0 to 4 second pending displays 01TM02) is provided in the lower right portion of the screen of the device 5 . In addition, at the bottom center of the screen of the image display device 5, an active display 01TM03 is displayed which is information corresponding to the variable display of the decorative symbols being executed and also information corresponding to the variable display of the special symbols being executed. An active display area 01TM03E is provided.

なお、本実施形態では、保留記憶数を表示しない構成であるが、このような形態に限らず、保留記憶数を表示するような構成を採用してもよい。 In this embodiment, the configuration is such that the number of reserved memories is not displayed.

例えば、画像表示装置5の画面左部(第1保留表示領域01TM01Eの上部)には第1保留記憶数を表示する第1保留記憶数表示領域が設けられ、画像表示装置5の画面右部(第2保留表示領域01TM02Eの上部)には第2保留記憶数を表示する第2保留記憶数表示領域が設けられてもよい。 For example, the left portion of the screen of the image display device 5 (the upper part of the first reservation display region 01TM01E) is provided with a first reserved storage number display area for displaying the first reserved storage number, and the right portion of the screen of the image display device 5 ( A second reserved memory number display area for displaying the second reserved memory number may be provided in the upper portion of the second reserved display area 01TM02E.

この場合、第1保留表示領域01TM01Eには、第1保留記憶数に対応した数のオブジェクト(丸形の画像)が表示され、第2保留表示領域01TM02Eには、第2保留記憶数に対応した数のオブジェクト(丸形の画像)が表示される。これに対して、第1保留記憶数表示領域には、第1保留記憶数が数値により表示され、第2保留記憶数表示領域には、第2保留記憶数が数値により表示される。第1保留表示領域01TM01Eにおけるオブジェクトの表示範囲は、第1保留記憶数表示領域における数値の表示範囲よりも広く、第1保留表示領域01TM01Eには、第1保留記憶数が、第1保留記憶数表示領域よりも高い視認性で表示されることになる。また、第2保留表示領域01TM02Eにおけるオブジェクトの表示範囲は、第2保留記憶数表示領域における数値の表示範囲よりも広く、第2保留表示領域01TM02Eには、第2保留記憶数が、第2保留記憶数表示領域よりも高い視認性で表示されることになる。 In this case, in the first reserved display area 01TM01E, the number of objects (round images) corresponding to the first reserved memory number is displayed, and in the second reserved display area 01TM02E, the number corresponding to the second reserved memory number is displayed. A number of objects (circular images) are displayed. On the other hand, the first reserved memory number is displayed numerically in the first reserved memory number display area, and the second reserved memory number is displayed numerically in the second reserved memory number display area. The display range of the object in the first reserved display area 01TM01E is wider than the numerical display range in the first reserved memory number display area, and the first reserved memory number is displayed in the first reserved display area 01TM01E. It is displayed with higher visibility than the display area. In addition, the display range of the object in the second reserved display area 01TM02E is wider than the numerical display range in the second reserved memory number display area, and the second reserved memory number is displayed in the second reserved display area 01TM02E. It is displayed with higher visibility than the memory number display area.

[高速リーチを伴う変動パターンの演出例]
図8-5は、本実施形態における「高速リーチはずれ/大当り」の変動パターンが選択されたときの、画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
[Example of production of fluctuation pattern with high-speed reach]
FIG. 8-5 is an explanatory diagram showing an example of an effect image displayed on the image display device 5 when the variation pattern of "high speed win/big win" is selected in this embodiment.

まず、図8-5(1)に示すように、CPU103が、第2特別図柄の変動表示を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン(本例では、「高速リーチはずれ」又は「高速リーチ大当り」)に基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域01TM03Eに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示01TM03を新たに表示させている。 First, as shown in FIG. 8-5 (1), when the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 determines the variation pattern specified by the variation pattern specification command (in this example, " Based on "high-speed reach loss" or "high-speed reach big hit"), the variable display of decorative patterns is started in the pattern display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5.例文帳に追加At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5, the variable display of the small patterns is started. At this time, the effect control CPU 120 newly displays the active display 01TM03 in the normal mode corresponding to the variable display currently being executed in the active display area 01TM03E.

次いで、図8-5(2)に示すように、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Cに飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とする。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。 Next, as shown in FIG. 8-5 (2), at the timing when the ready-to-reach state in the variation pattern should be established, the effect control CPU 120 displays decorative symbols in the symbol display area 5L and the symbol display area 5C of the image display device 5. The ready-to-reach state is set by stopping the display. At this time, the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r continue to variably display the small patterns.

この状態から、変動パターンに対応して、図8-5(3A)又は(3B)の何れかの状態に移行する。変動パターンが「高速リーチはずれ」である場合には、図8-5(3A)に移行し、変動パターンが「高速リーチ大当り」である場合には、図8-5(3B)に移行する。 From this state, it shifts to either state of FIG. 8-5 (3A) or (3B) corresponding to the variation pattern. If the variation pattern is "high-speed reach loss", the process moves to FIG. 8-5 (3A), and if the variation pattern is "high-speed reach jackpot", the process moves to FIG. 8-5 (3B).

(高速リーチはずれ)
図8-5(3A)では、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「223」)を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。
(missing high-speed reach)
In FIG. 8-5 (3A), at the timing when the decorative symbols in the variation pattern should be stopped and displayed, the effect control CPU 120 displays a combination of decorative symbols in which the display result is "miss" in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. ("223" in this example) is stopped and displayed. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c, 5r, the variable display of the small patterns is executed.

次いで、図8-5(4A)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「223」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「223」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域01TM03Eから、アクティブ表示01TM03を消去させる。 Next, as shown in FIG. 8-5 (4A), at the timing when the CPU 103 terminates the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 that has received the symbol confirmation designation command displays the symbol display areas 5L, 5C, 5R. Then, the final combination of decorative symbols ("223" in this example) is determined and stopped. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c and 5r of the image display device 5, the combination of small patterns ("223" in this example) is confirmed and stopped. At this time, the active display 01TM03 is erased from the active display area 01TM03E.

(高速リーチ大当り)
一方、図8-5(3B)では、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「大当り」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「222」)を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。
(high-speed reach jackpot)
On the other hand, in FIG. 8-5 (3B), at the timing when the decorative symbols in the variation pattern should be stopped and displayed, the effect control CPU 120 displays the decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R in which the display result is "big win". ("222" in this example) is stopped. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c, 5r, the variable display of the small patterns is executed.

次いで、図8-5(4B)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「222」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「222」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域01TM03Eから、アクティブ表示01TM03を消去させる。 Next, as shown in FIG. 8-5 (4B), at the timing when the CPU 103 terminates the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 that has received the symbol confirmation designation command displays the symbol display areas 5L, 5C, 5R. Then, the final combination of decorative symbols ("222" in this example) is determined and stopped. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c and 5r of the image display device 5, the combination of small patterns ("222" in this example) is confirmed and stopped. At this time, the active display 01TM03 is erased from the active display area 01TM03E.

本例では、リーチ状態とするときに、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Cに飾り図柄を停止表示させてリーチ状態とさせ、画像表示装置5の図柄表示エリア5Rに飾り図柄を停止表示させて表示結果を報知させている。このような構成によれば、変動時間が短い変動パターンが選択されやすく、早いテンポで変動表示を消化できる本実施形態の時短状態において、リーチ状態の成立から表示結果が報知されるまで、遊技者の視線を画像表示装置5の画面中央左部から画面中央右部に向けて一直線の方向に向けさせることができ、早いテンポで変動表示を消化できる本実施形態の時短状態における興趣を向上できる。 In this example, when the ready-to-win state is set, the decorative patterns are stopped and displayed in the pattern display area 5L and the pattern display area 5C of the image display device 5 to set the ready-to-win state, and the decorative patterns are displayed in the pattern display area 5R of the image display device 5. is stopped to notify the display result. According to such a configuration, a variation pattern with a short variation time is likely to be selected, and in the time-saving state of the present embodiment in which the variation display can be digested at a fast tempo, from the establishment of the ready-to-win state to the notification of the display result, the player The line of sight of the image display device 5 can be directed in a straight line from the left part of the screen center to the right part of the screen center, and the interest in the time saving state of the present embodiment in which the variable display can be digested at a fast tempo can be improved.

なお、リーチ状態とするときに、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rに飾り図柄を停止表示させてリーチ状態とさせ、画像表示装置5の図柄表示エリア5Cに飾り図柄を停止表示させて表示結果を報知させてもよい。 When the ready-to-win state is set, the decorative patterns are stopped and displayed in the pattern display area 5L and the pattern display area 5R of the image display device 5 to set the ready-to-win state, and the decorative patterns are stopped in the pattern display area 5C of the image display device 5. It may be displayed to inform the user of the display result.

[スーパーリーチAを伴う変動パターンの演出例]
図8-6は、本実施形態における「スーパーリーチAはずれ/大当り」の変動パターンが選択されたときの、画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
[Example of production of variation pattern with super reach A]
FIG. 8-6 is an explanatory diagram showing an example of an effect image displayed on the image display device 5 when the variation pattern of "Super reach A lost/jackpot" is selected in this embodiment.

まず、図8-6(1)に示すように、CPU103が、第2特別図柄の変動表示を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン(本例では、「スーパーリーチAはずれ」又は「スーパーリーチA大当り」)に基づいて、変動パターンにおけるリーチ状態に成立させるとともにスーパーリーチAに発展させるべきタイミングで、画像表示装置5の縮小図柄表示エリア5Ls及び5Rsに縮小飾り図柄(本例では、「2」)を停止表示させることによりリーチ状態とする。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。その他の演出画像は、図8-5と同様なので説明を省略する。 First, as shown in FIG. 8-6 (1), when the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 determines the variation pattern specified by the variation pattern specification command (in this example, " Based on "super reach A loss" or "super reach A big hit"), the reduced pattern display areas 5Ls and 5Rs of the image display device 5 are reduced at the timing when the reach state in the variation pattern should be established and the super reach A should be developed. The ready-to-win state is set by stopping and displaying the decoration pattern ("2" in this example). At this time, the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r continue to variably display the small patterns. Other effect images are the same as those in FIG. 8-5, so the description is omitted.

このとき、演出制御用CPU120は、バトル演出を実行する。ここで、バトル演出の実行に伴い、画像表示装置5に味方キャラクタ01TM20、敵キャラクタ01TM21、及び「VS」の文字を表示させる。 At this time, the effect control CPU 120 executes a battle effect. Here, along with the execution of the battle presentation, the image display device 5 is caused to display the friend character 01TM20, the enemy character 01TM21, and the characters "VS".

次いで、図8-6(2)に示すように、演出制御用CPU120は、バトル演出において味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃を仕掛けている状態で、第1操作促進表示を表示させる。本例では、画像表示装置5の画面中央部に味方キャラクタ01TM20及び敵キャラクタ01TM21を表示させ、バトルの勝敗が決することを示唆するバトルエフェクト画像01TM23を表示させた状態で、画像表示装置5の画面中央部に第1操作促進表示01TM30とともに、プッシュボタン31Bの操作が有効となる残り期間を報知するためのタイムバー01TM30Tとを表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。 Next, as shown in FIG. 8-6(2), the effect control CPU 120 displays the first operation prompting display in a state where the friend character is attacking the enemy character in the battle effect. In this example, a friend character 01TM20 and an enemy character 01TM21 are displayed in the central portion of the screen of the image display device 5, and a battle effect image 01TM23 indicating that the outcome of the battle is decided is displayed. A time bar 01TM30T for notifying the remaining period during which the operation of the push button 31B is effective is displayed in the central portion together with the first operation prompting display 01TM30. At this time, the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r continue to variably display the small patterns.

第1操作促進表示01TM30、及びタイムバー01TM30Tは、背景画像及びスーパーリーチ演出(バトル演出)画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは背景画像及びスーパーリーチ演出(バトル演出)画像よりも手前に表示されているように見える。 Since the first operation promotion display 01TM30 and the time bar 01TM30T are images with a higher display priority (the display layer is higher) than the background image and the super ready-to-win effect (battle effect) image, the player sees the background image as the background image. And it looks like it is displayed in front of the super reach effect (battle effect) image.

この状態から、変動パターンに対応して、図8-6(3A)又は(3B)の何れかの状態に移行する。変動パターンが「スーパーリーチAはずれ」である場合には、図8-6(3A)に移行し、変動パターンが「スーパーリーチA大当り」である場合には、図8-6(3B)に移行する。 From this state, it shifts to either state of FIG. 8-6 (3A) or (3B) corresponding to the variation pattern. If the variation pattern is "super reach A miss", move to FIG. 8-6 (3A), if the variation pattern is "super reach A jackpot", move to FIG. 8-6 (3B) do.

(スーパーリーチAはずれ)
図8-6(3A)では、演出制御用CPU120は、遊技者によってプッシュボタン31Bの操作が行われたタイミングで、敗北演出を実行し、画像表示装置5に、味方キャラクタ01TM20が敵キャラクタ01TM21に敗北した状態の画像を表示するとともに、画像表示装置5の中央部に「敗北」の文字を表示させ、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「232」)を停止表示させる。このとき、縮小図柄表示エリア5Ls及び5Rsから縮小飾り図柄が消去されている。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。
(missing Super Reach A)
In FIG. 8-6 (3A), the effect control CPU 120 executes a defeat effect at the timing when the push button 31B is operated by the player, causing the image display device 5 to display the friend character 01TM20 as the enemy character 01TM21. In addition to displaying an image of a defeated state, the characters "defeated" are displayed in the central part of the image display device 5, and a combination of decorative patterns ( In this example, "232") is stopped and displayed. At this time, the reduced decorative designs are erased from the reduced design display areas 5Ls and 5Rs. At this time, the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r continue to variably display the small patterns.

次いで、図8-6(4A)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「232」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「232」)を確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 8-6 (4A), at the timing when the CPU 103 terminates the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 that has received the symbol confirmation designation command displays the symbol display areas 5L, 5C, 5R. Then, the final combination of decorative symbols ("232" in this example) is determined and stopped. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c and 5r of the image display device 5, the combination of small patterns ("232" in this example) is confirmed and stopped.

(スーパーリーチA大当り)
一方、図8-6(3B)では、演出制御用CPU120は、遊技者によってプッシュボタン31Bの操作が行われたタイミングで、勝利演出を実行し、画像表示装置5に、味方キャラクタ01TM20が敵キャラクタ01TM21に勝利した状態の画像を表示するとともに、画像表示装置5の中央部に「勝利」の文字を表示させ、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、表示結果が「大当り」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「222」)を停止表示させる。このとき、縮小図柄表示エリア5Ls及び5Rsから縮小飾り図柄が消去されている。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。
(Super reach A jackpot)
On the other hand, in FIG. 8-6 (3B), the effect control CPU 120 executes the victory effect at the timing when the push button 31B is operated by the player, and the image display device 5 displays the friend character 01TM20 as the enemy character. An image of winning 01TM21 is displayed, characters of "victory" are displayed in the central part of the image display device 5, and decorative patterns with a display result of "big hit" are displayed in the pattern display areas 5L, 5C and 5R. The combination ("222" in this example) is stopped and displayed. At this time, the reduced decorative designs are erased from the reduced design display areas 5Ls and 5Rs. At this time, the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r continue to variably display the small patterns.

次いで、図8-6(4B)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「222」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「222」)を確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 8-6 (4B), at the timing when the CPU 103 terminates the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 having received the symbol confirmation designation command displays the symbol display areas 5L, 5C, 5R. Then, the final combination of decorative symbols ("222" in this example) is determined and stopped. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c and 5r of the image display device 5, the combination of small patterns ("222" in this example) is confirmed and stopped.

[スーパーリーチBを伴う変動パターンの演出例]
図8-7は、本実施形態における「高速非リーチ経由スーパーリーチBはずれ/大当り」の変動パターンが選択されたときの、画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
[Example of production of variation pattern with super reach B]
FIG. 8-7 is an explanatory diagram showing an example of an effect image displayed on the image display device 5 when the variation pattern of "high-speed non-reach B lose/jackpot" is selected in the present embodiment. .

まず、図8-7(1)に示すように、CPU103が、第2特別図柄の変動表示を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン(本例では、「高速非リーチ経由スーパーリーチBはずれ」又は「高速非リーチ経由スーパーリーチB大当り」)に基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。その他の演出画像は、図8-5と同様なので説明を省略する。 First, as shown in FIG. 8-7 (1), when the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 determines the variation pattern specified by the variation pattern specification command (in this example, " Variation display of decorative patterns is started in the pattern display areas 5L, 5C, 5R of the image display device 5 based on "Super reach B loss via high speed non-reach" or "Super reach B big hit via high speed non-reach"). At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5, the variable display of the small patterns is started. Other effect images are the same as those in FIG. 8-5, so the description is omitted.

次いで、図8-7(2)に示すように、変動パターンにおける飾り図柄を一旦停止表示させるべきタイミングで、出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、表示結果が「はずれ」となることを示唆する飾り図柄の組合せ(本例では、「432」)を一旦停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。 Next, as shown in FIG. 8-7 (2), at the timing when the decorative symbols in the variation pattern should be temporarily stopped and displayed, the output control CPU 120 causes the symbol display areas 5L, 5C, and 5R to indicate that the display result is "missing". A combination of decorative symbols ("432" in this example) suggesting that the combination is temporarily stopped and displayed. At this time, the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r continue to variably display the small patterns.

次いで、図8-7(3)に示すように、変動パターンにおけるリーチ状態に成立させるとともにスーパーリーチBに発展させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の縮小図柄表示エリア5Ls及び5Rsに縮小飾り図柄(本例では、「4」)を停止表示させることによりリーチ状態とする。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。 Then, as shown in FIG. 8-7 (3), at the timing to establish the ready-to-win state in the variation pattern and develop to super reach B, the effect control CPU 120 controls the reduced pattern display area 5Ls of the image display device 5 and A ready-to-win state is set by stopping and displaying a reduced decorative pattern ("4" in this example) at 5Rs. At this time, the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r continue to variably display the small patterns.

このとき、演出制御用CPU120は、チャレンジ演出を実行する。ここで、チャレンジ演出の実行に伴い、「一撃チャレンジ」の文字を表示させる。 At this time, the effect control CPU 120 executes a challenge effect. Here, the characters of "one shot challenge" are displayed along with the execution of the challenge presentation.

次いで、図8-7(4)に示すように、チャレンジ演出においてハンマーを持った味方キャラクタが岩画像に攻撃している状態で、第1操作促進表示を表示させる。本例では、画像表示装置5に味方キャラクタ01TM20及び岩画像01TM24を表示させた状態で、画像表示装置5の画面中央部に第1操作促進表示01TM30とともに、プッシュボタン31Bの操作が有効となる残り期間を報知するためのタイムバー01TM30Tとを表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。 Next, as shown in FIG. 8-7(4), the first operation prompting display is displayed in a state in which the friendly character holding the hammer is attacking the rock image in the challenge presentation. In this example, in the state where the image display device 5 displays the ally character 01TM20 and the rock image 01TM24, the first operation prompting display 01TM30 is displayed in the center of the screen of the image display device 5, and the operation of the push button 31B remains valid. A time bar 01TM30T for notifying the period is displayed. At this time, the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r continue to variably display the small patterns.

第1操作促進表示01TM30、及びタイムバー01TM30Tは、背景画像及びスーパーリーチ演出(チャレンジ演出)画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは背景画像及びスーパーリーチ演出(バトル演出)画像よりも手前に表示されているように見える。 Since the first operation prompting display 01TM30 and the time bar 01TM30T are images with a higher display priority (the display layer is higher) than the background image and the super reach effect (challenge effect) image, the player does not see the background image as the background image. And it looks like it is displayed in front of the super reach effect (battle effect) image.

この状態から、変動パターンに対応して、図8-7(5A)又は(5B)の何れかの状態に移行する。変動パターンが「高速非リーチ経由スーパーリーチBはずれ」である場合には、図8-7(5A)に移行し、変動パターンが「高速非リーチ経由スーパーリーチB大当り」である場合には、図8-7(5B)に移行する。 From this state, it shifts to either state of FIG. 8-7 (5A) or (5B) corresponding to the variation pattern. If the variation pattern is "super reach B lost via high speed non-reach", move to FIG. 8-7 (5A), and if the variation pattern is "super reach B big hit via high speed non reach", Move to 8-7 (5B).

(高速非リーチ経由スーパーリーチBはずれ)
図8-7(5A)では、遊技者によってプッシュボタン31Bの操作が行われたタイミングで、演出制御用CPU120は、失敗演出を実行し、画像表示装置5に、画像表示装置5の中央部に「失敗」の文字を表示させ、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「454」)を停止表示させる。このとき、縮小図柄表示エリア5Ls及び5Rsから縮小飾り図柄が消去されている。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。
(Super reach B is lost via high-speed non-reach)
In FIG. 8-7 (5A), at the timing when the push button 31B is operated by the player, the effect control CPU 120 executes a failure effect, causing the image display device 5 to The character "failure" is displayed, and the combination of decoration patterns ("454" in this example) that results in a display result of "failure" is stopped and displayed in the pattern display areas 5L, 5C and 5R. At this time, the reduced decorative designs are erased from the reduced design display areas 5Ls and 5Rs. At this time, the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r continue to variably display the small patterns.

次いで、図8-7(6A)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「454」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「454」)を確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 8-7 (6A), at the timing when the CPU 103 terminates the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 that has received the symbol confirmation designation command displays the symbol display areas 5L, 5C, 5R. Then, the final combination of decorative symbols ("454" in this example) is determined and stopped. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c and 5r of the image display device 5, the combination of small patterns ("454" in this example) is confirmed and stopped.

(高速非リーチ経由スーパーリーチB大当り)
一方、図8-7(5B)では、遊技者によってプッシュボタン31Bの操作が行われたタイミングで、演出制御用CPU120は、成功演出を実行し、画像表示装置5に、画像表示装置5の中央部に「成功」の文字を表示させ、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、表示結果が「大当り」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「444」)を停止表示させる。このとき、縮小図柄表示エリア5Ls及び5Rsから縮小飾り図柄が消去されている。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。
(Super reach B jackpot via high-speed non-reach)
On the other hand, in FIG. 8-7 (5B), at the timing when the push button 31B is operated by the player, the effect control CPU 120 executes the success effect and displays the image display device 5 in the center of the image display device 5. A character "success" is displayed in the part, and a combination of decoration patterns ("444" in this example) that results in a "jackpot" display result is stopped in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R. At this time, the reduced decorative designs are erased from the reduced design display areas 5Ls and 5Rs. At this time, the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r continue to variably display the small patterns.

次いで、図8-7(6B)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「444」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「444」)を確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 8-7 (6B), at the timing when the CPU 103 terminates the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 having received the symbol confirmation designation command displays the symbol display areas 5L, 5C, 5R. Then, the final combination of decorative symbols ("444" in this example) is determined and stopped. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c and 5r of the image display device 5, the combination of small patterns ("444" in this example) is confirmed and stopped.

[遊技フロー]
次に、本実施形態における遊技フローを説明する。本例では、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されているときの演出モードを[通常モード]としており、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されており、この時短状態の制御回数が最大で100回であるときの演出モードを[リベンジモード]としており、遊技状態が確変状態(高確/高ベース状態)に制御されており、この確変状態の制御回数が最大で70回であるときの演出モードを[バトルラッシュモード]としており、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されており、この時短状態の制御回数が最大で10000回であるときの演出モードを[バトルラッシュモード]や[超バトルラッシュモード]としている(図8-8参照)。
[Game flow]
Next, the game flow in this embodiment will be described. In this example, the production mode when the game state is controlled to the normal state (low probability / low base state) is [normal mode], and the game state is controlled to the time saving state (low probability / high base state) The production mode when the number of times of control of this time saving state is 100 times at maximum is set as [revenge mode], and the game state is controlled to a probability variable state (high probability / high base state), and this probability variable state The production mode when the number of times of control is 70 times at maximum is [Battle Rush Mode], and the game state is controlled to a time saving state (low probability / high base state), and the control number of time saving state is maximum 10000 times, the production mode is set to [Battle Rush Mode] or [Super Battle Rush Mode] (see FIG. 8-8).

本実施形態では、大当りが発生して確変領域に遊技球が入賞した場合に、(1)時短制御が規定回数行われ、且つ、(2)確変制御が規定回数行われる遊技状態を「確変状態」と称する。以下、適宜「ST状態」、「ST」と称する。 In the present embodiment, when a game ball wins in the probability variable region due to the occurrence of a big hit, (1) the time saving control is performed a specified number of times, and (2) the probability variable control is performed a specified number of times. ”. Hereinafter, it will be referred to as “ST state” and “ST” as appropriate.

図8-8に示す遊技フローの例では、演出モードが[通常モード]であるときに大当りが発生し、大当り遊技状態の終了後に時短状態(低確/高ベース状態)に制御され、[リベンジモード](時短100回転)又は[バトルラッシュモード](確変70回転)に移行し、大当りが発生した場合に[バトルラッシュモード](確変70回転)又は[超バトルラッシュモード](時短10000回転)に移行し、大当りが発生しなかった場合に[通常モード]に移行する。 In the example of the game flow shown in FIG. 8-8, when the production mode is [normal mode], a big hit occurs, and after the end of the big hit game state, it is controlled to a time saving state (low probability / high base state), [Revenge Mode] (100 rotations) or [Battle Rush Mode] (70 rotations), and when a big hit occurs, [Battle Rush Mode] (70 rotations) or [Super Battle Rush Mode] (10000 rotations) , and shifts to [Normal Mode] when a big hit does not occur.

(1)遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されているとき、演出モードを[通常モード]としている。 (1) When the game state is controlled to the normal state (low probability/low base state), the production mode is set to [normal mode].

(2)前述した(1)の状態で、表示結果が「大当り」となる変動表示が実行されると、大当り遊技状態に制御される。本実施形態では、第1特別図柄の大当り種別として「大当りA」と「大当りB」とがあり、大当り種別が「大当りA」又は「大当りB」である場合の演出例として、3R大当りであることを報知する「FEVER」の文字が画像表示装置5に表示されている。 (2) In the state of (1) described above, when a variable display is executed in which the display result is "big win", the game is controlled to a big win game state. In the present embodiment, there are "jackpot A" and "jackpot B" as the jackpot types of the first special symbol, and the 3R jackpot is an example of the effect when the jackpot types are "jackpot A" or "jackpot B". The characters "FEVER" are displayed on the image display device 5 to notify that.

本例では、(2)の大当りラウンド中に当該大当りがいずれの大当り種別であるかを報知する演出(例えば、「バトルラッシュ」の文字が示されたアイコンを獲得できるか否かの演出等)が実行され、この大当り遊技状態の終了後にいずれの演出モードに制御されるかを遊技者に報知する。 In this example, (2) an effect for informing which jackpot type the jackpot is during the jackpot round (for example, a direction for whether or not an icon showing the characters “Battle Rush” can be obtained). is executed, and the player is informed of which presentation mode the control is to be performed after the end of the big win game state.

(3)前述した(2)大当り種別が「大当りA」である場合の大当りが終了すると、演出制御用CPU120は、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されて、100回の可変表示が実行されるときにおける、演出モードを[リベンジモード]としている。演出モードが[リベンジモード]である場合の演出例として、演出モードが[リベンジモード]に移行することを報知する「リベンジモード」の文字が画像表示装置5に表示されている。 (3) When the above-mentioned (2) jackpot type is "jackpot A", when the jackpot ends, the game state is controlled to a time-saving state (low probability/high base state), and 100 times The production mode when the variable display of is executed is set to [revenge mode]. As an example of an effect when the effect mode is the [revenge mode], the image display device 5 displays characters of "revenge mode" to notify that the effect mode will shift to the [revenge mode].

(3)の状態で、全ての表示結果が「はずれ」となる、時短状態における100回の可変表示が実行されると、(1)の状態に制御される。 In the state (3), when the variable display is executed 100 times in the time-saving state in which all the display results are "off", the state is controlled to the state (1).

(4)前述した(2)大当り種別が「大当りB」である場合の大当りが終了すると、演出制御用CPU120は、遊技状態が確変状態(高確/高ベース状態)に制御されて、70回の可変表示が実行されるときにおける、演出モードを[バトルラッシュモード]としている。演出モードが[バトルラッシュモード]である場合の演出例として、演出モードが[バトルラッシュモード]に移行することを報知する「バトルラッシュモード」の文字が画像表示装置5に表示されている。 (4) When the above-mentioned (2) jackpot type is "jackpot B", when the jackpot ends, the effect control CPU 120 controls the game state to the variable probability state (high probability/high base state), and 70 times. The production mode when the variable display of is executed is set to [battle rush mode]. As an example of an effect when the effect mode is the [battle rush mode], the characters "battle rush mode" are displayed on the image display device 5 to notify that the effect mode will shift to the [battle rush mode].

(4)の状態で、全ての表示結果が「はずれ」となる、確変状態における70回の可変表示が実行されると、(1)の状態に制御される。 In the state of (4), when 70 times of variable display in the variable probability state in which all the display results are "miss" is executed, the state is controlled to the state of (1).

(5)演出モードが、[リベンジモード]である場合((3)参照)、[バトルラッシュモード]である場合((4)参照)、又は[バトルラッシュモード]若しくは[超バトルラッシュモード]である場合(後述する(6)参照)に、いずれかの変動表示の表示結果が「大当り」となると、大当り遊技状態に制御される。本実施形態では、表示結果が「大当り」となった場合の第2特別図柄の大当り種別として「大当りX」、「大当りY」、「大当りZ-1」、及び「大当りZ-2」がある。 (5) If the production mode is [revenge mode] (see (3)), if it is [battle rush mode] (see (4)), or in [battle rush mode] or [super battle rush mode] In some cases (see (6) described later), when the display result of any of the variable displays is "big win", the game state is controlled to a big win game state. In this embodiment, there are "jackpot X", "jackpot Y", "jackpot Z-1", and "jackpot Z-2" as the jackpot types of the second special symbol when the display result is "jackpot". .

(5A)大当り種別が「大当りX」である場合の演出例として、4R大当りであることに対応した大当りラウンド中の演出画像(「+4R」の文字等)が画像表示装置5に表示されており、(5B)大当り種別が「大当りY」である場合の演出例として、7R大当りであることに対応した大当りラウンド中の演出画像(「+7R」の文字等)が画像表示装置5に表示されており、(5C)大当り種別が「大当りZ-1」又は「大当りZ-2」のいずれかである場合の演出例として、10R大当りであることに対応した大当りラウンド中の演出画像(「+10R」の文字等)が画像表示装置5に表示されている。 (5A) As an example of the effect when the jackpot type is "jackpot X", the image display device 5 displays the effect image (characters "+4R", etc.) during the jackpot round corresponding to the 4R jackpot. , (5B) As an example of the effect when the jackpot type is "jackpot Y", the image display device 5 displays the effect image (such as "+7R" characters) during the jackpot round corresponding to the 7R jackpot. (5C) As an example of a production when the jackpot type is either “jackpot Z-1” or “jackpot Z-2”, a production image (“+10R”) during the jackpot round corresponding to the 10R jackpot ) are displayed on the image display device 5 .

(6)前述した(5C)のうち大当り種別が「大当りZ-2」である場合の大当りが終了すると、演出制御用CPU120は、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されて、70回の可変表示が実行されるときにおける、演出モードを[バトルラッシュモード]とし、この[バトルラッシュ]終了後の遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されて、9930回の可変表示が実行されるときにおける、演出モードを[超バトルラッシュモード]としている。演出モードが[超バトルラッシュモード]である場合の演出例として、演出モードが[超バトルラッシュモード]に移行することを報知する「超バトルラッシュモード」の文字が画像表示装置5に表示されている。 (6) When the jackpot when the jackpot type is "jackpot Z-2" in (5C) described above ends, the effect control CPU 120 controls the game state to a time-saving state (low probability/high base state). Then, when the variable display is executed 70 times, the production mode is set to [Battle Rush Mode], and the game state after this [Battle Rush] is controlled to a time saving state (low probability / high base state), The production mode when the variable display is executed 9930 times is set to [super battle rush mode]. As an example of an effect when the effect mode is the [super battle rush mode], the characters "super battle rush mode" are displayed on the image display device 5 to notify that the effect mode will shift to the [super battle rush mode]. there is

(6)の状態で、全ての表示結果が「はずれ」となる、時短状態における10000回の可変表示が実行されると(1)の状態に制御されるものの極めて希有であるので、この場合については図示してない。 In the state of (6), all the display results are "off", and if the variable display is executed 10,000 times in the time saving state, it is extremely rare to be controlled to the state of (1), so this case is not shown.

[効果音種別テーブル]
図8-9は、本実施形態における効果音種別テーブルの具体例の説明図である。効果音種別テーブルは、音データを再生するための記憶領域であり、音声制御基板が備える記憶部に設けられる。
[Sound effect type table]
FIG. 8-9 is an explanatory diagram of a specific example of the sound effect type table in this embodiment. The sound effect type table is a storage area for reproducing sound data, and is provided in a storage unit included in the audio control board.

図8-9に示すように、効果音種別テーブルは「CH0」~ 「CH13」の14チャンネルから構成される。 As shown in FIG. 8-9, the sound effect type table consists of 14 channels from "CH0" to "CH13".

ここで、スピーカ8L、8Rが出力する効果音(以下、適宜「演出音」と称する。)の音データには、比較的データ量が大きい「ステレオデータ」と、比較的データ量の小さい「モノラルデータ」とがある。本例では、楽曲は「ステレオデータ」であり、効果音、キャラボイス音、入賞音、及びエラー報知音は「モノラルデータ」である。 Here, the sound data of the effect sound (hereinafter referred to as "effect sound" as appropriate) output by the speakers 8L and 8R includes "stereo data" with a relatively large amount of data and "monaural data" with a relatively small amount of data. data. In this example, music is "stereo data", and sound effects, character voices, winning sounds, and error notification sounds are "monaural data".

なお、音声再生領域において、「ステレオデータ」を記憶するための連続する2つのチャンネルによって「ペアCH」を構成してもよいし、そのようにしなくてもよい。この場合、「モノラルデータ」は、この「ペアCH」の一方のチャンネルに記憶される。 In the audio reproduction area, two consecutive channels for storing "stereo data" may or may not form a "pair CH". In this case, "monaural data" is stored in one channel of this "pair CH".

本実施形態では、演出に係る音(演出音)の音データは「CH0」~「CH11」のいずれかで再生出力するように設定されている。なお、演出音の音データは、その演出音を再生出力するタイミングになると、「CH0」~「CH11」のうちの指定されたチャンネルに記憶され、再生が終了すると、そのチャンネルから消去される。 In this embodiment, the sound data of the sound related to the effect (effect sound) is set to be reproduced and output in any one of "CH0" to "CH11". The sound data of the effect sound is stored in a designated channel of 'CH0' to 'CH11' when the timing of reproducing and outputting the effect sound comes, and is erased from the channel when the reproduction is finished.

本実施形態において、図8-9に示すように、「CH0」に「効果音A1」(後述する第1視線誘導表示演出に関連する効果音)、「CH1」に「効果音A2」(後述する第2視線誘導表示演出に関連する効果音)、「CH2」に「効果音B1」(後述する第1アタッカー開放表示演出に関連する効果音)、「CH3」に「効果音B2」(後述する第2アタッカー開放表示演出に関連する効果音)、「CH4」に「効果音C」(後述する可動体演出(パターンA)や可動体演出(パターンB)の第1パートに関連する効果音)、「CH5」に「効果音D1」(後述する可動体演出(パターンB)の第2パートに関連するキャラクタボイス)、「CH6」に「効果音D2」(可動体演出(パターンB)の第2パートに関連するキャラクタボイス)、「CH7」に「効果音D3」(可動体演出(パターンB)の第2パートに関連するキャラクタボイス)、「CH8」に「楽曲X」(通常状態用のBGM)、「CH9」に「楽曲Y」(時短状態用のBGM)、「CH10」に「楽曲Z1」(大当りラウンド用のBGM)、「CH11」に「楽曲Z2」(大当りラウンド用のBGM)がそれぞれ記憶されているものとして説明をする。なお、各チャンネルに記憶される演出音は任意に設定することが可能であり、本例に限定されるものではない。 In this embodiment, as shown in FIG. 8-9, "CH0" has "sound effect A1" (sound effect related to the first line-of-sight guidance display effect described later), and "CH1" has "sound effect A2" (described later). sound effect related to the second line-of-sight guidance display effect), “sound effect B1” for “CH2” (sound effect related to the first attacker opening display effect described later), “sound effect B2” for “CH3” (described later) (sound effect related to the second attacker open display effect), “CH4” to “sound effect C” (sound effect related to the first part of the movable body effect (pattern A) and the movable body effect (pattern B) described later) ), "CH5" "sound effect D1" (character voice related to the second part of the movable body production (pattern B) described later), "CH6" "sound effect D2" (movable body production (pattern B) Character voice related to the second part), "CH7" to "sound effect D3" (character voice related to the second part of the movable body production (pattern B)), "CH8" to "music X" (for normal state BGM), "Music Y" on "CH9" (BGM for time saving state), "Music Z1" on "CH10" (BGM for big hit round), "Music Z2" on "CH11" (BGM for big hit round ) are stored respectively. Note that the effect sound stored in each channel can be arbitrarily set, and is not limited to this example.

本実施形態では、可動体演出(パターンB)の第2パートが実行されるときの演出音として「効果音D1」~「効果音D3」の演出音が再生出力される。本例では、「効果音D1」は「連撃だ」というキャラクタボイスであり、「効果音D2」は「まだまだ」というキャラクタボイスであり、「効果音D3」は「ここでは終われない」というキャラクタボイスである。このキャラクタボイスの内容は、残り時短制御回数に関連する内容となっている。 In this embodiment, the effect sounds of “sound effect D1” to “sound effect D3” are reproduced and output as the effect sounds when the second part of the movable body effect (pattern B) is executed. In this example, "sound effect D1" is a character voice saying "continuous attack", "sound effect D2" is a character voice saying "not yet", and "sound effect D3" is a character voice saying "I can't finish here". is the voice. The content of this character voice is related to the number of times of remaining time reduction control.

次に、エラー報知音について説明をする。本実施形態におけるエラー報知音は、異常入賞エラー音、磁気検出エラー音を含む。 Next, the error notification sound will be explained. The error notification sound in this embodiment includes an abnormal winning error sound and a magnetism detection error sound.

異常入賞エラー音(エラー報知音A)は、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7の開放時など所定の時期以外において遊技球が入賞した場合に検出されるエラー音である。磁気検出エラー音(エラー報知音B)は、主基板11に接続される磁気検出センサによって所定の値以上の磁力を検出した場合に検出されるエラー音である。 The abnormal winning error sound (error notification sound A) is an error sound detected when a game ball wins at a time other than a predetermined time such as when the special variable winning ball device 7 having a large winning opening is opened. The magnetic detection error sound (error notification sound B) is an error sound that is detected when the magnetic detection sensor connected to the main substrate 11 detects a magnetic force of a predetermined value or more.

ここで、エラー報知音は、楽曲など他の演出音と比較して、遊技者に報知するべき優先度が高い。そこで、本実施形態においては、図8-9に示すように、「CH12」及び「CH13」は、各エラー報知音を再生するための固定のチャンネルとして確保されている。具体的には、「CH12」に「エラー報知音A(異常入賞)」、「CH13」に「エラー報知音B(磁気検出)」がそれぞれ記憶されている。そして、これらのエラーのうちのいずれかが検知された場合には、その発生したエラーのエラー報知音の再生出力命令に基づいて、そのエラー報知音に固有のチャンネルが指定され、その指定されたチャンネルにおいて、エラー報知音のモノラルデータが再生出力される。 Here, the error notification sound has a higher priority to be notified to the player than other effect sounds such as music. Therefore, in this embodiment, as shown in FIG. 8-9, "CH12" and "CH13" are reserved as fixed channels for reproducing each error notification sound. Specifically, "CH12" stores "Error notification sound A (abnormal winning)", and "CH13" stores "Error notification sound B (magnetism detection)". When any one of these errors is detected, a channel specific to the error notification sound is designated based on the error notification sound reproduction output command for the error that has occurred, and the specified channel is designated. In the channel, monaural data of error notification sound is reproduced and output.

また、図8-9に示す音声再生領域における「CH0」~「CH13」の各チャンネルには、「基本音量」、「チャンネル設定割合」、「出力音量」が設定されている。 In addition, "basic volume", "channel setting ratio", and "output volume" are set for each channel of "CH0" to "CH13" in the audio reproduction area shown in Fig. 8-9.

基本音量は、音データ自体が持つ音の大きさを示す値である。基本音量は、遊技者に報知するべき優先度に応じて設定可能である。本例では、基本音量は「1」~「5」の間で設定可能としている。基本音量の数値が大きいほど、出力される音の音圧レベルが高い(出力音が強調される)ものとする。 The basic volume is a value that indicates the loudness of the sound data itself. The basic sound volume can be set according to the priority to be notified to the player. In this example, the basic volume can be set between "1" and "5". It is assumed that the larger the numerical value of the basic sound volume, the higher the sound pressure level of the output sound (the output sound is emphasized).

ここで、図8-9に示すように、演出音の種別に応じて基本音量が異なる。具体的には、「エラー報知音A(異常入賞)」、「エラー報知音B(磁気検出)」は、基本音量が最大の「5」である。一方で、演出音の音データは、基本音量が「4」以下(「3」又は「4」)である。これは、演出音は、異常入賞エラー及び磁気検出エラーと比較して、遊技者による不正行為に直接関連する可能性が低く、遊技者に報知する優先度が低いためである。 Here, as shown in FIG. 8-9, the basic sound volume differs according to the type of effect sound. Specifically, "error notification sound A (abnormal winning)" and "error notification sound B (magnetic detection)" have the maximum basic sound volume of "5". On the other hand, the sound data of the effect sound has a basic volume of "4" or less ("3" or "4"). This is because the effect sound is less likely to be directly related to the player's cheating than the abnormal prize winning error and the magnetism detection error, and has a low priority to be notified to the player.

また、演出音の音データのうち、演出音の種別に応じて基本音量が異なる。本例では、「CH0」の「効果音A1」、「CH1」の「効果音A2」、「CH8」の「楽曲X」、「CH9」の「楽曲Y」、「CH10」の「楽曲Z1」、「CH11」の「楽曲Z2」は、基本音量が「3」である。一方で、「CH2」の「効果音B1」、「CH3」の「効果音B2」、「CH4」の「効果音C」、「CH5」の「効果音D1」、「CH6」の「効果音D2」、「CH7」の「効果音D3」は、基本音量が「4」である。 Further, among the sound data of the sound effect, the basic sound volume differs according to the type of the sound effect. In this example, "sound effect A1" of "CH0", "sound effect A2" of "CH1", "song X" of "CH8", "song Y" of "CH9", and "song Z1" of "CH10" , and “CH11” have a basic volume of “3”. On the other hand, "sound effect B1" of "CH2", "sound effect B2" of "CH3", "sound effect C" of "CH4", "sound effect D1" of "CH5", "sound effect of CH6" "D2", "CH7" and "sound effect D3" have a basic volume of "4".

これは、アタッカー開放表示演出や可動体演出に関連する演出音(「効果音B1」、「効果音B2」、「効果音C」、「効果音D1」~「効果音D3」は、他の演出に関連する演出音(「効果音A1」、「効果音A2」、「楽曲X」~「楽曲Z2」)よりも、強調した態様で再生出力することによって、演出効果を高めるためである。 This is because the production sounds related to the attacker opening display production and the movable body production ("sound effect B1", "sound effect B2", "sound effect C", "sound effect D1" to "sound effect D3" are This is to enhance the performance effect by reproducing and outputting in a manner that is more emphasized than the performance sounds related to the performance ("sound effect A1", "sound effect A2", "music X" to "music Z2").

チャンネル設定割合は、各チャンネルに指定される音量値である。チャンネル設定割合は、各チャンネルにおいて、基準とされる出力音量の100%となる最大ボリューム「1」から、0%となる全ミュート「0」までの間で設定可能である。 The channel setting ratio is the volume value specified for each channel. The channel setting ratio can be set from maximum volume "1", which is 100% of the reference output volume, to full mute "0", which is 0% for each channel.

音量値は、パチンコ遊技機1で出力可能な音量の上限値(音量値)である。本例では、マスターボリュームは、「1」~「5」の間で設定可能である。この音量値は、遊技者が所定の操作(例えば、パチンコ遊技機1に備えられた演出キーの左右ボタンを押下)を行うことにより任意の値に設定可能である。 The volume value is the upper limit value (volume value) of the volume that can be output by the pachinko gaming machine 1 . In this example, the master volume can be set between "1" and "5". This volume value can be set to an arbitrary value by the player performing a predetermined operation (for example, pressing the left and right buttons of the performance keys provided in the pachinko gaming machine 1).

出力音量は、スピーカ8L、8Rから再生出力される音の音量である。出力音量は、音データが持つ「基本音量」と「チャンネル設定割合」とに基づいて定められる。出力音量は、「基本音量」と「チャンネル設定割合」と「音量値」とを掛け合わせて得られる数値である。本例では、出力音量は、「0」~「25」の間で設定可能である。 The output volume is the volume of sound reproduced and output from the speakers 8L and 8R. The output volume is determined based on the "basic volume" and "channel setting ratio" of the sound data. The output volume is a numerical value obtained by multiplying the "basic volume", the "channel setting ratio", and the "volume value". In this example, the output volume can be set between "0" and "25".

図8-9に示すように、遊技者に報知するべき優先度が高いエラー報知音は、固定の「CH12」及び「CH13」によって再生出力される。この固定のチャンネルである「CH12」及び「CH13」では、他のチャンネル(「CH0」~「CH11」)とは異なり、出力音量を最大値の「5」を固定値として再生出力させている。具体的には、「CH12」及び「CH13」では、遊技者による所定の操作(例えば、パチンコ遊技機1に備えられた演出キーの左右ボタンを押下)を受け付けずに、音量値が常に最大値の「5」で固定されている。 As shown in FIGS. 8-9, error notification sounds with high priority to be notified to the player are reproduced and output by fixed “CH12” and “CH13”. In the fixed channels "CH12" and "CH13", unlike the other channels ("CH0" to "CH11"), the maximum output sound volume is set to a fixed value of "5" and reproduced. Specifically, in "CH12" and "CH13", the volume value is always set to the maximum value without receiving a predetermined operation by the player (for example, pressing the left and right buttons of the effect keys provided in the pachinko game machine 1). is fixed at "5".

<フェード、ミュート>
次に、「出力音量」を変化させる処理であるフェード(フェードアウト、フェードイン) およびミュートについて説明をする。これらのフェードアウト、フェードイン、ミュートは、図8-9に示す「チャンネル設定割合」を変化させることにともない、「出力音量」を変化させることで実行される。
<Fade, Mute>
Next, fade (fade-out, fade-in) and mute, which are processes for changing the "output volume", will be explained. These fade-outs, fade-ins, and mutes are executed by changing the "output volume" along with changing the "channel setting ratio" shown in FIGS.

ここで、フェードアウトにおいては、再生出力中の演出音のチャンネル設定割合を「1(100%)」から徐々に減少させ「0(0%)」とする処理を実行することによって、出力音量を徐々に減少させ「0」とする処理が実行される。また、フェードインにおいては、再生出力中の演出音のチャンネル設定割合を「0(0%)」から徐々に増加させ「1(100%)」とする処理を実行することによって、出力音量を徐々に増加させ最大値とする処理が実行される。 Here, in the fade-out, the output sound volume is gradually decreased by executing the process of gradually decreasing the channel setting ratio of the effect sound being reproduced and outputted from "1 (100%)" to "0 (0%)". is reduced to "0". In fade-in, the output volume is gradually increased by gradually increasing the channel setting ratio of the effect sound being reproduced and output from "0 (0%)" to "1 (100%)". is increased to the maximum value.

また、ミュートにおいては、再生出力中の演出音のチャンネル設定割合を「0(0%)」とする処理を実行することによって、再生出力中の演出音の出力音量を「0」とする処理が実行される。なお、ミュートが実行されている状態においては、出力音量が「0」であるが、演出音自体は再生されている。なお、遊技者に報知するべき優先度が高いエラー報知音が出力されている場合は、他のチャンネルである「CH0」~「CH11」は、全てミュートされてもよい。 Also, in the mute process, the output volume of the effect sound being reproduced and output is set to "0" by executing the process of setting the channel setting ratio of the effect sound being reproduced and output to "0 (0%)". executed. Note that while the mute is being executed, the output volume is "0", but the effect sound itself is being reproduced. When an error notification sound having a high priority to be notified to the player is being output, the other channels "CH0" to "CH11" may all be muted.

このように、フェードアウトでは、再生出力中の演出音の出力音量が段階的に低下して最終的に「0」になる(例えば、1(100%)→0.5(50%)→0(0%)となる)のに対して、ミュートでは、再生出力中の演出音の出力音量が直ちに「0」となる(例えば、1(100%)→0(0%)となる)。すなわち、ミュートは、フェードアウトよりも短い時間で演出音の出力音量を低下させる(0とする)制御であり、時間あたりの出力音量の低下度合が高い制御であるといえる。 In this way, in the fade-out, the output volume of the effect sound being reproduced is gradually decreased and finally becomes "0" (for example, 1 (100%) → 0.5 (50%) → 0 ( 0%)), whereas in muting, the output volume of the effect sound being reproduced and output immediately becomes "0" (for example, 1 (100%)→0 (0%)). In other words, mute is control that lowers the output volume of the effect sound (to 0) in a shorter period of time than fade-out, and can be said to be control that lowers the output volume per unit time.

[始動入賞時演出決定処理]
CPU103は、始動入賞が発生したときに、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かの判定結果、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドと、入賞時判定結果のうち、変動パターンの判定結果を示す変動カテゴリコマンドと、保留記憶数が1増加したことを指定する保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド、第2保留記憶数加算指定コマンド)と、を演出制御用CPU120に送信する。
[Production determination process at the time of start winning]
When a start winning occurs, the CPU 103 outputs, out of the determination results at the time of winning, a determination result as to whether or not it will be a big win, a symbol designation command indicating the determination result of the type of the big win, and a variation pattern out of the determination results at the time of winning. and a reserved memory number addition designation command (first reserved memory number addition designation command, second reserved memory number addition designation command) that designates that the number of reserved memories has increased by 1. It is transmitted to the control CPU 120 .

図8-10は、始動入賞時演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の先読予告設定処理(ステップS161)において、始動入賞時演出決定処理を実行する。 FIG. 8-10 is a flow chart showing the effect determination process at the time of start winning. The effect control CPU 120 executes the start winning effect determination process in the pre-reading notice setting process (step S161) of the effect control process shown in FIG.

始動入賞時演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第2始動入賞口への始動入賞が発生したことに基づく1セットの始動入賞時のコマンド(例えば、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、及び第2保留記憶数加算指定コマンド)を新たに受信したか否かを確認する(ステップS01TM1010)。 In the starting winning effect determination process, the effect control CPU 120 first issues a set of starting winning commands based on the occurrence of the starting winning to the second starting winning port (for example, symbol designation command, variable category designation command , and second reservation storage number addition designation command) is newly received (step S01TM1010).

具体的には、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンド格納領域に1セットの図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、及び第2保留記憶数加算指定コマンドが新たに格納されているか否かを判定する。1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していない場合(ステップS01TM1010でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 Specifically, the effect control CPU 120 determines whether or not one set of symbol designating command, variation category designating command, and second reserved memory number addition designating command are newly stored in the start winning command storage area. do. If the command for one set of starting winnings has not been newly received (NO in step S01TM1010), the effect control CPU 120 ends the process as it is.

1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信している場合(ステップS01TM1010でYES)、演出制御用CPU120は、後述する変化先読み禁止フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS01TM1020)。変化先読み禁止フラグがセットされている場合(ステップS01TM1020でYES)、演出制御用CPU120は、ステップS01TM1080に処理を進める。 When one set of starting winning commands is newly received (YES in step S01TM1010), the effect control CPU 120 determines whether or not a change prefetch prohibition flag (described later) is set (step S01TM1020). If the change look-ahead prohibition flag is set (YES in step S01TM1020), effect control CPU 120 advances the process to step S01TM1080.

本実施形態では、変化先読み禁止フラグは、少なくとも1回以上の変化演出(保留変化演出、アクティブ変化演出)が実行されることが決定されたことに基づいてセットされるフラグの一種である。変化先読み禁止フラグがセットされていることによって、ステップS01TM1030~ステップS01TM1070の処理がスキップされるので、実行が保留されている保留記憶や現在実行中のアクティブ表示に対して変化演出を実行することに決定していた状態で、新たな始動入賞に対応した変動表示に対して保留表示やアクティブ表示を変化させる変化演出の実行を制限することができる。この変化先読み禁止フラグは、変化先読み禁止フラグがセットされたときの始動入賞時演出決定処理に対応する変動表示が終了したときに消去される。 In this embodiment, the change look-ahead prohibition flag is a kind of flag that is set based on the determination that at least one change effect (suspended change effect, active change effect) is to be executed. Since the processing of steps S01TM1030 to S01TM1070 is skipped by setting the change look-ahead prohibition flag, it is possible to execute a change effect on the pending memory whose execution is suspended or the active display currently being executed. In the determined state, it is possible to limit the execution of the change performance for changing the pending display or the active display with respect to the variable display corresponding to the new start winning. This change look-ahead prohibition flag is erased when the variable display corresponding to the effect determination process at the time of start winning when the change look-ahead prohibition flag is set is completed.

変化先読み禁止フラグがセットされていない場合(ステップS01TM1020でNO)、演出制御用CPU120は、アクティブ表示の最終表示態様を、アクティブ表示の最終表示態様決定テーブル(図8-11(A)参照)に基づいて決定する(ステップS01TM1030)。 If the change look-ahead prohibition flag is not set (NO in step S01TM1020), the effect control CPU 120 sets the final display mode of the active display to the final display mode determination table of the active display (see FIG. 8-11(A)). (Step S01TM1030).

次いで、演出制御用CPU120は、アクティブ表示の最終表示態様が通常態様であるか否かを判定する(ステップS01TM1040)。アクティブ表示の最終表示態様が通常態様である場合(ステップS01TM1040でYES)、演出制御用CPU120は、ステップS01TM1080に処理を進める。 Next, effect control CPU 120 determines whether or not the final display mode of active display is the normal mode (step S01TM1040). If the final display mode of active display is the normal mode (YES in step S01TM1040), effect control CPU 120 advances the process to step S01TM1080.

アクティブ表示の最終表示態様が通常態様でない場合(ステップS01TM1040でNO)、演出制御用CPU120は、保留表示及びアクティブ表示の変化パターンを、変化パターン決定テーブル(図8-11(B1)~図8-12(B4)参照)に基づいて決定する(ステップS01TM1050)。 If the final display mode of the active display is not the normal mode (NO in step S01TM1040), the effect control CPU 120 determines the change pattern of the pending display and the active display in the change pattern determination table (FIG. 8-11 (B1) to FIG. 8- 12 (B4)) (step S01TM1050).

ここで、アクティブ表示の最終表示態様が通常態様でない場合(ステップS01TM1040でNO)とは、アクティブ表示の最終表示態様が青色態様または赤色態様のいずれかである場合である。アクティブ表示の最終表示態様が青色態様または赤色態様のいずれかである場合には、保留表示またはアクティブ表示が変化演出を行い通常態様以外の態様で表示される、即ち、少なくとも1回以上の変化演出が実行されるということになるので、アクティブ表示の最終表示態様が通常態様でない場合(ステップS01TM1040でNO)には、いずれの変化パターンで保留表示またはアクティブ表示を変化させるかを決定する必要がある。従って、ステップS01TM1040でNOの場合には、ステップS01TM1050の処理において保留表示及びアクティブ表示の変化パターンを、変化パターン決定テーブルに基づいて決定している。 Here, when the final display mode of the active display is not the normal mode (NO in step S01TM1040), it means that the final display mode of the active display is either the blue mode or the red mode. When the final display mode of the active display is either the blue mode or the red mode, the pending display or the active display performs a change effect and is displayed in a mode other than the normal mode, that is, at least one change effect. is executed, so if the final display mode of the active display is not the normal mode (NO in step S01TM1040), it is necessary to determine which change pattern is used to change the pending display or the active display. . Therefore, in the case of NO in step S01TM1040, the change pattern of pending display and active display is determined based on the change pattern determination table in the process of step S01TM1050.

次いで、演出制御用CPU120は、後述する変化先読みカウンタをセットし(ステップS01TM1060)、変化先読み禁止フラグをセットする(ステップS01TM1070)。 Next, the effect control CPU 120 sets a change look-ahead counter (step S01TM1060) and sets a change look-ahead prohibition flag (step S01TM1070).

本実施形態では、先読み予告演出のターゲットとなっている変動表示が実行されるまでの変動表示回数を示す先読みカウンタが設定されている。本例では、先読み予告演出のうち変化演出のターゲットとなっている変動表示が実行されるまでの変動表示回数を示す先読みカウンタを「変化先読みカウンタ」と称し、先読み予告演出のうち後述するSP先読み演出のターゲットとなっている変動表示が実行されるまでの変動表示回数を示す先読みカウンタを「SP先読みカウンタ」と称する。 In this embodiment, a look-ahead counter is set to indicate the number of variable displays until the variable display targeted for the look-ahead preview effect is executed. In this example, a look-ahead counter that indicates the number of variable display times until a variable display targeted for a change effect in the look-ahead preview effect is executed is referred to as a "variable look-ahead counter". A look-ahead counter that indicates the number of times of variable display until a variable display that is the target of the effect is executed is called an "SP look-ahead counter".

ステップS01TM1020でYESの場合や、ステップS01TM1040でYESの場合や、ステップS01TM1070の後には、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数の値が3以上であるか否かを判定する(ステップS01TM1080)。第2保留記憶数の値が3以上でない場合(ステップS01TM1080でNO)、即ち、第2保留記憶数の値が1又は2である場合、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 In the case of YES in step S01TM1020, in the case of YES in step S01TM1040, or after step S01TM1070, the effect control CPU 120 determines whether or not the value of the second reserved storage number is 3 or more (step S01TM1080). . If the value of the second reserved memory number is not 3 or more (NO in step S01TM1080), that is, if the value of the second reserved memory number is 1 or 2, the effect control CPU 120 ends the process as it is.

第2保留記憶数の値が3以上である場合(ステップS01TM1080でYES)、即ち、第2保留記憶数の値が3又は4である場合、演出制御用CPU120は、後述するSP先読み禁止フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS01TM1090)。SP先読み禁止フラグがセットされている場合(ステップS01TM1090でYES)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 When the value of the second reserved memory number is 3 or more (YES in step S01TM1080), that is, when the value of the second reserved memory number is 3 or 4, the effect control CPU 120 determines that the SP prefetch prohibition flag described later is It is determined whether or not it is set (step S01TM1090). If the SP prefetch prohibition flag is set (YES in step S01TM1090), the effect control CPU 120 ends the process as it is.

本実施形態では、SP先読み禁止フラグは、後述するSP先読み演出が実行されることが決定されたことに基づいてセットされるフラグの一種である。SP先読み禁止フラグがセットされていることによって、ステップS01TM1100~ステップS01TM1130の処理がスキップされるので、実行が保留されている保留記憶に対してSP先読み演出を実行することに決定していた状態で、新たな始動入賞に対応した変動表示に対してSP先読み演出の実行を制限することができる。このSP先読み禁止フラグは、SP先読み禁止フラグがセットされたときの始動入賞時演出決定処理に対応する変動表示が終了したときに消去される。 In this embodiment, the SP prefetch prohibition flag is a kind of flag that is set based on the determination that the SP prefetch effect, which will be described later, is to be executed. Since the processing of steps S01TM1100 to S01TM1130 is skipped by setting the SP prefetch prohibition flag, it is decided to execute the SP prefetch effect for the pending memory whose execution is suspended. , the execution of the SP look-ahead performance can be limited to the variable display corresponding to the new start winning. This SP prefetch prohibition flag is erased when the variable display corresponding to the effect determination processing at the time of start winning when the SP prefetch prohibition flag is set is completed.

SP先読み禁止フラグがセットされていない場合(ステップS01TM1090でNO)、演出制御用CPU120は、SP先読み演出の実行有無及び演出パターンを、SP先読み演出の実行有無及び演出パターン決定テーブル(図8-13参照)に基づいて決定する(ステップS01TM1100)。 If the SP prefetch prohibition flag is not set (NO in step S01TM1090), the effect control CPU 120 determines whether or not the SP prefetch effect is executed and the effect pattern, and determines whether or not the SP prefetch effect is executed and effect pattern determination table (FIG. 8-13). (see step S01TM1100).

次いで、演出制御用CPU120は、SP先読み演出を実行することに決定しているか否かを判定する(ステップS01TM1110)。SP先読み演出を実行することに決定していない場合(ステップS01TM1110でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 Next, the effect control CPU 120 determines whether or not it is determined to execute the SP prefetch effect (step S01TM1110). If it is not decided to execute the SP prefetch effect (NO in step S01TM1110), the effect control CPU 120 ends the process as it is.

SP先読み演出を実行することに決定している場合(ステップS01TM1110でYES)、演出制御用CPU120は、SP先読みカウンタをセットし(ステップS01TM1120)、SP先読み禁止フラグをセットし(ステップS01TM1130)、そのまま処理を終了する。 If it is determined to execute the SP prefetch effect (YES in step S01TM1110), the effect control CPU 120 sets the SP prefetch counter (step S01TM1120), sets the SP prefetch prohibition flag (step S01TM1130), and leaves it as it is. End the process.

[変化演出]
本実施形態では、始動入賞時の判定結果に基づいて変化演出を実行可能である。変化演出とは、始動入賞時の判定対象となった変動表示に対応した保留表示又はアクティブ表示を、通常態様(本例では、白色の丸形表示)とは異なる青色態様(本例では、青色の丸形表示)又は赤色態様(本例では、赤色の丸形表示)のいずれかで表示する予告演出の一例である。
[Change effect]
In this embodiment, it is possible to execute a change effect based on the determination result at the time of starting winning. The change effect is a blue mode (in this example, blue This is an example of an advance notice effect displayed in either a red mode (in this example, a red round display).

具体的には、変化演出のうち、保留表示の表示態様を通常態様とは異なる表示態様(青色態様又は赤色態様の何れかの表示態様)で表示させる保留変化演出が、実行が保留されている保留記憶の表示結果を示唆する先読み予告演出となっている。また、変化演出のうち、アクティブ表示の表示態様を通常態様とは異なる表示態様(青色態様又は赤色態様の何れかの表示態様)で表示させるアクティブ変化演出が、実行されている変動表示の表示結果を示唆する変動中予告演出となっている。変化演出が実行されるタイミングや保留表示の変化パターンについては、後述する図8-11(B1)~図8-12(B4)で詳しく説明する。 Specifically, among the change effects, the execution of the hold change effect of displaying the display mode of the hold display in a display mode different from the normal mode (either the blue mode or the red mode) is suspended. It is a pre-reading preview effect that suggests the display result of the reserved memory. In addition, among the change effects, the active change effect in which the display mode of the active display is displayed in a display mode different from the normal mode (either the display mode of the blue mode or the red mode) is the display result of the executed variable display. It is a notice production during fluctuations that suggests. The timing of execution of the change effect and the change pattern of the pending display will be described in detail later with reference to FIGS.

[SP先読み演出]
本実施形態では、始動入賞時の判定結果に基づいてSP先読み演出を実行可能である。SP先読み演出とは、始動入賞時の判定対象となった変動表示でスーパーリーチ演出が実行されることを示唆する先読み予告演出の一種である。SP先読み演出では、画像表示装置5の画面中央にスーパーリーチA演出(バトル演出)に関連する画像(本例では、味方キャラクタの画像)が表示されることによって、予告対象となっている変動表示でスーパーリーチA演出が実行されることを示唆する。
[SP look-ahead effect]
In this embodiment, the SP prefetch effect can be executed based on the determination result at the time of starting winning. The SP look-ahead effect is a type of look-ahead forewarning effect suggesting that a super ready-to-win effect will be executed in the variable display that is the object of determination at the time of starting winning. In the SP look-ahead effect, an image (in this example, an image of an ally character) related to the Super Reach A effect (battle effect) is displayed in the center of the screen of the image display device 5, thereby providing a variable display of the notice target. , it suggests that the super reach A effect is executed.

本実施形態では、SP先読み演出の演出パターンとして、第1パターンと、第2パターンとが設定されている。第1パターンのSP先読み演出(以下、適宜「SP先読み演出(第1パターン)」と称する。)は、SP先読みカウンタがセットされたときの値が「n」(n≧3)である場合、SP先読みカウンタの値が「n-1」~「1」の値となるときに実行されている変動表示において、SP先読み演出が実行される。また、第1パターンのSP先読み演出が実行された場合には、SP先読み演出の予告対象となっている変動表示が実行されると、100%の割合でスーパーリーチA演出が実行される。 In this embodiment, a first pattern and a second pattern are set as effect patterns for the SP prefetch effect. The SP prefetch effect of the first pattern (hereinafter referred to as "SP prefetch effect (first pattern)" as appropriate.) When the SP prefetch counter is set to a value of "n" (n≧3), In the variable display executed when the value of the SP prefetch counter reaches a value of "n-1" to "1", the SP prefetch effect is executed. Further, when the SP prefetch effect of the first pattern is executed, the super reach A effect is executed at a rate of 100% when the variable display for which the SP prefetch effect is announced is executed.

一方で、第2パターンのSP先読み演出(以下、適宜「SP先読み演出(第2パターン)」と称する。)は、SP先読みカウンタがセットされたときの値が「n」(n≧3)である場合、SP先読みカウンタの値が「n-1」及び「n-2」の値となるときに実行されている変動表示において、SP先読み演出が実行される。また、第2パターンのSP先読み演出が実行された場合には、SP先読み演出の予告対象となっている変動表示が実行されても、スーパーリーチA演出は実行されない。 On the other hand, the SP prefetch effect of the second pattern (hereinafter referred to as “SP prefetch effect (second pattern)” as appropriate) has a value of “n” (n≧3) when the SP prefetch counter is set. In some cases, the SP prefetch effect is executed in the variable display executed when the value of the SP prefetch counter reaches the values of "n-1" and "n-2". Further, when the SP prefetch effect of the second pattern is executed, the super ready-to-win A effect is not executed even if the variable display for which the SP prefetch effect is foretold is executed.

[始動入賞時演出決定処理で参照されるテーブル]
図8-11~図8-13は、始動入賞時演出決定処理のいずれかの処理において参照されるテーブルの具体例である。図8-11(A)は、ステップS01TM1030においてアクティブ表示の最終表示態様を決定するときに参照されるアクティブ表示の最終表示態様決定テーブルの一例である。図8-11(B1)~図8-12(B4)は、ステップS01TM1050において保留表示及びアクティブ表示の変化パターンを決定するときに参照される変化パターン決定テーブルの一例である。図8-13は、ステップS01TM1090においてSP先読み演出の実行有無及び演出パターンを決定するときに参照されるSP先読み演出の実行有無及び演出パターン決定テーブルの一例である。
[Tables referenced in the start-up prize-winning effect determination process]
FIGS. 8-11 to 8-13 are specific examples of tables referred to in any one of the start winning effects determination process. FIG. 8-11A is an example of an active display final display mode determination table that is referred to when determining the final display mode of active display in step S01TM1030. FIGS. 8-11(B1) to 8-12(B4) are an example of the change pattern determination table referred to when determining the change pattern of pending display and active display in step S01TM1050. FIG. 8-13 is an example of an SP prefetch effect execution presence/absence and effect pattern determination table that is referred to when determining the presence/absence of execution of the SP prefetch effect and effect pattern in step S01TM1090.

<アクティブ表示の最終表示態様決定テーブル>
図8-11(A)は、アクティブ表示の最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。図8-11(A)に示すように、この実施の形態では、アクティブ表示の最終表示態様として、「通常態様」、「青色態様」、及び「赤色態様」の何れかを決定可能となっており、これらの各態様に対して、それぞれ判定値が割り振られている。
<Table for Determining Final Display Mode of Active Display>
FIG. 8-11A is an explanatory diagram showing a specific example of the final display mode determination table for active display. As shown in FIG. 8-11(A), in this embodiment, it is possible to determine one of the "normal mode", "blue mode", and "red mode" as the final display mode of the active display. A judgment value is assigned to each of these aspects.

図8-11(A)に示すように、始動入賞時の判定結果が「はずれ」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合)には、当該始動入賞(新たな保留記憶)に基づく可変表示に対応したアクティブ表示の最終表示態様は、90%の割合で通常態様(白色の丸形表示)となり、8%の割合で青色態様(青色の丸形表示)となり、2%の割合で赤色態様(赤色の丸形表示)となる。一方、始動入賞時の判定結果が「大当り」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合)には、当該始動入賞(新たな保留記憶)に基づく可変表示に対応したアクティブ表示の最終表示態様は、75%の割合で通常態様となり、15%の割合で青色態様となり、10%の割合で赤色態様となる。 As shown in FIG. 8-11 (A), when the determination result at the time of starting winning is "loss" (that is, when the determination result specified by the symbol designation command is "loss"), the starting winning The final display mode of the active display corresponding to the variable display based on (new reserved memory) is the normal mode (white round display) at a rate of 90%, and the blue mode (blue round display) at a rate of 8%. ), and at a rate of 2%, it becomes a red mode (red circle display). On the other hand, if the judgment result at the time of starting winning is "big hit" (that is, if the judgment result specified by the symbol designation command is "big hit"), variable display based on the starting winning (new pending memory) The final display mode of the active display corresponding to 75% of the time is the normal mode, 15% of the time is the blue mode, and 10% of the time is the red mode.

<変化パターン決定テーブル>
図8-11(B1)及び(B2)、並びに、図8-12(B3)及び(B4)は、保留表示及びアクティブ表示の変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。始動入賞によって保留記憶数がn(n:1~4)となった場合には、(i)その始動入賞に対応したn番目の保留表示が保留表示領域に表示されるタイミング(始動入賞時のタイミング)、(ii)その始動入賞に対応した保留表示が、保留表示領域における変動順位が上位の位置(アクティブ表示領域側)にシフトするタイミング(n≧2の場合)、及び、(iii)その始動入賞に対応した保留表示が、アクティブ表示領域にシフトするタイミング(その始動入賞に対応したアクティブ表示が表示されるタイミング)で、その始動入賞に基づく変動表示に対応した表示情報(保留表示又はアクティブ表示)が通常態様とは異なる態様で表示される可能性がある。
<Change pattern determination table>
FIGS. 8-11 (B1) and (B2), and FIGS. 8-12 (B3) and (B4) are explanatory diagrams showing specific examples of change pattern determination tables for pending display and active display. When the number of pending memories becomes n (n: 1 to 4) due to the start winning, (i) the timing at which the n-th hold display corresponding to the start winning is displayed in the hold display area (at the time of the start winning) timing), (ii) the timing at which the pending display corresponding to the starting winning shifts to a higher position (active display area side) in the change order in the pending display area (when n≧2), and (iii) that Display information (holding display or active display) may be displayed in a manner different from the normal manner.

なお、図8-11(B1)及び(B2)、並びに、図8-12(B3)及び(B4)の説明において、アクティブシフトとは、保留表示が保留表示領域からアクティブ表示領域にシフトすること(その結果として、始動入賞時の判定対象となった変動表示に対応したアクティブ表示が表示されること)をいう。 In the descriptions of FIGS. 8-11 (B1) and (B2) and FIGS. 8-12 (B3) and (B4), active shift means that the suspended display shifts from the suspended display area to the active display area. (As a result, the active display corresponding to the variable display that was the determination target at the time of starting winning is displayed).

本実施形態では、前述した(i)~(iii)のいずれかのタイミングで、始動入賞に基づく変動表示に対応した表示情報(保留表示)を通常態様とは異なる態様で表示させる保留変化演出を実行可能である。本例において、この保留変化演出には、(i)始動入賞時のタイミングで、当該始動入賞に対応した保留表示の態様を通常態様とは異なる表示態様で表示する演出と、(ii)または(iii)のシフトタイミングで、保留表示の表示態様を変化させる演出とが含まれる。なお、このような形態に限らず、保留変化演出には、特別図柄(これに対応した飾り図柄)の変動表示中に、保留表示に作用する(例えば、保留表示に矢が刺さる等する)ことにより表示態様を変化させる演出が含まれてもよい。 In the present embodiment, at any of the timings (i) to (iii) described above, the display information (holding display) corresponding to the variable display based on the start winning is displayed in a manner different from the normal manner. It is viable. In this example, the pending change effect includes (i) an effect of displaying the pending display mode corresponding to the start winning in a display mode different from the normal mode at the timing of the start winning, (ii) or ( At the shift timing of iii), an effect of changing the display mode of the pending display is included. In addition, not limited to such a form, in the pending change effect, during the variable display of the special pattern (decorative pattern corresponding to this), it acts on the pending display (for example, an arrow is stuck in the pending display). It may include an effect of changing the display mode by .

図8-11(B1)及び(B2)、並びに、図8-12(B3)及び(B4)では、変化パターン毎に、(i)~(iii)の各タイミングで、可変表示に対応した表示情報(保留表示又はアクティブ表示)がどのような表示態様になるかを示している。同図に示される変化パターンにおいて、「通常」とは白色の丸形表示である通常態様を示しており、「青色」とは青色の丸形表示である青色態様を示しており、「赤色」とは赤色の丸形表示である赤色態様を示している。 In FIGS. 8-11 (B1) and (B2) and FIGS. 8-12 (B3) and (B4), display corresponding to variable display at each timing of (i) to (iii) for each change pattern It shows how the information (suspended display or active display) is displayed. In the change patterns shown in the figure, "normal" indicates a normal mode that is a white circular display, "blue" indicates a blue mode that is a blue circular display, and "red" indicates a red aspect, which is a red circular display.

([保留1個用]変化パターン決定テーブル)
演出制御用CPU120は、保留記憶数保存領域に格納されている保留記憶数が「1」である場合には、図8-11(B1)に示す保留1個用の変化パターン決定テーブルを選択する。決定されたアクティブ表示の最終表示態様に対応して、変化パターン101~変化パターン105のいずれかに判定値が割り振られている。
([For one hold] Change pattern determination table)
Effect control CPU 120 selects the change pattern determination table for one pending memory shown in FIG. . A determination value is assigned to one of the change patterns 101 to 105 corresponding to the determined final display mode of the active display.

変化パターン101は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターン、即ち通常→通常という変化パターンである。 The change pattern 101 is a change pattern in which the suspension display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of starting winning, and then the suspension display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of the active shift, that is, the change pattern from normal to normal. .

以下、同様に、変化パターン102は通常→青色、変化パターン103は青色→青色、変化パターン104は青色→赤色、変化パターン105は赤色→赤色の変化パターンである。 Similarly, a change pattern 102 is normal→blue, a change pattern 103 is blue→blue, a change pattern 104 is blue→red, and a change pattern 105 is a red→red change pattern.

ここで、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合に関しては、変化パターン101が5%、変化パターン102が5%、変化パターン103が90%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Here, regardless of the determination result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol specifying command, which is a loss or a big hit), the change pattern in the case where the final display mode of the determined active display is the blue mode Judgment values are assigned so that 101 is determined at a rate of 5%, variation pattern 102 at a rate of 5%, and variation pattern 103 at a rate of 90%.

また、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、変化パターン101が10%、変化パターン102が2%、変化パターン103が10%、変化パターン104が8%、変化パターン105が70%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 When the final display mode of the determined active display is the red mode, the variation pattern 101 is 10%, the variation pattern 102 is 2%, the variation pattern 103 is 10%, the variation pattern 104 is 8%, and the variation pattern 104 is 8%. Judgment values are assigned so that 105 is determined at a rate of 70%.

([保留2個用]変化パターン決定テーブル)
演出制御用CPU120は、保留記憶数保存領域に格納されている保留記憶数が「2」である場合には、図8-11(B2)に示す保留2個用の変化パターン決定テーブルを選択する。決定されたアクティブ表示の最終表示態様に対応して、変化パターン201~変化パターン208のいずれかに判定値が割り振られている。
([For 2 pending] Change pattern determination table)
Effect control CPU 120 selects the change pattern determination table for 2 reserved pieces shown in FIG. . A determination value is assigned to one of the change patterns 201 to 208 corresponding to the determined final display mode of the active display.

変化パターン201は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターン、即ち通常→通常→通常という変化パターンである。 In the change pattern 201, after the suspension display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of starting winning, the suspension display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of the first hold shift, and the notice target is displayed at the timing of the active shift. This is a change pattern that does not change the pending display of , that is, a change pattern of normal → normal → normal.

以下、同様に、変化パターン202は通常→通常→青色、変化パターン203は通常→青色→青色、変化パターン204は青色→青色→青色、変化パターン205は通常→青色→赤色、変化パターン206は青色→青色→赤色、変化パターン207は青色→赤色→赤色、変化パターン208は赤色→赤色→赤色の変化パターンである。 Similarly, changing pattern 202 is normal→normal→blue, changing pattern 203 is normal→blue→blue, changing pattern 204 is blue→blue→blue, changing pattern 205 is normal→blue→red, and changing pattern 206 is blue. →Blue→Red, a change pattern 207 is a change pattern of blue→red→red, and a change pattern 208 is a change pattern of red→red→red.

ここで、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、「はずれ」又は「大当り」)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合に関しては、変化パターン201が10%、変化パターン202が5%、変化パターン203が5%、変化パターン204が80%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Here, regarding the case where the final display mode of the determined active display is the blue mode, regardless of the determination result at the time of the start winning (the display result specified by the symbol specification command, "missing" or "jackpot") , the determination values are assigned so that the variation pattern 201 is determined at a rate of 10%, the variation pattern 202 at 5%, the variation pattern 203 at 5%, and the variation pattern 204 at a rate of 80%.

また、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、変化パターン201が10%、変化パターン202が2%、変化パターン203が2%、変化パターン204が10%、変化パターン205が1%、変化パターン206が8%、変化パターン207が8%、変化パターン208が60%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 When the final display mode of the determined active display is the red mode, the variation pattern 201 is 10%, the variation pattern 202 is 2%, the variation pattern 203 is 2%, the variation pattern 204 is 10%, and the variation pattern 204 is 10%. The determination values are assigned so that 205 is 1%, the variation pattern 206 is 8%, the variation pattern 207 is 8%, and the variation pattern 208 is 60%.

([保留3個用]変化パターン決定テーブル)
演出制御用CPU120は、保留記憶数保存領域に格納されている保留記憶数が「3」である場合には、図8-12(B3)に示す保留3個用の変化パターン決定テーブルを選択する。決定されたアクティブ表示の最終表示態様に対応して、変化パターン301~変化パターン308のいずれかに判定値が割り振られている。
([For 3 pending] Change pattern determination table)
Effect control CPU 120 selects the change pattern determination table for 3 pending items shown in FIG. . A judgment value is assigned to one of the change patterns 301 to 308 corresponding to the determined final display mode of the active display.

変化パターン301は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターン、即ち通常→通常→通常→通常という変化パターンである。 In the change pattern 301, after the hold display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of the start winning, the hold display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of the first hold shift, and the timing of the second hold shift. In this change pattern, the suspension display of the notice object is not changed in the normal mode, and the suspension display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of the active shift, that is, the change pattern of normal→normal→normal→normal.

以下、同様に、変化パターン302は通常→通常→青色→青色、変化パターン303は通常→青色→青色→青色、変化パターン304は青色→青色→青色→青色、変化パターン305は通常→青色→赤色→赤色、変化パターン306は青色→青色→赤色→赤色、変化パターン307は青色→赤色→赤色→赤色、変化パターン308は赤色→赤色→赤色→赤色の変化パターンである。 Similarly, the changing pattern 302 is normal→normal→blue→blue, the changing pattern 303 is normal→blue→blue→blue, the changing pattern 304 is blue→blue→blue→blue, and the changing pattern 305 is normal→blue→red. → red, a change pattern 306 is blue→blue→red→red, a change pattern 307 is blue→red→red→red, and a change pattern 308 is a change pattern of red→red→red→red.

ここで、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、「はずれ」又は「大当り」)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合に関しては、変化パターン301が6%、変化パターン302が2%、変化パターン303が2%、変化パターン304が90%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Here, regarding the case where the final display mode of the determined active display is the blue mode, regardless of the determination result at the time of the start winning (the display result specified by the symbol specification command, "missing" or "jackpot") , the determination values are assigned so that the variation pattern 301 is 6%, the variation pattern 302 is 2%, the variation pattern 303 is 2%, and the variation pattern 304 is 90%.

また、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、変化パターン301が10%、変化パターン302が2%、変化パターン303が2%、変化パターン304が10%、変化パターン305が1%、変化パターン306が8%、変化パターン307が8%、変化パターン308が60%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 When the final display mode of the determined active display is the red mode, the variation pattern 301 is 10%, the variation pattern 302 is 2%, the variation pattern 303 is 2%, the variation pattern 304 is 10%, and the variation pattern 304 is 10%. Judgment values are assigned so that 305 is 1%, variation pattern 306 is 8%, variation pattern 307 is 8%, and variation pattern 308 is 60%.

([保留4個用]変化パターン決定テーブル)
演出制御用CPU120は、保留記憶数保存領域に格納されている保留記憶数が「4」である場合には、図8-12(B4)に示す保留4個用の変化パターン決定テーブルを選択する。決定されたアクティブ表示の最終表示態様に対応して、変化パターン401~変化パターン412のいずれかに判定値が割り振られている。
([For 4 pending] Change pattern determination table)
Effect control CPU 120 selects the change pattern determination table for 4 reserved pieces shown in FIG. . A determination value is assigned to one of the change patterns 401 to 412 corresponding to the determined final display mode of the active display.

変化パターン401は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターンで、即ち通常→通常→通常→通常→通常という変化パターンである。 In the change pattern 401, after the suspension display of the notice object is displayed in the normal mode at the time of the start winning, the suspension display of the notice object is not changed in the normal mode at the timing of the first hold shift, and the timing of the second hold shift. does not change the hold display of the notice target in the normal mode, does not change the hold display of the notice target in the normal mode at the timing of the third hold shift, and changes the hold display of the notice target in the normal mode at the timing of the active shift. It is a change pattern that does not change as it is, that is, a change pattern of normal->normal->normal->normal->normal.

以下、同様に、変化パターン402は通常→通常→通常→青色→青色、変化パターン403は通常→通常→青色→青色→青色、変化パターン404は通常→青色→青色→青色→青色、変化パターン405は青色→青色→青色→青色→青色変化パターン406は通常→通常→青色→赤色→赤色、変化パターン407は通常→青色→青色→赤色→赤色、変化パターン408は通常→青色→赤色→赤色→赤色、変化パターン409は青色→青色→青色→赤色→赤色、変化パターン410は青色→青色→赤色→赤色→赤色、変化パターン411は青色→赤色→赤色→赤色→赤色、変化パターン412は赤色→赤色→赤色→赤色→赤色の変化パターンである。 Similarly, the change pattern 402 is normal→normal→normal→blue→blue, the change pattern 403 is normal→normal→blue→blue→blue, the change pattern 404 is normal→blue→blue→blue→blue, and the change pattern 405. blue→blue→blue→blue→blue change pattern 406 is normal→normal→blue→red→red; change pattern 407 is normal→blue→blue→red→red; change pattern 408 is normal→blue→red→red→ Red, changing pattern 409 is blue → blue → blue → red → red, changing pattern 410 is blue → blue → red → red → red, changing pattern 411 is blue → red → red → red → red, changing pattern 412 is red → The change pattern is red->red->red->red.

ここで、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、「はずれ」又は「大当り」)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合に関しては、変化パターン401が10%、変化パターン402が10%、変化パターン403が10%、変化パターン404が10%、変化パターン405が60%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Here, regarding the case where the final display mode of the determined active display is the blue mode, regardless of the determination result at the time of the start winning (the display result specified by the symbol specification command, "missing" or "jackpot") , the decision values are assigned so that the variation pattern 401 is 10%, the variation pattern 402 is 10%, the variation pattern 403 is 10%, the variation pattern 404 is 10%, and the variation pattern 405 is 60%. there is

また、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、変化パターン401が20%、変化パターン402が5%、変化パターン403が5%、変化パターン404が5%、変化パターン405が20%、変化パターン406が2%、変化パターン407が2%、変化パターン408が2%、変化パターン409が7%、変化パターン410が6%、変化パターン411が6%、変化パターン412が20%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 When the final display mode of the determined active display is the red mode, the variation pattern 401 is 20%, the variation pattern 402 is 5%, the variation pattern 403 is 5%, the variation pattern 404 is 5%, and the variation pattern 404 is 5%. 405 is 20%, variation pattern 406 is 2%, variation pattern 407 is 2%, variation pattern 408 is 2%, variation pattern 409 is 7%, variation pattern 410 is 6%, variation pattern 411 is 6%, variation pattern 412 is assigned at a rate of 20%.

<SP先読み演出実行有無及び演出パターン決定テーブル>
図8-13は、SP先読み演出実行有無及び演出パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。図8-13に示すように、この実施の形態では、変動パターンに応じて、SP先読み演出実行有無及び演出パターンの決定割合が異なるように判定値が割り振られている。
<SP prefetch effect execution presence/absence and effect pattern determination table>
FIG. 8-13 is an explanatory diagram showing a specific example of the presence/absence of SP prefetch effect execution and effect pattern determination table. As shown in FIGS. 8-13, in this embodiment, determination values are assigned so that the execution/non-execution of the SP prefetch effect and the determination ratio of the effect pattern differ according to the variation pattern.

変動パターンが「スーパーリーチAはずれ」又は「スーパーリーチA大当り」となる場合には、60%の割合でSP先読み演出を実行しないことに決定し、40%の割合でSP先読み演出(第1パターン)を実行することに決定する。 When the variation pattern is "super reach A lost" or "super reach A big hit", it is decided not to execute the SP prefetch effect at a rate of 60%, and the SP prefetch effect (first pattern ).

変動パターンが「スーパーリーチAはずれ」又は「スーパーリーチA大当り」のいずれとも異なる変動パターンとなる場合には、80%の割合でSP先読み演出を実行しないことに決定し、20%の割合でSP先読み演出(第2パターン)を実行することに決定する。 When the variation pattern is a variation pattern different from either "super reach A loss" or "super reach A big hit", it is decided not to execute the SP prefetch effect at a rate of 80%, and SP at a rate of 20%. It is decided to execute the look-ahead effect (second pattern).

[SP先読み演出(第1パターン)の演出例]
図8-14は、本実施形態におけるSP先読み演出(第1パターン)が実行されたときの、画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
[Production example of SP look-ahead production (first pattern)]
FIG. 8-14 is an explanatory diagram showing an example of an effect image displayed on the image display device 5 when the SP prefetch effect (first pattern) is executed in this embodiment.

先ず、図8-14(1)に示すように、CPU103が、第2特別図柄の変動表示を実行しているときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を実行しており、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を実行している。 First, as shown in FIG. 8-14 (1), when the CPU 103 is executing the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 controls the symbol display areas 5L, 5C of the image display device 5, In 5R, the variable display of decorative patterns is executed, and in the small design display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5, the variable display of small patterns is executed.

このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域01TM03Eに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示01TM03を表示させており、第2保留表示領域01TM02Eに、通常態様の第2保留表示01TM02を3つ表示させている。 At this time, the effect control CPU 120 displays the normal mode active display 01TM03 corresponding to the variable display currently being executed in the active display area 01TM03E, and displays the normal mode second suspension in the second suspension display area 01TM02E. Three displays 01TM02 are displayed.

このとき、第2保留記憶数が3の状態で、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄変動表示を実行しているときに、新たに始動入賞が発生し第2保留記憶数が4となったものとする。 At this time, when the number of second reserved memories is 3 and the decorative symbol variation display is being executed in the symbol display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5, a new start winning occurs and the second Assume that the number of reserved memories is four.

図8-14(1)に示すように、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを受信したことに基づいて、保留表示領域01TM02Eに通常態様の第2保留表示01TM02を新たに表示させている。 As shown in FIG. 8-14 (1), the effect control CPU 120 receives a command indicating that the number of second pending memories has increased, the second pending display of the normal mode in the pending display area 01TM02E. 01TM02 is newly displayed.

また、本例では、このときに発生した始動入賞に伴う始動入賞時演出決定処理(図8-10)において、SP先読み演出(第1パターン)を実行することに決定し、SP先読みカウンタをセットし、第2保留記憶数が4であることに基づいて、SP先読みカウンタの値として4をセットする。 In addition, in this example, in the start winning effect determination process (FIG. 8-10) accompanying the start winning that occurred at this time, it is decided to execute the SP prefetch effect (first pattern), and the SP prefetch counter is set. Then, based on the fact that the second reserved storage number is 4, 4 is set as the value of the SP prefetch counter.

次いで、図8-14(2)に示すように、図8-14(1)の変動終了後に、次の保留記憶に基づいて、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させたときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。 Then, as shown in FIG. 8-14 (2), after the fluctuation of FIG. 8-14 (1) is completed, based on the next reserved memory, when the CPU 103 starts the fluctuation display of the second special symbol, The effect control CPU 120 starts the variable display of decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and displays small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. The variable display is started.

このとき、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が3となったことに伴い、アクティブ表示領域01TM03Eに通常態様のアクティブ表示01TM03を表示させるともに、第2保留表示領域01TM02Eに表示されていた通常態様の第2保留表示01TM02をアクティブ表示領域01TM03E側に1つずつシフトさせる。また、第2保留記憶数が3であることに基づいて、SP先読みカウンタの値として3をセットする。 At this time, the effect control CPU 120 displays the normal mode active display 01TM03 in the active display area 01TM03E as the second reserved storage number becomes 3, and displays it in the second reserved display area 01TM02E. The second pending display 01TM02 in the normal mode is shifted one by one toward the active display area 01TM03E. Also, based on the fact that the second reserved storage number is 3, 3 is set as the value of the SP prefetch counter.

このとき、演出制御用CPU120は、SP先読み演出(第1パターン)を実行することに決定しており、SP先読みカウンタの値として3がセットされていることに基づいて、先読み予告演出であるSP先読み演出(第1パターン)を実行し、画像表示装置5の画面中央にSP先読み画像01TM40(本例では、味方キャラクタの画像)を表示させる。 At this time, the effect control CPU 120 has decided to execute the SP pre-reading effect (first pattern), and based on the fact that 3 is set as the value of the SP pre-reading counter, the SP which is the pre-reading notice effect A look-ahead effect (first pattern) is executed, and an SP look-ahead image 01TM40 (in this example, an image of a teammate character) is displayed in the center of the screen of the image display device 5 .

次いで、図8-14(3)に示すように、図8-14(2)の変動終了後に、次の保留記憶に基づいて、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させたときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。 Then, as shown in FIG. 8-14 (3), after the fluctuation of FIG. 8-14 (2) is completed, based on the next reserved memory, when the CPU 103 starts the fluctuation display of the second special symbol, The effect control CPU 120 starts the variable display of decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and displays small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. The variable display is started.

このとき、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が2となったことに伴い、アクティブ表示領域01TM03Eに通常態様のアクティブ表示01TM03を表示させるともに、第2保留表示領域01TM02Eに表示されていた通常態様の第2保留表示01TM02をアクティブ表示領域01TM03E側に1つずつシフトさせる。また、第2保留記憶数が2であることに基づいて、SP先読みカウンタの値として2をセットする。 At this time, the effect control CPU 120 causes the active display 01TM03 in the normal mode to be displayed in the active display area 01TM03E as the second reserved storage number becomes 2, and also displays the active display 01TM03 in the second reserved display area 01TM02E. The second pending display 01TM02 in the normal mode is shifted one by one toward the active display area 01TM03E. Also, based on the fact that the second reserved storage number is 2, 2 is set as the value of the SP prefetch counter.

このとき、演出制御用CPU120は、SP先読み演出(第1パターン)を実行することに決定しており、SP先読みカウンタの値として2がセットされていることに基づいて、先読み予告演出であるSP先読み演出(第1パターン)を実行し、画像表示装置5の画面中央にSP先読み画像01TM40(本例では、味方キャラクタの画像)を表示させる。 At this time, the effect control CPU 120 has decided to execute the SP pre-reading effect (first pattern), and based on the fact that 2 is set as the value of the SP pre-reading counter, the SP which is the pre-reading notice effect A look-ahead effect (first pattern) is executed, and an SP look-ahead image 01TM40 (in this example, an image of a teammate character) is displayed in the center of the screen of the image display device 5 .

次いで、図8-14(4)に示すように、図8-14(3)の変動終了後に、次の保留記憶に基づいて、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させたときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。 Then, as shown in FIG. 8-14 (4), after the fluctuation of FIG. 8-14 (3) is completed, based on the next reserved memory, when the CPU 103 starts the fluctuation display of the second special symbol, The effect control CPU 120 starts the variable display of decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and displays small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. The variable display is started.

このとき、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が1となったことに伴い、アクティブ表示領域01TM03Eに通常態様のアクティブ表示01TM03を表示させるともに、第2保留表示領域01TM02Eに表示されていた通常態様の第2保留表示01TM02をアクティブ表示領域01TM03E側に1つずつシフトさせる。また、第2保留記憶数が1であることに基づいて、SP先読みカウンタの値として1をセットする。 At this time, the effect control CPU 120 causes the active display area 01TM03E to display the active display 01TM03 in the normal mode as well as the second reserved display area 01TM02E as the second reserved storage number becomes 1. The second pending display 01TM02 in the normal mode is shifted one by one toward the active display area 01TM03E. Also, based on the fact that the second reserved storage number is 1, 1 is set as the value of the SP prefetch counter.

このとき、演出制御用CPU120は、SP先読み演出(第1パターン)を実行することに決定しており、SP先読みカウンタの値として1がセットされていることに基づいて、先読み予告演出であるSP先読み演出(第1パターン)を実行し、画像表示装置5の画面中央にSP先読み画像01TM40(本例では、味方キャラクタの画像)を表示させる。 At this time, the effect control CPU 120 has decided to execute the SP pre-reading effect (first pattern), and based on the fact that 1 is set as the value of the SP pre-reading counter, the SP which is the pre-reading notice effect A look-ahead effect (first pattern) is executed, and an SP look-ahead image 01TM40 (in this example, an image of a teammate character) is displayed in the center of the screen of the image display device 5 .

なお、本例では、図8-14(2)~(4)において、SP先読み演出(第1パターン)が実行されていた場合には、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了する前に、演出制御用CPU120は、SP先読み演出(第1パターン)を終了し、画像表示装置5の画面中央からSP先読み画像01TM40を消去させている。 In addition, in this example, in FIGS. 8-14 (2) to (4), when the SP prefetch effect (first pattern) is executed, before the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol , the effect control CPU 120 terminates the SP prefetch effect (first pattern) and erases the SP prefetch image 01TM40 from the center of the screen of the image display device 5 .

次いで、図8-14(5)に示すように、図8-14(4)の変動終了後に、次の保留記憶に基づいて、CPU103が第2特別図柄の変動表示(SP先読み演出の予告対象となっている変動表示)を開始させたときに、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン(本例では、「スーパーリーチAはずれ」)におけるリーチ状態に成立させるとともにスーパーリーチAに発展させるべきタイミングで、画像表示装置5の縮小図柄表示エリア5Ls及び5Rsに縮小飾り図柄(本例では、「2」)を停止表示させることによりリーチ状態とする。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を開始させている。 Then, as shown in FIG. 8-14 (5), after the fluctuation in FIG. When the variation display) is started, the effect control CPU 120 is established in the reach state in the variation pattern specified by the variation pattern specification command (in this example, “super reach A lost”). At the timing to develop reach A, the reduced decorative pattern ("2" in this example) is stopped and displayed in the reduced pattern display areas 5Ls and 5Rs of the image display device 5 to set the reach state. At this time, in the small pattern display areas 5l, 5c and 5r, the variable display of the small patterns is started.

このとき、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が0となったことに伴い、アクティブ表示領域01TM03Eに通常態様のアクティブ表示01TM03を表示させるともに、第2保留表示領域01TM02Eに表示されていた通常態様の第2保留表示01TM02を消去させる。また、第2保留記憶数が0であることに基づいて、SP先読みカウンタの値として0をセットする。 At this time, the effect control CPU 120 causes the active display 01TM03 in the normal mode to be displayed in the active display area 01TM03E and displayed in the second reserved display area 01TM02E as the second reserved storage number becomes 0. The second pending display 01TM02 of the normal mode is erased. Also, based on the fact that the second reserved storage number is 0, 0 is set as the value of the SP prefetch counter.

このとき、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン(本例では、「スーパーリーチAはずれ」)に基づいて、SP先読み演出に対応するバトル演出を実行する。ここで、バトル演出の実行に伴い、画像表示装置5に味方キャラクタ01TM20、敵キャラクタ01TM21、及び「VS」の文字を表示させる。 At this time, the effect control CPU 120 executes the battle effect corresponding to the SP look-ahead effect based on the variation pattern (in this example, "super reach A miss") specified by the variation pattern specification command. Here, along with the execution of the battle presentation, the image display device 5 is caused to display the friend character 01TM20, the enemy character 01TM21, and the characters "VS".

[SP先読み演出(第2パターン)の演出例]
図8-15は、本実施形態におけるSP先読み演出(第2パターン)が実行されたときの、画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
[Production example of SP look-ahead production (second pattern)]
FIG. 8-15 is an explanatory diagram showing an example of an effect image displayed on the image display device 5 when the SP prefetch effect (second pattern) is executed in this embodiment.

先ず、図8-15(1)に示すように、CPU103が、第2特別図柄の変動表示を実行しているときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を実行しており、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を実行している。 First, as shown in FIG. 8-15 (1), when the CPU 103 is executing the variable display of the second special symbol, the effect control CPU 120 controls the symbol display areas 5L, 5C of the image display device 5, In 5R, the variable display of decorative patterns is executed, and in the small design display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5, the variable display of small patterns is executed.

このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域01TM03Eに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示01TM03を表示させており、第2保留表示領域01TM02Eに、通常態様の第2保留表示01TM02を3つ表示させている。 At this time, the effect control CPU 120 displays the normal mode active display 01TM03 corresponding to the variable display currently being executed in the active display area 01TM03E, and displays the normal mode second suspension in the second suspension display area 01TM02E. Three displays 01TM02 are displayed.

このとき、第2保留記憶数が3の状態で、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄変動表示を実行しているときに、新たに始動入賞が発生し第2保留記憶数が4となったものとする。 At this time, when the number of second reserved memories is 3 and the decorative symbol variation display is being executed in the symbol display areas 5L, 5C and 5R of the image display device 5, a new start winning occurs and the second Assume that the number of reserved memories is four.

図8-15(1)に示すように、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを受信したことに基づいて、保留表示領域01TM02Eに通常態様の第2保留表示01TM02を新たに表示させている。 As shown in FIG. 8-15 (1), the effect control CPU 120 receives a command indicating that the number of second pending memories has increased, and the second pending display in the normal mode in the pending display area 01TM02E. 01TM02 is newly displayed.

また、本例では、このときに発生した始動入賞に伴う始動入賞時演出決定処理(図8-10)において、SP先読み演出(第2パターン)を実行することに決定し、SP先読みカウンタをセットし、第2保留記憶数が4であることに基づいて、SP先読みカウンタの値として4をセットする。 In addition, in this example, in the start winning effect determination processing (FIG. 8-10) accompanying the start winning that occurred at this time, it is decided to execute the SP look-ahead effect (second pattern), and the SP look-ahead counter is set. Then, based on the fact that the second reserved storage number is 4, 4 is set as the value of the SP prefetch counter.

次いで、図8-15(2)に示すように、図8-15(1)の変動終了後に、次の保留記憶に基づいて、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させたときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。 Then, as shown in FIG. 8-15 (2), after the fluctuation of FIG. 8-15 (1) is completed, based on the next reserved memory, when the CPU 103 starts the fluctuation display of the second special symbol, The effect control CPU 120 starts the variable display of decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and displays small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. The variable display is started.

このとき、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が3となったことに伴い、アクティブ表示領域01TM03Eに通常態様のアクティブ表示01TM03を表示させるともに、第2保留表示領域01TM02Eに表示されていた通常態様の第2保留表示01TM02をアクティブ表示領域01TM03E側に1つずつシフトさせる。また、第2保留記憶数が3であることに基づいて、SP先読みカウンタの値として3をセットする。 At this time, the effect control CPU 120 displays the normal mode active display 01TM03 in the active display area 01TM03E as the second reserved storage number becomes 3, and displays it in the second reserved display area 01TM02E. The second pending display 01TM02 in the normal mode is shifted one by one toward the active display area 01TM03E. Also, based on the fact that the second reserved storage number is 3, 3 is set as the value of the SP prefetch counter.

このとき、演出制御用CPU120は、SP先読み演出(第2パターン)を実行することに決定しており、SP先読みカウンタの値として3がセットされていることに基づいて、先読み予告演出であるSP先読み演出(第2パターン)を実行し、画像表示装置5の画面中央にSP先読み画像01TM40(本例では、味方キャラクタの画像)を表示させる。 At this time, the effect control CPU 120 has decided to execute the SP pre-reading effect (second pattern), and based on the fact that 3 is set as the value of the SP pre-reading counter, the SP which is the pre-reading notice effect A look-ahead effect (second pattern) is executed, and an SP look-ahead image 01TM40 (in this example, an image of a teammate character) is displayed in the center of the screen of the image display device 5. FIG.

次いで、図8-15(3)に示すように、図8-15(2)の変動終了後に、次の保留記憶に基づいて、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させたときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。 Then, as shown in FIG. 8-15 (3), after the fluctuation of FIG. 8-15 (2) is completed, based on the next reserved memory, when the CPU 103 starts the fluctuation display of the second special symbol, The effect control CPU 120 starts the variable display of decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and displays small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. The variable display is started.

このとき、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が2となったことに伴い、アクティブ表示領域01TM03Eに通常態様のアクティブ表示01TM03を表示させるともに、第2保留表示領域01TM02Eに表示されていた通常態様の第2保留表示01TM02をアクティブ表示領域01TM03E側に1つずつシフトさせる。また、第2保留記憶数が2であることに基づいて、SP先読みカウンタの値として2をセットする。 At this time, the effect control CPU 120 causes the active display 01TM03 in the normal mode to be displayed in the active display area 01TM03E as the second reserved storage number becomes 2, and also displays the active display 01TM03 in the second reserved display area 01TM02E. The second pending display 01TM02 in the normal mode is shifted one by one toward the active display area 01TM03E. Also, based on the fact that the second reserved storage number is 2, 2 is set as the value of the SP prefetch counter.

このとき、演出制御用CPU120は、SP先読み演出(第2パターン)を実行することに決定しており、SP先読みカウンタの値として2がセットされていることに基づいて、先読み予告演出であるSP先読み演出(第2パターン)を実行し、画像表示装置5の画面中央にSP先読み画像01TM40(本例では、味方キャラクタの画像)を表示させる。 At this time, the effect control CPU 120 has decided to execute the SP pre-reading effect (second pattern), and based on the fact that 2 is set as the value of the SP pre-reading counter, the SP which is the pre-reading notice effect A look-ahead effect (second pattern) is executed, and an SP look-ahead image 01TM40 (in this example, an image of a teammate character) is displayed in the center of the screen of the image display device 5. FIG.

なお、本例では、図8-15(2)~(3)において、SP先読み演出(第2パターン)が実行されている場合には、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了する前に、演出制御用CPU120は、SP先読み演出(第2パターン)を終了し、画像表示装置5の画面中央からSP先読み画像01TM40を消去させている。 In addition, in this example, in FIGS. 8-15 (2) to (3), when the SP prefetch effect (second pattern) is executed, before the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol , the effect control CPU 120 terminates the SP prefetch effect (second pattern) and erases the SP prefetch image 01TM40 from the center of the screen of the image display device 5 .

次いで、図8-15(4)に示すように、図8-15(3)の変動終了後に、次の保留記憶に基づいて、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させたときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。 Then, as shown in FIG. 8-15 (4), after the fluctuation of FIG. 8-15 (3) is completed, based on the next reserved memory, when the CPU 103 starts the fluctuation display of the second special symbol, The effect control CPU 120 starts the variable display of decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and displays small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. The variable display is started.

このとき、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が1となったことに伴い、アクティブ表示領域01TM03Eに通常態様のアクティブ表示01TM03を表示させるともに、第2保留表示領域01TM02Eに表示されていた通常態様の第2保留表示01TM02をアクティブ表示領域01TM03E側に1つずつシフトさせる。また、第2保留記憶数が1であることに基づいて、SP先読みカウンタの値として1をセットする。 At this time, the effect control CPU 120 causes the active display area 01TM03E to display the active display 01TM03 in the normal mode as well as the second reserved display area 01TM02E as the second reserved storage number becomes 1. The second pending display 01TM02 in the normal mode is shifted one by one toward the active display area 01TM03E. Also, based on the fact that the second reserved storage number is 1, 1 is set as the value of the SP prefetch counter.

このとき、演出制御用CPU120は、SP先読み演出(第2パターン)を実行することに決定しており、SP先読みカウンタの値として1がセットされていることに基づいて、先読み予告演出であるSP先読み演出(第2パターン)を実行せず、画像表示装置5の画面中央にSP先読み画像01TM40(本例では、味方キャラクタの画像)を表示させない。 At this time, the effect control CPU 120 has decided to execute the SP pre-reading effect (second pattern), and based on the fact that 1 is set as the value of the SP pre-reading counter, the pre-reading notice effect SP The read-ahead effect (second pattern) is not executed, and the SP read-ahead image 01TM40 (in this example, the image of the teammate character) is not displayed in the center of the screen of the image display device 5. - 特許庁

次いで、図8-15(5)に示すように、図8-15(4)の変動終了後に、次の保留記憶に基づいて、CPU103が第2特別図柄の変動表示(SP先読み演出の予告対象となっている変動表示)を開始させたときに、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン(例えば、「高速非リーチはずれ」)に基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。 Then, as shown in FIG. 8-15 (5), after the fluctuation in FIG. When the variable display) is started, the effect control CPU 120 is based on the variation pattern specified by the variation pattern specification command (for example, "high speed non-reach out"), The pattern of the image display device 5 In the display areas 5L, 5C, and 5R, the variable display of decorative patterns is started, and in the small pattern display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5, the variable display of small patterns is started.

このとき、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が0となったことに伴い、アクティブ表示領域01TM03Eに通常態様のアクティブ表示01TM03を表示させるともに、第2保留表示領域01TM02Eに表示されていた通常態様の第2保留表示01TM02を消去させる。また、第2保留記憶数が0であることに基づいて、SP先読みカウンタの値として0をセットする。そして、SP先読み演出(第2パターン)では、第1パターンのようなバトル演出は行われない。 At this time, the effect control CPU 120 causes the active display 01TM03 in the normal mode to be displayed in the active display area 01TM03E and displayed in the second reserved display area 01TM02E as the second reserved storage number becomes 0. The second pending display 01TM02 of the normal mode is erased. Also, based on the fact that the second reserved storage number is 0, 0 is set as the value of the SP prefetch counter. Then, in the SP look-ahead effect (second pattern), a battle effect like the first pattern is not performed.

[可動体演出]
本実施形態では、可動体01TM10を初期位置か演出位置に動作させる可動体演出を実行可能である。可動体演出は、表示結果が「大当り」となることが報知されたときに実行される演出である。本実施形態では、可動体演出の演出パターンとして、パターンAとパターンBとが設定されている。
[Movable body production]
In the present embodiment, it is possible to execute a movable body effect in which the movable body 01TM10 is moved to the initial position or the effect position. The movable body effect is a effect that is executed when it is notified that the display result will be a "big hit". In this embodiment, pattern A and pattern B are set as the effect pattern of the movable body effect.

<可動体演出(パターンA)>
パターンAの可動体演出(以下、適宜「可動体演出(パターンA)」と称する。)では、(A10)変動表示中の表示結果を報知した後の所定のタイミング(本例では、変動パターンにおける表示結果が「大当り」となる飾り図柄の組合せが停止表示した後のタイミング)で、可動体01TM10を初期位置から演出位置に動作させ、その後、可動体01TM10を演出位置に継続して位置させ、(A11)変動表示の終了前の所定のタイミング(本例では、可動体01TM10が初期位置から演出位置に動作を開始してから4秒経過したタイミング)で、可動体01TM10を演出位置から初期位置に動作させる演出である。このように、可動体演出(パターンA)は、変動表示期間内に開始及び終了される演出である。
<Movable body production (pattern A)>
In the movable body effect of pattern A (hereinafter referred to as "movable body effect (pattern A)" as appropriate), (A10) a predetermined timing after notification of the display result during the variable display (in this example, in the variable pattern At the timing after the combination of the decoration patterns that gives the display result of "big hit" is stopped and displayed, the movable body 01TM10 is moved from the initial position to the performance position, and thereafter the movable body 01TM10 is continuously positioned at the performance position, (A11) Move the movable body 01TM10 from the presentation position to the initial position at a predetermined timing (in this example, the timing four seconds after the movable body 01TM10 starts moving from the initial position to the presentation position) before the end of the variable display. It is a production that makes it work. Thus, the movable body effect (pattern A) is a effect that starts and ends within the variable display period.

また、可動体演出(パターンA)は、遊技状態が通常状態であるときに実行された場合には、変動表示において大当りが発生したことを祝福する演出であり、遊技状態が時短状態や確変状態であるときに実行された場合には、変動表示において大当りが発生したことを祝福する演出であるとともに、大当り種別が所定の大当り種別(本例では、「大当りZ-1」、「大当りZ-2」)であることを報知する演出である。 In addition, when the movable body effect (pattern A) is executed when the game state is the normal state, it is a effect that congratulates the occurrence of a big hit in the variable display, and the game state is a time-saving state or a variable probability state. If it is executed when , it is a production to congratulate the occurrence of a big hit in the variable display, and the big hit type is a predetermined big hit type (in this example, "big hit Z-1", "big hit Z- 2”).

(可動体演出(パターンA)の実行に伴う可動体発光演出)
本実施形態では、可動体演出(パターンA)が実行されると、可動体01TM10が初期位置から演出位置に動作が行われるときの所定のタイミングで、可動体01TM10に設けられた可動体LEDランプ01TM11が虹色に発光する可動体発光演出が実行される。
(Movable body lighting effect accompanying execution of movable body effect (pattern A))
In this embodiment, when the movable body effect (pattern A) is executed, the movable body LED lamp provided on the movable body 01TM10 is provided at a predetermined timing when the movable body 01TM10 moves from the initial position to the effect position. 01TM11 emits rainbow-colored movable object light-emitting effect.

本例では、可動体演出(パターンA)の実行期間のうち、(A20)可動体演出(パターンA)を開始したタイミングから可動体演出(パターンA)を開始して1.5秒経過したタイミングまでの期間にわたって、可動体発光演出が実行される。また、可動体演出(パターンA)の実行期間のうち、(A21)可動体演出(パターンA)を開始して2.5秒経過したタイミングから可動体演出(パターンA)を終了したタイミングまでの期間にわたって、可動体発光演出が実行される。即ち、可動体演出(パターンA)を開始して1.5秒経過したタイミングから可動体演出(パターンA)を開始して2.5秒経過したタイミングまでの期間においては、可動体01TM10が演出位置に位置しているものの、可動体発光演出が実行されず、可動体LEDランプ01TM11は消灯している(以下、適宜「可動体消灯演出」と称する。)。従って、可動体演出(パターンA)が実行されると、合計2回の可動体発光演出が実行されることとなる。 In this example, in the execution period of the movable body effect (pattern A), (A20) the timing when the movable body effect (pattern A) was started and 1.5 seconds after the start of the movable body effect (pattern A). The movable body light emitting effect is executed over a period of up to. In addition, during the execution period of the movable body effect (pattern A), (A21) the timing from when 2.5 seconds have passed since the start of the movable body effect (pattern A) to the timing when the movable body effect (pattern A) ends. The movable body light emitting effect is executed over the period. That is, during the period from the timing 1.5 seconds after the start of the movable body presentation (pattern A) to the timing 2.5 seconds after the start of the movable body presentation (pattern A), the movable body 01TM10 is presented. Although it is positioned at the position, the movable body light emission effect is not executed, and the movable body LED lamp 01TM11 is turned off (hereinafter referred to as "movable body light-off effect" as appropriate). Therefore, when the movable body effect (pattern A) is executed, the movable body light emission effect is executed a total of two times.

(可動体演出(パターンA)の実行に伴う演出画像)
本実施形態では、可動体演出(パターンA)が実行されると、可動体01TM10が初期位置から演出位置に動作が行われるときの所定のタイミングで、画像表示装置5に可動体演出に関連した演出画像(以下、適宜「可動体演出画像」と称する。)が表示される。
(Effect image associated with execution of movable body effect (pattern A))
In the present embodiment, when the movable body effect (pattern A) is executed, the image display device 5 is displayed at a predetermined timing when the movable body 01TM10 moves from the initial position to the effect position. An effect image (hereinafter referred to as a "movable body effect image" as appropriate) is displayed.

本例では、可動体演出(パターンA)の実行期間のうち、(A30)可動体演出(パターンA)を開始したタイミングから可動体演出(パターンA)を開始して2.5秒経過したタイミングまでの期間にわたって、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bが表示される。また、可動体演出(パターンA)の実行期間のうち、(A31)可動体演出(パターンA)を開始して2.5秒経過したタイミングから可動体演出(パターンA)を終了したタイミングまでの期間にわたって、画像表示装置5の画面全体にエフェクト画像01TM50Eが表示される。 In this example, in the execution period of the movable body effect (pattern A), (A30) the timing when the movable body effect (pattern A) was started and 2.5 seconds after the start of the movable body effect (pattern A). The blackout image 01TM50B is displayed on the entire screen of the image display device 5 for a period of up to. Also, during the execution period of the movable body effect (pattern A), (A31) the time from when 2.5 seconds have passed since the start of the movable body effect (pattern A) to the timing when the movable body effect (pattern A) ends. The effect image 01TM50E is displayed on the entire screen of the image display device 5 for a period of time.

即ち、可動体演出(パターンA)の実行に伴う1回目の可動体発光演出と可動体消灯演出とが実行されている期間に、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bが表示され、可動体演出(パターンA)の実行に伴う2回目の可動体発光演出が実行されている期間において、画像表示装置5の画面全体にエフェクト画像01TM50Eが表示される。 That is, during the period in which the first movable body lighting effect and the movable body extinguishing effect accompanying the execution of the movable body effect (pattern A) are being executed, the blackout image 01TM50B is displayed on the entire screen of the image display device 5, The effect image 01TM50E is displayed on the entire screen of the image display device 5 during the period in which the second movable body light emitting effect is being executed accompanying the execution of the movable body effect (pattern A).

<可動体演出(パターンB)>
パターンBの可動体演出(以下、適宜「可動体演出(パターンB)」と称する。)は、複数パートで構成されている。本実施形態における可動体演出(パターンB)は、第1パートと、第2パートとの2つのパートで構成されている。
<Movable Body Production (Pattern B)>
The movable body effect of pattern B (hereinafter referred to as "movable body effect (pattern B)" as appropriate) is composed of a plurality of parts. The movable body effect (pattern B) in this embodiment is composed of two parts, a first part and a second part.

可動体演出(パターンB)の第1パートは、(B1)変動表示中の表示結果を報知した後の所定のタイミング(本例では、変動パターンにおける表示結果が「大当り」となる飾り図柄の組合せが停止表示した後のタイミング)で、可動体01TM10を初期位置から演出位置に動作させ、その後(B2)変動表示が終了し図柄確定期間が終了するタイミングまで、可動体01TM10を演出位置に継続して位置させる演出である。 The first part of the movable body effect (pattern B) is (B1) a predetermined timing after the display result during the variable display (in this example, a combination of decorative patterns that makes the display result in the variable pattern a "big hit" is stopped and displayed), the movable body 01TM10 is moved from the initial position to the effect position, and thereafter (B2) the movable body 01TM10 is continued at the effect position until the timing when the variable display ends and the pattern confirmation period ends. It is a production that positions it.

可動体演出(パターンB)の第2パートは、(B3)大当り遊技状態に制御されたタイミング(大当り開始指定コマンドを受信して大当りファンファーレ期間が開始したタイミング)で、可動体01TM10を演出位置に継続して位置させ(可動体演出(パターンB)の第1パートの終了時の状態を継続し)、(B4)大当り遊技状態の所定のタイミング(本例では、大当り遊技状態を開始してから3秒経過したタイミング)で、可動体01TM10を演出位置から初期位置に動作させる演出である。 The second part of the movable body effect (pattern B) is (B3) the timing when the jackpot game state is controlled (the timing when the jackpot start designation command is received and the jackpot fanfare period starts), and the movable body 01TM10 is moved to the effect position. Continue to position (continue the state at the end of the first part of the movable body effect (pattern B)), (B4) a predetermined timing of the big win game state (in this example, after starting the big win game state At the timing after 3 seconds have elapsed), the effect is to move the movable body 01TM10 from the effect position to the initial position.

このように、可動体演出(パターンB)は、変動表示期間内に開始され、変動表示終了後の大当り遊技期間内に終了する演出であり、変動表示の実行期間と大当り遊技状態の期間にわたって実行される一連の演出である。また、可動体演出(パターンB)は、変動表示において大当りが発生したことを祝福する演出であるとともに、大当り種別が所定の大当り種別(本例では、「大当りY」)であることを報知する演出である。 In this way, the movable body effect (pattern B) is a effect that starts within the variable display period and ends within the jackpot game period after the end of the variable display, and is executed over the variable display execution period and the jackpot game state period. It is a series of performances that are performed. In addition, the movable body effect (pattern B) is a effect to congratulate the occurrence of a big win in the variable display, and notifies that the big win type is a predetermined big win type ("big win Y" in this example). It is a performance.

(可動体演出(パターンB)の実行に伴う可動体発光演出)
本実施形態では、可動体演出(パターンB)が実行されると、可動体01TM10が初期位置から演出位置に動作が行われるときの所定のタイミングで、可動体01TM10に設けられた可動体LEDランプ01TM11が虹色に発光する可動体発光演出が実行される。
(Movable body lighting effect accompanying execution of movable body effect (pattern B))
In this embodiment, when the movable body effect (pattern B) is executed, the movable body LED lamp provided on the movable body 01TM10 is provided at a predetermined timing when the movable body 01TM10 moves from the initial position to the effect position. 01TM11 emits rainbow-colored movable object light-emitting effect.

本例では、可動体演出(パターンB)における第1パートと第2パートの実行期間のうち、(B20)可動体演出(パターンB)における第1パートを開始したタイミングから可動体演出(パターンB)における第1パートを終了したタイミングまでの期間にわたって、可動体発光演出が実行される。また、可動体演出(パターンB)における第2パートの実行期間のうち、(B21)可動体演出(パターンB)における第2パートを開始したタイミングから可動体演出(パターンB)における第2パートを終了したタイミングまでの期間にわたって、可動体発光演出が実行される。即ち、可動体演出(パターンB)における第1パート及び第2パートが実行されている期間において、継続して可動体発光演出が実行され、可動体LEDランプ01TM11が継続して虹色に発光している。従って、可動体演出(パターンB)が実行されると、1回の可動体発光演出が実行されることとなる。 In this example, the movable body production (pattern B ), the movable body lighting effect is executed until the timing when the first part is finished. Also, during the execution period of the second part in the movable body effect (pattern B), the second part in the movable body effect (pattern B) is started from the timing when (B21) the second part in the movable body effect (pattern B) is started. The movable body light emitting effect is executed over a period until the end timing. That is, during the period in which the first part and the second part in the movable object effect (pattern B) are executed, the movable object light emission effect is continuously executed, and the movable object LED lamp 01TM11 continuously emits rainbow color. ing. Therefore, when the movable body effect (pattern B) is executed, one movable body light emission effect is executed.

(可動体演出(パターンB)の実行に伴う演出画像)
本実施形態では、可動体演出(パターンB)が実行されると、可動体01TM10が初期位置から演出位置に動作が行われるときの所定のタイミングで、画像表示装置5に可動体演出に関連した演出画像が表示される。
(Effect image associated with execution of movable body effect (pattern B))
In this embodiment, when the movable body effect (pattern B) is executed, at a predetermined timing when the movable body 01TM10 moves from the initial position to the effect position, the image display device 5 displays a motion related to the movable body effect. A production image is displayed.

本例では、可動体演出(パターンB)の実行期間のうち、(B30)可動体演出(パターンB)の第1パートを開始したタイミングから該第1パートを終了したタイミングまでの期間にわたって、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bが表示される。 In this example, during the execution period of the movable body effect (pattern B), (B30) during the period from the start of the first part of the movable body effect (pattern B) to the end of the first part, the image A blackout image 01TM50B is displayed on the entire screen of the display device 5 .

また、(B31)可動体演出(パターンB)の第2パートを開始したタイミングから該第2パートを終了する前の所定タイミング(本例では、可動体01TM10が演出位置から初期位置に動作を開始するタイミング)までの期間にわたって、画像表示装置5の画面全体にエフェクト画像01TM50Eが表示される。 Also, (B31) a predetermined timing before ending the second part of the movable body effect (pattern B) from the timing when the second part is started (in this example, the movable body 01TM10 starts moving from the effect position to the initial position The effect image 01TM50E is displayed on the entire screen of the image display device 5 for a period up to the timing when the effect image 01TM50E is displayed.

また、(B32)可動体演出(パターンB)の第2パートを終了する前の所定タイミング(本例では、可動体01TM10が演出位置から初期位置に動作を開始するタイミング)から該第2パートを終了するタイミングまでの期間にわたって、画像表示装置5の画面全体から可動体演出画像を消去し、大当りラウンド演出に関連する大当りラウンド画像が表示される。 (B32) Starting the second part of the movable body effect (pattern B) from a predetermined timing (in this example, the timing at which the movable body 01TM10 starts moving from the effect position to the initial position) before the second part ends. During the period until the end timing, the movable body effect image is erased from the entire screen of the image display device 5, and the big win round image related to the big win round effect is displayed.

即ち、可動体演出(パターンB)の第1パートが実行されている期間に、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bが表示され、可動体演出(パターンB)の第2パートが実行されている期間に、画像表示装置5の画面全体にエフェクト画像01TM50Eが表示される。但し、可動体演出(パターンB)の第2パートが終了する前に、画像表示装置5の画面全体からエフェクト画像01TM50Eが消去される。 That is, while the first part of the movable body effect (pattern B) is being executed, the blackout image 01TM50B is displayed on the entire screen of the image display device 5, and the second part of the movable body effect (pattern B) is executed. During this period, the effect image 01TM50E is displayed on the entire screen of the image display device 5. FIG. However, the effect image 01TM50E is erased from the entire screen of the image display device 5 before the second part of the movable body effect (pattern B) ends.

[視線誘導表示演出]
本実施形態では、所定の大当り種別の大当りとなる変動表示が実行された場合に、大当り遊技状態に制御される前に、画像表示装置5から、大入賞口(本例では、該画像表示装置5の右下側に位置する)に向けて、遊技者の視線を誘導することにより注目させるとともに、特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となることを事前に報知する、視線誘導表示演出を実行可能である。
[Visual guidance display effect]
In the present embodiment, when a variation display for a predetermined jackpot type is executed, before the jackpot game state is controlled, the image display device 5 displays a jackpot (in this example, the image display device 5) to attract the attention of the player by guiding the player's line of sight, and notifying in advance that the big winning hole of the special variable winning ball device 7 will be open. A display effect can be executed.

本例では、遊技状態が時短状態または確変状態に制御されているときに、表示結果が「大当り」であり、大当り種別が「大当りX」または「大当りZ」(「大当りZ-1」、「大当りZ-2」)のいずれかである変動表示が実行された場合に、当該変動表示の所定のタイミング(変動表示中の表示結果を報知した後の所定のタイミング)で、視線誘導表示演出が実行される。そして、当該変動表示が終了したときに(図柄確定指定コマンドを受信し、図柄確定期間が終了したタイミングで)、視線誘導表示演出の実行が終了する。 In this example, when the game state is controlled to the time saving state or the probability variable state, the display result is "big hit", and the big hit type is "big hit X" or "big hit Z" ("big hit Z-1", " Jackpot Z-2"), when the variable display is executed, at a predetermined timing of the variable display (predetermined timing after the display result during the variable display is notified), the line-of-sight guidance display effect is performed. executed. Then, when the variable display ends (at the timing when the pattern confirmation designation command is received and the pattern confirmation period ends), execution of the line-of-sight guidance display effect ends.

視線誘導表示演出は、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50B、又は視線誘導表示01TM60の少なくともいずれか一方が表示される演出である。この視線誘導表示01TM60は、アニメーション動作を行う動画像である。具体的には、視線誘導表示は、画像表示装置5の画面左上部から画面右下部に向かって直線型のオブジェクトがアニメーション動作を行う動画像である(図8-26~図8-28、及び、図8-37~図8-38参照)。本実施形態では、視線誘導表示のアニメーション動作の説明を行う場合に、適宜、画像表示装置5の画面左上部を「第1表示始点」、画像表示装置5の画面右下部を「第1表示終点」と称する。 The visual guidance display effect is a visual effect in which at least one of the blackout image 01TM50B and the visual guidance display 01TM60 is displayed on the entire screen of the image display device 5 . This line-of-sight guidance display 01TM60 is a moving image that performs an animation operation. Specifically, the line-of-sight guidance display is a moving image in which a linear object performs an animation action from the upper left part of the screen of the image display device 5 to the lower right part of the screen (FIGS. 8-26 to 8-28, and , Figures 8-37 to 8-38). In this embodiment, when explaining the animation operation of the line-of-sight guidance display, the upper left portion of the screen of the image display device 5 is appropriately referred to as the “first display start point”, and the lower right portion of the screen of the image display device 5 is referred to as the “first display end point”. ”.

本実施形態では、視線誘導表示演出が実行されるときの状態は、以下に示す(1)~(5)の状態で構成されている。
(1)ブラックアウト画像のみが表示されている状態(視線誘導表示表示前)
(2)ブラックアウト画像と視線誘導表示が表示されている状態(第1表示終点到達前)
(3)ブラックアウト画像と視線誘導表示が表示されている状態(第1表示終点到達時)
(4)ブラックアウト画像と視線誘導表示が表示されている状態(第1表示終点到達後)
(5)ブラックアウト画像のみが表示されている状態(視線誘導表示表示後)
In the present embodiment, the states when the line-of-sight guidance display effect is executed are composed of states (1) to (5) shown below.
(1) State in which only the blackout image is displayed (before visual guidance display)
(2) A state in which a blackout image and a line-of-sight display are displayed (before reaching the end point of the first display)
(3) A state in which a blackout image and a line-of-sight display are displayed (when the first display end point is reached)
(4) A state in which a blackout image and a line-of-sight display are displayed (after reaching the end point of the first display)
(5) State in which only the blackout image is displayed (after visual guidance display)

(1)の「ブラックアウト画像のみが表示されている状態(視線誘導表示表示前)」とは、視線誘導表示演出が実行されたときに、先ず、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像が表示されており、画像表示装置5に視線誘導表示が表示されていない状態である(図8-26(2)参照)。即ち、画像表示装置5の画面にブラックアウト画像のみが表示されている状態である。 (1) “The state in which only the blackout image is displayed (before displaying the visual guidance display)” means that when the visual guidance display effect is executed, the blackout image is first displayed on the entire screen of the image display device 5. is displayed, and the visual guidance display is not displayed on the image display device 5 (see FIG. 8-26 (2)). In other words, only the blackout image is displayed on the screen of the image display device 5 .

(2)の「ブラックアウト画像と視線誘導表示が表示されている状態(第1表示終点到達前)」とは、視線誘導表示演出が実行されたときにおける、(1)の状態の後に、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像が表示されており、画像表示装置5の画面左上部から画面右下部に向かって視線誘導表示が表示されているものの、視線誘導表示が画像表示装置5の画面右下部に到達していない状態である(図8-26(3)参照)。即ち、画像表示装置5の画面に、ブラックアウト画像と、第1表示終点に未到達の視線誘導表示が表示されている状態である。 (2) "The state in which the blackout image and the line-of-sight display are displayed (before reaching the first display end point)" means that after the state of (1) when the line-of-sight display effect is executed, the image A blackout image is displayed on the entire screen of the display device 5, and although the visual guidance display is displayed from the upper left part of the screen of the image display device 5 to the lower right part of the screen, the visual guidance display is displayed on the image display device 5. It has not reached the lower right part of the screen (see Fig. 8-26 (3)). That is, the screen of the image display device 5 is in a state where the blackout image and the line-of-sight guidance display that has not reached the first display end point are displayed.

(3)の「ブラックアウト画像と視線誘導表示が表示されている状態(第1表示終点到達時)」とは、視線誘導表示演出が実行されたときにおける、(2)の状態の後に、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像が表示されており、画像表示装置5の画面左上部から画面右下部に向かって視線誘導表示が表示されており、視線誘導表示が画像表示装置5の画面右下部に到達している状態である(図8-27(4)参照)。即ち、画像表示装置5の画面に、ブラックアウト画像と、第1表示始点から第1表示終点に到達したときの視線誘導表示が表示されている状態である。 (3) "A state in which a blackout image and a line-of-sight display are displayed (at the time of reaching the first display end point)" means that after the state of (2) when the line-of-sight display effect is executed, the image A blackout image is displayed on the entire screen of the display device 5, and visual guidance display is displayed from the upper left part of the screen of the image display device 5 to the lower right part of the screen, and the visual guidance display is displayed on the screen of the image display device 5. It has reached the lower right part (see FIG. 8-27 (4)). That is, the screen of the image display device 5 is in a state where the blackout image and the line-of-sight guidance display when reaching the first display end point from the first display start point are displayed.

本例では、(1)→(2)→(3)の状態の順で、画像表示装置5の画面左上部から画面右下部に向かって表示される視線誘導表示の表示領域が拡大し、(1)の状態になったときに、画像表示装置5の画面左上部から画面右下部に向かって表示される視線誘導表示の表示領域が最小(非表示)となり、(3)の状態になったときに、画像表示装置5の画面左上部から画面右下部に向かって表示される視線誘導表示の表示領域が最大となる。 In this example, the display area of the visual guidance display displayed from the upper left part of the screen of the image display device 5 toward the lower right part of the screen is expanded in the order of (1) → (2) → (3), and ( When the state of 1) is reached, the display area of the line-of-sight guidance display displayed from the upper left part of the screen of the image display device 5 to the lower right part of the screen is minimized (not displayed), resulting in the state of (3). Sometimes, the display area of the visual guidance display displayed from the upper left part of the screen of the image display device 5 toward the lower right part of the screen becomes maximum.

(4)の「ブラックアウト画像と視線誘導表示が表示されている状態(第1表示終点到達後)」とは、視線誘導表示演出が実行されたときにおける、(3)の状態の後に、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像が表示されており、画像表示装置5の画面左上部から画面右下部に向かって視線誘導表示が表示されており、視線誘導表示が画像表示装置5の画面右下部に到達した後の状態である(図8-27(5)参照)。即ち、画像表示装置5の画面に、ブラックアウト画像と、第1表示終点に到達した後の第1表示始点から離れた視線誘導表示が表示されている状態である。 (4) "A state in which the blackout image and the line-of-sight display are displayed (after reaching the first display end point)" means that after the state of (3) when the line-of-sight display effect is executed, the image A blackout image is displayed on the entire screen of the display device 5, and visual guidance display is displayed from the upper left part of the screen of the image display device 5 to the lower right part of the screen, and the visual guidance display is displayed on the screen of the image display device 5. This is the state after reaching the lower right part (see FIG. 8-27 (5)). That is, the screen of the image display device 5 is in a state where the blackout image and the line-of-sight guidance display after reaching the first display end point and away from the first display start point are displayed.

(5)の「ブラックアウト画像のみが表示されている状態(視線誘導表示表示後)」とは、視線誘導表示演出が実行されたときにおける、(4)の状態の後に、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像が表示されており、画像表示装置5に視線誘導表示が表示されていない状態である(図8-27(6)及び図8-28(7)参照)。即ち、画像表示装置5の画面にブラックアウト画像のみが表示されている状態である。 (5) “The state in which only the blackout image is displayed (after visual guidance display display)” means that the image display device 5 is displayed after the state (4) when the visual guidance display effect is executed. A blackout image is displayed on the entire screen, and the visual guidance display is not displayed on the image display device 5 (see FIGS. 8-27 (6) and 8-28 (7)). In other words, only the blackout image is displayed on the screen of the image display device 5 .

本例では、(3)→(4)→(5)の状態の順で、画像表示装置5の画面左上部から画面右下部に向かって表示される視線誘導表示の表示領域が縮小し、(3)の状態になったときに、画像表示装置5の画面左上部から画面右下部に向かって表示される視線誘導表示の表示領域が最大となり、(5)の状態になったときに、画像表示装置5の画面左上部から画面右下部に向かって表示される視線誘導表示の表示領域が最小(非表示)となる。 In this example, the display area of the visual guidance display displayed from the upper left part of the screen of the image display device 5 toward the lower right part of the screen is reduced in the order of (3) → (4) → (5), and ( When the state of 3) is reached, the display area of the line-of-sight guidance display displayed from the upper left part of the screen of the image display device 5 to the lower right part of the screen becomes maximum, and when the state of (5) is reached, the image The display area of the line-of-sight guidance display displayed from the upper left portion of the screen of the display device 5 toward the lower right portion of the screen is minimized (not displayed).

また、視線誘導表示演出では、画像表示装置5におけるブラックアウト画像や視線誘導表示を表示させる演出とともに、スピーカ8L、8Rから視線誘導表示演出に対応した効果音(効果音A1、効果音A2)を再生出力させる演出も実行される。なお、この効果音A(効果音A1、効果音A2)は、視線誘導表示演出の実行に対応して再生出力される場合に限らず、視線誘導発光演出の実行に対応して再生出力されてもよい。 In addition, in the line-of-sight guidance display effect, along with the effect of displaying a blackout image and line-of-sight display on the image display device 5, sound effects (sound effect A1, sound effect A2) corresponding to the line-of-sight display effect are produced from the speakers 8L and 8R. An effect for reproducing and outputting is also executed. Note that this sound effect A (sound effect A1, sound effect A2) is not limited to the case where it is reproduced and output in response to the execution of the line-of-sight guidance display effect, but is also reproduced and output in response to the execution of the line-of-sight guidance light-emitting effect. good too.

<視線誘導表示演出の演出態様>
本実施形態では、視線誘導表示演出の複数種類の演出態様として、第1視線誘導表示演出と、第2視線誘導表示演出とが設定されている。
<Production mode of line-of-sight guidance display production>
In this embodiment, a first visual guidance display effect and a second visual guidance display effect are set as a plurality of types of visual guidance display effects.

視線誘導表示演出のうち第1視線誘導表示演出では、画像表示装置5に青色態様の視線誘導表示(本例では、青色視線誘導表示)が表示され、スピーカ8L、8Rから効果音A1が再生出力される。また、視線誘導表示演出のうち第2視線誘導表示演出では、画像表示装置5に虹色態様の視線誘導表示(本例では、虹色視線誘導表示)が表示され、スピーカ8L、8Rから効果音A2が再生出力される。 In the first line-of-sight guidance display effect among the line-of-sight guidance display effects, a blue line-of-sight guidance display (in this example, a blue line-of-sight guidance display) is displayed on the image display device 5, and a sound effect A1 is reproduced and output from the speakers 8L and 8R. be done. In addition, in the second visual guidance display effect among the visual guidance display effects, a rainbow-colored visual guidance display (in this example, a rainbow-colored visual guidance display) is displayed on the image display device 5, and sound effects are emitted from the speakers 8L and 8R. A2 is reproduced and output.

[視線誘導発光演出]
本実施形態では、所定の大当り種別の大当りとなる変動表示が実行された場合に、大当り遊技状態に制御される前に、画像表示装置5から大入賞口に向けて遊技者を注目させるとともに、特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となることを事前に報知する視線誘導発光演出を実行可能である。
[Gaze Guidance Luminescence]
In the present embodiment, when the variable display of a predetermined big win type is executed, the player's attention is directed from the image display device 5 to the big winning opening before being controlled to the big winning game state, It is possible to execute a line-of-sight guidance light-emitting effect for notifying in advance that the big winning hole of the special variable winning ball device 7 will be in an open state.

本例では、遊技状態が時短状態または確変状態に制御されているときに、表示結果が「大当り」であり、大当り種別が「大当りX」または「大当りZ」(「大当りZ-1」、「大当りZ-2」)のいずれかである変動表示が実行された場合に、当該変動表示の所定のタイミング(変動表示中の表示結果を報知した後の所定のタイミング)で、視線誘導発光演出が実行される。そして、当該変動表示が終了したときの所定のタイミングで(図柄確定指定コマンドを受信し、図柄確定期間が終了したタイミング等)、視線誘導発光演出の実行が終了する。 In this example, when the game state is controlled to the time saving state or the probability variable state, the display result is "big hit", and the big hit type is "big hit X" or "big hit Z" ("big hit Z-1", " Jackpot Z-2"), when the variable display is executed, at a predetermined timing of the variable display (predetermined timing after notifying the display result during the variable display), the visual guidance light effect is performed. executed. Then, at a predetermined timing when the variable display ends (such as the timing when the pattern confirmation designation command is received and the pattern confirmation period ends), the execution of the line-of-sight guidance lighting effect ends.

視線誘導発光演出は、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71が発光する演出である。視線誘導発光演出は、視線誘導表示演出の視線誘導表示が画像表示装置5の画面右下部に到達したタイミング(視線誘導表示演出の(3)の状態のタイミング)で実行が開始され、変動表示が終了したタイミング(視線誘導表示演出が終了したタイミング)で実行が終了される(図8-27(4)~図8-28(7))。 The line-of-sight guidance light-emitting effect is a effect in which the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 emits light. Execution of the visual guidance light emitting effect is started at the timing when the visual guidance display of the visual guidance display effect reaches the lower right portion of the screen of the image display device 5 (the timing of the state (3) of the visual guidance display effect), and the variable display is performed. Execution is terminated at the timing of termination (timing of termination of visual guidance display effects) (FIGS. 8-27(4) to 8-28(7)).

本実施形態では、視線誘導発光演出の複数種類の演出態様として、第1視線誘導発光演出と、第2視線誘導発光演出とが設定されている。第1視線誘導発光演出は、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71が青色に発光(本例では、青色発光態様で発光)する演出であり、第2視線誘導発光演出は、該第1LEDランプ71が虹色に発光(本例では、虹色発光態様で発光)する演出である。 In this embodiment, a first visual guidance lighting effect and a second visual guidance lighting effect are set as a plurality of types of visual guidance lighting effects. The first visual guidance light emission effect is a performance in which the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 emits blue light (in this example, it emits light in a blue light emission mode), and the second visual guidance light emission effect is, This is an effect in which the first LED lamp 71 emits rainbow-colored light (in this example, it emits light in a rainbow-colored light emission mode).

[視線誘導表示演出と視線誘導発光演出の関連性]
本実施形態では、視線誘導表示演出における(1)~(3)の状態が実行されると、画像表示装置5の画面左上部から画面右下部に向かって視線誘導表示がアニメーション動作で表示されることによって、画像表示装置5の画面左上部から画面右下部に向かって遊技者の注意を向けさせることができる。
[Relationship between gaze guidance display effect and gaze guidance light emission effect]
In this embodiment, when the states (1) to (3) in the visual guidance display effect are executed, the visual guidance display is displayed in animation from the upper left part of the screen of the image display device 5 to the lower right part of the screen. Thus, the attention of the player can be directed from the upper left portion of the screen of the image display device 5 to the lower right portion of the screen.

また、視線誘導表示演出における(3)の状態で、視線誘導発光演出が実行されると、画像表示装置5の画面右下部から画像表示装置5の右下方に備えられた第1LEDランプ71が発光することによって、画像表示装置5の画面右下部から画像表示装置5の右下方の大入賞口を有する特別可変入賞球装置7に向かって遊技者の注意を向けさせることができる。 In addition, when the line-of-sight guidance lighting effect is executed in the state (3) of the line-of-sight guidance display effect, the first LED lamp 71 provided at the lower right side of the image display device 5 emits light from the lower right portion of the screen of the image display device 5. By doing so, the player's attention can be directed from the lower right portion of the screen of the image display device 5 to the special variable winning ball device 7 having the large winning hole at the lower right portion of the image display device 5 .

即ち、図8-16(A)に示すように、表示結果が「大当り」となる変動表示において、視線誘導表示演出と視線誘導発光演出との一連の演出(以下、適宜「視線誘導演出」と称する。)が実行されることによって、表示結果が「大当り」となる変動表示において、大当り遊技状態に制御される前に、画像表示装置5の画面左上部→画像表示装置5の画面右下部→大入賞口を有する特別可変入賞球装置7の順で遊技者の注意を向けさせることができる。 That is, as shown in FIG. 8-16(A), in the variable display in which the display result is a "big hit", a series of effects of the line-of-sight guidance display effect and the line-of-sight guidance light-emitting effect (hereinafter referred to as "line-of-sight guidance effect" as appropriate). ) is executed, in the variable display in which the display result is "big hit", before the game is controlled to the big win game state, the upper left part of the screen of the image display device 5→the lower right part of the screen of the image display device 5→ The player's attention can be directed to the special variable winning ball device 7 having the big winning hole in that order.

なお、本実施形態では、変動表示が終了したときに、視線誘導演出が終了するようにしている。ここで、視線誘導表示演出における視線誘導表示の表示を終了するタイミング(表示終了タイミング)を、「変動表示が終了する前のタイミング」としている。一方、視線誘導発光演出における第1LEDランプの発光を終了するタイミング(発光終了タイミング)を、「変動表示が終了したタイミング」としている。 Note that, in the present embodiment, when the variable display ends, the line-of-sight guidance effect ends. Here, the timing at which the display of the line-of-sight guidance display in the line-of-sight guidance display effect (display end timing) is defined as "the timing before the end of the variable display". On the other hand, the timing at which the light emission of the first LED lamp ends (light emission end timing) in the line-of-sight guidance light effect is defined as the “timing at which the variable display ends”.

このような形態に限らず、視線誘導表示演出における視線誘導表示の表示終了タイミングと、視線誘導発光演出における第1LEDランプの発光終了タイミングとの各終了タイミングを、以下の(TMA1)~(TMA3)のタイミングのいずれに設定してもよい。
(TMA1)変動表示が終了する前のタイミング
(TMA2)変動表示が終了したタイミング
(TMA3)変動表示が終了した後のタイミング
なお、これらの(TMA1)~(TMA3)のいずれのタイミングも、特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となる前のタイミングに含まれる。
Not limited to such a form, each end timing of the display end timing of the visual guidance display in the visual guidance display effect and the light emission end timing of the first LED lamp in the visual guidance light production is described in (TMA1) to (TMA3) below. can be set to any of the timings of
(TMA1) Timing before the end of the variable display (TMA2) Timing at the end of the variable display (TMA3) Timing after the end of the variable display Note that any of these timings (TMA1) to (TMA3) are specially variable. It is included in the timing before the big winning hole of the winning ball device 7 is opened.

(TMA1)の「変動表示が終了する前のタイミング」とは、例えば、図柄確定指定コマンドを受信する前の変動表示期間内の所定のタイミング(変動表示を終了する1秒前のタイミング等)である。また、(TMA2)の「変動表示が終了したタイミング」とは、例えば、図柄確定指定コマンドを受信したタイミングや、図柄確定期間の所定のタイミングや、図柄確定期間が終了するタイミング等である。 (TMA1) "The timing before the end of the variable display" is, for example, at a predetermined timing within the variable display period before receiving the pattern confirmation designation command (timing 1 second before the end of the variable display, etc.) be. Further, (TMA2) "timing at which the variable display ends" is, for example, the timing at which the symbol confirmation designation command is received, the predetermined timing of the symbol confirmation period, the timing at which the symbol confirmation period ends, or the like.

また、(TMA3)の「変動表示が終了した後のタイミング」とは、例えば、大当り遊技状態に制御されることを指定する大当り開始指定指定コマンドを受信したタイミングや、大当りファンファーレ期間の所定のタイミングや、大当りファンファーレ期間が終了するタイミング等である。但し、(TMA3)の「変動表示が終了した後のタイミング」は、大当りファンファーレ期間が終了した後の期間(大当りラウンド期間等)を含まない。 In addition, the "timing after the end of the variable display" in (TMA3) is, for example, the timing of receiving a jackpot start designation command that designates control to the jackpot gaming state, or a predetermined timing of the jackpot fanfare period. , the timing at which the jackpot fanfare period ends, and the like. However, the "timing after the end of the variable display" in (TMA3) does not include the period after the end of the big win fanfare period (big win round period, etc.).

即ち、視線誘導表示演出における視線誘導表示の表示終了タイミングと、視線誘導発光演出における第1LEDランプの発光終了タイミングとの各終了タイミングの組合せとして、以下の(A1-1)~(A3-3)の場合が考えられる。 That is, the following (A1-1) to (A3-3) are the combinations of the display end timing of the line-of-sight guidance display in the line-of-sight guidance display effect and the light emission end timing of the first LED lamp in the line-of-sight guidance display effect. can be considered.

(A1-1)視線誘導表示の表示終了タイミングが「TMA1」であり、第1LEDランプの発光終了タイミングが「TMA1」である場合
(A1-2)視線誘導表示の表示終了タイミングが「TMA1」であり、第1LEDランプの発光終了タイミングが「TMA2」である場合
(A1-3)視線誘導表示の表示終了タイミングが「TMA1」であり、第1LEDランプの発光終了タイミングが「TMA3」である場合
(A1-1) When the display end timing of the line-of-sight guidance display is "TMA1" and the light emission end timing of the first LED lamp is "TMA1" (A1-2) The display end timing of the line-of-sight guidance display is "TMA1" Yes, and the light emission end timing of the first LED lamp is "TMA2" (A1-3) When the display end timing of the line-of-sight guidance display is "TMA1" and the light emission end timing of the first LED lamp is "TMA3"

(A2-1)視線誘導表示の表示終了タイミングが「TMA2」であり、第1LEDランプの発光終了タイミングが「TMA1」である場合
(A2-2)視線誘導表示の表示終了タイミングが「TMA2」であり、第1LEDランプの発光終了タイミングが「TMA2」である場合
(A2-3)視線誘導表示の表示終了タイミングが「TMA2」であり、第1LEDランプの発光終了タイミングが「TMA3」である場合
(A2-1) When the display end timing of the line-of-sight guidance display is "TMA2" and the light emission end timing of the first LED lamp is "TMA1" (A2-2) The display end timing of the line-of-sight guidance display is "TMA2" Yes, and the light emission end timing of the first LED lamp is "TMA2" (A2-3) When the display end timing of the line-of-sight guidance display is "TMA2" and the light emission end timing of the first LED lamp is "TMA3"

(A3-1)視線誘導表示の表示終了タイミングが「TMA3」であり、第1LEDランプの発光終了タイミングが「TMA1」である場合
(A3-2)視線誘導表示の表示終了タイミングが「TMA3」であり、第1LEDランプの発光終了タイミングが「TMA2」である場合
(A3-3)視線誘導表示の表示終了タイミングが「TMA3」であり、第1LEDランプの発光終了タイミングが「TMA3」である場合
(A3-1) When the display end timing of the line-of-sight guidance display is "TMA3" and the light emission end timing of the first LED lamp is "TMA1" (A3-2) The display end timing of the line-of-sight guidance display is "TMA3" Yes, and the light emission end timing of the first LED lamp is "TMA2" (A3-3) When the display end timing of the line-of-sight guidance display is "TMA3" and the light emission end timing of the first LED lamp is "TMA3"

前述したように、本例では、(A1-2)視線誘導表示の表示終了タイミングが「TMA1」であり、第1LEDランプの発光終了タイミングが「TMA2」である場合の構成を採用している。 As described above, in this example, (A1-2) the display end timing of the line-of-sight guidance display is "TMA1" and the light emission end timing of the first LED lamp is "TMA2".

このように、視線誘導発光演出における第1LEDランプの発光終了タイミングが「TMA2」であることによって、後述するアタッカー開放発光演出が実行されたときに、継続して第1LEDランプが発光しているように見せることができる。一方で、視線誘導表示演出における視線誘導表示の表示終了タイミングが「TMA1」であることによって、視線誘導表示の表示後にブラックアウト画像のみが表示される期間を設け、その後、視線誘導表示とは異なる後述するアタッカー開放表示が表示されるので、アタッカー開放表示をより一層強調して表示することができる。 In this way, by setting the light emission end timing of the first LED lamp in the line-of-sight guidance light emission effect to be "TMA2", the first LED lamp continues to emit light when the attacker open light emission effect, which will be described later, is executed. can be shown to On the other hand, since the display end timing of the visual guidance display in the visual guidance display effect is "TMA1", a period is provided in which only the blackout image is displayed after the visual guidance display is displayed, and after that, it is different from the visual guidance display. Since the attacker release display, which will be described later, is displayed, the attacker release display can be displayed in a more emphasized manner.

[アタッカー開放表示演出]
本実施形態では、所定の大当り種別の大当り遊技状態に制御されたときに、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7の近傍に備えられた画像表示装置5を用いて、特別可変入賞球装置7に向けて遊技者を注目させるとともに、特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となったことを報知するアタッカー開放表示演出を実行可能である。
[Attacker opening display effect]
In this embodiment, when controlled to a jackpot game state of a predetermined jackpot type, the image display device 5 provided in the vicinity of the special variable prize ball device 7 having a big prize opening is used to display the special variable prize ball device. It is possible to execute an attacker opening display performance to draw the player's attention toward 7 and notify that the big winning opening of the special variable winning ball device 7 is in an open state.

本例では、遊技状態が時短状態または確変状態に制御されているときに、大当り種別が「大当りX」または「大当りZ」(「大当りZ-1」、「大当りZ-2」)のいずれかである大当り遊技状態に制御された場合に、当該大当り遊技状態の所定のタイミング(大当り開始指定コマンドを受信したタイミング)で、アタッカー開放表示演出が実行される。 In this example, when the game state is controlled to the time saving state or the probability variable state, the jackpot type is either "jackpot X" or "jackpot Z" ("jackpot Z-1", "jackpot Z-2") When the jackpot game state is controlled, the attacker opening display effect is executed at a predetermined timing of the jackpot game state (timing when the jackpot start designation command is received).

アタッカー開放表示演出は、画像表示装置5の画面にブラックアウト画像01TM50B、アタッカー開放表示01TM70(以下、適宜「開放表示」と称する。)、又はホワイトアウト画像01TM50Wの少なくともいずれか一方が表示される演出である。このアタッカー開放表示01TM70は、アニメーション動作を行う動画像である。具体的には、アタッカー開放表示は、画像表示装置5の画面右下部から画面左上部に向かって四分円型エフェクトのオブジェクトがアニメーション動作を行う動画像である(図8-28~図8-29、並びに、図8-38~図8-39参照)。本実施形態では、アタッカー開放表示のアニメーション動作の説明を行う場合に、適宜、画像表示装置5の画面右下部を「第2表示始点」、画像表示装置5の画面左上部を「第2表示終点」と称する。 Attacker open display effect is effect in which at least one of blackout image 01TM50B, attacker open display 01TM70 (hereinafter referred to as "open display"), or whiteout image 01TM50W is displayed on the screen of image display device 5. is. This attacker release display 01TM70 is a moving image that performs an animation operation. Specifically, the attacker release display is a moving image in which an object with a quadrant effect performs an animation operation from the lower right portion of the screen of the image display device 5 to the upper left portion of the screen (FIGS. 8-28 to 8- 29, and Figures 8-38 to 8-39). In the present embodiment, when explaining the animation operation of the attacker release display, the lower right portion of the screen of the image display device 5 is set as the “second display start point”, and the upper left portion of the screen of the image display device 5 is set as the “second display end point”. ”.

本実施形態では、アタッカー開放表示演出が実行されるときの状態は、以下に示す(1)~(4)の状態で構成されている。
(1)ブラックアウト画像のみが表示されている状態(開放表示表示前)
(2)ブラックアウト画像と開放表示が表示されている状態(第2表示終点到達前)
(3)ホワイトアウト画像が表示されている状態(第2表示終点到達後)
(4)ホワイトアウト画像が消去されている状態(大当りラウンド画像視認可能)
In the present embodiment, the state when the attacker release display effect is executed is composed of states (1) to (4) shown below.
(1) State in which only the blackout image is displayed (before open display display)
(2) A state in which a blackout image and an open display are displayed (before reaching the end point of the second display)
(3) A state in which a white-out image is displayed (after reaching the second display end point)
(4) State where the white-out image is erased (big hit round image is visible)

(1)の「ブラックアウト画像のみが表示されている状態(開放表示表示前)」とは、アタッカー開放表示演出が実行されたときに、先ず、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像が表示されており、画像表示装置5にアタッカー開放表示が表示されていない状態である(図8-28(8)参照)。即ち、画像表示装置5の画面にブラックアウト画像のみが表示されている状態である。 (1) ``the state in which only the blackout image is displayed (before opening display display)'' means that when the attacker opening display effect is executed, the blackout image is first displayed on the entire screen of the image display device 5. 8-28(8)). In other words, only the blackout image is displayed on the screen of the image display device 5 .

(2)の「ブラックアウト画像と開放表示が表示されている状態(第2表示終点到達前)」とは、アタッカー開放表示演出が実行されたときにおける、(1)の状態の後に、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像が表示されており、画像表示装置5の画面右下部から画面左上部に向かってアタッカー開放表示が表示されているものの、アタッカー開放表示が画像表示装置5の画面左上部に到達していない状態である(図8-28(9)及び図8-29(10)参照)。即ち、画像表示装置5の画面にブラックアウト画像と第2表示終点に未到達のアタッカー開放表示が表示されている状態である。 (2) "A state in which a blackout image and an open display are displayed (before reaching the end point of the second display)" means that an image is displayed after the state of (1) when the attacker open display effect is executed. A blackout image is displayed on the entire screen of the image display device 5, and although the attacker release display is displayed from the lower right part of the screen of the image display device 5 to the upper left part of the screen, the attacker release display is displayed on the screen of the image display device 5. It has not reached the upper left (see FIGS. 8-28 (9) and 8-29 (10)). That is, the screen of the image display device 5 displays a blackout image and an attacker release display that has not reached the second display end point.

本実施形態では、大当り遊技状態における大当りファンファーレ期間終了後に、特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となる。特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となると、大当りラウンド期間が開始し、(2)の状態に制御される。大当りラウンド期間が開始すると、大当りラウンド演出(本例では、大当りラウンド遊技に関連する演出画像の表示や演出効果音(楽曲)の再生出力等)が実行される。この大当りラウンド演出に関連する演出画像を、以下、適宜「大当りラウンド画像」と称する。また、この大当りラウンド演出に関連する演出効果音を、以下、適宜「大当りラウンド効果音」と称する。 In this embodiment, after the end of the jackpot fanfare period in the jackpot game state, the jackpot of the special variable prize ball device 7 is opened. When the big winning opening of the special variable winning ball device 7 is opened, the big winning round period starts and the state (2) is controlled. When the jackpot round period starts, the jackpot round production (in this example, the display of the production image related to the jackpot round game, the reproduction output of the production effect sound (music), etc.) is executed. An effect image related to this big-hit round effect is hereinafter referred to as a "big-hit round image" as appropriate. Moreover, the effect sound related to this big-hit round effect is hereinafter appropriately referred to as "big-win round effect sound".

しかしながら、アタッカー開放表示演出が実行されている期間は、アタッカー開放表示演出に関連する演出画像(ブラックアウト画像、アタッカー開放表示、ホワイトアウト画像)は、大当りラウンド画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは、大当りラウンド画像よりも手前に表示されているように見える。 However, during the period when the attacker open display effect is being executed, the effect images (blackout image, attacker open display, whiteout image) related to the attacker open display effect have a higher display priority than the jackpot round image (display layer is a higher layer), it appears to the player that it is displayed in front of the jackpot round image.

また、アタッカー開放表示演出が実行されている期間は、アタッカー開放表示演出に関連する演出効果音(効果音B1、効果音B2)は、大当りラウンド楽曲(楽曲Z1、楽曲Z2)よりも再生出力優先度の高い(再生出力レイヤが上位である)音データであるため、遊技者からは、大当りラウンド楽曲よりも優先して再生出力されているように聞こえる。例えば、アタッカー開放表示演出が実行されている期間は、大当りラウンド楽曲はミュートされてもよい。 Further, during the period when the attacker open display effect is being executed, the effect sound (sound effect B1, sound effect B2) related to the attacker open display effect has priority over the jackpot round music (music Z1, music Z2). Since it is sound data with a high degree of reproduction output layer (the reproduction output layer is higher), it sounds to the player that it is being reproduced and output with priority over the jackpot round music. For example, the jackpot round music may be muted while the attacker open display effect is being executed.

なお、上記の実施形態では、大当り遊技状態における大当りファンファーレ期間終了後に、特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となると、(2)の状態に制御される例を示したが、このような形態に限らず、大当り遊技状態における大当りファンファーレ期間中の特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となる前のタイミングや、大当り遊技状態における大当りファンファーレ期間終了後の特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となった後のタイミングで、(2)の状態に制御されてもよい。 In the above-described embodiment, after the end of the jackpot fanfare period in the jackpot game state, when the jackpot of the special variable prize ball device 7 is opened, the state (2) is controlled. The timing before the big winning opening of the special variable winning ball device 7 is opened during the big winning fanfare period in the big winning game state, and the special variable winning ball after the big winning fanfare period in the big winning game state is over. It may be controlled to the state (2) at the timing after the big winning hole of the device 7 is opened.

例えば、特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となる前のタイミングで、(2)の状態に制御される場合、大当り遊技状態における大当りファンファーレ期間中に、画像表示装置5の画面にブラックアウト画像と第2表示終点に未到達のアタッカー開放表示が表示される。 For example, when the state (2) is controlled at the timing before the special variable winning ball device 7 is opened, the screen of the image display device 5 is displayed during the jackpot fanfare period in the jackpot game state. A blackout image and an unreached attacker release display are displayed at the second display end point.

本例では、(1)→(2)→(3)となる直前、の状態の順で、画像表示装置5の画面右下部から画面左上部に向かって表示されるアタッカー開放表示の表示領域が拡大し、(1)の状態になったときに、画像表示装置5の画面右下部から画面左上部に向かって表示されるアタッカー開放表示の表示領域が最小(非表示)となり、(3)となる直前の状態になったときに、画像表示装置5の画面右下部から画面左上部に向かって表示されるアタッカー開放表示の表示領域が最大となる。 In this example, the display area of the attacker open display displayed from the lower right part of the screen of the image display device 5 to the upper left part of the screen in the order of the state immediately before (1) → (2) → (3). When the state of (1) is reached, the display area of the open attacker display displayed from the lower right part of the screen of the image display device 5 to the upper left part of the screen is minimized (hidden), and (3) and The display area of the attacker open display displayed from the lower right part of the screen of the image display device 5 to the upper left part of the screen becomes maximum when the state immediately before the attack is reached.

(3)の「ホワイトアウト画像のみが表示されている状態(第2表示終点到達後)」とは、アタッカー開放表示演出が実行されたときにおける、(2)の状態の後に、画像表示装置5の画面全体にホワイトアウト画像が表示されており、画像表示装置5にアタッカー開放表示が表示されていない状態である(図8-29(11)参照)。即ち、画像表示装置5の画面にホワイトアウト画像のみが表示されている状態である。 (3) "The state in which only the white-out image is displayed (after reaching the second display end point)" means that the image display device 5 A white-out image is displayed on the entire screen of the image display device 5, and the attacker release display is not displayed on the image display device 5 (see FIG. 8-29 (11)). That is, only the white-out image is displayed on the screen of the image display device 5 .

(4)の「ホワイトアウト画像が消去されている状態」とは、アタッカー開放表示演出が実行されたときにおける、(3)の状態の後に、画像表示装置5の画面全体からホワイトアウト画像が消去されており、画像表示装置5に大当りラウンド演出に関連する演出画像が表示されている状態である(図8-29(12)参照)。即ち、画像表示装置5の画面に大当りラウンド画像のみが表示されている状態(視認可能な状態)である。 (4) "The state in which the white-out image is erased" means that the white-out image is erased from the entire screen of the image display device 5 after the state (3) when the attacker release display effect is executed. 8-29 (12). That is, it is a state (visible state) in which only the jackpot round image is displayed on the screen of the image display device 5 .

また、アタッカー開放表示演出では、画像表示装置5における演出画像(ブラックアウト画像、アタッカー開放表示、ホワイトアウト画像)を表示させる演出とともに、スピーカ8L、8Rからアタッカー開放表示演出に対応した効果音(効果音B1、効果音B2)を再生出力させる演出も実行される。なお、この効果音B(効果音B1、効果音B2)は、アタッカー開放表示演出に限らず、アタッカー開放発光演出の実行に対応して再生出力されてもよい。 In addition, in the attacker release display effect, along with the effect of displaying effect images (blackout image, attacker open display, whiteout image) on the image display device 5, sound effects corresponding to the attacker release display effect (effect An effect of reproducing and outputting the sound B1 and the sound effect B2) is also executed. Note that this sound effect B (sound effect B1, sound effect B2) is not limited to the attacker release display effect, and may be reproduced and output in response to the execution of the attacker release light emission effect.

<アタッカー開放表示演出の演出態様>
本実施形態では、アタッカー開放表示演出の複数種類の演出態様として、第1アタッカー開放表示演出と、第2アタッカー開放表示演出とが設定されている。
<Production mode of attacker open display production>
In this embodiment, a first attacker open display effect and a second attacker open display effect are set as a plurality of types of effect modes of the attacker open display effect.

アタッカー開放表示演出のうち第1アタッカー開放表示演出では、画像表示装置5に青色態様のアタッカー開放表示(本例では、青色アタッカー開放表示)が表示され、スピーカ8L、8Rから効果音B1が再生出力される。また、アタッカー開放表示演出のうち第2アタッカー開放表示演出では、画像表示装置5に虹色態様のアタッカー開放表示(本例では、虹色アタッカー開放表示)が表示され、スピーカ8L、8Rから効果音B2が再生出力される。 In the first attacker-released display effect among the attacker-released display effects, the image display device 5 displays the attacker-released display in blue mode (in this example, the attacker-released blue display), and the sound effect B1 is reproduced and output from the speakers 8L and 8R. be done. In addition, in the second attacker-released display effect among the attacker-released display effects, a rainbow-colored attacker-released display (in this example, a rainbow-colored attacker-released display) is displayed on the image display device 5, and sound effects are emitted from the speakers 8L and 8R. B2 is reproduced and output.

[アタッカー開放発光演出]
本実施形態では、所定の大当り種別の大当り遊技状態に制御されたときに、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を用いて、特別可変入賞球装置7に向けて遊技者を注目させるとともに、特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となったことを報知するアタッカー開放発光演出を実行可能である。
[Attacker open lighting effect]
In this embodiment, when controlled to the jackpot game state of a predetermined jackpot type, the special variable prize ball device 7 uses the first LED lamp 71 provided in the special variable prize ball device 7 having the big prize opening. It is possible to execute an attacker open light emitting effect for notifying that the big winning opening of the special variable winning ball device 7 is in an open state while drawing the player's attention.

本例では、遊技状態が時短状態または確変状態に制御されているときに、大当り種別が「大当りX」または「大当りZ」(「大当りZ-1」、「大当りZ-2」)のいずれかである大当り遊技状態に制御された場合に、当該大当り遊技状態の所定のタイミング(大当り開始指定コマンドを受信したタイミング)で、アタッカー開放発光演出が実行される。 In this example, when the game state is controlled to the time saving state or the probability variable state, the jackpot type is either "jackpot X" or "jackpot Z" ("jackpot Z-1", "jackpot Z-2") When the jackpot game state is controlled, at a predetermined timing of the jackpot game state (timing of receiving the jackpot start designation command), the attacker opening light emitting effect is executed.

アタッカー開放発光演出は、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71が発光する演出である。アタッカー開放発光演出は、アタッカー開放表示演出のアタッカー開放表示が画像表示装置5の画面右下部に表示されたタイミング(アタッカー開放表示演出の(2)の状態のタイミング)で実行が開始され、アタッカー開放表示演出のホワイトアウト画像が画像表示装置5に表示されたタイミングから所定期間(例えば、0.5秒)経過したタイミングで実行が終了される(図8-28(8)~図8-30(13))。 The attacker open light emitting effect is a effect in which the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 emits light. Execution of the attacker release light emitting effect is started at the timing when the attacker release display of the attacker release display effect is displayed in the lower right portion of the screen of the image display device 5 (the timing of the state (2) of the attacker release display effect), and the attacker is released. The execution ends at the timing when a predetermined period (for example, 0.5 seconds) has passed since the timing when the white-out image of the display effect was displayed on the image display device 5 (Fig. 8-28 (8) to Fig. 8-30 ( 13)).

本実施形態では、アタッカー開放発光演出の複数種類の演出態様として、第1アタッカー開放発光演出と、第2アタッカー開放発光演出とが設定されている。第1アタッカー開放発光演出は、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71が橙色に発光(本例では、橙色発光態様で発光)する演出であり、第2アタッカー開放発光演出は、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71が虹色に発光(本例では、虹色発光態様で発光)する演出である。 In this embodiment, a first attacker open light emitting effect and a second attacker open light emitting effect are set as a plurality of types of effect modes of the attacker open light emitting effect. The first attacker open light emission effect is a effect in which the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 emits orange light (in this example, it emits light in an orange light emission mode), and the second attacker open light emission effect is, This is an effect in which the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 emits rainbow color (in this example, it emits light in a rainbow color emission mode).

[アタッカー開放表示演出とアタッカー開放発光演出の関連性]
本実施形態では、アタッカー開放発光演出が実行され、画像表示装置5の右下方に備えられた第1LEDランプ71が発光することによって、画像表示装置5の右下方の大入賞口を有する特別可変入賞球装置7に遊技者の注意を向けさせることができる。
[Relationship between attacker open display effect and attacker open light emitting effect]
In this embodiment, the attacker open light emission effect is executed, and the first LED lamp 71 provided at the lower right of the image display device 5 emits light, thereby special variable winning having a large winning opening at the lower right of the image display device 5 The player's attention can be drawn to the ball device 7 .

アタッカー開放発光演出が実行された状態で、アタッカー開放表示演出における(2)~(4)の状態が実行されると、画像表示装置5の画面右下部から画面左上部に向かってアタッカー開放表示がアニメーション動作で表示されることによって、画像表示装置5の画面右下部から画面左上部に向かって遊技者の注意を向けさせることができる。 When the states (2) to (4) in the attacker open display effect are executed in a state where the attacker open light emitting effect is executed, the attacker open display is performed from the lower right part of the screen of the image display device 5 to the upper left part of the screen. By displaying by animation operation, the attention of the player can be directed from the lower right portion of the screen of the image display device 5 to the upper left portion of the screen.

本実施形態では、アタッカー開放発光演出による大入賞口を有する特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71の発光と、アタッカー開放表示演出による画像表示装置5の画面右下部からのアタッカー開放表示と、が関連しているので、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71の発光が画像表示装置5の画面に広がっているような演出態様となっている。 In this embodiment, light emission of the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 having a large winning opening by the attacker open light emission effect, and attacker release from the lower right part of the screen of the image display device 5 by the attacker open display effect. Since the display and the are related, the effect mode is such that the light emission of the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 having the big winning opening spreads over the screen of the image display device 5. .

即ち、図8-16(B)に示すように、大当り種別が「大当りX」又は「大当りZ」のいずれかである大当り遊技状態の開始時において、アタッカー開放発光演出とアタッカー開放表示演出との一連の演出(以下、適宜「アタッカー開放演出」と称する。)が実行されることによって、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71の発光が画像表示装置5の画面に広がっているような演出態様となっているので、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7→画像表示装置5の画面右下部→画像表示装置5の画面左上部の順で遊技者の注意を向けさせることができ、画像表示装置5を含むかたちで大入賞口を有する特別可変入賞球装置7に遊技者の注意を向けさせることができる。 That is, as shown in FIG. 8-16(B), at the start of the jackpot game state in which the jackpot type is either "jackpot X" or "jackpot Z", the attacker open light emitting effect and the attacker open display effect are displayed. By executing a series of effects (hereinafter referred to as “attacker release effect” as appropriate), the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 having the big winning opening emits light from the image display device 5. Since the presentation mode is such that it spreads over the screen, the player can see the special variable winning ball device 7 having the big winning opening → the lower right part of the screen of the image display device 5 → the upper left part of the screen of the image display device 5 . It is possible to direct the player's attention to the special variable winning ball device 7 having a large winning opening in the form of including the image display device 5. - 特許庁

なお、本実施形態では、特別可変入賞球装置7が開放状態となるときに、アタッカー開放演出が開始されるようにしている。ここで、アタッカー開放表示演出におけるアタッカー開放表示の表示を開始するタイミング(表示開始タイミング)を、「特別可変入賞球装置7が開放状態となったタイミング」としている。一方、アタッカー開放発光演出における第1LEDランプの発光を開始するタイミング(発光開始タイミング)を、「特別可変入賞球装置7が開放状態となる前のタイミング」としている。 In addition, in this embodiment, when the special variable winning ball device 7 is in the open state, the attacker opening effect is started. Here, the timing (display start timing) for starting the display of the attacker-open display in the attacker-open display effect is defined as "the timing when the special variable winning ball device 7 is in the open state". On the other hand, the timing (light emission start timing) for starting the light emission of the first LED lamp in the attacker open light emission effect is defined as "the timing before the special variable winning ball device 7 is in the open state".

このような形態に限らず、アタッカー開放表示演出におけるアタッカー開放表示の表示開始タイミングと、アタッカー開放発光演出における第1LEDランプの発光開始タイミングとの各開始タイミングを、以下の(TMB1)~(TMB3)のタイミングのいずれに設定してもよい。
(TMB1)特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となる前のタイミング
(TMB2)特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となったタイミング
(TMB3)特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となった後のタイミング
Not limited to such a form, each start timing of the display start timing of the attacker open display in the attacker open display effect and the light emission start timing of the first LED lamp in the attacker open light emission effect is described in (TMB1) to (TMB3) below. can be set to any of the timings of
(TMB1) Timing before the large winning opening of the special variable winning ball device 7 is opened (TMB2) Timing when the large winning opening of the special variable winning ball device 7 is opened (TMB3) Special variable winning ball device 7 Timing after the big prize mouth is open

即ち、アタッカー開放表示演出におけるアタッカー開放表示の表示開始タイミングと、アタッカー開放発光演出における第1LEDランプの発光開始タイミングとの各開始タイミングの組合せとして、以下の(B1-1)~(B3-3)の場合が考えられる。 That is, the following (B1-1) to (B3-3) are the combinations of the display start timing of the attacker-open display in the attacker-open display effect and the light emission start timing of the first LED lamp in the attacker-open light emission effect. can be considered.

(B1-1)アタッカー開放表示の表示開始タイミングが「TMB1」であり、第1LEDランプの発光開始タイミングが「TMB1」である場合
(B1-2)アタッカー開放表示の表示開始タイミングが「TMB1」であり、第1LEDランプの発光開始タイミングが「TMB2」である場合
(B1-3)アタッカー開放表示の表示開始タイミングが「TMB1」であり、第1LEDランプの発光開始タイミングが「TMB3」である場合
(B1-1) When the display start timing of the attacker open display is "TMB1" and the light emission start timing of the first LED lamp is "TMB1" (B1-2) The display start timing of the attacker open display is "TMB1" Yes and the light emission start timing of the first LED lamp is "TMB2" (B1-3) The case where the display start timing of the attacker open display is "TMB1" and the light emission start timing of the first LED lamp is "TMB3"

(B2-1)アタッカー開放表示の表示開始タイミングが「TMB2」であり、第1LEDランプの発光開始タイミングが「TMB1」である場合
(B2-2)アタッカー開放表示の表示開始タイミングが「TMB2」であり、第1LEDランプの発光開始タイミングが「TMB2」である場合
(B2-3)アタッカー開放表示の表示開始タイミングが「TMB2」であり、第1LEDランプの発光開始タイミングが「TMB3」である場合
(B2-1) When the display start timing of the attacker open display is "TMB2" and the light emission start timing of the first LED lamp is "TMB1" (B2-2) The display start timing of the attacker open display is "TMB2" Yes and the light emission start timing of the first LED lamp is "TMB2" (B2-3) When the display start timing of the attacker open display is "TMB2" and the light emission start timing of the first LED lamp is "TMB3"

(B3-1)アタッカー開放表示の表示開始タイミングが「TMB3」であり、第1LEDランプの発光開始タイミングが「TMB1」である場合
(B3-2)アタッカー開放表示の表示開始タイミングが「TMB3」であり、第1LEDランプの発光開始タイミングが「TMB2」である場合
(B3-3)アタッカー開放表示の表示開始タイミングが「TMB3」であり、第1LEDランプの発光開始タイミングが「TMB3」である場合
(B3-1) When the display start timing of the attacker open display is "TMB3" and the light emission start timing of the first LED lamp is "TMB1" (B3-2) The display start timing of the attacker open display is "TMB3" Yes and the first LED lamp starts emitting light at "TMB2" (B3-3) When the display starting timing of the attacker release display is "TMB3" and the light emitting starting timing of the first LED lamp is "TMB3"

前述したように、本例では、(B2-1)アタッカー開放表示の表示開始タイミングが「TMB2」であり、第1LEDランプの発光開始タイミングが「TMB1」である場合の構成を採用している。 As described above, in this example, (B2-1) the configuration in which the display start timing of the attacker open display is "TMB2" and the light emission start timing of the first LED lamp is "TMB1" is adopted.

このように、アタッカー開放発光演出における第1LEDランプの発光開始タイミングが「TMB1」であることによって、視線誘導発光演出から継続して第1LEDランプが発光しているように見せることができる。一方で、アタッカー開放表示演出におけるアタッカー開放表示の表示開始タイミングが「TMB2」であることによって、視線誘導表示が表示された後にブラックアウト画像のみが表示される期間を設け、その後、視線誘導表示とは異なるアタッカー開放表示が表示されるので、アタッカー開放表示をより一層強調して表示することができる。 Thus, by setting the light emission start timing of the first LED lamp in the attacker open light emission effect to be "TMB1", it is possible to make it appear as if the first LED lamp is continuously emitting light from the line of sight guidance light emission effect. On the other hand, since the display start timing of the open attacker display in the open attacker display effect is "TMB2", a period is provided in which only the blackout image is displayed after the visual guidance display is displayed, and then the visual guidance display is performed. Since a different attacker open display is displayed, the attacker open display can be displayed with further emphasis.

図8-17は、視線誘導演出及びアタッカー開放演出の演出態様決定テーブルの具体例を説明図である。 FIG. 8-17 is an explanatory diagram of a specific example of the effect mode determination table for the line-of-sight guidance effect and the attacker release effect.

図8-17に示すように、大当り種別が「大当りX」である場合の変動表示が実行されているときに、視線誘導演出のうち、第1視線誘導表示演出では、青色視線誘導表示が画像表示装置5に表示され、第1視線誘導発光演出では、第1LEDランプ71が青色発光態様で発光する。 As shown in FIG. 8-17, when the variation display is executed when the jackpot type is "jackpot X", in the first line-of-sight guidance display effect among the line-of-sight guidance effects, the blue line-of-sight guidance display is displayed as an image. It is displayed on the display device 5, and the first LED lamp 71 emits light in a blue light emission mode in the first visual guidance light effect.

そして、大当り種別が「大当りX」である場合の大当り遊技状態に制御されているときに、アタッカー開放演出のうち、第1アタッカー開放表示演出では、青色アタッカー開放表示が画像表示装置5に表示され、第1アタッカー開放発光演出では、第1LEDランプ71が橙色発光態様で発光する。 Then, when the jackpot game state is controlled in the case where the jackpot type is "jackpot X", the blue attacker open display is displayed on the image display device 5 in the first attacker open display effect among the attacker open effects. , In the first attacker open light emission effect, the first LED lamp 71 emits light in an orange light emission mode.

このように、大当り種別が「大当りX」である場合に、画像表示装置5に表示される、第1視線誘導表示演出の青色視線誘導表示と、第1アタッカー開放表示演出の青色アタッカー開放表示との演出態様(色=表示色)が共通であることによって、視線誘導演出とアタッカー開放演出とが一連の演出であることを際立たせることができる。 In this way, when the jackpot type is the "jackpot X", the blue line-of-sight guidance display of the first line-of-sight guidance display effect and the blue attacker release display of the first attacker release display effect are displayed on the image display device 5. Since the effect mode (color=display color) is common, it is possible to emphasize that the line-of-sight guidance effect and the attacker release effect are a series of effects.

また、大当り種別が「大当りX」である場合に、画像表示装置5に表示される、第1視線誘導発光演出の青色発光態様と、第1アタッカー開放発光演出の橙色発光態様との演出態様(色=発光色)が異なることによって、一連の演出である視線誘導演出とアタッカー開放演出とにおいてアタッカー開放演出が開始したこと、即ち、特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となったことを明確にすることができる。 In addition, when the jackpot type is "jackpot X", the effect mode of the blue light emission mode of the first visual guidance light emission effect and the orange light emission mode of the first attacker open light emission effect displayed on the image display device 5 ( Due to the difference in color (emission color), the attacker release effect has started in the series of effects, i.e., the special variable winning ball device 7 has been opened. can be clarified.

また、図8-17に示すように、大当り種別が「大当りZ」である場合の変動表示が実行されているときに、視線誘導演出のうち、第2視線誘導表示演出では、虹色視線誘導表示が画像表示装置5に表示され、第2視線誘導発光演出では、第1LEDランプ71が虹色発光態様で発光する。 Further, as shown in FIG. 8-17, when the variation display is executed when the jackpot type is "jackpot Z", the second line-of-sight guidance display effect among the line-of-sight guidance effects is the rainbow color line-of-sight guidance. A display is displayed on the image display device 5, and the first LED lamp 71 emits light in a rainbow-colored light emission mode in the second visual guidance light effect.

そして、大当り種別が「大当りZ」である場合の大当り遊技状態に制御されているときに、アタッカー開放演出のうち、第2アタッカー開放表示演出では、虹色アタッカー開放表示が画像表示装置5に表示され、第2アタッカー開放発光演出では、第1LEDランプ71が虹色発光態様で発光する。 Then, when the jackpot game state in which the jackpot type is "jackpot Z" is controlled, the rainbow-colored attacker open display is displayed on the image display device 5 in the second attacker open display performance among the attacker open performances. In the second attacker open light emission effect, the first LED lamp 71 emits light in a rainbow color light emission mode.

このように、大当り種別が「大当りZ」である場合に、画像表示装置5に表示される、第2視線誘導表示演出の虹色視線誘導表示と、第2アタッカー開放表示演出の虹色アタッカー開放表示との演出態様(色=表示色)が共通であることによって、視線誘導演出とアタッカー開放演出とが一連の演出であることを際立たせることができる。 In this way, when the jackpot type is "jackpot Z", the rainbow-colored line-of-sight guide display of the second line-of-sight guidance display effect and the rainbow-colored attacker open of the second attacker open display effect are displayed on the image display device 5. By sharing the presentation mode (color=display color) with the display, it is possible to emphasize that the line-of-sight guidance presentation and the attacker release presentation are a series of presentations.

また、大当り種別が「大当りZ」である場合に、画像表示装置5に表示される、第2視線誘導発光演出の虹色発光態様と、第2アタッカー開放発光演出の虹色発光態様との演出態様(色=発光色)が共通であることによって、視線誘導演出とアタッカー開放演出とが一連の演出であることを際立たせることができる。 Further, when the jackpot type is "jackpot Z", the rainbow-colored luminous mode of the second line-of-sight guidance luminous presentation and the rainbow-colored luminous mode of the second attacker open luminous presentation displayed on the image display device 5. By having the aspect (color=light emission color) in common, it is possible to emphasize that the line-of-sight guidance effect and the attacker release effect are a series of effects.

本実施形態では、大当り種別が「大当りZ」である場合に、視線誘導演出の演出態様(表示色、発光色)と、アタッカー開放演出の演出態様(表示色、発光色)とが共通の虹色の態様であり、視線誘導演出とアタッカー開放演出とが一連の演出であることを際立たせることができるとともに、本実施形態における大当りのうち最大の大当り出玉を獲得できる大当り種別(大当りZ=10R大当り)であることを強調でき、興趣を向上できる。 In the present embodiment, when the jackpot type is "jackpot Z", the production mode (display color, luminous color) of the line-of-sight guidance production and the production mode (display color, luminous color) of the attacker opening production are the same rainbow This is a mode of color, and it is possible to emphasize that the line-of-sight guidance effect and the attacker release effect are a series of effects, and the jackpot type (jackpot Z = 10R jackpot) can be emphasized, and interest can be improved.

[変動開始時演出決定処理]
CPU103は、特別図柄の変動表示を開始するときに、表示結果を指定する表示結果指定コマンドと、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドと、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)と、を演出制御用CPU120に送信する。
[Production decision processing at the start of fluctuation]
When starting variable display of special symbols, the CPU 103 executes a display result designation command for designating a display result, a variation pattern designation command for designating a variation pattern, and a reserved memory number subtraction designation command (first reserved memory number subtraction designation command or the second reservation storage number subtraction designation command) to the effect control CPU 120.

演出制御用CPU120は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が開始されるときに、保留記憶数が減算されたことを指定する保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)、表示結果(大当り、又は、はずれ、大当りとなる場合の大当り種別等)を指定する表示結果指定コマンド、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を指定する変動パターン指定コマンド、という1セットのコマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄の変動表示が実行されること、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を特定可能となっている。 The effect control CPU 120 issues a reserved memory number subtraction designation command (first reserved Memory number subtraction designation command or second reserved memory number subtraction designation command), display result designation command for designating the display result (jackpot, or hit, jackpot type in the case of a big hit, etc.), and the fluctuation time of the special symbol and Variation display of special symbols is executed based on the fact that a set of commands called a variation pattern specification command specifying the effect content (reach, pseudo-run, etc.) is received from the game control microcomputer 100, and , It is possible to specify the fluctuation time of the special symbol and the contents of the production (reach and pseudo consecutive etc.).

また、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が終了して表示結果が確定したときに、図柄確定指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が終了して表示結果が導出されたことを特定可能となっている。 In addition, the effect control CPU 120, when the variable display of the special symbols is completed and the display result is determined, based on the reception of the symbol confirmation designation command from the game control microcomputer 100, special symbols (first special It is possible to specify that the variable display of the symbol (or the second special symbol) has ended and the display result has been derived.

図8-18は、変動開始時に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理(ステップS171)において、図8-18に示す変動開始時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されることに伴う上記1セットのコマンドを受信すると、当該特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示を表示結果指定コマンド及び変動パターン指定コマンドに基づいて実行するための演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定するとともに、指定された変動パターンに基づく飾り図柄の変動表示中に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図8-18に示す変動開始時演出決定処理により決定する。 FIG. 8-18 is a flow chart showing effect determination processing executed at the start of variation. The effect control CPU 120 executes the variable start time effect determination process shown in FIGS. 8-18 in the variable display start setting process (step S171) of the effect control process shown in FIG. Specifically, when the effect control CPU 120 receives the above-described one set of commands associated with the start of the variable display of the special symbols, the variable display of the decorative symbols corresponding to the variable display of the special symbols is designated as a display result. A production control pattern (collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the production) to be executed based on the command and the variation pattern specification command is set, and a decorative pattern based on the specified variation pattern is set. The effect to be executed (and the effect not to be executed) during the variable display is determined by the effect determination process at the start of variation shown in FIG. 8-18.

まず、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにより指定された表示結果(これから実行される変動表示の表示結果)が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS01TM2010)。表示結果指定コマンドにより指定された表示結果(これから実行される変動表示の表示結果)が「大当り」でない場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定された表示結果(これから実行される変動表示の表示結果)が「はずれ」である場合)(ステップS01TM2010でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 First, the effect control CPU 120 determines whether or not the display result specified by the display result specifying command (the display result of the variable display to be executed from now on) is a "jackpot" (step S01TM2010). If the display result specified by the display result specifying command (the display result of the variable display to be executed from now on) is not a "jackpot" (that is, the display result specified by the display result specifying command (the display result of the variable display to be executed from now on) ) is "missing") (NO in step S01TM2010), the effect control CPU 120 ends the process as it is.

表示結果指定コマンドにより指定された表示結果(これから実行される変動表示の表示結果)が「大当り」である場合(ステップS01TM2010でYES)、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにより指定された大当り種別(これから実行される変動表示の表示結果「大当り」の大当り種別)が「大当りA」又は「大当りB」のいずれかであるか否かを判定する(ステップS01TM2020)。 When the display result specified by the display result specifying command (the display result of the variable display to be executed from now on) is a "jackpot" (YES in step S01TM2010), the effect control CPU 120 controls the big win specified by the display result specifying command. It is determined whether or not the type (jackpot type of the display result "jackpot" of the variable display to be executed from now on) is either "jackpot A" or "jackpot B" (step S01TM2020).

表示結果指定コマンドにより指定された大当り種別(これから実行される変動表示の表示結果「大当り」の大当り種別)が「大当りA」又は「大当りB」のいずれかである場合(ステップS01TM2020でYES)、演出制御用CPU120は、可動体演出(パターンA)を実行することに決定し(ステップS01TM2030)、そのまま処理を終了する。 If the jackpot type specified by the display result specifying command (the jackpot type of the display result "jackpot" of the variable display to be executed from now on) is either "jackpot A" or "jackpot B" (YES in step S01TM2020), Effect control CPU 120 determines to execute the movable body effect (pattern A) (step S01TM2030), and ends the process.

表示結果指定コマンドにより指定された大当り種別(これから実行される変動表示の表示結果「大当り」の大当り種別)が「大当りA」又は「大当りB」のいずれでもない場合(ステップS01TM2020でNO)、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにより指定された大当り種別(これから実行される変動表示の表示結果「大当り」の大当り種別)が「大当りX」であるか否かを判定する(ステップS01TM2040)。 If the jackpot type specified by the display result specifying command (jackpot type of the display result "jackpot" of the variable display to be executed from now on) is neither "jackpot A" nor "jackpot B" (NO in step S01TM2020), production The control CPU 120 determines whether or not the jackpot type specified by the display result specifying command (jackpot type of the display result "jackpot" of the variable display to be executed) is the "jackpot X" (step S01TM2040).

表示結果指定コマンドにより指定された大当り種別(これから実行される変動表示の表示結果「大当り」の大当り種別)が「大当りX」である場合(ステップS01TM2040でYES)、演出制御用CPU120は、第1視線誘導表示演出を実行することに決定し(ステップS01TM2050)、第1視線誘導発光演出を実行することに決定し(ステップS01TM2060)、そのまま処理を終了する。 When the jackpot type specified by the display result specifying command (the jackpot type of the display result "jackpot" of the variable display to be executed from now on) is "jackpot X" (YES in step S01TM2040), the effect control CPU 120 It is decided to execute the line-of-sight guidance display effect (step S01TM2050), it is decided to execute the first line-of-sight guidance light effect (step S01TM2060), and the process ends.

表示結果指定コマンドにより指定された大当り種別(これから実行される変動表示の表示結果「大当り」の大当り種別)が「大当りX」でない場合(ステップS01TM2040でNO)、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにより指定された大当り種別(これから実行される変動表示の表示結果「大当り」の大当り種別)が「大当りY」であるか否かを判定する(ステップS01TM2070)。 If the jackpot type specified by the display result specifying command (the jackpot type of the display result "jackpot" of the variable display to be executed from now on) is not "jackpot X" (NO in step S01TM2040), the effect control CPU 120 specifies the display result. It is determined whether or not the jackpot type specified by the command (the jackpot type of the display result "jackpot" of the variable display to be executed from now on) is the "jackpot Y" (step S01TM2070).

表示結果指定コマンドにより指定された大当り種別(これから実行される変動表示の表示結果「大当り」の大当り種別)が「大当りY」である場合(ステップS01TM2070でYES)、演出制御用CPU120は、可動体演出(パターンB)の第1パートを実行することに決定し(ステップS01TM2080)、そのまま処理を終了する。 If the jackpot type specified by the display result specifying command (the jackpot type of the display result "jackpot" of the variable display to be executed from now on) is "jackpot Y" (YES in step S01TM2070), the effect control CPU 120 is a movable body. It is decided to execute the first part of the effect (pattern B) (step S01TM2080), and the process ends.

表示結果指定コマンドにより指定された大当り種別(これから実行される変動表示の表示結果「大当り」の大当り種別)が「大当りY」でない場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定された大当り種別(これから実行される変動表示の表示結果「大当り」の大当り種別)が「大当りZ」である場合)(ステップS01TM2070でNO)、演出制御用CPU120は、可動体演出(パターンA)を実行することに決定し(ステップS01TM2090)、第2視線誘導表示演出を実行することに決定し(ステップS01TM2100)、第2視線誘導発光演出を実行することに決定し(ステップS01TM2110)、そのまま処理を終了する。 If the jackpot type specified by the display result specifying command (the jackpot type of the display result "jackpot" of the variable display to be executed) is not "jackpot Y" (that is, the jackpot type specified by the display result specifying command (to be executed If the display result “jackpot” of the displayed variable display is “jackpot Z” (NO in step S01TM2070), the effect control CPU 120 decides to execute the movable body effect (pattern A). (Step S01TM2090), it is determined to execute the second visual guidance display effect (step S01TM2100), it is determined to execute the second visual guidance light emission effect (step S01TM2110), and the process ends.

[大当り開始時演出決定処理]
図8-19は、大当り中に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の大当り中演出処理(ステップS176)において、図8-19に示す大当り開始時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信すると、大当り開始時に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図8-19に示す大当り開始時演出決定処理により決定する。
[Production determination process at the start of the jackpot]
FIG. 8-19 is a flow chart showing effect determination processing executed during a big hit. The effect control CPU 120 executes the effect determination process at the start of the big hit shown in FIGS. Specifically, upon receiving the jackpot start designation command, the performance control CPU 120 determines the performance to be executed (and the performance not to be executed) at the start of the big win by the performance determination process at the start of the big win shown in FIG. 8-19.

まず、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドにより指定された大当り種別が「大当りX」であるか否かを判定する(ステップS01TM3010)。 First, the effect control CPU 120 determines whether or not the jackpot type designated by the jackpot start designation command is "jackpot X" (step S01TM3010).

本実施形態では、大当り開始指定コマンドは、大当りを開始することの指定の他に、大当り種別を指定する。この場合、大当り開始指定コマンドとして、複数種類の大当り開始指定コマンドを設定してもよい。 In this embodiment, the big-hit start designation command designates the big-hit type in addition to the designation of starting the big-hit. In this case, a plurality of types of jackpot start designation commands may be set as the jackpot start designation command.

例えば、「大当りA」となる大当りを開始することを指定する第1大当り開始指定コマンドと、「大当りB」となる大当りを開始することを指定する第2大当り開始指定コマンドと、「大当りX」となる大当りを開始することを指定する第3大当り開始指定コマンドと、「大当りY」となる大当りを開始することを指定する第4大当り開始指定コマンドと、「大当りZ-1」となる大当りを開始することを指定する第5大当り開始指定コマンドと、「大当りZ-2」となる大当りを開始することを指定する第6大当り開始指定コマンドとが設定される。 For example, a first jackpot start designation command that designates the start of a jackpot of "jackpot A", a second jackpot start designation command that designates the start of a jackpot of "jackpot B", and "jackpot X". A third jackpot start designation command that designates the start of the jackpot, a fourth jackpot start designation command that designates the start of the jackpot that will be "jackpot Y", and a jackpot that will be "jackpot Z-1". A fifth jackpot start designation command for designating the start and a sixth jackpot start designation command for designating the start of a “jackpot Z-2” jackpot are set.

大当り開始指定コマンドにより指定された大当り種別が「大当りX」である場合(ステップS01TM3010でYES)、演出制御用CPU120は、第1アタッカー開放表示演出を実行することに決定し(ステップS01TM3020)、第1アタッカー開放発光演出を実行することに決定し(ステップS01TM3030)、そのまま処理を終了する。 When the jackpot type designated by the jackpot start designation command is "jackpot X" (YES in step S01TM3010), the effect control CPU 120 determines to execute the first attacker open display effect (step S01TM3020), It is decided to execute the 1-attacker open light emission effect (step S01TM3030), and the process is terminated as it is.

大当り開始指定コマンドにより指定された大当り種別が「大当りX」でない場合(ステップS01TM3010でNO)、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドにより指定された大当り種別が「大当りY」であるか否かを判定する(ステップS01TM3040)。 When the jackpot type designated by the jackpot start designation command is not "jackpot X" (NO in step S01TM3010), the effect control CPU 120 determines whether the jackpot type designated by the jackpot start designation command is "jackpot Y". (step S01TM3040).

大当り開始指定コマンドにより指定された大当り種別が「大当りY」である場合(ステップS01TM3040でYES)、演出制御用CPU120は、可動体演出(パターンB)の第2パートを実行することに決定し(ステップS01TM3050)、当該大当りが発生したときの遊技状態が確変状態であったか否かを判定する(ステップS01TM3060)。当該大当りが発生したときの遊技状態が確変状態でなかった場合(ステップS01TM3060でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 When the jackpot type designated by the jackpot start designation command is "jackpot Y" (YES in step S01TM3040), the production control CPU 120 decides to execute the second part of the movable body production (pattern B) ( Step S01TM3050), it is determined whether or not the game state at the time of the occurrence of the big hit was the variable probability state (step S01TM3060). If the game state when the big hit occurs is not the variable probability state (NO in step S01TM3060), the effect control CPU 120 ends the process as it is.

当該大当りが発生したときの遊技状態が確変状態であった場合(ステップS01TM3060でYES)、演出制御用CPU120は、残り時短制御回数に基づいて効果音Dの効果音種別を、大当りY発生時における効果音Dの効果音種別決定テーブル(図8-20参照)に基づいて決定し(ステップS01TM3070)、そのまま処理を終了する。 When the game state when the big hit occurs is a variable probability state (YES in step S01TM3060), the effect control CPU 120 changes the sound effect type of the sound effect D based on the number of times of remaining time reduction control to the sound effect type at the time of the big hit Y. It is determined based on the sound effect type determination table (see FIG. 8-20) of sound effect D (step S01TM3070), and the process is terminated as it is.

大当り開始指定コマンドにより指定された大当り種別が「大当りY」でない場合(ステップS01TM3040でNO)、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドにより指定された大当り種別が「大当りZ」であるか否かを判定する(ステップS01TM3080)。 When the jackpot type designated by the jackpot start designation command is not "jackpot Y" (NO in step S01TM3040), the effect control CPU 120 determines whether the jackpot type designated by the jackpot start designation command is "jackpot Z". (step S01TM3080).

大当り開始指定コマンドにより指定された大当り種別が「大当りZ」でない場合(即ち、大当り開始指定コマンドにより指定された大当り種別が「大当りA」又は「大当りB」のいずれかである場合)(ステップS01TM3080でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 When the jackpot type designated by the jackpot start designation command is not "jackpot Z" (that is, when the jackpot type designated by the jackpot start designation command is either "jackpot A" or "jackpot B") (step S01TM3080 NO), the effect control CPU 120 ends the process as it is.

大当り開始指定コマンドにより指定された大当り種別が「大当りZ」である場合(ステップS01TM3080でYES)、演出制御用CPU120は、第2アタッカー開放表示演出を実行することに決定し(ステップS01TM3090)、第2アタッカー開放発光演出を実行することに決定し(ステップS01TM3100)、そのまま処理を終了する。 When the jackpot type designated by the jackpot start designation command is "jackpot Z" (YES in step S01TM3080), the effect control CPU 120 determines to execute the second attacker open display effect (step S01TM3090), It is decided to execute the 2-attacker open light emission effect (step S01TM3100), and the process is terminated as it is.

[大当り開始時演出決定処理で参照されるテーブル]
図8-20は、大当り開始時演出決定処理のステップS01TM3070において効果音Dの効果音種別を決定するときに参照される大当りY発生時における効果音Dの効果音種別決定テーブルの一例である。
[Table to be referred to in the production determination process at the start of the jackpot]
FIG. 8-20 is an example of a sound effect type determination table for the sound effect D when the big win Y occurs, which is referred to when determining the sound effect type of the sound effect D in step S01TM3070 of the effect determination process at the start of the big win.

<効果音Dの効果音種別決定テーブル>
図8-20は、大当りY発生時における効果音Dの効果音種別決定テーブルの具体例を示す説明図である。図8-20に示すように、この実施の形態では、効果音Dの効果音種別として、「効果音D1」、「効果音D2」、及び「効果音D3」の何れかを、残り時短制御回数に応じて決定可能となっている。
<Sound effect type determination table for sound effect D>
FIG. 8-20 is an explanatory diagram showing a specific example of the sound effect type determination table for the sound effect D when the big hit Y occurs. As shown in FIG. 8-20, in this embodiment, any one of "sound effect D1", "sound effect D2", and "sound effect D3" is selected as the sound effect type of sound effect D, and the remaining time reduction control It can be determined according to the number of times.

図8-20に示すように、残り時短制御回数が51~69回である場合には、効果音Dの効果音種別は「効果音D1」となり、残り時短制御回数が20~50回である場合には、効果音Dの効果音種別は「効果音D2」となり、残り時短制御回数が0~19回である場合には、効果音Dの効果音種別は「効果音D3」となる。 As shown in FIG. 8-20, when the number of remaining time-saving controls is 51 to 69 times, the sound effect type of the sound effect D is "sound effect D1", and the number of remaining time-saving controls is 20 to 50 times. In this case, the sound effect type of the sound effect D is "sound effect D2", and when the remaining time saving control frequency is 0 to 19 times, the sound effect type of the sound effect D is "sound effect D3".

本実施形態では、規定回数の時短制御及び確変制御の変動表示が実行されると、ST状態を終了する構成である。従って、ST状態に制御されているときの残り時短制御回数は、残りST制御回数と共通の値となるので、図8-20において、残り時短制御回数=残りST制御回数となる。 In this embodiment, when the variable display of time saving control and probability variation control of the prescribed number of times is executed, it is configured to end the ST state. Therefore, the remaining time-saving control number of times when it is controlled in the ST state, since it becomes a common value with the remaining ST control number of times, in FIG. 8-20, remaining time-saving control number of times = remaining ST control number of times.

本例では、残り時短制御回数が51~69回である場合に決定される「効果音D1」(「連撃だ」というキャラクタボイス)は、残り時短制御回数(残りST制御回数)が多いとき、即ち、ST状態に制御されて早い段階で大当りとなったときに、連荘したことを示唆する内容であり、連続して発生した大当りを祝福する内容の演出音である。 In this example, the "sound effect D1" (character voice "It's a continuous hit") determined when the remaining time reduction control number of times is 51 to 69 times is when the remaining time reduction control number (remaining ST control number) is large That is, when the game is controlled to the ST state and a big hit occurs at an early stage, the content suggests that the game has been played in succession, and the effect sound has the content of congratulating the successive big wins.

また、残り時短制御回数が20~50回である場合に決定される「効果音D2」(「まだまだ」というキャラクタボイス)は、残り時短制御回数(残りST制御回数)が「効果音D1」が再生出力される場合よりも少なく、「効果音D3」が再生出力される場合よりも多いとき、即ち、ST状態に制御されて中盤の段階で大当りとなったときに、ST状態の遅い段階ではないものの早い段階でもない状態で大当りが発生し、当該大当りの後に再びST状態に制御されることを示唆する内容(遊技者の心情に関連した内容)の演出音である。 In addition, "sound effect D2" (character voice "still") determined when the number of remaining time reduction control is 20 to 50 times is the remaining time reduction control number (remaining ST control number) is "sound effect D1" When it is less than when it is reproduced and output is more than when "sound effect D3" is reproduced, that is, when it is controlled to ST state and it becomes a big hit in the middle stage, in the late stage of ST state This is a performance sound with a content (content related to the player's feelings) suggesting that a big win occurs in a state where there is no big win but not in an early stage, and that control is again made to the ST state after the big win.

また、残り時短制御回数(残りST制御回数)が0~19回である場合に決定される「効果音D3」(「ここでは終われない」というキャラクタボイス)は、残り時短制御回数(残りST制御回数)が「効果音D2」が再生出力される場合よりも少ないとき、即ち、ST状態に制御されて終盤の段階で大当りとなったときに、ST状態の遅い段階で大当りが発生し、当該大当りの後に再びST状態に制御されることを示唆する内容(遊技者の心情に関連した内容)の演出音である。 In addition, the "sound effect D3" (character voice "not finished here") determined when the remaining time reduction control number (remaining ST control number) is 0 to 19 times is the remaining time reduction control number (remaining ST control number of times) is less than the case where the "sound effect D2" is reproduced, that is, when the big hit occurs at the final stage after being controlled to the ST state, the big hit occurs at the late stage of the ST state, This is an effect sound with a content (content related to the player's feelings) suggesting that the game will be controlled to the ST state again after the big win.

[各種大当りが発生した場合の演出例]
本実施形態における各種大当りが発生したときの演出例に関して、図8-21~図8-24、図8-25~図8-30、図8-31~図8-33、及び、図8-34~図8-40を用いて説明する。
[Example of production when various big hits occur]
8-21 to 8-24, 8-25 to 8-30, 8-31 to 8-33, and 8- 34 to FIGS. 8-40.

これらの図では、演出例の説明のために、便宜的に、特別可変入賞球装置7を画像表示装置5の右下方に示しており、スピーカ8L、8Rを画像表示装置5の右上方に示している。本実施形態における各装置(画像表示装置5、特別可変入賞球装置7、スピーカ8L、8R)の実際の位置関係は、図8-1に示した通りである。 In these figures, the special variable winning ball device 7 is shown on the lower right side of the image display device 5, and the speakers 8L and 8R are shown on the upper right side of the image display device 5 for convenience of explanation of the example of the effect. ing. The actual positional relationship of each device (image display device 5, special variable winning ball device 7, speakers 8L, 8R) in this embodiment is as shown in FIG. 8-1.

また、これらの図では、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71が発光する態様の例を示している場合があるが、これは、本実施形態において特徴的な態様の例を示しているに過ぎず、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71が発光しない態様(消灯する態様)の例を示している場合であっても、いずれかの態様で発光していてもよいものとする。 Also, these figures may show an example of a mode in which the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 emits light, but this is an example of a characteristic mode in this embodiment. Even if the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 does not emit light (turns off), it emits light in one of the modes. It shall be acceptable.

同様に、スピーカ8L、8Rから演出音が再生出力されている例を示している場合があるが、これは、本実施形態において特徴的な例を示しているに過ぎず、スピーカ8L、8Rから演出音が再生出力されていない例を示している場合であっても、いずれかの演出音が再生出力されていてもよいものとする。 Similarly, there are cases in which an example in which the sound effects are reproduced and output from the speakers 8L and 8R is shown, but this is only a characteristic example in this embodiment, and the speakers 8L and 8R Even if an example in which no effect sound is reproduced is shown, any effect sound may be reproduced and output.

[大当りA、大当りBが発生した場合の演出例]
「大当りA」又は「大当りB」のいずれか(即ち、「3R大当り」)が発生したときの演出例に関して、図8-21~図8-24を用いて説明する。
[Example of production when jackpot A and jackpot B occur]
8-21 to 8-24, examples of effects when either "big win A" or "big win B" (that is, "3R big win") occur will be described.

図8-21は、「大当りA」又は「大当りB」のいずれかが発生したときに関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図8-22~図8-24は、「大当りA」又は「大当りB」のいずれかが発生したときに関連した演出画像の一例を示す説明図である。 FIG. 8-21 is a time chart showing the execution timing of each related effect when either "jackpot A" or "jackpot B" occurs, and FIGS. FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of an effect image related to the occurrence of either "A" or "big hit B".

本例では、演出モードが[通常モード]に制御されているときに、表示結果が「大当り」(「大当りA」又は「大当りB」のいずれか)となる第1特別図柄の変動表示が実行された後に、大当り遊技状態に制御されるものとする。 In this example, when the production mode is controlled to [Normal mode], the variable display of the first special symbol is executed in which the display result is "big win" (either "big win A" or "big win B"). After that, it shall be controlled to the jackpot game state.

図8-21~図8-24では、変動パターンが「スーパーリーチC大当り」である第1特別図柄の変動表示が実行され、スーパーリーチに発展しているときの(スーパーリーチC演出(ストーリー演出)中の)表示結果を報知する演出(表示結果が「大当り」となる飾り図柄の組合せが停止表示する演出)が実行されるときからの演出例を説明している。以下では、表示結果を報知する演出のうち表示結果が「大当り」となる飾り図柄の組合せが停止表示する演出を適宜「図柄揃い演出」と称する。 In FIGS. 8-21 to 8-24, the variation display of the first special symbol whose variation pattern is "super reach C big hit" is executed, and when it develops into super reach (super reach C production (story production )), an example of the effect from the time when the effect of informing the display result (the effect of stopping and displaying the combination of decorative symbols with the display result of "big hit") is executed. Hereinafter, among the effects for informing the display result, the effect in which the combination of decorative symbols that result in the display result being a "big win" is stopped and displayed will be appropriately referred to as "symbol matching effect".

先ず、図8-22(1)に示すように、CPU103が、第1特別図柄の変動表示を実行しており、変動パターンにおけるスーパーリーチC中の図柄揃い演出を実行するべきタイミング(図8-21に示すT1のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図柄揃い演出を実行し、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示結果が「大当り」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「444」)を停止表示させる。 First, as shown in FIG. 8-22 (1), the CPU 103 executes the variable display of the first special symbol, and the timing at which the symbol matching effect during the super reach C in the variation pattern should be executed (FIG. 8- 21), the effect control CPU 120 executes a pattern-matching effect, and the combination of decorative patterns (in this example, "444 ”) is stopped.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を実行している。このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域01TM03Eに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示01TM03を表示させている。 At this time, the effect control CPU 120 executes the variable display of the small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. FIG. At this time, the effect control CPU 120 causes the active display area 01TM03E to display the normal mode active display 01TM03 corresponding to the variable display currently being executed.

次いで、図8-22(2)に示すように、変動パターンにおける可動体演出(パターンA)を実行するべきタイミング(図8-21に示すT2A~T2Bのタイミング)で、演出制御用CPU120は、可動体演出(パターンA)を実行し、可動体01TM10を初期位置から演出位置に動作させる。 Next, as shown in FIG. 8-22 (2), at the timing (timing of T2A to T2B shown in FIG. 8-21) to execute the movable body production (pattern A) in the variation pattern, the production control CPU 120 A movable body effect (pattern A) is executed to move the movable body 01TM10 from the initial position to the effect position.

このとき、演出制御用CPU120は、可動体発光演出を実行し、可動体01TM10に設けられた可動体LEDランプ01TM11を虹色に発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bを表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから効果音Cを再生出力させる。 At this time, the effect control CPU 120 executes the movable body light emitting effect, and causes the movable body LED lamp 01TM11 provided on the movable body 01TM10 to emit light in rainbow colors. At this time, the effect control CPU 120 causes the entire screen of the image display device 5 to display the blackout image 01TM50B. At this time, the effect control CPU 120 reproduces and outputs the effect sound C from the speakers 8L and 8R.

次いで、図8-22(3)に示すように、可動体演出(パターンA)を開始してから1.5秒経過したタイミング(図8-21に示すT3のタイミング)で、演出制御用CPU120は、可動体演出(パターンA)を継続して実行し、可動体01TM10を演出位置に継続して位置させている。このとき、演出制御用CPU120は、可動体消灯演出を実行し、可動体LEDランプ01TM11を消灯させる。 Next, as shown in FIG. 8-22 (3), at the timing (timing T3 shown in FIG. 8-21) 1.5 seconds after the start of the movable body production (pattern A), the production control CPU 120 continues to execute the movable body effect (pattern A), and continues to position the movable body 01TM10 at the effect position. At this time, the effect control CPU 120 executes a movable body extinguishing effect to extinguish the movable body LED lamp 01TM11.

このとき、演出制御用CPU120は、「CH4」のチャンネル設定割合を「0(0%)」とすることによって、スピーカ8L、8Rから効果音Cをミュートする処理を実行している。 At this time, the effect control CPU 120 performs the process of muting the effect sound C from the speakers 8L and 8R by setting the channel setting ratio of "CH4" to "0 (0%)".

次いで、図8-23(4)に示すように、可動体演出(パターンA)を開始してから2.5秒経過したタイミング(図8-21に示すT4のタイミング)で、演出制御用CPU120は、可動体演出(パターンA)を継続して実行し、可動体01TM10を演出位置に継続して位置させている。このとき、演出制御用CPU120は、可動体発光演出を実行し、可動体LEDランプ01TM11を再び虹色に発光させる。 Next, as shown in FIG. 8-23 (4), at the timing (timing T4 shown in FIG. 8-21) 2.5 seconds after the start of the movable body production (pattern A), the production control CPU 120 continues to execute the movable body effect (pattern A), and continues to position the movable body 01TM10 at the effect position. At this time, the effect control CPU 120 executes the movable body light emitting effect, and causes the movable body LED lamp 01TM11 to emit rainbow light again.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体にエフェクト画像01TM50Eを表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、「CH4」のチャンネル設定割合を「1(100%)」とすることによって、スピーカ8L、8Rから効果音Cを再生出力させる。 At this time, the effect control CPU 120 causes the entire screen of the image display device 5 to display the effect image 01TM50E. At this time, the effect control CPU 120 reproduces and outputs the effect sound C from the speakers 8L and 8R by setting the channel setting ratio of "CH4" to "1 (100%)".

次いで、図8-23(5)に示すように、可動体演出(パターンA)を開始してから4秒経過したタイミング(図8-21に示すT5A~T5Bのタイミング)で、演出制御用CPU120は、可動体演出(パターンA)を終了し、可動体01TM10を演出位置から初期位置に動作させる。このとき、演出制御用CPU120は、可動体発光演出を終了し、可動体LEDランプ01TM11を消灯させる。 Next, as shown in FIG. 8-23 (5), at the timing (timing of T5A to T5B shown in FIG. 8-21) 4 seconds after the start of the movable body production (pattern A), the production control CPU 120 ends the movable body rendering (pattern A) and moves the movable body 01TM10 from the rendering position to the initial position. At this time, the effect control CPU 120 ends the movable body light emitting effect and turns off the movable body LED lamp 01TM11.

このとき、演出制御用CPU120は、達成演出を実行し、画像表示装置5にスーパーリーチCにおけるストーリーが最後まで行われたことを示すストーリー表示(本例では、味方キャラクタ01TM20C、及び「Congratulations」の文字)を表示させるとともに、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示結果が「大当り」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「444」)を表示させる。 At this time, the effect control CPU 120 executes an achievement effect, and displays a story on the image display device 5 indicating that the story in Super Reach C has reached the end (in this example, ally characters 01TM20C and "Congratulations" are displayed). characters) are displayed, and a combination of decorative patterns ("444" in this example) that results in a "jackpot" display result is displayed in the pattern display areas 5L, 5C and 5R.

次いで、図8-23(6)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図8-21に示すT6のタイミング)で、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「444」)を確定停止させる。 Then, as shown in FIG. 8-23 (6), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the first special symbol (timing of T6 shown in FIG. The CPU 120 fixes and stops the final combination of decoration symbols ("444" in this example) in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「444」)を確定停止させる。このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域01TM03Eから、アクティブ表示01TM03を消去させる。 At this time, the effect control CPU 120 fixes and stops the combination of small symbols (“444” in this example) in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. FIG. At this time, the effect control CPU 120 erases the active display 01TM03 from the active display area 01TM03E.

次いで、図8-24(7)に示すように、CPU103が大当り遊技状態を開始させるタイミング(図8-21に示すT7のタイミング)で、大当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に大当り開始画面(本例では、「FEVER」の文字)を表示させる。 Then, as shown in FIG. 8-24 (7), at the timing when the CPU 103 starts the big hit gaming state (timing of T7 shown in FIG. 8-21), the effect control CPU 120 that receives the big hit start designation command is the image A big-hit start screen (characters of "FEVER" in this example) is displayed on the entire screen of the display device 5.例文帳に追加

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右上部に右打ち促進表示01TM35を表示させている。この右打ち促進表示01TM35は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口や大入賞口に入賞させるために右打ちを指示する右打ち矢印画像とを含む画像である。 At this time, the effect control CPU 120 displays a right-handed promotion display 01TM35 on the upper right portion of the screen of the image display device 5 . This right-handed promotion display 01TM35 is an image including the characters "Right-handed" and a right-handed arrow image for instructing right handedness to win the second start winning opening or the big winning opening.

次いで、図8-24(8)に示すように、CPU103が特別可変入賞球装置7の大入賞口を開放状態としたタイミング(図8-21に示すT8のタイミング)で、演出制御用CPU120は、大当りラウンド演出を実行し、画像表示装置5の画面に大当りラウンド画像を表示させる。この大当りラウンド画像は、画面左上部の大当りラウンド数に対応した第1ラウンド表示(本例では、「1Round」の文字)と、画面右下部の大当り遊技で付与された賞球数を示す賞球数表示(本例では、「00000pt」)と、画面右部の大当りラウンド遊技のラウンド演出画像(本例では、味方キャラクタを含むウィンドウ表示01TM80)とを含む画像である。 Next, as shown in FIG. 8-24 (8), at the timing when the CPU 103 opens the special variable winning ball device 7 (timing T8 shown in FIG. 8-21), the effect control CPU 120 , a big win round performance is executed, and a big win round image is displayed on the screen of the image display device 5.例文帳に追加This jackpot round image includes the first round display (in this example, the characters "1Round") corresponding to the number of jackpot rounds in the upper left part of the screen, and the number of prize balls awarded in the jackpot game in the lower right part of the screen. It is an image including a number display (“00000pt” in this example) and a round effect image of a jackpot round game on the right side of the screen (window display 01TM80 including a teammate character in this example).

このとき、演出制御用CPU120は、大当りラウンド演出の実行に伴い、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を「大当りA」又は「大当りB」に対応した発光態様(本例では、虹色発光態様)で発光させる。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから大当りラウンド遊技に対応した楽曲Z1を再生出力させる。 At this time, the effect control CPU 120 causes the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 to emit light corresponding to the "big win A" or "big win B" (in this example, , iridescent mode). In addition, the effect control CPU 120 reproduces and outputs the music Z1 corresponding to the big hit round game from the speakers 8L and 8R.

[大当りXが発生した場合の演出例]
「大当りX」(即ち、「4R大当り」)が発生したときの演出例に関して、図8-25~図8-30を用いて説明する。
[Example of production when big hit X occurs]
8-25 to 8-30 will be used to explain examples of effects when a "big win X" (that is, a "4R big win") occurs.

図8-25は、「大当りX」が発生したときに関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図8-26~図8-30は、「大当りX」が発生したときに関連した演出画像の一例を示す説明図である。 FIG. 8-25 is a time chart showing the execution timing of each effect related when "big win X" occurs, and FIGS. FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a rendered effect image;

本例では、演出モードが[バトルラッシュモード]に制御されており、時短状態(1~69回転目)に制御されているときに、表示結果が「大当り」(「大当りX」)となる第2特別図柄の変動表示が実行された後に、大当り遊技状態に制御されるものとする。 In this example, the production mode is controlled to [battle rush mode], and when it is controlled to the time saving state (1st to 69th rotation), the display result is "big hit" ("big hit X"). After the variable display of the 2 special symbols is executed, it shall be controlled to the jackpot game state.

図8-25~図8-30では、変動パターンが「高速リーチ大当り」である第2特別図柄の変動表示が実行され、表示結果を報知する演出(表示結果が「大当り」となる飾り図柄の組合せが停止表示する演出=図柄揃い演出)が実行されるときからの演出例を説明している。 In FIGS. 8-25 to 8-30, the variable display of the second special symbol whose variation pattern is "high-speed reach big hit" is executed, and the effect of notifying the display result (the display result is "big hit") It explains an example of the effect from when the effect that the combination is stopped and displayed (symbol matching effect) is executed.

先ず、図8-26(1)に示すように、CPU103が、第1特別図柄の変動表示を実行しており、変動パターンにおける図柄揃い演出を実行するべきタイミング(図8-25に示すT1のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図柄揃い演出を実行し、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示結果が「大当り」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「222」)を停止表示させる。 First, as shown in FIG. 8-26 (1), the CPU 103 executes the variation display of the first special symbol, and the timing at which the symbol matching effect in the variation pattern should be executed (T1 shown in FIG. 8-25) timing), the effect control CPU 120 executes the pattern matching effect, and stops displaying the combination of decorative patterns ("222" in this example) that will result in a "jackpot" display result in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Let

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を実行している。このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域01TM03Eに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示01TM03を表示させている。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右上部に、前記図8-24(7)と同様の、右打ち促進表示01TM35を表示させている。 At this time, the effect control CPU 120 executes the variable display of the small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. FIG. At this time, the effect control CPU 120 causes the active display area 01TM03E to display the normal mode active display 01TM03 corresponding to the variable display currently being executed. At this time, the effect control CPU 120 causes the upper right portion of the screen of the image display device 5 to display a right-handed promotion display 01TM35 similar to that shown in FIG. 8-24(7).

次いで、図8-26(2)に示すように、変動パターンにおける第1視線誘導表示演出を実行するべきタイミング(図8-25に示すT2のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第1視線誘導表示演出を実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bを表示させる。 Next, as shown in FIG. 8-26 (2), at the timing (timing T2 shown in FIG. 8-25) to execute the first line-of-sight guidance display effect in the variation pattern, the effect control CPU 120 changes the first line of sight A guidance display effect is executed to display a blackout image 01TM50B on the entire screen of the image display device 5. - 特許庁

このとき、演出制御用CPU120は、図柄揃い演出を継続して実行し、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示結果が「大当り」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「222」)を継続して停止表示させている。しかしながら、ブラックアウト画像01TM50Bは、図柄揃い演出に関連する画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは図柄揃い演出に関連する画像よりも手前に表示されているように見える。即ち、本例では、ブラックアウト画像01TM50Bのみが視認可能な状態となっており、図柄揃い演出に関連する画像は視認困難な状態となっている。以下、第1視線誘導表示演出が実行されているときは同様の演出制御を行っているので、説明を省略する。 At this time, the effect control CPU 120 continues to execute the pattern-matching effect, and displays a combination of decoration patterns ("222" in this example) in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R in which the display result is a "jackpot". It continues to be stopped and displayed. However, since the blackout image 01TM50B is an image with a higher display priority (the display layer is higher) than the images related to the matching pattern effect, it is visible to the player before the images related to the matching pattern effect. appear to be displayed. That is, in this example, only the blackout image 01TM50B is visible, and the images related to the matching pattern effect are difficult to be visible. Hereinafter, since the same effect control is performed when the first visual guidance display effect is being executed, the explanation is omitted.

次いで、図8-26(3)に示すように、変動パターンにおける第1視線誘導表示演出の(2)の状態(「ブラックアウト画像と視線誘導表示が表示されている状態(第1表示終点到達前)」)を実行するべきタイミング(図8-25に示すT3のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第1視線誘導表示演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bを継続して表示させるとともに、画像表示装置5の画面左上部から画面右下部に向かって青色視線誘導表示01TM60Bを表示させる。このときの青色視線誘導表示01TM60Bは、第1表示終点に未到達な状態である。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから効果音A1を再生出力させる。 Next, as shown in FIG. 8-26 (3), the state (2) of the first visual guidance display effect in the variation pattern (“the state in which the blackout image and the visual guidance display are displayed (reaching the first display end point At the timing (timing of T3 shown in FIG. 8-25) to execute “before)”), the effect control CPU 120 continues to execute the first line-of-sight guidance display effect, and the entire screen of the image display device 5 is black. The out-image 01TM50B is continuously displayed, and the blue line-of-sight guidance display 01TM60B is displayed from the upper left part of the screen of the image display device 5 toward the lower right part of the screen. At this time, the blue line-of-sight guidance display 01TM60B has not yet reached the first display end point. At this time, the effect control CPU 120 reproduces and outputs the effect sound A1 from the speakers 8L and 8R.

次いで、図8-27(4)に示すように、変動パターンにおける第1視線誘導表示演出の(3)の状態(「ブラックアウト画像と視線誘導表示が表示されている状態(第1表示終点到達時)」)を実行するべきタイミング(図8-25に示すT4のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第1視線誘導表示演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bを継続して表示させるとともに、画像表示装置5の画面左上部から画面右下部に向かって青色視線誘導表示01TM60Bを表示させる。このときの青色視線誘導表示01TM60Bは、第1表示始点から第1表示終点に到達したときの状態である。 Next, as shown in FIG. 8-27 (4), the state (3) of the first visual guidance display effect in the variation pattern (“the state in which the blackout image and the visual guidance display are displayed (reaching the first display end point At the timing (timing of T4 shown in FIG. 8-25), the effect control CPU 120 continues to execute the first line-of-sight guidance display effect, and the entire screen of the image display device 5 is displayed in black. The out-image 01TM50B is continuously displayed, and the blue line-of-sight guidance display 01TM60B is displayed from the upper left part of the screen of the image display device 5 toward the lower right part of the screen. The blue line-of-sight guidance display 01TM60B at this time is a state when the first display start point reaches the first display end point.

このとき、演出制御用CPU120は、第1視線誘導発光演出を実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を青色発光態様で発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから効果音A1を継続して再生出力させる。 At this time, the effect control CPU 120 executes the first line-of-sight guidance light effect, and causes the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 to emit blue light. At this time, the effect control CPU 120 continuously reproduces and outputs the effect sound A1 from the speakers 8L and 8R.

次いで、図8-27(5)に示すように、変動パターンにおける第1視線誘導表示演出の(4)の状態(「ブラックアウト画像と視線誘導表示が表示されている状態(第1表示終点到達後)」)を実行するべきタイミング(図8-25に示すT5のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第1視線誘導表示演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bを継続して表示させるとともに、画像表示装置5の画面左上部から画面右下部に向かって青色視線誘導表示01TM60Bを表示させる。このときの青色視線誘導表示01TM60Bは、第1表示終点に到達した後の第1表示始点から離れたときの状態である。 Next, as shown in FIG. 8-27 (5), the state (4) of the first visual guidance display effect in the variation pattern (“the state in which the blackout image and the visual guidance display are displayed (reaching the first display end point After)”) is to be executed (timing of T5 shown in FIG. 8-25), the effect control CPU 120 continues to execute the first line-of-sight guidance display effect, and the entire screen of the image display device 5 is black. The out-image 01TM50B is continuously displayed, and the blue line-of-sight guidance display 01TM60B is displayed from the upper left part of the screen of the image display device 5 toward the lower right part of the screen. At this time, the blue line-of-sight guidance display 01TM60B is in a state when the first display start point is left after reaching the first display end point.

このとき、演出制御用CPU120は、第1視線誘導発光演出を継続して実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を継続して青色発光態様で発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから効果音A1を継続して再生出力させる。 At this time, the effect control CPU 120 continues to execute the first line-of-sight guidance light-emitting effect, and continuously causes the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 to emit blue light. At this time, the effect control CPU 120 continuously reproduces and outputs the effect sound A1 from the speakers 8L and 8R.

次いで、図8-27(6)に示すように、変動パターンにおける第1視線誘導表示演出の(5)の状態(「ブラックアウト画像のみが表示されている状態(視線誘導表示表示後)」)を実行するべきタイミング(図8-25に示すT6のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第1視線誘導表示演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bを継続して表示させるとともに、画像表示装置5の画面から青色視線誘導表示01TM60Bを消去させる。 Next, as shown in FIG. 8-27 (6), the state (5) of the first visual guidance display effect in the variation pattern (“state in which only the blackout image is displayed (after visual guidance display)”) (timing T6 shown in FIG. 8-25), the effect control CPU 120 continues to execute the first line-of-sight guidance display effect, and the blackout image 01TM50B is displayed on the entire screen of the image display device 5. The display is continued, and the blue line-of-sight guidance display 01TM60B is erased from the screen of the image display device 5 .

このとき、演出制御用CPU120は、第1視線誘導発光演出を継続して実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を継続して青色発光態様で発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから効果音A1の再生出力を終了させる。 At this time, the effect control CPU 120 continues to execute the first line-of-sight guidance light-emitting effect, and continuously causes the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 to emit blue light. At this time, the effect control CPU 120 terminates the reproduction output of the sound effect A1 from the speakers 8L and 8R.

次いで、図8-28(7)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図8-25に示すT7のタイミング)で、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「222」)を確定停止させる。 Then, as shown in FIG. 8-28 (7), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol (timing of T7 shown in FIG. The CPU 120 fixes and stops the combination of small symbols (“222” in this example) in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. FIG.

このとき、演出制御用CPU120は、第1視線誘導発光演出を継続して実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を継続して青色発光態様で発光させる。 At this time, the effect control CPU 120 continues to execute the first line-of-sight guidance light-emitting effect, and continuously causes the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 to emit blue light.

次いで、図8-28(8)に示すように、CPU103が大当り遊技状態を開始させるタイミング(図8-25に示すT8のタイミング)で、大当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、第1アタッカー開放表示演出を実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bを継続して表示させる。 Then, as shown in FIG. 8-28 (8), at the timing when the CPU 103 starts the big hit game state (timing of T8 shown in FIG. 8-25), the effect control CPU 120 that receives the big hit start designation command A 1-attacker open display performance is executed, and the blackout image 01TM50B is continuously displayed on the entire screen of the image display device 5.例文帳に追加

このとき、演出制御用CPU120は、第1アタッカー開放発光演出を実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を橙色発光態様で発光させる。このとき、大当り遊技状態に制御されていることに基づいて、演出制御用CPU120は、小図柄表示エリア5l、5c、5rから小図柄の組合せ(本例では、「222」)を消去させている。 At this time, the effect control CPU 120 executes the first attacker open light emission effect, and causes the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 to emit light in an orange light emission mode. At this time, the effect control CPU 120 erases a combination of small symbols (“222” in this example) from the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r based on the fact that the jackpot game state is being controlled. .

次いで、図8-28(9)に示すように、CPU103が特別可変入賞球装置7の大入賞口を開放状態としたタイミング(図8-25に示すT9のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第1アタッカー開放表示演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bを継続して表示させるとともに、画像表示装置5の画面右下部から画面左上部に向かって青色アタッカー開放表示01TM70Bを表示させる。このときの青色アタッカー開放表示01TM70Bは、画像表示装置5の画面右下部から表示されてまもない状態であり、画面左上部に到達していない状態である。 Next, as shown in FIG. 8-28 (9), at the timing when the CPU 103 opens the special variable winning ball device 7 (timing T9 shown in FIG. 8-25), the effect control CPU 120 , the first attacker release display effect is continuously executed, and the blackout image 01TM50B is continuously displayed on the entire screen of the image display device 5, and blue color is displayed from the lower right part of the screen of the image display device 5 to the upper left part of the screen. The attacker release display 01TM70B is displayed. At this time, the blue attacker release display 01TM70B has just been displayed from the lower right portion of the screen of the image display device 5 and has not yet reached the upper left portion of the screen.

このとき、演出制御用CPU120は、第1アタッカー開放発光演出を継続して実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を継続して橙色発光態様で発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから効果音B1を再生出力させる。 At this time, the effect control CPU 120 continuously executes the first attacker open light emitting effect, and continuously causes the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 to emit light in an orange light emitting mode. At this time, the effect control CPU 120 reproduces and outputs the effect sound B1 from the speakers 8L and 8R.

このとき、演出制御用CPU120は、大当りラウンド演出を実行し、画像表示装置5の画面に大当りラウンド画像を表示させる。大当りラウンド画像は、前述した図8-24(8)に示した内容と同様であるので、説明を省略する。但し、本例では、大当りラウンド画像のうち、画像表示装置5の画面左上部に第1ラウンド表示とは異なる第2ラウンド表示(本例では、「3/3R」の文字)が表示されている。 At this time, the effect control CPU 120 executes a big win round effect and displays a big win round image on the screen of the image display device 5 . The jackpot round image is the same as the content shown in FIG. 8-24(8) described above, so the description is omitted. However, in this example, among the jackpot round images, the second round display (characters "3/3R" in this example) different from the first round display is displayed in the upper left part of the screen of the image display device 5. .

本実施形態では、右打ち中(時短状態中、ST状態中)に発生した大当りに対応した大当りラウンド演出では、大当りラウンド画像のうち、画像表示装置5の画面左上部に第1ラウンド表示とは異なる第2ラウンド表示が表示される。第2ラウンド表示は、左打ち中(通常状態中)に発生した初当りに対応した大当りラウンド数と、右打ち中に発生した大当りに対応した大当りラウンド数とを合計した「ラウンド合計表示」を分母に設定し、当該大当りが発生するまでに消化した大当りラウンド数と、当該大当りにおいて消化した大当りラウンド数とを合計した「消化ラウンド合計表示」を分子に設定している。 In the present embodiment, in the jackpot round production corresponding to the jackpot that occurred during right hitting (during the time saving state, ST state), the first round display is displayed in the upper left part of the screen of the image display device 5 among the jackpot round images. A different second round display is displayed. The second round display is a "round total display" that totals the number of jackpot rounds corresponding to the first hit that occurred during left hitting (during normal state) and the number of jackpot rounds corresponding to the jackpot that occurred during right hitting. The denominator is set, and the numerator is set as the "digested round total display", which is the sum of the number of jackpot rounds completed before the occurrence of the jackpot and the number of jackpot rounds completed in the jackpot.

本実施形態では、大当りラウンド期間が開始したときに、第2ラウンド表示を初期態様で表示するものとする。第2ラウンド表示の初期態様とは、「消化ラウンド合計表示/消化ラウンド合計表示」の表示態様で表示されるものである。即ち、当該大当りに対応した大当りラウンド数が分母に加算されていない状態の表示態様である。そして、大当りラウンド期間の1ラウンド目の所定のタイミング(1ラウンド目に当該大当りで付与される大当りラウンド数の報知が行われたタイミング等)で、第2ラウンド表示を非初期態様で表示するものとする。第2ラウンド表示の非初期態様とは、「消化ラウンド合計表示/ラウンド合計表示」の表示態様で表示されるものである。即ち、当該大当りに対応した大当りラウンド数が分母に加算された状態の表示態様である。 In this embodiment, when the jackpot round period starts, the second round display shall be displayed in the initial mode. The initial mode of the second round display is the display mode of "digestion round total display/digestion round total display". That is, it is a display mode in which the number of jackpot rounds corresponding to the jackpot is not added to the denominator. Then, the second round display is displayed in a non-initial mode at a predetermined timing of the first round of the jackpot round period (timing at which the number of jackpot rounds given in the jackpot is notified in the first round, etc.). and The non-initial mode of the second round display is the display mode of "digestion round total display/round total display". That is, it is a display mode in which the number of jackpot rounds corresponding to the jackpot is added to the denominator.

しかしながら、ブラックアウト画像01TM50Bは、大当りラウンド演出に関連する画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは大当りラウンド演出に関連する画像よりも手前に表示されているように見える。即ち、本例では、ブラックアウト画像01TM50Bのみが視認可能な状態となっており、大当りラウンド演出に関連する画像は視認困難な状態となっている。以下、第1アタッカー開放表示演出が実行されているときは同様の演出制御を行っているので、説明を省略する。 However, since the blackout image 01TM50B is an image with a higher display priority than the image related to the big win round effect (the display layer is higher), the player sees it before the image related to the big win round effect. appear to be displayed. That is, in this example, only the blackout image 01TM50B is visible, and the images related to the jackpot round effect are difficult to be visible. Hereinafter, since the same effect control is performed when the first attacker open display effect is being executed, the explanation is omitted.

また、このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから大当りラウンド遊技に対応した楽曲Z1を再生出力させるべきタイミングであるものの、「CH10」のチャンネル設定割合を「0(0%)」とすることによって、スピーカ8L、8Rから楽曲Z1をミュートする処理を実行している。以下、第1アタッカー開放表示演出が実行されているときは同様の演出制御を行っているので、説明を省略する。 At this time, the effect control CPU 120 sets the channel setting ratio of "CH10" to "0 (0%)" even though it is the timing to reproduce and output the song Z1 corresponding to the jackpot round game from the speakers 8L and 8R. By doing so, a process of muting the song Z1 from the speakers 8L and 8R is executed. Hereinafter, since the same effect control is performed when the first attacker open display effect is being executed, the explanation is omitted.

次いで、図8-29(10)に示すように、CPU103が特別可変入賞球装置7の大入賞口を開放状態としてから所定秒(例えば、0.1秒)経過したタイミング(図8-25に示すT10のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第1アタッカー開放表示演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bを継続して表示させるとともに、画像表示装置5の画面右下部から画面左上部に向かって青色アタッカー開放表示01TM70Bを継続して表示させる。このときの青色アタッカー開放表示01TM70Bは、図8-28(9)のときよりも画像表示装置5の画面左上部方向に拡大した態様で表示された状態であり、画面左上部に到達していない状態である。 Next, as shown in FIG. 8-29 (10), the CPU 103 opens the special variable winning ball device 7 to open the big winning opening at the timing (for example, 0.1 seconds) after the elapse of the timing (see FIG. 8-25 At the timing of T10 shown), the effect control CPU 120 continues to execute the first attacker open display effect, continues to display the blackout image 01TM50B on the entire screen of the image display device 5, and The blue attacker release display 01TM70B is continuously displayed from the lower right part of the screen toward the upper left part of the screen. At this time, the blue attacker release display 01TM70B is displayed in a state expanded toward the upper left part of the screen of the image display device 5 than at the time of FIG. 8-28(9), and has not reached the upper left part of the screen. state.

このとき、演出制御用CPU120は、第1アタッカー開放発光演出を継続して実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を継続して橙色発光態様で発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから効果音B1を継続して再生出力させる。 At this time, the effect control CPU 120 continuously executes the first attacker open light emitting effect, and continuously causes the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 to emit light in an orange light emitting mode. At this time, the effect control CPU 120 continuously reproduces and outputs the effect sound B1 from the speakers 8L and 8R.

次いで、図8-29(11)に示すように、CPU103が特別可変入賞球装置7の大入賞口を開放状態としてから所定秒(例えば、0.2秒)経過したタイミング(図8-25に示すT11のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第1アタッカー開放表示演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体にホワイトアウト画像01TM50Wを表示させ、画像表示装置5の画面から青色アタッカー開放表示01TM70Bを消去させる。 Next, as shown in FIG. 8-29 (11), the CPU 103 opens the special variable winning ball device 7 at a timing (for example, 0.2 seconds) after a predetermined second (for example, 0.2 seconds) has passed (see FIG. 8-25 At the timing of T11 shown), the effect control CPU 120 continuously executes the first attacker open display effect, displays the white-out image 01TM50W on the entire screen of the image display device 5, and displays the blue color from the screen of the image display device 5. Delete the attacker release display 01TM70B.

このとき、演出制御用CPU120は、第1アタッカー開放発光演出を継続して実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を継続して橙色発光態様で発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから効果音B1を継続して再生出力させる。 At this time, the effect control CPU 120 continuously executes the first attacker open light emitting effect, and continuously causes the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 to emit light in an orange light emitting mode. At this time, the effect control CPU 120 continuously reproduces and outputs the effect sound B1 from the speakers 8L and 8R.

次いで、図8-29(12)に示すように、CPU103が特別可変入賞球装置7の大入賞口を開放状態としてから所定秒(例えば、0.3秒)経過したタイミング(図8-25に示すT12のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第1アタッカー開放表示演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体からホワイトアウト画像01TM50Wを消去させる。 Next, as shown in FIG. 8-29 (12), the CPU 103 opens the special variable winning ball device 7 big winning opening at the timing (for example, 0.3 seconds) after the elapse of a predetermined time (see FIG. 8-25 At the timing of T12 shown), the effect control CPU 120 continuously executes the first attacker open display effect, and erases the white-out image 01TM50W from the entire screen of the image display device 5.

このとき、画像表示装置5の画面に表示させていた大当りラウンド画像が視認可能な状態となる。この大当りラウンド画像は、画面左上部の初期態様の第2ラウンド表示(本例では、「3/3R」の文字)と、画面右下部の大当り遊技で付与された賞球数を示す賞球数表示(本例では、「00390pt」)と、画面右部の大当りラウンド遊技のラウンド演出画像(本例では、味方キャラクタを含むウィンドウ表示01TM80)とを含む画像である。 At this time, the jackpot round image displayed on the screen of the image display device 5 becomes visible. This jackpot round image includes the second round display (in this example, characters "3/3R") in the initial mode on the upper left of the screen, and the number of prize balls indicating the number of prize balls awarded in the jackpot game on the lower right of the screen. It is an image including a display (“00390pt” in this example) and a round effect image of a jackpot round game on the right side of the screen (window display 01TM80 including a teammate character in this example).

このとき、演出制御用CPU120は、第1アタッカー開放発光演出を継続して実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を継続して橙色発光態様で発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、「CH10」のチャンネル設定割合を「0(0%)」から徐々に増加させ「1(100%)」とする処理を実行することによって、出力音量を徐々に増加させる処理を実行し、スピーカ8L、8Rから楽曲Z1をフェードインで再生出力させる。 At this time, the effect control CPU 120 continuously executes the first attacker open light emitting effect, and continuously causes the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 to emit light in an orange light emitting mode. At this time, the effect control CPU 120 gradually increases the channel setting ratio of "CH10" from "0 (0%)" to "1 (100%)", thereby gradually increasing the output sound volume. Processing for increasing is executed, and the music piece Z1 is reproduced and output from the speakers 8L and 8R with fade-in.

次いで、図8-30(13)に示すように、CPU103が特別可変入賞球装置7の大入賞口を開放状態としてから所定秒(例えば、0.4秒)経過したタイミング(図8-25に示すT13のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第1アタッカー開放表示演出を終了し、画像表示装置5の画面中央部に強調右打ち促進表示01TM36を表示させ、画像表示装置5の画面左下部に当該大当りで付与される大当りラウンド数を報知するラウンド加算表示(本例では、「+4R」の文字)を表示させる。この強調右打ち促進表示01TM36は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口や大入賞口に入賞させるために右打ちを指示する右打ち矢印画像とを含む画像である。 Next, as shown in FIG. 8-30 (13), the CPU 103 opens the special variable winning ball device 7 to open the big winning opening at a predetermined second (for example, 0.4 second) timing (see FIG. 8-25). At the timing of T13 shown), the effect control CPU 120 ends the first attacker open display effect, displays the emphasized right-hand hitting promotion display 01TM36 in the center part of the screen of the image display device 5, and the lower left part of the screen of the image display device 5. to display a round addition display (in this example, characters of "+4R") for notifying the number of big win rounds given in the relevant big win. This emphasized right-handed promotion display 01TM36 is an image including the characters "Right-handed" and a right-handed arrow image for instructing right handedness to win the second start winning opening or the big winning opening.

このとき、演出制御用CPU120は、第1アタッカー開放発光演出を終了するとともに、大当りラウンド発光演出を実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を大当りラウンド発光態様(本例では、BGM(楽曲Z1)に対応した発光色)で発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから楽曲Z1を継続して再生出力させる。 At this time, the effect control CPU 120 ends the first attacker open light emitting effect, executes the big hit round light emitting effect, and turns the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 into a big hit round light emitting mode (this example). Then, it is caused to emit light with BGM (light emission color corresponding to music Z1). At this time, the effect control CPU 120 continuously reproduces and outputs the music piece Z1 from the speakers 8L and 8R.

次いで、図8-30(14)に示すように、強調右打ち促進表示やラウンド加算表示を消去するべきタイミング(図8-25に示すT14のタイミング)で、演出制御用CPU120は、大当りラウンド演出を継続して実行する。このとき、大当りラウンド画像のうち、画面左上部の第2ラウンド表示を非初期態様(本例では、「3/7R」の文字)に変化させる。 Next, as shown in FIG. 8-30 (14), at the timing (timing of T14 shown in FIG. 8-25) at which the emphasized right-handed promotion display and the round addition display should be erased, the production control CPU 120 executes the jackpot round production. continue to run. At this time, the second round display in the upper left part of the screen among the big hit round images is changed to a non-initial mode (characters "3/7R" in this example).

このとき、演出制御用CPU120は、大当りラウンド発光演出を継続して実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を大当りラウンド発光態様で発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから楽曲Z1を継続して再生出力させる。 At this time, the effect control CPU 120 continues to execute the big win round light emitting effect, and causes the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 to emit light in the big win round light emitting mode. At this time, the effect control CPU 120 continuously reproduces and outputs the music piece Z1 from the speakers 8L and 8R.

[大当りYが発生した場合の演出例]
「大当りY」(即ち、「7R大当り」)が発生したときの演出例に関して、図8-31~図8-33を用いて説明する。
[Example of production when a big hit Y occurs]
8-31 to 8-33, an example of an effect when a "big win Y" (that is, a "7R big win") occurs will be described.

図8-31は、「大当りY」が発生したときに関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図8-32~図8-33は、「大当りY」が発生したときに関連した演出画像の一例を示す説明図である。 FIG. 8-31 is a time chart showing the execution timing of each effect related when "big win Y" occurs, and FIGS. FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a rendered effect image;

本例では、演出モードが[バトルラッシュモード]に制御されており、時短状態(1~69回転目)に制御されているときに、表示結果が「大当り」(「大当りY」)となる第2特別図柄の変動表示が実行された後に、大当り遊技状態に制御されるものとする。 In this example, the production mode is controlled to [battle rush mode], and when it is controlled to the time saving state (1st to 69th rotation), the display result is "big hit" ("big hit Y"). After the variable display of the 2 special symbols is executed, it shall be controlled to the jackpot game state.

図8-31~図8-33では、変動パターンが「高速リーチ大当り」である第2特別図柄の変動表示が実行され、表示結果を報知する演出(表示結果が「大当り」となる飾り図柄の組合せ「333」が停止表示する演出=図柄揃い演出)が実行されるときからの演出例を説明している。 In FIGS. 8-31 to 8-33, the variable display of the second special symbol whose variation pattern is "high-speed reach big hit" is executed, and the effect of notifying the display result (the display result is "big hit") It explains an example of the effect from when the combination "333" stop display effect (symbol matching effect) is executed.

先ず、図8-32(1)に示すように、CPU103が、第1特別図柄の変動表示を実行しており、変動パターンにおける図柄揃い演出を実行するべきタイミング(図8-31に示すT1のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図柄揃い演出を実行し、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示結果が「大当り」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「333」)を停止表示させる。 First, as shown in FIG. 8-32 (1), the CPU 103 executes the variable display of the first special symbol, and the timing at which the symbol matching effect in the variation pattern should be executed (T1 shown in FIG. 8-31) timing), the performance control CPU 120 executes a pattern-matching performance, and stop-displays a combination of decorative patterns ("333" in this example) that will result in a "jackpot" display result in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Let

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を実行している。このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域01TM03Eに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示01TM03を表示させている。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右上部に、前記図8-24(7)と同様の、右打ち促進表示01TM35を表示させている。 At this time, the effect control CPU 120 executes the variable display of the small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. FIG. At this time, the effect control CPU 120 causes the active display area 01TM03E to display the normal mode active display 01TM03 corresponding to the variable display currently being executed. At this time, the effect control CPU 120 causes the upper right portion of the screen of the image display device 5 to display a right-handed promotion display 01TM35 similar to that shown in FIG. 8-24(7).

次いで、変動パターンにおける可動体演出(パターンB)の第1パートを実行するべきタイミング(図8-31に示すT2A~T2Bのタイミング)で、演出制御用CPU120は、可動体演出(パターンB)の第1パートを実行し、可動体01TM10を初期位置から演出位置に動作させる。 Next, at the timing (timing of T2A to T2B shown in FIG. 8-31) to execute the first part of the movable body production (pattern B) in the variation pattern, the production control CPU 120 performs the movable body production (pattern B). The first part is executed to move the movable body 01TM10 from the initial position to the effect position.

このとき、演出制御用CPU120は、可動体発光演出を実行し、可動体01TM10に設けられた可動体LEDランプ01TM11を虹色に発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bを表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから効果音Cを再生出力させる。 At this time, the effect control CPU 120 executes the movable body light emitting effect, and causes the movable body LED lamp 01TM11 provided on the movable body 01TM10 to emit light in rainbow colors. At this time, the effect control CPU 120 causes the entire screen of the image display device 5 to display the blackout image 01TM50B. At this time, the effect control CPU 120 reproduces and outputs the effect sound C from the speakers 8L and 8R.

次いで、図8-32(2)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図8-31に示すT3のタイミング)で、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「333」)を確定停止させる。 Then, as shown in FIG. 8-32 (2), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol (timing of T3 shown in FIG. The CPU 120 fixes and stops the combination of small symbols (“333” in this example) in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. FIG.

このとき、演出制御用CPU120は、可動体演出(パターンB)の第1パートを継続して実行し、可動体01TM10を継続して演出位置に位置させる。このとき、演出制御用CPU120は、可動体発光演出を継続して実行し、可動体01TM10に設けられた可動体LEDランプ01TM11を継続して虹色に発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bを継続して表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから効果音Cを継続して再生出力させる。 At this time, the effect control CPU 120 continuously executes the first part of the movable body effect (pattern B), and continuously positions the movable body 01TM10 at the effect position. At this time, the effect control CPU 120 continues to execute the movable body light emitting effect, and continuously causes the movable body LED lamp 01TM11 provided on the movable body 01TM10 to emit light in rainbow colors. At this time, the effect control CPU 120 causes the entire screen of the image display device 5 to continuously display the blackout image 01TM50B. At this time, the effect control CPU 120 continuously reproduces and outputs the effect sound C from the speakers 8L and 8R.

次いで、図8-32(3)に示すように、CPU103が大当り遊技状態を開始させるタイミング(図8-31に示すT4のタイミング)で、大当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、可動体演出(パターンB)の第1パートを終了するとともに、可動体演出(パターンB)の第2パートを実行し、可動体01TM10を演出位置に継続して位置させている。このとき、演出制御用CPU120は、可動体発光演出を継続して実行し、可動体LEDランプ01TM11を継続して虹色に発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体にエフェクト画像01TM50Eを表示させる。 Then, as shown in FIG. 8-32 (3), at the timing (timing of T4 shown in FIG. 8-31) for the CPU 103 to start the big hit game state, the production control CPU 120 that receives the big hit start designation command is movable. When the first part of the body effect (pattern B) is finished, the second part of the movable body effect (pattern B) is executed, and the movable body 01TM10 is continuously positioned at the effect position. At this time, the effect control CPU 120 continues to execute the movable body light emitting effect and causes the movable body LED lamp 01TM11 to continuously emit light in rainbow colors. At this time, the effect control CPU 120 causes the entire screen of the image display device 5 to display the effect image 01TM50E.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体にエフェクト画像01TM50Eが表示されたことに伴って、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を虹色発光態様で発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから効果音Cを継続して再生出力させるとともに、残り時短制御回数に応じて効果音D1、効果音D2、又は効果音D3のいずれかを再生出力させる。 At this time, when the effect image 01TM50E is displayed on the entire screen of the image display device 5, the effect control CPU 120 causes the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 to emit light in a rainbow color emission mode. Let At this time, the effect control CPU 120 continuously reproduces and outputs the sound effect C from the speakers 8L and 8R, and reproduces either the sound effect D1, the sound effect D2, or the sound effect D3 according to the number of remaining time-saving controls. output.

本例では、効果音Cに対応した「CH4」のチャンネル設定割合を「0.5(50%)」とする処理を実行し、効果音D1~D3に対応した「CH5」~「CH7」のチャンネル設定割合を「1(100%)」とする処理を実行することによって、効果音D1~効果音D3の方が、効果音Cよりも出力音量が大きくなる処理を実行する。これによって、スピーカ8L、8Rから効果音Cと、効果音D1~効果音D3のいずれかと、を同時に再生出力させる場合であっても、効果音D1~効果音D3の再生優先度を高く保ったまま、効果音Cも再生出力させることができる。 In this example, processing is performed to set the channel setting ratio of "CH4" corresponding to sound effect C to "0.5 (50%)", and "CH5" to "CH7" corresponding to sound effects D1 to D3 By executing the process of setting the channel setting ratio to "1 (100%)", the output volume of the sound effects D1 to D3 becomes higher than that of the sound effect C. As shown in FIG. Thus, even when the sound effect C and any one of the sound effects D1 to D3 are simultaneously reproduced and output from the speakers 8L and 8R, the reproduction priority of the sound effects D1 to D3 is kept high. The effect sound C can also be reproduced and output.

次いで、図8-33(4)に示すように、CPU103が特別可変入賞球装置7の大入賞口を開放状態としたタイミング(図8-31に示すT5のタイミング)で、演出制御用CPU120は、大当りラウンド演出を実行し、画像表示装置5の画面全体からエフェクト画像01TM50Eを消去させるとともに、画像表示装置5の画面に大当りラウンド画像を表示させる。大当りラウンド画像は、前述した図8-29(12)に示した内容と同様であるので、説明を省略する。 Next, as shown in FIG. 8-33 (4), at the timing when the CPU 103 opens the special variable winning ball device 7 (timing T5 shown in FIG. 8-31), the effect control CPU 120 , the big win round production is executed, the effect image 01TM50E is erased from the entire screen of the image display device 5, and the big win round image is displayed on the screen of the image display device 5. - 特許庁Since the jackpot round image is the same as the content shown in FIG. 8-29 (12) described above, the description is omitted.

このとき、演出制御用CPU120は、可動体演出(パターンB)の第2パートを継続して実行し、可動体01TM10を演出位置に継続して位置させている。このとき、演出制御用CPU120は、可動体発光演出を継続して実行し、可動体LEDランプ01TM11を継続して虹色に発光させる。 At this time, the effect control CPU 120 continues to execute the second part of the movable body effect (pattern B), and continues to position the movable body 01TM10 at the effect position. At this time, the effect control CPU 120 continues to execute the movable body light emitting effect and causes the movable body LED lamp 01TM11 to continuously emit light in rainbow colors.

このとき、演出制御用CPU120は、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を継続して虹色発光態様で発光させる。 At this time, the effect control CPU 120 continuously causes the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 to emit light in a rainbow color emission mode.

このとき、演出制御用CPU120は、「CH10」のチャンネル設定割合を「0(0%)」から徐々に増加させ「1(100%)」とする処理を実行することによって、出力音量を徐々に増加させる処理を実行し、スピーカ8L、8Rから楽曲Z1をフェードインで再生出力させる。 At this time, the effect control CPU 120 gradually increases the channel setting ratio of "CH10" from "0 (0%)" to "1 (100%)", thereby gradually increasing the output sound volume. Processing for increasing is executed, and the music piece Z1 is reproduced and output from the speakers 8L and 8R with fade-in.

次いで、図8-33(5)に示すように、可動体演出(パターンB)の第2パートを終了するべきタイミング(図8-31に示すT6A~T6Bのタイミング)で、演出制御用CPU120は、可動体演出(パターンB)の第2パートを終了し、可動体01TM10を演出位置から初期位置に動作させる。このとき、演出制御用CPU120は、可動体発光演出を終了し、可動体LEDランプ01TM11を消灯させる。 Next, as shown in FIG. 8-33 (5), at the timing to end the second part of the movable body production (pattern B) (timing of T6A to T6B shown in FIG. 8-31), the production control CPU 120 , ends the second part of the movable body rendering (pattern B), and moves the movable body 01TM10 from the rendering position to the initial position. At this time, the effect control CPU 120 ends the movable body light emitting effect and turns off the movable body LED lamp 01TM11.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に、前記図8-30(13)と同様の、強調右打ち促進表示01TM36を表示させ、画像表示装置5の画面左下部に当該大当りで付与される大当りラウンド数を報知するラウンド加算表示(本例では、「+7R」の文字)を表示させる。 At this time, the effect control CPU 120 causes the central part of the screen of the image display device 5 to display the emphasized right-handed promotion display 01TM36 similar to that shown in FIG. A round addition display (characters of "+7R" in this example) for notifying the number of jackpot rounds given in the jackpot is displayed.

このとき、演出制御用CPU120は、大当りラウンド発光演出を実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を大当りラウンド発光態様(本例では、BGM(楽曲Z1)に対応した発光色)で発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから楽曲Z1を継続して再生出力させる。 At this time, the effect control CPU 120 executes a jackpot round light emission effect, and causes the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 to emit light corresponding to the jackpot round light emission mode (in this example, BGM (music Z1)). color). At this time, the effect control CPU 120 continuously reproduces and outputs the music piece Z1 from the speakers 8L and 8R.

次いで、図8-33(6)に示すように、強調右打ち促進表示やラウンド加算表示を消去するべきタイミング(図8-31に示すT7のタイミング)で、演出制御用CPU120は、大当りラウンド演出を継続して実行する。このとき、大当りラウンド画像のうち、画面左上部の第2ラウンド表示を非初期態様(本例では、「3/10R」の文字)に変化させる。 Next, as shown in FIG. 8-33 (6), at the timing when the emphasized right-handed promotion display and the round addition display should be erased (timing T7 shown in FIG. 8-31), the production control CPU 120 executes the jackpot round production continue to run. At this time, the second round display in the upper left part of the screen among the big hit round images is changed to a non-initial mode (characters "3/10R" in this example).

このとき、演出制御用CPU120は、大当りラウンド発光演出を継続して実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を大当りラウンド発光態様で継続して発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから楽曲Z1を継続して再生出力させる。 At this time, the effect control CPU 120 continuously executes the big win round light emitting effect, and makes the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 continuously emit light in the big win round light emitting mode. At this time, the effect control CPU 120 continuously reproduces and outputs the music piece Z1 from the speakers 8L and 8R.

[大当りZが発生した場合の演出例]
「大当りZ」(即ち、「10R大当り」)が発生したときの演出例に関して、図8-34~図8-40を用いて説明する。
[Example of production when jackpot Z occurs]
8-34 to 8-40, an example of the effect when a "big hit Z" (that is, a "10R big hit") occurs will be described.

図8-34は、「大当りZ」が発生したときに関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図8-35~図8-40は、「大当りZ」が発生したときに関連した演出画像の一例を示す説明図である。 FIG. 8-34 is a time chart showing the execution timing of each effect related when the "jackpot Z" occurs, and FIGS. FIG. 10 is an explanatory diagram showing an example of a rendered effect image;

本例では、演出モードが[バトルラッシュモード]に制御されており、時短状態(1~69回転目)に制御されているときに、表示結果が「大当り」(「大当りZ」)となる第2特別図柄の変動表示が実行された後に、大当り遊技状態に制御されるものとする。 In this example, the production mode is controlled to [battle rush mode], and when it is controlled to the time saving state (1st to 69th rotation), the display result is "big hit" ("big hit Z"). After the variable display of the 2 special symbols is executed, it shall be controlled to the jackpot game state.

図8-34~図8-40では、変動パターンが「高速リーチ大当り」である第2特別図柄の変動表示が実行され、表示結果を報知する演出(表示結果が「大当り」となる飾り図柄の組合せ「777」が停止表示する演出=図柄揃い演出)が実行されるときからの演出例を説明している。 In FIGS. 8-34 to 8-40, the variable display of the second special symbol whose variation pattern is "high-speed reach big hit" is executed, and the effect of notifying the display result (the decorative symbol whose display result is "big hit" is displayed) It explains an example of the effect from when the combination "777" stop display effect (symbol matching effect) is executed.

先ず、図8-35(1)に示すように、CPU103が、第1特別図柄の変動表示を実行しており、変動パターンにおける図柄揃い演出を実行するべきタイミング(図8-34に示すT1のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図柄揃い演出を実行し、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示結果が「大当り」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を停止表示させる。 First, as shown in FIG. 8-35 (1), the CPU 103 executes the variable display of the first special symbol, and the timing at which the symbol matching effect in the variation pattern should be executed (T1 shown in FIG. 8-34) timing), the effect control CPU 120 executes the pattern matching effect, and stops displaying the combination of decorative patterns ("777" in this example) that will result in a "big win" in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R. Let

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を実行している。このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域01TM03Eに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示01TM03を表示させている。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右上部に、前記図8-24(7)と同様の、右打ち促進表示01TM35を表示させている。 At this time, the effect control CPU 120 executes the variable display of the small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. FIG. At this time, the effect control CPU 120 causes the active display area 01TM03E to display the normal mode active display 01TM03 corresponding to the variable display currently being executed. At this time, the effect control CPU 120 causes the upper right portion of the screen of the image display device 5 to display a right-handed promotion display 01TM35 similar to that shown in FIG. 8-24(7).

次いで、図8-35(2)に示すように、変動パターンにおける可動体演出(パターンA)を実行するべきタイミング(図8-34に示すT2A~T2Bのタイミング)で、演出制御用CPU120は、可動体演出(パターンA)を実行し、可動体01TM10を初期位置から演出位置に動作させる。 Next, as shown in FIG. 8-35 (2), at the timing (timing of T2A to T2B shown in FIG. 8-34) to execute the movable body production (pattern A) in the variation pattern, the production control CPU 120 A movable body effect (pattern A) is executed to move the movable body 01TM10 from the initial position to the effect position.

このとき、演出制御用CPU120は、可動体発光演出を実行し、可動体01TM10に設けられた可動体LEDランプ01TM11を虹色に発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bを表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから効果音Cを再生出力させる。 At this time, the effect control CPU 120 executes the movable body light emitting effect, and causes the movable body LED lamp 01TM11 provided on the movable body 01TM10 to emit light in rainbow colors. At this time, the effect control CPU 120 causes the entire screen of the image display device 5 to display the blackout image 01TM50B. At this time, the effect control CPU 120 reproduces and outputs the effect sound C from the speakers 8L and 8R.

次いで、図8-35(3)に示すように、可動体演出(パターンA)を開始してから1.5秒経過したタイミング(図8-34に示すT3のタイミング)で、演出制御用CPU120は、可動体演出(パターンA)を継続して実行し、可動体01TM10を演出位置に継続して位置させている。このとき、演出制御用CPU120は、可動体消灯演出を実行し、可動体LEDランプ01TM11を消灯させる。 Next, as shown in FIG. 8-35 (3), at the timing (timing T3 shown in FIG. 8-34) 1.5 seconds after the start of the movable body production (pattern A), the production control CPU 120 continues to execute the movable body effect (pattern A), and continues to position the movable body 01TM10 at the effect position. At this time, the effect control CPU 120 executes a movable body extinguishing effect to extinguish the movable body LED lamp 01TM11.

このとき、演出制御用CPU120は、「CH4」のチャンネル設定割合を「0(0%)」とすることによって、スピーカ8L、8Rから効果音Cをミュートする処理を実行している。 At this time, the effect control CPU 120 performs the process of muting the effect sound C from the speakers 8L and 8R by setting the channel setting ratio of "CH4" to "0 (0%)".

次いで、図8-36(4)に示すように、可動体演出(パターンA)を開始してから2.5秒経過したタイミング(図8-34に示すT4のタイミング)で、演出制御用CPU120は、可動体演出(パターンA)を継続して実行し、可動体01TM10を演出位置に継続して位置させている。このとき、演出制御用CPU120は、可動体発光演出を実行し、可動体LEDランプ01TM11を再び虹色に発光させる。 Next, as shown in FIG. 8-36 (4), at the timing (timing of T4 shown in FIG. 8-34) 2.5 seconds after the start of the movable body production (pattern A), the production control CPU 120 continues to execute the movable body effect (pattern A), and continues to position the movable body 01TM10 at the effect position. At this time, the effect control CPU 120 executes the movable body light emitting effect, and causes the movable body LED lamp 01TM11 to emit rainbow light again.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体にエフェクト画像01TM50Eを表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、「CH4」のチャンネル設定割合を「1(100%)」とすることによって、スピーカ8L、8Rから効果音Cを再生出力させる。 At this time, the effect control CPU 120 causes the entire screen of the image display device 5 to display the effect image 01TM50E. At this time, the effect control CPU 120 reproduces and outputs the effect sound C from the speakers 8L and 8R by setting the channel setting ratio of "CH4" to "1 (100%)".

次いで、図8-36(5)に示すように、可動体演出(パターンA)を開始してから4秒経過したタイミング(図8-34に示すT5A~T5Bのタイミング)で、演出制御用CPU120は、可動体演出(パターンA)を終了し、可動体01TM10を演出位置から初期位置に動作させる。このとき、演出制御用CPU120は、可動体発光演出を終了し、可動体LEDランプ01TM11を消灯させる。 Next, as shown in FIG. 8-36 (5), at the timing (timing of T5A to T5B shown in FIG. 8-34) four seconds after the start of the movable body production (pattern A), the production control CPU 120 ends the movable body rendering (pattern A) and moves the movable body 01TM10 from the rendering position to the initial position. At this time, the effect control CPU 120 ends the movable body light emitting effect and turns off the movable body LED lamp 01TM11.

このとき、演出制御用CPU120は、大当りZ祝福演出を実行し、画像表示装置5に大当りZ祝福表示(本例では、「MAX」の文字)を表示させる。大当りZ祝福演出は、「大当りZ」の大当りが発生したことを祝福する演出であり、本実施形態において最大の大当り賞球数が付与される遊技者にとって最も有利な大当り種別であることが報知される演出である。 At this time, the effect control CPU 120 executes a jackpot Z blessing effect and causes the image display device 5 to display a jackpot Z blessing display (in this example, the characters “MAX”). The jackpot Z blessing performance is a performance to congratulate the occurrence of the "jackpot Z" jackpot, and informs that the jackpot type is the most advantageous for the player to whom the maximum number of jackpot prize balls is awarded in this embodiment. It is a production that will be done.

次いで、図8-36(6)に示すように、変動パターンにおける第2視線誘導表示演出を実行するべきタイミング(図8-34に示すT6のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第2視線誘導表示演出を実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bを表示させる。 Next, as shown in FIG. 8-36 (6), at the timing (timing T6 shown in FIG. 8-34) to execute the second line-of-sight guidance display effect in the variation pattern, the effect control CPU 120 executes the second line of sight A guidance display effect is executed to display a blackout image 01TM50B on the entire screen of the image display device 5. - 特許庁

このとき、演出制御用CPU120は、大当りZ祝福演出を継続して実行し、大当りZ祝福表示を表示させている。しかしながら、ブラックアウト画像01TM50Bは、大当りZ祝福表示よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは大当りZ祝福表示よりも手前に表示されているように見える。即ち、本例では、ブラックアウト画像01TM50Bのみが視認可能な状態となっており、大当りZ祝福表示は視認困難な状態となっている。以下、第2視線誘導表示演出が実行されているときは同様の演出制御を行っているので、説明を省略する。 At this time, the effect control CPU 120 continues to execute the big win Z blessing effect and displays the big win Z blessing display. However, since the blackout image 01TM50B is an image with a higher display priority than the jackpot Z blessing display (the display layer is higher), the player will perceive it as being displayed in front of the jackpot Z blessing display. appear. That is, in this example, only the blackout image 01TM50B is visible, and the big win Z blessing display is difficult to be visually recognized. Hereinafter, when the second line-of-sight guidance display effect is being executed, the same effect control is performed, so the description will be omitted.

次いで、図8-37(7)に示すように、変動パターンにおける第2視線誘導表示演出の(2)の状態(「ブラックアウト画像と視線誘導表示が表示されている状態(第1表示終点到達前)」)を実行するべきタイミング(図8-34に示すT7のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第2視線誘導表示演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bを継続して表示させるとともに、画像表示装置5の画面左上部から画面右下部に向かって虹色視線誘導表示01TM60Rを表示させる。このときの虹色視線誘導表示01TM60Rは、第1表示終点に未到達な状態である。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから効果音A2を再生出力させる。 Next, as shown in FIG. 8-37 (7), the state (2) of the second visual guidance display effect in the variation pattern (“the state in which the blackout image and the visual guidance display are displayed (reaching the first display end point At the timing (timing of T7 shown in FIG. 8-34) to execute “before)”), the effect control CPU 120 continues to execute the second visual guidance display effect, and the entire screen of the image display device 5 is black. The out-image 01TM50B is continuously displayed, and the rainbow color line-of-sight guidance display 01TM60R is displayed from the upper left portion of the screen of the image display device 5 toward the lower right portion of the screen. At this time, the rainbow color visual guidance display 01TM60R has not yet reached the first display end point. At this time, the effect control CPU 120 reproduces and outputs the effect sound A2 from the speakers 8L and 8R.

次いで、図8-37(8)に示すように、変動パターンにおける第2視線誘導表示演出の(3)の状態(「ブラックアウト画像と視線誘導表示が表示されている状態(第1表示終点到達時)」)を実行するべきタイミング(図8-34に示すT8のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第2視線誘導表示演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bを継続して表示させるとともに、画像表示装置5の画面左上部から画面右下部に向かって虹色視線誘導表示01TM60Rを表示させる。このときの虹色視線誘導表示01TM60Rは、第1表示始点から第1表示終点に到達したときの状態である。 Next, as shown in FIG. 8-37 (8), the state (3) of the second visual guidance display effect in the variation pattern (“the state in which the blackout image and the visual guidance display are displayed (reaching the first display end point At the timing (timing of T8 shown in FIG. 8-34), the effect control CPU 120 continuously executes the second line-of-sight guidance display effect, and the entire screen of the image display device 5 is displayed in black. The out-image 01TM50B is continuously displayed, and the rainbow color line-of-sight guidance display 01TM60R is displayed from the upper left portion of the screen of the image display device 5 toward the lower right portion of the screen. The rainbow color visual guidance display 01TM60R at this time is a state when the first display start point reaches the first display end point.

このとき、演出制御用CPU120は、第2視線誘導発光演出を実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を虹色発光態様で発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから効果音A2を継続して再生出力させる。 At this time, the effect control CPU 120 executes the second line-of-sight guidance light-emitting effect, and causes the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 to emit light in a rainbow-colored light emission mode. At this time, the effect control CPU 120 continuously reproduces and outputs the effect sound A2 from the speakers 8L and 8R.

次いで、図8-37(9)に示すように、変動パターンにおける第2視線誘導表示演出の(4)の状態(「ブラックアウト画像と視線誘導表示が表示されている状態(第1表示終点到達後)」)を実行するべきタイミング(図8-34に示すT9のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第2視線誘導表示演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bを継続して表示させるとともに、画像表示装置5の画面左上部から画面右下部に向かって虹色視線誘導表示01TM60Rを表示させる。このときの虹色視線誘導表示01TM60Rは、第1表示終点に到達した後の第1表示始点から離れたときの状態である。 Next, as shown in FIG. 8-37 (9), the state (4) of the second visual guidance display effect in the variation pattern (“the state in which the blackout image and the visual guidance display are displayed (reaching the first display end point After)”) is to be executed (timing of T9 shown in FIG. 8-34), the effect control CPU 120 continues to execute the second line-of-sight guidance display effect, and the entire screen of the image display device 5 is black. The out-image 01TM50B is continuously displayed, and the rainbow color line-of-sight guidance display 01TM60R is displayed from the upper left portion of the screen of the image display device 5 toward the lower right portion of the screen. The rainbow color visual guide display 01TM60R at this time is in a state when the first display start point is left after reaching the first display end point.

このとき、演出制御用CPU120は、第2視線誘導発光演出を継続して実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を継続して虹色発光態様で発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから効果音A2を継続して再生出力させる。 At this time, the effect control CPU 120 continues to execute the second line-of-sight guidance light-emitting effect, and continuously causes the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 to emit light in a rainbow-colored light emission mode. At this time, the effect control CPU 120 continuously reproduces and outputs the effect sound A2 from the speakers 8L and 8R.

次いで、図8-38(10)に示すように、変動パターンにおける第2視線誘導表示演出の(5)の状態(「ブラックアウト画像のみが表示されている状態(視線誘導表示表示後)」)を実行するべきタイミング(図8-34に示すT10のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第2視線誘導表示演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bを継続して表示させるとともに、画像表示装置5の画面から虹色視線誘導表示01TM60Rを消去させる。 Next, as shown in FIG. 8-38 (10), the state (5) of the second visual guidance display effect in the variation pattern (“state in which only the blackout image is displayed (after display of visual guidance display)”) (timing of T10 shown in FIG. 8-34), the effect control CPU 120 continues to execute the second visual guidance display effect, and the blackout image 01TM50B is displayed on the entire screen of the image display device 5. The display is continued, and the rainbow-colored visual guidance display 01TM60R is erased from the screen of the image display device 5. - 特許庁

このとき、演出制御用CPU120は、第2視線誘導発光演出を継続して実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を継続して虹色発光態様で発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから効果音A2の再生出力を終了させる。 At this time, the effect control CPU 120 continues to execute the second line-of-sight guidance light-emitting effect, and continuously causes the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 to emit light in a rainbow-colored light emission mode. At this time, the effect control CPU 120 terminates the reproduction output of the sound effect A2 from the speakers 8L and 8R.

次いで、図8-38(11)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図8-34に示すT11のタイミング)で、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。 Then, as shown in FIG. 8-38 (11), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol (timing of T11 shown in FIG. The CPU 120 fixes and stops the combination of small symbols (“777” in this example) in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. FIG.

このとき、演出制御用CPU120は、第2視線誘導発光演出を継続して実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を継続して虹色発光態様で発光させる。 At this time, the effect control CPU 120 continues to execute the second line-of-sight guidance light-emitting effect, and continuously causes the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 to emit light in a rainbow-colored light emission mode.

次いで、図8-38(12)に示すように、CPU103が大当り遊技状態を開始させるタイミング(図8-34に示すT12のタイミング)で、大当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、第2アタッカー開放表示演出を実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bを継続して表示させる。 Then, as shown in FIG. 8-38 (12), at the timing when the CPU 103 starts the big hit gaming state (timing of T12 shown in FIG. 8-34), the effect control CPU 120 that receives the big hit start designation command is the second A 2-attacker release display performance is executed, and the blackout image 01TM50B is continuously displayed on the entire screen of the image display device 5.例文帳に追加

このとき、演出制御用CPU120は、第2アタッカー開放発光演出を実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を継続して虹色発光態様で発光させる。このとき、大当り遊技状態に制御されていることに基づいて、演出制御用CPU120は、小図柄表示エリア5l、5c、5rから小図柄の組合せ(本例では、「777」)を消去させている。 At this time, the effect control CPU 120 executes the second attacker open light emission effect, and continuously causes the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 to emit light in a rainbow color light emission mode. At this time, the effect control CPU 120 erases a combination of small symbols ("777" in this example) from the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r based on the fact that the jackpot game state is being controlled. .

次いで、図8-39(13)に示すように、CPU103が特別可変入賞球装置7の大入賞口を開放状態としたタイミング(図8-34に示すT13のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第2アタッカー開放表示演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bを継続して表示させるとともに、画像表示装置5の画面右下部から画面左上部に向かって虹色アタッカー開放表示01TM70Rを表示させる。このときの虹色アタッカー開放表示01TM70Rは、画像表示装置5の画面右下部から表示されてまもない状態であり、画面左上部に到達していない状態である。 Next, as shown in FIG. 8-39 (13), at the timing when the CPU 103 opens the special variable winning ball device 7 (timing of T13 shown in FIG. 8-34), the effect control CPU 120 , the second attacker release display effect is continuously executed, and the blackout image 01TM50B is continuously displayed on the entire screen of the image display device 5, and a rainbow is displayed from the lower right part of the screen of the image display device 5 to the upper left part of the screen. The color attacker release display 01TM70R is displayed. At this time, the rainbow attacker release display 01TM70R has just been displayed from the lower right portion of the screen of the image display device 5 and has not yet reached the upper left portion of the screen.

このとき、演出制御用CPU120は、第2アタッカー開放発光演出を継続して実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を継続して虹色発光態様で発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから効果音B2を再生出力させる。 At this time, the effect control CPU 120 continuously executes the second attacker open light emission effect, and continuously causes the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 to emit light in a rainbow color light emission mode. At this time, the effect control CPU 120 reproduces and outputs the effect sound B2 from the speakers 8L and 8R.

このとき、演出制御用CPU120は、大当りラウンド演出を実行し、画像表示装置5の画面に大当りラウンド画像を表示させる。大当りラウンド画像は、前述した図8-29(12)に示した内容と同様であるので、説明を省略する。 At this time, the effect control CPU 120 executes a big win round effect and displays a big win round image on the screen of the image display device 5 . Since the jackpot round image is the same as the content shown in FIG. 8-29 (12) described above, the description is omitted.

このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから大当りラウンド遊技に対応した楽曲Z1を再生出力させるべきタイミングであるものの、「CH10」のチャンネル設定割合を「0(0%)」とすることによって、スピーカ8L、8Rから楽曲Z1をミュートする処理を実行している。以下、第2アタッカー開放表示演出が実行されているときは同様の演出制御を行っているので、説明を省略する。 At this time, the effect control CPU 120 sets the channel setting ratio of "CH10" to "0 (0%)" even though it is the timing to reproduce and output the music piece Z1 corresponding to the jackpot round game from the speakers 8L and 8R. performs a process of muting the song Z1 from the speakers 8L and 8R. Hereinafter, since the same effect control is performed when the second attacker open display effect is being executed, the explanation is omitted.

次いで、図8-39(14)に示すように、CPU103が特別可変入賞球装置7の大入賞口を開放状態としてから所定秒(例えば、0.1秒)経過したタイミング(図8-34に示すT14のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第2アタッカー開放表示演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bを継続して表示させるとともに、画像表示装置5の画面右下部から画面左上部に向かって虹色アタッカー開放表示01TM70Rを継続して表示させる。このときの虹色アタッカー開放表示01TM70Rは、図8-39(13)のときよりも画像表示装置5の画面左上部方向に拡大した態様で表示された状態であり、画面左上部に到達していない状態である。 Next, as shown in FIG. 8-39 (14), the CPU 103 opens the special variable winning ball device 7 to open the big winning opening at a predetermined second (for example, 0.1 second) timing (see FIG. 8-34). At the timing of T14 shown), the effect control CPU 120 continues to execute the second attacker open display effect, continues to display the blackout image 01TM50B on the entire screen of the image display device 5, and The rainbow-colored attacker release display 01TM70R is continuously displayed from the lower right part of the screen toward the upper left part of the screen. At this time, the rainbow-colored attacker open display 01TM70R is displayed in a state expanded toward the upper left part of the screen of the image display device 5 compared to that shown in FIG. 8-39 (13), and has reached the upper left part of the screen. There is no state.

このとき、演出制御用CPU120は、第2アタッカー開放発光演出を継続して実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を継続して虹色発光態様で発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから効果音B2を継続して再生出力させる。 At this time, the effect control CPU 120 continuously executes the second attacker open light emission effect, and continuously causes the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 to emit light in a rainbow color light emission mode. At this time, the effect control CPU 120 continuously reproduces and outputs the effect sound B2 from the speakers 8L and 8R.

次いで、図8-39(15)に示すように、CPU103が特別可変入賞球装置7の大入賞口を開放状態としてから所定秒(例えば、0.2秒)経過したタイミング(図8-34に示すT15のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第2アタッカー開放表示演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体にホワイトアウト画像01TM50Wを表示させ、画像表示装置5の画面から虹色アタッカー開放表示01TM70Rを消去させる。 Next, as shown in FIG. 8-39 (15), the CPU 103 opens the special variable winning ball device 7 to open the big winning opening at a predetermined second (for example, 0.2 second) timing (see FIG. 8-34 At the timing of T15 shown), the effect control CPU 120 continues to execute the second attacker open display effect, displays the white-out image 01TM50W on the entire screen of the image display device 5, and displays a rainbow from the screen of the image display device 5. Clear the color attacker open display 01TM70R.

このとき、演出制御用CPU120は、第2アタッカー開放発光演出を継続して実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を継続して虹色発光態様で発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから効果音B2を継続して再生出力させる。 At this time, the effect control CPU 120 continuously executes the second attacker open light emission effect, and continuously causes the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 to emit light in a rainbow color light emission mode. At this time, the effect control CPU 120 continuously reproduces and outputs the effect sound B2 from the speakers 8L and 8R.

次いで、図8-40(16)に示すように、CPU103が特別可変入賞球装置7の大入賞口を開放状態としてから所定秒(例えば、0.3秒)経過したタイミング(図8-34に示すT16のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第2アタッカー開放表示演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体からホワイトアウト画像01TM50Wを消去させる。 Next, as shown in FIG. 8-40 (16), the CPU 103 opens the special variable winning ball device 7 to open the big winning opening at the timing (for example, 0.3 seconds) after the elapse of the timing (see FIG. 8-34). At the timing of T16 shown), the effect control CPU 120 continuously executes the second attacker open display effect, and erases the white-out image 01TM50W from the entire screen of the image display device 5.

このとき、画像表示装置5の画面に表示させていた大当りラウンド画像が視認可能な状態となる。この大当りラウンド画像は、画面左上部の初期態様の第2ラウンド表示(本例では、「3/3R」の文字)と、画面右下部の大当り遊技で付与された賞球数を示す賞球数表示(本例では、「00390pt」)と、画面右部の大当りラウンド遊技のラウンド演出画像(本例では、味方キャラクタを含むウィンドウ表示01TM80)とを含む画像である。 At this time, the jackpot round image displayed on the screen of the image display device 5 becomes visible. This jackpot round image includes the second round display (in this example, characters "3/3R") in the initial mode on the upper left of the screen, and the number of prize balls indicating the number of prize balls awarded in the jackpot game on the lower right of the screen. It is an image including a display (“00390pt” in this example) and a round effect image of a jackpot round game on the right side of the screen (window display 01TM80 including a teammate character in this example).

このとき、演出制御用CPU120は、第2アタッカー開放発光演出を継続して実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を継続して虹色発光態様で発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、「CH10」のチャンネル設定割合を「0(0%)」から徐々に増加させ「1(100%)」とする処理を実行することによって、出力音量を徐々に増加させる処理を実行し、スピーカ8L、8Rから楽曲Z1をフェードインで再生出力させる。 At this time, the effect control CPU 120 continuously executes the second attacker open light emission effect, and continuously causes the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 to emit light in a rainbow color light emission mode. At this time, the effect control CPU 120 gradually increases the channel setting ratio of "CH10" from "0 (0%)" to "1 (100%)", thereby gradually increasing the output sound volume. Processing for increasing is executed, and the music piece Z1 is reproduced and output from the speakers 8L and 8R with fade-in.

次いで、図8-40(17)に示すように、CPU103が特別可変入賞球装置7の大入賞口を開放状態としてから所定秒(例えば、0.4秒)経過したタイミング(図8-34に示すT17のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第2アタッカー開放表示演出を終了し、画像表示装置5の画面中央部に、前記図8-30(13)と同様の、強調右打ち促進表示01TM36を表示させ、画像表示装置5の画面左下部に当該大当りで付与される大当りラウンド数を報知するラウンド加算表示(本例では、「+10R」の文字)を表示させる。 Next, as shown in FIG. 8-40 (17), the CPU 103 opens the special variable winning ball device 7 at the timing (for example, 0.4 seconds) after a predetermined second (for example, 0.4 seconds) has passed (see FIG. 8-34 At the timing of T17 shown), the effect control CPU 120 ends the second attacker open display effect, and displays an emphasized right-hand hitting promotion display similar to that shown in FIG. 01TM36 is displayed, and a round addition display (characters "+10R" in this example) for notifying the number of jackpot rounds awarded for the jackpot is displayed on the lower left portion of the screen of the image display device 5 .

このとき、演出制御用CPU120は、第2アタッカー開放発光演出を終了するとともに、大当りラウンド発光演出を実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を大当りラウンド発光態様(本例では、BGM(楽曲Z1)に対応した発光色)で発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから楽曲Z1を継続して再生出力させる。 At this time, the effect control CPU 120 ends the second attacker open light emitting effect, executes the big hit round light emitting effect, and turns the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 into a big hit round light emitting mode (this example). Then, it is caused to emit light with BGM (light emission color corresponding to music Z1). At this time, the effect control CPU 120 continuously reproduces and outputs the music piece Z1 from the speakers 8L and 8R.

次いで、図8-40(18)に示すように、強調右打ち促進表示やラウンド加算表示を消去するべきタイミング(図8-34に示すT18のタイミング)で、演出制御用CPU120は、大当りラウンド演出を継続して実行する。このとき、大当りラウンド画像のうち、画面左上部の第2ラウンド表示を非初期態様(本例では、「3/13R」の文字)に変化させる。 Next, as shown in FIG. 8-40 (18), at the timing (timing of T18 shown in FIG. 8-34) at which the emphasized right-handed promotion display and the round addition display should be erased, the production control CPU 120 executes the jackpot round production. continue to run. At this time, the second round display in the upper left part of the screen among the big hit round images is changed to a non-initial mode (in this example, the characters "3/13R").

このとき、演出制御用CPU120は、大当りラウンド発光演出を継続して実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を大当りラウンド発光態様で発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから楽曲Z1を継続して再生出力させる。 At this time, the effect control CPU 120 continues to execute the big win round light emitting effect, and causes the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 to emit light in the big win round light emitting mode. At this time, the effect control CPU 120 continuously reproduces and outputs the music piece Z1 from the speakers 8L and 8R.

(効果01-1)
図8-26(2)~図8-28(7)に示したように、表示結果が「大当り」となり、大当り種別が「大当りX」となる変動表示が実行された場合、特別可変入賞球装置7が開放状態となる前に(図8-25に示すT9よりも前のタイミングであるT2~T8の期間)、第1視線誘導表示演出を実行し、青色視線誘導表示01TM60Bを画像表示装置5に表示させている。青色視線誘導表示01TM60Bは、画面左上部から右下部に向けて(すなわち、特別可変入賞球装置7の位置に向けて)移動しており、画像表示装置5の右下方には特別可変入賞球装置7が設けられていることから、遊技者の視線が画像表示装置5から特別可変入賞球装置7に誘導されることになる。そして、青色視線誘導表示01TM60Bが画像表示装置5の画面右下部に到達したときに、第1視線誘導発光演出を実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を青色発光態様で発光させる。
(Effect 01-1)
As shown in FIGS. 8-26 (2) to 8-28 (7), when the display result is "big hit" and the big hit type is "big hit X", when the variable display is executed, the special variable winning ball Before the device 7 becomes the open state (period of T2 to T8 which is the timing before T9 shown in FIG. 8-25), the first visual guidance display effect is executed, and the blue visual guidance display 01TM60B is displayed on the image display device. 5 is displayed. The blue line-of-sight guidance display 01TM60B is moved from the upper left part of the screen to the lower right part (that is, toward the position of the special variable winning ball device 7). 7 is provided, the player's line of sight is guided from the image display device 5 to the special variable winning ball device 7 . Then, when the blue line-of-sight guidance display 01TM60B reaches the lower right portion of the screen of the image display device 5, the first line-of-sight guidance light effect is executed, and the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 is turned into a blue light emission mode. to emit light.

また、図8-28(8)~図8-29(12)に示したように、大当り種別が「大当りX」である大当り遊技状態に制御されるとき(図8-25に示すT8のタイミング)に、第1アタッカー開放表示演出と第1アタッカー開放発光演出を実行し、第1LEDランプ71を橙色発光態様で発光させている。そして、当該大当り遊技状態において特別可変入賞球装置7が開放状態となるとき(図8-25に示すT9のタイミング)に、第1アタッカー開放表示演出と第1アタッカー開放発光演出を継続して実行し、特別可変入賞球装置7が開放状態となることに対応して、第1LEDランプ71を橙色発光態様で発光させた状態で、青色アタッカー開放表示01TM70Bを画像表示装置5に表示させている。青色アタッカー開放表示01TM70Bは、画面右下部から左上部に向けて(すなわち、特別可変入賞球装置7の位置から遠ざかる方向に)光を放射する態様の画像であり、あたかも特別可変入賞球装置7から光が放射されたかのような印象を与える演出効果を生じさせるものであるため、特別可変入賞球装置7が開放されることを強調することができる。 Also, as shown in FIGS. 8-28 (8) to 8-29 (12), when the jackpot type is controlled to a jackpot game state of "jackpot X" (timing T8 shown in FIG. 8-25 ), the first attacker open display effect and the first attacker open light emission effect are executed, and the first LED lamp 71 is caused to emit orange light. Then, when the special variable winning ball device 7 is in the open state in the jackpot game state (timing of T9 shown in FIG. 8-25), the first attacker open display effect and the first attacker open light emission effect are continuously executed. Then, in response to the opening of the special variable winning ball device 7, the image display device 5 is caused to display a blue attacker open display 01TM70B in a state where the first LED lamp 71 is illuminated in an orange light emission mode. The blue attacker open display 01TM70B is an image in which light is emitted from the lower right part of the screen to the upper left part (that is, in a direction away from the position of the special variable winning ball device 7), as if from the special variable winning ball device 7. Since it produces a performance effect that gives the impression that light is emitted, it is possible to emphasize that the special variable winning ball device 7 is opened.

このような構成によれば、特別可変入賞球装置7が開放状態となる前に、画像表示装置5に表示される青色視線誘導表示01TM60Bと、第1LEDランプ71の青色発光態様とによって、遊技者の注意を、画像表示装置5から特別可変入賞球装置7へと向けさせることができる。 According to such a configuration, before the special variable winning ball device 7 is opened, the player can attention can be directed from the image display device 5 to the special variable winning ball device 7.

また、当該変動表示が実行された後に制御される大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7が開放状態となるときに、画像表示装置5に表示される青色アタッカー開放表示01TM70Bと、第1LEDランプ71の橙色発光態様とによって、遊技者の注意を、特別可変入賞球装置7から画像表示装置5へと向けさせることができる。 Further, in the jackpot game state controlled after the execution of the variable display, when the special variable winning ball device 7 is in the open state, the blue attacker open display 01TM70B displayed on the image display device 5 and the first LED lamp. The player's attention can be directed from the special variable winning ball device 7 to the image display device 5 by the orange light emitting mode of 71 .

このように、特別可変入賞球装置7の開放前から開放時にかけて、画像表示装置5と第1LEDランプ71を含む複数の演出装置が連携して、特別可変入球賞装置7の位置に関連した演出が実行されることにより、特別可変入賞球装置7の開放が強調されて、大当り遊技状態に制御されるまでの一連のシーンにおける興趣を向上させることができる。 In this way, from before to when the special variable winning ball device 7 is opened, a plurality of production devices including the image display device 5 and the first LED lamp 71 cooperate to make the position of the special variable winning ball device 7 related. By executing the effect, the release of the special variable winning ball device 7 is emphasized, and the amusement in the series of scenes up to the big win game state can be improved.

また、本実施形態では、アタッカー(特別可変入賞球装置7)開放前から、アタッカー開放に対応する表示演出と発光演出とを先に実行しておくことで、アタッカー開放時においては、アタッカー開放前から実行されている表示演出と発光演出とがある程度進行した状況となっている。そのため、アタッカー開放時またはそれ以降に表示演出や発光演出を開始する場合と比較して、アタッカー開放時における華やかさを増大させることができる。また、アタッカー開放期間について、その全期間にわたって、アタッカー開放時に進行していた表示演出や発光演出を継続させることは行わず、表示や発光を変化させることで、アタッカー開放時の演出を強調して遊技者に印象付け、アタッカー開放に対する特別感を生じさせることができる。 In addition, in this embodiment, before the attacker (special variable winning ball device 7) is released, the display effect and the light emission effect corresponding to the release of the attacker are executed in advance. In this situation, the display effect and the light emission effect which are executed from 1 have progressed to some extent. Therefore, it is possible to increase the splendor when the attacker is released, as compared with the case where the display effect or the light emission effect is started when the attacker is released or after that. Also, during the attacker release period, the display and lighting effects that were in progress when the attacker was released will not be continued for the entire period, and the display and light emission will be changed to emphasize the effect when the attacker is released. It is possible to make an impression on the player and make him/her feel special about releasing the attacker.

(効果01-2)
図8-26(3)~図8-27(5)に示したように、表示結果が「大当り」となる変動表示が実行された場合、特別可変入賞球装置7が開放状態となる前に(図8-25に示すT9よりも前のタイミング)、第1視線誘導表示演出を実行し、青色視線誘導表示01TM60Bを画像表示装置5に表示させている。そして、青色視線誘導表示01TM60Bが画像表示装置5の画面右下部に到達したときに、第1視線誘導発光演出を実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を青色発光態様で発光させる。このとき、第1視線誘導表示演出及び第1視線誘導発光演出の実行に伴って、スピーカ8L、8Rから効果音A1を再生出力させる。
(Effect 01-2)
As shown in FIGS. 8-26(3) to 8-27(5), when a variable display is executed in which the display result is a "big hit", before the special variable winning ball device 7 is opened, (Timing before T9 shown in FIG. 8-25), the first visual guidance display effect is executed, and the blue visual guidance display 01TM60B is displayed on the image display device 5 . Then, when the blue line-of-sight guidance display 01TM60B reaches the lower right portion of the screen of the image display device 5, the first line-of-sight guidance light effect is executed, and the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 is turned into a blue light emission mode. to emit light. At this time, the effect sound A1 is reproduced and output from the speakers 8L and 8R along with the execution of the first visual guidance display effect and the first visual guidance light emitting effect.

また、図8-28(9)~図8-29(11)に示したように、大当り遊技状態に制御されるとき(図8-25に示すT8のタイミング)に、第1アタッカー開放表示演出と第1アタッカー開放発光演出を実行し、第1LEDランプ71を橙色発光態様で発光させている。そして、当該大当り遊技状態において特別可変入賞球装置7が開放状態となるとき(図8-25に示すT9のタイミング)に、第1アタッカー開放表示演出と第1アタッカー開放発光演出を継続して実行し、特別可変入賞球装置7が開放状態となることに対応して、第1LEDランプ71を橙色発光態様で発光させた状態で、青色アタッカー開放表示01TM70Bを画像表示装置5に表示させている。このとき、第1アタッカー開放表示演出及び第1アタッカー開放発光演出の実行に伴って、スピーカ8L、8Rから効果音B1を再生出力させる。 Further, as shown in FIGS. 8-28 (9) to 8-29 (11), when controlled to the jackpot game state (timing of T8 shown in FIG. 8-25), the first attacker opening display effect , the first attacker open light emission effect is executed, and the first LED lamp 71 is caused to emit light in an orange light emission mode. Then, when the special variable winning ball device 7 is in the open state in the jackpot game state (timing of T9 shown in FIG. 8-25), the first attacker open display effect and the first attacker open light emission effect are continuously executed. Then, in response to the opening of the special variable winning ball device 7, the image display device 5 is caused to display a blue attacker open display 01TM70B in a state where the first LED lamp 71 is illuminated in an orange light emission mode. At this time, the effect sound B1 is reproduced and output from the speakers 8L and 8R along with the execution of the first attacker release display effect and the first attacker release light emission effect.

このような構成によれば、特別可変入賞球装置7が開放状態となる前に、画像表示装置5や第1LEDランプ71に加えて、スピーカ8L、8Rから出力される演出音によって、遊技者の注意を、画像表示装置5から特別可変入賞球装置7へと向けさせることができる。 According to such a configuration, before the special variable winning ball device 7 is opened, in addition to the image display device 5 and the first LED lamp 71, the effect sounds output from the speakers 8L and 8R make the player Attention can be directed from the image display device 5 to the special variable winning ball device 7 .

また、当該変動表示が実行された後に制御される大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7が開放状態となるときに、画像表示装置5や第1LEDランプ71に加えて、スピーカ8L、8Rから出力される演出音によって、遊技者の注意を、特別可変入賞球装置7から画像表示装置5へと向けさせることができる。 In addition, in the jackpot game state controlled after the variable display is executed, when the special variable winning ball device 7 is in the open state, in addition to the image display device 5 and the first LED lamp 71, from the speakers 8L, 8R The player's attention can be directed from the special variable winning ball device 7 to the image display device 5 by the output sound.

このように、特別可変入賞球装置7の開放前から開放時にかけて、画像表示装置5と、第1LEDランプ71と、スピーカ8L、8Rを含む複数の演出装置が連携して、特別可変入球賞装置7の位置に関連した演出が実行されることにより、特別可変入賞球装置7の開放が強調されて、大当り遊技状態に制御されるまでの一連のシーンにおける興趣を向上させることができる。 In this way, from before to when the special variable winning ball device 7 is opened, a plurality of production devices including the image display device 5, the first LED lamp 71, and the speakers 8L and 8R work together to achieve a special variable winning ball prize. By executing the performance related to the position of the device 7, the opening of the special variable winning ball device 7 is emphasized, and the amusement in a series of scenes until the big win game state is controlled can be improved.

(効果01-3)
図8-9に示したように、視線誘導表示演出の実行時に再生出力される「CH0」の「効果音A1」、「CH1」の「効果音A2」は、基本音量が「3」である一方で、アタッカー開放表示演出の実行時に再生出力される「CH2」の「効果音B1」、「CH3」の「効果音B2」は、基本音量が「4」である。
(Effect 01-3)
As shown in FIG. 8-9, the "sound effect A1" of "CH0" and the "sound effect A2" of "CH1" that are reproduced and output when the line-of-sight guidance display effect is executed have a basic sound volume of "3". On the other hand, the “sound effect B1” of “CH2” and the “sound effect B2” of “CH3” which are reproduced and output when the attacker release display effect is executed have a basic sound volume of “4”.

即ち、アタッカー開放表示演出に関連する演出音である「効果音B1」及び「効果音B2」は、視線誘導表示演出に関連する演出音である「効果音A1」及び「効果音A2」よりも強調した態様で再生出力される。 That is, the "sound effect B1" and "sound effect B2", which are the sound effects related to the attacker release display effect, are more pronounced than the "sound effect A1" and the "sound effect A2", which are the sound effects related to the visual guidance display effect. It is reproduced and output in an emphasized manner.

このように、特別可変入賞球装置7が開放状態となっていないときよりも、特別可変入賞球装置7が開放状態となるときの方が、演出音が強調された態様で再生出力されることによって、特別可変入賞球装置7が開放状態となることに対する特別感を生じさせることができる。 In this way, when the special variable winning ball device 7 is in the open state, the effect sound is reproduced and output in a more emphasized manner than when the special variable winning ball device 7 is not in the open state. Thus, it is possible to create a special feeling for the special variable winning ball device 7 being in the open state.

(効果01-4)
上述した[アタッカー開放表示演出]の説明で示したように、特別可変入賞球装置7が開放状態となる前の大当りファンファーレ期間に、画像表示装置5に青色アタッカー開放表示01TM70Bを表示させている。そして、図8-28(9)及び図8-29(10)に示したように、特別可変入賞球装置7が開放状態となった後も、画像表示装置5に青色アタッカー開放表示01TM70Bを継続して表示させている。
(Effect 01-4)
As shown in the above description of [attacker open display performance], the blue attacker open display 01TM70B is displayed on the image display device 5 during the jackpot fanfare period before the special variable winning ball device 7 is opened. Then, as shown in FIGS. 8-28 (9) and 8-29 (10), even after the special variable winning ball device 7 is in the open state, the blue attacker open display 01TM70B is continued on the image display device 5. is displayed.

また、図8-28(8)~図8-29(10)に示したように、特別可変入賞球装置7が開放状態となる前の大当りファンファーレ期間に、第1LEDランプ71を橙色発光態様で発光させている。そして、特別可変入賞球装置7が開放状態となった後も、第1LEDランプ71を継続して橙色発光態様で発光させている。 In addition, as shown in FIGS. 8-28 (8) to 8-29 (10), during the jackpot fanfare period before the special variable winning ball device 7 is in the open state, the first LED lamp 71 is lit in an orange light emission mode. I am making it emit light. And even after the special variable winning ball device 7 is in the open state, the first LED lamp 71 is continuously caused to emit light in the orange light emission mode.

このように、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7が開放状態となる前と、特別可変入賞球装置7が開放状態となった後とで、画像表示装置5を用いたアタッカー開放表示演出を継続して実行することができるとともに、第1LEDランプ71を用いたアタッカー開放発光演出を継続して実行することができる。これにより、特別可変入賞球装置7が開放される前から、特別可変入賞球装置7が開放されることを報知して遊技者の気分を盛り上げ、特別可変入賞球装置7が開放された後も演出効果により盛り上がりを維持することができる。 Thus, in the jackpot game state, before the special variable winning ball device 7 is opened and after the special variable winning ball device 7 is opened, the attacker opening display effect using the image display device 5 is performed. can be continuously executed, and the attacker opening light emission effect using the first LED lamp 71 can be continuously executed. As a result, before the special variable winning ball device 7 is released, the game player is excited by notifying that the special variable winning ball device 7 is opened, and even after the special variable winning ball device 7 is opened. Excitement can be maintained by the production effect.

(効果01-5)
上述した[アタッカー開放表示演出]の説明で示したように、特別可変入賞球装置7が開放状態となる前の大当りファンファーレ期間に、画像表示装置5に青色アタッカー開放表示01TM70Bを表示させている。そして、図8-28(9)及び図8-29(10)に示したように、特別可変入賞球装置7が開放状態となった後も、画像表示装置5に青色アタッカー開放表示01TM70Bを継続して表示させている。
(Effect 01-5)
As shown in the above description of [attacker open display performance], the blue attacker open display 01TM70B is displayed on the image display device 5 during the jackpot fanfare period before the special variable winning ball device 7 is opened. Then, as shown in FIGS. 8-28 (9) and 8-29 (10), even after the special variable winning ball device 7 is in the open state, the blue attacker open display 01TM70B is continued on the image display device 5. is displayed.

そして、図8-29(12)~図8-30(14)に示したように、画像表示装置5において青色アタッカー開放表示01TM70Bの表示を終了させた後に、画像表示装置5に大当りラウンド画像や強調右打ち促進表示01TM36を表示させている。 Then, as shown in FIGS. 8-29 (12) to 8-30 (14), after finishing the display of the blue attacker open display 01TM70B on the image display device 5, the big hit round image or Emphasized right-hand hitting promotion display 01TM36 is displayed.

大当りラウンド画像は、特別可変入賞球装置7が開放状態となった後の大当りラウンド遊技中に表示される画像であり、画面左上部の初期態様の第2ラウンド表示(本例では、「3/3R」の文字)と、画面右下部の大当り遊技で付与された賞球数を示す賞球数表示(本例では、「00390pt」)と、画面右部の大当りラウンド遊技のラウンド演出画像(本例では、味方キャラクタを含むウィンドウ表示01TM80)とを含む画像である。また、強調右打ち促進表示01TM36は、特別可変入賞球装置7が開放状態となった後の大当りラウンド遊技中に表示される画像であり、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口や大入賞口に入賞させるために右打ちを指示する右打ち矢印画像とを含む画像である。 The big-hit round image is an image displayed during the big-hit round game after the special variable winning ball device 7 is in the open state, and is the second round display (in this example, "3/ 3R” characters), the prize ball number display (in this example, “00390pt”) indicating the number of prize balls given in the jackpot game at the bottom right of the screen, and the round effect image of the jackpot round game at the right of the screen (this In the example, it is an image including a window display 01TM80) including an ally character. In addition, the emphasis right-handed promotion display 01TM36 is an image displayed during the jackpot round game after the special variable winning ball device 7 is in the open state. It is an image including a right-handed arrow image for instructing a right-handed player to win the big prize hole.

このように、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7が開放状態となる前と、特別可変入賞球装置7が開放状態となった後とで、画像表示装置5を用いたアタッカー開放表示演出を継続して実行することができる。これにより、特別可変入賞球装置7が開放される前から、特別可変入賞球装置7が開放されることを報知して遊技者の気分を盛り上げ、特別可変入賞球装置7が開放された後も演出効果により盛り上がりを維持することができる。そして、アタッカー開放表示演出の終了後も、画像表示装置5に大当りラウンド画像や強調右打ち促進表示01TM36を表示させることによって、大当りラウンド期間における興趣を向上させることができるとともに、特別可変入賞球装置7が開放状態であることを演出により報知できる。 Thus, in the jackpot game state, before the special variable winning ball device 7 is opened and after the special variable winning ball device 7 is opened, the attacker opening display effect using the image display device 5 is performed. can continue to run. As a result, before the special variable winning ball device 7 is released, the game player is excited by notifying that the special variable winning ball device 7 is opened, and even after the special variable winning ball device 7 is opened. Excitement can be maintained by the production effect. By displaying the big win round image and the emphasized right-hand hitting promotion display 01TM36 on the image display device 5 even after the attacker opening display performance is finished, the interest in the big win round period can be improved and the special variable winning ball device can be provided. 7 can be notified by an effect that it is in an open state.

(効果01-6)
図8-28(8)~図8-29(10)に示したように、特別可変入賞球装置7が開放状態となる前に、即ち、大当りファンファーレ期間に、第1LEDランプ71を橙色発光態様で発光させている。そして、特別可変入賞球装置7が開放状態となった後も、第1LEDランプ71を継続して橙色発光態様で発光させている。
(Effect 01-6)
As shown in FIGS. 8-28(8) to 8-29(10), before the special variable winning ball device 7 is in the open state, that is, during the jackpot fanfare period, the first LED lamp 71 is set to emit orange light. The light is emitted with And even after the special variable winning ball device 7 is in the open state, the first LED lamp 71 is continuously caused to emit light in the orange light emission mode.

そして、図8-30(13)及び図8-30(14)に示したように、第1LEDランプ71を橙色発光態様で発光させた後に、大当りラウンド発光演出を実行し、第1LEDランプ71を大当りラウンド発光態様(本例では、BGM(楽曲Z1)に対応した発光色)で発光させている。 Then, as shown in FIGS. 8-30 (13) and 8-30 (14), after the first LED lamp 71 emits light in the orange light emission mode, the jackpot round light emission effect is executed, and the first LED lamp 71 Light is emitted in a jackpot round light emission mode (in this example, light emission color corresponding to BGM (music Z1)).

このような構成によれば、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7が開放状態となる前と、特別可変入賞球装置7が開放状態となった後とで、第1LEDランプ71を用いたアタッカー開放発光演出を継続して実行することができる。これにより、特別可変入賞球装置7が開放される前から、特別可変入賞球装置7が開放されることを報知して遊技者の気分を盛り上げ、特別可変入賞球装置7が開放された後も演出効果により盛り上がりを維持することができる。そして、特別可変入賞球装置7が開放状態となった後、アタッカー開放発光演出が終了した後に、第1LEDランプ71を大当りラウンド発光態様(本例では、BGM(楽曲Z1)に対応した発光色)で発光させる大当りラウンド発光演出を実行することによって、大当りラウンド期間における興趣を一層向上させることができる。 According to such a configuration, in the jackpot game state, the first LED lamp 71 is used before the special variable winning ball device 7 is opened and after the special variable winning ball device 7 is opened. It is possible to continuously execute the attacker opening light emitting effect. As a result, before the special variable winning ball device 7 is released, the game player is excited by notifying that the special variable winning ball device 7 is opened, and even after the special variable winning ball device 7 is opened. Excitement can be maintained by the production effect. Then, after the special variable prize ball device 7 is in the open state, after the attacker open light emission effect is completed, the first LED lamp 71 is turned on in the jackpot round light emission mode (in this example, the light emission color corresponding to the BGM (music Z1)). By executing the jackpot round light-emitting effect of emitting light at , it is possible to further improve the interest in the jackpot round period.

(効果01-7)
図8-32(1)及び(2)に示したように、表示結果が「大当り」となり、大当り種別が「大当りY」となる変動表示が実行されているときに(図8-31に示すT2A~T3(T4)の期間)、可動体演出(パターンB)の第1パートを実行し、可動体01TM10を初期位置から演出位置に動作(位置)させている。
(Effect 01-7)
As shown in FIGS. 8-32 (1) and (2), when the display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot Y" (as shown in FIG. 8-31) Period T2A to T3 (T4)), the first part of the movable body effect (pattern B) is executed, and the movable body 01TM10 is moved (positioned) from the initial position to the effect position.

そして、図8-32(3)及び図8-33(4)に示したように、当該変動表示の終了後の大当り遊技状態における所定のタイミング(図8-31に示すT4~T6Bの期間)まで、可動体演出(パターンB)の第2パートを実行し、可動体01TM10を初期位置から演出位置に動作(位置)させている。 Then, as shown in FIGS. 8-32 (3) and 8-33 (4), a predetermined timing in the jackpot gaming state after the end of the variation display (period of T4 to T6B shown in FIG. 8-31) , the second part of the movable body effect (pattern B) is executed to move (position) the movable body 01TM10 from the initial position to the effect position.

そして、図8-33(5)及び(6)に示したように、特別可変入賞球装置7が開放状態となることに対応して(本例では、特別可変入賞球装置7が開放状態となった後であり、図8-31に示すT5より後のT6B以降の期間)、可動体演出(パターンB)の第2パートを終了し、可動体01TM10を演出位置から初期位置に動作(位置)させており、画像表示装置5に大当りラウンド画像や強調右打ち促進表示01TM36を表示させており、第1LEDランプ71を大当りラウンド発光態様(本例では、BGM(楽曲Z1)に対応した発光色)で発光させている。 Then, as shown in FIGS. 8-33 (5) and (6), in response to the special variable winning ball device 7 being in the open state (in this example, the special variable winning ball device 7 is in the open state). (period after T6B after T5 shown in FIG. 8-31), the second part of the movable body production (pattern B) is completed, and the movable body 01TM10 is moved from the production position to the initial position (position ), the image display device 5 displays a jackpot round image and an emphasis right-handed promotion display 01TM36, and the first LED lamp 71 is set to a jackpot round light emission mode (in this example, a light emission color corresponding to the BGM (music Z1)). ) to emit light.

このような構成によれば、変動表示が実行されている期間のうちの所定期間と、大当り遊技状態に制御されている期間のうちの特定期間とにわたって、可動体演出を継続して実行することができるので、可動体演出の実行期間を変動表示期間内に限定する必要がなく、また、大当り遊技状態の制御期間内に限定する必要もなくなる。これにより、可動体演出を、遊技の状況(変動表示における状況、大当り遊技状態における状況)に応じた適切なタイミングで実行することが可能となり、可動体演出によって興趣を向上させることができる。また、特別可変入賞球装置7が開放状態となったことに対応して可動体演出を終了させることによって、演出の切り替えによるスピード感を遊技者に感じさせることができるとともに、特別可変入賞球装置7に遊技者の意識を向けさせて大入賞口に遊技球を入賞させる遊技に集中させることができる。 According to such a configuration, the movable body effect is continuously executed over the predetermined period of the period during which the variable display is executed and the specific period of the period during which the jackpot game state is controlled. Therefore, there is no need to limit the execution period of the movable body performance within the variable display period, nor the need to limit it within the control period of the jackpot game state. As a result, the movable body performance can be executed at an appropriate timing according to the game situation (the situation in the variable display, the situation in the jackpot game state), and the movable body performance can improve the interest. In addition, by ending the movable body performance in response to the opening of the special variable winning ball device 7, the player can feel a sense of speed due to the switching of the performance and the special variable winning ball device. It is possible to direct the player's attention to 7 and concentrate on the game of winning the game ball into the big winning hole.

(手段01-8)
図8-22~図8-23に示したように、遊技状態が通常状態であり、主に実行される第1特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となる場合、当該変動表示が実行されているときに(図8-21に示すT2A~T2Bのタイミング)、可動体演出(パターンA)を実行し、可動体01TM10を初期位置から演出位置に動作(位置)させており、当該変動表示が終了するよりも前に(図8-21に示すT5A~T5Bのタイミング)、可動体演出(パターンA)を終了し、可動体01TM10を演出位置から初期位置に動作(位置)させている。
(Means 01-8)
As shown in FIGS. 8-22 to 8-23, when the game state is the normal state and the display result of the variation display of the first special symbol that is mainly executed is "jackpot", the variation display is When being executed (timing of T2A to T2B shown in FIG. 8-21), the movable body effect (pattern A) is executed, and the movable body 01TM10 is operated (positioned) from the initial position to the effect position. Before the end of the variable display (timing of T5A to T5B shown in FIG. 8-21), the movable object effect (pattern A) is ended, and the movable object 01TM10 is moved (positioned) from the effect position to the initial position. there is

一方で、図8-32~図8-33に示したように、遊技状態が時短状態やST状態であり、主に実行される第2特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」(大当り種別が「大当りY」)となる場合、当該変動表示が実行されているときに(図8-31に示すT2A~T3(T4)の期間)、可動体演出(パターンB)の第1パートを実行し、可動体01TM10を初期位置から演出位置に動作(位置)させている。そして、当該変動表示の終了後の大当り遊技状態に制御されているときの所定のタイミング(図8-31に示すT4~T6Bの期間)まで、可動体演出(パターンB)の第2パートを実行し、可動体01TM10を初期位置から演出位置に動作(位置)させている。そして、特別可変入賞球装置7が開放状態となることに対応して(本例では、特別可変入賞球装置7が開放状態となった後であり、図8-31に示すT5より後のT6B以降の期間)、可動体演出(パターンB)の第2パートを終了し、可動体01TM10を演出位置から初期位置に動作(位置)させている。 On the other hand, as shown in FIGS. 8-32 to 8-33, the game state is the time saving state or the ST state, and the display result of the variation display of the second special symbol that is mainly executed is "big hit" (big hit When the type is "jackpot Y"), when the variable display is being executed (period of T2A to T3 (T4) shown in FIG. 8-31), the first part of the movable body production (pattern B) is displayed. This is executed, and the movable body 01TM10 is operated (positioned) from the initial position to the performance position. Then, the second part of the movable body presentation (pattern B) is executed until a predetermined timing (period of T4 to T6B shown in FIG. 8-31) when the jackpot game state is controlled after the end of the variable display. Then, the movable body 01TM10 is operated (positioned) from the initial position to the performance position. Then, in response to the special variable winning ball device 7 being in the open state (in this example, after the special variable winning ball device 7 is in the open state, T6B after T5 shown in FIG. 8-31) period), the second part of the movable body rendering (pattern B) is completed, and the movable body 01TM10 is moved (positioned) from the rendering position to the initial position.

このような構成によれば、遊技状態が通常状態に制御されている場合には、変動表示期間において可動体演出を用いて大当りが発生したこと祝福することができ、通常状態における興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, when the game state is controlled to the normal state, it is possible to celebrate the occurrence of the big win using the movable body presentation during the variable display period, thereby improving the interest in the normal state. be able to.

一方で、遊技状態が時短状態やST状態に制御されている場合には、変動表示が実行されている期間と、大当り遊技状態に制御されている期間とにわたって、可動体演出を実行することが可能であることから、変動表示期間において可動体演出を用いて大当りが発生したこと祝福することができるとともに、可動体演出の実行期間内に遊技状況が切り替わることによる遊技のスピード感を感じさせることも可能である。 On the other hand, when the game state is controlled to the time saving state or the ST state, the movable body effect can be executed over the period during which the variable display is executed and the period during which the jackpot game state is controlled. Since it is possible, it is possible to congratulate the occurrence of a big hit by using the movable body performance during the variable display period, and to give a sense of the speed of the game by switching the game situation during the execution period of the movable body performance. is also possible.

(効果01-9)
図8-20に示したように、残り時短制御回数が51~69回である場合には、効果音Dの効果音種別は「効果音D1」に、残り時短制御回数が20~50回である場合には、効果音Dの効果音種別は「効果音D2」に、残り時短制御回数が0~19回である場合には、効果音Dの効果音種別は「効果音D3」に、決定される。
(Effect 01-9)
As shown in FIG. 8-20, when the number of remaining time saving control is 51 to 69 times, the sound effect type of sound effect D is "sound effect D1", and the remaining time saving control number of times is 20 to 50 times. In some cases, the sound effect type of the sound effect D is "sound effect D2", and when the remaining time reduction control number is 0 to 19 times, the sound effect type of the sound effect D is "sound effect D3", It is determined.

残り時短制御回数が51~69回である場合に決定される「効果音D1」(「連撃だ」というキャラクタボイス)は、残り時短制御回数(残りST制御回数)が多いとき、即ち、ST状態に制御されて早い段階で大当りとなったときに、連荘したことを示唆する内容であり、連続して発生した大当りを祝福する内容の演出音である。 "Sound effect D1" (character voice "It's a continuous hit") determined when the remaining time saving control number of times is 51 to 69 times When the remaining time saving control number (remaining ST control number) is large, that is, ST It is a production sound that suggests that the game has been played in succession when a big hit is achieved at an early stage under the control of the state, and is a production sound that congratulates the successive big wins.

また、残り時短制御回数が20~50回である場合に決定される「効果音D2」(「まだまだ」というキャラクタボイス)は、残り時短制御回数(残りST制御回数)が「効果音D1」が再生出力される場合よりも少なく、「効果音D3」が再生出力される場合よりも多いとき、即ち、ST状態に制御されて中盤の段階で大当りとなったときに、ST状態の遅い段階ではないものの早い段階でもない状態で大当りが発生し、当該大当りの後に再びST状態に制御されることを示唆する内容(遊技者の心情に関連した内容)の演出音である。 In addition, "sound effect D2" (character voice "still") determined when the number of remaining time reduction control is 20 to 50 times is the remaining time reduction control number (remaining ST control number) is "sound effect D1" When it is less than when it is reproduced and output is more than when "sound effect D3" is reproduced, that is, when it is controlled to ST state and it becomes a big hit in the middle stage, in the late stage of ST state This is a performance sound with a content (content related to the player's feelings) suggesting that a big win occurs in a state where there is no big win but not in an early stage, and that control is again made to the ST state after the big win.

また、残り時短制御回数(残りST制御回数)が0~19回である場合に決定される「効果音D3」(「ここでは終われない」というキャラクタボイス)は、残り時短制御回数(残りST制御回数)が「効果音D2」が再生出力される場合よりも少ないとき、即ち、ST状態に制御されて終盤の段階で大当りとなったときに、ST状態の遅い段階で大当りが発生し、当該大当りの後に再びST状態に制御されることを示唆する内容(遊技者の心情に関連した内容)の演出音である。 In addition, the "sound effect D3" (character voice "not finished here") determined when the remaining time reduction control number (remaining ST control number) is 0 to 19 times is the remaining time reduction control number (remaining ST control number of times) is less than the case where the "sound effect D2" is reproduced, that is, when the big hit occurs at the late stage of the ST state after being controlled to the ST state, the big hit occurs at the late stage of the ST state. This is an effect sound with content (content related to the player's feelings) suggesting that the game will be controlled to the ST state again after the big win.

このように、ST状態に制御されている場合に、大当りが発生したときの変動数(残り時短(ST)制御回数)に応じて、スピーカ8L、8Rから再生出力されるキャラクタボイスの種別を異ならせることにより、ST状態における遊技の興趣を向上させることができる。本実施例では、各種別のキャラクタボイスが、残りST制御回数に応じた遊技者の心情と関連している内容となっていることから、ST状態において大当りが発生したときの興趣を向上させることができる。 In this way, when the ST state is controlled, the type of the character voice reproduced and output from the speakers 8L and 8R is changed according to the number of fluctuations (remaining time reduction (ST) control count) when a big hit occurs. Thus, the interest in the game in the ST state can be improved. In this embodiment, since the various character voices have contents related to the player's feelings according to the number of remaining ST control times, to improve the interest when a big win occurs in the ST state. can be done.

(効果01-10)
図8-35~図8-36に示したように、表示結果が「大当り」となり、大当り種別が「大当りZ」となる変動表示が実行されているときに(図8-34に示すT2A~T2Bのタイミング)、可動体演出(パターンA)を実行し、可動体01TM10を初期位置から演出位置に動作(位置)させており、当該変動表示が終了するよりも前に(図8-34に示すT5A~T5Bのタイミング)、可動体演出(パターンA)を終了し、可動体01TM10を演出位置から初期位置に動作(位置)させている。
(Effect 01-10)
As shown in FIGS. 8-35 to 8-36, when the display result is "big hit" and the big hit type is "big hit Z", when the variable display is executed (T2A to FIG. 8-34 shown in T2B timing), the movable body effect (pattern A) is executed, the movable body 01TM10 is moved (positioned) from the initial position to the effect position, and before the change display ends (Fig. 8-34 Timing T5A to T5B shown), the movable body rendering (pattern A) is completed, and the movable body 01TM10 is moved (positioned) from the rendering position to the initial position.

図8-36(6)~図8-38(11)に示したように、表示結果が「大当り」となり、大当り種別が「大当りZ」となる変動表示が実行されているとき、即ち、当該変動表示の実行後に制御される大当り遊技状態において特別可変入賞球装置7が開放状態となる前に(図8-34に示すT13よりも前のタイミングであるT6~T12の期間)、第2視線誘導表示演出を実行し、虹色視線誘導表示01TM60Rを画像表示装置5に表示させている。虹色視線誘導表示01TM60Rは、画面左上部から右下部に向けて(すなわち、特別可変入賞球装置7の位置に向けて)移動しており、画像表示装置5の右下方には特別可変入賞球装置7が設けられていることから、遊技者の視線が画像表示装置5から特別可変入賞球装置7に誘導されることになる。 As shown in FIGS. 8-36 (6) to 8-38 (11), when the display result is "jackpot" and the jackpot type is "jackpot Z", the variable display is executed. Before the special variable winning ball device 7 becomes an open state in the jackpot game state controlled after the execution of the variable display (period of T6 to T12, which is the timing before T13 shown in FIG. 8-34), the second line of sight A guidance display effect is executed, and the image display device 5 is caused to display a rainbow-colored line-of-sight guidance display 01TM60R. The rainbow-colored visual guide display 01TM60R is moving from the upper left to the lower right of the screen (that is, toward the position of the special variable winning ball device 7), and the special variable winning ball is located at the lower right of the image display device 5. Since the device 7 is provided, the player's line of sight is guided from the image display device 5 to the special variable winning ball device 7 .

また、図8-39(13)及び(14)に示したように、大当り遊技状態において特別可変入賞球装置7が開放状態となるとき(図8-34に示すT13のタイミング)に、事前に実行されていた第2アタッカー開放表示演出を継続して実行し、特別可変入賞球装置7が開放状態となることに対応して、虹色アタッカー開放表示01TM70Rを画像表示装置5に表示させている。虹色アタッカー開放表示01TM70Rは、画面右下部から左上部に向けて(すなわち、特別可変入賞球装置7の位置から遠ざかる方向に)光を放射する態様の画像であり、あたかも特別可変入賞球装置7から光が放射されたかのような印象を与える演出効果を生じさせるものであるため、特別可変入賞球装置7が開放されることを強調することができる。 In addition, as shown in FIGS. 8-39 (13) and (14), when the special variable winning ball device 7 is in the open state in the jackpot game state (timing of T13 shown in FIG. 8-34), in advance The second attacker open display performance that has been executed is continued, and the rainbow attacker open display 01TM70R is displayed on the image display device 5 in response to the opening of the special variable winning ball device 7.例文帳に追加. The rainbow attacker open display 01TM70R is an image in which light is emitted from the lower right part of the screen to the upper left part (that is, in a direction away from the position of the special variable winning ball device 7), just like the special variable winning ball device 7. Since it produces a performance effect that gives an impression as if light is emitted from an opening, it is possible to emphasize that the special variable winning ball device 7 is opened.

このような構成によれば、表示結果が「大当り」となり、大当り種別が「大当りZ」となる変動表示が実行されている期間において、可動体演出によって大当りが発生すること、大当り種別が「大当りZ」であることを祝福することができ、「大当りZ」発生時における興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, during the period in which the variable display is executed in which the display result is "big win" and the big win type is "big win Z", a big win is generated by the movable body effect, and the big win type is "big win." Z" can be celebrated, and the interest at the time of occurrence of the "jackpot Z" can be improved.

また、大当りZが発生する変動表示が実行された場合、大当り遊技状態に制御される前(特別可変入賞球装置7が開放状態となる前)に、画像表示装置5に表示される虹色視線誘導表示01TM60Rによって、遊技者の注意を、画像表示装置5から特別可変入賞球装置7へと向けさせることができ、遊技者にとって特に有利な大当りZの遊技に集中させることができる。 Further, when the variable display for generating the big win Z is executed, the rainbow color line of sight displayed on the image display device 5 before being controlled to the big win game state (before the special variable winning ball device 7 is opened). By the guide display 01TM60R, the player's attention can be directed from the image display device 5 to the special variable winning ball device 7, and the player can concentrate on the game of the big win Z which is particularly advantageous for the player.

また、当該変動表示が実行された後に制御される大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7が開放状態となるときに、画像表示装置5に表示される虹色アタッカー開放表示01TM70Rによって、遊技者の注意を、特別可変入賞球装置7から画像表示装置5へと向けさせることができる。 In addition, in the jackpot game state that is controlled after the execution of the variable display, when the special variable winning ball device 7 is in the open state, the rainbow attacker open display 01TM70R displayed on the image display device 5 will cause the player to attention can be directed from the special variable winning ball device 7 to the image display device 5.

このように、大当り種別が「大当りZ」である場合に、特別可変入賞球装置7の開放前に可動体演出が実行され、特別可変入賞球装置7の開放前から開放時にかけて、画像表示装置5と第1LEDランプ71を含む複数の演出装置が連携して、特別可変入球賞装置7の位置に関連した演出が実行されることにより、特別可変入賞球装置7の開放が強調されて、大当り遊技状態に制御されるまでの一連のシーンにおける興趣を向上させることができる。 In this way, when the jackpot type is "jackpot Z", the movable body effect is executed before the special variable winning ball device 7 is opened, and the image display device is displayed from before to when the special variable winning ball device 7 is opened. 5 and the first LED lamp 71 cooperate to execute an effect related to the position of the special variable winning ball device 7, thereby emphasizing the opening of the special variable winning ball device 7, Amusement can be improved in a series of scenes until the game is controlled to the jackpot game state.

(効果01-11)
図8-22~図8-23に示したように、遊技状態が通常状態であり、主に実行される第1特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となる場合、当該変動表示が実行されているときに(図8-21に示すT2A~T2Bのタイミング)、可動体演出(パターンA)を実行し、可動体01TM10を初期位置から演出位置に動作(位置)させており、当該変動表示が終了するよりも前に(図8-21に示すT5A~T5Bのタイミング)、可動体演出(パターンA)を終了し、可動体01TM10を演出位置から初期位置に動作(位置)させている。
(Effect 01-11)
As shown in FIGS. 8-22 to 8-23, when the game state is the normal state and the display result of the variation display of the first special symbol that is mainly executed is "jackpot", the variation display is When being executed (timing of T2A to T2B shown in FIG. 8-21), the movable body effect (pattern A) is executed, and the movable body 01TM10 is operated (positioned) from the initial position to the effect position. Before the end of the variable display (timing of T5A to T5B shown in FIG. 8-21), the movable object effect (pattern A) is ended, and the movable object 01TM10 is moved (positioned) from the effect position to the initial position. there is

このような構成によれば、遊技状態が通常状態に制御されている場合には、変動表示期間において可動体演出を用いて大当りが発生したことを祝福することができ、通常状態における興趣を向上させることができる。また、変動表示期間内に可動体演出が終了することにより、大当り遊技状態の期間中、遊技者を大当り遊技(特別可変入賞球装置7に遊技球を入賞させる遊技)に集中させることができる。 According to such a configuration, when the game state is controlled to the normal state, it is possible to congratulate the occurrence of a big hit using the movable body presentation during the variable display period, thereby improving the interest in the normal state. can be made In addition, by completing the movable body presentation within the variable display period, the player can concentrate on the big win game (the game of winning the game balls in the special variable winning ball device 7) during the period of the big win game state.

(効果01-12)
図8-4(A2-1)に示したように、[大当りX用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「高速リーチ大当り」の変動パターンに割り当てられている。この「高速リーチ大当り」の変動パターンの変動時間は、5000msである。
(Effect 01-12)
As shown in FIG. 8-4 (A2-1), [for big hit X] In the variation pattern determination table, 1 to 997 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 are "high-speed reach big hit" assigned to a variation pattern. The variation time of the variation pattern of this "high-speed reach jackpot" is 5000 ms.

また、図8-4(A2-2)に示すように、[大当りY用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~200までが「高速リーチ大当り」の変動パターン、201~600までが「スーパーリーチA大当り」の変動パターン、601~997までが「高速非リーチ経由スーパーリーチB大当り」の変動パターンに割り当てられている。この「スーパーリーチA大当り」の変動パターンの変動時間は、12000msであり、「高速非リーチ経由スーパーリーチB大当り」の変動パターンの変動時間は、15000msである。 Further, as shown in FIG. 8-4 (A2-2), in the [for big hit Y] variation pattern determination table, 1 to 200 out of the range 1 to 997 of the determination value of MR3 are "high-speed reach big hits". , 201 to 600 are assigned to the variation pattern of "super reach A jackpot", and 601 to 997 are assigned to the variation pattern of "super reach B jackpot via high-speed non-reach". The variation time of the variation pattern of "super reach A jackpot" is 12000 ms, and the variation time of the variation pattern of "super reach B jackpot via high-speed non-reach" is 15000 ms.

即ち、表示結果が「大当り」となり、大当り種別が「大当りX」となる変動表示では、100%の割合で「高速リーチ大当り」の変動パターンが選択される。一方で、表示結果が「大当り」となり、大当り種別が「大当りY」となる変動表示では、「高速リーチ大当り」の変動パターン、「スーパーリーチA大当り」の変動パターン、及び「高速非リーチ経由スーパーリーチB大当り」の変動パターン、のいずれかの変動パターンが選択される。 That is, in the variation display where the display result is "big win" and the big win type is "big win X", the variation pattern of "high speed reach big win" is selected at a rate of 100%. On the other hand, in the variation display where the display result is "big hit" and the jackpot type is "jackpot Y", the variation pattern of "high speed reach jackpot", the variation pattern of "super reach A jackpot", and the "high speed non-reach via super Reach B big hit” variation pattern is selected.

このような構成によれば、「大当りY」よりも付与される賞球数等の点で遊技者にとって有利でない「大当りX」が発生する場合であっても、時短状態やST状態において、最も変動時間が短い「高速リーチ大当り」の変動パターンが100%の割合で選択されることによって、次の大当りまでテンポの良い遊技を実現できる。 According to such a configuration, even if there is a "jackpot X" that is not advantageous to the player in terms of the number of awarded balls, etc. than the "jackpot Y", it is the most effective in the time-saving state or the ST state. By selecting 100% of the variation pattern of ``high-speed reach big win'' with a short variation time, it is possible to realize a game with a good tempo until the next big win.

また、「大当りX」よりも付与される賞球数等の点で遊技者にとって有利な「大当りY」が発生する場合にも、時短状態やST状態において、「高速リーチ大当り」の変動パターンが選択されたときには、次の大当りまでテンポの良い遊技を実現できる。また、「高速リーチ大当り」以外の変動時間が長い変動パターンが選択されたときであっても、大当りが発生した場合には有利度合いが高いことから、遊技者に期待感を持たせることができる。 Also, even when a "jackpot Y" that is more advantageous to the player in terms of the number of prize balls given than the "jackpot X" occurs, the fluctuation pattern of the "high-speed reach jackpot" occurs in the time-saving state and the ST state. When selected, a game with a good tempo can be realized until the next big hit. Further, even when a variation pattern other than the "high-speed reach big win" with a long variation time is selected, the degree of advantage is high when a big win occurs, so that the player can have expectations. .

[その他の変形例]
(1)上記の実施形態では、飾り図柄は数字などを含む数字図柄で構成される例を示したが、このような形態に限らず、飾り図柄は英字などを含む英字図柄で構成されてもよい。
[Other Modifications]
(1) In the above-described embodiment, an example is shown in which the decorative patterns are composed of numerical patterns including numbers. good.

例えば、英字「V」と「MAX」を含む金色の飾り図柄や、英字「V」のみを含む赤色の飾り図柄で構成される。この英字「V」と「MAX」を含む金色の飾り図柄の組合せが停止表示した場合は、大当り種別が「大当りZ」である大当りが発生したことを報知し、英字「V」のみを含む赤色の飾り図柄の組合せが停止表示した場合は、大当り種別が「大当りY」である大当りが発生したことを報知してもよい。 For example, it is composed of a gold decorative pattern containing the English letters "V" and "MAX" and a red decorative pattern containing only the English letter "V". When the combination of gold decorative patterns containing the alphabet "V" and "MAX" is stopped and displayed, the occurrence of a jackpot whose jackpot type is "jackpot Z" is reported, and a red color pattern containing only the alphabet "V" is displayed. When the combination of decoration symbols is stopped and displayed, it may be notified that a big win with a big win type of "big win Y" has occurred.

(2)上記の実施形態では、第2特別図柄に対応した大当り種別として、「大当りX」、「大当りY」、「大当りZ」(「大当りZ-1」、「大当りZ-2」)が設けられる例を示したが、このような形態に限らず、第2特別図柄に対応した大当り種別として、「大当りX」、「大当りY」、「大当りZ」(「大当りZ-1」、「大当りZ-2」)とは異なる大当り種別が設けられてもよい。例えば、大当りにおけるラウンド数が2ラウンドである「2R大当り」として「大当りX2」が設けられてもよい。 (2) In the above embodiment, "jackpot X", "jackpot Y", and "jackpot Z" ("jackpot Z-1" and "jackpot Z-2") are the jackpot types corresponding to the second special symbols. Although the example provided is shown, the type of jackpot corresponding to the second special symbol is not limited to such a form. A jackpot type different from the jackpot Z-2”) may be provided. For example, a "jackpot X2" may be provided as a "2R jackpot" in which the number of rounds in the jackpot is two.

(3)上記の実施形態では、大当り遊技の終了後に次の大当りが発生することなく高確率状態(時短状態)で実行可能な変動表示の回数が70回である場合に、ST状態(時短状態)において、1~69回転目の変動パターンを判定するときに参照するテーブルと、70回転目の変動パターンを判定するときに参照するテーブルとが異なる例を示したが、このような形態に限らず、これとは異なる回転数の範囲に応じて、変動パターンを判定するときに参照するテーブルを設定してもよい。 (3) In the above-described embodiment, when the number of variable displays that can be executed in a high probability state (time saving state) without the occurrence of the next big hit after the end of the jackpot game is 70 times, the ST state (time saving state ) shows an example in which the table referred to when determining the variation pattern of the 1st to 69th rotation and the table referred to when determining the variation pattern of the 70th rotation are different. Instead, a table to be referred to when determining a variation pattern may be set according to a rotation speed range different from this.

例えば、ST状態(時短状態)において、(1)1~20回転目の変動パターンを判定するときに参照するテーブルと、(2)21~60回転目の変動パターンを判定するときに参照するテーブルと、(3)61~70回転目の変動パターンを判定するときに参照するテーブルとが異なるようにしてもよい。 For example, in the ST state (time saving state), (1) a table to refer to when determining the variation pattern of the 1st to 20th rotation, and (2) a table to refer to when determining the variation pattern of the 21st to 60th rotation and (3) the table referred to when determining the variation pattern of the 61st to 70th rotations may be different.

(1)1~20回転目の変動パターンを判定するときに参照するテーブルでは、変動時間が最も短い変動パターンで構成されており、(2)21~60回転目の変動パターンを判定するときに参照するテーブルでは、(1)の場合よりも変動時間が長い変動パターンが選択される割合が高くなるように構成されており、(3)61~70回転目の変動パターンを判定するときに参照するテーブルでは、(2)の場合よりも変動時間が長い変動パターンが選択される割合が高くなるように構成されている。 (1) The table referred to when determining the variation pattern for the 1st to 20th rotations is composed of the variation pattern with the shortest variation time, and (2) when determining the variation pattern for the 21st to 60th rotations. The table to be referred to is configured so that the rate of selection of a variation pattern with a longer variation time is higher than in the case of (1), and is referred to when determining the variation pattern of (3) the 61st to 70th rotations. This table is configured so that the rate of selection of a variation pattern with a longer variation time is higher than in the case of (2).

(4)上記の実施形態では、所定の大当り種別となる変動表示が実行されている場合に、可動体演出が実行されるときに、残り時短制御回数に応じて、スピーカ8L、8Rから再生出力される効果音種別が異なる例を示したが、このような形態に限らず、残り時短制御回数に応じて、スピーカ8L、8Rとは異なる装置を用いた演出の態様を異ならせてもよい。 (4) In the above embodiment, when the variable display of the predetermined jackpot type is executed, when the movable body effect is executed, according to the number of remaining time reduction control, playback output from the speakers 8L, 8R Although an example in which the type of sound effect to be performed is different is shown, the mode of production using a device different from the speakers 8L and 8R is not limited to such a form, and may be changed according to the number of remaining time-saving controls.

例えば、所定の大当り種別となる変動表示が実行されている場合に、可動体演出が実行されるときに、残り時短制御回数に応じて、画像表示装置5に効果音D1~効果音D3に対応する文字を表示してもよい。残り時短制御回数が51~69回である場合には、画像表示装置5に「連撃だ」の文字が表示され、残り時短制御回数が20~50回である場合には、画像表示装置5に「まだまだ」の文字が表示され、残り時短制御回数が0~19回である場合には、画像表示装置5に「ここでは終われない」の文字が表示されるようにしてもよい。 For example, when the variable display of the predetermined jackpot type is executed, when the movable body production is executed, the image display device 5 corresponds to the sound effect D1 to the sound effect D3 according to the number of times of the remaining time reduction control. You may display characters that When the remaining time-saving control number of times is 51 to 69 times, the characters "continuous hit" are displayed on the image display device 5, and when the remaining time-saving control number of times is 20 to 50 times, the image display device 5 , and if the number of remaining time-saving control is 0 to 19 times, the image display device 5 may display the characters "not finished here".

(5)上記の実施形態では、「大当りZ」の場合、視線誘導発光演出の演出態様と、アタッカー開放発光演出の発光態様とが共通である例を示したが、このような形態に限らず、「大当りZ」の場合、視線誘導発光演出の演出態様と、アタッカー開放発光演出の発光態様とを異ならせてもよい。 (5) In the above embodiment, in the case of "jackpot Z", an example is shown in which the production mode of the line-of-sight guidance lighting effect and the lighting mode of the attacker open lighting effect are common, but not limited to such a form , In the case of "jackpot Z", the performance mode of the line-of-sight guidance lighting performance and the lighting mode of the attacker open lighting performance may be different.

例えば、「大当りZ」の場合、第2視線誘導発光演出が実行されると、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を虹色発光態様、且つ、発光輝度の低い態様で発光させる一方で、第2アタッカー開放発光演出が実行されると、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を虹色発光態様、且つ、発光輝度の高い態様で発光させる。 For example, in the case of a "jackpot Z", when the second line-of-sight guidance lighting effect is executed, the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 emits light in a rainbow color light emission mode and a low light emission luminance mode. On the other hand, when the second attacker open light emission effect is executed, the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 is caused to emit light in a rainbow color light emission mode and a high light emission luminance mode.

(6)上記の実施形態では、視線誘導演出が実行された後のアタッカー開放演出は、大当り遊技状態に制御された後、特別可変入賞球装置7が開放状態となったときに実行される例を示したが、このような形態に限らず、アタッカー開放演出は異なるタイミングで実行されてもよい。 (6) In the above embodiment, the attacker opening effect after the line-of-sight guidance effect is executed is an example of being executed when the special variable winning ball device 7 is in the open state after being controlled to the jackpot game state. , the attacker release effect may be executed at different timings without being limited to such a form.

アタッカー開放演出は、その実行期間の少なくとも一部の期間が、特別可変入賞球装置7の開放期間と重複している演出と定義してもよい。例えば、アタッカー開放表示演出の実行期間の少なくとも一部の期間が、特別可変入賞球装置7の開放期間と重複するものとしてもよく、アタッカー開放発光演出の実行期間の少なくとも一部の期間が、特別可変入賞球装置7の開放期間と重複するものとしてもよい。 The attacker release effect may be defined as a effect in which at least a part of its execution period overlaps with the release period of the special variable winning ball device 7 . For example, at least a part of the execution period of the attacker open display effect may overlap with the open period of the special variable winning ball device 7, and at least a part of the execution period of the attacker open light emitting effect may be a special It may overlap with the open period of the variable winning ball device 7 .

(7)上記の実施形態では、特別可変入賞球装置7に備えられた大入賞口が開放状態となったことを報知するアタッカー開放演出を実行可能な例を示したが、このような形態に限らず、特別可変入賞球装置7に備えられた大入賞口内のV入賞口が開放状態となったことを報知する演出を実行してもよい。 (7) In the above-described embodiment, an example was shown in which an attacker opening effect for notifying that the big winning hole provided in the special variable winning ball device 7 was in an open state was shown. Not limited to this, an effect may be executed to notify that the V winning opening in the big winning opening provided in the special variable winning ball device 7 is in an open state.

例えば、大当りラウンド期間のV入賞させるべき期間(本例では、1ラウンド目のV入賞口が開放状態となっている期間)に、特別可変入賞球装置7に備えられた大入賞口内のV入賞口が開放状態となったことを報知する演出として、V入賞口開放演出を実行する。V入賞口開放演出では、画像表示装置5の画面にV入賞口が開放状態となったことを示す情報(「Vを狙え」の文字、視線誘導表示に類似したオブジェクト等)を表示させるとともに、特別可変入賞球装置7のV入賞口が備えられた領域に備えられたV入賞口LEDランプを白色発光態様で発光させる。 For example, during the period during which the V prize should be won during the jackpot round period (in this example, the period during which the V prize opening in the first round is open), the V prize in the big prize opening provided in the special variable winning ball device 7 As a performance for informing that the mouth is in an open state, a V winning mouth open performance is executed. In the V winning mouth opening effect, information indicating that the V winning mouth is open is displayed on the screen of the image display device 5 (characters of "Aim for V", objects similar to visual guidance display, etc.), A V winning hole LED lamp provided in a region where the V winning hole of the special variable winning ball device 7 is provided is made to emit light in a white light emission mode.

大当り遊技状態に制御される前の変動表示期間内に視線誘導演出が実行されることによって、特別可変入賞球装置7に備えられた大入賞口が開放状態となることを事前に報知することが可能となり、大入賞口が開放状態となるときにアタッカー開放演出が実行されることによって、大入賞口が開放状態となった(なる)ことを報知することが可能となる。そして、大入賞口が開放状態となり、且つ、V入賞口が開放状態となるときにV入賞口開放演出が実行されることによって、大入賞口内のV入賞口が開放状態となった(なる)ことを報知することが可能となる。 It is possible to inform in advance that the big winning hole provided in the special variable winning ball device 7 will be in an open state by executing the line-of-sight guidance performance within the variable display period before being controlled to the big winning game state. By executing the attacker opening effect when the big winning hole is in the open state, it is possible to notify that the big winning hole is (will be) open. Then, when the large winning opening is opened and the V winning opening is opened, the V winning opening in the big winning opening is opened. It is possible to notify that.

(8)上記の実施形態では、右打ち中に(時短状態又はST状態のいずれかに制御されている場合)、大当りが発生したときに、視線誘導演出やアタッカー開放演出が実行される例を示したが、このような形態に限らず、右打ち中であっても、特定の状態の場合に、大当りが発生したときに、視線誘導演出やアタッカー開放演出の実行が制限されてもよい。 (8) In the above-described embodiment, when a big hit occurs during hitting to the right (when it is controlled to either the time saving state or the ST state), an example in which the line of sight guidance effect or the attacker release effect is executed Although shown, it is not limited to such a form, and execution of the line-of-sight guidance effect and the attacker release effect may be restricted when a big hit occurs in a specific state even during right-handed hitting.

例えば、ST状態(高確/高ベース状態)に制御されている場合に、大当りが発生したときに、視線誘導演出やアタッカー開放演出が実行される一方で、時短状態(低確/高ベース状態)に制御されている場合に、大当りが発生したときに、視線誘導演出やアタッカー開放演出の実行が制限される(実行されないか、又は、ST状態に制御されている場合に大当りが発生したときよりも低い割合で実行される)ようにしてもよい。また、残り時短制御回数が多い状態(例えば、残り時短制御回数が31~69回)で、大当りが発生したときに、視線誘導演出やアタッカー開放演出が実行される一方で、残り時短制御回数が少ない状態(例えば、残り時短制御回数が0~30回)で、大当りが発生したときに、視線誘導演出やアタッカー開放演出の実行が制限される(実行されないか、又は、残り時短制御回数が多い状態で大当りが発生したときよりも低い割合で実行される)ようにしてもよい。 For example, when it is controlled to the ST state (high probability / high base state), when a big hit occurs, while line-of-sight guidance production and attacker release production are executed, time saving state (low probability / high base state ), when a big hit occurs, the execution of the line-of-sight guidance effect and the attacker release effect is restricted (or when a big hit occurs when it is not executed or is controlled to the ST state may be performed at a lower rate). In addition, when a big hit occurs in a state where the number of remaining time-saving controls is large (for example, the number of remaining time-saving controls is 31 to 69 times), the line-of-sight guidance production and attacker release production are executed, while the number of remaining time-saving controls is When a big hit occurs in a small state (for example, the number of times the remaining time reduction control is 0 to 30 times), the execution of the line-of-sight guidance production and the attacker release production is restricted (either not executed or the number of times the remaining time reduction control is large. It may be executed at a lower rate than when a big hit occurs in the state).

(9)上記の実施形態では、第1視線誘導演出(第1視線誘導表示演出、第1視線誘導発光演出)及び第1アタッカー開放演出(第1アタッカー開放表示演出、第1アタッカー開放発光演出)からなる一連の演出が、大当り種別が「大当りX」である場合に実行される例を示したが、このような形態に限らず、第1視線誘導演出及び第1アタッカー開放演出からなる一連の演出が、大当り種別が「大当りX」とは異なる大当り種別である場合に実行されてもよい。 (9) In the above embodiment, the first line-of-sight guidance effect (first line-of-sight guidance display effect, first line-of-sight guidance light emission effect) and first attacker release effect (first attacker open display effect, first attacker open light emission effect) Although an example is shown in which a series of productions consisting of is executed when the jackpot type is "jackpot X", the present invention is not limited to such a form, and a series of productions consisting of the first visual guidance production and the first attacker release production The effect may be executed when the jackpot type is a jackpot type different from the "jackpot X".

例えば、大当り種別が「大当りX」又は「大当りY」のいずれかである場合に、第1視線誘導演出(第1視線誘導表示演出、第1視線誘導発光演出)及び第1アタッカー開放演出(第1アタッカー開放表示演出、第1アタッカー開放発光演出)からなる一連の演出が実行される。一方で、大当り種別が「大当りZ」である場合に、一連の演出の実行を制限する(実行しないか若しくは「大当りX」や「大当りY」よりも低い割合で実行する、第1視線誘導演出及び第1アタッカー開放演出の何れか一方のみを実行する、第1視線誘導表示演出及び第1視線誘導発光演出の何れか一方のみを実行する、第1アタッカー開放表示演出及び第1アタッカー開放発光演出の何れか一方のみを実行する)ようにしてもよい。 For example, when the jackpot type is either “jackpot X” or “jackpot Y”, the first line-of-sight guidance effect (first line-of-sight display display effect, first line-of-sight guidance light emission effect) and the first attacker opening effect (first A series of performances consisting of 1st attacker release display performance, 1st attacker release light emission performance) is executed. On the other hand, when the jackpot type is "jackpot Z", the execution of a series of effects is restricted (either not executed or executed at a lower rate than "jackpot X" or "jackpot Y", the first visual guidance effect and only one of the first attacker release effect is executed, only one of the first line of sight guidance display effect and the first line of sight guidance light emission effect is executed, the first attacker open display effect and the first attacker open light emission effect may be executed).

(10)上記の実施形態では、変動表示が実行されている期間のうちの所定期間と、大当り遊技状態に制御されている期間のうちの特定期間とにわたって、可動体演出を継続して実行する可動体演出(パターンB)が、大当り種別が「大当りY」である場合に実行される例を示したが、このような形態に限らず、可動体演出(パターンB)が、大当り種別が「大当りY」とは異なる大当り種別である場合に実行されてもよい。 (10) In the above-described embodiment, the movable body effect is continuously executed over a predetermined period of the period during which the variable display is executed and a specific period of the period during which the jackpot game state is controlled. Although the movable body effect (pattern B) is executed when the jackpot type is "jackpot Y", it is not limited to such a form, and the movable body effect (pattern B) is executed when the jackpot type is " It may be executed when the jackpot type is different from the jackpot Y'.

例えば、大当り種別が「大当りY」又は「大当りZ」のいずれかである場合に、可動体演出(パターンB)が実行される。一方で、大当り種別が「大当りX」である場合に、可動体演出(パターンB)が実行されない。大当り種別が「大当りZ」である場合には、可動体演出(パターンA)を実行した後に可動体演出(パターンB)を実行することができ、本例において付与される賞球数が最大の大当り種別である「大当りZ」であることを祝福する演出効果をより一層高めることができ、興趣を向上させることができる。 For example, when the jackpot type is either "jackpot Y" or "jackpot Z", the movable body effect (pattern B) is executed. On the other hand, when the jackpot type is "jackpot X", the movable body effect (pattern B) is not executed. When the jackpot type is "jackpot Z", the movable body performance (pattern A) can be executed, and then the movable body performance (pattern B) can be executed. It is possible to further enhance the performance effect of congratulating the "jackpot Z", which is the jackpot type, and to improve the interest.

(11)上記の実施形態では、第2視線誘導演出(第2視線誘導表示演出、第2視線誘導発光演出)及び第2アタッカー開放演出(第2アタッカー開放表示演出、第2アタッカー開放発光演出)からなる一連の演出が、大当り種別が「大当りZ」である場合に実行される例を示したが、このような形態に限らず、第2視線誘導演出及び第2アタッカー開放演出からなる一連の演出が、大当り種別が「大当りZ」とは異なる大当り種別である場合に実行されてもよい。 (11) In the above embodiment, the second line-of-sight guidance effect (second line-of-sight guidance display effect, second line-of-sight guidance light effect) and second attacker release effect (second attacker open display effect, second attacker open light effect) A series of effects consisting of is shown an example that is executed when the jackpot type is "jackpot Z", but not limited to such a form, a series of effects consisting of a second line of sight guidance effect and a second attacker release effect The effect may be executed when the jackpot type is a jackpot type different from "jackpot Z".

例えば、大当り種別が「大当りY」又は「大当りZ」のいずれかである場合に、第2視線誘導演出(第2視線誘導表示演出、第2視線誘導発光演出)及び第2アタッカー開放演出(第2アタッカー開放表示演出、第2アタッカー開放発光演出)からなる一連の演出が実行される。一方で、大当り種別が「大当りX」である場合に、一連の演出の実行を制限する(実行しないか若しくは「大当りY」や「大当りZ」よりも低い割合で実行する、第2視線誘導演出及び第2アタッカー開放演出の何れか一方のみを実行する、第2視線誘導表示演出及び第2視線誘導発光演出の何れか一方のみを実行する、第2アタッカー開放表示演出及び第2アタッカー開放発光演出の何れか一方のみを実行する)ようにしてもよい。 For example, when the jackpot type is either “jackpot Y” or “jackpot Z”, the second visual guidance effect (second visual guidance display effect, second visual guidance light emission effect) and the second attacker opening effect (second A series of effects consisting of two attacker open display effects and second attacker open light emission effects are executed. On the other hand, when the jackpot type is "jackpot X", the execution of a series of effects is restricted (either not executed or executed at a lower rate than "jackpot Y" or "jackpot Z", a second line of sight guidance effect and only one of the second attacker release effect is executed, only one of the second line of sight guidance display effect and the second line of sight guidance light emission effect is executed, the second attacker open display effect and the second attacker open light emission effect may be executed).

(12)上記の実施形態では、画像表示装置5や、大入賞口に備えられた発光装置(第1LEDランプ71)を用いて、画像表示装置5から大入賞口に向けて遊技者を注目させる演出(視線誘導表示演出、視線誘導発光演出)や大入賞口から画像表示装置5に向けて注目させる演出(アタッカー開放表示演出、アタッカー開放発光演出)を実行する例を示したが、このような形態に限らず、画像表示装置5や、大入賞口に備えられた発光装置(第1LEDランプ71)とは異なる演出装置を用いて、画像表示装置5から大入賞口に向けて遊技者を注目させる演出(視線誘導表示演出、視線誘導発光演出)や、大入賞口から画像表示装置5に向けて注目させる演出(アタッカー開放表示演出、アタッカー開放発光演出)を実行してもよい。 (12) In the above embodiment, the image display device 5 and the light-emitting device (the first LED lamp 71) provided in the big prize gate are used to draw the player's attention from the image display device 5 to the big prize gate. An example of executing a production (visual guidance display production, visual guidance luminous production) and a production (attacker open display production, attacker open luminous production) directed to the image display device 5 from the big winning opening has been shown. The image display device 5 and a performance device different from the light emitting device (the first LED lamp 71) provided in the big prize gate are used to direct the player's attention toward the big prize gate from the image display device 5, regardless of the form. Effect (visual guide display effect, visual guide luminous effect) or directing attention toward the image display device 5 from the big prize opening (attacker open display effect, attacker open luminous effect) may be executed.

例えば、パチンコ遊技機1の遊技盤に備えられたLEDランプであって、画像表示装置5の左上方に備えられたLEDランプである盤面LEDランプを備える構成を採用した場合、盤面LEDランプ→画像表示装置5→第1LEDランプの順で演出(発光/表示等)が行われることによって、画像表示装置5から大入賞口に向けて注目させる演出の演出効果をより一層高めることができる。また、第1LEDランプ→画像表示装置5→盤面LEDランプの順で演出(発光/表示等)が行われることによって、大入賞口から画像表示装置5に向けて注目させる演出の演出効果をより一層高めることができる。 For example, when adopting a configuration including a board surface LED lamp, which is an LED lamp provided on the game board of the pachinko game machine 1 and is an LED lamp provided in the upper left part of the image display device 5, board surface LED lamp → image By performing the production (emission/display, etc.) in the order of the display device 5→the first LED lamp, the production effect of drawing attention from the image display device 5 to the big prize opening can be further enhanced. In addition, the production (light emission/display, etc.) is performed in the order of the first LED lamp, the image display device 5, and the board surface LED lamp, thereby further enhancing the production effect of drawing attention from the big prize opening to the image display device 5. can be enhanced.

(13)上記の実施形態では、アタッカー開放演出が実行されるときに再生出力される演出音(効果音B(効果音B1、効果音B2))(以下、「第2演出音」と称する。)は、視線誘導演出が実行されるときに再生出力される演出音(効果音A(効果音A1、効果音A2))(以下、「第1演出音」と称する。)よりも出力音量の大きさの点で強調される(基本音量が大きいことにより出力音量が大きい)例を示したが、このような形態に限らず、第2演出音は、第1演出音よりも出力音の音域(周波数領域)が広いことにより第1演出音よりも強調されるようにしてもよく、出力音の出力期間が長いことにより第1演出音よりも強調されるようにしてもよく、当該音を出力するために使用される音出力装置が多い(スピーカーの数(チャネル数)が多い)ことにより第1演出音よりも強調されるようにしてもよく、出力音の種別が異なることにより(例えば、第1出力音が効果音であり、第2出力音がキャラクタの音声や楽曲であることにより)第1演出音よりも強調されるようにしてもよい。 (13) In the above embodiment, the effect sound (sound effect B (sound effect B1, sound effect B2)) reproduced and output when the attack release effect is executed (hereinafter referred to as "second effect sound"). ) has a higher output volume than the effect sound (sound effect A (sound effect A1, sound effect A2)) (hereinafter referred to as “first sound effect”) that is reproduced and output when the visual guidance effect is executed. Although an example has been shown in which the volume is emphasized (the output volume is large due to the large base volume), the second effect sound is not limited to such a form, and the range of the output sound is greater than that of the first effect sound. The sound may be emphasized more than the first effect sound because the (frequency range) is wide, or the sound may be emphasized more than the first effect sound because the output period of the output sound is long. It may be emphasized more than the first effect sound by using a large number of sound output devices (the number of speakers (number of channels) is large), and by using a different type of output sound (for example, , the first output sound is a sound effect, and the second output sound is a character's voice or a piece of music, so that the first output sound may be emphasized more than the first effect sound.

(14)上記の実施形態では、大当り種別が「大当りX」である場合に、100%の割合で「高速リーチ大当り」の変動パターンが選択される例を示したが、このような形態に限らず、大当り種別が「大当りX」である場合に、「高速リーチ大当り」の変動パターンが選択されないことがあるようにしてもよい。 (14) In the above embodiment, when the jackpot type is "jackpot X", the variation pattern of "high-speed reach jackpot" is selected at a rate of 100%. Alternatively, when the jackpot type is "jackpot X", the variation pattern of "high speed reach jackpot" may not be selected.

例えば、大当り種別が「大当りX」である場合に、80%の割合で「高速リーチ大当り」の変動パターンが選択され、20%の割合で「高速非リーチ経由スーパーリーチB大当り」の変動パターンが選択されるようにしてもよい。このとき、大当り種別が「大当りX」である場合の方が、大当り種別が「大当りY」である場合よりも、「高速リーチ大当り」の変動パターンが選択される割合が高くなっている。 For example, when the jackpot type is "jackpot X", the variation pattern of "high-speed reach jackpot" is selected at a rate of 80%, and the variation pattern of "high-speed non-reach via super reach B jackpot" is selected at a rate of 20%. It may be selected. At this time, when the big win type is 'big win X', the variation pattern of 'high speed reach big win' is selected at a higher rate than when the big win type is 'big win Y'.

以上に説明した本特徴部01TMには、以下に示す各構成が含まれる。 The characteristic portion 01TM described above includes the following configurations.

手段01-1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態において遊技媒体(遊技球)が進入可能な進入可能状態(開放状態)に制御される可変手段(特別可変入賞球装置7)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
発光手段(特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71)と、
前記表示手段と、前記発光手段と、を制御可能な制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記可変手段が前記進入可能状態に制御される前に、前記可変手段の位置に関連した第1特定表示を前記表示手段に表示させ、前記発光手段を第1発光態様で発光させる第1制御を実行可能であり(特別可変入賞球装置7が開放状態となる前に、画像表示装置5に青色視線誘導表示を表示させ、第1LEDランプ71を青色発光態様で発光させることが可能であり)、
前記第1制御が実行された後、前記可変手段が前記進入可能状態に制御されることに対応して、前記可変手段の位置に関連した表示であって前記第1特定表示とは異なる第2特定表示を前記表示手段に表示させ、前記発光手段を前記第1発光態様とは異なる第2発光態様で発光させる第2制御を実行可能である(特別可変入賞球装置7が開放状態となるときに、特別可変入賞球装置7が開放状態となることに対応して、画像表示装置5に青色アタッカー開放表示を表示させ、第1LEDランプ71を橙色発光態様で発光させることが可能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、可変手段が進入可能状態に制御される場合に、可変手段の位置に関連した演出が実行されることによって、有利状態に制御されるときの興趣を向上できる。
The gaming machine of means 01-1 is
A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
Variable means (special variable winning ball device 7) controlled to an enterable state (open state) in which game media (game balls) can enter in the advantageous state;
display means (image display device 5);
Light emitting means (first LED lamp 71 provided in special variable winning ball device 7);
A control means (effect control CPU 120) capable of controlling the display means and the light emitting means,
The control means (production control CPU 120)
a first control for causing the display means to display a first specific display related to the position of the variable means and causing the light emitting means to emit light in a first light emission mode before the variable means is controlled to the enterable state; It is executable (before the special variable winning ball device 7 is in the open state, it is possible to cause the image display device 5 to display a blue line-of-sight guidance display and cause the first LED lamp 71 to emit light in a blue light emission mode),
After the first control is executed, in response to the variable means being controlled to the enterable state, a second display related to the position of the variable means and different from the first specific display is displayed. It is possible to execute a second control for displaying a specific display on the display means and causing the light emitting means to emit light in a second light emission mode different from the first light emission mode (when the special variable winning ball device 7 is in an open state In addition, in response to the opening of the special variable winning ball device 7, the image display device 5 can display a blue attacker open display and the first LED lamp 71 can emit light in an orange light emission mode.)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, when the variable means is controlled to the entry-enabled state, the performance related to the position of the variable means is executed, thereby improving the interest when the variable means is controlled to the advantageous state.

手段01-2の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態において遊技媒体(遊技球)が進入可能な進入可能状態(開放状態)に制御される可変手段(特別可変入賞球装置7)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
発光手段(特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71)と、
音出力手段(スピーカ8L、8R)と、
前記表示手段と、前記発光手段と、前記音出力手段と、を制御可能な制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記可変手段が前記進入可能状態に制御される前に、前記可変手段の位置に関連した第1特定表示を前記表示手段に表示させ、前記発光手段を第1発光態様で発光させ、前記音出力手段から第1特定音を出力させる第1制御を実行可能であり(特別可変入賞球装置7が開放状態となる前に、画像表示装置5に青色視線誘導表示を表示させ、第1LEDランプ71を青色発光態様で発光させ、スピーカ8L、8Rから効果音A1を再生出力させることが可能であり)、
前記第1制御が実行された後、前記可変手段が前記進入可能状態に制御されることに対応して、前記可変手段の位置に関連した表示であって前記第1特定表示とは異なる第2特定表示を前記表示手段に表示させ、前記発光手段を前記第1発光態様とは異なる第2発光態様で発光させ、前記音出力手段から前記第1特定音とは異なる第2特定音を出力させる第2制御を実行可能である(特別可変入賞球装置7が開放状態となるときに、特別可変入賞球装置7が開放状態となることに対応して、画像表示装置5に青色アタッカー開放表示を表示させ、第1LEDランプ71を橙色発光態様で発光させ、スピーカ8L、8Rから効果音B1を再生出力させることが可能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、可変手段が進入可能状態に制御される場合に、可変手段の位置に関連した演出が実行されることによって、有利状態に制御されるときの興趣を向上できる。
The gaming machine of means 01-2 is
A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
Variable means (special variable winning ball device 7) controlled to an enterable state (open state) in which game media (game balls) can enter in the advantageous state;
display means (image display device 5);
Light emitting means (first LED lamp 71 provided in special variable winning ball device 7);
sound output means (speakers 8L, 8R);
A control means (effect control CPU 120) capable of controlling the display means, the light emission means, and the sound output means,
The control means (production control CPU 120)
Before the variable means is controlled to the enterable state, the display means is caused to display a first specific display related to the position of the variable means, the light emitting means is caused to emit light in a first light emission mode, and the sound is output. It is possible to execute the first control to output the first specific sound from the means (before the special variable winning ball device 7 is in the open state, the image display device 5 is caused to display a blue line of sight guidance display, and the first LED lamp 71 is turned on It is possible to emit light in a blue light emission mode and reproduce and output the sound effect A1 from the speakers 8L and 8R),
After the first control is executed, in response to the variable means being controlled to the enterable state, a second display related to the position of the variable means and different from the first specific display is displayed. causing the display means to display a specific display, causing the light emitting means to emit light in a second light emission mode different from the first light emission mode, and causing the sound output means to output a second specific sound different from the first specific sound The second control can be executed (when the special variable winning ball device 7 is in the open state, the blue attacker open display is displayed on the image display device 5 in response to the special variable winning ball device 7 being in the open state. It is possible to cause the first LED lamp 71 to emit light in an orange light emission mode, and reproduce and output the sound effect B1 from the speakers 8L and 8R.)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, when the variable means is controlled to the entry-enabled state, the performance related to the position of the variable means is executed, thereby improving the interest when the variable means is controlled to the advantageous state.

手段01-3の遊技機は、
手段01-2の遊技機であって、
前記第1特定音よりも前記第2特定音の方が、強調された態様で出力される(効果音B1の方が、効果音A1よりも基本音量が大きい(音圧レベル(dB)が高い))
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、可変手段が進入可能状態に制御されることに対する特別感を生じさせることができる。
The gaming machine of means 01-3 is
The gaming machine of means 01-2,
The second specific sound is output in a more emphasized manner than the first specific sound (sound effect B1 has a larger basic volume than sound effect A1 (higher sound pressure level (dB) ))
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to create a special feeling that the variable means is controlled to be in an entry-enabled state.

手段01-4の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態において遊技媒体(遊技球)が進入可能な進入可能状態(開放状態)に制御される可変手段(特別可変入賞球装置7)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
発光手段(特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71)と、
前記表示手段と、前記発光手段と、を制御可能な制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記可変手段が前記進入可能状態に制御される前に、前記可変手段の位置に関連した特定表示を前記表示手段に表示させ、前記発光手段を特定発光態様で発光させる制御を実行可能であり(特別可変入賞球装置7が開放状態となる前に、画像表示装置5に青色アタッカー開放表示を表示させ、第1LEDランプ71を橙色発光態様で発光させることが可能であり)、
前記可変手段が前記進入可能状態に制御された後まで、前記特定表示を前記表示手段に継続して表示させる第1継続制御、または、前記発光手段を前記特定発光態様で発光させる第2継続制御の少なくとも一方を実行可能である(特別可変入賞球装置7が開放状態となった後にも、画像表示装置5に青色アタッカー開放表示を継続して表示させ、第1LEDランプ71を継続して橙色発光態様で発光させることが可能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、可変手段が進入可能状態に制御される前から、遊技者の気分を盛り上げ、可変手段が進入可能状態に制御された後にも、演出効果により盛り上がりを維持することができる。
The gaming machine of means 01-4 is
A game machine (pachinko game machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot game state) advantageous to a player,
Variable means (special variable winning ball device 7) controlled to an enterable state (open state) in which game media (game balls) can enter in the advantageous state;
display means (image display device 5);
Light emitting means (first LED lamp 71 provided in special variable winning ball device 7);
A control means (effect control CPU 120) capable of controlling the display means and the light emitting means,
The control means (production control CPU 120)
Before the variable means is controlled to the enterable state, it is possible to display a specific display related to the position of the variable means on the display means and to cause the light emitting means to emit light in a specific light emission mode ( Before the special variable winning ball device 7 becomes open, the image display device 5 can display a blue attacker open display, and the first LED lamp 71 can emit light in an orange light emission mode),
A first continuous control for continuously displaying the specific display on the display means until after the variable means is controlled to the enterable state, or a second continuous control for causing the light emitting means to emit light in the specific light emitting mode. (Even after the special variable winning ball device 7 is in the open state, the image display device 5 continues to display the blue attacker open display, and the first LED lamp 71 continues to emit orange light. It is possible to emit light in the form of
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to raise the mood of the player before the variable means is controlled to the enterable state, and to maintain the excitement by the presentation effect even after the variable means is controlled to the enterable state. can.

手段01-5の遊技機は、
手段01-4の遊技機であって、
前記制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1継続制御が実行された場合、該第1継続制御の終了後に、前記可変手段が前記進入可能状態に制御されていることに対応した所定表示を前記表示手段に表示可能である(特別可変入賞球装置7が開放状態となった後にも、画像表示装置5に青アタッカー開放表示を継続して表示させた後に、画像表示装置5に右打ち促進表示や大当りラウンド画像を表示させることが可能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1継続制御の終了後に、興趣を向上させることができるとともに、可変手段が進入可能状態に制御されていることを報知することができる。
The gaming machine of means 01-5 is
The gaming machine of means 01-4,
The control means (production control CPU 120)
When the first continuation control is executed, after the first continuation control ends, a predetermined display corresponding to the control of the variable means to the entry-enabled state can be displayed on the display means (special Even after the variable winning ball device 7 is in an open state, the image display device 5 can continue to display the blue attacker open display, and then display the right-handed promotion display and the big hit round image on the image display device 5. - 特許庁possible)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, after the first continuation control ends, it is possible to improve interest and to notify that the variable means is controlled to the entry-enabled state.

手段01-6の遊技機は、
手段01-4または手段01-5の遊技機であって、
前記制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第2継続制御が実行された場合、該第2継続制御の終了後に、前記発光手段を、前記可変手段が前記進入可能状態に制御されていることに対応した所定発光態様で発光させることが可能である(特別可変入賞球装置7が開放状態となった後にも、第1LEDランプ71を継続して橙色発光態様で発光させた後に、第1LEDランプ71を大当りラウンドに対応した発光態様で発光させることが可能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第2継続制御の終了後に、興趣を向上させることができるとともに、可変手段が進入可能状態に制御されていることを報知することができる。
The gaming machine of means 01-6 is
The gaming machine of means 01-4 or 01-5,
The control means (production control CPU 120)
When the second continuation control is executed, after the second continuation control ends, the light emitting means may emit light in a predetermined light emission mode corresponding to the control of the variable means to the entry-enabled state. It is possible (Even after the special variable winning ball device 7 is in the open state, the first LED lamp 71 continues to emit light in the orange light emission mode, and then the first LED lamp 71 emits light in the light emission mode corresponding to the big win round. is possible)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, after the second continuation control ends, it is possible to improve interest and to notify that the variable means is controlled to the entry-enabled state.

手段01-7の遊技機は、
手段01-1~手段01-6の何れかに記載の遊技機であって、
可変表示(変動表示)を実行する可変表示手段(CPU103)と、
第1状態(初期位置)から第2状態(演出位置)に変化可能な可動体(可動体01TM10)と、を備え、
前記制御手段(演出制御用CPU120)は、前記可動体を制御可能(動作させることが可能)であり、
前記可変表示手段による可変表示の表示結果が特定表示結果(変動表示の表示結果が「大当りY」)となったときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御され、
前記制御手段(演出制御用CPU120)は、
表示結果が前記特定表示結果となる特定可変表示が実行されているときに前記可動体を前記第2状態とし、該特定可変表示の終了後、前記有利状態に制御されている期間まで前記可動体を継続して前記第2状態にすることが可能であり(表示結果が「大当りY」となる変動表示が実行されているときに可動体演出(パターンB)を実行し、可動体01TM10を演出位置に動作させ、当該変動表示の終了後の大当り遊技状態に制御されている期間まで、可動体演出(パターンB)を継続して実行し、可動体01TM10を継続して演出位置に位置させることが可能であり)、
前記可変手段が前記進入可能状態に制御されたときに、前記可動体を前記第1状態とし、前記表示手段または前記発光手段の少なくとも一方により前記可変手段が前記進入可能状態に制御されたことに対応した報知を行うことが可能である(特別可変入賞球装置7が開放状態となったときに、可動体演出(パターンB)を終了し、可動体01TM10を初期位置に動作させ、画像表示装置5に右打ち促進表示や大当りラウンド画像を表示させ、第1LEDランプ71を大当りラウンドに対応した発光態様で発光させることが可能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、可変手段が進入可能状態に制御されるときの演出の切り替えによるスピード感を遊技者に感じさせることができるとともに、可変手段に遊技者の意識を向けさせて遊技媒体を進入させる遊技に集中させることができる。
The gaming machine of means 01-7 is
The gaming machine according to any one of means 01-1 to 01-6,
Variable display means (CPU 103) for executing variable display (variable display);
A movable body (movable body 01TM10) that can change from a first state (initial position) to a second state (rendering position),
The control means (production control CPU 120) is capable of controlling (operating) the movable body,
When the display result of the variable display by the variable display means becomes a specific display result (the display result of the variable display is "jackpot Y"), the advantageous state (jackpot game state) is achieved;
The control means (production control CPU 120)
The movable body is placed in the second state when the specific variable display in which the display result is the specific display result is executed, and the movable body is controlled to the advantageous state after the specific variable display is finished. can be continuously set to the second state (movable object effect (pattern B) is executed when the variable display in which the display result is “big win Y” is executed, and movable object 01TM10 is produced The movable body performance (pattern B) is continuously executed and the movable body 01TM10 is continuously positioned at the performance position until the period during which it is controlled to the big win game state after the end of the variable display. is possible),
When the variable means is controlled to the enterable state, the movable body is set to the first state, and at least one of the display means and the light emitting means controls the variable means to the enterable state. It is possible to make a corresponding notification (when the special variable winning ball device 7 is in the open state, the movable body effect (pattern B) is ended, the movable body 01TM10 is moved to the initial position, and the image display device 5 to display a right-handed promotion display or a jackpot round image, and make the first LED lamp 71 emit light in a light emission mode corresponding to the jackpot round)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to make the player feel a sense of speed due to the switching of the effect when the variable means is controlled to the entry-enabled state, and to direct the player's awareness to the variable means. It is possible to concentrate on the game to enter.

手段01-8の遊技機は、
手段01-1~手段01-7の何れかに記載の遊技機であって、
通常状態と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(時短状態)とに制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
可変表示(変動表示)を実行する可変表示手段(CPU103)と、
第1状態(初期位置)から第2状態(演出位置)に変化可能な可動体(可動体01TM10)と、を備え、
前記制御手段(演出制御用CPU120)は、前記可動体を制御可能(動作させることが可能)であり、
前記可変表示手段による可変表示の表示結果が特定表示結果(変動表示の表示結果が「大当り」)となったときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御され、
前記制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記通常状態に制御されている場合、表示結果が前記特定表示結果となる特定可変表示が実行されているときに前記可動体を前記第2状態とし、該特定可変表示が終了する前に前記可動体を前記第1状態とすることが可能であり(通常状態に制御されている場合、表示結果が「大当り」となる変動表示が実行されているときに、可動体演出(パターンA)を実行し、可動体01TM10を演出位置に動作させ、当該変動表示が終了する前に可動体演出(パターンA)を終了し、可動体01TM10を初期位置に動作させ)、
前記特別状態に制御されている場合、表示結果が前記特定表示結果となる特定可変表示が実行されているときに前記可動体を前記第2状態とし、該特定可変表示の終了後、前記有利状態に制御されている期間まで継続して前記可動体を前記第2状態にすることが可能である(時短状態に制御されている場合、表示結果が「大当り」となる変動表示が実行されているときに、可動体演出(パターンB)を実行し、可動体01TM10を演出位置に動作させ、当該変動表示が終了した後の大当り遊技状態に制御されている期間まで可動体演出(パターンB)を継続して実行し、可動体01TM10を継続して演出位置に位置させることが可能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、可動体によって特定表示結果となったことを祝福することができるとともに、特別状態に制御されている場合は、可動体を第2状態としているときに遊技状況が切り替わることによる遊技のスピード感を感じさせることも可能である。
The gaming machine of means 01-8 is
The gaming machine according to any one of means 01-1 to 01-7,
A state control means (CPU 103) capable of controlling a normal state and a special state (time-saving state) that is different from the advantageous state and more advantageous to the player than the normal state;
Variable display means (CPU 103) for executing variable display (variable display);
A movable body (movable body 01TM10) that can change from a first state (initial position) to a second state (rendering position),
The control means (production control CPU 120) is capable of controlling (operating) the movable body,
When the display result of the variable display by the variable display means becomes a specific display result (the display result of the variable display is "big win"), the advantageous state (big win game state) is achieved;
The control means (production control CPU 120)
When the normal state is controlled, the movable body is set to the second state when the specific variable display in which the display result is the specific display result is executed, and the movable body is set to the second state before the specific variable display ends. It is possible to put the body in the first state (when it is controlled to the normal state, the movable body effect (pattern A) is executed when the variable display is being executed in which the display result is "big win" Then, move the movable body 01TM10 to the performance position, finish the movable body performance (pattern A) before the end of the variable display, and move the movable body 01TM10 to the initial position),
When the special state is controlled, the movable body is placed in the second state when the specific variable display in which the display result is the specific display result is executed, and after the specific variable display is completed, the advantageous state. It is possible to keep the movable body in the second state until the period controlled to Then, the movable body performance (pattern B) is executed, the movable body 01TM10 is moved to the performance position, and the movable body performance (pattern B) is continued until the period during which the game is controlled to the jackpot game state after the end of the variable display. It is possible to continuously execute and position the movable body 01TM10 continuously at the performance position.)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to congratulate that the movable body has resulted in a specific display result, and in the case of being controlled to the special state, the game situation is switched when the movable body is in the second state. It is also possible to make the player feel the speed of the game.

手段01-9の遊技機は、
手段01-1~手段01-8の何れかに記載の遊技機であって、
通常状態と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(時短状態、ST状態)とに制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
可変表示(変動表示)を実行する可変表示手段(CPU103)と、
第1状態(初期位置)から第2状態(演出位置)に変化可能な可動体(可動体01TM10)と、を備え、
前記制御手段(演出制御用CPU120)は、前記可動体を制御可能(動作させることが可能)であり、
前記可変表示手段による可変表示の表示結果が特定表示結果(変動表示の表示結果が「大当り」)となったときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御され、
前記状態制御手段(CPU103)は、前記有利状態に制御された後、所定回数の可変表示が実行されるまで前記特別状態に制御することが可能であり(大当り遊技状態に制御された後、規定回数の変動表示が実行されるまで時短状態またはST状態に制御可能であり)、前記所定回数の可変表示のうち何れの可変表示の表示結果も前記特定表示結果とならなかったときに前記特別状態を終了させ(規定回数の変動表示のうちいずれの変動表示の表示結果も「大当り」とならなかったときに時短状態またはST状態を終了させ)、
前記制御手段(演出制御用CPU120)は、
表示結果が前記特定表示結果となる特定可変表示が実行されているときに前記可動体を前記第2状態とすることが可能であり(表示結果が「大当り」となる変動表示が実行されているときに、可動体演出を実行し、可動体01TM10を演出位置に動作させ)、
前記特別状態に制御されている場合、前記所定回数のうち第1範囲における前記特定可変表示に対応して前記可動体が前記第2状態に制御されたときと、前記所定回数のうち前記第1範囲の後の第2範囲における前記特定可変表示に対応して前記可動体が前記第2状態に制御されたときとで、前記表示手段または前記音出力手段の少なくとも一方により行われる報知の態様を異ならせることが可能である(ST状態に制御されている場合、表示結果が「大当り」となる変動表示において可動体演出が実行され、可動体01TM10が演出位置に動作するとき、スピーカ8L、8Rから再生出力される効果音の種別が、残り時短制御回数に応じて異なる)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態に制御されている場合に有利状態に制御されるときに、第1範囲と第2範囲のいずれの範囲で特定表示結果となったかに関心を持たせることができ、特別状態における興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means 01-9 is
The gaming machine according to any one of means 01-1 to 01-8,
A state control means (CPU 103) capable of controlling a normal state and a special state (time-saving state, ST state) that is different from the advantageous state and more advantageous to the player than the normal state;
Variable display means (CPU 103) for executing variable display (variable display);
A movable body (movable body 01TM10) that can change from a first state (initial position) to a second state (rendering position),
The control means (production control CPU 120) is capable of controlling (operating) the movable body,
When the display result of the variable display by the variable display means becomes a specific display result (the display result of the variable display is "big win"), the advantageous state (big win game state) is achieved;
The state control means (CPU 103) can control to the special state until a predetermined number of variable displays are executed after being controlled to the advantageous state (after being controlled to the jackpot game state, the specified It is possible to control the time saving state or the ST state until the variable display of the number of times is executed), and the special state when the display result of any variable display among the predetermined number of variable displays does not become the specific display result (end the time saving state or ST state when the display result of any of the variable displays of the specified number of variable displays does not become a "jackpot"),
The control means (production control CPU 120)
The movable body can be placed in the second state when the specific variable display in which the display result is the specific display result is being performed (the variable display in which the display result is "big hit" is being performed) At times, the movable body effect is executed, and the movable body 01TM10 is moved to the effect position),
when the movable body is controlled to the second state corresponding to the specific variable display in the first range of the predetermined number of times, and when the movable body is controlled to the second state of the predetermined number of times when being controlled to the special state; When the movable body is controlled to the second state in response to the specific variable display in the second range after the range, the mode of notification performed by at least one of the display means and the sound output means It is possible to make them different (when the control is in the ST state, the movable body effect is executed in the variable display where the display result is "big hit", and when the movable body 01TM10 moves to the effect position, the speakers 8L, 8R The type of sound effect reproduced from is different depending on the number of remaining time saving control)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, when the special state is controlled to the advantageous state, the user is interested in in which range, the first range or the second range, the specific display result is obtained. can improve the interest in the special state.

手段01-10の遊技機は、
手段01-1~手段01-9の何れかに記載の遊技機であって、
可変表示(変動表示)を実行する可変表示手段(CPU103)と、
第1状態(初期位置)から第2状態(演出位置)に変化可能な可動体(可動体01TM10)と、を備え、
前記制御手段(演出制御用CPU120)は、前記可動体を制御可能(動作させることが可能)であり、
前記可変表示手段による可変表示の表示結果が特定表示結果(変動表示の表示結果が「大当り」)となったときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御され、
前記有利状態(大当り遊技状態)として、第1有利状態(「大当りX」に対応した大当り遊技状態)と、該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(「大当りZ」に対応した大当り遊技状態)とがあり、
前記制御手段(演出制御用CPU120)は、
表示結果が前記特定表示結果となる特定可変表示が実行されているときに前記可動体を前記第2状態とすることが可能であり(表示結果が「大当り」となる変動表示が実行されているときに、可動体演出を実行し、可動体01TM10を演出位置に動作させ)、
前記第2有利状態に制御される前記特定可変表示が実行されているときに前記可動体を前記第2状態とし、該特定可変表示が終了する前に前記可動体を前記第1状態とすることが可能であり(表示結果が「大当りZ」となる変動表示が実行されているときに、可動体演出(パターンA)を実行し、可動体01TM10を演出位置に動作させ、当該変動表示が終了する前に可動体演出(パターンA)を終了し、可動体01TM10を初期位置に動作させ)、
前記可変手段が前記進入可能状態に制御される前に、前記可変手段の位置に関連した第1特定表示を前記表示手段に表示させる第1制御を実行可能であり(特別可変入賞球装置7が開放状態となる前に、画像表示装置5に虹色視線誘導表示を表示させることが可能であり)、
前記第1制御が実行された後、前記可変手段が前記進入可能状態に制御されることに対応して、前記可変手段の位置に関連した表示であって前記第1特定表示とは異なる第2特定表示を前記表示手段に表示させる第2制御を実行可能である(特別可変入賞球装置7が開放状態となるときに、特別可変入賞球装置7が開放状態となることに対応して、画像表示装置5に虹色アタッカー開放表示を表示させることが可能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第2有利状態に制御される特定可変表示において、可動体によって有利状態に制御されることを祝福することができるとともに、第2有利状態に制御される前に可動体が第1状態となることにより、遊技者にとって特に有利な第2有利状態の遊技に意識を向けさせることができ、表示手段によって可変手段が進入可能状態に制御されるときの興趣を向上させることができる。
The game machine of means 01-10 is
The gaming machine according to any one of means 01-1 to 01-9,
Variable display means (CPU 103) for executing variable display (variable display);
A movable body (movable body 01TM10) that can change from a first state (initial position) to a second state (rendering position),
The control means (production control CPU 120) is capable of controlling (operating) the movable body,
When the display result of the variable display by the variable display means becomes a specific display result (the display result of the variable display is "big win"), the advantageous state (big win game state) is achieved;
As the advantageous states (jackpot gaming states), a first advantageous state (jackpot gaming state corresponding to "jackpot X") and a second advantageous state ("jackpot Z" that is more advantageous to the player than the first advantageous state) There is a corresponding jackpot game state),
The control means (production control CPU 120)
The movable body can be placed in the second state when the specific variable display in which the display result is the specific display result is being performed (the variable display in which the display result is "big hit" is being performed) At times, the movable body effect is executed, and the movable body 01TM10 is moved to the effect position),
Setting the movable body to the second state while the specific variable display controlled to the second advantageous state is being performed, and setting the movable body to the first state before the specific variable display ends. is possible (when the variable display where the display result is "big hit Z" is being executed, the movable body effect (pattern A) is executed, the movable body 01TM10 is moved to the effect position, and the variable display ends (Pattern A) is completed before moving, and the movable body 01TM10 is moved to the initial position),
Before the variable means is controlled to the enterable state, it is possible to execute a first control for displaying a first specific display related to the position of the variable means on the display means (the special variable winning ball device 7 Before entering the open state, it is possible to cause the image display device 5 to display a rainbow-colored visual guidance display),
After the first control is executed, in response to the variable means being controlled to the enterable state, a second display related to the position of the variable means and different from the first specific display is displayed. It is possible to execute a second control for displaying a specific display on the display means (when the special variable winning ball device 7 is in the open state, the image It is possible to display a rainbow-colored attacker open display on the display device 5)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, in the specific variable display controlled to the second advantageous state, it is possible to congratulate that the movable body is controlled to the advantageous state, and the movable body can move before being controlled to the second advantageous state. By putting the body in the first state, the player can be made to pay attention to the game in the second advantageous state which is particularly advantageous to the player, and the amusement is improved when the variable means is controlled to the enterable state by the display means. be able to.

手段01-11の遊技機は、
手段01-1~手段01-10の何れかに記載の遊技機であって、
通常状態と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(ST状態)とに制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
可変表示(変動表示)を実行する可変表示手段(CPU103)と、
第1状態(初期位置)から第2状態(演出位置)に変化可能な可動体(可動体01TM10)と、を備え、
前記制御手段(演出制御用CPU120)は、前記可動体を制御可能(動作させることが可能)であり、
前記可変表示手段による可変表示の表示結果が特定表示結果(変動表示の表示結果が「大当り」)となったときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御され、
前記制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記通常状態に制御されている場合、表示結果が前記特定表示結果となる特定可変表示が実行されているときに前記可動体を前記第2状態とし、該特定可変表示が終了する前に前記可動体を前記第1状態とすることが可能である(通常状態に制御されている場合、表示結果が「大当り」となる変動表示が実行されているときに、可動体演出(パターンA)を実行し、可動体01TM10を演出位置に動作させ、当該変動表示が終了する前に、可動体演出(パターンA)を終了し、可動体01TM10を初期位置に動作させる)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、通常状態に制御されている場合、表示結果が特定表示結果となる可変表示が実行されているときに、可動体を用いて有利状態に制御されることを祝福することができるとともに、有利状態に制御されているときの遊技に集中させることができる。
The gaming machine of means 01-11 is
The gaming machine according to any one of means 01-1 to 01-10,
a state control means (CPU 103) capable of controlling between a normal state and a special state (ST state) different from the advantageous state and more advantageous to the player than the normal state;
Variable display means (CPU 103) for executing variable display (variable display);
A movable body (movable body 01TM10) that can change from a first state (initial position) to a second state (rendering position),
The control means (production control CPU 120) is capable of controlling (operating) the movable body,
When the display result of the variable display by the variable display means becomes a specific display result (the display result of the variable display is "big win"), the advantageous state (big win game state) is achieved;
The control means (production control CPU 120)
When the normal state is controlled, the movable body is set to the second state when the specific variable display in which the display result is the specific display result is executed, and the movable body is set to the second state before the specific variable display ends. It is possible to put the body in the first state (if it is controlled to the normal state, the movable body effect (pattern A) is executed when the variable display is being executed in which the display result is "big win") Then, the movable body 01TM10 is moved to the performance position, and before the variable display ends, the movable body performance (pattern A) is completed and the movable body 01TM10 is moved to the initial position.)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, when the display result is controlled to the normal state, when the display result is the specific display result and the variable display is executed, the movable body is used to congratulate the control to the advantageous state. In addition, the player can concentrate on the game under control in an advantageous state.

手段01-12の遊技機は、
手段01-1~手段01-11の何れかに記載の遊技機であって、
通常状態と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(ST状態)とに制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
可変表示(変動表示)を実行する可変表示手段(CPU103)と、
前記可変表示手段による可変表示の表示結果が特定表示結果(変動表示の表示結果が「大当り」)となったときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御され、
前記有利状態(大当り遊技状態)として、第1有利状態(「大当りX」に対応した大当り遊技状態)と、該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(「大当りY」に対応した大当り遊技状態)とがあり、
前記可変表示手段(CPU103)は、表示結果が前記特定表示結果となる特定可変表示(表示結果が「大当り」となる変動パターンの変動表示)として、第1特定可変表示(「高速リーチ大当り」の変動パターンの変動表示)と、該第1特定可変表示よりも可変表示期間が長い第2特定可変表示(「スーパーリーチA大当り」の変動パターンの変動表示)と、を実行可能であり、
前記制御手段(演出制御用CPU120)は、前記第2特定可変表示(「スーパーリーチA大当り」の変動パターンの変動表示)が実行されているときに特定演出(スーパーリーチA演出)を実行可能であり、
前記可変表示手段(CPU103)は、
前記第2有利状態に制御される場合、前記第2特定可変表示を実行可能であり(大当りYに対応した大当り遊技状態に制御される場合、「スーパーリーチA大当り」の変動パターンの変動表示を実行可能であり)、
前記第1有利状態に制御される場合、前記第2特定可変表示を実行せず、前記第1特定可変表示を実行可能である(大当りXに対応した大当り遊技状態に制御される場合、「スーパーリーチA大当り」の変動パターンの変動表示を実行できず、「高速リーチ大当り」の変動パターンの変動表示を実行可能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第2有利状態よりも遊技者にとっての有利度が低い第1有利状態に制御される場合であっても、第1特定可変表示よりも可変表示期間が長い第2特定可変表示が実行されないことによって、有利状態に制御されるまでの期間を短縮することができ、テンポの良い遊技性によって興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means 01-12 is
The gaming machine according to any one of means 01-1 to 01-11,
a state control means (CPU 103) capable of controlling between a normal state and a special state (ST state) different from the advantageous state and more advantageous to the player than the normal state;
Variable display means (CPU 103) for executing variable display (variable display);
When the display result of the variable display by the variable display means becomes a specific display result (the display result of the variable display is "big win"), the advantageous state (big win game state) is achieved;
As the advantageous states (jackpot gaming states), a first advantageous state (jackpot gaming state corresponding to "jackpot X") and a second advantageous state ("jackpot Y" that is more advantageous to the player than the first advantageous state) There is a corresponding jackpot game state),
The variable display means (CPU 103) provides a first specific variable display ("high-speed reach big hit") as a specific variable display (variable display of a variation pattern in which the display result is "big hit") whose display result is the specific display result. variation display of a variation pattern) and a second specific variable display (variation display of a "super reach A jackpot" variation pattern) having a longer variable display period than the first specific variable display,
The control means (effect control CPU 120) can execute a specific effect (super reach A effect) when the second specific variable display (variation display of the variation pattern of "super reach A jackpot") is being executed. can be,
The variable display means (CPU 103)
When controlled to the second advantageous state, the second specific variable display can be executed (when controlled to the jackpot gaming state corresponding to the jackpot Y, the fluctuation display of the fluctuation pattern of "super reach A jackpot" is displayed. executable),
When controlled to the first advantageous state, the first specific variable display can be executed without executing the second specific variable display (when controlled to the jackpot gaming state corresponding to the jackpot X, "super The fluctuation display of the fluctuation pattern of "reach A jackpot" cannot be executed, and the fluctuation display of the fluctuation pattern of "high-speed reach jackpot" can be executed)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, even when the control is performed to the first advantageous state, which is less advantageous for the player than the second advantageous state, the second variable display period is longer than the first specific variable display. By not executing the specific variable display, it is possible to shorten the period until the control is performed in an advantageous state, and to improve the interest by the fast-paced game characteristics.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
103 CPU
120 演出制御用CPU
1 Pachinko game machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 103 CPU
120 Production control CPU

Claims (1)

遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態において遊技媒体が進入可能な進入可能状態に制御される可変手段と、
表示手段と、
発光手段と、
前記表示手段と、前記発光手段と、を制御可能な制御手段と、を備え、
前記制御手段は、
前記可変手段が前記進入可能状態に制御される前に、前記可変手段の位置に関連した第1特定表示を前記表示手段に表示させ、前記発光手段を第1発光態様で発光させる第1制御を実行可能であり、
前記第1制御が実行された後、前記可変手段が前記進入可能状態に制御されることに対応して、前記可変手段の位置に関連した表示であって前記第1特定表示とは異なる第2特定表示を前記表示手段に表示させ、前記発光手段を前記第1発光態様とは異なる第2発光態様で発光させる第2制御を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that can be controlled in an advantageous state advantageous to a player,
a variable means controlled to an enterable state in which game media can enter in the advantageous state;
display means;
light emitting means;
A control means capable of controlling the display means and the light emitting means,
The control means is
a first control for causing the display means to display a first specific display related to the position of the variable means and causing the light emitting means to emit light in a first light emission mode before the variable means is controlled to the enterable state; is executable and
After the first control is executed, in response to the variable means being controlled to the enterable state, a second display related to the position of the variable means and different from the first specific display is displayed. A game machine characterized by being capable of executing a second control for displaying a specific display on the display means and causing the light emitting means to emit light in a second light emission mode different from the first light emission mode.
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