JP7399638B2 - gaming machine - Google Patents
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Description
本発明は、遊技が可能なパチンコ機等の遊技機に関する。 The present invention relates to a gaming machine such as a pachinko machine that can play games.
この種の遊技機においては、遊技者を対象として、遊技に関する説明演出を実行可能なものがあった(特許文献1)。 Among this type of gaming machines, there is one that can provide explanations about games to players (Patent Document 1).
しかし、特許文献1のような従来の遊技機においては、説明演出の対象とする遊技者の遊技経験のレベルを考慮した説明演出がされなかったため、遊技者の遊技経験に合せた好適な説明演出ができないという問題があった。
However, in conventional gaming machines such as those disclosed in
本発明は、かかる実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、遊技者の遊技経験に合せた好適な説明演出ができる遊技機を提供することである。 The present invention was devised in view of the above circumstances, and its purpose is to provide a gaming machine that can provide explanations suitable for the player's gaming experience.
(A)遊技が可能な遊技機であって、
可変表示が可能な可変表示手段と、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
遊技に関する説明演出を実行可能な説明演出実行手段と、
特定演出を実行することが可能な特定演出実行手段と、を備え、
前記特定演出実行手段は、第1演出態様、または、当該第1演出態様よりも遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が高い第2演出態様により、前記特定演出を実行可能であり、
前記検出手段は、
前記説明演出とは異なる演出に関連する遊技者の動作を検出する第1検出手段と、
前記第1検出手段とは異なり、前記説明演出に関連する遊技者の動作を検出する第2検出手段と、を含み、
前記説明演出実行手段は、
前記説明演出として、複数の説明段階を用いた当該遊技機の演出に関する情報を表示可能な第1説明演出と、複数の説明段階を用いた当該遊技機の遊技方法に関する情報を表示可能な第2説明演出と、を遊技が進行していない状態と、遊技が進行している状態と、の両方において実行可能であり、
前記第2検出手段により検出された遊技者の動作に応じて、前記第1説明演出の説明段階を進行させることが可能であり、
前記第2検出手段により検出された遊技者の動作又は時間経過に応じて、前記第2説明演出の説明段階を進行させることが可能であり、
前記第1説明演出において、前記特定演出に関する説明をする場合に、前記第2演出態様の前記特定演出で表示される画像を用いた前記第1説明演出を実行可能であり、
前記第2説明演出では、前記第1説明演出と比べて、一度に表示される文字の量が少ない、
ことを特徴とする。
さらに、(1)遊技が可能な遊技機(パチンコ遊技機1等)であって、
遊技者の動作を検出可能な検出手段(十字キーセンサ052F103等)と、
遊技に関する説明演出を実行可能な説明演出実行手段(演出制御用CPU120、図7のS162等)と、を備え、
前記説明演出実行手段は、
前記説明演出として、複数の説明段階(図8-4のような3段階等)を用いた当該遊技機の演出に関する第1説明演出(図8-2の演出説明演出等)と、複数の説明段階(図8-4のような5段階等)を用いた当該遊技機の遊技方法に関する第2説明演出(図8-3の遊技説明演出等)と、を実行可能であり、
前記第1説明演出の説明段階と前記第2説明演出の説明段階とをそれぞれ異なる速度(演出説明が1段階を40秒、遊技説明が説明段階の1段階を10秒、30秒、または、20秒で自動進行)で進行させることが可能であり(図8-13(A1)、(B1))、
前記第2説明演出における複数の説明段階において、それぞれ異なる内容を説明することが可能であるとともに、当該複数の説明段階において説明される内容に応じて、異なる速度で説明段階を進行させることが可能である(禁止事項は禁止事項以外の遊技方法よりも進行に要する期間が長い)。
(A) A gaming machine capable of playing games,
variable display means capable of variable display;
a detection means capable of detecting the player's actions;
an explanatory presentation execution means capable of executing an explanatory presentation regarding the game;
A specific performance execution means capable of executing a specific performance,
The specific performance execution means is capable of executing the specific performance using a first performance mode or a second performance mode that has a higher rate of being controlled to an advantageous state that is more advantageous to the player than the first performance mode;
The detection means includes:
a first detection means for detecting a player's movement related to a performance different from the explanatory performance;
A second detection means that is different from the first detection means and detects a movement of the player related to the explanatory performance;
The explanation performance execution means is
The explanation effects include a first explanation effect capable of displaying information regarding the effect of the gaming machine using a plurality of explanation stages, and a second explanation effect capable of displaying information regarding a gaming method of the gaming machine using a plurality of explanation stages. The explanatory performance can be executed both when the game is not in progress and when the game is in progress ,
It is possible to advance the explanation stage of the first explanation performance according to the player's movement detected by the second detection means,
It is possible to advance the explanation stage of the second explanation performance according to the player's movement or the passage of time detected by the second detection means,
In the first explanation performance, when explaining the specific performance, it is possible to perform the first explanation performance using an image displayed in the specific performance of the second performance mode,
In the second explanation performance, the amount of characters displayed at one time is smaller than in the first explanation performance.
It is characterized by
Furthermore, (1) a gaming machine (
Detection means (cross key sensor 052F103, etc.) capable of detecting the player's movements;
An explanation performance execution means (
The explanation performance execution means is
The explanatory presentation includes a first explanatory presentation (such as the presentation explanatory presentation shown in FIG. 8-2) regarding the presentation of the gaming machine using a plurality of explanation stages (such as three stages as shown in FIG. 8-4), and a plurality of explanation presentations. A second explanation presentation (such as the game explanation presentation shown in FIG. 8-3) regarding the gaming method of the gaming machine using stages (such as 5 steps as shown in FIG. 8-4),
The explanation stage of the first explanation performance and the explanation stage of the second explanation performance are set at different speeds (one stage of the performance explanation is 40 seconds, one stage of the game explanation is 10 seconds, 30 seconds, or 20 seconds). It is possible to advance automatically in seconds (Figure 8-13 (A1), (B1)),
In the plurality of explanation stages in the second explanation performance, it is possible to explain different contents, and it is also possible to advance the explanation stages at different speeds depending on the contents to be explained in the plurality of explanation stages. (Prohibited items require a longer period of time to progress than gaming methods other than prohibited items).
このような構成によれば第1説明演出および第2演出説明のそれぞれが対象とする遊技者の遊技経験に合せた好適な説明演出をすることができる。 According to such a configuration, it is possible to provide suitable explanatory effects that match the gaming experience of the target player in each of the first and second explanatory effects.
(2) 前記(1)に記載の遊技機において、
前記説明演出実行手段は、
前記第1説明演出よりも前記第2説明演出の方が、説明段階数が多く(図8-4、図8-13に示すように、遊技説明は3段階の説明段階で説明し、演出説明は5段階の説明段階で説明する等)、
前記第1説明演出よりも前記第2説明演出の方が、速く説明段階を進行させることが
可能である(図8-4、図8-13に示すように、演出説明が1段階を40秒、遊技説明が説明段階の1段階を10秒、30秒、または、20秒で自動進行可能である等)。
(2) In the gaming machine described in (1) above,
The explanation performance execution means is
The second explanation performance has more explanation stages than the first explanation performance (as shown in Figures 8-4 and 8-13, the game explanation is explained in three explanation stages, and the performance explanation (e.g. explained in five stages),
It is possible to advance the explanation stage faster in the second explanation performance than in the first explanation performance (as shown in Figures 8-4 and 8-13, one stage of the performance explanation takes 40 seconds). , the game explanation can automatically proceed through one explanation stage in 10 seconds, 30 seconds, or 20 seconds).
このような構成によれば、第1説明演出よりも説明段階数が多い第2説明演出の方が、速く説明段階を進行させることが可能であることにより、説明段階数が多い方の説明演出をテンポよく進行させることが可能となり、遊技者が説明演出に飽きてしまうのを抑制することができる。 According to such a configuration, it is possible to advance the explanation stages faster in the second explanation performance that has a larger number of explanation stages than the first explanation performance, so that the second explanation performance that has a larger number of explanation stages can It is possible to allow the game to proceed at a good tempo, and it is possible to prevent the player from getting bored with the explanatory performance.
(3) 前記(1)または前記(2)に記載の遊技機において、
前記説明演出実行手段は、
前記第2説明演出において、遊技機に関する禁止事項を説明する特定説明段階(図8-3(b3)の禁止事項説明段階等)と、遊技機に関する禁止事項とは異なる遊技方法に関する事項を説明する所定説明段階(図8-3(b2),(b4)の説明段階等)とを含み(図8-3等)、
前記特定説明段階よりも前記所定説明段階の方が、遅く説明段階を進行させることが可能である(図8-4に示すように、図8-3(b3)の禁止事項説明段階は30秒間、図8-3(b2),(b4)の説明段階は10秒間または20秒間等)。
(3) In the gaming machine described in (1) or (2) above,
The explanation performance execution means is
In the second explanation performance, there is a specific explanation stage (such as the prohibition explanation stage in FIG. 8-3 (b3)) in which prohibited matters related to gaming machines are explained, and matters related to gaming methods that are different from the prohibited matters related to gaming machines are explained. (Fig. 8-3, etc.),
It is possible to advance the explanation stage more slowly in the predetermined explanation stage than in the specific explanation stage (as shown in Figure 8-4, the prohibition explanation stage in Figure 8-3 (b3) is 30 seconds long. , the explanation stage in FIGS. 8-3 (b2) and (b4) is 10 seconds or 20 seconds, etc.).
このような構成によれば、遊技機に関する禁止事項を説明する特定説明段階よりも、遊技機に関する禁止事項とは異なる遊技方法に関する事項を説明する所定説明段階の方が、遅く説明段階を進行させることが可能であるので、説明段階の進行速度により、遊技機に関する禁止事項を遊技者が認識しやすくなるようにすることができる。 According to this configuration, the explanation stage progresses more slowly in the predetermined explanation stage in which matters related to gaming methods that are different from the prohibited matters related to gaming machines are explained than in the specific explanation stage in which prohibited matters related to gaming machines are explained. Therefore, depending on the progress speed of the explanation stage, it is possible to make it easier for the player to recognize the prohibited items regarding the gaming machine.
(4) 前記(3)に記載の遊技機において、
前記説明演出実行手段は、前記特定説明段階での説明を、前記所定説明段階での説明よりも、認識しやすい態様で実行可能である(図8-3(b3)のように禁止事項説明段階については、大型の×印を表示することにより他の説明段階よりも説明内容を認識しやすい態様で実行可能である等)。
(4) In the gaming machine described in (3) above,
The explanation performance execution means can execute the explanation at the specific explanation stage in a manner that is easier to recognize than the explanation at the predetermined explanation stage (as shown in FIG. 8-3 (b3), the explanation at the prohibited matter explanation stage (For example, the explanation can be executed in a manner that makes it easier to recognize the explanation content than other explanation stages by displaying a large X mark.)
このような構成によれば、遊技機に関する禁止事項を説明する特定説明段階での説明が、遊技機に関する禁止事項とは異なる遊技方法に関する事項を説明する所定説明段階よりも認識しやすい態様で実行可能であるので、説明態様により、遊技に関する禁止事項を遊技者が認識しやすくなるようにすることができる。 According to such a configuration, the explanation at the specific explanation stage for explaining prohibited matters related to gaming machines is performed in a manner that is easier to recognize than the predetermined explanation stage for explaining matters related to gaming methods that are different from the prohibited matters regarding gaming machines. Since this is possible, it is possible to make it easier for the player to recognize the prohibited items regarding the game depending on the explanation mode.
(5) 前記(1)から(4)のいずれかに記載の遊技機において、
前記説明演出実行手段は、
前記検出手段により検出された遊技者の動作に応じて、前記第1説明演出の説明段階を進行させることが可能であり(図8-2、図8-4のような説明段階の手動進行等)、
前記検出手段により検出された遊技者の動作又は時間経過に応じて、前記第2説明演出の説明段階を進行させることが可能である(図8-3、図8-4のような説明段階の手動進行又は説明段階の自動進行等)。
(5) In the gaming machine according to any one of (1) to (4) above,
The explanation performance execution means is
It is possible to advance the explanation stage of the first explanation performance according to the player's movement detected by the detection means (such as manual progression of the explanation stage as shown in FIGS. 8-2 and 8-4). ),
It is possible to advance the explanation stage of the second explanation performance according to the player's movement detected by the detection means or the passage of time (the explanation stage as shown in FIGS. 8-3 and 8-4). (manual progression or automatic progression of the explanation stage, etc.).
このような構成によれば、遊技機の演出に関する説明をする遊技演出説明と、遊技方法に関する説明をする遊技方法説明とを実行可能とし、第1説明演出の説明段階を遊技者の動作に応じて進行可能とし、第2説明演出における遊技方法説明の説明段階を遊技者の動作又は時間経過に応じて進行可能としたことにより、遊技者の遊技経験に合せた好適な説明演出をすることができる。 According to such a configuration, it is possible to execute a game performance explanation that explains the performance of the gaming machine and a game method explanation that explains the game method, and the explanation stage of the first explanation performance can be performed according to the player's movement. By making it possible to advance the explanation stage of the game method explanation in the second explanation performance according to the player's movements or the passage of time, it is possible to provide a suitable explanation performance that matches the player's gaming experience. can.
(6) 前記(5)に記載の遊技機において、
可変表示が可能な可変表示手段(画像表示装置5等)と、
可変表示中において、特定表示(図8-2(c3)の第1キャラクタ画像052F001等)を表示可能な特定表示手段とをさらに備え、
前記説明演出実行手段は、前記特定表示を用いた前記第1説明演出を実行する(図8-2等)。
(6) In the gaming machine described in (5) above,
Variable display means (
further comprising a specific display means capable of displaying a specific display (first character image 052F001 in FIG. 8-2 (c3), etc.) during variable display;
The explanatory effect execution means executes the first explanatory effect using the specific display (see FIG. 8-2, etc.).
このような構成によれば、可変表示中において、特定表示を用いた第1説明演出を実行することにより、遊技者に実際の演出のイメージを持たせることが可能となり、初見の遊技者でも遊技機の演出が理解しやすくなるようにすることができる。 According to such a configuration, by executing the first explanatory effect using a specific display during variable display, it is possible to give the player an image of the actual effect, and even a first-time player can enjoy the game. The presentation of the machine can be made easier to understand.
(7) 前記(1)から前記(6)のいずれかに記載の遊技機において、
前記説明演出実行手段は、静止画像を用いた前記第1説明演出を実行する(図8-2(c1)~(c3)の静止画像等)。
(7) In the gaming machine according to any one of (1) to (6) above,
The explanatory effect execution means executes the first explanatory effect using still images (such as still images in FIGS. 8-2 (c1) to (c3)).
このような構成によれば、静止画像を用いた第1説明演出が実行されることにより、遊技者が遊技機の演出の注目点を明確に認識しやすくなるようにすることができる。 According to such a configuration, by executing the first explanation effect using a still image, it is possible to make it easier for the player to clearly recognize the points of interest in the effect of the gaming machine.
(8) 前記(1)から前記(7)のいずれかに記載の遊技機において、
前記遊技機の演出として特定演出(キャラクタ画像のカットイン演出等)を実行することが可能な特定演出実行手段(演出制御用CPU120、図8-2のS172等)をさらに備え、
前記特定演出実行手段は、第1演出態様(図8-2(c11)の第2キャラクタ画像052F037によるカットイン演出等)、または、当該第1演出態様よりも遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が高い第2演出態様(図8-2(c12等)の第1キャラクタ画像052F001によるカットイン演出等)により、画像を用いた前記特定演出を実行可能であり、
前記説明演出実行手段は、前記遊技機の演出として前記特定演出に関する説明をする場合に、前記第2演出態様の前記特定演出で表示される画像を用いた前記第1説明演出を実行する(図8-2(c3)等)。
(8) In the gaming machine according to any one of (1) to (7) above,
The game machine further includes a specific performance execution means (
The specific performance execution means controls a first performance mode (cut-in performance using the second character image 052F037 in FIG. 8-2 (c11), etc.) or an advantageous state that is more advantageous for the player than the first performance mode. It is possible to execute the specific performance using images by the second performance mode (cut-in performance using the first character image 052F001 in FIG. 8-2 (c12, etc.), etc.) that has a high percentage of
The explanatory performance execution means executes the first explanatory performance using an image displayed in the specific performance of the second performance mode when explaining the specific performance as a performance of the gaming machine (Fig. 8-2 (c3) etc.).
このような構成によれば、遊技機の演出として特定演出に関する説明をする場合に、第2演出態様の特定演出で表示される画像を用いた第1説明演出が実行されることにより、遊技者の期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。 According to such a configuration, when explaining a specific performance as a performance of the gaming machine, the first explanation performance using the image displayed in the specific performance of the second performance mode is executed, so that the player It is possible to increase the sense of expectation and improve the interest of the game.
(9) 前記(1)から前記(8)のいずれかに記載の遊技機において、
前記説明演出実行手段は、遊技機に関する画像(図8-3(b3)のパチンコ遊技機画像052F023、図8-3(b4)の始動入賞口画像052F026等)を用いた前記第2説明演出を実行する(図8-3(b3),(b4)等)。
(9) In the gaming machine according to any one of (1) to (8) above,
The explanatory effect execution means executes the second explanatory effect using images related to gaming machines (pachinko gaming machine image 052F023 in FIG. 8-3 (b3), starting prize opening image 052F026 in FIG. 8-3 (b4), etc.). Execute (Figure 8-3 (b3), (b4), etc.).
このような構成によれば、遊技機に関する画像を用いた、遊技機の遊技方法に関する第2説明演出が実行されることにより、初めて遊技機の遊技をする遊技者でも遊技機の遊技方法が理解しやすくなるようにすることができる。 According to such a configuration, by executing the second explanation performance regarding the gaming method of the gaming machine using images related to the gaming machine, even a player playing the gaming machine for the first time can understand the gaming method of the gaming machine. You can make it easier.
(10) 前記(1)から前記(9)のいずれかに記載の遊技機において、
前記説明演出実行手段は、少なくとも一部の説明に動画像(図8-3(b4)の遊技球動画像052F081等)を用いた前記第2説明演出を実行する(図8-3等)。
(10) In the gaming machine according to any one of (1) to (9) above,
The explanation performance execution means executes the second explanation performance using a moving image (game ball moving image 052F081 in FIG. 8-3 (b4), etc.) for at least a part of the explanation (FIG. 8-3, etc.).
このような構成によれば、少なくとも一部の説明に動画像を用いた第2説明演出が実行されることにより、遊技者に実際の遊技方法のイメージを持たせやすくなり、初めて遊技をする遊技者でも遊技機の遊技方法が理解しやすくなるようにすることができる。 According to such a configuration, by executing the second explanation effect using a moving image for at least a part of the explanation, it becomes easier for the player to have an image of the actual game method, and it becomes easier for the player to play the game for the first time. To make it easier for even a person to understand the gaming method of a gaming machine.
(11) 前記(1)から前記(10)のいずれかに記載の遊技機において、
前記説明演出実行手段は、
前記第1説明演出における遊技機の演出に関する説明、および、前記第2説明演出における遊技機の遊技方法に関する説明のそれぞれにおいて、説明に関する情報を表示させ(図8-2に示す副画像表示装置150での遊技演出説明画像の表示、図8-3に示す副画像表示装置150での遊技方法説明画像の表示等)、
第2説明演出において表示する情報が、前記第1説明演出において表示する情報と比べて、一度に表示可能な情報量が少ない(1画面での説明項目数に関し、図8-3に示す遊技方法説明画像の方が、図8-2に示す遊技演出説明画像よりも説明項目数が少ない等、たとえば、遊技方法説明画像では1画面で1項目の遊技説明をし、遊技演出説明画像1画面で複数項目の演出内容説明等をする等)。
(11) In the gaming machine according to any one of (1) to (10) above,
The explanation performance execution means is
In each of the explanation regarding the performance of the gaming machine in the first explanation performance and the explanation regarding the gaming method of the gaming machine in the second explanation performance, information regarding the explanation is displayed (the
The amount of information displayed in the second explanation effect is smaller than the information displayed in the first explanation effect (regarding the number of explanation items on one screen, the gaming method shown in Figure 8-3 The explanation image has fewer explanation items than the game production explanation image shown in Figure 8-2. For example, the game method explanation image explains one game item on one screen, and the game production explanation image explains one item on one screen. (Explanation of performance details for multiple items, etc.)
このような構成によれば、第2説明演出において表示する情報が、第1説明演出において表示する情報と比べて、一度に表示可能な情報量が少ないことにより、第2説明演出において表示する情報を見て一度に認識する情報量が比較的少ないので、初めて遊技をする遊技者でも遊技機の遊技方法が理解しやすくなるようにすることができる。 According to such a configuration, since the amount of information displayed in the second explanation performance is smaller than the information displayed in the first explanation performance, the amount of information displayed in the second explanation performance is smaller than the information displayed in the first explanation performance. Since the amount of information recognized at one time by looking at the game is relatively small, it is possible to make it easier for even a player playing a game for the first time to understand the game method of the game machine.
(12) 前記(1)から前記(11)のいずれかに記載の遊技機において、
可変表示が可能な可変表示手段(画像表示装置50等)をさらに備え、
可変表示中において、複数種類のキャラクタ画像(図1および図8-2の第1キャラクタ画像052F001、図8-2および図8-3の第2キャラクタ画像052F036、図1の第3キャラクタ画像052F038等)を表示可能であり、
前記説明演出実行手段は、前記第2説明演出の実行中において、前記複数種類のキャラクタ画像のうち、前記可変表示手段による可変表示中における出現頻度が高いキャラクタ画像(主人公キャラクタとしての第1キャラクタ画像052F001)を表示可能である(図8-3(b1)~(b5)等)。
(12) In the gaming machine according to any one of (1) to (11) above,
Further comprising variable display means (image display device 50, etc.) capable of variable display,
During variable display, multiple types of character images (first character image 052F001 in FIGS. 1 and 8-2, second character image 052F036 in FIGS. 8-2 and 8-3, third character image 052F038 in FIG. 1, etc.) ) can be displayed, and
During execution of the second explanation performance, the explanatory performance execution means selects a character image (a first character image as the main character) that has a high frequency of appearance during variable display by the variable display means, from among the plurality of types of character images. 052F001) can be displayed (Fig. 8-3 (b1) to (b5), etc.).
このような構成によれば、第2説明演出の実行中において、可変表示中における出現頻度が高いキャラクタ画像が表示可能であることにより、遊技機のコンテンツに対して親近感を持たせることが可能となり、遊技者に対して、遊技機への興味を刺激することができる。 According to such a configuration, character images that appear frequently during variable display can be displayed during execution of the second explanation effect, thereby making it possible to create a sense of familiarity with the content of the gaming machine. This can stimulate players' interest in gaming machines.
(13) 前記(1)から前記(12)のいずれかに記載の遊技機において、
前記第1説明演出は、前記第2説明演出よりも、説明段階数が少ない(図8-3、図8-4、図8-13に示すように、遊技説明は3段階の説明段階で説明し、演出説明は、5段階の説明段階で説明する等)。
(13) In the gaming machine according to any one of (1) to (12) above,
The first explanation performance has fewer explanation stages than the second explanation performance (as shown in Figures 8-3, 8-4, and 8-13, the game explanation is explained in three explanation stages). (The production explanation will be explained in five stages, etc.)
このような構成によれば、第1説明演出が第2説明演出よりも説明段階数が少ないことにより、遊技経験者が経験者の立場から不必要に多い遊技機の演出に関する説明の説明情報を受けることにより、却って遊技の興趣が低下しないようにすることができる。 According to this configuration, since the first explanatory performance has fewer explanation stages than the second explanatory performance, an experienced player can read unnecessary explanation information regarding the performance of the gaming machine from the perspective of an experienced player. By accepting this, it is possible to prevent the interest in the game from decreasing on the contrary.
(14) 前記(1)から前記(13)のいずれかに記載の遊技機において、
前記説明演出実行手段は、前記検出手段により検出された遊技者の動作に応じた前記第1説明演出の説明段階の進行を許容するが、時間経過に応じた前記第1説明演出の説明段階の進行を制限する(図8-4(A)に示すように、演出説明は、遊技者の動作検出に応じて3段階の説明段階の進行を許容するが、時間経過に応じた3段階の説明段階の進行を許容しない等)。
(14) In the gaming machine according to any one of (1) to (13) above,
The explanation performance execution means allows the explanation stage of the first explanation performance to proceed according to the player's movement detected by the detection means, but allows the explanation stage of the first explanation performance to proceed according to the passage of time. Restricting the progress (As shown in Figure 8-4 (A), the performance explanation allows the progression of three explanation stages depending on the detection of the player's motion, but the three stages of explanation depending on the passage of time (e.g., not allowing progression of stages).
このような構成によれば、第1説明演出について、遊技者の動作に応じた説明段階の進行が許容されるが、時間経過に応じた説明の段階の進行が制限されることにより、遊技経
験者等に第1説明演出の説明段階の進行の自由を持たせることが可能となり、遊技者の遊技経験に合せた好適な説明演出ができる。
According to such a configuration, regarding the first explanation performance, the progression of the explanation stage according to the player's movement is allowed, but the progression of the explanation stage according to the passage of time is restricted, so that the game experience It is possible to allow players, etc. to have the freedom to proceed with the explanation stage of the first explanation performance, and it is possible to provide a suitable explanation performance that matches the game experience of the player.
(15) 前記(1)から前記(14)のいずれかに記載の遊技機において、
前記検出手段は、
第1検出手段(図2のコントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B等)と、
前記第1検出手段とは異なる第2検出手段(図2の十字キーラセンサ052F103、ボタンセンサ052F104等)とを含み、
可変表示が可能な可変表示手段(画像表示装置50等)と、
可変表示における演出を実行可能な可変表示演出実行手段(演出制御用CPU120、図7のS172等)とをさらに備え、
前記可変表示演出実行手段は、可変表示中において(図8-5(d1)等)、前記第1検出手段により検出された遊技者の動作(プッシュボタン31Bの操作等)に応じて、所定の動作演出(バトル演出の開始)を実行可能であり(図8-5(d3)等)、
前記説明演出実行手段は、前記第2検出手段により検出された遊技者の動作に応じて、前記説明演出の実行を開始可能である(図8-2(c1)~(c3)、図8-4(A)等)。
(15) In the gaming machine according to any one of (1) to (14) above,
The detection means includes:
A first detection means (
a second detection means different from the first detection means (cross key sensor 052F103, button sensor 052F104, etc. in FIG. 2),
Variable display means (image display device 50, etc.) capable of variable display;
Further comprising a variable display effect execution means (
The variable display performance execution means performs a predetermined operation during the variable display (FIG. 8-5 (d1) etc.) according to the player's movement (operation of the
The explanatory effect execution means can start executing the explanatory effect according to the player's movement detected by the second detection means (FIGS. 8-2 (c1) to (c3), FIG. 8-2). 4(A) etc.).
このような構成によれば、検出手段として、検出された遊技者の動作に応じて、所定の動作演出が実行可能となる第1検出手段と、検出された遊技者の動作に応じて、説明演出の実行が開始可能となる第2検出手段とが設けられたことにより、説明演出の実行を希望していない遊技者が誤って説明演出の実行を開始させてしまうおそれを抑制することができる。 According to such a configuration, the detection means includes the first detection means that is capable of performing a predetermined motion performance according to the detected motion of the player; By providing the second detection means that enables the execution of the presentation to be started, it is possible to suppress the possibility that a player who does not wish to execute the explanation presentation will mistakenly start the execution of the explanation presentation. .
(16) 前記(1)から前記(15)のいずれかに記載の遊技機において、
前記可変表示演出実行手段は、前記説明演出の実行中において、前記第1検出手段により検出された遊技者の動作に応じて、前記所定の動作演出が実行されるときに、実行中の前記説明演出(図8-5(d2)の遊技説明演出等)を中断した後に、当該所定の動作演出(バトル演出)を実行する(図8-5(d4)等)。
(16) In the gaming machine according to any one of (1) to (15) above,
The variable display performance execution means is configured to display the explanation being executed when the predetermined movement performance is executed in accordance with the player's movement detected by the first detection means during the execution of the explanatory performance. After interrupting the performance (such as the game explanation performance shown in FIG. 8-5 (d2)), the predetermined action performance (battle performance) is executed (such as FIG. 8-5 (d4)).
このような構成によれば、説明演出の実行中において、第1検出手段により検出された遊技者の動作に応じて、所定の動作演出が実行されるときに、実行中の説明演出を中断した後に、当該所定の動作演出が実行されることにより、所定の動作演出に遊技者の注目を集めることができる。 According to such a configuration, when the predetermined motion performance is executed in response to the player's movement detected by the first detection means during the execution of the explanation performance, the explanatory performance being executed is interrupted. Later, by executing the predetermined motion performance, the player's attention can be drawn to the predetermined motion performance.
(17) 前記(1)から前記(16)のいずれかに記載の遊技機において、
前記検出手段の検出状況に応じて、前記説明演出実行手段による前記説明演出を制限可能(演出説明の画像の光量(輝度)低下および演出中断、遊技説明の画像の光量(輝度)光量低下および演出中断)な説明演出制限手段(演出制御用CPU120、図7のS162、図8-10の052FS012,052FS019)をさらに備え、
前記説明演出実行手段は、
前記検出手段により検出された遊技者の動作に応じて、前記第1説明演出の説明段階及び前記第2説明演出の説明段階を進行させることが可能であり(図8-2、図8-3、図8-4)、
前記説明演出制限手段は、
前記第1説明演出の実行中において前記検出手段により遊技者の動作が所定期間検出されなかった場合に、当該第1説明演出を制限することが可能であり(図8-9(A)、図8-10の052FS009,052FS012)、
前記第2説明演出の実行中において前記検出手段により遊技者の動作が特定期間検出
されなかった場合に、当該第2説明演出が最終段階まで進行した後に当該第2説明演出を制限することが可能である(図8-9(B)、図8-10の052FS009,052FS010,052FS012)。
(17) In the gaming machine according to any one of (1) to (16) above,
Depending on the detection status of the detection means, the explanatory performance by the explanatory performance execution means can be restricted (reduction in the light amount (brightness) of the image for the presentation explanation and interruption of the presentation, reduction in the light amount (brightness) of the image for game explanation and the presentation) further comprising explanation performance restriction means (
The explanation performance execution means is
It is possible to advance the explanation stage of the first explanation performance and the explanation stage of the second explanation performance according to the player's movement detected by the detection means (FIGS. 8-2 and 8-3). , Figure 8-4),
The explanation performance restriction means is
If the detection means does not detect a player's movement for a predetermined period during execution of the first explanatory performance, it is possible to limit the first explanatory performance (see FIG. 8-9(A), 8-10 052FS009, 052FS012),
If the detection means does not detect a movement of the player for a specific period during execution of the second explanation performance, it is possible to limit the second explanation performance after the second explanation performance has progressed to the final stage. (052FS009, 052FS010, 052FS012 in FIG. 8-9(B) and FIG. 8-10).
このような構成によれば、第1説明演出での遊技機の演出に関する説明の実行中において遊技者の動作が所定期間検出されなかった場合に、当該第1説明演出が制限可能であり、第2説明演出での遊技方法説明の実行中において遊技者の動作が特定期間検出されなかった場合に、当該第2説明演出が最終段階まで進行した後に当該第2説明演出が制限可能であることにより、第1説明演出および第2演出説明のそれぞれが対象とする遊技者の遊技経験に合せた好適な説明演出をすることができる。 According to such a configuration, if no movement of the player is detected for a predetermined period during the execution of the explanation regarding the performance of the gaming machine in the first explanation performance, the first explanation performance can be restricted, and the first explanation performance can be restricted. If no movement of the player is detected for a specific period during the execution of the game method explanation in the second explanation effect, the second explanation effect can be restricted after the second explanation effect has progressed to the final stage. , the first explanation presentation and the second presentation explanation can each provide explanation presentation suitable for the gaming experience of the target player.
(18) 前記(1)から前記(17)のいずれかに記載の遊技機において、
前記説明演出実行手段による前記第1説明演出を表示可能な第1説明演出表示領域(図8-2に示す副画像表示装置150)と、
前記説明演出実行手段による前記第2説明演出を表示可能な第2説明演出表示領域(図8-3に示す副画像表示装置150等)とをさらに備え、
前記説明演出制限手段は、
前記第1説明演出の実行中において、前記検出手段により遊技者の動作が所定期間(50秒間)検出されなかった場合に、前記第1説明演出表示領域の輝度(光量)を低下させることが可能であり(図8-9(A)、図8-10の052FS009,052FS012等)、
前記第2説明演出の実行中において、前記検出手段により遊技者の動作が特定期間検出されなかった場合に、当該第2説明演出が最終段階まで進行した後に前記第2説明演出表示領域の輝度(光量)を低下させることが可能である(図8-9(B)、図8-10の052FS009,052FS010,052FS012)。
(18) In the gaming machine according to any one of (1) to (17) above,
a first explanation effect display area (
further comprising a second explanation effect display area (such as the
The explanation performance restriction means is
During the execution of the first explanation performance, if the detection means does not detect a movement of the player for a predetermined period (50 seconds), it is possible to reduce the brightness (light amount) of the first explanation performance display area. (052FS009, 052FS012, etc. in Figure 8-9(A), Figure 8-10),
During execution of the second explanatory performance, if the detection means does not detect any movement of the player for a specific period, the brightness of the second explanatory performance display area ( (052FS009, 052FS010, 052FS012 in FIG. 8-9(B), FIG. 8-10).
このような構成によれば、第1説明演出での遊技演出説明の実行中において遊技者の動作が所定期間検出されなかった場合に、第1説明演出表示領域の輝度を低下させることで当該第1説明演出が制限可能であり、第2説明演出での遊技方法説明の実行中において、遊技者の動作が特定期間検出されなかった場合に、当該第2説明演出が最終段階まで進行した後に第2説明演出表示領域の輝度を低下させることで当該第2説明演出を制限可能であることにより、第1説明演出および第2演出説明のそれぞれが対象とする遊技者の遊技経験に合せた好適な説明演出をすることができる。 According to such a configuration, when the player's movement is not detected for a predetermined period while the game performance explanation is being executed in the first explanation performance, the brightness of the first explanation performance display area is reduced to The first explanation effect can be limited, and if no movement of the player is detected for a specific period during the execution of the game method explanation in the second explanation effect, the second explanation effect can be limited after the second explanation effect has progressed to the final stage. By lowering the brightness of the second explanation effect display area, the second explanation effect can be restricted, so that each of the first explanation effect and the second explanation effect can be adjusted to suit the gaming experience of the target player. Able to provide explanations.
(19) 前記(1)から前記(18)のいずれかに記載の遊技機において、
前記説明演出実行手段による前記第1説明演出を表示可能な第1説明演出表示領域(図8-2に示す副画像表示装置150)と、
前記説明演出実行手段による前記第2説明演出を表示可能な第2説明演出表示領域(図8-3に示す副画像表示装置150等)とをさらに備え、
前記説明演出制限手段は、
前記第1説明演出の実行中において、前記検出手段により遊技者の動作が所定期間(50秒間)検出されなかった場合に、当該第1説明演出を制限した後(図8-9(A)、図8-10の052FS009,052FS012等)、前記検出手段により遊技者の動作が予め定められた期間(30秒間)検出されなかった場合に、当該第1説明演出を中断する(図8-9(A)、図8-10の052FS018,052FS019等)。
(19) In the gaming machine according to any one of (1) to (18) above,
a first explanation effect display area (
further comprising a second explanation effect display area (such as the
The explanation performance restriction means is
During the execution of the first explanatory performance, if the detection means does not detect any movement of the player for a predetermined period (50 seconds), after limiting the first explanatory performance (FIG. 8-9(A), 052FS009, 052FS012, etc. in Figure 8-10), and if the detection means does not detect the player's movement for a predetermined period (30 seconds), the first explanatory performance is interrupted (Figure 8-9 ( A), 052FS018, 052FS019, etc. in Figure 8-10).
このような構成によれば、遊技者の動作が所定期間検出されなかった場合に、当該第1説明演出を制限した後、遊技者の動作が予め定められた期間検出されなかった場合に、当該第1説明演出が中断されるので、第1説明演出が制限された状態で放置されてしまう状況を防ぐことができる。 According to such a configuration, if the player's movement is not detected for a predetermined period of time, and after the first explanation performance is restricted, if the player's movement is not detected for a predetermined period of time, the corresponding first explanation effect is restricted. Since the first explanation performance is interrupted, it is possible to prevent a situation where the first explanation performance is left in a restricted state.
(20) 前記(1)から前記(19)のいずれかに記載の遊技機において、
可変表示が可能な可変表示手段(画像表示装置5等)と、
規定期間に亘り遊技が行われていない場合に、待機制御状態に制御可能な待機制御手段とをさらに備え、
前記説明演出制限手段は、
可変表示の実行中における前記説明演出の制御中において、前記検出手段により遊技者の動作が所定期間検出されなかった場合には、当該説明演出を制限し(演出制御用CPU120、図7のS162、図8-5)、
前記待機制御状態における前記説明演出の制御中において、前記検出手段により遊技者の動作が所定期間検出されなかった場合でも、当該説明演出を制限せずに継続させる(演出制御用CPU120、図7のS162、図8-11)。
(20) In the gaming machine according to any one of (1) to (19) above,
Variable display means (
Further comprising a standby control means capable of entering a standby control state when no game is played for a prescribed period,
The explanation performance restriction means is
During the control of the explanatory performance during execution of the variable display, if the detection means does not detect the player's movement for a predetermined period, the explanatory performance is limited (
During the control of the explanatory performance in the standby control state, even if the detection means does not detect the player's movement for a predetermined period of time, the explanatory performance is continued without restriction (the
このような構成によれば、可変表示の実行中における前記説明演出の制御中において、遊技者の動作が所定期間検出されなかった場合には、当該説明演出が制限される一方、待機制御状態における説明演出の制御中において、遊技者の動作が所定期間検出されなかった場合でも、当該説明演出を制限せずに継続させられることにより、可変表示中の演出への説明演出の影響を低減することができ、好適に説明演出を実行することができる。 According to such a configuration, when the player's movement is not detected for a predetermined period while controlling the explanatory effect during the execution of the variable display, the explanatory effect is limited, while the explanatory effect is limited in the standby control state. To reduce the influence of the explanatory performance on the performance that is being displayed in a variable manner by allowing the explanatory performance to continue without being restricted even if no movement of the player is detected for a predetermined period while the explanatory performance is being controlled. It is possible to suitably perform explanation effects.
(21) 前記(1)から前記(20)のいずれかに記載の遊技機において、
前記説明演出に用いる言語を、第1言語(日本語のような主言語等)と、当該第1言語とは異なる第2言語(英語のような副言語等)とを含む複数種類の言語のうちから選択可能な言語選択手段(演出制御用CPU120、図8-2のS162、図8-3(b1)の言語選択画面等)をさらに備え、
前記説明演出実行手段は、
前記言語選択手段により選択された言語を用いる演出手段として、少なくとも第1演出手段(スピーカ8L,8R等)と、当該第1演出手段とは異なる第2演出手段(主要キャラクタ画像である第1キャラクタ画像052F001によるコメント表示演出をする副画像表示装置150等)とを含む複数種類の前記演出手段を用いた前記説明演出を実行可能であり(図8-3(b2)等)、
前記言語選択手段により前記第1言語が選択された場合に、前記第1演出手段および前記第2演出手段を用いた前記説明演出を実行可能であり(図8-3(b2)~(b5)のように音声およびコメント表示を含む説明演出を実行可能等)、
前記言語選択手段により前記第2言語が選択された場合に、前記第1演出手段を用いず前記第2演出手段を用いた前記説明演出を実行可能である(図8-7(e2)~(e4)のように音声を含まずコメント表示を含む説明演出を実行可能等)。
(21) In the gaming machine according to any one of (1) to (20) above,
The language used for the explanatory presentation may be one of multiple languages, including a first language (main language such as Japanese) and a second language different from the first language (secondary language such as English). It further includes language selection means (
The explanation performance execution means is
As a presentation means using the language selected by the language selection means, at least a first presentation means (
When the first language is selected by the language selection means, the explanation presentation using the first presentation means and the second presentation means can be executed (FIGS. 8-3 (b2) to (b5) It is possible to perform explanatory performances including audio and comment display, etc.),
When the second language is selected by the language selection means, it is possible to perform the explanation performance using the second performance means without using the first performance means (FIG. 8-7 (e2) to ( e4), it is possible to perform an explanatory performance that does not include audio but includes comment display, etc.).
このような構成によれば、第1言語が選択された場合には、第1演出手段および第2演出手段を用いた説明演出が実行可能であり、第2言語が選択された場合には、第1演出手段を用いず第2演出手段を用いた説明演出が実行可能であることにより、外国人の遊技者に対しても好適な説明演出を実行することが可能となるとともに、選択可能な言語の種類を増やした場合における説明演出に関する演出処理の作成時の作業工数を低減することが可能となり、遊技者の遊技経験に合せた好適な説明演出をすることができる。 According to such a configuration, when the first language is selected, the explanation presentation using the first presentation means and the second presentation means can be performed, and when the second language is selected, Since it is possible to perform an explanation performance using the second performance means without using the first performance means, it becomes possible to perform an explanation performance suitable even for foreign players, and it is also possible to perform a selection performance. It is possible to reduce the number of man-hours required for creating performance processing related to explanatory performances when the number of languages is increased, and it is possible to provide explanatory performances suitable for the game experience of the player.
(22) 前記(21)に記載の遊技機において、
前記第1言語は、遊技機において使用される割合が最も高い主言語(日本語)である(図8-3(b2)~(b5)等)。
(22) In the gaming machine described in (21) above,
The first language is the main language (Japanese) that is used most frequently in gaming machines (FIGS. 8-3 (b2) to (b5), etc.).
このような構成によれば、第1言語が遊技機において使用される割合が最も高い主言語であることにより、遊技機の設置環境に適合した言語を用いて、好適に説明演出を実行す
ることができる。
According to this configuration, since the first language is the main language that is used at the highest rate in the gaming machine, the explanatory performance can be suitably executed using a language that is suitable for the installation environment of the gaming machine. I can do it.
(23) 前記(21)または前記(22)に記載の遊技機において、
前記説明演出実行手段は、前記言語選択手段により選択された言語の種類に応じて、前記説明演出の説明段階を進行させる速度が異なる(日本語が選択された場合は図8-3のように遊技説明が説明段階の1段階を10秒、30秒、または、20秒で自動進行、英語または中国語が選択された場合は図8-7または図8-8のように遊技説明が説明段階の1段階を12秒、35秒、または、25秒で自動進行等)。
(23) In the gaming machine described in (21) or (22) above,
The explanatory performance execution means advances the explanation stage of the explanatory performance at different speeds depending on the type of language selected by the language selection means (if Japanese is selected, the explanatory stage is advanced as shown in FIG. 8-3). The game explanation progresses automatically through one stage of the explanation stage in 10 seconds, 30 seconds, or 20 seconds. If English or Chinese is selected, the game explanation advances to the explanation stage as shown in Figure 8-7 or Figure 8-8. 1 stage automatically progresses in 12 seconds, 35 seconds, or 25 seconds).
このような構成によれば、言語選択手段により選択された言語の種類に応じて、説明演出の説明段階を進行させる速度が異なることにより、選択された言語の種類に応じた好適な速度で説明演出を実行することができる。 According to such a configuration, the speed at which the explanation stage of the explanation performance is advanced is different depending on the type of language selected by the language selection means, so that the explanation is performed at a suitable speed according to the selected language type. Able to perform a performance.
(24) 前記(21)から前記(23)のいずれかに記載の遊技機において、
音声を出力可能な音声出力手段(スピーカ8L,8R等)をさらに備え、
前記説明演出実行手段は、
前記説明演出を実行するときに、実行する前記説明演出に対応する音声を前記音声出力手段から出力させる演出を実行させることが可能であり(図8-3(b2)~(b5)等)、
前記言語選択手段により前記第2言語が選択された場合には、前記言語選択手段により前記第1言語が選択された場合よりも、実行する前記説明演出に対応して出力させる音声の種類を少なくする(図8-7の英語が選択されたとき遊技説明演出では、図8-3の日本語が選択されたときの遊技説明演出と比べての遊技説明演出に対応して出力される音声の種類が少ない(英語が選択された場合にガイド音声が出力されないため、英語の音声の種類数は0である))。
(24) In the gaming machine according to any one of (21) to (23) above,
It further includes audio output means (
The explanation performance execution means is
When executing the explanatory performance, it is possible to execute a performance that causes the audio output means to output a sound corresponding to the explanatory performance to be performed (FIGS. 8-3 (b2) to (b5), etc.),
When the second language is selected by the language selection means, fewer types of sounds are output in response to the explanatory performance to be performed than when the first language is selected by the language selection means. (In the game explanation performance when English is selected in Figure 8-7, the sound output corresponding to the game explanation performance is different from the game explanation performance when Japanese is selected in Figure 8-3. There are few types (because no guide voice is output when English is selected, the number of types of English voices is 0).
このような構成によれば、第2言語が選択された場合には、第1言語が選択された場合よりも、実行する説明演出に対応して出力させる音声の種類を少なくすることにより、選択択された言語の種類に応じた好適な音声の種類で説明演出を実行することができる。 According to such a configuration, when the second language is selected, the number of types of sounds to be output in response to the explanatory performance to be performed is reduced compared to when the first language is selected. The explanatory performance can be performed using a suitable type of voice according to the selected language type.
(基本説明)
まず、パチンコ遊技機1の基本的な構成及び制御(一般的なパチンコ遊技機の構成及び制御でもある。)について説明する。
(Basic explanation)
First, the basic configuration and control of the pachinko gaming machine 1 (also the configuration and control of a general pachinko gaming machine) will be explained.
(パチンコ遊技機1の構成等)
図1は、パチンコ遊技機1の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機(遊技機)1は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤(ゲージ盤)2と、遊技盤2を支持固定する遊技機用枠(台枠)3とから構成されている。遊技盤2には、遊技領域が形成され、この遊技領域には、遊技媒体としての遊技球が、所定の打球発射装置から発射されて打ち込まれる。
(Configuration of
FIG. 1 is a front view of a
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の右側方)には、複数種類の特別識別情報としての特別図柄(特図ともいう)の可変表示(特図ゲームともいう)を行う第1特別図柄表示装置4A及び第2特別図柄表示装置4Bが設けられている。これらは、それぞれ、7セグメントのLEDなどからなる。特別図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。特別図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。
At a predetermined position on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, on the right side of the gaming area), a variable display (also referred to as a special game) of special symbols (also referred to as special symbols) as multiple types of special identification information is provided. A first special symbol display device 4A and a second special
なお、特別図柄の「可変表示」とは、例えば、複数種類の特別図柄を変動可能に表示することである(後述の他の図柄についても同じ)。変動としては、複数の図柄の更新表示、複数の図柄のスクロール表示、1以上の図柄の変形、1以上の図柄の拡大/縮小などがある。特別図柄や後述の普通図柄の変動では、複数種類の特別図柄又は普通図柄が更新表示される。後述の飾り図柄の変動では、複数種類の飾り図柄がスクロール表示又は更新表示されたり、1以上の飾り図柄が変形や拡大/縮小されたりする。なお、変動には、ある図柄を点滅表示する態様も含まれる。可変表示の最後には、表示結果として所定の特別図柄が停止表示(導出又は導出表示などともいう)される(後述の他の図柄の可変表示についても同じ)。なお、可変表示を変動表示、変動と表現する場合がある。 Note that "variable display" of special symbols means, for example, displaying a plurality of types of special symbols in a variable manner (the same applies to other symbols described later). The variations include updated display of a plurality of symbols, scroll display of a plurality of symbols, deformation of one or more symbols, enlargement/reduction of one or more symbols, and the like. In the variation of special symbols and normal symbols described below, a plurality of types of special symbols or normal symbols are updated and displayed. In the variation of decorative patterns described below, a plurality of types of decorative patterns are scrolled or updated, or one or more decorative patterns are deformed or enlarged/reduced. Note that the variation also includes a mode in which a certain symbol is displayed blinking. At the end of the variable display, a predetermined special symbol is stopped and displayed (also referred to as derivation or derivation display) as a display result (the same applies to the variable display of other symbols described later). Note that the variable display may be expressed as a variable display or fluctuation.
なお、第1特別図柄表示装置4Aにおいて可変表示される特別図柄を「第1特図」ともいい、第2特別図柄表示装置4Bにおいて可変表示される特別図柄を「第2特図」ともいう。また、第1特図を用いた特図ゲームを「第1特図ゲーム」といい、第2特図を用いた特図ゲームを「第2特図ゲーム」ともいう。なお、特別図柄の可変表示を行う特別図柄表示装置は1種類であってもよい。
The special symbol variably displayed on the first special symbol display device 4A is also referred to as a “first special symbol”, and the special symbol variably displayed on the second special
遊技盤2における遊技領域の中央付近には画像表示装置5が設けられている。画像表示
装置5は、例えばLCD(液晶表示装置)や有機EL(ElectroLuminescence)等から構成され、各種の演出画像を表示する。画像表示装置5は、プロジェクタ及びスクリーンから構成されていてもよい。画像表示装置5には、各種の演出画像が表示される。
An
例えば、画像表示装置5の画面上では、第1特図ゲームや第2特図ゲームと同期して、特別図柄とは異なる複数種類の装飾識別情報としての飾り図柄(数字などを示す図柄など)の可変表示が行われる。ここでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームに同期して、「左」、「中」、「右」の各飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおいて飾り図柄が可変表示(例えば上下方向のスクロール表示や更新表示)される。なお、同期して実行される特図ゲーム及び飾り図柄の可変表示を総称して単に可変表示ともいう。
For example, on the screen of the
画像表示装置5の左右両側には、副画像表示装置150がそれぞれ設けられている。副画像表示装置150は、例えば画像表示装置5よりも小型のLCD(液晶表示装置)等から構成され、各種の演出画像を表示する表示領域を形成している。副画像表示装置150の表示領域では、画像表示装置5における可変表示や始動入賞と関連する各種演出や画像表示装置5と一体となって1種類または2種類の画像を表示するといった演出に加え、演出説明演出および遊技説明演出のような説明演出等の画像表示が実行可能である。
2つの副画像表示装置150のそれぞれは、画像表示装置5に対して表示面を傾斜させる動作、表示面を正面側へ向ける動作、および、画像表示装置5の前面側に重畳する位置(重畳位置)に移動する動作等の各種動作が可能である。このような構成により、副画像表示装置150の表示領域における演出表示、および、副画像表示装置150の動作を伴う演出が実行可能である。したがって、インパクトのある演出を行うことができ、遊技興趣の低下を防止することができる。画像表示装置5をメイン液晶、副画像表示装置150をサブ液晶ともいう。
Each of the two
なお、2つの副画像表示装置150のそれぞれは、透過液晶よりなり、画像表示装置5の前面側に重畳する位置(重畳位置)に動作可能とし、当該重畳位置において、画像表示装置5を透視可能となるように構成してもよい。このように構成すれば、画像表示装置5および副画像表示装置150を用いて、より変化に富んだ面白みがある画像を表示することが可能となる。
Note that each of the two
画像表示装置5の画面上には、実行が保留されている可変表示に対応する保留表示や、実行中の可変表示に対応するアクティブ表示を表示するための表示エリアが設けられていてもよい。保留表示及びアクティブ表示を総称して可変表示に対応する可変表示対応表示ともいう。
A display area may be provided on the screen of the
保留されている可変表示の数は保留記憶数ともいう。第1特図ゲームに対応する保留記憶数を第1保留記憶数、第2特図ゲームに対応する保留記憶数を第2保留記憶数ともいう。また、第1保留記憶数と第2保留記憶数との合計を合計保留記憶数ともいう。 The number of pending variable displays is also called the number of pending memories. The number of pending memories corresponding to the first special figure game is also referred to as the first number of pending memories, and the number of pending memories corresponding to the second special figure game is also referred to as the second number of pending memories. Further, the sum of the first number of pending memories and the second number of pending memories is also referred to as the total number of pending memories.
また、遊技盤2の所定位置には、複数のLEDを含んで構成された第1保留表示器25Aと第2保留表示器25Bとが設けられ、第1保留表示器25Aは、LEDの点灯個数によって、第1保留記憶数を表示し、第2保留表示器25Bは、LEDの点灯個数によって、第2保留記憶数を表示する。
Furthermore, a
画像表示装置5の下方には、入賞球装置6Aと、可変入賞球装置6Bとが設けられている。
Below the
入賞球装置6Aは、例えば所定の玉受部材によって常に遊技球が進入可能な一定の開放
状態に保たれる第1始動入賞口を形成する。第1始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第1特図ゲームが開始され得る。
The winning
可変入賞球装置6B(普通電動役物)は、ソレノイド81(図2参照)によって閉鎖状態と開放状態とに変化する第2始動入賞口を形成する。可変入賞球装置6Bは、例えば、一対の可動翼片を有する電動チューリップ型役物を備え、ソレノイド81がオフ状態であるときに可動翼片が垂直位置となることにより、当該可動翼片の先端が入賞球装置6Aに近接し、第2始動入賞口に遊技球が進入しない閉鎖状態になる(第2始動入賞口が閉鎖状態になるともいう。)。その一方で、可変入賞球装置6Bは、ソレノイド81がオン状態であるときに可動翼片が傾動位置となることにより、第2始動入賞口に遊技球が進入できる開放状態になる(第2始動入賞口が開放状態になるともいう。)。第2始動入賞口に遊技球が進入したときには、所定個(例えば3個)の賞球が払い出されるとともに、第2特図ゲームが開始され得る。なお、可変入賞球装置6Bは、閉鎖状態と開放状態とに変化するものであればよく、電動チューリップ型役物を備えるものに限定されない。
The variable prize winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左右下方4箇所)には、所定の玉受部材によって常に一定の開放状態に保たれる一般入賞口10が設けられる。この場合には、一般入賞口10のいずれかに進入したときには、所定個数(例えば10個)の遊技球が賞球として払い出される。
At predetermined positions on the game board 2 (in the example shown in FIG. 1, four locations on the left and right lower sides of the game area), general winning
入賞球装置6Aと可変入賞球装置6Bの下方には、大入賞口を有する特別可変入賞球装置7が設けられている。特別可変入賞球装置7は、ソレノイド82(図2参照)によって開閉駆動される大入賞口扉を備え、その大入賞口扉によって開放状態と閉鎖状態とに変化する特定領域としての大入賞口を形成する。
A special variable winning
一例として、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用(特別電動役物用)のソレノイド82がオフ状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を閉鎖状態として、遊技球が大入賞口に進入(通過)できなくなる。その一方で、特別可変入賞球装置7では、大入賞口扉用のソレノイド82がオン状態であるときに大入賞口扉が大入賞口を開放状態として、遊技球が大入賞口に進入しやすくなる。
As an example, in the special variable winning
大入賞口に遊技球が進入したときには、所定個数(例えば14個)の遊技球が賞球として払い出される。大入賞口に遊技球が進入したときには、例えば第1始動入賞口や第2始動入賞口及び一般入賞口10に遊技球が進入したときよりも多くの賞球が払い出される。
When game balls enter the grand prize opening, a predetermined number (for example, 14) of game balls are paid out as prize balls. When the game ball enters the big winning hole, more prize balls are paid out than when the game ball enters the first starting winning hole, the second starting winning hole, and the general winning
一般入賞口10を含む各入賞口に遊技球が進入することを「入賞」ともいう。特に、始動口(第1始動入賞口、第2始動入賞口始動口)への入賞を始動入賞ともいう。
Entering the game ball into each winning hole including the general winning
遊技盤2の所定位置(図1に示す例では、遊技領域の左側方)には、普通図柄表示器20が設けられている。一例として、普通図柄表示器20は、7セグメントのLEDなどからなり、特別図柄とは異なる複数種類の普通識別情報としての普通図柄の可変表示を行う。普通図柄は、「0」~「9」を示す数字や「-」などの点灯パターンなどにより表される。普通図柄には、LEDを全て消灯したパターンが含まれてもよい。このような普通図柄の可変表示は、普図ゲームともいう。
A
画像表示装置5の左方には、遊技球が通過可能な通過ゲート41が設けられている。遊技球が通過ゲート41を通過したことに基づき、普図ゲームが実行される。
A passage gate 41 through which game balls can pass is provided on the left side of the
普通図柄表示器20の上方には、普図保留表示器25Cが設けられている。普図保留表
示器25Cは、例えば4個のLEDを含んで構成され、実行が保留されている普図ゲームの数である普図保留記憶数をLEDの点灯個数により表示する。
A normal
遊技盤2の表面には、上記の構成以外にも、遊技球の流下方向や速度を変化させる風車及び多数の障害釘が設けられている。遊技領域の最下方には、いずれの入賞口にも進入しなかった遊技球が取り込まれるアウト口が設けられている。
In addition to the above structure, the surface of the
遊技機用枠3の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ8L、8Rが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果用の遊技効果ランプ9が設けられている。遊技効果ランプ9は、LEDを含んで構成されている。
遊技盤2の所定位置(図1では図示略)には、演出に応じて動作する可動部材52(図1では図示略)が設けられている。
A movable member 52 (not shown in FIG. 1) that operates according to the performance is provided at a predetermined position (not shown in FIG. 1) of the
遊技機用枠3の右下部位置には、遊技球を打球発射装置により遊技領域に向けて発射するために遊技者等によって操作される打球操作ハンドル(操作ノブ)30が設けられている。
At the lower right position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、賞球として払い出された遊技球や所定の球貸機により貸し出された遊技球を、打球発射装置へと供給可能に保持(貯留)する打球供給皿(上皿)が設けられている。上皿の下方には、上皿満タン時に賞球が払い出される打球供給皿(下皿)が設けられている。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が把持して傾倒操作が可能なスティックコントローラ31Aが取り付けられている。スティックコントローラ31Aには、遊技者が押下操作可能なトリガボタンが設けられている。スティックコントローラ31Aに対する操作は、コントローラセンサユニット35A(図2参照)により検出される。
A
遊技領域の下方における遊技機用枠3の所定位置には、遊技者が押下操作などにより所定の指示操作を可能なプッシュボタン31Bが設けられている。プッシュボタン31Bに対する操作は、プッシュセンサ35B(図2参照)により検出される。
At a predetermined position of the
遊技領域の下方における遊技機用枠3の特定位置には、遊技者が操作可能な十字キー052F101と、十字キーボタン052F102とが設けられている。十字キー052F101は、遊技者の動作により上下左右方向のいずれかの方向に操作可能な十字形の操作手段である。十字キーボタン052F102は、十字キー052F101の中央部に設けられ、十字キー052F101とは別に遊技者の動作により押圧操作が可能な操作手段である。
At a specific position of the
十字キー052F101は、上部に設けられた上キー、下部に設けられた下キーと、左部に設けられた左キー、および、右部に設けられた右キーとを含む。上キーへの操作が上方向操作と呼ばれ、下キーへの操作が下方向操作と呼ばれ、左キーへの操作が左方向操作と呼ばれ、右キーへの操作が右方向操作と呼ばれる。十字キー052F101に対する上下左右方向の各方向への操作は、遊技者の動作を検出可能な検出手段としての十字キーセンサ052F103(図2参照)により検出される。十字キーボタン052F102に対する押圧操作は、遊技者の動作を検出可能な検出手段としてのボタンセンサ052F104(図2参照)により検出される。 The cross key 052F101 includes an up key provided at the top, a down key provided at the bottom, a left key provided at the left, and a right key provided at the right. An operation to the up key is called an up direction operation, an operation to the down key is called a down direction operation, an operation to the left key is called a left direction operation, and an operation to the right key is called a right direction operation. . Operations on the cross key 052F101 in the up, down, left, and right directions are detected by the cross key sensor 052F103 (see FIG. 2), which serves as a detection means capable of detecting the player's movements. A pressing operation on the cross key button 052F102 is detected by a button sensor 052F104 (see FIG. 2), which serves as a detection means capable of detecting the player's movement.
パチンコ遊技機1では、遊技者の動作(操作等)を検出する検出手段として、スティッ
クコントローラ31A(コントローラセンサユニット35A)、プッシュボタン31B(プッシュセンサ35B)、十字キーセンサ052F103(十字キーボタン052F102)、および、ボタンセンサ052F104(十字キーボタン052F102)が設けられるが、これら以外の検出手段が設けられていてもよい。例えば、スティックコントローラ31A等のような操作手段の操作を検出する手段ではなく、赤外線センサ、および、モーションセンサ等のような遊技者の動作を直接的に検出可能な検出手段を用いてもよい。
In the
(遊技の進行の概略)
パチンコ遊技機1が備える打球操作ハンドル30への遊技者による回転操作により、遊技球が遊技領域に向けて発射される。遊技球が通過ゲート41を通過すると、普通図柄表示器20による普図ゲームが開始される。なお、前回の普図ゲームの実行中の期間等に遊技球が通過ゲート41を通過した場合(遊技球が通過ゲート41を通過したが当該通過に基づく普図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該通過に基づく普図ゲームは所定の上限数(例えば4)まで保留される。
(Summary of game progress)
When a player rotates a ball-hitting operation handle 30 provided in the
この普図ゲームでは、特定の普通図柄(普図当り図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図当り」となる。その一方、確定普通図柄として、普図当り図柄以外の普通図柄(普図ハズレ図柄)が停止表示されれば、普通図柄の表示結果が「普図ハズレ」となる。「普図当り」となると、可変入賞球装置6Bを所定期間開放状態とする開放制御が行われる(第2始動入賞口が開放状態になる)。
In this general pattern game, if a specific normal pattern (a pattern per normal pattern) is stopped and displayed, the display result of the normal pattern becomes ``a common pattern hit''. On the other hand, if a normal symbol other than the regular symbol (ordinary symbol losing symbol) is stopped and displayed as a confirmed ordinary symbol, the display result of the ordinary symbol becomes "ordinary symbol losing". When it becomes a "normal map hit", opening control is performed to keep the variable winning
入賞球装置6Aに形成された第1始動入賞口に遊技球が進入すると、第1特別図柄表示装置4Aによる第1特図ゲームが開始される。
When the game ball enters the first starting winning hole formed in the winning
可変入賞球装置6Bに形成された第2始動入賞口に遊技球が進入すると、第2特別図柄表示装置4Bによる第2特図ゲームが開始される。
When a game ball enters the second starting winning hole formed in the variable winning
なお、特図ゲームの実行中の期間や、後述する大当り遊技状態や小当り遊技状態に制御されている期間に、遊技球が始動入賞口へ進入(入賞)した場合(始動入賞が発生したが当該始動入賞に基づく特図ゲームを直ちに実行できない場合)には、当該進入に基づく特図ゲームは所定の上限数(例えば4)までその実行が保留される。 In addition, if the game ball enters the starting prize opening (wins) during the period when the special drawing game is being executed or during the period when it is controlled in the jackpot game state or small winning game state (described later) (the starting prize has occurred) If the special pattern game based on the starting prize cannot be executed immediately), the execution of the special pattern game based on the entry is suspended until a predetermined upper limit number (for example, 4).
特図ゲームにおいて、確定特別図柄として特定の特別図柄(大当り図柄、例えば「7」、後述の大当り種別に応じて実際の図柄は異なる。)が停止表示されれば、「大当り」となり、大当り図柄とは異なる所定の特別図柄(小当り図柄、例えば「2」)が停止表示されれば、「小当り」となる。また、大当り図柄や小当り図柄とは異なる特別図柄(ハズレ図柄、例えば「-」)が停止表示されれば「ハズレ」となる。 In the special pattern game, if a specific special pattern (a jackpot pattern, e.g. "7", the actual pattern differs depending on the jackpot type described later) is stopped and displayed as a confirmed special pattern, it becomes a "jackpot" and the jackpot pattern If a predetermined special symbol (a small winning symbol, for example "2") different from the above is stopped and displayed, it becomes a "small winning". Further, if a special symbol (a losing symbol, for example "-") different from the jackpot symbol or the small winning symbol is stopped and displayed, it becomes a "loser".
特図ゲームでの表示結果が「大当り」になった後には、遊技者にとって有利な有利状態として大当り遊技状態に制御される。特図ゲームでの表示結果が「小当り」になった後には、小当り遊技状態に制御される。 After the display result in the special figure game becomes a "jackpot", the game is controlled to be in a jackpot game state as an advantageous state for the player. After the display result in the special figure game becomes a "small win", the game is controlled to a small win game state.
大当り遊技状態においては、遊技者は、遊技球を大入賞口に進入させることで、賞球を得ることができる。従って、大当り遊技状態は、遊技者にとって有利な状態である。大当り遊技状態におけるラウンド数が多い程、また、開放上限期間が長い程遊技者にとって有利となる。 In the jackpot game state, the player can receive a prize ball by entering the game ball into the jackpot opening. Therefore, the jackpot gaming state is an advantageous state for the player. The greater the number of rounds in the jackpot gaming state and the longer the open upper limit period, the more advantageous it is for the player.
なお、「大当り」には、大当り種別が設定されている。例えば、大入賞口の開放態様(ラウンド数や開放上限期間)や、大当り遊技状態後の遊技状態(後述の、通常状態、時短状態、確変状態など)を複数種類用意し、これらに応じて大当り種別が設定されている。
大当り種別として、多くの賞球を得ることができる大当り種別や、賞球の少ない又はほとんど賞球を得ることができない大当り種別が設けられていてもよい。
In addition, the jackpot type is set in "Jackpot". For example, we prepare multiple types of opening modes for the jackpot (number of rounds and upper limit opening period) and gaming states after the jackpot gaming state (normal state, time-saving state, variable probability state, etc., described later), and the jackpot can be adjusted accordingly. Type is set.
As the jackpot type, there may be provided a jackpot type in which a large number of prize balls can be obtained, and a jackpot type in which a small number of prize balls or hardly any prize balls can be obtained.
小当り遊技状態では、特別可変入賞球装置7により形成される大入賞口が所定の開放態様で開放状態となる。例えば、小当り遊技状態では、一部の大当り種別のときの大当り遊技状態と同様の開放態様(大入賞口の開放回数が上記ラウンド数と同じであり、かつ、大入賞口の閉鎖タイミングも同じ等)で大入賞口が開放状態となる。なお、大当り種別と同様に、「小当り」にも小当り種別を設けてもよい。
In the small winning game state, the big winning opening formed by the special variable winning
大当り遊技状態が終了した後は、上記大当り種別に応じて、時短状態や確変状態に制御されることがある。 After the jackpot gaming state ends, depending on the above-mentioned jackpot type, it may be controlled to a time saving state or a variable probability state.
時短状態では、平均的な特図変動時間(特図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させる制御(時短制御)が実行される。時短状態では、平均的な普図変動時間(普図を変動させる期間)を通常状態よりも短縮させたり、普図ゲームで「普図当り」となる確率を通常状態よりも向上させる等により、第2始動入賞口に遊技球が進入しやすくなる制御(高開放制御、高ベース制御)も実行される。時短状態は、特別図柄(特に第2特別図柄)の変動効率が向上する状態であるので、遊技者にとって有利な状態である。 In the time-saving state, control (time-saving control) is executed to shorten the average special symbol variation time (period for varying the special symbol) compared to the normal state. In the short time state, by shortening the average fluctuation time (period for changing the general pattern) than in the normal state, and by increasing the probability of hitting the normal pattern in the general drawing game compared to the normal state, etc. Control (high opening control, high base control) that makes it easier for game balls to enter the second starting prize opening is also executed. The time saving state is a state in which the variation efficiency of the special symbols (especially the second special symbol) is improved, so it is an advantageous state for the player.
確変状態(確率変動状態)では、時短制御に加えて、表示結果が「大当り」となる確率が通常状態よりも高くなる確変制御が実行される。確変状態は、特別図柄の変動効率が向上することに加えて「大当り」となりやすい状態であるので、遊技者にとってさらに有利な状態である。 In the variable probability state (probability variable state), in addition to the time saving control, variable probability control is executed in which the probability that the displayed result is a "jackpot" is higher than in the normal state. The variable probability state is a state that is more advantageous to the player because it improves the efficiency of changing the special symbols and is also a state where it is easy to hit the jackpot.
時短状態や確変状態は、所定回数の特図ゲームが実行されたことと、次回の大当り遊技状態が開始されたこと等といった、いずれか1つの終了条件が先に成立するまで継続する。所定回数の特図ゲームが実行されたことが終了条件となるものを、回数切り(回数切り時短、回数切り確変等)ともいう。 The time saving state and the variable probability state continue until any one of the end conditions is met first, such as the execution of the special figure game a predetermined number of times and the start of the next jackpot game state. A condition where the termination condition is that the special figure game has been executed a predetermined number of times is also called number-cutting (number-cutting time reduction, number-cutting probability variable, etc.).
通常状態とは、遊技者にとって有利な大当り遊技状態等の有利状態、時短状態、確変状態等の特別状態以外の遊技状態のことであり、普図ゲームにおける表示結果が「普図当り」となる確率及び特図ゲームにおける表示結果が「大当り」となる確率などのパチンコ遊技機1が、パチンコ遊技機1の初期設定状態(例えばシステムリセットが行われた場合のように、電源投入後に所定の復帰処理を実行しなかったとき)と同一に制御される状態である。
A normal state is a gaming state other than a special state such as an advantageous state such as a jackpot game state that is advantageous to the player, a time saving state, or a variable probability state, and the display result in the Fuzu game is "Fuzu hit". The
確変制御が実行されている状態を高確状態、確変制御が実行されていない状態を低確状態ともいう。時短制御が実行されている状態を高ベース状態、時短制御が実行されていない状態を低ベース状態ともいう。これらを組み合わせて、時短状態は低確高ベース状態、確変状態は高確高ベース状態、通常状態は低確低ベース状態などともいわれる。高確状態かつ低ベース状態は高確低ベース状態ともいう。 A state in which variable probability control is being executed is also referred to as a high probability state, and a state in which variable probability control is not executed is also referred to as a low probability state. A state in which time saving control is being executed is also referred to as a high base state, and a state in which time saving control is not being executed is also referred to as a low base state. Combining these, the time-saving state is also called a low-probability high-base state, the variable-probability state is a high-probability high-base state, and the normal state is called a low-probability low-base state. The high certainty state and low base state is also referred to as the high certainty low base state.
小当り遊技状態が終了した後は、遊技状態の変更が行われず、特図ゲームの表示結果が「小当り」となる以前の遊技状態に継続して制御される(但し、「小当り」発生時の特図ゲームが、上記回数切りにおける上記所定回数目の特図ゲームである場合には、当然遊技状態が変更される)。なお、特図ゲームの表示結果として「小当り」がなくてもよい。 After the small hit game state ends, the game state is not changed, and the display result of the special figure game continues to be controlled to the previous game state when it became a "small win" (However, if a "small win" occurs) If the special figure game of the hour is the special figure game of the predetermined number of times in the above-mentioned number cut, the game state is naturally changed). It should be noted that the display result of the special figure game does not need to be a "small win".
なお、遊技状態は、大当り遊技状態中に遊技球が特定領域(例えば、大入賞口内の特定領域)を通過したことに基づいて、変化してもよい。例えば、遊技球が特定領域を通過したとき、その大当り遊技状態後に確変状態に制御してもよい。 Note that the gaming state may change based on the game ball passing through a specific area (for example, a specific area within the big winning opening) during the jackpot gaming state. For example, when the game ball passes through a specific area, the control may be changed to a variable probability state after the jackpot game state.
(演出の進行など)
パチンコ遊技機1では、遊技の進行に応じて種々の演出(遊技の進行状況を報知したり、遊技を盛り上げたりする演出)が実行される。当該演出について以下説明する。なお、当該演出は、画像表示装置5に各種の演出画像を表示することによって行われるが、当該表示に加えて又は代えて、スピーカ8L、8Rからの音声出力、及び/又は、遊技効果ランプ9の点等/消灯、可動部材52の動作等により行われてもよい。
(Progress of production, etc.)
In the
遊技の進行に応じて実行される演出として、画像表示装置5に設けられた「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rでは、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームが開始されることに対応して、飾り図柄の可変表示が開始される。第1特図ゲームや第2特図ゲームにおいて表示結果(確定特別図柄ともいう。)が停止表示されるタイミングでは、飾り図柄の可変表示の表示結果となる確定飾り図柄(3つの飾り図柄の組合せ)も停止表示(導出)される。
As a performance executed according to the progress of the game, the "left", "middle", "right" decorative pattern display areas 5L, 5C, and 5R provided on the
飾り図柄の可変表示が開始されてから終了するまでの期間では、飾り図柄の可変表示の態様が所定のリーチ態様となる(リーチが成立する)ことがある。ここで、リーチ態様とは、画像表示装置5の画面上にて停止表示された飾り図柄が後述の大当り組合せの一部を構成しているときに未だ停止表示されていない飾り図柄については可変表示が継続している態様などのことである。
During the period from when the variable display of the decorative symbols starts until it ends, the mode of the variable display of the decorative symbols may become a predetermined reach mode (reach is established). Here, the reach mode refers to the variable display of decorative symbols that are not yet displayed while the decorative symbols that are stopped and displayed on the screen of the
また、飾り図柄の可変表示中に上記リーチ態様となったことに対応してリーチ演出が実行される。パチンコ遊技機1では、演出態様に応じて表示結果(特図ゲームの表示結果や飾り図柄の可変表示の表示結果)が「大当り」となる割合(大当り信頼度、大当り期待度とも呼ばれる。)が異なる複数種類のリーチ演出が実行される。リーチ演出には、例えば、ノーマルリーチと、ノーマルリーチよりも大当り信頼度の高いスーパーリーチと、がある。
Furthermore, a ready-to-win effect is executed in response to the above-mentioned ready-to-win mode being set during the variable display of the decorative symbols. In the
特図ゲームの表示結果が「大当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた大当り組合せとなる確定飾り図柄が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「大当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上に同一の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示される。 When the display result of the special figure game becomes a "jackpot", a fixed decorative pattern that becomes a predetermined jackpot combination is derived as a display result of the variable display of decorative patterns on the screen of the image display device 5 (decorative pattern). The display result of the variable display of symbols is a "jackpot"). As an example, the same decorative symbols (for example, "7", etc.) are all stopped and displayed on predetermined valid lines in the "left", "middle", and "right" decorative symbol display areas 5L, 5C, and 5R. .
大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御される「確変大当り」である場合には、奇数の飾り図柄(例えば、「7」等)が揃って停止表示され、大当り遊技状態の終了後に確変状態に制御されない「非確変大当り(通常大当り)」である場合には、偶数の飾り図柄(例えば、「6」等)が揃って停止表示されるようにしてもよい。この場合、奇数の飾り図柄を確変図柄、偶数の飾り図柄を非確変図柄(通常図柄)ともいう。非確変図柄でリーチ態様となった後に、最終的に「確変大当り」となる昇格演出を実行するようにしてもよい。 In the case of a "probable variable jackpot" that is controlled to a variable probability state after the end of the jackpot gaming state, all the odd-numbered decorative symbols (for example, "7", etc.) are stopped and displayed, and after the jackpot gaming state ends, the variable probability state is changed. In the case of an uncontrolled "uncertain variable jackpot (normal jackpot)", even-numbered decorative symbols (for example, "6", etc.) may be stopped and displayed all together. In this case, the odd-numbered decorative patterns are also referred to as variable probability patterns, and the even-numbered decorative patterns are also referred to as non-probable variable patterns (normal patterns). After reaching the reach mode with non-probability variable symbols, a promotion performance that ultimately becomes a "probability variable jackpot" may be executed.
特図ゲームの表示結果が「小当り」となるときには、画像表示装置5の画面上において、飾り図柄の可変表示の表示結果として、予め定められた小当り組合せとなる確定飾り図柄(例えば、「1 3 5」等)が導出される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「小当り」となる)。一例として、「左」、「中」、「右」の飾り図柄表示エリア5L、5C、5Rにおける所定の有効ライン上にチャンス目を構成する飾り図柄が停止表示される。なお、特図ゲームの表示結果が、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別)の「大当り」となるときと、「小当り」となるときとで、共通の確定飾り図柄が導出表示されてもよい。
When the display result of the special figure game becomes a "small win", on the screen of the
特図ゲームの表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様とならずに、飾り図柄の可変表示の表示結果として、非リーチ組合せの確定飾り図柄(「非リーチハズレ」ともいう。)が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「非リーチハズレ」となる)ことがある。また、表示結果が「ハズレ」となる場合には、飾り図柄の可変表示の態様がリーチ態様となった後に、飾り図柄の可変表示の表示結果として、大当り組合せでない所定のリーチ組合せ(「リーチハズレ」ともいう)の確定飾り図柄が停止表示される(飾り図柄の可変表示の表示結果が「リーチハズレ」となる)こともある。 If the display result of the special pattern game is a "lose", the mode of variable display of the decorative pattern does not become the reach mode, and the display result of the variable display of the decorative pattern is the fixed decorative pattern of the non-reach combination (" ) may be stopped and displayed (the display result of the variable display of decorative symbols may be "non-reach loss"). In addition, if the display result is a "lose", after the variable display mode of the decorative design becomes the reach mode, a predetermined reach combination that is not a jackpot combination ("reach loss") is displayed as the display result of the variable display of the decorative symbol. The fixed decorative pattern (also referred to as "decorative pattern") may be stopped and displayed (the display result of the variable display of the decorative pattern may be "reach loss").
パチンコ遊技機1が実行可能な演出には、上記の可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)を表示することも含まれる。また、他の演出として、例えば、大当り信頼度を予告する予告演出等が飾り図柄の可変表示中に実行される。予告演出には、実行中の可変表示における大当り信頼度を予告する予告演出や、実行前の可変表示(実行が保留されている可変表示)における大当り信頼度を予告する先読み予告演出がある。先読み予告演出として、可変表示対応表示(保留表示やアクティブ表示)の表示態様を通常とは異なる態様に変化させる演出が実行されるようにしてもよい。
The performances that can be performed by the
また、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示中に飾り図柄を一旦仮停止させた後に可変表示を再開させることで、1回の可変表示を擬似的に複数回の可変表示のように見せる擬似連演出を実行するようにしてもよい。
In addition, in the
大当り遊技状態中にも、大当り遊技状態を報知する大当り中演出が実行される。大当り中演出としては、ラウンド数を報知する演出や、大当り遊技状態の価値が向上することを示す昇格演出が実行されてもよい。また、小当り遊技状態中にも、小当り遊技状態を報知する小当り中演出が実行される。なお、小当り遊技状態中と、一部の大当り種別(小当り遊技状態と同様の態様の大当り遊技状態の大当り種別で、例えばその後の遊技状態を高確状態とする大当り種別)での大当り遊技状態とで、共通の演出を実行することで、現在が小当り遊技状態中であるか、大当り遊技状態中であるかを遊技者に分からないようにしてもよい。そのような場合であれば、小当り遊技状態の終了後と大当り遊技状態の終了後とで共通の演出を実行することで、高確状態であるか低確状態であるかを識別できないようにしてもよい。 Even during the jackpot game state, a jackpot performance for notifying the jackpot game state is executed. As the jackpot performance, a performance that notifies the number of rounds or a promotion performance that indicates that the value of the jackpot game state is improved may be executed. Further, even during the small winning game state, a small winning performance for notifying the small winning gaming state is executed. In addition, the jackpot game during the small win game state and some jackpot types (the jackpot type of the jackpot game state in the same manner as the small win game state, for example, the jackpot type that makes the subsequent gaming state a high probability state). By performing a common performance depending on the state, the player may not be able to tell whether the player is currently in a small win game state or a jackpot game state. In such a case, by executing a common performance after the end of the small win gaming state and after the end of the jackpot gaming state, it is possible to make it impossible to distinguish between a high probability state and a low probability state. You can.
また、例えば特図ゲーム等が実行されていないときには、画像表示装置5にデモ(デモンストレーション)画像が表示される(客待ちデモ演出が実行される)。 Further, for example, when a special figure game or the like is not being executed, a demonstration image is displayed on the image display device 5 (a customer waiting demonstration effect is executed).
(基板構成)
パチンコ遊技機1には、例えば図2に示すような主基板11、演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14、中継基板15などが搭載されている。その他にも、パチンコ遊技機1の背面には、例えば払出制御基板、情報端子基板、発射制御基板、電源基板などといった、各種の基板が配置されている。
(Substrate configuration)
The
主基板11は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機1における上記遊技の進行(特図ゲームの実行(保留の管理を含む)、普図ゲームの実行(保留の管理を含む)、大当り遊技状態、小当り遊技状態、遊技状態など)を制御する機能を有する。主基板11は、遊技制御用マイクロコンピュータ100、スイッチ回路110、ソレノイド回路111などを有する。
The
主基板11に搭載された遊技制御用マイクロコンピュータ100は、例えば1チップのマイクロコンピュータであり、ROM(ReadOnlyMemory)101と、RAM(RandomAcce
ssMemory)102と、CPU(CentralProcessingUnit)103と、乱数回路104と、I/O(Input/Outputport)105とを備える。
The
ssMemory) 102, a CPU (Central Processing Unit) 103, a
CPU103は、ROM101に記憶されたプログラムを実行することにより、遊技の進行を制御する処理(主基板11の機能を実現する処理)を行う。このとき、ROM101が記憶する各種データ(後述の変動パターン、後述の演出制御コマンド、後述の各種決定を行う際に参照される各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM102がメインメモリとして使用される。RAM102は、その一部または全部がパチンコ遊技機1に対する電力供給が停止しても、所定期間記憶内容が保存されるバックアップRAMとなっている。なお、ROM101に記憶されたプログラムの全部又は一部をRAM102に展開して、RAM102上で実行するようにしてもよい。
The
乱数回路104は、遊技の進行を制御するときに使用される各種の乱数値(遊技用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。遊技用乱数は、CPU103が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
I/O105は、例えば各種信号(後述の検出信号)が入力される入力ポートと、各種信号(第1特別図柄表示装置4A、第2特別図柄表示装置4B、普通図柄表示器20、第1保留表示器25A、第2保留表示器25B、普図保留表示器25Cなどを制御(駆動)する信号、ソレノイド駆動信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
スイッチ回路110は、遊技球検出用の各種スイッチ(ゲートスイッチ21、始動口スイッチ(第1始動口スイッチ22Aおよび第2始動口スイッチ22B)、カウントスイッチ23)からの検出信号(遊技球が通過又は進入してスイッチがオンになったことを示す検出信号など)を取り込んで遊技制御用マイクロコンピュータ100に伝送する。検出信号の伝送により、遊技球の通過又は進入が検出されたことになる。
The switch circuit 110 receives detection signals (when a game ball passes or A detection signal indicating that the switch has entered and the switch has been turned on) is taken in and transmitted to the
ソレノイド回路111は、遊技制御用マイクロコンピュータ100からのソレノイド駆動信号(例えば、ソレノイド81やソレノイド82をオンする信号など)を、普通電動役物用のソレノイド81や大入賞口扉用のソレノイド82に伝送する。
The
主基板11(遊技制御用マイクロコンピュータ100)は、遊技の進行の制御の一部として、遊技の進行に応じて演出制御コマンド(遊技の進行状況等を指定(通知)するコマンド)を演出制御基板12に供給する。主基板11から出力された演出制御コマンドは、中継基板15により中継され、演出制御基板12に供給される。当該演出制御コマンドには、例えば主基板11における各種の決定結果(例えば、特図ゲームの表示結果(大当り種別を含む。)、特図ゲームを実行する際に使用される変動パターン(詳しくは後述))、遊技の状況(例えば、可変表示の開始や終了、大入賞口の開放状況、入賞の発生、保留記憶数、遊技状態)、エラーの発生等を指定するコマンド等が含まれる。
The main board 11 (game control microcomputer 100) is a production control board that sends production control commands (commands that specify (notify) the progress of the game, etc.) according to the progress of the game as part of the control of the progress of the game. Supply to 12. The production control command output from the
演出制御基板12は、主基板11とは独立したサブ側の制御基板であり、演出制御コマンドを受信し、受信した演出制御コマンドに基づいて演出(遊技の進行に応じた種々の演出であり、可動部材52の駆動、画像表示装置150の駆動、エラー報知、電断復旧の報知等の各種報知を含む)を実行する機能を有する。
The
演出制御基板12には、演出制御用CPU120と、ROM121と、RAM122と、表示制御部123と、乱数回路124と、I/O125とが搭載されている。
The
演出制御用CPU120は、ROM121に記憶されたプログラムを実行することによ
り、表示制御部123とともに演出を実行するための処理(演出制御基板12の上記機能を実現するための処理であり、実行する演出の決定等を含む)を行う。このとき、ROM121が記憶する各種データ(各種テーブルなどのデータ)が用いられ、RAM122がメインメモリとして使用される。
The
演出制御用CPU120は、コントローラセンサユニット35A、プッシュセンサ35B、十字キーセンサ052F103、および、ボタンセンサ052F104等の各種検出手段(センサ)からの検出信号(遊技者による操作を検出したときに出力される信号であり、操作内容を適宜示す信号)に基づいて演出の実行を表示制御部123に指示することもある。
The
表示制御部123は、VDP(VideoDisplayProcessor)、CGROM(CharacterGeneratorROM)、VRAM(VideoRAM)などを備え、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、演出を実行する。
The
表示制御部123は、演出制御用CPU120からの演出の実行指示に基づき、実行する演出に応じた映像信号を画像表示装置5および副画像表示装置150のそれぞれに供給することで、演出画像等の各種画像を画像表示装置5および副画像表示装置150のそれぞれに表示させる。表示制御部123は、さらに、演出画像の表示に同期した音声出力や、遊技効果ランプ9の点灯/消灯を行うため、音指定信号(出力する音声を指定する信号)を音声制御基板13に供給したり、ランプ信号(ランプの点灯/消灯態様を指定する信号)をランプ制御基板14に供給したりする。また、表示制御部123は、可動部材52を動作させる信号を当該可動部材52又は当該可動部材52を駆動する駆動回路に供給する。さらに、表示制御部123は、副画像表示装置150を動作(駆動)させるための動作制御部160に、2つの副画像表示装置150を動作(駆動)させるための動作指示信号を供給する。動作制御部160は、2つの副画像表示装置150を動作させるための例えば、モータやギア等から構成されていればよい。
The
音声制御基板13は、スピーカ8L、8Rを駆動する各種回路を搭載しており、当該音指定信号に基づきスピーカ8L、8Rを駆動し、当該音指定信号が指定する音声をスピーカ8L、8Rから出力させる。
The
ランプ制御基板14は、遊技効果ランプ9を駆動する各種回路を搭載しており、当該ランプ信号に基づき遊技効果ランプ9を駆動し、当該ランプ信号が指定する態様で遊技効果ランプ9を点灯/消灯する。このようにして、表示制御部123は、音声出力、ランプの点灯/消灯を制御する。
The
なお、音声出力、ランプの点灯/消灯の制御(音指定信号やランプ信号の供給等)、可動部材52の制御(可動部材52を動作させる信号の供給等)および副画像表示装置151の制御(副画像表示装置151を駆動制御する信号の動作制御部160への供給等)は、演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
Note that audio output, lamp lighting/extinguishing control (supply of sound designation signals and lamp signals, etc.), control of the movable member 52 (supply of signals for operating the
乱数回路124は、各種演出を実行するために使用される各種の乱数値(演出用乱数)を示す数値データを更新可能にカウントする。演出用乱数は、演出制御用CPU120が所定のコンピュータプログラムを実行することで更新されるもの(ソフトウェアで更新されるもの)であってもよい。
The
演出制御基板12に搭載されたI/O125は、例えば主基板11などから伝送された演出制御コマンドを取り込むための入力ポートと、各種信号(映像信号、音指定信号、ランプ信号)を伝送するための出力ポートとを含んで構成される。
The I/
演出制御基板12、音声制御基板13、ランプ制御基板14といった、主基板11以外の基板をサブ基板ともいう。パチンコ遊技機1のようにサブ基板が機能別に複数設けられていてもよいし、1のサブ基板が複数の機能を有するように構成してもよい。
Boards other than the
(動作)
次に、パチンコ遊技機1の動作(作用)を説明する。
(motion)
Next, the operation (function) of the
(主基板11の主要な動作)
まず、主基板11における主要な動作を説明する。パチンコ遊技機1に対して電力供給が開始されると、遊技制御用マイクロコンピュータ100が起動し、CPU103によって遊技制御メイン処理が実行される。図3は、主基板11におけるCPU103が実行する遊技制御メイン処理を示すフローチャートである。
(Main operations of main board 11)
First, the main operations of the
図3に示す遊技制御メイン処理では、CPU103は、まず、割込禁止に設定する(ステップS1)。続いて、必要な初期設定を行う(ステップS2)。初期設定には、スタックポインタの設定、内蔵デバイス(CTC(カウンタ/タイマ回路)、パラレル入出力ポート等)のレジスタ設定、RAM102をアクセス可能状態にする設定等が含まれる。
In the game control main process shown in FIG. 3, the
次いで、クリアスイッチからの出力信号がオンであるか否かを判定する(ステップS3)。クリアスイッチは、例えば電源基板に搭載されている。クリアスイッチがオンの状態で電源が投入されると、出力信号(クリア信号)が入力ポートを介して遊技制御用マイクロコンピュータ100に入力される。クリアスイッチからの出力信号がオンである場合(ステップS3;Yes)、初期化処理(ステップS8)を実行する。初期化処理では、CPU103は、RAM102に記憶されるフラグ、カウンタ、バッファをクリアするRAMクリア処理を行い、作業領域に初期値を設定する。
Next, it is determined whether the output signal from the clear switch is on (step S3). The clear switch is mounted on, for example, a power supply board. When the power is turned on with the clear switch on, an output signal (clear signal) is input to the
また、CPU103は、初期化を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS9)。演出制御用CPU120は、当該演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、遊技機の制御の初期化がなされたことを報知するための画面表示を行う。
Further, the
クリアスイッチからの出力信号がオンでない場合には(ステップS3;No)、RAM102(バックアップRAM)にバックアップデータが保存されているか否かを判定する(ステップS4)。不測の停電等(電断)によりパチンコ遊技機1への電力供給が停止したときには、CPU103は、当該電力供給の停止によって動作できなくなる直前に、電源供給停止時処理を実行する。この電源供給停止時処理では、RAM102にデータをバックアップすることを示すバックアップフラグをオンする処理、RAM102のデータ保護処理等が実行される。データ保護処理には、誤り検出符号(チェックサム、パリティビット等)の付加、各種データをバックアップする処理が含まれる。バックアップされるデータには、遊技を進行するための各種データ(各種フラグ、各種タイマの状態等を含む)の他、前記バックアップフラグの状態や誤り検出符号も含まれる。ステップS4では、バックアップフラグがオンであるか否かを判定する。バックアップフラグがオフでRAM102にバックアップデータが記憶されていない場合(ステップS4;No)、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If the output signal from the clear switch is not on (step S3; No), it is determined whether backup data is stored in the RAM 102 (backup RAM) (step S4). When the power supply to the
RAM102にバックアップデータが記憶されている場合(ステップS4;Yes)、CPU103は、バックアップしたデータのデータチェックを行い(誤り検出符号を用いて行われる)、データが正常か否かを判定する(ステップS5)。ステップS5では、例えば、パリティビットやチェックサムにより、RAM102のデータが、電力供給停止時
のデータと一致するか否かを判定する。これらが一致すると判定された場合、RAM102のデータが正常であると判定する。
If the backup data is stored in the RAM 102 (step S4; Yes), the
RAM102のデータが正常でないと判定された場合(ステップS5;No)、内部状態を電力供給停止時の状態に戻すことができないので、初期化処理(ステップS8)を実行する。
If it is determined that the data in the
RAM102のデータが正常であると判定された場合(ステップS5;Yes)、CPU103は、主基板11の内部状態を電力供給停止時の状態に戻すための復旧処理(ステップS6)を行う。復旧処理では、CPU103は、RAM102の記憶内容(バックアップしたデータの内容)に基づいて作業領域の設定を行う。これにより、電力供給停止時の遊技状態に復旧し、特別図柄の変動中であった場合には、後述の遊技制御用タイマ割込み処理の実行によって、復旧前の状態から特別図柄の変動が再開されることになる。
If it is determined that the data in the
そして、CPU103は、電断からの復旧を指示する演出制御コマンドを演出制御基板12に送信する(ステップS7)。これに合わせて、バックアップされている電断前の遊技状態を指定する演出制御コマンドや、特図ゲームの実行中であった場合には当該実行中の特図ゲームの表示結果を指定する演出制御コマンドを送信するようにしてもよい。これらコマンドは、後述の特別図柄プロセス処理で送信設定されるコマンドと同じコマンドを使用できる。演出制御用CPU120は、電断からの復旧時を特定する演出制御コマンドを受信すると、例えば画像表示装置5において、電断からの復旧がなされたこと又は電断からの復旧中であることを報知するための画面表示を行う。演出制御用CPU120は、前記演出制御コマンドに基づいて、適宜の画面表示を行うようにしてもよい。
Then, the
復旧処理または初期化処理を終了して演出制御基板12に演出制御コマンドを送信した後には、CPU103は、乱数回路104を初期設定する乱数回路設定処理を実行する(ステップS10)。そして、所定時間(例えば2ms)毎に定期的にタイマ割込がかかるように遊技制御用マイクロコンピュータ100に内蔵されているCTCのレジスタの設定を行い(ステップS11)、割込みを許可する(ステップS12)。その後、ループ処理に入る。以後、所定時間(例えば2ms)ごとにCTCから割込み要求信号がCPU103へ送出され、CPU103は定期的にタイマ割込み処理を実行することができる。
After completing the restoration process or initialization process and transmitting the production control command to the
こうした遊技制御メイン処理を実行したCPU103は、CTCからの割込み要求信号を受信して割込み要求を受け付けると、図4のフローチャートに示す遊技制御用タイマ割込み処理を実行する。図4に示す遊技制御用タイマ割込み処理を開始すると、CPU103は、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路110を介してゲートスイッチ21、第1始動口スイッチ22A、第2始動口スイッチ22B、カウントスイッチ23といった各種スイッチからの検出信号の受信の有無を判定する(ステップS21)。続いて、所定のメイン側エラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機1の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要ならば警告を発生可能とする(ステップS22)。この後、所定の情報出力処理を実行することにより、例えばパチンコ遊技機1の外部に設置されたホール管理用コンピュータに供給される大当り情報(大当りの発生回数等を示す情報)、始動情報(始動入賞の回数等を示す情報)、確率変動情報(確変状態となった回数等を示す情報)などのデータを出力する(ステップS23)。
When the
情報出力処理に続いて、主基板11の側で用いられる遊技用乱数の少なくとも一部をソフトウェアにより更新するための遊技用乱数更新処理を実行する(ステップS24)。この後、CPU103は、特別図柄プロセス処理を実行する(ステップS25)。CPU103がタイマ割込み毎に特別図柄プロセス処理を実行することにより、特図ゲームの実行及び保留の管理や、大当り遊技状態や小当り遊技状態の制御、遊技状態の制御などが実現
される(詳しくは後述)。
Following the information output process, a gaming random number updating process is executed to update at least a part of the gaming random numbers used on the
特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理が実行される(ステップS26)。CPU103がタイマ割込み毎に普通図柄プロセス処理を実行することにより、ゲートスイッチ21からの検出信号に基づく(通過ゲート41に遊技球が通過したことに基づく)普図ゲームの実行及び保留の管理や、「普図当り」に基づく可変入賞球装置6Bの開放制御などを可能にする。普図ゲームの実行は、普通図柄表示器20を駆動することにより行われ、普図保留表示器25Cを点灯させることにより普図保留数を表示する。
Following the special symbol process, the normal symbol process is executed (step S26). The
普通図柄プロセス処理を実行した後、遊技制御用タイマ割込み処理の一部として、電断が発生したときの処理、賞球を払い出すための処理等が行われてもよい。その後、CPU103は、コマンド制御処理を実行する(ステップS27)。CPU103は、上記各処理にて演出制御コマンドを送信設定することがある。ステップS27のコマンド制御処理では、送信設定された演出制御コマンドを演出制御基板12などのサブ側の制御基板に対して伝送させる処理が行われる。コマンド制御処理を実行した後には、割込みを許可してから、遊技制御用タイマ割込み処理を終了する。
After executing the normal symbol process processing, processing for when a power outage occurs, processing for paying out prize balls, etc. may be performed as part of the game control timer interrupt processing. After that, the
図5は、特別図柄プロセス処理として、図4に示すステップS25にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この特別図柄プロセス処理において、CPU103は、まず、始動入賞判定処理を実行する(ステップS101)。
FIG. 5 is a flowchart showing an example of the process executed in step S25 shown in FIG. 4 as the special symbol process process. In this special symbol process, the
始動入賞判定処理では、始動入賞の発生を検出し、RAM102の所定領域に保留情報を格納し保留記憶数を更新する処理が実行される。始動入賞が発生すると、表示結果(大当り種別を含む)や変動パターンを決定するための乱数値が抽出され、保留情報として記憶される。また、抽出した乱数値に基づいて、表示結果や変動パターンを先読み判定する処理が実行されてもよい。保留情報や保留記憶数を記憶した後には、演出制御基板12に始動入賞の発生、保留記憶数、先読み判定等の判定結果を指定するための演出制御コマンドを送信するための送信設定が行われる。こうして送信設定された始動入賞時の演出制御コマンドは、例えば特別図柄プロセス処理が終了した後、図4に示すステップS27のコマンド制御処理が実行されることなどにより、主基板11から演出制御基板12に対して伝送される。
In the starting winning determination process, a process is executed to detect the occurrence of a starting winning, store pending information in a predetermined area of the
S101にて始動入賞判定処理を実行した後、CPU103は、RAM102に設けられた特図プロセスフラグの値に応じて、ステップS110~S120の処理のいずれかを選択して実行する。なお、特別図柄プロセス処理の各処理(ステップS110~S120)では、各処理に対応した演出制御コマンドを演出制御基板12に送信するための送信設定が行われる。
After executing the starting winning determination process in S101, the
ステップS110の特別図柄通常処理は、特図プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される。この特別図柄通常処理では、保留情報の有無などに基づいて、第1特図ゲーム又は第2特図ゲームを開始するか否かの判定が行われる。また、特別図柄通常処理では、表示結果決定用の乱数値に基づき、特別図柄や飾り図柄の表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かや「大当り」とする場合の大当り種別を、その表示結果が導出表示される以前に決定(事前決定)する。さらに、特別図柄通常処理では、決定された表示結果に対応して、特図ゲームにおいて停止表示させる確定特別図柄(大当り図柄や小当り図柄、ハズレ図柄のいずれか)が設定される。その後、特図プロセスフラグの値が“1”に更新され、特別図柄通常処理は終了する。なお、第2特図を用いた特図ゲームが第1特図を用いた特図ゲームよりも優先して実行されるようにしてもよい(特図2優先消化ともいう)。また、第1始動入賞口及び第2始動入賞口への遊技球の入賞順序を記憶し、入賞順に特図ゲームの開始条件を成立させるようにしてもよい(入賞順消化ともいう
)。
The special symbol normal process in step S110 is executed when the value of the special symbol process flag is "0" (initial value). In this special symbol normal processing, it is determined whether or not to start the first special symbol game or the second special symbol game based on the presence or absence of reservation information. In addition, in the special symbol normal processing, based on the random value for determining the display result, it is determined whether the display result of the special symbol or decorative symbol is a "big hit" or "small win" and the type of jackpot when it is determined to be a "jackpot". is determined (pre-determined) before the display result is derived and displayed. Furthermore, in the special symbol normal processing, a confirmed special symbol (any of a jackpot symbol, a small prize symbol, or a losing symbol) to be stopped and displayed in the special symbol game is set in accordance with the determined display result. After that, the value of the special symbol process flag is updated to "1", and the special symbol normal processing ends. Note that the special pattern game using the second special pattern may be executed with priority over the special pattern game using the first special pattern (also referred to as
乱数値に基づき各種の決定を行う場合には、ROM101に格納されている各種のテーブル(乱数値と比較される決定値が決定結果に割り当てられているテーブル)が参照される。主基板11における他の決定、演出制御基板12における各種の決定についても同じである。演出制御基板12においては、各種のテーブルがROM121に格納されている。
When making various decisions based on random numbers, various tables (tables in which decision values to be compared with random numbers are assigned to decision results) stored in the
ステップS111の変動パターン設定処理は、特図プロセスフラグの値が“1”のときに実行される。この変動パターン設定処理には、表示結果を「大当り」または「小当り」とするか否かの事前決定結果等に基づき、変動パターン決定用の乱数値を用いて変動パターンを複数種類のいずれかに決定する処理などが含まれている。変動パターン設定処理では、変動パターンを決定したときに、特図プロセスフラグの値が“2”に更新され、変動パターン設定処理は終了する。 The variation pattern setting process in step S111 is executed when the value of the special figure process flag is "1". In this fluctuation pattern setting process, based on the pre-determined result of whether the display result will be a "big hit" or "small hit", a random value for determining the fluctuation pattern is used to select one of multiple types of fluctuation patterns. It includes the process of determining the In the variation pattern setting process, when the variation pattern is determined, the value of the special figure process flag is updated to "2", and the variation pattern setting process ends.
変動パターンは、特図ゲームの実行時間(特図変動時間)(飾り図柄の可変表示の実行時間でもある)や、飾り図柄の可変表示の態様(リーチの有無等)、飾り図柄の可変表示中の演出内容(リーチ演出の種類等)を指定するものであり、可変表示パターンとも呼ばれる。 The variation pattern includes the execution time of the special figure game (special figure variation time) (also the execution time of the variable display of decorative symbols), the variable display mode of the ornamental symbols (the presence or absence of reach, etc.), and the variable display period of the decorative symbols. It specifies the content of the performance (type of reach performance, etc.), and is also called a variable display pattern.
ステップS112の特別図柄変動処理は、特図プロセスフラグの値が“2”のときに実行される。この特別図柄変動処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにおいて特別図柄を変動させるための設定を行う処理や、その特別図柄が変動を開始してからの経過時間を計測する処理などが含まれている。また、計測された経過時間が変動パターンに対応する特図変動時間に達したか否かの判定も行われる。そして、特別図柄の変動を開始してからの経過時間が特図変動時間に達したときには、特図プロセスフラグの値が“3”に更新され、特別図柄変動処理は終了する。
The special symbol variation process in step S112 is executed when the value of the special symbol process flag is "2". This special symbol variation process includes a process of making settings for varying the special symbol in the first special symbol display device 4A and second special
ステップS113の特別図柄停止処理は、特図プロセスフラグの値が“3”のときに実行される。この特別図柄停止処理には、第1特別図柄表示装置4Aや第2特別図柄表示装置4Bにて特別図柄の変動を停止させ、特別図柄の表示結果となる確定特別図柄を停止表示(導出)させるための設定を行う処理が含まれている。そして、表示結果が「大当り」である場合には特図プロセスフラグの値が“4”に更新される。その一方で、大当りフラグがオフであり、表示結果が「小当り」である場合には、特図プロセスフラグの値が“8”に更新される。また、表示結果が「ハズレ」である場合には、特図プロセスフラグの値が“0”に更新される。表示結果が「小当り」又は「ハズレ」である場合、時短状態や確変状態に制御されているときであって、回数切りの終了成立する場合には、遊技状態も更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、特別図柄停止処理は終了する。
The special symbol stop process in step S113 is executed when the value of the special symbol process flag is "3". In this special symbol stopping process, the fluctuation of the special symbol is stopped in the first special symbol display device 4A and the second special
ステップS114の大当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“4”のときに実行される。この大当り開放前処理には、表示結果が「大当り」となったことなどに基づき、大当り遊技状態においてラウンドの実行を開始して大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。大入賞口を開放状態とするときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対してソレノイド駆動信号を供給する処理が実行される。このときには、例えば大当り種別がいずれであるかに対応して、大入賞口を開放状態とする開放上限期間や、ラウンドの上限実行回数を設定する。これらの設定が終了すると、特図プロセスフラグの値が“5”に更新され、大当り開放前処理は終了する。 The jackpot opening preprocessing in step S114 is executed when the value of the special figure process flag is "4". This jackpot opening pre-processing includes processing to start a round in the jackpot game state and set the jackpot opening state based on the display result being a "jackpot", etc. It is. When the big winning opening is opened, a process is executed to supply a solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door. At this time, for example, depending on the jackpot type, the opening upper limit period for keeping the jackpot open and the upper limit number of rounds to be executed are set. When these settings are completed, the value of the special figure process flag is updated to "5", and the jackpot release preprocessing is completed.
ステップS115の大当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“5”のときに実行される。この大当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測
する処理や、その計測した経過時間やカウントスイッチ23によって検出された遊技球の個数などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。そして、大入賞口を閉鎖状態に戻すときには、大入賞口扉用のソレノイド82に対するソレノイド駆動信号の供給を停止させる処理などを実行した後、特図プロセスフラグの値が“6”に更新し、大当り開放中処理を終了する。
The jackpot opening process in step S115 is executed when the value of the special figure process flag is "5". This jackpot opening process includes a process of measuring the elapsed time since the jackpot opening is opened, and a process of measuring the elapsed time from when the jackpot opening is opened, and based on the measured elapsed time and the number of game balls detected by the count switch 23, the jackpot opening This includes processing for determining whether it is time to return the switch from an open state to a closed state. Then, when returning the big prize opening to the closed state, after executing a process such as stopping the supply of the solenoid drive signal to the solenoid 82 for the big winning opening door, the value of the special figure process flag is updated to "6", The jackpot opening process ends.
ステップS116の大当り開放後処理は、特図プロセスフラグの値が“6”のときに実行される。この大当り開放後処理には、大入賞口を開放状態とするラウンドの実行回数が設定された上限実行回数に達したか否かを判定する処理や、上限実行回数に達した場合に大当り遊技状態を終了させるための設定を行う処理などが含まれている。そして、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達していないときには、特図プロセスフラグの値が“5”に更新される一方、ラウンドの実行回数が上限実行回数に達したときには、特図プロセスフラグの値が“7”に更新される。特図プロセスフラグの値が更新されると、大当り解放後処理は終了する。 The jackpot opening process in step S116 is executed when the value of the special figure process flag is "6". This jackpot opening process includes a process to determine whether the number of rounds to open the jackpot has reached the set upper limit number of runs, and a process to enter the jackpot game state when the upper limit number of runs has been reached. This includes processing to make settings for terminating the process. When the number of executions of the round has not reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5", while when the number of executions of the round has reached the upper limit number of executions, the value of the special figure process flag is updated to "5". The value is updated to "7". When the value of the special figure process flag is updated, the jackpot release post-processing ends.
ステップS117の大当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“7”のときに実行される。この大当り終了処理には、大当り遊技状態の終了を報知する演出動作としてのエンディング演出が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理や、大当り遊技状態の終了に対応して確変制御や時短制御を開始するための各種の設定を行う処理などが含まれている。こうした設定が行われたときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、大当り終了処理は終了する。 The jackpot end process in step S117 is executed when the value of the special figure process flag is "7". This jackpot ending process includes a process of waiting until the waiting time corresponding to the period in which the ending performance is executed as a performance operation to notify the end of the jackpot gaming state, and a process of waiting until the waiting time corresponding to the end of the jackpot gaming state has changed. It includes processing to perform various settings for starting control and time-saving control. When such settings are made, the value of the special figure process flag is updated to "0", and the jackpot ending process ends.
ステップS118の小当り開放前処理は、特図プロセスフラグの値が“8”のときに実行される。この小当り開放前処理には、表示結果が「小当り」となったことに基づき、小当り遊技状態において大入賞口を開放状態とするための設定を行う処理などが含まれている。このときには、特図プロセスフラグの値が“9”に更新され、小当り開放前処理は終了する。 The small hit opening preprocessing in step S118 is executed when the value of the special figure process flag is "8". This small win opening pre-processing includes processing for setting the large winning opening to be open in the small winning gaming state based on the display result being "small winning". At this time, the value of the special figure process flag is updated to "9", and the small hit release preprocessing ends.
ステップS119の小当り開放中処理は、特図プロセスフラグの値が“9”のときに実行される。この小当り開放中処理には、大入賞口を開放状態としてからの経過時間を計測する処理や、その計測した経過時間などに基づいて、大入賞口を開放状態から閉鎖状態に戻すタイミングとなったか否かを判定する処理などが含まれている。大入賞口を閉鎖状態に戻して小当り遊技状態の終了タイミングとなったときには、特図プロセスフラグの値が“10”に更新され、小当り開放中処理は終了する。 The small winning opening process in step S119 is executed when the value of the special figure process flag is "9". This small win opening process includes a process that measures the elapsed time since the big winning opening was opened, and a timing that returns the big winning opening from the open state to the closed state based on the measured elapsed time. This includes processing to determine whether or not the When the big winning opening is returned to the closed state and the timing for ending the small winning game state is reached, the value of the special figure process flag is updated to "10" and the small winning opening process ends.
ステップS120の小当り終了処理は、特図プロセスフラグの値が“10”のときに実行される。この小当り終了処理には、小当り遊技状態の終了を報知する演出動作が実行される期間に対応した待ち時間が経過するまで待機する処理などが含まれている。ここで、小当り遊技状態が終了するときには、小当り遊技状態となる以前のパチンコ遊技機1における遊技状態を継続させる。小当り遊技状態の終了時における待ち時間が経過したときには、特図プロセスフラグの値が“0”に更新され、小当り終了処理は終了する。
The small hit end process of step S120 is executed when the value of the special figure process flag is "10". This small win ending process includes a process of waiting until a waiting time corresponding to a period in which a performance operation to notify the end of the small win game state has elapsed. Here, when the small winning gaming state ends, the gaming state in the
(演出制御基板12の主要な動作)
次に、演出制御基板12における主要な動作を説明する。演出制御基板12では、電源基板等から電源電圧の供給を受けると、演出制御用CPU120が起動して、図6のフローチャートに示すような演出制御メイン処理を実行する。図6に示す演出制御メイン処理を開始すると、演出制御用CPU120は、まず、所定の初期化処理を実行して(ステップS71)、RAM122のクリアや各種初期値の設定、また演出制御基板12に搭載されたCTC(カウンタ/タイマ回路)のレジスタ設定等を行う。また、初期動作制御処理を実行する(ステップS72)。初期動作制御処理では、可動部材52を駆動して初期位
置に戻す制御、所定の動作確認を行う制御といった可動部材52の初期動作を行う制御が実行される。
(Main operations of the production control board 12)
Next, the main operations in the
その後、タイマ割込みフラグがオンとなっているか否かの判定を行う(ステップS73)。タイマ割込みフラグは、例えばCTCのレジスタ設定に基づき、所定時間(例えば2ミリ秒)が経過するごとにオン状態にセットされる。このとき、タイマ割込みフラグがオフであれば(ステップS73;No)、ステップS73の処理を繰り返し実行して待機する。 Thereafter, it is determined whether the timer interrupt flag is on (step S73). The timer interrupt flag is set to an on state every time a predetermined time (for example, 2 milliseconds) elapses, based on, for example, a register setting of the CTC. At this time, if the timer interrupt flag is off (step S73; No), the process of step S73 is repeatedly executed and the process waits.
また、演出制御基板12の側では、所定時間が経過するごとに発生するタイマ割込みとは別に、主基板11からの演出制御コマンドを受信するための割込みが発生する。この割込みは、例えば主基板11からの演出制御INT信号がオン状態となることにより発生する割込みである。演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みが発生すると、演出制御用CPU120は、自動的に割込み禁止に設定するが、自動的に割込み禁止状態にならないCPUを用いている場合には、割込み禁止命令(DI命令)を発行することが望ましい。演出制御用CPU120は、演出制御INT信号がオン状態となることによる割込みに対応して、例えば所定のコマンド受信割込み処理を実行する。このコマンド受信割込み処理では、I/O125に含まれる入力ポートのうちで、中継基板15を介して主基板11から送信された制御信号を受信する所定の入力ポートより、演出制御コマンドを取り込む。このとき取り込まれた演出制御コマンドは、例えばRAM122に設けられた演出制御コマンド受信用バッファに格納する。その後、演出制御用CPU120は、割込み許可に設定してから、コマンド受信割込み処理を終了する。
Furthermore, on the side of the
ステップS73にてタイマ割込みフラグがオンである場合には(ステップS73;Yes)、タイマ割込みフラグをクリアしてオフ状態にするとともに(ステップS74)、コマンド解析処理を実行する(ステップS75)。コマンド解析処理では、例えば主基板11の遊技制御用マイクロコンピュータ100から送信されて演出制御コマンド受信用バッファに格納されている各種の演出制御コマンドを読み出した後に、その読み出された演出制御コマンドに対応した設定や制御などが行われる。例えば、どの演出制御コマンドを受信したかや演出制御コマンドが特定する内容等を演出制御プロセス処理等で確認できるように、読み出された演出制御コマンドをRAM122の所定領域に格納したり、RAM122に設けられた受信フラグをオンしたりする。また、演出制御コマンドが遊技状態を特定する場合、遊技状態に応じた背景の表示を表示制御部123に指示してもよい。
If the timer interrupt flag is on in step S73 (step S73; Yes), the timer interrupt flag is cleared and turned off (step S74), and command analysis processing is executed (step S75). In the command analysis process, for example, after reading various production control commands transmitted from the
ステップS75にてコマンド解析処理を実行した後には、演出制御プロセス処理を実行する(ステップS76)。演出制御プロセス処理では、例えば画像表示装置5の表示領域における演出画像の表示動作、スピーカ8L、8Rからの音声出力動作、遊技効果ランプ9及び装飾用LEDといった装飾発光体における点灯動作、可動部材52の駆動動作といった、各種の演出装置を動作させる制御が行われる。また、各種の演出装置を用いた演出動作の制御内容について、主基板11から送信された演出制御コマンド等に応じた判定や決定、設定などが行われる。
After executing the command analysis process in step S75, the production control process process is executed (step S76). In the effect control process processing, for example, the display operation of the effect image in the display area of the
ステップS76の演出制御プロセス処理に続いて、演出用乱数更新処理が実行され(ステップS77)、演出制御基板12の側で用いられる演出用乱数の少なくとも一部がソフトウェアにより更新される。その後、ステップS73の処理に戻る。ステップS73の処理に戻る前に、他の処理が実行されてもよい。
Following the performance control process processing in step S76, a performance random number update process is executed (step S77), and at least a portion of the performance random numbers used on the
図7は、演出制御プロセス処理として、図6のステップS76にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図7に示す演出制御プロセス処理において、演出制御用CPU120は、まず、先読予告設定処理を実行する(ステップS161)。先読予告設
定処理では、例えば、主基板11から送信された始動入賞時の演出制御コマンドに基づいて、先読み予告演出を実行するための判定や決定、設定などが行われる。また、当該演出制御コマンドから特定される保留記憶数に基づき保留表示を表示するための処理が実行される。
FIG. 7 is a flowchart showing an example of the process executed in step S76 of FIG. 6 as the production control process process. In the performance control process shown in FIG. 7, the
次に、演出制御用CPU120は、遊技者メニュー画面処理を実行する(ステップS162)。遊技者メニュー画面処理は、後述する演出説明演出および遊技説明演出を含む説明演出等の遊技者向けの各種画像を遊技者がメニュー画面から選択して表示可能とするための処理である。
Next, the
ステップS162の処理を実行した後、演出制御用CPU120は、例えばRAM122に設けられた演出プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップS170~S177の処理のいずれかを選択して実行する。
After executing the process of step S162, the
ステップS170の可変表示開始待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“0”(初期値)のときに実行される処理である。この可変表示開始待ち処理は、主基板11から可変表示の開始を指定するコマンドなどを受信したか否かに基づき、画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始するか否かを判定する処理などを含んでいる。画像表示装置5における飾り図柄の可変表示を開始すると判定された場合、演出プロセスフラグの値を“1”に更新し、可変表示開始待ち処理を終了する。
The variable display start waiting process in step S170 is a process that is executed when the value of the production process flag is "0" (initial value). This variable display start waiting process is a process of determining whether or not to start variable display of decorative patterns on the
ステップS171の可変表示開始設定処理は、演出プロセスフラグの値が“1”のときに実行される処理である。この可変表示開始設定処理では、演出制御コマンドにより特定される表示結果や変動パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の表示結果(確定飾り図柄)、飾り図柄の可変表示の態様、リーチ演出や各種予告演出などの各種演出の実行の有無やその態様や実行開始タイミングなどを決定する。そして、その決定結果等を反映した演出制御パターン(表示制御部123に演出の実行を指示するための制御データの集まり)を設定する。その後、設定した演出制御パターンに基づいて、飾り図柄の可変表示の実行開始を表示制御部123に指示し、演出プロセスフラグの値を“2”に更新し、可変表示開始設定処理を終了する。表示制御部123は、飾り図柄の可変表示の実行開始の指示により、画像表示装置5において、飾り図柄の可変表示を開始させる。
The variable display start setting process in step S171 is a process that is executed when the value of the production process flag is "1". In this variable display start setting process, based on the display result and fluctuation pattern specified by the production control command, the display result of the variable display of the decorative pattern (determined decorative pattern), the mode of variable display of the decorative pattern, the reach effect, etc. It determines whether or not various performances such as preview performances are to be executed, their mode, execution start timing, and the like. Then, a performance control pattern (a collection of control data for instructing the
ステップS172の可変表示中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“2”のときに実行される処理である。この可変表示中演出処理において、演出制御用CPU120は、表示制御部123を指示することで、ステップS171にて設定された演出制御パターンに基づく演出画像を画像表示装置5の表示画面に表示させることや、可動部材52を駆動させること、音声制御基板13に対する指令(効果音信号)の出力によりスピーカ8L、8Rから音声や効果音を出力させること、ランプ制御基板14に対する指令(電飾信号)の出力により遊技効果ランプ9や装飾用LEDを点灯/消灯/点滅させることといった、飾り図柄の可変表示中における各種の演出制御を実行する。こうした演出制御を行った後、例えば演出制御パターンから飾り図柄の可変表示終了を示す終了コードが読み出されたこと、あるいは、主基板11から確定飾り図柄を停止表示させることを指定するコマンドを受信したことなどに対応して、飾り図柄の表示結果となる確定飾り図柄を停止表示させる。確定飾り図柄を停止表示したときには、演出プロセスフラグの値が“3”に更新され、可変表示中演出処理は終了する。
The variable display effect processing in step S172 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "2". In this variable display performance process, the
ステップS173の特図当り待ち処理は、演出プロセスフラグの値が“3”のときに実行される処理である。この特図当り待ち処理において、演出制御用CPU120は、主基板11から大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定する演出制御コマンドの受信があったか否かを判定する。そして、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始
することを指定する演出制御コマンドを受信したきに、そのコマンドが大当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を“6”に更新する。これに対して、そのコマンドが小当り遊技状態の開始を指定するものであれば、演出プロセスフラグの値を小当り中演出処理に対応した値である“4”に更新する。また、大当り遊技状態又は小当り遊技状態を開始することを指定するコマンドを受信せずに、当該コマンドの受信待ち時間が経過したときには、特図ゲームにおける表示結果が「ハズレ」であったと判定して、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新する。演出プロセスフラグの値を更新すると、特図当り待ち処理を終了する。
The special figure hit waiting process in step S173 is a process that is executed when the value of the production process flag is "3". In this special figure winning waiting process, the
ステップS174の小当り中演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“4”のときに実行される処理である。この小当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、小当り中演出処理では、例えば主基板11から小当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出プロセスフラグの値を小当り終了演出に対応した値である“5”に更新し、小当り中演出処理を終了する。
The small hit performance process in step S174 is a process that is executed when the value of the performance control process flag is "4". In this small win performance processing, the
ステップS175の小当り終了演出処理は、演出制御プロセスフラグの値が“5”のときに実行される処理である。この小当り終了演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば小当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく小当り遊技状態の終了時における各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、小当り終了演出処理を終了する。
The small hit end production process in step S175 is a process that is executed when the value of the production control process flag is "5". In this small hit end performance process, the
ステップS176の大当り中演出処理は、演出プロセスフラグの値が“6”のときに実行される処理である。この大当り中演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態における演出内容に対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態における各種の演出制御を実行する。また、大当り中演出処理では、例えば主基板11から大当り遊技状態を終了することを指定するコマンドを受信したことに対応して、演出制御プロセスフラグの値をエンディング演出処理に対応した値である“7”に更新し、大当り中演出処理を終了する。
The jackpot performance process in step S176 is a process that is executed when the value of the performance process flag is "6". In this jackpot performance process, the
ステップS177のエンディング演出処理は、演出プロセスフラグの値が“7”のときに実行される処理である。このエンディング演出処理において、演出制御用CPU120は、例えば大当り遊技状態の終了などに対応した演出制御パターン等を設定し、その設定内容に基づく大当り遊技状態の終了時におけるエンディング演出の各種の演出制御を実行する。その後、演出プロセスフラグの値を初期値である“0”に更新し、エンディング演出処理を終了する。
The ending effect processing in step S177 is a process that is executed when the value of the effect process flag is "7". In this ending performance processing, the
(基本説明の変形例)
この発明は、上記基本説明で説明したパチンコ遊技機1に限定されず、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で、様々な変形及び応用が可能である。
(Variation example of basic explanation)
This invention is not limited to the
上記基本説明のパチンコ遊技機1は、入賞の発生に基づいて所定数の遊技媒体を景品として払い出す払出式遊技機であったが、遊技媒体を封入し入賞の発生に基づいて得点を付与する封入式遊技機であってもよい。
The
特別図柄の可変表示中に表示されるものは1種類の図柄(例えば、「-」を示す記号)だけで、当該図柄の表示と消灯とを繰り返すことによって可変表示を行うようにしてもよい。さらに可変表示中に当該図柄が表示されるものも、可変表示の停止時には、当該図柄が表示されなくてもよい(表示結果としては「-」を示す記号が表示されなくてもよい)
。
Only one type of symbol (for example, a symbol indicating "-") may be displayed during the variable display of the special symbol, and the variable display may be performed by repeatedly displaying and extinguishing the symbol. Furthermore, even if the symbol is displayed during the variable display, the symbol does not need to be displayed when the variable display is stopped (the symbol indicating "-" does not need to be displayed as a display result).
.
上記基本説明では、遊技機としてパチンコ遊技機1を示したが、メダルが投入されて所定の賭け数が設定され、遊技者による操作レバーの操作に応じて複数種類の図柄を回転させ、遊技者によるストップボタンの操作に応じて図柄を停止させたときに停止図柄の組合せが特定の図柄の組み合わせになると、所定数のメダルが遊技者に払い出されるゲームを実行可能なスロット機(例えば、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、RT、AT、ART、CZ(以下、ボーナス等)のうち1以上を搭載するスロット機)にも本発明を適用可能である。
In the above basic explanation, the
本発明を実現するためのプログラム及びデータは、パチンコ遊技機1に含まれるコンピュータ装置などに対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置などの有する記憶装置にインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
The program and data for realizing the present invention are not limited to a form in which they are distributed and provided to a computer device included in the
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。 The game can be executed not only by attaching a removable recording medium, but also by temporarily storing the program and data downloaded via a communication line in internal memory, etc. It may also be executed directly using hardware resources of other devices on a network connected via a communication line or the like. Furthermore, the game may be executed by exchanging data with other computer devices via a network.
なお、本明細書において、演出の実行割合などの各種割合の比較の表現(「高い」、「低い」、「異ならせる」などの表現)は、一方が「0%」の割合であることを含んでもよい。例えば、一方が「0%」の割合で、他方が「100%」の割合又は「100%」未満の割合であることも含む。 In addition, in this specification, expressions that compare various proportions such as the execution rate of production (expressions such as "higher", "lower", "different", etc.) do not mean that one is a proportion of "0%". May include. For example, one of the ratios may be "0%" and the other ratio may be "100%" or a ratio less than "100%."
〔特徴部052Fの制御の概要〕
次に、本実施の形態の特徴部052Fについて説明する。特徴部052Fについては、遊技者を対象として、遊技に関する説明をする説明演出として、複数の説明段階を用いてパチンコ遊技機1の演出に関する説明をする第1説明演出(以下、演出説明演出という)と、複数の説明段階(例えば、5段階等)を用いてパチンコ遊技機1の遊技方法に関する説明をする第2説明演出(以下、遊技説明演出という)とを実行可能とする技術を主に説明する。
[Outline of control of characteristic part 052F]
Next, the characteristic part 052F of this embodiment will be explained. Regarding the feature part 052F, a first explanation performance (hereinafter referred to as performance explanation performance) that explains the performance of the
基本的に、演出説明演出で用いる複数の説明段階数は、遊技説明演出で用いる複数の説明段階数よりも多い段階数に設定されている。なお、これらの説明演出で用いる複数の説明段階数は、異なる段階数に設定されてもよく、同じ段階数に設定されてもよい。 Basically, the number of explanation stages used in the performance explanation performance is set to be larger than the number of explanation stages used in the game explanation performance. Note that the plurality of explanation stages used in these explanation presentations may be set to different numbers of stages, or may be set to the same number of stages.
以下に説明する説明演出、および、説明演出に関連する演出は、演出制御用CPU120により実行される。説明演出において、演出制御用CPU120は、予め定められた制御データに基づいて所定の説明演出を実行可能であるとともに、説明演出中での所定状態において、遊技者による十字キー052F101の操作が十字キーセンサ052F103により検出されたとき、および、十字キーボタン052F102の操作がボタンセンサ052F104により検出されたときに、それらのセンサから出力される検出信号に基づいて、演出に用いる言語の選択制御、および、演出の進行制御をする等、操作に対応した操作対応演出等の各種の演出制御を実行可能である。
The explanatory effects and the effects related to the explanatory effects described below are executed by the
〔遊技者メニュー画面例〕
次に、副画像表示装置150で表示可能な遊技者メニュー画面(以下、単に、「メニュー画面」ともいう。)の表示例を説明する。メニュー画面は、遊技者の操作動作に応じ、副画像表示装置150において、演出説明演出および遊技説明演出を含む遊技者向けの各種画像を表示可能とするためのメニューを特定可能な画像が表示される画面である。メニュー画面は、2つの副画像表示装置150のうち、少なくともいずれか一方で表示可能である。この例としては、正面から見て左側の副画像表示装置150においてのみ、メニュー画面が表示可能となる例を説明する。
[Example of player menu screen]
Next, a display example of a player menu screen (hereinafter also simply referred to as a "menu screen") that can be displayed on the
図8-1は、遊技者メニュー画面に関連する画像を示す副画像表示装置150の表示画面図である。図8-1(a1)は、通常画面の一例を示す図である。
FIG. 8-1 is a display screen diagram of the
副画像表示装置150においては、電源投入後の画面復帰処理の期間、遊技停止状態となるエラー状態に関する報知中、および、状態の切替え前後の期間等の特定の状態を除き、遊技者が十字キー052F101をいずれかの方向に操作することにより、基本的に常時、図8-1(a2)のようなメニュー画面を開いて表示させることが可能である。
In the
例えば、遊技者がパチンコ遊技機1で遊技を行っている期間(例えば、図柄(特別図柄および飾り図柄)が変動している期間等)、大当り遊技状態に制御されている期間、小当り遊技状態に制御されている期間、および、待機制御状態に制御されている期間等、特に遊技状態に限らず、遊技者が十字キー052F101を操作することにより、図8-1(a2)のようなメニュー画面を開いて表示させることが可能である。待機制御状態は、規定期間(例えば、90秒間)に亘りパチンコ遊技機1に対して遊技が行われていない場合に制御される、所謂、客待ち状態である。待機制御状態中においては、画像表示装置50において、図8-11(g1)に示すようなデモンストレーション(以下、デモという略称で呼ぶ)画像を表示するデモ画面が表示される、所謂デモ画面が表示される。
For example, a period in which a player is playing a game on the pachinko machine 1 (e.g., a period in which the symbols (special symbols and decorative symbols) are changing), a period in which the game is controlled to a jackpot gaming state, a small winning gaming state 8-1 (a2) by the player operating the cross key 052F101, not only in the gaming state, but also in the period when the player is in the standby control state and the period in which the player is in the standby control state. It is possible to open and display the screen. The standby control state is a so-called customer waiting state that is controlled when no game is played on the
メニュー画面を表示可能な状態においては、可変表示状態中および大当り遊技状態中等で画像表示装置5および副画像表示装置150の両方を用いて演出表示が行われる場合、および、画像表示装置5および副画像表示装置150の両方を用いてデモンストレーション画像の表示が行われる場合を除き、副画像表示装置150で、図8-1(a)のような通常画面が表示される。図8-1(a)の通常画面においては、第1キャラクタ画像052F001と、メニュー画面の表示のさせ方を示唆する示唆画像052F002と、太陽の画像および山の画像よりなる通常背景画像052F100とを含む画像が表示される。
In the state where the menu screen can be displayed, when the effect display is performed using both the
第1キャラクタ画像052F001は、可変表示状態中および大当り遊技状態中等の遊技状態中において、画像表示装置5で表示される演出画像の画像に関連する画像である。第1キャラクタ画像052F001は、画像表示装置5および副画像表示装置150で表示される複数種類のキャラクタ画像のうち、表示される頻度が他のキャラクタ画像よりも高い画像でもある。第1キャラクタ画像052F001は、例えば、パチンコ遊技機1で題材(演出の題材等)とされているストーリーでの主人公である画像でもある。
The first character image 052F001 is an image related to the effect image displayed on the
示唆画像052F002は、「十字キー操作でメニュー画面へ」という文字画像である。示唆画像052F002を表示することにより、「十字キー052F101を操作することに応じてメニュー画面が表示されること」を遊技者に示唆できる。示唆画像052F002は、十字キー052F101の操作を促進する画像でもあるため、十字キー052F101の操作促進演出であるとも言える。遊技者により十字キー052F101が操作され、その操作が十字キーセンサ052F103により検出されると、副画像表示装置150では、図8-1(a2)のように、メニュー画面が表される。また、通常画面が表示
されていない状態であっても、前述のようなメインメニュー画面の表示が可能な状態である場合には、通常画面以外の画面表示がされていない状態において遊技者が十字キー052F101を操作することに応じてメニュー画面が表示される。
Suggestion image 052F002 is a text image that reads "Go to menu screen by operating cross key." By displaying the suggestion image 052F002, it is possible to suggest to the player that "a menu screen will be displayed in response to operating the cross key 052F101." Since the suggestion image 052F002 is also an image that promotes the operation of the cross key 052F101, it can be said that it is an effect that promotes the operation of the cross key 052F101. When the player operates the cross key 052F101 and the operation is detected by the cross key sensor 052F103, a menu screen is displayed on the
図8-1(a2)に示すメニュー画面では、アイコン形状の複数の選択肢画像が表示される。図8-1(a2)の例では、複数の選択肢画像は、音量・光量調整メニュー画像052F003と、演出説明メニュー画像052F004と、遊技説明メニュー画像052F005と、カスタマイズメニュー画像052F006と、見どころ画面メニュー画像052F007と、終了メニュー画像052F008とを含む。 On the menu screen shown in FIG. 8-1(a2), a plurality of icon-shaped option images are displayed. In the example of FIG. 8-1 (a2), the multiple option images include a volume/light adjustment menu image 052F003, a performance explanation menu image 052F004, a game explanation menu image 052F005, a customization menu image 052F006, and a highlight screen menu image. 052F007 and an end menu image 052F008.
音量・光量調整メニュー画像052F003は、スピーカ8L,8Rから出力される音の音量の調整と、画像表示装置5および副画像表示装置150の光量の調整とをするときに選択されるアイコン画像である。演出説明メニュー画像052F004は、前述した演出説明演出を実行させるときに選択されるアイコン画像である。遊技説明メニュー画像052F005は、前述した遊技説明演出を実行させるときに選択されるアイコン画像である。カスタマイズメニュー画像052F006は、演出モードのカスタマイズ等の所定のカスタマイズを実行させるときに選択されるアイコン画像である。見どころ画面メニュー画像052F007は、所定のデモ画面表示(デモンストレーション動画等)を実行させるときに選択されるアイコン画像である。終了メニュー画像052F008は、メニュー画面を終了させるときに選択されるアイコン画像である。
The volume/light amount adjustment menu image 052F003 is an icon image selected when adjusting the volume of the sound output from the
メニュー画面内では、十字キー052F101を示唆する十字キー画像052F009が表示される。また、メニュー画面では、「選択してください(中央ボタンで決定)」という文言の画像が表示される。この文言の画像、および十字キー画像052F009を表示することにより、遊技者に対して、「十字キー052F101でメニュー画面を選択して、十字キーボタン052F102で決定すること」を認識させることができる。これらの画像は、十字キー052F101および十字キーボタン052F102の操作を促進する画像でもあるため、十字キー052F101および十字キーボタン052F102の操作促進演出であるとも言える。 In the menu screen, a cross key image 052F009 suggesting the cross key 052F101 is displayed. Further, on the menu screen, an image with the words "Please select (confirm with the center button)" is displayed. By displaying the image of this wording and the cross key image 052F009, the player can be made aware that "select the menu screen with the cross key 052F101 and make a decision with the cross key button 052F102." Since these images are also images that promote the operation of the cross key 052F101 and the cross key button 052F102, they can also be said to be effects that encourage the operation of the cross key 052F101 and the cross key button 052F102.
遊技者は、十字キー052F101により上方向操作および下方向操作を操作することにより、メニュー画面に表示される枠線形状のカーソルを移動させることが可能である。図8-1において、カーソルは、複数のメニュー画面のうちいずれか1つのメニュー画面を太線の枠で囲む態様の枠線として表示される。図8-1(a2)においては、カーソルが音量・光量調整メニュー画面052F003に合せられた状態が示されている。十字キー052F101に応じてメニュー画面が表示された当初には、デフォルト画像として、カーソルが音量・光量調整メニュー画面052F003に合せられている状態でメニュー画面が表示される。 The player can move the frame line-shaped cursor displayed on the menu screen by operating the cross key 052F101 in an upward direction and a downward direction. In FIG. 8-1, the cursor is displayed as a thick frame that surrounds any one of the plurality of menu screens. FIG. 8-1 (a2) shows a state in which the cursor is placed on the volume/light intensity adjustment menu screen 052F003. When the menu screen is initially displayed in response to the cross key 052F101, the menu screen is displayed as a default image with the cursor positioned on the volume/light intensity adjustment menu screen 052F003.
遊技者により、十字キー052F101の下方向操作が1回操作されたことに応じて、カーソルは、1つ下の選択肢画像に移動する。遊技者により、十字キー052F101の上方向操作が1回されたことに応じて、カーソルは、1つ上の選択肢画像に移動する。遊技者により十字キーボタン052F102が操作されたときには、そのときにカーソルが合わせられているメニュー画像が選択されたメニューとして決定される。 In response to one downward operation of the cross key 052F101 by the player, the cursor moves to the next lower option image. In response to one upward operation of the cross key 052F101 by the player, the cursor moves to the next higher option image. When the player operates the cross key button 052F102, the menu image on which the cursor is placed at the time is determined as the selected menu.
図8-1(a2)においては、図8-1(a1)と同様に、第1キャラクタ画像052F001が表示される。 In FIG. 8-1 (a2), the first character image 052F001 is displayed similarly to FIG. 8-1 (a1).
メニュー画面が表示された場合、副画像表示装置150においては、遊技者の操作に応じて次のような画面が表示される画面切替表示が行われる。音量・光量調整メニュー画面
052F003が選択決定された場合には、図8-1(a3)に示す音量・光量設定画面が表示される。遊技者により、演出説明メニュー画像052F004が選択決定された場合には、図8-1の(1)に示すように、図8-2(b1)のスペック紹介画面が表示される。遊技者により、遊技説明メニュー画像052F005が選択決定された場合には、図8-1の(2)に示すように、図8-3(c1)の言語設定画面が表示される。
When the menu screen is displayed, the
遊技者により、カスタマイズメニュー画像052F006が選択決定された場合には、図8-1の(3)に示すように、「通常モード」、および「プレミア演出モード」のいずれかを遊技者が所定の操作動作に基づいて選択可能な演出モード選択画像(特に図示せず)が表示される。本実施形態のパチンコ遊技機1は、プレミア演出を実行可能である。プレミア演出は、例えば、プレミア感のあるキャラ画像が表示される演出であり、遊技の興趣を向上させる演出である。通常モードは、プレミア演出が実行される確率が基本的に希少価値が出るような確率に設定された演出モードである。一方、プレミア演出モードは、プレミア演出が実行される確率が通常モードよりも高くなるように設定された演出モードである。したがって、演出モード選択画像でプレミア演出モードが選択されたときの方が、通常モードが選択されたときよりもプレミア演出が高い確率で実行される。これにより、遊技者が自分の好みに合った演出モードを選択できるようになる。
When the player selects the customized menu image 052F006, the player selects either the "normal mode" or the "premier production mode" as shown in (3) of Figure 8-1. A production mode selection image (not particularly shown) that can be selected based on the operation operation is displayed. The
遊技者により、見どころ画面メニュー画像052F007が選択されて決定された場合には、図8-1の(4)に示すように、図8-11(g1)に示すデモ画面が表示される。図8-11(g1)に示すように、デモ画面は、例えば、左上に「DEMO」という文字画像が表示されるとともに、味方キャラクタ(遊技者の味方側となるキャラクタ)と、敵キャラクタとがバトル(戦い)を行う画像である。このデモ画面は、基本的に、待機制御状態に制御されているときであることを条件として表示される画像であるが、待機制御状態以外の状態においても、メニュー画面において、遊技者が操作動作に応じて、見どころ画面メニュー画像052F007を選択決定することにより、遊技者の所望のときに、デモ画面を表示させることができる。 When the highlight screen menu image 052F007 is selected and determined by the player, the demonstration screen shown in FIG. 8-11 (g1) is displayed, as shown in (4) of FIG. 8-1. As shown in FIG. 8-11 (g1), on the demo screen, for example, the character image "DEMO" is displayed in the upper left corner, and an ally character (a character who is on the player's ally side) and an enemy character are displayed. This is an image of a battle. This demo screen is basically an image that is displayed under the condition that the control is in the standby control state, but even in states other than the standby control state, the player can perform operations on the menu screen. By selecting and determining the highlight screen menu image 052F007 in accordance with the player's preference, the demo screen can be displayed at the time desired by the player.
遊技者の操作動作により、終了メニュー画像052F008が選択されて決定された場合には、メニュー画面の表示を終了するとともに、図8-1の(5)に示すように、図8-1(a1)の通常画面に戻る。 When the end menu image 052F008 is selected and determined by the player's operation operation, the display of the menu screen is ended, and as shown in (5) of FIG. 8-1, the screen shown in FIG. 8-1 (a1 ) to return to the normal screen.
図8-1(a3)は、音量・光量設定画像の一例を示す画像である。図8-1(a3)の例では、十字キー画像052F009と、「調整してください」という文字画像と、「中央ボタンで決定」という文字画像と、音量ゲージ052F010と、光量ゲージ052F011とが表示されている。 FIG. 8-1 (a3) is an image showing an example of a volume/light amount setting image. In the example in Figure 8-1 (a3), a cross key image 052F009, a text image that says "Please adjust", a text image that says "Press center button to confirm", a volume gauge 052F010, and a light intensity gauge 052F011 are displayed. has been done.
音量ゲージ052F010および光量ゲージ052F011のそれぞれにおいては、遊技者による十字キー052F101の上方向操作および下方向操作に応じて、枠形状のカーソル(図中太線枠)が、どちらかの側のゲージに移動する表示がされる。図8-1(a3)の例では、カーソルは、例えば音量ゲージ052F010の方に位置している。遊技者による十字キー052F101の上方向操作および下方向操作に応じて、音量および光量のうちカーソルが位置している量が調整される。 In each of the volume gauge 052F010 and the light intensity gauge 052F011, the frame-shaped cursor (thick line frame in the figure) moves to either side of the gauge in response to the player's upward and downward operations on the cross key 052F101. is displayed. In the example of FIG. 8-1(a3), the cursor is positioned toward the volume gauge 052F010, for example. Depending on the upward and downward operations of the cross key 052F101 by the player, the volume and amount of light at which the cursor is located is adjusted.
例えば、音量ゲージ052F010の側にカーソルが位置している場合において、遊技者により十字キー052F101が左方向操作されたことに応じて、音量ゲージが減少する(黒色の数が減少する)ことにより、音量は減少する。音量ゲージ052F010の側にカーソルが位置している場合において、遊技者により十字キー052F101が右方向操作されたことに応じて、音量ゲージ052F010が増加する(黒色の数が増加する)ことにより、音量は増加する。 For example, when the cursor is positioned on the side of the volume gauge 052F010, the volume gauge decreases (the number of black lines decreases) in response to the player operating the cross key 052F101 in the left direction. Volume decreases. When the cursor is positioned on the side of the volume gauge 052F010, the volume gauge 052F010 increases (the number of black lines increases) in response to the player operating the cross key 052F101 in the right direction. increases.
例えば、光量ゲージ052F011の側にカーソルが位置している場合において、遊技者により十字キー052F101が左方向操作されたことに応じて、光量ゲージが減少する(黒色の数が減少する)ことにより、画像表示装置5および副画像表示装置150の光量が減少する。光量ゲージ052F011の側にカーソルが位置している場合において、遊技者により十字キー052F101が右方向操作されたことに応じて、光量ゲージが増加する(黒色の数が増加する)ことにより、画像表示装置5および副画像表示装置150の光量が増加する。
For example, when the cursor is positioned on the side of the light intensity gauge 052F011, the light intensity gauge decreases (the number of black lines decreases) in response to the player operating the cross key 052F101 in the left direction. The amount of light from
〔演出説明演出例〕
次に、副画像表示装置150で表示可能な演出説明演出画像の表示例を説明する。演出説明演出画像は、副画像表示装置150で遊技者メニュー画面が表示されているときに、遊技者の操作動作に応じ、演出説明演出を実行することが選択決定された場合に左側の副画像表示装置150で表示される画像である。
[Example of production explanation]
Next, a display example of a performance explanation performance image that can be displayed on the
図8-2は、演出説明演出画像の表示例を示す副画像表示装置150の表示画面図である。演出説明演出は、複数の説明段階で進行させることが可能である。本実施形態では、演出説明演出の説明段階数は、3段階である。また、演出説明演出の各説明段階では、静止画像が表示される。つまり、演出説明演出は、3枚(3ページ)の静止画像から構成される(図8-2(b1)~図8-2(b3)それぞれの※印参照)。また、演出説明演出は、遊技者の動作に応じて、次の段階に進行される。なお、本実施形態では、図8-2のタイトルの下の※印に示すように、演出説明演出は、時間の経過では、次の説明段階に進行されない。
FIG. 8-2 is a display screen diagram of the
本実施形態では、遊技者の動作は、遊技者による十字キー052F101への操作であるとする。なお、変形例として、遊技者の動作は、パチンコ遊技機の操作部に接触しない動作としてもよい。遊技者の動作は、例えば、遊技者が手を挙げる動作、および遊技者が発生する動作等とし、そのような動作を検出してもよい。 In this embodiment, it is assumed that the player's action is an operation by the player on the cross key 052F101. In addition, as a modification, the player's actions may be actions that do not involve contacting the operation section of the pachinko game machine. The player's action may be, for example, a player's action of raising his hand, a player's action, etc., and such actions may be detected.
図8-2(b1)は、演出説明演出の1段階目の画面であるスペック紹介画面の一例を示す。図8-2(b1)のスペック紹介画面では、スペック画像052F030と、段階数画像052F031と、第1キャラクタ画像052F001とが表示される。第1キャラクタ画像052F001は、図8-1(a1)の第1キャラクタ画像052F001および図8-3の第1キャラクタ画像052F001とは同一のキャラクタ画像であるが異なる表情のキャラクタ画像である。 FIG. 8-2 (b1) shows an example of a spec introduction screen which is the first stage screen of the presentation explanation presentation. On the spec introduction screen of FIG. 8-2(b1), a spec image 052F030, a stage number image 052F031, and a first character image 052F001 are displayed. The first character image 052F001 is the same character image as the first character image 052F001 in FIG. 8-1(a1) and the first character image 052F001 in FIG. 8-3, but has a different facial expression.
図8-2(b1)のスペック画像052F030は、大当り確率を示す画像と、大当りでのラウンド数を示す画像と、確変突入率を示す画像と、複数の大当たり遊技状態それぞれについて制御される確率を示す画像とを含む。 The spec image 052F030 in FIG. 8-2 (b1) includes an image showing the jackpot probability, an image showing the number of rounds in the jackpot, an image showing the variable entry rate, and the probability controlled for each of the plurality of jackpot game states. including images shown.
大当り確率は、大当り判定において、大当り遊技状態に制御される決定がされる確率である。図8-2(b1)の例では、大当り確率を示す画像により、大当り確率が「1/99」であることが表示されている。ラウンド数は、大当り遊技状態におけるラウンド数である。図8-2(b1)の例では、ラウンド数を示す画像により、大当りのラウンド数が10R(ラウンド)または4R(ラウンド)であることが示されている。つまり、図8-2(b1)の例では、大当りとする決定がされたときに選択される大当り種別として、10Rの大当りと、4Rの大当りとがあることが示されている。 The jackpot probability is the probability that a jackpot game state will be controlled in the jackpot determination. In the example of FIG. 8-2 (b1), the image showing the jackpot probability indicates that the jackpot probability is "1/99". The number of rounds is the number of rounds in the jackpot gaming state. In the example of FIG. 8-2 (b1), the image indicating the number of rounds indicates that the number of rounds of the jackpot is 10R (round) or 4R (round). That is, in the example of FIG. 8-2 (b1), it is shown that the jackpot types selected when a jackpot is determined include a 10R jackpot and a 4R jackpot.
確変突入率は、大当り遊技状態に制御された後に確変状態に制御される確率である。図8-2(b1)の例では、確変突入率を示す画像により、確変突入率が75%であること
が示されている。図8-2(b1)の例では、円グラフにおいて、10Rの確変大当り(10R確変)に制御される確率が3%であり、4Rの確変大当り(10R確変大当り)に制御される確率が72%であり、4Rの通常大当り(4R通常大当り)に制御される確率が25%であることが示されている。確率大当りは、大当り遊技状態に制御された後に確変状態となる大当りである。通常大当りは、大当り遊技状態に制御された後に通常状態[非確変状態)となる大当りである。
The variable probability entry rate is the probability of being controlled to a variable probability state after being controlled to a jackpot gaming state. In the example of FIG. 8-2 (b1), the image showing the probability variation entry rate shows that the probability variation entry rate is 75%. In the example of Figure 8-2 (b1), in the pie chart, the probability of being controlled to a 10R probability variable jackpot (10R probability variation) is 3%, and the probability of being controlled to a 4R probability variation jackpot (10R probability variation jackpot) is 72%. %, and it is shown that the probability of being controlled to a 4R normal jackpot (4R normal jackpot) is 25%. A probability jackpot is a jackpot that changes to a variable probability state after being controlled to a jackpot gaming state. A normal jackpot is a jackpot that changes to a normal state (non-probable variable state) after being controlled to a jackpot gaming state.
図8-2(b1)で表示されるスペック紹介画面においては、報知される情報として、大当り確率と、ラウンド数と、確変突入率と、複数の大当たり遊技状態それぞれについて制御される確率とが表示される。したがって、スペック紹介画面において報知される情報の数は、4つである。 On the spec introduction screen displayed in Figure 8-2 (b1), the information to be reported includes the jackpot probability, the number of rounds, the variable entry rate, and the probability controlled for each of the plurality of jackpot game states. be done. Therefore, the number of pieces of information notified on the spec introduction screen is four.
また、図8-2(b1)の下部の※印に示されるように、スペック紹介画面は静止画像である。 Furthermore, as shown by the * mark at the bottom of Figure 8-2 (b1), the spec introduction screen is a still image.
また、図8-2(b1)の例では、説明段階数画像052F031として、「1/3」という数値が表示されている。この数値の分母が、演出説明演出の説明段階の総数を示し、この数値の分子が、該説明段階数画像052F031が表示されている静止画像が何段階目かを示す。図8-2(b1)の例では、分母が「3」であることから、演出説明演出の説明段階の総数が「3」であることを示す。また、図8-2(b1)の例では、分子が「1」であることから、図8-2(b1)の静止画像は、1段階目の説明段階の静止画像であることを示す。 Further, in the example of FIG. 8-2 (b1), the numerical value "1/3" is displayed as the explanation stage number image 052F031. The denominator of this numerical value indicates the total number of explanation stages of the production explanation production, and the numerator of this numerical value indicates what stage the still image in which the explanation stage number image 052F031 is displayed is. In the example of FIG. 8-2 (b1), the denominator is "3", which indicates that the total number of explanation stages of the production explanation production is "3". Furthermore, in the example of FIG. 8-2(b1), the molecule is "1", which indicates that the still image of FIG. 8-2(b1) is a still image of the first explanation stage.
また、演出説明演出では、遊技者による操作に応じて、画像がスクロールすることにより表示する画面を切替える切替態様で、次の説明段階(1段階目→2段階目→3段階目)に進行する。演出説明演出において、説明段階を次の説明段階に移行させる操作は、十字キー052F101の下方向操作である。また、演出説明演出の実行中に、十字キー052F101が上方向操作された場合には、1段階前の説明段階の画面を表示する。 In addition, in the performance explanation performance, the screen progresses to the next explanation stage (1st stage → 2nd stage → 3rd stage) in a switching mode in which the displayed screen is switched by scrolling the image according to the operation by the player. . In the production explanation production, the operation for moving the explanation stage to the next explanation stage is a downward operation of the cross key 052F101. Further, when the cross key 052F101 is operated in the upward direction while the performance explanation performance is being executed, the screen of the explanation stage one step before is displayed.
図8-2(b2)は、演出説明演出の2段階目の説明段階の画像であるキャラクタ説明画面の一例を示す画像である。図8-2(b2)のキャラクタ説明画面は、スペック紹介画面が表示されているときにおいて、遊技者により十字キー052F101が下方向操作されたことに応じて表示される。図8-2(b2)のキャラクタ説明画面では、キャラクタA~Cのそれぞれの顔画像052F032と、「登場キャラクタの表示も見極めることが大事だ」という文字画像052F033と、第1キャラクタ画像052F001とが表示される。 FIG. 8-2 (b2) is an image showing an example of a character explanation screen which is an image of the second explanation stage of the production explanation production. The character explanation screen shown in FIG. 8-2 (b2) is displayed in response to the downward operation of the cross key 052F101 by the player while the spec introduction screen is being displayed. In the character explanation screen of FIG. 8-2 (b2), the face images 052F032 of each of the characters A to C, the text image 052F033 that says "It is important to judge the display of the appearing characters", and the first character image 052F001 are displayed. Is displayed.
また、キャラクタA~Cの顔画像052F032の右側には、大当り遊技状態に制御される期待度についての情報が表示されている。図8-2(b2)の例では、キャラクタA画像>キャラクタB画像>キャラクタC画像の順番で、大当り遊技状態に制御される期待度が高い旨が示されている。 Further, on the right side of the face images 052F032 of the characters A to C, information regarding the degree of expectation to be controlled to a jackpot gaming state is displayed. In the example of FIG. 8-2 (b2), the order of character A image>character B image>character C image indicates that there is a high expectation that the game will be controlled to a jackpot gaming state.
また、キャラクタA~キャラクタCのそれぞれの表情としては、笑顔、通常の顔、泣き顔という3種類の表情がある。笑顔>通常の顔>泣き顔の順番で、大当り遊技状態に制御される期待度が高い旨が示されている。つまり、キャラクタA~キャラクタCのキャラクタ画像は、キャラクタA画像の笑顔>キャラクタA画像の通常の顔>キャラクタA画像の泣き顔>キャラクタB画像の笑顔>キャラクタB画像の通常の顔>キャラクタB画像の泣き顔>キャラクタC画像の笑顔>キャラクタC画像の通常の顔>キャラクタC画像の泣き顔という順番で、大当り遊技状態に制御される期待度が高くなるように設定されている。したがって、「登場キャラクタの表示も見極めることが大事だ」という文字画像052F
033を表示することにより、顔の表示に応じた期待度の違いを遊技者に認識させることができる。
Furthermore, each of the characters A to C has three types of facial expressions: a smiling face, a normal face, and a crying face. The order of smiling>normal face>crying face indicates that there is a high degree of expectation that the game will be controlled into a jackpot gaming state. In other words, the character images of Character A to Character C are: smiling face of character A image>normal face of character A image>crying face of character A image>smiling face of character B image>normal face of character B image> The order of crying face > smiling face of character C image > normal face of character C image > crying face of character C image is set so that the degree of expectation to be controlled to a jackpot game state increases. Therefore, text image 052F that says, "It is important to carefully consider the display of the characters that appear."
By displaying 033, it is possible to make the player recognize the difference in the level of expectation depending on the display of the face.
図8-2(b2)で表示されるスペック紹介画面においては、キャラクタ画像の顔および種類数と、キャラクタ画像の期待度、およびキャラクタ画像の顔の表情によって期待度が異なる旨が表示される。したがって、スペック紹介画面において報知される情報の数は、3つである。 In the spec introduction screen displayed in FIG. 8-2 (b2), it is displayed that the expectation level differs depending on the face and number of types of character images, the expectation level of the character image, and the facial expression of the character image. Therefore, the number of pieces of information notified on the spec introduction screen is three.
また、図8-2(b2)の下部の※印に示されるように、キャラクタ説明画面は静止画像である。 Furthermore, as indicated by the * mark at the bottom of FIG. 8-2 (b2), the character explanation screen is a still image.
また、図8-2(b1)の例では、説明段階数画像052F031として、「2/3」という数値が表示されていることから、図8-2(b2)のキャラクタ説明画面は、2段階目の説明段階の静止画像であることを示す。 In addition, in the example of Figure 8-2 (b1), the numerical value "2/3" is displayed as the explanation stage number image 052F031, so the character explanation screen of Figure 8-2 (b2) has two stages. Indicates that this is a still image at the stage of explaining the eyes.
図8-2(b3)は、演出説明演出の3段階目の画像である激アツ説明画面の一例を示す画像である。図8-2(b3)の激アツ説明画面は、キャラクタ説明画面が表示されているときにおいて、十字キー052F101が下方向操作されたことに応じて表示される。図8-2(b3)の激アツ説明画面では、「このカットイン演出が実行されると激アツだ!」という文字画像052F034と、第1キャラクタ画像052F001と、「女の子が表示されたときの背景の色も大事だぞ」という文字画像052F036と、第1キャラクタ画像052F001とが表示される。 FIG. 8-2 (b3) is an image showing an example of a super hot explanation screen which is an image of the third stage of the production explanation production. The super hot explanation screen shown in FIG. 8-2 (b3) is displayed in response to a downward operation of the cross key 052F101 when the character explanation screen is displayed. On the super hot explanation screen in Figure 8-2 (b3), there is a text image 052F034 that says "It will be super hot when this cut-in effect is executed!", a first character image 052F001, and a text image that says "when a girl is displayed. A character image 052F036 reading "The color of the background is also important" and a first character image 052F001 are displayed.
ここで、カットイン演出について説明する。カットイン演出とは、所定の画像がカットイン画像形式で表示される演出であり、典型的には、所定の画像が表示されていないフレームにおいて、次のフレームで所定の画像を表示する演出である。カットイン演出は、例えば、所定のリーチ中に実行可能な演出である。カットイン演出は、通常カットイン演出と、有利カットイン演出とを含む。有利カットイン演出は、通常カットイン演出よりも大当り遊技状態に制御される期待度が高く設定された演出である。 Here, the cut-in effect will be explained. A cut-in effect is an effect in which a predetermined image is displayed in a cut-in image format, and typically, in a frame where a predetermined image is not displayed, a predetermined image is displayed in the next frame. be. The cut-in performance is, for example, a performance that can be executed during a predetermined reach. The cut-in effect includes a normal cut-in effect and an advantageous cut-in effect. The advantageous cut-in performance is a performance set with a higher degree of expectation that the game will be controlled into a jackpot game state than the normal cut-in performance.
図8-2(b11)が、通常カットイン演出の一例を示す図であり、図8-2(b12)が、有利カットイン演出の一例を示す図である。画像表示装置5において、可変表示が実行されるときの演出表示画面では、基本的に、可変表示する飾り図柄と、保留表示画像052F038とが表示される。
FIG. 8-2 (b11) is a diagram showing an example of a normal cut-in effect, and FIG. 8-2 (b12) is a diagram showing an example of an advantageous cut-in effect. In the
図8-2(b11)では、通常カットイン演出が実行される前の状態において、例えば、画面中央領域で表示されていた左,右の飾り図柄が「7」の図柄で揃い中図柄が可変表示中であるリーチ状態となった後、縮小されて画面右上領域に移動して表示されており、画面右下領域において保留表示画像052F038が表示されている。 In Figure 8-2 (b11), in the state before the normal cut-in effect is executed, for example, the left and right decorative symbols displayed in the center area of the screen are all "7" symbols, and the middle symbol is variable. After entering the reach state that is being displayed, it is reduced and moved to the upper right area of the screen and displayed, and the pending display image 052F038 is displayed in the lower right area of the screen.
そして、通常カットイン演出が実行されるときには、図8-2(b11)のように、味方キャラクタの画像である第2キャラクタ画像052F037が、「チャンス!」という文字画像およびエフェクト画像(図中のギザギザ形状の画像)を伴なって画面中央領域にカットイン形式で出現する表示が行われる。 When the normal cut-in effect is executed, as shown in FIG. 8-2 (b11), the second character image 052F037, which is the image of the ally character, is changed to the text image "Chance!" and the effect image (in the figure). A jagged-shaped image) is displayed in a cut-in format in the center area of the screen.
図8-2(b12)では、有利カットイン演出が実行される前の状態において、通常カットイン演出が実行される前と同様に、例えば、画面中央領域で表示されていた左,右の飾り図柄が「7」の図柄で揃い中図柄が可変表示中であるリーチ状態となった後、縮小されて画面右上領域に移動して表示されており、画面右下領域において保留表示画像052F038が表示されている。 In FIG. 8-2 (b12), in the state before the advantageous cut-in effect is executed, for example, the left and right decorations displayed in the center area of the screen are displayed in the same way as before the normal cut-in effect is executed. After entering the ready-to-reach state where all the symbols are ``7'' and the middle symbols are being displayed in a variable manner, the symbols are reduced and moved to the upper right area of the screen and displayed, and the pending display image 052F038 is displayed in the lower right area of the screen. has been done.
そして、有利カットイン演出が実行されるときには、図8-2(b12)のように、前述した主人公の女の子の画像である第1キャラクタ画像052F001が剣を持った状態で、「激アツ!」という文字画像およびエフェクト画像(図中のギザギザ形状の画像)を伴なって画面中央領域にカットイン形式で出現する表示が行われる。 Then, when the advantageous cut-in effect is executed, as shown in Figure 8-2 (b12), the first character image 052F001, which is the image of the main character girl mentioned above, is holding a sword and shouts "Gekiatsu!" A cut-in display is performed in the center area of the screen accompanied by a character image and an effect image (the jagged image in the figure).
有利カットイン演出では、背景の色に応じて、大当り遊技状態に制御される割合が異なる。例えば、夜背景>昼背景>朝背景の順番で大当り遊技状態に制御される割合は異なる。 In the advantageous cut-in performance, the rate at which the jackpot game state is controlled differs depending on the color of the background. For example, the rate at which the jackpot game state is controlled differs in the order of night background>daytime background>morning background.
説明を図8-2(b3)に戻す。図8-2(b3)の激アツ説明画面では、図8-2(b12)でも説明した第1キャラクタ画像052F001、すなわち、当り遊技状態に制御される期待度が第2キャラクタ画像052F037よりも高いキャラクタ画像が表示される。また、図8-2(b3)の激アツ説明画面では、図8-2(b12)のように実際の可変表示中において、有利カットイン演出で表示される複数種類の画像(飾り図柄画像、保留表示画像052F038、第1キャラクタ画像052F001、文字画像、および、エフェクト画像)の中から、説明対象となる有利カットイン演出の画像である第1キャラクタ画像052F001、文字画像、および、エフェクト画像を切取った表示態様での有利カットイン演出の画像が説明対象として表示される。 The explanation returns to FIG. 8-2 (b3). In the super hot explanation screen of FIG. 8-2 (b3), the first character image 052F001, which was also explained in FIG. 8-2 (b12), has a higher expectation of being controlled to a winning game state than the second character image 052F037. A character image is displayed. In addition, on the super hot explanation screen in Figure 8-2 (b3), multiple types of images (decorative pattern images, The first character image 052F001, the character image, and the effect image, which are images of advantageous cut-in effects to be explained, are selected from among the pending display image 052F038, the first character image 052F001, the text image, and the effect image. An image of an advantageous cut-in effect in the selected display mode is displayed as an explanation target.
また、図8-2(b3)で表示される激アツ説明画面においては、有利カットイン演出で表示される第1キャラクタ画像052F001と、この第1キャラクタ画像052F001が表示されたカットイン演出が実行されたときには有利である旨(文字画像052F034)と、第1キャラクタ画像052F001が表示されたときの背景の色に応じて大当り遊技状態に制御される割合が異なる旨(文字画像052F036)とが文字により表示される。したがって、激アツ説明画面において報知される情報の数は、3つである。 In addition, on the super hot explanation screen displayed in Figure 8-2 (b3), the first character image 052F001 is displayed with an advantageous cut-in effect, and the cut-in effect in which this first character image 052F001 is displayed is executed. The text indicates that it is advantageous when the first character image 052F001 is displayed (text image 052F034), and that the rate at which the jackpot game state is controlled differs depending on the color of the background when the first character image 052F001 is displayed (text image 052F036). Displayed by Therefore, the number of pieces of information reported on the super hot explanation screen is three.
図8-2(b3)の激アツ説明画面が表示されているときにおいて、十字キーボタン052F102が操作されると、画像がスクロールする態様でメニュー画面(図8-2(a2)参照)に戻る。 If the cross key button 052F102 is operated while the super hot explanation screen in Figure 8-2 (b3) is displayed, the image will return to the menu screen (see Figure 8-2 (a2)) in a scrolling manner. .
演出説明演出が実行されているときにおいて、つまり、図8-2(b1)~図8-2(b3)のそれぞれの画像のうちいずれかの画像が表示されているときにおいて、遊技者の操作がなく所定時間(本実施形態では、50秒間)経過したときには、演出説明演出を制限する処理が演出制御用CPU120で実行されることにより演出説明演出が制限される。
Performance explanation When the performance is being executed, that is, when any one of the images in FIGS. 8-2 (b1) to 8-2 (b3) is displayed, the player's operation When a predetermined period of time (in this embodiment, 50 seconds) has elapsed, the performance explanation performance is limited by the
演出説明演出を制限する処理としては、遊技説明演出の画面が表示されている状態で、副画像表示装置150での表示の光量(輝度)を低下させる処理(例えば表示装置のバックライトを消灯しかつ画像の光量を低下させる処理)が実行される。本実施形態では、副画像表示装置150の全ての表示領域の光量(輝度)を低下させる処理が実行されるが、副画像表示装置5の一部の表示領域の光量(輝度)を低下させるようにしてもよい。
The processing for restricting the performance explanation performance includes a process for reducing the amount of light (brightness) of the display on the sub-image display device 150 (for example, turning off the backlight of the display device) while the game explanation performance screen is displayed. and processing for reducing the amount of light in the image) is executed. In this embodiment, the process of reducing the amount of light (brightness) of all display areas of the
また「演出説明演出を制限する処理」としては、「表示していた画像を非表示にする処理」としてもよく、「表示していた画像とは別の画像(例えば、図8-1(a1)の通常画面)を表示する処理」としてもよく、「可動物等で、表示していた画像への遊技者の視認を阻害する処理」としてもよい。 In addition, the "processing to limit the performance explanation performance" may be "processing to hide the displayed image", or "processing to hide the displayed image (for example, in Figure 8-1 (a1 ) may be used as a process of displaying the normal screen), or may be a process of using a movable object or the like to obstruct the player's view of the displayed image.
図8-2(b4)は、演出説明演出が制限された状態での副画像表示装置150の画像を示す図である。実際には、図8-2(b1)に示すスペック紹介画面が表示されている
ときにおいて、遊技者の操作がなく50秒間経過したときには、図8-2(b4)の画像として、スペック紹介画面で光量(輝度)が低下した画像が副画像表示装置150で表示される。また、図8-2(b2)に示すキャラクタ説明画面が表示されているときにおいて、遊技者の操作がなく50秒間経過したときには、図8-2(b4)の画像として、キャラクタ説明画面で光量(輝度)が低下した画像が副画像表示装置150で表示される。また、図8-2(b3)に示す激アツ説明画面が表示されているときにおいて、遊技者の操作がなく50秒間経過したときには、図8-2(b4)の画像として、激アツ説明画面で光量(輝度)が低下した画像が副画像表示装置150で表示される。
FIG. 8-2 (b4) is a diagram showing an image of the
また、図8-2(b4)の下の※印に示すように、演出説明演出で表示されていた画像の光量(輝度)が低下された画像を表示したときから、遊技者による操作がされることなく、さらに、所定時間(本実施形態では30秒間)経過したときには、デフォルトの画面に戻る。デフォルトの画面とは、例えば、演出説明演出が実行されるときに表示されていた画像である。例えば、副画像表示装置150で図柄の変動中の演出表示が実行されていたときに演出説明演出が実行された場合、デフォルトの画面は、該図柄の変動中に表示されていた演出表示の画像である。また、副画像表示装置150でデモ画像の表示が実行されていたときに演出説明演出が実行された場合、デフォルトの画面は、当該デモ画像である。また、図8-1(a)のような通常画面が表示されていたときに演出説明演出が実行された場合、デフォルトの画面は、当該デモ画像である。図8-2(b4)の下の※印の例では、デフォルトの画面として、(a1)通常画面が記載されている。
In addition, as shown by the * mark at the bottom of Figure 8-2 (b4), the player has not performed any operations since the image with the light amount (brightness) lowered than that of the image that was displayed in the performance explanation performance. When a predetermined period of time (30 seconds in this embodiment) has elapsed, the screen returns to the default screen. The default screen is, for example, an image that is displayed when the performance explanation performance is executed. For example, if the effect explanation effect is executed while the effect display while the symbol is changing on the
また、メニュー画面またはメニュー画面から移行可能な画面(例えば、図8-1(a3)に示す音量・光量設定画像等)が表示されたときから、遊技者の操作がされることなく、所定時間(例えば50秒間)経過したときにも、デフォルトの画面に戻る。デフォルトの画面とは、メニュー画面が表示されたときに副画像表示装置150で表示されていた画面である。
In addition, from the time the menu screen or a screen that can be transitioned from the menu screen (for example, the volume/light intensity setting image shown in Figure 8-1 (a3), etc.) is displayed, the screen can be displayed for a predetermined period of time without any operation by the player. (For example, after 50 seconds), the default screen is returned. The default screen is the screen displayed on the
なお、図8-2の演出説明演出において、他の画面を表示するようにしてもよい。他の画面とは、例えば、パチンコ遊技機1のゲームフロー等を示す画面である。ゲームフローは、例えば、パチンコ遊技機1が制御させる状態(通常状態および有利状態など)の遷移を示した図である。
〔遊技説明演出代表例〕
Note that other screens may be displayed in the performance explanation performance shown in FIG. 8-2. The other screen is, for example, a screen showing the game flow of the
[Representative example of game explanation performance]
次に、副画像表示装置150で表示可能な遊技説明演出画像の代表的な表示例を説明する。遊技説明演出画像は、副画像表示装置150で図8-1(a2)の遊技者メニュー画面が表示されているときに、遊技者の操作動作に応じ、遊技説明演出を実行することが選択決定された場合に左側の副画像表示装置150で表示される画像である。
Next, a typical display example of a game explanation effect image that can be displayed on the
図8-3は、遊技説明演出の代表例を示す副画像表示装置150の表示画面図である。遊技説明演出は、演出説明演出の説明段階数とは異なる複数の説明段階数で進行させることが可能である。遊技説明演出の説明段階数は、5段階(1段階目→2段階目→3段階目→4段階目→5段階目)である。本実施形態では、図8-2で説明したように、演出説明演出は、3段階(1段階目→2段階目→3段階目)で進行させることが可能である一方、遊技説明演出は、5段階(1段階目→2段階目→3段階目→4段階目→5段階目)で進行させることが可能である。したがって、本実施形態では、遊技説明演出の方が、演出説明演出よりも「進行させる段階数」は多い。なお、変形例として、演出説明演出の方が、遊技説明演出よりも「進行させる説明段階数」が多くなるようにしてもよい。
FIG. 8-3 is a display screen diagram of the
図8-3(c1)に示すように、遊技説明演出の1段階目の画面としては、言語設定画面が表示される。言語設定画面は、遊技説明演出に用いる言語の設定を遊技者の選択操作
によって行うことができる画像である。図8-3(c1)の言語設定画面により、遊技者は、日本語、英語、および中国語のいずれかを選択設定可能である。日本語は、遊技機において最も使用される割合が最も高い主言語としての第1言語である。英語および中国語のそれぞれは、日本語よりも使用される割合が低い副言語としての第2言語である。なお、他の言語を選択設定可能となるようにしてもよい。他の言語とは、例えば、韓国語、ドイツ語等である。
As shown in FIG. 8-3 (c1), a language setting screen is displayed as the first stage screen of the game explanation performance. The language setting screen is an image that allows the player to set the language used for the game explanation effect by a selection operation. The language setting screen shown in FIG. 8-3 (c1) allows the player to select and set one of Japanese, English, and Chinese. Japanese is the first language that is used most often in gaming machines. English and Chinese are each second languages that are used less frequently than Japanese. Note that it may be possible to select and set other languages. Other languages include, for example, Korean and German.
図8-3(c1)の言語設定画面では、アイコン形状の段階数画像052F040と、日本語選択肢画像052F041と、英語選択肢画像052F042と、中国語選択肢画像052F043とが表示されるとともに、第1キャラクタ画像052F001が表示される。日本語選択肢画像052F041と、英語選択肢画像052F042と、中国語選択肢画像052F043のそれぞれは、「言語選択肢画像」ともいう。 On the language setting screen shown in FIG. 8-3 (c1), an icon-shaped stage number image 052F040, a Japanese option image 052F041, an English option image 052F042, and a Chinese option image 052F043 are displayed, and the first character Image 052F001 is displayed. Each of the Japanese option image 052F041, the English option image 052F042, and the Chinese option image 052F043 is also referred to as a "language option image."
遊技者による十字キー052F101の操作が十字キーセンサ052F103によって検出されると、操作方向に応じて、演出制御用CPU120により、言語設定画面に表示される枠線形状のカーソルを移動させる制御が実行される。これにより、遊技者は、十字キー052F101の操作に応じて、いずれかの言語の選択肢画像を選択することが可能となる。具体的に、カーソルは、複数の言語選択肢画像のうちいずれか1つの言語選択肢画像を太線の枠で囲む態様の枠線として表示され、十字キー052F101の上方向操作または下方向操作に応じて、上下方向に1選択肢画像ずつ移動表示される。図8-3(c1)においては、カーソルが日本語選択肢画像052F041に合せられた状態が示されている。言語設定画面が表示されたときには、カーソルが日本語選択肢画像052F041に合せられた状態がデフォルト状態として表示される。
When the player's operation of the cross key 052F101 is detected by the cross key sensor 052F103, the
日本語選択肢画像052F041と、英語選択肢画像052F042と、中国語選択肢画像052F043とのうち何れかの言語選択肢画像にカーソルが合せられた状態で、十字キーボタン052F102が操作され、その操作がボタンセンサ052F104により検出されると、演出制御用CPU120により、カーソルが合せられた言語選択肢画像に対応する言語が遊技説明演出に用いる言語として選択決定され、遊技説明演出に用いる言語として設定される(以下、選択設定という)。
With the cursor placed on one of the language option images 052F041, English option image 052F042, and Chinese option image 052F043, the cross key button 052F102 is operated, and the operation is detected by the button sensor 052F104. When detected, the
日本語が選択設定された場合には、図8-3(c2)の画像が表示され、日本語を用いた遊技説明演出が実行される。英語が選択設定された場合には、図8-7(e1)の画像が表示され、英語を用いた遊技説明演出が実行される。中国語が選択設定された場合には、図8-8(f1)の画像が表示され、中国語を用いた遊技説明演出が実行される。 When Japanese is selected and set, the image shown in FIG. 8-3 (c2) is displayed, and a game explanation effect using Japanese is executed. When English is selected and set, the image shown in FIG. 8-7 (e1) is displayed, and a game explanation effect using English is executed. When Chinese is selected and set, the image shown in FIG. 8-8 (f1) is displayed, and a game explanation effect using Chinese is executed.
なお、選択設定された言語で、飾り図柄の変動中の演出(例えば、予告演出)を実行するようにしてもよい。 It should be noted that an effect (for example, a preview effect) may be executed while the decorative pattern is changing in the selected language.
図8-3(c1)の例では、段階数画像052F040として、「1/5」という数値が表示されている。この数値の分母が、遊技説明演出の説明段階の総数を示し、この数値の分子が、該段階数画像052F040が表示されている画像が何段階目かを示す。図8-3(c1)の例では、分母が「5」であることから、遊技説明演出の説明段階の総数が「5」であることを示す。また、図8-3(c1)の例では、分子が「1」であることから、図8-3(c1)の静止画像は、1段階目の説明段階の静止画像であることを示す。また、図8-3(c1)においては、第1キャラクタ画像052F001も表示される。 In the example of FIG. 8-3 (c1), the numerical value "1/5" is displayed as the stage number image 052F040. The denominator of this numerical value indicates the total number of explanation stages of the game explanation performance, and the numerator of this numerical value indicates what stage the image in which the stage number image 052F040 is displayed is. In the example of FIG. 8-3 (c1), the denominator is "5", which indicates that the total number of explanation stages of the game explanation performance is "5". Furthermore, in the example of FIG. 8-3 (c1), the molecule is "1", which indicates that the still image of FIG. 8-3 (c1) is a still image of the first explanation stage. Furthermore, in FIG. 8-3 (c1), the first character image 052F001 is also displayed.
次に、図8-3(c2)以降の画面を説明する。図8-3は、遊技説明演出用の言語として日本語が選択設定された場合であるので、遊技説明演出において、副画像表示装置150で表示される文字、および、スピーカ8L,8Rから出力される音声のすべてに日本
語が用いられる。
Next, the screens from FIG. 8-3 (c2) onwards will be explained. FIG. 8-3 shows a case where Japanese is selected and set as the language for the game explanation presentation, so in the game explanation presentation, the characters displayed on the
図8-3(c2)は、日本語が選択設定されたときの初期画面を示す図である。図8-3(c2)では、第1キャラクタ画像052F001と、セリフ画像052F044と、字幕画像052F045とが表示される。 FIG. 8-3 (c2) is a diagram showing the initial screen when Japanese is selected and set. In FIG. 8-3 (c2), a first character image 052F001, a dialogue image 052F044, and a subtitle image 052F045 are displayed.
セリフ画像052F044は、第1キャラクタ画像052F001に係るキャラクタが発話している態様で表示される。セリフ画像052F044は、遊技説明演出が、遊技を説明する演出である旨を示す文言の画像である。図8-3(c2)のセリフ画像052F044は、「今から遊技を説明するよ」という文言に係る画像である。 The dialogue image 052F044 is displayed in a manner in which the character related to the first character image 052F001 is speaking. The dialogue image 052F044 is an image of words indicating that the game explanation performance is a performance that explains the game. The dialogue image 052F044 in FIG. 8-3 (c2) is an image related to the phrase "I will now explain the game."
また、図8-3(c2)の※1印に示すように、図8-3(c2)は静止画像である。また、図8-3(c2)の※2印に示すように、図8-3(c2)が表示されている期間では、スピーカ8L、8Rからガイド音声が出力される。この音声は、セリフ画像052Fに係る文言に基づいたガイド音声であって、該文言よりも詳しい内容に係る音声である。以下、このガイド音声を、単に「音声」という場合がある。図8-3(c2)の画像が表示されている期間では、「これから遊技説明を開始します・・・」といった音声がスピーカ8L、8Rから出力される(図8-3(c2)の※2印参照)。字幕画像052F045は、この音声に対応する文言を表示する画像である。
Furthermore, as shown by the *1 mark in FIG. 8-3 (c2), FIG. 8-3 (c2) is a still image. Furthermore, as shown by the *2 mark in FIG. 8-3 (c2), guide audio is output from the
図8-3(c2)の初期画面においては、報知される情報として、「遊技を説明する旨」の情報のみであり、つまり、初期画面で報知される情報は、1つである。 In the initial screen of FIG. 8-3 (c2), the only information that is announced is the information that "games will be explained", that is, there is only one piece of information that is announced on the initial screen.
また、本実施形態の遊技説明演出は、遊技者の十字キーの052F101の操作が検出されたとき、又は遊技者の操作が検出されずに所定時間が経過したときに、次の説明段階に進行させることができる。例えば、図8-3(c2)の初期画面の表示が開始されたときから、遊技者による十字キー052F101の下方向操作が十字キーセンサ052F103により検出されずに10秒間経過したときには、画像をスクロール表示することにより表示する画面を切替える切替態様で、遊技説明演出の説明段階を次の説明段階である禁止事項画面の表示に自動的に進行させることができる。また、図8-3(c2)の初期画面が表示されているときにおいて、遊技者による十字キー052F101の下方向操作が十字キーセンサ052F103により検出されたときにも、画像をスクロール表示することにより表示する画面を切替える切替態様で、遊技説明演出の説明段階を次の説明段階である禁止事項画面の表示に手動的に進行させることができる。 In addition, the game explanation performance of this embodiment proceeds to the next explanation stage when the player's operation of the cross key 052F101 is detected, or when a predetermined period of time has elapsed without any player operation being detected. can be done. For example, if 10 seconds have elapsed since the initial screen shown in FIG. 8-3 (c2) was started and no downward operation of the cross key 052F101 by the player is detected by the cross key sensor 052F103, the image will be scrolled. By doing so, the explanation stage of the game explanation performance can be automatically advanced to the next explanation stage, which is the display of the prohibited items screen, in a switching manner in which the screen to be displayed is switched. Additionally, when the player's downward operation of the cross key 052F101 is detected by the cross key sensor 052F103 while the initial screen of FIG. 8-3 (c2) is being displayed, the screen is displayed by scrolling the image. In the switching manner in which the screens to be displayed are switched, it is possible to manually advance the explanation stage of the game explanation performance to the display of the prohibition screen, which is the next explanation stage.
図8-3(c3)は、日本語が設定されたときの禁止事項画面を示す図である。禁止事項画面は、パチンコ遊技機1における遊技において、遊技に関する禁止事項を示す画像である。図8-3(c3)では、第1キャラクタ画像052F001と、パチンコ遊技機画像052F046と、セリフ画像052F047と、字幕画像052F045とが表示される。
FIG. 8-3 (c3) is a diagram showing the prohibited items screen when Japanese is set. The prohibited matter screen is an image showing prohibited matters regarding the game in the game in the
パチンコ遊技機画像052F046は、パチンコ遊技機1を叩くことを禁止する旨を示す画像である。図8-3(c3)では、パチンコ遊技機画像052F046を簡略的に記載しているが、パチンコ遊技機画像052F046は、実際は、パチンコ遊技機1の正面図を縮小した画像に対して人間の手により叩かれている画像が表示され、さらにバツ(×)印が重畳された画像である。このように、図8-3(c3)のパチンコ遊技機画像052F046は、遊技機に関する画像(パチンコ遊技機1の正面図)を用いた画像である。
The pachinko game machine image 052F046 is an image indicating that hitting the
セリフ画像052F047は、「パチンコ台をたたかないで」という文言に係る画像である。また、図8-3(c3)の画像が表示されている期間では、「パチンコ台を叩かな
いようにお願いします」といった音声がスピーカ8L、8Rから出力される(図8-3(c3)の※2印参照)。字幕画像052F048は、この音声に係る文言に対応する文言を表示する画像である。また、図8-3(c3)の※1印に示すように、禁止事項画面は、静止画像で表示される。なお、遊技に関する禁止事項としては、「パチンコ台を叩かない」こと以外の「飲酒禁止」等のその他の禁止事項を画像表示するようにしてもよい。禁止事項が複数ある場合は、複数項目を1画面又は複数画面で表示するようにしてもよい。
The line image 052F047 is an image related to the phrase "Don't hit the pachinko machine." Additionally, during the period when the image in Figure 8-3 (c3) is displayed, a voice saying "Please do not hit the pachinko machine" is output from
図8-3(c3)の禁止事項画面においては、報知される情報として、「パチンコ台を叩かない」の情報のみであり、つまり、禁止事項画面で報知される情報は、1つである。 In the prohibited items screen of FIG. 8-3 (c3), the only information reported is "Do not hit the pachinko machine", that is, there is only one piece of information reported on the prohibited items screen.
また、図8-3(c3)の禁止事項画面の表示が開始されたときから、遊技者による十字キー052F101の下方向操作が十字キーセンサ052F103により検出されずに30秒間経過したときに、画像をスクロール表示することにより表示する画面を切替える切替態様で、遊技説明演出の説明段階を次の説明段階である打球方法画面の表示に自動的に進行させることができる。このように、「遊技者による十字キー052F101の下方向操作が検出されない場合の1段階の画像の表示時間」は、禁止事項画面の方が、初期画面よりも長くなるように設定されている。また、図8-3(c3)の禁止事項画面が表示されているときにおいて、遊技者による十字キー052F101の下方向操作が検出されたときにも、画像をスクロール表示することにより表示する画面を切替える切替態様で、遊技説明演出の説明段階を次の説明段階である打球方法画面の表示に手動的に進行させることができる。 In addition, if 30 seconds have elapsed since the display of the prohibited items screen in Figure 8-3 (c3) was started and no downward operation of the cross key 052F101 by the player is detected by the cross key sensor 052F103, the image will be displayed. In a switching mode in which the screen to be displayed is switched by scrolling, the explanation stage of the game explanation performance can be automatically advanced to the next explanation stage, which is the display of the batting method screen. In this way, the "display time of one stage of images when the downward operation of the cross key 052F101 by the player is not detected" is set to be longer on the prohibited items screen than on the initial screen. Also, when the prohibited items screen in Figure 8-3 (c3) is displayed, if a downward operation of the cross key 052F101 by the player is detected, the displayed screen will be changed by scrolling the image. With the switching mode, it is possible to manually advance the explanation stage of the game explanation performance to the next explanation stage, which is the display of the batting method screen.
図8-3(c4)は、日本語が設定されたときの打球方法画面を示す図である。打球方法画面は、パチンコ遊技機1での打球の方法を示す画像である。図8-3(c4)では、第1キャラクタ画像052F001と、始動入賞口画像052F049と、セリフ画像052F050と、字幕画像052F051と、遊技球画像052F052とが表示される。
FIG. 8-3 (c4) is a diagram showing the ball hitting method screen when Japanese is set. The ball hitting method screen is an image showing the method of hitting a ball in the
始動入賞口画像052F049は、入賞球装置6Aを示す画像である。また、遊技球画像052F052は、遊技球を示す画像である。図8-3(c4)の例では、遊技球画像052F052は、破線で示すように動画で表示される。この動画は、遊技球が始動入賞口画像052F049に入賞するまでの挙動を示す動画である。つまり、図8-3(c4)の例では、遊技球画像052F052により示される遊技球が、始動入賞口画像052F049により示される入賞球装置6Aに入賞する態様が動画で表示される。このように、打球方法画面は、図8-3(c4)の※1印に示すように、動画像で表示される。
The starting winning hole image 052F049 is an image showing the winning
セリフ画像052F050は、「玉を穴に入れてね」という文言に係る画像である。図8-3(c4)の画像が表示されている期間では、「最初は、パチンコ球を入賞口に入れて下さい」といった音声がスピーカ8L、8Rから出力される(図8-3(c4)の※2印参照)。字幕画像052F048は、この音声に対応する文言を表示する画像である。
The line image 052F050 is an image related to the phrase "Put the ball in the hole." During the period when the image in Figure 8-3 (c4) is displayed, a voice saying "Please put the pachinko ball into the winning hole first" is output from the
図8-3(c4)の打球方法画面においては、報知される情報として、「遊技球を入賞球装置に入賞させる」という情報のみであり、つまり、打球方法画面で報知される情報は、1つである。 On the ball hitting method screen in FIG. 8-3 (c4), the only information that is reported is "putting a game ball into the prize winning ball device"; that is, the information that is reported on the ball hitting method screen is 1. It is one.
また、図8-3(c4)の打球方法画面の表示が開始されたときから、遊技者による十字キー052F101の下方向操作が十字キーセンサ052F103により検出されずに20秒間経過したときには、画像をスクロール表示することにより表示する画面を切替える切替態様で、遊技説明演出の説明段階を次の説明段階である終了方法画面の表示に自動的に進行させることができる。このように、「遊技者による十字キー052F101の下
方向操作が検出されない場合の1説明段階の画像の表示時間」は、打球方法画面の方が、初期画面よりも長くなるように設定されている。また、図8-3(c4)の打球方法画面が表示されているときにおいて、遊技者による十字キー052F101の下方向操作が検出されたときにも、画像をスクロール表示することにより表示する画面を切替える切替態様で、遊技説明演出の説明段階を次の説明段階である終了方法画面の表示に手動的に進行させることができる。
In addition, if 20 seconds have elapsed since the start of the display of the ball hitting method screen in Figure 8-3 (c4) without the player's downward operation of the cross key 052F101 being detected by the cross key sensor 052F103, the image will be scrolled. In a switching mode in which the screen to be displayed is switched by displaying the screen, it is possible to automatically advance the explanation stage of the game explanation performance to the next explanation stage, which is the display of the ending method screen. In this way, the "display time of the image of the first explanation stage when the player's downward operation of the cross key 052F101 is not detected" is set so that the ball hitting method screen is longer than the initial screen. . Also, when the ball hitting method screen in Figure 8-3 (c4) is displayed, when a downward operation of the cross key 052F101 by the player is detected, the displayed screen is changed by scrolling the image. With the switching mode, it is possible to manually advance the explanation stage of the game explanation performance to the next explanation stage, which is the display of the ending method screen.
図8-3(c5)は、日本語が設定されたときの終了方法画面を示す図である。終了方法画面は、パチンコ遊技機1における遊技の終了の方法を示す画像である。図8-3(c5)では、第1キャラクタ画像052F001と、箱に遊技球が溜まっていることを示す箱画像052F053と、セリフ画像052F054と、字幕画像052F055とが表示される。
FIG. 8-3 (c5) is a diagram showing the exit method screen when Japanese is set. The ending method screen is an image showing how to end the game in the
セリフ画像052F054は、「パチンコ玉を店員さんに交換してもらおう!」という文言に係る画像である。また、図8-3(c5)の画像が表示されている期間では、「店員に声をかけて、パチンコ玉を交換してもらいましょう」といった音声がスピーカ8L、8Rから出力される(図8-3(c5)の※2印参照)。字幕画像052F048は、この音声に係る文言の画像である。また、図8-3(c5)の※1印に示すように、終了方法画面は、静止画像で表示される。
The line image 052F054 is an image related to the phrase "Let's ask the clerk to exchange the pachinko balls for us!" In addition, during the period when the image in Figure 8-3 (c5) is displayed, a voice saying "Please call out to the clerk and have the pachinko balls replaced" is output from
図8-3(c5)の終了方法画面においては、報知される情報として、「遊技が終了したらパチンコ玉を店員に交換してもらう」という情報のみであり、つまり、終了方法画面で報知される情報は、1つである。 On the exit method screen in Figure 8-3 (c5), the only information that is announced is "When the game is over, ask the clerk to replace the pachinko balls." In other words, the information that is announced on the exit method screen is There is one piece of information.
また、図8-3(c5)の終了方法画面の表示が開始されているときにおいて、遊技者による十字キー052F101の下方向操作が十字キーセンサ052F103により検出されたときには、画像をスクロール表示することにより表示する画面を切替える切替態様で、表示画面がメニュー画面(図8-1参照)に戻る。 Additionally, when the player's downward operation of the cross key 052F101 is detected by the cross key sensor 052F103 while the display of the exit method screen in FIG. 8-3 (c5) has started, the image is scrolled and In the switching mode for switching the displayed screen, the display screen returns to the menu screen (see Figure 8-1).
また、図8-3(c2)の初期画面が表示されたときから、遊技者による十字キー052F101の下方向操作が十字キーセンサ052F103により検出されずに50秒経過したときには、遊技説明の全段階終了後に遊技説明演出を制限する処理が演出制御用CPU120で実行されることにより遊技説明演出が制限される。遊技説明の全段階終了後に、遊技説明演出を制限する処理としては、遊技説明演出が終了した段階で、図8-3(c5)の終了方法画面が表示されているが、その終了方法画面が表示されている状態で、図8-3(c6)に示すように副画像表示装置150での表示の光量(輝度)を低下させる処理(例えば表示装置のバックライトを消灯しかつ画像の光量を低下させる処理)が実行される。本実施形態では、副画像表示装置150の全ての表示領域の光量(輝度)を低下させる処理が実行されるが、副画像表示装置5の一部の表示領域の光量(輝度)を低下させるようにしてもよい。
Additionally, if 50 seconds have elapsed since the initial screen shown in Figure 8-3 (c2) was displayed without the player's downward operation of the cross key 052F101 being detected by the cross key sensor 052F103, all stages of the game explanation will end. The game explanation performance is restricted by later executing processing for limiting the game explanation performance by the
また「遊技説明演出を制限する処理」としては、「表示していた画像を非表示にする処理」としてもよく、「表示していた画像とは別の画像(例えば、図8-1(a1)の通常画面)を表示する処理」としてもよく、「可動物等で、表示していた画像への遊技者の視認を阻害する処理」としてもよい。 In addition, the "processing to limit the game explanation performance" may be "processing to hide the displayed image", or "processing to hide the displayed image" (for example, in Figure 8-1 (a1 ) may be used as a process of displaying the normal screen), or may be a process of using a movable object or the like to obstruct the player's view of the displayed image.
また、図8-3(c6)の下の※印に示すように、遊技説明演出で表示されていた画像の光量(輝度)が低下された画像を表示したときから、遊技者による操作がされることなく、さらに、所定時間(本実施形態では30秒間)経過したときには、デフォルトの画面に戻る。デフォルトの画面とは、遊技説明演出が実行されるときに副画像表示装置150
で表示されていた画像である。例えば、副画像表示装置150で図柄の変動中の演出表示が実行されていたときに遊技説明演出が実行された場合、デフォルトの画面は、該図柄の変動中に表示されていた演出表示の画像である。また、副画像表示装置150でデモ画像の表示が実行されていたときに遊技説明演出が実行された場合、デフォルトの画面は、当該デモ画像である。また、図8-1(a)のような通常画面が表示されていたときに遊技説明演出が実行された場合、デフォルトの画面は、当該デモ画像である。図8-3(c6)の下の※印の例では、デフォルトの画面として、(a1)通常画面が記載されている。
In addition, as shown by the * mark at the bottom of Figure 8-3 (c6), the player has not performed any operations since the image in which the light amount (brightness) of the image that was displayed in the game explanation effect has been lowered. When a predetermined period of time (30 seconds in this embodiment) has elapsed, the screen returns to the default screen. The default screen is the screen displayed on the
This is the image that was displayed. For example, if a game explanation effect is executed while the effect display while the symbol is changing is being executed on the
遊技説明演出では、遊技機に関する画像として、図8-3(c3)のパチンコ遊技機画像052F046、図8-3(c4)の始動入賞口画像052F049等が表示される。遊技説明演出では、図8-3(c4)の遊技球動画像052F052等が表示される。 In the game explanation performance, the pachinko game machine image 052F046 in FIG. 8-3 (c3), the starting prize opening image 052F049 in FIG. 8-3 (c4), etc. are displayed as images related to the gaming machine. In the game explanation performance, the game ball moving image 052F052 of FIG. 8-3 (c4) and the like are displayed.
演出説明演出では、各画像での説明項目数は3項目または4項目であるのに対し、遊技説明演出での説明項目数は1項目である。したがって、遊技説明演出において表示する情報が、演出説明演出において表示する情報と比べて、一度に表示可能な情報量が少ない。なお、変形例としては、情報量は、他の属性の量としてもよい。例えば、情報量は、表示される画像(オブジェクト)の数としてもよく、表示される文字の数としてもよい。 In the performance explanation performance, the number of explanation items in each image is 3 or 4, whereas in the game explanation performance, the number of explanation items is 1 item. Therefore, the amount of information that can be displayed at one time is smaller than the information displayed in the game explanation performance compared to the information displayed in the performance explanation performance. Note that, as a modification, the amount of information may be the amount of other attributes. For example, the amount of information may be the number of displayed images (objects) or the number of displayed characters.
演出説明演出での各画面において、主人公キャラクタとしての第1キャラクタ052F001が表示される。第1キャラクタ052F001は、他のキャラクタ画像(図8-2の第2キャラクタ画像052F037)よりも表示頻度(出現頻度)が高いキャラクタ画像である。 In each screen of the production explanation production, a first character 052F001 as the main character is displayed. The first character 052F001 is a character image whose display frequency (appearance frequency) is higher than other character images (second character image 052F037 in FIG. 8-2).
また、遊技説明演出は、他の画像を表示するようにしてもよい。他の画像は、例えば、パチンコ遊技機1の周辺機器に関する情報、初歩的なパチンコ遊技機の遊技方法等を示す画像のうち少なくとも1つを含む。パチンコ遊技機1の周辺機器に関する情報は、例えば、店員を呼び出すための呼出ボタン、およびカードユニットへのお金の投入方法等である。
Further, the game explanation performance may be made to display other images. The other images include, for example, at least one of information regarding peripheral devices of the
なお、前述した演出説明演出の表示および遊技説明演出の表示のそれぞれについては、前述したような左側の副画像表示装置150のみを用いて実行される例を示したが、これに限らず、これらの表示は、右側の副画像表示装置150のみを用いて実行されるようにしてもよく、左側および右側の2つの副画像表示装置150を用いて実行されるようにしてもよい。つまり、演出説明演出の表示および遊技説明演出の表示以外の画像表示については、2つの副画像表示装置150のうち、少なくともいずれか一方で表示可能となるようにすればよい。また、図8-1(a2)に示すメニュー画面で選択操作されることにより表示される画像のうち、演出説明演出の表示および遊技説明演出の表示以外の画像表示についても、同様に、2つの副画像表示装置150のうち、少なくともいずれか一方で表示可能となるようにすればよい。
Note that although the display of the performance explanation performance and the display of the game explanation performance described above are performed using only the left side
なお、図8-3(c3)のような禁止事項画面の表示については、次のような制御を実行してもよい。例えば、遊技説明演出が実行中であるか否かに関わらず、「パチンコ台を叩かない」というような禁止事項について、当該禁止事項を検出可能な振動センサ等の禁止事項検出手段を設け、当該禁止事項検出手段により禁止事項に示された行為が行われたことが検出されたときに、エラー報知音のような異常検出報知音をスピーカ8L、8Rから出力するとともに、遊技説明演出で用いる禁止事項画面を表示する演出を演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。より具体的には、禁止事項検出手段によって、禁止事項が短い時間(例えば30秒間)に亘って複数回実行されたことが検出された場合に、エラー報知音のような異常検出報知音をスピーカ8L、8Rから出力するとともに、遊技説明演出で用いる禁止事項画面(図8-3(c3)のような禁止事項画面)を表示す
るとともに対応する音声(「パチンコ台を叩かないようにお願いします」という音声)を出力する演出を実行するようにしてもよい。
Note that the following control may be executed for displaying the prohibited items screen as shown in FIG. 8-3 (c3). For example, regardless of whether or not a game explanation performance is in progress, a prohibited matter detection means such as a vibration sensor that can detect prohibited matters such as "not hitting the pachinko machine" may be installed to detect the prohibited matters. When the prohibited matter detecting means detects that the act indicated in the prohibited matter has been performed, an abnormality detection notification sound such as an error notification sound is output from the
また、図8-3に示した遊技説明演出においては、遊技説明の各説明段階に対応した遊技説明のための音声がスピーカ8L、8Rから出力される例を示した。そのような遊技説明のための音声は、図8-1(a3)に示すように設定可能な音量設定の設定値に関わらず、予め定められた一定の音量で出力させる制御を演出制御用CPU120が実行してもよい。また、図8-1(a3)に示すように設定可能な音量設定において、音量が無音設定値又最小設定値に設定された場合にのみ、遊技説明のための音声を、当該音量設定に対応した音量で実行し(無音又は最小値音量)、それ以外の設定の場合は、予め定められた一定の音量で出力させる制御を演出制御用CPU120が実行してもよい。
Furthermore, in the game explanation performance shown in FIG. 8-3, an example was shown in which sounds for game explanation corresponding to each explanation stage of the game explanation are output from the
また、遊技者が設定可能な第1音量設定値(図8-1(a3)のような音量設定)と、遊技店員が設定可能な第2音量設置値(電源投入後の遊技機起動時に音量設定画面により設定可能となる例、遊技盤裏面側の設けられたロータリースイッチ等の操作手段により設定可能となる例等)とを、演出制御用CPU120が選択して使用可能な制御が実行可能な場合においては、遊技者が設定可能な第1音量設定値では遊技説明演出で出力される音声を変化させないが、遊技店員が設定可能な第2音量設置値に基づいて遊技説明演出で出力される音声を変化させる制御を演出制御用CPU120が実行してもよい。
In addition, there is a first volume setting value that can be set by the player (volume setting as shown in Figure 8-1 (a3)), and a second volume setting value that can be set by the gaming clerk (the volume level when the gaming machine is started after power-on). The
また、図8-2の演出説明演出では、図8-3の遊技説明演出のような音声出力による説明が実行されない例を示したが、これに限らず、図8-2の演出説明演出においては、演出説明の各説明段階に対応した演出説明ための音声がスピーカ8L、8Rから出力させる演出制御を演出制御用CPU120が実行してもよい。
In addition, in the performance explanation performance of FIG. 8-2, an example was shown in which the explanation by audio output like the game explanation performance of FIG. 8-3 is not performed, but the present invention is not limited to this. Alternatively, the
また、前述したような「エラー報知音のような異常検出報知音をスピーカ8L、8Rから出力するとともに、遊技説明演出で用いる禁止事項画面を表示する演出」、「音量が無音設定値又最小設定値に設定された場合にのみ、遊技説明のための音声を、当該音量設定に対応した音量で実行する演出」、および、「遊技者が設定可能な第1音量設定値では遊技説明演出で出力される音声を変化させないが、遊技店員が設定可能な第2音量設置値に基づいて遊技説明演出で出力される音声を変化させる制御」のそれぞれについては、演出説明演出と遊技説明演出との何れか一方のみで実行可能としてもよく、演出説明演出と遊技説明演出との両方で実行可能としてもよい。
In addition, as mentioned above, ``a production that outputs an abnormality detection notification sound such as an error notification sound from the
〔可変表示演出時の説明演出制限例〕
次に、副画像表示装置150での演出説明演出および遊技説明演出の制御タイミング例を比較して説明する。図8-4は、演出説明演出および遊技説明演出の制御タイミング例を示すタイミングチャートである。
[Explanation performance restriction example when using variable display performance]
Next, examples of control timing of the performance explanation performance and the game explanation performance on the
図8-4(A)には、演出説明演出のタイミングチャートが示されている。図8-4(B1)には、遊技説明演出の第1例のタイミングチャートが示されている。遊技説明演出の第1例には、遊技説明演出を自動進行させた場合の制御タイミングが示されている。図8-4(B2)には、遊技説明演出の第2例のタイミングチャートが示されている。遊技説明演出の第2例には、遊技説明演出を自動進行と手動進行とで進行させた場合の制御タイミングが示されている。 FIG. 8-4(A) shows a timing chart of the performance explanation performance. FIG. 8-4 (B1) shows a timing chart of a first example of game explanation performance. The first example of the game explanation performance shows the control timing when the game explanation performance is automatically advanced. FIG. 8-4 (B2) shows a timing chart of a second example of game explanation performance. The second example of the game explanation performance shows the control timing when the game explanation performance is advanced automatically and manually.
図8-4(A)に示すように、演出説明演出には、1/3説明段階に対応する1/3演出説明画面(図8-2(b1)のスペック紹介画面)と、2/3説明段階に対応する2/3演出説明画面(図8-2(b2)のキャラクタ説明画面)と、3/3説明段階に対応する3/3演出説明画面(図8-2(b3)の激アツ説明画面)とが含まれている。 As shown in Figure 8-4 (A), the performance explanation stage includes a 1/3 performance explanation screen (spec introduction screen in Figure 8-2 (b1)) corresponding to the 1/3 explanation stage, and a 2/3 performance explanation screen (spec introduction screen in Figure 8-2 (b1)). The 2/3 production explanation screen (character explanation screen in Figure 8-2 (b2)) corresponding to the explanation stage and the 3/3 production explanation screen (character explanation screen in Figure 8-2 (b3)) corresponding to the 3/3 explanation stage (Atsu explanation screen) is included.
図8-4(A)に示すように、メニュー画面での遊技者による十字キー05F101および十字キーボタン052F102の操作に基づいて、演出説明演出が選択決定されたことが十字キーセンサ052F103およびボタンセンサ052F104により検出されると、まず最初に、スペック紹介画面(1/3演出説明画面)が副画像表示装置150に表示される。その後、遊技者による十字キー05F101の進行操作が十字キーボタン052F102により検出されると、直ちに、スクロール形式の画像切替態様で表示画像が切替えられ、キャラクタ説明画面(2/3演出説明画面)が副画像表示装置150に表示される。その後、遊技者による十字キー05F101の進行操作が十字キーボタン052F102により検出されると、直ちに、スクロール形式の画像切替態様で表示画像が切替えられ、激アツ説明画面(3/3演出説明画面)が副画像表示装置150に表示される。そして、さらに、遊技者による十字キー05F101の進行操作が十字キーボタン052F102により検出されると、直ちに、スクロール形式の画像切替態様で表示画像が切替えられ、図8-1(a1)のメニュー画面が副画像表示装置150に表示される。このような表示制御は、演出制御用CPU120により実行される。図8-4(A)に示すように、遊技説明演出は、手動進行のみで実行される。
As shown in FIG. 8-4(A), the cross key sensor 052F103 and button sensor 052F102 indicate that the performance explanation performance has been selected based on the player's operation of the cross key 05F101 and the cross key button 052F102 on the menu screen. When detected, a spec introduction screen (1/3 effect explanation screen) is first displayed on the
なお、激アツ説明画面(3/3演出説明画面)が副画像表示装置150に表示されている状態で、遊技者による十字キー05F101の進行操作が十字キーボタン052F102により検出されると、直ちに、スクロール形式の画像切替態様で表示画像が切替えられ、スペック紹介画面(1/3演出説明画面)が副画像表示装置150に表示されることにより、1/3説明段階に対応する演出説明画面の表示に戻るように制御してもよい。その場合には、遊技者による十字キー05F101の進行操作に基づいて、演出説明演出がループ形式で繰り返し表示されることとなる。
In addition, when the player's progress operation of the cross key 05F101 is detected by the cross key button 052F102 while the super hot explanation screen (3/3 performance explanation screen) is being displayed on the
図8-4(B1),(B2)に示すように、遊技説明演出には、1/5説明段階に対応する1/5遊技説明画面(図8-3(c1)の言語設定画面)と、2/5説明段階に対応する2/5遊技説明画面(図8-3(c2)の初期画面)と、3/5説明段階に対応する3/5遊技説明画面(図8-3(c3)の禁止事項画面)と、4/5説明段階に対応する4/5遊技説明画面(図8-3(b4)の打球方法画面)と、5/5説明段階に対応する5/5遊技説明画面(図8-3(b5)の終了方法画面)とが含まれている。 As shown in Figures 8-4 (B1) and (B2), the game explanation performance includes a 1/5 game explanation screen (language setting screen in Figure 8-3 (c1)) corresponding to the 1/5 explanation stage. , a 2/5 game explanation screen (initial screen in Figure 8-3 (c2)) corresponding to the 2/5 explanation stage, and a 3/5 game explanation screen (Figure 8-3 (c3) corresponding to the 3/5 explanation stage). ), the 4/5 game explanation screen corresponding to the 4/5 explanation stage (the hitting method screen in Figure 8-3 (b4)), and the 5/5 game explanation corresponding to the 5/5 explanation stage screen (the exit method screen in Figure 8-3 (b5)).
図8-4(B1),(B2)に示すように、メニュー画面での遊技者による十字キー05F101および十字キーボタン052F102の操作に基づいて、遊技説明演出が選択決定されたことが十字キーセンサ052F103およびボタンセンサ052F104により検出されると、まず最初に、言語選択画面(1/5遊技説明画面)が副画像表示装置150に表示される。その後、言語選択画面での遊技者による十字キー05F101および十字キーボタン052F102の操作に基づいて、いずれかの言語が選択決定されたことが十字キーセンサ052F103およびボタンセンサ052F104により検出されると、初期画面(2/5遊技説明画面)が副画像表示装置150に表示される。
As shown in FIGS. 8-4 (B1) and (B2), the cross key sensor 052F103 indicates that the game explanation performance has been selected based on the player's operation of the cross key 05F101 and the cross key button 052F102 on the menu screen. When detected by the button sensor 052F104, a language selection screen (1/5 game explanation screen) is first displayed on the
その後、遊技者が60秒間以上の期間に亘り十字キー05F101の進行操作をしなければ、図8-4(B1)に示すように、2/5遊技説明画面~4/5遊技説明画面のそれぞれについて設定された表示時間(2/5遊技説明画面の場合は10秒間、3/5遊技説明画面の場合は30秒間、4/5遊技説明画面の場合は20秒間)が経過するまでは各遊技説明画面が表示され、当該表示時間が経過すると、直ちに、スクロール形式の画像切替態様で表示画像が切替えられ、次の順番の説明段階の遊技説明画面が表示されることにより、2/5遊技説明画面、3/5遊技説明画面、4/5遊技説明画面、5/5遊技説明画面という順番で、遊技説明画面が自動進行していく制御が演出制御用CPU120により実行される。
After that, if the player does not use the cross key 05F101 for a period of 60 seconds or more, each of the 2/5 game explanation screen to 4/5 game explanation screen will be displayed as shown in Figure 8-4 (B1). Each game will be displayed until the set display time (10 seconds for the 2/5 game explanation screen, 30 seconds for the 3/5 game explanation screen, 20 seconds for the 4/5 game explanation screen) has elapsed. When the explanation screen is displayed and the display time has elapsed, the display image is immediately switched in a scrolling image switching mode, and the game explanation screen for the next explanation stage is displayed, so that the 2/5 game explanation The
一方、2/5遊技説明画面~4/5遊技説明画面の各遊技説明画面の表示中において、それぞれの遊技説明画面について設定された表示時間が経過する前の時期に十字キー05F101による進行操作が十字キーセンサ052F103により検出された場合は、各遊技説明画面について設定された表示時間が経過するのを待たずに、その検出がされたタイミングで直ちに、スクロール形式の画像切替態様で表示画像が切替えられ、次の順番の説明段階の遊技説明画面が表示されることにより、遊技説明画面が手動進行する制御が演出制御用CPU120により実行される。
On the other hand, while each game explanation screen from 2/5 game explanation screen to 4/5 game explanation screen is being displayed, a progress operation using the cross key 05F101 is performed before the display time set for each game explanation screen has elapsed. When detected by the cross key sensor 052F103, the displayed image is switched in a scroll-type image switching mode immediately at the timing when the detection is made, without waiting for the display time set for each game explanation screen to elapse. By displaying the game explanation screen of the next sequential explanation stage, control for manually advancing the game explanation screen is executed by the
図8-4(B2)においては、例えば、3/5遊技説明画面の表示中において、3/5遊技説明画面について設定された30秒間の期間が経過する前(30秒間未満)の時期に十字キー05F101による進行操作が十字キーセンサ052F103により検出されたときに、当該30秒間の期間が経過を待たずに、スクロール形式の画像切替態様で表示画像が切替えられ、次の順番の4/5遊技説明画面に手動進行する制御例が示されている。 In FIG. 8-4 (B2), for example, while the 3/5 game explanation screen is being displayed, a cross is displayed before the 30 second period set for the 3/5 game explanation screen has elapsed (less than 30 seconds). When the advance operation using the key 05F101 is detected by the cross key sensor 052F103, the displayed image is switched in a scroll-type image switching mode without waiting for the 30 second period to elapse, and the next sequential 4/5 game explanation An example of manually advanced control is shown on the screen.
終了方法画面(5/5遊技説明画面)が副画像表示装置150に表示されている状態で、遊技者による十字キー05F101の進行操作が十字キーセンサ052F102により検出されると、直ちに、スクロール形式の画像切替態様で表示画像が切替えられ、図8-1(a1)のメニュー画面が副画像表示装置150に表示される。
When the player's advance operation of the cross key 05F101 is detected by the cross key sensor 052F102 while the exit method screen (5/5 game explanation screen) is being displayed on the
なお、終了方法画面(5/5遊技説明画面)が副画像表示装置150に表示されている状態で、遊技者による十字キー05F101の進行操作が十字キーセンサ052F103により検出されると、直ちに、スクロール形式の画像切替態様で表示画像が切替えられ、言語設定画面(1/5遊技説明画面)が副画像表示装置150に表示されることにより、1/5説明段階に対応する遊技説明画面の表示に戻るように制御してもよい。その場合には、遊技者による十字キー05F101の進行操作に基づいて、遊技説明演出がループ形式で繰り返し表示されることとなる。
Note that when the player's progress operation of the cross key 05F101 is detected by the cross key sensor 052F103 while the exit method screen (5/5 game explanation screen) is being displayed on the
このような遊技説明画面の手動進行は、遊技者による十字キー05F101の進行操作が検出された遊技説明画面の表示に関してのみ実行される。なお、遊技説明画面の表示中において遊技者による十字キー05F101の進行操作が検出されたときには、当該進行操作が検出された時点で遊技説明演出の自動進行制御が解除され、当該遊技説明画面以降のすべての遊技説明画面の表示に関して、遊技者による十字キー05F101の進行操作が検出されなければ遊技説明画面が進行しないようにする自動進行制御から手動進行制御への制御モードの切替えを演出制御用CPU120が実行するようにしてもよい。
Such manual advancement of the game explanation screen is executed only for the display of the game explanation screen where the advancement operation of the cross key 05F101 by the player is detected. In addition, when a progression operation of the cross key 05F101 by the player is detected while the game explanation screen is displayed, the automatic progression control of the game explanation performance is canceled at the time when the progression operation is detected, and the game explanation screen and subsequent stages are Regarding the display of all game explanation screens, the
図8-4(B1),(B2)に示すように、遊技説明演出は、自動進行のみで実行される場合と、自動進行および手動進行の組合せにより実行される場合がある。 As shown in FIGS. 8-4 (B1) and (B2), the game explanation performance may be executed only by automatic progression or by a combination of automatic progression and manual progression.
[説明演出の実行中に操作演出が実行された場合の表示例]
次に、説明演出の実行中に操作演出が実行された場合の画像表示装置5および副画像表示装置150の表示例について説明する。画像表示装置5においては、飾り図柄の可変表示態様に合わせて所定のキャラクタ画像を動作させる表示をする演出等、飾り図柄の可変表示に対応する可変表示対応演出が実行される。
[Example of display when operation effect is executed while explanatory effect is being executed]
Next, a display example of the
また、可変表示対応演出としては、スーパーリーチ等の特別な変動パターンでの可変表示が実行されるときに、画像表示装置5および副画像表示装置150の両方の表示装置での画像表示を用いたダイナミックな演出が実行される場合もある。このように、画像表示装置5および副画像表示装置150の両方の表示装置での画像表示を用いた演出を実行するときの契機として、プッシュボタン31Bおよびスティックコントローラ31Aのよう
な可変表示中の演出に用いられる操作手段を操作したことが検出されたことが条件とされる場合がある。このように、可変表示中の演出に用いられる操作手段が操作されたことに基づいて実行される演出が、操作演出(操作対応演出ともいう)と呼ばれる。
In addition, as a variable display compatible production, when a variable display with a special variation pattern such as super reach is executed, image display on both the
副画像表示装置150での説明演出は、基本的に、パチンコ遊技機1が遊技状態であるか否かを問わず、十字キー052F101および十字キーボタン052F102等の説明演出用の操作手段が遊技者によって操作されることに基づいて、実行可能である。したがって、例えば、副画像表示装置150での説明演出の実行中に遊技者が打球を発射して遊技を開始させることが可能であり、遊技の実行中において、遊技者が説明演出用の操作手段を操作することに応じて説明演出を開始させることが可能である。これにより、説明演出と、前述した可変表示対応演出とが、同時に実行される場合がある。このため、説明演出の実行中に操作演出が実行される場合がある。
Basically, the explanation performance on the
以下においては、前述したような説明演出の実行中に操作演出が実行されるときの画像表示装置50および副画像表示装置150での画像表示制御例について説明する。
Below, an example of image display control on the image display device 50 and the
図8-5は、説明演出の実行中に、可変表示が実行され、当該可変表示中に操作演出が実行されたときの画像表示装置5および副画像表示装置150の表示例を示す表示画面図である。図8-5(d1)は、画像表示装置5での表示態様を示し、図8-5(d2)は、左側の副画像表示装置150(説明演出を実行する表示装置)での表示態様を示し、図8-5(d3)は、右側の副画像表示装置150での表示態様を示す。
FIG. 8-5 is a display screen diagram showing a display example of the
図8-5(d2)に示すように、左側の副画像表示装置150では、例えば説明演出としてのキャラクタ説明画面(図8-2(b2))が表示されており、右側の副画像表示装置150では、山の画像等の通常画面が表示されている。右側の副画像表示装置150で表示される通常画面は、図8-1(a1)の通常画面と対応する画像である。説明演出が実行される前には、左側および右側の両方の副画像表示装置150で、通常画面として、図8-11(a)に示すようなイメージの通常背景画像052F100が共通する態様で表示されており、遊技者による十字キー052F101の操作が検出されたことに応じ、左側の副画像表示装置150で説明演出の画面が表示される。その場合、右側の副画像表示装置150では、それまで表示されていた通常画面の表示が維持される。
As shown in FIG. 8-5 (d2), the left
右側の副画像表示装置150では、図8-5(d3)に示すように、常時保留数画像052F061と、常時変動小図柄052F062とが表示される。常時保留数画像052F061は、現在の保留記憶数を数値により示す画像であり、演出の都合上で図8-2に示すような保留表示画像052F038が表示されていない状態でも原則として常に表示される画像である。また、常時変動小図柄052F062は、例えば、左,中,右の3つの飾り図柄に同期して対応する可変表示をする3つの小図柄であって、演出の都合上で飾り図柄が表示されていない状態でも、原則として常に表示される可変表示図柄の画像である。
On the right side
また、例えば特定のスーパーリーチにおける所定タイミングになったとき等、操作演出を実行するための条件が成立したときには、プッシュボタン31Bやスティックコントローラ31A等の所定操作手段(操作演出用の操作手段)の操作を促進する操作促進演出が演出制御用CPU120により実行される。なお、操作演出に用いる所定の操作手段としては、例えば十字キー052F101および十字キーボタン052F102のような説明演出に用いる操作手段を使用可能としてもよい。
In addition, when the conditions for executing the operation performance are satisfied, such as when a predetermined timing in a specific super reach is reached, a predetermined operation means (operation means for operation performance) such as the
例えば、特定のスーパーリーチにおいては、図8-5(d1)に示すように、所定の演出タイミングになると、特別演出を実行するために、画像表示装置5の表示領域の中央部
で変動表示していた飾り図柄が、リーチ状態となった後、縮小表示されて、縮小図柄052F060として、表示領域の右上領域に移動して表示される。そして、図8-5(d1)に示すように、画像表示装置5では、操作促進画面を表示する操作促進演出が実行される。操作促進画面では、操作促進画像052F060が表示される。操作促進画像052F060は、「押せ」という文言と、プッシュボタン31Bを示す画像と、「プッシュボタンを押せ!」といった文言の画像とを含む。操作促進画像052F060を表示することにより、遊技者に対して、プッシュボタン31Bへの操作を促進することができる。
For example, in a specific super reach, as shown in FIG. 8-5 (d1), when a predetermined effect timing comes, a variable display is displayed in the center of the display area of the
操作促進画像052F060が表示されているときに、プッシュボタン31Bが操作されると、図8-5(d4)に示すように、左側の副画像表示装置150、中央の画像表示装置5、および、右側の副画像表示装置150において、これら3つの表示装置に跨って表示される特別演出としてのバトル演出が表示される。バトル演出の実行により、左側の副画像表示装置150、画像表示装置5、および右側の副画像表示装置150が、一体的に、バトル画像052F063を表示する。バトル画像052F063は、味方キャラクタ画像である第2キャラクタ画像052F037と、敵キャラクタ画像052F039とがバトルを行う画像である。バトル演出が実行されるときには、図8-5(d4)に示すように、縮小図柄052F060が画像表示装置5の右上隅部から右側の副画像表示装置150の右上隅部に移動して表示される。
When the
図8-5(d1)および図8-5(d4)に示すように、説明演出の実行中(キャラクタ説明画面の表示中)において、プッシュボタン31Bへの操作に応じて(プッシュボタン31Bが操作されたときに)、操作演出(バトル演出)が実行されるときには、遊技者の動作によるプッシュボタン31Bへの操作がプッシュセンサ35Bにより検出されたことに基づいて、演出制御用CPU120により、実行中の説明演出(キャラクタ説明画面の表示)の表示が中断された後に、バトル演出の表示の実行が開始される。
As shown in FIG. 8-5 (d1) and FIG. 8-5 (d4), during the execution of the explanatory effect (during the display of the character explanation screen), in response to the operation on the
バトル演出の結果として、第2キャラクタ画像052F037(味方キャラクタ画像)が勝利した場合には、飾り図柄の表示結果として大当り図柄の組合せが表示された後、大当り遊技状態に制御され、第2キャラクタ画像052F037(味方キャラクタ画像)が敗北した場合には、はずれ図柄の組合せが表示された後、大当り遊技状態に制御されない。前述のように可変表示の演出により実行中の説明演出の表示が中断された場合は、当該可変表示の演出が終了した後、中断される前の画像表示に戻る制御が演出制御用CPU120により実行される。
If the second character image 052F037 (ally character image) wins as a result of the battle performance, a combination of jackpot symbols is displayed as a display result of the decorative symbols, and then the jackpot game state is controlled, and the second character image If 052F037 (ally character image) is defeated, after a losing symbol combination is displayed, the game is not controlled to a jackpot game state. As mentioned above, when the display of the explanatory effect being executed is interrupted by the variable display effect, after the variable display effect ends, the
[説明演出の実行中に副画像表示装置150の一体化演出が実行された場合の表示例]
次に、説明演出の実行中に副画像表示装置150の一体化演出が実行された場合の副画像表示装置150の表示例について説明する。
[Display example when the integrated effect of the
Next, a display example of the
副画像表示装置150での説明演出の実行中には、可変表示に対応する演出として、2つの副画像表示装置150を画像表示装置5の前面側に重畳する位置(重畳位置)まで移動させて、2つの副画像表示装置150を一体化して所定の画像を表示する一体化演出が演出制御用CPU120により実行される場合がある。前述したような説明演出が実行中において、このような可変表示に対応する一体化演出が副画像表示装置150で実行されるときにどのような演出制御がされるかについて、以下に説明する。
While the explanatory effect is being performed on the
2つの副画像表示装置150を一体化して所定の画像を表示する一体化演出は、可変表示において、例えばスーパーリーチ等の特別な演出が実行される場合に実行される割合が高い。
An integrated effect in which two
図8-6は、説明演出の実行中に、可変表示が実行され、当該可変表示中に一体化演出
が実行されたときの画像表示装置5および副画像表示装置150の表示例を示す表示画面図である。
FIG. 8-6 is a display screen showing a display example of the
一体化演出が実行されるときには、左側の副画像表示装置150および右側の副画像表示装置150を互いに中央部に移動させるための動作指示信号が演出制御用CPU120から動作制御部160に伝送されることにより、図8-6(d13)に示すように、2つの副画像表示装置150が同時に駆動され、図中の白抜き矢印の方向へ同時に移動を開始する。そして、図8-6(d14)に示すように、2つの副画像表示装置150が、画像表示装置5の前面側で重畳する位置まで移動して停止することにより、位置画像表示装置5の前面側で2つの副画像表示装置150が一体化したような態様となる。
When the integrated effect is executed, an operation instruction signal for moving the left
一体化演出が実行される前において、図8-6(d12)に示すように、左側の副画像表示装置150では、説明演出の画面が表示されている。一例として、左側の副画像表示装置150では、遊技説明演出としての初期画面(図8-3(c2))が表示されている。右側の副画像表示装置150では、山の画像等の通常背景画像052F100が表示される通常画面が表示されている。右側の副画像表示装置150では、図8-5(d2)と同様に、常時保留数画像052F061と、常時変動小図柄052F062とが表示される。図8-6(d12)に示すように、画像表示装置5は、2つの飾り図柄がリーチ図柄の組合せで停止しており、かつ1つの飾り図柄が変動している画像を表示している。
Before the integrated effect is executed, as shown in FIG. 8-6 (d12), an explanatory effect screen is displayed on the left
図8-6(d13)は、左側の副画像表示装置150と右側の副画像表示装置150(2つの副画像表示装置)が互いに画像表示装置5の前面側への移動を開始したときを示す図である。2つの副画像表示装置150は、同時に、画像表示装置5の前面側で一体化する方向(図中の白抜き矢印の方向)へ向けて移動させられる。
FIG. 8-6 (d13) shows a time when the left
図8-6(d14)は、左側の副画像表示装置150と右側の副画像表示装置150(2つの副画像表示装置)とが図8-6(d13)のように動作した後、画像表示装置5の前面側で停止して一体化した態様となった状態を示す図である。
FIG. 8-6 (d14) shows that after the left
図8-6(d14)に示すように、左側の副画像表示装置150と右側の副画像表示装置150とが一体化したときには、左側の副画像表示装置150での説明演出の表示は中断されるとともに、右側の副画像表示装置150の通常画面の表示も中断される。このような表示の中断後において、一体化された左側の副画像表示装置150と右側の副画像表示装置150とには、画像表示装置5で表示されていたリーチ図柄の組合せと同様の画像であるリーチ状態画像052F065が表示される。
As shown in FIG. 8-6 (d14), when the left
図8-6(d12)~図8-6(d14)に示すように、説明演出の実行中において、左側の副画像表示装置150と右側の副画像表示装置150とが一体化する演出を実行するときには、実行中の説明演出を中断した後に、リーチ図柄052F065を表示する演出のような特定演出が実行される。そして、このような特定演出が実行された後、変動していた飾り図柄が停止され、可変表示結果を導入表示する演出が演出制御用CPU120により実行される。
As shown in FIG. 8-6 (d12) to FIG. 8-6 (d14), during the execution of the explanatory effect, an effect is executed in which the left
なお、説明演出の実行中において、左側の副画像表示装置150と右側の副画像表示装置150とが一体化する演出を実行するときには、実行中の説明演出を中断した後に副画像表示装置150の動作を開始させてもよく、副画像表示装置150の動作が開始された後副画像表示装置150が一体化するまでの期間中に実行中の説明演出を中断させてもよく、副画像表示装置150が一体化するまで実行中の説明演出の表示が維持され、一体化した後に実行中の説明演出の表示が中断されるようにしてもよい。
Note that when executing an effect in which the left
〔英語が選択設定されたときの遊技説明演出例〕
図8-7は、英語が選択設定されたときの遊技説明演出を示す図である。図8-3(c1)の言語設定画面で英語が選択設定された場合に、図8-7に示す英語を用いた遊技説明演出が実行される。
[Example of game explanation when English is selected]
FIG. 8-7 is a diagram showing a game explanation performance when English is selected and set. When English is selected and set on the language setting screen of FIG. 8-3 (c1), the game explanation performance using English shown in FIG. 8-7 is executed.
以下に、日本語が選択設定された場合の遊技説明演出(図8-3参照)と、英語が選択設定された場合の遊技説明演出(図8-7参照)との主な相違点を説明する。日本語が選択設定された場合の遊技説明演出では、セリフ画像が日本語で表示されるのに対し、英語が選択設定された場合の遊技説明演出では、セリフ画像が英語で表示される。また、日本語が選択設定された場合の遊技説明演出では、音声が出力されるのに対し、英語が選択設定された場合の遊技説明演出では、音声が出力されない(図8-7の※2印、およびスピーカ8L、8Rに付された×印参照)。また、日本語が選択設定された場合の遊技説明演出では、字幕画像が表示されるのに対し、英語が選択設定された場合の遊技説明演出では、字幕画像が表示されない。また、「遊技者による十字キー052F101の下方向操作が検出されない場合の1段階の画像の表示時間」は、英語が選択設定された場合の遊技説明演出の方が、日本語が選択設定された場合の遊技説明演出よりも長くなる。
The main differences between the game explanation performance when Japanese is selected (see Figure 8-3) and the game explanation performance when English is selected (see Figure 8-7) are explained below. do. In the game explanation performance when Japanese is selected and set, dialogue images are displayed in Japanese, whereas in the game explanation performance when English is selected and set, dialogue images are displayed in English. Also, audio is output in the game explanation performance when Japanese is selected, but no audio is output in the game explanation performance when English is selected (*2 in Figure 8-7). mark, and the x mark attached to the
以下、図8-7の英語が選択設定された場合の遊技説明演出について、図8-3に示す日本語が選択設定された場合の遊技説明演出との相違点を具体的に説明する。 Hereinafter, the differences between the game explanation performance when English is selected and set as shown in FIG. 8-7 and the game explanation performance when Japanese is selected and set as shown in FIG. 8-3 will be specifically explained.
英語が選択設定された場合の遊技説明演出において表示される図8-7(e1)~(e5)の画像は、字幕画像が表示されないこと、および、セリフ画像が英語で表示されることを除き、日本語が選択設定された場合の遊技説明演出において表示される図8-3(c2)~(c6)の画像と共通の画像が日本語が選択設定された場合と同様に自動進行する態様で表示される。 The images in Figures 8-7 (e1) to (e5) displayed in the game explanation performance when English is selected are the same, except that subtitle images are not displayed and dialogue images are displayed in English. , A mode in which images common to the images in Figures 8-3 (c2) to (c6) displayed in the game explanation performance when Japanese is selected and set are automatically advanced in the same way as when Japanese is selected and set. is displayed.
英語が選択設定された場合の遊技説明演出において表示されるセリフ画像については、次のように表示される。図8-3の「今から遊技を説明するよ」というセリフ画像052F044の代わりに、その文言が英語に翻訳されたセリフ画像052F070が表示される。図8-3の「パチンコ台をたたかないで」というセリフ画像052F047の代わりに、その文言が英語に翻訳されたセリフ画像052F071が表示される。図8-3の「玉を穴に入れてね」というセリフ画像052F050の代わりに、その文言が英語に翻訳されたセリフ画像052F072が表示される。図8-3の「パチンコ玉を店員さんに交換してもらおう!」というセリフ画像052F054の代わりに、その文言が英語に翻訳されたセリフ画像052F073が表示される。 The dialogue images displayed in the game explanation performance when English is selected are displayed as follows. In place of the line image 052F044 in FIG. 8-3 that reads, "I will explain the game now," a line image 052F070 in which the wording is translated into English is displayed. Instead of the line image 052F047 "Don't hit the pachinko machine" in FIG. 8-3, a line image 052F071 in which the phrase is translated into English is displayed. Instead of the line image 052F050 that says "Put the ball in the hole" in FIG. 8-3, a line image 052F072 in which the phrase is translated into English is displayed. In place of the line image 052F054 in FIG. 8-3 that says, "Let's have the pachinko ball exchanged with the clerk!", a line image 052F073 in which the phrase is translated into English is displayed.
英語が選択設定された場合の遊技説明演出における2/5遊技説明画面~4/5遊技説明画面のそれぞれについて設定された表示時間は、2/5遊技説明画面の場合は12秒間、3/5遊技説明画面の場合は35秒間、4/5遊技説明画面の場合は25秒間であり、日本語が選択設定された場合の遊技説明演出における2/5遊技説明画面~4/5遊技説明画面のそれぞれについて設定された表示時間よりも長い時間に設定されている。 The display time set for each of the 2/5 game explanation screen to 4/5 game explanation screen in the game explanation performance when English is selected is 12 seconds for the 2/5 game explanation screen and 3/5 In the case of the game explanation screen, it is 35 seconds, and in the case of the 4/5 game explanation screen, it is 25 seconds. The display time is set to be longer than the display time set for each.
〔中国語が選択設定されたときの遊技説明演出例〕
図8-8は、中国語が選択設定されたときの遊技説明演出を示す図である。図8-3(c1)の言語設定画面で中国語が選択設定された場合に、図8-8に示す中国語を用いた遊技説明演出が実行される。
[Example of game explanation when Chinese is selected]
FIG. 8-8 is a diagram showing a game explanation effect when Chinese is selected and set. When Chinese is selected and set on the language setting screen of FIG. 8-3 (c1), a game explanation effect using Chinese shown in FIG. 8-8 is executed.
以下に、日本語が選択設定された場合の遊技説明演出(図8-3参照)と、中国語が選択設定された場合の遊技説明演出(図8-8参照)との主な相違点を説明する。日本語が選択設定された場合の遊技説明演出では、セリフ画像が日本語で表示されるのに対し、中
国語が選択設定された場合の遊技説明演出では、セリフ画像が中国語で表示される。また、日本語が選択設定された場合の遊技説明演出では、音声が出力されるのに対し、中国語が選択設定された場合の遊技説明演出では、音声が出力されない(図8-8の※2印、およびスピーカ8L、8Rに付された×印参照)。また、日本語が選択設定された場合の遊技説明演出では、字幕画像が日本語で表示されるのに対し、中国語が選択設定された場合の遊技説明演出では、字幕画像が中国語で表示される。また、「遊技者による十字キー052F101の下方向操作が検出されない場合の1段階の画像の表示時間」は、中国語が選択設定された場合の遊技説明演出の方が、日本語が選択設定された場合の遊技説明演出よりも長くなる。
Below are the main differences between the game explanation performance when Japanese is selected (see Figure 8-3) and the game explanation performance when Chinese is selected (see Figure 8-8). explain. In the game explanation performance when Japanese is selected, the dialogue image is displayed in Japanese, whereas in the game explanation performance when Chinese is selected, the dialogue image is displayed in Chinese. . Also, audio is output in the game explanation performance when Japanese is selected, but no audio is output in the game explanation performance when Chinese is selected (see Figure 8-8). (See
以下、図8-8の中国語が選択設定された場合の遊技説明演出について、図8-3に示す日本語が選択設定された場合の遊技説明演出との相違点を具体的に説明する。 Hereinafter, the differences between the game explanation performance when Chinese language is selected and set as shown in FIG. 8-8 and the game explanation performance when Japanese language is selected and set as shown in FIG. 8-3 will be specifically explained.
中国語が選択設定された場合の遊技説明演出において表示される図8-8(f1)~(f5)の画像は、字幕画像が中国語で表示されること、および、セリフ画像が中国語で表示されることを除き、日本語が選択設定された場合の遊技説明演出において表示される図8-3(c2)~(c6)の画像と共通の画像が、日本語が選択設定された場合と同様に自動進行する態様で表示される。 The images in Figures 8-8 (f1) to (f5) that are displayed in the game explanation performance when Chinese is selected are that the subtitle images are displayed in Chinese and the dialogue images are in Chinese. Except for being displayed, images that are common to the images in Figures 8-3 (c2) to (c6) that are displayed in the game explanation performance when Japanese is selected are the same as those shown when Japanese is selected and set. It is displayed in a manner that progresses automatically in the same way.
中国語が選択設定された場合の遊技説明演出において表示されるセリフ画像については、次のように表示される。図8-3の「今から遊技を説明するよ」というセリフ画像052F044の代わりに、その文言が中国語に翻訳されたセリフ画像052F080が表示される。図8-3の「パチンコ台をたたかないで」というセリフ画像052F047の代わりに、その文言が中国語に翻訳されたセリフ画像052F082が表示される。図8-3の「玉を穴に入れてね」というセリフ画像052F050の代わりに、その文言が中国語に翻訳されたセリフ画像052F084が表示される。図8-3の「パチンコ玉を店員さんに交換してもらおう!」というセリフ画像052F054の代わりに、その文言が中国語に翻訳されたセリフ画像052F087が表示される。 The dialogue images displayed in the game explanation performance when Chinese is selected are displayed as follows. In place of the line image 052F044 in FIG. 8-3 that reads, "I will explain the game now," a line image 052F080 in which the wording is translated into Chinese is displayed. In place of the line image 052F047 that says "Don't hit the pachinko machine" in FIG. 8-3, a line image 052F082 in which the phrase is translated into Chinese is displayed. Instead of the line image 052F050 that says "Put the ball in the hole" in FIG. 8-3, a line image 052F084 in which the wording is translated into Chinese is displayed. In place of the line image 052F054 in FIG. 8-3 that says, "Let's have the pachinko ball exchanged with the clerk!", a line image 052F087 in which the phrase is translated into Chinese is displayed.
中国語が選択設定された場合の遊技説明演出において出力されるガイド音声および表示される字幕画像については、次のようなものである。なお、図8-8の各画像について、字幕画像を「・・・」と記載しているが、実際は、出力されるガイド音声の中国語が字幕画像として表示される。図8-3の「これから遊技説明を開始します」というガイド音声の出力および字幕画像052F045の表示の代わりに、その文言が中国語に翻訳されたガイド音声の出力および字幕画像052F081の表示がされる。図8-3の「パチンコ台を叩かないようにお願いします」というガイド音声の出力および字幕画像052F048の表示の代わりに、その文言が中国語に翻訳されたガイド音声の出力および字幕画像052F083の表示がされる。図8-3の「最初は、パチンコ球を入賞口に入れて下さい」というガイド音声の出力および字幕画像052F051の表示の代わりに、その文言が中国語に翻訳されたガイド音声の出力および字幕画像052F085の表示がされる。図8-3の「店員に声をかけて、パチンコ玉を交換してもらいましょう」というガイド音声の出力および字幕画像052F055の表示の代わりに、その文言が中国語に翻訳されたガイド音声の出力および字幕画像052F088の表示がされる。 The guide audio output and subtitle images displayed in the game explanation performance when Chinese is selected are as follows. Note that for each image in FIGS. 8-8, the subtitle image is written as "...", but in reality, the Chinese language of the output guide voice is displayed as the subtitle image. Instead of outputting the guide voice and displaying the subtitle image 052F045 that says “We are about to start explaining the game” in Figure 8-3, a guide voice with the words translated into Chinese is output and the subtitle image 052F081 is displayed. Ru. Instead of outputting the guide voice "Please do not hit the pachinko machine" and displaying the subtitle image 052F048 in Figure 8-3, outputting the guide voice with the text translated into Chinese and displaying the subtitle image 052F083. will be displayed. Instead of outputting the guide voice and displaying the subtitle image 052F051 that says “First, please put the pachinko ball into the winning slot” in Figure 8-3, outputting the guide voice and displaying the subtitle image with the text translated into Chinese 052F085 is displayed. Instead of outputting the guide voice and displaying the subtitle image 052F055 that says "Call the clerk to exchange the pachinko balls" in Figure 8-3, the guide voice with the text translated into Chinese will be displayed. The output and subtitle image 052F088 are displayed.
中国語が選択設定された場合の遊技説明演出における2/5遊技説明画面~4/5遊技説明画面のそれぞれについて設定された表示時間は、2/5遊技説明画面の場合は12秒間、3/5遊技説明画面の場合は35秒間、4/5遊技説明画面の場合は25秒間であり、日本語が選択設定された場合の遊技説明演出における2/5遊技説明画面~4/5遊技説明画面のそれぞれについて設定された表示時間よりも長い時間に設定されている。 When Chinese is selected, the display time set for each of the 2/5 game explanation screen to 4/5 game explanation screen in the game explanation performance is 12 seconds for the 2/5 game explanation screen, and 12 seconds for the 3/5 game explanation screen. 5 game explanation screen is 35 seconds, 4/5 game explanation screen is 25 seconds, and 2/5 game explanation screen to 4/5 game explanation screen in game explanation performance when Japanese is selected and set. is set to a longer time than the display time set for each.
また、図面では特に示していないが、遊技者は、言語設定画面において、韓国語を設定可能としてもよい。韓国語が設定された遊技説明演出では、韓国語のガイド音声を出力し、かつ該ガイド音声に対応する字幕画像を表示するようにしてもよい。 Further, although not particularly shown in the drawings, the player may be able to set Korean on the language setting screen. In the game explanation performance set in Korean, a guide voice in Korean may be output and a subtitle image corresponding to the guide voice may be displayed.
〔説明演出の制限例〕
次に、前述した演出説明演出の制限制御と遊技説明演出の制限制御とを比較して説明する。図8-2で説明したように、演出説明演出が実行されているときにおいて、遊技者の操作がなく所定時間(50秒間)経過したときには、演出説明演出が制限される。また、図8-3で説明したように、遊技説明演出が実行されているときにおいて、遊技者の操作がなく所定時間(50秒間)経過したときには、遊技説明演出が制限される。
[Example of restrictions on explanatory performance]
Next, the above-mentioned performance explanation performance restriction control and game explanation performance restriction control will be compared and explained. As described with reference to FIG. 8-2, when the performance explanation performance is being executed and a predetermined time (50 seconds) has elapsed without any operation by the player, the performance explanation performance is limited. Further, as described in FIG. 8-3, when a predetermined period of time (50 seconds) has elapsed without any operation by the player while the game explanation performance is being executed, the game explanation performance is limited.
図8-9は、演出制御用CPU120による演出説明演出の制限制御と技説明演出の制限制御とのそれぞれの制御タイミングを比較した態様で示すタイミングチャートである。図8-9(A)には演出説明演出の制限制御の制御タイミングが示されている。図8-9(B)には遊技説明演出の制限制御の制御タイミングが示されている。
FIG. 8-9 is a timing chart showing a comparison of the control timings of the performance explanation performance restriction control and the skill explanation performance restriction control by the
まず、演出説明演出の制限制御について説明する。図8-9(A)に示すように、演出説明演出が実行されているときにおいて、(a1),(a2)のように、演出説明演出状態を例えば1/3演出説明画面から2/3演出説明画面に進行させるための十字キー052F101の操作が検出されてから十字キー052F101の操作検出がされずに50秒の時間が経過したときには、2/3演出説明画面が表示されている状態で、演出説明演出を制限する制御として、図8-2で説明したような副画像表示装置150での表示の光量(輝度)を低下させる制御が開始される。そして、そのような演出説明演出を制限する制御が開始されてから十字キー052F101の操作検出がされずに30秒の時間が経過したときには、副画像表示装置150での表示を図8-2で説明したようなデフォルト画面に復帰させる制御が実行されることにより、副画像表示装置150での表示が、演出説明演出が実行されたときの遊技状態に対応した画面に復帰する制御が行われる。
First, the restriction control of the performance explanation performance will be explained. As shown in FIG. 8-9 (A), when the performance explanation performance is being executed, the performance explanation performance state is changed from, for example, 1/3 to 2/3 as shown in (a1) and (a2). If 50 seconds have elapsed without any operation of the cross key 052F101 being detected after the operation of the cross key 052F101 was detected to advance to the production explanation screen, the 2/3 production explanation screen is displayed. As a control to limit the performance explanation performance, control is started to reduce the amount of light (luminance) displayed on the
次に、遊技説明演出の制限制御について説明する。図8-9(B)に示すように、遊技説明演出が実行されているときにおいて、(b1),(b2)のように、遊技説明演出状態を例えば1/5遊技説明画面から2/5遊技説明画面に進行させるための十字キー052F101の操作が検出されてから十字キー052F101の操作検出がされずに50秒の時間が経過したときには、1/5遊技説明画面から2/5遊技説明画面に進行させるための十字キー052F101の操作が検出されてから60秒の時間が経過することにより2/5遊技説明画面~5/5遊技説明画面のすべての表示が完了した後、十字キー052F101の操作検出がされずに30秒の時間が経過したときには、副画像表示装置150での表示を図8-3で説明したようなデフォルト画面に復帰させる制御が実行されることにより、副画像表示装置150での表示が、遊技説明演出が実行されたときの遊技状態に対応した画面に復帰する制御が行われる。
Next, the restriction control of the game explanation performance will be explained. As shown in FIG. 8-9(B), when the game explanation performance is being executed, the game explanation performance state is changed from, for example, 1/5 to 2/5 as shown in (b1) and (b2). If 50 seconds have passed without any detection of the operation of the cross key 052F101 after the operation of the cross key 052F101 to proceed to the game explanation screen is detected, the screen changes from the 1/5 game explanation screen to the 2/5 game explanation screen. After 60 seconds have elapsed since the operation of the cross key 052F101 was detected to advance to the 2/5 game explanation screen to the 5/5 game explanation screen, the cross key 052F101 is displayed. When 30 seconds have elapsed without any operation being detected, control is executed to return the display on the
〔説明演出制御処理例〕
次に、前述した演出説明演出および遊技説明演出を含む説明演出を実行するために、図7の遊技者メニュー画面処理(S162)で実行される説明演出制御処理を説明する。図8-10は、説明演出制御処理を示すフローチャートである。説明演出制御処理は、遊技者メニュー画面処理の一部の処理として設けられている。説明演出制御処理は、演出説明演出の実行中において、いずれかの演出説明段階において十字キー05F101の進行操作が十字キーボタン052F102により検出されたとき、または、遊技説明演出の実行中において、1/5遊技説明画面が表示されている遊技説明段階において十字キー05F101の進行操作が十字キーボタン052F102により検出されたときに実行が開始される。
[Example of explanation production control processing]
Next, explanation performance control processing executed in the player menu screen process (S162) of FIG. 7 will be described in order to execute the explanation performance including the performance explanation performance and game explanation performance described above. FIG. 8-10 is a flowchart showing the explanation effect control process. The explanation performance control process is provided as a part of the player menu screen process. The explanation performance control process is performed when the progress operation of the cross key 05F101 is detected by the cross key button 052F102 in any performance explanation stage during the execution of the performance explanation performance, or during the execution of the game explanation performance, 1/ Execution is started when the advancing operation of the cross key 05F101 is detected by the cross key button 052F102 in the game explanation stage where the 5 game explanation screen is displayed.
説明演出制御処理においては、まず、説明演出制限フラグがセットされているか否かが確認される(ステップ052FS001)。以下、ステップ052FSは、052FSという略称で示す。説明演出制限フラグは、遊技説明演出または演出説明演出が制限されている状態であるときに、052FS020でセットされるフラグである。 In the explanation effect control process, first, it is checked whether the explanation effect restriction flag is set (step 052FS001). Hereinafter, step 052FS will be abbreviated as 052FS. The explanation performance restriction flag is a flag that is set in 052FS020 when the game explanation performance or performance explanation performance is in a restricted state.
052FS001で、説明演出制限フラグがセットされていないときは、十字キーセンサ052F103により十字キー05F101の進行操作が検出された状態であるか否かが確認される(052FS002)。052FS002で十字キー05F101の進行操作が検出された状態でないときは、遊技説明終了待ちフラグがセットされているか否かが確認される(052FS003)。遊技説明終了待ちフラグは、遊技説明演出が制限されている状態であるときのように遊技説明演出の終了を待つ必要がある状態であるときに、052FS011でセットされるフラグである。 When the explanatory performance restriction flag is not set at 052FS001, it is confirmed whether or not the forward operation of the cross key 05F101 is detected by the cross key sensor 052F103 (052FS002). If no advance operation of the cross key 05F101 is detected at 052FS002, it is checked whether a game explanation end wait flag is set (052FS003). The game explanation end wait flag is a flag set at 052FS011 when it is necessary to wait for the end of the game explanation performance, such as when the game explanation performance is restricted.
052FS003で遊技説明終了待ちフラグがセットされていないときは、第1タイマがセットされているか否かが確認される(052FS004)。第1タイマは、遊技説明演出または演出説明演出を制限する条件となる前述の十字キー05F101の無操作状態の50秒間を計時するための計時手段である。 If the game explanation end wait flag is not set in 052FS003, it is checked whether the first timer is set (052FS004). The first timer is a timer for counting the 50 seconds in which the aforementioned cross key 05F101 is not operated, which is a condition for limiting the game explanation presentation or the presentation explanation presentation.
052FS004で第1タイマがセットされていないときは、いずれかの演出説明段階において十字キー05F101の進行操作が十字キーボタン052F102により検出されたとき、または、遊技説明演出の実行中において、1/5遊技説明画面が表示されている遊技説明段階において十字キー05F101の進行操作が十字キーボタン052F102により検出された直後のタイミングであるため、十字キー05F101の無操作状態の計時を開始するために第1タイマをセット(50秒に対応する計時データ値をセットする)し(052FS005)、処理を終了する。一方、052FS004で第1タイマがセットされているときは、第1タイマによる無操作状態の計時中であるため、第1タイマ値が更新(減算更新)される(052FS006)。そして、更新後の第1タイマ値がタイムアップ(第1タイマ値=0)したか否かが確認される(052FS007)。 When the first timer is not set in 052FS004, when the progress operation of the cross key 05F101 is detected by the cross key button 052F102 in any performance explanation stage, or during the execution of the game explanation performance, 1/5 Since the timing is immediately after the advance operation of the cross key 05F101 is detected by the cross key button 052F102 in the game explanation stage where the game explanation screen is displayed, the first The timer is set (a clock data value corresponding to 50 seconds is set) (052FS005), and the process ends. On the other hand, when the first timer is set at 052FS004, the first timer is measuring time in the no-operation state, so the first timer value is updated (updated by subtraction) (052FS006). Then, it is checked whether the updated first timer value has timed out (first timer value=0) (052FS007).
052FS007で第1タイマ値がタイムアップしていないときは、処理を終了する。一方、052FS007で第1タイマ値がタイムアップしたときは、第1タイマをリセットすることにより(052FS008)、第1タイマによる計時を終了する。そして、実行中の演出状態を確認することにより、現在が演出説明演出中の状態であるか否かを確認する(052FS009)。052FS009で演出説明演出中であるときには、図8-9(A)で説明したように、演出説明演出を制限するための処理をする(052FS012)。これにより演出説明演出の画面表示光量(輝度)の低下等の演出説明演出の制限が実行される。そして、説明演出の制限中であることを示す制限説明演出制限フラグをセット(052FS013)し、第2タイマをセット(052FS014)した後、処理を終了する。第2タイマは、図8-9(A),(B)で説明したように、遊技説明演出の制限状態または演出説明演出の制限状態からデフォルト画面に復帰させるための十字キー05F101の無操作状態の30秒間を計時するための計時手段である。 If the first timer value has not timed up in 052FS007, the process ends. On the other hand, when the first timer value times up at 052FS007, the first timer is reset (052FS008) to end the time measurement by the first timer. Then, by checking the state of the performance being executed, it is confirmed whether or not the current state is the performance explanation performance (052FS009). When the performance explanation performance is in progress at 052FS009, processing for restricting the performance explanation performance is performed as explained in FIG. 8-9(A) (052FS012). As a result, restrictions on the performance explanation performance, such as a reduction in the amount of light (brightness) displayed on the screen for the performance explanation performance, are executed. Then, after setting the limited explanation performance restriction flag indicating that the explanation performance is being restricted (052FS013) and setting the second timer (052FS014), the process ends. As explained in FIGS. 8-9(A) and (B), the second timer is set to the no-operation state of the cross key 05F101 in order to return to the default screen from the limited state of the game explanation performance or the limited state of the performance explanation performance. This is a timing means for counting 30 seconds of the time.
また、052FS009で遊技説明演出中であるとき、または、052FS003で遊技説明終了待ちフラグがセットされているときは、前述には、実行中の演出状態を確認することにより、図8-9(B)で説明したように、遊技説明演出の最終説明段階(5/5遊技説明画面の表示段階)が実行済であるか否かを確認する(052FS010)。 In addition, when the game explanation performance is in progress at 052FS009, or when the game explanation end wait flag is set at 052FS003, by checking the state of the performance being executed, ), it is confirmed whether the final explanation stage of the game explanation performance (display stage of the 5/5 game explanation screen) has been executed (052FS010).
052FS010で遊技説明演出の最終説明段階が実行済でないときは、遊技説明終了待ちフラグをセット(052FS011)した後、処理を終了する。これにより、遊技説
明演出の最終説明段階が実行済となるまで、実行遊技説明演出の制限状態の実行が待たれる。一方、052FS010で遊技説明演出の最終説明段階が実行済であるときは、図8-9(B)で説明したように、遊技説明演出を制限するための処理をする(052FS012)。これにより遊技説明演出の画面表示光量(輝度)の低下等の遊技説明演出の制限が実行される。そして、説明演出の制限中であることを示す制限説明演出制限フラグをセット(052FS013)し、第2タイマをセット(30秒に対応する計時データ値をセットする)した(052FS014)後、処理を終了する。
If the final explanation stage of the game explanation performance has not been executed in 052FS010, the game explanation end wait flag is set (052FS011), and then the process ends. As a result, execution of the limited state of the executed game explanation performance is waited until the final explanation stage of the game explanation performance has been executed. On the other hand, if the final explanation stage of the game explanation performance has been executed at 052FS010, processing for restricting the game explanation performance is performed as explained in FIG. 8-9(B) (052FS012). As a result, restrictions on the game explanation presentation, such as a reduction in the amount of light (brightness) displayed on the screen for the game explanation presentation, are executed. Then, after setting the limited explanation performance restriction flag indicating that the explanation performance is being restricted (052FS013) and setting the second timer (setting the clock data value corresponding to 30 seconds) (052FS014), the process is started. finish.
また、前述の052FS001で、説明演出制限フラグがセットされているときは、十字キーセンサ052F103により十字キー05F101の進行操作が検出された状態であるか否かが確認される(052FS016)。052FS016で十字キー05F101の進行操作が検出された状態でないときは、実行中の第2タイマ(説明演出制限フラグがセットされているときは052F2014により第2タイマがセットされている)による無操作状態の計時中であるため、第2タイマ値が更新(減算更新)される(052FS017)。そして、更新後の第2タイマ値がタイムアップ(第2タイマ値=0)したか否かが確認される(052FS018)。 Further, when the explanatory effect restriction flag is set in the above-mentioned 052FS001, it is confirmed whether or not the forward operation of the cross key 05F101 is detected by the cross key sensor 052F103 (052FS016). When no advance operation of the cross key 05F101 is detected in 052FS016, a state of no operation is detected by the running second timer (when the explanatory performance restriction flag is set, the second timer is set by 052F2014). Since the second timer value is being counted, the second timer value is updated (updated by subtraction) (052FS017). Then, it is checked whether the updated second timer value has timed out (second timer value=0) (052FS018).
052FS018で第2タイマ値がタイムアップしていないときは、処理を終了する。一方、052FS018で第2タイマ値がタイムアップしたときは、図8-9(A),(B)で説明したように、遊技説明演出の制限状態または演出説明演出の制限状態からデフォルト画面に復帰させるための処理を行う(052FS019)。デフォルト画面については、遊技説明演出または演出説明演出の実行が開始されるときに、実行開始時における副画像表示装置150の表示状態を特定可能なデータをRAM122の所定の記憶領域に記憶しておき、052FS019でそのように記憶されたデータに基づいて、デフォルト画面を選択し、選択したデフォルト画面に復帰させる処理が実行されることとなる。次に、説明演出制限フラグをリセットし(052FS020)、処理を終了する。
If the second timer value has not timed up in 052FS018, the process ends. On the other hand, when the second timer value times up at 052FS018, as explained in FIGS. 8-9 (A) and (B), the game explanation performance is returned to the restricted state or the performance explanation performance is returned to the default screen. Processing is performed to make it happen (052FS019). Regarding the default screen, when the execution of the game explanation performance or the performance explanation performance is started, data that can specify the display state of the
また、052FS002で十字キー05F101の進行操作が検出された状態であるとき、または、052FS016で十字キー05F101の進行操作が検出された状態であるときは、第1タイマ、第2タイマ、遊技説明フラグ、説明演出制御フラグのうち、セットされているものをリセットし(052FS015)、処理を終了する。これにより、遊技説明演出の制限状態または演出説明演出の制限状態に制御するための条件がリセットされる。 In addition, when the progress operation of the cross key 05F101 is detected in 052FS002, or when the progress operation of the cross key 05F101 is detected in 052FS016, the first timer, second timer, game explanation flag , resets the set explanation performance control flags (052FS015), and ends the process. As a result, the conditions for controlling the game explanation performance to the restricted state or the performance explanation performance to the restricted state are reset.
以上に説明したような説明演出制限処理が実行されることにより、図8-9等に示したような遊技説明演出の制限制御、または、演出説明演出の制限制御が実行される。 By executing the explanation performance restriction process as described above, the game explanation performance restriction control or the performance explanation performance restriction control as shown in FIGS. 8-9 etc. is executed.
[デモ画像演出時の説明演出の非制限表示例]
次に、デモ画像表示中の演出状態における説明演出の非制限表示例について説明する。具体的には、図8-5に示すように、可変表示の実行中における説明演出の制御中においては、遊技者の動作が所定期間検出されなかった場合に、当該説明演出を制限する一方、客待ち状態である待機制御状態における説明演出の制御中において、遊技者の動作が所定期間検出されなかった場合でも、当該説明演出を制限せずに継続させる演出を演出制御用CPU120が実行する例を説明する。
[Example of non-restricted display of explanatory presentation during demo image presentation]
Next, a non-restricted display example of explanation performance in a performance state during display of a demonstration image will be described. Specifically, as shown in FIG. 8-5, while controlling the explanatory effect during execution of the variable display, if no movement of the player is detected for a predetermined period, the explanatory effect is limited; An example in which the
図8-11は、デモ画像表示中に実行された説明演出を示す図である。図8-11に示すように、左側の副画像表示装置150は、例えば説明演出としてのキャラクタ説明画面(図8-3(c2))を表示しており、画像表示装置5は、デモ画像表示が実行されるデモ画面052F090を表示している。右側の副画像表示装置150は、パチンコ遊技機1のタイトルロゴを示すタイトルロゴ画面を表示している。タイトルロゴ画面では、タイ
トルロゴ画像052F091が表示される。
FIGS. 8-11 are diagrams showing explanatory effects executed while displaying the demo image. As shown in FIG. 8-11, the left side
図8-2(b4)で説明したように、演出説明演出の各説明段階の画面のいずれかが表示されているときにおいて、遊技者の操作がなく50秒が経過したときには、表示していた画面を制限する例を説明した。しかしながら、図8-11の演出例では、図8-11(g4)に示すように、デモ画面を表示している場合において、遊技者の操作がなく50秒が経過したとしても、表示していた画面を制限しない制御が演出制御用CPU120により実行される。
As explained in Figure 8-2 (b4), when any of the screens for each explanation stage of the performance explanation performance is displayed, if 50 seconds have elapsed without any player operation, the display An example of limiting the screen was explained. However, in the production example in Figure 8-11, as shown in Figure 8-11 (g4), when the demo screen is displayed, even if 50 seconds have passed without any player operation, the display will not be displayed. The
また、遊技説明演出の各説明段階の画面のいずれかが表示されているときにおいて、遊技者の操作がなく50秒が経過したときにも、図8-11の演出例と同様に、デモ画面を表示している場合において、遊技者の操作がなく50秒が経過したとしても、表示していた画面を制限しない制御が演出制御用CPU120により実行される。
In addition, when any of the screens for each explanation stage of the game explanation performance is displayed, even if 50 seconds have passed without any player operation, the demo screen is being displayed, even if 50 seconds have elapsed without any operation by the player, the
[演出説明演出と遊技説明演出との両方を自動進行可能とした制御例]
次に、演出説明演出と遊技説明演出との両方を自動進行可能とした制御例について説明する。図8-12は、演出説明演出を自動進行可能とした場合の演出説明演出画像の表示例を示す副画像表示装置150の表示画面図である。
[Example of control that allows automatic progress of both performance explanation performance and game explanation performance]
Next, a control example will be described in which both the performance explanation performance and the game explanation performance can be automatically advanced. FIG. 8-12 is a display screen diagram of the
図8-12の演出説明演出が図8-2の演出説明演出と異なるのは、演出説明演出における説明段階の進行が、図8-3に示す遊技説明演出と同様に、図8-2のような十字キー052F101の下方向操作による手動進行に加え、時間経過による自動進行でも実行可能であることである。例えば、図8-12に示すように、1段階目の説明段階であるスペック紹介画面は、その表示開始から40秒経過時に、2段階目の説明段階であるキャラクタ説明画面に切替えられる。次に、2段階目の説明段階であるキャラクタ説明画面は、その表示開始から40秒経過時に、3段階目の説明段階である激アツ説明画面に切替えられる。 The reason why the performance explanation performance in Figure 8-12 is different from the performance explanation performance in Figure 8-2 is that the progression of the explanation stages in the performance explanation performance is similar to the game explanation performance shown in Figure 8-3. In addition to manual progression by operating the cross key 052F101 in the downward direction, it is also possible to perform automatic progression over time. For example, as shown in FIGS. 8-12, the spec introduction screen which is the first explanation stage is switched to the character explanation screen which is the second explanation stage 40 seconds after the start of display. Next, the character explanation screen, which is the second explanation stage, is switched to the super hot explanation screen, which is the third explanation stage, when 40 seconds have elapsed from the start of display.
図8-13は、演出説明演出と遊技説明演出との両方を自動進行可能とした場合における演出説明演出および遊技説明演出の制御タイミング例を示すタイミングチャートである。図8-13が、図8-4と異なるのは、演出説明演出の制御タイミングである。 FIG. 8-13 is a timing chart showing an example of the control timing of the performance explanation performance and the game explanation performance when both the performance explanation performance and the game explanation performance can be automatically advanced. The difference between FIG. 8-13 and FIG. 8-4 is the control timing of the presentation explanation presentation.
図8-13(B1)には、演出説明演出の第1例のタイミングチャートが示されている。遊技説明演出の第1例には、遊技説明演出を自動進行させた場合の制御タイミングが示されている。図8-13(B2)には、遊技説明演出の第2例のタイミングチャートが示されている。遊技説明演出の第2例には、遊技説明演出を自動進行と手動進行とで進行させた場合の制御タイミングが示されている。 FIG. 8-13 (B1) shows a timing chart of a first example of the performance explanation performance. The first example of the game explanation performance shows the control timing when the game explanation performance is automatically advanced. FIG. 8-13 (B2) shows a timing chart of a second example of game explanation performance. The second example of the game explanation performance shows the control timing when the game explanation performance is advanced automatically and manually.
図8-13(A1),(A2)に示すように、メニュー画面での遊技者による十字キー05F101および十字キーボタン052F102の操作に基づいて、遊技説明演出が選択決定されたことが十字キーセンサ052F103およびボタンセンサ052F104により検出されると、まず最初に、スペック紹介画面(1/3演出説明画面)が副画像表示装置150に表示される。
As shown in FIGS. 8-13 (A1) and (A2), the cross key sensor 052F103 indicates that the game explanation effect has been selected based on the player's operation of the cross key 05F101 and the cross key button 052F102 on the menu screen. When detected by the button sensor 052F104, a spec introduction screen (1/3 effect explanation screen) is first displayed on the
その後、遊技者が50秒間以上の期間に亘り十字キー05F101の進行操作をしなければ、図8-13(A1)に示すように、1/3演出説明画面および2/3遊技説明画面のそれぞれについて設定された表示時間(40秒間)が経過するまでは各演出説明画面が表示され、当該表示時間が経過すると、直ちに、スクロール形式の画像切替態様で表示画像が切替えられ、次の順番の説明段階の演出説明画面が表示されることにより、1/3演出説明画面、2/3演出説明画面、3/3演出説明画面という順番で、演出説明画面が自
動進行していく制御が演出制御用CPU120により実行される。
After that, if the player does not use the cross key 05F101 to proceed for a period of 50 seconds or more, the 1/3 performance explanation screen and the 2/3 game explanation screen will be displayed as shown in Figure 8-13 (A1). Each production explanation screen will be displayed until the display time (40 seconds) set for the above has elapsed, and once the display time has elapsed, the display images will be switched in a scrolling image switching mode, and the next sequential explanation will be displayed. By displaying the stage production explanation screen, the production explanation screen automatically advances in the order of 1/3 production explanation screen, 2/3 production explanation screen, and 3/3 production explanation screen. It is executed by the
一方、1/3演出説明画面および2/3演出説明画面の表示中において、それぞれの演出説明画面について設定された表示時間が経過する前の時期に十字キー05F101による進行操作が十字キーセンサ052F103により検出された場合は、各演出説明画面について設定された表示時間が経過するのを待たずに、その検出がされたタイミングで直ちに、スクロール形式の画像切替態様で表示画像が切替えられ、次の順番の説明段階の演出説明画面が表示されることにより、演出説明画面が手動進行する制御が演出制御用CPU120により実行される。
On the other hand, while the 1/3 effect explanation screen and the 2/3 effect explanation screen are being displayed, the advance operation using the cross key 05F101 is detected by the cross key sensor 052F103 before the display time set for each effect explanation screen has elapsed. If this is the case, the display images will be switched in a scroll-type image switching mode immediately upon detection, without waiting for the display time set for each production explanation screen to elapse, and the next sequential image will be displayed. By displaying the performance explanation screen in the explanation stage, control for manually advancing the performance explanation screen is executed by the
図8-13(A2)においては、例えば、2/3演出説明画面の表示中において、2/3演出説明画面について設定された40秒間の期間が経過する前(40秒間未満)の時期に十字キー05F101による進行操作が十字キーセンサ052F103により検出されたときに、当該40秒間の期間が経過を待たずに、スクロール形式の画像切替態様で表示画像が切替えられ、次の順番の3/3演出説明画面に手動進行する制御例が示されている。 In FIG. 8-13 (A2), for example, while the 2/3 effect explanation screen is being displayed, a cross is displayed before the 40 second period set for the 2/3 effect explanation screen has elapsed (less than 40 seconds). When the advance operation using the key 05F101 is detected by the cross key sensor 052F103, the displayed image is switched in a scroll-type image switching mode without waiting for the 40-second period to elapse, and the next 3/3 effect explanation An example of manually advanced control is shown on the screen.
このように、演出説明演出と遊技説明演出との両方を自動進行可能とした制御例においては、演出説明演出の説明段階と遊技説明演出の説明段階とをそれぞれ異なる速度で進行させることが可能である。具体的には、演出説明演出において自動進行する第1説明段階および第2説明段階の表示時間は各40秒間であり、遊技説明演出において自動進行する説明段階において第1説明段階が10秒間、第2説明段階が30秒間、第3説明段階が20秒間であり、演出説明演出の説明段階と遊技説明演出の説明段階とは、それぞれ異なる速度で進行する。より、具体的には、自動進行する説明段階の表示時間について、遊技説明演出の各説明段階の方が演出説明演出の各説明段階よりも短時間であるため、説明段階数が多い遊技説明演出の方が、説明段階数が少ない演出説明演出よりも速い速度で進行することが可能である。 In this way, in the control example in which both the performance explanation performance and the game explanation performance can proceed automatically, it is possible to advance the explanation stage of the production explanation performance and the explanation stage of the game explanation performance at different speeds. be. Specifically, the display time of the first explanation stage and the second explanation stage that automatically proceed in the performance explanation performance is 40 seconds each, and in the explanation stage that automatically advances in the game explanation performance, the first explanation stage is displayed for 10 seconds, and the display time of the second explanation stage is 40 seconds. The second explanation stage is 30 seconds, and the third explanation stage is 20 seconds, and the explanation stage of the performance explanation performance and the explanation stage of the game explanation performance proceed at different speeds. More specifically, regarding the display time of the automatically progressing explanation stages, each explanation stage of the game explanation performance is shorter than each explanation stage of the performance explanation performance, so a game explanation performance with a large number of explanation stages It is possible to proceed at a faster speed than the performance explanation performance which has fewer explanation stages.
また、遊技説明演出における複数の説明段階においては、前述したように、それぞれ異なる内容を説明することが可能である。さらに、前述したように、遊技説明演出では、2/5遊技説明画面の表示時間が10秒間、3/5遊技説明画面の表示時間が30秒間、4/5遊技説明画面の表示時間が20秒間であるため、複数の遊技説明段階において説明される内容に応じて、異なる速度で説明段階を進行させることが可能である。 Furthermore, as described above, different contents can be explained at each of the plurality of explanation stages in the game explanation performance. Furthermore, as mentioned above, in the game explanation performance, the display time of the 2/5 game explanation screen is 10 seconds, the display time of the 3/5 game explanation screen is 30 seconds, and the display time of the 4/5 game explanation screen is 20 seconds. Therefore, it is possible to advance the explanation stages at different speeds depending on the contents to be explained in the plurality of game explanation stages.
なお、変形例として、図8-12の演出説明演出の進行の速度は、図8-3の遊技説明演出の進行の速度よりも速いようにしてもよい。また、図8-12に示すように、演出説明演出が時間経過に応じて進行する構成の場合において、図8-3(c6)の技術思想を、この演出説明演出に適用するようにしてもよい。例えば、演出説明演出の最初の画像(本実施形態では、スペック紹介画面)が表示されたときから、遊技者の十字キーの操作がなく所定時間(50秒間)経過したときに、演出説明演出が終了した後に演出説明演出を制限するようにしてもよい。 As a modification, the speed of progress of the performance explanation performance in FIG. 8-12 may be made faster than the speed of progress of the game explanation performance in FIG. 8-3. Furthermore, as shown in FIG. 8-12, in the case where the performance explanation performance progresses over time, even if the technical concept of FIG. 8-3 (c6) is applied to this performance explanation performance. good. For example, when a predetermined period of time (50 seconds) has elapsed without the player operating the cross key after the first image of the performance explanation performance (in this embodiment, the spec introduction screen) is displayed, the performance explanation performance is started. The presentation explanation presentation may be limited after the presentation ends.
[特徴部052Fにより得られる主な効果]
(1) 本実施形態によれば、遊技の演出に関する説明をする演出説明演出(図8-2)と、遊技方法に関する説明をする遊技説明演出(図8-3)とを実行可能とし、演出説明演出における説明段階を遊技者の動作に応じて進行可能とし、遊技説明演出における各説明段階を遊技者の動作と遊技方法説明の時間経過とのうち少なくともいずれか一方に応じて進行可能とした。したがって、例えば、遊技経験者に対しては、演出の説明を遊技者の自由な動作に応じて進行可能とした。一方、初心者に対しては、遊技者の自由な動作に加えて、時間経過でも遊技説明演出を進行可能とした。したがって、説明演出の対象者に
合せた演出説明を提供できることから、遊技者の遊技経験に合せた好適な説明演出をすることができる。
[Main effects obtained by characteristic part 052F]
(1) According to the present embodiment, it is possible to execute the performance explanation performance (FIG. 8-2) that explains the performance of the game and the game explanation performance (FIG. 8-3) that explains the game method. The explanation stage in the explanation performance can be advanced according to the player's movements, and each explanation stage in the game explanation performance can be advanced according to at least one of the player's movements and the passage of time in the game method explanation. . Therefore, for example, for experienced players, the presentation can be explained in accordance with the player's free movements. On the other hand, for beginners, in addition to the player's free movement, the game explanation performance can be performed over time. Therefore, since it is possible to provide a presentation explanation that is tailored to the person to whom the explanation presentation is intended, it is possible to provide a suitable explanation presentation that is tailored to the gaming experience of the player.
(2) また、演出説明演出において、図8-2(b3)の激アツ説明画面では、図柄(飾り図柄)の変動中に用いられる特定表示としての第1キャラクタ画像052F001が表示される。したがって、遊技者に実際の可変表示における演出のイメージを持たせることが可能となり、初見の遊技者でも遊技機の演出が理解しやすくなるようにすることができる。 (2) Furthermore, in the performance explanation performance, the first character image 052F001 is displayed as a specific display used during the variation of the design (decorative design) on the super hot explanation screen of FIG. 8-2 (b3). Therefore, it is possible for the player to have an image of the performance in the actual variable display, and it is possible to make it easy for even a first-time player to understand the performance of the gaming machine.
(3) また、図8-2(b1)~(b3)の各※印に示されるように、静止画像を用いて、演出説明演出は実行される。したがって、遊技者が遊技機の演出の注目点を明確に認識しやすくなるようにすることができる。なお、変形例として、少なくとも一部の説明に動画像を用いて演出説明演出を実行するようにしてもよい。 (3) Furthermore, as shown by the * marks in FIGS. 8-2 (b1) to (b3), the performance explanation performance is executed using still images. Therefore, it is possible for the player to clearly recognize the points of interest in the performance of the gaming machine. In addition, as a modification, the performance explanation performance may be performed using a moving image for at least a part of the explanation.
(4) また、図8-2(b11)および図8-2(b12)に示すように、通常カットイン演出と、該通常カットイン演出よりも有利な有利カットイン演出を実行可能である。また、演出説明演出では、図8-2(b3)の激アツ説明画面に示すように、有利カットイン演出で表示される複数の画像のうち第1キャラクタ画像052F001のみを用いてかつ該複数の画像のうち他の画像を用いずに演出説明演出が実行される。したがって、遊技者の期待感を高めて、遊技の興趣を向上させることができる。 (4) Furthermore, as shown in FIGS. 8-2 (b11) and 8-2 (b12), it is possible to perform a normal cut-in effect and an advantageous cut-in effect that is more advantageous than the normal cut-in effect. In addition, in the production explanation production, as shown in the super hot explanation screen in Figure 8-2 (b3), only the first character image 052F001 is used among the plurality of images displayed in the advantageous cut-in production, and the plurality of The performance explanation performance is executed without using other images among the images. Therefore, it is possible to increase the expectations of the players and improve the interest in the game.
(5) また、パチンコ遊技機1に関する画像(例えば、図8-3(c3)のパチンコ遊技機画像052F046、図8-3(c4)の始動入賞口画像052F049等)を用いて遊技説明演出を実行する。したがって、パチンコ遊技機1の遊技方法に関する説明をする遊技説明演出と同じ画像を用いて、遊技説明演出を実行することから、初めて遊技機の遊技をする遊技者でも遊技の演出を理解しやすくなるようにすることができる。
(5) Also, use images related to the pachinko game machine 1 (for example, the pachinko game machine image 052F046 in Figure 8-3 (c3), the starting prize opening image 052F049 in Figure 8-3 (c4), etc.) to provide game explanation effects. Execute. Therefore, since the game explanation performance is executed using the same image as the game explanation performance that explains the game method of the
(6) また、図8-3(c4)の遊技球動画像052F052等に示すように、遊技説明演出の一部で動画像を用いて、該遊技説明演出を実行する。したがって、遊技者に実際の遊技方法のイメージを持たせやすくなり、初めて遊技をする遊技者でも遊技方法が理解しやすくなるようにすることができる。なお、変形例として、遊技説明演出の全てにおいて、動画像を用いて演出を実行するようにしてもよい。つまり、少なくとも一部の説明に動画像を用いて遊技説明演出を実行するようにしてもよい。 (6) Also, as shown in the game ball moving image 052F052 in FIG. 8-3 (c4), a moving image is used in a part of the game explanation performance to execute the game explanation performance. Therefore, it becomes easier for the player to have an image of the actual gaming method, and even a player playing the game for the first time can easily understand the gaming method. In addition, as a modified example, all of the game explanation performances may be performed using moving images. That is, the game explanation effect may be executed using a moving image for at least a part of the explanation.
(7) また、図8-2および図8-3で説明したように、遊技説明演出の各画像で表示される情報数(説明項目数)は1つである一方、演出説明演出の各画像で表示される情報数(説明項目数)は3つまたは4つである。つまり、遊技説明演出において表示する情報が、演出説明演出において表示する情報と比べて、一度に表示可能な情報量が少ない。したがって、遊技説明演出において表示する情報を見て一度に認識する情報量が比較的少ないので、初めて遊技をする遊技者でも遊技機の遊技方法が理解しやすくなるようにすることができる。 (7) Also, as explained in Figures 8-2 and 8-3, the number of information (number of explanation items) displayed in each image of the game explanation performance is one, while each image of the game explanation performance The number of information displayed (number of explanation items) is three or four. In other words, the amount of information that can be displayed at one time is smaller than the information displayed in the game explanation performance compared to the information displayed in the performance explanation performance. Therefore, since the amount of information that can be recognized at one time by looking at the information displayed in the game explanation performance is relatively small, it is possible to make it easier for even a player playing a game for the first time to understand the game method of the game machine.
(8) また、演出説明演出の実行中において、可変表示中における出現頻度が高い第1キャラクタ画像052F001(主人公のキャラクタ画像)が表示可能であることにより、遊技機のコンテンツに対して親近感を持たせることが可能となり、遊技者に対して、遊技機への興味を刺激することができる。 (8) In addition, during the performance explanation performance, the first character image 052F001 (main character character image), which appears frequently during variable display, can be displayed, thereby creating a sense of familiarity with the contents of the gaming machine. This makes it possible to stimulate players' interest in the gaming machine.
(9) また、図8-2および図8-3に示すように、演出説明演出の説明段階数は3段階であるの対し、遊技説明演出の説明段階数は5段階である。つまり、演出説明演出が遊技説明演出よりも説明段階数が少ない。したがって、遊技経験者が経験者の立場から不
必要に多い遊技機の演出に関する説明の説明情報を受けることにより、却って遊技の興趣が低下しないようにすることができる。
(9) Furthermore, as shown in FIGS. 8-2 and 8-3, the number of explanation stages of the performance explanation performance is three stages, whereas the number of explanation stages of the game explanation performance is five stages. In other words, the performance explanation performance has fewer explanation stages than the game explanation performance. Therefore, it is possible to prevent an experienced player from becoming less interested in the game by receiving unnecessary explanatory information about the performance of the gaming machine from the experienced player's perspective.
(10) また、演出説明演出について、遊技者の動作に応じた説明段階の進行が許容されるが、図8-2のタイトルの下側の※印に示すように、演出説明演出の時間経過に応じた説明段階の進行が制限される(演出説明演出は、時間経過では次の説明段階に移行しない)。したがって、遊技経験者等に第1説明演出の説明段階の進行の自由を持たせることが可能となり、遊技者の遊技経験に合せた好適な説明演出ができる。 (10) In addition, regarding the performance explanation performance, progression of the explanation stage according to the player's actions is allowed, but as shown in the * mark below the title in Figure 8-2, the time lapse of the performance explanation performance The progress of the explanation stage is restricted depending on the time (the presentation explanation performance does not move to the next explanation stage as time passes). Therefore, it is possible for experienced players to have the freedom to proceed through the explanation stage of the first explanation presentation, and it is possible to provide an explanation presentation suitable for the player's gaming experience.
(11) また、図8-5に示したように、プッシュボタン31Bの操作の検出に応じて、バトル演出を実行可能である。一方、図8-1等に示したように、十字キー052F101の操作の検出に応じて、説明演出を実行可能である。仮に、バトル演出を開始させるための操作手段と説明演出を開始させるための操作手段とが同一である場合には、説明演出の実行を希望していない遊技者が誤って説明演出の実行を開始させるという問題が生じる。本実施形態のように、バトル演出を開始させるための操作手段と説明演出を開始させるための操作手段とを異ならせることにより、このような問題が生じることを抑制できる。
(11) Furthermore, as shown in FIG. 8-5, a battle effect can be executed in response to detection of the operation of the
(12) また、図8-5に示すように、説明演出の実行中において、プッシュボタン31Bへの操作が検出されたことに応じて、操作演出(バトル演出)が実行されるときに、実行中の説明演出(キャラクタ説明画面の表示)を中断した後に、バトル演出が実行される。したがって、バトル演出に遊技者の注目を集めることができる。
(12) Also, as shown in FIG. 8-5, when an operation performance (battle performance) is executed in response to an operation on the
(13) また、図8-13(A1)、(B1)に示すように、演出説明演出の説明段階と遊技説明演出の説明段階とについて、異なる速度で進行させることが可能であり、遊技説明演出における複数の説明段階において、それぞれ異なる内容を説明することが可能であるとともに、当該複数の説明段階において説明される内容に応じて、異なる速度で説明段階を進行させることが可能である(禁止事項は禁止事項以外の遊技方法よりも進行に要する期間が長い)ことにより、演出説明演出および遊技演出説明のそれぞれが対象とする遊技者の遊技経験に合せた好適な説明演出をすることができる。 (13) Furthermore, as shown in FIGS. 8-13 (A1) and (B1), it is possible to advance the explanation stage of the performance explanation performance and the explanation stage of the game explanation performance at different speeds, and the game explanation performance can be advanced at different speeds. It is possible to explain different contents in multiple explanation stages in a performance, and it is also possible to advance the explanation stages at different speeds depending on the content to be explained in the plurality of explanation stages (prohibited). (It takes a longer time to proceed than the game method other than the prohibited items), it is possible to provide explanations suitable for each of the production explanation production and game production explanation according to the gaming experience of the target player. .
(14) また、図8-4、図8-13に示すように、演出説明演出が1段階を25秒、遊技説明演出が説明段階の1段階を10秒、30秒、または、20秒で自動進行可能である等、演出説明演出よりも説明段階数が多い遊技説明演出の方が、速く説明段階を進行させることが可能であることにより、説明段階数が多い方の説明演出をテンポよく進行させることが可能となり、遊技者が説明演出に飽きてしまうのを抑制することができる。 (14) Also, as shown in Figures 8-4 and 8-13, one stage of the performance explanation stage is 25 seconds, and one stage of the game explanation stage is 10 seconds, 30 seconds, or 20 seconds. Game explanation performances that have more explanation stages than production explanation performances, such as being able to advance automatically, can progress through the explanation stages more quickly, so the tempo of the explanation performances with more explanation stages can be improved. This allows the game to progress, and it is possible to prevent the player from getting bored with the explanation performance.
(15) また、図8-3で説明したように、遊技に関する禁止事項を説明する特定説明段階(図8-3(c3)の禁止事項画面の表示の説明段階)の最大継続時間は30秒間であるのに対し、遊技に関する禁止事項とは異なる遊技方法に関する事項を説明する所定説明段階(例えば、図8-3(c2)、(c4)等)の最大継続時間は10秒または20秒である。したがって、遊技に関する禁止事項を説明する特定説明段階は、遊技に関する禁止事項とは異なる遊技方法に関する事項を説明する所定説明段階よりも、遅い速度で説明段階を進行させることが可能であるので、説明進行速度により、遊技に関する禁止事項を遊技者が認識しやすくなるようにすることができる。 (15) Also, as explained in Figure 8-3, the maximum duration of the specific explanation stage (the explanation stage of the display of the prohibited items screen in Figure 8-3 (c3)) for explaining prohibited matters related to gaming is 30 seconds. On the other hand, the maximum duration of a predetermined explanation step (for example, Fig. 8-3 (c2), (c4), etc.) that explains matters related to gaming methods that are different from prohibited matters related to gaming is 10 seconds or 20 seconds. be. Therefore, the specific explanation stage for explaining the prohibited matters related to the game can proceed at a slower speed than the predetermined explanation stage for explaining the matters related to the gaming method that are different from the prohibited matters related to the game. Depending on the progress speed, it is possible to make it easier for the player to recognize prohibited items regarding the game.
(16) また、図8-3(c3)のように禁止事項説明段階については、大型の×印を表示することにより他の説明段階よりも説明内容を認識しやすい態様で実行可能である。このように、遊技に関する禁止事項を説明する特定説明段階での説明が、遊技に関する禁止事項とは異なる遊技方法に関する事項を説明する所定説明段階よりも認識しやすい態
様で実行可能である。したがって、説明態様により、遊技に関する禁止事項を遊技者が認識しやすくなるようにすることができる。
(16) Furthermore, as shown in FIG. 8-3 (c3), the prohibition explanation stage can be executed in a manner that makes it easier to recognize the explanation content than other explanation stages by displaying a large x mark. In this way, the explanation at the specific explanation stage for explaining the prohibited matters related to the game can be executed in a manner that is easier to recognize than the predetermined explanation stage for explaining the matters related to the gaming method different from the prohibited matters regarding the game. Therefore, depending on the explanation mode, it is possible to make it easier for the player to recognize the prohibited items regarding the game.
(17) また、演出説明演出が実行されているときにおいて、つまり、図8-2(b1)~図8-2(b3)のそれぞれの画像のうちいずれかの画像が表示されているときにおいて、遊技者の操作がなく所定時間(本実施形態では、50秒間)経過したときは、演出説明演出が制限される。一方、図8-3の例では、初期画面の表示が開始されたときにおいて、遊技者の操作がなく、50秒経過したときには、図8-3(c6)に示すように、遊技説明演出が終了して(終了方法画面が表示されて)、遊技説明演出が制限される。 (17) Also, when the performance explanation performance is being executed, that is, when any of the images in each of Figures 8-2 (b1) to 8-2 (b3) is being displayed, When a predetermined period of time (in this embodiment, 50 seconds) has elapsed without any operation by the player, the performance explanation performance is limited. On the other hand, in the example of FIG. 8-3, if 50 seconds have elapsed without any operation by the player when the initial screen display starts, the game explanation effect will be displayed as shown in FIG. 8-3 (c6). When the game ends (the exit method screen is displayed), the game explanation performance is restricted.
つまり、演出説明演出の実行中において遊技者の動作が所定期間検出されなかった場合に当該演出説明演出の実行途中の説明段階から当該演出説明演出が制限可能である。一方、遊技説明演出での遊技方法説明の実行中において、遊技者の動作が特定期間検出されなかった場合に、当該遊技説明演出が最終段階まで進行した後に当該遊技説明演出が制限可能である。これにより、たとえば、遊技経験者に対しては、動作による演出説明演出の進行方法を理解している割合が高いと考えられるので、動作が所定期間検出されなかった場合に演出説明演出の実行途中の説明段階から当該演出説明演出を制限しても特に問題が生じないと考え、遊技経験者に対して適切な措置となると考えられる。一方、初心者に対しては、動作による遊技説明演出の進行方法を理解していない割合が高いと考えられ、動作による進行方法が分からずに進行を放置しているおそれもあるので、遊技説明演出が最終の説明段階まで進行した後に当該遊技説明演出を制限する方が初心者に対して適切な措置となると考えられる。以上により、演出説明演出および遊技演出説明のそれぞれが対象とする遊技者の遊技経験に合せた好適な説明演出をすることができる。 In other words, if the player's movement is not detected for a predetermined period while the performance explanation performance is being executed, the performance explanation performance can be restricted from the explanation stage during the execution of the performance explanation performance. On the other hand, when no movement of the player is detected for a specific period during the execution of the game method explanation in the game explanation performance, the game explanation performance can be restricted after the game explanation performance has progressed to the final stage. As a result, for example, it is considered that a high percentage of experienced players understand how to proceed with the performance explanation performance based on motions, so if no motion is detected for a predetermined period of time, the performance explanation performance is in the middle of execution. It is thought that there will be no particular problem even if the performance explanation performance is restricted from the explanation stage, and it is considered to be an appropriate measure for experienced players. On the other hand, for beginners, it is thought that there is a high percentage of players who do not understand how to proceed with the game explanation performance based on movements, and there is a risk that they may neglect the progress without understanding how to proceed with the game explanation performance. It is considered that a more appropriate measure for beginners would be to limit the game explanation performance after the game has progressed to the final explanation stage. As a result of the above, it is possible to provide explanations suitable for each of the performance explanation performance and the game performance explanation in accordance with the gaming experience of the target player.
(18) また、演出説明演出の実行中において、遊技者の操作が所定期間(50秒間)検出されなかった場合に、当該演出説明演出の実行途中の説明段階から副画像表示装置150の表示領域の輝度(光量)を低下させることが可能である(図8-2(c4)、図8-9(A)、図8-10の052FS009,052FS012等)。また、遊技説明演出の実行中において、遊技者の動作が特定期間検出されなかった場合に、当該遊技説明演出が最終の説明段階まで進行した後に副画像表示装置150の表示領域の輝度(光量)を低下させる(輝度を低下させる)ことが可能である(図8-3(c6)、図8-9(B)、図8-10の052FS009,052FS010,052FS012等)。したがって、遊技説明演出および演出説明演出のそれぞれが対象とする遊技者の遊技経験に合せた好適な説明演出をすることができる。
(18) Additionally, if no player operation is detected for a predetermined period (50 seconds) during the performance explanation performance, the display area of the
(19) また、演出説明演出の実行中に、遊技者の動作が所定期間検出されなかった場合に、当該演出説明演出の実行途中の説明段階から当該演出説明演出を制限した後(図8-2(d)のように画像の輝度(光量)が低下した後)、遊技者の動作が予め定められた期間検出されなかった場合に当該演出説明演出が中断される(図8-3(b4)の※印に示すように30秒間経過したときに、通常画面に戻る)。したがって、演出説明演出が制限された状態で放置されてしまう状況を防ぐことができる。 (19) In addition, if no movement of the player is detected for a predetermined period of time during the execution of the performance explanation performance, after the performance explanation performance is restricted from the explanation stage in the middle of the execution of the performance explanation performance (Fig. 8- After the brightness (light amount) of the image decreases as shown in FIG. 8-3 (b4), if no movement of the player is detected for a predetermined period of time, the performance explanation performance is interrupted (Fig. 8-3 (b4) ) The screen will return to the normal screen after 30 seconds have elapsed as indicated by the * mark in ). Therefore, it is possible to prevent a situation where the performance explanation performance is left in a restricted state.
(20) また、可変表示の実行中における説明演出の制御中において、遊技者の動作が所定期間検出されなかった場合には、当該説明演出が制限される(図8-2、および図8-3参照)。図8-11で説明したように、待機制御状態における説明演出(図8-11の例では、キャラクタ説明画面の表示)の実行中において、遊技者の操作が所定期間検出されなかった場合でも、説明演出を制限せずに継続させる。したがって、可変表示中の演出への説明演出の影響を低減することができ、好適に説明演出を実行することができる。 (20) Additionally, if no movement of the player is detected for a predetermined period while the explanatory effect is being controlled during execution of the variable display, the explanatory effect is limited (Figures 8-2 and 8-2). (See 3). As explained in FIG. 8-11, even if no operation by the player is detected for a predetermined period during the execution of the explanation performance in the standby control state (in the example of FIG. 8-11, the display of the character explanation screen), To continue explanatory performance without restriction. Therefore, it is possible to reduce the influence of the explanatory performance on the performance during variable display, and it is possible to suitably execute the explanatory performance.
(21) また、説明演出として、第1演出(スピーカ8L,8R出力する音声演出等)と、当該第1演出とは異なる第2演出(主要キャラクタ052F001によるセリフ画像の表示)とを実行可能である。また、図8-3(c1)に示すように、遊技者は、第1言語としての日本語、第2言語としての英語等のうちのいずれかの言語を選択できる。第1言語は、遊技機において使用される割合が最も高い主言語(日本語)であるさらに、日本語が選択された場合には、第1演出および第2演出を含む説明演出が実行可能である。一方、英語が選択された場合には、第1演出を含まず第2演出を含む説明演出が実行可能である。したがって、外国人の遊技者に対しても好適な説明演出を実行することが可能となるとともに、選択可能な言語の種類を増やした場合における説明演出に関する演出処理の作成時の作業工数を低減することが可能となり、遊技者の遊技経験に合せた好適な説明演出をすることができる。なお、変形例として、英語が選択された場合には、第1演出および第2演出を含む説明演出が実行する一方、日本語が選択された場合には、第1演出を含まず第2演出を含む説明演出が実行するようにしてもよい。
(21) Also, as explanatory effects, it is possible to execute a first effect (audio effects outputted from
(22) また、第1言語は、遊技機において使用される割合が最も高い主言語(日本語)である。したがって、第1言語が遊技機において使用される割合が最も高い主言語であることにより、パチンコ遊技機1の設置環境に適合した言語を用いて、好適に説明演出を実行することができる。
(22) Furthermore, the first language is the main language (Japanese) that is most frequently used in gaming machines. Therefore, since the first language is the main language with the highest rate of use in the gaming machine, it is possible to suitably perform the explanatory effect using a language that is suitable for the installation environment of the
(23) また、第日本語が選択された場合は図8-3のように遊技説明が説明段階の1段階を10秒、30秒、または、20秒で自動進行させる。一方、英語または中国語が選択された場合は図8-7または図8-8のように遊技説明が説明段階の1段階を12秒、35秒、または、25秒で自動進行させる。したがって、遊技者により選択された言語の種類に応じて、説明演出の説明段階を進行させる速度が異なることにより、選択された言語の種類に応じた好適な速度で説明演出を実行することができる。一般的に、英語または中国語を選択する遊技者(一般的には外国人の遊技者)は、パチンコ遊技機1に対してなじみが少ない場合が多い。そこで、英語または中国語が選択された場合には、日本語が選択されたときよりも説明段階を進行させる契機となる期間を長くしている。したがって、パチンコ遊技機1に対してなじみが少ない外国人であっても、適切に、遊技の方法を認識させることができる。
(23) If the Japanese language is selected, the game explanation automatically progresses through one explanation stage in 10 seconds, 30 seconds, or 20 seconds as shown in FIG. 8-3. On the other hand, when English or Chinese is selected, the game explanation automatically progresses through one explanation stage in 12 seconds, 35 seconds, or 25 seconds as shown in FIG. 8-7 or FIG. 8-8. Therefore, by varying the speed at which the explanation stage of the explanatory performance advances depending on the type of language selected by the player, it is possible to execute the explanatory performance at a suitable speed according to the type of language selected. . Generally, players who choose English or Chinese (generally foreign players) are often less familiar with the
また、変形例として、日本語と異なる言語が設定された場合には、日本語が設定された場合よりも、遊技説明演出を構成する画像の数を増加させるようにしてもよい。例えば、日本語が設定された場合には、遊技説明演出を構成する画像の数が「5」である場合には、日本語と異なる言語が設定された場合には、遊技説明演出を構成する画像の数を6以上としてもよい。このような構成により、パチンコ遊技機1に対してなじみが少ない外国人に対して、より詳細に遊技方法を説明することができる。
Further, as a modification, when a language different from Japanese is set, the number of images forming the game explanation performance may be increased compared to when Japanese is set. For example, if Japanese is set, the number of images composing the game explanation effect is "5", and if a language different from Japanese is set, the number of images composing the game explanation effect is "5". The number of images may be six or more. With this configuration, it is possible to explain the gaming method in more detail to foreigners who are less familiar with the
(24) また、第1言語(日本語)が出力されたときに説明演出で出力される音声の種類数は1種類であるのに対し、第2言語(英語)が出力されたときに説明演出で出力される音声の種類数は0種類である。つまり、第2言語が選択された場合には、第1言語が選択された場合よりも、実行する前記説明演出に対応して出力させる音声の種類を少なくする。したがって、第2言語が選択された場合には、第1言語が選択された場合よりも、実行する説明演出に対応して出力させる音声の種類を少なくすることにより、選択された言語の種類に応じた好適な音声の種類で説明演出を実行することができる。 (24) Also, when the first language (Japanese) is output, the number of types of audio that is output in the explanatory performance is one, but when the second language (English) is output, the number of types of audio that is output is one type. The number of types of sounds output in the performance is zero. That is, when the second language is selected, the types of sounds to be output in response to the explanatory effect to be executed are reduced compared to when the first language is selected. Therefore, when the second language is selected, compared to when the first language is selected, by reducing the types of sounds to be output in response to the explanatory performance to be performed, the type of language selected can be adjusted. It is possible to perform an explanation performance using a suitable type of voice according to the user's needs.
なお、変形例として、第1言語が設定されたときには、出力される音の種類数をM個とし、第2言語が設定されたときには、出力される音の種類数をN個としてもよい。ただし、M>Nである。例えば、第1言語(日本語)が設定されている場合において、遊技説明演出で表示される各画面(本実施形態では5つの画面)のそれぞれガイド音声を出力する
。この場合には、M=5となる。一方、第2言語(英語または中国語)が設定されている場合において、遊技説明演出で表示される各画面のうち特定の画面(例えば、図8-7(e2)に示す禁止事項画面)が表示されているときにのみガイド音声を出力する。この場合には、N=1個となる。このような構成により、第2言語が選択された場合には、第1言語が選択された場合よりも、実行する説明演出に対応して出力させる音声の種類を少なくするようにしてもよい。このようにすれば、第1言語よりも使用頻度が少ないと考えられる第2言語について、実行する説明演出に対応して出力させる音声の種類を少なくすることにより、演出制御用のデータ記憶容量を低減することができる。
As a modification, when the first language is set, the number of types of sounds to be output may be M, and when the second language is set, the number of types of sounds to be output may be N. However, M>N. For example, when the first language (Japanese) is set, guide voices are output for each screen (five screens in this embodiment) displayed in the game explanation effect. In this case, M=5. On the other hand, when the second language (English or Chinese) is set, certain screens (for example, the prohibited items screen shown in Figure 8-7 (e2)) among the screens displayed in the game explanation effect are Output the guide audio only when it is displayed. In this case, N=1. With such a configuration, when the second language is selected, fewer types of sounds are output in response to the explanatory performance to be performed than when the first language is selected. In this way, for the second language, which is thought to be used less frequently than the first language, by reducing the types of sounds to be output in response to the explanatory performance to be performed, the data storage capacity for performance control can be reduced. can be reduced.
(25) また、図8-7および図8-8に示すように、英語が設定されたときの遊技説明演出では英語の字幕画像を表示しない一方、中国語が設定されたときの遊技説明演出では中国語の字幕画像を表示する。一般的に、英語の字幕は、文字数(アルファベット数)が多く、遊技説明演出で画面が表示される表示領域を圧迫し、遊技者が該画面を見難くなるという問題が生じる。そこで、本実施形態では、英語が設定されたときの遊技説明演出では英語の字幕画像を表示しない。したがって、遊技説明演出で画像が表示される表示領域を圧迫し、遊技者が該画像を見難くなるという問題を抑制できる。 (25) Also, as shown in Figures 8-7 and 8-8, English subtitle images are not displayed in the game explanation presentation when English is set, while game explanation presentation when Chinese is set. Displays Chinese subtitle images. In general, English subtitles have a large number of characters (number of alphabets) and occupy the display area where the screen is displayed for game explanation effects, creating a problem that it becomes difficult for the player to view the screen. Therefore, in this embodiment, English subtitle images are not displayed in the game explanation performance when English is set. Therefore, it is possible to suppress the problem of compressing the display area where images are displayed in the game explanation performance and making it difficult for the player to view the images.
一方、中国語の字幕は、文字数が少なく、遊技説明演出で画面が表示される表示領域をあまり圧迫しない。そこで、本実施形態では、中国語が設定されたときの遊技説明演出では中国語の字幕画像を表示する。したがって、中国語を設定した遊技者に対して遊技の方法を認識させることができる。
[変形例]
On the other hand, Chinese subtitles have a small number of characters and do not take up much of the display area on which the game explanation screen is displayed. Therefore, in this embodiment, subtitle images in Chinese are displayed in the game explanation performance when Chinese is set. Therefore, it is possible to make the player who has set the Chinese language aware of the game method.
[Modified example]
(1) パチンコ遊技機1が設置されている遊技店の店員のみが表示させることができる特別設定画面を表示させるようにしてもよい。例えば、店員が保持している鍵により、パチンコ遊技機1の前面扉を開放し、パチンコ遊技機1内部のスイッチ(操作部)を操作することにより、特別設定画面を表示させる。特別設定画面では、設定可能な言語を選択できる画面である。例えば、各言語(日本語、英語、中国語等)について、設定可能にすることができる。例えば、店員は、特別設定画面により、日本語は設定可能、英語は設定可能、中国語は設定不可能等とすることができる。このような構成により、遊技場のホールスタッフが対応できる言語(例えば、ホールスタッフが話せる言語)に合わせて、「遊技者が設定可能な言語」を切替えることができる。また、説明演出において、「遊技店に質問しよう」等という文言が表示される構成の場合において、この文言を見た外国人の遊技者が、店員に、該遊技者の母国語(外国語)で話しかける場合がある。仮に、該外国語に対応できるホールスタッフがいない場合には、該遊技者に不満を感じさせる虞がある。そこで、遊技場のホールスタッフが対応できる言語のみを設定可能とすることにより、外国人に不満を感じさせるという問題を低減できる。
(1) A special setting screen may be displayed that can only be displayed by an employee of the game parlor where the
また、この特別設定画面により、パチンコ遊技機1が設置されている遊技店でのサービス内容を遊技者に提供できる画像(例えば、アイコン)を設定し、該設定された画像を、画像表示装置5および副画像表示装置150の少なくとも一方に表示させるようにしてもよい。サービス内容は、例えば、無料回線の貸し出し、および携帯端末の充電器等である。このような構成によれば、パチンコ遊技機1が設置されている遊技店が提供しているサービス内容に応じた画像を画像表示装置5および副画像表示装置150を表示することができ、結果として、遊技者の利便性を向上させることができる。
Further, using this special setting screen, an image (for example, an icon) that can provide the player with the service content at the game parlor where the
(2) また、図8-1(a3)に示される音量・光量設定画像において、遊技者は、初期値(デフォルト値)から、所望の音量および光量に変更できる。また、待機制御状態に制御されたときから所定期間(例えば、3分間)経過したときに、変更された音量および光量は初期値(デフォルト値)に戻されるようにしてもよい。このような構成によれば
、遊技者により変更された音量および光量がいつまでも継続することを防止できる。
(2) Furthermore, in the volume/light intensity setting image shown in FIG. 8-1(a3), the player can change the initial value (default value) to a desired volume and light intensity. Further, the changed volume and light amount may be returned to initial values (default values) when a predetermined period of time (for example, 3 minutes) has elapsed since the standby control state was entered. According to such a configuration, it is possible to prevent the volume and light intensity changed by the player from continuing indefinitely.
(3) また、待機制御状態では、待機制御状態とは異なる通常状態と比較して、発光させる発光手段(例えば、パチンコ遊技機1の枠ランプ)の数を多くするようにしてもよい。このような構成によれば、待機制御状態であるときには通常状態と比較して、多くの発光手段が発光することから、待機制御状態に制御されている旨、つまり、遊技者により遊技されていない遊技機である旨を店内の人々にアピールすることができる。 (3) Furthermore, in the standby control state, the number of light emitting means (for example, frame lamps of the pachinko game machine 1) that emit light may be increased compared to the normal state, which is different from the standby control state. According to such a configuration, when in the standby control state, more light emitting means emit light than in the normal state, which indicates that the standby control state is being controlled, that is, the player is not playing the game. It is possible to appeal to people in the store that it is a gaming machine.
(4) また、待機制御状態では、待機制御状態とは異なる通常状態と比較して、発光手段の発光量を多くするようにしてもよい。このような構成によれば、待機制御状態であるときには通常状態と比較して、発光量が多くなることから、待機制御状態に制御されている旨、つまり、遊技者により遊技されていない遊技機である旨を店内の人々にアピールすることができる。 (4) Furthermore, in the standby control state, the amount of light emitted by the light emitting means may be increased compared to the normal state, which is different from the standby control state. According to such a configuration, when in the standby control state, the amount of light emitted is greater than in the normal state, which indicates that the gaming machine is in the standby control state, that is, the game machine is not being played by a player. You can appeal to the people in the store that this is the case.
(5) また、待機制御状態では、待機制御状態とは異なる通常状態と比較して、出力される音量を小さくするようにしてもよい。「音量を小さくする処理」とは、例えば、音量を最小値にする処理、および音量をゼロにする処理のいずれか一方である。このような構成によれば、待機制御状態であるときには通常状態と比較して、音量が小さくなることから、待機制御状態に制御されているパチンコ遊技機1とは別の遊技機で遊技している遊技者に迷惑をかけないようにすることができる。
(5) Furthermore, in the standby control state, the output volume may be lowered compared to the normal state, which is different from the standby control state. "Processing to reduce the volume" is, for example, either processing to reduce the volume to the minimum value or processing to reduce the volume to zero. According to such a configuration, since the volume is lower when in the standby control state compared to the normal state, it is difficult to play with a game machine other than the
(6) また、待機制御状態中でありかつメニュー画面が表示されている場合において、遊技者が十字キーを操作していない(遊技者がメニューを選択していない)期間が一定期間に到達したときには、発光させる発光手段の数をS個とし、遊技者が十字キーを操作していない期間が該一定期間に到達するまでは、発光させる発光手段の数をT個としてもよい。ただし、SおよびTは自然数であるとし、S>Tとする。遊技者が十字キーを操作していない期間が該一定期間に到達した場合は、メニュー画面が表示されているものの、メニュー画面を表示しているパチンコ遊技機1の前に遊技者が存在していない可能性が高い。そこで、この場合には、発光させる発光手段の数を多くする(T個とする)ように制御する。したがって、メニュー画面を表示しているパチンコ遊技機1の前に遊技者が存在しない旨を店内の人々にアピールすることができる。
(6) In addition, when the player is in the standby control state and the menu screen is displayed, if the period in which the player does not operate the cross key (the player does not select the menu) reaches a certain period. In some cases, the number of light emitting means that emit light may be S, and the number of light emitting means that are emitted may be T until the period in which the player does not operate the cross key reaches the certain period. However, it is assumed that S and T are natural numbers, and S>T. If the period during which the player does not operate the cross key reaches the specified period, the menu screen is displayed, but the player is not present in front of the
(7) また、遊技中に、特定演出が実行されたときにおいて、該特定演出の実行中に、該特定演出をリアルタイムで説明するための特定説明演出(第3説明演出)を実行するようにしてもよい。特定演出は、例えば、図柄変動中に実行可能な演出である。このような特定説明演出を実行することにより、特定演出を認識していない遊技者に対して特定演出を認識させることができる。 (7) Also, when a specific performance is executed during a game, a specific explanation performance (third explanation performance) for explaining the specific performance in real time is executed while the specific performance is being executed. You can. The specific performance is, for example, a performance that can be executed during symbol fluctuation. By executing such a specific explanation performance, it is possible to make a player who does not recognize the specific performance recognize the specific performance.
また、この特定説明演出を実行するか否かをメニュー画面等により設定できるようにしてもよい。このような構成によれば、特定演出を知らない遊技者であれば、該特定説明演出を実行させることにより、該遊技者は、特定演出を認識することができる。一方、特定演出を知っている遊技者であれば、該特定説明演出を実行させないことにより、該特定説明演出の実行に起因する煩わしさを該遊技者に感じさせないようにすることができる。 Further, it may be possible to set whether or not to execute this specific explanation performance using a menu screen or the like. According to such a configuration, if a player does not know the specific performance, the player can recognize the specific performance by executing the specific explanatory performance. On the other hand, if the player knows the specific presentation, by not allowing the specific explanation presentation to be executed, it is possible to prevent the player from feeling troubled due to the execution of the specific explanation presentation.
(8) また、遊技説明演出を最後の説明段階まで移行させた場合には、パチンコ遊技機1は、所定の特典を付与するようにしてもよい。所定の特典は、例えば、プレミア演出の実行頻度の向上、および大当たり遊技状態に制御される期待度高い旨を示唆する期待度高演出の実行頻度の向上等のうち、少なくとも1つを含む。このような構成によれば、遊技説明演出を最後の説明段階まで移行させること、つまり、全ての遊技説明演出を遊技者に視認させることを、所定の特典の付与に基づいて遊技者に促進することができる。また
、演出説明演出を最後の説明段階まで移行させた場合には、パチンコ遊技機1は、所定の特典を付与するようにしてもよい。
(8) Furthermore, when the game explanation performance is moved to the final explanation stage, the
(9) また、遊技の進行に応じて、説明演出を変更するようにしてもよい。例えば、遊技の継続期間に基づいて、遊技説明演出の説明段階数を減少させるようにしてもよい。例えば、図柄の変動回数が、所定値(例えば、50回)に到達したときに、特定の説明段階に係る画像を表示しないようにしてもよい。特定の説明段階に係る画像は、例えば、遊技球の球貸しを示す画像、および打球操作ハンドルの操作方法を示す画像のうち少なくとも1つを含む。遊技がある程度継続された場合には、初心者の遊技者であっても、遊技球の球貸しの方法および打球操作ハンドルの操作方法等を認識した可能性が高い。遊技球の球貸しの方法および打球操作ハンドルの操作方法等を認識した可能性が高い場合にまで、説明段階数を減少させずに遊技説明演出を実行すると、遊技者にとって不要な情報が表示されることになり、該遊技者が必要な情報を認識できないという問題が生じ得る。そこで、本変形例では、遊技の継続期間に基づいて、遊技説明演出の特定の説明段階の画像を削除して説明段階数を減少させることにより、このような問題が生じることを抑制する。 (9) Furthermore, the explanatory effects may be changed according to the progress of the game. For example, the number of explanation stages of the game explanation performance may be reduced based on the duration of the game. For example, when the number of variations in the symbol reaches a predetermined value (for example, 50 times), an image related to a specific explanation stage may not be displayed. The image related to the specific explanation step includes, for example, at least one of an image showing the rental of game balls and an image showing how to operate the batting operation handle. If the game has been played for a certain amount of time, even a novice player is likely to have learned how to lend out game balls, how to operate the ball-striking handle, and the like. If the game explanation performance is executed without reducing the number of explanation stages even when there is a high possibility that the player has recognized the method of lending game balls and the method of operating the batting ball operation handle, unnecessary information for the player will be displayed. This may cause a problem in that the player is unable to recognize necessary information. Therefore, in this modification, the occurrence of such a problem is suppressed by deleting the image of a specific explanation stage of the game explanation performance and reducing the number of explanation stages based on the duration of the game.
さらに、この遊技が終了したと判断された場合、例えば、遊技者による打球操作ハンドルへの操作が実行されていない期間が、所定期間(例えば、3分間)に到達した場合には、説明段階数が減少された遊技説明演出の説明段階数を元に戻すようにしてもよい。このような構成によれば、説明段階数が減少した遊技説明演出がいつまでも実行されることを防止できる。 Furthermore, if it is determined that this game has ended, for example, if the period during which the player has not performed any operation on the batting operation handle reaches a predetermined period (for example, 3 minutes), the number of explanation stages will be increased. The reduced number of explanation stages of the game explanation performance may be restored to the original number. According to such a configuration, it is possible to prevent a game explanation performance with a reduced number of explanation stages from being executed forever.
(10) 図8-3の例では、「遊技者による十字キー052F101の下キーへの操作が検出されない場合の1段階の画像の表示時間」は、遊技説明演出で表示される複数の画像のうち、遊技説明演出の最初に表示される画像(初期画面)が最も短いとして説明した。しかしながら、「遊技者による十字キー052F101の下キーへの操作が検出されない場合の1段階の画像の表示時間」は、遊技説明演出の最初に表示される画像(初期画面)が最も長いとしてもよい。このような構成によれば、遊技説明演出が始まることを明確に、遊技者に認識させることができる。 (10) In the example of Figure 8-3, the "display time of the first stage of images when the player's operation of the down key of the cross key 052F101 is not detected" is the time for displaying multiple images displayed in the game explanation effect. Of these, the image displayed at the beginning of the game explanation performance (initial screen) is the shortest. However, the "display time of the first stage image when the player's operation of the down key of the cross key 052F101 is not detected" may be the longest image displayed at the beginning of the game explanation effect (initial screen). . According to such a configuration, it is possible to make the player clearly aware that the game explanation presentation is about to start.
(11) また、遊技説明演出の各画像に、終了ボタン画像を表示し、遊技者の操作に応じて、該終了ボタン画像を決定できるようにしてもよい。また、遊技説明演出の各画像のうち、最初の画像(例えば、初期画面)においては、終了ボタン画像を表示するようにしてもよい。遊技説明演出を実行させている遊技者は初心者であることが想定されることから、遊技者は、遊技説明演出を終了させる方法を知らない場合が多い。そこで、遊技説明演出の最初の画像では、終了ボタン画像を表示し、初心者である遊技者に対して遊技説明演出の終了のさせ方を容易に認識させることができる。 (11) Furthermore, an end button image may be displayed in each image of the game explanation performance, and the end button image may be determined in accordance with the player's operation. Furthermore, an end button image may be displayed in the first image (for example, the initial screen) among the images of the game explanation effect. Since the player who is executing the game explanation performance is assumed to be a beginner, the player often does not know how to end the game explanation performance. Therefore, an end button image is displayed in the first image of the game explanation performance, so that a beginner player can easily recognize how to end the game explanation performance.
一方、演出説明演出の最初の画像(例えば、スペック紹介画面)においては、終了ボタン画像を表示しないことが好ましい。演出説明演出を選択する遊技者は、パチンコ遊技機1に関する情報を認識していることから、演出説明演出の終了のさせ方も認識している可能性が高い。そこで、終了ボタン画像を表示しないことから、余分な画像を表示させないようにすることができる。
On the other hand, it is preferable that the end button image not be displayed in the first image of the performance explanation performance (for example, the spec introduction screen). Since the player who selects the performance explanation performance is aware of the information regarding the
(12) パチンコ遊技機1が制御している遊技状態において、遊技説明演出の表示態様および表示内容の少なくとも一方を、変更するようにしてもよい。遊技状態は、例えば、通常状態、確変状態、時短状態、および大当たり状態等を含む。まず、遊技説明演出の表示態様を変更する例を説明する。例えば、遊技説明演出で表示される画像の色を遊技状態に応じた色とする。このような構成によれば、遊技状態に詳しくない初心者の遊技者であっても、制御されている遊技状態を、表示されている画像の色から推定させることがで
きる。次に、遊技説明演出の表示内容を変更する例を説明する。例えば、遊技説明演出で表示される表示内容を遊技状態に応じた内容とする。例えば、大当たり状態に制御されているときには、遊技説明演出において、「右打ち」を行う旨を表示するようにしてもよい。また、時短状態に制御されているときには、遊技説明演出において、残りの時短回数を表示するようにしてもよい。このように、パチンコ遊技機1が制御している遊技状態において、遊技説明演出の表示態様および表示内容の少なくとも一方を、変更することにより、遊技の興趣を向上させることができる。
(12) In the gaming state controlled by the
(13) また、待機制御状態中での遊技説明演出の実行中では音声を出力する一方、待機制御状態以外の状態中(例えば、遊技されている状態中)での遊技説明演出の実行中では音声を出力しないようにしてもよい。例えば、遊技されている状態中においては、遊技音が出力されており、遊技説明演出の音が出力されると、該遊技説明演出の音により該遊技音が阻害されることになり、遊技の興趣の低下を招くことになる。そこで、遊技されている状態中では、遊技説明演出の音声を出力しないことにより、遊技音が阻害されることを防止できる。一方、待機制御状態中での遊技説明演出の実行中では音声を出力することにより、待機制御状態中であるパチンコ遊技機1の前に遊技者が存在しない旨を店内の人々にアピールすることができる。
(13) Also, while the sound is output while the game explanation effect is being executed in the standby control state, when the game explanation effect is being executed in a state other than the standby control state (for example, while a game is being played). You may also choose not to output audio. For example, when a game is being played, game sounds are being output, and if the sound of a game explanation performance is output, the game sound will be obstructed by the sound of the game explanation performance, and the game will be interrupted. This will lead to a decrease in interest. Therefore, by not outputting the sound of the game explanation performance while the game is being played, it is possible to prevent the game sound from being disturbed. On the other hand, while the game explanation performance is being executed in the standby control state, by outputting audio, it is possible to appeal to people in the store that there are no players in front of the
(14) また、図8-2および図8-3に示すように、遊技説明演出では音が出力され、演出説明演出では音が出力されないとして説明した。しかしながら、遊技説明演出ではP種類の音が出力され、演出説明演出ではQ種類の音が出力されるようにしてもよい。ここで、P、Qはともに自然数であり、P>Qであるとする。例えば、遊技説明演出ではP種類の音(3種類の音)として、ガイド音声、BGM、サウンドエフェクトを出力するのに対し、演出説明演出ではQ種類の音(1種類の音)として、BGMのみを出力する。このような構成によれば、遊技説明演出では多くの種類の音を出力することにより、初心者の遊技者に対して親しみを抱かせる。これとともに、演出説明演出では少ない種類の音を出力する(または演出説明演出では少ない種類の音を出力しない)ことにより、音出力の処理負担を軽減できる。 (14) Furthermore, as shown in FIGS. 8-2 and 8-3, it has been explained that sound is output in the game explanation performance, and no sound is output in the performance explanation performance. However, P types of sounds may be output in the game explanation performance, and Q types of sounds may be output in the performance explanation performance. Here, it is assumed that both P and Q are natural numbers, and P>Q. For example, in a game explanation production, the P types of sounds (3 types of sounds) are output: guide voice, BGM, and sound effects, whereas in the production explanation production, the Q types of sounds (1 type of sounds) are output, and only BGM is output. Output. According to this configuration, by outputting many kinds of sounds in the game explanation performance, the game can be made familiar to beginner players. At the same time, by outputting fewer types of sounds in the performance explanation performance (or not outputting fewer types of sounds in the performance explanation performance), the processing load for sound output can be reduced.
(15) また、本実施形態では、遊技説明演出では、遊技者による言語の設定が行われる一方、演出説明演出では、遊技者による言語の設定が行われないとして説明した。しかしながら、演出説明演出でも、遊技者による言語の設定を行うようにしてもよい。 (15) Furthermore, in the present embodiment, the language setting by the player is performed in the game explanation performance, while the language setting by the player is not performed in the performance explanation performance. However, the language may be set by the player even in the performance explanation performance.
この場合において、遊技説明演出と、演出説明演出とで、遊技者による言語の設定に基づく制御を異ならせるようにしてもよい。例えば、演出説明演出では、表示される文字を設定された言語に翻訳して表示するのに対し、遊技説明演出では、表示される文字を設定された言語に翻訳して表示するとともに、設定された言語での音声を出力するようにしてもよい。このような構成によれば、遊技者の遊技経験に合せた好適な説明演出を実行することができる。 In this case, the control based on the language setting by the player may be made different between the game explanation performance and the performance explanation performance. For example, in a production explanation production, the displayed text is translated into the set language and displayed, whereas in a game explanation production, the displayed text is translated into the set language and displayed. It may also be possible to output audio in a different language. According to such a configuration, it is possible to perform suitable explanatory effects that match the player's gaming experience.
(16) また、副画像表示装置150は、説明演出が実行されるか否かに関わらず、キャラ画像(例えば、第1キャラクタ画像0652F001)を常に表示するようにしてもよい。また、該キャラ画像(例えば、第1キャラクタ画像0652F001)の表示態様を、設定値に応じた態様としてもよい。以下では、このキャラ画像を「設定値示唆キャラ画像」という。また、設定値は、遊技者の有利度を示す値(例えば、大当り状態の当選確率)である。このような構成によれば、設定値示唆キャラ画像に対する注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、例えば、メニュー画面が表示されたときにおいて、このキャラ画像の表示レイヤーは、メニュー画面を構成する選択肢画像の表示レイヤーよりも前面側に位置するように、この設定値示唆キャラ画像を表示するようにしてもよい。換言すれば、この設定値示唆キャラ画像は、他の画像(例えば、メニ
ュー画面を構成する選択肢画像)に阻害されないように表示するようにしてもよい。このような構成によれば、キャラ画像の表示は、他の画像により阻害されないことから、設定値示唆キャラ画像に対する注目を集めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
(16) Furthermore, the
(17) また、設定値を示唆する設定値示唆キャラ画像は説明演出で表示させるようにしてもよい。さらに、例えば、この設定値示唆キャラ画像は、演出説明演出で表示させる一方、遊技説明演出で表示させないようにしてもよい。演出説明演出を実行させる遊技者は、経験のある遊技者である可能性が高いことから、設定値に注目する可能性が高い。したがって、演出説明演出でこの設定値示唆キャラ画像を表示することにより、適切に、設定値示唆キャラ画像に対する注目を集めることができる。また、遊技説明演出を実行させる遊技者は、経験のない遊技者である可能性が高いことから、設定値自体を知らない可能性が高い。したがって、遊技説明演出で設定値示唆キャラ画像を表示したとしても、表示領域を圧迫するのみならず、設定値示唆キャラ画像に疑問を抱き、経験のない遊技者の混乱を招く問題がある。そこで、遊技説明演出で設定値示唆キャラ画像を表示させないことにより、このような問題が生じることを抑制できる。 (17) Further, the setting value suggestion character image that suggests the setting value may be displayed as an explanatory effect. Further, for example, this setting value suggestion character image may be displayed in the performance explanation performance, but may not be displayed in the game explanation performance. Performance explanation Since the player who executes the performance is likely to be an experienced player, there is a high possibility that the player will pay attention to the set value. Therefore, by displaying this setting value suggestion character image in the presentation explanation performance, it is possible to appropriately attract attention to the setting value suggestion character image. Further, since the player who causes the game explanation performance to be executed is likely to be an inexperienced player, there is a high possibility that the player does not know the setting value itself. Therefore, even if the setting value suggestion character image is displayed in the game explanation performance, there is a problem that it not only takes up the display area but also causes inexperienced players to have doubts about the setting value suggestion character image and cause confusion. Therefore, by not displaying the setting value suggestion character image in the game explanation performance, it is possible to suppress the occurrence of such a problem.
(18) メニュー画面の表示態様により、設定されている設定値を示唆するようにしてもよい。このような構成によれば、メニュー画面の表示態様に対して遊技者の注目を集めることができる。また、メニュー画面から移行可能な画面の表示態様により、設定されている設定値を示唆するようにしてもよい。メニュー画面から移行可能な画面とは、例えば、音量・光量設定画面、演出説明演出で表示される各画面、および遊技説明演出で表示される各画面のうち少なくとも1つの画面である。このような構成によれば、メニュー画面から移行可能な画面の表示態様に対して遊技者の注目を集めることができる。 (18) The display mode of the menu screen may indicate the set value. According to such a configuration, the display mode of the menu screen can attract the attention of the player. Furthermore, the set value may be suggested by the display mode of a screen that can be accessed from the menu screen. The screen that can be moved from the menu screen is, for example, at least one screen among the volume/light intensity setting screen, each screen displayed in the performance explanation performance, and each screen displayed in the game explanation performance. According to such a configuration, the player's attention can be drawn to the display mode of the screen that can be transitioned from the menu screen.
(19) 前述した演出説明演出および遊技説明演出の少なくとも一方の演出は、複数段階の各説明段階を動画像により構成してもよい。その場合には、動画像の1つのチャプターを1段階の説明段階として、複数段階のチャプターに分けられた動画像を表示するようにしてもよい。また、前述した演出説明演出および遊技説明演出の少なくとも一方の演出は、複数段階の各説明段階を静止画像と動画像との混合により構成してもよい。その場合には、静止画像と動画像とが予め定められた順番で順次表示される。 (19) At least one of the above-mentioned performance explanation performance and game explanation performance may include a plurality of stages of each explanation stage using a moving image. In this case, one chapter of the video may be treated as one explanation stage, and the video divided into multiple chapters may be displayed. Further, at least one of the performance explanation performance and the game explanation performance described above may be constructed by mixing still images and moving images in each of the plurality of explanation stages. In that case, still images and moving images are sequentially displayed in a predetermined order.
(特徴部の関連づけに係る説明)
特徴部に関する各構成は、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。このように組み合わせられた特徴部、あるいは、組み合わせられていない個別の特徴部について、他の特徴部に関する各構成の一部または全部と、適宜、組み合わせられてもよい。
(Explanation regarding association of characteristic parts)
Each configuration related to a characteristic part may be combined with a part or all of each configuration related to other characteristic parts as appropriate. Features combined in this way, or individual features that are not combined, may be combined with part or all of the configurations of other features as appropriate.
今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。 The embodiments disclosed this time should be considered to be illustrative in all respects and not restrictive. The scope of the present invention is indicated by the claims rather than the above description, and it is intended that all changes within the meaning and range equivalent to the claims are included.
1 パチンコ遊技機、052F102 十字キーセンサ、052F001 第1キャラクタ、052F037 第2キャラクタ、052F023 パチンコ遊技機画像、052F081 遊技球動画像、150 副画像表示装置、052F038 第3キャラクタ画像、35A コントローラセンサユニット、35B プッシュセンサ、052F103 十字キーセンサ、052F104 ボタンセンサ、50 画像表示装置、31B プッシュボタン、8L,8R スピーカ。 1 Pachinko game machine, 052F102 Cross key sensor, 052F001 1st character, 052F037 2nd character, 052F023 Pachinko game machine image, 052F081 Game ball moving image, 150 Sub-image display device, 052F038 3rd character image, 35A Controller sensor unit, 35B Push Sensor, 052F103 Cross key sensor, 052F104 Button sensor, 50 Image display device, 31B Push button, 8L, 8R speaker.
Claims (1)
可変表示が可能な可変表示手段と、
遊技者の動作を検出可能な検出手段と、
遊技に関する説明演出を実行可能な説明演出実行手段と、
特定演出を実行することが可能な特定演出実行手段と、を備え、
前記特定演出実行手段は、第1演出態様、または、当該第1演出態様よりも遊技者にとって有利な有利状態に制御される割合が高い第2演出態様により、前記特定演出を実行可能であり、
前記検出手段は、
前記説明演出とは異なる演出に関連する遊技者の動作を検出する第1検出手段と、
前記第1検出手段とは異なり、前記説明演出に関連する遊技者の動作を検出する第2検出手段と、を含み、
前記説明演出実行手段は、
前記説明演出として、複数の説明段階を用いた当該遊技機の演出に関する情報を表示可能な第1説明演出と、複数の説明段階を用いた当該遊技機の遊技方法に関する情報を表示可能な第2説明演出と、を遊技が進行していない状態と、遊技が進行している状態と、の両方において実行可能であり、
前記第2検出手段により検出された遊技者の動作に応じて、前記第1説明演出の説明段階を進行させることが可能であり、
前記第2検出手段により検出された遊技者の動作又は時間経過に応じて、前記第2説明演出の説明段階を進行させることが可能であり、
前記第1説明演出において、前記特定演出に関する説明をする場合に、前記第2演出態様の前記特定演出で表示される画像を用いた前記第1説明演出を実行可能であり、
前記第2説明演出では、前記第1説明演出と比べて、一度に表示される文字の量が少ない、遊技機。 A gaming machine that can play games,
variable display means capable of variable display;
a detection means capable of detecting the player's actions;
an explanatory presentation execution means capable of executing an explanatory presentation regarding the game;
A specific performance execution means capable of executing a specific performance,
The specific performance execution means is capable of executing the specific performance using a first performance mode or a second performance mode that has a higher rate of being controlled to an advantageous state that is more advantageous to the player than the first performance mode;
The detection means includes:
a first detection means for detecting a player's movement related to a performance different from the explanatory performance;
A second detection means that is different from the first detection means and detects a movement of the player related to the explanatory performance;
The explanation performance execution means is
The explanation effects include a first explanation effect capable of displaying information regarding the effect of the gaming machine using a plurality of explanation stages, and a second explanation effect capable of displaying information regarding a gaming method of the gaming machine using a plurality of explanation stages. The explanatory performance can be executed both when the game is not in progress and when the game is in progress ,
It is possible to advance the explanation stage of the first explanation performance according to the player's movement detected by the second detection means,
It is possible to advance the explanation stage of the second explanation performance according to the player's movement or the passage of time detected by the second detection means,
In the first explanation performance, when explaining the specific performance, it is possible to perform the first explanation performance using an image displayed in the specific performance of the second performance mode,
In the second explanation performance, the amount of characters displayed at one time is smaller than in the first explanation performance.
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