JP7379405B2 - gaming machine - Google Patents

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JP7379405B2 JP2021045875A JP2021045875A JP7379405B2 JP 7379405 B2 JP7379405 B2 JP 7379405B2 JP 2021045875 A JP2021045875 A JP 2021045875A JP 2021045875 A JP2021045875 A JP 2021045875A JP 7379405 B2 JP7379405 B2 JP 7379405B2
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Description

本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine.

例えば、特許文献1には、大当り遊技状態が終了すると、1回目~30回目の特図ゲームが実行される期間において、超短縮テーブルが参照されることにより可変表示が短時間で終了する高速消化モードが設定される遊技機が開示されている。 For example, Patent Document 1 discloses that when the jackpot game state ends, the variable display ends in a short time by referring to the ultra-shortening table during the period in which the 1st to 30th special figure games are executed. A gaming machine in which a mode is set is disclosed.

特許第6762990号公報(段落0215)Patent No. 6762990 (paragraph 0215)

特許文献1に開示されている遊技機では、有利状態(大当り遊技状態)に制御される間隔を短くすることにより遊技者に高揚感を与えるようにしているが、有利状態に関する興趣をさらに向上させる余地がある。 In the gaming machine disclosed in Patent Document 1, the interval at which the advantageous state (jackpot game state) is controlled is shortened to give the player a feeling of exhilaration, but it is possible to further improve the interest associated with the advantageous state. There's room.

この発明は、上記の実状に鑑みてなされたものであり、有利状態に関する興趣を向上させることを目的とする。 This invention has been made in view of the above-mentioned circumstances, and aims to improve interest in advantageous situations.

本手段の遊技機は、
可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態において遊技媒体が進入可能な進入可能状態に制御される可変手段と、
表示手段と、
発光手段と、
第1状態から第2状態に変化可能な可動体と、
前記表示手段と、前記可動体と、前記発光手段と、を制御可能な制御手段と、を備え、
通常状態と、前記有利状態とは異なる状態であって該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態と、があり、
前記制御手段は、
前記通常状態において、可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる特定可変表示が実行されているときに前記可動体を前記第2状態とし、該特定可変表示が終了する前に該可動体を前記第1状態とすることが可能であり
前記特別状態において、可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる特別可変表示が実行されているときに前記可動体を前記第2状態とし、該特別可変表示の終了後、前記可変手段が前記進入可能状態に制御されている特定期間まで該可動体を継続して該第2状態とすることが可能であり、
前記可動体が継続して前記第2状態とされている期間は、前記特定可変表示が実行されている期間である第1期間と、前記有利状態に制御されている期間である第2期間と、を含み、
前記制御手段は、前記第1期間において所定のエフェクト画像を表示せず、前記第2期間において当該所定のエフェクト画像を表示可能である、
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、可動体によって特定表示結果となったことを祝福することができるとともに、特別状態に制御されている場合は、可動体を第2状態としているときに遊技状況が切り替わることによる遊技のスピード感を感じさせることも可能である。
The gaming machine of this means is
A gaming machine that performs a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player when the display result of the variable display becomes a specific display result,
a variable means that is controlled to an enterable state in which game media can enter in the advantageous state;
a display means;
A light emitting means;
a movable body that can change from a first state to a second state;
comprising a control means capable of controlling the display means, the movable body, and the light emitting means,
There is a normal state and a special state that is different from the advantageous state and is more advantageous to the player than the normal state,
The control means includes:
In the normal state, the movable body is placed in the second state when a specific variable display in which the display result of the variable display is the specific display result is executed, and the movable body is moved to the second state before the specific variable display ends. In the special state, when a special variable display in which the display result of the variable display is the specific display result, the movable body is brought into the second state, and the movable body is set in the second state, After the end of the variable display, the movable body can continue to be in the second state until a specific period during which the variable means is controlled to be in the enterable state;
The period during which the movable body is continuously in the second state includes a first period during which the specific variable display is executed, and a second period during which the movable body is controlled to the advantageous state. , including;
The control means is capable of displaying the predetermined effect image during the second period without displaying the predetermined effect image during the first period.
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to congratulate the movable body for achieving a specific display result, and if the movable body is controlled to a special state, the game situation is switched when the movable body is in the second state. It is also possible to give a sense of speed in the game.

尚、本発明は、本発明の請求項に記載された発明特定事項のみを有するものであってもよいし、本発明の請求項に記載された発明特定事項とともに該発明特定事項以外の構成を有するものであってもよい。 Note that the present invention may have only the matters specifying the invention stated in the claims of the present invention, or may have structures other than the matters specifying the invention together with the matters specifying the invention stated in the claims of the present invention. It may be something that you have.

この実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。It is a front view of the pachinko game machine in this embodiment. パチンコ遊技機に搭載された各種の制御基板などを示す構成図である。It is a configuration diagram showing various control boards etc. installed in the pachinko game machine. 遊技制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of game control main processing. 遊技制御用タイマ割込み処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of timer interrupt processing for game control. 特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart showing an example of special symbol process processing. 演出制御メイン処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control main processing. 演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of production control process processing. 特徴部01TMにおけるパチンコ遊技機1の正面図である。It is a front view of the pachinko gaming machine 1 in the characteristic part 01TM. (A)は、各乱数を示す説明図であり、(B)は、表示結果判定テーブルを示す説明図であり、(C)は、大当り種別判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing each random number, (B) is an explanatory diagram showing a display result determination table, and (C) is an explanatory diagram showing a jackpot type determination table. 大当り種別テーブルを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a jackpot type table. (A)は、時短状態(1~69回転目用)の変動パターン判定テーブルを示す説明図であり、(B)は、時短状態(70回転目用)の変動パターン判定テーブルを示す説明図であり、(C)は、時短状態(71回転目以降用)の変動パターン判定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a fluctuation pattern determination table for the time saving state (for 1st to 69th revolutions), and (B) is an explanatory diagram showing a fluctuation pattern determination table for the time saving state (for 70th revolution). (C) is an explanatory diagram showing a variation pattern determination table in the time saving state (for the 71st rotation and thereafter). 「高速リーチはずれ/大当り」の変動パターンに関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of a performance mode regarding a fluctuation pattern of "high-speed reach miss/jackpot". 「スーパーリーチAはずれ/大当り」の変動パターンに関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the effect mode regarding the variation pattern of "super reach A miss/jackpot". 「高速非リーチ経由スーパーリーチBはずれ/大当り」の変動パターンに関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the effect mode regarding the variation pattern of "Super reach B via high speed non-reach B is missed/Jackpot". 遊技フローの具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of a game flow. 効果音種別テーブルを示す説明図である。It is an explanatory view showing a sound effect type table. 始動入賞時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of the performance determination process at the time of a start winning prize. (A)は、アクティブ表示の最終表示態様決定テーブルを示す説明図であり、(B1)は、保留1個用の変化パターン決定テーブルを示す説明図であり、(B2)は、保留2個用の変化パターン決定テーブルを示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing a final display mode determination table for active display, (B1) is an explanatory diagram showing a change pattern determination table for one pending item, and (B2) is an explanatory diagram showing a change pattern determining table for two pending items. FIG. 2 is an explanatory diagram showing a change pattern determination table of FIG. (B3)は、保留3個用の変化パターン決定テーブルを示す説明図であり、(B4)は、保留4個用の変化パターン決定テーブルを示す説明図である。(B3) is an explanatory diagram showing a change pattern determination table for 3 pending items, and (B4) is an explanatory diagram showing a change pattern determination table for 4 pending items. SP先読み演出の実行有無及び演出パターン決定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing execution/non-execution of SP pre-read performance and a performance pattern determination table. SP先読み演出の第1パターンに関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of a performance mode regarding the first pattern of SP pre-reading performance. SP先読み演出の第2パターンに関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is an explanatory view showing a specific example of a performance mode regarding the second pattern of SP pre-reading performance. (A)は、視線誘導演出における各種装置との関係を示す説明図であり、(B)は、アタッカー開放演出における各種装置との関係を示す説明図である。(A) is an explanatory diagram showing the relationship with various devices in the gaze guiding performance, and (B) is an explanatory diagram showing the relationship with the various devices in the attacker opening performance. 視線誘導演出およびアタッカー開放演出の演出態様テーブルを示す説明図である。FIG. 7 is an explanatory diagram showing a presentation mode table for a line-of-sight guidance presentation and an attacker release presentation. 変動開始時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of a performance determination process at the time of a fluctuation|variation start. 大当り開始時演出決定処理の一例を示すフローチャートである。It is a flowchart which shows an example of performance determination processing at the time of a jackpot start. 大当りY発生時における効果音Dの効果音種別決定テーブルを示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a sound effect type determination table of sound effect D when jackpot Y occurs. 大当りA又は大当りBが発生した場合に関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the execution timing of the performance regarding the case where jackpot A or jackpot B occurs. 大当りA又は大当りBが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the performance mode in the case where jackpot A or jackpot B occurs. 大当りA又は大当りBが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the performance mode in the case where jackpot A or jackpot B occurs. 大当りA又は大当りBが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the performance mode in the case where jackpot A or jackpot B occurs. 大当りXが発生した場合に関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the execution timing of the performance regarding the case where the jackpot X occurs. 大当りXが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the effect mode when the jackpot X occurs. 大当りXが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the effect mode when the jackpot X occurs. 大当りXが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the effect mode when the jackpot X occurs. 大当りXが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the effect mode when the jackpot X occurs. 大当りXが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the effect mode when the jackpot X occurs. 大当りYが発生した場合に関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the execution timing of the performance regarding the case where the jackpot Y occurs. 大当りYが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the effect mode in the case where jackpot Y occurs. 大当りYが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the effect mode in the case where jackpot Y occurs. 大当りZが発生した場合に関する演出の実行タイミングを示すタイムチャートである。It is a time chart showing the execution timing of the performance regarding the case where the jackpot Z occurs. 大当りZが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the effect mode in the case where a jackpot Z occurs. 大当りZが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the effect mode in the case where a jackpot Z occurs. 大当りZが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the effect mode in the case where a jackpot Z occurs. 大当りZが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the effect mode in the case where a jackpot Z occurs. 大当りZが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the effect mode in the case where a jackpot Z occurs. 大当りZが発生した場合に関する演出態様の具体例を示す説明図である。It is an explanatory diagram showing a specific example of the effect mode in the case where a jackpot Z occurs.

(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be explained.

(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of pachinko machine 1, etc.)
FIG. 1 is a front view of a pachinko gaming machine 1, showing the layout of the main components. A pachinko game machine (game machine) 1 is roughly divided into a game board (gauge board) 2 that constitutes a game board surface, and a game machine frame (base frame) 3 that supports and fixes the game board 2. A game area is formed on the game board 2, and a game ball as a game medium is fired from a predetermined ball launcher into this game area.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図-柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。 At a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the gaming area), a variable display (also referred to as a special game) of special symbols (also referred to as special symbols) as multiple types of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special symbol display device 4B are provided. Each of these consists of a 7-segment LED or the like. The special symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The special pattern may include a pattern in which all LEDs are turned off.

なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols means, for example, displaying a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updated display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols described below, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns described below, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, or one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be expressed as a variable display or fluctuation.

なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。 The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special symbol display device 4B is also referred to as a “second special symbol”. Further, a special map game using the first special map is also referred to as a "first special map game", and a special map game using the second special map is also referred to as a "second special map game". Note that there may be only one type of special symbol display device that performs variable display of special symbols.

遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(Electro Luminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。 An image display device 5 is provided near the center of the game area on the game board 2. The image display device 5 is composed of, for example, an LCD (liquid crystal display), an organic EL (electro luminescence), or the like, and displays various effect images. The image display device 5 may include a projector and a screen. The image display device 5 displays various effect images.

例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。 For example, on the screen of the image display device 5, in synchronization with the first special pattern game and the second special pattern game, decorative patterns (such as patterns showing numbers, etc.) as multiple types of decorative identification information different from the special pattern are displayed. A variable display is performed. Here, in synchronization with the first special figure game or the second special figure game, decorative figures are displayed variably (for example, up and down direction (scroll display and update display). In addition, the variable display of the special figure game and the decorative pattern which are executed synchronously is collectively referred to as simply variable display.

画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。 A display area may be provided on the screen of the image display device 5 for displaying a pending display corresponding to a variable display whose execution is pending, and an active display corresponding to a variable display currently being executed. The pending display and the active display are also collectively referred to as variable display compatible displays that correspond to variable displays.

保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of pending variable displays is also called the number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the first special figure game is also referred to as the first number of pending memories, and the number of pending memories corresponding to the second special figure game is also referred to as the second number of pending memories. Further, the sum of the first number of pending memories and the second number of pending memories is also referred to as the total number of pending memories.

また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。 Furthermore, a first hold indicator 25A and a second hold indicator 25B each including a plurality of LEDs are provided at predetermined positions on the game board 2. Accordingly, the first pending memory number is displayed, and the second pending display 25B displays the second pending memory number according to the number of LEDs lit.

画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。 Below the image display device 5, a winning ball device 6A and a variable winning ball device 6B are provided.

入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。 The winning ball device 6A forms a first starting winning hole that is always kept open to allow game balls to enter, for example, by a predetermined ball receiving member. When a game ball enters the first starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the first special symbol game can be started.

可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。 The variable prize winning ball device 6B (normal electric accessory) forms a second starting prize opening that changes between a closed state and an open state by a solenoid 81 (see FIG. 2). The variable prize winning ball device 6B includes, for example, an electric tulip-shaped accessory having a pair of movable wing pieces, and when the solenoid 81 is in the OFF state, the movable wing pieces are in a vertical position, so that the tips of the movable wing pieces are comes close to the winning ball device 6A, and enters a closed state in which the game ball does not enter the second starting winning opening (also referred to as the second starting winning opening enters a closed state). On the other hand, when the solenoid 81 is in the ON state, the movable wing pieces of the variable winning ball device 6B are in the tilted position, so that the variable winning ball device 6B enters an open state in which the game ball can enter the second starting winning hole (second starting winning ball). It is also said that the prize opening will be open.) When the game ball enters the second starting winning hole, a predetermined number (for example, three) of winning balls are paid out, and the second special symbol game can be started. The variable winning ball device 6B may be any device that can change between a closed state and an open state, and is not limited to one that includes an electric tulip type accessory.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。 At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the left and right lower sides of the game area), general winning holes 10 are provided which are always kept in a constant open state by a predetermined ball receiving member. In this case, when entering any of the general winning holes 10, a predetermined number (for example, 10) of game balls are paid out as prize balls.

入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 A special variable winning ball device 7 having a big winning hole is provided below the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B. The special variable winning ball device 7 is equipped with a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid 82 (see FIG. 2), and has a big winning hole as a specific area that changes between an open state and a closed state by the big winning hole door. Form.

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door (special electric accessory) is in the OFF state, the big winning hole door closes the big winning hole, and the game ball is You will not be able to enter (pass through) the prize opening. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid 82 for the big winning hole door is in the on state, the big winning hole door opens the big winning hole so that the game ball can easily enter the big winning hole. Become.

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the grand prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning hole, the second starting winning hole, and the general winning hole 10, for example.

一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。 Entering the game ball into each winning hole including the general winning hole 10 is also referred to as "winning". In particular, winning in the starting opening (first starting winning opening, second starting winning opening starting opening) is also referred to as starting winning.

遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。 A normal symbol display 20 is provided at a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the left side of the game area). As an example, the normal symbol display 20 is composed of a 7-segment LED, etc., and performs variable display of normal symbols as multiple types of normal identification information different from special symbols. The normal symbols are represented by numbers indicating "0" to "9" and lighting patterns such as "-". The normal pattern may include a pattern in which all LEDs are turned off. This variable display of ordinary symbols is also called a ordinary symbol game.

画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。 A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the image display device 5. Based on the game ball passing through the passage gate 41, a common figure game is executed.

普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。 A normal symbol holding display 25C is provided above the normal symbol display 20. The Fuzu-zu pending display 25C is configured to include, for example, four LEDs, and displays the Fuzu-zu pending storage number, which is the number of Fuzu games whose execution is pending, by the number of lit LEDs.

遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。 In addition to the above structure, the surface of the game board 2 is provided with a windmill that changes the downward direction and speed of the game ball and a large number of obstacle nails. At the bottom of the gaming area, there is provided an out opening into which game balls that have not entered any of the winning openings are taken in.

遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。 Speakers 8L and 8R for reproducing and outputting sound effects, etc. are provided at the left and right upper positions of the gaming machine frame 3, and game effect lamps 9 for game effects are provided around the gaming area. ing. The game effect lamp 9 includes an LED.

遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動体32が設けられている。 A movable body 32 is provided at a predetermined position on the game board 2 (not shown in FIG. 1), which operates according to the performance.

遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。 At the lower right position of the gaming machine frame 3, a ball-hitting operation handle (operation knob) 30 is provided which is operated by a player or the like in order to fire a game ball toward a gaming area using a ball-launching device.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, game balls paid out as prize balls and game balls lent out by a predetermined ball rental machine are held (stored) so that they can be supplied to the batted ball firing device. ) is provided with a batted ball supply tray (upper tray). A batted ball supply tray (lower tray) is provided below the upper tray from which prize balls are dispensed when the upper tray is full.

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。 A stick controller 31A that can be held and tilted by a player is attached to a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area. The stick controller 31A is provided with a trigger button that can be pressed down by the player. An operation on the stick controller 31A is detected by a controller sensor unit 35A (see FIG. 2).

遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。 At a predetermined position of the gaming machine frame 3 below the gaming area, a push button 31B is provided that allows the player to perform a predetermined instruction operation by pressing the button or the like. An operation on push button 31B is detected by push sensor 35B (see FIG. 2).

パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティックコントローラ31Aやプッシュボタン31Bが設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。 In the pachinko game machine 1, a stick controller 31A and a push button 31B are provided as detection means for detecting a player's movement (operation, etc.), but detection means other than these may be provided.

(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Summary of game progress)
When a player rotates a ball-hitting operation handle 30 provided in the pachinko game machine 1, a game ball is launched toward a game area. When the game ball passes through the passage gate 41, the normal pattern display 20 starts the normal pattern game. In addition, if the game ball passes through the passage gate 41 during the period during which the previous Fuzu game was being executed (the game ball passed through the passage gate 41, but the Fuzu game based on the passage cannot be executed immediately), , the game based on the passage is suspended up to a predetermined upper limit (for example, 4).

この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。 In this general pattern game, if a specific normal pattern (a pattern per normal pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes ``a common pattern hit''. On the other hand, if a normal symbol other than the regular symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as a confirmed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes "ordinary symbol losing". When it becomes a "normal map hit", opening control is performed to keep the variable winning ball device 6B open for a predetermined period of time (the second starting winning opening is brought into the open state).

入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。 When the game ball enters the first starting winning hole formed in the winning ball device 6A, the first special symbol game by the first special symbol display device 4A is started.

可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。 When a game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning ball device 6B, a second special symbol game by the second special symbol display device 4B is started.

なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the starting prize opening (wins) during the period when the special drawing game is being executed or during the period when it is controlled in the jackpot game state or small winning game state (described later) (the starting prize has occurred) If the special pattern game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special pattern game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).

特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special pattern game, if a specific special pattern (a jackpot pattern, e.g. "7", the actual pattern differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special pattern, it becomes a "jackpot" and the jackpot pattern If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes a "small winning". Further, if a special symbol (a losing symbol, for example "-") different from the jackpot symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it becomes a "loser".

特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes a "jackpot", the game is controlled to be in a jackpot game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special figure game becomes a "small win", the game is controlled to a small win game state.

大当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の態様で開放状態となる。当該開放状態は、所定期間(例えば29秒間や1.8秒間)の経過タイミングと、大入賞口に進入した遊技球の数が所定個数(例えば9個)に達するまでのタイミングと、のうちのいずれか早いタイミングまで継続される。所定期間は、1ラウンドにおいて大入賞口を開放することができる上限期間であり、以下、開放上限期間ともいう。このように大入賞口が開放状態となる1のサイクルをラウンド(ラウンド遊技)という。大当り遊技状態では、当該ラウンドが所定の上限回数(15回や2回)に達するまで繰り返し実行可能となっている。 In the jackpot game state, the jackpot formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined manner. The open state is determined by the timing when a predetermined period of time (for example, 29 seconds or 1.8 seconds) elapses, or the timing until the number of game balls that enter the grand prize opening reaches a predetermined number (for example, 9 balls). This will continue until the earliest of the two. The predetermined period is the upper limit period during which the big prize opening can be opened in one round, and hereinafter also referred to as the upper limit opening period. One cycle in which the big prize opening is opened in this way is called a round (round game). In the jackpot game state, the round can be repeated until it reaches a predetermined upper limit number of times (15 or 2 times).

大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can receive a prize ball by entering the game ball into the jackpot opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.

なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。 In addition, the jackpot type is set in "Jackpot". For example, we prepare multiple types of opening modes for the jackpot (number of rounds and upper limit opening period) and gaming states after the jackpot gaming state (normal state, time-saving state, variable probability state, etc., described later), and the jackpot can be adjusted accordingly. Type is set. As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or hardly any prize balls can be obtained.

小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。 In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning ball device 7 is opened in a predetermined opening manner. For example, in the small winning gaming state, the opening mode is the same as the jackpot gaming state for some jackpot types (the number of openings of the big winning opening is the same as the number of rounds above, and the closing timing of the big winning opening is also the same). etc.), the big prize opening will be open. In addition, similar to the jackpot type, a small hit type may also be provided for "small hit".

大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state ends, depending on the above-mentioned jackpot type, it may be controlled to a time saving state or a variable probability state.

時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol variation time (period for varying the special symbol) compared to the normal state. In the short time state, by shortening the average fluctuation time (period for changing the general pattern) than in the normal state, and by increasing the probability of hitting the normal pattern in the general drawing game compared to the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second starting prize opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.

確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time saving control, variable probability control is executed in which the probability that the displayed result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state that is more advantageous to the player because it improves the efficiency of changing the special symbols and is also a state where it is easy to hit the jackpot.

時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state continue until any one of the end conditions is met first, such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next jackpot game state. A condition where the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called number-cutting (number-cutting time reduction, number-cutting probability variable, etc.).

通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。 A normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, or a variable probability state, and the display result in the Fuzu game is "Fuzu hit". The pachinko game machine 1, such as the probability and the probability that the display result in the special figure game will be a "jackpot", will be returned to the initial setting state of the pachinko game machine 1 (for example, when the system is reset, a predetermined return after power is turned on). This state is controlled in the same way as when no processing is executed).

確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which variable probability control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which variable probability control is not executed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being executed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not being executed is also referred to as a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low-probability high-base state, the variable-probability state is a high-probability high-base state, and the normal state is called a low-probability low-base state. The high certainty state and low base state is also referred to as the high certainty low base state.

小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the display result of the special figure game continues to be controlled to the previous game state when it became a "small win" (However, if a "small win" occurs) If the special figure game of the hour is the special figure game of the predetermined number of times in the above-mentioned number cut, the game state is naturally changed). It should be noted that the display result of the special figure game does not need to be a "small win".

なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Note that the gaming state may change based on the game ball passing through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the control may be changed to a variable probability state after the jackpot game state.

(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動体32の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the pachinko game machine 1, various effects (effects for notifying the progress of the game or for enlivening the game) are executed according to the progress of the game. The performance will be explained below. The effect is performed by displaying various effect images on the image display device 5, but in addition to or in place of the display, audio output from the speakers 8L and 8R and/or the game effect lamp 9 This may be done by turning on/off the light, moving the movable body 32, etc.

遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。 As a performance executed according to the progress of the game, the "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the image display device 5 display the first special pattern game or the first special pattern display area 5L, 5C, and 5R. 2. Corresponding to the start of the special figure game, variable display of decorative symbols is started. At the timing when the display result (also referred to as a fixed special pattern) is stopped and displayed in the first special pattern game or the second special pattern game, the fixed decorative pattern (a combination of three decorative patterns) that is the display result of the variable display of the decorative pattern ) is also stopped and displayed (derived).

飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。 During the period from when the variable display of the decorative symbols starts until it ends, the mode of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to the variable display of decorative symbols that are not yet displayed while the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the image display device 5 form part of a jackpot combination that will be described later. This refers to the manner in which the situation continues.

また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。 Furthermore, a ready-to-win effect is executed in response to the above-mentioned ready-to-win mode being set during the variable display of the decorative symbols. In the pachinko gaming machine 1, the percentage of display results (display results of special pattern games and display results of variable display of decorative symbols) becoming a "jackpot" (also referred to as jackpot reliability or jackpot expectation level) is determined depending on the performance mode. A plurality of different types of reach effects are executed. The reach performance includes, for example, normal reach and super reach, which has higher jackpot reliability than normal reach.

特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game becomes a "jackpot", a fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decorative pattern). The display result of the variable display of symbols is a "jackpot"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7", etc.) are all stopped and displayed on predetermined valid lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .

大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probable variable jackpot" that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot gaming state, odd-numbered decorative symbols (for example, "7", etc.) are stopped and displayed, and the variable probability state is changed after the jackpot gaming state ends. In the case of an uncontrolled "uncertain variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6", etc.) may be stopped and displayed all together. In this case, the odd-numbered decorative patterns are also referred to as variable probability patterns, and the even-numbered decorative patterns are also referred to as non-probable variable patterns (normal patterns). After reaching the reach mode with non-probability variable symbols, a promotion performance that ultimately becomes a "probability variable jackpot" may be executed.

特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。 When the display result of the special figure game becomes a "small win", on the screen of the image display device 5, as a display result of the variable display of decorative patterns, a fixed decorative pattern (for example, " 1 3 5" etc.) is derived (the display result of the variable display of the decorative pattern becomes a "small hit"). As an example, decorative symbols constituting a chance are displayed in a stopped state on predetermined active lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In addition, when the display result of the special figure game becomes a "jackpot" for some jackpot types (jackpot type in a jackpot game state in the same manner as the small win game state) and when it becomes a "small win". , a common determined decorative pattern may be derived and displayed.

特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special pattern game is a "lose", the mode of variable display of the decorative pattern does not become the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" ) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of decorative symbols may be "non-reach loss"). In addition, if the display result is a "lose", after the variable display mode of the decorative design becomes the reach mode, a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach loss") is displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol. The fixed decorative pattern (also referred to as "decorative pattern") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "reach loss").

パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。 The performances that can be performed by the pachinko gaming machine 1 also include displaying the above-mentioned variable display compatible display (pending display and active display). In addition, as other effects, for example, a preview effect that foretells the reliability of the jackpot is executed during the variable display of the decorative symbols. The preview performance includes a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display that is currently being executed, and a preview performance that foretells the reliability of a jackpot in a variable display before execution (a variable display whose execution is pending). As the pre-read preview performance, a performance that changes the display mode of the variable display compatible display (suspended display or active display) to a different mode than usual may be performed.

また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。 In addition, in the image display device 5, by temporarily stopping the decorative pattern during the variable display of the decorative pattern and then restarting the variable display, one variable display can be made to appear pseudo as multiple variable displays. A pseudo-continuous performance may also be executed.

大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the jackpot game state, a jackpot performance for notifying the jackpot game state is executed. As the jackpot performance, a performance that notifies the number of rounds or a promotion performance that indicates that the value of the jackpot game state is improved may be executed. Further, even during the small winning game state, a small winning performance for notifying the small winning gaming state is executed. In addition, the jackpot game during the small win game state and some jackpot types (jackpot type of the jackpot game state in the same manner as the small win game state, for example, the jackpot type that makes the subsequent gaming state a high probability state). By performing a common performance depending on the state, the player may not be able to tell whether the player is currently in a small win game state or a jackpot game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small win gaming state and after the end of the jackpot gaming state, it is possible to make it impossible to distinguish between a high probability state and a low probability state. It's okay.

また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).

(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The pachinko game machine 1 is equipped with a main board 11, an effect control board 12, an audio control board 13, a lamp control board 14, a relay board 15, etc. as shown in FIG. 2, for example. In addition, various other boards are arranged on the back of the pachinko game machine 1, such as a payout control board, an information terminal board, a firing control board, a power supply board, and the like.

主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。 The main board 11 is a control board on the main side, and includes the progress of the above-mentioned games in the pachinko gaming machine 1 (execution of the special drawing game (including management of reservations), execution of the general drawing game (including management of reservations), jackpot, etc. It has a function to control the gaming state, small winning gaming state, gaming state, etc.). The main board 11 includes a game control microcomputer 100, a switch circuit 110, a solenoid circuit 111, and the like.

主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(Read Only Memory)101と、RAM(Random Access Memory)102と、CPU(Central Processing Unit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Output port)105とを備える。 The game control microcomputer 100 mounted on the main board 11 is, for example, a one-chip microcomputer, and includes a ROM (Read Only Memory) 101, a RAM (Random Access Memory) 102, and a CPU (Central Processing Unit) 103. , a random number circuit 104, and an I/O (Input/Output port) 105.

CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。 The CPU 103 performs processing for controlling the progress of the game (processing for realizing the functions of the main board 11) by executing a program stored in the ROM 101. At this time, various data stored in the ROM 101 (variation patterns described later, production control commands described later, data such as various tables referred to when making various decisions described later) are used, and the RAM 102 is used as the main memory. . The RAM 102 serves as a backup RAM in which the stored contents are saved for a predetermined period even if the power supply to the pachinko gaming machine 1 is stopped, in part or in whole. Note that all or part of the program stored in the ROM 101 may be loaded into the RAM 102 and executed on the RAM 102.

乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 104 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (gaming random numbers) used when controlling the progress of the game. The gaming random number may be updated by the CPU 103 executing a predetermined computer program (updated by software).

I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 105 includes, for example, an input port into which various signals (detection signals to be described later) are input, and various signals (first special symbol display device 4A, second special symbol display device 4B, normal symbol display device 20, first pending). It is configured to include an output port for transmitting a signal for controlling (driving) the display 25A, the second hold display 25B, the ordinary card hold display 25C, etc., and a solenoid drive signal.

スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。 The switch circuit 110 receives detection signals (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has entered and the switch has been turned on) is taken in and transmitted to the game control microcomputer 100. The transmission of the detection signal means that the passage or entry of the game ball has been detected.

ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。 The solenoid circuit 111 sends a solenoid drive signal (for example, a signal to turn on the solenoid 81 and the solenoid 82) from the game control microcomputer 100 to the solenoid 81 for the normal electric accessory and the solenoid 82 for the big prize opening door. Transmit.

主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。 The main board 11 (game control microcomputer 100) is a production control board that sends production control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. Supply to 12. The production control command output from the main board 11 is relayed by the relay board 15 and supplied to the production control board 12. The performance control command includes, for example, various decision results on the main board 11 (for example, display results of the special figure game (including jackpot type), fluctuation patterns used when executing the special figure game (details will be described later), etc. )), game status (for example, start and end of variable display, opening status of big prize opening, occurrence of winnings, number of pending memories, game status), occurrence of errors, etc. are included.

演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動体32の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。 The production control board 12 is a sub-side control board independent of the main board 11, and receives production control commands and performs production (various productions according to the progress of the game) based on the received production control commands. It has a function of executing various notifications (including various notifications such as driving the movable body 32, notification of errors, notification of power outage recovery, etc.).

演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。 The performance control board 12 is equipped with a performance control CPU 120, a ROM 121, a RAM 122, a display control section 123, a random number circuit 124, and an I/O 125.

演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することにより、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。 The production control CPU 120 executes a program stored in the ROM 121 to perform processing together with the display control unit 123 to execute the production (processing for realizing the above-mentioned functions of the production control board 12; (including decisions, etc.). At this time, various data (data such as various tables) stored in the ROM 121 are used, and the RAM 122 is used as the main memory.

演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35Aやプッシュセンサ35Bからの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。 The performance control CPU 120 displays execution of the performance based on detection signals from the controller sensor unit 35A and the push sensor 35B (a signal that is output when an operation by a player is detected, and a signal that appropriately indicates the operation content). The control unit 123 may also be instructed.

表示制御部123は、VDP(Video Display Processor)、CGROM(Character Generator ROM)、VRAM(Video RAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。 The display control unit 123 includes a VDP (Video Display Processor), a CGROM (Character Generator ROM), a VRAM (Video RAM), etc., and executes a performance based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120.

表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5に供給することで、演出画像を画像表示装置5に表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動体32を動作させる信号を当該可動体32又は当該可動体32を駆動する駆動回路に供給する。 The display control unit 123 causes the image display device 5 to display a performance image by supplying a video signal corresponding to the performance to be executed to the image display device 5 based on a performance execution instruction from the performance control CPU 120. The display control unit 123 further supplies a sound designation signal (a signal that designates the sound to be output) to the sound control board 13 in order to output sound in synchronization with the display of the effect images and turn on/off the game effect lamps 9. or supplies a lamp signal (a signal specifying the lighting/extinguishing mode of the lamp) to the lamp control board 14. Further, the display control unit 123 supplies a signal for operating the movable body 32 to the movable body 32 or a drive circuit that drives the movable body 32.

音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。 The audio control board 13 is equipped with various circuits that drive the speakers 8L and 8R, and drives the speakers 8L and 8R based on the sound designation signal, and outputs the sound specified by the sound designation signal from the speakers 8L and 8R. let

ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。 The lamp control board 14 is equipped with various circuits that drive the game effect lamps 9, drives the game effect lamps 9 based on the lamp signals, and turns on/off the game effect lamps 9 in a manner specified by the lamp signals. do. In this way, the display control unit 123 controls the audio output and the lighting/extinguishing of the lamp.

なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動体32の制御(可動体32を動作させる信号の供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。 Note that the production control CPU 120 executes audio output, control of lamp lighting/extinguishing (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), and control of the movable body 32 (supply of signals for operating the movable body 32, etc.). You can do it like this.

乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。 The random number circuit 124 updatesably counts numerical data indicating various random numbers (random numbers for effects) used to execute various effects. The random number for presentation may be updated by the presentation control CPU 120 executing a predetermined computer program (updated by software).

演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。 The I/O 125 mounted on the production control board 12 is an input port for receiving production control commands transmitted from the main board 11, for example, and for transmitting various signals (video signal, sound designation signal, lamp signal). It consists of an output port and an output port.

演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。 Boards other than the main board 11, such as the production control board 12, the audio control board 13, and the lamp control board 14, are also referred to as subboards. A plurality of sub-boards may be provided for each function as in the pachinko gaming machine 1, or one sub-board may be configured to have a plurality of functions.

(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the pachinko gaming machine 1 will be explained.

(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of main board 11)
First, the main operations of the main board 11 will be explained. When power supply to the pachinko game machine 1 is started, the game control microcomputer 100 is activated, and the CPU 103 executes game control main processing. FIG. 3 is a flowchart showing the game control main processing executed by the CPU 103 on the main board 11.

図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。 In the game control main process shown in FIG. 3, the CPU 103 first sets interrupts to be prohibited (step S1). Next, necessary initial settings are performed (step S2). The initial settings include stack pointer settings, register settings for built-in devices (CTC (counter/timer circuit), parallel input/output ports, etc.), settings to make the RAM 102 accessible, and the like.

次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。 Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on with the clear switch on, an output signal (clear signal) is input to the game control microcomputer 100 via the input port. If the output signal from the clear switch is on (step S3; Yes), initialization processing (step S8) is executed. In the initialization process, the CPU 103 performs a RAM clear process to clear the flags, counters, and buffers stored in the RAM 102, and sets initial values in the work area.

また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。 Further, the CPU 103 transmits a production control command instructing initialization to the production control board 12 (step S9). When receiving the performance control command, the performance control CPU 120 displays a screen on the image display device 5, for example, to notify that the control of the gaming machine has been initialized.

クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the pachinko game machine 1 is stopped due to an unexpected power outage or the like (power outage), the CPU 103 executes the power supply stop processing immediately before the pachinko game machine 1 becomes unable to operate due to the power supply stop. In this power supply stop processing, processing for turning on a backup flag indicating that data is to be backed up in the RAM 102, data protection processing for the RAM 102, and the like are executed. The data protection process includes adding error detection codes (checksum, parity bit, etc.) and backing up various data. The data to be backed up includes various data for proceeding with the game (including various flags, states of various timers, etc.), as well as backup flag states and error detection codes. In step S4, it is determined whether the backup flag is on. If the backup flag is off and no backup data is stored in the RAM 102 (step S4; No), initialization processing (step S8) is executed.

RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。 If the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the CPU 103 performs a data check on the backed up data (performed using an error detection code) and determines whether the data is normal (step S4). S5). In step S5, it is determined whether the data in the RAM 102 matches the data when the power supply was stopped, for example, using a parity bit or a checksum. If it is determined that these match, it is determined that the data in the RAM 102 is normal.

RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。 If it is determined that the data in the RAM 102 is not normal (step S5; No), the internal state cannot be returned to the state when the power supply was stopped, so initialization processing (step S8) is executed.

RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。 If it is determined that the data in the RAM 102 is normal (step S5; Yes), the CPU 103 performs a recovery process (step S6) to return the internal state of the main board 11 to the state at the time the power supply was stopped. In the recovery process, the CPU 103 sets a work area based on the storage contents of the RAM 102 (the contents of the backed up data). As a result, the gaming state is restored to the state at the time of power supply stoppage, and if the special symbols are fluctuating, the fluctuation of the special symbols will be restarted from the state before restoration by executing the game control timer interrupt process described later. That will happen.

そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。 Then, the CPU 103 transmits a production control command to the production control board 12 to instruct recovery from the power outage (step S7). In line with this, a performance control command that specifies the backed-up gaming state before the power outage, or a performance control command that specifies the display result of the special game that is currently being executed if the special game is being executed. A command may also be sent. These commands can be the same as the commands that are set to be sent in the special design process described later. When the performance control CPU 120 receives a performance control command that specifies the time of recovery from a power outage, it notifies the image display device 5, for example, that recovery from a power outage has been completed or that recovery from a power outage is in progress. Display the screen to do so. The performance control CPU 120 may perform appropriate screen display based on the performance control command.

復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。 After completing the restoration process or initialization process and transmitting the production control command to the production control board 12, the CPU 103 executes a random number circuit setting process to initialize the random number circuit 104 (step S10). Then, the CTC register built in the gaming control microcomputer 100 is set so that a timer interrupt is periodically generated every predetermined time (for example, 2 ms) (step S11), and the interrupt is permitted (step S12). ). After that, loop processing begins. Thereafter, an interrupt request signal is sent from the CTC to the CPU 103 at predetermined intervals (for example, 2 ms), and the CPU 103 can periodically execute timer interrupt processing.

こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。 When the CPU 103 that has executed the game control main process receives an interrupt request signal from the CTC and accepts the interrupt request, it executes the game control timer interrupt process shown in the flowchart of FIG. When starting the game control timer interrupt process shown in FIG. It is determined whether detection signals are received from various switches such as the switch 22B and the count switch 23 (step S21). Next, by executing a predetermined main-side error process, the pachinko gaming machine 1 is diagnosed for abnormality, and a warning can be issued if necessary according to the diagnosis result (step S22). Thereafter, by executing a predetermined information output process, for example, jackpot information (information indicating the number of jackpot occurrences, etc.) and starting information (starting Data such as information indicating the number of winnings, etc.) and probability fluctuation information (information indicating the number of times the probability variable state has been reached, etc.) are output (step S23).

情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現される(詳しくは後述)。 Following the information output process, a gaming random number updating process is executed to update at least a part of the gaming random numbers used on the main board 11 side by software (step S24). After this, the CPU 103 executes special symbol process processing (step S25). The CPU 103 executes special symbol process processing for each timer interrupt, thereby realizing management of execution and suspension of the special symbol game, control of jackpot gaming state, small winning gaming state, control of gaming state, etc. (For details, see (described later).

特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。 Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The CPU 103 executes the normal pattern process processing for each timer interrupt, thereby managing the execution and suspension of the normal pattern game based on the detection signal from the gate switch 21 (based on the passage of the game ball to the passing gate 41), This makes it possible to control the opening of the variable winning ball device 6B based on the "normal map hit". The normal pattern game is executed by driving the normal pattern display 20, and the number of normal patterns pending is displayed by lighting the normal pattern pending display 25C.

普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等などが行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。 After executing the normal symbol process processing, processing when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. After that, the CPU 103 executes command control processing (step S27). The CPU 103 may set transmission control commands in each of the above processes. In the command control process of step S27, a process is performed in which the effect control command set for transmission is transmitted to a sub-side control board such as the effect control board 12. After executing the command control process, interrupts are permitted, and then the game control timer interrupt process is ended.

図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。 FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process, the CPU 103 first executes a starting winning determination process (step S101).

始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。 In the starting winning determination process, a process is executed to detect the occurrence of a starting winning, store pending information in a predetermined area of the RAM 102, and update the pending storage number. When a starting prize occurs, a random number value for determining the display result (including the type of jackpot) and fluctuation pattern is extracted and stored as pending information. Furthermore, a process of pre-reading and determining display results and fluctuation patterns may be performed based on the extracted random number values. After storing the pending information and the number of pending memories, transmission settings are made to send the production control command to the production control board 12 to specify the determination results such as the occurrence of a starting prize, the number of pending memories, and the pre-read judgment. . The performance control command at the time of start winning that is set to be transmitted is transferred from the main board 11 to the performance control board 12 by, for example, executing the command control process in step S27 shown in FIG. 4 after the special symbol process process is completed. transmitted to.

S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。 After executing the starting winning determination process in S101, the CPU 103 selects and executes any of the processes in steps S110 to S120 according to the value of the special symbol process flag provided in the RAM 102. In addition, in each process (steps S110 to S120) of the special symbol process process, transmission settings are made to transmit the performance control command corresponding to each process to the performance control board 12.

ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう)。 The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reservation information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random value for determining the display result, it is determined whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "big hit" or "small win" and the type of jackpot when it is determined to be a "jackpot". is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (any of a jackpot symbol, a small prize symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern (also referred to as special pattern 2 priority consumption). Further, the winning order of the game balls in the first starting winning hole and the second starting winning hole may be stored, and the starting conditions for the special figure game may be established in the winning order (also referred to as winning order completion).

乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。 When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the ROM 101 are referred to. The same applies to other decisions on the main board 11 and various decisions on the production control board 12. In the production control board 12, various tables are stored in the ROM 121.

ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this fluctuation pattern setting process, based on the pre-determined result of whether the display result will be a "big hit" or "small hit", a random value for determining the fluctuation pattern is used to select one of multiple types of fluctuation patterns. It includes the process of determining the In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.

変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure variation time) (also the execution time of the variable display of decorative symbols), the variable display mode of the ornamental symbols (the presence or absence of reach, etc.), and the variable display period of the decorative symbols. It specifies the content of the performance (type of reach performance, etc.), and is also called a variable display pattern.

ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。 The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes a process of making settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and second special symbol display device 4B, and the elapsed time since the special symbol started to fluctuate. It includes processes such as measuring. It is also determined whether the measured elapsed time has reached the special figure fluctuation time corresponding to the fluctuation pattern. Then, when the elapsed time after starting the variation of the special symbol reaches the special symbol variation time, the value of the special symbol process flag is updated to "3" and the special symbol variation process ends.

ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。 The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stopping process, the fluctuation of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A and the second special symbol display device 4B, and the finalized special symbol that becomes the display result of the special symbol is stopped and displayed (derived). Contains processing to configure settings for Then, when the display result is a "jackpot", the value of the special figure process flag is updated to "4". On the other hand, when the jackpot flag is off and the display result is a "small hit", the value of the special figure process flag is updated to "8". Moreover, when the display result is "lost", the value of the special figure process flag is updated to "0". When the display result is a "small hit" or "loss", the game state is also updated when the time-saving state or the variable probability state is controlled and when the end of the number cut is established. When the value of the special symbol process flag is updated, the special symbol stop processing ends.

ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing to start a round in the jackpot game state and set the jackpot opening state based on the display result being a "jackpot", etc. It is. When the big winning opening is opened, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door. At this time, for example, depending on the jackpot type, the opening upper limit period for keeping the jackpot open and the upper limit number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing is completed.

ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。 The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This jackpot opening process includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a process of measuring the elapsed time from when the jackpot opening is opened, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the jackpot opening This includes processing for determining whether it is time to return the switch from an open state to a closed state. Then, when returning the big prize opening to the closed state, after executing a process such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The jackpot opening process ends.

ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening process in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of rounds to open the jackpot has reached the set upper limit number of runs, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of runs has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5". The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.

ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot ending process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the end of the jackpot gaming state has changed. It includes processing to perform various settings for starting control and time-saving control. When such settings are made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.

ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small win opening pre-processing includes processing for setting the large winning opening to be open in the small winning gaming state based on the display result being "small winning". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.

ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small winning opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small win opening process includes a process that measures the elapsed time since the big winning opening was opened, and a timing that returns the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. This includes processing to determine whether or not the When the big winning opening is returned to the closed state and the timing for ending the small winning game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10" and the small winning opening process ends.

ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。 The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small win ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which a performance operation to notify the end of the small win game state has elapsed. Here, when the small winning gaming state ends, the gaming state in the pachinko gaming machine 1 before entering the small winning gaming state is continued. When the waiting time at the end of the small winning game state has elapsed, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the small winning ending process ends.

(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動体32を駆動して初期位置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動体32の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, the main operations in the production control board 12 will be explained. When the effect control board 12 receives power supply voltage from a power source board or the like, the effect control CPU 120 is activated and executes effect control main processing as shown in the flowchart of FIG. When the production control main process shown in FIG. Performs register settings for the installed CTC (counter/timer circuit). In addition, initial operation control processing is executed (step S72). In the initial operation control process, control is executed to perform the initial operation of the movable body 32, such as driving the movable body 32 to return it to the initial position and checking a predetermined operation.

その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.

また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。 Furthermore, on the side of the production control board 12, an interrupt for receiving a production control command from the main board 11 is generated in addition to a timer interrupt that occurs every time a predetermined time elapses. This interrupt is, for example, an interrupt that occurs when the effect control INT signal from the main board 11 is turned on. When an interrupt occurs due to the production control INT signal being turned on, the production control CPU 120 automatically disables interrupts, but if a CPU that does not automatically disable interrupts is used, interrupts are disabled. It is desirable to issue a prohibition order (DI order). The production control CPU 120 executes, for example, a predetermined command reception interrupt process in response to an interrupt caused by the production control INT signal being turned on. In this command reception interrupt process, an effect control command is taken in from a predetermined input port included in the I/O 125 that receives a control signal transmitted from the main board 11 via the relay board 15. The production control command taken in at this time is stored in a production control command reception buffer provided in the RAM 122, for example. After that, the production control CPU 120 sets the interrupt permission, and then ends the command reception interrupt process.

ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。 If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various production control commands transmitted from the game control microcomputer 100 of the main board 11 and stored in the production control command reception buffer, the read production control commands are Corresponding settings and controls are performed. For example, the read performance control command may be stored in a predetermined area of the RAM 122 or stored in the RAM 122 so that the performance control command received and the content specified by the performance control command can be confirmed in the performance control process processing. Turn on the provided reception flag. Further, when the performance control command specifies a gaming state, the display control unit 123 may be instructed to display a background according to the gaming state.

ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動体32の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。 After executing the command analysis process in step S75, the production control process process is executed (step S76). In the performance control process processing, for example, the display operation of the performance image in the display area of the image display device 5, the audio output operation from the speakers 8L and 8R, the lighting operation of the decorative light emitters such as the game effect lamp 9 and the decorative LED, and the movable body 32 Control is performed to operate various presentation devices, such as driving operations. Further, regarding the content of control of performance operations using various performance devices, judgments, decisions, settings, etc. are performed in accordance with performance control commands transmitted from the main board 11.

ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。 Following the performance control process processing in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the performance control board 12 are updated by software. Thereafter, the process returns to step S73. Other processes may be executed before returning to the process of step S73.

図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。 FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the production control process process. In the performance control process shown in FIG. 7, the performance control CPU 120 first executes a pre-read notice setting process (step S161). In the pre-read preview setting process, for example, based on the performance control command at the time of start-up winning that is transmitted from the main board 11, determination, determination, setting, etc. for executing the pre-read preview performance are performed. Further, processing for displaying a pending display is executed based on the number of pending memories specified from the production control command.

ステップS161の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。 After executing the process of step S161, the production control CPU 120 selects and executes one of the following processes of steps S170 to S177, depending on the value of the production process flag provided in the RAM 122, for example.

ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。 The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the production process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the image display device 5 based on whether or not a command specifying the start of variable display has been received from the main board 11. Contains such as. When it is determined to start variable display of decorative symbols on the image display device 5, the value of the production process flag is updated to "1", and the variable display start waiting process is ended.

ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。 The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the production process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and fluctuation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, the reach effect, etc. It determines whether or not various performances such as preview performances are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the performance) that reflects the determination result etc. is set. Thereafter, based on the set performance control pattern, the display control unit 123 is instructed to start executing the variable display of decorative symbols, the value of the performance process flag is updated to "2", and the variable display start setting process is ended. The display control unit 123 causes the image display device 5 to start variable display of decorative symbols in response to an instruction to start variable display of decorative symbols.

ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動体32を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。 The variable display effect processing in step S172 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display performance process, the performance control CPU 120 instructs the display control unit 123 to display a performance image based on the performance control pattern set in step S171 on the display screen of the image display device 5. , driving the movable body 32 , outputting audio and sound effects from the speakers 8L and 8R by outputting a command (sound effect signal) to the audio control board 13 , and outputting a command (illumination signal) to the lamp control board 14 . Various performance controls are executed during variable display of decorative patterns, such as turning on/off/flashing the game effect lamp 9 and decorative LEDs by outputting the output. After performing such performance control, for example, a termination code indicating the end of the variable display of decorative patterns has been read from the performance control pattern, or a command has been received from the main board 11 specifying that fixed decorative patterns should be stopped and displayed. In response to what has been done, etc., the determined decorative pattern that becomes the display result of the decorative pattern is stopped and displayed. When the fixed decorative pattern is stopped and displayed, the value of the production process flag is updated to "3", and the variable display production process is completed.

ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。 The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the performance control CPU 120 determines whether or not a performance control command has been received from the main board 11 that designates starting a jackpot game state or a small win game state. Then, when receiving a production control command that specifies the start of the jackpot game state or the small win game state, if the command specifies the start of the jackpot game state, the value of the production process flag is set to "6". ”. On the other hand, if the command specifies the start of a small win game state, the value of the performance process flag is updated to "4", which is a value corresponding to the small win performance process. In addition, if the waiting time for receiving the command elapses without receiving a command specifying the start of the jackpot game state or the small win game state, it is determined that the display result in the special drawing game is a "lose". Then, the value of the production process flag is updated to the initial value "0". When the value of the production process flag is updated, the waiting process for each special figure ends.

ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。 The small hit performance process in step S174 is a process that is executed when the value of the performance control process flag is "4". In this small win performance processing, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the small win game state, and executes various performance controls in the small win game state based on the setting content. . In addition, in the small hit production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the small win game state, the value of the production process flag is set to a value corresponding to the small win ending production. It is updated to a certain "5" and the small hit performance process is ended.

ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。 The small hit end production process in step S175 is a process that is executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end performance process, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the small win game state, for example, and performs various performance controls at the end of the small win game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the performance process flag is updated to the initial value "0", and the small hit end performance process is ended.

ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。 The jackpot performance process in step S176 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "6". In this jackpot performance process, the performance control CPU 120 sets, for example, a performance control pattern corresponding to the performance content in the jackpot game state, and executes various performance controls in the jackpot game state based on the set content. In addition, in the jackpot production process, for example, in response to receiving a command from the main board 11 to specify ending the jackpot game state, the value of the production control process flag is changed to a value corresponding to the ending production process. 7” and ends the jackpot performance process.

ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。 The ending effect processing in step S177 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending performance processing, the performance control CPU 120 sets a performance control pattern corresponding to the end of the jackpot game state, for example, and performs various performance controls of the ending performance at the end of the jackpot game state based on the setting contents. Execute. Thereafter, the value of the production process flag is updated to the initial value "0", and the ending production process is ended.

(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variation example of basic explanation)
This invention is not limited to the pachinko gaming machine 1 explained in the basic explanation above, and various modifications and applications are possible without departing from the spirit of the invention.

上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。 The pachinko gaming machine 1 described above is a payout type gaming machine that pays out a predetermined number of game media as prizes based on the occurrence of a winning, but the game media is enclosed and points are awarded based on the occurrence of a winning. It may also be an enclosed game machine.

特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)。 Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Further, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not need to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" does not need to be displayed as a display result).

上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。 In the above basic explanation, the pachinko gaming machine 1 was shown as a gaming machine, but medals are inserted and a predetermined number of bets are set, and multiple types of symbols are rotated according to the operation of the operating lever by the player. A slot machine that can execute a game in which a predetermined number of medals are paid out to the player when the combination of stopped symbols becomes a specific combination of symbols when the symbols are stopped in response to the operation of the stop button (for example, a big bonus , regular bonus, RT, AT, ART, and CZ (hereinafter referred to as bonus, etc.).

本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。 The program and data for realizing the present invention are not limited to a form in which they are distributed and provided to a computer device included in the pachinko game machine 1 on a removable recording medium, but are provided in advance in a form such as a computer device, etc. The software may be distributed by being installed on the storage device of the user. Furthermore, by providing a communication processing section, the program and data for realizing the present invention can be distributed by being downloaded from other devices on a network connected via a communication line or the like. I don't mind.

そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in internal memory, etc. It may also be executed directly using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with other computer devices via a network.

なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, expressions that compare various proportions such as the execution rate of production (expressions such as "higher", "lower", "different", etc.) do not mean that one is a proportion of "0%". May include. For example, one of the ratios may be "0%" and the other ratio may be "100%" or a ratio less than "100%."

[特徴部01TMに関する説明]
次に、特徴部01TMに関して、図8-1~図8-40を用いて説明する。
本実施形態では、複数種類の大当りのうち所定の大当りが発生した場合に、大当り遊技状態に制御される前に、画像表示装置5や、大入賞口に備えられた発光装置を用いて、画像表示装置5から大入賞口に向けて遊技者を注目させる演出(視線誘導表示演出、視線誘導発光演出)を実行可能であり、大当り遊技状態に制御されたときに、画像表示装置5や、大入賞口に備えられた発光装置を用いて、大入賞口から画像表示装置5に向けて注目させる演出(アタッカー開放表示演出、アタッカー開放発光演出)を実行可能である。
[Explanation regarding characteristic part 01TM]
Next, the characteristic portion 01TM will be explained using FIGS. 8-1 to 8-40.
In this embodiment, when a predetermined jackpot among a plurality of types of jackpots occurs, an image is displayed using the image display device 5 or the light emitting device provided in the jackpot before being controlled to the jackpot gaming state. It is possible to perform effects (eye-guide display effect, eye-guide light emitting effect) that draw the player's attention toward the jackpot from the display device 5, and when the jackpot game state is controlled, the image display device 5 and the jackpot Using the light emitting device provided in the winning opening, it is possible to perform a performance (attacker open display performance, attacker open light emission performance) that draws attention from the grand prize opening to the image display device 5.

[盤面構成]
図8-1は、本実施形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
図8-1に示すように、パチンコ遊技機1では、遊技領域において、遊技球が流下する流下経路のうちの第1経路が、正面から見て画像表示装置5よりも左側の領域に主に設けられ、遊技球が流下する流下経路のうち第1経路とは異なる第2経路が、正面から見て画像表示装置5よりも右側の領域に主に設けられている。
[Board composition]
FIG. 8-1 is a front view of the pachinko gaming machine in this embodiment.
As shown in FIG. 8-1, in the pachinko game machine 1, in the game area, the first path of the downstream paths along which the game ball flows is mainly located in the area to the left of the image display device 5 when viewed from the front. A second path different from the first path among the downstream paths provided for the game balls to flow down is mainly provided in an area on the right side of the image display device 5 when viewed from the front.

第1経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の左側領域(左側遊技領域)に遊技球を打込むことが左打ちと呼ばれる。第2経路に遊技球を流下させるために画像表示装置5の右側領域(右側遊技領域)に遊技球を打込むことが右打ちと呼ばれる。第1経路は、遊技領域の左側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、左打ち経路と呼ばれてもよい。また、第2経路は、遊技領域の右側に遊技球を打ち込むことにより遊技球が流下可能となる経路であるので、右打ち経路と呼ばれてもよい。 Hitting the game ball into the left side area (left side game area) of the image display device 5 in order to cause the game ball to flow down the first path is called left-handed hitting. Hitting the game ball into the right side area (right side game area) of the image display device 5 in order to cause the game ball to flow down the second path is called right-handed hitting. The first route is a route in which the game ball can flow down by hitting the game ball to the left side of the game area, so it may be called a left-handed route. Further, the second route is a route in which the game ball can flow down by hitting the game ball to the right side of the game area, so it may be called a right-handed route.

なお、第1経路と第2経路とは、別の経路により構成されてもよく、一部が共有化された経路であってもよい。左遊技領域と右遊技領域とは、たとえば、遊技領域内における画像表示装置5の端面や遊技釘の配列等により区分けされていればよい。 Note that the first route and the second route may be configured as different routes, or may be partially shared routes. The left gaming area and the right gaming area may be separated by, for example, the end face of the image display device 5 or the arrangement of the gaming nails within the gaming area.

打球操作ハンドル30の操作に応じて打球発射装置から発射されて遊技領域に打込まれた遊技球は、左遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、右遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。また、遊技球は、右遊技領域へと誘導された場合に、たとえば遊技釘の配列に沿って誘導されることにより、左遊技領域へは誘導不可能または誘導困難となる。 When the game ball that is fired from the ball launcher and hit into the game area in response to the operation of the ball operation handle 30 is guided to the left game area, it is guided, for example, along the array of game nails. Therefore, it becomes impossible or difficult to guide the player to the right gaming area. Further, when the game ball is guided to the right game area, it becomes impossible or difficult to guide it to the left game area because it is guided along the arrangement of the game nails, for example.

遊技領域のうちの左遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、第1始動入賞口を構成する入賞球装置6Aが設けられている。 A winning ball device 6A constituting a first starting winning opening is provided as a structure into which the game balls that have been distributed can enter the left gaming area of the gaming area.

遊技領域のうちの右遊技領域に打分けられた遊技球が進入可能な構造物として、通過ゲート41、第2始動入賞口を構成する可変入賞球装置6B、および大入賞口を構成する特別可変入賞球装置7が設けられている。 As a structure through which the game balls that are distributed into the right game area of the game area can enter, there is a passage gate 41, a variable winning ball device 6B that constitutes the second start winning opening, and a special variable ball that constitutes the big winning opening. A winning ball device 7 is provided.

左遊技領域では、入賞口構造物のうち入賞球装置6Aに遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、入賞球装置6Aに遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を左打ちすればよい。また、右遊技領域では、入賞口構造物のうち可変入賞球装置6B、通過ゲート41、および特別可変入賞球装置7に遊技球が誘導されてくるように遊技釘が植設されている。このため、可変入賞球装置6B、通過ゲート41、および特別可変入賞球装置7に遊技球を進入させることを狙うときに、遊技者は、遊技球を右打ちすればよい。 In the left gaming area, game nails are planted so that game balls are guided to the winning ball device 6A of the winning hole structure. Therefore, when aiming to cause a game ball to enter the winning ball device 6A, the player only has to hit the game ball to the left. Further, in the right gaming area, game nails are planted so that game balls are guided to the variable winning ball device 6B, the passage gate 41, and the special variable winning ball device 7 of the winning hole structure. Therefore, when aiming to cause a game ball to enter the variable winning ball device 6B, the passage gate 41, and the special variable winning ball device 7, the player only has to hit the game ball to the right.

なお、右遊技領域に打分けられた遊技球が入賞球装置6Aに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は左遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。逆に、左遊技領域に打分けられた遊技球が通過ゲート41、および、可変入賞球装置6Bに進入する可能性があるようにしてもよいが、遊技性の観点から、その可能性は右遊技領域に打分けられた遊技球がそれらに進入する可能性に比べて極端に低くすることが望ましい。 It should be noted that it may be possible to make it possible for the game balls that are distributed to the right game area to enter the winning ball device 6A, but from the viewpoint of playability, this possibility is lower than the possibility that the game balls that are distributed to the left game area enter the winning ball device 6A. It is desirable that they be extremely low compared to the probability that a ball will enter them. Conversely, it may be possible to allow the game balls that have been hit in the left game area to enter the passage gate 41 and the variable winning ball device 6B, but from the perspective of playability, this possibility is limited to the right side. It is desirable to make the probability extremely low compared to the possibility that the game balls that are divided into the game areas will enter them.

本実施形態では、画像表示装置5の右下方部(入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bとの間)には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド(不図示)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。 In this embodiment, a special variable winning ball device 7 having a big winning hole is provided in the lower right part of the image display device 5 (between the winning ball device 6A and the variable winning ball device 6B). The special variable winning ball device 7 includes a big winning hole door that is driven to open and close by a solenoid (not shown), and forms a big winning hole as a specific area that changes between an open state and a closed state by the big winning hole door. .

一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイドがオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイドがオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。 As an example, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid for the big winning hole door (special electric accessory) is in the OFF state, the big winning hole door closes the big winning hole, and the game ball wins the big prize. It becomes impossible to enter (pass) the mouth. On the other hand, in the special variable winning ball device 7, when the solenoid for the big winning hole door is in the ON state, the big winning hole door opens the big winning hole, making it easier for game balls to enter the big winning hole. .

大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば、13個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口および一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。 When game balls enter the grand prize opening, a predetermined number (for example, 13) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning hole, the second starting winning hole, and the general winning hole 10, for example.

本実施形態では、大入賞口内には、V入賞口と、該V入賞口よりも下流側にある排出口とが設けられている。また、V入賞口の上流側には可変V入賞球装置(Vフタ)が設けられている。可変V入賞球装置は、ソレノイドによって閉鎖状態と開放状態とに変化する。つまり、大入賞口内を流下する遊技球は、可変V入賞球装置が開放状態であるときにV入賞口を通過可能であり、可変V入賞球装置が閉鎖状態であるときにV入賞口を通過できずに排出口に流下するものとする。 In this embodiment, the big winning hole is provided with a V winning hole and an outlet located on the downstream side of the V winning hole. Further, a variable V winning ball device (V lid) is provided on the upstream side of the V winning opening. The variable V winning ball device changes between a closed state and an open state by a solenoid. In other words, the game ball flowing down inside the big winning hole can pass through the V winning hole when the variable V winning ball device is in the open state, and can pass through the V winning hole when the variable V winning ball device is in the closed state. It is assumed that the water will flow down to the outlet without being able to drain.

主基板11には、スイッチ回路110を介して、大入賞口の下流に備えられたV入賞口を遊技球が通過したことを検出可能なVスイッチ(不図示)と、排出口を遊技球が通過したことを検出可能な排出スイッチ(不図示)とが設けられている。 The main board 11 includes a V switch (not shown) that can detect, via a switch circuit 110, that a game ball has passed through a V winning hole provided downstream of the big winning hole, and a V switch (not shown) that can detect when a game ball passes through a discharge port. An ejection switch (not shown) that can detect passage is provided.

本実施形態では、特別可変入賞球装置7は、透明の部材で形成され、内部を遊技球が通過する様子が視認可能な装置である。この特別可変入賞球装置7には、第1LEDランプ71を設けており、所定のタイミングで第1LEDランプ71を発光(点滅)させる第1発光演出(本例では、後述する視線誘導発光演出、アタッカー開放発光演出、大当りラウンド発光演出等)を実行可能な構成としている。 In this embodiment, the special variable winning ball device 7 is formed of a transparent member, and is a device through which the game balls passing through can be visually recognized. This special variable prize winning ball device 7 is provided with a first LED lamp 71, and a first light emitting effect (in this example, a line-of-sight guiding light emitting effect to be described later, an attacker The system is configured to be able to perform an open light emitting performance, a jackpot round light emitting performance, etc.).

本実施形態では、第1発光演出の演出態様として、複数種類の異なる演出態様が設けられている。例えば、第1LEDランプ71が青色に発光する第1視線誘導発光演出と、第1LEDランプ71が虹色に発光する第2視線誘導発光演出と、第1LEDランプ71が橙色に発光する第1アタッカー開放発光演出と、第1LEDランプ71が虹色に発光する第2アタッカー開放発光演出と、第1LEDランプ71がスピーカ8L、8Rから再生出力されている楽曲に対応して発光する大当りラウンド発光演出との演出態様がある。 In this embodiment, a plurality of different presentation modes are provided as presentation modes of the first light emission presentation. For example, a first line-of-sight guiding light-emitting effect in which the first LED lamp 71 emits blue light, a second line-of-sight guiding light-emitting effect in which the first LED lamp 71 emits rainbow-colored light, and a first attacker opening effect in which the first LED lamp 71 emits orange light. A light emitting effect, a second attacker open light emitting effect in which the first LED lamp 71 emits light in rainbow colors, and a jackpot round light emitting effect in which the first LED lamp 71 emits light in response to the music being played back and output from the speakers 8L and 8R. There is a style of performance.

本実施形態では、画像表示装置5の近傍(左上部)に役物である可動体01TM10を備える。可動体01TM10は、演出制御基板12の制御に従って、起立位置(図における実線の位置であり、以下、適宜「初期位置」と称する。)と傾倒位置(図における点線の位置であり、以下、適宜「演出位置」と称する。)との間において動作する。 In this embodiment, a movable body 01TM10, which is an accessory, is provided near the image display device 5 (upper left). The movable body 01TM10 is controlled by the production control board 12 to move to an upright position (the position indicated by the solid line in the figure, hereinafter referred to as the "initial position" as appropriate) and a tilted position (the position indicated by the dotted line in the figure, hereinafter referred to as appropriate). (referred to as the "production position").

例えば、可動体01TM10は、初期位置→演出位置→初期位置と動作したり、初期位置→演出位置→初期位置→演出位置→初期位置と動作したり、初期位置→初期位置と演出位置との間の状態(一旦停止)→演出位置→初期位置と動作したり、初期位置→初期位置と演出位置との間の状態(一旦停止)→初期位置と動作したりしてもよい。 For example, the movable body 01TM10 operates in the order of initial position → production position → initial position, initial position → production position → initial position → production position → initial position, or moves between initial position → initial position and production position. The state (temporarily stopped) → production position → initial position may be operated, or the state between the initial position and the production position (temporarily stopped) → initial position may be operated.

本実施形態では、図8-1に示すように、可動体01TM10が初期位置にあるときに、可動体01TM10は、画像表示装置5の前方に位置しないようになっている。一方で、可動体01TM10が初期位置から演出位置に動作する過程や、可動体01TM10が演出位置にあるときに、可動体01TM10の少なくとも一部が、画像表示装置5の前方に位置するようになっている。このとき、可動体01TM10は、画像表示装置5の領域に重複し、画像表示装置5の画面に表示される映像の視認性に影響を与える構成となっている。 In this embodiment, as shown in FIG. 8-1, when the movable body 01TM10 is at the initial position, the movable body 01TM10 is not located in front of the image display device 5. On the other hand, in the process of moving the movable body 01TM10 from the initial position to the presentation position, or when the movable body 01TM10 is in the presentation position, at least a part of the movable body 01TM10 is positioned in front of the image display device 5. ing. At this time, the movable body 01TM10 is configured to overlap the area of the image display device 5 and affect the visibility of the image displayed on the screen of the image display device 5.

また、本実施形態では、可動体01TM10に可動体LEDランプ01TM11を設けており、起立位置(初期位置)から傾倒位置(演出位置)への動作が行われるときに可動体LEDランプ01TM11を発光(本例では点滅)させるようにしている。本実施形態では、可動体01TM10の初期位置から演出位置への動作が行われるときの所定のタイミングで、可動体01TM10に設けられた可動体LEDランプ01TM11が虹色に発光する第2発光演出(本例では、後述する可動体演出のうちの可動体発光演出)がある。 In addition, in this embodiment, the movable body LED lamp 01TM11 is provided on the movable body 01TM10, and the movable body LED lamp 01TM11 emits light ( In this example, it is set to blink). In the present embodiment, the movable body LED lamp 01TM11 provided on the movable body 01TM10 emits rainbow-colored light at a predetermined timing when the movable body 01TM10 moves from the initial position to the performance position. In this example, there is a movable body light emitting effect among the movable body effects described later.

なお、[特徴部01TMに関する説明]に係るパチンコ遊技機1の遊技盤2における他の構成は、図1に示したパチンコ遊技機1の遊技盤2における構成と同様であるため、説明を省略する。 Note that the other configurations of the game board 2 of the pachinko game machine 1 related to [Description regarding the characteristic part 01TM] are the same as the configuration of the game board 2 of the pachinko game machine 1 shown in FIG. 1, so the description will be omitted. .

[乱数値]
図8-2(A)は、主基板11の側においてカウントされる乱数値を例示する説明図である。図8-2(A)に示すように、本実施形態では、主基板11の側において、特図表示結果判定用の乱数値MR1の他、大当り種別判定用の乱数値MR2、変動パターン判定用の乱数値MR3、普図表示結果判定用の乱数値MR4、MR4の初期値決定用の乱数値MR5のそれぞれを示す数値データが、カウント可能に制御される。
[Random value]
FIG. 8-2(A) is an explanatory diagram illustrating random numbers counted on the main board 11 side. As shown in FIG. 8-2(A), in this embodiment, on the side of the main board 11, in addition to the random number MR1 for determining the special figure display result, the random number MR2 for determining the jackpot type, and the random number MR2 for determining the fluctuation pattern. Numerical data representing each of a random number MR3, a random number MR4 for determining the normal figure display result, and a random number MR5 for determining the initial value of MR4 are controlled to be countable.

なお、遊技効果を高めるために、これら以外の乱数値が用いられてもよい。これらの乱数値MR1~MR5は、CPU103にて、異なるランダムカウンタを用いて、ソフトウェアによる更新によってカウントするようにしてもよいし、乱数回路104によって更新されてもよい。乱数回路104は、遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されるものであってもよいし、遊技制御用マイクロコンピュータ100とは異なる乱数回路チップとして構成されるものであってもよい。こうした遊技の進行を制御するために用いられる乱数は、遊技用乱数ともいう。 Note that random numbers other than these may be used to enhance the gaming effect. These random numbers MR1 to MR5 may be counted by updating software in the CPU 103 using different random counters, or may be updated by the random number circuit 104. The random number circuit 104 may be built in the game control microcomputer 100, or may be configured as a random number circuit chip different from the game control microcomputer 100. The random numbers used to control the progress of the game are also referred to as gaming random numbers.

なお、本実施形態では各乱数値MR1~MR5をそれぞれ図8-2(A)に示す範囲の値として用いる形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、これら各乱数値MR1~MR5の範囲は、パチンコ遊技機1に設定されている設定値に応じて異ならせてもよい。 Note that although this embodiment exemplifies a mode in which each of the random numbers MR1 to MR5 is used as a value in the range shown in FIG. 8-2(A), the present invention is not limited to this, and each of these The range of the random numbers MR1 to MR5 may be varied depending on the setting values set in the pachinko gaming machine 1.

遊技制御用マイクロコンピュータ100では、CPU103がROM101から読み出したプログラムを実行し、RAM102をワークエリアとして用いることで、パチンコ遊技機1における遊技の進行を制御するための各種の処理が実行される。また、CPU103は、乱数生成プログラムを実行することで、主基板11の側において用いられる各種の乱数の全てを生成可能とされている。 In the game control microcomputer 100, the CPU 103 executes a program read from the ROM 101, and uses the RAM 102 as a work area to execute various processes for controlling the progress of the game in the pachinko game machine 1. Furthermore, the CPU 103 is capable of generating all of the various random numbers used on the main board 11 side by executing a random number generation program.

[テーブルデータ]
遊技制御用マイクロコンピュータ100が備えるROM101には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のテーブルデータなどが記憶されている。例えば、ROM101には、CPU103が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルを構成するテーブルデータが記憶されている。また、ROM101には、CPU103が主基板11から各種の制御信号を出力させるために用いられる複数の制御パターンテーブルを構成するテーブルデータや、特別図柄や普通図柄などの可変表示における各図柄の可変表示態様となる変動パターンを複数種類格納する変動パターンテーブルなどが記憶されている。
[Table data]
The ROM 101 included in the game control microcomputer 100 stores, in addition to game control programs, various table data used to control the progress of the game. For example, the ROM 101 stores table data that constitutes a plurality of determination tables prepared for the CPU 103 to make various determinations and decisions. The ROM 101 also contains table data constituting a plurality of control pattern tables used by the CPU 103 to output various control signals from the main board 11, and variable display of each symbol in the variable display of special symbols, normal symbols, etc. A fluctuation pattern table and the like storing a plurality of types of fluctuation patterns serving as modes are stored.

ROM101が記憶する判定テーブルには、表示結果判定テーブル、大当り種別判定テーブル、変動パターン判定テーブル、普図表示結果判定テーブル(図示略)、普図変動パターン決定テーブル(図示略)などが含まれている。 The determination tables stored in the ROM 101 include a display result determination table, a jackpot type determination table, a fluctuation pattern determination table, a regular pattern display result determination table (not shown), a regular pattern fluctuation pattern determination table (not shown), etc. There is.

(表示結果判定テーブル)
図8-2(B1)及び図8-2(B2)は、ROM101に記憶されている[第1特別図柄用]表示結果判定テーブル、[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルを示す説明図である。このうち、図8-2(B1)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)表示結果を決定する場合のテーブルである。また、図8-2(B2)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)表示結果を決定する場合のテーブルである。
(Display result judgment table)
FIG. 8-2 (B1) and FIG. 8-2 (B2) are explanatory diagrams showing the display result determination table [for the first special symbol] and the display result determination table [for the second special symbol] stored in the ROM 101. It is. Among these, in Fig. 8-2 (B1), the display result is determined using the reserved memory based on the game ball entering the first starting winning hole (that is, when the first special symbol is variablely displayed). This is a table for when In addition, FIG. 8-2 (B2) shows that the display result is determined using the reserved memory based on the fact that the game ball has entered the second starting prize opening (that is, when the second special symbol is variablely displayed). This is a table of cases.

CPU103は、第1始動入賞口への始動入賞(第1始動入賞)、または、第2始動入賞口への始動入賞(第2始動入賞)が検出されると、所定のタイミングで、乱数回路124のカウント値(MR1)を抽出する。第1始動入賞については、抽出値を[第1特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第1特別図柄に関して大当りにすることに決定する。第2始動入賞については、抽出値を[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルに設定された大当り判定値と比較し、抽出値がいずれかの大当り判定値と一致すると、第2特別図柄に関して大当りにすることに決定する。 When the CPU 103 detects a starting prize in the first starting winning hole (first starting winning) or a starting winning in the second starting winning hole (second starting winning), the CPU 103 activates the random number circuit 124 at a predetermined timing. Extract the count value (MR1). For the first starting prize, the extracted value is compared with the jackpot judgment value set in the display result judgment table [for the first special symbol], and if the extracted value matches any of the jackpot judgment values, the first special symbol is Decided to hit the jackpot. For the second starting prize, the extracted value is compared with the jackpot judgment value set in the display result judgment table [for the second special symbol], and if the extracted value matches any of the jackpot judgment values, the second special symbol is Decided to hit the jackpot.

図8-2(B)は、表示結果判定テーブルの構成例を示している。図8-2(B1)は、変動特図が第1特図である場合に用いられる[第1特別図柄用]表示結果判定テーブルの構成例を示し、図8-2(B2)は、変動特図が第2特図である場合に用いられる[第2特別図柄用]表示結果判定テーブルの構成例を示している。表示結果判定テーブルは、ROM101に記憶されているデータの集まりである。表示結果判定テーブルでは、乱数値MR1と比較される当り判定値が特別図柄の可変表示結果である特図表示結果に割り当てられている。乱数値MR1は、表示結果決定用の乱数値であり、0~65535の範囲でランダムに値が更新される。表示結果判定テーブルとして、第1特図と第2特図とで共通の表示結果判定テーブルを用いるようにしてもよい。 FIG. 8-2(B) shows an example of the configuration of the display result determination table. Figure 8-2 (B1) shows a configuration example of the display result determination table [for the first special symbol] used when the fluctuating special symbol is the first special symbol, and Figure 8-2 (B2) shows the configuration example of the display result determination table for the first special symbol used when the fluctuating special symbol is the first special symbol. A configuration example of a display result determination table [for second special symbol] used when the special symbol is the second special symbol is shown. The display result determination table is a collection of data stored in the ROM 101. In the display result determination table, the hit determination value that is compared with the random value MR1 is assigned to the special symbol display result that is the variable display result of the special symbol. The random number value MR1 is a random number value for determining the display result, and the value is randomly updated in the range of 0 to 65535. As the display result determination table, a common display result determination table may be used for the first special figure and the second special figure.

図8-2(B1)に示すように、変動特図が第1特図である場合については、遊技状態が低確状態(通常状態または時短状態)である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1224までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が高確状態(確変状態)である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~3067までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in Figure 8-2 (B1), when the variable special figure is the first special figure, if the gaming state is low probability state (normal state or time saving state), the range is 0 to 65535. It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1224 are assigned to "jackpot", and other numerical ranges are "miss". is assigned to. In addition, when the gaming state is a high probability state (variable probability state), among the hit judgment values mentioned above, 1020 to 3067 are assigned to "jackpot", and other numerical ranges are assigned to "miss". ing.

図8-2(B2)に示すように、変動特図が第2特図である場合については、遊技状態が低確状態(通常状態または時短状態)である場合は、0~65535の範囲で値を取り得る数値であり、特図表示結果判定用の乱数値MR1と比較される当り判定値のうち、1020~1224までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。また、遊技状態が高確状態(確変状態)である場合は、前述の当り判定値のうち、1020~3067までが「大当り」に割り当てられており、その他の数値範囲が「はずれ」に割り当てられている。 As shown in Figure 8-2 (B2), when the variable special figure is the second special figure, if the gaming state is low probability state (normal state or time saving state), the range is 0 to 65535. It is a numerical value that can take a value, and among the hit judgment values that are compared with the random number MR1 for determining the special figure display result, 1020 to 1224 are assigned to "jackpot", and other numerical ranges are "miss". is assigned to. In addition, when the gaming state is a high probability state (variable probability state), among the hit judgment values mentioned above, 1020 to 3067 are assigned to "jackpot", and other numerical ranges are assigned to "miss". ing.

(大当り種別判定テーブル)
図8-2(C1)及び図8-2(C2)は、ROM101に記憶されている[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブル、[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブルを示す説明図である。このうち、図8-2(C1)は、遊技球が第1始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第1特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。また、図8-2(C2)は、遊技球が第2始動入賞口に入賞したことに基づく保留記憶を用いて(すなわち、第2特別図柄の可変表示が行われるとき)大当り種別を決定する場合のテーブルである。
(Jackpot type determination table)
FIG. 8-2 (C1) and FIG. 8-2 (C2) are explanatory diagrams showing the jackpot type determination table [for the first special symbol] and the jackpot type determination table [for the second special symbol] stored in the ROM 101. It is. Among these, in Figure 8-2 (C1), the jackpot type is determined using the reserved memory based on the game ball entering the first starting prize hole (that is, when the first special symbol is variablely displayed). This is a table for when In addition, in FIG. 8-2 (C2), the jackpot type is determined using the reserved memory based on the game ball entering the second starting prize hole (that is, when the second special symbol is variablely displayed). This is a table of cases.

大当り種別判定テーブルは、可変表示結果を大当り図柄にする旨の判定がなされたときに、大当り種別判定用の乱数(MR2)に基づいて、大当りの種別を大当りA、大当りB、大当りX、大当りY、大当りZ(大当りZ-1、大当りZ-2)(図8-3参照)のうちのいずれかに決定するために参照されるテーブルである。 The jackpot type determination table determines the jackpot type as jackpot A, jackpot B, jackpot This table is referred to to determine either Y, jackpot Z (jackpot Z-1, jackpot Z-2) (see FIG. 8-3).

ここで、本実施形態における大当り種別について、図8-3(A)及び(B)を用いて説明する。本実施形態では、大当り種別として、大当り遊技状態の終了後において最大で100回の可変表示に亘って時短制御が実行される大当りAと、大当り遊技状態の終了後において最大で70回の可変表示に亘って時短制御が実行される大当りB、大当りX、大当りY、及び大当りZ-1と、大当り遊技状態の終了後において最大で10000回の可変表示に亘って時短制御が実行される大当りZ-2と、が設けられている。 Here, the jackpot types in this embodiment will be explained using FIGS. 8-3(A) and (B). In this embodiment, the jackpot types are jackpot A in which time saving control is executed over a maximum of 100 variable displays after the end of the jackpot gaming state, and jackpot A in which variable display is performed up to 70 times after the end of the jackpot gaming state. jackpot B, jackpot -2 is provided.

また、これら大当りA、大当りB、大当りX、大当りY、大当りZ-1、大当りZ-2は、大当り遊技状態の1ラウンド目において遊技球が大入賞口に入賞した後に、V入賞口に入賞することによって、大当り遊技の終了後において最大で70回の可変表示に亘って確変制御が実行される大当りでもある。また、本実施形態では、確変制御が実行されない制御状態を、適宜「非確変制御」や「低確制御」等と称する。 In addition, these jackpot A, jackpot B, jackpot X, jackpot Y, jackpot Z-1, and jackpot Z-2 are entered into the V winning slot after the game ball enters the jackpot in the first round of the jackpot game state. By doing so, it is also a jackpot in which probability change control is executed over a maximum of 70 variable displays after the end of the jackpot game. Furthermore, in the present embodiment, a control state in which variable probability control is not executed is appropriately referred to as "non-probable variable control", "low probability control", or the like.

本実施形態では、可変V入賞球装置(Vフタ)の開放状態には、開放状態となる期間が短いショート開放状態(例えば、0.1秒)と、開放状態となる期間が長いロング開放状態(例えば、15秒)とがある。大当りAおよび大当りZ-2は、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がショート開放状態となり、大当りB、大当りX、大当りY、及び大当りZ-2は、大当り遊技状態の1ラウンド目において可変V入賞球装置がロング開放状態となるものとする。 In this embodiment, the open states of the variable V winning ball device (V lid) include a short open state in which the open state is short (for example, 0.1 seconds) and a long open state in which the open state is long. (for example, 15 seconds). For jackpot A and jackpot Z-2, the variable V winning ball device is in the short open state in the first round of the jackpot gaming state, and for jackpot B, jackpot X, jackpot Y, and jackpot Z-2, the first round of the jackpot gaming state It is assumed that the variable V winning ball device is in the long open state.

「大当りA」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~3ラウンド目に大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りA」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がショート開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて困難であり、確変制御が実行されることが期待できないので、実質的な通常大当りとなる。 The jackpot game state due to "Jackpot A" is a normal open jackpot in which the jackpot is changed to an open state advantageous to the player in the first to third rounds. In addition, in "Jackpot A", since the variable V winning ball device is in a short-circuit open state in the first round, it is extremely difficult to put the game ball into the V winning hole, and the probability variable control is not executed. Since you can't expect it, it's essentially a regular jackpot.

この「大当りA」において、イレギュラーであるものの、遊技球がV入賞口に入賞した場合には、最大で70回の可変表示に亘って確変制御が実行される。従って、この場合、最大で70回の可変表示に亘って確変制御と時短制御が実行された後に、最大で30回の可変表示に亘って非確変制御と時短制御が実行される。 In this "Jackpot A", if the game ball enters the V winning hole although it is irregular, probability change control is executed over a maximum of 70 variable displays. Therefore, in this case, after variable display control and time saving control are executed for a maximum of 70 variable displays, non-variable control and time saving control are executed for a maximum of 30 variable displays.

「大当りB」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~3ラウンド目に大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りB」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The jackpot game state due to "Jackpot B" is a normal open jackpot in which the jackpot is changed to an open state advantageous to the player in the first to third rounds. In addition, in "Jackpot B", the variable V winning ball device is in the long open state in the first round, so it is extremely easy to put the game ball into the V winning hole, and the probability change control is executed. Since you can expect it, it will be a real surefire jackpot.

「大当りX」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~4ラウンド目に大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りX」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The jackpot game state due to "Jackpot X" is a normal open jackpot in which the jackpot is changed to an open state advantageous to the player in the first to fourth rounds. In addition, in "Jackpot Since you can expect it, it will be a real surefire jackpot.

「大当りY」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~7ラウンド目に大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りY」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The jackpot game state due to "Jackpot Y" is a normal open jackpot in which the jackpot is changed to an open state advantageous to the player in the first to seventh rounds. In addition, in "Jackpot Y", the variable V winning ball device is in the long open state in the first round, so it is extremely easy to put the game ball into the V winning hole, and the probability change control is not executed. Since you can expect it, it will be a real surefire jackpot.

「大当りZ-1」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~10ラウンド目に大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りZ-1」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がロング開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて容易であり、確変制御が実行されることが期待できるので、実質的な確変大当りとなる。 The jackpot game state by "Jackpot Z-1" is a normal open jackpot in which the jackpot is changed to an open state advantageous to the player in the 1st to 10th rounds. In addition, in "Jackpot Z-1", the variable V winning ball device is in the long open state in the first round, so it is extremely easy to put the game ball into the V winning hole, and probability variable control is executed. Since you can expect that, it will be a substantial jackpot.

「大当りZ-2」による大当り遊技状態は、1ラウンド目~10ラウンド目に大入賞口を遊技者にとって有利な開放状態に変化させる通常開放大当りである。また、「大当りZ-2」では、1ラウンド目に可変V入賞球装置がショート開放状態となることにより、遊技球をV入賞口に入賞させることは極めて困難であり、確変制御が実行されることが期待できないので、実質的な通常大当りとなる。しかしながら、「大当りZ-2」では、確変制御は実行されないものの、大当り遊技状態の終了後において最大で10000回の可変表示に亘って時短制御が実行されるので、実質的な次回大当りとなる。 The jackpot game state by "Jackpot Z-2" is a normal open jackpot in which the jackpot is changed to an open state advantageous to the player in the 1st to 10th rounds. In addition, in "Jackpot Z-2", the variable V winning ball device is in a short-circuit state in the first round, so it is extremely difficult to put the game ball into the V winning hole, and variable probability control is executed. Since you can't expect that, it is essentially a regular jackpot. However, in "Jackpot Z-2", although the probability variable control is not executed, the time saving control is executed for a maximum of 10,000 variable displays after the end of the jackpot game state, so that the next jackpot will actually occur.

本実施形態では、この「大当りZ-1」や「大当りZ-2」を含む大当り種別を「大当りZ」と称する。「大当りZ」は、大当りラウンド数が最大の10ラウンドであり、大当り中に付与される賞球数が最大となる大当り種別である。 In this embodiment, the jackpot types including the "jackpot Z-1" and "jackpot Z-2" are referred to as "jackpot Z." “Jackpot Z” is a jackpot type in which the number of jackpot rounds is the maximum of 10 rounds, and the number of prize balls awarded during the jackpot is the maximum.

なお、本実施形態においては、大当り種別として「大当りA」、「大当りB」、「大当りX」、「大当りY」、「大当りZ-1」、「大当りZ-2」の6種類を設ける形態を例示しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は6種類以下、又は6種類以上設けてもよい。 In addition, in this embodiment, six types of jackpots are provided: "Jackpot A", "Jackpot B", "Jackpot X", "Jackpot Y", "Jackpot Z-1", and "Jackpot Z-2". is illustrated, but the present invention is not limited to this, and the number of jackpot types may be six or less, or six or more.

また、図8-2(C1)に示すように、[第1特別図柄用]大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~149までが「大当りA」、150~299までが「大当りB」に割り当てられている。一方で、図8-2(C2)に示すように、[第2特別図柄用]大当り種別判定テーブルにおいては、MR2の判定値の範囲0~299のうち、0~149までが「大当りX」、150~254までが「大当りY」、255~290までが「大当りZ-1」、291~299までが「大当りZ-2」に割り当てられている。 In addition, as shown in FIG. 8-2 (C1), in the jackpot type determination table [for the first special symbol], out of the range of MR2 determination values from 0 to 299, 0 to 149 are "Jackpot A", 150 to 299 are assigned to "Jackpot B". On the other hand, as shown in Figure 8-2 (C2), in the jackpot type determination table [for second special symbol], out of the range of 0 to 299 of the determination value of MR2, 0 to 149 is "Jackpot X". , 150 to 254 are assigned to "Jackpot Y," 255 to 290 are assigned to "Jackpot Z-1," and 291 to 299 are assigned to "Jackpot Z-2."

つまり、本実施形態では、変動特図が第1特別図柄である場合は、50%の割合で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。更に、変動特図が第2特別図柄である場合は、約97%の確率で大当り遊技状態の1ラウンド目に遊技球がV入賞口に入賞しやすい状態となることによって、大当り遊技終了後に確変制御と時短制御との両方が実施される。 In other words, in this embodiment, when the variable special symbol is the first special symbol, the game ball is in a state where it is easy to enter the V winning hole in the first round of the jackpot game state at a rate of 50%, so that the jackpot is achieved. After the game ends, both probability change control and time saving control are carried out. Furthermore, if the variable special symbol is the second special symbol, the game ball will be in a state where it is easy to enter the V winning hole in the first round of the jackpot game state with a probability of about 97%, and the probability will change after the jackpot game ends. Both control and time saving control are implemented.

本例では、「大当りA」又は「大当りZ-2」となった場合であっても、Vフタがショート開放状態となったときにV入賞させることは可能であるものの極めて希有であるので、「大当りA」又は「大当りZ-2」となった場合には、V入賞せず確変制御が実行されないものとして説明する。また、「大当りB」、「大当りX」、「大当りY」、又は「大当りZ-1」となった場合であっても、Vフタがロング開放状態となったときにV入賞させられないことはあり得るものの極めて希有であるので、「大当りB」、「大当りX」、「大当りY」、又は「大当りZ-1」となった場合には、V入賞し確変制御が実行されるものとして説明する。 In this example, even in the case of "Jackpot A" or "Jackpot Z-2", it is possible to win a V prize when the V lid is short-circuited, but it is extremely rare. In the case of "Jackpot A" or "Jackpot Z-2", the description will be made assuming that there is no V winning and probability variation control is not executed. In addition, even if the result is "Jackpot B", "Jackpot X", "Jackpot Y", or "Jackpot Z-1", you will not be able to win a V prize when the V lid is in a long open state. Although it is possible, it is extremely rare, so in the case of “Jackpot B”, “Jackpot explain.

なお、上記の実施形態では、図8-3の大当り種別の説明に示したように、確変制御の回数や時短制御の回数は、遊技状態に関わらず共通である例を示したが、このような形態に限らず、確変制御の回数や時短制御の回数を、遊技状態に応じて異ならせてもよい。 In addition, in the above embodiment, as shown in the description of the jackpot type in FIG. The number of times of probability change control and the number of times of time saving control may be varied depending on the gaming state.

例えば、前述したように、本来第1特別図柄の変動表示が主に実行されるべき低ベース状態に制御されているときに、第1特別図柄の変動表示が実行され、当該変動表示の表示結果が「大当りB」となった場合、大当り遊技状態の終了後において最大で70回の可変表示に亘って時短制御が実行される。一方で、本来第2特別図柄の変動表示が主に実行されるべき高ベース状態に制御されているときに、第1特別図柄の変動表示が実行され、当該変動表示の表示結果が「大当りB」となった場合、大当り遊技状態の終了後において最大で570回の可変表示に亘って時短制御が実行される構成を採用してもよい。このような構成によれば、高ベース状態に制御されているときに、第1特別図柄の変動表示が実行され、当該変動表示の表示結果が「大当り」となってしまった場合であっても、時短制御回数として、通常の「最大で100回」よりも多い回数(最大で570回)が付与され、遊技者が不利になり過ぎてしまうことを防止できる。 For example, as mentioned above, when the variable display of the first special symbol is controlled to be in the low base state where it should primarily be executed, the variable display of the first special symbol is executed, and the display result of the variable display is When the result is "Jackpot B", the time saving control is executed over a maximum of 70 variable displays after the end of the jackpot game state. On the other hand, when the variable display of the second special symbol is controlled to be in the high base state where it should be mainly executed, the variable display of the first special symbol is executed, and the display result of the variable display is "Jackpot B". ”, a configuration may be adopted in which the time saving control is executed for a maximum of 570 variable displays after the end of the jackpot game state. According to such a configuration, even if the variable display of the first special symbol is executed while the base state is controlled to be high, and the display result of the variable display becomes a "jackpot", , a greater number of times (up to 570 times) than the usual "maximum of 100 times" is given as the number of times of time-saving control, and it is possible to prevent the player from being at an excessive disadvantage.

なお、本実施形態では、大当り種別を大当り種別判定用の乱数値であるMR2を用いて決定しているが、本発明はこれに限定されるものではなく、大当り種別は、特図表示結果判定用の乱数値であるMR1を用いて決定してもよい。 In addition, in this embodiment, the jackpot type is determined using MR2, which is a random number value for jackpot type determination, but the present invention is not limited to this, and the jackpot type is determined based on the special figure display result determination. It may also be determined using MR1, which is a random value for.

[変動パターン]
図8-4は、本実施形態における変動パターンテーブルの具体例を示す説明図である。図8-4(A)は、時短状態に制御されて1回転目~69回転用の変動パターンテーブル(以下、適宜「[時短状態(1~69回転目用)]変動パターンテーブル」と称する。)の具体例を示している。このうち、図8-4(A1)は、はずれ用の変動パターンテーブル(以下、適宜「[はずれ用]変動パターンテーブル」)の具体例を示しており、図8-4(A2)は、大当り用の変動パターンテーブルの具体例(以下、適宜「[大当り用]変動パターンテーブル」)を示している。この[大当り用]変動パターンテーブルのうち、図8-4(A2-1)は、大当りX用の変動パターン判定テーブル(以下、適宜「[大当りX用]変動パターン判定テーブル」)の具体例を示しており、図8-4(A2-2)は、大当りY用の変動パターン判定テーブル(以下、適宜「[大当りY用]変動パターン判定テーブル」)の具体例を示しており、図8-4(A2-3)は、大当りZ用の変動パターン判定テーブル(以下、適宜「[大当りZ用]変動パターン判定テーブル」)の具体例を示している。
[Variation pattern]
FIG. 8-4 is an explanatory diagram showing a specific example of the variation pattern table in this embodiment. FIG. 8-4(A) shows a variation pattern table for the 1st to 69th rotations controlled by the time saving state (hereinafter appropriately referred to as "[time saving state (for 1st to 69th rotations)] variation pattern table". ). Of these, Figure 8-4 (A1) shows a specific example of the fluctuation pattern table for losing (hereinafter referred to as the "[loss] fluctuation pattern table" as appropriate), and Figure 8-4 (A2) shows a specific example of the fluctuation pattern table for winning. A specific example of a variation pattern table for use (hereinafter referred to as "[Jackpot] variation pattern table" as appropriate) is shown. Of this fluctuation pattern table [for jackpot], Figure 8-4 (A2-1) shows a specific example of the fluctuation pattern judgment table for jackpot X (hereinafter referred to as "variation pattern judgment table [for jackpot X]"). FIG. 8-4 (A2-2) shows a specific example of the fluctuation pattern determination table for jackpot Y (hereinafter referred to as the "variation pattern determination table [for jackpot Y]" as appropriate), and FIG. 4 (A2-3) shows a specific example of the fluctuation pattern determination table for jackpot Z (hereinafter, appropriately referred to as the "fluctuation pattern determination table for jackpot Z").

<リーチを伴わない変動パターン>
本実施形態において、リーチを伴わない変動パターン(「高速非リーチはずれ」、「非リーチはずれ」等)とは、変動表示が開始された後にリーチが成立せずに変動表示結果が「はずれ」となることを示す飾り図柄の組み合わせが停止表示される変動パターンである。
<Fluctuation pattern without reach>
In this embodiment, a variation pattern that does not involve reach (such as "high-speed non-reach off", "non-reach off", etc.) means that after the start of the variation display, reach is not established and the variation display result is "off". This is a fluctuating pattern in which a combination of ornamental symbols indicating that something is going to happen is displayed in a static manner.

本実施形態において、リーチを伴わない変動パターンのうち、「高速非リーチはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は1000msであり、「非リーチはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は15000msである。 In this embodiment, among the fluctuation patterns that do not involve reach, the fluctuation display period when it is determined to be a "high speed non-reach out" fluctuation pattern is 1000 ms, and when it is determined to be a "non-reach out" fluctuation pattern The fluctuation display period is 15000ms.

<ノーマルリーチを伴う変動パターン>
本実施形態において、ノーマルリーチを伴う変動パターン(「高速リーチはずれ」、「高速リーチ大当り」)とは、リーチ状態が成立した後に、後述するスーパーリーチ演出(バトル演出、チャレンジ演出、ストーリー演出等)が実行されることなく、最終表示結果が確定停止される(図8-5参照)。
<Variation pattern with normal reach>
In this embodiment, a variation pattern that involves a normal reach ("high-speed reach miss", "high-speed reach jackpot") means that after a reach state is established, a super reach effect (battle effect, challenge effect, story effect, etc.), which will be described later, is The final display result is fixed and stopped without being executed (see Figure 8-5).

本実施形態において、ノーマルリーチを伴う変動パターンのうち、「高速リーチはずれ」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は3000msであり、「高速リーチ大当り」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は5000msである。 In this embodiment, among the variation patterns with normal reach, the variation display period is 3000ms when the variation pattern is determined to be a "fast reach miss", and the variation display period is 3000ms when the variation pattern is determined to be a "fast reach jackpot" variation pattern. The display period is 5000ms.

<スーパーリーチを伴う変動パターン>
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターン(「スーパーリーチAはずれ」、「高速非リーチはずれ経由スーパーリーチBはずれ」、「スーパーリーチA大当り」、「高速非リーチはずれ経由スーパーリーチB大当り」、「スーパーリーチCはずれ」、「スーパーリーチC大当り」)では、大当りに当選しているか否かを報知するスーパーリーチ演出が実行されることによって、最終表示結果が確定停止される。
<Variation pattern with super reach>
In this embodiment, variation patterns involving super reach ("super reach A missed", "super reach B missed via high speed non-reach", "super reach A jackpot", "super reach B jackpot via high speed non-reach"), In "Super Reach C Lost" and "Super Reach C Jackpot"), the final display result is fixed and stopped by executing a super reach effect that informs whether or not the player has won the jackpot.

(スーパーリーチA(バトル演出))
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターンのうち「スーパーリーチAはずれ/大当り」の変動パターンでは、変動表示の開始とともにリーチ状態が成立し、味方キャラクタと敵キャラクタとがバトルを行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するスーパーリーチA演出(以下、適宜「バトル演出」と称する。)が実行される。ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに敗北する演出(敗北演出)が実行される。一方、最終表示結果が「大当り」となる場合には、味方キャラクタが敵キャラクタに勝利する演出(勝利演出)が実行される(図8-6参照)。
(Super reach A (battle production))
In this embodiment, among the variation patterns involving super reach, in the variation pattern "super reach A misses/jackpot", the reach state is established as soon as the variation display starts, and the jackpot is achieved by a battle between an ally character and an enemy character. A super reach A performance (hereinafter appropriately referred to as "battle performance") is executed to notify whether or not the player has won. Here, if the final display result is "lost", an effect in which the ally character is defeated by the enemy character (defeat effect) is executed. On the other hand, if the final display result is a "jackpot", a performance (victory performance) in which the ally character wins over the enemy character is executed (see FIG. 8-6).

(スーパーリーチB(チャレンジ演出))
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターンのうち「高速非リーチ経由スーパーリーチBはずれ/大当り」の変動パターンでは、変動表示が開始された後にリーチが成立せずに変動表示結果が「はずれ」となることを示す飾り図柄の組み合わせが一旦停止表示された後に、リーチ状態が成立し、味方キャラクタが岩に対して1回の攻撃を行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するスーパーリーチB演出(以下、適宜「チャレンジ演出」と称する。)が実行される。ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、味方キャラクタがチャレンジに失敗する演出(失敗演出)が実行される。一方、最終表示結果が「大当り」となる場合には、味方キャラクタがチャレンジに成功する演出(成功演出)が実行される(図8-7参照)。
(Super reach B (challenge production))
In this embodiment, among the variation patterns with super reach, in the variation pattern of "super reach B via high speed non-reach B is missed/jackpot", after the variation display is started, the reach is not established and the variation display result is "miss". After the combination of decorative symbols indicating that ``reach'' is established and the ally character performs one attack on the rock, it is announced whether or not the player has won the jackpot. A reach B effect (hereinafter appropriately referred to as a "challenge effect") is executed. Here, if the final display result is "miss", a performance in which the ally character fails the challenge (failure performance) is performed. On the other hand, if the final display result is a "jackpot", a performance (success performance) in which the ally character succeeds in the challenge is executed (see FIG. 8-7).

(スーパーリーチ演出C(ストーリー演出))
本実施形態において、スーパーリーチを伴う変動パターンのうち「スーパーリーチCはずれ/大当り」の変動パターンでは、リーチ状態が成立した後に、味方キャラクタに関連するストーリー表示の表示を行うことにより大当りに当選しているか否かを報知するスーパーリーチC演出(以下、適宜「ストーリー演出」と称する。)が実行される。ここで、最終表示結果が「はずれ」となる場合には、味方キャラクタに関連するストーリー表示の表示が途中までで終了する演出(未達成演出)が実行される。一方、最終表示結果が「大当り」となる場合には、味方キャラクタに関連するストーリー表示の表示が最後まで行われる演出(達成演出)が実行される(不図示)。
(Super reach production C (story production))
In this embodiment, among the variation patterns involving super reach, in the "super reach C miss/jackpot" variation pattern, after the reach state is established, a story display related to the ally character is displayed to win the jackpot. A super reach C effect (hereinafter referred to as "story effect" as appropriate) is executed to notify whether or not the current situation is present. Here, if the final display result is "miss", a performance (unachieved performance) is performed in which the display of the story display related to the ally character ends halfway. On the other hand, if the final display result is a "jackpot", a performance (achievement performance) in which the story display related to the ally character is displayed until the end is executed (not shown).

(祝福期間)
本実施形態では、大当りが発生したことや所定の大当り種別であることを報知及び祝福する可動体演出や祝福演出を実行する期間として、祝福期間を設定している。この祝福期間を含む変動パターンとして、「高速リーチ大当り+祝福期間」の変動パターン、「スーパーリーチA大当り+祝福期間」の変動パターン、「高速非リーチ経由スーパーリーチB大当り+祝福期間」の変動パターンが設けられている。
(Blessing period)
In this embodiment, a blessing period is set as a period during which a movable object performance or a blessing performance is performed to notify and celebrate that a jackpot has occurred or that it is a predetermined jackpot type. The fluctuation patterns that include this blessing period include the fluctuation pattern of "high-speed reach jackpot + blessing period", the fluctuation pattern of "super reach A jackpot + blessing period", and the fluctuation pattern of "super reach B jackpot via high-speed non-reach + blessing period". is provided.

「高速リーチ大当り+祝福期間」の変動パターンでは、前述した「高速リーチ大当り」の変動パターンと同様の変動パターンが実行された後に可動体演出や祝福演出を実行するための祝福期間が設けられており、「スーパーリーチA大当り+祝福期間」の変動パターンでは、前述した「スーパーリーチA大当り」の変動パターンと同様の変動パターンが実行された後に可動体演出や祝福演出を実行するための祝福期間が設けられており、「高速非リーチ経由スーパーリーチB大当り+祝福期間」の変動パターンでは、前述した「高速非リーチ経由スーパーリーチB大当り」の変動パターンと同様の変動パターンが実行された後に可動体演出や祝福演出を実行するための祝福期間が設けられている。 In the variation pattern of "high-speed reach jackpot + blessing period", after the variation pattern similar to the above-mentioned "high-speed reach jackpot" variation pattern is executed, a blessing period is provided to execute the movable body production and blessing production. In the fluctuation pattern of "Super Reach A Jackpot + Blessing Period", after the fluctuation pattern similar to the fluctuation pattern of "Super Reach A Jackpot" described above is executed, there is a blessing period for executing the movable body performance and blessing performance. is established, and in the variation pattern of "Super Reach B Jackpot via High Speed Non-Reach + Celebration Period", the variation pattern similar to the variation pattern of "Super Reach B Jackpot via High Speed Non-Reach" described above is executed. A blessing period is set for carrying out demonstrations and blessing performances.

「高速リーチ大当り+祝福期間」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は15000msであり、「スーパーリーチA大当り+祝福期間」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は22000msであり、「高速非リーチ経由スーパーリーチB大当り+祝福期間」の変動パターンと判定された場合の変動表示期間は25000msである。 The fluctuation display period when the fluctuation pattern is determined to be "Fast Reach Jackpot + Blessing Period" is 15000ms, and the fluctuation display period when it is determined to be the fluctuation pattern "Super Reach A Jackpot + Blessing Period" is 22000ms. , the fluctuation display period is 25,000 ms when it is determined that the fluctuation pattern is "super reach B jackpot via high speed non-reach + blessing period".

<[時短状態(1~69回転目)用]変動パターン判定テーブル>
図8-4(A)(図8-4(A1)、(A2-1)、(A2-2)、及び(A2-3))は、本実施形態における[時短状態(1~69回転目)用]変動パターン判定テーブルの具体例である。
<[For time saving state (1st to 69th rotation)] Fluctuation pattern judgment table>
FIG. 8-4(A) (FIGS. 8-4(A1), (A2-1), (A2-2), and (A2-3)) shows [time saving state (1st to 69th rotation)] in this embodiment. ) is a specific example of a variation pattern determination table.

図8-4(A1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~800までが「高速非リーチはずれ」の変動パターン、801~900までが「高速リーチはずれ」の変動パターン、901~950までが「スーパーリーチAはずれ」の変動パターン、951~997までが「高速非リーチ経由スーパーリーチBはずれ」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in FIG. 8-4 (A1), in the variation pattern determination table [for miss], out of the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 800 are variation patterns of "high speed non-reach miss", 801 to 900 are assigned to the variation pattern of "high-speed reach missed", 901 to 950 are assigned to the variation pattern of "super reach A missed", and 951 to 997 are assigned to the "super reach B missed via high-speed reach" variation pattern. ing.

図8-4(A2-1)に示すように、[大当りX用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「高速リーチ大当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 8-4 (A2-1), in the fluctuation pattern determination table [for jackpot assigned to a pattern.

また、図8-4(A2-2)に示すように、[大当りY用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~200までが「高速リーチ大当り」の変動パターン、201~600までが「スーパーリーチA大当り」の変動パターン、601~997までが「高速非リーチ経由スーパーリーチB大当り」の変動パターンに割り当てられている。 Also, as shown in Figure 8-4 (A2-2), in the fluctuation pattern determination table [for jackpot Y], out of the range of 1 to 997 of the determination value of MR3, 1 to 200 are "fast reach jackpot" The variation pattern from 201 to 600 is assigned to the "Super Reach A Jackpot" variation pattern, and the number from 601 to 997 is assigned to the "Super Reach B Jackpot via High Speed Non-Reach" variation pattern.

また、図8-4(A2-3)に示すように、[大当りZ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~200までが「高速リーチ大当り+祝福期間」の変動パターン、201~600までが「スーパーリーチA大当り+祝福期間」の変動パターン、601~997までが「高速非リーチ経由スーパーリーチB大当り+祝福期間」の変動パターンに割り当てられている。 In addition, as shown in Figure 8-4 (A2-3), in the fluctuation pattern determination table [for jackpot Z], out of the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 200 are “fast reach jackpot + 201 to 600 are assigned to the fluctuation pattern of "Super Reach A Jackpot + Blessing Period", and 601 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of "Super Reach B Jackpot + Blessing Period via High Speed Non-Reach". There is.

このように、表示結果が「大当りZ」であるときに、全ての変動パターンに祝福期間が設けられた構成を採用することによって、いずれの変動パターンが選択された場合であっても、可動体演出や祝福演出を実行する実行期間を確保することができる。 In this way, by adopting a configuration in which all fluctuation patterns have a blessing period when the display result is "Jackpot Z", no matter which fluctuation pattern is selected, the movable body It is possible to secure an execution period for performing performances and blessing performances.

<[時短状態(70回転目)用]変動パターン判定テーブル>
図8-4(B)(図8-4(B1)及び(B2))は、本実施形態における[時短状態(70回転目)用]変動パターン判定テーブルの具体例である。
<[For time saving state (70th rotation)] Fluctuation pattern judgment table>
FIG. 8-4(B) (FIGS. 8-4(B1) and (B2)) is a specific example of the variation pattern determination table [for time saving state (70th rotation)] in this embodiment.

図8-4(B1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「非リーチはずれ」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 8-4 (B1), in the fluctuation pattern determination table for [missing], out of the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of "non-reach". It is being

図8-4(B2)に示すように、[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「高速リーチ大当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 8-4 (B2), in the fluctuation pattern determination table [for jackpot], out of the range of determination values of MR3 from 1 to 997, 1 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of "fast reach jackpot". It is being

このように、本実施形態では、時短状態における1~69回転目と、時短状態における70回転目とにおいて、変動パターンを判定するときに参照するテーブルが異なっている。大当り種別が「大当りZ」であった場合に、時短状態が71回転目以降も継続する構成を採用している本実施形態では、時短状態70回転目に時短状態が71回転目以降も継続するか否かを遊技者に報知する超バトルラッシュ報知演出を実行する期間を確保する必要がある。 In this way, in this embodiment, the tables referred to when determining the fluctuation pattern are different between the 1st to 69th rotations in the time saving state and the 70th rotation in the time saving state. In this embodiment, which adopts a configuration in which the time saving state continues even after the 71st spin when the jackpot type is "Jackpot Z", the time saving state continues even after the 71st spin when the time saving state starts at the 70th spin. It is necessary to secure a period for executing a super battle rush notification effect that informs the player whether or not the game is going to happen.

時短状態の70回転目の変動表示において、[時短状態(1~69回転目)用]変動パターン判定テーブルと共通のテーブルを参照して、変動パターンの判定を行ってしまうと、表示結果が「はずれ」である場合に、「高速非リーチはずれ」(変動時間:1000ms)の変動パターンや、「高速リーチはずれ」(変動時間:3000ms)の変動パターンが選択されてしまったときに、超バトルラッシュ報知演出を実行する期間を確保することが困難となってしまい、適切な遊技制御が行えないので、本実施形態では、図8-4(B)(図8-4(B1)及び(B2))に示すような、[時短状態(70回転目)用]変動パターン判定テーブルを設けている。 In the fluctuation display at the 70th rotation in the time saving state, if the fluctuation pattern is judged by referring to the same table as the fluctuation pattern judgment table [for the time saving state (1st to 69th rotation)], the display result will be " If the variation pattern of "High speed non-reach error" (variation time: 1000ms) or the variation pattern of "High speed reach error" (variation time: 3000ms) is selected, Super Battle Rush Since it becomes difficult to secure a period for executing the notification effect, and appropriate game control cannot be performed, in this embodiment, FIG. ) is provided with a variation pattern determination table [for time saving state (70th revolution)].

<[時短状態(71回転目以降)用]変動パターン判定テーブル>
図8-4(C)(図8-4(C1)及び(C2))は、本実施形態における[時短状態(71回転目以降)用]変動パターン判定テーブルの具体例である。
<[For time saving state (after 71st rotation)] Fluctuation pattern judgment table>
FIG. 8-4(C) (FIGS. 8-4(C1) and (C2)) is a specific example of the variation pattern determination table [for time saving state (71st rotation and thereafter)] in this embodiment.

図8-4(C1)に示すように、[はずれ用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~800までが「高速非リーチはずれ」の変動パターン、801~997までが「高速リーチはずれ」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in FIG. 8-4 (C1), in the variation pattern determination table [for miss], out of the range of 1 to 997 of the judgment value of MR3, 1 to 800 are variation patterns of "high speed non-reach miss", 801 to 997 are assigned to the variation pattern of "high speed reach miss".

図8-4(C2)に示すように、[大当り用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「高速リーチ大当り」の変動パターンに割り当てられている。 As shown in Figure 8-4 (C2), in the fluctuation pattern judgment table [for jackpot], out of the range of judgment values of MR3 from 1 to 997, 1 to 997 are assigned to the fluctuation pattern of "fast reach jackpot". It is being

本実施形態における各演出用図柄(飾り図柄、小図柄)に関して詳細に説明する。 Each effect pattern (decoration pattern, small pattern) in this embodiment will be explained in detail.

<飾り図柄>
本実施形態では、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄の可変表示が行われる。
<Decoration pattern>
In this embodiment, in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, decorations as decoration identification information of multiple types different from the special symbols are displayed in synchronization with the first special symbol game and the second special symbol game. A variable display of symbols is performed.

本実施形態における飾り図柄は数字などを数字図柄で構成される。本実施形態では、数字図柄が示す数字に応じて表示態様(表示色)が異なっている。本例では、数字「7」を含む飾り図柄は金色の表示態様であり(以下、このような飾り図柄を、適宜「金色図柄」と称する。)、数字「3」を含む飾り図柄は赤色の表示態様であり(以下、このような飾り図柄を、適宜「赤色図柄」と称する。)、数字「1」、「2」、「4」、「5」、「6」を含む飾り図柄は青色の表示態様である(以下、このような飾り図柄を、適宜「青色図柄」と称する。)。 The decorative pattern in this embodiment is composed of numerical patterns such as numbers. In this embodiment, the display mode (display color) differs depending on the number indicated by the numerical pattern. In this example, the decorative pattern including the number "7" is displayed in gold (hereinafter, such a decorative pattern is appropriately referred to as a "golden pattern"), and the decorative pattern including the number "3" is displayed in red. (Hereinafter, such a decorative pattern is appropriately referred to as a "red pattern.") The decorative pattern including the numbers "1", "2", "4", "5", and "6" is blue. (Hereinafter, such a decorative pattern will be appropriately referred to as a "blue pattern.")

本実施形態では、表示結果が「大当り」となる飾り図柄の組合せが表示されるときに、その飾り図柄が示す数字や表示色によって大当り種別を示唆することが可能である。例えば、時短状態中の第2特別図柄の変動表示で表示結果が「大当り」となった場合に、金色図柄の組合せが停止表示したとき(即ち、「777」)は、大当り種別が「10R大当り」(「大当りZ-1」、「大当りZ-2」)であることを示唆し、赤色図柄の組合せが停止表示したとき(即ち、「333」)は、大当り種別が「7R大当り」又は「10R大当り」のいずれか(「大当りY」、「大当りZ-1」、「大当りZ-2」)であることを示唆し、青色図柄の組合せが停止表示したとき(即ち、「777」)は、大当り種別が「4R大当り」、「7R大当り」、又は「10R大当り」のいずれか(「大当りX」、「大当りY」、「大当りZ-1」、「大当りZ-2」)であることを示唆する。 In this embodiment, when a combination of decorative symbols that results in a "jackpot" is displayed, the type of jackpot can be suggested by the numbers and display colors shown by the decorative symbols. For example, when the display result becomes "Jackpot" in the fluctuating display of the second special symbol during the time saving state, when the combination of golden symbols is stopped and displayed (i.e. "777"), the jackpot type is "10R Jackpot". ” (“Jackpot Z-1”, “Jackpot Z-2”), and when the combination of red symbols stops displaying (i.e. “333”), the jackpot type is “7R Jackpot” or “ 10R Jackpot" ("Jackpot Y", "Jackpot Z-1", "Jackpot Z-2"), and when the combination of blue symbols stops displaying (i.e. "777") , the jackpot type is either "4R jackpot", "7R jackpot", or "10R jackpot" ("Jackpot X", "Jackpot Y", "Jackpot Z-1", "Jackpot Z-2") suggests.

<小図柄>
本実施形態では、画像表示装置5の左上部に表示される、飾り図柄よりも小さな図柄であって、特別図柄が変動表示されているか否か及び特別図柄の表示結果を示す図柄を小図柄と称する。小図柄の変動表示は、特別図柄の変動表示と並行して実行可能であり、小図柄の停止表示も、特別図柄の停止表示と並行して実行可能である。そして、第1特別図柄に対応した小図柄が変動表示及び停止表示される画像表示装置5の画面左上部のエリアを左から小図柄表示エリア5l、小図柄表示エリア5c、及び小図柄表示エリア5rとし、第2特別図柄に対応した小図柄が変動表示及び停止表示される画像表示装置5の画面左上部のエリアも前述した小図柄表示エリア5l、5c、5rと共通とする。
<Small design>
In the present embodiment, a symbol that is smaller than a decorative symbol and that is displayed at the upper left of the image display device 5 and that indicates whether or not a special symbol is being displayed in a variable manner and the display result of the special symbol is referred to as a small symbol. to be called. The variable display of the small symbols can be executed in parallel with the variable display of the special symbols, and the stationary display of the small symbols can also be executed in parallel with the stationary display of the special symbols. Then, from the left, the area at the upper left of the screen of the image display device 5 where the small symbols corresponding to the first special symbol are variably displayed and statically displayed are a small symbol display area 5l, a small symbol display area 5c, and a small symbol display area 5r. The upper left area of the screen of the image display device 5 where the small symbols corresponding to the second special symbol are displayed in a variable and static manner is also the same as the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r.

小図柄表示エリア5l、5c、5rは、図柄表示エリア5L、5C、5Rよりも表示領域が小さい。従って、小図柄の視認性は飾り図柄の視認性より低くなっている。 The display areas of the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r are smaller than those of the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Therefore, the visibility of the small pattern is lower than that of the decorative pattern.

[アクティブ表示、保留表示、保留記憶数]
本実施形態では、画像表示装置5の画面左下部には、第1保留記憶数(0~4個の第1保留表示01TM01)を表示する第1保留表示領域01TM01Eが設けられており、画像表示装置5の画面右下部には、第2保留記憶数(0~4個の第2保留表示01TM02)を表示する第2保留表示領域01TM02Eが設けられている。また、画像表示装置5の画面中央下部には、実行されている飾り図柄の変動表示に対応した情報であり、実行されている特別図柄の変動表示に対応した情報でもあるアクティブ表示01TM03を表示するアクティブ表示領域01TM03Eが設けられている。
[Active display, pending display, number of pending memories]
In this embodiment, a first pending display area 01TM01E is provided at the lower left of the screen of the image display device 5 to display the first pending storage number (0 to 4 first pending displays 01TM01). At the bottom right of the screen of the device 5, a second reservation display area 01TM02E is provided that displays the number of second reservation memories (0 to 4 second reservation displays 01TM02). In addition, at the lower center of the screen of the image display device 5, active display 01TM03 is displayed, which is information corresponding to the variable display of decorative symbols being executed, and also information corresponding to the variable display of special symbols being executed. An active display area 01TM03E is provided.

なお、本実施形態では、保留記憶数を表示しない構成であるが、このような形態に限らず、保留記憶数を表示するような構成を採用してもよい。 In addition, in this embodiment, although the configuration is such that the number of pending memories is not displayed, the configuration is not limited to this, and a configuration in which the number of pending memories is displayed may be adopted.

例えば、画像表示装置5の画面左部(第1保留表示領域01TM01Eの上部)には第1保留記憶数を表示する第1保留記憶数表示領域が設けられ、画像表示装置5の画面右部(第2保留表示領域01TM02Eの上部)には第2保留記憶数を表示する第2保留記憶数表示領域が設けられてもよい。 For example, a first pending memory number display area for displaying the first pending memory number is provided on the left side of the screen of the image display device 5 (above the first pending display area 01TM01E), and a first pending storage number display area that displays the first pending memory number is provided on the left side of the screen of the image display device 5 (above the first pending display area 01TM01E), and A second pending storage number display area for displaying the second pending storage number may be provided above the second pending display area 01TM02E.

この場合、第1保留表示領域01TM01Eには、第1保留記憶数に対応した数のオブジェクト(丸形の画像)が表示され、第2保留表示領域01TM02Eには、第2保留記憶数に対応した数のオブジェクト(丸形の画像)が表示される。これに対して、第1保留記憶数表示領域には、第1保留記憶数が数値により表示され、第2保留記憶数表示領域には、第2保留記憶数が数値により表示される。第1保留表示領域01TM01Eにおけるオブジェクトの表示範囲は、第1保留記憶数表示領域における数値の表示範囲よりも広く、第1保留表示領域01TM01Eには、第1保留記憶数が、第1保留記憶数表示領域よりも高い視認性で表示されることになる。また、第2保留表示領域01TM02Eにおけるオブジェクトの表示範囲は、第2保留記憶数表示領域における数値の表示範囲よりも広く、第2保留表示領域01TM02Eには、第2保留記憶数が、第2保留記憶数表示領域よりも高い視認性で表示されることになる。 In this case, the first pending display area 01TM01E displays a number of objects (round images) corresponding to the first pending memory number, and the second pending display area 01TM02E displays a number of objects (round images) corresponding to the second pending memory number. A number object (a round image) is displayed. On the other hand, in the first pending memory number display area, the first pending memory number is displayed as a numerical value, and in the second pending memory number display area, the second pending memory number is displayed as a numerical value. The display range of objects in the first pending display area 01TM01E is wider than the display range of numerical values in the first pending memory number display area, and the first pending memory number is displayed in the first pending display area 01TM01E. It will be displayed with higher visibility than the display area. In addition, the display range of objects in the second pending display area 01TM02E is wider than the display range of numerical values in the second pending storage number display area, and the second pending storage number is displayed in the second pending display area 01TM02E. It will be displayed with higher visibility than the storage number display area.

[高速リーチを伴う変動パターンの演出例]
図8-5は、本実施形態における「高速リーチはずれ/大当り」の変動パターンが選択されたときの、画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
[Example of a fluctuating pattern with high-speed reach]
FIG. 8-5 is an explanatory diagram showing an example of an effect image displayed on the image display device 5 when the "fast reach miss/jackpot" variation pattern in this embodiment is selected.

まず、図8-5(1)に示すように、CPU103が、第2特別図柄の変動表示を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン(本例では、「高速リーチはずれ」又は「高速リーチ大当り」)に基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域01TM03Eに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示01TM03を新たに表示させている。 First, as shown in FIG. 8-5 (1), when the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120 displays the variable pattern specified by the variable pattern designation command (in this example, " ``High-speed reach miss'' or ``High-speed reach jackpot''), the variable display of decorative symbols is started in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5. At this time, variable display of small symbols is started in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the performance control CPU 120 newly displays an active display 01TM03 in the normal mode corresponding to the variable display currently being executed in the active display area 01TM03E.

次いで、図8-5(2)に示すように、変動パターンにおけるリーチ状態を成立させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Cに飾り図柄を停止表示させることによりリーチ状態とする。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。 Next, as shown in FIG. 8-5 (2), the performance control CPU 120 displays decorative symbols in the symbol display area 5L and the symbol display area 5C of the image display device 5 at the timing when the ready-to-reach state in the fluctuation pattern should be established. By displaying it in a stopped state, it becomes a ready-to-reach state. At this time, the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r continue to display small symbols in a variable manner.

この状態から、変動パターンに対応して、図8-5(3A)又は(3B)の何れかの状態に移行する。変動パターンが「高速リーチはずれ」である場合には、図8-5(3A)に移行し、変動パターンが「高速リーチ大当り」である場合には、図8-5(3B)に移行する。 From this state, the state shifts to either (3A) or (3B) in FIG. 8-5, depending on the fluctuation pattern. When the fluctuation pattern is "high speed reach miss", the process moves to FIG. 8-5 (3A), and when the fluctuation pattern is "high speed reach jackpot", the process moves to FIG. 8-5 (3B).

(高速リーチはずれ)
図8-5(3A)では、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「223」)を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。
(High speed reach is off)
In FIG. 8-5 (3A), at the timing when the decorative symbols in the fluctuating pattern should be stopped and displayed, the performance control CPU 120 selects a combination of decorative symbols that will result in a "miss" display result in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. (in this example, "223") is stopped and displayed. At this time, variable display of small symbols is executed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r.

次いで、図8-5(4A)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「223」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「223」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域01TM03Eから、アクティブ表示01TM03を消去させる。 Next, as shown in FIG. 8-5 (4A), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120 that has received the symbol confirmation designation command moves the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Then, the final decorative pattern combination (in this example, "223") is determined and stopped. At this time, the combination of small symbols (in this example, "223") is fixed and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the active display 01TM03 is erased from the active display area 01TM03E.

(高速リーチ大当り)
一方、図8-5(3B)では、変動パターンにおける飾り図柄を停止表示させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、表示結果が「大当り」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「222」)を停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を実行している。
(High speed reach jackpot)
On the other hand, in FIG. 8-5 (3B), at the timing when the decorative symbols in the fluctuating pattern should be stopped and displayed, the performance control CPU 120 displays the decorative symbols whose display result is a "jackpot" in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. (in this example, "222") is stopped and displayed. At this time, variable display of small symbols is executed in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r.

次いで、図8-5(4B)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「222」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「222」)を確定停止させる。このとき、アクティブ表示領域01TM03Eから、アクティブ表示01TM03を消去させる。 Next, as shown in FIG. 8-5 (4B), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120 that has received the symbol confirmation designation command moves the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Then, the final decorative pattern combination (in this example, "222") is determined and stopped. At this time, the combination of small symbols (in this example, "222") is fixed and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the active display 01TM03 is erased from the active display area 01TM03E.

本例では、リーチ状態とするときに、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Cに飾り図柄を停止表示させてリーチ状態とさせ、画像表示装置5の図柄表示エリア5Rに飾り図柄を停止表示させて表示結果を報知させている。このような構成によれば、変動時間が短い変動パターンが選択されやすく、早いテンポで変動表示を消化できる本実施形態の時短状態において、リーチ状態の成立から表示結果が報知されるまで、遊技者の視線を画像表示装置5の画面中央左部から画面中央右部に向けて一直線の方向に向けさせることができ、早いテンポで変動表示を消化できる本実施形態の時短状態における興趣を向上できる。 In this example, when entering the ready-to-reach state, the decorative symbols are stopped and displayed in the symbol display area 5L and the symbol display area 5C of the image display device 5 to enter the ready-to-reach state, and the decorative symbols are displayed in the symbol display area 5R of the image display device 5. is stopped and displayed to notify the display result. According to such a configuration, in the time-saving state of this embodiment where a variation pattern with a short variation time is easily selected and the variation display can be completed at a fast tempo, the player The user's line of sight can be directed in a straight line from the center left part of the screen of the image display device 5 to the center right part of the screen, and the interest in the time-saving state of this embodiment, where the variable display can be digested at a fast tempo, can be improved.

なお、リーチ状態とするときに、画像表示装置5の図柄表示エリア5L及び図柄表示エリア5Rに飾り図柄を停止表示させてリーチ状態とさせ、画像表示装置5の図柄表示エリア5Cに飾り図柄を停止表示させて表示結果を報知させてもよい。 In addition, when entering the ready-to-reach state, the decorative symbols are stopped and displayed in the symbol display area 5L and the symbol display area 5R of the image display device 5 to enter the ready-to-reach state, and the decorative symbols are stopped in the symbol display area 5C of the image display device 5. The display result may be notified by displaying it.

[スーパーリーチAを伴う変動パターンの演出例]
図8-6は、本実施形態における「スーパーリーチAはずれ/大当り」の変動パターンが選択されたときの、画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
[Example of a variation pattern with super reach A]
FIG. 8-6 is an explanatory diagram showing an example of an effect image displayed on the image display device 5 when the variation pattern of "super reach A miss/jackpot" in this embodiment is selected.

まず、図8-6(1)に示すように、CPU103が、第2特別図柄の変動表示を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン(本例では、「スーパーリーチAはずれ」又は「スーパーリーチA大当り」)に基づいて、変動パターンにおけるリーチ状態に成立させるとともにスーパーリーチAに発展させるべきタイミングで、画像表示装置5の縮小図柄表示エリア5Ls及び5Rsに縮小飾り図柄(本例では、「2」)を停止表示させることによりリーチ状態とする。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。その他の演出画像は、図8-5と同様なので説明を省略する。 First, as shown in FIG. 8-6 (1), when the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120 displays the variable pattern specified by the variable pattern designation command (in this example, The image display device 5 is reduced to the reduced symbol display areas 5Ls and 5Rs at the timing when the reach state in the fluctuation pattern should be established and the super reach A should be developed based on "super reach A missed" or "super reach A jackpot"). A ready-to-win state is established by stopping and displaying the decorative pattern (in this example, "2"). At this time, the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r continue to display small symbols in a variable manner. The other effect images are the same as those in FIG. 8-5, so their explanation will be omitted.

このとき、演出制御用CPU120は、バトル演出を実行する。ここで、バトル演出の実行に伴い、画像表示装置5に味方キャラクタ01TM20、敵キャラクタ01TM21、及び「VS」の文字を表示させる。 At this time, the performance control CPU 120 executes the battle performance. Here, along with the execution of the battle effect, the image display device 5 is caused to display the friendly character 01TM20, the enemy character 01TM21, and the characters "VS".

次いで、図8-6(2)に示すように、演出制御用CPU120は、バトル演出において味方キャラクタが敵キャラクタに攻撃を仕掛けている状態で、第1操作促進表示を表示させる。本例では、画像表示装置5の画面中央部に味方キャラクタ01TM20及び敵キャラクタ01TM21を表示させ、バトルの勝敗が決することを示唆するバトルエフェクト画像01TM23を表示させた状態で、画像表示装置5の画面中央部に第1操作促進表示01TM30とともに、プッシュボタン31Bの操作が有効となる残り期間を報知するためのタイムバー01TM30Tとを表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。 Next, as shown in FIG. 8-6 (2), the performance control CPU 120 displays the first operation promotion display while the ally character is attacking the enemy character in the battle performance. In this example, the screen of the image display device 5 is displayed with an ally character 01TM20 and an enemy character 01TM21 displayed in the center of the screen of the image display device 5, and a battle effect image 01TM23 indicating that the outcome of the battle will be determined. In the center, a first operation promotion display 01TM30 and a time bar 01TM30T for notifying the remaining period during which the operation of the push button 31B is valid are displayed. At this time, the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r continue to display small symbols in a variable manner.

第1操作促進表示01TM30、及びタイムバー01TM30Tは、背景画像及びスーパーリーチ演出(バトル演出)画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは背景画像及びスーパーリーチ演出(バトル演出)画像よりも手前に表示されているように見える。 The first operation promotion display 01TM30 and the time bar 01TM30T are images with higher display priority (higher display layer) than the background image and the super reach effect (battle effect) image, so the background image It appears to be displayed in front of the super reach effect (battle effect) image.

この状態から、変動パターンに対応して、図8-6(3A)又は(3B)の何れかの状態に移行する。変動パターンが「スーパーリーチAはずれ」である場合には、図8-6(3A)に移行し、変動パターンが「スーパーリーチA大当り」である場合には、図8-6(3B)に移行する。 From this state, the state shifts to either (3A) or (3B) in FIG. 8-6, depending on the fluctuation pattern. If the fluctuation pattern is "Super Reach A Miss", move to Figure 8-6 (3A), and if the fluctuation pattern is "Super Reach A Jackpot", move to Figure 8-6 (3B) do.

(スーパーリーチAはずれ)
図8-6(3A)では、演出制御用CPU120は、遊技者によってプッシュボタン31Bの操作が行われたタイミングで、敗北演出を実行し、画像表示装置5に、味方キャラクタ01TM20が敵キャラクタ01TM21に敗北した状態の画像を表示するとともに、画像表示装置5の中央部に「敗北」の文字を表示させ、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「232」)を停止表示させる。このとき、縮小図柄表示エリア5Ls及び5Rsから縮小飾り図柄が消去されている。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。
(Super reach A is off)
In FIG. 8-6 (3A), the performance control CPU 120 executes a defeat performance at the timing when the push button 31B is operated by the player, and displays on the image display device 5 that the friendly character 01TM20 has changed to the enemy character 01TM21. In addition to displaying an image of a defeated state, the characters "Defeat" are displayed in the center of the image display device 5, and a combination of decorative symbols (which results in a "loss" display result) is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. In this example, "232") is stopped and displayed. At this time, the reduced decorative symbols have been erased from the reduced symbol display areas 5Ls and 5Rs. At this time, the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r continue to display small symbols in a variable manner.

次いで、図8-6(4A)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「232」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「232」)を確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 8-6 (4A), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120 that has received the symbol confirmation designation command moves the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Then, the final decorative pattern combination (in this example, "232") is determined and stopped. At this time, the combination of small symbols (in this example, "232") is fixed and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

(スーパーリーチA大当り)
一方、図8-6(3B)では、演出制御用CPU120は、遊技者によってプッシュボタン31Bの操作が行われたタイミングで、勝利演出を実行し、画像表示装置5に、味方キャラクタ01TM20が敵キャラクタ01TM21に勝利した状態の画像を表示するとともに、画像表示装置5の中央部に「勝利」の文字を表示させ、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、表示結果が「大当り」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「222」)を停止表示させる。このとき、縮小図柄表示エリア5Ls及び5Rsから縮小飾り図柄が消去されている。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。
(Super reach A jackpot)
On the other hand, in FIG. 8-6 (3B), the performance control CPU 120 executes the victory performance at the timing when the push button 31B is operated by the player, and displays on the image display device 5 that the ally character 01TM20 is the enemy character. In addition to displaying an image of a winning state in 01TM21, the word "victory" is displayed in the center of the image display device 5, and a decorative pattern whose display result is a "jackpot" is displayed in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R. The combination (in this example, "222") is stopped and displayed. At this time, the reduced decorative symbols have been erased from the reduced symbol display areas 5Ls and 5Rs. At this time, the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r continue to display small symbols in a variable manner.

次いで、図8-6(4B)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「222」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「222」)を確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 8-6 (4B), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the production control CPU 120 that has received the symbol confirmation designation command moves the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Then, the final decorative pattern combination (in this example, "222") is determined and stopped. At this time, the combination of small symbols (in this example, "222") is fixed and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

[スーパーリーチBを伴う変動パターンの演出例]
図8-7は、本実施形態における「高速非リーチ経由スーパーリーチBはずれ/大当り」の変動パターンが選択されたときの、画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
[Example of a variation pattern with super reach B]
FIG. 8-7 is an explanatory diagram showing an example of an effect image displayed on the image display device 5 when the variation pattern of "Super Reach B via High Speed Non-Reach B Loss/Jackpot" in this embodiment is selected. .

まず、図8-7(1)に示すように、CPU103が、第2特別図柄の変動表示を開始すると、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン(本例では、「高速非リーチ経由スーパーリーチBはずれ」又は「高速非リーチ経由スーパーリーチB大当り」)に基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させる。その他の演出画像は、図8-5と同様なので説明を省略する。 First, as shown in FIG. 8-7 (1), when the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120 displays the variable pattern specified by the variable pattern designation command (in this example, " The variable display of decorative symbols is started in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5 based on "High-speed non-reach via Super Reach B missed" or "High-speed non-reach via Super Reach B jackpot". At this time, variable display of small symbols is started in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. The other effect images are the same as those in FIG. 8-5, so their explanation will be omitted.

次いで、図8-7(2)に示すように、変動パターンにおける飾り図柄を一旦停止表示させるべきタイミングで、出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、表示結果が「はずれ」となることを示唆する飾り図柄の組合せ(本例では、「432」)を一旦停止表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。 Next, as shown in FIG. 8-7 (2), at the timing when the decorative symbols in the fluctuating pattern should be temporarily stopped and displayed, the display control CPU 120 displays the display results as "off" in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. A combination of decorative patterns (in this example, "432") that suggests that , is temporarily stopped and displayed. At this time, the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r continue to display small symbols in a variable manner.

次いで、図8-7(3)に示すように、変動パターンにおけるリーチ状態に成立させるとともにスーパーリーチBに発展させるべきタイミングで、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の縮小図柄表示エリア5Ls及び5Rsに縮小飾り図柄(本例では、「4」)を停止表示させることによりリーチ状態とする。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。 Next, as shown in FIG. 8-7 (3), at the timing when the fluctuating pattern should be established in the reach state and developed into super reach B, the performance control CPU 120 controls the reduced symbol display area 5Ls of the image display device 5 and A ready-to-win state is established by stopping and displaying a reduced decorative pattern (in this example, "4") at 5Rs. At this time, the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r continue to display small symbols in a variable manner.

このとき、演出制御用CPU120は、チャレンジ演出を実行する。ここで、チャレンジ演出の実行に伴い、「一撃チャレンジ」の文字を表示させる。 At this time, the performance control CPU 120 executes the challenge performance. Here, as the challenge performance is executed, the words "one-shot challenge" are displayed.

次いで、図8-7(4)に示すように、チャレンジ演出においてハンマーを持った味方キャラクタが岩画像に攻撃している状態で、第1操作促進表示を表示させる。本例では、画像表示装置5に味方キャラクタ01TM20及び岩画像01TM24を表示させた状態で、画像表示装置5の画面中央部に第1操作促進表示01TM30とともに、プッシュボタン31Bの操作が有効となる残り期間を報知するためのタイムバー01TM30Tとを表示させる。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。 Next, as shown in FIG. 8-7 (4), the first operation promotion display is displayed while an ally character holding a hammer is attacking the rock image in the challenge performance. In this example, with the image display device 5 displaying the ally character 01TM20 and the rock image 01TM24, the first operation promotion display 01TM30 is displayed in the center of the screen of the image display device 5, and the remaining operation of the push button 31B is enabled. A time bar 01TM30T for notifying the period is displayed. At this time, the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r continue to display small symbols in a variable manner.

第1操作促進表示01TM30、及びタイムバー01TM30Tは、背景画像及びスーパーリーチ演出(チャレンジ演出)画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは背景画像及びスーパーリーチ演出(バトル演出)画像よりも手前に表示されているように見える。 The first operation promotion display 01TM30 and the time bar 01TM30T are images with higher display priority (higher display layer) than the background image and the super reach effect (challenge effect) image, so the background image It appears to be displayed in front of the super reach effect (battle effect) image.

この状態から、変動パターンに対応して、図8-7(5A)又は(5B)の何れかの状態に移行する。変動パターンが「高速非リーチ経由スーパーリーチBはずれ」である場合には、図8-7(5A)に移行し、変動パターンが「高速非リーチ経由スーパーリーチB大当り」である場合には、図8-7(5B)に移行する。 From this state, the state shifts to either the state shown in FIG. 8-7 (5A) or (5B), depending on the fluctuation pattern. If the fluctuation pattern is "Super Reach B hit via high-speed non-reach", move to Figure 8-7 (5A), and if the fluctuation pattern is "Super Reach B jackpot via high-speed non-reach", move to Figure 8-7 (5A). Move to 8-7 (5B).

(高速非リーチ経由スーパーリーチBはずれ)
図8-7(5A)では、遊技者によってプッシュボタン31Bの操作が行われたタイミングで、演出制御用CPU120は、失敗演出を実行し、画像表示装置5に、画像表示装置5の中央部に「失敗」の文字を表示させ、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、表示結果が「はずれ」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「454」)を停止表示させる。このとき、縮小図柄表示エリア5Ls及び5Rsから縮小飾り図柄が消去されている。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。
(Super reach B via high speed non-reach is off)
In FIG. 8-7 (5A), at the timing when the player operates the push button 31B, the performance control CPU 120 executes the failure performance, and displays the image display device 5 in the central part of the image display device 5. The characters "FAIL" are displayed, and the combination of decorative symbols (in this example, "454") that results in a "FAIL" is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. At this time, the reduced decorative symbols have been erased from the reduced symbol display areas 5Ls and 5Rs. At this time, the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r continue to display small symbols in a variable manner.

次いで、図8-7(6A)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「454」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「454」)を確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 8-7 (6A), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the production control CPU 120 that has received the symbol confirmation designation command moves the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Then, the final decorative pattern combination (in this example, "454") is determined and stopped. At this time, the combination of small symbols (in this example, "454") is fixed and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

(高速非リーチ経由スーパーリーチB大当り)
一方、図8-7(5B)では、遊技者によってプッシュボタン31Bの操作が行われたタイミングで、演出制御用CPU120は、成功演出を実行し、画像表示装置5に、画像表示装置5の中央部に「成功」の文字を表示させ、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、表示結果が「大当り」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「444」)を停止表示させる。このとき、縮小図柄表示エリア5Ls及び5Rsから縮小飾り図柄が消去されている。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を継続している。
(Super reach B jackpot via high speed non-reach)
On the other hand, in FIG. 8-7 (5B), at the timing when the push button 31B is operated by the player, the performance control CPU 120 executes a successful performance and displays a message on the image display device 5 in the center of the image display device 5. The characters ``success'' are displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R, and a combination of decorative symbols (in this example, ``444'') whose display result is a ``jackpot'' is displayed in a stopped state. At this time, the reduced decorative symbols have been erased from the reduced symbol display areas 5Ls and 5Rs. At this time, the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r continue to display small symbols in a variable manner.

次いで、図8-7(6B)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミングで、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「444」)を確定停止させる。このとき、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「444」)を確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 8-7 (6B), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol, the production control CPU 120 that has received the symbol confirmation designation command moves the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. Then, the final decorative pattern combination (in this example, "444") is determined and stopped. At this time, the combination of small symbols (in this example, "444") is fixed and stopped in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

[遊技フロー]
次に、本実施形態における遊技フローを説明する。本例では、遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されているときの演出モードを[通常モード]としており、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されており、この時短状態の制御回数が最大で100回であるときの演出モードを[リベンジモード]としており、遊技状態が確変状態(高確/高ベース状態)に制御されており、この確変状態の制御回数が最大で70回であるときの演出モードを[バトルラッシュモード]としており、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されており、この時短状態の制御回数が最大で10000回であるときの演出モードを[バトルラッシュモード]や[超バトルラッシュモード]としている(図8-8参照)。
[Game flow]
Next, the game flow in this embodiment will be explained. In this example, the production mode when the gaming state is controlled to the normal state (low accuracy/low base state) is set to [normal mode], and when the gaming state is controlled to the time saving state (low accuracy/high base state). The production mode when the maximum number of times this time-saving state is controlled is 100 times is [Revenge mode], and the gaming state is controlled to a variable probability state (high probability/high base state), and this variable state The production mode when the maximum number of controls is 70 is [Battle Rush Mode], and the game state is controlled to a time-saving state (low accuracy / high base state), and the number of times of control in this time-saving state is the maximum When the number of times is 10,000, the production mode is [Battle Rush Mode] or [Super Battle Rush Mode] (see Figure 8-8).

本実施形態では、大当りが発生して確変領域に遊技球が入賞した場合に、(1)時短制御が規定回数行われ、且つ、(2)確変制御が規定回数行われる遊技状態を「確変状態」と称する。以下、適宜「ST状態」、「ST」と称する。 In this embodiment, when a jackpot occurs and a game ball enters the variable probability area, (1) the time saving control is performed a specified number of times, and (2) the gaming state in which the variable probability control is performed a specified number of times is defined as a "variable probability state". ”. Hereinafter, this state will be referred to as "ST state" or "ST" as appropriate.

図8-8に示す遊技フローの例では、演出モードが[通常モード]であるときに大当りが発生し、大当り遊技状態の終了後に時短状態(低確/高ベース状態)に制御され、[リベンジモード](時短100回転)又は[バトルラッシュモード](確変70回転)に移行し、大当りが発生した場合に[バトルラッシュモード](確変70回転)又は[超バトルラッシュモード](時短10000回転)に移行し、大当りが発生しなかった場合に[通常モード]に移行する。 In the example of the game flow shown in Figure 8-8, a jackpot occurs when the performance mode is [Normal mode], and after the jackpot game state ends, the time saving state (low accuracy/high base state) is controlled, and the [Revenge mode] (100 rotations in time saving) or [Battle Rush Mode] (70 rotations in variable probability), and when a jackpot occurs, [Battle Rush Mode] (70 rotations in probability variable) or [Super Battle Rush Mode] (10,000 rotations in time saving) , and if a jackpot does not occur, the game will shift to [Normal mode].

(1)遊技状態が通常状態(低確/低ベース状態)に制御されているとき、演出モードを[通常モード]としている。 (1) When the gaming state is controlled to the normal state (low accuracy/low base state), the performance mode is set to [normal mode].

(2)前述した(1)の状態で、表示結果が「大当り」となる変動表示が実行されると、大当り遊技状態に制御される。本実施形態では、第1特別図柄の大当り種別として「大当りA」と「大当りB」とがあり、大当り種別が「大当りA」又は「大当りB」である場合の演出例として、3R大当りであることを報知する「FEVER」の文字が画像表示装置5に表示されている。 (2) In the above-mentioned state (1), when a variable display in which the display result is a "jackpot" is executed, the game is controlled to a jackpot gaming state. In this embodiment, there are "Jackpot A" and "Jackpot B" as the jackpot types of the first special symbol, and a 3R jackpot is an example of the production when the jackpot type is "Jackpot A" or "Jackpot B". The words "FEVER" are displayed on the image display device 5 to inform you of this.

本例では、(2)の大当りラウンド中に当該大当りがいずれの大当り種別であるかを報知する演出(例えば、「バトルラッシュ」の文字が示されたアイコンを獲得できるか否かの演出等)が実行され、この大当り遊技状態の終了後にいずれの演出モードに制御されるかを遊技者に報知する。 In this example, during the jackpot round in (2), a production that notifies you of which type of jackpot the jackpot is (for example, a production that indicates whether or not you can obtain an icon with the words "Battle Rush" on it) is executed, and the player is informed as to which performance mode will be controlled after the end of this jackpot game state.

(3)前述した(2)大当り種別が「大当りA」である場合の大当りが終了すると、演出制御用CPU120は、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されて、100回の可変表示が実行されるときにおける、演出モードを[リベンジモード]としている。演出モードが[リベンジモード]である場合の演出例として、演出モードが[リベンジモード]に移行することを報知する「リベンジモード」の文字が画像表示装置5に表示されている。 (3) When the above-mentioned (2) jackpot type is "Jackpot A", when the jackpot ends, the performance control CPU 120 controls the gaming state to the time-saving state (low probability/high base state) and plays 100 times. The production mode when the variable display is executed is [revenge mode]. As an example of a performance when the performance mode is [revenge mode], the words ``revenge mode'' are displayed on the image display device 5 to notify that the performance mode will shift to [revenge mode].

(3)の状態で、全ての表示結果が「はずれ」となる、時短状態における100回の可変表示が実行されると、(1)の状態に制御される。 In state (3), when variable display is performed 100 times in the time saving state in which all display results are "off", control is made to state (1).

(4)前述した(2)大当り種別が「大当りB」である場合の大当りが終了すると、演出制御用CPU120は、遊技状態が確変状態(高確/高ベース状態)に制御されて、70回の可変表示が実行されるときにおける、演出モードを[バトルラッシュモード]としている。演出モードが[バトルラッシュモード]である場合の演出例として、演出モードが[バトルラッシュモード]に移行することを報知する「バトルラッシュモード」の文字が画像表示装置5に表示されている。 (4) When the above-mentioned (2) jackpot type is "Jackpot B", when the jackpot ends, the performance control CPU 120 controls the gaming state to a variable probability state (high probability/high base state), and controls the game 70 times. The production mode when the variable display is executed is [Battle Rush Mode]. As an example of a performance when the performance mode is [Battle Rush Mode], the words ``Battle Rush Mode'' are displayed on the image display device 5 to notify that the performance mode will shift to [Battle Rush Mode].

(4)の状態で、全ての表示結果が「はずれ」となる、確変状態における70回の可変表示が実行されると、(1)の状態に制御される。 In state (4), when variable display is performed 70 times in a variable probability state in which all display results are "off", control is made to state (1).

(5)演出モードが、[リベンジモード]である場合((3)参照)、[バトルラッシュモード]である場合((4)参照)、又は[バトルラッシュモード]若しくは[超バトルラッシュモード]である場合(後述する(6)参照)に、いずれかの変動表示の表示結果が「大当り」となると、大当り遊技状態に制御される。本実施形態では、表示結果が「大当り」となった場合の第2特別図柄の大当り種別として「大当りX」、「大当りY」、「大当りZ-1」、及び「大当りZ-2」がある。 (5) When the production mode is [Revenge Mode] (see (3)), [Battle Rush Mode] (see (4)), or [Battle Rush Mode] or [Super Battle Rush Mode] In a certain case (see (6) to be described later), when the display result of any of the variable displays becomes a "jackpot", the game is controlled to a jackpot gaming state. In this embodiment, the jackpot types of the second special symbol when the display result is "jackpot" include "jackpot X," "jackpot Y," "jackpot Z-1," and "jackpot Z-2." .

(5A)大当り種別が「大当りX」である場合の演出例として、4R大当りであることに対応した大当りラウンド中の演出画像(「+4R」の文字等)が画像表示装置5に表示されており、(5B)大当り種別が「大当りY」である場合の演出例として、7R大当りであることに対応した大当りラウンド中の演出画像(「+7R」の文字等)が画像表示装置5に表示されており、(5C)大当り種別が「大当りZ-1」又は「大当りZ-2」のいずれかである場合の演出例として、10R大当りであることに対応した大当りラウンド中の演出画像(「+10R」の文字等)が画像表示装置5に表示されている。 (5A) As an example of a performance when the jackpot type is “Jackpot , (5B) As an example of the performance when the jackpot type is "Jackpot Y", a performance image (such as the characters "+7R") during the jackpot round corresponding to the 7R jackpot is displayed on the image display device 5. (5C) As an example of the production when the jackpot type is either "Jackpot Z-1" or "Jackpot Z-2", the production image during the jackpot round corresponding to the 10R jackpot ("+10R") characters, etc.) are displayed on the image display device 5.

(6)前述した(5C)のうち大当り種別が「大当りZ-2」である場合の大当りが終了すると、演出制御用CPU120は、遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されて、70回の可変表示が実行されるときにおける、演出モードを[バトルラッシュモード]とし、この[バトルラッシュ]終了後の遊技状態が時短状態(低確/高ベース状態)に制御されて、9930回の可変表示が実行されるときにおける、演出モードを[超バトルラッシュモード]としている。演出モードが[超バトルラッシュモード]である場合の演出例として、演出モードが[超バトルラッシュモード]に移行することを報知する「超バトルラッシュモード」の文字が画像表示装置5に表示されている。 (6) When the jackpot ends when the jackpot type is "Jackpot Z-2" in (5C) mentioned above, the production control CPU 120 controls the gaming state to a time saving state (low probability/high base state). Then, when the 70 variable displays are executed, the production mode is set to [Battle Rush Mode], and the game state after the end of this [Battle Rush] is controlled to a time saving state (low accuracy / high base state), The production mode when the variable display is executed 9930 times is set to [super battle rush mode]. As an example of a production when the production mode is [Super Battle Rush Mode], the words "Super Battle Rush Mode" are displayed on the image display device 5 to notify that the production mode is transitioning to [Super Battle Rush Mode]. There is.

(6)の状態で、全ての表示結果が「はずれ」となる、時短状態における10000回の可変表示が実行されると(1)の状態に制御されるものの極めて希有であるので、この場合については図示してない。 In state (6), if variable display is performed 10,000 times in the time-saving state in which all display results are "off", the control returns to state (1), but this is extremely rare, so regarding this case, is not shown.

[効果音種別テーブル]
図8-9は、本実施形態における効果音種別テーブルの具体例の説明図である。効果音種別テーブルは、音データを再生するための記憶領域であり、音声制御基板が備える記憶部に設けられる。
[Sound effect type table]
FIGS. 8-9 are explanatory diagrams of specific examples of sound effect type tables in this embodiment. The sound effect type table is a storage area for reproducing sound data, and is provided in a storage section included in the audio control board.

図8-9に示すように、効果音種別テーブルは「CH0」~ 「CH13」の14チャンネルから構成される。 As shown in FIG. 8-9, the sound effect type table is composed of 14 channels "CH0" to "CH13".

ここで、スピーカ8L、8Rが出力する効果音(以下、適宜「演出音」と称する。)の音データには、比較的データ量が大きい「ステレオデータ」と、比較的データ量の小さい「モノラルデータ」とがある。本例では、楽曲は「ステレオデータ」であり、効果音、キャラボイス音、入賞音、及びエラー報知音は「モノラルデータ」である。 Here, the sound data of the sound effects (hereinafter appropriately referred to as "effect sounds") output by the speakers 8L and 8R includes "stereo data" which has a relatively large amount of data, and "monaural data" which has a relatively small amount of data. data". In this example, the music is "stereo data", and the sound effects, character voice sounds, winning sounds, and error notification sounds are "monaural data".

なお、音声再生領域において、「ステレオデータ」を記憶するための連続する2つのチャンネルによって「ペアCH」を構成してもよいし、そのようにしなくてもよい。この場合、「モノラルデータ」は、この「ペアCH」の一方のチャンネルに記憶される。 Note that in the audio reproduction area, a "pair CH" may or may not be configured by two consecutive channels for storing "stereo data." In this case, "monaural data" is stored in one channel of this "pair CH".

本実施形態では、演出に係る音(演出音)の音データは「CH0」~「CH11」のいずれかで再生出力するように設定されている。なお、演出音の音データは、その演出音を再生出力するタイミングになると、「CH0」~「CH11」のうちの指定されたチャンネルに記憶され、再生が終了すると、そのチャンネルから消去される。 In this embodiment, the sound data related to the performance (performance sound) is set to be reproduced and output as one of "CH0" to "CH11". Note that the sound data of the effect sound is stored in a designated channel among "CH0" to "CH11" when the time comes to reproduce and output the effect sound, and is deleted from that channel when the playback is finished.

本実施形態において、図8-9に示すように、「CH0」に「効果音A1」(後述する第1視線誘導表示演出に関連する効果音)、「CH1」に「効果音A2」(後述する第2視線誘導表示演出に関連する効果音)、「CH2」に「効果音B1」(後述する第1アタッカー開放表示演出に関連する効果音)、「CH3」に「効果音B2」(後述する第2アタッカー開放表示演出に関連する効果音)、「CH4」に「効果音C」(後述する可動体演出(パターンA)や可動体演出(パターンB)の第1パートに関連する効果音)、「CH5」に「効果音D1」(後述する可動体演出(パターンB)の第2パートに関連するキャラクタボイス)、「CH6」に「効果音D2」(可動体演出(パターンB)の第2パートに関連するキャラクタボイス)、「CH7」に「効果音D3」(可動体演出(パターンB)の第2パートに関連するキャラクタボイス)、「CH8」に「楽曲X」(通常状態用のBGM)、「CH9」に「楽曲Y」(時短状態用のBGM)、「CH10」に「楽曲Z1」(大当りラウンド用のBGM)、「CH11」に「楽曲Z2」(大当りラウンド用のBGM)がそれぞれ記憶されているものとして説明をする。なお、各チャンネルに記憶される演出音は任意に設定することが可能であり、本例に限定されるものではない。 In this embodiment, as shown in FIGS. 8-9, "Sound effect A1" (sound effect related to the first line-of-sight guidance display effect described later) is placed in "CH0", and "sound effect A2" (described later) is placed in "CH1". "Sound effect related to the second line-of-sight guidance display effect)", "Sound effect B1" (sound effect related to the first attacker opening display effect described later) to "CH2", "Sound effect B2" (described later) to "CH3" sound effect related to the second attacker opening display effect), and “Sound effect C” on “CH4” (sound effect related to the first part of the movable body effect (pattern A) and the movable body effect (pattern B), which will be described later). ), "Sound effect D1" (character voice related to the second part of movable body performance (pattern B) described later) in "CH5", "Sound effect D2" (character voice related to the second part of movable body performance (pattern B) described later) in "CH6" (character voice related to the second part of movable body performance (pattern B)), "Character voice related to the second part of BGM), "Song Y" (BGM for time saving mode) on "CH9", "Song Z1" (BGM for jackpot round) on "CH10", "Song Z2" (BGM for jackpot round) on "CH11" ) are respectively memorized. Note that the effect sounds stored in each channel can be set arbitrarily, and are not limited to this example.

本実施形態では、可動体演出(パターンB)の第2パートが実行されるときの演出音として「効果音D1」~「効果音D3」の演出音が再生出力される。本例では、「効果音D1」は「連撃だ」というキャラクタボイスであり、「効果音D2」は「まだまだ」というキャラクタボイスであり、「効果音D3」は「ここでは終われない」というキャラクタボイスである。このキャラクタボイスの内容は、残り時短制御回数に関連する内容となっている。 In this embodiment, the effect sounds "effect sound D1" to "effect sound D3" are reproduced and output as the effect sound when the second part of the movable object effect (pattern B) is executed. In this example, "Sound effect D1" is the character voice saying "It's a series of attacks", "Sound effect D2" is the character voice saying "Not yet", and "Sound effect D3" is the character voice saying "It can't end here". It's the voice. The content of this character voice is related to the number of remaining time reduction controls.

次に、エラー報知音について説明をする。本実施形態におけるエラー報知音は、異常入賞エラー音、磁気検出エラー音を含む。 Next, the error notification sound will be explained. The error notification sound in this embodiment includes an abnormal winning error sound and a magnetic detection error sound.

異常入賞エラー音(エラー報知音A)は、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7の開放時など所定の時期以外において遊技球が入賞した場合に検出されるエラー音である。磁気検出エラー音(エラー報知音B)は、主基板11に接続される磁気検出センサによって所定の値以上の磁力を検出した場合に検出されるエラー音である。 The abnormal winning error sound (error notification sound A) is an error sound that is detected when a game ball wins at a time other than a predetermined time, such as when the special variable winning ball device 7 having a big winning opening is opened. The magnetic detection error sound (error notification sound B) is an error sound that is detected when a magnetic detection sensor connected to the main board 11 detects a magnetic force of a predetermined value or more.

ここで、エラー報知音は、楽曲など他の演出音と比較して、遊技者に報知するべき優先度が高い。そこで、本実施形態においては、図8-9に示すように、「CH12」及び「CH13」は、各エラー報知音を再生するための固定のチャンネルとして確保されている。具体的には、「CH12」に「エラー報知音A(異常入賞)」、「CH13」に「エラー報知音B(磁気検出)」がそれぞれ記憶されている。そして、これらのエラーのうちのいずれかが検知された場合には、その発生したエラーのエラー報知音の再生出力命令に基づいて、そのエラー報知音に固有のチャンネルが指定され、その指定されたチャンネルにおいて、エラー報知音のモノラルデータが再生出力される。 Here, the error notification sound has a higher priority to be notified to the player than other performance sounds such as music. Therefore, in this embodiment, as shown in FIGS. 8-9, "CH12" and "CH13" are secured as fixed channels for reproducing each error notification sound. Specifically, "Error notification sound A (abnormal winning)" is stored in "CH12", and "Error notification sound B (magnetic detection)" is stored in "CH13". If any of these errors is detected, a specific channel is specified for the error notification sound based on the instruction to output the error notification sound for the error that occurred, and the specified channel is In the channel, monaural data of the error notification sound is reproduced and output.

また、図8-9に示す音声再生領域における「CH0」~「CH13」の各チャンネルには、「基本音量」、「チャンネル設定割合」、「出力音量」が設定されている。 Furthermore, "basic volume", "channel setting ratio", and "output volume" are set for each channel "CH0" to "CH13" in the audio reproduction area shown in FIGS. 8-9.

基本音量は、音データ自体が持つ音の大きさを示す値である。基本音量は、遊技者に報知するべき優先度に応じて設定可能である。本例では、基本音量は「1」~「5」の間で設定可能としている。基本音量の数値が大きいほど、出力される音の音圧レベルが高い(出力音が強調される)ものとする。 The basic volume is a value indicating the loudness of the sound data itself. The basic volume can be set according to the priority to be notified to the player. In this example, the basic volume can be set between "1" and "5". The larger the value of the basic volume, the higher the sound pressure level of the output sound (the output sound is emphasized).

ここで、図8-9に示すように、演出音の種別に応じて基本音量が異なる。具体的には、「エラー報知音A(異常入賞)」、「エラー報知音B(磁気検出)」は、基本音量が最大の「5」である。一方で、演出音の音データは、基本音量が「4」以下(「3」又は「4」)である。これは、演出音は、異常入賞エラー及び磁気検出エラーと比較して、遊技者による不正行為に直接関連する可能性が低く、遊技者に報知する優先度が低いためである。 Here, as shown in FIGS. 8-9, the basic volume differs depending on the type of sound effect. Specifically, the basic volume of "error notification sound A (abnormal winning)" and "error notification sound B (magnetism detection)" is the maximum, "5". On the other hand, the sound data of the effect sound has a basic volume of "4" or less ("3" or "4"). This is because the effect sound is less likely to be directly related to fraudulent activity by the player and has a lower priority in notifying the player than abnormal winning errors and magnetic detection errors.

また、演出音の音データのうち、演出音の種別に応じて基本音量が異なる。本例では、「CH0」の「効果音A1」、「CH1」の「効果音A2」、「CH8」の「楽曲X」、「CH9」の「楽曲Y」、「CH10」の「楽曲Z1」、「CH11」の「楽曲Z2」は、基本音量が「3」である。一方で、「CH2」の「効果音B1」、「CH3」の「効果音B2」、「CH4」の「効果音C」、「CH5」の「効果音D1」、「CH6」の「効果音D2」、「CH7」の「効果音D3」は、基本音量が「4」である。 Further, among the sound data of the effect sound, the basic volume differs depending on the type of effect sound. In this example, "Sound effect A1" of "CH0", "Sound effect A2" of "CH1", "Song X" of "CH8", "Song Y" of "CH9", "Song Z1" of "CH10" , "Song Z2" of "CH11" has a basic volume of "3". On the other hand, "Sound effect B1" of "CH2", "Sound effect B2" of "CH3", "Sound effect C" of "CH4", "Sound effect D1" of "CH5", "Sound effect B1" of "CH6" The basic volume of "Sound effect D3" of "D2" and "CH7" is "4".

これは、アタッカー開放表示演出や可動体演出に関連する演出音(「効果音B1」、「効果音B2」、「効果音C」、「効果音D1」~「効果音D3」は、他の演出に関連する演出音(「効果音A1」、「効果音A2」、「楽曲X」~「楽曲Z2」)よりも、強調した態様で再生出力することによって、演出効果を高めるためである。 This is the effect sound related to the attacker open display effect and the movable body effect (``sound effect B1'', ``sound effect B2'', ``sound effect C'', ``sound effect D1'' to ``sound effect D3'') This is to enhance the production effect by reproducing and outputting the production sounds in a manner that is more emphasized than the production sounds ("sound effect A1", "sound effect A2", "song X" to "song Z2") related to the production.

チャンネル設定割合は、各チャンネルに指定される音量値である。チャンネル設定割合は、各チャンネルにおいて、基準とされる出力音量の100%となる最大ボリューム「1」から、0%となる全ミュート「0」までの間で設定可能である。 The channel setting ratio is a volume value specified for each channel. The channel setting ratio can be set for each channel from a maximum volume of "1" which is 100% of the reference output volume to a total mute of "0" which is 0%.

音量値は、パチンコ遊技機1で出力可能な音量の上限値(音量値)である。本例では、マスターボリュームは、「1」~「5」の間で設定可能である。この音量値は、遊技者が所定の操作(例えば、パチンコ遊技機1に備えられた演出キーの左右ボタンを押下)を行うことにより任意の値に設定可能である。 The volume value is the upper limit value (volume value) of the volume that can be output by the pachinko game machine 1. In this example, the master volume can be set between "1" and "5". This volume value can be set to any value by the player performing a predetermined operation (for example, pressing the left and right buttons of the performance keys provided in the pachinko game machine 1).

出力音量は、スピーカ8L、8Rから再生出力される音の音量である。出力音量は、音データが持つ「基本音量」と「チャンネル設定割合」とに基づいて定められる。出力音量は、「基本音量」と「チャンネル設定割合」と「音量値」とを掛け合わせて得られる数値である。本例では、出力音量は、「0」~「25」の間で設定可能である。 The output volume is the volume of the sound reproduced and output from the speakers 8L and 8R. The output volume is determined based on the "basic volume" and "channel setting ratio" of the sound data. The output volume is a numerical value obtained by multiplying the "basic volume", the "channel setting ratio", and the "volume value". In this example, the output volume can be set between "0" and "25".

図8-9に示すように、遊技者に報知するべき優先度が高いエラー報知音は、固定の「CH12」及び「CH13」によって再生出力される。この固定のチャンネルである「CH12」及び「CH13」では、他のチャンネル(「CH0」~「CH11」)とは異なり、出力音量を最大値の「5」を固定値として再生出力させている。具体的には、「CH12」及び「CH13」では、遊技者による所定の操作(例えば、パチンコ遊技機1に備えられた演出キーの左右ボタンを押下)を受け付けずに、音量値が常に最大値の「5」で固定されている。 As shown in FIGS. 8-9, error notification sounds with high priority to be notified to the player are reproduced and output using fixed "CH12" and "CH13". These fixed channels "CH12" and "CH13" are reproduced and output with the output volume set to a fixed value of "5", which is the maximum value, unlike the other channels ("CH0" to "CH11"). Specifically, in "CH12" and "CH13", the volume value is always set to the maximum value without accepting a predetermined operation by the player (for example, pressing the left or right button of the performance key provided on the pachinko gaming machine 1). It is fixed at "5".

<フェード、ミュート>
次に、「出力音量」を変化させる処理であるフェード(フェードアウト、フェードイン) およびミュートについて説明をする。これらのフェードアウト、フェードイン、ミュートは、図8-9に示す「チャンネル設定割合」を変化させることにともない、「出力音量」を変化させることで実行される。
<Fade, Mute>
Next, we will explain fade (fade out, fade in) and mute, which are processes that change the "output volume". These fade-outs, fade-ins, and mutes are executed by changing the "output volume" in conjunction with changing the "channel setting ratio" shown in FIGS. 8-9.

ここで、フェードアウトにおいては、再生出力中の演出音のチャンネル設定割合を「1(100%)」から徐々に減少させ「0(0%)」とする処理を実行することによって、出力音量を徐々に減少させ「0」とする処理が実行される。また、フェードインにおいては、再生出力中の演出音のチャンネル設定割合を「0(0%)」から徐々に増加させ「1(100%)」とする処理を実行することによって、出力音量を徐々に増加させ最大値とする処理が実行される。 Here, in the fade-out, the output volume is gradually decreased by gradually decreasing the channel setting ratio of the performance sound being played and output from "1 (100%)" to "0 (0%)". A process of reducing the number to "0" is executed. In addition, during fade-in, the output volume is gradually increased by gradually increasing the channel setting ratio of the production sound being played back from "0 (0%)" to "1 (100%)". Processing is performed to increase the value to the maximum value.

また、ミュートにおいては、再生出力中の演出音のチャンネル設定割合を「0(0%)」とする処理を実行することによって、再生出力中の演出音の出力音量を「0」とする処理が実行される。なお、ミュートが実行されている状態においては、出力音量が「0」であるが、演出音自体は再生されている。なお、遊技者に報知するべき優先度が高いエラー報知音が出力されている場合は、他のチャンネルである「CH0」~「CH11」は、全てミュートされてもよい。 In addition, when muting, by executing the process of setting the channel setting ratio of the production sound being played back to "0 (0%)", the output volume of the production sound being played back is set to "0". executed. Note that while the mute is being executed, the output volume is "0", but the performance sound itself is being reproduced. Note that if an error notification sound with a high priority to be notified to the player is being output, all of the other channels "CH0" to "CH11" may be muted.

このように、フェードアウトでは、再生出力中の演出音の出力音量が段階的に低下して最終的に「0」になる(例えば、1(100%)→0.5(50%)→0(0%)となる)のに対して、ミュートでは、再生出力中の演出音の出力音量が直ちに「0」となる(例えば、1(100%)→0(0%)となる)。すなわち、ミュートは、フェードアウトよりも短い時間で演出音の出力音量を低下させる(0とする)制御であり、時間あたりの出力音量の低下度合が高い制御であるといえる。 In this way, with fade-out, the output volume of the production sound being played back gradually decreases and finally reaches "0" (for example, 1 (100%) → 0.5 (50%) → 0 ( On the other hand, in mute mode, the output volume of the performance sound being reproduced and output immediately becomes "0" (for example, from 1 (100%) to 0 (0%)). That is, muting is a control that reduces the output volume of the performance sound (to zero) in a shorter time than fade-out, and can be said to be a control that reduces the output volume per unit of time to a high degree.

[始動入賞時演出決定処理]
CPU103は、始動入賞が発生したときに、入賞時判定結果のうち、大当りとなるか否かの判定結果、大当りの種別の判定結果を示す図柄指定コマンドと、入賞時判定結果のうち、変動パターンの判定結果を示す変動カテゴリコマンドと、保留記憶数が1増加したことを指定する保留記憶数加算指定コマンド(第1保留記憶数加算指定コマンド、第2保留記憶数加算指定コマンド)と、を演出制御用CPU120に送信する。
[Start winning performance decision process]
When a starting winning occurs, the CPU 103 sends a symbol designation command indicating the determination result of whether or not it will be a jackpot among the winning determination results, the determination result of the type of jackpot, and the fluctuation pattern among the winning determination results. A fluctuation category command that indicates the determination result of , and a pending memory number addition specification command (first pending memory number addition specification command, second pending memory number addition specification command) that specifies that the number of pending memories has increased by 1. It is transmitted to the control CPU 120.

図8-10は、始動入賞時演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の先読予告設定処理(ステップS161)において、始動入賞時演出決定処理を実行する。 FIG. 8-10 is a flowchart illustrating the start winning performance determination process. The performance control CPU 120 executes the start winning performance determination process in the pre-read notice setting process (step S161) of the performance control process shown in FIG.

始動入賞時演出決定処理において、演出制御用CPU120は、まず、第2始動入賞口への始動入賞が発生したことに基づく1セットの始動入賞時のコマンド(例えば、図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、及び第2保留記憶数加算指定コマンド)を新たに受信したか否かを確認する(ステップS01TM1010)。 In the start winning performance determination process, the performance control CPU 120 first issues a set of start winning commands (for example, a symbol designation command, a variable category designation command , and the second pending storage number addition designation command) is newly received (step S01TM1010).

具体的には、演出制御用CPU120は、始動入賞時コマンド格納領域に1セットの図柄指定コマンド、変動カテゴリ指定コマンド、及び第2保留記憶数加算指定コマンドが新たに格納されているか否かを判定する。1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信していない場合(ステップS01TM1010でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 Specifically, the production control CPU 120 determines whether a set of symbol designation commands, a fluctuation category designation command, and a second pending memory number addition designation command are newly stored in the start winning command storage area. do. If the command at the time of one set of starting winnings has not been newly received (NO in step S01TM1010), the production control CPU 120 ends the process as it is.

1セットの始動入賞時のコマンドを新たに受信している場合(ステップS01TM1010でYES)、演出制御用CPU120は、後述する変化先読み禁止フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS01TM1020)。変化先読み禁止フラグがセットされている場合(ステップS01TM1020でYES)、演出制御用CPU120は、ステップS01TM1080に処理を進める。 If a new command at the time of one set of starting winnings has been received (YES in step S01TM1010), the production control CPU 120 determines whether a change pre-reading prohibition flag, which will be described later, is set (step S01TM1020). If the change prefetching prohibition flag is set (YES in step S01TM1020), the effect control CPU 120 advances the process to step S01TM1080.

本実施形態では、変化先読み禁止フラグは、少なくとも1回以上の変化演出(保留変化演出、アクティブ変化演出)が実行されることが決定されたことに基づいてセットされるフラグの一種である。変化先読み禁止フラグがセットされていることによって、ステップS01TM1030~ステップS01TM1070の処理がスキップされるので、実行が保留されている保留記憶や現在実行中のアクティブ表示に対して変化演出を実行することに決定していた状態で、新たな始動入賞に対応した変動表示に対して保留表示やアクティブ表示を変化させる変化演出の実行を制限することができる。この変化先読み禁止フラグは、変化先読み禁止フラグがセットされたときの始動入賞時演出決定処理に対応する変動表示が終了したときに消去される。 In this embodiment, the change pre-reading prohibition flag is a type of flag that is set based on the fact that it has been determined that at least one change performance (pending change performance, active change performance) will be executed. Since the process of steps S01TM1030 to S01TM1070 is skipped because the change prefetching prohibition flag is set, the change effect is executed for the pending memory whose execution is pending or the active display currently being executed. In the determined state, it is possible to restrict the execution of a change performance that changes the pending display or active display with respect to the variable display corresponding to a new starting winning. This change pre-reading prohibition flag is erased when the variable display corresponding to the start winning performance determination process when the change pre-reading prohibition flag is set is completed.

変化先読み禁止フラグがセットされていない場合(ステップS01TM1020でNO)、演出制御用CPU120は、アクティブ表示の最終表示態様を、アクティブ表示の最終表示態様決定テーブル(図8-11(A)参照)に基づいて決定する(ステップS01TM1030)。 If the change pre-reading prohibition flag is not set (NO in step S01TM1020), the production control CPU 120 sets the final display mode of the active display in the final display mode determination table of the active display (see FIG. 8-11(A)). (Step S01TM1030).

次いで、演出制御用CPU120は、アクティブ表示の最終表示態様が通常態様であるか否かを判定する(ステップS01TM1040)。アクティブ表示の最終表示態様が通常態様である場合(ステップS01TM1040でYES)、演出制御用CPU120は、ステップS01TM1080に処理を進める。 Next, the performance control CPU 120 determines whether the final display mode of the active display is the normal mode (step S01TM1040). If the final display mode of the active display is the normal mode (YES at step S01TM1040), the production control CPU 120 advances the process to step S01TM1080.

アクティブ表示の最終表示態様が通常態様でない場合(ステップS01TM1040でNO)、演出制御用CPU120は、保留表示及びアクティブ表示の変化パターンを、変化パターン決定テーブル(図8-11(B1)~図8-12(B4)参照)に基づいて決定する(ステップS01TM1050)。 If the final display mode of the active display is not the normal mode (NO in step S01TM1040), the production control CPU 120 determines the change pattern of the pending display and the active display using the change pattern determination table (FIG. 8-11 (B1) to FIG. 8- 12 (see B4)) (step S01TM1050).

ここで、アクティブ表示の最終表示態様が通常態様でない場合(ステップS01TM1040でNO)とは、アクティブ表示の最終表示態様が青色態様または赤色態様のいずれかである場合である。アクティブ表示の最終表示態様が青色態様または赤色態様のいずれかである場合には、保留表示またはアクティブ表示が変化演出を行い通常態様以外の態様で表示される、即ち、少なくとも1回以上の変化演出が実行されるということになるので、アクティブ表示の最終表示態様が通常態様でない場合(ステップS01TM1040でNO)には、いずれの変化パターンで保留表示またはアクティブ表示を変化させるかを決定する必要がある。従って、ステップS01TM1040でNOの場合には、ステップS01TM1050の処理において保留表示及びアクティブ表示の変化パターンを、変化パターン決定テーブルに基づいて決定している。 Here, the case where the final display mode of the active display is not the normal mode (NO in step S01TM1040) means that the final display mode of the active display is either the blue mode or the red mode. When the final display mode of the active display is either the blue mode or the red mode, the pending display or active display performs a change effect and is displayed in a mode other than the normal mode, that is, the change effect is performed at least once or more. is executed, so if the final display mode of the active display is not the normal mode (NO at step S01TM1040), it is necessary to determine which change pattern to use to change the pending display or the active display. . Therefore, in the case of NO in step S01TM1040, the change pattern of the pending display and active display is determined in the process of step S01TM1050 based on the change pattern determination table.

次いで、演出制御用CPU120は、後述する変化先読みカウンタをセットし(ステップS01TM1060)、変化先読み禁止フラグをセットする(ステップS01TM1070)。 Next, the performance control CPU 120 sets a change lookahead counter (step S01TM1060), which will be described later, and sets a change lookahead prohibition flag (step S01TM1070).

本実施形態では、先読み予告演出のターゲットとなっている変動表示が実行されるまでの変動表示回数を示す先読みカウンタが設定されている。本例では、先読み予告演出のうち変化演出のターゲットとなっている変動表示が実行されるまでの変動表示回数を示す先読みカウンタを「変化先読みカウンタ」と称し、先読み予告演出のうち後述するSP先読み演出のターゲットとなっている変動表示が実行されるまでの変動表示回数を示す先読みカウンタを「SP先読みカウンタ」と称する。 In this embodiment, a prefetch counter is set that indicates the number of variable displays until the variable display that is the target of the prefetch preview effect is executed. In this example, a look-ahead counter that indicates the number of variable displays until the variable display that is the target of the change performance is executed is called a "change look-ahead counter", and a SP look-ahead counter that will be described later in the look-ahead notice performance is referred to as a "change look-ahead counter". A prefetch counter that indicates the number of variable displays until the variable display that is the target of the performance is executed is referred to as an "SP prefetch counter."

ステップS01TM1020でYESの場合や、ステップS01TM1040でYESの場合や、ステップS01TM1070の後には、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数の値が3以上であるか否かを判定する(ステップS01TM1080)。第2保留記憶数の値が3以上でない場合(ステップS01TM1080でNO)、即ち、第2保留記憶数の値が1又は2である場合、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 In the case of YES in step S01TM1020, in the case of YES in step S01TM1040, or after step S01TM1070, the production control CPU 120 determines whether the value of the second pending memory number is 3 or more (step S01TM1080) . If the value of the second pending memory number is not 3 or more (NO in step S01TM1080), that is, if the value of the second pending memory number is 1 or 2, the production control CPU 120 ends the process as it is.

第2保留記憶数の値が3以上である場合(ステップS01TM1080でYES)、即ち、第2保留記憶数の値が3又は4である場合、演出制御用CPU120は、後述するSP先読み禁止フラグがセットされているか否かを判定する(ステップS01TM1090)。SP先読み禁止フラグがセットされている場合(ステップS01TM1090でYES)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the value of the second pending memory number is 3 or more (YES in step S01TM1080), that is, if the value of the second pending memory number is 3 or 4, the production control CPU 120 sets the SP prefetching prohibition flag to be described later. It is determined whether it is set (step S01TM1090). If the SP pre-reading prohibition flag is set (YES in step S01TM1090), the effect control CPU 120 ends the process.

本実施形態では、SP先読み禁止フラグは、後述するSP先読み演出が実行されることが決定されたことに基づいてセットされるフラグの一種である。SP先読み禁止フラグがセットされていることによって、ステップS01TM1100~ステップS01TM1130の処理がスキップされるので、実行が保留されている保留記憶に対してSP先読み演出を実行することに決定していた状態で、新たな始動入賞に対応した変動表示に対してSP先読み演出の実行を制限することができる。このSP先読み禁止フラグは、SP先読み禁止フラグがセットされたときの始動入賞時演出決定処理に対応する変動表示が終了したときに消去される。 In this embodiment, the SP prefetching prohibition flag is a type of flag that is set based on a determination that an SP prefetching effect to be described later is to be executed. Since the processing of steps S01TM1100 to S01TM1130 is skipped because the SP prefetching prohibition flag is set, even if the SP prefetch effect has been decided to be executed for the suspended memory whose execution is suspended, , it is possible to restrict the execution of the SP pre-read effect for the variable display corresponding to a new starting prize. This SP pre-reading prohibition flag is erased when the variable display corresponding to the start winning performance determination process when the SP pre-reading prohibition flag is set is completed.

SP先読み禁止フラグがセットされていない場合(ステップS01TM1090でNO)、演出制御用CPU120は、SP先読み演出の実行有無及び演出パターンを、SP先読み演出の実行有無及び演出パターン決定テーブル(図8-13参照)に基づいて決定する(ステップS01TM1100)。 If the SP pre-reading prohibition flag is not set (NO in step S01TM1090), the performance control CPU 120 determines whether or not the SP pre-reading performance is to be executed and the performance pattern in the performance pattern determination table (FIG. 8-13). (see step S01TM1100).

次いで、演出制御用CPU120は、SP先読み演出を実行することに決定しているか否かを判定する(ステップS01TM1110)。SP先読み演出を実行することに決定していない場合(ステップS01TM1110でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 Next, the performance control CPU 120 determines whether or not it has been decided to execute the SP pre-reading performance (step S01TM1110). If it is not determined to execute the SP prefetch effect (NO in step S01TM1110), the effect control CPU 120 ends the process as it is.

SP先読み演出を実行することに決定している場合(ステップS01TM1110でYES)、演出制御用CPU120は、SP先読みカウンタをセットし(ステップS01TM1120)、SP先読み禁止フラグをセットし(ステップS01TM1130)、そのまま処理を終了する。 If it is determined to execute the SP prefetch effect (YES in step S01TM1110), the effect control CPU 120 sets the SP prefetch counter (step S01TM1120), sets the SP prefetch prohibition flag (step S01TM1130), and continues as is. Finish the process.

[変化演出]
本実施形態では、始動入賞時の判定結果に基づいて変化演出を実行可能である。変化演出とは、始動入賞時の判定対象となった変動表示に対応した保留表示又はアクティブ表示を、通常態様(本例では、白色の丸形表示)とは異なる青色態様(本例では、青色の丸形表示)又は赤色態様(本例では、赤色の丸形表示)のいずれかで表示する予告演出の一例である。
[Change production]
In this embodiment, it is possible to execute a change effect based on the determination result at the time of starting winning. The change effect is to change the pending display or active display corresponding to the variable display that was the subject of judgment at the time of starting winning to a blue mode (in this example, a blue round display) different from the normal mode (in this example, a white round display). This is an example of a preview effect that is displayed in either a red (in this example, a red round display) or a red round display.

具体的には、変化演出のうち、保留表示の表示態様を通常態様とは異なる表示態様(青色態様又は赤色態様の何れかの表示態様)で表示させる保留変化演出が、実行が保留されている保留記憶の表示結果を示唆する先読み予告演出となっている。また、変化演出のうち、アクティブ表示の表示態様を通常態様とは異なる表示態様(青色態様又は赤色態様の何れかの表示態様)で表示させるアクティブ変化演出が、実行されている変動表示の表示結果を示唆する変動中予告演出となっている。変化演出が実行されるタイミングや保留表示の変化パターンについては、後述する図8-11(B1)~図8-12(B4)で詳しく説明する。 Specifically, among the change effects, execution of a pending change effect that causes the display mode of the pending display to be displayed in a display mode different from the normal mode (either a blue mode or a red mode) is suspended. This is a pre-read preview that suggests the display result of the reserved memory. In addition, among the change effects, the active change effect that displays the display mode of the active display in a display mode different from the normal mode (either the blue mode or the red mode) is the display result of the variable display being executed. It is a preview performance that suggests that there will be changes. The timing at which the change effect is executed and the change pattern of the hold display will be explained in detail in FIGS. 8-11 (B1) to 8-12 (B4), which will be described later.

[SP先読み演出]
本実施形態では、始動入賞時の判定結果に基づいてSP先読み演出を実行可能である。SP先読み演出とは、始動入賞時の判定対象となった変動表示でスーパーリーチ演出が実行されることを示唆する先読み予告演出の一種である。SP先読み演出では、画像表示装置5の画面中央にスーパーリーチA演出(バトル演出)に関連する画像(本例では、味方キャラクタの画像)が表示されることによって、予告対象となっている変動表示でスーパーリーチA演出が実行されることを示唆する。
[SP pre-reading performance]
In this embodiment, it is possible to execute the SP pre-read effect based on the determination result at the time of starting winning. The SP look-ahead performance is a type of look-ahead preview performance that suggests that a super reach performance will be executed in the variable display that is the subject of determination at the time of starting winning. In the SP look-ahead effect, an image (in this example, an image of an ally character) related to the super reach A effect (battle effect) is displayed in the center of the screen of the image display device 5, thereby displaying a variable display that is the subject of a preview. This suggests that the Super Reach A effect will be executed.

本実施形態では、SP先読み演出の演出パターンとして、第1パターンと、第2パターンとが設定されている。第1パターンのSP先読み演出(以下、適宜「SP先読み演出(第1パターン)」と称する。)は、SP先読みカウンタがセットされたときの値が「n」(n≧3)である場合、SP先読みカウンタの値が「n-1」~「1」の値となるときに実行されている変動表示において、SP先読み演出が実行される。また、第1パターンのSP先読み演出が実行された場合には、SP先読み演出の予告対象となっている変動表示が実行されると、100%の割合でスーパーリーチA演出が実行される。 In this embodiment, a first pattern and a second pattern are set as performance patterns for SP pre-reading performance. The first pattern of SP look-ahead effect (hereinafter referred to as "SP look-ahead effect (first pattern)") is when the value when the SP look-ahead counter is set is "n" (n≧3), In the variable display that is being executed when the value of the SP prefetch counter reaches a value between "n-1" and "1", an SP prefetch effect is executed. Furthermore, when the first pattern of SP look-ahead effect is executed, when the variable display that is the preview target of the SP look-ahead effect is executed, the super reach A effect is executed at a rate of 100%.

一方で、第2パターンのSP先読み演出(以下、適宜「SP先読み演出(第2パターン)」と称する。)は、SP先読みカウンタがセットされたときの値が「n」(n≧3)である場合、SP先読みカウンタの値が「n-1」及び「n-2」の値となるときに実行されている変動表示において、SP先読み演出が実行される。また、第2パターンのSP先読み演出が実行された場合には、SP先読み演出の予告対象となっている変動表示が実行されても、スーパーリーチA演出は実行されない。 On the other hand, in the second pattern SP look-ahead performance (hereinafter referred to as "SP look-ahead performance (second pattern)"), the value when the SP look-ahead counter is set is "n" (n≧3). In some cases, the SP prefetch effect is executed in the variable display that is being executed when the value of the SP prefetch counter becomes the value "n-1" and "n-2". Further, when the second pattern of SP pre-reading effect is executed, even if the variable display that is the preview target of the SP pre-reading effect is executed, the super reach A effect is not executed.

[始動入賞時演出決定処理で参照されるテーブル]
図8-11~図8-13は、始動入賞時演出決定処理のいずれかの処理において参照されるテーブルの具体例である。図8-11(A)は、ステップS01TM1030においてアクティブ表示の最終表示態様を決定するときに参照されるアクティブ表示の最終表示態様決定テーブルの一例である。図8-11(B1)~図8-12(B4)は、ステップS01TM1050において保留表示及びアクティブ表示の変化パターンを決定するときに参照される変化パターン決定テーブルの一例である。図8-13は、ステップS01TM1090においてSP先読み演出の実行有無及び演出パターンを決定するときに参照されるSP先読み演出の実行有無及び演出パターン決定テーブルの一例である。
[Table referenced in process for determining performance at start-up winning]
FIGS. 8-11 to 8-13 are specific examples of tables that are referred to in any one of the starting winning performance determination processes. FIG. 8-11(A) is an example of an active display final display mode determination table that is referred to when determining the active display final display mode in step S01TM1030. 8-11 (B1) to FIG. 8-12 (B4) are examples of change pattern determination tables that are referred to when determining the change pattern of the pending display and active display in step S01TM1050. FIG. 8-13 is an example of an SP pre-read performance execution/performance pattern determination table that is referred to when deciding whether to perform the SP pre-read performance and a performance pattern in step S01TM1090.

<アクティブ表示の最終表示態様決定テーブル>
図8-11(A)は、アクティブ表示の最終表示態様決定テーブルの具体例を示す説明図である。図8-11(A)に示すように、この実施の形態では、アクティブ表示の最終表示態様として、「通常態様」、「青色態様」、及び「赤色態様」の何れかを決定可能となっており、これらの各態様に対して、それぞれ判定値が割り振られている。
<Final display mode determination table for active display>
FIG. 8-11(A) is an explanatory diagram showing a specific example of a final display mode determination table for active display. As shown in FIG. 8-11(A), in this embodiment, it is possible to determine one of the "normal mode", "blue mode", and "red mode" as the final display mode of the active display. A determination value is assigned to each of these aspects.

図8-11(A)に示すように、始動入賞時の判定結果が「はずれ」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「はずれ」である場合)には、当該始動入賞(新たな保留記憶)に基づく可変表示に対応したアクティブ表示の最終表示態様は、90%の割合で通常態様(白色の丸形表示)となり、8%の割合で青色態様(青色の丸形表示)となり、2%の割合で赤色態様(赤色の丸形表示)となる。一方、始動入賞時の判定結果が「大当り」である場合(即ち図柄指定コマンドにより指定される判定結果が「大当り」である場合)には、当該始動入賞(新たな保留記憶)に基づく可変表示に対応したアクティブ表示の最終表示態様は、75%の割合で通常態様となり、15%の割合で青色態様となり、10%の割合で赤色態様となる。 As shown in Figure 8-11 (A), if the judgment result at the time of the starting prize is "miss" (that is, when the judgment result specified by the symbol designation command is "missing"), the starting prize is The final display mode of the active display corresponding to the variable display based on (new pending memory) is the normal mode (white round display) at a rate of 90%, and the blue mode (blue circle display) at a rate of 8%. ), and a red appearance (red circle display) occurs at a rate of 2%. On the other hand, if the judgment result at the time of starting winning is a "jackpot" (that is, if the judgment result specified by the symbol designation command is "jackpot"), a variable display based on the starting winning (new pending memory) The final display mode of the active display corresponding to is a normal mode at a rate of 75%, a blue mode at a rate of 15%, and a red mode at a rate of 10%.

<変化パターン決定テーブル>
図8-11(B1)及び(B2)、並びに、図8-12(B3)及び(B4)は、保留表示及びアクティブ表示の変化パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。始動入賞によって保留記憶数がn(n:1~4)となった場合には、(i)その始動入賞に対応したn番目の保留表示が保留表示領域に表示されるタイミング(始動入賞時のタイミング)、(ii)その始動入賞に対応した保留表示が、保留表示領域における変動順位が上位の位置(アクティブ表示領域側)にシフトするタイミング(n≧2の場合)、及び、(iii)その始動入賞に対応した保留表示が、アクティブ表示領域にシフトするタイミング(その始動入賞に対応したアクティブ表示が表示されるタイミング)で、その始動入賞に基づく変動表示に対応した表示情報(保留表示又はアクティブ表示)が通常態様とは異なる態様で表示される可能性がある。
<Change pattern determination table>
FIGS. 8-11 (B1) and (B2) and FIGS. 8-12 (B3) and (B4) are explanatory diagrams showing specific examples of change pattern determination tables for pending display and active display. When the number of pending memories becomes n (n: 1 to 4) due to a starting prize, (i) the timing at which the n-th pending display corresponding to the starting winning is displayed in the pending display area (at the time of starting winning (timing), (ii) the timing at which the pending display corresponding to the starting winning is shifted to a higher position (active display area side) in the pending display area (in the case of n≧2), and (iii) the At the timing when the pending display corresponding to the starting prize shifts to the active display area (the timing at which the active display corresponding to the starting winning is displayed), the display information corresponding to the variable display based on the starting winning (pending display or active display) may be displayed in a manner different from the normal manner.

なお、図8-11(B1)及び(B2)、並びに、図8-12(B3)及び(B4)の説明において、アクティブシフトとは、保留表示が保留表示領域からアクティブ表示領域にシフトすること(その結果として、始動入賞時の判定対象となった変動表示に対応したアクティブ表示が表示されること)をいう。 In addition, in the explanation of FIGS. 8-11 (B1) and (B2) and FIGS. 8-12 (B3) and (B4), active shift means that the pending display shifts from the pending display area to the active display area. (As a result, an active display corresponding to the variable display that was the subject of determination at the time of starting winning is displayed).

本実施形態では、前述した(i)~(iii)のいずれかのタイミングで、始動入賞に基づく変動表示に対応した表示情報(保留表示)を通常態様とは異なる態様で表示させる保留変化演出を実行可能である。本例において、この保留変化演出には、(i)始動入賞時のタイミングで、当該始動入賞に対応した保留表示の態様を通常態様とは異なる表示態様で表示する演出と、(ii)または(iii)のシフトタイミングで、保留表示の表示態様を変化させる演出とが含まれる。なお、このような形態に限らず、保留変化演出には、特別図柄(これに対応した飾り図柄)の変動表示中に、保留表示に作用する(例えば、保留表示に矢が刺さる等する)ことにより表示態様を変化させる演出が含まれてもよい。 In this embodiment, at any of the timings (i) to (iii) described above, a hold change effect is created in which display information (hold display) corresponding to the variable display based on the starting prize is displayed in a manner different from the normal manner. It is doable. In this example, this hold change effect includes (i) an effect that displays the hold display mode corresponding to the start win in a display mode different from the normal mode at the timing of the start win, and (ii) or ( This includes an effect of changing the display mode of the hold display at the shift timing of iii). In addition, not limited to this form, the holding change effect may include acting on the holding display (for example, an arrow is stuck in the holding display) during the variable display of the special symbol (decorative pattern corresponding to this). An effect that changes the display mode may be included.

図8-11(B1)及び(B2)、並びに、図8-12(B3)及び(B4)では、変化パターン毎に、(i)~(iii)の各タイミングで、可変表示に対応した表示情報(保留表示又はアクティブ表示)がどのような表示態様になるかを示している。同図に示される変化パターンにおいて、「通常」とは白色の丸形表示である通常態様を示しており、「青色」とは青色の丸形表示である青色態様を示しており、「赤色」とは赤色の丸形表示である赤色態様を示している。 In Figures 8-11 (B1) and (B2) and Figures 8-12 (B3) and (B4), the display corresponding to the variable display is displayed at each timing of (i) to (iii) for each change pattern. It shows how the information (pending display or active display) will be displayed. In the change pattern shown in the figure, "normal" indicates a normal mode with a white round display, "blue" indicates a blue mode with a blue circle display, and "red" indicates a blue mode with a blue circle display. indicates a red form, which is a red circle.

([保留1個用]変化パターン決定テーブル)
演出制御用CPU120は、保留記憶数保存領域に格納されている保留記憶数が「1」である場合には、図8-11(B1)に示す保留1個用の変化パターン決定テーブルを選択する。決定されたアクティブ表示の最終表示態様に対応して、変化パターン101~変化パターン105のいずれかに判定値が割り振られている。
([For 1 pending item] Change pattern determination table)
When the number of pending memories stored in the number of pending memories storage area is "1", the performance control CPU 120 selects the change pattern determination table for one pending item shown in FIG. 8-11 (B1). . A determination value is assigned to one of the change patterns 101 to 105 in accordance with the determined final display mode of active display.

変化パターン101は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示した後、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターン、即ち通常→通常という変化パターンである。 The change pattern 101 is a change pattern in which the pending display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of starting winning, and then the pending display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of the active shift, that is, a change pattern from normal to normal. .

以下、同様に、変化パターン102は通常→青色、変化パターン103は青色→青色、変化パターン104は青色→赤色、変化パターン105は赤色→赤色の変化パターンである。 Similarly, the change pattern 102 is from normal to blue, the change pattern 103 is from blue to blue, the change pattern 104 is from blue to red, and the change pattern 105 is from red to red.

ここで、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、はずれ又は大当り)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合に関しては、変化パターン101が5%、変化パターン102が5%、変化パターン103が90%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Here, regardless of the judgment result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol designation command, and whether it is a loss or a jackpot), if the final display mode of the determined active display is the blue mode, the change pattern The determination values are assigned such that 101 is determined at a rate of 5%, change pattern 102 is determined at a rate of 5%, and change pattern 103 is determined at a rate of 90%.

また、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、変化パターン101が10%、変化パターン102が2%、変化パターン103が10%、変化パターン104が8%、変化パターン105が70%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 In addition, when the final display mode of the determined active display is a red mode, the change pattern 101 is 10%, the change pattern 102 is 2%, the change pattern 103 is 10%, the change pattern 104 is 8%, the change pattern The determination values are assigned such that 105 is determined at a rate of 70%.

([保留2個用]変化パターン決定テーブル)
演出制御用CPU120は、保留記憶数保存領域に格納されている保留記憶数が「2」である場合には、図8-11(B2)に示す保留2個用の変化パターン決定テーブルを選択する。決定されたアクティブ表示の最終表示態様に対応して、変化パターン201~変化パターン208のいずれかに判定値が割り振られている。
([For 2 pending items] Change pattern determination table)
When the number of pending memories stored in the number of pending memories storage area is "2", the performance control CPU 120 selects the change pattern determination table for two pending items shown in FIG. 8-11 (B2). . A determination value is assigned to one of the change patterns 201 to 208 in accordance with the determined final display mode of the active display.

変化パターン201は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターン、即ち通常→通常→通常という変化パターンである。 Change pattern 201 is such that the pending display of the notice target is displayed in the normal mode at the time of starting winning, then the pending display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of the first hold shift, and the notice target is displayed in the normal mode at the timing of the active shift. This is a change pattern in which the hold display remains unchanged in the normal mode, that is, a change pattern from normal to normal to normal.

以下、同様に、変化パターン202は通常→通常→青色、変化パターン203は通常→青色→青色、変化パターン204は青色→青色→青色、変化パターン205は通常→青色→赤色、変化パターン206は青色→青色→赤色、変化パターン207は青色→赤色→赤色、変化パターン208は赤色→赤色→赤色の変化パターンである。 Similarly, the change pattern 202 is normal → normal → blue, the change pattern 203 is normal → blue → blue, the change pattern 204 is blue → blue → blue, the change pattern 205 is normal → blue → red, and the change pattern 206 is blue The change pattern 207 is a change pattern of blue → red → red, and the change pattern 208 is a change pattern of red → red → red.

ここで、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、「はずれ」又は「大当り」)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合に関しては、変化パターン201が10%、変化パターン202が5%、変化パターン203が5%、変化パターン204が80%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Here, regarding the case where the final display mode of the determined active display is the blue mode, regardless of the judgment result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol designation command, "miss" or "jackpot") The determination values are assigned such that the change pattern 201 is determined at a rate of 10%, the change pattern 202 is determined at a rate of 5%, the change pattern 203 is determined at a rate of 5%, and the change pattern 204 is determined at a rate of 80%.

また、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、変化パターン201が10%、変化パターン202が2%、変化パターン203が2%、変化パターン204が10%、変化パターン205が1%、変化パターン206が8%、変化パターン207が8%、変化パターン208が60%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 In addition, when the final display mode of the determined active display is a red mode, the change pattern 201 is 10%, the change pattern 202 is 2%, the change pattern 203 is 2%, the change pattern 204 is 10%, the change pattern The determination values are allocated such that the change pattern 205 is determined at a rate of 1%, the change pattern 206 at 8%, the change pattern 207 at 8%, and the change pattern 208 at a rate of 60%.

([保留3個用]変化パターン決定テーブル)
演出制御用CPU120は、保留記憶数保存領域に格納されている保留記憶数が「3」である場合には、図8-12(B3)に示す保留3個用の変化パターン決定テーブルを選択する。決定されたアクティブ表示の最終表示態様に対応して、変化パターン301~変化パターン308のいずれかに判定値が割り振られている。
([For 3 pending items] Change pattern determination table)
When the number of pending memories stored in the pending memory number storage area is "3", the performance control CPU 120 selects the change pattern determination table for 3 pending items shown in FIG. 8-12 (B3). . A determination value is assigned to one of the change patterns 301 to 308 in accordance with the determined final display mode of active display.

変化パターン301は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターン、即ち通常→通常→通常→通常という変化パターンである。 In the change pattern 301, after displaying the pending display of the preview target in the normal mode at the time of starting winning, the pending display of the preview target does not change in the normal mode at the timing of the first pending shift, and then at the timing of the second pending shift. This is a change pattern in which the pending display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of the active shift, and the pending display of the notice target is not changed in the normal mode at the timing of the active shift, that is, a change pattern of normal→normal→normal→normal.

以下、同様に、変化パターン302は通常→通常→青色→青色、変化パターン303は通常→青色→青色→青色、変化パターン304は青色→青色→青色→青色、変化パターン305は通常→青色→赤色→赤色、変化パターン306は青色→青色→赤色→赤色、変化パターン307は青色→赤色→赤色→赤色、変化パターン308は赤色→赤色→赤色→赤色の変化パターンである。 Similarly, the change pattern 302 is normal → normal → blue → blue, the change pattern 303 is normal → blue → blue → blue, the change pattern 304 is blue → blue → blue → blue, and the change pattern 305 is normal → blue → red →red, change pattern 306 is blue → blue → red → red, change pattern 307 is blue → red → red → red, change pattern 308 is red → red → red → red.

ここで、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、「はずれ」又は「大当り」)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合に関しては、変化パターン301が6%、変化パターン302が2%、変化パターン303が2%、変化パターン304が90%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Here, regarding the case where the final display mode of the determined active display is the blue mode, regardless of the judgment result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol designation command, "miss" or "jackpot") The determination values are assigned such that the change pattern 301 is determined at a rate of 6%, the change pattern 302 is determined at a rate of 2%, the change pattern 303 is determined at a rate of 2%, and the rate of change pattern 304 is determined at a rate of 90%.

また、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、変化パターン301が10%、変化パターン302が2%、変化パターン303が2%、変化パターン304が10%、変化パターン305が1%、変化パターン306が8%、変化パターン307が8%、変化パターン308が60%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 In addition, when the final display mode of the determined active display is a red mode, the change pattern 301 is 10%, the change pattern 302 is 2%, the change pattern 303 is 2%, the change pattern 304 is 10%, the change pattern The determination values are assigned such that the change pattern 305 is determined at a rate of 1%, the change pattern 306 at 8%, the change pattern 307 at 8%, and the change pattern 308 at a rate of 60%.

([保留4個用]変化パターン決定テーブル)
演出制御用CPU120は、保留記憶数保存領域に格納されている保留記憶数が「4」である場合には、図8-12(B4)に示す保留4個用の変化パターン決定テーブルを選択する。決定されたアクティブ表示の最終表示態様に対応して、変化パターン401~変化パターン412のいずれかに判定値が割り振られている。
([For 4 pending items] Change pattern determination table)
When the number of pending memories stored in the pending memory number storage area is "4", the performance control CPU 120 selects the change pattern determination table for 4 pending items shown in FIG. 8-12 (B4). . A determination value is assigned to one of the change patterns 401 to 412 in accordance with the determined final display mode of active display.

変化パターン401は、始動入賞時に予告対象の保留表示を通常態様で表示した後、1回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、2回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、3回目の保留シフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させず、アクティブシフトのタイミングで予告対象の保留表示を通常態様のまま変化させない変化パターンで、即ち通常→通常→通常→通常→通常という変化パターンである。 In the change pattern 401, after displaying the pending display of the preview target in the normal mode at the time of starting winning, the pending display of the preview target does not change in the normal mode at the timing of the first pending shift, and then at the timing of the second pending shift. At the timing of the third hold shift, the hold display of the notice target remains unchanged in the normal mode, and at the timing of the active shift, the hold display of the notice target is changed to the normal mode. This is a change pattern that does not change as it is, that is, a change pattern of normal → normal → normal → normal → normal.

以下、同様に、変化パターン402は通常→通常→通常→青色→青色、変化パターン403は通常→通常→青色→青色→青色、変化パターン404は通常→青色→青色→青色→青色、変化パターン405は青色→青色→青色→青色→青色変化パターン406は通常→通常→青色→赤色→赤色、変化パターン407は通常→青色→青色→赤色→赤色、変化パターン408は通常→青色→赤色→赤色→赤色、変化パターン409は青色→青色→青色→赤色→赤色、変化パターン410は青色→青色→赤色→赤色→赤色、変化パターン411は青色→赤色→赤色→赤色→赤色、変化パターン412は赤色→赤色→赤色→赤色→赤色の変化パターンである。 Similarly, change pattern 402 is normal → normal → normal → blue → blue, change pattern 403 is normal → normal → blue → blue → blue, change pattern 404 is normal → blue → blue → blue → blue, change pattern 405 is blue → blue → blue → blue → blue The change pattern 406 is normal → normal → blue → red → red, the change pattern 407 is normal → blue → blue → red → red, and the change pattern 408 is normal → blue → red → red → Red, change pattern 409 is blue → blue → blue → red → red, change pattern 410 is blue → blue → red → red → red, change pattern 411 is blue → red → red → red → red, change pattern 412 is red → The pattern is red → red → red → red.

ここで、始動入賞時の判定結果(図柄指定コマンドにより指定される表示結果であり、「はずれ」又は「大当り」)によらず、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が青色態様である場合に関しては、変化パターン401が10%、変化パターン402が10%、変化パターン403が10%、変化パターン404が10%、変化パターン405が60%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Here, regarding the case where the final display mode of the determined active display is the blue mode, regardless of the judgment result at the time of starting winning (the display result specified by the symbol designation command, "miss" or "jackpot") The determination values are assigned such that the change pattern 401 is determined at 10%, the change pattern 402 at 10%, the change pattern 403 at 10%, the change pattern 404 at 10%, and the change pattern 405 at 60%. There is.

また、決定されたアクティブ表示の最終表示態様が赤色態様である場合に関しては、変化パターン401が20%、変化パターン402が5%、変化パターン403が5%、変化パターン404が5%、変化パターン405が20%、変化パターン406が2%、変化パターン407が2%、変化パターン408が2%、変化パターン409が7%、変化パターン410が6%、変化パターン411が6%、変化パターン412が20%の割合で決定されるように判定値が割り振られている。 Further, when the final display mode of the determined active display is a red mode, the change pattern 401 is 20%, the change pattern 402 is 5%, the change pattern 403 is 5%, the change pattern 404 is 5%, the change pattern 405 is 20%, change pattern 406 is 2%, change pattern 407 is 2%, change pattern 408 is 2%, change pattern 409 is 7%, change pattern 410 is 6%, change pattern 411 is 6%, change pattern 412 Judgment values are assigned so that the ratio of 20% is determined.

<SP先読み演出実行有無及び演出パターン決定テーブル>
図8-13は、SP先読み演出実行有無及び演出パターン決定テーブルの具体例を示す説明図である。図8-13に示すように、この実施の形態では、変動パターンに応じて、SP先読み演出実行有無及び演出パターンの決定割合が異なるように判定値が割り振られている。
<SP pre-read performance execution/execution and performance pattern determination table>
FIG. 8-13 is an explanatory diagram showing a specific example of the SP pre-read effect execution/non-execution and effect pattern determination table. As shown in FIGS. 8-13, in this embodiment, determination values are assigned so that the SP pre-read effect execution/non-execution and the determination ratio of the effect pattern are different depending on the fluctuation pattern.

変動パターンが「スーパーリーチAはずれ」又は「スーパーリーチA大当り」となる場合には、60%の割合でSP先読み演出を実行しないことに決定し、40%の割合でSP先読み演出(第1パターン)を実行することに決定する。 If the fluctuation pattern becomes "Super Reach A Miss" or "Super Reach A Jackpot", it is decided not to perform the SP pre-reading effect at a rate of 60%, and the SP pre-reading effect (first pattern ).

変動パターンが「スーパーリーチAはずれ」又は「スーパーリーチA大当り」のいずれとも異なる変動パターンとなる場合には、80%の割合でSP先読み演出を実行しないことに決定し、20%の割合でSP先読み演出(第2パターン)を実行することに決定する。 If the fluctuation pattern is different from either "Super Reach A Miss" or "Super Reach A Jackpot", it is decided not to execute the SP look-ahead effect at a rate of 80%, and SP at a rate of 20%. It is decided to execute a look-ahead effect (second pattern).

[SP先読み演出(第1パターン)の演出例]
図8-14は、本実施形態におけるSP先読み演出(第1パターン)が実行されたときの、画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
[Example of SP look-ahead performance (first pattern)]
FIG. 8-14 is an explanatory diagram showing an example of an effect image displayed on the image display device 5 when the SP prefetch effect (first pattern) in this embodiment is executed.

先ず、図8-14(1)に示すように、CPU103が、第2特別図柄の変動表示を実行しているときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を実行しており、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を実行している。 First, as shown in FIG. 8-14(1), when the CPU 103 is executing the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120 displays the symbol display areas 5L, 5C, In 5R, the decorative symbols are displayed in a variable manner, and in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5, the small symbols are displayed in a variable manner.

このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域01TM03Eに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示01TM03を表示させており、第2保留表示領域01TM02Eに、通常態様の第2保留表示01TM02を3つ表示させている。 At this time, the production control CPU 120 displays an active display 01TM03 in the normal mode corresponding to the variable display currently being executed in the active display area 01TM03E, and displays a second pending display in the normal mode in the second pending display area 01TM02E. Three displays 01TM02 are displayed.

このとき、第2保留記憶数が3の状態で、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄変動表示を実行しているときに、新たに始動入賞が発生し第2保留記憶数が4となったものとする。 At this time, when the number of second pending memories is 3 and the decorative symbol variation display is being executed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, a new starting winning occurs and the second Assume that the number of reserved memories is 4.

図8-14(1)に示すように、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを受信したことに基づいて、保留表示領域01TM02Eに通常態様の第2保留表示01TM02を新たに表示させている。 As shown in FIG. 8-14 (1), the production control CPU 120 displays the second pending display in the normal mode in the pending display area 01TM02E based on receiving the command indicating that the number of second pending memories has increased. 01TM02 is newly displayed.

また、本例では、このときに発生した始動入賞に伴う始動入賞時演出決定処理(図8-10)において、SP先読み演出(第1パターン)を実行することに決定し、SP先読みカウンタをセットし、第2保留記憶数が4であることに基づいて、SP先読みカウンタの値として4をセットする。 In addition, in this example, in the starting winning performance determination process (Figure 8-10) associated with the starting winning that occurred at this time, it is decided to execute the SP pre-reading performance (first pattern), and the SP pre-reading counter is set. Then, based on the fact that the second pending storage number is 4, 4 is set as the value of the SP prefetch counter.

次いで、図8-14(2)に示すように、図8-14(1)の変動終了後に、次の保留記憶に基づいて、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させたときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。 Next, as shown in FIG. 8-14 (2), when the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol based on the next pending memory after the variation in FIG. 8-14 (1) is completed, The performance control CPU 120 starts the variable display of decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and also starts the display of small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. Fluctuation display has started.

このとき、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が3となったことに伴い、アクティブ表示領域01TM03Eに通常態様のアクティブ表示01TM03を表示させるともに、第2保留表示領域01TM02Eに表示されていた通常態様の第2保留表示01TM02をアクティブ表示領域01TM03E側に1つずつシフトさせる。また、第2保留記憶数が3であることに基づいて、SP先読みカウンタの値として3をセットする。 At this time, the performance control CPU 120 displays the active display 01TM03 in the normal mode in the active display area 01TM03E as the second pending memory number becomes 3, and displays the active display 01TM03 in the second pending display area 01TM02E. The second pending display 01TM02 in the normal mode is shifted one by one to the active display area 01TM03E side. Furthermore, based on the fact that the second pending storage number is 3, 3 is set as the value of the SP prefetch counter.

このとき、演出制御用CPU120は、SP先読み演出(第1パターン)を実行することに決定しており、SP先読みカウンタの値として3がセットされていることに基づいて、先読み予告演出であるSP先読み演出(第1パターン)を実行し、画像表示装置5の画面中央にSP先読み画像01TM40(本例では、味方キャラクタの画像)を表示させる。 At this time, the performance control CPU 120 has decided to execute the SP pre-reading performance (first pattern), and based on the fact that 3 is set as the value of the SP pre-reading counter, the SP pre-reading performance is A pre-read effect (first pattern) is executed, and an SP pre-read image 01TM40 (in this example, an image of a teammate character) is displayed in the center of the screen of the image display device 5.

次いで、図8-14(3)に示すように、図8-14(2)の変動終了後に、次の保留記憶に基づいて、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させたときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。 Next, as shown in FIG. 8-14 (3), when the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol based on the next pending memory after the variation in FIG. 8-14 (2) is completed, The performance control CPU 120 starts the variable display of decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and also starts the display of small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. Fluctuation display has started.

このとき、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が2となったことに伴い、アクティブ表示領域01TM03Eに通常態様のアクティブ表示01TM03を表示させるともに、第2保留表示領域01TM02Eに表示されていた通常態様の第2保留表示01TM02をアクティブ表示領域01TM03E側に1つずつシフトさせる。また、第2保留記憶数が2であることに基づいて、SP先読みカウンタの値として2をセットする。 At this time, the performance control CPU 120 displays the active display 01TM03 in the normal mode in the active display area 01TM03E as the second pending memory number becomes 2, and displays the active display 01TM03 in the second pending display area 01TM02E. The second pending display 01TM02 in the normal mode is shifted one by one to the active display area 01TM03E side. Furthermore, based on the fact that the second pending storage number is 2, 2 is set as the value of the SP prefetch counter.

このとき、演出制御用CPU120は、SP先読み演出(第1パターン)を実行することに決定しており、SP先読みカウンタの値として2がセットされていることに基づいて、先読み予告演出であるSP先読み演出(第1パターン)を実行し、画像表示装置5の画面中央にSP先読み画像01TM40(本例では、味方キャラクタの画像)を表示させる。 At this time, the performance control CPU 120 has decided to execute the SP pre-reading performance (first pattern), and based on the fact that 2 is set as the value of the SP pre-reading counter, the SP pre-reading performance is A pre-read effect (first pattern) is executed, and an SP pre-read image 01TM40 (in this example, an image of a teammate character) is displayed in the center of the screen of the image display device 5.

次いで、図8-14(4)に示すように、図8-14(3)の変動終了後に、次の保留記憶に基づいて、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させたときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。 Next, as shown in FIG. 8-14 (4), after the variation in FIG. 8-14 (3) is completed, when the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol based on the next pending memory, The performance control CPU 120 starts the variable display of decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and also starts the display of small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. Fluctuation display has started.

このとき、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が1となったことに伴い、アクティブ表示領域01TM03Eに通常態様のアクティブ表示01TM03を表示させるともに、第2保留表示領域01TM02Eに表示されていた通常態様の第2保留表示01TM02をアクティブ表示領域01TM03E側に1つずつシフトさせる。また、第2保留記憶数が1であることに基づいて、SP先読みカウンタの値として1をセットする。 At this time, the performance control CPU 120 displays the active display 01TM03 in the normal mode in the active display area 01TM03E as the second pending memory number becomes 1, and displays the active display 01TM03 in the second pending display area 01TM02E. The second pending display 01TM02 in the normal mode is shifted one by one to the active display area 01TM03E side. Furthermore, based on the fact that the second pending storage number is 1, 1 is set as the value of the SP prefetch counter.

このとき、演出制御用CPU120は、SP先読み演出(第1パターン)を実行することに決定しており、SP先読みカウンタの値として1がセットされていることに基づいて、先読み予告演出であるSP先読み演出(第1パターン)を実行し、画像表示装置5の画面中央にSP先読み画像01TM40(本例では、味方キャラクタの画像)を表示させる。 At this time, the performance control CPU 120 has decided to execute the SP pre-reading performance (first pattern), and based on the fact that 1 is set as the value of the SP pre-reading counter, the SP pre-reading performance is A pre-read effect (first pattern) is executed, and an SP pre-read image 01TM40 (in this example, an image of a teammate character) is displayed in the center of the screen of the image display device 5.

なお、本例では、図8-14(2)~(4)において、SP先読み演出(第1パターン)が実行されていた場合には、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了する前に、演出制御用CPU120は、SP先読み演出(第1パターン)を終了し、画像表示装置5の画面中央からSP先読み画像01TM40を消去させている。 In addition, in this example, in FIGS. 8-14 (2) to (4), if the SP prefetch effect (first pattern) is executed, the CPU 103 , the performance control CPU 120 ends the SP prefetch performance (first pattern) and erases the SP prefetch image 01TM40 from the center of the screen of the image display device 5.

次いで、図8-14(5)に示すように、図8-14(4)の変動終了後に、次の保留記憶に基づいて、CPU103が第2特別図柄の変動表示(SP先読み演出の予告対象となっている変動表示)を開始させたときに、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン(本例では、「スーパーリーチAはずれ」)におけるリーチ状態に成立させるとともにスーパーリーチAに発展させるべきタイミングで、画像表示装置5の縮小図柄表示エリア5Ls及び5Rsに縮小飾り図柄(本例では、「2」)を停止表示させることによりリーチ状態とする。このとき、小図柄表示エリア5l、5c、5rでは、小図柄の変動表示を開始させている。 Next, as shown in FIG. 8-14 (5), after the variation in FIG. 8-14 (4) is completed, the CPU 103 displays the variable display of the second special symbol (SP pre-read effect preview target) based on the next pending memory. When starting the variation display), the performance control CPU 120 establishes the reach state in the variation pattern specified by the variation pattern specification command (in this example, "super reach A is off"), At the timing to develop to reach A, a reduced decorative symbol (in this example, "2") is stopped and displayed in the reduced symbol display areas 5Ls and 5Rs of the image display device 5, thereby creating a ready-to-reach state. At this time, variable display of small symbols is started in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r.

このとき、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が0となったことに伴い、アクティブ表示領域01TM03Eに通常態様のアクティブ表示01TM03を表示させるともに、第2保留表示領域01TM02Eに表示されていた通常態様の第2保留表示01TM02を消去させる。また、第2保留記憶数が0であることに基づいて、SP先読みカウンタの値として0をセットする。 At this time, the performance control CPU 120 displays the active display 01TM03 in the normal mode in the active display area 01TM03E as the second pending memory number becomes 0, and displays the active display 01TM03 in the second pending display area 01TM02E. The second pending display 01TM02 in the normal mode is erased. Furthermore, based on the fact that the second pending storage number is 0, 0 is set as the value of the SP prefetch counter.

このとき、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドにより指定された変動パターン(本例では、「スーパーリーチAはずれ」)に基づいて、SP先読み演出に対応するバトル演出を実行する。ここで、バトル演出の実行に伴い、画像表示装置5に味方キャラクタ01TM20、敵キャラクタ01TM21、及び「VS」の文字を表示させる。 At this time, the performance control CPU 120 executes the battle performance corresponding to the SP pre-read performance based on the variation pattern specified by the variation pattern designation command (in this example, "super reach A missed"). Here, along with the execution of the battle effect, the image display device 5 is caused to display the friendly character 01TM20, the enemy character 01TM21, and the characters "VS".

[SP先読み演出(第2パターン)の演出例]
図8-15は、本実施形態におけるSP先読み演出(第2パターン)が実行されたときの、画像表示装置5に表示される演出画像の一例を示す説明図である。
[Example of SP look-ahead performance (second pattern)]
FIG. 8-15 is an explanatory diagram showing an example of an effect image displayed on the image display device 5 when the SP prefetch effect (second pattern) in this embodiment is executed.

先ず、図8-15(1)に示すように、CPU103が、第2特別図柄の変動表示を実行しているときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を実行しており、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を実行している。 First, as shown in FIG. 8-15(1), while the CPU 103 is executing the variable display of the second special symbol, the performance control CPU 120 controls the symbol display areas 5L, 5C, In 5R, the decorative symbols are displayed in a variable manner, and in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5, the small symbols are displayed in a variable manner.

このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域01TM03Eに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示01TM03を表示させており、第2保留表示領域01TM02Eに、通常態様の第2保留表示01TM02を3つ表示させている。 At this time, the production control CPU 120 displays an active display 01TM03 in the normal mode corresponding to the variable display currently being executed in the active display area 01TM03E, and displays a second pending display in the normal mode in the second pending display area 01TM02E. Three displays 01TM02 are displayed.

このとき、第2保留記憶数が3の状態で、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄変動表示を実行しているときに、新たに始動入賞が発生し第2保留記憶数が4となったものとする。 At this time, when the number of second pending memories is 3 and the decorative symbol variation display is being executed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, a new starting winning occurs and the second Assume that the number of reserved memories is 4.

図8-15(1)に示すように、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が増加したことを示すコマンドを受信したことに基づいて、保留表示領域01TM02Eに通常態様の第2保留表示01TM02を新たに表示させている。 As shown in FIG. 8-15 (1), the production control CPU 120 displays the second pending display in the normal mode in the pending display area 01TM02E based on receiving the command indicating that the number of second pending memories has increased. 01TM02 is newly displayed.

また、本例では、このときに発生した始動入賞に伴う始動入賞時演出決定処理(図8-10)において、SP先読み演出(第2パターン)を実行することに決定し、SP先読みカウンタをセットし、第2保留記憶数が4であることに基づいて、SP先読みカウンタの値として4をセットする。 In addition, in this example, in the starting winning performance determination process (Figure 8-10) associated with the starting winning that occurred at this time, it is decided to execute the SP pre-reading performance (second pattern), and the SP pre-reading counter is set. Then, based on the fact that the second pending storage number is 4, 4 is set as the value of the SP prefetch counter.

次いで、図8-15(2)に示すように、図8-15(1)の変動終了後に、次の保留記憶に基づいて、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させたときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。 Next, as shown in FIG. 8-15 (2), when the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol based on the next pending memory after the variation in FIG. 8-15 (1) is completed, The performance control CPU 120 starts the variable display of decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and also starts the display of small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. Fluctuation display has started.

このとき、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が3となったことに伴い、アクティブ表示領域01TM03Eに通常態様のアクティブ表示01TM03を表示させるともに、第2保留表示領域01TM02Eに表示されていた通常態様の第2保留表示01TM02をアクティブ表示領域01TM03E側に1つずつシフトさせる。また、第2保留記憶数が3であることに基づいて、SP先読みカウンタの値として3をセットする。 At this time, the performance control CPU 120 displays the active display 01TM03 in the normal mode in the active display area 01TM03E as the second pending memory number becomes 3, and displays the active display 01TM03 in the second pending display area 01TM02E. The second pending display 01TM02 in the normal mode is shifted one by one to the active display area 01TM03E side. Furthermore, based on the fact that the second pending storage number is 3, 3 is set as the value of the SP prefetch counter.

このとき、演出制御用CPU120は、SP先読み演出(第2パターン)を実行することに決定しており、SP先読みカウンタの値として3がセットされていることに基づいて、先読み予告演出であるSP先読み演出(第2パターン)を実行し、画像表示装置5の画面中央にSP先読み画像01TM40(本例では、味方キャラクタの画像)を表示させる。 At this time, the performance control CPU 120 has decided to execute the SP pre-reading performance (second pattern), and based on the fact that 3 is set as the value of the SP pre-reading counter, the SP pre-reading performance is A pre-read effect (second pattern) is executed, and an SP pre-read image 01TM40 (in this example, an image of a teammate character) is displayed in the center of the screen of the image display device 5.

次いで、図8-15(3)に示すように、図8-15(2)の変動終了後に、次の保留記憶に基づいて、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させたときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。 Next, as shown in FIG. 8-15 (3), after the variation in FIG. 8-15 (2) is completed, when the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol based on the next pending memory, The performance control CPU 120 starts the variable display of decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and also starts the display of small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. Fluctuation display has started.

このとき、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が2となったことに伴い、アクティブ表示領域01TM03Eに通常態様のアクティブ表示01TM03を表示させるともに、第2保留表示領域01TM02Eに表示されていた通常態様の第2保留表示01TM02をアクティブ表示領域01TM03E側に1つずつシフトさせる。また、第2保留記憶数が2であることに基づいて、SP先読みカウンタの値として2をセットする。 At this time, the performance control CPU 120 displays the active display 01TM03 in the normal mode in the active display area 01TM03E as the second pending memory number becomes 2, and displays the active display 01TM03 in the second pending display area 01TM02E. The second pending display 01TM02 in the normal mode is shifted one by one to the active display area 01TM03E side. Furthermore, based on the fact that the second pending storage number is 2, 2 is set as the value of the SP prefetch counter.

このとき、演出制御用CPU120は、SP先読み演出(第2パターン)を実行することに決定しており、SP先読みカウンタの値として2がセットされていることに基づいて、先読み予告演出であるSP先読み演出(第2パターン)を実行し、画像表示装置5の画面中央にSP先読み画像01TM40(本例では、味方キャラクタの画像)を表示させる。 At this time, the performance control CPU 120 has decided to execute the SP pre-reading performance (second pattern), and based on the fact that 2 is set as the value of the SP pre-reading counter, the SP pre-reading performance is A pre-read effect (second pattern) is executed, and an SP pre-read image 01TM40 (in this example, an image of a teammate character) is displayed in the center of the screen of the image display device 5.

なお、本例では、図8-15(2)~(3)において、SP先読み演出(第2パターン)が実行されている場合には、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了する前に、演出制御用CPU120は、SP先読み演出(第2パターン)を終了し、画像表示装置5の画面中央からSP先読み画像01TM40を消去させている。 In addition, in this example, in FIGS. 8-15 (2) and (3), when the SP prefetch effect (second pattern) is executed, the CPU 103 displays the variable display of the second special symbol. , the performance control CPU 120 ends the SP prefetch performance (second pattern) and erases the SP prefetch image 01TM40 from the center of the screen of the image display device 5.

次いで、図8-15(4)に示すように、図8-15(3)の変動終了後に、次の保留記憶に基づいて、CPU103が第2特別図柄の変動表示を開始させたときに、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。 Next, as shown in FIG. 8-15 (4), after the variation in FIG. 8-15 (3) is completed, when the CPU 103 starts the variable display of the second special symbol based on the next pending memory, The performance control CPU 120 starts the variable display of decorative symbols in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R of the image display device 5, and also starts the display of small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. Fluctuation display has started.

このとき、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が1となったことに伴い、アクティブ表示領域01TM03Eに通常態様のアクティブ表示01TM03を表示させるともに、第2保留表示領域01TM02Eに表示されていた通常態様の第2保留表示01TM02をアクティブ表示領域01TM03E側に1つずつシフトさせる。また、第2保留記憶数が1であることに基づいて、SP先読みカウンタの値として1をセットする。 At this time, the performance control CPU 120 displays the active display 01TM03 in the normal mode in the active display area 01TM03E as the second pending memory number becomes 1, and displays the active display 01TM03 in the second pending display area 01TM02E. The second pending display 01TM02 in the normal mode is shifted one by one to the active display area 01TM03E side. Furthermore, based on the fact that the second pending storage number is 1, 1 is set as the value of the SP prefetch counter.

このとき、演出制御用CPU120は、SP先読み演出(第2パターン)を実行することに決定しており、SP先読みカウンタの値として1がセットされていることに基づいて、先読み予告演出であるSP先読み演出(第2パターン)を実行せず、画像表示装置5の画面中央にSP先読み画像01TM40(本例では、味方キャラクタの画像)を表示させない。 At this time, the performance control CPU 120 has decided to execute the SP prefetch performance (second pattern), and based on the fact that 1 is set as the value of the SP prefetch counter, the SP prefetch preview performance is The pre-read effect (second pattern) is not executed, and the SP pre-read image 01TM40 (in this example, the image of the ally character) is not displayed in the center of the screen of the image display device 5.

次いで、図8-15(5)に示すように、図8-15(4)の変動終了後に、次の保留記憶に基づいて、CPU103が第2特別図柄の変動表示(SP先読み演出の予告対象となっている変動表示)を開始させたときに、演出制御用CPU120は、変動パターン指定コマンドによって指定された変動パターン(例えば、「高速非リーチはずれ」)に基づいて、画像表示装置5の図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて、飾り図柄の変動表示を開始させるとともに、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を開始させている。 Next, as shown in FIG. 8-15 (5), after the variation in FIG. 8-15 (4) is completed, the CPU 103 displays the variable display of the second special symbol (SP pre-read effect preview target) based on the next pending memory. When starting a variable display (such as ``high-speed non-reach''), the production control CPU 120 changes the pattern of the image display device 5 based on the variable pattern specified by the variable pattern designation command (for example, ``high-speed non-reach off''). In the display areas 5L, 5C, and 5R, variable display of decorative symbols is started, and in small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5, variable display of small symbols is started.

このとき、演出制御用CPU120は、第2保留記憶数が0となったことに伴い、アクティブ表示領域01TM03Eに通常態様のアクティブ表示01TM03を表示させるともに、第2保留表示領域01TM02Eに表示されていた通常態様の第2保留表示01TM02を消去させる。また、第2保留記憶数が0であることに基づいて、SP先読みカウンタの値として0をセットする。そして、SP先読み演出(第2パターン)では、第1パターンのようなバトル演出は行われない。 At this time, the performance control CPU 120 displays the active display 01TM03 in the normal mode in the active display area 01TM03E as the second pending memory number becomes 0, and displays the active display 01TM03 in the second pending display area 01TM02E. The second pending display 01TM02 in the normal mode is erased. Furthermore, based on the fact that the second pending storage number is 0, 0 is set as the value of the SP prefetch counter. In the SP look-ahead effect (second pattern), a battle effect like the first pattern is not performed.

[可動体演出]
本実施形態では、可動体01TM10を初期位置か演出位置に動作させる可動体演出を実行可能である。可動体演出は、表示結果が「大当り」となることが報知されたときに実行される演出である。本実施形態では、可動体演出の演出パターンとして、パターンAとパターンBとが設定されている。
[Movable body performance]
In this embodiment, it is possible to execute a movable body performance in which the movable body 01TM10 is moved to an initial position or a performance position. The movable object performance is a performance that is executed when it is announced that the display result will be a "jackpot". In this embodiment, pattern A and pattern B are set as the effect patterns for the movable object effect.

<可動体演出(パターンA)>
パターンAの可動体演出(以下、適宜「可動体演出(パターンA)」と称する。)では、(A10)変動表示中の表示結果を報知した後の所定のタイミング(本例では、変動パターンにおける表示結果が「大当り」となる飾り図柄の組合せが停止表示した後のタイミング)で、可動体01TM10を初期位置から演出位置に動作させ、その後、可動体01TM10を演出位置に継続して位置させ、(A11)変動表示の終了前の所定のタイミング(本例では、可動体01TM10が初期位置から演出位置に動作を開始してから4秒経過したタイミング)で、可動体01TM10を演出位置から初期位置に動作させる演出である。このように、可動体演出(パターンA)は、変動表示期間内に開始及び終了される演出である。
<Movable body production (pattern A)>
In the movable object effect of pattern A (hereinafter appropriately referred to as "movable object effect (pattern A)"), (A10) a predetermined timing after notifying the display result during the variable display (in this example, in the variable pattern The movable body 01TM10 is moved from the initial position to the production position at a timing after the combination of decorative symbols whose display result is a "jackpot" is stopped and displayed, and then the movable body 01TM10 is continuously positioned at the production position, (A11) At a predetermined timing before the end of the variable display (in this example, 4 seconds have elapsed since the movable body 01TM10 started moving from the initial position to the production position), move the movable body 01TM10 from the production position to the initial position. It is a performance that makes it work. In this way, the movable object performance (pattern A) is a performance that starts and ends within the variable display period.

また、可動体演出(パターンA)は、遊技状態が通常状態であるときに実行された場合には、変動表示において大当りが発生したことを祝福する演出であり、遊技状態が時短状態や確変状態であるときに実行された場合には、変動表示において大当りが発生したことを祝福する演出であるとともに、大当り種別が所定の大当り種別(本例では、「大当りZ-1」、「大当りZ-2」)であることを報知する演出である。 In addition, when the movable body performance (pattern A) is executed when the gaming state is normal, it is a performance that congratulates the occurrence of a jackpot in the fluctuating display, and when the gaming state is in a time-saving state or a variable probability state. If executed when , the fluctuating display congratulates the occurrence of a jackpot, and the jackpot type is a predetermined jackpot type (in this example, "Jackpot Z-1", "Jackpot Z-"). 2)).

(可動体演出(パターンA)の実行に伴う可動体発光演出)
本実施形態では、可動体演出(パターンA)が実行されると、可動体01TM10が初期位置から演出位置に動作が行われるときの所定のタイミングで、可動体01TM10に設けられた可動体LEDランプ01TM11が虹色に発光する可動体発光演出が実行される。
(Movable object light-emitting effect accompanying execution of movable object effect (pattern A))
In this embodiment, when the movable body performance (pattern A) is executed, the movable body LED lamp provided on the movable body 01TM10 is activated at a predetermined timing when the movable body 01TM10 moves from the initial position to the performance position. A movable body light-emitting effect in which 01TM11 emits rainbow-colored light is executed.

本例では、可動体演出(パターンA)の実行期間のうち、(A20)可動体演出(パターンA)を開始したタイミングから可動体演出(パターンA)を開始して1.5秒経過したタイミングまでの期間にわたって、可動体発光演出が実行される。また、可動体演出(パターンA)の実行期間のうち、(A21)可動体演出(パターンA)を開始して2.5秒経過したタイミングから可動体演出(パターンA)を終了したタイミングまでの期間にわたって、可動体発光演出が実行される。即ち、可動体演出(パターンA)を開始して1.5秒経過したタイミングから可動体演出(パターンA)を開始して2.5秒経過したタイミングまでの期間においては、可動体01TM10が演出位置に位置しているものの、可動体発光演出が実行されず、可動体LEDランプ01TM11は消灯している(以下、適宜「可動体消灯演出」と称する。)。従って、可動体演出(パターンA)が実行されると、合計2回の可動体発光演出が実行されることとなる。 In this example, during the execution period of the movable body performance (pattern A), (A20) the timing when 1.5 seconds have elapsed from the timing when the movable body performance (pattern A) was started. The movable body light-emitting effect will be performed over the period until then. Also, during the execution period of the movable body performance (pattern A), (A21) from the timing when 2.5 seconds have passed after starting the movable body performance (pattern A) to the timing when the movable body performance (pattern A) is finished. A movable body light-emitting effect will be performed for a period of time. In other words, during the period from 1.5 seconds after starting the movable body performance (pattern A) to 2.5 seconds after starting the movable body performance (pattern A), the movable body 01TM10 performs the performance. Although the movable body light emitting effect is not executed, the movable body LED lamp 01TM11 is turned off (hereinafter, appropriately referred to as the "movable body lights out effect"). Therefore, when the movable body effect (pattern A) is executed, the movable body light emission effect will be executed twice in total.

(可動体演出(パターンA)の実行に伴う演出画像)
本実施形態では、可動体演出(パターンA)が実行されると、可動体01TM10が初期位置から演出位置に動作が行われるときの所定のタイミングで、画像表示装置5に可動体演出に関連した演出画像(以下、適宜「可動体演出画像」と称する。)が表示される。
(Production image accompanying execution of movable body production (pattern A))
In this embodiment, when the movable body effect (pattern A) is executed, at a predetermined timing when the movable body 01TM10 moves from the initial position to the effect position, the image display device 5 displays a message related to the movable body effect. A performance image (hereinafter appropriately referred to as a "movable body performance image") is displayed.

本例では、可動体演出(パターンA)の実行期間のうち、(A30)可動体演出(パターンA)を開始したタイミングから可動体演出(パターンA)を開始して2.5秒経過したタイミングまでの期間にわたって、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bが表示される。また、可動体演出(パターンA)の実行期間のうち、(A31)可動体演出(パターンA)を開始して2.5秒経過したタイミングから可動体演出(パターンA)を終了したタイミングまでの期間にわたって、画像表示装置5の画面全体にエフェクト画像01TM50Eが表示される。 In this example, during the execution period of the movable body performance (pattern A), (A30) the timing when 2.5 seconds have elapsed from the timing when the movable body performance (pattern A) was started. The blackout image 01TM50B is displayed on the entire screen of the image display device 5 over the period until then. Also, during the execution period of the movable body performance (pattern A), (A31) from the timing when 2.5 seconds have passed after starting the movable body performance (pattern A) to the timing when the movable body performance (pattern A) has ended. Effect image 01TM50E is displayed on the entire screen of image display device 5 over the period.

即ち、可動体演出(パターンA)の実行に伴う1回目の可動体発光演出と可動体消灯演出とが実行されている期間に、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bが表示され、可動体演出(パターンA)の実行に伴う2回目の可動体発光演出が実行されている期間において、画像表示装置5の画面全体にエフェクト画像01TM50Eが表示される。 That is, during the period in which the first movable body light-up effect and movable body light-off effect are being executed in conjunction with the execution of the movable body effect (pattern A), the blackout image 01TM50B is displayed on the entire screen of the image display device 5, Effect image 01TM50E is displayed on the entire screen of the image display device 5 during a period in which the second movable body light emission effect is being executed in conjunction with the execution of the movable body effect (pattern A).

<可動体演出(パターンB)>
パターンBの可動体演出(以下、適宜「可動体演出(パターンB)」と称する。)は、複数パートで構成されている。本実施形態における可動体演出(パターンB)は、第1パートと、第2パートとの2つのパートで構成されている。
<Movable body production (pattern B)>
The movable object effect of pattern B (hereinafter appropriately referred to as "movable object effect (pattern B)") is composed of multiple parts. The movable body effect (pattern B) in this embodiment is composed of two parts: a first part and a second part.

可動体演出(パターンB)の第1パートは、(B1)変動表示中の表示結果を報知した後の所定のタイミング(本例では、変動パターンにおける表示結果が「大当り」となる飾り図柄の組合せが停止表示した後のタイミング)で、可動体01TM10を初期位置から演出位置に動作させ、その後(B2)変動表示が終了し図柄確定期間が終了するタイミングまで、可動体01TM10を演出位置に継続して位置させる演出である。 The first part of the movable object performance (pattern B) is (B1) a predetermined timing after notifying the display result during the fluctuating display (in this example, a combination of decorative symbols that makes the display result in the fluctuating pattern a "jackpot") The movable body 01TM10 is moved from the initial position to the production position at the timing after the stop display), and then (B2) the movable body 01TM10 is continued in the production position until the timing when the variable display ends and the symbol confirmation period ends. This is a performance that puts you in a good position.

可動体演出(パターンB)の第2パートは、(B3)大当り遊技状態に制御されたタイミング(大当り開始指定コマンドを受信して大当りファンファーレ期間が開始したタイミング)で、可動体01TM10を演出位置に継続して位置させ(可動体演出(パターンB)の第1パートの終了時の状態を継続し)、(B4)大当り遊技状態の所定のタイミング(本例では、大当り遊技状態を開始してから3秒経過したタイミング)で、可動体01TM10を演出位置から初期位置に動作させる演出である。 The second part of the movable body performance (pattern B) is to move the movable body 01TM10 to the performance position at the timing controlled to the (B3) jackpot game state (the timing when the jackpot fanfare period starts after receiving the jackpot start designation command). (Continuing the state at the end of the first part of the movable body performance (pattern B)), (B4) at a predetermined timing of the jackpot game state (in this example, after starting the jackpot game state) This is a performance in which the movable body 01TM10 is moved from the performance position to the initial position at the timing when 3 seconds have elapsed.

このように、可動体演出(パターンB)は、変動表示期間内に開始され、変動表示終了後の大当り遊技期間内に終了する演出であり、変動表示の実行期間と大当り遊技状態の期間にわたって実行される一連の演出である。また、可動体演出(パターンB)は、変動表示において大当りが発生したことを祝福する演出であるとともに、大当り種別が所定の大当り種別(本例では、「大当りY」)であることを報知する演出である。 In this way, the movable object performance (pattern B) is a performance that starts within the variable display period and ends within the jackpot game period after the variable display ends, and is executed over the period of the variable display execution period and the jackpot game state. This is a series of performances. In addition, the movable object performance (pattern B) is a performance that congratulates the occurrence of a jackpot in the variable display, and also notifies that the jackpot type is a predetermined jackpot type (in this example, "jackpot Y"). It's a performance.

(可動体演出(パターンB)の実行に伴う可動体発光演出)
本実施形態では、可動体演出(パターンB)が実行されると、可動体01TM10が初期位置から演出位置に動作が行われるときの所定のタイミングで、可動体01TM10に設けられた可動体LEDランプ01TM11が虹色に発光する可動体発光演出が実行される。
(Movable object light-emitting effect accompanying execution of movable object effect (pattern B))
In this embodiment, when the movable body performance (pattern B) is executed, the movable body LED lamp provided on the movable body 01TM10 is activated at a predetermined timing when the movable body 01TM10 moves from the initial position to the performance position. A movable body light-emitting effect in which 01TM11 emits rainbow-colored light is executed.

本例では、可動体演出(パターンB)における第1パートと第2パートの実行期間のうち、(B20)可動体演出(パターンB)における第1パートを開始したタイミングから可動体演出(パターンB)における第1パートを終了したタイミングまでの期間にわたって、可動体発光演出が実行される。また、可動体演出(パターンB)における第2パートの実行期間のうち、(B21)可動体演出(パターンB)における第2パートを開始したタイミングから可動体演出(パターンB)における第2パートを終了したタイミングまでの期間にわたって、可動体発光演出が実行される。即ち、可動体演出(パターンB)における第1パート及び第2パートが実行されている期間において、継続して可動体発光演出が実行され、可動体LEDランプ01TM11が継続して虹色に発光している。従って、可動体演出(パターンB)が実行されると、1回の可動体発光演出が実行されることとなる。 In this example, during the execution period of the first part and the second part in the movable body performance (pattern B), the movable body performance (pattern B) starts from the timing when the first part in the movable body performance (pattern B) starts (B20). ), the movable body light emitting effect is executed over a period up to the timing when the first part ends. Also, during the execution period of the second part in the movable body performance (pattern B), the second part in the movable body performance (pattern B) is started from the timing when the second part in the (B21) movable body performance (pattern B) is started. The movable body light emitting effect is executed over the period until the timing when it ends. That is, during the period in which the first part and the second part of the movable body effect (pattern B) are being executed, the movable body light emission effect is continuously executed, and the movable body LED lamp 01TM11 continues to emit rainbow-colored light. ing. Therefore, when the movable body effect (pattern B) is executed, one movable body light emission effect is executed.

(可動体演出(パターンB)の実行に伴う演出画像)
本実施形態では、可動体演出(パターンB)が実行されると、可動体01TM10が初期位置から演出位置に動作が行われるときの所定のタイミングで、画像表示装置5に可動体演出に関連した演出画像が表示される。
(Production image accompanying execution of movable body production (pattern B))
In this embodiment, when the movable body effect (pattern B) is executed, at a predetermined timing when the movable body 01TM10 moves from the initial position to the effect position, the image display device 5 displays a message related to the movable body effect. A performance image is displayed.

本例では、可動体演出(パターンB)の実行期間のうち、(B30)可動体演出(パターンB)の第1パートを開始したタイミングから該第1パートを終了したタイミングまでの期間にわたって、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bが表示される。 In this example, during the execution period of the movable body performance (pattern B), the image is A blackout image 01TM50B is displayed on the entire screen of the display device 5.

また、(B31)可動体演出(パターンB)の第2パートを開始したタイミングから該第2パートを終了する前の所定タイミング(本例では、可動体01TM10が演出位置から初期位置に動作を開始するタイミング)までの期間にわたって、画像表示装置5の画面全体にエフェクト画像01TM50Eが表示される。 In addition, (B31) a predetermined timing from the timing when the second part of the movable body performance (pattern B) is started to before the end of the second part (in this example, the movable body 01TM10 starts moving from the performance position to the initial position). The effect image 01TM50E is displayed on the entire screen of the image display device 5 over a period of time until the timing when the effect image 01TM50E is displayed.

また、(B32)可動体演出(パターンB)の第2パートを終了する前の所定タイミング(本例では、可動体01TM10が演出位置から初期位置に動作を開始するタイミング)から該第2パートを終了するタイミングまでの期間にわたって、画像表示装置5の画面全体から可動体演出画像を消去し、大当りラウンド演出に関連する大当りラウンド画像が表示される。 (B32) The second part of the movable body performance (pattern B) is started from a predetermined timing (in this example, the timing when the movable body 01TM10 starts moving from the performance position to the initial position) before ending the second part of the movable body performance (pattern B). The movable body performance image is erased from the entire screen of the image display device 5 over a period until the timing of completion, and a jackpot round image related to the jackpot round performance is displayed.

即ち、可動体演出(パターンB)の第1パートが実行されている期間に、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bが表示され、可動体演出(パターンB)の第2パートが実行されている期間に、画像表示装置5の画面全体にエフェクト画像01TM50Eが表示される。但し、可動体演出(パターンB)の第2パートが終了する前に、画像表示装置5の画面全体からエフェクト画像01TM50Eが消去される。 That is, during the period when the first part of the movable object effect (pattern B) is being executed, the blackout image 01TM50B is displayed on the entire screen of the image display device 5, and the second part of the movable object effect (pattern B) is executed. During this period, the effect image 01TM50E is displayed on the entire screen of the image display device 5. However, before the second part of the movable object effect (pattern B) ends, the effect image 01TM50E is erased from the entire screen of the image display device 5.

[視線誘導表示演出]
本実施形態では、所定の大当り種別の大当りとなる変動表示が実行された場合に、大当り遊技状態に制御される前に、画像表示装置5から、大入賞口(本例では、該画像表示装置5の右下側に位置する)に向けて、遊技者の視線を誘導することにより注目させるとともに、特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となることを事前に報知する、視線誘導表示演出を実行可能である。
[Line-guiding display effect]
In this embodiment, when a variable display that results in a jackpot of a predetermined jackpot type is executed, before being controlled to the jackpot gaming state, the image display device 5 displays the jackpot (in this example, the image display device (located on the lower right side of 5) to attract attention by guiding the player's line of sight, and also to notify in advance that the big prize opening of the special variable winning ball device 7 will be in the open state. It is possible to perform display effects.

本例では、遊技状態が時短状態または確変状態に制御されているときに、表示結果が「大当り」であり、大当り種別が「大当りX」または「大当りZ」(「大当りZ-1」、「大当りZ-2」)のいずれかである変動表示が実行された場合に、当該変動表示の所定のタイミング(変動表示中の表示結果を報知した後の所定のタイミング)で、視線誘導表示演出が実行される。そして、当該変動表示が終了したときに(図柄確定指定コマンドを受信し、図柄確定期間が終了したタイミングで)、視線誘導表示演出の実行が終了する。 In this example, when the gaming state is controlled to be a time saving state or a variable probability state, the display result is "Jackpot", and the jackpot type is "Jackpot X" or "Jackpot Z" ("Jackpot Z-1", "Jackpot Z-1", When a fluctuating display that is one of "Jackpot Z-2") is executed, the line-of-sight guidance display effect is performed at a predetermined timing of the fluctuating display (a predetermined timing after notifying the display result during the fluctuating display). executed. Then, when the variable display ends (at the timing when the symbol confirmation designation command is received and the symbol confirmation period ends), the execution of the line-of-sight guide display effect ends.

視線誘導表示演出は、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50B、又は視線誘導表示01TM60の少なくともいずれか一方が表示される演出である。この視線誘導表示01TM60は、アニメーション動作を行う動画像である。具体的には、視線誘導表示は、画像表示装置5の画面左上部から画面右下部に向かって直線型のオブジェクトがアニメーション動作を行う動画像である(図8-26~図8-28、及び、図8-37~図8-38参照)。本実施形態では、視線誘導表示のアニメーション動作の説明を行う場合に、適宜、画像表示装置5の画面左上部を「第1表示始点」、画像表示装置5の画面右下部を「第1表示終点」と称する。 The gaze guidance display performance is a performance in which at least one of the blackout image 01TM50B and the gaze guidance display 01TM60 is displayed on the entire screen of the image display device 5. This line-of-sight guide display 01TM60 is a moving image that performs an animation action. Specifically, the eye-guiding display is a moving image in which a linear object performs an animation movement from the upper left of the screen of the image display device 5 to the lower right of the screen (see FIGS. 8-26 to 8-28, , see Figures 8-37 to 8-38). In this embodiment, when explaining the animation operation of the line-of-sight guidance display, the upper left of the screen of the image display device 5 will be referred to as the "first display start point" and the lower right of the screen of the image display device 5 will be designated as the "first display end point". ”.

本実施形態では、視線誘導表示演出が実行されるときの状態は、以下に示す(1)~(5)の状態で構成されている。
(1)ブラックアウト画像のみが表示されている状態(視線誘導表示表示前)
(2)ブラックアウト画像と視線誘導表示が表示されている状態(第1表示終点到達前)
(3)ブラックアウト画像と視線誘導表示が表示されている状態(第1表示終点到達時)
(4)ブラックアウト画像と視線誘導表示が表示されている状態(第1表示終点到達後)
(5)ブラックアウト画像のみが表示されている状態(視線誘導表示表示後)
In the present embodiment, the states when the line-of-sight guidance display effect is executed are comprised of states (1) to (5) shown below.
(1) State where only the blackout image is displayed (before the line-of-sight guidance display is displayed)
(2) State where the blackout image and line-of-sight guide display are displayed (before reaching the end point of the first display)
(3) State where blackout image and line-of-sight guidance display are displayed (when reaching the end point of the first display)
(4) State where blackout image and line-of-sight guide display are displayed (after reaching the end point of the first display)
(5) State where only the blackout image is displayed (after displaying the line-of-sight guidance display)

(1)の「ブラックアウト画像のみが表示されている状態(視線誘導表示表示前)」とは、視線誘導表示演出が実行されたときに、先ず、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像が表示されており、画像表示装置5に視線誘導表示が表示されていない状態である(図8-26(2)参照)。即ち、画像表示装置5の画面にブラックアウト画像のみが表示されている状態である。 (1) “A state in which only the blackout image is displayed (before the line-of-sight guidance display is displayed)” means that when the line-of-sight guidance display effect is executed, first, the blackout image is displayed on the entire screen of the image display device 5. is displayed, and no line-of-sight guide display is displayed on the image display device 5 (see FIG. 8-26 (2)). That is, only the blackout image is displayed on the screen of the image display device 5.

(2)の「ブラックアウト画像と視線誘導表示が表示されている状態(第1表示終点到達前)」とは、視線誘導表示演出が実行されたときにおける、(1)の状態の後に、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像が表示されており、画像表示装置5の画面左上部から画面右下部に向かって視線誘導表示が表示されているものの、視線誘導表示が画像表示装置5の画面右下部に到達していない状態である(図8-26(3)参照)。即ち、画像表示装置5の画面に、ブラックアウト画像と、第1表示終点に未到達の視線誘導表示が表示されている状態である。 (2) "The state in which the blackout image and the eye guidance display are displayed (before reaching the first display end point)" means that after the state in (1) when the eye guidance display effect is executed, the Although a blackout image is displayed on the entire screen of the display device 5 and a line-of-sight guidance display is displayed from the top left of the screen of the image display device 5 to the bottom right of the screen, the line-of-sight guidance display is displayed on the screen of the image display device 5. The lower right corner of the screen has not been reached (see Figure 8-26 (3)). That is, the screen of the image display device 5 is in a state where a blackout image and a line-of-sight guide display indicating that the first display end point has not been reached are displayed.

(3)の「ブラックアウト画像と視線誘導表示が表示されている状態(第1表示終点到達時)」とは、視線誘導表示演出が実行されたときにおける、(2)の状態の後に、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像が表示されており、画像表示装置5の画面左上部から画面右下部に向かって視線誘導表示が表示されており、視線誘導表示が画像表示装置5の画面右下部に到達している状態である(図8-27(4)参照)。即ち、画像表示装置5の画面に、ブラックアウト画像と、第1表示始点から第1表示終点に到達したときの視線誘導表示が表示されている状態である。 (3) "The state in which the blackout image and the eye guidance display are displayed (when the first display end point is reached)" means that after the state in (2) when the eye guidance display effect is executed, the A blackout image is displayed on the entire screen of the display device 5, a line-of-sight guidance display is displayed from the top left of the screen of the image display device 5 to the bottom right of the screen, and the line-of-sight guidance display is displayed on the screen of the image display device 5. It has reached the lower right corner (see Figure 8-27 (4)). That is, the screen of the image display device 5 is in a state in which a blackout image and a line-of-sight guide display when reaching the first display end point from the first display start point are displayed.

本例では、(1)→(2)→(3)の状態の順で、画像表示装置5の画面左上部から画面右下部に向かって表示される視線誘導表示の表示領域が拡大し、(1)の状態になったときに、画像表示装置5の画面左上部から画面右下部に向かって表示される視線誘導表示の表示領域が最小(非表示)となり、(3)の状態になったときに、画像表示装置5の画面左上部から画面右下部に向かって表示される視線誘導表示の表示領域が最大となる。 In this example, in the order of (1) → (2) → (3), the display area of the line-of-sight guidance display displayed from the upper left of the screen of the image display device 5 to the lower right of the screen expands, and ( When the state of 1) is reached, the display area of the line-of-sight guidance display displayed from the upper left of the screen of the image display device 5 toward the lower right of the screen becomes the minimum (non-display), and the state of (3) is reached. At times, the display area of the line-of-sight guide display displayed from the upper left of the screen of the image display device 5 toward the lower right of the screen becomes maximum.

(4)の「ブラックアウト画像と視線誘導表示が表示されている状態(第1表示終点到達後)」とは、視線誘導表示演出が実行されたときにおける、(3)の状態の後に、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像が表示されており、画像表示装置5の画面左上部から画面右下部に向かって視線誘導表示が表示されており、視線誘導表示が画像表示装置5の画面右下部に到達した後の状態である(図8-27(5)参照)。即ち、画像表示装置5の画面に、ブラックアウト画像と、第1表示終点に到達した後の第1表示始点から離れた視線誘導表示が表示されている状態である。 (4) "The state in which the blackout image and the eye guidance display are displayed (after reaching the first display end point)" means that after the state in (3) when the eye guidance display effect is executed, the A blackout image is displayed on the entire screen of the display device 5, a line-of-sight guidance display is displayed from the top left of the screen of the image display device 5 to the bottom right of the screen, and the line-of-sight guidance display is displayed on the screen of the image display device 5. This is the state after reaching the lower right corner (see Figure 8-27 (5)). That is, the screen of the image display device 5 is in a state where a blackout image and a line-of-sight guide display away from the first display starting point after reaching the first display ending point are displayed.

(5)の「ブラックアウト画像のみが表示されている状態(視線誘導表示表示後)」とは、視線誘導表示演出が実行されたときにおける、(4)の状態の後に、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像が表示されており、画像表示装置5に視線誘導表示が表示されていない状態である(図8-27(6)及び図8-28(7)参照)。即ち、画像表示装置5の画面にブラックアウト画像のみが表示されている状態である。 (5) “A state in which only the blackout image is displayed (after the line-of-sight guidance display is displayed)” means that the image display device 5 A blackout image is displayed on the entire screen, and no line-of-sight guide display is displayed on the image display device 5 (see FIG. 8-27 (6) and FIG. 8-28 (7)). That is, only the blackout image is displayed on the screen of the image display device 5.

本例では、(3)→(4)→(5)の状態の順で、画像表示装置5の画面左上部から画面右下部に向かって表示される視線誘導表示の表示領域が縮小し、(3)の状態になったときに、画像表示装置5の画面左上部から画面右下部に向かって表示される視線誘導表示の表示領域が最大となり、(5)の状態になったときに、画像表示装置5の画面左上部から画面右下部に向かって表示される視線誘導表示の表示領域が最小(非表示)となる。 In this example, in the order of (3) → (4) → (5), the display area of the line-of-sight guide display displayed from the upper left of the screen of the image display device 5 to the lower right of the screen shrinks, and ( When the state of 3) is reached, the display area of the line-of-sight guide display displayed from the upper left of the screen of the image display device 5 to the lower right of the screen reaches its maximum, and when the state of (5) is reached, the image The display area of the line-of-sight guide display displayed from the upper left of the screen of the display device 5 toward the lower right of the screen becomes the minimum (non-display).

また、視線誘導表示演出では、画像表示装置5におけるブラックアウト画像や視線誘導表示を表示させる演出とともに、スピーカ8L、8Rから視線誘導表示演出に対応した効果音(効果音A1、効果音A2)を再生出力させる演出も実行される。なお、この効果音A(効果音A1、効果音A2)は、視線誘導表示演出の実行に対応して再生出力される場合に限らず、視線誘導発光演出の実行に対応して再生出力されてもよい。 In addition, in the line-of-sight guidance display performance, in addition to displaying a blackout image and a line-of-sight guidance display on the image display device 5, the speakers 8L and 8R output sound effects (sound effects A1, sound effects A2) corresponding to the line-of-sight guidance display performance. A playback output effect is also executed. Note that this sound effect A (sound effect A1, sound effect A2) is not limited to the case where it is played back and output in response to the execution of the line-of-sight guidance display effect; Good too.

<視線誘導表示演出の演出態様>
本実施形態では、視線誘導表示演出の複数種類の演出態様として、第1視線誘導表示演出と、第2視線誘導表示演出とが設定されている。
<Production style of line-of-sight guidance display production>
In this embodiment, a first gaze guidance display performance and a second gaze guidance display performance are set as multiple types of performance modes of the gaze guidance display performance.

視線誘導表示演出のうち第1視線誘導表示演出では、画像表示装置5に青色態様の視線誘導表示(本例では、青色視線誘導表示)が表示され、スピーカ8L、8Rから効果音A1が再生出力される。また、視線誘導表示演出のうち第2視線誘導表示演出では、画像表示装置5に虹色態様の視線誘導表示(本例では、虹色視線誘導表示)が表示され、スピーカ8L、8Rから効果音A2が再生出力される。 In the first gaze guidance display performance of the gaze guidance display performances, a blue gaze guidance display (in this example, a blue gaze guidance display) is displayed on the image display device 5, and sound effect A1 is reproduced and output from the speakers 8L and 8R. be done. In addition, in the second gaze guidance display performance among the gaze guidance display performances, a rainbow-colored gaze guidance display (in this example, a rainbow-colored gaze guidance display) is displayed on the image display device 5, and sound effects are emitted from the speakers 8L and 8R. A2 is reproduced and output.

[視線誘導発光演出]
本実施形態では、所定の大当り種別の大当りとなる変動表示が実行された場合に、大当り遊技状態に制御される前に、画像表示装置5から大入賞口に向けて遊技者を注目させるとともに、特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となることを事前に報知する視線誘導発光演出を実行可能である。
[Light-guiding light production]
In the present embodiment, when a variable display that results in a jackpot of a predetermined jackpot type is executed, before being controlled to the jackpot gaming state, the player is directed from the image display device 5 toward the jackpot opening, and It is possible to perform a line-of-sight guiding light emitting performance that notifies in advance that the big winning hole of the special variable winning ball device 7 will be in an open state.

本例では、遊技状態が時短状態または確変状態に制御されているときに、表示結果が「大当り」であり、大当り種別が「大当りX」または「大当りZ」(「大当りZ-1」、「大当りZ-2」)のいずれかである変動表示が実行された場合に、当該変動表示の所定のタイミング(変動表示中の表示結果を報知した後の所定のタイミング)で、視線誘導発光演出が実行される。そして、当該変動表示が終了したときの所定のタイミングで(図柄確定指定コマンドを受信し、図柄確定期間が終了したタイミング等)、視線誘導発光演出の実行が終了する。 In this example, when the gaming state is controlled to be a time saving state or a variable probability state, the display result is "Jackpot", and the jackpot type is "Jackpot X" or "Jackpot Z" ("Jackpot Z-1", "Jackpot Z-1", When a fluctuating display that is one of "Jackpot Z-2") is executed, the line-of-sight guidance light-emitting effect will be displayed at the predetermined timing of the fluctuating display (the predetermined timing after the display result during the fluctuating display is announced). executed. Then, at a predetermined timing when the fluctuating display ends (such as the timing when the symbol confirmation designation command is received and the symbol confirmation period ends), the execution of the line-of-sight guide light emission effect ends.

視線誘導発光演出は、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71が発光する演出である。視線誘導発光演出は、視線誘導表示演出の視線誘導表示が画像表示装置5の画面右下部に到達したタイミング(視線誘導表示演出の(3)の状態のタイミング)で実行が開始され、変動表示が終了したタイミング(視線誘導表示演出が終了したタイミング)で実行が終了される(図8-27(4)~図8-28(7))。 The line-of-sight guiding light emitting performance is a performance in which the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 emits light. The line-of-sight guide light emission effect starts to be executed at the timing when the line-of-sight guide display of the line-of-sight guide display effect reaches the bottom right of the screen of the image display device 5 (timing of state (3) of the line-of-sight guide display effect), and the fluctuating display starts. The execution is terminated at the timing at which the visual guidance display performance is terminated (FIG. 8-27 (4) to FIG. 8-28 (7)).

本実施形態では、視線誘導発光演出の複数種類の演出態様として、第1視線誘導発光演出と、第2視線誘導発光演出とが設定されている。第1視線誘導発光演出は、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71が青色に発光(本例では、青色発光態様で発光)する演出であり、第2視線誘導発光演出は、該第1LEDランプ71が虹色に発光(本例では、虹色発光態様で発光)する演出である。 In this embodiment, a first eye-guiding light-emitting performance and a second eye-guiding light-emitting performance are set as multiple types of visual-guidance light-emitting effects. The first line-of-sight guiding light-emitting effect is a effect in which the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 emits blue light (in this example, it emits light in a blue light-emitting mode), and the second line-of-sight guiding light-emitting effect is This is an effect in which the first LED lamp 71 emits light in rainbow colors (in this example, it emits light in a rainbow color mode).

[視線誘導表示演出と視線誘導発光演出の関連性]
本実施形態では、視線誘導表示演出における(1)~(3)の状態が実行されると、画像表示装置5の画面左上部から画面右下部に向かって視線誘導表示がアニメーション動作で表示されることによって、画像表示装置5の画面左上部から画面右下部に向かって遊技者の注意を向けさせることができる。
[Relationship between line-of-sight guidance display performance and line-of-sight guidance lighting performance]
In this embodiment, when states (1) to (3) in the gaze guidance display performance are executed, the gaze guidance display is displayed in an animation motion from the upper left of the screen of the image display device 5 to the lower right of the screen. This allows the player's attention to be directed from the upper left of the screen of the image display device 5 to the lower right of the screen.

また、視線誘導表示演出における(3)の状態で、視線誘導発光演出が実行されると、画像表示装置5の画面右下部から画像表示装置5の右下方に備えられた第1LEDランプ71が発光することによって、画像表示装置5の画面右下部から画像表示装置5の右下方の大入賞口を有する特別可変入賞球装置7に向かって遊技者の注意を向けさせることができる。 Furthermore, when the eye-guiding light emitting effect is executed in state (3) in the eye-guiding display effect, the first LED lamp 71 provided at the lower right of the image display device 5 emits light from the lower right of the screen of the image display device 5. By doing so, the player's attention can be directed from the lower right corner of the screen of the image display device 5 toward the special variable winning ball device 7 having the big winning opening in the lower right corner of the image display device 5.

即ち、図8-16(A)に示すように、表示結果が「大当り」となる変動表示において、視線誘導表示演出と視線誘導発光演出との一連の演出(以下、適宜「視線誘導演出」と称する。)が実行されることによって、表示結果が「大当り」となる変動表示において、大当り遊技状態に制御される前に、画像表示装置5の画面左上部→画像表示装置5の画面右下部→大入賞口を有する特別可変入賞球装置7の順で遊技者の注意を向けさせることができる。 That is, as shown in FIG. 8-16(A), in a fluctuating display where the display result is a "jackpot", a series of performances including an eye-guiding display performance and an eye-guiding light emission performance (hereinafter referred to as "eye-guiding performance" as appropriate) is performed. ) is executed so that the display result becomes a "jackpot", and before the display is controlled to the jackpot gaming state, the upper left of the screen of the image display device 5 → the lower right of the screen of the image display device 5 → The player's attention can be directed to the special variable winning ball device 7 having the big winning opening.

なお、本実施形態では、変動表示が終了したときに、視線誘導演出が終了するようにしている。ここで、視線誘導表示演出における視線誘導表示の表示を終了するタイミング(表示終了タイミング)を、「変動表示が終了する前のタイミング」としている。一方、視線誘導発光演出における第1LEDランプの発光を終了するタイミング(発光終了タイミング)を、「変動表示が終了したタイミング」としている。 Note that, in this embodiment, the line-of-sight guiding effect is ended when the variable display ends. Here, the timing at which the display of the line-of-sight guide display in the line-of-sight guide display performance ends (display end timing) is defined as "the timing before the variable display ends." On the other hand, the timing at which light emission of the first LED lamp ends (light emission end timing) in the eye-guiding light emission effect is defined as the "timing at which the variable display ends."

このような形態に限らず、視線誘導表示演出における視線誘導表示の表示終了タイミングと、視線誘導発光演出における第1LEDランプの発光終了タイミングとの各終了タイミングを、以下の(TMA1)~(TMA3)のタイミングのいずれに設定してもよい。
(TMA1)変動表示が終了する前のタイミング
(TMA2)変動表示が終了したタイミング
(TMA3)変動表示が終了した後のタイミング
なお、これらの(TMA1)~(TMA3)のいずれのタイミングも、特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となる前のタイミングに含まれる。
Not limited to this form, the display end timing of the eye guidance display in the eye guidance display performance and the end timing of the light emission of the first LED lamp in the eye guidance light emission performance are set as shown in (TMA1) to (TMA3) below. It may be set at any of the timings.
(TMA1) Timing before the fluctuation display ends (TMA2) Timing when the fluctuation display ends (TMA3) Timing after the fluctuation display ends Note that any of these timings (TMA1) to (TMA3) are specially variable. This is included in the timing before the big winning hole of the winning ball device 7 becomes open.

(TMA1)の「変動表示が終了する前のタイミング」とは、例えば、図柄確定指定コマンドを受信する前の変動表示期間内の所定のタイミング(変動表示を終了する1秒前のタイミング等)である。また、(TMA2)の「変動表示が終了したタイミング」とは、例えば、図柄確定指定コマンドを受信したタイミングや、図柄確定期間の所定のタイミングや、図柄確定期間が終了するタイミング等である。 (TMA1) "timing before the end of the fluctuating display" means, for example, a predetermined timing within the fluctuating display period before receiving the symbol confirmation designation command (timing one second before the end of the fluctuating display, etc.) be. Further, the "timing at which the variable display ends" in (TMA2) is, for example, the timing at which the symbol confirmation designation command is received, the predetermined timing of the symbol confirmation period, the timing at which the symbol confirmation period ends, etc.

また、(TMA3)の「変動表示が終了した後のタイミング」とは、例えば、大当り遊技状態に制御されることを指定する大当り開始指定指定コマンドを受信したタイミングや、大当りファンファーレ期間の所定のタイミングや、大当りファンファーレ期間が終了するタイミング等である。但し、(TMA3)の「変動表示が終了した後のタイミング」は、大当りファンファーレ期間が終了した後の期間(大当りラウンド期間等)を含まない。 In addition, the "timing after the variable display ends" in (TMA3) is, for example, the timing when a jackpot start designation command is received that specifies that the jackpot gaming state will be controlled, or the predetermined timing during the jackpot fanfare period. , the timing at which the jackpot fanfare period ends, etc. However, the "timing after the fluctuating display ends" in (TMA3) does not include the period after the jackpot fanfare period (jackpot round period, etc.).

即ち、視線誘導表示演出における視線誘導表示の表示終了タイミングと、視線誘導発光演出における第1LEDランプの発光終了タイミングとの各終了タイミングの組合せとして、以下の(A1-1)~(A3-3)の場合が考えられる。 That is, the following (A1-1) to (A3-3) are the combinations of the display end timing of the eye-gaze guidance display in the eye-gaze guidance display performance and the light emission end timing of the first LED lamp in the eye-guide light emission performance. The following cases are possible.

(A1-1)視線誘導表示の表示終了タイミングが「TMA1」であり、第1LEDランプの発光終了タイミングが「TMA1」である場合
(A1-2)視線誘導表示の表示終了タイミングが「TMA1」であり、第1LEDランプの発光終了タイミングが「TMA2」である場合
(A1-3)視線誘導表示の表示終了タイミングが「TMA1」であり、第1LEDランプの発光終了タイミングが「TMA3」である場合
(A1-1) When the display end timing of the eye guidance display is "TMA1" and the emission end timing of the first LED lamp is "TMA1" (A1-2) When the display end timing of the eye guidance display is "TMA1" (A1-3) When the display end timing of the line-of-sight guidance display is "TMA1" and the end timing of the first LED lamp's light emission is "TMA3"

(A2-1)視線誘導表示の表示終了タイミングが「TMA2」であり、第1LEDランプの発光終了タイミングが「TMA1」である場合
(A2-2)視線誘導表示の表示終了タイミングが「TMA2」であり、第1LEDランプの発光終了タイミングが「TMA2」である場合
(A2-3)視線誘導表示の表示終了タイミングが「TMA2」であり、第1LEDランプの発光終了タイミングが「TMA3」である場合
(A2-1) When the display end timing of the eye guidance display is "TMA2" and the emission end timing of the first LED lamp is "TMA1" (A2-2) When the display end timing of the eye guidance display is "TMA2" (A2-3) When the display end timing of the eye guidance display is "TMA2" and the end timing of the first LED lamp's light emission is "TMA3"

(A3-1)視線誘導表示の表示終了タイミングが「TMA3」であり、第1LEDランプの発光終了タイミングが「TMA1」である場合
(A3-2)視線誘導表示の表示終了タイミングが「TMA3」であり、第1LEDランプの発光終了タイミングが「TMA2」である場合
(A3-3)視線誘導表示の表示終了タイミングが「TMA3」であり、第1LEDランプの発光終了タイミングが「TMA3」である場合
(A3-1) When the display end timing of the eye guidance display is "TMA3" and the emission end timing of the first LED lamp is "TMA1" (A3-2) When the display end timing of the eye guidance display is "TMA3" (A3-3) When the display end timing of the eye guidance display is "TMA3" and the end timing of the first LED lamp's light emission is "TMA3"

前述したように、本例では、(A1-2)視線誘導表示の表示終了タイミングが「TMA1」であり、第1LEDランプの発光終了タイミングが「TMA2」である場合の構成を採用している。 As described above, this example adopts a configuration in which (A1-2) the display end timing of the line-of-sight guidance display is "TMA1" and the light emission end timing of the first LED lamp is "TMA2".

このように、視線誘導発光演出における第1LEDランプの発光終了タイミングが「TMA2」であることによって、後述するアタッカー開放発光演出が実行されたときに、継続して第1LEDランプが発光しているように見せることができる。一方で、視線誘導表示演出における視線誘導表示の表示終了タイミングが「TMA1」であることによって、視線誘導表示の表示後にブラックアウト画像のみが表示される期間を設け、その後、視線誘導表示とは異なる後述するアタッカー開放表示が表示されるので、アタッカー開放表示をより一層強調して表示することができる。 In this way, by setting the light emission end timing of the first LED lamp in the line-of-sight guidance light emission effect to be "TMA2", the first LED lamp continues to emit light when the attacker release light emission effect described later is executed. can be shown. On the other hand, by setting the display end timing of the line-of-sight guidance display in the line-of-sight guidance display performance to be "TMA1," a period in which only the blackout image is displayed after the display of the line-of-sight guidance display is provided, and after that, a period different from the line-of-sight guidance display is provided. Since the attacker release display, which will be described later, is displayed, the attacker release display can be displayed with further emphasis.

[アタッカー開放表示演出]
本実施形態では、所定の大当り種別の大当り遊技状態に制御されたときに、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7の近傍に備えられた画像表示装置5を用いて、特別可変入賞球装置7に向けて遊技者を注目させるとともに、特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となったことを報知するアタッカー開放表示演出を実行可能である。
[Attacker open display effect]
In this embodiment, when the jackpot game state of a predetermined jackpot type is controlled, the special variable winning ball device It is possible to execute an attacker open display performance that draws the player's attention toward the game 7 and notifies that the big winning hole of the special variable winning ball device 7 has become open.

本例では、遊技状態が時短状態または確変状態に制御されているときに、大当り種別が「大当りX」または「大当りZ」(「大当りZ-1」、「大当りZ-2」)のいずれかである大当り遊技状態に制御された場合に、当該大当り遊技状態の所定のタイミング(大当り開始指定コマンドを受信したタイミング)で、アタッカー開放表示演出が実行される。 In this example, when the gaming state is controlled to be a time saving state or a variable probability state, the jackpot type is either "Jackpot X" or "Jackpot Z" ("Jackpot Z-1", "Jackpot Z-2") When controlled to a jackpot game state, an attacker opening display effect is executed at a predetermined timing of the jackpot game state (timing at which a jackpot start designation command is received).

アタッカー開放表示演出は、画像表示装置5の画面にブラックアウト画像01TM50B、アタッカー開放表示01TM70(以下、適宜「開放表示」と称する。)、又はホワイトアウト画像01TM50Wの少なくともいずれか一方が表示される演出である。このアタッカー開放表示01TM70は、アニメーション動作を行う動画像である。具体的には、アタッカー開放表示は、画像表示装置5の画面右下部から画面左上部に向かって四分円型エフェクトのオブジェクトがアニメーション動作を行う動画像である(図8-28~図8-29、並びに、図8-38~図8-39参照)。本実施形態では、アタッカー開放表示のアニメーション動作の説明を行う場合に、適宜、画像表示装置5の画面右下部を「第2表示始点」、画像表示装置5の画面左上部を「第2表示終点」と称する。 The attacker open display effect is an effect in which at least one of a blackout image 01TM50B, an attacker open display 01TM70 (hereinafter referred to as "open display"), or a whiteout image 01TM50W is displayed on the screen of the image display device 5. It is. This attacker open display 01TM70 is a moving image that performs an animation operation. Specifically, the attacker open display is a moving image in which a quadrant-shaped effect object performs an animation movement from the bottom right of the screen of the image display device 5 to the top left of the screen (Figures 8-28 to 8- 29 and Figures 8-38 to 8-39). In this embodiment, when explaining the animation operation of the attacker open display, the lower right of the screen of the image display device 5 will be referred to as the "second display start point" and the upper left of the screen of the image display device 5 will be referred to as the "second display end point". ”.

本実施形態では、アタッカー開放表示演出が実行されるときの状態は、以下に示す(1)~(4)の状態で構成されている。
(1)ブラックアウト画像のみが表示されている状態(開放表示表示前)
(2)ブラックアウト画像と開放表示が表示されている状態(第2表示終点到達前)
(3)ホワイトアウト画像が表示されている状態(第2表示終点到達後)
(4)ホワイトアウト画像が消去されている状態(大当りラウンド画像視認可能)
In the present embodiment, the states when the attacker open display effect is executed are comprised of states (1) to (4) shown below.
(1) State where only the blackout image is displayed (before open display display)
(2) State where blackout image and open display are displayed (before reaching the second display end point)
(3) State where whiteout image is displayed (after reaching the second display end point)
(4) Whiteout image is erased (Jackpot round image is visible)

(1)の「ブラックアウト画像のみが表示されている状態(開放表示表示前)」とは、アタッカー開放表示演出が実行されたときに、先ず、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像が表示されており、画像表示装置5にアタッカー開放表示が表示されていない状態である(図8-28(8)参照)。即ち、画像表示装置5の画面にブラックアウト画像のみが表示されている状態である。 (1) "State where only the blackout image is displayed (before open display display)" means that when the attacker open display effect is executed, first, the blackout image is displayed on the entire screen of the image display device 5. is displayed, and the attacker release display is not displayed on the image display device 5 (see FIG. 8-28 (8)). That is, only the blackout image is displayed on the screen of the image display device 5.

(2)の「ブラックアウト画像と開放表示が表示されている状態(第2表示終点到達前)」とは、アタッカー開放表示演出が実行されたときにおける、(1)の状態の後に、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像が表示されており、画像表示装置5の画面右下部から画面左上部に向かってアタッカー開放表示が表示されているものの、アタッカー開放表示が画像表示装置5の画面左上部に到達していない状態である(図8-28(9)及び図8-29(10)参照)。即ち、画像表示装置5の画面にブラックアウト画像と第2表示終点に未到達のアタッカー開放表示が表示されている状態である。 (2) "The state in which the blackout image and open display are displayed (before reaching the second display end point)" means that the image is displayed after the state in (1) when the attacker open display effect is executed. Although a blackout image is displayed on the entire screen of the device 5 and an attacker release display is displayed from the bottom right of the screen of the image display device 5 to the top left of the screen, the attacker release display is displayed on the screen of the image display device 5. This is a state in which the upper left corner has not been reached (see FIG. 8-28 (9) and FIG. 8-29 (10)). That is, the screen of the image display device 5 is in a state in which a blackout image and an attacker release indication that the second display end point has not been reached are displayed.

本実施形態では、大当り遊技状態における大当りファンファーレ期間終了後に、特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となる。特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となると、大当りラウンド期間が開始し、(2)の状態に制御される。大当りラウンド期間が開始すると、大当りラウンド演出(本例では、大当りラウンド遊技に関連する演出画像の表示や演出効果音(楽曲)の再生出力等)が実行される。この大当りラウンド演出に関連する演出画像を、以下、適宜「大当りラウンド画像」と称する。また、この大当りラウンド演出に関連する演出効果音を、以下、適宜「大当りラウンド効果音」と称する。 In this embodiment, after the jackpot fanfare period in the jackpot game state ends, the jackpot of the special variable winning ball device 7 becomes open. When the jackpot of the special variable winning ball device 7 is opened, a jackpot round period starts, and the state is controlled to (2). When the jackpot round period starts, a jackpot round performance (in this example, display of performance images related to the jackpot round game, playback and output of performance sound effects (music), etc.) is executed. The performance image related to this jackpot round performance will be appropriately referred to as a "jackpot round image" hereinafter. Further, the performance sound effects related to this jackpot round performance will be appropriately referred to as "jackpot round sound effects" hereinafter.

しかしながら、アタッカー開放表示演出が実行されている期間は、アタッカー開放表示演出に関連する演出画像(ブラックアウト画像、アタッカー開放表示、ホワイトアウト画像)は、大当りラウンド画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは、大当りラウンド画像よりも手前に表示されているように見える。 However, during the period when the attacker open display effect is being executed, the effect images related to the attacker open display effect (blackout image, attacker open display, whiteout image) have a higher display priority than the jackpot round image (display Since this is an image (with a higher layer), it appears to the player to be displayed in front of the jackpot round image.

また、アタッカー開放表示演出が実行されている期間は、アタッカー開放表示演出に関連する演出効果音(効果音B1、効果音B2)は、大当りラウンド楽曲(楽曲Z1、楽曲Z2)よりも再生出力優先度の高い(再生出力レイヤが上位である)音データであるため、遊技者からは、大当りラウンド楽曲よりも優先して再生出力されているように聞こえる。例えば、アタッカー開放表示演出が実行されている期間は、大当りラウンド楽曲はミュートされてもよい。 In addition, during the period when the attacker open display performance is being executed, the sound effects (sound effect B1, sound effect B2) related to the attacker open display performance will have priority in playback output over the jackpot round music (song Z1, music Z2). Since the sound data is of high quality (the reproduction output layer is higher), it sounds to the player as if it is being reproduced and output with priority over the jackpot round music. For example, the jackpot round music may be muted during the period when the attacker opening display effect is being executed.

なお、上記の実施形態では、大当り遊技状態における大当りファンファーレ期間終了後に、特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となると、(2)の状態に制御される例を示したが、このような形態に限らず、大当り遊技状態における大当りファンファーレ期間中の特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となる前のタイミングや、大当り遊技状態における大当りファンファーレ期間終了後の特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となった後のタイミングで、(2)の状態に制御されてもよい。 In addition, in the above embodiment, after the end of the jackpot fanfare period in the jackpot game state, when the jackpot of the special variable winning ball device 7 becomes open, an example is shown in which the state is controlled to state (2). Not limited to this form, the timing before the jackpot opening of the special variable prize ball device 7 becomes open during the jackpot fanfare period in the jackpot game state, or the special variable prize ball after the jackpot fanfare period in the jackpot game state The state (2) may be controlled at the timing after the big prize opening of the device 7 is opened.

例えば、特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となる前のタイミングで、(2)の状態に制御される場合、大当り遊技状態における大当りファンファーレ期間中に、画像表示装置5の画面にブラックアウト画像と第2表示終点に未到達のアタッカー開放表示が表示される。 For example, if the state (2) is controlled at the timing before the big winning hole of the special variable winning ball device 7 is in the open state, the screen of the image display device 5 will be displayed during the jackpot fanfare period in the jackpot game state. A blackout image and an attacker release display that has not reached the second display end point are displayed.

本例では、(1)→(2)→(3)となる直前、の状態の順で、画像表示装置5の画面右下部から画面左上部に向かって表示されるアタッカー開放表示の表示領域が拡大し、(1)の状態になったときに、画像表示装置5の画面右下部から画面左上部に向かって表示されるアタッカー開放表示の表示領域が最小(非表示)となり、(3)となる直前の状態になったときに、画像表示装置5の画面右下部から画面左上部に向かって表示されるアタッカー開放表示の表示領域が最大となる。 In this example, the display area of the attacker open display that is displayed from the bottom right of the screen to the top left of the screen of the image display device 5 is in the order of states immediately before (1) → (2) → (3). When it is enlarged and reaches the state of (1), the display area of the attacker open display displayed from the bottom right of the screen of the image display device 5 toward the top left of the screen becomes the minimum (non-display), and as shown in (3). When the state immediately before is reached, the display area of the attacker open display displayed from the bottom right of the screen of the image display device 5 toward the top left of the screen becomes maximum.

(3)の「ホワイトアウト画像のみが表示されている状態(第2表示終点到達後)」とは、アタッカー開放表示演出が実行されたときにおける、(2)の状態の後に、画像表示装置5の画面全体にホワイトアウト画像が表示されており、画像表示装置5にアタッカー開放表示が表示されていない状態である(図8-29(11)参照)。即ち、画像表示装置5の画面にホワイトアウト画像のみが表示されている状態である。 (3) "A state where only the whiteout image is displayed (after reaching the second display end point)" means that after the state (2) when the attacker open display effect is executed, the image display device 5 A whiteout image is displayed on the entire screen, and the attacker release display is not displayed on the image display device 5 (see FIG. 8-29 (11)). That is, only the whiteout image is displayed on the screen of the image display device 5.

(4)の「ホワイトアウト画像が消去されている状態」とは、アタッカー開放表示演出が実行されたときにおける、(3)の状態の後に、画像表示装置5の画面全体からホワイトアウト画像が消去されており、画像表示装置5に大当りラウンド演出に関連する演出画像が表示されている状態である(図8-29(12)参照)。即ち、画像表示装置5の画面に大当りラウンド画像のみが表示されている状態(視認可能な状態)である。 The "state in which the whiteout image is erased" in (4) means that the whiteout image is erased from the entire screen of the image display device 5 after the state in (3) when the attacker open display effect is executed. and a performance image related to the jackpot round performance is being displayed on the image display device 5 (see FIG. 8-29 (12)). In other words, only the jackpot round image is displayed on the screen of the image display device 5 (visible state).

また、アタッカー開放表示演出では、画像表示装置5における演出画像(ブラックアウト画像、アタッカー開放表示、ホワイトアウト画像)を表示させる演出とともに、スピーカ8L、8Rからアタッカー開放表示演出に対応した効果音(効果音B1、効果音B2)を再生出力させる演出も実行される。なお、この効果音B(効果音B1、効果音B2)は、アタッカー開放表示演出に限らず、アタッカー開放発光演出の実行に対応して再生出力されてもよい。 In addition, in the attacker open display performance, the image display device 5 displays a performance image (blackout image, attacker open display, whiteout image), and the speakers 8L and 8R produce sound effects (effects) corresponding to the attacker open display performance. An effect that reproduces and outputs the sound B1 and the sound effect B2 is also executed. Note that this sound effect B (sound effect B1, sound effect B2) may be reproduced and output not only in response to the attacker open display performance but also in response to the execution of the attacker open light emission performance.

<アタッカー開放表示演出の演出態様>
本実施形態では、アタッカー開放表示演出の複数種類の演出態様として、第1アタッカー開放表示演出と、第2アタッカー開放表示演出とが設定されている。
<Production mode of attacker open display production>
In this embodiment, a first attacker open display performance and a second attacker open display performance are set as multiple types of display effects for the attacker open display performance.

アタッカー開放表示演出のうち第1アタッカー開放表示演出では、画像表示装置5に青色態様のアタッカー開放表示(本例では、青色アタッカー開放表示)が表示され、スピーカ8L、8Rから効果音B1が再生出力される。また、アタッカー開放表示演出のうち第2アタッカー開放表示演出では、画像表示装置5に虹色態様のアタッカー開放表示(本例では、虹色アタッカー開放表示)が表示され、スピーカ8L、8Rから効果音B2が再生出力される。 In the first attacker release display performance among the attacker release display performances, a blue attacker release display (in this example, a blue attacker release display) is displayed on the image display device 5, and sound effect B1 is reproduced and output from the speakers 8L and 8R. be done. In addition, in the second attacker open display performance among the attacker open display performances, a rainbow-colored attacker open display (in this example, a rainbow-colored attacker open display) is displayed on the image display device 5, and a sound effect is output from the speakers 8L and 8R. B2 is reproduced and output.

[アタッカー開放発光演出]
本実施形態では、所定の大当り種別の大当り遊技状態に制御されたときに、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を用いて、特別可変入賞球装置7に向けて遊技者を注目させるとともに、特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となったことを報知するアタッカー開放発光演出を実行可能である。
[Attacker open lighting effect]
In this embodiment, when the jackpot game state of a predetermined jackpot type is controlled, the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 having a big winning opening is used to control the special variable winning ball device 7. It is possible to execute an attacker open light emitting performance that not only attracts the attention of the player to the player but also informs that the big winning hole of the special variable winning ball device 7 has become open.

本例では、遊技状態が時短状態または確変状態に制御されているときに、大当り種別が「大当りX」または「大当りZ」(「大当りZ-1」、「大当りZ-2」)のいずれかである大当り遊技状態に制御された場合に、当該大当り遊技状態の所定のタイミング(大当り開始指定コマンドを受信したタイミング)で、アタッカー開放発光演出が実行される。 In this example, when the gaming state is controlled to be a time saving state or a variable probability state, the jackpot type is either "Jackpot X" or "Jackpot Z" ("Jackpot Z-1", "Jackpot Z-2") When controlled to a jackpot game state, an attacker release light emission effect is executed at a predetermined timing of the jackpot game state (timing at which a jackpot start designation command is received).

アタッカー開放発光演出は、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71が発光する演出である。アタッカー開放発光演出は、アタッカー開放表示演出のアタッカー開放表示が画像表示装置5の画面右下部に表示されたタイミング(アタッカー開放表示演出の(2)の状態のタイミング)で実行が開始され、アタッカー開放表示演出のホワイトアウト画像が画像表示装置5に表示されたタイミングから所定期間(例えば、0.5秒)経過したタイミングで実行が終了される(図8-28(8)~図8-30(13))。 The attacker open light emission performance is a performance in which the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 emits light. The attacker release light emission effect starts to be executed at the timing when the attacker release display of the attacker release display effect is displayed at the bottom right of the screen of the image display device 5 (the timing of state (2) of the attacker release display effect), and the attacker release The execution is terminated when a predetermined period (for example, 0.5 seconds) has elapsed from the timing when the whiteout image of the display effect was displayed on the image display device 5 (Fig. 8-28 (8) to Fig. 8-30 ( 13)).

本実施形態では、アタッカー開放発光演出の複数種類の演出態様として、第1アタッカー開放発光演出と、第2アタッカー開放発光演出とが設定されている。第1アタッカー開放発光演出は、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71が橙色に発光(本例では、橙色発光態様で発光)する演出であり、第2アタッカー開放発光演出は、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71が虹色に発光(本例では、虹色発光態様で発光)する演出である。 In this embodiment, a first attacker open light emission performance and a second attacker open light emission performance are set as multiple types of effect modes of the attacker open light emission performance. The first attacker open light emission performance is a performance in which the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 emits orange light (in this example, it emits light in an orange light emission mode), and the second attacker open light emission performance is This is an effect in which the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 emits rainbow-colored light (in this example, it emits light in a rainbow-colored light emission mode).

[アタッカー開放表示演出とアタッカー開放発光演出の関連性]
本実施形態では、アタッカー開放発光演出が実行され、画像表示装置5の右下方に備えられた第1LEDランプ71が発光することによって、画像表示装置5の右下方の大入賞口を有する特別可変入賞球装置7に遊技者の注意を向けさせることができる。
[Relationship between attacker open display effect and attacker open light emission effect]
In this embodiment, when the attacker open light emission effect is executed and the first LED lamp 71 provided at the lower right of the image display device 5 emits light, a special variable prize having a large winning opening at the lower right of the image display device 5 is won. The player's attention can be directed to the ball device 7.

アタッカー開放発光演出が実行された状態で、アタッカー開放表示演出における(2)~(4)の状態が実行されると、画像表示装置5の画面右下部から画面左上部に向かってアタッカー開放表示がアニメーション動作で表示されることによって、画像表示装置5の画面右下部から画面左上部に向かって遊技者の注意を向けさせることができる。 When states (2) to (4) in the attacker release display performance are executed while the attacker release light emission performance is executed, the attacker release display is displayed from the bottom right of the screen of the image display device 5 to the top left of the screen. By displaying the animation, the player's attention can be directed from the lower right of the screen of the image display device 5 to the upper left of the screen.

本実施形態では、アタッカー開放発光演出による大入賞口を有する特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71の発光と、アタッカー開放表示演出による画像表示装置5の画面右下部からのアタッカー開放表示と、が関連しているので、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71の発光が画像表示装置5の画面に広がっているような演出態様となっている。 In this embodiment, the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 having a big prize opening is emitted by the attacker release light emission effect, and the attacker release from the lower right of the screen of the image display device 5 is performed by the attacker release display effect. Since the display is related, the display mode is such that the light emitted from the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 having the big winning opening is spread over the screen of the image display device 5. .

即ち、図8-16(B)に示すように、大当り種別が「大当りX」又は「大当りZ」のいずれかである大当り遊技状態の開始時において、アタッカー開放発光演出とアタッカー開放表示演出との一連の演出(以下、適宜「アタッカー開放演出」と称する。)が実行されることによって、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71の発光が画像表示装置5の画面に広がっているような演出態様となっているので、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7→画像表示装置5の画面右下部→画像表示装置5の画面左上部の順で遊技者の注意を向けさせることができ、画像表示装置5を含むかたちで大入賞口を有する特別可変入賞球装置7に遊技者の注意を向けさせることができる。 That is, as shown in FIG. 8-16(B), at the start of a jackpot game state where the jackpot type is either "jackpot X" or "jackpot Z", the attacker release light emission performance and the attacker release display performance are By executing a series of effects (hereinafter appropriately referred to as "attacker release effect"), the light emission of the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 having a big winning opening causes the image display device 5 to emit light. Since the presentation mode is such that it spreads across the screen, the player's information is displayed in the following order: special variable winning ball device 7 having a big winning opening → bottom right of the screen of the image display device 5 → top left of the screen of the image display device 5. The player's attention can be directed to the special variable winning ball device 7 which includes the image display device 5 and has a big winning hole.

なお、本実施形態では、特別可変入賞球装置7が開放状態となるときに、アタッカー開放演出が開始されるようにしている。ここで、アタッカー開放表示演出におけるアタッカー開放表示の表示を開始するタイミング(表示開始タイミング)を、「特別可変入賞球装置7が開放状態となったタイミング」としている。一方、アタッカー開放発光演出における第1LEDランプの発光を開始するタイミング(発光開始タイミング)を、「特別可変入賞球装置7が開放状態となる前のタイミング」としている。 In addition, in this embodiment, when the special variable winning ball device 7 is in the open state, the attacker release effect is started. Here, the timing to start displaying the attacker open display in the attacker open display performance (display start timing) is defined as "the timing when the special variable winning ball device 7 is in the open state". On the other hand, the timing at which the first LED lamp starts emitting light in the attacker open light emitting performance (light emitting start timing) is set as "the timing before the special variable winning ball device 7 enters the open state".

このような形態に限らず、アタッカー開放表示演出におけるアタッカー開放表示の表示開始タイミングと、アタッカー開放発光演出における第1LEDランプの発光開始タイミングとの各開始タイミングを、以下の(TMB1)~(TMB3)のタイミングのいずれに設定してもよい。
(TMB1)特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となる前のタイミング
(TMB2)特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となったタイミング
(TMB3)特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となった後のタイミング
Not limited to this form, the display start timing of the attacker release display in the attacker release display effect and the light emission start timing of the first LED lamp in the attacker release light emission effect are set as follows (TMB1) to (TMB3). It may be set at any of the timings.
(TMB1) Timing before the grand prize opening of the special variable winning ball device 7 becomes open (TMB2) Timing when the grand prize opening of the special variable winning ball device 7 becomes open (TMB3) Special variable winning ball device 7 Timing after the big prize opening is open

即ち、アタッカー開放表示演出におけるアタッカー開放表示の表示開始タイミングと、アタッカー開放発光演出における第1LEDランプの発光開始タイミングとの各開始タイミングの組合せとして、以下の(B1-1)~(B3-3)の場合が考えられる。 That is, the following (B1-1) to (B3-3) are combinations of the display start timing of the attacker release display in the attacker release display effect and the light emission start timing of the first LED lamp in the attacker release light emission effect. The following cases are possible.

(B1-1)アタッカー開放表示の表示開始タイミングが「TMB1」であり、第1LEDランプの発光開始タイミングが「TMB1」である場合
(B1-2)アタッカー開放表示の表示開始タイミングが「TMB1」であり、第1LEDランプの発光開始タイミングが「TMB2」である場合
(B1-3)アタッカー開放表示の表示開始タイミングが「TMB1」であり、第1LEDランプの発光開始タイミングが「TMB3」である場合
(B1-1) When the display start timing of the attacker release display is "TMB1" and the emission start timing of the first LED lamp is "TMB1" (B1-2) When the display start timing of the attacker release display is "TMB1" (B1-3) When the display start timing of the attacker release display is "TMB1" and the light emission start timing of the first LED lamp is "TMB3"

(B2-1)アタッカー開放表示の表示開始タイミングが「TMB2」であり、第1LEDランプの発光開始タイミングが「TMB1」である場合
(B2-2)アタッカー開放表示の表示開始タイミングが「TMB2」であり、第1LEDランプの発光開始タイミングが「TMB2」である場合
(B2-3)アタッカー開放表示の表示開始タイミングが「TMB2」であり、第1LEDランプの発光開始タイミングが「TMB3」である場合
(B2-1) When the display start timing of the attacker release display is "TMB2" and the emission start timing of the first LED lamp is "TMB1" (B2-2) When the display start timing of the attacker release display is "TMB2" (B2-3) When the display start timing of the attacker release display is "TMB2" and the light emission start timing of the first LED lamp is "TMB3"

(B3-1)アタッカー開放表示の表示開始タイミングが「TMB3」であり、第1LEDランプの発光開始タイミングが「TMB1」である場合
(B3-2)アタッカー開放表示の表示開始タイミングが「TMB3」であり、第1LEDランプの発光開始タイミングが「TMB2」である場合
(B3-3)アタッカー開放表示の表示開始タイミングが「TMB3」であり、第1LEDランプの発光開始タイミングが「TMB3」である場合
(B3-1) When the display start timing of the attacker release display is "TMB3" and the emission start timing of the first LED lamp is "TMB1" (B3-2) When the display start timing of the attacker release display is "TMB3" (B3-3) When the display start timing of the attacker release display is "TMB3" and the light emission start timing of the first LED lamp is "TMB3"

前述したように、本例では、(B2-1)アタッカー開放表示の表示開始タイミングが「TMB2」であり、第1LEDランプの発光開始タイミングが「TMB1」である場合の構成を採用している。 As described above, this example adopts a configuration in which the display start timing of (B2-1) attacker open display is "TMB2" and the emission start timing of the first LED lamp is "TMB1".

このように、アタッカー開放発光演出における第1LEDランプの発光開始タイミングが「TMB1」であることによって、視線誘導発光演出から継続して第1LEDランプが発光しているように見せることができる。一方で、アタッカー開放表示演出におけるアタッカー開放表示の表示開始タイミングが「TMB2」であることによって、視線誘導表示が表示された後にブラックアウト画像のみが表示される期間を設け、その後、視線誘導表示とは異なるアタッカー開放表示が表示されるので、アタッカー開放表示をより一層強調して表示することができる。 In this way, by setting the light emission start timing of the first LED lamp in the attacker open light emission effect to be "TMB1", it is possible to make it appear as if the first LED lamp is continuously emitting light from the line-of-sight guiding light emission effect. On the other hand, since the display start timing of the attacker open display in the attacker open display effect is "TMB2", there is a period in which only the blackout image is displayed after the eye guidance display is displayed, and then the eye guidance display and Since a different attacker release display is displayed, the attacker release display can be displayed with greater emphasis.

図8-17は、視線誘導演出及びアタッカー開放演出の演出態様決定テーブルの具体例を説明図である。 FIG. 8-17 is an explanatory diagram of a specific example of a performance mode determination table for the gaze guidance performance and the attacker release performance.

図8-17に示すように、大当り種別が「大当りX」である場合の変動表示が実行されているときに、視線誘導演出のうち、第1視線誘導表示演出では、青色視線誘導表示が画像表示装置5に表示され、第1視線誘導発光演出では、第1LEDランプ71が青色発光態様で発光する。 As shown in Figure 8-17, when the variable display is executed when the jackpot type is "Jackpot Displayed on the display device 5, in the first line-of-sight guiding light emitting effect, the first LED lamp 71 emits light in a blue light emitting mode.

そして、大当り種別が「大当りX」である場合の大当り遊技状態に制御されているときに、アタッカー開放演出のうち、第1アタッカー開放表示演出では、青色アタッカー開放表示が画像表示装置5に表示され、第1アタッカー開放発光演出では、第1LEDランプ71が橙色発光態様で発光する。 Then, when the jackpot type is controlled to be the jackpot game state where the jackpot type is "Jackpot In the first attacker open light emission performance, the first LED lamp 71 emits light in an orange light emission mode.

このように、大当り種別が「大当りX」である場合に、画像表示装置5に表示される、第1視線誘導表示演出の青色視線誘導表示と、第1アタッカー開放表示演出の青色アタッカー開放表示との演出態様(色=表示色)が共通であることによって、視線誘導演出とアタッカー開放演出とが一連の演出であることを際立たせることができる。 In this way, when the jackpot type is "Jackpot By having the same presentation mode (color=display color), it is possible to highlight that the line-of-sight guidance presentation and the attacker release presentation are a series of presentations.

また、大当り種別が「大当りX」である場合に、画像表示装置5に表示される、第1視線誘導発光演出の青色発光態様と、第1アタッカー開放発光演出の橙色発光態様との演出態様(色=発光色)が異なることによって、一連の演出である視線誘導演出とアタッカー開放演出とにおいてアタッカー開放演出が開始したこと、即ち、特別可変入賞球装置7の大入賞口が開放状態となったことを明確にすることができる。 In addition, when the jackpot type is "Jackpot Due to the difference in color (emission color), the attacker opening performance has started in the series of performances, namely the line-of-sight guiding performance and the attacker opening performance, that is, the big prize opening of the special variable winning ball device 7 has become open. can be made clear.

また、図8-17に示すように、大当り種別が「大当りZ」である場合の変動表示が実行されているときに、視線誘導演出のうち、第2視線誘導表示演出では、虹色視線誘導表示が画像表示装置5に表示され、第2視線誘導発光演出では、第1LEDランプ71が虹色発光態様で発光する。 In addition, as shown in Figure 8-17, when the variable display is executed when the jackpot type is "Jackpot Z", in the second gaze guidance display performance among the gaze guidance performances, the rainbow color gaze guidance A display is displayed on the image display device 5, and in the second line-of-sight guiding light emitting effect, the first LED lamp 71 emits light in a rainbow color light emitting manner.

そして、大当り種別が「大当りZ」である場合の大当り遊技状態に制御されているときに、アタッカー開放演出のうち、第2アタッカー開放表示演出では、虹色アタッカー開放表示が画像表示装置5に表示され、第2アタッカー開放発光演出では、第1LEDランプ71が虹色発光態様で発光する。 Then, when the jackpot type is controlled to be the jackpot game state where the jackpot type is "Jackpot Z", in the second attacker release display performance of the attacker release performance, a rainbow-colored attacker release display is displayed on the image display device 5. In the second attacker open light emission performance, the first LED lamp 71 emits light in a rainbow color light emission mode.

このように、大当り種別が「大当りZ」である場合に、画像表示装置5に表示される、第2視線誘導表示演出の虹色視線誘導表示と、第2アタッカー開放表示演出の虹色アタッカー開放表示との演出態様(色=表示色)が共通であることによって、視線誘導演出とアタッカー開放演出とが一連の演出であることを際立たせることができる。 In this way, when the jackpot type is "Jackpot Z", the rainbow color eye guidance display of the second eye guidance display performance and the rainbow color attacker release of the second attacker release display performance are displayed on the image display device 5. By sharing the presentation mode (color=display color) with the display, it is possible to highlight that the line-of-sight guidance presentation and the attacker release presentation are a series of presentations.

また、大当り種別が「大当りZ」である場合に、画像表示装置5に表示される、第2視線誘導発光演出の虹色発光態様と、第2アタッカー開放発光演出の虹色発光態様との演出態様(色=発光色)が共通であることによって、視線誘導演出とアタッカー開放演出とが一連の演出であることを際立たせることができる。 In addition, when the jackpot type is "Jackpot Z", the rainbow-colored light emitting mode of the second line-of-sight guiding light-emitting effect and the rainbow-colored light-emitting mode of the second attacker open light-emitting effect displayed on the image display device 5 are displayed on the image display device 5. By having the same aspect (color=emission color), it can be highlighted that the line-of-sight guidance performance and the attacker opening performance are a series of performances.

本実施形態では、大当り種別が「大当りZ」である場合に、視線誘導演出の演出態様(表示色、発光色)と、アタッカー開放演出の演出態様(表示色、発光色)とが共通の虹色の態様であり、視線誘導演出とアタッカー開放演出とが一連の演出であることを際立たせることができるとともに、本実施形態における大当りのうち最大の大当り出玉を獲得できる大当り種別(大当りZ=10R大当り)であることを強調でき、興趣を向上できる。 In this embodiment, when the jackpot type is "Jackpot Z", the production mode (display color, emitting color) of the eye-guiding production and the production mode (display color, luminous color) of the attacker opening production are the same as the rainbow. This is the aspect of the color, which can highlight that the line-of-sight guidance performance and the attacker opening performance are a series of performances, and also the jackpot type (Jackpot Z = 10R jackpot) can be emphasized and the interest can be increased.

[変動開始時演出決定処理]
CPU103は、特別図柄の変動表示を開始するときに、表示結果を指定する表示結果指定コマンドと、変動パターンを指定する変動パターン指定コマンドと、保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)と、を演出制御用CPU120に送信する。
[Process for determining performance at the start of fluctuation]
When starting variable display of special symbols, the CPU 103 executes a display result specification command that specifies a display result, a variation pattern specification command that specifies a variation pattern, and a pending memory number subtraction specification command (first pending memory number subtraction specification). command or second pending storage number subtraction designation command) to the production control CPU 120.

演出制御用CPU120は、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が開始されるときに、保留記憶数が減算されたことを指定する保留記憶数減算指定コマンド(第1保留記憶数減算指定コマンド又は第2保留記憶数減算指定コマンド)、表示結果(大当り、又は、はずれ、大当りとなる場合の大当り種別等)を指定する表示結果指定コマンド、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を指定する変動パターン指定コマンド、という1セットのコマンドを、遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄の変動表示が実行されること、並びに、特別図柄の変動時間及び演出内容(リーチ及び擬似連等)を特定可能となっている。 When the variable display of the special symbol (first special symbol or second special symbol) is started, the production control CPU 120 sends a pending memory number subtraction designation command (first pending memory number subtraction command) that specifies that the number of pending memories has been subtracted. memory number subtraction designation command or second pending memory number subtraction designation command), display result designation command that designates the display result (jackpot, loss, jackpot type in the case of jackpot, etc.), and the variation time and amount of special symbols. A variable display of special symbols is executed based on receiving a set of commands from the game control microcomputer 100, such as a variable pattern designation command that specifies production contents (reach, pseudo-run, etc.); , it is possible to specify the variation time of the special symbol and the content of the performance (reach, pseudo-run, etc.).

また、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が終了して表示結果が確定したときに、図柄確定指定コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ100から受信したことに基づいて、特別図柄(第1特別図柄又は第2特別図柄)の変動表示が終了して表示結果が導出されたことを特定可能となっている。 In addition, when the variable display of the special symbol is finished and the display result is determined, the performance control CPU 120 receives the symbol confirmation designation command from the game control microcomputer 100, and receives the special symbol (the first special symbol). It is possible to specify that the variable display of the symbol or the second special symbol has ended and the display result has been derived.

図8-18は、変動開始時に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の可変表示開始設定処理(ステップS171)において、図8-18に示す変動開始時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、特別図柄の変動表示が開始されることに伴う上記1セットのコマンドを受信すると、当該特別図柄の変動表示に対応した飾り図柄の変動表示を表示結果指定コマンド及び変動パターン指定コマンドに基づいて実行するための演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定するとともに、指定された変動パターンに基づく飾り図柄の変動表示中に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図8-18に示す変動開始時演出決定処理により決定する。 FIG. 8-18 is a flowchart showing the effect determination process executed at the start of variation. The performance control CPU 120 executes the variation start time performance determination process shown in FIG. 8-18 in the variable display start setting process (step S171) of the performance control process process shown in FIG. Specifically, upon receiving the above-mentioned one set of commands accompanying the start of the variable display of the special symbol, the performance control CPU 120 specifies the display result of the variable display of the decorative symbol corresponding to the variable display of the special symbol. A production control pattern (a collection of control data for instructing the display control unit 123 to execute the production) to be executed based on the command and the variation pattern specification command is set, and a decorative pattern is set based on the specified variation pattern. The effect to be executed (and the effect not to be executed) during the variable display is determined by the effect determination process at the start of variation shown in FIG. 8-18.

まず、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにより指定された表示結果(これから実行される変動表示の表示結果)が「大当り」であるか否かを判定する(ステップS01TM2010)。表示結果指定コマンドにより指定された表示結果(これから実行される変動表示の表示結果)が「大当り」でない場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定された表示結果(これから実行される変動表示の表示結果)が「はずれ」である場合)(ステップS01TM2010でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 First, the performance control CPU 120 determines whether the display result specified by the display result specification command (the display result of the variable display to be executed from now on) is a "jackpot" (step S01TM2010). If the display result specified by the display result specification command (the display result of the variable display to be executed from now on) is not a "jackpot" (in other words, the display result specified by the display result specification command (the display result of the variable display to be executed from now on) is not a "jackpot". ) is "miss") (NO in step S01TM2010), the performance control CPU 120 ends the process as it is.

表示結果指定コマンドにより指定された表示結果(これから実行される変動表示の表示結果)が「大当り」である場合(ステップS01TM2010でYES)、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにより指定された大当り種別(これから実行される変動表示の表示結果「大当り」の大当り種別)が「大当りA」又は「大当りB」のいずれかであるか否かを判定する(ステップS01TM2020)。 If the display result specified by the display result specification command (the display result of the variable display to be executed from now on) is a "jackpot" (YES in step S01TM2010), the production control CPU 120 executes the jackpot specified by the display result specification command. It is determined whether the type (the jackpot type of the display result "jackpot" of the variable display to be executed from now on) is either "jackpot A" or "jackpot B" (step S01TM2020).

表示結果指定コマンドにより指定された大当り種別(これから実行される変動表示の表示結果「大当り」の大当り種別)が「大当りA」又は「大当りB」のいずれかである場合(ステップS01TM2020でYES)、演出制御用CPU120は、可動体演出(パターンA)を実行することに決定し(ステップS01TM2030)、そのまま処理を終了する。 If the jackpot type specified by the display result specification command (the jackpot type of the display result "jackpot" of the variable display to be executed from now on) is either "jackpot A" or "jackpot B" (YES in step S01TM2020), The performance control CPU 120 decides to execute the movable body performance (pattern A) (step S01TM2030), and ends the process.

表示結果指定コマンドにより指定された大当り種別(これから実行される変動表示の表示結果「大当り」の大当り種別)が「大当りA」又は「大当りB」のいずれでもない場合(ステップS01TM2020でNO)、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにより指定された大当り種別(これから実行される変動表示の表示結果「大当り」の大当り種別)が「大当りX」であるか否かを判定する(ステップS01TM2040)。 If the jackpot type specified by the display result specification command (the jackpot type of the display result "jackpot" of the variable display to be executed from now on) is neither "jackpot A" nor "jackpot B" (NO in step S01TM2020), the production The control CPU 120 determines whether the jackpot type specified by the display result designation command (the jackpot type of the display result "jackpot" of the variable display to be executed from now on) is "jackpot X" (step S01TM2040).

表示結果指定コマンドにより指定された大当り種別(これから実行される変動表示の表示結果「大当り」の大当り種別)が「大当りX」である場合(ステップS01TM2040でYES)、演出制御用CPU120は、第1視線誘導表示演出を実行することに決定し(ステップS01TM2050)、第1視線誘導発光演出を実行することに決定し(ステップS01TM2060)、そのまま処理を終了する。 If the jackpot type specified by the display result designation command (the jackpot type of the display result "Jackpot" of the variable display to be executed from now on) is "Jackpot X" (YES in step S01TM2040), the production control CPU 120 It is decided to execute the line-of-sight guidance display effect (step S01TM2050), it is decided to execute the first line-of-sight guide light emission effect (step S01TM2060), and the process is immediately terminated.

表示結果指定コマンドにより指定された大当り種別(これから実行される変動表示の表示結果「大当り」の大当り種別)が「大当りX」でない場合(ステップS01TM2040でNO)、演出制御用CPU120は、表示結果指定コマンドにより指定された大当り種別(これから実行される変動表示の表示結果「大当り」の大当り種別)が「大当りY」であるか否かを判定する(ステップS01TM2070)。 If the jackpot type specified by the display result specification command (the jackpot type of the display result “Jackpot” of the variable display to be executed) is not “Jackpot X” (NO in step S01TM2040), the performance control CPU 120 specifies the display result. It is determined whether the jackpot type specified by the command (the jackpot type of the display result "Jackpot" of the variable display to be executed) is "Jackpot Y" (step S01TM2070).

表示結果指定コマンドにより指定された大当り種別(これから実行される変動表示の表示結果「大当り」の大当り種別)が「大当りY」である場合(ステップS01TM2070でYES)、演出制御用CPU120は、可動体演出(パターンB)の第1パートを実行することに決定し(ステップS01TM2080)、そのまま処理を終了する。 If the jackpot type specified by the display result specification command (the jackpot type of the display result “Jackpot” of the variable display to be executed from now on) is “Jackpot Y” (YES in step S01TM2070), the production control CPU 120 controls the movable body It is decided to execute the first part of the effect (pattern B) (step S01TM2080), and the process ends immediately.

表示結果指定コマンドにより指定された大当り種別(これから実行される変動表示の表示結果「大当り」の大当り種別)が「大当りY」でない場合(即ち、表示結果指定コマンドにより指定された大当り種別(これから実行される変動表示の表示結果「大当り」の大当り種別)が「大当りZ」である場合)(ステップS01TM2070でNO)、演出制御用CPU120は、可動体演出(パターンA)を実行することに決定し(ステップS01TM2090)、第2視線誘導表示演出を実行することに決定し(ステップS01TM2100)、第2視線誘導発光演出を実行することに決定し(ステップS01TM2110)、そのまま処理を終了する。 If the jackpot type specified by the display result specification command (the jackpot type of the display result “Jackpot” of the variable display to be executed) is not “Jackpot Y” (in other words, the jackpot type specified by the display result specification command (the jackpot type to be executed from now on) is not “Jackpot Y”. When the display result of the variable display (the jackpot type) of "jackpot" is "jackpot Z" (NO in step S01TM2070), the production control CPU 120 decides to execute the movable body production (pattern A). (Step S01TM2090), it is decided to execute the second eye-guiding display effect (Step S01TM2100), it is decided to execute the second eye-guiding light emission effect (Step S01TM2110), and the process is ended.

[大当り開始時演出決定処理]
図8-19は、大当り中に実行される演出決定処理を示すフローチャートである。演出制御用CPU120は、図7に示した演出制御プロセス処理の大当り中演出処理(ステップS176)において、図8-19に示す大当り開始時演出決定処理を実行する。具体的には、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドを受信すると、大当り開始時に実行させる演出(及び実行させない演出)を、図8-19に示す大当り開始時演出決定処理により決定する。
[Process for determining performance at the start of jackpot]
FIG. 8-19 is a flowchart showing the effect determination process executed during the jackpot. The performance control CPU 120 executes the jackpot start time performance determination process shown in FIGS. 8-19 in the jackpot performance process (step S176) of the performance control process process shown in FIG. Specifically, upon receiving the jackpot start designation command, the performance control CPU 120 determines the performance to be executed at the start of the jackpot (and the performance not to be executed) through the jackpot start performance determination process shown in FIG. 8-19.

まず、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドにより指定された大当り種別が「大当りX」であるか否かを判定する(ステップS01TM3010)。 First, the performance control CPU 120 determines whether the jackpot type specified by the jackpot start designation command is "jackpot X" (step S01TM3010).

本実施形態では、大当り開始指定コマンドは、大当りを開始することの指定の他に、大当り種別を指定する。この場合、大当り開始指定コマンドとして、複数種類の大当り開始指定コマンドを設定してもよい。 In this embodiment, the jackpot start designation command not only specifies to start a jackpot but also specifies the jackpot type. In this case, multiple types of jackpot start designation commands may be set as the jackpot start designation command.

例えば、「大当りA」となる大当りを開始することを指定する第1大当り開始指定コマンドと、「大当りB」となる大当りを開始することを指定する第2大当り開始指定コマンドと、「大当りX」となる大当りを開始することを指定する第3大当り開始指定コマンドと、「大当りY」となる大当りを開始することを指定する第4大当り開始指定コマンドと、「大当りZ-1」となる大当りを開始することを指定する第5大当り開始指定コマンドと、「大当りZ-2」となる大当りを開始することを指定する第6大当り開始指定コマンドとが設定される。 For example, there is a first jackpot start specification command that specifies to start a jackpot that becomes "Jackpot A," a second jackpot start specification command that specifies to start a jackpot that becomes "Jackpot B," and a "Jackpot X." A third jackpot start specification command specifies to start a jackpot that will be ``Jackpot Y'', a fourth jackpot start specification command that specifies to start a jackpot that will be ``Jackpot Y'', and a jackpot that will be ``Jackpot Z-1''. A fifth jackpot start designation command that designates the start of the jackpot, and a sixth jackpot start designation command that designates the start of the jackpot that is "Jackpot Z-2" are set.

大当り開始指定コマンドにより指定された大当り種別が「大当りX」である場合(ステップS01TM3010でYES)、演出制御用CPU120は、第1アタッカー開放表示演出を実行することに決定し(ステップS01TM3020)、第1アタッカー開放発光演出を実行することに決定し(ステップS01TM3030)、そのまま処理を終了する。 If the jackpot type specified by the jackpot start designation command is "Jackpot It is decided to execute the 1st attacker open light emission effect (step S01TM3030), and the process is immediately terminated.

大当り開始指定コマンドにより指定された大当り種別が「大当りX」でない場合(ステップS01TM3010でNO)、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドにより指定された大当り種別が「大当りY」であるか否かを判定する(ステップS01TM3040)。 If the jackpot type specified by the jackpot start specification command is not "Jackpot X" (NO in step S01TM3010), the production control CPU 120 determines whether the jackpot type specified by the jackpot start specification command is "Jackpot Y". (Step S01TM3040).

大当り開始指定コマンドにより指定された大当り種別が「大当りY」である場合(ステップS01TM3040でYES)、演出制御用CPU120は、可動体演出(パターンB)の第2パートを実行することに決定し(ステップS01TM3050)、当該大当りが発生したときの遊技状態が確変状態であったか否かを判定する(ステップS01TM3060)。当該大当りが発生したときの遊技状態が確変状態でなかった場合(ステップS01TM3060でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the jackpot type specified by the jackpot start designation command is "Jackpot Y" (YES in step S01TM3040), the production control CPU 120 decides to execute the second part of the movable body production (pattern B) ( Step S01TM3050), it is determined whether the gaming state when the jackpot occurred was a variable probability state (Step S01TM3060). If the gaming state when the jackpot occurs is not the variable probability state (NO in step S01TM3060), the performance control CPU 120 ends the process.

当該大当りが発生したときの遊技状態が確変状態であった場合(ステップS01TM3060でYES)、演出制御用CPU120は、残り時短制御回数に基づいて効果音Dの効果音種別を、大当りY発生時における効果音Dの効果音種別決定テーブル(図8-20参照)に基づいて決定し(ステップS01TM3070)、そのまま処理を終了する。 If the gaming state when the jackpot occurs is the variable probability state (YES in step S01TM3060), the performance control CPU 120 changes the sound effect type of the sound effect D to the sound effect type at the time of the jackpot Y based on the remaining time saving control number. The sound effect type is determined based on the sound effect type determination table (see FIG. 8-20) for the sound effect D (step S01TM3070), and the process ends immediately.

大当り開始指定コマンドにより指定された大当り種別が「大当りY」でない場合(ステップS01TM3040でNO)、演出制御用CPU120は、大当り開始指定コマンドにより指定された大当り種別が「大当りZ」であるか否かを判定する(ステップS01TM3080)。 If the jackpot type specified by the jackpot start specification command is not "Jackpot Y" (NO in step S01TM3040), the production control CPU 120 determines whether the jackpot type specified by the jackpot start specification command is "Jackpot Z" or not. (Step S01TM3080).

大当り開始指定コマンドにより指定された大当り種別が「大当りZ」でない場合(即ち、大当り開始指定コマンドにより指定された大当り種別が「大当りA」又は「大当りB」のいずれかである場合)(ステップS01TM3080でNO)、演出制御用CPU120は、そのまま処理を終了する。 If the jackpot type specified by the jackpot start specification command is not “Jackpot Z” (that is, if the jackpot type specified by the jackpot start specification command is either “Jackpot A” or “Jackpot B”) (Step S01TM3080 (NO), the performance control CPU 120 ends the process.

大当り開始指定コマンドにより指定された大当り種別が「大当りZ」である場合(ステップS01TM3080でYES)、演出制御用CPU120は、第2アタッカー開放表示演出を実行することに決定し(ステップS01TM3090)、第2アタッカー開放発光演出を実行することに決定し(ステップS01TM3100)、そのまま処理を終了する。 If the jackpot type specified by the jackpot start designation command is "Jackpot Z" (YES in step S01TM3080), the production control CPU 120 decides to execute the second attacker opening display production (step S01TM3090), It is decided to execute the 2-attacker open light emission effect (step S01TM3100), and the process ends immediately.

[大当り開始時演出決定処理で参照されるテーブル]
図8-20は、大当り開始時演出決定処理のステップS01TM3070において効果音Dの効果音種別を決定するときに参照される大当りY発生時における効果音Dの効果音種別決定テーブルの一例である。
[Table referenced in the production determination process at the start of jackpot]
FIG. 8-20 is an example of a sound effect type determination table for the sound effect D when the jackpot Y occurs, which is referred to when determining the sound effect type of the sound effect D in step S01TM3070 of the jackpot start production determination process.

<効果音Dの効果音種別決定テーブル>
図8-20は、大当りY発生時における効果音Dの効果音種別決定テーブルの具体例を示す説明図である。図8-20に示すように、この実施の形態では、効果音Dの効果音種別として、「効果音D1」、「効果音D2」、及び「効果音D3」の何れかを、残り時短制御回数に応じて決定可能となっている。
<Sound effect type determination table for sound effect D>
FIG. 8-20 is an explanatory diagram showing a specific example of a sound effect type determination table for sound effect D when jackpot Y occurs. As shown in FIG. 8-20, in this embodiment, as the sound effect type of sound effect D, any one of "sound effect D1", "sound effect D2", and "sound effect D3" is controlled to shorten the remaining time. This can be determined depending on the number of times.

図8-20に示すように、残り時短制御回数が51~69回である場合には、効果音Dの効果音種別は「効果音D1」となり、残り時短制御回数が20~50回である場合には、効果音Dの効果音種別は「効果音D2」となり、残り時短制御回数が0~19回である場合には、効果音Dの効果音種別は「効果音D3」となる。 As shown in FIG. 8-20, when the remaining number of time-saving controls is 51 to 69, the sound effect type of sound effect D is "sound effect D1", and the number of remaining time-saving controls is 20 to 50. In this case, the sound effect type of the sound effect D is "sound effect D2", and when the remaining time saving control number is 0 to 19, the sound effect type of the sound effect D is "sound effect D3".

本実施形態では、規定回数の時短制御及び確変制御の変動表示が実行されると、ST状態を終了する構成である。従って、ST状態に制御されているときの残り時短制御回数は、残りST制御回数と共通の値となるので、図8-20において、残り時短制御回数=残りST制御回数となる。 In this embodiment, the ST state is terminated when the variable display of the time saving control and variable probability control is executed a predetermined number of times. Therefore, the remaining time saving control number when the ST state is controlled is the same value as the remaining ST control number, so in FIG. 8-20, the remaining time saving control number = remaining ST control number.

本例では、残り時短制御回数が51~69回である場合に決定される「効果音D1」(「連撃だ」というキャラクタボイス)は、残り時短制御回数(残りST制御回数)が多いとき、即ち、ST状態に制御されて早い段階で大当りとなったときに、連荘したことを示唆する内容であり、連続して発生した大当りを祝福する内容の演出音である。 In this example, "sound effect D1" (character voice saying "It's a series of attacks") is determined when the remaining number of time-saving controls is 51 to 69, and when the number of remaining time-saving controls (remaining number of ST controls) is large. That is, when the jackpot is hit at an early stage under the control of the ST state, it is a sound that suggests that the jackpot has been won consecutively, and is a performance sound that congratulates the successive jackpots.

また、残り時短制御回数が20~50回である場合に決定される「効果音D2」(「まだまだ」というキャラクタボイス)は、残り時短制御回数(残りST制御回数)が「効果音D1」が再生出力される場合よりも少なく、「効果音D3」が再生出力される場合よりも多いとき、即ち、ST状態に制御されて中盤の段階で大当りとなったときに、ST状態の遅い段階ではないものの早い段階でもない状態で大当りが発生し、当該大当りの後に再びST状態に制御されることを示唆する内容(遊技者の心情に関連した内容)の演出音である。 In addition, "sound effect D2" (character voice saying "not yet") determined when the remaining number of time-saving controls is 20 to 50 is different from "sound effect D1" when the number of remaining time-saving controls (remaining number of ST controls) is 20 to 50. When the number of "sound effects D3" is smaller than when it is reproduced and output, and when it is more than when it is reproduced and output, that is, when it is controlled by the ST state and hits the jackpot in the middle stage, in the late stage of the ST state. This is an effect sound with content (content related to the player's feelings) suggesting that a jackpot occurs at an early stage, and that the control is returned to the ST state after the jackpot.

また、残り時短制御回数(残りST制御回数)が0~19回である場合に決定される「効果音D3」(「ここでは終われない」というキャラクタボイス)は、残り時短制御回数(残りST制御回数)が「効果音D2」が再生出力される場合よりも少ないとき、即ち、ST状態に制御されて終盤の段階で大当りとなったときに、ST状態の遅い段階で大当りが発生し、当該大当りの後に再びST状態に制御されることを示唆する内容(遊技者の心情に関連した内容)の演出音である。 In addition, "sound effect D3" (character voice saying "I can't finish here") determined when the remaining time saving control number (remaining ST control number) is 0 to 19 is the remaining time saving control number (remaining ST control number). When the number of times) is smaller than the case where "sound effect D2" is played and output, that is, when the jackpot occurs in the final stage under the control of the ST state, the jackpot occurs in the late stage of the ST state, and the corresponding This is a performance sound with content (content related to the player's feelings) suggesting that the player will be controlled to the ST state again after winning the jackpot.

[各種大当りが発生した場合の演出例]
本実施形態における各種大当りが発生したときの演出例に関して、図8-21~図8-24、図8-25~図8-30、図8-31~図8-33、及び、図8-34~図8-40を用いて説明する。
[Example of performance when various jackpots occur]
Regarding production examples when various jackpots occur in this embodiment, FIGS. 8-21 to 8-24, FIGS. 8-25 to 8-30, FIGS. 8-31 to 8-33, and FIG. This will be explained using FIGS. 34 to 8-40.

これらの図では、演出例の説明のために、便宜的に、特別可変入賞球装置7を画像表示装置5の右下方に示しており、スピーカ8L、8Rを画像表示装置5の右上方に示している。本実施形態における各装置(画像表示装置5、特別可変入賞球装置7、スピーカ8L、8R)の実際の位置関係は、図8-1に示した通りである。 In these figures, the special variable winning ball device 7 is shown at the lower right of the image display device 5 for convenience, and the speakers 8L and 8R are shown at the upper right of the image display device 5 for the sake of explanation of the production example. ing. The actual positional relationship of each device (image display device 5, special variable winning ball device 7, speakers 8L, 8R) in this embodiment is as shown in FIG. 8-1.

また、これらの図では、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71が発光する態様の例を示している場合があるが、これは、本実施形態において特徴的な態様の例を示しているに過ぎず、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71が発光しない態様(消灯する態様)の例を示している場合であっても、いずれかの態様で発光していてもよいものとする。 In addition, these figures may show an example of a mode in which the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 emits light, but this is an example of a characteristic mode in this embodiment. Even if the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 shows an example of a mode in which it does not emit light (a mode in which it goes out), it does not emit light in any of the modes. may be used.

同様に、スピーカ8L、8Rから演出音が再生出力されている例を示している場合があるが、これは、本実施形態において特徴的な例を示しているに過ぎず、スピーカ8L、8Rから演出音が再生出力されていない例を示している場合であっても、いずれかの演出音が再生出力されていてもよいものとする。 Similarly, an example may be shown in which the effect sound is reproduced and output from the speakers 8L and 8R, but this only shows a characteristic example in this embodiment, and Even if an example is shown in which no performance sound is reproduced, any of the performance sounds may be reproduced and output.

[大当りA、大当りBが発生した場合の演出例]
「大当りA」又は「大当りB」のいずれか(即ち、「3R大当り」)が発生したときの演出例に関して、図8-21~図8-24を用いて説明する。
[Example of production when jackpot A and jackpot B occur]
A production example when either "Jackpot A" or "Jackpot B" (ie, "3R Jackpot") occurs will be explained using FIGS. 8-21 to 8-24.

図8-21は、「大当りA」又は「大当りB」のいずれかが発生したときに関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図8-22~図8-24は、「大当りA」又は「大当りB」のいずれかが発生したときに関連した演出画像の一例を示す説明図である。 Figure 8-21 is a time chart showing the execution timing of each effect related to when either "Jackpot A" or "Jackpot B" occurs, and Figures 8-22 to 8-24 are It is an explanatory diagram showing an example of an effect image related to when either “Jackpot A” or “Jackpot B” occurs.

本例では、演出モードが[通常モード]に制御されているときに、表示結果が「大当り」(「大当りA」又は「大当りB」のいずれか)となる第1特別図柄の変動表示が実行された後に、大当り遊技状態に制御されるものとする。 In this example, when the production mode is controlled to [normal mode], the variable display of the first special symbol whose display result is a "jackpot" (either "jackpot A" or "jackpot B") is executed. After that, the game is controlled to a jackpot gaming state.

図8-21~図8-24では、変動パターンが「スーパーリーチC大当り」である第1特別図柄の変動表示が実行され、スーパーリーチに発展しているときの(スーパーリーチC演出(ストーリー演出)中の)表示結果を報知する演出(表示結果が「大当り」となる飾り図柄の組合せが停止表示する演出)が実行されるときからの演出例を説明している。以下では、表示結果を報知する演出のうち表示結果が「大当り」となる飾り図柄の組合せが停止表示する演出を適宜「図柄揃い演出」と称する。 In Figures 8-21 to 8-24, the fluctuation display of the first special symbol whose fluctuation pattern is "Super Reach C Jackpot" is executed, and when it develops into Super Reach (Super Reach C Effect (Story Effect) An example of the effect from when the effect (in which a combination of decorative symbols whose display result is a "jackpot" is displayed in a static manner) to notify the display result (in ) is executed is explained. Hereinafter, among the performances that notify the display result, a performance in which a combination of decorative symbols whose display result is a "jackpot" is stopped and displayed will be appropriately referred to as a "symbol matching performance."

先ず、図8-22(1)に示すように、CPU103が、第1特別図柄の変動表示を実行しており、変動パターンにおけるスーパーリーチC中の図柄揃い演出を実行するべきタイミング(図8-21に示すT1のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図柄揃い演出を実行し、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示結果が「大当り」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「444」)を停止表示させる。 First, as shown in FIG. 8-22 (1), the CPU 103 is executing a variable display of the first special symbol, and the timing at which the symbol alignment effect during super reach C in the variable pattern should be executed (FIG. 21), the performance control CPU 120 executes the symbol matching performance, and the display result in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R is a combination of decorative symbols that results in a "jackpot" (in this example, ”) is stopped and displayed.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を実行している。このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域01TM03Eに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示01TM03を表示させている。 At this time, the performance control CPU 120 executes variable display of small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the performance control CPU 120 causes the active display area 01TM03E to display an active display 01TM03 in a normal mode corresponding to the variable display currently being executed.

次いで、図8-22(2)に示すように、変動パターンにおける可動体演出(パターンA)を実行するべきタイミング(図8-21に示すT2A~T2Bのタイミング)で、演出制御用CPU120は、可動体演出(パターンA)を実行し、可動体01TM10を初期位置から演出位置に動作させる。 Next, as shown in FIG. 8-22 (2), at the timing when the movable object effect (pattern A) in the variable pattern should be executed (timing from T2A to T2B shown in FIG. 8-21), the effect control CPU 120 The movable body performance (pattern A) is executed and the movable body 01TM10 is moved from the initial position to the performance position.

このとき、演出制御用CPU120は、可動体発光演出を実行し、可動体01TM10に設けられた可動体LEDランプ01TM11を虹色に発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bを表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから効果音Cを再生出力させる。 At this time, the performance control CPU 120 executes the movable body light emission performance and causes the movable body LED lamp 01TM11 provided on the movable body 01TM10 to emit light in rainbow colors. At this time, the performance control CPU 120 causes the blackout image 01TM50B to be displayed on the entire screen of the image display device 5. At this time, the performance control CPU 120 reproduces and outputs the sound effect C from the speakers 8L and 8R.

次いで、図8-22(3)に示すように、可動体演出(パターンA)を開始してから1.5秒経過したタイミング(図8-21に示すT3のタイミング)で、演出制御用CPU120は、可動体演出(パターンA)を継続して実行し、可動体01TM10を演出位置に継続して位置させている。このとき、演出制御用CPU120は、可動体消灯演出を実行し、可動体LEDランプ01TM11を消灯させる。 Next, as shown in FIG. 8-22 (3), at a timing 1.5 seconds after the start of the movable object effect (pattern A) (timing T3 shown in FIG. 8-21), the effect control CPU 120 The movable object effect (pattern A) is continuously executed, and the movable object 01TM10 is continuously positioned at the effect position. At this time, the effect control CPU 120 executes the movable body lights-out effect and turns off the movable body LED lamp 01TM11.

このとき、演出制御用CPU120は、「CH4」のチャンネル設定割合を「0(0%)」とすることによって、スピーカ8L、8Rから効果音Cをミュートする処理を実行している。 At this time, the performance control CPU 120 executes a process of muting the sound effect C from the speakers 8L and 8R by setting the channel setting ratio of "CH4" to "0 (0%)".

次いで、図8-23(4)に示すように、可動体演出(パターンA)を開始してから2.5秒経過したタイミング(図8-21に示すT4のタイミング)で、演出制御用CPU120は、可動体演出(パターンA)を継続して実行し、可動体01TM10を演出位置に継続して位置させている。このとき、演出制御用CPU120は、可動体発光演出を実行し、可動体LEDランプ01TM11を再び虹色に発光させる。 Next, as shown in FIG. 8-23 (4), at a timing (timing T4 shown in FIG. 8-21) 2.5 seconds after the start of the movable object effect (pattern A), the effect control CPU 120 The movable object effect (pattern A) is continuously executed, and the movable object 01TM10 is continuously positioned at the effect position. At this time, the performance control CPU 120 executes the movable body light emission performance and causes the movable body LED lamp 01TM11 to emit rainbow-colored light again.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体にエフェクト画像01TM50Eを表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、「CH4」のチャンネル設定割合を「1(100%)」とすることによって、スピーカ8L、8Rから効果音Cを再生出力させる。 At this time, the effect control CPU 120 causes the effect image 01TM50E to be displayed on the entire screen of the image display device 5. At this time, the performance control CPU 120 reproduces and outputs the sound effect C from the speakers 8L and 8R by setting the channel setting ratio of "CH4" to "1 (100%)".

次いで、図8-23(5)に示すように、可動体演出(パターンA)を開始してから4秒経過したタイミング(図8-21に示すT5A~T5Bのタイミング)で、演出制御用CPU120は、可動体演出(パターンA)を終了し、可動体01TM10を演出位置から初期位置に動作させる。このとき、演出制御用CPU120は、可動体発光演出を終了し、可動体LEDランプ01TM11を消灯させる。 Next, as shown in FIG. 8-23 (5), at a timing when 4 seconds have elapsed since the start of the movable object effect (pattern A) (timing from T5A to T5B shown in FIG. 8-21), the effect control CPU 120 Ends the movable body performance (pattern A) and moves the movable body 01TM10 from the performance position to the initial position. At this time, the performance control CPU 120 ends the movable body light emission performance and turns off the movable body LED lamp 01TM11.

このとき、演出制御用CPU120は、達成演出を実行し、画像表示装置5にスーパーリーチCにおけるストーリーが最後まで行われたことを示すストーリー表示(本例では、味方キャラクタ01TM20C、及び「Congratulations」の文字)を表示させるとともに、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示結果が「大当り」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「444」)を表示させる。 At this time, the performance control CPU 120 executes the achievement performance, and displays a story on the image display device 5 indicating that the story in Super Reach C has been completed to the end (in this example, the ally characters 01TM20C and "Congratulations") At the same time, a combination of decorative symbols (in this example, "444") whose display result is a "jackpot" is displayed in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

次いで、図8-23(6)に示すように、CPU103が第1特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図8-21に示すT6のタイミング)で、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、図柄表示エリア5L、5C、5Rに、最終的な飾り図柄の組合せ(本例では、「444」)を確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 8-23 (6), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the first special symbol (timing T6 shown in FIG. 8-21), the production control controller that has received the symbol confirmation designation command The CPU 120 determines and stops the final combination of decorative symbols (in this example, "444") in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「444」)を確定停止させる。このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域01TM03Eから、アクティブ表示01TM03を消去させる。 At this time, the performance control CPU 120 determines and stops the combination of small symbols (in this example, "444") in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the performance control CPU 120 erases the active display 01TM03 from the active display area 01TM03E.

次いで、図8-24(7)に示すように、CPU103が大当り遊技状態を開始させるタイミング(図8-21に示すT7のタイミング)で、大当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体に大当り開始画面(本例では、「FEVER」の文字)を表示させる。 Next, as shown in FIG. 8-24 (7), at the timing when the CPU 103 starts the jackpot game state (timing T7 shown in FIG. 8-21), the performance control CPU 120 that has received the jackpot start designation command starts the image A jackpot start screen (in this example, the characters "FEVER") is displayed on the entire screen of the display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右上部に右打ち促進表示01TM35を表示させている。この右打ち促進表示01TM35は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口や大入賞口に入賞させるために右打ちを指示する右打ち矢印画像とを含む画像である。 At this time, the performance control CPU 120 displays a right-hitting promotion display 01TM35 at the upper right of the screen of the image display device 5. This right-handed hitting promotion display 01TM35 is an image including the characters "right-handed hitting" and a right-handed hitting arrow image for instructing right-handed hitting in order to enter the second start winning hole or the big winning hole.

次いで、図8-24(8)に示すように、CPU103が特別可変入賞球装置7の大入賞口を開放状態としたタイミング(図8-21に示すT8のタイミング)で、演出制御用CPU120は、大当りラウンド演出を実行し、画像表示装置5の画面に大当りラウンド画像を表示させる。この大当りラウンド画像は、画面左上部の大当りラウンド数に対応した第1ラウンド表示(本例では、「1Round」の文字)と、画面右下部の大当り遊技で付与された賞球数を示す賞球数表示(本例では、「00000pt」)と、画面右部の大当りラウンド遊技のラウンド演出画像(本例では、味方キャラクタを含むウィンドウ表示01TM80)とを含む画像である。 Next, as shown in FIG. 8-24 (8), at the timing when the CPU 103 opens the grand prize opening of the special variable winning ball device 7 (timing T8 shown in FIG. 8-21), the performance control CPU 120 , executes a jackpot round performance and displays a jackpot round image on the screen of an image display device 5. This jackpot round image includes a first round display (in this example, the characters "1 Round") corresponding to the number of jackpot rounds at the top left of the screen, and a prize ball indicating the number of prize balls awarded in the jackpot game at the bottom right of the screen. This image includes a number display (in this example, "00000pt") and a round performance image of a jackpot round game on the right side of the screen (in this example, a window display 01TM80 including ally characters).

このとき、演出制御用CPU120は、大当りラウンド演出の実行に伴い、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を「大当りA」又は「大当りB」に対応した発光態様(本例では、虹色発光態様)で発光させる。また、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから大当りラウンド遊技に対応した楽曲Z1を再生出力させる。 At this time, the production control CPU 120 controls the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 in a light emission mode corresponding to "Jackpot A" or "Jackpot B" (in this example, with the execution of the jackpot round production). , iridescent mode). Further, the performance control CPU 120 causes the speakers 8L and 8R to reproduce and output the music Z1 corresponding to the jackpot round game.

[大当りXが発生した場合の演出例]
「大当りX」(即ち、「4R大当り」)が発生したときの演出例に関して、図8-25~図8-30を用いて説明する。
[Example of production when jackpot X occurs]
An example of the performance when "Jackpot X" (ie, "4R Jackpot") occurs will be explained using FIGS. 8-25 to 8-30.

図8-25は、「大当りX」が発生したときに関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図8-26~図8-30は、「大当りX」が発生したときに関連した演出画像の一例を示す説明図である。 Figure 8-25 is a time chart showing the execution timing of each effect related to when "Jackpot X" occurs, and Figures 8-26 to 8-30 are time charts related to when "Jackpot X" occurs. FIG. 2 is an explanatory diagram showing an example of a rendered image.

本例では、演出モードが[バトルラッシュモード]に制御されており、時短状態(1~69回転目)に制御されているときに、表示結果が「大当り」(「大当りX」)となる第2特別図柄の変動表示が実行された後に、大当り遊技状態に制御されるものとする。 In this example, when the production mode is controlled to [Battle Rush Mode] and the time saving state (1st to 69th rotation) is controlled, the display result becomes "Jackpot" ("Jackpot X"). 2. After the variable display of special symbols is executed, the game is controlled to a jackpot game state.

図8-25~図8-30では、変動パターンが「高速リーチ大当り」である第2特別図柄の変動表示が実行され、表示結果を報知する演出(表示結果が「大当り」となる飾り図柄の組合せが停止表示する演出=図柄揃い演出)が実行されるときからの演出例を説明している。 In Figures 8-25 to 8-30, a variable display of the second special symbol whose variation pattern is "high-speed reach jackpot" is executed, and an effect that notifies the display result (a decorative pattern whose display result is "jackpot") is executed. An example of a performance from the time when a performance in which combinations are stopped and displayed (design matching performance) is executed is explained.

先ず、図8-26(1)に示すように、CPU103が、第1特別図柄の変動表示を実行しており、変動パターンにおける図柄揃い演出を実行するべきタイミング(図8-25に示すT1のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図柄揃い演出を実行し、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示結果が「大当り」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「222」)を停止表示させる。 First, as shown in FIG. 8-26 (1), the CPU 103 is executing a variable display of the first special symbol, and the timing at which the symbol alignment effect in the variable pattern should be executed (T1 shown in FIG. 8-25) is timing), the performance control CPU 120 executes the pattern matching performance and stops displaying a combination of decorative symbols (in this example, "222") whose display result is a "jackpot" in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R. let

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を実行している。このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域01TM03Eに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示01TM03を表示させている。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右上部に、前記図8-24(7)と同様の、右打ち促進表示01TM35を表示させている。 At this time, the performance control CPU 120 executes variable display of small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the performance control CPU 120 causes the active display area 01TM03E to display an active display 01TM03 in a normal mode corresponding to the variable display currently being executed. At this time, the performance control CPU 120 displays a right-hand hitting promotion display 01TM35 on the upper right side of the screen of the image display device 5, similar to that shown in FIG. 8-24 (7).

次いで、図8-26(2)に示すように、変動パターンにおける第1視線誘導表示演出を実行するべきタイミング(図8-25に示すT2のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第1視線誘導表示演出を実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bを表示させる。 Next, as shown in FIG. 8-26 (2), at the timing at which the first line-of-sight guidance display effect in the variable pattern should be executed (timing T2 shown in FIG. 8-25), the effect control CPU 120 executes the first line-of-sight guidance display effect. A guidance display performance is executed to display a blackout image 01TM50B on the entire screen of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、図柄揃い演出を継続して実行し、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示結果が「大当り」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「222」)を継続して停止表示させている。しかしながら、ブラックアウト画像01TM50Bは、図柄揃い演出に関連する画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは図柄揃い演出に関連する画像よりも手前に表示されているように見える。即ち、本例では、ブラックアウト画像01TM50Bのみが視認可能な状態となっており、図柄揃い演出に関連する画像は視認困難な状態となっている。以下、第1視線誘導表示演出が実行されているときは同様の演出制御を行っているので、説明を省略する。 At this time, the performance control CPU 120 continues to execute the pattern matching performance, and displays a combination of decorative symbols (in this example, "222") whose display result is a "jackpot" in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R. It keeps displaying a stoppage. However, since the blackout image 01TM50B is an image that has a higher display priority (has a higher display layer) than the image related to the pattern alignment effect, the player wants it to be displayed in front of the image related to the pattern alignment effect. appears to be displayed. That is, in this example, only the blackout image 01TM50B is visible, and the images related to the pattern alignment effect are difficult to see. Hereinafter, when the first line-of-sight guide display effect is being executed, similar effect control is performed, so the explanation will be omitted.

次いで、図8-26(3)に示すように、変動パターンにおける第1視線誘導表示演出の(2)の状態(「ブラックアウト画像と視線誘導表示が表示されている状態(第1表示終点到達前)」)を実行するべきタイミング(図8-25に示すT3のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第1視線誘導表示演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bを継続して表示させるとともに、画像表示装置5の画面左上部から画面右下部に向かって青色視線誘導表示01TM60Bを表示させる。このときの青色視線誘導表示01TM60Bは、第1表示終点に未到達な状態である。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから効果音A1を再生出力させる。 Next, as shown in Figure 8-26 (3), the state (2) of the first line-of-sight guidance display performance in the variation pattern (the state in which the blackout image and the line-of-sight guidance display are displayed (the state in which the first display end point is reached) At the timing (timing T3 shown in FIG. 8-25) at which the performance control CPU 120 should execute the first line-of-sight guidance display performance, the entire screen of the image display device 5 is displayed in black. The out image 01TM50B is continuously displayed, and the blue line-of-sight guiding display 01TM60B is displayed from the upper left of the screen of the image display device 5 toward the lower right of the screen. At this time, the blue line-of-sight guide display 01TM60B is in a state where the first display end point has not been reached yet. At this time, the performance control CPU 120 reproduces and outputs the sound effect A1 from the speakers 8L and 8R.

次いで、図8-27(4)に示すように、変動パターンにおける第1視線誘導表示演出の(3)の状態(「ブラックアウト画像と視線誘導表示が表示されている状態(第1表示終点到達時)」)を実行するべきタイミング(図8-25に示すT4のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第1視線誘導表示演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bを継続して表示させるとともに、画像表示装置5の画面左上部から画面右下部に向かって青色視線誘導表示01TM60Bを表示させる。このときの青色視線誘導表示01TM60Bは、第1表示始点から第1表示終点に到達したときの状態である。 Next, as shown in Figure 8-27 (4), the state (3) of the first line-of-sight guidance display effect in the variation pattern (the state in which the blackout image and the line-of-sight guidance display are displayed (the state in which the first display end point is reached) is At the timing (timing T4 shown in FIG. 8-25) at which to execute "time)"), the effect control CPU 120 continues to execute the first line-of-sight guidance display effect and fills the entire screen of the image display device 5 with a black screen. The out image 01TM50B is continuously displayed, and the blue line-of-sight guiding display 01TM60B is displayed from the upper left of the screen of the image display device 5 toward the lower right of the screen. The blue line-of-sight guide display 01TM60B at this time is the state when the first display start point reaches the first display end point.

このとき、演出制御用CPU120は、第1視線誘導発光演出を実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を青色発光態様で発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから効果音A1を継続して再生出力させる。 At this time, the performance control CPU 120 executes the first line-of-sight guidance light emission performance and causes the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 to emit light in a blue light emission mode. At this time, the performance control CPU 120 continuously reproduces and outputs the sound effect A1 from the speakers 8L and 8R.

次いで、図8-27(5)に示すように、変動パターンにおける第1視線誘導表示演出の(4)の状態(「ブラックアウト画像と視線誘導表示が表示されている状態(第1表示終点到達後)」)を実行するべきタイミング(図8-25に示すT5のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第1視線誘導表示演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bを継続して表示させるとともに、画像表示装置5の画面左上部から画面右下部に向かって青色視線誘導表示01TM60Bを表示させる。このときの青色視線誘導表示01TM60Bは、第1表示終点に到達した後の第1表示始点から離れたときの状態である。 Next, as shown in Figure 8-27 (5), the state (4) of the first line-of-sight guidance display effect in the variation pattern (the state in which the blackout image and the line-of-sight guidance display are displayed (the state in which the first display end point is reached) At the timing (timing T5 shown in FIG. 8-25) at which the performance control CPU 120 should execute the "after)"), the performance control CPU 120 continues to perform the first line-of-sight guidance display performance and displays a black screen on the entire screen of the image display device 5. The out image 01TM50B is continuously displayed, and the blue line-of-sight guiding display 01TM60B is displayed from the upper left of the screen of the image display device 5 toward the lower right of the screen. The blue line-of-sight guide display 01TM60B at this time is the state when the user leaves the first display start point after reaching the first display end point.

このとき、演出制御用CPU120は、第1視線誘導発光演出を継続して実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を継続して青色発光態様で発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから効果音A1を継続して再生出力させる。 At this time, the performance control CPU 120 continues to execute the first line-of-sight guiding light emission performance, and continues to cause the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 to emit light in a blue light emission mode. At this time, the performance control CPU 120 continuously reproduces and outputs the sound effect A1 from the speakers 8L and 8R.

次いで、図8-27(6)に示すように、変動パターンにおける第1視線誘導表示演出の(5)の状態(「ブラックアウト画像のみが表示されている状態(視線誘導表示表示後)」)を実行するべきタイミング(図8-25に示すT6のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第1視線誘導表示演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bを継続して表示させるとともに、画像表示装置5の画面から青色視線誘導表示01TM60Bを消去させる。 Next, as shown in FIG. 8-27 (6), the state (5) of the first line-of-sight guidance display performance in the variation pattern (“state where only the blackout image is displayed (after displaying the line-of-sight guidance display)”) At the timing to execute (timing T6 shown in FIG. 8-25), the effect control CPU 120 continues to execute the first line-of-sight guidance display effect and displays the blackout image 01TM50B on the entire screen of the image display device 5. The blue line-of-sight guidance display 01TM60B is caused to disappear from the screen of the image display device 5 while being displayed continuously.

このとき、演出制御用CPU120は、第1視線誘導発光演出を継続して実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を継続して青色発光態様で発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから効果音A1の再生出力を終了させる。 At this time, the performance control CPU 120 continues to execute the first line-of-sight guiding light emission performance, and continues to cause the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 to emit light in a blue light emission mode. At this time, the performance control CPU 120 ends the reproduction output of the sound effect A1 from the speakers 8L and 8R.

次いで、図8-28(7)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図8-25に示すT7のタイミング)で、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「222」)を確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 8-28 (7), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol (timing T7 shown in FIG. 8-25), the production control controller that has received the symbol confirmation designation command The CPU 120 determines and stops the combination of small symbols (in this example, "222") in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、第1視線誘導発光演出を継続して実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を継続して青色発光態様で発光させる。 At this time, the performance control CPU 120 continues to execute the first line-of-sight guiding light emission performance, and continues to cause the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 to emit light in a blue light emission mode.

次いで、図8-28(8)に示すように、CPU103が大当り遊技状態を開始させるタイミング(図8-25に示すT8のタイミング)で、大当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、第1アタッカー開放表示演出を実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bを継続して表示させる。 Next, as shown in FIG. 8-28 (8), at the timing when the CPU 103 starts the jackpot game state (timing T8 shown in FIG. 8-25), the performance control CPU 120 receives the jackpot start designation command. 1 attacker open display effect is executed, and the blackout image 01TM50B is continuously displayed on the entire screen of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、第1アタッカー開放発光演出を実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を橙色発光態様で発光させる。このとき、大当り遊技状態に制御されていることに基づいて、演出制御用CPU120は、小図柄表示エリア5l、5c、5rから小図柄の組合せ(本例では、「222」)を消去させている。 At this time, the performance control CPU 120 executes the first attacker open light emission performance and causes the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 to emit light in an orange light emission mode. At this time, based on the fact that the jackpot game state is being controlled, the performance control CPU 120 erases the combination of small symbols (in this example, "222") from the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r. .

次いで、図8-28(9)に示すように、CPU103が特別可変入賞球装置7の大入賞口を開放状態としたタイミング(図8-25に示すT9のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第1アタッカー開放表示演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bを継続して表示させるとともに、画像表示装置5の画面右下部から画面左上部に向かって青色アタッカー開放表示01TM70Bを表示させる。このときの青色アタッカー開放表示01TM70Bは、画像表示装置5の画面右下部から表示されてまもない状態であり、画面左上部に到達していない状態である。 Next, as shown in FIG. 8-28 (9), at the timing when the CPU 103 opens the grand prize opening of the special variable winning ball device 7 (timing T9 shown in FIG. 8-25), the performance control CPU 120 , continues to execute the first attacker open display effect, continuously displays the blackout image 01TM50B on the entire screen of the image display device 5, and displays a blue color from the bottom right of the screen of the image display device 5 to the top left of the screen. Display attacker open display 01TM70B. At this time, the blue attacker open display 01TM70B has just been displayed from the lower right corner of the screen of the image display device 5, and has not yet reached the upper left corner of the screen.

このとき、演出制御用CPU120は、第1アタッカー開放発光演出を継続して実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を継続して橙色発光態様で発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから効果音B1を再生出力させる。 At this time, the performance control CPU 120 continues to execute the first attacker open light emission performance, and continues to cause the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 to emit light in an orange light emission mode. At this time, the performance control CPU 120 reproduces and outputs the sound effect B1 from the speakers 8L and 8R.

このとき、演出制御用CPU120は、大当りラウンド演出を実行し、画像表示装置5の画面に大当りラウンド画像を表示させる。大当りラウンド画像は、前述した図8-24(8)に示した内容と同様であるので、説明を省略する。但し、本例では、大当りラウンド画像のうち、画像表示装置5の画面左上部に第1ラウンド表示とは異なる第2ラウンド表示(本例では、「3/3R」の文字)が表示されている。 At this time, the effect control CPU 120 executes the jackpot round effect and displays the jackpot round image on the screen of the image display device 5. The contents of the jackpot round image are the same as those shown in FIG. 8-24 (8) described above, so a description thereof will be omitted. However, in this example, a second round display (in this example, the characters "3/3R") different from the first round display is displayed at the upper left of the screen of the image display device 5 in the jackpot round image. .

本実施形態では、右打ち中(時短状態中、ST状態中)に発生した大当りに対応した大当りラウンド演出では、大当りラウンド画像のうち、画像表示装置5の画面左上部に第1ラウンド表示とは異なる第2ラウンド表示が表示される。第2ラウンド表示は、左打ち中(通常状態中)に発生した初当りに対応した大当りラウンド数と、右打ち中に発生した大当りに対応した大当りラウンド数とを合計した「ラウンド合計表示」を分母に設定し、当該大当りが発生するまでに消化した大当りラウンド数と、当該大当りにおいて消化した大当りラウンド数とを合計した「消化ラウンド合計表示」を分子に設定している。 In the present embodiment, in the jackpot round performance corresponding to the jackpot that occurs during right-hand hitting (during time saving state, ST state), the first round is displayed at the upper left of the screen of the image display device 5 among the jackpot round images. A different second round display is displayed. The second round display is a "round total display" that is the sum of the number of jackpot rounds corresponding to the first hit that occurred while hitting left-handed (during normal state) and the number of jackpot rounds corresponding to the jackpot that occurred while hitting right-handed. The denominator is set as the numerator, and the numerator is the sum of the number of jackpot rounds played before the jackpot occurs and the number of jackpot rounds played in the jackpot.

本実施形態では、大当りラウンド期間が開始したときに、第2ラウンド表示を初期態様で表示するものとする。第2ラウンド表示の初期態様とは、「消化ラウンド合計表示/消化ラウンド合計表示」の表示態様で表示されるものである。即ち、当該大当りに対応した大当りラウンド数が分母に加算されていない状態の表示態様である。そして、大当りラウンド期間の1ラウンド目の所定のタイミング(1ラウンド目に当該大当りで付与される大当りラウンド数の報知が行われたタイミング等)で、第2ラウンド表示を非初期態様で表示するものとする。第2ラウンド表示の非初期態様とは、「消化ラウンド合計表示/ラウンド合計表示」の表示態様で表示されるものである。即ち、当該大当りに対応した大当りラウンド数が分母に加算された状態の表示態様である。 In this embodiment, when the jackpot round period starts, the second round display is displayed in the initial mode. The initial mode of the second round display is the display mode of "exhausted round total display/exhausted round total display". That is, this is a display mode in which the number of jackpot rounds corresponding to the jackpot is not added to the denominator. Then, at a predetermined timing of the first round of the jackpot round period (such as the timing when the number of jackpot rounds awarded in the jackpot is announced in the first round), the second round display is displayed in a non-initial mode. shall be. The non-initial mode of the second round display is one that is displayed in the display mode of "exhausted round total display/round total display". That is, this is a display mode in which the number of jackpot rounds corresponding to the jackpot is added to the denominator.

しかしながら、ブラックアウト画像01TM50Bは、大当りラウンド演出に関連する画像よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは大当りラウンド演出に関連する画像よりも手前に表示されているように見える。即ち、本例では、ブラックアウト画像01TM50Bのみが視認可能な状態となっており、大当りラウンド演出に関連する画像は視認困難な状態となっている。以下、第1アタッカー開放表示演出が実行されているときは同様の演出制御を行っているので、説明を省略する。 However, since the blackout image 01TM50B is an image that has a higher display priority (has a higher display layer) than the image related to the jackpot round effect, the player views it as being in front of the image related to the jackpot round effect. appears to be displayed. That is, in this example, only the blackout image 01TM50B is visible, and the images related to the jackpot round performance are difficult to see. Hereinafter, when the first attacker open display effect is being executed, similar effect control is performed, so the explanation will be omitted.

また、このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから大当りラウンド遊技に対応した楽曲Z1を再生出力させるべきタイミングであるものの、「CH10」のチャンネル設定割合を「0(0%)」とすることによって、スピーカ8L、8Rから楽曲Z1をミュートする処理を実行している。以下、第1アタッカー開放表示演出が実行されているときは同様の演出制御を行っているので、説明を省略する。 Also, at this time, the production control CPU 120 sets the channel setting ratio of "CH10" to "0 (0%)" although it is the timing to play and output the music Z1 corresponding to the jackpot round game from the speakers 8L and 8R. By doing so, the process of muting the music Z1 from the speakers 8L and 8R is executed. Hereinafter, when the first attacker open display effect is being executed, similar effect control is performed, so the explanation will be omitted.

次いで、図8-29(10)に示すように、CPU103が特別可変入賞球装置7の大入賞口を開放状態としてから所定秒(例えば、0.1秒)経過したタイミング(図8-25に示すT10のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第1アタッカー開放表示演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bを継続して表示させるとともに、画像表示装置5の画面右下部から画面左上部に向かって青色アタッカー開放表示01TM70Bを継続して表示させる。このときの青色アタッカー開放表示01TM70Bは、図8-28(9)のときよりも画像表示装置5の画面左上部方向に拡大した態様で表示された状態であり、画面左上部に到達していない状態である。 Next, as shown in FIG. 8-29 (10), the CPU 103 sets the timing when a predetermined second (for example, 0.1 second) has elapsed since the special variable winning ball device 7 opens the big winning hole (see FIG. 8-25). At the timing T10 shown in FIG. The blue attacker release display 01TM70B is continuously displayed from the bottom right of the screen to the top left of the screen. At this time, the blue attacker open display 01TM70B is displayed in an enlarged manner toward the upper left of the screen of the image display device 5 than in the case of FIG. 8-28 (9), and has not reached the upper left of the screen. state.

このとき、演出制御用CPU120は、第1アタッカー開放発光演出を継続して実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を継続して橙色発光態様で発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから効果音B1を継続して再生出力させる。 At this time, the performance control CPU 120 continues to execute the first attacker open light emission performance, and continues to cause the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 to emit light in an orange light emission mode. At this time, the performance control CPU 120 continues to reproduce and output the sound effect B1 from the speakers 8L and 8R.

次いで、図8-29(11)に示すように、CPU103が特別可変入賞球装置7の大入賞口を開放状態としてから所定秒(例えば、0.2秒)経過したタイミング(図8-25に示すT11のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第1アタッカー開放表示演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体にホワイトアウト画像01TM50Wを表示させ、画像表示装置5の画面から青色アタッカー開放表示01TM70Bを消去させる。 Next, as shown in FIG. 8-29 (11), the CPU 103 sets the timing when a predetermined second (for example, 0.2 seconds) has elapsed after opening the big winning hole of the special variable winning ball device 7 (see FIG. 8-25). At the timing T11 shown in FIG. Clear attacker release display 01TM70B.

このとき、演出制御用CPU120は、第1アタッカー開放発光演出を継続して実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を継続して橙色発光態様で発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから効果音B1を継続して再生出力させる。 At this time, the performance control CPU 120 continues to execute the first attacker open light emission performance, and continues to cause the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 to emit light in an orange light emission mode. At this time, the performance control CPU 120 continues to reproduce and output the sound effect B1 from the speakers 8L and 8R.

次いで、図8-29(12)に示すように、CPU103が特別可変入賞球装置7の大入賞口を開放状態としてから所定秒(例えば、0.3秒)経過したタイミング(図8-25に示すT12のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第1アタッカー開放表示演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体からホワイトアウト画像01TM50Wを消去させる。 Next, as shown in FIG. 8-29 (12), the CPU 103 sets the timing when a predetermined second (for example, 0.3 seconds) has elapsed after opening the big winning hole of the special variable winning ball device 7 (see FIG. 8-25). At timing T12), the performance control CPU 120 continues to execute the first attacker open display performance and erases the whiteout image 01TM50W from the entire screen of the image display device 5.

このとき、画像表示装置5の画面に表示させていた大当りラウンド画像が視認可能な状態となる。この大当りラウンド画像は、画面左上部の初期態様の第2ラウンド表示(本例では、「3/3R」の文字)と、画面右下部の大当り遊技で付与された賞球数を示す賞球数表示(本例では、「00390pt」)と、画面右部の大当りラウンド遊技のラウンド演出画像(本例では、味方キャラクタを含むウィンドウ表示01TM80)とを含む画像である。 At this time, the jackpot round image displayed on the screen of the image display device 5 becomes visible. This jackpot round image includes the initial form of the second round display at the top left of the screen (in this example, the letters "3/3R"), and the number of prize balls that shows the number of prize balls awarded in the jackpot game at the bottom right of the screen. This is an image including a display (in this example, "00390pt") and a round performance image of a jackpot round game on the right side of the screen (in this example, a window display 01TM80 including a teammate character).

このとき、演出制御用CPU120は、第1アタッカー開放発光演出を継続して実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を継続して橙色発光態様で発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、「CH10」のチャンネル設定割合を「0(0%)」から徐々に増加させ「1(100%)」とする処理を実行することによって、出力音量を徐々に増加させる処理を実行し、スピーカ8L、8Rから楽曲Z1をフェードインで再生出力させる。 At this time, the performance control CPU 120 continues to execute the first attacker open light emission performance, and continues to cause the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 to emit light in an orange light emission mode. At this time, the performance control CPU 120 gradually increases the output volume by gradually increasing the channel setting ratio of "CH10" from "0 (0%)" to "1 (100%)". The music Z1 is reproduced and output from the speakers 8L and 8R with a fade-in.

次いで、図8-30(13)に示すように、CPU103が特別可変入賞球装置7の大入賞口を開放状態としてから所定秒(例えば、0.4秒)経過したタイミング(図8-25に示すT13のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第1アタッカー開放表示演出を終了し、画像表示装置5の画面中央部に強調右打ち促進表示01TM36を表示させ、画像表示装置5の画面左下部に当該大当りで付与される大当りラウンド数を報知するラウンド加算表示(本例では、「+4R」の文字)を表示させる。この強調右打ち促進表示01TM36は、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口や大入賞口に入賞させるために右打ちを指示する右打ち矢印画像とを含む画像である。 Next, as shown in FIG. 8-30 (13), the CPU 103 sets the timing when a predetermined second (for example, 0.4 seconds) has elapsed after opening the big prize opening of the special variable winning ball device 7 (see FIG. 8-25). At the timing T13 shown in FIG. A round addition display (in this example, the characters "+4R") is displayed to notify the number of jackpot rounds awarded in the jackpot. This emphasized right-hitting promotion display 01TM36 is an image that includes the characters "right-handed hitting" and a right-handed hitting arrow image that instructs right-handed hitting in order to enter the second start winning hole or the big winning hole.

このとき、演出制御用CPU120は、第1アタッカー開放発光演出を終了するとともに、大当りラウンド発光演出を実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を大当りラウンド発光態様(本例では、BGM(楽曲Z1)に対応した発光色)で発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから楽曲Z1を継続して再生出力させる。 At this time, the performance control CPU 120 ends the first attacker open light emission performance, executes the jackpot round light emission performance, and switches the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 to the jackpot round light emission mode (this example). Now, the light is emitted with a light emission color corresponding to BGM (song Z1). At this time, the performance control CPU 120 causes the speakers 8L and 8R to continuously reproduce and output the music Z1.

次いで、図8-30(14)に示すように、強調右打ち促進表示やラウンド加算表示を消去するべきタイミング(図8-25に示すT14のタイミング)で、演出制御用CPU120は、大当りラウンド演出を継続して実行する。このとき、大当りラウンド画像のうち、画面左上部の第2ラウンド表示を非初期態様(本例では、「3/7R」の文字)に変化させる。 Next, as shown in FIG. 8-30 (14), at the timing when the emphasized right hit promotion display and round addition display should be erased (timing T14 shown in FIG. 8-25), the performance control CPU 120 starts the jackpot round performance. Continue to execute. At this time, the second round display at the upper left of the screen in the jackpot round image is changed to a non-initial mode (in this example, the characters "3/7R").

このとき、演出制御用CPU120は、大当りラウンド発光演出を継続して実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を大当りラウンド発光態様で発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから楽曲Z1を継続して再生出力させる。 At this time, the performance control CPU 120 continues to execute the jackpot round light emission performance and causes the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 to emit light in the jackpot round light emission mode. At this time, the performance control CPU 120 causes the speakers 8L and 8R to continuously reproduce and output the music Z1.

[大当りYが発生した場合の演出例]
「大当りY」(即ち、「7R大当り」)が発生したときの演出例に関して、図8-31~図8-33を用いて説明する。
[Example of production when jackpot Y occurs]
An example of the performance when "Jackpot Y" (ie, "7R Jackpot") occurs will be explained using FIGS. 8-31 to 8-33.

図8-31は、「大当りY」が発生したときに関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図8-32~図8-33は、「大当りY」が発生したときに関連した演出画像の一例を示す説明図である。 Figure 8-31 is a time chart showing the execution timing of each effect related to when "Jackpot Y" occurs, and Figures 8-32 to 8-33 are time charts related to when "Jackpot Y" occurs. FIG. 2 is an explanatory diagram showing an example of a rendered image.

本例では、演出モードが[バトルラッシュモード]に制御されており、時短状態(1~69回転目)に制御されているときに、表示結果が「大当り」(「大当りY」)となる第2特別図柄の変動表示が実行された後に、大当り遊技状態に制御されるものとする。 In this example, when the production mode is controlled to [Battle Rush Mode] and the time saving state (1st to 69th rotation) is controlled, the display result becomes "Jackpot" ("Jackpot Y"). 2. After the variable display of special symbols is executed, the game is controlled to a jackpot game state.

図8-31~図8-33では、変動パターンが「高速リーチ大当り」である第2特別図柄の変動表示が実行され、表示結果を報知する演出(表示結果が「大当り」となる飾り図柄の組合せ「333」が停止表示する演出=図柄揃い演出)が実行されるときからの演出例を説明している。 In Figures 8-31 to 8-33, a variable display of the second special symbol whose variation pattern is "high-speed reach jackpot" is executed, and an effect that notifies the display result (a decorative pattern whose display result is "jackpot") is executed. An example of the effect from when the effect in which the combination "333" is stopped and displayed = pattern matching effect is executed is explained.

先ず、図8-32(1)に示すように、CPU103が、第1特別図柄の変動表示を実行しており、変動パターンにおける図柄揃い演出を実行するべきタイミング(図8-31に示すT1のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図柄揃い演出を実行し、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示結果が「大当り」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「333」)を停止表示させる。 First, as shown in FIG. 8-32 (1), the CPU 103 is executing a variable display of the first special symbol, and the timing at which the symbol matching effect in the variable pattern should be executed (T1 shown in FIG. 8-31) is timing), the performance control CPU 120 executes the pattern matching performance and stops displaying a combination of decorative symbols (in this example, "333") whose display result is a "jackpot" in the pattern display areas 5L, 5C, and 5R. let

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を実行している。このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域01TM03Eに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示01TM03を表示させている。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右上部に、前記図8-24(7)と同様の、右打ち促進表示01TM35を表示させている。 At this time, the performance control CPU 120 executes variable display of small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the performance control CPU 120 causes the active display area 01TM03E to display an active display 01TM03 in a normal mode corresponding to the variable display currently being executed. At this time, the performance control CPU 120 displays a right-hand hitting promotion display 01TM35 on the upper right side of the screen of the image display device 5, similar to that shown in FIG. 8-24 (7).

次いで、変動パターンにおける可動体演出(パターンB)の第1パートを実行するべきタイミング(図8-31に示すT2A~T2Bのタイミング)で、演出制御用CPU120は、可動体演出(パターンB)の第1パートを実行し、可動体01TM10を初期位置から演出位置に動作させる。 Next, at the timing when the first part of the movable body performance (pattern B) in the variable pattern should be executed (timing from T2A to T2B shown in FIG. 8-31), the performance control CPU 120 executes the first part of the movable body performance (pattern B) in the variation pattern. The first part is executed to move the movable body 01TM10 from the initial position to the production position.

このとき、演出制御用CPU120は、可動体発光演出を実行し、可動体01TM10に設けられた可動体LEDランプ01TM11を虹色に発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bを表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから効果音Cを再生出力させる。 At this time, the performance control CPU 120 executes the movable body light emission performance and causes the movable body LED lamp 01TM11 provided on the movable body 01TM10 to emit light in rainbow colors. At this time, the performance control CPU 120 causes the blackout image 01TM50B to be displayed on the entire screen of the image display device 5. At this time, the performance control CPU 120 reproduces and outputs the sound effect C from the speakers 8L and 8R.

次いで、図8-32(2)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図8-31に示すT3のタイミング)で、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「333」)を確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 8-32 (2), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol (timing T3 shown in FIG. 8-31), the production control controller that has received the symbol confirmation designation command The CPU 120 determines and stops the combination of small symbols (in this example, "333") in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、可動体演出(パターンB)の第1パートを継続して実行し、可動体01TM10を継続して演出位置に位置させる。このとき、演出制御用CPU120は、可動体発光演出を継続して実行し、可動体01TM10に設けられた可動体LEDランプ01TM11を継続して虹色に発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bを継続して表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから効果音Cを継続して再生出力させる。 At this time, the performance control CPU 120 continues to execute the first part of the movable body performance (pattern B) and continuously positions the movable body 01TM10 at the performance position. At this time, the performance control CPU 120 continues to execute the movable body light emission performance and causes the movable body LED lamp 01TM11 provided on the movable body 01TM10 to continuously emit light in rainbow colors. At this time, the performance control CPU 120 continuously displays the blackout image 01TM50B on the entire screen of the image display device 5. At this time, the performance control CPU 120 continuously reproduces and outputs the sound effect C from the speakers 8L and 8R.

次いで、図8-32(3)に示すように、CPU103が大当り遊技状態を開始させるタイミング(図8-31に示すT4のタイミング)で、大当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、可動体演出(パターンB)の第1パートを終了するとともに、可動体演出(パターンB)の第2パートを実行し、可動体01TM10を演出位置に継続して位置させている。このとき、演出制御用CPU120は、可動体発光演出を継続して実行し、可動体LEDランプ01TM11を継続して虹色に発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体にエフェクト画像01TM50Eを表示させる。 Next, as shown in FIG. 8-32 (3), at the timing when the CPU 103 starts the jackpot game state (timing T4 shown in FIG. 8-31), the performance control CPU 120 that has received the jackpot start designation command is activated. At the same time as finishing the first part of the body presentation (pattern B), the second part of the movable body presentation (pattern B) is executed, and the movable body 01TM10 is continuously positioned at the presentation position. At this time, the performance control CPU 120 continues to execute the movable body light emission performance and causes the movable body LED lamp 01TM11 to continuously emit light in rainbow colors. At this time, the effect control CPU 120 causes the effect image 01TM50E to be displayed on the entire screen of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体にエフェクト画像01TM50Eが表示されたことに伴って、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を虹色発光態様で発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから効果音Cを継続して再生出力させるとともに、残り時短制御回数に応じて効果音D1、効果音D2、又は効果音D3のいずれかを再生出力させる。 At this time, as the effect image 01TM50E is displayed on the entire screen of the image display device 5, the performance control CPU 120 causes the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 to emit light in a rainbow color light emitting manner. let At this time, the production control CPU 120 continuously reproduces and outputs the sound effect C from the speakers 8L and 8R, and also reproduces either the sound effect D1, the sound effect D2, or the sound effect D3 according to the remaining time saving control number. Output.

本例では、効果音Cに対応した「CH4」のチャンネル設定割合を「0.5(50%)」とする処理を実行し、効果音D1~D3に対応した「CH5」~「CH7」のチャンネル設定割合を「1(100%)」とする処理を実行することによって、効果音D1~効果音D3の方が、効果音Cよりも出力音量が大きくなる処理を実行する。これによって、スピーカ8L、8Rから効果音Cと、効果音D1~効果音D3のいずれかと、を同時に再生出力させる場合であっても、効果音D1~効果音D3の再生優先度を高く保ったまま、効果音Cも再生出力させることができる。 In this example, the channel setting ratio of "CH4" corresponding to sound effect C is set to "0.5 (50%)", and the channel setting ratio of "CH5" to "CH7" corresponding to sound effects D1 to D3 is executed. By executing the process of setting the channel setting ratio to "1 (100%)," a process is executed in which the output volume of sound effects D1 to D3 is louder than that of sound effect C. As a result, even when sound effect C and any of sound effects D1 to D3 are played back and output from the speakers 8L and 8R at the same time, the playback priority of sound effects D1 to D3 is maintained high. The sound effect C can also be reproduced and output.

次いで、図8-33(4)に示すように、CPU103が特別可変入賞球装置7の大入賞口を開放状態としたタイミング(図8-31に示すT5のタイミング)で、演出制御用CPU120は、大当りラウンド演出を実行し、画像表示装置5の画面全体からエフェクト画像01TM50Eを消去させるとともに、画像表示装置5の画面に大当りラウンド画像を表示させる。大当りラウンド画像は、前述した図8-29(12)に示した内容と同様であるので、説明を省略する。 Next, as shown in FIG. 8-33 (4), at the timing when the CPU 103 opens the grand prize opening of the special variable winning ball device 7 (timing T5 shown in FIG. 8-31), the performance control CPU 120 , executes a jackpot round performance, erases the effect image 01TM50E from the entire screen of the image display device 5, and displays the jackpot round image on the screen of the image display device 5. The contents of the jackpot round image are the same as those shown in FIG. 8-29 (12) described above, so a description thereof will be omitted.

このとき、演出制御用CPU120は、可動体演出(パターンB)の第2パートを継続して実行し、可動体01TM10を演出位置に継続して位置させている。このとき、演出制御用CPU120は、可動体発光演出を継続して実行し、可動体LEDランプ01TM11を継続して虹色に発光させる。 At this time, the performance control CPU 120 continues to execute the second part of the movable body performance (pattern B) and continues to position the movable body 01TM10 at the performance position. At this time, the performance control CPU 120 continues to execute the movable body light emission performance and causes the movable body LED lamp 01TM11 to continuously emit light in rainbow colors.

このとき、演出制御用CPU120は、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を継続して虹色発光態様で発光させる。 At this time, the production control CPU 120 causes the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 to continuously emit light in a rainbow color light emission mode.

このとき、演出制御用CPU120は、「CH10」のチャンネル設定割合を「0(0%)」から徐々に増加させ「1(100%)」とする処理を実行することによって、出力音量を徐々に増加させる処理を実行し、スピーカ8L、8Rから楽曲Z1をフェードインで再生出力させる。 At this time, the performance control CPU 120 gradually increases the output volume by gradually increasing the channel setting ratio of "CH10" from "0 (0%)" to "1 (100%)". The music Z1 is reproduced and output from the speakers 8L and 8R with a fade-in.

次いで、図8-33(5)に示すように、可動体演出(パターンB)の第2パートを終了するべきタイミング(図8-31に示すT6A~T6Bのタイミング)で、演出制御用CPU120は、可動体演出(パターンB)の第2パートを終了し、可動体01TM10を演出位置から初期位置に動作させる。このとき、演出制御用CPU120は、可動体発光演出を終了し、可動体LEDランプ01TM11を消灯させる。 Next, as shown in FIG. 8-33 (5), at the timing when the second part of the movable object performance (pattern B) should be finished (timing from T6A to T6B shown in FIG. 8-31), the performance control CPU 120 , the second part of the movable body performance (pattern B) is completed, and the movable body 01TM10 is moved from the performance position to the initial position. At this time, the performance control CPU 120 ends the movable body light emission performance and turns off the movable body LED lamp 01TM11.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面中央部に、前記図8-30(13)と同様の、強調右打ち促進表示01TM36を表示させ、画像表示装置5の画面左下部に当該大当りで付与される大当りラウンド数を報知するラウンド加算表示(本例では、「+7R」の文字)を表示させる。 At this time, the performance control CPU 120 displays an emphasized right-hitting promotion display 01TM36 in the center of the screen of the image display device 5, similar to that shown in FIG. A round addition display (in this example, the characters "+7R") is displayed to notify the number of jackpot rounds awarded in the jackpot.

このとき、演出制御用CPU120は、大当りラウンド発光演出を実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を大当りラウンド発光態様(本例では、BGM(楽曲Z1)に対応した発光色)で発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから楽曲Z1を継続して再生出力させる。 At this time, the production control CPU 120 executes the jackpot round light emission production, and causes the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 to emit light corresponding to the jackpot round light emission mode (in this example, BGM (song Z1)). color) to emit light. At this time, the performance control CPU 120 causes the speakers 8L and 8R to continuously reproduce and output the music Z1.

次いで、図8-33(6)に示すように、強調右打ち促進表示やラウンド加算表示を消去するべきタイミング(図8-31に示すT7のタイミング)で、演出制御用CPU120は、大当りラウンド演出を継続して実行する。このとき、大当りラウンド画像のうち、画面左上部の第2ラウンド表示を非初期態様(本例では、「3/10R」の文字)に変化させる。 Next, as shown in FIG. 8-33 (6), at the timing when the emphasized right hit promotion display and round addition display should be erased (timing T7 shown in FIG. 8-31), the performance control CPU 120 starts the jackpot round performance. Continue to execute. At this time, the second round display at the upper left of the screen in the jackpot round image is changed to a non-initial mode (in this example, the characters "3/10R").

このとき、演出制御用CPU120は、大当りラウンド発光演出を継続して実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を大当りラウンド発光態様で継続して発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから楽曲Z1を継続して再生出力させる。 At this time, the performance control CPU 120 continues to execute the jackpot round light emission performance and causes the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 to continuously emit light in the jackpot round light emission mode. At this time, the performance control CPU 120 causes the speakers 8L and 8R to continuously reproduce and output the music Z1.

[大当りZが発生した場合の演出例]
「大当りZ」(即ち、「10R大当り」)が発生したときの演出例に関して、図8-34~図8-40を用いて説明する。
[Example of production when jackpot Z occurs]
An example of a performance when a "jackpot Z" (ie, "10R jackpot") occurs will be explained using FIGS. 8-34 to 8-40.

図8-34は、「大当りZ」が発生したときに関連した各演出の実行タイミングを示すタイムチャートであり、図8-35~図8-40は、「大当りZ」が発生したときに関連した演出画像の一例を示す説明図である。 Figure 8-34 is a time chart showing the execution timing of each effect related to when "Jackpot Z" occurs, and Figures 8-35 to 8-40 are time charts showing the execution timing of each effect related to when "Jackpot Z" occurs. FIG. 2 is an explanatory diagram showing an example of a rendered image.

本例では、演出モードが[バトルラッシュモード]に制御されており、時短状態(1~69回転目)に制御されているときに、表示結果が「大当り」(「大当りZ」)となる第2特別図柄の変動表示が実行された後に、大当り遊技状態に制御されるものとする。 In this example, when the production mode is controlled to [Battle Rush Mode] and the time saving state (1st to 69th rotation) is controlled, the display result becomes "Jackpot" ("Jackpot Z"). 2. After the variable display of special symbols is executed, the game is controlled to a jackpot game state.

図8-34~図8-40では、変動パターンが「高速リーチ大当り」である第2特別図柄の変動表示が実行され、表示結果を報知する演出(表示結果が「大当り」となる飾り図柄の組合せ「777」が停止表示する演出=図柄揃い演出)が実行されるときからの演出例を説明している。 In Figures 8-34 to 8-40, a variable display of the second special symbol whose variation pattern is "high-speed reach jackpot" is executed, and an effect that notifies the display result (a decorative pattern whose display result is "jackpot") is executed. An example of the effect from when the effect in which the combination "777" is stopped and displayed (the pattern matching effect) is executed is explained.

先ず、図8-35(1)に示すように、CPU103が、第1特別図柄の変動表示を実行しており、変動パターンにおける図柄揃い演出を実行するべきタイミング(図8-34に示すT1のタイミング)で、演出制御用CPU120は、図柄揃い演出を実行し、図柄表示エリア5L、5C、5Rに表示結果が「大当り」となる飾り図柄の組合せ(本例では、「777」)を停止表示させる。 First, as shown in FIG. 8-35 (1), the CPU 103 is executing a variable display of the first special symbol, and the timing at which the symbol matching effect in the variable pattern should be executed (T1 shown in FIG. 8-34) is timing), the performance control CPU 120 executes the pattern alignment performance and stops displaying a combination of decorative symbols (in this example, "777") that will result in a "jackpot" in the symbol display areas 5L, 5C, and 5R. let

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の変動表示を実行している。このとき、演出制御用CPU120は、アクティブ表示領域01TM03Eに、現在実行中の変動表示に対応した通常態様のアクティブ表示01TM03を表示させている。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面右上部に、前記図8-24(7)と同様の、右打ち促進表示01TM35を表示させている。 At this time, the performance control CPU 120 executes variable display of small symbols in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5. At this time, the performance control CPU 120 causes the active display area 01TM03E to display an active display 01TM03 in a normal mode corresponding to the variable display currently being executed. At this time, the performance control CPU 120 displays a right-hand hitting promotion display 01TM35 on the upper right side of the screen of the image display device 5, similar to that shown in FIG. 8-24 (7).

次いで、図8-35(2)に示すように、変動パターンにおける可動体演出(パターンA)を実行するべきタイミング(図8-34に示すT2A~T2Bのタイミング)で、演出制御用CPU120は、可動体演出(パターンA)を実行し、可動体01TM10を初期位置から演出位置に動作させる。 Next, as shown in FIG. 8-35 (2), at the timing when the movable object effect (pattern A) in the variable pattern should be executed (timing from T2A to T2B shown in FIG. 8-34), the effect control CPU 120 The movable body performance (pattern A) is executed and the movable body 01TM10 is moved from the initial position to the performance position.

このとき、演出制御用CPU120は、可動体発光演出を実行し、可動体01TM10に設けられた可動体LEDランプ01TM11を虹色に発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bを表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから効果音Cを再生出力させる。 At this time, the performance control CPU 120 executes the movable body light emission performance and causes the movable body LED lamp 01TM11 provided on the movable body 01TM10 to emit light in rainbow colors. At this time, the performance control CPU 120 causes the blackout image 01TM50B to be displayed on the entire screen of the image display device 5. At this time, the performance control CPU 120 reproduces and outputs the sound effect C from the speakers 8L and 8R.

次いで、図8-35(3)に示すように、可動体演出(パターンA)を開始してから1.5秒経過したタイミング(図8-34に示すT3のタイミング)で、演出制御用CPU120は、可動体演出(パターンA)を継続して実行し、可動体01TM10を演出位置に継続して位置させている。このとき、演出制御用CPU120は、可動体消灯演出を実行し、可動体LEDランプ01TM11を消灯させる。 Next, as shown in FIG. 8-35 (3), at a timing 1.5 seconds after the start of the movable object effect (pattern A) (timing T3 shown in FIG. 8-34), the effect control CPU 120 The movable object effect (pattern A) is continuously executed, and the movable object 01TM10 is continuously positioned at the effect position. At this time, the effect control CPU 120 executes the movable body lights-out effect and turns off the movable body LED lamp 01TM11.

このとき、演出制御用CPU120は、「CH4」のチャンネル設定割合を「0(0%)」とすることによって、スピーカ8L、8Rから効果音Cをミュートする処理を実行している。 At this time, the performance control CPU 120 executes a process of muting the sound effect C from the speakers 8L and 8R by setting the channel setting ratio of "CH4" to "0 (0%)".

次いで、図8-36(4)に示すように、可動体演出(パターンA)を開始してから2.5秒経過したタイミング(図8-34に示すT4のタイミング)で、演出制御用CPU120は、可動体演出(パターンA)を継続して実行し、可動体01TM10を演出位置に継続して位置させている。このとき、演出制御用CPU120は、可動体発光演出を実行し、可動体LEDランプ01TM11を再び虹色に発光させる。 Next, as shown in FIG. 8-36 (4), at a timing 2.5 seconds after the start of the movable object effect (pattern A) (timing T4 shown in FIG. 8-34), the effect control CPU 120 The movable object effect (pattern A) is continuously executed, and the movable object 01TM10 is continuously positioned at the effect position. At this time, the performance control CPU 120 executes the movable body light emission performance and causes the movable body LED lamp 01TM11 to emit rainbow-colored light again.

このとき、演出制御用CPU120は、画像表示装置5の画面全体にエフェクト画像01TM50Eを表示させる。このとき、演出制御用CPU120は、「CH4」のチャンネル設定割合を「1(100%)」とすることによって、スピーカ8L、8Rから効果音Cを再生出力させる。 At this time, the effect control CPU 120 causes the effect image 01TM50E to be displayed on the entire screen of the image display device 5. At this time, the performance control CPU 120 reproduces and outputs the sound effect C from the speakers 8L and 8R by setting the channel setting ratio of "CH4" to "1 (100%)".

次いで、図8-36(5)に示すように、可動体演出(パターンA)を開始してから4秒経過したタイミング(図8-34に示すT5A~T5Bのタイミング)で、演出制御用CPU120は、可動体演出(パターンA)を終了し、可動体01TM10を演出位置から初期位置に動作させる。このとき、演出制御用CPU120は、可動体発光演出を終了し、可動体LEDランプ01TM11を消灯させる。 Next, as shown in FIG. 8-36 (5), at a timing when 4 seconds have elapsed since the start of the movable object effect (pattern A) (timing from T5A to T5B shown in FIG. 8-34), the effect control CPU 120 Ends the movable body performance (pattern A) and moves the movable body 01TM10 from the performance position to the initial position. At this time, the performance control CPU 120 ends the movable body light emission performance and turns off the movable body LED lamp 01TM11.

このとき、演出制御用CPU120は、大当りZ祝福演出を実行し、画像表示装置5に大当りZ祝福表示(本例では、「MAX」の文字)を表示させる。大当りZ祝福演出は、「大当りZ」の大当りが発生したことを祝福する演出であり、本実施形態において最大の大当り賞球数が付与される遊技者にとって最も有利な大当り種別であることが報知される演出である。 At this time, the performance control CPU 120 executes the jackpot Z blessing performance and causes the image display device 5 to display a jackpot Z blessing display (in this example, the characters "MAX"). The jackpot Z blessing performance is a performance that congratulates the occurrence of the jackpot of "Jackpot Z", and in this embodiment, it is informed that it is the most advantageous jackpot type for the player who is given the maximum number of jackpot prize balls. This is a performance that will be performed.

次いで、図8-36(6)に示すように、変動パターンにおける第2視線誘導表示演出を実行するべきタイミング(図8-34に示すT6のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第2視線誘導表示演出を実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bを表示させる。 Next, as shown in FIG. 8-36 (6), at the timing at which the second line-of-sight guidance display effect in the variable pattern should be executed (timing T6 shown in FIG. 8-34), the effect control CPU 120 executes the second line-of-sight guidance display effect. A guidance display performance is executed to display a blackout image 01TM50B on the entire screen of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、大当りZ祝福演出を継続して実行し、大当りZ祝福表示を表示させている。しかしながら、ブラックアウト画像01TM50Bは、大当りZ祝福表示よりも表示優先度の高い(表示レイヤが上位である)画像であるため、遊技者からは大当りZ祝福表示よりも手前に表示されているように見える。即ち、本例では、ブラックアウト画像01TM50Bのみが視認可能な状態となっており、大当りZ祝福表示は視認困難な状態となっている。以下、第2視線誘導表示演出が実行されているときは同様の演出制御を行っているので、説明を省略する。 At this time, the performance control CPU 120 continues to execute the jackpot Z blessing performance and displays the jackpot Z blessing display. However, since the blackout image 01TM50B is an image that has a higher display priority (has a higher display layer) than the jackpot Z blessing display, the player sees it as being displayed in front of the jackpot Z blessing display. appear. That is, in this example, only the blackout image 01TM50B is visible, and the jackpot Z blessing display is difficult to see. Hereinafter, when the second line-of-sight guide display effect is being executed, similar effect control is performed, so the explanation will be omitted.

次いで、図8-37(7)に示すように、変動パターンにおける第2視線誘導表示演出の(2)の状態(「ブラックアウト画像と視線誘導表示が表示されている状態(第1表示終点到達前)」)を実行するべきタイミング(図8-34に示すT7のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第2視線誘導表示演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bを継続して表示させるとともに、画像表示装置5の画面左上部から画面右下部に向かって虹色視線誘導表示01TM60Rを表示させる。このときの虹色視線誘導表示01TM60Rは、第1表示終点に未到達な状態である。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから効果音A2を再生出力させる。 Next, as shown in FIG. 8-37 (7), the state (2) of the second gaze guidance display performance in the variation pattern (the state in which the blackout image and the gaze guidance display are displayed (the state in which the first display end point is reached) At the timing (timing T7 shown in FIG. 8-34) at which to execute "Previous)"), the effect control CPU 120 continues to execute the second line-of-sight guidance display effect and displays a black screen on the entire screen of the image display device 5. The out image 01TM50B is continuously displayed, and the rainbow-colored line-of-sight guidance display 01TM60R is displayed from the upper left of the screen of the image display device 5 toward the lower right of the screen. At this time, the rainbow line-of-sight guidance display 01TM60R is in a state where it has not yet reached the first display end point. At this time, the performance control CPU 120 reproduces and outputs the sound effect A2 from the speakers 8L and 8R.

次いで、図8-37(8)に示すように、変動パターンにおける第2視線誘導表示演出の(3)の状態(「ブラックアウト画像と視線誘導表示が表示されている状態(第1表示終点到達時)」)を実行するべきタイミング(図8-34に示すT8のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第2視線誘導表示演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bを継続して表示させるとともに、画像表示装置5の画面左上部から画面右下部に向かって虹色視線誘導表示01TM60Rを表示させる。このときの虹色視線誘導表示01TM60Rは、第1表示始点から第1表示終点に到達したときの状態である。 Next, as shown in Figure 8-37 (8), the state (3) of the second gaze guidance display effect in the variation pattern (the state in which the blackout image and the gaze guidance display are displayed (the state in which the first display end point is reached) At the timing (timing T8 shown in FIG. 8-34) at which the performance control CPU 120 should execute the second line-of-sight guidance display performance, the entire screen of the image display device 5 is displayed in black. The out image 01TM50B is continuously displayed, and the rainbow-colored line-of-sight guidance display 01TM60R is displayed from the upper left of the screen of the image display device 5 toward the lower right of the screen. The rainbow line-of-sight guide display 01TM60R at this time is the state when the first display start point reaches the first display end point.

このとき、演出制御用CPU120は、第2視線誘導発光演出を実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を虹色発光態様で発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから効果音A2を継続して再生出力させる。 At this time, the performance control CPU 120 executes the second line-of-sight guiding light emission performance and causes the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 to emit light in a rainbow color light emission mode. At this time, the performance control CPU 120 continuously reproduces and outputs the sound effect A2 from the speakers 8L and 8R.

次いで、図8-37(9)に示すように、変動パターンにおける第2視線誘導表示演出の(4)の状態(「ブラックアウト画像と視線誘導表示が表示されている状態(第1表示終点到達後)」)を実行するべきタイミング(図8-34に示すT9のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第2視線誘導表示演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bを継続して表示させるとともに、画像表示装置5の画面左上部から画面右下部に向かって虹色視線誘導表示01TM60Rを表示させる。このときの虹色視線誘導表示01TM60Rは、第1表示終点に到達した後の第1表示始点から離れたときの状態である。 Next, as shown in Figure 8-37 (9), the state (4) of the second gaze guidance display performance in the variation pattern (the state in which the blackout image and the gaze guidance display are displayed (the state in which the first display end point is reached) At the timing (timing T9 shown in FIG. 8-34) at which the performance control CPU 120 should execute the second line-of-sight guidance display performance, the entire screen of the image display device 5 is displayed in black. The out image 01TM50B is continuously displayed, and the rainbow-colored line-of-sight guidance display 01TM60R is displayed from the upper left of the screen of the image display device 5 toward the lower right of the screen. The rainbow line-of-sight guide display 01TM60R at this time is the state when the user leaves the first display starting point after reaching the first display ending point.

このとき、演出制御用CPU120は、第2視線誘導発光演出を継続して実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を継続して虹色発光態様で発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから効果音A2を継続して再生出力させる。 At this time, the performance control CPU 120 continues to execute the second line-of-sight guiding light emission performance, and continues to cause the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 to emit light in a rainbow color light emission mode. At this time, the performance control CPU 120 continuously reproduces and outputs the sound effect A2 from the speakers 8L and 8R.

次いで、図8-38(10)に示すように、変動パターンにおける第2視線誘導表示演出の(5)の状態(「ブラックアウト画像のみが表示されている状態(視線誘導表示表示後)」)を実行するべきタイミング(図8-34に示すT10のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第2視線誘導表示演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bを継続して表示させるとともに、画像表示装置5の画面から虹色視線誘導表示01TM60Rを消去させる。 Next, as shown in FIG. 8-38 (10), the state (5) of the second gaze guidance display effect in the variation pattern (“state where only the blackout image is displayed (after displaying the gaze guidance display)”) At the timing to execute (timing T10 shown in FIG. 8-34), the effect control CPU 120 continues to execute the second line-of-sight guidance display effect and displays the blackout image 01TM50B on the entire screen of the image display device 5. The rainbow color line-of-sight guidance display 01TM60R is caused to disappear from the screen of the image display device 5 while being displayed continuously.

このとき、演出制御用CPU120は、第2視線誘導発光演出を継続して実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を継続して虹色発光態様で発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから効果音A2の再生出力を終了させる。 At this time, the performance control CPU 120 continues to execute the second line-of-sight guiding light emission performance, and continues to cause the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 to emit light in a rainbow color light emission mode. At this time, the performance control CPU 120 ends the reproduction output of the sound effect A2 from the speakers 8L and 8R.

次いで、図8-38(11)に示すように、CPU103が第2特別図柄の変動表示を終了させるタイミング(図8-34に示すT11のタイミング)で、図柄確定指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、画像表示装置5の小図柄表示エリア5l、5c、5rにおいて、小図柄の組合せ(本例では、「777」)を確定停止させる。 Next, as shown in FIG. 8-38 (11), at the timing when the CPU 103 ends the variable display of the second special symbol (timing T11 shown in FIG. 8-34), the production control controller that has received the symbol confirmation designation command The CPU 120 determines and stops the combination of small symbols (in this example, "777") in the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、第2視線誘導発光演出を継続して実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を継続して虹色発光態様で発光させる。 At this time, the performance control CPU 120 continues to execute the second line-of-sight guiding light emission performance, and continues to cause the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 to emit light in a rainbow color light emission mode.

次いで、図8-38(12)に示すように、CPU103が大当り遊技状態を開始させるタイミング(図8-34に示すT12のタイミング)で、大当り開始指定コマンドを受信した演出制御用CPU120は、第2アタッカー開放表示演出を実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bを継続して表示させる。 Next, as shown in FIG. 8-38 (12), at the timing when the CPU 103 starts the jackpot game state (timing T12 shown in FIG. 8-34), the performance control CPU 120 receives the jackpot start designation command. 2 attacker open display effect is executed to continuously display the blackout image 01TM50B on the entire screen of the image display device 5.

このとき、演出制御用CPU120は、第2アタッカー開放発光演出を実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を継続して虹色発光態様で発光させる。このとき、大当り遊技状態に制御されていることに基づいて、演出制御用CPU120は、小図柄表示エリア5l、5c、5rから小図柄の組合せ(本例では、「777」)を消去させている。 At this time, the performance control CPU 120 executes the second attacker open light emission performance and causes the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 to continuously emit light in a rainbow color light emission mode. At this time, based on the fact that the jackpot game state is being controlled, the production control CPU 120 erases the combination of small symbols (in this example, "777") from the small symbol display areas 5l, 5c, and 5r. .

次いで、図8-39(13)に示すように、CPU103が特別可変入賞球装置7の大入賞口を開放状態としたタイミング(図8-34に示すT13のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第2アタッカー開放表示演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bを継続して表示させるとともに、画像表示装置5の画面右下部から画面左上部に向かって虹色アタッカー開放表示01TM70Rを表示させる。このときの虹色アタッカー開放表示01TM70Rは、画像表示装置5の画面右下部から表示されてまもない状態であり、画面左上部に到達していない状態である。 Next, as shown in FIG. 8-39 (13), at the timing when the CPU 103 opens the grand prize opening of the special variable winning ball device 7 (timing T13 shown in FIG. 8-34), the performance control CPU 120 , continues to execute the second attacker open display effect, continuously displays the blackout image 01TM50B on the entire screen of the image display device 5, and displays a rainbow from the bottom right of the screen of the image display device 5 to the top left of the screen. Display color attacker release display 01TM70R. The rainbow-colored attacker open display 01TM70R at this time has just been displayed from the lower right corner of the screen of the image display device 5, and has not yet reached the upper left corner of the screen.

このとき、演出制御用CPU120は、第2アタッカー開放発光演出を継続して実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を継続して虹色発光態様で発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから効果音B2を再生出力させる。 At this time, the performance control CPU 120 continues to execute the second attacker open light emission performance, and continues to cause the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 to emit light in a rainbow color light emission mode. At this time, the performance control CPU 120 reproduces and outputs the sound effect B2 from the speakers 8L and 8R.

このとき、演出制御用CPU120は、大当りラウンド演出を実行し、画像表示装置5の画面に大当りラウンド画像を表示させる。大当りラウンド画像は、前述した図8-29(12)に示した内容と同様であるので、説明を省略する。 At this time, the effect control CPU 120 executes the jackpot round effect and displays the jackpot round image on the screen of the image display device 5. The contents of the jackpot round image are the same as those shown in FIG. 8-29 (12) described above, so a description thereof will be omitted.

このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから大当りラウンド遊技に対応した楽曲Z1を再生出力させるべきタイミングであるものの、「CH10」のチャンネル設定割合を「0(0%)」とすることによって、スピーカ8L、8Rから楽曲Z1をミュートする処理を実行している。以下、第2アタッカー開放表示演出が実行されているときは同様の演出制御を行っているので、説明を省略する。 At this time, the performance control CPU 120 sets the channel setting ratio of "CH10" to "0 (0%)" although it is the timing to play and output the music Z1 corresponding to the jackpot round game from the speakers 8L and 8R. , the process of muting the music Z1 from the speakers 8L and 8R is executed. Hereinafter, when the second attacker opening display effect is being executed, similar effect control is performed, so the explanation will be omitted.

次いで、図8-39(14)に示すように、CPU103が特別可変入賞球装置7の大入賞口を開放状態としてから所定秒(例えば、0.1秒)経過したタイミング(図8-34に示すT14のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第2アタッカー開放表示演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体にブラックアウト画像01TM50Bを継続して表示させるとともに、画像表示装置5の画面右下部から画面左上部に向かって虹色アタッカー開放表示01TM70Rを継続して表示させる。このときの虹色アタッカー開放表示01TM70Rは、図8-39(13)のときよりも画像表示装置5の画面左上部方向に拡大した態様で表示された状態であり、画面左上部に到達していない状態である。 Next, as shown in FIG. 8-39 (14), the CPU 103 sets the timing when a predetermined second (for example, 0.1 second) has elapsed since the special variable winning ball device 7 opens the big winning hole (see FIG. 8-34). At the timing T14 shown in FIG. The rainbow-colored attacker release display 01TM70R is continuously displayed from the bottom right of the screen to the top left of the screen. At this time, the rainbow-colored attacker open display 01TM70R is displayed in an enlarged manner toward the upper left of the screen of the image display device 5 than in the case of FIG. 8-39 (13), and has not reached the upper left of the screen. There is no condition.

このとき、演出制御用CPU120は、第2アタッカー開放発光演出を継続して実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を継続して虹色発光態様で発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから効果音B2を継続して再生出力させる。 At this time, the performance control CPU 120 continues to execute the second attacker open light emission performance, and continues to cause the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 to emit light in a rainbow color light emission mode. At this time, the performance control CPU 120 continuously reproduces and outputs the sound effect B2 from the speakers 8L and 8R.

次いで、図8-39(15)に示すように、CPU103が特別可変入賞球装置7の大入賞口を開放状態としてから所定秒(例えば、0.2秒)経過したタイミング(図8-34に示すT15のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第2アタッカー開放表示演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体にホワイトアウト画像01TM50Wを表示させ、画像表示装置5の画面から虹色アタッカー開放表示01TM70Rを消去させる。 Next, as shown in FIG. 8-39 (15), the CPU 103 sets the timing when a predetermined second (for example, 0.2 seconds) has elapsed since the special variable winning ball device 7 opens the big winning hole At the timing T15 shown in FIG. Clear the color attacker release display 01TM70R.

このとき、演出制御用CPU120は、第2アタッカー開放発光演出を継続して実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を継続して虹色発光態様で発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから効果音B2を継続して再生出力させる。 At this time, the performance control CPU 120 continues to execute the second attacker open light emission performance, and continues to cause the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 to emit light in a rainbow color light emission mode. At this time, the performance control CPU 120 continuously reproduces and outputs the sound effect B2 from the speakers 8L and 8R.

次いで、図8-40(16)に示すように、CPU103が特別可変入賞球装置7の大入賞口を開放状態としてから所定秒(例えば、0.3秒)経過したタイミング(図8-34に示すT16のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第2アタッカー開放表示演出を継続して実行し、画像表示装置5の画面全体からホワイトアウト画像01TM50Wを消去させる。 Next, as shown in FIG. 8-40 (16), the timing (as shown in FIG. 8-34) is determined when a predetermined second (for example, 0.3 seconds) has elapsed since the CPU 103 opened the big winning hole of the special variable winning ball device 7. At timing T16), the performance control CPU 120 continues to execute the second attacker open display performance and erases the whiteout image 01TM50W from the entire screen of the image display device 5.

このとき、画像表示装置5の画面に表示させていた大当りラウンド画像が視認可能な状態となる。この大当りラウンド画像は、画面左上部の初期態様の第2ラウンド表示(本例では、「3/3R」の文字)と、画面右下部の大当り遊技で付与された賞球数を示す賞球数表示(本例では、「00390pt」)と、画面右部の大当りラウンド遊技のラウンド演出画像(本例では、味方キャラクタを含むウィンドウ表示01TM80)とを含む画像である。 At this time, the jackpot round image displayed on the screen of the image display device 5 becomes visible. This jackpot round image includes the initial form of the second round display at the top left of the screen (in this example, the letters "3/3R"), and the number of prize balls that shows the number of prize balls awarded in the jackpot game at the bottom right of the screen. This is an image including a display (in this example, "00390pt") and a round performance image of a jackpot round game on the right side of the screen (in this example, a window display 01TM80 including a teammate character).

このとき、演出制御用CPU120は、第2アタッカー開放発光演出を継続して実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を継続して虹色発光態様で発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、「CH10」のチャンネル設定割合を「0(0%)」から徐々に増加させ「1(100%)」とする処理を実行することによって、出力音量を徐々に増加させる処理を実行し、スピーカ8L、8Rから楽曲Z1をフェードインで再生出力させる。 At this time, the performance control CPU 120 continues to execute the second attacker open light emission performance, and continues to cause the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 to emit light in a rainbow color light emission mode. At this time, the performance control CPU 120 gradually increases the output volume by gradually increasing the channel setting ratio of "CH10" from "0 (0%)" to "1 (100%)". The music Z1 is reproduced and output from the speakers 8L and 8R with a fade-in.

次いで、図8-40(17)に示すように、CPU103が特別可変入賞球装置7の大入賞口を開放状態としてから所定秒(例えば、0.4秒)経過したタイミング(図8-34に示すT17のタイミング)で、演出制御用CPU120は、第2アタッカー開放表示演出を終了し、画像表示装置5の画面中央部に、前記図8-30(13)と同様の、強調右打ち促進表示01TM36を表示させ、画像表示装置5の画面左下部に当該大当りで付与される大当りラウンド数を報知するラウンド加算表示(本例では、「+10R」の文字)を表示させる。 Next, as shown in FIG. 8-40 (17), the CPU 103 sets the timing when a predetermined second (for example, 0.4 seconds) has elapsed after opening the big winning hole of the special variable winning ball device 7 (see FIG. 8-34). At the timing T17 shown in FIG. 01TM36 is displayed, and a round addition display (in this example, the characters "+10R") is displayed at the lower left of the screen of the image display device 5 to notify the number of jackpot rounds awarded in the jackpot.

このとき、演出制御用CPU120は、第2アタッカー開放発光演出を終了するとともに、大当りラウンド発光演出を実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を大当りラウンド発光態様(本例では、BGM(楽曲Z1)に対応した発光色)で発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから楽曲Z1を継続して再生出力させる。 At this time, the performance control CPU 120 ends the second attacker open light emission performance, executes the jackpot round light emission performance, and switches the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 to the jackpot round light emission mode (this example). Now, the light is emitted with a light emission color corresponding to BGM (song Z1). At this time, the performance control CPU 120 causes the speakers 8L and 8R to continuously reproduce and output the music Z1.

次いで、図8-40(18)に示すように、強調右打ち促進表示やラウンド加算表示を消去するべきタイミング(図8-34に示すT18のタイミング)で、演出制御用CPU120は、大当りラウンド演出を継続して実行する。このとき、大当りラウンド画像のうち、画面左上部の第2ラウンド表示を非初期態様(本例では、「3/13R」の文字)に変化させる。 Next, as shown in FIG. 8-40 (18), at the timing when the emphasized right hit promotion display and the round addition display should be erased (timing T18 shown in FIG. 8-34), the performance control CPU 120 starts the jackpot round performance. Continue to execute. At this time, the second round display at the upper left of the screen in the jackpot round image is changed to a non-initial mode (in this example, the characters "3/13R").

このとき、演出制御用CPU120は、大当りラウンド発光演出を継続して実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を大当りラウンド発光態様で発光させる。このとき、演出制御用CPU120は、スピーカ8L、8Rから楽曲Z1を継続して再生出力させる。 At this time, the performance control CPU 120 continues to execute the jackpot round light emission performance and causes the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 to emit light in the jackpot round light emission mode. At this time, the performance control CPU 120 causes the speakers 8L and 8R to continuously reproduce and output the music Z1.

(効果01-1)
図8-26(2)~図8-28(7)に示したように、表示結果が「大当り」となり、大当り種別が「大当りX」となる変動表示が実行された場合、特別可変入賞球装置7が開放状態となる前に(図8-25に示すT9よりも前のタイミングであるT2~T8の期間)、第1視線誘導表示演出を実行し、青色視線誘導表示01TM60Bを画像表示装置5に表示させている。青色視線誘導表示01TM60Bは、画面左上部から右下部に向けて(すなわち、特別可変入賞球装置7の位置に向けて)移動しており、画像表示装置5の右下方には特別可変入賞球装置7が設けられていることから、遊技者の視線が画像表示装置5から特別可変入賞球装置7に誘導されることになる。そして、青色視線誘導表示01TM60Bが画像表示装置5の画面右下部に到達したときに、第1視線誘導発光演出を実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を青色発光態様で発光させる。
(Effect 01-1)
As shown in Figure 8-26 (2) to Figure 8-28 (7), when a variable display is executed in which the display result is "Jackpot" and the jackpot type is "Jackpot X", the special variable winning ball Before the device 7 enters the open state (period from T2 to T8, which is the timing before T9 shown in FIG. 8-25), the first gaze guidance display effect is executed and the blue gaze guidance display 01TM60B is displayed on the image display device. It is displayed on 5. The blue line-of-sight guidance display 01TM60B is moving from the upper left of the screen to the lower right (that is, toward the position of the special variable winning ball device 7), and the special variable winning ball device is located at the lower right of the image display device 5. 7, the player's line of sight is guided from the image display device 5 to the special variable winning ball device 7. Then, when the blue line-of-sight guide display 01TM60B reaches the lower right corner of the screen of the image display device 5, the first line-of-sight guide light emitting effect is executed, and the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 is set to a blue light emitting mode. to emit light.

また、図8-28(8)~図8-29(12)に示したように、大当り種別が「大当りX」である大当り遊技状態に制御されるとき(図8-25に示すT8のタイミング)に、第1アタッカー開放表示演出と第1アタッカー開放発光演出を実行し、第1LEDランプ71を橙色発光態様で発光させている。そして、当該大当り遊技状態において特別可変入賞球装置7が開放状態となるとき(図8-25に示すT9のタイミング)に、第1アタッカー開放表示演出と第1アタッカー開放発光演出を継続して実行し、特別可変入賞球装置7が開放状態となることに対応して、第1LEDランプ71を橙色発光態様で発光させた状態で、青色アタッカー開放表示01TM70Bを画像表示装置5に表示させている。青色アタッカー開放表示01TM70Bは、画面右下部から左上部に向けて(すなわち、特別可変入賞球装置7の位置から遠ざかる方向に)光を放射する態様の画像であり、あたかも特別可変入賞球装置7から光が放射されたかのような印象を与える演出効果を生じさせるものであるため、特別可変入賞球装置7が開放されることを強調することができる。 Also, as shown in Figures 8-28 (8) to 8-29 (12), when the jackpot type is controlled to the jackpot game state of "Jackpot X" (timing of T8 shown in Figure 8-25) ), a first attacker open display effect and a first attacker open light emission effect are executed to cause the first LED lamp 71 to emit light in an orange light emission mode. Then, when the special variable winning ball device 7 is in the open state in the jackpot game state (timing T9 shown in FIG. 8-25), the first attacker open display performance and the first attacker open light emission performance are continuously executed. In response to the special variable winning ball device 7 being in the open state, a blue attacker open display 01TM70B is displayed on the image display device 5 with the first LED lamp 71 emitting light in an orange light emitting mode. The blue attacker open display 01TM70B is an image in which light is emitted from the lower right to the upper left of the screen (that is, in the direction away from the position of the special variable winning ball device 7), as if it were emitted from the special variable winning ball device 7. Since this creates a presentation effect that gives the impression that light is being emitted, it is possible to emphasize that the special variable winning ball device 7 is opened.

このような構成によれば、特別可変入賞球装置7が開放状態となる前に、画像表示装置5に表示される青色視線誘導表示01TM60Bと、第1LEDランプ71の青色発光態様とによって、遊技者の注意を、画像表示装置5から特別可変入賞球装置7へと向けさせることができる。 According to such a configuration, before the special variable winning ball device 7 enters the open state, the player can The user's attention can be directed from the image display device 5 to the special variable winning ball device 7.

また、当該変動表示が実行された後に制御される大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7が開放状態となるときに、画像表示装置5に表示される青色アタッカー開放表示01TM70Bと、第1LEDランプ71の橙色発光態様とによって、遊技者の注意を、特別可変入賞球装置7から画像表示装置5へと向けさせることができる。 In addition, in the jackpot game state that is controlled after the variable display is executed, when the special variable winning ball device 7 is in the open state, the blue attacker open display 01TM70B displayed on the image display device 5 and the first LED lamp The orange light emitting mode 71 allows the player's attention to be directed from the special variable winning ball device 7 to the image display device 5.

このように、特別可変入賞球装置7の開放前から開放時にかけて、画像表示装置5と第1LEDランプ71を含む複数の演出装置が連携して、特別可変入球賞装置7の位置に関連した演出が実行されることにより、特別可変入賞球装置7の開放が強調されて、大当り遊技状態に制御されるまでの一連のシーンにおける興趣を向上させることができる。 In this way, from before to when the special variable winning ball prize device 7 is opened, a plurality of production devices including the image display device 5 and the first LED lamp 71 cooperate to display information related to the position of the special variable winning ball prize device 7. By executing the performance, the opening of the special variable winning ball device 7 is emphasized, and the interest in the series of scenes until the jackpot game state is controlled can be improved.

また、本実施形態では、アタッカー(特別可変入賞球装置7)開放前から、アタッカー開放に対応する表示演出と発光演出とを先に実行しておくことで、アタッカー開放時においては、アタッカー開放前から実行されている表示演出と発光演出とがある程度進行した状況となっている。そのため、アタッカー開放時またはそれ以降に表示演出や発光演出を開始する場合と比較して、アタッカー開放時における華やかさを増大させることができる。また、アタッカー開放期間について、その全期間にわたって、アタッカー開放時に進行していた表示演出や発光演出を継続させることは行わず、表示や発光を変化させることで、アタッカー開放時の演出を強調して遊技者に印象付け、アタッカー開放に対する特別感を生じさせることができる。 In addition, in this embodiment, before the attacker (special variable winning ball device 7) is released, the display effect and the light emitting effect corresponding to the release of the attacker are executed first, so that when the attacker is released, The display effects and light emitting effects that have been executed since then have progressed to some extent. Therefore, it is possible to increase the brilliance when the attacker is released, compared to the case where the display effect or the light emission effect is started when the attacker is released or after that. In addition, regarding the attacker release period, the display effects and light emitting effects that were in progress when the attacker was released will not be continued for the entire period, but the display and light emission will be changed to emphasize the effect when the attacker is released. It is possible to make an impression on the player and make him feel special about the release of the attacker.

(効果01-2)
図8-26(3)~図8-27(5)に示したように、表示結果が「大当り」となる変動表示が実行された場合、特別可変入賞球装置7が開放状態となる前に(図8-25に示すT9よりも前のタイミング)、第1視線誘導表示演出を実行し、青色視線誘導表示01TM60Bを画像表示装置5に表示させている。そして、青色視線誘導表示01TM60Bが画像表示装置5の画面右下部に到達したときに、第1視線誘導発光演出を実行し、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を青色発光態様で発光させる。このとき、第1視線誘導表示演出及び第1視線誘導発光演出の実行に伴って、スピーカ8L、8Rから効果音A1を再生出力させる。
(Effect 01-2)
As shown in FIG. 8-26 (3) to FIG. 8-27 (5), when a variable display in which the display result is a "jackpot" is executed, before the special variable winning ball device 7 is in the open state. (timing before T9 shown in FIG. 8-25), the first line-of-sight guide display effect is executed, and the blue line-of-sight guide display 01TM60B is displayed on the image display device 5. Then, when the blue line-of-sight guide display 01TM60B reaches the lower right corner of the screen of the image display device 5, the first line-of-sight guide light emitting effect is executed, and the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 is set to a blue light emitting mode. to emit light. At this time, the sound effect A1 is reproduced and outputted from the speakers 8L and 8R in conjunction with the execution of the first line-of-sight guidance display performance and the first line-of-sight guidance display performance.

また、図8-28(9)~図8-29(11)に示したように、大当り遊技状態に制御されるとき(図8-25に示すT8のタイミング)に、第1アタッカー開放表示演出と第1アタッカー開放発光演出を実行し、第1LEDランプ71を橙色発光態様で発光させている。そして、当該大当り遊技状態において特別可変入賞球装置7が開放状態となるとき(図8-25に示すT9のタイミング)に、第1アタッカー開放表示演出と第1アタッカー開放発光演出を継続して実行し、特別可変入賞球装置7が開放状態となることに対応して、第1LEDランプ71を橙色発光態様で発光させた状態で、青色アタッカー開放表示01TM70Bを画像表示装置5に表示させている。このとき、第1アタッカー開放表示演出及び第1アタッカー開放発光演出の実行に伴って、スピーカ8L、8Rから効果音B1を再生出力させる。 In addition, as shown in FIGS. 8-28 (9) to 8-29 (11), when the jackpot game state is controlled (at the timing of T8 shown in FIG. 8-25), the first attacker opening display effect is displayed. Then, the first attacker open light emission effect is executed, and the first LED lamp 71 is caused to emit light in an orange light emission mode. Then, when the special variable winning ball device 7 is in the open state in the jackpot game state (timing T9 shown in FIG. 8-25), the first attacker open display performance and the first attacker open light emission performance are continuously executed. In response to the special variable winning ball device 7 being in the open state, a blue attacker open display 01TM70B is displayed on the image display device 5 with the first LED lamp 71 emitting light in an orange light emitting mode. At this time, along with the execution of the first attacker open display effect and the first attacker open light emission effect, the sound effect B1 is reproduced and output from the speakers 8L and 8R.

このような構成によれば、特別可変入賞球装置7が開放状態となる前に、画像表示装置5や第1LEDランプ71に加えて、スピーカ8L、8Rから出力される演出音によって、遊技者の注意を、画像表示装置5から特別可変入賞球装置7へと向けさせることができる。 According to such a configuration, before the special variable winning ball device 7 is in the open state, in addition to the image display device 5 and the first LED lamp 71, the effect sounds output from the speakers 8L and 8R can make the player's Attention can be directed from the image display device 5 to the special variable winning ball device 7.

また、当該変動表示が実行された後に制御される大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7が開放状態となるときに、画像表示装置5や第1LEDランプ71に加えて、スピーカ8L、8Rから出力される演出音によって、遊技者の注意を、特別可変入賞球装置7から画像表示装置5へと向けさせることができる。 In addition, in the jackpot game state that is controlled after the variable display is executed, when the special variable winning ball device 7 is in the open state, in addition to the image display device 5 and the first LED lamp 71, the speakers 8L and 8R The output sound makes it possible to direct the player's attention from the special variable winning ball device 7 to the image display device 5.

このように、特別可変入賞球装置7の開放前から開放時にかけて、画像表示装置5と、第1LEDランプ71と、スピーカ8L、8Rを含む複数の演出装置が連携して、特別可変入球賞装置7の位置に関連した演出が実行されることにより、特別可変入賞球装置7の開放が強調されて、大当り遊技状態に制御されるまでの一連のシーンにおける興趣を向上させることができる。 In this way, from before to when the special variable winning ball device 7 is opened, a plurality of presentation devices including the image display device 5, the first LED lamp 71, and the speakers 8L and 8R work together to produce the special variable winning ball prize. By executing the performance related to the position of the device 7, the opening of the special variable winning ball device 7 is emphasized, and the interest in a series of scenes until the jackpot game state is controlled can be improved.

(効果01-3)
図8-9に示したように、視線誘導表示演出の実行時に再生出力される「CH0」の「効果音A1」、「CH1」の「効果音A2」は、基本音量が「3」である一方で、アタッカー開放表示演出の実行時に再生出力される「CH2」の「効果音B1」、「CH3」の「効果音B2」は、基本音量が「4」である。
(Effect 01-3)
As shown in Figure 8-9, the basic volume of "Sound effect A1" of "CH0" and "Sound effect A2" of "CH1" that are played back and output when the line-of-sight guidance display effect is executed is "3". On the other hand, the basic volume of "sound effect B1" of "CH2" and "sound effect B2" of "CH3" that are reproduced and output when the attacker open display effect is executed is "4".

即ち、アタッカー開放表示演出に関連する演出音である「効果音B1」及び「効果音B2」は、視線誘導表示演出に関連する演出音である「効果音A1」及び「効果音A2」よりも強調した態様で再生出力される。 In other words, "sound effect B1" and "sound effect B2", which are the sound effects related to the attacker opening display effect, are more effective than "sound effect A1" and "sound effect A2", which are the effect sounds related to the eye-guiding display effect. It is reproduced and output in an emphasized manner.

このように、特別可変入賞球装置7が開放状態となっていないときよりも、特別可変入賞球装置7が開放状態となるときの方が、演出音が強調された態様で再生出力されることによって、特別可変入賞球装置7が開放状態となることに対する特別感を生じさせることができる。 In this way, when the special variable winning ball device 7 is in the open state, the production sound is reproduced and output in a more emphasized manner than when the special variable winning ball device 7 is not in the open state. This can create a special feeling when the special variable winning ball device 7 is in the open state.

(効果01-4)
上述した[アタッカー開放表示演出]の説明で示したように、特別可変入賞球装置7が開放状態となる前の大当りファンファーレ期間に、画像表示装置5に青色アタッカー開放表示01TM70Bを表示させている。そして、図8-28(9)及び図8-29(10)に示したように、特別可変入賞球装置7が開放状態となった後も、画像表示装置5に青色アタッカー開放表示01TM70Bを継続して表示させている。
(Effect 01-4)
As shown in the explanation of the above-mentioned [attacker open display performance], the blue attacker open display 01TM70B is displayed on the image display device 5 during the jackpot fanfare period before the special variable winning ball device 7 becomes in the open state. Then, as shown in FIG. 8-28 (9) and FIG. 8-29 (10), even after the special variable winning ball device 7 is in the open state, the blue attacker open display 01TM70B continues on the image display device 5. and display it.

また、図8-28(8)~図8-29(10)に示したように、特別可変入賞球装置7が開放状態となる前の大当りファンファーレ期間に、第1LEDランプ71を橙色発光態様で発光させている。そして、特別可変入賞球装置7が開放状態となった後も、第1LEDランプ71を継続して橙色発光態様で発光させている。 In addition, as shown in FIGS. 8-28 (8) to 8-29 (10), during the jackpot fanfare period before the special variable winning ball device 7 enters the open state, the first LED lamp 71 is set to emit orange light. It emits light. Even after the special variable winning ball device 7 is in the open state, the first LED lamp 71 continues to emit light in an orange light emitting mode.

このように、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7が開放状態となる前と、特別可変入賞球装置7が開放状態となった後とで、画像表示装置5を用いたアタッカー開放表示演出を継続して実行することができるとともに、第1LEDランプ71を用いたアタッカー開放発光演出を継続して実行することができる。これにより、特別可変入賞球装置7が開放される前から、特別可変入賞球装置7が開放されることを報知して遊技者の気分を盛り上げ、特別可変入賞球装置7が開放された後も演出効果により盛り上がりを維持することができる。 In this way, in the jackpot game state, the attacker opening display effect using the image display device 5 is performed before the special variable winning ball device 7 is in the open state and after the special variable winning ball device 7 is in the open state. can be continuously performed, and the attacker open light emission effect using the first LED lamp 71 can also be continuously performed. As a result, even before the special variable winning ball device 7 is released, it is announced that the special variable winning ball device 7 will be released, and the player's mood is excited, and even after the special variable winning ball device 7 is released. The excitement can be maintained through production effects.

(効果01-5)
上述した[アタッカー開放表示演出]の説明で示したように、特別可変入賞球装置7が開放状態となる前の大当りファンファーレ期間に、画像表示装置5に青色アタッカー開放表示01TM70Bを表示させている。そして、図8-28(9)及び図8-29(10)に示したように、特別可変入賞球装置7が開放状態となった後も、画像表示装置5に青色アタッカー開放表示01TM70Bを継続して表示させている。
(Effect 01-5)
As shown in the explanation of the above-mentioned [attacker open display performance], the blue attacker open display 01TM70B is displayed on the image display device 5 during the jackpot fanfare period before the special variable winning ball device 7 becomes in the open state. Then, as shown in FIG. 8-28 (9) and FIG. 8-29 (10), even after the special variable winning ball device 7 is in the open state, the blue attacker open display 01TM70B continues on the image display device 5. and display it.

そして、図8-29(12)~図8-30(14)に示したように、画像表示装置5において青色アタッカー開放表示01TM70Bの表示を終了させた後に、画像表示装置5に大当りラウンド画像や強調右打ち促進表示01TM36を表示させている。 Then, as shown in FIGS. 8-29 (12) to 8-30 (14), after the display of the blue attacker open display 01TM70B is finished on the image display device 5, the jackpot round image and Emphasized right hitting promotion display 01TM36 is displayed.

大当りラウンド画像は、特別可変入賞球装置7が開放状態となった後の大当りラウンド遊技中に表示される画像であり、画面左上部の初期態様の第2ラウンド表示(本例では、「3/3R」の文字)と、画面右下部の大当り遊技で付与された賞球数を示す賞球数表示(本例では、「00390pt」)と、画面右部の大当りラウンド遊技のラウンド演出画像(本例では、味方キャラクタを含むウィンドウ表示01TM80)とを含む画像である。また、強調右打ち促進表示01TM36は、特別可変入賞球装置7が開放状態となった後の大当りラウンド遊技中に表示される画像であり、「右打ち」の文字と、第2始動入賞口や大入賞口に入賞させるために右打ちを指示する右打ち矢印画像とを含む画像である。 The jackpot round image is an image displayed during the jackpot round game after the special variable winning ball device 7 is in the open state, and is the second round display in the initial mode at the upper left of the screen (in this example, "3/ 3R" characters), the prize ball number display (in this example, "00390pt") showing the number of prize balls given in the jackpot game at the bottom right of the screen, and the round performance image of the jackpot round game at the right side of the screen (this In this example, it is an image that includes a window display 01TM80) that includes an ally character. In addition, the emphasized right-handed hitting promotion display 01TM36 is an image that is displayed during the jackpot round game after the special variable winning ball device 7 is in the open state, and includes the words "Right-handed hitting" and the second starting prize opening. This is an image including a right-handed arrow image that instructs the player to hit right in order to enter the big prize opening.

このように、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7が開放状態となる前と、特別可変入賞球装置7が開放状態となった後とで、画像表示装置5を用いたアタッカー開放表示演出を継続して実行することができる。これにより、特別可変入賞球装置7が開放される前から、特別可変入賞球装置7が開放されることを報知して遊技者の気分を盛り上げ、特別可変入賞球装置7が開放された後も演出効果により盛り上がりを維持することができる。そして、アタッカー開放表示演出の終了後も、画像表示装置5に大当りラウンド画像や強調右打ち促進表示01TM36を表示させることによって、大当りラウンド期間における興趣を向上させることができるとともに、特別可変入賞球装置7が開放状態であることを演出により報知できる。 In this way, in the jackpot game state, the attacker opening display effect using the image display device 5 is performed before the special variable winning ball device 7 is in the open state and after the special variable winning ball device 7 is in the open state. can be executed continuously. As a result, even before the special variable winning ball device 7 is released, it is announced that the special variable winning ball device 7 will be released, and the player's mood is excited, and even after the special variable winning ball device 7 is released. The excitement can be maintained through production effects. Even after the attacker opening display performance ends, by displaying the jackpot round image and the emphasized right-hitting promotion display 01TM36 on the image display device 5, it is possible to improve the interest during the jackpot round period, and the special variable winning ball device It is possible to inform that 7 is in an open state through a presentation.

(効果01-6)
図8-28(8)~図8-29(10)に示したように、特別可変入賞球装置7が開放状態となる前に、即ち、大当りファンファーレ期間に、第1LEDランプ71を橙色発光態様で発光させている。そして、特別可変入賞球装置7が開放状態となった後も、第1LEDランプ71を継続して橙色発光態様で発光させている。
(Effect 01-6)
As shown in FIGS. 8-28 (8) to 8-29 (10), before the special variable winning ball device 7 is in the open state, that is, during the jackpot fanfare period, the first LED lamp 71 is set to emit orange light. It emits light. Even after the special variable winning ball device 7 is in the open state, the first LED lamp 71 continues to emit light in an orange light emitting mode.

そして、図8-30(13)及び図8-30(14)に示したように、第1LEDランプ71を橙色発光態様で発光させた後に、大当りラウンド発光演出を実行し、第1LEDランプ71を大当りラウンド発光態様(本例では、BGM(楽曲Z1)に対応した発光色)で発光させている。 Then, as shown in FIGS. 8-30 (13) and 8-30 (14), after causing the first LED lamp 71 to emit light in an orange light emitting mode, a jackpot round light emission effect is executed, and the first LED lamp 71 The light is emitted in a jackpot round light emission mode (in this example, a light emission color corresponding to BGM (song Z1)).

このような構成によれば、大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7が開放状態となる前と、特別可変入賞球装置7が開放状態となった後とで、第1LEDランプ71を用いたアタッカー開放発光演出を継続して実行することができる。これにより、特別可変入賞球装置7が開放される前から、特別可変入賞球装置7が開放されることを報知して遊技者の気分を盛り上げ、特別可変入賞球装置7が開放された後も演出効果により盛り上がりを維持することができる。そして、特別可変入賞球装置7が開放状態となった後、アタッカー開放発光演出が終了した後に、第1LEDランプ71を大当りラウンド発光態様(本例では、BGM(楽曲Z1)に対応した発光色)で発光させる大当りラウンド発光演出を実行することによって、大当りラウンド期間における興趣を一層向上させることができる。 According to such a configuration, in the jackpot game state, the first LED lamp 71 is used before the special variable winning ball device 7 is in the open state and after the special variable winning ball device 7 is in the open state. Attacker open light emission effect can be executed continuously. As a result, even before the special variable winning ball device 7 is released, it is announced that the special variable winning ball device 7 will be released, and the player's mood is excited, and even after the special variable winning ball device 7 is released. The excitement can be maintained through production effects. Then, after the special variable winning ball device 7 is in the open state and the attacker open light emitting effect is finished, the first LED lamp 71 is activated in a jackpot round light emitting mode (in this example, the light emitting color corresponding to the BGM (song Z1)) By executing the jackpot round light emitting effect in which the light is emitted, the interest during the jackpot round period can be further improved.

(効果01-7)
図8-32(1)及び(2)に示したように、表示結果が「大当り」となり、大当り種別が「大当りY」となる変動表示が実行されているときに(図8-31に示すT2A~T3(T4)の期間)、可動体演出(パターンB)の第1パートを実行し、可動体01TM10を初期位置から演出位置に動作(位置)させている。
(Effect 01-7)
As shown in Figures 8-32 (1) and (2), when a variable display is being executed in which the display result is "Jackpot" and the jackpot type is "Jackpot Y" (as shown in Figure 8-31), During the period T2A to T3 (T4)), the first part of the movable body performance (pattern B) is executed, and the movable body 01TM10 is moved (positioned) from the initial position to the performance position.

そして、図8-32(3)及び図8-33(4)に示したように、当該変動表示の終了後の大当り遊技状態における所定のタイミング(図8-31に示すT4~T6Bの期間)まで、可動体演出(パターンB)の第2パートを実行し、可動体01TM10を初期位置から演出位置に動作(位置)させている。 Then, as shown in FIG. 8-32 (3) and FIG. 8-33 (4), a predetermined timing in the jackpot game state after the end of the fluctuation display (period from T4 to T6B shown in FIG. 8-31) Up to this point, the second part of the movable body performance (pattern B) is executed, and the movable body 01TM10 is moved (positioned) from the initial position to the performance position.

そして、図8-33(5)及び(6)に示したように、特別可変入賞球装置7が開放状態となることに対応して(本例では、特別可変入賞球装置7が開放状態となった後であり、図8-31に示すT5より後のT6B以降の期間)、可動体演出(パターンB)の第2パートを終了し、可動体01TM10を演出位置から初期位置に動作(位置)させており、画像表示装置5に大当りラウンド画像や強調右打ち促進表示01TM36を表示させており、第1LEDランプ71を大当りラウンド発光態様(本例では、BGM(楽曲Z1)に対応した発光色)で発光させている。 Then, as shown in FIGS. 8-33 (5) and (6), in response to the special variable winning ball device 7 being in the open state (in this example, the special variable winning ball device 7 is in the open state). (period after T6B after T5 shown in Figure 8-31), the second part of the movable body performance (pattern B) is completed, and the movable body 01TM10 is moved from the performance position to the initial position (position ), the image display device 5 displays a jackpot round image and an emphasized right hit promotion display 01TM36, and the first LED lamp 71 is set to a jackpot round light emitting mode (in this example, a light emitting color corresponding to BGM (song Z1)). ) to emit light.

このような構成によれば、変動表示が実行されている期間のうちの所定期間と、大当り遊技状態に制御されている期間のうちの特定期間とにわたって、可動体演出を継続して実行することができるので、可動体演出の実行期間を変動表示期間内に限定する必要がなく、また、大当り遊技状態の制御期間内に限定する必要もなくなる。これにより、可動体演出を、遊技の状況(変動表示における状況、大当り遊技状態における状況)に応じた適切なタイミングで実行することが可能となり、可動体演出によって興趣を向上させることができる。また、特別可変入賞球装置7が開放状態となったことに対応して可動体演出を終了させることによって、演出の切り替えによるスピード感を遊技者に感じさせることができるとともに、特別可変入賞球装置7に遊技者の意識を向けさせて大入賞口に遊技球を入賞させる遊技に集中させることができる。 According to such a configuration, the movable body performance can be continuously executed over a predetermined period of the period in which the variable display is being performed and a specific period of the period in which the jackpot gaming state is controlled. Therefore, there is no need to limit the execution period of the movable body performance to the variable display period, and there is no need to limit it to the control period of the jackpot game state. Thereby, the movable body performance can be executed at an appropriate timing according to the game situation (the situation in the variable display, the situation in the jackpot game state), and the interest can be improved by the movable body performance. In addition, by ending the movable body performance in response to the special variable winning ball device 7 being in the open state, it is possible to make the player feel a sense of speed due to the switching of the performance, and the special variable winning ball device 7, it is possible to direct the player's consciousness and concentrate on the game in which the game ball enters the grand prize opening.

(手段01-8)
図8-22~図8-23に示したように、遊技状態が通常状態であり、主に実行される第1特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となる場合、当該変動表示が実行されているときに(図8-21に示すT2A~T2Bのタイミング)、可動体演出(パターンA)を実行し、可動体01TM10を初期位置から演出位置に動作(位置)させており、当該変動表示が終了するよりも前に(図8-21に示すT5A~T5Bのタイミング)、可動体演出(パターンA)を終了し、可動体01TM10を演出位置から初期位置に動作(位置)させている。
(Means 01-8)
As shown in Figures 8-22 and 8-23, when the gaming state is the normal state and the display result of the fluctuating display of the first special symbol that is mainly executed is a "jackpot", the fluctuating display is While being executed (timings T2A to T2B shown in Figure 8-21), the movable object effect (pattern A) is executed, and the movable object 01TM10 is moved (positioned) from the initial position to the effect position. Before the variable display ends (timings T5A to T5B shown in Figure 8-21), the movable object effect (pattern A) is ended and the movable object 01TM10 is moved (positioned) from the effect position to the initial position. There is.

一方で、図8-32~図8-33に示したように、遊技状態が時短状態やST状態であり、主に実行される第2特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」(大当り種別が「大当りY」)となる場合、当該変動表示が実行されているときに(図8-31に示すT2A~T3(T4)の期間)、可動体演出(パターンB)の第1パートを実行し、可動体01TM10を初期位置から演出位置に動作(位置)させている。そして、当該変動表示の終了後の大当り遊技状態に制御されているときの所定のタイミング(図8-31に示すT4~T6Bの期間)まで、可動体演出(パターンB)の第2パートを実行し、可動体01TM10を初期位置から演出位置に動作(位置)させている。そして、特別可変入賞球装置7が開放状態となることに対応して(本例では、特別可変入賞球装置7が開放状態となった後であり、図8-31に示すT5より後のT6B以降の期間)、可動体演出(パターンB)の第2パートを終了し、可動体01TM10を演出位置から初期位置に動作(位置)させている。 On the other hand, as shown in Figures 8-32 and 8-33, when the gaming state is the time saving state or the ST state, the display result of the variable display of the second special symbol that is mainly executed is "Jackpot" (Jackpot When the type is "Jackpot Y"), when the variable display is being executed (period T2A to T3 (T4) shown in Figure 8-31), the first part of the movable body effect (pattern B) is This is executed, and the movable body 01TM10 is moved (positioned) from the initial position to the presentation position. Then, the second part of the movable body performance (pattern B) is executed until a predetermined timing (period from T4 to T6B shown in FIG. 8-31) when the jackpot game state is controlled after the end of the variable display. Then, the movable body 01TM10 is moved (positioned) from the initial position to the presentation position. Then, in response to the special variable winning ball device 7 being in the open state (in this example, after the special variable winning ball device 7 is in the open state, T6B is after T5 shown in FIG. 8-31). In the subsequent period), the second part of the movable body performance (pattern B) is completed, and the movable body 01TM10 is moved (positioned) from the performance position to the initial position.

このような構成によれば、遊技状態が通常状態に制御されている場合には、変動表示期間において可動体演出を用いて大当りが発生したこと祝福することができ、通常状態における興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, when the gaming state is controlled to the normal state, it is possible to congratulate the occurrence of a jackpot using the movable object effect during the variable display period, thereby improving the interest in the normal state. be able to.

一方で、遊技状態が時短状態やST状態に制御されている場合には、変動表示が実行されている期間と、大当り遊技状態に制御されている期間とにわたって、可動体演出を実行することが可能であることから、変動表示期間において可動体演出を用いて大当りが発生したこと祝福することができるとともに、可動体演出の実行期間内に遊技状況が切り替わることによる遊技のスピード感を感じさせることも可能である。 On the other hand, when the gaming state is controlled to the time saving state or the ST state, the movable body performance cannot be executed over the period when the variable display is executed and the period when the jackpot gaming state is controlled. Since this is possible, it is possible to congratulate the occurrence of a jackpot using the movable object effect during the variable display period, and also to give a sense of speed of the game by switching the gaming situation within the execution period of the movable object effect. is also possible.

(効果01-9)
図8-20に示したように、残り時短制御回数が51~69回である場合には、効果音Dの効果音種別は「効果音D1」に、残り時短制御回数が20~50回である場合には、効果音Dの効果音種別は「効果音D2」に、残り時短制御回数が0~19回である場合には、効果音Dの効果音種別は「効果音D3」に、決定される。
(Effect 01-9)
As shown in Figure 8-20, when the number of remaining time-saving controls is 51 to 69, the sound effect type of sound effect D is set to "sound effect D1," and when the number of remaining time-saving controls is 20 to 50, the sound effect type of sound effect D is set to "sound effect D1." In some cases, the sound effect type of sound effect D is set to "sound effect D2", and when the remaining time saving control number is 0 to 19, the sound effect type of sound effect D is set to "sound effect D3", It is determined.

残り時短制御回数が51~69回である場合に決定される「効果音D1」(「連撃だ」というキャラクタボイス)は、残り時短制御回数(残りST制御回数)が多いとき、即ち、ST状態に制御されて早い段階で大当りとなったときに、連荘したことを示唆する内容であり、連続して発生した大当りを祝福する内容の演出音である。 "Sound effect D1" (character voice saying "It's a series of attacks") is determined when the remaining number of time-saving controls is 51 to 69, when the number of remaining time-saving controls (remaining number of ST controls) is large, that is, when the number of ST controls is large, This is a sound that suggests that you have hit the jackpot in a row when you hit a jackpot at an early stage under the control of the state, and is a performance sound that celebrates the successive jackpots.

また、残り時短制御回数が20~50回である場合に決定される「効果音D2」(「まだまだ」というキャラクタボイス)は、残り時短制御回数(残りST制御回数)が「効果音D1」が再生出力される場合よりも少なく、「効果音D3」が再生出力される場合よりも多いとき、即ち、ST状態に制御されて中盤の段階で大当りとなったときに、ST状態の遅い段階ではないものの早い段階でもない状態で大当りが発生し、当該大当りの後に再びST状態に制御されることを示唆する内容(遊技者の心情に関連した内容)の演出音である。 In addition, "sound effect D2" (character voice saying "not yet") determined when the remaining number of time-saving controls is 20 to 50 is different from "sound effect D1" when the number of remaining time-saving controls (remaining number of ST controls) is 20 to 50. When the number of "sound effects D3" is smaller than when it is reproduced and output, and when it is more than when it is reproduced and output, that is, when it is controlled by the ST state and hits the jackpot in the middle stage, in the late stage of the ST state. This is an effect sound with content (content related to the player's feelings) suggesting that a jackpot occurs at an early stage, and that the control is returned to the ST state after the jackpot.

また、残り時短制御回数(残りST制御回数)が0~19回である場合に決定される「効果音D3」(「ここでは終われない」というキャラクタボイス)は、残り時短制御回数(残りST制御回数)が「効果音D2」が再生出力される場合よりも少ないとき、即ち、ST状態に制御されて終盤の段階で大当りとなったときに、ST状態の遅い段階で大当りが発生し、当該大当りの後に再びST状態に制御されることを示唆する内容(遊技者の心情に関連した内容)の演出音である。 In addition, "sound effect D3" (character voice saying "I can't finish here") determined when the remaining time saving control number (remaining ST control number) is 0 to 19 is the remaining time saving control number (remaining ST control number). When the number of times) is smaller than the case where "sound effect D2" is played and output, that is, when the jackpot occurs in the final stage under the control of the ST state, the jackpot occurs in the late stage of the ST state, and the corresponding This is a performance sound with content (content related to the player's feelings) suggesting that the player will be controlled to the ST state again after winning the jackpot.

このように、ST状態に制御されている場合に、大当りが発生したときの変動数(残り時短(ST)制御回数)に応じて、スピーカ8L、8Rから再生出力されるキャラクタボイスの種別を異ならせることにより、ST状態における遊技の興趣を向上させることができる。本実施例では、各種別のキャラクタボイスが、残りST制御回数に応じた遊技者の心情と関連している内容となっていることから、ST状態において大当りが発生したときの興趣を向上させることができる。 In this way, when the ST state is controlled, the type of character voice played back and output from speakers 8L and 8R can be changed depending on the number of fluctuations (remaining time saving (ST) control number) when a jackpot occurs. By doing so, it is possible to improve the interest of the game in the ST state. In this embodiment, the content of each type of character voice is related to the player's feelings according to the number of remaining ST controls, so that the interest when a jackpot occurs in the ST state can be improved. I can do it.

(効果01-10)
図8-35~図8-36に示したように、表示結果が「大当り」となり、大当り種別が「大当りZ」となる変動表示が実行されているときに(図8-34に示すT2A~T2Bのタイミング)、可動体演出(パターンA)を実行し、可動体01TM10を初期位置から演出位置に動作(位置)させており、当該変動表示が終了するよりも前に(図8-34に示すT5A~T5Bのタイミング)、可動体演出(パターンA)を終了し、可動体01TM10を演出位置から初期位置に動作(位置)させている。
(Effect 01-10)
As shown in Figures 8-35 and 8-36, when a variable display is being executed in which the display result is "Jackpot" and the jackpot type is "Jackpot Z" (T2A shown in Figure 8-34) T2B timing), the movable object effect (pattern A) is executed, and the movable object 01TM10 is moved (positioned) from the initial position to the effect position, and before the relevant variable display ends (as shown in Figure 8-34). At the timings T5A to T5B shown in FIG. 3), the movable body performance (pattern A) is completed, and the movable body 01TM10 is moved (positioned) from the performance position to the initial position.

図8-36(6)~図8-38(11)に示したように、表示結果が「大当り」となり、大当り種別が「大当りZ」となる変動表示が実行されているとき、即ち、当該変動表示の実行後に制御される大当り遊技状態において特別可変入賞球装置7が開放状態となる前に(図8-34に示すT13よりも前のタイミングであるT6~T12の期間)、第2視線誘導表示演出を実行し、虹色視線誘導表示01TM60Rを画像表示装置5に表示させている。虹色視線誘導表示01TM60Rは、画面左上部から右下部に向けて(すなわち、特別可変入賞球装置7の位置に向けて)移動しており、画像表示装置5の右下方には特別可変入賞球装置7が設けられていることから、遊技者の視線が画像表示装置5から特別可変入賞球装置7に誘導されることになる。 As shown in Figures 8-36 (6) to 8-38 (11), when a variable display is being executed in which the display result is "Jackpot" and the jackpot type is "Jackpot Z", that is, when the In the jackpot game state that is controlled after the execution of the variable display, before the special variable winning ball device 7 enters the open state (period from T6 to T12, which is the timing before T13 shown in FIG. 8-34), the second line of sight A guidance display effect is executed, and a rainbow-colored line-of-sight guidance display 01TM60R is displayed on the image display device 5. The rainbow eye guidance display 01TM60R is moving from the upper left of the screen to the lower right (that is, toward the position of the special variable winning ball device 7), and the special variable winning ball is displayed at the lower right of the image display device 5. Since the device 7 is provided, the player's line of sight is guided from the image display device 5 to the special variable winning ball device 7.

また、図8-39(13)及び(14)に示したように、大当り遊技状態において特別可変入賞球装置7が開放状態となるとき(図8-34に示すT13のタイミング)に、事前に実行されていた第2アタッカー開放表示演出を継続して実行し、特別可変入賞球装置7が開放状態となることに対応して、虹色アタッカー開放表示01TM70Rを画像表示装置5に表示させている。虹色アタッカー開放表示01TM70Rは、画面右下部から左上部に向けて(すなわち、特別可変入賞球装置7の位置から遠ざかる方向に)光を放射する態様の画像であり、あたかも特別可変入賞球装置7から光が放射されたかのような印象を与える演出効果を生じさせるものであるため、特別可変入賞球装置7が開放されることを強調することができる。 In addition, as shown in FIGS. 8-39 (13) and (14), when the special variable winning ball device 7 is in the open state in the jackpot game state (timing T13 shown in FIG. 8-34), The second attacker open display performance that has been executed is continued, and in response to the special variable winning ball device 7 being in the open state, the rainbow colored attacker open display 01TM70R is displayed on the image display device 5. . The rainbow-colored attacker open display 01TM70R is an image in which light is emitted from the lower right to the upper left of the screen (that is, in the direction away from the position of the special variable winning ball device 7), as if the special variable winning ball device 7 Since this creates a production effect that gives the impression that light is being emitted from the ball, it is possible to emphasize that the special variable winning ball device 7 is opened.

このような構成によれば、表示結果が「大当り」となり、大当り種別が「大当りZ」となる変動表示が実行されている期間において、可動体演出によって大当りが発生すること、大当り種別が「大当りZ」であることを祝福することができ、「大当りZ」発生時における興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, during a period in which a variable display in which the display result is "Jackpot" and the jackpot type is "Jackpot Z" is executed, a jackpot occurs due to the movable body performance, and the jackpot type is "Jackpot Z". It is possible to congratulate the player on winning the "Jackpot Z", and it is possible to improve the interest when the "Jackpot Z" occurs.

また、大当りZが発生する変動表示が実行された場合、大当り遊技状態に制御される前(特別可変入賞球装置7が開放状態となる前)に、画像表示装置5に表示される虹色視線誘導表示01TM60Rによって、遊技者の注意を、画像表示装置5から特別可変入賞球装置7へと向けさせることができ、遊技者にとって特に有利な大当りZの遊技に集中させることができる。 In addition, when a variable display in which a jackpot Z occurs is executed, the rainbow line of sight displayed on the image display device 5 before being controlled to the jackpot game state (before the special variable winning ball device 7 is in the open state) The guidance display 01TM60R allows the player's attention to be directed from the image display device 5 to the special variable winning ball device 7, and allows the player to concentrate on the jackpot Z game which is particularly advantageous for the player.

また、当該変動表示が実行された後に制御される大当り遊技状態において、特別可変入賞球装置7が開放状態となるときに、画像表示装置5に表示される虹色アタッカー開放表示01TM70Rによって、遊技者の注意を、特別可変入賞球装置7から画像表示装置5へと向けさせることができる。 In addition, in the jackpot game state that is controlled after the variable display is executed, when the special variable winning ball device 7 is in the open state, the rainbow color attacker open display 01TM70R displayed on the image display device 5 allows the player to The user's attention can be directed from the special variable winning ball device 7 to the image display device 5.

このように、大当り種別が「大当りZ」である場合に、特別可変入賞球装置7の開放前に可動体演出が実行され、特別可変入賞球装置7の開放前から開放時にかけて、画像表示装置5と第1LEDランプ71を含む複数の演出装置が連携して、特別可変入球賞装置7の位置に関連した演出が実行されることにより、特別可変入賞球装置7の開放が強調されて、大当り遊技状態に制御されるまでの一連のシーンにおける興趣を向上させることができる。 In this way, when the jackpot type is "Jackpot Z", the movable body effect is executed before the special variable winning ball device 7 is released, and the image display device 5 and the first LED lamp 71 cooperate to execute a performance related to the position of the special variable winning ball prize device 7, thereby emphasizing the opening of the special variable winning ball prize device 7, It is possible to improve the interest in a series of scenes until the jackpot game state is controlled.

(効果01-11)
図8-22~図8-23に示したように、遊技状態が通常状態であり、主に実行される第1特別図柄の変動表示の表示結果が「大当り」となる場合、当該変動表示が実行されているときに(図8-21に示すT2A~T2Bのタイミング)、可動体演出(パターンA)を実行し、可動体01TM10を初期位置から演出位置に動作(位置)させており、当該変動表示が終了するよりも前に(図8-21に示すT5A~T5Bのタイミング)、可動体演出(パターンA)を終了し、可動体01TM10を演出位置から初期位置に動作(位置)させている。
(Effect 01-11)
As shown in Figures 8-22 and 8-23, when the gaming state is the normal state and the display result of the fluctuating display of the first special symbol that is mainly executed is a "jackpot", the fluctuating display is While being executed (timings T2A to T2B shown in Figure 8-21), the movable object effect (pattern A) is executed, and the movable object 01TM10 is moved (positioned) from the initial position to the effect position. Before the variable display ends (timings T5A to T5B shown in Figure 8-21), the movable object effect (pattern A) is ended and the movable object 01TM10 is moved (positioned) from the effect position to the initial position. There is.

このような構成によれば、遊技状態が通常状態に制御されている場合には、変動表示期間において可動体演出を用いて大当りが発生したことを祝福することができ、通常状態における興趣を向上させることができる。また、変動表示期間内に可動体演出が終了することにより、大当り遊技状態の期間中、遊技者を大当り遊技(特別可変入賞球装置7に遊技球を入賞させる遊技)に集中させることができる。 According to such a configuration, when the gaming state is controlled to the normal state, it is possible to congratulate the occurrence of a jackpot using the movable object effect during the variable display period, thereby improving the interest in the normal state. can be done. Furthermore, by finishing the movable body performance within the variable display period, the player can concentrate on the jackpot game (the game of winning game balls in the special variable winning ball device 7) during the jackpot game state.

(効果01-12)
図8-4(A2-1)に示したように、[大当りX用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~997までが「高速リーチ大当り」の変動パターンに割り当てられている。この「高速リーチ大当り」の変動パターンの変動時間は、5000msである。
(Effect 01-12)
As shown in Figure 8-4 (A2-1), in the fluctuation pattern judgment table [for jackpot Assigned to a variation pattern. The fluctuation time of the fluctuation pattern of this "high-speed reach jackpot" is 5000 ms.

また、図8-4(A2-2)に示すように、[大当りY用]変動パターン判定テーブルにおいては、MR3の判定値の範囲1~997のうち、1~200までが「高速リーチ大当り」の変動パターン、201~600までが「スーパーリーチA大当り」の変動パターン、601~997までが「高速非リーチ経由スーパーリーチB大当り」の変動パターンに割り当てられている。この「スーパーリーチA大当り」の変動パターンの変動時間は、12000msであり、「高速非リーチ経由スーパーリーチB大当り」の変動パターンの変動時間は、15000msである。 Also, as shown in Figure 8-4 (A2-2), in the fluctuation pattern determination table [for jackpot Y], out of the range of 1 to 997 of the determination value of MR3, 1 to 200 are "fast reach jackpot" The variation pattern from 201 to 600 is assigned to the "Super Reach A Jackpot" variation pattern, and the number from 601 to 997 is assigned to the "Super Reach B Jackpot via High Speed Non-Reach" variation pattern. The fluctuation time of the fluctuation pattern of this "Super reach A jackpot" is 12,000 ms, and the fluctuation time of the fluctuation pattern of "Super reach B jackpot via high speed non-reach" is 15,000 ms.

即ち、表示結果が「大当り」となり、大当り種別が「大当りX」となる変動表示では、100%の割合で「高速リーチ大当り」の変動パターンが選択される。一方で、表示結果が「大当り」となり、大当り種別が「大当りY」となる変動表示では、「高速リーチ大当り」の変動パターン、「スーパーリーチA大当り」の変動パターン、及び「高速非リーチ経由スーパーリーチB大当り」の変動パターン、のいずれかの変動パターンが選択される。 That is, in the variation display where the display result is "Jackpot" and the jackpot type is "Jackpot X", the variation pattern of "High Speed Reach Jackpot" is selected at a rate of 100%. On the other hand, in the variable display where the display result is "Jackpot" and the jackpot type is "Jackpot Y", the variation pattern of "Fast reach jackpot", the variation pattern of "Super reach A jackpot", and the variation pattern of "Super reach via high speed non-reach" are displayed. One of the fluctuation patterns of "Reach B jackpot" is selected.

このような構成によれば、「大当りY」よりも付与される賞球数等の点で遊技者にとって有利でない「大当りX」が発生する場合であっても、時短状態やST状態において、最も変動時間が短い「高速リーチ大当り」の変動パターンが100%の割合で選択されることによって、次の大当りまでテンポの良い遊技を実現できる。 According to such a configuration, even if "Jackpot X" occurs which is less advantageous for the player in terms of the number of prize balls awarded than "Jackpot Y", in the time saving state or ST state, the most By selecting the variation pattern of "high-speed reach jackpot" with a short variation time 100% of the time, it is possible to realize a game with a good tempo until the next jackpot.

また、「大当りX」よりも付与される賞球数等の点で遊技者にとって有利な「大当りY」が発生する場合にも、時短状態やST状態において、「高速リーチ大当り」の変動パターンが選択されたときには、次の大当りまでテンポの良い遊技を実現できる。また、「高速リーチ大当り」以外の変動時間が長い変動パターンが選択されたときであっても、大当りが発生した場合には有利度合いが高いことから、遊技者に期待感を持たせることができる。 In addition, even when a "jackpot Y" that is more advantageous to the player in terms of the number of prize balls awarded than "jackpot X" occurs, the fluctuation pattern of the "high-speed reach jackpot" is When selected, the game can be played at a good pace until the next jackpot. Furthermore, even when a fluctuation pattern with a long fluctuation time other than "high-speed reach jackpot" is selected, the degree of advantage is high if a jackpot occurs, so it is possible to create a sense of expectation in the player. .

[その他の変形例]
(1)上記の実施形態では、飾り図柄は数字などを含む数字図柄で構成される例を示したが、このような形態に限らず、飾り図柄は英字などを含む英字図柄で構成されてもよい。
[Other variations]
(1) In the above embodiment, an example was shown in which the decorative pattern is composed of a numerical pattern including numbers, but the decorative pattern is not limited to this form, and the decorative pattern may also be composed of an alphabetic pattern including alphabetic characters. good.

例えば、英字「V」と「MAX」を含む金色の飾り図柄や、英字「V」のみを含む赤色の飾り図柄で構成される。この英字「V」と「MAX」を含む金色の飾り図柄の組合せが停止表示した場合は、大当り種別が「大当りZ」である大当りが発生したことを報知し、英字「V」のみを含む赤色の飾り図柄の組合せが停止表示した場合は、大当り種別が「大当りY」である大当りが発生したことを報知してもよい。 For example, it is composed of a golden ornamental pattern including the letters "V" and "MAX" or a red ornamental pattern including only the alphabetic letter "V". If this combination of golden ornamental patterns containing the alphabet "V" and "MAX" stops displaying, it will notify you that a jackpot with the jackpot type "Jackpot Z" has occurred, and the red color containing only the alphabet "V" will be displayed. When the combination of decorative symbols is displayed in a stopped state, it may be reported that a jackpot of which the jackpot type is "jackpot Y" has occurred.

(2)上記の実施形態では、第2特別図柄に対応した大当り種別として、「大当りX」、「大当りY」、「大当りZ」(「大当りZ-1」、「大当りZ-2」)が設けられる例を示したが、このような形態に限らず、第2特別図柄に対応した大当り種別として、「大当りX」、「大当りY」、「大当りZ」(「大当りZ-1」、「大当りZ-2」)とは異なる大当り種別が設けられてもよい。例えば、大当りにおけるラウンド数が2ラウンドである「2R大当り」として「大当りX2」が設けられてもよい。 (2) In the above embodiment, "Jackpot X", "Jackpot Y", and "Jackpot Z" ("Jackpot Z-1", "Jackpot Z-2") are the jackpot types corresponding to the second special symbol. Although we have shown an example where the jackpot is provided, the jackpot types corresponding to the second special symbol are not limited to this type, and include "jackpot X", "jackpot Y", "jackpot Z" ("jackpot Z-1", "jackpot Z-1", A different jackpot type from "Jackpot Z-2") may be provided. For example, "Jackpot X2" may be provided as "2R Jackpot" in which the number of rounds in the jackpot is 2 rounds.

(3)上記の実施形態では、大当り遊技の終了後に次の大当りが発生することなく高確率状態(時短状態)で実行可能な変動表示の回数が70回である場合に、ST状態(時短状態)において、1~69回転目の変動パターンを判定するときに参照するテーブルと、70回転目の変動パターンを判定するときに参照するテーブルとが異なる例を示したが、このような形態に限らず、これとは異なる回転数の範囲に応じて、変動パターンを判定するときに参照するテーブルを設定してもよい。 (3) In the above embodiment, when the number of variable displays that can be performed in the high probability state (time saving state) after the end of the jackpot game without the next jackpot occurring is 70, the ST state (time saving state) ), an example was shown in which the table to be referred to when determining the fluctuation pattern of the 1st to 69th revolutions is different from the table to be referred to when determining the fluctuation pattern of the 70th revolution. First, a table to be referred to when determining a variation pattern may be set according to a range of rotation speeds different from this.

例えば、ST状態(時短状態)において、(1)1~20回転目の変動パターンを判定するときに参照するテーブルと、(2)21~60回転目の変動パターンを判定するときに参照するテーブルと、(3)61~70回転目の変動パターンを判定するときに参照するテーブルとが異なるようにしてもよい。 For example, in the ST state (time saving state), (1) a table to be referred to when determining the fluctuation pattern of the 1st to 20th revolutions, and (2) a table to be referred to when determining the fluctuation pattern of the 21st to 60th revolutions. and (3) the table to be referred to when determining the variation pattern of the 61st to 70th rotations may be different.

(1)1~20回転目の変動パターンを判定するときに参照するテーブルでは、変動時間が最も短い変動パターンで構成されており、(2)21~60回転目の変動パターンを判定するときに参照するテーブルでは、(1)の場合よりも変動時間が長い変動パターンが選択される割合が高くなるように構成されており、(3)61~70回転目の変動パターンを判定するときに参照するテーブルでは、(2)の場合よりも変動時間が長い変動パターンが選択される割合が高くなるように構成されている。 (1) The table referred to when determining the fluctuation pattern from 1st to 20th rotation is composed of fluctuation patterns with the shortest fluctuation time, and (2) When determining the fluctuation pattern from 21st to 60th rotation. The table to be referenced is configured so that a variation pattern with a longer variation time is selected more often than in case (1), and is referred to when determining the variation pattern from (3) 61st to 70th rotations. The table is configured such that a variation pattern with a longer variation time is selected at a higher rate than in case (2).

(4)上記の実施形態では、所定の大当り種別となる変動表示が実行されている場合に、可動体演出が実行されるときに、残り時短制御回数に応じて、スピーカ8L、8Rから再生出力される効果音種別が異なる例を示したが、このような形態に限らず、残り時短制御回数に応じて、スピーカ8L、8Rとは異なる装置を用いた演出の態様を異ならせてもよい。 (4) In the above embodiment, when a variable display of a predetermined jackpot type is being executed and a movable object effect is executed, the speakers 8L and 8R output playback according to the number of remaining time saving controls. Although an example has been shown in which the types of sound effects to be played are different, the mode of presentation is not limited to this, and the mode of presentation using devices different from the speakers 8L and 8R may be changed depending on the number of times of remaining time saving control.

例えば、所定の大当り種別となる変動表示が実行されている場合に、可動体演出が実行されるときに、残り時短制御回数に応じて、画像表示装置5に効果音D1~効果音D3に対応する文字を表示してもよい。残り時短制御回数が51~69回である場合には、画像表示装置5に「連撃だ」の文字が表示され、残り時短制御回数が20~50回である場合には、画像表示装置5に「まだまだ」の文字が表示され、残り時短制御回数が0~19回である場合には、画像表示装置5に「ここでは終われない」の文字が表示されるようにしてもよい。 For example, when a variable display that is a predetermined jackpot type is being executed, when a movable object effect is executed, the image display device 5 responds to sound effects D1 to D3 depending on the number of remaining time saving controls. You may also display characters that When the number of remaining time-saving controls is 51 to 69, the words "Consecutive attack" are displayed on the image display device 5, and when the number of remaining time-saving controls is 20 to 50, the image display device 5 If the number of remaining time-saving controls is 0 to 19, the image display device 5 may display the words ``Not finished here''.

(5)上記の実施形態では、「大当りZ」の場合、視線誘導発光演出の演出態様と、アタッカー開放発光演出の発光態様とが共通である例を示したが、このような形態に限らず、「大当りZ」の場合、視線誘導発光演出の演出態様と、アタッカー開放発光演出の発光態様とを異ならせてもよい。 (5) In the above embodiment, in the case of "Jackpot Z", an example was shown in which the direction of the line-of-sight guiding light-emitting effect and the light-emitting mode of the attacker opening light-emitting effect are the same; however, the present invention is not limited to such a form. , in the case of "Jackpot Z", the presentation mode of the line-of-sight guiding light emission effect and the light emission mode of the attacker opening light emission effect may be made different.

例えば、「大当りZ」の場合、第2視線誘導発光演出が実行されると、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を虹色発光態様、且つ、発光輝度の低い態様で発光させる一方で、第2アタッカー開放発光演出が実行されると、特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71を虹色発光態様、且つ、発光輝度の高い態様で発光させる。 For example, in the case of "Jackpot Z", when the second line-of-sight guiding light emitting effect is executed, the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 emits light in a rainbow color light emitting mode and in a mode with low light emission brightness. On the other hand, when the second attacker open light emission performance is executed, the first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7 is caused to emit light in a rainbow color light emission mode and in a mode with high light emission brightness.

(6)上記の実施形態では、視線誘導演出が実行された後のアタッカー開放演出は、大当り遊技状態に制御された後、特別可変入賞球装置7が開放状態となったときに実行される例を示したが、このような形態に限らず、アタッカー開放演出は異なるタイミングで実行されてもよい。 (6) In the above embodiment, the attacker opening performance after the line-of-sight guiding performance is executed when the special variable winning ball device 7 enters the open state after being controlled to the jackpot game state. However, the present invention is not limited to this form, and the attacker release effect may be executed at different timings.

アタッカー開放演出は、その実行期間の少なくとも一部の期間が、特別可変入賞球装置7の開放期間と重複している演出と定義してもよい。例えば、アタッカー開放表示演出の実行期間の少なくとも一部の期間が、特別可変入賞球装置7の開放期間と重複するものとしてもよく、アタッカー開放発光演出の実行期間の少なくとも一部の期間が、特別可変入賞球装置7の開放期間と重複するものとしてもよい。 The attacker release performance may be defined as a performance in which at least a part of its execution period overlaps with the release period of the special variable winning ball device 7. For example, at least a part of the execution period of the attacker opening display performance may overlap with the opening period of the special variable winning ball device 7, and at least a part of the execution period of the attacker opening light emission performance may overlap with the opening period of the special variable winning ball device 7. It may overlap with the open period of the variable winning ball device 7.

(7)上記の実施形態では、特別可変入賞球装置7に備えられた大入賞口が開放状態となったことを報知するアタッカー開放演出を実行可能な例を示したが、このような形態に限らず、特別可変入賞球装置7に備えられた大入賞口内のV入賞口が開放状態となったことを報知する演出を実行してもよい。 (7) In the above embodiment, an example has been shown in which an attacker opening effect can be executed to notify that the big winning hole provided in the special variable winning ball device 7 has become open. However, the present invention is not limited to this, and an effect may be performed to notify that the V winning hole in the big winning hole provided in the special variable winning ball device 7 has been opened.

例えば、大当りラウンド期間のV入賞させるべき期間(本例では、1ラウンド目のV入賞口が開放状態となっている期間)に、特別可変入賞球装置7に備えられた大入賞口内のV入賞口が開放状態となったことを報知する演出として、V入賞口開放演出を実行する。V入賞口開放演出では、画像表示装置5の画面にV入賞口が開放状態となったことを示す情報(「Vを狙え」の文字、視線誘導表示に類似したオブジェクト等)を表示させるとともに、特別可変入賞球装置7のV入賞口が備えられた領域に備えられたV入賞口LEDランプを白色発光態様で発光させる。 For example, during the period in which the V winning hole is to be won during the jackpot round period (in this example, the period in which the V winning hole of the first round is open), the V winning hole in the big winning hole provided in the special variable winning ball device 7 is A V winning opening opening performance is executed as a performance to notify that the mouth is in an open state. In the V winning opening opening performance, information indicating that the V winning opening is open is displayed on the screen of the image display device 5 (such as the words "Aim for V", an object similar to a line-of-sight guiding display, etc.), and The V winning hole LED lamp provided in the area where the V winning hole of the special variable winning ball device 7 is provided is made to emit light in a white light emitting manner.

大当り遊技状態に制御される前の変動表示期間内に視線誘導演出が実行されることによって、特別可変入賞球装置7に備えられた大入賞口が開放状態となることを事前に報知することが可能となり、大入賞口が開放状態となるときにアタッカー開放演出が実行されることによって、大入賞口が開放状態となった(なる)ことを報知することが可能となる。そして、大入賞口が開放状態となり、且つ、V入賞口が開放状態となるときにV入賞口開放演出が実行されることによって、大入賞口内のV入賞口が開放状態となった(なる)ことを報知することが可能となる。 By executing the line-of-sight guidance performance during the variable display period before being controlled to the jackpot game state, it is possible to notify in advance that the jackpot provided in the special variable winning ball device 7 will be in the open state. This becomes possible, and by executing the attacker opening performance when the grand prize opening is in the open state, it becomes possible to notify that the grand prize opening is in the open state. Then, when the big winning hole is in the open state and the V winning hole is in the open state, the V winning hole opening effect is executed, so that the V winning hole in the big winning hole becomes (becomes) in the open state. It becomes possible to notify the

(8)上記の実施形態では、右打ち中に(時短状態又はST状態のいずれかに制御されている場合)、大当りが発生したときに、視線誘導演出やアタッカー開放演出が実行される例を示したが、このような形態に限らず、右打ち中であっても、特定の状態の場合に、大当りが発生したときに、視線誘導演出やアタッカー開放演出の実行が制限されてもよい。 (8) In the above embodiment, when a jackpot occurs while hitting right (when controlled to either the time saving state or the ST state), an example in which the line-of-sight guidance effect or the attacker release effect is executed is shown. However, the present invention is not limited to this form, and even if the player is hitting right-handed, in a specific state, when a jackpot occurs, the execution of the line-of-sight guide performance or the attacker release performance may be restricted.

例えば、ST状態(高確/高ベース状態)に制御されている場合に、大当りが発生したときに、視線誘導演出やアタッカー開放演出が実行される一方で、時短状態(低確/高ベース状態)に制御されている場合に、大当りが発生したときに、視線誘導演出やアタッカー開放演出の実行が制限される(実行されないか、又は、ST状態に制御されている場合に大当りが発生したときよりも低い割合で実行される)ようにしてもよい。また、残り時短制御回数が多い状態(例えば、残り時短制御回数が31~69回)で、大当りが発生したときに、視線誘導演出やアタッカー開放演出が実行される一方で、残り時短制御回数が少ない状態(例えば、残り時短制御回数が0~30回)で、大当りが発生したときに、視線誘導演出やアタッカー開放演出の実行が制限される(実行されないか、又は、残り時短制御回数が多い状態で大当りが発生したときよりも低い割合で実行される)ようにしてもよい。 For example, when the control is in the ST state (high accuracy/high base state), when a jackpot occurs, a line-of-sight guidance effect or an attacker release effect is executed, while the time-saving state (low accuracy/high base state) ), when a jackpot occurs, the execution of line-of-sight guide effects and attacker release effects is restricted (or when a jackpot occurs when they are not executed or controlled to ST state) may be executed at a lower rate). In addition, when a jackpot occurs in a state where the number of remaining time saving controls is large (for example, the number of remaining time saving controls is 31 to 69), the line-of-sight guidance effect and attacker release effect are executed, while the number of remaining time saving controls is 31 to 69 times. When a jackpot occurs in a low state (for example, the number of remaining time-saving controls is 0 to 30), the execution of line-of-sight guidance effects and attacker release effects is limited (or they are not executed, or the number of remaining time-saving controls is large). (The winning rate may be lower than when a jackpot occurs in the state).

(9)上記の実施形態では、第1視線誘導演出(第1視線誘導表示演出、第1視線誘導発光演出)及び第1アタッカー開放演出(第1アタッカー開放表示演出、第1アタッカー開放発光演出)からなる一連の演出が、大当り種別が「大当りX」である場合に実行される例を示したが、このような形態に限らず、第1視線誘導演出及び第1アタッカー開放演出からなる一連の演出が、大当り種別が「大当りX」とは異なる大当り種別である場合に実行されてもよい。 (9) In the above embodiment, the first line-of-sight guidance effect (first line-of-sight guide display effect, first line-of-sight guide light emission effect) and the first attacker opening effect (first attacker open display effect, first attacker open light emission effect) Although we have shown an example in which a series of performances consisting of The performance may be executed when the jackpot type is different from "jackpot X".

例えば、大当り種別が「大当りX」又は「大当りY」のいずれかである場合に、第1視線誘導演出(第1視線誘導表示演出、第1視線誘導発光演出)及び第1アタッカー開放演出(第1アタッカー開放表示演出、第1アタッカー開放発光演出)からなる一連の演出が実行される。一方で、大当り種別が「大当りZ」である場合に、一連の演出の実行を制限する(実行しないか若しくは「大当りX」や「大当りY」よりも低い割合で実行する、第1視線誘導演出及び第1アタッカー開放演出の何れか一方のみを実行する、第1視線誘導表示演出及び第1視線誘導発光演出の何れか一方のみを実行する、第1アタッカー開放表示演出及び第1アタッカー開放発光演出の何れか一方のみを実行する)ようにしてもよい。 For example, when the jackpot type is either "Jackpot A series of effects consisting of a first attacker open display effect and a first attacker open light emission effect are executed. On the other hand, when the jackpot type is "Jackpot Z", the execution of a series of productions is limited (the first gaze guidance production is not executed or is executed at a lower rate than "Jackpot X" or "Jackpot Y"). and a first attacker release display performance and a first attacker release light production that executes only one of the first eye-guidance display performance and the first eye-guide light emission performance. (only one of them may be executed).

(10)上記の実施形態では、変動表示が実行されている期間のうちの所定期間と、大当り遊技状態に制御されている期間のうちの特定期間とにわたって、可動体演出を継続して実行する可動体演出(パターンB)が、大当り種別が「大当りY」である場合に実行される例を示したが、このような形態に限らず、可動体演出(パターンB)が、大当り種別が「大当りY」とは異なる大当り種別である場合に実行されてもよい。 (10) In the above embodiment, the movable object effect is continuously executed over a predetermined period during which the variable display is being executed and a specific period during which the jackpot gaming state is controlled. Although we have shown an example in which the movable body performance (pattern B) is executed when the jackpot type is "Jackpot Y", the movable body performance (pattern B) is executed when the jackpot type is "Jackpot Y". It may be executed when the jackpot type is different from "Jackpot Y".

例えば、大当り種別が「大当りY」又は「大当りZ」のいずれかである場合に、可動体演出(パターンB)が実行される。一方で、大当り種別が「大当りX」である場合に、可動体演出(パターンB)が実行されない。大当り種別が「大当りZ」である場合には、可動体演出(パターンA)を実行した後に可動体演出(パターンB)を実行することができ、本例において付与される賞球数が最大の大当り種別である「大当りZ」であることを祝福する演出効果をより一層高めることができ、興趣を向上させることができる。 For example, when the jackpot type is either "jackpot Y" or "jackpot Z", the movable body performance (pattern B) is executed. On the other hand, when the jackpot type is "jackpot X", the movable object effect (pattern B) is not executed. If the jackpot type is "Jackpot Z", the movable object effect (pattern B) can be executed after the movable object effect (pattern A) is executed, and in this example, the number of prize balls awarded is the maximum. The effect of celebrating the jackpot type "Jackpot Z" can be further enhanced, and the interest can be improved.

(11)上記の実施形態では、第2視線誘導演出(第2視線誘導表示演出、第2視線誘導発光演出)及び第2アタッカー開放演出(第2アタッカー開放表示演出、第2アタッカー開放発光演出)からなる一連の演出が、大当り種別が「大当りZ」である場合に実行される例を示したが、このような形態に限らず、第2視線誘導演出及び第2アタッカー開放演出からなる一連の演出が、大当り種別が「大当りZ」とは異なる大当り種別である場合に実行されてもよい。 (11) In the above embodiment, the second line-of-sight guiding effect (second line-of-sight guiding display effect, second line-of-sight guiding light effect) and the second attacker opening effect (second attacker open display effect, second attacker open light effect) Although we have shown an example in which a series of productions consisting of The performance may be executed when the jackpot type is a different jackpot type from "Jackpot Z".

例えば、大当り種別が「大当りY」又は「大当りZ」のいずれかである場合に、第2視線誘導演出(第2視線誘導表示演出、第2視線誘導発光演出)及び第2アタッカー開放演出(第2アタッカー開放表示演出、第2アタッカー開放発光演出)からなる一連の演出が実行される。一方で、大当り種別が「大当りX」である場合に、一連の演出の実行を制限する(実行しないか若しくは「大当りY」や「大当りZ」よりも低い割合で実行する、第2視線誘導演出及び第2アタッカー開放演出の何れか一方のみを実行する、第2視線誘導表示演出及び第2視線誘導発光演出の何れか一方のみを実行する、第2アタッカー開放表示演出及び第2アタッカー開放発光演出の何れか一方のみを実行する)ようにしてもよい。 For example, when the jackpot type is either "Jackpot Y" or "Jackpot Z", the second gaze guidance performance (second gaze guidance display performance, second gaze guidance light emission performance) and the second attacker release performance (second sight guidance display performance) A series of effects consisting of a second attacker open display effect and a second attacker open light emission effect are executed. On the other hand, when the jackpot type is "Jackpot and a second attacker release display performance and a second attacker release light production that executes only one of the second eye guidance display performance and the second eye gaze guidance light emission performance. (only one of them may be executed).

(12)上記の実施形態では、画像表示装置5や、大入賞口に備えられた発光装置(第1LEDランプ71)を用いて、画像表示装置5から大入賞口に向けて遊技者を注目させる演出(視線誘導表示演出、視線誘導発光演出)や大入賞口から画像表示装置5に向けて注目させる演出(アタッカー開放表示演出、アタッカー開放発光演出)を実行する例を示したが、このような形態に限らず、画像表示装置5や、大入賞口に備えられた発光装置(第1LEDランプ71)とは異なる演出装置を用いて、画像表示装置5から大入賞口に向けて遊技者を注目させる演出(視線誘導表示演出、視線誘導発光演出)や、大入賞口から画像表示装置5に向けて注目させる演出(アタッカー開放表示演出、アタッカー開放発光演出)を実行してもよい。 (12) In the above embodiment, the image display device 5 and the light emitting device (first LED lamp 71) provided in the grand prize opening are used to draw the player's attention from the image display device 5 toward the grand prize opening. Examples have been shown in which performances (eye-guiding display performance, eye-guiding light emission performance) and performances that draw attention from the grand prize opening to the image display device 5 (attacker open display performance, attacker open light emission performance) are executed. Regardless of the form, using a presentation device different from the image display device 5 or the light emitting device (first LED lamp 71) provided at the grand prize opening, the player's attention is drawn from the image display device 5 toward the grand prize opening. It is also possible to perform a performance that draws attention to the image display device 5 from the grand prize opening (an attacker open display performance, an attacker open light emission performance).

例えば、パチンコ遊技機1の遊技盤に備えられたLEDランプであって、画像表示装置5の左上方に備えられたLEDランプである盤面LEDランプを備える構成を採用した場合、盤面LEDランプ→画像表示装置5→第1LEDランプの順で演出(発光/表示等)が行われることによって、画像表示装置5から大入賞口に向けて注目させる演出の演出効果をより一層高めることができる。また、第1LEDランプ→画像表示装置5→盤面LEDランプの順で演出(発光/表示等)が行われることによって、大入賞口から画像表示装置5に向けて注目させる演出の演出効果をより一層高めることができる。 For example, if a configuration is adopted in which the game board of the pachinko game machine 1 is equipped with a board surface LED lamp, which is an LED lamp provided in the upper left of the image display device 5, the board surface LED lamp → the image By performing the effect (light emission/display, etc.) in the order of the display device 5 → the first LED lamp, the effect of the effect of drawing attention from the image display device 5 toward the grand prize opening can be further enhanced. In addition, by performing the effect (light emission/display, etc.) in the order of the first LED lamp → image display device 5 → board LED lamp, the effect of the effect of drawing attention from the grand prize opening to the image display device 5 is further enhanced. can be increased.

(13)上記の実施形態では、アタッカー開放演出が実行されるときに再生出力される演出音(効果音B(効果音B1、効果音B2))(以下、「第2演出音」と称する。)は、視線誘導演出が実行されるときに再生出力される演出音(効果音A(効果音A1、効果音A2))(以下、「第1演出音」と称する。)よりも出力音量の大きさの点で強調される(基本音量が大きいことにより出力音量が大きい)例を示したが、このような形態に限らず、第2演出音は、第1演出音よりも出力音の音域(周波数領域)が広いことにより第1演出音よりも強調されるようにしてもよく、出力音の出力期間が長いことにより第1演出音よりも強調されるようにしてもよく、当該音を出力するために使用される音出力装置が多い(スピーカーの数(チャネル数)が多い)ことにより第1演出音よりも強調されるようにしてもよく、出力音の種別が異なることにより(例えば、第1出力音が効果音であり、第2出力音がキャラクタの音声や楽曲であることにより)第1演出音よりも強調されるようにしてもよい。 (13) In the above embodiment, the effect sound (sound effect B (sound effect B1, sound effect B2)) that is reproduced and output when the attacker release effect is executed (hereinafter referred to as "second effect sound"). ) has a higher output volume than the effect sound (sound effect A (sound effect A1, sound effect A2)) (hereinafter referred to as "first effect sound") that is reproduced and output when the line-of-sight guidance effect is executed. Although we have shown an example where the loudness is emphasized (the output volume is large because the basic volume is large), the second sound effect is not limited to this form, and the second sound effect is emphasized in the range of the output sound compared to the first sound effect. (frequency range) may be made to be more emphasized than the first effect sound, and the output period of the output sound may be longer, so that it may be made to be more emphasized than the first effect sound, and the sound The sound may be emphasized more than the first performance sound due to a large number of sound output devices used for outputting the sound (the number of speakers (number of channels) is large), and the sound may be emphasized more than the first effect sound due to a difference in the type of output sound (for example, the number of speakers (number of channels) is large). , the first output sound is a sound effect and the second output sound is a character's voice or music), so that the first output sound is emphasized more than the first effect sound.

(14)上記の実施形態では、大当り種別が「大当りX」である場合に、100%の割合で「高速リーチ大当り」の変動パターンが選択される例を示したが、このような形態に限らず、大当り種別が「大当りX」である場合に、「高速リーチ大当り」の変動パターンが選択されないことがあるようにしてもよい。 (14) In the above embodiment, when the jackpot type is "Jackpot First, when the jackpot type is "jackpot X", the variation pattern of "high speed reach jackpot" may not be selected.

例えば、大当り種別が「大当りX」である場合に、80%の割合で「高速リーチ大当り」の変動パターンが選択され、20%の割合で「高速非リーチ経由スーパーリーチB大当り」の変動パターンが選択されるようにしてもよい。このとき、大当り種別が「大当りX」である場合の方が、大当り種別が「大当りY」である場合よりも、「高速リーチ大当り」の変動パターンが選択される割合が高くなっている。 For example, when the jackpot type is "Jackpot It may be selected. At this time, when the jackpot type is "jackpot X", the rate of selection of the variation pattern of "high-speed reach jackpot" is higher than when the jackpot type is "jackpot Y".

以上に説明した本特徴部01TMには、以下に示す各構成が含まれる。 The feature section 01TM described above includes each configuration shown below.

手段01-1の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態において遊技媒体(遊技球)が進入可能な進入可能状態(開放状態)に制御される可変手段(特別可変入賞球装置7)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
発光手段(特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71)と、
前記表示手段と、前記発光手段と、を制御可能な制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記可変手段が前記進入可能状態に制御される前に、前記可変手段の位置に関連した第1特定表示を前記表示手段に表示させ、前記発光手段を第1発光態様で発光させる第1制御を実行可能であり(特別可変入賞球装置7が開放状態となる前に、画像表示装置5に青色視線誘導表示を表示させ、第1LEDランプ71を青色発光態様で発光させることが可能であり)、
前記第1制御が実行された後、前記可変手段が前記進入可能状態に制御されることに対応して、前記可変手段の位置に関連した表示であって前記第1特定表示とは異なる第2特定表示を前記表示手段に表示させ、前記発光手段を前記第1発光態様とは異なる第2発光態様で発光させる第2制御を実行可能である(特別可変入賞球装置7が開放状態となるときに、特別可変入賞球装置7が開放状態となることに対応して、画像表示装置5に青色アタッカー開放表示を表示させ、第1LEDランプ71を橙色発光態様で発光させることが可能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、可変手段が進入可能状態に制御される場合に、可変手段の位置に関連した演出が実行されることによって、有利状態に制御されるときの興趣を向上できる。
The gaming machine of means 01-1 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A variable means (special variable winning ball device 7) that is controlled to an entry possible state (open state) in which game media (game balls) can enter in the advantageous state;
Display means (image display device 5);
A light emitting means (first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7),
comprising a control means (performance control CPU 120) capable of controlling the display means and the light emitting means,
The control means (production control CPU 120) is
Before the variable means is controlled to the enterable state, first control is performed to cause the display means to display a first specific display related to the position of the variable means, and to cause the light emitting means to emit light in a first light emission mode. (Before the special variable winning ball device 7 is in the open state, it is possible to display a blue line-of-sight guide display on the image display device 5 and cause the first LED lamp 71 to emit light in a blue light emitting mode),
After the first control is executed, in response to the variable means being controlled to the approachable state, a second specific display, which is related to the position of the variable means and different from the first specific display, is displayed. It is possible to execute a second control in which a specific display is displayed on the display means and the light emitting means is caused to emit light in a second light emitting mode different from the first light emitting mode (when the special variable winning ball device 7 is in the open state In response to the special variable winning ball device 7 being in the open state, it is possible to display a blue attacker open display on the image display device 5 and cause the first LED lamp 71 to emit light in an orange light emitting mode)
A gaming machine characterized by:
According to this configuration, when the variable means is controlled to be in the enterable state, an effect related to the position of the variable means is executed, thereby improving the interest when the variable means is controlled to be in the advantageous state.

手段01-2の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態において遊技媒体(遊技球)が進入可能な進入可能状態(開放状態)に制御される可変手段(特別可変入賞球装置7)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
発光手段(特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71)と、
音出力手段(スピーカ8L、8R)と、
前記表示手段と、前記発光手段と、前記音出力手段と、を制御可能な制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記可変手段が前記進入可能状態に制御される前に、前記可変手段の位置に関連した第1特定表示を前記表示手段に表示させ、前記発光手段を第1発光態様で発光させ、前記音出力手段から第1特定音を出力させる第1制御を実行可能であり(特別可変入賞球装置7が開放状態となる前に、画像表示装置5に青色視線誘導表示を表示させ、第1LEDランプ71を青色発光態様で発光させ、スピーカ8L、8Rから効果音A1を再生出力させることが可能であり)、
前記第1制御が実行された後、前記可変手段が前記進入可能状態に制御されることに対応して、前記可変手段の位置に関連した表示であって前記第1特定表示とは異なる第2特定表示を前記表示手段に表示させ、前記発光手段を前記第1発光態様とは異なる第2発光態様で発光させ、前記音出力手段から前記第1特定音とは異なる第2特定音を出力させる第2制御を実行可能である(特別可変入賞球装置7が開放状態となるときに、特別可変入賞球装置7が開放状態となることに対応して、画像表示装置5に青色アタッカー開放表示を表示させ、第1LEDランプ71を橙色発光態様で発光させ、スピーカ8L、8Rから効果音B1を再生出力させることが可能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、可変手段が進入可能状態に制御される場合に、可変手段の位置に関連した演出が実行されることによって、有利状態に制御されるときの興趣を向上できる。
The gaming machine of means 01-2 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A variable means (special variable winning ball device 7) that is controlled to an entry possible state (open state) in which game media (game balls) can enter in the advantageous state;
Display means (image display device 5);
A light emitting means (first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7),
Sound output means (speakers 8L, 8R),
comprising a control means (performance control CPU 120) capable of controlling the display means, the light emitting means, and the sound output means;
The control means (production control CPU 120) is
Before the variable means is controlled to the approachable state, a first specific display related to the position of the variable means is displayed on the display means, the light emitting means is caused to emit light in a first light emitting mode, and the sound output is performed. It is possible to execute the first control to output the first specific sound from the means (before the special variable winning ball device 7 is in the open state, the image display device 5 is caused to display a blue line-of-sight guide display, and the first LED lamp 71 is turned on). It is possible to emit light in a blue light emitting mode and reproduce and output the sound effect A1 from the speakers 8L and 8R),
After the first control is executed, in response to the variable means being controlled to the approachable state, a second specific display, which is related to the position of the variable means and different from the first specific display, is displayed. Displaying a specific display on the display means, causing the light emitting means to emit light in a second light emission mode different from the first light emission mode, and causing the sound output means to output a second specific sound different from the first specific sound. The second control is executable (when the special variable winning ball device 7 is in the open state, a blue attacker open display is displayed on the image display device 5 in response to the special variable winning ball device 7 being in the open state). (The first LED lamp 71 can be displayed in an orange light emitting manner, and the sound effect B1 can be reproduced and output from the speakers 8L and 8R.)
A gaming machine characterized by:
According to this configuration, when the variable means is controlled to be in the enterable state, an effect related to the position of the variable means is executed, thereby improving the interest when the variable means is controlled to be in the advantageous state.

手段01-3の遊技機は、
手段01-2の遊技機であって、
前記第1特定音よりも前記第2特定音の方が、強調された態様で出力される(効果音B1の方が、効果音A1よりも基本音量が大きい(音圧レベル(dB)が高い))
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、可変手段が進入可能状態に制御されることに対する特別感を生じさせることができる。
The gaming machine of means 01-3 is
The gaming machine of means 01-2,
The second specific sound is output in a more emphasized manner than the first specific sound (sound effect B1 has a higher basic volume (sound pressure level (dB) is higher than sound effect A1). ))
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to create a special feeling when the variable means is controlled to be in the accessible state.

手段01-4の遊技機は、
遊技者にとって有利な有利状態(大当り遊技状態)に制御可能な遊技機(パチンコ遊技機1)であって、
前記有利状態において遊技媒体(遊技球)が進入可能な進入可能状態(開放状態)に制御される可変手段(特別可変入賞球装置7)と、
表示手段(画像表示装置5)と、
発光手段(特別可変入賞球装置7に備えられた第1LEDランプ71)と、
前記表示手段と、前記発光手段と、を制御可能な制御手段(演出制御用CPU120)と、を備え、
前記制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記可変手段が前記進入可能状態に制御される前に、前記可変手段の位置に関連した特定表示を前記表示手段に表示させ、前記発光手段を特定発光態様で発光させる制御を実行可能であり(特別可変入賞球装置7が開放状態となる前に、画像表示装置5に青色アタッカー開放表示を表示させ、第1LEDランプ71を橙色発光態様で発光させることが可能であり)、
前記可変手段が前記進入可能状態に制御された後まで、前記特定表示を前記表示手段に継続して表示させる第1継続制御、または、前記発光手段を前記特定発光態様で発光させる第2継続制御の少なくとも一方を実行可能である(特別可変入賞球装置7が開放状態となった後にも、画像表示装置5に青色アタッカー開放表示を継続して表示させ、第1LEDランプ71を継続して橙色発光態様で発光させることが可能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、可変手段が進入可能状態に制御される前から、遊技者の気分を盛り上げ、可変手段が進入可能状態に制御された後にも、演出効果により盛り上がりを維持することができる。
The gaming machine of means 01-4 is
A gaming machine (pachinko gaming machine 1) that can be controlled to an advantageous state (jackpot gaming state) that is advantageous for a player,
A variable means (special variable winning ball device 7) that is controlled to an entry possible state (open state) in which game media (game balls) can enter in the advantageous state;
Display means (image display device 5);
A light emitting means (first LED lamp 71 provided in the special variable winning ball device 7),
comprising a control means (performance control CPU 120) capable of controlling the display means and the light emitting means,
The control means (production control CPU 120) is
Before the variable means is controlled to the approachable state, control may be executed to cause the display means to display a specific display related to the position of the variable means, and to cause the light emitting means to emit light in a specific light emission mode. Before the special variable winning ball device 7 enters the open state, it is possible to display a blue attacker open display on the image display device 5 and cause the first LED lamp 71 to emit light in an orange light emitting manner),
A first continuation control that causes the display means to continue displaying the specific display until after the variable means is controlled to the entry-enabled state, or a second continuation control that causes the light emitting means to emit light in the specific light emission mode. (Even after the special variable winning ball device 7 is in the open state, the image display device 5 continues to display the blue attacker open display, and the first LED lamp 71 continues to emit orange light. )
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to excite the player's mood even before the variable means is controlled to the enterable state, and to maintain the excitement through the production effect even after the variable means is controlled to the enterable state. can.

手段01-5の遊技機は、
手段01-4の遊技機であって、
前記制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第1継続制御が実行された場合、該第1継続制御の終了後に、前記可変手段が前記進入可能状態に制御されていることに対応した所定表示を前記表示手段に表示可能である(特別可変入賞球装置7が開放状態となった後にも、画像表示装置5に青アタッカー開放表示を継続して表示させた後に、画像表示装置5に右打ち促進表示や大当りラウンド画像を表示させることが可能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第1継続制御の終了後に、興趣を向上させることができるとともに、可変手段が進入可能状態に制御されていることを報知することができる。
The gaming machine of means 01-5 is
The gaming machine of means 01-4,
The control means (production control CPU 120) is
When the first continuation control is executed, after the first continuation control ends, a predetermined display corresponding to the fact that the variable means is controlled to the approachable state can be displayed on the display means (special display means). Even after the variable winning ball device 7 is in the open state, the image display device 5 can continue to display the blue attacker open display, and then the image display device 5 can display the right-hitting promotion display and the jackpot round image. possible)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, after the first continuation control ends, it is possible to increase interest and to notify that the variable means is controlled to be in the enterable state.

手段01-6の遊技機は、
手段01-4または手段01-5の遊技機であって、
前記制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記第2継続制御が実行された場合、該第2継続制御の終了後に、前記発光手段を、前記可変手段が前記進入可能状態に制御されていることに対応した所定発光態様で発光させることが可能である(特別可変入賞球装置7が開放状態となった後にも、第1LEDランプ71を継続して橙色発光態様で発光させた後に、第1LEDランプ71を大当りラウンドに対応した発光態様で発光させることが可能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第2継続制御の終了後に、興趣を向上させることができるとともに、可変手段が進入可能状態に制御されていることを報知することができる。
The gaming machine of means 01-6 is
The gaming machine of means 01-4 or means 01-5,
The control means (production control CPU 120) is
When the second continuous control is executed, after the second continuous control ends, the light emitting means may be caused to emit light in a predetermined light emitting mode corresponding to the variable means being controlled to the enterable state. (Even after the special variable winning ball device 7 is in the open state, the first LED lamp 71 continues to emit light in an orange light emitting mode, and then the first LED lamp 71 emits light in a light emitting mode corresponding to the jackpot round. )
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, after the second continuous control ends, it is possible to increase the interest and to notify that the variable means is controlled to be in the entry-enabled state.

手段01-7の遊技機は、
手段01-1~手段01-6の何れかに記載の遊技機であって、
可変表示(変動表示)を実行する可変表示手段(CPU103)と、
第1状態(初期位置)から第2状態(演出位置)に変化可能な可動体(可動体01TM10)と、を備え、
前記制御手段(演出制御用CPU120)は、前記可動体を制御可能(動作させることが可能)であり、
前記可変表示手段による可変表示の表示結果が特定表示結果(変動表示の表示結果が「大当りY」)となったときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御され、
前記制御手段(演出制御用CPU120)は、
表示結果が前記特定表示結果となる特定可変表示が実行されているときに前記可動体を前記第2状態とし、該特定可変表示の終了後、前記有利状態に制御されている期間まで前記可動体を継続して前記第2状態にすることが可能であり(表示結果が「大当りY」となる変動表示が実行されているときに可動体演出(パターンB)を実行し、可動体01TM10を演出位置に動作させ、当該変動表示の終了後の大当り遊技状態に制御されている期間まで、可動体演出(パターンB)を継続して実行し、可動体01TM10を継続して演出位置に位置させることが可能であり)、
前記可変手段が前記進入可能状態に制御されたときに、前記可動体を前記第1状態とし、前記表示手段または前記発光手段の少なくとも一方により前記可変手段が前記進入可能状態に制御されたことに対応した報知を行うことが可能である(特別可変入賞球装置7が開放状態となったときに、可動体演出(パターンB)を終了し、可動体01TM10を初期位置に動作させ、画像表示装置5に右打ち促進表示や大当りラウンド画像を表示させ、第1LEDランプ71を大当りラウンドに対応した発光態様で発光させることが可能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、可変手段が進入可能状態に制御されるときの演出の切り替えによるスピード感を遊技者に感じさせることができるとともに、可変手段に遊技者の意識を向けさせて遊技媒体を進入させる遊技に集中させることができる。
The gaming machine of means 01-7 is
The gaming machine according to any one of means 01-1 to 01-6,
Variable display means (CPU 103) that executes variable display (variable display);
A movable body (movable body 01TM10) that can change from a first state (initial position) to a second state (direction position),
The control means (performance control CPU 120) is capable of controlling (operating) the movable body,
Controlled to the advantageous state (jackpot gaming state) when the display result of the variable display by the variable display means becomes a specific display result (the display result of the variable display is "Jackpot Y"),
The control means (production control CPU 120) is
The movable body is placed in the second state when a specific variable display in which the display result is the specific display result is executed, and after the specific variable display ends, the movable body is kept in the advantageous state for a period of time. It is possible to continue to bring the above-mentioned second state to the above-mentioned second state. position, and continue to execute the movable body performance (pattern B) until the period when the variable display is controlled to the jackpot gaming state after the end of the variable display, and continue to position the movable body 01TM10 at the performance position. is possible),
When the variable means is controlled to the enterable state, the movable body is set to the first state, and the variable means is controlled to the enterable state by at least one of the display means or the light emitting means. It is possible to make a corresponding notification (when the special variable winning ball device 7 is in the open state, the movable body effect (pattern B) is finished, the movable body 01TM10 is moved to the initial position, and the image display device 5, it is possible to display a right hitting promotion display or a jackpot round image, and cause the first LED lamp 71 to emit light in a light emission mode corresponding to the jackpot round)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to make the player feel a sense of speed due to the switching of effects when the variable means is controlled to the enterable state, and also to direct the player's attention to the variable means so as to control the game medium. You can concentrate on games that involve entering.

手段01-8の遊技機は、
手段01-1~手段01-7の何れかに記載の遊技機であって、
通常状態と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(時短状態)とに制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
可変表示(変動表示)を実行する可変表示手段(CPU103)と、
第1状態(初期位置)から第2状態(演出位置)に変化可能な可動体(可動体01TM10)と、を備え、
前記制御手段(演出制御用CPU120)は、前記可動体を制御可能(動作させることが可能)であり、
前記可変表示手段による可変表示の表示結果が特定表示結果(変動表示の表示結果が「大当り」)となったときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御され、
前記制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記通常状態に制御されている場合、表示結果が前記特定表示結果となる特定可変表示が実行されているときに前記可動体を前記第2状態とし、該特定可変表示が終了する前に前記可動体を前記第1状態とすることが可能であり(通常状態に制御されている場合、表示結果が「大当り」となる変動表示が実行されているときに、可動体演出(パターンA)を実行し、可動体01TM10を演出位置に動作させ、当該変動表示が終了する前に可動体演出(パターンA)を終了し、可動体01TM10を初期位置に動作させ)、
前記特別状態に制御されている場合、表示結果が前記特定表示結果となる特定可変表示が実行されているときに前記可動体を前記第2状態とし、該特定可変表示の終了後、前記有利状態に制御されている期間まで継続して前記可動体を前記第2状態にすることが可能である(時短状態に制御されている場合、表示結果が「大当り」となる変動表示が実行されているときに、可動体演出(パターンB)を実行し、可動体01TM10を演出位置に動作させ、当該変動表示が終了した後の大当り遊技状態に制御されている期間まで可動体演出(パターンB)を継続して実行し、可動体01TM10を継続して演出位置に位置させることが可能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、可動体によって特定表示結果となったことを祝福することができるとともに、特別状態に制御されている場合は、可動体を第2状態としているときに遊技状況が切り替わることによる遊技のスピード感を感じさせることも可能である。
The gaming machine of means 01-8 is
The gaming machine according to any one of means 01-1 to 01-7,
a state control means (CPU 103) capable of controlling a normal state and a special state (time saving state) which is different from the advantageous state and is more advantageous to the player than the normal state;
Variable display means (CPU 103) that executes variable display (variable display);
A movable body (movable body 01TM10) that can change from a first state (initial position) to a second state (direction position),
The control means (performance control CPU 120) is capable of controlling (operating) the movable body,
Controlled to the advantageous state (jackpot gaming state) when the display result of the variable display by the variable display means becomes a specific display result (the display result of the variable display is a "jackpot"),
The control means (production control CPU 120) is
In the case where the movable body is controlled to the normal state, the movable body is brought into the second state when a specific variable display whose display result is the specific display result is executed, and the movable body is controlled to be in the second state before the specific variable display ends. It is possible to bring the body into the first state (if the body is controlled to the normal state, the movable body performance (pattern A) is executed when a variable display in which the display result is a "jackpot" is being executed). , move the movable body 01TM10 to the production position, end the movable body production (pattern A) before the end of the variable display, and move the movable body 01TM10 to the initial position),
If the movable body is controlled to be in the special state, the movable body is brought into the second state when a specific variable display in which the display result is the specific display result is executed, and after the specific variable display ends, the movable body is placed in the advantageous state. It is possible to keep the movable body in the second state until the period in which the movable body is controlled to be in the second state. At times, the movable body performance (pattern B) is executed, the movable body 01TM10 is moved to the performance position, and the movable body performance (pattern B) is performed until the period when the variable display is controlled to the jackpot gaming state after the end of the variable display. (It is possible to continue to execute and position the movable body 01TM10 at the production position)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, it is possible to congratulate the movable body for achieving a specific display result, and if the movable body is controlled to a special state, the game situation is switched when the movable body is in the second state. It is also possible to give a sense of speed in the game.

手段01-9の遊技機は、
手段01-1~手段01-8の何れかに記載の遊技機であって、
通常状態と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(時短状態、ST状態)とに制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
可変表示(変動表示)を実行する可変表示手段(CPU103)と、
第1状態(初期位置)から第2状態(演出位置)に変化可能な可動体(可動体01TM10)と、を備え、
前記制御手段(演出制御用CPU120)は、前記可動体を制御可能(動作させることが可能)であり、
前記可変表示手段による可変表示の表示結果が特定表示結果(変動表示の表示結果が「大当り」)となったときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御され、
前記状態制御手段(CPU103)は、前記有利状態に制御された後、所定回数の可変表示が実行されるまで前記特別状態に制御することが可能であり(大当り遊技状態に制御された後、規定回数の変動表示が実行されるまで時短状態またはST状態に制御可能であり)、前記所定回数の可変表示のうち何れの可変表示の表示結果も前記特定表示結果とならなかったときに前記特別状態を終了させ(規定回数の変動表示のうちいずれの変動表示の表示結果も「大当り」とならなかったときに時短状態またはST状態を終了させ)、
前記制御手段(演出制御用CPU120)は、
表示結果が前記特定表示結果となる特定可変表示が実行されているときに前記可動体を前記第2状態とすることが可能であり(表示結果が「大当り」となる変動表示が実行されているときに、可動体演出を実行し、可動体01TM10を演出位置に動作させ)、
前記特別状態に制御されている場合、前記所定回数のうち第1範囲における前記特定可変表示に対応して前記可動体が前記第2状態に制御されたときと、前記所定回数のうち前記第1範囲の後の第2範囲における前記特定可変表示に対応して前記可動体が前記第2状態に制御されたときとで、前記表示手段または前記音出力手段の少なくとも一方により行われる報知の態様を異ならせることが可能である(ST状態に制御されている場合、表示結果が「大当り」となる変動表示において可動体演出が実行され、可動体01TM10が演出位置に動作するとき、スピーカ8L、8Rから再生出力される効果音の種別が、残り時短制御回数に応じて異なる)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、特別状態に制御されている場合に有利状態に制御されるときに、第1範囲と第2範囲のいずれの範囲で特定表示結果となったかに関心を持たせることができ、特別状態における興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means 01-9 is
The gaming machine according to any one of means 01-1 to 01-8,
a state control means (CPU 103) capable of controlling a normal state and a special state (time saving state, ST state) which is different from the advantageous state and is more advantageous to the player than the normal state;
Variable display means (CPU 103) that executes variable display (variable display);
A movable body (movable body 01TM10) that can change from a first state (initial position) to a second state (direction position),
The control means (performance control CPU 120) is capable of controlling (operating) the movable body,
Controlled to the advantageous state (jackpot gaming state) when the display result of the variable display by the variable display means becomes a specific display result (the display result of the variable display is a "jackpot"),
After being controlled to the advantageous state, the state control means (CPU 103) can control to the special state until the variable display is executed a predetermined number of times (after being controlled to the jackpot gaming state, it is possible to control the state to the special state). control is possible to the time saving state or the ST state until the variable display of the number of times is executed), and when the display result of any of the variable displays of the predetermined number of times does not result in the specific display result, the special state (terminate the time saving state or ST state when the display result of any of the variable displays of the specified number of variable displays does not become a "jackpot"),
The control means (production control CPU 120) is
It is possible for the movable body to be in the second state when a specific variable display in which the display result is the specific display result is being executed (a variable display in which the display result is a "jackpot" is being executed). (at times, execute a movable body performance and move the movable body 01TM10 to the performance position),
When the movable body is controlled to the special state, when the movable body is controlled to the second state in response to the specific variable display in the first range among the predetermined times, and when the movable body is controlled to the second state among the predetermined times, A mode of notification performed by at least one of the display means or the sound output means when the movable body is controlled to the second state in response to the specific variable display in the second range after the range. (When controlled in the ST state, when a movable body performance is executed in a variable display where the display result is a "jackpot" and the movable body 01TM10 moves to the performance position, the speakers 8L and 8R (The type of sound effect played and output differs depending on the number of remaining time-saving controls.)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, when the special state is controlled to an advantageous state, it is possible to draw attention to which range of the first range or the second range the specific display result is obtained. It is possible to improve the interest in special situations.

手段01-10の遊技機は、
手段01-1~手段01-9の何れかに記載の遊技機であって、
可変表示(変動表示)を実行する可変表示手段(CPU103)と、
第1状態(初期位置)から第2状態(演出位置)に変化可能な可動体(可動体01TM10)と、を備え、
前記制御手段(演出制御用CPU120)は、前記可動体を制御可能(動作させることが可能)であり、
前記可変表示手段による可変表示の表示結果が特定表示結果(変動表示の表示結果が「大当り」)となったときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御され、
前記有利状態(大当り遊技状態)として、第1有利状態(「大当りX」に対応した大当り遊技状態)と、該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(「大当りZ」に対応した大当り遊技状態)とがあり、
前記制御手段(演出制御用CPU120)は、
表示結果が前記特定表示結果となる特定可変表示が実行されているときに前記可動体を前記第2状態とすることが可能であり(表示結果が「大当り」となる変動表示が実行されているときに、可動体演出を実行し、可動体01TM10を演出位置に動作させ)、
前記第2有利状態に制御される前記特定可変表示が実行されているときに前記可動体を前記第2状態とし、該特定可変表示が終了する前に前記可動体を前記第1状態とすることが可能であり(表示結果が「大当りZ」となる変動表示が実行されているときに、可動体演出(パターンA)を実行し、可動体01TM10を演出位置に動作させ、当該変動表示が終了する前に可動体演出(パターンA)を終了し、可動体01TM10を初期位置に動作させ)、
前記可変手段が前記進入可能状態に制御される前に、前記可変手段の位置に関連した第1特定表示を前記表示手段に表示させる第1制御を実行可能であり(特別可変入賞球装置7が開放状態となる前に、画像表示装置5に虹色視線誘導表示を表示させることが可能であり)、
前記第1制御が実行された後、前記可変手段が前記進入可能状態に制御されることに対応して、前記可変手段の位置に関連した表示であって前記第1特定表示とは異なる第2特定表示を前記表示手段に表示させる第2制御を実行可能である(特別可変入賞球装置7が開放状態となるときに、特別可変入賞球装置7が開放状態となることに対応して、画像表示装置5に虹色アタッカー開放表示を表示させることが可能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第2有利状態に制御される特定可変表示において、可動体によって有利状態に制御されることを祝福することができるとともに、第2有利状態に制御される前に可動体が第1状態となることにより、遊技者にとって特に有利な第2有利状態の遊技に意識を向けさせることができ、表示手段によって可変手段が進入可能状態に制御されるときの興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means 01-10 is
The gaming machine according to any one of means 01-1 to 01-9,
Variable display means (CPU 103) that executes variable display (variable display);
A movable body (movable body 01TM10) that can change from a first state (initial position) to a second state (direction position),
The control means (performance control CPU 120) is capable of controlling (operating) the movable body,
Controlled to the advantageous state (jackpot gaming state) when the display result of the variable display by the variable display means becomes a specific display result (the display result of the variable display is a "jackpot"),
The advantageous states (jackpot gaming states) include a first advantageous state (jackpot gaming state corresponding to "jackpot X") and a second advantageous state ("jackpot Z") that is more advantageous to the player than the first advantageous state. There is a corresponding jackpot game state),
The control means (production control CPU 120) is
It is possible for the movable body to be in the second state when a specific variable display in which the display result is the specific display result is being executed (a variable display in which the display result is a "jackpot" is being executed). (at times, execute a movable body performance and move the movable body 01TM10 to the performance position),
Bringing the movable body into the second state when the specific variable display controlled to the second advantageous state is being executed, and bringing the movable body into the first state before the specific variable display ends. is possible (when a variable display in which the display result is "Jackpot Z" is being executed, execute the movable body effect (pattern A), move the movable body 01TM10 to the effect position, and end the variable display) Before doing so, finish the movable body production (pattern A) and move the movable body 01TM10 to the initial position),
Before the variable means is controlled to the approachable state, it is possible to execute a first control that causes the display means to display a first specific display related to the position of the variable means (the special variable winning ball device 7 Before entering the open state, it is possible to display a rainbow-colored line-of-sight guide display on the image display device 5),
After the first control is executed, in response to the variable means being controlled to the approachable state, a second specific display, which is related to the position of the variable means and different from the first specific display, is displayed. It is possible to execute a second control for displaying a specific display on the display means (when the special variable winning ball device 7 is in the open state, an image is displayed in response to the special variable winning ball device 7 being in the open state). It is possible to display a rainbow-colored attacker open display on the display device 5)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, in the specific variable display controlled to the second advantageous state, it is possible to celebrate being controlled to the advantageous state by the movable body, and the movable object can be congratulated before being controlled to the second advantageous state. By putting the body in the first state, it is possible to direct the player's attention to the game in the second advantageous state, which is particularly advantageous for the player, and improve the interest when the variable means is controlled by the display means to the enterable state. be able to.

手段01-11の遊技機は、
手段01-1~手段01-10の何れかに記載の遊技機であって、
通常状態と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(ST状態)とに制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
可変表示(変動表示)を実行する可変表示手段(CPU103)と、
第1状態(初期位置)から第2状態(演出位置)に変化可能な可動体(可動体01TM10)と、を備え、
前記制御手段(演出制御用CPU120)は、前記可動体を制御可能(動作させることが可能)であり、
前記可変表示手段による可変表示の表示結果が特定表示結果(変動表示の表示結果が「大当り」)となったときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御され、
前記制御手段(演出制御用CPU120)は、
前記通常状態に制御されている場合、表示結果が前記特定表示結果となる特定可変表示が実行されているときに前記可動体を前記第2状態とし、該特定可変表示が終了する前に前記可動体を前記第1状態とすることが可能である(通常状態に制御されている場合、表示結果が「大当り」となる変動表示が実行されているときに、可動体演出(パターンA)を実行し、可動体01TM10を演出位置に動作させ、当該変動表示が終了する前に、可動体演出(パターンA)を終了し、可動体01TM10を初期位置に動作させる)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、通常状態に制御されている場合、表示結果が特定表示結果となる可変表示が実行されているときに、可動体を用いて有利状態に制御されることを祝福することができるとともに、有利状態に制御されているときの遊技に集中させることができる。
The gaming machine of means 01-11 is
The gaming machine according to any one of means 01-1 to 01-10,
a state control means (CPU 103) capable of controlling a normal state and a special state (ST state) that is different from the advantageous state and more advantageous for the player than the normal state;
Variable display means (CPU 103) that executes variable display (variable display);
A movable body (movable body 01TM10) that can change from a first state (initial position) to a second state (direction position),
The control means (performance control CPU 120) is capable of controlling (operating) the movable body,
Controlled to the advantageous state (jackpot gaming state) when the display result of the variable display by the variable display means becomes a specific display result (the display result of the variable display is a "jackpot"),
The control means (production control CPU 120) is
In the case where the movable body is controlled to the normal state, the movable body is brought into the second state when a specific variable display whose display result is the specific display result is executed, and the movable body is controlled to be in the second state before the specific variable display ends. It is possible to bring the body into the first state (if the control is in the normal state, the movable body performance (pattern A) is executed when a variable display in which the display result is a "jackpot" is being executed) (The movable body 01TM10 is moved to the production position, and before the variable display ends, the movable body production (pattern A) is ended and the movable body 01TM10 is moved to the initial position.)
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, when a variable display is executed in which the display result becomes a specific display result when the display is controlled to a normal state, the movable body is used to congratulate the control to an advantageous state. At the same time, it is possible to concentrate on playing games when the game is controlled in an advantageous state.

手段01-12の遊技機は、
手段01-1~手段01-11の何れかに記載の遊技機であって、
通常状態と、前記有利状態とは異なる状態であって前記通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態(ST状態)とに制御可能な状態制御手段(CPU103)と、
可変表示(変動表示)を実行する可変表示手段(CPU103)と、
前記可変表示手段による可変表示の表示結果が特定表示結果(変動表示の表示結果が「大当り」)となったときに前記有利状態(大当り遊技状態)に制御され、
前記有利状態(大当り遊技状態)として、第1有利状態(「大当りX」に対応した大当り遊技状態)と、該第1有利状態よりも遊技者にとって有利な第2有利状態(「大当りY」に対応した大当り遊技状態)とがあり、
前記可変表示手段(CPU103)は、表示結果が前記特定表示結果となる特定可変表示(表示結果が「大当り」となる変動パターンの変動表示)として、第1特定可変表示(「高速リーチ大当り」の変動パターンの変動表示)と、該第1特定可変表示よりも可変表示期間が長い第2特定可変表示(「スーパーリーチA大当り」の変動パターンの変動表示)と、を実行可能であり、
前記制御手段(演出制御用CPU120)は、前記第2特定可変表示(「スーパーリーチA大当り」の変動パターンの変動表示)が実行されているときに特定演出(スーパーリーチA演出)を実行可能であり、
前記可変表示手段(CPU103)は、
前記第2有利状態に制御される場合、前記第2特定可変表示を実行可能であり(大当りYに対応した大当り遊技状態に制御される場合、「スーパーリーチA大当り」の変動パターンの変動表示を実行可能であり)、
前記第1有利状態に制御される場合、前記第2特定可変表示を実行せず、前記第1特定可変表示を実行可能である(大当りXに対応した大当り遊技状態に制御される場合、「スーパーリーチA大当り」の変動パターンの変動表示を実行できず、「高速リーチ大当り」の変動パターンの変動表示を実行可能である)
ことを特徴とする遊技機。
このような構成によれば、第2有利状態よりも遊技者にとっての有利度が低い第1有利状態に制御される場合であっても、第1特定可変表示よりも可変表示期間が長い第2特定可変表示が実行されないことによって、有利状態に制御されるまでの期間を短縮することができ、テンポの良い遊技性によって興趣を向上させることができる。
The gaming machine of means 01-12 is
The gaming machine according to any one of means 01-1 to 01-11,
a state control means (CPU 103) capable of controlling a normal state and a special state (ST state) that is different from the advantageous state and more advantageous for the player than the normal state;
Variable display means (CPU 103) that executes variable display (variable display);
Controlled to the advantageous state (jackpot gaming state) when the display result of the variable display by the variable display means becomes a specific display result (the display result of the variable display is a "jackpot"),
The advantageous states (jackpot gaming states) include a first advantageous state (jackpot gaming state corresponding to "jackpot X") and a second advantageous state ("jackpot Y") that is more advantageous to the player than the first advantageous state. There is a corresponding jackpot game state),
The variable display means (CPU 103) displays a first specific variable display ("high-speed reach jackpot") as a specific variable display (a variable display of a variation pattern in which the display result is a "jackpot") whose display result is the specific display result. A variable display of a variable pattern) and a second specific variable display having a longer variable display period than the first specific variable display (a variable display of a variable pattern of "Super Reach A Jackpot"),
The control means (performance control CPU 120) is capable of executing a specific performance (super reach A performance) when the second specific variable display (variable display of a variation pattern of "super reach A jackpot") is executed. can be,
The variable display means (CPU 103)
When controlled to the second advantageous state, the second specific variable display can be executed (when controlled to the jackpot gaming state corresponding to jackpot Y, the variable display of the variation pattern of "super reach A jackpot" can be executed) feasible),
When controlled to the first advantageous state, the first specific variable display can be executed without executing the second specific variable display (when controlled to the jackpot game state corresponding to the jackpot X, the "super" It is not possible to display the fluctuation pattern of "Reach A Jackpot", but it is possible to display the fluctuation pattern of "High Speed Reach Jackpot")
A gaming machine characterized by:
According to such a configuration, even when controlled to the first advantageous state which is less advantageous to the player than the second advantageous state, the second specific variable display period is longer than the first specific variable display period. By not executing the specific variable display, it is possible to shorten the period until the game is controlled to an advantageous state, and it is possible to improve the interest through the fast-paced gameplay.

1 パチンコ遊技機
4A 第1特別図柄表示装置
4B 第2特別図柄表示装置
5 画像表示装置
103 CPU
120 演出制御用CPU
1 Pachinko gaming machine 4A First special symbol display device 4B Second special symbol display device 5 Image display device 103 CPU
120 CPU for production control

Claims (1)

可変表示を行い、可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに遊技者にとって有利な有利状態に制御可能な遊技機であって、
前記有利状態において遊技媒体が進入可能な進入可能状態に制御される可変手段と、
表示手段と、
発光手段と、
第1状態から第2状態に変化可能な可動体と、
前記表示手段と、前記可動体と、前記発光手段と、を制御可能な制御手段と、を備え、
通常状態と、前記有利状態とは異なる状態であって該通常状態よりも遊技者にとって有利な特別状態と、があり、
前記制御手段は、
前記通常状態において、可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる特定可変表示が実行されているときに前記可動体を前記第2状態とし、該特定可変表示が終了する前に該可動体を前記第1状態とすることが可能であり
前記特別状態において、可変表示の表示結果が前記特定表示結果となる特別可変表示が実行されているときに前記可動体を前記第2状態とし、該特別可変表示の終了後、前記可変手段が前記進入可能状態に制御されている特定期間まで該可動体を継続して該第2状態とすることが可能であり、
前記可動体が継続して前記第2状態とされている期間は、前記特定可変表示が実行されている期間である第1期間と、前記有利状態に制御されている期間である第2期間と、を含み、
前記制御手段は、前記第1期間において所定のエフェクト画像を表示せず、前記第2期間において当該所定のエフェクト画像を表示可能である、
ことを特徴とする遊技機。
A gaming machine that performs a variable display and can be controlled to an advantageous state advantageous to a player when the display result of the variable display becomes a specific display result,
a variable means that is controlled to an enterable state in which game media can enter in the advantageous state;
a display means;
A light emitting means;
a movable body that can change from a first state to a second state;
comprising a control means capable of controlling the display means, the movable body, and the light emitting means,
There is a normal state and a special state that is different from the advantageous state and is more advantageous to the player than the normal state,
The control means includes:
In the normal state, the movable body is placed in the second state when a specific variable display in which the display result of the variable display is the specific display result is executed, and the movable body is moved to the second state before the specific variable display ends. In the special state, when a special variable display in which the display result of the variable display is the specific display result, the movable body is brought into the second state, and the movable body is set in the second state, After the end of the variable display, the movable body can continue to be in the second state until a specific period during which the variable means is controlled to be in the enterable state;
The period during which the movable body is continuously in the second state includes a first period during which the specific variable display is executed, and a second period during which the movable body is controlled to the advantageous state. , including;
The control means is capable of displaying the predetermined effect image during the second period without displaying the predetermined effect image during the first period.
A gaming machine characterized by:
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