JP2021007892A - Game machine - Google Patents

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卓人 市原
Takuto Ichihara
卓人 市原
山本 和弘
Kazuhiro Yamamoto
和弘 山本
伊藤 潤
Jun Ito
潤 伊藤
海 藤原
Umi Fujiwara
海 藤原
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Sanei R&D Co Ltd
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Sanei R&D Co Ltd
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Abstract

To provide a game machine with enhanced performance effect.SOLUTION: A game machine executes an effect performance (first display performance) to display an effect image 630 while keeping a movable decorative member 141 in an approached state (second state) due to execution of a movable performance to be in the approached state on the front side of a display screen 7a. Then, when the game machine executes a big winning notification performance (second display performance), the movable decorative member 141 is configured to be brought into a separated state (first state) on the basis of the execution of the big winning notification performance. According to the configuration, when the big winning notification performance is executed through the movable performance and effect performance, the portion of the display screen 7a covered by the movable decorative member 141 is relatively small. As a result, it is possible to enhance the performance effect by giving a change in the appearance of the performance when the big winning notification performance is executed through the movable performance and the effect performance.SELECTED DRAWING: Figure 61

Description

本発明は、パチンコ遊技機(弾球遊技機)等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko gaming machine (ballistic gaming machine).

従来、遊技球や遊技メダル等の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機が知られている。この種の遊技機において、演出用の画像表示部や可動役物等を用いた種々の演出が遊技の進行に応じて実行されるように構成されたものが存在する(例えば特許文献1を参照)。 Conventionally, a game machine that plays a game using a game medium such as a game ball or a game medal is known. In this type of gaming machine, there are those configured so that various effects using an image display unit for effects, movable accessories, and the like are executed according to the progress of the game (see, for example, Patent Document 1). ).

特開2013−59691号公報Japanese Unexamined Patent Publication No. 2013-59691

遊技機で実行される演出は、遊技の興趣を向上させる上で重要な役割を果たすものであるところ、その演出効果を高めるには、更なる改善の余地がある。 The production performed by the game machine plays an important role in improving the interest of the game, but there is room for further improvement in enhancing the production effect.

本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、演出効果を高めた遊技機を提供することにある。 The present invention has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a game machine having an enhanced effect.

本発明は、前述の課題を解決するために以下の手段を採用する。 The present invention employs the following means in order to solve the above-mentioned problems.

手段1の遊技機は、
所定の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であって、
画像を表示可能な表示画面と、
第1状態と第2状態との間で作動可能な可動演出部材と、
遊技に伴って実行される演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出には、
前記表示画面に所定画像を表示する第1表示演出と、
前記表示画面に所定画像を表示する第2表示演出と、
前記第1状態にある前記可動演出部材を作動させて前記第2状態とする可動演出と、があり、
前記可動演出部材が前記第1状態にあるときは、前記第2状態にあるときに比べ、前記可動演出部材により覆われる前記表示画面の部分が少なくなるように構成されており、
前記演出制御手段は、
前記可動演出を実行するとともに、該可動演出の実行により前記第2状態となった前記可動演出部材を前記第2状態に維持しつつ前記第1表示演出を実行し、その後に前記第2表示演出を実行することが可能であり、
前記可動演出及び前記第1表示演出後に前記第2表示演出を実行する場合、その第2表示演出の実行に基づいて前記可動演出部材を作動させて前記第1状態とする
ことを要旨とする。
The game machine of means 1
A game machine capable of playing a game using a predetermined game medium.
A display screen that can display images and
A movable effect member that can operate between the first state and the second state,
Equipped with an effect control means that can control the effect executed with the game,
For the above production
The first display effect of displaying a predetermined image on the display screen and
A second display effect that displays a predetermined image on the display screen, and
There is a movable effect that activates the movable effect member in the first state to bring the movable effect member into the second state.
When the movable effect member is in the first state, the portion of the display screen covered by the movable effect member is smaller than that in the second state.
The effect control means
While executing the movable effect, the first display effect is executed while maintaining the movable effect member in the second state due to the execution of the movable effect in the second state, and then the second display effect is executed. Is possible and
When the second display effect is executed after the movable effect and the first display effect, the gist is that the movable effect member is operated based on the execution of the second display effect to bring the first state.

このような遊技機によれば、可動演出部材が第1状態にあるときには、第2状態にあるときに比べ、可動演出部材により覆われる表示画面の部分が少なくなる。すなわち、可動演出部材が第2状態にあるときには、第1状態にあるときに比べ、可動演出部材により覆われる表示画面の部分が多くなる。そして、可動演出が実行されて可動演出部材が第2状態となり、その状態で第1表示演出が実行された後、第2表示演出が実行されるとき、その第2表示演出の実行に基づいて可動演出部材が第2状態から第1状態に移行する。このため、可動演出及び第1表示演出を経て第2表示演出が実行される場合、第2表示演出の実行前には、可動演出部材が第2状態となって、その可動演出部材により覆われる表示画面の部分が相対的に多くなり、その状態で第1表示演出が実行される一方、第2表示演出が実行されるときには、可動演出部材が第1状態となって、その可動演出部材により覆われる表示画面の部分が相対的に少なくなる。これにより、可動演出及び第1表示演出を経て第2表示演出が実行されるときの演出の見た目に変化を与えて、演出効果を高めることが可能となる。 According to such a game machine, when the movable effect member is in the first state, the portion of the display screen covered by the movable effect member is smaller than when it is in the second state. That is, when the movable effect member is in the second state, the portion of the display screen covered by the movable effect member is larger than when it is in the first state. Then, when the movable effect is executed and the movable effect member is in the second state, the first display effect is executed in that state, and then the second display effect is executed, based on the execution of the second display effect. The movable effect member shifts from the second state to the first state. Therefore, when the second display effect is executed after the movable effect and the first display effect, the movable effect member is in the second state and is covered by the movable effect member before the execution of the second display effect. The portion of the display screen is relatively large, and the first display effect is executed in that state, while when the second display effect is executed, the movable effect member is in the first state, and the movable effect member causes the movable effect member. The part of the display screen that is covered is relatively small. As a result, it is possible to change the appearance of the effect when the second display effect is executed through the movable effect and the first display effect, and enhance the effect.

手段2の遊技機は、前述した手段1の遊技機において、
前記第1表示演出は、前記表示画面に所定のエフェクト画像を表示するものである
ことを要旨とする。
The gaming machine of means 2 is the gaming machine of means 1 described above.
The gist of the first display effect is that a predetermined effect image is displayed on the display screen.

このような遊技機によれば、可動演出の実行により可動演出部材が第2状態となって実行される第1表示演出は、所定のエフェクト画像を表示画面に表示するものとされる。このため、第2状態にある可動演出部材と、可動演出部材が第2状態にあるときに表示画面に表示されるエフェクト画像とが相俟って、遊技者に見た目のインパクトを与えることが可能となる。これにより、可動演出が実行されたときの演出効果を高めることが可能となる。 According to such a game machine, in the first display effect executed in which the movable effect member is in the second state by executing the movable effect, a predetermined effect image is displayed on the display screen. Therefore, the movable effect member in the second state and the effect image displayed on the display screen when the movable effect member is in the second state can be combined to give a visual impact to the player. It becomes. This makes it possible to enhance the effect of the movable effect when it is executed.

手段3の遊技機は、前述した手段1又は2の遊技機において、
所定条件の成立に基づいて実行される判定の結果が特定結果である場合に、遊技者に所定の利益が付与され得る特別遊技が実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記判定の結果に基づいて演出を制御可能であり、
前記第2表示演出は、前記判定の結果が前記特定結果である旨を示唆する特定画像を前記表示画面に表示するものである
ことを要旨とする。
The gaming machine of means 3 is the gaming machine of means 1 or 2 described above.
When the result of the determination executed based on the establishment of the predetermined condition is a specific result, it is possible to execute a special game in which a predetermined benefit can be given to the player.
The effect control means can control the effect based on the result of the determination.
The gist of the second display effect is that a specific image suggesting that the result of the determination is the specific result is displayed on the display screen.

このような遊技機によれば、可動演出及び第1表示演出を経て実行される第2表示演出は、判定の結果が特定結果である旨を示唆する特定画像を表示画面に表示するものとされる。このため、可動演出及び第1表示演出の実行から第2表示演出の実行にかけて、特別遊技に対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。これにより、可動演出及び第1表示演出を経て第2表示演出が実行されたときの演出効果をより高めることが可能となる。 According to such a game machine, in the second display effect executed through the movable effect and the first display effect, a specific image suggesting that the result of the determination is a specific result is displayed on the display screen. To. Therefore, it is possible to increase the player's expectation for the special game from the execution of the movable effect and the first display effect to the execution of the second display effect. As a result, it is possible to further enhance the effect when the second display effect is executed after the movable effect and the first display effect.

手段4の遊技機は、前述した手段1から3の何れか一つの遊技機において、
前記可動演出及び前記第1表示演出後に実行される前記第2表示演出は、前記可動演出部材が前記第1状態となった後に終了する
ことを要旨とする。
The gaming machine of the means 4 is the gaming machine of any one of the above-mentioned means 1 to 3.
The gist is that the movable effect and the second display effect executed after the first display effect are terminated after the movable effect member is in the first state.

このような遊技機によれば、可動演出及び第1表示演出を経て第2表示演出が実行される場合、その第2表示演出は、可動演出部材が第1状態となった後に終了する。このため、第2表示演出の実行により表示画面に表示される画像をはっきりと見せることが可能となる。これにより、第2表示演出をより効果的なものとすることが可能となる。 According to such a game machine, when the second display effect is executed after the movable effect and the first display effect, the second display effect ends after the movable effect member is in the first state. Therefore, it is possible to clearly show the image displayed on the display screen by executing the second display effect. This makes it possible to make the second display effect more effective.

以上の本発明によれば、演出効果を高めた遊技機を提供することが可能である。 According to the above invention, it is possible to provide a game machine having an enhanced effect.

本発明の実施例に係る遊技機の正面図である。It is a front view of the game machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施例に係る遊技機の裏面図である。It is a back view of the gaming machine which concerns on embodiment of this invention. 本発明の実施例の遊技盤の構成を示す正面図である。It is a front view which shows the structure of the game board of the Example of this invention. 図3に示す主表示器の拡大図であり、同遊技機が備える表示器類を示す図である。It is an enlarged view of the main display shown in FIG. 3, and is the figure which shows the display which the game machine includes. 同遊技機の電気的な構成を示すブロック図である。It is a block diagram which shows the electrical structure of the game machine. 大当りの種別と大入賞口の開放パターンとの対応等を示す表である。It is a table showing the correspondence between the type of big hit and the opening pattern of the big winning opening. 遊技制御用マイコンが取得する各種乱数を示す表である。It is a table which shows various random numbers acquired by a game control microcomputer. (A)は大当り判定テーブルであり、(B)は大当り種別判定テーブルであり、(C)は普通図柄当り判定テーブルであり、(D)は普通図柄変動パターン選択テーブルである。(A) is a jackpot determination table, (B) is a jackpot type determination table, (C) is a normal symbol hit determination table, and (D) is a normal symbol variation pattern selection table. 変動パターンテーブルである。It is a fluctuation pattern table. 主制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a main control main process. 割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of interrupt processing. 始動口センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a start port sensor detection process. 普図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal figure operation process. 普通図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol standby process. 普通図柄当否判定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol hit / miss judgment process. 普通図柄乱数シフト処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol random number shift process. 普通図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of a process during a normal symbol change. 普通図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a normal symbol determination process. 普通電動役物処理のフローチャートである。It is a flowchart of ordinary electric accessory processing. 特図動作処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special figure operation process. 特別図柄待機処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol standby process. 特図2当否判定処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of a pass / fail determination process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図2変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 2 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図2乱数シフト処理のフローチャートである。Special Figure 2 It is a flowchart of a random number shift process. 特図1当否判定処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a pass / fail determination process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図1変動パターン選択処理のフローチャートである。FIG. 1 is a flowchart of a variation pattern selection process. 特図1乱数シフト処理のフローチャートである。Special Figure 1 is a flowchart of random number shift processing. 特別図柄変動中処理のフローチャートである。It is a flowchart of the process during special symbol change. 特別図柄確定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a special symbol determination process. 特別電動役物処理(大当り遊技)のフローチャートである。It is a flowchart of special electric accessory processing (big hit game). Vラウンド処理のフローチャートである。It is a flowchart of V round processing. 遊技状態設定処理のフローチャートである。It is a flowchart of a game state setting process. 特定領域センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a specific area sensor detection process. 非特定領域センサ検知処理のフローチャートである。It is a flowchart of a non-specific area sensor detection process. 始動入球時処理のフローチャートである。It is a flowchart of the start ball entry processing. 電源断監視処理のフローチャートである。It is a flowchart of power-off monitoring processing. サブ制御メイン処理のフローチャートである。It is a flowchart of a sub-control main process. 受信割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of reception interrupt processing. 2msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 2ms timer interrupt processing. 10msタイマ割り込み処理のフローチャートである。It is a flowchart of 10ms timer interrupt processing. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 受信コマンド解析処理のフローチャートである。It is a flowchart of the received command analysis process. 変動演出開始処理のフローチャートである。It is a flowchart of the variation effect start processing. 可動演出関連処理のフローチャートである。It is a flowchart of the movable production related processing. オープニング演出選択処理のフローチャートである。It is a flowchart of an opening effect selection process. 大当りの種別とVラウンドでの可動片動作タイミング(第1所定値および第2所定値)との対応を示す表である。It is a table which shows the correspondence between the type of a big hit and the movable piece operation timing (the first predetermined value and the second predetermined value) in a V round. 第2大入賞口センサと特定領域(可動片)との関係を示すタイミングチャートである。It is a timing chart which shows the relationship between the 2nd prize opening sensor and a specific area (movable piece). 第2大入賞装置の模式図である。It is a schematic diagram of the 2nd prize winning device. (A)は変動演出パターンの種類を示す表であり、(B)はオープニング演出の種類を示す表である。(A) is a table showing the types of variable effect patterns, and (B) is a table showing the types of opening effects. 可動演出を含む大当り変動演出が実行された場合の演出の流れ(演出例1)を示す図である。It is a figure which shows the flow (the effect example 1) of the effect when the big hit variation effect including a movable effect is executed. 可動演出を含む大当り変動演出が実行された場合の演出の流れ(演出例1)を示す図である。It is a figure which shows the flow (the effect example 1) of the effect when the big hit variation effect including a movable effect is executed. 可動演出を含む大当り変動演出が実行された場合の演出の流れ(演出例2)を示す図である。It is a figure which shows the flow (the effect example 2) of the effect when the big hit variation effect including a movable effect is executed. 可動演出を含むオープニング演出が実行された場合の演出の流れ(演出例3)を示す図である。It is a figure which shows the flow (the effect example 3) of the effect when the opening effect including a movable effect is executed. 可動演出を含むオープニング演出を経てVラウンドが実行された場合の演出の流れ(演出例3)を示す図である。It is a figure which shows the flow (the effect example 3) of the effect when the V round is executed through the opening effect including a movable effect. 実施例2の遊技盤であって可動演出が実行されていない状態(第1状態)を示す正面図である。It is a front view which shows the state (first state) which is the game board of Example 2 and is not executing the movable effect. 実施例2の遊技盤であって可動演出が実行された状態(第2状態)を示す正面図である。It is a front view which shows the state (second state) that the movable effect was executed in the game board of Example 2. 実施例2の可動演出関連処理のフローチャートである。It is a flowchart of the movable effect-related processing of Example 2. 実施例2の変動演出でSPリーチ演出から当落分岐タイミングにかけての流れを示す図である。It is a figure which shows the flow from the SP reach effect to the hit branch timing in the variation effect of Example 2. 図60からの続きであって、可動演出が実行されない場合(外れパターン)と、可動演出が実行される場合(大当りパターン)との演出の流れを示す図である。It is a continuation from FIG. 60, and is the figure which shows the flow of the effect when the movable effect is not executed (off pattern), and when the movable effect is executed (big hit pattern). 実施例3の可動演出関連処理のフローチャートである。It is a flowchart of the movable production-related processing of Example 3. 実施例3の可動演出を含む大当り変動演出でSPリーチ演出から発展演出にかけての演出の流れを示す図である。It is a figure which shows the flow of the production from the SP reach production to the development production in the jackpot variation production including the movable production of the third embodiment. 図63からの続きであって、大当り演出図柄の停止表示からオープニング期間にかけての演出の流れを示す図である。It is a continuation from FIG. 63, and is the figure which shows the flow of the production from the stop display of the big hit effect symbol to the opening period.

次に、本発明の実施の形態について実施例を用いて説明する。以下では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、当該遊技球を遊技盤面(遊技領域)に向けて発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機(弾球遊技機)に本発明を適用した例を説明する。具体的には、始動口への遊技球の入球に基づいて特別図柄を変動表示した後に停止表示する図柄変動遊技(単に「変動遊技」ともいう。)を行い、当該変動遊技にて特別図柄が大当り図柄で停止表示されると、遊技者に所定量の遊技利益(例えば賞球)が付与され得る大当り遊技(特別遊技)が実行可能となる所謂「1種タイプ」の遊技機を例に説明する。 Next, an embodiment of the present invention will be described with reference to examples. In the following, the game medium used for the game is a game ball, and this is a pachinko game machine (ball game machine) capable of advancing the game by firing the game ball toward the game board surface (game area). An example to which the invention is applied will be described. Specifically, a symbol variable game (also simply referred to as "variable game") in which a special symbol is variablely displayed and then stopped and displayed based on the entry of the game ball into the starting port is performed, and the special symbol is performed in the variable game. Is stopped and displayed with a jackpot symbol, for example, a so-called "type 1" gaming machine that enables a jackpot game (special game) in which a player can be given a predetermined amount of game profit (for example, a prize ball). explain.

なお、以下の説明において、単に前側(前方)とは、遊技機を正面視した場合の正面(表面)側であって、遊技時に遊技者が位置する側(手前側)のことである。また、単に後側(後方)とは、遊技機を正面視した場合の背面(裏面)側のことである。さらに、単に上側(上方)、下側(下方)、左側(左方)、右側(右方)とは、遊技機を正面視した場合の上・下・左・右の各方向のことであり、例えば、図1や図3における上側、下側、左側、右側を指す。 In the following description, the front side (front side) is simply the front side (front side) when the game machine is viewed from the front, and is the side (front side) where the player is located during the game. Further, the rear side (rear side) is simply the back side (back side) side when the game machine is viewed from the front. Furthermore, the upper side (upper side), lower side (lower side), left side (left side), and right side (right side) are the upper, lower, left, and right directions when the game machine is viewed from the front. For example, it refers to the upper side, the lower side, the left side, and the right side in FIGS. 1 and 3.

図1〜図3に示すように、実施例1のパチンコ遊技機1は、遊技機枠50と、遊技機枠50内に取り付けられた遊技盤2とを備えており、遊技盤2は遊技機枠50から着脱自在に構成されている。図3は、遊技機枠50から取り外された遊技盤2の表面側(盤面側)を示す。 As shown in FIGS. 1 to 3, the pachinko game machine 1 of the first embodiment includes a game machine frame 50 and a game board 2 mounted in the game machine frame 50, and the game board 2 is a game machine. It is detachably configured from the frame 50. FIG. 3 shows the surface side (board surface side) of the game board 2 removed from the game machine frame 50.

遊技機枠50は、装飾面を有する前面枠51と、遊技盤2等を取り付ける本体枠52と、パチンコ遊技機1をホールの島設備に取り付けるための外枠53と、を有して構成されており、前面枠51、本体枠52及び外枠53は、一側端側で軸支され夫々開閉可能に構成されている。 The game machine frame 50 includes a front frame 51 having a decorative surface, a main body frame 52 for attaching a game board 2 and the like, and an outer frame 53 for attaching the pachinko game machine 1 to the island equipment of the hall. The front frame 51, the main body frame 52, and the outer frame 53 are pivotally supported on one side end side and are configured to be openable and closable, respectively.

前面枠51には、遊技者の操作量(回転角度)に応じた発射強度で遊技球を発射させるための発射ハンドル60、遊技球を貯留するとともにその遊技球を発射装置側に供給可能な打球供給皿(上皿)61、及び打球供給皿61に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿(下皿)62が設けられている。また前面枠51には、遊技者による操作が可能な第1演出ボタン63a及び第2演出ボタン63b(これら2個の演出ボタンの何れか一方又は両方を指して単に「演出ボタン63」ともいう。)や、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の枠ランプ66、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)を発することが可能なスピーカ67等も設けられている。枠ランプ66は例えばLEDにより構成される。 The front frame 51 includes a launch handle 60 for launching a game ball with a launch intensity according to the amount of operation (rotation angle) of the player, and a hit ball capable of storing the game ball and supplying the game ball to the launcher side. A supply plate (upper plate) 61 and a surplus ball tray (lower plate) 62 for storing game balls that cannot be accommodated in the hit ball supply plate 61 are provided. Further, the front frame 51 has a first effect button 63a and a second effect button 63b that can be operated by the player (referring to one or both of these two effect buttons, and is also simply referred to as an "effect button 63". ), A decorative frame lamp 66 capable of emitting various lights according to the game situation, a speaker 67 capable of emitting various sounds (sound effects) according to the game situation, and the like. ing. The frame lamp 66 is composed of, for example, an LED.

演出ボタン63は、外部からの操作により入力を行うことが可能な入力手段として機能するものであり、遊技の進行に伴って実行される遊技演出の実行中等に操作可能とされる。遊技者は、遊技演出の種類に応じて使用する演出ボタンを使い分けることができる。例えば、遊技演出の実行中に第1演出ボタン63aまたは第2演出ボタン63bを操作すると、当該操作に基づいて所定の操作対応演出が行われる。演出ボタン63(入力手段)のことを「操作手段」ともいい、第1演出ボタン63aのことを「第1入力手段」又は「第1操作手段」ともいい、第2演出ボタン63bことを「第2入力手段」又は「第2操作手段」ともいう。 The effect button 63 functions as an input means capable of inputting by an external operation, and can be operated during execution of a game effect that is executed as the game progresses. The player can properly use the effect buttons to be used according to the type of game effect. For example, when the first effect button 63a or the second effect button 63b is operated during the execution of the game effect, a predetermined operation-corresponding effect is performed based on the operation. The effect button 63 (input means) is also referred to as an "operation means", the first effect button 63a is also referred to as a "first input means" or a "first operation means", and the second effect button 63b is referred to as a "first". Also referred to as "2 input means" or "second operating means".

なお、演出ボタン63の構成は本実施例の態様に限らず、遊技者が入力を行うことができるものであれば足り、例えば、遊技者が直接ボタン部に触れて操作することで入力を行う入力手段(例えば、出没式、タッチセンサ式等)であってもよいし、遊技者の身体の一部が近接したことを検知して入力を行う非接触式の入力手段(光電式等)であってもよい。また、操作レバーや操作スティックなど前後方向や左右方向へ傾倒させることが可能な傾倒式の操作手段であってもよい。さらに、本実施例では第1演出ボタン63a及び第2演出ボタン63bの2つの演出ボタンが設けられているが、演出ボタンの数は1つであってもよく、3つ以上であってもよい。 The configuration of the effect button 63 is not limited to the embodiment of the present embodiment, and any input can be performed by the player. For example, the player directly touches the button portion to perform the input. It may be an input means (for example, a haunting type, a touch sensor type, etc.), or a non-contact type input means (photoelectric type, etc.) that detects that a part of the player's body is in close proximity and inputs. There may be. Further, it may be a tilting type operating means such as an operating lever or an operating stick that can be tilted in the front-rear direction or the left-right direction. Further, in this embodiment, two effect buttons, a first effect button 63a and a second effect button 63b, are provided, but the number of effect buttons may be one or three or more. ..

遊技盤2には、発射ハンドル60の操作により発射された遊技球が流下する遊技領域3が、レール部材4で囲まれて形成されている。遊技領域3には、遊技球を誘導する複数の遊技釘16が突設されており、レール部材4の先端には、球戻り防止片6が設けられている。球戻り防止片6は、一旦遊技領域へ誘導された遊技球を発射装置側へ戻るのを防止するためのものである。また遊技盤2には、遊技の状況に応じて様々な光を発することが可能な装飾用の盤面ランプ5(図5を参照)も設けられている。盤面ランプ5は例えばLEDにより構成される。 The game board 2 is formed with a game area 3 in which a game ball launched by the operation of the launch handle 60 flows down, surrounded by a rail member 4. A plurality of game nails 16 for guiding a game ball are projected in the game area 3, and a ball return prevention piece 6 is provided at the tip of the rail member 4. The ball return prevention piece 6 is for preventing the game ball once guided to the game area from returning to the launching device side. Further, the game board 2 is also provided with a decorative board lamp 5 (see FIG. 5) capable of emitting various lights according to the situation of the game. The board lamp 5 is composed of, for example, an LED.

遊技盤2(遊技領域3)の中央付近には、演出用の表示手段(演出表示手段)として、画像を表示可能な表示画面7aを含んで構成される画像表示装置7が設けられている。本実施例の画像表示装置7は、液晶表示器により構成される。 Near the center of the game board 2 (game area 3), an image display device 7 including a display screen 7a capable of displaying an image is provided as a display means (effect display means) for the effect. The image display device 7 of this embodiment is composed of a liquid crystal display.

画像表示装置7は、その表示画面7aが遊技盤2(遊技領域3)の略中央に設けられた開口を臨むようにして、遊技盤2の裏面側に設けられる。その開口を介して、遊技者は表示画面7(表示内容)を視認することができる。画像表示装置7の表示画面7aには、演出図柄8L,8C,8R(単に「演出図柄8」ともいう。)が表示される演出図柄表示領域7b(「演出図柄表示部」ともいう。)が設けられている。 The image display device 7 is provided on the back surface side of the game board 2 so that the display screen 7a faces the opening provided in the substantially center of the game board 2 (game area 3). Through the opening, the player can visually recognize the display screen 7 (display content). On the display screen 7a of the image display device 7, there is an effect symbol display area 7b (also referred to as an “effect symbol display unit”) on which the effect symbols 8L, 8C, 8R (also simply referred to as “effect symbol 8”) are displayed. It is provided.

演出図柄8は、後述の第1特別図柄及び第2特別図柄の変動表示に同期して変動表示を行う。変動表示の態様としては、例えば上下、左右、斜め方向等にスクロール表示する態様があり、本実施例では、原則、上から下へスクロール表示する。演出図柄表示領域7bは、例えば「左」「中」「右」の3つの図柄表示エリアを有し、左の図柄表示エリアには左演出図柄8Lが表示され、中の図柄表示エリアには中演出図柄8Cが表示され、右の図柄表示エリアには右演出図柄8Rが表示される。 The effect symbol 8 performs variable display in synchronization with the variable display of the first special symbol and the second special symbol described later. As a mode of variable display, for example, there is a mode of scrolling in the up / down, left / right, diagonal directions, etc. In this embodiment, in principle, scrolling is performed from top to bottom. The effect symbol display area 7b has, for example, three symbol display areas of "left", "middle", and "right", the left effect symbol 8L is displayed in the left symbol display area, and the middle symbol display area is in the middle. The effect symbol 8C is displayed, and the right effect symbol 8R is displayed in the symbol display area on the right.

本実施例の演出図柄8L,8C,8Rは、それぞれ「1」〜「9」の数字を表す数字図柄(図柄種)を含んでおり、その数字図柄が順に表示される。具体的に、演出図柄8の変動表示は、「1」→「2」・・・「8」→「9」の順(昇順)で数字図柄をスクロール表示させることによって行われるものとなっており、「9」まで到達したら「1」に戻って、スクロール表示を変動終了(停止表示)まで繰り返すものとなっている。 The effect symbols 8L, 8C, and 8R of this embodiment include numerical symbols (symbol types) representing the numbers "1" to "9", respectively, and the numerical symbols are displayed in order. Specifically, the variable display of the effect symbol 8 is performed by scrolling the numerical symbols in the order of "1" → "2" ... "8" → "9" (ascending order). When it reaches "9", it returns to "1" and the scroll display is repeated until the end of fluctuation (stop display).

表示画面7a(演出図柄表示領域7b)に表示(停止表示)される左、中、右の組み合わせ(停止表示態様)によって、後述の第1特別図柄表示器41a(「第1特別図柄表示部」ともいう。)に表示される第1特別図柄の変動表示の結果や、第2特別図柄表示器41b(「第2特別図柄表示部」ともいう。)に表示される第2特別図柄の変動表示の結果、すなわち、特別図柄当否判定(単に「当否判定」ともいう。)の結果を、遊技者が認識し易いように表示する。本実施例では、変動表示している3つの演出図柄8L,8C,8Rが停止表示する順序(停止順序)を、原則「左→右→中」としている。つまり、停止順が1番目の停止図柄を左演出図柄8Lとし、停止順が2番目の停止図柄を右演出図柄8Rとし、停止順が3番目(最後)の停止図柄を中演出図柄8Cとしている。なお、停止順が1番目の停止図柄のことを「第1停止図柄」ともいい、停止順が2番目の停止図柄のことを「第2停止図柄」ともいい、停止順が3番目の停止図柄のことを「第3停止図柄」や「最終停止図柄」ともいう。 Depending on the combination of left, middle, and right (stop display mode) displayed (stop display) on the display screen 7a (effect symbol display area 7b), the first special symbol display 41a (“first special symbol display unit”” described later The result of the variation display of the first special symbol displayed on (also referred to as), and the variation display of the second special symbol displayed on the second special symbol display 41b (also referred to as the "second special symbol display unit"). The result of the above, that is, the result of the special symbol winning / failing determination (also simply referred to as “winning / failing determination”) is displayed so that the player can easily recognize it. In this embodiment, the order in which the three effect symbols 8L, 8C, and 8R that are variablely displayed are stopped and displayed (stop order) is, in principle, "left → right → middle". That is, the stop symbol having the first stop order is the left effect symbol 8L, the stop symbol having the second stop order is the right effect symbol 8R, and the stop symbol having the third stop order (last) is the middle effect symbol 8C. .. The stop symbol with the first stop order is also called the "first stop symbol", the stop symbol with the second stop order is also called the "second stop symbol", and the stop symbol with the third stop order is the third stop symbol. This is also called a "third stop symbol" or a "final stop symbol".

ここで、第1特別図柄、第2特別図柄及び演出図柄8の何れか又は全部を指して単に「図柄」や「識別情報」ともいう。また、普通図柄のことを「普図」や「普通識別情報」ともいい、特別図柄のことを「特図」ともいい、第1特別図柄のことを「特図1」や「第1特図」ともいい、第2特別図柄のことを「特図2」や「第2特図」ともいう。さらに、演出図柄8を表示する画像表示装置7、第1特別図柄を表示する第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄を表示する第2特別図柄表示器41bの何れか又は全部を指して「識別情報表示手段」ともいう。 Here, any or all of the first special symbol, the second special symbol, and the effect symbol 8 are referred to simply as "design" or "identification information". In addition, the ordinary symbol is also called "ordinary symbol" or "ordinary identification information", the special symbol is also called "special symbol", and the first special symbol is "special diagram 1" or "first special symbol". The second special symbol is also called "special figure 2" or "second special figure". Further, it refers to any or all of the image display device 7 for displaying the effect symbol 8, the first special symbol display 41a for displaying the first special symbol, and the second special symbol display 41b for displaying the second special symbol. Also referred to as "identification information display means".

演出図柄8の停止表示態様は次のように定めることができる。例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りとなった場合には、「222」や「777」等の3桁同一のゾロ目(「大当り演出図柄」ともいう)で演出図柄を停止表示することが可能である。また、外れとなった場合には「637」や「373」などの3つの図柄のうち少なくとも1つの図柄が異なるバラケ目図柄(「外れ演出図柄」ともいう。)で演出図柄を停止表示することが可能である。これにより、遊技者は停止表示した演出図柄8を見ることで、遊技の進行状況を容易に把握することが可能となる。つまり遊技者は、一般的には特別図柄当否判定の結果(大当りか外れか)を第1特別図柄表示器41aや第2特別図柄表示器41bに表示される特別図柄を見て直接的に把握するのではなく、表示画面7a(演出図柄表示領域7b)に表示される演出図柄8を見て把握する。 The stop display mode of the effect symbol 8 can be defined as follows. For example, when the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit, the doublet such as "222" or "777" may be stopped and displayed with the same triplet (also referred to as "big hit effect symbol"). It is possible. In addition, in the case of deviation, at least one of the three symbols such as "637" and "373" is different, and the production symbol is stopped and displayed with a different design (also referred to as "off effect symbol"). Is possible. As a result, the player can easily grasp the progress of the game by looking at the stopped display of the effect symbol 8. That is, in general, the player directly grasps the result of the special symbol hit / miss judgment (big hit or miss) by looking at the special symbol displayed on the first special symbol display 41a or the second special symbol display 41b. Instead of doing so, the effect symbol 8 displayed on the display screen 7a (effect symbol display area 7b) is viewed and grasped.

なお、左・中・右の図柄表示エリアは夫々区別して設ける必要はなく、3つの演出図柄を表示する一の図柄表示エリアとしてもよい。また、本実施例では、左・中・右の演出図柄8を表示するものとしているが、例えば、表示画面上に3行3列のマトリックス状の図柄表示エリアを設けて9つの演出図柄を表示し、各図柄が変動表示を経て停止表示したときの縦一列、横一列、斜め一列の各列の並び(図柄組合せ)により演出図柄の停止態様(停止図柄)を表示したり、図柄表示エリア(演出図柄表示領域)を複数(例えば4つ)の領域に分割して各領域で3つの演出図柄の変動表示及び停止表示を行ったりする等、演出図柄の数や図柄表示エリアの態様は特に問わない。 It should be noted that the left, middle, and right symbol display areas do not have to be provided separately, and may be one symbol display area for displaying three effect symbols. Further, in this embodiment, the left, middle, and right effect symbols 8 are displayed. For example, a matrix-like symbol display area of 3 rows and 3 columns is provided on the display screen to display 9 effect symbols. Then, when each symbol is stopped and displayed after the variable display, the stop mode (stop symbol) of the effect symbol can be displayed by the arrangement of each row (symbol combination) of one vertical row, one horizontal row, and one diagonal row, or the symbol display area (symbol display area). The number of effect symbols and the mode of the symbol display area are particularly questionable, such as dividing the effect symbol display area) into a plurality of (for example, four) areas and performing variable display and stop display of three effect symbols in each area. Absent.

ここで、特別図柄当否判定の結果のうち「大当り」のことを「特定結果」ともいい、「外れ」のことを「非特定結果」ともいう。また、識別情報(特別図柄及び/又は演出図柄)の停止表示態様のうち、特別図柄当否判定の結果が「大当り」の場合に対応する停止表示態様のことを「大当り態様」、「特定態様」又は「特定表示結果」ともいい、特別図柄当否判定の結果が「外れ」の場合に対応する停止表示態様のことを「外れ態様」、「非特定態様」又は「非特定表示結果」ともいう。さらに、特別図柄当否判定の結果が大当りであることに基づいて実行される変動表示のことを「大当り変動」又は「特定変動遊技」ともいい、特別図柄当否判定の結果が外れであることに基づいて実行される変動表示のことを「外れ変動」又は「非特定変動遊技」ともいう。 Here, among the results of the special symbol hit / fail judgment, the "big hit" is also referred to as a "specific result", and the "missing" is also referred to as a "non-specific result". In addition, among the stop display modes of the identification information (special symbol and / or effect symbol), the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol hit / fail judgment is "big hit" is referred to as "big hit mode" or "specific mode". Alternatively, it is also referred to as "specific display result", and the stop display mode corresponding to the case where the result of the special symbol hit / miss judgment is "off" is also referred to as "off mode", "non-specific mode" or "non-specific display result". Further, the variation display executed based on the result of the special symbol winning / failing determination is also called "big hit variation" or "specific variation game", and is based on the result of the special symbol winning / failing determination being wrong. The fluctuation display executed by the player is also referred to as "outside fluctuation" or "non-specific fluctuation game".

画像表示装置7の表示画面7aには、前述のような演出図柄8を用いた遊技演出(「演出図柄遊技演出」ともいう。)のほか、大当り遊技に伴って実行される大当り遊技演出(「特別遊技演出」ともいう。)や客待ち用のデモ演出など、遊技に関連する様々な演出(演出表示)が表示される。そして、演出図柄遊技演出や大当り遊技演出等の各種演出表示では、数字等の演出図柄のほか、背景画像やキャラクタ画像など、演出表示を構成する様々な画像が表示される。なお、演出図柄遊技演出のことを「変動演出」ともいう。 On the display screen 7a of the image display device 7, in addition to the game effect using the effect symbol 8 as described above (also referred to as “effect symbol game effect”), the jackpot game effect (“directed symbol game effect”) executed in association with the jackpot game Various effects related to the game (effect display) such as "special game effect") and demonstration effect for waiting for customers are displayed. Then, in various production displays such as the production design game production and the jackpot game production, various images constituting the production display such as a background image and a character image are displayed in addition to the production symbols such as numbers. In addition, the production design game production is also referred to as "variable production".

また、画像表示装置7の表示画面7aには、後述の第1特図保留の記憶数に応じて第1演出保留9aを表示する第1演出保留表示領域9c(第1演出保留表示部)と、後述の第2特図保留の記憶数に応じて第2演出保留9bを表示する第2演出保留表示領域9d(第2演出保留表示部)とが設けられている(図3を参照)。第1演出保留9aの表示態様(表示数)により、後述の第1特図保留表示器43aに表示される第1特図保留の記憶数を遊技者にわかりやすく示すことができる。同様に、第2演出保留9bの表示態様(表示数)により、後述の第2特図保留表示器43bに表示される第2特図保留の記憶数を、遊技者にわかりやすく示すことができる。なお、第1演出保留9a及び第2演出保留9bの何れか一方又は両方を指して「演出保留」ともいう。また、演出保留のことを「保留図柄」ともいう。さらに、演出図柄や背景画像、キャラクタ画像、演出保留(保留図柄)等、表示画面7aに表示される各種画像のことを総じて「演出画像」ともいう。 Further, on the display screen 7a of the image display device 7, there is a first effect hold display area 9c (first effect hold display unit) that displays the first effect hold 9a according to the number of stored first special figure hold described later. A second effect hold display area 9d (second effect hold display unit) that displays the second effect hold 9b according to the number of stored second effect hold 9b described later is provided (see FIG. 3). Depending on the display mode (number of displays) of the first effect hold 9a, the number of stored first special figure hold displayed on the first special figure hold indicator 43a, which will be described later, can be easily shown to the player. Similarly, the display mode (number of displays) of the second effect hold 9b allows the player to easily indicate to the player the number of memories of the second special figure hold displayed on the second special figure hold indicator 43b, which will be described later. .. It should be noted that one or both of the first production hold 9a and the second production hold 9b is also referred to as "production hold". In addition, the production hold is also referred to as a "holding symbol". Further, various images displayed on the display screen 7a, such as an effect symbol, a background image, a character image, and an effect hold (holding symbol), are also collectively referred to as an "effect image".

遊技領域3の中央付近であって画像表示装置7の前方には、表示画面7a(演出図柄表示領域7b)を取り囲むセンター装飾体10が設けられている。センター装飾体10は、プラスチック製(樹脂製)の成型物によって構成されるもので、中央が開口した枠状の部品(盤部品)として、遊技盤2の表面(前面)に取り付けられるものである。当該センター装飾体10の中央開口を介して画像表示装置7の表示画面7aが視認可能となる。 A center decorative body 10 that surrounds the display screen 7a (effect symbol display area 7b) is provided near the center of the game area 3 and in front of the image display device 7. The center decorative body 10 is made of a plastic (resin) molded product, and is attached to the surface (front surface) of the game board 2 as a frame-shaped part (board part) having an open center. .. The display screen 7a of the image display device 7 becomes visible through the central opening of the center decoration body 10.

センター装飾体10の下部には、遊技球が転動可能な遊技球転動面を有するステージ部11が設けられている。また、センター装飾体10の左部には、中空状のワープ部12が設けられている。ワープ部12にはワープ入口とワープ出口とが設けられており、遊技領域3を流下する遊技球をワープ入口から受け入れ、当該遊技球をワープ出口から排出しステージ部11へと誘導する。ステージ部11の転動面に誘導された遊技球は、ステージ部11に誘導されない遊技球と比して高い可能性で、後述の第1始動口20に入球可能とされている。さらに、センター装飾体10の上部には、LED等の電飾部材(盤面ランプ5)を有し遊技状態に応じて点灯可能な装飾部材13が配されている。なお、遊技状態とは、本パチンコ遊技機1で遊技が行われるときの当該遊技機の状態を意味する。 At the lower part of the center decorative body 10, a stage portion 11 having a game ball rolling surface on which the game ball can roll is provided. Further, a hollow warp portion 12 is provided on the left portion of the center decoration body 10. The warp portion 12 is provided with a warp inlet and a warp outlet, receives a game ball flowing down the game area 3 from the warp inlet, discharges the game ball from the warp outlet, and guides the game ball to the stage portion 11. The game ball guided to the rolling surface of the stage portion 11 has a higher possibility than the game ball not guided to the stage portion 11, and can enter the first starting port 20 described later. Further, on the upper part of the center decorative body 10, a decorative member 13 having an illumination member (board lamp 5) such as an LED and capable of lighting according to the game state is arranged. The gaming state means the state of the gaming machine when the game is played on the pachinko gaming machine 1.

また、センター装飾体10の左部であってワープ部12の手前には、遊技演出に伴って作動可能な可動装飾部材14が設けられている。可動装飾部材14は、表示画面7aの手前側(近傍)で作動可能な演出用の可動役モノ(ギミック)として機能するものである。 Further, on the left side of the center decorative body 10 and in front of the warp portion 12, a movable decorative member 14 that can be operated according to the game effect is provided. The movable decorative member 14 functions as a movable role object (gimmick) for an effect that can be operated on the front side (near) of the display screen 7a.

本実施例の可動装飾部材14は、旗(フラッグ)をモチーフとした造形物により構成されており、普段は、図3に示すように、ワープ部12の手前(始点)に位置して旗全体が左方に傾倒した状態(「非作動状態」又は「第1状態」ともいう。)となっている。そして、所定の作動条件が成立すると、始点位置(待機位置)にある可動装飾部材14が、センター装飾体10の中央開口の左側開口縁(表示画面7aの左辺)に沿って所定の終点位置(作動位置)まで移動(上昇)したり、終点位置に到達した可動装飾部材14が右方(センター装飾体10の右側開口縁方向)へ傾倒したりする(図52を参照)。可動装飾部材14が始点位置から終点位置まで移動(上昇)した状態(第1作動態様で作動した状態)のことや、可動装飾部材14が終点位置で右方に傾倒した状態(第2作動態様で作動した状態)のことを、「作動状態」又は「第2状態」ともいう。 The movable decorative member 14 of this embodiment is composed of a modeled object having a flag as a motif, and is usually located in front of (starting point) of the warp portion 12 as shown in FIG. 3, and the entire flag. Is tilted to the left (also referred to as "non-operating state" or "first state"). Then, when a predetermined operating condition is satisfied, the movable decorative member 14 at the start point position (standby position) moves to the predetermined end point position (the left side of the display screen 7a) along the left opening edge (left side of the display screen 7a) of the central opening of the center decoration body 10. The movable decorative member 14 moves (ascends) to the operating position), or the movable decorative member 14 that has reached the end point position tilts to the right (toward the right opening edge of the center decorative body 10) (see FIG. 52). A state in which the movable decorative member 14 is moved (raised) from the start point position to the end point position (a state in which the movable decorative member 14 is operated in the first operating mode), or a state in which the movable decorative member 14 is tilted to the right at the end point position (second operating mode). The state of operation) is also referred to as an "operating state" or a "second state".

つまり、本実施例の可動装飾部材14は、始点位置にある状態(非作動状態、第1状態)と、終点位置にある状態(作動状態、第2状態)又は終点位置で右方に傾倒した状態(作動状態、第2状態)との間で作動可能に構成されている。 That is, the movable decorative member 14 of the present embodiment is tilted to the right at the start point position (non-operating state, first state), the ending point position (operating state, second state), or the ending point position. It is configured to be operable between the states (operating state, second state).

可動装飾部材14の作動態様(作動パターン)には、センター装飾体10の左側開口縁に沿って始点位置から終点位置まで移動(上昇)する第1作動態様と、終点位置まで移動した後に右方へ傾倒する第2作動態様とがある。そして、所定の第1作動条件が成立すると、可動装飾部材14が第1作動態様で作動し、所定の第2作動条件が成立すると、第1作動態様で作動した可動装飾部材14がさらに第2作動態様で作動する。このように、可動装飾部材14を第1作動態様や第2作動態様で作動させて、非作動状態(第1状態)にある可動装飾部材14を終点位置まで移動させたり終点位置で右方に傾倒させたりする(第2状態に変化させる)演出のことを「可動演出」ともいう。 The operation mode (operation pattern) of the movable decorative member 14 includes a first operation mode in which the movable decorative member 14 moves (rises) from the start point position to the end point position along the left opening edge of the center decoration body 10, and a right side after moving to the end point position. There is a second mode of operation that leans toward. Then, when the predetermined first operating condition is satisfied, the movable decorative member 14 operates in the first operating mode, and when the predetermined second operating condition is satisfied, the movable decorative member 14 operated in the first operating mode further operates in the second operating mode. It operates in an operating mode. In this way, the movable decorative member 14 is operated in the first operating mode or the second operating mode, and the movable decorative member 14 in the non-operating state (first state) is moved to the end point position or moved to the right at the end point position. The effect of tilting (changing to the second state) is also called "movable effect".

可動装飾部材14が第1作動態様又は第2作動態様で作動して終点位置にあるとき(つまり、第2状態にあるとき)に、所定の復帰条件(「終了条件」ともいう。)が成立すると、可動装飾部材14が左方に傾倒して終点位置から始点位置まで移動(下降)する(これを「第3作動態様」ともいう。)。これにより、可動装飾部材14は非作動状態(第1状態)に戻り(復帰し)、可動演出が終了することとなる。 When the movable decorative member 14 operates in the first operating mode or the second operating mode and is at the end point position (that is, when it is in the second state), a predetermined return condition (also referred to as "end condition") is satisfied. Then, the movable decorative member 14 tilts to the left and moves (descends) from the end point position to the start point position (this is also referred to as a "third operation mode"). As a result, the movable decorative member 14 returns (returns) to the non-operating state (first state), and the movable effect is completed.

また、可動装飾部材14が第1作動態様又は第2作動態様で作動して終点位置(第2状態)にあるとき、前述の復帰条件(終了条件)が成立するよりも前に遊技者による復帰指示の入力があった場合にも、可動装飾部材14が第3作動態様で作動して非作動状態(第1状態)に戻る(復帰する)。復帰指示の入力は、例えば、演出ボタン63とは別に前面枠51に設けられた、遊技者による操作が可能な復帰指示ボタン(図示せず)を操作する(例えば、1回押す)ことにより行うことができる。具体的には、前述の演出ボタン検知スイッチ63c、63dと同様に、復帰指示ボタンの操作有無(ON/OFF)を検知可能な復帰指示ボタン検知スイッチ(図示せず)を設け、当該スイッチからの検知信号を副制御基板90に入力させて、その検知信号がONになることで復帰指示の入力が行われるように構成することができる。この場合、可動装飾部材14が終点位置(第2状態)にあるときに、復帰指示ボタンの操作(入力)を有効化すればよい。 Further, when the movable decorative member 14 is operated in the first operating mode or the second operating mode and is in the end point position (second state), the player returns before the above-mentioned return condition (end condition) is satisfied. Even when an instruction is input, the movable decorative member 14 operates in the third operating mode and returns (returns) to the non-operating state (first state). The return instruction is input, for example, by operating (for example, pressing once) a return instruction button (not shown) provided on the front frame 51 separately from the effect button 63 and which can be operated by the player. be able to. Specifically, similarly to the above-mentioned effect button detection switches 63c and 63d, a return instruction button detection switch (not shown) capable of detecting whether or not the return instruction button is operated (ON / OFF) is provided, and the switch is used. It is possible to configure the sub-control board 90 to input the detection signal so that the return instruction is input when the detection signal is turned ON. In this case, the operation (input) of the return instruction button may be enabled when the movable decorative member 14 is in the end point position (second state).

なお、復帰指示ボタンを設けずに、可動装飾部材14が終点位置(第2状態)にあるときに演出ボタン63を所定の操作態様で操作する(例えば、10秒間長押しする)ことで復帰指示の入力を行えるようにしてもよい。 It should be noted that the return instruction is given by operating the effect button 63 in a predetermined operation mode (for example, pressing and holding for 10 seconds) when the movable decorative member 14 is in the end point position (second state) without providing the return instruction button. You may be able to input.

さらに、可動装飾部材14が第1作動態様又は第2作動態様で作動して終点位置(第2状態)にあるときに、所定の追加作動条件が成立すると、可動装飾部材14を用いた演出(可動演出)が追加的に実行される。この追加的な可動演出(「追加可動演出」ともいう。)は、後述するようにオープニング演出、ラウンド演出、STモード演出に伴って実行される。追加可動演出では、可動装飾部材14が追加可動演出用の作動態様で作動する。 Further, when the movable decorative member 14 is operated in the first operating mode or the second operating mode and is in the end point position (second state), when a predetermined additional operating condition is satisfied, the effect using the movable decorative member 14 ( Movable production) is additionally executed. This additional movable effect (also referred to as "additional movable effect") is executed in association with the opening effect, the round effect, and the ST mode effect, as will be described later. In the additional movable effect, the movable decorative member 14 operates in the operating mode for the additional movable effect.

可動装飾部材14の作動は、可動装飾部材14を上下動させたり左右傾倒させたりするためのスライドレール、ギヤ、モータ等を含む駆動機構(図示せず)によって実現される。なお、駆動機構の構成自体は本発明の要旨に関係しないため、駆動機構についての詳細な説明は省略する。また、可動装飾部材14が作動する可動演出については後述する。 The operation of the movable decorative member 14 is realized by a drive mechanism (not shown) including a slide rail, a gear, a motor, etc. for moving the movable decorative member 14 up and down and tilting it left and right. Since the configuration of the drive mechanism itself is not related to the gist of the present invention, detailed description of the drive mechanism will be omitted. Further, the movable effect in which the movable decorative member 14 operates will be described later.

ここで、遊技状況に応じた種々の画像を表示する表示演出を行うことが可能な表示画面7aや画像表示装置7のことを「表示演出部」や「表示演出手段」ともいい、遊技演出中に所定の作動態様で作動して可動演出を行うことが可能な可動装飾部材14のことを「可動演出部材」又は「可動演出手段」ともいう。可動装飾部材14以外にも、例えば、演出ボタン63が振動したり上下動したりする等、演出ボタン63を所定の作動態様で作動させる可動演出が実行可能である場合、演出ボタン63も「可動演出部材」や「可動演出手段」といえる。また、遊技の状況に応じて様々な音(効果音)を発する音演出を行うことが可能なスピーカ67のことを「音演出部」や「音演出手段」ともいい、遊技の状況に応じて様々な光を発する光演出を行うことが可能な盤面ランプ5、枠ランプ66及び装飾部材13のことを「光演出部」や「光演出手段」ともいう。盤面ランプ5等以外にも、例えば、演出ボタン63や発射ハンドル60が装飾部材13と同様にLED等の電飾部材を内蔵しており、電飾部材の作用により遊技の状況に応じて点灯・点滅等する場合、これら演出ボタン63や発射ハンドル60も「光演出手段」といえる。さらに、「表示演出手段」、「可動演出手段」、「音演出手段」及び「光演出手段」を総じて「演出手段」ともいう。 Here, the display screen 7a and the image display device 7 capable of performing a display effect for displaying various images according to the game situation are also referred to as a "display effect unit" or a "display effect means", and the game is being produced. The movable decorative member 14 capable of performing a movable effect by operating in a predetermined operation mode is also referred to as a "movable effect member" or a "movable effect means". In addition to the movable decorative member 14, the effect button 63 is also "movable" when it is possible to execute a movable effect that operates the effect button 63 in a predetermined operation mode, for example, the effect button 63 vibrates or moves up and down. It can be said to be a "directing member" or a "movable directing means". Further, the speaker 67 capable of producing various sounds (sound effects) according to the situation of the game is also referred to as a "sound effect section" or a "sound effect means", and is referred to as a "sound effect means" depending on the situation of the game. The board surface lamp 5, the frame lamp 66, and the decorative member 13 capable of performing a light effect that emits various lights are also referred to as a "light effect unit" or a "light effect means". In addition to the board lamp 5, for example, the effect button 63 and the firing handle 60 have a built-in illumination member such as an LED like the decoration member 13, and are lit according to the game situation by the action of the illumination member. When blinking or the like, these effect buttons 63 and the firing handle 60 can also be said to be "light effect means". Further, the "display effect means", the "movable effect means", the "sound effect means" and the "light effect means" are also collectively referred to as "effect means".

遊技領域3における画像表示装置7の下方(ステージ部11の下方)には、遊技球の入球し易さ(入球可能性)が変化しない非可変式の第1始動口20を備える固定入賞装置19が設けられている。第1始動口20への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第1特別図柄に係る当否判定(「第1特別図柄当否判定」ともいう。)が実行されると共に第1特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。 Below the image display device 7 (below the stage portion 11) in the game area 3, a fixed prize is provided with a non-variable first starting port 20 in which the ease of entering the game ball (ball entry possibility) does not change. A device 19 is provided. Based on the entry of the game ball into the first starting port 20, a random number for determining whether or not the special symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, the determination of whether or not the first special symbol is correct (“1st special symbol”). (Also referred to as “hit / fail judgment”) is executed, the first special symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the hit / fail judgment.

遊技領域3における画像表示装置7の右方には、遊技球の入球し易さ(入球可能性)が変化する可変式の第2始動口21(「可変始動口」ともいう。)を備える可変入賞装置22が設けられている。第2始動口21への遊技球の入球に基づいて、特別図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると第2特別図柄の当否判定(第2特別図柄当否判定)が実行されると共に第2特別図柄が変動表示され、当否判定の結果に基づいて停止表示される。 On the right side of the image display device 7 in the game area 3, a variable second starting port 21 (also referred to as a “variable starting port”) that changes the ease of entering the game ball (possibility of entering the ball) is provided. A variable winning device 22 is provided. Based on the entry of the game ball into the second starting port 21, a random number for determining whether the special symbol is correct or not is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, the accuracy of the second special symbol is determined (the second special symbol is determined). ) Is executed, the second special symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the hit / fail judgment.

つまり、第1特別図柄の変動表示(第1特別図柄当否判定、第1特別図柄変動遊技)は、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて実行され、第2特別図柄の変動表示(第2特別図柄当否判定、第2特別図柄変動遊技)は、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて実行される。 That is, the variation display of the first special symbol (first special symbol hit / fail judgment, first special symbol variation game) is executed based on the entry of the game ball into the first starting port 20, and the variation of the second special symbol. The display (second special symbol hit / miss determination, second special symbol variable game) is executed based on the entry of the game ball into the second starting port 21.

なお、第1始動口20への遊技球の入球に基づいて実行される第1特別図柄当否判定や、第2始動口21への遊技球の入球に基づいて実行される第2特別図柄当否判定、すなわち、始動口への遊技球の入球に基づいて実行される特別図柄当否判定は、「所定条件の成立に基づいて実行される判定」の一例である。 It should be noted that the first special symbol hit / fail judgment executed based on the entry of the game ball into the first starting port 20 and the second special symbol executed based on the entry of the game ball into the second starting port 21. The hit / fail judgment, that is, the special symbol hit / fail judgment executed based on the entry of the game ball into the starting port is an example of the “judgment executed based on the establishment of a predetermined condition”.

可変入賞装置22は、開閉部材(羽根部材)23を備え、開閉部材23の動作によって第2始動口21を開閉するものである。開閉部材23の開閉動作により、第2始動口21は、第1の態様(閉状態)と当該第1の態様よりも遊技球の入球可能性が高い第2の態様(開状態)とに変化可能である。開閉部材23は、第2始動口ソレノイド24(図5を参照)により駆動される。本実施例では、第2始動口21は、開閉部材23が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能とされ、開閉部材23が閉状態にあるときには遊技球が入球不能となっている。なお、第2始動口21は、開閉部材23が閉状態にあるときは開状態にあるときよりも遊技球が入球困難となるものであれば、開閉部材23が閉状態にあるときに完全に入球不能となるものでなくてもよい。 The variable winning device 22 includes an opening / closing member (blade member) 23, and opens / closes the second starting port 21 by the operation of the opening / closing member 23. Due to the opening / closing operation of the opening / closing member 23, the second starting port 21 is divided into a first mode (closed state) and a second mode (open state) in which the game ball is more likely to enter than the first mode. It can be changed. The opening / closing member 23 is driven by a second starting port solenoid 24 (see FIG. 5). In the present embodiment, the second starting port 21 is capable of entering the game ball only when the opening / closing member 23 is in the open state, and is unable to enter the game ball when the opening / closing member 23 is in the closed state. .. If the opening / closing member 23 is more difficult to enter when the opening / closing member 23 is in the open state than when the opening / closing member 23 is in the open state, the second starting port 21 is completely closed when the opening / closing member 23 is in the closed state. It does not have to be the one that makes it impossible to enter the ball.

遊技領域3における第1始動口20の右方には、遊技球の入球し易さ(入球可能性)が変化する可変式の第1大入賞口30(「第1可変入球口」ともいう。)を備えた第1大入賞装置31と、遊技球の入球し易さ(入球可能性)が変化する可変式の第2大入賞口35(「第2可変入球口」ともいう。)を備えた第2大入賞装置36と、が設けられている。本実施例では、第1大入賞口30(第1大入賞装置31)の真上に第2大入賞口35(第2大入賞装置36)が配置されている。第1大入賞口30(第1大入賞装置31)及び第2大入賞口35(第2大入賞装置36)の何れか一方又は両方を指して「特別入球口」ともいう。 To the right of the first starting port 20 in the game area 3, a variable first large winning opening 30 (“first variable ball entry port”” in which the ease of entering the game ball (ball entry possibility) changes. The first large winning device 31 equipped with (also referred to as) and the variable second large winning opening 35 (“second variable entry opening”” in which the ease of entering a game ball (possibility of entering a ball) changes. A second prize-winning device 36 equipped with (also referred to as)) is provided. In this embodiment, the second large winning opening 35 (second large winning device 36) is arranged directly above the first large winning opening 30 (first large winning device 31). It also refers to one or both of the first big winning opening 30 (first big winning device 31) and the second big winning opening 35 (second big winning device 36), and is also called a "special ball opening".

第1大入賞装置31は、開閉部材32を備え、開閉部材32の動作により第1大入賞口30を開閉するものである。開閉部材32は、第1大入賞口ソレノイド33(図5参照)により駆動される。第1大入賞口30は、開閉部材32が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。開閉部材32の開閉動作により、第1大入賞口30は、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化し得る。 The first prize-winning device 31 includes an opening / closing member 32, and opens and closes the first prize-winning opening 30 by the operation of the opening / closing member 32. The opening / closing member 32 is driven by the first large winning opening solenoid 33 (see FIG. 5). A game ball can enter the first large winning opening 30 only when the opening / closing member 32 is in the open state. Due to the opening / closing operation of the opening / closing member 32, the first large winning opening 30 changes into a ball-entry state (closed state) in which the game ball cannot enter and a ball-entry state (open state) in which the game ball can enter. Can be.

第2大入賞装置36は、開閉部材37を備え、開閉部材37の動作により第2大入賞口35を開閉するものである。開閉部材37は、第2大入賞口ソレノイド38(図5を参照)により駆動される。第2大入賞口35は、開閉部材37が開状態にあるときだけ遊技球が入球可能となる。開閉部材37の開閉動作により、第2大入賞口35は、遊技球が入球不能な入球不能状態(閉状態)と遊技球が入球可能な入球可能状態(開状態)とに変化し得る。 The second big prize device 36 includes an opening / closing member 37, and opens and closes the second big winning opening 35 by the operation of the opening / closing member 37. The opening / closing member 37 is driven by the second large winning opening solenoid 38 (see FIG. 5). The second large winning opening 35 allows a game ball to enter only when the opening / closing member 37 is in the open state. Due to the opening / closing operation of the opening / closing member 37, the second large winning opening 35 changes into a ball-entry state (closed state) in which the game ball cannot enter and a ball-entry state (open state) in which the game ball can enter. Can be.

また第2大入賞装置36は、第2大入賞口35に入球した遊技球が通過可能な特定領域39(「V領域」ともいう。)及び非特定領域49(「非V領域」ともいう。)と、第2大入賞口35に入球した遊技球を特定領域39又は非特定領域49に誘導する(振り分ける)ための可動片150を含んで構成されている。 Further, the second special winning device 36 has a specific area 39 (also referred to as “V area”) and a non-specific area 49 (also referred to as “non-V area”) through which the game ball entered into the second large winning opening 35 can pass. ), And a movable piece 150 for guiding (sorting) the game ball that has entered the second special winning opening 35 to the specific area 39 or the non-specific area 49.

詳細には後述するが、可動片150は、後述の第2大入賞口センサ35aにより検知された遊技球の数に基づいて動作するもので、可動片ソレノイド151(図5を参照)により駆動される。可動片ソレノイド151がOFFのとき、すなわち可動片150が動作していないときは(非動作状態)、第2大入賞口35に入球した遊技球は非特定領域49(特定領域以外の領域)に誘導されて、特定領域39を通過することが不可能となる。一方、可動片ソレノイド151がONのとき、すなわち可動片150が動作しているときは(動作状態)、第2大入賞口35に入球した遊技球は特定領域39に誘導されて、特定領域39を通過すること(「V通過」ともいう。)が可能となる。なお、可動片150のことを「可動部材」又は「振分部材」ともいう。また、可動片150を含んで構成される第2大入賞装置36又は第2大入賞口35のことを「Vアタッカー」ともいう。 Although the details will be described later, the movable piece 150 operates based on the number of game balls detected by the second large winning opening sensor 35a described later, and is driven by the movable piece solenoid 151 (see FIG. 5). To. When the movable piece solenoid 151 is OFF, that is, when the movable piece 150 is not operating (non-operating state), the game ball that has entered the second special winning opening 35 is a non-specific area 49 (area other than the specific area). Induced by, it becomes impossible to pass through the specific region 39. On the other hand, when the movable piece solenoid 151 is ON, that is, when the movable piece 150 is operating (operating state), the game ball that has entered the second special winning opening 35 is guided to the specific area 39 and is guided to the specific area 39. It is possible to pass through 39 (also referred to as "V passage"). The movable piece 150 is also referred to as a "movable member" or a "distribution member". Further, the second large winning device 36 or the second large winning opening 35 including the movable piece 150 is also referred to as a “V attacker”.

本パチンコ遊技機1では、第2大入賞口35に入球した遊技球の少なくとも1個が特定領域39を通過し、このこと(V通過)が後述の特定領域センサ39aにより検知されることに基づいて、後述の高確率状態を発生させるように構成されている。高確率状態は、特別遊技とは別に遊技者に付与される遊技上の特典の一つである。特定領域39への遊技球の通過有無に基づいて高確率状態を発生させるか否かを決定する本パチンコ遊技機1は、所謂「V確機」と呼ばれるものであり、特定領域39は確変作動口(確変領域)として機能するものである。このような特定領域39は、第1大入賞装置31(第1大入賞口30)には設けられていない。なお、第1大入賞装置31(第1大入賞口30)に特定領域39を設けてもよい。 In the pachinko gaming machine 1, at least one of the game balls that have entered the second major winning opening 35 passes through the specific area 39, and this (passing V) is detected by the specific area sensor 39a described later. Based on this, it is configured to generate the high probability state described later. The high probability state is one of the game benefits given to the player separately from the special game. The pachinko gaming machine 1 that determines whether or not to generate a high-probability state based on the presence or absence of the game ball passing through the specific area 39 is a so-called "V probability machine", and the specific area 39 is a probability variation operation. It functions as a mouth (probability change area). Such a specific area 39 is not provided in the first grand prize device 31 (first grand prize opening 30). The specific area 39 may be provided in the first prize-winning device 31 (first prize-winning opening 30).

ここで、第2大入賞装置36の構成について詳しく説明する。図50は第2大入賞装置36を示す模式図である。同図に示すように、第2大入賞口35に入球した遊技球は、第2大入賞装置内の所定の遊技球誘導通路を通って、全て第2大入賞口センサ35a(「入球検知手段」又は「入球検知センサ」ともいう。)を通過する。第2大入賞口センサ35aは第2大入賞口35への遊技球の入球を検知するためのセンサであり、第2大入賞口センサ35aでの検知に基づいて第2大入賞口35への入球数を計数することが可能である。遊技球が第2大入賞口センサ35aで検知されると、その検知数(つまり、入球数)が後述する主制御部80のRAMに設けられた入球数計数手段(図示しない)によりラウンド単位で計数される。この計数結果(計数値)はラウンド終了によりクリアされる。 Here, the configuration of the second prize-winning device 36 will be described in detail. FIG. 50 is a schematic view showing the second grand prize device 36. As shown in the figure, all the game balls that have entered the second large winning opening 35 pass through a predetermined game ball guiding passage in the second large winning device, and all of them pass through the second large winning opening sensor 35a (“winning ball”). It passes through the "detecting means" or "ball entry detection sensor"). The second large winning opening sensor 35a is a sensor for detecting the entry of a game ball into the second large winning opening 35, and based on the detection by the second large winning opening sensor 35a, the second major winning opening 35 is reached. It is possible to count the number of balls entered. When the game ball is detected by the second large winning opening sensor 35a, the detected number (that is, the number of balls entered) is rounded by the number of balls entered counting means (not shown) provided in the RAM of the main control unit 80 described later. It is counted in units. This counting result (counting value) is cleared at the end of the round.

また、第2大入賞口センサ35aで検知された遊技球は、その後、所定の遊技球誘導通路を通って、必ず特定領域39又は非特定領域49を通過する(図50(a)、(b)を参照)。特定領域39は、可動片150が動作中(動作状態)のときにだけ、換言すると、特定領域39が開放中のときにだけ、遊技球が通過可能となる。特定領域39には特定領域センサ39aが設けられており、特定領域39を通過する遊技球は特定領域センサ39aにより検知される(図50(b)を参照)。特定領域センサ39aは、特定領域39への遊技球の通過を検知するためのセンサである。また、非特定領域49には非特定領域センサ49aが設けられており、非特定領域49を通過する遊技球は非特定領域センサ49aにより検知される(図50(a)を参照)。非特定領域センサ49aは、非特定領域49への遊技球の通過を検知するためのセンサである。特定領域センサ39a及び非特定領域検知センサ49aは、第2大入賞口35からの遊技球の排出を検知するためのセンサでもあり、特定領域センサ39a及び非特定領域検知センサ49aの検知に基づいて第2大入賞口35からの排出数を計数することが可能となる。遊技球が特定領域センサ39a又は非特定領域検知センサ49aで検知されると、その検知数(つまり、排出数)が後述する主制御部80のRAMに設けられた排出数計数手段(図示しない)によりラウンド単位で計数される。この計数結果(計数値)はラウンド終了によりクリアされる。 Further, the game ball detected by the second special winning opening sensor 35a then always passes through the specific area 39 or the non-specific area 49 through the predetermined game ball guidance passage (FIGS. 50A and 50B). ). The specific area 39 allows the game ball to pass only when the movable piece 150 is operating (operating state), in other words, only when the specific area 39 is open. A specific area sensor 39a is provided in the specific area 39, and a game ball passing through the specific area 39 is detected by the specific area sensor 39a (see FIG. 50B). The specific area sensor 39a is a sensor for detecting the passage of the game ball into the specific area 39. A non-specific area sensor 49a is provided in the non-specific area 49, and a game ball passing through the non-specific area 49 is detected by the non-specific area sensor 49a (see FIG. 50A). The non-specific area sensor 49a is a sensor for detecting the passage of the game ball into the non-specific area 49. The specific area sensor 39a and the non-specific area detection sensor 49a are also sensors for detecting the discharge of the game ball from the second special winning opening 35, and are based on the detection of the specific area sensor 39a and the non-specific area detection sensor 49a. It is possible to count the number of emissions from the second large winning opening 35. When the game ball is detected by the specific area sensor 39a or the non-specific area detection sensor 49a, the detection number (that is, the number of discharges) is the discharge number counting means (not shown) provided in the RAM of the main control unit 80 described later. Is counted in round units. This counting result (counting value) is cleared at the end of the round.

また、特定領域センサ39aにより検知された遊技球の数は、後述する主制御部80のRAMに設けられた特定領域通過計数手段(図示しない)により特定領域通過数として計数され、非特定領域センサ49aにより検知された遊技球の数は、後述する主制御部80のRAMに設けられた非特定領域通過計数手段(図示しない)により非特定領域通過数として計数される。これらの計数もラウンド単位で行われ、計数結果(計数値)はラウンド終了によりクリアされる。 Further, the number of game balls detected by the specific area sensor 39a is counted as the number of passing through the specific area by a specific area passing counting means (not shown) provided in the RAM of the main control unit 80, which will be described later, and the non-specific area sensor. The number of game balls detected by 49a is counted as the number of non-specific region passages by a non-specific region passage counting means (not shown) provided in the RAM of the main control unit 80, which will be described later. These counts are also performed in round units, and the count result (count value) is cleared at the end of the round.

なお、第2大入賞口35に入球した遊技球が排出されるのを検知する特定領域センサ39a(「第1排出検知手段」又は「第1排出検知センサ」ともいう。)および非特定領域検知センサ49a(「第2排出検知手段」又は「第2排出検知センサ」ともいう。)のことを、総じて「排出検知手段」又は「排出検知センサ」ともいう。 A specific area sensor 39a (also referred to as a "first emission detecting means" or a "first emission detecting sensor") and a non-specific area sensor 39a (also referred to as "first emission detecting means" or "first emission detecting sensor") for detecting the ejection of a game ball entering the second large winning opening 35 The detection sensor 49a (also referred to as "second emission detection means" or "second emission detection sensor") is generally also referred to as "emission detection means" or "emission detection sensor".

本実施例では、主制御部80の制御プログラムによって、第2大入賞口35に係る遊技球の入球数および排出数を計数し、その計数結果を基に入球数と排出数の一致・不一致を判定することにより、特定領域39を有する第2大入賞装置36(第2大入賞口35)への入球に係る異常や不正等の発生の有無を監視することが可能となっている。第2大入賞装置36(第2大入賞口35)の内部では、特定領域39を開閉するための可動片150を動作させるため、可動片150に遊技球が噛む等して、第2大入賞装置36(第2大入賞口35)に遊技球が詰まってしまう虞がある。このような球詰まりが発生した場合には、第2大入賞口35に入球した遊技球がその後排出されないことから、入球数と排出数とが一致しないこととなる。このように入球数と排出数とを監視することで、球詰まりの有無を確認することが可能となる。また、いわゆる糸吊りゴト等の不正行為により遊技球を特定領域センサ39aに検知させた場合にも入球数と排出数とが一致しないため、このことに基づいて不正行為の有無を監視して、不測の損害が発生するのを未然に防止することも可能となる。 In this embodiment, the control program of the main control unit 80 counts the number of balls entered and the number of ejected game balls related to the second major winning opening 35, and the number of entered balls and the number of ejected balls match based on the counting result. By determining the discrepancy, it is possible to monitor the presence or absence of abnormalities, fraud, etc. related to the entry of the ball into the second large winning device 36 (second large winning opening 35) having the specific area 39. .. Inside the second grand prize device 36 (second grand prize opening 35), in order to operate the movable piece 150 for opening and closing the specific area 39, a game ball bites into the movable piece 150, and the second grand prize is won. There is a risk that the game ball will be clogged in the device 36 (second prize opening 35). When such ball clogging occurs, the number of balls entered and the number of ejected balls do not match because the game balls that have entered the second large winning opening 35 are not ejected thereafter. By monitoring the number of balls entered and the number of balls discharged in this way, it is possible to confirm the presence or absence of ball clogging. In addition, even when the game ball is detected by the specific area sensor 39a due to fraudulent activity such as so-called thread hanging goto, the number of balls entered and the number of ejected balls do not match, so the presence or absence of fraudulent activity is monitored based on this. , It is also possible to prevent unexpected damage from occurring.

また本実施例では、主制御部80の制御プログラムによって、特定領域39への遊技球の通過に関するエラーの発生を判定することが可能となっている。具体的には、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効なものとして扱う特定領域有効期間が、可動片150の動作開始を契機に設定され、その特定領域有効期間を除いた期間(特定領域有効期間以外の期間)において遊技球が特定領域センサ39aにより検知された場合(特定領域センサ39aによる検知がなされた場合)にはエラーの発生と判定して、その検知を無効なものとして扱うものとしている。また、特定領域センサ39aの接続不良等により当該センサの信号(特定領域通過信号)に異常が発生した場合にも、エラーの発生とすることが可能となっている。こうした特定領域有効期間や特定領域センサ39aの接続不良等に基づくエラーの判定によっても、不正行為や機器の故障・破損等の有無を監視することが可能であり、これにより不測の損害が発生するのを未然に防止することが可能となる。 Further, in the present embodiment, it is possible to determine the occurrence of an error related to the passage of the game ball to the specific area 39 by the control program of the main control unit 80. Specifically, the specific area valid period for treating the detection of the game ball by the specific area sensor 39a as valid is set when the operation of the movable piece 150 starts, and the period excluding the specific area valid period (specific area). When the game ball is detected by the specific area sensor 39a (when detected by the specific area sensor 39a) during the period other than the valid period), it is determined that an error has occurred and the detection is treated as invalid. It is supposed to be. Further, even when an abnormality occurs in the signal (specific area passing signal) of the specific area sensor 39a due to a poor connection or the like, it is possible to generate an error. It is also possible to monitor the presence or absence of fraudulent activity, equipment failure, damage, etc. by determining an error based on the specific area validity period or the connection failure of the specific area sensor 39a, which causes unexpected damage. It is possible to prevent this from happening.

遊技領域3のうち、センター装飾体10より右側の領域には、遊技球が通過可能なゲート28(遊技球通過口)が設けられている。ゲート28への遊技球の通過に基づいて、普通図柄当否判定用乱数等が取得され、予め定められた所定条件が成立すると、第2始動口21を開状態とするか否かを判定する普通図柄当否判定が実行されると共に普通図柄が変動表示され、普通図柄当否判定の結果に基づいて停止表示される。当り普通図柄が停止表示すると第2始動口21は開状態となる。 A gate 28 (game ball passage port) through which the game ball can pass is provided in the area on the right side of the center decoration body 10 in the game area 3. Based on the passage of the game ball to the gate 28, a random number for determining whether or not the normal symbol is correct is acquired, and when a predetermined predetermined condition is satisfied, it is determined whether or not to open the second starting port 21. As the symbol winning / failing determination is executed, the normal symbol is displayed in a variable manner, and is stopped and displayed based on the result of the normal symbol winning / failing determination. When the normal symbol is stopped and displayed, the second starting port 21 is opened.

さらに遊技領域3の下部には、複数の一般入賞口27が設けられている。本実施例では、一般入賞口27を4個設けてあり、そのうちの3個を第1始動口20の左方に設けられた左一般入賞口とし、1個を第1大入賞口30の右方に設けられた右一般入賞口としている。第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35及び一般入賞口27は、それぞれ賞球の払い出し契機となる入球口であり、各入球口に遊技球が入球した場合には、夫々の入球口において予め定められた数の遊技球(「賞球」ともいう。)が払い出される。具体的には、第1始動口20の賞球数は「4」、第2始動口21の賞球数は「1」、一般入賞口27の賞球数は「10」、第1大入賞口20及び第2大入賞口35の賞球数は「15」としている。 Further, a plurality of general winning openings 27 are provided in the lower part of the game area 3. In this embodiment, four general winning openings 27 are provided, three of which are left general winning openings provided on the left side of the first starting opening 20, and one is right of the first large winning opening 30. It is the right general winning opening provided on the side. The first starting port 20, the second starting port 21, the first large winning opening 30, the second large winning opening 35, and the general winning opening 27 are the entry ports that trigger the payout of the winning balls, and each entry opening. When a game ball enters the ball, a predetermined number of game balls (also referred to as "prize balls") are paid out at each entry port. Specifically, the number of prize balls in the first starting port 20 is "4", the number of prize balls in the second starting port 21 is "1", the number of prize balls in the general winning opening 27 is "10", and the first big prize. The number of prize balls in the mouth 20 and the second prize opening 35 is "15".

このように複数の入球口(第1始動口20、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、一般入賞口27及びゲート28)等が配されている遊技領域3を、左右方向の中央より左側の左遊技領域3A(第1領域)と、右側の右遊技領域3B(第2領域)と、に分けることができる。左遊技領域3Aを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「左打ち」といい、右遊技領域3Bを遊技球が流下するように遊技球を発射することを「右打ち」という。 In this way, a game in which a plurality of ball entrances (first starting opening 20, second starting opening 21, first large winning opening 30, second large winning opening 35, general winning opening 27, and gate 28) are arranged. The area 3 can be divided into a left game area 3A (first area) on the left side of the center in the left-right direction and a right game area 3B (second area) on the right side. Launching a game ball so that the game ball flows down in the left game area 3A is called "left-handed", and launching the game ball so that the game ball flows down in the right game area 3B is called "right-handed". ..

複数の入球口のうち、第1始動口20及び3個の左一般入賞口27は、遊技領域3のうち左遊技領域3Aを流下する遊技球が入球可能となるように設けてあり、第2始動口21、第1大入賞口30、第2大入賞口35、右一般入賞口27及びゲート28は、遊技領域3のうち右遊技領域3Bを流下する遊技球が入球可能となるように設けてある。本パチンコ遊技機1では、遊技開始の際には、原則、左打ちにて第1始動口20への入球を狙う。一方、第1始動口20への入球に基づく当否判定において当りとなり遊技状態が変化した際には、原則、右打ちにてゲート28、第2始動口21、第1大入賞口30および第2大入賞口35への入球を狙うこととなる。 Of the plurality of entry ports, the first start opening 20 and the three left general winning openings 27 are provided so that a game ball flowing down the left game area 3A of the game area 3 can enter. The second starting opening 21, the first large winning opening 30, the second large winning opening 35, the right general winning opening 27, and the gate 28 allow a game ball flowing down the right game area 3B of the game area 3 to enter. It is provided as follows. In this pachinko gaming machine 1, at the start of the game, in principle, the player aims to enter the first starting port 20 by hitting left. On the other hand, when the game state changes due to a hit in the hit / fail judgment based on the entry into the first starting opening 20, in principle, the gate 28, the second starting opening 21, the first big winning opening 30 and the first winning opening 20 are hit right. The aim is to enter the two major winning openings 35.

また、図3及び図4に示すように、遊技領域3の外側(遊技領域外)であって遊技盤2の右下部には主表示器40が配置されている。主表示器40には、第1特別図柄を変動表示および停止表示する第1特別図柄表示器41a(第1特別図柄表示部)と、第2特別図柄を変動表示および停止表示する第2特別図柄表示器41b(第2特別図柄表示部)と、普通図柄を変動表示および停止表示する普通図柄表示器42(普通図柄表示部)と、が含まれる。 Further, as shown in FIGS. 3 and 4, the main display 40 is arranged outside the game area 3 (outside the game area) and at the lower right of the game board 2. The main display 40 includes a first special symbol display 41a (first special symbol display unit) for variable display and stop display of the first special symbol, and a second special symbol for variable display and stop display of the second special symbol. A display 41b (second special symbol display unit) and a normal symbol display 42 (ordinary symbol display unit) that displays a variable display and a stop display of a normal symbol are included.

また主表示器40には、第1特別図柄に係る当否判定情報(第1特図保留)の記憶数を表示する第1特図保留表示器43aと、第2特別図柄に係る当否判定情報(第2特図保留)の記憶数を表示する第2特図保留表示器43bと、普通図柄表示器42の作動保留(普図保留)の記憶数を表示する普図保留表示器44と、が含まれる。 Further, the main display 40 includes a first special symbol hold indicator 43a for displaying the number of stored numbers of the hit / fail determination information (first special symbol hold) related to the first special symbol, and a hit / fail determination information related to the second special symbol (first special symbol hold) The second special figure hold indicator 43b that displays the stored number of the second special figure hold) and the normal figure hold indicator 44 that displays the stored number of the operation hold (normal figure hold) of the normal symbol display 42 are included.

さらに主表示器40には、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が大当り(特定結果)となった場合に、実行される大当り遊技のラウンド数を示すラウンド表示器45と、確率変動機能が作動することを示す遊技状態表示器46と、遊技球の発射方向(左打ちすべき状態か右打ちすべき状態か)を示す発射方向表示器47と、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が大当りになったことを示す当り表示器48と、が含まれる。 Further, the main display 40 includes a round display 45 indicating the number of rounds of the big hit game to be executed when the result of the first special symbol hit / fail judgment or the second special symbol hit / fail judgment is a big hit (specific result). , The game state indicator 46 indicating that the probability fluctuation function is activated, the launch direction indicator 47 indicating the launch direction of the game ball (whether it should be left-handed or right-handed), and the first special symbol hit / fail A hit indicator 48, which indicates that the result of the determination or the second special symbol hit / fail determination is a big hit, is included.

これら主表示器40に含まれる各種の表示器は、後述の主制御部によって表示制御される。なお、以下の説明では、第1特別図柄及び第2特別図柄を総称して特別図柄ということがあり、第1特別図柄表示器41a及び第2特別図柄表示器41bを総称して特別図柄表示部ということがあり、第1特図保留表示器43a及び第2特図保留表示器43bを総称して特図保留表示部ということがある。 The various indicators included in the main indicator 40 are displayed and controlled by the main control unit described later. In the following description, the first special symbol and the second special symbol may be collectively referred to as a special symbol, and the first special symbol display 41a and the second special symbol display 41b are collectively referred to as a special symbol display unit. Therefore, the first special figure holding display 43a and the second special figure holding display 43b may be collectively referred to as a special figure holding display unit.

特別図柄表示部では、特別図柄(識別情報)を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示した特別図柄(停止図柄)によって第1始動口20又は第2始動口21への入球に基づく抽選(特別図柄当否判定、大当り抽選)の結果を報知する。停止表示される特別図柄は、特別図柄当否判定によって複数種類の特別図柄の中から選択された一つの特別図柄である。停止図柄が予め定めた特定特別図柄(特定識別情報)である場合、すなわち、大当り図柄や小当り図柄等の当り図柄である場合には、停止表示された特定特別図柄の種類に応じた開放パターンで第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放させる特別遊技(大当り遊技)が実行される。特別遊技における大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)の開放パターンについては後述する。 In the special symbol display unit, the special symbol (identification information) is displayed in a variable manner for a predetermined time and then stopped, and the special symbol (stop symbol) that is stopped and displayed is used to enter the first starting port 20 or the second starting port 21. Notify the result of the lottery (special symbol winning / failing judgment, big hit lottery). The special symbol that is stopped and displayed is one special symbol selected from a plurality of types of special symbols by the judgment of whether or not the special symbol is correct. When the stop symbol is a predetermined special special symbol (specific identification information), that is, when it is a hit symbol such as a big hit symbol or a small hit symbol, an open pattern corresponding to the type of the specific special symbol displayed as stopped is displayed. A special game (big hit game) for opening the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35 is executed. The opening pattern of the large winning openings (1st major winning opening 30 and 2nd major winning opening 35) in the special game will be described later.

図4に示すように、第1特別図柄表示器41aは「i〜p」で示す8個のLEDで構成されており、第1特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第1特別図柄当否判定の結果として「7R第1〜第7大当り」の7種類の大当りが設けられている(図8を参照)。第1特別図柄表示器41aのLEDは、それら7種類の大当りの各々に応じた表示態様(「特定態様」又は「特定表示結果」ともいう。)を採ることが可能となっている。 As shown in FIG. 4, the first special symbol display 41a is composed of eight LEDs indicated by "ip", and displays a special symbol according to the result of the first special symbol hit / miss determination. In this embodiment, as a result of the first special symbol hit / fail determination, seven types of big hits of "7R 1st to 7th big hits" are provided (see FIG. 8). The LED of the first special symbol display 41a can take a display mode (also referred to as a "specific mode" or a "specific display result") corresponding to each of the seven types of jackpots.

具体的には、第1特別図柄当否判定の結果が「7R第1大当り」の場合は「ijn」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させるものとし(7R第1大当り図柄)、「7R第2大当り」の場合は「imn」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させるものとし(7R第2大当り図柄)、「7R第3大当り」の場合は「jln」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させるものとし(7R第3大当り図柄)、「7R第4大当り」の場合は「jkn」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させるものとし(7R第4大当り図柄)、「7R第5大当り」の場合は「kln」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させるものとし(7R第5大当り図柄)、「7R第6大当り」の場合は「klp」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させるものとし(7R第6大当り図柄)、「7R第7大当り」の場合は「kln」の3個のLEDを点灯させて残りを消灯させるものとする(7R第7大当り図柄)。また、第1特別図柄当否判定の結果が「外れ」の場合は「n」の1個のLEDを点灯させて残りを消灯させるものとする(外れ図柄、非特定態様)。 Specifically, when the result of the first special symbol hit / fail judgment is "7R first jackpot", the three LEDs of "ijn" are turned on and the rest are turned off (7R first jackpot symbol). In the case of "7R 2nd jackpot", the 3 LEDs of "imn" are turned on and the rest are turned off (7R 2nd jackpot symbol), and in the case of "7R 3rd jackpot", 3 of "jln" It is assumed that the LED is turned on and the rest is turned off (7R 3rd big hit symbol), and in the case of "7R 4th big hit", the 3 LEDs of "jkn" are turned on and the rest are turned off (7R 4th). (Big hit design), in the case of "7R 5th big hit", the 3 LEDs of "kln" shall be turned on and the rest shall be turned off (7R 5th big hit design), and in the case of "7R 6th big hit", "klp" 3 LEDs of "" are turned on and the rest are turned off (7R 6th big hit symbol), and in the case of "7R 7th big hit", 3 LEDs of "kln" are turned on and the rest are turned off. (7R 7th jackpot symbol). Further, when the result of the first special symbol hit / fail determination is "off", one LED of "n" is turned on and the rest is turned off (off symbol, non-specific mode).

一方、第2特別図柄表示器41bは「a〜h」で示す8個のLEDで構成されており、第2特別図柄当否判定の結果に応じた特別図柄を表示する。本実施例では、第2特別図柄当否判定の結果として「15R第8大当り」及び「15R第9大当り」の2種類の大当りが設けられている(図8を参照)。第2特別図柄表示器41bのLEDは、それら2種類の大当りの各々に応じた表示態様(「特定態様」又は「特定表示結果」ともいう。)を採ることが可能となっている。 On the other hand, the second special symbol display 41b is composed of eight LEDs indicated by "a to h", and displays a special symbol according to the result of the second special symbol hit / fail determination. In this embodiment, two types of jackpots, "15R 8th jackpot" and "15R 9th jackpot", are provided as a result of the second special symbol winning / failing determination (see FIG. 8). The LED of the second special symbol display 41b can take a display mode (also referred to as a "specific mode" or a "specific display result") corresponding to each of the two types of jackpots.

具体的には、第2特別図柄当否判定の結果が「15R第8大当り」の場合は「acde」の4個のLEDを点灯させて残りを消灯させるものとし(15R第8大当り図柄)、「15R第9大当り」の場合は「bfgh」の4個のLEDを点灯させて残りを消灯させるものとする(15R第9大当り図柄)。また、第2特別図柄当否判定の結果が「外れ」の場合は「g」の1個のLEDを点灯させて残りを消灯させるものとする(外れ図柄、非特定態様)。 Specifically, when the result of the second special symbol hit / fail judgment is "15R 8th jackpot", the four LEDs of "acde" are turned on and the rest are turned off (15R 8th jackpot symbol). In the case of "15R 9th jackpot", it is assumed that the four LEDs of "bfgh" are turned on and the rest are turned off (15R 9th jackpot symbol). Further, when the result of the second special symbol winning / failing determination is "off", one LED of "g" is turned on and the rest is turned off (off symbol, non-specific mode).

なお、特別図柄の停止表示態様(停止図柄)や大当りの種類(ラウンド数の種類、大当りの数など)は本実施例に限定されるものではなく、任意に設定することができる。 The stop display mode (stop symbol) and the type of jackpot (type of number of rounds, number of jackpots, etc.) of the special symbol are not limited to this embodiment, and can be set arbitrarily.

特別図柄が停止表示される前には所定の変動時間にわたって特別図柄の変動表示が行われる。特別図柄の変動表示の態様は、例えば、時計回り方向や反時計回り方向など、予め定められた順序で光が繰り返し流れるように各LEDが点灯する態様とすることができる。また、第1特別図柄表示器41aに停止表示された第1特別図柄は、次の第1特別図柄の変動表示が開始されるまで、その停止表示態様が維持される。同様に、第2特別図柄表示器41bに停止表示された第2特別図柄は、次の第2特別図柄の変動表示が開始されるまで、その停止表示態様が維持される。 Before the special symbol is stopped and displayed, the special symbol is variablely displayed for a predetermined fluctuation time. The variation display of the special symbol may be such that each LED is turned on so that light repeatedly flows in a predetermined order, such as a clockwise direction or a counterclockwise direction. Further, the stop display mode of the first special symbol stopped and displayed on the first special symbol display 41a is maintained until the next variable display of the first special symbol is started. Similarly, the stop display mode of the second special symbol stopped and displayed on the second special symbol display 41b is maintained until the next variable display of the second special symbol is started.

特別図柄の停止表示(停止表示態様の維持)は、所定の停止表示時間(「停止表示期間」ともいう。)が経過するまで行われる。停止表示時間は、例えば、1.0秒以下の任意の時間(例えば「0.6秒(600ms)」)とすることができる。本実施例では、特別図柄当否判定の結果が外れであることに基づく特別図柄の停止表示時間(「外れ停止表示時間」ともいう。)と、特別図柄当否判定の結果が大当りであることに基づく特別図柄の停止表示時間(「大当り停止表示時間」ともいう。)とを、それぞれ同じ時間としている。なお、外れ停止表示時間と大当り停止表示時間とを異ならせてもよい。 The stop display (maintenance of the stop display mode) of the special symbol is performed until a predetermined stop display time (also referred to as “stop display period”) elapses. The stop display time can be, for example, any time of 1.0 seconds or less (for example, "0.6 seconds (600 ms)"). In this embodiment, it is based on the stop display time of the special symbol based on the result of the special symbol winning / failing judgment (also referred to as "missing stop display time") and the result of the special symbol winning / failing judgment being a big hit. The stop display time of the special symbol (also referred to as the "big hit stop display time") is the same time. The off-stop display time and the jackpot stop display time may be different.

停止表示された特別図柄が外れ図柄(非特定態様)であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されている場合には、その外れ図柄の停止表示期間(外れ停止表示時間)が経過すると、記憶順の最も古い(最先の)特図保留が消化され、これにより次の特別図柄の変動表示が開始される。また、停止表示された特別図柄が外れ図柄であって、当該停止表示の際に特図保留が記憶されていない場合には、その外れ図柄の停止表示期間(外れ停止表示時間)が経過した後も、特別図柄の停止表示状態が維持される。一方、停止表示された特別図柄が大当り図柄(特定態様)である場合には、その大当り図柄の停止表示期間(大当り停止表示時間)が経過すると、後述する大当り遊技のオープニング期間に移行し、当該オープニング期間を経て大当り遊技の1ラウンド目が開始される。なお、ラウンドのことを「ラウンド遊技」又は「単位開放遊技」ともいう。また、ラウンドを単に「R」と表記することがある。 If the special symbol displayed as stopped is an out-of-line symbol (non-specific mode) and the special symbol hold is stored at the time of the stop display, the stop display period (out-of-stop display time) of the out-of-line symbol is After that, the oldest (earliest) special symbol hold in the memory order is exhausted, and the variable display of the next special symbol is started. In addition, if the special symbol displayed as stopped is an out-of-line symbol and the special symbol hold is not stored at the time of the stop display, after the stop display period (out-of-stop display time) of the out-of-order symbol has elapsed. However, the stop display state of the special symbol is maintained. On the other hand, when the special symbol displayed as stopped is a jackpot symbol (specific mode), when the stop display period (big hit stop display time) of the jackpot symbol elapses, the game shifts to the opening period of the jackpot game described later. After the opening period, the first round of the jackpot game is started. The round is also referred to as a "round game" or a "unit open game". Also, the round may be simply referred to as "R".

本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球があると、その入球に基づいて特別図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう。)が取得され、この取得された各種情報は、主制御部のRAMに形成される特図保留記憶部(図示せず)に一旦記憶される。詳細には、第1始動口20への入球であれば第1特図保留として第1特図保留記憶部(図示せず)に記憶され、第2始動口21への入球であれば第2特図保留として第2特図保留記憶部(図示せず)に記憶される。各々の特図保留記憶部に記憶可能な特図保留の数には上限が設定されており、本実施例における上限値はそれぞれ「4」となっている。これら第1特図保留記憶部および第2特図保留記憶部を、夫々「第1取得情報記憶手段」および「第2取得情報記憶手段」ともいい、総じて「取得情報記憶手段」ともいう。 In the pachinko gaming machine 1, when a game ball enters the first starting port 20 or the second starting port 21, various information (“acquisition information”” such as a random number for determining whether or not a special symbol is correct is based on the ball entering. (Also referred to as) is acquired, and the acquired various information is temporarily stored in the special figure holding storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. Specifically, if the ball enters the first start port 20, it is stored in the first special figure hold storage unit (not shown) as the first special figure hold, and if the ball enters the second start port 21, it is stored. It is stored in the second special figure holding storage unit (not shown) as the second special figure holding. An upper limit is set for the number of special figure reservations that can be stored in each special figure reservation storage unit, and the upper limit value in this embodiment is "4", respectively. The first special figure holding storage unit and the second special figure holding storage unit are also referred to as "first acquired information storage means" and "second acquired information storage means", respectively, and are also generally referred to as "acquired information storage means".

特図保留記憶部に記憶された特図保留は、その特図保留に基づく特別図柄の変動表示が可能となったときに消化される。特図保留の消化とは、その特図保留に対応する特別図柄当否判定用乱数等を判定して、その判定結果を示すための特別図柄の変動表示(変動遊技)を実行することをいう。したがって、本パチンコ遊技機1では、第1始動口20又は第2始動口21への遊技球の入球に基づく特別図柄の変動表示がその入球時にすぐに実行できない場合、すなわち特別図柄の変動表示(変動遊技)の実行中や特別遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その入球に対する特別図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。 The special figure hold stored in the special figure hold storage unit is digested when the variable display of the special symbol based on the special figure hold becomes possible. The digestion of the special symbol hold means to determine a random number for determining whether the special symbol is correct or not corresponding to the special symbol hold, and to execute a variable display (variable game) of the special symbol to show the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the special symbol based on the entry of the game ball into the first start port 20 or the second start port 21 cannot be immediately executed at the time of the entry, that is, the variation of the special symbol. Even when the display (variable game) is being executed or the special game is being executed, the right to determine whether or not the special symbol is correct for the incoming ball can be reserved up to a predetermined number.

特図保留記憶部に記憶された特図保留の数は、第1特図保留表示器43aおよび第2特図保留表示器43bに表示される。具体的には、第1特図保留表示器43aは「uv」の2個のLEDで構成されており、第1特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第1特図保留の数を表示するものとなっている。例えば、保留数が「0」の場合は「u□v□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「u□v●」というように「u」のLEDを消灯し「v」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「2」の場合は「u●v□」というように「u」のLEDを赤色で点灯させ「v」のLEDを消灯する表示態様とし、保留数が「3」の場合は「u●v●」というように両方のLEDを赤色で点灯させる表示態様とし、保留数が「4(上限数)」の場合は「u▲v▲」というように両方のLEDを緑色で点灯させ表示態様とすることができる。 The number of special figure hold stored in the special figure hold storage unit is displayed on the first special figure hold indicator 43a and the second special figure hold indicator 43b. Specifically, the first special figure hold indicator 43a is composed of two LEDs of "uv", and by controlling the display of the LEDs according to the number of the first special figure hold, the first special figure is held. It is intended to display the number of holds. For example, when the number of holds is "0", both LEDs are turned off, such as "u □ v □" (for example, □: turn off, ●: turn on red, ▲: turn on green), and the number of holds is set. When is "1", the LED of "u" is turned off and the LED of "v" is turned on in red, such as "u □ v ●". When the number of hold is "2", "u ●" The display mode is such that the LED of "u" is turned on in red and the LED of "v" is turned off, such as "v □", and when the number of holds is "3", both LEDs are turned on, such as "u ● v ●". The display mode can be set to light up in red, and when the number of holds is "4 (upper limit number)", both LEDs can be turned on in green as in "u ▲ v ▲".

また、第2特図保留表示器43bは「wx」の2個のLEDで構成されており、第2特図保留の数に応じてLEDを表示制御することにより、第2特図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「w□x□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数「1」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 Further, the second special figure hold indicator 43b is composed of two LEDs of "wx", and by controlling the display of the LEDs according to the number of the second special figure hold, the number of the second special figure hold is increased. Is to be displayed. For example, when the number of holds is "0", both LEDs are turned off, such as "w □ x □" (for example, □: off, ●: red, ▲: green), and the number of holds “1” to “4” are also defined in the same manner as in the first special figure holding indicator 43a.

普通図柄の変動表示は、ゲート28への遊技球の通過を契機として行われる。普通図柄表示器42では、普通図柄を所定時間変動表示した後に停止表示し、停止表示された普通図柄(停止図柄)によって、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄当否判定の結果を報知する。停止表示される普通図柄は、普通図柄当否判定によって複数種類の普通図柄の中から選択された一つの普通図柄である。停止表示された普通図柄が予め定めた特定普通図柄(当り普通図柄)である場合には、現在の遊技状態に応じた開放パターンにて第2始動口21を開放させる補助遊技が行われる。第2始動口21の開放パターンについては後述する。 The variable display of the normal symbol is performed when the game ball passes through the gate 28. In the normal symbol display 42, the normal symbol is displayed in a variable time for a predetermined time and then stopped, and the stop-displayed normal symbol (stop symbol) notifies the result of the normal symbol hit / fail determination based on the passage of the game ball to the gate 28. To do. The normal symbol that is stopped and displayed is one normal symbol selected from a plurality of types of normal symbols by the judgment of whether or not the normal symbol is correct. When the stop-displayed normal symbol is a predetermined specific normal symbol (hit normal symbol), an auxiliary game is performed in which the second starting port 21 is opened in an opening pattern according to the current game state. The opening pattern of the second starting port 21 will be described later.

具体的には図4に示す通り、普通図柄表示器42は「st」の2個のLEDから構成されており、その点灯態様によって普通図柄当否判定の結果に応じた普通図柄を表示するものである。例えば、判定結果が当りである場合には、「s■t■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように両LEDが点灯した当り普通図柄を停止表示する。また判定結果が外れである場合には、「s□t■」というように「t」のLEDのみが点灯した態様の外れ普通図柄を表示する。なお、外れ普通図柄は、特定普通図柄ではない。普通図柄が停止表示される前には予め定められた所定の変動時間にわたって普通図柄の変動表示が実行されるが、その変動表示の態様は、例えば、両LEDが交互に点灯・消滅を繰り返す態様である。また、普通図柄表示器42に停止表示された普通図柄は、次の普通図柄の変動表示が開始されるまで、その停止表示態様が維持される。 Specifically, as shown in FIG. 4, the normal symbol display 42 is composed of two LEDs of "st", and displays a normal symbol according to the result of the normal symbol hit / fail judgment depending on the lighting mode. is there. For example, when the determination result is a hit, the normal symbol is stopped and displayed when both LEDs are lit, such as "s ■ t ■" (for example, ■: lit, □: turned off). If the determination result is out of order, an out-of-order normal symbol in which only the LED of "t" is lit, such as "s □ t ■", is displayed. It should be noted that the off-normal symbol is not a specific ordinary symbol. Before the normal symbol is stopped and displayed, the fluctuation display of the normal symbol is executed for a predetermined fluctuation time. The mode of the fluctuation display is, for example, a mode in which both LEDs are alternately turned on and off. Is. Further, the stopped display mode of the normal symbol stopped and displayed on the normal symbol display 42 is maintained until the next variation display of the normal symbol is started.

本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過があると、その通過に基づいて普通図柄当否判定用乱数等の各種情報(「取得情報」ともいう。)が取得され、この取得された各種情報は、主制御部のRAMに形成される普図保留記憶部(図示せず)に普図保留として一旦記憶される。普図保留記憶部に記憶可能な普図保留の数には上限が設定されており、本実施例における上限値は「4」となっている。普図保留記憶部に記憶された普図保留は、その普図保留に基づく普通図柄の変動表示が可能となったときに消化される。普図保留の消化とは、その普図保留に対応する普通図柄当否判定用乱数を判定して、その判定結果を示すための普通図柄の変動表示を実行することをいう。したがって本パチンコ遊技機1では、ゲート28への遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示がその通過時にすぐ実行できない場合、すなわち普通図柄の変動表示の実行中や補助遊技の実行中である場合であっても、所定個数を上限として、その通過に対する普通図柄当否判定の権利を留保することができるようになっている。 In the pachinko gaming machine 1, when a game ball passes through the gate 28, various information (also referred to as “acquired information”) such as a random number for determining whether or not a normal symbol is correct is acquired based on the passage, and this is acquired. Various kinds of information are temporarily stored as a normal figure hold in a normal figure hold storage unit (not shown) formed in the RAM of the main control unit. An upper limit is set for the number of normal figure reservations that can be stored in the normal figure hold storage unit, and the upper limit value in this embodiment is "4". The normal figure hold stored in the normal figure hold storage unit is digested when the variable display of the normal symbol based on the normal figure hold becomes possible. The digestion of the normal symbol hold means to determine the random number for determining whether the normal symbol is correct or not corresponding to the normal symbol hold, and to execute the variable display of the ordinary symbol to show the determination result. Therefore, in the pachinko gaming machine 1, when the variation display of the normal symbol based on the passage of the game ball to the gate 28 cannot be executed immediately at the time of passing, that is, when the variation display of the normal symbol is being executed or the auxiliary game is being executed. Even so, it is possible to reserve the right to judge whether or not a normal symbol is correct for the passage of a predetermined number up to a predetermined number.

普図保留記憶部に記憶された普図保留の数は、普図保留表示器44に表示される。具体的には、普図保留表示器44は「qr」の2個のLEDで構成されており、普図保留の数に応じてLEDを点灯させることにより普図保留の数を表示するものである。例えば、保留数が「0」の場合は「q□r□」(例えば、□:消灯、●:赤点灯、▲:緑点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様とし、保留数が「1」の場合は「q□r●」というように「q」のLEDを消灯し「r」のLEDを赤色で点灯させる表示態様とすることができる。また、保留数「2」〜「4」についても第1特図保留表示器43aと同様に定められている。 The number of the normal figure hold stored in the normal figure hold storage unit is displayed on the normal figure hold indicator 44. Specifically, the normal figure hold indicator 44 is composed of two LEDs of "qr", and displays the number of normal figure hold by turning on the LEDs according to the number of normal figure hold. is there. For example, when the number of holds is "0", both LEDs are turned off, such as "q □ r □" (for example, □: turn off, ●: turn on red, ▲: turn on green), and the number of holds is set. When is "1", the display mode can be such that the LED of "q" is turned off and the LED of "r" is turned on in red, such as "q □ r ●". Further, the number of holds "2" to "4" is also defined in the same manner as in the first special figure hold indicator 43a.

図4に示すように、ラウンド表示器45は、7R用ランプと15R用ランプの2個のLEDで構成されている。このラウンド表示器45では、例えば、7R第1〜第7大当りの何れかとなると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、7R用ランプが点灯表示される。具体的には「7R▲15R△」の様な表示態様(例えば、△:消灯、▲:点灯)となる。また、15R第8大当り又は15R第9大当りとなると、対応する大当り図柄が確定表示するタイミングで、15R用ランプが点灯表示される。具体的には、「7R△15R▲」の様な表示態様(例えば、△:消灯、▲:点灯)となる。 As shown in FIG. 4, the round display 45 is composed of two LEDs, a 7R lamp and a 15R lamp. In the round display 45, for example, when any of the 7R first to seventh jackpots is obtained, the 7R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding jackpot symbol is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is as shown in "7R (15R) Δ" (for example, Δ: off, ▲: on). Further, when the 15R 8th jackpot or the 15R 9th jackpot is reached, the 15R lamp is lit and displayed at the timing when the corresponding jackpot symbol is confirmed and displayed. Specifically, the display mode is as shown in "7R Δ15R ▲" (for example, Δ: off, ▲: on).

図4に示すように、当り表示器48は「b1〜b3」で示す3個のLEDで構成されており、特別図柄表示部に前述の大当り図柄(特定態様、特定表示結果)が表示されたときに、これに伴ってLEDを所定の態様で点灯させることにより、第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定の結果が大当りになったことを表示(報知)するものである。具体的には、例えば、第1特別図柄当否判定の結果が大当り(特定結果)となり、これに基づく第1特別図柄の変動表示が第1特別図柄表示器41aで行われた後、前述の7R第1〜第7大当り図柄の何れかが第1特別図柄表示器41aに表示(停止表示)された場合には、「b1■b2■b3□」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように「b1」及び「b2」のLEDを点灯させて「b3」のLEDを消灯させる。また、第2特別図柄当否判定の結果が大当り(特定結果)となり、これに基づく第2特別図柄の変動表示が第2特別図柄表示器41bで行われた後、前述の15R第8大当り図柄又は15R第9大当り図柄が第2特別図柄表示器41bに表示(停止表示)された場合には、「b1■b2□b3■」(例えば、■:点灯、□:消灯とする)というように「b1」及び「b3」のLEDを点灯させて「b2」のLEDを消灯させる。 As shown in FIG. 4, the hit indicator 48 is composed of three LEDs indicated by "b1 to b3", and the above-mentioned jackpot symbol (specific mode, specific display result) is displayed on the special symbol display unit. Occasionally, by turning on the LED in a predetermined manner in accordance with this, it is displayed (notified) that the result of the first special symbol hit / miss determination or the second special symbol hit / miss determination is a big hit. Specifically, for example, after the result of the first special symbol winning / failing determination becomes a big hit (specific result) and the variation display of the first special symbol based on this is performed on the first special symbol display 41a, the above-mentioned 7R When any of the 1st to 7th jackpot symbols is displayed (stopped display) on the 1st special symbol display 41a, "b1 ■ b2 ■ b3 □" (for example, ■: on, □: off). ), The LEDs of "b1" and "b2" are turned on, and the LED of "b3" is turned off. In addition, the result of the second special symbol hit / fail judgment becomes a jackpot (specific result), and after the variation display of the second special symbol based on this is performed on the second special symbol display 41b, the above-mentioned 15R 8th jackpot symbol or When the 15R 9th jackpot symbol is displayed (stopped) on the 2nd special symbol display 41b, it is displayed as "b1 ■ b2 □ b3 ■" (for example, ■: on, □: off). The LEDs of "b1" and "b3" are turned on, and the LEDs of "b2" are turned off.

このように当り表示器48は、「b1〜b3」の3個のLEDの点灯態様によって、大当りが発生したとき(大当り図柄が表示されたとき)の当該大当りの契機となった特別図柄当否判定が、第1特別図柄当否判定と第2特別図柄当否判定の何れであるのかを報知することが可能となっている。こうした当り表示器48による大当りの契機となった特別図柄当否判定の種別の報知のことを「判定報知」ともいい、当り表示器48のことを「判定報知手段」ともいう。 In this way, the hit indicator 48 determines whether or not the special symbol hits the target when a jackpot occurs (when the jackpot symbol is displayed) depending on the lighting mode of the three LEDs "b1 to b3". However, it is possible to notify which of the first special symbol winning / failing determination and the second special symbol winning / failing determination is made. The notification of the type of special symbol winning / failing determination that triggered the big hit by the hit indicator 48 is also referred to as "judgment notification", and the hit indicator 48 is also referred to as "judgment notification means".

当り表示器48による判定報知は、大当りの発生(大当り図柄の表示)から所定期間に亘って行われ、本実施例では、大当りの発生(大当り図柄の表示)から、次の大当りが発生するまで(次の大当り図柄が表示されるまで)の間、行われるものとなっている。例えば、左打ちで遊技を進める中(第1特別図柄の変動表示が行われる中)、第1特別図柄表示器41aに大当り図柄が表示(停止表示)されて、その後、大当り遊技を経て右打ちで遊技を進める中(第2特別図柄の変動表示が行われる中)、第2特別図柄表示器41bに大当り図柄が表示(停止表示)される場合、第1特別図柄表示器41aでの大当り図柄の表示を契機として当り表示器48の表示態様(点灯態様)が「b1■b2■b3□」となり、その後、第2特別図柄表示器41bに大当り図柄が表示されるまでの間、その当り表示器48の表示態様「b1■b2■b3□」が維持される。そして、第2特別図柄表示器41bに大当り図柄が表示されると、それまで点灯していた当り表示器48の2個のLED「b1」及び「b2」のうち「b2」が消灯され、当り表示器48の表示態様(点灯態様)が「b1■b2□b3■」となる。また、例えば、第1特別図柄表示器41aに大当り図柄が表示され、その後、大当り遊技を経て再び第1特別図柄表示器41aに大当り図柄が表示される場合、第1特別図柄表示器41aでの先の大当り図柄の表示を契機として当り表示器48の表示態様(点灯態様)が「b1■b2■b3□」となり、その後、第1特別図柄表示器41aに次の大当りに係る大当り図柄が表示された後も、その当り表示器48の表示態様「b1■b2■b3□」が維持される。このため、本実施例では、「先(前回)の大当り」と「後(次回)の大当り」との間(大当り間)において、先(前回)の大当りの契機となった特別図柄当否判定の種別を示す(報知する)ことが可能となっている。 The determination notification by the hit indicator 48 is performed over a predetermined period from the occurrence of the big hit (display of the big hit symbol), and in this embodiment, from the occurrence of the big hit (display of the big hit symbol) to the occurrence of the next big hit. It will be held during (until the next jackpot symbol is displayed). For example, while advancing the game by hitting left (while the variable display of the first special symbol is being performed), the jackpot symbol is displayed (stop display) on the first special symbol display 41a, and then the jackpot game is followed by right-handed hitting. When the jackpot symbol is displayed on the second special symbol display 41b (stop display) while the game is being advanced in (while the second special symbol is being displayed in a variable manner), the jackpot symbol on the first special symbol display 41a is displayed. The display mode (lighting mode) of the hit indicator 48 becomes "b1 ■ b2 ■ b3 □" with the display of the above, and then the hit display is displayed until the jackpot symbol is displayed on the second special symbol display 41b. The display mode “b1 ■ b2 ■ b3 □” of the vessel 48 is maintained. Then, when the big hit symbol is displayed on the second special symbol display 41b, the two LEDs "b1" and "b2" of the hit display 48 that have been lit up to that point are turned off and "b2" is turned off to hit. The display mode (lighting mode) of the display 48 is "b1 ■ b2 □ b3 ■". Further, for example, when the jackpot symbol is displayed on the first special symbol display 41a, and then the jackpot symbol is displayed on the first special symbol display 41a again after the jackpot game, the first special symbol display 41a is used. The display mode (lighting mode) of the hit indicator 48 becomes "b1 ■ b2 ■ b3 □" triggered by the display of the previous jackpot symbol, and then the jackpot symbol related to the next jackpot is displayed on the first special symbol display 41a. Even after this, the display mode "b1 ■ b2 ■ b3 □" of the hit indicator 48 is maintained. Therefore, in this embodiment, between the "first (previous) big hit" and the "after (next) big hit" (big hit), the special symbol hit / fail judgment that triggered the first (previous) big hit is determined. It is possible to indicate (notify) the type.

なお、当り表示器48による判定報知の実行期間(判定報知期間)は、本実施例のように大当り間に亘るものでなくてもよい。例えば、大当りの発生(大当り図柄の表示)から当該大当りに係る大当り遊技の終了までとしたり、大当りの発生(大当り図柄の表示)から当該大当りに係る大当り遊技後の所定時間が経過するまでとしたり、大当りの発生(大当り図柄の表示)から当該大当りに係る大当り遊技後の特別図柄の変動表示が所定回数行われるまでとしたりすることが可能である。また、大当り遊技終了後の遊技状態が、後述の高確率状態や時短状態等の通常遊技状態に比して遊技者に有利な遊技状態(「特定遊技状態」ともいう。)となる場合、判定報知期間を、大当りの発生(大当り図柄の表示)からその特定遊技状態が終了するまでの間とすることも可能である。さらに、大当り遊技中に後述する特定領域異常通過が発生した場合、その特定領域異常通過の発生から所定期間を判定報知期間とすることも可能である。この場合、特定領域異常通過が発生したときに実行中の大当り遊技の契機となった特別図柄当否判定の種別(第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定)を示す表示態様(点灯態様)で、当り表示器48のLEDを点灯させる。 The execution period (judgment notification period) of the determination notification by the hit indicator 48 does not have to extend to the big hit interval as in this embodiment. For example, from the occurrence of a big hit (display of a big hit symbol) to the end of the big hit game related to the big hit, or from the occurrence of a big hit (display of a big hit symbol) to the elapse of a predetermined time after the big hit game related to the big hit. , It is possible from the occurrence of the big hit (display of the big hit symbol) to the variable display of the special symbol after the big hit game related to the big hit is performed a predetermined number of times. Further, when the game state after the end of the big hit game becomes a game state (also referred to as "specific game state") that is more advantageous to the player than the normal game state such as a high probability state or a time saving state described later, it is determined. It is also possible to set the notification period from the occurrence of the big hit (display of the big hit symbol) to the end of the specific gaming state. Further, when a specific area abnormal passage described later occurs during the big hit game, it is possible to set a predetermined period from the occurrence of the specific area abnormal passage as the determination notification period. In this case, a display mode (lighting mode) indicating the type of special symbol hit / fail judgment (first special symbol hit / fail judgment or second special symbol hit / fail judgment) that triggered the big hit game being executed when the specific area abnormal passage occurs. ), The LED of the hit indicator 48 is turned on.

また本実施例では、パチンコ遊技機1の電源を投入したときの当り表示器48の表示態様(初期表示態様)を、原則、「b1〜b3」の3個のLEDがすべて消灯した態様(全消灯)としている。さらに、本実施例では、当り表示器48による表示(つまり「判定報知」)をバックアップの対象としている。このため、例えば、当り表示器48の表示態様が「b1■b2■b3□」である状態で電源断となった場合、その表示態様に係るLEDの点灯パターンデータがRAMに記憶(バックアップ)され、次に電源を投入したときには、そのバックアップされた点灯パターンデータによって、当り表示器48の表示態様が電源断発生前と同様とされる。但し、パチンコ遊技機1の電源投入の際にRAMクリアを実行した場合には、バックアップされた点灯パターンデータが消去され、当り表示器48の表示態様は前述の初期表示態様(全消灯)とされる。なお、当り表示器48による判定報知をバックアップの対象としないように構成してもよい。 Further, in this embodiment, the display mode (initial display mode) of the hit indicator 48 when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on is, in principle, a mode in which all three LEDs of "b1 to b3" are turned off (all). It is turned off). Further, in this embodiment, the display by the hit indicator 48 (that is, “judgment notification”) is the target of backup. Therefore, for example, when the power is turned off while the display mode of the hit indicator 48 is “b1 ■ b2 ■ b3 □”, the LED lighting pattern data related to the display mode is stored (backed up) in the RAM. Then, when the power is turned on next time, the display mode of the hit indicator 48 is the same as before the power off occurrence, according to the backed up lighting pattern data. However, when the RAM is cleared when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the backed up lighting pattern data is erased, and the display mode of the hit indicator 48 is the above-mentioned initial display mode (all off). To. It should be noted that the determination notification by the hit indicator 48 may be configured not to be a backup target.

次に図2及び図5に基づいて、本パチンコ遊技機1における電気的な構成を説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、特別図柄当否判定や普通図柄当否判定や遊技状態の移行など、遊技進行や遊技利益に関する制御を行う主制御基板80(「主制御部」ともいい「遊技制御部」ともいう。)、遊技の進行に伴って実行する演出に関する制御を行う副制御基板90(「副制御部」や「サブ制御部」や「演出制御部」ともいう。)、遊技球の払い出しに関する制御を行う払出制御基板110(「払出制御部」ともいう)、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103a及び演出第2特図保留表示器103b等の表示制御を行う画像制御基板100(「画像制御部」ともいう。)等を備えている。 Next, the electrical configuration of the pachinko gaming machine 1 will be described with reference to FIGS. 2 and 5. The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment is a main control board 80 (also referred to as a “main control unit”, “game control”) that controls game progress and game profits such as special symbol hit / miss judgment, normal symbol hit / miss judgment, and transition of game state. (Also referred to as a "unit"), a sub-control board 90 (also referred to as a "sub-control unit", a "sub-control unit", or a "effect control unit") that controls an effect to be executed as the game progresses, and a game ball. A payout control board 110 (also referred to as a “payout control unit”) that controls payout, an image display device 7, an effect display 102, an effect 1st special figure hold indicator 103a, an effect 2 special figure hold indicator 103b, etc. It includes an image control board 100 (also referred to as an "image control unit") that controls display.

また、図2に示すように、パチンコ遊技機1の後面側(裏面側)の略中央部には主制御基板80を収納した主制御基板収納ケースが設けられ、この主制御基板ケースの上方には、音声制御基板106、ランプ制御基板107及び画像制御基板100を収納した画像制御基板等収納ケースが設けられ、その画像制御基板等収納ケース上には副制御基板90を収納した副制御基板収納ケースが設けられている。また、主制御基板ケースの下方左側には、払出制御基板110を収納する払出制御基板ケースが設けられ、その右側には、電源基板109を収納する電源基板ケースが設けられている。 Further, as shown in FIG. 2, a main control board storage case for storing the main control board 80 is provided in a substantially central portion on the rear surface side (back surface side) of the pachinko game machine 1, and above the main control board case. Is provided with a storage case for an image control board or the like that houses the voice control board 106, the lamp control board 107, and the image control board 100, and the sub-control board that stores the sub-control board 90 is stored on the storage case for the image control board or the like. A case is provided. Further, a payout control board case for accommodating the payout control board 110 is provided on the lower left side of the main control board case, and a power supply board case for accommodating the power supply board 109 is provided on the right side thereof.

電源基板109は、外部からの供給電力を受けて本パチンコ遊技機1に電力を供給する電力供給手段として機能する。具体的には、図5のブロック図に示された各種の基板類や装置・機器類、センサ、スイッチ、モータ、ソレノイドなど、本パチンコ遊技機1の作動に必要となる様々な電気部品に電力を供給する。電源基板109には、電源基板ケースの外部に露出した状態で電源スイッチ(図示せず)が設けられており、電源スイッチをONにすることで電力の供給が開始され、OFFにすることで電力の供給が停止される。 The power supply board 109 functions as a power supply means for supplying power to the pachinko gaming machine 1 by receiving power supplied from the outside. Specifically, power is applied to various electric parts required for the operation of the pachinko gaming machine 1, such as various substrates, devices / devices, sensors, switches, motors, and solenoids shown in the block diagram of FIG. Supply. The power supply board 109 is provided with a power switch (not shown) in a state of being exposed to the outside of the power supply board case. When the power switch is turned on, power supply is started, and when the power switch is turned off, power is supplied. Supply is stopped.

主制御基板80には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1の遊技の進行を制御する遊技制御用ワンチップマイコン(「遊技制御用マイコン」ともいう。)81が実装されている。遊技制御用マイコン81には、遊技の進行を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。遊技制御用マイコン81は、入出力回路87(I/Oポート部)を介して他の基板等とデータ(情報)の送受信を行う。入出力回路87は、遊技制御用マイコン81に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。遊技制御用マイコン81のRAMには、上述した特図保留記憶部(第1特図保留記憶部及び第2特図保留記憶部)と普図保留記憶部とが設けられている。 A game control one-chip microcomputer (also referred to as a “game control microcomputer”) 81 that controls the progress of the game of the pachinko game machine 1 according to a program is mounted on the main control board 80. The game control microcomputer 81 includes a ROM that stores a program for controlling the progress of the game, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The game control microcomputer 81 transmits / receives data (information) to / from another board or the like via the input / output circuit 87 (I / O port unit). The input / output circuit 87 may be built in the game control microcomputer 81. Further, the ROM may be externally attached. The RAM of the game control microcomputer 81 is provided with the above-mentioned special figure holding storage unit (first special figure holding storage unit and second special figure holding storage unit) and the normal figure holding storage unit.

主制御基板80には、中継基板88を介して各種センサやソレノイドが接続されている。そのため、主制御基板80には各センサから信号が入力され、各ソレノイドには主制御基板80から信号が出力される。具体的には、センサ類として、第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、ゲートセンサ28a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、特定領域センサ39a、非特定領域センサ49aおよび一般入賞口センサ27aが接続されている。これら各種センサを「遊技球検知手段」ともいう。 Various sensors and solenoids are connected to the main control board 80 via the relay board 88. Therefore, signals are input to the main control board 80 from each sensor, and signals are output to each solenoid from the main control board 80. Specifically, as the sensors, the first start port sensor 20a, the second start port sensor 21a, the gate sensor 28a, the first big winning opening sensor 30a, the second big winning opening sensor 35a, the specific area sensor 39a, non-specific The area sensor 49a and the general winning opening sensor 27a are connected. These various sensors are also referred to as "game ball detecting means".

第1始動口センサ20aは、第1始動口20内に設けられて第1始動口20に入球した遊技球を検知するものである。第2始動口センサ21aは、第2始動口21内に設けられて第2始動口21に入球した遊技球を検知するものである。ゲートセンサ28aは、ゲート28内に設けられてゲート28を通過した遊技球を検知するものである。第1大入賞口センサ30aは、第1大入賞口30内に設けられて第1大入賞口30に入球した遊技球を検知するものである。第2大入賞口センサ35aは、第2大入賞口35内に設けられて第2大入賞口35に入球した遊技球を検知するものである。特定領域センサ39aは、第2大入賞口35内の特定領域39に設けられており、第2大入賞口35に入球した遊技球のうち特定領域39を通過した遊技球を検知するものである。非特定領域センサ49aは、第2大入賞口35内の非特定領域49に設けられており、第2大入賞口35に入球した遊技球のうち非特定領域49を通過した遊技球を検知するものである。一般入賞口センサ27aは、各一般入賞口27内にそれぞれ設けられて一般入賞口27に入球した遊技球を検知するものである。そして、遊技制御用マイコン81(主制御部80)のRAMには、これらの各センサ(遊技球検知手段)による遊技球の検知数を計数、記憶するための領域が設けられており、遊技制御用マイコン81の制御(プログラム)により、各センサによる検知数を計数することが可能となっている(計数手段)。 The first start port sensor 20a is provided in the first start port 20 and detects a game ball that has entered the first start port 20. The second start port sensor 21a is provided in the second start port 21 and detects a game ball that has entered the second start port 21. The gate sensor 28a is provided in the gate 28 and detects a game ball that has passed through the gate 28. The first large winning opening sensor 30a is provided in the first large winning opening 30 and detects a game ball that has entered the first large winning opening 30. The second large winning opening sensor 35a is provided in the second large winning opening 35 and detects a game ball that has entered the second large winning opening 35. The specific area sensor 39a is provided in the specific area 39 in the second large winning opening 35, and detects the game ball that has passed through the specific area 39 among the game balls that have entered the second large winning opening 35. is there. The non-specific area sensor 49a is provided in the non-specific area 49 in the second large winning opening 35, and detects a game ball that has passed through the non-specific area 49 among the game balls that have entered the second large winning opening 35. Is what you do. The general winning opening sensor 27a is provided in each general winning opening 27 and detects a game ball that has entered the general winning opening 27. The RAM of the game control microcomputer 81 (main control unit 80) is provided with an area for counting and storing the number of game balls detected by each of these sensors (game ball detection means). By controlling (programming) the microcomputer 81, it is possible to count the number of detections by each sensor (counting means).

またソレノイド類としては、第2始動口ソレノイド24、第1大入賞口ソレノイド33、第2大入賞口ソレノイド38及び可動片ソレノイド151が接続されている。これら各種ソレノイドのことを「電気的駆動源」や「駆動手段」ともいう。第2始動口ソレノイド24は、可変入賞装置22の開閉部材23を駆動するためのもので、第1大入賞口ソレノイド33は、第1大入賞装置31の開閉部材32を駆動するためのものである。また、第2大入賞口ソレノイド38は、第2大入賞装置36の開閉部材37を駆動するためのもので、可動片ソレノイド151は、第2大入賞装置36の可動片150を駆動するものである。さらに主制御基板80には、第1特別図柄表示器41a、第2特別図柄表示器41b、普通図柄表示器42、第1特図保留表示器43a、第2特図保留表示器43b、普図保留表示器44、ラウンド表示器45、遊技状態表示器46、発射方向表示器47及び当り表示器48が接続されている。これらの各表示器を含む主表示器40の表示制御は、遊技制御用マイコン81によりなされる。 Further, as the solenoids, the second starting port solenoid 24, the first winning opening solenoid 33, the second winning opening solenoid 38, and the movable piece solenoid 151 are connected. These various solenoids are also called "electrical drive source" or "drive means". The second starting port solenoid 24 is for driving the opening / closing member 23 of the variable winning device 22, and the first winning opening solenoid 33 is for driving the opening / closing member 32 of the first winning device 31. is there. The second prize-winning port solenoid 38 is for driving the opening / closing member 37 of the second prize-winning device 36, and the movable piece solenoid 151 is for driving the movable piece 150 of the second prize-winning device 36. is there. Further, the main control board 80 includes a first special symbol display 41a, a second special symbol display 41b, a normal symbol display 42, a first special symbol hold indicator 43a, a second special symbol hold indicator 43b, and a general drawing. The hold indicator 44, the round indicator 45, the game status indicator 46, the launch direction indicator 47, and the hit indicator 48 are connected. The display control of the main display 40 including each of these displays is performed by the game control microcomputer 81.

また主制御基板80は、払出制御基板110に各種コマンドを送信するとともに、払い出し監視のために払出制御基板110から信号を受信する。払出制御基板110には、賞球や貸球を払い出す払出装置120、及びカードユニット135(パチンコ遊技機1に隣接して設置され、挿入されたプリペイドカード(遊技価値記憶媒体)等に記憶されている情報に基づいて球貸しを可能にするもの)が接続されているとともに、発射制御基板111(「発射制御部」ともいう。)を介して発射装置112が接続されている。発射装置112には、発射ハンドル60(図1を参照)が含まれる。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the payout control board 110 and receives signals from the payout control board 110 for payout monitoring. The payout control board 110 is stored in a payout device 120 for paying out prize balls and rental balls, and a card unit 135 (a prepaid card (game value storage medium) installed adjacent to the pachinko gaming machine 1 and inserted). (A device that enables ball lending based on the information provided) is connected, and the launch device 112 is connected via a launch control board 111 (also referred to as a “launch control unit”). The launcher 112 includes a launch handle 60 (see FIG. 1).

払出制御基板110は、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1の遊技球の払い出しを制御する払出制御用ワンチップマイコン(「払出制御用マイコン」ともいう。)116が実装されている。払出制御用マイコン116には、遊技球の払い出しを制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。払出制御用マイコン116は、入出力回路117を介し、遊技制御用マイコン81からの信号や、パチンコ遊技機1に接続されたカードユニット135からの信号に基づいて、払出装置120の払出モータ121を駆動して賞球の払い出しを行ったり、貸球の払い出しを行ったりする。払い出される遊技球は、その計数のため払出センサ122、123により検知される。遊技者による発射装置112のハンドル60(図1を参照)の操作があった場合には、タッチセンサ114が発射ハンドル60への遊技者の接触を検知し、発射ボリューム115が発射ハンドル60の回転量を検知する。そして、発射ボリューム115の検知信号の大きさに応じた強さで遊技球が発射されるよう発射モータ113が駆動制御されることとなる。 The payout control board 110 is mounted with a payout control one-chip microcomputer (also referred to as a “payout control microcomputer”) 116 that controls payout of game balls of the pachinko gaming machine 1 according to a program. The payout control microcomputer 116 includes a ROM that stores a program for controlling the payout of game balls, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. The payout control microcomputer 116 uses the payout motor 121 of the payout device 120 based on the signal from the game control microcomputer 81 and the signal from the card unit 135 connected to the pachinko game machine 1 via the input / output circuit 117. It drives and pays out prize balls and pays out rental balls. The game balls to be paid out are detected by the payout sensors 122 and 123 for counting. When the player operates the handle 60 of the launcher 112 (see FIG. 1), the touch sensor 114 detects the player's contact with the launch handle 60, and the launch volume 115 rotates the launch handle 60. Detect the amount. Then, the launch motor 113 is driven and controlled so that the game ball is launched with a strength corresponding to the magnitude of the detection signal of the launch volume 115.

また主制御基板80は、副制御基板90に対し各種コマンドを送信する。主制御基板80と副制御基板90との接続は、主制御基板80から副制御基板90への信号の送信のみが可能な単方向通信接続となっている。すなわち、主制御基板80と副制御基板90との間には、通信方向規制手段としての図示しない単方向性回路(例えばダイオードを用いた回路)が介在している。 Further, the main control board 80 transmits various commands to the sub control board 90. The connection between the main control board 80 and the sub control board 90 is a unidirectional communication connection capable of only transmitting a signal from the main control board 80 to the sub control board 90. That is, a unidirectional circuit (for example, a circuit using a diode) (not shown) as a communication direction regulating means is interposed between the main control board 80 and the sub control board 90.

また図5に示すように、副制御基板90には、プログラムにしたがってパチンコ遊技機1の演出を制御する演出制御用ワンチップマイコン(「演出制御用マイコン」ともいう。)91が実装されている。演出制御用マイコン91には、遊技の進行に伴って遊技演出を制御するためのプログラム等を記憶したROM、ワークメモリとして使用されるRAM、ROMに記憶されたプログラムを実行するCPUが含まれている。演出制御用マイコン91は、入出力回路95を介して他の基板等とデータの送受信を行う。なお、入出力回路95は、演出制御用マイコン91に内蔵されていてもよい。また、ROMは外付けであってもよい。 Further, as shown in FIG. 5, the sub-control board 90 is mounted with a production control one-chip microcomputer (also referred to as “effect control microcomputer”) 91 that controls the production of the pachinko gaming machine 1 according to a program. .. The effect control microcomputer 91 includes a ROM that stores a program for controlling the game effect as the game progresses, a RAM that is used as a work memory, and a CPU that executes a program stored in the ROM. There is. The effect control microcomputer 91 transmits / receives data to / from another board or the like via the input / output circuit 95. The input / output circuit 95 may be built in the effect control microcomputer 91. Further, the ROM may be externally attached.

副制御基板90には、画像制御基板100、音声制御基板106、ランプ制御基板107が接続されている。なお、副制御基板90(サブ制御部)や画像制御基板100(画像制御部)、音声制御基板106(音声制御部)、ランプ制御基板107(ランプ制御部)は、遊技の状況に応じて表示演出や音演出、ランプ演出(光演出)等の各種演出を、対応する演出用の装置や部材等(演出手段)に実行させる制御を行う演出制御手段(「演出実行手段」ともいう。)として機能するものである。 The image control board 100, the voice control board 106, and the lamp control board 107 are connected to the sub control board 90. The sub-control board 90 (sub-control unit), the image control board 100 (image control unit), the sound control board 106 (sound control unit), and the lamp control board 107 (lamp control unit) are displayed according to the game situation. As an effect control means (also referred to as "effect execution means") that controls various effects such as an effect, a sound effect, and a lamp effect (light effect) to be executed by a corresponding device or member (effect means) for the effect. It works.

副制御基板90の演出制御用マイコン91(演出制御手段)は、主制御部の制御下で実行される特別図柄当否判定の結果に基づいて演出を制御可能であり、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101(「画像制御用マイコン」ともいう。)のCPUに、画像表示装置7、演出表示器102、演出第1特図保留表示器103aおよび演出第2保留表示器103bの表示制御を行わせる。画像制御基板100のRAMは、画像データを展開するためのメモリである。画像制御基板100のROMには、画像表示装置7に表示される静止画データや動画データ、具体的にはキャラクタ、アイテム、図形、文字、数字及び記号等(演出図柄、保留図柄等を含む)や背景画像等の画像データが格納されている。画像制御用マイコン101は、演出制御用マイコン91からの指令に基づいてROMから画像データを読み出す。そして、読み出した画像データに基づいて表示制御を実行する。 The effect control microcomputer 91 (effect control means) of the sub-control board 90 can control the effect based on the result of the special symbol winning / failing determination executed under the control of the main control unit, and receives from the main control board 80. Based on the command, the CPU of the image control one-chip microcomputer 101 (also referred to as "image control microcomputer") of the image control board 100, the image display device 7, the effect display 102, and the effect 1 special figure hold display The display control of 103a and the effect second hold display 103b is performed. The RAM of the image control board 100 is a memory for developing image data. The ROM of the image control board 100 contains still image data and moving image data displayed on the image display device 7, specifically, characters, items, figures, characters, numbers, symbols, etc. (including effect symbols, hold symbols, etc.). And image data such as background images are stored. The image control microcomputer 101 reads image data from the ROM based on a command from the effect control microcomputer 91. Then, the display control is executed based on the read image data.

演出表示器102は、2個のLEDを備えるもので、演出図柄8の変動表示及び停止表示にあわせて変動表示及び停止表示を行う。演出表示器102での変動表示は、2個のLEDを点滅させることにより行われる。そして、2個のLEDの点灯・消灯又は色の組合せにより、演出図柄8の表示結果(特別図柄当否判定の結果)を示す表示態様で停止表示する。また、演出第1特図保留表示器103a及び演出第2保留表示器103bも同様に2個のLEDを備える。そして、演出第1特図保留表示器103aは、2個のLEDの点灯・消灯又は色の組合せにより、第1演出保留表示領域9c及び第1特図保留表示器43aに表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。同様に、演出第2特図保留表示器103bは、2個のLEDの点灯・消灯又は色の組合せにより、第2演出保留表示領域9d及び第2特図保留表示器43bに表示される保留個数と同じ保留個数を示す表示態様で表示制御される。これは、演出表示を表示画面7a(演出図柄表示部)の略全体に表示したり、可動装飾部材14を作動させて表示画面7aの演出図柄表示領域7b(演出図柄表示部)の略全体を被覆したりすることで、演出図柄8や第1演出保留9a、第2演出保留9b等、表示画面7aに表示される各種画像の一部または全部が視認できない状態になることがあるため、この様な保留表示器103a,103bが設けられている。なお、画像制御基板100の画像制御用ワンチップマイコン101に換えて、または加えて、VDP(Video Display Processor)を設けてもよい。 The effect display 102 includes two LEDs, and performs variable display and stop display in accordance with the variable display and stop display of the effect symbol 8. The variation display on the effect display 102 is performed by blinking the two LEDs. Then, by turning on / off the two LEDs or combining colors, the display is stopped and displayed in a display mode showing the display result of the effect symbol 8 (result of the special symbol hit / miss determination). Further, the effect 1 special figure hold indicator 103a and the effect 2 hold indicator 103b also include two LEDs in the same manner. Then, the effect 1st special figure hold indicator 103a and the number of hold items displayed on the 1st effect hold display area 9c and the 1st special figure hold indicator 43a by turning on / off the two LEDs or combining colors. The display is controlled in a display mode showing the same number of reserved pieces. Similarly, the effect 2nd special figure hold indicator 103b is displayed on the 2nd effect hold display area 9d and the 2nd special figure hold indicator 43b by turning on / off the two LEDs or by combining colors. The display is controlled in a display mode indicating the same number of reserved items as. This is to display the effect display on substantially the entire display screen 7a (effect symbol display unit), or to operate the movable decorative member 14 to display the effect display on the display screen 7a substantially as a whole of the effect symbol display area 7b (effect symbol display unit). By covering the image, some or all of the various images displayed on the display screen 7a, such as the effect symbol 8, the first effect hold 9a, and the second effect hold 9b, may become invisible. Such hold indicators 103a and 103b are provided. A VDP (Video Display Processor) may be provided in place of or in addition to the image control one-chip microcomputer 101 of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、音声制御基板106を介してスピーカ67から音声、楽曲、効果音等を出力する。スピーカ67から出力する音声等の音響データは、副制御基板90のROMに格納されている。なお、音声制御基板106にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、音声制御基板106にROMを実装してもよく、そのROMに音響データを格納してもよい。また、スピーカ67を画像制御基板100に接続し、画像制御基板100のCPUに音声制御を実行させてもよい。さらにこの場合、画像制御基板100のROMに音響データを格納してもよい。 Further, the effect control microcomputer 91 outputs voice, music, sound effects, and the like from the speaker 67 via the voice control board 106 based on the command received from the main control board 80. Acoustic data such as voice output from the speaker 67 is stored in the ROM of the sub-control board 90. A CPU may be mounted on the voice control board 106, and in that case, the CPU may execute voice control. Further, in this case, the ROM may be mounted on the voice control board 106, or the acoustic data may be stored in the ROM. Further, the speaker 67 may be connected to the image control board 100, and the CPU of the image control board 100 may execute voice control. Further, in this case, the acoustic data may be stored in the ROM of the image control board 100.

また演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプの発光態様を決める発光パターンデータ(点灯/消灯や発光色等を決めるデータ、ランプデータともいう)を、ROMに格納されているデータから決定し、ランプ制御基板107を介して枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ(LED)の点灯制御を行う。 Further, the effect control microcomputer 91 determines the light emission pattern data (data for determining lighting / extinguishing, light emitting color, etc.) of lamps such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 based on the command received from the main control board 80. The lamp data) is determined from the data stored in the ROM, and the lighting of the lamps (LEDs) such as the frame lamp 66 and the board lamp 5 is controlled via the lamp control board 107.

さらに演出制御用マイコン91は、主制御基板80から受信したコマンドに基づいて、ランプ制御基板107に中継基板108を介して接続された可動装飾部材14を作動させる。前述したように、可動装飾部材14は、センター装飾体10に設けられた可動式のいわゆるギミックのことである。演出制御用マイコン91は、可動装飾部材14を所定の作動態様で作動させるための作動パターンデータ(「駆動データ」ともいう。)を、副制御基板90のROMに格納されているデータから決定し、決定した作動パターンデータに基づいて可動装飾部材14の作動を制御する。なお、ランプ制御基板107にCPUを実装してもよく、その場合、そのCPUにランプの点灯制御や可動装飾部材14の作動制御を実行させてもよい。さらにこの場合、ランプ制御基板107にROMを実装してもよく、そのROMに発光パターンや作動パターンに関するデータを格納してもよい。 Further, the effect control microcomputer 91 operates the movable decorative member 14 connected to the lamp control board 107 via the relay board 108 based on the command received from the main control board 80. As described above, the movable decorative member 14 is a movable so-called gimmick provided in the center decorative body 10. The effect control microcomputer 91 determines operation pattern data (also referred to as “drive data”) for operating the movable decorative member 14 in a predetermined operation mode from the data stored in the ROM of the sub-control board 90. , The operation of the movable decorative member 14 is controlled based on the determined operation pattern data. A CPU may be mounted on the lamp control board 107, and in that case, the CPU may execute lamp lighting control or operation control of the movable decorative member 14. Further, in this case, the ROM may be mounted on the lamp control board 107, and the data related to the light emission pattern and the operation pattern may be stored in the ROM.

また副制御基板90には、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b(図1を参照)が操作(押す、回転、引く等)されたことを検知する第1演出ボタン検知スイッチ63c及び第2演出ボタン検知スイッチ63dが接続されている。したがって、第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63bに対して遊技者が所定の入力操作を行うと、対応する演出ボタン検知スイッチから副制御基板90に対して信号が出力される。なお、第1演出ボタン検知スイッチ63cおよび第2演出ボタン検知スイッチ63dを総称して単に「演出ボタン検知スイッチ」ともいう。 Further, the sub-control board 90 has a first effect button detection switch 63c and a first effect button detection switch 63c that detect that the first effect button 63a or the second effect button 63b (see FIG. 1) has been operated (pushed, rotated, pulled, etc.). 2 The effect button detection switch 63d is connected. Therefore, when the player performs a predetermined input operation on the first effect button 63a or the second effect button 63b, a signal is output from the corresponding effect button detection switch to the sub-control board 90. The first effect button detection switch 63c and the second effect button detection switch 63d are also collectively referred to as simply “effect button detection switch”.

次に、本実施例のパチンコ遊技機1における当否判定に係る制御について説明する。本実施例では、特別図柄当否判定の結果として「大当り」(特定結果)と「外れ」(非特定結果)とがある。「大当り」のときには、特別図柄表示部に「大当り図柄」が停止表示され、「外れ」のときには、特別図柄表示部に「外れ図柄」が停止表示される。大当りと判定されると、停止表示された特別図柄の種類に応じた開放パターンにしたがって、第1大入賞口30又は第2大入賞口35を開放する「特別遊技」が実行される。特別遊技は、所定の開放パターンで開放する第1大入賞口30又は第2大入賞口35(特別入球口)に遊技球を入球させる遊技である。大当りとなって実行される特別遊技を「大当り遊技」といもいう。 Next, the control related to the hit / fail determination in the pachinko gaming machine 1 of this embodiment will be described. In this embodiment, there are "big hit" (specific result) and "missing" (non-specific result) as the result of the special symbol hit / fail judgment. When it is a "big hit", the "big hit symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit, and when it is "off", the "missing symbol" is stopped and displayed on the special symbol display unit. If it is determined to be a big hit, a "special game" is executed in which the first big winning opening 30 or the second big winning opening 35 is opened according to the opening pattern according to the type of the special symbol displayed as stopped. The special game is a game in which a game ball is inserted into the first large winning opening 30 or the second large winning opening 35 (special entry opening) that is opened in a predetermined opening pattern. A special game that is executed as a big hit is also called a "big hit game".

大当りには複数の種別がある。図6に示すように大当りの種別としては、「7R(ラウンド)第1大当り」、「7R第2大当り」、「7R第3大当り」、「7R第4大当り」、「7R第5大当り」、「7R第6大当り」、「7R第7大当り」、「15R第8大当り」及び「15R第9大当り」の計9種類がある。7R第1〜第7大当りは、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が7回の大当りであり、15R第8,第9大当りは、大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)の開放回数(ラウンド数)が15回の大当りである。 There are multiple types of jackpots. As shown in FIG. 6, the types of jackpots include "7R (round) 1st jackpot", "7R 2nd jackpot", "7R 3rd jackpot", "7R 4th jackpot", "7R 5th jackpot", There are a total of nine types, "7R 6th jackpot", "7R 7th jackpot", "15R 8th jackpot" and "15R 9th jackpot". The 7R 1st to 7th jackpots are jackpots in which the number of times (the number of rounds) of opening the jackpot (1st jackpot 30 or 2nd jackpot 35) is 7 times, and the 15R 8th and 9th jackpots are , The number of times (number of rounds) of opening of the big winning opening (first big winning opening 30 or second big winning opening 35) is 15 big hits.

ここで、7R第1〜第7大当りのことを総じて「7R大当り」ともいい、15R第8,第9大当りのことを総じて「15R大当り」ともいう。また、7R大当りに係る大当り遊技のことを「7R大当り遊技」ともいい、15R大当りに係る大当り遊技のことを「15R大当り遊技」ともいう。 Here, the 7R 1st to 7th jackpots are generally referred to as "7R jackpots", and the 15R 8th and 9th jackpots are also collectively referred to as "15R jackpots". Further, the jackpot game related to the 7R jackpot is also referred to as "7R jackpot game", and the jackpot game related to the 15R jackpot is also referred to as "15R jackpot game".

なお、本実施例では、ラウンド数の違いによる大当り種別を、7R大当り及び15R大当りの2種類としているが、例えば、5R大当りと10R大当りの2種類としたり、7R大当りの1種類としたりする等、種々の大当り種別を設けることが可能であり、3種類以上(例えば、5R大当り、7R大当り及び10R大当りの3種類)とすることも可能である。また本実施例では、大当り遊技の最大ラウンド数を15R(15R大当り)としているが、最大ラウンド数はこれに限られず、例えば、15R未満(例えば10R)とすることも可能である。 In this embodiment, there are two types of jackpots depending on the number of rounds, 7R jackpot and 15R jackpot. For example, two types of 5R jackpot and 10R jackpot, one type of 7R jackpot, etc. , Various jackpot types can be provided, and three or more types (for example, three types of 5R jackpot, 7R jackpot, and 10R jackpot) can be provided. Further, in this embodiment, the maximum number of rounds of the jackpot game is 15R (15R jackpot), but the maximum number of rounds is not limited to this, and for example, it may be less than 15R (for example, 10R).

本実施例の大当りに係る大当り遊技の各ラウンドでは、第1大入賞口30及び第2大入賞口35のうち一方が開放した状態(入球可能状態、遊技球受入可能状態)となり、他方は閉鎖した状態(入球不能状態、遊技球受入不能状態)となる。すなわち、2つの大入賞口30,35(特別入球口)が同時に開放することはなく、何れか一方の大入賞口(特別入球口)が開放する。具体的には、1ラウンド目では第1大入賞口30(下大入賞口)が閉鎖して第2大入賞口35(上大入賞口)が開放し、2ラウンド目では第1大入賞口30(下大入賞口)が開放して第2大入賞口35(上大入賞口)が閉鎖し、3ラウンド目では1ラウンド目と同様に第1大入賞口30(下大入賞口)が閉鎖して第2大入賞口35(上大入賞口)が開放し、4ラウンド目では2ラウンド目と同様に第1大入賞口30(下大入賞口)が開放して第2大入賞口35(上大入賞口)が閉鎖する。以後、5ラウンド目、6ラウンド目とラウンドが進む毎に、第1大入賞口30(下大入賞口)の閉鎖および第2大入賞口35(上大入賞口)の開放と、第1大入賞口30(下大入賞口)の開放および第2大入賞口35(上大入賞口)の閉鎖とが、交互に発生する。つまり、本実施例の大当り遊技は、奇数ラウンドで第2大入賞口35(上大入賞口)が開放し、偶数ラウンドで第1大入賞口30(下大入賞口)が開放するものとなっており、第1大入賞口30(下大入賞口)と第2大入賞口35(上大入賞口)とが、第2大入賞口35(上大入賞口)の開放を先として交互に開放する。 In each round of the jackpot game related to the jackpot of this embodiment, one of the first jackpot 30 and the second jackpot 35 is open (ball-entry state, game ball-acceptable state), and the other It becomes a closed state (a state in which the ball cannot be entered, a state in which the game ball cannot be accepted). That is, the two large winning openings 30 and 35 (special entry openings) are not opened at the same time, and one of the large winning openings (special entry openings) is opened. Specifically, in the first round, the first big winning opening 30 (lower big winning opening) is closed and the second big winning opening 35 (upper big winning opening) is opened, and in the second round, the first big winning opening 30 (lower big prize opening) opens and the second big winning opening 35 (upper big winning opening) closes, and in the third round, the first big winning opening 30 (lower big winning opening) opens like the first round. Closed and the 2nd big winning opening 35 (upper big winning opening) opens, and in the 4th round, the 1st big winning opening 30 (lower big winning opening) opens like the 2nd round and the 2nd big winning opening 35 (upper prize opening) will be closed. After that, every time the 5th and 6th rounds progress, the 1st big winning opening 30 (lower big winning opening) is closed, the 2nd big winning opening 35 (upper big winning opening) is opened, and the 1st big winning opening. The opening of the winning opening 30 (lower large winning opening) and the closing of the second major winning opening 35 (upper large winning opening) occur alternately. That is, in the big hit game of this embodiment, the second big winning opening 35 (upper big winning opening) is opened in the odd round, and the first big winning opening 30 (lower big winning opening) is opened in the even round. The 1st big winning opening 30 (lower big winning opening) and the 2nd big winning opening 35 (upper big winning opening) alternate with the opening of the 2nd big winning opening 35 (upper big winning opening) first. Open.

ここで、大当り遊技中の大入賞口開放パターンについて説明する。本実施例では、第1大入賞口30と第2大入賞口35の開放パターンを同様としている。すなわち、大当り遊技中の奇数ラウンドでは、第2大入賞口35をラウンド開始から25000ms(25秒)が経過するまで開放させ、25000ms(25秒)の経過により閉鎖させて、ラウンドを終了させる。つまり、開放時間25000ms、開放回数1回の開放パターンで第2大入賞口35の開放を行う。この開放パターンで開放する第2大入賞口35には、右打ちを行うことで遊技球を容易に入球させることが可能となる。一方、大当り遊技中の偶数ラウンドでは、第1大入賞口30をラウンド開始から25000ms(25秒)が経過するまで開放させた後、25000ms(25秒)の経過により閉鎖させて、ラウンドを終了させる。つまり、開放時間25000ms、開放回数1回の開放パターンで、第1大入賞口30の開放を行う。この開放パターンで開放する第1大入賞口30には、右打ちを行うことで遊技球を容易に入球させることが可能となる。 Here, the big winning opening opening pattern during the big hit game will be described. In this embodiment, the opening patterns of the first special winning opening 30 and the second large winning opening 35 are the same. That is, in the odd round during the big hit game, the second big winning opening 35 is opened until 25,000 ms (25 seconds) elapses from the start of the round, and is closed after 25,000 ms (25 seconds) elapses to end the round. That is, the second large winning opening 35 is opened in an opening pattern with an opening time of 25,000 ms and an opening number of once. A game ball can be easily entered into the second large winning opening 35, which is opened in this opening pattern, by hitting right. On the other hand, in the even-numbered round during the big hit game, the first big winning opening 30 is opened until 25,000 ms (25 seconds) elapses from the start of the round, and then closed after 25,000 ms (25 seconds) to end the round. .. That is, the first large winning opening 30 is opened in an opening pattern with an opening time of 25,000 ms and an opening number of once. A game ball can be easily entered into the first large winning opening 30 which is opened by this opening pattern by hitting right.

また、大当り遊技中の5ラウンド目では、第2大入賞口35の開放に加えて、当該第2大入賞口35に入球した遊技球の数が所定数になることに基づいて可動片150を動作させるものとしている。具体的には、第2大入賞口35に遊技球が入球すると、その入球した遊技球は第2大入賞口センサ35aにより検知され、その検知された遊技球の数(つまり、第2大入賞口35への入球数)が、主制御部80のRAMに設けられた入球数計数手段(図示しない)によって計数される。この入球数計数手段による計数値が所定値になると、これを契機に可動片150が動作する。つまり、所定値(第2大入賞口35への入球数)によって、可動片150の動作タイミングが規定されるものとなっている。 Further, in the fifth round during the big hit game, in addition to opening the second big winning opening 35, the movable piece 150 is based on the number of game balls entering the second big winning opening 35 becoming a predetermined number. Is supposed to work. Specifically, when a game ball enters the second large winning opening 35, the entered game ball is detected by the second large winning opening sensor 35a, and the number of detected game balls (that is, the second large winning opening 35a). The number of balls entered into the large winning opening 35) is counted by a number of balls entered counting means (not shown) provided in the RAM of the main control unit 80. When the counting value by the ball entry number counting means reaches a predetermined value, the movable piece 150 operates on this occasion. That is, the operation timing of the movable piece 150 is defined by a predetermined value (the number of balls entered into the second large winning opening 35).

可動片150の動作契機となる所定値(計数値)は、1ラウンド中に第2大入賞口35への入球が許容される遊技球の数(規定数)の範囲内で設定されるもので、本実施例では、大別して「第1所定値(第1計数値)」と該第1所定値よりも大きな値である「第2所定値(第2計数値)」の2つの所定値を設けている。 The predetermined value (counting value) that triggers the operation of the movable piece 150 is set within the range of the number of game balls (specified number) that are allowed to enter the second large winning opening 35 during one round. In this embodiment, there are roughly two predetermined values, a "first predetermined value (first count value)" and a "second predetermined value (second count value)" which is a value larger than the first predetermined value. Is provided.

具体的には、図48に示すように、「大当り種別」と「第1所定値および第2所定値」との対応関係が、主制御部80のROMに予め記憶されている(値記憶手段)。本実施例では、第1所定値(第1計数値)を「1」とし、第2所定値(第2計数値)を「2」としている。第1所定値は全ての大当り種別に対して設定される。一方、第2所定値は、特定の大当り種別(本例では7R第1,第3,第5,第7大当り及び15R第8大当り)に対して設定されるものとなっており、それ以外の大当り種別(本例では7R第2,第4,第6大当り及び15R第9大当り)については設定されない。このため、本実施例では、大当り遊技の5ラウンド目で可動片150が少なくとも1回動作し、最大で2回動作し得るものとなっている。 Specifically, as shown in FIG. 48, the correspondence between the "big hit type" and the "first predetermined value and the second predetermined value" is stored in advance in the ROM of the main control unit 80 (value storage means). ). In this embodiment, the first predetermined value (first count value) is set to "1", and the second predetermined value (second count value) is set to "2". The first predetermined value is set for all jackpot types. On the other hand, the second predetermined value is set for a specific jackpot type (7R first, third, fifth, seventh jackpot and 15R eighth jackpot in this example), and other than that. The jackpot type (7R 2nd, 4th, 6th jackpot and 15R 9th jackpot in this example) is not set. Therefore, in this embodiment, the movable piece 150 operates at least once in the fifth round of the jackpot game, and can operate at most twice.

なお、図48に示す第1所定値および第2所定値の設定態様はあくまでも一例であり、この他にも種々の態様を採ることが可能である。また本実施例では、第2所定値として「2」が設定されるものとしているが、第2所定値は「3」以上の値(例えば「3」〜「9」の何れか)とすることも可能である。さらに第2所定値は、例えば7R第1大当りが「2」、7R第3大当りが「3」といったように、大当り種別に応じて異なる値が設定されるようにしてもよい。 The setting modes of the first predetermined value and the second predetermined value shown in FIG. 48 are merely examples, and various other modes can be adopted. Further, in this embodiment, "2" is set as the second predetermined value, but the second predetermined value should be a value of "3" or more (for example, any of "3" to "9"). Is also possible. Further, the second predetermined value may be set to a different value depending on the jackpot type, for example, the 7R first jackpot is "2" and the 7R third jackpot is "3".

本実施例では、可動片150が動作する際の動作態様(動作パターン)として、特定領域39への遊技球の通過可能性が相対的に異なる2種類の態様が予め設けられている。すなわち、特定領域39への遊技球の通過可能性が低い態様(第1動作態様)と、特定領域39への遊技球の通過可能性が高い態様(第2動作態様)との2つの態様が設けられており、可動片150が動作する際には何れかの態様で動作するものとなっている。可動片150を何れの態様で動作させるかは、可動片150が動作する際の当該動作契機となった前述の所定値、すなわち、入球数計数手段による計数値(第2大入賞口センサ35aによる遊技球の検知数、つまり、第2大入賞口35への入球数)によって決まる。 In this embodiment, as the operation mode (operation pattern) when the movable piece 150 operates, two types of modes in which the possibility of passing the game ball to the specific area 39 are relatively different are provided in advance. That is, there are two modes: a mode in which the game ball has a low possibility of passing through the specific area 39 (first operation mode) and a mode in which the game ball has a high possibility of passing through the specific area 39 (second operation mode). It is provided, and when the movable piece 150 operates, it operates in any mode. The mode in which the movable piece 150 is operated is determined by the above-mentioned predetermined value that triggered the operation when the movable piece 150 is operated, that is, the counting value by the number of winning balls counting means (second large winning opening sensor 35a). It is determined by the number of detected game balls by, that is, the number of balls entered into the second major winning opening 35).

具体的には、計数値(第2大入賞口35への入球数)が第1所定値(本例では「1」)となって可動片150が動作する場合、可動片150は特定領域39への遊技球の通過可能性が低い態様(第1動作態様)で動作し、計数値(第2大入賞口35への入球数)が第2所定値(本例では「2」)となって可動片150が動作する場合、可動片150は特定領域39への遊技球の通過可能性が高い態様(第2動作態様)で動作する。可動片150が第1動作態様で動作する場合、遊技球が特定領域39を通過する可能性は極めて低いものとなり、特定領域39への遊技球の通過は困難(実質的に不可能)となる。一方、可動片150が第2動作態様で動作する場合、遊技球が特定領域39を通過する可能性は高いものとなり、特定領域39への遊技球の通過は容易となる。 Specifically, when the count value (the number of balls entered into the second large winning opening 35) becomes the first predetermined value (“1” in this example) and the movable piece 150 operates, the movable piece 150 is in a specific area. It operates in a mode in which the possibility of the game ball passing through the 39 is low (first operation mode), and the count value (the number of balls entered in the second large winning opening 35) is the second predetermined value (“2” in this example). When the movable piece 150 operates, the movable piece 150 operates in a mode in which the game ball has a high possibility of passing through the specific area 39 (second operation mode). When the movable piece 150 operates in the first motion mode, the possibility that the game ball passes through the specific area 39 is extremely low, and it becomes difficult (substantially impossible) for the game ball to pass through the specific area 39. .. On the other hand, when the movable piece 150 operates in the second operation mode, the possibility that the game ball passes through the specific area 39 is high, and the game ball easily passes through the specific area 39.

前述したように、第2所定値は特定の大当り種別について設定され、他の大当り種別については設定されない。このため、第2所定値が設定される特定の大当り種別に該当する5種類の大当り、すなわち、7R第1,第3,第5,第7大当り及び15R第8大当りは、特定領域39への遊技球の通過可能性が高い態様で可動片150を動作させる大当り(「V通過予定大当り」ともいう。)となっている(図48を参照)。一方、第2所定値が設定されない大当り、すなわち、7R第2,第4,第6大当り及び15R第9大当りは、特定領域39への遊技球の通過可能性が低い態様で可動片150を動作させる大当り(「V非通過予定大当り」ともいう。)となっている(図48を参照)。つまり、「V通過予定大当り」は、後述の高確率状態を発生させる(特典を付与する)ことが前提の大当り(確変大当り)となっており、「V非通過予定大当り」は、後述の高確率状態を発生させない(特典を付与しない)ことが前提の大当り(非確変大当り)となっている。なお、V非通過予定大当りに係る大当り遊技(特別遊技)のことを「第1特別遊技」ともいい、V通過予定大当りに係る大当り遊技(特別遊技)のことを「第2特別遊技」ともいう。 As described above, the second predetermined value is set for a specific jackpot type and is not set for other jackpot types. Therefore, the five types of jackpots corresponding to the specific jackpot type for which the second predetermined value is set, that is, the 7R first, third, fifth, fifth, and seventh jackpots and the 15R eighth jackpot are assigned to the specific area 39. It is a big hit (also referred to as "V passing big hit") in which the movable piece 150 is operated in a manner in which the game ball has a high possibility of passing (see FIG. 48). On the other hand, the jackpot for which the second predetermined value is not set, that is, the 7R second, fourth, sixth jackpot and the 15R ninth jackpot operates the movable piece 150 in a manner in which the possibility of the game ball passing through the specific area 39 is low. It is a big hit (also referred to as "V non-passing planned big hit") (see FIG. 48). That is, the "V-passing planned jackpot" is a jackpot (probability variation jackpot) on the premise that a high probability state described later is generated (giving a privilege), and the "V non-passing scheduled jackpot" is a high-probability jackpot described later. It is a big hit (non-probability change big hit) on the premise that the probability state is not generated (the privilege is not given). The jackpot game (special game) related to the V non-passing jackpot is also called the "first special game", and the jackpot game (special game) related to the V passing jackpot is also called the "second special game". ..

ここで、可動片150の動作と、第2大入賞口35に入球した遊技球との関係は、次のようになる。図49に示すように、前述の入球数計数手段による計数値が第1所定値(本例では「1」)になると、可動片150を80ms動作状態(可動片ソレノイド151をON)とする。すなわち、第2大入賞口35への1個目の入球が検知されると、特定領域39が80ms(0.08秒)だけ開放状態(V開放)となる。つまり、動作時間(開放時間)80ms、動作回数(開放回数)1回の動作パターンで可動片150の動作を行う。この場合、可動片150の動作は80msという極短時間(一瞬)だけ行われるので、当該動作の契機となった遊技球(第2大入賞口35への1個目(最初)の入球に該当する遊技球)が第2大入賞口センサ35aを通過して可動片150の配設部位に到達する頃には、可動片150の動作は終了している(非動作状態となっている)可能性が極めて高い(図50(a)を参照)。よって、当該遊技球が特定領域39を通過する可能性は極めて低いものとなる。 Here, the relationship between the operation of the movable piece 150 and the game ball that has entered the second large winning opening 35 is as follows. As shown in FIG. 49, when the counting value by the above-mentioned ball entry number counting means reaches the first predetermined value (“1” in this example), the movable piece 150 is set to the operating state for 80 ms (the movable piece solenoid 151 is turned on). .. That is, when the first ball is detected in the second winning opening 35, the specific area 39 is opened (V open) for 80 ms (0.08 seconds). That is, the movable piece 150 is operated with an operation pattern of 80 ms of operation time (opening time) and one operation number of times (opening number of times). In this case, the movement of the movable piece 150 is performed only for a very short time (momentary) of 80 ms, so that the game ball (the first (first) ball entering the second large winning opening 35) that triggered the movement is performed. By the time the corresponding game ball) passes through the second large winning opening sensor 35a and reaches the arrangement portion of the movable piece 150, the operation of the movable piece 150 is completed (it is in a non-operating state). Very likely (see Figure 50 (a)). Therefore, the possibility that the game ball passes through the specific area 39 is extremely low.

一方、前述の入球数計数手段による計数値が第2所定値(本例では「2」)になると、可動片150を3000ms動作状態(可動片ソレノイド151をON)とする(図49)。すなわち、第2大入賞口35への2個目の入球が検知されると、特定領域39が3000ms(3秒)の間、開放状態(V開放)となる。つまり、動作時間(開放時間)3000ms、動作回数(開放回数)1回の動作パターンで可動片150の動作を行う。この場合、可動片150の動作は3000msという比較的長めの時間で行われるので、当該動作の契機となった遊技球(第2大入賞口35への2個目の入球に該当する遊技球)が第2大入賞口センサ35aを通過して可動片150の配設部位に到達する頃には、可動片150の動作は未だ終了していない(動作状態となっている)可能性が極めて高い(図50(b)を参照)。よって、当該遊技球が特定領域39を通過する可能性は極めて高いものとなる。なお、ラウンド遊技が終了するときに可動片150が動作状態にある場合、そのラウンド遊技の終了に伴って可動片150の動作も終了する。 On the other hand, when the counting value by the above-mentioned number of incoming balls counting means reaches the second predetermined value (“2” in this example), the movable piece 150 is set to the operating state for 3000 ms (the movable piece solenoid 151 is turned on) (FIG. 49). That is, when the second ball is detected in the second winning opening 35, the specific area 39 is in the open state (V open) for 3000 ms (3 seconds). That is, the movable piece 150 is operated with an operation pattern of an operation time (opening time) of 3000 ms and an operation number of times (opening number) of 1. In this case, since the movement of the movable piece 150 is performed in a relatively long time of 3000 ms, the game ball that triggered the movement (the game ball corresponding to the second entry into the second prize opening 35). ) Passes through the second prize opening sensor 35a and reaches the arrangement portion of the movable piece 150, it is highly possible that the operation of the movable piece 150 has not been completed (in the operating state). High (see Figure 50 (b)). Therefore, the possibility that the game ball passes through the specific area 39 is extremely high. If the movable piece 150 is in an operating state when the round game ends, the operation of the movable piece 150 also ends with the end of the round game.

このように可動片150は、入球数計数手段による計数値が第1所定値となった場合、特定領域39を極短時間(80ms)開放させる短開放動作パターン(第1動作態様)で動作し、入球数計数手段による計数値が第2所定値となった場合、特定領域39を短開放動作パターンより長い時間(3000ms)開放させる長開放動作パターン(第2動作態様)で動作する。そして、「V非通過予定大当り」では、5ラウンド目に可動片150が短開放動作パターン(第1動作態様)で動作するものの、その後に長開放動作パターン(第2動作態様)で動作することはなく、「V通過予定大当り」では、5ラウンド目に可動片150が短開放動作パターン(第1動作態様)で動作した後、長開放動作パターン(第2動作態様)で動作することが可能となっている。 In this way, the movable piece 150 operates in a short opening operation pattern (first operation mode) in which the specific area 39 is opened for an extremely short time (80 ms) when the count value by the ball entry counting means reaches the first predetermined value. Then, when the counting value by the ball entry number counting means becomes the second predetermined value, the operation is performed in the long opening operation pattern (second operation mode) in which the specific region 39 is opened for a longer time (3000 ms) than the short opening operation pattern. Then, in the "V non-passing planned jackpot", the movable piece 150 operates in the short opening operation pattern (first operation mode) in the fifth round, but then operates in the long opening operation pattern (second operation mode). However, in the "V-passing planned jackpot", the movable piece 150 can operate in the short opening operation pattern (first operation mode) and then in the long opening operation pattern (second operation mode) in the fifth round. It has become.

このため、「V非通過予定大当り」は、5ラウンド目に遊技球が第2大入賞口35に入球しても当該ラウンド中に遊技球が特定領域39を通過する可能性は極めて低い(実質的にゼロである)ことから、大当り遊技終了後の遊技状態が後述の高確率状態となる可能性が低い大当り、換言すると、後述の通常状態(低確率状態)となる可能性が高い大当りとなる。一方、「V通過予定大当り」は、5ラウンド目に遊技球が第2大入賞口35に2個以上入球すれば、当該ラウンド中に遊技球が特定領域39を通過する可能性は極めて高い(略100%である)ことから、大当り遊技終了後の遊技状態が後述の高確率状態となる可能性が高い大当りとなる。このように、本実施例では、大当り遊技の5ラウンド目を、特定領域39への遊技球の通過有無に基づいて大当り遊技終了後の遊技状態を高確率状態とするか否かを決定するVラウンドとしている。このようなVラウンドのことを「特典決定遊技」や「特定ラウンド遊技」、「特定ラウンド」ともいう。 Therefore, in the "V non-passing big hit", even if the game ball enters the second big winning opening 35 in the fifth round, it is extremely unlikely that the game ball will pass through the specific area 39 during the round ( Since it is substantially zero), it is unlikely that the game state after the end of the big hit game will be in the high probability state described later, in other words, the big hit is likely to be in the normal state (low probability state) described later. It becomes. On the other hand, in the "V-passing jackpot", if two or more game balls enter the second big winning opening 35 in the fifth round, there is an extremely high possibility that the game balls will pass through the specific area 39 during the round. Since (approximately 100%), the game state after the end of the big hit game is a big hit with a high possibility of becoming a high probability state described later. As described above, in this embodiment, it is determined whether or not the fifth round of the jackpot game is set to the high probability state after the jackpot game is completed based on whether or not the game ball has passed to the specific area 39. It is a round. Such a V-round is also referred to as a "privilege determination game", a "specific round game", or a "specific round".

ここで、可動片150は、Vアタッカー(第2大入賞口35)に入球した遊技球を特定領域39または非特定領域49に誘導する(振り分ける)部材であり、Vアタッカー内の遊技球に関与するものである。このため、可動片150は、例えば、Vアタッカーの内部や奥側など等、遊技盤2(遊技領域3)やVアタッカー周りを一見しただけでは分かり難い部位に設けられるのが通常である(図50を参照)。加えて、本実施例の大当り遊技中における大入賞口(第1大入賞口30及び第2大入賞口35)の開放パターンは、7R大当り及び15R大当りの各々について、V通過予定大当りとV非通過予定大当りとで、開放時間や開放回数、開放順序は同じとなっており、Vラウンド(本例では5ラウンド目)での開放パターンも同じとなっている(図6を参照)。これらのことと、Vラウンドでの入球数計数手段による計数値(Vアタッカーへの入球数)に基づく可動片150の動作制御により、例えば、「Vアタッカーに入球した遊技球がどのタイミングで特定領域39を通過し得るのか」や「遊技球が特定領域39を通過したか否か」等、Vラウンドでの遊技球の特定領域通過状況(V通過状況)を判別し難くすることが可能となる。 Here, the movable piece 150 is a member that guides (distributes) the game ball that has entered the V attacker (second prize opening 35) to the specific area 39 or the non-specific area 49, and is used as the game ball in the V attacker. It is something to be involved in. Therefore, the movable piece 150 is usually provided in a part such as the inside or the back side of the V attacker, which is difficult to understand at first glance around the game board 2 (game area 3) and the V attacker (Fig.). See 50). In addition, the opening patterns of the big winning openings (1st big winning opening 30 and 2nd big winning opening 35) during the big hit game of this embodiment are the V passing planned big hit and the V non-V for each of the 7R big hit and the 15R big hit. The opening time, the number of opening times, and the opening order are the same as the planned passing jackpot, and the opening pattern in the V round (fifth round in this example) is also the same (see FIG. 6). By controlling the movement of the movable piece 150 based on these things and the counting value (the number of balls entering the V attacker) by the ball entry counting means in the V round, for example, "When is the game ball entering the V attacker?" It may be difficult to determine the specific area passage status (V passage status) of the game ball in the V round, such as "whether the game ball can pass through the specific area 39" or "whether the game ball has passed the specific area 39". It will be possible.

この結果、本実施例のパチンコ遊技機1によれば、例えば、従来のようにVアタッカーの動き(開放パターン)を注視したとしても、Vラウンドの結果をその確定前に判別(把握、予測)することは難しいものとなるので、Vラウンドの結果(特定領域への遊技球の通過有無)が事前に判別(予測)できてしまうことによる遊技興趣の低下を排除することが可能となる。 As a result, according to the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, for example, even if the movement (opening pattern) of the V attacker is closely watched as in the conventional case, the result of the V round is discriminated (grassed, predicted) before its determination. Since it is difficult to do so, it is possible to eliminate the deterioration of the game interest due to the fact that the result of the V round (whether or not the game ball has passed through the specific area) can be determined (predicted) in advance.

なお、大入賞口開放パターンは本実施例に限定されるものではなく、第1大入賞口30と第2大入賞口35とで開放パターンを異ならせてもよい。また本実施例では、大当りの種別によってラウンド数が異なる(7Rまたは15R)だけで、大入賞口開放パターンは同様となっているが、大当りの種別によって大入賞口開放パターンを異ならせてもよい。さらに、可動片150の動作パターン(第1動作態様、第2動作態様)についても本実施例に限定されるものではない。 The opening pattern of the large winning opening is not limited to this embodiment, and the opening pattern may be different between the first large winning opening 30 and the second large winning opening 35. Further, in this embodiment, the large winning opening opening pattern is the same except that the number of rounds differs depending on the type of big hit (7R or 15R), but the large winning opening opening pattern may be different depending on the type of big hit. .. Furthermore, the operation patterns of the movable piece 150 (first operation mode, second operation mode) are not limited to this embodiment.

第1特別図柄(特図1)の当否判定における各大当りの振分確率は、7R第1大当りが5%、7R第2大当りが15%、7R第3大当りが12%、7R第4大当りが15%、7R第5大当りが18%、7R第6大当りが10%、7R第7大当りが25%となっている。これらをV通過予定大当りとV非通過予定大当りとに分けると、V通過予定大当りが60%(5%+12%+18%+25%=60%)、V非通過予定大当りが40%(15%+15%+10%=40%)となっている(図6、図8を参照)。 The distribution probability of each jackpot in the hit / fail judgment of the first special symbol (special figure 1) is 5% for the 7R first jackpot, 15% for the 7R second jackpot, 12% for the 7R third jackpot, and 7R fourth jackpot. 15%, 7R 5th jackpot is 18%, 7R 6th jackpot is 10%, and 7R 7th jackpot is 25%. When these are divided into V-passing jackpots and V-non-passing jackpots, 60% (5% + 12% + 18% + 25% = 60%) and V-non-passing jackpots are 40% (15% + 15). % + 10% = 40%) (see FIGS. 6 and 8).

一方、第2特別図柄(特図2)の当否判定における各大当りの振分確率は、15R第8大当りが80%、15R第9大当りが20%となっており、V通過予定大当りとV非通過予定大当りとに分けると、V通過予定大当りが80%、V非通過予定大当りが20%となっている(図6、図8を参照)。 On the other hand, the distribution probability of each jackpot in the hit / fail judgment of the second special symbol (special figure 2) is 80% for the 15R 8th jackpot and 20% for the 15R 9th jackpot. When divided into the planned passing jackpots, the V scheduled passing jackpots are 80% and the V non-passing scheduled jackpots are 20% (see FIGS. 6 and 8).

このため、後述の開放延長機能の作動(高ベース状態の発生)により入球容易となった第2始動口21への入球に基づく第2特別図柄の当否判定で大当りとなった場合には、第1始動口20への入球に基づく第1特別図柄の当否判定で大当りとなった場合に比べ、V通過予定大当りとなる可能性が高くなる。また、第2始動口21への入球に基づく第2特別図柄の当否判定で大当りとなった場合には、第1始動口20への入球に基づく第1特別図柄の当否判定では発生し得ない15R大当りが発生する。 For this reason, if a big hit is made in the hit / fail judgment of the second special symbol based on the ball entering the second starting port 21, which is facilitated by the operation of the opening extension function (generation of a high base state) described later. , The possibility of a big hit scheduled to pass through V is higher than that of a big hit in the hit / fail judgment of the first special symbol based on the entry of the ball into the first starting port 20. Further, if a big hit is obtained in the hit / fail judgment of the second special symbol based on the ball entering the second starting port 21, it occurs in the hit / fail judgment of the first special symbol based on the ball entering the first starting port 20. A 15R jackpot that cannot be obtained occurs.

このように本パチンコ遊技機1では、第1始動口20に遊技球が入球して行われる当否判定(第1特別図柄当否判定)で大当りとなるよりも、第2始動口21に遊技球が入球して行われる当否判定(第2特別図柄当否判定)で大当りとなる方が、遊技者にとって有利となる可能性が高くなるように設定されている。このため遊技者は、第2始動口21への入球を期待して遊技を行う。特に第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能の作動中においては顕著である。 In this way, in the pachinko gaming machine 1, the game ball is inserted into the second starting port 21 rather than being a big hit in the hit / fail judgment (first special symbol hit / fail judgment) performed by entering the game ball into the first starting port 20. It is set so that it is more likely that a big hit will be advantageous to the player in the hit / fail judgment (second special symbol hit / fail judgment) performed by entering the ball. Therefore, the player plays the game in anticipation of entering the second starting port 21. This is particularly remarkable during the operation of the open extension function in which the frequency of entering the second starting port 21 increases.

本パチンコ遊技機1では、特別図柄当否判定(大当り判定)は特別図柄当否判定用乱数(「当否判定用情報」ともいう。)に基づいて行われ、大当りとなった場合の大当りの種別の判定は大当り種別決定用乱数(「図柄決定用乱数」や「図柄決定用情報」ともいう。)に基づいて行われる。図7(A)に示すように、特別図柄当否判定用乱数は「0〜629」の範囲で値をとり、大当り種別決定用乱数は「0〜99」の範囲で値をとる。また、第1始動口20や第2始動口21への入球に基づいて取得される乱数(取得情報)には、特別図柄当否判定用乱数および大当り種別決定用乱数の他に変動パターン乱数(「変動パターン情報」ともいう。)がある。 In this pachinko gaming machine 1, the special symbol hit / fail judgment (big hit judgment) is performed based on a random number for special symbol hit / fail judgment (also referred to as “win / fail judgment information”), and the type of big hit is determined when a big hit occurs. Is performed based on a random number for determining a jackpot type (also referred to as a "random number for determining a symbol" or "information for determining a symbol"). As shown in FIG. 7A, the random number for determining whether or not the special symbol is correct has a value in the range of "0 to 629", and the random number for determining the jackpot type has a value in the range of "0 to 99". In addition, the random numbers (acquired information) acquired based on the entry into the first starting port 20 and the second starting port 21 include a random number for determining whether the special symbol is correct or not, a random number for determining the jackpot type, and a variable pattern random number (acquired information). There is also "fluctuation pattern information").

変動パターン乱数は、変動時間を含む変動パターンを決めるための乱数である。変動パターン乱数は「0〜198」の範囲で値をとる。また、ゲート28の通過に基づいて取得される乱数には、図7(B)に示す普通図柄当否判定用乱数がある。普通図柄当否判定用乱数は、第2始動口21を開放させる補助遊技を行うか否かの判定(普通図柄抽選)のための乱数である。普通図柄乱数は「0〜240」の範囲で値をとる。 The fluctuation pattern random number is a random number for determining a fluctuation pattern including a fluctuation time. The fluctuation pattern random number takes a value in the range of "0 to 198". Further, the random numbers acquired based on the passage of the gate 28 include the normal symbol hit / miss determination random numbers shown in FIG. 7 (B). The random number for determining whether or not the normal symbol is correct is a random number for determining whether or not to perform an auxiliary game for opening the second starting port 21 (ordinary symbol lottery). Ordinary symbol random numbers take a value in the range of "0 to 240".

次に、本実施例のパチンコ遊技機1の遊技状態について説明する。本実施例のパチンコ遊技機1は、変動遊技が実行されるときの遊技状態を、特別図柄及び普通図柄に対する確率変動機能、変動時間短縮機能(時短機能)及び開放延長機能の各機能の作動・非作動の組み合わせにより制御することが可能となっている。変動遊技が実行されるときの遊技状態は、変動遊技のモード(「変動モード」ともいう。)ともいえる。 Next, the gaming state of the pachinko gaming machine 1 of this embodiment will be described. The pachinko gaming machine 1 of the present embodiment sets the gaming state when the variable game is executed by operating each function of the probability variation function, the variation time shortening function (time reduction function), and the open extension function for the special symbol and the normal symbol. It is possible to control by a combination of non-operation. The game state when the variable game is executed can also be said to be a variable game mode (also referred to as “variable mode”).

特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について確率変動機能が作動している状態を「高確率状態」といい、作動していない状態を「通常状態」や「低確率状態」という。通常状態では、通常状態用の大当り判定テーブルを用いて当否判定を行い、高確率状態では、大当りと判定される特別図柄当否判定用乱数の値が通常状態よりも多くされた高確率状態用の大当り判定テーブルを用いて、当否判定を行う(図8(A)を参照)。このため高確率状態では、特別図柄当否判定において大当りと判定される確率が通常状態よりも高くなる。すなわち、特別図柄の確率変動機能が作動しているときは、作動していないときに比して、特別図柄の変動表示の結果が大当りとなる(停止図柄が大当り図柄となる)確率が高くなる。 For special symbols (first special symbol and second special symbol), the state in which the probability fluctuation function is operating is called a "high probability state", and the state in which the probability fluctuation function is not operating is called a "normal state" or a "low probability state". In the normal state, the hit / fail judgment is performed using the jackpot judgment table for the normal state, and in the high probability state, the value of the special symbol hit / fail judgment random number judged as the jackpot is larger than in the normal state for the high probability state. A hit / fail judgment is made using the jackpot judgment table (see FIG. 8 (A)). Therefore, in the high probability state, the probability of being judged as a big hit in the special symbol hit / fail judgment is higher than in the normal state. That is, when the probability fluctuation function of the special symbol is activated, the probability that the result of the variation display of the special symbol becomes a big hit (the stop symbol becomes a jackpot symbol) is higher than when it is not activated. ..

また、特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)について変動時間短縮機能(時短機能)が作動している状態を「時短状態」といい、作動していない状態を「非時短状態」という。時短状態では、特別図柄の変動時間(変動表示の開始時から確定表示時までの時間)の平均が、非時短状態における特別図柄の変動時間の平均よりも短くなっている。すなわち、時短状態においては、変動時間の短い変動パターンが選択されることが非時短状態よりも多くなるように定められた変動パターンテーブルを用いて、変動パターンの判定を行う(図9を参照)。その結果、時短状態では、特図保留の消化のペースが速くなり、始動口への有効な入球(特図保留として記憶され得る入球)が発生しやすくなる。そのため、スムーズな遊技の進行のもとで大当りを狙うことができる。 Further, for the special symbols (first special symbol and second special symbol), the state in which the fluctuation time shortening function (time saving function) is operating is called "time saving state", and the state in which it is not operating is called "non-time saving state". .. In the time-saving state, the average of the fluctuation time of the special symbol (the time from the start of the fluctuation display to the confirmation display) is shorter than the average of the fluctuation time of the special symbol in the non-time-saving state. That is, in the time saving state, the fluctuation pattern is determined using the fluctuation pattern table defined so that the fluctuation pattern having the short fluctuation time is selected more often than in the non-time saving state (see FIG. 9). .. As a result, in the time-saving state, the pace of digestion of the special figure hold becomes faster, and effective ball entry into the starting port (ball entry that can be stored as special figure hold) is likely to occur. Therefore, it is possible to aim for a big hit under the smooth progress of the game.

特別図柄(第1特別図柄及び第2特別図柄)についての確率変動機能と変動時間短縮機能とは同時に作動することもあるし、片方のみが作動することもある。また、普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の変動時間短縮機能に同期して作動するようになっている。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能は、特別図柄の時短状態において作動し、非時短状態において作動しないものとなっている。このため、時短状態では、普通図柄当否判定における当り確率が非時短状態よりも高くなる。具体的に、時短状態では、当りと判定される普通図柄乱数(当り乱数)の値が非時短状態で用いる普通図柄当り判定テーブルよりも多い普通図柄当り判定テーブルを用いて、普通図柄当否判定(普通図柄の判定)を行う(図8(C)を参照)。これにより、時短状態(普通図柄についての確率変動機能が作動しているとき)は、非時短状態(普通図柄についての確率変動機能が作動していないとき)に比して、普通図柄の変動表示の表示結果が当りとなる(停止図柄が普通当り図柄となる)確率が高くなる。 The probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the special symbols (first special symbol and second special symbol) may be operated at the same time, or only one of them may be operated. In addition, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol operate in synchronization with the fluctuation time shortening function for the special symbol. That is, the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol operate in the time saving state of the special symbol, and do not operate in the non-time saving state. Therefore, in the time-saving state, the hit probability in the normal symbol winning / failing determination is higher than in the non-time-saving state. Specifically, in the time saving state, the value of the normal symbol random number (winning random number) determined to be a hit is larger than the normal symbol hit judgment table used in the non-time saving state. Judgment of a normal symbol) is performed (see FIG. 8C). As a result, the time saving state (when the probability fluctuation function for the normal symbol is operating) is compared with the non-time saving state (when the probability fluctuation function for the normal symbol is not operating), and the fluctuation display of the normal symbol is performed. There is a high probability that the display result of will be a hit (the stop symbol will be a normal hit symbol).

また時短状態では、普通図柄の変動時間が非時短状態よりも短くなっている。本実施例では、普通図柄の変動時間を非時短状態では30秒とし、時短状態では1秒としている(図8(D)参照)。さらに時短状態では、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放時間延長機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放時間が、非時短状態よりも長くなっている。加えて時短状態では、可変入賞装置22の開放回数増加機能が作動し、補助遊技における第2始動口21の開放回数が非時短状態よりも多くなっている。具体的には、非時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の開閉部材23が0.2秒の開放動作を1回行い、時短状態において普通図柄当否判定の結果が当りになると、可変入賞装置22(第2始動口21)の開閉部材23が2.0秒の開放動作を3回行うものとなっている。 Further, in the time saving state, the fluctuation time of the normal symbol is shorter than in the non-time saving state. In this embodiment, the fluctuation time of the normal symbol is set to 30 seconds in the non-time saving state and 1 second in the time saving state (see FIG. 8D). Further, in the time saving state, the opening time extension function of the variable winning device 22 (second starting port 21) is activated, and the opening time of the second starting port 21 in the auxiliary game is longer than in the non-time saving state. In addition, in the time saving state, the function of increasing the number of times the variable winning device 22 is opened is activated, and the number of times the second starting port 21 is opened in the auxiliary game is larger than in the non-time saving state. Specifically, when the result of the normal symbol winning / failing determination is successful in the non-time saving state, the opening / closing member 23 of the variable winning device 22 (second starting port 21) performs an opening operation for 0.2 seconds once, and the time saving state. When the result of the normal symbol winning / failing determination is successful, the opening / closing member 23 of the variable winning device 22 (second starting port 21) performs the opening operation for 2.0 seconds three times.

普通図柄についての確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能が作動している状況下では、これらの機能が作動していない場合に比して、第2始動口21が頻繁に開放され、第2始動口21へ遊技球の入球頻度が高くなる(これを「高頻度状態」ともいう。)。その結果、発射球数に対する賞球数の割合であるベースが高くなる。したがって、これらの機能が作動している状態を「高ベース状態」や「電サポ状態」といい、作動していない状態を「低ベース状態」という。高ベース状態(高頻度状態)では、手持ちの遊技球を大きく減らすことなく大当りを狙うことができる。 In the situation where the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function for the normal symbol, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the variable winning device 22 are operating, compared with the case where these functions are not operating. Therefore, the second starting port 21 is frequently opened, and the frequency of entering the game ball into the second starting port 21 becomes high (this is also referred to as a “high frequency state”). As a result, the base, which is the ratio of the number of prize balls to the number of launched balls, becomes high. Therefore, the state in which these functions are operating is called a "high base state" or "electric support state", and the state in which these functions are not operating is called a "low base state". In the high base state (high frequency state), you can aim for a big hit without significantly reducing the number of game balls you have.

なお、高ベース状態は、上記した全ての機能が作動するものでなくてもよい。すなわち、普通図柄の確率変動機能及び変動時間短縮機能、並びに、可変入賞装置22の開放時間延長機能及び開放回数増加機能のうち少なくとも一つの機能の作動によって、その機能が作動していないときに比べ第2始動口21が開放され易く(入球頻度が高く)なっていればよい。また、高ベース状態は、特別図柄の時短状態に付随せずに独立して制御されるようにしてもよい。この様な高ベース状態を発生させる機能を「高ベース発生機能」ということもできる。 In the high base state, all the above-mentioned functions do not have to be activated. That is, as compared with the case where the function is not activated by the operation of at least one of the probability fluctuation function and the fluctuation time shortening function of the normal symbol, and the opening time extending function and the opening number increasing function of the variable winning device 22. It suffices if the second starting port 21 is easily opened (the frequency of entering the ball is high). Further, the high base state may be controlled independently without being accompanied by the time saving state of the special symbol. A function that generates such a high base state can also be called a "high base generation function".

本実施例のパチンコ遊技機1では、7R第1,第3,第5,第7大当り及び15R第8大当りの何れか(つまり、V通過予定大当り)になった場合の大当り遊技後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過する可能性が極めて高いことから、特定領域39への遊技球の通過に基づいて特別図柄の高確率状態になるとともに、特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態のことを「高確高ベース状態」ともいう。高確高ベース状態は、いわゆる「確変遊技状態」である。本実施例のパチンコ遊技機1は、予め定められた回数(所定回数)の特別図柄の変動表示(変動遊技)が実行されることで高確高ベース状態(高確率状態)が終了するタイプのパチンコ遊技機(所謂「ST機」)とされている。このため、高確高ベース状態において、大当りが発生することなく所定回数(例えば150回)の特別図柄の変動表示(変動遊技)が実行されると、特別図柄の低確率状態かつ非時短状態かつ低ベース状態となる(図6を参照)。この遊技状態のことを「低確低ベース状態」ともいう。なお、高確高ベース状態にて大当りとなって大当り遊技が実行される場合にも高確高ベース状態は終了する。 In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the gaming state after the jackpot game when any of the 7R 1st, 3rd, 5th, 5th, and 7th jackpots and the 15R 8th jackpot (that is, the jackpot scheduled to pass V) is reached. Since there is an extremely high possibility that the game ball will pass through the specific area 39 during the jackpot game, the special symbol will be in a high probability state based on the passage of the game ball to the specific area 39, and the time reduction of the special symbol will be achieved. It becomes a state and a high base state (see FIG. 6). This gaming state is also called "high accuracy and high base state". The high-accuracy high-base state is the so-called "probability-changing game state". The pachinko gaming machine 1 of this embodiment is of a type in which a high-accuracy high-base state (high-probability state) is terminated by executing a variable display (variable game) of a special symbol a predetermined number of times (predetermined number of times). It is said to be a pachinko game machine (so-called "ST machine"). Therefore, in the high-probability and high-base state, when the variable display (variable game) of the special symbol is executed a predetermined number of times (for example, 150 times) without a big hit, the special symbol is in a low probability state and a non-time saving state. It becomes a low base state (see FIG. 6). This gaming state is also referred to as a "low probability low base state". It should be noted that the high accuracy and high base state ends even when the big hit game is executed in the high accuracy and high base state.

また、7R第2,第4,第6大当り及び15R第9大当りの何れか(つまり、V非通過予定大当り)になった場合の大当り遊技後の遊技状態は、その大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過する可能性は極めて低いことから、特別図柄の低確率状態になるとともに、特別図柄の時短状態かつ高ベース状態となる(図6参照)。この遊技状態のことを「低確高ベース状態」ともいう。低確高ベース状態は、いわゆる「時短遊技状態」(「時短状態」ともいう。)であり、所定回数(例えば、50回、75回又は100回)の特別図柄の変動表示(変動遊技)が実行されるか、大当りとなって大当り遊技が実行されることにより終了する。 In addition, when any of the 7R 2nd, 4th, 6th big hits and the 15R 9th big hit (that is, the big hit scheduled to pass through V) is reached, the game state after the big hit game is that the game ball is in the big hit game. Since the possibility of passing through the specific region 39 is extremely low, the special symbol is in a low probability state, and the special symbol is in a time-saving state and a high base state (see FIG. 6). This gaming state is also referred to as a "low accuracy high base state". The low-accuracy high-based state is a so-called "time-saving game state" (also referred to as "time-saving game state"), in which a predetermined number of times (for example, 50 times, 75 times, or 100 times) of special symbol variation display (variable game) is displayed. It ends when it is executed or becomes a big hit and the big hit game is executed.

なお、可能性は限りなく低いが、V通過予定大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過しなかった場合、当該大当り遊技後の遊技状態は「低確高ベース状態」となる。また、可能性は限りなく低いが、V非通過予定大当りに係る大当り遊技中に遊技球が特定領域39を通過した場合、当該大当り遊技後の遊技状態は「高確高ベース状態」となる。 Although the possibility is extremely low, if the game ball does not pass through the specific area 39 during the jackpot game related to the jackpot scheduled to pass through V, the gaming state after the jackpot game becomes the "low accuracy high base state". .. Further, although the possibility is extremely low, when the game ball passes through the specific area 39 during the big hit game related to the big hit scheduled to pass V, the game state after the big hit game becomes the “high accuracy high base state”.

高確高ベース状態や低確高ベース状態といった高ベース状態では、右打ちにより右遊技領域3Bへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。高ベース状態では、低ベース状態と比べて第2始動口21が開放されやすくなっており、第1始動口20への入球よりも第2始動口21への入球の方が容易となるからである。そのため、普通図柄当否判定の契機となるゲート28へ遊技球を通過させつつ、第2始動口21へ遊技球を入球させるべく右打ちを行う。これにより、左打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御され、右遊技領域3Bを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(右打ち指示報知)。 In a high base state such as a high accuracy high base state or a low accuracy high base state, it is more advantageous to allow the game ball to enter the right game area 3B by hitting the right side. In the high base state, the second starting port 21 is easier to open than in the low base state, and it is easier to enter the ball into the second starting port 21 than to enter the ball into the first starting port 20. Because. Therefore, while passing the game ball through the gate 28, which is a trigger for determining whether or not the symbol is correct, a right-handed hit is made to allow the game ball to enter the second starting port 21. As a result, a larger number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is correct) can be obtained as compared with the case of hitting left. In this state, the launch direction indicator 47 is lit and controlled in a predetermined manner to notify that the game ball should be launched aiming at the right game area 3B (right-handed instruction notification).

これに対して、低ベース状態(例えば低確低ベース状態)では、左打ちにより左遊技領域3Aへ遊技球を進入させた方が有利に遊技を進行できる。低ベース状態では、高ベース状態と比べて第2始動口21が開放されにくくなっており、第2始動口21への入球よりも第1始動口20への入球の方が容易となるからである。そのため、第1始動口20へ遊技球を入球させるべく左打ちを行う。これにより、右打ちを行う場合に比べ、多数の始動入球(特別図柄当否判定の機会)を得ることができる。この状態のとき、発射方向表示器47が所定の態様で点灯制御(表示制御)され、左遊技領域3Aを狙って遊技球を発射すべきことを報知する(左打ち指示報知)。 On the other hand, in a low base state (for example, a low probability low base state), it is more advantageous to allow the game ball to enter the left game area 3A by hitting the left side. In the low base state, the second starting port 21 is less likely to be opened than in the high base state, and it is easier to enter the ball into the first starting port 20 than to enter the ball into the second starting port 21. Because. Therefore, a left-handed hit is made to allow the game ball to enter the first starting port 20. As a result, a larger number of starting balls (opportunities for determining whether or not a special symbol is correct) can be obtained as compared with the case of hitting right. In this state, the firing direction indicator 47 is lit (display controlled) in a predetermined mode to notify that the game ball should be launched aiming at the left game area 3A (left-handed instruction notification).

具体的には発射方向表示器47は、「yz」の2個のLEDで構成されており、遊技状態に応じてLEDを点灯させることにより発射方向を示すものである。例えば、低ベース状態では、「y□z□」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを消灯する表示態様として左遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。また、高ベース状態では、「y■z■」(例えば、□:消灯、■:点灯とする)というように両LEDを点灯する表示態様として右遊技領域へ発射すべきことを報知することができる。 Specifically, the launch direction indicator 47 is composed of two LEDs of "yz", and indicates the launch direction by turning on the LEDs according to the game state. For example, in the low base state, it is possible to notify that the left game area should be fired as a display mode in which both LEDs are turned off, such as "y □ z □" (for example, □: off, ■: on). it can. In addition, in the high base state, it is possible to notify that the right game area should be fired as a display mode in which both LEDs are turned on, such as "y ■ z ■" (for example, □: off, ■: on). it can.

また、本実施例では、遊技領域3のうち左遊技領域3Aと右遊技領域3Bの何れに向けて遊技球を発射するかを指示する指示報知を、発射方向表示器47によるLEDの表示態様だけでなく、画像表示装置7(表示画面7a)における発射指示画像の表示によっても行うこととしている。遊技者にしてみれば、発射方向表示器47に比べ画像表示装置7(表示画面7a)の方が、表示内容の視認や理解等が容易である。したがって、遊技者は、一般的には、画像表示装置7(表示画面7a)に表示される発射指示画像を見て、「左打ち」と「右打ち」の何れを行うべきなのか、つまり、現在の遊技状態が左打ちを行う「左打ち遊技状態」なのか右打ちを行う「右打ち遊技状態」なのかを認識する。左打ち遊技状態は、変動遊技が実行される低ベース状態であり、右打ち遊技状態は、大当り遊技が実行される状態(特別遊技状態)及び変動遊技が実行される高ベース状態である。発射方向の指示報知についての詳細は後述する。 Further, in the present embodiment, only the LED display mode of the launch direction indicator 47 is used to provide an instruction notification instructing which of the left game area 3A and the right game area 3B of the game area 3 to fire the game ball. Instead, it is also performed by displaying the launch instruction image on the image display device 7 (display screen 7a). For the player, the image display device 7 (display screen 7a) is easier to visually recognize and understand the display contents than the launch direction display 47. Therefore, in general, the player should see the launch instruction image displayed on the image display device 7 (display screen 7a) and perform "left-handed" or "right-handed", that is, Recognize whether the current gaming state is the "left-handed gaming state" in which the player strikes left or the "right-handed gaming state" in which the player strikes right. The left-handed game state is a low-base state in which a variable game is executed, and a right-handed game state is a state in which a jackpot game is executed (special game state) and a high-base state in which a variable game is executed. The details of the instruction notification of the launch direction will be described later.

本実施例では、遊技状態(変動モード)が低ベース状態にあるときは左打ちにより遊技を進行させるため、第1始動口20への入球に基づく第1特別図柄当否判定(第1特別図柄変動遊技)が主として実行される。一方、遊技状態(変動モード)が高ベース状態にあるときは右打ちにより遊技を進行させるため、第2始動口21への入球に基づく第2特別図柄当否判定(第2特別図柄変動遊技)が主として実行される。 In this embodiment, when the game state (variable mode) is in the low base state, the game is advanced by hitting the left side, so that the first special symbol hit / miss judgment (first special symbol) based on the entry into the first starting port 20 Fluctuating game) is mainly executed. On the other hand, when the game state (variable mode) is in the high base state, the game is advanced by hitting right, so that the second special symbol hit / fail judgment based on the entry into the second starting port 21 (second special symbol variable game). Is mainly executed.

以上のように、本実施例のパチンコ遊技機1においては、大当り遊技が行われていない低確低ベース状態を基準とすると、低確低ベース状態にて行われる変動遊技を「通常遊技」として捉えることができ、低確低ベース状態を「通常遊技状態」として捉えることができる。 As described above, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, based on the low-accuracy low-base state in which the jackpot game is not performed, the variable game performed in the low-accuracy low-base state is defined as a "normal game". It can be grasped, and the low accuracy and low base state can be grasped as a "normal gaming state".

一方、大当り遊技は、特別図柄を変動表示させて大当り図柄が停止表示されることで実行され得る遊技であって、遊技者にとっては大入賞口(第1大入賞口30、第2大入賞口35)への遊技球の入球により多量の賞球を得ることが可能な有利な遊技であることから、大当り遊技を「特別遊技」として捉えることができ、当該大当り遊技が行われる遊技状態(大当り遊技状態)を「特別遊技状態」として捉えることができる。 On the other hand, the big hit game is a game that can be executed by changing the special symbol and displaying the big hit symbol in a stopped manner, and for the player, the big winning opening (1st big winning opening 30, 2nd big winning opening). Since it is an advantageous game in which a large amount of prize balls can be obtained by entering the game ball into 35), the big hit game can be regarded as a "special game", and the game state in which the big hit game is performed (35). The jackpot game state) can be regarded as a "special game state".

また、高確高ベース状態(確変遊技状態)は、低確低ベース状態や低確高ベース状態(つまり、低確率状態)に比べ遊技者にとって有利な状態であることから、高確高ベース状態にて行われる変動遊技を「特別遊技」として捉えることもでき、高確高ベース状態を「特別遊技状態」として捉えることもできる。 In addition, the high-probability high-base state (probability variation game state) is more advantageous to the player than the low-probability low-base state and the low-probability high-base state (that is, the low-probability state). The variable game performed in the above can be regarded as a "special game", and the high-probability and high-base state can be regarded as a "special game state".

[主制御メイン処理]
次に、図10〜図38に基づいて遊技制御用マイコン81の動作(主制御部80による制御処理)について説明する。なお、遊技制御用マイコン81の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、主制御基板80のRAMに設けられている。また、本明細書においてS101等の「S」(フローチャート中の「S」)はステップを意味する。
[Main control main processing]
Next, the operation of the game control microcomputer 81 (control processing by the main control unit 80) will be described with reference to FIGS. 10 to 38. The counters, flags, statuses, buffers, etc. that appear in the operation description of the game control microcomputer 81 are provided in the RAM of the main control board 80. Further, in the present specification, "S"("S" in the flowchart) such as S101 means a step.

主制御基板80に備えられた遊技制御用マイコン81は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると、図10に示す主制御メイン処理のプログラムを主制御基板80のROMから読み出して実行する。同図に示すように、主制御メイン処理では、まず初期設定を行う(S101)。初期設定では例えば、スタックの設定、定数設定、割り込み時間の設定、主制御基板80のCPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)の設定や、各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。フラグの初期値は「0」つまり「OFF」であり、ステータスの初期値は「1」であり、カウンタの初期値は「0」である。なお、初期設定(S101)は、電源投入後に一度だけ実行され、それ以降は実行されない。 When the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on, the game control microcomputer 81 provided on the main control board 80 reads out the main control main processing program shown in FIG. 10 from the ROM of the main control board 80 and executes it. As shown in the figure, in the main control main process, the initial setting is first performed (S101). In the initial settings, for example, stack settings, constant settings, interrupt time settings, CPU settings of the main control board 80, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) settings, and various flags, status, and counter resets. And so on. The initial value of the flag is "0", that is, "OFF", the initial value of the status is "1", and the initial value of the counter is "0". The initial setting (S101) is executed only once after the power is turned on, and is not executed after that.

初期設定(S101)に次いで、割り込みを禁止し(S102)、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)を実行する。この普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)では、図7に示した種々の乱数カウンタの値を1加算する更新を行う。各乱数カウンタの値は上限値に至ると「0」に戻って再び加算される。なお各乱数カウンタの初期値は「0」以外の値であってもよく、ランダムに変更されるものであってもよい。更新された乱数カウンタ値は主制御基板80のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。 Following the initial setting (S101), interrupts are disabled (S102), and normal symbol / special symbol main random number update processing (S103) is executed. In this normal symbol / special symbol main random number update process (S103), the values of the various random number counters shown in FIG. 7 are updated by one. When the value of each random number counter reaches the upper limit, it returns to "0" and is added again. The initial value of each random number counter may be a value other than "0" or may be randomly changed. The updated random number counter values are sequentially stored in a predetermined updated value storage area (not shown) of the RAM of the main control board 80.

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)が終了すると、割り込みを許可する(S104)。割り込み許可中は、割り込み処理(S105)の実行が可能となる。この割り込み処理(S105)は、例えば4ms周期で主制御基板80のCPUに繰り返し入力される割り込みパルスに基づいて実行される。そして、割り込み処理(S105)が終了してから、次に割り込み処理(S105)が開始されるまでの間に、普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)による各種カウンタ値の更新処理が繰り返し実行される。なお、割り込み禁止状態のときにCPUに割り込みパルスが入力された場合、割り込み処理(S105)はすぐには開始されず、割り込み許可(S104)がされてから開始される。 When the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is completed, interrupts are enabled (S104). While interrupts are enabled, interrupt processing (S105) can be executed. This interrupt processing (S105) is executed based on an interrupt pulse that is repeatedly input to the CPU of the main control board 80, for example, at a cycle of 4 ms. Then, between the end of the interrupt process (S105) and the start of the next interrupt process (S105), the update process of various counter values by the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) is repeated. Will be executed. If an interrupt pulse is input to the CPU in the interrupt disabled state, the interrupt processing (S105) is not started immediately, but is started after the interrupt is enabled (S104).

[割り込み処理]
次に、割り込み処理(S105)について説明する。図11に示すように、割り込み処理(S105)では、まず出力処理(S201)を実行する。出力処理(S201)では、以下に説明する各処理において主制御基板80のRAMに設けられた出力バッファにセットされたコマンド(制御信号)等を、副制御基板90や払出制御基板110等に出力する。出力するコマンド等には、遊技状態、特別図柄当否判定の結果、大当り種別としての図柄(大当り図柄)、変動パターン等に関する情報等が含まれる。なお、コマンドは、例えば2バイトの情報を含んで構成される。この場合、上位1バイトは、コマンドの種類に関する情報であり、下位1バイトはコマンドの内容に関する情報である。
[Interrupt processing]
Next, interrupt processing (S105) will be described. As shown in FIG. 11, in the interrupt processing (S105), the output processing (S201) is first executed. In the output process (S201), commands (control signals) set in the output buffer provided in the RAM of the main control board 80 are output to the sub control board 90, the payout control board 110, and the like in each process described below. To do. The output command or the like includes information on the game state, the result of the special symbol winning / failing determination, the symbol as the jackpot type (big hit symbol), the fluctuation pattern, and the like. The command is configured to include, for example, 2 bytes of information. In this case, the upper 1 byte is information about the type of command, and the lower 1 byte is information about the content of the command.

出力処理(S201)に次いで行われる入力処理(S202)では、主にパチンコ遊技機1に設けられている各種センサ(第1始動口センサ20a、第2始動口センサ21a、第1大入賞口センサ30a、第2大入賞口センサ35a、一般入賞口センサ27a等(図5参照))が検知した検知信号を読み込み、賞球情報としてRAMの出力バッファに記憶する。また、下皿62の満杯を検知する下皿満杯検知センサからの検知信号も取り込み、下皿満杯データとしてRAMの出力バッファに記憶する。 In the input process (S202) performed after the output process (S201), various sensors (first start port sensor 20a, second start port sensor 21a, first large winning port sensor) mainly provided in the pachinko gaming machine 1 are provided. The detection signal detected by the 30a, the second large winning opening sensor 35a, the general winning opening sensor 27a, etc. (see FIG. 5) is read and stored in the output buffer of the RAM as the winning ball information. Further, the detection signal from the lower plate full detection sensor that detects the fullness of the lower plate 62 is also taken in and stored in the output buffer of the RAM as the lower plate full data.

次に行われる普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)は、図10の主制御メイン処理で行う普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S103)と同じである。即ち、図7に示した各種乱数カウンタ値(普通図柄乱数カウンタ値も含む)の更新処理は、タイマ割り込み処理(S105)の実行期間と、それ以外の期間(割り込み処理(S105)の終了後、次の割り込み処理(S105)が開始されるまでの期間)との両方で行われる。 The normal symbol / special symbol main random number update process (S203) performed next is the same as the normal symbol / special symbol main random number update process (S103) performed in the main control main process of FIG. That is, the update processing of the various random number counter values (including the normal symbol random number counter value) shown in FIG. 7 is performed after the execution period of the timer interrupt processing (S105) and the other periods (after the end of the interrupt processing (S105)). It is performed both with the period until the next interrupt processing (S105) is started).

普通図柄・特別図柄主要乱数更新処理(S203)に次いで、後述する始動口センサ検知処理(S204)、普図動作処理(S205)、特図動作処理(S206)、特定領域センサ検知処理(S207)、非特定領域センサ検知処理(S208)、始動入球時処理(S209)および電源断監視処理(S210)を実行する。その後、本発明に深く関連しないその他の処理(S211)を実行して、割り込み処理(S105)を終了する。そして、次に主制御基板80のCPUに割り込みパルスが入力されるまでは主制御メイン処理のS102〜S104の処理が繰り返し実行され(図10参照)、割り込みパルスが入力されると(約4ms後)、再び割り込み処理(S105)が実行される。再び実行された割り込み処理(S105)の出力処理(S201)においては、前回の割り込み処理(S105)にてRAMの出力バッファにセットされたコマンド等が出力される。 Following the normal symbol / special symbol main random number update process (S203), the start port sensor detection process (S204), the normal symbol operation process (S205), the special symbol operation process (S206), and the specific area sensor detection process (S207), which will be described later. , Non-specific area sensor detection process (S208), start ball entry process (S209), and power failure monitoring process (S210) are executed. After that, other processing (S211) not deeply related to the present invention is executed to end the interrupt processing (S105). Then, until the next interrupt pulse is input to the CPU of the main control board 80, the main control main processes S102 to S104 are repeatedly executed (see FIG. 10), and when the interrupt pulse is input (after about 4 ms). ), Interrupt processing (S105) is executed again. In the output process (S201) of the interrupt process (S105) executed again, the command or the like set in the output buffer of the RAM in the previous interrupt process (S105) is output.

[始動口センサ検知処理]
図12に示すように、始動口センサ検知処理(S204)ではまず、遊技球がゲート28を通過したか否か、即ち、ゲートセンサ28aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S301)。遊技球がゲート28を通過していなければ(S301でNO)、S305に進み、ゲート28を遊技球が通過していれば(S301でYES)、普通図柄保留球数(普図保留の数、具体的にはRAMに設けた普図保留の数をカウントするカウンタの値)が4未満であるか否かを判定する(S302)。
[Starting port sensor detection process]
As shown in FIG. 12, in the start port sensor detection process (S204), first, it is determined whether or not the game ball has passed through the gate 28, that is, whether or not the game ball is detected by the gate sensor 28a (S301). .. If the game ball has not passed through the gate 28 (NO in S301), proceed to S305, and if the game ball has passed through the gate 28 (YES in S301), the number of normal symbol hold balls (number of normal symbol hold balls, Specifically, it is determined whether or not the value of the counter provided in the RAM for counting the number of hold of the normal figure) is less than 4 (S302).

普通図柄保留球数が4未満でなければ(S302でNO)、S305に進む。一方、普通図柄保留球数が4未満であれば(S302でYES)、普通図柄保留球数に「1」を加算し(S303)、普通図柄乱数取得処理(S304)を行う。普通図柄乱数取得処理(S304)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を取得し、その取得乱数値(取得情報)を、主制御基板80のRAMに設けられた普図保留記憶部のうち現在の普通図柄保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 If the number of normal symbol reserved balls is not less than 4 (NO in S302), proceed to S305. On the other hand, if the number of normal symbol reserved balls is less than 4 (YES in S302), "1" is added to the number of normal symbol reserved balls (S303), and the normal symbol random number acquisition process (S304) is performed. In the normal symbol random number acquisition process (S304), the value (label-TRND-H) of the random number counter for determining whether the normal symbol is correct or not stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is acquired, and the acquired random number value is acquired. (Acquired information) is stored in the address space corresponding to the current number of normal symbol hold balls in the normal figure hold storage unit provided in the RAM of the main control board 80.

S305では、第2始動口21に遊技球が入球したか否か、即ち、第2始動口センサ21aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S305)。第2始動口21に遊技球が入球していない場合には(S305でNO)、S306〜S308の処理を行うことなくS309に進み、第2始動口21に遊技球が入球した場合には(S305でYES)、特図2保留球数(第2特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第2特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否か判定する(S306)。そして、特図2保留球数が4未満でない場合(S306でNO)には、S307及びS308の処理を行うことなくS309に進みが、特図2保留球数が4未満である場合には(S306でYES)、特図2保留球数に1を加算する(S307)。 In S305, it is determined whether or not the game ball has entered the second starting port 21, that is, whether or not the game ball is detected by the second starting port sensor 21a (S305). When the game ball has not entered the second starting port 21 (NO in S305), the process proceeds to S309 without performing the processes of S306 to S308, and when the game ball has entered the second starting port 21. (YES in S305), the number of special figure 2 hold balls (the number of second special figure hold, specifically, the numerical value of the counter that counts the number of second special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) It is determined whether or not it is less than 4 (upper limit number) (S306). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is not less than 4 (NO in S306), the process proceeds to S309 without processing S307 and S308, but when the number of reserved balls in Special Figure 2 is less than 4, (NO in S306). YES in S306), add 1 to the number of reserved balls in Special Figure 2 (S307).

続いて特図2関係乱数取得処理(S308)を行う。特図2関係乱数取得処理(S308)では、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数の値を取得し)、それら取得乱数値(取得情報)を第2特図保留記憶部のうち現在の特図2保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, the special figure 2 related random number acquisition process (S308) is performed. In the special figure 2 related random number acquisition process (S308), the value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not, and the random number for determining the jackpot type, which are stored in the update value storage area (not shown) of the RAM. The counter value (label-TRND-AS) and the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) are acquired (that is, the random number values shown in FIG. 7 (A) are acquired), and the acquired random number values (acquisition) are acquired. Information) is stored in the address space corresponding to the current number of reserved balls in the second special figure 2 in the second special figure reserved storage unit.

続いて始動口センサ検知処理(S204)では、第1始動口20に遊技球が入球したか否か、即ち、第1始動口センサ20aによって遊技球が検知されたか否かを判定する(S309)。第1始動口20に遊技球が入球していない場合(S309でNO)には、S310以降の処理を行うことなく本処理を終え、第1始動口20に遊技球が入球した場合には(S309でYES)、特図1保留球数(第1特図保留の数、具体的には主制御部80のRAMに設けた第1特図保留の数をカウントするカウンタの数値)が4(上限数)未満であるか否かを判定する(S310)。そして、特図1保留球数が4未満でない場合(S310でNO)には、S311以降の処理を行うことなく本処理を終え、特図1保留球数が4未満である場合には(S310でYES)、特図1保留球数に「1」を加算する(S311)。 Subsequently, in the start port sensor detection process (S204), it is determined whether or not the game ball has entered the first start port 20, that is, whether or not the game ball has been detected by the first start port sensor 20a (S309). ). When the game ball has not entered the first starting port 20 (NO in S309), this process is completed without performing the processing after S310, and when the game ball has entered the first starting port 20. (YES in S309), the number of special figure 1 hold balls (the number of first special figure hold, specifically, the numerical value of the counter for counting the number of first special figure hold provided in the RAM of the main control unit 80) It is determined whether or not it is less than 4 (upper limit number) (S310). Then, when the number of reserved balls in Special Figure 1 is not less than 4 (NO in S310), this processing is completed without performing the processing after S311, and when the number of reserved balls in Special Figure 1 is less than 4 (S310). YES), add "1" to the number of reserved balls in Special Figure 1 (S311).

続いて特図1関係乱数取得処理(S312)を行う。特図1関係乱数取得処理(S312)では、特図2関係乱数取得処理(S308)と同様に、RAMの更新値記憶領域(図示せず)に記憶されている特別図柄当否判定用カウンタの値(ラベル−TRND−A)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)及び変動パターン乱数カウンタの値(ラベル−TRND−T1)を取得し(つまり図7(A)に示す乱数値を取得し)、それら取得乱数値を第1特図保留記憶部のうち現在の特図1保留球数に応じたアドレス空間に格納する。 Subsequently, the special figure 1 related random number acquisition process (S312) is performed. In the special figure 1 related random number acquisition process (S312), the value of the special symbol hit / miss determination counter stored in the update value storage area (not shown) of the RAM is the same as in the special figure 2 related random number acquisition process (S308). (Label-TRND-A), the value of the random number counter for determining the jackpot type (label-TRND-AS), and the value of the fluctuation pattern random number counter (label-TRND-T1) are acquired (that is, the disturbance shown in FIG. 7 (A)). Numerical values are acquired), and the acquired random number values are stored in the address space corresponding to the current number of reserved balls in the first special figure 1 in the first special figure reserved storage unit.

[普図動作処理]
遊技制御用マイコン81は、始動口センサ検知処理(S204)に次いで、図13に示す普図動作処理(S205)を行う。普図動作処理(S205)では、普通図柄表示器42及び可変入賞装置22に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「普図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、普図動作ステータスが「1」である場合には(S401でYES)、普通図柄待機処理(S402)を行い、「2」である場合には(S401でNO、S403でYES)、普通図柄変動中処理(S404)を行い、「3」である場合には(S401、S403で共にNO、S405でYES)、普通図柄確定処理(S406)を行い、「4」である場合には(S401、S403、S405の全てがNO)、普通電動役物処理(S407)を行う。なお普図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Public map operation processing]
The game control microcomputer 81 performs the normal drawing operation process (S205) shown in FIG. 13 after the start port sensor detection process (S204). In the normal figure operation process (S205), the process related to the normal symbol display 42 and the variable winning device 22 is divided into four stages, and "normal figure operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each of these stages. .. Then, when the normal symbol operation status is "1" (YES in S401), normal symbol standby processing (S402) is performed, and when it is "2" (NO in S401, YES in S403), normal. Process during symbol change (S404) is performed, and if it is "3" (NO for both S401 and S403, YES for S405), normal symbol confirmation processing (S406) is performed, and if it is "4" ( All of S401, S403, and S405 are NO), and ordinary electric accessory processing (S407) is performed. The normal operation status is "1" by default.

[普通図柄待機処理]
図14に示すように、普通図柄待機処理(S402)ではまず、普通図柄の保留球数が「0」であるか否かを判定し(S501)、「0」であれば(S501でYES)、S502以降の処理を行うことなく本処理を終える。一方、普通図柄の保留球数が「0」でなければ(S501でNO)、後述の普通図柄当否判定処理を行い(S502)、次いで普通図柄変動パターン選択処理を行う(S503)。普通図柄変動パターン選択処理では、図8(D)に示す普通図柄変動パターン選択テーブルを参照して、遊技状態が時短状態であれば、普通図柄の変動時間が1秒の普通図柄変動パターンを選択する。一方、遊技状態が非時短状態であれば、普通図柄の変動時間が30秒の普通図柄変動パターンを選択する。
[Normal symbol standby processing]
As shown in FIG. 14, in the normal symbol standby process (S402), first, it is determined whether or not the number of reserved balls of the normal symbol is "0" (S501), and if it is "0" (YES in S501). , This process is completed without performing the process after S502. On the other hand, if the number of reserved balls of the normal symbol is not "0" (NO in S501), the normal symbol hit / fail determination process described later is performed (S502), and then the normal symbol variation pattern selection process is performed (S503). In the normal symbol variation pattern selection process, the normal symbol variation pattern selection table shown in FIG. 8 (D) is referred to, and if the game state is a time saving state, the normal symbol variation pattern having a variation time of 1 second is selected. To do. On the other hand, if the gaming state is a non-time saving state, a normal symbol variation pattern having a normal symbol variation time of 30 seconds is selected.

次いで、後述の普通図柄乱数シフト処理(S504)を行った後、普通図柄変動開始処理を行い(S505)、本処理を終える。普通図柄変動開始処理(S505)では、S503で選択した普通図柄変動パターンにて普通図柄の変動表示を開始するとともに、普通動作ステータスを「2」にセットする。また普通図柄変動開始処理では、副制御基板90に普通図柄の変動開始を知らせるため、普通図柄変動開始コマンドをセットする。 Next, after performing the normal symbol random number shift processing (S504) described later, the normal symbol fluctuation start processing (S505) is performed, and this processing is completed. In the normal symbol fluctuation start processing (S505), the fluctuation display of the normal symbol is started with the normal symbol fluctuation pattern selected in S503, and the normal operation status is set to "2". Further, in the normal symbol change start process, a normal symbol change start command is set in order to notify the sub-control board 90 of the start of change of the normal symbol.

[普通図柄当否判定処理]
図15に示すように、普通図柄当否判定処理(S502)ではまず、普図保留記憶部に格納されている普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)を読み出す(S601)。次いで、時短フラグがONであるか否か(遊技状態が時短状態であるか否か)を判定する(S602)。時短フラグがONである、すなわち時短状態であると判定した場合(S602でYES)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」〜「239」)に基づく高確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S604)、S605の処理に移行する。すなわち、読み出した普通図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−H)が当り判定値の何れかと一致するか否かを判定する。一方、S602で時短フラグがONでない、すなわち、非時短状態であると判定した場合(S602でNO)、図8(C)に示す普通図柄当り判定テーブルのうち非時短状態用のテーブル(当り判定値が「0」、「1」)に基づく低確率普図当否判定により、当りか否かを判定し(S603)、S605の処理に移行する。そして、普図当否判定(S603、S604)の結果が当り(普図当り)であるか否かを判定し(S605)、外れと判定した場合(S605でNO)、停止表示する外れ普通図柄(普図外れ図柄)を決定し(S606)、処理を終える。一方、S605で当り(普図当り)と判定した場合(S605でYES)、停止表示する当り普通図柄(普図当り図柄)を決定し(S607)、普図当りフラグをONにして(S608)、処理を終える。
[Normal symbol hit / fail judgment process]
As shown in FIG. 15, in the normal symbol hit / miss determination process (S502), first, the value (label-TRND-H) of the normal symbol hit / miss determination random number counter stored in the normal symbol hold storage unit is read out (S601). Next, it is determined whether or not the time saving flag is ON (whether or not the gaming state is the time saving state) (S602). When it is determined that the time saving flag is ON, that is, it is in the time saving state (YES in S602), among the normal symbol hit judgment tables shown in FIG. 8 (C), the time saving state table (the hit judgment value is "0" to "0" to Based on the high-probability normal-figure hit / fail determination based on "239"), it is determined whether or not it is a hit (S604), and the process proceeds to S605. That is, it is determined whether or not the value (label-TRND-H) of the read random number counter for determining whether or not the normal symbol is correct matches any of the hit determination values. On the other hand, when it is determined in S602 that the time reduction flag is not ON, that is, it is in the non-time reduction state (NO in S602), the table for the non-time reduction state (hit determination) among the normal symbol hit determination tables shown in FIG. 8 (C). Based on the low-probability normal-figure hit / fail judgment based on the values "0" and "1"), it is judged whether or not it is a hit (S603), and the process proceeds to S605. Then, it is determined whether or not the result of the normal figure hit / miss judgment (S603, S604) is a hit (a normal figure hit) (S605), and if it is determined to be a miss (NO in S605), a stop display is made. Determine (S606), and finish the process. On the other hand, when it is determined in S605 that it is a hit (a hit in a normal figure) (YES in S605), a normal symbol (a symbol per normal figure) to be stopped and displayed is determined (S607), and the normal figure hit flag is turned ON (S608). , Finish the process.

[普通図柄乱数シフト処理]
図16に示すように、普通図柄乱数シフト処理(S504)ではまず、普通図柄保留球数を1ディクリメントする(S701)。次いで、普図保留記憶部における各普図保留の格納場所を、現在の位置から読み出される側に一つシフトする(S702)。そして、普図保留記憶部における最上位の保留記憶の格納場所であるアドレス空間を空(「0」)にして、即ち普図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S703)、本処理を終える。このようにして、普図保留が保留順に消化されるようにしている。
[Ordinary symbol random number shift processing]
As shown in FIG. 16, in the normal symbol random number shift process (S504), first, the number of normal symbol reserved balls is decremented by 1 (S701). Next, the storage location of each Fuzu hold in the Fuzu hold storage unit is shifted by one to the side read from the current position (S702). Then, the address space, which is the storage location of the highest hold storage in the normal figure hold storage unit, is emptied (“0”), that is, the RAM area corresponding to the fourth hold of the normal figure is cleared to 0 (S703). ), Finish this process. In this way, the general map hold is digested in the order of hold.

[普通図柄変動中処理]
図17に示すように、普通図柄変動中処理(S404)ではまず、普通図柄の変動時間が経過したか否か判定し(S801)、経過していなければ(S801でNO)、S802以降の処理を行うことなく本処理を終える。一方、普通図柄の変動時間が経過していれば(S801でYES)、普通図柄変動停止コマンドをセットする(S802)とともに、普図動作ステータスを「3」にセットする(S803)。そして、普通図柄の変動表示を、普通図柄当否判定用乱数の判定結果に応じた表示結果(当り普通図柄又は外れ普通図柄)で停止させる等のその他の処理を行い(S804)、本処理を終える。
[Processing during normal symbol change]
As shown in FIG. 17, in the normal symbol fluctuation processing (S404), first, it is determined whether or not the fluctuation time of the normal symbol has elapsed (S801), and if not (NO in S801), the processing after S802. This process is completed without performing. On the other hand, if the fluctuation time of the normal symbol has elapsed (YES in S801), the normal symbol fluctuation stop command is set (S802) and the normal symbol operation status is set to "3" (S803). Then, other processing such as stopping the variable display of the normal symbol at the display result (hit normal symbol or out-of-order normal symbol) according to the judgment result of the random number for determining whether or not the normal symbol is correct is performed (S804), and this processing is completed. ..

[普通図柄確定処理]
図18に示すように、普通図柄確定処理(S406)ではまず、普図当りフラグがONであるか否かを判定する(S901)。普図当りフラグがONでなければ(S901でNO)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S905)、本処理を終える。一方、普図当りフラグがONであれば(S901でYES)、時短フラグがONであるか否か、すなわち時短状態中か否かを判定する(S902)。そして時短状態中であれば(S902でYES)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして時短状態中の開放パターンをセットする(S903)。時短状態中の開放パターンは、前述の通り、2.0秒の開放を3回繰り返す開放パターンである。したがって、第2始動口21の開放回数をカウントする第2始動口開放カウンタに「3」をセットする。
[Normal symbol confirmation process]
As shown in FIG. 18, in the normal symbol determination process (S406), first, it is determined whether or not the normal symbol hit flag is ON (S901). If the normal map hit flag is not ON (NO in S901), the normal map operation status is set to "1" (S905), and this process ends. On the other hand, if the flag per normal figure is ON (YES in S901), it is determined whether or not the time saving flag is ON, that is, whether or not the time saving state is in progress (S902). Then, if it is in the time saving state (YES in S902), the opening pattern in the time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S903). As described above, the opening pattern in the time saving state is an opening pattern in which the opening for 2.0 seconds is repeated three times. Therefore, "3" is set in the second start port opening counter that counts the number of times the second start port 21 is opened.

これに対して、非時短状態中であれば(S902でNO)、可変入賞装置22(第2始動口21)の開放パターンとして非時短状態中の開放パターンをセットする(S906)。非時短状態中の開放パターンは、前述の通り、0.2秒の開放を1回行う開放パターンである。したがって、第2始動口開放カウンタに「1」をセットする。そして、開放パターンのセット(S903、S906)に続いて、普図動作ステータスを「4」にセットし(S904)、本処理を終える。 On the other hand, if it is in the non-time saving state (NO in S902), the opening pattern in the non-time saving state is set as the opening pattern of the variable winning device 22 (second starting port 21) (S906). As described above, the opening pattern in the non-time saving state is an opening pattern in which opening for 0.2 seconds is performed once. Therefore, "1" is set in the second start port opening counter. Then, following the set of the open pattern (S903, S906), the normal figure operation status is set to "4" (S904), and this processing is completed.

[普通電動役物処理]
図19に示すように、普通電動役物処理(S407)ではまず、普図当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S1001)。普図当り終了フラグは、当りとなって実行された補助遊技において、第2始動口21の開放が終了したことを示すフラグである。
[Normal electric accessory processing]
As shown in FIG. 19, in the ordinary electric accessory processing (S407), first, it is determined whether or not the end flag per normal figure is ON (S1001). The normal figure hit end flag is a flag indicating that the opening of the second start port 21 has been completed in the auxiliary game executed as a hit.

普図当り終了フラグがONでなければ(S1001でNO)、第2始動口21の開放中であるか否かを判定する(S1002)。開放中でなければ(S1002でNO)、第2始動口21を開放させる時期(タイミング)に至ったか否かを判定し(S1003)、至っていなければ(S1003でNO)本処理を終え、至っていれば第2始動口21を開放させ(S1004)、本処理を終える。一方、第2始動口21の開放中であれば(S1002でYES)、第2始動口21を閉鎖させる時期(タイミング)に至ったか否か(すなわち第2始動口21を開放してから予め定められた開放時間が経過したか否か)を判定し(S1005)、至っていなければ(S1005でNO)本処理を終え、至っていれば(S1005でYES)第2始動口21を閉状態(閉鎖)とする(S1006)。 If the end flag per normal figure is not ON (NO in S1001), it is determined whether or not the second starting port 21 is being opened (S1002). If it is not open (NO in S1002), it is determined whether or not the time (timing) to open the second starting port 21 has been reached (S1003), and if not (NO in S1003), this process is completed and the process is reached. If so, the second starting port 21 is opened (S1004), and this process is completed. On the other hand, if the second starting port 21 is being opened (YES in S1002), it is determined in advance whether or not the time (timing) for closing the second starting port 21 has been reached (that is, after the second starting port 21 is opened). Judging (whether or not the opened opening time has passed) (S1005), if not reached (NO in S1005), this process is completed, and if reached (YES in S1005), the second starting port 21 is closed (closed). ) (S1006).

第2始動口21の閉鎖処理(S1006)に次いで、第2始動口開放カウンタの値を1ディクリメントし(S1007)、第2始動口開放カウンタの値が「0」であるか否か判定する(S1008)。「0」でなければ(S1008でNO)、再び第2始動口21を開放させるためにそのまま本処理を終える。一方、第2始動口開放カウンタの値が「0」であれば(S1008でYES)、補助遊技を終了させる普図当り終了処理(S1009)を行うとともに、普図当り終了フラグをセットして(S1010)、本処理を終える。なお、第2始動口開放カウンタは、時短状態中であれば第2始動口21の開放(開閉部材23の開放動作)が3回なされると「0」になり、非時短状態中であれば第2始動口21の開放が1回なされると「0」になる。 Following the closing process (S1006) of the second starting port 21, the value of the second starting port opening counter is decremented by 1 (S1007), and it is determined whether or not the value of the second starting port opening counter is "0". (S1008). If it is not "0" (NO in S1008), this process is finished as it is in order to open the second starting port 21 again. On the other hand, if the value of the second start opening opening counter is "0" (YES in S1008), the end processing per normal figure (S1009) for ending the auxiliary game is performed, and the end flag per normal figure is set ( S1010), this process is completed. The second start port opening counter becomes "0" when the second start port 21 is opened three times (opening operation of the opening / closing member 23) in the non-time reduction state, and is set to "0" in the non-time reduction state. When the second starting port 21 is opened once, it becomes "0".

これに対して、S1001において普図当り終了フラグがONであると判定した場合(S1001でYES)、S903又はS906にてセットされた回数の第2始動口21の開放動作は終了しているので、普図当り終了フラグをOFFにするとともに(S1011)、普図当りフラグをOFFにし(S1012)、普図動作ステータスを「1」にセットして(S1013)、本処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、普図動作処理(S205)として再び普通図柄待機処理(S402)が実行されることになる。 On the other hand, when it is determined in S1001 that the end flag per normal figure is ON (YES in S1001), the opening operation of the second starting port 21 for the number of times set in S903 or S906 has been completed. , Turn off the normal figure hit end flag (S1011), turn off the normal figure hit flag (S1012), set the normal figure operation status to "1" (S1013), and finish this process. As a result, in the next interrupt process, the normal symbol standby process (S402) is executed again as the normal symbol operation process (S205).

[特図動作処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、普図動作処理(S205)に次いで特図動作処理(S206)を行う。図20に示すように、特図動作処理(S206)では、特別図柄表示器41および大入賞装置(第1大入賞装置31、第2大入賞装置36)に関する処理を4つの段階に分け、それらの各段階に「特図動作ステータス1、2、3、4」を割り当てている。そして、特図動作ステータスが「1」である場合には(S1101でYES)、特別図柄待機処理(S1102)を行い、「2」である場合には(S1101でNO、S1103でYES)、特別図柄変動中処理(S1104)を行い、「3」である場合には(S1101、S1103で共にNO、S1105でYES)、特別図柄確定処理(S1106)を行い、「4」である場合には(S1101、S1103、S1105で共にNO)、大当り遊技としての特別電動役物処理(S1107)を行う。なお、特図動作ステータスは、初期設定では「1」である。
[Special figure operation processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the special figure operation process (S206) after the normal figure operation process (S205). As shown in FIG. 20, in the special figure operation process (S206), the processes related to the special symbol display 41 and the large prize device (first large prize device 31, second large prize device 36) are divided into four stages, and these are divided into four stages. "Special figure operation status 1, 2, 3, 4" is assigned to each stage of. Then, when the special symbol operation status is "1" (YES in S1101), the special symbol standby process (S1102) is performed, and when it is "2" (NO in S1101, YES in S1103), special. Process during symbol change (S1104), if it is "3" (NO for both S1101 and S1103, YES for S1105), perform special symbol confirmation processing (S1106), and if it is "4" ( NO) for S1101, S1103, and S1105, and special electric accessory processing (S1107) as a big hit game. The special figure operation status is "1" by default.

[特別図柄待機処理]
図21に示すように、特別図柄待機処理(S1102)ではまず、第2始動口21の保留球数(即ち特図2保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1201)。特図2保留球数が「0」である場合(S1201でYES)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶がない場合には、第1始動口20の保留球数(即ち特図1保留球数)が「0」であるか否かを判定する(S1206)。そして、特図1保留球数も「0」である場合(S1206でYES)、即ち、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶もない場合には、画像表示装置7の表示画面7aを待機画面とする処理中(客待ち用のデモ画面の実行中)であるか否かを判定し(S1211)、そうであれば(S1211でYES)、S1212の処理を行うことなく本処理を終え、そうでなければ(S1211でNO)、待機画面を表示するために待機画面設定処理を実行する(S1212)。
[Special symbol standby processing]
As shown in FIG. 21, in the special symbol standby process (S1102), first, it is determined whether or not the number of reserved balls in the second starting port 21 (that is, the number of reserved balls in special figure 2) is “0” (S1201). .. Special Figure 2 When the number of reserved balls is "0" (YES in S1201), that is, when there is no memory of the random number counter value acquired due to the entry of balls into the second starting port 21, the first start It is determined whether or not the number of reserved balls in the mouth 20 (that is, the number of reserved balls in Special Figure 1) is "0" (S1206). Then, when the number of reserved spheres in Special Figure 1 is also "0" (YES in S1206), that is, when there is no memory of the random number counter value acquired due to the entry of the sphere into the first starting port 20, the image It is determined whether or not the process of using the display screen 7a of the display device 7 as the standby screen (during the execution of the demo screen for waiting for customers) is in progress (S1211), and if so (YES in S1211), the process of S1212. If this process is completed without performing (NO in S1211), the standby screen setting process is executed to display the standby screen (S1212).

S1201で特図2保留球数が「0」でないと判定した場合(S1201でNO)、即ち、第2始動口21への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図2当否判定処理(S1202)、特図2変動パターン選択処理(S1203)、特図2乱数シフト処理(S1204)、特図2変動開始処理(S1205)をこの順に行う。また、特図2保留球数が「0」であるが特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)、即ち、第2始動口21に係る乱数カウンタ値の記憶はないが、第1始動口20への入球に起因して取得した乱数カウンタ値の記憶が1つ以上ある場合には、後述の特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。このように本実施例では、第1特図保留に基づく第1特別図柄の変動表示は、特図2保留球数が「0」の場合(S1201でYESの場合)に限って行われる。すなわち第2特図保留の消化(第2特別図柄の変動表示)は、第1特図保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行される。そして本実施例では、第2特図保留に基づく当否判定の方が、第1特図保留に基づく当否判定よりも、遊技者にとって利益の大きい大当りになりやすくなっている(図8(B)を参照)。 When it is determined in S1201 that the number of reserved balls in Special Figure 2 is not "0" (NO in S1201), that is, there is one or more memories of the random number counter value acquired due to the entry of the ball into the second starting port 21. In this case, the special figure 2 hit / fail determination process (S1202), the special figure 2 fluctuation pattern selection process (S1203), the special figure 2 random number shift process (S1204), and the special figure 2 fluctuation start process (S1205) are performed in this order. .. Further, when the number of reserved balls in Special Figure 2 is "0" but the number of reserved balls in Special Figure 1 is not "0" (YES in S1201 and NO in S1206), that is, the random number counter value related to the second starting port 21 Although there is no memory, if there is one or more memory of the random number counter value acquired due to the entry into the first starting port 20, the special figure 1 hit / miss judgment process (S1207) and the special figure 1 variation described later will be described. The pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209), and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order. As described above, in this embodiment, the variation display of the first special symbol based on the first special symbol hold is performed only when the number of balls held in the special figure 2 is "0" (YES in S1201). That is, the digestion of the second special symbol reservation (variation display of the second special symbol) is executed in preference to the digestion of the first special symbol reservation (variation display of the first special symbol). And in this embodiment, the hit / fail judgment based on the second special figure hold is more likely to be a big hit that is more profitable for the player than the hit / fail judgment based on the first special figure hold (FIG. 8 (B)). See).

[特図2当否判定処理]
図22に示すように、特図2当否判定処理(S1202)ではまず、判定値として、RAMの第2特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第2特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている(最も古い記憶の)特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−A)を読み出す(S1301)。次いで、確変フラグがONであるか否か、すなわち高確率状態であるか否かを判定する(S1302)。そして、高確率状態でなければ(S1302でNO)、すなわち通常状態であれば、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)のうち通常状態用の大当り判定テーブル(大当り判定値が「3」及び「397」)に基づいて当否判定を行う(S1303)。一方、高確率状態であれば(S1302でYES)、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)のうち高確率状態用の大当り判定テーブルに基づいて当否判定を行う(S1304)。高確率状態用の大当り判定テーブルでは、大当り判定値は、「3」、「53」、「113」、「173」、「227」、「281」、「337」、「397」、「449」、「503」とされている。
[Special Figure 2 Win / Loss Judgment Process]
As shown in FIG. 22, in the special figure 2 hit / miss determination process (S1202), first, as a determination value, the lowest area of the second special figure hold storage unit of the RAM (that is, the first one of the second special figure hold) is supported. The value (label-TRND-A) of the random number counter for determining whether the special symbol is correct or not (the oldest stored) stored in the RAM area) is read (S1301). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON, that is, whether or not it is in a high probability state (S1302). Then, if it is not in the high probability state (NO in S1302), that is, if it is in the normal state, the jackpot determination table for the normal state (the jackpot determination value is "3"" in the jackpot determination table (see FIG. 8A). And "397"), the pass / fail judgment is made (S1303). On the other hand, if it is in the high probability state (YES in S1302), the hit / fail judgment is performed based on the jackpot determination table for the high probability state in the jackpot determination table (see FIG. 8A) (S1304). In the jackpot determination table for high probability states, the jackpot determination values are "3", "53", "113", "173", "227", "281", "337", "397", "449". , "503".

当否判定(S1303、S1304)の結果が「大当り」である場合(S1305でYES)、大当り種別決定用乱数カウンタの値(ラベル−TRND−AS)を読み出して、図8(B)に示す大当り種別判定テーブルに基づいて大当り種別を判定し(S1307)、当該大当り種別決定用乱数の値に基づいて大当り図柄を決定し(S1308)、大当りフラグをONにして(S1309)、本処理を終える。一方、当否判定(S1303、S1304)の結果が「大当り」でない(「外れ」である)場合(S1305でNO)、外れ図柄を決定し(S1306)、本処理を終える。 When the result of the hit / fail judgment (S1303, S1304) is "big hit" (YES in S1305), the value of the random number counter for determining the big hit type (label-TRND-AS) is read out, and the big hit type shown in FIG. 8 (B) is read. The jackpot type is determined based on the determination table (S1307), the jackpot symbol is determined based on the value of the random number for determining the jackpot type (S1308), the jackpot flag is turned ON (S1309), and this process is completed. On the other hand, if the result of the hit / fail judgment (S1303, S1304) is not "big hit" ("miss") (NO in S1305), the missed symbol is determined (S1306), and this process ends.

ここで、大当り種別を判定するにあたり、第1特別図柄に係る当否判定の場合は、第1特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定し、第2特別図柄に係る当否判定の場合は、第2特別図柄用の大当り種別判定テーブルを用いて大当り種別を判定する。なお、特別図柄当否判定や大当り種別決定判定を、夫々「判定」といってもよいし、大当り判定を行い何れの大当り図柄となるかを含めて「判定」といってもよい。また、第2特別図柄に係る当否判定(S1303、S1304)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「第2当否判定手段」として機能するものである。 Here, in determining the jackpot type, in the case of the hit / fail determination related to the first special symbol, the jackpot type is determined using the jackpot type determination table for the first special symbol, and the hit / fail determination related to the second special symbol is made. In this case, the jackpot type is determined using the jackpot type determination table for the second special symbol. It should be noted that the special symbol hit / fail judgment and the jackpot type determination judgment may be referred to as "judgment", respectively, or may be referred to as "judgment" including which jackpot symbol is obtained by performing the jackpot judgment. Further, the main control unit 80 (game control microcomputer 81) that executes the hit / fail determination (S1303, S1304) related to the second special symbol functions as a “second hit / miss determination means”.

[特図2変動パターン選択処理]
図21に示すように、特別図柄待機処理(S1102)では、特図2当否判定処理(S1202)に次いで、特図2変動パターン選択処理を行う(S1203)。図23及び図24に示すように、特図2変動パターン選択処理(S1203)ではまず、遊技状態が時短状態であるか否か(時短フラグがONであるか否か)を判定する(S1401)。その結果、時短状態でないと判定した場合(S1401でNO)、すなわち非時短状態であれば、次いで、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1402)。
[Special figure 2 fluctuation pattern selection process]
As shown in FIG. 21, in the special symbol standby process (S1102), the special figure 2 variation pattern selection process is performed (S1203) after the special figure 2 hit / fail determination process (S1202). As shown in FIGS. 23 and 24, in the special figure 2 variation pattern selection process (S1203), first, it is determined whether or not the game state is the time saving state (whether or not the time saving flag is ON) (S1401). .. As a result, if it is determined that the time saving state is not (NO in S1401), that is, if it is in the non-time saving state, then it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1402).

S1402で、大当りフラグがONであると判定した場合(S1402でYES)、非時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1403)。本実施例では、変動パターンP1〜P3の何れかが選択される。なお、本実施例では、変動パターンが決まれば変動時間も決まるものとされている。次いで、S1404の処理に移行する。 When it is determined in S1402 that the jackpot flag is ON (YES in S1402), refer to the non-time saving state jackpot table (the part of the variation pattern table shown in FIG. 9 corresponding to the non-time saving state and jackpot). Fluctuation pattern A variation pattern is selected based on a random number counter value (label-TRND-T1) (S1403). In this embodiment, any of the fluctuation patterns P1 to P3 is selected. In this embodiment, if the fluctuation pattern is determined, the fluctuation time is also determined. Then, the process proceeds to S1404.

一方、S1402で、大当りフラグがONでないと判定した場合(S1402でNO)、次いで第2特別図柄の保留数が「1」又は「2」であるか否かを判定する(S1405)。ここでいう保留数とは、本処理により変動パターンを決定している情報も含めた記憶数であるので、保留記憶の数は「1」〜「4」の何れかの値とされる。そして、S1405で保留数が「1」又は「2」の何れかであると判定した場合(S1405でYES)、第1保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「1、2」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1406)。本実施例では、変動パターンP4〜P7の何れかが選択される。一方、S1405で、保留数が「1」又は「2」の何れでもない、すなわち「3」又は「4」の何れかであると判定した場合(S1405でNO)、第2保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち非時短状態かつ外れかつ保留球数「3、4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1407)。本実施例では、変動パターンP8〜P11の何れかが選択される。また、第1保留数外れ用テーブルは、第2保留数外れ用テーブルよりも、比較的長時間の変動時間の変動パターンを選択する可能性が高く設定されている。また、選択可能な最も短時間の変動時間(12000ms)も、第2保留数外れ用テーブルのもの(4000ms)よりも長い時間とされている。 On the other hand, when it is determined in S1402 that the jackpot flag is not ON (NO in S1402), then it is determined whether or not the number of reserved second special symbols is "1" or "2" (S1405). Since the number of holdings referred to here is the number of storages including the information for which the fluctuation pattern is determined by this processing, the number of holdingss is set to any value of "1" to "4". Then, when it is determined in S1405 that the number of holds is either "1" or "2" (YES in S1405), the first table for removing the number of holds (the variable pattern table shown in FIG. The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the outlier and the portion corresponding to the number of reserved balls "1, 2" (S1406). In this embodiment, any of the fluctuation patterns P4 to P7 is selected. On the other hand, when it is determined in S1405 that the number of holds is neither "1" nor "2", that is, it is either "3" or "4" (NO in S1405), the table for removing the second hold number. (Part of the fluctuation pattern table shown in FIG. 9, which is in a non-time saving state, is out of time, and corresponds to the number of reserved balls "3, 4"), and fluctuates based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1). Select a pattern (S1407). In this embodiment, any of the fluctuation patterns P8 to P11 is selected. Further, the first reserved number out-of-number table is set with a higher possibility of selecting a fluctuation pattern of a relatively long fluctuation time than the second hold number out-of-number table. In addition, the shortest variable time (12000 ms) that can be selected is also set to be longer than that of the table for removing the number of reserved numbers (4000 ms).

また、S1401で時短状態であると判定した場合(S1401でYES)、図24に示すように、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S1408)。その結果、大当りフラグがONであると判定した場合(S1408でYES)、時短状態大当り用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ大当りに該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1409)。本実施例では、変動パターンP12〜P14の何れかが選択される。 Further, when it is determined in S1401 that the time is shortened (YES in S1401), as shown in FIG. 24, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S1408). As a result, when it is determined that the jackpot flag is ON (YES in S1408), the variation pattern is referred to in the time-saving state jackpot table (the part of the variation pattern table shown in FIG. 9 that corresponds to the time-saving state and the jackpot). The variation pattern is selected based on the random number counter value (label-TRND-T1) (S1409). In this embodiment, any of the fluctuation patterns P12 to P14 is selected.

一方、S1408で大当りフラグがONでないと判定した場合(S1408でNO)、保留数が「1」であるか否かを判定する(S1410)。ここでいう保留数も前述と同様であり、保留数は「1」〜「4」の何れかの値とされている。S1410で保留数が「1」であると判定した場合(S1410でYES)、第3保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「1」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP15〜P18の何れかが選択される。 On the other hand, when it is determined in S1408 that the jackpot flag is not ON (NO in S1408), it is determined whether or not the number of holds is "1" (S1410). The number of holdings referred to here is the same as described above, and the number of holdings is set to any value of "1" to "4". When it is determined in S1410 that the number of held balls is "1" (YES in S1410), it corresponds to the third hold number out-of-order table (among the fluctuation pattern tables shown in FIG. The fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to (S1411). In this embodiment, any of the fluctuation patterns P15 to P18 is selected.

また、S1410で保留数が「1」でない、すなわち、保留数が「2」〜「4」のうちの何れかであると判定した場合(S1410でNO)、第4保留数外れ用テーブル(図9に示す変動パターンテーブルのうち時短状態かつ外れかつ保留球数「2〜4」に該当する部分)を参照して、変動パターン乱数カウンタ値(ラベル−TRND−T1)に基づいて変動パターンを選択する(S1411)。本実施例では、変動パターンP19〜P22の何れかが選択される。ここで、時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンは、非時短状態でかつ外れの場合に選択される変動パターンと比較して、短い変動パターンが選択される可能性が高くされている。これは、時短状態において変動時間の短い変動パターンがより多く選択されようにすることで、特図保留の消化スピードを早める(時短中の遊技を迅速に進行させる)ためである。 Further, when it is determined in S1410 that the number of reservations is not "1", that is, the number of reservations is any of "2" to "4" (NO in S1410), the fourth table for removing the number of reservations (FIG. In the fluctuation pattern table shown in 9, the fluctuation pattern is selected based on the fluctuation pattern random number counter value (label-TRND-T1) with reference to the time-saving state, the deviation, and the number of reserved balls "2 to 4"). (S1411). In this embodiment, any of the fluctuation patterns P19 to P22 is selected. Here, the fluctuation pattern selected in the case of the time saving state and the deviation is more likely to be selected as the fluctuation pattern selected in the case of the non-time saving state and the deviation. There is. This is because the digestion speed of the special figure hold is accelerated (the game during the time reduction is rapidly advanced) by allowing more fluctuation patterns with a short fluctuation time to be selected in the time reduction state.

前述のようにして変動パターンの選択を行った後は、図23に示すその他の処理を行い(S1404)、本処理を終える。なお、その他の処理(S1404)では、選択した変動パターンに応じた変動パターン指定コマンドをRAMの出力バッファにセットする等の処理を行う。また、この処理でセットされた変動パターン指定コマンドは、後述の変動開始コマンドに含められて、出力処理(S201)によりサブ制御部90に送信される。 After selecting the variation pattern as described above, another process shown in FIG. 23 is performed (S1404), and this process is completed. In the other processing (S1404), a processing such as setting a variation pattern specification command according to the selected variation pattern in the output buffer of the RAM is performed. Further, the variation pattern designation command set in this process is included in the variation start command described later, and is transmitted to the sub-control unit 90 by the output process (S201).

[特図2乱数シフト処理]
図25に示すように、特図2乱数シフト処理(S1204)ではまず、特図2保留球数を1ディクリメントする(S1501)。次いで、第2特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側(例えば、第2特図保留記憶部がアドレス「0000」〜「0003」に対応するアドレス空間を備える場合、アドレス「0000」側)にシフトする(S1502)。そして、第2特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第2特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1503)、本処理を終える。
[Special Figure 2 Random number shift processing]
As shown in FIG. 25, in the special figure 2 random number shift process (S1204), first, the number of reserved balls in the special figure 2 is decremented by 1 (S1501). Next, when the storage location of various counter values in the second special figure reservation storage unit is provided on the lower side (for example, when the second special figure reservation storage unit has an address space corresponding to addresses "0000" to "0003"). Shift to the address "0000" side) (S1502). Then, "0" is set in the uppermost address space of the second special figure reservation storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth item of the second special figure reservation (when the upper limit number is stored). Is cleared to 0 (S1503), and this process is completed.

特図2乱数シフト処理(S1204)を実行した後は、図21に示すように特図2変動開始処理(S1205)を実行する。特図2変動開始処理(S1205)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第2特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 2 random number shift process (S1204), the special figure 2 fluctuation start process (S1205) is executed as shown in FIG. In the special figure 2 fluctuation start processing (S1205), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the second special symbol is started.

また、図21に示す特別図柄待機処理(S1102)において、特図2保留球数が「0」であり、かつ、特図1保留球数が「0」でない場合(S1201でYES、S1206でNO)には、特図1当否判定処理(S1207)、特図1変動パターン選択処理(S1208)、特図1乱数シフト処理(S1209)、特図1変動開始処理(S1210)をこの順に行う。 Further, in the special symbol standby process (S1102) shown in FIG. 21, when the number of reserved balls in special figure 2 is "0" and the number of reserved balls in special figure 1 is not "0" (YES in S1201, NO in S1206). ), The special figure 1 hit / fail determination process (S1207), the special figure 1 fluctuation pattern selection process (S1208), the special figure 1 random number shift process (S1209), and the special figure 1 fluctuation start process (S1210) are performed in this order.

[特図1当否判定処理]
図26に示すように、特図1当否判定処理(S1207)では、図22に示した特図2当否判定処理(S1202)と同様の流れでS1601〜S1609の各処理を行う。したがって、本処理の詳細な説明は省略する。但し、本処理は特図1に関する処理であるので、S1601では、RAMの第1特図保留記憶部の最下位の領域(即ち第1特図保留の1個目に対応するRAM領域)に記憶されている特別図柄当否判定用乱数カウンタ値(ラベル−TRND−A)を読み出して処理を行う。なお、第1特別図柄に係る当否判定(S1603、S1604)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「第1当否判定手段」として機能するものである。
[Special Figure 1 Win / Loss Judgment Process]
As shown in FIG. 26, in the special figure 1 hit / fail determination process (S1207), each process of S1601 to S1609 is performed in the same flow as the special figure 2 hit / fail determination process (S1202) shown in FIG. Therefore, a detailed description of this process will be omitted. However, since this process is related to the special figure 1, in S1601, it is stored in the lowest area of the first special figure hold storage unit of the RAM (that is, the RAM area corresponding to the first one of the first special figure hold). The random number counter value (label-TRND-A) for determining whether or not the special symbol is correct is read out and processed. The main control unit 80 (game control microcomputer 81) that executes the hit / fail determination (S1603, S1604) related to the first special symbol functions as the “first hit / miss determination means”.

[特図1変動パターン選択処理]
図27及び図28に示すように、特図1変動パターン選択処理(S1208)では、図23及び図24に示した特図2変動パターン選択処理(S1403)と同様の流れで処理(S1701〜S1712)を行う。したがって本処理の詳細な説明は割愛する。
[Special figure 1 fluctuation pattern selection process]
As shown in FIGS. 27 and 28, in the special figure 1 variation pattern selection process (S1208), processing (S1701 to S1712) is performed in the same flow as the special figure 2 variation pattern selection process (S1403) shown in FIGS. 23 and 24. )I do. Therefore, a detailed explanation of this process is omitted.

[特図1乱数シフト処理]
図29に示すように、特図1乱数シフト処理(S1209)ではまず、特図1保留球数を1ディクリメントする(S1801)。次いで、第1特図保留記憶部における各種カウンタ値の格納場所を、1つ下位側にシフトする(S2002)。そして、第1特図保留記憶部の最上位のアドレス空間に「0」をセットして、即ち、(上限数まで記憶されていた場合)第1特図保留の4個目に対応するRAM領域を0クリアして(S1803)、本処理を終える。
[Special Figure 1 Random number shift processing]
As shown in FIG. 29, in the special figure 1 random number shift process (S1209), first, the number of reserved balls in the special figure 1 is decremented by 1 (S1801). Next, the storage location of various counter values in the first special figure reservation storage unit is shifted to the lower side by one (S2002). Then, "0" is set in the uppermost address space of the first special figure reservation storage unit, that is, the RAM area corresponding to the fourth item of the first special figure reservation (when stored up to the upper limit number). Clear 0 (S1803) to finish this process.

特図1乱数シフト処理(S1209)を実行した後は、図21に示すように特図1変動開始処理(S1210)を実行する。特図1変動開始処理(S1210)では、特図動作ステータスを「2」にセットすると共に、変動開始コマンドをRAMの出力バッファにセットして、第1特別図柄の変動表示を開始する。 After executing the special figure 1 random number shift process (S1209), the special figure 1 fluctuation start process (S1210) is executed as shown in FIG. In the special figure 1 fluctuation start processing (S1210), the special figure operation status is set to "2", the fluctuation start command is set in the output buffer of the RAM, and the fluctuation display of the first special symbol is started.

[特別図柄変動中処理]
図30に示すように、特別図柄変動中処理(S1104)ではまず、特別図柄の変動時間(図21のS1203又はS1208で選択された変動パターンに応じて決まる変動時間、図9を参照)が経過したか否かを判定する(S1901)。変動時間が経過していないと判定した場合(S1901でNO)、処理を終える。これにより特別図柄の変動表示が継続される。
[Processing during special symbol change]
As shown in FIG. 30, in the special symbol variation processing (S1104), first, the variation time of the special symbol (the variation time determined according to the variation pattern selected in S1203 or S1208 of FIG. 21, see FIG. 9) elapses. It is determined whether or not it has been done (S1901). If it is determined that the fluctuation time has not elapsed (NO in S1901), the process ends. As a result, the variable display of the special symbol is continued.

一方、変動時間が経過したと判定した場合(S1901でYES)、変動停止コマンドをセットする(S1902)。次いで、確変フラグがONであるか否か判定し(S1903)、ONであれば(S1903でYES)、確変カウンタを1減算し(S1904)、確変カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1905)。確変カウンタの値が「0」であると判定した場合(S1905でYES)、確変フラグをOFFにし(S1906)、S1907の処理に移行する。一方、確変フラグがONでないと判定した場合(S1903でNO)、又は、確変カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1905でNO)、S1907の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined that the fluctuation time has elapsed (YES in S1901), the fluctuation stop command is set (S1902). Next, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S1903), if it is ON (YES in S1903), the probability variation counter is subtracted by 1 (S1904), and whether or not the value of the probability variation counter is "0". Is determined (S1905). When it is determined that the value of the probability change counter is "0" (YES in S1905), the probability change flag is turned OFF (S1906), and the process proceeds to S1907. On the other hand, when it is determined that the probability variation flag is not ON (NO in S1903), or when it is determined that the value of the probability variation counter is not "0" (NO in S1905), the process proceeds to S1907.

S1907では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S1907)、時短フラグがONであると判定した場合(S1907でYES)、時短状態中に実行した特別図柄の変動表示回数をカウントする時短カウンタの値を1減算し(S1908)、時短カウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S1909)。時短カウンタの値が「0」であれば(S1909でYES)、時短フラグをOFFにし(S1910)、S1911の処理に進む。また、時短フラグがONでないと判定した場合(S1907でNO)、又は、時短カウンタの値が「0」でないと判定した場合(S1909でNO)、S1911の処理に進む。 In S1907, it is determined whether or not the time saving flag is ON (S1907), and when it is determined that the time saving flag is ON (YES in S1907), the number of fluctuation display times of the special symbol executed during the time saving state is counted. The value of the time saving counter is subtracted by 1 (S1908), and it is determined whether or not the value of the time saving counter is "0" (S1909). If the value of the time reduction counter is "0" (YES in S1909), the time reduction flag is turned off (S1910), and the process proceeds to S1911. If it is determined that the time saving flag is not ON (NO in S1907), or if it is determined that the value of the time saving counter is not "0" (NO in S1909), the process proceeds to S1911.

S1911では、特図動作ステータスを「3」にセットする(S1911)。次いで、特別図柄の変動表示を、特別図柄当否判定乱数及び大当り種別決定用乱数の判定結果に応じた結果で停止させる等のその他の処理を行い(S1912)、本処理を終える。遊技制御用マイコン81は、特別図柄の変動表示を停止(終了)する際、特別図柄(停止図柄)の停止表示時間(停止表示期間)を設定する。そして、その設定した停止表示時間(停止表示期間)が経過すると、特別図柄確定処理(S1106)を行う。 In S1911, the special figure operation status is set to "3" (S1911). Next, other processing such as stopping the variable display of the special symbol at a result corresponding to the determination result of the special symbol winning / failing determination random number and the jackpot type determination random number is performed (S1912), and this processing is completed. When the game control microcomputer 81 stops (ends) the variation display of the special symbol, the stop display time (stop display period) of the special symbol (stop symbol) is set. Then, when the set stop display time (stop display period) elapses, the special symbol confirmation process (S1106) is performed.

なお、確変カウンタの値が「0」になったことに基づいて確変フラグをOFFにしたり、時短カウンタの値が「0」になったことに基づいて時短フラグをOFFにしたりする処理(S1906、S1910)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、「遊技状態制御手段」又は「モード設定手段」として機能するものである。 The process of turning off the probability change flag based on the value of the probability change counter becoming "0" and turning off the time reduction flag based on the value of the time reduction counter becoming "0" (S1906, The main control unit 80 (game control microcomputer 81) that executes S1910) functions as a “game state control means” or a “mode setting means”.

[特別図柄確定処理]
図31に示すように、特別図柄確定処理(S1106)ではまず、大当りフラグがONであるか否かを判定する(S2001)。大当りフラグがONであれば(S2001でYES)、今回の大当りの種別が15R大当り(15R第8大当り又は15R第9大当り)であるか否かを判定する(S2002)。その結果、今回の大当りの種別が15R大当りであると判定した場合(S2002でYES)、大当り遊技中に実行するラウンドの回数をカウントするラウンドカウンタの値に「15」をセットし(S2003)、S2006の処理に移行する。一方、今回の大当りの種別が15R大当りでないと判定した場合(S2002でNO)、大当り種別は7R大当り(7R第1〜第7大当りの何れか)であるため、ラウンドカウンタの値に「7」をセットし(S2005)、S2006の処理に移行する。
[Special symbol confirmation process]
As shown in FIG. 31, in the special symbol determination process (S1106), first, it is determined whether or not the jackpot flag is ON (S2001). If the jackpot flag is ON (YES in S2001), it is determined whether or not the type of jackpot this time is 15R jackpot (15R 8th jackpot or 15R 9th jackpot) (S2002). As a result, when it is determined that the type of the jackpot this time is a 15R jackpot (YES in S2002), "15" is set to the value of the round counter that counts the number of rounds to be executed during the jackpot game (S2003). Move to S2006 processing. On the other hand, when it is determined that the type of the jackpot this time is not the 15R jackpot (NO in S2002), the jackpot type is the 7R jackpot (any of the 7R 1st to 7th jackpots), so the value of the round counter is "7". Is set (S2005), and the process proceeds to S2006.

S2006では、ラウンド表示器45の表示態様(点灯態様)を決める点灯パターンデータをセットし(S2006)、S2007の処理に移行する。具体的に、前述のS2002の判定結果、すなわち、今回の大当りの種別(ラウンド数)に応じて、ラウンド表示器45を構成する2個のLED(7R用ランプ、15R用ランプ)の点灯パターンデータをセットする(S2006)。このセットした点灯パターンデータが出力処理(S201)により出力されると、その点灯パターンデータにしたがってラウンド表示器45のLED(ラウンドランプ)が点灯する。 In S2006, the lighting pattern data that determines the display mode (lighting mode) of the round display 45 is set (S2006), and the process proceeds to S2007. Specifically, the lighting pattern data of the two LEDs (7R lamp, 15R lamp) constituting the round display 45 according to the above-mentioned determination result of S2002, that is, the type (number of rounds) of the jackpot this time. Is set (S2006). When the set lighting pattern data is output by the output process (S201), the LED (round lamp) of the round display 45 is lit according to the lighting pattern data.

S2007では、当り表示器48の表示態様(点灯態様)を決める点灯パターンデータをセットし(S2007)、S2008の処理に移行する。前述したように、当り表示器48は、大当りが発生したとき(大当り図柄が表示されたとき)の当該大当りの契機となった特別図柄当否判定が、第1特別図柄当否判定と第2特別図柄当否判定の何れであるのかを示すものである。本実施例のパチンコ遊技機1は、大当りの種別として「7R大当り」(7R第1〜第7大当り)と「15R大当り」(15R第8,第9大当り)の2種類があり、「7R大当り」は第1特別図柄当否判定で大当りとなった場合の大当り種別であり、「15R大当り」は第2特別図柄当否判定で大当りとなった場合の大当り種別である(図6を参照)。そこで、本実施例では、前述のS2002の判定結果に基づいて、当り表示器48を構成する3個のLEDの点灯パターンデータをセットする(S2007)。すなわち、S2002にて今回の大当りの種別が15R大当りであると判定した場合(S2002でYES)、今回の大当りは第2特別図柄当否判定によるもの(「特図2大当り」ともいう。)であるため、これに応じた点灯パターンデータとして、図4に示す「b1〜b3」の3個のLEDのうち「b1」及び「b3」のLEDを点灯させるデータをセットする。一方、S2002にて今回の大当りの種別が15R大当りでないと判定した場合(S2002でNO)、今回の大当りの種別は7R大当りであり、その大当りは第1特別図柄当否判定によるもの(「特図1大当り」ともいう。)であるため、これに応じた点灯パターンデータとして、図4に示す「b1〜b3」の3個のLEDのうち「b1」及び「b2」のLEDを点灯させるデータをセットする。このセットした点灯パターンデータが出力処理(S201)により出力されると、その点灯パターンデータにしたがって当り表示器48のLEDが点灯する。 In S2007, lighting pattern data for determining the display mode (lighting mode) of the hit indicator 48 is set (S2007), and the process proceeds to S2008. As described above, in the hit indicator 48, when a big hit occurs (when the big hit symbol is displayed), the special symbol hit / fail judgment that triggered the big hit is the first special symbol hit / fail judgment and the second special symbol. It indicates which of the judgments is correct or not. The pachinko gaming machine 1 of this embodiment has two types of jackpots, "7R jackpot" (7R 1st to 7th jackpots) and "15R jackpot" (15R 8th and 9th jackpots), and "7R jackpot". Is a big hit type when a big hit is made in the first special symbol hit / fail judgment, and "15R big hit" is a big hit type when a big hit is made in the second special symbol hit / fail judgment (see FIG. 6). Therefore, in this embodiment, the lighting pattern data of the three LEDs constituting the hit indicator 48 is set based on the determination result of S2002 described above (S2007). That is, when it is determined in S2002 that the type of the jackpot this time is a 15R jackpot (YES in S2002), the jackpot this time is based on the second special symbol hit / fail judgment (also referred to as "special figure 2 jackpot"). Therefore, as the lighting pattern data corresponding to this, the data for lighting the LEDs "b1" and "b3" among the three LEDs "b1 to b3" shown in FIG. 4 is set. On the other hand, when it is determined in S2002 that the type of the jackpot this time is not the 15R jackpot (NO in S2002), the type of the jackpot this time is the 7R jackpot, and the jackpot is based on the first special symbol hit / fail judgment ("Special figure". Since it is also referred to as “1 big hit”), as lighting pattern data corresponding to this, data for lighting the LEDs “b1” and “b2” among the three LEDs “b1 to b3” shown in FIG. set. When the set lighting pattern data is output by the output process (S201), the LED of the hit indicator 48 lights according to the lighting pattern data.

なお、本実施例では、7R大当りを特図1大当りとして設定するとともに、15R大当りを特図2大当りとして設定しており、第1特別図柄当否判定の結果として15R大当りが導出されず、第2特別図柄当否判定の結果として7R大当りが導出されない構成となっている(図6を参照)。このため、S2007にて当り表示器48の点灯パターンデータをセットするにあたり、S2002の判定結果(発生した大当りの種別)に基づいてセットするものとしている。これに対し、例えば、特図1大当りと特図2大当りとで共通する大当りの種別が設定されている場合、発生した大当りの種別だけでは当該大当りの契機となった特別図柄当否判定の種別(第1特別図柄当否判定又は第2特別図柄当否判定)を判別することはできないため、発生した大当りの種別に基づいて当り表示器48の点灯パターンデータを定めることはできない。そこで、そのような場合には、例えば、前述のS1309及びS1609でセットされる大当りフラグを、特図1大当りに対応するもの(例えば「特図1大当りフラグ」)と特図2大当りに対応するもの(例えば「特図2大当りフラグ」)とに分けて設けるようにすればよい。こうすれば、ONになっている大当りフラグの種類(特図1大当りフラグ又は特図2大当りフラグ)を判定することで、大当りが発生したときの当該大当りの契機となった特別図柄当否判定の種別を判別することが可能となり、これにより、当り表示器48の点灯パターンデータを適切に定めることが可能となる。 In this embodiment, the 7R jackpot is set as the special figure 1 jackpot, and the 15R jackpot is set as the special figure 2 jackpot. As a result of the first special symbol hit / fail judgment, the 15R jackpot is not derived and the second As a result of the special symbol winning / failing determination, the 7R jackpot is not derived (see FIG. 6). Therefore, when setting the lighting pattern data of the hit indicator 48 in S2007, it is set based on the determination result (type of the big hit that occurred) in S2002. On the other hand, for example, when a common jackpot type is set for the special figure 1 jackpot and the special figure 2 jackpot, the type of the special symbol winning / failing judgment that triggered the jackpot is only the type of the jackpot that occurred ( Since it is not possible to determine whether or not the first special symbol is correct or not, it is not possible to determine the lighting pattern data of the hit indicator 48 based on the type of jackpot that has occurred. Therefore, in such a case, for example, the jackpot flags set in the above-mentioned S1309 and S1609 correspond to the special figure 1 jackpot (for example, "special figure 1 jackpot flag") and the special figure 2 jackpot. It may be provided separately from the thing (for example, "special figure 2 big hit flag"). In this way, by determining the type of the jackpot flag that is ON (special figure 1 jackpot flag or special figure 2 jackpot flag), it is possible to determine whether or not the special symbol is correct or not, which triggered the jackpot when a jackpot occurs. It is possible to determine the type, and thereby it is possible to appropriately determine the lighting pattern data of the hit indicator 48.

次いでS2008では、大当りの種別(大当りの種類)に応じた大入賞口開放パターンをセットし(S2008)、S2009の処理に移行する。前述したように、大入賞口の開放パターンは、大当りの種別に応じて定められている(図6を参照)。具体的には、7R第1大当り〜第7大当りの何れかであれば、それぞれの大当りに対応した7R大当り用の開放パターンをセットし、15R第8大当り又は15R第9大当りであれば、それぞれの大当りに対応した15R大当り用の開放パターンをセットする。そして、夫々の大当り遊技において、対応する大当り用開放パターンにしたがって大入賞口(特別入球口)の開閉動作が実行される。 Next, in S2008, a big winning opening opening pattern according to the type of big hit (type of big hit) is set (S2008), and the process proceeds to S2009. As described above, the opening pattern of the big winning opening is determined according to the type of big hit (see FIG. 6). Specifically, if it is any of the 7R 1st jackpot to the 7th jackpot, an opening pattern for the 7R jackpot corresponding to each jackpot is set, and if it is the 15R 8th jackpot or the 15R 9th jackpot, respectively. Set the opening pattern for the 15R jackpot corresponding to the jackpot. Then, in each jackpot game, the opening / closing operation of the jackpot (special ball slot) is executed according to the corresponding jackpot opening pattern.

次いで、大当りの種別に応じた可動片動作タイミングをセットし(S2009)、S2010の処理に移行する。前述したように、Vラウンド(本実施例では5ラウンド目)での可動片150の動作は、第2大入賞口35(Vアタッカー)への遊技球の入球数に基づいて行われるものとなっており、その動作契機となる入球数が、大当りの種別に応じて定められている(図48を参照)。具体的には、大当りの種別に応じて予め定められた「1回目の動作タイミングを規定する入球数に該当する第1所定値(c1)」と「2回目の動作タイミングを規定する入球数に該当する第2所定値(c2)」とをセットする(所定値設定手段)。本実施例では、第1所定値(c1)として「1」とセットし、第2所定値(c2)として「2」をセットする。このS2009でセットした値と、Vラウンド(5ラウンド目)での入球数計数手段による計数値(Vアタッカーへの入球数)とに基づいて、可動片150の動作制御が行われる。なお、第2所定値(c2)は、大当りの種別が「V非通過予定大当り」である場合にはセットせず、「V通過予定大当り」である場合にのみセットするものである。 Next, the movable piece operation timing according to the type of jackpot is set (S2009), and the process proceeds to S2010. As described above, the operation of the movable piece 150 in the V round (fifth round in this embodiment) is performed based on the number of game balls entered into the second large winning opening 35 (V attacker). The number of balls that trigger the operation is determined according to the type of jackpot (see FIG. 48). Specifically, "the first predetermined value (c1) corresponding to the number of balls that specify the first operation timing" and "the ball that specifies the second operation timing" are predetermined according to the type of jackpot. A second predetermined value (c2) corresponding to the number is set (predetermined value setting means). In this embodiment, "1" is set as the first predetermined value (c1), and "2" is set as the second predetermined value (c2). The operation control of the movable piece 150 is performed based on the value set in S2009 and the counting value (the number of balls entering the V attacker) by the ball entry counting means in the V round (fifth round). The second predetermined value (c2) is not set when the type of jackpot is "V non-passing scheduled jackpot", but is set only when the jackpot type is "V passing scheduled jackpot".

S2010では、大当り遊技を開始するべく、大当りのオープニングコマンドをセットする(S2010)。オープニングコマンドは、大当りの種別によって定められており、7R第1大当り用オープニングコマンド、7R第2大当り用オープニングコマンド等、各大当りに対応して夫々設けられている。そして、セットされたオープニングコマンドに対応するオープニング期間が設定される。 In S2010, a jackpot opening command is set to start the jackpot game (S2010). The opening command is defined according to the type of jackpot, and is provided for each jackpot, such as the opening command for the 7R first jackpot and the opening command for the 7R second jackpot. Then, the opening period corresponding to the set opening command is set.

主制御部80は、セットしたオープニングコマンドを出力処理(S201)により所定のタイミングでサブ制御部90に対して送信する。そして、オープニングコマンドを受信したサブ制御部90では、オープニング期間に対応した所定の遊技演出を行うものとされる。 The main control unit 80 transmits the set opening command to the sub control unit 90 at a predetermined timing by the output process (S201). Then, the sub-control unit 90 that has received the opening command is supposed to perform a predetermined game effect corresponding to the opening period.

またS2011では、大当り遊技のオープニング期間を開始し(S2011)、特図動作ステータスを「4」にセットする(S2012)。また、S2001において大当りフラグがONでないと判定された場合(S2001でNO)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2013)、処理を終える。 In S2011, the opening period of the jackpot game will be started (S2011), and the special figure operation status will be set to "4" (S2012). If it is determined in S2001 that the jackpot flag is not ON (NO in S2001), the special figure operation status is set to "1" (S2013), and the process ends.

オープニング期間は、大当り遊技における大入賞口の最初の開放動作を開始する前であって、大当り図柄で停止表示した特別図柄(演出図柄)の停止表示時間(停止表示期間)の経過後に設定される期間であり、特別図柄(演出図柄)の変動表示(変動遊技)が実行不能とされる期間である。オープニング期間のことを「開始期間」ともいう。また、オープニング期間(開始期間)に実行する演出を「オープニング演出」又は「開始演出」ともいう。オープニング期間の長さ(オープニング時間)は、大当り遊技が開始されることを遊技者に認識させることができる程度の長さとされるのが一般的であり、大当り停止表示時間よりも長い時間であっても短い時間であってもよく、大当り停止表示時間と同じ時間であってもよい。また、大当りが発生したときの遊技状態や大当りの種別に応じてオープニング期間の長さ(オープニング時間)を異ならせてもよい。 The opening period is set before the first opening operation of the jackpot in the jackpot game is started, and after the stop display time (stop display period) of the special symbol (effect symbol) stopped and displayed by the jackpot symbol has elapsed. It is a period, which is a period during which the variable display (variable game) of the special symbol (directed symbol) cannot be executed. The opening period is also called the "starting period". In addition, the effect executed during the opening period (start period) is also referred to as "opening effect" or "start effect". The length of the opening period (opening time) is generally set to a length that allows the player to recognize that the jackpot game is started, and is longer than the jackpot stop display time. It may be a short time, or it may be the same time as the jackpot stop display time. Further, the length of the opening period (opening time) may be different depending on the game state when the big hit occurs and the type of the big hit.

なお、S2010及びS2011の処理を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、「オープニング期間設定手段」として機能するものである。 The main control unit 80 (game control microcomputer 81) that executes the processes of S2010 and S2011 functions as an “opening period setting means”.

[特別電動役物処理(大当り遊技)]
図32に示すように、特別電動役物処理(S1107)ではまず、確変フラグがONであるか否かを判定し(S2101)、確変フラグがONであると判定した場合(S2101でYES)、確変フラグをOFFにし(S2102)、次いで、時短フラグがONであるか否かを判定する(S2103)。S2103で、時短フラグがONであると判定した場合(S2103でYES)、時短フラグをOFFにし(S2104)、S2105の処理に移行する。なお、S2101で確変フラグがONでないと判定した場合(S2101でNO)、確変フラグはOFFであるため、S2102の処理を行うことなくS2103の処理に移行する。また、S2103で時短フラグがONでないと判定した場合(S2103でNO)、時短フラグはOFFであるため、S2104の処理を行うことなくS2105の処理に移行する。つまり、大当り遊技の実行中は、低確率状態かつ非時短状態に制御される。本実施例では非時短状態中は常に低ベース状態であるので、大当り遊技の実行中は低ベース状態に制御されることにもなる。
[Special electric accessory processing (big hit game)]
As shown in FIG. 32, in the special electric accessory processing (S1107), first, it is determined whether or not the probability variation flag is ON (S2101), and when it is determined that the probability variation flag is ON (YES in S2101), The probability change flag is turned off (S2102), and then it is determined whether or not the time saving flag is ON (S2103). When it is determined in S2103 that the time saving flag is ON (YES in S2103), the time saving flag is turned OFF (S2104), and the process proceeds to S2105. If it is determined in S2101 that the probability change flag is not ON (NO in S2101), the probability change flag is OFF, so the process proceeds to S2103 without processing S2102. If it is determined in S2103 that the time saving flag is not ON (NO in S2103), the time saving flag is OFF, so the process proceeds to S2105 without performing S2104 processing. That is, during the execution of the jackpot game, it is controlled to a low probability state and a non-time saving state. In this embodiment, since the low base state is always in the non-time saving state, the low base state is also controlled during the execution of the jackpot game.

次に、大当り終了フラグがONであるか否かを判定する(S2105)。大当り終了フラグは、大当り遊技において大入賞装置(第1大入賞装置31及び第2大入賞装置36)の開放処理が全て終了(全ラウンドが終了)したことを示すフラグである。大当り終了フラグがONでないと判定した場合(S2105でNO)、次いでラウンドの開始時期であるか否かを判定する(S2106)。これは、前述した大当り種別毎に設定した大入賞口開放パターンに基づいて判定する。例えば、1ラウンド目の開始前であれば、オープニング期間が終了して1ラウンド目の最初の開放処理を実行するタイミングであるか否かによって判定する。また、既に1ラウンド目を開始した後であれば、前のラウンドが終了し、かつ、所定のインターバル期間が終了したか否かによって判定する。 Next, it is determined whether or not the jackpot end flag is ON (S2105). The jackpot end flag is a flag indicating that all the opening processes of the jackpot winning devices (first jackpot device 31 and second jackpot device 36) have been completed (all rounds have been completed) in the jackpot game. When it is determined that the jackpot end flag is not ON (NO in S2105), then it is determined whether or not it is the start time of the round (S2106). This is determined based on the big winning opening opening pattern set for each big hit type described above. For example, if it is before the start of the first round, it is determined whether or not it is the timing when the opening period ends and the first opening process of the first round is executed. Further, if it is after the first round has already started, it is determined whether or not the previous round has ended and the predetermined interval period has ended.

S2106にてラウンド開始時期であると判定した場合(S2106でYES)、対応するラウンドのラウンド開始コマンドをセットし(S2107)、大入賞口開放処理を行って(S2108)、本処理を終える。これにより、大入賞口が開放状態となり所定のラウンドが開始することとなる。なお、S2107では、1ラウンド目の開始であれば「1R開始コマンド」、2ラウンド目の開始であれば「2R開始コマンド」のように、開始するラウンドを特定可能なラウンド開始コマンドがセットされる。セットされたラウンド開始コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。また、S2108の大入賞口開放処理では、実行される大当りの種別に応じて定められた大入賞口開放パターンであって、開始されるラウンドに定められた開放パターンが開始される。 If it is determined by S2106 that it is time to start the round (YES in S2106), the round start command of the corresponding round is set (S2107), the big winning opening processing is performed (S2108), and this processing is completed. As a result, the big winning opening is opened and a predetermined round is started. In S2107, a round start command that can specify the starting round is set, such as "1R start command" for the start of the first round and "2R start command" for the start of the second round. .. The set round start command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output processing of S201. Further, in the big winning opening opening process of S2108, the big winning opening opening pattern determined according to the type of jackpot to be executed, and the opening pattern defined in the starting round is started.

一方、S2106にてラウンド開始時期でないと判定した場合(S2106でNO)、S2111の処理に移行する。ここで、ラウンド開始時期でないと判定する場合として、例えば、1ラウンド開始前のオープニング期間中、ラウンド実行中、ラウンド終了後のインターバル期間中などを挙げることができる。S2111では、ラウンドの実行中であるか否か、すなわち、S2108で開始した所定の開放パターンに基づく大入賞口開放動作の実行中であるか否かを判定する(S2111)。その結果、ラウンド実行中(大入賞口開放動作の実行中)であると判定した場合(S2111でYES)、その実行中のラウンドがVラウンドであるか否かを判定する(S2112)。前述したように、本実施例では大当り遊技の5ラウンド目をVラウンドとしていることから、ここでは5ラウンド目であるか否かを判定する。そして、実行中のラウンドがVラウンド(5ラウンド目)であれば(S2112でYES)、後述するVラウンド処理を行い(S2113)、Vラウンドでなければ(S2112でNO)、Vラウンド処理(S2113)を行うことなくS2114の処理に移行する。 On the other hand, if it is determined in S2106 that it is not the round start time (NO in S2106), the process proceeds to S2111. Here, examples of determining that it is not the round start time include, for example, during the opening period before the start of one round, during the execution of the round, and during the interval period after the end of the round. In S2111, it is determined whether or not the round is being executed, that is, whether or not the large winning opening opening operation based on the predetermined opening pattern started in S2108 is being executed (S2111). As a result, when it is determined that the round is being executed (the large winning opening opening operation is being executed) (YES in S2111), it is determined whether or not the executing round is a V round (S2112). As described above, since the fifth round of the jackpot game is the V round in this embodiment, it is determined here whether or not it is the fifth round. If the running round is a V round (fifth round) (YES in S2112), the V round processing described later is performed (S2113), and if it is not a V round (NO in S2112), a V round processing (S2113) is performed. ) Is not performed, and the process shifts to S2114.

S2114では、実行中のラウンドのラウンド終了条件が成立したか否かを判定する(S2114)。ここで、本実施例のラウンド終了条件として、(1)実行中のラウンドに定められたラウンド実行時間(本実施例では「25秒」)が経過したこと(又は、実行中のラウンドに定められた開放パターンを終了したこと)、(2)実行中のラウンドにおいて当該実行中のラウンドに定められた規定数(本実施例では「9個」)の遊技球が入球したこと、の2つの条件が定められている。そして、何れか一方の条件が成立すると、当該先に成立した条件に基づいてラウンド終了条件が成立となる。S2114でラウンド終了条件が成立していないと判定した場合(S2114でNO)、S2115以降の処理を行うことなく本処理を終える。 In S2114, it is determined whether or not the round end condition of the running round is satisfied (S2114). Here, as the round end condition of this embodiment, (1) the round execution time (“25 seconds” in this embodiment) defined for the running round has elapsed (or is defined for the running round). The opening pattern has been completed), and (2) the specified number of game balls (“9” in this embodiment) specified in the running round have been entered in the running round. The conditions are set. Then, when either of the conditions is satisfied, the round end condition is satisfied based on the condition that is satisfied earlier. If it is determined in S2114 that the round end condition is not satisfied (NO in S2114), this process ends without performing the process after S2115.

一方、S2114でラウンド終了条件が成立したと判定した場合(S2114でYES)、対応するラウンドのラウンド終了コマンドをセットし(S2115)、S2116の処理に移行する。S2115では、1ラウンド目の終了であれば「1R終了コマンド」、2ラウンド目の終了であれば「2R終了コマンド」のように、終了するラウンドを特定可能なラウンド終了コマンドがセットされる。セットされたラウンド終了コマンドは、S201の出力処理により、サブ制御部90に送信される。 On the other hand, if it is determined that the round end condition is satisfied in S2114 (YES in S2114), the round end command of the corresponding round is set (S2115), and the process proceeds to S2116. In S2115, a round end command that can specify the end round is set, such as "1R end command" if the first round ends and "2R end command" if the second round ends. The set round end command is transmitted to the sub-control unit 90 by the output processing of S201.

S2116では、ラウンド終了に伴い大入賞口(第1大入賞口30又は第2大入賞口35)を閉鎖するとともに、所定のインターバル時間をセットする処理(大入賞口閉鎖処理)を行う(S2116)。本実施例では、ラウンド間のインターバル時間として「2000ms(2秒)」と「200ms(0.2秒)」の2種類の時間を備えており、Vラウンド終了に際してセットするインターバル時間(5ラウンド目と6ラウンド目との間のインターバル期間)を「2000ms」とし、それ以外のラウンド終了に際してセットするインターバル時間を「200ms」としている。Vラウンドの終了に際しては、前述した球詰まり有無の監視や不正防止等の観点から当該Vラウンドでの入球数と排出数の一致・不一致を判定するための時間を確保すべく、Vラウンド終了後のインターバル時間を「2000ms」とし、それ以外のラウンドのラウンド間のインターバル時間は「200ms」としている。これにより、Vラウンドでの球詰まり監視や不正防止を図りつつ、その他のラウンドについては第1大入賞口30と第2大入賞口35の交互開放を素早く円滑に進行させることが可能となる。 In S2116, at the end of the round, the big winning opening (1st big winning opening 30 or 2nd big winning opening 35) is closed, and a process of setting a predetermined interval time (large winning opening closing process) is performed (S2116). .. In this embodiment, two types of time, "2000 ms (2 seconds)" and "200 ms (0.2 seconds)", are provided as the interval time between rounds, and the interval time set at the end of the V round (fifth round). The interval period between the player and the sixth round) is set to "2000 ms", and the interval time set at the end of the other rounds is set to "200 ms". At the end of the V round, the V round ends in order to secure time for determining the match / mismatch between the number of balls entered and the number of ejected balls in the V round from the viewpoint of monitoring the presence or absence of ball clogging and preventing fraud. The later interval time is set to "2000 ms", and the interval time between the other rounds is set to "200 ms". As a result, it is possible to quickly and smoothly open the first prize opening 30 and the second prize opening 35 alternately in the other rounds while monitoring the ball jam in the V round and preventing fraud.

次いでS2117では、先の大入賞口閉鎖処理(S2116)でセットしたインターバル時間が経過したか否かを判定する(S2117)。このS2117の処理は、S2111にてラウンド実行中でないと判定した場合(S2111でNO)に続いて行われる処理でもある。S2117で、インターバル時間が経過していないと判定した場合(S2117でNO)、そのまま本処理を終え、経過したと判定した場合(S2117でYES)、ラウンドカウンタの値を1ディクリメントし(S2118)、ラウンドカウンタの値が「0」であるか否かを判定する(S2119)。そして、ラウンドカウンタの値が「0」でないと判定した場合(S2119でNO)、次のラウンドを開始するため、本処理を終える。一方、ラウンドカウンタの値が「0」であると判定した場合(S2119でYES)、大当り遊技を終了させる大当り終了処理(S2120)を実行する。大当り終了処理(S2120)では、大当りのエンディングコマンドをセットするとともに大当りのエンディング期間を開始する。次いで、大当り終了フラグをONにし(S2121)、本処理を終える。なお、ラウンドカウンタの値は、実行する大当りにおける全てのラウンドが終了すると「0」になる。 Next, in S2117, it is determined whether or not the interval time set in the previous large winning opening closing process (S2116) has elapsed (S2117). This process of S2117 is also a process performed after it is determined that the round is not being executed in S2111 (NO in S2111). If it is determined by S2117 that the interval time has not elapsed (NO in S2117), if it is determined that this process has been completed and has elapsed (YES in S2117), the value of the round counter is decremented by 1 (S2118). , It is determined whether or not the value of the round counter is "0" (S2119). Then, when it is determined that the value of the round counter is not "0" (NO in S2119), this process ends in order to start the next round. On the other hand, when it is determined that the value of the round counter is "0" (YES in S2119), the jackpot end process (S2120) for ending the jackpot game is executed. In the jackpot end process (S2120), the jackpot ending command is set and the jackpot ending period is started. Next, the jackpot end flag is turned ON (S2121), and this process is completed. The value of the round counter becomes "0" when all the rounds in the big hit to be executed are completed.

ここで、大当り終了処理(S2120)では、エンディングコマンドをセットする処理が行われるところ、セットされるエンディングコマンドは、複数のエンディングコマンドの中から、大当りとなった際の遊技状態、大当りの種別情報及びVフラグのON/OFFに基づいて、何れかのエンディングコマンドを選択し、セットするものとされる。セットされるエンディングコマンドの種類によって、実行される(設定される)エンディング期間が異なるものとなっている。 Here, in the jackpot end process (S2120), the process of setting the ending command is performed, and the set ending command is the game state at the time of a jackpot and the type information of the jackpot from among a plurality of ending commands. And, based on the ON / OFF of the V flag, any ending command is selected and set. The ending period to be executed (set) differs depending on the type of ending command to be set.

エンディング期間は、大当り遊技における大入賞口(第1大入賞口30および第2大入賞口35)の全ての開放動作を終了した後であって、特別図柄(演出図柄)の変動表示を実行可能とする前に設定される期間である。エンディング期間のことを「終了期間」ともいう。エンディング期間(終了期間)では大入賞口が閉鎖状態とされる。エンディング期間(終了期間)に実行する演出を「エンディング演出」又は「終了演出」ともいう。 The ending period is after all the opening operations of the big winning openings (1st big winning opening 30 and 2nd big winning opening 35) in the big hit game are completed, and the variable display of the special symbol (directed symbol) can be executed. It is a period set before. The ending period is also called the "end period". During the ending period (end period), the big prize opening will be closed. The effect executed during the ending period (end period) is also referred to as "ending effect" or "end effect".

また、Vラウンドにおいて(大当り遊技において)、遊技球が特定領域を通過したか否かの特定領域通過結果を示す情報を「特定領域情報」ともいう。この特定領域情報は、Vラウンドにおいて遊技球が特定領域を通過したこと(Vフラグ:ON)を示す情報と、Vラウンドにおいて遊技球が特定領域を通過しなかったこと(Vフラグ:OFF)を示す情報と、を有し、エンディング期間を決定するエンディング期間決定手段(終了期間決定手段)は、この特定領域情報に基づいてエンディング期間を決定することが可能である。 Further, in the V round (in the big hit game), the information indicating the result of passing through the specific area as to whether or not the game ball has passed through the specific area is also referred to as "specific area information". This specific area information indicates that the game ball has passed the specific area in the V round (V flag: ON) and that the game ball has not passed the specific area in the V round (V flag: OFF). The ending period determining means (ending period determining means) having the information to be shown and determining the ending period can determine the ending period based on the specific area information.

S2105において、大当り終了フラグがONであると判定した場合(S2105でYES)、大当り遊技における最終ラウンドが終了しているので、大当りのエンディング演出の実行時間が経過したか否かを判定し(S2122)、エンディング時間が経過していないと判定した場合(S2122でNO)、処理を終える。一方、エンディング時間が経過したと判定した場合(S2122でYES)、大当り終了フラグをOFFにし(S2123)、後述する遊技状態設定処理(S2124)を行う。次いで、大当りフラグをOFFにし(S2125)、特図動作ステータスを「1」にセットし(S2126)、処理を終える。これにより、次回の割り込み処理において、特図動作処理(S206)として再び特別図柄待機処理(S1102)が実行されることになる。 If it is determined in S2105 that the jackpot end flag is ON (YES in S2105), since the final round in the jackpot game has ended, it is determined whether or not the execution time of the jackpot ending effect has elapsed (S2122). ), If it is determined that the ending time has not passed (NO in S2122), the process ends. On the other hand, when it is determined that the ending time has elapsed (YES in S2122), the jackpot end flag is turned off (S2123), and the game state setting process (S2124) described later is performed. Next, the jackpot flag is turned off (S2125), the special figure operation status is set to "1" (S2126), and the process is completed. As a result, in the next interrupt process, the special symbol standby process (S1102) is executed again as the special symbol operation process (S206).

以上の特別電動役物処理(S1107)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「特別遊技実行手段」として機能するものであり、特別電動役物処理(S1107)は遊技状態を大当り遊技状態(特別遊技状態)に制御する処理でもあることから、主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「遊技状態制御手段」として機能するものでもある。また、特図動作処理(S206)のうち、特別図柄待機処理(S1102)、特別図柄変動中処理(S1104)及び特別図柄確定処理(S1106)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は「変動遊技実行手段」として機能するものである。 The main control unit 80 (game control microcomputer 81) that executes the above special electric accessory processing (S1107) functions as a "special game execution means", and the special electric accessory processing (S1107) displays the game state. Since it is also a process of controlling the jackpot game state (special game state), the main control unit 80 (game control microcomputer 81) also functions as a “game state control means”. Further, among the special symbol operation processes (S206), the main control unit 80 (game control microcomputer 81) that executes the special symbol standby process (S1102), the special symbol changing process (S1104), and the special symbol determination process (S1106). Functions as a "variable game execution means".

[Vラウンド処理]
図33に示すように、Vラウンド処理(S2113)では、まず、Vラウンド中のVアタッカー(第2大入賞口35)への遊技球の入球数、すなわち、前述の入球数計数手段による計数値が第1所定値(c1)であるか否かを判定する(S2701)。前述したように、Vラウンドでは、Vラウンド中のVアタッカーへの遊技球の入球数に基づいて可動片150を動作させるものとなっており、その動作契機となる入球数を定める「第1所定値(第1計数値)」および「第2所定値(第2計数値)」が、前述のS2009でセットされている。S2701では、今回のVラウンドでの入球数計数手段による計数値が、S2009でセットした「1回目の動作タイミングを規定する入球数に該当する第1所定値(c1)」となっているか否かを判定するのである。本実施例では、第1所定値(c1)を大当り種別にかかわらず「1」としているので(図48を参照)、入球数計数手段による計数値が「1」であれば(S2701でYES)、S2702の処理を行い、「1」でなければ(S2701でNO)、S2702の処理を行うことなくS2703の処理に移行する。
[V round processing]
As shown in FIG. 33, in the V-round processing (S2113), first, the number of game balls entered into the V-attacker (second major winning opening 35) during the V-round, that is, by the above-mentioned means for counting the number of entered balls. It is determined whether or not the count value is the first predetermined value (c1) (S2701). As described above, in the V round, the movable piece 150 is operated based on the number of balls entered into the V attacker during the V round, and the number of balls entered that triggers the operation is determined. "1 predetermined value (first count value)" and "second predetermined value (second count value)" are set in the above-mentioned S2009. In S2701, is the counting value by the ball entry counting means in this V round set to "the first predetermined value (c1) corresponding to the number of balls entering that specifies the first operation timing" set in S2009? It is judged whether or not. In this embodiment, the first predetermined value (c1) is set to "1" regardless of the jackpot type (see FIG. 48), so if the counting value by the ball entry counting means is "1" (YES in S2701). ), S2702 processing is performed, and if it is not "1" (NO in S2701), the process proceeds to S2703 processing without performing S2702 processing.

S2702では、可動片150を動作させることで特定領域39を開閉させる特定領域開閉処理を行う(S2702)。ここでの特定領域開閉処理は、Vアタッカーへの入球数が「1」であることに基づく1回目の可動片150の動作に該当することから、この場合における可動片150の動作は、特定領域39を80msだけ開放させる短開放動作パターン(第1動作態様)で行う(図49を参照)。 In S2702, a specific area opening / closing process for opening / closing the specific area 39 is performed by operating the movable piece 150 (S2702). Since the specific area opening / closing process here corresponds to the first operation of the movable piece 150 based on the number of balls entering the V attacker being "1", the operation of the movable piece 150 in this case is specified. This is performed in a short opening operation pattern (first operation mode) in which the region 39 is opened by 80 ms (see FIG. 49).

また、S2702では、可動片150を動作させることに伴い、特定領域有効期間が設定される。特定領域有効期間は、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を有効(特典付与)と判定する期間のことである。そして、当該有効期間以外の期間は、特定領域センサ39aによる遊技球の検知を無効(特典非付与)と判定する期間としている。特定領域有効期間以外の期間(特定領域有効期間外)に遊技球が特定領域センサ39aにより検知された場合、当該検知は無効と判定されるとともに、特定領域39への遊技球の通過に関するエラーの一種である「特定領域異常通過」が発生したと判定される(エラー判定手段)。本実施例では、Vラウンドでの可動片150の動作開始から、当該動作終了後の所定時間(例えば2秒)が経過するまでの間を、特定領域有効期間として設定するものとしている。可動片150の動作終了後も有効期間を継続させるのは、可動片150の動作終了間際に遊技球が特定領域39を通過して当該遊技球が特定領域39aにより検知された場合、その検知を有効なものとして扱うためである。なお、S2702での可動片150の動作は短開放動作パターンによるものであることから、当該動作によって遊技球が特定領域センサ39aにより検知される可能性は極めて低いものとなる。 Further, in S2702, a specific area validity period is set by operating the movable piece 150. The specific area validity period is a period for determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is valid (giving a privilege). The period other than the valid period is a period for determining that the detection of the game ball by the specific area sensor 39a is invalid (no privilege is granted). When the game ball is detected by the specific area sensor 39a during a period other than the specific area valid period (outside the specific area valid period), the detection is determined to be invalid and an error regarding the passage of the game ball to the specific area 39 occurs. It is determined that a kind of "abnormal passage through a specific area" has occurred (error determination means). In this embodiment, the period from the start of the operation of the movable piece 150 in the V round to the elapse of a predetermined time (for example, 2 seconds) after the end of the operation is set as the specific area valid period. The validity period is continued even after the operation of the movable piece 150 is completed. When the game ball passes through the specific area 39 and the game ball is detected by the specific area 39a just before the end of the operation of the movable piece 150, the detection is detected. This is to treat it as valid. Since the operation of the movable piece 150 in the S2702 is based on the short opening operation pattern, it is extremely unlikely that the game ball will be detected by the specific area sensor 39a by the operation.

次いでS2703では、実行中のVラウンド(大当り遊技)が「V通過予定大当り」に係るものであるか否かを判定する(S2703)。V通過予定大当りの場合、Vラウンド中に可動片150の1回目の動作(短開放動作パターン)が行われた後、その後のVアタッカーへの遊技球の入球により2回目の動作が実行可能となっている。そこで、S2703では、実行中のVラウンドが「V通過予定大当り」に係るものであるか否かを判定し、V通過予定大当りでないと判定した場合(S2703でNO)、すなわち、実行中のVラウンドが「V非通過予定大当り」に係るものである場合、S2704及びS2705の処理を行うことなく本処理を終える。 Next, in S2703, it is determined whether or not the V round (big hit game) being executed is related to the "V-passing scheduled big hit" (S2703). In the case of a big hit scheduled to pass through V, after the first movement of the movable piece 150 (short opening movement pattern) is performed during the V round, the second movement can be executed by the subsequent entry of the game ball into the V attacker. It has become. Therefore, in S2703, when it is determined whether or not the V round being executed is related to the "V-passing planned jackpot" and it is determined that it is not the V-passing scheduled jackpot (NO in S2703), that is, the executing V If the round is related to "V non-passing big hit", this process is completed without processing S2704 and S2705.

これに対し、実行中のVラウンドが「V通過予定大当り」に係るものであると判定した場合(S2703でYES)、入球数計数手段による計数値が第2所定値(c2)であるか否かを判定する(S2704)。ここでは、当該Vラウンドでの入球数計数手段による計数値(Vアタッカーへの入球数)が、S2009でセットした「2回目の動作タイミングを規定する入球数に該当する第2所定値(c2)」となっているか否かを判定する。本実施例では、第2所定値(c2)を「2」としているので(図48を参照)、入球数計数手段による計数値が「2」であれば(S2704でYES)、S2705の処理を行い、「2」でなければ(S2704でNO)、S2705の処理を行うことなく本処理を終える。 On the other hand, when it is determined that the V round being executed is related to the "V-passing scheduled jackpot" (YES in S2703), is the counting value by the ball entry counting means the second predetermined value (c2)? Determine if not (S2704). Here, the counting value (the number of balls entering the V attacker) by the ball entry counting means in the V round is the second predetermined value corresponding to the "number of balls entering the ball that defines the second operation timing" set in S2009. (C2) ”is determined. In this embodiment, since the second predetermined value (c2) is set to "2" (see FIG. 48), if the counting value by the ball entry counting means is "2" (YES in S2704), the processing of S2705 If it is not "2" (NO in S2704), the main process is completed without performing the process of S2705.

S2705では、前述のS2702と同様、可動片150を動作させることで特定領域39を開閉させる特定領域開閉処理を行う(S2705)。但し、S2705の特定領域開閉処理は、Vアタッカーへの入球数が「2」であることに基づく2回目の可動片150の動作に該当することから、この場合における可動片150の動作は、特定領域39を3000ms(3秒)開放させる長開放動作パターン(第2動作態様)で行う(図49を参照)。また、S2705においても、可動片150を動作させることに伴い、特定領域有効期間が設定される。これにより、S2705での可動片150の動作によって特定領域39が開放し、特定領域有効期間中に遊技球が特定領域センサ39aにより検知されると、その検知は有効と判定されることとなる。一方、特定領域有効期間以外の期間に遊技球が特定領域センサ39aにより検知されると、その検知は無効と判定されるとともに特定領域異常通過(特定領域エラー)の発生と判定される(エラー判定手段)。 Similar to the above-mentioned S2702, the S2705 performs a specific area opening / closing process for opening / closing the specific area 39 by operating the movable piece 150 (S2705). However, since the specific area opening / closing process of S2705 corresponds to the second operation of the movable piece 150 based on the number of balls entering the V attacker being "2", the operation of the movable piece 150 in this case is This is performed in a long opening operation pattern (second operation mode) in which the specific area 39 is opened for 3000 ms (3 seconds) (see FIG. 49). Further, also in S2705, a specific area validity period is set by operating the movable piece 150. As a result, when the specific area 39 is opened by the operation of the movable piece 150 in S2705 and the game ball is detected by the specific area sensor 39a during the specific area valid period, the detection is determined to be valid. On the other hand, if the game ball is detected by the specific area sensor 39a during a period other than the specific area valid period, it is determined that the detection is invalid and that a specific area abnormal passage (specific area error) has occurred (error determination). means).

ここで、特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミング(有効期間内に特定領域センサ39aで遊技球を検知したタイミング)で、遊技状態表示器46を所定の表示態様とし、大当り遊技終了後の遊技状態が高確率状態となることを報知する。具体的には、遊技状態表示器46は「a1a2a3」の3個のLEDで構成されている。そして、本実施例では、通常状態(低確率状態)においては、「a1□a2□a3□」(例えば、□:消灯、■:点灯)の表示態様とされる。また、大当り遊技中の特定領域センサ39aによって遊技球が検知され、VフラグがONになったタイミングで「a1■a2■a3■」の表示態様とされる。そして、大当り遊技が終了し、遊技状態が高確率状態に設定されると「a1□a2□a3□」の表示態様とされる。また、遊技状態表示器46の点灯制御タイミングはこのようなタイミングに限定されず、大当り遊技中は、遊技球が特定領域を通過しても「a1□a2□a3□」の表示態様のままとし、大当り遊技終了後の高確率状態へ移行するタイミングで「a1■a2■a3■」とし、高確率状態から低確率状態に移行するタイミングで「a1□a2□a3□」の表示態様としてもよい。 Here, at the timing when the game ball is detected by the specific area sensor 39a and the V flag is turned ON (the timing when the game ball is detected by the specific area sensor 39a within the valid period), the game status indicator 46 is displayed in a predetermined manner. As an aspect, it is notified that the game state after the end of the big hit game becomes a high probability state. Specifically, the game status indicator 46 is composed of three LEDs of "a1a2a3". Then, in this embodiment, in the normal state (low probability state), the display mode is "a1 □ a2 □ a3 □" (for example, □: off, ■: on). Further, when the game ball is detected by the specific area sensor 39a during the big hit game and the V flag is turned ON, the display mode is "a1 ■ a2 ■ a3 ■". Then, when the big hit game is completed and the game state is set to the high probability state, the display mode is "a1 □ a2 □ a3 □". Further, the lighting control timing of the game status indicator 46 is not limited to such timing, and during the big hit game, even if the game ball passes through the specific area, the display mode of "a1 □ a2 □ a3 □" remains. , "A1 ■ a2 ■ a3 ■" may be displayed at the timing of transition to the high probability state after the end of the big hit game, and "a1 □ a2 □ a3 □" may be displayed at the timing of transition from the high probability state to the low probability state. ..

すなわち、後述の特定領域センサ検知処理(S207)では、特定領域有効期間中のV通過(特定領域39への遊技球の通過)の検知時のみVフラグをONし、特定領域有効期間外(V無効期間中)のV通過検知時にはVフラグをONしないこととしている。なお、VフラグがONである場合には、確変フラグがONされる。すなわち、大当り遊技後の遊技状態が高確率状態に設定される(後述の遊技状態設定処理(S2124)を参照)。こうすることで、不正行為によるV通過に基づいてVフラグがONされることのないように、すなわち、不正に高確率状態に設定されることのないようにしている。 That is, in the specific area sensor detection process (S207) described later, the V flag is turned on only when the V passage (passage of the game ball to the specific area 39) is detected during the specific area valid period, and the V flag is turned on outside the specific area valid period (V). The V flag is not turned on when V passage is detected (during the invalid period). When the V flag is ON, the probability variation flag is ON. That is, the game state after the big hit game is set to the high probability state (see the game state setting process (S2124) described later). By doing so, the V flag is not turned on based on the passage of V by fraudulent activity, that is, it is prevented from being illegally set to the high probability state.

[遊技状態設定処理]
図34に示すように、遊技状態設定処理(S2124)ではまず、VフラグがONであるか否かを判定する(S2201)。Vフラグは、後述の特定領域センサ検知処理(S207)においてONにするフラグである。S2201でVフラグがONであると判定した場合(S2201でYES)、確変フラグをONにすると共に(S2202)、確変カウンタをセットし(S2203)、VフラグをOFFにする(S2204)。
[Game status setting process]
As shown in FIG. 34, in the game state setting process (S2124), first, it is determined whether or not the V flag is ON (S2201). The V flag is a flag to be turned ON in the specific area sensor detection process (S207) described later. When it is determined in S2201 that the V flag is ON (YES in S2201), the probability change flag is turned ON (S2202), the probability change counter is set (S2203), and the V flag is turned OFF (S2204).

S2203では、高確率状態で実行可能な変動遊技(特別図柄当否判定)の回数に相当する値を確変カウンタにセットする。本実施例では「150」をセットする。 In S2203, a value corresponding to the number of variable games (special symbol winning / failing determination) that can be executed in a high probability state is set in the probability variation counter. In this embodiment, "150" is set.

S2201でVフラグがONであると判定し(S2201でYES)、S2202〜S2204の処理を行った場合、又は、S2201でVフラグがONでない(OFFである)と判定した場合(S2201でN)、次いで、時短フラグをONにすると共に(S2206)、時短カウンタをセットし(S2207)、本処理を終える。 When it is determined that the V flag is ON in S2201 (YES in S2201) and the processing of S2202 to S2204 is performed, or when it is determined that the V flag is not ON (OFF) in S2201 (N in S2201). Then, the time saving flag is turned ON (S2206), the time saving counter is set (S2207), and this processing is completed.

S2207では、時短状態かつ高ベース状態(高頻度状態)で実行可能な変動遊技(特別図柄当否判定)の回数に相当する値を時短カウンタにセットする。時短機能及び高ベース発生機能の作動期間(「時短期間」又は「電サポ期間」ともいう。)は、特別図柄の変動回数(変動遊技の実行回数)により定められる。本実施例では、その回数が大当りの種別に応じて予め定められている。 In S2207, a value corresponding to the number of variable games (special symbol winning / failing determination) that can be executed in the time saving state and the high base state (high frequency state) is set in the time saving counter. The operation period of the time saving function and the high base generation function (also referred to as "time saving period" or "electric support period") is determined by the number of times the special symbol is changed (the number of times the variable game is executed). In this embodiment, the number of times is predetermined according to the type of jackpot.

具体的には、図6に示すように、7R第1,第3,第5,第7大当り及び15R第8大当りの場合、すなわちV通過予定大当りの場合は「150回」となっている。一方、V非通過予定大当りのうち、7R第2大当りの場合は「50回」、7R第4大当りの場合は「75回」、7R第6大当り及び15R第9大当りの場合は「100回」、となっている。このことに対応して、S2207では、終了した大当り(今回の大当り)の種別に応じて、「50」、「75」、「100」又は「150」をセットする。 Specifically, as shown in FIG. 6, in the case of the 7R first, third, fifth, seventh jackpot and the 15R eighth jackpot, that is, in the case of the V-passing scheduled jackpot, it is "150 times". On the other hand, among the jackpots scheduled to pass through V, "50 times" for the 7R 2nd jackpot, "75 times" for the 7R 4th jackpot, and "100 times" for the 7R 6th jackpot and the 15R 9th jackpot. ,. Corresponding to this, in S2207, "50", "75", "100" or "150" is set according to the type of the finished jackpot (this jackpot).

ここで、確変カウンタ及び時短カウンタのそれぞれに「150」がセットされた場合、大当り遊技終了後、変動遊技(特別図柄の変動表示)が150回実行されるまで高確高ベース状態となり、150回目の変動遊技(外れ変動)が終了すると、高確高ベース状態が終了して低確低ベース状態となる。なお、高確高ベース状態において変動遊技の実行回数が150回になるまでに大当りが発生した場合、当該大当りの発生を契機に高確高ベース状態は終了する。 Here, when "150" is set in each of the probability variation counter and the time reduction counter, the high accuracy and high base state is set until the variable game (variation display of the special symbol) is executed 150 times after the jackpot game ends, and the 150th time. When the variable game (disengagement fluctuation) of is completed, the high accuracy high base state ends and the low accuracy low base state is established. If a big hit occurs before the number of executions of the variable game reaches 150 times in the high-accuracy high-base state, the high-accuracy high-base state ends with the occurrence of the big hit.

一方、確変カウンタがセットされない場合、時短カウンタにセットされた値によって、低確高ベース状態の終了時期(終期)は異なるものとなる。すなわち、確変カウンタがセットされずに時短カウンタに「50」がセットされた場合、大当り遊技終了後、変動遊技(特別図柄の変動表示)が50回実行されるまで低確高ベース状態となり、50回目の変動遊技(外れ変動)が終了すると、低確高ベース状態が終了して低確低ベース状態となる。なお、低確高ベース状態において変動遊技の実行回数が50回になるまでに大当りが発生した場合、当該大当りの発生を契機に低確高ベース状態は終了する。 On the other hand, when the probability variation counter is not set, the end time (end) of the low probability high base state differs depending on the value set in the time reduction counter. That is, when "50" is set in the time reduction counter without setting the probability variation counter, the low accuracy and high base state is reached until the variable game (variation display of the special symbol) is executed 50 times after the jackpot game ends. When the second variable game (disengagement fluctuation) is completed, the low-accuracy high-base state ends and the low-accuracy low-base state is established. If a big hit occurs before the number of executions of the variable game reaches 50 in the low accuracy high base state, the low accuracy high base state ends with the occurrence of the big hit.

また、確変カウンタがセットされずに時短カウンタに「75」がセットされた場合、大当り遊技終了後、変動遊技(特別図柄の変動表示)が75回実行されるまで低確高ベース状態となり、75回目の変動遊技(外れ変動)が終了すると、低確高ベース状態が終了して低確低ベース状態となる。なお、低確高ベース状態において変動遊技の実行回数が75回になるまでに大当りが発生した場合、当該大当りの発生を契機に低確高ベース状態は終了する。 In addition, when "75" is set in the time reduction counter without setting the probability variation counter, the low accuracy and high base state is set until the variable game (variation display of the special symbol) is executed 75 times after the jackpot game ends. When the second variable game (disengagement fluctuation) is completed, the low-accuracy high-base state ends and the low-accuracy low-base state is established. If a big hit occurs before the number of executions of the variable game reaches 75 times in the low accuracy high base state, the low accuracy high base state ends with the occurrence of the big hit.

また、確変カウンタがセットされずに時短カウンタに「100」がセットされた場合、大当り遊技終了後、変動遊技(特別図柄の変動表示)が100回実行されるまで低確高ベース状態となり、100回目の変動遊技(外れ変動)が終了すると、低確高ベース状態が終了して低確低ベース状態となる。なお、低確高ベース状態において変動遊技の実行回数が100回になるまでに大当りが発生した場合、当該大当りの発生を契機に低確高ベース状態は終了する。 In addition, when "100" is set in the time reduction counter without setting the probability variation counter, the low accuracy and high base state is set until the variable game (variation display of the special symbol) is executed 100 times after the jackpot game ends, and 100. When the second variable game (disengagement fluctuation) is completed, the low-accuracy high-base state ends and the low-accuracy low-base state is established. If a big hit occurs before the number of executions of the variable game reaches 100 in the low accuracy high base state, the low accuracy high base state ends with the occurrence of the big hit.

時短カウンタ及び確変カウンタは、第1特別図柄の変動表示回数と第2特別図柄の変動表示回数とを合算した回数を計数するものである。なお、時短カウンタ及び確変カウンタにセットする値は本実施例に限定されるものではなく、遊技性や出球率等を考慮して値を定めることが可能である。また例えば、時短カウンタや確変カウンタに「10,000」をセットするようにしてもよい。「10,000」という値(10,000回)は、高確率状態における大当り確率や遊技店の1日の営業時間、当該営業時間内に実行可能な変動遊技の回数等を考慮すると、実質的には次回の大当りが発生するまで又は営業時間が終了するまで、高確率状態(高確高ベース状態)を保証しているのと同じことである。したがって、遊技状態が高確率状態(高確高ベース状態)に設定された場合には、次回の大当りが発生するまで高確率状態(高確高ベース状態)が保証されるといってもよい(実質的に同義である)。 The time reduction counter and the probability variation counter count the total number of times the fluctuation display number of the first special symbol and the fluctuation display number of the second special symbol are added. The values set in the time reduction counter and the probability variation counter are not limited to this embodiment, and the values can be set in consideration of game playability, ball ejection rate, and the like. Further, for example, "10,000" may be set in the time reduction counter or the probability variation counter. The value of "10,000" (10,000 times) is practically considering the jackpot probability in a high probability state, the business hours of the game store per day, the number of variable games that can be executed during the business hours, and the like. Is the same as guaranteeing a high probability state (high probability high base state) until the next big hit occurs or the business hours end. Therefore, when the game state is set to the high probability state (high probability high base state), it can be said that the high probability state (high probability high base state) is guaranteed until the next big hit occurs (high probability high base state). Substantially synonymous).

以上の遊技状態設定処理(S2124)を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、「遊技状態制御手段」として機能するものである。 The main control unit 80 (game control microcomputer 81) that executes the above game state setting process (S2124) functions as a “game state control means”.

[特定領域センサ検知処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特図動作処理(S206)に次いで特定領域センサ検知処理(S207)を行う。図35に示すように、特定領域センサ検知処理(S207)ではまず、特定領域センサ39aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2401)。その結果、特定領域センサ39aによる検知がないと判定した場合(S2401でNO)、S2402以降の処理を行うことなく本処理を終える。一方、特定領域センサ39aによる検知があったと判定した場合(S2401でYES)、その検知が特定領域有効期間中であるか否かを判定する(S2402)。
[Specific area sensor detection processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the specific area sensor detection process (S207) after the special figure operation process (S206). As shown in FIG. 35, in the specific area sensor detection process (S207), first, it is determined whether or not the game ball is detected by the specific area sensor 39a (S2401). As a result, when it is determined that there is no detection by the specific area sensor 39a (NO in S2401), this process ends without performing the process after S2402. On the other hand, when it is determined that the detection by the specific area sensor 39a has occurred (YES in S2401), it is determined whether or not the detection is in the specific area valid period (S2402).

S2402にて特定領域有効期間中であると判定した場合(S2402でYES)、VフラグをONにすると共に(S2403)、特定領域通過コマンドをRAMの出力バッファにセットして(S2404)、本処理を終える。つまり、Vラウンド(5ラウンド目)にて第2大入賞口35に入球した遊技球が特定領域有効期間中に特定領域39を通過すると(特定領域センサ39aにより検知されると)、これを契機にVフラグがONになり(S2403)、特定領域通過コマンドがセットされる(S2404)。 When it is determined by S2402 that the specific area is valid (YES in S2402), the V flag is turned ON (S2403), the specific area passage command is set in the RAM output buffer (S2404), and this process is performed. To finish. That is, when the game ball that has entered the second large winning opening 35 in the V round (fifth round) passes through the specific area 39 during the valid period of the specific area (when detected by the specific area sensor 39a), this is detected. The V flag is turned on (S2403), and the specific area passage command is set (S2404).

S2403及びS2404の処理は、V通過予定大当り又はV非通過予定大当りのVラウンドにて可動片150が短開放動作パターンで動作したことを契機に遊技球が特定領域39を通過した場合と、V通過予定大当りのVラウンドにて可動片150が長開放動作パターンで動作したことを契機に遊技球が特定領域39を通過した場合との何れにおいても実行される。したがって、本実施例では、V通過を前提としないV非通過予定大当りでV通過するというイレギュラーな事象が発生しても、そのイレギュラーなV通過は有効なV通過として処理される。 The processing of S2403 and S2404 is the case where the game ball passes through the specific area 39 when the movable piece 150 operates in the short opening operation pattern in the V round of the V-passing scheduled jackpot or the V-non-passing scheduled jackpot, and V. It is executed in any case where the game ball passes through the specific area 39 when the movable piece 150 operates in the long open operation pattern in the V round of the jackpot to be passed. Therefore, in this embodiment, even if an irregular event of passing through V at a V non-passing scheduled jackpot that does not assume V passing occurs, the irregular V passing is treated as an effective V passing.

S2404でセットされた特定領域通過コマンドは、出力処理(S201)により、所定のタイミングで副制御基板90に送信される。副制御基板90は、特定領域通過コマンドを受信したことに基づいて、VラウンドでV通過が発生したこと(V通過が発生してVラウンドが終了したこと)を認識する。 The specific area passage command set in S2404 is transmitted to the sub-control board 90 at a predetermined timing by the output process (S201). The sub-control board 90 recognizes that V-passage has occurred in the V-round (V-passage has occurred and the V-round has ended) based on the reception of the specific region passage command.

一方、S2402にて特定領域有効期間中でない(無効期間である)と判定した場合(S2402でNO)、VフラグをONにすることなく、無効期間通過コマンドをRAMの出力バッファにセットして(S2405)、本処理を終える。つまり、特定領域有効期間以外の期間(無効期間)にて遊技球が特定領域39を通過した場合(特定領域センサ39aにより検知された場合)、当該通過は特定領域異常通過(特定領域エラー)であり、そのことを示す無効期間通過コマンドがセットされる。この無効期間通過コマンドが、出力処理(S201)により、所定のタイミングで副制御基板90に送信されると、副制御基板90は、受信した無効期間通過コマンドに基づいて、画像表示装置7(表示画面7a)や枠ランプ66、盤面ランプ5、スピーカ67等を用いて所定のエラー報知を行う。こうした無効期間通過コマンドのセット(S2405)の契機となり得るS2402の処理を実行する主制御部80(遊技制御用マイコン81)は、「エラー判定手段」として機能するものである。 On the other hand, when it is determined by S2402 that the specific area is not in the valid period (NO in S2402), the invalid period passing command is set in the output buffer of the RAM without turning on the V flag (NO in S2402). S2405), this process is completed. That is, when the game ball passes through the specific area 39 in a period other than the specific area valid period (invalid period) (when detected by the specific area sensor 39a), the passage is an abnormal passage in the specific area (specific area error). Yes, an invalid period pass command is set to indicate that. When this invalid period passing command is transmitted to the sub-control board 90 at a predetermined timing by the output process (S201), the sub-control board 90 receives the invalid period passing command based on the received invalid period passing command, and the sub-control board 90 displays the image display device 7 (display). A predetermined error notification is performed using the screen 7a), the frame lamp 66, the board lamp 5, the speaker 67, and the like. The main control unit 80 (game control microcomputer 81) that executes the processing of S2402 that can trigger the set of such invalid period passing commands (S2405) functions as an “error determination means”.

[非特定領域センサ検知処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、特定領域センサ検知処理(S207)に次いで、非特定領域センサ検知処理(S208)を行う。図36に示すように、非特定領域センサ検知処理(S208)ではまず、非特定領域センサ49aによる遊技球の検知があったか否かを判定する(S2411)。その結果、非特定領域センサ49aによる検知がないと判定した場合(S2401でNO)、S2412以降の処理を行うことなく本処理を終える。これに対し、非特定領域センサ49aによる検知があったと判定した場合(S2411でYES)、VフラグがOFFであるか否かを判定し(S2412)、OFFであれば(S2412でYES)、S2413に進み、OFFでなければ(S2412でNO)、S2413以降の処理を行うことなく本処理を終える。なお、VフラグがOFFでない場合(S2412でNO)、すなわちVフラグがONである場合、VラウンドでV通過が発生しているため、S2413以降の処理を行わないこととしている。
[Non-specific area sensor detection processing]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the non-specific area sensor detection process (S208) after the specific area sensor detection process (S207). As shown in FIG. 36, in the non-specific area sensor detection process (S208), first, it is determined whether or not the game ball is detected by the non-specific area sensor 49a (S2411). As a result, when it is determined that there is no detection by the non-specific area sensor 49a (NO in S2401), this process ends without performing the process after S2412. On the other hand, if it is determined that the non-specific area sensor 49a has detected (YES in S2411), it is determined whether or not the V flag is OFF (S2412), and if it is OFF (YES in S2412), S2413. If it is not OFF (NO in S2412), this process ends without performing the process after S2413. If the V flag is not OFF (NO in S2412), that is, if the V flag is ON, V passage has occurred in the V round, so the processing after S2413 is not performed.

S2413では、非特定領域49を通過した遊技球の数が「9」であるか否かを判定する(S2413)。前述したように、非特定領域センサ49aにより遊技球が検知されると、その検知数が図示しない非特定領域通過計数手段によって非特定領域通過数として計数されるので、S2413ではその計数値(カウント値)を参照して、非特定領域通過数が「9」であるか否かを判定する。そして、非特定領域49を通過した遊技球の数が「9」でない場合には(S2413でNO)、そのまま本処理を終え、非特定領域49を通過した遊技球の数が「9」である場合には(S2413でYES)、特定領域非通過コマンドをRAMの出力バッファにセットして(S2414)、本処理を終える。つまり、Vラウンド(5ラウンド目)で遊技球がVアタッカー(第2大入賞口35)に入球するなか、VフラグがONになることなく(V通過せず)9個(規定数)の遊技球が非特定領域49を通過すると(非特定領域センサ49aにより9個の遊技球が検知されると)、これを契機に特定領域非通過コマンドがセットされる(S2414)。 In S2413, it is determined whether or not the number of game balls that have passed through the non-specific area 49 is "9" (S2413). As described above, when the game ball is detected by the non-specific region sensor 49a, the detected number is counted as the number of non-specific region passages by the non-specific region passage counting means (not shown). (Value) is referred to, and it is determined whether or not the number of passages through the non-specific area is “9”. If the number of game balls that have passed through the non-specific area 49 is not "9" (NO in S2413), the main process is completed as it is, and the number of game balls that have passed through the non-specific area 49 is "9". In that case (YES in S2413), the specific area non-passing command is set in the output buffer of the RAM (S2414), and this process ends. In other words, while the game ball enters the V attacker (second prize opening 35) in the V round (fifth round), the V flag is not turned on (V does not pass) and nine (specified number). When the game ball passes through the non-specific area 49 (when nine game balls are detected by the non-specific area sensor 49a), the specific area non-pass command is set (S2414).

S2414でセットされた特定領域非通過コマンドは、出力処理(S201)により、所定のタイミングで副制御基板90に送信される。副制御基板90は、特定領域非通過コマンドを受信したことに基づいて、VラウンドでV通過が発生しなかったこと(V通過が発生せずにVラウンドが終了したこと)を認識する。 The specific area non-passing command set in S2414 is transmitted to the sub-control board 90 at a predetermined timing by the output process (S201). The sub-control board 90 recognizes that V-passage did not occur in the V-round (the V-round ended without V-passage occurring) based on the reception of the specific region non-passage command.

[始動入球時処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、非特定領域センサ検知処理(S208)に次いで始動入球時処理(S209)を行う。図37に示すように、始動入球時処理(S209)ではまず、主制御基板80のRAMに記憶されている特図1保留球数、特図2保留球数及び普通図柄保留球数を読み出す(S2501)。
[Processing when starting the ball]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs the start-and-ball entry process (S209) after the non-specific area sensor detection process (S208). As shown in FIG. 37, in the start ball entry process (S209), first, the special figure 1 reserved ball number, the special figure 2 reserved ball number, and the normal symbol reserved ball number stored in the RAM of the main control board 80 are read out. (S2501).

次いでS2502では、特図2保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S2502)。その結果、特図2保留球数が「1」増加したと判定した場合(S2502でYES)、S2503の処理に移行する。これは、第2始動口21に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS307で特図2保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図2保留球数が増加していないと判定した場合(S2502でNO)、S2503〜S2505の処理を行うことなく、S2506の処理に移行する。 Next, in S2502, it is determined whether or not the number of reserved balls in Special Figure 2 has increased by "1" (S2502). As a result, when it is determined that the number of reserved balls in Special Figure 2 has increased by "1" (YES in S2502), the process proceeds to S2503. This corresponds to the case where "1" is added to the number of reserved balls in the special figure 2 in S307 in the start port sensor detection process (S204) based on the game ball entering the second start port 21. On the other hand, when it is determined that the number of reserved balls in Special Figure 2 has not increased (NO in S2502), the process proceeds to S2506 without processing S2503 to S2505.

S2503では、直前の始動口センサ検知処理(S204)における特図2関係乱数取得処理(S308)で取得して第2特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出す(S2503)。次いでS2504にて、読み出した第2特別図柄に係る取得乱数値を判定する(S2504)。具体的には、始動口への入球時に取得した特別図柄当否判定用乱数カウンタの値(特別図柄当否判定用乱数値)が、現在の遊技状態(低確率状態又は高確率状態)に応じて、大当りなのか外れなのかを判定する。また、判定結果(事前判定結果)が大当りである場合には、大当りの種別を判定する。このS2504の処理は、特図2保留についての当否判定(大当りか否かの判定)を、特図2当否判定処理(S1202)における当否判定(S1303、S1304)に先立って行う事前判定(所謂「保留先読み」)に相当するものである。 The S2503 reads out the latest acquired random number value (acquired information) acquired by the special figure 2 related random number acquisition process (S308) in the immediately preceding start port sensor detection process (S204) and stored in the second special figure hold storage unit (acquisition information). S2503). Next, the S2504 determines the acquired random number value related to the read second special symbol (S2504). Specifically, the value of the special symbol hit / miss judgment random number counter (random number value for special symbol hit / fail judgment) acquired at the time of entering the starting port is determined according to the current gaming state (low probability state or high probability state). , Judge whether it is a big hit or a miss. If the determination result (preliminary determination result) is a big hit, the type of the big hit is determined. In the processing of S2504, the hit / fail judgment (judgment of whether or not it is a big hit) regarding the special figure 2 hold is performed prior to the hit / miss judgment (S1303, S1304) in the special figure 2 hit / miss judgment process (S1202) (so-called " It is equivalent to "hold look-ahead").

事前判定では、大当り判定テーブル(図8(A)を参照)、すなわち、高確率状態であれば高確率状態用の大当り判定テーブル、通常状態(低確率状態)であれば通常状態用の大当り判定テーブルに基づいて、大当り判定値と一致するか否かを判定することが可能である。 In the preliminary judgment, the jackpot determination table (see FIG. 8A), that is, the jackpot determination table for the high-probability state in the high-probability state, and the jackpot determination for the normal state in the normal state (low-probability state). Based on the table, it is possible to determine whether or not it matches the jackpot determination value.

なお、他の事前判定態様としては、例えば、変動パターン情報を判定可能な変動パターン情報判定テーブルとして、通常状態用(低確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、高確率状態用(高確率状態用)の変動パターン情報判定テーブルと、を有するものとし、遊技状態に応じた変動パターン情報判定テーブルと、取得乱数値(特別図柄当否判定用乱数カウンタの値等)とに基づいて変動パターン情報を判定することが可能である。この変動パターン情報から、大当りか否かや、大当り種別、大当り期待度の高い遊技演出が実行されるか否か等を事前に判定することができる。 As other pre-determination modes, for example, as a variation pattern information determination table capable of determining variation pattern information, a variation pattern information determination table for a normal state (for a low probability state) and a variation pattern information determination table for a high probability state (high probability). It is assumed that it has a fluctuation pattern information judgment table (for state), and fluctuation pattern information is based on the fluctuation pattern information judgment table according to the game state and the acquired random number value (value of the random number counter for judgment of whether or not the special symbol is correct). Can be determined. From this fluctuation pattern information, it is possible to determine in advance whether or not it is a big hit, the type of big hit, and whether or not a game effect with a high expectation of a big hit is executed.

次いでS2505では、S2501で読み出した第2特別図柄に係る保留球数データと、S2504で事前判定した情報(事前判定情報)と、を少なくとも含む遊技情報を、特図2始動入球コマンドとして生成し、RAMの出力バッファにセットする(S2505)。なお、特図2始動入球コマンドとして、S2503で読み出した特図2取得乱数の値の一部又は全部を、そのまま副制御基板に送信するようにしてもよいし、特図2取得乱数の値はそのまま送信せず、特図2取得乱数の値に基づいて取得した遊技情報(例えば、前述の変動パターン情報等)を送信するようにしてもよい。 Next, in S2505, game information including at least the reserved ball number data related to the second special symbol read by S2501 and the information pre-determined by S2504 (pre-judgment information) is generated as the special figure 2 start ball entry command. , Set in the output buffer of RAM (S2505). As a special figure 2 start ball entry command, a part or all of the value of the special figure 2 acquisition random number read by S2503 may be transmitted to the sub-control board as it is, or the value of the special figure 2 acquisition random number may be transmitted as it is. Is not transmitted as it is, but game information acquired based on the value of the random number acquired in Special Figure 2 (for example, the above-mentioned fluctuation pattern information) may be transmitted.

サブ制御部90(副制御基板)では、主制御部80により送信された特図2始動入球コマンドを解析することで、大当りに係る情報であるかどうか、第2特別図柄の保留球数はいくつか、大当り種別は何れか等を識別(判別)することができるものとされている。また、本実施例では、これに加えて、特図2始動入球コマンドを解析することで、取得した特図2取得乱数が高確率状態で判定した場合に大当りとなるか否か、及び低確率状態で判定した場合に大当りとなるか否かを特定可能としている。これにより、サブ制御部90は、受信した特図2始動入球コマンドを保留(演出保留情報)として記憶し、特定のタイミングで当該演出保留情報を事前判定し、低確率状態で当否判定した場合に大当りと判定される演出保留情報が記憶されているか否かを判定することが可能となる。 The sub-control unit 90 (sub-control board) analyzes the special figure 2 start-in ball command transmitted by the main control unit 80 to determine whether the information is related to a big hit and the number of reserved balls of the second special symbol. It is said that some of the jackpot types can be identified (discriminated). Further, in this embodiment, in addition to this, by analyzing the special figure 2 start entry command, whether or not the acquired special figure 2 acquisition random number becomes a big hit when it is determined in a high probability state, and low. It is possible to specify whether or not it will be a big hit when it is judged in the probability state. As a result, the sub-control unit 90 stores the received special figure 2 start entry command as a hold (effect hold information), predetermines the effect hold information at a specific timing, and determines whether or not the command is successful in a low probability state. It is possible to determine whether or not the effect hold information determined to be a big hit is stored.

なお、不正防止の観点から、S2503で読み出した取得乱数値のうち特別図柄当否判定用乱数値を、そのままサブ制御部に送信することはせず、その他の大当り種別決定用乱数カウンタの値(大当り種別決定用乱数値)と変動パターン乱数カウンタの値(変動パターン乱数値)を示す情報と、事前判定の結果を示す情報とを含むコマンドデータを特図2始動入球コマンドとして生成し、セットすることが可能である。 From the viewpoint of fraud prevention, among the acquired random number values read by S2503, the random number value for determining whether the special symbol is correct or not is not transmitted to the sub control unit as it is, and the value of the random number counter for determining the other jackpot type (big hit). Command data including information indicating the value (variation pattern random number value) of the type determination random number value and the fluctuation pattern random number counter and the information indicating the result of the preliminary judgment is generated and set as the special figure 2 start entry command. It is possible.

次いでS2506では、前述の特図2に係る処理と同様に、特図1保留球数が「1」増加したか否かを判定する(S2506)。その結果、特図1保留球数が「1」増加したと判定した場合(S2506でYES)、S2507の処理に移行する。これは、第1始動口に遊技球が入球したことに基づいて、始動口センサ検知処理(S204)におけるS311で特図1保留球数に「1」を加算した場合が該当する。一方、特図1保留球数が増加していないと判定した場合(S2506でNO)、S2507以降の処理を行うことなく本処理を終える。 Next, in S2506, it is determined whether or not the number of reserved balls in Special Figure 1 has increased by "1" in the same manner as in the above-described processing according to Special Figure 2 (S2506). As a result, when it is determined that the number of reserved balls in Special Figure 1 has increased by "1" (YES in S2506), the process proceeds to S2507. This corresponds to the case where "1" is added to the number of reserved balls in Special Figure 1 in S311 in the start port sensor detection process (S204) based on the fact that the game ball has entered the first start port. On the other hand, when it is determined that the number of reserved balls in Special Figure 1 has not increased (NO in S2506), this processing is completed without performing the processing after S2507.

S2507では、時短フラグがONであるか否かを判定し(S2507)、時短フラグがONである、すなわち高ベース状態であると判定した場合(S2507でYES)、S2508以降の処理を行うことなく本処理を終える。一方、時短フラグがOFFである、すなわち低ベース状態であると判定した場合(S2507でNO)、S2508以降の事前判定に係る処理に進む。 In S2507, if it is determined whether or not the time saving flag is ON (S2507), and if it is determined that the time saving flag is ON, that is, it is in a high base state (YES in S2507), the processing after S2508 is not performed. This process is completed. On the other hand, when it is determined that the time saving flag is OFF, that is, it is in the low base state (NO in S2507), the process proceeds to the process related to the preliminary determination after S2508.

ここで、時短フラグがONである場合、すなわち現在の遊技状態が高ベース状態である場合、第2始動口21への入球頻度が高まる開放延長機能が作動しており、特図2の当否判定(第2特別図柄当否判定)が行われやすい状態となっている。また本実施例では、特図2保留の消化(第2特別図柄の変動表示)を特図1保留の消化(第1特別図柄の変動表示)に優先して実行するもの(所謂「特図2優先変動機」)としている。このような構成において、例えば、高ベース状態にて特図1の事前判定を行い、その結果を予告等の演出により遊技者に報知し、その事前判定の結果が大当りであることが明示された場合、遊技者は、特図2保留消化の優先を利用して、任意のタイミングで特図2保留を意図的に無くして(「0」にして)、事前判定の結果が示された特図1に係る大当りを意図的に発生させるといった技術介入が可能となる。このような大当りの発生タイミングを遊技者が調整できることは、遊技の公平性の観点から好ましくない。このため、現在の遊技状態が低ベース状態でなく高ベース状態である場合(S2507でYES)、S2508以降の特図1の事前判定に係る処理を行わず、本処理を終えることとしている。 Here, when the time saving flag is ON, that is, when the current gaming state is the high base state, the opening extension function that increases the frequency of entering the second starting port 21 is operating, and whether or not the special figure 2 is correct or not. The judgment (the second special symbol hit / miss judgment) is easy to be performed. Further, in this embodiment, the digestion of the special figure 2 hold (variation display of the second special symbol) is executed in preference to the digestion of the special figure 1 hold (variation display of the first special symbol) (so-called "special figure 2"). Priority variable machine "). In such a configuration, for example, the preliminary determination of the special figure 1 is performed in a high base state, the result is notified to the player by an effect such as a notice, and it is clarified that the result of the preliminary determination is a big hit. In this case, the player intentionally eliminates the special figure 2 hold (set to "0") at an arbitrary timing by using the priority of the special figure 2 hold digestion, and the special figure showing the result of the preliminary judgment is shown. Technical intervention such as intentionally generating a jackpot related to 1 is possible. It is not preferable from the viewpoint of fairness of the game that the player can adjust the timing of occurrence of such a big hit. Therefore, when the current gaming state is not a low base state but a high base state (YES in S2507), this process is terminated without performing the process related to the pre-determination of Special Figure 1 after S2508.

S2508〜S2510の処理は、前述したS316〜S318と同様の処理を特図1について行うものである。すなわち、始動口センサ検知処理(S204)における特図1関係乱数取得処理(S312)で取得して第1特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出し(S2508)、読み出した取得乱数値について事前判定を行い(S2509)、S2501で読み出した第1特別図柄に係る保留球数データと、S2509で事前判定した情報(事前判定情報)と、を少なくとも含む遊技情報を、特図1始動入球コマンドとして生成し、RAMの出力バッファにセットする(S2510)。なお、S2509の事前判定(保留先読み)は、特図1当否判定処理(S1207)における当否判定(S1603、S1604)に先立って行うものである。 The processing of S2508 to S2510 is the same processing as that of S316 to S318 described above for the special figure 1. That is, the latest acquired random number value (acquired information) acquired by the special figure 1 related random number acquisition process (S312) in the start port sensor detection process (S204) and stored in the first special figure hold storage unit is read (S2508). The acquired random number value read out is pre-determined (S2509), and the game information including at least the reserved ball number data related to the first special symbol read out by S2501 and the information pre-determined by S2509 (pre-judgment information) is obtained. Special figure 1 Generated as a start-in ball command and set in the RAM output buffer (S2510). The preliminary determination (hold look-ahead) of S2509 is performed prior to the accuracy determination (S1603, S1604) in the special figure 1 accuracy determination process (S1207).

[電源断監視処理]
図11に示すように遊技制御用マイコン81は、始動入球時処理(S209)に次いで電源断監視処理(S210)を行う。図38に示すように、電源断監視処理(S210)ではまず、電源断信号の入力の有無を判定し(S2601)、入力がなければ(S2601でNO)、本処理を終了する。一方、電源断信号の入力があれば(S2601でYES)、現在の遊技機の状態(高確率状態であるか否か、大当り遊技中であるか否か、保留球数はいくつか、確変・時短の残り変動回数はいくつか等)に関するデータをRAMに記憶(バックアップ)するとともに(S2602)、電源断フラグをONにし(S2603)、割り込み処理(S105)に戻ることなくループ処理を行う。S2602では、現在の遊技機の状態に関するデータの他にも、バックアップの対象として予め定めた任意のデータを記憶(バックアップ)することが可能である。本実施例では、前述したように当り表示器48の表示態様を定める点灯パターンデータをバックアップ対象としていることから、S2602ではその表示態様に係る点灯パターンデータも記憶される。
[Power failure monitoring process]
As shown in FIG. 11, the game control microcomputer 81 performs a power failure monitoring process (S210) after the start / entry process (S209). As shown in FIG. 38, in the power cutoff monitoring process (S210), first, it is determined whether or not a power cutoff signal is input (S2601), and if there is no input (NO in S2601), this process ends. On the other hand, if there is an input of a power off signal (YES in S2601), the current state of the game machine (whether it is in a high probability state, whether it is in a big hit game, the number of reserved balls is some, probable change. Data related to (the number of remaining fluctuations in the time reduction is several, etc.) is stored (backed up) in RAM (S2602), the power off flag is turned ON (S2603), and loop processing is performed without returning to interrupt processing (S105). In the S2602, in addition to the data related to the current state of the gaming machine, it is possible to store (back up) arbitrary data predetermined as a backup target. In this embodiment, since the lighting pattern data that determines the display mode of the hit indicator 48 is the backup target as described above, the S2602 also stores the lighting pattern data related to the display mode.

[サブ制御メイン処理]
次に、図39〜図47に基づいて演出制御用マイコン91の動作(サブ制御部90による制御処理)について説明する。なお、演出制御用マイコン91の動作説明にて登場するカウンタ、フラグ、ステータス、バッファ等は、副制御基板90(サブ制御部)のRAMに設けられている。副制御基板90に備えられた演出制御用マイコン91は、パチンコ遊技機1の電源がオンされると(電源基板109による電力の供給が開始されると)、図39に示すサブ制御メイン処理のプログラムを副制御基板90のROMから読み出して実行する。同図に示すように、サブ制御メイン処理では、まずCPU初期化処理を行う(S4001)。CPU初期化処理(S4001)では、スタックの設定、定数設定、CPUの設定、SIO、PIO、CTC(割り込み時間用コントローラ)等の設定や各種のフラグ、ステータス及びカウンタのリセット等を行う。
[Sub-control main processing]
Next, the operation of the effect control microcomputer 91 (control processing by the sub control unit 90) will be described with reference to FIGS. 39 to 47. The counters, flags, statuses, buffers, etc. that appear in the operation description of the effect control microcomputer 91 are provided in the RAM of the sub-control board 90 (sub-control unit). The effect control microcomputer 91 provided on the sub-control board 90 performs the sub-control main processing shown in FIG. 39 when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on (when the power supply by the power board 109 is started). The program is read from the ROM of the sub-control board 90 and executed. As shown in the figure, in the sub-control main process, the CPU initialization process is first performed (S4001). In the CPU initialization process (S4001), stack setting, constant setting, CPU setting, SIO, PIO, CTC (interrupt time controller) and the like are set, and various flags, statuses and counters are reset.

次いでS4002では、電源断信号がONでかつ副制御基板90のRAMの内容が正常であるか否かを判定する(S4002)。電源断信号は、本パチンコ遊技機1の電源を投入すると、電源基板109から副制御基板90に出力される。そして、S4002の判定結果がNOであれば(S4002でNO)、副制御基板90のRAMの初期化をし(S4003)、S4004に進む。一方、S4002の判定結果がYESであれば(S4002でYES)、副制御基板90のRAMを初期化することなくS4004に進む。すなわち、電源断信号がONでない場合又は電源断信号がONであってもRAMの内容が正常でない場合には(S4002でNO)、副制御基板90のRAMを初期化するが、電源断信号がONであってRAMの内容が正常に保たれている場合には(S4002でYES)、RAMを初期化しない。RAMを初期化すれば、各種のフラグ、ステータス及びカウンタの値はリセットされる。なお、このS4001〜S4003は、電源投入後に(電源投入に際して)一度だけ実行され、それ以降は実行されない。このことから、S4001〜S4003の処理のことを「電源投入時処理」ともいう。 Next, in S4002, it is determined whether or not the power cutoff signal is ON and the contents of the RAM of the sub-control board 90 are normal (S4002). The power off signal is output from the power supply board 109 to the sub-control board 90 when the power of the pachinko gaming machine 1 is turned on. Then, if the determination result of S4002 is NO (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized (S4003), and the process proceeds to S4004. On the other hand, if the determination result of S4002 is YES (YES in S4002), the process proceeds to S4004 without initializing the RAM of the sub-control board 90. That is, if the power off signal is not ON, or if the contents of the RAM are not normal even if the power off signal is ON (NO in S4002), the RAM of the sub-control board 90 is initialized, but the power off signal is output. If it is ON and the contents of the RAM are kept normal (YES in S4002), the RAM is not initialized. Initializing the RAM resets the values of various flags, statuses and counters. Note that S4001 to S4003 are executed only once after the power is turned on (when the power is turned on), and are not executed after that. For this reason, the processing of S4001 to S4003 is also referred to as "power-on processing".

ここで、演出制御用マイコン91は、電源投入時処理(S4001〜S4003)を実行する場合、その電源投入時処理が終了するまでの間、電源投入時処理の実行中である旨の報知(電源投入時報知)を実行する(第2報知手段)。具体的に、電源投入時処理の実行中である旨を示すメッセージを画像表示装置7の表示画面7aに表示するとともに、その旨を示す報知音をスピーカ67から出力する(第2報知手段)。前述したように、電源投入に際しては、少なくともCPU初期化処理(S4001)が実行され、S4002の判定が否定判定の場合(S4002でNO)にはRAMの初期化(S4003)も実行されるが、CPU初期化処理(S4001)を実行してRAMの初期化(S4003)を実行しない場合には「電源復旧中」のメッセージを表示し、CPU初期化処理(S4001)とRAMの初期化(S4003)の両方を実行する場合には「ラムクリア中」のメッセージを表示する。これらメッセージの表示は、副制御基板90から画像制御基板100に向けてコマンド(電源投入時コマンド)を送信し、当該コマンドを受信した画像制御基板100のCPU(画像制御用マイコン101)の処理によって実行される。「電源復旧中」と「ラムクリア中」の何れのメッセージを表示するかは、副制御基板90から画像制御基板100へ送信されるコマンドの内容(種類)によって定まる。また、本実施例では電源投入時処理の報知音を1種類としており、音声制御基板106を介してスピーカ67から出力される。 Here, when the effect control microcomputer 91 executes the power-on processing (S4001 to S4003), it notifies that the power-on processing is being executed until the power-on processing is completed (power supply). (Notification at the time of turning on) is executed (second notification means). Specifically, a message indicating that the power-on processing is being executed is displayed on the display screen 7a of the image display device 7, and a notification sound indicating that fact is output from the speaker 67 (second notification means). As described above, when the power is turned on, at least the CPU initialization process (S4001) is executed, and if the judgment of S4002 is a negative judgment (NO in S4002), the RAM initialization (S4003) is also executed. If the CPU initialization process (S4001) is executed and the RAM initialization (S4003) is not executed, the message "Power is being restored" is displayed, and the CPU initialization process (S4001) and RAM initialization (S4003) are displayed. When both are executed, the message "Ram clearing" is displayed. These messages are displayed by transmitting a command (power-on command) from the sub-control board 90 to the image control board 100 and processing the CPU (image control microcomputer 101) of the image control board 100 that receives the command. Will be executed. Which of the "power restoration in progress" and "ram clearing" messages is displayed is determined by the content (type) of the command transmitted from the sub-control board 90 to the image control board 100. Further, in this embodiment, one type of notification sound for power-on processing is used, and the sound is output from the speaker 67 via the voice control board 106.

S4004では、割り込みを禁止する。次いで、乱数シード更新処理を実行する(S4005)。乱数シード更新処理(S4005)では、種々の演出決定用乱数カウンタの値を更新する。更新された乱数カウンタ値は副制御基板90のRAMの所定の更新値記憶領域(図示せず)に逐次記憶される。なお、演出決定用乱数には、予告演出を決定する予告演出決定用乱数や、演出図柄を決定する演出図柄決定用乱数がある。乱数の更新方法は、前述の主制御基板80が行う乱数更新処理と同様の方法をとることができる。更新に際して乱数値を1ずつ加算するのではなく、2ずつ加算するなどしてもよい。演出決定用乱数は、予め定められたタイミングで取得される。このタイミングとしては、例えば主制御基板80から始動入球があった旨を通知する制御信号(始動入球コマンド)が送信されてきたときや、主制御基板80から変動開始を通知する制御信号(変動開始コマンド)が送信されてきたときや、後述の変動演出パターンを決定するとき等とすることができる。取得した演出決定用乱数の格納場所は、副制御基板90のRAMの所定の乱数カウンタ値記憶領域(図示せず)である。 The S4004 disables interrupts. Next, the random number seed update process is executed (S4005). In the random number seed update process (S4005), the values of various random number counters for determining the effect are updated. The updated random number counter values are sequentially stored in a predetermined updated value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90. The random number for determining the effect includes a random number for determining the advance effect that determines the advance effect and a random number for determining the effect symbol that determines the effect symbol. The random number update method can be the same as the random number update process performed by the main control board 80 described above. Instead of adding the random numbers one by one at the time of updating, it may be added by two. The random number for determining the effect is acquired at a predetermined timing. As this timing, for example, when a control signal (starting ball entry command) notifying that the starting ball has arrived is transmitted from the main control board 80, or a control signal notifying the start of fluctuation from the main control board 80 ( It can be used when a fluctuation start command) is transmitted, when a fluctuation effect pattern described later is determined, or the like. The storage location of the acquired random number for determining the effect is a predetermined random number counter value storage area (not shown) of the RAM of the sub-control board 90.

乱数シード更新処理(S4005)が終了すると、コマンド送信処理を実行する(S4006)。コマンド送信処理では、副制御基板90のRAMの出力バッファ(「サブ出力バッファ」ともいう。)に格納されている各種のコマンド(制御信号)を、画像制御基板100、音声制御基板106、及びランプ制御基板107に送信する。コマンドを受信した各制御基板(各制御部)は、受信したコマンドにしたがって各種の演出装置(画像表示装置7、スピーカ67、盤面ランプ5、枠ランプ66及び可動装飾部材14等)を用いて各種の演出(演出図柄遊技演出、大当り遊技に係る特別遊技演出等)を実行する。 When the random number seed update process (S4005) is completed, the command transmission process is executed (S4006). In the command transmission process, various commands (control signals) stored in the output buffer (also referred to as “sub-output buffer”) of the RAM of the sub-control board 90 are transmitted to the image control board 100, the voice control board 106, and the lamp. It is transmitted to the control board 107. Each control board (each control unit) that received the command uses various effect devices (image display device 7, speaker 67, board lamp 5, frame lamp 66, movable decorative member 14, etc.) according to the received command. (Direction design game production, special game production related to big hit game, etc.) is executed.

次いでS4007で割り込みを許可し、以降、S4004〜S4007をループさせる。割り込み許可中においては、受信割り込み処理(S4008)、2msタイマ割り込み処理(S4009)及び10msタイマ割り込み処理(S4010)の実行が可能となる。これらの制御処理を実行することで、画像表示装置7の表示画面7a(演出図柄表示領域7b)上で実行される演出図柄等の表示制御や各種ランプの点灯制御、可動装飾部材の作動制御、スピーカからの音声出力制御等を行うことが可能となる。 Next, the S4007 allows the interrupt, and then the S4004 to S4007 are looped. While the interrupt is enabled, the receive interrupt process (S4008), the 2 ms timer interrupt process (S4009), and the 10 ms timer interrupt process (S4010) can be executed. By executing these control processes, display control of the effect symbols and the like executed on the display screen 7a (effect symbol display area 7b) of the image display device 7, lighting control of various lamps, operation control of the movable decorative member, It is possible to control the audio output from the speaker.

[受信割り込み処理]
図40に示すように、受信割り込み処理(S4008)ではまず、ストローブ信号(STB信号)がONであるか否か、すなわち主制御基板80から送られたストローブ信号が演出制御用マイコン91の外部INT入力部に入力されたか否かを判定する(S4101)。その結果、ストローブ信号がONでないと判定した場合(S4101でNO)、S4102の処理を行うことなく本処理を終える。一方、ストローブ信号がONであると判定した場合(S4101でYES)、主制御基板80から送信されてきた各種のコマンドを副制御基板90のRAMに格納して(S4102)、本処理を終える。この受信割り込み処理(S4008)は、他の割り込み処理(S4009、S4010)に優先して実行される処理である。
[Receive interrupt processing]
As shown in FIG. 40, in the reception interrupt processing (S4008), first, whether or not the strobe signal (STB signal) is ON, that is, the strobe signal sent from the main control board 80 is the external INT of the effect control microcomputer 91. It is determined whether or not the signal has been input to the input unit (S4101). As a result, when it is determined that the strobe signal is not ON (NO in S4101), this processing is completed without performing the processing of S4102. On the other hand, when it is determined that the strobe signal is ON (YES in S4101), various commands transmitted from the main control board 80 are stored in the RAM of the sub control board 90 (S4102), and this process is completed. This receive interrupt process (S4008) is a process that is executed in preference to other interrupt processes (S4009, S4010).

[2msタイマ割り込み処理]
2msタイマ割り込み処理(S4009)は、副制御基板90に2msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図41に示すように、2msタイマ割り込み処理(S4009)ではまず、演出ボタン検知スイッチ63c、63dからの検知信号に基づいてスイッチデータ(エッジデータ及びレベルデータ)を作成する入力処理を行う(S4201)。このスイッチデータは、第1演出ボタン63a及び第2演出ボタン63bの夫々についての操作有無(ON、OFF)を示すもので、演出ボタン63の操作に基づく操作対応演出の実行に供されるものである。次いで、枠ランプ66や盤面ランプ5等のランプ類を発光させるためのランプデータを所定の駆動回路(図示せず)にランプ制御基板107(図5を参照)を介して出力するランプデータ出力処理(S4202)と、可動装飾部材14(電気的駆動源)を駆動するための駆動データを所定の駆動回路(図示せず)にランプ制御基板107(図5を参照)を介して出力する駆動データ出力処理(S4203)とを行う。ランプデータおよび駆動データは、後述の10msタイマ割り込み処理で作成される。そして、ウォッチドッグタイマのリセット処理を行うウォッチドッグタイマ処理を行う(S4204)。
[2ms timer interrupt processing]
The 2 ms timer interrupt process (S4009) is a process executed every time an interrupt pulse having a cycle of 2 msec is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 41, in the 2 ms timer interrupt process (S4009), first, an input process for creating switch data (edge data and level data) is performed based on the detection signals from the effect button detection switches 63c and 63d (S4201). .. This switch data indicates whether or not there is an operation (ON, OFF) for each of the first effect button 63a and the second effect button 63b, and is used to execute an operation-compatible effect based on the operation of the effect button 63. is there. Next, a lamp data output process for outputting lamp data for causing lamps such as a frame lamp 66 and a board lamp 5 to emit light to a predetermined drive circuit (not shown) via a lamp control board 107 (see FIG. 5). Drive data for outputting (S4202) and drive data for driving the movable decorative member 14 (electrical drive source) to a predetermined drive circuit (not shown) via the lamp control board 107 (see FIG. 5). Performs output processing (S4203). The lamp data and the drive data are created by the 10 ms timer interrupt process described later. Then, the watchdog timer process for resetting the watchdog timer is performed (S4204).

[10msタイマ割り込み処理]
10msタイマ割り込み処理(S4010)は、副制御基板90に10msec周期の割り込みパルスが入力する度に実行する処理である。図42に示すように、10msタイマ割り込み処理(S4010)ではまず、後述する受信コマンド解析処理(S4302)を行う。次いで、2msタイマ割り込み処理で作成したスイッチデータを10msタイマ割り込み処理用のスイッチデータとして副制御基板90のRAMに格納するスイッチ状態取得処理を行い(S4303)、当該スイッチ状態取得処理で格納したスイッチデータに基づいて表示画面7aの表示内容(例えば操作対応演出)等を設定するスイッチ処理を行う(S4304)。
[10ms timer interrupt processing]
The 10 ms timer interrupt process (S4010) is a process executed every time an interrupt pulse having a cycle of 10 msec is input to the sub-control board 90. As shown in FIG. 42, in the 10 ms timer interrupt process (S4010), first, the receive command analysis process (S4302) described later is performed. Next, a switch state acquisition process is performed in which the switch data created by the 2 ms timer interrupt process is stored in the RAM of the sub-control board 90 as switch data for the 10 ms timer interrupt process (S4303), and the switch data stored in the switch state acquisition process is performed. (S4304), a switch process is performed to set the display content (for example, operation-compatible effect) of the display screen 7a based on the above.

次いで、後述する可動演出関連処理(S4305)を行う。その後、ランプデータ(盤面ランプ5や枠ランプ66の点灯を制御するデータ)を作成したり、演出決定用乱数を更新したりする等のその他の処理を行い(S4306)、本処理を終える。 Next, the movable effect-related processing (S4305) described later is performed. After that, other processing such as creating lamp data (data for controlling the lighting of the board lamp 5 and the frame lamp 66) and updating the random number for determining the effect is performed (S4306), and this processing is completed.

[受信コマンド解析処理]
図43に示すように、受信コマンド解析処理(S4302)ではまず、主制御基板80から始動入球コマンドを受信したか否かを判定し(S4395)、始動入球コマンドを受信していないと判定した場合(S4395でNO)、S4401の処理に移行し、始動入球コマンドを受信したと判定した場合(S4395でYES)、演出保留情報記憶処理(S4400)を行って、S4401の処理に移行する。
[Received command analysis processing]
As shown in FIG. 43, in the reception command analysis process (S4302), it is first determined whether or not the start ball entry command has been received from the main control board 80 (S4395), and it is determined that the start ball entry command has not been received. If (NO in S4395), the process shifts to S4401 processing, and if it is determined that the start entry command has been received (YES in S4395), the effect hold information storage process (S4400) is performed and the process shifts to S4401 processing. ..

演出保留情報記憶処理(S4400)は、S4395で受信した始動入球コマンド(特図1始動入球コマンド又は特図2始動入球コマンド)に含まれる各種情報(事前判定結果、大当り種別決定用乱数値、変動パターン乱数値等の遊技情報)を、特別図柄の種類(第1特別図柄、第2特別図柄)及び始動入球コマンドの送受信時(コマンド生成時)の特図保留球数に応じて、副制御基板90のRAMの所定の演出保留情報記憶領域にシフトメモリ形式で記憶する。例えば、受信した始動入球コマンドが特図1の保留球数「4」に対応する特図1始動入球コマンドである場合、その特図1始動入球コマンドに含まれる事前判定結果や当り種別等の情報を、特図1演出保留情報記憶領域のうち保留数4に対応する領域に、特図1演出保留情報として記憶する。こうして記憶される演出保留情報は、後述する変動演出や予告演出、演出モード等の各種演出の実行に用いられる。副制御基板90における演出保留情報記憶領域の記憶内容(演出保留情報)は、前述の主制御基板(主制御部)80における特図保留記憶部(第1特図保留記憶部、第2特図保留記憶部)の記憶内容(取得情報)と一致するものである。このことから、副制御基板90の演出保留情報記憶領域も「取得情報記憶手段」といえる。 The effect hold information storage process (S4400) is a random operation for determining the jackpot type (preliminary judgment result, jackpot type determination) included in the start-in ball command (special figure 1 start-in ball command or special figure 2 start-in ball command) received in S4395. Game information such as numerical values and fluctuation pattern random values) is set according to the type of special symbol (first special symbol, second special symbol) and the number of special symbol reserved balls when sending and receiving the start entry command (at the time of command generation). , The sub-control board 90 is stored in the predetermined effect hold information storage area of the RAM in the shift memory format. For example, when the received start-in ball command is the special figure 1 start-in ball command corresponding to the number of reserved balls "4" in the special figure 1, the pre-judgment result and the hit type included in the special figure 1 start-in ball command. Etc. are stored as special figure 1 effect hold information in the area corresponding to the number of holds 4 in the special figure 1 effect hold information storage area. The effect hold information stored in this way is used for executing various effects such as a variable effect, a notice effect, and an effect mode, which will be described later. The storage content (effect hold information) of the effect hold information storage area in the sub control board 90 is the special figure hold storage unit (first special figure hold storage unit, second special figure) in the main control board (main control unit) 80 described above. It matches the stored contents (acquired information) of the hold storage unit). From this, it can be said that the effect holding information storage area of the sub-control board 90 is also a “acquisition information storage means”.

S4401では、主制御基板80から変動開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4401)。その結果、変動開始コマンドを受信したと判定した場合(S4401でYES)、後述する変動演出開始処理(S4402)を行って、S4406の処理に移行し、変動開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4401でNO)、変動演出開始処理(S4402)を行うことなく、S4406の処理に移行する。 The S4401 determines whether or not a fluctuation start command has been received from the main control board 80 (S4401). As a result, when it is determined that the variation start command has been received (YES in S4401), the variation effect start process (S4402) described later is performed to shift to the process of S4406, and it is determined that the variation start command has not been received. In the case (NO in S4401), the process shifts to the processing of S4406 without performing the variation effect start processing (S4402).

S4406では、主制御基板80から変動停止コマンドを受信したか否かを判定する(S4406)。その結果、変動停止コマンドを受信したと判定した場合(S4406でYES)、変動演出終了処理(S4407)を行って、S4408の処理に移行し、変動停止コマンドを受信していないと判定した場合(S4406でNO)、変動演出終了処理(S4407)を行うことなく、S4408の処理に移行する。 The S4406 determines whether or not a fluctuation stop command has been received from the main control board 80 (S4406). As a result, when it is determined that the fluctuation stop command has been received (YES in S4406), the fluctuation production end processing (S4407) is performed, the process shifts to the processing of S4408, and it is determined that the fluctuation stop command has not been received (S4406). S4406 is NO), and the process shifts to S4408 without performing the variable effect end processing (S4407).

変動演出終了処理(S4407)では、演出図柄8を停止表示して変動演出を終了させるための変動演出終了コマンドをサブ出力バッファにセットする。セットした変動演出終了コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、画像表示装置7の表示画面7a上で変動表示していた演出図柄8を停止表示して、変動演出(演出図柄遊技演出)を終了させる。変動演出開始処理(S4402)及び変動演出終了処理(S4404)を実行する演出制御用マイコン91も「変動遊技実行手段」として機能するといえる。 In the variation effect end process (S4407), a variation effect end command for stopping and displaying the effect symbol 8 and ending the variation effect is set in the sub-output buffer. When the set variable effect end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 changes the effect symbol 8 displayed on the display screen 7a of the image display device 7. The stop display is displayed, and the variable effect (effect pattern game effect) is ended. It can be said that the effect control microcomputer 91 that executes the variable effect start process (S4402) and the variable effect end process (S4404) also functions as a “variable game execution means”.

次いでS4408では、主制御基板80からオープニングコマンドを受信したか否かを判定する(S4408)。その結果、オープニングコマンドを受信したと判定した場合(S4408でYES)、特別遊技(大当り遊技)の際に実行する特別遊技演出の演出パターン(演出態様)を選択(設定)する特別遊技演出選択処理(S4409)を行い、S4410の処理に移行する。一方、オープニングコマンドを受信していないと判定した場合(S4408でNO)、特別遊技演出選択処理(S4409)を行うことなく、S4410の処理に移行する。 Next, S4408 determines whether or not an opening command has been received from the main control board 80 (S4408). As a result, when it is determined that the opening command has been received (YES in S4408), the special game effect selection process for selecting (setting) the effect pattern (effect mode) of the special game effect to be executed in the special game (big hit game). (S4409) is performed, and the process proceeds to S4410. On the other hand, when it is determined that the opening command has not been received (NO in S4408), the process proceeds to the process of S4410 without performing the special game effect selection process (S4409).

ここで、特別遊技演出(大当り遊技演出)には、少なくとも、特別遊技開始に伴う大入賞口開放前(1ラウンド目開始前)のオープニング期間において実行するオープニング演出と、特別遊技(大当り遊技)を構成するラウンド遊技で実行するラウンド演出と、が含まれる。 Here, the special game production (big hit game production) includes at least an opening production to be executed during the opening period before the opening of the big winning opening (before the start of the first round) accompanying the start of the special game, and a special game (big hit game). Includes a round effect to be executed in the constituent round games.

本実施例では、大当りの種別に応じたオープニングコマンドが主制御基板80から送信されるものとなっており、そのオープニングコマンドによって、今回開始される大当りの種別に応じたオープニング演出やラウンド演出等が特定される。そして、特別遊技演出選択処理(S4409)では、選択した特別遊技演出(オープニング演出、ラウンド演出等)の演出パターンや、受信したオープニングコマンドに基づく情報(オープニングコマンドの種類、開始タイミングにある大当り遊技に係る大当り種別等)を特定可能な特別遊技開始時コマンドをサブ出力バッファにセットする。このセットした特別遊技開始時コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、大当り遊技の進行状況にあわせて、対応する特別遊技演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。 In this embodiment, an opening command according to the type of jackpot is transmitted from the main control board 80, and the opening command causes an opening effect, a round effect, etc. according to the type of jackpot to be started this time. Be identified. Then, in the special game effect selection process (S4409), the effect pattern of the selected special game effect (opening effect, round effect, etc.) and the information based on the received opening command (type of opening command, jackpot game at the start timing) are selected. Set a special game start command that can specify the jackpot type, etc. in the sub output buffer. When the set special game start command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 displays an image of the corresponding special game effect according to the progress of the jackpot game. This is executed on the display screen 7a of the device 7.

本実施例のオープニング演出には、可動演出を含まない態様のオープニング演出と、可動演出を含む態様のオープニング演出と、が含まれており、特別遊技演出選択処理(S4409)では、そのうちの何れかのオープニング演出(オープニング演出パターン)が選択される。オープニング演出についての詳細は後述する。 The opening effect of this embodiment includes an opening effect that does not include a movable effect and an opening effect that includes a movable effect. In the special game effect selection process (S4409), any one of them is included. The opening effect (opening effect pattern) of is selected. Details of the opening production will be described later.

次いでS4410では、主制御基板80からエンディングコマンドを受信したか否かを判定する(S4410)。その結果、エンディングコマンドを受信したと判定した場合(S4410でYES)、特別遊技終了時演出(エンディング演出)の演出パターンや特別遊技終了後の演出モード等を選択するエンディング演出選択処理(S4411)を行い、図44に示すS4413の処理に移行する。一方、エンディングコマンドを受信していないと判定した場合(S4410でNO)、エンディング演出選択処理(S4411)を行うことなく、S4413の処理に移行する。 Next, the S4410 determines whether or not an ending command has been received from the main control board 80 (S4410). As a result, when it is determined that the ending command has been received (YES in S4410), the ending effect selection process (S4411) for selecting the effect pattern of the effect at the end of the special game (ending effect), the effect mode after the end of the special game, etc. is performed. Then, the process proceeds to the process of S4413 shown in FIG. On the other hand, when it is determined that the ending command has not been received (NO in S4410), the process proceeds to the process of S4413 without performing the ending effect selection process (S4411).

本実施例では、今回の大当りに係る大当り種別及びV通過有無に応じたエンディングコマンドが主制御基板80から送信されるものとなっており、そのエンディングコマンドによってエンディング演出や大当り遊技後の演出モード等が特定される。そして、エンディング演出選択処理(S4411)では、選択したエンディング演出の演出パターンや、受信したエンディングコマンドに基づく情報(エンディングコマンドの種類、終了した大当り遊技に係る大当りの種別、大当り遊技後の演出モード等)を特定可能な特別遊技終了時コマンドをサブ出力バッファにセットする。このセットした特別遊技終了時コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、大当り遊技の終了に係るエンディング演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。 In this embodiment, the ending command according to the jackpot type and the presence / absence of V passage related to the jackpot this time is transmitted from the main control board 80, and the ending command, the effect mode after the jackpot game, etc. Is identified. Then, in the ending effect selection process (S4411), the effect pattern of the selected ending effect, the information based on the received ending command (type of ending command, type of jackpot related to the finished jackpot game, effect mode after the jackpot game, etc. ) Is set in the sub output buffer at the end of the special game. When the set special game end command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 displays the ending effect and the like related to the end of the big hit game on the display screen of the image display device 7. Execute on 7a.

次いでS4413では、主制御基板80から特定領域通過コマンドを受信したか否かを判定する(S4413)。その結果、特定領域通過コマンドを受信していないと判定した場合(S4413でNO)、S4415の処理を行うことなくS4418の処理に移行し、特定領域通過コマンドを受信したと判定した場合(S4413でYES)、V通過指定コマンドをサブ出力バッファにセットする(S4415)。 Next, S4413 determines whether or not a specific area passage command has been received from the main control board 80 (S4413). As a result, when it is determined that the specific area passage command has not been received (NO in S4413), the process shifts to the processing of S4418 without performing the processing of S4415, and it is determined that the specific area passage command has been received (in S4413). YES), set the V-pass specification command in the sub-output buffer (S4415).

S4415でセットしたV通過指定コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、V通過があったことを報知するための画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによるV通過報知演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。V通過報知演出としては、例えば「V」の文字画像を表示画面7aに表示したり、V通過を表す効果音を出力したりすることが挙げられる。なお、可能性は限りなく低いが、V非通過予定大当りである15R第9大当りでV通過した場合にも、V通過指定コマンドがセットされ(S4415)、V通過報知演出が実行される。 When the V-passage designation command set in S4415 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 sends image data for notifying that the V-passage has occurred to the image control board. It is read from the ROM of 100, and the V passage notification effect based on the read image data is executed on the display screen 7a of the image display device 7. Examples of the V-passage notification effect include displaying a character image of "V" on the display screen 7a and outputting a sound effect indicating V-passage. Although the possibility is extremely low, the V-passing designation command is set (S4415) and the V-passing notification effect is executed even when the V-passing is performed at the 15R 9th jackpot, which is the V-passing scheduled jackpot.

次いでS4418では、主制御基板80からラウンド開始コマンドを受信したか否かを判定する(S4418)。その結果、ラウンド開始コマンドを受信していないと判定した場合(S4418でNO)、S4419の処理を行うことなくS4420の処理に移行する。一方、ラウンド開始コマンドを受信したと判定した場合(S4418でYES)、受信したラウンド開始コマンドに対応するラウンド指定コマンドをサブ出力バッファにセットして(S4419)、S4420の処理に移行する。 Next, the S4418 determines whether or not a round start command has been received from the main control board 80 (S4418). As a result, if it is determined that the round start command has not been received (NO in S4418), the process proceeds to S4420 without processing S4419. On the other hand, when it is determined that the round start command has been received (YES in S4418), the round specification command corresponding to the received round start command is set in the sub-output buffer (S4419), and the process proceeds to S4420.

主制御基板80から送信されるラウンド開始コマンドには、開始するラウンド(開始ラウンド)が何ラウンド目なのかを特定することが可能な情報が含まれており、副制御基板90のCPU(演出制御用マイコン91)は、受信したラウンド開始コマンドに基づいて開始ラウンドのラウンド数を特定し、当該ラウンド数を示すラウンド指定コマンドをサブ出力バッファにセットする。ラウンド指定コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、ラウンド指定コマンドに基づき特定されるラウンド数に応じて、実行中の大当り遊技に即したラウンド演出を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。 The round start command transmitted from the main control board 80 includes information that can specify the number of rounds to be started (start round), and the CPU (effect control) of the sub control board 90. The microcomputer 91) specifies the number of rounds of the start round based on the received round start command, and sets a round designation command indicating the number of rounds in the sub-output buffer. When the round designation command is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 conforms to the jackpot game being executed according to the number of rounds specified based on the round designation command. The round effect is executed on the display screen 7a of the image display device 7.

最後にS4420で、その他の演出制御に係る処理を行い(S4420)、本処理を終える。S4420で行うその他の処理としては、前述のコマンド以外の受信コマンド(例えば、普通図柄変動開始コマンド、普通図柄変動停止コマンド、無効期間通過コマンド、特定領域非通過コマンド等)に基づく処理を行う。 Finally, in S4420, other processing related to the effect control is performed (S4420), and this processing is completed. As other processing performed by the S4420, processing based on a reception command other than the above-mentioned command (for example, a normal symbol fluctuation start command, a normal symbol fluctuation stop command, an invalid period passing command, a specific area non-passing command, etc.) is performed.

[変動演出開始処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)において主制御基板80から変動開始コマンドを受信したことに基づいて実行される変動演出開始処理(S4402)について説明する。図45に示すように、変動演出開始処理(S4402)ではまず、変動演出決定用乱数や予告演出決定用乱数、演出図柄決定用乱数、特定演出決定用乱数等の各種演出決定用乱数を取得する演出決定用乱数処理を行う(S4501)。本実施例では、主制御部80から変動開始コマンドを受信したタイミングでS4501の処理を行い、夫々の乱数から所定の値(取得情報)を取得する。この取得した値に基づいて、実行する変動演出や予告演出、停止表示する演出図柄等を決定する。なお、変動演出とは、特別図柄が変動表示を開始してから終了(停止表示)するまでの当該変動表示(変動遊技)に伴って実行される演出を意味し、演出図柄遊技演出(演出図柄8の変動表示及び停止表示)はもちろんのこと、可動演出や音演出、光演出等も変動演出として捉えることができる。
[Variation production start processing]
Next, the variation effect start process (S4402) executed based on the reception of the variation start command from the main control board 80 in the reception command analysis process (S4302) will be described. As shown in FIG. 45, in the variation effect start process (S4402), first, various effect determination random numbers such as a variation effect determination random number, a notice effect determination random number, an effect symbol determination random number, and a specific effect determination random number are acquired. Performs random number processing for determining the effect (S4501). In this embodiment, the processing of S4501 is performed at the timing when the fluctuation start command is received from the main control unit 80, and a predetermined value (acquisition information) is acquired from each random number. Based on the acquired values, the variable effect to be executed, the advance notice effect, the effect symbol to be stopped and displayed, and the like are determined. The variable effect means an effect executed in association with the variable display (variable game) from the start of the variable display to the end (stop display) of the special symbol, and the effect symbol game effect (effect symbol). (8) Variable display and stop display), as well as movable effects, sound effects, light effects, etc. can be regarded as variable effects.

次いでS4502では、前述のS4401で受信した変動開始コマンドを解析する(S4502)。変動開始コマンドには、第1特別図柄又は第2特別図柄の変動パターン選択処理で選択された変動パターンを指定する変動パターン指定コマンド(変動パターンを指定する情報)が含まれている。変動パターン指定コマンドには、例えば、図9に示す変動パターン情報(P1〜P22)、現在の遊技状態を指定する遊技状態情報、第1特別図柄当否判定または第2特別図柄当否判定の判定結果を指定する判定結果情報、大当り種別(大当り図柄)を指定する図柄情報等が含まれる(図8を参照)。また変動パターン指定コマンドには、第1特別図柄に対応するものと第2特別図柄に対応するものとが存在し、変動パターン指定コマンドを解析することで、今回開始する演出図柄遊技演出(変動演出)が特図1に係るものなのか特図2に係るものなのかを判別することが可能となる。なお、変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターン情報や遊技状態情報、図柄情報等は、これ以降に実行する変動演出開始処理以外の他の処理においても利用可能である。 Next, the S4502 analyzes the fluctuation start command received by the S4401 described above (S4502). The variation start command includes a variation pattern specification command (information for specifying the variation pattern) that specifies the variation pattern selected in the variation pattern selection process of the first special symbol or the second special symbol. The variation pattern specification command includes, for example, variation pattern information (P1 to P22) shown in FIG. 9, game state information for designating the current gaming state, and a determination result of the first special symbol winning / failing determination or the second special symbol winning / failing determination. The determination result information to be designated, the symbol information to specify the jackpot type (big hit symbol), and the like are included (see FIG. 8). In addition, there are two types of variable pattern designation commands, one corresponding to the first special symbol and the other corresponding to the second special symbol. By analyzing the variable pattern designation command, the effect symbol game effect (variable effect) to be started this time is performed. ) Is related to the special figure 1 or the special figure 2.) Can be determined. The variation pattern information, game state information, symbol information, etc. included in the variation pattern designation command can be used in other processes other than the variation effect start process to be executed thereafter.

次いでS4503では、現在のモードステータスを参照する(S4503)。モードステータスは、実行する演出モードを決めるためのものである。モードステータスは「1」〜「5」までの何れかの値とされ、各値は演出モードA〜Eに対して割り当てられている。具体的には、モードステータス「1」が演出モードAに対応し、モードステータス「2」が演出モードBに対応し、モードステータス「3」が演出モードCに対応し、モードステータス「4」が演出モードDに対応し、モードステータス「5」が演出モードEに対応する。現在のモードステータスを参照することで、現在の演出モードを特定することが可能である。 The S4503 then refers to the current mode status (S4503). The mode status is for determining the effect mode to be executed. The mode status is any value from "1" to "5", and each value is assigned to the effect modes A to E. Specifically, the mode status "1" corresponds to the production mode A, the mode status "2" corresponds to the production mode B, the mode status "3" corresponds to the production mode C, and the mode status "4" corresponds to the production mode C. It corresponds to the production mode D, and the mode status "5" corresponds to the production mode E. By referring to the current mode status, it is possible to specify the current production mode.

ここで、演出モードとは、変動遊技が実行されるときの演出環境(演出形式)のことであり、演出モードが異なると、表示画面7aの背景や変動演出、リーチ演出、予告演出等の各種演出の演出態様の一部又は全部が異なるものとされる。具体的に、例えば、演出図柄8の表示態様(例えば、図柄デザイン、数字デザインなど)が異なったり、登場するキャラクタ、アイテム、背景画像が異なったりする等、画像表示装置7に表示される画像(演出表示)が演出モードによって異なるものとされる。また、複数の遊技演出(リーチ演出、予告演出等)を設ける場合に、演出モードによって異なる遊技演出を実行可能としてもよい。 Here, the effect mode is an effect environment (effect format) when the variable game is executed, and if the effect mode is different, the background of the display screen 7a, the variable effect, the reach effect, the advance notice effect, etc. are various. Part or all of the production mode of the production is different. Specifically, for example, an image displayed on the image display device 7 (for example, a display mode (for example, a symbol design, a numerical design, etc.) of the effect symbol 8 is different, a character, an item, a background image, etc. appearing are different, etc. The effect display) is different depending on the effect mode. Further, when a plurality of game effects (reach effect, notice effect, etc.) are provided, different game effects may be executed depending on the effect mode.

本実施例では、遊技状態が低確低ベース状態に制御されているときに演出モードA,B,Cの何れかが設定され、低確高ベース状態に制御されているときに演出モードDが設定され、高確高ベース状態に制御されているときに演出モードEが設定される。このため、遊技者は演出モードを確認することで、現在の遊技状態が低確低ベース状態、低確高ベース状態及び高確高ベース状態の何れであるのかを把握することができる。なお、演出モードを確認しても、現在の遊技状態が低確高ベース状態であるのか高確高ベース状態であるのか(確変か否か)を把握することが困難(実質的に不可能)な演出モード(確率非報知モード)を設けてもよい。 In this embodiment, one of the effect modes A, B, and C is set when the game state is controlled to the low accuracy low base state, and the effect mode D is set when the game state is controlled to the low accuracy high base state. The effect mode E is set when it is set and controlled to the high accuracy and high base state. Therefore, by confirming the effect mode, the player can grasp whether the current gaming state is the low accuracy low base state, the low accuracy high base state, or the high accuracy high base state. Even if you check the production mode, it is difficult to grasp whether the current game state is the low probability high base state or the high probability high base state (probability change or not) (substantially impossible). An effect mode (probability non-notification mode) may be provided.

低確低ベース状態での演出モードを「A」、「B」、「C」(モードステータスを「1」、「2」、「3」)の何れとするかは、例えば、演出モード選択用の乱数を用いた抽選(乱数抽選)により選択(決定)することができる。また、演出モードA〜C間で演出モード変更を行う場合、この変更は、例えば、一の演出モードでの変動遊技の実行回数(図柄変動回数)が所定回数に到達することや演出モード変化抽選(乱数抽選)に当選すること等、所定の演出モード変更条件の成立を契機に行うことができる。また、V非通過予定大当りに係る大当り遊技終了後の低確高ベース状態への移行を契機に演出モードDが設定され、V通過予定大当りに係る大当り遊技終了後の高確高ベース状態への移行を契機に演出モードEが設定される。そして、演出モードE(高確高ベース状態)にて大当りが発生することなく所定回数(本例では150回)の変動遊技(外れ変動)が実行されると、当該変動遊技をもって高確高ベース状態が終了して低確低ベース状態に移行するため、これを契機に演出モードA〜Cの何れか(例えば演出モードA)が設定される。なお、本実施例のパチンコ遊技機1は所謂「ST機」であることから、演出モードE(高確高ベース状態)のことを「STモード」ともいう。 Whether the production mode in the low accuracy low base state is "A", "B", or "C" (mode status is "1", "2", "3") is, for example, for selecting the production mode. It can be selected (determined) by a lottery (random number lottery) using the random numbers of. Further, when the effect mode is changed between the effect modes A to C, for example, the number of times the variable game is executed (the number of symbol variations) in one effect mode reaches a predetermined number, or the effect mode change lottery is performed. It can be performed when a predetermined effect mode change condition is satisfied, such as winning a (random number lottery). In addition, the effect mode D is set with the transition to the low accuracy high base state after the big hit game related to the V non-passing planned jackpot, and the high accuracy high base state after the big hit game related to the V passing scheduled big hit is set. The effect mode E is set when the transition occurs. Then, when the variable game (disengagement fluctuation) is executed a predetermined number of times (150 times in this example) without a big hit in the effect mode E (high accuracy high base state), the variable game is used as the high accuracy high base. Since the state ends and the state shifts to the low accuracy and low base state, any one of the effect modes A to C (for example, the effect mode A) is set with this as an opportunity. Since the pachinko gaming machine 1 of this embodiment is a so-called "ST machine", the effect mode E (high accuracy and high base state) is also referred to as "ST mode".

次いでS4504では、画像表示装置7、盤面ランプ5、可動装飾部材14等を用いて行う変動演出の演出パターン(「変動演出パターン」ともいう。)を決めるための図示しない変動演出パターン決定テーブルをセットする(S4504)。具体的には、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)と主制御部80から受信した変動パターン指定コマンドとに基づいて、使用する変動演出パターン決定テーブルをセットする。例えば、受信した変動パターン指定コマンドの指定する変動パターン情報が「P1(変動パターンP1)」(図9を参照)である場合、変動演出パターン決定テーブルとして、現在の演出モードに対応した大当り時変動演出パターン決定テーブルがセットされる。本実施例では、演出モード(モードステータス)に対応した複数の変動演出パターン決定テーブルが副制御基板90のROMに予め格納されているので、S4504では、それらの変動演出パターン決定テーブルの中から、S4503で参照したモードステータス(現在の演出モード)に対応するテーブルが選択されてセットされる。変動演出パターン決定テーブルは、主に、演出図柄遊技演出の実行態様(演出図柄の変動態様等)を決定するためのもので、複数の変動演出パターン決定テーブルが副制御基板90のROMに予め格納されている。S4504では、それら複数の変動演出パターン決定テーブルのうちの何れかをセットする。 Next, in the S4504, a variable effect pattern determination table (not shown) for determining an effect pattern (also referred to as “variable effect pattern”) of the variable effect performed by using the image display device 7, the board lamp 5, the movable decorative member 14, and the like is set. (S4504). Specifically, the variation effect pattern determination table to be used is set based on the mode status (current effect mode) referred to in S4503 and the variation pattern specification command received from the main control unit 80. For example, when the fluctuation pattern information specified by the received fluctuation pattern specification command is "P1 (variation pattern P1)" (see FIG. 9), the fluctuation effect pattern determination table is used as the variation effect pattern determination table, and the jackpot variation corresponding to the current effect mode The production pattern determination table is set. In this embodiment, a plurality of variable effect pattern determination tables corresponding to the effect mode (mode status) are stored in the ROM of the sub-control board 90 in advance. Therefore, in the S4504, the variable effect pattern determination tables are selected from the table. The table corresponding to the mode status (current production mode) referenced in S4503 is selected and set. The variable effect pattern determination table is mainly for determining the execution mode (variable mode of the effect symbol, etc.) of the effect symbol game effect, and a plurality of variable effect pattern determination tables are stored in advance in the ROM of the sub-control board 90. Has been done. In S4504, one of the plurality of variable effect pattern determination tables is set.

次いでS4505では、S4501で取得した変動演出決定用乱数及びS4504でセットした変動演出パターン決定テーブルに基づいて、指定された変動パターンに適合した変動演出パターンを選択し、これを設定する(S4505)。変動演出パターンとしては、主に、変動演出の実行期間(「変動期間」又は「変動演出時間」ともいう。)や、演出図柄表示領域7bで表示される演出図柄8の変動態様(演出図柄遊技演出の実行態様)等が設定される。これにより、演出図柄遊技演出(変動演出)において、変動期間内にリーチ演出を実行する場合(リーチあり変動演出)、リーチ演出を実行しない場合(ノーマル変動演出)等が決定される。また、変動演出パターンには、演出図柄8の変動態様の他、演出図柄8の変動表示に付随して実行される表示演出や音演出、光演出、可動演出等の実行態様も含まれ、これら演出の実行有無についても決定される。 Next, in S4505, a variation effect pattern suitable for the specified variation pattern is selected and set based on the variation effect determination random number acquired in S4501 and the variation effect pattern determination table set in S4504 (S4505). The variable effect pattern mainly includes the execution period of the variable effect (also referred to as “variable period” or “variable effect time”) and the variation mode of the effect symbol 8 displayed in the effect symbol display area 7b (effect symbol game). Execution mode of the effect) and the like are set. As a result, in the effect symbol game effect (variable effect), the case where the reach effect is executed within the variable period (variable effect with reach), the case where the reach effect is not executed (normal variable effect), and the like are determined. Further, the variable effect pattern includes, in addition to the variable mode of the effect symbol 8, execution modes such as a display effect, a sound effect, a light effect, and a movable effect that are executed in association with the variable display of the effect symbol 8. Whether or not to execute the production is also decided.

なお、リーチ演出とは、例えば、特別図柄当否判定の結果が大当りであることを示す場合の演出図柄8の表示態様として、3個の演出図柄8L,8C,8Rがすべて同一(ゾロ目)となる態様(大当り態様、特定態様)を設けている場合において、3個の演出図柄8L,8C,8Rのうちの2個(例えば第1停止図柄及び第2停止図柄)が大当り態様を構成する図柄(「リーチ図柄」又は「リーチ態様」ともいう。)で停止表示(仮停止)され、残り1個(例えば第3停止図柄)が変動表示を続けている状態(「リーチ状態」ともいう。)で、その残り1個の演出図柄が大当り態様を完成させる図柄で停止表示されるか否かを示す演出のことをいう。このリーチ演出によれば、大当りを狙う遊技者の期待感を効果的に煽ることが可能となる。 In addition, the reach effect is, for example, as a display mode of the effect symbol 8 when the result of the special symbol hit / fail determination is a big hit, all three effect symbols 8L, 8C, 8R are the same (doublet). When the mode (big hit mode, specific mode) is provided, two of the three effect symbols 8L, 8C, 8R (for example, the first stop symbol and the second stop symbol) constitute the jackpot mode. (Also referred to as "reach symbol" or "reach mode"), the stop display (temporary stop) is performed, and the remaining one (for example, the third stop symbol) continues to be displayed in a variable manner (also referred to as "reach state"). Then, it means an effect indicating whether or not the remaining one effect symbol is stopped and displayed with a symbol that completes the jackpot mode. According to this reach production, it is possible to effectively fuel the expectations of the player aiming for a big hit.

ここで、本実施例の変動演出パターンは、図51(A)に示すように、外れ変動に対応する外れ変動演出パターンと、大当り変動に対応する大当り変動演出パターンと、に大別される。本実施例では更に、その外れ変動演出パターン及び大当り変動演出パターンを、それぞれリーチ演出及び可動演出の有無に応じて分類されるものとしている。具体的に、外れ変動演出パターンは、リーチ演出及び可動演出の何れも含まない第1外れ変動演出パターンと、リーチ演出を含み可動演出を含まない第2外れ変動演出パターンと、リーチ演出及び可動演出の両方を含む第3外れ変動演出パターンと、の3つに分類される。また、大当り変動演出パターンは、リーチ演出を含み可動演出を含まない第1大当り変動演出パターンと、リーチ演出及び可動演出の両方を含む第2大当り変動演出パターンと、の2つに分類される。 Here, as shown in FIG. 51 (A), the variation effect pattern of the present embodiment is roughly classified into an deviation variation effect pattern corresponding to the deviation variation and a jackpot variation effect pattern corresponding to the jackpot variation. In this embodiment, the deviation variation effect pattern and the jackpot variation effect pattern are further classified according to the presence or absence of the reach effect and the movable effect, respectively. Specifically, the deviation variation effect patterns include a first deviation variation effect pattern that does not include either a reach effect or a movable effect, a second deviation variation effect pattern that includes a reach effect and does not include a movable effect, and a reach effect and a movable effect. It is classified into three types: the third deviation effect pattern including both of the above. Further, the jackpot variation effect pattern is classified into two types: a first jackpot variation effect pattern that includes a reach effect and does not include a movable effect, and a second jackpot variation effect pattern that includes both a reach effect and a movable effect.

S4505で設定(選択)される変動演出パターンは、少なくとも、上記第1〜第3外れ変動演出パターン及び第1,第2大当り変動演出パターンのうちの何れかに属する(該当する)ものとなる。なお、リーチ演出には後述するようにノーマルリーチ演出やスーパーリーチ演出等の複数のリーチ演出パターンがあるため、リーチ演出を含む変動演出パターン(第1外れ変動演出パターン以外)は、そのリーチ演出パターンに応じてさらに分類される。また、第1外れ変動演出パターンに属する変動演出パターン、第2外れ変動演出パターンに属する変動演出パターン、及び、第3外れ変動演出パターンに属する変動演出パターンは、それぞれ1種類であっても複数種類であってもよい。このことは、第1,第2大当り変動演出パターンについても同様である。 The variation effect pattern set (selected) in S4505 belongs to (corresponds to) at least one of the first to third out-of-range variation effect patterns and the first and second jackpot variation effect patterns. Since there are a plurality of reach production patterns such as a normal reach production and a super reach production as described later, the variable production pattern including the reach production (other than the first deviation variable production pattern) is included in the reach production pattern. It is further classified according to it. Further, there are a plurality of types of variation effect patterns belonging to the first deviation effect pattern, the variation effect pattern belonging to the second deviation variation effect pattern, and the variation effect pattern belonging to the third deviation variation effect pattern. It may be. This also applies to the first and second jackpot fluctuation effect patterns.

またS4505では、S4501で取得した演出図柄決定用乱数および図示しない停止図柄決定テーブルに基づいて、停止表示する演出図柄8(「停止演出図柄」ともいう)を決定し、これを設定する。停止表示の種類には、仮停止表示(仮停止)と確定停止表示(確定停止)とがある。仮停止とは、演出図柄のスクロール表示(変動表示)が一旦停止(一時停止)され、演出図柄が表示画面上の所定の停止位置(例えば演出図柄表示領域7b)にて、その数字やキャラクタ等を認識できる程度に僅かに動いた状態で表示されることを意味する。僅かに動いた状態のことを「揺れ変動」ともいう。一方、確定停止とは、演出図柄のスクロール表示(変動表示)が終了して、演出図柄が表示画面上の所定の停止位置(例えば演出図柄表示領域7b)にて、その数字やキャラクタ等を認識できる状態で完全に停止して表示されることを意味する。演出図柄が変動表示を経て確定停止されると、その変動表示の表示結果(変動演出の結果)が確定的に表示(確定表示)されること(導出表示されること)となる。したがって、演出図柄の仮停止は、確定停止に至るまでに1回または複数回実行可能とされる。 Further, in S4505, the effect symbol 8 (also referred to as “stop effect symbol”) to be stopped and displayed is determined and set based on the random number for determining the effect symbol acquired in S4501 and the stop symbol determination table (not shown). There are two types of stop display: temporary stop display (temporary stop) and fixed stop display (fixed stop). Temporary stop means that the scroll display (variable display) of the effect symbol is temporarily stopped (paused), and the effect symbol is placed at a predetermined stop position (for example, the effect symbol display area 7b) on the display screen, such as a number or a character. It means that it is displayed in a state where it is slightly moved so that it can be recognized. The state of slight movement is also called "sway fluctuation". On the other hand, the fixed stop means that the scroll display (variable display) of the effect symbol ends, and the effect symbol recognizes the number, the character, or the like at a predetermined stop position (for example, the effect symbol display area 7b) on the display screen. It means that it is completely stopped and displayed when it can be done. When the effect symbol is fixedly stopped after the variable display, the display result of the variable display (result of the variable effect) is definitively displayed (confirmed display) (derivative display). Therefore, the temporary stop of the effect symbol can be executed once or a plurality of times until the final stop is reached.

S4505で決定(選択)する停止演出図柄は、仮停止する図柄(「仮停止図柄」ともいう。)と、確定停止する図柄(「確定停止図柄」ともいう。)である。具体的には、変動演出の結果として停止表示(確定停止)される演出図柄8、すなわち確定停止図柄は、特別図柄当否判定の結果が外れであって、リーチあり外れの場合は「787」等の3個の演出図柄8L,8C,8Rのうち1個の演出図柄が他の演出図柄と異なるバラケ目(リーチ外れ目)とされ、リーチなし外れのときは「635」等の3個の演出図柄8L,8C,8Rのうち少なくとも1個の演出図柄が他の演出図柄が異なるバラケ目(完全バラケ目)とされる。一方、特別図柄当否判定の結果が大当りであって、7R第1〜第7大当り及び15R第9大当りの何れかの場合は、「777」以外のゾロ目とされ、15R第8大当りの場合は「777」のゾロ目とされる。これにより、7R大当りについては、演出図柄8の停止表示態様だけでは、その大当りがV通過予定大当りなのかV非通過予定大当りなのかを判別することは不可能となる。また、15R第8大当り及び15R第9大当りについては、演出図柄8の停止表示態様を通じて、その大当りがV通過予定大当りなのかV非通過予定大当りなのかを判別することが可能となる。 The stop effect symbols determined (selected) by S4505 are a symbol that temporarily stops (also referred to as a "temporary stop symbol") and a symbol that is fixedly stopped (also referred to as a "fixed stop symbol"). Specifically, the effect symbol 8 that is stopped and displayed (fixed stop) as a result of the variable effect, that is, the fixed stop symbol, is "787" or the like in the case where the result of the special symbol hit / miss judgment is wrong and there is reach. One of the three production symbols 8L, 8C, and 8R is considered to be different from the other production symbols (reach out-of-reach), and when there is no reach, three productions such as "635" At least one of the symbols 8L, 8C, and 8R is regarded as a disjointed pattern (complete disjoint pattern) in which the other effect symbols are different. On the other hand, if the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit and any of the 7R 1st to 7th big hits and the 15R 9th big hit, it is doublet other than "777", and if it is a 15R 8th big hit It is doublet of "777". As a result, with respect to the 7R jackpot, it is impossible to determine whether the jackpot is a V-passing scheduled jackpot or a V-non-passing scheduled jackpot only by the stop display mode of the effect symbol 8. Further, regarding the 15R 8th jackpot and the 15R 9th jackpot, it is possible to determine whether the jackpot is a V-passing scheduled jackpot or a V-non-passing scheduled jackpot through the stop display mode of the effect symbol 8.

なお、本実施例で示す演出図柄8の停止表示態様(停止演出図柄)はあくまでも一例であり、停止演出図柄として何を停止表示するかは適宜設定可能である。また、7R大当りについて、演出図柄8の停止表示態様を通じてV通過予定大当りなのかV非通過予定大当りなのかを判別することが可能となるようにしてもよいし、15R第8大当り及び15R第9大当りについて、演出図柄8の停止表示態様を通じてV通過予定大当りなのかV非通過予定大当りなのかを判別することが不可能となるようにしてもよい。また、すべての大当りについて、演出図柄8の停止表示態様を通じてV通過予定大当りなのかV非通過予定大当りなのかを判別することが可能となるようにしてもよいし不可能となるようにしてもよい。 The stop display mode (stop effect symbol) of the effect symbol 8 shown in this embodiment is merely an example, and what is stopped and displayed as the stop effect symbol can be appropriately set. Further, regarding the 7R jackpot, it may be possible to determine whether it is a V-passing scheduled jackpot or a V-non-passing scheduled jackpot through the stop display mode of the effect symbol 8, and the 15R 8th jackpot and the 15R 9th jackpot may be determined. Regarding the big hit, it may be impossible to determine whether it is a V-passing scheduled big hit or a V-non-passing scheduled big hit through the stop display mode of the effect symbol 8. Further, for all the jackpots, it may or may not be possible to determine whether the jackpot is a V-passing scheduled jackpot or a V-non-passing scheduled jackpot through the stop display mode of the effect symbol 8. Good.

また、確定停止に至る前の変動表示の途中で一旦仮停止される演出図柄8、すなわち仮停止図柄は、基本的には前述のゾロ目(大当り態様)以外の出目(リーチ外れ目、完全外れ目等)とされる。但し、例えば、演出図柄8をゾロ目で停止した後に再度変動表示させる所謂「再抽選」を実行する変動演出パターンの場合には、仮停止図柄がゾロ目(大当り態様)とされる。この場合、仮停止図柄は、相対的に有利度合の低い大当り(例えば、15RV通過予定大当りよりも有利度合の低い15RV非通過予定大当り)に対応する出目とされる。また、再抽選後の確定停止図柄は、再度、相対的に有利度合の低い大当りに対応する出目としたり、相対的に有利度合の高い大当りに対応する出目としたりすることができる。さらに演出図柄8は、変動表示が終了して確定停止する直前(間際)にも仮停止されることから、確定停止直前に仮停止する演出図柄8も仮停止図柄であるが、この場合の仮停止図柄は確定停止図柄と同じとなる。 In addition, the effect symbol 8, that is, the temporary stop symbol, which is temporarily stopped in the middle of the fluctuation display before reaching the fixed stop, is basically a roll (reach out-of-reach, complete) other than the above-mentioned doublet (big hit mode). It is said to be doublet, etc.). However, for example, in the case of a variable effect pattern in which a so-called "re-lottery" is executed in which the effect symbol 8 is stopped at doublet and then displayed in a variable manner again, the temporary stop symbol is doublet (big hit mode). In this case, the temporary stop symbol is a roll corresponding to a jackpot having a relatively low degree of advantage (for example, a jackpot scheduled to pass through 15RV, which has a lower degree of advantage than a jackpot scheduled to pass through 15RV). Further, the fixed stop symbol after the re-lottery can be again set as a roll corresponding to a jackpot having a relatively low degree of advantage, or a roll corresponding to a jackpot having a relatively high degree of advantage. Further, since the effect symbol 8 is temporarily stopped immediately before (immediately before) the final stop after the variable display ends, the effect symbol 8 that temporarily stops immediately before the final stop is also a temporary stop symbol, but in this case, it is provisional. The stop symbol is the same as the fixed stop symbol.

本実施例のパチンコ遊技機1には、演出図柄8の変動態様(変動演出パターン)として、リーチA、リーチB、リーチC、スーパーリーチ(「SPリーチ」ともいう。)A、スーパーリーチB、スーパーリーチC等が設定されている。S4505では、変動演出パターン決定テーブルに基づいて、これらのうち何れの演出を行うか、又はこれらの演出を行わない(これを「ノーマル変動」ともいう。)かが決定される。 In the pachinko game machine 1 of the present embodiment, as the variation mode (variation effect pattern) of the effect symbol 8, reach A, reach B, reach C, super reach (also referred to as “SP reach”) A, super reach B, Super reach C and the like are set. In S4505, which of these effects is to be performed or which of these effects is not to be performed (this is also referred to as "normal variation") is determined based on the variation effect pattern determination table.

そして、例えば、リーチあり変動演出が実行される場合には、変動パターン指定コマンド及び変動演出パターン決定テーブルに基づいて、何れかのリーチ演出が設定される。ここで、スーパーリーチ演出(SPリーチA〜Cの何れか)が実行される場合には、ノーマルリーチ演出(リーチA〜Cの何れか)が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、スーパーリーチ演出は、ノーマルリーチ演出と比較して大当りとなる可能性(大当り期待度)の高い遊技演出であるといえる。また、リーチ演出が実行されるとともに可動演出が実行される場合には、可動演出が実行されずにリーチ演出が実行される場合と比較して、大当りとなる可能性が高くなるように設定されている。すなわち、可動演出ありのリーチ演出は、可動演出なしのリーチ演出と比較して大当りとなる可能性(大当り期待度)の高い遊技演出であるといえる。 Then, for example, when the variation effect with reach is executed, one of the reach effects is set based on the variation pattern designation command and the variation effect pattern determination table. Here, when the super reach effect (any of SP reach A to C) is executed, there is a possibility of a big hit as compared with the case where the normal reach effect (any of reach A to C) is executed. Is set to be high. That is, it can be said that the super reach production is a game production with a higher possibility of becoming a big hit (expectation of big hit) as compared with the normal reach production. Further, when the reach effect is executed and the movable effect is executed, it is set so that the possibility of a big hit is higher than the case where the reach effect is executed without executing the movable effect. ing. That is, it can be said that the reach effect with the movable effect is a game effect with a higher possibility of becoming a big hit (expectation of big hit) as compared with the reach effect without the movable effect.

本実施例では、主制御基板80からの変動パターン指定コマンドとして、変動時間が30000ms以上の変動パターン(図9を参照)を指定する変動パターン指定コマンドを副制御基板90が受信した場合に、当該コマンドに基づいてリーチ演出(リーチあり変動演出)が設定(実行)され得る。そのうち、変動時間が30000msの場合には、リーチ演出としてノーマルリーチ演出が設定(実行)され(ノーマルリーチ変動演出)、変動時間が45000ms以上の場合には、リーチ演出としてSPリーチ演出が設定(実行)される(SPリーチ変動演出)。なお、本実施例では、リーチ演出の種類としてリーチA〜Cの3種類のノーマルリーチと、SPリーチA〜Cの3種類のスーパーリーチを備えるものとしているが、リーチ演出の種類(数)はこれに限定されるものではなく、さらに多くのリーチ演出を備えることとしてもよい。 In this embodiment, when the sub-control board 90 receives a variation pattern specification command for specifying a variation pattern (see FIG. 9) having a variation time of 30,000 ms or more as a variation pattern specification command from the main control board 80, the present embodiment corresponds to the command. Reach effects (variable effects with reach) can be set (executed) based on commands. Among them, when the fluctuation time is 30,000 ms, the normal reach effect is set (executed) as the reach effect (normal reach variation effect), and when the fluctuation time is 45,000 ms or more, the SP reach effect is set (executed) as the reach effect. (SP reach fluctuation production). In this embodiment, three types of normal reach of reach A to C and three types of super reach of SP reach A to C are provided as the types of reach effect, but the type (number) of reach effect is this. It is not limited to, and may be provided with more reach effects.

ここで、演出図柄8の変動表示は、基本的に次のようにして行われる。すなわち、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始した後、全図柄の変動速度が高速で略一定となり、その後、所定時間(例えば9秒)が経過したタイミングで、第1停止図柄(本例では左演出図柄8L)の変動速度が低下して第1停止図柄が停止(仮停止)する。これに次いで第2停止図柄(本例では右演出図柄8R)の変動速度が低下して第2停止図柄が停止(仮停止)し、最後に第3停止図柄(本例では中演出図柄8C)の変動速度が低下して第3停止図柄が停止(仮停止)する。この後、3つの演出図柄8L,8C,8Rが確定停止することで、変動表示の表示結果が導出表示され、これをもって1回の変動表示が終了する。このような変動表示の開始から終了までの流れをベースとして、ノーマル変動やリーチ演出等が行われる。 Here, the variable display of the effect symbol 8 is basically performed as follows. That is, after the three effect symbols 8L, 8C, and 8R start the fluctuation display, the fluctuation speed of all the symbols becomes substantially constant at high speed, and then, when a predetermined time (for example, 9 seconds) elapses, the first stop symbol The fluctuation speed of the left effect symbol (8L in this example) decreases, and the first stop symbol stops (temporarily stops). Following this, the fluctuation speed of the second stop symbol (right effect symbol 8R in this example) decreases, the second stop symbol stops (temporarily stops), and finally the third stop symbol (medium effect symbol 8C in this example). The fluctuation speed of is reduced and the third stop symbol is stopped (temporarily stopped). After that, when the three effect symbols 8L, 8C, and 8R are fixedly stopped, the display result of the variation display is derived and displayed, and one variation display ends with this. Based on the flow from the start to the end of such fluctuation display, normal fluctuation and reach production are performed.

例えば、特図保留球数や遊技状態に応じた特別図柄の変動時間短縮機能が作動していない場合(変動時間短縮機能非作動時)において、3つの演出図柄8L,8C,8Rが変動表示を開始した場合、当該変動開始から所定時間(例えば9秒)が経過したタイミングで左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止(仮停止)し、これに続いて右演出図柄8R(第2停止図柄)が停止(仮停止)する。このとき、左右の演出図柄8L,8Rが同じ数字の図柄(リーチ態様)で停止(仮停止)すればリーチ成立となり、その後、リーチ演出に発展する。リーチ演出では、そのリーチ演出がノーマルリーチであれば当該ノーマルリーチに対応する演出画像が表示画面7aに表示され、SPリーチであれば当該SPリーチに対応する演出画像が表示画面7aに表示される。 For example, when the variable time shortening function of the special symbol according to the number of reserved balls of the special symbol or the game state is not activated (when the variable time shortening function is not activated), the three effect symbols 8L, 8C, 8R display the variable. When started, the left effect symbol 8L (first stop symbol) is stopped (temporarily stopped) at the timing when a predetermined time (for example, 9 seconds) elapses from the start of the fluctuation, and then the right effect symbol 8R (second stop) is stopped. The symbol) stops (temporarily stops). At this time, if the left and right effect symbols 8L and 8R are stopped (temporarily stopped) with the symbols having the same number (reach mode), the reach is established, and then the reach effect is developed. In the reach effect, if the reach effect is normal reach, the effect image corresponding to the normal reach is displayed on the display screen 7a, and if the reach effect is SP reach, the effect image corresponding to the SP reach is displayed on the display screen 7a.

一方、リーチ成立とならなければ(つまり、ノーマル変動であれば)、右演出図柄8R(第2停止図柄)の停止(仮停止)に続いて中演出図柄8C(第3停止図柄)が停止(仮停止)する。本実施例では、ノーマル変動にて、演出図柄8の変動開始から第3停止図柄(本例では中演出図柄8C)が停止(仮停止)するまでにかかる時間は約11秒となっている。但し、特別図柄の変動時間短縮機能が作動している場合のノーマル変動では、変動表示の開始から左演出図柄8L(第1停止図柄)が停止(仮停止)するまでにかかる時間が通常(変動時間短縮機能非作動時)よりも短くなり、これに伴って、右演出図柄8R(第2停止図柄)および中演出図柄8C(第3停止図柄)が停止(仮停止)するまでにかかる時間も短くなる。 On the other hand, if the reach is not established (that is, if it is a normal fluctuation), the right effect symbol 8R (second stop symbol) is stopped (temporarily stopped), and then the middle effect symbol 8C (third stop symbol) is stopped (third stop symbol). Temporary stop). In this embodiment, it takes about 11 seconds from the start of fluctuation of the effect symbol 8 to the stop (temporary stop) of the third stop symbol (medium effect symbol 8C in this example) in the normal variation. However, in the normal fluctuation when the fluctuation time shortening function of the special symbol is activated, the time required from the start of the fluctuation display to the stop (temporary stop) of the left effect symbol 8L (first stop symbol) is normal (variation). It is shorter than (when the time reduction function is not activated), and along with this, the time required for the right effect symbol 8R (second stop symbol) and the middle effect symbol 8C (third stop symbol) to stop (temporarily stop) also increases. It gets shorter.

なお、S4505にて設定される変動演出パターンや、後述のS4506で設定される予告演出パターンによっては、例えば、演出図柄8の変動表示の開始後、3つの演出図柄8L,8C,8Rが同時期に一斉に停止(仮停止)したり、第1停止図柄が停止するまでの所定時間(例えば9秒)を越えても全図柄が変動し続けたりする等、演出図柄の停止表示の順序やタイミング等が前述した態様と異なる場合がある。 Depending on the variable effect pattern set in S4505 and the advance notice effect pattern set in S4506 described later, for example, after the start of the variable display of the effect symbol 8, the three effect symbols 8L, 8C, 8R are at the same time. The order and timing of the stop display of the effect symbols, such as stopping (temporarily stopping) all at once, or all the symbols continue to fluctuate even after the predetermined time (for example, 9 seconds) until the first stop symbol stops. Etc. may differ from the above-described aspects.

次いでS4506では、予告演出の設定に係る処理(予告演出設定処理)を行う(S4506)。予告演出とは、現在実行中の変動表示に関する示唆や、記憶されている保留(後に実行される変動表示)に関する示唆を行う演出のことであり、例えば、現在実行中の変動表示の表示結果が大当り態様となる可能性を示唆したり、後に実行される変動表示の表示結果が大当り態様となる可能性を示唆したりする演出である。予告演出のことを「示唆演出」ともいう。本実施例では、S4400で記憶した演出保留情報(事前判定結果)に基づく予告演出(「保留先読み予告」ともいう。)や、現在(今回)の変動表示(「当該変動」ともいう。)に係る予告演出(「当該変動予告」ともいう。)など、種々の予告演出が実行可能となっていることから、S4506では、各予告演出について実行するか否か(実行有無)を判定したり、実行する予告演出の実行パターン(予告演出パターン)を設定したりする。具体的には、S4501で取得した予告演出決定用乱数と、副制御基板90のROMに記憶された予告演出決定テーブル(図示せず)とに基づいて、予告演出の実行有無や予告演出パターンを決定し、この決定結果に基づいて予告演出パターンを設定する。予告演出(示唆演出)は、例えば、大当り期待度を示唆する画像(「予告画像」又は「示唆画像」ともいう。)を表示画面7aに表示すること(「予告表示」又は「示唆表示」ともいう。)により行われる。なお、予告演出は、そのような表示演出(予告表示、示唆表示)の他、音演出や光演出、可動演出によっても行うことが可能であり、これら各演出の組み合わせにより行うことも可能である。 Next, in S4506, processing related to the setting of the advance notice effect (notice effect setting process) is performed (S4506). The advance notice effect is an effect that suggests a variable display currently being executed or a stored hold (variable display to be executed later). For example, the display result of the variable display currently being executed is It is an effect that suggests the possibility of becoming a big hit mode, or suggests that the display result of the variable display executed later may be a big hit mode. The advance notice production is also called "suggestion production". In this embodiment, the advance notice effect (also referred to as "hold look-ahead advance notice") based on the effect hold information (preliminary judgment result) stored in the S4400 and the current (this time) change display (also referred to as "the change") are displayed. Since various notice effects such as the notice effect (also referred to as "the change notice") can be executed, the S4506 can determine whether or not to execute each notice effect (whether or not to execute). Set the execution pattern (notice effect pattern) of the advance notice effect to be executed. Specifically, based on the random number for determining the advance notice effect acquired in S4501 and the advance notice effect determination table (not shown) stored in the ROM of the sub-control board 90, the presence / absence of execution of the advance notice effect and the advance notice effect pattern are determined. A decision is made, and a notice effect pattern is set based on the decision result. The notice effect (suggestion effect) is, for example, to display an image (also referred to as "notice image" or "suggestion image") suggesting the degree of expectation of a big hit on the display screen 7a (also referred to as "notice display" or "suggestion display"). It is done by. In addition to such display effects (notice display, suggestion display), the advance notice effect can also be performed by sound effect, light effect, and movable effect, and can also be performed by combining these effects. ..

S4400で記憶される演出保留情報の記憶内容(演出保留情報記憶領域の記憶内容)や、S4502での変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄当否判定の結果(今回の特図変動表示に係る当否判定の結果)、同じく変動開始コマンドの解析結果により特定される特別図柄の変動パターン情報(今回の特図変動表示に係る変動パターンや停止図柄)によって、S4506で設定する予告演出パターン、すなわち、実行する予告演出の種類(予告種)や態様、予告演出の有無等は、異なるものとなる。予告演出を実行する場合、複数の予告演出のうち、一の予告演出(一種類の予告演出)を実行することもあれば、二以上の予告演出(複数種の予告演出)を実行すること、すなわち、一の変動表示中(変動演出中)に複数種の予告演出を各々の実行タイミングで実行することもある。 The storage content of the production hold information stored in the S4400 (the storage content of the production hold information storage area) and the result of the special symbol hit / fail judgment specified by the analysis result of the fluctuation start command in the S4502 (for this special symbol fluctuation display). The notice effect pattern set in S4506, that is, based on the fluctuation pattern information of the special symbol (variation pattern and stop symbol related to the special symbol fluctuation display this time), which is also specified by the analysis result of the fluctuation start command). , The type (notice type) and mode of the advance notice effect to be executed, the presence or absence of the advance notice effect, and the like are different. When executing a notice effect, one of the multiple notice effects (one type of notice effect) may be executed, or two or more notice effects (multiple types of notice effects) may be executed. That is, a plurality of types of advance notice effects may be executed at each execution timing during one variation display (during the variation effect).

次いでS4507では、S4505で設定した変動演出パターン及びS4506で設定した予告演出パターンに基づいて変動演出等を開始するための変動演出開始コマンドをサブ出力バッファにセットし(S4507)、変動演出開始処理を終える。S4507でセットされた変動演出開始コマンドが、コマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、変動演出開始コマンドに基づき特定される変動演出パターン、すなわちS4505で設定された変動演出パターンに対応する所定の変動演出用画像データ(演出図柄8の変動開始、変動中、変動停止等を構成する画像データ)と、変動演出開始コマンドに基づき特定される予告演出パターン、すなわちS4506で設定された予告演出パターンに対応する所定の予告演出用画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、該読み出した画像データによる変動演出や予告演出等を画像表示装置7の表示画面7a上で実行する。また、演出表示器102での2個のLEDによる変動表示(点滅表示)も実行する。さらに、当該変動演出の実行にあわせて、音声制御基板106及びランプ制御基板107を介して、音演出や光演出、可動演出等の各演出が実行される。 Next, in S4507, a variation effect start command for starting variation effect etc. based on the variation effect pattern set in S4505 and the advance notice effect pattern set in S4506 is set in the sub-output buffer (S4507), and the variation effect start process is performed. Finish. When the variation effect start command set in S4507 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 determines the variation effect pattern specified based on the variation effect start command, that is, S4505. Predetermined image data for fluctuation effect (image data constituting the change start, change in progress, change stop, etc. of the effect symbol 8) corresponding to the variation effect pattern set in, and the advance notice effect specified based on the variation effect start command. The pattern, that is, the predetermined advance notice effect image data corresponding to the advance notice effect pattern set in S4506 is read from the ROM of the image control board 100, and the variation effect and the advance notice effect based on the read image data are displayed on the image display device 7. Execute on the display screen 7a. In addition, the variable display (blinking display) by the two LEDs on the effect display 102 is also executed. Further, in accordance with the execution of the variable effect, each effect such as a sound effect, a light effect, and a movable effect is executed via the voice control board 106 and the lamp control board 107.

なお、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)のRAMには、変動演出の実行期間(変動期間)や、変動期間中にリーチ演出や可動演出等の各演出(「期間内演出」ともいう。)が実行される場合の当該期間内演出の実行期間、変動期間中に演出ボタン63(第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b)の操作が有効化される場合の後述する操作有効期間など、演出に関連する期間(時間)を管理(監視、計測)するタイマが設けられている。このタイマに基づいて、サブ制御部90(演出制御用マイコン91)は、各種演出の実行期間や操作有効期間等の開始及び終了を制御可能に構成されている。 In the RAM of the sub control unit 90 (microcomputer 91 for effect control), the execution period (variable period) of the variable effect and each effect such as reach effect and movable effect during the variable period (also referred to as “in-period effect”). ) Is executed, the execution period of the effect within the period, and the operation valid period described later when the operation of the effect button 63 (first effect button 63a or second effect button 63b) is enabled during the variable period. A timer is provided to manage (monitor, measure) the period (time) related to the production. Based on this timer, the sub-control unit 90 (effect control microcomputer 91) is configured to be able to control the start and end of various effects execution periods, operation valid periods, and the like.

[可動演出関連処理]
次に、10msタイマ割り込み処理(S4010)で実行される可動演出関連処理(S4305)について説明する。この処理は、可動装飾部材14の作動(可動演出)に関する処理である。
[Movable production related processing]
Next, the movable effect-related processing (S4305) executed by the 10ms timer interrupt processing (S4010) will be described. This process is related to the operation (movable effect) of the movable decorative member 14.

図46に示すように、可動演出関連処理(S4305)ではまず、第1作動条件が成立したか否かを判定する(S4701)。前述したように、第1作動条件は、始点位置(第1状態)にある可動装飾部材14を終点位置まで移動(上昇)させる第1作動態様の実行契機となる条件である。 As shown in FIG. 46, in the movable effect-related processing (S4305), first, it is determined whether or not the first operating condition is satisfied (S4701). As described above, the first operating condition is a condition that triggers the execution of the first operating mode in which the movable decorative member 14 at the start point position (first state) is moved (raised) to the end point position.

例えば、前述のS4505で可動演出を含む変動演出パターン(第3外れ変動演出パターン又は第2大当り変動演出パターン)が選択(設定)された場合には、その変動演出パターンに基づく変動演出中の予め定められた作動開始タイミングになると、始点位置にある可動装飾部材14が第1作動態様で作動する。また、後述のオープニング演出選択処理(S4900)で可動演出を含むオープニング演出パターンが選択(設定)された場合には、そのオープニング演出パターンに基づくオープニング演出中の予め定められた作動開始タイミングになると、始点位置にある可動装飾部材14が第1作動態様で作動する。 For example, when a variable effect pattern (third out-of-range variable effect pattern or second big hit variable effect pattern) including a movable effect is selected (set) in the above-mentioned S4505, the variable effect during the variable effect based on the variable effect pattern is performed in advance. At the predetermined operation start timing, the movable decorative member 14 at the starting point position operates in the first operation mode. In addition, when an opening effect pattern including a movable effect is selected (set) in the opening effect selection process (S4900) described later, when a predetermined operation start timing during the opening effect based on the opening effect pattern is reached, The movable decorative member 14 at the starting point position operates in the first operating mode.

S4701では、可動装飾部材14が始点位置にあるときに上述のような作動開始タイミングが到来した場合に、第1作動条件が成立したと判定される。なお、可動装飾部材14の作動開始タイミングは、演出パターンの中で適宜設定する(演出パターンに含める)ことができる。 In the S4701, it is determined that the first operating condition is satisfied when the operation start timing as described above arrives when the movable decorative member 14 is in the starting point position. The operation start timing of the movable decorative member 14 can be appropriately set (included in the effect pattern) in the effect pattern.

また、可動装飾部材14が始点位置(非作動状態)にあるか否かの判定は、例えば、可動装飾部材14が始点位置にあることを検知可能なセンサ(「始点位置検知手段」又は「第1位置検知手段」ともいう。)を設け、その検知信号を副制御基板90に入力させて当該検知信号に基づいて行うことができる(位置判定手段)。可動装飾部材14の作動開始タイミング(第1作動条件の成立タイミング)が到来したときに可動装飾部材14が始点位置(非作動状態)にない場合(例えば、始点位置検知手段の検知信号がOFFの場合)には、可動装飾部材14を第1作動態様で作動させないようにし、また、後述の報知画像500による報知(後述の作動報知コマンドのセット)を行わないようにする。可動装飾部材14の正常な作動を担保することができなくなり、可動装飾部材14の故障や破損等の不具合を招く虞があるからである。そのような場合には、可動装飾部材14を始点位置(非作動状態)に復帰させる処理(復帰処理)を行い、その結果、可動装飾部材14が始点位置(非作動状態)にあることが確認できれば、以後、可動演出が実行可能となる。一方で、復帰処理を行ったにもかかわらず可動装飾部材14が始点位置(非作動状態)にあることが確認できない場合には、盤面ランプ5や画像表示装置7(表示画面7a)等によりエラー報知を行うように構成する。これにより、可動装飾部材14に関する不具合(トラブル)が発生している旨(可動演出手段に関する情報の一種)を外部に報知することが可能となる。 Further, the determination of whether or not the movable decorative member 14 is in the start point position (non-operating state) is determined by, for example, a sensor capable of detecting that the movable decorative member 14 is in the start point position (“start point position detecting means” or “first point position detecting means” or “first point position detecting means”. (1) Position detecting means ”) is provided, and the detection signal can be input to the sub-control board 90 and performed based on the detection signal (position determination means). When the movable decorative member 14 is not in the start point position (non-operating state) when the operation start timing of the movable decorative member 14 (the timing at which the first operating condition is satisfied) arrives (for example, the detection signal of the start point position detecting means is OFF). In the case), the movable decorative member 14 is prevented from being operated in the first operation mode, and the notification by the notification image 500 described later (a set of operation notification commands described later) is not performed. This is because the normal operation of the movable decorative member 14 cannot be guaranteed, which may lead to a failure or breakage of the movable decorative member 14. In such a case, a process (return process) for returning the movable decorative member 14 to the start point position (non-operating state) is performed, and as a result, it is confirmed that the movable decorative member 14 is in the starting point position (non-operating state). If possible, the movable effect can be executed thereafter. On the other hand, if it cannot be confirmed that the movable decorative member 14 is in the start point position (non-operating state) even after the return processing is performed, an error occurs due to the board lamp 5, the image display device 7 (display screen 7a), or the like. It is configured to perform notification. As a result, it is possible to notify the outside that a defect (trouble) has occurred in the movable decorative member 14 (a type of information regarding the movable effect means).

S4701で第1作動条件が成立したと判定した場合(S4701でYES)、可動装飾部材14を第1作動態様で作動させるための第1駆動データをサブ出力バッファにセットし(S4703)、可動装飾部材14の作動に関する報知を行うための作動報知コマンドをサブ出力バッファにセットする(S4705)。一方、S4701で第1作動条件が成立していないと判定した場合(S4701でNO)、S4703及びS4705の処理を行うことなくS4707の処理に移行する。 When it is determined that the first operating condition is satisfied in S4701 (YES in S4701), the first drive data for operating the movable decorative member 14 in the first operating mode is set in the sub output buffer (S4703), and the movable decoration is made. An operation notification command for notifying the operation of the member 14 is set in the sub output buffer (S4705). On the other hand, when it is determined in S4701 that the first operating condition is not satisfied (NO in S4701), the process shifts to the process of S4707 without performing the processes of S4703 and S4705.

S4703でセットした第1駆動データが駆動データ出力処理(S4203)により出力されると、その第1駆動データに従って可動装飾部材14が第1作動態様で作動する(図52(A)〜(C)、図55(A)〜(C)を参照)。また、S4705でセットした作動報知コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、その作動報知コマンドに対応する画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、当該画像データに基づく報知画像500を画像表示装置7の表示画面7aに表示する(図52(A)〜(C)、図55(A)〜(C)を参照)。 When the first drive data set in S4703 is output by the drive data output process (S4203), the movable decorative member 14 operates in the first operation mode according to the first drive data (FIGS. 52 (A) to 52 (C)). , See FIGS. 55 (A)-55 (C). Further, when the operation notification command set in S4705 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 transmits the image data corresponding to the operation notification command to the ROM of the image control board 100. The broadcast image 500 based on the image data is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 (see FIGS. 52 (A) to (C) and FIGS. 55 (A) to (C)).

報知画像500は、少なくとも、可動装飾部材14が第1作動態様で作動する間、すなわち、始点位置から終点位置まで移動(上昇)する間、表示画面7a上の所定位置に表示される。本実施例では、可動装飾部材14が設けられている側(左側)の画面左下に表示される。そして、可動装飾部材14が終点位置に到達すると、報知画像500は画面上から消去される。この報知画像500の表示(作動報知)により、可動装飾部材14が始点位置から終点位置まで移動(上昇)する旨(非作動状態から作動状態に変化する旨)が報知される。 The broadcast image 500 is displayed at a predetermined position on the display screen 7a at least while the movable decorative member 14 operates in the first operating mode, that is, while moving (raising) from the start point position to the end point position. In this embodiment, it is displayed at the lower left of the screen on the side (left side) where the movable decorative member 14 is provided. Then, when the movable decorative member 14 reaches the end point position, the notification image 500 is erased from the screen. The display (operation notification) of the notification image 500 notifies that the movable decorative member 14 moves (rises) from the start point position to the end point position (changes from the non-operating state to the operating state).

次いでS4707では、第2作動条件が成立したか否かを判定する(S4707)。前述したように、第2作動条件は、終点位置まで移動した(第2状態にある)可動装飾部材14を右方へ傾倒させる第2作動態様の実行契機となる条件である。 Next, in S4707, it is determined whether or not the second operating condition is satisfied (S4707). As described above, the second operating condition is a condition that triggers the execution of the second operating mode in which the movable decorative member 14 (in the second state) that has moved to the end point position is tilted to the right.

例えば、前述のS4505で可動演出を含む大当り変動演出パターン(第2大当り変動演出パターン)が選択(設定)された場合には、その変動演出パターンに基づく変動演出で可動装飾部材14が第1作動態様で作動して終点位置に到達した後、所定の傾倒タイミングが到来すると、可動装飾部材14が第2作動態様で作動する。また、後述のオープニング演出選択処理(S4900)で可動演出を含むオープニング演出パターンが選択(設定)された場合には、そのオープニング演出パターンに基づくオープニング演出で可動装飾部材14が第1作動態様で作動して終点位置に到達した後、所定の傾倒タイミングが到来すると、可動装飾部材14が第2作動態様で作動する。 For example, when the jackpot variation effect pattern (second jackpot variation effect pattern) including the movable effect is selected (set) in the above-mentioned S4505, the movable decorative member 14 is first operated by the variation effect based on the variation effect pattern. When a predetermined tilt timing arrives after operating in the mode and reaching the end point position, the movable decorative member 14 operates in the second operating mode. Further, when an opening effect pattern including a movable effect is selected (set) in the opening effect selection process (S4900) described later, the movable decorative member 14 operates in the first operating mode in the opening effect based on the opening effect pattern. When a predetermined tilt timing arrives after reaching the end point position, the movable decorative member 14 operates in the second operating mode.

S4707では、可動装飾部材14が終点位置に到達して上述のような傾倒タイミングが到来した場合に、第2作動条件が成立したと判定される。なお、可動装飾部材14の傾倒タイミングは、可動装飾部材14が終点位置に到達してからの任意のタイミングとすることができ、例えば、到達後すぐのタイミング(到達と略同しタイミング)や、到達から数秒経過した後のタイミング(到達後いったん間をおいたタイミング)など、演出パターンの中で適宜設定する(演出パターンに含める)ことができる。 In S4707, it is determined that the second operating condition is satisfied when the movable decorative member 14 reaches the end point position and the tilt timing as described above arrives. The tilting timing of the movable decorative member 14 can be any timing after the movable decorative member 14 reaches the end point position. For example, the timing immediately after the arrival (the timing substantially the same as the arrival) or It is possible to appropriately set (include in the effect pattern) in the effect pattern, such as the timing after a few seconds have passed from the arrival (timing after the arrival).

また、可動装飾部材14が終点位置に到達したか否か(作動状態にあるか否か)の判定は、例えば、可動装飾部材14が終点位置にあることを検知可能なセンサ(「終点位置検知手段」又は「第2位置検知手段」ともいう。)を設け、その検知信号を副制御基板90に入力させて当該検知信号に基づいて行うことができる。この場合においても、前述した始点位置(非作動状態)の場合と同様に、復帰処理やエラー報知等を行うように構成することができる。 Further, the determination of whether or not the movable decorative member 14 has reached the end point position (whether or not it is in the operating state) is determined by, for example, a sensor capable of detecting that the movable decorative member 14 is at the end point position (“end point position detection”). (Also referred to as "means" or "second position detecting means") is provided, and the detection signal can be input to the sub-control board 90 and performed based on the detection signal. Also in this case, as in the case of the start point position (non-operating state) described above, the return processing, the error notification, and the like can be configured.

S4707で第2作動条件が成立したと判定した場合(S4707でYES)、可動装飾部材14を第2作動態様で作動させるための第2駆動データをサブ出力バッファにセットし(S4709)、その第2駆動データに基づく可動装飾部材14の作動に伴う演出表示を行うための傾倒演出コマンドをサブ出力バッファにセットする(S4711)。一方、S4707で第2作動条件が成立していないと判定した場合(S4707でNO)、S4709及びS4711の処理を行うことなくS4713の処理に移行する。 When it is determined in S4707 that the second operating condition is satisfied (YES in S4707), the second drive data for operating the movable decorative member 14 in the second operating mode is set in the sub output buffer (S4709), and the second operation data is set. 2 A tilting effect command for displaying an effect accompanying the operation of the movable decorative member 14 based on the drive data is set in the sub output buffer (S4711). On the other hand, when it is determined in S4707 that the second operating condition is not satisfied (NO in S4707), the process proceeds to S4713 without performing the processes of S4709 and S4711.

S4709でセットした第2駆動データが駆動データ出力処理(S4203)により出力されると、その第2駆動データに従って可動装飾部材14が第2作動態様で作動する(図52(D)、図54(A)、図55(D)を参照)。また、S4711でセットした傾倒演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、その傾倒演出コマンドに対応する画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、当該画像データに基づく演出表示を画像表示装置7の表示画面7aに表示する(図52(D)、図54(A)、図55(D)を参照)。この演出表示については後述する。 When the second drive data set in S4709 is output by the drive data output process (S4203), the movable decorative member 14 operates in the second operation mode according to the second drive data (FIGS. 52 (D) and 54 (FIG. 54)). A), see FIG. 55 (D)). Further, when the tilt effect command set in S4711 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 transmits the image data corresponding to the tilt effect command to the ROM of the image control board 100. The effect display based on the image data is displayed on the display screen 7a of the image display device 7 (see FIGS. 52 (D), 54 (A), and 55 (D)). This effect display will be described later.

次いでS4713では、第1作動態様又は第2作動態様で作動したことにより作動状態(第2状態)にある可動装飾部材14を非作動状態(第1状態)に復帰させる復帰条件が成立したか否かを判定する(S4713)。その結果、復帰条件が成立したと判定した場合(S4713でYES)、可動装飾部材14を非作動状態に復帰させるための第3駆動データをサブ出力バッファにセットして(S4715)、本処理を終える。一方、復帰条件が成立していないと判定した場合(S4713でNO)、後述のS4717の処理に移行する。復帰条件の成立については後述する。 Next, in S4713, whether or not the return condition for returning the movable decorative member 14 in the operating state (second state) to the non-operating state (first state) by operating in the first operating mode or the second operating mode is satisfied. Is determined (S4713). As a result, when it is determined that the return condition is satisfied (YES in S4713), the third drive data for returning the movable decorative member 14 to the non-operating state is set in the sub output buffer (S4715), and this process is performed. Finish. On the other hand, when it is determined that the return condition is not satisfied (NO in S4713), the process proceeds to the process of S4717 described later. The establishment of the return condition will be described later.

S4715でセットした第3駆動データが駆動データ出力処理(S4203)により出力されると、その第3駆動データに従って可動装飾部材14が第3作動態様で作動し、終点位置から始点位置まで移動する(図54(B)、図56(D)を参照)。 When the third drive data set in S4715 is output by the drive data output process (S4203), the movable decorative member 14 operates in the third operation mode according to the third drive data and moves from the end point position to the start point position ( See FIGS. 54 (B) and 56 (D)).

S4717では、可動装飾部材14が終点位置にあるか否か、すなわち、作動状態(第2状態)にあるか否かを判定する(S4717)。この判定は、前述のように、可動装飾部材14が終点位置にあることを検知可能なセンサ(終点位置検知手段)の検知信号に基づいて行うことができ、その検知信号がONであれば、可動装飾部材14が終点位置にあると判定し(S4717でYES)、OFFであれば終点位置にないと判定する(S4717でNO)。 In S4717, it is determined whether or not the movable decorative member 14 is at the end point position, that is, whether or not it is in the operating state (second state) (S4717). As described above, this determination can be made based on the detection signal of the sensor (end point position detecting means) capable of detecting that the movable decorative member 14 is at the end point position, and if the detection signal is ON, the determination can be made. It is determined that the movable decorative member 14 is at the end point position (YES in S4717), and if it is OFF, it is determined that it is not in the end point position (NO in S4717).

S4717で可動装飾部材14が終点位置にないと判定した場合(S4717でNO)、S4719に進むことなく本処理を終え、可動装飾部材14が終点位置にあると判定した場合(S4717でYES)、可動装飾部材14を非作動状態に復帰させる指示(復帰指示)の入力があるか否かを判定する(S4719)。復帰指示の入力は、前述したように、復帰指示ボタン又は演出ボタン63を操作して行うものとされる。そして、復帰指示ボタン検知スイッチ又は演出ボタン検知スイッチからの検知信号に基づいて復帰指示の入力有無を判定することができ、その検知信号がONであれば復帰指示の入力があると判定し(S4719でYES)、OFFであれば復帰指示の入力がないと判定する(S4719でNO)。 When it is determined in S4717 that the movable decorative member 14 is not at the end point position (NO in S4717), this process is completed without proceeding to S4719, and when it is determined that the movable decorative member 14 is in the end point position (YES in S4717). It is determined whether or not there is an input of an instruction (return instruction) for returning the movable decorative member 14 to the non-operating state (S4719). As described above, the return instruction is input by operating the return instruction button or the effect button 63. Then, it is possible to determine whether or not the return instruction is input based on the detection signal from the return instruction button detection switch or the effect button detection switch, and if the detection signal is ON, it is determined that the return instruction is input (S4719). If YES) and OFF, it is determined that there is no return instruction input (NO in S4719).

S4719で復帰指示の入力があると判定した場合(S4719でYES)、可動装飾部材14を非作動状態に復帰させるための第3駆動データをサブ出力バッファにセットして(S4715)、本処理を終える。一方、S4719で復帰指示の入力がないと判定した場合(S4719でNO)には、追加作動条件が成立したか否かを判定する(S4721)。 When it is determined in S4719 that there is a return instruction input (YES in S4719), the third drive data for returning the movable decorative member 14 to the non-operating state is set in the sub output buffer (S4715), and this process is performed. Finish. On the other hand, when it is determined in S4719 that there is no return instruction input (NO in S4719), it is determined whether or not the additional operating condition is satisfied (S4721).

詳細には後述するが、終点位置(第2状態)にある可動装飾部材14を作動させる追加可動演出は、(ア)低確低ベース状態でV通過予定大当りとなった場合の当該大当りに係るオープニング演出が開始されるとき、(イ)当該大当りに係る大当り遊技でラウンドが次ラウンドに進むとき、(ウ)当該大当りに係る大当り遊技後のSTモード演出(演出モードE)が開始されるときに、それぞれ実行(開始)される。そして、それぞれの実行タイミングに応じた作動態様で追加可動演出が実行される。これら(ア)〜(ウ)の何れかのタイミングが到来した場合に、追加作動条件が成立したと判定される(S4721でYES)。なお、(ア)〜(ウ)の各タイミングで実行される追加可動演出は、それぞれ可動装飾部材14の作動態様を異ならせてもよいし、同じとしてもよい。 As will be described in detail later, the additional movable effect of operating the movable decorative member 14 at the end point position (second state) relates to (a) the jackpot when the V-passing scheduled jackpot is reached in the low-accuracy low-base state. When the opening effect is started, (a) when the round advances to the next round in the jackpot game related to the jackpot, and (c) when the ST mode effect (effect mode E) after the jackpot game related to the jackpot is started. Is executed (started) respectively. Then, the additional movable effect is executed in the operation mode according to each execution timing. When any of these timings (a) to (c) arrives, it is determined that the additional operating condition is satisfied (YES in S4721). The additional movable effects executed at the respective timings (a) to (c) may have different operating modes of the movable decorative member 14, or may be the same.

S4721で追加作動条件が成立したと判定した場合(S4721でYES)、その追加作動条件が成立タイミング(上記(ア)〜(ウ)の何れかのタイミング)に応じた作動態様で可動装飾部材14を作動させるための追加駆動データをサブ出力バッファにセットして(S4723)、本処理を終える。一方、S4721で追加作動条件が成立していない判定した場合(S4721でNO)、S4723の処理を行うことなく本処理を終える。 When it is determined that the additional operating condition is satisfied in S4721 (YES in S4721), the movable decorative member 14 is operated in an operating mode according to the timing when the additional operating condition is satisfied (the timing of any of (a) to (c) above). Set the additional drive data for operating the sub-output buffer (S4723), and finish this process. On the other hand, if it is determined in S4721 that the additional operating condition is not satisfied (NO in S4721), this process ends without performing the process in S4723.

S4723でセットした追加駆動データが駆動データ出力処理(S4203)により出力されると、その追加駆動データに従って可動装飾部材14が作動し、追加可動演出が実行される。 When the additional drive data set in S4723 is output by the drive data output process (S4203), the movable decorative member 14 operates according to the additional drive data, and the additional movable effect is executed.

なお、前述のS4717において、可動装飾部材14が終点位置(第2状態)にあるか否かを判定するのではなく、可動装飾部材14が始点位置にあるか否か、すなわち、非作動状態(第1状態)にあるか否かを判定するようにしてもよい。この場合の判定は、前述のように、可動装飾部材14が始点位置にあることを検知可能なセンサ(始点位置検知手段)の検知信号に基づいて行うことができ、その検知信号がONであれば、可動装飾部材14が始点位置にあると判定し、OFFであれば始点位置にないと判定する。可動装飾部材14が始点位置にない場合、可動装飾部材14が終点位置にあるとみなすことができるからである。そして、可動装飾部材14が始点位置にないと判定した場合、S4719に進み、始点位置にあると判定した場合、S4719に進むことなく本処理を終える。このように可動装飾部材14が始点位置にあるか否かを判定するように構成する場合、可動装飾部材14の位置を検知するセンサ(位置検知手段)として、少なくとも、始点位置にあることを検知可能なセンサ(始点位置検知手段)を備えていればよく、終点位置にあることを検知可能なセンサ(終点位置検知手段)を備えていなくても構成上対応可能となり、部品点数の削減に繋がる。 In the above-mentioned S4717, it is not determined whether or not the movable decorative member 14 is in the end point position (second state), but whether or not the movable decorative member 14 is in the start point position, that is, in the inactive state (inactive state). It may be determined whether or not it is in the first state). In this case, as described above, the determination can be made based on the detection signal of the sensor (start point position detecting means) capable of detecting that the movable decorative member 14 is at the start point position, and the detection signal is ON. For example, it is determined that the movable decorative member 14 is at the start point position, and if it is OFF, it is determined that the movable decorative member 14 is not at the start point position. This is because when the movable decorative member 14 is not at the start point position, it can be considered that the movable decorative member 14 is at the end point position. Then, if it is determined that the movable decorative member 14 is not at the start point position, the process proceeds to S4719, and if it is determined that the movable decorative member 14 is at the start point position, the present process ends without proceeding to S4719. When the movable decorative member 14 is configured to determine whether or not the movable decorative member 14 is at the start point position, at least the movable decorative member 14 is detected to be at the start point position as a sensor (position detecting means) for detecting the position of the movable decorative member 14. It suffices to have a possible sensor (start point position detecting means), and even if it does not have a sensor (end point position detecting means) that can detect that it is at the end point position, it is possible to deal with the configuration, which leads to a reduction in the number of parts. ..

[オープニング演出選択処理]
次に、受信コマンド解析処理(S4302)において主制御基板80からオープニングコマンドを受信したことに基づいて実行される特別遊技演出選択処理(S4409)のうち、オープニング演出の選択に係る処理であるオープニング演出選択処理(S4900)について説明する。
[Opening effect selection process]
Next, among the special game effect selection processes (S4409) executed based on the reception of the opening command from the main control board 80 in the reception command analysis process (S4302), the opening effect is the process related to the selection of the opening effect. The selection process (S4900) will be described.

本実施例のオープニング演出パターンには、図51(B)に示すように、第1オープニング演出パターンと第2オープニング演出パターンとがある。第1オープニング演出パターンは、可動演出を含まないオープニング演出パターンであり、第2オープニング演出パターンは、可動演出を含むオープニング演出パターンである。オープニング演出選択処理(S4900)は、それら2つのオープニング演出パターンのうちの何れかを選択する処理である。 As shown in FIG. 51 (B), the opening effect pattern of this embodiment includes a first opening effect pattern and a second opening effect pattern. The first opening effect pattern is an opening effect pattern that does not include a movable effect, and the second opening effect pattern is an opening effect pattern that includes a movable effect. The opening effect selection process (S4900) is a process of selecting one of the two opening effect patterns.

図47に示すように、オープニング演出選択処理(S4900)ではまず、副制御基板90のRAMの所定領域に設けられた可動演出済フラグがONであるか否かを判定する(S4901)。可動演出済フラグは、可動演出を含む大当り変動演出パターン(第2大当り変動演出パターン)に基づく変動演出が実行されたか否かを示すフラグであり、実行された場合にONとなる。 As shown in FIG. 47, in the opening effect selection process (S4900), first, it is determined whether or not the movable effect completed flag provided in the predetermined area of the RAM of the sub-control board 90 is ON (S4901). The movable effect completed flag is a flag indicating whether or not the variation effect based on the jackpot variation effect pattern (second jackpot variation effect pattern) including the movable effect has been executed, and is turned ON when the variation effect is executed.

このため、可動演出を含む大当り変動演出パターン(第2大当り変動演出パターン)に基づく変動演出を経て大当り遊技が開始される場合、可動演出済はONとなっている。一方、可動演出を含まない大当り変動演出パターン(第1大当り変動演出パターン)に基づく変動演出を経て大当り遊技が開始される場合、可動演出済はOFFとなっている。 Therefore, when the jackpot game is started after the variable effect based on the big hit variation effect pattern (second big hit variation effect pattern) including the movable effect, the movable effect has been turned ON. On the other hand, when the jackpot game is started after the variable effect based on the big hit variation effect pattern (first big hit variation effect pattern) that does not include the movable effect, the movable effect has been turned off.

S4901で可動演出済がONであると判定した場合(S4901でYES)、第1オープニング演出パターンを選択し(S4903)、可動演出済がONでない(OFFである)と判定した場合(S4901でNO)、第2オープニング演出パターンを選択する(S4905)。この後、可動演出済フラグをクリアして(S4907)、本処理を終える。 When it is determined in S4901 that the movable effect has been turned ON (YES in S4901), when the first opening effect pattern is selected (S4903), and when it is determined that the movable effect has not been turned ON (OFF) (NO in S4901). ), Select the second opening effect pattern (S4905). After that, the movable production flag is cleared (S4907), and this process is completed.

第1オープニング演出パターンが選択(設定)された場合、可動演出を含まないオープニング演出が実行される。例えば、可動装飾部材14が作動状態となっている状況下、又は、作動状態となった可動装飾部材14が非作動状態に戻る状況下で、画像表示装置7等でオープニング演出が実行される(図53(A)、図54(B)を参照)。 When the first opening effect pattern is selected (set), the opening effect that does not include the movable effect is executed. For example, the opening effect is executed by the image display device 7 or the like under the condition that the movable decorative member 14 is in the operating state or the movable decorative member 14 that has been in the operating state returns to the non-operating state. See FIGS. 53 (A) and 54 (B)).

第2オープニング演出パターンが選択(設定)された場合、可動演出を含むオープニング演出が実行される。例えば、可動装飾部材14の非作動状態から作動状態への変化(つまり、可動演出)を伴って、画像表示装置7等でオープニング演出が実行される(図55(A)〜(D)を参照)。 When the second opening effect pattern is selected (set), the opening effect including the movable effect is executed. For example, the opening effect is executed by the image display device 7 or the like with the change from the non-operating state to the operating state (that is, the movable effect) of the movable decorative member 14 (see FIGS. 55 (A) to 55 (D)). ).

本パチンコ遊技機1では、以上に説明した演出制御用マイコン91による制御処理のもと、遊技の進行状況に応じて各種の演出が実行される。以下では、そうした演出のうち、可動演出関連処理(S4305)及びオープニング演出選択処理(S4900)が関係する演出(演出制御手段による制御のもとで実行される演出)の例について説明する。なお、以下の演出例1〜3に係る説明中のステップ(S)は、前述した演出制御用マイコン91による制御処理のステップに対応する。 In the pachinko gaming machine 1, various effects are executed according to the progress of the game under the control process by the effect control microcomputer 91 described above. In the following, among such effects, an example of an effect related to the movable effect-related process (S4305) and the opening effect selection process (S4900) (the effect executed under the control of the effect control means) will be described. The step (S) in the description according to the following production examples 1 to 3 corresponds to the step of control processing by the effect control microcomputer 91 described above.

[演出例1]
図52及び図53を参照しながら演出例1について説明する。演出例1は、V通過予定大当りに係る変動演出として「可動演出を含む大当り変動演出(第2大当り変動演出パターン)」が低確低ベース状態での変動遊技に伴って実行された場合の演出の流れ(展開)を示すものである。すなわち、低確低ベース状態でV通過予定大当り(例えば、7R第1大当り、7R第3大当り、7R第5大当り又は7R第7大当り)が発生し、当該大当りに係る変動遊技(特定変動遊技)で第2大当り変動演出パターンに基づく変動演出が実行された場合である。
[Production example 1]
An effect example 1 will be described with reference to FIGS. 52 and 53. The effect example 1 is an effect when the "big hit variation effect including the movable effect (second big hit variation effect pattern)" is executed in association with the variable game in the low accuracy and low base state as the variable effect related to the V passing scheduled big hit. It shows the flow (development) of. That is, a jackpot scheduled to pass through V (for example, 7R 1st jackpot, 7R 3rd jackpot, 7R 5th jackpot or 7R 7th jackpot) occurs in a low probability low base state, and a variable game (specific variable game) related to the jackpot occurs. This is the case where the variation effect based on the second jackpot variation effect pattern is executed.

第2大当り変動演出パターン基づく変動演出(可動演出あり変動演出)では、当該変動演出中(特定変動遊技中)の所定時期に表示画面7aでリーチ演出が実行(表示)される。その後、当該変動演出でリーチ演出がSPリーチ演出に発展すると、SPリーチ演出に対応する画像(「SPリーチ演出画像」ともいう。)が表示画面7aに表示される。SPリーチ演出画像は「所定画像」の一例であり、SPリーチ演出は、SPリーチ演出画像(所定画像)を表示画面7aに表示する「第1表示演出」の一例である。また、SPリーチ演出(第1表示演出)が実行されるときの遊技状態(ここでは低確低ベース状態)は「第1遊技状態」の一例である。 In the variation effect based on the second jackpot variation effect pattern (variation effect with movable effect), the reach effect is executed (displayed) on the display screen 7a at a predetermined time during the variation effect (during the specific variation game). After that, when the reach effect develops into the SP reach effect in the variable effect, an image corresponding to the SP reach effect (also referred to as “SP reach effect image”) is displayed on the display screen 7a. The SP reach effect image is an example of a “predetermined image”, and the SP reach effect is an example of a “first display effect” that displays the SP reach effect image (predetermined image) on the display screen 7a. Further, the gaming state (here, the low probability and low base state) when the SP reach effect (first display effect) is executed is an example of the "first game state".

SPリーチ演出では、例えば、味方キャラクタと敵キャラクタとが対決したり、キャラクタがミッションに挑戦したりする等、ストーリー性のある演出画像(アニメーション画像)がSPリーチ演出画像として表示される。そして、SPリーチ演出に発展後、所定の作動開始タイミングが到来すると(S4701でYES)、始点位置(第1状態)にある可動装飾部材14が第1作動態様で作動する(S4703)。SPリーチ演出が実行されるときの演出の流れを図52(A)〜(C)に示す。 In the SP reach production, for example, a production image (animation image) having a story, such as a friendly character and an enemy character confronting each other or a character challenging a mission, is displayed as an SP reach production image. Then, when a predetermined operation start timing arrives after the development of the SP reach effect (YES in S4701), the movable decorative member 14 at the start point position (first state) operates in the first operation mode (S4703). The flow of the effect when the SP reach effect is executed is shown in FIGS. 52 (A) to 52 (C).

なお、図52(A)〜(C)に示すように、変動演出中にSPリーチ演出(第1表示演出)が実行されるとともに可動装飾部材14が第1作動態様で作動する可動演出が実行されるのは、前述のS4505で、可動演出を含む大当り変動演出パターン(第2大当り変動演出パターン)又は可動演出を含む外れ変動演出パターン(第3外れ変動演出パターン)が選択(設定)された場合である。したがって、第2大当り変動演出パターン又は第3外れ変動演出パターンがS4505で選択(設定)された場合に、SPリーチ演出(第1表示演出)および可動演出の実行条件が成立することとなる。 As shown in FIGS. 52 (A) to 52 (C), the SP reach effect (first display effect) is executed during the variation effect, and the movable effect that the movable decorative member 14 operates in the first operation mode is executed. In the above-mentioned S4505, the jackpot variation effect pattern including the movable effect (second jackpot variation effect pattern) or the deviation variation effect pattern including the movable effect (third deviation variation effect pattern) is selected (set). This is the case. Therefore, when the second jackpot variation effect pattern or the third out-of-range variation effect pattern is selected (set) in S4505, the execution conditions of the SP reach effect (first display effect) and the movable effect are satisfied.

また、SPリーチ演出が実行されるとき、リーチが成立した状態(リーチ状態)にある演出図柄8が表示画面7aの左下に、通常(図3を参照)よりも小さく表示(縮小表示)される。 Further, when the SP reach effect is executed, the effect symbol 8 in the state where the reach is established (reach state) is displayed (reduced display) at the lower left of the display screen 7a in a smaller size than usual (see FIG. 3). ..

SPリーチ演出の実行中(表示中)に可動装飾部材14の作動開始タイミングが到来すると、表示画面7aの左下(可動装飾部材14の近傍)には、可動装飾部材14が作動する旨(可動演出手段の状態が変化する旨)を示す報知画像500が表示される。この報知画像500は作動報知コマンド(S4705)に基づいて表示されるものである。なお、報知画像500は「可動演出手段に関する情報」の一例であり、報知画像500を表示する表示画面7a(画像表示装置7)は「報知手段」の一例である。また報知画像500は、可動演出を含む外れ変動演出(第3外れ変動演出パターン)において可動装飾部材14が第1作動態様で作動する場合にも表示される。 When the operation start timing of the movable decorative member 14 arrives during the execution (displaying) of the SP reach effect, the movable decorative member 14 is activated (movable effect) at the lower left of the display screen 7a (near the movable decorative member 14). A notification image 500 indicating that the state of the means changes) is displayed. The notification image 500 is displayed based on the operation notification command (S4705). The notification image 500 is an example of "information about the movable effect means", and the display screen 7a (image display device 7) for displaying the notification image 500 is an example of the "notification means". The notification image 500 is also displayed when the movable decorative member 14 operates in the first operation mode in the deviation variation effect (third deviation variation effect pattern) including the movable effect.

ここで、本実施例では報知画像500を、「可動装飾部材14の側を指し示す手」をあらわした図形(イラスト)としているが、可動装飾部材14が作動する旨(可動演出手段の状態が変化する旨)を遊技者に認識させることができるものであれば、その態様は特に問わない。例えば、「作動中」や「注目」といった文字(メッセージ)を表示したり、可動装飾部材14の側を向く矢印を表示したりすることも可能である。また、可動装飾部材14が作動する旨(可動演出手段の状態が変化する旨)をスピーカ67からの音声により報知したり、盤面ランプ5の点灯により報知したりすることも可能である。 Here, in this embodiment, the notification image 500 is a figure (illustration) representing a "hand pointing to the side of the movable decorative member 14", but the fact that the movable decorative member 14 operates (the state of the movable effect means changes). The mode is not particularly limited as long as the player can recognize the above. For example, it is possible to display characters (messages) such as "operating" and "attention", and to display an arrow pointing toward the movable decorative member 14. Further, it is also possible to notify that the movable decorative member 14 is activated (the state of the movable effect means is changed) by the voice from the speaker 67, or by lighting the board lamp 5.

図52(A)〜(C)に示すように、SPリーチ演出中に可動装飾部材14が第1作動態様で作動して始点位置から終点位置まで上昇(第1状態から第2状態に変化)するとき、その間、報知画像500は継続して表示される。図52(B)は可動装飾部材14が終点位置に向かって上昇している様子を示し、図52(C)は可動装飾部材14が終点位置に到達した様子(第2状態)を示す。 As shown in FIGS. 52 (A) to 52 (C), the movable decorative member 14 operates in the first operating mode during the SP reach effect and rises from the start point position to the end point position (changes from the first state to the second state). During that time, the broadcast image 500 is continuously displayed. FIG. 52 (B) shows a state in which the movable decorative member 14 is rising toward the end point position, and FIG. 52 (C) shows a state in which the movable decorative member 14 has reached the end point position (second state).

次いで、図52(C)に示すように可動装飾部材14が終点位置に到達した後、所定の傾倒タイミングが到来すると(S4707でYES)、図52(D)に示すように、可動装飾部材14が第2作動態様で作動して右方へ傾倒する(S4709)。このとき表示画面7aでは、当該変動演出(リーチ演出)の結果が大当りである旨を報知する大当り報知演出が実行(表示)されるとともに、その大当りがV通過予定大当りである旨を報知する演出画像510が表示される。つまり、SPリーチ演出(第1表示演出)の終了後、可動装飾部材14の第2状態(終点位置)を維持しつつ、大当り報知演出および演出画像510によるV通過予定大当りの報知が実行される。大当り報知演出のことを「特定報知演出」ともいう。 Next, when a predetermined tilt timing arrives after the movable decorative member 14 reaches the end point position as shown in FIG. 52 (C) (YES in S4707), the movable decorative member 14 is then shown in FIG. 52 (D). Operates in the second operating mode and tilts to the right (S4709). At this time, on the display screen 7a, a jackpot notification effect for notifying that the result of the variation effect (reach effect) is a jackpot is executed (displayed), and an effect for notifying that the jackpot is a V-passing scheduled jackpot. Image 510 is displayed. That is, after the SP reach effect (first display effect) is completed, the jackpot notification effect and the V-passing scheduled jackpot notification by the effect image 510 are executed while maintaining the second state (end point position) of the movable decorative member 14. .. The jackpot notification effect is also called "specific notification effect".

また、大当り報知演出が実行されるとき、SPリーチ演出中に表示画面7aの右下に縮小表示されていた演出図柄8が、その縮小表示のまま大当り態様で仮停止表示される。 Further, when the big hit notification effect is executed, the effect symbol 8 reduced and displayed at the lower right of the display screen 7a during the SP reach effect is temporarily stopped and displayed in the big hit mode with the reduced display.

また、可動装飾部材14が第2作動態様で作動(右方へ傾倒)するとき、それまで表示されていた報知画像500は画面から消去されて非表示となる。なお、可動装飾部材14が第2作動態様で作動するとき、報知画像500を表示し続けてもよいし、可動装飾部材14が第2作動態様で作動する旨を示す別の報知画像を表示してもよい。 Further, when the movable decorative member 14 is operated (tilted to the right) in the second operating mode, the notification image 500 that has been displayed up to that point is erased from the screen and is hidden. When the movable decorative member 14 operates in the second operating mode, the notification image 500 may be continuously displayed, or another notification image indicating that the movable decorative member 14 operates in the second operating mode may be displayed. You may.

ここで、大当り報知演出では、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタとの対決で勝利したシーンや、キャラクタがミッションをクリア(達成)したシーン等、大当りを示唆する画像(「大当り示唆画像」ともいう。)が表示画面7aに表示される。大当り示唆画像は「所定画像」の一例であり、大当り報知演出は、大当り示唆画像(所定画像)を表示画面7aに表示する「第2表示演出」の一例である。 Here, in the jackpot notification effect, for example, an image suggesting a jackpot (also referred to as a “big hit suggestion image”” such as a scene in which a ally character wins a confrontation with an enemy character or a scene in which a character clears (achieves) a mission. ) Is displayed on the display screen 7a. The jackpot suggestion image is an example of a "predetermined image", and the jackpot notification effect is an example of a "second display effect" for displaying a jackpot suggestion image (predetermined image) on the display screen 7a.

演出画像510は、傾倒演出コマンド(S4711)に基づいて表示されるものであり、可動装飾部材14が右方へ傾倒するのにあわせて表示されるものである。このような可動装飾部材14の右方への傾倒及びこれに伴う演出画像510の表示のことを「傾倒演出」ともいう。傾倒演出は、「第2状態にある可動演出部材を用いた演出」の一例である。 The effect image 510 is displayed based on the tilt effect command (S4711), and is displayed as the movable decorative member 14 is tilted to the right. Such tilting of the movable decorative member 14 to the right and the accompanying display of the effect image 510 are also referred to as "tilt effect". The tilting effect is an example of "an effect using the movable effect member in the second state".

本実施例では演出画像510を、右方へ傾倒した可動装飾部材14の旗部分から画面右側に向かって表示内容(情報)が移動表示される(流れていく)テロップ表示(テロップ画像)としている。また、V通過予定大当りである旨を報知する場合の演出画像510を「超ラッキー!」の文字を含むものとしており、その文字を通じて遊技者にV通過予定大当りの発生を認識させるものとしている(図52(D)を参照)。なお、V通過予定大当りである旨を報知する場合の演出画像510は、V通過予定大当りの発生を遊技者に認識させることができるものであればよく、その態様は特に問わない。 In this embodiment, the effect image 510 is a telop display (telop image) in which the display content (information) is moved (flows) from the flag portion of the movable decorative member 14 tilted to the right toward the right side of the screen. .. In addition, the effect image 510 for notifying the fact that the jackpot is scheduled to pass through V includes the character "super lucky!", And the player is made to recognize the occurrence of the jackpot scheduled to pass through V through the character. See FIG. 52 (D)). The effect image 510 for notifying that the jackpot is scheduled to pass through V may be any as long as it can make the player recognize the occurrence of the jackpot scheduled to pass through V, and the mode thereof is not particularly limited.

このようにして可動装飾部材14が終点位置で右方へ傾倒して大当り報知演出および傾倒演出が実行された後、それまで表示画面7aの右下に大当り態様で仮停止表示されていた演出図柄8が通常の大きさに戻り(拡大され)、演出画像510の下部に確定停止される(図示せず)。この確定停止に係る停止表示時間(大当り停止表示時間)が経過すると、当該変動演出(特定変動遊技)が終了する。これに次いで表示画面7aでは、図53(A)〜(C)に示すように、可動装飾部材14が終点位置で右方へ傾倒した状態(作動状態、第2状態)のまま、V通過予定大当りに係る大当り遊技開始時のオープニング演出、大当り遊技中(ラウンド遊技中)のラウンド演出、大当り遊技後のSTモード演出(演出モードE)の順で、演出が展開される。つまり、SPリーチ演出(第1表示演出)の終了後、可動装飾部材14の第2状態(終点位置)を維持しつつ、大当り報知演出、オープニング演出、ラウンド演出、エンディング演出(図示せず)、STモード演出がこの順で実行される。なお、本演出例1に係るオープニング演出は、可動演出を含まないオープニング演出(第1オープニング演出パターン)である。 In this way, after the movable decorative member 14 is tilted to the right at the end point position to perform the jackpot notification effect and the tilting effect, the effect pattern that has been temporarily stopped and displayed in the jackpot mode at the lower right of the display screen 7a until then. 8 returns to the normal size (enlarged) and is fixedly stopped at the lower part of the effect image 510 (not shown). When the stop display time (big hit stop display time) related to this fixed stop elapses, the variation effect (specific variation game) ends. Next to this, on the display screen 7a, as shown in FIGS. 53 (A) to 53 (C), the movable decorative member 14 is scheduled to pass through V while being tilted to the right at the end point position (operating state, second state). The production is developed in the order of the opening effect at the start of the big hit game related to the big hit, the round effect during the big hit game (during the round game), and the ST mode effect (effect mode E) after the big hit game. That is, after the end of the SP reach effect (first display effect), the jackpot notification effect, opening effect, round effect, ending effect (not shown), while maintaining the second state (end point position) of the movable decorative member 14. The ST mode effect is executed in this order. The opening effect according to the first effect example 1 is an opening effect (first opening effect pattern) that does not include a movable effect.

オープニング演出が実行されるのは、遊技状態が大当り遊技状態に移行したときであって大当り遊技の1ラウンド目が開始される前の期間(オープニング期間)である。オープニング演出が実行されるとき、図53(A)に示すように、演出画像510(テロップ表示)の内容が大当りの発生回数を示すものとなる。これは、この後のSTモード(高確高ベース状態)での大当りの連続発生(所謂「連荘」)を見据えて、その発生回数(連荘回数)を示すものである。ここでは、所謂「初当り」としてV通過予定大当りが発生したことに対応して「1回目」の文字が表示された場合を示している。この回数表示は、以後、STモードでの大当り発生が繰り返される間、その発生回数に応じて加算されていく。 The opening effect is executed when the gaming state shifts to the jackpot gaming state and before the first round of the jackpot game is started (opening period). When the opening effect is executed, as shown in FIG. 53 (A), the content of the effect image 510 (telop display) indicates the number of times a big hit has occurred. This indicates the number of occurrences (number of consecutive villas) in anticipation of the subsequent continuous occurrence of big hits (so-called "renso") in the ST mode (high accuracy and high base state). Here, the case where the character "first time" is displayed corresponding to the occurrence of the big hit scheduled to pass through V as the so-called "first hit" is shown. After that, this number of times display is added according to the number of times of occurrence while the big hit occurrence in ST mode is repeated.

オープニング演出が開始されると(S4721でYES)、可動装飾部材14が終点位置で右方に傾倒した状態で所定時間振動(揺動)する。この可動装飾部材14の振動(揺動)は第1の追加可動演出であり、S4723でセットされた追加駆動データに従って実行される。可動装飾部材14が振動(揺動)する時間は、オープニング演出の実行時間(オープニング時間)以下とされる。可動装飾部材14の振動(揺動)に合わせて、演出画像510(テロップ表示)による大当り発生回数の表示が開始される。 When the opening effect is started (YES in S4721), the movable decorative member 14 vibrates (oscillates) for a predetermined time in a state of being tilted to the right at the end point position. The vibration (swing) of the movable decorative member 14 is the first additional movable effect, and is executed according to the additional drive data set in S4723. The time for the movable decorative member 14 to vibrate (swing) is set to be equal to or less than the execution time (opening time) of the opening effect. In accordance with the vibration (vibration) of the movable decorative member 14, the display of the number of large hits generated by the effect image 510 (telop display) is started.

ここで、オープニング演出では、例えば、大当り遊技(大当り遊技状態)の開始を報知するメッセージや背景等の画像(「オープニング画像」ともいう。)が表示画面7aに表示される。オープニング画像は「所定画像」の一例であり、オープニング演出は、オープニング画像(所定画像)を表示画面7aに表示する「第2表示演出」の一例である。また、オープニング演出(第2表示演出)が実行されるときの遊技状態(大当り遊技状態)は「第2遊技状態」の一例である。さらに、オープニング演出が開始されるときに可動装飾部材14が終点位置で右方に傾倒した状態で振動(揺動)する演出(第1の追加可動演出)及びこれに伴う演出画像510による大当り発生回数の表示は、「第2状態にある可動演出部材を用いた演出」の一例である。 Here, in the opening effect, for example, an image (also referred to as an “opening image”) such as a message for notifying the start of a big hit game (big hit game state) or a background is displayed on the display screen 7a. The opening image is an example of a "predetermined image", and the opening effect is an example of a "second display effect" for displaying the opening image (predetermined image) on the display screen 7a. Further, the game state (big hit game state) when the opening effect (second display effect) is executed is an example of the "second game state". Further, when the opening effect is started, the movable decorative member 14 vibrates (swings) in a state of being tilted to the right at the end point position (first additional movable effect), and a big hit occurs due to the accompanying effect image 510. The display of the number of times is an example of "the effect using the movable effect member in the second state".

上記オープニング演出に続いて、表示画面7aではラウンド演出が実行(表示)される。ラウンド演出が実行されるのは、遊技状態が大当り遊技状態のとき(大当り遊技中)である。ラウンド演出が実行されるとき、図53(B)に示すように、演出画像510(テロップ表示)の内容が、大当り遊技での獲得賞球数(遊技者の付与された遊技利益の量)と上述の大当り発生回数(連荘回数)を示すものとなる。獲得賞球数の表示(「獲得賞球数表示」ともいう。)は、大入賞口への遊技球の入球検知に基づいて更新(加算)される。獲得賞球数表示では、大当り遊技1回当りの獲得賞球数を表示したり、大当りが連荘した場合の通算の獲得賞球数を表示したりすることができる。 Following the opening effect, a round effect is executed (displayed) on the display screen 7a. The round effect is executed when the game state is the big hit game state (during the big hit game). When the round effect is executed, as shown in FIG. 53 (B), the content of the effect image 510 (telop display) is the number of prize balls won in the jackpot game (the amount of game profit given by the player). It indicates the number of big hits (number of consecutive villas) mentioned above. The display of the number of winning prize balls (also referred to as "displaying the number of winning prize balls") is updated (added) based on the detection of the entry of the game ball into the large winning opening. In the winning prize ball number display, the number of winning prize balls per big hit game can be displayed, or the total number of winning prize balls when the big hits are consecutively villas can be displayed.

ラウンド演出は、1ラウンドから最終ラウンドまでの各ラウンド遊技で実行されるところ、ラウンド遊技間のインターバル期間が開始されると(S4721でYES)、終点位置にある可動装飾部材14が作動して図52(C)に示すように左方に傾倒した状態となり、インターバル期間が終了すると(S4721でYES)、終点位置にある可動装飾部材14が作動して図53(B)に示すように右方に傾倒した状態となる。このインターバル期間の開始及び終了を契機とする可動装飾部材14の左右への傾倒は第2の追加可動演出であり、S4723でセットされた追加駆動データに従って実行される。2ラウンド目以降は、インターバル期間の終了(次ラウンドの開始)を契機とする可動装飾部材14の作動(右方への傾倒)に合わせて、ラウンド演出が進行(ラウンド演出の内容が変化)していく。 The round effect is executed in each round game from the first round to the final round, and when the interval period between the round games is started (YES in S4721), the movable decorative member 14 at the end point position is activated. As shown in 52 (C), it is tilted to the left, and when the interval period ends (YES in S4721), the movable decorative member 14 at the end point is activated to the right as shown in FIG. 53 (B). It becomes a state of being inclined to. The tilting of the movable decorative member 14 to the left and right triggered by the start and end of this interval period is the second additional movable effect, and is executed according to the additional drive data set in S4723. From the second round onward, the round effect progresses (the content of the round effect changes) in accordance with the operation of the movable decorative member 14 (tilting to the right) triggered by the end of the interval period (start of the next round). To go.

ここで、ラウンド演出では、例えば、実行中のラウンド数を示す文字(数字)やアイテム、実行中のラウンドに応じたキャラクタや背景等の画像(「ラウンド画像」ともいう。)が表示画面7aに表示される。ラウンド画像は「所定画像」の一例であり、ラウンド演出は、ラウンド画像(所定画像)を表示画面7aに表示する「第2表示演出」の一例である。また、ラウンド演出(第2表示演出)が実行されるときの遊技状態(大当り遊技状態)は「第2遊技状態」の一例である。さらに、インターバル期間の開始を契機として可動装飾部材14が終点位置で左方に傾倒した状態となり、インターバル期間の終了(次ラウンドの開始)を契機として可動装飾部材14が終点位置で右方に傾倒した状態となる演出(第2の追加可動演出)及びこれに伴う演出画像510による獲得賞球数と大当り発生回数の表示は、「第2状態にある可動演出部材を用いた演出」の一例である。 Here, in the round effect, for example, characters (numbers) and items indicating the number of rounds being executed, and images such as characters and backgrounds corresponding to the rounds being executed (also referred to as “round images”) are displayed on the display screen 7a. Is displayed. The round image is an example of a "predetermined image", and the round effect is an example of a "second display effect" for displaying a round image (predetermined image) on the display screen 7a. Further, the game state (big hit game state) when the round effect (second display effect) is executed is an example of the "second game state". Further, the movable decorative member 14 is tilted to the left at the end point position with the start of the interval period, and the movable decorative member 14 is tilted to the right at the end point position with the end of the interval period (start of the next round). The display of the number of prize balls won and the number of big hits generated by the effect image 510 accompanying the effect (second additional movable effect) is an example of "the effect using the movable effect member in the second state". is there.

上記オープニング演出及びラウンド演出を経て移行する大当り遊技後のSTモード(高確高ベース状態)では、STモード演出が実行される。STモード演出では、図53(C)に示すように、演出画像510(テロップ表示)の内容が、現在の遊技状態がSTモード(高確高ベース状態)である旨を示すものとなる。このとき、表示画面7aには、STモードが終了するまでの残り変動回数(ST期間)を示す画像520(残り変動回数画像)も併せて表示される。 In the ST mode (high accuracy and high base state) after the big hit game, which shifts through the opening effect and the round effect, the ST mode effect is executed. In the ST mode effect, as shown in FIG. 53 (C), the content of the effect image 510 (telop display) indicates that the current gaming state is the ST mode (high accuracy and high base state). At this time, an image 520 (remaining fluctuation number image) showing the remaining fluctuation number (ST period) until the end of the ST mode is also displayed on the display screen 7a.

STモード演出が開始されると(S4721でYES)、終点位置にある可動装飾部材14が右方に傾倒した状態と左方に傾倒した状態(図52(C)を参照)との間で往復作動(左右傾倒)を繰り返す連続往復作動が開始され、STモード演出中(STモード中)はその連続往復作動が継続して実行される。この可動装飾部材14の連続往復作動は第3の追加可動演出であり、S4723でセットされた追加駆動データに従って実行される。また、可動装飾部材14の連続往復作動とともに、演出画像510(テロップ表示)によるSTモード中の表示が実行される。 When the ST mode effect is started (YES in S4721), the movable decorative member 14 at the end point reciprocates between the state of being tilted to the right and the state of being tilted to the left (see FIG. 52 (C)). A continuous reciprocating operation that repeats the operation (tilting left and right) is started, and the continuous reciprocating operation is continuously executed during the ST mode production (during the ST mode). The continuous reciprocating operation of the movable decorative member 14 is a third additional movable effect, and is executed according to the additional drive data set in S4723. Further, along with the continuous reciprocating operation of the movable decorative member 14, the display in the ST mode is executed by the effect image 510 (telop display).

ここで、STモード演出では、例えば、STモード用のキャラクタや背景等の画像(「STモード画像」ともいう。)が表示画面7aに表示される。STモード画像は「所定画像」の一例であり、STモード演出は、STモード画像(所定画像)を表示画面7aに表示する「第2表示演出」の一例である。また、STモード演出(第2表示演出)が実行されるときの遊技状態(高確高ベース状態)は「第2遊技状態」の一例である。さらに、STモード演出中に可動装飾部材14が終点位置で連続往復作動する演出(第3の追加可動演出)及びこれに伴う演出画像510によるSTモード中の表示は、「第2状態にある可動演出部材を用いた演出」の一例である。 Here, in the ST mode effect, for example, an image of a character or background for the ST mode (also referred to as an “ST mode image”) is displayed on the display screen 7a. The ST mode image is an example of a “predetermined image”, and the ST mode effect is an example of a “second display effect” for displaying the ST mode image (predetermined image) on the display screen 7a. Further, the game state (high accuracy and high base state) when the ST mode effect (second display effect) is executed is an example of the "second game state". Further, the effect that the movable decorative member 14 continuously reciprocates at the end point position during the ST mode effect (third additional movable effect) and the display in the ST mode by the accompanying effect image 510 are "movable in the second state". This is an example of "directing using a directing member".

このようにして可動装飾部材14が終点位置にある状態(作動状態、第2状態)でSTモードに移行した後、STモードがV通過予定大当り(V通過)を挟んで繰り返される(連荘が続く)限り、可動装飾部材14は作動状態(第2状態)に保たれ、そのままの状態で変動遊技(変動演出)や大当り遊技(大当り遊技演出)が実行される。したがって、STモード中は可動演出を含む変動演出パターンやオープニング演出パターン(図51を参照)が選択(設定)されることはない。そして、STモードに移行後、大当りが発生することなく所定回数(例えば150回)の変動遊技が実行されてSTモードが終了するか、V非通過予定大当りの発生によりSTモードが終了すると(S4713でYES)、可動装飾部材14が第3作動態様で作動して非作動状態(第1状態)に復帰する(S4715)。つまり、作動状態(第2状態)にある可動装飾部材14の非作動状態(第1状態)への復帰条件が、STモードの終了条件とともに成立する。 In this way, after the movable decorative member 14 shifts to the ST mode with the movable decorative member 14 at the end point position (operating state, second state), the ST mode is repeated with the V-passing jackpot (V-passing) in between. As long as (following), the movable decorative member 14 is kept in the operating state (second state), and the variable game (variable effect) and the big hit game (big hit game effect) are executed in the same state. Therefore, during the ST mode, the variable effect pattern including the movable effect and the opening effect pattern (see FIG. 51) are not selected (set). Then, after shifting to the ST mode, when the variable game is executed a predetermined number of times (for example, 150 times) without the occurrence of a jackpot and the ST mode ends, or when the ST mode ends due to the occurrence of a V non-passing scheduled jackpot (S4713). YES), the movable decorative member 14 operates in the third operating mode and returns to the non-operating state (first state) (S4715). That is, the condition for returning the movable decorative member 14 in the operating state (second state) to the non-operating state (first state) is satisfied together with the end condition of the ST mode.

本実施例では、可動装飾部材14が第3作動態様で作動するとき(非作動状態に復帰するとき)には、その作動に関する情報(可動演出手段の状態が変化する旨)を報知しないこととしている。可動装飾部材14の復帰は、可動演出の終了によるものであって、遊技進行上(演出上)、特段意味を持たないからである。このため、可動装飾部材14が非作動状態に復帰するときには、そのことが遊技者に積極的に知らされることはない。このことは、後述の演出例2,3についても同様である。 In this embodiment, when the movable decorative member 14 operates in the third operating mode (when returning to the non-operating state), the information regarding the operation (that the state of the movable effect means changes) is not notified. There is. This is because the return of the movable decorative member 14 is due to the end of the movable effect, and has no particular meaning in terms of game progress (in terms of effect). Therefore, when the movable decorative member 14 returns to the non-operating state, the player is not positively notified of this. This also applies to the production examples 2 and 3 described later.

なお、可動装飾部材14が非作動状態に復帰するときにも、可動装飾部材14が始点位置から終点位置に上昇するときのように、復帰を示す報知画像を表示画面7aに表示することも可能である。 Even when the movable decorative member 14 returns to the non-operating state, it is possible to display a notification image indicating the return on the display screen 7a as in the case where the movable decorative member 14 rises from the start point position to the end point position. Is.

[演出例2]
次に、図54を参照しながら演出例2について説明する。なお、演出例1と同様である点については説明を省略又は簡略化する。演出例2は、V非通過予定大当りに係る変動演出として、可動演出を含む大当り変動演出(第2大当り変動演出パターン)が低確低ベース状態での変動遊技に伴って実行された場合の演出の流れ(展開)を示すものである。すなわち、低確低ベース状態でV非通過予定大当り(例えば、7R第2大当り、7R第4大当り又は7R第6大当り)が発生し、当該大当りに係る変動遊技(特定変動遊技)で第2大当り変動演出パターンに基づく変動演出が実行された場合である。
[Production example 2]
Next, an effect example 2 will be described with reference to FIG. 54. The same points as in Production Example 1 will be omitted or simplified. In the production example 2, as the fluctuation production related to the V non-passing scheduled jackpot, the production when the jackpot fluctuation production including the movable production (second jackpot fluctuation production pattern) is executed in association with the fluctuation game in the low probability low base state. It shows the flow (development) of. That is, a V non-passing scheduled jackpot (for example, 7R 2nd jackpot, 7R 4th jackpot or 7R 6th jackpot) occurs in a low probability low base state, and a second jackpot in a variable game (specific variable game) related to the jackpot. This is the case where the variation effect based on the variation effect pattern is executed.

V非通過予定大当りに係る「可動演出を含む大当り変動演出」のうち、図54(A)に示す大当り報知演出が実行される前までの演出内容は、演出例1で説明した図52(A)〜(C)に示す内容と同様である。 Of the "big hit variation effects including movable effects" related to the V non-passing scheduled big hits, the contents of the effects before the big hit notification effect shown in FIG. 54 (A) is shown in FIG. 52 (A) described in the effect example 1. ) To (C) are the same.

そして、図54(A)に示すように、終点位置に到達して所定の傾倒タイミングが到来すると(S4707でYES)、終点位置(第2状態)にある可動装飾部材14が第2作動態様で作動して右方へ傾倒する(S4709)。このとき、表示画面7aには大当り報知演出(大当り示唆画像)が表示されるとともに、その大当りがV非通過予定大当りである旨を報知する演出画像510(傾倒演出)が表示される(S4711)。 Then, as shown in FIG. 54 (A), when the end point position is reached and a predetermined tilt timing arrives (YES in S4707), the movable decorative member 14 at the end point position (second state) is in the second operation mode. It operates and tilts to the right (S4709). At this time, a jackpot notification effect (big hit suggestion image) is displayed on the display screen 7a, and an effect image 510 (tilt effect) is displayed to notify that the jackpot is a V non-passing scheduled jackpot (S4711). ..

本実施例では、V非通過予定大当りに対応する演出画像510を「ラッキー!」の文字を含むものとしている。これは、上記演出例1のV非通過予定大当りに対応する演出画像510の「超ラッキー!」の文字に代わるものであり、「超ラッキー!」の「超」が無い「ラッキー!」の文字を通じて、遊技者にV非通過予定大当りの発生を認識させるものとしている。なお、V非通過予定大当りである旨を報知する場合の演出画像510は、V非通過予定大当りの発生を遊技者に認識させることができるものであればよく、その態様は特に問わない。 In this embodiment, the effect image 510 corresponding to the V non-passing scheduled jackpot includes the characters "lucky!". This replaces the character "super lucky!" In the production image 510 corresponding to the V non-passing scheduled jackpot in the above production example 1, and the character "lucky!" Without "super" in "super lucky!" Through this, the player is made to recognize the occurrence of the V non-passing scheduled jackpot. It should be noted that the effect image 510 for notifying that the V non-passing scheduled jackpot has occurred may be any aspect as long as it can make the player recognize the occurrence of the V non-passing scheduled jackpot.

このように可動装飾部材14が終点位置で右方へ傾倒して大当り報知演出および傾倒演出が実行された後、V非通過予定大当りに係る大当り遊技のオープニング期間が開始されると(S4713でYES)、可動装飾部材14が第3作動態様で作動して非作動状態(第1状態)に復帰する(S4715)。この場合、作動状態(第2状態)にある可動装飾部材14の非作動状態(第1状態)への復帰条件が、大当り遊技(オープニング期間)の開始(オープニングコマンドの受信)に基づいて成立する。このとき可動装飾部材14は、オープニング期間が終了するまでに(オープニング期間中)に非作動状態となる。 In this way, when the movable decorative member 14 is tilted to the right at the end point position to execute the jackpot notification effect and the tilting effect, and then the opening period of the jackpot game related to the jackpot scheduled to pass through V is started (YES in S4713). ), The movable decorative member 14 operates in the third operating mode and returns to the non-operating state (first state) (S4715). In this case, the condition for returning the movable decorative member 14 in the operating state (second state) to the non-operating state (first state) is satisfied based on the start of the jackpot game (opening period) (reception of the opening command). .. At this time, the movable decorative member 14 is in an inactive state by the end of the opening period (during the opening period).

なお、大当り遊技を開始させるための開始ゲート(特別遊技開始口)を備え、大当り図柄の停止表示後、遊技球が開始ゲートを通過することに基づいて大当り遊技が開始される場合、開始ゲートへの遊技球の通過に基づいて上述の復帰条件が成立するようにしてもよい。 In addition, if a start gate (special game start port) for starting a big hit game is provided and a big hit game is started based on the game ball passing through the start gate after the stop display of the big hit symbol, the start gate is reached. The above-mentioned return condition may be satisfied based on the passage of the game ball.

可動装飾部材14が非作動状態に復帰した後は、図54(C)に示すように、可動装飾部材14が非作動状態に保たれたままラウンド演出(ラウンド遊技)が実行され、当該大当り遊技後の変動遊技(変動演出)が実行されるときも、可動演出を含む変動演出が実行されない限りは、可動装飾部材14は非作動状態に保たれる。 After the movable decorative member 14 returns to the non-operating state, as shown in FIG. 54C, a round effect (round game) is executed while the movable decorative member 14 is kept in the non-operating state, and the jackpot game is performed. Even when the later variable game (variable effect) is executed, the movable decorative member 14 is kept in an inactive state unless the variable effect including the movable effect is executed.

[演出例3]
次に、図55及び図56を参照しながら演出例3について説明する。なお、演出例1,2と同様である点については説明を省略又は簡略化する。演出例3は、可動演出を含むオープニング演出(第2オープニング演出パターン)が、低確低ベース状態での大当りの発生を契機として実行された場合の演出の流れ(展開)を示すものである。
[Production example 3]
Next, the production example 3 will be described with reference to FIGS. 55 and 56. The same points as in Production Examples 1 and 2 will be omitted or simplified. The effect example 3 shows the flow (development) of the effect when the opening effect (second opening effect pattern) including the movable effect is executed triggered by the occurrence of a big hit in the low accuracy and low base state.

可動演出を含むオープニング演出が実行されるのは、そのオープニング演出に至る前に可動演出を含まない大当り変動演出(第1大当り変動演出パターン)が実行された場合である。本実施例では、可動演出を含まない大当り変動演出が実行される場合、その実行契機である大当りが「V通過予定大当り」なのか「V非通過予定大当り」なのかを、大当り遊技のVラウンド(本例では5ラウンド目)の結果が確定するまで報知しないこととしている。このため、可動演出を含まない大当り変動演出は、その変動演出中のリーチ演出や大当り報知演出、演出図柄8の停止表示態様等を通じて大当り種別を判別することができない「大当り種別非報知演出」となっている。 The opening effect including the movable effect is executed when the jackpot variation effect (first jackpot variation effect pattern) that does not include the movable effect is executed before the opening effect is reached. In this embodiment, when a jackpot variation effect that does not include a movable effect is executed, whether the jackpot that is the trigger for the execution is a "V-passing scheduled jackpot" or a "V non-passing scheduled jackpot" is determined by the V-round of the jackpot game. It is decided not to notify until the result of (5th round in this example) is confirmed. For this reason, the jackpot variation effect that does not include the movable effect is referred to as a "big hit type non-notification effect" in which the jackpot type cannot be determined through the reach effect, the jackpot notification effect, the stop display mode of the effect symbol 8, etc. during the variation effect. It has become.

第2オープニング演出パターン基づくオープニング演出(可動演出ありオープニング演出)では、オープニング期間の開始タイミングが到来すると(S4701でYES)、図55(A)〜(C)に示すように、可動装飾部材14が第1作動態様で作動して始点位置から終点位置まで上昇する(S4703)。このとき、表示画面7aではオープニング演出が実行(表示)されるともに、可動装飾部材14が作動する旨(可動演出手段の状態が変化する旨)を示す報知画像500が表示される(S4705)。オープニング演出では、前述のオープニング画像(所定画像)が表示画面7aに表示される。また、報知画像500の表示は、可動装飾部材14が第1作動態様で作動を開始するときに開始される。 In the opening effect based on the second opening effect pattern (opening effect with movable effect), when the start timing of the opening period arrives (YES in S4701), as shown in FIGS. 55 (A) to 55 (C), the movable decorative member 14 It operates in the first operating mode and rises from the start point position to the end point position (S4703). At this time, on the display screen 7a, the opening effect is executed (displayed), and the notification image 500 indicating that the movable decorative member 14 is activated (the state of the movable effect means changes) is displayed (S4705). In the opening effect, the above-mentioned opening image (predetermined image) is displayed on the display screen 7a. Further, the display of the notification image 500 is started when the movable decorative member 14 starts the operation in the first operation mode.

次いで、図55(C)に示すように可動装飾部材14が終点位置に到達して所定の傾倒タイミングが到来すると(S4707でYES)、図55(D)に示すように、可動装飾部材14が第2作動態様で作動して右方へ傾倒する傾倒演出が実行される(S4709)。このとき表示画面7aには、大当りを祝う内容の文字(例えば「やったね!」)を含む演出画像510(テロップ表示)が表示される(S4711)。 Next, when the movable decorative member 14 reaches the end point position as shown in FIG. 55 (C) and a predetermined tilt timing arrives (YES in S4707), the movable decorative member 14 moves as shown in FIG. 55 (D). A tilting effect that operates in the second operating mode and tilts to the right is executed (S4709). At this time, the display screen 7a displays an effect image 510 (telop display) including characters (for example, "I did it!") Congratulating the big hit (S4711).

このようにオープニング演出の実行中(オープニング期間中)に可動装飾部材14が始点位置から終点位置に上昇し、次いで可動装飾部材14が右方へ傾倒して傾倒演出が実行されると、その後、可動装飾部材14が終点位置で右方へ傾倒した状態(作動状態、第2状態)に保たれたまま、オープニング演出(オープニング期間)が終了してラウンド遊技に進む。これに伴い、表示画面7aではラウンド演出が実行(表示)される。ラウンド演出では、前述のラウンド画像が表示画面7aに表示される。 In this way, during the execution of the opening effect (during the opening period), the movable decorative member 14 rises from the start point position to the end point position, and then the movable decorative member 14 tilts to the right to execute the tilt effect. The opening effect (opening period) ends and the round game proceeds while the movable decorative member 14 is kept tilted to the right at the end point position (operating state, second state). Along with this, a round effect is executed (displayed) on the display screen 7a. In the round effect, the above-mentioned round image is displayed on the display screen 7a.

ラウンド遊技(ラウンド演出)に移行した後、可動装飾部材14が終点位置で右方へ傾倒した状態(第2状態)は、少なくともVラウンド(5ラウンド目)まで維持される。そして、そのとき実行中のラウンド遊技(大当り遊技)がV通過予定大当りによるものである場合には、図56(A)に示すように、Vラウンドのラウンド演出が実行(表示)されるなか、Vアタッカー(第2大入賞口35)に入球した遊技球が特定領域39を通過(V通過)すると(S4413、S4415)、V通過の発生を報知する文字(例えば「V」)を含む演出画像510(テロップ表示)が表示画面7aに表示される。このとき、前述した第1の追加可動演出と同様の追加可動演出が実行され、可動装飾部材14が終点位置で右方に傾倒した状態で所定時間(例えば3秒間)、振動(揺動)する。この後(V通過発生後)も可動装飾部材14は終点位置で右方へ傾倒した状態(作動状態、第2状態)に保たれ、以後、当該大当り遊技を経てSTモードに移行し、STモードがV通過予定大当り(V通過)を挟んで繰り返される(連荘が続く)限り、可動装飾部材14は作動状態に保たれる。 After shifting to the round game (round effect), the state in which the movable decorative member 14 is tilted to the right at the end point position (second state) is maintained until at least the V round (fifth round). Then, when the round game (big hit game) being executed at that time is due to the big hit scheduled to pass through V, as shown in FIG. 56 (A), the round effect of the V round is executed (displayed). When a game ball that has entered the V attacker (second prize opening 35) passes through a specific area 39 (passes V) (S4413, S4415), an effect including a character (for example, "V") that notifies the occurrence of V passage. Image 510 (telop display) is displayed on the display screen 7a. At this time, the same additional movable effect as the first additional movable effect described above is executed, and the movable decorative member 14 vibrates (swings) for a predetermined time (for example, 3 seconds) in a state of being tilted to the right at the end point position. .. Even after this (after the V passage occurs), the movable decorative member 14 is kept in a state of being tilted to the right (operating state, second state) at the end point position, and thereafter, after the jackpot game, the mode shifts to the ST mode, and the ST mode The movable decorative member 14 is kept in an operating state as long as is repeated (followed by a series of villas) with a big hit scheduled to pass through V (passing through V).

一方、実行中のラウンド遊技(大当り遊技)がV非通過予定大当りによるものである場合には、Vラウンド中に遊技球がV通過する可能性は極めて低く、V通過しないままVラウンドが終了するのが通常である。この場合、V通過せずにVラウンドが終了すると、図56(B)に示すように、可動装飾部材14が第3作動態様で作動して非作動状態(第1状態)に復帰する(S4715)。ここでは、V非通過予定大当りに係るVラウンドの終了が、可動装飾部材14を非作動状態に復帰させる条件(復帰条件)となる(S4713でYES)。この後、図56(B)に示すように、可動装飾部材14が非作動状態に保たれたままラウンド演出(ラウンド遊技)が実行され、当該大当り遊技後の変動遊技(変動演出)が実行されるときも、可動演出を含む変動演出が実行されない限りは、可動装飾部材14は非作動状態に保たれる。 On the other hand, when the round game (big hit game) being executed is due to a big hit scheduled to not pass through V, the possibility that the game ball passes through V during the V round is extremely low, and the V round ends without passing through V. Is normal. In this case, when the V round ends without passing through the V, as shown in FIG. 56 (B), the movable decorative member 14 operates in the third operating mode and returns to the non-operating state (first state) (S4715). ). Here, the end of the V round related to the V non-passing scheduled jackpot is a condition (return condition) for returning the movable decorative member 14 to the non-operating state (YES in S4713). After that, as shown in FIG. 56 (B), the round effect (round game) is executed while the movable decorative member 14 is kept in the non-operating state, and the variable game (variable effect) after the big hit game is executed. Even so, the movable decorative member 14 is kept in an inactive state unless a variable effect including a movable effect is executed.

ここで、本演出例3において、表示画面7aにオープニング画像(所定画像)を表示するオープニング演出(図55を参照)は「第1表示演出」の一例であり、オープニング期間の開始に基づく可動装飾部材14の始点位置から終点位置への移動や傾倒演出(図55を参照)は「可動演出」の一例であり、表示画面7aにラウンド画像(所定画像)を表示するラウンド演出(図56を参照)は「第2表示演出」の一例であり、Vラウンド中のV通過に基づく可動装飾部材14の振動(揺動)は「第2状態にある可動演出部材を用いた演出」の一例である。 Here, in the present effect example 3, the opening effect (see FIG. 55) for displaying the opening image (predetermined image) on the display screen 7a is an example of the “first display effect”, and the movable decoration based on the start of the opening period. The movement and tilting effect (see FIG. 55) of the member 14 from the start point position to the end point position is an example of the “movable effect”, and the round effect (see FIG. 56) for displaying a round image (predetermined image) on the display screen 7a. ) Is an example of the "second display effect", and the vibration (oscillation) of the movable decorative member 14 based on the passage of V during the V round is an example of the "effect using the movable effect member in the second state". ..

[実施例1の作用効果]
以上に説明した本実施例のパチンコ遊技機1では、変動演出中(変動遊技中)にSPリーチ演出(先の表示演出、第1表示演出)とともに可動装飾部材14(可動演出部材)が第1作動態様で作動する可動演出が実行されると、その可動演出により作動状態(第2状態)となった可動装飾部材14がSPリーチ演出の終了後も作動状態とされ、その状態を維持しつつ、大当り報知演出(後の表示演出、第2表示演出)、オープニング演出(後の表示演出、第2表示演出)、ラウンド演出(後の表示演出、第2表示演出)及びSTモード演出(後の表示演出、第2表示演出)が実行され得る(演出例1)。
[Action and effect of Example 1]
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment described above, the movable decorative member 14 (movable effect member) is the first in addition to the SP reach effect (previous display effect, first display effect) during the variable effect (during the variable game). When the movable effect that operates in the operating mode is executed, the movable decorative member 14 that has been in the operating state (second state) due to the movable effect is kept in the operating state even after the end of the SP reach effect, and the state is maintained. , Big hit notification effect (later display effect, second display effect), opening effect (later display effect, second display effect), round effect (later display effect, second display effect) and ST mode effect (later display effect) The display effect and the second display effect) can be executed (effect example 1).

また、大当り遊技のオープニング期間中にオープニング演出(先の表示演出、第1表示演出)とともに可動装飾部材14が第1作動態様で作動する可動演出が実行されると、その可動演出により作動状態(第2状態)となった可動装飾部材14がオープニング演出の終了後も作動状態とされ、その状態を維持しつつ、ラウンド演出(後の表示演出、第2表示演出)が実行され得る(演出例3)。 In addition, when a movable effect in which the movable decorative member 14 operates in the first operating mode is executed together with the opening effect (previous display effect, first display effect) during the opening period of the jackpot game, the movable effect causes the operating state ( The movable decorative member 14 in the second state) is kept in the operating state even after the opening effect is completed, and the round effect (later display effect, second display effect) can be executed while maintaining that state (effect example). 3).

このため、先の表示演出(第1表示演出)の実行から後の表示演出(第2表示演出)の実行にかけて可動装飾部材14が作動状態(第2状態)に維持されるようになる。これにより、先の表示演出(第1表示演出)と可動演出と後の表示演出(第2表示演出)とを関連させて、これら演出が実行されたときの演出効果を高めることが可能となる。 Therefore, the movable decorative member 14 is maintained in the operating state (second state) from the execution of the previous display effect (first display effect) to the execution of the subsequent display effect (second display effect). As a result, it is possible to associate the previous display effect (first display effect), the movable effect, and the later display effect (second display effect) to enhance the effect when these effects are executed. ..

また本実施例のパチンコ遊技機1では、終点位置(作動状態、第2状態)にある可動装飾部材14を作動させて右方に傾倒させる演出(演出例1の傾倒演出)や、終点位置で右方に傾倒した状態(第2状態)にある可動装飾部材14を振動(揺動)させる演出(演出例1の第1の追加可動演出、演出例2の追加可動演出)、終点位置で右方に傾倒した状態(第2状態)にある可動装飾部材14を左右傾倒させる演出(演出例1の第2の追加可動演出)、終点位置で可動装飾部材14を連続往復作動させる演出(演出例1の第3の追加可動演出)、を実行することが可能となっている。このため、可動装飾部材14が作動状態(第2状態)となった後、その状態でさらに可動装飾部材14を用いた別の演出が実行され得るものとなる。これにより、演出効果をより高めることが可能となる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the movable decorative member 14 at the end point position (operating state, second state) is operated to tilt to the right (tilting effect of production example 1), or at the end point position. The effect of vibrating (swinging) the movable decorative member 14 in the state of being tilted to the right (second state) (first additional movable effect of effect example 1, additional movable effect of effect example 2), right at the end point position. A production in which the movable decorative member 14 in a tilted state (second state) is tilted left and right (second additional movable production in production example 1), and a production in which the movable decorative member 14 is continuously reciprocated at the end point position (production example). It is possible to execute the third additional movable effect of 1). Therefore, after the movable decorative member 14 is in the operating state (second state), another effect using the movable decorative member 14 can be further executed in that state. This makes it possible to further enhance the effect.

また本実施例のパチンコ遊技機1では、演出例1に示したように、低確低ベース状態(第1遊技状態)ときに実行される変動遊技(特定変動遊技)で、SPリーチ演出(先の表示演出、第1表示演出)及び可動装飾部材14が始点位置から終点位置へ移動する可動演出が実行される。そして、当該変動遊技(低確低ベース状態)の終了に続く大当りのオープニング期間(第2遊技状態)ではオープニング演出(後の表示演出、第2表示演出)及び第1の追加可動演出が実行され、当該オープニング期間の終了に続くラウンド遊技(第2遊技状態)の1ラウンドから最終ラウンドにかけてラウンド演出(後の表示演出、第2表示演出)及び第2の追加可動演出が実行され、当該最終ラウンドの終了後にエンディング期間を経由して続く高確高ベース状態(第2遊技状態)ではSTモード演出(後の表示演出、第2表示演出)及び第3の追加可動演出が実行される。この場合、先の表示演出(第1表示演出)が実行される遊技状態(第1遊技状態)と、後の表示演出(第2表示演出)が実行される遊技状態(第2遊技状態)との2つの遊技状態にまたがって、可動装飾部材14が作動状態(第2状態)に維持されるようになる。これにより、遊技状態間の演出効果を高めることが可能となる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, as shown in the production example 1, the SP reach effect (first) is performed in the variable game (specific variable game) executed in the low probability low base state (first game state). The display effect (first display effect) and the movable effect in which the movable decorative member 14 moves from the start point position to the end point position are executed. Then, in the jackpot opening period (second game state) following the end of the variable game (low probability low base state), the opening effect (later display effect, second display effect) and the first additional movable effect are executed. , The round effect (later display effect, second display effect) and the second additional movable effect are executed from the first round to the final round of the round game (second game state) following the end of the opening period, and the final round. In the high-accuracy high-base state (second game state) that continues via the ending period after the end of, the ST mode effect (later display effect, second display effect) and the third additional movable effect are executed. In this case, the game state (first game state) in which the first display effect (first display effect) is executed and the game state (second game state) in which the later display effect (second display effect) is executed. The movable decorative member 14 is maintained in the operating state (second state) across the two gaming states. This makes it possible to enhance the effect of the effect between the gaming states.

また本実施例のパチンコ遊技機1では、可動装飾部材14が作動状態(第2状態)となった後(S4707でYES、S4709)、遊技の進行に応じて成立し得る復帰条件(終了条件)が成立するよりも前に(S4713でNO、S4717でYES)、遊技者が復帰指示ボタンを操作して復帰指示の入力を行うことで(S4719でYES)、作動状態にある可動装飾部材14を遊技者の意思で非作動状態に戻す(S4715)ことが可能となっている。これにより、可動装飾部材14を備えた遊技機の機能性を向上させることが可能となる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, after the movable decorative member 14 is in the operating state (second state) (YES in S4707, S4709), the return condition (end condition) that can be satisfied according to the progress of the game. (NO in S4713, YES in S4717), the player operates the return instruction button to input the return instruction (YES in S4719), and the movable decorative member 14 in the operating state is displayed. It is possible to return to the non-operating state (S4715) at the player's will. This makes it possible to improve the functionality of the game machine provided with the movable decorative member 14.

なお、実施例1では、可動演出で用いる可動演出部材(可動演出手段)を、センター装飾体10の左部に設けられた可動装飾部材14としていたが、可動演出部材の形態は実施例1に限定されるものではない。例えば、普段はセンター装飾体10の上部略中央に位置しており(待機位置)、所定の作動条件が成立すると表示画面7aの手前側(作動位置)に下降(落下)する演出用の可動体や、普段はセンター装飾体10の下部略中央に位置しており(待機位置)、所定の作動条件が成立すると表示画面7aの手前側(作動位置)に上昇する演出用の可動体を、可動演出部材としてもよい。また、センター装飾体10等の遊技盤2(盤面)に設けられるものではなく、パチンコ遊技機1(遊技機)の外郭を構成する枠体(例えば、枠体の上部)に設けられる演出用の可動体(枠可動役モノ、枠ギミック)を可動演出部材としてもよい。枠ギミックとしての可動演出部材は、例えば、普段は可動体が収納部に収納された状態(第1状態)となっており、所定の作動条件が成立すると収納部に収納された可動体が外部に露呈した状態(第2状態)となるように構成することができる。これらによっても、実施例1と同様の作用効果を奏することが可能である。 In the first embodiment, the movable effect member (movable effect means) used in the movable effect is the movable decorative member 14 provided on the left side of the center decorative body 10, but the form of the movable effect member is the same as in the first embodiment. Not limited. For example, it is usually located approximately in the center of the upper part of the center decoration body 10 (standby position), and when a predetermined operating condition is satisfied, it descends (falls) to the front side (operating position) of the display screen 7a. Or, it is usually located in the lower center of the center decoration body 10 (standby position), and when a predetermined operating condition is satisfied, the movable body for production that rises to the front side (operating position) of the display screen 7a is movable. It may be used as a directing member. Further, it is not provided on the game board 2 (board surface) such as the center decorative body 10, but is provided on the frame body (for example, the upper part of the frame body) constituting the outer shell of the pachinko game machine 1 (game machine). A movable body (frame movable role object, frame gimmick) may be used as a movable effect member. The movable effect member as a frame gimmick is, for example, normally in a state where the movable body is stored in the storage portion (first state), and when a predetermined operating condition is satisfied, the movable body stored in the storage portion is external. It can be configured to be in a state exposed to (second state). With these, it is possible to obtain the same effects as in Example 1.

また実施例1では、可動装飾部材14が第1作動態様で作動を開始するタイミングで報知画像500を表示するものとしていたが(S4701でYES、S4705)、その作動を開始するより前のタイミングにおいて、可動装飾部材14が作動する旨を報知するようにしてもよい。例えば、可動装飾部材14の作動開始より所定時間前(例えば5秒前)のタイミングで、作動開始までの残り時間をカウントダウン形式で示すタイマ表示を、可動装飾部材14の状態が変化する旨の報知として、画像表示装置7(表示画面7a)やその他の表示器に表示するように構成することができる。こうすれば、可動装飾部材14の作動開始前から可動演出に対し遊技者の関心を向けさせて興趣を高めることが可能となる。 Further, in the first embodiment, the notification image 500 is displayed at the timing when the movable decorative member 14 starts the operation in the first operation mode (YES in S4701, S4705), but at the timing before the start of the operation. , The movable decorative member 14 may be notified that the movable decorative member 14 is activated. For example, at a predetermined time (for example, 5 seconds before) the start of operation of the movable decorative member 14, a timer display indicating the remaining time until the start of operation in a countdown format is displayed to notify that the state of the movable decorative member 14 changes. As a result, it can be configured to be displayed on the image display device 7 (display screen 7a) or other display device. In this way, it is possible to direct the player's attention to the movable effect even before the start of operation of the movable decorative member 14 and enhance the interest.

また実施例1では、可動演出部材14を非作動状態(第1状態)から作動状態(第2状態)に変化させる可動演出を、可動装飾部材14が始点位置(待機位置)から終点位置(作動位置)へ移動して当該終点位置で更に傾倒したり振動(揺動)したりするものとしていたが、可動演出の態様はこれに限定されるものではない。例えば、可動演出部材(可動演出手段)を構成する可動体の位置が変化(移動)するのではなく、可動体の外観(形態)が変化したり、可動体が定位置で回転したりする等、非作動状態(第1状態)と作動状態(第2状態)とで何らかの変化(違い)を伴うものであればよい。また、可動演出部材(可動演出手段)を複数の可動体で構成し、普段は各可動体が各々の待機位置に離れており(非作動状態、第1状態)、各可動体が作動して合体(一体化)することで一のモチーフ(造形物)が完成する(作動状態、第2状態)、といった態様の可動演出とすることも可能である。 Further, in the first embodiment, the movable decorative member 14 changes the movable effect member 14 from the non-operating state (first state) to the operating state (second state) from the start point position (standby position) to the end point position (operation). It was supposed to move to the position) and further tilt or vibrate (swing) at the end point position, but the mode of the movable effect is not limited to this. For example, the position of the movable body constituting the movable effect member (movable effect means) does not change (move), but the appearance (form) of the movable body changes, the movable body rotates at a fixed position, and the like. , The non-operating state (first state) and the operating state (second state) may be accompanied by some change (difference). In addition, the movable effect member (movable effect means) is composed of a plurality of movable bodies, and each movable body is usually separated from each standby position (non-operating state, first state), and each movable body operates. It is also possible to create a movable effect such that one motif (modeled object) is completed (operating state, second state) by combining (integrating).

また実施例1では、可動装飾部材14が第1作動条件の成立に基づいて第1作動態様で作動した後、第2作動条件の成立に基づいて第2作動態様で作動するものとしていたが、第1作動態様の契機となる作動条件と第2作動態様の契機となる作動条件とを分けることなく、一の作動条件の成立に基づいて可動装飾部材14が第1作動態様、第2作動態様の順で作動するようにしてもよいし、第1作動態様と第2作動態様とを一連の(1つの)作動態様としてもよい。また、実施例1のような傾倒演出を行うことなく、例えば、可動装飾部材14が始点位置から終点位置まで作動する第1作動態様で可動演出(追加可動演出を除く)を構成してもよい。要するに、可動演出部材が作動していない状態(非作動状態、第1状態)と作動した状態(作動状態、第2状態)とを採り得るものであって、作動状態(第2状態)となることで演出効果が発揮される態様であれば、可動演出の態様(実行態様)は特に問わない。 Further, in the first embodiment, the movable decorative member 14 operates in the first operating mode based on the establishment of the first operating condition, and then operates in the second operating mode based on the establishment of the second operating condition. The movable decorative member 14 is a first operating mode and a second operating mode based on the establishment of one operating condition without separating the operating condition that triggers the first operating mode and the operating condition that triggers the second operating mode. The operation may be performed in the order of, or the first operation mode and the second operation mode may be a series of (one) operation modes. Further, the movable effect (excluding the additional movable effect) may be configured in the first operation mode in which the movable decorative member 14 operates from the start point position to the end point position without performing the tilt effect as in the first embodiment. .. In short, it is possible to take a state in which the movable effect member is not operating (non-operating state, first state) and a state in which it is operating (operating state, second state), and is in the operating state (second state). As long as the effect is exhibited, the movable effect (execution mode) is not particularly limited.

次に、本発明の実施例2について説明する。以下では、主に実施例1と異なる部分について説明し、実施例1と共通する部分については説明を省略又は簡略化する。また、以下の説明では、実施例1と異なる(置き換わる)構成については実施例1と異なる符号、制御ステップ数等を用いることとし、共通する構成については実施例1と同じ符号、制御ステップ数等を用いることとする。 Next, Example 2 of the present invention will be described. In the following, the parts different from the first embodiment will be mainly described, and the parts common to the first embodiment will be omitted or simplified. Further, in the following description, the same reference numerals, the number of control steps, etc. as those of the first embodiment are used for the configurations different from (replacement) with the first embodiment, and the same reference numerals, the number of control steps, etc. are used for the common configurations. Will be used.

本実施例は、前述の実施例1と比較して、主に、可動装飾部材(可動演出部材、可動演出手段)の構成、演出制御用マイコン91(演出制御手段)が実行する可動演出関連処理の内容および可動演出の態様が異なるものとなっている。 In this embodiment, as compared with the above-described first embodiment, mainly the configuration of the movable decorative member (movable effect member, movable effect means) and the movable effect related processing executed by the effect control microcomputer 91 (effect control means). The contents of the above and the mode of the movable production are different.

具体的には、前述の実施例1では、可動演出に用いられる可動演出部材として、旗をモチーフとした1つの可動体による可動装飾部材14を備えるものとしていた。これに対し本実施例では、その可動装飾部材14に換えて、図57、図58に示すように、上可動体141Aと下可動体141Bの2つの可動体による可動装飾部材141を備えるものとしている。 Specifically, in the above-described first embodiment, as the movable effect member used for the movable effect, a movable decorative member 14 made of one movable body having a flag as a motif is provided. On the other hand, in the present embodiment, instead of the movable decorative member 14, as shown in FIGS. 57 and 58, a movable decorative member 141 composed of two movable bodies, an upper movable body 141A and a lower movable body 141B, is provided. There is.

可動装飾部材141は、図57に示すように、上可動体141Aと下可動体141Bとが上下に離れた(分かれた)状態(「分離状態」ともいう。)と、図58に示すように、上可動体141Aと下可動体141Bとが互いに接近した状態(「接近状態」ともいう。)との間で、作動可能に構成されており、普段は分離状態にある。 As shown in FIG. 57, the movable decorative member 141 is in a state in which the upper movable body 141A and the lower movable body 141B are vertically separated (separated) (also referred to as a “separated state”), and as shown in FIG. 58. , The upper movable body 141A and the lower movable body 141B are configured to be operable between a state in which they are close to each other (also referred to as an “approaching state”), and are usually in a separated state.

なお、分離状態は、可動装飾部材141が作動する前の非作動状態であって「第1状態」の一例であり、接近状態は、可動装飾部材141が作動した後の作動状態であって「第2状態」の一例である。 The separated state is an example of the "first state", which is the non-operating state before the movable decorative member 141 is activated, and the approaching state is the operating state after the movable decorative member 141 is activated. This is an example of the "second state".

可動装飾部材141が分離状態(第1状態)にあるとき、上可動体141A及び下可動体141Bはそれぞれ待機位置(始点位置)にある。上可動体141Aの待機位置は装飾部材13の後方(裏面側)とされており、下可動体141Bの待機位置はステージ11の下方であって固定入賞装置19の後方(裏面側)とされている(図57を参照)。 When the movable decorative member 141 is in the separated state (first state), the upper movable body 141A and the lower movable body 141B are in the standby position (starting point position), respectively. The standby position of the upper movable body 141A is behind the decorative member 13 (back side), and the standby position of the lower movable body 141B is below the stage 11 and behind the fixed winning device 19 (back side). (See FIG. 57).

上可動体141A及び下可動体141Bがそれぞれ待機位置にあるとき、上可動体141A及び下可動体141Bは外部に露呈せず、表示画面7aと正対する遊技者側から視認不能(又は視認困難)となる。またこのとき、遊技者側から視認可能とされる表示画面7a(表示領域)の手前側に上可動体141A及び下可動体141Bは存在せず、表示画面7aの視認が可動装飾部材141によって妨げられることはない(図57を参照)。 When the upper movable body 141A and the lower movable body 141B are in the standby positions, the upper movable body 141A and the lower movable body 141B are not exposed to the outside and cannot be seen (or are difficult to see) from the player side facing the display screen 7a. It becomes. At this time, the upper movable body 141A and the lower movable body 141B do not exist on the front side of the display screen 7a (display area) that can be visually recognized from the player side, and the visibility of the display screen 7a is hindered by the movable decorative member 141. (See FIG. 57).

そして、所定の作動条件が成立すると、可動装飾部材141が作動して、上可動体141Aが表示画面7aの手前側を下降するとともに下可動体141Bが表示画面7aの手前側を上昇して互いに略接触する位置まで近づき、接近状態(第2状態)となる。可動装飾部材141が接近状態にあるとき、上可動体141A及び下可動体141Bはそれぞれ作動位置(終点位置)にある。上可動体141A及び下可動体141Bの作動位置は、それぞれ表示画面7aの中央近傍とされており、上可動体141Aの下端(下辺)と下可動体141B上端(上辺)とが互いに略接触する位置とされている(図58を参照)。 Then, when a predetermined operating condition is satisfied, the movable decorative member 141 is activated, the upper movable body 141A descends the front side of the display screen 7a, and the lower movable body 141B rises the front side of the display screen 7a to each other. It approaches a position where it makes substantially contact, and is in an approaching state (second state). When the movable decorative member 141 is in an approaching state, the upper movable body 141A and the lower movable body 141B are in the operating position (end point position), respectively. The operating positions of the upper movable body 141A and the lower movable body 141B are set to be near the center of the display screen 7a, respectively, and the lower end (lower side) of the upper movable body 141A and the upper end (upper side) of the lower movable body 141B are substantially in contact with each other. Positioned (see FIG. 58).

図58に示すように、可動装飾部材141が接近状態になると、2つの可動体141A,141Bが一体的になって星をモチーフにした形状(星役モノ)を構成する。このとき、表示画面7aの略中央手前側に上可動体141A及び下可動体141Bが存在し、表示画面7aのうち上可動体141A及び下可動体141Bと対向する部分(略中央部)が、その2つの可動体141A,141B(可動装飾部材141)によって覆われる。このため、表示画面7a(表示領域)のうち可動装飾部材141によって覆われる部分は、当該表示画面7aと正対する遊技者側から視認不能(又は視認困難)となる。 As shown in FIG. 58, when the movable decorative member 141 is in an approaching state, the two movable bodies 141A and 141B are integrally formed to form a star-themed shape (star role object). At this time, the upper movable body 141A and the lower movable body 141B are present on the substantially central front side of the display screen 7a, and the portion (substantially central portion) of the display screen 7a facing the upper movable body 141A and the lower movable body 141B is present. It is covered by the two movable bodies 141A and 141B (movable decorative member 141). Therefore, the portion of the display screen 7a (display area) covered by the movable decorative member 141 becomes invisible (or difficult to see) from the player side facing the display screen 7a.

このように本実施例では、可動装飾部材141が分離状態(第1状態)にあるときは、接近状態(第2状態)にあるときに比べ、可動装飾部材141により覆われる表示画面7aの部分が少なくなり、可動装飾部材141が接近状態(第2状態)にあるときは、分離状態(第1状態)にあるときに比べ、可動装飾部材141により覆われる表示画面7aの部分が多くなるように構成されている。 As described above, in the present embodiment, when the movable decorative member 141 is in the separated state (first state), the portion of the display screen 7a covered by the movable decorative member 141 is compared with the case where the movable decorative member 141 is in the approaching state (second state). When the movable decorative member 141 is in the approaching state (second state), the portion of the display screen 7a covered by the movable decorative member 141 is larger than when the movable decorative member 141 is in the separated state (first state). It is configured in.

また、上可動体141A及び下可動体141Bには、それぞれLED(発光部材)が内蔵されており(図示せず)、可動装飾部材141が接近状態になると、そのLEDが発光するように構成されている。このLEDの発光(光演出)は、副制御基板90からの制御信号(ランプデータ)に基づいて実行される(S4202)。 Further, the upper movable body 141A and the lower movable body 141B each have an LED (light emitting member) built-in (not shown), and the LED is configured to emit light when the movable decorative member 141 is in an approaching state. ing. The light emission (light effect) of the LED is executed based on the control signal (lamp data) from the sub-control board 90 (S4202).

本実施例の上可動体141A及び下可動体141Bは、例えば、LED照明カバーの如く、透光性を有する半透明樹脂でその外装が構成されており、可動装飾部材141が接近状態にあるときに実行される光演出により、可動装飾部材141が光るように見せることが可能となっている。このように、可動装飾部材141が接近状態にあるときに実行される光演出は、「第2状態にある可動演出部材を用いた演出」の一例である。 When the upper movable body 141A and the lower movable body 141B of this embodiment have their exteriors made of a translucent translucent resin, such as an LED lighting cover, and the movable decorative member 141 is in an approaching state. It is possible to make the movable decorative member 141 appear to shine by the light effect executed in. As described above, the light effect executed when the movable decorative member 141 is in the approaching state is an example of "the effect using the movable effect member in the second state".

可動装飾部材141(上可動体141A及び下可動体141B)が接近状態(第2状態)にあるときに、所定の復帰条件(終了条件)が成立すると、上可動体141Aが上昇するとともに下可動体141Bが下降して、それぞれ待機位置まで移動する。これにより、可動装飾部材141は分離状態(第1状態)に戻り(復帰し)、可動装飾部材141による可動演出が終了することとなる。 When the movable decorative member 141 (upper movable body 141A and lower movable body 141B) is in the approaching state (second state) and the predetermined return condition (end condition) is satisfied, the upper movable body 141A rises and moves downward. Body 141B descends and moves to each standby position. As a result, the movable decorative member 141 returns (returns) to the separated state (first state), and the movable effect by the movable decorative member 141 ends.

可動装飾部材141の作動は、上可動体141A及び下可動体141Bを上下動させるためのモータ、ギヤ、リンク機構等を含む駆動機構(図示せず)によって実現される。駆動機構の構成自体は本発明の要旨に関係しないため、駆動機構についての詳細な説明は省略する。 The operation of the movable decorative member 141 is realized by a drive mechanism (not shown) including a motor, a gear, a link mechanism, etc. for moving the upper movable body 141A and the lower movable body 141B up and down. Since the configuration of the drive mechanism itself is not related to the gist of the present invention, detailed description of the drive mechanism will be omitted.

[実施例2の可動演出関連処理]
次に、本実施例の可動演出関連処理(S5000)を図59に基づいて説明する。本実施例の可動演出関連処理(S5000)は、実施例1の可動演出関連処理(S4305)に置き換わるものである。
[Movable production-related processing of Example 2]
Next, the movable effect-related processing (S5000) of this embodiment will be described with reference to FIG. 59. The movable effect-related process (S5000) of the present embodiment replaces the movable effect-related process (S4305) of the first embodiment.

図59に示すように、可動演出関連処理(S5000)ではまず、可動演出の実行条件(開始条件)である可動装飾部材141の作動条件が成立したか否かを判定する(S5001)。ここで、本実施例の可動演出は、リーチ演出及び可動演出の両方を含む変動演出パターンに基づいて変動演出が実行される場合の当該変動演出中に実行される。前述の実施例1で説明したように、リーチ演出及び可動演出の両方を含む変動演出パターンには、特別図柄当否判定の結果が大当りの場合に対応するパターン(第2大当り変動演出パターン)と、外れの場合に対応するパターン(第3外れ変動演出パターン)とがある(図51を参照)。 As shown in FIG. 59, in the movable effect related process (S5000), first, it is determined whether or not the operating condition of the movable decorative member 141, which is the execution condition (start condition) of the movable effect, is satisfied (S5001). Here, the movable effect of the present embodiment is executed during the variable effect when the variable effect is executed based on the variable effect pattern including both the reach effect and the movable effect. As described in the first embodiment, the variable effect pattern including both the reach effect and the movable effect includes a pattern corresponding to the case where the result of the special symbol hit / fail judgment is a big hit (second big hit variable effect pattern). There is a pattern (third deviation variation effect pattern) corresponding to the case of deviation (see FIG. 51).

本実施例の可動演出の実行タイミング、すなわち、可動装飾部材141の作動開始タイミングは、変動演出パターンの中で適宜設定する(変動演出パターンに含める)ことができる。例えば、SPリーチ演出が開始されるときや、変動演出(変動遊技)の結果が大当りである旨を示唆する大当り報知演出が開始されるとき等を、可動装飾部材141の作動開始タイミング(可動演出の実行タイミング)とすることができる。S5001では、そのような可動装飾部材141の作動開始タイミングが到来した場合に、可動装飾部材141の作動条件が成立したと判定する(S5001でYES)。 The execution timing of the movable effect of this embodiment, that is, the operation start timing of the movable decorative member 141 can be appropriately set (included in the variable effect pattern) in the variable effect pattern. For example, when the SP reach effect is started, or when the big hit notification effect suggesting that the result of the variable effect (variable game) is a big hit is started, the operation start timing of the movable decorative member 141 (movable effect) Execution timing). In S5001, when the operation start timing of such a movable decorative member 141 arrives, it is determined that the operating condition of the movable decorative member 141 is satisfied (YES in S5001).

また、可動装飾部材141の作動条件には、上記作動開始タイミング(可動演出の実行タイミング)の到来に加え、演出ボタン63(第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b)が所定の操作態様(1回押し、長押し、連打等)で操作されたことを含めることができる。この場合、例えば、変動演出中に上記作動開始タイミング(例えば、後述の当落分岐タイミング)が到来し、かつ、演出ボタンの操作(演出ボタン検知スイッチによる検知)が有効化される操作有効期間内に第1演出ボタン63aが1回押しの態様で操作された場合に、可動装飾部材141の作動条件が成立したと判定する(S5001でYES)。 Further, in the operating condition of the movable decorative member 141, in addition to the arrival of the operation start timing (execution timing of the movable effect), the effect button 63 (first effect button 63a or second effect button 63b) is a predetermined operation mode ( It can be included that the operation was performed by pressing once, pressing and holding, repeatedly hitting, etc.). In this case, for example, the operation start timing (for example, the winning branch timing described later) arrives during the variable effect, and the operation of the effect button (detection by the effect button detection switch) is enabled within the operation valid period. When the first effect button 63a is operated in the mode of being pressed once, it is determined that the operating condition of the movable decorative member 141 is satisfied (YES in S5001).

ここで、演出ボタンの操作有効期間は、その期間内に演出ボタンが所定の操作態様で操作されたことを演出ボタン検知スイッチが検知したこと、又は、演出ボタンが所定の操作態様で操作されたことを演出ボタン検知スイッチが検知しないままその期間(時間)が経過したこと、に基づいて終了する。操作有効期間のことを「入力期間」ともいう。 Here, during the operation valid period of the effect button, the effect button detection switch detects that the effect button has been operated in a predetermined operation mode within that period, or the effect button is operated in a predetermined operation mode. It ends based on the fact that the period (time) has elapsed without the effect button detection switch detecting that. The operation validity period is also called "input period".

なお、操作有効期間内に第1演出ボタン63aが操作されなかった場合、すなわち、第1演出ボタン63aが操作されることなく操作有効期間が経過した場合、可動装飾部材141の作動条件が成立しないこととしてもよいし(S5001でNO)、操作有効期間の経過に基づいて可動装飾部材141の作動条件が成立することとしてもよい(S5001でYES)。 If the first effect button 63a is not operated within the operation valid period, that is, if the operation valid period elapses without the first effect button 63a being operated, the operating condition of the movable decorative member 141 is not satisfied. This may be the case (NO in S5001), or the operating conditions of the movable decorative member 141 may be satisfied based on the elapse of the operation validity period (YES in S5001).

S5001で可動装飾部材141の作動条件が成立したと判定した場合(S5001でYES)、待機位置にある上可動体141A及び下可動体141Bをそれぞれ作動位置へ移動させるための駆動データ(「可動演出駆動データ」ともいう。)をサブ出力バッファにセットする(S5003)。また、上可動体141A及び下可動体141Bに内蔵されたLEDを発光(点灯)させるためのランプデータ(「点灯データ」ともいう。)をサブ出力バッファにセットする(S5004)。さらに、可動装飾部材141が接近状態にあるときに表示画面7a上でエフェクト演出を行うためのエフェクト演出コマンドをサブ出力バッファにセットする(S5005)。 When it is determined in S5001 that the operating conditions of the movable decorative member 141 are satisfied (YES in S5001), the driving data for moving the upper movable body 141A and the lower movable body 141B in the standby position to the operating positions (“movable effect”). (Also called drive data) is set in the sub output buffer (S5003). Further, lamp data (also referred to as “lighting data”) for causing the LEDs built in the upper movable body 141A and the lower movable body 141B to emit light (lights) is set in the sub output buffer (S5004). Further, an effect effect command for performing an effect effect on the display screen 7a when the movable decorative member 141 is in an approaching state is set in the sub output buffer (S5005).

S5003でセットした可動演出駆動データが駆動データ出力処理(S4203)により出力されると、その可動演出駆動データに従って上可動体141A及び下可動体141Bがそれぞれ待機位置から作動位置へ移動し、可動装飾部材141が接近状態となる(図58を参照)。また、可動装飾部材141が接近状態となり、S5004でセットした点灯データがランプデータ出力処理(S4202)により出力されると、上可動体141A及び下可動体141Bに内蔵されたLEDが発光(点灯)する。さらに、S5005でセットしたエフェクト演出コマンドがコマンド送信処理(S4006)により画像制御基板100に送信されると、画像制御用マイコン101は、そのエフェクト演出コマンドに対応する画像データを画像制御基板100のROMから読み出して、当該画像データに基づくエフェクト画像630(演出効果画像)を表示画面7aに表示する(図61(C2)を参照)。 When the movable effect drive data set in S5003 is output by the drive data output process (S4203), the upper movable body 141A and the lower movable body 141B move from the standby position to the operating position according to the movable effect drive data, respectively, and the movable decoration The member 141 is in an approaching state (see FIG. 58). Further, when the movable decorative member 141 is in an approaching state and the lighting data set in the S5004 is output by the lamp data output process (S4202), the LEDs built in the upper movable body 141A and the lower movable body 141B emit light (light). To do. Further, when the effect effect command set in S5005 is transmitted to the image control board 100 by the command transmission process (S4006), the image control microcomputer 101 transmits the image data corresponding to the effect effect command to the ROM of the image control board 100. The effect image 630 (effect image) based on the image data is displayed on the display screen 7a (see FIG. 61 (C2)).

次いでS5007では、接近状態にある可動装飾部材141を分離状態に復帰させる復帰条件(可動演出の終了条件)が成立したか否かを判定する(S5007)。本実施例では、可動装飾部材141の作動終了タイミングが到来した場合に、復帰条件が成立したと判定する(S5007でYES)。 Next, in S5007, it is determined whether or not the return condition (end condition of the movable effect) for returning the movable decorative member 141 in the approaching state to the separated state is satisfied (S5007). In this embodiment, it is determined that the return condition is satisfied when the operation end timing of the movable decorative member 141 arrives (YES in S5007).

可動装飾部材141の作動終了タイミング(可動演出の終了タイミング)は、作動開始タイミングと同様、変動演出パターンの中で適宜設定する(変動演出パターンに含める)ことができる。例えば、可動装飾部材141が接近状態になってからの経過時間が所定時間となったときや、可動装飾部材141が接近状態になった後、変動演出の演出場面が特定の演出場面に切り替わるとき(特定の演出が開始されるとき)等を、可動装飾部材141の作動終了タイミングとすることができる。また前述のように、可動装飾部材141の作動条件に演出ボタン63の操作が含まれる場合、例えば、操作有効期間開始から該操作有効期間よりも長い所定時間が経過したとき(操作有効期間が終了した後の所定時期)を、可動装飾部材141の作動終了タイミンとすることもできる。 The operation end timing (end timing of the movable effect) of the movable decorative member 141 can be appropriately set (included in the variable effect pattern) in the variable effect pattern as well as the operation start timing. For example, when the elapsed time from the movable decorative member 141 approaching is a predetermined time, or when the variable effect effect scene is switched to a specific effect scene after the movable decorative member 141 is approached. (When a specific effect is started) or the like can be set as the operation end timing of the movable decorative member 141. Further, as described above, when the operation condition of the movable decorative member 141 includes the operation of the effect button 63, for example, when a predetermined time longer than the operation valid period elapses from the start of the operation valid period (the operation valid period ends). It is also possible to set the operation end timing of the movable decorative member 141) at a predetermined time after the operation.

S5007で復帰条件が成立したと判定した場合(S5007でYES)、作動位置にある上可動体141A及び下可動体141Bをそれぞれ待機位置へ移動させるための駆動データ(「復帰駆動データ」ともいう。)をサブ出力バッファにセットするとともに(S5009)、上可動体141A及び下可動体141Bに内蔵されたLEDの発光(光演出)を終了させるためのランプデータ(「消灯データ」ともいう。)をサブ出力バッファにセットして(S5011)、本処理を終える。一方、復帰条件が成立していないと判定した場合(S5007でNO)、S5009及びS5011の処理を行うことなく本処理を終える。 When it is determined in S5007 that the return condition is satisfied (YES in S5007), the drive data for moving the upper movable body 141A and the lower movable body 141B in the operating position to the standby position (also referred to as "return drive data"). ) Is set in the sub output buffer (S5009), and the lamp data (also referred to as “light-off data”) for terminating the light emission (light effect) of the LEDs built in the upper movable body 141A and the lower movable body 141B is provided. Set it in the sub output buffer (S5011) and finish this process. On the other hand, if it is determined that the return condition is not satisfied (NO in S5007), this process ends without performing the processes of S5009 and S5011.

S5009でセットした復帰駆動データが駆動データ出力処理(S4203)により出力されると、その復帰駆動データに従って上可動体141A及び下可動体141Bがそれぞれ作動位置から待機位置へ移動し、可動装飾部材141が分離状態となる(図57を参照)。また、可動装飾部材141の接近状態が解かれ、S5011でセットした消灯データがランプデータ出力処理(S4202)により出力されると、上可動体141A及び下可動体141Bに内蔵されたLEDが消灯する。 When the return drive data set in S5009 is output by the drive data output process (S4203), the upper movable body 141A and the lower movable body 141B move from the operating position to the standby position according to the return drive data, and the movable decorative member 141 Is in a separated state (see FIG. 57). Further, when the approaching state of the movable decorative member 141 is released and the extinguishing data set in S5011 is output by the lamp data output process (S4202), the LEDs built in the upper movable body 141A and the lower movable body 141B are extinguished. ..

[実施例2の演出例]
次に、図60及び図61を参照しながら、前述の可動演出関連処理(S5000)が関係する本実施例の演出例について説明する。なお、以下の本演出例に係る説明中のステップ(S)は、前述の可動演出関連処理(S5000)のステップに対応する。
[Production example of Example 2]
Next, with reference to FIGS. 60 and 61, an production example of the present embodiment related to the above-mentioned movable effect-related processing (S5000) will be described. In addition, the step (S) in the description relating to the following production example corresponds to the step of the movable production related processing (S5000) described above.

本演出例は、変動演出中にSPリーチ演出が実行され、そのSPリーチ演出を経て当該変動演出の結果が大当り又は外れであるのか(当落)が判明する当落分岐タイミングで、第1演出ボタン63aの操作に基づいて可動演出が実行される場合(大当りパターン)と、可動演出が実行されない場合(外れパターン)とを示すものである。前者は、可動演出及びリーチ演出を含む大当り変動演出パターンに基づくものであり、後者は、リーチ演出を含み可動演出を含まない外れ変動演出パターンに基づくものであり、何れの変動演出パターンも、当落分岐タイミング(SPリーチ演出の結末)に至るまでの演出内容は同じであるものとする。 In this production example, the SP reach effect is executed during the variable effect, and the first effect button 63a is at the winning branch timing at which it is determined whether the result of the variable effect is a big hit or a miss (winning) through the SP reach effect. This indicates a case where the movable effect is executed based on the operation of (big hit pattern) and a case where the movable effect is not executed (off pattern). The former is based on a jackpot variable effect pattern that includes a movable effect and a reach effect, and the latter is based on an off-variable effect pattern that includes a reach effect and does not include a movable effect. It is assumed that the contents of the production up to the branch timing (the end of the SP reach production) are the same.

図60(A)は、変動演出中にSPリーチ演出が表示画面7aで実行(表示)されている様子を示している。当該SPリーチ演出が進行し、当落分岐タイミングが到来すると、図60(B)に示すように、第1演出ボタン63aの操作(本例では1回押し)を遊技者に促す操作促進画像610が表示画面7aに表示される。操作促進画像610は、例えば、第1演出ボタン63aの外観(図1を参照)を模したボタン画像と、第1演出ボタン63aの操作態様を示す文字画像(本例では「1回押し」に対応する「押せ!」の文字)とを含むものとすることができる。 FIG. 60A shows how the SP reach effect is executed (displayed) on the display screen 7a during the variable effect. When the SP reach effect progresses and the winning branch timing arrives, as shown in FIG. 60 (B), the operation promotion image 610 prompts the player to operate the first effect button 63a (pressed once in this example). It is displayed on the display screen 7a. The operation promotion image 610 is, for example, a button image imitating the appearance of the first effect button 63a (see FIG. 1) and a character image showing the operation mode of the first effect button 63a (in this example, "press once"). It can include the corresponding "press!" Character).

操作促進画像610は、演出ボタンの操作有効期間が発生している間、表示画面7aに表示される。本演出例の操作有効期間は、SPリーチ演出中の当落分岐タイミングの到来により開始され、そこから所定時間(例えば3秒)が経過すると終了する。操作有効期間の長さは、演出パターンにより適宜定めることができる。なお、操作有効期間中であることを遊技者に報知する画像(例えば、操作有効期間終了までの残り期間を示すレベルゲージ画像)を、操作促進画像610に含めてもよい。 The operation promotion image 610 is displayed on the display screen 7a while the operation valid period of the effect button is generated. The operation valid period of this effect example starts with the arrival of the winning branch timing during the SP reach effect, and ends when a predetermined time (for example, 3 seconds) elapses from that. The length of the operation valid period can be appropriately determined by the effect pattern. An image for notifying the player that the operation valid period is in progress (for example, a level gauge image showing the remaining period until the end of the operation valid period) may be included in the operation promotion image 610.

そして、現在実行中の変動演出(当該変動演出)が外れ変動演出パターンに基づく場合、当落分岐タイミングで第1演出ボタン63aが操作有効期間内に操作されるか、操作されることなく操作有効期間が経過すると、図61(C1)に示すように、消失画像620を表示画面7aに表示する消失演出が実行され、可動演出は実行されない。つまり、操作対応演出として消失演出が実行される。 Then, when the currently executing variation effect (the variation effect) is based on the deviation effect pattern, the first effect button 63a is operated within the operation valid period at the winning branch timing, or the operation valid period is not operated. After that, as shown in FIG. 61 (C1), the disappearance effect of displaying the disappeared image 620 on the display screen 7a is executed, and the movable effect is not executed. That is, the disappearance effect is executed as the operation corresponding effect.

消失画像620は、それまで表示されていた操作促進画像610が消え失せる様子をあらわした画像である。消失演出は、今回の演出ボタン操作機会が特段の演出効果(遊技効果)をもたらすものでなかった旨を遊技者に認識させるものである。 The disappeared image 620 is an image showing how the operation promotion image 610 that has been displayed up to that point disappears. The disappearance effect makes the player recognize that the opportunity to operate the effect button this time did not bring about a special effect (game effect).

消失演出の実行後、表示画面7aでは、図61(D1)に示すように、当該変動演出(リーチ演出)の結果が外れである旨を報知する外れ報知演出が実行(表示)される。外れ報知演出では、例えば、味方キャラクタが敵キャラクタとの対決で敗北したシーンや、キャラクタがミッションをクリア(達成)できなかったシーン等、外れを示唆する画像(「外れ示唆画像」ともいう。)が表示画面7aに表示される。また、外れ報知演出が実行されるとき、表示画面7aの右下に縮小表示されている演出図柄8が外れ態様で仮停止表示される。この後、演出図柄8が通常の大きさに戻り(拡大され)、外れ態様で確定停止される(図示せず)。 After the disappearance effect is executed, as shown in FIG. 61 (D1), the display screen 7a executes (displays) the deviation notification effect for notifying that the result of the variation effect (reach effect) is out of order. In the disengagement notification effect, for example, a scene in which a ally character is defeated in a confrontation with an enemy character, a scene in which the character cannot clear (achieve) a mission, or the like, an image suggesting disengagement (also referred to as a "disengagement suggestion image"). Is displayed on the display screen 7a. Further, when the disengagement notification effect is executed, the effect symbol 8 reduced and displayed at the lower right of the display screen 7a is temporarily stopped and displayed in the disengaged mode. After that, the effect symbol 8 returns to a normal size (enlarged) and is fixedly stopped in a detached mode (not shown).

これに対し、現在実行中の変動演出(当該変動演出)が大当り変動演出パターンに基づく場合、当落分岐タイミングで第1演出ボタン63aが操作有効期間内に操作されるか、操作されることなく操作有効期間が経過すると、分離状態にある可動装飾部材141(上可動体141A及び下可動体141B)を作動させて接近状態とするための作動条件が成立する(S5001でYES)。これを受けて、上可動体141A及び下可動体141Bがそれぞれ待機位置から作動位置へ移動し(S5003)、図61(C2)に示すように可動装飾部材141が接近状態となる。つまり、操作対応演出として可動演出が実行される。可動装飾部材141の接近状態は、後述の復帰条件が成立するまで維持される。 On the other hand, when the variable effect currently being executed (the variable effect) is based on the jackpot variation effect pattern, the first effect button 63a is operated within the operation valid period or is operated without being operated at the winning branch timing. When the valid period elapses, the operating conditions for operating the movable decorative members 141 (upper movable body 141A and lower movable body 141B) in the separated state to bring them into an approaching state are established (YES in S5001). In response to this, the upper movable body 141A and the lower movable body 141B move from the standby position to the operating position (S5003), respectively, and the movable decorative member 141 is brought into an approaching state as shown in FIG. 61 (C2). That is, a movable effect is executed as an operation-compatible effect. The approaching state of the movable decorative member 141 is maintained until the return condition described later is satisfied.

また、可動装飾部材141が接近状態となるのに伴って、光演出が実行されて上可動体141A及び下可動体141Bに内蔵されたLEDが発光するとともに(S5004)、エフェクト演出が実行されて表示画面7aにエフェクト画像630が表示される(S5005)。つまり、可動演出に伴う光演出及びエフェクト演出も、操作対応演出として実行される。 Further, as the movable decorative member 141 approaches, the light effect is executed, the LEDs built in the upper movable body 141A and the lower movable body 141B emit light (S5004), and the effect effect is executed. The effect image 630 is displayed on the display screen 7a (S5005). That is, the light effect and the effect effect accompanying the movable effect are also executed as the operation-compatible effect.

本実施例(本演出例)のエフェクト演出は、図61(C2)に示すように、多数の小さな星が輝く様子をあらわしたエフェクト画像630を、表示画面7aの手前で接近状態(第2状態)にある可動装飾部材141の周りを囲むようにして表示するものである。なお、エフェクト演出やエフェクト画像630の態様はこれに限られず、例えば、可動装飾部材141の周囲を彩る画像をエフェクト画像として表示したり、表示画面7aの背景を可動演出時専用の特殊背景とする画像(特殊背景画像)をエフェクト画像として表示したり、所定の効果音を発生させたりする等、種々の態様を採ることが可能である。 In the effect effect of this embodiment (this effect example), as shown in FIG. 61 (C2), an effect image 630 showing how many small stars are shining is approached in front of the display screen 7a (second state). ) Is displayed so as to surround the movable decorative member 141. The mode of the effect effect and the effect image 630 is not limited to this. For example, an image that colors the surroundings of the movable decorative member 141 is displayed as an effect image, or the background of the display screen 7a is a special background dedicated to the movable effect. It is possible to take various modes such as displaying an image (special background image) as an effect image or generating a predetermined sound effect.

当落分岐タイミングでの可動演出等の実行後、当該変動演出(リーチ演出)の結果が大当りである旨を報知する大当り報知演出の実行(開始)タイミングが到来すると、接近状態にある可動装飾部材141を作動させて分離状態に復帰させる復帰条件が成立する(S5007でYES)。これを受けて、上可動体141A及び下可動体141Bがそれぞれ作動位置から待機位置へ移動し(S5009)、図61(D2)に示すように、可動装飾部材141が分離状態となる。このとき、表示画面7aでは大当り報知演出が実行(表示)される。つまり、大当り報知演出の実行(開始)に基づいて、可動装飾部材141が分離状態となる。このため、可動装飾部材141の接近状態は、大当り報知演出が実行(開始)されるまで維持されることとなる。また、可動装飾部材141が分離状態となるのに伴って、上可動体141A及び下可動体141Bに内蔵されたLEDが消灯する(S5011)。 When the execution (start) timing of the jackpot notification effect for notifying that the result of the variation effect (reach effect) is a big hit comes after the execution of the movable effect etc. at the hit branch timing, the movable decorative member 141 in the approaching state The return condition for returning to the separated state by operating is satisfied (YES in S5007). In response to this, the upper movable body 141A and the lower movable body 141B move from the operating position to the standby position (S5009), respectively, and as shown in FIG. 61 (D2), the movable decorative member 141 is separated. At this time, the jackpot notification effect is executed (displayed) on the display screen 7a. That is, the movable decorative member 141 is in a separated state based on the execution (start) of the jackpot notification effect. Therefore, the approaching state of the movable decorative member 141 is maintained until the jackpot notification effect is executed (started). Further, as the movable decorative member 141 is separated, the LEDs built in the upper movable body 141A and the lower movable body 141B are turned off (S5011).

大当り報知演出は、先のエフェクト演出(図61(C2)を参照)に続いて実行されるものである。大当り報知演出では、大当り示唆画像が表示画面7aに表示される。また、大当り報知演出が実行されるとき、表示画面7aの右下に縮小表示されている演出図柄8が外れ態様で仮停止表示される。そして、大当り報知演出の実行期間が経過すると、演出図柄8が通常の大きさに戻り(拡大され)、大当り態様で確定停止される(図示せず)。 The jackpot notification effect is executed following the previous effect effect (see FIG. 61 (C2)). In the jackpot notification effect, the jackpot suggestion image is displayed on the display screen 7a. Further, when the jackpot notification effect is executed, the effect symbol 8 reduced and displayed at the lower right of the display screen 7a is temporarily stopped and displayed in a disengaged manner. Then, when the execution period of the jackpot notification effect elapses, the effect symbol 8 returns to a normal size (enlarged) and is fixedly stopped in the jackpot mode (not shown).

ここで、本演出例に係る可動演出の実行期間(実行時間)は、変動演出パターンの中で適宜設定することが可能であり、例えば、次のようにして設定される。本演出例では、前述したように、大当り変動演出パターンにおいて、当落分岐タイミングで第1演出ボタン63aが操作有効期間内に操作されるか、操作されることなく操作有効期間が経過すると、分離状態にある可動装飾部材141が作動して接近状態となり、その後、大当り報知演出の実行(開始)に基づいて、接近状態にある可動装飾部材141が作動して分離状態となる。このうち、分離状態にある可動装飾部材141の作動開始から接近状態を経て分離状態に戻るまでの期間を、可動演出の実行期間とする。そして、操作有効期間内に第1演出ボタン63aが操作されるタイミングは遊技者に依存するものであり、操作有効期間の開始と略同時に操作されることもあれば、操作有効期間の終了間際に操作されることもあり、操作有効期間の終了まで操作されないこともあり得る。このため、操作有効期間での第1演出ボタン63aの操作又は操作有効期間の経過に基づいて可動装飾部材141が作動を開始してから、接近状態を経て分離状態に戻るまでの時間、すなわち、可動演出の実行期間は、第1演出ボタン63aの操作状況(操作タイミング、操作有無等)によって変動し得るものとなる。これを踏まえて、可動装飾部材141の分離状態から接近状態への変化に要する時間および可動装飾部材141の接近状態から分離状態への変化に要する時間が、何れも、可動装飾部材141が接近状態に維持される時間よりも短くなるようにして、可動演出の実行期間が設定される。 Here, the execution period (execution time) of the movable effect according to the present effect example can be appropriately set in the variable effect pattern, and is set as follows, for example. In this effect example, as described above, in the jackpot variation effect pattern, when the first effect button 63a is operated within the operation valid period at the winning branch timing, or when the operation valid period elapses without being operated, the separated state is obtained. The movable decorative member 141 in the approaching state operates and becomes an approaching state, and then, based on the execution (start) of the jackpot notification effect, the movable decorative member 141 in the approaching state operates and becomes a separated state. Of these, the period from the start of operation of the movable decorative member 141 in the separated state to the return to the separated state through the approaching state is defined as the execution period of the movable effect. The timing at which the first effect button 63a is operated within the operation valid period depends on the player, and may be operated substantially at the same time as the start of the operation valid period, or just before the end of the operation valid period. It may be operated, and it may not be operated until the end of the operation validity period. Therefore, the time from when the movable decorative member 141 starts operating based on the operation of the first effect button 63a during the operation valid period or the elapse of the operation valid period until the movable decorative member 141 returns to the separated state through the approaching state, that is, The execution period of the movable effect can vary depending on the operation status (operation timing, operation presence / absence, etc.) of the first effect button 63a. Based on this, the time required for the movable decorative member 141 to change from the separated state to the approached state and the time required for the movable decorative member 141 to change from the approached state to the separated state are both in the approaching state of the movable decorative member 141. The execution period of the movable effect is set so that it is shorter than the time maintained at.

具体的には、例えば、本演出例において、操作有効期間の開始から、可動装飾部材141が作動して接近状態を経て分離状態に戻るまでの時間(操作有効期間+可動演出の実行期間)を8秒とし、そのうちの3秒を操作有効期間とする。この場合、操作有効期間での第1演出ボタン63aの操作又は操作有効期間の経過に基づいて可動装飾部材141が作動を開始してから接近状態を経て分離状態に戻るまでの時間(つまり、可動演出の実行期間)は、最短で5秒(操作なしの場合)、最長で8秒弱(操作有効期間の開始と略同時に操作された場合)となる(5秒以上8秒未満)。そして、可動装飾部材141の分離状態から接近状態への変化に要する時間および接近状態から分離状態への変化(復帰)に要する時間を、それぞれ約0.5〜1.0秒程度の短時間とすることで、可動装飾部材141を接近状態に維持する時間を少なくとも3秒確保することが可能となる。 Specifically, for example, in this effect example, the time from the start of the operation valid period to the time when the movable decorative member 141 operates and returns to the separated state through the approaching state (operation valid period + execution period of the movable effect) is set. 8 seconds, of which 3 seconds is the operation validity period. In this case, the time from when the movable decorative member 141 starts operating based on the operation of the first effect button 63a during the operation valid period or the elapse of the operation valid period until it returns to the separated state through the approaching state (that is, movable). The minimum execution period of the effect is 5 seconds (when no operation is performed), and the maximum is a little less than 8 seconds (when the operation is performed substantially at the same time as the start of the operation valid period) (5 seconds or more and less than 8 seconds). The time required for the movable decorative member 141 to change from the separated state to the approached state and the time required for the change (return) from the approached state to the separated state are set to a short time of about 0.5 to 1.0 seconds, respectively. By doing so, it is possible to secure at least 3 seconds for maintaining the movable decorative member 141 in the approaching state.

以上のようにして可動演出の実行期間を設定することで、可動装飾部材141の作動(状態変化)や接近状態の維持を適切化して、可動演出の演出効果を十分に得られるようにすることが可能となる。 By setting the execution period of the movable effect as described above, the operation (state change) of the movable decorative member 141 and the maintenance of the approaching state are made appropriate, and the effect of the movable effect can be sufficiently obtained. Is possible.

本実施例(演出例)では、可動演出の終了に際して、可動装飾部材141が接近状態から分離状態に変化(復帰)する際、上可動体141A及び下可動体141Bがそれぞれ作動位置から待機位置への移動(復帰作動)を開始するのと略同時期に大当り報知演出が開始されるように、大当り報知演出の実行(開始)タイミング(復帰条件の成立タイミング)が定められている。つまり、上可動体141A及び下可動体141Bの作動位置から待機位置への移動中(復帰作動中)から大当り報知演出が実行されるものとなっている。これにより、可動装飾部材141により覆われていた表示画面7aに大当り報知演出が出現するように見せることが可能となり、演出の視覚的効果を高めることが可能となる。 In this embodiment (effect example), when the movable decorative member 141 changes (returns) from the approaching state to the separated state at the end of the movable effect, the upper movable body 141A and the lower movable body 141B move from the operating position to the standby position, respectively. The execution (start) timing (the timing at which the return condition is satisfied) of the jackpot notification effect is defined so that the jackpot notification effect is started at approximately the same time as the movement (return operation) of the player is started. That is, the jackpot notification effect is executed while the upper movable body 141A and the lower movable body 141B are moving from the operating position to the standby position (during the return operation). As a result, it is possible to make it appear that the big hit notification effect appears on the display screen 7a covered by the movable decorative member 141, and it is possible to enhance the visual effect of the effect.

また、大当り報知演出の実行期間は、変動演出パターンの中で適宜設定することが可能である。本演出例の場合、大当り報知演出の実行期間は、少なくとも、可動装飾部材141が接近状態から分離状態へ変化するのに要する時間(復帰時間)より長ければよく、可動演出の実行期間より短くても長くてもどちらでもよい。つまり、可動装飾部材141の接近状態から分離状態への変化が終了(完了)した後(分離状態に復帰後)に大当り報知演出が終了するように、大当り報知演出の実行期間を設定すればよい。こうすれば、可動装飾部材141が分離状態となった状況下で大当り報知演出が表示画面7aで確実に実行(表示)される(継続される)こととなり、大当り報知演出(表示画面7a)の良好な視認性を確保してその演出を遊技者に見せることが可能となるからである。 Further, the execution period of the jackpot notification effect can be appropriately set in the variable effect pattern. In the case of this effect example, the execution period of the jackpot notification effect may be at least longer than the time (return time) required for the movable decorative member 141 to change from the approaching state to the separated state, and is shorter than the execution period of the movable effect. It can be either long or long. That is, the execution period of the jackpot notification effect may be set so that the jackpot notification effect ends after the change from the approaching state to the separated state of the movable decorative member 141 is completed (completed) (after returning to the separated state). .. By doing so, the big hit notification effect is surely executed (displayed) (continued) on the display screen 7a under the situation where the movable decorative member 141 is in the separated state, and the big hit notification effect (display screen 7a) can be displayed. This is because it is possible to ensure good visibility and show the effect to the player.

なお、可動装飾部材141が分離状態となったこと(上可動体141A及び下可動体141Bが待機位置に戻ったこと)、すなわち、可動演出の実行期間の経過(可動演出の終了)に基づいて、大当り報知演出が開始されるようにしてもよい。これによっても、可動装飾部材141が分離状態となった状況下で大当り報知演出が表示画面7aで実行(表示)されることとなる。 It should be noted that the movable decorative member 141 is in a separated state (the upper movable body 141A and the lower movable body 141B have returned to the standby position), that is, based on the elapse of the execution period of the movable effect (end of the movable effect). , The jackpot notification effect may be started. As a result, the jackpot notification effect is executed (displayed) on the display screen 7a under the condition that the movable decorative member 141 is in the separated state.

ここで、本実施例(演出例)のエフェクト演出で表示されるエフェクト画像630は「所定画像」の一例であり、エフェクト演出は、エフェクト画像630(所定画像)を表示画面7aに表示する「第1表示演出」の一例である。また、大当り報知演出で表示される大当り示唆画像は「所定画像」、「特定画像」の一例であり、大当り報知演出は、大当り示唆画像(所定画像、特定画像)を表示画面7aに表示する「第2表示演出」の一例である。 Here, the effect image 630 displayed in the effect effect of this embodiment (effect example) is an example of a "predetermined image", and the effect effect is a "first" display of the effect image 630 (predetermined image) on the display screen 7a. This is an example of "1 display effect". Further, the jackpot suggestion image displayed by the jackpot notification effect is an example of a "predetermined image" and a "specific image", and the jackpot suggestion effect is a "predetermined image, specific image" displayed on the display screen 7a. This is an example of "second display effect".

[実施例2の作用効果]
以上に説明した本実施例のパチンコ遊技機1では、可動装飾部材141(可動演出部材)が分離状態(第1状態)にあるときには、接近状態(第2状態)にあるときに比べ、可動装飾部材141(上可動体141A及び下可動体141B)により覆われる表示画面7aの部分が少なくなる。すなわち、可動装飾部材141が接近状態にあるときには、分離状態にあるときに比べ、可動装飾部材141(上可動体141A及び下可動体141B)により覆われる表示画面7aの部分が多くなる(図57、図58を参照)。そして、可動演出が実行されて可動装飾部材141が接近状態となり、その状態でエフェクト演出(先の表示演出、第1表示演出)が実行された後、大当り報知演出(後の表示演出、第2表示演出)が実行されるとき、その大当り報知演出の実行(開始)に基づいて可動装飾部材141が接近状態から分離状態に移行する。
[Action and effect of Example 2]
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment described above, when the movable decorative member 141 (movable effect member) is in the separated state (first state), the movable decoration is compared with when it is in the approaching state (second state). The portion of the display screen 7a covered by the member 141 (upper movable body 141A and lower movable body 141B) is reduced. That is, when the movable decorative member 141 is in the approaching state, the portion of the display screen 7a covered by the movable decorative member 141 (upper movable body 141A and lower movable body 141B) is larger than when the movable decorative member 141 is in the separated state (FIG. 57). , See FIG. 58). Then, the movable effect is executed, the movable decorative member 141 is brought into an approaching state, and after the effect effect (previous display effect, first display effect) is executed in that state, the jackpot notification effect (later display effect, second display effect) is executed. When the display effect) is executed, the movable decorative member 141 shifts from the approaching state to the separated state based on the execution (start) of the jackpot notification effect.

このため、可動演出及びエフェクト演出を経て大当り報知演出が実行される場合、大当り報知演出の実行前には、可動装飾部材141が接近状態となって、その可動装飾部材141(上可動体141A及び下可動体141B)により覆われる表示画面7aの部分が相対的に多くなり、その状態でエフェクト演出が実行される一方、大当り報知演出が実行されるときには、可動装飾部材141が分離状態となって、その可動装飾部材141(上可動体141A及び下可動体141B)により覆われる表示画面7aの部分が相対的に少なくなる。これにより、可動演出及びエフェクト演出を経て大当り報知演出が実行されるときの演出の見た目に変化を与えて、演出効果を高めることが可能となる。 Therefore, when the big hit notification effect is executed through the movable effect and the effect effect, the movable decorative member 141 is in an approaching state before the execution of the big hit notification effect, and the movable decorative member 141 (upper movable body 141A and) The portion of the display screen 7a covered by the lower movable body 141B) is relatively large, and the effect effect is executed in that state, while the movable decorative member 141 is separated when the jackpot notification effect is executed. The portion of the display screen 7a covered by the movable decorative member 141 (upper movable body 141A and lower movable body 141B) is relatively reduced. As a result, it is possible to change the appearance of the effect when the jackpot notification effect is executed through the movable effect and the effect effect, and enhance the effect.

また本実施例のパチンコ遊技機1では、可動演出の実行により可動装飾部材141が接近状態となって実行される表示演出(先の表示演出、第1表示演出)が、エフェクト画像630を表示画面7aに表示するエフェクト演出となっている(図61(C2)を参照)。このため、接近状態にある可動装飾部材141と、可動装飾部材141が接近状態にあるときに表示画面7aに表示されるエフェクト画像630とが相俟って、遊技者に見た目のインパクトを与えることが可能となる。これにより、可動演出が実行されたときの演出効果を高めることが可能となる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the display effect (previous display effect, first display effect) executed when the movable decorative member 141 is brought close to each other by executing the movable effect displays the effect image 630 on the display screen. It is an effect effect displayed on 7a (see FIG. 61 (C2)). Therefore, the movable decorative member 141 in the approaching state and the effect image 630 displayed on the display screen 7a when the movable decorative member 141 is in the approaching state together give a visual impact to the player. Is possible. This makes it possible to enhance the effect of the movable effect when it is executed.

また本実施例のパチンコ遊技機1では、可動演出及びエフェクト演出(先の表示演出、第1表示演出)を経て実行される表示演出(後の表示演出、第2表示演出)が、特別図柄当否判定の結果が大当り(特定結果)である旨を示唆する大当り示唆画像(特定画像)を表示画面7aに表示する大当り報知演出となっている(図61(D2)を参照)。このため、可動演出及びエフェクト演出の実行から大当り報知演出の実行にかけて、大当り遊技(特別遊技)に対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。これにより、可動演出及びエフェクト演出を経て大当り報知演出が実行されたときの演出効果をより高めることが可能となる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, the display effect (later display effect, second display effect) executed after the movable effect and effect effect (previous display effect, first display effect) is whether or not the special symbol is correct. It is a jackpot notification effect that displays a jackpot suggestion image (specific image) suggesting that the result of the determination is a jackpot (specific result) on the display screen 7a (see FIG. 61 (D2)). Therefore, it is possible to raise the player's expectation for the jackpot game (special game) from the execution of the movable effect and the effect effect to the execution of the jackpot notification effect. As a result, it is possible to further enhance the effect when the jackpot notification effect is executed through the movable effect and the effect effect.

また本実施例のパチンコ遊技機1では、可動演出及びエフェクト演出を経て大当り報知演出が実行される場合、その大当り報知演出は、可動装飾部材141が分離状態となった後に終了するものとなっている。このため、大当り報知演出の実行により表示画面7aに表示される大当り示唆画像をはっきりと見せることが可能となる。これにより、大当り報知演出をより効果的なものとすることが可能となる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, when the big hit notification effect is executed through the movable effect and the effect effect, the big hit notification effect ends after the movable decorative member 141 is separated. There is. Therefore, it is possible to clearly show the jackpot suggestion image displayed on the display screen 7a by executing the jackpot notification effect. This makes it possible to make the jackpot notification effect more effective.

なお、実施例2では、上下動する2つの可動体141A,141Bを備える可動装飾部材141を可動演出部材の一例として示したが、左右方向や斜め方向に作動する可動体を備えるものとしてもよい。また、前述の実施例1のように1つの可動体を備えるものとしてもよいし、3つ以上の可動体を備えるものとしてもよい。すなわち、実施例2に係る可動演出部材は、非作動状態(第1状態)と作動状態(第2状態)との間で作動可能であり、少なくとも作動状態(第2状態)にあるときに表示画面の手前側に位置するもの(表示画面の手前側を移動可能)であれば、その形態は特に問わす、可動演出の態様も特に問わない。 In the second embodiment, the movable decorative member 141 including the two movable bodies 141A and 141B that move up and down is shown as an example of the movable effect member, but the movable body that operates in the left-right direction or the diagonal direction may be provided. .. Further, it may be provided with one movable body as in the above-described first embodiment, or may be provided with three or more movable bodies. That is, the movable effect member according to the second embodiment can be operated between the non-operating state (first state) and the operating state (second state), and is displayed at least when it is in the operating state (second state). As long as it is located on the front side of the screen (the front side of the display screen can be moved), the form thereof is particularly limited, and the mode of the movable effect is not particularly limited.

また実施例2では、可動装飾部材141が接近状態(可動演出部材が第2状態)にあるときに実行される表示演出(第1表示演出)をエフェクト演出とし、その後に可動装飾部材141が分離状態となって(可動演出部材が第1状態となって)実行される表示演出(第2表示演出)を大当り報知演出とし、何れの演出も一の変動演出中(変動遊技中)に実行されるものとしていた。これに対し、例えば、可動演出及び第1表示演出を変動演出中(変動遊技中)に実行しその後の第2表示演出をオープニング期間やラウンド遊技等で実行したり、可動演出及び第1表示演出をエンディング期間で実行しその後の第2表示演出を確変遊技状態で実行したりする等、可動演出及び第1表示演出と第2表示演出とを、異なる遊技状態(連続する2以上の遊技状態)で連続的に実行するようにしてもよい。また例えば、連続する複数回(例えば2回)の変動演出(変動遊技)のうち、先の変動演出中に可動演出及び第1表示演出を実行し、当該先の変動演出に続く後の変動演出が開始されるのを契機として第2表示演出を実行するようにしてもよい。 Further, in the second embodiment, the display effect (first display effect) executed when the movable decorative member 141 is in the approaching state (the movable effect member is in the second state) is set as the effect effect, and then the movable decorative member 141 is separated. The display effect (second display effect) that is executed in a state (the movable effect member is in the first state) is set as a jackpot notification effect, and any effect is executed during one variable effect (during a variable game). It was supposed to be. On the other hand, for example, the movable effect and the first display effect are executed during the variable effect (during the variable game), and the subsequent second display effect is executed during the opening period, the round game, etc., or the movable effect and the first display effect are executed. Is executed in the ending period, and then the second display effect is executed in the probabilistic game state, and the movable effect and the first display effect and the second display effect are different game states (two or more consecutive game states). It may be executed continuously with. Further, for example, among a plurality of consecutive (for example, twice) variable effects (variable games), the movable effect and the first display effect are executed during the previous variable effect, and the subsequent variable effect is followed by the previous variable effect. The second display effect may be executed when is started.

また、可動装飾部材141(可動演出部材)の状態変化に伴って実行される表示演出は、エフェクト演出や大当り報知演出に限定されるものではない。例えば、変動演出(変動遊技)に関連する示唆(大当り期待度や演出内容等の示唆)を事前に行う予告演出(示唆演出)や、SPリーチ演出から発展するSPSPリーチ演出(発展演出)、演出図柄を一旦停止(仮停止)した後に再度変動表示させる疑似連演出、3つの演出図柄のうち少なくとも1つを特殊な図柄で停止表示する特殊停止演出、大当り遊技中の昇格演出など、遊技進行に伴う演出の種類、実行態様、実行順序(演出の前後関係)等を踏まえ、種々の演出を第1表示演出や第2表示演出とすることが可能である。 Further, the display effect executed according to the state change of the movable decorative member 141 (movable effect member) is not limited to the effect effect and the jackpot notification effect. For example, advance notice production (suggestion production) that gives suggestions (suggestions such as jackpot expectation and production content) related to variable production (variable game) in advance, SPSP reach production (development production) that develops from SP reach production, and production. Pseudo-continuous production in which the symbols are temporarily stopped (temporarily stopped) and then changed and displayed again, special stop production in which at least one of the three production symbols is stopped and displayed with a special symbol, promotion production during a big hit game, etc. It is possible to make various effects the first display effect and the second display effect based on the type of effect, the execution mode, the execution order (pre- and post-relationship of the effect), and the like.

また実施例2では、第1演出ボタン63a(操作手段)が操作有効期間内に操作されるか、操作されることなく操作有効期間が経過すると、可動演出が実行されるものとしていたが、演出ボタンの操作や操作有効期間とは無関係に、例えば、所定の実行タイミングの到来に基づいて可動演出が実行されるものとしてもい。また、一の変動演出中(1回の変動遊技中)に可動演出が複数回実行される演出パターンを備えるものとしてもよい。 Further, in the second embodiment, when the first effect button 63a (operation means) is operated within the operation valid period or when the operation valid period elapses without being operated, the movable effect is executed. Regardless of the button operation or the operation validity period, for example, the movable effect may be executed based on the arrival of a predetermined execution timing. Further, it may be provided with an effect pattern in which the movable effect is executed a plurality of times during one variable effect (during one variable game).

次に、本発明の実施例3について説明する。以下では、主に実施例1,2と異なる部分について説明し、実施例1,2と共通する部分については説明を省略又は簡略化する。また、以下の説明では、実施例1,2と異なる(置き換わる)構成については実施例1,2と異なる符号、制御ステップ数等を用いることとし、共通する構成については実施例1,2と同じ符号、制御ステップ数等を用いることとする。 Next, Example 3 of the present invention will be described. In the following, the parts different from the first and second embodiments will be mainly described, and the common parts with the first and second embodiments will be omitted or simplified. Further, in the following description, different codes, the number of control steps, etc. from those of Examples 1 and 2 will be used for the configurations different (replaced) from those of Examples 1 and 2, and the common configurations are the same as those of Examples 1 and 2. The code, the number of control steps, etc. will be used.

本実施例は、前述の実施例1,2と比較して、主に、演出制御用マイコン91(演出制御手段)が実行する可動演出関連処理の内容が異なるものとなっている。一方で、本実施例の可動装飾部材(可動演出部材、可動演出手段)の構成および可動演出の態様は、前述の実施例2と同様となっている(図57、図58等を参照)。そして、本実施例では、変動演出(変動遊技)の実行中を含む所定の遊技期間において可動演出が2回実行され得るものとなっている。 In this embodiment, the contents of the movable effect-related processing mainly executed by the effect control microcomputer 91 (effect control means) are different from those in the above-described first and second embodiments. On the other hand, the configuration of the movable decorative member (movable effect member, movable effect means) and the mode of the movable effect of this embodiment are the same as those of the above-described second embodiment (see FIGS. 57, 58, etc.). Then, in this embodiment, the movable effect can be executed twice in a predetermined game period including the execution of the variable effect (variable game).

具体的には、リーチ演出及び可動演出の両方を含む大当り変動演出パターンに基づいて変動演出(可動演出を含む大当り変動演出)が実行される場合、当該変動演出中(特定変動遊技中)の所定時期に可動演出が実行されるとともに、当該変動演出の終了に続く大当りのオープニング期間において可動演出が実行される。つまり、大当り変動演出の開始(大当り変動演出中)からオープニング期間終了までの遊技期間において可動演出が2回実行される。なお、リーチ演出及び可動演出の両方を含む外れ変動演出パターンに基づいて変動演出(可動演出を含む外れ変動演出)が実行される場合、当該変動演出中の所定時期に可動演出が実行される。 Specifically, when the variable effect (big hit variation effect including the movable effect) is executed based on the jackpot variation effect pattern including both the reach effect and the movable effect, the predetermined value during the variable effect (during the specific variable game). The movable effect is executed at the same time, and the movable effect is executed during the opening period of the jackpot following the end of the variable effect. That is, the movable effect is executed twice during the game period from the start of the jackpot variation effect (during the jackpot variation effect) to the end of the opening period. When the variation effect (the deviation variation effect including the movable effect) is executed based on the deviation effect variation effect pattern including both the reach effect and the movable effect, the movable effect is executed at a predetermined time during the variation effect.

[実施例3の可動演出関連処理]
次に、本実施例の可動演出関連処理(S6000)を図62に基づいて説明する。本実施例の可動演出関連処理(S6000)は、実施例1の可動演出関連処理(S4305)及び実施例2の可動演出関連処理(S5000)に置き換わるものである。
[Movable production-related processing of Example 3]
Next, the movable effect-related processing (S6000) of this embodiment will be described with reference to FIG. 62. The movable effect-related process (S6000) of this embodiment replaces the movable effect-related process (S4305) of the first embodiment and the movable effect-related process (S5000) of the second embodiment.

図62に示すように、可動演出関連処理(S6000)ではまず、前述の遊技期間(大当り変動演出〜オープニング期間)における1回目の可動演出の実行条件(開始条件)である第1実行条件が成立したか否かを判定する(S6001)。例えば、「可動演出を含む大当り変動演出」又は「可動演出を含む外れ変動演出」が実行される場合、当該変動演出中の所定時期に1回目の可動演出が実行される。この場合、1回目の可動演出の実行(開始)タイミング(変動演出中の所定時期)、すなわち、可動装飾部材141の1回目の作動開始タイミングは、変動演出パターンの中で適宜設定する(変動演出パターンに含める)ことができる。例えば、SPリーチ演出が開始されるときや、SPリーチ演出から所定の発展演出に演出場面(演出内容)が移行(発展)するとき、変動演出(変動遊技)の結果が大当りである旨を示唆する大当り報知演出が実行(開始)されるとき等を、1回目の可動演出の実行タイミングとすることができる。S6001では、そのような1回目の可動演出の実行タイミングが到来した場合に、第1実行条件が成立したと判定する(S6001でYES)。 As shown in FIG. 62, in the movable effect-related process (S6000), first, the first execution condition (start condition), which is the execution condition (start condition) of the first movable effect in the above-mentioned game period (big hit variation effect to opening period), is satisfied. It is determined whether or not it has been done (S6001). For example, when the "big hit variation effect including the movable effect" or the "off variation effect including the movable effect" is executed, the first movable effect is executed at a predetermined time during the variable effect. In this case, the execution (start) timing of the first movable effect (predetermined time during the variable effect), that is, the first operation start timing of the movable decorative member 141 is appropriately set in the variable effect pattern (variable effect). Can be included in the pattern). For example, when the SP reach production is started, or when the production scene (production content) shifts (develops) from the SP reach production to a predetermined development production, it is suggested that the result of the variable production (variable game) is a big hit. The execution timing of the first movable effect can be set when the jackpot notification effect is executed (started). In the S6001, it is determined that the first execution condition is satisfied when the execution timing of the first movable effect arrives (YES in the S6001).

なお、発展演出とは、例えばSPリーチ演出(SPリーチあり変動演出)において、大当りに対する遊技者の期待感をさらに高める(煽る)演出であり、SPリーチ演出に比して大当り期待度が高い演出(高期待度演出)のことである。つまり、SPリーチ演出の発展系の演出である。 The development production is, for example, in the SP reach production (variable production with SP reach), which further raises (incites) the player's expectation for the big hit, and has a higher expectation for the big hit than the SP reach production. (High expectation production). In other words, it is an advanced production of SP reach production.

また、第1実行条件には、上記実行タイミングの到来に加え、演出ボタン63(第1演出ボタン63a又は第2演出ボタン63b)が所定の操作態様で操作されたことを含めることができる。この場合、例えば、変動演出中の演出場面がSPリーチ演出から発展演出に移行(発展)するタイミング(「発展タイミング」ともいう。)が到来し、かつ、当該タイミング到来時に発生する演出ボタンの操作有効期間内に第1演出ボタン63aが1回押しの態様で操作された場合に、第1実行条件が成立したと判定する(S6001でYES)。なお、操作有効期間内に第1演出ボタン63aが操作されなかった場合、すなわち、第1演出ボタン63aが操作されることなく操作有効期間が経過した場合、第1実行条件が成立しないこととしてもよいし(S6001でNO)、操作有効期間の経過に基づいて第1実行条件が成立することとしてもよい(S6001でYES)。 Further, in addition to the arrival of the execution timing, the first execution condition may include that the effect button 63 (first effect button 63a or second effect button 63b) is operated in a predetermined operation mode. In this case, for example, the timing (also referred to as "development timing") at which the production scene during the variable production shifts (develops) from the SP reach production to the development production has arrived, and the operation of the production button that occurs when the timing arrives. When the first effect button 63a is operated in the mode of being pressed once within the valid period, it is determined that the first execution condition is satisfied (YES in S6001). If the first effect button 63a is not operated within the operation valid period, that is, if the operation valid period elapses without the first effect button 63a being operated, the first execution condition may not be satisfied. It may be good (NO in S6001), or the first execution condition may be satisfied based on the elapse of the operation validity period (YES in S6001).

さらに、第1実行条件には、上記実行タイミングの到来に加え、可動装飾部材141が分離状態にあることを含めることができる。この場合、例えば、変動演出中にSPリーチ演出から発展演出への発展タイミングが到来し、かつ、当該タイミング到来時に可動装飾部材141が分離状態にある場合に、第1実行条件が成立したと判定する(S6001でYES)。可動装飾部材141が分離状態にない状況で可動演出を実行(開始)すると、可動装飾部材141を構成する可動体141A,141Bの作動量(作動範囲)や位置等に狂いが生じ、可動演出を正常に行うことができなくなったり、可動装飾部材141の故障や破損等のトラブルを招いたりする虞があるからである。なお、前述のように演出ボタンの操作が第1実行条件に含まれる場合、上記実行タイミング(発展タイミング)の到来及び当該タイミング到来時に可動装飾部材141が分離状態にあることに加え、当該タイミング到来時に発生する操作有効期間内に演出ボタン63が所定の操作態様で操作された場合に、第1実行条件が成立したと判定する(S6001でYES)。 Further, the first execution condition can include that the movable decorative member 141 is in a separated state, in addition to the arrival of the execution timing. In this case, for example, it is determined that the first execution condition is satisfied when the development timing from the SP reach effect to the development effect arrives during the variable effect and the movable decorative member 141 is in the separated state when the timing arrives. (YES on S6001). If the movable effect is executed (started) in a situation where the movable decorative member 141 is not in the separated state, the operating amount (operating range) and position of the movable bodies 141A and 141B constituting the movable decorative member 141 are deviated, and the movable effect is performed. This is because there is a risk that it cannot be performed normally or that troubles such as failure or damage of the movable decorative member 141 may occur. When the operation of the effect button is included in the first execution condition as described above, in addition to the arrival of the execution timing (development timing) and the arrival of the timing, the movable decorative member 141 is in a separated state, and the timing has arrived. When the effect button 63 is operated in a predetermined operation mode within the operation valid period that sometimes occurs, it is determined that the first execution condition is satisfied (YES in S6001).

可動装飾部材141が分離状態にあるか否かの判定は、例えば、上可動体141A及び下可動体141Bがそれぞれ待機位置にあることを検知可能なセンサ(待機位置検知手段)を設け、そのセンサからの検知信号に基づいて行うことができる。そして、検知信号がONであれば、可動装飾部材141が分離状態にある(上可動体141A及び下可動体141Bが待機位置にある)と判定し、OFFであれば分離状態(待機位置)にないと判定する。なお、前述の実施例2においても、可動装飾部材141が分離状態にあることを可動装飾部材141の作動条件(S5001)に含めてもよい。 To determine whether or not the movable decorative member 141 is in the separated state, for example, a sensor (standby position detecting means) capable of detecting that the upper movable body 141A and the lower movable body 141B are in the standby position is provided, and the sensor is provided. It can be performed based on the detection signal from. Then, if the detection signal is ON, it is determined that the movable decorative member 141 is in the separated state (the upper movable body 141A and the lower movable body 141B are in the standby position), and if it is OFF, the movable decorative member 141 is in the separated state (standby position). Judge that there is no. In the above-mentioned second embodiment, the fact that the movable decorative member 141 is in a separated state may be included in the operating condition (S5001) of the movable decorative member 141.

S6001で第1実行条件が成立したと判定した場合(S6001でYES)、可動演出駆動データをサブ出力バッファにセットする(S6003)。セットした可動演出駆動データが駆動データ出力処理(S4203)により出力されると、その可動演出駆動データに従って上可動体141A及び下可動体141Bがそれぞれ待機位置から作動位置へ移動し、可動装飾部材141が接近状態となる(図58を参照)。 When it is determined that the first execution condition is satisfied in S6001 (YES in S6001), the movable effect drive data is set in the sub output buffer (S6003). When the set movable effect drive data is output by the drive data output process (S4203), the upper movable body 141A and the lower movable body 141B move from the standby position to the operating position according to the movable effect drive data, and the movable decorative member 141 Is approaching (see FIG. 58).

なお、本実施例においても、前述の実施例2と同様に点灯データやエフェクト演出コマンドをサブ出力バッファにセットするようにしてもよい。こうすれば、可動演出の実行により可動装飾部材141が接近状態となるのに伴って、光演出やエフェクト演出を実行することが可能となる。 In this embodiment as well, the lighting data and the effect effect command may be set in the sub output buffer as in the second embodiment. In this way, it is possible to execute the light effect and the effect effect as the movable decorative member 141 is brought into the approaching state by executing the movable effect.

次いで6005では、接近状態にある可動装飾部材141を分離状態に復帰させる復帰条件(可動演出の終了条件)が成立したか否かを判定する(S6005)。本実施例では、可動演出の終了タイミング(可動装飾部材141の作動終了タイミング)が到来した場合に、復帰条件が成立したと判定する(S6005でYES)。 Next, in 6005, it is determined whether or not the return condition (end condition of the movable effect) for returning the movable decorative member 141 in the approaching state to the separated state is satisfied (S6005). In the present embodiment, when the end timing of the movable effect (the operation end timing of the movable decorative member 141) arrives, it is determined that the return condition is satisfied (YES in S6005).

ここで、可動演出の終了タイミングは、可動演出の実行(開始)タイミングと同様、演出パターンの中で適宜設定する(演出パターンに含める)ことができる。例えば、1回目の可動演出の後、2回目の可動演出が実行される場合、1回目の可動演出の終了タイミングは、その可動演出が実行されて(可動装飾部材141が接近状態となって)からの経過時間が所定時間となったとき(可動演出の実行時間経過時)や、実行中の表示演出の演出場面が特定の演出場面に切り替わるとき(特定の演出が開始されるとき)等とすることができる。 Here, the end timing of the movable effect can be appropriately set (included in the effect pattern) in the effect pattern, similarly to the execution (start) timing of the movable effect. For example, when the second movable effect is executed after the first movable effect, the movable effect is executed at the end timing of the first movable effect (the movable decorative member 141 is in an approaching state). When the elapsed time from is reached a predetermined time (when the execution time of the movable effect has elapsed), when the effect scene of the displayed effect being executed is switched to a specific effect scene (when a specific effect is started), etc. can do.

なお、1回目の可動演出の終了タイミングは、1回目の可動演出(先の可動演出)が実行されて(可動装飾部材141が接近状態となって)から2回目の可動演出(次の可動演出)が実行されるまでの間における所定時期(「可動演出間の所定時期」ともいう。)とされる。この場合の所定時期(可動演出間の所定時期)は、1回目の可動演出(先の可動演出)により接近状態となった可動装飾部材141を、2回目の可動演出(次の可動演出)の実行前に確実に分離状態としておくこと、つまり、可動装飾部材141が接近状態から分離状態へ変化するのに要する時間(復帰時間)を考慮して定められる。 The end timing of the first movable effect is the second movable effect (next movable effect) after the first movable effect (the previous movable effect) is executed (the movable decorative member 141 is in an approaching state). ) Is executed (also referred to as "predetermined time between movable effects"). In this case, the predetermined time (predetermined time between the movable effects) is the movable decorative member 141 that has been approached by the first movable effect (the previous movable effect), and the second movable effect (the next movable effect). It is determined in consideration of ensuring that the movable decorative member 141 is in the separated state before the execution, that is, the time required for the movable decorative member 141 to change from the approaching state to the separated state (return time).

また、2回目の可動演出の終了タイミング、又は、2回目の可動演出が実行されない場合(例えば、可動演出を含む外れ変動演出の場合)の1回目の可動演出の終了タイミングは、例えば、可動演出が実行されて(可動装飾部材141が接近状態となって)からの経過時間が所定時間となったとき(可動演出の実行時間経過時)や、可動演出が実行された(可動装飾部材141が接近状態となった)後、実行中の表示演出の演出場面が特定の演出場面に切り替わるとき(特定の演出が開始されるとき)等とすることができる。 Further, the end timing of the second movable effect or the end timing of the first movable effect when the second movable effect is not executed (for example, in the case of a deviation variation effect including the movable effect) is, for example, a movable effect. When the elapsed time from the execution of (the movable decorative member 141 is in the approaching state) reaches a predetermined time (when the execution time of the movable effect elapses), the movable effect is executed (the movable decorative member 141 It can be set when the effect scene of the display effect being executed is switched to a specific effect scene (when a specific effect is started) after the approaching state is reached.

また、可動演出の実行条件に演出ボタン63の操作が含まれる場合、演出ボタンの操作有効期間開始から該操作有効期間よりも長い所定時間が経過したとき(操作有効期間が終了した後の所定時期)を、可動演出の終了タイミングとすることができる。 When the execution condition of the movable effect includes the operation of the effect button 63, when a predetermined time longer than the operation valid period elapses from the start of the operation valid period of the effect button (a predetermined time after the operation valid period ends). ) Can be the end timing of the movable effect.

また、1回目の可動演出(先の可動演出)が演出ボタン63の操作に基づいて実行され、その後に2回目の可動演出(次の可動演出)が実行される場合、演出ボタンの操作有効期間開始から該操作有効期間よりも長い所定時間が経過したとき(操作有効期間が終了した後の所定時期)を、前述の可動演出間の所定時期として、これを可動演出の終了タイミングとすることができる。こうすれば、操作有効期間での演出ボタン63の操作状況(操作タイミング、操作有無等)に関わらず、2回目の可動演出の実行前(開始前)に可動装飾部材141を確実に分離状態としておくことが可能となる。 Further, when the first movable effect (previous movable effect) is executed based on the operation of the effect button 63, and then the second movable effect (next movable effect) is executed, the operation valid period of the effect button. When a predetermined time longer than the operation valid period elapses from the start (a predetermined time after the operation valid period ends), it is possible to set the predetermined time between the above-mentioned movable effects as the end timing of the movable effect. it can. By doing so, the movable decorative member 141 is surely separated before the execution (before the start) of the second movable effect, regardless of the operation status (operation timing, operation presence / absence, etc.) of the effect button 63 during the operation valid period. It will be possible to keep it.

また、本実施例に係る可動演出の実行期間も、前述の実施例2(演出例)で説明したように設定することができる。 Further, the execution period of the movable effect according to this embodiment can also be set as described in the above-described second embodiment (effect example).

S6005で復帰条件が成立したと判定した場合(S6005でYES)、復帰駆動データをサブ出力バッファにセットして(S6007)、本処理を終える。S6007でセットした復帰駆動データが駆動データ出力処理(S4203)により出力されると、その復帰駆動データに従って上可動体141A及び下可動体141Bがそれぞれ作動位置から待機位置へ移動(復帰)する。一方、S6005で復帰条件が成立していないと判定した場合(S6005でNO)、S6007の処理を行うことなく本処理を終える。 When it is determined that the return condition is satisfied in S6005 (YES in S6005), the return drive data is set in the sub output buffer (S6007), and this process ends. When the return drive data set in the S6007 is output by the drive data output process (S4203), the upper movable body 141A and the lower movable body 141B move (return) from the operating position to the standby position according to the return drive data. On the other hand, if it is determined in S6005 that the return condition is not satisfied (NO in S6005), this process ends without performing the process in S6007.

なお、復帰駆動データをセットし(S6007)、そのセットした復帰駆動データを出力して(S4203)、当該復帰駆動データに基づいて上可動体141A及び下可動体141Bをそれぞれ作動位置から待機位置に移動させる(可動装飾部材141を接近状態から分離状態へ復帰させる)処理は、「復帰処理」の一例である。 The return drive data is set (S6007), the set return drive data is output (S4203), and the upper movable body 141A and the lower movable body 141B are moved from the operating position to the standby position based on the return drive data. The process of moving (returning the movable decorative member 141 from the approaching state to the separated state) is an example of the “returning process”.

次に、前述のS6001で第1実行条件が成立していないと判定した場合(S6001でNO)、前述の遊技期間(大当り変動演出〜オープニング期間)における2回目の可動演出の実行条件(開始条件)である第2実行条件が成立したか否かを判定する(S6009)。 Next, when it is determined that the first execution condition is not satisfied in the above-mentioned S6001 (NO in the S6001), the execution condition (start condition) of the second movable effect in the above-mentioned game period (big hit variation effect-opening period). ) Is determined whether or not the second execution condition is satisfied (S6009).

前述したように、本実施例に係る可動演出を含む大当り変動演出では、当該変動演出中の所定時期に可動演出(1回目)が実行されるとともに、当該変動演出の終了に続く大当りのオープニング期間において可動演出(2回目)が実行される。このことから、S6009では、可動演出を含む大当り変動演出後のオープニング期間の開始タイミングが到来した場合に、第2実行条件が成立したと判定する(S6009でYES)。つまり、オープニング期間の開始タイミングが、2回目の可動演出の実行(開始)タイミングとなっている。 As described above, in the jackpot variation effect including the movable effect according to the present embodiment, the movable effect (first time) is executed at a predetermined time during the variation effect, and the jackpot opening period following the end of the variation effect. The movable effect (second time) is executed in. From this, in S6009, it is determined that the second execution condition is satisfied when the start timing of the opening period after the jackpot fluctuation effect including the movable effect arrives (YES in S6009). That is, the start timing of the opening period is the execution (start) timing of the second movable effect.

なお、前述の第1実行条件と同様に、演出ボタン63が所定の操作態様で操作されることや、可動装飾部材141が分離状態にあることを、第2実行条件に含めることができる。 Similar to the first execution condition described above, the second execution condition can include that the effect button 63 is operated in a predetermined operation mode and that the movable decorative member 141 is in a separated state.

そして、S6009で第2実行条件が成立したと判定した場合(S6009でYES)、前述のS6003の処理を行い、成立していない判定した場合(S6009でNO)、S6003の処理を行うことなくS6005の処理に移行する。第2実行条件の成立に基づくS6003の処理により、2回目の可動演出が実行される。 Then, when it is determined that the second execution condition is satisfied in S6009 (YES in S6009), the above-mentioned processing of S6003 is performed, and when it is determined that the second execution condition is not satisfied (NO in S6009), S6005 is performed without processing S6003. Move to the processing of. The second movable effect is executed by the processing of S6003 based on the establishment of the second execution condition.

ここで、1回目の可動演出の実行後(S6003)、復帰条件の成立(S6005でYES)により復帰駆動データをセットした後(S6007)、2回目の可動演出の実行(開始)タイミングが到来する前(第2実行条件の成立前)に、可動装飾部材141が分離状態にあるか否か(可動体141A,141Bが待機位置にあるか否か)をチェックし、分離状態にない場合には、再度、復帰駆動データをセットし、可動装飾部材141を接近状態から分離状態に復帰させるための処理(復帰処理)を行うようにしてもよい。こうすれば、2回目の可動演出の実行前(開始前)に可動装飾部材141を分離状態としておくことの確実性を増すことが可能となる。 Here, after the execution of the first movable effect (S6003), after the return drive data is set by the establishment of the return condition (YES in S6005) (S6007), the execution (start) timing of the second movable effect arrives. Before (before the second execution condition is satisfied), it is checked whether or not the movable decorative member 141 is in the separated state (whether or not the movable bodies 141A and 141B are in the standby position), and if it is not in the separated state, it is checked. , The return drive data may be set again, and a process (return process) for returning the movable decorative member 141 from the approaching state to the separated state may be performed. By doing so, it is possible to increase the certainty that the movable decorative member 141 is kept in the separated state before the execution (before the start) of the second movable effect.

[実施例3の演出例]
次に、図63及び図64を参照しながら、前述の可動演出関連処理(S6000)が関係する本実施例の演出例について説明する。なお、以下の本演出例に係る説明中のステップ(S)は、前述の可動演出関連処理(S6000)のステップに対応する。
[Production example of Example 3]
Next, with reference to FIGS. 63 and 64, an production example of the present embodiment related to the above-mentioned movable effect-related processing (S6000) will be described. In addition, the step (S) in the description relating to the following production example corresponds to the step of the movable production related processing (S6000) described above.

本演出例は、可動演出を含む大当り変動演出の実行中、SPリーチ演出から発展演出への発展タイミングで1回目の可動演出が第1演出ボタン63aの操作に基づいて実行され、その後、当該変動演出に続く大当りのオープニング期間の開始(変動演出からオープニング演出への移行)に基づいて2回目の可動演出が実行される場合を示すものである。 In this production example, during the execution of the jackpot variation effect including the movable effect, the first movable effect is executed based on the operation of the first effect button 63a at the development timing from the SP reach effect to the development effect, and then the variation. It shows the case where the second movable effect is executed based on the start of the opening period of the jackpot following the effect (transition from the variable effect to the opening effect).

図63(A)は、変動演出中にSPリーチ演出が表示画面7aで実行(表示)されている様子を示している。当該SPリーチ演出が進行し、発展タイミングが到来すると、図63(B)に示すように、第1演出ボタン63aの操作(本例では1回押し)を遊技者に促す操作促進画像610が表示画面7aに表示される。ここまでは、前述した実施例2の演出例(図60(A),(B)を参照)と同様である。なお、操作促進画像610は、1回目の可動演出の実行前に表示される「所定の画像」の一例である。 FIG. 63 (A) shows how the SP reach effect is executed (displayed) on the display screen 7a during the variable effect. When the SP reach effect progresses and the development timing arrives, as shown in FIG. 63 (B), an operation promotion image 610 that prompts the player to operate the first effect button 63a (pressed once in this example) is displayed. It is displayed on the screen 7a. Up to this point, it is the same as the production example of the second embodiment described above (see FIGS. 60A and 60B). The operation promotion image 610 is an example of a "predetermined image" displayed before the execution of the first movable effect.

そして、発展タイミングで第1演出ボタン63aが操作有効期間内に操作されるか、操作されることなく操作有効期間が経過すると、1回目の可動演出の実行条件(第1実行条件)が成立する(S6001でYES)。これを受けて、上可動体141A及び下可動体141Bがそれぞれ待機位置から作動位置へ移動し(S6003)、図63(C)に示すように可動装飾部材141が接近状態となる。この接近状態は、後述の復帰条件が成立するまで維持される。 Then, when the first effect button 63a is operated within the operation valid period at the development timing, or when the operation valid period elapses without being operated, the execution condition (first execution condition) of the first movable effect is satisfied. (YES on S6001). In response to this, the upper movable body 141A and the lower movable body 141B move from the standby position to the operating position (S6003), respectively, and the movable decorative member 141 is brought into an approaching state as shown in FIG. 63 (C). This approaching state is maintained until the return condition described later is satisfied.

本実施例(演出例)では、演出ボタンの操作有効期間を3秒としており、操作有効期間の開始から可動装飾部材141が作動して接近状態を経て分離状態に戻るまでの時間(操作有効期間+可動演出の実行期間)を6秒としている。このため、可動演出の実行期間は、最短で3秒(操作なしの場合)、最長で6秒弱(操作有効期間の開始と略同時に操作された場合)となる(3秒以上6秒未満)。 In this embodiment (effect example), the operation valid period of the effect button is set to 3 seconds, and the time from the start of the operation valid period until the movable decorative member 141 operates and returns to the separated state through the approaching state (operation valid period). + Execution period of movable production) is set to 6 seconds. Therefore, the execution period of the movable effect is 3 seconds at the shortest (when there is no operation) and 6 seconds at the longest (when the operation is performed almost at the same time as the start of the effective operation period) (3 seconds or more and less than 6 seconds). ..

1回目の可動演出の実行後、発展演出の実行(開始)タイミングが到来すると、接近状態にある可動装飾部材141を分離状態に復帰させる復帰条件が成立する(S6005でYES)。これを受けて、上可動体141A及び下可動体141Bがそれぞれ作動位置から待機位置へ移動し(S6007)、図63(D)に示すように、可動装飾部材141が分離状態となる。このとき、表示画面7aでは発展演出が実行(表示)される。つまり、発展演出の実行(開始)に基づいて、可動装飾部材141が分離状態となる。このため、可動装飾部材141の接近状態は、発展演出が実行(開始)されるまで維持されることとなる。 When the execution (start) timing of the development effect arrives after the execution of the first movable effect, the return condition for returning the movable decorative member 141 in the approaching state to the separated state is satisfied (YES in S6005). In response to this, the upper movable body 141A and the lower movable body 141B move from the operating position to the standby position (S6007), respectively, and as shown in FIG. 63 (D), the movable decorative member 141 is separated. At this time, the development effect is executed (displayed) on the display screen 7a. That is, the movable decorative member 141 is in a separated state based on the execution (start) of the development effect. Therefore, the approaching state of the movable decorative member 141 is maintained until the development effect is executed (started).

本実施例(演出例)では、1回目の可動演出の終了に際して、可動装飾部材141が接近状態から分離状態に変化(復帰)する際、上可動体141A及び下可動体141Bがそれぞれ作動位置から待機位置への移動(復帰作動)を開始するのと略同時期に発展演出が開始されるように、発展演出の実行(開始)タイミング(復帰条件の成立タイミング)が定められている。つまり、上可動体141A及び下可動体141Bの作動位置から待機位置への移動中(復帰作動中)から発展演出が実行されるものとなっている。これにより、可動装飾部材141により覆われていた表示画面7aに発展演出が出現するように見せることが可能となり、演出の視覚的効果を高めることが可能となる。 In this embodiment (effect example), when the movable decorative member 141 changes (returns) from the approaching state to the separated state at the end of the first movable effect, the upper movable body 141A and the lower movable body 141B are moved from the operating positions, respectively. The execution (start) timing (the timing at which the return condition is satisfied) of the development effect is defined so that the development effect is started at approximately the same time as the movement to the standby position (return operation) is started. That is, the development effect is executed while the upper movable body 141A and the lower movable body 141B are moving from the operating position to the standby position (during the return operation). As a result, it is possible to make it appear that the development effect appears on the display screen 7a covered by the movable decorative member 141, and it is possible to enhance the visual effect of the effect.

また、発展演出の実行期間は、変動演出パターンの中で適宜設定することが可能である。本演出例の場合、発展演出の実行期間は、可動装飾部材141が接近状態から分離状態へ変化するのに要する時間(復帰時間)より長ければよく、可動演出の実行期間より短くても長くてもどちらでもよい。つまり、可動装飾部材141の接近状態から分離状態への変化が終了(完了)した後(分離状態に復帰後)に発展演出が終了するように、発展演出の実行期間を設定すればよい。こうすれば、可動装飾部材141が分離状態となった状況下で発展演出が表示画面7aで確実に実行(表示)される(継続される)こととなり、発展演出(表示画面7a)の良好な視認性を確保してその演出を遊技者に見せることが可能となるからである。 Further, the execution period of the development effect can be appropriately set in the variable effect pattern. In the case of this effect example, the execution period of the development effect may be longer than the time (return time) required for the movable decorative member 141 to change from the approaching state to the separated state, and may be shorter or longer than the execution period of the movable effect. Can be either. That is, the execution period of the development effect may be set so that the development effect ends after the change from the approaching state to the separated state of the movable decorative member 141 is completed (completed) (after returning to the separated state). By doing so, the development effect is surely executed (displayed) (continued) on the display screen 7a under the situation where the movable decorative member 141 is in the separated state, and the development effect (display screen 7a) is good. This is because it is possible to ensure visibility and show the effect to the player.

なお、可動装飾部材141が分離状態となったこと(上可動体141A及び下可動体141Bが待機位置に戻ったこと)、すなわち、1回目の可動演出の実行期間の経過(1回目の可動演出の終了)に基づいて、発展演出が開始されるようにしてもよい。これによっても、可動装飾部材141が分離状態となった状況下で発展演出が表示画面7aで実行(表示)されることとなる。 The movable decorative member 141 has been separated (the upper movable body 141A and the lower movable body 141B have returned to the standby positions), that is, the elapse of the execution period of the first movable effect (the first movable effect). The development effect may be started based on the end of). As a result, the development effect is executed (displayed) on the display screen 7a under the condition that the movable decorative member 141 is in the separated state.

そして、発展演出の実行期間が経過すると、図64(E)に示すように、演出図柄8が通常の大きさに戻り(拡大され)、大当り態様で確定停止される。この後、大当りのオープニング期間の開始タイミングが到来すると、2回目の可動演出の実行条件(第2実行条件)が成立する(S6009でYES)。これを受けて、上可動体141A及び下可動体141Bがそれぞれ待機位置から作動位置へ移動し(S6003)、図64(F)に示すように可動装飾部材141が接近状態となる。なお、大当り態様で停止表示(確定停止)された演出図柄8(大当り演出図柄)は、2回目の可動演出の実行前に表示される「所定の画像」の一例である。 Then, when the execution period of the development effect elapses, as shown in FIG. 64 (E), the effect symbol 8 returns to a normal size (enlarged) and is fixedly stopped in the jackpot mode. After that, when the start timing of the big hit opening period arrives, the execution condition (second execution condition) of the second movable effect is satisfied (YES in S6009). In response to this, the upper movable body 141A and the lower movable body 141B move from the standby position to the operating position (S6003), respectively, and the movable decorative member 141 is brought into an approaching state as shown in FIG. 64 (F). The effect symbol 8 (big hit effect symbol) that is stopped and displayed (fixed stop) in the jackpot mode is an example of a "predetermined image" that is displayed before the execution of the second movable effect.

2回目の可動演出による可動装飾部材141の接近状態を維持する時間(例えば3秒)が経過すると、接近状態にある可動装飾部材141を分離状態に復帰させる復帰条件が成立し(S6005)、上可動体141A及び下可動体141Bがそれぞれ作動位置から待機位置へ移動する(S6007)。これにより、2回目の可動演出が終了し、当該可動演出の終了により略全体が視認可能となった表示画面7aでは、オープニング演出、ラウンド演出等の大当り遊技演出が実行(表示)される。 When the time (for example, 3 seconds) for maintaining the approaching state of the movable decorative member 141 by the second movable effect elapses, the return condition for returning the movable decorative member 141 in the approaching state to the separated state is satisfied (S6005). The movable body 141A and the lower movable body 141B move from the operating position to the standby position, respectively (S6007). As a result, the second movable effect is completed, and the big hit game effect such as the opening effect and the round effect is executed (displayed) on the display screen 7a in which the entire movable effect can be visually recognized by the end of the movable effect.

なお、本演出例では、可動演出を含む大当り変動演出の実行中(SPリーチ演出)からオープニング期間にかけての演出の流れを示したが、1回目の可動演出については、外れ変動演出でも実行することが可能である。すなわち、可動演出を含む外れ変動演出において、図63(A)〜(D)に示す流れで発展演出まで実行し、発展演出に続いて外れ報知演出(図61(D1)を参照)を実行することが可能である。 In this production example, the flow of the production from the execution of the jackpot fluctuation production including the movable production (SP reach production) to the opening period is shown, but the first movable production should also be executed in the out-of-range fluctuation production. Is possible. That is, in the deviation variation effect including the movable effect, the development effect is executed according to the flow shown in FIGS. 63 (A) to 63 (D), and the deviation notification effect (see FIG. 61 (D1)) is executed following the development effect. It is possible.

[実施例3の作用効果]
以上に説明した本実施例のパチンコ遊技機1では、分離状態(第1状態)にある可動装飾部材141(可動演出部材)を作動させて接近状態(第2状態)とする可動演出が、大当り変動演出の開始から当該変動演出後のオープニング期間終了までの遊技期間(所定の遊技期間)において、2回実行されるものとなっている。具体的には、大当り変動演出中のSPリーチ演出から発展演出への発展タイミングと、当該変動演出後のオープニング期間開始タイミングとの計2回のタイミングで実行される(図63、図64を参照)。そして、そのうちの1回目の可動演出(先の可動演出)が実行されてから2回目の可動演出(次の可動演出)が実行されるまでの間に、接近状態にある可動装飾部材141を作動させて分離状態とする復帰処理が実行可能となっている。このため、1回目の可動演出の実行により接近状態となった可動装飾部材141を、2回目の可動演出の実行前に分離状態としておくことが可能となる。これにより、前述の遊技期間において2回の可動演出を精度よく実行して、当該遊技期間における演出効果の向上を図ることが可能となる。
[Action and effect of Example 3]
In the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment described above, the movable effect of operating the movable decorative member 141 (movable effect member) in the separated state (first state) to bring it into the approaching state (second state) is a big hit. It is executed twice in the game period (predetermined game period) from the start of the variable effect to the end of the opening period after the variable effect. Specifically, it is executed at a total of two timings, that is, the development timing from the SP reach production to the development production during the jackpot fluctuation production and the opening period start timing after the fluctuation production (see FIGS. 63 and 64). ). Then, between the execution of the first movable effect (previous movable effect) and the execution of the second movable effect (next movable effect), the movable decorative member 141 in the approaching state is operated. It is possible to execute the return process to put it in the separated state. Therefore, the movable decorative member 141 that has been brought into the approaching state by the execution of the first movable effect can be separated before the execution of the second movable effect. As a result, it is possible to accurately execute the movable effect twice in the above-mentioned game period and improve the effect of the effect in the game period.

また本実施例のパチンコ遊技機1では、特別図柄当否判定の結果が大当り(特定結果)であることに基づく変動遊技(特定変動遊技)の実行中を含む遊技期間(本例では、大当り変動演出〜オープニング期間)において、可動演出が2回実行されるものとなっている。これにより、大当り遊技(特別遊技)に対する遊技者の期待感を可動演出によって高めることが可能となる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, a gaming period (in this example, a jackpot variation effect) including the execution of a variable game (specific variable game) based on the result of the special symbol winning / failing determination being a jackpot (specific result) is being executed. ~ Opening period), the movable effect is executed twice. As a result, it is possible to raise the player's expectation for the big hit game (special game) by the movable production.

また本実施例のパチンコ遊技機1では、変動演出の実行中、表示画面7aに操作促進画像610が表示された後に1回目の可動演出が実行され(図63(B),(C)を参照)、当該変動演出が大当り変動演出である場合には、表示画面7aに演出図柄8が大当り態様で停止表示(確定停止)された後に2回目の可動演出が実行される(図64(E),(F)を参照)。このため、操作促進画像610の表示や演出図柄8の停止表示(所定の画像の表示)を契機として、その後に実行される可動演出に遊技者を惹きつけることが可能となる。これにより、可動演出が実行されるときの興趣を高めることが可能となる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, during the execution of the variation effect, the first movable effect is executed after the operation promotion image 610 is displayed on the display screen 7a (see FIGS. 63 (B) and 63 (C)). ), When the variation effect is a jackpot variation effect, the second movable effect is executed after the effect symbol 8 is stopped and displayed (fixed stop) in the jackpot mode on the display screen 7a (FIG. 64 (E)). , (F)). Therefore, the display of the operation promotion image 610 and the stop display of the effect symbol 8 (display of a predetermined image) can be used as an opportunity to attract the player to the movable effect to be executed thereafter. This makes it possible to enhance the interest when the movable effect is executed.

また本実施例のパチンコ遊技機1では、大当り変動演出の実行中(SPリーチ演出)からオープニング期間にかけて実行される2回の可動演出のうち、1回目の可動演出は第1演出ボタン63a(操作手段)の操作に基づいて実行されるものとなっている。このため、少なくとも1回の可動演出は、演出ボタンの操作に基づく操作対応演出として実行することが可能となる。これにより、可動演出が実行されるときの興趣を高めることが可能となる。特に、1回目の可動演出を操作対応演出として実行することで、可動演出が実行されたときのインパクトを遊技者に与えやすくなる。 Further, in the pachinko gaming machine 1 of the present embodiment, of the two movable effects executed from the execution of the jackpot fluctuation effect (SP reach effect) to the opening period, the first movable effect is the first effect button 63a (operation). It is executed based on the operation of the means). Therefore, at least one movable effect can be executed as an operation-compatible effect based on the operation of the effect button. This makes it possible to enhance the interest when the movable effect is executed. In particular, by executing the first movable effect as an operation-compatible effect, it becomes easier to give the player an impact when the movable effect is executed.

なお、実施例3においても、実施例2と同様、上下動する2つの可動体141A,141Bを備える可動装飾部材141を可動演出部材の一例として示したが、左右方向や斜め方向に作動する可動体を備えるものとしてもよい。また、前述の実施例1のように1つの可動体を備えるものとしてもよいし、3つ以上の可動体を備えるものとしてもよい。すなわち、実施例3に係る可動演出部材は、非作動状態(第1状態)と作動状態(第2状態)との間で作動可能であれば、その形態は特に問わす、可動演出の態様も特に問わない。 Also in the third embodiment, as in the second embodiment, the movable decorative member 141 including the two movable bodies 141A and 141B that move up and down is shown as an example of the movable effect member, but the movable body that operates in the left-right direction or the diagonal direction is movable. It may be provided with a body. Further, it may be provided with one movable body as in the above-described first embodiment, or may be provided with three or more movable bodies. That is, as long as the movable effect member according to the third embodiment can be operated between the non-operating state (first state) and the operating state (second state), the form thereof is particularly limited, and the movable effect aspect is also included. It doesn't matter.

また実施例3では、大当り変動演出中のSPリーチ演出から発展演出への発展タイミングと、当該変動演出後のオープニング期間開始タイミングとの計2回のタイミングで可動演出が実行されるものとなっていたが、可動演出の実行回数や実行タイミングはこれに限定されるものではなく、例えば、一の変動演出中(変動遊技中)に可動演出が2回又は3回以上実行され得るものであってもよい。この場合、可動演出の実行条件を、前述の第1実行条件(S6001)及び第2実行条件(S6009)に加え、第3実行条件、第4実行条件・・・のように定めることが可能である。 Further, in the third embodiment, the movable production is executed at a total of two timings, that is, the development timing from the SP reach production during the jackpot fluctuation production to the development production and the opening period start timing after the fluctuation production. However, the number of executions and the execution timing of the movable effect are not limited to this, and for example, the movable effect can be executed two or three times or more during one variable effect (during a variable game). May be good. In this case, the execution conditions of the movable effect can be set as the third execution condition, the fourth execution condition, and the like in addition to the above-mentioned first execution condition (S6001) and second execution condition (S6009). is there.

一の変動演出中(変動遊技中)に可動演出が複数回実行される場合の演出パターンとして、例えば、演出図柄の変動表示開始からリーチ成立までの間に1回目の可動演出が実行され、リーチ成立から発展演出開始までの間に2回目の可動演出が実行され、発展演出から演出図柄の停止表示(確定停止表示、すなわち、変動演出終了)までの間に3回目の可動演出が実行されるパターンが例示できる。この場合、各回の可動演出間の所定時期に可動演出部材の復帰処理が実行される構成とする。 As an effect pattern when the movable effect is executed multiple times during one variable effect (during a variable game), for example, the first movable effect is executed from the start of the variable display of the effect symbol to the establishment of reach, and the reach is achieved. The second movable effect is executed from the establishment to the start of the development effect, and the third movable effect is executed from the development effect to the stop display of the effect symbol (fixed stop display, that is, the end of the variable effect). A pattern can be exemplified. In this case, the return processing of the movable effect member is executed at a predetermined time between each movable effect.

また、演出図柄を一旦停止(仮停止)した後に再度変動表示させる疑似連演出が実行される期間において、演出図柄の仮停止及び再変動の実行回数(疑似連回数)に応じて可動演出が実行されるようにしてもよい。具体的には、演出図柄の変動表示(変動遊技)の開始後、1回目の仮停止又は再変動開始に伴って1回目の可動演出が実行され、1回目の仮停止又は再変動開始に伴って1回目の可動演出が実行され、2回目の仮停止又は再変動開始に伴って2回目の可動演出が実行され、3回目の仮停止又は再変動開始に伴って3回目の可動演出が実行される、といったように、疑似連回数に応じた回数の可動演出が実行されるパターンも例示できる。この場合においても、各回の可動演出間の所定時期に可動演出部材の復帰処理が実行される構成とする。 In addition, during the period in which the pseudo-continuous effect of temporarily stopping (temporarily stopping) the effect symbol and then displaying the variation again is executed, the movable effect is executed according to the number of times the effect symbol is temporarily stopped and re-variated (the number of pseudo-continuous effects). It may be done. Specifically, after the start of the variable display (variable game) of the effect symbol, the first movable effect is executed with the start of the first temporary stop or re-variation, and with the start of the first temporary stop or re-variation. The first movable effect is executed, the second movable effect is executed with the second temporary stop or re-variation start, and the third movable effect is executed with the third temporary stop or re-variation start. It is also possible to exemplify a pattern in which a movable effect is executed a number of times according to the number of pseudo-reams. Also in this case, the return processing of the movable effect member is executed at a predetermined time between each movable effect.

また実施例3では、2回の可動演出のうち、1回目の可動演出は、演出ボタンの操作に基づいて実行されるもの(つまり、操作対応演出)とし、2回目の可動演出は、演出ボタンの操作や操作有効期間とは無関係に所定の実行タイミングの到来に基づいて実行されるもの(「非操作対応演出」又は「非操作演出」ともいう。)としていた。これに対し、2回目の可動演出も操作対応演出としてもよいし、1回目と2回目の両方の可動演出を非操作対応演出(非操作演出)としてもよい。さらに、前述のように可動演出が3回以上実行される場合、すべての回の可動演出を操作対応演出又は非操作対応演出(非操作演出)としてもよいし、操作対応演出として実行される可動演出と非操作対応演出として実行される可動演出とが混在していてもよい。 Further, in the third embodiment, of the two movable effects, the first movable effect is executed based on the operation of the effect button (that is, the operation-compatible effect), and the second movable effect is the effect button. It is assumed that the operation is executed based on the arrival of a predetermined execution timing regardless of the operation and the operation validity period (also referred to as "non-operation corresponding effect" or "non-operation effect"). On the other hand, the second movable effect may be an operation-compatible effect, or both the first and second movable effects may be non-operation-compatible effects (non-operation-compatible effects). Further, when the movable effect is executed three times or more as described above, the movable effect of all times may be an operation-compatible effect or a non-operation-compatible effect (non-operation-compatible effect), or the movable effect executed as an operation-compatible effect. The effect and the movable effect executed as the non-operation compatible effect may be mixed.

また実施例3では、操作促進画像610や大当り態様の演出図柄8が表示された後に可動演出が実行されるものとしていたが、可動演出の実行前に表示される画像(所定の画像)はこれに限定されるものではない。例えば、可動演出の実行(可動演出部材の作動)を事前に予告する画像(可動演出予告画像)が表示された後に、可動演出が実行されるようにしてもよい。 Further, in the third embodiment, the movable effect is executed after the operation promotion image 610 and the effect symbol 8 in the jackpot mode are displayed, but the image (predetermined image) displayed before the execution of the movable effect is this. It is not limited to. For example, the movable effect may be executed after the image (movable effect notice image) for which the execution of the movable effect (operation of the movable effect member) is announced in advance is displayed.

以上、本発明の実施の形態として実施例を説明してきたが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することが可能である。 Although examples have been described above as embodiments of the present invention, the present invention is not limited to this, and is limited to the wording of each claim as long as it does not deviate from the scope of each claim. However, it extends to the extent that those skilled in the art can easily replace them, and it is possible to appropriately add improvements based on the knowledge that those skilled in the art usually have.

例えば、前述の実施例では、大当り遊技中に遊技球が第2大入賞口35(Vアタッカー)内の特定領域を通過(V通過)したか否かに基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定するV確機に本発明を適用したものを例示したが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、大当り図柄の種類に基づいて確率変動機能を作動させるか否かを決定する1種タイプのパチンコ遊技機(所謂「図柄確変機」)にも本発明を適用することが可能である。あるいは、特別図柄当否判定の結果が小当りとなることで入球可能となる大入賞口内に特定領域(V領域)を備え、小当り遊技の際にその大入賞口に入球した遊技球が特定領域を通過(V通過)すると大当りとなり、大当り遊技が実行される1種2種タイプのパチンコ遊技機にも本発明を適用することも可能である。 For example, in the above-described embodiment, whether or not the probability variation function is activated based on whether or not the game ball has passed (passed through V) a specific area in the second big winning opening 35 (V attacker) during the jackpot game. The present invention is not limited to this, although an example is shown in which the present invention is applied to a V-probability machine for determining whether or not. For example, the present invention can be applied to one type of pachinko gaming machine (so-called “design probability changer”) that determines whether or not to activate the probability fluctuation function based on the type of jackpot symbol. Alternatively, a game ball that has a specific area (V area) in the large winning opening that can be entered when the result of the special symbol winning / failing judgment is a small hit, and that has entered the large winning opening during the small hit game It is also possible to apply the present invention to a type 1 and type 2 type pachinko game machine in which a big hit is obtained when passing through a specific area (passing through V) and a big hit game is executed.

また前述の実施例では、所謂ST機に本発明を適用したものを例示したが、次回大当りが発生するまで高確率状態での遊技(確変遊技状態)が保証されるタイプのパチンコ遊技機(所謂「確変ループ機」)にも本発明を適用することが可能である。また、高確率状態にて特図変動表示(変動遊技)の開始ごとに高確率状態を終了させるか否かの抽選(所謂「転落抽選」)を行うタイプのパチンコ遊技機(所謂「転落抽選機」)にも本発明を適用することが可能である。 Further, in the above-described embodiment, an example in which the present invention is applied to a so-called ST machine is illustrated, but a pachinko gaming machine of a type in which a game in a high probability state (probability variation game state) is guaranteed until the next big hit occurs (so-called pachinko game machine). The present invention can also be applied to a "probability variation loop machine"). In addition, a pachinko gaming machine (so-called "fall lottery machine") that performs a lottery (so-called "fall lottery") as to whether or not to end the high-probability state each time the special figure fluctuation display (variable game) starts in the high probability state. ”), The present invention can also be applied.

また前述の実施例では、大当り遊技中のVラウンドで遊技球が特定領域を通過したことに基づいて高確率状態を発生させるという遊技上の特典を遊技者に付与するものを例示したが、本発明でいう特典は高確率状態の発生に限られるものではない。例えば、始動口への遊技球の入球頻度を高くする高ベース状態や、識別情報の変動時間を通常より短くする変動時間短縮状態(時短状態)等、遊技者に何らかの利益を付与するものであれば、その特典の内容(種類)は問わない。また、遊技球が特定領域を通過したことに基づいて、一の特典を付与するものであっても複数の特典を付与するものであってもよい。 Further, in the above-described embodiment, the player is given a game privilege of generating a high probability state based on the fact that the game ball has passed through a specific area in the V round during the big hit game. The privilege referred to in the invention is not limited to the occurrence of a high probability state. For example, it gives some benefit to the player, such as a high base state in which the frequency of entering the game ball into the starting port is high, and a fluctuation time shortening state (time reduction state) in which the fluctuation time of the identification information is shorter than usual. If so, the content (type) of the benefit does not matter. Further, based on the fact that the game ball has passed through the specific area, one privilege may be given or a plurality of benefits may be given.

また前述の実施例では、第2特図保留(第2特別図柄の変動表示)を第1特図保留(第1特別図柄の変動表示)に優先して消化する制御処理(所謂「特図2優先変動」)を採用していたが、これに限らず、第1特図保留を第2特図保留に優先して消化する制御処理(所謂「特図1優先変動」)としてもよい。あるいは、第1特図保留の消化と第2特図保留の消化とに優先順位を設定せず、第1特図保留および第2特図保留のうち、最も古く記憶されたものから順に消化する制御処理(所謂「入球順(記憶順)変動」)の制御処理としてもよい。また、第1特別図柄の変動表示と第2特別図柄の変動表示(第1特図保留の消化と第2特図保留の消化)とを並行して実行する制御処理(所謂「特図1,2同時変動」)を採用してもよい。 Further, in the above-described embodiment, the control process (so-called "special figure 2") in which the second special symbol hold (variation display of the second special symbol) is preferentially digested over the first special figure hold (variation display of the first special symbol) is performed. Although "priority change") was adopted, the present invention is not limited to this, and a control process (so-called "special figure 1 priority change") may be used in which the first special figure hold is preferentially digested over the second special figure hold. Alternatively, no priority is set for the digestion of the first special figure hold and the digestion of the second special figure hold, and the oldest memorized one of the first special figure hold and the second special figure hold is digested in order. It may be the control process of the control process (so-called “ball entry order (memory order) fluctuation”). In addition, a control process (so-called "special figure 1,") that executes the variation display of the first special symbol and the variation display of the second special symbol (digestion of the first special symbol hold and digestion of the second special symbol hold) in parallel is performed. 2 Simultaneous fluctuation ") may be adopted.

また前述の実施例では、始動入球に基づく事前判定について、特図保留記憶部に記憶した最新の取得乱数値(取得情報)を読み出して、当該読み出した取得乱数値(取得情報)を判定(事前判定)するものとしていたが(始動入球時処理(S209)、図11、図37等を参照)、事前判定の手法はこれに限定されるものではない。例えば、特図保留記憶部に加え、事前判定の対象となる取得情報(つまり、始動入球に基づいて取得された取得情報)を記憶する領域(取得情報記憶手段)を主制御部やサブ制御部のRAMに設け、当該記憶領域(事前判定用記憶部)に記憶した取得情報を判定(事前判定)するものとしてもよい。この場合、事前判定の結果を主制御部やサブ制御部のRAMに記憶することで、事前判定に用いた取得情報(別の記憶領域に記憶した取得情報)を消去することも可能である。あるいは、特図保留記憶部に記憶した取得情報について事前判定するのではなく、始動入球に基づいて取得された取得情報について事前判定するものとしてもよい。つまり、取得情報を特図保留記憶部に記憶する前に事前判定するようにしてもよい。この場合、特図保留記憶部と別に、事前判定の対象となる取得情報を記憶する領域を設ける必要はなく、また、特図保留記憶部に記憶した取得情報を事前判定のために読み出す必要もない。 Further, in the above-described embodiment, the latest acquired random number value (acquired information) stored in the special figure hold storage unit is read out for the preliminary determination based on the starting entry ball, and the read acquired random number value (acquired information) is determined ( Although it was supposed to be performed (preliminary determination) (see the start-in ball processing (S209), FIGS. 11, 37, etc.), the pre-determination method is not limited to this. For example, in addition to the special figure reservation storage unit, a main control unit or a sub-control unit stores an area (acquisition information storage means) for storing acquisition information (that is, acquisition information acquired based on the start-in ball) to be determined in advance. It may be provided in the RAM of the unit and the acquired information stored in the storage area (predetermination storage unit) may be determined (predetermined). In this case, by storing the result of the pre-determination in the RAM of the main control unit or the sub-control unit, it is possible to erase the acquired information (acquired information stored in another storage area) used for the pre-determination. Alternatively, instead of pre-determining the acquired information stored in the special figure reservation storage unit, the acquired information acquired based on the starting entry may be pre-determined. That is, the acquired information may be determined in advance before being stored in the special figure reservation storage unit. In this case, it is not necessary to provide an area for storing the acquired information to be pre-determined separately from the special figure holding storage unit, and it is also necessary to read the acquired information stored in the special figure holding storage unit for the pre-determination. Absent.

また前述の実施例では、確率変動機能の非作動・作動により、大当り確率を低確率(第1確率)または高確率(第2確率)に設定可能としていたが、大当り確率の種類(数)はこれに限定されるものではなく、例えば、低確率(第1確率)よりも高く高確率(第2確率)よりも低い中確率(第3確率)等、3種類以上の確率を設定可能としてもよい。さらに、第1低確率と第1高確率(第1確率条件)、第2低確率と第2高確率(第2確率条件)、第3低確率と第3高確率(第3確率条件)など、低確率と高確率との関係を定めた複数種の確率条件を設け、当該複数種の確率条件のうちの何れかを、例えば、遊技機の電源投入時に任意に設定可能(選択可能)としてもよい。 Further, in the above-described embodiment, the jackpot probability can be set to a low probability (first probability) or a high probability (second probability) by inactivating / operating the probability fluctuation function, but the type (number) of the jackpot probability is It is not limited to this, and even if three or more kinds of probabilities can be set, for example, a medium probability (third probability) higher than a low probability (first probability) and lower than a high probability (second probability). Good. Further, the first low probability and the first high probability (first probability condition), the second low probability and the second high probability (second probability condition), the third low probability and the third high probability (third probability condition), etc. , Multiple types of probability conditions that define the relationship between low probability and high probability are provided, and any of the multiple types of probability conditions can be arbitrarily set (selectable) when the power of the game machine is turned on, for example. May be good.

また前述の実施例では、遊技に用いる遊技媒体が遊技球とされ、当該遊技球を遊技盤面(遊技領域)に向けて発射することで遊技を進行させることが可能なパチンコ遊技機(弾球遊技機)に本発明を適用したものを例示したが、遊技に用いる遊技媒体が遊技メダルとされ、当該遊技メダルを投入してリール(回胴)を回転・停止させることで遊技を進行させることが可能なスロットマシン(回胴式遊技機)にも本発明は適用可能である。 Further, in the above-described embodiment, the game medium used for the game is a game ball, and a pachinko game machine (ball game) capable of advancing the game by firing the game ball toward the game board surface (game area). An example of applying the present invention to a machine) is illustrated, but the game medium used for the game is a game medal, and the game can be advanced by inserting the game medal and rotating / stopping the reel (rotating body). The present invention is also applicable to a possible slot machine (reel type gaming machine).

[その他]
以下、本明細書で開示した実施形態(実施例、他の形態)に関連する発明を参考発明として開示しておく。
[Other]
Hereinafter, inventions related to the embodiments (Examples, other embodiments) disclosed in the present specification will be disclosed as reference inventions.

(参考発明1)
従来、遊技球や遊技メダル等の遊技媒体を用いて遊技を行う遊技機が知られている。この種の遊技機において、演出用の画像表示部や可動役物等を用いた種々の演出が遊技の進行に応じて実行されるように構成されたものが存在する(例えば、特開2013−59691号公報を参照)。
(Reference Invention 1)
Conventionally, a game machine that plays a game using a game medium such as a game ball or a game medal is known. In this type of gaming machine, there are those configured so that various effects using an image display unit for effects, movable accessories, and the like are executed according to the progress of the game (for example, Japanese Patent Application Laid-Open No. 2013-). 59691 (see).

遊技機で実行される演出は、遊技の興趣を向上させる上で重要な役割を果たすものであるところ、その演出効果を高めるには、更なる改善の余地がある。 The production performed by the game machine plays an important role in improving the interest of the game, but there is room for further improvement in enhancing the production effect.

本参考発明1は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、演出効果を高めた遊技機を提供することにある。 The present reference invention 1 has been made in view of the above circumstances, and an object of the present invention is to provide a game machine having an enhanced effect.

参考発明1−1の遊技機は、
所定の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であって、
画像を表示可能な表示画面と、
第1状態と第2状態との間で作動可能な可動演出部材と、
遊技に伴って実行される演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出には、
前記表示画面に所定画像を表示する第1表示演出と、
前記表示画面に所定画像を表示する第2表示演出と、
前記第1状態にある前記可動演出部材を作動させて前記第2状態とする可動演出と、があり、
前記演出制御手段は、
所定の実行条件の成立に基づいて前記第1表示演出と前記可動演出とを実行可能であり、
前記可動演出の実行により前記第2状態となった前記可動演出部材を、前記第1表示演出の終了後も前記第2状態としておくことが可能であり、
前記第1表示演出の終了後、前記可動演出部材の前記第2状態を維持しつつ前記第2表示演出を実行可能である
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 1-1 is
A game machine capable of playing a game using a predetermined game medium.
A display screen that can display images and
A movable effect member that can operate between the first state and the second state,
Equipped with an effect control means that can control the effect executed with the game,
For the above production
The first display effect of displaying a predetermined image on the display screen and
A second display effect that displays a predetermined image on the display screen, and
There is a movable effect that activates the movable effect member in the first state to bring the movable effect member into the second state.
The effect control means
The first display effect and the movable effect can be executed based on the establishment of a predetermined execution condition.
It is possible to keep the movable effect member in the second state by executing the movable effect in the second state even after the end of the first display effect.
After the end of the first display effect, the second display effect can be executed while maintaining the second state of the movable effect member.

このような遊技機によれば、第1表示演出と可動演出とが実行されると、その可動演出により第2状態となった可動演出部材が第1表示演出の終了後も第2状態とされ、その状態を維持しつつ第2表示演出が実行され得る。このため、第1表示演出の実行から第2表示演出の実行にかけて可動演出部材が作動した状態(第2状態)に維持されるようになる。これにより、第1表示演出と可動演出と第2表示演出とを関連させて、これら演出が実行されたときの演出効果を高めることが可能となる。 According to such a game machine, when the first display effect and the movable effect are executed, the movable effect member that has been in the second state due to the movable effect is in the second state even after the end of the first display effect. , The second display effect can be executed while maintaining that state. Therefore, the movable effect member is maintained in the activated state (second state) from the execution of the first display effect to the execution of the second display effect. As a result, it is possible to relate the first display effect, the movable effect, and the second display effect, and enhance the effect when these effects are executed.

参考発明1−2の遊技機は、前述した参考発明1−1の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記第2状態にある前記可動演出部材を用いた演出を実行可能である
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 1-2 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 described above.
The effect control means is characterized in that it can perform an effect using the movable effect member in the second state.

このような遊技機によれば、可動演出の実行により可動演出部材が第2状態となった後、その状態でさらに可動演出部材を用いた別の演出が実行され得るものとなる。これにより、演出効果をより高めることが可能となる。 According to such a game machine, after the movable effect member is in the second state by executing the movable effect, another effect using the movable effect member can be further executed in that state. This makes it possible to further enhance the effect.

参考発明1−3の遊技機は、前述した参考発明1−1又は1−2の遊技機において、
遊技が行われるときの遊技状態を制御可能な遊技状態制御手段を備え、
前記遊技状態には、少なくとも第1遊技状態と第2遊技状態とがあり、
前記演出制御手段は、
前記第1遊技状態において前記第1表示演出を実行可能であり、
前記第2遊技状態において前記第2表示演出を実行可能である
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 1-3 is the gaming machine of Reference Invention 1-1 or 1-2 described above.
Equipped with a game state control means capable of controlling the game state when the game is performed,
The gaming state includes at least a first gaming state and a second gaming state.
The effect control means
The first display effect can be executed in the first game state,
It is characterized in that the second display effect can be executed in the second game state.

このような遊技機によれば、第1表示演出は第1遊技状態で実行され、第2表示演出は第2遊技状態で実行されるため、第1表示演出と可動演出と第2表示演出とが実行された場合、2つの遊技状態にまたがって可動演出部材が作動した状態(第2状態)に維持されるようになる。これにより、遊技状態間の演出効果を高めることが可能となる。 According to such a game machine, since the first display effect is executed in the first game state and the second display effect is executed in the second game state, the first display effect, the movable effect, and the second display effect Is executed, the movable effect member is maintained in the activated state (second state) across the two gaming states. This makes it possible to enhance the effect of the effect between the gaming states.

参考発明1−4の遊技機は、前述した参考発明1−1から1−3の何れか一つの遊技機において、
遊技者による操作が可能な操作手段を備え、
前記演出制御手段は、
前記第2状態にある前記可動演出部材を、所定の終了条件が成立したこと又は前記終了条件の成立前に前記操作手段が操作されたことに基づいて、前記第1状態に戻すことが可能である
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 1-4 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 1-1 to 1-3 described above.
Equipped with an operation means that can be operated by the player
The effect control means
The movable effect member in the second state can be returned to the first state based on the fact that a predetermined end condition is satisfied or the operation means is operated before the end condition is satisfied. It is characterized by being.

このような遊技機によれば、可動演出の実行により可動演出部材が第2状態となった後、所定の終了条件が成立するか、当該終了条件の成立前に操作手段が操作されると、第2状態にある可動演出部材が第1状態に戻る(復帰する)。このため、終了条件が成立しなくとも、遊技者の意思で可動演出部材を第1状態に戻す(復帰させる)ことが可能となる。これにより、可動演出部材を備えた遊技機の機能性を向上させることが可能となる。 According to such a game machine, if a predetermined end condition is satisfied after the movable effect member is in the second state by executing the movable effect, or if the operating means is operated before the end condition is satisfied, The movable effect member in the second state returns (returns) to the first state. Therefore, even if the end condition is not satisfied, the movable effect member can be returned (returned) to the first state at the player's will. This makes it possible to improve the functionality of the game machine provided with the movable effect member.

参考発明1−5の遊技機は、
所定の遊技を行うことが可能な遊技機において、
遊技の進行に伴って実行される演出を制御する演出制御手段と、
演出画像を表示可能な表示手段と、
非作動時には待機位置に位置する一方で、作動時には待機位置から作動位置へ変位可能な可動演出部材と、
遊技者による操作が可能な操作手段と、を備え、
前記演出制御手段は、所定の演出条件の成立に基づいて、所定の演出の画像を前記表示手段に表示させるとともに、前記可動演出部材を前記待機位置から前記作動位置へと変位させるものであり、
前記可動演出部材は、前記所定の演出が終了し、前記所定の演出とは別の演出の画像が前記表示手段に表示されても、前記作動位置に位置し続けることがあり、
前記演出制御手段は、前記可動演出部材が前記待機位置にないときに前記操作手段が操作されたことに基づいて、前記可動演出部材を前記待機位置に復帰可能なものである
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 1-5 is
In a game machine capable of performing a predetermined game
An effect control means that controls the effect executed as the game progresses,
Display means that can display production images and
A movable effect member that can be displaced from the standby position to the operating position while it is in the standby position when it is not operating,
Equipped with an operation means that can be operated by the player,
The effect control means causes the display means to display an image of a predetermined effect based on the establishment of a predetermined effect condition, and displaces the movable effect member from the standby position to the operating position.
The movable effect member may continue to be located at the operating position even when the predetermined effect is completed and an image of the effect different from the predetermined effect is displayed on the display means.
The effect control means is characterized in that the movable effect member can be returned to the standby position based on the operation of the operation means when the movable effect member is not in the standby position. ..

このような遊技機によれば、待機位置から作動位置に変位した可動演出部材を任意のタイミングで待機位置に復帰させることが可能となる。 According to such a game machine, it is possible to return the movable effect member displaced from the standby position to the operating position to the standby position at an arbitrary timing.

以上の本参考発明1によれば、演出効果を高めた遊技機を提供することが可能である。 According to the above-mentioned Reference Invention 1, it is possible to provide a game machine having an enhanced effect.

(参考発明2)
本参考発明2は、上記参考発明1と同様の課題を解決するためになされたものである。
(Reference Invention 2)
The present reference invention 2 has been made to solve the same problems as the above-mentioned reference invention 1.

参考発明2−1の遊技機は、
所定の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であって、
画像を表示可能な表示画面と、
第1状態と第2状態との間で作動可能な可動演出部材と、
遊技に伴って実行される演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出には、
前記表示画面に所定画像を表示する第1表示演出と、
前記表示画面に所定画像を表示する第2表示演出と、
前記第1状態にある前記可動演出部材を作動させて前記第2状態とする可動演出と、があり、
前記可動演出部材が前記第1状態にあるときは、前記第2状態にあるときに比べ、前記可動演出部材により覆われる前記表示画面の部分が少なくなるように構成されており、
前記演出制御手段は、
前記可動演出を実行するとともに、該可動演出の実行により前記第2状態となった前記可動演出部材を前記第2状態に維持しつつ前記第1表示演出を実行し、その後に前記第2表示演出を実行することが可能であり、
前記可動演出及び前記第1表示演出後に前記第2表示演出を実行する場合、その第2表示演出の実行に基づいて前記可動演出部材を作動させて前記第1状態とする
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 2-1 is
A game machine capable of playing a game using a predetermined game medium.
A display screen that can display images and
A movable effect member that can operate between the first state and the second state,
Equipped with an effect control means that can control the effect executed with the game,
For the above production
The first display effect of displaying a predetermined image on the display screen and
A second display effect that displays a predetermined image on the display screen, and
There is a movable effect that activates the movable effect member in the first state to bring the movable effect member into the second state.
When the movable effect member is in the first state, the portion of the display screen covered by the movable effect member is smaller than that in the second state.
The effect control means
While executing the movable effect, the first display effect is executed while maintaining the movable effect member in the second state due to the execution of the movable effect in the second state, and then the second display effect is executed. Is possible and
When the second display effect is executed after the movable effect and the first display effect, the movable effect member is operated based on the execution of the second display effect to bring the first state to the first state.

このような遊技機によれば、可動演出部材が第1状態にあるときには、第2状態にあるときに比べ、可動演出部材により覆われる表示画面の部分が少なくなる。すなわち、可動演出部材が第2状態にあるときには、第1状態にあるときに比べ、可動演出部材により覆われる表示画面の部分が多くなる。そして、可動演出が実行されて可動演出部材が第2状態となり、その状態で第1表示演出が実行された後、第2表示演出が実行されるとき、その第2表示演出の実行に基づいて可動演出部材が第2状態から第1状態に移行する。このため、可動演出及び第1表示演出を経て第2表示演出が実行される場合、第2表示演出の実行前には、可動演出部材が第2状態となって、その可動演出部材により覆われる表示画面の部分が相対的に多くなり、その状態で第1表示演出が実行される一方、第2表示演出が実行されるときには、可動演出部材が第1状態となって、その可動演出部材により覆われる表示画面の部分が相対的に少なくなる。これにより、可動演出及び第1表示演出を経て第2表示演出が実行されるときの演出の見た目に変化を与えて、演出効果を高めることが可能となる。 According to such a game machine, when the movable effect member is in the first state, the portion of the display screen covered by the movable effect member is smaller than when it is in the second state. That is, when the movable effect member is in the second state, the portion of the display screen covered by the movable effect member is larger than when it is in the first state. Then, when the movable effect is executed and the movable effect member is in the second state, the first display effect is executed in that state, and then the second display effect is executed, based on the execution of the second display effect. The movable effect member shifts from the second state to the first state. Therefore, when the second display effect is executed after the movable effect and the first display effect, the movable effect member is in the second state and is covered by the movable effect member before the execution of the second display effect. The portion of the display screen is relatively large, and the first display effect is executed in that state, while when the second display effect is executed, the movable effect member is in the first state, and the movable effect member causes the movable effect member. The part of the display screen that is covered is relatively small. As a result, it is possible to change the appearance of the effect when the second display effect is executed through the movable effect and the first display effect, and enhance the effect.

参考発明2−2の遊技機は、前述した参考発明2−1の遊技機において、
前記第1表示演出は、前記表示画面に所定のエフェクト画像を表示するものである
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 2-2 is the gaming machine of Reference Invention 2-1 described above.
The first display effect is characterized in that a predetermined effect image is displayed on the display screen.

このような遊技機によれば、可動演出の実行により可動演出部材が第2状態となって実行される第1表示演出は、所定のエフェクト画像を表示画面に表示するものとされる。このため、第2状態にある可動演出部材と、可動演出部材が第2状態にあるときに表示画面に表示されるエフェクト画像とが相俟って、遊技者に見た目のインパクトを与えることが可能となる。これにより、可動演出が実行されたときの演出効果を高めることが可能となる。 According to such a game machine, in the first display effect executed in which the movable effect member is in the second state by executing the movable effect, a predetermined effect image is displayed on the display screen. Therefore, the movable effect member in the second state and the effect image displayed on the display screen when the movable effect member is in the second state can be combined to give a visual impact to the player. It becomes. This makes it possible to enhance the effect of the movable effect when it is executed.

参考発明2−3の遊技機は、前述した参考発明2−1又は2−2の遊技機において、
所定条件の成立に基づいて実行される判定の結果が特定結果である場合に、遊技者に所定の利益が付与され得る特別遊技が実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記判定の結果に基づいて演出を制御可能であり、
前記第2表示演出は、前記判定の結果が前記特定結果である旨を示唆する特定画像を前記表示画面に表示するものである
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 2-3 is the gaming machine of Reference Invention 2-1 or 2-2 described above.
When the result of the determination executed based on the establishment of the predetermined condition is a specific result, it is possible to execute a special game in which a predetermined benefit can be given to the player.
The effect control means can control the effect based on the result of the determination.
The second display effect is characterized in that a specific image suggesting that the result of the determination is the specific result is displayed on the display screen.

このような遊技機によれば、可動演出及び第1表示演出を経て実行される第2表示演出は、判定の結果が特定結果である旨を示唆する特定画像を表示画面に表示するものとされる。このため、可動演出及び第1表示演出の実行から第2表示演出の実行にかけて、特別遊技に対する遊技者の期待感を高めることが可能となる。これにより、可動演出及び第1表示演出を経て第2表示演出が実行されたときの演出効果をより高めることが可能となる。 According to such a game machine, in the second display effect executed through the movable effect and the first display effect, a specific image suggesting that the result of the determination is a specific result is displayed on the display screen. To. Therefore, it is possible to increase the player's expectation for the special game from the execution of the movable effect and the first display effect to the execution of the second display effect. As a result, it is possible to further enhance the effect when the second display effect is executed after the movable effect and the first display effect.

参考発明2−4の遊技機は、前述した参考発明2−1から2−3の何れか一つの遊技機において、
前記可動演出及び前記第1表示演出後に実行される前記第2表示演出は、前記可動演出部材が前記第1状態となった後に終了する
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 2-4 is the gaming machine of any one of Reference Inventions 2-1 to 2-3 described above.
The movable effect and the second display effect executed after the first display effect are characterized in that the movable effect member ends after the movable effect member is in the first state.

このような遊技機によれば、可動演出及び第1表示演出を経て第2表示演出が実行される場合、その第2表示演出は、可動演出部材が第1状態となった後に終了する。このため、第2表示演出の実行により表示画面に表示される画像をはっきりと見せることが可能となる。これにより、第2表示演出をより効果的なものとすることが可能となる。 According to such a game machine, when the second display effect is executed after the movable effect and the first display effect, the second display effect ends after the movable effect member is in the first state. Therefore, it is possible to clearly show the image displayed on the display screen by executing the second display effect. This makes it possible to make the second display effect more effective.

参考発明2−5の遊技機は、
予め定められた制御条件の成立に基づいて遊技者に有利な特別遊技状態に制御される遊技機において、
表示画面を有する表示装置と、
前記表示画面よりも前方で変位可能な可動体と、
前記可動体を所定の待機位置、又は前記待機位置よりも前記表示画面の隠れる領域が多い作動位置に少なくとも変位可能な可動体制御手段と、
操作可能な操作手段と、
遊技領域に設けられた入球口への遊技球の入球に基づいて判定情報を取得する判定情報取得手段と、
前記判定情報取得手段により取得された判定情報に基づいて判定を行う判定手段と、
前記判定の結果を示す識別図柄が変動表示したあと停止表示する識別図柄表示手段と、
前記表示画面上で所定の演出図柄を変動表示させたあと、前記判定の結果を示す停止態様で停止表示する変動演出を実行する変動演出実行手段と、
前記判定の結果が特定結果である旨を示す特定態様で前記識別図柄が停止表示されたあと、前記遊技領域に設けられた特別入球口を開放させる特別遊技を実行する特別遊技実行手段と、を備え、
前記変動演出実行手段は、前記判定の結果が特定結果である場合に、前記変動演出の少なくとも一部として前記判定の結果が特定結果であることを報知する特定報知演出を実行するものであり、
前記可動体制御手段は、
所定の開始条件の成立に基づいて前記待機位置にある前記可動体を前記作動位置に変位させた後に前記可動体が前記作動位置にある状態を維持し、所定の終了条件の成立に基づいて前記作動位置にある前記可動体を前記待機位置に変位させるものであり、
前記開始条件は、前記操作手段への特定の操作に基づいて少なくとも成立するものであり、
前記終了条件は、前記変動演出実行手段により前記特定報知演出が実行されることに基づいて少なくとも成立するものである
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 2-5 is
In a gaming machine that is controlled to a special gaming state that is advantageous to the player based on the establishment of predetermined control conditions.
A display device with a display screen and
A movable body that can be displaced in front of the display screen,
A movable body control means capable of at least displacementing the movable body to a predetermined standby position or an operating position in which the display screen is hidden more than the standby position.
Operable operating means and
Judgment information acquisition means for acquiring judgment information based on the entry of a game ball into a ball entry port provided in the game area, and
A determination means that makes a determination based on the determination information acquired by the determination information acquisition means, and
An identification symbol display means that displays a variable display of the identification symbol indicating the result of the determination and then stops the display.
A variable effect executing means for executing a variable effect that displays a predetermined effect symbol on the display screen in a variable manner and then stops and displays the display in a stop mode indicating the result of the determination.
After the identification symbol is stopped and displayed in a specific mode indicating that the result of the determination is a specific result, a special game executing means for executing a special game for opening the special entry port provided in the game area, and a special game executing means. With
When the result of the determination is a specific result, the variation effect executing means executes a specific notification effect for notifying that the result of the determination is a specific result as at least a part of the variation effect.
The movable body control means
After the movable body in the standby position is displaced to the operating position based on the establishment of the predetermined start condition, the movable body is maintained in the operating position, and the movable body in the operating position is maintained based on the establishment of the predetermined end condition. The movable body in the operating position is displaced to the standby position.
The start condition is at least satisfied based on a specific operation on the operating means.
The end condition is characterized in that it is at least satisfied based on the execution of the specific notification effect by the variable effect executing means.

このような遊技機によれば、表示画面よりも前方で変位可能な可動体を用いて新たな興趣を与えることが可能となる。 According to such a game machine, it is possible to give a new interest by using a movable body that can be displaced in front of the display screen.

以上の本参考発明2によれば、演出効果を高めた遊技機を提供することが可能である。 According to the above-mentioned Reference Invention 2, it is possible to provide a game machine having an enhanced effect.

(参考発明3)
本参考発明3は、上記参考発明1と同様の課題を解決するためになされたものである。
(Reference Invention 3)
The present reference invention 3 is made to solve the same problems as the above reference invention 1.

参考発明3−1の遊技機は、
所定条件の成立に基づいて実行される判定の結果が特定結果である場合に、遊技者に所定の利益が付与され得る特別遊技が実行可能となる遊技機であって、
識別情報を変動表示した後に停止表示する変動遊技を前記判定の結果に基づいて実行可能な変動遊技実行手段と、
第1状態と第2状態との間で作動可能な可動演出部材と、
前記可動演出部材を制御可能な可動制御手段と、を備え、
前記第1状態にある前記可動演出部材を作動させて前記第2状態とする可動演出を、前記変動遊技の実行中を含む所定の遊技期間において複数回実行可能であり、
前記可動制御手段は、前記遊技期間において実行される複数回の前記可動演出のうち先の可動演出が実行されてからその次の可動演出が実行されるまでの間に、前記第2状態にある前記可動演出部材を作動させて前記第1状態とする復帰処理を実行可能である
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 3-1 is
A gaming machine capable of executing a special game in which a predetermined profit can be given to a player when the result of a determination executed based on the establishment of a predetermined condition is a specific result.
A variable game execution means capable of executing a variable game in which the identification information is variablely displayed and then stopped and displayed based on the result of the determination, and
A movable effect member that can operate between the first state and the second state,
A movable control means capable of controlling the movable effect member is provided.
The movable effect of operating the movable effect member in the first state to bring the second state to the second state can be executed a plurality of times in a predetermined game period including the execution of the variable game.
The movable control means is in the second state between the execution of the previous movable effect and the execution of the next movable effect among the plurality of times the movable effect executed in the game period. It is characterized in that it is possible to execute the return process of operating the movable effect member to bring it into the first state.

このような遊技機によれば、第1状態にある可動演出部材を作動させて第2状態とする可動演出が、変動遊技の実行中を含む所定の遊技期間において複数回実行される場合、その複数回の可動演出のうち先の可動演出が実行されてからその次の可動演出が実行されるまでの間に、第2状態にある可動演出部材を作動させて第1状態とする復帰処理が実行可能とされている。このため、複数回の可動演出のうち先の可動演出の実行により第2状態となった可動演出部材を、次の可動演出の実行前に第1状態としておくことが可能となる。これにより、変動遊技の実行中を含む遊技期間において複数回の可動演出を精度よく実行して、当該遊技期間における演出効果の向上を図ることが可能となる。 According to such a game machine, when the movable effect of operating the movable effect member in the first state to be in the second state is executed a plurality of times in a predetermined game period including the execution of the variable game, the movable effect is executed. Of the multiple movable effects, between the execution of the previous movable effect and the execution of the next movable effect, the return process of operating the movable effect member in the second state to the first state is performed. It is said to be executable. Therefore, the movable effect member that has been in the second state due to the execution of the previous movable effect among the plurality of movable effects can be set to the first state before the execution of the next movable effect. As a result, it is possible to accurately execute a plurality of movable effects during the game period including the execution of the variable game, and to improve the effect of the effect during the game period.

参考発明3−2の遊技機は、前述した参考発明3−1の遊技機において、
前記判定の結果が前記特定結果であることに基づく前記変動遊技の実行中を含む前記遊技期間において、前記可動演出を複数回実行可能である
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 3-2 is the gaming machine of Reference Invention 3-1 described above.
It is characterized in that the movable effect can be executed a plurality of times during the game period including the execution of the variable game based on the result of the determination being the specific result.

このような遊技機によれば、判定の結果が特定結果であることに基づく変動遊技の実行中を含む遊技期間において、可動演出が複数回実行され得る。これにより、特別遊技に対する遊技者の期待感を可動演出によって高めることが可能となる。 According to such a game machine, the movable effect can be executed a plurality of times during the game period including the execution of the variable game based on the determination result being the specific result. As a result, it is possible to raise the player's expectation for the special game by the movable effect.

参考発明3−3の遊技機は、前述した参考発明3−1又は3−2の遊技機において、
画像を表示可能な表示手段を備え、
前記遊技期間において実行される複数回の前記可動演出のうち少なくとも1回の可動演出は、前記表示手段に所定の画像が表示された後に実行される
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 3-3 is the gaming machine of Reference Invention 3-1 or 3-2 described above.
Equipped with a display means that can display images
The movable effect of at least one of the plurality of times of the movable effect executed in the game period is executed after the predetermined image is displayed on the display means.

このような遊技機によれば、変動遊技の実行中を含む遊技期間において可動演出が複数回実行される場合、少なくとも1回の可動演出は、所定の画像が表示された後に実行される。このため、所定の画像の表示を契機として、その後の可動演出に遊技者を惹きつけることが可能となる。これにより、可動演出が実行されるときの興趣を高めることが可能となる。 According to such a game machine, when the movable effect is executed a plurality of times during the game period including the execution of the variable game, the movable effect is executed at least once after the predetermined image is displayed. Therefore, it is possible to attract the player to the subsequent movable production triggered by the display of the predetermined image. This makes it possible to enhance the interest when the movable effect is executed.

参考発明3−4の遊技機は、前述した参考発明3−1から3−3の何れか一つの遊技機 遊技者による操作が可能な操作手段を備え、
前記遊技期間において実行される複数回の前記可動演出のうち少なくとも1回の可動演出は、前記操作手段の操作に基づいて実行される
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 3-4 includes an operating means that can be operated by any one of the above-mentioned Reference Inventions 3-1 to 3-3.
The movable effect of at least one of the plurality of times of the movable effect executed during the game period is characterized in that it is executed based on the operation of the operating means.

このような遊技機によれば、変動遊技の実行中を含む遊技期間において可動演出が複数回実行される場合、少なくとも1回の可動演出は、遊技者による操作手段の操作に基づいて実行される。このため、複数回のうち1回の可動演出は、操作手段の操作に基づくもの(操作対応演出)として実行することが可能となる。これにより、可動演出が実行されるときの興趣を高めることが可能となる。 According to such a game machine, when the movable effect is executed a plurality of times during the game period including the execution of the variable game, at least one movable effect is executed based on the operation of the operating means by the player. .. Therefore, the movable effect once out of a plurality of times can be executed as one based on the operation of the operation means (operation corresponding effect). This makes it possible to enhance the interest when the movable effect is executed.

参考発明3−5の遊技機は、
遊技者による入力を検知する入力検知手段と、
前記入力検知手段が入力を検知したことに基づいて動作可能な可動演出手段と、
前記可動演出手段の作動制御を行う制御手段と、
遊技の進行に合わせて所定の演出を行う演出実行手段と、
を備え、
前記制御手段は、
所定の入力期間内に前記入力検知手段が入力を検知したことに基づいて、第1状態にある前記可動演出手段を第2状態とする第1作動制御と、
前記入力期間が終了した後の所定時期に、前記第2状態にある前記可動演出手段を前記第1状態とする第2作動制御と、
を行うものであり、
前記演出の態様として、前記入力期間内での前記入力検知手段による入力の検知に基づいて前記可動演出手段が前記第2状態となる第1作動と、前記入力期間の終了後であって前記所定時期よりも後に前記可動演出手段が前記第2状態となる第2作動と、を含む可動演出態様を有し、
前記制御手段は、少なくとも、前記可動演出態様の演出が行われる場合に前記第2作動制御を実行可能である
ことを特徴とする。
The gaming machine of Reference Invention 3-5 is
Input detection means that detects input by the player,
Movable effect means that can operate based on the input detection means detecting the input, and
A control means for controlling the operation of the movable effect means and
An effect execution means that performs a predetermined effect according to the progress of the game,
With
The control means
Based on the fact that the input detecting means detects the input within a predetermined input period, the first operation control that sets the movable effect means in the first state as the second state, and
A second operation control that sets the movable effect means in the second state to the first state at a predetermined time after the input period ends.
Is to do
As the mode of the effect, the first operation in which the movable effect means is in the second state based on the detection of the input by the input detection means within the input period, and the predetermined operation after the end of the input period. It has a movable effect mode including a second operation in which the movable effect means is in the second state after the timing.
The control means is characterized in that at least the second operation control can be executed when the effect of the movable effect mode is performed.

このような遊技機によれば、入力期間内での入力検知手段による入力の検知(遊技者による入力)に基づく可動演出手段の作動(第1作動)の後、次の可動演出手段の作動(第2作動)は、先の入力期間内での入力検知手段による入力の検知時期(遊技者による入力の時期)にかかわらず、第1状態から開始されることとなるので、入力期間内での入力の検知(遊技者による入力)に基づく可動演出手段の作動(第1作動)による演出効果と、その後の可動演出手段の作動(第2作動)による演出効果が、ともに損なわれるのを防止することが可能となる。 According to such a game machine, after the operation of the movable effect means (first operation) based on the detection of the input by the input detection means (input by the player) within the input period (first operation), the operation of the next movable effect means (operation). The second operation) is started from the first state regardless of the input detection time (input by the player) by the input detection means within the previous input period, so that the input period is within the input period. Prevents both the effect of the operation of the movable effect means (first operation) based on the detection of input (input by the player) and the effect of the subsequent operation of the movable effect means (second operation) from being impaired. It becomes possible.

以上の本参考発明3によれば、演出効果を高めた遊技機を提供することが可能である。 According to the above-mentioned Reference Invention 3, it is possible to provide a game machine having an enhanced effect.

1 パチンコ遊技機、2 遊技盤、3 遊技領域、4 レール部材、5 盤面ランプ、7 画像表示装置、7a 表示画面、7b 演出図柄表示領域(演出図柄表示部)、8 演出図柄、9a 第1演出保留、9b 第2演出保留、10 センター装飾体、14 可動装飾部材、16 遊技釘、19 固定入賞装置、20 第1始動口、21 第2始動口、22 可変入賞装置、23 開閉部材、30 第1大入賞口、31 第1大入賞装置、32 開閉部材、35 第2大入賞口(Vアタッカー)、36 第2大入賞装置、37 開閉部材、39 特定領域、40 主表示器、41a 第1特別図柄表示器(第1特別図柄表示部)、41b 第2特別図柄表示器(第2特別図柄表示部)、50 遊技機枠、51 前面枠、52 本体枠、53 外枠、60 発射ハンドル、63a 第1演出ボタン、63b 第2演出ボタン、66 枠ランプ、67 スピーカ、80 主制御基板(主制御部)、90 副制御基板(サブ制御部)、100 画像制御基板(画像制御部)、141 可動装飾部材、141A 上可動体、141B 下可動体、500 報知画像、510 演出画像(テロップ画像)、610 操作促進画像、630 エフェクト画像。 1 Pachinko game machine, 2 game board, 3 game area, 4 rail member, 5 board lamp, 7 image display device, 7a display screen, 7b effect symbol display area (effect symbol display section), 8 effect symbol, 9a 1st effect Hold, 9b 2nd production hold, 10 center decoration, 14 movable decoration member, 16 game nail, 19 fixed winning device, 20 1st starting port, 21 2nd starting port, 22 variable winning device, 23 opening / closing member, 30th 1 big winning opening, 31 1st big winning device, 32 opening / closing member, 35 2nd big winning opening (V attacker), 36 2nd big winning device, 37 opening / closing member, 39 specific area, 40 main indicator, 41a 1st Special symbol display (1st special symbol display), 41b 2nd special symbol display (2nd special symbol display), 50 game machine frame, 51 front frame, 52 main body frame, 53 outer frame, 60 launch handle, 63a 1st effect button, 63b 2nd effect button, 66 frame lamp, 67 speaker, 80 main control board (main control unit), 90 sub control board (sub control unit), 100 image control board (image control unit), 141 Movable decorative member, 141A upper movable body, 141B lower movable body, 500 broadcast image, 510 effect image (telop image), 610 operation promotion image, 630 effect image.

Claims (4)

所定の遊技媒体を用いて遊技を行うことが可能な遊技機であって、
画像を表示可能な表示画面と、
第1状態と第2状態との間で作動可能な可動演出部材と、
遊技に伴って実行される演出を制御可能な演出制御手段と、を備え、
前記演出には、
前記表示画面に所定画像を表示する第1表示演出と、
前記表示画面に所定画像を表示する第2表示演出と、
前記第1状態にある前記可動演出部材を作動させて前記第2状態とする可動演出と、があり、
前記可動演出部材が前記第1状態にあるときは、前記第2状態にあるときに比べ、前記可動演出部材により覆われる前記表示画面の部分が少なくなるように構成されており、
前記演出制御手段は、
前記可動演出を実行するとともに、該可動演出の実行により前記第2状態となった前記可動演出部材を前記第2状態に維持しつつ前記第1表示演出を実行し、その後に前記第2表示演出を実行することが可能であり、
前記可動演出及び前記第1表示演出後に前記第2表示演出を実行する場合、その第2表示演出の実行に基づいて前記可動演出部材を作動させて前記第1状態とする
ことを特徴とする遊技機。
A game machine capable of playing a game using a predetermined game medium.
A display screen that can display images and
A movable effect member that can operate between the first state and the second state,
Equipped with an effect control means that can control the effect executed with the game,
For the above production
The first display effect of displaying a predetermined image on the display screen and
A second display effect that displays a predetermined image on the display screen, and
There is a movable effect that activates the movable effect member in the first state to bring the movable effect member into the second state.
When the movable effect member is in the first state, the portion of the display screen covered by the movable effect member is smaller than that in the second state.
The effect control means
While executing the movable effect, the first display effect is executed while maintaining the movable effect member in the second state due to the execution of the movable effect in the second state, and then the second display effect is executed. Is possible and
When the second display effect is executed after the movable effect and the first display effect, the game is characterized in that the movable effect member is operated based on the execution of the second display effect to bring the first state. Machine.
前記第1表示演出は、前記表示画面に所定のエフェクト画像を表示するものである
ことを特徴とする請求項1に記載の遊技機。
The gaming machine according to claim 1, wherein the first display effect is to display a predetermined effect image on the display screen.
所定条件の成立に基づいて実行される判定の結果が特定結果である場合に、遊技者に所定の利益が付与され得る特別遊技が実行可能であり、
前記演出制御手段は、前記判定の結果に基づいて演出を制御可能であり、
前記第2表示演出は、前記判定の結果が前記特定結果である旨を示唆する特定画像を前記表示画面に表示するものである
ことを特徴とする請求項1又は2に記載の遊技機。
When the result of the determination executed based on the establishment of the predetermined condition is a specific result, it is possible to execute a special game in which a predetermined benefit can be given to the player.
The effect control means can control the effect based on the result of the determination.
The gaming machine according to claim 1 or 2, wherein the second display effect is to display a specific image suggesting that the result of the determination is the specific result on the display screen.
前記可動演出及び前記第1表示演出後に実行される前記第2表示演出は、前記可動演出部材が前記第1状態となった後に終了する
ことを特徴とする請求項1から3の何れか一項に記載の遊技機。
Any one of claims 1 to 3, wherein the movable effect and the second display effect executed after the first display effect are terminated after the movable effect member is in the first state. The game machine described in.
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