JP7450913B2 - 遊技機 - Google Patents
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Description
まず、スロットマシン1の全体構成について、図1~図2を参照して説明する。
スロットマシン1は、通常のスロットマシンと同様、前面に開口部を有する筐体1bと、開口部を開閉可能に覆う前扉1aとを備えている。
また、表示窓6の下方には、前側に突出する段部が形成されており、この段部の上面には、メダルを投入するメダル投入口2と、遊技の開始に際して遊技者の押下操作によりベット数を設定するベットボタン2aと、遊技者の操作により表示器8で表示されている演出等に変化を与えるための演出ボタン2cとを備えている。
また、段部の前面には、遊技者が遊技を開始する際に操作するスタートレバー3と、遊技者がリール41を停止する際に押圧操作する停止ボタン5を備えている。
表示器8は、例えば、液晶表示器から構成されており、画像による各種演出、遊技における各種情報の表示等を行う。
また、前扉1aの下部には、メダルが払い出されるメダル払出口7bを備えている。
また、筐体1bの中央部には、リール41を回転駆動させるドラムユニット4を備えている。ドラムユニット4は、水平方向に並設されるリール41a、リール41b、リール41cを備え、これらリール41a~41cが、ステッピングモータ(図示省略)の駆動によりそれぞれ回転可能に構成されている。
また、筐体1bの下部には、メダルの払い出しを行うメダル払出装置7、メダルを貯留するホッパー7aを備えており、メダル払出装置7から払い出されたメダルは、メダル払出口7bを介して遊技者に払い出される。
また、主制御部10には、ベットボタン2a、メダルセレクタ2b、スタートレバー3、停止ボタン5(停止ボタン5a~5c)が接続され、各機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されている。
また、主制御部10は、スタートレバー3からの信号に基づいて遊技の開始処理や、乱数発生器(図示省略)からの乱数をサンプリングする処理等を行う。そして、主制御部10は、サンプリングされた乱数に基づき、複数の当選役の中から今回ゲームの当選役を抽選により決定する内部抽選処理を行う。また、主制御部10は、ROMに記憶された制御プログラム等を適宜読み出して実行することにより、後述する各種機能を実現している。
すなわち、主制御部10は、遊技価値の付与に関する抽選を実行可能な抽選手段として機能する。
具体的には、主制御部10は、スタートレバー3や停止ボタン5からの信号に基づき、ドラムユニット4を駆動させてリール41a~41cを回転・停止させる処理、メダル払出装置7を駆動させてメダルを払い出す処理、遊技者にとって有利な遊技状態が発生した場合に有利区間ランプ13を点灯させる処理等を行う。
また、副制御部20には、演出ボタン2cが接続され、機器に内蔵されたセンサからの信号を入力可能に構成されているとともに、表示器8、スピーカ9、ランプ11、ナビランプ12が接続され、各機器に対して信号を出力可能に構成されている。例えば、副制御部20は、演出ボタン2cからの信号に基づき、各演出の切替タイミングを制御可能となっている。
具体的には、副制御部20は、主制御部10からの一方向のみのコマンド(制御情報)に応じて、表示器8において所定の演出の画像処理や、各種演出や報知を行うためのスピーカ9において音声出力処置や、LED等で構成されたランプ11、ナビランプ12の点灯処理等を行う。
遊技の開始にあたり、メダル(クレジットメダルも含む)を用いてベット数の設定を行う。
ベット数の設定は、メダル投入口2から直接メダルを投入して設定する方法と、ベットボタン2aを押下操作して設定する方法とがある。
なお、ベット数の上限は、「1」、「2」又は「4」以上でもよい。
なお、ベットボタンとして、2枚に対応するメダル数を設定する2ベットボタンを設けることで、2ベットボタンを1回押すことで2ベットを設定してもよい。
また、ベットボタンとして、1枚に対応するメダル数を設定する1ベットボタンを設けることで、1ベットボタンを2回押すことで2ベットを設定してもよく、1ベットボタンを3回押すことで3ベットを設定してもよい。
また、クレジットメダルは、メダル投入口2からのメダル投入や入賞により加算され、例えば、メダル50枚までクレジット(記憶)することができる。
そして、1回の遊技を実行可能なベット数になったときに、1回の遊技を開始可能な状態となる。
この遊技開始可能な状態では、スタートレバー3の操作が有効な状態となる。この有効な状態において、スタートレバー3が傾動操作されると、ゲームが開始され、複数の図柄の表されたリール41a~41cが変動を開始するとともに、小役、リプレイ役、ボーナス役などの複数の当選役(ハズレを含む)の中から、今回ゲームの当選役をリール41の停止前に事前に決定する内部抽選処理が実行される。
なお、通常の遊技において、各リール41a~41cは、図3の矢印方向に向けて図柄が移動する態様で回転(正回転)する。
定常回転に達すると、各リール41a~41cに対応して設けられた停止ボタン5a~5cが押圧操作可能な状態となる。
例えば、停止ボタン5a~5cは、ボタンに内蔵されたLED等の発光手段が点灯することにより押圧操作可能な状態となり、このような状態において押圧操作されると、その操作タイミングと内部抽選処理の抽選結果とにより許容される図柄の組合せで停止するように、各リール41a~41cが停止制御される。
具体的には、遊技者が停止ボタンを押下したタイミングに基づき、主制御部10で行われる内部抽選における当選対象に応じて各リール41a~41cの停止位置が制御されて、各リール41a~41cの現在の停止可能な回転位置から所定の図柄送りコマ数の範囲内(0~4コマの範囲内)で当選対象に対応する図柄が入賞ライン(有効ライン)に停止するようにリールが制御される。
すなわち、主制御部10は、付与手段として、停止操作手段(停止ボタン)が停止操作を受け付けることで停止表示された識別情報(図柄)の態様が特定の停止態様である場合、入賞と判定され、遊技を実行するために使用される遊技価値(メダル)を付与する。
入賞の判定は、リール41a~41cそれぞれに表された3つの図柄が表示窓6を介して機外から視認可能に停止(以下、「停止表示」ともいう)し、このときの停止態様に基づいて入賞の有無が判定される。
図5に示すように、入賞の判定においては、上・中・下段のライン、右下がりのライン、右上がりのラインの計5ライン何れかの入賞ライン上に停止した図柄の組合せに基づいて入賞の有無が判定される。なお、入賞を判定する入賞ラインの本数は、5ラインに限らず、図柄の配置構成、図柄の種類、当選役に対応する図柄の組合せなどの関係により、適宜変更することができる。
なお、第3リールとは、3つのリール41a~41cの停止操作が各1回ずつ計3回された場合において、その最後である3操作目に停止操作をされたリールをいう。また、第3リール停止操作後とは、遊技者が第3リールを停止するために停止操作した停止ボタン5から指等を離した時点後のことをいう。
同様に、第1リールは、停止操作の最初である1操作目に停止操作がされたリールを示し、第2リールは、2操作目に停止操作がされたリールを示す。
例えば、特定の役の当選確率を、低い当選確率から高い当選確率までの6段階に区分けし、各段階を設定1~6にそれぞれ対応させることにより、特定の役の当選確率を各設定値に応じた当選確率に変更することができる。
この場合、設定1が設定されているよりも、設定6が設定されている方が、特定の役に当選する確率が高く設定されており、その結果、設定1が設定されているよりも、設定6が設定されている方が、スロットマシン遊技が有利に進行するように制御される。
すなわち、設定手段では、第1設定値(例えば、設定1)と第1設定値よりも遊技が有利に進行する第2設定値(例えば設定6)を含む複数の設定値のうち、何れかの設定値を設定することができる。
なお、設定値を6段階に設定可能としたが、これに限らず、例えば、4段階(設定1、2、5、6)や3段階(設定1、設定3、設定6)としてもよい。
次に、各当選役と各当選役に対応する図柄の組合せについて説明する。
当選役には、例えば、小役、リプレイ役、ボーナス役がある。
さらに、小役には、例えば、ベル役、スイカ役、チェリー役、チャンス役がある。
なお、以下の説明において、チェリー役、スイカ役、チャンス役を、纏めて「レア役」ともいう。
「押し順ベル」は、停止ボタン5a~5cに対する操作順序(以下、押し順ともいう)に従うことにより図柄の組合せが揃う当選役であり、6つの「押し順ベル1~6」が設けられている。なお、以下の説明において、「押し順ベル1~6」を、単に「押し順ベル」ともいう。
「押し順ベル1~6」は、6通りある押し順のうち、1通り(1/6)の押し順(正解押し順)によって停止ボタン5a~5cが操作されることで、対応する図柄の組合せが停止表示され、一方、他の5通り(5/6)の押し順(不正解押し順)によって停止ボタン5が操作された場合には、対応する図柄の組合せが停止表示されないようになっている。
例えば、「押し順ベル1」に当選した場合には、「左→中→右」の押し順(正解押し順)で停止ボタン5a~5cが操作されると、入賞ライン上に「ベル・ベル・ベル」が停止表示し、それ以外の押し順(不正解押し順)で停止ボタン5a~5cが操作された場合には、他の図柄の組合せ(以下、「押し順ベルこぼし目」という)が停止表示される。
また、「押し順ベル」において、正解押し順に加え、いずれかのリール41については目押しによらなければ対応する図柄を停止表示できないようにすることもでき、このようにすることで、12通り以上になるようにすることもできる(当該リール41にベルを2つ以上設けている場合など)。
「共通ベル」は、押し順に関係なく対応する図柄の組合せが揃う当選役であり、入賞ライン上に「ベル・リプレイ・ベル」が停止表示する。
チェリー役には、「弱チェリー」と「強チェリー」が設けられている。
「弱チェリー」は、入賞ライン上に「チェリー・チェリー・ベル」などの図柄の組合せが停止可能であり、「強チェリー」は、入賞ライン上に「チェリー・チェリー・チェリー」などの図柄の組合せが停止可能である。
チャンス役(「チャンス目」)は、入賞ライン上に「BAR・ベル・BAR」の図柄の組合せが停止表示する。
「通常リプレイ」と「押しリプレイ」は、いずれも、どのような押し順、かつ、どのようなタイミングで停止操作が行われても、同一の図柄の組合せ(「リプレイ・リプレイ・リプレイ」。以下、「リプレイ揃い」ともいう)で停止表示する。
「押し順リプレイ」は、押し順に応じて3つの「押し順リプレイ1~3」が設けられており、それぞれ1操作目に操作する停止ボタン5のみ押し順として正解が設けられている。
例えば、「押し順リプレイ1」の正解押し順は、1操作目に停止ボタン5aを操作(左押し)することであり、「押し順リプレイ2」の正解押し順は、1操作目に停止ボタン5bを操作(中押し)することであり、「押し順リプレイ3」の正解押し順は、1操作目に停止ボタン5cを操作(右押し)することである。
なお、「押し順リプレイ1~3」は、3通りに限らず、6通りの「押し順リプレイ1~6」としてもよい。また、3通りや6通りに限らず、複数の図柄の組合せを停止表示可能にすることで、これら以上の組合せとしてもよい。
また、「ボーナス」は、対応する図柄の組み合わせである「赤7・赤7・赤7」又は「青7・青7・青7」(以下、ボーナス図柄ともいう)が停止しない限り、当選した権利を持ち越すことが可能な役である。
このため、ボーナス図柄が停止するまでの期間、つまり、ボーナス役が入賞するまでの期間は、ボーナス当選の成立状態が維持される(以下、この遊技状態を「ボーナス当選状態」といい、一方、ボーナス役に当選していない遊技状態を「ボーナス非当選状態」という)。
ボーナスは、当選したゲームでのみ、入賞させることができ、入賞すると、チャンス目役のみに当選するボーナス状態に移行する。
また、ボーナス状態中は、3枚掛けでゲームが行われ、必ず当選するチャンス目役の払出枚数が「3枚」と設定されているため、実際に増加するメダルの純増枚数は「0枚」となっている。
このため、ボーナス状態では、遊技者は、獲得するメダルの増加を期待することができない。
なお、「ボーナス」は、ボーナスに当選したゲームでのみに入賞させることができる構成としているが、ボーナス当選状態においても、ハズレに当選する確率を高めることで、ボーナスに当選したゲームより後のゲームでも、ボーナスを入賞させることができる構成とすることができる。
また、「ボーナス」は、単独で当選する構成としているが、これに限られず、他の小役(例えば、チェリー役)と重複して当選する構成としても良い。
図6に示す「配当テーブル」は、各当選役と、各当選役に入賞した場合のメダル払出数とを規定している。
図6に示すように、「共通ベル」に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、15枚のメダルが払い出される。
また、「押し順ベル1~6」の当選時に、正解押し順で停止ボタン5a~5cを操作して対応する図柄の組合せが停止した場合には、15枚のメダルが払い出される。
一方、「押し順ベル1~6」の当選時に、不正解押し順で停止ボタン5a~5cを操作したときには、対応する図柄の組合せが停止されず、押し順ベルこぼし目が停止し、規定枚数のメダルは払い出されない。例えば、1枚のメダルが払い出される。
また、「スイカ」に対応する図柄の組合せが停止表示した場合には、3枚のメダルが払い出される。
また、リプレイ役、チェリー役に対応する図柄の組合せの停止表示により、次ゲームにおいてメダルの投入を行うことなく、再遊技が可能な状態となる。
なお、本実施形態では、ベット数に関わらずメダルの払い出し数を同数としているが、ベット数に応じてメダルの払い出し数を異ならせてもよい。
また、各役に対応する図柄の組合せが停止表示した場合に払い出されるメダルの数は、上記した枚数以外でもよい。
次に、図7を参照して、各役の当選確率について説明する。
図7に示す「内部抽選テーブル」は、3ベットゲームにおける各当選役の当選確率を示しており、設定値が設定1の場合を示している。
「内部抽選テーブル」は、主制御部10による内部抽選処理において取得する乱数値の取得範囲(個数)を65536個とし、そのうちの当たり値(当選)の個数を各々示している。
設定値に応じて当選確率が変動する当選役として、例えば、レア役やリプレイ役があり、レア役は高設定である程、当選確率が高くなるように設定されており、リプレイ役は高設定である程、当選確率が低くなるように設定されている。
これら以外の当選役は、設定値に応じて当選確率が変動しない当選役として設けられており、全ての設定値で同一の当選確率に設定されている。
また、各当選役に当選した以外の乱数値が抽出された場合に、抽選結果が「ハズレ」となり、設定値に応じて当選確率が変動するように設定されている。
「押し順ベル1~6」の各々は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が7280/65536で設定されている。
「共通ベル」は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が1760/65536で設定されている。
「チャンス目」は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が256/65536で設定されている。また、ボーナス状態において、当選確率が65536/65536で設定されている。すなわち、ボーナス中は、「チャンス目」のみが当選する。
「スイカ」は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が900/65536で設定されている。「弱チェリー」は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が1000/65536で設定されている。「強チェリー」は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が80/65536で設定されている。「押し順リプレイ1~3」の各々は、ボーナス非当選状態及びボーナス当選状態において、当選確率が3172/65536で設定されている。
「通常リプレイ」は、ボーナス非当選状態において当選確率が354/65536、ボーナス当選状態において当選確率が8344/65536で設定されている。
また、「ハズレ」は、ボーナス非当選状態において当選確率が7020/65536、ボーナス当選状態において当選確率が0/65536で設定されている。
また、高設定である程、各当選役の当選確率が高くなるように設定されているが、これに限らず、一部又は全部の当選役について高設定である程、各当選役の当選確率が低くなるようにしてもよい。
例えば、一部のレア役のみ高設定である程当選確率が高くなる(もしくは低くなる)ようにしたり、低設定ほど当選確率が高くなる(もしくは低くなる)ようにすることもできる。
また、押し順ベル、共通ベルなど、レア役以外の役についても、高設定であるほど当選確率が高くなる(もしくは低くなる)ようにしたり、低設定であるほど当選確率が高くなる(もしくは低くなる)ようにすることもできる。
各遊技状態は、主制御部10が遊技状態制御手段として動作することにより、それぞれの遊技状態に制御(以下、移行ともいう)される。
まず、図8を参照して、スロットマシン1が有するRT状態(以下、単にRTともいう)について説明する。
スロットマシン1は、RT状態として、RT0、RT1、RT2を有している。なお、RT状態は、3つであるが、2つ以下又は3つ以上であってもよい。
また、RT0は、3ベットゲーム中のボーナスの当選を契機として終了し、RT1に移行する(図8の矢印a)。
このように、RT0は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナスに当選しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
なお、設定値の変更(同じ設定値を設定し直した場合(設定値の打ち直し)も含む)を行った場合も、RT0に移行するようにしてもよい。
すなわち、RT1は、ボーナスに当選してからボーナスが入賞するまで継続するようになっており、RT1では、ボーナスに内部当選した状態(ボーナス当選状態)で遊技が進行される。
このように、RT1は、予め遊技期間の定められた有限の遊技状態ではなく、ボーナス役が入賞しない限り、他の遊技状態に移行しない無限の遊技状態(無限RT)となっている。
RT2は、ボーナス状態であり、図8に示すように、「共通ベル」のみが当選可能な状態であって、メダルの払い出し数が所定数(例えば、55枚)を超えると終了して、RT0に移行する(図8の矢印c)。
RT0において「ボーナス」に当選した場合には、RT1に移行するとともに、そのボーナス当選ゲームでは、ボーナスに入賞させることができるものの、ボーナスは、3枚掛けでゲームを行い、2枚掛けや1枚掛けのゲームを行うようにしていない。
このように、スロットマシン1は、3枚掛けでゲームを行うことを想定しており、基本的にはRT1状態、すなわち、ボーナス当選状態において遊技が進行する。
このRT1状態は、具体的には、遊技場の開店前に店員が事前に、ボーナス当選状態にすることでセットすることができる。
なお、RT状態は、2つに限らず、1つ、又は3つ以上であっても良い。
スロットマシン1は、「押し順ベル1~6」や「押し順リプレイ1~3」に関する遊技状態として、AT(アシストタイム)の状態を発生可能となっている。
ATは、「押し順ベル1~6」や「押し順リプレイ1~3」に当選すると、副制御部20が表示器8等を制御することにより、停止ボタン5に対する押し順や目押しの目安となる図柄等を報知する制御を行うことで、対応する図柄の組合せを停止可能に報知する遊技状態である。このため、AT中は、非AT中に比べて出玉スピードが速くなる。
つまり、AT状態は、遊技者に有利な遊技状態であり、遊技が有利に進行する遊技状態である。
ここでは、ATで制御されている間をAT状態、ATで制御されていない間を非AT状態としている(図9参照)。
なお、表示器8、ナビランプ12、スピーカ9等の報知手段によって押し順がナビゲートされることを「押し順ナビ」ともいう。
非AT状態は、各ゲームの内部抽選結果が「押し順ベル1~6」や「押し順リプレイ1~3」であっても、停止ボタン5の押し順が報知されない。このため、遊技者は、基本的に、「押し順ベル1~6」や「押し順リプレイ1~3」に対応する図柄の組合せを、停止表示させることができない。
このため、スロットマシン1の遊技性は、遊技者がAT状態に長時間滞在するような遊技を行うことにより、出玉を増やすといったものになる。
スロットマシン1における遊技は、通常区間と有利区間を有する。
図9に示すように、通常区間と有利区間は、遊技状態によっても区分される。
同図に示すように、準備ステージは、通常区間に区分されており、準備ステージ以外の遊技状態が有利区間に区分されている。
有利区間には、AT状態と非AT状態とがある。通常区間は非AT状態である。
通常区間及び有利区間(非AT状態)は、押し順ナビが実行されない区間であり、有利区間(AT状態)は、押し順ナビが実行可能な区間である。
有利区間は、通常区間から他の遊技状態に移行後、再度、通常区間に移行するまで継続して滞在可能な区間である。
すなわち、通常区間において、有利区間移行役以外に当選した場合には、通常区間を維持し、一方、有利区間移行役に当選した場合には、通常区間から有利区間へ移行するようになっている。
なお、これに限らず、通常区間から有利区間への移行は、例えば、所定の当選役に対応する図柄の組合せの停止表示、又は、所定の当選役に対応しない図柄の組合せの停止表示(例えば、押し順ベルこぼし目)等によって、移行するようにしてもよい。
・「赤7RUSH」又は「青7RUSH」の残りゲーム数が0に到達した場合(図9の矢印k)
なお、「赤7RUSH」及び「青7RUSH」の詳細は後述する。
・有利区間リミッタに到達した場合
有利区間リミッタに到達した場合に、有利区間が終了して通常区間に移行する。
有利区間リミッタとは、「有利区間中のゲーム回数が、上限回数(1500回)に到達したこと」、又は、「有利区間中の獲得枚数(差枚数)が、上限枚数(2400枚)に到達したこと」の何れかの条件を満たすことである。
また、興趣の低下を防止するために、実際にメダルの増加が見込める状態中のみ点灯させるようにしてもよい。例えば、通常遊技状態中は、有利区間ランプ13を点灯しないようにしてもよい。
次に、図9を参照して、スロットマシン1における各遊技状態と、各遊技状態の遷移及び各遊技状態に基づくゲーム性について説明する。
なお、主制御部10は、通常区間及び有利区間の移行制御と、RT0~RT2間の移行制御と、図9に示す各遊技状態間の移行制御とを、独立して行うことができる。ただし、前述したように、遊技は、基本的に、RT1で行われるため、各遊技状態の遊技は、基本的に、RT1に滞在した状態で行われる。
以下、特に説明がない場合には、各遊技状態から他の遊技状態への移行タイミングは、基本的に、移行条件が成立した遊技の第3リール停止操作後(若しくは、メダルの払い出し終了後)である。ただし、これに限定されず、移行条件の成立後、次ゲームから移行してもよい。
準備ステージは、スロットマシン1のシステムリセット時に滞在する。
準備ステージは、非AT状態であり、通常区間中に制御される唯一の遊技状態である(図9)。
準備ステージは、内部抽選により有利区間移行役(ベル役又はレア役)に当選した場合に、準備ステージから通常ステージへ移行することで終了する(図9の矢印a)。
また、準備ステージは、遊技の結果、有利区間が終了して通常区間に移行した場合に再び滞在する(図9の矢印k)。
通常ステージは、非AT状態に制御され(図9)、遊技を続けることで、遊技者の手持ちのメダルが漸次減少し、遊技者にとって不利な遊技状態である。
通常ステージでは、CZへの移行をかけた抽選(CZ移行抽選)が実行され、このCZ移行抽選に当選した場合に通常ステージからCZに移行する(図9の矢印b)。
CZ移行抽選は、図10に示す「CZ移行抽選テーブル」を参照することで、「押し順リプレイ(正解)」成立時の16/256の確率で当選し、「チャンス目」当選時の192/256の確率で当選し、「スイカ」当選時の128/256の確率で当選し、「弱チェリー」当選時の64/256の確率で当選し、「強チェリー」当選時の256/256の確率で当選するように設定されている。
具体的には、「押し順リプレイ1」に当選した場合は左停止ボタン5a、「押し順リプレイ2」に当選した場合は中停止ボタン5b、「押し順リプレイ3」に当選した場合は右停止ボタン5cを、それぞれ1操作目に操作することで「押し順リプレイ(正解)」が成立する。
また、このCZ移行抽選テーブルにおいては、押し順リプレイのみ「入賞」を契機にCZへの移行抽選が実行されるが、レア役については「当選」を契機にCZへの移行抽選が実行される。
CZへの移行は、上記CZ移行抽選に当選するほか、所定ゲーム数(200ゲーム)を連続して滞在することによっても行われる(図9の矢印b)。なお、所定ゲーム数は200ゲームに限らず任意のゲーム数を設定することができる。
つまり、通常ステージにおいて、押し順リプレイの非当選・不正解やレア役の非当選が続いても、所定ゲーム数を消化することで最終的にはCZに移行することができる。
この場合、一部又は全部の役の当選確率を高設定であるほど高くすることが好ましいが、一部の設定値間(例えば、設定値1~3の間)は、同一の当選確率にすることもできる。
また、CZ移行抽選は、1遊技毎の遊技結果だけでなく、複数の遊技結果に基づいて実行することもできる。
例えば、後記ボーナス高確ゾーン移行抽選のように、所定期間内(例えば過去直近5ゲーム)における特定小役の当選回数(連続当選回数)が所定回数に到達した場合にCZ移行抽選を行うようにしてもよい。
CZは、非AT状態に制御され(図9)、遊技を続けることで、遊技者の手持ちのメダルが漸次減少し、遊技者にとって不利な遊技状態である。
CZは、滞在ゲーム数が15ゲームであり、毎ゲームにおいてAT(青7RUSH又は赤7RUSH)への移行をかけたAT移行抽選が実行される。
AT移行抽選は、図11に示す「AT移行抽選テーブル」を参照することで、「押し順リプレイ(正解)」成立時の32/256の確率で当選し、「チャンス目」当選時の256/256の確率で当選し、「スイカ」当選時の64/256の確率で当選し、「弱チェリー」当選時の128/256の確率で当選し、「強チェリー」当選時の256/256の確率で当選するように設定されている。
AT移行抽選には、移行するATが青7RUSHか赤7RUSHかの種別抽選を含む。
なお、「赤7RUSH」と「青7RUSH」の当選比率は、設定1~5において7:3としており、設定6において5:5としている。ただし、当選比率は上記に限らず任意の比率とすることができる。
CZにおいて、AT移行抽選(種別抽選を含む。以下同じ。)に当選した場合、「RUSH準備ステージ」に移行する(図9の矢印d)。
一方、CZにおいて、AT移行抽選に当選しなかった場合、滞在ゲーム数の消化(滞在)をもって「通常ステージ」に移行する(図9の矢印c)。
また、CZの滞在ゲーム数を、CZへの移行契機に応じて異ならせることもできる。
例えば、通常ステージを200ゲーム滞在したことを契機にCZに移行した場合には、CZの滞在ゲーム数を10ゲームとし、CZ移行抽選に当選したことを契機にCZに移行した場合には、CZの滞在ゲーム数を15ゲームとすることができる。
また、CZの滞在ゲーム数を、CZへの移行契機に応じて異なり易くすることもできる。
例えば、10ゲームと15ゲームのうちいずれか一方が当選するCZ滞在ゲーム数抽選を行い、当該抽選の際に参照するテーブルにおいて、通常ステージを200ゲーム滞在したことを契機にCZに移行する場合の10ゲームが当選する当選確率と、CZ移行抽選に当選したことを契機にCZに移行した場合の15ゲームが当選する当選確率とを異ならせることができる。
この場合、一部又は全部の役の当選確率を高設定であるほど高くすることが好ましいが、一部の設定値間(例えば、設定1~3の間)は、同一の当選確率にすることもできる。
また、1遊技毎の遊技結果だけでなく、複数の遊技結果に基づいてAT移行抽選を行うこともできる。
例えば、後述するボーナス高確ゾーン移行抽選のように、所定期間内(過去直近5ゲーム)における特定小役の当選回数(連続当選回数)が所定回数に到達した場合にAT移行抽選を行うようにしてもよい。
また、ATへの移行当選の期待度の異なるCZを複数種類設け、いずれかのCZに制御するようにしても良い。例えば、CZ1とCZ2とを設けるとともに、CZ1において参照されるAT移行抽選テーブルとCZ2において参照されるAT移行抽選テーブルとを設け、一方のAT移行抽選テーブルにおけるATの当選確率を他方のAT移行抽選テーブルにおけるATの当選確率と異ならせることで、CZ1とCZ2とでATへの移行当選の期待度を異ならせることができる。
RUSH準備ステージは、CZにおけるAT移行抽選においてAT(赤7RUSH又は青7RUSH)に当選したことに基づいて、AT(赤7RUSH又は青7RUSH)に移行する前に移行するステージである(図9の矢印d)。
RUSH準備ステージは、非AT状態であるが(図9)、押し順ベル当選時において、押し順ナビの実行/非実行を交互に行う一部AT状態である。
RUSH準備ステージは、擬似遊技(後記「7揃いゲーム」)を行うための押し順(正解押し順)が規定されている押し順リプレイが当選するまで滞在する。
RUSH準備ステージの開始ゲームでは、例えば、RUSHへの移行が確定したことの情報(図20(a))を表示器8に表示した後、擬似遊技を実行するか否かを問う「7を揃えますか?」やその回答である「はい」/「いいえ」の選択ボタンが表示器8に表示される(図20(b))。
図21の(a)~(g)は、選択画面において「はい」が選択された場合の遊技の進行を示す図である。
例えば、押し順リプレイ1に当選した場合、正解の押し順として1操作目に操作すべき停止ボタン5が左停止ボタン5aであることを表示器8に表示する(図21(a))。
同様に、押し順リプレイ2に当選した場合、正解の押し順として1操作目に操作すべき停止ボタン5が中停止ボタン5bであることを報知し、押し順リプレイ3に当選した場合、正解の押し順として1操作目に操作すべき停止ボタン5が右停止ボタン5cであることを報知する。
報知に従い、正解の押し順で停止操作が行われると、主制御部10は、リプレイ揃いの図柄を停止表示し(図21(b))、次ゲームにおいて擬似遊技を実行する。
なお、RUSH準備ステージの開始時に相当する最初のゲームにおいて押し順ベルや押し順リプレイが当選した場合は、その当選を無効とすることができる。また、RUSH準備ステージの開始時に表示する上記情報を、CZの最終ゲーム(AT移行抽選の当選ゲーム)において表示することもできる。
RUSH準備ステージにおける擬似遊技では、遊技開始操作に応じて所定の始動態様でリール41a~41cを回転させた後、通常の遊技と同様、正回転でリール41a~41cを回転(定常回転)させるリール制御を行う(図21(c))。
具体的には、リール始動態様抽選は、図12に示す「リール始動態様抽選テーブル(RUSH準備ステージ)」を参照することで、設定値に対応した始動態様を始動態様A~Eから抽選により決定する。
そして、決定された始動態様に基づいて各リール41a~41cの回転動作を制御する。
すなわち、主制御部10は、変動態様決定手段として、設定手段により設定された設定値(設定1~6)に基づいて、擬似遊技における識別情報(図柄)の変動態様(始動態様A~Eのうちのいずれか)を決定し、擬似遊技制御手段として、前記変動態様決定手段により決定された変動態様に基づいて、擬似遊技における識別情報(図柄)を変動表示させる。つまり、擬似遊技制御手段は、遊技価値が付与されない擬似遊技を実行可能である。
図13に示すように、始動態様A~Eは各々異なる動作であり、それぞれが設定値や設定傾向に対応して当選するようになっている(図12)。
このため、遊技者が、リール始動態様抽選テーブル(図12)やリール始動態様の具体的動作(図13)を何らかの方法(例えば、雑誌や口コミ等)により知っている場合には、RUSH準備ステージにおける擬似遊技での始動態様に基づいて設定値を推測することが可能になる。
例えば、始動態様Eは、設定値6の場合にのみ当選するため(図12)、リール41a~41cの始動態様が「全リール正回転で始動開始」の場合(図13)、設定値が6であることを遊技者に示唆(設定6確定示唆)することができる。
また、始動態様Dは、高設定値(4~6)のみ当選するため(図12)、リール41a~41cの始動態様が「右→左→中の順、且つ、逆回転で始動開始」の場合(図13)、高設定値が設定されていることを遊技者に示唆(高設定確定示唆)することができる。
すなわち、主制御部10は、擬似遊技制御手段として、擬似遊技中において識別情報(図柄)が変動表示している場合、所定の操作(停止操作)を受け付けることによって、識別情報(図柄)を停止表示することができる。
なお、擬似遊技中における停止操作は、停止ボタン5のみならず、ベットボタン2a、スタートレバー3など他の操作手段による操作によっても行うことができる。
これにより、例えば、青7RUSHに当選している場合には、対応するボーナス図柄「青7・青7・青7」(以下、青7揃い図柄ともいう)を仮停止表示することにより青7RUSHに移行することができ、赤7RUSHに当選している場合には、対応するボーナス図柄「赤7・赤7・赤7」(以下、赤7揃い図柄ともいう)を仮停止表示することにより赤7RUSHに移行することができる。
これにより、遊技者は、擬似遊技として、ボーナス図柄を目押しにより仮停止表示させるゲーム(以下、7揃いゲームともいう)を実行することができる。
なお、「仮停止」とは、擬似遊技におけるリール41a~41cの停止のことをいう。
これは、擬似遊技におけるリール41a~41cの停止は、次ゲームにおいてベット数を設定することなくリール41a~41cを再変動させることができるからである。
また、「仮停止」中は、リール41a~41cを上下に所定の間隔で揺れ変動(揺動)させるリール制御を行うことで、各リール41a~41cに表されている図柄を所定の周期で揺れ変動させることができる。
すなわち、主制御部10は、揺動制御手段として、擬似遊技の実行中において、停止表示している識別情報を所定の周期で揺動させる制御を行う。
このような擬似遊技中における仮停止時の揺れ変動によって、擬似遊技中であることを遊技者に示すこともできる。
ただし、7揃いゲームなどの擬似遊技において、仮に小役に対応する図柄の組み合わせが仮停止表示されたとしてもメダルの払出しは行われない。
すなわち、主制御部10は、付与手段として、擬似遊技中において停止表示された識別情報(図柄)の停止態様にかかわらず、遊技価値(メダル)を付与しない。
つまり、擬似遊技中においては、通常の遊技のように役に当選することはなく、仮に役に対応する図柄の組合せで仮停止表示されたとしても、入賞することも、遊技価値が付与されることもない。
このため、遊技者は、1操作目において、左リール41aの「上段/中段/下段」に「リプレイ/ベル/赤7」が位置するタイミングで目押しを行うことによって、青7RUSHに当選している場合は、「リプレイ/青7/リプレイ」を「上段/中段/下段」に仮停止させることができ、赤7RUSHに当選している場合は、「赤7」をビタ押しによって下段に仮停止させることができる。
このような停止操作方法によれば、1操作目の停止操作だけで、青7RUSHと赤7RUSHのいずれに当選しているかを確定することができる。
また、青7RUSHが確定している場合は、事前に察知できる可能性を高めることができる。
図21(d)は、このような停止操作方法により、1操作目の停止操作によって「リプレイ/青7/リプレイ」を左リール41aの「上段/中段/下段」に仮停止させることができた場合(1操作目の目押しに成功した場合)を示しており、図21(e)は、その後の2操作目及び3操作目の停止操作を経て青7揃い図柄を仮停止させることができた場合(1~3操作目の目押しに成功した場合)を示している。
ここで、主制御部10は、擬似遊技制御手段として、擬似遊技中において、所定の操作(停止ボタンの操作)を受け付けることに基づいて変動表示している識別情報(図柄)を停止表示(仮停止表示)させた後、特定の操作を受け付けることに基づいて識別情報(図柄)を再び変動表示させる制御(再変動制御)を行うことができる。
つまり、1操作目で目押しを失敗した場合などは、特定の操作を行うことによって図柄を再変動させることができる。
例えば、図21(f)に示す状態において、左停止ボタン5aを長押し(例えば3秒押下操作)すると、主制御部10は、左リール41aを再度回転(正回転)させる再変動制御を行い、図柄を再度、変動表示することができる。
なお、目押しに失敗した場合に再変動を促すメッセージ(例えば、「左停止ボタン長押しで再変動だ!」など)を表示器8に表示することもできる(図21(f)参照)。
これにより、目押しに失敗した場合に再チャレンジしたり、目押しの練習を複数回行うことができる。
例えば、擬似遊技のゲーム開始から所定の制限時間(20秒)の間のみリールの再変動を許容し、制限時間内にボーナス図柄を仮停止表示できなかった場合には、自動的にRUSHに移行するように制御することができる。
また、制限時間内にボーナス図柄を仮停止表示できなかった場合には強制的に、対応するボーナス図柄を仮停止表示し、その後の遊技開始操作に応じてRUSHに移行するように制御することもできる。
これにより、擬似遊技によって遊技の進行が著しく阻害されることを防止することができる。
これにより、擬似遊技が実行されるゲームと、RUSHの開始ゲームとを異なるベットで行うこともできる。
図21の(h)~(i)は、選択画面において「いいえ」が選択された場合の遊技の進行を示す図である。
例えば、押し順リプレイ1に当選した場合、不正解の押し順として1操作目に操作すべき停止ボタン5が中停止ボタン5bであることを表示器8に表示する(図21(h))。
同様に、押し順リプレイ2に当選した場合、不正解の押し順として1操作目に操作すべき停止ボタン5が左停止ボタン5aであることを報知し、押し順リプレイ3に当選した場合、不正解の押し順として1操作目に操作すべき停止ボタン5が中停止ボタン5bであることを報知する。なお、これらの押し順を「基本の不正解の押し順」と称する。
報知に従い、不正解の押し順で停止操作が行われると、主制御部10は、リプレイ揃いの図柄を停止表示する(図21(i))。
そして、次ゲームにおいてRUSHに移行する(図9の矢印e)。つまり、この場合、擬似遊技(7揃いゲーム)を実行せずにRUSHに移行する。
なお、このとき、移行するATの種別を示す情報(例えば、青7RUSHに当選している場合は、青7の図柄)を表示器8に表示する(図21(i))。
これにより、遊技者は、移行するATの種別を認識することができる。
このようなスロットマシン1によれば、7揃いゲームの擬似遊技を行うことができることに加え、擬似遊技を行うか否かを遊技者が選択できるため、例えば、遊技をできる時間があるときは、メダルを消費することなく目押しの練習を行うなどして楽しみ、遊技をできる時間があまりないときは擬似遊技をキャンセルしてすぐにRUSHに移行するなど、快適な遊技環境を提供することができる。
例えば、押し順リプレイ1が当選した場合は、不正解の押し順として1操作目に停止すべき停止ボタン5が右停止ボタン5cであること、押し順リプレイ2が当選した場合は、不正解の押し順として1操作目に操作すべき停止ボタン5が右停止ボタン5cであること、押し順リプレイ3が当選した場合は、不正解の押し順として1操作目に操作すべき停止ボタン5が左停止ボタン5aであることを、「別の不正解の押し順」として報知することができる。
また、高設定であるほど、「基本の不正解の押し順」を報知せず、「別の不正解の押し順」を報知するようにすることもできる。
この場合、押し順リプレイの当選時に当選した押し順リプレイの種別を表示器8等により報知することで、遊技者に、「別の不正解の押し順」の報知が行われていることを察知させることが好ましい。
このようにすると、例えば、当選した押し順リプレイが「押し順リプレイ1」であることが表示器8に表示されている場合において、不正解の押し順として1操作目に操作すべき停止ボタン5として中停止ボタン5bが報知された場合には、遊技者は、「別の不正解の押し順」の報知が行われていることを察知することができ、これにより、遊技者は高設定値が設定されている可能性を推測することができる。
また、擬似遊技の実行を選択した場合(図20(b)の「はい」を選択した場合)においても、報知された正解の押し順に従って停止操作が行わず、不正解の押し順で停止操作が行われた場合には、擬似遊技は実行されず、反対に、擬似遊技の非実行を選択した場合(図20(b)の「いいえ」を選択した場合)においても、報知された不正解の押し順に従って停止操作が行われず、正解の押し順で停止操作が行われた場合には、擬似遊技は実行されることになる。
なお、スロットマシン1においては、擬似遊技の実行を選択したにも関わらず、不正解の押し順で停止操作が行われた場合は、図21(i)の様に表示することで、擬似遊技が実行されないことを示唆し、擬似遊技の非実行を選択したにも関わらず、正解の押し順で停止操作が行われた場合は、擬似遊技中において、擬似遊技が終了するまで「通常遊技復帰中」の表示を行うことで、図21(c)~(e)に示す様な表示を行わずに、擬似遊技が実行されていることを遊技者が気付きづらくなるようにできるが、この限りではなく、双方のケースで、図21(i)の様に表示しても良いし、図21(c)~(e)の様に表示しても良いし、「通常遊技復帰中」の表示をしても良い。(遊技者の意思と擬似遊技の実行有無が異なっていた場合、一律で特定の表示をしても良い。)
RUSHは、AT状態に制御され、遊技を続けることで、遊技者の手持ちのメダルが漸次増加する、遊技者にとって有利な遊技状態である。
RUSHは、CZにおけるAT移行抽選に当選した場合において、RUSH準備ステージを経て移行する(図9の矢印e)。
RUSHには、青7RUSHと赤7RUSHの2種類があり、AT移行抽選において当選したいずれか一方のATに制御される。
青7RUSHは、青7RUSHに当選した場合のRUSH準備ステージにおいて、擬似遊技が選択され、かつ、7揃いゲームにて青7揃い図柄が仮停止表示された後、又は、擬似遊技が選択されなかった後に開始される(図9の矢印e)。
赤7RUSHは、赤7RUSHに当選した場合のRUSH準備ステージにおいて、擬似遊技が選択され、かつ、7揃いゲームにて赤揃い図柄が仮停止表示された後、又は、擬似遊技が選択されなかった後に開始される(図9の矢印e)。
RUSHは、初期の消化可能ゲーム数として50ゲームが設定され、消化可能ゲーム数を消化(滞在)することで終了する。
RUSHが終了した場合には、RUSHから通常ステージ(通常区間)に移行する(図9の矢印k)。
このように、RUSHは、残りゲーム数が0になることに基づいて終了する。
ただし、これ以外にも、例えば、RUSH中における獲得可能差枚数を設定しておき、残り差枚数が0になることに基づいてRUSHを終了したり(差枚数管理型)、RUSH中における特定小役(押し順ベル等)の当選可能回数を設定しておき、残り回数が0になることに基づいてRUSHを終了する(小役回数管理型)ようにしてもよい。
すなわち、RUSHは、遊技進行に応じて変動する特定値が予め定められた終了値に到達することに基づいて終了するのであれば、どのような終了条件に基づいて終了してもよい。
図22(a)・(b)に示すように、RUSH中は、画面左上にAT中のメダルの獲得枚数(AT中獲得数81)が表示され、画面右上に現時点の遊技状態(遊技状態82)が表示され、画面左下にRUSH中の消化ゲーム数/消化可能ゲーム数(消化数関連情報83)が表示され、画面右下には、過去直近5ゲーム以内の遊技履歴を時系列に示す履歴表示領域84が表示される。
なお、RUSH中の消化可能ゲーム数は、後述する擬似ボーナスに当選した場合には、当該擬似ボーナスにおいて行われるRUSHゲーム数上乗せ抽選に当選することによって上乗せされる可能性がある。
このように、青7RUSH及び赤7RUSHは、共にゲーム上乗せ型ATであり、消化可能ゲーム数を消化するまでATゲームを行うものであるが、赤7RUSH中は、消化ゲーム数の下一桁が「7」になるゲームにおいて擬似遊技を実行し、青7RUSH中は、消化ゲーム数の下一桁が「1」又は「7」になるゲームにおいて擬似遊技を実行する。
つまり、青7RUSH中は、10回のATゲームのうち2回擬似遊技が実行され、赤7RUSH中は、10回のATゲームのうち1回擬似遊技が実行され、青7RUSHの方が赤7RUSHよりも擬似遊技が実行され易いので、青7RUSHの方が赤7RUSHよりも有利な遊技状態である。
例えば、赤7RUSH(消化可能ゲーム数を50とする)においては、消化ゲーム数が、1→2→・・・→5→6まではATゲームを行い、消化ゲーム数が7になるゲーム(つまり、6ゲームを消化した後の7ゲーム目のゲーム)では擬似遊技を実行し、その後、ATゲームを7ゲーム目から再開する。以降、同様に、ATゲームの消化ゲーム数が17になるゲーム、27になるゲーム、37になるゲーム、47になるゲームで擬似遊技を行う。
このように、主制御部10は、擬似遊技制御手段として、所定の遊技状態(RUSH)における遊技回数が予め定められた回数に到達したことに基づいて、擬似遊技を特定擬似遊技として実行する。
なお、遊技開始操作を行うことなく自動的にリール41a~41cを回転させることもできる。
特定擬似遊技における仮停止では、特定擬似遊技の前のATゲームにおいて停止表示された図柄の組合せと同じ図柄の組合せで仮停止表示される。
例えば、赤RUSHにおいて、消化ゲーム数が「6」のゲームにおいてレア役に当選し、レア役に対応する図柄の組み合わせで停止表示(入賞)した場合において、次ゲームとしての擬似遊技におけるリール41a~41cの回転中に停止操作を行ったときには、レア役に対応する図柄の組み合わせが仮停止表示される。
すなわち、主制御部10は、擬似遊技制御手段として、特定擬似遊技における識別情報の停止態様を、特定擬似遊技の前に実行される遊技における識別情報の停止態様と同じ停止態様に制御する。
これにより、RUSHにおいては、特定擬似遊技の前のATゲームと特定擬似遊技との2ゲーム連続で同じ図柄の組合せが停止表示することになる。
なお、特定擬似遊技の遊技回数は、ATの消化ゲームとして扱われない。つまり、主制御部10は、特定擬似遊技の実行によってAT残りゲーム数を減少せず、ATゲームの実行のみによってAT残りゲーム数を減少する処理を行う。
ただし、特定擬似遊技での遊技回数をAT消化ゲーム数として扱うこと、つまり、擬似遊技の実行によってもAT残りゲーム数を減少するように処理することもできる。
ボーナス高確ゾーンでは、後述する擬似ボーナスへの移行をかけた擬似ボーナス移行抽選が行われ、擬似ボーナスでは、RUSHゲーム数上乗せ抽選が行われ得ることから、ボーナス高確ゾーン移行抽選は、ATの延長をかけた抽選(AT状態に関する抽選)ともいえる。
すなわち、主制御部10は、抽選手段として、各遊技状態において遊技価値の付与に関する抽選(内部抽選)を遊技毎に実行し、抽選結果履歴記憶手段として、抽選手段(内部抽選)の抽選結果のうち所定期間における抽選結果の履歴(遊技履歴)を記憶し、履歴抽選手段として、抽選結果履歴記憶手段により記憶された抽選結果の履歴(遊技履歴)に基づいて、第2遊技状態(AT状態)に関する抽選を実行する。
ボーナス高確ゾーン移行抽選は、具体的には、図14に示す「ボーナス高確ゾーン移行抽選テーブル」を参照することで、「ベル4連」成立時の64/256の確率で当選し、「ベル5連以上」成立時の128/256の確率で当選し、「レア役2連」成立時の64/256の確率で当選し、「レア役3連」成立時の192/256の確率で当選し、「レア役4連以上」成立時の256/256の確率で当選するように設定されている。
ボーナス高確ゾーン移行抽選に当選した場合、RUSHからボーナス高確ゾーンに移行する(図9の矢印f)。
なお、ボーナス高確ゾーン移行抽選テーブルは、全設定値に共通に参照されるテーブルであるが、設定値毎に参照するテーブルを異ならせることもできる。
この場合、一部又は全部の役の当選確率を高設定であるほど高くすることが好ましいが、一部の設定値間(例えば、設定1~3の間)は、同一の当選確率にすることもできる。
具体的には、図22(a)・(b)の履歴表示領域84に示すように、過去直近5ゲームにおける当選役に対応するアイコンが時系列に表示される。
例えば、図22(b)は、ベルアイコンが1枠目と2枠目に続けて表示されていることから、過去直近2ゲームにおいてベル役が連続当選(ベル2連)したことを示している。
ここで、仮に、次ゲームにおいて、レア役に当選した場合には、レア役に対応する宝石アイコンが1枠目に表示されるとともに、2枠目と3枠目にベルアイコンが表示される(1枠目と2枠目に表示されていたベルアイコンが右側にシフトする)。
このように、副制御部20は、抽選結果表示手段として、抽選手段(内部抽選)の抽選結果のうち所定期間(過去直近5ゲーム)における抽選結果を表示する。
つまり、特定擬似遊技が実行される前のATゲームにおいて成立した役については、2回当選したものとして扱う。
また、副制御部20は、抽選結果表示手段として、前記複数回の抽選結果に対応し、特定擬似遊技の前に実行される遊技(ATゲーム)における抽選結果を当該遊技(ATゲーム)の実行に応じて表示する(ATゲームの実行時に表示する)とともに、抽選結果と同一の抽選結果を特定擬似遊技の実行に応じて表示する(特定擬似遊技の実行時に表示する)。
図23(a)の履歴表示領域84には、1~3枠目にベルアイコンが3つ続けて表示されていることから、当該ゲームをもって3回連続ベル役に当選したことを示している。
また、図23(b)は、青7RUSH中において消化ゲーム数が「7」のゲームのタイミングで特定擬似遊技が実行されたときの表示画面である。なお、図23(b)の消化ゲーム数が図23(a)から変わらず「6」のままであるのは、特定擬似遊技の遊技回数は、ATの消化ゲームとして扱われないからである。
ここで、図23(b)の履歴表示領域84には、1枠目~4枠目にベルアイコンが4つ続けて表示されており、特定擬似遊技が実行されたタイミングでベルアイコンが1つ追加して表示されている。
つまり、特定擬似遊技は、ベル役などの小役に当選することはない擬似的な遊技であるにもかかわらず、履歴表示領域84においては、あたかも、特定擬似遊技においてベル役が当選し、これにより、ベル役が4回連続で当選したかのように見せる演出を行うようにしている。
加えて、この場合、主制御部10は、ボーナス高確ゾーン移行抽選の実行条件である「ベル4連」(ベル役が4回連続当選)が成立したとみなしてボーナス高確ゾーン移行抽選を実行するようにしている。
つまり、特定擬似遊技の実行前のATゲームにおいてベル役に当選した場合は、ベル役に2回当選したものとみなし、それにより、ボーナス高確ゾーン移行抽選の実行条件を満たした場合には当該抽選を行うようにしている。
このようにすることで、擬似遊技においては特典が付与されないにもかかわらず、あたかも特典が付与されたかのように遊技者に感じさせることができる。
また、特定擬似遊技は、青7RUSHは10回のゲームのうち2回の頻度、赤7RUSHは10回のゲームのうち1回の頻度で行われるが、これとは異なる頻度で実行することもできる。
また、特定擬似遊技の実行を毎ゲームの抽選(例えば、毎ゲーム一律1/100で当選する確率)により決定してもよく、この場合、高設定であるほど当選確率が高くなるようにしたり、全設定値において一律の当選確率とすることもできる。
また、RUSH移行時における抽選により、擬似遊技が発生し得る消化ゲーム数を決定することもできる。
また、消化ゲーム数ではなく、残りゲーム数、獲得枚数、特定小役(押し順ベル等)の当選回数に基づいて擬似遊技を実行するようにしてもよい。
また、特定擬似遊技の実行前のATゲームにおいてリプレイ役に当選した場合は、当該特定擬似遊技の実行をキャンセルすることができる。遊技履歴として、リプレイ役が2回実行したとものとして扱う意味がないからである。
擬似ボーナス高確ゾーンは、AT状態であり、RUSH中にボーナス高確ゾーン移行抽選に当選した場合に移行する(図9の矢印f)。
擬似ボーナス高確ゾーンでは、後述する擬似ボーナスへの移行をかけた擬似ボーナス移行抽選を高確率で実行する遊技状態である。
擬似ボーナス移行抽選は、図15に示す「擬似ボーナス移行抽選テーブル」を参照することで、「その他」(レア役以外の小役を示す)当選時の32/256の確率で当選し、「チャンス目」成立時の256/256の確率で当選し、「スイカ」当選時の64/256の確率で当選し、「弱チェリー」当選時の64/256の確率で当選し、「強チェリー」当選時の256/256の確率で当選するように設定されている。
なお、擬似ボーナス移行抽選テーブルは、全設定値に共通に参照されるテーブルであるが、設定値毎に参照するテーブルを異ならせることもできる。
この場合、一部又は全部の役の当選確率を高設定であるほど高くすることが好ましいが、一部の設定値間(例えば、設定1~3の間)は、同一の当選確率にすることもできる。
具体的には、70%の確率で10ゲームが決定し、30%の確率で20ゲームが決定する。
擬似ボーナス高確ゾーンは、残りゲーム数が0になるまでの間に擬似ボーナス移行抽選に当選していなければ、残りゲーム数が0になった後RUSHに戻る(図9の矢印g)。
一方、擬似ボーナス高確ゾーンは、残りゲーム数が0になるまでの間に擬似ボーナス移行抽選に当選すれば、擬似ボーナスに移行する(図9の矢印h)。
後述するが、擬似ボーナスでは、20ゲームを消化することで擬似ボーナス高確ゾーンに戻る(図9の矢印i)。
このため、擬似ボーナス高確ゾーンにおいて、残りゲーム数が0になるまでの間に擬似ボーナスに当選し続ければ、擬似ボーナスと擬似ボーナス高確ゾーンをループするので、RUSHのゲーム数を減らすことなくATを継続させることが可能になる(図9の矢印hと矢印i)。
なお、残りゲーム数が0のときに擬似ボーナスに当選した場合、当該残りゲーム数に1ゲームを加算することにより、擬似ボーナス高確ゾーンで擬似ボーナスに当選し続ける限り、擬似ボーナス高確ゾーンが終了しないでループするようにしても良い。
図24(a)~(d)に示すように、擬似ボーナス高確ゾーン中は、画面左上にAT中獲得数81が表示され、画面右上に遊技状態82が表示され、画面左下に消化数関連情報83が表示され、画面中央上部に滞在する遊技状態における残りゲーム数(残りゲーム数85)が表示される。なお、擬似ボーナス高確ゾーン中は、ゲームの消化(減算)は停止されるため消化数関連情報83として「停止中」が表示されている。
図24(a)は擬似ボーナス高確ゾーンの開始時の表示画面である。
図24(b)は開始ゲームにおいて擬似ボーナス移行抽選役である強チェリーに当選した場合の表示画面である。この表示画面には、擬似ボーナス移行抽選役に当選したことを示す情報「!」が表示されている。
図24(c)には演出ボタン2cの押下操作を促す情報(演出ボタン2cの図柄、PUSH等)が表示されている。
図24(d)は演出ボタン2cの押下操作に応じて表示される表示画面である。この表示画面には、擬似ボーナス移行抽選の抽選結果として、擬似ボーナスに当選したことを示す情報(BAR図柄)が表示されている。
これにより、次ゲームにおいて遊技開始操作を行うと「BAR・BAR・BAR」の図柄の組み合わせ(以下、BAR揃い図柄ともいう)が入賞ラインに揃う形で各リール41a~41cが自動的に仮停止し、その後、擬似ボーナスが開始される。
擬似ボーナスにおけるリール41a~41cの始動態様は、リール始動態様抽選により決定する。
リール始動態様抽選は、図16に示す「リール始動態様抽選テーブル(擬似ボーナス)」を参照することで、設定値に対応した始動態様を始動態様A,F,G,D,Hから抽選により決定する。
そして、決定された始動態様に基づいて各リール41a~41cの回転動作を制御する。
すなわち、主制御部10は、設定手段により設定された設定値(設定1~6)に基づいて、擬似ボーナスにおける識別情報(図柄)の変動態様(始動態様A,F,G,D,Hのうちのいずれか)を決定し、決定された変動態様に基づいて、擬似ボーナスにおける識別情報(図柄)を変動表示させる。
図13は、始動態様の具体的動作の例である。
図13に示すように、始動態様A,F,G,D,Hは各々異なる動作であり、それぞれが設定値や設定傾向に対応して当選するようになっている(図16)。
このため、遊技者が、リール始動態様抽選テーブル(図16)やリール始動態様の具体的動作(図13)を何らかの方法(例えば、雑誌や口コミ等)により知っている場合には、擬似ボーナスでの始動態様に基づいて設定値を推測することが可能になる。
例えば、始動態様Hは、設定値5,6の場合にのみ当選するため(図16)、リール41a~41cの始動態様が「右→中→左の順で、且つ、逆回転で始動開始」の場合(図13)、設定値が5又は6であることを遊技者に示唆(設定5,6確定示唆)することができる。
また、始動態様Fは、設定値2以上でのみ当選するため(図16)、リール41a~41cの始動態様が「中→左→右の順、且つ、逆回転で始動開始」の場合(図13)、設定値が2以上であることを遊技者に示唆(設定2以上確定示唆)することができる。
また、擬似ボーナス高確ゾーンにおいて擬似遊技は実行されないが、RUSHと同様に、消化ゲーム数によって特定擬似遊技を実行するようにしてもよい。
この場合、特定擬似遊技の実行前の遊技(ATゲーム)で当選した役に基づいて、2回擬似ボーナス移行抽選を行うようにすることができ、当該2回の抽選のうち、1回目の抽選で擬似ボーナスに当選した場合には、擬似遊技の実行前の遊技において擬似ボーナスへの移行が報知されるため、2回目の抽選については、後述する「RUSHゲーム数上乗せ抽選テーブル」を参照して、RUSHの残りゲーム数に対する上乗せ抽選を実行することもできる。
擬似ボーナスは、AT状態に制御され、擬似ボーナス高確ゾーンにおいて擬似ボーナス移行抽選に当選した場合に移行する(図9の矢印h)。
擬似ボーナスは、20ゲームを消化すると終了し、擬似ボーナス高確ゾーンに移行する(図9の矢印i)。
擬似ボーナス中は、所定の小役に当選した場合においてRUSHゲーム数上乗せ抽選が行われる。
RUSHゲーム数上乗せ抽選は、図17に示す「RUSHゲーム数上乗せ抽選テーブル」を参照することで、「チャンス目」、「スイカ」、「弱チェリー」、「強チェリー」のいずれかに当選したときに所定の確率で0ゲーム、10ゲーム、30ゲーム、60ゲーム、90ゲームのいずれかに当選するように設定されている。
RUSHゲーム数上乗せ抽選に当選したゲーム数は、RUSHにおけるゲーム数に上乗せされる。
図25(a)~(c)に示すように、擬似ボーナス中は、画面右上に遊技状態82が表示され、画面中央上部には残りゲーム数85が表示される。
図25(a)は擬似ボーナスの開始時の表示画面である。
図25(b)は開始ゲームにおいてRUSHゲーム数上乗せ抽選役であるスイカに当選した場合の表示画面である。この表示画面には、RUSHゲーム数上乗せ抽選役に当選したことを示す情報「!」が表示されている。
図25(c)はRUSHゲーム数上乗せ抽選によって30ゲームが当選したこと、すなわち、RUSHのゲーム数に30ゲームが加算されたことを示している。
なお、擬似ボーナスにおいて擬似遊技は実行されないが、RUSHと同様に、消化ゲーム数によって特定擬似遊技を実行できるようにしてもよい。
この場合、特定擬似遊技の実行前の遊技(ATゲーム)で当選した役に基づいて、「RUSHゲーム数上乗せ抽選テーブル」に基づくRUSHゲーム数上乗せ抽選を2回行うようにすることができる。
エンディングは、有利区間中の獲得枚数(差枚数)が2000枚に到達することを契機に移行する(図9の矢印j)。
エンディングは、AT状態に制御され、有利区間中のメダル獲得枚数が2400枚以上になるまで継続し、その後、通常区間である準備ステージに移行する(図9の矢印k)。
エンディング中は、所定期間における抽選結果の履歴(遊技履歴)を管理(記憶)するとともに、この遊技履歴に基づいて設定値を報知するか否かを抽選する設定報知演出抽選が行われ、当該抽選に当選した場合、設定値が明確に報知される演出が行われる。
設定報知演出抽選は、図18に示す「設定報知演出抽選テーブル」を参照することで、「リプレイ3連以上」成立時の16/256の確率で当選し、「ベル4連以上」成立時の148/256の確率で当選し、「レア役2連」成立時の64/256の確率で当選し、「レア役3連」成立時の192/256の確率で当選し、「レア役4連以上」成立時の256/256の確率で当選するように設定されている。
図26(a)~(c)に示すように、エンディング中は、画面右上に遊技状態82が表示され、画面左下に獲得数/獲得可能枚数を示す獲得関連情報86が表示され、画面右下に履歴表示領域84が表示される。
図26(a)はエンディング中の所定ゲームにおいて押し順ベルに当選した場合の表示画面であり、押し順ナビが表示されている。
また、図26(a)には、履歴表示領域84の1~3枠目にベルアイコンが3つ連続して表示されており、前ゲームの時点でベル役が3回連続当選していることを示している。
図26(b)はエンディング中の所定ゲームにおいて押し順ナビに従って停止操作を行うことにより15枚のメダルを獲得したこと(「15GET」)を示している。
また、図26(b)には、履歴表示領域84の1~4枠目にベルアイコンが4つ連続して表示されており、そのゲームにおいてベル役が4回連続当選したことを示している。
これにより設定報知演出抽選が実行される(図18)。
図26(c)は設定報知演出抽選に当選し、設定値が6であること(「6確定!」)が表示されていることを示している。
なお、エンディングにおいて擬似遊技は実行されないが、RUSHと同様に、消化ゲーム数によって特定擬似遊技を実行できるようにしてもよい。
また、設定値を直接的に表示することで設定値を明確に報知する動作について説明したが、設定値を示唆するアイコン等を表示することで設定値を曖昧に報知することもできる。
本発明では、RUSH、擬似ボーナス高確ゾーン、及び擬似ボーナスは、ゲーム数によって管理するゲーム数管理型のATであるが、これらを、差枚数、小役(押順ベル等)当選数、払出数等、異なる数値によって、管理することもできる。
また、エンディングは、差枚数によって管理する差枚数管理型のATであるが、エンディングを、ゲーム数、小役(押順ベル等)当選数、払出数等、異なる数値によって、管理することもできる。
また、RUSHについては、擬似ボーナスにおける抽選処理に基づいてゲーム数を上乗せするようにしたが、RUSH中に同様の抽選処理を行うなどしてRUSHのゲーム数を上乗せするようにしてもよい。
また、RUSHについて、ゲーム数を上乗せするのではなく、セット数を上乗せするようにもできる。
また、有利区間中のメダル獲得枚数に基づいてエンディングに移行するようにしたが、有利区間中ではなく、AT中のメダル獲得枚数を考慮してエンディングに移行するようにもできる。
また、押し順リプレイの停止操作によって擬似遊技の実行/非実行を決定することについて説明したが、押し順リプレイ当選時のベット操作のタイミングで擬似遊技の実行/非実行を決定することもできる。
例えば、押し順リプレイ当選時において、押し順操作の報知・実行の前のタイミングで、ベットボタン2a等の操作により擬似遊技の実行/非実行を決定するようにもできる。
また、遊技機に一般に設けられているボタン(MAXBETボタン、1BETボタン、精算ボタン等)によって、擬似遊技の実行/非実行を決定できるようにもでき、また、別途、実行/非実行決定ボタンを設け、当該ボタンの操作によって擬似遊技の実行/非実行を決定することもできる。
また、キャンセルボタンを別途設け、キャンセルボタンの操作によって、スロットマシン遊技において、予め擬似遊技が行われないようにすることもできる。
また、押し順リプレイの押し順操作により、RUSH準備ステージで実行される擬似遊技のみ実行/非実行を決定できることについて説明したが、同様の操作により、現在滞在している有利区間が終了するまでのAT中で実行され得るすべての擬似遊技の実行/非実行を決定することもできる。
なお、擬似遊技の開始時におけるリール41a~41cの始動態様により設定示唆を行うことについて説明したが、擬似遊技中のリール41a~41cの停止態様により設定示唆を行っても良い。
例えば、停止ボタン5の操作時から通常よりも遅いタイミングで仮停止した場合の方が高設定である確率を高くするなどが考えられる。
また、擬似遊技中において、1操作目の停止操作によって特定図柄(例えば、リプレイ/青7/リプレイ)を仮停止できた場合に、高設定であるほど、特定音声と特定画像のいずれか一方又は双方を出力され易くするように制御する(例えば、設定1~3は10%で出力、設定4~6は15%で出力)ことで、特定図柄の仮停止に伴う設定示唆演出を実行するようにしてもよい。
また、赤7RUSHは「赤7・赤7・青7」揃い後に制御され、青7RUSHは「青7・青7・赤7」揃い後に制御されるようにし、高設定期待度は「赤7・赤7・赤7」の方が「赤7・赤7・青7」よりも大きく、「青7・青7・赤7」の方が「青7・青7・青7」よりも大きくなるようにすることで、仮停止する図柄の種別によって、高設定期待度が高めるようにすることもできる。
また、「赤7・赤7・赤7」を揃えることが可能な擬似遊技を実行するときと、「青7・青7・青7」を揃えることが可能な擬似遊技を実行するときとで、選択され得る始動態様を異ならせることもできる。
例えば、図19(a)は、「赤7・赤7・赤7」を揃えることが可能な擬似遊技を実行するときに参照されるリール始動態様抽選テーブルの一例であり、図19(b)は、「青7・青7・青7」を揃えることが可能な擬似遊技を実行するときに参照されるリール始動態様抽選テーブルの一例である。
なお、図19(a)に示すリール始動態様抽選テーブルは、図12に示すリール始動態様抽選テーブル(RUSH準備ステージ)と同一のテーブルであり、図19(b)に示すリール始動態様抽選テーブルは、図16に示すリール始動態様抽選テーブル(擬似ボーナス)と同一のテーブルである。
このように一のテーブルを他のテーブルとして用いることで、テーブルデータの記憶領域を抑えることができる。
すなわち、本実施形態のスロットマシン1においては、擬似遊技を実行できるだけでなく、擬似遊技におけるリール41a~41cの変動態様により設定示唆を行うことができる。
これにより、目押しができる遊技者に対しても設定値を推測させることができる、というメリットを与えることができる。
また、本実施形態のスロットマシン1は、停止操作に関する情報として特定の停止態様に対応する特定情報と特定の停止態様に対応しない非特定情報のうちのいずれかを報知可能な報知手段を備え、擬似遊技制御手段は、停止操作手段において、報知手段により報知された特定情報に基づいて停止操作が行われた場合に擬似遊技を実行し、報知手段により報知された非特定情報に基づいて停止操作が行われた場合に擬似遊技を実行しない制御が可能である。
これにより、擬似遊技を行うか否かを遊技者が選択できるため、例えば、遊技をできる時間があるときは、メダルを消費することなく目押しの練習を行うなどして楽しみ、遊技をできる時間があまりないときは擬似遊技をキャンセルすることができ、これにより、すぐにRUSHに移行することができるなど、快適な遊技環境を提供することができる。
また、本実施形態のスロットマシン1は、擬似遊技制御手段として、擬似遊技中において、所定の操作(スタートレバー等の操作)を受け付けることに基づいて変動表示している識別情報(図柄)を停止表示(仮停止表示)させた後、特定の操作(停止ボタン5の長押し)を受け付けることに基づいて識別情報(図柄)を再び変動表示させる制御が可能である。
これにより、7揃いゲームの擬似遊技において、目押しに失敗した場合に再チャレンジしたり、目押しの練習を複数回行うことができる。
この遊技機においては、擬似遊技中に目押しの練習ができるため、無駄に遊技媒体を消費することなく遊技者の目押しに係る技量を向上させることができるメリットがあるが、目押しができる遊技者に対しては、擬似遊技を行えることに関して何等メリットがなかった。
このように、本発明の遊技機によれば、従来の遊技機が改善すべきこのような課題の全部又は一部などを解決することができる。
次に、本発明の第2実施形態に係るスロットマシン1について説明する。
本実施形態のスロットマシン1は、擬似遊技が実行可能な点において第1実施形態と共通するが、擬似遊技の態様が第1実施形態と異なる。
以下、第2実施形態に係る擬似遊技の態様について、第1実施例と第2実施例とに分けて説明する。
第1実施例のスロットマシン1について、図27~図32を参照して説明する。
第1実施例のスロットマシン1は、要するに、RUSHにおけるATゲーム(以下、本遊技ともいう)のゲーム数の上乗せ抽選(以下、ゲーム数上乗せ抽選という)を兼ねた擬似遊技抽選を行い、当該擬似遊技抽選に当選した場合に擬似遊技を実行するところ、当該擬似遊技におけるリール41a~41cの仮停止時には、ゲーム数上乗せ抽選の抽選結果に対応して動作周期の異なる揺れ変動(揺動)を行うものであり、このような揺れ変動によって、上乗せの実行や上乗せゲーム数など上乗せに関する期待度を示唆するものである。
なお、RUSHは、青7RUSHと赤7RUSHのうちのどちらでもよい。
第1実施例において、擬似遊技抽選は、RUSH(AT)の開始時に実行し、当該擬似遊技抽選に当選した場合は擬似遊技をRUSHの本遊技の前に実行し、擬似遊技の終了後にRUSHの本遊技を実行するようにしている。
ここで、擬似遊技抽選に非当選であった場合でも、RUSHの初期ゲーム数として、50ゲームは確定しているので、RUSHは実行される。また、擬似遊技抽選に当選し、且つ、上乗せゲーム数が決定される場合には、初期ゲーム数としての50Gに当該上乗せゲーム数が加算されたゲーム数がRUSHの初期ゲーム数となる。
すなわち、主制御部10は、遊技状態制御手段として動作することで、擬似遊技制御手段による擬似遊技の終了後において、遊技者に有利な特定遊技状態(RUSH又はRUSHを含むAT)に制御するようにしている。
なお、擬似遊技抽選や擬似遊技を、RUSHの開始時(つまり本遊技の実行前)に実行するのではなく、RUSH中の所定のタイミングに実行することもできる。
例えば、RUSHの本遊技のたびに擬似遊技抽選を実行したり、所定の役(例えばリプレイや押し順ベルなど)に当選したことに基づいて擬似遊技抽選を実行してもよく、この場合、擬似遊技抽選に当選したゲームの終了後に擬似遊技を実行し、当該擬似遊技の実行後に本遊技を再開してもよい。
また、RUSHの最終ゲームの終了後に擬似遊技を実行し、当該擬似遊技の実行後に他の遊技状態(通常区間)に移行したり、ゲーム数上乗せ抽選に当選している場合には、当選した上乗せゲーム数分の本遊技を続行することもできる。
また、擬似遊技抽選や擬似遊技を、CZやRUSH準備ステージなどRUSH以外の遊技状態中に実行することもできる。
例えば、擬似遊技抽選や擬似遊技をCZ中に行われるAT移行抽選に当選したことを契機に実行したり、RUSH準備ステージ中に行われる擬似遊技(第1実施形態の擬似遊技)を本実施形態の擬似遊技として適用し、当該擬似遊技における仮停止時の揺れ変動の動作周期を上乗せ抽選の抽選結果に応じて異ならせることができる。
図27に示すように、本実施形態のスロットマシン1は、各リール41a~41cに「白7」の図柄がそれぞれ配置されている点で、第1実施形態のスロットマシン1と異なる(図3参照)。
第1実施例のスロットマシン1は、このように「白7」の図柄が配置されたリール41a~41cを採用することで、遊技者による停止操作(目押し)によって、図28に示すように、「白7」を各リール41a~41cの下段に仮停止させるゲーム(白7揃いゲームともいう)を擬似遊技として実行できるようにしている。
このため、本実施形態のスロットマシン1において、第1実施形態と共通する構成については、同一の符号を付して詳細な説明は省略する。
なお、第1実施形態のスロットマシン1においては、擬似ボーナス中に、RUSHゲーム数上乗せ抽選を実行し、当選したゲーム数をRUSHゲームに上乗せするが、第2実施形態のスロットマシン1においても、擬似ボーナス中にRUSHゲーム数上乗せ抽選を実行したり、当選したゲーム数をRUSHゲームに上乗せしてもよく、しなくてもよい。
また、第1実施形態のスロットマシン1において実行される擬似遊技を第2実施形態のスロットマシン1において実行してもよく、実行しなくてもよい。
第1実施例のスロットマシン1は、白7揃いゲームの擬似遊技中は、停止操作に応じて各リール41a~41c仮停止するとともに、それぞれの仮停止時に揺れ変動させるようにしている。
この揺れ変動により、白7揃いゲームが擬似遊技であることを示すことができる。
また、揺れ変動には、揺動態様の異なる複数の揺れ変動種別が設けられている。
具体的には、図29に示すように、異なる動作周期及び動作パターンに対応した4つの揺れ変動種別(態様)が設けられている。
「弱プルプル」は、200ms(ミリ秒)の動作周期(動作間隔)で、各リール41a~41cを、それぞれの仮停止時に上→下→上→下→・・・を交互に繰り返し変位させることで揺れ変動を行うものである。
「中プルプル」は、100ミリ秒の動作周期で、各リール41a~41cを、それぞれの仮停止時に上→下→上→下→・・・を交互に繰り返し変位させることで揺れ変動を行うものである。
「強プルプル」は、50ミリ秒の動作周期で、リール41a~41cを、それぞれの仮停止時に上→下→上→下→・・・を交互に繰り返し変位させることで揺れ変動を行うものである。
これらの揺れ変動を比較すると、弱プルプル、中プルプル、強プルプルは、同じ動作パターンで上下に揺動するものの、それぞれの動作周期を異なるようにしている。
すなわち、弱プルプル、中プルプル、強プルプルは、いずれも短い動作周期で高速にプルプル揺動するが、強プルプルは、最も短い動作周期で揺動し、中プルプルは、強プルプルよりも長い動作周期で、かつ、弱プルプルより短い動作周期で揺動し、弱プルプルは、強プルプルよりも長い動作周期で揺動する。
「プレミア」は、中プルプルと同じ100ミリ秒の動作周期で揺れ変動を行うところ、右リール41c及び左リール41aについては、それぞれの仮停止時に上→下→上→下→・・・を交互に繰り返し変動させることでこれらの当該リール41a,41cをプルプル揺らす揺れ変動を行い、中リール41bについては、その仮停止時に下→上→下→上→・・・を交互に繰り返し変動させることで当該リール41bをプルプル揺らす揺れ変動を行うものである。
つまり、プレミアでは、中リール41bだけが他のリール(左リール41a及び右リール41c)と常に異なる方向に移動(変位)する態様で揺れ変動が行われる。
なお、動作周期及び動作パターンは、これらに限らず、様々な動作周期及び動作パターンを採用することができる。
擬似遊技抽選は、擬似遊技である白7揃いゲームの実行/非実行を決定するための抽選であるとともに、RUSHにおけるゲーム数上乗せ抽選も行う。
擬似遊技抽選は、具体的には、図30に示す擬似遊技抽選テーブルを参照することにより、「ハズレ」、「ガセ」、「100G」、「200G」、「300G」のうちのいずれかが当選するようになっている。
「100G」、「200G」、「300G」は、上乗せゲーム数を示す。
つまり、「100G」、「200G」、「300G」のうちのいずれかに当選した場合は、ゲーム数上乗せ抽選の当選と共にそれぞれが上乗せゲーム数を示す。
また、上乗せを行う場合には、必ず白7揃いゲームを実行するようにしているため、「100G」、「200G」、「300G」は、擬似遊技の当選も示す。
「ハズレ」は、擬似遊技抽選の非当選と共に、ゲーム数上乗せ抽選の非当選を示す。
つまり、「ハズレ」のときは、白7揃いゲームと上乗せのどちらも実行しない。
「ガセ」は、擬似遊技抽選の当選を示すが、ゲーム数上乗せ抽選の非当選を示す。
つまり、「ガセ」が当選した場合は、演出として白7揃いゲームを実行するだけで、上乗せは行わない(ガセ演出)。
白7揃いゲームを実行する場合に必ず上乗せを行ったり、上乗せを行わない場合に必ず白7揃いゲームを実行しないようにすると、白7揃いゲームが実行されない場合は上乗せがされないことを遊技者に容易に察知され、遊技の興趣が低下する虞があるからである。
具体的には、図30に示すように、例えば、設定値6における「ガセ」の当選確率(20/256)は、他の設定値に比べ高確率に設定されている。
また、設定値が奇数(1,3,5)に場合における「100G」及び「300G」の当選確率は、設定値が偶数(2,4,6)の場合よりも高確率に設定されている。
このため、遊技者は、ガセ演出の頻度が高い場合に設定値が6であることを推測したり、「100G」や「300G」の上乗せの頻度が高い場合に設定値が奇数であることを推測することができる。
揺れ変動種別抽選は、擬似遊技である白7揃いゲームの実行中における各リール41a~41cの仮停止時の揺れ変動の種別を決定するための抽選である。
揺れ変動種別抽選は、擬似遊技抽選に当選した場合、つまり、「ガセ」、「100G」、「200G」、「300G」のいずれかに当選した場合に実行され、図31に示す揺れ変動種別抽選テーブルを参照することで、「弱プルプル」、「中プルプル」、「強プルプル」、「プレミア」のうちのいずれかに当選する。
つまり、擬似遊技抽選に当選した場合は、白7揃いゲームが実行されると共に、揺動制御手段により、当該白7揃いゲームの実行中におけるリール41a~41cの仮停止時に「弱プルプル」、「中プルプル」、「強プルプル」、「プレミア」のうちのいずれかの態様で揺れ変動が実行される(図29参照)。
このため、「弱プルプル」での揺れ変動(動作周期が200ミリ秒の揺れ変動)によれば、遊技者に対し、上乗せに関する期待度が低いことを示唆することができる。
また、「中プルプル」は「ガセ」、「100G」、「200G」、「300G」のいずれの場合も当選し得るが、比較的、「200G」や「300G」の場合に当選し易い。
このため、「中プルプル」での揺れ変動(動作周期が100ミリ秒の揺れ変動)によれば、遊技者に対し、上乗せに関する期待度が比較的高いことを示唆することができる。
また、「強プルプル」は、「200G」又は「300G」の場合にのみ当選する。
このため、「強プルプル」での揺れ変動(動作周期が50ミリ秒の揺れ変動)によれば、遊技者に対し、上乗せに関する期待度がより高いこと(上乗せが確定しており、かつ、上乗せゲーム数が多いことなど)を示唆することができる。
つまり、揺動制御手段により、第1の周期(例えば200ミリ秒)で識別情報が揺動する制御が実行される場合よりも、当該第1の周期とは異なる第2の周期(例えば50ミリ秒など、第1の周期よりも短い周期)で識別情報が揺動する制御が実行される場合の方が、上乗せが実行される確率や上乗せゲーム数が多くなる確率が高くなるようにしている。
すなわち、第1の周期よりも第2の周期の方が、RUSHやRUSHを含むATを長期間滞在させる確率が高くなるようにしており、このように揺動の周期を異ならせることによって、遊技者に対し、遊技が有利に進行することに対する期待度を示唆できるようにしている。
また、「プレミア」は、「300G」の場合にのみ当選する。
このため、「プレミア」での揺れ変動(動作周期が100ミリ秒で、中リール41bだけに異なる方向に移動する揺れ変動)によれば、遊技者に対し、上乗せに関する期待度がより一層高いこと(最高ゲーム数の上乗せが確定していること)を示唆することができる。
そして、白7揃いゲームは、目押しにより白7揃いで仮停止できた場合には、終了し、その後、RUSHにおける本遊技を実行するようにしている。
なお、擬似遊技抽選において「ガセ」が当選した場合は、白7揃いゲームは実行するものの、目押しによって白7揃いできないようリール制御を行う。
例えば、左リール41a及び中リール41bの下段には白7を仮停止できたとしても、右リール41cの下段には、白7以外の図柄(いわゆるテンパイハズレ)を仮停止させるリール制御が行われる。これにより、ゲーム数上乗せ抽選には非当選であったことを遊技者に示すことができる。
また、目押しによって白7揃いで仮停止できなかった場合には、再度白7揃いゲームの実行機会を与えても良く、再度の実行機会を与えることなくRUSHの本遊技を実行することもできる。
また、目押しによらず、必ず白7揃いで仮停止するようにリール制御を行うこともできる。
図32では、擬似遊技抽選において「300G」に当選し、かつ、揺れ変動種別抽選において「強プルプル」に当選した場合における白7揃いゲームをRUSH開始時から実行する場合の具体的動作を示している。
なお、図32(c)~(i)において、白7が上下方向に揺れ変動している様子を分かり易くするために比較的大幅に移動する形で図示しているが(矢印参照)、実際には、このように大幅に移動するものではなく、小幅の移動を繰り返すことで小刻みに揺れ変動する。
具体的には、主制御部10の制御により各リール41a~41cが回転している状態を示しており、これにより、各リール41a~41cの図柄が変動表示されている状態を示している。
なお、各リール41a~41cの回転は、RUSHの開始時の遊技開始操作(ベット数が設定されている状態でのスタートレバー操作)に応じて開始されるが、それ以外でも、例えば、遊技開始後のベットボタン操作もしくはスタートレバー操作、又は、遊技開始操作を経ずに開始することができる。
また、このとき、副制御部20は、擬似遊技の実行中であることを報知するための情報(「FREE PLAY」)や、目押しによって白7揃いさせることを促す情報(例えば「白7を狙え」)を表示器8に表示する(図32(a))。
これにより、遊技者に、擬似遊技としての白7揃いゲームを開始させることができる。
なお、ランプ11の点灯やスピーカ9の音声出力により、白7揃いの停止操作を促したり、擬似遊技であることを報知してもよい。
なお、上記情報(「FREE PLAY」)は、擬似遊技中の実行中であることを報知する情報であるため、擬似遊技以外の遊技状態においては表示されない。
なお、停止ボタン5以外の操作手段(例えば、スタートレバー3、ベットボタン2a等)を用いて停止操作することもできる。
この場合、擬似遊技中に上記操作手段の操作を受け付けると、予め定められた順序(例えば左→中→右の順序)で各リール41が仮停止したり、全リール41a~41cが同時に仮停止することが好ましいが、これ以外の態様で各リール41a~41cが仮停止するようにしても良い。
図32(c)~(i)は、各リール41a~41cが、仮停止した状態において揺れ変動している様子を示す図である。
具体的には、揺れ変動種別抽選において「強プルプル」に当選しているため、「強プルプル」に対応する動作周期(50ミリ秒)で各リール41a~41cが揺動する。
図32(c)は、図32(b)に示す状態のとき(すなわち、左リール41aの下段に白7が仮停止したとき)から所定の動作周期(50ミリ秒)を経過したことに基づいて左リール41aが上方に移動したときの状態を示している。なお、図32(c)における白7の位置は、下段で仮停止したときの揺れ変動における最上位置を示している。
図32(d)は、図32(c)に示す状態のとき(すなわち、左リール41aが上方に移動したとき)から所定の動作周期(50ミリ秒)を経過したことに基づいて左リール41aが下方に移動したときの状態を示している。なお、図32(d)における白7の位置は、下段で仮停止したときの揺れ変動における最下位置を示している。
詳細には、左リール41aにおいて、揺れ変動によって白7が上方に移動したときに、中リール41bの下段に白7が仮停止した状態を示している。
図32(f)は、仮停止した左リール41aと中リール41bとが、同期して揺れ変動する様子を示す図である。
なお、同図は、左リール41a及び中リール41bが、共に下方に移動したときの状態を示している。
詳細には、左リール41a及び中リール41bが、揺れ変動によってそれぞれの白7が上方に移動したときに、右リール41cの下段に白7が仮停止した状態を示している。
つまり、図32(g)は、目押しによって、各リール41a~41cが、白7揃いで仮停止したときの様子を示している。
また、このとき、副制御部20は、白7揃いが成功したことを示す情報(例えば、大きい白7の図柄)を表示器8に表示するなどして報知する。
具体的には、3操作目にあたる右停止ボタン5cの押下操作を解除したとき(指を離したとき)の状態を示している。
これにより、遊技者は、RUSHにおいて300Gが上乗せされることを認識することができる。
また、同図においては、仮停止した左リール41aと中リール41bと右リール41cとが同期して共に下方に移動した様子を示している。
図32(i)は、仮停止した左リール41aと中リール41bと右リール41cとが同期して揺れ変動する様子を示す図であり、左リール41a、中リール41b及び右リール41cが、共に上方に移動した様子を示している。
各リール41a~41cが揺れ変動している間にベット操作が行われ、その後にスタートレバー操作が行われると、白7揃いゲームは終了すると共にRUSHの本遊技が開始する。なお、ベット操作のみ、又は、スタートレバー操作のみに基づいて擬似遊技を終了するようにしてもよい。
図32(j)は、RUSHの本遊技が開始されたことを示す図である。
具体的には、前記ベット操作の後のスタートレバー操作に応じ、各リール41a~41cが回転している状態を示している。
このとき、副制御部20は、表示器8においてこれまで表示していた「FREE PLAY」を非表示にする。
これにより、遊技者は、擬似遊技が終了し、RUSHの本遊技に移行したことを認識することができる。
このため、擬似遊技中の揺れ変動の動作周期(周期の長さや短さ)によって、遊技者に対し、上乗せに関する期待度を示唆することができる。
具体的には、揺れ変動の動作周期が短い場合は期待度が高いことを示唆することができる。
例えば、「強プルプル」のように、比較的短い動作周期(50ミリ秒)で高速に揺れ変動している場合は、ゲーム数の上乗せが確定しており、比較的多いゲーム数(200G又は300G)が上乗せされる(図31参照)ため、期待度が高いことを遊技者に示すことができる。
また、「弱プルプル」のように、比較的長い動作周期(200ミリ秒)で揺れ変動している場合は、「強プルプル」に比べ少ないゲーム数(100G)、ガセ(0G)が上乗せされる可能性があるため、期待度が低いことを遊技者に示すことができる。
また、「プレミア」のように、中リールだけが他のリールと異なる方向に移動する態様で揺れ変動を行う場合は、300Gの上乗せが確定しているため、期待度がより高いことを遊技者に示すことができる。
なお、揺れ変動の動作周期が長い場合に期待度が高くなるようにすることもできる。
例えば、揺れ変動種別抽選テーブル(図31)において、弱プルプルの上乗せゲーム数毎の当選確率と、プルプルの上乗せゲーム数毎の当選確率とを相互に入れ替えることで実現することができる。
第2実施例のスロットマシン1について、図33~図38を参照しながら説明する。
第2実施例のスロットマシン1は、所定条件の成立時に少なくとも1回の擬似遊技を実行することに加え、当該擬似遊技を継続するか否かの決定を行う継続抽選を所定の継続率に基づいて行う。
継続率は、継続率抽選により決定し、決定した継続率に基づいて、非当選になるまで継続抽選を続けて行う。
また、擬似遊技の継続数(実行数)に対応する回数のゲーム数上乗せ抽選を実行し、その合計値がRUSHにおいて上乗せされる。
また、継続率抽選により決定した継続率に対応した当選確率の揺れ変動種別抽選を各擬似遊技について行い、当該抽選において当選した揺れ変動種別での揺れ変動を、それぞれの擬似遊技の仮停止時に実行する。
第2実施例のスロットマシン1は、このような構成を備えることで、擬似遊技の継続率を、擬似遊技中における揺れ変動によって示唆できるようにしている。
第2実施例のスロットマシン1は、このように「赤7」、「青7」及び「白7」の各図柄が配置されたリール41a~41cを採用することで、図33(a)~(c)に示すように、停止操作することなく、「赤7」、「青7」又は「白7」を各リール41a~41cの下段に自動的に揃えて仮停止させる擬似遊技を実行可能にしている。
なお、停止操作によって、図33(a)の「赤7揃い」、図33(b)の「青7揃い」、図33(c)の「白7揃い」を仮停止させることもできる。
継続率抽選は、擬似遊技の継続率を決定するための抽選である。
継続率抽選は、RUSH中において、所定条件の成立時に実行される。
所定条件の成立は、具体的には、RUSH中の本遊技毎に実行される内部抽選において、レア役(スイカ役等)に当選したときに行われる10%の当選確率での抽選に当選した場合を例示することができるが、これに限定するものではない。
継続率抽選は、具体的には、図34に示す継続率抽選テーブルを参照することで、「66%」、「80%」、「90%」のうちのいずれかが決定される。
また、図34に示すように、継続率抽選における各継続率の当選確率は、設定値毎に設定されている。
例えば、「90%」の当選確率は、設定値が奇数の方が、偶数よりも高確率に設定されている。
このため、遊技者は、擬似遊技の継続頻度が高い場合には、設定値が奇数である可能性が比較的高いことを推測することができる。
継続抽選は、継続率抽選により決定した継続率に基づいて擬似遊技を「継続」するか否かの抽選を行う。
例えば、決定した継続率が「90%」の場合、「90%」の確率で「継続」が当選する継続抽選を、非当選になるまで繰り返し実行し、その間に当選した回数だけ擬似遊技が継続されることになる。
このため、継続抽選に2回当選した場合、擬似遊技は3回(最低保障回数1回+2回)続けて実行されることになる。
ゲーム数上乗せ抽選は、RUSHにおける上乗せゲーム数を決定するための抽選であり、具体的には、図35に示すゲーム数上乗せ抽選テーブルを参照することで、「10G」、「20G」、「30G」、「50G」、「100G」のうちのいずれかを決定する。
ゲーム数上乗せ抽選は、擬似遊技の実行回数と同数実行される。
例えば、擬似遊技を3回実行する場合は、ゲーム数上乗せ抽選も3回実行する。
そして、各ゲーム数上乗せ抽選において当選した上乗せゲーム数の合計値がRUSHのゲーム数に上乗せされる。
例えば、1回目のゲーム数上乗せ抽選において「10G」に当選し、2回目のゲーム数上乗せ抽選において「30G」に当選し、3回目のゲーム数上乗せ抽選において「100G」に当選した場合は、「140G」がRUSHのゲーム数に上乗せされる。
なお、全回の抽選を一括で実行してもよく、一定回数(例えば2回分)毎に実行する(例えば、全回が3回の場合、2回分、1回分の2回に分けて抽選を実行する)こともできる。
ゲーム数上乗せ抽選における各上乗せゲーム数の当選確率は、設定値毎に設定されている。
例えば、図35に示すように、「10G」の当選確率は、設定値が偶数の方が奇数よりも高確率に設定されている。
また、「30G」、「50G」、「100G」の当選確率は、設定値が奇数の場合が比較的高確率に設定されている。
このため、遊技者は、上乗せゲーム数が10Gの場合、設定値が偶数である可能性が比較的高いことを推測することができる。
また、遊技者は、上乗せゲーム数が30G、50G、100Gの場合は、設定値が奇数である可能性が比較的高いことを推測することができる。
揺れ変動種別抽選は、擬似遊技における揺れ変動の種別を決定するための抽選である。
具体的には、図36に示す揺れ変動種別抽選テーブルを参照することで、継続率抽選において決定した継続率に対応した当選確率に基づき「弱プルプル」、「中プルプル」、「強プルプル」、「プレミア」のうちのいずれかを決定する。
揺れ変動種別抽選は、擬似遊技の実行回数と同数実行される。
例えば、擬似遊技を3回実行する場合は、揺れ変動種別抽選も3回実行する。
そして、各揺れ変動種別抽選において当選した種別に基づいて、それぞれの擬似遊技における仮停止時に揺れ変動が実行される。
例えば、1回目の揺れ変動種別抽選において「強プルプル」に当選した場合は、1回目の擬似遊技の仮停止時に50ミリ秒の動作周期での揺れ変動が実行され、2回目の揺れ変動種別抽選において「中プルプル」に当選した場合は、2回目の擬似遊技の仮停止時に100ミリ秒の動作周期での揺れ変動が実行され、3回目の揺れ変動種別抽選において「弱プルプル」に当選した場合は、3回目の擬似遊技の仮停止時に200ミリ秒の動作周期での揺れ変動が実行される。
なお、全回の抽選を一括で実行してもよく、一定回数(例えば2回分)毎に実行する(例えば、全回が3回の場合、2回分、1回分の2回に分けて抽選を実行する)こともできる。
このため、擬似遊技の仮停止時において、強プルプルに対応した動作周期で揺れ変動が行われている場合は継続率が80%か90%であり、プレミアに対応した揺れ変動が行われている場合は継続率が90%に確定していることを把握することができる。
すなわち、擬似遊技中における揺れ変動によって、擬似遊技の継続率を示唆することができる。
仮停止図柄抽選は、擬似遊技毎に仮停止される図柄の組合せを決定するための抽選である。
このため、仮停止図柄抽選は、擬似遊技の実行回数に応じて実行される。
具体的には、図37に示す仮停止図柄抽選テーブルを参照することで、ゲーム数上乗せ抽選において決定した上乗せゲーム数に対応した当選確率に基づき「赤7揃い」、「青7揃い」、「白7揃い」のうちのいずれかの図柄の組合せを決定し、擬似遊技においては、決定された図柄の組合せで仮停止が行われる。
これにより、例えば、擬似遊技が3回実行される場合には、1回目の擬似遊技において仮停止される図柄の組合せと、2回目の擬似遊技において仮停止される図柄の組合せと、3回目の擬似遊技において仮停止される図柄の組合せとが決定される。
このため、「赤7揃い」での仮停止によれば、遊技者に対し、上乗せゲーム数の期待感が低いことを示唆することができる。
「青7揃い」は、「30G」、「50G」、「100G」の場合に当選し易い。
このため、「青7揃い」での仮停止によれば、遊技者に対し、上乗せゲーム数の期待感が比較的高いことを示唆することができる。
「白7揃い」は、「50G」と「100G」の場合にのみ当選する。
このため、「白7揃い」での仮停止によれば、遊技者に対し、上乗せゲーム数の期待感が高いことを示唆することができる。
ここでは、RUSH中の本遊技毎に実行される内部抽選において、レア役であるスイカ役に当選し、当該当選を契機に実行された擬似遊技抽選に当選し、当該当選を契機に各種抽選(継続率抽選、継続抽選、ゲーム数上乗せ抽選、揺れ変動種別抽選、仮停止図柄抽選)が実行された後に、一連の擬似遊技が実行された場合について説明する。
継続率抽選では継続率が「90%」に決定し、当該継続率に基づく継続抽選において2回当選したことで擬似遊技を2回継続するもの、すなわち、擬似遊技を3回連続して実行するものとする。
また、揺れ変動種別抽選は、1回目は「強プルプル」、2回目は「中プルプル」、3回目は「弱プルプル」が、それぞれ当選したものとする。
また、ゲーム数上乗せ抽選は、1回目は「10G」、2回目は「30G」、3回目は「100G」が、それぞれ当選したものとする。
また、仮停止図柄抽選は、1回目は「赤7揃い」、2回目は「青7揃い」、3回目は「白7揃い」が、それぞれ当選したものとする。
また、図38(a)~(i)は、すべて擬似遊技中の状態であることから、各図において、「FREE PLAY」が表示器8に表示された様子を示している。
図38(a)は、1回目の擬似遊技の開始時における表示器8の表示態様等を示す図である。
なお、擬似遊技の開始時からリール41a~41cの揺れ変動を開始するが(矢印参照)、その動作周期は200ミリ秒固定としている。
ただし、これに限らず、他の動作周期にしたり、揺れ変動種別テーブル(図36参照)を参照するなどして、複数の動作周期の中から決定した動作周期にすることもできる。
また、同図に示すように、擬似遊技の開始時には、スタートレバー3の操作を促す情報(「レバー叩け」)を表示器8に表示する。
これにより、遊技者に、赤7揃い、青7揃い、及び白7揃いのいずれかの態様で自動的に(停止ボタン5を操作せずに)仮停止する擬似遊技を開始させることができる。
なお、同図は、レア役であるスイカ役の当選を契機に擬似遊技が開始されたことから、スイカ役に対応する図柄の組合せであるスイカ揃い図柄が仮停止表示された様子を示している。
これにより、遊技者に対し、スイカ役に当選したことに基づいて擬似遊技が開始されたことを報知することができる。
また、このとき、同図の矢印に示すように、各リール41a~41cは、「強プルプル」に対応した動作周期(50ミリ秒)に基づいて揺れ変動が行われる(図29参照)。
これにより、遊技者に対し、遊技中のゲームが擬似遊技であることを知らせると共に、擬似遊技が継続される可能性が高いことを示唆することができる(図36参照)。
また、継続に伴いゲーム数が上乗せされることから(図35参照)、遊技者に対し、上乗せゲーム数に対する期待度が高いことを示唆することができる。
なお、揺れ変動の動作周期は、各擬似遊技において共通にすることもできる。
これにより、遊技者は、1回目の擬似遊技に伴うゲーム数上乗せ抽選において「10G」が当選したことを認識することができる。
同図に示すように、2回目の擬似遊技の開始時には、スタートレバー3の操作を促す情報(「レバー叩け」)を表示器8に表示する。
なお、この時点でのリール41a~41cの停止態様は、1回目の擬似遊技において仮停止した「赤7揃い」のままとなっている。
また、このとき、同図の矢印に示すように、各リール41a~41cは、「中プルプル」に対応した動作周期(100ミリ秒)に基づいて揺れ変動が行われる(図29参照)。
これにより、遊技者に対し、遊技中のゲームが擬似遊技であることを知らせると共に、擬似遊技がさらに継続される可能性が比較的高いことを示唆することができる(図36参照)。
また、継続に伴いゲーム数が上乗せされることから(図35参照)、遊技者に対し、上乗せゲーム数に対する期待度が比較的高いことを示唆することができる。
図38(f)は、ゲーム数上乗せ抽選により当選した上乗せゲーム数「30G」を表示器8に表示している様子を示す図である。
これにより、遊技者は、2回目の擬似遊技に伴うゲーム数上乗せ抽選において「30G」が当選したことを認識することができる。
同図に示すように、3回目の擬似遊技の開始時には、スタートレバー3の操作を促す情報(「レバー叩け」)を表示器8に表示する。
なお、この時点でのリール41a~41cの停止態様は、2回目の擬似遊技において仮停止した「青7揃い」のままになっている。
また、このとき、同図の矢印に示すように、各リール41a~41cは、「弱プルプル」に対応した動作周期(200ミリ秒)に基づいて揺れ変動が行われる(図29参照)。
これにより、遊技者に対し、遊技中のゲームが擬似遊技であることを知らせると共に、擬似遊技がさらに継続される可能性は比較的低いことを示唆することができる(図36参照)。
このため、遊技者に対し、さらにゲーム数が上乗せされる期待度は比較的低いことを示唆することができる。
図38(i)は、ゲーム数上乗せ抽選により当選した上乗せゲーム数「100G」を表示器8に表示している様子を示す図である。
これにより、遊技者は、3回目の擬似遊技に伴うゲーム数上乗せ抽選において「100G」が当選したことを認識することができる。
また、これにより、3回からなる擬似遊技は終了する。
また、遊技者は、3回の擬似遊技を通して、10G(1回目)+30G(2回目)+100G(3回目)=140Gの上乗せゲーム数を得たような印象を与えることができる。
また、図示していないが、擬似遊技終了後の本遊技では、スイカ役に対応するスイカ揃い図柄で停止表示可能である。
これは、上述の一連の擬似遊技がスイカ役に当選したことに基づいて実行され、その間、スイカ役の入賞が可能な本遊技が実行されていなかったからである。
すなわち、擬似遊技(白7揃いゲーム等)の終了後に、遊技者に有利な特定遊技状態であるRUSH(AT)の本遊技を実行可能な制御を行うところ、第1の周期(例えば、弱プルプルにおける動作周期200ミリ秒)での揺れ変動よりも、第2の周期(例えば、強プルプルにおける動作周期50ミリ秒)での揺れ変動の方が、RUSHにおける上乗せゲーム数が多くなる確率が高くなるようにしており(図31,図36参照)、そのようにすることで、結果的に、RUSHやRUSHを含むAT状態を長期間制御する確率が高くなるようにしている。
なお、RUSHにおいて、残り差枚数が0に到達したことに基づいてRUSHを終了する差枚数管理型を採用する場合には、上乗せ対象を差枚数にすることができる。
また、RUSHにおいて、残り小役回数が0に到達したことに基づいてRUSHを終了する小役回数管理型を採用する場合には、上乗せ対象を特定小役の当選回数にすることができる。
これらの場合であっても、短い動作周期での揺れ変動の場合に、上乗せを多くすることができ、その結果、RUSHやRUSHを含むATを長期間制御する確率が高くなるようにできる。
すなわち、擬似遊技抽選におけるゲーム数上乗せ抽選において当選した上乗せゲーム数が多いほど、もしくは、多くなる可能性が高いほど、揺れ変動種別抽選において、強プルプルが当選し易くなるようにしている(図31,図36参照)。
第2実施形態では、擬似遊技中における揺れ変動の動作態様によって期待度を示唆するようにしており、その一例としてRUSHにおけるゲーム数の上乗せに対する期待度を示唆することについて説明したが、変形例として、下記(1)~(3)を採用することもできる。
(1-1)有利な擬似ボーナス図柄で仮停止することに関する期待度の示唆
例えば、抽選により、第1の擬似ボーナスと、第1の擬似ボーナスよりも遊技が有利に進行する第2の擬似ボーナスのいずれかの当選が可能であり、第1の擬似ボーナスは擬似遊技における第1図柄の組合せ(例えば赤7揃い)の仮停止で移行し、第2の擬似ボーナスは第1図柄の組合せとは異なる第2図柄の組合せ(例えば3操作目の停止図柄だけが異なる)の仮停止で移行する場合に、第1の擬似ボーナス当選時と第2の擬似ボーナス当選時とで仮停止時の揺れ変動の動作周期を異ならせる。
これにより、第1図柄の組合せ(有利な第2の擬似ボーナスに移行するための図柄)で仮停止する期待度を揺れ変動の動作周期により示唆することができる。
(1-2)擬似ボーナス終了後に遊技者に有利なモードに移行することに関する期待度の示唆
例えば、擬似ボーナス終了後に遊技者に有利なモード(例えば、比較的少ない消化ゲーム数で擬似ボーナスに当選する天国モード)に移行するか否かを決定するためのモード移行抽選と擬似遊技とを擬似ボーナス中に行う場合において、当選と非当選とで擬似遊技における仮停止時の揺れ変動の動作周期を異ならせる。
これにより、有利なモードに移行することに対する期待度を揺れ変動の動作周期により示唆することができる。
(1-3)擬似ボーナスが所定ゲーム数以上継続することに関する示唆
例えば、擬似ボーナスの継続数として、例えば、20G、40G、60G、80G、100Gのうちのいずれかに当選する継続数抽選と擬似遊技とを擬似ボーナス中に実行する場合において、当選した継続数の多寡に応じて擬似遊技における仮停止時の揺れ変動の動作周期を異ならせる。
これにより、継続数が多くなることに対する期待度を揺れ変動の動作周期により示唆することができる。
(1-4)擬似ボーナスの連荘示唆
擬似ボーナスの連荘の実行/非実行を決定するための抽選と擬似遊技とを擬似ボーナス中に実行する場合において、連荘の実行と非実行とで擬似遊技における仮停止時の揺れ変動の動作周期を異ならせる。
これにより、連荘に対する期待度を揺れ変動の動作周期により示唆することができる。
(2-1)上位ATの期待度示唆
例えば、抽選により、下位のAT(例えば赤7RUSH)と、下位のATよりも遊技が有利に進行する上位のAT(例えば青7RUSH)のいずれかの当選が可能であり、下位のATは擬似遊技における第1図柄の組合せ(例えば赤7揃い)の仮停止で移行し、上位のATは第1図柄の組合せとは異なる第2図柄の組合せ(例えば青7揃い)の仮停止で移行する場合に、下位のAT当選時と上位のAT当選時とで擬似遊技における仮停止時の揺れ変動の動作周期を異ならせる。
これにより、第1図柄の組合せの仮停止によって上位のATに移行する期待度を揺れ変動の動作周期により示唆することができる。
(2-2)セット継続示唆
例えば、セット数管理型のATにおいて、1セットの継続の実行/非実行を決定するためのセット継続抽選と擬似遊技をAT中に実行する場合において、実行と非実行とで擬似遊技における仮停止時の揺れ変動の動作周期を異ならせる。
これにより、セット継続に対する期待度を揺れ変動の動作周期により示唆することができる。
(2-3)セット数の示唆
セット数管理型のATにおいて、例えば、1セット、2セット、3セット、4セット、5セットといった複数のセット数の中から一のセット数を初期セット数とするセット数抽選及び擬似遊技がAT移行前に実行される場合に、3セット以上の場合とそれ以外など、セット数毎に擬似遊技における仮停止時の揺れ変動の動作周期を異ならせる。
これにより、セット数に対する期待度(例えば、3セット以上が確定している)を揺れ変動の動作周期により示唆することができる。
(2-4)特化ゾーンのループ率の示唆
上乗せが高確率で当選する状態などの特化ゾーンが設けられ、かつ、特化ゾーンが繰り返される確率であるループ率を、例えば、1%、25%、50%、67%、75%の中から抽選により決定する場合において、50%とそれ以外など、当選したループ率毎に擬似遊技における仮停止時の揺れ変動の動作周期を異ならせる。
これにより、特化ゾーンのループ率に対する期待度を揺れ変動の動作周期により示唆することができる。
(3-1)非AT時におけるAT(擬似ボーナス含む)の当選示唆
例えば、非ATである通常区間中にAT抽選と擬似遊技を実行する場合において、ATに当選した場合とそれ以外とで擬似遊技における仮停止時の揺れ変動の動作周期を異ならせる。
これにより、非AT時におけるAT当選に対する期待度を揺れ変動の動作周期により示唆することができる。
(3-2)非AT時における高確示唆
例えば、通常区間中に、ATの当選確率が高確となる区間を設けると共に、擬似遊技を実行する場合において、高確の区間とそれ以外の区間とで仮停止時の揺れ変動の動作周期を異ならせる。
これにより、非AT時における高確に対する期待度を揺れ変動の動作周期により示唆することができる。
(3-3)非AT時におけるポイント特化ゾーン移行示唆
例えば、通常区間中において、成立役に応じてポイントが当選するポイント抽選を実行すると共に擬似遊技を実行する場合であって、ポイント抽選の当選により貯まったポイント数が所定値に到達するとATへの当選確率が増加する遊技性を有することに加え、所定条件の成立によってポイントが高確率に当選する状態であるポイント特化ゾーンに移行する場合において、ポイント特化ゾーンへの移行が確定した場合とそれ以外とで仮停止時における揺れ変動の動作周期を異ならせる。
これにより、非AT時におけるポイント特化ゾーンへの移行に対する期待度を揺れ変動の動作周期により示唆することができる。
(3-4)設定示唆
例えば1~6のうちのいずれかの設定値を設定可能であり、これにより設定値に応じて遊技を有利に進行することができる確率を異ならせることが可能であって、所定のタイミングで擬似遊技を実行する遊技機において、設定値毎に仮停止時における揺れ変動の動作周期を異ならせる。
これにより、高設定など設定値に対する期待度を揺れ変動の動作周期により示唆することができる。
(3-5)設定変更示唆
上記(3-4)の遊技機において設定値を変更した場合とそれ以外とで仮停止時における揺れ変動の動作周期を異ならせる。
これにより、設定値が変更されたことの可能性を揺れ変動の動作周期により示唆することができる。
(3-6)非AT時における本前兆示唆
例えば、通常区間において、ATに当選した場合の演出である本前兆と、ATに非当選であるにもかかわらず本前兆と同様の演出を行うガセ前兆とが設けられている場合において、AT当選と非当選とで前兆演出中に実行する擬似遊技における仮停止時の揺れ変動の動作周期を異ならせる。
これにより、非AT時において、前兆演出が本前兆であることに対する期待度を揺れ変動の動作周期により示唆することができる。
(3-7)AT終了時における有利区間継続示唆
AT終了時に通常区間に移行するケースと、所定条件の成立によってATなどの有利区間を継続するケースとがある場合において、AT終了後に実行する擬似遊技における仮停止時の揺れ変動の動作周期を異ならせる。
これにより、AT終了時に有利区間が継続することに対する期待度を揺れ変動の動作周期により示唆することができる。
これにより、特典付与に関する期待度を揺れ変動によって演出・示唆することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
これに対し、従来の遊技機は、このような効果を奏することはできなかった。
例えば、特許文献1には、1回分の遊技にかかる遊技媒体を消費すれば複数回の擬似遊技を実行することが可能な遊技機が開示されている。
この遊技機によれば、擬似遊技中に目押しの練習ができるため、無駄に遊技媒体を消費することがなく、遊技者の目押しにかかる技量を向上させることができるメリットがある。
ただし、従来の遊技機における擬似遊技では、擬似遊技中に仮停止したリールが一定の周期で小刻みに揺動(揺れ変動)するものが一般的であり、これにより、非擬似遊技中であるか擬似遊技中であるかを遊技者に示すことができるものの、この揺れ変動は、常に同じ動作態様で実行されるため、演出効果に乏しく、遊技の興趣を十分に向上させることができていなかった。
本発明の遊技機によれば、このような従来の遊技機が有する問題の一部又は全部を解決することができる。
例えば、揺れ変動の動作周期として、50ミリ秒、100ミリ秒、200ミリ秒を例示したが、これ以外の動作周期でもよい。
また、一定の動作周期ではなく、変則的な動作周期(例えば、50ミリ秒→100ミリ秒→200ミリ秒のように動作周期が変化する)を採用することもできる。
また、擬似遊技における仮停止の停止態様についても、上述の停止態様以外を採用することができる。
例えば、中段のライン、右上りのライン、右下がりのラインの合計3ラインに同時に特定図柄の組合せ(例えば赤7揃い)を揃えることが可能な図柄配列のリールを採用した場合において、右上がりか右下がりの1ライン、中段のラインと右上がりか右下がりのラインの2ライン、中段のラインと右上りのラインと右下がりのラインの3ラインを擬似遊技における仮停止可能な態様として設ける。
そして、擬似遊技における仮停止態様が、上記1ラインの場合は上乗せゲーム数が100G、上記2ラインの場合は上乗せゲーム数が200G、上記3ラインの場合は上乗せゲーム数が300Gにそれぞれ当選したとすると共に、各上乗せゲーム数に応じて揺れ変動の動作周期を異ならせることもできる。
例えば、各種テーブルは、一例であり、前述したテーブルにのみ限定されるものではない。
また、各種テーブルに係る当選確率は、前述した値に限らず、任意に設定変更することができる。
また、各実施形態では、遊技状態制御手段などの各種手段としての動作を主制御部10が行ったが、副制御部20がその一部又は全部を行い、副制御部20が各種手段として動作することもできる。
また、反対に、副制御部20が表示器8等において演出を実行する手段として動作を行ったが、主制御部10がその一部又は全部を行い、主制御部10が各種手段として動作することもできる。
また、各実施形態において、遊技機は、スロットマシンである例を示したが、これに限定されない。
例えば、遊技機は、メダルなどの現物の遊技媒体を用いることなく、データ形式の擬似遊技媒体を用いてゲームを実行可能な、いわゆるメダルレス遊技機でもよい。
2a ベットボタン
2c 演出ボタン
3 スタートレバー
41 リール
5 停止ボタン
8 表示器
10 主制御部
20 副制御部
Claims (1)
- ATが当選していない状態である非本前兆状態と、ATが当選している状態である本前兆状態と、に制御可能な状態制御手段と、
前記非本前兆状態及び前記本前兆状態において、遊技者に対して遊技を実行するために使用される遊技価値が付与されない擬似遊技を実行可能な擬似遊技制御手段と、
前記擬似遊技の実行中において、識別情報を変動表示させることが可能な表示手段と、
前記擬似遊技の実行中において、前記表示手段で変動表示している識別情報を停止表示させるための操作手段と、
前記擬似遊技の実行中において、前記操作手段が操作されたことで停止表示している識別情報を所定の周期で揺動させる制御を実行可能な揺動制御手段と、
を備え、
前記揺動制御手段は、
前記非本前兆状態において、第1の周期で識別情報が揺動する制御を実行可能であり、
前記本前兆状態において、前記第1の周期とは異なる第2の周期で識別情報が揺動する制御を実行可能である
ことを特徴とする遊技機。
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